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A DVA N C E D FA N T A S Y

Monstros
Monstros
1st Printing—November 2020

Writing, editing, layout: Gavin Norman


Cover art: Stefan Poag
Interior art: Jerry Boucher, Chris Huth, Mark Lyons, Chris Malec, Stefan Poag, Frank
Scacalossi
Text and design © Gavin Norman 2020. Cover illustration © Stefan Poag 2020. Illustrations on p. 7, 9, 17, 19, 28,
29, 32, 41, 47 © Jerry Boucher 2020; on p. 46 (top) © Chris Huth 2020; on p. 12, 34 © Mark Lyons 2020; on p. 1,
14, 22, 26, 30, 38, 45, 46 (bottom) 49, rear endpaper © Chris Malec 2020; on p. 13, 33, 42 © Stefan Poag 2020; on
p. 4, 6, 15, 18, 21, 24, 25, 44 © Frank Scacalossi 2020. Dimitri © Fontalicious – Derivative Versions © Font Bros.
– www.fontbros.com. Economica © TipoType – Derivative Versions © Font Bros. – www.fontbros.com.
monstros
Estatísticas do jogo Valores de Resgate (VR)
Os valores do teste de resistência do monstro:
Monstros são descritos pelas seguintes ▶ D: Morte / veneno.
estatísticas. ▶ W: Varinhas.
Classe de Armadura (CA) ▶ P: Paralisia / Petrificação.
A capacidade do monstro de evitar danos ▶ B: Ataques de Respiração.
em combate. ▶ S: Feitiços / Bastão / Cajados
AC ascendente: A pontuação AAC Salvar como DV: O DV no qual o monstro
opcional é listada posteriormente entre salva é listado entre parênteses (com NH
colchetes. indicando que ele salva como um ser
Dados de Vida (DV) humano normal). Isso nem sempre é igual
O número de d8s rolados para determinar à classificação de DV do monstro—
os pontos de vida de um indivíduo. monstros não inteligentes normalmente
salvam pela metade de sua classificação de
Asteriscos: Um ou mais asteriscos após o DV; monstros mágicos podem salvar com
número do DV indicam o número de uma classificação de DV superior.
habilidades especiais que o monstro
possui, para o propósito de cálculo de XP Alguns monstros salvam como uma classe
(veja a pág. 16). de personagem (veja o Tomo do Jogador de
Fantasia Avançada). Nesse caso, a classe e o
Modificadores: Modificadores para o DV nível são listados entre parênteses após os
(por exemplo, +3, -1) são aplicados ao valores do teste de resistência.
total de pontos de vida após rolar o
número especificado de d8s. Teste de Ataque “para acertar AC
Dados de Vida Fracionários: Alguns 0” (TAC0)
monstros são listados como tendo menos A capacidade do monstro de atingir os
de um DV, seja como ½ (lance 1d4) ou inimigos em combate, determinada por
como um número fixo de pontos de vida. seus Dados de Vida (consulte Matriz de
Média de pontos de vida: O valor médio Ataque, pág. 20).
do ponto de vida está listado entre Bônus de Ataque: O bônus de ataque do
parênteses. monstro (necessário ao usar a regra
opcional para CA Ascendente) é listado a
Ataques utilizáveis por rodada seguir entre colchetes.
(att) Taxa de Movimento (TM)
Os ataques que o monstro pode usar a A velocidade com que o monstro pode se
cada rodada, com o dano infligido em mover. Cada monstro tem uma taxa de
parênteses. (Observe que as jogadas de movimento básica e uma taxa de
ataque e dano dos monstros não são movimento por encontro (indicada entre
modificadas por STR ou DEX, a menos parênteses, um terço da taxa de movimento
que especificado.) básica).
Rotinas de Ataque Alternativas: Modos de Movimento: Se o monstro tem
Colchetes são usados para distinguir entre vários modos de movimento (por exemplo,
rotinas de ataque alternativas que andar, voar, escalar), eles são listados
individualmente, separados por barras.
2 um monstro pode escolher.
Classificação Moral (CM)
A probabilidade do monstro de persistir
na batalha. Veja o moral no

3
Testes de resistência de PC e NPC
Tabela de Combate PCs e NPCs classificados usam as
tabelas de teste de resistência para
Essas tabelas listam as probabilidades de
sua classe de personagem, listadas
ataque para todos os monstros e personagens
na descrição da classe.
e os valores de teste de resistência usados
por monstros e humanos normais.

Matriz de Ataque
Teste de Ataque para Acertar CA
Monstro DV TAC0 –3 –2 –1 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
NH 20 [–1] 20 20 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11
Acima to 1 19 [0] 20 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10
1+ to 2 18 [+1] 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9
2+ to 3 17 [+2] 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8
3+ to 4 16 [+3] 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7
4+ to 5 15 [+4] 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6
5+ to 6 14 [+5] 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5
6+ to 7 13 [+6] 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4
7+ to 9 12 [+7] 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3
9+ to 11 11 [+8] 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2
11+ to 13 10 [+9] 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 2
13+ to 15 9 [+10] 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 2 2
15+ to 17 8 [+11] 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 2 2 2
17+ to 19 7 [+12] 10 9 8 7 6 5 4 3 2 2 2 2 2
19+ to 21 6 [+13] 9 8 7 6 5 4 3 2 2 2 2 2 2
21+ ou mais 5 [+14] 8 7 6 5 4 3 2 2 2 2 2 2 2

Jogadas de Resistência de Monstros


Dados de Vida Morte Varinhas Paralisia Respiração Feitiços
NH 14 15 16 17 18
1–3 12 13 14 15 16
4–6 10 11 12 13 14
7–9 8 9 10 10 12
10–12 6 7 8 8 10
13–15 4 5 6 5 8
16–18 2 3 4 3 6
19–21 2 2 2 2 4
22 ou mais 2 2 2 2 2

4
Pessoas
Os seguintes monstros neste livro são
classificados como "pessoas", por
causa dos efeitos mágicos: acólito,
bandido, berserker, salteador,
brownie, bucaneiro, bugbear,
trepadeira escura, profundo, dervixe,
drow, duergar, anão, elfo, gnoll,
gnome, goblin, gullygug, halfling,
hobgoblin, homunculus, kob-old,
duende, homem lagarto, médium,
comerciante, tritão, mutoid, micélio,
neandertal, nixie, nobre, homem
humano normal, ogro ou orc, pirata,
duende, sahuagin, bruxa do mar,
sprite, svirfneblin, comerciante, tritão,
troglodita, veterano.

Humanos Normais (HN)


Todos os humanos que não são membros
de uma classe de aventureiros são
classificados como humanos normais.
Eles são tratados como tendo menos de 1
Dado de Vida e têm suas próprias
probabilidades de teste de resistência e
ataque.

Rolos de ataque usando


TAC0 (Regra opcional)
Em vez de se referir à matriz de ataque,
os ataques podem ser resolvidos usando
TAC0 diretamente. Uma pontuação de
TAC0 denota a jogada de ataque
necessária para atingir CA 0. A jogada
de ataque necessária para atingir
oponentes de outras pontuações de CA
pode ser calculada subtraindo-se a CA
alvo do TAC0. Por exemplo, um
personagem com TAC0 de 19 poderia
atingir um oponente com CA 5 em uma
jogada de 14 ou maior (19 - 5 = 14).
Observação: Usar TAC0 para resolver
jogadas de ataque resulta em
probabilidades de ataque ligeiramente
diferentes do que quando se usa a
abordagem tradicional de referência à
matriz de ataque.

5
Descrições de Ankheg
Monstros 3m-6m de comprimento, muitas pernas,
insetos escavadores com conchas
resistentes e olhos pretos brilhantes.
Acólito Consuma terra, mas também aprecie
Clérigos de primeiro nível em busca de carne fresca. Habite em florestas e terras
férteis.
sua divindade.
CA 2 [17], DV 3** to 8**
CA 2 [17], DV 1 (4hp), Att 1 × maça (13/18/22/27/31 /36hp), Att 1 × morder
(1d6), TAC0 19 [0], TM 18m (6m), VR (3d6 + ácido) ou 1 × esguicho de
D11 W12 P14 B16 S15 (Clérigo 1), CM 7, ácido(4d8), TAC0 By DV (17 [+2] to 12
AL nenhum, XP 10, NA 1d8 (1d20), TT U [+7]), TM 36m (12m) / 18m (6m)
escavação, VR By DV, CM 9, AL Neutro,
▶ Líder: Grupos de 4+ são liderados XP 65/175/425/725/1,250/1,750 NA 1d6
por um clérigo de nível superior (1d10: (1d6), TT C
1–4: 2º nível, 5–7: 3º nível, 8–9: 4º nível, ▶ Emboscada: Esconda-se logo abaixo
10: 5º nível). Escolha ou jogue os da superfície do solo e exploda quando
feitiços do líder. algo passar por cima.
Amphisbaena ▶ Ácido: Causa 1d4 de dano por rodada
até ser eliminado ou a vítima morrer.
Cobras gigantes de 2,4 m com uma ▶ Esguicho de ácido: Uma vez por dia,
cabeça em cada extremidade do corpo. pode esguichar o ácido digestivo em um
Habite em todos os climas, exceto nos alvo de até 9m de distância. Economize
mais extremos. Normalmente só atacará contra fôlego para metade do dano.
se for encurralado ou surpreso.
Macaco, Branco
CA 3 [16], DV 6* (27hp), Att 2 ×
morder (1d3 + veneno), TAC0 14 Albino, herbívoros, macacos semelhantes
aos gorilas. Viva em cavernas e saia à noite
[+5], TM 36m (12m), VR D10 W11 para se alimentar.
P12 B13 S14 (6), CM 8, AL Neutro, XP
500, NA 1d3 (1d3), TT Nenhum CA 6 [13], DV 4 (18hp), Att 2 × garra
(1d4) ou 1 × jogar pedra (1d6), TAC0 16
▶ Poção: Causa morte (salvar vs veneno). [+3], TM 36m (12m), VR D12 W13 P14
▶ Imunidade ao frio: Não ferido pelo B15 S16 (2), CM 7, AL Neutro, XP 75,
ataques baseados no frio NA 1d6 (2d4), TT Nenhum
▶ Territorial: Defenda seu covil com
6 ameaças e, se isso for ignorado, com
violência.
Bandido
Ladrões NPC que vivem de roubo.
CA 6 [13], DV 1 (4hp), Att 1 × arma (1d6
ou por arma), TAC0 19 [0], TM 36m (12m),
VR D13 W14 P13 B16 S15 (Ladrao 1),
CM 8, AL Neutro ou caótico, XP 10, NA
1d8 (3d10), TT U (A)
▶ Trapaça: Use disfarces ou truques
para surpreender as vítimas.
▶ Líder: Pode ter um líder de 2º nível ou
superior (qualquer classe humana).
▶ Tesouro escondido: Só tem tesouro do
tipo A quando encontrado em seu covil na selva.

Alma Penada
Espíritos femininos incorpóreos que
perduram após a morte para causar
sofrimento aos vivos. Assombrar pântanos
desolados. Basilisco
Lagartos serpentinos de 3m de
CA 0 [19], DV 7* (31hp), Att 1 × tocar comprimento. Ininteligente, mas altamente
(1d8) ou 1 × lamento (morte), TAC0 13 mágico. Morar em cavernas e amoreiras
retorcidas.
[+6], TM 45m (15m), VR D8 W9 P10
B10 S12 (7), CM 12, AL Caótico, XP CA 4 [15], DV 6+1** (28hp), Att 1 ×
850, NA 1 (1), TT D morder (1d10 + petrificação), 1 × olhar
(petrificação), TAC0 13 [+6], TM 18m
(6m), VR D10 W11 P12 B13 S14 (6), CM 9,
▶ Morto-vivo: Não faça barulho, até que AL Neutro, XP 950, NA 1d6 (1d6), TT F
eles ataquem. Imune a efeitos que afetam
▶ Surpresa: Personagens surpreendidos
criaturas vivas (por exemplo, veneno). por um basilisco encontram seu olhar.
Imune a feitiços que afetam a mente ou ▶ Toque Petrificante: Qualquer um tocado
que lêem a mente (por exemplo, por um basilisco se transforma em pedra
encantar, segurar, dormir). (exceto contra petrificar).
▶ Imunidade a danos não magicos: Só ▶ Olhar Petrificante: Qualquer pessoa que
pode ser prejudicado por ataques encontrar o olhar de um basilisco se
mágicos. transforma em pedra (salve contra
petrificar). A menos que desvie os olhos ou
▶ Imunidade energética: Imune a use um espelho, os personagens em
ataques elétricos ou baseados em frio. combate são afetados a cada rodada.
▶ Lamento: Todos dentro de 9m devem ▶ Olhos evitando: –4 penalidade ao acerto;
salvar contra a morte ou morrer. Pode o basilisco ganha um bônus de +2 no
ser usado uma vez por dia e apenas ataque.
durante as horas de escuridão. ▶ Espelhos: O reflexo de um basilisco é
inofensivo. Lutar olhando no espelho
▶ Origem: As lendas dizem que são os incorre na penalidade de -1 no ataque. Se
espíritos de elfas malvadas. um basilisco vir seu próprio reflexo (chance
de 2 em 6), ele deve salvar ou ficar
petrificado. 7
Morcego Morcego-Vampiro Gigante
CA 6 [13], DV 2 (9hp), Att 1 × morder
Mamíferos voadores noturnos que se (1d4 + inconsciência), TAC0 18 [+1], MV
empoleiram em cavernas ou ruínas. 9m (3m) / 54m (18m) voando, VR D12
▶ Ecolocalização: Não afetado por efeitos W13 P14 B15 S16 (1), CM 8, AL Neutro,
que prejudicam, modificam ou dependem XP 20, NA 1d10 (1d10), TT Nenhum
da visão. Cego pelo silêncio mágico. ▶ Ecolocalização: Morcego p.24
Morcego Gigante ▶ Inconsciência: Por 1d10 rodadas (teste
Morcegos carnívoros que podem atacar de resistência versus paralisia).
aventureiros, se estiverem com fome. 1 em ▶ Dreno de sangue: Um morcego vampiro
cada 20 grupos de morcegos gigantes são pode drenar sangue de uma vítima
vampíricos (veja Morcego Vampiro inconsciente: 1d4 pontos de vida de dano
Gigante). automático por rodada. Uma vítima morta
por drenagem de sangue torna-se morta-
CA 6 [13], DV 2 (9hp), Att 1 × morder viva (possivelmente um vampiro) após 24
(1d4), TAC0 18 [+1], TM 9m (3m) / 54m horas (teste de resistência contra magias).
(18m) voando, VR D12 W13 P14 B15
S16 (1), CM 8, AL Neutro, XP 20, NA Morcego Normal
1d10 (1d10), TT Nenhum CA 6 [13], DV 1hp, Att 1 × enxame
▶ Ecolocalização: Morcego p.24 (confusão), TAC0 20 [–1], TM 2m
(0,90m) / 36m (12m) voando, VR D14 W15
P16 B17 S18 (NH), CM 6, AL Neutro, XP 5,
NA 1d100 (1d100), TT Nenhum
▶ Ecolocalização: Morcego p.24
▶ Enxame: 10 morcegos podem enxamear
ao redor da cabeça de um alvo, causando
confusão: -2 para jogadas de ataque e
salvamentos; incapaz de lançar feitiços.
▶ Ataques: Como humano normal.
▶ Voador: A menos que sejam magicamente
convocados ou controlados, os morcegos
normais checam o moral a cada rodada.
8
Urso
▶ Abraço de Urso: Se a vítima for atingida
por ambas as patas na mesma rodada, o
urso abraça, causando 2d8 de dano
automático extra.
Urso Preto
1,8m de altura; favorece comer frutas
silvestres e raízes.
CA 6 [13], DV 4 (18hp), Att 2 × garra
(1d3), 1 × morder (1d6), TAC0 16 [+3],
TM 36m (12m), VR D12 W13 P14 B15
S16 (2), CM 7, AL Neutro, XP 75, NA
1d4 (1d4), TT U
▶ Abraço de Urso: Urso p.25
▶ Defensiva: Os adultos protegerão seus
filhotes com suas vidas, mas de outra forma
só atacarão se forem encurralados.
▶ Invasões de acampamento:Às vezes,
invade acampamentos em busca de comida
(especialmente peixes e guloseimas).
Urso da Caverna
Ursos pardos ferozes de 5m de altura
encontrados em cavernas e cenários do
Mundo Perdido. Onívoro, mas prefere
carne, incluindo humanos.
CA 5 [14], DV 7 (31hp), Att 2 × garra
(1d8), 1 × morder (2d6), TAC0 13 [+6],
TM 36m (12m), VR D12 W13 P14 B15
S16 (3), CM 9, AL Neutro, XP 450, NA
1d2 (1d2), TT V
▶ Abraço de Urso: Urso p.25
▶ Sentido de Olfato: Visão deficiente, mas
olfato apurado. Quando estiver com fome, Urso Polar
seguirá uma trilha de sangue pelo cheiro.
Ursos agressivos de pêlo branco, medem
Urso Pardo cerca de 3,3m de altura e vivem em
regiões frias. Favor comer peixe.
Agressivo, 3m de altura. Pêlo com
pontas prateadas, marrom ou marrom CA 6 [13], DV 6 (27hp), Att 2 × garra
avermelhado. Viva em florestas e (1d6), 1 × morder (1d10), TAC0 14
montanhas. Favor comer carne. [+5], TM 36m (12m), VR D12 W13 P14
B15 S16 (3), CM 8, AL Neutro, XP 275,
CA 6 [13], DV 5 (22hp), Att 2 × garra
NA 1 (1d2), TT U
(1d4), 1 × morder (1d8), TAC0 15 [+4],
TM 36m (12m), VR D12 W13 P14 B15 ▶ Abraço de Urso: Urso p.25
S16 (2), CM 8, AL Neutro, XP 175, NA 1 ▶ Natação: Excelentes nadadores.
(1d4), TT U ▶ Caminhada na neve: As patas largas
▶ Abraço de Urso: Urso p.25 permitem correr na superfície da neve
sem afundar.
9
Besouro, Gigante Viking
Besouro de Fogo Lutadores que entram em fúria na
0,6m de comprimento. Comumente batalha. Eles nunca fazem prisioneiros.
encontrado no subsolo. CA 7 [12], DV 1+1* (5hp), Att 1 × Arma
(1d8 ou por arma), TAC0 18 [+1], TM
CA 4 [15], DV 1+2 (6hp), Att 1 × morder
(2d4), TAC0 18 [+1], TM 36m (12m), VR 36m(12M), VR D12 W13 P14 B15 S16
D12 W13 P14 B15 S16 (1), CM 7, AL (1), CM 12, AL Neutro, XP 19, NA 1d6
Neutro, XP 15, NA 1d8 (2d6), TT Nenhum (3d10), TT P (B)
▶ Nódulos brilhantes: Três glândulas ▶ Fúria da batalha: +2 para atingir
brilhantes (duas acima dos olhos, uma no humanos e humanóides semelhantes (por
abdômen) lançam luz em um raio de 3m. exemplo, orcs, goblins). A raiva às vezes os
Se removido, continue brilhando por 1d6 faz atacar seu aliados.
dias. ▶ Tesouro escondido: Só tem tesouro tipo
Besouro de Óleo B quando encontrado no deserto.
Besouros escavadores de 0,9m de
comprimento às vezes encontrados abaixo Gosma Preta
do solo. Enormes (1,5-9m de diâmetro), bolhas
CA 4 [15], DV 2* (9hp), Att 1 × morder estúpidas de geleia negra amorfa.
(1d6), 1 × spray de óleo (bolhas), TAC0 Impulsionado por uma fome violenta.
18 [+1], TM 39m (12m), VR D12 W13 CA 6 [13], DV 10* (45hp), Att 1 × tocar
P14 B15 S16 (1), CM 8, AL Neutro, XP (3d8), TAC0 11 [+8], TM 18m (6m), VR
25, NA 1d8 (2d6), TT Nenhum D10 W11 P12 B13 S14 (5), CM 12, AL
▶ Spray de óleo: Use quando atacado. Neutro, XP 1,600, NA 1 (0), TT Nenhum
Tem como alvo um oponente dentro de ▶ Imunidade: Só é prejudicado por
1,5m. Um acerto causa bolhas dolorosas: -2
nas jogadas de ataque por 24 horas. Curar ataques baseados em fogo.
ferimentos leves pode ser usado para curar ▶ Divisão: Ataques sem fogo (incluindo
isso, em vez de restaurar os pontos de vida. feitiços) fazem com que o pudim se divida.
Cada acerto cria um gosma 2DV que
Besouro Tigre causa 1d8 de dano.
Carnívoros, 1,2m de comprimento,
besouros listrados de tigre com mandíbulas ▶ Desgaste madeira e metal: Pode
poderosas e esmagadoras. Cace moscas dissolver madeira ou metal de uma vez.
ladrão, mas às vezes come humanos. ▶ Agarre: Pode mover-se através de
CA 3 [16], DV 3+1 (14hp), Att 1 × paredes e tetos.
morder (2d6), TAC0 16 [+3], TM 45m ▶ Infiltrar-se Pode passar por pequenos
(15m), VR D12 W13 P14 B15 S16 (1), orifícios e rachaduras.
CM 9, AL Neutro, XP 50, NA 1d6 (2d4),
TT U

10
Cachorro Cintilante Bandidos
Cães parecidos com dingo, altamente Fora-da-lei e mercenários que ganham
inteligentes, que vivem em matilhas. Tem a a vida invadindo povoados e atacando
habilidade inata de piscar para dentro e
para fora da existência. viajantes.
CA 5 [14], DV 4* (18hp), Att 1 × morder CA 6 [13], 4 [15], or 3 [16], DV 1 (4hp),
(1d6), TAC0 16 [+3], TM 36m (12m), Att 1 × arma (1d6 ou por arma), TAC0
VR D10 W11 P12 B13 S14 (4), CM 6, AL 19 [0], TM 36m(12m), VR D12 W13
Leal , XP 125, NA 1d6 (1d6), TT C P14 B15 S16 (1), CM 8, AL Caótico, XP
▶ Cintilar: Em combate, teletransporte-se 10, NA 0 (1d4 × 10), TT A
para perto de um inimigo, ataque e
reapareça a 1d4 × 3m de distância. Se ▶ Lacaios: Metade do grupo possui:
tiverem iniciativa, podem piscar para longe armadura de couro, escudo, espada, arco
sem que o oponente seja capaz de contra- curto.
atacar. ▶ Cavalaria: A outra metade é montada
▶ Desaparecer: Se estiver em sério perigo, em cavalos de montaria e possui: cota de
a matilha pode fugir desaparecendo por malha, escudo, espada.
completo. ▶ Líderes e comandantes: Para cada 20
▶ Odeio Bestas de Dobra: Sempre ataque. bandidos, há um líder (lutador de 2º
nível). Para cada 40 bandidos, há um
comandante (lutador de 4º nível). Líderes
Javali montam cavalos de guerra (com bardo) e
possuem: cota de malha, espada, lança.
Javalis onívoros que vivem
principalmente em florestas. Pode ser ▶ Acampamentos fortificados: As
bandas geralmente se combinam e vivem
irascível e perigoso, se perturbado. em um acampamento de bandidos 5d6 ×
CA 7 [12], DV 3 (13hp), Att 1 × presa 10.
(2d4), TAC0 17 [+2], TM 45m(15m), VR ▶ Líderes do acampamento: Os
D12 W13 P14 B15 S16 (2), CM 9, AL acampamentos combinados são liderados
Neutro, XP 35, NA 1d6 (1d6), TT Nenhum por um lutador de 9º nível, mais um
lutador de 5º nível para cada 50 bandidos.
Também 50% de chance de um usuário
mágico (nível 1d3 + 8); 30% de chance de
ser um clérigo (8º nível).
11
Brownie Pirata
Humanóides de 0,45m de altura, Marinheiros que ganham a vida atacando
relacionados a duendes e halflings. Eles povoados costeiros e roubando outros
são tímidos, mas amigáveis com outras navios. Normalmente se movimentam
criaturas legítimas. Habite em prados em rios, lagos e águas costeiras;
tranquilos. ocasionalmente oceanos.
CA 3 [16], DV ½ (2hp), Att 1 × faca CA 7 [12] ou 5 [14], DV 1 (4hp), Att 1 ×
(1d3), TAC0 19 [0], TM 120’ (40’), VR arma (1d6 ou por arma), TAC0 19 [0],
D6 W7 P9 B11 S9 (Clérigo 9), CM 7, AL TM 36m(12m), VR D12 W13 P14 B15
Leal , XP 5, NA 3d6 (5d8), TT S S16 (1), CM 6, AL Neutro, XP 10, NA 0
(Veja abaixo), TT A
▶ Surpresa: Nunca fiquei surpreso.
▶ Porta Dimensional: Uma vez por dia, ▶ Navios e Tripulação: Depende de
pode se teletransportar para um local
conhecido dentro de 109m. onde for encontrado. Rios ou lagos: 1d8
barcos de rio (1d2 × 10 piratas cada);
▶ Ventriloquismo: Pode fazer com que a
voz pareça vir de qualquer local ou fonte águas costeiras: 1d6 pequenas cozinhas
(por exemplo, uma estátua ou animal) (1d3 + 1 × 10 bucaneiros cada); qualquer:
dentro de 18m. 1d4 navios longos (1d3 + 2 × 10 piratas
▶ Dancing lights: Pode conjurar luzes cada); oceano: 1d3 pequenos navios de
oscilantes dentro de 18m . guerra (1d5 + 3 × 10 piratas cada). (Veja o
Tomo do Jogador de Fantasia Avançada
Fungo Castanho para detalhes sobre navios.)
Fungo mortal que cobre paredes, tetos e ▶ Armas: 60% do grupo tem: armadura
outras superfícies. Drena o calor de de couro, espada; 30% possuem:
qualquer fonte. armadura de couro, espada, besta; 10%
CA Não é necessário um teste de acerto, DV possuem: cota de malha, espada, besta.
2* (9hp), Att Nenhum, TAC0 18 [+1], TM ▶ Líderes e Capitães: Para cada 30
0’ (0’), VR D12 W13 P14 B15 S16 (2), CM
12, AL Neutro, XP 25, NA 1d8 (1d4), TT piratas, há um lutador de 4º nível. Cada
Nenhum navio tem um capitão (lutador de 7º
nível).
▶ Aura fria: A área ao redor de um molde ▶ Comandante da Frota: Lutador de 9º
marrom é visivelmente mais fria do que a nível. 30% de chance de um usuário
média.
mágico (nível 1d2 + 9); 25% de chance de
▶ Área: Cada 0,93 m² quadrados (por
exemplo, 0,19× 0,46m²) coberto de mofo ser um clérigo (8º nível).
marrom é tratado como um "indivíduo". ▶ Tesouro: Dividido entre vasos. Em vez
(Uma área de 0,93 m²× 0,93 m² consistiria de carregá-lo a bordo, pode haver um
em 10 moldes individuais.) mapa do local onde está enterrado.
▶ Imunidade: Imune a todos os ataques, ▶ Paraísos: Cidades costeiras fortificadas
exceto pelo frio mágico. e sem lei podem servir de refúgio para
▶ Dreno de calor: Qualquer criatura bucaneiros e piratas.
dentro de 1,5m do molde sofre 1d8 de dano
por rodada.
▶ Multiplicação: O fogo dentro de 1,5m
faz com que o molde cresça rapidamente.
Tocha acesa: 2 × tamanho, óleo em chamas:
4 × tamanho, bola de fogo: 8 × tamanho. A
multiplicação leva uma rodada.

12
Goblins Camelo
Goblins grandes e peludos com um andar Animais irascíveis que se adaptam à
desajeitado. Favor atacar de surpresa. vida em climas secos. Freqüentemente
CA 5 [14], DV 3+1 (14hp), Att 1 × arma usado para transporte em desertos.
(2d4 ou arma +1), TAC0 16 [+3], TM CA 7 [12], DV 2 (9hp), Att 1 × morder
27m(9m), VR D12 W13 P14 B15 S16 (3), (1), 1 × casco (1d4), TAC0 18 [+1], TM
CM 9, AL Caótico, XP 50, NA 2d4 (5d4), 45m(15m), VR D12 W13 P14 B15 S16 (1), CM
TT B 7, AL Neutro, XP 20, NA 0 (2d4), TT Nenhum
▶ Surpresa: Em um 1-3, devido a sua ▶ Mal-Humorado: Morda ou chute
furtividade. criaturas em seu caminho, incluindo seus
donos.
Bulette ▶ Água: Depois de beber bem, pode
4,5m de comprimento, répteis de casca sobreviver 2 semanas sem água.
dura com enormes mandíbulas, olhos ▶ Viagem no Deserto: Mova-se a toda
minúsculos e uma crista semelhante a velocidade por terrenos acidentados e
um tubarão nas costas. Tenha um desertos.
apetite voraz pela carne de cavalos e
humanóides (exceto elfos). Adoro tirar ▶ Besta de Carga: Carregue até 3.000
halflings e gnomos de suas tocas. moedas sem nenhum peso; até 6.000 na
metade da velocidade.
CA 0 [19], DV 9* (40hp), Att 1 × morder ▶ Ataques de Carga: Não são possíveis,
(4d12), 2 × garra (3d6), TAC0 12 [+7], TM quando montado em um camelo.
45m(15m) / 30’ (10’) escavação, VR D8 W9
P10 B10 S12 (9), CM 11, AL Neutro, XP Verme de Carniça
1,600, NA 0 (1d2), TT Nenhum
Vermes segmentados com 2m de
▶ Voraz: Atacará qualquer coisa viva. comprimento, 0,90 de altura, muitas
▶ Salto: Se encurralado, pode pular 6m, pernas, com um anel de tentáculos de 0,60
atacando com todas as 4 garras. ao redor de suas bocas.
▶ Placas de armadura: As placas do
pescoço podem ser transformadas em CA 7 [12], DV 3+1* (14hp), Att 8 ×
escudos mágicos. tentáculo (paralisia), TAC0 16 [+3], TM
▶ Origem: Há rumores de que seja o 36m(12m), VR D12 W13 P14 B15 S16
resultado de experimentos de um mago em (2), CM 9, AL Neutro, XP 75, NA 1d3
cruzamentos de tartarugas, tatus e demônios. (1d3), TT B
Caecilia ▶ Paralisia: Um golpe por um
Gigantescos (9m de comprimento), tentáculo causa paralisia por 2d4 turnos
cinzentos, anfíbios semelhantes a vermes, (teste de resistência versus paralisia).
com enormes mandíbulas dentadas. Vítimas paralisadas serão devoradas, se
CA 6 [13], DV 6* (27hp), Att 1 × morder o rastreador for deixado em paz.
(1d8), TAC0 14 [+5], TM 18m(6m), VR ▶ Agarrar: Pode andar em paredes e
D12 W13 P14 B15 S16 (3), CM 9, AL
tetos.
Neutro, XP 500, NA 1d3 (1d3), TT B
▶ Engula Tudo: Em uma jogada de
ataque de 19 ou mais. Dentro da barriga do
monstro: sofra 1d8 de dano por rodada
(até que o cecília seja morto); pode atacar
com uma adaga a – 4 para acertar; corpo
digerido em 6 voltas após a morte.
13
Coluna Cariátide Leão da Montanha
Pilares de pedra de 2m esculpidos à Têm pêlo amarelo-amarronzado e preferem
semelhança de guerreiras. Criado por montanhas, desertos e florestas.
poderosos lançadores de feitiços para Eventualmente se aventurará em masmorras.
defender um objeto ou área.
CA 6 [13], DV 3+2 (15hp), Att 2 × garra
CA 4 [15], DV 5 (22hp), Att 1 × espada (1d3), 1 × morder (1d6), TAC0 16 [+3],
(2d4), TAC0 15 [+4], TM 18m(6m), VR TM 45m(15m), VR D12 W13 P14 B15 S16
D10 W11 P12 B13 S14 (5), CM 12, AL (2), CM 8, AL Neutro, XP 50, NA 1d4
Neutro, XP 175, NA 1d12 (1d12), TT (1d4), TT U
Nenhum
▶ Perseguir: Gatos p.30.
▶ Surpresa: Em um 1-4, devido à
aparência de um pilar de pedra normal. Pantera
▶ Ativação: Ganhe vida quando uma Caçadores de alta velocidade que
condição pré-ordenada acontecer. vivem em planícies e florestas.
Retorne à forma de um pilar quando
morto ou quando a função defensiva for CA 4 [15], DV 4 (18hp), Att 2 × garra(1d4),
cumprida. 1 × morder (1d8), TAC0 16 [+3], TM 64m
▶ Redução de Danos: Metade do dano (21m), VR D12 W13 P14 B15 S16 (2), CM
de armas não mágicas. 8, AL Neutro, XP 75, NA 1d2 (1d6), TT U
▶ Armas de Fragmentação: 25% de
chance de as armas se estilhaçarem se ▶ Perseguir: Gatos p.30.
acertarem. Chance reduzida em 5% por
“mais” mágico. Tigre Dentes de Sabre
Gatos enormes e agressivos com presas do
Gatos comprimento de um pé. Normalmente
Caçadores cautelosos que geralmente evitam encontrado apenas nas regiões do Mundo
o combate com humanos, a menos que Perdido.
morram de fome ou acuados. Grandes gatos CA 6 [13], DV 8 (36hp), Att 2 ×
podem ser brincalhões, mas rapidamente se garra(1d8), 1 × morder (2d8), TAC0 12
irritam. Eles permanecem ao ar livre,
raramente se aventurando no subsolo. [+7], TM 45m(15m), VR D10 W11 P12
B13 S14 (4), CM 10, AL Neutro, XP
▶ Perseguir: Sempre persiga a presa que
foge. 650,NA 1d4 (1d4), TT V
▶ Presa Preferida: Freqüentemente ▶ Perseguir: Gatos p.30.
desenvolvem gosto por certo tipo de carne
(isso pode incluir humanos!), Caçando Tigre
aquela criatura com preferência. Caçadores grandes e solitários com
▶ Curioso: Pode seguir PCs. marcações de camuflagem listradas.
Leão Prefira bosques e regiões mais frias.
Caça em grupos chamados “orgulhos”. CA 6 [13], DV 6 (27hp), Att 2 ×
Viva em regiões quentes, normalmente em garra(1d6), 1 × morder (2d6), TAC0 14
savanas ou matagais próximos a desertos. [+5], TM 45m(15m), VR D12 W13 P14
B15 S16 (3), CM 9, AL Neutro, XP 275,
CA 6 [13], DV 5 (22hp), Att 2 × garra NA 1 (1d3), TT U
(1d4+1), 1 × morder (1d10), TAC0 15
[+4], TM 45m(15m), VR D12 W13 P14 ▶ Perseguir: Gatos p.30.
B15 S16 (3), CM 9, AL Neutro, XP 175, ▶ Surpresa: Em um 1-4, na floresta,
NA 1d4 (1d8), TT U devido à camuflagem.
▶ Perseguir: Gatos p.30
14
Catoblepas Gafanhoto da Caverna
Criaturas de pesadelo com uma cauda Grilos gigantes herbívoros de 0,6 a 0,9m
longa com ponta de osso, um corpo pés de comprimento que vivem em
inchado de búfalo, pernas atarracadas, um cavernas.
pescoço longo e fino e uma cabeça oculta CA 4 [15], DV 2 (9hp), Att 1 × morder
como a de um javali. Habite em pântanos.
(1d2) or 1 × pular (1d4) ou 1 × cuspir
CA 7 [12], DV 7** (31hp), Att 1 × cauda (fedor), TAC0 18 [+1], TM 18m(6m) /
(1d6 + atordoar), 1 × olhar (morte), 54m(18m) voando, VR D12 W13 P14 B15
TAC0 13 [+6], TM 18m(6m), VR D10 S16 (2), CM 5, AL Neutro, XP 20, NA
W11 P12 B13 S14 (4), CM 8, AL Neutro, 2d10 (1d10), TT None
XP 1,250, NA 0 (1d3), TT C ▶ Misture com Pedra: Podem ser
▶ Surpresa: Com uma jogada de 1, um negligenciados ou confundidos com
personagem aleatório encontra o olhar estátuas, devido à sua coloração pedregosa.
dos catoblepas. ▶ Grito: Se for atacado ou assustado, grite
▶ Golpes Impressionantes: A character para alertar os outros. 20% de chance por
hit by the tail must save versus paralysis rodada de atrair monstros errantes.
(with a +4 bonus) or be knocked over and ▶ Pular: Muito arisco. Se atacado,
stunned (unable to move or act) for 1d6 geralmente foge saltando até 60 'e depois
rounds. voando para longe. 50% de chance de pular
▶ Olhar Mortal: 1 chance em 4 de em um oponente aleatório - trate como um
levantar a cabeça para usar o olhar em ataque.
cada rodada de combate, olhando para ▶ Cuspir: Usado defensivamente. Alcance
um personagem dentro de 60 ', que deve de 3m. Alvo tratado como CA 9 [10]. O
salvar contra a morte ou morrer. personagem afetado é coberto por uma
▶ Olhar de Encontro: Causa morte saliva fedorenta: incapaz de agir por 1
instantânea, sem um teste de resistência. turno (teste de resistência contra veneno).
Até que a gosma seja lavada, outros que
chegarem a 1,5m também devem salvar
contra o veneno ou ficarem violentamente
doentes.
▶ Imunidade a veneno: Imune ao mofo
amarelo (p128) e à maioria dos venenos,
devido ao hábito de comer fungos.

15
Centauro Quimera
Criaturas fantásticas com pernas e corpo Horríveis monstruosidades híbridas com
os quartos dianteiros de um leão, os
de cavalo, e parte superior do corpo e quartos traseiros de uma cabra, as asas de
cabeça de humano. Viva em pequenos um dragão e três cabeças: cabra, leão e
grupos familiares ou tribais, em prados dragão. Morar em áreas montanhosas e
selvagens e florestas isoladas. selvagens ou, às vezes, em masmorras.
CA 5 [14], DV 4 (18hp), Att 2 × casco CA 4 [15], DV 9** (40hp), Att 2 × garra
(1d6), 1 × arma (1d6 ou por arma), (1d3), cabra: 1 × espetar (2d4), leão: 1 ×
TAC0 16 [+3], TM 54m(18m), VR D10 morder (2d4), dragão: 1 × morder (3d4)
W11 P12 B13 S14 (4), CM 8, AL Neutro, ou 1 × sopro (3d6), TAC0 12 [+7], TM
XP 75, NA 0 (2d10), TT A 36m(12m) / 54m(18m) voando, VR D8
▶ Armas: Arcos, tacos, lanças. W9 P10 B10 S12 (9), ML 9, AL Caótico,
▶ Covil: Escondido em bosques densos, ao XP 2,300, NA 1d2 (1d4), TT F
longo de caminhos tortuosos e protegidos. ▶ Padrão de ataque: Cabeça de dragão: 50%
▶ Mulheres e Jovens: Normalmente de chance de ataque de sopro, caso contrário
permanece no covil. Fuja se for atacado. Os morde.
jovens têm 2DV e fazem 2 ataques de casco ▶ Arma de Sopro: Cone de fogo: extremidade
(1d2) e 1 ataque com arma (1d4 ou por com 3m de largura, 15m de comprimento.
arma). Pode ser usado até três vezes por dia.
Centopéia, Gigante Basilisco
0,3m centopéias longas que moram Híbridos pequenos, mágicos, de
em locais escuros e úmidos. pássaro / réptil com longas caudas de
serpente e a cabeça, pernas e asas de um
CA 9 [10], DV ½* (2hp), Att 1 × galo. Viva em todos os ambientes.
morder(veneno), TAC0 19 [0], TM
18m(6m), VR D14 W15 P16 B17 S18 CA 6 [13], DV 5** (22hp), Att 1 × bico
(NH), CM 7, AL Neutro, XP 6, NA 2d4
(1d8), TT Nenhum (1d6 + petrificação), TAC0 15 [+4], TM
27m(9m) / 54m(18m) voando, VR D10
▶ Veneno: Faz com que as vítimas W11 P12 B13 S14 (5), CM 7, AL Neutro,
fiquem terrivelmente doentes por dez XP 425, NA 1d4 (1d8), TT D
dias (salvar versus veneno): nenhuma
▶ Petrificação: Qualquer um tocado é
atividade física possível, exceto transformado em pedra (salvar versus
movimentos de meia velocidade. petrificar).

16
Couatl
Serpentes emplumadas com 3,6m de
comprimento, aladas, de grande inteligência e
poder mágico. Habite nas selvas quentes.
Considerado divino pelos nativos.
CA 4 [15], DV 9**** (40hp), Att 1 × morder
(1d3 + veneno + compressão), TAC0 12
[+7], TM 18m(6m) / 54m(18m) voando, VR
D8 W9 P10 B10 S12 (9), CM 9, AL Leal , XP
3,700, NA 1d4 (1d4), TT B, I
▶ Veneno: Causa morte (salvar vs veneno).
▶ Compressão: Quando um ataque de
mordida é bem-sucedido, o couatl envolve a
vítima e começa a apertar, causando 2d4 de
dano automático imediatamente e em cada
rodada subsequente.
Cadáveres em Decomposição ▶ Mudança de Forma: Pode assumir a
Cadáveres em decomposição, cujos forma de uma pessoa ou animal.
espíritos odiosos permanecem presos no ▶ Feitiço: Role 1d10. 1-4: magias como um
corpo enterrado. usuário de magia de 5º nível; 5–8: magias
como um clérigo de 7º nível; 9–10: ambos.
CA 7 [12], DV 2** (9hp), Att 1 × aperto (1d6 (Veja o Tomo do Jogador de Fantasia
+ estrangular), TAC0 18 [+1], TM 18m(6m), Avançada.)
VR D12 W13 P14 B15 S16 (2), CM 12, AL
Caótico, XP 30, NA 1 (1), TT B ▶ Idioma: Comum, além de línguas de
pássaros e serpentes.
▶ Morto-vivo: Não faça barulho, até que
eles ataquem. Imune a efeitos que afetam
criaturas vivas (por exemplo, veneno).
Imune a feitiços que afetam a mente ou que
Caranguejo, Gigante
lêem a mente (por exemplo, encantar, Crustáceos pouco inteligentes que se
segurar, dormir). escondem nas águas costeiras e rastejam
▶ Girando: Tratado como um monstro de ao longo das praias. Não pode nadar.
4 DV.
CA 2 [17], DV 3 (13hp), Att 2 × pinça (2d6),
▶ Estrangular: Em um ataque de preensão TAC0 17 [+2], TM 18m(6M), VR D12 W13
bem-sucedido, as mãos do cadáver se P14 B15 S16 (2), CM 7, AL Neutro, XP 35,
fecham ao redor da garganta da vítima,
causando 1d6 de dano automático a cada NA 1d2 (1d6), TT Nenhum
rodada subsequente.
▶ Voraz: Ataque qualquer criatura em
▶ Armas não Magicas: Parecem prejudicar,
mas não. (Só pode ser prejudicado por movimento.
ataques mágicos.) Um ataque não magico
com “dano” de 4 ou mais faz com que o
cadáver em decomposição caia no chão
como se estivesse morto, subindo
novamente na próxima rodada. Qualquer
personagem que estiver em combate corpo-
a-corpo com ele deve salvar contra feitiços
ou fugir.
▶ Personagens em Fuga: Fuja na
velocidade máxima por 4 rodadas. Também
há 50% de chance de descartar itens retidos. 17
Crocodilo Grande Crocodilo
Grandes répteis que são desajeitados na 6m ou mais longo. Pode atacar pequenas
terra e vivem principalmente na água, embarcações (canoas, jangadas).
espreitando logo abaixo da superfície de CA 3 [16], DV 6 (27hp), Att 1 × morder
pântanos subtropicais e rios preguiçosos. Se
estiver com fome, ataque qualquer criatura (2d8), TAC0 14 [+5], TM 27m(9m) /
que se aventurar na água. 27m(9m) nadando, VR D12 W13 P14
B15 S16 (3), CM 7, AL Neutro, XP 275,
▶ Frenesi Alimentar: Atraído pelo NA 0 (1d4), TT Nenhum
cheiro de sangue ou movimento violento
na água. Crocodilo Normal
Crocodilo Gigante CA 5 [14], DV 2 (9hp), Att 1 × morder
(1d8), TAC0 18 [+1], TM 90’ (30’) /
Mais de 15m de comprimento.
Normalmente encontrados nas regiões do 90’ (30’) nadando, VR D12 W13 P14 B15
Mundo Perdido. Atacará pequenas naves. S16 (1), CM 7, AL Neutro, XP 20, NA 0
(1d8), TT Nenhum
CA 1 [18], DV 15 (67hp), Att 1 × morder
(3d8), TAC0 9 [+10], TM 27m(9m) /
27m(9m) nadando, VR D8 W9 P10 B10
S12 (8), CM 9, AL Neutro, XP 1,350, NA
0 (1d3), TT Nenhum

18
Dark Creeper
Humanóides magricelas de pele clara (1,20
m de altura), que se vestem com mantos
escuros e vivem nas profundezas do subsolo.
Cobiça e tenta roubar itens mágicos.
CA 7 [12] (0 [19] na escuridão), DV 1+1*
(5hp), Att 1 × adaga (1d4), TAC0 18 [+1],
TM 27m(9m), VR D12 W13 P14 B15 S16
(1), CM 7, AL Caótico, XP 19 (líder: 45),
NA 1 (2d4 × 10), TT C, U, V

▶ Surpresa: Em um 1-3, devido a


furtividade.
▶ Apagar luz: 3 vezes por dia. Todas as
fontes de luz dentro de 15m são extintas e
não podem ser religadas por 1 hora.
Fontes de luz mágicas têm 50% de chance
de permanecerem ativas.
▶ Escolha bolsos: 35% de chance por
rodada. Com um resultado de 70+, o alvo
percebe.
▶ Detectar itens mágicos: Até 4,5m de
distância.
Ciclope ▶ Infravisão: 27m.
Humanóides de 6m de altura com um ▶ Após a Morte: O corpo do dark
único olho central. Morar em cavernas, creeper entra em combustão espontânea.
sozinho ou em pequenos grupos. Cultive Todos dentro de 3m devem salvar contra
uvas e crie ovelhas. feitiços ou ficarão cegos por 1d6 turnos. A
CA 5 [14], DV 13* (58hp), Att 1 × clava engrenagem não metálica na posse do
(3d10) or 1 × pedra (3d6), TAC0 10 dark creeper é destruída. (Itens mágicos
[+9], TM 27m(9m), VR D4 W5 P6 B5 não metálicos têm 50% de chance de
S8 (13), CM 9, AL Caótico, XP 2,300, sobreviver à combustão.)
NA 1 (1d4), TT E + 5,000po ▶ Líder: Um líder 2 + 1 DV de1,8 m
altura (com 10hp) está presente para cada
▶ Penalidade de Ataque: -2 de penalidade
em todas as jogadas de acerto, devido à 25 dark creeper. Os líderes são
percepção de profundidade limitada. conhecidos como perseguidores das
▶ Lançamento de Pedras: Até 60m. trevas. O líder pode conjurar uma parede
▶ De Raciocínio Lento: Pode ser de névoa duas vezes por dia, bloqueando
enganado por PCs inteligentes. a visão em um cubo de 6m por 1 turno. Se
▶ maldição: 1 em cada 20 ciclopes pode um líder for morto, personagens dentro
lançar uma maldição sobre um personagem de 3m também sofrem 3d6 de dano
uma vez por semana. Salve contra feitiços (metade do dano se o teste for bem-
ou seja afligido por uma maldição da sucedido).
escolha do árbitro. (Efeitos máximos
possíveis: -2 de penalidade para
salvamentos, -4 de penalidade para acertar,
um valor de habilidade reduzido em 50%.)
19
Deep One Cavaleiro Demoníaco
Humanoides anfíbios escamosos, com Guerreiros sagrados que foram seduzidos
cabeça de peixe e dedos das mãos e pés por poderes das trevas e agora existem
longos e palmados. Uma vez morou em como monstros mortos-vivos de grande
regiões costeiras e guerreou contra os poder e maldade. Morar na fortaleza
humanos. Agora só encontrado no assombrada que eles construíram em vida
submundo, em cavernas profundas e em ou a serviço de seu mestre das trevas.
torno de mares subterrâneos. CA 0 [19], DV 10*** (45hp), Att 1 ×
CA 5 [14], DV 3 (13hp), Att 2 × garra espada mágica (1d8 + 6) ou 1 × Magia,
(1d4+1) ou 1 × arma (1d6 ou por arma TAC0 11 [+8], TM 36m(12m), VR D6
de fogo), TAC0 17 [+2], TM 27m(9m) / W7 P8 B8 S10 (10), CM 12, AL Caótico,
54m(18m) nadando, VR D12 W13 P14 XP 3,000, NA 1 (1), TT Nenhum
B15 S16 (3), VM 8, AL Caótico, XP 35 ▶ Morto-vivo: Não faça barulho, até que
(líder: 175, clérigo: 125, rei-sacerdote: eles ataquem. Imune a efeitos que afetam
1,750), NA 2d12 (4d10 × 10), TT M, S criaturas vivas (por exemplo, veneno).
Imune a feitiços que afetam a mente ou
▶ Infravisão: 27m. que lêem a mente (por exemplo, encantar,
segurar, dormir) .
▶ Odeia o sol: -1 para acertar em plena
▶ Aura de Medo: Qualquer um que
luz do dia. chegar a 1,5m deve salvar contra feitiços
▶ Imunidade a Veneno: Imunidade por ou fugir com velocidade máxima por 10
qualquer forma de veneno. rodadas, com 50% de chance de soltar
▶ Resistência Mágica: Não afetado por itens presos.
ilusões, sono, encanto e feitiços de espera. ▶ Detecte Criaturas Invisíveis: Dentro de
18m.
▶ Líder: Os grupos são liderados por um ▶ Comandar mortos-vivos: Pode
5 DV de profundidade (com 22hp). comandar mortos-vivos estúpidos para
▶ Clérigos: Um sacerdote do mar de 4 fazer suas ordens.
DV está presente para cada 25 profundos ▶ Poderes Mágico: Uma vez por dia cada:
encontrados. Esta criatura tem as a. Dissipar magia: Termina feitiços de
habilidades de um clérigo caótico de 4º duração não instantânea dentro de
nível. uma área de cubo de 6m.
b. Bola Fogo: 14d6 de dano a todos em
▶ Rei-sacerdote: Uma comunidade uma área de raio de 6m até 73m de
profunda com mais de 200 indivíduos será distância. salve contra feitiços para
liderada por um rei-sacerdote com 8 DV e metade do dano.
as habilidades de um clérigo caótico de c. Parede de Gelo: Até 111 m²
10º nível. quadrados, com duração de 12
turnos. Bloqueia criaturas com
▶ Odeio lashers da mente: Ataque à menos de 4 DV. Criaturas com 4+
vista. DV podem romper, mas sofrem 1d6
▶ Escravos e sacrifícios: Escravize outros de dano.
humanóides (especialmente humanos) e ▶ Resistência Mágica: +4 de bônus em
sacrifique-os a deuses alienígenas. todos os testes de resistência contra magia.
▶ Troca: Ocasionalmente, virá à ▶ Virando feitiço: 10% de chance de
refletir os feitiços de volta para o lançador.
superfície em noites de luar para negociar ▶ Corcel: Normalmente cavalgando um
com assentamentos costeiros. Eles pesadelo (ver pág. 90) .
oferecem metais e gemas raros, mas ▶ Espada Mágica: Prejudica criaturas que
exigem sacrifícios humanos ou são invulneráveis a ataques mundanos.
profundas uniões humanas. Espada carrega uma maldição que afeta
19
qualquer ser não caótico que a possua.
Muçulmano Religioso
Pessoas fanaticamente religiosas e
nômades que vagam pelas estepes e
regiões desérticas, vivendo em tendas.
CA 6 [13] ou 4 [15], DV 1 (4hp), Att 1 ×
arma (1d6 ou por arma), TAC0 19 [0],
MV 36m(12m), VR D12 W13 P14 B15
S16 (1), CM 10, AL Leal , XP 10, NA 0
(1d6+1 × 10), TT A
▶ Montado: Em cavalos de guerra.
▶ Armas: 50% do grupo tem: armadura
de couro, escudo, lança; 25% têm:
armadura de couro, escudo, arco curto,
espada; 25% possuem: cota de malha,
escudo, lança.
▶ Acampamentos: Os grupos
geralmente se combinam e vivem em um
acampamento ou tribo de até 300
dervixes, além de mulheres, crianças e
animais. 25% de chance de um gabinete
de madeira ou tijolo.
▶ Líderes de Acampamento: Liderado
por um clérigo de 10º nível.
Desencantador
▶ Intolerante: De outras visões Criaturas azul-claras, inteligentes,
parcialmente transparentes, semelhantes
religiosas. a dromedários, com focinhos longos e
▶ Guerra Santa: Ocasionalmente, trava flexíveis. Alimente-se de energia mágica.
guerra contra outras facções religiosas.
Matará pessoas de diferentes religiões ou CA 5 [14], DV 5* (22hp), Att 1 × focinho
as fará prisioneiras. Os prisioneiros de sondagem (desencanto), TAC0 15
devem se converter; caso contrário, [+4], TM 36m(12m), VR D10 W11 P12
mortos ou usados como escravos. B13 S14 (5), CM 7, AL Neutro, XP 300,
Personagens de alinhamento legal podem NA 1d2 (0), TT Nenhum
ser convidados a se juntar à guerra santa. ▶ Detectar Itens Mágicos: Até 18m.
Os dervixes suspeitam muito de quem se Pode diferenciar itens por nível de poder.
recusa (sem uma boa razão). ▶ Ataque Itens Mágicos: Ataque o item
mágico mais poderoso nas proximidades.
Itens pequenos ou escondidos (por
exemplo, um anel ou uma poção em uma
mochila) incorrem em uma penalidade
de -4 no ataque.
▶ Desencanto: Um item mágico
atingido pela tromba é drenado de toda a
magia.
▶ Imunidade a Danos não Magicos: Só
pode ser prejudicado por ataques
mágicos.
20
Djinni Djinni (Maior)
Seres altamente mágicos, de livre Governantes poderosos (às vezes
arbítrio e inteligentes do plano
elemental do ar. Humanóides altos chamados de pashas) da raça de djinn.
envoltos em nuvens. CA –2 [21], DV 15** (67hp), Att 2 ×
▶ Imunidade a Danos não Magicos: punhos (3d10), Magia, AC0 9 [+10], TM
Só pode ser prejudicado por ataques 36m(12m) / 109m(36m) voando, VR D2
mágicos. W2 P2 B2 S2 (30), CM 11, AL Neutro,
▶ Poderes Mágicos: XP 3,250, NA 1 (1), TT Nenhum
a. Forma gasosa ▶ Regeneração: Um djinni maior
b. Invisibilidade danificado ganha 3hp no início de cada
c. Ilusão: Visual e auditivo.
Nenhuma concentração rodada, se estiver vivo.
necessária. Permanece até ser ▶ Poderes Mágicos: Pode usar uma
tocado ou dissipado. potência a cada rodada, sem limite:
d. Crie comida e bebida: Para 12 ▶ Forma Redemoinho: 1 rodada para
humanos e monta por um dia. transformar (ou voltar). 36m de altura,
e. Conjurar objetos metálicos: Peso 12m de largura no topo, 10m de largura
de até 1.000 moedas. Temporário: na base. Move-se a 73m(24m). 3d12 de
a dureza determina a duração dano a todos no caminho. Criaturas com
(ouro: 1 dia; ferro: 1 rodada). menos de 5 DV são mortas (teste de
f. Conjurar produtos macios / resistência contra morte).
objetos de madeira: Peso de até
1.000 moedas. Permanente. ▶ Desejos: No máximo uma vez por dia,
▶ Se morto: Retorne ao plano do ar. pode conceder o desejo de outra pessoa.
(Veja Desejos, p149.)
Djinni (Menor) ▶ Capacidade de Carga: 10.000 moedas
sem fadiga. Até 20.000 moedas para 3
CA 5 [14], DV 7+1* (32hp), Att 1 × voltas de caminhada / 1 volta de vôo.
punhos (2d8), Magia, TAC0 12 [+7], Deve descansar 1 volta depois.
TM 27m(9m) / 73m(54m) voando, VR
D4 W5 P6 B5 S8 (14), CM 12, AL
Neutro, XP 850, NA 1 (1), TT Nenhum
▶ Poderes Mágicos: Cada um pode ser
usado três vezes por dia.
▶ Forma Redemoinho: Até três vezes
por dia. 5 rodadas para transformar (ou
voltar). 21m de altura, 6m de largura no
topo, 3m de largura na base. Move-se a
36m(12m). 2d6 de dano a todos no
caminho. Criaturas com menos de 2 DV
são eliminadas (teste de resistência contra
morte).
▶ Capacidade de Carga: 6.000 moedas
sem fadiga. Até 12.000 moedas para 3
voltas de caminhada / 1 volta de vôo.
Deve descansar 1 volta depois.

21
Cachorro
Caçadores de matilha carnívoros.
Existem muitas raças de domesticação.
Cachorro de Caça
Grandes raças domésticas selecionadas
por seu porte e natureza feroz.
CA 7 [12], DV 1+2 (6hp), Att 1 × morder
(1d6), TAC0 18 [+1], TM 54m(18m), VR
D12 W13 P14 B15 S16 (1), CM 10, AL
Neutro, XP 15, NA 0 (0), TT Nenhum
▶ Monitorando: Por perfume. Uma vez
iniciado, é muito difícil adiar a trilha.
▶ Comando: Treinado para atacar ao
comando do dono.
▶ Doméstico: Não encontrado na
natureza. Normalmente custa 17gp.
Cão de Guerra
Grandes raças domésticas selecionadas
por seu porte e natureza feroz.
CA 6 [13], DV 2+2 (11hp), Att 1 ×
morder (2d4), TAC0 17 [+2], TM
36m(12m), VR D12 W13 P14 B15 S16
(1), CM 11, AL Neutro, XP 25, NA 0 (0),
TT Nenhum Sósia
▶ Armaduras: Normalmente, use uma
coleira com pontas e armadura leve de Transformadores inteligentes, de
couro. AC reduzido para 8 [11] se não tamanho humano, de caráter perverso e
armado. natureza altamente mágica.
▶ Comando: Treinado para atacar ao
comando do dono. CA 5 [14], DV 4* (18hp), Att 1 × morder
(1d12), TAC0 16 [+3], TM 27m(9m),
▶ Doméstico: Não encontrado na VR D6 W7 P8 B8 S10 (10), CM 10, AL
natureza. Normalmente custa 25gp. Caótico, XP 125, NA 1d6 (1d6), TT E
Cão Selvagem ▶ Roubo de Formas: Pode adotar a
Bandos de cães selvagens vagam pela selva
ou podem, raramente, ser encontrados em forma de qualquer criatura semelhante à
cavernas. humana (2m de altura ou menos)
CA 7 [12], DV 2 (9hp), Att 1 × morder observada. Em seguida, avance para
(1d6), TAC0 18 [+1], TM 54m(18m), atacar a pessoa imitada.
VR D12 W13 P14 B15 S16 (1), CM 6 (8 ▶ Trapaça: Tentará matar um PC,
in larger packs), AL Neutro, XP 20, NA assumir seu papel e, em seguida, atacar o
2d6 (3d6), TT Nenhum grupo de surpresa (por exemplo, durante
uma batalha).
▶ Força em Números: Matilhas de 4 ou
mais cães selvagens têm moral 8. Se a ▶ Reversão: Se morto, retorna à sua
matilha for reduzida a menos de 50% de forma original.
seu tamanho original, esse bônus de ▶ Imunidade a feitiços: Não afetado por
moral é perdido. feitiços de sono e charme. 22
Dragão ▶ Subjugando: Se renderá se for
Uma raça ancestral e orgulhosa de répteis reduzido a 0hp por ataques não letais
alados gigantescos, carnívoros. Existem (veja Subjugando, em Outros Problemas
muitas subespécies de dragão, muitas das de Combate no Tomo do Jogador de
quais se distinguem pela cor de suas Fantasia Avançada), admitindo que foi
escamas. Todos os dragões são camadas de derrotado. (O dano sub-dual não reduz o
ovos e acumulam tesouros em seus covis, dano causado pelo sopro.) Um dragão
longe de áreas da civilização humana. subjugado tentará escapar ou atacar seus
captores, se surgir a oportunidade ou se
▶ Comportamento: Dragões caóticos receber um comando suicida. Um dragão
geralmente tentam comer humanos, mas às subjugado pode ser vendido por até
vezes podem capturá-los. Dragões neutros 1.000gp por hp.
podem atacar ou ignorar humanos. Dragões ▶ Idade: As estatísticas a seguir
lícitos podem ajudar grupos dignos dessa descrevem dragões de tamanho médio.
honra. Dragões mais jovens podem ter até 3 DV
▶ Orgulho: Os dragões são criaturas a menos e ¼ ou ½ mais tesouro. Dragões
imensamente orgulhosas e sempre ouvirão mais velhos podem ter até 3 DV a mais e
lisonjas. o dobro de tesouro.
▶ Padrão de Ataque: Um dragão sempre ▶ Tocas: O tesouro de um dragão é
ataca primeiro com seu sopro, depois respira sempre mantido em seu covil bem
novamente ou faz ataques corpo a corpo escondido e raramente fica desprotegido.
(chances iguais de qualquer um).
▶ Sopro: Pode ser usado até três vezes por Dragão Negro
dia. A menos que indicado de outra forma, Habite em pântanos e pântanos.
todos os capturados na área sofrem dano
igual aos pontos de vida atuais do dragão CA 2 [17], DV 7** (31hp), Att [2 × garra
(salvar versus fôlego pela metade). Formas: (1d4 + 1), 1 × morder (2d10)] ou sopro,
a. Nuvem: 15m de comprimento, 12m TAC0 13 [+6], TM 27m(9m) /
de largura, 6m de altura. 73m(24m) voando, VR D8 W9 P10 B10
b. Cone: 0,60m de largura na boca, 9m S12 (7), CM 8, AL Caótico, XP 1,250,
de largura na extremidade.
c. Linha: 1,5m de largura ao longo de NA 1d4 (1d4), TT H
todo o comprimento. ▶ Sopro: 18m de ácido.
▶ Imunidade Energética: Ilimitado por sua ▶ Linguagem e Feitiços: 20%; 4 × 1º
própria arma de sopro ou versões menores
dela. Salve automaticamente contra nível.
formulários de ataque semelhantes. (Por ▶ Adormecido 40%.
exemplo, um dragão vermelho é imune a
óleo em chamas e sofre metade do dano Dragão Azul
causado por feitiços de bola de fogo.) Prefira planícies abertas e desertos.
▶ Linguagem e Feitiços: Alguns dragões
são capazes de falar (sua própria língua mais CA 0 [19], DV 9** (40hp), Att [2 × garra
o comum). A chance é listada por (1d6 + 1), 1 × morder (3d10)] ou sopro,
subespécies. Aqueles que podem falar TAC0 12 [+7], TM 27m(9m) /
também podem lançar feitiços de usuário de 73m(24m) voando, VR D8 W9 P10 B10
magia selecionados aleatoriamente (o S12 (9), CM 9, AL Neutro, XP 2,300, NA
número listado e o nível de feitiços).
▶ Adormecido: A chance de um dragão 1d4 (1d4), TT H
adormecer quando encontrado no solo é ▶ Sopro: 30m de comprimento na linha
listada por subespécies. Um dragão
adormecido pode ser atacado por uma de raios.
rodada com um bônus de +2 para acertar. ▶ Linguagem e Feitiços: 40%; 4 × 1º
Os dragões às vezes podem fingir nível, 4 × 2º nível.
que estão dormindo! ▶ Adormecido: 20%.
23
Dragão de Bronze Dragão de Cobre
Morar em desertos e regiões arenosas. Guarida em regiões quentes, secas e rochosas.
CA 1 [18], DV 7** (31hp), Att [2 × garra CA 0 [19], DV 8** (36hp), Att [2 × garra
(1d4 + 1), 1 × morder (3d6)] ou sopro, (1d4), 1 × morder (3d6)] ou sopro, TAC0
TAC0 13 [+6], TM 27m(9m) / 12 [+7], TM 27m(9m) / 73m(24m) voando,
73m(24m) voando, VR D8 W9 P10 B10 VR D8 W9 P10 B10 S12 (8), CM 9, AL
S12 (7), CM 8, AL Neutro, XP 1,250, NA Neutro, XP 1,750, NA 1d4 (1d4), TT H
1d4 (1d4), TT H ▶ Sopro: 18m de longa linha de ácido
▶ Sopro: Cone de gás do sono (todos pegos na área sofrem dano igual
▶ (salvar versus respirar ou adormecer aos pontos de vida atuais do dragão -
por 4d4 turnos) ou nuvem de gás do medo salvar vs respiração pela metade) ou
(salvar versus respirar ou fugir por 2 nuvem de gás lento (salvar vs respiração
turnos). ou mover-se a meia velocidade e agir a
cada 2ª rodada por 6 rodadas )
▶ Linguagem e Feitiços: 20%; 4 × 1º nível. ▶ Linguagem e Feitiços: 30%; 3 × 1º
▶ Adormecido 40%.
nível, 3 × 2º nível.
Dragão de Bronze ▶ Adormecido: 30%.
Habite perto de grandes lagos e mares.
CA 0 [19], DV 9** (40hp), Att [2 × garra Dragão de Ouro
(1d6 + 1), 1 × morder (3d8)] ou sopro, Pode ser encontrado em qualquer terreno,
TAC0 12 [+7], TM 27m(9m) / 73m(24m) geralmente na forma de uma pessoa ou
animal.
voando, VR D8 W9 P10 B10 S12 (9), CM
9, AL Neutro, XP 2,300, NA 1d4 (1d4), CA –2 [21], DV 11** (49hp), Att [2 × garra
TT H (2d4), 1 × morder (6d6)] ou sopro, TAC0 11
[+8], TM 27m(9m) / 73m(24m) voando, VR
▶ Sopro: 30m de comprimento de linha de
raios (todos pegos na área sofrem dano D6 W7 P8 B8 S10 (11), CM 10, AL Leal , XP
igual aos pontos de vida atuais do dragão 2,700, NA 1d4 (1d4), TT H
salvar contra fôlego pela metade) ou nuvem
de gás de repulsão (salvar contra respiração ▶ Sopro: Cone de fogo ou nuvem de
ou empurrado a 18m por rodada por 6 gás cloro com 27m de comprimento.
rodadas). ▶ Linguagem e Feitiços: 100%; 4 × 1º
▶ Linguagem e Feitiços: 40%; 4 × 1º nível, 4 × 2º nível, 4 × 3º nível.
nível, 4 × 2º nível. ▶ Adormecido: 5%.
▶ Adormecido: 20%. ▶ Mudança de forma: Pode assumir a
▶ Mudança de forma: Pode assumir a forma de uma pessoa ou animal.
forma de um animal. 24
Dragão Verde
Covil nas selvas e florestas.
CA 1 [18], DV 8** (36hp), Att [2 × garra
(1d6), 1 × morder (3d8)] ou sopro, TAC0
12 [+7], TM 27m(9m) / 73m(24m) voando,
VR D8 W9 P10 B10 S12 (8), CM 9, AL
Caótico, XP 1,750, NA 1d4 (1d4), TT H
▶ Sopro: Nuvem de gás cloro.
▶ Linguagem e Feitiços: 30%; 3 × 1º
nível, 3 × 2º nível.
▶ Adormecido 30%.
Dragão Vermelho
Morar em colinas e montanhas.
CA –1 [20], DV 10** (45hp), Att [2 × Dragão Prateado
garra (1d8), 1 × morder (4d8)] ou sopro, Habite nas nuvens ou nos picos das montanhas.
TAC0 11 [+8], TM 27m(9m) / 73m CA –1 [20], DV 10** (45hp), Att [2 × garra
(24m) voando, VR D6 W7 P8 B8 S10 (1d6), 1 × morder (4d8)] ou sopro, TAC0
(10), CM 10, AL Caótico, XP 2,300, NA 11 [+8], TM 27m(9m) / 73m(24m) voando, VR
1d4 (1d4), TT H D6 W7 P8 B8 S10 (10), CM 10, AL Leal , XP
▶ Sopro: Cone de fogo de 27m 2,300, NA 1d4 (1d4), TT H
▶ Linguagem e Feitiços: 50%; 3 × 1º nível, ▶ Sopro: Cone de frio de 24m (todos
3 × 2º nível, 3 × 3º nível. apanhados na área sofrem dano igual
▶ Adormecido: 10%. aos pontos de vida atuais do dragão -
salvar versus respiração pela metade) ou
Dragão do Mar nuvem de gás paralisante (salvar versus
Dragões aquáticos inteligentes com respiração ou paralisado por 9 turnos).
escamas verdes, asas em forma de ▶ Linguagem e Feitiços: 50%; 3 × 1º
barbatana e uma crista amarelada. Habite nível, 3 × 2º nível, 3 × 3º nível.
nas profundezas do oceano, habitando ▶ Adormecido: 10%.
cavernas ou naufrágios. Às vezes, navios
de ataque para roubar seu tesouro e ▶ Mudança de forma: Pode assumir a
comer a tripulação. forma de uma pessoa ou animal.
CA 1 [18], DV 8** (36hp), Att 1 ×
morder (3d8) ou sopro, TAC0 12 [+7], Dragão Branco
TM 54m(18m) nadando / 54m(18m) Encontrado em regiões frias.
deslizando, VR D8 W9 P10 B10 S12 (8),
CM 9, AL Neutro, XP 1,750, NA 0 CA 3 [16], DV 6** (27hp), Att [2 ×
(1d4), TT H garra (1d4), 1 × morder (2d8)] ou
▶ Sopro: Cuspe venenoso, alcance de 30m, sopro, TAC0 14 [+5], TM 27m(9m) /
diâmetro de 6m. Economize contra respirar 73m(24m) voando, VR D10 W11 P12
ou morra. (O veneno é inofensivo após 1 B13 S14 (6), CM 8, AL Neutro, XP 725,
rodada.) NA 1d4 (1d4), TT H
▶ Linguagem e Feitiços: 20%; 3 × 1º ▶ Sopro: Cone de frio de 24m
nível, 3 × 2º nível.
▶ Linguagem e Feitiços: 10%; 3 × 1º
▶ Adormecido: 30%. nível.
▶ Deslizar: Salte para fora da ▶ Adormecido: 50%.
25 água e deslize por até 6 rodadas.
Dragão, Multicromático
Dragões fêmeas gigantes, totalmente
malignos, com cinco cabeças de cores
diferentes. Habite em covis de masmorras
profundas.
CA –1 [20], DV 16*** (72hp), Att 5 ×
morder (dano pela cor da cabeça) ou sopro,
1 × picada de cauda (1d6 + veneno), TAC0
8 [+11], TM 18m(6m) / 54m(18m) voando,
VR D2 W3 P4 B3 S6 (16), CM 11, AL
Caótico, XP 4,200, NA 1 (1), TT H × 2
▶ Veneno: Causa a morte (salvar vs veneno).
▶ Cabeça Branca: Mordida: 2d8 de dano.
Sopro: cone de frio de 27m de comprimento,
0,60m de largura na boca, 9m na extremidade.
▶ Cabeça Preta: Mordida: 2d10 de dano.
Sopro: 18m longa linha de ácido, 1,5m de
largura.
▶ Cabeça Verde: Mordida: 3d8 de dano.
Sopro: Nuvem de gás cloro, 15m de
comprimento, 12m de largura, 6m de altura.
▶ Cabeça Azul: Mordida: 3d10 de dano.
Sopro: 30m de comprimento na linha de
raios, 1,5m de largura.
▶ Cabeça Vermelha: Mordida: 4d8 de dano.
Sopro: cone de fogo de 27m de comprimento, Dragonne
0,6m de largura na boca, 9m na extremidade.
▶ Sopro: Cada cabeça pode respire uma vez Dragões pequenos (1,5m de altura no
por dia. Todos os capturados na área sofrem ombro) com escamas cor de latão, asas
dano igual ao hp atual do dragão (salvar pequenas e cabeça de leão. Temido por
versus fôlego pela metade). seu rugido temível.
▶ Línguas: Comum e dragão. CA 3 [16], DV 8* (36hp), Att 2 × garra
▶ Feitiços de usuário mágico: Cabeça (1d6), [1 × morder (4d6) ou 1 × rugido],
Branca: 2 × 1º nível, Cabeça Preta: 2 × 2º TAC0 12 [+7], TM 45m(15m) / 27m
nível, Cabeça Verde: 2 × 3º nível, Cabeça (9m) voando, VR D8 W9 P10 B10 S12
Azul: 2 × 4º nível, Cabeça Vermelha: 2 × (8), CM 8, AL Neutro, XP 1,200, NA 1
5º nível. (1d4), TT E
▶ Desativando cabeças: Cabeças podem ▶ Rugido: Todos em 36m devem salvar
ser alvejadas individualmente. Um contra paralisia ou serão enfraquecidos (-2
ataque que inflige 10 ou mais danos
de penalidade para jogadas de ataque) por
desabilita uma cabeça (incapaz de
atacar, respirar ou lançar feitiços). 2d6 rodadas. Personagens dentro de 30
'que falham no teste também ficam surdos
▶ Regeneração de Cabeça: Cabeças com
deficiência se regeneram em um dia. pela mesma duração.
▶ Adormecido: 10%. Se estiver ▶ Freqüência de Rugido: Pode ser usado
dormindo, pode ser atacado por 1 rodada no máximo a cada 3 rodadas.
com um bônus de +2 para acertar. ▶ Vôo Limitado: As asas pequenas
▶ Exclusivo: Há rumores de que haja permitem o vôo por no máximo 3 voltas.
apenas um único dragão multicromático ▶ Línguas: Dragão e Esfinge.
- o governante de todos os dragões 26
coloridos.
Tartaruga Dragão Drider
Monstros marinhos gigantescos com Monstruosidades híbridas com as 8 patas
corpo e casca dura de tartaruga e cabeça, de uma aranha gigante e a parte superior
cauda e pernas de dragão. Espreite em do corpo e cabeça horrivelmente inchada
enormes cavernas nas profundezas do de um drow. Drider são drows que
oceano, raramente vindo à superfície. passaram por um ritual de transformação
CA –2 [21], DV 30* (135hp), Att 2 × em servos de sua divindade aranha. Caça
garra (1d8), 1 × morder(1d6 × 10) ou nas cavernas do submundo. Consumir o
sopro, TAC0 5 [+14], TM 9m(3m) / sangue das vítimas paralisadas.
27m(9m) nadando, VR D4 W5 P6 B5 S8
(15), CM 10, AL Caótico, XP 9,000, NA 0 CA 3 [16], DV 6*** (27hp), Att 1 × arma
(1), TT H (1d6 ou por arma) ou 1 × morder (1d4 +
veneno), TAC0 14 [+5], TM 36m(12m),
▶ Sopro: Nuvem de vapor de 27m de VR D10 W11 P11 B13 S10 (Drow 6), CM
comprimento e 9m de largura. Pode ser 9, AL Neutro, XP 950, NA 1d4 (1d4), TT L
usado até três vezes por dia. Todos os
capturados na área sofrem dano igual aos ▶ Perseguição: Freqüentemente, persiga a
pontos de vida atuais da tartaruga dragão presa e ataque em um momento oportuno.
(salvar versus fôlego pela metade). ▶ Weapons: Espadas, machados, arcos.
▶ Confundido com Ilha: Quando ▶ Veneno: Causa paralisia por 1d2 turnos
flutuando, pode ser confundida com uma (salvamento contra veneno com -2 de
pequena ilha. penalidade).
▶ Ataque os Navios: Às vezes, tente ▶ Feitiços Divinos: Lance feitiços como
destruir navios e comer a tripulação um drow de 6º nível (veja o Livro do Jogador
voltando à superfície abaixo. de Fantasia Avançada).
▶ Tesouro: De navios naufragados. ▶ Aranhas: Chance de 1 em 10 de ser
27 acompanhado por 2d6 aranhas gigantes.
Formigas Gigantes Drow
Esbeltos, semi-humanos com orelhas
Formigas pretas gigantes (1,80m de pontudas, pele negra e cabelos prateados
comprimento), onívoras. ou brancos. Também conhecido como
elfos negros. Viva nas profundezas do
CA 3 [16], DV 4* (18hp), Att 1 × submundo e adore estranhas divindades
morder (2d6), TAC0 16 [+3], TM subterrâneas.
54m(18m), VR D12 W13 P14 B15 S16 CA 5 [14], DV 1+1* (5hp), Att 1 × arma
(2), CM 7 (12 in melee), AL Neutro, XP (1d8 ou por arma), TAC0 18 [+1], TM
125, NA 2d4 (4d6), TT U (Veja abaixo) 36m(12m), VR D12 W13 P13 B15 S12
(Drow 1), CM 8 (10 com líder), AL
▶ Voraz: Consumir tudo em seu Neutro, XP 19, NA 1d4 (2d12), TT E
caminho, quando estiver com fome.
▶ Infravisão: 27m.
▶ Moral: Ataque implacavelmente, ▶ Sensibilidade à luz: Sofra -2 de
uma vez que eles estejam envolvidos em penalidade para jogadas de ataque e -1 de
combate corpo a corpo (moral 12). Até penalidade para CA quando em luz forte
perseguirá através das chamas. (luz do dia, luz contínua).
▶ Tesouro da toca: 30% de chance de ▶ Feitiços Sivinos: Cada drow tem luz ou
1d10 × 1.000 peças de ouro em pepitas seu reverso, escuridão, memorizado.
de ouro, extraídas pelas formigas. ▶ Aranhas: Chance de 1 em 4 de ser
acompanhado por 1d4 aranhas gigantes.
▶ Líder: Grupos de 15+ são liderados por
um drow de nível 1d6 + 1 (veja o Tomo do
Jogador de Fantasia Avançada). O líder
pode ter itens mágicos: 5% de chance por
nível para cada tabela de item mágico

28
Duergar
Semiumanos baixos, magros e barbados, com
pele e cabelos grisalhos e rosto feio. Também
conhecido como anões cinzentos. Famosos
por sua natureza avarenta e xenófoba. Morar
em fortalezas no submundo.
CA 4 [15], DV 1* (4hp), Att 1 × arma
(1d8 ou por arma), TAC0 19 [0], TM
18m(6m), VR D8 W9 P10 B13 S12
(Duergar 1), CM 8 (10 com líder), AL
Neutro, XP 13, NA 1d6 (5d8), TT G
▶ Surpresa: Com um 1-3, devido à sua
habilidade de se tornarem invisíveis por um
breve período.
▶ Ampliação: Uma vez por dia, pode dobrar de
tamanho por 1d4 rodadas. Enquanto ampliado,
causa dano duplo em combate corpo-a-corpo.
▶ Infravisão: 27m.
▶ Sensibilidade à luz: Sofra -2 de penalidade
para jogadas de ataque e -1 de penalidade para
CA quando em luz forte (luz do dia, luz
Dríade contínua).
▶ Líder: Um líder de nível 1d6 + 2 (veja o
Espíritos da árvore tímidos, pacíficos,
mas cautelosos, que podem se manifestar Tomo do Jogador de Fantasia Avançada) está
como lindas mulheres humanas. Viva em presente para cada 20 duergars. O líder pode ter
florestas profundas. itens mágicos: 5% de chance por nível para cada
tabela de item mágico (exceto Pergaminhos e
CA 5 [14], DV 2* (9hp), Att 1 × charme Varinhas / Cajados / Bastões - veja Itens
(mágico), TAC0 18 [+1], TM 36m(12m), Mágicos, p148).
VR D10 W11 P12 B13 S14 (4), CM 6, AL
Neutro, XP 25, NA 0 (1d6), TT D Anão
▶ Amarrado com árvore: Semi-humanos baixos, atarracados e barbados
Espiritualmente conectado a uma única que moram no subsolo e nas montanhas.
árvore. Dríade morre se a árvore morrer, CA 4 [15], DV 1 (4hp), Att 1 × arma (1d8 ou
ou se separada por mais de 73m. por arma), TAC0 19 [0], TM 18m(6m), VR
▶ Fundir-se com a árvore: Pode D8 W9 P10 B13 S12 (Anão 1), CM 8 (10
desaparecer juntando-se à árvore dela. com líder), AL Leal ou Neutro, XP 10, NA
▶ Defensiva: Desconfiado de estranhos. 1d6 (5d8), TT G
Tente encantar quem se aproxima ou
▶ Líder: Um líder de nível 1d6 + 2 está
segue.
presente para cada 20 anões. O líder pode
▶ Charme: A vítima forçada a se
ter itens mágicos: 5% de chance por nível
aproximar da árvore, desaparece dentro
dela (teste de resistência contra magias para cada tabela de item mágico (exceto
com -2 de penalidade). Se não for Pergaminhos e Varinhas / Cajados /
resgatada imediatamente, a vítima estará Bastões - veja Itens Mágicos, p148).
perdida para sempre. ▶ Odeia Goblins: Normalmente ataque à
▶ Tesouro: Escondido nas raízes vista.
29 da árvore.
Efreeti Efreeti (maior)
Seres altamente mágicos, de livre arbítrio Governantes poderosos (às vezes
e inteligentes do plano elemental do fogo. chamados de emires) da raça de efreet.
Manifesta-se como homens gigantes com
faces demoníacas e uma aura de calor e CA –2 [21], DV 20*** (90hp), Att 2 ×
fumaça. Solidifique-se a partir de nuvens punhos (3d10), magia, TAC0 6 [+13], TM
de fumaça ondulantes. 36m(12m) / 109m(36m) voando, VR D2
▶ Imunidade a danos não magicos: Só W2 P2 B2 S2 (30), CM 11, AL Caótico,
pode ser prejudicado por ataques XP 5,450, NA 1 (1), TT Nenhum
mágicos. ▶ Regeneração: Um efreeti maior
▶ Poderes Mágicos: danificado ganha 2hp no início de cada
a. Invisibilidade rodada, enquanto estiver vivo.
b. Ilusão: Visual e auditivo.
Nenhuma concentração necessária. ▶ Poderes Mágicos: Pode usar uma
Permanece até ser tocado ou potência a cada rodada, sem limite.
dissipado. ▶ Pilar de Fogo: Transforme-se em
c. c. Criar parede de fogo uma coluna de fogo pelo tempo que
d. Crie comida e bebida: Para 12 desejar. Itens inflamáveis dentro de 15
humanos e monta por um dia. 'são acesos. Os ataques causam 2d8 de
e. Conjurar objetos metálicos: Peso dano adicional (3d10 + 2d8 no total).
de até 1.000 moedas. Temporário:
a dureza determina a duração ▶ Desejos: No máximo uma vez por
f. (ouro: 1 dia; ferro: 1 rodada). dia, pode conceder o desejo de outra
g. Conjure bens macios / objetos de pessoa. (Veja Desejos, p149.)
madeira: Peso de até 1.000 ▶ Carregamento Máximo: Até 20.000
moedas. Permanente.
moedas (voando).
▶ Odeia djinn: Ataque à vista.
Efreeti (menor)
CA 3 [16], DV 10* (45hp), Att 1 ×
punhos(2d8), magia, TAC0 11 [+8], TM
27m(9m) / 73m(24m) voando, VR D4
W5 P6 B5 S8 (15), CM 12, AL Caótico,
XP 1,600, NA 1 (1), TT Nenhum
▶ Poderes Mágicos: Cada um pode ser
usado três vezes por dia.
▶ Pilar de Fogo: Até 3 vezes ao dia,
transforme-se em coluna de fogo por até
3 rodadas. Itens inflamáveis dentro de 5
'são acesos. Os ataques causam 1d8 danos
adicionais (3d8 no total).
▶ Carregamento Máximo: Até 10.000
moedas (voando).
▶ Servidor vinculado: Feitiços de
invocação Efreet podem ser pesquisados
por usuários de magia de alto nível. Pode
ser submetido à servidão por 101 dias.
Efreet é traiçoeiro e seguirá os comandos
ao pé da letra enquanto subverte a
intenção.
30
Elemental Elemental da Terra
Seres formados de matéria pura e Enormes figuras humanóides de terra ou pedra.
elementar (ar, terra, fogo ou água) que CA 2 [17] / 0 [19] / –2 [21], DV8/12/16*
podem ser convocados de seu plano de
origem para servir a um usuário de magia. (36/54/72hp), Att 1 × golpe (1d8/2d8/3d8),
TAC0 12 [+7] / 10 [+9] / 8 [+11], TM
▶ Imunidade a danos não magicos: Só 18m(6m), VR pg.50 (8/12/16), CM 10, AL
pode ser prejudicado por ataques Neutro, XP 1,200/1,900/2,300, NA 1 (1),
mágicos. TT Nenhum
▶ Nível de poder: Existem três níveis de
poder do elemental. Cada um é ▶ Tamanho: 2,4m de altura / 3,6m de altura /
normalmente somado por meios 4,8m de altura.
diferentes: ▶ Bloqueado por água: Não é possível cruzar
um canal mais largo do que sua altura.
a. Menor: CA 2 [17], DV 8*, Att 1 ×
golpe (1d8), VR D8 W9 P10 B10 ▶ Prejudicar criaturas no solo: Inflige 1d8 de
dano extra.
S12 (8). (Convocado por bastão
mágico.) Elemental de Fogo
b. Intermediário: CA 0 [19], DV 12*, Colunas giratórias de fogo
Att 1 × golpe (2d8), VR D6 W7 P8
B8 S10 (12). (Convocado por CA 2 [17] / 0 [19] / –2 [21], DV 8/12/16*
dispositivo mágico.) (36/54/72hp), Att 1 × golpe (1d8/2d8/3d8),
c. Maior: CA –2 [21], DV 16*, Att 1 × TAC0 12 [+7] / 10 [+9] / 8 [+11], TM
golpe (3d8), VR D2 W3 P4 B3 S6 36m(12m), VR pg.50 (8/12/16), CM 10, AL
(16). (Convocado por feitiço.) Neutro, XP 1,200/1,900/2,300, NA 1 (1),
TT Nenhum
Elemental do Ar ▶ Tamanho: 2,4m de altura, 2,4m de
Enormes vórtices de ar rodopiante. largura / 12 'de altura, 3,6m de largura / 4,8m
de altura, 4,8m de largura.
CA 2 [17] / 0 [19] / –2 [21], DV8/12/16* ▶ Bloqueado por água: Não pode cruzar um
(36/54/72hp), Att 1 × golpe canal mais largo que seu diâmetro.
(1d8/2d8/3d8), TAC0 12 [+7] / 10 [+9] / 8 ▶ Prejudicar criaturas baseadas no frio:
[+11], TM 109m(36m) voando,VR p.50 Inflige 1d8 de dano extra.
(8/12/16), CM 10, AL Neutro, XP Elemental da Água
1,200/1,900/2,300, NA 1 (1), TT Nenhum
Enormes ondas de água.
▶ Tamanho: 4,8m de altura, 1,2m de CA 2 [17] / 0 [19] / –2 [21], DV8/12/16*
largura / 7,3m de altura, 1,8m de (36/54/72hp), Att 1 × golpe(1d8/2d8/3d8),
largura / 9,7m de altura, 2,4m de TAC0 12 [+7] / 10 [+9] / 8 [+11], TM
largura. 18m(6m) / 54m(18m) nadando, SV pg.50
▶ Redemoinho: Criaturas com menos (8/12/16), CM 10, AL Neutro, XP
de 2 DV são eliminadas (teste de 1,200/1,900/2,300, NA 1 (1), TT Nenhum
resistência contra morte).
▶ Tamanho: 1,2m de altura, 4,8m de
▶ Prejudicar criaturas voadoras: largura / 1,8m de altura, 24' de largura /
Inflige 1d8 de dano extra. 2,4 de altura, 9,7m de largura.
▶ Ligado à água: Deve permanecer a
18m da água.
▶ Prejudicar criaturas na água: Inflige
1d8 de dano extra.
31
Elefante
Animais enormes com presas que moram
perto de florestas subtropicais. Indivíduos
errantes ou rebanhos inteiros podem ser
encontrados.
CA 5 [14], DV 9 (40hp), Att 2 × presa
(2d4) ou 1 × atropelar (4d8), TAC0 12
[+7], TM 36m(12m), VR D10 W11
P12 B13 S14 (5), CM 8, AL Neutro, XP
900, NA 0 (1d20), TT Presas
▶ Charge: Na primeira rodada de
combate, quando não estiver em combate
corpo a corpo. Requer uma corrida livre
de pelo menos 18m. As presas causam
dano duplo.
▶ Atropelar: Chance de 3 em 4 de
atropelar a cada rodada. +4 para acertar
em criaturas de tamanho humano ou
menores.
▶ Marfim: Cada presa vale 1d6 × 100gp.

Elf
Semiumanos delgados e fey com
orelhas pontudas. Viva em harmonia
com a natureza, em belos cenários
naturais.

CA 5 [14], DV 1+1* (5hp), Att 1 × arma


de fogo (1d8 ou por arma), TAC0 18
[+1], TM 36m(12m), VR D12 W13 P13 Ettin
B15 S15 (Elf 1), CM 8 (10 com líder), Gigantes de duas cabeças (3,9m de
AL Neutro, XP 19, NA 1d4 (2d12), TT E altura) de baixa inteligência e
temperamento brutal, vestindo peles de
▶ Feitiços: Cada indivíduo tem um animais imundas. Guarde-se no subsolo
feitiço arcano de 1º nível aleatório. e opere apenas na escuridão.
▶ Líder: Grupos de 15+ são liderados
CA 4 [15], DV 10 (45hp), Att 2 × maça
por um elfo de nível 1d6 + 1. O líder
estrela (3d6), TAC0 11 [+8], TM 36m
pode ter itens mágicos: 5% de chance
(12m), VR D6 W7 P8 B8 S10 (10), CM 8,
por nível para cada tabela de item
AL Caótico, XP 900, NA 1d4 (1d4), TT C
mágico (veja Itens Mágicos, p148).
▶ Surpresa: Surpreendido apenas com
um resultado de 1, já que ambas as
cabeças estão vigilantes.
▶ Relacionado a orcs: Alguns sábios
afirmam que as duas raças estão
relacionadas.
32
▶ Talos de olho: Cada haste pode disparar
Olho do Terror um raio mágico até uma vez por rodada. Até
Esferas flutuantes em escala (5 'de 4 talos podem disparar em uma direção por
diâmetro) com uma boca larga e dentada, vez:
um grande olho central e 10 olhos a. Pessoa encantadora: Alcance 36m.
menores em hastes. Odioso, intrigante e Salve contra feitiços ou seja encantado:
avarento. Guarida no subsolo. mova-se em direção ao olho do terror
CA 0 [19], DV 11***** (49hp), Att 1 × (resistindo àqueles que tentam evitá-
morder (2d4), raios dos olhos, TAC0 11 lo); obedecer aos comandos do olho (se
compreendido); defender o olho;
[+8], TM 9m(3m), VR D6 W7 P8 B8 incapaz de lançar feitiços ou usar itens
S10 (11), CM 12, AL Caótico, XP 5,100, mágicos; incapaz de prejudicar o olho.
NA 1 (0), TT L, N, O Matar o olho do terror quebra o
▶ Raio anti-mágico: O olho central encanto.
distribui magia até 18m na frente. O b. Monstro encantado: Como encantar
pessoa, mas afeta qualquer criatura
lançamento de feitiços falha e os feitiços e
(exceto mortos-vivos).
itens mágicos em andamento são c. Adormecer: Alcance 73m. Uma
temporariamente desativados. Os criatura de 4 + 1 DV ou 2d8 Dados de
caracteres dentro do raio não podem ser Vida de criaturas de 4 DV ou menos
afetados pelos raios das hastes dos olhos adormece por 4d4 turnos.
(veja abaixo). d. Telecinese: Alcance 36m. Mova até
▶ Atacando o olho central: AC 2 [17], 5.000 moedas de peso de até 6m por
20hp (separado de hp). Se reduzido para rodada. As criaturas podem salvar
0hp, o raio anti-mágico deixa de contra feitiços.
e. Petrificar: Alcance 9m. Salve contra a
funcionar. petrificação ou vire em pedra.
f. Desintegrar: Alcance 6m. Salve a
morte versus seja aniquilado.
g. Causar medo: Alcance 36m. Salve
contra feitiços ou fuja por 2 turnos.
h. Devagar: Alcance 73m. Salve contra
feitiços ou mova e ataque a meia
velocidade por 3 turnos.
i. Causar feridas graves: Alcance 18m.
Causa 2d6 + 2 de dano.
j. Feitiço da morte: Alcance 12m. Até
4d8 DV de criaturas em uma área de
cubo de 18m devem salvar contra a
morte ou morrer instantaneamente.
Mortos-vivos ou criaturas com mais de
7 DV não são afetados.
▶ Atacar o olho espreita: CA 7 [12], 12cv
(cada um com hp separado). Ataques bem-
sucedidos danificam um talo ocular aleatório.
Se reduzido para 0hp, um raio do caule não
pode funcionar.
▶ Regeneração de olhos: Olhos deficientes
são regenerados em 2d4 dias.

33
Olho das Profundezas Furão, Gigante
Esferas flutuantes em escala (1,5m de 0,9m furões longos que caçam ratos
diâmetro) com uma boca larga e denteada, gigantes em suas tocas. Às vezes mantido
duas pinças semelhantes a lagosta, um por humanos para esta aptidão.
grande olho central e dois olhos menores
em hastes. Odioso, intrigante e avarento. CA 5 [14], DV 1+1 (5hp), Att 1 ×
Guarida nas profundezas do oceano. morder(1d8), TAC0 18 [+1], TM
CA 5 [14], DV 13**** (58hp), Att 2 × garra 45m(15m), VR D12 W13 P14 B15 S16 (1),
(2d4), 1 × morder (2d10), raios dos olhos, CM 8, AL Neutro, XP 15, NA 1d8 (1d12),
TAC0 10 [+9], TM 45m(15m) nadando, TT Nenhum
VR D4 W5 P6 B5 S8 (13), CM 10, AL
▶ Volátil: Temperamento imprevisível;
Caótico, XP 5,150, NA 0 (1), TT C
pode ligar treinadores ou outras pessoas.
▶ Raio ofuscante: O olho central emite
um raio de luz cegante até 18m na frente.
Os personagens devem salvar contra a
morte ou ficarão paralisados por 1d10
rodadas.
▶ Frequência do raio cegante: Pode ser
usado no máximo a cada 3 rodadas.
▶ Atacando o olho central: CA 5 [14],
20hp (hp separada). Se reduzido para
0hp, o raio cegante deixa de funcionar.
▶ Talos de olho: Cada haste pode
disparar um raio mágico até uma vez por
rodada:
a. Segurar pessoa: Alcance 73m. Salve
contra feitiços ou fique paralisado por 6
turnos. Pode ter como alvo 1d4
criaturas em um grupo ou indivíduo
(-2 no teste). Afeta pessoas de até 4 + 1
DV.
b. Segure monstro: Como segura
pessoa, mas afeta qualquer criatura
(exceto mortos-vivos).
▶ Ilusão: Em vez de usar seus raios
oculares de retenção / monstro, as duas
hastes dos olhos podem ser usadas para
criar uma ilusão convincente que afeta
todos os sentidos.
▶ Atacar as hastes dos olhos: AC 5 [14],
12hp (cada um tem hp separado).
Ataques bem-sucedidos danificam um
talo ocular aleatório. Se reduzido a 0hp, o
raio mágico de uma haste não pode
funcionar.
▶ Regeneração de olhos: Olhos
deficientes são regenerados em 1d4 dias.
34
Peixe Gigante Lúcio Gigante
Caçadores agressivos de 2,7 a 9,2m de
Gigante Bass comprimento. Ataque qualquer coisa por
Tímido; só ataque ao ver um pedaço do tamanho perto quando estiver com fome. Habite em
de uma mordida (do tamanho de um halfling ou lagos profundos.
menor) por perto.
CA 4 [15], DV 4 (18hp), Att 1 × morder
CA 7 [12], DV 2 (9hp), Att 1 × morder (4d4), TAC0 16 [+3], TM 109m(36m), VR
(1d6), TAC0 18 [+1], TM 36m(12m), VR D12 W13 P14 B15 S16 (2), CM 8, AL
D12 W13 P14 B15 S16 (1), CM 8, AL Neutro, XP 75, NA 0 (1d4), TT Nenhum
Neutro, XP 20, NA 0 (2d4), TT Nenhum
▶ Surpresa: Em um 1-4, devido à
Peixe-gato Gigante excelente visão e grande velocidade.
4,5m de comprimento, branco claro.
Quatro antenas ao lado da boca. Piranha Gigante
Espreite na lama no fundo de rios e Piranhas longas de 1,5m com escamas pretas
lagos. Atacará criaturas no fundo ou e verdes. Viva em rios (ocasionalmente
nadando acima. lagos) e ataque qualquer coisa na água.

CA 4 [15], DV 8+3 (39hp), Att 1 × CA 6 [13], DV 3+3 (16hp), Att 1 × morder


morder (2d8), 4 × antena (1d4), TAC0 (1d8), TAC0 16 [+3], TM 45m(15m), VR
12 [+7], TM 27m(9m), VR D10 W11 D12 W13 P14 B15 S16 (2), CM 7, AL
P12 B13 S14 (4), CM 8, AL Neutro, XP Neutro, XP 50, NA 0 (2d4), TT Nenhum
650, NA 0 (1d2), TT Nenhum ▶ Os oponentes circundantes: Um alvo
Enguia Elétrica Gigante pode ser atacado por até 8 piranhas gigantes.
Enguias longas de 9 'que são capazes de ▶ Moral: Quando houver sangue na água,
emitir um choque elétrico para matar a não verifique o moral.
presa. Viva em água doce em regiões Rockfish Gigante
quentes.
Peixe espinhoso com pele protuberante
CA 9 [10], DV 2* (9hp), Att 1 × de rocha. Viva em águas rasas de água
morder (1d4), choque elétrico, TAC0 salgada. Normalmente passivo, mas
18 [+1], TM 36m(12m), VR D12 W13 altamente agressivo se perturbado.
P14 B15 S16 (1), CM 7, AL Neutro, XP
25, NA 0 (1d3), TT Nenhum CA 7 [12], DV 5+5* (27hp), Att 4 ×
espinha(1d4 + veneno), TAC0 14 [+5],
▶ Choque elétrico: Personagens em TM 54m(18m), VR D12 W13 P14 B15
um raio de 1,5m sofrem 3d8 de dano; S16 (3), CM 8, AL Neutro, XP 400, NA 0
aqueles dentro de 1,5-3m sofrem 2d8 de (2d4), TT Nenhum
dano; aqueles dentro de 10'-15 'sofrem
1d8 de dano. (Sem jogada de ataque ou ▶ Camuflar: 70% de chance de ser
teste de resistência.) confundido com uma formação rochosa
▶ Frequência de choque elétrico: ou coral.
Pode ser usado no máximo uma vez por ▶ Agarrando: Se confundido com uma
hora. pedra e agarrado, todos os 4 espinhos
▶ Imunidade elétrica: Imune por acertam automaticamente.
ataques elétricos. ▶ Veneno: Causa morte (salvar vs
veneno).
35
Esturjão Gigante
Enorme (quase 9m de comprimento),
peixe agressivo com blindagem.
CA 0 [19], DV 10+2* (47hp), Att 1 ×
morder(2d10), TAC0 11 [+8], TM
54m(18m), VR D10 W11 P12 B13 S14 (5),
CM 9, AL Neutro, XP 1,600, NA 0 (1), TT
Nenhum
▶ Engula tudo: Em uma jogada de ataque
de 18 ou mais. Dentro da barriga do peixe:
sofra 2d6 de dano por rodada (até que o
peixe morra); salvar contra a morte ou ficar
paralisado; pode atacar com armas afiadas
em –4 para acertar
▶ (dentro da barriga tem AC 7 [12]); corpo
digerido 6 voltas após a morte.
Peixe Espada Gigante
Peixe de água salgada com 2,4m de
comprimento com uma espada ossuda no
focinho. Normalmente não agressivo.
CA 5 [14], DV 3+3 (16hp), Att 1 × espada
(4d4), TAC0 16 [+3], TM 73m(24m), VR
D12 W13 P14 B15 S16 (2), CM 7, AL
Neutro, XP 50, NA 0 (1d4), TT Nenhum

Caracol de mangual
Enormes caracóis (8 'de altura) com um
aglomerado de tentáculos em forma de
clava e uma concha multicolorida em
espiral. Morar no subsolo.
CA 0 [19], DV 4* (18hp), Att 4 to 6 ×
tentáculo (1d8), TAC0 16 [+3], TM
9m(3m), VR D12 W13 P14 B15 S16 (2),
CM 10 (7 na Luz), AL Neutro, XP 125,
NA 1 (0), TT Nenhum ▶ Reflexo mágico: Escudo protege
▶ Tentáculos: 1d3 + 3 tentáculos; cada um contra magia. Cada vez que o caracol for
pode atacar uma vez por rodada. alvo de magia, role 1d6: 1: refletido de
▶ Atacando os tentáculos: CA 3 [16], 8hp volta para o lançador; 2–3: cancelado;
(cada um em conjunto com HP separado). 4-6: efeito normal.
Se reduzido a 0hp, o tentáculo não pode
mais atacar. ▶ Propriedades do Escudo: As
▶ Se todos os tentáculos forem mortos: propriedades reflexivas mágicas
Caracol morre. permanecem por 1d6 meses após a
▶ Após a morte: Recua para a concha e morte do caracol. Pesa 2.500 moedas.
grita por 1d3 voltas. 50% de chance por
turno de atrair um monstro errante.
▶ Odeio luz: Na luz forte (luz do dia, luz
contínua, etc.) moral reduzido para 7.
▶ Imunidades: Ileso a veneno e fogo 36
(incluindo fogo mágico).
Gárgula
Monstros mágicos que se parecem com
estátuas aladas, horríveis, com chifres. Semi-
inteligente e possuidor de uma grande astúcia.
CA 5 [14], DV 4 (18hp), Att 2 ×
garra(1d3), 1 × morder (1d6), 1 × chifre
(1d4), TAC0 16 [+3], TM 27m(9m) /
45m(15m) Voando, VR D8 W9 P10 B10
S12 (8), CM 11, AL Caótico, XP 75, NA
1d6 (2d4), TT C
▶ Misture com pedra: Pode ser
negligenciado ou confundido com estátuas
inanimadas.
▶ Guardiões: Quase sempre ataca quando é
abordado.
Sapo, Gigante ▶ Imunidade a danos não Magicos: Só pode
ser prejudicado por ataques mágicos.
Sapo Gigante Mutante ▶ Imunidade a feitiços: Não afetado
Sapos gigantes mutantes (0,6m de
comprimento) com garras e dentes por feitiços de sono ou encantamento.
ferozes. Altamente agressivo, vorazmente
carnívoro (até come a sua própria espécie). Esporo de Gás
Morar no subsolo ou em pântanos Fungos flutuantes irracionais que aparecem
abandonados. quase exatamente como um olho de terror
CA 7 [12], DV 1+4 (8hp), Att 2 × (ver p52) - uma esfera em escala (1,5m de
calcanhares(1d2), 1 × morder(1d4+1), diâmetro) com uma boca larga e dentada, um
TAC0 18 [+1], TM 18m(6m) / 36m(12m)
nadando, VR D12 W13 P14 B15 S16 (1), grande olho central e 10 olhos menores em
CM 9, AL Neutro, XP 15, NA 3d6 (3d6), hastes. Passeie por cavernas e ruínas.
TT Nenhum CA 9 [10], DV 1hp*, Att 1 × spray de esporos
▶ Origem: Dizem que foram criados (infecção), TAC0 19 [0], TM 9m(3m), VR
especialmente por meios mágicos. D12 W13 P14 B15 S16 (1), CM 9, AL Neutro,
XP 6, NA 1d3 (1), TT Nenhum
Sapo Gigante Venenoso
Sapos gigantes de cores vivas (0,9m de ▶ Distintivo: Com pouca luz: chance de 1
comprimento) que se escondem em em 10 de perceber a natureza fúngica de um
piscinas quentes ou cavernas úmidas. esporo de gás; 10 'ou mais próximo: chance
de 1 em 4.
CA 7 [12], DV 1** (4hp), Att 1 × morder ▶ Após a morte: O esporo de gás explode.
(1d4 + veneno), TAC0 19 [0], TM Todos dentro de 20 'sofrem 6d6 de dano
27m(9m), VR D12 W13 P14 B15 S16 (1), (teste de resistência contra varinhas para
CM 9, AL Neutro, XP 16, NA 1d6 (1d6), metade).
TT Nenhum ▶ Spray de esporo: Afeta todos os
▶ Língua pegajosa: Ataque a até 4,5m de personagens em uma área de cubo de 6m na
distância. Em um acerto, a presa (até o frente do esporo de gás. Salve contra
envenenar ou infecte-se com esporos.
tamanho de um anão) é arrastada até a boca
e mordida. ▶ Infecção de esporo: 1d6 esporos de gás
crescem dentro da vítima, matando-a em 24
▶ Veneno: Salve contra veneno com +4 horas. A cura da doença remove os esporos.
37 de bônus ou morra em 1d6 turnos.
Cubo Gelatinoso Fantasma
13m cubos de gelatina transparente. Mova- Espíritos incorpóreos dos mortos inquietos,
se pelas masmorras, absorvendo destroços muitas vezes carregando uma lanterna ou
e criaturas vivas que encontrarem. vela etérea.
CA 8 [11], DV 4* (18hp), Att 1 × toque CA 0 [19], DV 10*** (45hp), Att 1 ×
(2d4 + paralisia), TAC0 16 [+3], TM toque (dreno da vida) ou possessão,
18m(6m), VR D12 W13 P14 B15 S16 TAC0 11 [+8], TM 27m(9m), VR D6 W7
(2), CM 12, AL Neutro, XP 125, NA 1 P8 B8 S10 (10), CM 10, AL Qualquer, XP
(0), TT V 3,000, NA 1 (1), TT E, N
▶ Surpresa: Com um resultado de 1-4, ▶ Morto-vivo: Não faça barulho, até que
devido à quase invisibilidade. eles ataquem. Imune a efeitos que afetam
▶ Paralisia: Por 2d4 turnos (teste de criaturas vivas (por exemplo, veneno).
resistência versus paralisia). Imune a feitiços que afetam a mente ou
que lêem a mente (por exemplo, encantar,
▶ Imunidade energética: Imune a frio
segurar, dormir).
ou relâmpago.
▶ Imunidade a arma não Magicas:
▶ Itens embutidos: Itens indigestíveis Somente prejudicado por armas de prata
(por exemplo, pedras preciosas, moedas) ou magia.
são carregados dentro do cubo. ▶ Aura de medo: Todos os que veem um
fantasma devem salvar contra feitiços ou
Ghast ter 10 anos de idade e fugir por 2d6
Humanos mortos-vivos grotescos, turnos. Os lançadores de feitiços divinos
animalescos, que anseiam pela carne dos de 7º nível ou superior são imunes.
vivos. Exala um fedor nauseante de ▶ Toque que drena a vida: A vítima
carniça. Encontrado entre matilhas de perde permanentemente 1d4 pontos de
carniçais (ver pág. 58). CON. Se reduzido a 0 CON, a vítima
CA 3 [16], DV 4* (18hp), Att 2 × garra morre. Alguém morto desta forma não
pode ser ressuscitado dos mortos por
(1d4 + paralisia), 1 × morder (1d8 + qualquer meio que não seja um desejo.
paralisia), TAC0 16 [+3], TM 45m(15m),
▶ Possessão: Uma vítima dentro de 18m
VR D10 W11 P12 B13 S14 (4), CM 9, AL deve salvar contra feitiços ou será
Caótico, XP 125, NA 1d3 (1d6), TT B possuída. Ao possuir uma vítima, o
▶ Fedor de carniça: Aqueles dentro de fantasma desaparece.
3m devem salvar contra envenenar ou ▶ Vítimas possuídas: O fantasma ganha
sofrer -2 para acertar, enquanto em controle total sobre o corpo da vítima,
combate corpo a corpo com ghasts. mas não é capaz de fazer a vítima lançar
▶ Paralisia: Por 2d4 turnos (teste de feitiços.
resistência versus paralisia). Criaturas ▶ Expulsando: Um fantasma é expulso
maiores que ogros não são afetadas. de uma vítima possuída para dissipar o
Depois de paralisar um alvo, os ghasts mal ou se a vítima morrer.
atacarão outros. ▶ Alinhamento: Fantasmas leal podem
▶ Morto-vivo: Não faça barulho, até ajudar os personagens, levando-os para
que eles ataquem. Imune a efeitos que fora do perigo. Fantasmas neutros podem
afetam criaturas vivas (por exemplo, revelar seu tesouro se seus restos mortais
veneno). Imune a feitiços que afetam a forem consagrados, libertando-os dos
mente ou que lêem a mente (por mortos-vivos. Fantasmas caóticos
exemplo, encantar, segurar, dormir). detestam toda a vida.
38
Carniçal Gigante
Humanos mortos-vivos grotescos, Gigante das Nuvem
animalescos, que anseiam pela carne
dos vivos. Humanóides agressivos, com cerca de 6m de
altura, com pele e cabelos que variam do cinza
CA 6 [13], DV 2* (9hp), Att 2 × garra ao branco. Vista-se com túnicas claras.
(1d3 + paralisia), 1 × morder (1d3 + CA 4 [15], DV 12+3 (57hp), Att 1 ×
paralisia), TAC0 18 [+1], TM 27m(9m), arma (6d6) ou 1 × pedregulho (3d6),
VR D12 W13 P14 B15 S16 (2), CM 9, TAC0 10 [+9], TM 36m(12m), VR D6
AL Caótico, XP 25, NA 1d6 (2d8), TT B W7 P8 B8 S10 (12), CM 10, AL Neutro,
XP 1,100, NA 1d2 (1d3), TT E + 5,000po
▶ Paralisia: Por 2d4 turnos (teste de
resistência versus paralisia). Elfos e ▶ Visão e olfato aguçados:
criaturas maiores que ogros não são Surpreendido apenas com um 1.
afetados. Depois de paralisar um alvo, os ▶ Arremesso de pedra: Até 60m.
carniçais atacarão outros.
▶ Castelo: Construído em encostas de
▶ Morto-vivo: Não faça barulho, até montanhas ou flutuando em bancos de
que eles ataquem. Imune a efeitos que nuvens.
afetam criaturas vivas (por exemplo,
▶ Guardiões: 3d6 gaviões gigantes
veneno). Imune a feitiços que afetam a
(p.66) ou (somente nas montanhas) 6d6
mente ou que lêem a mente (por
lobos atrozes (p.126).
exemplo, encantar, segurar, dormir).
▶ Odeio intrusos: Pode bloquear
passagens nas montanhas para garantir o
isolamento.
39
Gigante de Fogo Gigante de Pedra
Humanóides de 4,8m de altura com cabelo Humanóides de 4,2m de altura com pele
preto e pele vermelha. Vista uma cinza semelhante a uma pedra. Habite em
armadura feita de latão, bronze ou cobre. cavernas naturais ou cabanas primitivas
Habite em locais de calor extremo (por construídas em pedra.
exemplo, perto de vulcões). CA 4 [15], DV 9 (40hp), Att 1 ×
CA 4 [15], DV 11+2 (51hp), Att 1 × arma(3d6) ou 1 × pedregulho (3d6),
arma(5d6) ou 1 × pedregulho (3d6), TAC0 12 [+7], TM 36m(12m), VR D8
TAC0 10 [+9], TM 36m(12m), VR D6 W9 P10 B10 S12 (9), CM 9, AL Neutro,
W7 P8 B8 S10 (11), CM 9, AL Caótico, XP 900, NA 1d2 (1d6), TT E + 5,000po
XP 1,100, NA 1d2 (1d3), TT E + 5,000po ▶ Armas: Tacos de pedra feitos de
▶ Arremesso de pedra: Até 60m. enormes estalactites.
▶ Imunidade ao fogo: Imune ao fogo. ▶ Arremesso de pedra: Até 91m.
▶ Castelo: Preto, paredes baixas. Feito de ▶ Guardiões: 50% de chance de 1d4
lama cozida e ferro bruto. ursos das cavernas (p.25).
▶ Guardiões: 20% de chance de 1d3
hidras (p70), caso contrário, 3d6 cães Gigante da Tempestade
infernais (p.67). Humanóides de 6,7m de altura com pele
em tom de bronze e cabelo berrante
Gigante de Gelo (vermelho ou amarelo).
Humanóides de 5,4m de altura com pele e
cabelo claros (amarelo ou azul). Use peles CA 2 [17], DV 15 (67hp), Att 1 ×
ou armadura de ferro. Os machos têm arma(8d6), 1 × relâmpago, TAC0 9 [+10],
barbas longas. TM 45m(15m), VR D4 W5 P6 B5 S8 (15),
CA 4 [15], DV 10+1 (46hp), Att 1 × CM 10, AL Leal, XP 1350, NA 1 (1d3), TT
arma(4d6) ou 1 × pedregulho(3d6), E + 5,000po
TAC0 11 [+8], TM 36m(12M), VR D6
W7 P8 B8 S10 (10), CM 9, AL Caótico, ▶ Convocar tempestade: Leva 1 turno.
XP 900, NA 1d2 (1d4), TT E + 5,000po ▶ Raios: Em uma tempestade, pode
lançar raios uma vez a cada 5 rodadas: 60
▶ Arremesso de pedra: Até 60m.
'de comprimento, 5' de largura; inflige
▶ Imunidade ao frio: Imune a ataques dano igual ao total de pontos de vida
baseados no frio. atual do gigante (teste de resistência
▶ Castelo: No alto de montanhas nevadas. contra feitiços para metade do dano); irá
▶ Guardiões: 20% de chance de 3d6 ursos ricochetear em superfícies duras em seu
polares (p.25), 6d6 lobos (p.126) caso caminho.
contrário. ▶ Imunidade a raios: Imune a um raio.
Gigante da Colina Aproveite as tempestades.
Humanóides peludos, brutos, com 30 metros ▶ Castelo: No alto, entre os picos das
de altura e pouca inteligência. Morar no montanhas, no topo de nuvens ou em
sopé. Conhecido por atacar assentamentos águas profundas.
humanos para roubar comida. ▶ Guardiões: 2d4 grifos (p.65). Debaixo
CA 4 [15], DV 8 (36hp), Att 1 × arma(2d8), d'água: 3d6 caranguejos gigantes (p.33).
TAC0 12 [+7], MV 36m(12m), VR D8 W9
P10 B10 S12 (8), CM 8, AL Caótico, XP
650, NA 1d4 (2d4), TT E + 5,000po
▶ Armas: Maças e lanças gigantes.
40
Gnoll
Preguiçosas, hienas humanóides de baixa
inteligência que vivem da intimidação e do
roubo. As lendas dizem que os gnolls foram
magicamente criados por um mago que
cruzava gnomos e trolls.
CA 5 [14], DV 2 (9hp), Att 1 × arma
(2d4 ou por arma + 1), TAC0 18 [+1],
TM 27m(9m), VR D12 W13 P14 B15
S16 (2), CM 8, AL Caótico, XP 20 (líder:
35), NA 1d6 (3d6), TT D
▶ Líder: Grupos de 20+ são liderados por
um gnoll com 3DV (16hp).

ABOCANHADOR Gnome
MATRAQUEANTE Semiumanos curtos com narizes e barbas
1,5m montes de geleia de borracha com compridos. Primos menores dos anões, com
centenas de olhos e bocas perturbadas. quem eles se dão bem. Prefere viver em
Morar em lugares escuros, frios e úmidos.
Consuma toda a matéria viva que tocas em um país não montanhoso.
encontrar. CA 5 [14], DV 1 (4hp), Att 1 × arma
CA 0 [19], DV 4+3*** (21hp), Att 6 × (1d6 ou por arma), TAC0 19 [0], TM
morder (1hp + mordida. + deslizar) ou 18m(6m), VR D8 W9 P10 B14 S11
tagarelice., TAC0 15 [+4], TM 9m(3m), (Gnome 1), CM 8 (10 à vista do líder ou
VR D12 W13 P14 B15 S16 (2), CM 10, AL chefe), AL Leal ou Neutro, XP 10,
Neutro, XP 350, NA 1 (1), TT L (líder: 20, guarda-costas: 35, chefe: 75),
▶ Surpresa: Em um 1-5, se a boca NA 1d8 (5d8), TT C
permanecer imóvel com os olhos e a boca ▶ Armas: Typically use war hammers
fechados. Aparece como um monte de and crossbows.
terra. ▶ Infravisão: 27m.
▶ Mordida.: Em um ataque de mordida
bem-sucedido, a boca trava na vítima e ▶ Líder: Um líder 2DV (11hp) está
causa 1 ponto de dano nas rodadas presente para cada 20 gnomos.
subsequentes. ▶ Chefe do clã e guarda-costas: Um
▶ Desanexar: Se a boca ou a vítima chefe 4HD (18hp) e 1d6 3HD (1d4 +
morrerem. 9hp) guarda-costas vivem no covil dos
▶ Deslizar: Chance de 1 em 6 de a vítima gnomos. O chefe ganha um bônus de +1
cair no chão. A boca então imediatamente ao dano.
escorre em cima da vítima e ataca com
mais 6 bocas. ▶ Odeio kobolds: Normalmente ataque à
▶ Tagarelice.: Todos dentro de 18m vista.
devem salvar contra feitiços ou ficar ▶ Minas e máquinas: Ame maquinário,
enlouquecidos pelo balbucio de dezenas de mineração, ouro e joias. Pode tomar
bocas. As vítimas se comportam
aleatoriamente enquanto a tagarelice decisões tolas para obter itens preciosos.
continua; role 1d8 em cada rodada. 1: Guerra com goblins e kobolds por metais
mover aleatoriamente, 2-5: nenhuma preciosos.
ação, 6-7: atacar a criatura mais
41 próxima, 8: fugir.
▶ Cavaleiros de lobo: 20% dos grupos de
Goblin goblins encontrados têm cavaleiros de
Humanóides pequenos e grotescos com lobo: ¼ do grupo montado em lobos
pele pálida e cor de terra e olhos atrozes (p.126).
vermelhos brilhantes. Morar no subsolo. ▶ Odeio anões: Ataque à vista.
CA 6 [13], DV 1–1 (3hp), Att 1 × arma ▶ Rei goblin e guarda-costas: Um rei
(1d6 ou por arma), TAC0 19 [0], TM 3DV (15hp) e um guarda-costas 2d6 2DV
18m(6m), VR D14 W15 P16 B17 S18 (2d6hp) vivem no covil dos goblins. Eles
(NH), CM 7 (9 com rei), AL Caótico, não sofrem penalidades de ataque à luz do
XP 5 (escolta: 20, rei: 35), NA 2d4 dia. O rei ganha um bônus de +1 ao dano.
(6d10), TT R (C) ▶ Tesouro escondido: Só tem tesouro tipo
▶ Infravisão: 27m. C quando encontrado no deserto ou em
▶ Odeio o sol: -1 para acertar em plena seu covil.
luz do dia.

42
Golem Golem de Bronze
Seres artificiais construídos com Construções de bronze que lembram
diferentes materiais por poderosos gigantes de fogo, possuindo um grande calor
interno.
clérigos ou magos.
CA 0 [19], DV 20** (90hp), Att 1 ×
▶ Imunidade a danos não Magicos: Só punho(3d10 + 1d10 aquecer), TAC0 6
pode ser prejudicado por ataques
mágicos. [+13], TM 73m(24m), VR D6 W7 P8 B8
▶ Imunidade: Não ferido pelo gás; não S10 (10), CM 12, AL Neutro, XP 4,300,
afetado por feitiços de charme, espera e NA 1 (1), TT Nenhum
sono. ▶ Imunidade a danos não magicos;
▶ Outros materiais: Golens formados de Imunidade: Veja p.62
outros materiais também são possíveis. ▶ Sangue flamejante: Se for danificado por
▶ Construindo: Um processo muito uma arma afiada, emite um jato de fogo
complexo, caro e demorado.
líquido: o atacante sofre 2d6 de dano (teste
Golem Âmbar de resistência contra morte para evitar).
Construído na forma de gatos gigantes ▶ Imunidade ao fogo: Imune pelo fogo.
(por exemplo, leões ou tigres).
Golem de Argila
CA 6 [13], DV 10** (45hp), Att 2 × garra
Estátuas humanóides de 8 'de altura de
(2d6), 1 × morder(2d10), TAC0 11 [+8],
argila cozida.
TM 54m(18m), VR D10 W11 P12 B13
S14 (5), CM 12, AL Neutro, XP 2,300, CA 6 [13], DV 11* (49hp), Att 1 ×
NA 1 (1), TT Nenhum punho(3d10 + maldição), TAC0 11
▶ Imunidade a danos não magicos; [+8], TM 18m(6m), SV D10 W11 P12
Imunidade: Veja p.62 B13 S14 (5), CM 12, AL Neutro, XP
▶ Monitorando: Sem erro. 1,900, NA 1 (1), TT Nenhum
▶ Detectar criaturas invisíveis: Dentro de
18m. ▶ Imunidade a danos não magicos;
Imunidade: Veja p.62
Golem ósseo ▶ Imunidade de arma mágica: Só é
Construções de 1,8m de altura de osso prejudicado por armas mágicas sem
humano, feitas em uma forma humanóide. corte.
Possui quatro braços, colocados em
diferentes pontos do torso. ▶ Imunidade energética: Imune a fogo
CA 2 [17], DV 8 (36hp), Att 2 or 4 × e frio.
arma(1d6 ou por arma), TAC0 12 [+7], ▶ Maldição: O dano infligido só pode
TM 36m(12m), VR D10 W11 P12 B13 ser curado por um lançador de feitiço
S14 (4), CM 12, AL Neutro, XP 650, NA divino de 9º nível ou superior.
1 (1), TT Nenhum
▶ Imunidade a danos não magicos;
Imunidade: Veja p.62
▶ Armas: 4 × 1 mão ou 2 × 2 mãos.
▶ Ataque vários oponentes: Até 2 por
rodada.
▶ Imunidade energética: Imune a fogo,
frio e eletricidade.
43
Golem de Carne Golem de Pedra
Humanóides de 2,1m de altura formados Estátuas humanóides de 3 metros de
de partes do corpo costuradas umas às altura de pedra sólida.
outras. CA 4 [15], DV 14 (63hp), Att 1 × punho
CA 8 [11], DV 9 (40hp), Att 2 × punho (3d8), TAC0 9 [+10], TM 18m(6m), VR
(2d8), TAC0 12 [+7], TM 27m(9m), VR D8 W9 P10 B10 S12 (7), CM 12, AL
D10 W11 P12 B13 S14 (4), CM 12, AL Neutro, XP 1,350, NA 1 (1), TT Nenhum
Neutro, XP 900, NA 1 (1), TT Nenhum ▶ Imunidade a danos não magicos;
▶ Imunidade a danos não magicos; Imunidade: Veja p.62.
Imunidade: Veja p.62. ▶ Aura lenta: Qualquer um dentro de
▶ Imunidade energética: Imune a fogo, 3m deve salvar contra feitiços ou ficar
lento por 1 turno (mover-se na metade da
frio e eletricidade. velocidade normal, atacar ou lançar
▶ Curado por eletricidade: Cada dado feitiços apenas a cada segundo turno).
de dano causado por um ataque elétrico ▶ Imunidade energética: Incólume de
restaura 1hp para um golem de carne. fogo, frio e eletricidade.
Golem de Ferro Golem de Madeira
12 'estátuas humanóides com grandes
Figuras humanóides de madeira com
espadas.
0,9m de altura e construídas de
CA 2 [17], DV 18* (81hp), Att 1 × espada maneira grosseira.
(4d10) ou 1 × bafo(veneno), TAC0 7
[+12], TM 18m(6M), VR D8 W9 P10 B10 CA 7 [12], DV 2+2 (11hp), Att 1 ×
S12 (9), CM 12, AL Neutro, XP 3,150, punho(1d8), TAC0 17 [+2], TM
NA 1 (1), TT Nenhum 36m(12m), VR D12 W13 P14 B15 S16
(1), CM 12, AL Neutro, XP 25, NA 1 (1),
▶ Imunidade a danos não magicos; TT Nenhum
Imunidade: Veja p.62.
▶ Bafo de veneno: Uma vez por encontro, ▶ Imunidade a danos não magicos;
pode respirar uma nuvem cúbica de gás Imunidade: Veja p.62.
venenoso de 3m diretamente na frente. ▶ Iniciativa: -1 penalidade devido ao
Todos na nuvem devem salvar contra
envenenar ou morrer. movimento rígido.
▶ Imunidade energética: Incólume de ▶ Inflamável: –2 para salvamentos
fogo e frio. contra ataques de fogo; sofre um ponto
▶ Curado pelo fogo: Cada ponto de dano extra de dano por dado.
causado por um ataque baseado em fogo
restaura 1hp para um golem de ferro. 44
Gosma Verde
Gotejando lodo verde que se agarra às
paredes e tetos.
CA Não é necessário um teste de acerto,
DV 2* (9hp), Att 1 × toque(consome
carne), TAC0 18 [+1], TM 0,9m(0,3m),
VR D12 W13 P14 B15 S16 (1), CM 12,
AL Neutro, XP 25, NA 1 (0), TT Nenhum
▶ Surpresa: Cai sobre personagens
surpresos de cima.
▶ Ácido: Quando em contato com a
vítima, adere e exala ácido. O ácido
destrói madeira ou metal (incluindo
armadura) em 6 rodadas, mas não pode
Gorgon afetar a pedra.
▶ Consome carne: Uma vez em contato
Monstros mágicos que se assemelham a com a carne por 6 rodadas, a vítima se
touros com escamas de ferro. Morar em transforma em lodo verde em mais 1d4
planícies ou contrafortes. rodadas.
CA 2 [17], DV 8* (36hp), Att 1 × gore ▶ Removendo: Uma vez colado na
(2d6) ou 1 × sopro(petrificar), TAC0 12 vítima, só pode ser removido com fogo.
[+7], TM 36m(12m), VR D8 W9 P10 Isso causa metade do dano à vítima e
B10 S12 (8), CM 8, AL Caótico, XP metade ao limo.
1,200, NA 1d2 (1d4), TT E ▶ Imunidade: Ilimitado por todos os
ataques, exceto frio ou fogo.
▶ Charge: Quando não estiver em
combate. Requer uma corrida livre de pelo
menos 20 metros. Gore inflige dano duplo. Lodo Cinzento
▶ Sopro petrificante: Nuvem de 18m de Horrores viscosos que se escondem em
comprimento, 3m de largura. Todos na superfícies de pedra ou entre pedregulhos.
nuvem são transformados em pedra (salve
contra petrificar para evitar). Incólume CA 8 [11], DV 3* (13hp), Att 1 × toque
pela própria respiração. (2d8), TAC0 17 [+2], TM 0,9m(0,3m), VR
D12 W13 P14 B15 S16 (2), CM 12, AL
Gorila Neutro, XP 50, NA 1 (1), TT Nenhum
Macacos grandes (1,8m de altura), de ▶ Misture com pedra: Difícil de
porte pesado, que vivem em selvas distinguir de pedra molhada.
isoladas. Pacífica e tímida. ▶ Ácido: Após um ataque bem-
CA 5 [14], DV 4+1* (19hp), Att 2 × sucedido, gruda na vítima e exala
punho(1d3 + rasgando), 1 × morder ácido. O ácido destrói a armadura
(1d6), TAC0 15 [+4], TM 36m(12m), VR normal imediatamente e causa 2d8 de
D12 W13 P14 B15 S16 (2), CM 7, AL dano por rodada. (A armadura mágica
Neutro, XP 200, NA 0 (1d4), TT Nenhum é dissolvida em um turno.)

▶ Rasgando: Se a vítima for atingida por ▶ Imunidade energética: Não ferido


ambos os punhos na mesma rodada, por frio ou fogo.
causando 1d6 de dano automático extra.
45
Grifo Bruxa
Predadores grandes e vorazes que Bruxa Negra
combinam as características de uma águia Antigas medonhas, com 2,5 metros de
(cabeça, asas, garras dianteiras) e de um altura, pele azul-escura e garras e dentes
leão. Caça a cavalos. de ferro. Habite em florestas e pântanos
CA 5 [14], DV 7 (31hp), Att 2 × garra desolados. Vorazmente carnívoro, ama a
(1d4), 1 × morder(2d8), TAC0 13 [+6], carne humana.
TM 36m(12m) / 109m(36m) voando, VR CA 0 [19], DV 8* (36hp), Att 2 × garra
D10 W11 P12 B13 S14 (4), CM 8, AL (1d8 + 3), 1 × morder(1d8 + 3), TAC0 12
Neutro, XP 450, NA 0 (2d8), TT E [+7], TM 45m(15m), VR D8 W9 P10 B10
▶ Cavalos de ataque: Dentro de 36m, a S12 (8), CM 10, AL Caótico, XP 1,200,
menos que uma verificação de moral seja NA 1 (1), TT D
aprovada. ▶ Imunidade de ilusão: Completamente
▶ Defenda o ninho: Ataque se for não afetado por ilusões e fantasmas.
abordado. ▶ Agarrar: Se uma vítima for atingida
▶ Domando: Os jovens capturados por todos os três ataques de uma bruxa na
podem ser treinados como montarias leais. mesma rodada, ela será apreendida e
Sua natureza feroz não pode ser treinada: sofrerá dano automático (3d8 + 9) em
eles ainda atacam cavalos instintivamente. cada rodada subsequente.
▶ Glamour: Pode ocultar a verdadeira
Gullygug aparência com uma forma ilusória.
Humanóides bárbaros, tribais,
semelhantes a sapos. Habite em lugares Bruxa do Mar
úmidos e escuros. Velhas medonhas, de pele verde e
enfeitadas com ervas daninhas, que
CA 5 [14], DV 1* (4hp), Att 1 × arma anseiam por carne humanóide. Morar em
(1d6 ou por arma) ou [2 × garra (1d2), 1 florestas de algas marinhas em águas rasas
× morder (1d4 + 1)], TAC0 19 [0], TM quentes.
9m(3m) / 45m(15m) nadando , VR D12
CA 6 [13], DV 3** (13hp), Att 1 ×
W13 P14 B15 S16 (1), CM 7, AL Caótico,
punhal(1d4) or 1 × olhar(morte), TAC0
XP 13 (líder: 13, chefe: 125), NA 2d6
17 [+2], TM 45m(15m), VR D12 W13
(1d8 × 10), TT D
P14 B15 S16 (3), CM 10, AL Caótico, XP
▶ Surpresa: Em um 1-3, devido à pele 65, NA 0 (1d4), TT C
semelhante a camaleão.
▶ Ataque saltitante: Salte até 9m para a ▶ Rosto medonho: Qualquer um que
frente e ganhe +1 no ataque. Se empunhar olhar para uma bruxa do mar deve salvar
uma arma de empalamento (por exemplo, contra feitiços ou ficará enfraquecido (-2
lança), isso conta como uma carga e inflige de penalidade para ataques e danos) por
dano duplo em um acerto bem-sucedido. 1d6 turnos.
▶ Líder: Os grupos são liderados por um ▶ Olhar mortal: Três vezes por dia, pode
gullygug com 8 pontos de vida. O líder olhar para um personagem dentro de 9m.
ganha um bônus de +1 nas jogadas de O alvo deve salvar contra a morte ou
dano. morrer instantaneamente.
▶ Chefe: Um chefe 4 DV (com 15hp) ▶ Resistência mágica: +2 de bônus em
governa uma tribo gullygug. O chefe todos os testes de resistência contra magia.
ganha um bônus de +2 nas jogadas de ▶ Bruxa de água doce: Uma subespécie
dano. muito rara de bruxa do mar habita em
▶ Híbridos: Rumores de híbridos piscinas de água doce.
humano-gullygug às vezes são ouvidos.
46
Halfling Falcão
Semi-humanos diminutos, de pés Aves de rapina que flutuam em altas
peludos, que moram em pequenas correntes de ar e caçam presas no solo.
aldeias (30–300 habitantes). ▶ Atacar violentemente: Pode mergulhar
CA 7 [12], DV 1–1 (3hp), Att 1 × arma em vítimas visíveis de cima. Se a vítima
(1d6 ou por arma), TAC0 19 [0], TM for surpreendida, o ataque inflige dano
27m(9m), VR D8 W9 P10 B13 S12 (Hal- duplo. Em uma jogada de ataque de 18 ou
mais, a vítima pode ser carregada (se for
fling 1), CM 7, AL Leal, XP 5 (guarda: de tamanho apropriado).
20), NA 3d6 (5d8), TT V (B) ▶ Treinável: Podem ser treinados como
▶ Líder e milícia: As aldeias são guardas ou animais de caça.
lideradas por um halfling de nível 1d6 + 1.
Uma milícia de guardas 5d4 2DV também Falcão Gigante
está presente.
As big as a great dog. If hungry, may
▶ Tesouro escondido: Só tem tesouro
tipo B quando encontrado no deserto. attack humans or similar-sized creatures.
CA 6 [13], DV 3+3 (16hp), Att 1 × garras
Harpia ou bico (1d6), TAC0 16 [+3], TM
Bruxas horríveis com asas e corpos 137m(45m) voando, VR D12 W13 P14
inferiores de águias gigantes. Use a B15 S16 (2), CM 8, AL Neutro, XP 50,
música deles para atrair as vítimas para NA 0 (1d3), TT Nenhum
sua ruína.
▶ Atacar violentemente: Veja p.66
CA 7 [12], DV 3* (13hp), Att 2 × garra ▶ Carregar a presa: Até o tamanho de
(1d4), 1 × arma (1d6 ou por arma), 1 × um halfling.
canto (charme), TAC0 17 [+2], TM
18m(6m) / 45m(15m) voando, VR D12
W13 P14 B15 S16 (3), CM 7, AL Falcão Normal
Caótico, XP 50, NA 1d6 (2d4), TT C
Pequenos pássaros de rapina. Só atacará
▶ Charme: Quem ouve o canto de um humanos se eles parecerem indefesos.
grupo de harpias deve salvar contra
feitiços ou ficar encantado: avançar para CA 8 [11], DV ½ (2hp), Att 1 × garras
as harpias (resistindo a quem tenta ou bico (1d2), TAC0 19 [0], TM
impedi-lo); defender as harpias; obedecer 146m(48m) voando, VR D14 W15 P16
aos comandos das harpias (se B17 S18 (NH), CM 7, AL Neutro, XP
compreendido); incapaz de lançar feitiços 5, NA 0 (1d6), TT Nenhum
ou usar itens mágicos; incapaz de ▶ Atacar violentemente: Veja p.66
prejudicar as harpias. Um personagem
que salva não é afetado pelo resto do
encontro. Matar as harpias quebra o
encanto.
▶ Resistência mágica: +2 em todos os
testes de resistência.

47
Cão de Caça do Inferno Animal de rebanho médio
Cão de caça monstruoso, astuto e muito Por exemplo: caribu ou bois.
inteligente, do tamanho de um pequeno CA 7 [12], DV 3 (13hp), Att 1 × chifrada
pônei. Respire fogo e ame o calor. (1d6), TAC0 17 [+2], TM 73m(24m), VR
Morar em masmorras ou perto de D12 W13 P14 B15 S16 (2), CM 5, AL
vulcões. Neutro, XP 35, NA 0 (3d10), TT Nenhum
CA 4 [15], DV 3 to 7* (13/18/22/27/ ▶ Debandada: Veja p.67
31hp), Att 1 × morder (1d6) ou 1 × bafo
(1d6 por DV), TAC0 Por DV (17 [+2] Animal de rebanho pequeno
para 13 [+6]), TM 36m(12m), VR By Por exemplo: antílope, veado, cabra.
HD, CM 9, AL Caótico, XP 50/125/ CA 7 [12], DV 1 to 2 (4/9hp), Att 1 ×
300/500/850, NA 2d4 (2d4), TT C chifrada(1d4), TAC0 19 [0]/18 [+1],
▶ Bafo de fogo: Chance de 2 em 6 por TM 73m(24m), VR D12 W13 P14 B15
rodada de cuspir fogo. Um alvo. Salvar S16 (1), CM 5, AL Neutro, XP 10/20,
contra bafo para metade do dano. NA 0 (3d10), TT Nenhum
▶ Imunidade ao fogo: Não ferido por ▶ Debandada: Veja p.67
fogo não mágico.
▶ Detectar invisível: 75% de chance por
rodada. Alcance de 18m. Cavalo-Marinho
▶ Animais de estimação: Às vezes Cavalos aquáticos inteligentes com duas
encontrado com outras criaturas com patas dianteiras com barbatanas e uma
afinidade com o fogo. longa cauda semelhante a um peixe.
Animal de rebanho CA 4 [15], DV 4 (18hp), Att 1 × cauda
(1d4), TAC0 16 [+3], TM 73m(24m), VR
Animais selvagens que vivem em
D10 W11 P12 B13 S14 (4), CM 10, AL
grandes rebanhos pastando. O tipo
Leal, XP 75, NA 0 (2d4), TT Nenhum
exato depende do terreno.
▶ Debandada: Rebanhos de 20 ou mais ▶ Montaria: Usado como montaria
podem atropelar aqueles em seu caminho. por humanóides aquáticos.
Chance de 3 em 4 a cada rodada. +4 para
acertar em criaturas de tamanho humano
ou menores. 1d20 de dano. Hipogrifo
▶ Machos: Em grupos de 3 ou mais, Criaturas fantásticas que combinam as
apenas 1 em cada 4 são homens. Eles têm características de uma águia gigante
1d4 pontos de vida extras e protegem o (cabeça e quartos dianteiros) e um cavalo.
rebanho. Aninhe-se entre rochas escarpadas.
▶ Femeas e jovens: Fuja do perigo.
As mulheres não têm um ataque de CA 5 [14], DV 3+1 (14hp), Att 2 × garra
chifrada. Os jovens têm pontos de vida (1d6), 1 × morder(1d10), TAC0 16 [+3],
meio normais. TM 54m(18m) / 109m(36m) voando, VR
D12 W13 P14 B15 S16 (2), CM 8, AL
Animal de rebanho grande Neutro, XP 50, NA 0 (2d8), TT Nenhum
Por exemplo: rena ou alce.
▶ Odeio pégaso: Normalmente atacará.
CA 7 [12], DV 4 (18hp), Att 1 × chifrada ▶ Montaria: Pode carregar um cavaleiro
(1d8), TAC0 16 [+3], TM 73m(24m), VR de tamanho humano.
D12 W13 P14 B15 S16 (2), CM 5, AL
▶ Domando: Podem ser treinados como
Neutro, XP 75, NA 0 (3d10), TT Nenhum
montarias.
▶ Debandada: Veja p.67
48
Hipopótamo Hobgoblin
Paquidermes enormes de pele grossa Parentes maiores e mais desagradáveis
que vivem em rios e lagos tropicais. de goblins. Habite no subsolo, mas
Herbivo-rous, mas agressivamente geralmente procure presas acima do solo.
territorial.
CA 6 [13], DV 1+1 (5hp), Att 1 × arma
▶ Machos: ¼ dos animais são machos,
cuja mordida causa danos extras. de fogo (1d8 ou por arma), TAC0 18
▶ Barcos de ponta: 50% de probabilidade [+1], TM 27m(9M), VR D12 W13 P14
de emergir sob canoas ou pequenos B15 S16 (1), CM 8 (10 com rei), AL
barcos, derrubando-os. Caótico, XP 15 (guarda-costas: 75, Rei:
175), NA 1d6 (4d6), TT D
Gigante
▶ Rei Hobgoblin e guarda-costas: Um
Hipopótamos gigantescos (6m de rei 5DV (22hp) e um guarda-costas 1d4
comprimento), encontrados nas 4DV (3d6hp) vivem no covil hobgoblin.
configurações do Mundo Perdido. O rei ganha +2 de bônus nas jogadas de
CA 3 [16], DV 10 (45hp), Att 1 × morder dano. Às vezes, um thoul pode ser
encontrado entre os guarda-costas do rei.
(2d8—machos 3d8), TAC0 11 [+8], TM
18m(6m) / 36m(12m) nadando, VR D10
W11 P12 B13 S14 (5), CM 9, AL Neutro,
XP 900, NA 0 (1d4), TT Nenhum
Homunculus
Humanóides em miniatura (0,46m de
▶ Submersão: Espreite debaixo d'água. altura), de pele escamosa, com asas e
Pode permanecer submerso por até 30 presas de morcego. Criado por
minutos. poderosos usuários de magia.
Normal CA 5 [14], DV 2* (9hp), Att 1 × morder
Hipopótamos comuns, 3,6m de (1d3 + veneno), TAC0 18 [+1], TM
comprimento.
18m(6m) / 54m(18M) voando, VR D11
CA 5 [14], DV 8 (36hp), Att 1 × morder W12 P11 B14 S12 (magia do usuário 9),
(2d6—machos 3d6), TAC0 12 [+7], TM CM 9, AL Como criador, XP 25, NA 1
27m(9m) / 36m(12m) nadando, VR D10 (1), TT Nenhum
W11 P12 B13 S14 (4), CM 9, AL Neutro,
XP 650, NA 0 (2d6), TT Nenhum ▶ Veneno: A vítima deve salvar contra
feitiços ou adormecer profundamente
▶ Submersão: Espreite debaixo d'água. por 1d3 turnos.
Pode permanecer submerso por até 15
minutos. ▶ Link telepático: O criador pode
controlar telepaticamente o homúnculo
e pode ver / ouvir através de seus olhos /
ouvidos.
▶ Faixa de controle: 146m. Nunca se
afastará deliberadamente do criador.
▶ Após a morte: O criador sofre 2d10
de dano.
▶ Construindo: Formado por um
processo alquímico com uma
quantidade do sangue do criador.
Requer a contratação de um alquimista.

49
Fera Gancho Cavalo de Guerra
Monstros bípedes altos (2,7m) com bicos Criado para ter força e coragem na
semelhantes a vulcões, uma carapaça batalha. Adaptado para rajadas curtas
resistente e chapeada e braços que terminam de velocidade; não é adequado para
em ganchos horríveis. Caça vorazmente em passeios de longa distância.
bandos, nas profundezas do subsolo.
CA 7 [12], DV 3 (13hp), Att 2 × casco
CA 2 [17], DV 5 (22hp), Att 2 × garra
(1d6), TAC0 17 [+2], TM 36m(12m), VR
(1d8), TAC0 15 [+4], TM 27M(9m), VR
D12 W13 P14 B15 S16 (2), CM 9, AL
D10 W11 P12 B13 S14 (5), CM 8, AL
Neutro, XP 35, NA 0 (0), TT Nenhum
Caótico, XP 175, NA 2d6 (0), TT K
▶ Audição aguçada: Surpreendido ▶ Charge: Quando não estiver em
apenas com um 1. combate. Requer uma corrida livre de
▶ Língua: Não posso falar. pelo menos 20 metros. A lança do
Comuniquem-se entre si com cliques de cavaleiro inflige dano duplo. O cavalo não
carapaça que ecoam assustadoramente. pode atacar ao carregar.
▶ Corpo a corpo: Quando em combate
Cavalo corpo a corpo, tanto o cavaleiro quanto o
Animais de rebanho que costumam ser cavalo podem atacar.
usados para transporte. Existem muitas ▶ Doméstico: Não encontrado na
raças domésticas diferentes. natureza.
▶ Carga máxima: carregue até 4.000
Cavalo de Tração moedas sem carga; até 8.000 na metade da
Criado para grande força e resistência. velocidade.
Usado para puxar veículos e arados ou
como bestas de carga. Cavalo selvagem
CA 7 [12], DV 3 (13hp), Att Nenhum, Cavalos levemente construídos
TAC0 17 [+2], TM 27m(9m), VR D12 adaptados para correr em alta
W13 P14 B15 S16 (2), CM 6, AL Neutro, velocidade. Pode sobreviver puramente
XP 35, NA 0 (0), TT Nenhum na grama, sempre que disponível.
▶ Não combatente: Vai fugir, se for atacado. CA 7 [12], DV 2 (9hp), Att 2 × casco
▶ Doméstico: Não encontrado na natureza. (1d4), TAC0 18 [+1], TM 73m(24m),
▶ Carregamento máximo: Carregue até VR D12 W13 P14 B15 S16 (1), CM 7,
4.500 moedas sem carga; até 9.000 na metade
da velocidade. AL Neutro, XP 20, NA 0 (1d10 × 10),
TT Nenhum
Cavalo de Equitação
▶ Debandada: Rebanhos de 20 ou mais
Cavalos levemente construídos podem atropelar aqueles em seu
adaptados para correr em alta
velocidade. Pode sobreviver puramente caminho. Chance de 3 em 4 a cada
na grama, sempre que disponível. rodada. +4 para acertar em criaturas de
tamanho humano ou menores. 1d20 de
CA 7 [12], DV 2 (9hp), Att 2 × casco dano.
(1d4), TAC0 18 [+1], TM 73m(24m), VR ▶ Domando: Os cavalos selvagens
D12 W13 P14 B15 S16 (1), CM 7, AL podem ser treinados como montarias
Neutro, XP 20, NA 0 (0), TT Nenhum (cavalos de equitação).
▶ Doméstico: Não encontrado na natureza.
▶ Carga máxima: carregue até 3.000
moedas sem carga; até 6.000 na metade da
velocidade. 50
Hulker Hidra
Hulking (2,7m de altura, 1,5m de Grandes criaturas parecidas com
largura), monstros bípedes com garras de dragões com múltiplas cabeças
ferro, mandíbulas perversas e quatro serpentinas. Hidras marinhas
olhos (dois insetóides, dois semelhantes (adaptadas à água, com barbatanas)
aos humanos). Procure carne fresca em também existem.
cavernas, túneis e masmorras. CA 5 [14], DV 5 to 12 (8hp per DV), Att
CA 2 [17], DV 10* (45hp), Att 2 × garra 5 to 12 × morder(1d10), TAC0 Por DV
(3d4), 1 × mandíbulas (2d8), 1 × olhar (15 [+4] para 10 [+9]), TM 36m(12m),
(confusão), TAC0 11 [+8], TM 18m(6m), VR Por DV, CM 9, AL Neutro, XP
VR D6 W7 P8 B8 S10 (10), CM 10, AL 175/275/450/ 650/900/900/1,100/1,100,
Caótico, XP 1,600, NA 1d4 (0), TT G NA 1 (1), TT B
▶ Cavar: Pode cavar através de pedra
sólida em 10 '(3') ou terra macia em 60 ▶ Cabeças: 1d8+4 heads; 1DV per head.
'(20'). ▶ Desabilitando cabeças: Para cada 8hp
▶ Surpresa: Personagens surpreendidos de dano sofrido, uma cabeça é desativada
por um hulker encontram seu olhar. (não pode atacar).
▶ Olhar confuso: Qualquer um que ▶ Variantes: Hidras especiais às vezes
encontrar o olhar de um hulker fica encontradas com veneno, hálito ígneo,
confuso por 3d4 rodadas (teste de etc.
resistência versus feitiços). A menos que
desvie os olhos ou use um espelho, os
personagens em combate são afetados a
cada rodada.
▶ Confusão: As vítimas se comportam
de maneira aleatória; role 1d8 em cada
rodada. 1: mover aleatoriamente, 2-5:
nenhuma ação, 6-7: atacar a criatura mais
próxima, 8: fugir.
▶ Olhos evitando: –4 penalidade ao
acertar; o hulker ganha +2 de bônus no
ataque.
▶ Espelhos: O reflexo de um hulker é
inofensivo. Lutar olhando no espelho
incorre na penalidade de -1 no ataque.

51
Enxame de insetos Perseguidor Invisível
Enxames de muitos insetos minúsculos Criaturas mágicas altamente inteligentes,
que podem ser encontrados protegendo convocadas de outro plano de existência
seu ninho. Também pode ser atraído para realizar tarefas para poderosos
por cheiros leves ou incomuns. usuários de magia.
CA 3 [16], DV 8* (36hp), Att 1 × golpe
CA 7 [12], DV 2 to 4 (9/13/18hp), Att 1 (4d4), TAC0 12 [+7], TM 36m(12m),
× enxame (2 or 4hp), TAC0 18 [+1]/17 VR D8 W9 P10 B10 S12 (8), CM 12, AL
[+2]/16 [+3], TM 9m(3m) / 18m(6m) Neutro, XP 1,200, NA 1 (1), TT Nenhum
voando, VR D14 W15 P16 B17 S18
(NH), CM 11, AL Neutro, XP ▶ Rastreamento: Sem falhas.
20/35/75, NA 1 (1d3), TT Nenhum ▶ Surpresa: Em um 1-5, a menos que o
alvo possa detectar invisibilidade.
▶ Tipo e locomoção: Um enxame pode
ser composto de trepadeiras (por ▶ Se morto: Retorna ao plano de origem.
exemplo, aranhas, formigas, centopéias)
ou voadores (por exemplo, abelhas, hor- Homem-Chacal
nets). Alguns enxames são capazes de
ambos os tipos de movimento (por Metamorfos malignos que podem
exemplo, besouros, gafanhotos). assumir a forma de um chacal normal ou
▶ Tamanho: 3m × 9m área, de um humanóide com cabeça de chacal.
normalmente. Percorra as áreas fronteiriças em busca
▶ Imunidade: Só é prejudicado por de vítimas humanas para roubar e comer.
fogo, frio extremo, feitiços de sono CA 3 [16], DV 4* (18hp), Att 1 × morder
(afetam todo o enxame), fumaça (afasta) (2d4) or 1 × arma (1d6 ou por arma),
ou outros ataques conforme o desejo do
TAC0 16 [+3], TM 36m(12m), VR D10
árbitro.
W11 P12 B13 S14 (4), CM 7, AL
▶ Ataque de enxame: Dano automático Caótico, XP 125, NA 0 (1d4), TT C
aos personagens dentro da área de
enxame: 2hp se estiver usando ▶ Imunidade a danos não magicos: Só
armadura, 4hp sem. pode ser prejudicado por ataques mágicos.
▶ Prevenindo: Personagens dentro do ▶ Olhar para dormir: Qualquer pessoa
enxame que se defendem usando uma que encontrar o olhar de um Homem-
arma (ou similar) sofrem metade do Chacal deve salvar contra feitiços ou
dano do enxame. Uma tocha brandida adormecer profundamente por 4d4
danifica o enxame.
turnos. Esta habilidade não pode ser usada
▶ Fugindo: Ao sair do enxame, os em combate.
personagens continuam a sofrer meio
dano até que 3 rodadas sejam gastas para ▶ Matilha: Chance de 2 em 10 de ser
golpear os insetos presos. encontrado com 2d6 chacais normais
▶ Mergulhar na água: Sofra dano por (trate como cães selvagens, consulte Cão,
uma rodada, então os insetos anexados p.39).
se afogam.
▶ Perseguir: Um enxame zangado (ou
seja, danificado) perseguirá os
personagens até que estejam fora de vista
ou inacessíveis.

52
Água-viva, gigante Abelha Assassina
Criaturas marinhas enormes e Abelhas gigantes (1 'de comprimento) de
transparentes que flutuam perto da temperamento agressivo. Construa
superfície dos mares quentes. Possui 40 colmeias no subsolo.
tentáculos (cada um com 100 'de CA 7 [12], DV ½* (2hp), Att 1 × picada
comprimento) que vagueiam pelas águas
circundantes, em busca de presas. (1d3 + veneno + ferrão alojado), TAC0
19 [0], TM 45m(15m) voando, VR D12
CA 9 [10], DV 4** (18hp), Att 1–40 × W13 P14 B15 S16 (1), CM 9, AL Neutro,
tentáculo (1d10 + paralisia), TAC0 16 XP 6 (guarda: 13, rainha: 25), NA 1d6
[+3], TM 4,5m(1,5m), VR D12 W13 P14 (5d6), TT Mel
B15 S16 (2), CM 8, AL Neutro, XP 175,
NA 0 (1d10), TT Nenhum ▶ Agressiva: Normalmente ataque à vista.
Sempre ataque intrusos a 9m de sua colméia.
▶ Surpresa: Em um 1-5, devido à quase
invisibilidade. ▶ Morrer depois de atacar: Em um ataque
bem-sucedido, uma abelha assassina morre.
▶ Tentáculos: Cada alvo a 30m da água-
▶ Veneno: Causa a morte (salvar vs
viva pode ser atacado com 1d4 veneno).
tentáculos a cada rodada. ▶ Ferrão alojado: Inflige 1 dano por rodada,
▶ Paralisia: Dura 1d10 rodadas (teste de conforme o ferrão penetra. Uma rodada
resistência versus paralisia para resistir). pode ser gasta para removê-lo.
▶ Vítimas mortas: Será atraído para o ▶ Rainha: Uma rainha 2DV mora na
corpo e digerido em 3d4 rodadas. colmeia. A rainha não morre quando pica.
▶ Cortando tentáculos: Qualquer ▶ Guardas: Pelo menos 10 abelhas (4 ou
ataque que infiltre 1 ou mais dano divide mais das quais têm 1DV) permanecem na
um tentáculo. colmeia ou perto dela para proteger a rainha.
▶ Mel: Mel mágico (cerca de 2 litros) pode
ser encontrado na colmeia. Cura 1d4 pontos
de vida se comido (em sua totalidade).

53
Kobold Krell
Pequenos, perversos, sem pelos, caninos Cérebros pairando (5 'de diâmetro) com
humanos-oids com pele escamosa e cor um bico semelhante a um octópode e
de ferrugem. Habitação subterrânea. um aglomerado de 10 tentáculos
espinhosos de 6' pendurados abaixo.
CA 7 [12], DV ½ (2hp), Att 1 × arma Habite em masmorras e ruínas.
(1d4 ou por arma – 1), TAC0 19 [0], CA 3 [16], DV 5** (22hp), Att 1 × bico
TM 18m(6m), VR D14 W15 P16 B17 (1d6), 10 × tentáculo (1d4 + paralisia),
S18 (NH), CM 6 (8 com chefe), AL TAC0 15 [+4], TM 36m(12m), VR D10
Caótico, XP 5 (guarda-costas: 15, chefe: W11 P12 B13 S14 (5), CM 8, AL
20), NA 4d4 (6d10), TT P (J) Caótico, XP 425, NA 1 (0), TT Nenhum
▶ Emboscada: Configure ataques de
▶ Emboscada: Prefere emboscar as
surpresa. vítimas caindo sobre elas from above.
▶ Infravisão: 27m. ▶ Ataques tentáculos: Todos os 10
▶ Odeio gnomos: Ataque à vista. tentáculos atacam um único alvo.
▶ Chefe e guarda-costas: Um chefe 2DV ▶ Paralisia: Dura 1 turno (teste de
(9hp) e 1d6 1 + 1DV (6hp) guarda-costas resistência contra paralisia com +4 de
vivem no covil dos kobolds. bônus).
▶ Vítimas paralisadas: Dois tentáculos
▶ Tesouro escondido: Só tem tesouro tipo envolvem a vítima; os outros tentáculos e
J quando encontrado no deserto ou em seu bico infligem dano automático.
covil. ▶ Atacando os tentáculos: Um ataque
bem-sucedido direcionado aos tentáculos
desativa um (aquele tentáculo não pode
mais atacar).
▶ Imunidade a raios: Não ferido por um
raio.
54
Lamia Lampreia, Gigante
Monstros semelhantes a centauros com Enguias longas de 2,4m com bocas esfincterianas
pernas e corpo de uma besta e parte horríveis revestidas de dentes farpados. Habite
superior do corpo e cabeça de uma em águas profundas (salgadas e frescas).
mulher. Moradia em ruínas e desertos.
Ataca humanóides, drenando seu CA 5 [14], DV 5* (22hp), Att 1 ×
sangue e consumindo sua carne. morder (1d6 + dreno de sangue), TAC0
15 [+4], TM 27m(9m), VR D12 W13
CA 2 [17], DV 9** (40hp), Att 1 × tocar P14 B15 S16 (3), CM 7, AL Neutro, XP
(1d4 + drenar SAB), TAC0 12 [+7], TM 300, NA 0 (1d4), TT Nenhum
73m(24m), VR D8 W9 P10 B10 S12 (9),
CM 8, AL Caótico, XP 2,300, NA 1 (1), ▶ Dreno de sangue: Atribui-se à vítima
TT D em um golpe bem-sucedido, causando 10
danos automáticos por rodada.
▶ Drenar SAB: O toque drena 1 ponto de
SAB. Se reduzido para menos de 3 SAB, a Sanguessuga Gigante
vítima obedece sem pensar aos comandos
da lamia. Horríveis, com 0,90m a 1,22m de
▶ Pessoa encantadora:Uma vez por dia. comprimento, criaturas parecidas com lesmas
salve contra feitiços ou seja encantado: com bocas de sugador. Espreite em pântanos.
mova-se em direção à lâmia (resistindo CA 7 [12], DV 6 (27hp), Att 1 × morder
àqueles que tentam evitá-lo); obedecer aos (1d6 + dreno de sangue), TAC0 14 [+5],
comandos da lamia (se compreendido); TM 27m(9m), VR D12 W13 P14 B15 S16
defenda a lamia; incapaz de lançar feitiços (3), CM 10, AL Neutro, XP 275, NA 0 (1d4),
ou usar itens mágicos; incapaz de ferir a
TT Nenhum
lâmia. Matar a lamia quebra o encanto.
▶ Ilusão: Uma vez por dia. Visual e ▶ Dreno de sangue: Anexa-se à vítima em
discagem automática. Nenhuma um acerto bem-sucedido, causando 1d6 de
concentração necessária. Permanece até dano automático por rodada.
ser tocado ou dissipado. ▶ Separar: Deve ser morto.
▶ Se a vítima morrer: Sanguessuga separa e
55 encontra um lugar escondido para digerir.
Duende Leucrocotta
Humanóides mágicos diminutos (2 'de Monstros estranhos com corpo de
altura) que se deleitam em travessuras e veado, cauda de leão e cabeça de
roubos. Habite em terras verdes texugo. Possui cristas ósseas recortadas
exuberantes. no lugar dos dentes. Morar em ruínas e
áreas desoladas.
CA 7 [12], DV ½* (2hp), Att Nenhum,
TAC0 19 [0], TM 45m(15m), VR D12 CA 3 [16], DV 6+1 (28hp), Att 1 × morder
W13 P14 B15 S16 (1), CM 7, AL Neuto, (3d6), TAC0 13 [+6], TM 54m(18m), VR
XP 6, NA 1 (1d20), TT F D10 W11 P12 B13 S14 (6), CM 8, AL
Caótico, XP 350, NA 0 (1d4), TT D
▶ Surpresa: A audição aguda evita
surpresas. Surpreenda sempre os outros, ▶ Mimetismo: Pode imitar vozes
se invisível. humanas para atrair a presa para se
aproximar. Fale comum.
▶ Resistência mágica: +4 nos testes de
resistência. ▶ Ataque de retirada: Se estiver se
retirando do corpo a corpo, pode fazer
▶ Poderes mágicos: Utilizável sem
um ataque de chute (inflige 1d6 de dano
limite:
em uma jogada de ataque bem-sucedida).
a. Ilusão: Visual e auditivo. Nenhuma
concentração necessária.
Permanece até ser tocado ou
dissipado.
b. Invisibilidade: Em combate: não
pode ser atacado no primeiro
turno; em rodadas subsequentes,
pode ser atacado a -2 para acertar
(localizável por sombras tênues).
c. Objetos polimórficos: Vire um
objeto não vivo em outro objeto de
tamanho semelhante.
d. Ventriloquismo: Lançar voz 18m.
▶ Roubo: Aproxime-se furtivamente de
PCs, agarre objetos valiosos e fuja. 1
chance em 4 por rodada de deixar cair o
objeto se for perseguido.
▶ Tesouro escondido: Se for capturado,
usará truques para evitar revelar a
localização do tesouro.
▶ Vinho: Seu amor pelo vinho pode ser
usado para enganá-los.

56
Lich ▶ Aura de medo: Todos os que veem
um lich devem salvar contra feitiços
Poderosos usuários de magia cuja magia ou fugir por 2d6 turnos. Personagens
maligna os tornou imortais na morte. acima do 4º nível são imunes.
Aparece como uma figura esquelética ▶ Imunidade a danos não magicos:
vestida com elegância decadente. Um Só pode ser prejudicado por ataques
fogo frio queima seus olhos. Persiga mágicos.
implacavelmente sua pesquisa arcana em ▶ Imunidade energética: Incólume
vastas masmorras ou palácios em ruínas. por ataques elétricos e de frio.
CA 0 [19], DV 11**** (49hp), Att 1 × ▶ Imunidade mágica: Imune a magia
tocar (1d10 + paralisia), TAC0 11 [+8], que causa polimorfia, insanidade ou
TM 18m(6m), VR D8 W9 P8 B11 S8 morte.
(Usuário mágico 14), CM 10, AL ▶ Feitiços arcanos: Pode lançar feitiços
Caótico, XP 4,300, NA 1 (1), TT A como um usuário de magia de 14º nível (4
× feitiços de 1º nível, 4 × 2º nível, 4 × 3º
▶ Morto-vivo: Não faça barulho, até
nível, 4 × 4º nível, 3 × 5º nível, 3 × 6º
que eles ataquem. Imune a efeitos que
nível).
afetam criaturas vivas (por exemplo,
veneno). Imune a feitiços que afetam a ▶ Toque paralisante: O toque frio causa
mente ou que lêem a mente (por paralisia por 6 turnos (teste de resistência
exemplo, encantar, segurar, dormir). contra paralisia).
▶ Liches divinos: Rumores são ouvidos
ocasionalmente de poderosos lançadores
57 de feitiços divinos se tornando liches.
Estátua Viva Estátua de ferro
CA 2 [17], DV 4 (18hp), Att 2 × golpe
Estátuas animadas de qualquer tamanho e (1d8), TAC0 16 [+3], TM 9m(3m), VR
material (três tipos descritos abaixo;
outros podem ser inventados pelo D10 W11 P12 B13 S14 (4), CM 11, AL
mestre). Neutro, XP 75, NA 1d4 (1d4), TT Nenhum
▶ Imunidade: Não afetado por feitiços de ▶ Imunidade: Veja p.77.
sono. ▶ Absorver metais: Ataques com armas
de metal não mágicas causam danos, mas a
▶ Origens mágicas: Criado por arma pode ficar presa na estátua (teste de
assistentes poderosos. resistência contra magias). Armas presas
podem ser removidas se a estátua for
Estátua de cristal morta.
Formado por cristais. Freqüentemente ▶ Ataques: Depende da forma da estátua
em forma humana. (estátuas humanóides podem usar armas,
estátuas de animais usam garras, etc.).
CA 4 [15], DV 3 (13hp), Att 2 × golpe
(1d6), TAC0 17 [+2TM MV 27m(9m), Estátua de rocha
VR D12 W13 P14 B15 S16 (3), CM 11,
AL Leal, XP 35, NA 1d6 (1d6), TT Crosta pedregosa cheia de magma que
Nenhum disparam da ponta dos dedos.
CA 4 [15], DV 5** (22hp), Att 2 × jato
▶ Imunidade: Veja p.77. de magma (2d6), TAC0 15 [+4], TM
▶ Ataques: Depende da forma da estátua 18m(6m), VR D10 W11 P12 B13 S14
(estátuas humanóides podem usar armas, (5), CM 11, AL Caótico, XP 425, NA
estátuas de animais usam garras, etc.). 1d3 (1d3), TT Nenhum
▶ Imunidade: Veja p.77.

58
Lizard, Giant Camaleão Cornudo
Lagartos de 2,1m cujas escamas mudam
Draco de cor como camuflagem.
Lagartos carnívoros de 1,8m de comprimento CA 2 [17], DV 5* (22hp), Att 1 × língua/
com abas cutâneas entre as pernas que morder(2d4), 1 × chifre(1d6), 1 × cauda
permitem o deslizamento. Normalmente (derrubar), TAC0 15 [+4], TM 36m(12m),
habitam acima do solo, mas às vezes abrigam- VR D12 W13 P14 B15 S16 (3), CM 7, AL
se em cavernas. Às vezes ataca humanos.
Neutro, XP 300, NA 1d3 (1d6), TT U
CA 5 [14], DV 4+2 (20hp), Att 1 × ▶ Surpresa: Em um 1-5, devido à
morder(1d10), TAC0 15 [+4], TM camuflagem.
36m(12m) / 73m(21m) planando, VR
▶ Língua pegajosa: Pode atacar alvos a
D12 W13 P14 B15 S16 (3), CM 7, AL
até 2,1m de distância. Se o ataque for
Neutro, XP 125, NA 1d4 (1d8), TT U
bem-sucedido, a vítima é arrastada até a
Lagarto Flamejante boca e mordida (2d4 de dano).
30 pés de comprimento, lagartos cinza e ▶ Cauda: Não causa dano, mas derruba o
vermelhos malhados que às vezes são oponente: não pode atacar naquele turno.
confundidos com dragões. Guarde-se no
subsolo e surja periodicamente para caçar. Lagarto monitor
Cobiça objetos brilhantes. Lagartos verdadeiramente gigantescos
CA 2 [17], DV 7* (31hp), Att [2 × garra (12m de comprimento) com dentes e
(1d8), 1 × morder(2d8)] ou 1 × bafo garras longos. Predadores agressivos
que arrastam a presa de volta para seu
(2d6), TAC0 13 [+6], TM 27m(9m), VR covil. Habite em climas quentes.
D10 W11 P12 B13 S14 (4), CM 8, AL
Neutro, XP 850, NA 1d4 (1d4), TT B, L CA 4 [15], DV 8* (36hp), Att 2 × garra
▶ Arma de bafo: Uma vez por dia. Cone de (2d6), 1 × morder (3d6 + rasgando),
fogo de 15 'de comprimento, 2' de largura TAC0 12 [+7], TM 18m(6m), VR D10
na boca, 15 'de largura na extremidade. W11 P12 B13 S14 (4), CM 9, AL Neutro,
salve contra bafo para metade do dano. XP 1,200, NA 0 (1d8), TT U
▶ Imunidade ao fogo: Ileso pelo fogo. ▶ Surpresa: Em um 1-4 devido a um
▶ Dormindo: 50% de probabilidade de arremesso repentino do esconderijo.
estar dormindo quando encontrado. Pode
ser atacado com +2 no bônus de acerto por ▶ Rasgando: Em uma jogada de ataque de
uma rodada. 20, uma vítima de tamanho humano ou
▶ Ovos: 1 chance em 10 de 1d4 ovos na menor é segurada pela boca e sofre dano
toca. Cada um vale até 5.000po. automático (3d6) na rodada seguinte.

Gecko Lagarto Subterrâneo


1,5m lagartos longos, carnívoros e noturnos. Lagartos altamente agressivos de 6m que
Escamas azuis claras com manchas laranja. moram exclusivamente no subsolo.
CA 5 [14], DV 3+1 (14hp), Att 1 × morder CA 4 [15], DV 6* (27hp), Att 1 × morder
(1d8), TAC0 16 [+3], TM 36m(12m), (2d6 + mandíbula), TAC0 14 [+5], TM
VR D12 W13 P14 B15 S16 (2), CM 7, 36m(12m), VR D12 W13 P14 B15 S16 (3),
AL Neutro, XP 50, NA 1d6 (1d10), TT U CM 9, AL Neutro, XP 500, NA 1d6 (1d6),
TT U
▶ Agarrar: Escale paredes, árvores, etc. e
caia sobre as vítimas. ▶ Agarrar: Pode andar em paredes e tetos.
▶ mandíbula: Causa dano duplo em uma
59 jogada de ataque de 20.
Tuatara Homem lagarto
Lagartos carnívoros parecidos com
iguana, com cerca de 7m metros de Humanoides semi-inteligentes, tribais e
comprimento, com escamas de oliveira aquáticos com cabeças e caudas reptilianas.
e uma crista de espinhos brancos ao Freqüentemente encontrado em pântanos
longo do dorso. São conhecidos por e masmorras, ou ao longo de rios e litorais.
atacar humanos.
CA 5 [14], SV 2+1 (10hp), Att 1 × arma
CA 4 [15], DV 6 (27hp), Att 2 × garra (1d6 + 1 ou por arma + 1), TAC0 17
(1d4), 1 × morder (2d6), TAC0 14 [+5], [+2], TM 18m(6m) / 36m(12m) na água,
TM 27m(9m), VR D10 W11 P12 B13 VR D12 W13 P14 B15 S16 (2), CM 12,
S14 (4), CM 6, AL Neutro, XP 275, NA AL Neutro, XP 25, NA 2d4 (6d6), TT D
1d2 (1d4), TT V
▶ Armas: Dê preferência a lanças ou
▶ Infravisão: 90 '. Concedido por porretes grandes.
membranas oculares retráteis. ▶ Comedores de homem: Sequestrar
humanos e semi-humanos, cuja carne eles
consideram uma iguaria.
Locathah
Peixe humanoide nômade - pessoas com
escamas amarelo-claras, orelhas em
abano e olhos grandes. Forragem e caça
em águas rasas quentes. Covil em
cavernas esculpidas em grandes rochas
submarinas.
CA 5 [14], DV 2 (9hp), Att 1 × arma
(1d6 ou por arma), TAC0 18 [+1], TM
36m(12m), VR D12 W13 P14 B15 S16
(2), CM 9, AL Neutro, XP 20 (guardas:
35, líder: 75, chefe: 175), NA 0 (1d20),
TT A
▶ Armas: Bestas e lanças.
▶ Montado: Em enguia elétrica gigante.
(Use as estatísticas de enguia elétrica, sem
a habilidade de choque elétrico. Veja
Peixe, Gigante, p54.)
▶ Líder: Grupos de mais de 40 pessoas
são liderados por um locathah de 4 DV
(com 18hp) e quatro guardas de 3 DV
(com 14hp).
▶ Chefe: Um chefe 5 DV (com 22hp)
comanda grupos locathah de mais de 100.
▶ Animais de estimação: Mantenha as
enguias elétricas (Peixe Gigante, p54) e as
águas-vivas gigantes (Água-viva, gigante,
p58) como guardiãs do covil.

60
Espreitador Acima ▶ Wolfsbane: Se acertado, deve salvar
Monstrosidades irracionais, carnívoras e contra envenenar ou fugir aterrorizado.
semelhantes a raios que se agarram ao ▶ Reversão: Se morto, um licantropo
teto e caem sobre as presas abaixo. reverte à sua forma humana.
Deslize pelo ar com bolsões cheios de gás ▶ Aroma: Cavalos e alguns outros
no corpo. Habite exclusivamente no animais podem sentir o cheiro de
subsolo. licantropos e ficarão com medo.
CA 5 [14], DV 10* (45hp), Att 1 × ▶ Infecção: Um personagem que perde
mais da metade de seus pontos de vida
sufocar (1d6), TAC0 11 [+8], TM com os ataques naturais de licantropos
3m(2,7m) / 27m(9m) planando, VR (ou seja, mordidas, garras) contrai
D10 W11 P12 B13 S14 (5), CM 12, AL licantropia. Os humanos se tornam
Neutro, XP 1,600, NA 1 (0), TT C criaturas were do mesmo tipo
(comandados pelo árbitro, doravante);
▶ Surpresa: Em um 1-4, devido à não humanos morrem. A doença entra em
aparência de pedra da barriga. vigor em 2d12 dias, apresentando sinais
▶ Agarrar: Pode rastejar em paredes e de infecção na metade do tempo.
tetos.
▶ Sufocar: Afeta tudo dentro da área Porco Diabo
quadrada de 6msobre a qual o lurker cai. Humanos corpulentos que podem se
Uma única jogada de ataque é feita e
comparada com a CA de todos os alvos. transformar em porcos enormes. Adoro
▶ Vítimas presas: Não pode se mover, comer carne humana. Espreite em
sofre automaticamente 1d6 de dano por assentamentos humanos isolados perto
rodada. Pode atacar o espreitador apenas de florestas ou pântanos.
se ele tiver uma arma curta (por CA 3 [16] (9 [10] em forma humana), DV
exemplo, adaga, espada curta) na mão 9* (40hp), Att 1 × espetar (2d6) ou 1 ×
quando estiver preso. arma (1d6 ou por arma) ou 1 ×(charme
mágico), TAC0 12 [+7], TM 54m(18m) /
Licantropo 36m(12m) em forma humana, VR D8 W9
Metamorfos com forma humana e P10 B10 S12 (9), CM 10, AL Caótico, XP
animal. 1,600, NA 1d3 (1d4), TT C
▶ Forma humana: Têm características ▶ Mudança de forma: Só à noite.
físicas que lembram o tipo de animal ▶ Emboscada: Prefira atacar de surpresa.
associado.
▶ Pessoa encantadora: 3 vezes ao dia.
▶ Imunidade a danos não magicos: Na salve contra feitiços em –2 ou seja
forma animal, só pode ser prejudicado encantado: mova-se em direção ao porco
por armas de prata ou magia. do diabo (resistindo àqueles que tentam
▶ Línguas: Na forma humana, pode evitá-lo); obedecer aos comandos do
falar normalmente. Na forma animal, só porco do diabo (se compreendido);
pode falar com animais do tipo associado. defender o porco do diabo; incapaz de
▶ Armaduras: Não usado porque lançar feitiços ou usar itens mágicos;
impede a mudança de forma. incapaz de fazer mal ao porco do diabo.
▶ Invocar animais: Pode convocar 1–2 Matar o porco do diabo quebra o encanto.
animais do tipo associado da área ▶ Vítimas encantadas: 1d4-1
circundante (homens-rato convocam acompanham um porco do diabo.
ratos gigantes - veja Rato Gigante, p.97).
Eles chegam em 1d4 rodadas.

61
Homem-Urso
Altamente inteligente, também em forma de
urso. Morar sozinho ou entre ursos normais.
CA 2 [17] (8 [11] em forma humana), DV
6* (27hp), Att 2 × garra (2d4), 1 × morder
(2d8), TAC0 14 [+5], TM 36m(12m), VR
D10 W11 P12 B13 S14 (6), CM 10, AL
Neutro, XP 500, NA 1d4 (1d4), TT C
▶ Amável: Pode ser amigável, se abordado
pacificamente.
▶ Abraço de urso: Se a vítima for atingida
por ambas as garras na mesma rodada, o
homem-urso pode se abraçar, causando 2d8
de dano automático extra.
Homem-Javali
Semi-inteligente e irascível. Na forma
humana, muitas vezes aparecem como
berserkers.
CA 4 [15] (9 [10] em forma humana), DV 4
+1* (19hp), Att 1 × presa/mordida (2d6),
TAC0 15 [+4], TM 45m(15m), VR D10 W11
P12 B13 S14 (4), CM 9, AL Neutro, XP 200,
NA 1d4 (2d4), TT C Homem-Tigre
▶ Raiva da batalha: Na forma humana, Exibe comportamento felino: curioso, mas
pode entrar em uma fúria furiosa: +2 perigoso quando encurralado. Nadadores
para acertar; lute até a morte. A raiva às e rastreadores talentosos.
vezes os faz atacar seus aliados. CA 3 [16] (9 [10] em forma humana), DV
5* (22hp), Att 2 × garra (1d6), 1 × morder
Homem-Rato (2d6), TAC0 15 [+4], TM 45m(15m), VR
Ratos humanóides inteligentes que podem D10 W11 P12 B13 S14 (5), CM 9, AL
se transformar em humanos normais. Neutro, XP 300, NA 1d4 (1d4), TT C
CA 7 [12] (9 [10] em forma humana), ▶ Surpresa: Em um 1-4, devido a
DV 3* (13hp), Att 1 × morder (1d4) ou 1 furtividade.
× arma (1d6 ou por arma), TAC0 17
[+2], TM 36m(12m), VR D12 W13 P14 Lobisomem
B15 S16 (3), CM 8, AL Caótico, XP 50, Caçadores de matilha semi-inteligentes.
NA 1d8 (2d8), TT C CA 5 [14] (9 [10] em forma humana), DV
▶ Surpresa: Em um 1-4; armar 4* (18hp), Att 1 × morder (2d4), TAC0 16
emboscadas. [+3], TM 54m(18m), VR D10 W11 P12
▶ línguas: Pode falar o comum em ambas B13 S14 (4), CM 8, AL Caótico, XP 125
as formas. (líder: 300), NA 1d6 (2d6), TT C
▶ Armas: Também pode usar armas em ▶ Líder: Grupos de 5+ são liderados por
forma de animal. um lobisomem com 5DV (30hp). O líder
ganha +2 de bônus nas jogadas de dano.
62
Malfyr Mantid
Monstros extradimensionais de pesadelo Guerreiros insetoides de 4 braços
com um físico humanóide obeso, uma altamente inteligentes que caçam e
cabeça de elefante com uma boca com consomem humanos. Morar em tocas
presas, braços terminando em pinças
perversas e uma barriga contorcendo-se em regiões áridas.
com tentáculos viscosos. Às vezes CA 4 [15], DV 6+3 (30hp), Att [4 ×
convocado por uma magia poderosa. garra(1d4), 1 × morder (1d4+1)] ou 1 ×
CA 3 [16], DV 9** (40hp), Att 2 × pinça lança (1d10) ou 2 × disco de cristal (1d4
(1d10), 1 × morder (1d6 + hálito +1), TAC0 13 [+6], TM 54m(18m), VR
venenoso), TAC0 12 [+7], TM 18m(6M), D10 W11 P12 B13 S14 (6), CM 10, AL
VR D4 W5 P6 B5 S8 (13), CM 11, AL Neutro, XP 350, NA 0 (2d6), TT L
Caótico, XP 2,300, NA 1 (1d2), TT E ▶ Salto: Pode pular até 6m de altura e
▶ Agarrar: Se a vítima for atingida por 15m para frente para atacar.
ambas as pinças na mesma rodada, ela fica ▶ Disco de cristal: Alcance 27m. Se o
presa nos tentáculos do malfyr e sofre 2d6
de dano de ácido a cada rodada. A vítima ataque falhar, retorna para a mão do
só pode escapar se o malfyr for morto. mantídeo. Normalmente carregue 10
▶ Hálito venenoso: As vítimas da discos.
mordida devem salvar contra veneno ▶ Desviar mísseis: AC 0 [19] contra
(com um bônus de +3) ou morrer. mísseis.
▶ Imunidade a danos não magicos: Só
pode ser prejudicado por ataques mágicos.
▶ Imunidade ácida: Não ferido pelo Louva-a-deus Gigante
ácido. Insetos predadores de 6m de
▶ Detectar invisível: Dentro de 18m. comprimento, com patas dianteiras com
▶ Portas abertas: Pode contornar garras ferozes e mandíbulas cortantes. A
bloqueios e proteções, tanto mundanas coloração verde atua como camuflagem.
quanto mágicas. Morar em florestas e selvas. Cace qualquer
presa viva, favorecendo os insetos
Manticore gigantes.
Monstruosidades com rosto de homem,
CA 2 [17], DV 10* (45hp), Att 2 × garra
corpo de leão, asas de morcego e cauda
(1d6), TAC0 11 [+8], TM 18m(6m) / 36m
cheia de espinhos. Adoro comer humanos.
(12m) voando, VR D10 W11 P12 B13 S14
Morar em regiões montanhosas selvagens.
(5), CM 10, AL Neutro, XP 1,600, NA 0
CA 4 [15], DV 6+1 (28hp), Att [2 × garra (1), TT Nenhum
(1d4), 1 × morder (2d4)] or 6 × ponta da ▶ Surpresa: 4 em 6 devido à
cauda (1d6), TAC0 13 [+6], TM camuflagem. Não atacará criaturas
36m(12m) / 54m(18m) voando, VR D10
obviamente mais poderosas,
W11 P12 B13 S14 (6), CM 9, AL Caótico,
XP 350, NA 1d2 (1d4), TT D permanecendo imóveis e escondidos.
▶ Agarrar: Se a vítima for atingida por
▶ Pontas da cauda: Alcance de 54m. 24 ambas as garras na mesma rodada, ela é
no total; 2 crescem novamente a cada dia.
presa e atacada a cada rodada
▶ Rastrear e emboscar: Siga os humanos subsequente com as mandíbulas (bônus
e ataque com pontas de cauda quando de +2 na jogada de ataque, 3d4 de dano).
eles param para descansar.

63
Mastodonte
Elefantes peludos com presas grandes.
Viva em regiões geladas ou do Mundo
Perdido.
CA 3 [16], DV 15 (67hp), Att 2 × presa
(2d6) ou 1 × atropelar (4d8), TAC0 9
[+10], TM 36m(12m), VR D8 W9 P10
B10 S12 (8), CM 8, AL Neutro, XP 1,350,
NA 0 (2d8), TT Presas
▶ Charge: Na primeira rodada de
combate, quando não estiver em combate
corpo a corpo. Requer uma corrida livre
de pelo menos 18m. As presas causam
dano duplo.
▶ Atropelar: Chance de 3 em 4 de
atropelar a cada rodada. +4 para acertar
em criaturas de tamanho humano ou
menores.
▶ Marfim: 2d4 × 100po por presa.
Medusa
Criaturas mortais de natureza mágica
Medium que parecem mulheres com cobras se
Usuários mágicos de NPC de primeiro contorcendo no lugar do cabelo.
nível. CA 8 [11], DV 4** (18hp), Att 1 ×
CA 9 [10], DV 1** (4hp), Att 1 × mordidas de cobra (1d6 + veneno),
punhal (1d4) ou 1 × feitiço, TAC0 19 TAC0 16 [+3], TM 27m(9m), VR D10
[0], TM 36m(12m), VR D13 W14 P13 W11 P12 B13 S14 (4), CM 8, AL
B16 S15 (Usuário mágico 1), CM 7, AL Caótico, XP 175, NA 1d3 (1d4), TT F
qualquer, XP 16, NA 1d4 (1d12), TT V ▶ Disfarce: Use capas com capuz para
atrair as vítimas para perto antes de
▶ Feitiços: Cada indivíduo tem um revelar sua verdadeira forma.
feitiço arcano de 1º nível memorizado.
▶ Petrificação: Qualquer um que olhar
(Escolha ou selecione aleatoriamente.) para uma medusa não disfarçada será
▶ Mestre: 50% dos grupos são liderados transformado em pedra (salvar versus
por um usuário mágico de 3º nível. O petrificar).
mestre tem dois feitiços de primeiro nível ▶ Evitar olhoar: –4 penalidade ao
e um feitiço de segundo nível. (Escolha acerto; a medusa ganha +2 de bônus no
ou selecione aleatoriamente.) ataque.
▶ Espelhos: O reflexo de uma medusa é
inofensivo. Se uma medusa vê seu
próprio reflexo, ela deve salvar ou ficar
petrificada.
▶ Veneno: As mordidas das cobras são
venenosas: salve contra o veneno ou
morra em 1 turno.
▶ Resistência mágica: +2 de bônus para
salvar contra feitiços.
64
AFRT30: 59mm wide, 106mm high
Comerciante
Comerciantes organizados que viajam
entre assentamentos em caravanas bem
armadas, comprando e vendendo
mercadorias comerciais (por exemplo,
ouro, joias, seda, especiarias, vinho, etc.).
CA 5 [14], DV 1 (4hp), Att 1 × arma (1d6
ou por arma), TAC0 19 [0], TM 27m (9m),
VR D12 W13 P14 B15 S16 (1), CM Varies,
AL Neutro, XP 10, NA 0 (1d20), TT A
▶ Armas: Espada e adaga.
▶ Montado: A cavalo, camelo ou mula
(por terreno).
▶ Vagões: 2 por comerciante. Puxado por
cavalos, mulas ou camelos (por terreno).
▶ Guardas de caravana: Para cada
comerciante, 4 guardas estão presentes
(lutadores de 1º nível). CA 4 [15], com
bestas, espadas, adagas.
▶ Tenentes da guarda: Para cada 5
comerciantes, 2 tenentes estão presentes
(2 -Lutadores de 3º nível).
AC 4 [15].Equipado como guardas.
▶ Capitão da guarda: Os guardas são
liderados por um lutador de 5º nível. AC 4
[15]. Equipado como guardas.
▶ Animais de carga: 1d12 cavalos, mulas Tritão
ou camelos extras. Humanóides aquáticos com cauda de
▶ Tesouro: Deve ser reduzido, se menos peixe no lugar de pernas. Viva nas águas
de 10 comerciantes estiverem no grupo. costeiras, cultivando algas e pescando.
CA 6 [13], DV 1 (4hp), Att 1 × arma
(1d6 ou por arma), TAC0 19 [0], TM
36m(12m), VR D12 W13 P14 B15 S16
(1), CM 8, AL Neutro, XP 10 (líder:
20/75), NA 0 (1d20), TT A
▶ Armas: Lanças, tridentes ou adagas.
▶ Líderes: Para cada 10 em um grupo, há
um líder 2DV. Para cada 50, há um líder
4DV (salva: D10 W11 P12 B13 S14 (4)).
▶ Aldeias subaquáticas: Casa para
1d3 × 100 indivíduos.
▶ Guardiões: Use criaturas marinhas
treinadas ou monstros para proteger suas
casas.
65
Merrow Mind Lasher
Humanóides assustadores, 9 'de altura, Humanóides malignos, ultra-
com escamas verdes, cabelo desgrenhado inteligentes, com cabeça de polvo, pele
e parecido com ervas daninhas e mãos e viscosa e roxa negra e olhos sem pupilas.
pés palmados. Às vezes chamados de Morar no submundo profundo, onde
ogros aquáticos. Habite em águas rasas, eles conspiram odiosamente para
abrigando cavernas subaquáticas. escravizar a humanidade. Alimente-se
de cérebros de humanóides.
CA 3 [16], DV 4+4 (22hp), Att 1 × lança
(2d6) ou [2 × garra (1d6), 1 × morder CA 4 [15], DV 8*** (36hp), Att 1 × poder
mental (veja abaixo) ou 4 × tentáculo
(2d4)], TAC0 15 [+4], TM 18m(6m) /
(1d2 + sonda cerebral), TAC0 12 [+7],
36m(12m) nadando, VR D10 W11 P12
TM 36m(12m), VR D8 W9 P10 B10 S12
B13 S14 (4), CM 10, AL Caótico, XP 125,
(8), CM 7, AL Caótico, XP 2,300, NA 1d4
NA 0 (2d6), TT A
(1d4), TT B, N, O
▶ Surpresa: 4 em 6 devido à
camuflagem. ▶ Sonda cerebral: Quando um tentáculo
atinge, ele se agarra à vítima, que não
▶ Respiração de ar: Pode respirar fora consegue escapar. Após 1d4 rodadas, o
da água por até 2 horas. tentáculo abre caminho até o cérebro da
vítima e o arranca do crânio, matando a
Mimic vítima. O lasher consome instantaneamente
o cérebro.
Monstros semi-inteligentes que mudam ▶ Poderes mentais: Pode usar cada um dos
de forma que assumem a forma de seguintes poderes três vezes por dia:
objetos inanimados (por exemplo, baús,
portas, estátuas). Habite exclusivamente a. Controle mental: Um alvo dentro de
no subsolo. 9m deve salvar contra paralisia ou
ficar sob o controle mental do lasher
CA 6 [13], DV 9* (40hp), Att 1 × por 1d6 rodadas. Atos forçados que
pseudópode (3d4), TAC0 12 [+7], TM são autodestrutivos ou contra o
9m(3m), VR D10 W11 P12 B13 S14 (5), alinhamento da vítima permitem que
CM 9, AL Neutro, XP 1,600, NA 1 (0), outro salvamento quebre o controle
da mente.
TT Nenhum b. Impulso mental: Um alvo dentro de
▶ Mimetismo: Pode mudar de forma 18m deve salvar contra feitiços ou
para se parecer com qualquer objeto de sofrerá 3d6 de dano.
c. Explosão psiônica: Os alvos em um
pedra ou madeira. cone de 18m(6m no final) devem
▶ Ataque se tocado: Permaneça imóvel; salvar contra feitiços ou ficar
só ataque se for tocado, atacando com um atordoados por 1 rodada, incapazes de
pseudópode. agir ou se mover.
▶ Cola de contato: Tudo o que toca uma ▶ Defesa mental: +4 de bônus em todos os
mímica fica preso pela cola que exala. testes de resistência contra poderes mentais.
Liberado apenas ao matar o mímico. ▶ Levitação: Pode se mover verticalmente à
vontade, até 6m por rodada.
▶ Sensibilidade à luz: Sofra -2 de
▶ ESP: Pode ler pensamentos de qualquer
penalidade para jogadas de ataque e -1 de pessoa dentro de 27m. Obstruída por uma
penalidade para CA quando em luz forte fina camada de chumbo ou por rocha de
(luz do dia, luz contínua). 0,6m de espessura ou mais.
▶ Miméticos inteligentes: Há rumores ▶ Resistência mágica: +2 de bônus em
de que há uma subespécie de mímicos todos os testes de resistência contra magia,
inteligentes que podem falar e que podem +4 contra magia que afeta a mente.
ajudar os aventureiros se alimentados. 66
A paralisia é quebrada se a múmia
Minotauro atacar ou sumir de vista.
Homens grandes, brutos, com cabeça de ▶ Doença: Qualquer pessoa atingida
touro, com um desejo ardente por carne contrai uma doença horrível de
humana. Habite em labirintos e labirintos. decomposição. A cura mágica é ineficaz;
a cura natural é dez vezes mais lenta. A
CA 6 [13], DV 6 (27hp), Att [1 × espetar doença só pode ser removida por mágica.
(1d6), 1 × morder (1d6)] ou 1 × arma ▶ Imunidade a danos: Somente
(1d6 + 2 ou por arma + 2), TAC0 14 prejudicado por fogo ou magia. Todo o
[+5], TM 36m(12m), VR D10 W11 P12 dano foi reduzido pela metade.
B13 S14 (6), CM 12, AL Caótico, XP 275, ▶ Morto-vivo: Não faça barulho, até que
NA 1d6 (1d8), TT C eles ataquem. Imune a efeitos que afetam
▶ Armas: Prefira machados, tacos ou criaturas vivas (por exemplo, veneno).
lanças. Imune a feitiços que afetam a mente ou
que lêem a mente (por exemplo, encantar,
▶ Agressivo: Ataque criaturas do mesmo
tamanho ou menores à vista. Persiga até segurar, dormir).
que as vítimas estejam fora de vista. Mutoid
Mula Humanóides com partes do corpo
Raças cruzadas de cavalo / burro teimosas incompatíveis de muitas criaturas
diferentes (por exemplo, répteis,
usadas como bestas de carga. crustáceos, pássaros, mamíferos, etc.).
CA 7 [12], DV 2 (9hp), Att 1 × coice Cada indivíduo tem uma aparência única.
(1d4) ou 1 × morder (1d3), TAC0 18 Evitados por outras espécies, eles vivem
[+1], TM 36m(12m), VR D14 W15 P16 escondidos em grandes povoações ou se
B17 S18 (NH), CM 8, AL Neutro, XP 20, unem e vivem em ruínas.
NA 1d8 (2d6), TT Nenhum CA 6 [13], DV 1+1 (5hp), Att 1 × arma
(1d6 ou por arma), TAC0 18 [+1], TM
▶ Persistente: Pode ser feito sob o solo,
27m(9m), TM D12 W13 P14 B15 S16
se o árbitro permitir.
(1), CM 7, AL Neutro, XP 15 (líder: 20,
▶ Defensivo: Pode atacar se for chefe: 75), NA 1d8 (1d100), TT C
ameaçado, mas não pode ser treinado
para atacar sob comando. ▶ Surpresa: 3 em 6, devido à grande
habilidade de esconder e camuflar.
▶ Besta de carga: Carregue até 2.000
Requer 1 volta de preparação.
moedas sem nenhum peso; até 4.000 na
metade da velocidade. ▶ Mimetismo: Pode imitar o som de
qualquer monstro ou animal.
Múmia ▶ Escolha bolsos: 70% de chance de
sucesso, penalizado em 5% para cada
Humanóides mortos-vivos envoltos em nível da vítima acima do 5º. Um resultado
bandagens funerárias. Ruínas e tumbas
assombradas. de mais de duas vezes a porcentagem
necessária para o sucesso significa que a
CA 3 [16], DV 5+1* (23hp), Att 1 × tentativa de roubo foi notada.
toque (1d12 + doença), TAC0 14 [+5],
▶ Líder: Grupos de 10+ são liderados
TM 18m(6m), VR D10 W11 P12 B13
por um indivíduo com 2 DV (com 9hp).
S14 (5), CM 12, AL Caótico, XP 400,
NA 1d4 (1d12), TT D ▶ Chefe: Um chefe de 4 DV (com 18hp)
comanda grupos de 40+.
▶ Paralisar com terror: Qualquer pessoa
▶ Origem: Há rumores de que foi criado
que veja uma múmia deve salvar contra
por magia (possivelmente um acidente).
paralisia ou ficar paralisado de terror.
67
Micélio
Os micélios são quartos de cogumelos
humanóides de 1,2 m de altura, com
caules altos, gorros largos e achatados e
olhos redondos em meio às guelras. Eles
não têm boca, mas se comunicam
telepaticamente. Eles moram em cavernas
sem luz nas profundezas do subsolo.
CA 9 [10], DV 1 (4hp), Att 1 × bater as
mãos (1d4), TAC0 19 [0], TM 27m (9m),
VR D12 W13 P14 B15 S16 (1), CM 8, AL
Leal, XP 10 (líder: 50, Rei: 725), NA 1d12
(2d10 × 10), TT N × 2
▶ Telepatia: Pode comunicar não
verbalmente com qualquer ser senciente
dentro de 36m.
▶ Sensibilidade à luz: Sofra -2 de
penalidade para jogadas de ataque e -1 de
penalidade para CA quando em luz forte
(luz do dia, luz contínua).
▶ Líder: Grupos de 10+ são liderados por
um micélio de 6 'de altura com 3 DV
(13hp). Três vezes por dia, um líder pode
borrifar uma nuvem de esporos em um
Neandertal (homem das cavernas)
alvo dentro de 20 ', que deve salvar contra
o veneno ou se tornar totalmente passivo, Semi-humanos atarracados, poderosos e
primitivos com rostos de macaco.
incapaz de agir ou se mover por 3 Habite em cavernas e cace ursos de
rodadas. caverna. Tímido de contato com
▶ Rei: O covil miceliano é governado por humanos (com quem são parentes), mas
um rei de 3m de altura com 6 DV (27hp). amigável com anões e gnomos.
Seis vezes por dia, o rei pode borrifar uma CA 8 [11], DV 2 (9hp), Att 1 × arma
nuvem de esporos em um alvo dentro de (2d4 ou por arma + 1), TAC0 18 [+1],
6m, que deve salvar contra veneno. A TM 36m(12M), VR D12 W13 P14 B15
nuvem de esporos do rei tem o efeito de S16 (2), CM 7, AL Ordeido, XP 20, NA
pacificar o alvo (incapaz de se mover ou 1d10 (1d4 × 10), TT C
agir por 6 rodadas) ou de causar
alucinações por 6 turnos (role 1d3, 1: ▶ Armas: Prefira machados de pedra,
fugir aterrorizado, 2. se encolher e martelos de pedra, clavas ou lanças.
balbuciar, 3: tentativa de matar a criatura ▶ Líderes: Dois líderes 6DV (um
homem e uma mulher) vivem no covil
mais próxima). do Neandertal. Eles têm 3 metros de
▶ Zumbis fúngicos: Lair é guardada por altura e são de uma raça relacionada,
1d6 zumbis fungosos animados pelo rei. mas distinta.
Eles se comportam como zumbis normais ▶ Animosidade racial: Ataque ogros à
(veja a p.129), mas não são mortos-vivos vista. Odeie goblins e kobolds.
e não podem ser transformados. ▶ Animais de estimação: Às vezes,
mantenha os macacos brancos como
animais de estimação (ver Macaco,
Branco, p22). 68
Necrophidius Nixie
Esqueletos de cobra gigante (3m de
comprimento) com um crânio humano com Sprites de 0,9mde altura que aparecem
presas de cobra como cabeça. Criado por como mulheres atraentes com pele azulada,
poderosos usuários de magia ou clérigos para esverdeada ou acinzentada. Guarida nas
um propósito específico (por exemplo, para partes mais profundas de rios e lagos.
guardar tesouros ou assassinar uma vítima). CA 7 [12], DV 1 (4hp), Att 1 × arma
CA 1 [18], DV 2** (9hp), Att 1 × morder (1d4) ou 1 × feitiço de grupo (charme),
(1d8 + paralisia), TAC0 18 [+1], TM TAC0 19 [0], TM 36m(12m), VR D12
27m(9m), VR D12 W13 P14 B15 S16 W13 P13 B15 S15 (Elfo 1), CM 6, AL
(2), CM 12, AL Caótico, XP 30, NA 1 Neutro, XP 10, NA 0 (2d20), TT B
(0), TT Nenhum ▶ Tímido: Tentará encantar os intrusos,
▶ Morto-vivo: Não faça barulho, até que eles ao invés de entrar em combate.
ataquem. Imune a efeitos que afetam criaturas ▶ Armas: Adagas e pequenos tridentes
vivas (por exemplo, veneno). Imune a feitiços (como lanças).
que afetam a mente ou que lêem a mente ▶ Charme: 10 nixies juntos podem
(exemplo, encantar, segurar, dormir). lançar um feitiço para encantar uma
▶ Surpresa: Se um necrofídio surpreende os vítima para servi-los por um ano. Salve
inimigos, ele começa a balançar contra feitiços ou seja encantado: mova-
hipnoticamente. Todos os que observarem se em direção aos nixies (resistindo
devem salvar contra feitiços ou serão àqueles que tentam evitá-lo); defender os
hipnotizados por 1d4 rodadas, incapazes de se nixies; obedecer aos comandos dos nixies
mover ou agir. O necrophidius ataca vítimas (se compreendido); incapaz de lançar
hipnotizadas. feitiços ou usar itens mágicos; incapaz de
▶ Mordida paralisante: A vítima deve salvar prejudicar os nixies. Matar os nixies
feitiços versos ou ficar paralisada por 1d4 quebra o encanto.
turnos.
▶ Invocar bass gigante: Cada nixie pode
Pesadelo convocar um peixe para ajudar no
combate (Bass Gigante p54).
Cavalos inteligentes e demoníacos com ▶ Conceda respiração de água: Pode
olhos vermelhos brilhantes, narinas em lançar escravos encantados. Dura um dia,
chamas e cascos como brasas fumegantes. então deve ser atualizado.
CA –3 [22], DV 6* (27hp), Att 2 ×
casco flamejante(2d4 + 2), 1 × morder Nobre
(2d4), TAC0 14 [+5], TM 45m(15m) / Humanos poderosos com títulos
109m(36m) voando, VR D10 W11 P12 nobres (por exemplo, Conde, Duque,
B13 S14 (6), CM 10, AL Caótico, XP Cavaleiro, etc.). Habite em castelos.
500, NA 0 (1), TT Nenhum CA 2 [17], DV 3 (13hp), Att 1 × arma
▶ Fumaça queimando: Expire uma (1d8 ou por arma), TAC0 17 [+2], TM
nuvem sufocante de fumaça ardente. 18m(6m), VR D12 W13 P14 B15 S16
Qualquer um em combate corpo-a-corpo (3), CM 8, AL qualquer, XP 35, NA 2d6
com um pesadelo deve salvar contra (2d6), TT V × 3
veneno ou sofrer -2 nas jogadas de ▶ Classe: Normalmente tratados como
ataque e dano contra o monstro. lutadores de 3º nível, mas podem ser de
▶ Corcel: Sometimes act as a steed for qualquer classe e nível.
powerful undead (e.g. cavaleiro ▶ Escudeiro e lacaios: Acompanhado por
demoníaco, lich, espectro, vampiro). um lutador de 2º nível (um escudeiro) e até
dez lutadores de 1º nível (retentores).
69
Nômade Humano Normal
Tribos supersticiosas que vagam pelas Humanos não aventureiros sem classe
estepes e regiões desérticas, vivendo em de personagem. Artistas, mendigos,
tendas ou cabanas temporárias. O crianças, artesãos, fazendeiros,
comportamento depende da tribo: pescadores, donas de casa, acadêmicos,
alguns são belicosos, outros pacíficos.
escravos.
CA 7 [12] to 4, DV 1 (4hp), Att 1 × arma CA 9 [10], DV ½ (2hp), Att 1 × arma
(1d6 ou por arma), TAC0 19 [0], TM (1d6 ou por arma), TAC0 20 [–1], TM
36m(12m), VR D12 W13 P14 B15 S16 36m(12m), VR D14 W15 P16 B17 S18
(1), CM 8, AL qualquer, XP 10, NA 0 (1d4 (NH), CM 6, AL Qualquer, geralmente
× 10), TT A Leal, XP 5, NA 1d4 (1d20), TT U
▶ Montado: Em passeios a cavalo ou (no ▶ Ganhando XP: Deve selecionar
deserto) em camelos. uma classe de personagem após ganhar
▶ Armas (deserto): 50% do grupo tem: XP em uma aventura.
armadura de couro, escudo, lança; 30%
possuem: cota de malha, escudo, lança; Geléia Ocre
20% têm: maior armadura, arco curto.
Ameboides gigantes, ocre.
▶ Armas (estepes): 50% do grupo tem:
armadura de couro, arco curto; 20% CA 8 [11], DV 5* (22hp), Att 1 × toque
possuem: armadura de couro, escudo, (2d6), TAC0 15 [+4], TM 9m(3m), VR
lança; 20% tem: cota de malha, arco D12 W13 P14 B15 S16 (3), CM 12, AL
curto; 10% possuem: cota de malha, Neutro, XP 300, NA 1 (0), TT Nenhum
escudo, lança e pode ser montado em um ▶ Imunidade: Ilimitado por todos os
cavalo de guerra. ataques, exceto frio ou fogo.
▶ Líderes: Para cada 25 nômades, há um ▶ Divisão: Relâmpagos ou ataques com
lutador de 2º nível. Para cada 40 armas fazem com que a geléia se divida
nômades, há um lutador de 4º nível. em 1d4 + 1 geléias 2DV que causam
▶ Acampamentos: Grupos de caça / metade do dano.
coleta geralmente se combinam e vivem ▶ Ácido: Após um ataque bem-sucedido,
em uma tribo de até 300 guerreiros gruda na vítima e exala ácido. O ácido
nômades. causa 2d6 de dano por rodada na carne e
▶ Líderes do acampamento: Chefe tribal destrói tecidos, couro ou madeira em uma
(lutador de 8º nível), mais um lutador de rodada. (Pedra e metal não são afetados.)
5º nível para cada 100 nômades. 50% de ▶ Seep: Pode passar por pequenos
chance de ser um clérigo (9º nível); 25% orifícios e rachaduras.
de chance de um usuário de magia (8º
nível).
▶ Tesouro escondido: Só tem tesouro tipo
A no acampamento.
▶ Traders: Muitas vezes carregam
contos de rotas comerciais de terras
distantes.

70
Polvo Gigante Orc
Cefalópodes gigantes com oito braços. Humanoids feios, mal-humorados e
Espreite nas águas costeiras, perto de animalescos que vivem no subsolo e são ativos
povoações. à noite. Bullies sádicos que odeiam outras
criaturas vivas e se deleitam em matar.
CA 7 [12], DV 8 (36hp), Att 8 × tentáculo
(1d3 + aperto), 1 × morder (1d6), TAC0 CA 6 [13], DV 1 (4hp), Att 1 × arma
12 [+7], TM 27m(9m), VR D10 W11 P12 (1d6 ou por arma), TAC0 19 [0], TM
B13 S14 (4), CM 7, AL Neutro, XP 650, 36m(12m), VR D12 W13 P14 B15 S16
NA 0 (1d2), TT Nenhum (1), CM 6 (8 com líder), AL Caótico, XP
10 (líder: 10, chefe: 75), NA 2d4 (1d6 ×
▶ Aperto: Os tentáculos se agarram e se
10), TT D
contraem após um golpe. Cada tentáculo
de constrição inflige: 1d3 de dano ▶ Odeio o sol: -1 para acertar em plena luz
automático por rodada, mais -1 de do dia.
penalidade nos ataques. ▶ Armas: Prefira machados, clavas, lanças
▶ Cortando tentáculos: Requer um ou espadas. Apenas os líderes podem usar
golpe com uma arma cortante que causa 6 armas mecânicas (por exemplo, bestas,
ou mais danos. catapultas).
▶ Nuvem de tinta: Ao escapar, pode ▶ Covarde: Medo de criaturas maiores ou
emitir uma nuvem de tinta preta (2m de de aparência mais forte, embora os líderes
diâmetro) e jorra em 3 vezes a velocidade possam forçá-los a lutar.
normal. ▶ Líder: Os grupos são liderados por um
orc com 8 pontos de vida. O líder ganha um
bônus de +1 nas jogadas de dano. Líderes
Ogro derrotaram outros orcs em combate para
Humanóides assustadores, com 8 a 10 pés ganhar sua posição.
de altura, vestidos com peles de animais. ▶ Chefe orc: Um chefe 4DV (15hp)
Freqüentemente moram em cavernas. governa uma tribo orc. O chefe ganha um
bônus de +2 nas jogadas de dano.
CA 5 [14], DV 4+1 (19hp), Att 1 × ▶ Companheiros gigantes: Para cada 20
porrete(1d10), TAC0 15 [+4], TM orcs, há uma chance de 1 em 6 de um ogro
27m(9m), VR D10 W11 P12 B13 S14 (4), (veja à esquerda). acompanhando-os. Há
CM 10, AL Caótico, XP 125, NA 1d6 uma chance de 1 em 10 de um troll (Troll,
(2d6), TT C + 1,000po p120) morar no covil.
▶ Saco: Fora do covil, carregue um ▶ Tribal: Orcs de diferentes tribos podem
saco contendo 1d6 × 100po. lutar entre si, a menos que seus líderes
▶ Odeio neandertais: Ataque à vista. ordenem que não o façam. Cada tribo tem
seu próprio covil e tem tantas fêmeas quanto
machos, e dois filhotes para cada dois
adultos.
▶ Mercenários: Orcs podem ser
contratados para lutar em exércitos caóticos.
Eles se deliciam com a matança desenfreada
e a demolição de assentamentos.

71
Otyugh
Monstruosidades agressivas, semi-
inteligentes, pesadas (8 'ao redor) com três
pernas atarracadas, olhos em uma haste de
tentáculo comprida, uma boca semelhante a
um esfíncter alinhada com presas e dois
tentáculos afiados como navalhas.
Espreitam no subsolo em pilhas de esterco
ou carniça, que eles consomem. Almeje
carne fresca.
CA 2 [17], DV 6* to 8* (27/31/36hp), Att
2 × tentáculo (1d8), 1 × morder (1d4+1 +
doença), TAC0 Por DV (14 [+5] to 12
[+7]), TM 18m(6m), VR Por DV, CM 9,
AL Neutro, XP 500/850/1,200, NA 1 Pegasus
(1d2), TT Nenhum
Cavalos alados semi-inteligentes que
▶ Doença: As vítimas devem salvar são obstinados e tímidos.
contra envenenar ou contrair uma
doença que seja fatal em 1d12 dias. CA 6 [13], DV 2+2 (11hp), Att 2 × casco
▶ Sensibilidade à luz: Sofra -2 de (1d6), TAC0 17 [+2], TM 73m(24m) /
penalidade para jogadas de ataque e -1 de 146m(48m) voando, VR D12 W13 P14
penalidade para CA quando em luz forte B15 S16 (2), CM 8, AL Leal, XP 25, NA
(luz do dia, luz contínua). 0 (1d12), TT Nenhum
▶ Telepático: Pode comunicar não ▶ Odeio hipogrifos: Inimigos naturais.
verbalmente com qualquer criatura
senciente. ▶ Montaria: Pode carregar um cavaleiro
▶ Simbiótico: Freqüentemente, vivem de tamanho humano.
em parceria com um monstro poderoso, ▶ Treinamento: Se capturado quando
vivendo de seu esterco e das carcaças de jovem, servirá a personagens Ordeiros.
suas vítimas.
▶ Otyughs predatórios: Os rumores Peryton
falam de otyughs raros, altamente
inteligentes e predadores. Monstros estranhos com o corpo, garras
e asas de uma águia gigante, a cabeça e
Urso Coruja grandes chifres de um veado e as presas
de um lobo. Morar nas montanhas. Caça
Enorme (2,4m de altura, 680Kg), mal-
humorado, criatura carnívora semelhante aos humanos e sua laia.
a um urso com o rosto de uma coruja. Os CA 6 [13], DV 4 (18hp), Att 1 × chifres
ursos-coruja são encontrados em (4d4), TAC0 16 [+3], TM 36m(12m) /
florestas densas e subterrâneas. 64m(21m) voando, VR D10 W11 P12
CA 5 [14], DV 5 (22hp), Att 2 × garra B13 S14 (4), CM 9, AL Caótico, XP 75,
(1d8), 1 × morder (1d8), TAC0 15 [+4], NA 0 (2d4), TT B
TM 36m(12m), VR D12 W13 P14 B15
S16 (3), CM 9, AL Neutro, XP 175, NA ▶ Imunidade a danos não magicos: Só
1d4 (1d4), TT C pode ser prejudicado por ataques
mágicos.
▶ Abraço de urso: Se uma vítima for
atingida por ambas as patas na mesma ▶ Matando uma vítima: Quando uma
rodada, o urso-coruja abraça, causando vítima é morta, o peryton arranca seu
2d8 de dano automático extra. coração e voa para longe. 72
Fénix
guias laranja-vermelho gigantes altamente
mágicas (20 'de envergadura) envoltas em
chamas ardentes. Morar em áreas remotas
guardando santuários mágicos, portais,
tumbas, etc. Somente violento se atacado.
CA –2 [21], DV 20** (90hp), Att 2 ×
garra(2d6), 1 × morder (4d6), TAC0 6
[+13], TM 45m(15m) / 137m(45m) voando,
VR D2 W2 P2 B2 S4 (20), CM 10,
AL Leal, XP 4,300, NA 0 (1d2), TT V × 2
▶ Aura ígnea: Todos dentro de 6m sofrem
6d6 de dano por rodada. O fogo da Fênix é
de tal intensidade que a proteção mágica
contra o fogo é ineficaz.
▶ Resistência mágica: +2 nos testes de
resistência.
▶ Imunidade a danos não magicos: Só
pode ser prejudicado por ataques mágicos.
▶ Imunidade ao fogo: Incólume de fogo
mágico e não mágico.
▶ Imunidade a feitiços: Não afetado por
charme e feitiços de retenção.
▶ Após a morte: Desaparece em uma bola
de cinzas e fogo com um raio de 6m,
causando 1d10 × 10 de dano (salvar contra
fôlego pela metade). O fogo da Fênix é de tal
intensidade que a proteção mágica contra o
fogo é ineficaz.
▶ Ressurreição: 1 rodada após a morte, Piercer
retorna à vida das cinzas e foge.
Monstros carnívoros não inteligentes que
▶ Penas: As penas da fênix são altamente pendem do teto das cavernas, lembrando
mágicas. Cada um vale até 25.000po. estalactites. 2 'a 6' de comprimento.
CA 3 [16], DV 1 to 4 (4/9/13/18hp), Att 1
× derrubar (1d6 por DV), TAC0 por DV
0 o 16 [+3]), TMV 3m(0,9m), VR
(19 [0]
D12 W13 P14 B15 S16 (1 to 2), CM 12,
AL Neutro, XP 10/20/35/75, NA 3d6 (0),
TT Nenhum
▶ Misture com pedra:Indistinguível das
estalactites normais.
▶ Derrubar: Sensível ao som e ao calor.
Ataque uma vítima diretamente abaixo,
caindo do teto. Rasteje de volta para o
73 teto se o ataque falhar.
Pirata Pixies
Marinheiros que ganham a vida atacando Humanóides de 0,3m a 0,6m pés de
assentamentos costeiros, roubando altura com asas insetóides. Parentes
outros navios e escravizando ilegalmente. distantes de elfos.
Normalmente navegue em mar aberto.
Famosos por seus métodos cruéis e CA 3 [16], DV 1* (4hp), Att 1 × punhal
malignos. (1d4), TAC0 19 [0], MV 27m(9m) /
54m(18m) voando, VR D12 W13 P13
CA 7 [12] ou 5, DV 1 (4hp), Att 1 × B15 S15 (Elfo 1), CM 7, AL Neutro, XP
arma (1d6 ou por arma), TAC0 19 [0], 13, NA 2d4 (1d4 × 10), TT R + S
TM 36m(12m), VR D12 W13 P14 B15
S16 (1), CM 7, AL Caótico, XP 10, NA 0 ▶ Invisível: Naturalmente invisíveis, mas
(Veja abaixo), TT A podem optar por se revelar. Pode
permanecer invisível ao atacar: não pode
▶ Navios e tripulação: Depende de onde ser atacado no primeiro turno; nas
for encontrado. Rios ou lagos: 1d8 barcos rodadas subseqüentes, pode ser atacado a
de rio (1d2 × 10 piratas cada); águas -2 para acertar (localizável por sombras
costeiras: 1d6 pequenas cozinhas (1d3 + 1 fracas e movimento do ar).
× 10 piratas cada); qualquer: 1d4 navios ▶ Surpresa: Surpreenda sempre, se
longos (1d3 + 2 × 10 piratas cada); invisível.
oceano: 1d3 pequenos navios de guerra ▶ Vôo limitado: As asas pequenas
(1d5 + 3 × 10 piratas cada). (Consulte permitem apenas 3 voltas de voo. Deve
Vasos de água no Tomo do Jogador de descansar 1 volta após voar.
fantasia avançado para obter detalhes
sobre navios.) Espíritos
▶ Armas: 50% do grupo tem: armadura
de couro, espada; 35% possuem: armadura Espíritos invisíveis e incorpóreos que
de couro, espada, besta; 15% possuem: cota assombram o local de sua morte.
de malha, espada. Levante pequenos objetos e atire-os
contra os intrusos.
▶ Líderes: Para cada 30 piratas, há um
lutador de 4º nível. Para cada 50 piratas e CA 9 [10], DV 2 (9hp), Att 2 × objeto
para cada navio, há um lutador de 5º arremessado (1d4), TAC0 18 [+1], TM
nível. Para cada 100 piratas e por frota, há 18m(6m), VR D12 W13 P14 B15 S16 (2),
um lutador de 8º nível. CM 12, AL Caótico, XP 20, NA 1d8 (0), TT
▶ Comandante da frota: Frotas de 300 Nenhum
ou mais piratas são lideradas por um ▶ Morto-vivo: Imune a efeitos que afetam
lorde pirata (lutador de 11º nível). 75% de criaturas vivas (exemplo, veneno). Imune a
chance de um usuário mágico (nível 1d2 feitiços que afetam a mente ou que lêem a
+ 8).
mente (exemplo, encantar, segurar, dormir).
▶ Traiçoeiro: Atacará outros piratas, se
eles puderem lucrar com isso. ▶ Surpresa: Sempre surpreenda, a menos
que os PCs possam ver o invisível.
▶ Prisioneiros: 25% de chance de 1d3
prisioneiros serem resgatados. ▶ Objetos arremessados: Alcance 9m. Só
▶ Tesouro: Dividido entre vasos. Em vez pode lançar objetos que estão próximos.
de carregar com eles, pode ter um mapa ▶ Imunidade a arma não magicos:
de onde está enterrado. Somente prejudicado por armas de prata ou
▶ Casas: Cidades costeiras fortificadas e magia.
sem lei podem servir de refúgio para ▶ Atacar um espíritos: A localização pode
piratas. ser deduzida da origem dos objetos
lançados. As jogadas de ataque
74
sofrem uma penalidade de -4.
Pseudo-dragão Pterossáurio
Dragões alados em miniatura (1–2 'de Répteis alados predadores que vivem em climas
comprimento) inteligentes com cauda quentes, caçando criaturas no solo ao
em forma de ferrão e escamas vermelhas deslizarem nas correntes de ar. Freqüentemente
enferrujadas. Habite em pequenas encontrado em regiões do Mundo Perdido.
cavernas ou árvores perfuradas.
Pteranodon
CA 2 [17], DV 2* (9hp), Att 1 × morder
(1d3), 1 × picada de cauda (1d3 + Envergadura de até 15m. Altamente agressivo;
veneno), TAC0 18 [+1], TM 18m(6m) / frequentemente atacam humanóides.
73m(24m) voando, VR D12 W13 P14 B15
S16 (2), CM 8, AL Leal, XP 25, NA 1 (1), CA 6 [13], DV 5 (22hp), Att 1 × morder
TT L × 10 (1d12), TAC0 15 [+4], TM 73m(24m)
▶ Surpresa: Em um 1-4, devido à voando, VR D12 W13 P14 B15 S16 (3), CM
habilidade camale-on-like de se misturar 8, AL Neutro, XP 175, NA 0 (1d4), TT V
com o ambiente. Pterodáctilo
▶ Veneno: Induz um estado de coma, 2,44 a 3 m envergadura. Caça animais
quase morte, por 1d6 dias (teste de pequenos a médios, mas atacará
resistência contra veneno). A vítima humanóides, se estiver com muita fome.
parece morta, exceto por uma inspeção
muito próxima. CA 7 [12], DV 1 (4hp), Att 1 × morder
▶ Resistência mágica: +2 de bônus em (1d3), TAC0 19 [0], TM 54m(18m) voando,
todos os testes de resistência contra magia. VR D12 W13 P14 B15 S16 (1), CM 7, AL
Neutro, XP 10, NA 0 (2d4), TT Nenhum
▶ Telepatia: Comunique-se
telepaticamente dentro de 9m.
▶ Companheiro: Às vezes, torna-se um Verme Púrpura
companheiro para um aventureiro leal. Minhocas gigantescas e viscosas com corpos
Capaz de transmitir sentidos de 30,4m de comprimento e 2,4 –3m de
telepaticamente ao companheiro, até espessura. Perfure túneis através da terra e
73mde distância. venha à superfície para comer outras criaturas.
CA 6 [13], DV 15* (67hp), Att 1 × morder
(2d8), 1 × picada (1d8 + veneno), TAC0 9
[+10], TM 18m(6m), VR D8 W9 P10 B10
S12 (8), CM 10, AL Neutro, XP 2,300, NA
1d2 (1d4), TT D
▶ Engula tudo: Uma jogada de ataque de
mordida de 20, ou 4 ou mais do que o número
alvo exigido, indica que uma vítima de
tamanho humano (ou menor) foi engolida.
Dentro da barriga do verme: sofra 3d6 de
dano por rodada (até que o verme morra);
pode atacar com armas afiadas em –4 para
acertar; corpo digerido em 6 voltas após a
morte.
▶ Veneno: Causa a morte (salvar vs veneno).
▶ Em espaços restritos: Pode não ser sempre
75 capaz de morder e picar ao mesmo tempo.
Rakshasa
Espíritos malignos altamente inteligentes que
assumem a forma de humanóides felinos,
com cabeça de um grande gato (por exemplo,
tigre, pantera), misteriosas mãos invertidas e
garras cruéis. Prefira uma dieta de carne
humana. Use seus poderes de ilusão para
ganhar a confiança das pessoas e, em seguida,
ataque. Habite em climas quentes.
CA 0 [19], DV 7** (31hp), Att 2 × garra
(1d3), 1 × morder (1d4+1), TAC0 13
[+6], TM 45m(15m), VR D4 W5 P6 B5
S8 (14), CM 9, AL Caótico, XP 1,250,
NA 1d4 (1d4), TT F
▶ Disfarce a forma verdadeira: Podem ler
as mentes das pessoas que encontram e,
então, disfarçar sua verdadeira forma com a
ilusão de uma criatura ou tipo de pessoa Rato Gigante
considerada amigável. 0,9m de comprimento (ou maior), com
▶ Imunidade a feitiços:Imune a todos os pelo preto ou cinza. Freqüentemente,
feitiços do 1º ao 3º nível. vive em áreas escuras, masmorras e
perto de monstros mortos-vivos.
▶ Imunidade a danos não magicos: Só
pode ser prejudicado por ataques mágicos. CA 7 [12], DV ½ (2hp), Att 1 × morder
▶ Feitiço: Lançar feitiços como um usuário (1d3 + doença), TAC0 19 [0], TM
de magia de 5º nível e um clérigo de 3º nível. 36m(12m) / 18m(6m) nadando, VR D12
W13 P14 B15 S16 (1), CM 8, AL Neutro,
▶ Vulnerabilidade: Um acerto de uma XP 5, NA 3d6 (3d10), TT C
besta abençoada mata um rakshasa.
▶ Grupos: Freqüentemente, um único ▶ Doença; Com medo de fogo;
macho será encontrado com múltiplas Atacando na água: Veja p.97
fêmeas.
Rato Normal
Rato Matilha de indivíduos de 0,15 a 0,6m de
Roedores numerosos infectados com comprimento, com pêlo marrom ou cinza.
doenças que comem qualquer coisa. CA 9 [10], DV 1hp, Att 1 × mordida
Evite o contato com humanos, mas pode matilha (1d6 + doença), TAC0 19 [0],
atacar se defendendo seu ninho ou se for
convocado e comandado por magia TM 18m(6m) / 9m(3m) nadando, VR
(exemplo, ver Wererat, p 81). D14 W15 P16 B17 S18 (NH), CM 5, AL
▶ Doença: A mordida tem 1 chance em 20 Neutro, XP 5, NA 5d10 (2d10), TT L
de infectar o alvo (teste de resistência contra ▶ Doença; Com medo de fogo;
veneno). A doença tem uma chance de 1 em Atacando na água: Veja p.97
4 de ser mortal (morrer em 1d6 dias). Caso
contrário, a vítima fica doente e acamada por ▶ Matilha: Cada grupo de 5 a 10 ratos
um mês. ataca como uma matilha. Cada pacote faz
▶ Com medo de fogo: Vai fugir do fogo, a uma única jogada de ataque contra uma
menos que seja forçado a lutar pelo criatura.
invocador. ▶ Ataque: A criatura atacada deve salvar
▶ Atacando na água: Pode atacar sem contra a morte ou cair, incapaz de atacar
penalidade; excelentes nadadores. até conseguir se levantar novamente.
76
Remorhaz Ressurgido
Monstros predadores, parecidos com O cadáver de uma pessoa assassinada,
vermes de muitas pernas, com pescoços reanimada pela necessidade desesperada
longos, mandíbulas horríveis e de vingança. Apenas os indivíduos mais
esmagadoras e olhos compostos. De cor obsessivos voltam da morte dessa
azul gelada, com placas escamosas ao maneira.
longo das costas que brilham em brasa.
Habitam em resíduos congelados, CA 9 [10], DV 8* (36hp), Att 1 × apertar
sustentados pelo calor de seus fogos (2d8 + sufocar), TAC0 12 [+7], TM
internos. 27m(9m), VR D8 W9 P10 B10 S12 (8),
CA 0 [19], DV 7* to 14* (31/36/40/45/49/ CM 12, AL Neutro, XP 1,200, NA 1 (1),
54/58/63hp), Att 1 × morder (6d6), TAC0 TT Nenhum
por DV (13 [+6] to 9 [+10]), TM 36m(12m), ▶ Morto-vivo: Não faça barulho, até que
VR por DV (7 to 14), ML 10, AL Neutro, XP eles ataquem. Imune a efeitos que afetam
850/1,200/1,600/1,600/1,900 /1,900/2,300/2, criaturas vivas (exemplo, veneno). Imune
300, NA 1 (1), TT F a feitiços que afetam a mente ou que lêem
a mente (exemplo, encantar, segurar,
▶ Engula tudo: Uma jogada de ataque de
dormir).
mordida de 20 indica que uma vítima de
tamanho humano (ou menor) foi ▶ Sufocar: Em um ataque de agarrar
engolida. Isso é instantaneamente fatal, bem-sucedido, as mãos do revenant
devido aos incêndios internos. travam em torno da garganta da vítima,
causando 2d8 de dano automático a cada
▶ Armas de derretimento: Uma arma
rodada subsequente.
que acerta tem uma chance de 1 em 4 de
entrar em contato com as costas em brasa ▶ Imunidade a danos não magicos: Só
e derreter instantaneamente. As armas pode ser prejudicado por ataques
mágicas não são afetadas. mágicos.
▶ Evitando as costas: Tentar não acertar ▶ Regeneração: 3 rodadas depois de ser
as costas em brasa incorre em -2 de danificado, comece a recuperar 3hp por
penalidade nas jogadas de ataque. rodada. Membros cortados se
reconectam.
▶ Ninhos: Um par de remorhaz é
ocasionalmente encontrado em seu covil ▶ Retorno da morte: Se morto (0hp), se
com uma ninhada de 1d2 ovos. Cada ovo regenerará e lutará novamente em 2d6
vale 5.000po. rodadas.
▶ Fogo: Não pode regenerar danos
causados por fogo. A única maneira de
matar permanentemente um fantasma.
▶ Propósito: Procure e mate o assassino
(e seus cúmplices). Uma vez que esse
propósito foi alcançado, dissipar-se em
pó.
▶ Habilidades de classe: Se o ressurgido
foi um aventureiro em vida, ele retém
todas as habilidades de classe, incluindo
lançamento de feitiços.

77
Rhagodessa Rinoceronte
Carnívoros aracnídeos enormes, peludos, Mamíferos fracos, blindados e herbívoros.
noturnos, com grandes cabeças e ▶ Charge: Se perturbado ou ameaçado,
mandíbulas e 10 pernas. Cabeça e irá atacar em uma direção aleatória.
abdômen amarelos, tórax marrom-escuro. Requer uma corrida livre de pelo menos
Habite em cavernas, cace vorazmente. 20 metros. Faça um ataque de chifre em
todos no caminho: inflige dano duplo.
CA 5 [14], DV 4+2 (20hp), Att 1 ×
▶ Atropelar: Chance de 3 em 4 de
agarrador(agarrar), 1 × morder (2d8), atropelar a cada rodada. +4 para acertar
TAC0 15 [+4], TM 45m(15m), VR D12 em criaturas de tamanho humano ou
W13 P14 B15 S16 (2), CM 9, AL Neutro, menores.
XP 125, NA 1d4 (1d6), TT U
Rinoceronte normal
▶ Agarrador: Pernas dianteiras
CA 5 [14], DV 6 (27hp), Att 1 × chifre
equipadas com ventosas para agarrar
(2d4) ou 1 × atropelar (2d8), TAC0 14
a presa.
[+5], TM 36m(12m), VR D12 W13
▶ Agarrar: Ao ser atingida por um P14 B15 S16 (3), CM 6, AL Neutro, XP
chupador, a vítima fica presa e será 275, NA 0 (1d12), TT Nenhum
mordida automaticamente na
próxima rodada. ▶ Charge; Atropelar: Veja a p.99.
▶ Escalada: Pode andar nas paredes. Rinoceronte-lanoso
Rinocerontes gigantes adaptados para climas
frios: seus corpos cobertos de pelos brancos e
desgrenhados. Viva em rebanhos, em áreas
frias do Mundo Perdido.
CA 4 [15], DV 8 (36hp), Att 1 × chifre
(2d6) ou 1 × atropelar (2d12), TAC0 12
[+7], TM 36m(12m), VR D10 W11 P12
B13 S14 (4), CM 6, AL Neutro, XP 650,
NA 0 (1d8), TT Nenhum
▶ Charge; Atropelar: Veja a p.99.

MOSCA ASSASSINA
Moscas carnívoras de 0,9m de
comprimento com listras amarelas e
pretas. Parecem abelhas assassinas, que
elas caçam. Pode atacar humanos.
CA 6 [13], DV 2 (9hp), Att 1 × morder (1d8),
TAC0 18 [+1], TM 27m(9m) / 54m(18m)
voando, VR D12 W13 P14 B15 S16 (1), CM
8, AL Neutro, XP 20, NA 1d6 (2d6), TT U
▶ Surpresa: Hunt pacientemente.
Surpreenda em um 1-4, ao esperar nas
sombras por uma presa.
▶ Imunidade a veneno: Ilimitado pelo
veneno de abelhas assassinas.
▶ Salto: Pode saltar até 9m e atacar.
78
Roc Babuíno das Rocha
Aves de rapina gigantescas que Babuínos grandes, ferozes e semi-inteligentes
nidificam nos picos mais altos das que vivem em matilhas lideradas por um
montanhas isoladas. Atacará intrusos, se macho poderoso. Comunique-se com gritos.
abordado sem cuidado. Onívoro, mas prefere carne.
▶ Reação de alinhamento: -1 para CA 6 [13], DV 2 (9hp), Att 1 × porrete(1d6), 1
testes de reação contra personagens × morder (1d3), TAC0 18 [+1], TM
Neutros; -2 contra personagens caóticos. 36m(12m), VR D12 W13 P14 B15 S16 (2), CM
▶ Apanhar Pode mergulhar em vítimas 8, AL Neutro, XP 20, NA 2d6 (5d6), TT U
visíveis de cima. Se a vítima for
surpreendida, o ataque inflige dano ▶ Armas: Empunhe ossos ou galhos como
duplo. Em uma jogada de ataque de 18 porretes. (Não use outras ferramentas.)
ou mais, a vítima pode ser carregada (se
for de tamanho apropriado). Estrangulador
▶ Ovos: 1d6 ovos ou pintos em 50% dos
ninhos. Horríveis monstruosidades amorfas que
formam seus corpos na forma de uma esta-
▶ Treinável: Pode ser treinado, se lagmite ou pilar (2,7m de altura, 0,9m de
capturado quando jovem. largura). Carnívora, mas cobiça acima de tudo
carne humana. Morar em cavernas ou florestas.
Roc Giante CA 0 [19], DV 12** (54hp), Att 1 ×
CA 0 [19], DV 36 (162hp), Att 2 × garra morder (5d6) ou 6 × tentáculo (agarrar
(3d6), 1 × morder (8d6), TAC0 5 [+14], + fraqueza), THAC0 10 [+9], TM
TM 18m(6m) / 146m(48m) voando, VR D2 9m(3m), VR D6 W7 P8 B8 S10 (12),
W3 P4 B3 S6 (18), CM 10 (12 no covil), AL CM 10, AL Caótico, XP 2,700, NA 1d3
Leal, XP 6,250, NA 0 (1), TT I (1d4+1), TT L × 5
▶ Reação de alinhamento; Apanhar: Veja
a p.100 ▶ Tentáculos: Can attack up to 50’ away.
▶ Fraqueza: A vítima sofre -3 de penalidade
Roc Grande nas jogadas de ataque e dano por 3 turnos.
CA 2 [17], DV 12 (54hp), Att 2 × garra ▶ Agarrar: Uma vítima atingida por um
(1d8), 1 × morder (2d10), TAC0 10 [+9], tentáculo é agarrada e arrastada em direção à
TM 18m(6m) / 146m(48m) voando, VR D10 boca do monstro (10 'por rodada). A vítima
W11 P12 B13 S14 (6), CM 9 (12 no covil),
AL Leal, XP 1,100, NA 0 (1d8), TT I só pode ser libertada cortando o tentáculo.
▶ Cortando tentáculos: Requer um golpe
▶ Reação de alinhamento; Apanhar: Veja
com uma arma de corte mágica que causa 5 ou
a p.100
mais danos.
Roc Pequeno ▶ Resistência mágica: +2 nos testes de
CA 4 [15], DV 6 (27hp), Att 2 × garra (1d4 resistência.
+1), 1 × morder (2d6), TAC0 14 [+5], TM ▶ Imunidade a danos não magicos: Só pode
18m(6m) / 146m(48m) voando, VR D12 ser prejudicado por ataques mágicos.
W13 P14 B15 S16 (3), CM 8 (12 no covil), ▶ Imunidade energética: Incólume de frio
AL Leal, XP 275, NA 0 (1d12), TT I ou relâmpago.
▶ Reação de alinhamento; Apanhar: Veja ▶ Imunidade a feitiços: Imune a todos os
a p.100 feitiços do 1º ao 3º nível.

79
Verme Sahuagin
Minúsculos (0,6m de comprimento) Humanóides aquáticos sádicos
vermes que consomem carne viva. predatórios com escamas verde-pretas
Espreite em montes de esterco ou e olhos negros profundos. Às vezes
entulho, esperando para ser tocado. conhecido como “demônios do mar”.
CA 9 [10], DV 1hp*, Att Nenhum, TAC0 Adore divindades malignas e se delicie
em matar, escravizar e torturar outras
20 [–1], TM 3m(0,9m), VR D14 W15 P16 espécies sencientes. Habite em água
B17 S18 (NH), CM 12, AL Neutral, XP 6, salgada quente, mas faça incursões
NA 5d4 (5d4), TT Nenhum noturnas em terra.
▶ Se tocado: Enterre-se rapidamente na CA 5 [14], DV 2+2 (11hp), Att 1 × arma
carne, buscando o coração. Causa a (1d6 ou por arma) ou [2 × garra (1d2), 1
morte em 1d3 turnos. × morder (1d4)], TAC0 17 [+2], TM
▶ Matando: Aplicar fogo nas primeiras 36m(12m) / 73m(24m) nadando, VR
2 rodadas após o contato mata as larvas. D12 W13 P14 B15 S16 (2), CM 8, AL
Isso causa 1d6 de dano à vítima. Curar Caótico, XP 25 (tenente: 50, chefe: 125,
doenças também é eficaz. barão: 350), NA 0 (2d4 × 10), TT A
▶ Sensibilidade à luz: Sofra -2 de
Monstro de Ferrugem penalidade para jogadas de ataque e -1 de
Criaturas mágicas parecidas com tatu penalidade para CA quando em luz forte
com caudas longas e duas antenas (luz do dia, luz).
parecidas com antenas. Alimente-se de ▶ Respire o ar: Por até 4 horas.
metal enferrujado.
▶ Audição subaquática: Pode ouvir
CA 2 [17], DV 5 (22hp), Att 1 × apalpador barcos a uma distância de até 1,6 Km.
(enferrujado), TAC0 15 [+4], TM
▶ Chefe e tenentes: Os grupos são
36m(12m), SV D12 W13 P14 B15 S16 (3),
liderados por um sahuagin com 4 + 4 DV
ML 7, AL Neutro XP 175, NA 1d4 (1d4), mais um tenente 3 + 3 DV para cada 10
TT Nenhum membros do grupo.
▶ Enferrujado: O metal que toca um ▶ Aldeias subaquáticas: Edifícios de
monstro enferrujado (por exemplo, pedra abobadados escondidos com algas
armas que o atingem ou armadura marinhas. Casa para 1d3 × 100
atingida por um antenas) desintegra-se indivíduos.
instantaneamente e enferruja. Itens ▶ Barões: As aldeias são governadas por
mágicos têm 10% de chance por “mais”, um barão sahuagin 6 + 6 DV.
de não serem afetados em cada acerto ▶ Sacerdotisas: Para cada 100 sahuagin
bem-sucedido. Cada vez que um item em uma aldeia, haverá uma sacerdotisa
mágico é afetado, ele perde um “plus”. (uma clériga do 3º ao 5º nível).
▶ Imunidade a danos não magicos: Só ▶ Guardiões: 2d4 tubarões (consulte a
pode ser prejudicado por ataques página 104) protegem o covil. Obedeça
mágicos. comandos simples de sahuagin.
▶ Cheirar metal: Atraído pelo cheiro.

80
Salamandra Sátiros
Répteis gigantescos e mágicos com Humanóides mágicos com pernas e
afinidade por calor ou frio extremos. chifres de cabras. Amo dançar, beber
e libertar-se. Habite em florestas
Salamandra de Chama
isoladas e profundas.
Serpentes inteligentes de 10m a 14m
com cabeças e pernas semelhantes a CA 5 [14], DV 5 (22hp), Att 1 × chifres
lagartos. Escalas brilhantes de laranja / (2d4) ou flauta mágica, TAC0 15 [+4],
amarelo / vermelho. Nativos do plano TM 54m(18m), VR D6 W7 P8 B8 S10
do fogo elemental, mas também vivem (10), TM 9, AL Neutro, XP 175 (flauta:
em vulcões e desertos escaldantes. 300), NA 0 (2d4), TT I, N
CA 2 [17], DV 8* (36hp), Att 2 × garra ▶ Surpresa: Surpreso apenas em 1.
(1d4), 1 × morder (1d8), 1 × aura de calor ▶ Esconder na floresta: 90%
(1d8), TAC0 12 [+7], TM 36m(12m), VR indetectável ao se esconder.
D8 W9 P10 B10 S12 (8), CM 8, AL
▶ Flauta mágica: Um sátiro em um
Neutro, XP 1,200, NA 1d4+1 (2d4), TT F
grupo tem flautas mágicas e pode tocá-las
▶ Aura de calor: Todas as criaturas em quando é confrontado com um dos
um raio de 6m sofrem 1d8 de dano por seguintes efeitos:
rodada.
a. Charme: Usado em indivíduos
▶ Imunidade a danos não mágicos: Só atraentes. Qualquer um dentro de
pode ser prejudicado por ataques mágicos. 60 'que ouvir a música deve salvar
▶ Imunidade ao fogo: Ilimitado pelo fogo. contra feitiços ou ser encantado:
▶ Odeio salamandras geladas: Atacará à mover-se em direção ao sátiro
vista. (resistindo àqueles que tentam
evitá-lo); defender o sátiro;
Salamandra de gelo obedecer aos comandos do sátiro
Lagartos gigantes de 6 patas com escamas (se compreendido); incapaz de
azuis / brancas. Morar em regiões geladas lançar feitiços ou usar itens
e selvagens. mágicos; incapaz de prejudicar o
CA 3 [16], DV 12* (54hp), Att 4 × garra sátiro. Um personagem que salva
(1d6), 1 × morder (2d6), 1 × aura fria não é afetado pelo resto do
(1d8), TAC0 10 [+9], TM 36m(12m), encontro. Matar o sátiro quebra o
VR D6 W7 P8 B8 S10 (12), CM 9, AL encanto.
Caótico, XP 1,900, NA 1d3 (1d3), TT E b. Medo: Usado em inimigos
▶ Aura fria: Todas as criaturas em um poderosos. Todos dentro de 18m
raio de 6m sofrem 1d8 de dano por devem salvar contra feitiços ou
rodada. fugir por 2 turnos.
▶ Imunidade a danos não mágicos: Só c. Dormir: Usado contra intrusos não
pode ser prejudicado por ataques mágicos. considerados perigosos. Todos
dentro de 18m devem salvar
▶ Imunidade ao frio: Ilimitado por
contra feitiços ou adormecer por
ataques baseados no frio.
4d4 turnos. Sátiros vão roubar
▶ Odeio salamandras de fogo: Atacará à vítimas adormecidas.
vista.

81
Escorpião Gigante Cavalo-marinho Gigante
Enormes aracnídeos, do tamanho de Cavalos-marinhos de 15 'que pastam
um pequeno cavalo, com pinças e plantas marinhas em pequenos
ferrões mortais. Habite em cavernas, rebanhos. Tímido e facilmente
ruínas e desertos. assustado. Habite em todas as águas,
exceto em águas muito frias.
CA 2 [17], DV 4* (18hp), Att 2 × garra CA 7 [12], DV 3 (13hp), Att 1 × cabeçada
(1d10), 1 × picada (1d4 + veneno), (1d4+1), TAC0 17 [+2], TM 192m(64m),
TAC0 16 [+3], TM 45m(15m), VR D12 VR D12 W13 P14 B15 S16 (2), CM 5 (8 com
W13 P14 B15 S16 (2), CM 11, AL o cavaleiro), AL Neutro, XP 35, NA 0
Caótico, XP 125, NA 1d6 (1d6), TT V (1d20), TT Nenhum
▶ Agressivo: Normalmente ataque à vista. ▶ Fugir: Pode fugir com o dobro da
▶ Veneno: Causa a morte (salvar vs velocidade por até 10 rodadas.
veneno). ▶ montaria: Freqüentemente usado
▶ Agarrar e picar: +2 de bônus no ataque como montagens por locathah (p.79),
de ferroada, se uma garra acertar. mermen (p.84) e tritões (p.119).

Escorpionóide Serpente do Mar


Monstros medonhos de 30 metros de Monstros marinhos semelhantes a
altura com pernas, corpo e cauda serpentes com fileiras de muitas nadadeiras.
dolorida de um escorpião gigante e parte
Serpente do Mar (Menor)
superior do corpo e cabeça humanóides.
Caçadores implacáveis que odeiam 6m-9m de comprimento.
todas as outras espécies sencientes. CA 5 [14], DV 6 (27hp), Att 1 × morder
Habite em climas quentes em cavernas, (2d6) or 1 × esmague (1d10 danos no
desertos e montanhas. casco), TAC0 14 [+5], TM 45m(15m), VR
CA 1 [18], DV 8* (36hp), Att 1 × arma D12 W13 P14 B15 S16 (3), CM 8, AL
gigante (3d6) or 1 × picada de cauda Neutro, XP 275, NA 0 (2d6), TT Nenhum
(1d10 + veneno), TAC0 12 [+7], TM ▶ Investida: Até 6m fora da água para
73m(24m), VR D8 W9 P10 B10 S12 (8), usar o ataque de mordida.
CM 10, AL Caótico, XP 1,200, NA 1d8 ▶ Esmague: Enrole e esmague um
(1d10), TT J, K, M recipiente (de tamanho igual ou
menor).
▶ Armas: Normalmente use braços de
pólo ou arcos longos. Serpente do Mar (Maior)
▶ Veneno: Causa a morte (teste de 24 m de comprimento.
resistência contra veneno). Mesmo se o CA 3 [16], DV 14 (63hp), Att 1 × morder
teste for bem-sucedido, a vítima fica (3d6) ou 1 × espremer(2d10 danos no
paralisada e convulsionada por 1d8-1 casco), TAC0 9 [+10], TM 73m(24m), VR
rodadas. D8 W9 P10 B10 S12 (7), CM 9, AL Neutro,
▶ Animais de estimação: XP 1,350, NA 0 (1d4), TT Nenhum
Freqüentemente, mantenha escorpiões ▶ Investida: Até 12m fora da água para
gigantes (veja acima) como animais de usar o ataque de mordida.
estimação. ▶ Esmague: Enrole e esmague um
recipiente (de tamanho igual ou
menor).
82
Tubarão
Sombra
Peixes agressivos e predadores de baixa
Monstros inteligentes e incorpóreos (mas inteligência e comportamento
não mortos-vivos) que parecem sombras.
Capaz de mudar ligeiramente sua forma. imprevisível. Viva em água salgada.
▶ Aroma de sangue: Pode detectar sangue
CA 7 [12], DV 2+2* (11hp), Att 1 × na água a até 91m de distância.
toque (1d4 + dreno de força), TAC0 17 ▶ Frenesi alimentar: Provocado pelo
[+2], TM 27m(9m), VR D12 W13 P14 cheiro de sangue: ataque sempre; sem
B15 S16 (2), CM 12, AL Caótico, XP 35, verificações de moral.
NA 1d8 (1d12), TT F Tubarão touro
▶ Surpresa: Em 1-5. 7,3m de comprimento; coloração marrom.
▶ Dreno de força: As vítimas perdem 1 Ataque colidindo e depois mordendo a presa
FOR por acerto. Recupera após 8 turnos. Se atordoada.
reduzido a 0 FOR, a vítima se torna uma
sombra. CA 4 [15], DV 2 (9hp), Att 1 × morder
▶ Imunidade a danos não mágicos: Só (2d4) ou 1 × ram (atordoar), TAC0 18
pode ser prejudicado por ataques mágicos. [+1], TM 54m(18m), VR D12 W13 P14
▶ Imunidade a feitiços: Não afetado por B15 S16 (1), CM 7, AL Neutro, XP 20,
encantos e feitiços de sono. NA 0 (3d6), TT Nenhum
▶ Aroma de sangue; Frenesi
Arbusto Errante alimentar: Veja p104.
Monstros planta sencientes e semi- ▶ Ram: Atordoado por 3 rodadas
inteligentes com a forma de um monte (teste de resistência versus
de vegetação aproximadamente paralisia).
humanóide (9 'de altura), encharcado de Grande tubarão branco
limo. Habite em pântanos abandonados e
locais subterrâneos úmidos. 9m de comprimento (ou maior!);
CA 3 [16], DV 9* (40hp), Att 2 × punho coloração cinza com ventre branco. Às
batendo (2d8), TAC0 12 [+7], TM vezes, ataque pequenos barcos.
18m(6m), VR D10 W11 P12 B13 S14 (5), CA 4 [15], DV 8 (36hp), Att 1 × morder
CM 12, AL Neutro, XP 1,600, NA 1d3 (2d10), TAC0 12 [+7], TM 54m(18m),
(1d3), TT B VR D10 W11 P12 B13 S14 (4), CM 7, AL
Neutro, XP 650, NA 0 (1d4), TT Nenhum
▶ Sufocação: Se a vítima for atingida por
ambos os punhos na mesma rodada, eles ▶ Aroma de sangue; Frenesi
se enredam nas raízes e gavinhas do alimentar: Veja p104.
cambista e sufocam em 2d4 rodadas. A
vítima só pode ser libertada se o Tubarão Mako
cambaleante for morto. 13m de comprimento; coloração cinza-
azulada ou bronzeada.
▶ Redução de dano de arma: Todo o
dano da arma foi reduzido pela metade. CA 4 [15], DV 4 (18hp), Att 1 × morder
▶ Imunidade ao fogo: Não ferido pelo (2d6), TAC0 16 [+3], TM 54m(18m), VR
fogo, por estar encharcado de lodo. D12 W13 P14 B15 S16 (2), CM 7, AL
▶ Crescimento relâmpago: Se for Neutro, XP 75, NA 0 (2d6), TT Nenhum
danificado por um raio, ganha um Dado ▶ Aroma de sangue; Frenesi alimentar:
de Vida. Veja p104.
▶ Infiltrar-se: Pode achatar o corpo para ▶ Imprevisível: Pode ignorar outras
passar por pequenos orifícios. criaturas, apenas para atacar momentos
depois.
83
Megera, Gigante
Insetívoros com pelo castanho,
semelhantes a toupeiras, com
focinhos longos. Morar no subsolo;
burrowers qualificados.
CA 4 [15], DV 1 (4hp), Att 2 × morder
(1d6), TAC0 19 [0], TM 54m(18m), VR
D12 W13 P14 B15 S16 (1), CM 10, AL
Neutro, XP 10, NA 1d4 (1d8), TT Nenhum
▶ Iniciativa: Sempre ganhe a iniciativa
na rodada de seu primeiro ataque. +1 na
iniciativa na rodada de seu segundo
ataque.
▶ Ferocidade: Ataque as cabeças dos
alvos. Alvos com 3 DV ou menos devem
salvar contra a morte ou fugir.
▶ Escalando: Escaladores experientes;
pode pular até 1,5m.
▶ Territorial: Defenda ferozmente sua
área de caça de todos os intrusos.
▶ Ecolocalização: Perceba seus
arredores até 18m. Não afetado pela falta
de luz. Se não conseguir ouvir (por
exemplo, silêncio, raio de 13,7m): CA
reduzido para 8 [11], penalidade de -4
para ataques.

Gritador Esqueleto
Cogumelos gigantescos subterrâneos Restos de esqueletos de humanóides,
que podem rastejar lentamente. reanimados como guardiões por
poderosos usuários de magia ou clérigos.
CA 7 [12], DV 3 (13hp), Att Nenhum, Freqüentemente encontrado em
TAC0 17 [+2], TM 8m(2,7m), VR D12 cemitérios, criptas ou outros lugares
W13 P14 B15 S16 (1), CM 12, AL abandonados.
Neutro, XP 35, NA 1d8 (0), TT Nenhum
CA 7 [12], DV 1 (4hp), Att 1 × arma
▶ Grito: Disparado por luz (até 18m de (1d6 ou por arma), TAC0 19 [0], TM
distância) ou movimento (até 9m de 18m(6m), VR D12 W13 P14 B15 S16
distância). O grito dura 1d3 rodadas. A (1), CM 12, AL Caótico, XP 10, NA 3d4
cada rodada do grito, há 50% de chance (3d10), TT Nenhum
de um monstro errante ser atraído
▶ Morto-vivo: Não faça barulho, até que
(chegará em 2d6 rodadas). eles ataquem. Imune a efeitos que afetam
criaturas vivas (por exemplo, veneno).
Imune a feitiços que afetam a mente ou
que lêem a mente (por exemplo, encantar,
segurar, dormir).
84
Rastreador Deslizante
Oozes transparentes e inteligentes que subsistem
no plasma sanguíneo de criaturas sencientes.
Habitar em ruínas sombrias e masmorras.
CA 5 [14], DV 5* (22hp), Att 1 × toque
(paralysis), TAC0 15 [+4], TM 36m (12m),
VR D10 W11 P12 B13 S14 (5), CM 6, AL
Neutro, XP 300, NA 1 (0), TT C
▶ Surpresa: Com 1–5, a menos que o
alvo possa detectar invisibilidade.
▶ Rastreamento: Não ataque
diretamente, mas siga uma única vítima
até que ela durma.
▶ Detecção: A vítima tem uma chance
em 20 de perceber que está sendo seguida
pelo rastreador rastejante.
▶ Paralisia: Por 6 turnos (salvar versus
paralisia). A paralisia continua
indefinidamente se o rastreador mantiver
contato físico. Uma vez que a vítima está
paralisada, o rastreador extrai seu plasma Pessoa Serpente
sanguíneo a uma taxa de 2d6 pontos de Monstros depravados com o corpo
vida por turno. sinuoso, cauda e cabeça de uma cobra
▶ Infiltrar-se: Pode espremer através de gigante e torso e braços humanoides
pequenos orifícios e rachaduras. escamosos. Capture outros sencientes para
serem comidos ou sacrificados em rituais
obscenos elogiando seus mestres
Lesma Gigante demoníacos. Habitar em selvas quentes.
Lesmas cinzentas gigantescas (9m de CA 4 [15], DV 6* (27hp), Att 1 × morder
comprimento) com línguas semelhantes a grosa
e cuspe ácido. Predadores vorazes que habitam (1d10 + veneno) ou 1 × arma (1d6 ou por
o subsolo. arma), TAC0 14 [+5], TM 27m (9m), VR
CA 8 [11], DV 12* (54hp), Att 1 × morder D10 W11 P12 B13 S14 (6), ML 8, AL
(1d12) ou 1 × cuspir ácido (4d6), Caótico, XP 500 (padres: 725), NA 1d4
TAC0 10 [+9], TM 18m (6m), VR D10 (2d10), TT C
W11 P12 B13 S14 (6), CM 10, AL Neutro, ▶ Veneno: Causa a morte em 1d6 turnos
XP 1,900, NA 1 (0), TT nenhum (salvar contra veneno).
▶ Cuspir ácido: Alcance 18m. A vítima ▶ Resistência mágica: +4 de bônus em
pode salvar contra respiração por todos os testes de resistência contra magia.
metade do dano. ▶ Padres: Para cada 10 pessoas cobra no
▶ Imunidade a danos: Incólume por covil, haverá 1 sacerdote com a habilidade
armas contundentes não mágicas. de lançar feitiços como um clérigo de 5º
nível.
▶ Espremer: Pode espremer através de
pequenos orifícios. ▶ Cultos: Às vezes encontrado entre cultos
humanos que adoram cobras.
▶ Derrubar portas: Pode facilmente
quebrar portas. ▶ Mestiços: Diz-se que os híbridos
humano/serpente são possíveis. Tais
criaturas aparecem como humanos, exceto
85 por seus olhos de cobra e línguas bifurcadas.
Píton de Pedra
Cobra Cobras de 6m de comprimento com padrões
Habitar em todos, mas os climas mais espiralados de marrom e amarelo em suas
extremos. Geralmente só atacará se escamas.
encurralado ou surpreso. CA 6 [13], DV 5* (22hp), Att 1 × morder
(1d4 + aperto), TAC0 15 [+4], TM 27m
Cascavel Gigante (9m), VR D12 W13 P14 B15 S16 (3), CM 8,
Cobras de 3m de comprimento com padrões de AL Neutro, XP 300, NA 1d3 (1d3), TT U
diamante marrom e branco em suas escamas e
um chocalho de escamas ásperas em suas ▶ Aperto: Quando um ataque de
caudas. mordida é bem-sucedido, a píton
CA 5 [14], DV 4* (18hp), Att 2 × morder envolve a vítima e começa a espremer,
(1d4 + veneno), TAC0 16 [+3], TM 36m causando 2d4 de dano automático
(12m), VR D12 W13 P14 B15 S16 (2), CM imediatamente e em cada rodada
subsequente.
8, AL Neutro, XP 125, NA 1d4 (1d4),
TT U Cobra D'água
▶ Chocalho: Agitado para alertar as Cobras de 1,8m de comprimento que
criaturas que a cobra não deseja atacar. vivem debaixo d'água, recuperando o
▶ Veneno: Causa a morte em 1d6 turnos fôlego apenas uma vez por hora. Vai
(salvar contra veneno). caçar humanos.
▶ Velocidade: Ataque duas vezes por CA 6 [13], DV 3* (13hp), Att 1 × morder
rodada. Segundo ataque no final de cada (1hp + veneno), TAC0 17 [+2], TM 27m
rodada. (9m), VR D12 W13 P14 B15 S16 (2), ML
Víbora 7, AL Neutro, XP 50, NA 1d8 (1d8), TT
Cobras de 1,5m de comprimento com Nenhum
escamas cinza/verde. ▶ Picada de alfinete: 50% de chance de
CA 6 [13], DV 2* (9hp), Att 1 × morder passar despercebido.
(1d4 + veneno), TAC0 18 [+1], TM 27m ▶ Veneno: Ação lenta: efeitos sentidos após
(9m), VR D12 W13 P14 B15 S16 (1), CM 1d4+2 turnos. Salve contra veneno ou
morra 1 turno depois. Neste ponto, o feitiço
7, AL Neutro, XP 25, NA 1d8 (1d8), TT neutralizar veneno tem 25% de chance de
None não funcionar.
▶ Infravisão: 18m (Poços na cabeça ▶ Indivíduos maiores: Cobras marinhas
permitem sensação de calor.) com mais de 3 DV podem ser encontradas.
Eles têm 6' de comprimento para cada 3 HD.
▶ Iniciativa: Sempre ganha iniciativa
(sem rolagem), devido a sentidos Cobra Cuspideira
especiais. Cobras longas de 3' com escamas cinza/
▶ Veneno: Causa a morte (salvar vs branco. Prefira atacar à distância com
veneno). cuspe.
CA 7 [12], DV 1* (4hp), Att 1 × cuspir
(cegueira) ou 1 × morder (1d3 +veneno),
TAC0 19 [0], TM 27m (9m), VR D12
W13 P14 B15 S16 (1), CM 7, AL Neutro,
XP 13, NA 1d6 (1d6), TT Nenhum
▶ Cuspe ofuscante: Alcance: 1,8m.
Um acerto causa cegueira permanente
(resistência vs veneno).
▶ Veneno: Causa a morte em 1d10
turnos (resistência contra veneno). 86
Desova do Verme ▶ Doença: Qualquer um atingido
contrai uma terrível doença de podridão
Cadáveres humanos grotescos e (resistência contra veneno com +4 de
animados em avançado estado de bônus). Perder permanentemente 2
podridão. Cérebros foram inteiramente pontos de CAR por mês (morte se CAR
devorados por vermes vis, que enchem a chegar a 0); a cura mágica é ineficaz; a
cavidade do crânio e se contorcem para cura natural é dez vezes mais lenta. A
fora dos olhos e da boca. Habitar em doença só pode ser removida por magia.
masmorras, complexos de tumbas e ▶Vermes escavadores: Um verme salta
pântanos. do crânio do spawn em um
CA 9 [10], DV 4*** (18hp), Att 1 × punho personagem em combate corpo a
(1d8 + doença), 1 × verme (toca), TAC0 corpo. Isso requer uma jogada de
16 [+3], TM 27m(9m), VR D10 W11 P12 ataque. Se o verme atingir, ele começa a
se enterrar na carne da vítima. Em 1d4
B13 S14 (4), CM 12, AL Caótico, XP 225, rodadas, atinge o cérebro, matando a
NA 1d3 (1d6), TT Nenhum vítima, que se torna uma cria do verme
▶ Morto-vivo: Não faça barulho, até em 6 rodadas.
que eles ataquem. Imune a efeitos que ▶ Matando vermes: A primeira rodada
afetam criaturas vivas (por exemplo, após o ataque de um verme, ele pode ser
veneno). Imune a feitiços que afetam a morto por contato com aço, água benta ou
um objeto abençoado. Posteriormente,
mente ou que lêem a mente (por apenas magia (por exemplo, curar
exemplo, encantar, segurar, dormir). doenças) funcionará.
▶ Aura de medo: Todos que chegarem ▶ Regeneração: Recupere 2 hp por
dentro de 9m devem resistir contra rodada. Membros decepados são
feitiços ou fugir por 1 turno. reconectados.
▶ Retorno da morte: Se morto (0hp),
regenere e lute novamente em 2d6 rodadas.
▶ Fogo, ácido, água benta: Não é possível
regenerar danos dessas fontes. A única
maneira de matar permanentemente.

87
Espectro Esfinge
Fantasmas incorpóreos; um dos monstros Monstros grandes (2,4m de altura) com asas
mortos-vivos mais poderosos. parecidas com pássaros, o corpo de um leão e
uma cabeça humana. Colete enigmas, quebra-
CA 2 [17], DV 6** (27hp), Att 1 × toque cabeças e conhecimentos obscuros. Pode
(1d8 + dreno de energia), TAC0 14 [+5], propor enigmas para aqueles que encontra,
atacando e consumindo qualquer um que não
TM 45m(15m) / 91m(30m) voando, VR consiga dar a resposta correta. Habitar em
D10 W11 P12 B13 S14 (6), CM 11, AL climas quentes em ruínas e áreas selvagens.
Caótico, XP 725, NA 1d4 (1d8), TT E CA 0 [19], DV 12*** (54hp), Att 2 × garra
▶ Morto-vivo: Não faça barulho, até que (3d6), [1 × rugido ou magia], TAC0 10
eles ataquem. Imune a efeitos que afetam [+9], TM 54m(18m) / 109m(36m)voando,
criaturas vivas (por exemplo, veneno). VR D2 W2 P2 B2 S2 (24), CM 10, AL
Imune a feitiços que afetam a mente ou Neutro, XP 3,500, NA 1 (1), TT M
que lêem a mente (por exemplo,
▶ Rugido: Todos dentro de 36m devem
encantar, segurar, dormir). resistir contra feitiços com penalidade
▶ Imunidade a danos mundanos: Só de -4 ou fugir aterrorizados por 1d6
pode ser ferido por ataques mágicos. turnos. Personagens dentro de 60’ que
▶ Dreno de energia: Um alvo atingido falharem no teste ficam atordoados
(incapazes de se mover ou agir) por 1d6
com sucesso perde permanentemente rodadas e então fogem. Personagens
dois níveis de experiência (ou Dados de dentro de 10’ também sofrem 6d6 de
Vida). Isso incorre em uma perda de dois dano e ficam surdos por 1 turno.
Dados de Vida de pontos de vida, bem ▶ Frequência do rugido: Pode ser usado
como todos os outros benefícios devido no máximo duas vezes ao dia.
aos níveis drenados (por exemplo, ▶ Magia: Lance feitiços de usuário de
feitiços, testes de resistência, etc.).O XP magia, uma vez por dia cada: detectar
de um personagem é reduzido ao menor magia, ler idiomas, ler magia, detectar
valor para o novo nível. Uma pessoa invisível, localizar objeto, clarividência,
dissipar magia, remover maldição. (Veja
drenada de todos os níveis torna-se um Magic-User Spells no Advanced Fantasy
espectro na noite seguinte, sob o controle Player's Tome.)
do espectro que a matou. ▶ Imunidade a danos mundanos: Só
pode ser ferido por ataques mágicos.
88
Aranha, Gigante Viúva Negra
Aranhas pretas de 1,80m de comprimento
Aranha aquática com um padrão de ampulheta vermelha
1,2m aranhas longas que habitam grandes em seus abdômens. Habitam em covis
corpos de água doce. Construir ninhos cheios cheios de teias e às vezes atacam humanos.
de ar na vegetação aquática.
CA 6 [13], DV 3* (13hp), Att 1 × morder
CA 5 [14], DV 3+3* (16hp), Att 1 × (2d6 + veneno), TAC0 17 [+2], TM
morder (1d4 + veneno), TAC0 16 [+3], 18m(6m)/36m(12m) nas teias, VR D12
TM 45m(15m), VR D12 W13 P14 B15 W13 P14 B15 S16 (2), CM 8, AL Neutro,
S16 (2), CM 7, AL Neutro, XP 75, NA 0 XP 50, NA 1d3 (1d3), TT U
(2d10), TT U ▶ Veneno: Causa a morte em 1 turno
▶ Surpresa: Em um 1-3, espreitando logo (resistência contra veneno).
abaixo da superfície da água. ▶ Teias: Criaturas presas em teias ficam
▶ Veneno: Causa paralisia seguida de emaranhadas e incapazes de se mover.
morte em 1d4 turnos (resistência contra Libertar-se depende da Força: 2d4
veneno). turnos de força no alcance humano
▶ Presa: Arraste as vítimas paralisadas de normal; 4 rodadas para força acima de
volta ao covil para serem devoradas em paz. 18; 2 rodadas para criaturas com força
gigante. As teias podem ser destruídas
Aranea pelo fogo em duas rodadas. Todas as
1,8m longas, inteligentes, aranhas mágicas criaturas em uma teia flamejante sofrem
de coloração preto-esverdeada. Tem um 1d6 pontos de dano.
caroço estranho nas costas, abrigando o
grande cérebro. Duas patas dianteiras têm Aranha Caranguejo
dedos, permitindo que uma aranea pegue Aranhas de caça de 1,5m de
ferramentas. Habita em covis cheios de comprimento que podem mudar sua cor
teias onde eles realizam pesquisas mágicas. para combinar com o ambiente.
CA 7 [12], DV 3** (13hp), Att 1 × CA 7 [12], DV 2* (9hp), Att 1 × morder
morder (1d6 + veneno), TAC0 17 [+2], (1d8 + veneno), TAC0 18 [+1], TM
TM 54m(18m)/45m(15m) nas teias, VR 36m(12m), VR D12 W13 P14 B15 S16
D13 W14 P13 B16 S15 (Magic-user 3), (1), CM 7, AL Neutro, XP 25, NA 1d4
CM 7, AL Neutro, XP 65, NA 1d3 (1d6), (1d4), TT U
TT D
▶ Veneno: Causa a morte em 1 turno ▶ Emboscada: Ataque derrubando as
(resistência contra veneno com -2 de vítimas de cima.
penalidade). ▶ Surpresa: Com 1–4, devido à
▶ Feitiços Arcanos: Pode lançar feitiços camuflagem.
como um mago de 3º nível (2 × feitiços
de 1º nível, 1 × 2º nível). Evite usar magia ▶ Segurar: Pode andar em paredes e
baseada em fogo. tetos.
▶ Teias: Criaturas presas em teias ficam ▶ Veneno: Causa a morte em 1d4
emaranhadas e incapazes de se mover. turnos (Teste contra veneno com um
Libertar-se depende da Força: 2d4 turnos bônus de +2).
de força no alcance humano normal; 4
rodadas para força acima de 18; 2 rodadas
para criaturas com força gigante. As teias
podem ser destruídas pelo fogo em duas
rodadas. Todas as criaturas em uma teia
flamejante sofrem 1d6 pontos de dano.
89
Aranha Fase Tarântulas
Aranhas pretas de 2,4m de comprimento 2,1m longas e peludas aranhas de caça que se
que têm a capacidade de se tornar assemelham a tarântulas. Mágico por natureza.
intangíveis. Habitam em covis cheios de
teias e às vezes atacam humanos. CA 5 [14], DV 4* (18hp), Att 1 × morder
(1d8 + veneno), TAC0 16 [+3], TM
CA 6 [13], DV 5* (22hp), Att 1 ×
36m(12m), VR D12 W13 P14 B15 S16 (2),
morder (1d6 + veneno), TAC0 15 [+4],
CM 8, AL Neutro, XP 125, NA 1d3 (1d3),
TM 18m(6m)/45m(15m) nas teias, VR
TT U
D12 W13 P14 B15 S16 (3), CM 8, AL
Neutro, XP 300, NA 1d4 (2d6), TT E ▶ Veneno: Salve contra veneno ou
dance por 2d6 turnos (sofrendo
▶ Veneno: Causa a morte em 1 turno espasmos dolorosos e bruscos que
(resistência contra veneno com -2 de lembram uma dança macabra).
penalidade). ▶ Espectadores: Os espectadores de um
▶ Fase: Pode mudar de fase com o afetado pelo veneno devem salvar contra
ambiente, tornando-se intangível. feitiços ou começar a dançar da mesma
Ataque voltando a entrar em fase forma, enquanto a vítima envenenada.
brevemente. Em uma rodada em que a ▶ Dançando: Os afetados sofrem uma
aranha ataca, os personagens que penalidade de -4 nas jogadas de ataque e
na CA. Após 5 voltas de dança, eles ficam
ganham a iniciativa podem atacá-la
exaustos: caem no chão, indefesos.
enquanto ela entra em fase. Caso
contrário, a aranha só pode ser ferida por
ataques mágicos. Sprite
▶ Teias: Criaturas presas em teias ficam Humanoides alados de 0,3m de altura,
emaranhadas e incapazes de se mover. relacionados a duendes e elfos. Eles são
Libertar-se depende da Força: 2d4 turnos tímidos, mas movidos pela curiosidade e
de força no alcance humano normal; 4 seu estranho senso de humor.
rodadas para força acima de 18; 2 CA 5 [14], DV ½* (2hp), Att 1 × feitiço
rodadas para criaturas com força gigante. (maldição), TAC0 19 [0], TM
As teias podem ser destruídas pelo fogo 18m(6m)/54m(18m) voando, VR D12
em duas rodadas. Todas as criaturas em W13 P13 B15 S15 (Elfo 1), CM 7, AL
uma teia flamejante sofrem 1d6 pontos Neutral, XP 6, NA 3d6 (5d8), TT S
de dano.
▶ Maldição: Cinco sprites podem
▶ Aranhas de Fase Inteligentes: Há amaldiçoar coletivamente um alvo (sem
rumores de que há uma subespécie jogada de ataque; salvamento contra
inteligente de aranha de fase que se feitiços). O efeito é determinado pelo
origina em outra dimensão e viaja por árbitro, mas sempre será usado para efeito
todo o multiverso. Essas aranhas falam cômico (por exemplo, tropeçar no alvo, o
muitas línguas (incluindo Comum) e nariz do alvo crescer).
dizem que usam magia.
▶ Brincalhões: Mesmo se atacados, os
sprites não têm interesse em matar,
apenas em fazer piadas.

90
Lula, Gigante Estegossauro
Cefalópodes gigantes de dez braços. Dois Dinossauros atarracados e herbívoros com
dos dez braços são maiores e podem ser uma crista de placas ao longo de suas costas e
usados para atacar navios. Habitar nas uma cauda cravejada de espinhos (usados
profundezas do mar, apenas a superfície
para encontrar presas. para deter os atacantes). Habitar em
ambientes subtropicais do Mundo Perdido.
CA 7 [12], DV 6 (27hp), Att 8 ×
tentáculo pequeno (1d4 + aperto), 2 × CA 3 [16], DV 11 (49hp), Att 1 × cauda
tentáculo grande (1d4 + aperto ou 1d10 (2d8) ou 1 × atropelar (2d8), TAC0 11
danos no casco), 1 × bico (1d10 ou 2 [+8], TM 18m(6m), VR D10 W11 P12
danos no casco), TAC0 14 [+5], TM B13 S14 (6), CM 7, AL Neutro, XP 1,100,
36m(12m), VR D12 W13 P14 B15 S16 NA 0 (1d4), TT Nenhum
(3), CM 7, AL Neutro, XP 275, NA 0 ▶ Atropelar: Chance de 3 em 4 de
(1d4), TT V atropelar a cada rodada. +4 para acertar
▶ Esmagar barcos: 25% de criaturas de tamanho humano ou menores.
probabilidade de envolver os 2 tentáculos
grandes em torno de um barco, causando Stirge
1d10 de dano no casco por tentáculo. Criaturas emplumadas, parecidas com
Quando os grandes tentáculos estão pássaros, com bicos longos e afiados.
agarrando um barco, em rodadas
CA 7 [12], DV 1* (4hp), Att 1 × bico
subsequentes, o bico inflige 2 pontos de
(1d3 + sugador de sangue), TAC0 19
dano ao casco automaticamente.
[0], TM 9m(3m)/54m(18m) voando, VR
▶ Equipe de Captura: 75% de D12 W13 P14 B15 S16 (2), CM 9, AL
probabilidade de pegar a tripulação do Neutro, XP 13, NA 1d10 (3d12), TT L
convés e arrastá-los para debaixo d'água
▶ Ataque de mergulho: O primeiro
para serem comidos.
ataque é +2 para acertar.
▶ Aperto: Os tentáculos se agarram e se
contraem após um golpe. 1d4 de dano ▶ Sucção de sangue: Após um ataque
automático por rodada. bem sucedido, prende e drena o sangue
da vítima: 1d3 de dano automático por
▶ Cortando Tentáculos: Requer um rodada.
golpe que cause 6 ou mais de dano (8
tentáculos pequenos) ou 10 ou mais de ▶ Separar: Se stirge ou vítima morrer.
dano (2 tentáculos grandes).
▶ Nuvem de Tinta: Ao escapar, pode
emitir uma nuvem de tinta preta (18m de
diâmetro) e sair a 3 vezes a velocidade
normal. Máximo duas vezes por dia.
▶ Espécimes Gigantescos: Duas ou três
vezes maiores podem ser encontradas.

91
Gnomo das Profundezas
Demi-humanos curtos e atarracados com
narizes compridos e pele cinzenta nodosa,
sem pêlos. Também conhecidos como
gnomos das profundezas. Permaneça nas
profundezas do Submundo em covis
labirínticos repletos de astutas passagens e
câmaras secretas.
CA 5 [14], DV 1 (4hp), Att 1 × arma
(1d6 ou por arma), TAC0 19 [0], TM
18m(6m), VR D8 W9 P10 B14 S11 (Svir-
fneblin 1), CM 8 (10 à vista do líder ou
chefe), AL Neutro, XP 10, (líder: 20,
guarda-costas: 35, chefe: 75), NA 1d8
(5d8), TT C
▶ Surpresa: Em um subsolo de 1 a 4,
devido à capacidade de se misturar à
pedra.
▶ Infravisão: 27m.
▶ Sensibilidade à luz: Sofre uma
penalidade de -2 nas jogadas de ataque e
uma penalidade de -1 na CA quando em
luz forte (luz do dia, luz contínua).
▶ Líder: Um líder 2 DV (com 11hp) está
presente para cada 20 svirfneblins.
▶ Chefe do clã e guarda-costas: Um
chefe de 4 DV (com 18 HP) e 1d6 3 DV
guarda-costas (com 1d4 + 9 HP) vivem no
Algas Marinhas covil. O chefe recebe um bônus de +1 no
Folhas de 3m de algas marinhas de dano.
borracha que procuram presas vivas. ▶ Invocar elemental da terra: Uma vez
Habitar em mares quentes. por dia, líderes e chefes podem invocar
CA 5 [14], DV 3* (13hp), Att 1 × agarrar um elemental da terra de 8 DV (pg, 50)
(1d4 + emaranhar), TAC0 17 [+2], TM por 1d6 turnos.
0m(0m), VR D12 W13 P14 B15 S16 (2), ▶ Odeio os profundos e chicoteadores
CM 7, AL Neutro, XP 50, NA 0 (3d4), mentais: Normalmente ataque à vista.
TT U ▶ Minas e máquinas: Adora máquinas,
▶ Emaranhar: Uma vítima atingida por mineração e pedras preciosas.
uma frondefica enredado e sofre 1d4 de
dano automático em cada rodada
subsequente. Pode fazer um teste de FOR a
cada rodada para escapar.
▶ Agrupamentos: Cada folhagem é
tratada como um monstro individual, mas
aglomerados de várias folhas são
controlados por um único “cérebro” semi-
inteligente no fundo do mar.
92
▶ Separando: Uma rolagem de ataque de
Tarrasque mordida de 18 ou mais indica que uma das
extremidades do alvo (determinada
Réptil lendário e gigantesco (15m de aleatoriamente, por ex.
comprimento) - uma monstruosidade 1–2: perna, 3–4: braço, 5–6: cabeça) é
temida em todas as terras. Passam a maior cortado.
parte do tempo dormindo em seus covis
subterrâneos. Emerge periodicamente e ▶ Regeneração: Um tarrasque danificado
devasta vastas áreas de terra, consumindo ganha 1 hp no início de cada rodada.
todas as plantas e animais no caminho. Os ▶ Retorno da morte: Se morto (0hp), irá se
tarrascos são possivelmente o monstro regenerar, reformando-se completamente,
mais temido de todos. mesmo que seja apenas um pequeno
CA –3 [22], DV 36** (162hp), Att 2 × pedaço.
garra (1d12), 1 × morder (5d10 + ▶ Matar permanentemente: Só é possível
cortar), 1 × cauda (2d12), 2 × chifre reduzindo para 0hp e depois usando um
desejo.
(1d10), TAC0 5 [+14], TM 27m(9m),
VR D2 W3 P4 B3 S6 (18), CM 10, AL ▶ Reflexão de energia: Imune a raios de
Neutro, XP 17,750, NA 0 (1), TT energia, cones e raios (iluminação, frio, mísseis
mágicos, etc.). Chance de 1 em 6 de o ataque
Carapaça ser refletido de volta à sua origem.
▶ Aura de Terror: Criaturas com menos ▶ Imunidade ao fogo: Incólume pelo fogo.
de 3 DV que contemplam um tarrasque ▶ Imunidade a danos mundanos: Só pode ser
ficam paralisadas de terror até que ele ferido por ataques mágicos.
fique fora de vista. Criaturas com mais de ▶ Carapaça: 10d10 diamantes (valor de 1.000
3 DV fugirão aterrorizadas por 6 turnos. po cada) podem ser extraídos da carapaça.
Também é possível criar escudos mágicos a
Criaturas de 7 DV ou superior podem partir das placas.
salvar vs paralisia para resistir. ▶ Dormindo: Durma no covil por meses ou
▶ Arrancada: Na primeira rodada de anos, antes de emergir para 1-2 semanas de
combate, quando não em corpo a corpo. alimentação voraz.
Requer uma corrida clara de pelo menos ▶ Único: Há rumores de que pode haver
18m. Chifres infligem dano duplo. apenas um único tarrasque.
93
Thoul Titã
Monstruosidades mágicas que parecem Humanóides gigantescos (6,7m de altura)
hob-goblins (exceto em uma inspeção de beleza radiante e constituição atlética.
próxima), mas combinam os poderes de Benéfico de caráter, mas propenso à
ghouls e trolls. Às vezes vivem entre megalomania. Nativos de planos superiores,
hobgoblins. mas às vezes têm fortalezas no mundo
mortal.
CA 6 [13], DV 3** (13hp), Att 2 × garra
CA 0 [19], DV 20*** (90hp), Att 1 ×
(1d3 + paralisia) ou 1 × arma (1d6 ou
arma gigante (8d6) ou feitiços, TAC0 6
por arma), TAC0 17 [+2], TM
[+13], TM 45m(15m), VR D2 W2 P2 B2
36m(12m), VR D12 W13 P14 B15 S16
S4 (20), CM 10, AL Leal, XP 5,450, NA
(3), CM 10, AL Caótico, XP 65, NA 1d6
1 (1d2), TT E, L × 10, M
(1d10), TT C
▶ Invisibilidade: À vontade. Torne-se
▶ Paralisia: Ataques bem-sucedidos
visível ao atacar ou lançar feitiços.
causam paralisia por 2d4 turnos
(resistência versus paralisia nega). Elfos ▶ Levitação: À vontade. Mova-se
e criaturas maiores que ogros não são verticalmente até 6m por rodada.
afetados. Depois de paralisar um alvo, ▶ Feitiço: Saber lançar 2 feitiços de
thouls atacará outros. clérigo de cada nível (1º ao 5º) e 2 feitiços
▶ Regeneração: Um Thoul danificado de mago de cada nível (1º ao 6º). Cada
ganha 1 ponto de vida no início de cada feitiço conhecido pode ser lançado uma
rodada, enquanto estiver vivo. vez por dia. Veja Feitiços de Clérigo e
Feitiços de Usuário de Magia no Tomo
do Jogador de Fantasia Avançada.
▶ Língua: Fale as línguas de todos os
gigantes.
▶ Companheiros gigantes: Chance de 2
em 10 de um gigante da tempestade ser
encontrado com titãs. (Pg: 59.)

Titanothere
Gigante (3,6m no ombro), parentes
antigos do rinoceronte, com chifres
maciços e sem corte. Coma grama e folhas
de árvores. Habitar em pequenos
rebanhos nas pastagens do Mundo
Perdido.
CA 5 [14], DV 12 (54hp), Att 1 × alvo
(2d6) ou 1 × atropelar (3d8), TAC0 10
[+9], TM 36m(12m), VR D10 W11 P12
B13 S14 (6), CM 7, AL Neutro, XP 1,100,
NA 0 (1d6), TT Nenhum
▶ Pastores pacíficos: Não atacará se for
deixado sozinho.
▶ Atropelar: Chance de 3 em 4 de
atropelar a cada rodada. +4 para acertar
criaturas de tamanho humano ou
menores. 94
Sapo, Gigante Comerciante
Guerreiros de 1º nível que vivem do
Sapo Camaleão
comércio em áreas fronteiriças.
Anfíbios verrugosos com línguas longas
e pegajosas. Tão grande quanto um CA 6 [13], DV 1 (4hp), Att 1 × arma (1d6
grande cão, pesando 68kg a 113kg. ou por arma), TAC0 19 [0], TM
36m(12m), VR D12 W13 P14 B15 S16 (1),
CA 7 [12], DV 2+2 (11hp), Att 1 ×
morder (1d4+1), TAC0 17 [+2], TM CM 7, AL Qualquer, XP 10, NA 1d8 (3d6),
27m(9m), VR D12 W13 P14 B15 S16 TT U + V
(1), CM 6, AL Neutro, XP 25, NA 1d4 ▶ Armas: Geralmente carregam:
(1d4), TT Nenhum machado de mão, espada, escudo, peles
▶ Surpresa: Com 1–3, em florestas ou (equivalente a armadura de couro).
masmorras escuras, devido à capacidade de ▶ Mulas: No deserto, tenha 1d4 mulas
mudar de cor para combinar com o carregadas com mercadorias comerciais
ambiente. (por exemplo, itens de madeira esculpida,
▶ Língua Pegajosa: Ataque até 15' de peles, especiarias).
distância. Em um acerto, a presa (até o
tamanho de um anão) é arrastada até a boca
e mordida.
Caçador
▶ Engula tudo: Uma jogada de ataque de 20 Predadores inteligentes e astutos que
indica que uma pequena vítima foi engolida. estendem seus corpos pedregosos e
Dentro da barriga do sapo: sofra 1d6 de amorfos em grandes áreas de chão. Espere
dano por rodada (até o sapo morrer); pode as vítimas atravessarem, então dobre,
atacar com armas afiadas com -4 para prendendo as vítimas. Normalmente
acertar; corpo digerido em 6 turnos após a cobrem uma área quadrada de
morte. 20' (embora espécimes maiores sejam
Sapo de Gelo encontrados ocasionalmente). Habitar no
Sapos gigantes inteligentes (2,4m) com pele subsolo.
verrucosa e congelada. Habitar em climas CA 3 [16], DV 12* (54hp), Att 1 ×
gelados ou subterrâneos profundos.
armadilha (1d8), TAC0 10 [+9], TM
9m(3m), VR D6 W7 P8 B8 S10 (12), CM
CA 3 [16], DV 5* (22hp), Att 1 × morder 11, AL Neutro, XP 1,900, NA 1 (0), TT G
(3d4), TAC0 15 [+4], TM 27m(9m), VR
▶ Atrair: Muitas vezes formam uma
D10 W11 P12 B13 S14 (5), CM 8, AL saliência semelhante a um peito próximo
Neutro, XP 300, NA 1d4 (3d6), TT C ao centro para atrair a presa.
▶ Aura Fria: Todas as criaturas dentro ▶ Surpresa: Em um 1-5, devido à
de 3m sofrem 3d6 de dano por rodada. aparência camuflada.
▶ Língua: Fale a própria língua estranha. ▶ Armadilha: Afeta tudo dentro da área
quadrada de 6m que o caçador cobre. Uma
Sapo Venenoso única jogada de ataque é feita e comparada
Anfíbios verrucosos com manchas laranja com a CA de todos os alvos.
ou vermelhas brilhantes. Tão grande quanto ▶ Vítimas presas: Não pode se mover,
um grande cão, pesando 68kg a 113kg. sofre automaticamente 1d8 de dano por
rodada. Pode atacar o caçador apenas se
CA 7 [12], DV 2* (9hp), Att 1 × morder ele tiver uma arma curta (por exemplo,
(1d4+1 + veneno), TAC0 18 [+1], TM punhal, espada curta) na mão quando
18m(6m), VR D12 W13 P14 B15 S16 estiver preso.
(1), CM 6, AL Neutro, XP 25, NA 1d8 ▶ Asfixia: Vítimas presas morrem após 6
(1d8), TT Nenhum rodadas devido a asfixia.
▶ Veneno: Causa a morte ▶ Redução de Danos: Metade do dano de
(salvar vs veneno). ataques baseados em fogo e frio.
95
Ente Tritão
Humanóides gigantes (5,4m de altura) Humanóides aquáticos com pele prateada,
que parecem árvores. Habitar nas cabelo azul-esverdeado e pernas escamosas
terminando em barbatanas. Habita em águas
florestas. Preocupam-se apenas em mornas tanto em águas rasas como em
proteger as plantas de sua casa. Fale sua grandes profundidades.
própria linguagem prolixa e tortuosa. CA 5 [14], DV 3 (13hp), Att 1 × arma
CA 2 [17], DV 8 (36hp), Att 2 × punho (1d6 ou por arma), TAC0 17 [+2], TM
(2d6), TAC0 12 [+7], TM 18m(6m), VR 45m(15m), VR D12 W13 P14 B15 S16
D8 W9 P10 B10 S12 (8), CM 9, AL (3), CM 9, AL Leal, XP 35 (líder: 175,
Caótico, XP 650, NA 0 (1d8), TT C Rei: 900), NA 0 (1d6 × 10), TT F
▶ Desconfie do fogo: E aqueles que a ▶ Resistência Mágica: +4 de bônus em
empunham. todos os testes de resistência contra magia.
▶ Surpresa: Em um 1-3, em uma floresta, ▶ Armas: Tridentes (1d6 de dano),
por ser confundido com uma árvore. O bestas, adagas.
encontro ocorre a 27m ou menos.
▶ Montaria: As bandas itinerantes são
▶ Animar árvores: Cada indivíduo pode geralmente montadas em hipocampos
animar 2 árvores (dentro de 18m; pode (p59) ou cavalos-marinhos gigantes
trocar de árvore à vontade). Estes lutam (p103).
como entes com velocidade de
movimento de 9m(3m). ▶ Líderes: Para cada 10 em um grupo, há
um líder de 5 DV.
Triceratops ▶ Tocas: Belos castelos no fundo do mar
ou cavernas esculpidas em rochas
Dinossauros maciços (3,6m até o ombro, submarinas. Tocas são ricamente
quase 12m de comprimento), agressivos e
herbívoros com uma crista protetora decoradas com coral.
atrás da cabeça e três chifres longos. ▶ Rei Tritão: Um tritão de 9 DV governa
Habitar nas pastagens do Mundo o covil. O rei tem uma concha mágica que
Perdido. ele pode soprar para acalmar o mar
CA 2 [17], DV 11 (49hp), Att 1 × espetar agitado, para invocar 6d6 hipocampos
(pg. 59) ou cavalos-marinhos gigantes
(3d6) ou 1 × atropelar (3d6), TAC0 11 (pg. 103), ou fazer com que animais
[+8], TM 27m(9m), VR D10 W11 P12 marinhos dentro de 73m fujam (salvação
B13 S14 (6), CM 8, AL Neutro, XP 1,100, contra feitiços).
NA 0 (1d4), TT Nenhum
▶ Padres: No covil, há um sumo
▶ Agressivo: Normalmente ataque à sacerdote (com as habilidades de um
vista. clérigo de 10º nível) e 1d4 sacerdotes
▶ Arrancada: Na primeira rodada de (clérigos de 4º nível).
combate, quando não em corpo a corpo. ▶ Usuários de magia: No covil, há 75%
Requer uma corrida clara de pelo menos de chance de um tritão com as habilidades
18m. Chifres infligem dano duplo. de um mago (nível 1d6+4).
▶ Atropelar: 3-em-4 chance de ▶ Guardiões: Use criaturas marinhas
atropelar a cada rodada. +4 para acertar treinadas para proteger suas casas.
criaturas de tamanho humano ou
▶ Propósito Divino: Segundo a lenda, os
menores.
tritões foram trazidos para o mundo
mortal do plano da água elementar para
algum propósito especial que será
revelado quando for a hora certa.
96
Troglodita
Humanóides reptilianos inteligentes com
mãos ágeis, pernas longas, caudas curtas e
pentes pontiagudos em suas cabeças e
braços.
CA 5 [14], DV 2* (9hp), Att 2 × garra
(1d4), 1 × morder (1d4), TAC0 18 [+1],
MV 36m(12m), VR D12 W13 P14 B15
S16 (2), CM 9, AL Caótico, XP 25, NA
1d8 (5d8), TT A
▶ Odioso: Tente matar qualquer
criatura que encontrar.
▶ Surpresa: Em um 1-4, devido à
capacidade de mudar de cor para
combinar com seus arredores.
Espreitem pelas paredes de pedra e
esperem pelas vítimas.
▶ Fedor nauseante: Óleos na pele têm
um cheiro que adoece humanos e semi-
humanos: salve contra veneno ou sofra
-2 para acertar, enquanto estiver em Tartaruga, Gigante
combate corpo a corpo com trogloditas.
Tartaruga marinha
Troll Répteis marinhos gigantes (20' de
Humanoides inteligentes, perversos, de comprimento), pacíficos que flutuam em
oceanos quentes, comendo plantas marinhas.
2,5 metros de altura com corpos Perigoso se ameaçado.
emaciados e emborrachados. Consuma a
carne de outros humanóides. Habitar no CA 3 [16], DV 15 (67hp), Att 1 × morder
subsolo, no deserto estéril e nas casas (4d4), TAC0 9 [+10], TM 3m(0,9m) /
arruinadas de ex-vítimas. 45m(15m) nadando, VR D8 W9 P10 B10
S12 (8), CM 7, AL Neutro, XP 1,350, NA
CA 4 [15], DV 6+3* (30hp), Att 2 × garra
0 (1d3), TT Nenhum
(1d6), 1 × morder (1d10), TAC0 13 [+6],
MV 36m(12m), VR D10 W11 P12 B13 ▶ Barcos de ponta: 50% de probabilidade de
emergir sob canoas ou pequenos barcos,
S14 (6), CM 10 (8 medo de fogo), AL tombando-os.
Caótico, XP 650, NA 1d8 (1d8), TT D
Tartaruga Agarradora
▶ Regeneração: 3 rodadas após ser Tartarugas predadoras gigantes (3m
danificado, comece a recuperar 3 hp por de comprimento), agressivas que
rodada. Membros decepados são
reconectados. espreitam nas águas rasas de lagos e
grandes rios.
▶ Retorno da Morte: Se morto (0hp), irá
se regenerar e lutar novamente em 2d6 CA 3 [16], DV 10 (45hp), Att 1 × morder
rodadas. (6d4), TAC0 11 [+8], TM 9m(3m), VR
▶ Fogo e ácido: Não pode regenerar D10 W11 P12 B13 S14 (5), CM 8, AL
dano dessas fontes. A única maneira de Neutro, XP 900, NA 0 (1d4), TT Nenhum
matar permanentemente um troll. ▶ Surpresa: Em um 1-4, devido a se
▶ Medo de fogo: Moral 8 quando esconder debaixo d'água imóvel.
atacado com fogo ou ácido.
▶ Pescoço longo: Pode morder até
3m de distância.
97
Tiranossauro Rex Unicórnio
Grandes (mais de 6m de altura), Criaturas fantásticas que aparecem
dinossauros predadores de duas pernas como cavalos elegantes com um chifre
com mandíbulas enormes. Cace presas longo. Unicórnios são tímidos, mas
de tamanho humano ou maiores. orgulhosos e voluntariosos.
Habitar nas regiões do Mundo Perdido. CA 2 [17], DV 4* (18hp), Att 2 × casco
CA 3 [16], DV 20 (90hp), Att 1 ×morder (1d8), 1 × chifre (1d8), TAC0 16 [+3],
(6d6), TAC0 6 [+13], TM 36m(12m), TM 73m(24m), VR D8 W9 P10 B10 S12
VR D6 W7 P8 B8 S10 (10), CM 11, AL (8), CM 7, AL Leal, XP 125, NA 1d6
Neutro, XP 2,000, NA 0 (1), TT V × 3 (1d8), TT Nenhum
▶ Grande presa: Ataque o maior alvo ▶ Empatia com donzelas: Uma
primeiro. donzela de coração puro pode se
comunicar e montar um unicórnio.
▶ Teleporte: Uma vez por dia, até
109m (incluindo piloto).

98
▶ Alterar forma: À vontade; leva 1 rodada:
Vampiro a. Humanóide: Forma padrão.
Monstros mortos-vivos muito temidos b. Lobo Terrível: Att 1 × morder (2d4),
que vivem bebendo o sangue dos TM 45m(15m). CA, DV, moral, iguais
mortais. Habitar em ruínas, túmulos e como vampiro.
locais desertos.
c. Morcego Gigante: Att 1 × morder
CA 2 [17], DV 7 to 9** (31/36/40hp) Att 1 (1d4), TM 9m(3m)/54m(18m)
× toque (1d10 + dreno de energia) ou 1 × voando. CA, DV, moral, iguais como
olhar (charme), TAC0 13 [+6]/12 [+7]/12 vampiro.
[+7], TM 36m(12m), VR D8 W9 P10 B10 d. Nuvem Gasosa: TMV 54m(18m)
S12 (7 to 9), CM 11, AL Caótico, XP voando. Imune a todas as armas. Não
1,250/1,750/2,300, NA 1d4 (1d6), TT F pode atacar.
▶ Undead: Não faça barulho, até que eles ▶ Invocar bestas: Apenas na forma
ataquem. Imune a efeitos que afetam humana. Criaturas da área circundante: 1d10
criaturas vivas (por exemplo, veneno). × 10 ratos (p97) , 5d4 ratos gigantes (p97) ,
Imune a feitiços que afetam a mente ou 1d10 × 10 morcegos (p24) , 3d6 morcegos
que lêem a mente (por exemplo, encantar, gigantes (p24) , 3d6 lobos (p126) , ou 2d4
segurar, dormir). lobos terríveis (p126) .
▶ Caixão: Deve descansar em um caixão
▶ Imunidade a danos não magicos: Só durante o dia ou perderá 2d6hp (apenas
pode ser ferido por ataques mágicos. regenerado descansando um dia inteiro).
▶ Dreno de energia: Um alvo tocado Não pode descansar em um caixão
com sucesso perde permanentemente abençoado. Sempre mantenha várias
dois níveis de experiência (ou DV). Isso barbatanas de caixão em locais escondidos.
incorre em uma perda de dois DV de ▶ Vulnerabilidades:
pontos de vida, bem como todos os e. Alho: Odor repele: salvar contra
veneno ou incapaz de atacar nesta
outros benefícios devido aos níveis rodada.
drenados (por exemplo, feitiços, testes de f. Símbolos sagrados: Se apresentado,
resistência, etc.). O XP de um manterá um vampiro à distância (3m).
personagem é reduzido ao menor valor Pode atacar o portador de outra
para o novo nível. Uma pessoa drenada direção.
de todos os níveis se torna um vampiro g. Água corrente: Não pode atravessar
em 3 dias. (de qualquer forma), exceto por uma
ponte ou carregado dentro de um
▶ Olhar Encantador: Economize contra caixão.
feitiços em -2 ou encante-se: aproxime-se h. Espelhos: Evitar; não lance um reflexo.
do vampiro (resistindo a quem tenta i. Luz contínua: Parcialmente cego pela
impedi-lo); defender o vampiro; obedecer luz desta magia (–4 nos ataques).
aos comandos do vampiro (se ▶ Destruindo:
compreendido); incapaz de lançar feitiços j. Luz solar: Salve contra a morte a cada
ou usar itens mágicos; incapaz de ferir o rodada ou seja desintegrado.
vampiro. Matar o vampiro quebra o k. Estaca no coração: Mata
encanto. permanentemente.
l. Imersão em água: Por 1 turno mata
▶ Regeneração: Um vampiro ferido permanentemente.
ganha 3 PV no início de cada rodada, m. Destruindo caixões: Morto
enquanto estiver vivo. permanentemente se todos os pontos
▶ A 0hp: Mudar para a forma gasosa; de vida forem perdidos quando
fugir para o caixão. incapazes

99
Veterano
Combatentes de baixo nível, muitas
vezes a caminho da guerra.
CA 2 [17], DV 1 to 3 (4/9/13hp), Att 1
× arma (1d8 ou por arma), TAC0 19
[0], TM 18m(6m), VR D12 W13 P14
B15 S16 (F1 to F3), CM 9, AL qualquer,
XP 10/20/35, NA 2d4 (2d6), TT V
▶ Nível e alinhamento: Um grupo pode
ser todos do mesmo nível e alinhamento,
ou estes podem ser determinados
aleatoriamente, por indivíduo.

Fungo Violeta
Cogumelos gigantes (1,5m de altura),
carnívoros que podem rastejar
lentamente. Viva no subsolo, entre gritos
(p105), com os quais eles se parecem.
Alimente-se dos restos apodrecidos de
criaturas vivas que se aproximam demais.
CA 7 [12], DV 3* (13hp), Att 2 ×
tentáculo (2d4 + podridão), TAC0 17
[+2], TM 3m(0,9m), VR D12 W13 P14
B15 S16 (2), CM 12, AL Neutro, XP 50,
NA 1d4 (0), TT Nenhum Vespa, Gigante
▶ Podridão: Os tentáculos apodrecem a Insetos carnívoros de 1,5m de comprimento,
carne. Salvar versus veneno para evitar. altamente agressivos. Paralisa as criaturas
com sua picada e põe ovos na vítima, que é
Se o salvamento falhar, o dano infligido então devorada pelas larvas à medida que
pelo golpe só pode ser curado por magia. eclodem. Habita em climas quentes e
temperados.
Warp Beast CA 4 [15], DV 4* (18hp), Att 1 × morder
Monstros grandes, pretos, de seis patas e (2d4), 1 × picada (1d4 + poison),TAC0 16
semi-inteligentes. Parecem panteras com [+3], TM 18m(6m)/64m(21m)voando, VR
um tentáculo crescendo em cada ombro D12 W13 P14 B15 S16 (2), CM 10, AL
frontal. Tentáculos sulcados com bordas Neutro, XP 125, NA 0 (1d20), TT L × 20
afiadas.
CA 4 [15], DV 6* (27hp), Att 2 × ▶ Veneno: Causa paralisia permanente e
tentáculo (2d4), TAC0 14 [+5], TM morte após 1d4 dias (resistência vs
45m(15m), VR D10 W11 P12 B13 S14 veneno).
(6), CM 8, AL Neutro, XP 500, NA 1d4 ▶ Vulnerável ao fogo: Se uma vespa é
(1d4), TT D danificada pelo fogo (por exemplo, óleo
queimado, tochas), suas asas são
▶ Deslocamento: Aparece a 3' da queimadas.
localização real: os atacantes sofrem -2
para acertar. ▶ Ninhos: Algumas vespas gigantes
▶ Salvar bônus: +2 em todos os constroem ninhos de polpa de madeira.
salvamentos. Esses covis abrigam 2d20 vespas.
▶ Odeio cachorros piscantes: Sempre
ataque eles e seus companheiros. 100
AFRT24: 59mm wide, 59mm high
Cupim aquático
Insetos aquáticos gigantes (0,3m–1,5m de
comprimento), comedores de madeira, com um
saco para recolher e jorrar água. Propenso a se
alimentar de navios que passam. Só ataque
criaturas se estiverem encurraladas.
▶ Spray irritante: Acima da água; máximo
uma vez por turno. Pode pulverizar um
alvo: salve contra veneno ou atordoado por
1 turno.
▶ Nuvem de tinta: Embaixo da agua;
máximo uma vez por turno. Ao escapar,
pode emitir uma nuvem de tinta preta para
confundir os atacantes.
▶ Coma navios: Agarre-se ao fundo do
Demônio da Água vaso. Cada indivíduo inflige 1d3 de dano no
Espíritos malignos que habitam casco e depois cai.
piscinas. Assuma a forma de serpente e ▶ Percebendo danos no navio: 50% de
ataque as criaturas que se aproximam. chance por rodada de detectar vazamentos.
CA 4 [15], DV 3+3* (16hp), Att 1 × atacar Cupim de água doce
(agarrar), TAC0 16 [+3], TM 36m(12m),
CA 6 [13], DV 2+1 (10hp), Att 1 × morder
VR D10 W11 P12 B13 S14 (6), CM 9, AL
(1d4) ou 1 × pulverizar (atordoar), TAC0 17
Caótico, XP 75, NA 1d3 (1d3), TT I
[+2], TM 36m(12M), VR D12 W13 P14 B15
▶ Formação: Leva 2 rodadas para formar. S16 (2), CM 8, AL Neutro, XP 25, NA 0
▶ Agarrar: A vítima deve salvar contra (1d3), TT Nenhum
paralisia ou ser arrastada para debaixo
d'água. Cupim de água salgada
▶ Vítimas submersas: A cada rodada: sofre
1d4 de dano automático e deve salvar à CA 5 [14], DV 4 (18hp), Att 1 × morder
morte ou ficará inconsciente. Uma vítima (1d6) ou 1 × pulverizar (atordoar), TAC0 16
inconsciente morre após 3 rodadas. [+3], TM 54m(18m), VR D12 W13 P14 B15
▶ Resistência a armas afiadas: Sofre apenas S16 (3), CM 11, AL Neutro, XP 75, NA 0
1 ponto de dano. (1d6+1), TT Nenhum
▶ Retorno da morte: Se morto (0hp), será
reformado com hp completo em 2 rodadas. Cupim do Pântano
▶ Resistência à energia: Ataques frios CA 4 [15], DV 1+1 (5hp), Att 1 × morder
paralisam por 1d3 rodadas (sem dano). (1d3) ou 1 × pulverizar (atordoar), TAC0
Metade do dano de ataques de fogo. 18 [+1], TM 27m(9m), VR D12 W13 P14
▶ Matar permanentemente: Somente por B15 S16 (1), CM 10, AL Neutro, XP 15, NA
magia (por exemplo, dissipar o mal, 0 (1d4), TT Nenhum
purificar alimentos e água).
▶ Ligado à água: Deve permanecer na
água.
▶ Comando elemental da água: 50% de
chance de assumir o comando de um
elemental da água que esteja dentro de 9m.

101
Doninha, Gigante Narval
Baleias mágicas de 4,5m de comprimento,
Mamíferos predadores de 2,44m a 2,7m de inteligentes e com pele cinza a branca e um
comprimento, viciosos, com rico pêlo
marrom, dourado ou branco. Habita em chifre espiralado de 8 pés no nariz. Viva
túneis subterrâneos, caçando sozinho ou vidas independentes e secretas nas águas
em pequenos grupos. árticas.
CA 7 [12], DV 4+4 (22hp), Att 1 × CA 7 [12], DV 12 (54hp), Att 1 × morder
morder (2d4 + sugador de sangue), (1d8), 1 × chifre (2d6), TAC0 10 [+9],
TAC0 15 [+4], TM 45m(15m), VR D12 TM 54m(18m), VR D6 W7 P8 B8 S10
W13 P14 B15 S16 (3), CM 8, AL Neutro, (12), CM 8, AL Leal, XP 1,100, NA 0
XP 125, NA 1d4 (1d6), TT V (1d4), TT chifre
▶ Infravisão: 9m. ▶ Chifre: Vale 1d6 × 1.000 po. Rumores
▶ Sugador de sangue: Após um ataque dizem que o chifre de um narval vibra
bem sucedido, trava na vítima e drena seu quando o mal está próximo.
sangue: 2d4 de dano automático por
rodada. Cachalote
▶ Separando: Se a doninha ou a vítima Baleias gigantescas com até 18m de
morrer. comprimento. Habitar em oceanos
▶ Rastreamento: Pelo cheiro, favorecendo abertos e caçar monstros do fundo do
presas feridas.
mar (por exemplo, lulas gigantes).
▶ Tesouro: Encontrado no covil nos
corpos das vítimas. CA 6 [13], DV 36 (162hp), Att 1 ×
morder (3d20) ou 1 × aríete (6d6 danos
Baleia no casco), TAC0 5 [+14], TM
Orca 54m(18m), VR D4 W5 P6 B5 S8 (15),
ML 7, AL Neutro, XP 6,250, NA 0 (1d3),
Baleias carnívoras de 7,6m de
TT V
comprimento. Habitar em águas frias
e caçar criaturas marinhas (incluindo ▶ Swallow whole: Uma jogada de
outras baleias). ataque de 4 ou mais do que o número
alvo requerido indica que uma vítima de
CA 6 [13], DV 6 (27hp), Att 1 × morder tamanho humano (ou menor) foi
(1d20), TAC0 14 [+5], TM 73m(24m), engolida. Dentro da barriga da baleia:
VR D12 W13 P14 B15 S16 (3), CM 10, sofra 3d6 de dano por rodada (até a
AL Neutro, XP 275, NA 0 (1d6), TT V baleia morrer); pode atacar com armas
▶ Engula tudo: Uma jogada de ataque afiadas com -4 para acertar; corpo
de 20 indica que uma vítima do tamanho digerido em 6 turnos após a morte.
de um halfling (ou menor) foi engolida. ▶ Navios de carneiro: 10% de
Dentro da barriga da baleia: sofra 1d6 de probabilidade de atacar navios.
dano por rodada (até a baleia morrer);
pode atacar com armas afiadas com -4
para acertar; afogar após 10 rodadas;
corpo digerido em 6 turnos após a morte.

102
Esferas de Luz Oscilante,
0,3m esferas de luz oscilante,
semelhante a uma tocha, que atraem as
pessoas para sua perdição em pântanos
ou armadilhas. Alimente-se da energia
das almas moribundas.
CA 0 [19], DV 6 (27hp), Att 1 × raio
(1d10), TAC0 14 [+5], TM 54m(18m),
VR D10 W11 P12 B13 S14 (6), CM 11,
AL Caótico, XP 275, NA 1d3 (1d6), TT G
▶ Invisibilidade: À vontade. Não pode
atacar enquanto invisível.
▶ Imunidade a danos não mágicos: Só
pode ser ferido por ataques mágicos.
Ser ▶ Imunidade energética: Incólume por
Cadáveres de humanos ou semi-humanos, ataques elétricos. Dano mínimo de fogo.
possuídos por espíritos malévolos. ▶ Se reduzido para 5 ou menos hp:
CA 5 [14], DV 3* (13hp), Att 1 × toque Revelará a localização do tesouro.
(dreno de energia), TAC0 17 [+2], TM
27m(9m), VR D12 W13 P14 B15 S16 Lobo
(3), CM 12, AL Caótico, XP 50, NA 1d6 Parentes carnívoros de cães que caçam
(1d8), TT B em matilhas.
▶ Morto-vivo: Não faça barulho, até que Lobo Atroz
eles ataquem. Imune a efeitos que afetam
criaturas vivas (por exemplo, veneno). Lobos grandes, selvagens e semi-
Imune a feitiços que afetam a mente ou inteligentes. Habita em cavernas,
que lêem a mente (por exemplo, encantar, montanhas e florestas.
segurar, dormir). CA 6 [13], DV 4+1 (19hp), Att 1 × morder
▶ Imunidade a armas não mágicas: (2d4), TAC0 15 [+4], TM 45m(15m), VR
Apenas prejudicado por armas de prata D12 W13 P14 B15 S16 (2), CM 8, AL
ou magia. Neutro, XP 125, NA 1d4 (2d4), TT Nenhum
▶ Dreno de energia: Um alvo atingido ▶ Treinamento: A critério do árbitro, os
com sucesso perde permanentemente um filhotes capturados podem ser treinados
nível de experiência (ou Dado de Vida). como cães. Os lobos atrozes são ferozes e
Isso incorre na perda de um Dado de extremamente difíceis de treinar.
Vida de pontos de vida, assim como todos ▶ Montagens: Às vezes treinado como
os outros benefícios devido ao nível montaria por goblins (pág. 61).
drenado (por exemplo, feitiços, testes de
resistência, etc.). O XP de um
personagem é reduzido a meio caminho
entre o nível anterior e o novo. Uma
pessoa drenada de todos os níveis torna-
se uma criatura em 1d4 dias, sob o
controle da criatura que a matou.
103
Lobo Normal Espectro
Habita principalmente em terras Monstros mortos-vivos incorpóreos que
selvagens, mas ocasionalmente toca em aparecem como formas pálidas e
cavernas. semelhantes a humanos de névoa
CA 7 [12], DV 2+2 (11hp), Att 1 × morder coalescente. Habitar em regiões desertas ou
(1d6), TAC0 17 [+2], TM 54m(18m), VR nas casas de ex-vítimas.
D12 W13 P14 B15 S16 (1), CM 6 (8 em CA 3 [16], DV 4** (18hp), Att 1 × toque
pacotes maiores), AL Neutro, XP 25, NA (1d6 + dreno de energia), TAC0 16 [+3],
2d6 (3d6), TT Nenhum TM 36m(12m)/73m(24m) voando, VR
▶ Treinamento: A critério do árbitro, os D10 W11 P12 B13 S14 (4), CM 12, AL
filhotes capturados podem ser treinados Caótico, XP 175, NA 1d4 (1d6), TT E
como cães. Lobos são difíceis de treinar. ▶ Morto-vivo: Não faça barulho, até que
▶ Força em números: Matilhas de 4 ou eles ataquem. Imune a efeitos que afetam
criaturas vivas (por exemplo, veneno).
mais lobos têm moral 8. Se a matilha for Imune a feitiços que afetam a mente ou
reduzida a menos de 50% de seu tamanho que lêem a mente (por exemplo, encantar,
original, esse bônus de moral é perdido. segurar, dormir).
▶ Imunidade a armas não mágicas:
Apenas prejudicado por armas de prata
ou magia.
▶ Redução de danos: Metade do dano de
armas de prata.
▶ Dreno de energia: Um alvo atingido
com sucesso perde permanentemente um
nível de experiência (ou Dado de Vida).
Isso incorre na perda de um Dado de
Vida de pontos de vida, assim como
todos os outros benefícios devido ao nível
drenado (por exemplo, feitiços, testes de
Lobo de Inverno resistência, etc.). O XP de um
Lobos grandes (8' de comprimento), personagem é reduzido ao menor valor
para o novo nível. Uma pessoa drenada
inteligentes de disposição maligna. de todos os níveis se torna uma aparição
Cintilante, pêlo branco prateado e olhos em um dia, sob o controle da aparição
azuis pálidos. Habita em climas frios. que a matou.
CA 5 [14], DV 6* (27hp), Att 1 × morder Wyvern
(2d4) or 1 × hálito gelado (6d4), TAC0
14 [+5], TM 54m(18m), VR D10 W11 Monstros alados, de duas pernas,
semelhantes a dragões, com uma longa
P12 B13 S14 (6), CM 9, AL Caótico, XP cauda com um ferrão venenoso na ponta.
500, NA 0 (2d4), TT I + pele Habita em qualquer terreno, mas privilegia
▶ Hálito gelado: Todos dentro de 3m da penhascos e florestas.
boca sofrem danos (economize vs CA 3 [16], DV 7* (31hp), Att 1 × morder
respiração pela metade). (2d8), 1 × picada (1d6 + veneno), TAC0 13
▶ Frequência de Hálito: A cada 10 [+6], TM 27m(9m)/73m(24m) voando,
rodadas. VR D10 W11 P12 B13 S14 (4), CM 9, AL
▶ Imunidade ao frio: Incólume por Caótico, XP 850, NA 1d2 (1d6), TT E
ataques baseados em frio.
▶ Veneno: Causa a morte (salvar vs
▶ Vulnerável ao fogo: Sofre um ponto
extra de dano por dado de dano de fogo. veneno).
▶ Pele: Vale até 5.000po intacto. 104
Xorn
Monstros de 1,5 m de altura, radialmente
Fungo Amarelo
simétricos, com mandíbulas poderosas Fungo mortal que cobre paredes, tetos e
no topo do corpo e um braço com garras, outras superfícies.
uma perna atarracada e um olho em cada
um de seus 3 lados. Coma minerais raros. CA Nenhuma jogada de acerto necessária,
Nativos do plano da terra elemental que DV 2* (9hp), Att 1 × esporos (1d6 +
ocasionalmente se aventuram no plano asfixia), TAC0 18 [+1], TM 0, VR D12
material em busca de alimento. W13 P14 B15 S16 (2), CM 12, AL Neutro,
CA –2 [21], DV 7 (31hp), Att 1 × morder XP 25, NA 1d8 (1d4), TT Nenhum
(6d4), 3 × garra (1d3), TAC0 13 [+6], ▶ Área: Cada 3m quadrados (por
TM 27m(9m), VR D8 W9 P10 B10 S12 exemplo, 0,6m × 1,5m) coberto de mofo
(7), CM 8, AL Neutro, XP 450, NA 1d4 amarelo é tratado como um "indivíduo".
(0), TT J, L × 5 (Uma área de 3m × 3m consistiria em 10
▶ Surpresa: Em um 1-5, devido a se fungos individuais.)
misturar com a pedra. ▶ Imunidade: Incólume por todos os
▶ Mover-se através da pedra: Pode ataques, exceto fogo (uma tocha acesa
fundir-se em pedra e terra, movendo-se a causa 1d4 de dano).
toda velocidade. ▶ Nuvem de esporos: 50% de chance de
▶ Metais de cheiro: Até 6m de distância. atacar se tocado (ou danificado): libera
▶ Demanda metais: Deixará os uma nuvem de esporos afetando todos
personagens em paz se alimentados com dentro de uma área de cubo de 3m.
metais preciosos. Caso contrário, 90% de
probabilidade de atacar. ▶ Asfixia: Salve contra a morte ou
▶ Imunidade energética: Incólume por morra em 6 rodadas.
fogo ou ataques baseados em frio. Metade ▶ Corrosão: Madeira ou couro em
do dano de ataques elétricos. contato com o fungo serão corroídos.
▶ Feitiços de terra: Mover terra
empurra 9m e atordoa por 1 rodada,
pedra em carne ou transmutar rocha em
lama reduz a CA para 9 [10] por 1
rodada, passar parede inflige 1d10
105 +10 de dano.
Yeti Zumbi
Monstros grandes (2,4m de altura), Apáticos, cadáveres humanóides,
peludos semelhantes a macacos com reanimados como guardiões por
garras cruéis e um gosto por carne poderosos clérigos ou magos.
humana. Habita em regiões isoladas e
geladas. CA 8 [11], DV 2 (9hp), Att 1 × arma
(1d8 ou por arma), TAC0 18 [+1], TM
CA 5 [14], DV 4+4** (22hp), Att 2 × 18m(6m), VR D12 W13 P14 B15 S16
garra (1d6 + aperto gelado), TAC0 15 (1), CM 12, AL Caótico, XP 20, NA 2d4
[+4], TM 45m(15m), VR D10 W11 P12 (4d6), TT Nenhum
B13 S14 (4), CM 8, AL Neutro, XP 275,
NA 1d6 (1d6), TT D ▶ Guardiões: Sempre ataque à vista.
▶ Iniciativa: Sempre perde (sem
▶ Surpresa: Em 1–4, devido à
camuflagem na neve e no gelo. rolagem).
▶ Aperto gelado Em uma jogada de ▶ Morto-vivo: Não faça barulho, até
ataque de 20, a vítima é esmagada por que eles ataquem. Imune a efeitos que
2d8 de dano extra. afetam criaturas vivas (por exemplo,
▶ Olhar paralisante: Qualquer um que veneno). Imune a feitiços que afetam a
esteja surpreso deve salvar contra mente ou que lêem a mente (por
paralisia ou ficar congelado por 3 exemplo, encantar, segurar, dormir).
rodadas.
▶ Vítimas paralisadas: Pode ser
atingido automaticamente com ambas as
garras e espremido por um dano
adicional de 2d8.
▶ Vulnerável ao fogo: 50% de dano
extra.

106
tabela de encontros
Esta seção fornece tabelas de encontro
por nível de masmorra e tipo de
terreno selvagem, usando os monstros
encontrados neste livro.
Tabelas especiais também podem ser
criadas para refletir o equilíbrio
diferente de monstros que habitam
uma masmorra específica ou região
selvagem.
Rolando um Encontro de Masmorra
Jogue 1d4 e 1d10 e procure os resultados
na coluna da tabela ao lado que
corresponde ao nível da masmorra que
está sendo explorada. O resultado indica
o monstro encontrado, com o número
aparecendo entre parênteses.
Número que aparece
Os valores listados nas tabelas para
alguns monstros não correspondem aos
valores listados na descrição do monstro.
Se desejar, o árbitro pode usar o valor do
número que aparece listado na descrição
do monstro, para consistência. NPC Aventureiros
Encontros com grupos de aventureiros
Rolando um Encontro no Deserto NPC são listados nas tabelas como
1. Role 1d8: Procure o resultado na “Aventureiros Básicos”, “Aventureiros
coluna da tabela na p134 que Especialistas”, “Clérigo de Alto Nível”,
corresponde ao terreno que está sendo “Lutador de Alto Nível” ou “Usuário de
explorado. O resultado indica qual Magia de Alto Nível”. Diretrizes para
subtabela consultar. gerar aventureiros NPC podem ser
2. Role 1d20: Procure o resultado na encontradas em Grupos de Aventureiros,
subtabela indicada. p140.
Encontros Aéreos
Use sempre a tabela Flyer, na subtabela 1
(p134).

107
masmorras
Encontro de masmorras por nível: 1–3
d4/d10 nível 1 nível 2 nível 3
1/0 Acólito (1d8) Ankheg 3 DV (1d2) Ankheg 3 DV (1d6)
1/1 Bandido (1d8) Besouro, Óleo (1d8) Macaco, Branco (1d6)
1/2 Besouro de Fogo (1d8) Berserker (1d6) Básico (1d4+4)
1/3 Mofo Marrom (1d3) Mofo Marrom (1d8) Besouro, Tigre (1d6)
1/4 Brownie (3d6) Gato, Mnt. Leão (1d4) Mofo Marrom (1d10)
1/5 Cadáver Cofre (1) Cadáver Cofre (1) Bugbear (2d4)
1/6 Trepadeira Sombria (1) Trepadeira Sombria (1) Rastejador de Carcaças (1d3)
1/7 Cão, Selvagem (2d6) Cão, Selvagem (2d6) Cadáver Cofre (1d3)
1/8 Drow (1d2) Duergar (1d6) Rastejante Sombrio (1d4)
1/9 Duergar (1d2) Elfo (1d4) Profundo (2d12)
2/0 Anão (1d6) Sapo, Venenoso (1d6) Doppelgänger (1d6)
2/1 Sapo, Mutante (3d6) Esporo de Gás (1d3) Formiga Condutora (2d4)
2/2 Esporo de Gás (1d3) Carniçal (1d6) Drow (2d4)
2/3 Gnomo (1d6) Gnoll (1d6) Duergar (2d6)
2/4 Goblin (2d4) Lodo Cinzento (1) Caracol Mangual (1)
2/5 Gosma Verde (1d4) Gullygug (2d6) Gárgula (1d6)
2/6 Gullygug (2d6) Hobgoblin (1d6) Esporo de Gás (1d3)
2/7 Halfling (3d6) Homúnculo (1) Cubo Gelatinoso (1)
2/8 Homúnculo (1) Homem Lagarto (2d4) Ghast (1)
2/9 Abelha assassina (1d10) Lagarto, Draco (1d4) Harpia (1d6)
3/0 Kobold (4d4) Mutóide (2d6) Nível Stat., Cristal (1d6)
3/1 Duende (1) Micélio (1d12) Lycan., Wererat (1d8)
3/2 Lagarto, Lagartixa (1d3) Neandertal (1d10) Médio (1d4)
3/3 Mutóide (1d8) Necrofídio (1) Medusa (1d3)
3/4 Micélio (1d6) Nobre (2d6) Mutóide (2d8)
3/5 Necrofídio (1) Perfurador (3d8) Micélio (2d8)
3/6 Orc (2d4) Pixie (2d4) Necrofídio (1d3)
3/7 Perfurador (3d6) Poltergeist (1d8) Geleia Ocre (1)
3/8 Poltergeist (1d3) Pseudo-Dragão (1) Ogro (1d6)
3/9 Larva Apodrecida (5d4) Mosca Ladrão (1d6) Perfurador (4d6)
4/0 Megera, Gigante (1d10) Babuíno Rocha (2d6) Poltergeist (2d6)
4/1 Esqueleto (3d4) Larva Apodrecida (5d6) Larva Apodrecida (5d6)
4/2 Cobra, Cobra (1d6) Cobra, Víbora Poço (1d8) Sombra (1d8)
4/3 Aranha, Caranguejo (1d4) Aranha, B. Viúva (1d3) Aranha, Tarantela (1d3)
4/4 Sprite (3d6) Sapo, Venenoso (1d8) Svirfneblin (2d8)
4/5 Stirge (1d10) Troglodita (1d8) Thoul (1d6)
4/6 Svirfneblin (1d4) Veterano (2d4) Sapo, Venenoso (2d6)
4/7 Sapo, Venenoso (1d4) Fungo Violeta (1d2) Fungo Violeta (1d4)
4/8 Comerciante (1d8) Demônio da Água (1) Demônio da Água (1d3)
4/9 Lobo (2d6) Zumbi (2d4) Criatura (1d6)

108
Encontro de Masmorras por nível: 4+
d4/d10 Nível 4-5 Nível 6-7 Nível 8+
1/0 Ankheg 5 DV (1d6) Anfisbena (1d3) Morcela (1)
1/1 Urso, Caverna (1d2) Banshee (1) Quimera (1d2)
1/2 Cão Piscando (1d6) Basilisco (1d6) Dragão, Preto (1d4)
1/3 Cecília (1d3) Urso, Caverna (1d2) Dragão, Azul (1d4)
1/4 Coluna Cariátide (1d12) Morcela (1) Dragão, Bronze (1d4)
1/5 Cocatriz (1d4) Cecília (1d3) Dragão, Bronze (1d4)
1/6 Profundo (3d12) Coluna Cariátide (3d6) Dragão, Cobre (1d4)
1/7 Desencantador (1d2) Dragão, Branco (1d4) Dragão, Ouro (1d4)
1/8 Doppelgänger (1d6) Cavaleiro (1d4) Dragão, Verde (1d4)
1/9 Drow (3d6) Especialista Av. (1d6+3) Dragão, Vermelho (1d4)
2/0 Duergar (3d6) Caracol Mangual (1d4) Dragão, Prata (1d4)
2/1 Especialista Av. (1d6+3) Ghast (2d4) Dragão (1)
2/2 Caracol Mangual (1) Boca gaguejante (1) Especialista Av. (1d6+3)
2/3 Ghast (1d3) Górgona (1d2) Olho do Terror (1)
2/4 Boca gaguejante (1) Cão Infernal (2d4) Fantasma (1)
2/5 Lodo Cinzento (1) Besta Gancho (3d6) Gigante, Colina (1d4)
2/6 Cão Infernal (2d4) Hidra, 1d4+4DV (1) Gigante, Pedra (1d2)
2/7 Besta Gancho (2d6) Krell (1d3) Golem, Âmbar (1)
2/8 Krell (1) Lagarto, Chama (1d4) Golem, Osso (1)
2/9 Lagarto, Tuatara (1d2) Lagarto, Subterr. (1d6) Golem, Ferro (1)
3/0 Lycan., Wereboar (1d4) Lycan., Weretiger (1d4) Golem, Pedra (1)
3/1 Lycan., Lobisomem (1d6) Açoite Mental (1d4) Bruxa, Negra (1)
3/2 Minotauro (1d6) Minotauro (1d6) Hulker (1d4)
3/3 Geleia Ocre (1) Múmia (1d4) Hidra, 1d4+8DV (1)
3/4 Otyugh 6 HD (1) Geleia Ocre (1) Lâmia (1)
3/5 Urso Coruja (1d4) Otyugh 6 DV (1d3) Espreitador Acima (1)
3/6 Ragodessa (1d4) Urso Coruja (1d4) Lycan., Devil Suína (1d3)
3/7 Monstro da Ferrugem (1d4) Rakshasa (1d4) Lycan., Lobisomem (1d4)
3/8 Rastreador Deslizante (1) Remorhaz 7 DV (1) Manticora (1d2)
3/9 Pessoa Serpente (1d3) Regresso (1) Mímico (1)
4/0 Sp. do Verme (1d3) Monstro da Ferrugem (1d4) Açoite Mental (1d8)
4/1 Espectro (1d4) Salam., Chama (1d4+1) Verme Roxo (1d2)
4/2 Aranha, Fase (1d4) Escorpião, Gigante (1d6) Regresso (1)
4/3 Sapo, Geada (1d4) Rastreador Deslizante (1) Roper (1d2)
4/4 Troll (1d8) Pessoa Serpente (1d6) Salam., Chama (1d4+1)
4/5 Fungo Violeta (2d4) Espectro (1d4) Salamandra, Geada (1d3)
4/6 Demônio da Água (1d4) Troll (1d8) Monte Cambaleante (1d3)
4/7 Doninha, Gigante (1d4) Besta Deformada (1d4) Lesma, Gigante (1)
4/8 Will-o’-the-Wisp (1) Will-o’-the-Wisp (1d3) Caçador (1)
4/9 Aparição (1d4) Xorn (1d4) Vampiro (1d4)

109
regiÃo selvagem
Encontro na região selvagem por terreno
Estéril,Colina Pastagens,
d8 Montanhas Cidade Claro Deserto Floresta
1 B—Animal C—Humano G—Animal D—Animal F—Animal
2 1—Dragão C—Humano 1—Dragão D—Animal 1—Dragão
3 1—Dragão C—Humano 1—Voador 1—Dragão 1—Voador
4 B—Humano C—Humano G—Humano D—Humano F—Humano
5 B—Humanóide C—Humano G—Humanóide D—Humano F—Humanóide
6 B—Humanóide C—Humano 1—Inseto D—Humanóide 1—Inseto
7 B—Monstro C—Humanóide G—Monstro D—Monstro F—Monstro
8 2—Incomum 2—Incomum 2—Incomum 2—Incomum 2—Incomum

d8 Selva Lago, Rio Oceano, Mar Assentamento Pântano


1 J—Animal L—Animal 1—Dragão* C—Animal 1—Dragão
2 1—Dragão 1—Dragão 1—Voador 1—Dragão 1—Voador
3 1—Voador 1—Voador O—Humano 1—Voador S—Humano
4 J—Humano L—Humano O—Nadador C—Humano S—Humanóide
5 J—Humanóide L—Humanóide O—Nadador C—Humano 1—Inseto
6 1—Inseto 1—Inseto O—Nadador C—Humano S—Nadador
7 1—Inseto L—Nadador O—Nadador C—Humanóide S—Monstro
8 J—Monstro L—Nadador O—Nadador 1—Inseto 2—Incomum

Sub-Tabela 1 de Encontros na Terra Selvagem


d20 Dragão Voador Inseto
1 Quimera Basilisco Ankheg
2 Dragão, Preto Couatl Besouro, Fogo
3 Dragão, azul Gárgula Besouro, Óleo
4 Dragão, Latão Grifo Besouro, Tigre
5 Dragão, Bronze Falcão, Gigante Centopéia, Gigante
6 Dragão, Cobre hipogrifo Formiga
7 Dragão, Ouro abelha assassina Formiga
8 Dragão, Verde Mantis, Gigante Caracol Mangual
9 Dragão, Vermelho Pesadelo abelha assassina
10 Dragão, Prata Pégaso Mantis, Gigante
11 Dragão, Branco Peryton Ragodessa
12 Hidra (ou Hidra do Mar) Fénix Mosca Ladrão
13 Hidra (ou Hidra do Mar) Pixie Larva podre
14 Pseudo-Dragão Pseudo-Dragão Escorpião, Gigante
15 Wyvern Mosca Ladrão lesma, gigante
16 Anfisbena* Rocha, Pequeno Aranha, Viúva Negra
17 Basilisco* Esfinge Aranha do mar
18 Dragone* Sprite Aranha, Fase
19 Lagarto, Chama* Stirge Aranha, Tarantola
20 Salamandra* StirgeWasp,Gigante Vespa,Gigante
* Re-role no mar. 110
Sub-Tabela 2 do Encontro na Terra Selvagem
d20 Animal pré-histórico Morto-vivo Incomum
1 Urso, caverna Alma penada Basilisco
2 Urso, caverna Cadáver Cofre Cão Piscando
3 Gato, Dente de Sabre Cadáver Cofre Bulete
4 Gato, Dente de Sabre Ghast Catoblepas
5 Crocodilo, gigante Fantasma Centauro
6 Crocodilo, gigante Fantasma Górgona
7 Gorila Canibal Chacal
8 Hipopótamo, gigante Canibal Lâmia
9 Mastodonte Múmia Leucrocota
10 Pterossauro, Pteranodon Necrophidius Licantropo, lobisomem
11 Pterossauro, Pterodáctilo Poltergeist Licantropo, javali
12 Rinoceronte, Woolly fantasma Licantropo, Homem-rato
13 Rinoceronte, Woolly Esqueleto Licantropo, Weretiger
14 Cobra, víbora Esqueleto Licantropo, Lobisomem
15 Estegossauro Espectro Medusa
16 Titanothere Vampiro Otyugh
17 Triceratops Ser Roper
18 Tiranossauro Rex Espectro Monte cambaleante
19 Lobo, Dire Zumbi Ente
20 Yeti Zumbi Warp Beast

Sub-Tabela B do Encontro na Terra Selvagem: Estéril, Colinas, Montanhas


d20 Animal Humano Humanóide Monstro
1 Macaco, branco Bandido Anão Gárgula
2 Macaco, branco Bandido Ente Grifo
3 Urso, caverna Berserker Gigante, nuvem Harpia
4 Gato, Mnt. Leão Berserker Gigante, Geada Falcão
5 Cão, selvagem Berserker Gigante, colina Falcão, Gigante
6 Dragone Bandido Gigante, pedra hipogrifo
7 Gorila Bandido Gigante, Tempestade Lâmia
8 Falcão Bandido Gnome Leucrocotta
9 Animal de rebanho Exp. Aventureiros Goblin Manticora
10 Lagarto, Chama Exp. Aventureiros Bruxa, Preto Manticora
11 Lagarto, Subterr. Clérigo de alto nível Chacal Pesadelo
12 Mula Lutador de alto nível Kobold Pégaso
13 Babuíno do rock Lutador de alto nível Mutóide Peryton
14 Cobra, víbora Alto nível MU Orc Peryton
15 Cobra, cascavel Alto nível MU Escorpião Roca, Gigante
16 Aranha, Fase Comerciante Svirfneblin Roca, Grande
17 Vespa,Gigante Comerciante Titã Roca, Pequena
18 Lobo Neanderthal Troglodita Esfinge
19 Lobo, Dire Neanderthal Troll Will-o’-the-Wisp
20 Lobo, Inverno Neanderthal Yeti Xorn

111
Sub-Tabela C do Encontro na Terra Selvagem: Cidade, Sediada
d20 Animal Humano, Cidade Humano, assentamento Humanóide
1 Javali Acólito Acólito Brownie
2 Javali Acólito Acólito Anão
3 gato, tigre Bandido Bandido Anão
4 cachorro, caça Bandido Bandido Elfo
5 cachorro, caça Bandido Bandido Elfo
6 cachorro, guerra Aventureiros Básicos Aventureiros Básicos gigante, colina
7 furão, gigante Aventureiros Básicos Aventureiros Básicos Gnoll
8 Falcão Exp. Aventureiros Exp. Aventureiros Gnome
9 Falcão Lutador de alto nível Clérigo de alto nível Gnome
10 Animal de rebanho Lutador de alto nível Clérigo de alto nível Goblin
11 Animal de rebanho Médio Lutador de alto nível Gullygug
12 Animal de rebanho Comerciante Alto nível MU Halfling
13 Rato, Gigante Comerciante Médio Halfling
14 Rato, Gigante Nobre Comerciante Hobgoblin
15 Megera, gigante Nobre Comerciante Duende
16 cobra, víbora Negociante Nobre Mutóide
17 Aranha, Tarantola Negociante Nobre Ogro
18 Doninha, Gigante Traficante Comerciante Orc
19 Lobo Comerciante Comerciante Pixie
20 Lobo Veterano Veterano Sprite

Sub-Tabela D do Encontro na Terra Selvagem: Deserto


d20 Animal Humano Humanóide Monstro
1 Camelo Muçulmano gigante, fogo Anfisbena
2 Camelo Muçulmano Goblin Bulette
3 Camelo Muçulmano Goblin Dragone
4 Gato, Leão Exp. Aventureiros Hobgoblin Gárgula
5 Gato, Leão Exp. Aventureiros Hobgoblin Gárgula
6 Gato, Leão Clérigo de alto nível Chacal Grifo
7 Cão, Cão Selvagem Clérigo de alto nível Mantídeo Falcão
8 Falcão Lutador de alto nível Mutóide Falcão, Gigante
9 Animal de rebanho Lutador de alto nível Mutóide Falcão, Gigante
10 Animal de rebanho Alto nível MU Ogro Lâmia
11 Animal de rebanho Comerciante Ogro Leucrocota
12 Lagarto, Gecko Comerciante Ogro Manticora
13 Lagarto,, Monitor Nobre Orc Manticora
14 Lagarto,, Tuatara Nobre Orc Manticora
15 Mantis, Gigante Nômade Pixie Roca, Gigante
16 cobra, víbora Nômade Rakshasa Roca, Grande
17 cobra, cascavel Nômade Escorpião Roca, Pequena
18 cobra, cascavel Nômade Pessoa Serpente Esfinge
19 Aranha, Tarantola Nômade Sprite Esfinge
20 Aranha, Tarantola Nômade Thoul Vespa,Gigante

112
Sub-Tabela F do Encontro na Terra Selvagem: Floresta
d20 Animal Humano Humanóide Monstro
1 urso, pardo Bandido Brownie Catoblepas
2 Javali Bandido Bugbear Centauro
3 gato, pantera Bandido Ciclope Basilisco
4 gato, tigre Aventureiros Básicos Dríade Esporo de Gás
5 cão, cão selvagem Aventureiros Básicos Elfo Fantasma
6 Sapo, Mutante Berserker Ente BocaTagarela
7 sapo, venenoso Berserker gigante, colina Manticora
8 Falcão bandido Gnoll Otyugh
9 Animal de rebanho bandido Goblin Urso Coruja
10 Lagarto, Gecko bandido Gullygug Peryton
11 Lagarto, Tuatara bandido Bruxa, Preto Poltergeist
12 cobra, víbora Exp. Aventureiros Hobgoblin Pseudo-Dragão
13 Aranha do mar Exp. Aventureiros Duende Roper
14 Aranha do mar Clérigo de alto nível Mutóide Monte cambaleante
15 Aranha, Fase Lutador de alto nível Ogro Rastreador Deslizante
16 sapo, venenoso Alto nível MU Ogro Aranha, Aranea
17 Unicórnio Comerciante Orc Ente
18 Lobo Comerciante Sátiro Fungo Violeta
19 Lobo Traficante Thoul Will-o’-the-Wisp
20 Lobo, Dire Negociante Troll Wyvern

Sub-Tabela G de Encontro na Terra Selvagem: Claro, Pradarias


d20 Animal Humano Humanóide Monstro
1 Ankheg bandido Brownie Anfisbena
2 Javali bandido Pesadelo Anfisbena
3 Gato, leão bandido Elfo Cão Piscando
4 Dog, Wild Berserker gigante, colina Cão Piscando
5 Elefante Berserker Gnoll Bulete
6 Furão, gigante bandido Goblin Bulete
7 Falcão, Gigante bandido Halfling Dragone
8 Animal de rebanho Exp. Aventureiros Hobgoblin Dragone
9 Animal de rebanho Exp. Aventureiros Chacal Górgona
10 Hipopótamo, normal Clérigo de alto nível Duende Grifo
11 Cavalo, Selvagem Lutador de alto nível Mantídeo Grifo
12 Lagarto, Chama Alto nível MU Mutóide Harpia
13 Mantis, Gigante Comerciante Ogro Hipogrifo
14 Mula Comerciante Orc Leucrocota
15 Babuíno do rock Comerciante Pixie Manticora
16 Cobra, víbora Nobre Rakshasa Minotauro
17 Cobra, víbora Nobre Pessoa Serpente Pesadelo
18 Aranha, Fase Nômade Thoul Pégaso
19 Vespa, Gigante Nômade Titã Warp Beast
20 Doninha, Gigante Traficante Troll Wyvern

113
Sub-Tabela J: Selva do Encontro na Terra Selvagem
d20 Animal Humano Humanóide Monstro
1 Javali Bandido Pesadelo Anfisbena
2 Gato, pantera Bandido Ciclope Basilisco
3 Elefante Berserker Elfo Cecília
4 Sapo, venenoso Berserker Ettin Couatl
5 Gorilla Bandido Gigante, fogo Couatl
6 Animal de rebanho Bandido Gigante, colina Caracol Mangual
7 Hipopótamo, gigante Bandido Gnoll Fantasma
8 hipopótamo, normal Bandido Goblin boca tagarela
9 Lagarto, Draco Exp. Aventureiros Gullygug Sanguessuga, Gigante
10 Lagarto, Gecko Exp. Aventureiros Gullygug Pesadelo
11 Lagarto, Monitor Exp. Aventureiros Bruxa, Preto Otyugh
12 Lzd.,H. Camaleão Clérigo de alto nível Homem lagarto Otyugh
13 Rato, Gigante Lutador de alto nível Mantid Pseudo-Dragão
14 Megera, gigante Lutador de alto nível Mutoid Roper
15 lesma, gigante Alto nível MU Ogro Roper
16 cobra, víbora Alto nível MU Orc Esfinge
17 Cobra, Rock Python Comerciante Rakshasa Aranha, Fase
18 Serpente, Sp. Cobra Neanderthal Pessoa Serpente Fungo violeta
19 Aranha do mar Neanderthal Troglodyte Fungo violeta
20 Sapo, venenoso Comerciante Troll Warp Beast

Sub-Tabela L do Encontro na Terra Selvagem: Lago, Rio


d20 Animal Humano Humanóide Nadador
1 Javali Bandido Brownie caranguejo, gigante
2 Gato, pantera Bandido Brownie Crocodilo
3 Gato, tigre Aventureiros Básicos Pesadelo Crocodilo, Grande
4 Caranguejo, gigante Aventureiros Básicos Elfo peixe, peixe-gato
5 Crocodile Bandido Gnoll Peixe, Enguia Elétrica
6 Crocodilo Corsário Gullygug Peixe, Enguia Elétrica
7 Crocodilo, Grande Pirata Gullygug Peixe, Pique
8 Peixe, piranha Corsário Hobgoblin Peixe, Pique
9 Sapo, Mutante Pirata Duende Peixe, piranha
10 Animal de rebanho Exp. Aventureiros Homem lagarto peixe, esturjão
11 Animal de rebanho Exp. Aventureiros Homem lagarto Sapo, Mutante
12 Hipopótamo, gigante Clérigo de alto nível Merrow Sapo, Mutante
13 Hipopótamo, normal Clérigo de alto nível Merrow Gullygug
14 Lampreia, Gigante Lutador de alto nível Mutoid Hipopótamo, normal
15 Sanguessuga, Gigante Lutador de alto nível Nixie Sanguessuga, Gigante
16 Sanguessuga, Gigante Alto nível MU Ogro Homem lagarto
17 Rato, Gigante Comerciante Orc Nixie
18 Megera, gigante Comerciante Sprite Aranha, Aquático
19 Sapo, gigante Comerciante Thoul Cupim, Água
20 Sapo, gigante Traficante Troll Tartaruga, agarrando

114
Sub-Tabela Wilderness O: Oceano, Mar
d20 Humano Nadador
1 Corsário Tartaruga Dragão
2 Corsário Peixe, espadarte
3 Corsário Bruxa, Mar
4 Corsário Hipocampo
5 Ex. Aventureiros Hidra, Mar
6 Ex.Aventureiros medusa, gigante
7 Comerciante Locathah
8 Comerciante Tritão
9 Comerciante Merrow
10 Comerciante Polvo, gigante
11 Comerciante Sahuagin
12 Comerciante Dragão do mar
13 Comerciante Serpente do mar
14 Pirata Tubarão
15 Pirata cobra, mar
16 Pirata Lula, Gigante
17 Pirata Cupim, Água
18 Pirata Tritão
19 Pirata tartaruga, mar
20 Pirata Baleia

Sub-Tabela S do Encontro na Terra Selvagem: Pântano


d20 Humano Humanóide Monstro Nadador
1 Bandido Ettin Alma Penada Caranguejo, Gigante
2 Bandido Gnoll Rastreador de carcaça Crocodilo
3 Bandido Goblin Catoblepas Crocodilo, Gigante
4 Aventureiros Básicos Gullygug Sapo, Mutante Crocodilo, Grande
5 Berserker Gullygug Sapo, venenoso Peixe, Peixe-gato
6 Berserker Gullygug Fantasma Peixe, Enguia Elétrica
7 Bandido Bruxa, Preto Ghoul Peixe, Pique
8 Bandido Hobgoblin Hidra Gullygug
9 Avent. especialistas Homem lagarto Leucrocota Gullygug
10 Avent. especialistas Homem lagarto Merrow Enxame de insetos
11 Avent. especialistas Homem lagarto Merrow Enxame de insetos
12 Clérigo de alto nível Merrow Otyugh Lampreia, Gigante
13 Clérigo de alto nível Mutoid Larva podre Lampreia, Gigante
14 Lutador de alto nível Nixie Shambling Mound Sanguessuga, Gigante
15 Lutador de alto nível Ogro Desova do Verme Sanguessuga, Gigante
16 Alto nível MU Orc Sapo, Venenoso Homem lagarto
17 Alto nível MU Pessoa Serpente Demônio da Água Homem lagarto
18 Comerciante Troglodita Will-o'-the-Wisp Aranha, Aquático
19 Traficante Troll Will-o'-the-Wisp Cupim, Água
20 Comerciante Troll Espectro Tartaruga, Agarrando

115
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