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SÃO LEOPOLDO
2019
Márcio Quevedo Borges
São Leopoldo
2019
RELAÇÃO ENTRE PERFIS COGNITIVOS E ELEMENTOS DE GAMIFICAÇÃO:
UMA ABORDAGEM UTILIZANDO MODELO VARK E PERFIS DE JOGADOR
Abstract: The ability to assimilate knowledge is directly linked to the cognitive style of
learning, as is also associated with the motivation to perform the activity. This work
identifies the most appropriate gamification elements for each cognitive style of student
learning. Using the Survey research method to identify correlations between cognitive
learning profiles and gamification elements, it is applied in the context of higher
education. The data obtained are expected to help future research to utilize the
gamification elements according to the individual's cognitive learning preferences in
order to contribute to the design of gamifications and facilitate the learning process.
1 INTRODUÇÃO
* Márcio Quevedo Borges. Coach. Terapeuta Holístico. Técnico em Eletrônica pela Fundação Liberato.
Graduando em Análise e Desenvolvimento de Sistemas pela Universidade do Vale do Rio do Sinos
(UNISINOS). E-mail: contato@marcioborges.com.br.
** Professora orientadora Rosemary Francisco. PhD em Administração de Empresas pela Universidade
2 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA
VISUAL:
Aprendizes visuais tem preferencia por diagramas, figuras e demais recursos
visuais. Provavelmente eles precisar ver algo para saber, conhecer. Precisam ter
uma imagem global, por este motivo sua abordagem tende a ser mais holística do
que reducionista. Se interessa pela, cor, design, local e aspecto do objeto. Podem
ter dificuldade com aulas expositivas e longas instruções, além de ter sensibilidade
demasiada a ruídos.
AUDITIVO:
Aprendizes auditivos preferem escutar, ouvir. As instruções verbais são a sua
preferência para aprender. Tendem a se interessar por debates e explicações, e
discussões com colega e professores acerca do tema. Podem sentir dificuldades
com instruções escritas ou para completar atividades de leitura.
LEITURA/ESCRITA
Aprendizes com preferência de leitura/escrita preferem fazer notas escritas ou
apontamentos transcritos. Tendem a utilizar muito bem manuais, definições,
dicionários, glossários e reescrever conceitos e organizar por listas e categorias.
Entendem que qualquer conversa é boa, mas o apontamento delas é a melhor parte.
CINESTÉSICO
Aprendizes cinestésicos preferem aprender pela experiência, pela experimentação.
Precisam fazer, tocar para saber. São pessoas que costumam montar sem
instruções e normalmente possuem ótima percepção espacial. Aprender melhor
com o envolvimento ativo.
MULTIMODAL
Aprendizes que transitam entre mais de uma preferência de estilo cognitivo de
aprendizagem. É comum uma pessoa fazer uso de uma preferência cognitiva para
uma determinada atividade e outra preferência cognitiva para outra atividade. Ou
ainda há quem transite entre os modos conforme o desafio a ser resolvido. Para o
aprendizado, os aprendizes multimodais devem fazer uso de mais de uma
estratégia para aprendizado, conforme sua composição de preferência. Cerca de
50% à 70% da população tem preferência multimodal.(FLEMING, 2019).
Segundo Vianna et al. (2013), o designer Chris Crawford formulou uma teoria
sobre a evolução do ato de brincar. Ele aborda, no contexto da evolução das espécies,
as diferentes formas de aprendizado segundo as classes de animais, baseado na
forma que caçam. Nos mamíferos o aprendizado se dá pelo mecanismo da brincadeira
e isto fica evidente nos herbívoros, que sua principal brincadeira é a corrida, o que
também é sua principal defesa no mundo real contra predadores. Nos seres humanos
primitivos o principal mecanismo de obtenção de alimento era jogar o que estivesse
ao alcance da mão, talvez por isso nossa fascinação pelos jogos. Huizinga (2003), na
sua obra homo ludens, defende que a ideia de o jogo ser algo anterior a própria
cultura.
Gamificação é o aportuguesamento do termo na língua inglesa Gamification.
Sem tradução direta para o português, mas tendo como referência atividades de
entretenimento, conforme relatam Vianna et al. (2013). Ainda segundo Vianna et al.
(2013), o termo Gamificação foi cunhado pelo pesquisador e programador de
computador britânico Nick Pelling, mas se popularizou somente em 2010, por Jane
McGonigal, designer e autora norte-americana do livro: A realidade em jogo: porque
os games nos tornam melhores e como eles podem mudar o mundo (MCGONIGAL,
2012), ao fazer uma apresentação no TED.
Gamificação é o uso de estratégias, conceitos e métodos do mundo virtual para
resolver situações no mundo real e não necessariamente criar um jogo que aborde o
problema real recriando a situação no mundo virtual. (FARDO, 2013). Já, de acordo
com Robinson et al. (2015), a gamificação é aplicação de lições aprendidas no mundo
dos jogos, utilizada em um contexto fora dos jogos e aplicadas para alterar
comportamentos. E de acordo com Alves (2015), a definição que mais se ajusta a
educação é a de Kapp. “Gamificação é a utilização de mecânica, estética e
pensamento baseado em games para engajar pessoas, motivar a ação, promover a
aprendizagem e resolver problemas”. (KAPP; BLAIR; MESCH, 2014). Em processos
de gamificação de jogos, a estimulação e motivação dos jogadores se dá através dos
elementos de design e mecânicas escolhidos. (MARCZEWSKI, 2014).
O projeto de jogos (design) é ainda uma disciplina nova e muitas vezes pouco
entendida, provavelmente por não ser dada a devida atenção. E por frequentemente
os jogos serem considerados como algo sem seriedade. Seus elementos ainda não
estão completamente compreendidos, tornando desafiador o caminho a ser trilhado.
(MANDRIKA, 2011).
Os perfis de jogador podem ser obtidos através do formulário HEXAD, podendo ser
aplicado tanto para gamificação quanto para design de jogos. A partir deste mesmo
instrumento, também é possível determinar os elementos de gamificação associados ao
jogador, através da associação com o perfil de jogador obtido. (TONDELLO et al., 2018;
TONDELLO; MORA; NACKE, 2017).
3 MATERIAIS E MÉTODOS
5 CONCLUSÕES
NOTAS EXPLICATIVAS
Massivos online em formato RPG (Role Playng Game). Formato de jogo que não
possui ordem cronológica ou ações pré-definidas.
REFERÊNCIAS
Escolha a resposta que melhor explica sua preferência e circule a(s) letra(s) ao lado da(s) mesma(s). Escolha a resposta que melhor explica sua preferência e circule a(s) letra(s) ao lado da(s) mesma(s).
Deixem em branco qualquer pergunta que não se aplicar. Deixem em branco qualquer pergunta que não se aplicar.
Eu gosto de websites que têm: Você prefere um professor ou apresentador que usa:
Design interessante e características visuais. Folhetos, livros ou leituras.
Canais de áudio onde eu possa ouvir música, programas de rádio ou entrevistas. Demonstrações, modelos ou sessões práticas.
Descrições escritas interessantes, listas e explicações. Perguntas e respostas, palestra, discussão em grupo ou palestrantes convidados.
Coisas em que eu possa clicar, mudar ou tentar. Diagramas, tabelas ou gráficos.
Você está usando um livro, CD ou website para aprender como tirar fotos com sua nova câmera digital. Você
gostaria de: Você vai escolher comida em um restaurante ou café. Você:
Ter a chance de fazer perguntas e falar sobre a câmera e suas características. Escolheria das descrições do cardápio.
Instruções claras por escrito com listas e pontos do que fazer. Escolheria alguma coisa que você já comeu lá antes.
Diagramas mostrando a câmera e o que cada parte faz. Ouviria o garçom ou pediria a amigos que recomendassem opções.
Muitos exemplos de fotos boas e ruins e como melhorá-las. Olharia o que os outros estão comendo ou olharia as imagens de cada prato.
Você tem um problema no seu coração. Você preferiria que o médico: Você quer aprender um novo programa, habilidade ou jogo no computador. Você:
Usasse um modelo de plástico para lhe mostrar o que estava errado. Leria as instruções escritas que vieram com o programa.
Mostrasse a você um diagrama do que estava errado. Usaria os controles ou o teclado.
Descrevesse o que estava errado. Seguiria os diagramas no livro que veio com ele.
Desse a você algo para ler que explicasse o que estava errado. Falaria com pessoas que sabem sobre o programa.
Fora o preço, o que mais o(a) influenciaria na decisão de comprar um livro novo de não-ficção? Você está ajudando alguém que quer chegar ao aeroporto, centro da cidade ou estação ferroviária. Você:
A aparência dele é atraente. Daria as indicações de direção.
Uma rápida leitura de partes do mesmo. Escreveria as indicações de direção.
Ele tem histórias da vida real, experiências e exemplos. Desenharia, ou mostraria num mapa, ou daria um mapa a ela.
Um amigo fala sobre ele e o recomenda. Iria com ela
Você está planejando férias para um grupo. Você quer algum feedback deles sobre o plano. Você: Um grupo de turistas quer saber sobre os parques e reservas de vida selvagem em suas redondezas. Você:
Daria a eles uma cópia do itinerário impresso. Falaria a respeito, ou arranjaria uma palestra para eles sobre os parques ou reservas de vida selvagem.
Descreveria alguns dos pontos altos que eles irão experimentar. Os levaria a um parque ou reserva de vida selvagem e caminharia com eles.
Usaria um mapa para mostrar os lugares a eles. Mostraria mapas e imagens da internet.
Telefonaria, mandaria mensagem de texto ou enviaria um e-mail. Daria a eles livros ou panfletos sobre os parques ou reservas de vida selvagem.
Em um website há um vídeo de como fazer um gráfico especial. Há uma pessoa falando, algumas listas e
palavras descrevendo o que fazer e alguns diagramas. Você aprenderia mais: Você tem que fazer um discurso importante em uma conferência ou ocasião especial. Você:
Lendo as palavras. Escreveria algumas palavras-chave e praticaria fazendo o discurso diversas vezes.
Observação as ações. Escreveria o discurso e o aprenderia através de várias leituras repetidas do mesmo.
Olhando os diagramas. Faria diagramas ou conseguiria gráficos que ajudassem a explicar as coisas.
Ouvindo. Colheria vários exemplos e história para fazer a palestra ficar real e prática.
Você está prestes a comprar uma câmera digital ou telefone celular. Fora o preço, o que mais poderia
influenciar sua decisão? Você irá cozinhar algo como um presente especial. Você:
Usá-lo(a) ou testá-lo(a). Usaria uma boa receita.
Se o design é moderno e parece bonito(a). Pediria sugestões a amigos.
Ler os detalhes ou verificar suas características online. Cozinharia algo que sabe sem a necessidade de instruções.
As explico(a) vendedor(a) me explicando sobre suas características. Procuraria por ideias na internet ou em alguns livros de culinária pelas imagens.
Lembre-se de uma ocasião em que você aprendeu a fazer algo novo. Evite escolher uma habilidade física,
por exemplo, andar de bicicleta. Você aprendeu melhor: Você terminou uma competição ou teste e gostaria de algum feedback. Você gostaria de receber feedback:
Instruções escritas – por exemplo, em manual ou livro. De alguém que discuta tudo com você.
Ouvindo alguém explicar como e fazendo perguntas. Usando uma descrição escrita dos seus resultados.
Assistindo a uma demonstração. Usando gráficos que mostrem o que você atingiu.
Diagramas, mapas e tabelas – pistas visuais. Usando exemplos do que você fez.
Quest 1 Eu gosto de websites que tenham: Quest 9 Você prefere um professor ou apresentador que usa:
V Design interessante e características visuais. R Folhetos, livros ou leituras.
A Canais de áudio onde eu possa ouvir música, programas de rádio ou entrevistas. K Demonstrações, modelos ou sessões práticas.
R Descrições escritas interessantes, listas e explicações. A Perguntas e respostas, palestra, discussão em grupo ou palestrantes convidados.
K Coisas em que eu possa clicar, mudar ou experimentar. V Diagramas, tabelas ou gráficos.
Você está usando um livro, CD ou website para aprender como tirar fotos com sua nova câmera digital. Você
Quest 2 gostaria de: Quest 10 Você vai escolher comida em um restaurante ou café. Você:
A Ter a chance de fazer perguntas e falar sobre a câmera e suas características. R Escolheria das descrições do cardápio.
R Instruções claras por escrito com listas e pontos do que fazer. K Escolheria alguma coisa que você já comeu lá antes.
V Diagramas mostrando a câmera e o que cada parte faz. A Ouviria o garçom ou pediria a amigos que recomendassem opções.
K Muitos exemplos de fotos boas e ruins e como melhorá-las. V Olharia o que os outros estão comendo ou olharia as imagens de cada prato.
Quest 3 Você tem um problema no seu coração. Você preferiria que o médico: Quest 11 Você quer aprender um novo programa, habilidade ou jogo no computador. Você:
K Usasse um modelo de plástico para lhe mostrar o que estava errado. R Leria as instruções escritas que vieram com o programa.
V Mostrasse a você um diagrama do que estava errado. K Usaria os controles ou o teclado.
A Descrevesse o que estava errado. V Seguiria os diagramas no livro que veio com ele.
R Desse a você algo para ler que explicasse o que estava errado. A Falaria com pessoas que sabem sobre o programa.
Quest 4 Fora o preço, o que mais o(a) influenciaria na decisão de comprar um livro novo de não-ficção? Quest 12 Você está ajudando alguém que quer chegar ao aeroporto, centro da cidade ou estação ferroviária. Você:
V A aparência dele é atraente. A Daria as indicações de direção.
R Uma rápida leitura de partes do mesmo. R Escreveria as indicações de direção.
K Ele tem histórias da vida real, experiências e exemplos. V Desenharia, ou mostraria num mapa, ou daria um mapa a ela.
A Um amigo fala sobre ele e o recomenda. K Iria com ela
Quest 5 Você está planejando férias para um grupo. Você quer algum feedback deles sobre o plano. Você: Quest 13 Um grupo de turistas quer saber sobre os parques e reservas de vida selvagem em suas redondezas. Você:
K Daria a eles uma cópia do itinerário impresso. A Falaria a respeito, ou arranjaria uma palestra para eles sobre os parques ou reservas de vida selvagem.
A Descreveria alguns dos pontos altos que eles irão experimentar. K Os levaria a um parque ou reserva de vida selvagem e caminharia com eles.
V Usaria um mapa para mostrar os lugares a eles. V Mostraria mapas e imagens da internet.
R Telefonaria, mandaria mensagem de texto ou enviaria um e-mail. R Daria a eles livros ou panfletos sobre os parques ou reservas de vida selvagem.
Em um website há um vídeo de como fazer um gráfico especial. Há uma pessoa falando, algumas listas e
Quest 6 palavras descrevendo o que fazer e alguns diagramas. Você aprenderia mais: Quest 14 Você tem que fazer um discurso importante em uma conferência ou ocasião especial. Você:
R Lendo as palavras. A Escreveria algumas palavras-chave e praticaria fazendo o discurso diversas vezes.
K Observação as ações. R Escreveria o discurso e o aprenderia através de várias leituras repetidas do mesmo.
V Olhando os diagramas. V Faria diagramas ou conseguiria gráficos que ajudassem a explicar as coisas.
A Ouvindo. K Colheria vários exemplos e história para fazer a palestra ficar real e prática.
Você está prestes a comprar um telefone celular, smartphone, ou tablet. Fora o preço, o que mais poderia
Quest 7 influenciar sua decisão? Quest 15 Você irá cozinhar algo em uma ocasião especial. Você:
K Usá-lo(a) ou testá-lo(a). R Usaria uma boa receita.
V Se o design é moderno e parece bonito(a). A Pediria sugestões a amigos.
R Ler os detalhes ou verificar suas características online. K Cozinharia algo que sabe sem a necessidade de instruções.
A Ouvir o(a) vendedor(a) me explicando sobre suas características. V Procuraria por ideias na internet ou em alguns livros de culinária pelas imagens.
Lembre-se de uma ocasião em que você aprendeu a fazer algo novo. Evite escolher uma habilidade física, Você terminou uma competição ou teste e gostaria de algum feedback. Você gostaria de receber um
Quest 8 por exemplo, andar de bicicleta. Você aprendeu melhor: Quest 16 retorno (feedback):
R Por instruções escritas. Por exemplo, um manual ou livro. A De alguém que discuta tudo com você.
A Ouvindo alguém explicar e fazendo perguntas. R Usando uma descrição escrita dos seus resultados.
K Assistindo a uma demonstração. V Usando gráficos que mostrem o que você atingiu.
V Diagramas, mapas e tabelas – pistas visuais. K Usando exemplos do que você fez.
Last updated: September 2018 Fonte: Adaptado pelo autor (TONDELLO et al., 2018)
Please cite this scale as:
* Gustavo F. Tondello, Rina R. Wehbe, Lisa Diamond, Marc Busch, Andrzej Marczewski, and Lennart E. Nacke. 2016. The Gamification User Types Hexad Scale. In Proceedings of the 2016 Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play - CHI PLAY ’16, 229–243. https://doi.org/10.1145/2967934.2968082
* Gustavo F. Tondello, Alberto Mora, Andrzej Marczewski, and Lennart E. Nacke. 2018. Empirical Validation of the Gamification User Types Hexad Scale in English and Spanish. International Journal of Human-Computer Studies. https://doi.org/10.1016/j.ijhcs.2018.10.002