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DIGITALPINDIRECTOR:
UM EDITOR DE TELA DE ALFINETES DIGITAL
PARA MICROSOFT WINDOWS
Adrien Lochon
Orientador:
Prof. Doutor Pedro Faria Lopes,
Prof. Associado, ISCTE
Outubro de 2009
Resumo
A Tela de Alfinetes Tradicional uma tcnica de animao que permite obter resultados que se assemelham a gravuras animadas: imagens e filmes com carcter potico, sem contornos bem delineados, que jogam com os tons de claro e escuro (MezzoTinta, chiaroscuro). No entanto, apesar dos resultados obtidos apelarem a realizadores
e artistas, a dificuldade da sua construo e utilizao, com muito baixos nveis de
produtividade, tornam-na numa tcnica pouco usada apesar do manifesto interesse por
parte da comunidade artstica.
Entre 1989 e 1995, Pedro Faria Lopes desenvolveu a tcnica da Tela de Alfinetes
Digital que simula integralmente o modelo tradicional, criando possibilidades de interaco e resultados impossveis de alcanar no modelo tradicional e resolvendo o problema da produtividade. Foi utilizado um ambiente de desenvolvimento baseado em
workstations Silicon Graphics que, pelos seus custos, constituiu um entrave divulgao da Tela de Alfinetes Digital.
Com o presente trabalho desenvolveu-se um sistema completo de produo de imagens e animaes em Tela de Alfinetes Digital em ambiente MS Windows, expandindo os mtodos de interaco, criando novos mecanismos de definio interactiva de
animao e integrando todas as funes de produo e realizao de um projecto num
nico ambiente utilizvel em equipamento acessvel e praticamente universal.
O sistema desenvolvido o DigitalPinDirector alcanou os objectivos propostos e
disso resultaram vrios projectos em fase de desenvolvimento que comprovam o interesse da comunidade artstica por esta tcnica.
Palavras chave: Tela de Alfinetes, Tela de Alfinetes Digital, Animao por computador, Imagens no-fotorealistas, visualizao no fotorealista, Mezzo-Tinta, chiaroscuro
VI
Abstract
The Traditional Pinscreen is an animation technique that enables results similar to
animated engravings: images and films with poetic visuals, with non sharp outlines,
reproducing the Mezzo-Tinta, chiaroscuro visual effect. Although results have
appealed to directors and artists, the complexity of its construction and use, with very
low levels of productivity, makes it a technique that is seldom used despite the interest
manifested by the artistic community.
Between 1989 and 1995, Pedro Faria Lopes developed the Digital Pincreen, a
technique that fully simulates the traditional pinscreen, bringing new possibilities of
interaction and results that are impossible to achieve with the traditional model, while
solving the productivity problem. The cost of the development environment used,
based on Silicon Graphics workstations, constituted a barrier to the wide spread of the
Digital Pinscreen.
The present work developed a full system of production of Digital Pinscreen images
and animations in MS Windows, expanding the interaction methods, creating new
interactive mechanisms of defining animation and integrating all of the production
and directing functions of a project in a single environment that is usable on
accessible and practically universal hardware.
The system developed the DigitalPinDirector has reached the goals that were
initially set. Various projects are currently in development, which demonstrates the
interest of the artistic community in this technique.
VII
VIII
Agradecimentos
Ao Prof. Doutor Pedro Faria Lopes, pela sua orientao, motivao e apoio sem os
quais este trabalho no poderia ter sido realizado.
Aos meus pais, Teresa Faria e Fabrice Lochon que desde sempre me deram o seu
apoio de forma incondicional. Tambm ao meu irmo, Jocelyn Lochon, que me ouviu,
mesmo (e sobretudo) quando no entendia nada do que eu lhe explicava.
A Snia Prates, por todo o apoio e amor com que me presenteia todos os dias.
IX
ndice
1.
Introduo.............................................................................................................15
1.1.
Introduo ao tema .......................................................................................16
1.2.
Objectivos.....................................................................................................17
1.3.
Estrutura da Tese..........................................................................................17
2. Tela de Alfinetes Tradicional...............................................................................19
2.1.
Introduo.....................................................................................................19
2.2.
Origem da Tela de Alfinetes Tradicional .....................................................20
2.2.1.
Gravura, gua Forte e Mezo Tinta ......................................................21
2.2.2.
Conceito da Tela de Alfinetes Tradicional...........................................22
2.3.
Descrio do Dispositivo .............................................................................23
2.4.
Sntese de Imagens e Animao...................................................................25
2.5.
Resultados ....................................................................................................28
2.6.
Concluses ...................................................................................................30
3. Tela de Alfinetes Digital ......................................................................................31
3.1.
Introduo.....................................................................................................31
3.2.
Modelo Conceptual ......................................................................................32
3.3.
Sntese de Imagens .......................................................................................35
3.4.
Animao .....................................................................................................37
3.4.1.
Interpolao de alturas .........................................................................37
3.4.2.
Interpolao de sombras.......................................................................39
3.5.
Concluses ...................................................................................................40
4. Sistema Implementado .........................................................................................42
4.1.
Introduo.....................................................................................................42
4.2.
Ambiente de desenvolvimento .....................................................................43
4.3.
Arquitectura do Sistema ...............................................................................44
4.4.
Mdulo de Produo e Edio de Imagens...............................................45
4.4.1.
Sntese de Imagens ...............................................................................46
4.4.2.
Interaco com a Tela ..........................................................................49
4.5.
Mdulo de Animao ...............................................................................54
4.6.
Mdulo de Importao e Exportao........................................................56
4.6.1.
Importao de imagens.........................................................................56
4.6.2.
Exportao de imagens ou sequncias de imagens ..............................58
4.7.
Mdulo de Interface grfica......................................................................58
4.8.
Concluses ...................................................................................................63
5. Resultados ............................................................................................................64
5.1.
Guio e Storyboard.......................................................................................65
5.2.
Sesso fotogrfica ........................................................................................66
5.3.
Tratamento das Imagens...............................................................................67
5.4.
Importao e Animao no Editor ...............................................................68
5.5.
Edio final e criao do DVD ....................................................................68
5.6.
Concluses ...................................................................................................71
6. Concluses ...........................................................................................................72
6.1.
Trabalho Futuro............................................................................................74
Bibliografia e Referncias............................................................................................75
Apndices .....................................................................................................................78
A1.
Ficheiro tutoriais.htm................................................................................79
A2.
Ficheiro intro.htm .....................................................................................80
XI
A3.
A4.
A5.
A6.
A7.
XII
ndice de Figuras
Figura 2.1 Alexander Alexeieff e Claire Parker junto Tela de Alfinetes de 250 000
alfinetes [McLaren72]. .........................................................................................20
Figura 2.2 Gravura em Mezo Tinta [Lopes95]. ........................................................22
Figura 2.3 Deduo do processo de criao da Tela de Alfinetes [Lopes95] ...........23
Figura 2.4 Emparelhamento simples.........................................................................23
Figura 2.5 Emparelhamento cruzado ........................................................................23
Figura 2.6 Modelo em grande escala de uma seco da Tela de Alfinetes
(aproximadamente 10mm2) [McLaren72]............................................................24
Figura 2.7 Padro em forma de estrela na Tela de Alfinetes [McLaren72] ..............25
Figura 2.8 Vrios padres obtidos por sucessivos decrementos na altura dos
alfinetes [McLaren72] ..........................................................................................26
Figura 2.9 Rolo usado para exercer presso sobre os alfinetes [McLaren72]...........27
Figura 2.10 O Processo, de Orson Welles [Welles62]..........................................28
Figura 2.11 Uma imagem do filme Une nuit sur le mont chauve de Alexeieff e
Parker [Alexeieff33].............................................................................................29
Figura 3.1 Representao da sombra de um alfinete [Lopes95]. ..............................32
Figura 3.2 Vista frontal da Tela de Alfinetes Tradicional [McLaren72] ..................33
Figura 3.3 Exemplo de manipulao do vector sombra ............................................34
Figura 3.4 Representao grfica duma sombra .......................................................35
Figura 3.5 Exemplo de uma interpolao de alturas com duas imagens intermdias
..............................................................................................................................39
Figura 3.6 Exemplo de interpolao de sombras com trs imagens intermdias......40
Figura 4.1 Estrutura de dados do Sistema. ................................................................45
Figura 4.2 Implementao incremental do algoritmo ...............................................46
Figura 4.3 Gamas dinmicas obtidas em diferentes mquinas..................................47
Figura 4.4 Exemplo de representao em modo de visualizao alternativo............49
Figura 4.5 Exemplo de utilizao da brush com Valor 128 e diferentes presses....50
Figura 4.6 Exemplo de utilizao da ferramenta eraser ...........................................51
Figura 4.7 Exemplo da utilizao da ferramenta clone.............................................52
Figura 4.8 Exemplo de utilizao da ferramenta eraser com uma Forma
personalizada........................................................................................................53
Figura 4.9 Converso de um frame virtual em keyframe editvel. ...........................55
Figura 4.10 Exemplo de importao de uma imagem para o Editor.........................57
Figura 4.11 Esquema da interface grfica do Editor.................................................58
Figura 4.12 rea de Menu.........................................................................................59
Figura 4.13 rea de Informao ...............................................................................60
Figura 4.14 Representao visual da Forma seleccionada ........................................61
Figura 4.15 Exemplo de representao da timeline...................................................62
Figura 4.16 Seco da Interface grfica ....................................................................62
Figura 5.1 Storyboard da animao Ternura .........................................................66
Figura 5.2 Exemplo de evoluo de uma imagem ao longo do processo .................67
Figura 5.3 Exemplo de animao por interpolao para Ternura (6 frames). .......70
XIII
XIV
1. Introduo
Desde sempre, o Homem sentiu a necessidade de representar as coisas que o rodeiam.
As pinturas rupestres so um dos primeiros exemplos disso. Desde ento, tentamos
sempre representar a vida atravs de pinturas ou esculturas. Alguns conseguiram
resultados notveis: verdadeiras obras de arte repletas de vida prpria e de emoes
que, de outra forma, no poderiam ser transmitidas.
No entanto, essas representaes no transmitem mais que um momento no tempo e
podem apenas sugerir o que levou quele momento ou o que dele poder advir. Foi
em finais dos anos 1800 que, com o progresso na tecnologia de filme, uma nova forma de arte surgiu: a animao [Johnston81]. Esta forma de expresso abriu novos
horizontes aos artistas, que podiam agora criar figuras e insufl-las de movimento, de
sentimentos, de emoes, de vida.
Desde ento, artistas tentam aumentar o leque de emoes a transmitir e a forma como
isso alcanado. Dessa busca por novos caminhos da animao, nasceu, pelas mos
de Alexander Alexeieff e Claire Parker, a Tela de Alfinetes, uma tcnica que permite
criar animaes que se assemelham a gravuras em movimento s quais os artistas
associam uma qualidade potica e dramtica [Russett76]. Embora as animaes produzidas por Alexeieff e Parker tenham ganho o reconhecimento internacional da
comunidade artstica, a difcil execuo da tcnica e o acesso restrito contriburam
para que nunca conhecesse a popularidade de execuo e produo.
Foi com o objectivo de agilizar a produo de animaes em Tela de Alfinetes e de
facilitar o acesso a essa tcnica que Pedro Faria Lopes desenvolveu a Tela de Alfinetes Digital [Lopes95]: uma tcnica que simula por computador o modelo tradicional
integralmente e que ultrapassa todos os problemas de produo a ele associados. Para
alm disso, Lopes expandiu o modelo tradicional de forma a obter resultados antes
impossveis ou, pelo menos, extremamente complicados de alcanar. Tendo sido utili15
1.2. Objectivos
Pretende-se, com o presente trabalho, implementar um sistema completo e integrado
de realizao e produo de imagens e animaes em Tela de Alfinetes Digital em
ambiente Microsoft Windows. O objectivo do sistema facilitar o acesso a uma tcnica por cujo interesse da comunidade artstica elevado, mas cuja utilizao nunca se
tornou popular devido, justamente, ao acesso restrito e, tambm, sua dificuldade de
execuo; problemas esses cujo presente trabalho visa ultrapassar. Partindo dos conceitos desenvolvidos em [Lopes95], define-se um modelo conceptual de base e respectivas extenses. Listam-se os problemas inerentes produo de animaes em
Tela de Alfinetes Tradicional e propem-se estratgias acrescidas para os resolver.
Para alm disso, novas funcionalidades orientadas para a produo de resultados so
definidas de forma a facilitar a realizao integrada e eficaz de projectos.
17
18
2.1. Introduo
A Tela de Alfinetes Tradicional uma tcnica que, na sua gnese, foi desenvolvida
para realizar gravuras animadas [Lopes95]. A Tela Tradicional constituda por
uma superfcie branca perfurada de forma uniforme, tendo os orifcios preenchidos
por milhares de pequenos alfinetes cujo nvel de salincia pode ser ajustado individualmente. A Tela iluminada por uma fonte de luz oblqua que ir projectar as sombras dos alfinetes na superfcie branca. Quando a altura dos alfinetes nula (isto ,
quando os alfinetes no esto salientes), estes no projectam qualquer sombra e,
assim, obtm-se um tom de branco. Quando a altura dos alfinetes mxima (isto ,
quando os alfinetes esto o mais salientes possvel), o conjunto das sombras projectadas resulta numa rea preta. Assim, controlando a altura dos alfinetes, possvel controlar a densidade das zonas de sombra geradas e, dessa forma, criar vrios tons de
cinzento.
As nicas Telas de Alfinetes existentes foram construdas por Alexeieff e Parker entre
1931 e 1980. No total, existem 8. A maior Tela de Alfinetes tem dimenses de 1 m
por 1,2 m para um ecr com 1 milho e 140 mil alfinetes [Lopes95]. Esta dimenso
torna necessria a presena de duas pessoas para utilizar o aparelho: uma pessoa na
frente da tela executa os desenhos e uma pessoa na parte de trs corrige os eventuais
19
20
21
Figura 2.2 Gravura em Mezo Tinta: 1) resina de colofane sobre placa de cobre,
2) exposio ao cido, 3) aplicao de verniz, 4-8) repetio do processo, 9) limpeza do verniz, 10) limpeza da resina, 11) aplicao da tinta e 12) prensagem de
uma folha de papel [Lopes95].
Note-se que noutras tcnicas de gua Forte possvel, a qualquer altura, gerar uma
imagem intermdia para verificar o progresso actual do trabalho. Para isso, limpa-se a
camada de verniz e procede-se tiragem de uma impresso. assim possvel proceder correco ou alterao de certas zonas da imagem e ter uma noo da evoluo
do trabalho. Porm, no caso da tcnica Mezo Tinta, essa impresso intermdia
impossvel devido camada de resina de colofane existente na placa de cobre que, ao
ser removida, arruinaria a granularidade que se obtm no produto acabado. Assim, s
possvel verificar o estado do trabalho quando este estiver acabado.
22
Em [Lopes95]
24
25
a)
b)
c)
d)
e)
Figura 2.8 Vrios padres obtidos por sucessivos decrementos na altura dos
alfinetes a), b), c) e d) correspondem a seces aumentadas da tela que se v em
e) [McLaren72].
Posicionada a fonte de luz, estamos prontos a criar a imagem. Para isso, Alexeieff
recomenda que se esqueam os alfinetes individuais e que se encare a Tela como uma
superfcie de veludo que se quer moldar [McLaren72]. A produo de imagens baseiase na manipulao das alturas dos alfinetes. Isso feito recorrendo a uma mirade de
objectos tanto do dia a dia, como garfos ou colheres, como objectos concebidos por
Alexeieff e Parker, como pequenos rolos de plstico (Figura 2.9).
26
Figura 2.9 Rolo usado para exercer presso sobre os alfinetes [McLaren72]
A imagem , geralmente, trabalhada a partir de uma superfcie preta onde se vo, aos
poucos, empurrando os alfinetes de forma a criar os vrios tons que compem a imagem. Usualmente trabalhar em Tela de Alfinetes requer duas pessoas: o animador na
superfcie frontal e o ajudante na superfcie traseira da Tela. O animador realiza os
desenhos com a ajuda de vrios objectos como garfos, colheres, aros metlicos, rolos
de vrias formas, etc. Ao ajudante, cabe a responsabilidade de, quando o animador
pressionar com demasiada fora ou queira apagar alguma coisa, de pressionar na
superfcie traseira da tela de forma a anular o que o animador acabou de fazer. Esta
operao complicada de executar e requer, muitas vezes, preencher a zona a modificar com um tom de preto onde o animador recomea do incio.
Note-se que no possvel arrastar os objectos usados para alterar a altura dos pinos
como se faria com uma caneta ou um lpis, ou seja, no possvel traar para desenhar. Estes devem actuar de forma perpendicular superfcie, por presso, seno corre-se o risco de entortar ou partir os alfinetes. Devido a essa particularidade, Claire
Parker criou uma srie de rolos de plstico (ver Figura 2.9) com vrias formas, que
podem ser arrastados ao longo da tela no seu sentido de rotao e um rolo estreito
semelhante a uma roda dentada que permite traar linhas e curvas picotadas, desde
que se tenha em ateno a rotao deste, que deve estar sempre alinhada com a linha
que se quer traar. Esta linha picotada pode servir como guia para construir imagens
mais complexas.
Para proceder animao, a primeira imagem da sequncia deve ser criada e fotografada. De seguida, criam-se e registam-se as imagens subsequentes por alterao
incremental da primeira. Devido a esta alterao incremental, no h forma de regres-
27
2.5. Resultados
Embora constitua um aumento considervel de produtividade em relao gravura, a
tcnica da Tela de Alfinetes no deixa de ser um processo muito moroso e trabalhoso,
especialmente quando comparado animao tradicional. Como tal, Alexeieff e Parker realizaram apenas 5 curtas-metragens com duraes entre os 2 e os 11 minutos.
Adicionalmente, ilustraram vrios livros, produziram alguns anncios televisivos e
outros trabalhos, inclusivamente o prlogo para o filme O Processo, de Orson Welles [Welles62], embora esse segmento consistisse apenas de vrias imagens estticas e
no tivesse qualquer tipo de animao.
28
Figura 2.11 Uma imagem do filme Une nuit sur le mont chauve de Alexeieff e
Parker [Alexeieff33].
A baixa produtividade da tcnica e a elevada complexidade da sua execuo contriburam para que esta nunca conhecesse a popularidade entre artistas e, desde 1933 at
1974, Alexeieff e Parker foram os nicos que a utilizaram intensivamente, pois foram
os nicos a ter acesso s Telas que eles mesmos construram.
Em 1974, Jaques Drouin realizou uma curta-metragem intitulada Trois exercices sur
l'cran d'pingles d'Alexeieff e, em 1976, realizou Le Paysagiste, que considerada como um dos melhores exemplos da expressividade da tcnica [Kochanek87]. Ao
dia de hoje, Drouin o nico animador no mundo a usar regularmente esta tcnica,
pois o nico que tem acesso Tela de 240 mil alfinetes que o National Film Board
comprou a Alexeieff e Parker. Todas as outras, excepto uma de madeira, esto no
CNC (Paris) e no so acessveis, sendo que foram doadas pela filha de Alexeieff a
Jack Lang (Ministro da Cultura na altura) na condio de serem colocadas disposio do pblico, facto que no ocorreu [Lopes09].
29
2.6. Concluses
Neste captulo a origem da tcnica da Tela de Alfinetes Tradicional foi explorada,
assim como os conceitos por trs desta, a descrio do aparelho e o seu modo de operao. Foram expostas as tcnicas de gravura gua Forte e, mais concretamente,
Mezo Tinta e mostrou-se a deduo dos mecanismos bsicos da Tela de Alfinetes a
partir dessas tcnicas. O mecanismo em si foi detalhado, assim como a forma como
este usado para gerar imagens e animao.
A Tela de Alfinetes permite criar imagens cujo carcter potico obtido graas ao jogo
de luz e sombra chiaroscuro e o volume conferido s imagens contrasta fortemente com a caricaturizao e a unidimensionalidade que, geralmente, se obtm na animao tradicional. Como tal, a sua utilizao uma fonte de interesse por parte de
artistas e realizadores. No entanto, o difcil acesso, o difcil manuseamento e baixa
produtividade da Tela Tradicional em relao a outras tcnicas de animao desmotivam a maioria dos interessados, tornando a Tela de Alfinetes numa tcnica pouco utilizada hoje em dia.
nesse contexto que a simulao por computador da animao em Tela de Alfinetes
ganha um grande interesse, pois permite resolver todos os entraves caractersticos da
Tela Tradicional: aumentar o acesso tcnica, torn-la mais fcil de executar e automatizar o processo de forma a provocar um ganho de produtividade. Para alm desses
benefcios directos, ainda possvel expandir o modelo tradicional de formas que
seriam muito difceis de alcanar ou at mesmo impossveis na tela Tradicional. No
captulo seguinte, exploram-se os conceitos da simulao da Tela de Alfinetes Tradicional em computador: a Tela de Alfinetes Digital.
30
3.1. Introduo
A Tela de Alfinetes Digital concebida por Pedro Faria Lopes entre 1989 e 1995
[Lopes95]. Este conceito permitiu simular a gerao de imagens com Tela de Alfinetes por computador com ganhos exponenciais em termos de facilidade de manuseamento e, naturalmente, de produtividade. esse Modelo Conceptual apresentado por
Lopes que serviu de ponto de partida ao presente trabalho. Os conceitos base foram
estudados e implementados e, posteriormente, expandidos de forma a acentuar ainda
mais a produtividade.
Em [Lopes95], Pedro Faria Lopes demonstra que a informao visual bsica na sntese de imagem na Tela de Alfinetes Tradicional so as sombras dos alfinetes e que, por
isso, a representao destas basta para criar imagens que se assemelham fortemente a
imagens geradas na tela tradicional, no sendo necessria a visualizao dos alfinetes
em si.
Para mais, Lopes demonstra tambm que para gerir de forma eficaz a posio da fonte
de luz, basta controlar a direco e o comprimento da sombra de um alfinete com altura mxima, tornando assim desnecessrio o posicionamento tridimensional concreto
de uma fonte de luz.
31
x
l
S
S
C
a)
b)
32
a)
b)
34
35
(3.1)
yi,j = j k
(3.2)
Onde xi,j a coordenada horizontal do ponto de origem da sombra do alfinete na posio (i,j) da matriz H, yi,j a coordenada vertical e k a distncia entre os alfinetes.
O clculo do ponto de chegada da sombra (ponto B na Figura 3.4) faz-se recorrendo
altura do alfinete na posio (i,j) da matriz H e ao valor da sombra mxima, que
definido por uma componente horizontal, Sx, e uma componente vertical, Sy, da
seguinte forma:
H(i,j) Sx
x2i,j =
(3.3)
hmx
H(i,j) Sy
y2i,j =
(3.4)
hmx
36
3.4. Animao
Uma animao composta por vrias imagens que, apresentadas em sucesso, do a
sensao de movimento. No caso da Tela de Alfinetes Tradicional, a animao era
obtida por modificao incremental da imagem anterior e registo em pelcula da imagem resultante. Para obter animao na Tela de Alfinetes Digital, o conceito o mesmo: criar vrias matrizes de alturas, cada uma correspondendo a uma alterao incremental da anterior, que representem as imagens. A apresentao sucessiva das imagens resultantes vai criar a animao.
Para alm de animao imagem a imagem, o Modelo Conceptual apresentado nas seces anteriores possibilita a automatizao de transies entre imagens de uma forma
que no seria possvel num outro meio que a Tela de Alfinetes Digital.
Partindo de uma imagem inicial e uma imagem final podem ser criadas n imagens
intermdias que resultam da interpolao dos valores das duas imagens de forma a
obter valores intermdios entre o valor inicial e o valor final. Isto pode aplicar-se tanto
s alturas dos alfinetes como, por exemplo, posio da fonte de luz ou outros parmetros.
37
p (H(i,j) H(i,j))
h=
(3.5)
n
O que esta frmula faz dividir a diferena de alturas da imagem inicial e final pelo
nmero de imagens a gerar, obtendo assim a variao da altura de um alfinete de uma
imagem para a outra. Depois, multiplica essa variao pelo nmero da imagem intermdia que se quer calcular e obtm-se a altura do alfinete nessa mesma imagem.
Desta forma, obtm-se um valor adequado para a altura intermdia dos alfinetes em
cada imagem da sequncia de interpolao. Uma vez calculada esta altura, o ponto de
partida da sombra do respectivo alfinete pode ser calculada de forma normal atravs
das equaes (3.1) e (3.2) e o ponto de chegada da sombra (xpi,j, ypi,j) pode ser calculado da seguinte forma:
h Sx
xpi,j =
(3.6)
hmx
h Sy
ypi,j =
(3.7)
hmx
Com estes valores, gerar as vrias imagens intermdias consegue-se executando o varrimento linear da matriz, aplicando o algoritmo bsico de sntese de imagem abordado
nas seces anteriores. Deste modo, possvel gerar de forma automtica o conjunto
de frames que consistem na transio da imagem inicial para a imagem final. Em termos de nomenclatura, s imagens inicial e final, chamam-se keyframes. s imagens
intermdias, chamam-se frames virtuais, pois a sua informao no fica armazenada,
uma vez que as alturas dos alfinetes de um frame virtual so calculadas em tempo real
quando for necessrio para a visualizao desse mesmo frame.
38
Figura 3.5 Exemplo de uma interpolao de alturas com duas imagens intermdias
(3.8)
n
p (Sy Sy)
Syl =
(3.9)
n
39
a)
b)
c)
d)
e)
3.5. Concluses
Apresentou-se o Modelo Conceptual da Tela de Alfinetes Digital que permite criar
imagens e anim-las de modo a obter resultados que retm as mesmas caractersticas
que os obtidos com a Tela de Alfinetes Tradicional.
Os conceitos da Tela Tradicional foram analisados e explorados de modo a compreender quais so os elementos fundamentais necessrios sntese de imagens e elaborar um modelo que permitisse a sua execuo em computador, optimizando a quantidade de informao a reter e os clculos a efectuar sobre esta. Dessa anlise resulta-
40
41
4. Sistema Implementado
Nesta seco descrito o sistema implementado para edio de imagens e animao
em Tela de Alfinetes Digital, o DigitalPinDirector. Comea-se por enunciar os objectivos e a motivao por trs da implementao. De seguida, a arquitectura do sistema
exposta e so discriminados os vrios mdulos que o compem. Depois, cada mdulo detalhado quer no seu modo de funcionamento quer a nvel dos algoritmos usados.
4.1. Introduo
Em 1995, Pedro Faria Lopes implementou o SATIA: Sistema de Animao em Tela
Digital Interactiva. O sistema dividia-se em cinco mdulos que, quando usados em
conjunto, permitiam criar imagens e anim-las em Tela de Alfinetes Digital de forma
interactiva. Esses mdulos eram Digitalizao, Processamento, Editor PIN, Animao
e Registo. A criao de uma animao consistia, portanto, em digitalizar e processar
qualquer imagem que se desejasse estes dois passos eram opcionais, visto que a base
de trabalho para o Editor PIN podia ser um ecr em branco depois, importao e
manipulao dessas imagens no Editor PIN, importao do trabalho realizado para o
mdulo de Animao de forma a animar as imagens geradas no Editor PIN e, finalmente, exportao do resultado para o mdulo de Registo onde as imagens eram
registadas em pelcula ou vdeo.
Com a presente dissertao, o objectivo implementar de novo os conceitos que
Lopes explorou com o SATIA e ir mais alm. O objectivo do DigitalPinDirector
proporcionar um ambiente integrado completo de produo de animaes em Tela de
Alfinetes Digital em ambiente MS Windows que permita realizar imagens, anim-las
e exportar e importar informao. Para isso, so necessrias uma srie de funcionali-
42
43
Produo e Edio de Imagens: sintetiza as imagens de acordo com os algoritmos e conceitos explorados no captulo 3 e permite a manipulao da matriz
de alturas por parte do utilizador, tanto de forma directa, usando o rato ou
outro dispositivo que sirva o mesmo efeito (por exemplo, uma mesa digitalizadora) como de forma indirecta (por exemplo, incrementar as alturas de todos
os alfinetes);
Importao e Exportao: permite guardar o trabalho em formato PIN, formato este que permite depois ao mesmo mdulo abrir o ficheiro e continuar a
trabalhar nele. Para alm disso, este mdulo permite importar imagens em
formato digital e convert-las em alturas de alfinetes que podem ser editadas
directamente. Finalmente, este mdulo permite exportar uma imagem ou uma
sequncia para um formato aceite por editores de vdeo e processadores de
imagem comuns.
Interface Grfica: mdulo necessrio devido s particularidades de interaco necessrias para tornar a utilizao do Editor o mais natural possvel. Permite representar de forma simples as componentes grficas simples como
botes, texto e outras mais complexas e especficas do Editor. Note-se que este
mdulo e o mdulo de Produo e Edio de Imagens geram ambos informao visual, mas de forma totalmente autnoma e incorrelacionada na medida
em que o segundo gera unicamente as sombras dos alfinetes e o primeiro gera
o resto das componentes de interface grficas.
Os quatro mdulos actuam sobre uma estrutura de dados que consiste numa entidade
de base, denominada screen, que corresponde a uma matriz de alturas, a uma posio
da fonte de luz (Sx, Sy) e ao tamanho em frames da interpolao (tambm denominada
44
45
a)
b)
c)
Figura 4.2 Implementao incremental do algoritmo. a) Verso com valores
inteiros e sem antialiasing; b) Verso com valores inteiros e antialiasing; c) Verso com valores fraccionrios e antialiasing.
A Figura 4.2 representa uma seco da Tela em cujas alturas dos alfinetes evoluem de
forma uniforme desde o seu valor mnimo (na esquerda da imagem) at ao seu valor
mximo (na direita da imagem). O resultado uma rampa de alfinetes de alturas
46
a)
b)
c)
d)
Figura 4.3 Gamas dinmicas obtidas em diferentes mquinas. a) ATI Mobility
Radeon 9600; b) Mobile Intel 945GMS Express Chipset Family; c) Nvdia Riva
TNT; d) NVIDIA GeForce 7300.
Visto o algoritmo beneficiar da funo de antialiasing de linhas fornecida pela biblioteca OpenGL e esta depender de placa grfica para placa grfica e de driver para driver, os resultados obtidos pelo algoritmo so dependentes da placa grfica usada. Isto
no significa que uma mquina equipada com grficos topo de gama obtenha melho-
47
(4.1)
hmx
48
b)
a)
Height picker permite seleccionar uma altura para ser usada com a brush;
A ferramenta brush permite aproximar de forma incremental as alturas de um conjunto de alfinetes a um determinado valor e definida por trs caractersticas:
Forma;
Presso;
Valor de altura;
49
Para uma brush cuja Forma est representada na matriz F de dimenso 2s2s e
uma presso P, percorrer cada valor de H dentro da rea de aplicao da
brush, fazendo i e j variarem de x2 s a x2 + s e fazer:
- Se altura do alfinete (i,j) maior que o Valor de altura da brush:
H(i,j) = H(i,j) F(i x2, j y2) P
(4.2)
(4.3)
Figura 4.5 Exemplo de utilizao da brush com Valor 128 e diferentes presses.
Note-se que zonas brancas ficam mais escuras e zonas pretas mais claras.
A ferramenta eraser funciona como a ferramenta brush, mas neste caso o valor de
altura definido automaticamente em funo do boto com que o utilizador clica. Ou
50
Forma;
Presso.
Para uma Forma representada pela matriz F de dimenso 2s2s e uma presso
P, percorrer cada valor de H dentro da rea de aplicao da ferramenta, fazendo i e j variarem de x2 s a x2 + s e fazer:
- Se utilizador clicou com boto esquerdo:
H(i,j) = H(i,j) F(i x2, j y2) P
(4.4)
(4.5)
Se o valor de H(i,j) resultante for maior que 255, ento H(i,j) passa
a ser 255;
Copiar alturas;
(4.6)
Cy = yo yd
(4.7)
A cpia faz-se por blocos de 1010 alfinetes. Para isso, faz-se variar i e j de -5
a 5 e aplica-se a frmula:
H(x2 + i,y2 + j) = H(x2 + i + Cx, y2 + j + Cy)
a)
(4.8)
b)
52
0,0,0,1,1,1,1,0,0,0
0,0,1,2,2,2,2,1,0,0
0,1,2,3,3,3,3,2,1,0
1,2,3,4,4,4,4,3,2,1
1,2,3,4,5,5,4,3,2,1
1,2,3,4,5,5,4,3,2,1
1,2,3,4,4,4,4,3,2,1
0,1,2,3,3,3,3,2,1,0
0,0,1,2,2,2,2,1,0,0
0,0,0,1,1,1,1,0,0,0
a)
b)
c)
Figura 4.8 Exemplo de utilizao da ferramenta eraser com uma Forma personalizada. a) matriz usada para gerar a Forma; b) representao visual da Forma; c) exemplo de manipulao da Tela.
53
Inverter as alturas (neste caso, uma altura h passa a ser hmx h);
a)
b)
Figura 4.9 Converso de um frame virtual em keyframe editvel.
55
(4.9)
Onde h a altura do alfinete, hmx a altura mxima e as variveis r, g e b correspondem s componentes vermelha, verde e azul do pixel a converter e podem variar entre
0 e hmx. O que esta frmula faz atribuir ao alfinete uma altura inversamente proporcional intensidade luminosa do pixel, desta forma, a pixis claros so atribudas alturas menores e a pixis mais escuros, alturas maiores.
Visto que o mapeamento dos pixis feito ao nvel do alfinete, existir uma variao
da resoluo da imagem original com a imagem obtida na converso. Se a espessura
de um alfinete for w pixis e a distncia entre alfinetes for de k pixis, ento a imagem
convertida ser w+k vezes superior imagem original.
56
58
File permite operaes sobre ficheiros como criar uma nova animao, abrir
animaes previamente guardadas, guardar a animao actual, importar e
exportar imagens;
Brushes d acesso funcionalidade de carregamento de um ficheiro de Formas para a brush e eraser externo e possibilita o carregamento do ficheiro por
defeito;
Screen permite operaes sobre todo o cran, tais como definir todas as alturas como mximas ou nulas, inverter as alturas de todos os alfinetes e aumentar ou diminuir todas as alturas de forma incremental;
Timeline operaes sobre conjuntos de frames, tais como copiar e colar grupos de frames ou inverter a sua ordem;
A rea de Informao, que se situa na zona esquerda do ecr, apresenta vrios dados
relevantes sobre a sesso de trabalho actual:
59
Vector sombra;
Play reproduz a animao corrente a uma frequncia aproximada de 25 imagens por segundo;
(4.10)
pmx
Assim, possvel visualizar a forma seleccionada e ter uma noo de como essa forma interage com a Tela. O resultado deste algoritmo pode ser observado na Figura
4.14.
0,0,0,1,1,1,1,0,0,0
0,0,1,2,2,2,2,1,0,0
0,1,2,3,3,3,3,2,1,0
1,2,3,4,4,4,4,3,2,1
1,2,3,4,5,5,4,3,2,1
1,2,3,4,5,5,4,3,2,1
1,2,3,4,4,4,4,3,2,1
0,1,2,3,3,3,3,2,1,0
0,0,1,2,2,2,2,1,0,0
0,0,0,1,1,1,1,0,0,0
a)
b)
61
(4.11)
hmx
Para alm de dar acesso a estas funes, esta rea representa de forma visual a timeline. Para isso, representa cada keyframe por um rectngulo amarelo e cada frame virtual por um rectngulo cinzento. Finalmente, o frame actual assinalado com um
pequeno rectngulo preto no seu interior. Esta representao d ao utilizador uma
noo da forma como a timeline est organizada, da localizao do frame actual no
contexto global da animao e, caso existam, das duraes das interpolaes.
Figura 4.16 Seco da Interface grfica (a opo Skip Virtual Frames foi omitida de forma a no tornar a imagem demasiado grande).
62
4.8. Concluses
Neste Captulo, foi apresentado o sistema implementado. A sua arquitectura foi detalhada, assim como os vrios mdulos que o compem e o modo de funcionamento de
cada um, incluindo os algoritmos que executam.
Para alm de superar as dificuldades encontradas na realizao de animaes no
modelo de Tela de Alfinetes Tradicional, o Editor expande esse modelo de formas que
seriam impossveis na Tela real, por exemplo, permitindo efectuar traados com um
dispositivo indicador ou gerar animaes automticas por interpolao de parmetros.
As vrias funcionalidades presentes no Editor permitem uma abordagem no linear
produo de resultados. Isto significa que o Editor se ajusta ao processo de trabalho
adoptado pelo utilizador. Por exemplo, o utilizador pode optar por animao frame a
frame ou por interpolao ou ainda por um misto de ambas.
O resultado um programa que permite a criao de animaes em Tela de Alfinetes
Digital de durao arbitrria com uma produtividade substancialmente superior Tela
de Alfinetes Tradicional, mas que retm as qualidades poticas inerentes Tela de
Alfinetes de Alexeieff e Parker. Os resultados atingidos com o Editor so detalhados
no captulo seguinte.
63
5. Resultados
Este Captulo descreve o processo de realizao de uma animao completa com o
DigitalPinDirector: Ternura, baseada num poema do mesmo nome do poeta David
Mouro-Ferreira [Mouro-Ferreira96].
O objectivo deste projecto testar e utilizar o Editor. Foi escolhido um poema do
conhecido poeta, David Mouro-Ferreira, por evocar imagens poticas que o Autor
julgou adequadas de criar em Tela de Alfinetes Digital. A diminuta dimenso do
poema constituiu mais um incentivo concretizao desta ideia porque permite obter
resultados em tempo til e permite testar o ambiente criado.
Sendo que esta uma animao com carcter experimental, a abordagem utilizada no
foi rgida na medida em que a experimentao com o Editor e com o tipo de imagens
que se podiam gerar estiveram sempre em mente. Isto significa que, embora se tenha
criado um storyboard e, neste, se tenham delimitado de forma explcita todos os planos, existiu sempre a possibilidade de no seguir esse planeamento de forma estrita.
O processo de realizao consistiu na criao do storyboard, captao udio e levantamento de tempos para sincronizao som/imagem, sesso fotogrfica para obter
imagens de referncia, processamento digital das fotografias e criao de imagens,
importao e edio das imagens para o Editor e animao das mesmas, exportao
do resultado do Editor para um editor de vdeo e edio final. Posteriormente foi
gerado um DVD com a animao final. Estes passos so detalhados nas seces
seguintes.
64
Ternura
Desvio dos teus ombros o lenol,
que feito de ternura amarrotada,
da frescura que vem depois do sol,
quando depois do sol no vem mais nada...
Olho a roupa no cho: que tempestade!
H restos de ternura pelo meio,
como vultos perdidos na cidade
onde uma tempestade sobreveio...
Comeas a vestir-te, lentamente,
e ternura tambm que vou vestindo,
para enfrentar l fora aquela gente
que da nossa ternura anda sorrindo...
Mas ningum sonha a pressa com que ns
a despimos assim que estamos ss!
David Mouro-Ferreira
A animao comea com a imagem de um ombro feminino tapado por um lenol que
vai deslizando at mostrar o ombro por completo. Por trs do ombro, o sol nasce
devagar, at a sua luz preencher completamente a imagem. No cho, v-se o lenol
que acabou de cair do ombro. Dele emerge uma figura feminina, que levada por uma
tempestade. Depois da tempestade passar, a mulher volta a pr o lenol aos ombros,
olhando por uma janela, preparando-se para enfrentar o mundo l fora. A ltima imagem mostra os ps da mulher caminhando e deixando cair o lenol de novo.
65
b)
a)
c)
Figura 5.2 Exemplo de evoluo de uma imagem ao longo do processo;
a) fotografia original; b) imagem tratada digitalmente; c) imagem resultante em
Tela de Alfinetes Digital.
67
68
69
70
5.6. Concluses
Este Captulo descreveu o processo de criao de uma animao completa em Tela de
Alfinetes Digital usando o DigitalPinDirector. No caso concreto desta animao,
optou-se por usar fotografias como referncia e produzir as imagens num programa
externo, deixando para o Editor a tarefa de ajustes de imagem e animao. A animao consiste em animao frame a frame e animao por interpolao. A animao
por interpolao resulta num fluir constante das formas e tons de cinzento que constituem as imagens. Esta abordagem aumenta significativamente a produtividade e seria
de todo impossvel de realizar na Tela de Alfinetes Tradicional.
A realizao desta animao prova que o DigitalPinDirector uma ferramenta completa que possibilita a gerao dos resultados ambicionados e que, por ultrapassar as
limitaes da Tela de Alfinetes Tradicional, permite ganhos substanciais de produtividade em relao ao modelo tradicional e resultados que este dificilmente poderia
gerar. Uma animao deste tipo poderia custar duas semanas de trabalho na Tela de
Alfinetes Tradicional, sem se ter a exacta noo do resultado a no ser quando o projecto estivesse concludo. No caso do ambiente digital todo o processo foi realizado
num dia de trabalho com todas as possibilidades de ajuste e correco intermdias
disponveis no Editor.
Face aos resultados obtidos, a Escola Superior de Artes e Design das Caldas da
Rainha revelou interesse em utilizar o sistema, pelo que um acordo de colaborao
com esta instituio est em desenvolvimento. Tambm os artistas Filipe Raposo e
Amlia Muge revelaram interesse em utilizar o Editor para realizar animaes para
videoclips de temas musicais por eles compostos. Para alm disso, existem vrios projectos em pr-produo, tais como a animao Era uma vez um barco, segundo um
texto de Pedro Faria Lopes e um segmento que se incluir numa animao para a
comemorao sobre o centenrio da Repblica Portuguesa, projecto-convite dirigido
por Fernando Galrrito a Pedro Faria Lopes e Adrien Lochon.
Os testes realizados comprovam que o Editor uma opo real para animao em
Tela de Alfinetes Digital, com resultados que retm as caractersticas da Tela de Alfinetes Tradicional aspiradas por Alexeieff e Parker: imagens poticas, dramatizadas
com efeitos de chiaroscuro.
71
6. Concluses
A tcnica da Tela de Alfinetes Tradicional uma tcnica de animao criada por Alexander Alexeieff e Claire Parker em meados dos anos 30. O objectivo era gerar animaes que se assemelhassem a gravuras animadas, dotadas de um carcter potico,
em oposio forma de animao realista ou caricatural. Apesar do sucesso internacional dos filmes realizados por Alexeieff e Parker, a dificuldade de execuo da tcnica e o difcil acesso a esta contriburam para que esta nunca fosse adoptada em
grande escala e, apesar de um grande interesse por parte de realizadores, animadores e
outros, hoje em dia, apenas um animador Jaques Drouin continua a usar a Tela de
Alfinetes tradicional para gerar animaes. O filme Mindscape / Le paysagiste
[Drouin76] um exemplo reconhecido das possibilidades expressivas do processo.
Entre 1989 e 1995, Pedro Faria Lopes desenvolveu a tcnica da Tela de Alfinetes
Digital, uma tcnica que simula completamente e expande o modelo tradicional. Com
a tela de Alfinetes Digital, resolvem-se os problemas associados produo de resultados no modelo tradicional e criam-se todas as condies para realizao fivel de
imagens e animaes.
A presente dissertao parte do trabalho realizado por Lopes, implementa de novo os
conceitos por ele desenvolvidos e, tomando como ponto de partida as capacidades dos
computadores pessoais de hoje em dia, vai para alm do trabalho de Lopes.
Foi apresentado um modelo conceptual que simula integralmente o modelo tradicional
e o expande de formas que seriam impraticveis ou impossveis de alcanar em Tela
de Alfinetes Tradicional.
O sistema desenvolvido, o DigitalPinDirector, implementa o modelo conceptual apresentado e constitui uma ferramenta completa e integrada para produo de animaes
em Tela de Alfinetes Digital que retm as caractersticas poticas e dramticas inerentes s animaes em Tela de Alfinetes Tradicional. A utilizao da biblioteca OpenGL
72
Animao;
Importao e Exportao;
Interface grfica;
74
Bibliografia e Referncias
[Alexeieff33] Alexeieff, Alexander e Parker, Claire, Une nuit sur le mont chauve,
1933.
[Cockshott91] Cockshott, Tunde, Wet and Sticky: A Novel Model for ComputerBased Painting PhD Thesis, Glasgow University, 1991.
[Damas99] Damas, Lus, Linguagem C, FCA, 1999.
[Drouin76] Drouin, Jaques, Mindscape / Le Paysagiste, National Film Board of
Canada, 1976. (http://www.onf-nfb.gc.ca/eng/collection/film/?id=12506)
[Haeberli90] Haeberli, Paul, Paint by Numbers: Abstract Image Representations,
Computer Graphics, 1990.
[Jennings88] Jennings, Brian e Kroyer, Bill, Technologial Threat, 1988.
[Johnston81]Johnston, Ollie e Thomas, Frank, The Illusion of Life: Disney
Animation, Disney Editions, 1981.
[Kochanek87] D. Kochanek, T. Higgins, D. Forsey, Introduction to Computer
Animation, Tutorial Notes, CHI+GI'87 Conference.
[Linklater01] Linklater, Richard, Waking Life, 2001.
[Linklater06] Linklater, Richard, A Scanner Darkly, 2006.
[Laybourne79]K. Laybourne, The Animation Book - a complete guide to animated
filmmaking from flip-books to sound cartoons, Crown Publishers Inc.,
New York, 1979.
[Lopes89]
P.F. Lopes, M.R. Gomes, A Computer Model For Pinscreen Simulation, Relatrio Tcnico, INESC, Novembro 1989.
75
[Lopes92]
[Lopes93]
[Lopes94]
[Lopes95]
Lopes P.F., Tela de Alfinetes Digital: Um Novo Paradigma de Animao por Computador, Tese de Doutoramento, Instituto Superior Tcnico, Universidade Tcnica de Lisboa, Setembro de 1995.
[Lopes09]
76
77
Apndices
Nestes Apndices listam-se os vrios tutoriais criados para introduzir o programa
DigitalPinDirector ao utilizador. Esses tutoriais constituem uma introduo s funcionalidades de base do programa e permitem uma adaptao mais rpida a este.
Podem ser consultados a partir do Editor e so constitudos por ficheiros em formato
HTML e, por isso, legveis em qualquer browser.
78
A1.
Ficheiro tutoriais.htm
Tutoriais
1. Introduo
2. Produo e Edio de Imagens
3. Bases de Animao
4. Concluses
79
A2.
Ficheiro intro.htm
Introduo
O Editor de Tela de Alfinetes Digital permite a simulao da Tela de Alfinetes tradicional de forma digital. Esta simulao no s torna o acesso tcnica muito mais
fcil, como permite simplificar algumas das tarefas que, usando a tcnica tradicional
seriam muito trabalhosas e demoradas. Para alm disso, permite ainda algumas funcionalidades que seriam impossveis de conseguir no modelo tradicional.
Interface
A interface do Editor composta por quatro reas: Menu, Info, Tela e Ferramentas. A
rea de Menu encontra-se na zona superior do ecr e permite aceder a uma variedade
de funes necessrias para a edio em Tela Digital. A caixa de Info contm informaes relevantes sobre a sesso de trabalho. A rea da Tela consiste na tela em si,
onde se encontram os alfinetes e pode ser manipulada atravs de funes ou directamente com o cursor. A rea de Ferramentas est localizada na zona inferior do ecr e
permite o acesso directo s funes usadas mais frequentemente durante a edio na
Tela Digital.
Atalhos do Teclado
Para optimizar o fluxo de trabalho, existem algumas funes acessveis directamente
atravs do teclado, essas funes so as seguintes:
80
81
A3.
Ficheiro imagens.htm
Tutoriais bsicos para Editor de Tela de Alfinetes Digital
3. Por defeito, uma nova tela apresenta sempre um padro dgrad que permite testar
a gama dinmica conseguida com os valores actuais. Neste momento, convm ajustar
a posio da fonte de luz de forma a obter uma gama dinmica completa. Para isso
deve premir a tecla CTRL e usar as teclas direccionais para ajustar a posio da fonte
de luz. Note que os valores de shadow_x e shadow_y podem ser consultados na caixa
de Info.
4. Agora que temos uma gama dinmica satisfatria, limpemos a Tela: clique de novo
em "Menu" e, de seguida, em "Clear". Este boto define as alturas de todos os alfinetes para zero (a opo "Fill" tem o resultado inverso: todas as alturas so definidas
como a altura mxima).
82
9. Tente agora clicar na Tela e arrastar o cursor. Esta a forma fundamental de interaco com a Tela, importante familiarizar-se com este mtodo. Note que zonas
cujas alturas dos alfinetes so superiores altura seleccionada sofrem de um decrscimo de altura, assim como zonas cuja altura menor que o valor seleccionado sofrem
um acrscimo.
10. Aps alguns testes, rapidamente sentir a necessidade de um maior controlo sobre
os parmetros da ferramenta. possvel definir a presso com que esta actua utilizando as teclas Q e W. O valor da presso pode ser consultado na caixa de info. Teste a
forma como a brush interage com a Tela usando presses diferentes.
11. tambm possvel selecionar outras formas para a brush. Para isso, deve clicar no
boto ">>" que se situa na rea de ferramentas. Escolha uma outra forma e teste a
forma como a nova forma interage com a Tela.
12. A ferramenta eraser permite-se apagar zonas da imagem. Clicar com o boto
esquerdo do rato diminui incrementalmente as alturas dos alfinetes e clicar com o
boto direito aumenta-as. Note-se que os valores de presso e forma tambm se apli83
13. O editor tambm permite a converso de imagens em formato digital para a tela.
Para isso, basta clicar no boto "Menu" e, depois, no boto "Import". Dever escolher
uma imagem em formato BMP a 24 bits por pixel. A imagem ser importada para
dentro da tela. Note que de momento, a tela tem 72 por 57 alfinetes (esta informao
est disponvel na caixa de info). No lhe convm escolher uma imagem muito maior
que 72x57 pixis seno dar-se- um crop da imagem.
14. Agora que importou a imagem com sucesso, tente modific-la com o rato.
15. Quando estiver satisfeito com o resultado, pode grav-lo como um ficheiro BMP.
Para isso, basta clicar em "Menu" e escolher a opo "Export". De seguida, -nos
apresentada uma janela onde devemos escolher "Frame". Agora, basta indicar o directrio onde gravar e o nome do ficheiro!
<< Voltar
84
A4.
Ficheiro anim.htm
Tutoriais bsicos para Editor de Tela de Alfinetes Digital
Bases de Animao
Ateno! Por defeito, quando abre o programa, a janela encontra-se maximizada. No
deve tentar mudar o tamanho da janela, pois resultar num comportamento irregular
do programa.
1. Agora que capaz de produzir imagens, est na hora de as animar. Abra o programa e crie uma nova animao com os seguintes valores: width = 720, height = 576,
interleave = 3, pinwidth = 1.
2. Limpe a tela clicando no boto "Menu" e, depois, "Clear" e desenhe algo. Quando a
sua imagem estiver pronta, clique no boto "+" na rea de ferramentas para duplicar a
imagem actual.
3. Na zona superior central da rea de ferramentas poder ver dois rectngulos amarelos, um deles ter tambm um pequeno rectngulo preto no seu interior. Estes dois
rectngulos representam as duas imagens: a original e a que acabou de duplicar. Estas
imagens so os seus frames. O pequeno rectngulo preto no segundo frame significa
que nesse frame que se encontra. O conjunto dos vrios frames representa a timeline.
4. Limpe a tela e crie uma segunda imagem. Quando acabar, clique no boto "<<" na
rea de ferramentas para voltar ao primeiro frame. Note que agora a tela mostra a primeira imagem. Pode voltar segunda imagem usando o boto ">>". Estes dois botes
servem para navegar entre as vrias frames que compem a animao.
5. Agora, navegue at ao segundo frame e clique no boto "-" para apagar essa frame.
Note que agora a timeline apresenta apenas um rectngulo amarelo.
85
9. Para obter um maior controlo das interpolaes, possvel converter um frame virtual em keyframe. Navegue at um frame virtual e clique em "Conv. To key". Notar
que o frame seleccionado passa de cinzento para amarelo: isto significa que o frame
virtual passou a ser um keyframe e, por isso, editvel. Modifique este frame e verifique as alteraes que isso trs animao.
10. Agora que criamos uma animao, podemos export-la para uma sequncia de
imagens BMP para posterior edio em vdeo. Para isso, basta clicar em "Menu" e,
depois, em "Export". Daqui, devemos escolher "Sequence" para indicar que queremos
exportar todos os frames. De seguida -nos pedido o nome do ficheiro e a sua localizao.
86
A5.
Ficheiro conclusoes.htm
Tutoriais bsicos para Editor de Tela de Alfinetes Digital
Concluses
Os tutoriais que acabou de ler cobrem as bases para a criao de imagens e animaes
no Editor de Tela de Alfinetes Digitais. Existem muitas outras funes que no foram
abordadas mas, tendo como base o que aprendeu com estas "lies", no ter decerto
dificuldades em descobrir e usar as outras funes de forma a tirar o melhor partido
do Editor.
Adrien Lochon & Pedro Faria Lopes
<< Voltar
87
A6.
Ficheiro shortcuts.htm
Tutoriais bsicos para Editor de Tela de Alfinetes Digital
Atalhos do Teclado
88
A7.
Ficheiro bugs.htm
Tutoriais bsicos para Editor de Tela de Alfinetes Digital
Bugs Conhecidos
2. reas da janela do programa que sejam ocultadas por outras janelas ou tooltips
ficam em branco, necessitando por isso de fazer o refresh forado do editor (usando a
tecla R).
<< Voltar
89