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UNIVERSIDADE DO VALE DO RIO DOS SINOS - UNISINOS

UNIDADE ACADÊMICA DE GRADUAÇÃO


CURSO DE ANÁLISE E DESENVOLVIMENTO DE SISTEMAS

MÁRCIO QUEVEDO BORGES

RELAÇÃO ENTRE PERFIS COGNITIVOS E ELEMENTOS DE GAMIFICAÇÃO:


UMA ABORDAGEM UTILIZANDO MODELO VARK E PERFIS DE JOGADOR

SÃO LEOPOLDO
2019
Márcio Quevedo Borges

RELAÇÃO ENTRE PERFIS COGNITIVOS E ELEMENTOS DE GAMIFICAÇÃO:


UMA ABORDAGEM UTILIZANDO MODELO VARK E PERFIS DE JOGADOR

Artigo apresentado como requisito parcial


para obtenção do título de Graduado em
Análise e Desenvolvimento de Sistemas,
pelo Curso de Análise e Desenvolvimento
de Sistemas da Universidade do Vale do
Rio dos Sinos - UNISINOS

Orientadora: Profª. Dra. Rosemary Francisco

São Leopoldo
2019
RELAÇÃO ENTRE PERFIS COGNITIVOS E ELEMENTOS DE GAMIFICAÇÃO:
UMA ABORDAGEM UTILIZANDO MODELO VARK E PERFIS DE JOGADOR

Márcio Quevedo Borges*


Rosemary Francisco**

Resumo: A capacidade de assimilar conhecimentos está diretamente ligada ao estilo


cognitivo de aprendizagem, como também está associada a motivação em realizar a
atividade. Este trabalho identifica os elementos de gamificação mais apropriados para
cada estilo cognitivo de aprendizagem do aluno. Fazendo uso do método de pesquisa
Survey para identificar correlações entre os perfis cognitivos de aprendizagem e os
elementos de gamificação, sendo aplicado no contexto do ensino superior. Espera-se
com os dados obtidos possa ajudar pesquisas futuras a utilizarem os elementos de
gamificação segundo as preferências cognitivas de aprendizagem do indivíduo, a fim
de contribuir com o projeto de gamificações, e facilitar o processo de aprendizagem.

Palavras-chave: Gamificação. Estilos de aprendizagem. Motivação. Perfil Cognitivo.

Abstract: The ability to assimilate knowledge is directly linked to the cognitive style of
learning, as is also associated with the motivation to perform the activity. This work
identifies the most appropriate gamification elements for each cognitive style of student
learning. Using the Survey research method to identify correlations between cognitive
learning profiles and gamification elements, it is applied in the context of higher
education. The data obtained are expected to help future research to utilize the
gamification elements according to the individual's cognitive learning preferences in
order to contribute to the design of gamifications and facilitate the learning process.

Keywords: Gamification. Learning Styles. Motivation. Cognitive styles.

1 INTRODUÇÃO

O surgimento da escola, como é conhecida se deu em meados do século XIX,


por meio de uma política educacional intensa, e motivada por um plano de fundo de
necessidades sociais e demandas econômicas. Apoiada pelos interesses dos
empregadores que desejavam que a educação pudesse proporcionar uma produção
de tecnologia, ajudar a acelerar a produção e enfrentar a crise econômica. Também

* Márcio Quevedo Borges. Coach. Terapeuta Holístico. Técnico em Eletrônica pela Fundação Liberato.
Graduando em Análise e Desenvolvimento de Sistemas pela Universidade do Vale do Rio do Sinos
(UNISINOS). E-mail: contato@marcioborges.com.br.
** Professora orientadora Rosemary Francisco. PhD em Administração de Empresas pela Universidade

do Vale do Rio do Sinos (UNISINOS). Consultora de Negócios e TI. E-mail: rosemaryf@unisinos.br.


apoiada pela sociedade, que tinham na educação um caminho de acesso às
oportunidades de trabalho e um meio de ascensão social. (PATTO, 1999).
O modelo de ensino não tem evoluído junto com as necessidades de
aprendizado dos alunos inseridos no contexto social da atualidade, sendo considerado
por eles uma atividade chata, desinteressante, ou ainda desnecessária, e a escola,
segregada a ser um local de encontro com os amigos. De acordo com esta nova
realidade, a forma que se ensina e se aprende não pode continuar a mesma do século
passado. (BRASIL, 2001b; SILVA, 2016).
A mudança da sociedade da era da informação, para a era do conhecimento
exige novas estruturas para enfrentar os desafios e se faz necessário reinventar as
relações com o saber. (MOSÉ, 2013). As necessidades dos pais, educandos,
educadores e da sociedade como um todo são diferentes agora e exigem um modelo
mais moderno, que gerem resultados positivos em quantidade mais satisfatória.
(SILVA, 2016). Segundo BRASIL (2001), as novas gerações de alunos estão
habituadas as novas tecnologias. As crianças desde a gestação e nascimento estão
imersas em uma alta carga de estímulos sensoriais, sendo que a descoberta do
mundo se dá pela descoberta dos sentidos. (MACIEIRA, 2015). Da mesma forma,
para Silva et al. (2018), os alunos estão envoltos por estímulos vindos de inúmeros
canais como: televisão; outdoors; internet, aplicativos de celular, streaming de música.
Recursos interativos como celular, vídeo game, e até mesmo a realidade virtual e
realidade aumentada. Sendo então, acostumadas a estarem sob um mar de
informações, selecionando e consumindo os conteúdos que consideram interessantes
e que as mantém motivadas. (SILVA et al., 2018).
Diante deste fluxo constante de informações, o momento atual apresenta um
novo desafio para o ensino tradicional, para que se consiga competir com a atenção
e interesse dos alunos. (DICHEV et al., 2014; SILVA et al., 2018). No contexto do
ensino e aprendizado, existe a necessidade de os estímulos sensoriais estarem
adequados ao estilo de aprendizagem do aluno, pois segundo Macieira (2015) não se
pode dissociar o corpo da inteligência/razão, sendo o instrumento de relação com o
mundo, e é pela ação corporal explorada através dos sentidos que há a aprendizagem
ativa, que começa ainda na infância, manipulando objetos. Usando seus próprios
corpos e explorando seus sentidos para manipular e descobrir novos objetos e coisas.
Todavia, o ensino ainda se utiliza de pouca estimulação baseada nos perfis cognitivos
do aluno para uso em processos de aprendizagem que segundo Penin (2001), fazem
com que os alunos estejam sujeitos a um modelo de ensino passivo e reativo, sendo
necessária uma nova prática, que permita que sejam o sujeito ativo do próprio
processo de aprendizagem.
Considerando este cenário, surge a hipótese de que a utilização dos elementos
de gamificação que estimulem o estilo cognitivo de aprendizagem do aluno, possam
favorecer o ensino, a motivação e o aprendizado. Tornando-o ativo, participativo,
imersivo e interessante para o aluno. A relação de importância entre a utilização dos
sentidos humanos em atividades lúdicas, como também é chamado os processos
gamificados, é tida como algo de extrema relevância na obtenção do aprendizado
proficiente e estando diretamente ligada a motivação. (GOLDSCHMIDT et al., 2008).
E da mesma forma, ligada a motivação e aprendizado, a gamificação tem sido utilizada
nos últimos anos na educação. (OLIVEIRA, 2018; SILVA; SALES, 2017).
Para Silva et al. (2018, p. 782), “[...] Por definição, a gamificação também não
é uma metodologia de aprendizagem ativa, todavia, mas poderá ser utilizada como
estratégia de aprendizagem ativa [...]”. A estratégia de aprendizagem ativa
fundamenta-se no aluno sendo o centro do processo de aprendizagem/ensino, tendo
maior participação no processo de construção do seu próprio conhecimento e o
professor tendo o papel de mediador do processo. Desenvolvendo assim, habilidades
de trabalho em equipe, autonomia, reflexão e resolução de problemas. (DIESEL,
BALDEZ E MARTINS, 2017).
A desmotivação dos alunos para estudar, o distanciamento da relação aluno-
escola, e com isso a dificuldade dos professores em transferirem os conhecimentos
em forma de aprendizado foi o principal motivador deste trabalho. Apresentando como
problematização: Quais os elementos de gamificação são mais apropriados para cada
perfil cognitivo do aluno de ensino superior?
Com isto em mente, este trabalho tem como objetivo geral analisar quais os
elementos de gamificação são mais apropriados para cada perfil cognitivo de
aprendizagem do aluno de ensino superior, a fim de favorecer o aprendizado e o
interesse deste na aquisição de novos conhecimentos. Para alcançar este objetivo
foram definidos os objetivos específicos: a) Identificar os perfis cognitivos de
aprendizado dos alunos; b) Identificar os perfis de jogador, c) Identificar os elementos
de gamificação mais utilizados na educação; d) Correlacionar os elementos da
gamificação com os perfis cognitivos de aprendizado dos indivíduos.
A escolha dos elementos de gamificação deve fazer parte de um processo
estratégico, pensado com antecedência, segundo os objetivos a que se destina
(características estratégicas da gamificação) e sua aplicação. Esta relação de
elementos de gamificação com a aplicação, no caso o ensino, deve se dar de maneira
que auxilie o desenvolvedor na escolha dos elementos mais adequados. (COSTA;
MARCHIORI, 2015).
Ainda que a gamificação no âmbito da educação esteja se disseminando
rapidamente devido alta disponibilidade de ferramentas de STI e facilidade do uso das
mesmas; Também por promover as habilidades do século 21, como produção,
colaboração e inovação; E por fim, por promover a transformação do sistema de
ensino tradicional para um mais moderno, ao introduzir o aprendizado à distância,
ambientes virtuais e ambientes gamificados. O uso da gamificação no aprendizado
também tem o potencial de afetar negativamente a experiência do aluno, se as
características individuais, como personalidade, estilos de aprendizagem e cognição,
não forem consideradas no processo. (BECKER, 2017; KHENISSI et al., 2016).
O presente trabalho está estruturado da seguinte forma: o referencial teórico é
introduzido na segunda seção, apresentando os estilos de aprendizagem e o modelo
cognitivo VARK. Também nesta seção é abordado a gamificação e seus elementos,
bem como os trabalhos relacionados. A terceira seção, descreve a metodologia de
pesquisa, bem como, descreve como o método de pesquisas Survey foi aplicado no
presente trabalho. O resultado obtido, a discussão a cerca do estudo são
apresentados na seção quatro. E para encerrar, a última seção apresenta as
conclusões obtidas e possíveis trabalhos futuros considerados.

2 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA

De modo a fundamentar o problema e o objetivo desta pesquisa, o referencial


teórico aborda os conceitos de gamificação e seus elementos, o conceito de perfil de
jogador aplicado a gamificação, bem como, os estilos cognitivos de aprendizagem, de
modo que a se possa observar a relação entre eles, no incremento da proficiência de
aprendizado e na melhoria da motivação do aluno em aprender.
2.1 Estilos de Aprendizagem

A percepção, segundo Schiffman e Kanuk (1997), Batey (2010) e Solomon


(2011), nada mais é do que o modo de como o mundo é percebido pelo sujeito
epistêmico, isto é, antes de ser pessoa ou indivíduo, é agente do conhecimento. O
processo perceptivo se dá a partir de inputs sensoriais (ou estímulos externos)
captados por uma série de canais. (BATEY, 2010). As pessoas podem vivenciar o
mesmo evento, serem estimuladas da mesma forma, entretanto interpretarão os
estímulos de maneira única, de acordo com o canal sensorial utilizado e a
decodificação do mesmo, criando resultados diferenciados e experiências também
únicas. A memória é a retenção deste significado. (HAWKINS; MOTHERSBAUGHT;
BEST, 2007).
Da mesma maneira que conhecer os temperamentos, os perfis
comportamentais e os tipos psicológicos, são importantes para se desenvolver
soluções que engajem, também é preciso levar em consideração os estilos de
aprendizagem de cada indivíduo. (ALVES, 2015).
A memória e a retenção do conhecimento se dão por meio de sinapses,
conexões neurais efetuadas entre os conhecimentos existentes e os novos
conhecimentos captados, num processo de organização das interações entre o objeto
do conhecimento e o sujeito, sendo a aprendizagem e a memória dependente de
milhões de sinapses que ocorrem conforme o estímulo externo recebido.
(NASCIMENTO, 2013). A união dos estímulos e dos sentidos promovem a interação
com o mundo e o conhecimento deste, facilitando o aprendizado e a percepção da
pessoa. (GOLDSCHMIDT et al., 2008).
É importante lembrar que inteligência não é a mesma coisa que estilo de
aprendizagem. A forma preferida de uma pessoa aprender em nada tem referência
com a inteligência deste indivíduo. O estilo de aprendizagem desta pessoa determina
como ela capta a informação, entende, retém, recupera e depois reproduz. Por esta
razão o design adequado de aprendizagens gamificadas é tão importante. (ALVES,
2015). Neste contexto, os estímulos se dão por meio dos elementos de design de
jogos e o entendimento dos sentidos por meio dos perfis cognitivos de aprendizagem.
Existe na literatura uma vasta gama de autores que modelam os perfis
cognitivos, categorizando segundo diversos estilos. Segundo Filatro (2015) os
principais são: O inventário de estilo de aprendizagem Honey-Alonso, derivado do
estudo de David Colb, foca nas preferencias aprendidas culturalmente, tendo como
estilos: pragmático; teórico; ativo; reflexivo (Figura 1).

Figura 1 – Estilo de Aprendizagem – Honey-Alonso

Fonte: Filatro (2015)

O outro estilo, segundo Filatro (2015) é o de Witkin, que desenvolveu a teoria


da dependência e independência de campo2, considerando o ambiente em que a
pessoa está inserida.
Existem diversas classificações de estilos de aprendizagem, cada uma dá
ênfase para uma ou outra característica humana (Figura 2).

Figura 2 – Estilos de aprendizagem

Modelos Fisiológicos Modelos Comportamentais

Fonte: Elaborado pelo autor.


E o último modelo é o VAK, que segundo Filatro (2015), foi desenvolvido por
Rita e Kenneth Dun, com base nas percepções dos sentidos, segmentando em perfis
cognitivos, acrônimo para: V - Visual, A - Auditivo e K - Cinestésico (kinesthetc no
idioma inglês, representando tato e movimento). Este modelo evoluiu para o modelo
VARK. Que consiste em uma segunda modalidade para o segmento Visual do modelo
VAK. Subdividindo-o em: V - Visual - uma preferência por informações simbólicas,
como gráficos e mapas; R - Leitura/Escrita (letra R do inglês Read/Write) - uma
preferência por palavras escritas. (FLEMING, 2001).
Para Fleming (2018), um estilo de aprendizado é algo muito mais complexo do
que o modelo VARK determina. O Modelo VARK indica a preferência cognitiva de
aprendizado, sendo bem mais específico do que um estilo de aprendizado, mas
podendo ser considerado parte de um. Um estilo de aprendizagem pode possuir mais
de vinte tipos de preferências. (FLEMING, 2019)
Outro fator relevante para a escolha do modelo a ser considerado para este
estudo é que o modelo VARK foi inicialmente desenhado com o foco em estudantes.
(FLEMING, 2018). E a modelagem que mais facilmente pode ser utilizada no contexto
dos jogos são os modelos fisiológicos, os que fazem uso dos sentidos, e por esta
razão, o modelo VARK foi escolhido para a presente pesquisa.

2.1.1 Modelo Cognitivo VARK

Segundo Gallert (2005), a absorção da informação se dá de acordo com o canal


que predomina no processo de aprendizagem do indivíduo. E para Goldschmidt et al.
(2008), o aprendizado se dá através da porta de entrada dos sentidos e explorar
técnicas que privilegiem o uso dos sentidos auxilia a captação dos mais diversos
conteúdos.
Fleming (1995) desenvolveu o modelo VARK que observa as preferências
cognitivas, conforme demonstrado no Quadro 1.

Quadro 1 – Perfis cognitivos segundo modelo VARK

VISUAL:
Aprendizes visuais tem preferencia por diagramas, figuras e demais recursos
visuais. Provavelmente eles precisar ver algo para saber, conhecer. Precisam ter
uma imagem global, por este motivo sua abordagem tende a ser mais holística do
que reducionista. Se interessa pela, cor, design, local e aspecto do objeto. Podem
ter dificuldade com aulas expositivas e longas instruções, além de ter sensibilidade
demasiada a ruídos.
AUDITIVO:
Aprendizes auditivos preferem escutar, ouvir. As instruções verbais são a sua
preferência para aprender. Tendem a se interessar por debates e explicações, e
discussões com colega e professores acerca do tema. Podem sentir dificuldades
com instruções escritas ou para completar atividades de leitura.
LEITURA/ESCRITA
Aprendizes com preferência de leitura/escrita preferem fazer notas escritas ou
apontamentos transcritos. Tendem a utilizar muito bem manuais, definições,
dicionários, glossários e reescrever conceitos e organizar por listas e categorias.
Entendem que qualquer conversa é boa, mas o apontamento delas é a melhor parte.
CINESTÉSICO
Aprendizes cinestésicos preferem aprender pela experiência, pela experimentação.
Precisam fazer, tocar para saber. São pessoas que costumam montar sem
instruções e normalmente possuem ótima percepção espacial. Aprender melhor
com o envolvimento ativo.
MULTIMODAL
Aprendizes que transitam entre mais de uma preferência de estilo cognitivo de
aprendizagem. É comum uma pessoa fazer uso de uma preferência cognitiva para
uma determinada atividade e outra preferência cognitiva para outra atividade. Ou
ainda há quem transite entre os modos conforme o desafio a ser resolvido. Para o
aprendizado, os aprendizes multimodais devem fazer uso de mais de uma
estratégia para aprendizado, conforme sua composição de preferência. Cerca de
50% à 70% da população tem preferência multimodal.(FLEMING, 2019).

Fonte: Adaptado de Fleming (2019) e Alves (2015).

Para a identificação dos perfis de preferências cognitivas de aprendizagem,


Fleming (2018), desenvolveu uma série de questionários . E para o presente estudo,
foi escolhido o modelo disponibilizado online em português. (FLEMING, 2018).
2.2 Gamificação

Segundo Vianna et al. (2013), o designer Chris Crawford formulou uma teoria
sobre a evolução do ato de brincar. Ele aborda, no contexto da evolução das espécies,
as diferentes formas de aprendizado segundo as classes de animais, baseado na
forma que caçam. Nos mamíferos o aprendizado se dá pelo mecanismo da brincadeira
e isto fica evidente nos herbívoros, que sua principal brincadeira é a corrida, o que
também é sua principal defesa no mundo real contra predadores. Nos seres humanos
primitivos o principal mecanismo de obtenção de alimento era jogar o que estivesse
ao alcance da mão, talvez por isso nossa fascinação pelos jogos. Huizinga (2003), na
sua obra homo ludens, defende que a ideia de o jogo ser algo anterior a própria
cultura.
Gamificação é o aportuguesamento do termo na língua inglesa Gamification.
Sem tradução direta para o português, mas tendo como referência atividades de
entretenimento, conforme relatam Vianna et al. (2013). Ainda segundo Vianna et al.
(2013), o termo Gamificação foi cunhado pelo pesquisador e programador de
computador britânico Nick Pelling, mas se popularizou somente em 2010, por Jane
McGonigal, designer e autora norte-americana do livro: A realidade em jogo: porque
os games nos tornam melhores e como eles podem mudar o mundo (MCGONIGAL,
2012), ao fazer uma apresentação no TED.
Gamificação é o uso de estratégias, conceitos e métodos do mundo virtual para
resolver situações no mundo real e não necessariamente criar um jogo que aborde o
problema real recriando a situação no mundo virtual. (FARDO, 2013). Já, de acordo
com Robinson et al. (2015), a gamificação é aplicação de lições aprendidas no mundo
dos jogos, utilizada em um contexto fora dos jogos e aplicadas para alterar
comportamentos. E de acordo com Alves (2015), a definição que mais se ajusta a
educação é a de Kapp. “Gamificação é a utilização de mecânica, estética e
pensamento baseado em games para engajar pessoas, motivar a ação, promover a
aprendizagem e resolver problemas”. (KAPP; BLAIR; MESCH, 2014). Em processos
de gamificação de jogos, a estimulação e motivação dos jogadores se dá através dos
elementos de design e mecânicas escolhidos. (MARCZEWSKI, 2014).
O projeto de jogos (design) é ainda uma disciplina nova e muitas vezes pouco
entendida, provavelmente por não ser dada a devida atenção. E por frequentemente
os jogos serem considerados como algo sem seriedade. Seus elementos ainda não
estão completamente compreendidos, tornando desafiador o caminho a ser trilhado.
(MANDRIKA, 2011).

2.2.1 Elementos de Design de Jogos

Os elementos de design de jogos, segundo Alves (2015), são como


ferramentas de uma caixa, que podem ser utilizadas e combinadas para a criação de
uma solução de aprendizagem gamificada. “Elementos são padrões regulares que
podem ser combinados de diferentes maneira para que você construa um jogo”.
(ALVES, 2015, p. 41).
Com base em pesquisas de motivação pessoal, Marczewski (2017) criou uma
listagem de 52 elementos a serem utilizados no design de jogos, que podem melhorar
a motivação e o incentivo dos jogadores nos seus processos de aprendizagem (Figura
3).

Figura 3– Tabela periódica dos Elementos de Gamificação

Fonte: Marczewski (2017)

Para Marczewski (2014), os elementos de design são tijolos para a construção


dos elementos de interação com os usuários: Mecânicas; Cronogramas; Dinâmica;
Feedback, Tokens, Estética. E são o meio para se obter como resultado, uma resposta
emocional do usuário (Figura 4). Sendo subdividido por Marczewski (2014) em: a)
Mecânicas (Mechanics): o conjunto de regras que definem o que pode ser feito no
jogo. Estes são definidos pelo designer; b) Cronogramas (Schedules): Regras que
definem como e quando certas coisas acontecem, como quantos pontos levam ao
próximo nível, quando os emblemas são dados, a necessidade de ter x e y para obter
z; c) Dinâmica (Dynamics): como a mecânica e o usuário agem juntos em tempo real.
Principalmente fora do controle de designers e pode levar a resultados inesperados /
emergentes; d) Feedback: Representação dos resultados das ações realizadas no
sistema. Pontos, emblemas, barras de progresso, mensagens; e) Tokens: itens
virtuais. Pontos, recompensas, colecionáveis e até mesmo pontos são todos tokens;
f) Interações: Pontos de contato entre o usuário e o sistema, como um clique do
mouse; g) Estética: A resposta emocional do usuário ao sistema. Alegria, medo,
frustração, motivação.

Figura 4 – Elementos de Design

Fonte: Adaptado pelo autor de Marczewski (2014)

Para McGonical (2012), as escolas deveriam trabalhar da mesma maneira que


um jogo, pois a maioria das pessoas nascidas na era digital, a partir de 1990,
consideram natural a participação ativa e o envolvimento em alta atividade
proporcionado pelos jogos. Essa ativação positiva é reconhecida por elas e a sua falta
causa tédio e frustração. Para a autora, isto se dá por conta da baixa motivação,
ambientes pouco desafiadores (quando se cresceu participando de jogos sofisticados)
e baixo feedback, e um modelo escolar que produz estresse negativo. Para eliminar
esta lacuna, escolas vem introduzindo elementos de jogo desde a última década para
a solução de problemas complexos. (MCGONIGAL, 2012).
A escolha de utilização de determinados elementos em gamificação podem
tornar o jogo mais engajador, transformando-os em experiências que os alunos
querem estar inseridos, enquanto que isto não ocorre com outros elementos. No
contexto da aprendizagem, quando se fala em gamificação, estamos em busca de
experiências que engajem e que mantenham os jogadores (alunos), focados nos
fundamentos ensinados, para que possam aprender algo que impacte de forma
positiva na sua performance. (ALVES, 2015).

2.2.2 Perfis de Jogador

Do mesmo modo que as pessoas não aprendem da mesma maneira, elas


também não se comportam da mesma maneira nos jogos. Uns são extremamente
competitivos, enquanto que outros jogam para ganhar. Há quem deseje coletar e
acumular. Outros jogam pelo desafio. E há ainda quem se interesse aspecto social e
queira interagir com os participantes. Observa-se que o perfil de jogador está
diretamente relacionado com o que a pessoa gosta de fazer, ou seja, suas
preferências. (ALVES, 2015).
Do mesmo modo que as pessoas são agrupadas por perfis psicológicos, Bartle
foi pioneiro ao agrupar jogadores de acordo com suas características. Sendo no caso:
comunicadores, exploradores, predadores e conquistadores.(ALVES, 2015).
Posteriormente inúmeros estudos foram desenvolvidos como pode ser
observado pelo levantamento de tipologias realizado por Andrade (2018)
demonstrado na Figura 5.
Figura 5 – Tipologias de Perfi de Jogador

Fonte: Andrade (2018)

O enfoque prático realizado por Marczewski (MARCZEWSKI, 2017) e por


Tondello (2018) tem chamado atenção e tem sido investigada pelo seu potencial de
aplicação prática em ambientes virtuais de aprendizagem e por não estarem limitados
ao escopo de MMORPG3. (ANDRADE, 2018). Os perfis de jogador propostos podem
ser observados no Quadro 2.

Quadro 2 – Perfis de Jogador

Realizador (Achiver) Motivados pela maestria, eles buscam adquirir


conhecimento, aprender novas habilidades e se
desenvolver. Gostam de superar desafios. Se divertem
através da superação de desafios.
Disruptor (Disruptor) Motivados pela mudança, gostam de contestar e tentar
achar brechas no sistema, sem necessariamente
preocupar-se se essa mudança é negativa ou positiva.
Espírito Livre Motivados por autonomia, gostam de criar e explorar.
(Free Spirit) Sua diversão é casual, para relaxar sem preocupar-se
excessivamente.
Filantropista Motivados por propósito e significado, tem afinidade por
(Philantropist) atividades altruístas. Esse grupo, gosta de contribuir
para o crescimento dos demais sem esperar nenhuma
recompensa.
Jogador (Player) Motivados por recompensas, gostam de coletar os
prêmios oferecidos por completar atividades no sistema
e nada além disso.
Socializador Motivados por relações, gostam de interagir com outras
(Socialiser) pessoas e criar conexões sociais.

Fonte: Tondello (2018)

Os perfis de jogador podem ser obtidos através do formulário HEXAD, podendo ser
aplicado tanto para gamificação quanto para design de jogos. A partir deste mesmo
instrumento, também é possível determinar os elementos de gamificação associados ao
jogador, através da associação com o perfil de jogador obtido. (TONDELLO et al., 2018;
TONDELLO; MORA; NACKE, 2017).

2.3 Trabalhos Relacionados

Será apresentado nesta seção os trabalhos que evidenciam o problema


apresentado nesta pesquisa.

2.3.1 Gamificação, elementos de jogos e estratégia: uma matriz de referência

O estudo realizado por Costa e Marchiori (2015) apresenta uma matriz de


correlação entre os elementos de gamificação e diversas áreas de aplicação,
apresentando o potencial de cada elemento com a área de atuação. O trabalho
também discute matrizes intermediárias para aspectos relativos aos componentes,
dinâmicas e mecânicas de jogos. Sendo a área de educação a segunda que apresenta
mais casos de gamificação, 25% do total de casos coletados no estudo.
O estudo apresenta:
a) Elementos utilizados por segmento/área (Quadro 3);

Quadro 3 – Elementos Utilizados por Segmento/Área

Fonte: Costa e Marchiori (2015)

b) Os segmentos mais utilizados por segmento/área (Quadro 4);

Quadro 4 – Componentes Mais Utilizados por Segmento/Área

Fonte: Costa e Marchiori (2015)


b) Mecânicas mais utilizados por segmento/área (Quadro 5);

Quadro 5 – Mecânicas Mais Utilizados por Segmento/Área

Fonte: Costa e Marchiori (2015)

O estudo realizado por Costa e Marchiori (2015) é levado em consideração no


presente trabalho para apoiar na escolha e aplicação dos elementos de gamificação
mais relevante no contexto da educação.

2.3.2 Perfis de jogadores e elementos de gamificação na educação: Estudo de caso


de um sistema tutor inteligente

O estudo de Becker (2017) teve como objetivo apresentar os perfis de jogador


como fomentador do processo de aprendizagem de alunos. Ele identificou os perfis
de jogadores que podem ser determinados dentro do contexto da gamificação. Além
de fazer um estudo de caso sobre o aprendizado dos alunos em STI (Sistemas de
Tutor Inteligente). Becker (2017) também identificou os elementos de design de jogos
com maior relevância para o público pesquisado. E isto também será feito no presente
trabalho. Todavia espera-se poder comparar os resultados, ainda que
qualitativamente pois o trabalho de Becker (2017) não apresenta claramente o modelo
de pontuação estabelecido na pesquisa, tendo os elementos utilizados pelo autor
apresentados no Quadro 6, adaptado e traduzido.
Quadro 6- Elementos do design de jogos

Elemento Descrição Elemento Descrição


Ninguém mais usa manuais! Ter uma ajuda para As missões fornecem aos usuários uma meta
as pessoas se acostumarem com o sistema, fixa a ser atingida. Muitas vezes, feito de uma
On-Boarding/ Manuais e Tutoriais Missões / Quests
atraves de um bom tutorial ou uma leve série de desafios ligados, multiplicando o
intrudução, mostrando como tudo funciona sentimento de realização.
Às vezes, até as melhores pessoas precisam ser
apontadas na direção certa: Conhecer as Níveis e metas ajudam a mapear a progressão
próximas ações pode ajudar a suavizar os de usuários através de um sistema. Pode ser tão
Dicas Níveis e Progresso
estágios iniciais de uma jornada. Usar dicas "na importante ver onde você pode ir em seguida,
hora que surgem as dúvidas" para ajudar os como é para ver onde você esteve.
usuários que estão presos.
Aprendizagem e Novas Competências: Qual a
Saber como está o progresso da jornada, o
melhor maneira de se tornar um empreendedor
Progresso/feedbacks quanto falta para vencer, e como está o Aprendizado e Novas Habilidades
do que aprender algo novo? Dê aos seus
desempenho
usuários a oportunidade de aprender e expandir.
Significado e finalidade: Alguns só precisam
Reduzir a quantidade de tempo que as pessoas
entender o significado ou o propósito do que
têm para fazer as coisas pode focá-las no
Temporizador / Pressão do tempo Significado, Finalidade e Propósito estão fazendo (épico ou não). Já, para outros,
problema. Também pode levar a decisões
precisam sentir que fazem parte de algo maior
diferentes.
que eles mesmos.
Permita que as pessoas contruam guildas ou
Para alguns, ajudar outras pessoas
equipes unidas. Grupos pequenos podem ser
compartilhando conhecimento com elas é sua
muito mais eficazes do que os grandes. Crie
Times / Equipes / Guildas Compartilhar Conhecimento própria recompensa. Construa elementos que
plataformas para colaboração, e também
permitam as pessoas responderem perguntas e
prepare o caminho para competições baseadas
ensinarem outras pessoas.
em equipes.
A competição dá às pessoas a chance de se Permitir presentear ou compartilhar itens com
mostrarem contra os outros. Pode ser uma outras pessoas para ajudá-los a alcançar seus
Competição maneira de ganhar recompensas, mas também Trocas (Presentear e Compartilhar itens) objetivos. E, enquanto forma de altruísmo, o
pode ser um lugar onde novas amizades e potencial de reciprocidade pode ser um forte
relacionamentos nascem. motivador.
Pontos e Pontos de Experiência (XP) são
Permitir que as pessoas se conectem e sejam mecanismos de feedback. Útil para acompanhar
sociais com uma rede social fácil de usar e Pontuação (Pontos e Pontos de Experiência o progresso, bem como ser usado como uma
Rede social
acessível. Pode ser mais divertido brincar com (XP ) maneira de desbloquear coisas novas. Prêmio
outras pessoas do que jogar sozinho. baseado em conquistas ou comportamento
desejado.
O status pode levar a uma maior visibilidade
Crie uma economia virtual e permita que as
para as pessoas, criando oportunidades para
pessoas gastem sua moeda virtual em bens
criar novos relacionamentos. Isto pode gerar uma
Status social Moeda Virtual / Economia Virtual reais ou virtuais. Olhe para as legalidades deste
sensasão de bem estar. Você pode fazer uso de
tipo de sistema e considere os custos financeiros
mecanismos de feedback, como placares e
a longo prazo!
certificados.
Os placares ou Ranking podem ser
Deixe o usuário escolher seu caminho e destino. apresentados de várias maneiras. É comum
Dê múltiplos caminhos de aprendizado para serem apresentados como dados relativos ou
Escolhas / Opções de ramificação e
narrativas responsivas. Lembre-se, a escolha Quadro de ranking absolutos. Muito usado para que as pessoas
caminhos
tem que ser ou pelo menos parecer significativa possam se comparar com os outras, e para que
para ser mais eficaz e apreciada. outras pessoas (não todas) possam também vê-
las.
Emblemas e Conquistas são uma forma de
Dê às pessoas as ferramentas para personalizar
feedback. Prendendo as pessoas através de
sua experiência. De avatares ao meio ambiente,
Customização Conquistas suas realizações. Use-os com sabedoria e de
deixe-os se expressar e escolha como se
maneira significativa para os jogadores, para
apresentarão aos outros.
que se tornem desejados e apreciados.
Desafios ajudam a manter as pessoas Se você quiser incentivar a liberdade total e a
interessadas, testando seus conhecimentos e falta de inibições, permita que seus usuários
Desafios permitindo que elas as apliquem. Superar Anonimato permaneçam anônimos. Seja muito, muito
desafios fará com que as pessoas sintam que cuidadoso, pois o anonimato pode trazer o pior
estão conquistando o objetivo do jogo. das pessoas!.

Fonte: Traduzido e adaptado de Werbach e Hunter (2012) e Marczewski (2017)

Na seção de trabalhos futuros Becker (2017) afirmou ser necessário identificar


o que motiva cada indivíduo para que possa ser aprimorado os STI. Desta forma esta
pesquisa traz por meio da correlação com os perfis cognitivos uma nova abordagem
que pode vir a ser aplicada também em trabalhos futuros com STI.

2.3.3 Proposta de gamificação aplicada a metodologia de pesquisa

O estudo de Oliveira (2018), é aplicado para alunos do ensino superior e tem


como objetivo a aplicação de gamificação em sala de aula, no ensino de metodologia
de pesquisa. A autora também correlaciona os elementos de gamificação, porém
neste caso, relacionando-os com o flow, um estado subjetivo em que a pessoa está
completamente imersa, com foco total na atividade a ponto de esquecer o tempo e o
que está a sua volta. Um estado de prazer e motivação. A Figura 6 traz os elementos
relacionados ao estado de Flow.
Figura 6- Elementos de Jogos e componentes do flow

Fonte: Oliveira (2018)

O presente trabalho também é aplicado para alunos do ensino superior e


também faz a correlação dos elementos de gamificação, porém relacionando-os com
a preferência cognitiva de aprendizado do aluno.

2.3.4 Modelo RAYID, VARK E KOLB - Arte de Detecção dos Estilos de


Aprendizagem

O estudo de Dalipiás (2017) faz análise de modelos de detecção de estilos de


aprendizagem, VARK e KOLB, e os correlaciona com a detecção através da íris ocular
utilizando o modelo RayId para identificação dos perfis psicológicos e cognitivos.
(BATTELLO, 2009). O autor identifica em sua pesquisa uma prevalência pelo estilo
cognitivo de aprendizagem multimodal, ou seja, em seu estudo, observou a junção
dos perfis, apontando este comportamento como resultado de adaptação da
humanidade ao longo de anos para dar conta dos desafios da sociedade atual.
A automação da identificação do estilo de aprendizagem proposto pelo autor
pode vir a facilitar a escolha dos elementos de gamificação correlacionados,
identificado no presente trabalho, abrindo precedentes para trabalhos futuros.

O Quadro 7 apresenta a comparação dos artigos relacionados.


Quadro 7 – Artigos relacionados

Trabalho Gamificação, Perfis de Proposta de Modelo RAYID,


elementos de jogadores e gamificação VARK E KOLB -
jogos e elementos de aplicada a Arte de
estratégia: uma gamificação na metodologia de Detecção dos
matriz de educação: pesquisa Estilos de
referência Estudo de caso Aprendizagem
de um sistema
tutor inteligente
Autor e Ano Costa e Becker (2017) Oliveira (2018) Dalipiás (2017)
Marchiori (2015)
Relação com Identificação dos Aplicação de Utilização de Identificação do
o Presente elementos de perfis de Gamificação Modelo VARK
trabalho gamificação mais jogadores e aplicada no sem utilização
usados no elementos de ensino superior de questionário
ensino gamificação no
ensino por meio
de STI

Fonte: Elaborado pelo autor.

3 MATERIAIS E MÉTODOS

Lakatos e Marconi (2017), para explicar as diferenciações entre abordagem


qualitativa e quantitativa descreve a abordagem qualitativa como a que responde
questões bastante particulares, ocupando-se com um nível de realidade que não
deveria ou não pode ser quantificado. Deste modo trabalhando com o universo das
aspirações, das crenças, valores e atitudes, dos motivos e significados. Enquanto que
a abordagem quantitativa se apoia em um modelo denominado de positivista, na qual
prevalece o enfoque estatístico-matemático, tendo como pretensão o acesso por meio
da razão aos fenômenos examinados e às essências dos objetos.
Na mesma obra, Lakatos e Marconi (2017) continua dizendo que essas duas
formas de pesquisas não são excludentes e sim se complementam. Haja visto que,
ainda que se faça o uso de abordagem quantitativa, para a escolha do tema, dos
problemas a serem resolvidos e da teoria a ser utilizada, é necessário que se passe
pelo crivo da subjetividade do pesquisador. Desta forma, não se trata mais como
objetividade, considerada impossível de ser alcançada, e sim como objetivação,
entendida como sendo o resultado entre teoria, métodos e criatividade do pesquisador
frente ao objetivo.
Apesar de não existir regras claras a fim de se elaborar a pesquisa,
dependendo do problema de pesquisa e objetivos do autor, frequentemente alguns
elementos são levados em conta. Eles são: formulação do problema, construção das
hipóteses e especificações dos objetivos, identificação do tipo de pesquisa,
operacionalização de variáveis, seleção de amostra, elaboração dos instrumentos e
determinação da estratégia de coleta de dados, determinação do plano de análise dos
dados, previsão da forma que os dados serão apresentados, bem como a definição
do cronograma da execução da pesquisa e definição dos recursos (humanos,
materiais e financeiros) a serem locados. (GIL, 2010).
Para se atingir o objetivo da pesquisa se optou pelo método de abordagem
quantitativa e exploratório. Abordagem quantitativa, segundo Pádua (2017) é indicada
para análises numéricas e para quando se deseja mensurar ou buscar relação entre
as partes pesquisadas. E a abordagem exploratória foi utilizada para sondagem de
conhecimentos já produzidos, indicada por Lakatos e Marconi (2017) para este fim, e
também para delimitação do problema de pesquisa. Sendo ambos viabilizados por
meio de pesquisa bibliográfica, tendo como método de pesquisa escolhido o Survey,
por se tratar de pesquisa aplicada por meio de questionários para coleta de dados
(FREITAS et al., 2000; LAKATOS; MARCONI, 2017).
Para coleta dos dados foi utilizado duas etapas com objetivos distintos, porém,
a serem aplicadas no mesmo momento, por meio de um único instrumento de
pesquisa no formato de questionário, apresentado no Apêndice A. A primeira parte do
questionário tem como objetivo determinar a preferência cognitiva de aprendizagem,
ou perfil cognitivo de aprendizagem, segundo o modelo VARK. E a segunda, tem como
objetivo determinar o perfil de jogador segundo o modelo proposto por Tondello
(2018). A partir da obtenção do perfil de jogador do aluno, pretende-se poder
correlacionar os elementos de gamificação com o perfil cognitivo de aprendizagem.
A ferramenta escolhida para criação e aplicação da pesquisa foi o Google
Forms, por ser amplamente conhecida e permitir a adição de funcionalidade
complementar para envio do resultado diretamente para o aluno no formato de PDF,
tão logo a mesma seja submetida. Foi observado durante a criação do formulário a
necessidade de se fazer alguma ação para aumentar o engajamento para com a
pesquisa, uma vez que a aplicação de ambas etapas em conjunto totaliza quarenta
questões. Com este fim oferecido aos participantes o resultado de sua avaliação, via
email, em formato PDF, tão logo o questionário fosse submetido. Para
operacionalização deste recurso de forma automática, e sem necessidade de
intervenção, foi criado uma planilha auxiliar para cálculo dos resultados, preparação e
formatação para envio. A configuração da automatização da planilha auxiliar é
apresentada no Apêndice D.
Para análise dos dados foi considerado para a pesquisa do perfil cognitivo os
seguintes critérios: a) Pelo menos 12 ou mais perguntas respondidas, conforme
recomendação do modelo VARK (FLEMING, 2018); b) respostas do mesmo email,
considerar a última submissão.

4 ANÁLISE DOS RESULTADOS

Foi obtido o total de 54 respostas de alunos para a pesquisa. Sendo


desconsideradas as respostas que se enquadraram nos critérios de eliminação: a)
respostas em duplicidade; b) questionário VARK com 12 ou mais perguntas
respondidas. Resultando em 51 respostas válidas consideradas.
De acordo com os dados obtidos, demonstrado na Figura 7, foi observado uma
prevalência de mais de uma preferência cognitiva. E segundo Fleming (2019), esta
característica corresponde ao perfil cognitivo multimodal.

Figura 7 - Preferência Cognitiva VARK

Fonte: Elaborado pelo autor.


A partir da pesquisa realizada, também foi obtido o perfil de jogador de cada
indivíduo, conforme demonstrado na Figura 8. E para cada um destes indivíduos foi
obtida uma matriz de correlação, perfil cognitivo x perfil de jogador, que é apresentada
na Figura 9.

Figura 8 - Perfil de Jogador

Fonte: Elaborado pelo autor.

Figura 9 - Matriz de Relação Perfil Cognitivo x Perfil de Jogador (parcial)

Fonte: Elaborado pelo autor.

A matriz resultante final, obtida pela média do resultado de todos os


participantes da pesquisa é apresentada na Figura 10.

Figura 10 – Matriz: Perfil Cognitivo x Perfil de Jogador

Fonte: Elaborado pelo autor.


Os perfis de jogador podem ser relacionados aos elementos de gamificação.
(TONDELLO et al., 2018). E a partir da matriz apresentada na Figura 10, pôde-se criar
uma correlação entre as preferências cognitivas de aprendizagem e os elementos de
gamificação relacionados como demonstrado na Figura 11.

Figura 11 – Perfil de Jogador x Elementos de Gamificação

Fonte: Elaborado pelo autor.

Após a obtenção dos dados de correlação dos perfis cognitivos e os elementos


de gamificação correlatos, a fim de determinar quais elementos tem maior relevância
para cada perfil cognitivo, foi efetuado etapas de ordenações dos elementos segundo
cada perfil cognitivo.
Nesta etapa de ordenação se obteve os elementos mais indicados para cada
perfil cognitivo, segundo a ordem de relevância para o aluno. Do de maior relevância
para o de menor. A Figura 12 mostra como demonstração o quadro completo feito
para o perfil visual. O mesmo procedimento foi realizado para todo os perfis. O
resultado de todos os perfis ordenados, segundo a ordem de preferência dos alunos,
é mostrado na Figura 13.

Figura 12 – Perfil Visual x Elementos ordenados por relevância

Fonte: Elaborado pelo autor.


Figura 13 – Resultado – Preferência cognitiva de Aprendizado x Elemento de Gamificação

Fonte: Elaborado pelo autor.


5 DISCUSSÃO DOS RESULTADOS

Através da associação dos perfil de jogador, resultante da aplicação do formulário


HEXAD elaborado por Tondello (2018), foi possível a obtenção dos elementos de
gamificação associados ao aluno, conforme apresentado na Figura 11.
Dentre todos os elementos de gamificação, o mais desejado, na preferência
dos alunos, independente da preferência cognitiva, foi o elemento “Desafios”. E é
possível identificar neste aspecto uma correlação com os dados levantados na
pesquisa de Oliveira (2018), cujo componente de flow que mais correlaciona com os
elementos de gamificação é o "Equilíbrio entre Desafios e Habilidade". E desafios em
níveis adequados às habilidades do indivíduo (que permita sair do estado de inércia e
seja atingível) impactam diretamente no nível de aprendizado obtido e a satisfação
pela conquista. Além disso
Em relação a lista de preferência de utilização de elementos de gamificação,
obtida pelo presente estudo, pode-se observar algumas características:
a) Ainda que “anonimato” tenha sido o segundo elemento de maior relevância,
os elementos relacionados a indicadores de progresso, desafios,
aprendizado, criatividade e relacionamento pessoal, vem logo em seguida.
O que demonstra que ainda que se deseje o anonimato nas atividades
individuais, a possibilidade de comparação de seus resultados os demais
indivíduos é uma característica apreciada deve estar presente no processo
e aprendizado.
b) Alto nível de elementos relacionados a necessidade de interações entre
indivíduos, o que pode ser observado através dos elementos “Concorrência
Social”, “Coleta e Negociação”, “Comparação Social”, “Descoberta Social”
e “Presentear”. O elemento “Rede Social” não foi apontado no topo das
preferências, toda via, indiretamente ele oportuniza os demais elementos
relacionados as interações sociais já apontados.
Em pesquisas se faz necessário a utilização de recursos que melhorem o
engajamento dos alunos para a participação da mesma. Foi identificado ao longo da
pesquisa melhorias que poderiam ser aplicadas a fim de aumentar o interesse em
responder a pesquisa. Uma das propostas foi sugerida por um dos professores que
aceitou distribuir o questionário entre seus alunos. Todavia, para tornar a atividade
interessante, as respostas deveriam ser disponibilizadas ainda durante a aula. Por
este motivo, foi desenvolvido o processo detalhado na seção de metodologia para
envio do resultado. A demora no preenchimento do questionário foi outro fator
observado. E isto é um desafio para alunos e professores em sala de aula, visto que
os estilos cognitivos variam ao longo do tempo, e é necessária sua reavaliação
periódica. (KIRSCHNER, 2017).
Para resolver este problema deve-se encontrar uma alternativa mais rápida e
menos invasiva possível para detecção do perfil cognitivo. Para este fim, Duarte
Gomes (2018) , propôs a utilização de estrutura de mapa conceitual que permitiria a
extração da preferência cognitiva VARK através de textos produzidos pelos próprios
alunos. Outro método que poderia ser aplicado em estudos futuros seria o proposto
por Dalpiás (2017), que faz uso da leitura da íris ocular para detecção da preferência
cognitiva VARK de forma automatizada. Este modelo poderia inclusive ser utilizado
por alunos analfabetos pois trata-se de uma leitura biométrica, eliminando a limitação
imposta pela necessidade de saber ler, escrever e interpretar textos, necessária para
responder o questionário VARK ou para a produção de textos pelos alunos, para
serem utilizados para identificação do perfil via mapa conceitual.
Oliveira (2017) afirma que “Há quem diga que o pensar é solitário e o estudo
exige esforço e muita disciplina. Porém, o ambiente de sala de aula não necessita ser
encarado como enfadonho e chato. O saber deve ser uma aventura de descobertas e
de construções, que despertam em nós a admiração e o espírito crítico. Aprender com
ludicidade abre horizontes e desperta a criatividade”.
O presente estudo pretende contribuir na construção de um ambiente fértil para
o aprendizado, conforme Oliveira (2017) afirma que deve ser.

5 CONCLUSÕES

O presente trabalho analisou os perfis cognitivos dos alunos do ensino superior,


e seus perfis de jogador, buscando relacionar os elementos de gamificação que
fossem mais relevantes para estimular os perfis cognitivos de aprendizagem,
apoiando desta forma os desenvolvedores de gamificações para o ensino.
De acordo com o resultado obtido, foi possível relacionar os elementos de
gamificação mais relevantes para cada um dos perfis cognitivos estudados e ainda
identificar que existe uma ordenação preferencial na utilização destes elementos, que,
de maneira geral possui pouca alteração, o que permite a utilização dos elementos
relacionados para qualquer pessoa.
A análise dos dados obtidos permitiu indicar uma relação entre a preferência
(ou perfil) cognitivo de aprendizagem e os elementos de gamificação estudados. Foi
possível identificar um padrão preferencial dos elementos de gamificação comum a
todos os perfis cognitivos, com uma pequena variação para o perfil cognitivo de
leitura/escrita. Esta variação pode estar relacionada com a amostragem da pesquisa,
sendo recomendado para trabalhos futuros o estudo com amostragem maior de
entrevistados e com outros perfis de alunos, além dos de graduação, como crianças
e idosos.
É importante ressaltar que este trabalho teve limitações no que diz respeito ao
tempo de aplicação dos questionários e na quantidade de respostas obtidas, podendo
ser revalidado em trabalhos futuros.
Para trabalhos futuros, também se sugere a aplicação da pesquisa em outros
contextos de ensino, além do superior. Como o ensino médio e fundamental. Também
foi identificado a possibilidade automatização do questionário VARK pela leitura da íris
ocular, o que permitiria a identificação dos perfis cognitivos de pessoas não
alfabetizadas, sendo uma possibilidade para futuros trabalhos de automação em
gamificação.

NOTAS EXPLICATIVAS

1 Design refere-se ao desenvolvimento/desenho instrucional e não referente ao design


gráfico.
2 O termo "campo" corresponde ao ambiente ou contexto em que a pessoa está

inserida. Portanto, a dependência ou independência de campo refere-se ao quanto


uma pessoa se percebe como parte de um campo ou como distinta do campo que a
cerca.
3 MMORPG - Massively Multiplayer Online Role Playing Game – Multijogadores

Massivos online em formato RPG (Role Playng Game). Formato de jogo que não
possui ordem cronológica ou ações pré-definidas.
REFERÊNCIAS

ALVES, F. Gamification - Como criar experiências de aprendzagem engajadoras


- Um guia Completo: Do conceto à Pratica. 2. ed. [s.l.] DVS Editora, 2015.
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Carlos: Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da Universidade de São Paulo, 18
out. 2018.
BATTELLO, C. Psicoiridologia: Jung e o Método Rayid. Santo André: Cartex, 2009.
BECKER, B. CECHINEL. Perfis de Jogadores e Elementos de Gamificação na
Educação. Estudo de caso de um sistema tutor inteligente.São Leopoldo,
Unisinos, 2017.
COSTA, A. C. S.; MARCHIORI, P. Z. Gamificação, elementos de jogos e estratégia:
uma matriz de referência. InCID: Revista de Ciência da Informação e
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DALPIÁS, J. T. MODELO RAYID, VARK E KOLB: SIMILARIDADES ENTRE
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OLIVEIRA, A. L. S. DE. Jogo de simulações dá lugar à tradicional aula de
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simulacoes-da-lugar-a-tradicional-aula-de-filosofia/>. Acesso em: 17 nov. 2018.
OLIVEIRA, T. B. Proposta de gamificação aplicada a metodologia de
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PATTO, M. H. S. Raízes históricas das concepções sobre o fracasso escolar: o triunfo
de uma classe e sua visão de mundo. A produção do fracasso escolar: histórias
de submissão e rebeldia, p. 25–52, 1999.
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contributo do Kahoot para gamificar a sala de aula. Revista Thema, v. 15, n. 2, p.
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the 2016 Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play, v. CHI
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TONDELLO, G. F.; MORA, A.; NACKE, L. E. Elements of Gameful Design Emerging
from User Preferences. 2017.
VIANNA, Y. et al. Gamification, INC: Como reinventar empresas a partir de games.
Rio de Janeiro: MJV Press, 2013.
WERBACH, K.; HUNTER, D. For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize
Your Business. Philadelphia, PA: Wharton Digital Press, 2012.
APÊNDICE A – PESQUISA GOOGLE FORMS

Google Forms foi a ferramenta utilizada para efetuar a aplicação da pesquisa


elaborada a partir do Modelo VARK, Apêndice A, e do perfil de jogador, Apêndice B.
Sendo apresentada uma tela de apresentação inicial do questionário (b), e as duas
etapas seguintes (b) e (c) correspondem a aplicação das pesquisas.
A identificação da pessoa a responder a pesquisa não foi considerada
obrigatória, todavia quando respondida, permitia o envio automático do resultado
individual da pesquisa (d), cuja a automatização poder ser vista no Apêndice D.
Pesquisa Disponível em: https://forms.gle/fA5dH65SYctjVcTA6

(a) Apresentação inicial do questionário

(b) Pesquisa Estilo Cognitivo de Aprendizagem


(c) Pesquisa perfil de jogador
APÊNDICE B – AUTOMATIZAÇÃO PLANILHA

A automatização da compilação dos dados foi feita via planilha específica


denominada (Modelo)Pesquisa Elementos de Gamificação x Perfis Cognitivos de
Aprendizagem. Planilha (b) modelo Disponível em: <
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1VSadSmW5P4_VgpSe0raKNWuntxLbw1xJ
MoWn71Ac2_0/edit?usp=sharing >
O envio de Email, com resposta de agradecimento, a geração do PDF e anexo
automático do mesmo no email é feito através das ferramentas complementos do
Google Forms (a) com as devidas configurações de cada um dos recursos. E a
automatização da criação do PDF pelo Form Publisher é feita através da planilha (b),
sendo que a aba Repostas recebe as respostas dada pelo aluno e via correspondência
é preenchido a primeira aba do formulário, podendo ser vista o exemplo recebido pelo
aluno (c).
(a) Complementos do Google Forms
(b) Planilha Modelo para Form Publisher

(c) Exemplo Pdf e email recebido pelo aluno


ANEXO A – PESQUISA MODELO VARK

Escolha a resposta que melhor explica sua preferência e circule a(s) letra(s) ao lado da(s) mesma(s). Escolha a resposta que melhor explica sua preferência e circule a(s) letra(s) ao lado da(s) mesma(s).
Deixem em branco qualquer pergunta que não se aplicar. Deixem em branco qualquer pergunta que não se aplicar.

Eu gosto de websites que têm: Você prefere um professor ou apresentador que usa:
Design interessante e características visuais. Folhetos, livros ou leituras.
Canais de áudio onde eu possa ouvir música, programas de rádio ou entrevistas. Demonstrações, modelos ou sessões práticas.
Descrições escritas interessantes, listas e explicações. Perguntas e respostas, palestra, discussão em grupo ou palestrantes convidados.
Coisas em que eu possa clicar, mudar ou tentar. Diagramas, tabelas ou gráficos.

Você está usando um livro, CD ou website para aprender como tirar fotos com sua nova câmera digital. Você
gostaria de: Você vai escolher comida em um restaurante ou café. Você:
Ter a chance de fazer perguntas e falar sobre a câmera e suas características. Escolheria das descrições do cardápio.
Instruções claras por escrito com listas e pontos do que fazer. Escolheria alguma coisa que você já comeu lá antes.
Diagramas mostrando a câmera e o que cada parte faz. Ouviria o garçom ou pediria a amigos que recomendassem opções.
Muitos exemplos de fotos boas e ruins e como melhorá-las. Olharia o que os outros estão comendo ou olharia as imagens de cada prato.

Você tem um problema no seu coração. Você preferiria que o médico: Você quer aprender um novo programa, habilidade ou jogo no computador. Você:
Usasse um modelo de plástico para lhe mostrar o que estava errado. Leria as instruções escritas que vieram com o programa.
Mostrasse a você um diagrama do que estava errado. Usaria os controles ou o teclado.
Descrevesse o que estava errado. Seguiria os diagramas no livro que veio com ele.
Desse a você algo para ler que explicasse o que estava errado. Falaria com pessoas que sabem sobre o programa.

Fora o preço, o que mais o(a) influenciaria na decisão de comprar um livro novo de não-ficção? Você está ajudando alguém que quer chegar ao aeroporto, centro da cidade ou estação ferroviária. Você:
A aparência dele é atraente. Daria as indicações de direção.
Uma rápida leitura de partes do mesmo. Escreveria as indicações de direção.
Ele tem histórias da vida real, experiências e exemplos. Desenharia, ou mostraria num mapa, ou daria um mapa a ela.
Um amigo fala sobre ele e o recomenda. Iria com ela

Você está planejando férias para um grupo. Você quer algum feedback deles sobre o plano. Você: Um grupo de turistas quer saber sobre os parques e reservas de vida selvagem em suas redondezas. Você:
Daria a eles uma cópia do itinerário impresso. Falaria a respeito, ou arranjaria uma palestra para eles sobre os parques ou reservas de vida selvagem.
Descreveria alguns dos pontos altos que eles irão experimentar. Os levaria a um parque ou reserva de vida selvagem e caminharia com eles.
Usaria um mapa para mostrar os lugares a eles. Mostraria mapas e imagens da internet.
Telefonaria, mandaria mensagem de texto ou enviaria um e-mail. Daria a eles livros ou panfletos sobre os parques ou reservas de vida selvagem.

Em um website há um vídeo de como fazer um gráfico especial. Há uma pessoa falando, algumas listas e
palavras descrevendo o que fazer e alguns diagramas. Você aprenderia mais: Você tem que fazer um discurso importante em uma conferência ou ocasião especial. Você:
Lendo as palavras. Escreveria algumas palavras-chave e praticaria fazendo o discurso diversas vezes.
Observação as ações. Escreveria o discurso e o aprenderia através de várias leituras repetidas do mesmo.
Olhando os diagramas. Faria diagramas ou conseguiria gráficos que ajudassem a explicar as coisas.
Ouvindo. Colheria vários exemplos e história para fazer a palestra ficar real e prática.

Você está prestes a comprar uma câmera digital ou telefone celular. Fora o preço, o que mais poderia
influenciar sua decisão? Você irá cozinhar algo como um presente especial. Você:
Usá-lo(a) ou testá-lo(a). Usaria uma boa receita.
Se o design é moderno e parece bonito(a). Pediria sugestões a amigos.
Ler os detalhes ou verificar suas características online. Cozinharia algo que sabe sem a necessidade de instruções.
As explico(a) vendedor(a) me explicando sobre suas características. Procuraria por ideias na internet ou em alguns livros de culinária pelas imagens.

Lembre-se de uma ocasião em que você aprendeu a fazer algo novo. Evite escolher uma habilidade física,
por exemplo, andar de bicicleta. Você aprendeu melhor: Você terminou uma competição ou teste e gostaria de algum feedback. Você gostaria de receber feedback:
Instruções escritas – por exemplo, em manual ou livro. De alguém que discuta tudo com você.
Ouvindo alguém explicar como e fazendo perguntas. Usando uma descrição escrita dos seus resultados.
Assistindo a uma demonstração. Usando gráficos que mostrem o que você atingiu.
Diagramas, mapas e tabelas – pistas visuais. Usando exemplos do que você fez.

Fonte: Fleming (2018)


ANEXO B – PESQUISA Perfil Cognitivo Modelo VARK
Traduzido por Carla Fátima Romanoski Probst – Tradutora Juramentada e Intérprete Comercial
– idioma Inglês - matrícula JUCEPAR: nº 12/177-T
Escolha a resposta que melhor explica sua preferência e circule a(s) letra(s) ao lado da(s)
mesma(s).

Quest 1 Eu gosto de websites que tenham: Quest 9 Você prefere um professor ou apresentador que usa:
V Design interessante e características visuais. R Folhetos, livros ou leituras.
A Canais de áudio onde eu possa ouvir música, programas de rádio ou entrevistas. K Demonstrações, modelos ou sessões práticas.
R Descrições escritas interessantes, listas e explicações. A Perguntas e respostas, palestra, discussão em grupo ou palestrantes convidados.
K Coisas em que eu possa clicar, mudar ou experimentar. V Diagramas, tabelas ou gráficos.

Você está usando um livro, CD ou website para aprender como tirar fotos com sua nova câmera digital. Você
Quest 2 gostaria de: Quest 10 Você vai escolher comida em um restaurante ou café. Você:
A Ter a chance de fazer perguntas e falar sobre a câmera e suas características. R Escolheria das descrições do cardápio.
R Instruções claras por escrito com listas e pontos do que fazer. K Escolheria alguma coisa que você já comeu lá antes.
V Diagramas mostrando a câmera e o que cada parte faz. A Ouviria o garçom ou pediria a amigos que recomendassem opções.
K Muitos exemplos de fotos boas e ruins e como melhorá-las. V Olharia o que os outros estão comendo ou olharia as imagens de cada prato.

Quest 3 Você tem um problema no seu coração. Você preferiria que o médico: Quest 11 Você quer aprender um novo programa, habilidade ou jogo no computador. Você:
K Usasse um modelo de plástico para lhe mostrar o que estava errado. R Leria as instruções escritas que vieram com o programa.
V Mostrasse a você um diagrama do que estava errado. K Usaria os controles ou o teclado.
A Descrevesse o que estava errado. V Seguiria os diagramas no livro que veio com ele.
R Desse a você algo para ler que explicasse o que estava errado. A Falaria com pessoas que sabem sobre o programa.

Quest 4 Fora o preço, o que mais o(a) influenciaria na decisão de comprar um livro novo de não-ficção? Quest 12 Você está ajudando alguém que quer chegar ao aeroporto, centro da cidade ou estação ferroviária. Você:
V A aparência dele é atraente. A Daria as indicações de direção.
R Uma rápida leitura de partes do mesmo. R Escreveria as indicações de direção.
K Ele tem histórias da vida real, experiências e exemplos. V Desenharia, ou mostraria num mapa, ou daria um mapa a ela.
A Um amigo fala sobre ele e o recomenda. K Iria com ela

Quest 5 Você está planejando férias para um grupo. Você quer algum feedback deles sobre o plano. Você: Quest 13 Um grupo de turistas quer saber sobre os parques e reservas de vida selvagem em suas redondezas. Você:
K Daria a eles uma cópia do itinerário impresso. A Falaria a respeito, ou arranjaria uma palestra para eles sobre os parques ou reservas de vida selvagem.
A Descreveria alguns dos pontos altos que eles irão experimentar. K Os levaria a um parque ou reserva de vida selvagem e caminharia com eles.
V Usaria um mapa para mostrar os lugares a eles. V Mostraria mapas e imagens da internet.
R Telefonaria, mandaria mensagem de texto ou enviaria um e-mail. R Daria a eles livros ou panfletos sobre os parques ou reservas de vida selvagem.

Em um website há um vídeo de como fazer um gráfico especial. Há uma pessoa falando, algumas listas e
Quest 6 palavras descrevendo o que fazer e alguns diagramas. Você aprenderia mais: Quest 14 Você tem que fazer um discurso importante em uma conferência ou ocasião especial. Você:
R Lendo as palavras. A Escreveria algumas palavras-chave e praticaria fazendo o discurso diversas vezes.
K Observação as ações. R Escreveria o discurso e o aprenderia através de várias leituras repetidas do mesmo.
V Olhando os diagramas. V Faria diagramas ou conseguiria gráficos que ajudassem a explicar as coisas.
A Ouvindo. K Colheria vários exemplos e história para fazer a palestra ficar real e prática.

Você está prestes a comprar um telefone celular, smartphone, ou tablet. Fora o preço, o que mais poderia
Quest 7 influenciar sua decisão? Quest 15 Você irá cozinhar algo em uma ocasião especial. Você:
K Usá-lo(a) ou testá-lo(a). R Usaria uma boa receita.
V Se o design é moderno e parece bonito(a). A Pediria sugestões a amigos.
R Ler os detalhes ou verificar suas características online. K Cozinharia algo que sabe sem a necessidade de instruções.
A Ouvir o(a) vendedor(a) me explicando sobre suas características. V Procuraria por ideias na internet ou em alguns livros de culinária pelas imagens.

Lembre-se de uma ocasião em que você aprendeu a fazer algo novo. Evite escolher uma habilidade física, Você terminou uma competição ou teste e gostaria de algum feedback. Você gostaria de receber um
Quest 8 por exemplo, andar de bicicleta. Você aprendeu melhor: Quest 16 retorno (feedback):
R Por instruções escritas. Por exemplo, um manual ou livro. A De alguém que discuta tudo com você.
A Ouvindo alguém explicar e fazendo perguntas. R Usando uma descrição escrita dos seus resultados.
K Assistindo a uma demonstração. V Usando gráficos que mostrem o que você atingiu.
V Diagramas, mapas e tabelas – pistas visuais. K Usando exemplos do que você fez.

Fonte: Adaptado pelo autor (FLEMING, 2018).


ANEXO C - PESQUISA PERFIL DE JOGADOR

THE GAMIFICATION USER TYPES HEXAD SCALE

Ordem Apresentada Ordem


na Pesquisa original TYPE ENGLISH PORTUGUESE SPANISH
1 1 Achiever I like overcoming obstacles. Gosto de superar obstáculos. Me gusta superar obstáculos.
7 2 Achiever I like mastering difficult tasks. Gosto de dominar tarefas difíceis. Me gusta dominar tareas difíciles.
13 3 Achiever It is important to me to contionously improve my skills. É importante para mim aprimorar continuamente as minhas habilidades. Mejorar continuamente mis habilidades es importante para mi.
19 4 Achiever I enjoy emerging victorious out of difficult circumstances. Gosto de sair vitorioso de circunstâncias difíceis. Me gusta salir victorioso de las circunstancias difíciles.
2 5 Disruptor I like to provoke. Gosto de provocar. Me gusta provocar.
8 6 Disruptor I like to question the status quo. Gosto de questionar o status quo. Me gusta cuestionar el estado de las cosas.
14 7 Disruptor I see myself as a rebel. Vejo-me como um rebelde. Me defino a mi mismo como un rebelde.
20 8 Disruptor I dislike following rules. Não gosto de seguir regras. No me gusta seguir las reglas.
3 9 Free Spirit It is important to me to follow my own path. É importante para mim seguir meu próprio caminho. Seguir mi propio camino es importante para mi.
9 10 Free Spirit I often let my curiosity guide me. Frequentemente deixo-me guiar pela curiosidade. A menudo me dejo guiar por la curiosidad.
15 11 Free Spirit Being independent is important to me. Ser independente é importante para mim. Ser independiente es importante para mi.
21 12 Free Spirit Opportunities for self expression are important to me. Considero importantes as oportunidades para expressar a mim mesmo. Tener la oportunidad de expresarme es imporante para mi.
4 13 Philantropist It makes me happy if I am able to help others. Sinto-me feliz se sou capaz de ajudar os outros. Me hace feliz ser capaz de ayudar a los demás.
10 14 Philantropist I like helping others to orient themselves in new situations. Gosto de ajudar os outros a se orientarem em situações novas. Me gusta guiar a los demás en las situaciones nuevas.
16 15 Philantropist I like sharing my knowledge with others. Gosto de compartilhar meu conhecimento com os outros. Me gusta compartir mi conocimiento con los demás.
22 16 Philantropist The well being of others is important to me. O bem-estar dos demais é importante para mim. El bienestar de los demás es importante para mi.
5 17 Player I like competitions where a prize can be won. Gosto de competições em que possa ganhar prêmios. Me gustan las competiciones donde se pueda ganar un premio.
11 18 Player Rewards are a great way to motivate me. Recompensas são uma ótima forma de me motivar. Los premios son una buena manera de motivarme.
17 19 Player Return of investment is important to me. Retorno de investimento é importante para mim. El retorno de inversión es importante para mi.
23 20 Player If the reward is enough I will put in the effort. Se a recompensa for suficiente, farei o esforço. Si el premio es adecuado, haré un esfuerzo.
6 21 Socialiser Interacting with others is important to me. Interagir com os demais é importante para mim. Interactuar con los demás es importante para mi.
12 22 Socialiser I like being part of a team. Gosto de fazer parte de uma equipe. Me gusta formar parte de un equipo.
18 23 Socialiser It is important for me to feel like I am part of a community. É importante para mim sentir que faço parte de uma comunidade. Sentir que formo parte de una comunidad es importante para mi.
24 24 Socialiser I enjoy group activities. Gosto de atividades em grupo. Disfruto con las actividades grupales.

How to use the scale:


1. Ask users to rate how well each item describes them in a 7-point Likert scale. Items must be presented without identifying the corresponding type and, if possible, in random order.
2. Separately add the scores of the items corresponding to each subscale.

Last updated: September 2018 Fonte: Adaptado pelo autor (TONDELLO et al., 2018)
Please cite this scale as:
* Gustavo F. Tondello, Rina R. Wehbe, Lisa Diamond, Marc Busch, Andrzej Marczewski, and Lennart E. Nacke. 2016. The Gamification User Types Hexad Scale. In Proceedings of the 2016 Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play - CHI PLAY ’16, 229–243. https://doi.org/10.1145/2967934.2968082
* Gustavo F. Tondello, Alberto Mora, Andrzej Marczewski, and Lennart E. Nacke. 2018. Empirical Validation of the Gamification User Types Hexad Scale in English and Spanish. International Journal of Human-Computer Studies. https://doi.org/10.1016/j.ijhcs.2018.10.002

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