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Aleatoriedade e
Responsabilidade

Problema:

Você tem alguns plug-ins de “randomização”


que prometem criar um suprimento infinito
de novas ideias sem muito esforço.
Em princípio, você está entusiasmado com o
potencial de fazer muita música com pouco
trabalho. Mas, na prática, os resultados
obtidos são insatisfatórios por algum motivo.
Existem alguns tipos de música, como IDM clássico, breakcore, etc., nos quais a
mudança constante é uma característica definidora do som.
Particularmente com programação de bateria, músicas nesses gêneros podem
ser extremamente demoradas para serem construídas manualmente, exigindo
muitos samples deliberadamente colocados, microedições para automação de parâmetros, etc.
Por esta razão, há uma série de plug-ins e outras ferramentas disponíveis que processam
um fluxo de áudio recebido e o reordenam ritmicamente em tempo real (geralmente têm
a palavra “buffer” em seus nomes ou descrições), aplicam efeitos apenas a
intervalos de tempo específicos do áudio ou execute alguma combinação de ambos os
processos.

No outro extremo do espectro musical estão gêneros como o minimal ou o dub techno,
nos quais a taxa geral de mudança sonora e musical é muito mais lenta. Mas mesmo
aqui, há momentos em que aplicar aleatoriedade sutil a algum aspecto da música
pode tirá-lo de seus padrões normais de produção e ajudá-lo a encontrar ideias que
você não teria encontrado através de sua própria ação deliberada.

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Problemas de progresso
Aleatoriedade e Responsabilidade

E ao trabalhar em qualquer gênero, pode haver momentos em que você sabe que quer que
algo mude, mas não se importa com os aspectos específicos de como isso muda. Por
exemplo, você pode querer que o movimento panorâmico de um elemento específico varie
continuamente ao longo da trilha, mas desenhar uma curva de automação detalhada pode
consumir muito tempo. Nesse caso, aplicar algum tipo de randomizador ao movimento
panorâmico pode fornecer o que você deseja: um estado contínuo de mudança, sem a
necessidade de especificar os detalhes.

Mas às vezes os resultados simplesmente não funcionam. Aqui está uma solução.

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Problemas de progresso
Aleatoriedade e Responsabilidade

Solução:

As ferramentas de randomização podem ser poderosas, mas falta-lhes o elemento


mais importante que faz a sua música funcionar: o seu próprio gosto. Quando
você está no controle de cada elemento, você está tomando decisões
conscientes em nível micro e macro sobre cada momento da música.
Se você tocar uma nota errada (ou a nota certa na hora errada), você a
ouvirá imediatamente e a corrigirá. Mas quando uma ferramenta gera essa nota
errada para você, é fácil não perceber.

Voltando ao exemplo inicial do IDM, considere faixas clássicas de artistas como


Squarepusher e Aphex Twin. Durante esta época, não existiam plug-ins que
realizassem a microedição que está acontecendo nesta música. O que vocês
estão ouvindo é um processo que foi feito momento a momento, manualmente.

Isto não significa sugerir que as ferramentas de randomização sejam


“trapaças” ou devam ser evitadas. Não há nada de intrinsecamente errado em
encontrar maneiras de eliminar trabalho desnecessário. Mas é importante manter-
se totalmente envolvido no processo. Embora os segredos por trás do que
acontece em seu estúdio sejam seus, no final, seu nome estará nesta música.
Mesmo que seja feito inteiramente por uma máquina por meio de algum tipo
de processo de composição algorítmica, ainda é sua função avaliar os resultados
gerados, descartar os que não funcionam e manter os que funcionam. Quanto
menos você estiver envolvido nas minúcias criativas, mais precisará estar
envolvido na audição ativa dos resultados.

Em termos de etapas técnicas específicas, tente desacelerar as coisas, solá-


las ou transferir os resultados para áudio para que você possa realmente
avaliar se a saída aleatória tem o efeito musical desejado. Se você estiver
trabalhando com randomizadores que geram ou alteram dados MIDI, tente
regravar essa saída em outra trilha MIDI para poder capturar o material aleatório
como dados MIDI “reais”, que você poderá editar posteriormente. Uma boa
maneira de testar os limites de seus processos de randomização é aumentar a
quantidade de randomização até que seja claramente muito extrema e, em
seguida, voltar a partir daí. A quantidade “certa” é totalmente subjetiva

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Problemas de progresso
Aleatoriedade e Responsabilidade

e depende do gênero em que você está trabalhando e, o mais importante,


do seu gosto pessoal.

Como sempre, você deve estar disposto a jogar fora o material se ele
não parecer certo. Ouça e assuma a responsabilidade por cada momento.

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Arco Dramático

Problema:

Parece que você não consegue criar um


arranjo que realmente pareça uma jornada
musical convincente. Você pode juntar
várias partes da música e movê-las,
mas nada do que você faz parece criar a
sensação que você tem ao ouvir sua música favorita.
Você acha muito difícil criar uma sensação
de drama ou tensão e liberação. Você não
entende como estruturar o tempo
musical de forma convincente ao longo de 4
a 10 minutos (e fica surpreso que um bom
DJ consiga fazer isso ao longo de horas!).

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Problemas de progresso
Arco Dramático

Solução:

Existem muitas maneiras diferentes de organizar materiais musicais ao longo


do tempo, mas uma das mais bem-sucedidas é uma estrutura de três partes
chamada arco dramático , que também é comumente usada em teatro, cinema e
outras mídias narrativas ou dramáticas.

O arco dramático refere-se a três seções principais: exposição, clímax e desfecho,


que são conectadas por uma ação ascendente no início e uma ação descendente
no final. Uma representação gráfica deste arco (conhecido como pirâmide de
Freytag) está abaixo:

Clímax

queda
Ação
de Ação

Ascendente

Exposição Desfecho

Exposição: Nas histórias, é a introdução dos personagens e o cenário da cena.


Na música, a exposição é a introdução de materiais musicais (melodias,
progressões harmónicas, ideias rítmicas, etc.) que vão aparecendo ao longo da
peça.

Ação crescente: Esta é a seção em que a tensão aumenta em direção ao


clímax. Nas histórias, isso geralmente significa conflito entre o protagonista e os
adversários. Na música, pode significar variações ou mutações dos materiais
introduzidos na exposição.

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Problemas de progresso
Arco Dramático

Clímax: Este é o pico da tensão dramática na obra. Numa história, este é muitas
vezes o “ponto de viragem” para os protagonistas, o ponto em que a sorte
muda de má para boa ou vice-versa. Na música, o clímax é frequentemente
marcado por um aumento repentino na densidade textural (por exemplo, “a queda”
no dubstep ou EDM).

Ação de queda: Esta é uma seção de relaxamento da tensão após o clímax. Nas
histórias, esta seção serve para resolver conflitos pendentes desde o clímax. Na
música, esta seção pode refletir a atividade da seção de ação ascendente.

Dénouement: Nas histórias, o desfecho costuma ser um espelho da


exposição, em que os personagens voltam à normalidade após os
acontecimentos que compõem a tensão da história. Na música, isto pode
significar uma reafirmação de materiais musicais estabelecidos (por exemplo, um
refrão repetido) ou uma dissolução gradual (por exemplo, um fade out no silêncio).

Embora o arco dramático seja normalmente pensado como uma estrutura


formal para a peça como um todo, na música ele também pode ser usado como
estrutura para componentes de escala menor ou maior. No nível micro, uma
única ideia melódica pode ser estruturada como um arco dramático; considere
uma melodia que atinge o pico antes de cair novamente ao tom inicial.
(Um exemplo como este é bastante literal, com um contorno melódico (veja
Criando Melodias 1: Contorno (página 178)) que corresponde visualmente
ao formato da pirâmide de Freytag. Claro, também é possível criar tensão
sem literalmente ascender a um tom mais alto. .) No nível macro, um bom set
de DJ geralmente também segue algo como um arco dramático, com a tensão
crescendo até o clímax ao longo de uma hora ou mais, antes de voltar a um nível
de energia mais baixo em um período semelhante de tempo .

Existem, é claro, muitos tipos de formas musicais que não têm nenhuma
semelhança com o arco dramático convencional. Gêneros como dub ou
techno minimalista, por exemplo, geralmente não têm um clímax claro.
Nesta música, a tensão dramática é criada de maneiras totalmente diferentes,
muitas vezes através de atenção cuidadosa ao design de som e mudanças sutis.

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Problemas de progresso
Arco Dramático

em uma textura estática ao longo do tempo. Mas em algumas situações, usar o


arco dramático como modelo de forma musical pode funcionar extremamente bem.

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Problemas de

Acabamento
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Organizando como um
Processo Subtrativo

Problema:

Você tem ideias mais do que suficientes para


criar uma música finalizada, mas não
sabe como montar o arranjo.
Até o processo de organização parece um
compromisso intimidante. Como você pode
começar, quanto mais terminar?
No contexto da criação musical em um DAW, o arranjo refere-se ao layout das partes da sua
música ao longo de uma linha do tempo. Você pode ter reunido um rico conjunto de material,
mas o ato real de colocar esse material em algum tipo de ordem que se desdobra ao longo
do tempo é o que irá acontecer.

eventualmente transformar esse material em uma música finalizada.

Passar da “pilha de coisas” para a “música” é um processo difícil, tanto conceitual


quanto tecnicamente. A forma mais comum com que as pessoas abordam a criação de um
arranjo é a mais óbvia: gradualmente preencha o arranjo vazio com várias combinações do
material que você fez, movendo-se da esquerda (o início) para a direita (o fim). Neste fluxo de
trabalho, a linha do tempo de organização é análoga a uma tela em branco na qual você
aplica tinta até que uma pintura finalizada apareça no que era originalmente um espaço em
branco vazio.

Esse processo funciona, é claro. Mas enfrentar o vazio pode ser assustador. Mesmo que você já
tenha investido muito tempo preparando os materiais que planeja usar, agora você enfrenta algo
que pode parecer uma reinicialização a zero. Os começos são difíceis e uma tela em branco (ou
uma linha do tempo vazia) pode ser uma ponte mental difícil de cruzar.

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Problemas de acabamento
Organizando como um processo subtrativo

Solução:

Se você perceber que está preso na fase de arranjos, aqui está um


processo que pode ajudar: Comece preenchendo imediatamente todo o
seu arranjo com material, em todas as faixas. Gaste o mínimo de tempo
possível pensando nesta etapa; o objetivo agora não é tentar criar um
bom acordo. Você só quer começar com algo e não com nada. Tudo
bem que você não saiba quanto tempo a música vai durar. Basta
preencher o tempo médio de uma música (ou até mais) da maneira que for
mais rápida para o seu DAW específico - por cópia/
colando blocos de clipes repetidamente, por meio de um comando “duplicar”
ou (em alguns DAWs) arrastando as bordas direitas dos clipes para estendê-los.

Talvez você já tenha pensado em como seu material será dividido. Talvez
você tenha nomeado certos clipes como “Verso” e “Refrão” para poder
organizá-los melhor durante o arranjo. Não se preocupe com nada disso por
enquanto. Na verdade, nem tente usar todo o material que você tem. Basta
pegar uma pilha de ideias de cada faixa e preencher o espaço vazio.
Este processo não deve demorar mais do que cerca de 20 segundos. Se
você gasta mais tempo do que isso, provavelmente significa que está
tentando tomar decisões criativas. Por exemplo, talvez você esteja
pensando “Eu já sei que esse pedaço de ideias irá antes desse pedaço
de ideias, então, para economizar tempo mais tarde, vou colocá-las nessa
ordem agora”. Resista à tentação de organizar qualquer coisa nesta fase
e simplesmente avance o mais rápido possível.

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Problemas de acabamento
Organizando como um processo subtrativo

Por exemplo, aqui está um cronograma de arranjo de 6 minutos, preenchido


o mais rápido possível.

Agora que você preencheu a linha do tempo, o processo de realmente


transformar seu arranjo em música torna-se mais uma subtração do que uma
adição. Se o fluxo de trabalho de arranjo tradicional é análogo à pintura, o fluxo de
trabalho subtrativo é análogo à escultura. Você está começando com um bloco
sólido de matéria-prima e depois gradualmente desbastando-o, criando espaço
onde antes havia coisas, em vez de preencher um espaço que antes estava vazio.

Essa pode ser uma maneira muito mais produtiva de trabalhar por vários
motivos. Por exemplo, muitas vezes é mais fácil ouvir quando algo está ruim
do que imaginar algo bom. Se uma determinada combinação de ideias não faz
sentido musicalmente, geralmente você pode sentir isso imediatamente, e
os passos para corrigir isso podem ser óbvios: talvez um elemento

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Problemas de acabamento
Organizando como um processo subtrativo

está simplesmente muito alto ou a linha do baixo entra em conflito com


a harmonia. E como você está ouvindo um fluxo real de som ao longo do
tempo, provavelmente terá uma noção intuitiva de quando uma seção de
música está tocando há muito tempo – seu próprio gosto lhe dirá que é hora de
mudar.

Se você estiver trabalhando em um gênero no qual a densidade textural tende


a aumentar e diminuir à medida que a música avança, você já pode ter
suas seções mais “grossas” de material finalizadas neste ponto. Você
pode descobrir que consegue trabalhar de trás para frente, do final da música
até o início, removendo mais e mais elementos à medida que volta no tempo.

~ Dica bônus: a maioria dos DAWs oferece uma maneira de inserir ou


excluir pedaços de tempo vazio no meio de um arranjo. Ao usar um
processo subtrativo, essas ferramentas podem ser extremamente
úteis. Por exemplo, você pode ter terminado o trabalho de edição no que
originalmente pensava que seriam duas seções adjacentes de material, mas
depois percebeu que algo mais deveria aparecer no meio ou que a primeira
seção precisa ter o dobro do comprimento. Inserir o tempo no meio muda
automaticamente tudo após esse ponto para a direita, o que é muito mais
rápido e seguro do que tentar cortar e colar manualmente o material de
muitas faixas. Ou talvez você tenha percebido que uma seção que está
editando é muito longa. Se o seu DAW tiver, use o comando delete
time para remover o excesso de material, o que fará com que tudo à direita
se desloque automaticamente para a esquerda para preencher a lacuna.

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O poder de apagar

“Parece que a perfeição não é alcançada quando não há mais nada


a acrescentar, mas quando não há mais nada a retirar.”
- Antoine de Saint-Exupéry

Problema:

Você sente que falta à sua música a “plenitude” da


música que o inspira. Mas suas tentativas de
resolver o problema geralmente terminam em uma
música que parece desordenada ou bagunçada.
É tentador pensar em uma música como algo como um espaço físico ilimitado, e
que a maneira de preencher esse espaço envolve adicionar mais coisas. Mas,
na realidade, o espaço musical tem limites, como uma tela: há um limite para o
quanto você pode adicionar antes de simplesmente cobrir algo que já está lá.

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Problemas de acabamento
O poder de apagar

Solução:

No lado da produção musical, é comum ouvir falar em “abrir espaço” para cada
elemento da sua mixagem. Normalmente, isso significa eliminar frequências
sobrepostas usando EQ para criar uma banda de frequências em um instrumento
que você gostaria que fosse mais dominante em outro. Mas o mesmo processo
também pode ser aplicado no lado da composição (e pode até evitar que você tenha
que fazer uma cirurgia de equalização posteriormente).

Se a sua música parece “pequena” ou “fraca” ou “sem potência”, a verdadeira


solução pode ser retirar partes em vez de adicionar mais. Pode parecer contra-intuitivo,
mas a realidade é que cada parte que você adiciona exige que as outras lutem ainda
mais pela atenção do ouvinte. É claro que essa estratégia de redução só funciona se as
peças que você possui forem as melhores possíveis. Mas se você se permitir preencher
o espaço musical adicionando partes, você corre o risco de tratar cada parte com menos
cuidado do que faria de outra forma, em vez de realmente investir tempo e energia
para deixar alguns elementos perfeitos.

Este não é um argumento a favor do minimalismo ou de qualquer tipo de


abordagem específica do gênero. Há muitas músicas “mínimas” que se enquadram
nessa descrição por causa de outros fatores além da densidade textural. Música com
uma taxa de mudança lenta, por exemplo, costuma ser ouvida como mínima,
independentemente de quantos elementos estejam acontecendo. Da mesma forma,
muita música extremamente ativa e aparentemente densa (como alguns EDM
comerciais) ainda pode soar clara e aberta devido a um esforço consciente para
limitar o número de partes simultâneas. O importante é adicionar partes conforme
necessário, mas apenas quando necessário, e ser implacável ao remover coisas que
não contribuem realmente para a música.

Uma sensação de “plenitude” geralmente pode ser criada equilibrando


cuidadosamente apenas algumas coisas. Se cada parte for colocada em seu próprio
espaço, tanto em termos de composição quanto de produção, então uma música
terá mais chances de parecer “completa” do que se muitas partes estiverem competindo pelo espaço.
mesmo espaço.

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Problemas de acabamento
O poder de apagar

Além da remoção de peças inteiras pela força bruta, muitas vezes você
pode obter bons resultados “diminuindo” certos elementos. As técnicas para
isso incluem reduzir o número de notas tocadas por um instrumento específico
ou encurtar o tempo de decaimento dos sons sustentados para que eles saiam
rapidamente do caminho do resto da mixagem.

Se você empregar processos como Arranjo como um Processo Subtrativo


(página 259) ou Densidade Máxima (página 244), você pode
ter criado inadvertidamente uma música que sofre de problemas de
sobreposição de camadas. Nesses casos, pode ser necessário apagar
bastante para voltar a algo que faça sentido para sua música. Isso não quer
dizer que esses processos não funcionem, mas sim que você precisará ser
extremamente cuidadoso e realmente pensar se removeu ou não o suficiente
para manter a música musical.

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Esqueletos Formais

Problema:

Você tem todos os elementos necessários para


uma ótima música, mas parece que não
importa como você os junta, o arranjo parece
insatisfatório. Quando você ouve suas músicas
favoritas, você nunca tem essa sensação; cada
parte parece durar a quantidade certa de tempo, a
tensão e a liberação estão perfeitamente
equilibradas e a música simplesmente “funciona”
exatamente como deveria.

Criar arranjos de sucesso requer um grande senso interno de


proporção, uma compreensão de quanto tempo cada seção da música
precisa ter em relação às outras. Felizmente, essa é uma habilidade
que pode ser aprendida, e uma das melhores maneiras de aprendê-la é
estudando e copiando ótimos exemplos que já existem.

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Problemas de acabamento
Esqueletos Formais

Solução:

Encontre uma música que tenha uma forma que funcione e que de alguma forma esteja no
mesmo universo musical da música que você está escrevendo. Em seguida, carregue
essa música em um projeto vazio em seu DAW, começando pela borda esquerda (compasso 1).
Ajuste cuidadosamente o andamento do seu projeto para que corresponda perfeitamente ao
andamento da música que você carregou. Isso garante que a grade de batidas do seu
DAW se alinhe perfeitamente com as batidas reais da música.

Depois de configurar isso, ouça a música com atenção. Ao ouvir uma divisão formal (ou mesmo
um momento interessante dentro de uma seção formal), pare a reprodução e coloque um
marcador nesse ponto. Em seguida, continue ouvindo a partir desse ponto até chegar à
próxima divisão formal, momento em que você irá parar e adicionar outro marcador. Continue
esse processo até chegar ao final da música. Se o seu DAW permitir isso, dê aos
marcadores nomes descritivos ou funcionais que o ajudarão a entender o significado
musical do marcador sem ter que ouvi-lo novamente. Se a música estiver em um gênero
que usa estruturas musicais convencionais, você pode dar nomes a esses marcadores como
“Verso”, “Refrão”, etc. Caso contrário, você pode simplesmente dar pistas como “O baixo
começa”. Veja como uma música ficará quando você terminar esse processo:

Tal como acontece com o exemplo acima, na maioria dos gêneros eletrônicos, você
provavelmente descobrirá que essas divisões formais ocorrerão em múltiplos de quatro ou
oito compassos. Isto não é de forma alguma universal, mas pode ser uma referência útil
quando se trabalha nos seus próprios arranjos – seja por natureza ou porque simplesmente
ocorre em tantas músicas que os ouvintes parecem estar preparados para esperar
divisões formais nestes pontos.

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Problemas de acabamento
Esqueletos Formais

Agora você pode simplesmente excluir o arquivo de áudio original, deixando os


marcadores para trás como uma espécie de esboço de um arranjo que você sabe que é
eficaz:

A partir daqui, você pode organizar sua música para preencher esse esboço formal. E
como seus materiais são de sua autoria, há poucas chances de você acabar duplicando
a música que usou como referência.

~ Nota: Tal como acontece com todas as ideias deste livro, uma vez que você
realmente comece a empregar isso na prática, você poderá descobrir que seus
próprios materiais musicais não se encaixam naturalmente perfeitamente no esqueleto do arranjo.
Talvez sua seção de detalhamento “quere” ter quatro compassos a mais, por exemplo.
Nestes casos, você deve confiar totalmente em seus instintos.
O esqueleto formal deve ser usado para você começar, mas você deve se sentir
absolutamente à vontade para mover as peças quando estiver realmente no
fluxo.

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Formulários Comuns 1:
Elementos da forma musical

Problema:

Você não tem problemas em criar ideias


musicais, mas acha difícil organizar essas
ideias em um arranjo que faça sentido. Você
já ouviu termos como “verso”, “refrão” e
“ponte” para descrever as seções de
algumas músicas, mas nunca tem certeza
do que essas palavras realmente significam
ou se são ou não relevantes para o seu
próprio musical. trabalhar.
Compreender os vários tipos de seções musicais comumente usadas
pode ajudar na compreensão da música que você ouve, bem como fornecer
opções para a música que você escreve. Aqui estão mais informações
sobre o que são essas seções, como funcionam e como se relacionam entre si.

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Problemas de acabamento
Formas Comuns 1: Elementos da Forma Musical

Solução:

Em muitos gêneros diferentes, existem vários termos que são comumente


usados para se referir às várias seções de uma música. Muita música, especialmente
em gêneros relacionados à música pop, é estruturada pela combinação desses
tipos de seção padrão de várias maneiras. As seções mais comuns são:

Verso ou seção “A”: O verso de uma música geralmente é uma seção recorrente -
geralmente 16 ou 32 compassos de duração - que serve como o corpo principal
da música. Na música com letra, o verso geralmente conta a “história”.

Refrão ou Seção “B”: O refrão geralmente também é recorrente e de duração


comparável ao verso. Ele atua como um contraste com o material do verso e
geralmente contém o “gancho” da música – uma ideia melódica que pretende ficar
na cabeça do ouvinte. Muitas vezes, o refrão serve como ponto de resolução
musical, enquanto o verso cria tensão musical. Outra distinção importante entre verso
e refrão: versos recorrentes compartilham a mesma música, mas geralmente
têm letras diferentes, enquanto refrões recorrentes geralmente compartilham
música e letra. Além disso, em músicas com letras, o refrão geralmente contém o
título da música. Como regra geral, o primeiro refrão de uma música ocorre após
um verso (embora existam algumas músicas que começam com um refrão).

Ponte ou Seção “C”: A ponte serve como contraste tanto para o verso quanto
para o refrão e normalmente ocorre apenas uma vez em uma música.
Musicalmente, as pontes costumam ser substancialmente diferentes do resto
da música; eles podem estar em um tom diferente, empregar progressões
de acordes incomuns ou ter um nível dramaticamente diferente de densidade e
energia textural. Em alguns tipos de música, a ponte é usada para solos
instrumentais. Geralmente, a ponte ocorre somente após pelo menos um verso e um
refrão.

Os nomes das letras A, B e C são frequentemente usados para criar diagramas


formais de músicas específicas, e isso pode ser uma ferramenta útil em sua
própria Escuta Ativa (página 22) ou ao escrever um Catálogo de Atributos
(página 16). Por exemplo, uma forma comum na música comercial é ABABCB

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Problemas de acabamento
Formas Comuns 1: Elementos da Forma Musical

ou Verso-Refrão-Verso-Refrão-Ponte-Refrão. Em algumas músicas que usam


esta forma básica, pode haver um ou mais refrões adicionais adicionados ao
final. Mas por outro lado, esta forma é usada inalterada provavelmente na maioria
das músicas pop contemporâneas que você ouvirá no rádio. “Royals” de Lorde
é um exemplo de forma ABABCB seguida à risca.

Embora haja uma grande variedade de formas de música possíveis que


podem ser feitas apenas a partir de várias combinações de verso, refrão e
ponte, esses tipos de construções seccionais são menos comumente usados em
música mais underground ou experimental. Por exemplo, a maioria dos gêneros
eletrônicos contemporâneos sem vocais tendem a evitar seções convencionais
de versos e refrões e, em vez disso, criam contraste formal por meio de adição
e subtração de camadas (consulte Common Forms 2: Layering as Form
(página 272)). Mas se você estiver trabalhando em gêneros mais
relacionados à música pop, poderá criar muitas músicas usando apenas esses poucos tipos de seção.

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Formulários Comuns 2:
Camadas como forma

Problema:

Você não tem problemas em criar ideias


musicais, mas acha difícil organizar essas
ideias em um arranjo que faça sentido. Você já
ouviu termos como “acumulação”, “quebra”
e “descarte” para descrever as seções de
algumas músicas, mas nunca tem certeza
do que essas palavras realmente significam
ou se são ou não relevantes para o seu próprio
musical. trabalhar.
Compreender como funcionam as camadas e a densidade textural pode ajudar na
sua compreensão da música que você ouve, bem como fornecer opções para a
música que você escreve.

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Problemas de acabamento
Formulários Comuns 2: Camadas como Formulário

Solução:

Em contraste com a estrutura das formas musicais (ver Formas Comuns 1:


Elementos da Forma Musical (página 269)), muitos dos gêneros eletrônicos
mais “puros” (como alguns techno, trance, dubstep, etc.) evitam o uso de projetos
seccionais completamente. Em vez disso, um sentido de forma nestes géneros é
muitas vezes estabelecido pela variação contínua da densidade textural em torno de
uma quantidade relativamente pequena de material – o que por vezes
compreenderia apenas uma única secção em géneros mais orientados para o pop.

Por exemplo, em gêneros modernos como o dubstep americano, uma única coleção
básica de material é frequentemente usada do início ao fim da faixa. O contraste, então, é
criado por meio de camadas: a adição e subtração cuidadosa de partes para alterar
a densidade da textura subjacente. Existem vários termos comumente usados para se
referir às várias partes de uma música construída dessa maneira.

Esses termos incluem:

Acúmulo: O acúmulo de uma faixa é uma seção - geralmente de 16 ou 32 compassos de


comprimento, ou alguns múltiplos deles - na qual camadas são adicionadas, aumentando
a densidade textural da música e a sensação percebida de energia. Os acúmulos
devem criar uma sensação de impulso e movimento para frente e devem terminar em um

ponto alto.

Colapso: O colapso é uma seção de energia mais baixa, projetada como um


contraste com o acúmulo, e envolve uma redução gradual ou repentina na densidade.
As avarias consistem na remoção de elementos com o objetivo de criar uma sensação
de espaço. Algumas técnicas comuns de quebra incluem a remoção de todos os
elementos da bateria ou, inversamente, a remoção de tudo, exceto a bateria. As quebras
costumam ser mais curtas que as acumulações, mas geralmente ainda ocorrem em
incrementos de 8 ou 16 barras.

Drop: O drop é o clímax e geralmente é a passagem de música com textura mais densa
na faixa. A queda pode ocorrer após um acúmulo ou uma quebra, dependendo do contorno
geral de energia que você está

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Problemas de acabamento
Formulários Comuns 2: Camadas como Formulário

tentando alcançar. Geralmente não há mais do que uma ou duas quedas em uma
única faixa, embora geralmente haja mais acúmulos e quebras.

Embora os resultados musicais sejam radicalmente diferentes e significativamente


mais sutis do que no dubstep americano, tipos semelhantes de princípios de
camadas também ocorrem em vários outros gêneros eletrônicos.
Considere, por exemplo, faixas clássicas de dub techno, como aquelas lançadas por
gravadoras como Chain Reaction. Na maior parte desta música, não há sensação de
contraste seccional. Uma linha de baixo ou padrão de bateria que aparece no início
da faixa provavelmente aparecerá ao longo de toda a faixa e, se novo material for
introduzido em algum ponto, será uma adição ao material circundante, em vez de uma
substituição em grande escala dele. .

A estratificação como um processo de definição de forma não funciona para todos


os tipos de música. Se você estiver trabalhando em gêneros intimamente relacionados à
música pop, provavelmente se beneficiará ao usar os elementos mais convencionais
da forma da música (consulte Formas comuns 1: Elementos da forma da música
(página 269)). Mas para muitos tipos de música eletrónica “clássica”, utilizar
uma pequena quantidade de material sujeito a níveis de densidade textural em
constante mudança pode ser suficiente para criar uma sensação de estrutura.

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Loops curtos como finais

Problema:

Você tem um arranjo que está quase, mas não


totalmente, concluído. A forma faz sentido, e
o ritmo, a tensão e a liberação parecem estar
funcionando. O único problema é que parece não
haver maneira de realmente acabar com isso.
O que você pode fazer para encerrar a seção final
quando parece que ela pode durar para sempre?
Um problema comum ao trabalhar nos estágios finais de uma pista é
descobrir como realmente chegar a uma conclusão real. Uma
progressão de acordes repetida na frase final de uma faixa, por
exemplo, pode simplesmente parecer “certa” se for estendida
indefinidamente. Afinal, deixar um loop tocando continuamente é uma
forma comum de trabalhar durante a fase de produção de uma faixa, e às
vezes é difícil sair da mentalidade do produtor e entrar no mundo do
ouvinte, que (naturalmente) espera que uma faixa termine em algum ponto.
Se você simplesmente parar a música, o final parecerá abrupto e apressado.
Mas se você continuar por muito tempo, corre o risco de arruinar o ritmo e o
equilíbrio de uma pista bem feita. Aqui está uma sugestão para levar uma faixa a um final real e satisf

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Problemas de acabamento
Loops curtos como finais

Solução:

Uma maneira interessante de encerrar uma faixa é isolar um loop de algum lugar
da música (a frase de encerramento geralmente funciona bem) que seja um
pouco mais curto que a frase em si e, em seguida, repetir esse loop um
determinado número de vezes como um gesto musical final. Por exemplo, se a
última passagem do material da sua música for uma progressão de acordes
de oito compassos, tente isolar uma subpassagem de um ou dois
compassos dentro deste material como uma declaração final. Para o ouvinte,
esse material já soará familiar, pois já foi previamente estabelecido na frase de
encerramento. Mas ao usar um trecho curto em vez da passagem completa,
podemos criar a ilusão de aceleração ou um aumento repentino no movimento
para a frente que leva ao final.

Além disso, você pode reduzir ainda mais o tamanho do loop para continuar
essa sensação de aceleração até o final. Por exemplo, nosso loop original
de oito compassos pode primeiro se tornar dois compassos. Então, depois
de repetir esses dois compassos por um tempo, podemos reduzir novamente os
dois compassos para um compasso (ou menos). Você provavelmente começará
a sentir um ponto final natural depois de repetir essas frases abreviadas
algumas vezes. Se você ainda não ouvir um final óbvio, tente simplesmente
parar a música após um número fixo e par de repetições encurtadas (digamos 4,
8 ou 16). Por tentativa e erro, muitas vezes você pode chegar a um final que funcione.

Para adicionar ainda mais impulso ao final, você pode tentar adicionar
alguns Eventos Únicos (página 277) aos loops finais encurtados. Isso
aumentará tanto a velocidade aparente da atividade quanto a densidade
textural, ao mesmo tempo que quebrará a “pureza” dos loops.

276
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Eventos Únicos

Problema:

Você concluiu um acordo e geralmente está feliz


com ele. Tem uma variedade de seções, você
criou limites difusos (página 99) entre elas, todas
elas parecem durar o tempo certo e há
contrastes e níveis apropriados de tensão e
liberação. Mas de alguma forma, ainda soa como
“música em loop” – repetitiva.

Você não pode considerá-lo concluído nesse


estado, porque parece muito previsível; não
oferecerá nenhuma surpresa além da primeira audição.
Os DAWs modernos sugerem um fluxo de trabalho que combina loops em
arranjos maiores, e muitos gêneros de música eletrônica são definidos pela
repetição de padrões. Mas loops perfeitamente repetidos podem se tornar
entediantes depois de um tempo. Aqui está uma técnica para criar uma
sensação de surpresa em um contexto baseado em loop.

277
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Problemas de acabamento
Eventos Únicos

Solução:

Em vários pontos do seu arranjo, insira eventos únicos – sons, gestos ou variações que ocorrem
apenas uma vez e nunca se repetem.
Existem alguns tipos diferentes de eventos exclusivos que você pode experimentar:

> Eventos únicos . Estas são amostras curtas ou sons que podem ser
estrategicamente posicionados em todo o seu arranjo para adicionar uma camada de
imprevisibilidade. Podem ser quase qualquer coisa - sons de percussão com ou sem
afinação, notas únicas ou acordes tocados em um instrumento que de outra forma
nunca seria ouvido, etc. Uma boa fonte de eventos únicos é a biblioteca de samples
que você já possui. Tente encontrar samples incomuns que, de outra forma, estariam fora
do contexto da sua música. Dependendo de onde você coloca esses eventos, o efeito
no ouvinte pode ser bastante variado. Por exemplo, colocar eventos únicos em ou perto de
limites formais pode fazer com que eles pareçam parte de uma transição, enquanto colocá-
los em momentos formalmente insignificantes pode ser bastante chocante e disruptivo,
especialmente se eles também forem colocados em locais rítmicos estranhos que tocam
“contra ”A grade da música.

> Gestos musicais únicos . Estas são frases curtas ou únicas


alterações em padrões que de outra forma se repetiriam consistentemente. É comum variar
uma frase musical perto de uma transição formal, mas pode ser especialmente
interessante se você também criar variações únicas no meio de uma frase. Alguns DAWs
oferecem vários tipos de ferramentas de transformação de notas, que podem aplicar
processos a uma seleção de notas MIDI para alterar algumas ou todas elas de uma forma
que mantenha uma relação com o original. Essas ferramentas podem fornecer uma maneira
interessante de criar gestos musicais únicos.

> Gestos de processamento únicos . Considere aplicar alterações drásticas e únicas ao


processamento de efeitos em uma ou mais trilhas. Por exemplo, configure uma
cadeia de efeitos, mas deixe-os ignorados ou desativados.
Em seguida, use a automação para ativá-los apenas uma vez antes de desativá-los novamente.
Gestos de processamento únicos podem ser especialmente perturbadores se forem muito
curtos ou se ocorrerem em locais incomuns em uma frase.

278
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Problemas de acabamento
Eventos Únicos

Dependendo do gênero em que você está trabalhando, você pode ser bastante
criativo com esses eventos únicos. A menos que você esteja trabalhando em um
contexto muito comercial, geralmente não precisa se preocupar com o fato de que
eventos únicos “estranhos” (isto é, fora do tom, fora do ritmo, etc.) arruinarão a textura
da música. Mas observe que você provavelmente deve usá-los com moderação em uma única música.
Mesmo que cada evento individual ocorra apenas uma vez, usar muitos eventos
únicos em uma música pode criar seu próprio senso de previsibilidade.
Os ouvintes começarão a esperar que algo chocante ou incomum ocorra, o que
reduz a eficácia da técnica.

279
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Três maneiras de terminar

Problema:

Você está diante de um arranjo que está


funcionando, mas não vê como chegar a
um final convincente.
Embora os finais sejam geralmente mais fáceis do que os começos, eles ainda podem
ser fontes de considerável estresse criativo. Afinal, você trabalhou duro para construir
um acordo forte que criasse e resolvesse tensões nos momentos certos e nas proporções
certas. Mas todo esse trabalho poderá ser perdido se o final não “encerrar” a música
de forma satisfatória.

Aqui estão três maneiras comuns de encerrar músicas.

280
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Problemas de acabamento
Três maneiras de terminar

Soluções:

1. Espelhe o que você fez antes. Em muitas faixas, o trabalho de criação


o arranjo consiste principalmente em adicionar e subtrair camadas.
As peças entram para aumentar a densidade textural e a energia e depois são removidas para
criar seções de energia reduzida. Uma maneira de escrever uma conclusão satisfatória é criar
uma imagem espelhada da fase inicial de “acumulação de partes” da sua trilha. Por exemplo, se
sua faixa começar com:

> bumbo sozinho (8 compassos)

> adicione outra percussão (8 compassos)


> adicionar linha de baixo (8 compassos)

> adicionar harmonia e melodia (8 compassos),

você pode então espelhar esse processo para encerrar a faixa da seguinte maneira:

> remover harmonia e melodia (8 compassos)


> remover linha de baixo (8 compassos)

> remover outra percussão (8 compassos)


> bumbo sozinho (8 compassos).

2. Loop e adição/subtração. Conforme discutido em Loops curtos como finais


(página 275), uma maneira de terminar é encontrar um loop em algum lugar da música e
simplesmente repeti-lo. A insistência por si só pode ser suficiente para conduzir a faixa a um final
convincente, mas você também pode experimentar aumentar a sensação de direção adicionando
camadas adicionais em cada repetição de loop para criar densidade e tensão. Por outro lado, você
também pode subtrair ou “diminuir” partes em cada repetição do loop (possivelmente através do
processo de espelhamento discutido anteriormente) para minimizar a energia e deixar a música
terminar com um gemido em vez de um estrondo. Ambas as opções funcionam bem e a
escolha de qual utilizar depende do gosto e do contexto musical.

3. Desaparecer. Fade outs têm conotações negativas entre músicos eletrônicos, possivelmente
porque faixas com fades podem ser um pouco desafiadoras de usar no contexto de
uma mixagem de DJ. Mas definitivamente há situações em que um simples silêncio é a escolha
certa.

281
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Problemas de acabamento
Três maneiras de terminar

É importante notar a implicação filosófica do fade out: ele sugere ao ouvinte que
a música pode nunca acabar.
Com isso em mente, provavelmente só faz sentido desaparecer se você tiver
decidido fechar um material que realmente funcionaria bem se fosse deixado em
loop indefinidamente. Passagens irregulares, assimétricas ou de outra forma
“ásperas” provavelmente não são um bom material para desaparecer. Outro ponto
importante a considerar é onde no processo de produção o fade out deve ser
empregado. Se você planeja masterizar sua faixa (ou masterizá-la você mesmo),
pode ser melhor esperar até o estágio de masterização para fazer o fade. Isso
ocorre porque o som de um fade de mixagem pode mudar drasticamente
dependendo se isso acontece antes ou depois da compressão final da
masterização.

282
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Renderizando como Compromisso

Problema:

Você está quase terminando a música. O


arranjo é perfeito, a mixagem está
funcionando e você espera estar a apenas
alguns pequenos ajustes de algo que o
deixará realmente feliz. Mas então você começa
a pensar “e se eu pudesse tornar esses sons
ainda melhores?” Então você volta aos seus
sintetizadores e começa a ajustar os
botões. Uma mudança leva a outra, o que
leva a um trabalho adicional de design de
som em outra faixa, e agora horas se passaram
e você não está mais perto de terminar - na
verdade, você sente como se tivesse
retrocedido e está apenas programando o chute
a bateria soa novamente, como se você estivesse no início do t
Este cenário é especialmente comum para pessoas que trabalham
inteiramente com software. Com a recuperação total de todas as
configurações possíveis apenas ao carregar o projeto, podemos facilmente
voltar e retrabalhar até os mínimos detalhes da música e dos sons,
independentemente do estágio do processo em que estamos. Na verdade,
nem há mais necessidade de pensar em termos de “estágios”; podemos
alternar perfeitamente entre design de som, composição, arranjos e
mixagem até o ponto em que exportamos o arquivo final.

Mas esse tipo de flexibilidade pode, na verdade, prejudicar nosso objetivo


real, que é fazer música.

283
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Problemas de acabamento
Renderizando como Compromisso

Solução:

Se você achar que seu desejo de ajustar os detalhes de baixo nível atrapalha sua
capacidade de finalizar, considere adotar um fluxo de trabalho que simplesmente
tire sua capacidade de ajustar. Uma maneira de fazer isso é renderizar o áudio
muito mais cedo no processo do que você faria normalmente.

Embora os DAWs modernos confundam a linha entre a edição de MIDI e de áudio,


ainda há uma enorme variedade de possibilidades latentes (e, portanto, de
distração) disponíveis apenas por ter acesso aos instrumentos de origem. Ao renderizar
para áudio – e depois remover os instrumentos que o compõem – você é forçado
a mudar seu modo de interação com seu material. Você não pode mais alterar patches
ou ajustar parâmetros. Isso força pelo menos a parte da “programação de
sintetizadores” do processo de design de som a chegar ao fim. Ao fechar certas
portas atrás de você, a única maneira de seguir em frente é escrevendo, fazendo
arranjos e mixando a música. Esta é essencialmente uma Restrição Arbitrária
(página 33) autoimposta com o único propósito de eliminar possibilidades.

Além disso, se você estiver colaborando com outras pessoas, a renderização


em áudio simplifica a portabilidade do projeto. Não é mais necessário que você e
seus colaboradores tenham exatamente os mesmos plug-ins e você pode ter
certeza de que os arquivos compartilhados serão abertos corretamente em qualquer
máquina. E isso também poderia permitir que você dividisse de forma mais explícita
as responsabilidades colaborativas. Por exemplo, um de vocês pode ser inteiramente
responsável pelo design de som e pela criação de ideias, enquanto o outro cuida
dos arranjos e da mixagem. Ao trabalhar apenas com áudio renderizado, a segunda
pessoa é forçada a se concentrar mais em suas funções específicas e não consegue
voltar facilmente à mentalidade do design de som.

Finalmente, se você estiver trabalhando com instrumentos plug-in em vez de


instrumentos de hardware, um benefício adicional da renderização antecipada é que
ela reduz significativamente os requisitos de processamento do seu DAW.
Trabalhar com áudio consome muito menos recursos do que trabalhar com
instrumentos virtuais, e ter que lidar constantemente com uma máquina sobrecarregada
pode, por si só, prejudicar a criatividade, portanto, trabalhar dessa forma ajuda a
resolver esse problema quase por acidente.

284
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Problemas de acabamento
Renderizando como Compromisso

E claro, esta técnica se aplica a mais do que apenas instrumentos.


Incluir o som do processamento de efeitos em suas renderizações de
áudio “iniciais” pode ser um nível de comprometimento ainda mais extremo.
Também pode ajudá-lo a encontrar novos usos criativos de efeitos, porque você
pode ter mais liberdade para capturar o som de um momento específico de
experimentos de processamento, em vez de pensar em efeitos como
bloqueados em faixas específicas. Por exemplo, você poderia trabalhar com um
efeito por um tempo, renderizar o áudio de sua saída, excluir o efeito, substituí-
lo por outro e repetir.

Se você possui vários DAWs, você pode até considerar alternar entre eles em
diferentes estágios do processo de produção, e a renderização para áudio se
torna uma etapa necessária neste caso. Por exemplo, talvez você use um DAW
para design de som, porque prefere o som de alguns de seus instrumentos ou
efeitos nativos. Mas você prefere outro DAW para mixagem porque gosta da
aparência da medição.

Se você está realmente preocupado com o fato de a renderização ser um grande


compromisso, mas ainda deseja aproveitar as vantagens do fluxo de trabalho que a
renderização oferece, você pode tentar a etapa intermediária de salvar
várias versões do seu projeto, tanto pré quanto pós- Renderização. Dessa
forma, você pode optar por trabalhar com a versão somente de áudio, mas ainda
voltar para a versão mais antiga que contém os instrumentos originais se houver
uma alteração de baixo nível que você realmente precise fazer. O risco de
trabalhar dessa maneira, entretanto, é que quaisquer edições feitas em uma
versão também precisarão ser feitas na outra para mantê-las sincronizadas.

285
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Obtendo feedback

Problema:

Você reconhece o valor do feedback,


mas tem vergonha de pedir a opinião de
outras pessoas sobre sua música. Além
disso, você não sabe quando pedir; você deve
pedir às pessoas que critiquem seus
andamentos ou perguntar apenas quando as
coisas terminarem (quando você estará mais
relutante em fazer alterações)? Finalmente,
a quem você deve perguntar? Amigos e família? Outros produto
A internet anônima?
Especialmente se você é jovem ou iniciante em fazer música, pode ser
difícil ter uma noção interna de se seu trabalho é bom ou não. Para novos
produtores (e até mesmo para veteranos), o feedback de outros pode
ser útil, mas é importante obter feedback no momento certo e das
pessoas certas. Aqui estão algumas dicas sobre como melhorar seu
processo de coleta de feedback.

286
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Problemas de acabamento
Obtendo feedback

Solução:

Se você está apenas pedindo feedback porque quer elogios, então você não está
realmente procurando melhorar. O fator mais importante a considerar ao obter
feedback sobre seu trabalho criativo é se você está ou não preparado para aceitar
críticas. E para ter certeza de que receberá críticas, você precisa perguntar às
pessoas que você pode ter certeza de que serão honestas com você. É provável
que sua mãe seja fã de tudo que você faz. Mas, a menos que ela também seja
musicista, ela pode não estar em posição de lhe dar um feedback honesto e útil.
Conseguir um impulso no ego pode ser valioso para a sua saúde mental, mas, além
disso, provavelmente não o ajudará a fazer músicas melhores, portanto, considere
se a família e os amigos são ou não uma boa fonte de feedback útil ou se, em vez
disso, são apenas fazendo você se sentir melhor.

As melhores pessoas para lhe dar um feedback construtivo – e crítico – provavelmente


serão outras pessoas que realmente investem no tipo de música que você está
tentando fazer: outros produtores ou, pelo menos, fãs muito sérios e conhecedores.
Mas mesmo assim, você precisa considerar o relacionamento entre você e seu crítico.
Um professor, por exemplo, provavelmente daria um feedback muito diferente a um
aluno do que aquele aluno daria ao professor. Tenha cuidado ao pedir feedback
de pessoas que são seus subordinados ou que poderiam ter um motivo para permanecer
do seu lado. Tal como acontece com amigos ou parentes, eles podem estar apenas
dizendo o que acham que você deseja ouvir.

Obter feedback útil da Internet também pode ser um desafio.


Sites e fóruns criados por e para produtores musicais tendem a produzir feedback mais
construtivo do que sites que permitem comentários verdadeiramente anônimos (como
o YouTube).

Seus críticos mais valiosos e astutos, por mais bem-intencionados que sejam,
provavelmente acharão difícil avaliar objetivamente sua música antes de ela ser
finalizada. Isso ocorre porque eles irão avaliá-lo em comparação com faixas que
não estão apenas finalizadas, mas também masterizadas. Naturalmente ouvimos
música melhor, mesmo que seja mais alta, e é difícil superar

287
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Problemas de acabamento
Obtendo feedback

essa conexão biológica ao tentar criticar músicas inacabadas. Uma ideia


pode ser ter uma predefinição de masterização “rápida e suja” disponível que possa
pelo menos colocar o nível de uma faixa inacabada na faixa de volume geral do
material lançado. É claro que isso não substitui a masterização real. Mas se você
estiver interessado em obter feedback sobre o trabalho em andamento, isso ajudará
a permitir que as pessoas ouçam a música sem se distrair com o volume baixo.

Além disso, ao pedir feedback, peça detalhes. Perguntar a alguém se ele gosta
da música lhe dará uma resposta sim ou não, o que não é muito útil. Mas pedir
detalhes – sobre sons, forma e outros detalhes – provavelmente renderá um feedback
muito mais útil sobre suas decisões musicais.

Lembre-se de que uma vez que você lançou algo para o mundo—
seja em uma gravadora ou apenas por conta própria pela Internet - você
receberá críticas de qualquer maneira. Você pode achar benéfico ouvir alguns desses
comentários com antecedência, solicitando-os com antecedência. Apenas certifique-
se de fazer isso na hora certa e com as pessoas certas.

288
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Rendimentos decrescentes

"O perfeito é inimigo do bom."


- Voltaire

“A arte nunca está acabada, apenas abandonada.”


- Leonardo da Vinci

Problema:

Você percebe regularmente que sua taxa de progresso


fica cada vez mais lenta à medida que você se
aproxima do final da música. A fase inicial de criação
é muito rápida e sempre parece inspiradora.
Mas os finais parecem durar uma eternidade.
Você está constantemente voltando para refinar, sem
nunca ter certeza de que as coisas estão tão boas
quanto podem ser. Como resultado, você fica
cada vez mais desanimado com o passar do tempo,
e os estágios finais do trabalho em uma música são
os mais demorados e dolorosos.

A maioria dos produtores são perfeccionistas. Queremos que nossas faixas


sejam melhores do que aquelas que nos inspiram, e pelo menos tão boas
quanto algum ideal abstrato que temos em mente sobre o que nossa música deveria
ser. Mas, na realidade, a perfeição é inatingível e continuar a mexer numa
música nas fases mais avançadas pode, na verdade, piorar as coisas.

289
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Problemas de acabamento
Rendimentos decrescentes

Solução:

Por mais difícil que possa parecer no momento, é importante aprender a


reconhecer o ponto em que a música é “boa o suficiente”. Este não é o
ponto em que você poderá continuar a fazer melhorias reais ; se continuar
trabalhando é realmente melhorar as coisas, então você deveria
continuar trabalhando! Em vez disso, este é o ponto em que continuar a
trabalhar produzirá resultados sem sentido ou arbitrários. Aprender onde está
esse ponto do processo de produção é diferente para cada pessoa. Mas se
você regularmente ajusta continuamente o que é essencialmente uma
mixagem finalizada, provavelmente atingiu o ponto de retornos decrescentes.

Na maioria das vezes, esses ajustes em estágio final são resultado do


medo de se comprometer. Depois de decidirmos que a música está
finalizada, podemos ficar com dúvidas: “Se eu tivesse trabalhado mais,
teria sido melhor?” Mas é importante perceber que, nesta fase, você
provavelmente já tomou todas as decisões difíceis que precisam ser
tomadas. Na melhor das hipóteses, continuar a ajustar provavelmente apenas
desperdiçará um tempo que poderia ser melhor gasto para trabalhar na
próxima faixa. Na pior das hipóteses, você pode realmente voltar atrás e
piorar a situação. Isso ocorre porque suas decisões iniciais muitas vezes
provam ser as corretas, e quanto mais tempo você passa se questionando,
maior é a probabilidade de você ignorar seus instintos de forma negativa.

Embora exija tempo e concentração, aprenda a encontrar o ponto onde a


pista não será beneficiada com mais trabalho e treine-se para parar aí.
No longo prazo, você terminará mais músicas sem sacrificar a qualidade.

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Falhar melhor

“Já tentei. Já falhou. Não importa. Tente novamente. Falhou novamente. Falhe melhor.”
-Samuel Beckett, Worstward Ho

Problema:

Quanto mais perto você chega de terminar


a pista, mais percebe que é um fracasso.
Será impossível transformar isso em algo
de que você se orgulhe. Por que se
preocupar em terminar? Não faria mais
sentido abandoná-lo e recomeçar um
projeto completamente diferente?
É deprimente perceber que você fez algo ruim. É ainda mais deprimente perceber
isso enquanto você ainda está trabalhando nisso, mas depois de estar além de
qualquer esperança de salvação. Mas nesta situação, ainda existem razões válidas
para continuar e terminar a pista de qualquer maneira.

291
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Problemas de acabamento
Falhar melhor

Solução:

A maioria dos produtores começou muito mais faixas do que terminou.


É muito mais fácil desistir no meio de um projeto e avançar para algo novo do que
ver um projeto até o fim.

Mas o que a maioria dos produtores não percebe é que cada etapa do processo de
produção musical é em si algo que requer prática. Tornamo-nos melhores
designers de som ao projetar sons. Tornamo-nos melhores programadores de bateria
programando bateria. E podemos ser melhores finalizadores de músicas ao
finalizá-las. Por causa disso, quanto mais músicas começamos e não terminamos,
mais oportunidades perdemos para praticar a finalização. E, como resultado,
podemos melhorar continuamente em vários aspectos dos estágios iniciais, mas
nunca melhoraremos na realização das coisas.

Se você perceber muito cedo que aquilo em que está trabalhando não terá sucesso,
provavelmente terá tempo para mudar de direção e melhorar as coisas. Mas se
você estiver muito atrasado no processo de criação da faixa antes de perceber que
ela não está boa, pode ser tarde demais para consertá-la sem destruí-la
completamente (o que é essencialmente o mesmo que começar de novo). Nestes
casos, forçar-se a terminar – por mais doloroso que seja – é muitas vezes melhor do
que desistir. Você não apenas praticará a finalização, mas também praticará a
reprovação, uma habilidade valiosa para aprender em um negócio subjetivo e
imprevisível como a arte. Quanto melhor você terminar e melhor lidar com o fracasso,
maiores serão suas chances na próxima vez que você iniciar (e, esperançosamente,
terminar) um projeto.

Se a pista for realmente tão ruim quanto você pensa, talvez haja um ponto
final natural que seja mais cedo do que onde você pararia com uma pista com a
qual estava satisfeito. Por exemplo, pode não fazer sentido dominar
profissionalmente sua nova faixa. E pode ser uma boa ideia não compartilhá-lo
com o público. Talvez ele volte direto para a pasta Scraps and Sketches (página 74),
para ser separado para uso em outras faixas posteriormente. Mas o importante
é que você realmente termine o arranjo, pelo menos para praticar, melhorar e
experimentar como é terminar.

292
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Créditos
Editado por Mark Garvey.
Revisado por Rose Knudsen.
Design do livro por Maggie Tang.

Agradecimentos especiais às seguintes pessoas


por fornecerem feedback valioso sobre as
primeiras versões deste livro: Savannah Agger,
Gerhard Behles, Noel Bush, Michael Ford, Coleman
Goughary, Ian Hobson, Alexander Joscht, Steffen
Klein, Adam Mannegren, Takeshi Nishimoto e
Huston Singletary .

Sobre o autor
Dennis DeSantis é compositor, designer de
som, percussionista e chefe de documentação do
Ableton. Seu eletrônico
a música aparece em gravadoras como Ghostly,
Global Underground, Cocoon e Kanzleramt, e ele se
apresentou na América do Norte, Europa e
Japão. Dennis é doutor em artes musicais em
composição pela Eastman School of Music e também
possui diplomas de composição pela Yale University
e pela Western Michigan University.

Sobre Ableton
Ableton fabrica produtos para criadores de música
criarem, produzirem e executarem música.
Isso inclui o Live, um software que combina tecnologias
tradicionais de estúdio com a liberdade de
trabalhar sem cronograma; Push, um instrumento
de hardware para tocar e compor com o Live; e Link,
uma tecnologia que permite que vários dispositivos
joguem juntos ao mesmo tempo por meio de uma
conexão sem fio.

A Ableton foi fundada em 1999 por músicos que


precisavam de novas ferramentas criativas. A primeira versão
of Live foi lançado em 2001. A empresa é liderada
por seus fundadores a partir de sua sede em Berlim
e possui escritórios adicionais em Los Angeles e
Tóquio. Cerca de 300 pessoas trabalham na Ableton
em todo o mundo.

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