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O texto de Tristan Donavam no capítulo 2, aborda o processo histórico e de interações

culturais ao longo do tempo, onde no século IV no Império Gupta na Índia prosperou em


avanços médicos, na música, arte, literatura, astronomia, matemática e na Ciência. Onde se
jogava um jogo de tabuleiro chamado Ashtapada, onde se rolava os dados e esperavam ser o
primeiro para avançar as suas peças e completar o circuito do tabuleiro, já no século V o
tabuleiro tem algumas alterações, como adaptação para 4 jogadores, peças com
representações das quatros divisões do exército do Império Gupta, mas mantendo a lógica de
sorte e se tornando um jogo de guerra e mudando o nome para Chaturanga, para os religiosos
da época via-se como um problema por ser um jogo de apostas e sorte que os códigos de leis
Hindu desaprovavam, com isso o jogo e modificado novamente para dois jogadores e
retirando os dados dando mais anatomia nas partidas, o jogo começa a ser comercializado
pelos mercadores em suas rotas de viagens, e uma delas foi na Pérsia, onde adotaram o jogo e
dera nossos aspectos culturais de suas realidades local, mudaram o nome do Jogo para
Shatrang e fizeram alterações para posições iniciais fixas das peças e ao encerrar a partida
declarar “shat mat”, ou seja, o rei está morto.
No século VII com invasão da Pérsia os povos árabes levam o jogo persa onde se e
popularizado entre os Califas e Intelectuais, mas passou a gerar conflitos religiosos onde no
Alcorão era proibido jogos de azar e também por ser um jogo de distração aos deveres
religiosos, foram modificados as representações de humanos e animais que se tinha no jogo,
ficando apenas formas abstratas, por blocos retangulares, cilindros compridos e cones
curvados que se diferenciavam apenas pela altura e formato.
Na Europa o Xadrez foi abraçado por volta dos séculos X e XII, e passou a ser um jogo
do amor no costume medieval das mulheres nobres, onde era aceitável que os homens
visitassem as mulheres em seus aposentos para jogar uma partida, na época também a igreja
católica via o jogo de tabuleiro como divino, o jogo se popularizou na pela Europa, mas não se
tinha consenso sobre as regras do jogo e representações da identidade, nos séculos XV e XVI
houve uma mudança nas peças do tabuleiro tendo uma peça mais poderosa representada pela
Rainha que podia andar quantas casas quisesse na horizontal, vertical ou diagonal, tornado as
partidas, mas rápidas e energéticas, podendo o jogador termina o jogo em apenas duas
jogadas, mas isso também representava como as lideranças femininas estavam assumindo o
controle dos reinos na Europa, mostrando que podiam governar tão bem quantos aos homens.
O Xadrez continuou a acompanhar os séculos até a atualidade, mudando os públicos
com as inovações de clubes de jogos, cafés de jogos e campeonatos e entrando em um
consenso de uma padronização do jogo de xadrez o qual temos acesso hoje, o xadrez de
Staunton.
Questão 2 (0-4 pontos)
Criado originalmente em 1860, por Milton Bradley, com o nome de “The Checkered
Game of Life”, o Jogo da Vida foi relançado em 1960, com um novo padrão que
continua sendo adaptado para acompanhar as mudanças sociais das últimas décadas.
Tendo como base os apontamentos de Donovan (capítulo 4), discuta o Jogo da Vida
como expressão da sociedade burguesa capitalista entre o século XIX e o século XXI.
Para isso, estruture a resposta em, ao menos, dois tópicos centrais:
*- Apontamentos sobre o jogo original; *
Revelava a mentalidade protestante da época:
Um jogo de valores morais que incentivava a uma vida exemplar
O objetivo do jogo era ter uma vida boa e ser o primeiro jogador a chegar a velhice feliz
acumulando cem pontos ao andar pelas sessenta e quatro casas e quatro casas vermelhas
e brancas mostravam os altos e baixos da vida vistos através do prisma moral, havia
casas da virtude que levavam os jogadores adiante em direção a casas que os
recompensavam com pontos disponíveis para quem parava na casa da velhice feliz no
canto superior direito do tabuleiro.
As casas no tabuleiro tinham algumas regras, os jogadores que paravam em honestidade
avançavam para felicidade; Perseverança levava à casa do Sucesso; Coragem levava á
Honra e Industria levava à Riqueza.
As casas dos vícios alertavam das armadilhas da vida, os jogadores que Parava na casa
Jogo de apostas- levava as Ruinas; ociosidade- resultava em desgraça; Excesso
conduzia a pobreza; e Crime significava um período na prisão e o mais tenebroso de
todos os vícios era casa do suicídio que eliminava os participantes do jogo e que tinha
uma ilustração de um homem pendurado em uma corda a um galho de arvore.
Casas neutras- os jogadores que paravam em Verdade, casamento ou cadeia não
recebiam prêmios nem castigos e também na casa da pobreza.
Mensagem do jogo: cada pessoa, seja homem ou mulher, é responsável por suas
próprias ações e todos os obstáculos- tirando o suicídio, podem ser superados se
você se esforça em prol do bem.
O jogo dispensou o uso de dados, contra os jogos de apostas e utilizava uma roleta
que tinha números de 1 a 6.direcionando as quantidades de casas que jogadores
podiam andar e direções que podiam tomar
Não aparecem fatores como doenças, raça ou circunstancia do nasciemento das
pessoas.
Reponsabilidade individual
Escolha individual para felicidade

- Apontamentos sobre o jogo lançado em 1960 e suas adaptações.


Novas versões e adaptações, morte em uma assalto, envenenamento pela radiação do
urânio, transplante de órgãos, engravidar, ir ao cinema com netos, programas de
condicionamento físico corporativo. Ideia de torna o jogo mais próximo da realidade, dialogo
contra o vício das drogas e o álcool e essa reponsabilidade continuava do próprio sujeito.
Ganhar, aprender, viver e Amar – menos voltado para riquezas,
Salva vidas- era um financiador, hipotecas, empréstimos,
Ausências de situações atuais, como guerras, sexo ,gênero, raça, doenças, pequenos
momentos de alegria na vida Uma vida sem direção não tem a menor graça.

Tendo como base o texto de Donovan (capítulo 16), discuta as principais características
que distinguem os eurogames dos jogos de tabuleiro de massa.
Os erogames são jogos de cooperação
Quase todos os jogos alemães são verdadeiramente cooperativos, os jogadores só
podem alcançar a vitória negociando uns com os outros, os jogadores não são obrigados, por
cauda da pobreza, a entregar a sua propriedade, até mesmo os vencedores se beneficiam dos
esforços dos outros participantes.
No texto de Donovan no capitulo 16, os jogos alemães euro games apresentam
mecânicas de jogo complexas, foco na estratégia, negociação, interatividade e
cooperação entre os jogadores para alcançar a vitória do jogo, a ausência de eliminação
de jogadores e tempo de jogo moderado. Essas características contribuem para uma
experiência de jogo desafiadora e estratégica, com ênfase no planejamento e na tomada
de decisões, bem como na interação entre os participantes.
Já os jogos de tabuleiro de massa são geralmente projetados para um público
mais amplo e visam ser mais acessíveis e fáceis de aprender, com regras simples e
jogabilidade rápida. Eles tendem a ser mais focados na sorte do que na estratégia, com
menos complexidade nas decisões a serem tomadas e jogos de dados, jogos familiares e
jogos de festa, que são projetados para entretenimento rápido e diversão casual.

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