Você está na página 1de 51

participação,

interatividade
1. DANIELS, Dieter. Strategies of
interactivity. In: Sommerer,
Christa; Jain, Lakshmi C.;
Mignonneau, Laurent (ed.). The

Textos
Art and Science of Interface
and Interaction Design. Berlin:
Springer, 2008.
2. PAUL, Christiane. Os museus
no passado e no futuro do pós-
digital: materiais, mediação,
modelos. In: GOBIRA, Pablo
(Org.). A memória do digital e
outras questões das artes e
museologia. Belo Horizonte:
EdUEMG, 2019. p. 51–68.
01

Strategies of Interactivity
Dieter Daniels
Ao longo do artigo o autor irá demonstrar como o conceito de
interatividade foi construído e concebido de modo mutável e
ambivalente. Para isso ele irá regressar ao tempo no intuito de
elucidar as origens desse processo; que encontrará no conceito de
participação a chave explicativa para “abertura da obra de arte” que
irá reger grande parte da concepção artística do século XX. O
pesquisador desenvolverá seu argumento de pesquisa através de uma
historicização conceitual. Não como um modelo anacrônico de
análise no qual lança conceitos de uma época sobre outras, mas sim
com um método que visa analisar o desenvolvimento conceitual da
“participação” e “interatividade” na no transcurso do tempo e do
desenvolvimento da arte e da mídia.
Participação: arte moderna muda o papel do receptor
(Charles Baudelaire, Marcel Duchamp e John Cage)

Participação – um leitmotiv (fio condutor recorrente,


que aparece inúmeras vezes) do Modernismo.
Charles Baudelaire – (século XIX) - aponta que o tema da
participação aparece já nos escritos de Charles Baudelaire sobre a
Modernidade.
Fonte: O Pintor da Vida Moderna.

“»o espectador se torna o tradutor, por assim dizer, de uma tradução« Já no


final do século XIX, ele antecipou a ideia de arte processual com elementos
permutativos e aleatórios, que em meados do século XX se tornou uma
plataforma da vanguarda como uma "obra de arte aberta"”

Baudelaire e a rejeição a fotografia: sua rejeição sobre a fotografia é fruto da


crença na participação como elemento da recepção, uma vez que ele compreende
a fotografia como uma reprodução exclusivamente técnica o que suprime a
imaginação.
Marcel Duchamp – O espectador contribui no ato criativo.
Fonte: O Ato Criativo (ensaio – 1957)

Coeficiente artístico:
“uma relação aritmética entre o que permanece inexpresso embora
intencionado, e o que é expresso não-intecionalmente.” E isso quer
dizer que a obra não é capaz de comunicar ao espectador
exatamente o que anseia o artista.
John Cage – intencionalidade da arte, mídia técnica,
processos aleatórios e participação
Fonte: Imaginary Landscape No. 4 (1951) para 12 rádios e
24músicos – I Ching

“Assim, o efeito colateral das mídias técnicas


mencionadas acima, que é sempre transportar mais
informações do que o pretendido por seus usuários se
torna o principal meio de trabalho de uma arte que faz
do papel participativo e constitutivo do receptor o
princípio de uma nova forma de criatividade e um
novo conceito de obra artística.”
Transição da participação para a interação –
novo paradigma artístico ou virada conceitual.
“própria obra de arte visa o papel ativo do destinatário”

“a interação entre o destinatário e a obra, intervindo na sua forma visual, acústica


ou textual.”

Arte cinética dos anos 60

John Cage como precursor doHappenings – ele oferece cada vez mais abertura aos
interpretes para operarem sua obra, e os espectadores estão abertos a receber uma
obra imperfeita.

Fontana Mix (1958) -

Happening de Allan Kaprow


“Assim, o trabalho concluído é substituído por um
campo aberto de ação que é primeiro engendrado
pelos participantes.
Estes interagem entre si, bem como com o quadro
de ação especificado, de modo que a comunicação se
torna o fator central da experiência estética. Isso
pode até resultar na remoção completa da fronteira
entre autor, participantes e público.”
Conceito de Interatividade

Porque em uma sociedade de mídia, as pessoas se


comunicam com outras pessoas por meio de máquinas, a
sobreposição dos dois campos é evidente. Por esse
motivo, a seguir, o conceito de interatividade
representará todas as formas de comunicação e interação
baseadas em mídia que ocorrem entre humanos e
máquinas, bem como entre humanos.
Interatividade entre humano-humano e homem-máquina
(Ideologia ou Tecnologia – Brecht ou Turing)
O autor aponta duas concepções distintas sobre os
efeitos da tecnologia sobre o humano a partir da
interação com as mesmas, que, segundo ele as
extrapolações dessas visões são parte dos debates
sobre ciências da informação e teoria da mídia
cultural na atualidade.
Raízes na década de 1930 (anterior ao atual conceito
de interatividade)
Bertolt Brecht: Der Flug der Lindberghs (A Fuga dos
Lindberghs) (1929) “Brecht transferiu sua teoria do teatro
para a mídia, e reconhece os efeitos sociais e políticos da
comunicação humano-humano alicerçada por máquinas
de mídia cada vez mais perfeitas.” (Mude este aparelho
[o rádio] de distribuição para comunicação)
Alan Turing: Máquina de Turing (1935) “Com base na
matemática pura, Turing desenvolveu a base científica para
a viabilidade da comunicação homem-máquina até um
nível em que seria impossível distinguir um do outro.” (As
máquinas podem pensar?)
Open or Closed Systems—John Cage or Bill Gates (Ideologia e
Tecnologia da Interatividade)

Programas no lugar de instrumentos – do hardware para o


software – Cage (1960) e Gates (1990) duas formas distintas
de uso da tecnologia e da interatividade que anunciam dois
modelos diferentes de pensar a sociedade. O autor propõe
uma analogia entre:
Cage - bottom-up: software de código aberto é constantemente
aprimorado por seus usuários (Fluidez entre autor usuário). A
interação entre humano-máquina visa iniciar um processo criativo
individual e social.

Gate - top-down: para o qual o sigilo do código-fonte é a base de uma


lógica capitalista Monopólio. Os usuários do programa trabalham de
acordo com os padrões de interação decretados pela indústria de
software. Interatividade é um padrão econômico e tecnologicamente
determinado. Usuário é programado intencionalmente.
Quais são as mudanças nos paradigma de Interatividade
dos anos de 1960 para os anos de 1990?

Em 1960 o uso das mídias foram pensadas por artistas de


modo que elas se tornassem instrumentos de mudanças. A
interatividade (condicionada ou não) era parte dessa
instrumentalização da mídia para mudanças no campo da
arte e da sociedade. Já na década de 1990 os âmbitos da
transformação social eram parte do efeito das mídias.
Arte Intermídia: a interação entre público, obra de arte e artista
tornou-se um elemento definidor de uma estética que aspirava ao
ideal de uma nova forma de arte que deixaria para trás gêneros,
categorias e instituições estabelecidas. (inspiradas por Cage,
Moldada pelo Fluxus e Happening).

Esses movimentos desejavam confrontar e se distanciar da


cultura burguesa, interpretada como elitista; e ao invés de
aproximar a cultura erudita e os museus da massa, eles
queriam, outrossim, influenciar a cultura de massa de modo
repensar e reestruturar o papel da mídia.
Hans Magnus Enzensberger - potencial da tecnologia eletrônica para a emancipação –
instrumentalização política da mídia – perversão capitalista X instrumento de agitação
política.

“»O segredo aberto da mídia eletrônica, o fator político decisivo, que tem esperado,
suprimido ou mutilado, por seu momento, é seu poder mobilizador.« E esse poder
permitiria que as pessoas se tornassem "tão livres quanto os dançarinos, como perspicazes
como os jogadores de futebol, tão surpreendentes como os guerrilheiros.«”

Hacker – Originalmente como campo de elogio a tecnologia, não há proposições reflexivas


no sentido crítico do uso das mídias.
“Ao combinar estratégias ideológicas com meios
tecnológicos, os movimentos da década de 1960 visavam
vincular a influência da arte à da mídia. As utopias sociais e
culturais forneceram o objetivo de um papel esperado da
mídia no futuro, desencadeando uma macro-mudança na
sociedade. Essa relação virou de cabeça para baixo na década
de 1990: a tecnologia da mídia agora é frequentemente vista
como o leitmotiv do qual emanam todas as mudanças sociais,
culturais e econômicas. Hoje, por exemplo, o significado de
›interatividade‹ é definido essencialmente por meio da mídia
eletrônica.
Exemplos de Interação Assistida por Mídia na Arte
Intermídia das décadas de 1960 e 1970:
Transitoriedade da perspectiva da Obra de Arte aberta,
indeterminada e sem hierarquia entre criador espectador:
não ofereciam um modelo sustentável para resultados
tangíveis, apesar de terem sido seminais na para reelaborar o
conceito de obra de arte:
“À medida que o Happening da década de 1960 progredia
para se tornar a Performance da década de 1970, a interação
do público não era mais desejada ou passava por severa
ritualização e formalização”
Cage - Silencio 4’33” – Obra aberta – na partitura os
instrumentos não tocam. (nova música)
Bruce Nauman (desconfio da participação do público) Taped
Video Corridor - 1970. ( circuito fechado. )
“É por isso que Nauman pode ser considerado um precursor de
uma atitude que produz exatamente o oposto da participação
criativa, ou seja, o condicionamento radical de um espectador por
meio de um trabalho que o força a recorrer à sua própria
experiência de corpo e imagem .”
Tap and Touch Cinema de Valie Export, de 1968 – Cinema
expandido – nessa obra a artista leva a cabo o condicionamento do
espectador na interação.
Iteratividade e a Internet

“O interesse artístico na Internet, por volta de 1994, deveu-se principalmente


à introdução de um novo software que tornava a World Wide Web (web)
compatível com multimídia e abria-a para recursos visuais e sonoros, além
da comunicação escrita. Ao mesmo tempo, os suportes de dados interativos
na forma de CD-ROM e posteriormente DVD-ROM apareceram no
mercado de massa. O efeito mais importante dessas novas tecnologias é que
a interação se torna uma opção para os meios de comunicação de massa. A
interatividade deve sair do laboratório e é anunciada como o futuro
brilhante da indústria de mídia.”
O Cyberspace não é mais entendido principalmente como uma
extensão virtual do espaço real em um ambiente de dados
imersivo, mas sim como uma meta-rede de estruturas de
comunicação.

A Interatividade é deixar para trás a interação homem-máquina


para voltar a ser interação interpessoal cujas estruturas são
moldadas pela supra-máquina da Internet.
Primeira onda de utopias da rede do início dos anos 1990 -
Como ponto de convergência de todas as mídias e gêneros, a
Internet aparece como fornecedora dos meios técnicos para
realizar as utopias da arte intermedia. Estaria nesse eixo um
trabalho aberto, gerado pela comunicação dos participantes
alicerçados sobre um discurso Livre de Dominação de todos os
usuários são as premissas da estética da internet dos anos de
1990.
O boom da Internet, no entanto, logo tornou supérflua (ou
ultrapassada) essa união de conteúdo com tecnologia.
Da utopia a Crítica – dilema que paira todos os meios de
comunicação – comunicação individual e de massa.
Iteratividade a interpassividade.

Graças aos recursos multimídia da Word Wide Web, a comunicação e


a interação estão dando lugar a novos modelos de transmissão e
consumismo.
No final da década de 1990, uma crítica à interatividade e
suas promessas não resolvidas é um terreno comum da mídia
arte e da teoria da mídia. Sob o lema “Interatividade é a
maior mentira de todas!” Keith Seward e Eric Swenson
condensam a mistura de pornografia pesada, política radical,
publicidade e propaganda que caracteriza a Internet e, acima
de tudo, a discussão em torno dela, em seu CD-ROM Blam!
A mensagem central da indústria da mídia levando
diretamente à bolha da Nova Economia. Ainda mais rápido, a
nova cultura do consumidor como produtor da Web 2.0 foi
transformada em um campo de mineração de dados
comerciais para a exploração cada vez maior da economia da
atenção. Para a geração myspace e youtube a promessa de
emancipação do usuário na mídia em rede é canibalizada pelo
autoconsumismo.
O termo interpassividade, cunhado por Robert Pfaller, fornece
o embasamento teórico para isso. Seu ceticismo em relação à
euforia geral em torno da interatividade remonta a fenômenos
como o riso enlatado ouvido nos programas de comédia da TV,
que é sintomático para a arte que se contempla, por assim
dizer, e assim antecipa a reação do espectador. Pfaller também
vê essa tendência de "diversão delegada" na arte interativa, que
permite abster-se de formar uma opinião estética. Assim, o
conceito de interpassividade constitui a contraparte atualizada
da pseudoatividade dos consumidores de mídia demonstrada já
em 1938 por Theodor Adorno em seu exame de ouvintes de
rádio e discos.
Agora que a questão Capitalismo vs. ordem social. Se o consumismo é um efeito
inevitável de todos os meios de comunicação de massa, então ter fé no potencial
libertador da mídia equivale a dar a um alcoólatra a chave do armário de bebidas.

Não é a emancipação do consumismo, mas uma nova edição da economia da atenção


baseada em alta tecnologia na qual qualquer atividade de um espectador
torna-se potencialmente mensurável e explorável comercialmente.

Hoje, a interatividade não é mais um experimento no laboratório de mídia ou uma


experiência em uma exposição de artemídia, mas faz parte da vida cotidiana na
cultura digital.
02

Os museus no passado e
no futuro dos pós-
digital: materiais,
mediação, modelos.
Contextualização

Desde os anos 1960, a arte digital vem


atravessando "ciclos em relação à
materialidade, oscilando entre imaterialidade
e fisicalidade". (p. 51)

O termo pós não significa a "novidade" digital


foi superada, ainda não estamos em um
depois da internet, a arte digital produzida
anteriormente, segundo a autora, continuará a
se desenvolver.

O termo pós esta relacionado a noção de


"nova estética" (sugerido por James Bridle).
N
NOOV
VAA
E
ESST
TÉÉTTI
ICCA
A

H. Steyerl
A imagem “pobre” já foi
carregada (uploaded), baixada
(downloaded), compartilhada,
reformatada e reeditada. Ela
J. Bridle transforma qualidade em
acessibilidade […]. É uma ideia
""Aponta para novas formas de visual em circulação, uma
ver o mundo, um eco da cópia em movimento, uma
sociedade, da tecnologia, da aceleração, um thumbnail,
política e das pessoas." uma ideia errante, uma
(p. 52) imagem itinerante, distribuída
gratuitamente (STEYERL, 2009,
p. 1).
Arte
Pós-
contemporânea

"(...)aborda a condição humana atemporal,


ramificada e pluralista, e também é usada para
descrever uma prática (artística) de ver
continuamente o próprio trabalho como um
investimento em um futuro potencial (quando
ele é incerto)." (p. 54)
Futuro x Presente

A. D.
Toffler Rushkoff
(1970) (2014)
Por razão das inúmeras Não temos senso de futuro,
mudanças ocorridas em curto somos regidos pelo "agora".
tempo, os indivíduos em breve
perderiam a capacidade de
superá-la. (p. 54)
"A arte sempre foi um campo de ação que
força o mundo a se questionar. Imaginar futuros
alternativos ao invés de criar imagens digitais
espelhadas dos poderes que atuam no mundo
continua a ser a chave para recuperar o presente."
Pg. 55
Desafios Mediação Modelos para
"(...) transição de uma cultura curadoria
A preservação da arte digital ainda é
um desafio, pois está submetida a influenciada por objeto para
"(...) museus e outras organizações
uma "obsolescência tecnológica uma cultura voltada para
e serviços de artes têm colocado em
acelerada que serve ás estratégias de sistemas." (p. 60) prática modelos para uma
lucro da industria da tecnologia."
curadoria com suporte digital, a
(p. 55)
coleção de arte digital, e a
autorrepresentação institucional
em plataformas de mídia social.
(p. 65)
Obras citadas no
texto

Hito
Steyerl
Factory of the Sun (2015)

The Tower (2015)


Obras citadas no
texto

Cecile B Evans
What the heart wants (2016)
Instituições e a
(tentativa de) fruição pra
arte digital
Sala 10
(MUAC, México)
É uma sala de exposições desmaterializada e
de programação permanente.
Funcionando como uma extensão do espaço
do museu, a Sala 10 explora a potência da
“reprodutibilidade dos nossos dispositivos”
e com isso, leva os discursos
artísticos/poéticos aos mais diversos
públicos, uma vez que com uma sala virtual
as barreiras geográficas são superadas.
(MEDINA, 2021)
Museus sem
paredes
(MAES, Brasil)
Segundo o curador Gabriel Menotti, “a
exposição buscou refletir um conceito de
virtualidade que se refere não apenas à
simulação computacional, como também
tudo aquilo que é possível”.
Vale conhecer!

Academia de
Curadoria
(UNB, Brasil)
Laboratório de práticas curatoriais voltadas
para o digital.
Utamaro and Shunga JPEGs
databent in an impromptu
collaboration between Daniel
Rourke, Hito Steyerl, and her texts,
were turned into glitchy GIF
responses by Benjamin Berg

Você também pode gostar