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UNIVERSIDADE FEDERAL FLUMINENSE

INSTITUTO DE ARTE E COMUNICAÇÃO SOCIAL

DEPARTAMENTO DE CINEMA E VÍDEO

GIOVANNA BERTELI RIVA

O MACHINIMA EM “GIRLS IN THE HOUSE”


A construção do universo cinematográfico da websérie através do jogo The Sims 4

Orientador:
Prof. Daniel Moreira de Sousa Pinna

Niterói, Rio de Janeiro


2021
UNIVERSIDADE FEDERAL FLUMINENSE

INSTITUTO DE ARTE E COMUNICAÇÃO SOCIAL

DEPARTAMENTO DE CINEMA E VÍDEO

GIOVANNA BERTELI RIVA

O MACHINIMA EM “GIRLS IN THE HOUSE”


A construção do universo cinematográfico da websérie através do jogo The Sims 4

Monografia apresentada ao curso de


Graduação em Cinema e Audiovisual da
Universidade Federal Fluminense como
requisito parcial para a obtenção do título de
Bacharel em Cinema e Audiovisual.

Orientador:
Prof. Daniel Moreira de Sousa Pinna

Niterói, Rio de Janeiro


2021
AGRADECIMENTOS

Aos meus pais, que me deram todo o suporte necessário para eu concluir a graduação.

Ao meu irmão, que desde o meu nascimento sempre me ajudou e me apoiou, e neste
momento não foi diferente.

Ao meu orientador, por toda a sabedoria transmitida.

Aos demais que eu já agradeço no meu dia a dia, que me acolheram e me incentivaram
em momentos que a monografia não estava sendo um teste apenas acadêmico, mas também
mental e emocional.

A todos que de alguma forma estiveram envolvidos nesta jornada, meu muito
obrigada! Vocês foram fundamentais em um momento muito importante da minha vida.
RESUMO

Este trabalho pretende analisar como a técnica machinima é usada na websérie Girls
in the House mediante as ferramentas de criação audiovisual do jogo The Sims 4. Esta
pesquisa apresenta algumas alternativas de produção audiovisual proporcionadas pela
internet, como as plataformas de streaming, as webséries e principalmente o machinima –
estabelecendo o que é a técnica, traçando um panorama histórico e apresentando suas
características. Assim, é descrito o funcionamento das ferramentas do jogo The Sims 4
enquanto voltadas para criação audiovisual. Por fim, partindo da definição de machinima e
da descrição do funcionamento das ferramentas audiovisuais do jogo The Sims 4, é feita uma
uma análise de como se cria o universo cinematográfico de Girls in the House através do
machinima com The Sims 4.

Palavras-chave: machinima, websérie, Girls in the House, The Sims 4

ABSTRACT

This study aims to analyze how the machinima technique is used in the webseries
Girls in the House through the audiovisual tools of the game The Sims 4. This research
presents some audiovisual production alternatives provided by the internet, such as streaming
platforms, webseries and mainly the machinima – establishing what the technique is, tracing
a historical panorama and presenting its characteristics. Thus, it is described the operation of
The Sims 4’s tools as directed towards audiovisual production. At last, from the definition of
machinima and the description of The Sims 4’s audiovisual tools, an analysis is made on how
Girls in The House’s cinematographic universe is created by the machinima technique with
The Sims 4.

Keywords: machinima, webseries, Girls in the House, The Sims 4


SUMÁRIO

INTRODUÇÃO..................................................................................................................... 7

CAPÍTULO 1: ALTERNATIVAS DO AUDIOVISUAL NA INTERNET ................... 12


1.1 As plataformas de streaming....................................................................................... 12
1.2 As webséries ............................................................................................................... 18
1.3 O machinima ............................................................................................................... 23

CAPÍTULO 2: DO CINEMA CLÁSSICO AO THE SIMS 4 COMO FERRAMENTA


AUDIOVISUAL .................................................................................................................. 35
2.1 A criação de personagens ........................................................................................... 40
2.2 A criação de cenários .................................................................................................. 45
2.3 As possibilidades de câmera ....................................................................................... 49

CAPÍTULO 3: MACHINIMA COM THE SIMS 4 EM GIRLS IN THE HOUSE...... 53

CONCLUSÃO..................................................................................................................... 97

REFERÊNCIAS................................................................................................................ 100
1. BIBLIOGRAFIA ........................................................................................................ 100
2. DEMAIS FONTES ..................................................................................................... 103
2.1 Produções machinima ............................................................................................. 103
2.2 Seriados................................................................................................................... 105
2.3 Filmes ..................................................................................................................... 107
2.4 Games ..................................................................................................................... 107
2.5 Plataformas 3D ....................................................................................................... 108
2.6 Figuras .................................................................................................................... 108

GLOSSÁRIO..................................................................................................................... 112
7

INTRODUÇÃO

Este trabalho tem como objetivo analisar a técnica de fazer audiovisual chamada
machinima aplicada na websérie Girls in the House (2014-). A proposta inicial é
contextualizar como a internet mudou e ainda muda o ato de produzir audiovisual, uma vez
que o cinema vem se reinventando conforme a tecnologia avança. Por conta da facilidade de
acesso à internet, sua multiplicidade se torna ampla e seu conteúdo se reinventa de forma
frenética. O audiovisual segue essa linha digital, principalmente após a criação e a
popularização das plataformas de streaming.
A plataforma de streaming Youtube permite a criação e a circulação de diversos tipos
de produções audiovisuais independentes, o que cria uma vasta oferta de conteúdo para o
público, saindo da esfera do cinema e do audiovisual tradicional. O nulo ou baixo custo de
utilização tanto do website quanto de produção proporciona fluidez para a criação de novos
universos de narrativas. Assim, torna-se possível originar uma ramificação de gêneros
audiovisuais já existentes, como, por exemplo, uma subdivisão da ficção seriada, que pode
transmutar para a internet em formato de webseriado, gênero aud iovisual do objeto deste
trabalho. Sendo assim, pode-se afirmar que as webséries são uma convergência entre
televisão e internet. Corroboram essa afirmação Zanneti, Silva e Galante (2014):

Parte-se do pressuposto de que as webséries, enquanto produto


audiovisual desenvolvido para plataformas on line e interativas,
mantém os princípios da serialização nos quais se baseiam as
ficções seriadas televisivas, porém amplificando as possibilidades
de fragmentação das narrativas. (ZANNETI, SILVA e
GALANTE, 2014, p. 3)

Como a possibilidade de fragmentação e diversificação de narrativas é uma das


principais características das webséries, essa prática atualiza diretamente as possibilidades
de processos criativos de produções audiovisuais. Partindo deste propósito de inovação
criativa, este trabalho, então, elabora como se utiliza a técnica de fazer audiovisual chamada
machinima.
Machinima consiste na técnica do uso de ambientes digitais para criação de produções
audiovisuais. O termo vem da junção das palavras machine (máquina), animation (animação)
e cinema. O primeiro filme machinima surgiu em meados de 1996, quando um grupo de
8

gamers1 usou o jogo digital Quake (id Software, 1991-) para produção cinematográfica,
subvertendo a proposta do jogo e criando um novo tipo de narrativa audiovisual. Segundo o
FAQ do Academy of Machinima Arts and Sciences (AMAS), machinima é “fazer filmes em
um ambiente 3D em tempo real, geralmente utilizando a tecnologia dos videogames. Em uma
definição ampliada, é a convergência de produção de filmes, animação e desenvolvimento
de jogos” (2005).
Em suma, machinima é uma produção cinematográfica de animação que usufrui de
imagens digitais 3D para criação de histórias e narrativas. Paul Marino (2002), diretor,
produtor , animador e pesquisador da técnica machinima, expande a definição da técnica:

Machinima são técnicas de cinema do mundo real aplicadas


dentro de um espaço virtual interativo onde personagens e
eventos podem ser controlados por humanos, scripts ou
inteligência artificial. Ao combinar as técnicas de cinema,
produção de animação e a tecnologia de motores de jogos 3D
em tempo real, machinima torna-se uma maneira muito
econômica de produzir filmes, com uma grande quantidade
de controle criativo. (MARINO, 2002)

Como também exposto por Maia, Régis, Marinho e Fernandes (2018), no artigo
Precisamos falar sobre o Machinima! Uma Introdução ao Fenômeno de Processo de
Produção Audiovisual de Videogames, através da tentativa de levantamento de material
teórico, percebe-se que no Brasil o assunto ainda é pouco discutido. O estudo sobre a técnica
machinima, que apesar de ter mais de 20 anos e possuir grande potencial audiovisual, não é
muito desenvolvido nem de forma técnica, nem de forma teórica dentro da esfera audiovisual
nacional. A técnica no Brasil é mais praticada do que estudada. Dois notórios exemplos de
obras machinimas nacionais são o documentário As Aventuras de Paulo Bruscky (2010),
criado pelo diretor Gabriel Mascaro, que utilizou da plataforma digital Second Life (Linden
Lab, 2003-) – esse que também foi premiado num festival de curta-metragens – e a websérie
Girls in the House, objeto deste trabalho, transmitida desde 2014 pelo usuário do YouTube
Rao TV2 , criada por meio do jogo digital The Sims 43 (Maxis, 2000-).

1
Gamers é o nome dado para jogadores de videogames. Cf. Glossário.
2
Rao TV. Disponível em: https://www.youtube.com/user/raonyphillips. Acesso em: 13 jan. 2021
3
The Sims 4 é o quarta versão da franquia de jogos eletrônicos de simulação de vida.
9

Este trabalho, em sequência, discorre sobre um dos meios digitais que possibilitam a
criação de machinimas, o jogo eletrônico The Sims 4, utilizado para a produção do objeto
desta pesquisa. O game4 consiste é um simulador de vida real, fruto da desenvolvedora de
jogos eletrônicos Maxis (1987-) e publicado pela distribuidora Eletronic Arts (1982-). No
game, o jogador ou criador tem a possibilidade de arquitetar e edificar construções, mobiliar
os cômodos conforme seu desejo estético e criar personagens, os sims5 , definindo seus
aspectos físicos e de personalidade para futuras interações com os outros sims. Também, uma
das ferramentas do jogo é a possibilidade de gravação de tela, com escolha livre de angulação
e distância de câmera. Assim, o jogador cria e define como a história do jogo vai ser contada,
afinal, The Sims é:

Uma narrativa com contextos, temporalidades, produção,


leitura, crítica e fruição peculiares. Um saber narrativo que é
muito mais do que um relato sobre um acontecimento, ou
neste caso, sobre um jogar. Uma narrativa que extrapola as
regras e limites impostos pelo game, se libertando através da
articulação de elementos específicos da linguagem textual
escrita, e da potente inquietação criativa do próprio
autor/jogador, que se adapta, modela, aciona outros textos
[...] (BRAGA, 2009, p. 68)

Por se tratar de um simulador de vida e não da realidade em si, o game tem algumas
limitações quanto ao que seria uma vivência no dia a dia. Sendo assim, cria-se algumas
barreiras em relação ao que seria uma produção audiovisual live action6 , tal como como toda
obra machinima. Apesar de ser um universo pré-existente criado pelos desenvolvedores e por
ter suas delimitações, o game The Sims 4 viabiliza uma total concepção de um produto
audiovisual.
A ficção seriada para internet Girls in the House (GITH) é uma sitcom 7 do canal do
YouTube Rao TV. GITH é uma websérie independente produzida, escrita, dirigida, dublada
e editada por Raony Phillips8 , que usa das ferramentas e das possibilidades de criação
audiovisual do The Sims 4. Em entrevista ao canal do Youtube OK!OK!, Raony Phillips

4
Game significa jogo eletrônico. Cf. Glossário.
5
Sims são os personagens virtuais criados dentro do The Sims. Cf. Glossário.
6
Live Action é uma produção audiovisual realizada com atores e atrizes reais e não animações. Cf. Glossário.
7
Sitcom, em audiovisual, é o termo usado para se referir a histórias de humor. Cf. Glossário.
8
PHILLIPS, Raony. Diretor, produtor, roteirista, editor.
10

comenta que a estética cinematográfica de Girls in the House tem majoritariamente influência
da cultura pop e da estética de reality shows, deixando isso claro pelos enredos da websérie,
pela linguagem cinematográfica e pela presença de sims que representam pessoas famosas.
Outra grande influência é a cultura LGBTQIA+, denotada pelas gírias e falas das personagens
ao longo dos episódios de GITH. A história da websérie acontece em torno da vida de três
personagens: Duny, Alex e Honey. Elas trabalham e moram na “Pensão da Tia Ruiva”,
situada em Willow Creek, um mundo pré-criado do game, e juntas passam por diversas
situações caóticas e cômicas, normalmente relacionadas ao cotidiano.
É o tema deste trabalho uma análise de como a técnica machinima com o jogo The
Sims 4 é usada para criar o universo da websérie. Os processos criativos utilizando a técnica
machinima mediante as possibilidades audiovisuais do The Sims 4 são analisados nas
temporadas de GITH.
No primeiro capítulo, apontamos como a existência e facilidade de acesso e criação
gerada pelas plataformas de streaming torna possível a criação de novos gêneros
audiovisuais, como as webséries. Apresentamos como as maneiras de produção audiovisuais
acabam por mutar junto com a internet e como o avanço tecnológico vem possibilitando
diferentes formas de criar conteúdo audiovisual, como é o caso da técnica machinima. Por
conseguinte, o capítulo aborda a técnica machinima e traça um panorama de sua história de
e sua presença no mundo e no Brasil, indicando suas primeiras obras. A conceituação da
técnica é exposta pelos estudos dos livros The Machinima Reader (2011), organizado por
Henry Lowood e Michael Nitsche, e pelos materiais citados por Maia, Régis, Marinho e
Fernandes (2018), Machinima vol.2 (2011), organizado pelas brasileiras Patrícia Moran
Fernandes e Janaina Patrocinio, Machinima – entre a narrativa e a experimentação (2014),
dissertação de Fernanda Albuquerque de Almeida, e Mídia e cultura: Machinima, produto
da contemporaneidade (2009), dissertação de Maíra Valencise Gregolin.
No segundo capítulo toma-se por base o livro O Discurso Cinematográfico: a
opacidade e a transparência (2005), de Ismail Xavier, para mostrar que uma obra machinima
evidencia a opacidade, pois o resultado da obra foge do cinema clássico e do conceito de
naturalidade expostos pelo autor, e que mesmo com esse fato é possível criar uma boa
narrativa em um machinima. Em seguida, é feita uma apresentação das ferramentas do jogo
The Sims 4 para criação de machinimas, demonstrando como as ferramentas do game
11

enquanto voltadas para produção de filmes e de audiovisual podem criar um universo


cinematográfico, da criação e atuação de um personagem até as angulações de câmera.
Já o terceiro capítulo consiste em uma análise de como a produção de um machinima
utilizando as ferramentas do The Sims 4 se faz em de Girls in the House. Apontamos
exemplos dos recursos audiovisuais do jogo quando empregados pelo criador da websérie na
construção do universo cinematográfico de GITH, tais como criação e atuação de
personagens, narrativa, criação de cenário e escolha de planos. Também, apresentamos as
barreiras de programação que o jogo impõe na narrativa da websérie e em como elas, em sua
maioria, são burladas pelo produtor. Além disso, evidenciamos a evolução da produção e do
uso da técnica machinima ao longo das temporadas de Girls in the House.
Na conclusão, salientamos os saberes expostos pelo primeiro capítulo quanto às
plataformas de streaming e o formato das webséries e em como eles se relacionam com
GITH. Assim, são elencadas as ferramentas de criação audiovisual do jogo The Sims 4 e, a
partir da análise das temporadas de Girls in the House, destacamos o que diz respeito às
características e ao uso da técnica machinima com The Sims 4 na websérie.
12

CAPÍTULO 1: ALTERNATIVAS DO AUDIOVISUAL NA INTERNET

1.1 As plataformas de streaming

O consumo televisivo é uma prática de entretenimento que sempre se fez presente na


sociedade. Esse tipo de entretenimento se deu, até então, majoritariamente através da
exibição de filmes, telenovelas, seriados e programas das emissoras de televisão ao redor do
mundo. Essas, que embasam seu conteúdo programático em um sistema de horários
específicos de transmissão de conteúdos audiovisuais e cinematográficos, fazendo com que
os telespectadores precisem se adequar a esse sistema para consumir o que lhes é desejado.
Com o avanço da tecnologia, como o advento do computador, em 1989, e da World
Wide Web9 , em 1991, foram surgindo novas formas de adquirir produtos audiovisuais, que
vão além da indústria televisiva. A evolução das ferramentas tecnológicas permitiu que os
usuários da web abrangessem suas redes de informação e de produtos audiovisuais, pois
agora esses itens não estavam limitados apenas ao que lhes era imposto pela rede
programática da televisão. A internet é uma plataforma múltipla que afetou diretamente o
audiovisual tradicional, afinal:

As vantagens criativas que a tecnologia digital oferece são


enormes, possibilitando uma maior liberdade de expressão
[...], ao mesmo tempo em que permite integrar num mesmo
sistema os procedimentos de produção em cinema, vídeo e
televisão. (PÉRGOLA, 2004, p. 2 apud MASSAROLO,
2001, p. 3)

Uma notória mudança na produção audiovisual ocasionada pela web foi o streaming,
que consiste em uma transmissão de conteúdo de vídeo ou áudio pela internet sem a
necessidade de fazer download10 do produto. As plataformas de streaming possuem um
catálogo de videos-on-demand (VOD)11 , que são um acervo de filmes, seriados, músicas,
podcasts, telenovelas e outros conteúdos audiovisuais, que por estarem em uma rede de
streaming, podem ser acessados pelos usuários em computadores ou em dispositivos móveis

9
Sistema de documentos, como vídeos, sons, textos e imagens, colocados na internet.
10
“Baixar”, em tradução simples. É a cópia de um arquivo. Cf. Glossário.
11
Vídeos sob demanda.
13

em qualquer hora ou lugar. Esse acervo de conteúdos proporcionado pelo streaming constitui
virtualmente o que era, em tempos passados, uma locadora de filmes. Além disso, o
streaming permite fazer uma transmissão de conteúdo em tempo real, a live streaming12 . Esse
tipo de transmissão corresponde ao que são os programas de televisão ao vivo. Sobre o
streaming, Oliveira e Ranieri (2017) expressam:

A tecnologia do streaming é, incontestavelmente, uma


ferramenta inovadora que está entrando cada vez mais em
ascensão. É uma tecnologia que, mais especificamente, vale-
se de um fluxo de dados de um servidor, através do disparo
contínuo de conteúdos audiovisuais, que são captados e
carregados em trechos contínuos de vídeo na tela, sem
interrupções. (OLIVEIRA e RANIERI, 2017, p. 3)

Flexibilizando o consumo audiovisual, as ferramentas de streaming dão a opção ao


espectador de parar o que está assistindo ou ouvindo, retomar quando quiser, escolher o
idioma e a legenda do vídeo, voltar ou avançar a minutagem e até definir a velocidade de
reprodução.
Por conta da internet e do streaming, as produções e o campo audiovisual estão em
transformação. Os meios de comunicação tradicionais agora precisam dividir o monopólio
de transmissão de conteúdo. Os produtos audiovisuais na internet são mais democráticos,
visto que são armazenados em um banco de dados que fica disponível a todo momento e não
precisam ser assistidos em dias e horários específicos impostos pelas emissoras de televisão.
Além do mais, as plataformas de streaming costumam conter diferentes produções
audiovisuais provenientes de diversos países que, através da internet, podem ser assistidas de
outros lugares do mundo. Sobre o audiovisual na internet, Nunes (2015) completa:

Os websites de streaming de vídeo disponibilizam na internet


vídeos de todas as partes do mundo, o que significa que
servem como fonte de referência para aqueles que
intencionem buscar o caminho de uma produção própria. Os
trabalhos, que ficam sempre disponíveis, podem encontrar
um público de expectadores [sic] em busca de alternativas à
produção de audiovisual tradicional. (NUNES, 2015, p. 5)

12
Live streaming é uma transmissão ao vivo na internet. Cf. Glossário.
14

Assim, a democracia do streaming também se dá devido ao fato de que em algumas


plataformas, os próprios usuários podem ser criadores de conteúdos audiovisuais. Os
usuários dessas plataformas podem variar entre pessoas famosas ou anônimas, pois
financiado ou independente, basta apenas criar um produto próprio e o expor na web através
dos canais de streaming.
Devido à grande disseminação de conteúdos que a internet e o streaming
proporcionam, apontando dois exemplos, renomadas produtoras lançam trailers de filmes e
séries por meio desses canais e artistas famosos usufruem deles para publicar seus produtos,
como os videoclipes. O streaming possibilita também que um vídeo amador feito em casa
possa ganhar visualizações suficientes para fazer com que uma pessoa anônima se torne
famosa em questão de minutos. No mundo online, existem milhões de tipos de vídeos,
voltados para diversos tipos de públicos. Sobre a multiplicidade dos vídeos das redes de
streaming, Alessandra Pérgola (2004) continua:

Esses conteúdos influenciam diretamente o dia-a-dia [sic] de


milhares de usuários da Internet, que têm à disposição ficção,
documentários, projetos experimentais, animações e
transmissões ao vivo, o que incentiva a produção/
distribuição/exibição de obras realizadas nos mais variados
formatos e suportes disponíveis, da película ao vídeo, do
computador doméstico às poderosas estações gráficas, do
amador ao profissional. (PÉRGOLA, 2004, p. 1)

Não há regras quanto ao processo criativo para colocar um vídeo produzido em


streaming. Isso ocasiona uma diferente forma de consumo e de criação audiovisual. Qualquer
um pode ser seu próprio roteirista, diretor e produtor e ter seu produto propagado
gratuitamente. Pode-se dizer, então, que as plataformas de streaming são ferramentas
acessíveis e poderosas de distribuição audiovisual.
Pela pluralidade dos canais de streaming, a ascensão desse tipo de transmissão foi se
consolidando ao longo dos anos e, atualmente, a maior parte da população com acesso à
internet é usuária dessas plataformas. Em quesito nacional, publicada pela revista Exame em
2020, uma pesquisa da Nielsen Brasil em parceria com a Toluna, que ouviu 1.260 pessoas
das classes A, B e C, constatou que 42,8% dos brasileiros consumem conteúdo de streaming
diariamente; outros 43,9% consomem o mesmo tipo de conteúdo semanalmente; e apenas
15

2,5% dos entrevistados não consomem nenhum tipo de conteúdo transmitido por streaming.
São exemplos dos maiores websites de streaming consumidos no Brasil a Netflix13 , a Prime
Video14 , a nacional Globoplay15 , a Disney+16 e o já citado Youtube.
A Netflix é uma empresa estadunidense, criada por Marc Randolph e Reed Hastings,
em 1997. Inicialmente, a empresa começou como um serviço de correios que entregava
DVDs na casa das pessoas. Em 2007, por consequência do avanço da tecnologia e do
streaming nos Estados Unidos, o conteúdo audiovisual disseminado pela empresa passou a
ser online. O acervo da Netflix é composto exclusivamente de produções audiovisuais
profissionais, em grande parte de canais televisivos, de produtoras já existentes e de grandes
estúdios cinematográficos. Para ter acesso ao catálogo de filmes, seriados e documentários,
o usuário necessita criar uma conta no website da plataforma, colocar seus dados e pagar uma
taxa mensal de utilização que varia conforme o plano escolhido. A plataforma, hoje, está
disponível em mais de 190 países e, conforme pesquisa da CompariTech, publicada pelo
website CanalTech, em 2020 tinha cerca de 182 milhões de assinaturas no mundo, sendo o
Brasil o 2° país com maior número de assinantes, perdendo apenas para os Estado Unidos
(WAKKA, 2020).
Devido a sua grande popularização e lucro, a Netflix passou a não somente transmitir
conteúdos previamente existentes, mas também a produzir conteúdo original para streaming,
o que tornou, então, a empresa sua própria produtora e independente no que tange a criação
de conteúdos audiovisuais. O primeiro conteúdo original da Netflix foi a websérie House of
Cards, criada por Beau Willimon, transmitida em 2013. A websérie foi incrivelmente aceita
pelo público e pela crítica, sendo sua primeira temporada, inclusive, indicada ao Emmy17 de
2014, nas categorias de “Série Dramática” e de “Melhor Ator”, criando o marco de ser o
primeiro seriado produzido para a internet com indicação ao prêmio.
Maior rival da Netflix, a Prime Video é uma rede de streaming sob demanda da
empresa Amazon. O serviço de streaming da rede começou em 2006, nos Estados Unidos, e
tem um variado catálogo de filmes, seriados e documentários. O acervo da plataforma consta
principalmente de produções de canais televisivos e outras grandes produtoras e estúdios. A

13
Netflix. Disponível em:https://www.netflix.com. Acesso em: 01 fev. 2021.
14
Prime Video. Disponível em:https://www.primevideo.com/. Aceso em: 01 fev. 2021.
15
Globoplay. Disponível em:https://globoplay.globo.com. Acesso em: 01 fev. 2021.
16
Disney+. Disponível em: https://www.disneyplus.com/pt-br. Acesso em: 24 mar. 2021.
17
Emmy Awards, maior prêmio atribuído a programas e profissionais de televisão.
16

dinâmica para ter acesso ao catálogo é a mesma da Netflix, bastando criar um perfil no
website, inserir os dados e pagar uma taxa mensal. Conforme os anos foram passando, a
plataforma se popularizou ao redor do mundo e hoje está disponível em mais de 200 países.
Já com o nome consolidado no mercado audiovisual, a Prime Video passou a produzir
conteúdo original e também se tornou sua própria produtora. A empresa anunciou seu primeiro
conteúdo para internet em 2014. O webseriado Transparent, criado por Joey Soloway, foi uma
grande produção que fez história, pois se tornou a primeira websérie a ganhar o prêmio de
“Melhor Série de Televisão - Comédia ou Musical” no Globo de Ouro18 .
Em comparação de catálogo da Netflix e da Prime Video, o motor de busca
JustWatch19 , um website gratuito que mostra em qual plataforma de streaming está disponível
o título procurado, aponta que a Netflix, hoje, conta com 4.511 títulos e a Prime Video com
3.340 títulos.
Mais recente que a Netflix e a Prime Video, a Disney+ teve seu lançamento em
novembro de 2019. Seu catálogo é considerado um catálogo “família”, pois consta
principalmente de filmes, seriados e animações produzidos pela The Walt Disney Studios e
pela Walt Disney Television. O serviço também possui as animações da Pixar20 e os filmes do
Universo Cinematográfico Marvel21 . Hoje, o número de usuários da plataforma ultrapassa os
100 milhões e, segundo o JustWatch, são 876 títulos disponíveis. A popularidade da Disney+
ainda está em crescimento, no entanto, a plataforma já apostou em produções exclusivas de
sucesso. Para ter acesso ao conteúdo Disney+, o usuário precisa criar uma conta no website e
pagar uma taxa mensal.
A Globoplay é uma plataforma de streaming originária do Grupo Globo22 . A
Globoplay teve seu lançamento em 2015 com um catálogo de conteúdos sob demanda.
Segundo o JustWatch, hoje, a plataforma apresenta 1.218 títulos disponíveis para serem
assistidos pelos seus usuários. Para ter acesso à plataforma, tal como com as plataformas já
citadas, é necessário pagar uma taxa mensal. A Globoplay também disponibiliza o combo
“Globoplay e Disney+”, que pagando uma taxa específica, o usuário tem acesso às duas

18
Prêmios Globo de Ouro são premiações anuais entregues aos melhores títulos do cinema e da televisão.
19
JustWatch. Disponível em: https://www.justwatch.com/. Acesso em: 01 fev. 2021.
20
Pixar Animation Studios, estúdio estadunidense de animação por computador.
21
Universo Cinematográfico Marvel, ou Marvel Cinematic Universe (MCU), franquia de filmes e produções audiovisuais
baseadas nas revistas em quadrinhos da Marvel Comics. Para mais informações: https://www.marvel.com/movies. Acesso
em: 24 mar. 2021.
22
Grupo Globo, maior conglomerado de mídia e comunicação do Brasil e da América Latina
17

plataformas. No mesmo ano de seu lançamento, a Globoplay apostou na criação de conteúdo


exclusivo. Foi o caso do lançamento por streaming de um capítulo à parte da telenovela
Totalmente Demais (2015-2016), transmitida anteriormente pela emissora de televisão Rede
Globo, subsidiária do Grupo Globo. Não somente conteúdos originais diversificaram a
Globoplay. A plataforma também disponibiliza telenovelas e programas transmitidos pela
Rede Globo e dá a opção de assistir ao vivo ao canal televisivo por meio de streaming.
Diferente da dinâmica da Netflix, da Prime Video, da Disney+ e da Globoplay, o
Youtube é uma plataforma de streaming de compartilhamento de vídeo que embasa seu
catálogo na participação colaborativa dos usuários. A plataforma foi criada por Char Hurley,
Jawed Karim e Steve Chen no início de 2005, que pensaram em uma alternativa de
compartilhamento de vídeo que não se restringisse ao e-mail. O sucesso do Youtube foi tão
grande, que em 2006, a empresa Google comprou o website. Também, em 2006, a revista
Time, elegeu o Youtube como a melhor invenção do ano, afirmando que “o serviço criou
uma nova forma para milhões de pessoas se entreterem, se educarem e se chocarem de uma
maneira como nunca foi vista” (REVISTA “Time”, 2006).
Para ter acesso aos vídeos colocados no Youtube, o usuário não precisa criar uma
conta ou pagar alguma taxa, mas, se for da sua vontade fazer upload23 de algum vídeo, é
necessário criar um perfil inserindo alguns dados. Uma vez que criada a conta, o usuário pode
seguir e acompanhar outros perfis para ficar a par de futuros uploads e comentar em qualquer
vídeo que já esteja na plataforma, criando uma ligação pessoal direta entre consumidor e
produto. De forma metalinguística, o YouTube se comunica e se alimenta do próprio
Youtube, fortalecendo o canal como produtor de conteúdo no mundo digital (OLIVEIRA e
RANIERI, 2017, p. 10).
Quanto aos uploads, o website permite que seus usuários criem e coloquem
gratuitamente seus próprios vídeos na plataforma, sejam eles amadores ou profissionais,
contanto que sigam as diretrizes de uso do website. Sendo assim, o Youtube se torna um
canal variado, onde podem ser encontrados produtos diversos, desde vídeos caseiros a
lançamentos de videoclipes de grandes produtoras audiovisuais.
Diferentes formatos audiovisuais são muito comuns nos websites de streaming, como
os vídeos de tutoriais, os vlogs – nos quais uma pessoa publica vídeos sem roteiro falando

23
Upload, em tradução livre, “carregamento”, é a transferência de arquivos para alguma plataforma digital. Cf. Glossário.
18

sobre coisas do cotidiano; os vídeos em stop motion – vídeos formados por uma sequência
de fotos de algo; os vídeos unboxing – que consistem em alguém abrindo um produto
comprado e gravando o momento para o público; os vídeos de gameplay – nos quais um
jogador se filma jogando algum game e interage com o público; as webséries, e outros
variados formatos que são possíveis de serem disseminados no meio online.
A diversidade do conteúdo do Youtube e o variado catálogo da Netflix, da Prime
Video, da Disney+ e da Globoplay permeiam a pluralidade audiovisual que é permitida pelas
plataformas de streaming. Existem inúmeros vídeos com diferentes técnicas de criação e
temas, dado que é possível a circulação e a distribuição de qualquer tipo de material, seja
amador ou profissional, gerando uma maior multiplicidade de conteúdo para os
webespectadores24 , afinal, novos universos criativos e narratológicos se consolidam ao passo
que a tecnologia avança.

1.2 As webséries

A serialização é pertinente em diversos meios de comunicação, desde os quadrinhos


impressos até os seriados televisivos. Silva e Zanneti (2013, p. 2 e 3) definem as categorias
narrativas audiovisuais serializadas como a primeira, uma narrativa ou várias entrelaçadas
que se alternam de forma linear ao decorrer dos capítulos, como as telenovelas e as
minisséries. A segunda categoria como uma narrativa serializada composta por enredos
autônomos que apresentam em cada episódio um começo, meio e fim, onde a história de um
episódio não depende da história do episódio anterior ou afeta a do posterior. E a terceira
categoria como episódios unitários, com temática própria, na qual em cada unidade não
somente a história é diferente, mas também os personagens, os atores, os cenários e/ou até os
roteiristas e diretores.
O avanço da tecnologia e dos canais de streaming fez com que no mundo online a
forma de serialização seja a websérie. Utilizando das mesmas categorias narratológicas dos
seriados televisivos, uma websérie difere de um seriado clássico porque sua produção é

24
Webespectador se refere ao espectador de conteúdos transmitidos pela internet.
19

voltada para ser transmitida por meio da internet. Em conferência na Universidade de


Málaga, Paula Hernández García (2015) define as webséries como:

[...]séries de ficção criadas para serem transmitidas pela


internet. Se trata de uma nova forma de produção de ficção,
voltada para um novo público e emitida em um novo meio,
que apresenta características próprias diferentes das
oferecidas pelas ficções dos meios tradicionais. 25 (GARCÍA,
2015, p. 1)

Resumindo, as webséries são uma forma de conteúdo audiovisual que convergem


televisão e internet e que consistem em episódios feitos para serem distribuídos no espaço
cibernético. Em seu livro Websérie: Criação e Desenvolvimento (2013), Guto Aeraphe diz
que “em sua essência, as webséries nada mais são do que a fórmula clássica das séries
televisivas aplicadas ao universo multiplataforma da internet” (AERAPHE, 2013, p. 17).
Assim, constata-se que as webséries nasceram como uma fragmentação do seriado clássico
televisivo.
Por se tratar de um ambiente online, existe uma facilidade de interação entre
webespectador e produtor, o que se torna uma das características das webséries. Muitos dos
produtores desse tipo de conteúdo utilizam não somente de uma plataforma para transmitir e
divulgar seu conteúdo. Através da internet, quem produz pode fazer uso de outros meios
midiáticos para interagir com o público, como por exemplo, a criação de um perfil da
websérie em uma ou mais redes sociais para ter um contato direto com os webespectadores.
A multiplicidade de formas de interação viabilizada pela web permite que o produtor não
apenas tenha uma maior noção da aceitação do seu conteúdo e de qual é seu público-alvo,
ela principalmente possibilita que as webséries sejam um conteúdo audiovisual interativo:

[...]ao contrário da televisão, as webséries formam e são em


si mesmas websites (não devem se limitar a serem somente
vídeos para colocar na internet); assim podem explorar
melhor todo o potencial interativo e hipermidiático da web e

25
Tradução livre do original em espanhol: “[...]series de ficción creadas para ser emitidas por Internet. Se trata de uma
nueva forma de producción de ficción, dirigida a un nuevo público y emitida em um nuevo médio, que presenta
características próprias diferentes a las oferecidas por las ficciones de los médios tradicionales.”
20

seus serviços correspondentes (chats, blogs, fóruns, wikis,


RSS).26 (LOPEZ-MERA, 2010, p. 2)

Foi essa a proposta do primeiro seriado feito para a internet. Financiada por meio
publicitário e criada por Scott Zakarin em 1995, nos Estados Unidos, The Spot foi uma
websérie inspirada na telenovela Melrose Place que estava sendo transmitida na época pelo
canal de televisão FOX. A websérie contava a história de jovens nos seus vinte e poucos anos
que moravam em uma casa em Santa Monica, na Califórnia. Em uma página na web que
combinava episódios de 5 minutos e postagens de diário online dos personagens com fotos e
vídeos, a websérie possuía técnicas interativas inovadoras pois permitia que o público,
através de comentários, pudesse influenciar no percurso da história. The Spot ficou no ar até
1997 e a websérie recebia cerca de 100 mil visitas diárias (GARCÍA, 2015, p. 1), o que
naquele período foi um marco, pois a internet ainda não tinha tantos usuários como
atualmente.
Agora, com a internet já consolidada no dia a dia da população, a produção das
webséries tem sido cada vez mais recorrente. Percebendo a presença dos espectadores no
ciberespaço27 , as grandes plataformas de streaming e emissoras de televisão passaram a
produzir seus próprios conteúdos para a web, geralmente em formatos de narrativas seriadas
lineares. Exemplos são as já citadas empresas de streaming Netflix e Prime Video. A Netflix,
após o grande sucesso de House of Cards, investiu fervorosamente em produções seriadas
para a web e transmitiu em seu canal nomes aclamados pelo público como Narcos (2015-
2017), Sense8 (2015-2018), Stranger Things (2016-), Dark (2017-2020), Sex Education
(2019-), O Gambito da Rainha (2020), as nacionais Bom Dia, Verônica (2020-) e Cidade
Invisível (2021) – atualmente o título brasileiro com maior repercussão, entre outros nomes
que conquistaram o interesse dos webespectadores. A Prime Video, como a Netflix, após a
aceitação e premiação de Transparent também apostou nas produções para a internet, e são
provenientes da empresa grandes nomes como, neste caso específico em co-produção com a
Two Brothers Pictures, Fleabag (2016-2019) – que foi premiada no Globo de Ouro nas
categorias de “Melhor Série de Televisão” e de “Melhor Atriz”, The Marvelous Mrs. Maisel

26
Tradução livre do original em espanhol: “[...]a diferencia de la televisión, las webseries forman parte y son en sí mismas
sus websites (no deberían subutilizarse o limitarse a ser sólo videos para descargar de Internet); así que pueden aprovechar
mejor todo el potencial interactivo e hipermedial de la web y sus correspondientes servicios (chats, blogs, foros, wikis,
RSS).”
27
Ciberespaço é o espaço de comunicação por meio das redes de computação. Cf. Glossário.
21

(2017-) – que ganhou também no Globo de Ouro nas categorias de “Melhor Série de
Televisão – Musical ou Comédia” e de “Melhor Atriz – Musical ou Comédia”, Modern Love
(2019-), The Boys (2019-), Hunters (2019-), entre outros nomes que fazem sucesso no
universo do streaming. A Disney+ ainda não possui muitos títulos originais. O principal deles
é a minissérie feita para streaming WandaVision (2021), ambientada no Universo
Cinematográfico Marvel. WandaVision teve episódios lançados pela plataforma de janeiro de
2021 a março do mesmo ano e foi muito bem recebida pelo público e pela crítica, o que deixou
a Disney+ em evidência por ter sido um dos seriados para a web mais assistidos nesse período.
Vale ressaltar que essas obras foram originalmente feitas para serem transmitidas para
a internet. No entanto, por suas notáveis produções e conquista da atenção dos espectadores
do ciberespaço, emissoras de televisão passaram a comprar as webséries para serem
transmitidas em suas grades de programação. No Brasil, um dos casos é The Boys, que foi
adquirida pela rede SBT28 , e que hoje atinge maiores números de audiência que os próprios
programas originários da emissora (CASTRO, 2020). Também com o SBT, em 2017, a
Netflix comprou uma hora da grade de exibição da emissora para transmitir o primeiro
episódio de Stranger Things (STYCER, 2020). São as webséries como convergência entre
internet e televisão.
Partindo desse pressuposto, para promover o canal de streaming, o Grupo Globo faz
uso de chamadas e trailers dos originais da Globoplay entre os comerciais da grade de
programação da emissora de televisão Rede Globo, atraindo o espectador televisivo para o
catálogo disponível da plataforma de streaming. Essa tend ência aconteceu com Desalma
(2020-), a qual a Rede Globo divulgou por meio de trailers da websérie entre os comerciais
televisivos. Da mesma forma foram divulgadas outras originais Globoplay, como Ilha de
Ferro (2018-2019), Aruanas (2019-), Shippados (2019), entre outras. Também, o mesmo
aconteceu com Todas as Mulheres do Mundo (2020), que foi promovida pela emissora e, que
após um ano disponível na Globoplay, foi transmita pelo canal televisivo. Isso serve para
atrair a atenção do público e assim, por meio das webséries, induzir o espectador a se tornar
um webespectador.
Mesmo com o variado número de produções dos canais de streaming, a maior
concentração de webséries nacionais se encontra no Youtube (SILVA e ZANNETI, 2013, p.

28
SBT (Sistema Brasileiro de Televisão), rede de televisão.
22

5). Isso se dá porque, conforme exposto anteriormente, trata-se de uma plataforma


democrática, onde os usuários podem ser não somente consumidores, mas também
produtores. As webséries colocadas no website são, em maior número, independentes. Os
episódios das webséries da plataforma também costumam ser mais curtos, pois, se tratando
de produção independente, o custo de um episódio de longa duração seria muito maior do
que um episódio de menor duração. Sobre a facilidade de produções de webséries para o
Youtube, Jesus, Zortea e Almeida (2014) expõem:

[...]o barateamento das câmeras, computadores e softwares


de edição, facilitaram e incentivaram as produções de baixo
orçamento. Como formato narrativo buscando seu espaço, as
webséries multiplicaram-se, e em muitos casos o custo de
produção é inversamente proporcional ao número de
visualizações. (JESUS, ZORTEA e ALMEIDA, 2014, p. 2)

Por ser a proposta do Youtube consistir em uma plataforma de cultura colaborativa,


existe uma diversidade de conteúdos colocados no website. Cada produção é voltada à um
público-alvo, que pode participar ativamente na narrativa por meio das interações diretas com
os produtores através de comentários nas páginas dos canais da plataforma. Conhecer seu
público-alvo é fundamental para os criadores dessas webséries, pois é o público que vai gerar
visualizações e popularizar o conteúdo. São exemplos as webséries independentes nacionais
The Stripper (2019) e Madu (2020), ambas popularizadas pelo público LGBTQIA+.
Contrapondo produções alternativas profissionais e amadoras, são exemplos o canal
Porta dos Fundos e o Rao TV, transmissor da websérie objeto deste trabalho. O Porta dos
Fundos começou em 2011, fundado por profissionais da televisão que decidiram produzir
episódios semanais, com categoria de serialização de episódios unitários na forma de
esquetes – cômicos e com curta duração. As histórias são diferentes a cada episódio, assim
como os personagens, atores, cenários e equipe de produção. Devido ao sucesso e número de
visualização dos episódios, os responsáveis pela produtora assinaram contrato com a
emissora de televisão a cabo FOX Brasil em 2014 e a Ancine29 , em 2015, liberou uma verba
de 7,3 milhões de reais para o lançamento do primeiro filme do Porta dos Fundos nas salas

29
Ancine, Agência Nacional de Cinema.
23

de cinema. Atualmente o Porta dos Fundos possui cerca de 11,6 milhões de inscritos em sua
página do Youtube, sendo nacionalmente uma referência audiovisual na internet.
No caso das produções do Rao TV, existe uma mescla de categorias de serialização.
É vista a categoria de narrativa linear ao decorrer dos episódios com a websérie Girls in the
House, objeto deste trabalho, mas também a categoria de enredos autônomos – como o caso
dos episódios do spin-off30 de GITH, o Disk Duny, que consiste basicamente em histórias
diferentes a cada episódio, com os mesmos personagens. O grande diferencial do Rao TV é
a técnica de uso de um jogo eletrônico para criação dos episódios. Na entrevista já citada ao
canal OK!OK!, Raony Phillips, o criador de GITH, expõe que essa escolha de criação se deu
primeiramente porque como se trata de uma websérie amadora, utilizar essa técnica tornaria
o custo de produção basicamente nulo.
Do profissional ao amador, o catálogo de webséries do Youtube é muito diverso, pois
na plataforma é possível ver diferentes formatos de seriados para a web, para diferentes
públicos. As narrativas e técnicas utilizadas variam, pois existe liberdade de escolha no
processo criativo e, no caso de produção amadora, o baixo custo de criação.

1.3 O machinima

Segundo Johan Huizinga, jogar é um ato intrínseco da sociedade. Em seu livro Homo
Ludens (2000), o pesquisador diz que, na cultura, é possível encontrar o jogo como elemento
existente antes mesmo da própria cultura, pois o ato de jogar marca a sociedade desde as
mais distantes origens até a fase da civilização atual. Huizinga aborda as questões lúdicas do
ato de jogar, defendendo que o jogo é uma evasão da vida real para uma temporária dentro
de um caminho com limites de tempo e espaço (HUIZINGA, 2000). Se os jogos estão
presentes na cultura desde sempre, eles seguiram as transformações sociais e culturais e, com
o avanço da tecnologia e das novas mídias, hoje, os jogos são vistos principalmente como
games digitais. Cada jogo eletrônico tem seu mundo e uma realidade própria. Foi dentro de
uma dessas realidades virtuais que se originou a técnica machinima.

30
Spin-off, em audiovisual, é uma obra derivada de outra já existente. Cf. Glossário.
24

Michael Nitsche (2011), um dos nomes mais citados nos estudos sobre machinima,
apresenta em uma de suas pesquisas a técnica, inicialmente definida por Paul Marino,
pioneiro dos estudos sobre machinima com o livro 3D game-based filmaking: the art of
machinima (2004), como “produção de filmes animados em um ambiente 3D virtual em
tempo real”31 (NITSCHE, 2011, p. 113 apud MARINO, 2004, p. 1). Em sua dissertação de
mestrado sobre a narrativa e a experimentação do machinima, Fernanda Albuquerque de
Almeida conceitua a técnica como:
[...]o termo que representa a apropriação de ambientes
virtuais interativos para produção audiovisual e também os
filmes que resultam desse processo. A noção advém da
junção das palavras inglesas machine (máquina), animation
(animação) e cinema. (ALMEIDA, 2014, p. 9)

Com essas duas definições, resume-se que machinima consiste em uma técnica de
criação audiovisual que utilizada ambientes virtuais que possuem uma engine32 3D
específica, que não necessariamente implica em ser a de um jogo eletrônico. Como expressa
Maíra Gregolin em sua dissertação de mestrado sobre o machinima como produto, “a engine
cria o mundo virtual por inteiro e, como consequência, pode-se pensar que machinima é a
arte de fazer filmes neste ambiente” (GREGOLIN, 2009, p. 47). Afinal, o “ambiente virtual
3D”, dito por Paul Marino, e a “machine”, dita por Fernanda de Almeida, não significam
exatamente os ambientes existentes no mundo dos games. Significa que qualquer engine que
proporcione um ambiente 3D pode ser usada para a criação de um machinima. Basicamente,
“o termo está relacionado com a ‘filmagem’ em tempo real e em ambientes virtuais 3D a
partir da apropriação de personagens, cenários, gráficos e expertise técnica dos videogames”
(MACHADO, 2011, p. 93). Independente da escolha d a engine para criar um machinima, foi
no mundo dos jogos eletrônicos e através das habilidades dos gamers que essa técnica se
originou, e até hoje são nesses ambientes que o maior número de filmes machinima são
criados.

31
Tradução livre do original em inglês: “animated filmmaking within a real-time virtual 3D environment.”
32
Engine, também conhecida como “motor de jogo”, é uma biblioteca de cenários, texturas, funções e ferramentas que as
desenvolvedoras reutilizam para montar um jogo novo. Cf. Glossário.
25

O primeiro filme machinima foi feito em 1996, com o jogo Quake (1996).
Desenvolvido pela id Software, Quake é um jogo multiplayer33 com formato de tiro em
primeira pessoa (first-person shooter, ou FPS), no qual o jogador vê a imagem do jogo com
o ponto de vista (point of view, ou POV) do protagonista – no audiovisual essa escolha de
câmera é conhecida como câmera subjetiva. A interatividade multiplayer do jogo permitiu
que os jogadores se unissem em grupos, os clãs. Participar de um desses clãs “significava ser
um jogador de comunidade; significava executar técnicas e demonstrar habilidades, mostrar
como fazer as coisas, espalhar informações e construir ferramentas de software34 e conteúdo
para compartilhar com outros jogadores” (LOWOOD, 2011, p. 19). Os clãs mostravam suas
habilidades por meio das demos do jogo. As demos são gravações de sequências de comandos
feitos pelo jogador, que costuma usar dessa ferramenta para mostrar sua performance de
gameplay (como em uma deathmatch35 ou em uma speedrun36 ) e até o seu domínio sobre as
programações do game, que podem ser mudadas por meio de hacks37 da engine do jogo. Por
se tratar de um ambiente de disputa, a competitividade dos jogadores de Quake aumentou,
pois através das demos os clãs seriam capazes não somente de mostrar quem tinha as
melhores habilidades de gameplay38 , mas também poderiam exibir as suas habilidades de
hacker.
Foi através de uma demo do clã The Rangers que surgiu o primeiro filme machinima.
O clã elevou a competitividade quando teve acesso direto à engine de Quake e conseguiu a
realização de “quebrar” a câmera subjetiva do jogo, desconfigurando sua característica de
FPS, construindo um cenário em terceira pessoa (MACHADO, 2011, p. 94). Assim nasce o
primeiro machinima, The Diary of a Camper (United Rangers Films, 1996), que fugiu do
segmento de demonstração de gameplay das demos e se tornou uma narrativa audiovisual
contada por meio do registro das ações feitas em um jogo digital.
A história de Diary of a Camper se passa dentro do mapa DM6 (The Dark Zone39 ) de
Quake. Há cinco Rangers que estão reunidos em uma área, até que decidem mandar dois

33
Multiplayer, ou “multijogador”, é uma característica de jogos que permitem que vários jogadores participem de uma
mesma partida. Cf. Glossário.
34
Software é o conjunto de instruções a serem seguidas por um dispositivo eletrônico. Cf. Glossário.
35
Deathmatch, ou “mata-mata”, é uma modalidade de partida de jogo no qual o objetivo é matar os adversários com um
limite, seja ele de tempo ou de mortes. Cf. Glossário.
36
Speedrun é a habilidade de finalizar uma partida do jogo no menor tempo possível. Cf. Glossário.
37
Hacks são programações que invadem ou modificam algum sistema. Cf. Glossário.
38
Gameplay, ou “jogabilidade”, são as experiências e interações do jogador dentro do jogo. Cf. Glossário.
39
The Dark Zone é a última deathmatch do jogo Quake. Cf. Glossário.
26

membros para explorar uma sala no andar de cima. Os dois se teletransportam para essa sala
e um campista (camper)40 que estava lá acaba por matar os dois Rangers. Os três Rangers
restantes percebem o fim que os outros dois membros da equipe levaram e partem para o
ataque contra o camper. Eles matam o camper e mostram os restos mortais do inimigo.
Fernanda de Almeida mostra a opinião de Paul Marino sobre The Diary of a Camper:

Os Rangers coreografaram os jogadores como atores,


acertando suas marcas enquanto outro jogador atuou como
câmera, gravando os atores conforme a cena progredia. Os
jogadores-atores também digitaram um diálogo que apareceu
na gravação. [...] Uma vez completa, a demo serviu como o
primeiro filme de machinima – uma história narrativa
contada dentro do espaço do jogo. (ALMEIDA, 2014, p. 30
apud MARINO, 2004, p. 06, trad. livre)

A partir do momento que os Rangers conseguiram mover as câmeras em Quake, eles


não apenas exibiram suas capacidades de programação e gameplay, eles também revelaram
habilidades cinematográficas ao criar uma narrativa, o que subverteu a proposta do jogo. Eles
se apropriaram do ambiente virtual e das ferramentas desenvolvidas pela id Software,
expandindo os domínios do jogo, e acabaram criando uma nova forma de realizar filmes
(ALMEIDA, 2014, p. 58). Constata-se, assim, que o machinima advém da manipulação de
ambientes virtuais e da influência da narrativa clássica. Após The Diary of a Camper, os
gamers passaram a se verem não somente como jogadores, mas também como produtores de
filmes e iniciaram uma sequência de produções audiovisuais entre os jogadores, que
posteriormente ficou conhecida como Quake Movies41 , termo predecessor de “machinima”.
É importante destacar que The Diary of a Camper e os seguintes Quake Movies foram
feitos em formato de demos, o que significava um filme feito dentro da engine de Quake para
ser visto apenas dentro dessa mesma engine. “Na verdade, sem uma cópia do Quake instalada
no computador do espectador, nem mesmo era possível assistir a esses primeiros filmes de
machinima”42 (KELLAND, 2011, p. 23). Os primeiros machinimas, então, eram feitos pela
comunidade gamer para a comunidade gamer.

40
Camper é um jogador que fica escondido esperando para atacar o inimigo. Cf. Glossário.
41
Na época, o termo “machinima” ainda não existia e os filmes feitos com Quake eram denominados como "filmes de
Quake" (Quake Movies).
42
Tradução livre do original em inglês: “In fact, without a copy of Quake installed on the viewer’ s computer, it was not
even possible to watch these early machinima movies.”
27

O fato de apenas a comunidade gamer ter acesso às produções audiovisuais feitas


com games mudou quando, no final de 1999, Hugh Hancock propôs o nome “machinima”
para categorizar esses tipos de filmes, pois o termo significaria uma animação (animation)
gerada por uma máquina (machine). Hancock registrou o nome e lançou o website
machinima.com (ou Machinima, Inc.), que se tornou a página online da comunidade e dos
produtores de machinima (LOWOOD, 2001, p. 37). Em 2000, foi lançado o machinima
Quad God (Tritin Films, 2000) feito com o jogo Quake III Arena. No entanto, diferente dos
filmes feitos até então com a sequência de jogos Quake, esse machinima não foi gravado em
formato de demo. Quad God foi um marco não apenas pelo seu tempo de vídeo de mais de
trinta minutos, mas principalmente porque para assistir ele não era necessário ter o jogo
instalado no computador. Os produtores do filme o conceberam em forma de gravação de
tela, renderizando o filme com um formato de arquivo de vídeo normal, podendo ser inserido
em ambientes online para streaming e também ser visto em qualquer visualizador d e vídeo.
Quad God foi lançado no website machinima.com e ocasionou em uma grande
democratização e popularização do machinima. Afinal, “uma vez que o machinima tornou-
se disponível em formatos de vídeo padronizados, todos podiam baixar e assistir”
(NITSCHE, 2011, p. 79), o que fez com que as produções machinimas passassem a ser
disponíveis para todos os públicos.
Os filmes machinima, que até então eram criados dentro do universo da saga Quake,
começaram a ser originados com outros jogos. Iniciou, assim, a ascensão do machinima. Um
dos grandes sucessos foi a saga Red vs. Blue (2003), criada pela produtora Rooster Teeth
Productions com a franquia de jogos Halo. O sucesso foi tão grande que a série inclusive
esteve na plataforma de streaming Netflix de 2014 a 2020. Mesmo após a saída da Netflix,
Red vs. Blue permanece em produção até hoje contando com 17 temporadas.
O machinima permanecia em ascensão e em 2002 foi fundada a Academy of
Machinima Arts and Sciences (AMAS), em Nova York, tendo Paul Marino como
cofundador. A AMAS era uma organização internacional com a missão de advogar,
desenvolver e contribuir com a comunidade do machinima. A AMAS promoveu festivais de
filmes machinimas ao redor do mundo de 2002 a 2008.
Ao perceber o potencial dessa nova forma de criação audiovisual, as empresas e as
desenvolvedoras de jogos lançaram plataformas e games com ferramentas capazes de
28

estimular a criatividade audiovisual dos usuários, até porque um filme criado com um jogo
digital pode servir também como uma publicidade para o próprio game. Em 2003, a Linden
Lab lançou a plataforma de ambiente virtual 3D Second Life. Dependendo de como é usada,
a Second Life pode ser considerada tanto um simulador quanto uma rede social, pois permite
a interação entre os usuários dentro da plataforma. Em 2004, foi lançado o jogo The Sims 2
desenvolvido pela Maxis. O jogo é o segundo título da franquia de simulador de vida The
Sims e foi lançado com ferramentas específicas projetadas para facilitar a criação de filmes,
como gravação de tela e angulação de câmera como recurso do próprio jogo. Outro exemplo
é o jogo The Movies, lançado em 2006 pela Lionhead Studios, sendo a produção de filmes
no ambiente do game exatamente a proposta do jogo. Em três meses, mais de cinquenta mil
filmes machinima feitos com The Movies foram lançados, superando totalmente a produção
de tudo o que veio antes43 (KELLAND, 2011, p. 27). Ao falar sobre The Movies, o machinima
The French Democracy (Alex Chan, 2005) é o filme que se destaca pelo motivo de se tratar
de um testemunho político em relação aos protestos civis que aconteceram na França em
2005 depois da execução de dois jovens pela polícia local.
Neste ponto, o website machinima.com tinha parceria com o Youtube e divulgava os
filmes feitos pelos jogadores na plataforma. Foram anos de parceria e divulgação promovidos
pelo Machinima, Inc. até que, em 2019, o website encerrou suas atividades, excluindo os
vídeos colocados no Youtube até aquele momento. A AMAS também encerrou suas
atividades e sua última premiação foi no ano de 2008. Contudo, isso não significou uma baixa
nas produções de machinimas, pelo contrário.
Desde o surgimento do machinima, em 1996, a tecnologia do mundo virtual andou
junto com o avanço da tecnologia do mundo real. Diversos outros jogos eletrônicos lançados
passaram a ser usados para a produção de machinimas, como os populares Dark Souls,
Minecraft, a franquia Grand Theft Auto (ou GTA), Fortnite, a série de jogos The Sims, entre
outros. São notórios exemplos de criações com esses games o longa-metragem The
Trashmaster (Mathieu Weschler, 2010), feito com o jogo GTA IV, que demorou dois anos
para ser feito; o curta-metragem Trevor kills Michael (2019), feito com o jogo GTA V, que

Tradução livre do original em inglês: “Within three months, more than fi fty thousand machinima fi lms made using The
43

Movies had been released, utterly dwarfi ng the output of everything that had come before.”
29

está no canal do Youtube GTA Machinima44 e tem mais de 2 milhões de visualizações; e o


canal The Pruld45 , que utiliza o jogo Dark Souls para fazer filmes e possui vários títulos de
machinimas, como When you go dark souls with your best mates (2016) e Praise till you’re
hollow (2017) – ambos, respectivamente, possuem mais de 15 e 10 milhões de visualizações.
As plataformas 3D de criação também não ficaram para trás. Em 2012, a Valve lançou
o software 3D Source Filmmaker, que é um ambiente para criar, editar e renderizar
animações, podendo facilmente ser usado para produzir filmes. Mais recente, a NVIDIA
lançou, no final de 2020, o Omniverse, que é um universo de criação 3D que serve para
produzir simulações, imagens ou filmes em alta resolução. O Omniverse foi inicialmente
criado para engenheiros, arquitetos e designers, no entanto, a NVIDIA expandiu seu universo
quando, também em 2020, introduziu o futuro lançamento do Omniverse Machinima46 com
a frase “Seu Game. Sua História.”. A proposta do Omniverse Machinima é de o usuário poder
criar, remixar e redefinir histórias animadas em estilo de videogames. É uma plataforma que
está por vir que terá grande potencial na produção de machinimas.
No Brasil, há amplamente mais produções do que estudos sobre o machinima. É
evidente a importância de existir maior número de pesquisas sobre a técnica. Os principais
estudos sobre o machinima levantados foram os materiais citados até agora: Mídia e cultura:
Machinima, produto da contemporaneidade (2009), dissertação de Maíra Valencise
Gregolin; Machinima – entre a narrativa e a experimentação (2014), dissertação de Fernanda
Albuquerque de Almeida; e Machinima vol.2 (2011), organizado por Patrícia Moran
Fernandes e Janaina Patrocinio.
A técnica machinima se fortaleceu no Brasil após o lançamento da plataforma Second
Life. O primeiro filme machinima nacional que teve reconhecimento foi o curta-metragem
As Aventuras de Paulo Bruscky (2010), do produtor e diretor Gabriel Mascaro, que utilizou
a plataforma digital em questão. No filme, Paulo Bruscky é criado e entra no ambiente 3D
do Second Life, onde ele encontra o personagem do diretor Gabriel Mascaro, que grava um
documentário sobre a vida de Paulo Bruscky. A história trabalha com metalinguagem, porque

44
GTA Machinima. Youtube. Disponível em: https://www.youtube.com/channel/UChdyt14OgskI04aGI8TBd1g/featured .
Acesso em 21 mar. 2021.
45
The Pruld. Youtube. Disponível em: https://www.youtube.com/user/Grulide/featured. Acesso em: 21 mar. 2021.
46
Introducing NVIDIA Omniverse Machinima: A Revolution in Video Game Storytelling. Youtube. Disponível em:
https://www.youtube.com/watch?v=Muwj03C-qwM&t=44s. Acesso em 21 mar. 2021.
30

consiste em um filme sobre o making-of47 do documentário. Ao produzir, Gabriel Mascaro


criou situações que não seriam possíveis na realidade. Logo no início do filme é visto o
personagem do diretor gravando sentado plenamente na areia embaixo da água do mar,
servindo de lembrete ao espectador que aquilo era uma realidade virtual onde quase tudo é
possível. Também, o diretor deixou explícitos propositalmente os comandos e ferramentas
da plataforma, fazendo com que a dinâmica da engine do Second Life fizesse parte da
narrativa do filme. Com as Aventuras de Paulo Bruscky, o diretor foi contemplado com o
“Prêmio de Residência Artística VideoFormers” no Festival Internacional de Arte
Contemporânea48 .
Mesmo que tardiamente, o machinima teve seu crescimento em âmbito nacional e
outras produções notórias passaram a ser vistas, normalmente colocadas para streaming no
Youtube. O usuário do Youtube JuanDmc49 criou a websérie Jumper (2017) com o jogo
Minecraft. O primeiro episódio possui mais de 440 mil visualizações e a websérie, hoje, está
na terceira temporada. Outro usuário do website que utiliza o jogo Minecraft é o YouANDi
Games50 , referência entre os machinimas feitos com o game. Um dos títulos mais populares
do canal é o longa-metragem Hello Neighbor (2019), que está por volta de 1,9 milhão de
visualizações. O usuário também produziu o curta-metragem Como Beijar (2018), com o
jogo Fortnite, hoje com quase um milhão de visualizações, e o curta-metragem Bebê vs.
Chucky (2019), com o jogo GTA V, que tem mais de 990 mil visualizações. Também com
GTA V, o usuário GamesEduUu51 produziu o curta-metragem O Justiceiro (2016), que possui
2,2 milhões de visualizações. Usando o jogo The Sims 4, o usuário Steven Cruz52 lançou em
outubro de 2016 a websérie Better Beware. O episódio piloto contém, hoje, mais de 2,2
milhões de visualizações. Também feita com o The Sims 4 e transmitida pelo canal Rao TV,
é referência nacional a websérie Girls in the House (2014), objeto deste trabalho.
Com a progressão da tecnologia e dos games, pode-se dizer que o machinima é uma
forma de documentar a história, assim como os filmes clássicos. No mundo real existem
mapas e fatos históricos, e no mundo virtual não é diferente. A vida digital é gravada através

47
Making-of, em cinema, é um documentário que registra os bastidores do processo de produção. Cf. Glossário.
48
Festival de Arte Contemporânea Sesc_Videobrasil.
49
JuanDmc. Youtube. Disponível em: https://www.youtube.com/c/JuanDmc. Acesso em: 21 mar. 2021.
50
YouANDi Games. Youtube. Disponível em: https://www.youtube.com/c/youANDiGames. Acesso em: 21 mar. 2021.
51
GamesEduUu. Youtube. Disponível em: https://www.youtube.com/c/GamesEduUu. Acesso em: 21 mar. 2021.
52
Steven Cruz. Youtube. Disponível em: https://www.youtube.com/c/VakaLoka. Acesso em: 06 set. 2021.
31

do machinima e serve como uma documentação da realidade virtual. Também, a evolução da


tecnologia digital pode ser vista nas produções machinimas ao longo dos anos. Não só isso,
um machinima não documenta somente um mundo virtual e o avanço tecnológico, ele serve
também como documentação cultural, ao ser feito através da perspectiva e do ponto de vista
do produtor, que pode fazer um filme em uma realidade virtual sobre algo que está
acontecendo na própria realidade, como o caso de The French Democracy. Em matéria
escrita por Stephen Totilo (2005), Chan, o criador e produtor do filme disse que “por meio
dessas ferramentas [o machinima], você pode obter alguma reação ou reflexão mais
espontânea, não da mídia de massa, mas de um simples cidadão como eu"53 (ALMEIDA,
2014, p. 36).
A frase de Chan “um simples cidadão como eu” fala sobre o machinima não apenas
no viés de documentação, mas também pelo fato de que existem barreiras na criação do
audiovisual tradicional. A principal delas é o custo dos equipamentos, cenários, atores,
materiais necessários e tudo que envolve uma produção, que não são itens acessíveis para
qualquer pessoa. O machinima é a capacidade de criar produtos com baixo orçamento e de
forma acessível, afinal, o set e o universo cinematográfico já estão prontos dentro de uma
tela digital. Isso faz com que o campo e produção audiovisual se inove e se torne alcançável
para pessoas que desejam realizar um filme ou qualquer produto audiovisual. Uma produção
machinima pode ser feita por qualquer cidadão, apenas bastando ao mesmo ter um
computador, tempo e criatividade.
Quanto a relação entre animações tradicionais e machinima, por serem feitos a partir
de uma apropriação de um ambiente 3D já criado, os filmes machinima se diferenciam das
produções animadas clássicas ou computadorizadas. Na animação, tudo o que aparece em
cena é criado ou desenhado do zero, frame a frame, enquanto o machinima é uma animação
que grava os eventos de uma realidade virtual em tempo real. Fernanda de Almeida explica:

[...]a interação que ocorre ao vivo entre o usuário e esse


ambiente torna-se uma das características mais evidentes na
diferenciação entre machinimas e as animações
computadorizadas, cuja renderização ocorre posteriormente.
(ALMEIDA, 2014, p. 102)

53
Tradução livre do original em inglês: “Through these tools you can get some more spontaneous reaction or reflection,
not from mass media but from a simple citizen like me.”
32

Então, assim como um animador necessita de habilidades específicas para produzir,


um machinimator54 necessita ter o domínio de gameplay ou de engine, como foi com a
produção de The Dairy of a Camper, pois para realizar uma cena com o acontecimento que
o jogador deseja, no caso do uso de games para tal, é necessário estar em um estágio
determinado do jogo. Caso a gravação não ocorra como o planejado, talvez esse estágio tenha
que ser alcançado inúmeras vezes até que a sequência seja operada satisfatoriamente
(ALMEIDA, 2014, p. 39). Assim, se há algum erro de gameplay no momento da gravação
de tela, assim como seria em um set de filmagem live action ou em uma produção de
animação tradicional, é necessário recriar a cena, causando um sentimento de frustração. Em
artigo sobre o machinima, Matt Kelland (2011) comenta:

Este elemento de frustração é agradável quando faz parte de


uma experiência de um jogo, mas é frequentemente irritante
para um machinimator. Para fazer filmes, o machinimator
precisa ter controle total sobre o ambiente de filmagem, não
lutar contra ele. 55 (KELLAND, 2011, p. 30)

Assim, é de grande importância para um machinimador ter domínio de jogabilidade


e também da engine do espaço utilizado. “Outro aspecto fundamental é a escolha do roteiro:
ele deve ser flexível o bastante a ponto de permitir desvios durante a sua produção; já que a
sua rigidez pode causar dificuldades técnicas” (GREGOLIN, 2009, p. 73). As dificuldades
técnicas em questão são no caso de no momento da gravação, o jogo ou ambiente 3D
apresentar bugs56 , seja por motivos relacionados à capacidade de softwares do computador
ou problemas originários da própria engine. Cabe ao produtor decidir se vai recomeçar a cena
ou se vai aceitar a falha técnica no filme. Ao aceitar, o machinimador deixa ainda mais
perceptível a hibridização entre máquina e cinema, pois o produto criado absorveu
inteiramente a engine, inclusive seus erros e desvios.
Existe diferença entre uma performance de um jogador enquanto apenas jogador e
uma performance para uma atuação de um machinima. Os comandos feitos por um

54
Machinimator, termo originário da junção das palavras machine e animator, é o produtor de machinimas. Para esta
pesquisa, optamos pela tradução livre “machinimador”. Cf. Glossário.
55
Tradução livre do original em inglês: “This element of frustration is enjoyable when it is part of a game experience, but
it is frequently irritating for a machinimator. To make movies, the machinimator needs to have total control over the fi
lming environment, not struggle against it.”
56
Bugs são erros e falhas de software ou de engine. Cf. Glossário.
33

machinimador podem fazer sentido para a narrativa do filme, e ao mesmo tempo serem
inúteis dentro da narrativa e do progresso do jogo. Maíra Gregolin explica que produtor de
um machinima atua como um cameraman57 que grava o que está acontecendo no ambiente
virtual no momento, sendo necessário ele ter controle sobre as ações dos personagens em
cena, utilizando a técnica de puppeteering58 , na qual o produtor usa a engine do ambiente
como um palco virtual e controla cada personagem como uma marionete, um fantoche
(GREGOLIN, 2009, p. 61).
A relação entre as produções cinematográficas e audiovisuais tradicionais e as
produções de machinimas não se dá somente por isso. Para criar uma narrativa audiovisual,
é preciso ter noções no mínimo básicas quanto à linguagem cinematográfica. Também, as
funções atribuídas para a produção de um machinima são similares as de qualquer outra
produção audiovisual ou cinematográfica. No caso de uma produção solitária de um
machinima feita com um jogo digital, Gregolin (2009) define as funções que o machinimador
irá acumular. São elas a função de ator, responsável por controlar seu personagem em cena,
necessitando ter familiaridade com as funcionalidades do jogo (ou do ambiente 3D) e com a
técnica de puppeteering, pois cabe ao ator de um machinima fazer com que o personagem
caminhe, corra, se vire, pule, olhe para frente ou para trás. A função de roteirista, que criará
a estrutura narrativa da história, aproveitando ao máximo as possibilidades oferecidas pelo
jogo (GREGOLIN, 2009, p. 67). A função de modelador, que planeja e cria elementos
gráficos (técnica conhecida como modding59 ) que não estão inicialmente disponíveis no jogo,
como personagens, veículos, objetos, cenários para serem inseridos à engine jogo (id. p. 68).
A função de animador, que traz vida aos objetos presentes no mundo virtual e cria
personagens que podem ser operados em tempo real (id. p. 69). A função de programador,
que em caso de utilizar mais que a engine básica do jogo, adiciona os mods60 como os de
texturas, animações e sons para um objeto, sendo necessário o programador ter conhecimento
da estrutura da engine do jogo. A função de sonorizador, que grava diálogos (a dublagem),
cria os efeitos necessários, compõe as músicas de fundo e efetua a mixagem dos elementos
(id. p. 70). A função de editor, que atua na montagem das cenas e, que assim como em um

57
Cameraman é o operador de câmera. Cf. Glossário.
58
Puppeteering é o ato de manipular marionetes. Cf. Glossário.
59
Modding, ou “modificação”, nos jogos eletrônicos se refere a alteração em um jogo, desde mudanças de software até a
criação de itens para serem inseridos juntos ao conteúdo original. Cf. Glossário.
60
Mods, elementos e modificações resultantes da técnica modding. Cf. Glossário
34

filme tradicional, utiliza softwares de edição, criando cortes, transições, mudanças de POV e
adiciona efeitos especiais (id. p. 71). E a função de produtor/diretor, que supervisiona cada
etapa da realização do filme, como desenvolvimento do roteiro, o storyboard, a modelagem,
a disposição de câmeras, a iluminação, edição, distribuição, etc (id. p. 72).
Assim como qualquer produção cinematográfica ou audiovisual, os games também
possuem gêneros. Com a técnica machinima, o gênero de um jogo pode ser subvertido para
a criação de uma produção audiovisual de outro gênero. Muitos dos jogos usados para fazer
machinima são de combate, tiro em terceira pessoa (third-person shooter, ou TPS), ação,
aventura, etc., e um machinimador pode, através desses jogos, explorar a dramaticidade do
gênero ou também criar um filme de comédia, fazer uma paródia, narrar um romance, ou até
fazer videoclipes. Exemplos são os já citados When you go dark souls with your best mates
(The Pruld, 2016) e Praise till you’re hollow (The Pruld, 2017). Esses machinimas são
videoclipes pop com os personagens de Dark Souls, game de gênero de ação. Usufruindo as
habilidades de modding, gameplay e de pós-produção, o criador do canal transformou um
jogo de ação em paródias musicais. Nesse caso, o machinima abandona suas raízes de game
e se torna apenas um método de produção técnica (NITSCHE, 2011, p. 85).
O machinima é uma singularidade no campo audiovisual que proporciona liberdade
de criação com baixo orçamento. Ele é uma hibridização entre máquina, animação e cinema
que cria uma nova narrativa para um ambiente já existente e prova que uma tecnologia pode
ser subvertida por seus usuários, assim como um gênero de um game. Machinima é uma
técnica que inova e que garante muitas possibilidades criativas, tal como um jogo de ação
virar um videoclipe pop e um jogo de simulação de vida se tornar uma websérie de comédia.
35

CAPÍTULO 2: DO CINEMA CLÁSSICO AO THE SIMS 4 COMO FERRAMENTA


AUDIOVISUAL

O cinema clássico, adotado por Hollywood a partir de 1914, é compreendido por


Ismail Xavier, em seu livro O Discurso Cinematográfico: a opacidade e a transparência
(2005), como a sensação naturalista criada por um filme. O autor esclarece que esse efeito
naturalista recebido pelo espectador é feito no cinema por meio de três elementos
fundamentais: a decupagem61 clássica, que produz o ilusionismo e a identificação; o método
de interpretação de atores e de cenário com princípios naturalistas; e a escolha de histórias
com narrativas de leitura fácil (XAVIER, 2005, p. 41). O autor explica que o naturalismo em
questão não se refere exatamente a representação natural do ser humano e do cotidiano, mas
sim ao fazer com que o espectador sinta que a narrativa, por meio da mise-en-scène62 e da
diegese63 , ocorreram de forma orgânica e transparente aos olhos do espectador:

Num sentido mais geral, refiro-me ao princípio que está por


trás das construções do sistema descrito: o estabelecimento
da ilusão de que a platéia [sic] está em contato direto com o
mundo representado, sem mediações, como se todos os
aparatos de linguagem utilizados constituíssem um
dispositivo transparente (o discurso como natureza).
(XAVIER, 2005, p. 42)

Sendo assim, a transparência é a imersão do espectador na diegese de um filme, onde


o mesmo se envolve de tal forma que exista a sensação de que o que se está vendo é uma
realidade que apenas é assistida por uma janela, neste caso, a tela. A opacidade ocorre quando
é perceptível ao espectador a construção da obra, na qual fica visível, por meio de questões
narratológicas e técnicas do filme, alguns processos de criação na diegese e na mise-en-scène,
o que quebra a sensação de transparência exposta pelo autor.
David Bordwell, em seu ensaio O cinema clássico hollywoodiano: normas e
princípios narrativos (2005), data o cinema clássico entre 1917 e 1960. O autor diz que a
narrativa clássica hollywoodiana se evidencia de forma em que todos os elementos da trama
apresentam uma causa e efeito na história. Tudo o que aparece e acontece em cena segue uma

61
Decupagem, em audiovisual, é o processo de decomposição de um roteiro em planos e cortes. Consiste em especificar o
enquadramento e angulação de câmera dos planos. Cf. Glossário.
62
Mise-en-scène, em audiovisual, são todos os elementos artísticos que compõem uma cena gravada. Cf. Glossário.
63
Diegese, em audiovisual, é a realidade ficcional da própria narrativa de uma obra. Cf. Glossário.
36

lógica para a linearidade da história. Nenhuma cena ou objeto é mostrado por acaso, “sempre
de modo a fazer com que os eventos ‘à frente da câmera’ sejam nossa principal fonte de
informações.” (BORDWELL, 2005, p. 289)
Em suma, o cinema clássico é uma narrativa linear que utiliza da combinação de
elementos técnicos e narratológicos que são conectados por uma montagem que faz com que
o espectador não sinta ou perceba mudanças bruscas, criando a sensação de que tudo o que
se está vendo aconteceu naturalmente dentro da realidade ficcional.
O cinema se transformou ao mesmo passo que a tecnologia. Após a chegada da
televisão e da internet, novas mídias e realidades virtuais foram possibilitando novas
ferramentas de criação e tipos de narrativas. No caso do uso da técnica machinima para
produção cinematográfica, o espectador assiste à opacidade exposta por Ismail Xavier, pois
o curso da narrativa não pode ser absolutamente pré-definido. Afinal, a criação em um espaço
virtual depende de uma engine com programações e comandos automáticos que podem
influenciar no curso e na visualidade da história. Em O Sujeito no Ciberespaço (2001),
Arlindo Machado explica:

[...]a “narrativa” (ou seja lá o que for que acontecer nesses


espaços e tempos virtuais) não pode ser mais definida a
priori. Ela deve, pelo contrário, aparecer como um campo de
possibilidades governado por um programa, ela deve existir
como um repertório de situações manejado por uma espécie
de máquina de simulação, capaz de tomar decisões em
termos narrativos, a partir de uma avaliação das ações
exercidas por esse receptor ativo e imerso (o usuário)[...].
(MACHADO, 2001, p. 8)

Isso submete o machinimador a ser flexível quanto a narrativa e a visualidade do filme


ou produto audiovisual a ser feito. Os moldes visuais e narratológicas das engines de jogos
eletrônicos e de ambientes virtuais 3D, a falta de comandos específicos ou de certos
movimentos dos personagens que seriam fundamentais para a história, as questões gráficas
de uma engine e também as aleatoriedades e descontinuidades na narrativa são características
do machinima. Fernanda Albuquerque de Almeida, em seu artigo Filmes e Jogos Digitais
(2016), explicita que como o machinima é um meio alternativo do cinema e da animação
tradicional, essas características podem ser consideradas empecilhos na criação de obras
baseadas na reprodução do cinema clássico (ALMEIDA, 2016, p. 14). Esses aspectos
37

intrínsecos do machinima devem ser pensadas não como obstáculos, mas sobretudo como
alternativas da técnica e de narrativas audiovisuais. Assim, “é possível alcançar um bom êxito
narrativo no machinima, desde que suas características sejam assumidas e trabalhadas de
forma a corroborar com a realização de uma ideia” (id. p. 15). Então, como uma ideia de um
machinima é posta em prática através dos moldes e ferramentas do The Sims 4?
The Sims é uma franquia de jogos eletrônicos single player64 de simulador de vida
real, criada por Will Wright. A franquia é desenvolvida pela Maxis e distribuída pela
Eletronic Arts. O jogo base da franquia, The Sims, foi lançado em fevereiro de 2000, com
funcionalidades limitadas e gráficos 2D/3D. Em 2004, a Maxis lançou o jogo The Sims 2,
completamente 3D, com gráficos e ludicidade mais desenvolvidos que o jogo anterior. O
terceiro título da série, The Sims 3, foi lançado em 2009 e além de incrementar aspectos que
simulam a vida real, o jogo evoluiu significantemente em relação aos gráficos. Lançado em
2015, The Sims 4 é o quarto e último título da franquia até então, possuindo refinamentos de
funcionalidades e de jogabilidade em relação aos seus predecessores.
O gameplay da série de jogos The Sims consiste basicamente na ambientação
doméstica. O jogador cria personagens virtuais, os sims, e os controla em situações que
simulam o cotidiano da vida real. Todas as escolhas feitas dentro do jogo interferem na
realidade ficctícia e trazem consequências para o jogador, assim como as escolhas feitas na
realidade. Para Marcos Elízio de Moura Braga, em sua dissertação sobre os ambientes
narratológicos dos jogos The Sims, um game quando:

[...]promete simular o cotidiano deve compreender em sua


lógica, não somente os corpos que compõe o cenário da vida
ordinária. Os objetos, as casas, os quartos, as roupas, as
máquinas e as pessoas em movimento. Mas principalmente
a dinâmica dos acontecimentos e os laços que ligam essas
pessoas, sejam eles afetivos, sociais, institucionais, culturais
ou ocasionais. (BRAGA, 2009, p. 27).

No caso do jogo The Sims 4, ao que se refere este capítulo, a engine do game possui
quatro mecanismos que serão expostos: o de simulação de vida, o de criação de personagens,

64
Single-player, ou “único jogador”, é uma característica de jogo que permite apenas um jogador no ambiente virtual do
game.
38

o de construção e o de controles de câmera e gravação. As viabilidades destes quatro


mecanismos do jogo unidos fazem com que o game seja um potencial criativo para realização
de outras atividades que não sejam apenas o gameplay, como, nesta circunstância, a criação
de um universo cinematográfico. Ao assumir as particularidades do The Sims 4, um
machinimador pode seguir diversas alternativas de criação e de narrativas por meio dos
recursos e ferramentas do game.
Inicialmente, o jogador/produtor cria um sim especificando suas características
físicas, emocionais, de comportamento e o seu estilo de vestimenta. Neste primeiro estágio é
necessário criar um nome para o personagem, escolher a fase da vida em que ele se encontra
e qual será sua aspiração de vida. Em seguida, é preciso definir traços de personalidade
disponibilizados pelo jogo, esses que irão influenciar na vivência do personagem. Na criação
de um machinima com o jogo The Sims 4, os sims são os atores da obra e o machinimador
pode idealizar as características de personalidade e físicas de um personagem e facilmente as
reproduzir na engine. Após criar um personagem, o jogador/machinimador parte para o modo
de simulação do game.
No modo de simulação, o jogador/produtor deverá escolher onde seu sim irá morar e,
em seguida, a simulação da vida virtual começa. Os sims possuem necessidades fisiológicas,
de afeto e de autorrealizações que podem ser vistas em um painel de controle na interface do
jogo. Dependendo da escassez de necessidades específicas, o humor do personagem muda e,
assim, suas feições e postura. O jogador/produtor tem a escolha nos eventos da vida do
personagem, como a definição do emprego, desenvolvimento de determinadas habilidades,
o que o sim vai ler, assistir, jogar, etc., e também o tipo de relação que vai criar com a família,
com os vizinhos, com os amigos e com outros sims. Também no painel de controle, existe
um medidor que indica o tipo de relação do sim com os outros. Ao interagir com outro
personagem, o jogador/produtor poderá traçar o teor da conversa por meio dos diversos tipos
de interações permitidas pela engine (Fig. 1).
39

Fig. 1: À esquerda o medidor de necessidades dos sims. À direita a barra de relacionamentos e algumas das opções de
interações entre os sims.

Para o rumo da vida social do personagem e para a criação de um machinima com o


jogo The Sims 4, é em função do teor e do dinamismo de interação entre os sims que se cria
diálogos para as cenas serem gravadas. Matt Kelland explica como funciona esse sistema na
engine do jogo:
Se o produtor quer que John beije Amy, é preciso persuadi-
los a se envolverem romanticamente, trabalhando
gradualmente em vários estágios de afeto e namoro, e
eventualmente essa opção estará disponível. Então, antes de
os personagens realmente se beijarem, eles devem estar com
um humor adequadamente feliz, o que envolve garantir que
estejam limpos, alimentados, descansados, em um cômodo
agradável e não distraídos por outros elementos do jogo65 .
(KELLAND, 2011, p. 30)

Por ser um jogo de classificação indicativa não recomendada para menores de 12 anos
e ser popular entre crianças e adolescentes, The Sims 4 não deixa explícitas algumas imagens
e interações entre os sims, tais como sangue, nudez, sexo e agressões físicas, colocando,
nesses momentos do gameplay, uma censura no ato. As limitações imagéticas e de
interatividade do game podem ser burladas por meio de cheats66 e de programações de
modding que fazem com que algumas censuras não existam, deixando, por exemplo, explícita
a nudez de um sim. Por intermédio dos cheats e mods é possível criar ações e movimentos
que não são intrínsecos da engine e também modificar estados de humor e níveis de relação
entre os sims. Usando o exemplo de Kelland (2011), se em uma cena é preciso que John beije

65
Tradução livre do original em inglês: “If the filmmaker wants John to kiss Amy, she has to persuade them to become
romantically involved, gradually working through various stages of affection and courtship, and eventually this option will
become available. Then, before the characters actually kiss, they have to be in a suitably happy mood, which may involve
ensuring they are clean, fed, rested, in a nice room, and not distracted by other elements in the game."
66
Cheats, em tradução livre “trapaças”, é a gíria utilizada pela comunidade gamer para se referir a códigos e truques
especiais durante o gameplay. Cf. Glossário.
40

Amy, não é exatamente necessário trabalhar todos os estágios de uma relação de afeto entre
os sims para o game disponibilizar o comando esperado. Basta apenas o jogador/produtor
usar um cheat que cria subitamente uma relação amorosa entre os dois sims e, assim, todos
os comandos de afeto amoroso ficam disponíveis instantaneamente nas opções de interação
entre os personagens em questão. Na pasta de instalação do jogo no computador, The Sims
4 possui uma outra pasta com o nome “Mods”, onde podem ser inseridos arquivos com
modificações da engine que o jogador/produtor escolher. Além disso, durante o gameplay, o
jogo dispõe de uma caixa de texto na qual o jogador/produtor pode escrever o cheat que lhe
é mais conveniente. Esses hackeamentos são incentivados pelo próprio game.
Os cheats e mods podem facilitar o trabalho de um produtor de machinima, pois criam
dinamismos que oportunizam a execução de cenas específicas, além de preservar tempo de
gameplay que seria necessário previamente. Assim, cabe ao machinimador ter domínio de
jogabilidade e saber exatamente qual é a sua intenção ao gravar, para assim, poder usufruir
das possibilidades imagéticas e de interação proporcionadas não somente pela engine, mas
também pelos cheats e mods.
Como The Sims 4 é um jogo de simulação de vida, existe a busca por uma
representação do ser humano e da sociedade. O jogo possui sua própria realidade ficcional e
tem diversos tipos de animações pré-programadas entre os sims no modo de simulação. Ao
dar um comando para um sim, o jogador aciona essa animação pré-programada. Criar um
machinima com o game quer dizer ressignificar as animações já existentes para fins que
condizem com a narrativa pretendida pelo machinimador.

2.1 A criação de personagens

A falta de gestos, movimentos, expressões e comportamentos dos personagens de um


jogo podem ser empecilhos narratológicos em uma produção machinima. A falta de
determinadas emoções dos personagens de um game usado para fins de criação audiovisual
talvez ocasione em mudanças bruscas dentro da narrativa da obra. São emoções e expressões
que carecem nos personagens de um machinima que seriam capazes de serem reproduzidas
em uma animação tradicional ou por atores reais. De maneira que os sims são os atores em
41

um machinima feito com o jogo The Sims 4, um machinimador cria os personagens e


comanda suas ações por meio das opções de estética e de interação permitidas pela engine.
No modo de criação de personagem do The Sims 4 se dá vida ao sim. Para criar um
sim, inicialmente se define entre feminino ou masculino o biotipo do personagem. Em
seguida, a fase da vida em que ele se encontra também é estabelecida entre as opções de bebê,
criança, adolescente, jovem adulto, adulto ou idoso. Cada uma das opções possui
representações de traços físicos de um ser humano que se encontra na fase escolhida.
Juntamente, o jeito de andar do personagem é escolhido entre os estilos padrão, pomposo,
esnobe, orgulhoso, feminino, duro, pateta, moroso, saltitante ou arrepiante. O estilo de andar
de um sim representa sua postura corporal ao caminhar na realidade virtual do jogo. Isso
influencia na atuação do sim no momento da gravação pois, por exemplo, se na história existe
um personagem que é presunçoso e arrogante, o mais adequado é definir como o modo de
andar a opção “esnobe”, para representar inclusive na compostura as características da
personalidade do personagem. É possível também escolher o tom de voz que o sim terá no
mundo virtual – doce, melódico, cadenciado, claro, caloroso ou estridente. No caso de um
machinima feito com The Sims 4 que possui falas de personagens, a escolha do tom da voz
de um sim não interfere na narrativa, pois as falas serão realizadas na pós-produção por
dubladores adequados para cada personagem. Vale ressaltar que a franquia The Sims possui
um idioma ficcional próprio. O Simlish67 é a língua nativa do universo The Sims e todas as
falas e escritas na diegese dos jogos estão nesse idioma. O sistema de escrita do Simlish é
abstrato e seu alfabeto é constituído de símbolos. A pronúncia das palavras pelos sims
costuma ser curta e muitas vezes monossilábica. Assim, dublar uma cena de diálogo entre
sims pode criar uma grande dessincronização entre áudio e imagem, o que assume as
características do jogo e do machinima.
Para criar um sim também é preciso estabelecer a área de aspiração de vida dele entre
amor, atlética, conhecimento, criatividade, depravação, etc. A aspiração é o sonho da vida do
sim. Nesta mesma parte da criação, o jogador/produtor deve definir traços emocionais, de
passatempo, de estilo de vida e sociais do seu personagem (Fig. 2).

67
Simlish, idioma fictício dos sims. Cf. Glossário.
42

Fig. 2: Modo de criação de personagens do jogo The Sims 4. À esquerda, as opções de aspirações. À direta, algumas
opções de traços de personalidade.

Cada traço de personalidade estabelecido irá influenciar na vida virtual do sim e, deste
modo, em sua atuação. Se, por exemplo, um dos traços escolhidos é “solitário(a)”, o sim não
terá mudança negativa de humor caso não tenha interações com outros sims. No caso, essa
mudança acontecerá se o sim for rejeitado socialmente ou se estiver em ambientes com vários
sims. Se é da vontade do machinimador criar uma cena em que tenha vários personagens,
usar um sim com esse traço de personalidade fará com que no momento da gravação ele fique
com expressões que talvez não condizem com o esperado.
O humor de um sim se refere ao seu estado emocional atual – furioso, entediado,
confiante, atordoado, envergonhado, animado, normal, paquerador, concentrado, feliz,
inspirado, brincalhão, desconfortável, triste, tenso, adormecido e possuído. O humor de um
sim muda no ambiente virtual conforme as situações em que ele se encontra. Como no
exemplo citado, se um sim solitário e introvertido estiver em meio a muitos outros
personagens, a chance de ele ficar desconfortável será grande. Dependendo do humor de um
sim, suas feições e expressões corporais agem de acordo com seu estado emocional. Um sim
em estado triste anda e se porta fisicamente de forma cabisbaixa, um sim em estado
paquerador expressa suas intenções por gestos corporais sensuais. No caso de um machinima,
o estado de humor em que um sim se encontra influi diretamente na sua atuação. Ao gravar
um machinima com The Sims 4, os traços de personalidade, os comandos de interação
executados e o contexto em que o sim é colocado pelo machinimador consistem basicamente
na direção de atores.
O modo de criação conta também com a ferramenta de moldar um personagem
fisicamente. É possível escolher a cor do sim, seu biotipo e suas roupas e acessórios. A engine
disponibiliza uma biblioteca de biotipos, rostos, narizes, bocas, olhos, etc. pré-moldados que
43

o jogador/produtor poderá usar. Também, o machinimador pode alterar esses moldes


minuciosamente conforme deseja, aumentando, diminuindo e singularizando os formatos das
partes do corpo do sim. Bibliotecas de pintas, sardas, tatuagens e cicatrizes também estão
disponíveis para adicionar a um personagem. A opção de o próprio jogador/produtor moldar
seu sim definindo os pequenos detalhes corporais dá a possibilidade ao machinimador de
atingir mais precisamente a ideia de um personagem com características específicas, pois está
disponível uma pluralidade estética de representações corporais (Fig. 3).

Fig. 3: Um mesmo sim com dois diferentes biotipos, e alguns catálogos de tatuagens, olhos, narizes e bocas
disponibilizados no modo de criação do jogo The Sims 4.

Para a definição do estilo de um personagem, existem bibliotecas de maquiagens,


cabelos, roupas, piercings e acessórios que estão na engine do game. Esta seção é muito útil
para a direção de arte, pois estão à disposição peças de roupas para diversos tipos de estilos
que podem ser montados conforme as opções fornecidas pelo jogo. A seção se divide em
categorias de roupas casuais, formais, atléticas, pijamas, festivas, roupas de banho, roupas de
verão e roupas de inverno. Em cada uma das categorias o jogador/produtor pode escolher
entre as opções a cor e a customização da peça de roupa. Além das roupas “comuns”, o jogo
tem maquiagens e fantasias para montar e criar numerosos tipos de personagens, da figura
humana até a sobrenatural (Fig. 4). O produtor também pode, através dos mods, adicionar
nos catálogos itens customizados que não são originários da engine.
44

Fig. 4: Alguns estilos que podem ser criados com as bibliotecas de peças de roupas disponibilizadas no jogo The Sims
4.

The Sims 4 oferece a possibilidade de misturar em um sim não somente os catálogos


de roupas consideradas femininas e masculinas, mas também os traços físicos dos dois
biotipos, deixando de diferenciar o que é generalizadamente julgado como apenas feminino
ou masculino. Por exemplo, se o produtor escolhe como feminino o biotipo de um sim, o
mesmo pode adicionar ao personagem barba, bigode e modificar livremente as partes do
corpo que deseja. Além do mais, no gameplay, o jogo viabiliza relações homoafetivas entre
os sims. Isso dá a liberdade para criar personagens com diversos tipos de sexualidades e
identidades de gênero.
Os personagens existentes no jogo The Sims 4 não são apenas os criados pelo
jogador/produtor. Dentro do game, igualmente, encontram-se os non-player characters68 (ou,
NPCs) que já vem esteticamente prontos e já possuem uma vida virtual definida pela engine.
Os NPCs dão dinamismo ao mundo diegético da franquia The Sims, pois são personagens
desconhecidos que estão vivendo autonomamente suas vidas virtuais. Eles possuem casas,
empregos e estão presentes em diversos ambientes do jogo, como em parques, boates,
bibliotecas, etc., e muitas vezes interagem com o sim criado. Na produção de um machinima,
os NPCs podem servir como os figurantes de uma gravação. Por não serem controlados, os
NPCs diversas vezes aparecem no fundo de um plano e, no momento da gravação do plano
posterior, há grande chance de não estarem mais presentes no local, pois eles se deslocam

68
Non-player characters, ou “personagens não jogáveis”, são quaisquer personagens em um jogo eletrônico que não são
controlados pelo jogador. Cf. Glossário.
45

conforme o que suas vidas virtuais demandam, não conforme a vontade do jogador/produtor
e isso pode ocasionar em erros de continuidade em uma obra.
A ferramenta de criação da série The Sims 4 é atrativa tanto para um gameplay quanto
para a produção de um machinima. Com esta ferramenta, o machinimador tem facilidade
para reproduzir personagens com diferentes tipos de personalidades, físicos, estilos para
serem usados em uma gravação.

2.2 A criação de cenários

Para qualquer produção cinematográfica ou audiovisual é necessário ter um set e um


cenário para gravação. Os cenários são fundamentais para diegese e mise-en-scène de uma
obra. Em um machinima não é diferente. Na produção de um machinima, o set é a
ambientação do espaço virtual. Os machinimas feitos com games que não dispõem de
ferramentas de construção, como os de luta, ação e aventura possuem cenários que não
podem ser modificados dentro da engine. O machinimador, nesses casos, deve criar uma
narrativa baseada em uma ambientação completamente pré-definida. No caso do game The
Sims 4, os cenários podem ser planejados minuciosamente através dos recursos das
ferramentas de construção da engine.
As ambientações e o modo de construção do game funcionam principalmente para a
direção de arte. The Sims 4 tem diferentes mundos pré-construídos dentro do jogo. Cada
mundo possui uma estética temática diferente que pode ser usufruída para a ambientação de
um machinima com história relacionada a esses temas. Por exemplo, o mundo dos vampiros
tem aparência sombria e mórbida, o mundo selvagem é repleto de florestas e sítios
arqueológicos, o mundo da fama tem programação visual que remete a de Hollywood, o
mundo mágico possui estética de conto de fadas e bruxaria, o mundo litorâneo é composto
de ilhas e praias (Fig. 5). Se a narrativa de um machinima estiver relacionada aos temas dos
mundos, há diversas ambientações e cenários já existentes na engine do The Sims 4.
46

Fig. 5: Capturas de tela da ambientação do mundo mágico e do mundo litorâneo do jogo The Sims 4.

Todos os mundos tem lugares como casas, apartamentos, parques, bibliotecas,


academias, etc., já construídos que preenchem os lotes do game. O espaço virtual do jogo
funciona como um complexo de estúdios onde cada lote e os elementos que os compõem
podem ser usados como cenários para a gravação de um machinima. Além dos lotes prontos,
o modo de construção do game serve como criação de locações e de cenários. São
disponibilizadas pela engine seções de paredes, telhados, tintas, ornamentos, portas, portões,
janelas, pisos, escadas, etc. Além da edificação do cenário, é possível criar os jardins que
fazem parte dos lotes. Estão disponíveis árvores, arbustos, flores, rochas, chafarizes, piscinas,
entre outros. Todos esses itens apresentam bibliotecas com opções d e design e customização
de cores e materiais.
No modo de construção, o game The Sims 4 possui um sistema de arquitetura
avançado, no qual o jogador/produtor tem diversas alternativas de construções arquitetônicas.
Existe a possibilidade de edificar casas, jardins, parques e lojas desde seu início, dando ao
produtor a opção de criar a planta de seu cenário conforme for seu desejo, tal como escolher
a cor e a forma de todos os itens que irão integrar a construção. Além disso, na parte de
objetos, o jogador/produtor escolhe os móveis, luzes, decorações, eletrodomésticos, etc. entre
as opções dispostas pela engine que irão compor e definir o estilo do cômodo ou ambiente.
Ao começar a construir, o machinimador usa a ferramenta de construção de parede
para fazer a planta do seu set. O produtor pode desenhar a planta livremente ou então usar a
biblioteca de cômodos já existentes disponibilizados pelo jogo. Após desenhada a planta do
cenário, é possível customizar os cômodos com as ferramentas de pintura de parede e de piso.
Estão disponíveis diversas cores de tintas, papéis de parede, ladrilhos, etc. Para os pisos, as
47

texturas também são diversas e até opções de gramas estão à disposição do produtor. Essas
ferramentas tornam dinâmicas as possibilidades de personalização de um cenário (Fig. 6).

Fig. 6: Modo de construção do jogo The Sims 4. Na primeira imagem a planta da casa é feita pelo jogador, que escolhe
algumas opções de papéis de parede. Na segunda imagem, o jogador está na seção de mobília e vê as opções de objetos
dentro do game.

Quanto a galeria de objetos disponíveis para adicionar aos cenários, as categorias de


móveis estão separadas em conforto, superfícies, encanamento, atividades e habilidades,
decorações, animais, infantil, iluminação, eletrônicos, eletrodomésticos, armazenagem e
transporte. Dentro de cada uma dessas categorias, o jogo apresenta bibliotecas de objetos
com diferentes cores e designs que podem ser colocados em cena pelo machinimador. Na
seção de objetos, a engine disponibiliza um filtro de itens com algumas opções de temas
como normal, moderno, boêmio, gótico, etc., que apresentam objetos com estética
relacionada à opção escolhida. A variedade de designs de objetos do game faz com que seja
possível a criação de cenários com múltiplos temas, do normal ao fantasioso (Fig. 7).

Fig. 7: Alguns cenários criados com as ferramentas e bibliotecas do jogo The Sims 4.
48

O modo de construção do jogo The Sims 4 não somente funciona para a arte de um
machinima, ele também serve para a iluminação da obra. Assim como na realidade, a luz do
ambiente externo influencia na luz interna. A luminosidade do mundo externo muda
conforme as horas do dia passam na diegese do jogo. O game possui estações marcadas, visto
que no verão os dias são ensolarados e quentes e no inverno os dias são frios e nevosos. As
estações alteram a luminosidade externa, assim como as questões climáticas do jogo, como
a chuva, tempestades, sol escaldante, etc. Essas questões climáticas influenciam do mesmo
modo no humor de um sim e, dessa forma, em sua atuação. Se o machinimador deseja gravar
uma cena externa e no momento da gravação está chovendo, é necessário esperar a chuva
passar na realidade virtual. No entanto, para salvar tempo, o machinimador poderá
simplesmente usar cheats e mods para mudar as questões climáticas instantaneamente.
A luminosidade externa e as peças de luzes de um cômodo definem a luz de uma cena.
Se escolhido o posicionamento e intensidade de luz inadequadamente, a luminosidade do
cenário ficará mais escura e, assim, a imagem gravada pelo machinimador. Uma mesma cena
pode ter diferentes atmosferas e aspectos dependendo da intensidade, posicionamento e cores
das luzes escolhidas no modo de construção (Fig. 8).

Fig. 8: Na primeira imagem, a captura de tela de um cenário do jogo The Sims 4 com poucas luzes. Na segunda
imagem, a captura de tela da mesma cena, com mais luzes compondo o cenário.

Na produção de um machinima com The Sims 4, as opções de criação de cenários da


engine são fundamentais para a definição do set de gravação e dos cenários. O modo de
construção do jogo oferece a opção de criar integramente as locações da produção e permitem
que múltiplas temáticas de histórias sejam contadas. Os elementos das ferramentas de criação
presentes na engine viabilizam diversos tipos de estéticas, temas e visuais. Com isso, há a
possibilidade de produzir obras fílmicas e audiovisuais de diferentes gêneros e narrativas.
49

2.3 As possibilidades de câmera

Em cinema e audiovisual, é pela decupagem do roteiro que se define como deve ser
feita a composição visual das cenas a serem gravadas. A decupagem é o processo de definir
durante a pré-produção o ponto de vista das cenas e sequências de uma obra audiovisual ou
cinematográfica. O roteiro é fragmentado em planos e cortes e a decupagem serve para a
elaboração visual dos planos mediante os enquadramentos e ângulos de câmera. Por meio da
composição visual é possível conduzir a narrativa de uma obra, assim, a decupagem é um
processo primordial no cinema e no audiovisual. Em O Discurso Cinematográfico: a
opacidade e a transparência, Ismail Xavier (2005) define a decupagem como:

[...]o processo de decomposição do filme (e portanto das


sequências e cenas) em planos. O plano corresponde a cada
tomada de cena, ou seja, à extensão de filme compreendida
entre dois cortes, o que significa dizer que o plano é um
segmento contínuo da imagem. (XAVIER, 2005, p. 27)

A decupagem é um guia para a direção e para a produção no momento de gravar as


cenas. Assim como em uma produção de uma obra live action, já foi visto que um machinima
também é a gravação de ações e atuações ao vivo, porém, neste caso, em um espaço virtual.
No game The Sims 4, os atores (os sims) conversam entre si, trabalham, estudam, se
apaixonam, se casam, tem filhos, se divorciam, nascem, morrem, etc., tal como em diversas
histórias de seriados e filmes. Para a gravação desses acontecimentos na realidade fictícia, o
jogo The Sims 4 disponibiliza a opção de gravação dentro da própria engine, que permite
diversos tipos de enquadramentos e angulações de câmera.
Ao ativar o modo de gravação, tudo o que está acontecendo na diegese do jogo, como
os objetos do ambiente e as ações dos sims são registrados. O modo de gravação dá a
possibilidade também de gravar os sons diegéticos da realidade fictícia, tal como os sons da
interface do game. As cenas gravadas são renderizadas e salvas automaticamente pela engine
dentro da pasta do jogo no computador em formato de arquivo de vídeo. Salvos os arquivos
de vídeos, o machinimador tem livre acesso a eles para fazer a edição e a montagem da sua
obra na pós-produção. Machinimadores utilizam programas de edição de vídeo e áudio para
50

criar outros efeitos visuais, fazer correção de cor, adicionar e mixar sons e, quando é o caso,
acrescentar dublagem à obra.
Ao jogar The Sims 4, o que é visto em tela é mostrado para o jogador através de duas
configurações de câmera: a de gameplay e a de câmera livre. Na câmera de gameplay, a
imagem tem um ponto de vista “de fora” da diegese do jogo, onde a interface, os painéis de
controle e comandos do jogo são visíveis. Este é o tipo de câmera que o jogador tem o
primeiro contato ao acessar o jogo. Na câmera livre, o jogador vira um cameraman. A
imagem assume o ponto de vista das lentes de uma câmera invisível em um set de gravação.
Ao ativar ela, a interface e os painéis de controle somem da tela e o jogador entra na diegese
do jogo.
A câmera livre do The Sims 4 é como uma câmera “fantasma”, que não tem reflexo
em espelhos e que pode adentrar o interior dos móveis e atravessar as paredes, circulando
pelo ambiente de forma invisível. Esta configuração de câmera permite aproximar ou afastar
a imagem sem perda de resolução (Fig. 9) e fazer diferentes movimentos, rotações,
velocidades, enquadramentos e angulações que os da câmera inicial do jogo.

Fig. 9: Modo de gravação do jogo The Sims 4. A câmera está parada e se faz zoom in na imagem, que não perde
resolução.

Com a câmera livre do game, se tem um maior controle da distância, enquadramento


e ângulo do que se deseja ser gravado, otimizando a concepção visual de um plano. Em O
Discurso Cinematográfico: a opacidade e a transparência, Ismail Xavier (2005) certifica
que os planos correspondem ao ponto de vista de uma cena. O autor também apresenta
algumas classificações de planos: plano geral, para cenas em exteriores ou interiores amplos,
no qual a câmera mostra todo o espaço da ação; plano médio ou conjunto, usado para mostrar
o conjunto de elementos envolvidos em uma ação, como as figuras humanas e o cenário;
51

plano americano, no qual as figuras humanas são mostradas aproximadamente até a cintura;
e primeiro plano (close-up), no qual a câmera fica próxima do objeto, apresentando apenas
detalhes que ocupam quase a totalidade da tela (XAVIER, 2005, p. 27). A dinâmica da
câmera livre do The Sims 4 proporciona que essas classificações de planos expostas por
Ismail Xavier sejam elaboradas pelo machinimador (Fig. 10).

Fig. 10: Plano geral, plano médio ou conjunto, plano americano e primeiro plano feitos com a câmera livre do jogo
The Sims 4.

A concepção de um plano se faz não somente por sua classificação, também é


necessário escolher a angulação de altura e de lado da câmera em relação aos objetos que
irão compor a imagem. Alguns exemplos dos ângulos de altura são: o normal, no qual a
câmera fica na altura dos olhos; o plongée, no qual a câmera fica acima do nível dos olhos,
voltada para baixo, também conhecida como “câmera alta”; e contra-plongée, no qual a
câmera fica abaixo do nível dos olhos, voltada para cima, também conhecida como “câmera
baixa”. Exemplos dos ângulos de lado são: o frontal, no qual a câmera está em linha reta com
o nariz do personagem; o perfil, no qual a câmera forma um ângulo de aproximadamente 90°
em relação ao nariz do personagem; e o de nuca, no qual a câmera está em linha reta com a
nuca do personagem filmado. A câmera livre do The Sims 4 age no game de modo que todos
52

esses tipos de ângulos cinematográficos de altura e de lado sejam recriados pelo


machinimador dentro do jogo (Fig. 11).

Fig. 11: Ângulos normal, plongée, contra-plongée, frontal, perfil e nuca feitos com a câmera livre do jogo The Sims
4.

The Sims 4 também possibilita movimentos de câmera durante a gravação. Na câmera


livre, o olhar do machinimador dentro do jogo é o ponto de vista das lentes dessa câmera
“fantasma”. Sendo assim, qualquer mudança de curso do olhar é capturada em tela e alguns
movimentos cinematográficos de câmera como o panorâmico, que câmera se movimenta pela
tela horizontalmente; o tilt, que a câmera é movimentada pela tela verticalmente; e o
travelling, que a câmera acompanha o movimento de um personagem ou objeto são capazes
de serem feitos dentro do modo de gravação.
As viabilidades de enquadramentos, angulações e movimentos de câmera do The
Sims 4, tal como as opções de cenário, figurino e maquiagem proporcionam a um
machinimador múltiplas oportunidades visuais para uma obra. As ferramentas do game
enquanto voltadas para a produção de um machinima apresentam satisfatórias alternativas de
criação de universos cinematográficos com diferentes tipos de narrativas.
53

CAPÍTULO 3: MACHINIMA COM THE SIMS 4 EM GIRLS IN THE HOUSE

Inicialmente este capítulo foi pensado em ser construído de forma que fossem
separadas por tópicos as questões do machinima em Girls in the House. No entanto, após a
análise dos episódios, percebemos uma constante evolução na produção e no uso do
machinima ao longo das temporadas da websérie. Sendo assim, decidimos que a análise se
desenvolveria como uma progressão, respeitando o processo evolutivo de Girls in the House.
Criado por Raony Phillips, em 29 de janeiro de 2012, o Rao TV é um canal de
entretenimento do Youtube que possui em seu catálogo webséries, programas, videoclipes e
músicas. Atualmente, o canal consta com mais de 2,2 milhões de usuários inscritos e quase
300 milhões de visualizações entre todos os seus vídeos. O maior sucesso do canal é a
websérie de gênero sitcom Girls in the House. Roteirizada, dirigida, dublada e editada por
Raony, GITH teve seu episódio piloto lançado em 19 de novembro de 2014. Com 12min10s
de duração, Date Night, que hoje possui quase 9 milhões de visualizações, foi muito bem
recebido pelo público pelo seu teor cômico tanto de narrativa quanto pelo fato de se tratar de
um machinima, assumindo as características da ferramenta audiovisual usada para produzir
a websérie, o game The Sims 4.
Em entrevista ao programa The Noite com Danilo Gentili, em 2017, o criador de Girls
in the House conta como se deu o desenvolvimento da websérie. Raony expõe que elaborou
GITH anos antes da sua estreia. Inicialmente a websérie estava em formato apenas de
quadrinhos, pois apesar do desejo de produzir seriados, o criador não tinha recursos e
equipamentos para tal. Ao descobrir que existiam séries que eram feitas a partir da técnica
machinima, mais especificamente, com o jogo The Sims 4, Raony viu a oportunidade de
adaptar suas histórias em obras audiovisuais. Até então apenas jogador, o criador de GITH
conta que passou a ver outros interesses no jogo, como o potencial do game como ferramenta
de produção audiovisual. Na entrevista ao The Noite com Danilo Gentili, o produtor aponta
também algumas limitações imagéticas impostas pela engine, como a censura de violência
física dentro do game.
O enredo de Girls in the House rodeia três personagens principais: Duny, Alex e
Honey. As três assumem funções na Pensão da Tia Ruiva em troca de morar gratuitamente
na mansão. Duny é responsável pelo marketing, Alex é encarregada de fazer as refeições e
Honey é a gerente que cuida da parte administrativa da pensão. As três, e a maioria dos outros
54

personagens, são dubladas pelo próprio produtor da websérie. Na entrevista ao The Noite
com Danilo Gentili, Raony diz que as três personagens principais são traços de sua própria
personalidade. Duny é extrovertida, sarcástica e constantemente faz piadas e comentários de
humor ácido; Alex é ingênua e frequentemente alvo das piadas de Duny; e Honey é o
intermédio das personalidades das outras duas. Mesmo com estrutura de sitcom, Girls in the
House possui uma trama principal misteriosa. A Tia Ruiva, dona da pensão na qual as três
trabalham, é uma personagem que ninguém conhece ou viu, nem os personagens da websérie,
nem o webespectador. Os episódios de GITH se desenrolam comicamente em meio à busca
de descobrir quem é a Tia Ruiva, aos incidentes relacionados à administração da pensão e às
confusões das vidas dos personagens.
Mesmo tendo grande número de webespectadores desde o episódio piloto, Girls in
the House popularizou de fato na internet quando foram espalhadas rapidamente nas redes
sociais em forma de memes69 algumas falas das personagens, principalmente as de Duny. As
personagens da websérie passaram a ficar conhecidas no ciberespaço e o público aumentou
significativamente. A página da websérie no Facebook possui mais de 771 mil seguidores; a
conta oficial de GITH no Twitter, hoje, tem 126,5 mil seguidores; as contas do produtor
também no Twitter e no Instagram, onde periodicamente publica atualizações sobre o
andamento da produção da websérie, constam, respectivamente, com 216,6 mil e 213 mil
seguidores. Nas redes sociais citadas podem ser vistas também páginas e perfis de fã-clubes
de Girls in the House.
Ademais, a personagem Duny entrou no universo musical em 2015 com o álbum
escrito por Raony Phillips e cantado pela personagem I Speak Bitch70 , disponível também no
canal Rao TV. Algumas outras músicas cantadas pela personagem Duny e pelo produtor
Raony são inseridas ao longo das temporadas da websérie. O sucesso de Girls in the House
foi tão abrangente que, em julho de 2016, Raony lançou também em seu canal do Youtube,
o spin-off da websérie. Disk Duny consiste em episódios unitários com Duny como
personagem principal que fazem referência a celebridades e a notícias atuais. Também em
2016, o canal TNT fez parceria com o produtor da websérie para ter Duny, juntamente com
outras personagens de GITH, como comentaristas de premiações internacionais transmitidas

69
Meme é imagem, vídeo, texto, GIF, etc., que se espalha rapidamente na internet. CF. Glossário.
70
Rao TV. I Speak Bitch. 2015. Disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=A9QmcVfWj1s&list=PLLzL0mq1
mPyWj0XOM8RdlZoAbEXLhgQKq&index=1. Acesso em: 22 jun. 2021.
55

pelo canal, como o Globo de Ouro, o Grammy Awards71 , o American Music Awards72 , entre
outras. Os vídeos da parceria de Duny com o TNT estão disponíveis no perfil73 da TNT Brasil
no Youtube. Em 2017 foi lançado pela editora Intrínseca o livro impresso Meu livro. Eu que
escrevi.74 , escrito por Raony Phillips, com o ponto de vista de Duny sobre os acontecimentos
da vida da personagem em Girls in the House e em sua vida paralela à websérie. Os fatos
apresentados quanto a dimensão que a personagem Duny teve até então condizem com
sucesso de Girls in the House.
Perceptível no roteiro, Girls in the House faz grandes referências ao meio LGBTQIA+
nas piadas, gírias e comentários das personagens, sendo os membros dessa comunidade seu
principal público-alvo. Evidenciada na linguagem cinematográfica, no enredo e na trilha
sonora dos episódios e no próprio nome, Girls in the House possui forte influência de reality
shows internacionais, como Girls of the Playboy Mansion (2005-2009), Jerseylicious (2010-
2014) e Keeping Up With the Kardashians (2007-2021), exemplos citados pelo próprio
criador na anteriormente mencionada entrevista ao canal do Youtube OK!OK!. Outra grande
influência de GITH é a indústria musical. A própria abertura da websérie consiste na música
de gênero pop Girls in the House, produzida e performada por Raony Phillips, que toca
enquanto são mostradas passagens das personagens nos episódios. A referência pop também
se faz presente na história, com competições musicais e aparições ao longo das temporadas
de ícones da música e cantoras pop – que são representadas nos episódios por sims. Desse
modo, GITH possui personagens criados pelo próprio produtor e também figuras públicas
reais que na história são representadas por sims.
A ferramenta de criação do The Sims 4 torna possível a reprodução de pessoas reais
e personagens de obras e histórias já existentes dentro do espaço virtual do game. Em um
vídeo do Rao TV de 2019, o produtor mostra como é feita a criação de personagens de
pessoas reais dentro da engine do jogo ao criar um sim de sua amiga. No ano de 2017, durante
participação ao programa Zero1, com Tiago Leifert, o produtor da websérie mostra alguns
processos de produção de um machinima com The Sims 4, pensando em uma narrativa e

71
Grammy Awards, premiação anual aos profissionais da indústria musical.
72
American Music Awards, premiação anual aos profissionais da música estadunidense.
73
TNT Brasil. #DunynaTNT. Youtube. Disponível em:https://www.youtube.com/c/TNTbrasil/search?query=dunynatnt .
Acesso em: 22 jun. 2021.
74
PHILLIPS, Raony. Meu Livro. Eu que escrevi. 1. ed. Rio de Janeiro: Intrínseca, 2017. Disponível em:https://www.
intrinseca.com.br/duny/. Acesso em: 22 jun. 2021.
56

criando personagens, cenários, operando as ferramentas de câmera do jogo e até usando


cheats. A junção desses e de outros processos criativos configuraram Girls in the House.
A ambientação da primeira temporada se faz em Willow Creek, um dos mundos pré-
existentes do jogo. As três personagens principais são introduzidas e suas personalidades são
definidas. Duny participa de um concurso musical, Alex apresenta um interesse romântico
em James Roberto, noivo de Matilde, e Honey administra a pensão. Realizar favores, como
ajudar crianças em uma peça de teatro, vivenciar incidentes do dia a dia, resistir a sabotagens
da pensão concorrente, sobreviver a troca de tiros e prender o galã (que se revela um vilão)
são os enredos da temporada. Em paralelo às histórias dos episódios, a temporada aponta um
mistério maior a ser desenvolvido nas temporadas seguintes, deixando em dúvida quem é a
Tia Ruiva; como é possível que Todd, se dizendo sobrinho dela, nunca a viu pessoalmente;
quem são Doriel e Dona Franca e porque tem um homem misterioso as perseguindo e
ameaçando; e por qual motivo, ao final do último episódio, a pensão está destruída.
A primeira temporada de Girls in the House é feita com o jogo base da série The Sims
4. Isso significa que a engine do game não tem tantos recursos e dinamismo como o das
outras temporadas. Esse fato acontece porque a franquia The Sims lança uma série de jogos
inicialmente com um jogo base e ao longo dos anos lança conteúdos adicionais, como
expansões, pacotes de jogos, pacotes de objetos e kits de decoração. Quando GITH foi
lançada, em novembro de 2014, fazia apenas dois meses que a própria série The Sims 4 havia
sido lançada. O jogo base não dispõe de muitas opções de figurino, maquiagem, objetos,
customização de construção e comandos de interatividade entre os sims, então a estética da
temporada se faz de forma simples e, usando apenas o que o jogo base The Sims 4
disponibiliza. Mesmo com certa simplicidade, é visível ao longo da primeira temporada de
GITH uma grande exploração do ambiente virtual do jogo para o uso da técnica machinima.
As três personagens principais são apresentadas no início do primeiro episódio, Date
Night. Duny, Honey e Alex possuem diferentes traços físicos. A criação das sims das
personagens foi feita no modo de criação do The Sims 4, onde o produtor usou das
ferramentas de cor, biotipo e as bibliotecas de rostos, narizes, bocas, etc., além da
possibilidade de moldar minuciosamente cada uma das partes dos corpos das sims conforme
a idealização física do produtor para cada personagem (Fig. 12).
57

Fig. 12: Respectivamente, a fisionomia de Duny, Alex e Honey na primeira temporada, elaboradas através das
ferramentas de criação do jogo The Sims 4.

Para integrar os enredos da história, personagens com diferentes características


físicas, idades e estilos são apresentados ao longo da temporada, demonstrando o uso da
pluralidade estética de representações corporais proporcionadas pela engine. Crianças,
idosos, personagens com diferentes fisionomias e estilos foram criados para a websérie. Para
ressaltar ainda mais a exploração do uso da ferramenta de criação do game em GITH, será
usado o exemplo da personagem de Dona Franca, que é uma idosa e possui estatura baixa.
Os idosos, na engine do The Sims 4, possuem estatura alta e características físicas que imitam
pessoas reais nesta fase da vida. O fato de Dona Franca ser baixa na websérie significa que
o produtor escolheu dentro do modo de criação uma sim criança para representar a
personagem. Como o jogo permite mudar as singularidades dos corpos dos sims, Dona Franca
é uma criança com rugas e cabelos que parecem brancos na diegese do jogo e uma idosa com
estatura baixa na diegese de Girls in the House (Fig. 13).

Fig. 13: Diferentes aspectos físicos de alguns personagens da primeira temporada de Girls in the House criados com as
ferramentas de criação do jogo The Sims 4. Na linha de cima, respectivamente Julie, Todd e Irene; na linha de baixo,
Matilde, Leonardo, Xena Nigan e Dona Franca.
58

Vale repetir que todos os personagens, principais ou secundários, que causam algum
impacto na narrativa dos episódios deveriam estar no comando do produtor, pois se fossem
NPCs, não teria como comandar suas ações. Assim, o risco de uma cena não sair como o
esperado caso os sims em questão não estivessem sendo manipulados seria grande.
Além disso, como já foi exposto, o modo de criação e customização do The Sims 4
possibilita a reprodução de pessoas reais dentro da engine. Nos primeiros episódios da
websérie, existe uma frequente aparição de personalidades da indústria musical,
majoritariamente pop, deixando claro uma das influências de GITH. Na primeira temporad a,
celebridades como a cantora Britney Spears, o cantor Jason Derulo, o executivo musical
Simon Cowell e a cantora Lana Del Rey aparecem na narrativa. Todos são representados por
sims criados com as ferramentas de criação da engine do jogo. Inicialmente, as representações
de pessoas reais na websérie não são tão fiéis à realidade, no entanto, possuem características
que remetem aos reais traços físicos e de vestimenta das celebridades (Fig. 14).

Fig. 14: Representação de celebridades na primeira temporada de Girls in the House, feitas com as ferramentas de
criação do jogo The Sims 4. Respectivamente na linha de cima, Britney Spears e Jason Derulo; na linha de baixo, Simon
Cowell e Lana del Rey.

Ainda sobre as representações em GITH, usando as possibilidades das ferramentas


do The Sims 4, em alguns momentos da primeira temporada são vistos diversos figurinos que
59

ilustram personagens de filmes e referenciam o figurino de outras obras audiovisuais e


cinematográficas. No início do terceiro episódio, Young Generation, Duny, Honey e Alex
estão vestindo o figurino semelhante ao do usado em videoclipes de algumas músicas da
cantora Sia, fazendo novamente menção à indústria musical pop. Ao fazer referência à obras
cinematográficas, em alguns acontecimentos são notados figurinos de Elza, da animação
Frozen (2013), de Fiona, da animação Shrek (2001) e de Yoda, da sequência de filmes Star
Wars. Os figurinos de personagens de cinema pertencentes à engine do The Sims 4 denotam
uma referência cinematográfica que o game e a websérie possuem. Essas referências são
usufruídas pelo produtor de Girls in the House e fazem parte das características da websérie
(Fig.15).

Fig. 15: Na linha de cima, respectivamente Honey, Duny e Alex usam figurino que fazem alusão aos videoclipes da
cantora Sia e uma sim usa o figurino da personagem Elza. Na linha de baixo, representações da personagem Fiona e
referência ao personagem Yoda feitas pelas possibilidades de figurinos proporcionadas pela engine do jogo The Sims 4.

Os personagens tem personalidades e estilos diferentes, o que é exposto na narrativa


de GITH. No caso de Duny, Honey e Alex, a estética de cada uma é evidenciada visualmente
pelas opções das galerias de roupas, acessórios e maquiagens da engine do jogo. Duny
normalmente usa roupas curtas e está sempre maquiada, Alex possui um estilo mais simples
60

e Honey mais clássico. Ao longo da temporada as três são vistas usando variadas peças de
roupas em diferentes ocasiões e momentos dos episódios.
O fato de o produtor usar diferentes figurinos para as situações da narrativa que
condizem com o contexto das categorias de roupas, maquiagens e cabelos da engine do jogo
faz com que a mise-en-scène de GITH se aproxime da sensação de naturalidade exposta por
Ismail Xavier em O Discurso Cinematográfico: a opacidade e a transparência (2005).
Assim como as três principais, todos os personagens que aparecem na websérie possuem
diferentes estilos e mudam de figurino conforme o contexto que estão inseridos.
O que também faz parte da mise-en-scène são as ambientações e os cenários. No jogo
base do game existem poucos mundos na engine e cada um deles possui um tema e uma
estética diferente. Em certas passagens na primeira temporada de GITH, algumas
ambientações se fazem com o exterior desses mundos pré-prontos do The Sims 4, como
quando os personagens estão na rua e são vistos prédios e quando estão caminhando no
deserto. Para os cenários internos, a construção e a estética dos mesmos foram feitas a partir
das ferramentas de construção e de mobília do jogo base The Sims 4. Apesar de não ter tantas
opções de objetos e de customização no jogo base, diversos cenários compõem a primeira
temporada. Os cômodos da Pensão da Tia Ruiva, como a recepção, a cozinha, alguns quartos,
a sala e o porão são situados (Fig. 16).

Fig. 16: Alguns cenários como recepção, cozinha, sala, quartos e porão que foram criados para a primeira temporada de
Girls in the House por meio das ferramentas de construção do jogo The Sims 4.
61

Será ressaltado o cenário do porão, que aparece pela primeira vez no quarto episódio
da temporada, Back Off, Couple Stuff. O cenário possui tonalidade escura, devido a escolha
na personalização das ferramentas de construção e de objetos e também pela escolha de
poucas luzes para compor o cenário do porão, diferente dos outros cômodos da pensão. O
cenário se constitui de um sofá, caixas empilhadas, armários e alguns quadros pendurados.
Um detalhe relevante é um dos quadros que estão na parede. O quadro em questão é do rosto
de um jovem em tons sépia. Este quadro aparece no episódio seguinte, Girls in the Haunted
House, o primeiro especial de terror de Girls in the House. O quinto episódio começa dando
a indicação de que está acontecendo cinco anos atrás, ou seja, cinco anos atrás da história do
episódio anterior. Em Girls in the Haunted House, o quadro é visto pendurado na sala de
estar, sendo objeto de uso decorativo da pensão, que, cinco anos depois, em desuso, foi parar
no porão. Assim, GITH cria conexões na narrativa da websérie também através da construção
dos cenários. O mesmo quadro é visto também em outros cenários de outras temporadas,
podendo ele ser apenas uma escolha de reutilização de objetos de cenário ou um Easter Egg75
em Girls in the House.
Da mesma forma, foram criados cenários exteriores à pensão. Recepções e interiores
de outros lugares, quarto de hospital, cadeia e cafeterias compõem os cenários da primeira
temporada. Além disso, algumas ambientações criadas demonstram a possibilidade de
reprodução da vida real também nos cenários da websérie. O cenário da competição musical,
do “podrão”, do teatro, infantil e do talk show que estavam presentes nos roteiros dos
episódios puderam ser representados através da engine do jogo base The Sims 4.
No cenário da competição musical, que toma cena em Date Night, a dimensão e cores
do cômodo, o letreiro ao fundo da personagem enquanto ela canta, a disposição das cadeiras
dos jurados e a decoração da sala condizem com a estética de uma sala da audição de um
concurso musical na vida real. Além disso, vale ressaltar que não existe a dinâmica de
competição musical no jogo The Sims 4, e mais uma vez o produtor usou da criatividade e
das possibilidades da engine para criar uma nova narrativa no espaço virtual do jogo (Fig.
17).

75
Easter Egg, em audiovisual, são elementos ou detalhes escondidos dentro de uma obra usados para fazer piadas,
esconder mensagens, deixar alguma marca ou referenciar outras obras.
62

Fig. 17: Cenário do The Voice na primeira temporada de Girls in the House.

No caso do “Podrão da Rita”, que aparece no segundo episódio, Strange Events, o


cenário foi criado em uma área externa na diegese do jogo, reproduzindo o ambiente de uma
pessoa que vende comidas feitas na hora em uma barraca na rua. No Estado do Rio de Janeiro,
esse ambiente tem o hábito de ser chamado de “podrão”. Lembrando que a websérie é
produzida por um fluminense, e isso mostra que mesmo com maiores influências
internacionais, Girls in the House também faz referências à cultura nacional. A disposição de
um “podrão” normalmente consiste em uma barraca ou furgão, onde é feita a comida, com
cadeiras e mesas nas proximidades. Mesmo não existindo esse tipo de ambiente no jogo, o
produtor utilizou das ferramentas da engine para o criar na realidade virtual (Fig. 18).

Fig. 18: Cenário do “Podrão da Rita” na primeira temporada de Girls in the House.
63

Neste cenário vale evidenciar o lugar onde está sendo feita a comida na cena. The
Sims 4 não possui carrocerias que possam ser adquiridas para uso dos sims, os veículos
aparecem apenas como NPCs para compor as ambientações do jogo. No entanto, é possível
ver um carro na imagem. Neste caso, foi feita pelo produtor uma ressignificação de objetos
da engine do jogo. O carro visto na imagem faz parte do catálogo de decoração no modo de
construção do game. Aqui, o produtor aumentou dentro da engine a dimensão do objeto para
ficar, em proporção aos personagens e outros objetos em cena, similar ao que seria o tamanho
de um furgão real, por isso a imagem do veículo está distorcida, e colocou uma churrasqueira
ao lado de sua traseira para ser o local onde estava sendo feita a comida. A combinação de
um objeto de decoração com uma churrasqueira criou uma representação de algo presente na
cultura nacional. Na cena do “podrão” também é possível ver um letreiro escrito “Rita’s Shit”
(Podrão da Rita). Uma vez que toda a linguagem diegética da realidade virtual do The Sims
4 se faz pelo Simlish, que usa símbolos como forma de escrita e em diversos objetos e letreiros
de cenas aparecem as escritas da própria língua do jogo, a frase que está na placa foi inserida
durante a edição na pós-produção do episódio.
No terceiro episódio, Young Generation, acontece uma peça infantil de teatro. Esta
cena se configura como uma metalinguagem, pois foi feita a construção de um cenário teatral
dentro do cenário da websérie. A concepção do cenário da cena apresenta objetos e painéis
que remetem à arte de um cenário teatral infantil real. A composição do cenário do palco
possui paredes atrás do espaço de atuação onde os atores ficam e um amplo espaço aberto
aos lados do palco que remetem a um cenário teatral real. Também nesta cena é possível ver
um castelo grande, que assim como o carro do cenário do “Podrão da Rita”, foi um objeto do
catálogo, neste caso o de brinquedos infantis, que foi aumentado. O castelo em tamanho
grande no palco é uma casa de boneca no jogo que sofreu alteração de tamanho para servir
adequadamente ao roteiro do episódio (Fig. 19).
64

Fig. 19: Cenário da peça teatral infantil na primeira temporada de Girls in the House. Nota-se o castelo
aumentado, que na verdade é um brinquedo na seção de objetos do modo de construção do jogo The Sims 4.

No sétimo episódio, Revenge Play, o talk show “Treta Tretão”, também é uma
metalinguagem, pois novamente é criado um cenário de um programa dentro do cenário da
websérie. Assim como com a competição musical, a disposição das cadeiras e o lugar da
plateia reproduzem a composição de um talk show na vida real. Tal como no cenário do
Podrão da Rita, a escrita foi feita na pós-produção (Fig. 20).

Fig. 20: Cenário do talk show “Treta Tretão” na primeira temporada de Girls in the House.

Para determinados elementos fazerem parte dos cenários, é necessária alguma


vivência prévia de gameplay. Quando aparecem louças sujas ou comidas, esses não foram
apenas itens colocados em cena a partir do catálogo de objetos do jogo. Para existir louça ou
qualquer objeto sujo na engine é necessário que algum sim os suje na realidade fictícia
65

previamente à gravação, tal como para aparecer comidas é preciso que algum sim as tenha
cozinhado antes da gravação. Os exemplos citados até então denotam como o machinima em
Girls in the House faz das vivências dos sims na realidade fictícia do The Sims 4 elementos
que compõem a narrativa e a mise-en-scène da websérie.
Em um machinima feito com o game The Sims 4, os aspectos das personalidades dos
personagens são principalmente evidenciados pela forma como se configuram os traços de
personalidade e de habilidades da vida dos sims na realidade fictícia do jogo e,
principalmente, em como se faz a manipulação dos personagens dentro da engine.
Inicialmente será usado como exemplo de manipulação de personagens algumas sequências
do episódio piloto de Girls in the House.
No decorrer de Date Night, Matilde, uma conhecida de Duny, Honey e Alex, vai
viajar e o seu namorado, James Roberto, convida Alex para um jantar dizendo que tem um
pedido especial para fazer a ela. Enquanto isso, na mesma noite, Duny faz uma audição para
o American Idol76 . A primeira sequência usada como exemplo é a que Duny, Honey e Alex
estão conversando na recepção e James Roberto é apresentado ao espectador. Apenas Alex
conversa com James Roberto e então Duny e Honey cochicham e decidem deixar o cômodo.
Ao passo que as duas saem, Matilde entra em cena e abraça o namorado enquanto Alex fica
parada olhando os dois. James Roberto e Matilde vão para o andar de cima ao mesmo tempo
que Duny e Honey voltam para a recepção. Duny senta na cadeira da recepção e Alex e
Honey permanecem em pé.
Para a atuação dos personagens nesta sequência, o tipo de relação entre os sims na
diegese do jogo deve ser no mínimo amigável. O tipo de relação e os comandos devem ser
estabelecidos e acionados previamente à gravação, no caso, no modo de simulação do jogo.
Para isso é necessário prévio tempo de gameplay para a construção da relação entre os sims.
No caso de James Roberto e Matilde, o tipo de relação para a cena do abraço não precisou
necessariamente ser amoroso na diegese do jogo, pois relações apenas amigáveis no jogo The
Sims 4 disponibilizam a interação “Abraçar”.
Ao ativar o modo de câmera livre do game, não é possível acionar comandos aos sims
ou fazer com que eles mudem de humor. Então para manipular a atuação dos sims/atores é
necessário sair do modo de gravação, acionar os comandos desejados, voltar para o modo de

76
American Idol, programa estadunidense de gênero talent show.
66

gravação e esperar o momento que os sims irão atuar no espaço virtual do game conforme o
que lhes foi mandado. Como exemplos, todos coordenados previamente ao momento da
gravação, enquanto apenas Alex e James Roberto conversam, somente os dois receberam
comando de conversar; quando Duny e Honey cochicham enquanto os outros dois continuam
conversando, os quatro receberam respectivos comandos para interpretarem as ações
acionadas; quando Alex fica parada observando Matilde e James Roberto se abraçando,
apenas os dois últimos receberam comandos; quando o casal sobe as escadas e Alex
permanece parada ao mesmo tempo que Duny e Honey voltam em cena, o casal recebeu um
mesmo comando e as outras duas igualmente receberam outro.
A ressignificação de animações pré-existentes da engine também são parte das
atuações dos personagens de Girls in The House. Ainda utilizando o exemplo da mesma
sequência, quando Duny e Honey cochicham, o comando de interação para aparecer a
animação de um sim sussurrando algum segredo para outro no jogo é o de “Compartilhar
Segredo”. Neste caso, o nome do comando e o que de fato está acontecendo na história do
game são ressignificados pra condizer com a narrativa proposta pelo roteiro do episódio.
Outro exemplo de ressignificação acontece também no episódio piloto de GITH. Na
sequência em que Duny se apresenta no American Idol, ela chega na sala de audição, fala
com os jurados e então começa a cantar. Enquanto Duny se apresenta, em um breve momento
ela está com a boca aberta e levantando os braços para cima. A dublagem indica que nesse
instante ela está cantando, quando, na verdade, dentro da diegese do jogo, ela está sonolenta,
bocejando e se espreguiçando. E, para a sim de Duny chegar a esta ação, foi necessário a
privar de dormir para que seu medidor de necessidade de sono diminuísse e a sim
evidenciasse corporalmente essa privação fisiológica.
Para reforçar o uso das ressignificações, será usado um exemplo do sétimo episódio
da temporada, Revenge Play. Nele, Honey está no banheiro da dona da pensão concorrente
que sabotou a Pensão da Tia Ruiva. Honey decide estourar os canos do cômodo e aparece
em um plano dando golpes em alguma coisa com uma faca e, no plano seguinte, água começa
a jorrar das paredes do banheiro. Neste caso, não existe o comando de quebrar paredes na
engine do game The Sims 4. Então, para reproduzir esta cena, a sim de Honey possivelmente
estava na diegese do jogo esculpindo uma escultura, que produz na engine a pré-animação
67

exposta no episódio, e que devido ao ângulo de câmera e a montagem, deixou a entender ao


espectador que ela estava quebrando paredes e canos.
O nível de habilidade e a postura corporal dos sims na diegese do game são outros
pontos fundamentais em suas atuações. Quando Alex aparece cozinhando na introdução do
episódio piloto, é visível sua falta de domínio na área e, para a engine do The Sims 4
reproduzir a animação pré-existente que retrata esse fato, a sim de Alex precisava ter um
nível de culinária baixo na realidade fictícia do game. Assim ocorre quando Duny dança
desajeitadamente na audição do American Idol, onde seu nível de habilidade de dança na
realidade fictícia do jogo teve que estar baixo. Quanto a postura corporal, ainda no episódio
piloto, quando James Roberto chega na cozinha onde Alex está, o seu sim está reproduzindo
as animações da forma de andar da opção “Padrão”. Ao sair da cozinha, seu andar é diferente,
confiante, reproduzindo a opção de andar “Saltitante” da engine. Essa mudança de postura
física do sim foi estipulada pelo produtor por entre os cortes das cenas no modo de criação
para fazer com que a postura corporal do sim condissesse com a conquista do personagem
dentro da narrativa do episódio.
Como já foi expresso, o teor das interações entre os sims definem as animações pré-
existentes da engine que serão reproduzidas pelos personagens. No momento em que na
primeira temporada é usado apenas o jogo base The Sims 4, o dinamismo de interação entre
os sims ainda é limitado na engine e nem todo tipo de entrosamento entre os personagens
pode ser feito. No entanto, outras cenas que diferem as dos exemplos citados do episódio
piloto podem ser vistas ao longo da temporada. Em momentos de atritos entre os
personagens, o teor da interação entre os sims na diegese do jogo deve ser de discussão ou
maldoso, quando há risadas no meio das conversas, a interação entre os sims precisa ser
divertida, em momentos em que há troca romântica de afeto, os sims devem possuir uma
relação amorosa criada durante o gameplay previamente ao momento da gravação para poder
aparecer as opções de interações românticas entre os sims na engine do jogo.
O tempo de gameplay para construir as relações entre os sims e mudar seu humor ou
até forma de andar pode ser burlado através de cheats e mods que estabelecem uma relação
instantaneamente e assim a engine disponibiliza a interação pretendida para criar a cena com
o teor desejado. Se for o caso do uso de cheats e mods para o tipo de relação entre os
personagens em GITH, não é algo que seja aparente aos olhos do espectador, o que difere
68

quando é o caso do uso desses recursos para adicionar elementos gráficos como interações,
movimentos dos personagens, veículos, objetos, cenários, figurinos, etc. que não são
intrínsecos da engine do The Sims 4, pois esses elementos fazem parte não somente da
diegese do jogo, mas também da diegese dos episódios.
Em alguns momentos estão visivelmente presentes alguns cheats e mods nos
episódios da primeira temporada. Logo no início percebe-se a ausência do plumbob77 em
cima da cima da cabeça dos sims. O plumbob é um ícone verde presente no gameplay do The
Sims 4 que fica sobre os sims para identificar qual deles irá executará o comando dado pelo
jogador. Mesmo no modo de câmera livre, que adentra a diegese da vida ficcional dos sims,
o plumbob aparece na imagem. Para fazer com que o ícone desapareça no jogo, é necessário
fazer uso de um cheat específico para isso, e é o que ocorre nos momentos de gravação de
Girls in the House. O mais aparente dos recursos que mudam a engine na primeira temporada
é quando James Roberto (ao se revelar vilão), e o homem que persegue Doriel e Dona Franca,
aparecem segurando armas (Fig. 21). Esse objeto em cena é claramente um mod, pois a
engine do The Sims 4 não possui armas. O recurso de mods para elementos gráficos se torna
cada vez mais frequente ao longo das temporadas de Girls in the House.

Fig. 21: Armas, que não são originários da engine do jogo The Sims 4, usadas como objetos de cena através de mods na
primeira temporada de Girls in the House.

Em GITH, a gravação dos acontecimentos em tempo real da realidade fictícia dos


sims se dá pela pelas possibilidades de planos e angulações da ferramenta de câmera livre do
The Sims 4. É comum na montagem de Girls in the House aparecer um plano geral externo
das casas. Este tipo de plano serve na linguagem cinematográfica para indicar ao espectador

77
Plumbob, símbolo que serve para indicar qual sim está ativo durante o gameplay da saga de jogos The Sims. Cf. Glossário.
69

o local, a hora do dia e como estão as questões climáticas do momento em que se discorre a
cena seguinte. Mostrar um plano geral externo de uma mansão antes de alguma cena é uma
linguagem muito usada na estética de reality shows, e usar essa linguagem na websérie deixa
notória a influência da estética de realities em GITH. Planos gerais externos da Pensão da
Tia Ruiva são vistos frequentemente, indicando se a cena seguinte se passa de manhã, de
tarde ou de noite, períodos do dia fielmente ambientalizados pela engine do jogo (Fig. 22).

Fig. 22: Alguns planos externos da “Pensão da Tia Ruiva” apresentados no episódio piloto de Girls in the House,
gravados pela ferramenta de câmera livre do jogo The Sims 4.

Os planos feitos na gravação de GITH demonstram noção de linguagem


cinematográfica. O jogo de câmeras ajuda a guiar a narrativa e a escolha de determinados
planos na decupagem dos episódios ajudam a intensificar no espectador a sensação
pretendida pelo produtor. Momentos em que há mistério, por exemplo, são acentuados pela
escolha do plano e da angulação de câmera adequados. Também, para intensificar a narrativa
pretendida, o produtor de GITH utiliza as possibilidades de movimento de câmera e de zoom
in e zoom out que a engine permite. Girls in the House apresenta as categorias de planos
expostos por Ismail Xavier em O Discurso Cinematográfico: a opacidade e a transparência
(2005) e também as diversas angulações de câmera que a ferramenta do jogo dispõe.
Será destacado novamente o exemplo do episódio piloto da websérie. Quando James
Roberto aparece pela primeira vez, a câmera faz um primeiro plano e aproxima a imagem
nele enquanto ele sorri, direcionando o olhar do espectador para sua aparência que foi
construída em cima do estereótipo de “galã”. Isso é corroborado quando, enquanto a imagem
aproxima, uma música angelical toca e a frase “James Roberto. Todo mundo quer” aparece
em tela. Esta cena também demonstra os caminhos cômicos que a narrativa da websérie
propõe (Fig. 23).
70

Fig. 23: Cena em que James Roberto é apresentado ao espectador. À esquerda, o início do plano; à direita, o plano após
a câmera aproximar no personagem até as escritas aparecerem em tela.

Nesta mesma cena, ao aproximar a imagem, é visível uma brusca tremida de câmera,
situação que acontece algumas vezes ao longo da primeira temporada. A imagem tremida é
justificada no sétimo episódio, Revenge Play, no qual Honey, que usa óculos, está em uma
cena sem o adereço, e então se assiste a um POV da personagem caminhando. A câmera
treme pois é um movimento comum nesse tipo de plano e a imagem é um pouco distorcida
na edição, afinal, a personagem está sem os óculos e o espectador está vendo através de seus
olhos. No entanto, em outros momentos dos episódios ao longo da primeira temporada, a
câmera treme bastante quando se movimenta e se aproxima e se afasta sem aparentes
justificativas. Isso acontece porque a câmera livre do The Sims 4 é sensível ao
direcionamento do mouse e aos comandos dados, que podem não terem sido executados
habilidosamente. Contudo, para fazer movimentos de câmera no jogo basta apenas usar o
teclado, o qual faz com que a câmera se movimente de forma estável. Essas questões apontam
inicialmente certa falta de domínio da ferramenta de gravação do game em Girls in the House,
o que muda ao longo da produção da websérie.
Os planos e cortes das cenas podem ser feitos em um mesmo momento de gameplay.
Para isto, é preciso acionar os comandos dos sims, entrar no modo de câmera e esperar o
instante em que eles executem os movimentos esperados. Ao gravar o plano desejado, é
possível congelar a realidade ficcional, mudar a posição e a angulação da câmera e então dar
vida à realidade ficcional novamente para capturar a imagem com a diferente escolha de
plano. Supondo que o tempo em que a realidade ficcional fica congelada não faz parte da
vivência dos sims, isso permite que um mesmo segundo vivido dentro da diegese do jogo
seja capturado com diferentes planos e cortes sem erros de continuidade. A maioria das
71

sequências de Girls in The House apresentam erros de continuidade, pois as cenas foram
gravadas em diferentes espaços de tempo da realidade ficcional e intercaladas posteriormente
na montagem. Também, isso acontece porque os movimentos dos sims são pré-programados
pela engine, e o momento ou como o sim irá responder fisicamente ao comando não estão
sob total controle do jogador/produtor. Assim, frequentemente são percebidas mudanças
bruscas de feições e de postura dos personagens de GITH por entre os cortes das cenas. Isso
acontece também na sonoridade dos episódios, principalmente na primeira temporada. Como
a câmera livre do jogo tem a opção de gravar todo o som diegético do game, algumas
sequências sofrem erros de continuidade sonora conforme o plano muda, também pelo fato
de terem sido gravadas em distintos espaços de tempo da realidade ficcional e não terem sido
mixadas de forma continua na pós-produção. Continuando sobre o áudio, é visível a
dessincronização entre imagem e dublagem, pois os personagens estão falando no idioma do
jogo, o Simlish. Inclusive, em diversos momentos os personagens não estão mexendo a boca
e é possível ouvir a dublagem. Isso é uma das características de GITH, visto que a dublagem
e as falas são inseridas nos episódios após o resultado da gravação das animações pré-
existentes da engine.
Ainda sobre a dublagem, é importante a observação de que a maioria dos personagens
é dublada por Raony Phillips, o próprio criador de Girls in the House, sendo isso estabelecido
nos créditos dos episódios que mostram o nome d e Raony na seção de dublagem. Nos
créditos de alguns episódios, mostra-se “All Voices by Raony Phillips” (Todas as vozes por
Raony Phillips). À vista disto, alguns personagens possuem vozes parecidas e, no caso de
Duny, Honey e Alex, a sonoridade das vozes de cada uma delas apresenta certa semelhança
na primeira temporada, o que muda nas temporadas seguintes.
Outras questões gráficas da engine do The Sims 4 são perceptíveis na primeira
temporada e se estendem ao longo de GITH. As portas na realidade fictícia do jogo se abrem
e se fecham sozinhas, sem nenhum sim encostar nelas. Em todos os momentos em que uma
porta se abre e se fecha na narrativa da websérie isso acontece. Alguns objetos com que os
sims interagem desaparecem de um lugar e aparecem em outro, como ao pegar um copo de
uma mesa, o sim estende o braço e o copo simplesmente aparece em sua mão sem ao menos
ele tocá-lo previamente; ao falar no celular, existe sempre um espaço vago entre a orelha do
sim e o aparelho; ao levantar e empurrar uma cadeira, a mão do sim não encosta no móvel e
72

o mesmo se movimenta na realidade fictícia; entre outros. Também, ao executar alguns


comandos, a engine aciona uma animação automática na diegese do jogo, como quando, no
primeiro episódio, Duny manda um beijo para Jason Derulo e uma fumaça rosa que se
transforma em uma boca é direcionada ao personagem. Ao passar dos episódios, essas
questões gráficas da engine se tornam familiarizadas pelo espectador.
Os bugs da engine do The Sims 4 também são características da websérie. Há cenas
em que os sims atravessam coisas e objetos e outras em que eles sofrem bug e travam dentro
da realidade ficcional do game. Algumas dessas situações são assumidas de forma que
mudam algumas falas do roteiro dos episódios, como quando, em um exemplo do sexto
episódio, Santa Doesn’t Give a F, Duny e outros seis personagens estão atravessando o arco
que separa a sala e um corredor da pensão. Todos os sims dos personagens receberam os
comandos para caminharem e, devido ao grande número de sims para atravessar um mesmo
lugar (o arco), a engine do jogo fez com que a sim de Duny parasse repentinamente enquanto
os outros passavam por ela. Quando isso acontece, a dublagem da personagem fala “Sai,
porra” para os outros personagens. Essa fala provavelmente não foi premeditada no roteiro
do episódio, ela foi inserida na pós-produção. Isso corrobora que a narrativa de uma obra
machinima não deve ser totalmente estabelecida antes de sua gravação, pois existe a
probabilidade de falas serem retiradas ou adicionadas no roteiro dos episódios devido ao
resultado da atuação dos sims e do sistema da engine do jogo. Os bugs e questões gráficas do
The Sims 4 são aderidos em Girls in the House e muitas vezes trazem um teor mais cômico
às cenas e à websérie. Essas e outras peculiaridades gráficas da engine não seriam facilmente
justificadas se acontecessem em uma produção live action. No entanto, fazer um machinima
é assumir as particularidades do espaço virtual usado e as tornar características da própria
obra audiovisual. Em Girls in the House não seria diferente.
As questões do machinima em GITH apontadas até então servem como indício de
como, a partir da primeira temporada, se faz a narrativa da websérie. A manipulação das
personagens, os figurinos, as ambientações, os cenários, a linguagem cinematográfica, as
peculiaridades da engine e de cheats e mods configuram a produção dos episódios e
temporadas seguintes de Girls in The House. Conforme as expansões e os pacotes de jogos
The Sims 4 foram sendo lançados, trazendo conteúdos adicionais ao jogo base do game, o
produtor os adquiriu e os inseriu em GITH. Ao longo das temporadas é perceptível maior
73

desenvolvimento e dinamismo nas interações, nas ambientações, no uso dos recursos da


engine e otimização de gráficos, de estética, de modding, de linguagem cinematográfica e da
própria execução do machinima na websérie.
A segunda temporada da websérie foi lançada em 3 de abril de 2015. A história
começa oito meses antes do final da primeira no qual a pensão aparece destruída. A
temporada consiste em duas tramas principais. A primeira é que os novos hóspedes da
pensão, Adelaide e Ernesto Champignon, se passam por casados para se infiltrarem entre os
hóspedes e escavarem o porão da mansão em busca de algo misterioso, o que acaba dando
errado, fazendo com que o casal seja vítima de uma bomba que eles mesmos colocaram no
porão da pensão. A segunda é o desaparecimento de Sharon, uma mulher que está presa no
porão da casa de Peter, o novo vizinho da Pensão da Tia Ruiva e par romântico de Honey.
Sharon, no fim, é Caroline, a ex-namorada de Peter que o persegue e ameaça a vida de Honey.
Juntamente ao desenrolar das tramas, Alex e Todd vivenciam adversidades até se declararem
um para o outro; a Pensão contrata Ingrid, a nova recepcionista que se demonstra uma
personagem engraçada, principalmente por sua risada em momentos aleatórios; Duny ganha
uma nova amiga, a Priscilão, que conheceu fazendo trabalho voluntário após ser presa pelo
policial Nelson; e uma porta azul misteriosa que está na pensão é apresentada ao espectador.
Percebe-se maior desenvolvimento da personagem Duny que, neste ponto, fora de
GITH, já tinha lançado seu álbum musical, o I Speak Bitch. A voz de Duny fica mais definida
e inclusive no primeiro episódio da temporada, April Fools, o produtor menciona esse fato
nas falas do roteiro do episódio quando Duny e Honey estão conversando e Honey diz que a
voz de Duny está muito mais feminina. Duny também ganha um episódio que se passa
quando ela era criança, Duny As A Kid, marcando a personalidade da personagem desde cedo
e mostrando Cassandra, sua melhor amiga da infância.
Os episódios da segunda temporada são pouco mais longos que os da primeira, pois
existe maior desenvolvimento dos enredos da websérie, afinal, novos personagens trazem
novas tramas e ampliam a história de Girls in the House. Mais uma vez, os personagens novos
possuem diversas características físicas. Será usado como exemplo de distinção estética
algumas das personagens essenciais na história, como Adelaide, Priscilão, Embucete – a
professora de dança da cidade, e Frutífera – esta que não fala, mas que é peça fundamental
na construção da trama de GITH (Fig. 24).
74

Fig. 24: Diferentes aspectos físicos de novos personagens na segunda temporada de Girls in the House criados com as
ferramentas de criação do jogo The Sims 4. Na linha de cima, respectivamente Adelaide e Priscilão; na linha de baixo,
Embucete e Frutífera.

Os diversos enredos de que os personagens fazem parte na temporada fizeram


também com que diferentes possibilidades de figurinos fossem exploradas na engine, sempre
condizendo com a situação em que eles se encontram na história. Vestimenta de detentas, de
policial, fantasias de urso e até a maquiagem para representar uma personagem morta são
usadas na temporada. Este último caso é interessante, pois quando é revelada a morte da
personagem, seu corpo está deitado no sofá e, para transparecer para o espectador que ela
está sem vida, sua sim sofreu alterações de mudança de cor de pele para a deixar com aspecto
branco e a imagem do plano que ela aparece mais aproximadamente é congelada para não
mostrar a respiração da sim, que está viva dentro da realidade fictícia, apenas executando o
comando “Tirar cochilo” no sofá, conforme pode ser reparado em outros planos da cena.
O uso das possibilidades de maquiagens e criação da engine são destacados também
em momentos em que vida real novamente aparece dentro da narrativa de GITH. Dessa vez
são vistos sims representando o personagem sobrenatural de terror Slender Man, a antiga
dupla de funk Claudinho e Buchecha e a ex-presidente do Brasil Dilma Rousseff. Nos dois
últimos casos, as representações estéticas dos sims foram melhores executadas em relação a
primeira temporada, pois possuem maior semelhança com as pessoas reais.
75

É considerável a melhora da mise-en-scène de GITH na segunda temporada e logo no


início é evidente a mudança da estética de alguns cômodos da Pensão da Tia Ruiva. Essa
mudança é justificada na narrativa porque Julie, a decoradora da pensão, passou a fazer parte
da história. A composição dos ambientes é mais elaborada em comparação à primeira
temporada e diferentes cenários são criados para desenrolarem os enredos dos episódios. O
número de locações se expande e casas de novos personagens, salão de beleza, balada, lojas,
escola e até aeroporto aparecem como novos cenários criados através das ferramentas de
construção do The Sims 4. Um fato interessante é que o Podrão da Rita se ampliou na
narrativa ao mesmo passo que a produção da websérie evoluiu. O que antes era um furgão na
rua, agora é uma lanchonete, estruturada interna e externamente.
A manipulação dos personagens se faz da mesma forma e se mostra superior quando
diferentes reações e expressões dos personagens são vistas em cena. Isso demonstra um
contexto melhor estruturado nas vidas ficcionais dos sims e comandos escolhidos com maior
precisão para ativar as animações pré-existentes da engine e causar a atuação desejada, como
deixar um sim sem comida para fazer com que o personagem desmaie de fome em cena.
Outro exemplo de manipulação de personagens é no terceiro episódio da segunda temporada,
Alex Goes Out, em que Alex, uma amiga dela e Ingrid vão para a balada. Ao chegarem lá,
vários figurantes estão dançando. Para fazer com que todos os sims dançassem na engine do
The Sims 4, eles deveriam estar sob o controle do produtor, pois se fossem NPCs eles
poderiam estar fazendo outras coisas em cena que não fariam sentido na mise-en-scène. O
controle de mais sims em uma cena indica um maior domínio de gameplay na produção de
GITH. Esta cena da balada é interessante porque também mostra uma questão gráfica da
engine do The Sims 4. Os movimentos de dança de diversos personagens são iguais e isso
acontece porque as animações acionadas na engine pelo comando “dançar” são as mesmas
paras todos os sims, e isso é assumido na websérie.
Além disso, outras particularidades da engine aparecem. Para ter comida em cena,
algum sim tem que as ter cozinhado previamente à gravação. Como os sims possuem níveis
de habilidade em culinária, se a comida é feita por um sim com alto nível de habilidade na
área, a comida feita por ele aparece na engine com um brilho, indicando que ela está com
qualidade excelente, como aparece no quinto episódio, New Girl. No quarto episódio, Tale
of a Handsome Neighbor, existe uma briga física entre duas personagens. Para chegar a este
76

ponto, as sims necessitavam estar com relação de inimizade na diegese do jogo para aparecer
a opção “Brigar!”. Como a engine do jogo censura agressão física, no momento do ato uma
fumaça rodeia as duas de forma com que o ato não seja explícito (Fig. 25). Esses dois
exemplos indicam o quanto é importante o contexto da vida ficcional dos sims e as questões
gráficas da engine do The Sims 4 para a mise-en-scène de Girls in the House.

Fig. 25: Cena da segunda temporada de Girls in the House que mostra a censura da engine do jogo The Sims 4
quando está acontecendo uma briga física na diegese da realidade ficcional do game.

Como já foi dito, alguns cheats e mods podem burlar algumas censuras do jogo e criar
situações que não são intrínsecas da engine. O produtor de GITH passa cada vez mais a fazer
uso desses mecanismos ao longo das temporadas. Na segunda temporada, alguns sims
dançam de forma que não é a original da engine, e os mods mais explícitos são quando alguns
personagens aparecem sem roupa e sem a censura do jogo, que não é uma imagem
inicialmente permitida pelo The Sims 4 (Fig. 26).
77

Fig. 26: Cena da segunda temporada de Girls in the House que burla através de cheats ou mods a censura da
nudez na engine do jogo The Sims 4.

Como os gráficos da engine acabam sendo características de GITH, é substancial usar


o exemplo do último episódio da segunda temporada. Em Goodbye, Duny e Honey estão no
aeroporto se despedindo de Alex, que vai embora para outro lugar. Duny abraça Alex e então
Honey diz “Podia ser abraço triplo, mas o jogo não tem”, e então Alex vai embora. Aqui, as
particularidades do game foram explicitamente assumidas e inseridas em GITH. O roteiro foi
pensado de forma metalinguística ao fazer com que o próprio mecanismo de criação da
websérie fosse usado para adicionar teor cômico na narrativa. Esse é um tipo de linguagem
comum em seriados de sitcom, gênero de GITH.
Outra evolução já na segunda temporada é o uso da câmera livre do jogo. Os
movimentos de câmera que antes eram tremidos, passam a ser estáveis. A linguagem
cinematográfica também usufrui do fato de que a câmera livre do jogo é “fantasma”, e planos
onde a câmera está gravando dentro de um objeto ou em frente a um espelho (sem causar
reflexo) tomam cena, indicando maior domínio e exploração também desta ferramenta do
jogo na produção de Girls in the House (Fig. 27).
78

Fig. 27: Utilização da câmera invisível do jogo The Sims 4 em cenas da segunda temporada de Girls in the House. À
esquerda, a câmera se encontra dentro de uma bacia; à direta, a câmera está em frente a espelhos e não possui reflexo.

A segunda temporada da websérie denota uma grande evolução não somente de


gameplay, de linguagem cinematográfica e de uso das ferramentas do The Sims 4 para
realizar um machinima. Ela também demonstra o grande potencial de Girls in the House
como produto audiovisual.
A terceira temporada foi ao ar em agosto de 2016. Ela começa com uma piada sobre
a demora do lançamento da temporada e então se apresenta quatro meses depois da confusão
com Caroline e a explosão do casal Champignon. A Receita Federal chega na casa e diz que
a Pensão da Tia Ruiva está devendo milhares de reais. Honey agride a mulher que deu a
notícia da dívida, passa até o penúltimo episódio na prisão e lá descobre que quem está por
trás da cobrança é o Senhor Felicity. A pensão passa a ter duas novas moradoras: a pequena
Shaft, sobrinha de Duny, e Amina, uma intercambista que claramente esconde algo dos
outros personagens. Descobre-se que Amina tem outro nome e está sendo perseguida por um
mafioso do seu país de origem que, para capturar a menina, manda um capanga invadir a
pensão com uma arma. O mesmo comete assassinato e acaba sendo morto por Frutífera, que
é a única até então a ver dois homens de preto com aspecto bizarro que rodeiam a pensão.
Senhor Felicity está em busca de um baú, que é encontrado juntamente com os corpos de
Adelaide e Ernesto Champignon no quintal de Embucete, nova vizinha da pensão. Sr. Felicity
envia uma bomba para a pensão e há fatalidades. A pensão fica destruída e no fim é comprada
por Matilde. Durante isso tudo, a Tia Ruiva permanece sem ter sido vista por ninguém,
porque descobre-se que Tia Ruiva, na verdade, é uma razão social e que existem outras
pensões com esse mesmo nome.
Os episódios da temporada são mais longos, variando de 19 a 30 minutos e a
qualidade da imagem se apresenta superior, tal como o crescimento dos personagens. Duny
79

volta a receber um episódio especial, One That Got Away, no qual conta o início de seu
romance com Cooper até o momento em que ela foi largada no altar por ele. Até aqui, os dois
episódios voltados somente para Duny, um na segunda temporada e outro agora na terceira,
servem para maior desenvolvimento da personagem que, ao longo da terceira temporada,
ganhou o spin-off de GITH, Disk Duny, participava de apresentações de premiações do canal
TNT e lançava o Meu livro. Eu que escrevi., que inclusive foi promovido no sexto episódio
da temporada, Cash Me Ousside, quando Duny aparece na história escrevendo o livro. Duny,
de fato, é a personagem mais trabalhada em GITH e, assim, também a mais popular entre o
público. GITH aqui já tinha popularidade suficiente para que no sétimo episódio, Ends with
a Cliffhanger, ganhasse um anunciante. O episódio faz publicidade do chocolate 5Star,
produzido pela empresa Lacta. A partir disso, a popularidade de Girls in the House apenas
perpetuou e ascendeu nas temporadas seguintes.
Outros grandes avanços podem ser percebidos na estética de personagens e de
cenários. O enredo do primeiro episódio, Bikini Contest, consiste em um concurso de biquíni
de que as meninas da pensão participam. A trama do episódio se passa dentro d o local onde
haverá a competição. Não existe concursos de biquíni no The Sims 4 e através das
possibilidades das ferramentas da engine, GITH traz à narrativa da websérie algo que não
tem no jogo. Esse episódio é importante, pois demonstra logo no início da temporada a
melhora da mise-en-scène de Girls in the House. Diferente do cenário de competição da
primeira temporada, agora a composição da ambientação de concursos tem melhor
estruturação estética. No local da competição existem camarins, o palco e o backstage,
remetendo aos locais dos concursos feitos na vida real (Fig. 28).

Fig. 28: Cenários do camarim e do palco da competição de biquíni na terceira temporada de Girls in the House, utilizando
os recursos de construção da engine do jogo The Sims 4.
80

A evolução da manipulação de personagens também fica claro quando, no concurso,


as personagens desfilam e seus movimentos são sincronizados, indicando total domínio de
gameplay na produção da websérie. Os comandos e momentos de gravação exatos fazem
com que a atuação dos sims seja melhor e isso é igualmente perceptível pelo fato de que os
movimentos das bocas dos personagens passam a ser cada vez mais sincronizados com a
dublagem, indicando que as escolhas dos comandos dos sims para as cenas foram as que mais
aproximadamente iriam sincronizar as falas do roteiro com as acionadas animações pré-
existentes da engine
Um ponto interessante a observar quanto a construção de cenário encontra-se no
último episódio, Girls In No House, quando a bomba explode na pensão e ela é destruída
pelo fogo. Após a destruição da casa, Duny, Honey e Alex entram na pensão para se despedir
e a mesma locação que foi usada até então em GITH, foi modificada através das ferramentas
de construção do jogo para ficar com aparência que condissesse com a de um prédio que está
arruinado, exatamente como a pensão aparece no final da primeira temporada, no início da
segunda, e agora na terceira, na qual se revela o motivo de a casa estar destruída. Outra
questão interessante do episódio é que, em Girls in the House, o ser divino aclamado pelas
personagens é a Santa Protetora do Brioco. Previamente à abertura, após um chamado de
Honey quando a mesma houve tiros na pensão, a santa e o céu aparecem em cena. A cena da
santa no céu apresenta as diversas formas de criação possíveis no The Sims 4 e em como elas
foram inseridas com o passar do tempo na narrativa e na mise-en-scène da websérie (Fig.
29).

Fig. 29: A personagem da Santa Protetora do Brioco e o cenário do céu, elaborados para a terceira temporada de Girls
in the House através das ferramentas de criação e de construção do jogo The Sims 4.
81

O Podrão da Rita permanece na narrativa e agora já possui uma nova fachada e um


logotipo diferente. O Podrão é um cenário que aparece em todas as temporadas, sendo uma
identidade de Girls in the House, por isso é um aspecto destacado na análise. O frequente
aparecimento do estabelecimento serve também para salientar a dimensão da lanchonete na
história, que engrandece conjuntamente com os enredos de Girls in the House. Nota-se dentro
da lanchonete que o menu de opções de pedidos está na língua do jogo, o Simlish, no qual a
escrita se faz por símbolos, o que faz com que o Podrão da Rita mostre uma identidade de
Girls in the House e do próprio The Sims 4 (Fig. 30).

Fig. 30: A ambientação externa e interna do Podrão da Rita na terceira temporada de Girls in the House.

Novos personagens participam da trama e vilões, presidiárias, homens de preto com


aspecto sinistro, etc. aparecem em cena. Vale ressaltar a construção das irmãs da personagem
Embucete. A sim da personagem possui determinadas características físicas, e suas irmãs
possuem fisionomia muito semelhante, com pouca variação. Inclusive, Rita, a dona do
Podrão, é uma das irmãs de Embucete. Para fazer isso dentro da engine do jogo, basta copiar
um sim e apenas mudar características e singularidades conforme desejado para customizar
sua cópia. São mais de quatorze irmãs da Embucete que apareceram até então em GITH,
todas com traços que remetem umas as outras. Os traços físicos parecidos também são vistos
entre outros personagens e seus familiares.
A terceira temporada também explicita o uso dos mods para a atuação dos
personagens e para a narrativa. Novos movimentos corporais, como mortais e movimentos
de dança diferentes e totalmente sincronizados são vistos e, devido aos enredos dos episódios
que possuem frequentemente brigas, a censura do ato da engine passa a ser burlada e as
agressões são explícitas. Ainda visualmente, armas e cigarros que não são originários da
engine tomam cena nos episódios.
82

Os mods também passam a serem usados para criar uma aleatoriedade cômica na
narrativa de GITH. Um exemplo fundamental é quando Duny, Julie e Ingrid precisam chegar
rapidamente em um local e Ingrid diz “Teria que ser de Uber78 , mas no The Sims não tem
carro”. Assim, Julie diz que ficou sabendo que Brad, um conhecido delas, está trabalhando
como Uber e ela o chama para prestar o serviço. Quando Brad chega, ele está parado e tem
um sofá do seu lado. Neste ponto, as personagens e o espectador se questionam o que vai
acontecer e então Duny pergunta “Como que funciona isso?” e Brad responde que é só subir
(no sofá). Em seguida, as três são vistas sentadas no sofá, que agora está em cima da cabeça
de Brad, enquanto ele corre até o local que elas precisam estar. Brad e o sofá se tornam um
meio de transporte, uma vez que, como dito pela própria personagem de Julie, no The Sims
4 não tem carros. Esta cena denota não somente o fato de as limitações do jogo serem
inseridas no roteiro, como também mostra cada vez mais a ressignificação de peças da engine
na narrativa da websérie, como um personagem e um sofá que viraram um veículo. Em Girls
in the House, as limitações da engine acabam por adicionar maior teor cômico na websérie
(Fig. 31).

Fig. 31: Cena da terceira temporada de Girls in the House, na qual através do uso de mods, um sofá do modo de
construção do jogo The Sims 4 é transformado comicamente em um meio de transporte.

A linguagem cinematográfica também progride e a edição e montagem ajudam a


conduzir a narrativa com o esperado pelo produto, como quando há a explosão na pensão, a
bomba e parte da animação do fogo foram inseridas na edição do episódio, pois essas não
são situações proporcionadas pela engine do jogo. Assim, na terceira temporada é possível
perceber a evolução do uso do machinima em Girls in the House e também da criação de

78
Uber Technologies Inc., empresa multinacional estadunidense prestadora de serviços de transporte urbano privado. Os
prestadores do serviço também são chamados de Uber.
83

cenários, figurinos, manipulação de personagens, do uso de mods, tal como de linguagem


cinematográfica e pós-produção.
A quarta temporada estreou em abril de 2018 e começa mostrando o rumo que as
vidas das personagens tomaram após a explosão da pensão. A casa que antes era Pensão da
Tia Ruiva agora virou o Lar de Matilde, comprada e reformada a mando da personagem. A
Pensão da Tia Ruiva toma lugar em outra mansão onde Duny assume a administração geral,
uma vez que Honey passa a trabalhar como assistente de Xana, a prefeita que mudou o nome
da cidade para Suntown. Alguns acontecimentos se passam em Suntown, como uma das
pensões ser destruída por um incêndio e um mercado ser assaltado. Honey descobre que as
duas situações foram arquitetadas pela prefeita para ela se autopromover. Priscilão tem a data
do casamento marcada e vai com Duny até o correio pegar seu vestido, onde elas descobrem
a existência de robôs em um laboratório secreto. Sam, amiga de Duny, demonstra interesse
romântico nela, que acaba começando um relacionamento com Nelson, o policial da
websérie. Uma família de estrangeiros tenta sequestrar Alex, que é salva pela policial Savana.
Frutífera começa a falar e suas memórias voltam. Frutífera na verdade se chama Madalena e
perdeu a memória quando estava indo atrás de seus pais que estão desaparecidos. Amina e
Andy, seu novo interesse romântico, ajudam Frutífera a buscar respostas. Portas azuis
misteriosas estão espalhadas por Suntown e os personagens descobrem que elas são portas
de um laboratório enorme no subsolo da cidade onde foi revelado que os acontecimentos de
Suntown e alguns dos personagens eram apenas partes de uma grande simulação comandadas
por esse laboratório.
Devido ao enredo da quarta temporada, que tem vilões misteriosos, grandes
laboratórios, casas pegando fogo, tentativa de sequestros, robôs, etc. é automaticamente
necessário que a série tenha uma produção melhor desenvolvida, e é isso que acontece. A
equipe de produção da websérie aumentou na quarta temporada, tal como o tempo dos
episódios. Novos personagens e situações fazem parte do mundo da websérie e a melhora da
produção e uso das possibilidades das ferramentas do The Sims 4 acontece também com a
construção dos personagens.
Apresentando a nova Pensão da Tia Ruiva, o produtor de GITH apresenta dentro da
própria narrativa do episódio os novos cômodos e ambientação da casa. Seja usando mods
ou apenas o que é intrínseco da game, principalmente com as expansões e pacotes de jogo
84

que adicionam novos elementos na engine, a produção da cenografia e figurino de GITH cria
diversas representações como correios, palanques políticos, a era medieval, hospício, outro
talk show – o Chocotone Show, mercado, a cadeia de cafeteiras Starbucks – nos dois últimos
foi usado de mods pois há nos cenários objetos que estão em outro idioma que não o ficcional
do jogo. Além disso, é usado da ambientação dos mundos do The Sims 4 para referenciar a
cidade de Maricá, no Rio de Janeiro. Neste caso, novamente, apesar da grande influência
internacional, a geografia brasileira faz parte das referências da websérie.
Cenários e personagens mais diferenciados fazem parte da quarta temporada, como
conceitos religiosos, laboratórios com robôs e um enorme laboratório no subsolo que possui
até um set cinematográfico. No quarto episódio, Orégano, os personagens estão sob efeito
de entorpecentes e Duny participa do “The Morte”, que representa um concurso musical que
define se ela irá para o céu ou o inferno após sua morte. O cenário é criado com aspecto do
real concurso musical The Voice79 , porém com estética infernal, e os jurados do concurso são
personagens espirituais como Deus, o Diabo, a Santa Protetora do Brioco e a Desgraçada da
Escuridão, as duas últimas que são seres religiosos criados na história de GITH (Fig. 32).

Fig. 32: Cenas ambientadas no “The Morte” na quarta temporada de Girls in the House. À esquerda, o Diabo é um dos
jurados; à direita, Duny está no palco.

No sexto episódio, Guess Who’s Missing, Duny e Priscilão vão para o Correio de
Cury Tiba atrás do vestido de noiva da Priscilão. Ao vasculharem em algumas salas, elas
encontram um laboratório escondido com cápsulas e alguns personagens da websérie
encubados. As duas encontram a amiga Kendra Foster e duas robôs (Fig. 33). O alarme

79
The Voice, programa estadunidense de gênero talent show.
85

começa a tocar e uma robô as ajuda a fugir e outra as ataca. Um trio de motociclistas chega
para ajudar Duny, Priscilão e Kendra Foster e as três conseguem escapar.

Fig. 33: Cenas do laboratório encontrado por Duny e Priscilão na quarta temporada de Girls in the House. À esquerda,
as cápsulas que elas encontram; à direita, a robô que as ataca.

No último episódio, Open the Door, no qual se desenrola toda a trama de Girls in the
House iniciada na primeira temporada, todos os personagens vão parar em um enorme
laboratório com vários andares no subsolo de Suntown. As entradas do laboratório se dão
pelas portas azuis misteriosas espalhadas pela cidade. No laboratório, os personagens
descobrem que muitos dos personagens da websérie até então são robôs, inclusive os homens
de preto que rodeavam a pensão, e que grande parte dos incidentes que vivenciaram foram
simulações provocadas por uma máquina que se encontrava em um estúdio dentro do
laboratório, onde a primeira casa da Pensão da Tia Ruiva era um cenário de simulação,
rodeada de câmeras e com fundo verde atrás. Aqui tem-se novamente uma metalinguagem
de um estúdio criado dentro de outro estúdio, a própria engine do The Sims 4 (Fig. 34).

Fig. 34: Cena em que aparece a Pensão da Tia Ruiva como cenário, rodeado de câmeras, dentro de um estúdio do
laboratório escondido na quarta temporada de Girls in the House.
86

Por se tratar da primeira casa onde era a Pensão da Tia Ruiva, o último cenário citado
faz referência às anteriores temporadas de GITH e isso acontece também com a linguagem
cinematográfica usada no piloto da websérie. No terceiro episódio da quarta temporada,
Beware the Chupacu, quando Amina vê Andy, seu interesse romântico, o mesmo tipo de
aproximação de tela, música angelical ao fundo e escritas com o nome do personagem que
foi usado com James Roberto na primeira temporada acontecem agora com Andy.
Girls in the House assume cada vez mais as aleatoriedades das animações e também
os bugs da engine. No terceiro episódio, Duny’s Got a Boyfriend, Duny, Nelson e Savana
estão em uma cafeteria e o sim do personagem Nelson, interesse amoroso de Duny, sai
correndo do local e atravessa a parede ao invés de sair pela porta. Esse foi claramente um
bug da engine do The Sims 4 no qual o produtor decidiu inserir na narrativa pois Duny vê a
cena e diz “Caralho, ele atravessou a parede” assumindo o bug na diegese do episódio. No
quinto episódio, Invasion of Privacy, a sim de Duny e de outros seis personagens recebem o
comando de correr e a personagem Duny fica presa entre as cadeiras. Aqui, novamente, o
bug é inserido na narrativa quando o dublador de Duny diz “Caralho, alguém me ajuda”
enquanto a personagem fica presa. Em Open the Door, quando Honey encontra Duny e Alex
no estúdio no subsolo, ela diz “Eu sei que a gente vai bugar porque aqui não tem abraço
triplo” e abraça as amigas, fazendo com que as três fiquem deformadas enquanto se abraçam
em conjunto. Também no último episódio, Andy atravessa a parede e fica preso nela, então
Todd pergunta “Bugou, Andy?”, ele responde “Buguei” e, em seguida, Alex fala “Ih, gente,
bugou” enquanto Duny continua, se referindo a Andy, “Estragou a filmagem [...]”. Assim,
cenas que possuem erros da engine ao invés de serem regravadas passam a fazer parte cômica
da narrativa de GITH, novamente utilizando da metalinguagem para fins humorísticos.
Outros erros aderidos à narrativa de Girls in the House são também os de dublagem.
Além da principal característica de a dublagem não ser totalmente sincronizada com a
imagem, o produtor de GITH insere na narrativa improvisações durante a gravação das falas
na pós-produção. Em Invasion of Privacy, Duny e Black Eliana estão caminhando por um
corredor e conversando quando a dubladora de Black Eliana se atrapalha na dublagem e ri.
Ao invés de a dublagem ser regravada, Raony, o produtor de GITH e dublador de Duny,
acrescenta espontaneamente na fala da personagem o texto “Fala, piranha”, zombando do
erro de dublagem de Black Eliana e adicionando o erro e a improvisação na narrativa do
87

episódio. Lembrando que Duny é uma personagem que debocha com frequência e fala muitos
palavrões, e isso denota uma improvisação de dublagem pertinente à personalidade da
personagem. Além disso, a dublagem também ressignifica as animações pré-existentes da
engine. Em Orégano, Assassino, o cachorro de Duny, aparece falando. Para essa cena, o
cachorro estava latindo na diegese do jogo, no entanto na diegese do episódio, ele possui
falas gravadas na dublagem.
Permanece a referência do próprio The Sims nos roteiros dos episódios. Além dos
exemplos já citados, em Open the Door, previamente ao bug citado, no momento em que as
personagens descobrem que muitos dos personagens na história eram robôs criados com
aparência de humanos, Duny pergunta “Tipo boneco de The Sims?” fazendo menção ao
próprio mecanismo de criação da websérie, usando da metalinguagem como adicional
humorístico, tal como as improvisações e os bugs da engine do The Sims 4.
Também de modo a intensificar o teor cômico, a produção de GITH amplia o uso de
cheats e mods. Logo ao final do primeiro episódio, CIVIL WAR, nos créditos tem a seção
“Custom Animations” (Animações Personalizadas). Isso significa que a produção adicionou
na engine do The Sims 4 animações criadas exclusivamente para a websérie. Afinal,
diferentes elementos cenográficos precisam ser manipulados para fazer jus à trama da
temporada. Com o uso de mods, as brigas físicas entre os sims se tornam mais reais, robôs
tomam cena, armas de fogo aparecem e troca de tiros são presenciadas pelo espectador.
Principalmente, ações, situações, cenários, objetos de cena e figurinos que não são próprios
da engine tomam posse da mise-en-scène de Girls in the House. Situações aleatórias em que
personagens são jogados no ar e rebolam em cima da mesa; cachorros e cervos são usados
como meio de transporte; personagens voam e escalam paredes; carros, que antes não tinham
nem como ser manipulados, agora até falam; personagens varrem uns aos outros;
motociclistas invadem um laboratório e usam veículos como armas de fogo são inseridas na
narrativa da websérie (Fig. 35). Situações essas que não fariam sentido se a aleatoriedade
cômica não fosse uma das propostas de Girls in the House.
88

Fig. 35: Cenas da quarta temporada de Girls in the House que utilizaram de mods para serem feitas. Respectivamente,
na linha de cima, os personagens rebolam em cima da mesa e Duny usa seu cachorro como meio de transporte; na linha
de baixo, Duny varre outra personagem para fora de casa e motocicletas viram armas de fogo e são carregadas por sims.

Também, o uso dos mods em GITH altera questões gráficas da engine permaneciam
imutáveis até então. No nono episódio, El Sequestro, os sims dos personagens Amina e Andy
seguram uma porta aberta com os braços, sendo que até este momento, assumindo a
característica do The Sims 4 de que todas as portas abrem e fecham automaticamente,
observa-se a alteração na engine de forma que o uso dos mods demonstra ao espectador de
Girls in the House um total domínio do sistema do The Sims 4, tal como foi com The Diary
of a Camper, o primeiro machinima que surgiu através do hackeamento do jogo Quake.
Ainda sobre o domínio da engine na produção de GITH, em Total Chaos Confirmed,
o mercado em que Duny, Xana e outras personagens estão é assaltado por bandidos com
roupa que remete aos assaltantes do seriado La Casa de Papel. Começa neste momento o uso
dos mods no decorrer da cena toda. Os assaltantes fazem os consumidores do mercado de
reféns com armas e as meninas escapam quando Duny joga um carrinho de supermercado
em um dos assaltantes, ação que também não existe originalmente no jogo. Além disso, após
estarem a salvo, Duny beija Sam e Nelson em um quarto do hospital enquanto Kendra Foster
89

vê tudo e diz “Acha mesmo que eu ia perder o Surubão de Noronha 80 ?”. Na época, o Surubão
de Noronha era um meme bastante circulado pelos brasileiros nas redes sociais. Esse episódio
serve para demonstrar como são inseridos em GITH temas e memes da atualidade.
Neste ponto, Girls in the House já era um fenômeno popularmente conhecida na
internet. Fazendo referência a memes atuais e sendo geradora de memes próprios da
websérie, GITH passou a ser conhecida internacionalmente e se tornou inclusive meio de
divulgação da indústria musical pop. O terceiro episódio da temporada, Duny’s Got a
Boyfriend, começa com uma chamada da cantora pop Rita Ora. A cantora apareceu em Girls
in the House para divulgar o videoclipe de sua música Girls81 , com participação de Cardi B,
Charli XCX e Bebe Rexha, outros grandes nomes da música pop. Usando do episódio como
divulgação, as quatro cantoras são representadas por sims que fazem uma apresentação. Na
cena, apenas Rita Ora, Charli XCX e Bebe Rexha se apresentam quando Duny interrompe a
apresentação das celebridades e canta uma paródia do que seria, na música, a parte de Cardi
B, que foi presa no banheiro pela personagem de Duny (Fig. 36).

Fig. 36: Cena da quarta temporada de Girls in the House em que respectivamente, as cantoras pop Charli XCX, Rita
Ora e Bebe Rexha se apresentam sendo representas por sims criadas com as ferramentas de criação do jogo The Sims 4,
até que, na segunda imagem, Duny participa da apresentação.

Também, no sexto episódio, Guess Who’s Missing, a cantora Bebe Rexha aparece em
uma chamada convidando o espectador para ver ela e Duny no episódio. No sétimo episódio,
o especial de Natal Christmas As It Is, o episódio inicia com Duny e Julie fazendo
merchandising para o DJ David Guetta. No oitavo episódio, Total Chaos Confirmed, a

80
PERLINE, Gabriel. 'Surubão de Noronha' tem roteiro mais criativo do que as novelas da Globo. Uol, 2020. Disponível
em: https://noticiasdatv.uol.com.br/noticia/celebridades/surubao-de-noronha-tem-roteiro-mais-criativo-do-que-novelas-da-
globo-25081. Acesso em: 22 jul. 2021.
81
GIRLS [videoclipe]. Produzido por: Division. Dirigi Estados Unidos, 2018. Disponível em: https://www.youtube.com/
watch?v=ExJmET8boVw&ab_channel=RitaOra. Acesso em: 20 jul. 2021.
90

cantora Sofia Reyes também promove o videoclipe de sua música R.I.P.82 , com participação
de Anitta e Rita Ora. Na chamada, Sofia Reyes cita o nome de Duny e das outras duas
cantoras pop. Nos quatro casos, além de divulgar os artistas, o produtor divulga também a
personagem Duny, que aqui já possuía, fora de Girls in the House, um álbum musical, um
spin-off, já tinha apresentado premiações pela TNT e já tinha lançado seu livro.
A referência pop se apresenta também na abertura da quarta temporada. Assim como
na abertura das temporadas anteriores, Girls in the House começa a tocar e são vistas
passagens dos personagens. O diferencial é que agora, em momentos da abertura, os
personagens dançam sincronizadamente no ritmo da melodia, de forma que muitas vezes
parece que a abertura é um videoclipe da música. Isso denota como um mesmo ambiente
virtual, neste caso o jogo The Sims 4, pode ser usado para criar diferentes tipos de narrativas
através do machinima.
A quinta temporada, até então com quatro episódios e um bônus, estreou em maio de
2020. Os créditos dos episódios da quinta temporada apresentam que o canal de transmissão
do Youtube Rao TV passou a se chamar Rao TV Studios, se tornando uma produtora que
cria conteúdos audiovisuais independentes. A temporada inicia com Duny, Honey, Alex e
Todd buscando uma nova casa para morar. Eles se mudam para outra cidade e aguardam
Julie, Ingrid e Priscilão, que irão morar com eles novamente. O núcleo principal de GITH
reside, agora, no bairro Madriposa. Duny, Honey e Alex conhecem os moradores do bairro e
descobrem que Embucete, Rita e Fifi, uma de suas irmãs também estão morando lá. As três
se deparam com a Sociedade Amém, um grupo de mulheres ricas e conservadoras de
Madriposa que pretende sabotar a abertura da Pensão da Tia Ruiva na cidade. Os mistérios
da temporada começam quando Embucete demonstra que tem algo que não quer que as
meninas descubram e quando um personagem de capuz aparece observando a mansão da rua.
Logo no primeiro episódio da temporada, Breath of so-called Fresh Air, percebe-se
um avanço gráfico de imagem, inicialmente visto na resolução da websérie. Detalhes são
mais aparentes e os desenhos são mais detalhados. Até as animações pré-existentes da engine
do The Sims 4 se apresentam de forma mais sútil e realista. A mudança de gráficos é bastante
explícita na mudança da fisionomia dos personagens, principalmente em relação à primeira

82
R.I.P. [videoclipe]. [s/n], 2019. Disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=LFnV-vb1Bxc&ab_channel=Sofia
Reyes. Acesso em: 20 jul. 2021.
91

temporada. Os principais traços físicos dos personagens de GITH permanecem na quinta


temporada, no entanto, singularidades estéticas mudaram (Fig. 37).

Fig. 37: Novas aparências estéticas dos personagens na quinta temporada de Girls in the House. Na linha de cima, Duny,
Honey e Alex; na linha de baixo Todd, Julie e Priscilão.

Os cenários e os personagens secundários são completamente novos, pois a maioria


deles foram destruídos na quarta temporada. Sendo assim, a mudança se faz de casa e também
de mundos do The Sims 4 para representar a mudança de cidade das personagens. Madriposa
é um barro da cidade litorânea Rio de Fevereiro. Em Sickest Beach Day Ever, bônus do
terceiro episódio da temporada, os personagens vão fazer um passeio turístico pela cidade.
Observa-se que Rio de Fevereiro foi produzida fazendo referência à cidade do Rio de Janeiro
não somente pelo nome, mas também por referenciar o Cristo Redentor usando a Santa
Protetora do Brioco, uma enorme estátua localizada no topo de um morro de Rio de
Fevereiro, e pela ambientação da cidade, que faz alusão às praias do Rio de Janeiro, com
prédios ao fundo, quiosques à beira-mar, personagens jogando “altinha” e competição de
funk (Fig. 38).
92

Fig. 38: Ambientações criadas para a quinta temporada de Girls in the House para a cidade de Rio de Fevereiro, que faz
alusão à cidade do Rio de Janeiro. Na linha de cima, a Santa Protetora do Brioco e sims jogando “altinha”; na linha de
baixo, uma competição de funk e um quiosque à beira-mar.

Vale ressaltar que apesar de ter um mundo litorâneo pré-existente na engine do The
Sims 4, o mesmo não possui estética que remete a cidade do Rio de Janeiro. Então, aqui, foi
usado de mods para a criação de uma ambientação de um mundo inteiro na diegese do jogo,
o que mostra cada vez mais o domínio da produção de GITH de mods e de engine.
Ainda em Sickest Beach Day Ever, a personagem Kendra Foster aparece na praia e é
mostrado ao espectador como ela chegou lá. Neste momento, GITH usa de um meme
nacional no qual uma mulher estava voltando de um baile funk em uma comunidade do Rio
de Janeiro e acaba rolando escada abaixo 83 . Quando personagens do seriado Os Simpsons são
agredidos na praia, Kendra Foster explica para Honey que isso tá acontecendo porque houve
xenofobia em um episódio de Os Simpsons no qual os personagens vieram ao Brasil e o país
foi representado apenas por florestas e macacos. A construção da ambientação e da narrativa
do episódio demonstram o uso do machinima e das ferramentas do The Sims 4 para
referenciar os memes e os costumes brasileiros, trazendo a GITH uma grande influência e
defesa da cultura nacional.

83
SANTOS, Deiv. Deise bêbada vira meme: veja o vídeo da queda épica na casa da vizinha. Terra, 2020. Disponível em:
https://portalpopline.com.br/deise-bebada-meme-video-queda-escada-casa-vizinha/. Acesso em: 21 jul. 2021.
93

A mansão que os personagens moram na quinta temporada é antiga. O design interior


dos cômodos representa esse fato perante as escolhas do produtor a partir das bibliotecas do
modo de construção do The Sims 4. No segundo episódio da temporada, The Comeback,
Priscilão e Julie chegam na mansão e Duny mostra a casa para elas, e assim para o espectador.
Apesar de ser uma casa que na narrativa inicialmente os personagens tiveram resistência em
ir morar porque é velha, o produtor a construiu de forma que conseguisse demonstrar domínio
estético e de design. A sala de jantar, a academia e o quintal, que tem uma piscina com uma
fonte, são apresentados ao espectador por meio de planos gerais e travellings de câmera.
Para mais, o Podrão da Rita aparece novamente. Aparentemente, agora, o Podrão é
uma rede de lanchonetes e se faz presente em mais de uma cidade na história de GITH. Ainda
sobre lanchonetes, a quinta temporada ganha o anunciante da rede de fast food McDonald’s.
Em um momento que Duny diz “No The Sims não tem McDonald’s”, em Sickest Beach Day
Ever, demonstra mais uma vez a inserção das limitações do jogo no roteiro e também como
elas podem ser burladas quando as personagens saem de casa e se deparam com uma
lanchonete da rede de fast food. Na época, a rede McDonald’s fazia uma campanha de
marketing para a sua loja número mil no Brasil84 . O “Méqui 1000” se encontra em um casarão
histórico na cidade de São Paulo e a estrutura e o design da loja número mil – como a fachada,
a arquitetura clássica do ambiente e os adornos (como principal exemplo um hambúrguer
gigante pendurado no teto) – são diferenciados das outras lojas da rede espalhadas pelo país.
No episódio, uma sequência de 2min10s foi reservada para fazer merchandising para a loja,
na qual as personagens desfilam e fazem propaganda dos produtos da rede e onde o espaço
real foi fielmente reproduzido na engine do The Sims 4 (Fig. 39), corroborando o fato
quando, na sequência, Honey diz “Parece o Méqui 1000 de verdade”.

84
SATIE, Anne. McDonald's inaugura milésima loja brasileira em casarão na avenida Paulista. Uol, 2019. Disponível em:
https://guia.folha.uol.com.br/guloseimas/2019/10/mcdonalds-inaugura-milesima-loja-brasileira-em-casarao-na-avenida-
paulista.shtml. Acesso em: 11 ago. 2021.
94

Fig. 39: Cenas do merchandising para o McDonald’s na quinta temporada de Girls in the House.

No quarto e último episódio lançado até agora, Full House, GITH também faz
merchandising para a empresa brasileira de varejo Americanas. Em uma sequência de
2min50s, as meninas da pensão preparam uma festa de aniversário surpresa para Kendra
Foster, comprando decoração, comida e presentes pelo aplicativo da loja e, ao final da
sequência, as personagens dançam ao som da música propaganda das Americanas. A inclusão
de merchandising de grandes empresas na websérie, destacando principalmente a rede
McDonald’s, constata a abrangência da produção de Girls in the House, que agora também
possui anunciantes de grandes corporações internacionais.
Permanece na quinta temporada o humor metalinguístico da websérie. No primeiro
episódio, Breath of so-called Fresh Air, Honey e Duny estão conversando e ao dublar Honey,
Raony erra a fala da personagem. Ao invés de gravar novamente, o produtor decidiu inserir
a falha no roteiro do episódio quando Duny diz em seguida “Ih, errou a fala, piranha”. Em
Sickest Beach Day Ever, após Duny participar de uma competição Honey pergunta a ela se
agora Duny não iria esquecer que queria ficar famosa. Duny responde dizendo que não
esqueceu e Alex questiona porque a personagem não tocou mais no assunto. Duny responde
falando “Porque Raony esqueceu de botar no roteiro”. Assim como foi nas outras
temporadas, esses dois exemplos demonstram o uso da metalinguagem pelo produtor, para
zombar de si mesmo e do próprio roteiro da websérie.
A linguagem cinematográfica usada nas temporadas anteriores também permanece.
No primeiro episódio, quando as meninas estão visitando os moradores de Madriposa, Honey
conhece Jonas e se sente atraída por ele. Quando Jonas é apresentado a Honey e ao
espectador, a imagem fica com tons rosa e corações aparecem rodeando o personagem ao
mesmo tempo que uma música sensual começa a tocar e que a câmera se aproxima
95

lentamente de Jonas. Isso remete a linguagem usada ao apresentar James Roberto para Alex
na primeira temporada e Andy para Amina na quarta temporada. Os planos exteriores das
mansões prévios a alguma cena e a apresentação dos cômodos luxuosos por meio de planos
gerais, que são tipos de planos comuns na linguagem cinematográfica de reality shows,
demonstram a permanência de uma das influências de Girls in the House. Também, a
influência da indústria musical pop é marcada na quinta temporada quando, mais uma vez, a
cantora Cardi B é representada por uma sim no segundo episódio e o produtor insere
personagens de Girls in the House entre cortes dos planos do videoclipe de uma música da
cantora.
Outra coisa que permanece na quinta temporada é a ressignificação de
acontecimentos da diegese do jogo para condizer com a narrativa proposta pelo roteiro. Como
exemplo será usado o terceiro episódio, Happy Anniversary!, quando Honey está em dentro
de um elevador com outro personagem. Existem elevadores na engine do The Sims 4, no
entanto, o ambiente dos interiores dos elevadores não faz parte do gameplay. Quando os
personagens aparecem dentro de um elevador no episódio, o produtor colocou os sims dentro
de um cômodo construído com estética que remetesse à de elevadores. Assim, os sims apenas
estão em um cômodo qualquer, enquanto na diegese do episódio, por meio da montagem e
da ressignificação, os personagens estão presos no interior de um elevador, tornando possível
na diegese da websérie o que não é possível na diegese do jogo.
Além dos principais, a quinta temporada possui diversos novos personagens, afinal,
se foi criada uma nova vizinhança inteira. Alguns dos personagens que passam a conviver
com o núcleo principal possuem relação com as temporadas anteriores, como a robô que
Duny roubou do laboratório na quarta temporada e Ricky, o irmão de Duny e pai de Shaft,
esta que está sob cuidados de Duny desde a terceira temporad a. Alguns dos novos
personagens da temporada foram construídos de modo excêntrico, apresentando diferentes
viabilidades de figurinos da engine e principalmente de mods. Por exemplo, Onisha possui
aspecto diabólico, demonstrado pela sua cor vermelha, chifres e rabo; Domênica é a uma
cadela que usa biquíni e tem manchas que faz com que ela pareça estar maquiada; e Kátia,
que é uma personagem que possui corpo apenas da cintura para baixo e que mesmo assim
possui falas (Fig. 40).
96

Fig. 40: Onisha, Domênica e Kátia, sims das personagens novas da quinta temporada de Girls in the House feitas a partir
de mods e das ferramentas de criação do jogo The Sims 4.

Destaca-se a construção da personagem Kátia. Em entrevista ao canal do Youtube de


Marianna Tondolo, em 2016, Raony Phillips, o criador e produtor de Girls in the House, diz
que iria inserir a personagem de Kátia na história de GITH em algum momento, mas que o
espectador iria vê-la com o corpo inteiro porque não teria como criar um sim apenas da
cintura para baixo no The Sims 4. Na data da entrevista, GITH estava na produção da terceira
temporada. Na época, já se fazia maior uso de mods na websérie e mesmo assim, nem o
próprio criador acreditava que seria possível um dia reproduzir a idealização da personagem.
Agora, duas temporadas e meia e quase cinco anos depois da entrevista, sua idealização de
personagem se concretiza.
A narrativa proposta pelo produtor, juntamente com a evolução da produção e da
melhora no uso das ferramentas da engine e suas modificações deram à GITH uma identidade
própria, o que fez com que Girls in the House se tornasse uma referência ao que se atribui
webséries de comédia e principalmente ao uso da técnica machinima com The Sims 4.
97

CONCLUSÃO

A presente pesquisa teve como objetivo analisar como a técnica machinima é usada
na websérie Girls in the House através das proporcionadas ferramentas de criação audiovisual
do jogo The Sims 4.
Vimos que Girls in the House é transmitida pela plataforma gratuita Youtube, que
diferente de outras grandes plataformas de streaming, como a Netflix, a Prime Video, a
Globoplay e a Disney+, permite que os próprios usuários sejam criadores de conteúdo e
distribuam suas obras no website de graça. Salientamos, assim, que o Youtube não somente
é um poderoso meio de distribuição audiovisual para criadores independentes, como também
é uma plataforma democrática pois possui em seu catálogo uma multiplicidade de formatos
audiovisuais, nos quais narrativas e técnicas de produção utilizadas variam, pois existe
liberdade para os produtores quanto ao processo criativo.
Como exemplo da diversidade de tipos de vídeos em streaming no Youtube,
destacamos o formato seriado de Girls in the House, as webséries, que são uma fragmentação
dos seriados tradicionais, voltadas para serem transmitidas no ciberespaço. Assim, vimos que
uma das alternativas de produção audiovisual para internet, além das plataformas de
streaming e das webséries, é a técnica machinima, utilizada para a criação de GITH.
Devido ao pequeno número de títulos nacionais no levantamento bibliográfico para
esta monografia, observamos que no Brasil existem poucos estudos sobre machinima e,
assim, esta pesquisa pode servir como contribuição teórica sobre a técnica. Vimos que
machinima é a utilização de ambientes virtuais 3D ou de jogos eletrônicos para a criação de
uma animação onde as engines dos espaços utilizados são fundamentais para a estética e para
a narrativa da obra e que, por isso, um machinimador necessita de domínio tanto de gameplay
quanto de funcionamento de engine. Ressaltamos que as engines dos ambientes virtuais
possuem programações automáticas que influenciam no momento da gravação de uma obra
e que, por conta disso, a narrativa de um machinima foge d a narrativa clássica.
Evidenciamos que para a produção de machinimas o custo é basicamente nulo, de
forma que a ambientação, o set, os atores e todo o universo cinematográfico já se encontram
prontos em uma tela digital, e que essa foi a principal motivação do criador de Girls in the
House para usar a técnica como meio de produção da websérie.
98

Descrevemos como o ambiente virtual de produção de Girls in the House, o jogo The
Sims 4, serve enquanto mecanismo de criação audiovisual. Apresentamos como a ferramenta
de simulação, onde ocorre a atuação dos personagens (os sims) mediante o contexto da vida
virtual do sim e dos comandos definidos pelo machinimador; a ferramenta de criação, onde
são concebidos os personagens e onde definem-se suas personalidades, fisionomias, estilos,
maquiagens e figurinos; a ferramenta de construção, onde se edificam os sets e os cenários
através das possibilidades de arquitetura e de design de interiores do jogo; e a ferramenta de
câmera, na qual é possível usar uma câmera invisível e fazer diversos planos e angulações
para gravar em tempo real os acontecimentos da diegese do jogo, são ferramentas que, juntas,
tem grande potencial para criação de obras audiovisuais.
Observamos que existe familiaridade do produtor de GITH com as ferramentas
expostas do jogo The Sims 4 e ressaltamos que muitas das particularidades gráficas,
narratológicas e da mise-èn-scène da websérie se dão pelo fato de que as obras machinimas
se diferem das obras clássicas de animação ou computadorizadas, pois os machinimas são
apropriações de ambientes virtuais com animações e programações pré-definidas que podem
mudar o curso da narrativa e impor situações inesperadas no momento da gravação.
Retratamos que em Girls in the House, o machinima também é utilizado de forma a
ressignificar as animações e elementos pré-existentes da engine do The Sims 4 para condizer
com a narrativa esperada pelo produtor da websérie, o que faz com que GITH possua outra
característica de obras machinimas, que é a ressignificação. Assim, objetos e situações que
possuem um significado na diegese do The Sims 4 possuem um significado diferente na
diegese e mise-èn-scene dos episódios, muitas vezes devido apenas à escolha de planos e à
montagem na pós-produção. Também, pelo fato de que para alguns elementos que aparecem
na diegese dos episódios é necessário prévio tempo de gameplay, constatamos que o
machinima em Girls in the House é executado com domínio de jogabilidade e de
conhecimento de engine, duas questões necessárias para executar com êxito uma produção
feita com a técnica.
Expomos que Girls in the House não somente assume as particularidades do The Sims
4, mas também que o machinima na websérie conta com o uso frequente de cheats e mods
para criar situações e elementos na mise-èn-scene que não são originários da engine. As
modificações das engines são constantes características dos machinimas, afinal, foi por meio
99

do hackeamento do jogo Quake que surgiu o primeiro filme machinima. Percebemos que os
mods usados em Girls in the House são principalmente voltados para criar aleatoriedades
cômicas na narrativa da websérie.
Vimos que o humor de GITH muitas vezes se faz de forma metalinguística, zombando
dos bugs e da dinâmica do mecanismo de produção da websérie e também do próprio
produtor, o que é uma característica comum nos seriados de sitcom, gênero de Girls in the
House. Percebemos a forte influência de reality shows na linguagem cinematográfica da
websérie, por meio dos planos externos da casa e pelas situações vivenciadas pelos
personagens. Percebemos a grande influência da indústria pop em GITH, com a frequente
aparição de personalidades da indústria musical, com os cenários de competições e concursos
e igualmente com a música da abertura da websérie. Retratamos, também, que a websérie
tem como principal público-alvo o meio LGBTQIA+, principalmente pelas gírias e falas dos
personagens e que, apesar da forte influência internacional, Girls in the House defende a
cultura brasileira, principalmente ao inserir na narrativa os hábitos da cultura nacional e
ambientalizar um mundo do The Sims 4 fazendo alusão à cidade do Rio de Janeiro.
Devido à grandiosidade da produção e, consequentemente, do machinima em Girls in
the House, vimos a popularização e a abrangência que a websérie tomou pelo número de
visualizações do Rao TV Studios, pelo fato de que renomadas cantoras pop internacionais
usaram a websérie como meio de divulgação de suas músicas e porque, também, grandes
empresas passaram a usar GITH para fazer merchandising de suas marcas, como o caso das
lojas Americanas e da rede McDonald’s.
Constatamos, assim, que a forma como o machinima é usado na produção da websérie
valida as ferramentas de criação audiovisual do jogo The Sims 4 como um mecanismo com
grande potencial para criar um vasto universo cinematográfico e também narratológico,
podendo o resultado da obra se tornar um fenômeno audiovisual, como é o caso de Girls in
the House.
100

REFERÊNCIAS

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104

Como Beijar [filme]. Produzido por: YouANDi Games. Duração: 7min43s. Brasil, 2018.
Disponível em: <https://www.youtube.com/watch?v=meFfk-K9giA&list=PLSI4n5jAztd1
F4FpnNfk_7VrzSE_73pD1>. Acesso em: 21 mar. 2021.

Diary of a Camper, the [filme]. Produzido por: United Ranger Films. Duração: 1min38s.
Estados Unidos, 1996. Disponível em: <https://www.youtube.com/watch?v=mq4Ks
4Z_NGY>. Acesso em: 21 mar. 2021.

Disk Duny [websérie] (episódio 1). Produzida por: Raony Phillips. Brasil, 2016. Disponível
em: <https://www.youtube.com/watch?v=Mp2YTe-WP10&list=PLLzL0mq1mPyXzm1Qr
ZF2mK8Jzk8mG81nuC>. Acesso em: 3 mar. 2021.
French Democracy, the [filme]. Dirigido por: Alex Chan. Produzido por: Alex Chan.
Duração: 13min09s. França, 2005. Disponível em: <https://www.youtube.com/watch?v=stu
31sz5ivk>. Acesso em: 21 mar. 2021.

Girls in the House [websérie] (episódio 1). Produzida por: Raony Phillips. Brasil, 2014.
Disponível em: <https://www.youtube.com/watch?v=DueqHtupyNI&t=1s>. Acesso em: 3
mar. 2021.
Hello Neighbor [filme]. Produzido por: YouANDi Games. Duração: 1h1min. Brasil, 2019.
Disponível em: <https://www.youtube.com/watch?v=Wnt2cmVNNhg>. Acesso em: 21 mar.
2021.

Jumper [websérie] (episódio 1). Produzida por: JuanDmc. Brasil, 2017. Disponível em:
<https://www.youtube.com/watch?v=TE4YVfUt9Wo&list=PLZu1GmK8OOoKrkHwD_W
rMfCiOEHDaPMB3>. Acesso em: 21 mar. 2021.

Justiceiro, o [filme]. Produzido por: Games EduUu. Duração: 11min51s. Brasil, 2016.
Disponível em: <https://www.youtube.com/watch?v=E8iKGT6Vf4s&t=6s>. Acesso em: 21
mar. 2021.

Praise till you’re hollow [vídeo]. Produzido por: The Pruld. Duração: 1min14s. Itália, 2017.
Disponível em: <https://www.youtube.com/watch?v=mp28JPs25ek>. Acesso em: 21 mar.
2021.

Quad God [filme] (partes 1, 2, 3 e 4). Dirigido por: Joseph Goss. Produzido por: Tritin Films.
Duração: 32min19s. Estados Unidos, 1999. Disponível em: <https://www.youtube.com
/watch?v=kLfgPHrepj4&list=RDCMUCKGj9p1301Q5pox3uLjSJnw&start_radio=1>;
<https://www.youtube.com/watch?v=bQhOsIwwSTo&list=RDCMUCKGj9p1301Q5pox3u
LjSJnw&index=3>; <https://www.youtube.com/watch?v=QXEV_EtOvlA&list=RDCMU
CKGj9p1301Q5pox3uLjSJnw&index=3>; <https://www.youtube.com/watch?v=myKFKs7
KxZM&list=RDCMUCKGj9p1301Q5pox3uLjSJnw&index=4>. Acesso em: 21 mar. 2021.
105

Red vs. Blue [seriado] (episódio 1). Produzido por: Rooster Teeth Productions. Estados
Unidos, 2003. Disponível em: <https://www.youtube.com/watch?v=9N8IpxO6rKs>. Acesso
em: 21 mar. 2021.

Trevor kills Michael [filme]. Produzido por: GTA Machinima. Duração: 16min17s. Estados
Unidos, 2019. Disponível em: <https://www.youtube.com/watch?v=wmZPM9PcmPs>.
Acesso em: 21 mar. 2021.

When you go dark souls with your best mates [vídeo]. Produzido por: The Pruld. Duração:
54s. Itália, 2016. Disponível em:<https://www.youtube.com/watch?v=bzJDimvPW1Y>.
Acesso em: 21 mar. 2021.

2.2 Seriados

ARUANAS. Brasil: Estúdios Globo, 2019. Disponível em: <https://globoplay.globo.com/


aruanas/t/KjpKbKGkxq/>. Acesso em: 3 mar. 2021.

BOM Dia, Verônica. Brasil: Netflix, 2020. Disponível em: <https://www.netflix.com


/search?q=bom%20dia&jbv=80221223>. Acesso em: 3 mar. 2021.

BOYS, the. Estados Unidos: Amazon Studios, 2019. Disponível em: <https://www.pri
mevideo.com/detail/0KRGHGZCHKS920ZQGY5LBRF7MA/ref=atv_sr_def_c_unkc__1_
1_1?sr=1-1&pageTypeIdSource=ASIN&pageTypeId=B07QRVGWKQ&qid=161478596
9>. Acesso em: 3 mar. 2021.

CASA de Papel, la. Espanha: Vancouver Media, Atresmedia, 2017. Disponível em:
<https://www.netflix.com/search?q=la%20casa%20de%20papel&jbv=80192098>. Acesso
em: 20 jul. 2021.

CIDADE Invisível. Brasil: Netflix, 2021. Disponível em: <https://www.netflix.com/search?


q=cidade&jbv=80217517>. Acesso em: 24 mar. 2021.

DARK. Alemanha: Netflix, 2016. Disponível em: <https://www.netflix.com/search?q=


dark&jbv=80100172>. Acesso em: 3 mar. 2021.

DESALMA. Brasil: Estúdios Globo, 2020. Disponível em: <https://globoplay.globo.com/


desalma/t/wQrprh1cNk/>. Acesso em: 3 mar. 2021.

FLEABAG. Reino Unido: Two Brothers Pictures; Amazon Studios, 2016. Disponível em:
<https://www.primevideo.com/detail/0KIV5WLHYTG6LOOUZEYM0U7E1A/ref=atv_dp
_btf_el_prime_sd_tv_resume_t1ADAAAAAA0wg0?autoplay=1&t=0> . Acesso em: 3 mar.
2021.

GAMBITO da Rainha, o. Estados Unidos: Netflix, 2020. Disponível em:


<https://www.netflix.com/search?q=o%20gam&jbv=80234304>. Acesso em: 3 mar. 2021.
106

GIRLS of the Playboy Mansion. Estados Unidos: 20th Television, 2005.

HOUSE of Cards. Estados Unidos: Netflix, 2013. Disponível em: <https://www.netflix.com


/search?q=house%20of%20cards&jbv=70178217>. Acesso em: 2 mar. 2021.

HUNTERS. Estados Unidos: Amazon Studios, 2020. Disponível em: <https://www.prime


video.com/detail/0G0YZ8DFW2PCCSIKRPCFV3UOVU/ref=atv_sr_def_c_unkc__1_1_1?
sr=1-1&pageTypeIdSource=ASIN&pageTypeId=B0842YFR1X&qid=1616608281>.
Acesso em: 3 mar. 2021.

ILHA de Ferro. Brasil: Estúdios Globo, 2018. Disponível em: <https://globoplay.globo.com/


ilha-de-ferro/t/ZdCNg87C7p/>. Acesso em: 3 mar. 2021.

JERSEYLICIOUS. Estados Unidos: Endemol USA, 2010.

KEEPING Up with the Kardashians. Estados Unidos: Ryan Secret Productions,


Bunim/Murray Productions, 2007.

MADU. Brasil: Produção independente, 2020. Disponível em: <https://www.youtube.com/


watch?v=vLUL5yju1ek>. Acesso em: 3 mar. 2021.

MARVELOUS Mrs. Maisel, the. Estados Unidos: Amazon Studios, 2017. Disponível em:
<https://www.primevideo.com/detail/0SKQT5MHXXQ50OZ9FXYRFVEQM7/ref=atv_sr
_def_c_unkc__1_1_1?sr=1-1&pageTypeIdSource=ASIN&pageTypeId=B077J9KYFW&qi
d=1614785726>. Acesso em: 3 mar. 2021.

MELROSE Place. Estados Unidos: Darren Star Productions; Spelling Television, 1992.

MODERN Love. Estados Unidos: Amazon Studios, 2019. Disponível em: <https://www.pri
mevideo.com/detail/0KVQAAI5LR5DXQUXVFX8UZPCO4/ref=atv_sr_def_c_unkc__1_
1_1?sr=1-1&pageTypeIdSource=ASIN&pageTypeId=B07W5XLS56&qid=1614785821>.
Acesso em: 3 mar. 2021.

NARCOS. Colômbia; Estados Unidos: Netflix, 2015. Disponível em: <https://www.netflix.


com/search?q=narcos&jbv=80025172>. Acesso em: 2 mar. 2021.

PORTA dos Fundos. Brasil: Porta dos Fundos, 2014. Disponível em: <https://www.youtube.
com/c/PortadosFundos/videos>. Acesso em: 3 mar. 2021.

SENSE8. Estados Unidos: Netflix, 2015. Disponível em: <https://www.netflix.com/search?


q=swnse8&jbv=80025744>. Acesso em: 2 mar. 2021.

SEX Education. Reino Unido: Netflix, 2019. Disponível em: <https://www.netflix.com/


search?q=sex&jbv=80197526>. Acesso em: 3 mar. 2021.
107

SHIPPADOS. Brasil: Estúdios Globo, 2019. Disponível em: <https://globoplay.globo.com/


shippados/t/wkBg7DwPkn/>. Acesso em: 3 mar. 2021.

SIMPSONS, os. Estados Unidos: Gracie Films; 20th Century Fox; Television; Klasky
Csupo; Film Roman; The Walt Disney Company, 1989.

SPOT, the. Estados Unidos: s/n, 1995.

STRANGER Things. Estados Unidos: Netflix, 2016. Disponível em: <https://www.netflix.


com/search?q=stranger%20things&jbv=80057281>. Acesso em: 3 mar. 2021.

STRIPPER, the. Brasil: Ponto Ação Produções, 2019. Disponível em: <https://www.
youtube.com/watch?v=YqZCvlJw_Rc>. Acesso em: 3 mar. 2021.

TODAS as Mulheres do Mundo. Brasil: Estúdios Globo, 2020. Disponível em: <https://globo
play.globo.com/todas-as-mulheres-do-mundo/t/Q8BWybfKQc/>. Acesso em: 3 mar. 2021.

TOTALMENTE Demais. Brasil: Estúdios Globo, 2015.

TRANSPARENT. Estados Unidos: Amazon Studios, 2014. Disponível em:


<https://www.primevideo.com/search/ref=atv_nb_sr?phrase=transparent&ie=UTF8>.
Acesso em: 2 mar. 2021.

WANDAVISION. Estados Unidos: Marvel Studios, 2021. Disponível em: <https://www.


disneyplus.com/pt-br/series/wandavision/4SrN28ZjDLwH>. Acesso em: 24 mar. 2021.

2.3 Filmes

Frozen. Dirigido por Chris Bruck e Jennifer Lee. (102 min). Estados Unidos, 2013.
Shrek. Dirigido por Andrew Adamson e Vicky Jenson. (90 min). Estados Unidos, 2001.
Star Wars (Guerra nas Estrelas). Dirigido por George Lucas. (121 min). Estados Unidos,
1977.

2.4 Games

Dark Souls. FromSoftware. Namco Bandai Games, 4 out. 2011. (PC)


Fortnite. Epic Games. Epic Games, 26 set. 2017. (PC)
Grand Theft Auto V. Rockstar North. Rockstar Games, 14 abr. 2015. (PC)
108

Grand Theft Auto IV. Rockstar North. Rockstar Games, 2 dez. 2008. (PC)
Halo. Bungie. Xbox Game Studios, 12 nov. 2000. (Xbox One)
Minecraft. Mojang Studios. Mojang Studios; Microsoft Studios; Sony Computer
Entertainment, 10 nov. 2011. (PC)
Quake III Arena. Id Software. Activision, 7 dez. 1999. (PC)
Quake. Id Software. GT Interactive, 22 jun. 1996. (PC)
The Movies. Lionhead Studios. Activision, 8 nov. 2005. (PC)
The Sims. Maxis. Eletronic Arts, 4 fev. 2000. (PC)
The Sims 2. Maxis. Eletronic Arts, 14 set. 2004. (PC)
The Sims 3. Maxis. Eletronic Arts, 5 jun. 2009. (PC)
The Sims 4. Maxis. Eletronic Arts, 2 set. 2014. (PC)

2.5 Plataformas 3D

Omniverse. NVIDIA, 15 dez. 2020. Disponível em: <https://www.nvidia.com/pt-br/design-


visualization/omniverse/>. Acesso em: 21 mar. 2021.
Second Life. Linden Lab, jun. 2003. Disponível em: <https://secondlife.com/?lang=pt-BR>.
Acesso em: 21 mar. 2021.
Source Filmmaker. Steam, 10 jul. 2012. Disponível em: <https://store.steampowered.com/
app/1840/Source_Filmmaker>. Acesso em: 21 mar. 2021.

2.6 Figuras

Figura 1: Capturas de tela do jogo The Sims 4 (Eletronic Arts, 2015), no PC, feitas pela
autora. Disponível em: <https://ibb.co/yhbgQQ9>. Acesso em: 25 abr. 2021.
Figura 2: Capturas de tela do jogo The Sims 4 (Eletronic Arts, 2015), no PC, feitas pela
autora. Disponível em: <https://ibb.co/SrTsM2x>. Acesso em: 25 abr. 2021.

Figura 3: Capturas de tela do jogo The Sims 4 (Eletronic Arts, 2015), no PC, feitas pela
autora. Disponível em: <https://ibb.co/dDPPSYc>. Acesso em: 25 abr. 2021.

Figura 4: Capturas de tela do jogo The Sims 4 (Eletronic Arts, 2015), no PC, feitas pela
autora. Disponível em: <https://ibb.co/cYcJ1J4>. Acesso em: 25 abr. 2021
109

Figura 5: Capturas de tela do jogo The Sims 4 (Eletronic Arts, 2015), no PC, feitas pela
autora. Disponível em: <https://ibb.co/vHg3Hnx>. Acesso em: 25 abr. 2021.

Figura 6: Capturas de tela do jogo The Sims 4 (Eletronic Arts, 2015), no PC, feitas pela
autora. Disponível em: <https://ibb.co/J7LB7xb>. Acesso em: 25 abr. 2021.

Figura 7: Capturas de tela do jogo The Sims 4 (Eletronic Arts, 2015), no PC, feitas pela
autora. Disponível em: <https://ibb.co/b3qWq1x>. Acesso em: 25 abr. 2021.

Figura 8: Capturas de tela do jogo The Sims 4 (Eletronic Arts, 2015), no PC, feitas pela
autora. Disponível em: <https://ibb.co/26RD1bZ>. Acesso em: 25 abr. 2021.

Figura 9: Capturas de tela do jogo The Sims 4 (Eletronic Arts, 2015), no PC, feitas pela
autora. Disponível em: <https://ibb.co/7W0XHt4>. Acesso em: 25 abr. 2021.

Figura 10: Capturas de tela do jogo The Sims 4 (Eletronic Arts, 2015), no PC, feitas pela
autora. Disponível em: <https://ibb.co/JkjLDXf>. Acesso em: 27 mai. 2021.

Figura 11: Capturas de tela do jogo The Sims 4 (Eletronic Arts, 2015), no PC, feitas pela
autora. Disponível em: <https://ibb.co/Cz0wLJQ>. Acesso em: 25 abr. 2021.

Figura 12: Capturas de tela da websérie Girls in the House (temporada 1, episódio 2), no
PC, feitas pela autora. Disponível em: <https://ibb.co/6RQ2b9L>. Acesso em: 22 jul. 2021.

Figura 13: Capturas de tela da websérie Girls in the House (temporada 1, episódios 3, 4, 8 e
9), no PC, feitas pela autora. Disponível em: <https://ibb.co/zsLDwhx>. Acesso em: 22 jul.
2021.

Figura 14: Capturas de tela da websérie Girls in the House (temporada 1, episódios 1 e 2),
no PC, feitas pela autora. Disponível em: <https://ibb.co/b65qCyC>. Acesso em: 22 jul.
2021.

Figura 15: Capturas de tela da websérie Girls in the House (temporada 1, episódios 1 e 3),
no PC, feitas pela autora. Disponível em: <https://ibb.co/2vnTtgX>. Acesso em: 22 jul. 2021.

Figura 16: Capturas de tela da websérie Girls in the House (temporada 1, episódios 2), no
PC, feitas pela autora. Disponível em: <https://ibb.co/MpdKmTJ>. Acesso em: 22 jul. 2021.

Figura 17: Capturas de tela da websérie Girls in the House (temporada 1, episódio 1), no
PC, feitas pela autora. Disponível em: <https://ibb.co/q5Vc1vD>. Acesso em: 22 jul. 2021.

Figura 18: Captura de tela da websérie Girls in the House (temporada 1, episódio 2), no PC,
feitas pela autora. Disponível em: <https://ibb.co/1LKM7mD>. Acesso em: 22 jul. 2021.

Figura 19: Capturas de tela da websérie Girls in the House (temporada 1, episódio 3), no
PC, feitas pela autora. Disponível em: <https://ibb.co/9VSjVQd>. Acesso em: 22 jul. 2021.

Figura 20: Capturas de tela da websérie Girls in the House (temporada 1, episódio 7), no
PC, feitas pela autora. Disponível em: <https://ibb.co/G22c1cZ>. Acesso em: 22 jul. 2021.
110

Figura 21: Capturas de tela da websérie Girls in the House (temporada 1, episódio 9), no
PC, feitas pela autora. Disponível em: <https://ibb.co/PNzNg6H>. Acesso em: 22 jul. 2021.

Figura 22: Capturas de tela da websérie Girls in the House (temporada 1, episódio 1), no
PC, feitas pela autora. Disponível em: <https://ibb.co/LN1dNJJ>. Acesso em: 22 jul. 2021.

Figura 23: Capturas de tela da websérie Girls in the House (temporada 1, episódio 1), no
PC, feitas pela autora. Disponível em: <https://ibb.co/wCNyM9Z>. Acesso em: 22 jul. 2021.

Figura 24: Capturas de tela da websérie Girls in the House (temporada 2, episódios 2, 4 e
10), no PC, feitas pela autora. Disponível em: <https://ibb.co/zSrNZMF>. Acesso em: 22 jul.
2021.

Figura 25: Capturas de tela da websérie Girls in the House (temporada 2, episódio 4), no
PC, feitas pela autora. Disponível em: <https://ibb.co/CQxr9KP>. Acesso em: 22 jul. 2021.

Figura 26: Capturas de tela da websérie Girls in the House (temporada 2, episódio 9), no
PC, feitas pela autora. Disponível em: <https://ibb.co/bWYvcwc>. Acesso em: 22 jul. 2021.

Figura 27: Capturas de tela da websérie Girls in the House (temporada 2, episódios 1 e 3),
no PC, feitas pela autora. Disponível em: <https://ibb.co/NSY3kQd>. Acesso em: 22 jul.
2021.

Figura 28: Capturas de tela da websérie Girls in the House (temporada 3, episódio 1), no
PC, feitas pela autora. Disponível em: <https://ibb.co/J5ZP94F>. Acesso em: 22 jul. 2021.

Figura 29: Capturas de tela da websérie Girls in the House (temporada 3, episódio 9), no
PC, feitas pela autora. Disponível em: <https://ibb.co/r0xPnbS>. Acesso em: 22 jul. 2021.

Figura 30: Capturas de tela da websérie Girls in the House (temporada 3, episódio 2 – Parte
1), no PC, feitas pela autora. Disponível em: <https://ibb.co/MgZq948>. Acesso em: 22 jul.
2021.

Figura 31: Capturas de tela da websérie Girls in the House (temporada 3, episódio 5), no
PC, feitas pela autora. Disponível em: <https://ibb.co/1R5Bvg6>. Acesso em: 22 jul. 2021.

Figura 32: Capturas de tela da websérie Girls in the House (temporada 4, episódio 4), no
PC, feitas pela autora. Disponível em: <https://ibb.co/K5k7LTR>. Acesso em: 22 jul. 2021.

Figura 33: Capturas de tela da websérie Girls in the House (temporada 4, episódio 6), no
PC, feitas pela autora. Disponível em: <https://ibb.co/GQBp7ky>. Acesso em: 22 jul. 2021.

Figura 34: Capturas de tela da websérie Girls in the House (temporada 4, episódio 10), no
PC, feitas pela autora. Disponível em: <https://ibb.co/1bXFpq7>. Acesso em: 22 jul. 2021.

Figura 35: Capturas de tela da websérie Girls in the House (temporada 4, episódios 4 e 6),
no PC, feitas pela autora. Disponível em: <https://ibb.co/K6j8tdm>. Acesso em: 22 jul. 2021.
111

Figura 36: Capturas de tela da websérie Girls in the House (temporada 4, episódio 3), no
PC, feitas pela autora. Disponível em: <https://ibb.co/mNkR9NV>. Acesso em: 22 jul. 2021.

Figura 37: Capturas de tela da websérie Girls in the House (temporada 5, episódios 1 e 2),
no PC, feitas pela autora. Disponível em: <https://ibb.co/yYDzbF3>. Acesso em: 22 jul.
2021.

Figura 38: Capturas de tela da websérie Girls in the House (temporada 5, episódio 3 –
Bônus), no PC, feitas pela autora. Disponível em: <https://ibb.co/3BnBnST>. Acesso em: 22
jul. 2021.

Figura 39: Capturas de tela da websérie Girls in the House (temporada 5, episódio 3 –
Bônus), no PC, feitas pela autora. Disponível em: <https://ibb.co/DbgdhPj>. Acesso em: 11
ago. 2021.

Figura 40: Capturas de tela da websérie Girls in the House (temporada 5, episódios 1 e 2),
no PC, feitas pela autora. Disponível em: <https://ibb.co/RTQ9YGY>. Acesso em: 22 jul.
2021.
112

GLOSSÁRIO

Bugs – Em informática, falhas inesperadas de algum sistema computacional que prejudicam


o funcionamento do mesmo.
Câmera Subjetiva – Em audiovisual, enquadramento no qual a imagem assume o ponto de
vista em primeira pessoa. Faz com que o espectador vivencie uma ação através dos olhos de
um determinado personagem.
Cameraman – Em audiovisual, termo em inglês para o operador de câmera, responsável por
captar as imagens em tempo real.
Camper – Em jogos em FPS, o jogador que fica estrategicamente escondido no ambiente
virtual esperando o inimigo entrar em sua mira para atacar.
Cheats – Trapaças, em tradução livre, gíria utilizada para se referir a códigos e truques
especiais que burlam um jogo eletrônico e dão ao jogador habilidades e privilégios durante
o gameplay.
Ciberespaço – Termo que se refere ao espaço virtual, no qual o ser humano se comunica e
cria relações sem ser necessário sua presença física.
Deathmatch – Modalidade de partida de jogo também conhecido como “mata-mata”, no qual
os jogadores tem por objetivo matar o máximo de inimigos possível, normalmente em uma
condição de tempo ou de número de mortes.
Decupagem – Em audiovisual, o processo de decomposição de um roteiro em planos e cortes.
Especifica o enquadramento e angulação de câmera dos planos escolhidos pelo diretor(a),
definindo a configuração visual e narrativa da obra.
Demos – Termo que se refere a demonstração ou apresentação de um produto, programa,
jogo, etc. Na comunidade gamer, os jogadores usam as demos para exibir suas habilidades
de gameplay.

Diegese – Em audiovisual, termo que se refere aos elementos visuais, sonoros, ações e
acontecimentos dentro da realidade ficcional da própria narrativa.

DM6 (The Dark Zone) – O sexto e último mapa do jogo Quake. Uma deathmatch onde todas
as armas do jogo podem ser encontradas.
Download – Baixar, em tradução livre, significa receber e armazenar dados ou arquivos em
um dispositivo local que antes estavam em um servidor remoto, como em um banco de dados
virtual.
Easter Egg – Em audiovisual, elementos ou detalhes escondidos dentro de uma obra
audiovisual que frequentemente são despercebidos pelo espectador usados para fazer piadas,
esconder mensagens, deixar alguma marca ou referenciar outras obras. Esses elementos e
113

detalhes podem ser encontrados em objetos de cena, personagens ou até nos nomes dos
episódios.
Engine – Termo em inglês que se refere ao motor de jogo, que diz respeito ao programa
responsável pelos gráficos em um game. É considerada uma biblioteca de pré-definições
gráficas e funcionalidades que são reutilizadas pelas desenvolvedoras para simplificar a
criação de novos jogos eletrônicos.
First-person shooter – Termo em inglês que se refere aos games de tiro em primeira pessoa,
gênero de jogo de combate com armas de fogo no qual o jogador enxerga através dos olhos
do personagem.
Frame – Em audiovisual, é uma imagem fixa do vídeo que, sequenciada de forma rápida com
as imagens seguintes, causa a impressão de movimento em tela.
Game – Palavra em inglês usada para representar os jogos eletrônicos. Os jogos eletrônicos
são feitos para plataformas digitais como videogames, computadores, celulares, tablets, etc.
Gameplay – Termo utilizado para jogabilidade, são as vivências do jogador dentro do
ambiente virtual dentro do que é proposto pela engine do jogo.
Gamer – Termo em inglês para o jogador de videogame. Também se refere ao jogador de
jogos para computador ou para outra ferramenta eletrônica.
Hack – Em informática, termo utilizado para a invasão ou modificação de um sistema,
dispositivo, programa ou rede social. Um hack utilizado para fins ilegais é chamado de crack.
LGBTQIA+ – Sigla utilizada para representar lésbicas, gays, bissexuais, transsexuais,
queers, intersexos, assexuais e outras sexualidades e grupos de gêneros.
Live Action – Em audiovisual, termo utilizado para definir os filme ou vídeos gravados com
atores e atrizes reais, diferentes das animações ou produções geradas por meio de
computação.
Live streaming – Transmissão ao vivo na internet de algum programa ou evento.
Machinimador – Termo proveniente da junção das palavras “machinima” e “animador”, é o
responsável pela produção de um machinima.
Making of – Em audiovisual, um documentário que revela o que acontece nos bastidores de
uma produção.
Meme – Imagem, vídeo, texto, GIF, etc., que se espalha de forma frenética na internet. Podem
ser piadas, frases, vídeos engraçados, teorias, curiosidades, etc.
Mise-en-scène – Em audiovisual, se refere a todos os elementos artísticos que compõem uma
cena gravada. O cenário, o figurino, a maquiagem, a iluminação e a encenação, movimentos
e interpretação dos atores fazem parte da mise-en-scène.
114

Modding – Técnica praticada pelos próprios jogadores que cria novos elementos para o jogo,
como novos personagens, objetos, texturas, roupas, mapas, etc., ou modifica uma
funcionalidade já existente como ações e comandos anteriormente definidos pela engine.
Mods – Elementos e modificações em um game feitos a partir da técnica modding.
Multiplayer – Termo em inglês para multijogador, utilizado para um jogo eletrônico que
permite que mais de uma pessoa possa jogar no ambiente virtual do game. Pode ser um jogo
multiplayer local, com suporte para duas ou mais pessoas jogarem no mesmo sistema de jogo
através de controles ou teclados, ou um jogo multiplayer via rede, que usa a internet para unir
online jogadores de diferentes sistemas no mesmo ambiente do jogo.
Non-player characters – Termo em inglês para personagens não jogáveis. Personagens que
fazem parte da narrativa e da história do jogo, mas que não são controlados pelo jogador.
Online – Algo ou alguém que está disponível na internet.
Plumbob – Ícone verde com formato de cristal que serve para indicar qual sim está ativo e
receberá os comandos dados pelo jogador durante o gameplay da saga de jogos The Sims. O
ícone também mostra o humor do sim que está sendo comandado.
Point of view – Em português, ponto de vista, termo utilizado para tratar da perspectiva do
olhar e da vivência de uma determinada pessoa. Em audiovisual, se refere ao uso da câmera
subjetiva que mostra na tela a visão um personagem dentro da história.
Puppeteering – Termo utilizado para se referir ao ato de manipular bonecos e marionetes.
Em machinima, se refere a manipulação e condução dos personagens por meio dos comandos
do jogo.
Set – Em audiovisual, o termo se refere ao ambiente onde será feita uma gravação.
Simlish – Idioma fictício oficial dos sims. As falas, os textos e as músicas que compõe o
universo do The Sims estão em Simlish. Não há um dicionário oficial para essa linguagem e
apenas algumas palavras e frases tem traduções conhecidas.
Sims – Abreviação de simulated characters, ou personagens simulados. Neste caso, são os
personagens da franquia de jogos eletrônicos The Sims. Os sims tem fisionomia humana e
possuem condições naturais dos seres humanos, como fome, sono, necessidades fisiológicas,
carência de diversão, personalidades e oscilações de humor.
Single-player – Ou único jogador, termo em inglês utilizado para um jogo eletrônico que
permite que apenas um jogador esteja dentro do ambiente virtual do game. Se houverem mais
participantes no ambiente virtual, eles são controlados pela engine do jogo.
Software – Em informática, o conjunto de instruções e funcionalidades a serem seguidas e
executadas por um mecanismo, seja ele um computador ou outro aparelho eletrônico.
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Speedrun – Modalidade de partida de jogo que tem como objetivo principal concluir uma
fase ou o jogo todo no mínimo de tempo possível. Normalmente é um desafio imposto pelo
próprio jogador para ele mesmo.
Spin-off – Em audiovisual, um filme ou um seriado que é derivado de outro já existente, que
aprofunda a história de algum personagem ou núcleo da obra original.
Stop motion – Em audiovisual, também conhecida como filmagem quadro-a-quadro, a
técnica de animação que fotografa uma ação sequencialmente para que o resultado final seja
um vídeo. São necessários 24 quadros (frames) para criar um segundo de vídeo.
Third-person shooter – Termo em inglês que se refere aos games em terceira pessoa, gênero
de jogo de combate com armas de fogo no qual o jogador consegue ver seu personagem por
meio de uma perspectiva “de fora”.
Unboxing – Termo em inglês que se refere a desembalar um produto novo. Ficou
popularmente conhecido após se tornar um tipo de vídeo na internet.
Upload – Carregar, em tradução livre, significa o envio de dados que estão em um
computador local para um computador ou servidor remoto, como em um banco de dados
virtual.
Vlogs – Vídeos nos quais uma pessoa se filma falando sobre algo do cotidiano ou sobre algum
assunto específico. Pode ser considerado um diário em forma de vídeos.
Webespectador – O espectador que assiste a um filme, seriado, programa, show ou qualquer
evento que é transmitido pela internet.
Website – Um espaço online que reúne páginas de conteúdos de temas específicos.

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