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EDIÇÃO
Universidade Aberta
COORDENAÇÃO EDITORIAL
Universidade Aberta
PRODUÇÃO
Serviços de Produção Digital da Universidade Aberta
COLEÇÃO
EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA E ELEARNING, N.º 20
ISBN
978-972-674-964-6
DOI
https://doi.org/10.34627/uab.ead.20
1 CAPÍTULO 1
AMBIENTES DIGITAIS DE APRENDIZAGEM E TRANSFORMAÇÃO PEDAGÓGICA
Luís Pereira
2
CAPÍTULO 2
AS E-ATIVIDADES NO CONTEXTO DOS AMBIENTES DIGITAIS
Daniela Melaré Vieira Barros
3
CAPÍTULO 3
AS E-ATIVIDADES NO DESENHO DAS ESTRATÉGIAS DE APRENDIZAGEM
Mª de Fátima Goulão
4
CAPÍTULO 4
FERRAMENTAS DIGITAIS PARA CRIAÇÃO DE E-ATIVIDADES
Fernanda Campos
CONCLUSÃO
3
O conceito de e-atividades tem vindo a estar associado, ao longo do
tempo, à educação a distância e digital, assumindo uma abordagem
maioritariamente assíncrona nesta modalidade de ensino. Estas atividades
online representam não apenas uma valorização do ensino centrado no
estudante, mas também um imperativo que destaca a importância de se
conceber, no âmbito desta forma de ensino, percursos de aprendizagem
direcionados ao estudante, com objetivos pedagógicos, científicos e
estratégicos. Ao longo do tempo, as e-atividades têm desempenhado
um papel crucial como parceiro estratégico no desenho educacional das
Universidades de Ensino a Distância, integrando-se assim nos seus modelos
pedagógicos (Pereira, et al., 2007).
Refletindo sobre o tema da obra, constato o contexto que (sobre)vivemos
nos últimos anos do ensino superior em que fomos confrontados com a
necessidade de transitar de modelos pedagógicos com décadas de
existência ancorados em ambientes formais seculares para ambientes
virtuais ubíquos, sem termos tido espaço e tempo para refletir o impacto
PREFÁCIO
4
As e-atividades são, de alguma forma, uma ilustração da diferença que
existe entre um ensino tradicional que transitou para o virtual e a educação
a distância tradicional na sua melhor tradição. Representam uma afirmação
da aprendizagem centrada no estudante nos contextos da educação a
distância e digital, ou, como é referido por Salmon (2013) ou por Casanova
(2014), o meio para contribuir para uma abordagem de aprendizagens
ativas na educação a distância.
Atualmente, são escassos os exemplos suportados na literatura de
educação a distância que não envolvam e-atividades em contextos
pedagógicos. Estas atividades são inerentes à educação a distância,
proporcionando suporte a uma abordagem pedagógica construtivista
e sócio-construtivista nesta modalidade de ensino e aprendizagem.
Destaca-se o trabalho relevante de Salmon (2013) que argumenta sobre
a importância de fundamentar a educação a distância em atividades
(e-tivities), considerando-as motivadoras, envolventes e intencionalmente
PREFÁCIO
5
(plataforma), especialmente quando nem sempre possuem competências
pedagógicas e apoio institucional para tal. O autor destaca a importância de
haver estruturas de suporte nas instituições, preparando pedagogicamente
os docentes e impulsionando a inovação pedagógica.
É reiterada a necessidade de os professores compreenderem e saberem
articular, na sua prática, os quadros teóricos pedagógicos que lhes
permitam criar um desenho educacional que vá além da mera transmissão
de informação. Neste contexto, o autor fundamenta-se na taxonomia
de Bloom, que é também articulada por Laurillard em 2012 no seu livro
«Teaching as a Design Science.»
No segundo capítulo do livro, intitulado “As E-atividades no Contexto
dos Ambientes Digitais”, a autora Daniela Melaré Vieira Barros realiza
uma introdução abordando o conceito de e-atividades, com o intuito
de: (i) analisar as suas diferentes variantes e como estas se inserem nos
PREFÁCIO
6
estudante no sentido de compreender a sua evolução face aos objetivos
de aprendizagem e de fornecer orientações sobre como melhorar o seu
desempenho. Num segundo momento, mais prático, e à semelhança
do capítulo anterior, são apresentadas um conjunto de estratégias e
recomendações sobre como desenhar uma e-atividade que são facilmente
aplicáveis por professores e formadores.
Finalmente, no último capítulo, Fernanda Campos apresenta-nos um
conjunto de “Ferramentas digitais para criação de e-atividades”. Também
este capítulo introduz, de forma prática, um conjunto de ferramentas que
podem ser utilizadas pelo leitor na conceção da sua e-atividade para um
contexto de educação a distância e digital. Para além da ferramenta,
a autora apresenta ao leitor um conjunto de aplicações práticas desta
ferramenta com sugestões válidas e instruções de utilização.
Este livro apresenta-nos um catálogo bastante relevante sobre o
PREFÁCIO
Diogo Casanova
Vice-reitor para a qualidade e inovação da Universidade Aberta
7
REFERÊNCIAS
Casanova, D., Moreira, A., & Costa, N. (2014, September). A four levels
framework to understand quality practices in active e-Learning. In ECER
Conference 2024. Porto.
Filatro, A., & Piconez, S. C. B. (2004). Design instrucional contextualizado. São
Paulo: Senac, 27-29.
Hodges, C. B., Moore, S., Lockee, B. B., Trust, T., & Bond, M. A. (2020). The
difference between emergency remote teaching and online learning.
Educause Review. https://er.educause.edu/articles/2020/3/the-difference-
between-emergency-remote-teaching-and-online-learning
Laurillard, D. (2013). Teaching as a design science: Building pedagogical
patterns for learning and technology. Routledge.
Pereira, A., Mendes, A. Q., Morgado, L., Amante, L., & Bidarra, J. (2007).
Modelo pedagógico virtual da Universidade Aberta: para uma universidade
PREFÁCIO
8
AMBIENTES DIGITAIS DE APRENDIZAGEM E TRANSFORMAÇÃO
PEDAGÓGICA
DIGITAL LEARNING ENVIRONMENTS AND PEDAGOGICAL
TRANSFORMATION
1.1. INTRODUÇÃO
Terminamos com uma nota que realça o papel dos ambientes digitais na
capacitação digital tanto os docentes como estudantes.
9
1.2. AMBIENTES DIGITAIS DE APRENDIZAGEM
10
Para além disso, vale a pena referir outras plataformas que disponibilizam
cursos ou formações, muitas vezes abertos a qualquer utilizador, mediante
inscrição (por vezes com uma parte gratuita). Algumas das plataformas
mais conhecidas são FutureLearn ou Coursera. Outra ainda que merece
destaque é o LinkedIn Learning (que surgiu a partir de uma anterior chamada
Lynda.com), que é uma plataforma que alguns empregadores adquirem
o acesso para os seus colaboradores.
11
i) Desenho de curricular
TEORIAS TEORIZADORES
CAPÍTULO 1
Não se pretende fazer uma cobertura exaustiva e até uma destrinça dessas
teorias neste espaço. O objetivo é antes de discutir como é que as teorias
poderão ajudar a compreender as práticas pedagógicas. O reconhecimento
dessas teorias pedagógicas é importante pois elas pressupõem uma visão
da aprendizagem e atribuem um determinado papel (mais ou menos ativo)
ao estudante. E, em consequência, as e-atividades criadas pelo docente
para os seus alunos vão transparecer esses modelos.
12
centradas no aluno, que valoriza elementos de aprendizagem ativa
(Bonwell & Eison, 1991). Essa aprendizagem ativa é central na construção
das atividades, ao permitir ao estudante meter as mãos na massa e não
ser mero recetor da informação.
13
Mas podem passar pelo patrocínio e apoio de criação de comunidades
de prática (Lave e Wenger, 1991), em que se discutem experiências, tanto
positivas como outras menos conseguidas. Estas dinâmicas, muito baseados
na partilha de narrativas, são altamente eficazes para a disseminação de
boas práticas não só dentro da instituição, com entre universidades.
14
cabeças. Contudo, é realmente útil ser rápido e preciso ao encontrar e
reencontrar informações. Há uma tendência de guardar no nosso cérebro
apenas o que precisamos imediatamente, e todos nós tendemos a usar
a nossa memória para obter informações que sejam ‘suficientes para o
momento’ – e no caso dos alunos ‘suficientes para o dia do exame’, talvez.
(Race, 2019: 7)
Nesse sentido, o autor refere que se pode argumentar que grande parte
da vida moderna precisamos apenas de ‘aprendizagem superficial’, uma
vez que podemos facilmente voltar às informações relevante apenas
quando forem necessárias. Em termos práticos, no desenho curricular, o
argumento de Race (2019) implica encontrar formas de ajudar os alunos a
gerir informação, mais do que a absorvê-la. Por isso, bastante mais centrado
no processo do que no conteúdo.
CAPÍTULO 1
15
A Taxonomia de Bloom (Figura 1.1) utiliza um esquema piramidal, em que
os níveis mais complexos estão no topo. Assim, Recordar e Compreender
são duas ações que não implicam a complexidade das outras formas,
como Aplicar, Analisar, Avaliar e Criar. Na enunciação de objetivos de
aprendizagem, este esquema pode ser útil para medir até que ponto
consideramos operações que implicam os alunos de forma mais ativa.
16
1.5. CONCLUSÃO
REFERÊNCIAS
Abuhlfaia, K., & de Quincey, E. (2019, November). Evaluating the usability of
an e-learning platform within higher education from a student perspective.
In Proceedings of the 2019 3rd International Conference on Education and
E-Learning (pp. 1-7).
Bloom, B. (1956). Bloom’s taxonomy.
Bonwell, C. C., & Eison, J. A. (1991). Active learning: Creating excitement in
the classroom. 1991 ASHE-ERIC higher education reports. ERIC Clearinghouse
on Higher Education, The George Washington University, One Dupont Circle,
Suite 630, Washington, DC 20036-1183.
Dempster, J. A., Benfield, G., & Francis, R. (2012). An academic development
model for fostering innovation and sharing in curriculum design. Innovations
in Education and Teaching International, 49(2), 135-147.
Deroncele-Acosta, A., Palacios-Núñez, M. L., & Toribio-López, A. (2023).
Digital transformation and technological innovation on higher education
post-COVID-19. Sustainability (Basel, Switzerland), 15(3), 2466. doi:10.3390/
su15032466
Elgie, C. (2021). Digital transformation of pedagogy in design education in
the virtual learning environment. In DEFSA 16th Conference Proceedings
2021.
17
Freire, P. (2014). Pedagogia do Oprimido. Rio de Janeiro: Paz e Terra.
Gibbs, G. (1988). Learning by doing: A guide to teaching and learning
methods. Oxford: Oxford Further Education Unit.
Kanižaj, I., Brites, M. J., & Pereira, L. (2022). What Is Changing in Teaching
(Digital) Media Education due to COVID-19. The Routledge Handbook of
Media Education Futures Post-Pandemic, 186-195.
Koper, R., & Olivier, B. (2004). Representing the learning design of units of
learning. Journal of Educational Technology & Society, 7(3), 97-111.
Kurbakova, S., Volkova, Z., & Kurbakov, A. (2020, July). Virtual learning and
educational environment: New opportunities and challenges under the
COVID-19 pandemic. In 2020 The 4th International Conference on Education
and Multimedia Technology, 167-171.
CAPÍTULO 1
18
Sokhanvar, Z., Salehi, K., & Sokhanvar, F. (2021). Advantages of authentic
assessment for improving the learning experience and employability skills
of higher education students: A systematic literature review. Studies in
Educational Evaluation, 70, 101030.
Luís Pereira
City, University of London – Senior Lecturer in Educational Development. É coordenador
do Mestrado em Práticas Pedagógicas (Ensino Superior) e foca a sua atenção no
desenvolvimento académico, nomeadamente em temas relacionados com educação
digital. Tem colaborado com a Universidade Aberta no âmbito das microcredenciais.
Destacam-se ainda os seguintes aspetos: Membro do Centre for Online and Distance
Education (CODE); Senior Fellow of AdvanceHE/HEA; Investigador Colaborador do Centro
CAPÍTULO 1
19
AS E-ATIVIDADES NO CONTEXTO DOS AMBIENTES DIGITAIS
E-ACTIVITIES IN DIGITAL ENVIRONMENTS
2.1. INTRODUÇÃO
20
organização pedagógica, tornando possível o aproveitamento qualitativo
dessas tecnologias em benefício da aprendizagem dos estudantes.
21
exemplo dos blogs ou fóruns de discussão. Oliveira e Nascimento (2015);
Porto e Moreira (2017).
22
Definir as e-atividades nos ambientes digitais envolve o planejamento,
criação e implementação de atividades de aprendizado que são realizadas
de forma eletrônica ou digital. Essas atividades são projetadas para ocorrer
dentro de plataformas online, ambientes virtuais de aprendizagem ou outras
ferramentas digitais. Elas podem incluir uma variedade de formatos, como
quizzes, fóruns de discussão, vídeos interativos, simulações, exercícios de
arrastar e soltar, entre outros. A definição das e-atividades nos ambientes
digitais envolve considerar cuidadosamente o conteúdo, os objetivos de
aprendizado e as necessidades dos alunos, a fim de criar uma experiência
de aprendizado envolvente, interativa e eficaz.
23
e de fácil utilização, considerando a diversidade de dispositivos e
níveis de habilidade dos alunos.
24
Feedback Muitas e-atividades oferecem feedback imediato aos alunos.
Imediato Isso permite que os alunos compreendam suas áreas de
força e fraqueza, identificando onde precisam melhorar e
consolidando o aprendizado de maneira mais eficaz.
Promoção da As e-atividades encorajam os alunos a assumirem um papel
Autonomia ativo em sua própria educação, incentivando o aprendizado
autodirigido. Isso desenvolve habilidades de pesquisa,
resolução de problemas e autoavaliação.
Aprendizado Muitas e-atividades envolvem a colaboração entre os alunos,
Colaborativo permitindo que eles trabalhem juntos em projetos, discussões
ou tarefas. Isso fomenta o aprendizado colaborativo,
habilidades de comunicação e a troca de conhecimento.
Monitoramento Através das e-atividades, os educadores podem
e Análise acompanhar o progresso dos alunos de maneira mais
detalhada, identificando onde podem estar enfrentando
dificuldades e adaptando o ensino de acordo. Isso contribui
para uma educação mais personalizada e eficaz.
Economia de Ao utilizar ambientes digitais para atividades de aprendizado,
CAPÍTULO 2
Toda a ação pedagógica nos ambientes digitais pode ser estruturada como
e-atividades colaborando imensamente no planeamento pedagógico e
organizacional dos ambientes.
25
2.3. E-ATIVIDADES, E-EXERCÍCIOS E E-TAREFAS
26
Tabela 2.2. | Relação entre atividades, exercícios e tarefas em contexto digitais
Esses são apenas alguns exemplos dos muitos recursos e serviços disponíveis
nos ambientes digitais de aprendizado. A combinação desses recursos
pode criar experiências de ensino e aprendizado ricas, interativas e
personalizadas.
27
Tabela 2.3. | Alguns dos Recursos e Ferramentas dos Ambientes Digitais com estratégias
para serem utilizadas com e-atividades
28
ser ensinado, o porquê e o para que. A partir dessa lógica de pensamento,
o docente consegue facilmente planificar e-atividades, exercícios ou
tarefas com características personalizadas, abrangentes e que atenda
aos objetivos e competências a serem desenvolvidos pelos estudantes.
Lembrando que essas e-atividades podem ser realizadas como estudos,
como práticas ou como avaliação.
29
• Estimular a comunicação, discussão ou colaboração com outros
participantes do curso online;
REFERÊNCIAS
Salmon, G. (2002) E-tivities: the key to Active Online Learning. Taylor & Francis
e-Library, UK.
30
Herrington, J., Reeves, T., & Oliver, R. (2010). A guide to authentic e-learning.
New York, NY: Routledge.
Daniela Barros
Pedagoga, Especialista em Instrucional Designer, Especialista em Administração em
Educação a Distância, Mestrado em Engenharia dos Media para a Educação Euromime-
-Erasmus Mundus-Portugal, Espanha e França, Mestrado em Educação pela UNESP- BRASIL,
CAPÍTULO 2
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AS E-ATIVIDADES NO DESENHO DAS ESTRATÉGIAS DE
APRENDIZAGEM
E-ACTIVITIES IN LEARNING STRATEGY DESIGN
3.1. INTRODUÇÃO
32
promovam a colaboração e a interação entre os alunos.
e-atividades - microdesign
33
CAPÍTULO 3
34
aprendizagem, tornando o processo mais interativo e dinâmico e podem
revestir-se de diferentes formas. As e-atividades podem ser realizadas de
forma síncrona, em que os participantes estão conectados ao mesmo
tempo, interagindo em tempo real, ou de forma assíncrona, em que os
participantes podem realizar as atividades em momentos diferentes, mas
ainda assim interagir por meio de ferramentas digitais.
Essas diferentes ações que os alunos levam a cabo podem ser consideradas
CAPÍTULO 3
35
aprendizagem. O objetivo das estratégias de ensino é ajudar os alunos a
desenvolver habilidades, competências e conhecimentos de forma eficaz
e significativa. As estratégias de ensino podem ser adaptadas para atender
às necessidades dos alunos e tornar a aprendizagem mais eficaz. Além
disso, as estratégias de ensino devem ser avaliadas regularmente para
garantir que elas estejam atingindo os seus objetivos de aprendizagem e
ajudando os alunos a desenvolver habilidades e conhecimentos relevantes.
36
e a desenvolver habilidades e competências relevantes para o mundo
digital atual, incluindo o pensamento crítico, a resolução de problemas, a
colaboração e a comunicação. Algumas das estratégias de aprendizagem
no digital, vistas do ponto de vista das e-atividades, incluem, por exemplo,
a aprendizagem autónoma – os alunos são incentivados a assumir a
responsabilidade pela sua própria aprendizagem e a utilizar os recursos e
ferramentas digitais para alcançar os seus objetivos de aprendizagem; ou
a aprendizagem colaborativa, onde os alunos trabalham em grupo para
resolver problemas, discutir ideias e compartilhar conhecimentos, utilizando
ferramentas digitais como fóruns de discussão e plataformas de colaboração
online. Temos ainda, como último exemplo, a aprendizagem ativa. Aqui
os alunos são incentivados a participar ativamente da aprendizagem
utilizando ferramentas digitais. É a passagem de um modelo passivo de
CAPÍTULO 3
37
Figura 3.4. | Funções das e-atividades
CAPÍTULO 3
38
3.3. VARIÁVEIS A CONTEMPLAR NA ELABORAÇÃO DAS E-ATIVIDADES
Clareza
Adequação
Critérios
aos
avaliação
conteúdos
Percepção
Formato E-atividade
utilidade
Recursos Tempo
Diversificação
39
Assim,
40
2. Escolher a categoria adequada: Selecionar a categoria
correspondente da TDB com base no objetivo de aprendizagem.
Por exemplo, se o objetivo é que os alunos compreendam um
determinado conceito, a categoria que melhor se adequa é a
Compreender;
São vários os autores que, a partir dos seus estudos, elaboraram propostas
de desenho das e-atividades. É disso que lhe vamos dar conta agora.
41
Tabela 3.1. | Modelo de desenho de e-atividades de acordo com Astudillo (2011)
COMPONENTE OPERACIONALIZAÇÃO
42
Tabela 3.2. | Modelo de desenho de e-atividades de acordo com Almenara, Osuna &
Cejudo (2014)
COMPONENTE OPERACIONALIZAÇÃO
Por seu lado Maina (2020) também propõe alguns elementos básicos para
o desenho de uma e-atividade. Para ele, a e-atividade deve partir das
competências e dos resultados de aprendizagem que se querem alcançar.
Deve ser selecionada uma metodologia que se adapte aos propósitos da
atividade, bem como a forma de implementá-la. Devem ser indicados
também os recursos de aprendizagem. Um outro elemento a ter em conta
é o perfil de competências do estudante. Maina fala-nos também no fator
diversidade e na necessidade de ter sempre presente o papel ativo do
estudante. Refere a necessidade de identificar os momentos críticos para
a intervenção docente, bem como o papel dos estudantes e facilitadores.
Devem, ainda, ser tidos em conta as questões de tempo e de avaliação
(vidé Fig.3.7)
43
e-atividade
Competências
Resultados
Avaliação Metodologia
Tempo Recursos
Papel do
Perfil de
estudante /
competência
Facilitador
Intervenção
CAPÍTULO 3
Diversidade*
docente
44
CAPÍTULO 3
45
Seleção
Atividades mais usuais naquele campo científico Ter em conta as características dos alunos
e-atividades
Atividades que possam mobilizar diferentes tipo de capacidades e permitam adquirir uma
diversidade de competências
3.6. CONCLUSÃO
46
As e-atividades estão centradas nos estudantes, para que possam construir,
trabalhar e partilhar conhecimento. Estas estão suportadas pela ideia de
que o conhecimento é construído pelos estudantes de forma colaborativa,
ativa e participativa. Elas são um caminho de construção do conhecimento.
Pensar desta forma facilita muito o fazer pedagógico do docente.
REFERÊNCIAS
47
Maina,M.(20 de abril de 2020).E-actividades para un aprendizaje activo.
https://www.youtube.com/watch?v=cjZFvKviwEo
Salmon, G. (2013). E-tivities – The key to active online learning. New York:
Routledge.
Mª de Fátima Goulão
Professora Auxiliar da Universidade Aberta no Departamento de Educação e Ensino a
Distância
CAPÍTULO 3
48
FERRAMENTAS DIGITAIS PARA CRIAÇÃO DE E-ATIVIDADES
DIGITAL TOOLS FOR E-ACTIVITY DESIGN
4.1. INTRODUÇÃO
4.2.1. Kahoot
49
No Kahoot há a possibilidade de utilizar os quizes que já estão prontos ou, o
formador pode criar seus quizes originais, com ou sem ranking de pontuação.
Desta maneira, pode-se utilizar a ferramenta de maneira mais ou menos
competitiva com os formandos. Apresenta um visual bastante jovem, por
isso, mais indicado a ser utilizado com público infantil ou adolescente. Pode
ser uma alternativa com o público adulto, conforme o direcionamento
das questões.
desafios e outros.
O que vai aprender: O Kahoot pode ser utilizado com vários objetivos
diferentes:
Link: https://kahoot.com/
4.2.2. Padlet
Sugestão de utilização:
50
• Curadoria de informações: Solicitar que os estudantes colaborem
com a pesquisa de um tema comum e partilhem em mural do tipo
grade.
Link: https://padlet.com/
4.2.3. Canva
• Apresentações de slides;
• Infográficos;
• Currículo;
51
• Planos de aula;
• Cartões.
Link: https://www.canva.com/
4.2.4. Jamboard
Vantagens
Ferramenta gratuita e vinculada a uma conta Gmail. Se o ambiente de
aprendizagem que usa é o Google Classroom já ter esse recurso de forma
automática em suas turmas.
Link: https://jamboard.google.com/
4.2.5. Educaplay
Link: https://www.educaplay.com/
52
4.2.6. Genial.ly
Link: https://app.genial.ly/
4.2.7. Anchor
CAPÍTULO 4
Link: https://anchor.fm/
4.2.8. Edpuzzle
Link: https://edpuzzle.com/
53
4.2.9. Thinglink
Link: https://www.thinglink.com/pt/
4.2.10. Socrative
4.2.11. Mentimeter
4.2.12. Mindmeister
54
4.2.13. QRCode
Link: https://www.the-qrcode-generator.com/
4.2.14. We Transfer
com mais espaço. O tempo de partilha é limitado. Para até 2GB o envio
é gratuito e não é necessário realizar inscrição. Existe a possibilidade de
adquirir até 20GB em um plano Premium.
Link: https://wetransfer.com/
4.2.15. Powtoon
Link: https://www.powtoon.com/
4.2.16. Bitmoji
55
e pode-se adicionar elementos. É uma ferramenta interessante para
humanizar conteúdos e criar personagens.
Link: https://www.bitmoji.com/
estafeta.
Link: http://docs.google.com/
4.2.18. Trello
56
Consegue-se criar um grande painel de atividades, estabelecer datas de
entrega, participantes do grupo.
Link: https://trello.com/
4.2.19. StreamYard
Link: https://streamyard.com/
CAPÍTULO 4
4.2.20. Miro
Por exemplo:
Link: https://miro.com/
4.2.21. Wakelet
57
REFERÊNCIAS
WEBREFERÊNCIAS
58
• CEDUC – Centro de Educação UNIFEI – https://ceduc.unifei.edu.br/
tutoriais/
Fernanda Campos
Designer instrucional da Universidade Aberta, Doutorada em Educação (UFMG), com
estágio sanduíche na Universidade Aberta (2014-2015), Mestre em Educação (UFMG),
Especialista em Educação a Distância (SENAC – MG), Licenciada em História (PUC – MG).
Atua principalmente nos seguintes temas: educação e tecnologias, convergência na
educação, educação a distância, formação de professores, educomunicação, design
instrucional.
ORCID: https://orcid.org/0000-0002-0841-5871
Ciência Vitae: https://www.cienciavitae.pt/portal/9310-405D-31C1
CAPÍTULO 4
Lattes: http://lattes.cnpq.br/2666417186892055
Contacto: fernanda.campos@uab.pt
59
Uma das ideias apresentadas diz respeito ao impacto que teve a
introdução das tecnologias de informação e comunicação no sistema
de aprendizagem. Estes sistemas digitais de aprendizagem permitem uma
flexibilidade de espaço, de tempo e de ritmo que respondem melhor
às necessidades de quem os integra. Promovem cenários interativos e
favorecem uma aprendizagem autónoma, a autoaprendizagem, bem
como o trabalho colaborativo. Os ambientes digitais de aprendizagem
conduzem a mudanças nos papéis do professor e do aluno.
60
exclusivamente ao armazenamento/memorização de informação, mas
também à sua reestruturação cognitiva; definitivamente, devemos fazer
ações reais de e-learning e não de e-leitura (...) (Cabreo, 2006, pág. 8)
REFERÊNCIAS
61