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Créditos

Escrito e Projetado por: Steve Kenson, com Crystal Frasier e Lyz Liddell
Desenvolvimento: Jon Leitheusser & Crystal Frasier
Edição: Steven Marsh & Michael Matheson
Revisão: Michael Matheson
Direção de Arte e Design Gráfico: Hal Mangold
Arte da Capa: Udon Studios
Cartografia: Sean MacDonald
Arte Interna: Chris Balaskas. Brett Barkley, Darren Calvert, jeff Carlisle, Storn Cook, Talon
Dunning, Alberto Foche, Brian Hagan, Sean Izaakse, Scott James, Comfort Love, MK Ultra Studio,
Denis Medri, Octographics, Udon Studios (Chris Stevens), Uko Smith, Kevin Stokes, Andrew
Trabbold, and Adam
Edição de Revisão: Chris Pramas

Tradução e Revisão em Português: Thiago Tomás


Edição Capas: Caio Abreu
Edição Interna: Pedro Loureiro

Time Ronin: Joseph Carriker, Crystal Frasier, Jaym Gates, Kara Hamilton, Troy Hewitt, Steve
Kenson, Nicole Lindroos, Hal Mangold, Jack Norris, Chris Pramas, Evan Sass, Marc Schmalz,
Malcolm Sheppard, Will Sobel, Dylan Templar, Veronica Templar, and Barry Wilson

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O seguinte é designado como Identidade do Produto, de acordo com a Seção 1(e) da Open Game
License, Versão 1.0a: pontos heróicos, pontos de poder. Todos os personagens e suas imagens,
descrições, cenários de fundo e informações relacionadas são declarados como Identidade do
Produto.

O texto a seguir é Conteúdo de Jogo Aberto: todas as regras do sistema de jogo e material não
declarado anteriormente como Identidade do Produto
Índice de Conteúdo
Introdução Fronteiras Senso de
Fantásticas Propósito
Como Usar Esse Livro
Vai Macaco! Origens
Vindo do Manual do
Herói Básico? Monologando Aliens

Equipamento da Era da Estranhos


Capítulo 1:
Prata Visitantes
Cenários
Era de Bronze Tecnologia Alien
Gênero
Heróis Humanos Aliens Entre Nós
Era de Ouro
Problemas Sociais Os Progenitores
Heróis Pulp
Modas e Manias Poder Cósmico
Homens Mistério
Era de Ferro Conceitos de
Segunda Guerra Personagens
Mundial Tons de Cinza
Deuses
O Super-Vácuo Operações
Secretas Um Deus
A Era de Ouro Verdadeiro?
Pós-Moderna Armas, Armas,
Armas! Paraíso, Inferno e
Desconstruindo O Além
Mito do Herói Couro & Latex
Carruagem dos
Equipamento da Era de Ninja! Deuses
Ouro
Lobos Solitários Conceitos de
Arsenal da Era de Personagens
Ouro Poderes Realistas
Mágica & Misticismo
Armas Pesadas Uma Nova
Geração Magos
Veículos da Era
de Ouro Equipamento da Era de Magicamente
Ferro Capacitados
Era de Prata
O Arsenal da Era Só Parece Mágica
Leveza de Ferro
Criaturas de
A Guerra Fria Era Moderna Magia

A Era Atômica Senso de História Dispositivos


Mágicos
A Segunda Senso de
Geração de Maravilha Dimensões
Supers Místicas
Truques da Mente Conceitos de Plano Astral
Personagens
Conceitos de Dimensão dos
Personagens Uma Origem ou Várias? Sonhos

Mutação Uma Origem Dimensões


Mágicas
Mutação Acidental Múltiplas Origens
Dimensões
Mutação Genética Qualquer Origens Místicas

Histeria Mutante Prevalência de Poderes Dimensões de


Poder
Conceitos de Poderes Únicos
Personagens História
Poderes Raros
Psiônicos Surgimento de
Poderes Comuns Super-Humanos
Tudo em Sua
Mente Poderes Pré-história
Universais
Medo da Mente História Antiga
Poderes e Sociedade
Conceitos de História Recente
Personagens Cidadãos
Ordinários Poderes
Super-Ciência Emergentes
Talento Especial
Eles Me Chama História Alternativa
De Louco! Párias
Viagens no Tempo
Mutação Intencional Super Senhores
Sociedade
Dispositivos e Segredo
Equipamentos Tecnologia
Secretos
Super Pílulas e Política
Soros Privado
Influência Política
Trajes de Batalha Aberto
e Homens de Super-Militares
Ferro Cosmologia
Super-Direitos
Homem e Espaço e Aliens
Máquina Lei
Humanóides
Conceito de Vigilância e
Personagens Invasores Sanção

Treinamento Monstros Direitos Jurídicos

Mais Humanos Seres Cósmicos Máscaras e


Que Humanos Identidade
Terras Paralelas Secretas
Segredos Exóticos
Outras Dimensões
Poderes Mentais e Papéis de vilões Teleporte
Sensoriais
Amor Proibido Morte Misteriosa
Encarceramento
Família Distante Por Quê Os Vilões
Cultura Popular Perdem?
Incômodo
Gibis E Se O Vilão
Nêmesis Ganhar?
Entretenimento
Oposto E Se O Vilão Não
Moda Fashion Puder Escapar?
Reflexo Escuro
Religião Aprofundando o Vilão
Vira-Casaca
Organizações Interação
Motivações do Vilão
Agência Informação
Metas
Conspiração Integração
Justificativas
Culto Infrequência
Troca de Coração
Instituto Times de Vilões
Táticas Vilanescas
Patrulha Espacial Tipos de Times de Vilões
Vilões em Combate
Sindicato Siga O Líder
Ações de
Capítulo 2: Combate E Aliança
Modificadores
Adversários
Laços Familiares
Vilões Singulares
Tragam os Caras Maus!
Rebeldes Com
Lacaios de Vilões Uma Causa
Níveis dos Vilões
Vilões e O Esquadrão de
Capangas
Complicações Vingança
Tenentes
Escolhendo Suas O Exército Vilão
Batalhas
Vilões Mestres
Temas de Times de
Criando Vilões
Vilões
Fraquezas
Omnipotentes
Recursos da Equipe de
Planos de Fuga Vilões
Tipos de Vilões
Rota de Fuga Organizações de Vilões
Bruto
Distração Temas & Objetivo das
Desastre
Organizações
Fraude
Manipulador
Estrutura da
Extorsão Organização
Ocultador
Reféns Líder
Planejador
Tenentes Criminoso Sequestro
Profissional
Agentes Motivo
Elemental
Recursos da A Vítima
Organização Feiticeiro
O Rapto
Capítulo 3: Híbrido
O Resgate
Arquétipos
Imitador
Extorsão
Projetando um Vilão
Ímpio
Ameaças
Conceito
Inteligência
Dominante Demandas
Nível de Poder
Mal Antigo Assassinato
Nível de Poder de
Capangas
Marionetista O Motivo
Nível de Poder X
Mestre dos A Proteção
Disfarces
Habilidades
A Execução
Psicopata
Perícias
Roubo
Robô
Vantagens
O Alvo
Senhor do Crime
Poderes
A Segurança
Soberano
Poderes Quando
Elementos de Aventura
Atordoados
Vampiro
Protagonismo
Poder do Alcance
Zé-Ninguém
ou o Alcance do
Empoderado Lado Humano
Poder
Arquétipos de Poderes Como
Negação de
Capangas Tramas
Poderes Heroicos
Modelos Desafios Significativos
Façanha de Poder
do Vilão
Capítulo 4: Tramas Ameaças de
Força
Complicações
Conquista
Mistérios
Arquétipos de Vilões
Rotas Para A
Conquista Tempos e
Artista Marcial
Distância
Assassino Governando o
Mundo Tabus Sociais
Bruto
Destruição Normais
Cientista Louco
Por Que Destruir? Recompensas
Significativas
Composto
A Ameaça
Conquista O Transportador Cenas de Investigação
Mortal
Conhecimento Cenas de Interpretação
Morte na Arena
Melhoria de Poder Cenas Combinadas
O Amigo Fatal
Capítulo 5: Exemplos de Cenas
Corredor Polonês
Desafios
A Caçada
Caleidoscópio da
Desastres
Loucura A Acusação
Avalanches
O Jarro da Morte Corações & Mentes
Colapsos
A Bomba-Relógio Os Incríveis Heróis Que
Encolheram
Terremoto
O Túnel de Vento
da Morte Invasão da S.O.M.B.R.A.
Incêndios
Sendo Pegos Guerra de Mentes
Inundações
Escapando de Capítulo 7:
Nevoeiro
Armadilhas
Opções
Lava
Descobrindo a
Criação de Heróis
Armadilha
Precipitação
Pontos de Poder
Fugindo da
Areia Movediça Ilimitados
Armadilha
Tempestades Nível de Poder Ilimitado
Capítulo 6:
Vento Aventuras Equipamento Gratuito

Subaquático Projetando Aventuras Estilos de Combate

Armadilhas Conceito Estilos Rígidos vs.


Maleáveis
Armadilhas de Captura Captando as Idéias
Estilos Armados vs.
Contêineres Complicando as Coisas Desarmados

Anulação Trabalhando Com A Estilos e Perícias


Derrota
Aprisionamento Criando Estilos de Luta
Balanceando Encontros
Atordoamento Reputação
A Abordagem Do Esboço
Armadilhas Mortais Fama ou Infâmia
A Abordagem do Kit De
As Paredes Ferramentas Testes de Reputação
Esmagadoras
Tipos de Cenas Teste de Perícias
O Poço de
Criaturas Cenas de Desafio Reputação de PNJ

Cenas de Conflitos
Determinando Apêndice I: Bases Variações
Reputação
Vilanescas
Silo de Mísseis
Reputação Baseada em
Construindo Bases
Evento Características
Capangas
Riqueza Variações
Agência
Sistemas Templo Oculto
Entidade
Forçando Habilidades Características
Poder
Forçar Variações
Habilidades e
Herança
Esforço Extra Apêndice II:
Forças
Base na Ilha Aventuras
Habilidades e Incríveis
Características
Poderes
Jogos de Poder
Variações
Dados Alternativos
Origens Secretas
Castelo
Rolagens Alto-Baixa
Nesta Emocionante
Características Edição…
Recuo
Variações Envolvendo os Heróis
Dano Letal
Cobertura no Cena 1: Manuseie Com
Morte Instantânea
Arranha-Céus Cuidado
Recuo Letal
Características Cena 2: Botando A Mão
Trocando Pontos Na Massa
Variações
Heróicos
Cena 3: Papo de Rua
Estação de Metrô
Combate em Massa
Cenas 4: Acendendo As
Características Coisas
Forças
Variações Cena 5: O Inimigo Do
Forças em Ação
Meu Inimigo
Fortaleza Voadora
Manobras
Cena 6: Ajuste Nos
Características Bastidores
Dano à Força
Variações Cena 7: Contagem
Condições de
Dano Regressiva Para O
Hospício Insano Apagão
Testes de Moral
Características Cena 8: Uma Conclusão
Vantagens Chocante
Variações
Poderes Epílogo
Parque de Diversões
Exemplo de Conflito O Elenco
Características
A Ilha Da Doutora
Sersei

Origens Secretas

Nessa Emocionante
Edição…

Envolvendo os Heróis

Aeaea

Cena 1: Terras
Selvagens, Homens
Selvagens

Cena 2: Buscando na
Ilha

Cena 3: O Subterrâneo

Cena 4: O Lar da Dra.


Sersei

Cena 5: Perseguindo o
Míssil

Epílogo

O Elenco

Apêndice III: DLC


Corrupção

Os Jogadores Fazem
Todas As Rolagens

Mácula

Pontos de Vida &


Energia

Reserva de Pontos
Heróicos Compartilhados

Usando um Baralho

Index

Licença
Introdução
O trabalho mais difícil em jogos não é o de criador de jogos, nem desenvolvedor, editor,
revisor ou mesmo diretor de arte. O trabalho mais difícil, e muitas vezes mais evasivo, em
RPGs é o de Mestre de Jogo.

Foi dito, e sinceramente, que o segredo do RPG mais bem sucedido do mundo é
descobrir como empacotar um grande Mestre de Jogo com cada livro de regras: alguém
com compreensão clara das regras, imaginação ilimitada e entusiasmo para preparar o
jogo, e disposto a detalhar amorosamente os cenários, personagens e aventuras, tudo
para o prazer de um grupo de jogadores. Desnecessário será dizer que a Green Ronin
Publishing ainda não descobriu como pré-empacotar um grande Mestre para você.
Felizmente, talvez não precisemos.

Você pode já conhecer um grande Mestre, ou você já pode ser um grande, ou ter
potencial para ser. Tudo que você precisa é de alguém para tornar o trabalho um pouco
mais fácil. É aí que entra este livro. O Manual do Herói de Mutantes & Malfeitores fornece
todas as regras de jogo necessárias para preparar e jogar uma campanha completa. O
que este livro, o Módulo do Mestre Avançado, tem são recursos: ferramentas e conselhos
para ajudar os Mestres de M&M a fazerem seu trabalho bem e com facilidade.

Como Usar Esse Livro


As ferramentas deste livro são suas para Capítulo 2: Adversários
usar como achar melhor para o seu jogo
de M&M. O Capítulo 3 e o Apêndice Capítulo 2: Adversários fala sobre vilões:
oferecem material pré construído para seus papéis na campanha, diferentes
economizar tempo, enquanto o Capítulo tipos, motivações, origens e objetivos.
1 e o Capítulo 2 têm mais teoria para Ele também analisa as táticas de vilões,
criadores de mundo. O Capítulo 4 e o como jogar com vilões e como usá-los
Capítulo 5 oferecem muitas ideias de para o maior efeito em seus jogos. Ele
aventura, enquanto o Capítulo 6 é para conclui com uma olhada em equipes e
os que trabalham com sistemas. organizações de vilões.
Independentemente do seu interesse
particular, leia todos os capítulos do Capítulo 3: Arquétipos
Módulo do Mestre Avançado, é provável
que você encontre algo útil para o seu Capítulo 3: Arquétipos fornece aos
jogo em cada um deles. Mestres de M&M uma caixa de
ferramentas completa de personagens
Capítulo 1: Campanhas prontos para uso. Ele começa com uma
discussão sobre a criação de vilões,
Capítulo 1: Campanhas discute a criação depois fornece dezoito arquétipos de
de um universo inteiro de seus heróis de vilões totalmente detalhados de vários
M&M: escolha uma cenário, escopo e níveis de poder, com muitas opções para
estilo, observe diferentes gêneros, personalizar e criar uma ampla gama de
períodos de tempo e cosmologias. O inimigos. O capítulo termina com um
capítulo inclui ideias sobre a natureza e catálogo de arquétipos de animais,
origem dos superpoderes no cenário e o campanhas e monstros que você pode
papel dos personagens superpoderosos usar para preencher as fileiras dos
nele. lacaios de um vilão ou como inimigos por
mérito próprio.
Capítulo 4: Tramas segunda aventura, Jogos de Poder, leva os
heróis pelas ruas e becos da cidade enquanto
eles tentam entender uma nova organização
Capítulo 4: Tramas é tudo sobre esquemas de
criminosa que tenta dominar o submundo local.
vilões, da conquista ao roubo, analisando os
Eles podem ser usados como estão escritos,
vários objetivos do nefasto em detalhes,
modificados para se adequarem à sua própria
incluindo vários exemplos e trampolins para
mesa ou usados como um kit de ferramentas
suas próprias ideias. Inclui uma tabela de
do qual você pode extrair cenas, nomes ou
ideias de aventuras aleatórias, juntamente com
ideias úteis.
alguns conselhos sobre construção de
aventuras M&M.
Apêndice III: DLC
Capítulo 5: Desafios
O Apêndice 3 apresenta material inédito da
versão traduzida. Com regras para modificar o
Capítulo 5: Desafios analisa as várias ameaças
sistema de Mutantes & Malfeitores para algo
além de vilões que os heróis podem encontrar,
único. E não é recomendados para iniciantes.
de desastres naturais a ambientes hostis. Ele
também analisa vários tipos de armadilhas,
desde capturas astutas até armadilhas mortais
e como usá-las efetivamente em seu jogo. Vindo do Manual do Herói
Básico?
Capítulo 6: Criando Aventuras
O Manual do Herói Básico de Mutantes e
Capítulo 6: Criando Aventuras combina os
Malfeitores foi projetado para ser um começo
elementos dos capítulos anteriores para
rápido e fácil para o jogo, mas não contém a
explicar a estrutura da história, o ritmo e os
mesma profundidade de opções encontradas
vários tipos de cena que Mutantes e
no Manual do Herói Deluxe, mais detalhado.
Malfeitores usam como guia para a aventura.
Este livro se refere a vários Efeitos e
Vantagens não encontrados no Manual do
Capítulo 7: Opções Herói Básico. As vantagens apresentadas
geralmente são simples de descobrir com base
Capítulo 7: Opções oferece algumas maneiras em seu contexto, mas se você não puder
de modificar o sistema de M&M para se decidir sobre um uso justo, fique à vontade
adequar ao tipo de jogo que você deseja jogar, para ignorá-las.
juntamente com algumas ferramentas
adicionais para a caixa de ferramentas do Poderes de Luxo
Mestre, incluindo estilos de luta, sistemas de
reputação, riqueza e combate em massa e
O Manual do Herói Básico inclui muitos dos
maneiras para tornar o jogo mais dinâmico ou
efeitos necessários para construir alguns dos
mais letal, como preferir.
superpoderes mais icônicos de seus
quadrinhos, programas e filmes favoritos, mas
Apêndice I: Bases Vilanescas deixa de fora alguns dos poderes mais
complexos. O texto a seguir lista as regras
O Apêndice do Módulo do Mestre Avançado básicas necessárias para usar esses poderes
fornece nove covis de vilões prontos para usar, adicionais encontrados no Manual do Herói de
de um parque de diversões abandonado a um Luxo conforme são apresentados nos vários
covil de ilha (talvez completo com vulcão). Você personagens deste livro, incluindo sua Ação,
pode usar os mapas e descrições desses covis Alcance e Duração padrão, bem como uma
com os arquétipos e enredos de vilões deste livro, breve descrição.
em conjunto com seus próprios vilões e
aventuras, ou apenas como inspiração para criar Vários poderes, como Invocar, Enfraquecer e
covis para seus próprios vilões, ou até mesmo
Variável, mencionam Pontos de Poder. Você
quartéis-generais para os heróis!
pode encontrar informações básicas sobre
Pontos de Poder na seção Recompensas na
Apêndice II: Aventuras Incríveis página 94 do Manual do Herói Básico.

O Apêndice 2 apresenta duas aventuras Informações mais detalhadas sobre todos


heróicas criadas a partir dos vários fragmentos esses efeitos podem ser encontradas no
apresentados neste livro, incluindo mapas e Manual do Herói de Luxo.
arquétipos de vilões. A primeira aventura, A
Ilha da Dra. Sersei, leva os heróis ao covil da
ilha de um cientista louco empenhado em
“salvar” a humanidade de si mesma. A
ALONGAMENTO AÇÃO LIVRE • COMUNICAÇÃO AÇÃO LIVRE •
PESSOAL • AÇÃO GRADUAÇÃO •
PADRÃO SUSTENTADO

Você pode esticar seu corpo ou membros. Você pode se comunicar silenciosamente
Adicione sua Graduação de Alongamento a com outras pessoas ou criaturas à distância
sua graduação de tamanho normal (–2 para (listadas no bloco de estatísticas de cada
a maioria dos personagens). Você pode personagem), mesmo que não possa vê-las.
fazer ataques “Corpo a Corpo” dentro deste Escolha um descritor, como rádio ou
alcance, mas sofre penalidades por psíquico; alguns personagens com sentidos
cobertura se não conseguir ver o que está incomuns podem ouvir suas comunicações.
atacando. Você ganha um bônus de +1 em
testes de Agarrar por Graduação.

CONTROLE DE REAÇÃO •
SORTE PERCEPÇÃO •
AMBIENTE AÇÃO PADRÃO • INSTANTÂNEA
GRADUAÇÃO •
SUSTENTADO
Você pode gastar um Ponto Heróico para
afetar a sorte de outra pessoa. Cada
Você pode controlar um ou mais efeitos do Graduação de Controle de Sorte permite que
ambiente (listados no poder) a até 9 metros você selecione uma das seguintes opções:
de você na Graduação 1; cada Graduação Gastar um Ponto Heróico para ajudar outro
adicional no efeito aumenta esta área em personagem, dar um Ponto Heróico a outro
uma Graduação. Personagens nesta área personagem, gastar um Ponto Heróico para
sofrem os efeitos ou penalidades do negar o uso de um Ponto Heróico por outra
ambiente – como frio intenso ou escuridão – pessoa ou gastar um Ponto Heróico para
normalmente (veja as regras de Perigos na forçar outra pessoa a rolar novamente um
página 86 do Manual Básico do Herói). teste que acabou de fazer e usar o pior dos
dois resultados.

COMPREENDER NENHUMA •
PESSOAL • CRESCIMENTO AÇÃO LIVRE •
PERMANENTE PESSOAL •
SUSTENTADO

Escolha um tipo de alvo, como animais ou


máquinas. Você pode entender e falar com Você pode crescer e ficar maior, mais forte e
esse descritor. Isso não lhe dá nenhum mais resistência. Cada Graduação de
controle sobre eles, e algumas coisas podem Crescimento adiciona +1 de Força, +1 de
não ser especialmente inteligentes ou úteis. Vigor e adiciona +1 à sua Graduação de
Massa (2 para a maioria dos personagens),
mas subtrai -1 aos testes de Furtividade. A
cada 2 Graduações (arredondado para cima)
adiciona +1 aos testes de Intimidação, mas
subtrai –1 Aparar e –1 Esquiva. A cada 4
Graduações adiciona +1 ao sua Graduação
de Tamanho (–2 para a maioria dos
caracteres). A cada 8 Graduações adiciona
+1 Velocidade. O crescimento que é
Permanente e Inato reflete o tamanho
natural da criatura.
CURA AÇÃO PADRÃO • ENFRAQUECER AÇÃO PADRÃO •
CORPO A CORPO • CORPO A CORPO •
INSTANTÂNEA INSTANTÂNEA

Você pode curar com um toque fazendo um Selecione uma característica. Você pode
teste de efeito CD 10. Cada Grau de reduzir essa característica em um alvo como
Sucesso cura uma condição de dano, um ataque. Se seu teste de ataque acertar,
começando pela pior. seu alvo faz um teste de salvamento de
Fortitude ou Vontade contra (10 +
Graduação de Enfraquecimento). Se
falharem, eles perdem um número de Pontos
de Poder igual à diferença entre o resultado
do teste e a CD, até o máximo de sua
Graduação de Enfraquecimento. Os pontos
DEFLEXÃO AÇÃO PADRÃO • Á
perdidos retornam a uma taxa de 1 por
DISTÂNCIA •
rodada.
INSTANTÂNEA

Como uma ação padrão, você pode usar a


ação de Defender-se contra quaisquer
ataques dentro de uma distância normal à ESCAVAÇÃO AÇÃO LIVRE •
Distância, usando sua Graduação de Defletir PESSOAL •
ao invés de suas Defesas normais. Como SUSTENTADO
esta é uma ação de Defender-se, adicione
10 a qualquer rolagem de dados menor que
11. Isso não funciona contra ataques de área
ou ataques direcionados a Defesas que não Você pode cavar no chão. Você se move
sejam Aparar e Esquiva. pelo solo a uma velocidade igual à sua
graduação menos 5; substâncias mais duras
podem retardar você em 1 ou 2 graduação.
Você pode optar por deixar um túnel
transitável atrás de você.

ENCOLHIMENTO AÇÃO LIVRE •


PESSOAL •
SUSTENTADO

IMORTALIDADE NENHUMA •
PESSOAL •
Você pode encolher de tamanho à vontade, PERMANENTE
tornando-se mais furtivo e mais difícil de
acertar. Cada Graduação adiciona +1 aos
testes de furtividade. A cada duas
Graduações adiciona +1 em Aparar e +1 Você pode voltar da morte. Subtraia sua
Esquiva. A cada 4 Graduações subtrai –1 Graduação de Imortalidade de 19 para
Força e –1 da sua Graduação de Tamanho determinar a graduação de Tempo que você
(–2 para a maioria dos personagens). A cada leva para retornar à vida se for morto. Você
8 Graduações subtrai –1 da sua Velocidade. deve declarar um método de morte ou
Encolhimento que é Permanente e Inato destruição que possa contornar sua
reflete o tamanho natural da criatura. Imortalidade.
INTANGÍVEL AÇÃO LIVRE • MEMBROS EXTRAS NENHUMA •
PESSOAL • PESSOAL •
SUSTENTADO PERMANENTE

Você pode se transformar em uma forma Você tem um membro funcional adicional por
menos sólida. Na Graduação 1 você se Graduação em Membros Extras. Você não
transforma em um fluido; você pode ser ganha nenhuma ação adicional, mas ganha
danificado e afetar o mundo normalmente, Agarrar Aprimorado como Vantagem bônus,
mas pode passar por pequenas aberturas. e você ganha um bônus de +1 em testes de
Na Graduação 2 você se transforma em gás; Agarrar por Graduação (até um máximo de
você pode se mover por pequenas aberturas +5).
e é imune a danos físicos; dano de energia
afeta você normalmente. Na Graduação 3
você transforma em energia; você pode
passar por barreiras que permitem seu tipo
de energia (como barreiras de metal para
eletricidade ou vidro para luz), você é imune
MORFAR AÇÃO LIVRE •
a danos físicos e é imune ao tipo de energia
PESSOAL •
que compõe seu corpo, mas outros danos de
SUSTENTADO
energia afetam você normalmente. Na
Graduação 4 você é totalmente incorpóreo;
você pode se mover através de qualquer
objeto sólido e é imune a danos físicos e de Você pode se metamorfosear em outras
energia; escolha um descritor que ainda formas, ganhando um bônus de +20 em
possa afetá-lo. testes de Enganação feitos para disfarçar.
Na Graduação 1, você pode se transformar
Na Graduação 2 e superior você não pode em uma forma específica. Na Graduação 2,
usar sua Força ou poderes para afetar você pode se transformar em uma categoria
objetos sólidos a menos que eles tenham o restrita, como “pessoas do meu tamanho” ou
extra “Afeta Corpóreos”. Alguns ataques têm “peixes”. Na Graduação 3, você pode se
o extra “Afeta Intangível” e infligirão metade transformar em uma categoria ampla, como
do dano a alvos intangíveis. “humanoide” ou “animais”. Na Graduação 4
você pode se transformar em qualquer coisa
mais ou menos do seu tamanho. Esta
mudança não afeta suas estatísticas ou
sentidos, nem lhe fornece quaisquer
habilidades de sua nova forma.
INVOCAR AÇÃO PADRÃO •
CORPO A CORPO •
SUSTENTADO

NATAÇÃO AÇÃO LIVRE •


Você pode invocar ou animar uma criatura PESSOAL •
leal para servi-lo, construída com um número SUSTENTADO
de Pontos de Poder igual a sua Graduação ×
15. Criaturas invocadas usam as regras de
Capangas a menos que o poder de
convocação tenha o extra “Heroico”, e tem a Você pode nadar na água em alta
condição Tonto a menos que o poder de velocidade. Você tem uma Graduação de
invocação tenha o extra “Ativo”. O extra velocidade de água igual à sua Graduação
“Capangas Múltiplos” permite que você de Natação –2. Isso não permite que você
convoque o número listado de criaturas em respire debaixo d'água.
vez de apenas uma.
NULIFICAR AÇÃO PADRÃO • Á
DISTÂNCIA •
INSTANTÂNEA

Escolha um descritor, como fogo ou


eletrônicos. Você pode encerrar qualquer
efeito com esse descritor com um teste de
efeito oposto (consulte Contra Atacando
Efeito em Combate na página 48 do Manual
do Herói Básico).

SENTIDOS AÇÃO LIVRE •


REMOTOS GRADUAÇÃO •
SUSTENTADO

VARIÁVEL AÇÃO PADRÃO •


PESSOAL •
Você pode estender os sentidos listados com SUSTENTADO
este poder para perceber uma área distante.
A Graduação de Distância que você pode
projetar seus sentidos é igual a sua
graduação de Sentido Remoto. Escolha um descritor ou tema. Você tem
uma reserva de 5 Pontos de Poder para
cada graduação de Variável que você pode
atribuir a qualquer efeito dentro daquele
tema ou descrição, efetivamente permitindo
que você faça qualquer coisa relacionada a
esse conceito. Você deve usar uma ação
TRANSFORMAR AÇÃO PADRÃO • Ação Padrão para alterar como esses pontos
CORPO A CORPO • são atribuídos e o que sua variável pode
SUSTENTADO fazer. A variável com a falha “Lento” só pode
ser alterada fora do combate.

Você pode transformar um objeto em outro,


dependendo do descritor do poder.
Transformar pode apenas permitir que você
altere um item específico em outra coisa ou
substância, ou qualquer coisa em qualquer
outra coisa. Transformar afeta apenas
matéria inanimada, não criaturas vivas. Você
pode transformar uma Graduação de massa
de material igual à sua Graduação de
Transformação –6, e ela se transforma de
volta quando você para de sustentar o poder.
Capítulo 1: Cenários
jovem dos quadrinhos, e as editoras
Jogue algumas aventuras de Mutantes &
rapidamente começaram a lançar novos
Malfeitores e, antes que você perceba,
títulos, novas histórias e novos heróis
você terá uma campanha em andamento,
para atender à demanda.
assim como uma série de quadrinhos
criada por você e seus jogadores!
As primeiras histórias em quadrinhos
Embora você possa simplesmente criar e
eram simplistas para os padrões
jogar aventuras e deixar o resto cuidar de
modernos, mas também apresentavam
si mesmo, geralmente é útil ter um mapa
heróis com uma atitude vigilante
aproximado de onde sua campanha
surpreendentemente agressiva. Heróis
acontece e está indo, bem como o
da Era de Ouro que mataram
esboço dos vários encontros de uma
voluntariamente seus inimigos, por
aventura. Esta seção analisa a criação
exemplo, podem surpreender os fãs
de sua própria série Mutantes &
familiarizados com os heróis mais
Malfeitores e a definição, na verdade, de
“polidos” da Era de Prata.
seu próprio universo!
Durante a Segunda Guerra Mundial,
Gênero muitos quadrinhos contavam histórias de
heróis para combater o mal das
potências do Eixo. Procurando o que
As campanhas de Mutantes & Malfeitores fazer enquanto estava nos campos da
são naturalmente influenciadas pelo Europa e do Pacífico, muitos soldados
gênero dos quadrinhos. Os quadrinhos começaram a ler histórias em
têm várias “idades” ou gêneros distintos quadrinhos, e a demanda disparou.
para eles que você pode usar como base Quadrinhos trazidos para o Japão do
para o seu jogo Mutantes & Malfeitores. pós-guerra por soldados americanos
Observe que, embora as diferentes desencadearam as indústrias japonesas
idades discutidas abaixo sejam baseadas de mangá e anime dos dias modernos. A
nos quadrinhos de super-heróis, elas não Era de Ouro foi o começo de tudo, o
são necessariamente correspondências aparecimento de uma nova mídia e um
exatas para os termos usados pelos novo tipo de mitologia, o super-herói ou o
historiadores de quadrinhos. Por um chamado “homem mistérios”.
lado, não há um acordo geral sobre
coisas como o exato início ou fim de uma Heróis Pulp
era, ou mesmo como algumas eras
deveriam ser chamadas. No entanto, eles Alguns dos ancestrais dos quadrinhos da
são semelhantes o suficiente para Era de Ouro foram as revistas pulp dos
fornecer uma estrutura para capturar o anos 1920 e 1930, particularmente
gênero de uma época específica. histórias de aventura pulp com heróis
com habilidades mais do que humanas.
Era de Ouro Os heróis Pulp tinham muitas das
armadilhas dos super-heróis: poderes
A Era de Ouro dos quadrinhos, e os incomuns, codinomes, máscaras,
quadrinhos de super-heróis modernos, esconderijos secretos e uma bizarra
começaram no final da década de 1930 galeria de inimigos. Eles ajudaram a
com a publicação dos primeiros inspirar os primeiros escritores de
quadrinhos com heróis em trajes quadrinhos (muitos dos quais também
coloridos combatendo o crime. Esses escreveram para os pulps). da mitologia,
“super-heróis” (como rapidamente se o super-herói, ou o chamado “homem
tornaram conhecidos) foram um grande mistério”.
sucesso com o público principalmente
mistérios começaram a se assemelhar
Homens Mistério
mais aos super-heróis modernos.
Os heróis da Era de Ouro são
Os heróis da Era de Ouro se enquadram
frequentemente conhecidos como
em certas categorias amplas. Os Mestres
“homens mistérios” porque eram
podem orientar os jogadores a escolher
originalmente vigilantes sombrios, muitas
esses tipos de heróis e usá-los como
vezes desconhecidos até pelo público, e
arquétipos para os PNJs da Era de Ouro.
não os heróis vestidos com roupas
coloridas que apareceriam mais tarde.
● Os Vingadores são combatentes
Certamente, os primeiros heróis
do crime no cenário, inimigos de dois
fantasiados a aparecerem em público
punhos da injustiça. Muitas vezes são
eram misteriosos; ninguém sabia quem
motivados por um desejo de vingança
eram, de onde vinham ou o que podiam
por causa da perda de um ente querido
fazer. Alguns acreditavam que as
ou algum outro mal feito a eles. Outros
histórias sobre seus poderes
são playboys entediados que encontram
sobre-humanos eram apenas exageros;
propósito em suas identidades
em alguns casos, eles estavam certos!
fantasiadas. No entanto, eles escolhem o
Muitos heróis da Era de Ouro usavam
caminho certo e tentam levar os
engenhocas e truques para convencer as
criminosos à justiça. Os Vingadores
pessoas de que tinham poderes
normalmente operam à noite e contam
estranhos. Geralmente, nos anos
com seus punhos e suas habilidades
pré-guerra da Era de Ouro, os heróis são
atléticas – às vezes junto com uma
misteriosos e não confiam inteiramente
pequena variedade de equipamentos –
nas autoridades, que ainda não sabem o
para fazer o trabalho.
que fazer com eles. No início da
Segunda Guerra Mundial, os homens
● Os Aventureiros são contrário, tendem a ofuscar seus aliados
exploradores, cientistas e estudiosos por mortais. Frequentemente, heróis divinos
natureza. Eles geralmente ganham seus têm maiores preocupações do que meros
poderes de um encontro com forças mortais. Eles podem lidar com inimigos
incomuns em alguma terra distante e igualmente divinos enquanto seus
exótica. Aventureiros tendem a ser companheiros heróis enfrentam os
inteligentes e curiosos, embora alguns problemas mais mundanos. Geralmente,
sejam um pouco mais obscuros e heróis divinos são melhor mantidos como
habilidosos em adquirir “antiguidades” PNJs em um jogo da Era de Ouro, a
principalmente por furtividade. Os menos que todos os heróis sejam
aventureiros são bem viajados. Suas igualmente poderosos (e enfrentem
habilidades variam de atletismo e alguma desafios igualmente cósmicos). Eles são
habilidade em combate complementada frequentemente tratados como
por seu conhecimento e experiência até dispositivos da trama.
habilidades ou dispositivos incomuns que
eles adquiriram em suas viagens. Segunda Guerra Mundial

● Os Patriotas acreditam O evento central e definidor da Era de


firmemente em sua nação. Normalmente, Ouro dos quadrinhos é a Segunda
eles são pessoas comuns dotadas de Guerra Mundial. Mesmo antes da entrada
habilidades extraordinárias por dos Estados Unidos na guerra, os heróis
circunstâncias afortunadas (seja por dos quadrinhos lutavam contra fascistas
acidente ou planejado). Os patriotas e quinta-colunas. Após a declaração de
tendem a ser extremamente humildes, guerra, seus principais adversários eram
mas mais do que um pouco barulhentos super-soldados nazistas e japoneses
quando se trata de seu país ser o melhor (assim como os já mencionados
do mundo. De qualquer forma, sua quinto-colunas e sabotadores).
dedicação não pode ser questionada;
eles amam seu país e não há nada que A presença de campeões
não fariam por ele. Patriotas tendem a superpoderosos em ambos os lados da
usar fantasias mostrando seu patriotismo guerra do Eixo e dos Aliados geralmente
(com base na bandeira de sua terra explica o fato de que a guerra segue o
natal, por exemplo). mesmo curso que em nosso mundo. A
suposição usual é que os super-soldados
● Os Truque Únicos têm um aliados e do Eixo se oponham, então a
dispositivo, truque ou até mesmo uma guerra segue muito perto do mesmo
origem única e particular que os torna o curso. Você sempre pode mudar essa
que são. A maioria dos Truques Únicos suposição em seu próprio mundo,
tende a ser bastante comum, exceto pela criando uma história alternativa (consulte
única coisa que lhes dá seus poderes. a página 39) ou inventando alguma outra
Por exemplo, um Truques Únicos pode razão pela qual os super-heróis não
ser um operário que encontrou uma mudam o curso da guerra.
lâmpada mágica, ou uma criança comum
capaz de se transformar em um O período do início ao fim da Segunda
poderoso herói adulto. Os Truques Guerra Mundial (geralmente começando
Únicos tendem a ter um tema forte e ficar na época do ataque a Pearl Harbor e da
com ele, como a heroína que pode ver no entrada dos EUA na guerra) é um
escuro, com equipamentos para excelente período para uma Campanha
escurecer uma área para que ela tenha da Era de Ouro de Mutantes &
vantagem. Malfeitores.

● Os Heróis Divinos possuem um


poder tremendo, geralmente de natureza
mágica ou cósmica. Eles podem operar
sob certas restrições que os impedem de
exercer seu poder livremente, caso
O Melhor de Dois Mundos

Se os jogadores não são fanáticos por detalhes autênticos dos quadrinhos da Era de
Ouro nem fãs obstinados de histórias sombrias e corajosas, o Mestre é livre para
escolher quaisquer elementos que criarão mais diversão em sua campanha. De
muitas maneiras, essa é a melhor abordagem, porque satisfaz a provável afinidade
dos jogadores pelas convenções modernas de narrativa, deixando o Mestre livre para
criar a maior variedade possível de histórias.
A abordagem eclética pode abranger a continuidade mais fechada e maior ênfase nos
feitos superpoderosos encontrados nos quadrinhos modernos, ao mesmo tempo em
que evita o moralismo frequentemente pregador comum tanto na Era de Ouro quanto
nas eras pós-modernas. As histórias podem ser alegres sem a comédia vulgar da Era
de Ouro, ou podem ser sérias sem a maldade da era pós-moderna.
Em última análise, as especificidades devem ser deixadas para cada Mestre
individual. Felizmente, fazer isso é um processo natural. Simplesmente leia os tropos
de cada abordagem e vá com os elementos que serão mais divertidos para todos.

atingindo o pico em 1940, diminuindo em


O Super-Vácuo 1950, apenas para atingir o pico
novamente em 1960 e assim por diante.
No mundo real, os quadrinhos de Geralmente, a metade da década de
super-heróis entraram em declínio após a 1950 é considerada o fim da Era de Ouro
Segunda Guerra Mundial, com coisas e o início de algo novo.
como quadrinhos de monstros, horror e
piratas se tornaram mais populares. A Era de Ouro Pós-Moderna
Muitos universos de quadrinhos optam
por explicar a falta geral de aventuras de A Era de Ouro dos quadrinhos, como em
super-heróis na década de 1950 como qualquer “era de ouro”, acabou chegando
uma reação a “Ameaça Vermelha”. Por ao fim. No entanto, mesmo quando
exemplo, super-heróis e vigilantes chegou ao fim, o tempo aproximou
mascarados são frequentemente leitores e criadores cada vez mais de sua
perseguidos durante a década de 1950, eventual redescoberta. Quando os
acusados ​de serem simpatizantes do super-heróis fantasiados reapareceram
comunismo. Isso leva muitos deles a se no início da Era de Prata, o mesmo
aposentar ou se esconder, ou a sair aconteceu com a maioria das
completamente da lei. convenções de narrativa da Era de Ouro,
com muitos dos personagens mais
Você pode apresentar suas próprias populares da época seguindo o exemplo,
explicações para uma “lacuna” na embora muitas vezes como novas e
atividade sobre-humana durante esse brilhantes renovações da Era de Prata. A
período. Talvez uma invasão de ficção científica foi a última moda na
alienígenas que mudam de forma leve à segunda grande era dos quadrinhos, e os
desconfiança dos super-heróis, ou até grandes nomes da Era de Ouro
mesmo resulte na morte de muitos heróis ressurgiram cobertos de armadilhas de
e vilões antes que os próprios ficção científica: alienígenas, ciência
alienígenas sejam derrotados. Os heróis estranha, mutantes e geralmente mais ao
da Era de Ouro podem optar por se redor do espaço.
aposentar e desaparecer na obscuridade
ao longo do tempo. As marés cósmicas O processo de revisitar e revisar a
que permitem a existência de primeira grande era dos quadrinhos se
superpoderes podem aumentar e repetiu ao longo das eras que se
diminuir em um ciclo de vinte anos, seguiram, à medida que os criadores
viam a majestade primordial (e as vendas “anti-heróis”
de magnitudes maiores) da Era de Ouro
com olhos invejosos. As histórias em A estética dos anos 90 ditava que
quadrinhos de hoje não são exceção, já qualquer um que colocasse uma fantasia
que escritores e artistas da Era Moderna para lutar contra outras pessoas vestindo
interpretam as histórias em quadrinhos fantasias (seja ostensivamente um herói
centradas nas crianças dos anos 40 para ou um vilão declarado) é até certo ponto
o público adulto do século XXI. insano. Na verdade, o grau e a
intensidade de sua loucura é muitas
Esses esforços renderam algumas das vezes a única maneira de distinguir os
melhores histórias e títulos da Era supostos mocinhos dos bandidos. Os
Moderna e moldaram nossa protagonistas fantasiados são propensos
compreensão contemporânea do que a manias obsessivo-compulsivas, e
constitui um “Quadrinho da Era de Ouro” colocar uma máscara e uma capa são
tanto quanto os títulos que foram apenas uma manifestação de seu tipo
realmente publicados na década de particular de loucura. Por algum grau de
1940. É útil dar uma olhada nas várias contraste, os antagonistas são
maneiras pelas quais esses contos da assassinos brutais, estupradores,
“Era de Ouro Pós-Moderna” diferem do pederastas ou uma combinação deles.
Material Real.
Criar personagens para uma série
Desconstruindo O Mito do Herói pós-moderna no estilo da Era de Ouro é
uma questão de selecionar arquétipos
Desde o início dos anos 1960, tem sido clássicos de personagens fantasiados e
de praxe retratar heróis fantasiados como dar um toque sombrio neles. Dessa
tendo os mesmos problemas do mundo forma, personagens fantasiados de
real que nós, pessoas não bandeiras tornam-se fanáticos
superpoderosas. Essa tendência ultranacionalistas, cegos às falhas de seu
produziu muitas histórias interessantes e país de origem, bem como às virtudes de
populares ao longo dos anos, e seu qualquer outra nação.
sucesso levou ao inevitável empurrão
nas vendas, que atingiu seu apogeu em Da mesma forma, vingadores
meados da década de 1980. Igualmente mascarados tornam-se vigilantes
inevitável, o alongamento de limites sanguinários, executando dezenas de
continuou bem além desse ponto, até criminosos como parte de uma guerra
que os heróis fantasiados não fossem sangrenta contra o crime em que
mais tão heróicos. nenhum alvo está fora dos limites de
nenhum dos lados. Outros tipos de
Essa reinvenção sombria e corajosa personagens fantasiados deixam de lutar
também impulsionou as histórias contra a ilegalidade e a tirania por um
pós-modernas da Era de Ouro. Assim senso de justiça ou obrigação maior, mas
como os personagens introduzidos na coincidentemente fazem a coisa certa
década de 1940 reapareceram como enquanto lutam contra suas próprias
personagens típicos sorridentes e felizes peculiaridades e defeitos psicológicos.
da Era de Prata durante a década de Com heróis assim, os vilões têm que ser
1960, na década de 1990 eles se peças reais de trabalho. Esqueça os
tornaram vigilantes severos e sem ladrões de banco e delinquentes juvenis
humor, como aparentemente todo mundo neste estilo de série. São necessários
nos quadrinhos da época. assassinos em série, mutiladores,
racistas genocidas e os mais
desprezíveis desviantes sexuais para
fazer os protagonistas parecerem heróis.
A Era Não-Tão-De-Ouro ou étnicos e crimes de ódio são pontos
regulares da trama. Esses elementos
Naturalmente, personagens como esses geralmente são incluídos em histórias de
não podem viver no mundo geralmente quadrinhos para destacar a hipocrisia
otimista retratado nos quadrinhos da Era percebida da época (e tranquilizar o leitor
de Ouro. Em nome do “realismo” (sempre quanto mais esclarecido o escritor é), e
um termo complicado de usar em relação para mostrar o quanto mais “realista”
aos quadrinhos de super-heróis), as (novamente, um termo escorregadio) sua
histórias inevitavelmente se concentram narrativa é. Mais comumente, o
nos aspectos mais sensacionalistas, fanatismo está lá simplesmente para
violentos e lúgubres da vida na década chocar os leitores supostamente
de 1940. Quando a própria era cansados. Em um RPG, personagens
decepciona em qualquer um desses preconceituosos podem servir a
critérios, o exagero e a fabricação direta propósitos dramáticos mais construtivos.
aumentam para fechar quaisquer lacunas Lembrar aos jogadores o quanto as
percebidas. Para ter certeza, o mundo atitudes culturais progrediram nas
retratado nos quadrinhos da Era de Ouro décadas seguintes é uma coisa boa e
não era realista, mas, novamente, nunca saudável, e pode ser divertido para eles
teve a intenção de ser. De fato, a própria enfrentar e triunfar sobre o racismo, o
noção de “realismo” em histórias sobre sexismo e a homofobia. É ainda mais
homens de aço voadores de planetas divertido para eles vencerem um vilão
alienígenas era considerada totalmente racista, machista e/ou homofóbico sem
risível na época. Da mesma forma, jogar sentido. Nunca se esqueça que o
qualquer tipo de suposto “realismo” é tão objetivo de um jogo de RPG é se divertir,
ridículo quanto ao valor de face, mas não não importa quão sombrio e corajoso
sem seu apelo para muitos fãs de seja o jogo.
quadrinhos e grupos de jogos. É
simplesmente digno de nota, por uma Encorajando Convenções Pós-Modernas da
questão de precisão, que colocar um Era de Ouro
super-vilão assassino em série em uma
história ambientada na década de 1940 Armadilhas históricas à parte, as séries
não é de forma alguma mais “realista” do pós-modernas da Era de Ouro diferem
que qualquer outra publicada durante muito pouco das séries da Era do Ferro.
esse período. Claro, há menos heróis tatuados com
óculos de sol, mas há tantos heróis
Racismo, Sexismo, & Homofobia disparando com armas, uma ênfase
maior em superpoderes “realistas” e mais
Além de intensificar os contos sombrios e do que alguns personagens ninjas (ou
corajosos, os contos pós-modernos da perto o bastante disso) correndo por aí.
Era de Ouro exigem uma amostragem
saudável dos preconceitos muito reais e Equipamento da Era de Ouro
abertos da época. Os próprios heróis
geralmente estão acima dessas coisas, Dentro dos limites da tecnologia da
mas quase todos os outros que eles época, as regras para Equipamentos na
encontram não são tão iluminados. Era de Ouro são exatamente as mesmas
Durante a década de 1940, um grande do Manual Básico de M&M. O
número de pessoas acredita racionamento de guerra pode afetar a
casualmente que o lugar adequado de disponibilidade de alguns itens, mas
uma dama é servir seu homem, negros, supondo que possa ser obtido (e é existe
asiáticos e hispânicos são naturalmente nesta época), todas as regras normais
inferiores aos brancos, judeus são uma estão em jogo.
fonte de males sociais e homossexuais
são pervertidos semelhantes a
estupradores e pedófilos.
Consequentemente, personagens
minoritários submetidos a depredações
de segregação, assédio, insultos raciais
O Arsenal da Era de Ouro frente, para-quedistas e algumas equipes
de veículos – essencialmente qualquer
A seguir está uma lista de armas pessoa que precise de muito poder de
encontradas nas mãos de policiais, fogo a curta distância. Essas armas
bandidos e civis durante a Idade de também eram populares no serviço
Ouro. Existem também algumas armas soviético, perfeitas para a brutal guerra
de nível militar da Segunda Guerra urbana de casa em casa vista na Frente
Mundial e da Guerra da Coréia. Armas Oriental.
de nível militar são, é claro, normalmente
encontradas nas mãos de soldados, mas ● Metralhadoras Leves são dadas
também podem aparecer em uso civil, individualmente ou em pares para
como com ex-soldados que guardavam esquadrões de infantaria para dar-lhes
algumas lembranças de seus dias de algum poder de fogo extra muito
uniforme ou gângsteres que as necessário no campo de batalha.
encontraram depois de “caiu da traseira
de um caminhão do Exército.” Essas ● Metralhadoras Médias e
armas são adicionais às disponíveis no Pesadas geralmente são encontradas
Livro Básico de M&M. montadas em veículos ou em locais
escavados que protegem posições
Armas de Projeteis importantes, como quartéis-generais de
campo. Metralhadoras pesadas às vezes
● Pistolas são entregues para eram implantadas em bases com várias
oficiais, marinheiros, tripulações de armas para uso contra aeronaves
tanques e qualquer outro pessoal que inimigas.
trabalhe em espaços confinados ou que
não possa carregar facilmente uma arma Armas Pesadas
mais pesada..
Às vezes, nem mesmo uma metralhadora
● Carabinas foram destinadas a é suficiente para fazer o trabalho. Talvez
substituir as pistolas nas forças armadas o inimigo esteja muito longe, muito bem
americanas, mas só realmente entrincheirado, ou há muitos deles.
encontraram espaço nas mãos do Corpo Talvez a pele do inimigo seja à prova de
de Fuzileiros Navais dos EUA, que balas e uma explosão maior seja a única
preferiu seu tamanho mais compacto esperança de detê-lo.
para combates na selva no Campo do
Pacífico. Seja qual for a causa, aqui estão as
estatísticas de algumas das armas
● Rifles de Serviço eram as armas pesadas mais comuns encontradas nos
padrão para soldados de infantaria de exércitos da Coreia e da Segunda Guerra
todas as nações. Mundial. Por razões óbvias (basta olhar
para as estatísticas do jogo), o Mestre
● Escopetas pode disparar tiros deve incorporar essas armas
com balas de fragmentos, o que causa o verdadeiramente grandes em seus jogos
dano com Acuidade 1 devido à com cuidado, para que suas aventuras
propagação, mas Limitado ao Dano 3 perfeitamente criadas não sejam
contra alvos com Proteção. Ele também arruinadas por uma chuva de projéteis
pode carregar balas sólidas, que causam disparados de uma milha de distância.
o mesmo dano, mas sem o bônus de
precisão ou o limite de dano.

● Submetralhadoras são entregues


para unidades de comando, líderes de
unidades de baixo escalão nas linhas de
Armas Efeito Crítico Custo

Armas Longas

Espingarda de Cano
Dano a Distância 6 20 12
Cerrado

Espingarda de Tiro Longo Dano a Distância 4 20 8

Carabina Dano a Distância 4 20 8

Rifle de Serviço Leve Dano a Distância 5 20 10

Rifle de Serviço Dano a Distância 6 20 12

Dano a Distância com


Submetralhadora Leve 20 9
Multiaque 3

Metralhadoras

Dano a Distância com


Metralhadora Leve 20 12
Multiaque 4

Dano a Distância com


Metralhadora Média 20 15
Multiaque 5

Dano a Distância com


Metralhadora Pesada 20 18
Multiaque 6

Nome Dano Crítico Custo

Dano a Distância 9 Área


Foquetes Antitanques — 36
Explosão, Penetrante 9

Dano a Distância 5 Área


Morteiro Leve — 15
Explosão

Dano a Distância 7 Área


Morteiro Médio — 21
Explosão

Dano a Distância 9 Área


Morteiro Pesado — 36
Explosão 2 (18 metro)

Dano a Distância 7,
Arma Antitaque Leve — 21
Penetrante 7
Dano a Distância 8,
Arma Antitaque Médio — 24
Penetrante 8

Dano a Distância 9,
Arma Antitaque Pesada — 27
Penetrante 9

Artilharia de Campanha Dano a Distância 8 Área


— 24
Leve Explosão

Artilharia de Campanha Dano a Distância 9 Área


— 27
Média Explosão

Artilharia de Campanha Dano a Distância 10 Área


— 40
Pesada Explosão 2 (18 metro)

Pontos de Equipamentos e Armas Pesadas Como opção, o Mestre de Jogo pode


simplesmente escolher não cobrar dos
Muitas das armas listadas aqui são personagens militares por equipamentos
equipamentos caros em termos de fornecidos a eles por seu governo como
pontos. Isso é por razões de equilíbrio do parte de seus deveres atribuídos. Em
jogo, mas em alguns casos pode uma campanha centrada em torno da
distorcer um pouco a história, negando tripa de um tanque assombrado pelo
aos soldados do mundo real armas que fantasma de um general confederado,
eles usaram diariamente durante as por exemplo, os personagens dos
várias guerras da era da Era de Ouro. jogadores recebem o próprio tanque por
zero pontos de equipamento (embora
Acontece que a maioria das armas de possam ter que pagar pelo fantasma,
custo mais alto também são armas dependendo de quanta ajuda ele oferece
entreguem aos soldados que não para a equipe).
funcionam (ou pelo menos não
funcionam bem), a menos que sejam Fogo Amigo
disparadas como um esforço em grupo.
Portanto, como regra opcional, os Em qualquer guerra, o problema com a
Mestres podem permitir que os artilharia é que ela está sempre caindo
personagens que atuem como uma em algum lugar que não é desejada. O
equipe dedicada para uma determinada inimigo que está sendo alvejado
arma a adquiram usando pontos de certamente não gosta disso, mas quando
equipamento contribuídos por cada um os projéteis não vão longe, os soldados
deles. atingidos pelo “fogo amigo” ficam ainda
mais chateados. Isso ocorre porque a
Por exemplo, os dois Soldados artilharia é usada principalmente no "fogo
responsáveis ​pelo Morteiro Leve da indireto" (que é uma maneira elegante de
unidade podem dividir o custo de 15 dizer que os homens que operam a arma
pontos de equipamento para contabilizar não podem realmente ver no que estão
o fato de que sem um deles carregando e atirando). Em vez disso, eles estão
o outro mirando, ou a arma é confiando na palavra de alguém que
praticamente inútil. Da mesma forma, pode ver o alvo, que pode ou não estar
uma arma de artilharia de campanha descrevendo sua posição bem o
pesada não é um fardo de pontos se suficiente para resultar em um acerto.
todos os dez caras de sua tropas doarem Mesmo quando estão, as palavras são
3-4 pontos de equipamento cada. mal ouvidas no calor da batalha, homens
sob pressão esquecem de somar os dois
e erros são cometidos – como
● As armas antitanque são armas
bombardear suas próprias tropas, por
de artilharia de fogo direto projetadas
exemplo.
para eliminar veículos blindados.
Modelos leves são bastante portáteis,
Qualquer ataque feito com uma granada
mas à medida que a guerra se arrastava,
de mão, morteiro ou arma de artilharia de
modelos mais pesados ​e menos móveis
campo que resulte em "1" natural atinge
eram necessários para derrotar os
um alvo aliado. Granadas, não-confiáveis
tanques mais novos e melhor blindados.
durante a guerra por causa de seus
Projéteis antitanque têm o extra
fusíveis imprevisíveis, podem até explodir
Penetrante em seu dano. As armas
nas mãos de quem as lança.
antitanque precisam de uma equipe de
três a cinco para operar normalmente.
● Os foguetes antitanque são
Normalmente, uma tropa antitanque tinha
disparados por meio de vários sistemas
12 dessas armas: mais leves (37 mm) no
diferentes, incluindo a bazuca americana,
início da guerra, e depois progredindo
o PIAT da Commonwealth britânica e os
para canhões médios (50 mm) e pesados
lançadores alemães Panzerfaust e
​(75 mm ou 88 mm) mais tarde no conflito.
Panzerschreck. Qualquer que seja o tipo,
Canhões antitanque também foram
ele só pode disparar uma vez; recarregar
montados em chassis levemente
requer duas ações de movimento.
blindados e colocados em um papel
Foguetes antitanque têm o extra
dedicado a matar blindados como
Penetrante, permitindo que eles
destruidores de tanques.
danifiquem alvos fortemente blindados.
Normalmente, uma dessas armas é
● A artilharia de campanha é o rei
entregue a companhias de infantaria,
do campo de batalha, chovendo
mas os alemães as criaram em números
destruição sobre as posições inimigas e
muito maiores durante os meses finais da
suavizando-as para o ataque de tanques
guerra, geralmente para tropas mal
e infantaria. A maioria das cargas de
treinadas em seu uso.
artilharia são altamente explosivas e,
portanto, possuem o modificador de
● Os morteiros são basicamente
Área: Explosão. As peças de artilharia
tubos de metal capazes de lançar
também têm o extra alcance aprimorado,
projéteis em alvos em um arco alto e
já que disparam em arcos balísticos
lento. Eles são relativamente fáceis de
muito longos. A artilharia é grande e
transportar, preparar, ocultar e operar. A
pesada, e requer algum tipo de
maioria das munições de morteiro são
transporte, seja cavalos, caminhões ou
altamente explosivas e, portanto, têm o
autopropulsão em chassis levemente
extra Área: Explosão. Os morteiros
blindados. Cada arma requer uma equipe
precisam de uma equipe de dois ou três
de 5 a 10 homens para operar
homens para operar normalmente.
normalmente. Normalmente, um
Normalmente, um morteiro leve (60 mm)
regimento de infantaria tinha 6-8 canhões
é entrge para uma companhia de
leves (75 mm) e/ou médios (105 mm)
infantaria, seis morteiros médios (81 mm)
atribuídos a ele, enquanto uma divisão
para uma companhia de armas pesadas
de infantaria tinha 12 unidades pesadas
e seis morteiros pesados ​(120 mm)
(155 mm) à sua disposição.
atribuídos a um regimento de infantaria.
Morteiros médios também foram
montadas em trilhos para fornecer
suporte de fogo móvel.
(consulte a página 170), em parte devido
Veículos da Era de Ouro
ao fato de que a produção de carros
novos (e, portanto, a inovação) foi
O transporte na década de 1940 (tanto
interrompida durante a guerra.
civil quanto militar) estava em um
Automóveis tinham aquecedores, e o
momento de transição. O serviço de
primeiro carro com ar condicionado saiu
trens de passageiros começou a perder
das linhas de montagem em 1940.
terreno para as companhias aéreas, e os
Rádios (AM, é claro) estavam disponíveis
jatos suplantaram os aviões movidos a
durante a Idade de Ouro, mas não se
hélice. Nos oceanos, os temidos
tornaram recursos padrão até mais tarde
encouraçados do passado perderam seu
na época.
domínio naval para o porta-aviões.
Veículos militares são ainda mais sem
Esta seção fornece todas as informações
frescuras. Um receptor/transmissor de
necessárias do jogo Mutantes &
rádio e um extintor de incêndio são os
Malfeitores para incorporar veículos da
únicos recursos padrão encontrados,
Era de Ouro em sua campanha, de
cortesia do Tio Sam (ou seus
dirigíveis gigantes como o Hindenburg a
equivalentes em outros países).
tanques Sherman. Alguns tipos incluídos
aqui também são mencionados no
● Os jipes (e veículos similares
Manual do Herói, mas observe que as
usados ​por outros países) eram cavalos
mudanças no tempo e na tecnologia dão
de batalha versáteis para o exército, seja
às versões da Era de Ouro recursos um
rebocando armas ou transportando
pouco diferentes dos seus descendentes
oficiais ou feridos para onde quer que
modernos.
eles precisassem ir. Alguns jipes tinham
Veículos de Solo
uma metralhadora média em um pedestal
na parte de trás, e o custo para esses
Os automóveis da Era de Ouro não modelos aumenta de acordo (em 18
possuem a maioria dos recursos padrão pontos de equipamento).
do carro listados no livro básico de M&M
● Trilhos eram essencialmente um efeito alternativo, com o extra área de
caminhões blindados com as rodas explosão em vez de penetrante).
traseiras substituídas por trilhos de
tanque (que é o motivo de seu nome, se Veículos Aquáticos
você tem dificuldade em imaginar isso, é
o caminhão tanque do exercito do Os navios da marinha foram obrigados a
sargento bombarda na corrida maluca). passar meses longe do porto. Eles
Exemplos incluem o americano M3, o tiveram que funcionar como cidades
britânico Bedford BT e o alemão SdKfz flutuantes auto-suficientes durante esses
250. Eles foram projetados para mover tempos, fornecendo três refeições,
tropas nas proximidades do campo de lavanderia e até mesmo um filme
batalha, onde sua blindagem forneceu ocasional para suas tripulações. Além
algum grau de proteção aos passageiros. das instalações necessárias para
Um trilho tem acoplado uma fornecer esses serviços, eles vinham
metralhadora leve. equipados com sistemas de radar e
sonar que davam avisos muito
● Os tanques leves foram usados necessários sobre a aproximação de
​principalmente para missões de aviões e submarinos baseados em
reconhecimento e escolta. Um exemplo é porta-aviões (as duas armas antinavio
o americano M5 Stuart ou o alemão mais mortais da guerra).
Panzer II. Um tanque leve tem acoplado
uma metralhadora média e uma arma ● Os barcos de patrulha, como os
antitanque leve, capaz de disparar barcos americanos PT, os MBTs
munições antitanque (conforme britânicos ou os barcos S alemães, eram
especificado na descrição da arma) ou pequenas embarcações de patrulha de
munições antipessoal (como um efeito curto alcance destinadas à defesa
alternativo, com o extra de área de costeira e à interdição de vias
explosão em vez de penetrante). navegáveis ​estreitas onde embarcações
maiores não podiam operar. Eles
● Os tanques médios são os tipos estavam armados com metralhadoras
mais comuns vistos no campo de batalha pesadas e torpedos (Dano à Distância 8,
e, consequentemente, são a arma na Penetrante 8).
maior parte dos combates. Exemplos
incluem o americano M4 Sherman, o ● Os cruzadores são navios de
alemão Panzer III e IV e o soviético T-34. guerra de tamanho intermediário usados
Um tanque médio tem acoplada uma ​para proteger navios menores dos navios
metralhadora média e uma arma capitais maiores, ou para realizar
antitanque média, capaz de disparar missões onde um destróier é muito
munições antitanque (conforme pequeno e um encouraçado é grande
especificado na descrição da arma, demais. Estão equipados com canhões
acima) ou munições antipessoal (como navais médios (equivalentes à artilharia
um efeito alternativo, com o extra área de de campanha pesada).
explosão em vez de penetrante).
● Cruzadores de batalha ou
● Os tanques pesados ​eram “encouraçados de bolso” foram
relativamente escassos no campo de construídos na era pré-guerra com a
batalha, fato pelo qual todos os que os presunção de que superariam os navios
enfrentavam eram gratos. Um exemplo é menores e os maiores; em suma,
o tanque alemão Panther ou Tiger. Um fornecer um navio de guerra barato.
tanque pesado tem acoplado uma Muitas vezes, descobriu-se que navios
metralhadora média e uma arma menores simplesmente fugiam deles e
antitanque pesada, capaz de disparar navios maiores os superavam muito mal
tanto munições antitanque (conforme para arriscar um confronto. Os canhões
especificado na descrição da arma, principais de um cruzador de batalha são
acima) ou munições antipessoal (como equivalentes à artilharia de campanha
pesada.
● Os transportadores de escolta canhões navais leves (artilharia de
nasceram do desespero no auge da campo médio) e uma mistura de caças e
ameaça dos submarinos aos comboios bombardeiros. Durante a Segunda
aliados. Eles eram um projeto tão básico Guerra Mundial, esses tipos eram aviões
quanto se poderia imaginar, equivalente movidos a hélice, como o caça F6F
a pouco mais do que uma pequena base Hellcat e o bombardeiro de mergulho
aérea flutuante. Esses navios SB2C Helldiver, mas os
desempenharam seu papel caças-bombardeiros a jato da Guerra da
antissubmarino de forma magnífica e Coréia, como o F9F Panther e o F2H
foram fundamentais para finalmente Banshee, eram a norma.
erradicar a ameaça submarina alemã. Os
transportadores de escolta estavam Veículos Aéreos
armados com artilharia de campo médio,
mas suas armas primárias eram as Esqueça o saco de amendoim grátis na
aeronaves que carregavam a bordo (use Era de Ouro, caro viajante. As pessoas
as estatísticas para um esquadrão de ainda estão boquiabertas com essas
porta-aviões). novas engenhocas voadoras estranhas,
então as coisas são um pouco primitivas
● Os porta-aviões provaram ser a em comparação. Nesta época, as
arma naval decisiva, pois seus aeronaves vinham equipadas com um
bombardeiros de mergulho e aviões receptor/transmissor de rádio, alguns
torpedeiros podiam afundar qualquer medidores básicos e um extintor de
outro navio à tona. A guerra no Pacífico incêndio. Os aviões militares não
rapidamente se tornou uma batalha de acrescentaram muito mais, pois apenas
porta-aviões, que o poder industrial os bombardeiros tinham espaço para
americano poderia produzir em números isso, e mesmo assim são coisas básicas,
que nenhum outro país poderia igualar. O como miras e banheiros (para essas
poder aéreo do porta-aviões também foi missões longas). Até o radar era
usado contra alvos terrestres, geralmente escasso, embora alguns caças fossem
para suavizar o inimigo antes de um equipados com conjuntos para que
pouso anfíbio. Normalmente, os pudessem funcionar como caças
porta-aviões estavam armados com noturnos.

Nome Tamanho Força Vel. Defesa Resistência Custo

Jipe* Grande 8 5 7 9 8

Caminhão
Grande 9 5 6 10 9
de Tropas

Trilho* Grande 10 4 6 10 Impenetrável 31

Tanque
Grande 9 5 6 11 Impenetrável 58
Leve*

Tanque
Grande 10 4 6 12 Impenetrável 63
Médio*

Tanque
Grande 11 4 6 13 Impenetrável 69
Pesado*
Nome Tamanho Força Vel. Defesa Resistência Custo

Cargueiro Colossal 20 3 4 13 16

Barco de
Colossal 12 5 4 11 50
Patrulha*

Cruzador* Incrível 20 5 0 15 Impenetrável 65

Cruzador de
Incrível 20 4 0 16 Impenetrável 66
Batalha*

Transportador
Incrível 20 4 0 15 Impenetrável 51
de Escolta*

Porta Aviões* Incrível 24 4 0 18 Impenetrável 61

Nome Tamanho Força Vel. Defesa Resistência Custo

Dirigível Incrível 20 4 0 15 13

Autogiro* Grande 8 6 8 9 16

Avião de
Transporte Colossal 13 6 4 12 17
Militar

Avião Anfíbio* Colossal 12 6/7 4 11 34

Caça* Grande 8 6 6 9 32+

Caça a Jato
Colossal 12 7 4 11 35+
(WWII)*

Caça a Jato
(Guerra da Colossal 12 7 4 12 36+
Coréia)*

● Autogiros são aviões movidos a ● Aviões Anfíbios como o


hélice com pás de rotor suspensas americano PBY Catalina podiam pousar
adicionais. Exemplos como os modelos e decolar de superfícies sólidas ou águas
Pitcairn existem desde a década de (razoavelmente calmas) e, portanto,
1920. Eles foram os precursores do foram vitais durante a Segunda Guerra
helicóptero, mas eram mais lentos e Mundial para missões de resgate
incapazes de pairar. Eles exigiram muito aéreo/marítimo. No ar, um avião anfíbio
menos pista do que outras aeronaves de poderia alcancar o vôo 6; na água,
asa fixa, no entanto. Natação 7 (como um Efeito Alternativo).
Aviões anfíbios também estavam especialmente envolvendo energia
armados com metralhadoras pesadas. atômica e mutações relacionadas. Muitos
personagens clássicos de quadrinhos
● Os caças como o americano P-51 apareceram pela primeira vez na Era de
Mustang, o britânico Spitfire, o alemão Prata, ou se estabeleceram em suas
Messerschmitt Me-109 e o japonês Zero formas e mitologias agora familiares
foram usados ​principalmente para durante esse período.
escoltar bombardeiros até seus alvos, ou
para tentar abater esses bombardeiros Leveza
antes que eles chegassem lá. À medida
que a guerra avançava, os combatentes Os quadrinhos da Era de Prata são
eram cada vez mais chamados para caracterizados por um certo tom alegre e
apoio aéreo aproximado, atacando alvos um inocente senso de diversão. Os
terrestres que eram em grande parte heróis não são os vingadores sombrios e
indefesos contra eles. Os caças a hélice raivosos do início da Era de Ouro da era
vinham equipados com metralhadoras da guerra, mas exemplos brilhantes do
pesadas e muitas vezes carregavam uma que há de melhor na humanidade. A Era
carga leve de bombas ou foguetes (Dano de Prata vê o desenvolvimento de coisas
a Distância 8 com Área Explosão) para como códigos heróicos contra matar e
missões de ataque ao solo. apoio à lei, justiça e valores americanos.
Em parte, isso se deve ao Código dos
● Os caças a jato entraram em Quadrinhos (veja a barra lateral do
combate pela primeira vez durante a Código dos Quadrinhos), que proíbe
Segunda Guerra Mundial na forma do alguns dos elementos mais sombrios dos
Messerschmitt Me 262 alemão. Sua quadrinhos mais antigos. Na Era de
velocidade e manobrabilidade o tornaram Prata, heróis são heróis, vilões são
uma ameaça instantânea para as forças vilões, e isso é tudo.
aéreas a hélice dos Aliados. Modelos
posteriores, como o americano P-80 Os quadrinhos da Era de Prata também
Shooting Star e o F-86 Sabre, entraram não se levam muito a sério. Eles não são
em confronto com os MiG-15 de sátiras – embora muitas vezes sejam
fabricação soviética sobre o “MiG Alley” exagerados – mas não se concentram no
na Coréia, alternadamente tentando realismo de um mundo de heróis e vilões
atacar alvos terrestres inimigos ou fantasiados. Geralmente, as
impedir que o mesmo acontecesse do consequências dos superpoderes são
lado deles. Os caças a jato vinham alegremente ignoradas para criar
equipados com metralhadoras pesadas e histórias melhores. Ninguém se pergunta
muitas vezes carregavam uma carga leve como um herói pode levantar um navio
de bomba ou foguete (Dano a Distância 8 de guerra, ele simplesmente faz isso! O
com Área Explosão) para missões de mesmo é verdade para qualquer um de
ataque ao solo. vários outros elementos. Danos
colaterais são misteriosamente limpos
Era de Prata entre as edições (ou painéis, na maior
parte dos casos!). Os vilões capturados
A Era de Prata dos quadrinhos começou vão para a cadeia, sem qualquer
com a “segunda geração” de preocupação com longos julgamentos ou
super-heróis de 1959 a 1963, mais ou complicações legais. Não há dúvidas
menos. Os quadrinhos da Era de Prata sobre por que um inventor genial não
tendiam a apresentar heróis mais desenvolve Teflon ou uma cura para o
poderosos do que seus predecessores câncer em vez de “raios-vita”
da Era de Ouro (com exceção de alguns supercientíficos ou foguetes. Em geral, a
personagens divinos da Era de Ouro). Os palavra de ordem da Era de Prata é “não
quadrinhos da Era de Prata também se preocupe com isso!” Se for divertido e
tinham uma inclinação a ficção científica, funcionar como parte da história, vá em
com mais alienígenas, tecnologia frente e use-o e não se preocupe com as
fantástica e origens científicas,
consequências ou implicações para o de seus manipuladores do Partido, ou
mundo maior. eram completamente corruptos e
dispostos a servir ao Partido Comunista
A Guerra Fria enquanto ele promovesse seus próprios
fins. Emblemas comunistas como a
Durante as décadas da Era de Prata, a estrela vermelha (ou as estrelas
Guerra Fria estava em pleno andamento, amarelas chinesas em um fundo
e em plena evidência nas páginas dos vermelho) e a foice e o martelo russos
quadrinhos. Os vilões nazistas da Idade eram quase obrigatórios para os trajes
de Ouro foram substituídos por vilões dos vilões vermelhos.
comunistas da União Soviética ou da
República Popular da China (com menos À medida que a Era de Prata avançava,
frequência da América Latina ou de as atitudes em relação aos personagens
outras partes da Ásia, como Vietnã ou comunistas (ou pelo menos aos das
Camboja). nações comunistas) suavizaram um
pouco, embora permanecessem
Os vilões comunistas (os comunistas estereotipadas. Alguns personagens
nunca foram heróis) eram tão caricaturas optaram por desertar para o Ocidente,
quanto os fascistas da década de 1940. rejeitando o comunismo e mostrando seu
Ou eles eram leais ao Estado, mesmo lado heróico. Seus antigos
que sofreram lavagem cerebral por parte “companheiros” de casa normalmente os
caçavam por sua traição.

O Código dos Quadrinhos

Em 1954, o psiquiatra Dr. Frederic Wertham publicou seu livro Seduction of the
Innocent (A Sedução dos Inocentes, tradução livre), no qual afirmava que a leitura de
histórias em quadrinhos tinha um efeito prejudicial na juventude americana.
Audiências no Senado dos EUA examinaram o conteúdo “questionável” dos
quadrinhos e ameaçaram fechar toda a indústria.
Tomando medidas preventivas, as grandes editoras propuseram e adotaram um
código próprio para regular o conteúdo das histórias em quadrinhos. Entre outras
coisas, o novo Comics Code Authority proibiu qualquer tipo de violência explícita,
sexo, sangue ou outro conteúdo “adulto”. Isso sanitiza o conteúdo dos quadrinhos e
quase exterminou a indústria (ou a salvou, dependendo do seu ponto de vista). Muitas
editoras faliram e gêneros inteiros de quadrinhos, especialmente quadrinhos de terror
e crime, deixaram de ser publicados.
Ironicamente, o Código dos Quadrinhos fez com que os editores restantes voltassem
aos super-heróis, já que era mais fácil para eles se encaixarem nas restrições do
Código. Essas diretrizes foram a fonte de grande parte da inocência e leveza da Era
de Prata.
serem quem e o que eram. No entanto,
A Era Atômica
alguns mutantes tomaram o caminho
certo, usando seus poderes para
A Era de Prata é também o início da era
proteger um mundo que queria
atômica, com a proliferação tanto da
destruí-los. Essa analogia atraiu muitos
energia nuclear quanto das armas
leitores de quadrinhos (muitas vezes os
nucleares. O espectro iminente da
próprios adolescentes alienados),
Bomba durante a Guerra Fria só
levando à popularidade dos heróis
aumentou a mística do “poder atômico”,
mutantes. A origem Mutação (ver página
que se tornou a origem de muitos
27) tem mais informações sobre como
personagens da Era de Prata. A
incorporar este tema em sua campanha.
exposição descontrolada à radiação —
sejam raios cósmicos, bombas gama ou
A Segunda Geração de Supers
mordidas de animais radioativos — teve
muitas origens. Os quadrinhos também
Os heróis da Era de Prata formaram uma
especularam que os níveis crescentes de
nova geração de super-heróis, muitas
radiação de fundo (devido a testes
vezes seguindo os passos de seus
atômicos e outros) estavam causando
predecessores da Era de Ouro. Alguns
mutações genéticas generalizadas,
editores de quadrinhos criaram versões
levando a uma nova geração de
atualizadas de seus personagens da Era
mutantes superpoderosos.
de Ouro para um público totalmente novo
de quadrinhos, enquanto outros heróis da
De qualquer maneira, esses “filhos do
Era de Prata eram completamente novos.
átomo” incorporaram temores sobre a
A explosão na publicação de quadrinhos
energia nuclear. Eles também serviram
na década de 1960 certamente
como representantes das convulsões
significava que havia mais deles do que o
sociais dos anos 1960 e 1970,
punhado de heróis sobreviventes da
especialmente o movimento pelos
Idade de Ouro. Como a geração do
direitos civis. Eram as crianças estranhas
pós-guerra da época, os heróis da Era de
que seus pais não conseguiam entender.
Prata muitas vezes tinham atitudes
As pessoas os odiavam e os temiam por
diferentes da geração anterior. Seus ● Civilizações Ocultas são fontes
mentores da Idade de Ouro, se é que de heróis e vilões. Cidades escondidas
apareciam, eram frequentemente vistos em lugares isolados como o Himalaia, a
como “antiquados”. Os heróis da Era de Antártida ou o fundo do oceano abrigam
Ouro que fizeram a transição para a Era ramificações da raça humana. Cidades
de Prata às vezes sentiam que submersas como Atlântida e Lemúria são
pertenciam a uma era passada e se comuns nos quadrinhos, habitadas por
perguntavam o que eles tinham a aquáticos ou sereianos. Talvez cidades
oferecer a essa nova geração. lendárias como Shangri-La, El Dorado,
Lyonesse e Brigadoon existam de uma
Você pode incorporar esses elementos forma ou de outra. Você pode decidir o
em sua série de duas maneiras. Primeiro, quão bem escondidas essas civilizações
você pode criar heróis da Era de Ouro estão, como são os habitantes e quais
para a nova geração seguir, talvez até possibilidades de aventura elas
fazendo com que alguns deles assumam oferecem.
os mantos (e nomes) de seus
antecessores, assim como muitos heróis ● As Dimensões Fantásticas
da Era de Prata fizeram nos quadrinhos. variam de lugares abstratos como o
Segundo, você pode fornecer plano astral e a dimensão da escuridão
oportunidades para os heróis interagirem (ou dimensões conceituais semelhantes)
com a geração anterior, talvez a Terras paralelas onde a história tomou
enfatizando o “conflito de gerações” em um rumo diferente. Os heróis podem usar
termos de atitudes. Isso é especialmente o efeito Movimento DImensional para
eficaz se um dos heróis do jogador alcançar essas dimensões, enquanto
esteve por perto durante a Idade de Ouro seus habitantes podem fazer o mesmo
e agora está se ajustando (ou não!) a para chegar à Terra.
uma nova geração.
● Mundos alienígenas são
Fronteiras Fantásticas numerosos e diversos na maioria dos
universos de quadrinhos. Eles são o lar
Mais ainda que a Era de Ouro, a Era de de civilizações alienígenas, muitas delas
Prata dos quadrinhos é uma era de humanóides e possuidoras de tecnologia
maravilhas. Na época em que a avançada o suficiente para chegar à
humanidade foi ao espaço e alcançou a Terra. As raças alienígenas podem ser
Lua, os quadrinhos apresentavam uma pacíficas e desinteressadas em um
infinidade de mundos perdidos, cidades remanso cósmico como o nosso planeta,
ocultas, dimensões fantásticas, planetas mas muitas outras são pretensas
alienígenas e forças cósmicas. Muitos invasoras. A Origem Alienígena (veja a
heróis da Era de Prata são exploradores página 23) tem algumas ideias adicionais
por natureza, abrindo trilhas para novas sobre o uso de alienígenas em sua
fronteiras. Esses lugares exóticos Campanha.
geralmente trazem perigo, para os heróis
e para o mundo. Vai Macaco!

● Mundos Perdidos incluem Julius Schwartz, editor da DC Comics por


planaltos isolados onde os dinossauros décadas, notou pela primeira vez que os
ainda vagam (e talvez caçam tribos quadrinhos vendiam melhor com um
primitivas de humanos). Exemplos vivos macaco ou gorila na capa (especialmente
de civilizações mortas como os antigos um macaco falando ou envolvido em
gregos, romanos, astecas ou maias algum outro comportamento humano).
ainda podem existir e podem ter Muito melhor, na verdade, que a DC
tecnologia (ou magia) muito mais instituiu uma política editorial limitando o
avançada que seus ancestrais, ou número de macacos nas capas de seus
mesmo do mundo moderno. gibis a cada mês! A popularidade dos
primatas levou a vários personagens
símios da Idade da Prata. Eles incluem
heróis e vilões, bem como ajudantes e mãos de policiais, bandidos e civis
personagens coadjuvantes. A maioria durante as Eras de Prata e Bronze. É
dos personagens símios da Era de Prata claro que as armas de nível militar são
mantém suas características físicas normalmente encontradas nas mãos de
símias, mas tem intelecto de nível soldados, mas também podem aparecer
humano (ou superior!). em uso civil, como com ex-soldados que
mantinham algumas lembranças de seus
Monologando dias de uniforme ou bandidos que os
encontraram depois de “caiu da traseira
Oh, como os vilões da Era de Prata de um caminhão do Exército”. Armas
adoram se gabar! Mestres que desejam grandes como essas também parecem
encorajar a tradição da Era de Prata de ter um hábito irritante de terminar nas
vilões (ou “monólogos”) podem usar as mãos dos capangas dos super-vilões.
seguintes diretrizes.
Armas Pesadas
Um herói pode fazer um teste de
Enganação contra o resultado do teste Às vezes, nem mesmo uma metralhadora
de resistência de um vilão para encorajar é suficiente para fazer o trabalho. Talvez
o vilão a perder tempo se regozijando, o inimigo esteja muito longe, muito bem
dando ao herói a oportunidade de fazer entrincheirado, ou há muitos deles.
algo. Isso funciona como a vantagem Talvez a pele do inimigo seja à prova de
Fascinar, exceto que o herói não precisa balas e um estrondo maior seja a única
fazer nada para mantê-la. A cada rodada, esperança de detê-lo.
faça um novo teste para o vilão, se falhar,
o vilão continua se regozijando. Qualquer que seja a causa,
Geralmente, qualquer ataque ou outra apresentamos os números relevantes
ação do herói afetando diretamente o para algumas das armas pesadas mais
vilão acaba com a alegria do vilão. Os comuns encontradas com exércitos da
jogadores podem (e geralmente devem) Guerra Fria. Por razões óbvias (basta
gastar pontos heroicos no teste de olhar para suas estatísticas de jogo), o
interação para encorajar os vilões a se Mestre deve incorporar essas armas
vangloriarem. verdadeiramente grandes em seus jogos
com cuidado, para que suas aventuras
Equipamento da Era da Prata perfeitamente criadas não sejam
arruinadas por um avento de balas
A seguir, é apresentada uma lista de disparadas a uma quilometro de
armas de nível militar encontradas nas distância.

Armas Efeitos Crítico Custo

Rifle Leve Sem Dano a Distância 7 Penetrante 7 ou


— 21
Recuo* Área Explosão

Rifle Médio Sem Dano a Distância 8 Penetrante 8 ou


— 24
Recuo* Área Explosão

Rifle Pesado Sem Dano a Distância 9 Penetrante 9 ou


— 27
Recuo* Área Explosão

*Consulte as descrições individuais para obter mais informações.


Isso cria muitas oportunidades para
As armas listadas abaixo são adicionais
complicações em jogos no estilo da
a qualquer listada na seção de ouro da
Idade do Bronze. Os heróis podem ter
Era de Ouro (no início deste capítulo) e
problemas conjugais e de
no Manual do Herói de M&M.
relacionamento, segredos pessoais
obscuros, lutas entre suas identidades
Rifles sem recuo são armas de artilharia
heróicas e super e batalhas entre
de tiro direto projetadas para eliminar
consciência e dever. Uma questão
veículos blindados. Modelos leves são
específica para os heróis patrióticos da
bastante portáteis e podem ser
Era de Bronze é o crescente cinismo em
disparados do ombro como uma bazuca.
relação ao patriotismo e à lealdade
Modelos mais pesados e menos móveis
nacional em geral.
foram mais capazes de derrotar tanques
blindados mais novos e mais pesados.
Problemas Sociais
Os projéteis antitanque do rifle têm o
extra Penetrante em seu dano, enquanto
Os quadrinhos da Era de Bronze
os projéteis antipessoal têm o extra Área
começaram a lidar com alguns dos
de Explosão. Rifles sem recuo precisam
problemas proibidos pelo Código dos
de uma tripulação de três a cinco para
Quadrinhos, tratando-os de uma maneira
operar normalmente. Modelos mais
considerada útil, oferecendo modelos
pesados também foram montados em
positivos para os jovens leitores. Por
jipes. Os rifles leves (57mm), médios
exemplo, os quadrinhos abordaram a
(75mm) e pesados (90mm ou 106mm)
questão do abuso de drogas retratando-o
foram todos eliminados durante a Guerra
claramente como algo ruim. Desde que
do Vietnã em favor de armas leves
não fosse glorificado, o Código não
antitanque (ALATs, equivalentes ao
apresentava nenhum problema
lançador de foguetes, veja o Livro Básico
(principalmente porque era amplamente
de M&M, página 167).
aplicado de qualquer maneira).
Era de Bronze As principais questões sociais dos anos
1970 e 1980 apareceram nos quadrinhos
A Era de Bronze dos quadrinhos segue o em um grau ou outro. Entre os mais
final da Era de Prata, em algum momento populares estavam:
da década de 1970 e na década de 1980.
Caracteriza-se por uma sofisticação ● Direitos da Mulher: Heroínas
crescente em termos de caracterização e feministas e mulheres empoderadas
história, particularmente uma vontade de tornaram-se mais comuns na Era de
abordar questões mais complexas e Bronze. Os heróis femininos deixaram
maduras contornando os limites do claro que não serviriam apenas como
Código dos Quadrinhos. Os quadrinhos “secretárias” para equipes de heróis e
da Era de Bronze também apresentam eram tão capazes quanto qualquer herói
modas particulares e tendências sociais masculino, se não mais. Vilões femininos
da época. muitas vezes tinham recebido o
suficiente de dominação masculina e
Heróis Humanos estavam preparados para estar muitas
vezes a frente deles em batalha. As
Os heróis da Idade do Bronze têm pés de histórias variavam de questões sérias de
barro. Enquanto muitos heróis da Era de discriminação a “batalhas dos sexos”
Prata receberam pontos fracos, eles exageradas, onde heroínas
realmente vêm à tona na Era de Bronze. empoderadas que já tiveram o suficiente
Em vez de apenas supers que brigam lutaram com seus colegas masculinos
entre si, por exemplo, existem heróis (geralmente sob algum tipo de influência
lidando com problemas sérios como vilanesca).
alcoolismo, uso de drogas e racismo. Os
heróis são retratados como pessoas, que ● Poder Negro: Heróis minoritários
às vezes cometem erros ou têm falhas – notadamente heróis negros –
que precisam superar.
tornaram-se mais comuns na Era de Modas e Manias
Bronze, embora fosse quase obrigatório
que esses heróis tivessem a palavra Os quadrinhos da Idade do Bronze
“Negro” em seus nomes. Esses heróis incorporaram alegremente as modas e
eram frequentemente cruzados furiosos tendências da moda do dia, ainda mais
por direitos iguais, bem como justiça para do que os quadrinhos da Era de Ouro e
todos. da Prata. Assim, personagens baseados
em coisas como discoteca, breakdance,
● Abuso de Substâncias: O abuso skate, patins, videogames, heavy metal e
de drogas e álcool, antes proibidos pelo tendências semelhantes eram comuns
Código dos Quadrinhos, virou assunto na (embora a maioria tenha vida curta).
Era de Bronze. Os heróis foram vítimas Mestres que procuram capturar a
do “demônio na garrafa” – álcool – e sensação da Idade do Bronze devem
foram forçados a lidar com as considerar alguns dos modismos e
consequências, ou descobriram que seus modas da época e basear alguns
jovens protegidos eram viciados, assim personagens não-jogadores neles,
como pais desavisados ​eram forçados a incentivando os jogadores a fazer o
lidar com crianças sob o efeito de drogas. mesmo.
Nos anos posteriores, a “Guerra às
Drogas” tornou-se um tema comum, e os Era de Ferro
traficantes eram inimigos comuns dos
heróis das ruas. Alguns heróis até A Era de Ferro ou “Idade das Trevas” dos
ganharam seus poderes de acidentes quadrinhos começou em algum momento
envolvendo drogas sintéticas, ecoando da década de 1980. É caracterizado por
alguns dos heróis “super-soro” uma mudança das cores brilhantes e
deliberados da Era de Ouro, alguns dos temas simples da Era de Prata para
quais descobriram que tinham um histórias e personagens mais maduros,
problema com drogas decorrente da muitas vezes violentos e explícitos. Em
fonte de seus poderes. particular, a Era de Ferro apresenta um
aumento de heróis vigilantes muito mais
● Empoderamento Jovem: Dos dispostos (se não, ansiosos) a matar
filhos das flores dos anos 1960 à seus oponentes. Encontra ecos em
“Geração Eu” dos anos 1980, a Idade do filmes de ação e aventura de Hollywood
Bronze dos quadrinhos apresentou mais com tiroteios exagerados, violência e
jovens que não eram apenas sexualidade.
companheiros leais de mentores mais
velhos, mas heróis de pleno direito por Tons de Cinza
direito próprio. Muitas vezes, a geração
mais jovem tinha uma nova maneira de Um elemento-chave da Era de Ferro é a
fazer as coisas e procurava natureza muitas vezes moralmente
independência em relação aos mais ambígua de heróis e vilões. Às vezes é
velhos. difícil traçar uma linha clara entre os dois.
Por exemplo, na Era de Prata, um herói
● Multinacionalismo: Seguindo as cuja família é assassinada se dedica a
tendências dos direitos das minorias, os levar os criminosos à justiça e jura nunca
quadrinhos nos últimos anos da Idade do matar, já que isso não o torna melhor do
Bronze começaram a apresentar mais que a escória que ele combate. Na Era
heróis e vilões de nações fora da de Ferro, a mesma origem cria um herói
América do Norte. Muitas vezes, eles vigilante que jura vingar-se de maneira
eram simplesmente estrelas convidadas, sangrenta contra todos os criminosos.
mas alguns quadrinhos incluíam Ele faz o que a lei não pode, porque o
personagens estrangeiros regulares, com sistema é falho e corrupto, abatendo
diferentes origens culturais. Os criminosos e lutando contra vilões até a
quadrinhos também aconteciam fora das morte.
cidades norte-americanas e iam para
outros lugares da Terra.
A ambiguidade moral da Era de Ferro vai armas semelhantes de ficção científica,
além da violência. Ele aborda outras mas armas que disparavam munição real
questões como uso de drogas, (de preferência perfurantes e totalmente
sexualidade, problemas pessoais e automáticas).
heróis ganhando dinheiro com seus
poderes. Alguns heróis da Era de Ferro Além das armas, outras armas letais são
são mercenários, fazendo seu trabalho comuns, incluindo espadas, facas e
por pagamento. Outros são empresários várias armas de artes marciais,
implacáveis, lucrando com suas especialmente shuriken, sais, katana e
identidades fantasiadas com acordos de nunchaku. Alguns personagens têm
licenciamento e aparições pessoais. Um versões de alta tecnologia ou mágicas
cenário da Era de Ferro deve refletir dessas armas, mas na maioria das vezes
essas questões mais complexas e elas são simplesmente ferramentas
adultas. mundanas de violência sangrenta
empunhadas por mãos experientes.
Operações Secretas
Couro & Latex
Muitos personagens e histórias da Era de
Ferro adotaram um estilo paramilitar. Em Assim como as armas se tornaram
vez de super-heróis, os personagens acessórios de moda para o herói ou vilão
eram “agentes especiais”, muitas vezes bem vestido, os figurinos da Era de Ferro
trabalhando para um governo, assumiram uma aparência mais
corporação ou organização. Elementos “madura”. Couro justo, com tantas tiras e
dos gêneros espionagem e fivelas quanto possível, ou látex ou
ação-aventura se infiltraram nos spandex justos tornaram-se comuns.
quadrinhos. Codinomes eram usados Vários tipos de coletes apareciam (para
tanto para operações secretas e proteger contra todas aquelas armas) e
encobertas quanto para aparecer nas as fantasias tinham um estilo paramilitar:
manchetes. Trajes tendiam a ser menos macacões, bandoleiras, cintos de teia,
chamativos, mais armaduras e botas de combate e assim por diante,
camuflagem, macacões de estilo militar. eram elementos comuns. Óculos de sol,
Os personagens geralmente adotavam óculos de proteção e capacetes
atitudes, patentes e antecedentes frequentemente substituíam as
militares. Os vilões da Era de Ferro máscaras, e heróis e vilões ostentam
também assumiram um tom mais prático tatuagens, piercings e outras artes
e político. Terroristas de vários tipos corporais.
tornaram-se comuns, juntamente com
gângsteres e traficantes (refletindo a Ninja!
“Guerra às Drogas” dos anos 1980).
Vilões eram mais propensos a serem A Era de Ferro dos quadrinhos viu um
encontrados em salas de reuniões do fascínio pelas artes marciais, ninja em
que em covis secretos de vulcões, e eles particular: assassinos vestidos de preto
controlavam redes internacionais de empunhando poderes quase místicos de
influência. Os vilões solo da Era de Ferro furtividade. Ninjas desonestos se
eram frequentemente assassinos em tornaram heróis vigilantes, enquanto
série psicóticos e monstros semelhantes. vilões frequentemente enviavam servos
ou tenentes ninjas contra os heróis. Um
Armas, Armas, Armas! arquétipo comum era o ocidental treinado
nas artes ninja secretas (que quase
Heróis da Era de Ferro gostam de armas, sempre se volta contra a tradição ninja
e muitas delas. Mesmo alguns heróis que para se tornar um herói). Rivalidades
não precisavam particularmente de entre aluno e professor ou ex-colegas de
armas as carregavam e as usavam. Eram ensino geraram conflitos para heróis e
armas de verdade também, não vilões. Qualquer equipe da Era de Ferro
“blasters” da Era de Prata, armas que se preze tinha pelo menos um
carregadas com “balas não-letais” ou
membro ninja (se não vários). Para
lacaios ninja, veja o arquétipo ninja
(página 140).

Lobos Solitários

Os heróis da Era de Ferro eram


frequentemente atores solo, vingadores
solitários em uma busca pessoal. Como
a maioria dos jogos de Mutantes &
Malfeitores são experiências em grupo,
talvez seja necessário minimizar esse
aspecto da Era de Ferro. Felizmente, os
heróis da Era de Ferro ocasionalmente
se uniram em equipes, embora mais
vagamente organizadas do que as
equipes de super-heróis da Era de Prata.
As equipes da Era de Ferro eram
frequentemente modeladas em unidades
de operações especiais policiais ou
militares, em vez de uma “liga” de
combate ao crime. Os membros da
equipe ainda ocasionalmente atacavam
por conta própria, especialmente quando
lidavam com assuntos pessoais que
preferiam manter para si mesmos.

Poderes Realistas

Os super poderes da Era de Ferro eram


frequentemente tratadas de forma mais
realista do que antes. Os escritores
procuraram reduzir o poder de muitos
personagens e oferecer explicações pelo
menos um tanto razoáveis para os
poderes fantásticos dos outros. Mais
importante, eles exploraram muitas das
consequências de tais poderes, além de
usá-los para combater o crime e a
injustiça. O que realmente significava ser
um deus entre os mortais, um alienígena
entre os humanos?

Geralmente, as implicações realistas dos


poderes os tornavam mais letais. Afinal,
força suficiente para levantar toneladas
deve facilmente esmagar carne e osso.
Raios laser capazes de derreter aço
infligem queimaduras horríveis e assim
por diante. Mestres que procuram
capturar uma sensação da Era de Ferro
devem aumentar o realismo e a
letalidade da série em geral.
Uma Nova Geração equipamentos como armas ou armaduras
em eras anteriores dos quadrinhos
Parte da revolução da Era de Ferro nos carregavam alguns. Era particularmente
quadrinhos foi o aparecimento de novas comum que as equipes de heróis
editoras (e personagens) pela primeira tivessem equipamentos “padrão”, como
vez em décadas. Muitas vezes, esses comunicadores, uniformes de equipe
novos editores estavam criando seus com armaduras embutidas, veículos
próprios “universos” de super-heróis, compartilhados e assim por diante. Esta
independentes das mitologias de seção analisa alguns dos equipamentos
super-heróis estabelecidas. Isso comuns para um jogo da Era de Ferro,
significava que seus novos heróis eram expandindo as listas de equipamentos do
os primeiros de sua espécie em seus Livro do Heróis de Mutantes &
respectivos mundos. Não havia história Malfeitores. Os Mestres da Era de Ferro
pregressa, nem gerações anteriores de também devem consultar as listas de
heróis ou vilões (ou, se houvesse, equipamentos nas seções anteriores
simplesmente não era mencionado ou deste capítulo para mais armas.
nem eram importantes). Um meio muito
eficaz de diferenciar um mundo do O Arsenal da Era de Ferro
gênero da Era do Ferro do resto é
simplesmente começar as coisas dessa Muitos heróis da Era de Ferro optaram
maneira desde a primeira aparição de por se armar com uma variedade de
superpoderes no mundo, criando um armas realistas, de pistolas e armas
cenário que nunca teve uma Era de Ouro automáticas a espadas e outras armas
ou de Prata para comparação. de artes marciais.

Equipamento da Era de Ferro Esta seção fornece detalhes sobre


expandir o arsenal do mundo real usado
Personagens da Era de Ferro dependiam na Era de Ferro.
muito de equipamentos mundanos e
dispositivos ocasionais; mesmo aqueles
que normalmente não usavam

Armas Efeitos Crítico Custo

Armas Longas

Espingardas de Dano a Distância 5* ou Dano a Distância 3


20 11
Bomba Acurado

Minas Terrestres

Dano em Área Explosão Com Gatilho 5,


Anti-Pessoal - 13
Penetrante 2

Anti-Tanque Dano em Área Explosão Com Gatilho 10,


- 27
(Mata-M) Penetrante 6

Anti-Tanque Dano em Área Explosão Com Gatilho 15,


- 39
(Mata-K) Penetrante 8

*Consulte as descrições individuais para mais informações


se alguém aparecer em uma campanha
Armas Longas de Era de Ferro de Mutantes &
Malfeitores, é melhor lidar com um
● As espingardas de bomba são elemento de história pelo Mestre. Em
comumente usadas como armas militares alguns jogos uma explosão nuclear pode
e esportivas. Modelos modificados para significar o fim do jogo, em outros pode
uso por soldados ou policiais, às vezes não ser um grande desafio para os
chamados de “espingardas de combate”, heróis.
aumentaram a capacidade de munição
por meio de um tubo ou caixa de Aqueles que tiveram a sorte de
munição. Espingardas podem disparar sobreviver ao flash inicial, à radiação
tiros, o que causa o dano listado com térmica e aos danos causados pela
Acurado 1 devido à propagação, mas explosão de uma detonação nuclear
Limitado a Dano 3 contra alvos com podem desejar não ter feito isso. As
Proteção. Ele também pode carregar consequências de uma detonação
balas sólidas, que causam o mesmo nuclear incluem o seguinte:
dano, mas sem o bônus de Acurado ou o
limite de dano. ● Terremotos podem seguir
detonações superficiais ou subterrâneas
Explosivos de armas nucleares se a onda de
pressão da explosão fizer com que as
● Minas terrestres antipessoais falhas geológicas liberem a pressão
eram explosivos enterrados detonados armazenada. Estes são geralmente
por um gatilho acima do solo quando menores, mas podem ser aumentados
foram inventados pela primeira vez no intencionalmente como um efeito
século XIX. Na Era de Ferro, as minas secundário da detonação.
AP são muito mais sofisticadas. Eles
incluem minas de estacas montadas ● Pulsos eletromagnéticos que
acima do solo, minas delimitadoras com emanam da detonação de uma arma
cargas de elevação que levantam o nuclear induzirão uma alta corrente
explosivo acima do solo antes da elétrica repentina em dispositivos
detonação e minas direcionais que eletrônicos, derretendo seus circuitos e
moldam seu poder explosivo em um arco desativando a maioria dos sistemas
específico. eletrônicos, de relógios de pulso a aviões
a jato.
● Minas terrestres antitanque vêm
em duas variedades: minas AT Mata-M ● A radiação ionizante liberada por
(para “matar a mobilidade”) projetadas uma detonação nuclear não é apenas
para imobilizar o veículo que detona a fatal para mais da metade das pessoas
mina e minas AT Mata-K (para “morte expostas, mas também leva um tempo
catastrófica”) projetadas para desativar significativo antes que possa ser
ou destruir tanto o veículo que detona a dispersada. Enquanto isso, a atmosfera
mina como toda a sua tripulação. Ambos superior ionizada interrompe a
os tipos de minas AT usam gatilhos de comunicação sem fio entre todos os
pressão que exigem um peso maior para dispositivos que sobreviveram ao pulso
detonar, a fim de evitar que sejam eletromagnético.
detonados pela passagem da infantaria.
● O decaimento (fallout) é criado
Armas Nucleares quando o material sólido vaporizado pela
explosão combina com a radiação
Seja no topo de um míssil balístico ionizante. Ele é atraído para a
intercontinental ou como parte de uma estratosfera por correntes de ar e chove
bomba caseira de um terrorista, a por meses ou até anos – não apenas no
ameaça de armas nucleares é uma parte local da explosão, mas em todo o mundo,
crucial da Era de Ferro. No entanto, dado pois a precipitação é transportada pelos
o poder destrutivo de uma arma nuclear, ventos da atmosfera superior.
Alto e Baixo Realismo

Os leitores notarão que as regras em Mutantes & Malfeitores refletem a “realidade” do


mundo dos quadrinhos, não o mundo real (onde as pessoas não podem voar por conta
própria ou dobrar aço com as próprias mãos). Por exemplo, é realista que alguém
capaz de levantar um tanque não exploda pessoas normais quando as atinge? É
realista que um homem (não importa o quão forte) possa levantar um prédio sem que
ele desabe sob seu próprio peso? Claro que não, mas é assim que funciona nos
quadrinhos. O mesmo vale para muitos outros superpoderes que violam as leis físicas
como as conhecemos.
O objetivo de Mutantes & Malfeitores não é simular rigorosamente os efeitos reais da
força sobre-humana ou raios de calor capazes de derreter aço, é simular como essas
coisas funcionam para super-heróis de quadrinhos.
Se você deseja injetar mais realismo em seu jogo M&M, lembre-se das seguintes
dicas:
Dano Letal
As opções de dano letal do Capítulo 6 tornam toda a aplicação dos efeitos de dano
mais realista e perigosa.
Limitar Esforço Extra
Você pode limitar ou reduzir os efeitos do esforço extra (Manual do Herói de M&M,
página 19), dizendo que os personagens não podem usá-lo para ganhar extras, por
exemplo, ou que ele não pode aumentar os níveis de poder efetivos. Você também
pode reduzir o esforço extra, dizendo que apenas adiciona uma ou duas graduações a
um poder, e assim por diante.
Limitar Pontos Heróicos
Limitar o número e o uso de pontos heroicos adiciona maior realismo ao jogo e força os
heróis a confiar mais em suas características e nos caprichos do destino (como
representado pela rolagem de dados). Você pode conceder menos pontos heroicos ou
limitar os jogadores a ter apenas alguns de uma só vez. Você também pode alterar as
coisas que os pontos heroicos podem fazer. A eliminação da capacidade de superar a
fadiga torna o esforço extra muito mais caro. A eliminação da capacidade de
recuperação torna o combate mais rápido e difícil, enquanto a eliminação da
capacidade de evitar a morte aumenta a probabilidade de os personagens morrerem
durante o jogo. A eliminação completa de pontos heroicos dá ao jogo uma sensação
mais realista e menos de quadrinhos.
Modificar Poderes
Você pode exigir que certas habilidades, como um alto nível de Força, funcionem de
forma mais realista do que nas regras atuais. Por exemplo, você pode dizer que Força
acima do nível 6 sempre causa dano letal quando usado em combate, e que os
personagens devem ter uma certa quantidade de base para usar sua força. Um
personagem super forte não pode parar um carro sem danificá-lo, ou pegar uma
estrutura sem que ela desmorone sob seu próprio peso. Outros poderes e habilidades
podem ser modificados de maneira semelhante.
Recuperação lenta
Personagens em Mutantes & Malfeitores se recuperam de danos e ferimentos
rapidamente. Em um jogo mais realista, os personagens podem se recuperar mais
lentamente. Isso significa que as condições de dano colocam os personagens fora de
ação por mais tempo e os jogadores provavelmente farão mais esforços para evitá-los.
você fornecer, mais vivo o cenário se
Era Moderna tornará. Cuidado para não sobrecarregar
os jogadores com muita informação logo
A era moderna (ou “pós-moderna” de de cara, mas crie a história e use-a como
acordo com alguns) dos quadrinhos não fonte de ideias para aventuras nos dias
é nomeada de forma definitiva, em atuais.
grande parte porque, como diz o ditado,
uma vez que uma era é nomeada, ela Um uso particularmente bom de uma
geralmente está terminada. Às vezes é história heróica é o “personagem legado”,
referido como o gênero “Era de Platina”, um herói ou vilão baseado em um
“Era do Eletron” ou “Retro”. Ele remonta personagem anterior no cenário. Por
às Eras de Ouro e Prata dos quadrinhos, exemplo, um herói moderno pode ser o
mas temperado com sensibilidades segundo ou terceiro em uma linha de
modernas e uma medida de admiração e heróis com o mesmo nome (e talvez
nostalgia em relação às eras anteriores. poderes e trajes semelhantes).
Em muitos aspectos, a Era Moderna Identidades heróicas (e vilões) são
busca recapturar as experiências dos transmitidas através de gerações,
criadores de quadrinhos criados nos criando personagens com histórias,
quadrinhos da Era de Prata, e vai contra inimigos e ganchos de história
o cinismo da Era de Ferro (que buscava embutidos.
quebrar moldes estabelecidos e levar os
quadrinhos em direções diferentes). Você também pode criar uma sensação
Muitos dos conselhos da seção da Era de familiaridade em sua série jogando
de Prata também se aplicam à Era com muitos dos arquétipos padrão dos
Moderna, com algumas diferenças quadrinhos. Crie personagens na história
notáveis. do seu cenário que sejam familiares em
estilo, se não idênticos, aos personagens
Senso de História de quadrinhos publicados. Talvez um
herói bem conhecido seja um estranho
Os quadrinhos da Era Moderna visitante de outro mundo, ou haja um
baseiam-se em uma longa história de vingador sombrio ativo na Era de Ouro
publicação de quadrinhos e nas eras ou de Prata (talvez com um herdeiro
anteriores, especialmente na Era de moderno). Modele equipes de heróis nos
Prata. A Era Moderna tem um sentido de existentes dos quadrinhos, e eles
tradição e familiaridade; super-heróis não parecerão familiares para os jogadores,
são algo novo, mas existem há muito mesmo que tenham personagens
tempo. O rico passado e a história do totalmente diferentes. Defina a maioria
cenário são uma fonte de inspiração para desses personagens no passado, e você
histórias sobre o presente. dá o contexto do cenário enquanto
permite que os jogadores levem as
Esse senso de história é mais difícil de coisas em novas direções no presente.
alcançar em seu próprio cenário de Você pode até pegar as Eras de Ouro e
Mutantes & Malfeitores, a menos que Prata dos quadrinhos publicados e
você tenha um cenário que os jogadores usá-los como história e pano de fundo de
desfrutam há anos (o que certamente é sua série, criando uma Era Moderna
possível). Felizmente, existem algumas totalmente nova e diferente baseada
coisas que você pode fazer para alcançar neles.
o mesmo sentido de história em sua
própria série. Senso de Maravilha

A primeira é dar à série uma história rica Muitos quadrinhos da Era Moderna
e detalhada. É mais difícil executar uma tentaram restaurar o “senso de
série da Era Moderna em um cenário admiração” encontrado na Era de Prata,
onde os super-humanos acabaram de embora um pouco mais sério. Eles foram
aparecer, por exemplo. Não há contexto na direção oposta do realismo da Era de
histórico para eles. Quanto mais contexto Ferro e tentaram restaurar mundos
perdidos, cenários de fantasia, cidades grupo gosta de interpretá-los no
alienígenas, macacos falantes e assim personagem, mas às vezes eles podem
por diante, apenas atualizados para um se tornar aquecidos ou simplesmente
contexto moderno. monótonos e repetitivos. O dilema ou
debate moral da ocasião pode adicionar
Essencialmente, você pode pegar os sabor ao jogo, mas não negligencie as
elementos da Era de Prata e incluí-los oportunidades de incluir situações claras
em sua série da Era Moderna. Apenas onde os heróis podem agir decisivamente
enfatize alguns dos elementos sem qualquer preocupação.
fantásticos. Considerando que uma
cidade perdida ou uma nave espacial do
tamanho de um planeta não era nada Origens
incomum na Idade de Prata, enfatize o
quão incrível é para os personagens da Qual é a origem dos super-humanos e
Idade Moderna. Eles encontram o seus poderes? Na maioria dos
impossível regularmente, mas não é quadrinhos, é mais correto dizer: “Quais
menos incrível por causa disso. Alguns são as origens dos superpoderes?”
quadrinhos da Idade Moderna tentam Geralmente existem vários mundos
fornecer explicações consistentes sobre criando onde mutantes, alienígenas,
por que o universo é tão fantástico, mas robôs, feiticeiros e deuses podem ser
você não precisa necessariamente – não membros da mesma equipe. Esta seção
saber por que pode ser simplesmente analisa as várias origens sobre-humanas
parte da maravilha e do mistério de tudo e como usá-las em sua campanha de
isso. Mutantes & Malfeitores.

Senso de Propósito Aliens


Os quadrinhos da Era Moderna vão além Uma grande variedade de alienígenas é
de alguns dos temas simples da Era de comum nos quadrinhos, desde
Prata. Embora não sejam tão corajosos alienígenas humanóides praticamente
quanto a Era de Ferro, também são mais indistinguíveis de humanos até vida
maduros e sofisticados. Assim, os alienígena extremamente estranha (já
problemas modernos aparecem e os que os artistas de quadrinhos não são
personagens são mais profundo e menos limitados em seu orçamento de “efeitos
estereotipados. As histórias da Idade especiais”). Alienígenas podem não ser
Moderna lidam com questões sociais, baseados em carbono ou mesmo vida
política, terrorismo, pobreza e afins ao orgânica: seres baseados em silício,
lado de invasões alienígenas, supervilões amorfos ou mesmo cristalinos ou
conquistadores do mundo e ameaças energéticos aparecem.
mágicas do além.
A maioria dos universos de quadrinhos
Embora os heróis muitas vezes aderem a tem inúmeras raças alienígenas, muitas
um código de ética mais da Era de Prata, vezes com tecnologia e civilizações muito
há razões para eles fazerem isso; é uma avançadas. Esses alienígenas têm algum
escolha e não simplesmente como as tipo de contato com a Terra, embora
coisas são. De certa forma, isso pode geralmente seja esporádico. Civilizações
tornar os personagens da Idade Moderna alienígenas militaristas buscam
ainda mais heróicos (ou vilanescos) do conquistar a Terra enquanto as mais
que seus equivalentes da Idade da Prata. benignas costumam ter alguma política
Eles não estão seguindo cegamente uma de não interferência em relação a
ideologia; eles estão tomando decisões mundos tão “primitivos” quanto a Terra.
conscientes sobre o certo e o errado.
Alienígenas nos quadrinhos geralmente
Cuidado com as discussões e debates têm superpoderes, mas não a mesma
morais começando a dominar o seu jogo. variedade de poderes encontrados entre
Não há problema com eles se o seu os super-humanos da Terra. Em vez
disso, os alienígenas tendem a ter alienígenas também usam magia,
habilidades raciais, tornando-os embora muitas vezes a “magia”
sobre-humanos em comparação com os alienígena seja apenas uma tecnologia
terráqueos, mas não é incomum para tão avançada que é praticamente a
membros de sua raça. Por exemplo, mesma coisa. Magos alienígenas podem
alienígenas de um mundo de gravidade ser sinistros ou benignos, e magia em
pesada podem ter força sobre-humana, sociedades alienígenas pode ser secreta
enquanto uma raça de um planeta com (como geralmente é na Terra) ou mais
campos magnéticos extraordinariamente aberta.
fortes pode ter poderes de controle
magnético. Às vezes, uma mutação Aliens Entre Nós
alienígena aparece, com poderes fora da
norma racial, mas eles aparecem com Um tema comum de quadrinhos envolve
menos frequência entre alienígenas do alienígenas que mudam de forma ou
que entre humanos (veja Mutação, controlam a mente se infiltrando e
página 27). influenciando a sociedade humana. (Isso
era particularmente comum durante a
Estranhos Visitantes paranóia comunistas da era da Guerra
Fria.) Você pode querer introduzir uma
Super-heróis e vilões alienígenas são raça de alienígenas metamorfos, lesmas
bastante comuns. Ao criar um controladoras da mente ou “parasitas
personagem alienígena, pense um pouco psíquicos” desencarnados como
na raça e no mundo natal do adversários dos heróis. Tais inimigos
personagem. O personagem é o último provocam medo e desconfiança ao imitar
sobrevivente de uma raça morta, um ou cooptar figuras de autoridade ou
exilado de casa ou simplesmente um outros heróis. Eles também podem
explorador ou visitante de outro mundo? desencadear uma onda de xenofobia
Outros membros da raça do personagem entre os humanos, talvez além de (ou
podem ser aliados em potencial, substituindo) o medo de mutantes e
antagonistas ou personagens mutações (veja Mutação, mais adiante
coadjuvantes. Decida também se os neste capítulo).
poderes do personagem são típicos
dessa raça alienígena ou incomuns de Os Progenitores
alguma forma.
Muitos quadrinhos incluem a ideia de
Tecnologia Alien antigas raças alienígenas visitando a
Terra em um passado distante (muitas
Muitas raças alienígenas, pelo menos vezes baseado nas teorias do “deuses
aquelas com a capacidade de chegar à astronautas” de alienígenas interagindo
Terra, possuem tecnologia avançada à com civilizações como os egípcios e os
nossa. A tecnologia alienígena típica dos maias). Esses “Progenitores” podem ser
quadrinhos inclui coisas como viagens uma única raça ou muitas raças
mais rápidas que a luz, armas de raio ou diferentes ao longo dos milênios. Eles
blaster, campos de força, robôs e influenciam a evolução e o
possivelmente coisas como desenvolvimento humano de diferentes
transportadores de matéria, maneiras, fornecendo tecnologia,
teletransporte e antigravidade. realizando modificações genéticas e até
Praticamente qualquer tecnologia cruzando com criaturas da Terra. A
supercientífica pode aparecer nas mãos intervenção alienígena é um meio de
(ou garras, ou pseudópodes) de explicar o desenvolvimento de
alienígenas. A tecnologia avançada pode super-humanos na Terra. Também pode
realmente ser a fonte dos poderes de um explicar várias esquisitices mitológicas ou
personagem alienígena. históricas.

Claro, os alienígenas não se limitam


apenas à tecnologia. Algumas raças
Poder Cósmico ● O último sobrevivente de uma raça
alienígena encontra um novo lar na Terra
Os alienígenas podem incluir vários e tenta se misturar com a humanidade,
seres “cósmicos”, forças de grande eras enquanto usa os poderes concedidos
e poder no universo, essencialmente pelo ambiente da Terra para combater o
deuses alienígenas (veja Deuses, a crime.
seguir). Esses seres geralmente
recorrem ao “poder cósmico”, também ● Alienígenas sequestram um
conhecido como poder primordial, poder humano comum e usam tecnologia
fundador, energia cósmica e assim por avançada para dar superpoderes a seus
diante. Esse poder cósmico pode ser a abduzidos. Eles podem pretender que o
fonte de vários superpoderes, dando-lhes sujeito se torne um dos protetores da
o descritor “cósmico”. Nos quadrinhos, o Terra ou os alienígenas podem ter um
poder cósmico varia em versatilidade, propósito mais sinistro em mente. Talvez
desde uma forma de controle de energia eles estejam simplesmente curiosos e
até uma força limitada apenas pela testando os limites do potencial humano.
imaginação de seu portador.
● Um ser de energia alienígena se
Conceitos de Personagens funde com um hospedeiro humano para
experimentar a vida corpórea,
● Um policial alienígena enviado concedendo ao seu hospedeiro vários
para rastrear um criminoso escondido na poderes enquanto, por sua vez, aprende
Terra. Depois de apreender sua presa, o sobre a compaixão e a bondade
oficial pode ser designado para proteger humanas.
a Terra em tempo integral.
Alternativamente, o oficial pode ser ● Um híbrido humano-alienígena
morto, passando seu uniforme e armas desenvolve poderes e habilidades
(e talvez até poderes) para um humano inesperados e se torna alvo de uma
digno. agência governamental secreta que lida
com a presença alienígena.
ou área de influência do deus também
Deuses
são comuns. Por exemplo, um deus da
tempestade geralmente tem poderes de
Os super-heróis são como deuses
controle do clima, um deus do sol
modernos ou heróis míticos de muitas
empunha poderes de luz ou fogo, e
maneiras. Portanto, não é de
assim por diante.
surpreender que alguns deuses
mitológicos também se tornem
Um Deus Verdadeiro?
super-heróis. Deuses nos quadrinhos –
pelo menos aqueles que se tornam
Os quadrinhos tendem a ser
super-heróis – tendem a ser tão
(deliberadamente) vagos sobre as
poderosos quanto outros super-heróis,
implicações teológicas da coexistência
talvez no extremo superior da escala de
de deuses mitológicos e da existência ou
poder, mas ainda se comparam a heróis
natureza do Deus judaico-cristão.
sobre-humanos. Vilões piedosos ou
Geralmente, a questão dos mitos de
deuses anciões menos envolvidos em
criação contraditórios e coisas
assuntos humanos podem ser mais
semelhantes é simplesmente ignorada,
poderosos, alcançando até níveis
ou tratada com algum aceno de mão
cósmicos de poder.
vago sobre como o cosmos realmente
surgiu de várias maneiras (ou seja, todas
Na maioria dos cenários, coexistem
as mitologias são verdadeiras, mesmo as
diferentes panteões de divindades
contraditórias). O Deus criador
míticas. Esses panteões raramente têm
(associado ao Jeová judaico-cristão) é
muito a ver com o culto humano,
uma figura distante, em grande parte não
geralmente por mútuo acordo (também
envolvida e desconhecida, embora possa
possivelmente relacionado ao surgimento
ter vários anjos, santos e outros agentes,
do monoteísmo na cultura ocidental). O
geralmente no mesmo nível do poder de
ocasional herói ou vilão piedoso é a
outros deuses míticos.
exceção à regra da não interferência
divina.
Paraíso, Inferno e Além
Deuses podem visitar a Terra em forma
A existência de um deus ou deuses
física. Eles geralmente são muito
também implica a existência de várias
parecidos com humanos com poderes
dimensões míticas, incluindo (mas não
extraordinários. Em outros casos, os
se limitando a) Céu, Inferno, Asgard,
deuses investem seu poder em mortais
Olimpo, Heliópolis, Nirvana, Tempo dos
particulares. Um deus pode tomar um
Sonhos e assim por diante. Essas e
hospedeiro mortal, possivelmente
muitas outras dimensões celestes (e
transformando o hospedeiro em uma
infernais) podem existir no cenário,
aparência da própria forma do deus. Os
abrindo literais novos mundos de
deuses também concedem superpoderes
aventura para os heróis.
aos mortais, embora isso caia mais na
categoria de origens mágicas (veja
Enquanto os quadrinhos geralmente não
Magia e Misticismo, imediatamente após
se preocupam com uma cosmologia
esta seção).
abrangente ou coesa para todas as
várias outras dimensões, o Mestre é livre
Deuses normalmente têm habilidades
para inventar uma, se desejar. As
sobre-humanas, incluindo a imortalidade.
dimensões ou planos habitados pelos
Eles podem ser verdadeiramente
deuses (e outros seres místicos ou
invencíveis ou meramente duradouros. O
divinos) podem se relacionar de uma
deus médio é mais capaz fisicamente do
maneira particular. Por exemplo, talvez o
que um humano, e alguns deuses
Céu esteja “acima” da Terra no esquema
específicos têm habilidades tremendas
cósmico das coisas, com o Inferno
(como deuses heróicos associados a
“abaixo” e as outras dimensões divinas
grande Força ou divindades com
dispostas em um anel ou roda “ao redor”
Prontidão ou Presença sobre-humana).
do plano da Terra. Um arranjo particular
Poderes mágicos associados ao portfólio
de planos divinos pode resultar em mais Mágica & Misticismo
ou menos acesso à Terra para certos
poderes divinos. A magia é uma força real e ativa na
maioria dos universos dos quadrinhos,
Visitar as dimensões da casa dos deuses embora possa operar nos bastidores. A
requer o efeito Movimento Dimensional. pessoa comum provavelmente não
O mesmo é verdade para deuses que acredita em magia como tal, atribuindo
pretendem visitar a Terra e voltar para as habilidades de feiticeiros e magos a
casa, tornando-se um efeito comum para superpoderes mais “mundanos”, o
personagens piedosos. mesmo com criaturas e dimensões
mágicas. Mesmo em um mundo com
Carruagem dos Deuses pessoas de capa que voam e dobram
aço em suas próprias mãos, a magia é
Os deuses podem realmente não ser uma força estranha e mal compreendida.
“deuses” como tal. Em alguns cenários,
alienígenas ou outros tipos de A magia tende a produzir três tipos de
super-humanos são confundidos com personagens superpoderosos: magos, os
deuses e podem realmente ser as fontes magicamente capacitados e criaturas
de mitos históricos sobre os deuses. Tais mágicas.
seres podem existir mesmo em
ambientes com deuses reais; alguns Magos
mitos refletem a realidade dos deuses,
enquanto outros são casos de identidade Magos—também chamados de
divina equivocada. Os deuses reais feiticeiros, bruxos, encantadores, xamãs,
podem não olhar com bons olhos para e por outros nomes—são pessoas (não
esses impostores divinos, ou podem não necessariamente humanas) que
se importar com eles. aprenderam a dominar e controlar forças
mágicas, permitindo-lhes lançar vários
Conceitos de Personagens tipos de feitiços. Na maioria dos cenários,
a habilidade de usar magia é uma
● Um deus heróico vem à Terra para habilidade aprendida, embora nem todos
defender a humanidade. A maioria das tenham vontade, talento ou dedicação
pessoas acredita que o “deus” é para aprendê-la. De fato, os magos
simplesmente outro super-humano que tendem a ser um grupo raro e seleto,
adotou um motivo mitológico. Os antigos embora muitas vezes haja muitos
inimigos do deus também podem vir à amadores e adeptos menores em
Terra para se tornarem supervilões. comparação com os verdadeiros mestres
das artes místicas.
● Um deus mitológico acasala com
um mortal com sua descendência Os magos são muito reservados, em sua
semidivina como um novo herói. O herói maioria. Eles lidam com forças e seres
tem apenas uma parte do poder divino, que poucos entendem, então eles
que pode ser mais adequado para alguns tendem a manter a si mesmos, mesmo
cenários. como membros de uma equipe. O
controle e a disciplina que o treinamento
● O espírito divino ou essência de mágico exige pode fazê-los parecer
um deus possui um hospedeiro mortal. distantes, até mesmo frios, e magos
vilões tendem a ter egos tremendos.
● Um ou mais deuses investem um
mortal com porções de seu poder para Os magos dos quadrinhos podem lançar
criar um campeão sobre-humano. feitiços invocando nomes e entidades de
poder (muitas vezes aliterativos, como a
● Um anjo da guarda se voluntaria “Maré Mística de Malador” ou as
para aceitar a mortalidade e a vida na “Serpentes Silenciosas de Set”). Os
Terra para defender ativamente a jogadores devem se sentir à vontade
humanidade das forças do mal. para criar feitiços e encantamentos
atmosféricos adequados para seus
personagens, e os Mestres devem
recompensar os jogadores que lançam
feitiços com desenvoltura, dando-lhes
pequenos bônus para jogadas de ataque,
testes de poder ou testes de resistência
envolvendo esses feitiços. Observe que
muitos magos são privados de seus
poderes se não puderem falar ou
gesticular para lançar seus feitiços, uma
complicação para o poder mágico.

Magicamente Capacitados

A magia também pode ser uma fonte de


origens sobre-humanas, assim como os
frutos da ciência (veja Mutação, mais
adiante neste capítulo). Basta substituir
“artefato antigo” ou “feitiço mágico” por
“derramamento químico” ou “vazamento
de radiação” e você terá uma origem! As
principais diferenças para personagens
com poderes mágicos são seus
descritores de estilo e poder. Só Parece Mágica

Alguém ou alguma coisa pode Uma opção para um cenário é assumir


deliberadamente dotar um personagem que todos os superpoderes são
de poderes mágicos. Uma divindade é realmente mágicos por natureza, mesmo
um exemplo (veja Deuses, anteriormente aqueles com outras causas aparentes,
neste capítulo). Outros incluem magos como acidentes de nascimento ou
antigos, bruxas, anjos, demônios, ciência. Essencialmente, as forças da
espíritos e outras entidades mágicas, magia dobram ou ignoram as leis
juntamente com itens mágicos científicas, assim como a maioria dos
sencientes. Um exemplo clássico é o superpoderes dos quadrinhos. Então,
antigo herói grego Aquiles. Sua mãe o quando uma criança nasce “mutante”
mergulhou nas águas do submundo para com potencial para poderes
torná-lo invulnerável, mas desde que ela sobre-humanos, não é por causa de
o segurou pelo calcanhar, tornou-se seu alguma anomalia genética, mas da
único ponto fraco. O empoderamento posição das estrelas, da força do destino
mágico pode ser uma maldição ao invés ou de alguma outra maré mística no
de um presente. Exemplos incluem a universo.
maldição da licantropia (transformar
alguém em um lobisomem ou criatura Da mesma forma, a magia permite que
similar) ou transformar alguém em uma pessoas comuns não apenas sobrevivam
criatura morta-viva. a acidentes fatais, mas também se
transformem em algo mais do que
Personagens fortalecidos por magia têm humano. Eles podem pensar que era
traços e poderes como qualquer outro, radiação ou lixo tóxico, mas na verdade
exceto que seus poderes normalmente era magia! Essa abordagem tem a
têm um descritor mágico ou místico vantagem de ser unificada e simples.
aplicado a eles. Também explica todas as
improbabilidades, atribuindo-as a forças
mágicas. No entanto, pode criar uma
certa sensação de mesmice na série,
podendo afetar o uso de alguns poderes
se cada personagem tiver um descritor
“mágico”.
Criaturas de Magia Dimensões Místicas

Todas as várias criaturas de mitos e A existência da magia implica outras


lendas aparecem nos quadrinhos em dimensões além da Terra. As casas dos
várias formas, particularmente clássicos vários deuses e poderes divinos são um
como lobisomens, vampiros, zumbis, exemplo (veja Deuses, anteriormente
múmias, demônios, elementais, espíritos neste capítulo), mas há um número
e golens (estátuas animadas). Qualquer quase infinito de outras dimensões.
um ou todos eles podem se tornar heróis, Normalmente, os habitantes dessas
vilões ou lacaios de qualquer um. Heróis outras dimensões são ameaças
e vilões são muitas vezes exemplos potenciais à Terra, então os portais para
únicos de sua espécie, particularmente eles são cuidadosamente guardados. Os
porque possuem livre arbítrio e governantes de dimensões místicas
determinação, que muitos seres mágicos (quase sempre seus magos mais
sem mente não possuem. poderosos) podem ter interesse na Terra.

Uma origem comum nos quadrinhos é Truques da Mente


que uma pessoa comum se funde com
uma criatura mágica de alguma forma. Em alguns cenários, a crença comum de
Por exemplo, o personagem pode estar que a magia nada mais é do que outros
possuído por um demônio ou espírito (ou poderes sobre-humanos vestidos com
mesmo um anjo ou deus). Por outro lado, um manto de misticismo e
um espírito humano pode “possuir” o mal-entendidos é realmente verdadeira.
corpo inanimado de um zumbi, elemental Supostos “feiticeiros” e “bruxas” são
ou golem, combinando o livre arbítrio e a super-humanos que consideram seus
inteligência humanos com o poder poderes “mágicos”, embora não sejam.
místico. Alguns podem estar iludidos, enquanto
outros são charlatães. Claro, poderes
Dispositivos Mágicos sobre-humanos ainda existem, e alguns
personagens ainda podem precisar de
Dispositivos mágicos, desde anéis ações ritualísticas como “lançar feitiços”
encantados a espadas mágicas, para usá-los. Portanto, esses poderes
geralmente aparecem como fontes de ainda são efetivamente mágicos, mesmo
poder. Um dispositivo mágico pode ser a que não sejam magia “real”. A principal
única fonte dos superpoderes de um diferença está no pano de fundo do
personagem, ou meramente um cenário e nos descritores aplicados aos
suplemento para outros poderes poderes “mágicos”.
inerentes. Os magos geralmente têm um
ou dois dispositivos mágicos à sua Conceitos de Personagens
disposição, e os guerreiros de fantasia
podem ter uma arma ou armadura ● Aluno de um mestre das artes
encantada. místicas, treinado para assumir o manto
do velho mestre e continuar protegendo a
Dispositivos mágicos são ganchos úteis humanidade contra forças à espreita
para a história, já que os vilões podem além desta dimensão.
querer roubá-los, seja para ganhar seu
poder ou simplesmente privar os heróis ● Uma bruxa hereditária, dotada de
deles. Talvez um vilão tenha um grande talento mágico, mas também
dispositivo correspondente e queira enfrentando inimigos antigos, e talvez até
combinar os dois para obter maior poder. familiares que não optam por usar seus
Você pode até criar uma equipe de heróis dons com responsabilidade.
(ou vilões) onde cada membro tem um
dispositivo mágico de um conjunto ● Um arqueólogo que descobriu um
combinado, como pedras preciosas antigo talismã mágico, ganhando
mágicas, armas ou armaduras. superpoderes dele.
● Um golem criado como protetor genética, DNA recombinante e até
para um povo reprimido. Tendo nanotecnologia tornaram-se
sobrevivido ao seu criador, ele procura catalisadores de mutações.
continuar e expandir seu dever como
guardião enquanto aprende mais sobre o Claro, mutações acidentais não se
que significa ser humano. limitam a catalisadores científicos. Eles
também resultam da exposição
● Um ex-criminoso ligado a um descontrolada à magia, estranhas forças
espírito demoníaco, criando uma nova interdimensionais ou fenômenos
entidade com a missão de caçar e punir completamente inexplicáveis. Às vezes, o
os culpados. “desencadeamento” de mutações
genéticas inatas (veja abaixo) é
Mutação confundido com uma mutação acidental,
principalmente em momentos de
A mutação, de uma forma ou de outra, é estresse em que outro catalisador está
provavelmente a origem mais comum presente.
dos super-humanos nos quadrinhos.
Tecnicamente, um “mutante” é uma Mutações acidentais são quase sempre
criatura geneticamente diferente das impossíveis (ou pelo menos
criaturas dos pais, mas o termo extremamente perigosas) de duplicar.
“mutação” nos quadrinhos geralmente Eles geralmente acontecem em lotes;
significa qualquer tipo de mudança com várias pessoas mutadas pelo
induzida por forças externas. Alguns mesmo evento ou catalisador. Isso pode
cenários diferenciam entre mutantes, fornecer uma origem comum para uma
nascidos com pelo menos o potencial equipe ou um par herói/vilão. Se o
para habilidades sobre-humanas, e catalisador afetar um grupo grande o
mutados (às vezes chamados de suficiente, pode até ser a origem de
humanos “alterados” ou “aprimorados”), todos os super-humanos do mundo!
humanos normais expostos a forças que
os alteram de alguma forma. Mutação Genética

Mutação Acidental Mutação genética refere-se a mudanças


pré-natais, resultando em pessoas
A mutação acidental é talvez a história de nascidas com potencial para
origem mais comum nos quadrinhos. superpoderes. Tais mutações são
Essencialmente, uma pessoa comum é geralmente atribuídas a coisas como
acidentalmente exposta a algum radiação de fundo crescente, produtos
catalisador, que transforma o químicos no ambiente e assim por diante,
personagem em um super-ser. O embora possam facilmente vir de coisas
catalisador pode ser quase qualquer como a proximidade de uma poderosa
coisa, embora certas épocas dos fonte de magia ou ajustes genéticos
quadrinhos tendam a certos realizados por alienígenas.
catalisadores. Na Era de Ouro das
décadas de 1940 e 1950, os Mutações genéticas são tipicamente o
catalisadores químicos eram os mais que a maioria dos quadrinhos quer dizer
comuns: poções secretas, “vitaminas com o termo “mutante”. Eles geralmente
maravilhosas”, ácidos experimentais, passam por um estágio de “cuco”, onde
“água pesada” e assim por diante. Na parecem pessoas comuns, até que algo
Era de Prata das décadas de 1960 e desencadeie suas mutações latentes. Na
1970, a radiação foi o catalisador para maioria das vezes, as mudanças
quase todos os super-poderes, desde provocadas pela puberdade fazem isso,
testes de bombas atômicas a isótopos embora possa ser alguma outra forma de
estranhos, meteoritos brilhantes ou até estresse. Alguns poucos mutantes
mesmo o sangue ou veneno radioativo nascem com mutações físicas óbvias,
de certos animais. Em anos mais tornando ainda mais difícil para eles
recentes, tecnologias como engenharia encontrarem aceitação na sociedade
humana. As histórias tendem a enfatizar comum. Agora, a última geração decidiu
a natureza descontrolada dos poderes que é hora de “ir a público” com suas
mutantes recém-ativados. Um mutante habilidades (se não toda a história da
recém “despertado” pode ter a falha família).
Incontrolável (Livro Básico de M&M,
página 151) em seus poderes. ● Uma “prévia” mutante do futuro da
humanidade, nascida com as
Histeria Mutante capacidades de um humano 10.000 anos
(ou mais) no futuro. O próximo estágio da
Mais do que qualquer outra origem, a evolução humana é o protetor ou
mutação, particularmente os mutantes conquistador da humanidade?
genéticos, tendem a assustar as pessoas
comuns. A possibilidade de alguém ser Psiônicos
um mutante latente, combinada com a
ideia dos mutantes como uma evolução O termo psi ou psiônico refere-se a
“Homo superior” da humanidade, poderes da mente, como telepatia ou
destinada a extinguir o Homo sapiens telecinese. Nos quadrinhos, muitas vezes
normal, é suficiente para incitar medo e é amplamente usado para se referir a
paranóia contra eles. Em alguns qualquer super poder originário da
cenários, os mesmos sentimentos podem mente. Os psiônicos podem ser uma
ser direcionados contra todos os categoria um tanto vaga, que tem suas
super-humanos (particularmente se todos vantagens e desvantagens.
os super-humanos são mutantes), em
outros cenários, eles podem ser Alguns cenários apresentam poderes
reservados apenas para mutantes, que psiônicos de baixo nível, muitas vezes
são facilmente categorizados como uma chamados de habilidades “psíquicas”.
“raça” separada com projetos sobre o Eles tendem a ser sutis e não totalmente
futuro da humanidade. Outros cenários confiáveis. Os super-heróis dos
podem tratar os mutantes como não quadrinhos têm poderes psiônicos com
diferentes de qualquer outra origem escopo muito mais amplo e maior nível
sobre-humana, não provocando mais ou de poder.
menos preconceito.
A origem exata dos poderes psiônicos
Conceitos de Personagens geralmente não é clara. Às vezes, pode
ser uma mutação genética (veja
● Um adolescente descobre um Mutação, imediatamente anterior a esta
“dom” ou “talento” recém-descoberto, que seção), mas também é desconhecida. O
inicialmente é confuso e assustador, e potencial para poderes psíquicos pode
pode ser tanto uma maldição quanto um estar latente em toda a humanidade,
presente. talvez até em todas as criaturas
pensantes, como parte da interação entre
● Uma pessoa comum é exposta a a consciência e o universo físico. Em
um mutagênico e ganha poderes alguns cenários, os poderes psi (ou o
sobre-humanos. Foi um acidente ou uma potencial para eles) são detectáveis,
experiência encenada? O mutagênico treináveis ​e até reproduzíveis até certo
pode dar poderes semelhantes a outros? ponto. Em outros, “o talento” é
inteiramente aleatório e imprevisível.
● Um astronauta é bombardeado
por radiação estranha ou exposto ao Embora os termos “psiônico” e “poder
poder de um artefato alienígena. Talvez mental” sejam frequentemente usados ​de
toda a tripulação esteja exposta, cada forma intercambiável, na verdade são
uma adquirindo poderes diferentes. duas categorias distintas. Embora os
poderes psiônicos sejam todos de
● Uma extensa família de mutantes, natureza mental, efeitos mentais como
com uma história que remonta a Leitura da Mente não são
gerações, se escondeu da humanidade necessariamente psiônicos. Eles podem
facilmente existir através de magia, poder Medo da Mente
divino ou superciência.
Poderes como Leitura da Mente e
Sentidos Remoto têm um potencial
assustador de abuso. Alguns cenários
podem apresentar leis restritivas sobre
violar a privacidade de outras pessoas e
ler pensamentos sem consentimento.
Eles também podem ver algum
preconceito em relação aos leitores de
mentes e clarividentes, por medo do que
poderiam fazer. Se a tecnologia para
derrotar a Leitura da Mente e os Sentidos
Remotos existir, as chances são de que
pessoas como funcionários do governo e
policiais a usarão. O Mestre também
pode querer abordar a legalidade das
informações obtidas através da leitura da
mente.

Em uma campanha mais de quatro


cores, o Mestre pode ignorar
amplamente esses problemas,
especialmente se a Leitura da Mente e
Sentidos Remotos forem efeitos
relativamente raros.

Conceitos de Personagens

● Um famoso desmascarador de
Tudo em Sua Mente “fenômenos psíquicos” que é
secretamente um poderoso psíquico
É bem possível que todos os investigando fraudes e uso indevido de
superpoderes sejam psiônicos! Como psi poderes psiônicos.
é uma categoria tão ampla e virtualmente
qualquer superpoder pode ser ● Uma poderosa mente psiônica
racionalizado como uma função da presa em um corpo aleijado ou
mente, vontade ou imaginação do enfraquecido, possivelmente paraplégico,
usuário, psiônicos às vezes são usados cego, até mesmo totalmente paralisado
como uma explicação abrangente para ou em coma.
superpoderes, especialmente em
cenários com uma única origem unificada ● Um adolescente cujos poderes
para super-humanos (veja uma origem psiônicos recém-despertos (geralmente
mais adiante neste capítulo). Os poderes físicos como telecinese ou
personagens podem acreditar que seus pirocinese) às vezes ficam fora de
poderes são realmente mágicos ou controle.
dependentes de dispositivos
supercientíficos, e efetivamente eles ● O representante de uma
podem ser. Afinal, se um personagem sociedade oculta de humanos iluminados
tem que falar feitiços ou usar um com poderes psiônicos, na esperança de
dispositivo para fazer as coisas ensinar à humanidade comum as
acontecerem, então esses poderes são qualidades da paz, razão e poder mental.
funcionalmente os mesmos que magia e
superciência. A única diferença é que a ● Um psiônico com poderes mentais
fonte de energia real (e, portanto, o disfarçados de habilidades físicas:
descritor) é psiônica. telecinese para “super-força” e um
campo de força invisível, levitação para apresentam razões pelas quais essa
voar, Sentidos Remotos para “visão de tecnologia avançada não prolifera, ou
raios-X” e assim por diante. simplesmente a ignoram e assumem que
não. Você pode fazer o mesmo em seu
Super-Ciência próprio ambiente, embora possa querer
decidir a razão pela qual a superciência
A linha entre ficção científica e histórias permanece limitada. As explicações mais
em quadrinhos tem sido embaçada comuns incluem o seguinte:
desde o início. Muitos dos primeiros
escritores de ficção científica também A supertecnologia está muito além da
escreveram histórias em quadrinhos, e compreensão da maioria das pessoas.
os quadrinhos de super-heróis sempre Leva anos para descobrir como
incluíram elementos de ficção científica, replicá-lo. Também pode exigir
embora tenham se tornado componentes ou processos raros,
especialmente predominantes na Era de portanto, no final, não é economicamente
Prata dos quadrinhos. Muitos heróis de viável. Governos, corporações e
quadrinhos (e especialmente vilões) indivíduos extremamente ricos podem ter
apresentam ciência e tecnologia muito supertecnologia, mas não é produzida
além da compreensão das pessoas em massa.
comuns.
Governos e corporações suprimem
Eles Me Chama De Louco! deliberadamente alguma tecnologia, seja
porque é potencialmente perigosa ou
Um elemento comum da superciência pode ser economicamente ruinosa. As
nos quadrinhos é o “cientista louco” ou empresas petrolíferas, por exemplo,
“inventor solitário”. Essencialmente, podem pagar muito para manter uma
algum gênio descobre ou inventa algo fonte de energia alternativa barata e
tão além da ciência convencional que a limpa fora do mercado. O mesmo vale
comunidade científica é incapaz ou não para fabricantes de computadores e
quer reconhecê-lo. As teorias do inventor novos chips de ponta, e assim por diante.
são rejeitadas, os pedidos de subsídios
negados e até mesmo os resultados A supertecnologia depende de algum
experimentais são rejeitados como poder inato ou subconsciente de seu
falsificados ou “impossíveis”. Isso inventor. Não é como a tecnologia
geralmente resulta em um de dois normal, é mais uma extensão dos
resultados: ou o cientista jura vingança e poderes do próprio inventor. Portanto,
se volta para uma vida de crime, ou não pode ser replicado e pode nem
então ele é forçado a continuar seu funcionar fora da posse de seu criador.
trabalho isolado, sem as salvaguardas e Isso explica tanto a singularidade das
supervisão usuais, resultando em algum “invenções” de supertecnologia quanto
tipo de acidente. No primeiro caso, o por que a comunidade científica as
inventor torna-se um super-vilão, no rejeita: elas realmente são ideias
segundo, o experimento termina na impossíveis que não deveriam funcionar,
origem de um novo super-ser de algum exceto que de alguma forma funcionam!
tipo.
Alguma força externa está retardando o
Mas por que a comunidade científica progresso tecnológico, exceto por
rejeita os frutos da superciência? A razão algumas mentes especialmente
nos quadrinhos é simples: manter o brilhantes capazes de superar sua
mundo retratado nas histórias o mais resistência. Pode ser obra de
próximo possível do nosso próprio alienígenas, seres interdimensionais,
mundo. Se as invenções dos deuses, viajantes do tempo ou qualquer
supercientistas estivessem comumente outra coisa. A comunidade científica
disponíveis, o mundo dos quadrinhos não realmente está cega para a genialidade
se assemelharia ao nosso por muito de seus membros mais excepcionais,
tempo. Assim, os escritores ou mas não por culpa própria.
Mutação Intencional arma de raios, um cinto antigravitacional
e um projetor de campo de força pode ter
Procedimentos experimentais podem as mesmas capacidades que outro com
conceder superpoderes a cobaias poderes inatos de vôo, invulnerabilidade
comuns. Normalmente, há alguma razão e projeção de energia, por exemplo. A
pela qual o procedimento ou tratamento principal diferença é que os personagens
não pode ser facilmente replicado. Pode podem ser separados de seus aparelhos,
ser um sucesso único, ou o segredo que também podem funcionar mal ou não
pode morrer com o cientista (morto após funcionar corretamente.
o sucesso inicial). O processo pode ser
perigoso, resultando em morte ou Super Pílulas e Soros
mutações horríveis na maioria das vezes.
Pode ser extremamente caro, exigindo Produtos químicos e farmacêuticos
quantidades impressionantes de tempo, exóticos às vezes concedem
dinheiro ou ambos. Pode haver efeitos superpoderes, geralmente temporários,
colaterais, como sujeitos experimentais embora possam ser permanentes (o que
enlouquecendo, continuando a sofrer se torna mais um caso de mutação
mutações ou simplesmente “queimando” induzida, acima). Personagens
e morrendo depois de um tempo. dependentes de uma droga ou soro para
seus poderes podem ter uma
Quanto menos poderoso o resultado do complicação de perda de poder (quando
processo, maior a probabilidade de ele são privados do catalisador do poder) e
ser replicado. Os vilões dos quadrinhos podem ter outros modificadores
geralmente têm a capacidade de criar aplicados aos seus poderes.
“super-soldados” ou lacaios de baixo
poder, e o governo pode ter um processo Trajes de Batalha e Homens de Ferro
semelhante. Esses personagens
geralmente estão abaixo do nível de Um dos dispositivos supercientíficos mais
poder normal do cenário, sofrem sérios comuns é o traje de batalha, também
efeitos colaterais ou ambos. conhecido como armadura de poder. É
uma armadura de alta tecnologia
Muitas mutações intencionais são equipada com tecnologia que fornece
inventores que se usaram como uma variedade de poderes, incluindo
pacientes experimentais, não tendo (mas não limitado a) força aprimorada,
outros disponíveis. Isso é particularmente voo, armamento ofensivo, sentidos
comum para vilões, seja buscando aprimorados e uma variedade de efeitos
grande poder ou as vítimas de tais de Proteção e Imunidade
experimentos que deram terrivelmente (particularmente Suporte Vital). O usuário
errados. de um traje de batalha pode ser seu
inventor ou simplesmente escolhido para
Outras mutações intencionais são alvos pilotá-lo (especialmente se o traje for
experimentais. Alguns podem ser militar, uma agência governamental ou
voluntários, outros vítimas uma corporação). Um traje de batalha
experimentados contra sua vontade ou pode até ter vários usuários. Se o traje
sem seu conhecimento ou for suficientemente volumoso e oculto, a
consentimento. Esses personagens são maioria das pessoas não saberia. Alguns
muitas vezes amargos e vingativos em usuários de trajes de batalha têm
relação às pessoas responsáveis ​por sua equipes de NPCs de apoio fornecendo
mutação. assistência via comunicação remota.

Dispositivos e Equipamentos Uma variação do traje de batalha é o


mecha, essencialmente um tanque
Caso contrário, personagens “comuns” humanóide, inspirado nos robôs gigantes
podem derivar seus poderes de do anime japonês. Os mechas têm
dispositivos e equipamentos habilidades semelhantes aos trajes de
tecnológicos. Um personagem com uma batalha, embora o Mestre possa permitir
que um mecha seja tratado como um ● Uma agência secreta do governo
veículo, desde que esteja sujeito às treina super-heróis e os equipa com
mesmas regras dos veículos. Um mecha dispositivos que lhes dão poderes
funcionando tão bem quanto um sobre-humanos.
personagem de tamanho gigante deve
ser adquirido como um conjunto de Treinamento
poderes removíveis (quando o herói não
tem acesso ao mecha). Enquanto alguns super-humanos nascem
e outros têm poderes impostos a eles
Homem e Máquina pelas circunstâncias, alguns são feitos
por si mesmos. Treinamento rigoroso e
A tecnologia pode realmente ser dedicação inabalável podem percorrer
integrada ou implantada em criaturas um longo caminho nos quadrinhos,
vivas, criando ciborgues, parte carne e levando pessoas comuns além dos
parte máquina. Os poderes do ciborgue limites do que a maioria considera
são como os de qualquer outro possível.
personagem, eles simplesmente têm um
descritor tecnológico em vez de mutação, O treinamento geralmente aprimora e
alienígena ou algo parecido. Um ciborgue melhora o potencial inato de um
pode ter complicações com base na personagem, concedendo maiores
necessidade de manutenção regular ou valores de habilidade, perícias,
até mesmo no modificador removível, se vantagens e, às vezes, outros efeitos que
houver maneiras de danificar ou podem ser explicados como habilidades
desativar as peças da máquina do aprendidas. Às vezes, o treinamento
ciborgue. desperta outros poderes latentes, como
habilidades mutantes, mágicas ou
Conceito de Personagens psiônicas (veja anteriormente neste
capítulo). Os personagens também
● Um inventor brilhante desenvolve podem complementar o treinamento
um traje de alta tecnologia para físico e mental com vários dispositivos
exploração pacífica (do espaço ou do tecnológicos (veja Super-Ciência,
oceano, por exemplo). Quando os imediatamente anterior a esta seção).
militares tentam transformá-lo em arma, o
inventor rouba os planos e o protótipo e o Mais Humanos Que Humanos
usa para combater o crime.
Cabe ao Mestre definir os limites do
● Um soldado ferido recebe treinamento como fonte de poder.
implantes biônicos e órgãos de Geralmente, quanto mais realista o
substituição, criando um “super-soldado” cenário, mais limitado o treinamento se
trabalhando para os militares ou servindo torna. Nos quadrinhos de quatro cores,
como agente do governo. seres humanos normais treinam para
níveis de competência sobre-humanos.
● Um jovem gênio tem talento para Embora altos valores de habilidade
construir engenhocas úteis a partir de sejam considerados “sobre-humanos”,
qualquer coleção de peças eles ainda estão disponíveis por meio de
sobressalentes, usando-as para se tornar treinamento, se o Mestre achar
um super-herói. adequado. Outros efeitos são deixados à
interpretação do Mestre. Normalmente,
● Um cientista inventa um andróide qualquer efeito adequado como
inteligente e realista, dotado de vantagem (mesmo uma vantagem com
habilidades além das humanas. Quando vários níveis) é adequado como efeito de
criminosos matam seu criador, o treinamento.
androide embarca em uma busca por
justiça e compreensão da natureza da
humanidade.
Segredos Exóticos ● Aluno e discípulo de um renomado
mestre de artes marciais cujo aluno
Embora o treinamento possa e, de fato, anterior usou seu treinamento para o
desenvolva coisas como habilidades mal.
psíquicas e artes marciais esotéricas,
esses efeitos geralmente exigem ● Um ex-atleta olímpico que perdeu
descritores adicionais, como “psíquico” amigos e familiares para o terrorismo e
ou “chi”, para defini-los adequadamente. realizou um rigoroso programa de
Como sempre, o Mestre decide quais treinamento para combater tais
descritores são apropriados para um criminosos e se tornar um agente
determinado efeito. internacional da paz.

Conceitos de Personagens ● Vindo de uma longa linhagem de


policiais, um jovem treina para se tornar
● Um órfão é deixado na porta de o maior detetive e policial do mundo,
um mosteiro isolado na Ásia, criado pelos trabalhando para reformar um
monges de lá e treinado em todos os departamento de polícia corrupto tanto
aspectos da disciplina física e mental, de dentro quanto de fora.
perfeito em mente e corpo, além de ser
ensinado um código moral rigoroso e um Uma Origem ou Várias?
dever de justiça.
Uma das primeiras coisas a considerar
● O filho de um ocidental e um dos sobre as origens sobre-humanas é
últimos descendentes de um lendário clã qual(is) ter em sua série. Existe uma
ninja japonês. Treinado nas artes única fonte de superpoderes ou muitas?
secretas da invisibilidade, furtividade e Quais origens são mais comuns se
assassinato, mas optando por usá-las houver mais de uma e algumas origens
para derrubar o clã e tudo o que ele são proibidas ou restritas de alguma
representa. forma?
personagem ou apenas estabelecer
Uma Origem
diretrizes para toda a campanha.
Pode haver apenas uma fonte de
Qualquer Origens
superpoderes disponível em seu
ambiente, embora as pessoas possam
Finalmente, uma campanha pode permitir
não necessariamente conhecer a
qualquer origem para superpoderes. Este
verdadeira natureza da fonte. Por
é o caso da maioria dos cenários de
exemplo, todos os super-humanos
super-heróis dos quadrinhos: vale tudo.
podem ser mutantes genéticos, psiônicos
Essa abordagem oferece aos jogadores
ou de natureza mágica.
a maior variedade de opções, mas
também tende a criar o tipo mais
Uma origem unificada fornece um grau
complexo de cenário. Quase tudo é
de previsibilidade ao cenário. Também é
possível em um mundo onde coexistem
mais plausível, mais adequado para
alienígenas, deuses, magia, mutantes,
cenários mais realistas. Por outro lado,
superciência e poderes psiônicos!
uma única origem limita ou proíbe certos
tipos de personagens. Pode criar uma
certa mesmice entre os personagens Prevalência de Poderes
sobre-humanos da série.
Embora as campanhas de M&M
Uma única origem também limita os geralmente apresentam poderes de um
descritores aplicados aos super poderes. tipo ou de outro, a prevalência de
Tenha em mente que isso pode afetar o poderes entre a população em geral
funcionamento de alguns efeitos pode variar muito de cenário para
baseados em descritores. Por exemplo, cenário. Em alguns, apenas os heróis
fazer um efeito funcionar contra apenas principais e alguns antagonistas têm
um descritor (como “poderes psiônicos”) poderes, enquanto em outros quase
não se qualifica como uma falha se todos todos têm poderes!
os efeitos no cenário tiverem esse
descritor. Nem todos os poderes ou origens
precisam ser igualmente prevalentes. De
Múltiplas Origens fato, em muitos contextos, alguns
poderes são mais comuns do que outros.
Você pode permitir mais de uma origem Um mundo poderia ter poderes físicos
na campanha, mas defina limites sobre-humanos comuns, mas poderes
específicos em termos de poderes, mentais raros, com poderes divinos e
efeitos e modificadores adequados para mágicos sendo únicos ou desconhecidos.
qualquer origem. Por exemplo, em uma
série sobre mutantes superpoderosos em Poderes Únicos
um futuro próximo, você decide permitir a
mutação e as origens da superciência, Em um cenário de poderes único, apenas
juntamente com a origem alienígena um pequeno punhado de personagens
(embora a existência de alienígenas não tem poderes. Isso pode não incluir os
seja amplamente conhecida). Você heróis! Normalmente, porém, isso
também pode limitar os poderes da significa que os heróis e um pequeno
superciência, proibindo efeitos como grupo de antagonistas são os únicos no
Movimento Dimensional e Leitura Mental, mundo com habilidades estranhas. Isso
por exemplo, embora estejam disponíveis pode significar que todos ganharam seus
para outras fontes de poder. poderes da mesma maneira, mesmo ao
mesmo tempo. Também pode significar
Múltiplas origens permitem alguma que todos os poderes vêm da mesma
variedade na série, mas também exigem fonte, embora nenhum desses precise
mais trabalho por parte do Mestre para ser o caso.
definir e limitar as opções disponíveis
para cada fonte de poder. Você pode Por exemplo, talvez todos no mundo com
querer fazer isso personagem por poderes estivessem presentes quando
um dos deuses caiu na terra e morreu, comuns pode ter diversas populações
com cada um deles ganhando uma menores de múltiplas fontes de poder e
porção da essência (e poder) do deus. origens: há pessoas com poderes
Quando um portador de poder mata divinos, poderes psiônicos, poderes
outro, ele recebe aquela porção de mágicos e outros poderes que adquiriram
essência divina, aumentando assim seu de várias maneiras.
poder e colocando os descendentes do
poder divino na garganta um do outro. Poderes Universais
Como outro exemplo, talvez o pequeno
número de personagens superpoderosos Em alguns cenários incomuns, todos têm
no cenário sejam todos de mundos poderes! Isso pode variar de todos com o
alternativos, reunidos em um único lugar mesmo poder a todos com seu próprio
e tempo em um mundo onde ninguém poder único, de uma origem ou fonte de
mais tem poderes (talvez até mesmo o poderes ou várias.
nosso mundo!). Os heróis podem vir de
diversas origens com praticamente Por exemplo, em um futuro distante, a
qualquer origem ou poder, e o mesmo humanidade pode se tornar uma espécie
vale para os antagonistas. psiônica, com poderes mentais
universais (embora alguns indivíduos
Poderes únicos podem não permanecer tenham diferentes graus de poder e
assim, dependendo de sua origem. Em talento, o mesmo que qualquer
alguns cenários, poderes únicos são habilidade inata). Um cenário de fantasia
apenas um estágio pelo qual o mundo pode apresentar habilidades mágicas
passa em seu caminho para os poderes inatas, com talentos individuais
se tornarem mais difundidos. determinados pela posição das estrelas,
a época do ano, a fase da lua ou alguma
Poderes Raros outra maré mística no universo.

Poderes neste cenário são raros; todos Observe que “universal” também é
podem ter ouvido falar de alguém com relativo. Por exemplo, se a campanha se
poderes, mas não necessariamente passa em uma cidade oculta onde todos
conheceram um. Isso tende a ser o têm superpoderes, e as aventuras
padrão para a maioria dos cenários de ocorrem principalmente lá, então parece
M&M; há um número substancial de ser um cenário de poderes universal,
indivíduos superpoderosos, mas poucos mesmo que ninguém no resto do mundo
o suficiente para que não estejam em tenha poderes.
todos os lugares.
Poderes e Sociedade
Poderes Comuns
Como a sociedade em geral reage aos
Poderes comuns aparecem com superpoderes e aqueles que os
frequência suficiente para que quase possuem? As pessoas com poderes
todos conheçam alguém com poderes. A ocupam um lugar especial na sociedade
população capacitada é uma minoria ou são tratadas como todos os outros?
considerável, talvez até a maioria. Isso Se este último, por quê? (Eles
pode afetar a forma como os poderes definitivamente não são “como todos os
são percebidos (veja Poderes e outros!”)
Sociedade na seção seguinte).
A sociedade pode reagir de várias
Os poderes comuns podem ser maneiras aos poderes, e nem todas são
homogêneos, oriundos de uma única mutuamente exclusivas. Alguns
fonte ou origem. Todos podem até ter o segmentos da sociedade e indivíduos
mesmo poder! Por exemplo, um mundo particulares reagem de forma diferente, e
pode ter poderes mentais comuns, ou até pode haver diferentes atitudes em
mesmo telepatia como um poder comum. relação a diferentes poderes. Uma
Por outro lado, um cenário com poderes cultura que considera o poder divino
como um sinal de grande favor pode ao afetar a sociedade, pois os supers
mesmo tempo ver os poderes mágicos encontram maneiras diferentes de usar
como uma marca do mal. Alguns poderes seus talentos. Os poderes podem
podem ser elogiados como “naturais”, transformar completamente algumas
enquanto outros são vistos como “não profissões e instituições sociais, incluindo
naturais” ou “perversos”. O exemplo o seguinte:
clássico são os poderes mutantes,
muitas vezes vistos com desconfiança Comunicação
em comparação com outros tipos de
superpoderes. Embora as formas tecnológicas de
comunicação sejam comuns no mundo
A sociedade pode ver os super-humanos moderno, elas não existem nas
como cidadãos comuns, talentos sociedades anteriores. Esse poder pode
especiais ou párias. Alguns acelerar muito a comunicação,
super-humanos podem até se especialmente em ambientes onde a
estabelecer como governantes da velocidade das mensagens é a do cavalo
sociedade! Certamente, esse é o desejo ou navio mais rápido. A comunicação
de muitos super-vilões. instantânea pode manter unida uma
grande civilização, mas também pode
Cidadãos Ordinários perseguir os heróis onde quer que eles
vão.
Pessoas com poderes não são diferentes
de ninguém, pelo menos em termos de Educação
sociedade e suas leis. Há três razões
para isso: primeiro, a sociedade Alguns poderes mentais podem ser
simplesmente não sabe que alguém tem eficazes para fornecer educação e
poderes, então não há leis ou costumes monitorar o progresso dos alunos.
sociais sobre eles. Como a sociedade
Entretenimento
reage se e quando os poderes se tornam
conhecidos depende do Mestre. Em
Uma ampla gama de poderes tem valor
segundo lugar, a sociedade escolheu
de entretenimento, desde fazer shows
deliberadamente tratar os usuários de
até usar poderes para fornecer efeitos
poder de forma igual e justa (ou pelo
especiais. Alguns poderes até criam
menos relativamente); terceiro é que
formas inteiramente novas de
todos têm poderes, então eles não são
entretenimento, ou vícios.
“incomuns!”
Exploração
Isso não significa que não existam leis
sobre o uso de poderes, apenas que elas Os super-exploradores podem chegar a
não são mais restritivas do que as leis lugares que outros não podem, pelo
relativas a todos os outros. Por exemplo, menos não facilmente. Efeitos de
um crime cometido usando poderes movimento como Voo ou Teleporte
ainda é um crime. Isso também significa expandem os limites da exploração.
que os empoderados não têm privilégios Efeitos como Movimento Dimensional ou
especiais; eles não estão imunes a Temporal o expandem ainda mais. Os
processos por uso indevido de seus efeitos sensoriais permitem que os
poderes. exploradores percebam coisas
inteiramente novas sobre os lugares e as
Talento Especial coisas que exploram.
A sociedade reconhece os “talentos Aplicação da Lei
especiais” dos supers de alguma forma.
É claro que esse reconhecimento nem Vários poderes relacionados ao combate
sempre é positivo, pois pode acarretar são úteis para os policiais, dando-lhes
restrições legais ou sociais aos poderes armas e proteção inatas. Ainda mais
e seu uso. Os poderes também podem propensos a transformar a aplicação da
lei são os poderes mentais. Imagine a permitindo que neuroses e até psicoses
“polícia do pensamento” capaz de ler a sejam simplesmente eliminadas. Claro,
mente de um suspeito para saber se ele pode haver efeitos colaterais de longo
é culpado ou não, ou ter o poder de prazo para essa abordagem de “força
prender pessoas apenas pensando em bruta” para a saúde mental. Há também
cometer um crime! Habilidades como o perigo da “edição” irrestrita de mentes.
Detectar e Pós-cognição são úteis para Uma coisa é alguém se voluntariar para
coletar evidências e, com a ajuda de corrigir suas tendências antissociais, mas
alguém com Precognição, a polícia pode e os criminosos condenados? Aliás, o
até impedir crimes antes que eles que acontece quando a sociedade
aconteçam. Claro, isso levanta questões começa a “corrigir” outros
como: se você pretende cometer um comportamentos, como rebeldia, crenças
crime, e um telepata ou sentidos religiosas inaceitáveis ou “desvios
precognitivos dizem que você vai, você é sexuais” (que podem ter significados
tão culpado como se tivesse realmente variados, dependendo de quem os
feito isso? define).

Medicina Religião

Embora o efeito de Cura provavelmente A existência de superpoderes divinos


tenha o maior impacto na prática da pode ou não provar a existência de um
medicina, outros poderes também podem Deus ou deuses (ou várias outras
ser úteis para médicos capacitados. Por entidades sobrenaturais como espíritos e
exemplo, Visão Penetrante ou Sentidos demônios). No mínimo, muitos poderes e
Remotos pode substituir as máquinas de fontes de poder têm implicações
raios X, Mover Objetos Preciso pode religiosas. Os clérigos podem se
realizar cirurgias sem abrir o corpo e a beneficiar do uso de poderes em seus
capacidade de colocar um sujeito em papéis como curandeiros, intermediários,
sono profundo ou coma pode substituir o líderes espirituais e conselheiros. Alguns
uso de anestésicos. Há também a podem alegar que seus poderes lhes dão
questão de como a medicina tradicional uma visão especial da alma das pessoas,
reage à existência de curandeiros e eles podem estar certos! Assim como
superpoderosos. Eles estão praticando muitos podem afirmar que uma figura
medicina sem licença? Como você os religiosa superpoderosa é falsa e
licencia? enganosa. Poderes podem levar a uma
nova era de compreensão e tolerância
Política religiosa ou de cisma e guerra santa.

As implicações políticas dos poderes são Ciência


vastas, mas algumas podem afetar
diretamente o processo político. Além de O estudo científico e a compreensão de
simplesmente usar superpoderes para alguns poderes podem levar a grandes
obter poder político (veja Super Senhores avanços na ciência. Por exemplo,
na seção a seguir), habilidades como aprender o mecanismo de um poder de
Presença sobre-humana ou Controle teletransporte pode levar a
Mental direto podem ter um impacto teletransportadores artificiais, e o
significativo. Por outro lado, poderes mecanismo de telepatia pode fornecer a
como Leitura Mental e Detectar (verdade) chave para uma comunicação mais
mudam o caráter das audiências rápida que a luz (ou até mesmo a viajem
políticas, permitindo que a sociedade mais rápida que a luz). Claro, alguns
saiba se seus políticos estão sendo poderes podem estar além da
honestos! compreensão da ciência, especialmente
aqueles poderes sem base científica
Psicologia (como a magia). Muitos poderes também
podem ser úteis para os cientistas,
Os poderes mentais podem ser um permitindo-lhes estudar fenômenos
tremendo benefício para a psicologia, diretamente sem instrumentos ou realizar
certos experimentos sem a necessidade para rastrear e aprisionar ou matar outros
de equipamentos caros. supers. Colaboradores que procuram
avançar em seu próprio destino, ou
Transporte e Logística tentam impedir que os revolucionários
agitem o barco, usam seus poderes para
Teletransportadores com capacidade de apoiar a estrutura existente.
carga suficiente podem revolucionar as
viagens, pelo menos para alguns. Mesmo O preconceito social pode inspirar
que habilidades como Teleporte não organizações de direitos humanos e
sejam difundidas o suficiente para uso grupos políticos que apoiam supers.
geral, elas continuam sendo uma opção Algum tipo de resistência entre aqueles
para aqueles com acesso a elas em com superpoderes também é provável.
emergências. Os correios super-rápidos Eles podem tentar trabalhar dentro do
podem levar mensagens de um lugar sistema para educar e superar os medos
para outro ou até mesmo transportar em relação a eles, ou trabalhar em
itens instantaneamente. segredo para escapar de uma sociedade
opressora ou derrubá-la! Neste último
Párias caso, os supers podem um dia se
encontrar no comando do mundo que
Em alguns cenários, aqueles com uma vez os oprimiu, querendo ou não.
poderes são párias: temidos, odiados ou
desprezados pela sociedade. Isso se Super Senhores
torna mais provável se os poderes se
originarem de algo fora do controle da Os supers podem usar suas habilidades
sociedade, deixando as pessoas normais para se colocar no comando da
com inveja de habilidades que não sociedade, quer as pessoas comuns
podem ter e com medo do que não gostem ou não (ou se os supers gostam
podem entender ou controlar. ou não). Os supers senhores
sobre-humanos podem ser ditadores
O preconceito contra supers pode implacáveis ​ou guardiões iluminados da
assumir muitas formas diferentes. No humanidade, fazendo o que acham ser o
nível mais básico, a sociedade pode melhor para todos. O segundo tipo de
instituir leis draconianas para manter os super sentidos deve estar sempre atento
poderes sob controle e evitar que os para não se transformar no primeiro tipo,
supers tenham uma “vantagem injusta”. abusando do poder e do privilégio,
Em níveis maiores, as pessoas podem mesmo que a princípio pareça justificado.
considerar certos poderes (e seus
detentores) inatamente maus ou Se todos os super senhores extraem seu
perigosos. Os governos podem proibir o poder da mesma fonte, então o controle
uso de superpoderes e monitorar de dessa fonte de poder garante o governo
perto e identificar superpoderes por e pode ser uma fraqueza fundamental
infrações. Os empoderados podem para os rebeldes atacarem. super
perder seus direitos civis, obrigados a senhores com diferentes fontes de poder
usar marcas de identificação (roupas, podem entrar em conflito por causa
tatuagens, pulseiras, até mesmo deles. Talvez haja uma hierarquia ou
implantes de rastreamento) para alertar sistema de castas de super senhores
as pessoas “normais” sobre eles. No com base em diferentes poderes ou
extremo, supers são caçados e presos, origens.
escravizados ou mortos.
Considere quais poderes os super
A regulação estrita e até a opressão dos senhores têm à sua disposição e quão
poderes são muitas vezes justificadas poderosos eles são individualmente. Um
pelo bem maior da sociedade. Alguns pequeno punhado de senhores pode
supers podem até comprar isso, dominar o mundo se for poderoso o
trabalhando para policiar sua própria suficiente para varrer as forças militares
espécie, ou se tornando “cães de caça” convencionais por conta própria, ou se
tiver poderes mentais suficientes para qualquer um; o sigilo pode até ser um
puxar as cordas nos bastidores. “Poder” requisito para manter os poderes
nem sempre significa capacidade de luta, funcionando!
no entanto. Senhores menos poderosos
devem estar em guarda contra ameaças Seja qual for o caso, uma série de
mundanas. Alguns senhores podem até poderes secretos tem dois “mundos”: o
ser fisicamente mais fracos do que mundo mundano onde todos ignoram a
humanos normais, como psiônicos com existência de poderes, e o mundo
corpos atrofiados, mas mentes empoderado, escondido nos bastidores.
poderosas. O mundo mundano pode ser semelhante
ao nosso (de qualquer época da história)
Cenários com senhores empoderados ou não. Camadas de sigilo são possíveis;
podem ter renegados de um tipo ou de imagine um cenário com superpoderes
outro. Talvez um membro da classe físicos, mas poderes mentais secretos.
dominante tenha ficado insatisfeito com o Psíquicos esconderam sua existência e
status quo, ou um plebeu de alguma verdadeira natureza por medo de que
forma tenha aproveitado o poder outros os caçassem como ameaças.
reservado exclusivamente para a elite.
Imagine uma teocracia governada por Poderes sutis são mais adequados para
aqueles capacitados pelos deuses diante uma série secreta, já que manter os
de um estranho novo profeta que afirma poderes em segredo é uma parte
ter o favor dos deuses e os poderes para importante do cenário. Portanto, poderes
provar isso. Rebeldes entre senhores mentais e outros com pouco ou nenhum
despóticos podem tentar criar uma efeito perceptível são os melhores. Os
rebelião para derrubá-los, enquanto personagens precisam ter cuidado como
renegados de senhores benevolentes e quando usam seus poderes para
podem ser corrompidos pelo poder e até mantê-los em segredo. Geralmente, as
manchar toda a sociedade com seus consequências da descoberta devem ser
esquemas. graves o suficiente para encorajá-los a
fazê-lo.
Segredo
Privado
Quão conhecidos são os poderes no
cenário? Em alguns cenários, os poderes Em alguns cenários, os poderes
são um segredo bem guardado (embora geralmente não são conhecidos, exceto
possam não permanecer assim). para uma subcultura específica,
Poderes em outros cenários são de geralmente composta pelos próprios
conhecimento público (para o bem ou empoderados. Essa subcultura é grande
para o mal). O conhecimento dos o suficiente para constituir uma espécie
poderes afeta o estilo e o tom da série, de “mundo” próprio, onde os poderes são
pois determina quão abertamente os usados ​com relativa liberdade. Supers só
supers usam suas próprias habilidades. precisam ter cuidado quando são
forçados a interagir com “normais”. Essa
Secretos abordagem permite um pouco mais de
liberdade do que um cenário secreto,
A existência de poderes pode ser onde os personagens estão
mantida em segredo por várias razões. constantemente olhando por cima dos
Os supers podem temer a reação da ombros para evitar serem descobertos.
sociedade à sua existência (e com
razão). Manter os poderes em segredo Como exemplo de um ambiente privado,
fornece o elemento surpresa. Poderes imagine uma “sociedade da noite”
podem ser inerentemente perigosos ou composta por vários monstros e seres
corruptores, coisas que devem ser sobrenaturais (incluindo humanos com
mantidas fora das mãos erradas. Um poderes sobrenaturais). À noite, entre
poder ou poderes superiores podem sua própria espécie, eles são livres para
proibir a revelação de sua existência a usar seus poderes como quiserem,
limitados apenas pelas leis de sua (na verdade, é possível que ninguém
cultura. Durante o dia, ou entre humanos saiba). As crenças públicas sobre
normais, eles precisam esconder sua poderes podem até estar totalmente
verdadeira natureza e confiar na sutileza erradas. Por exemplo, uma conspiração
para fazer o trabalho. pode ter convencido que os supers da
população em geral são os escolhidos
Um mundo pode até ter múltiplas das forças divinas, quando na verdade
subculturas empoderadas: uma seus poderes vêm de uma fonte
sociedade mágica secreta, por exemplo, totalmente diferente. Em alguns casos,
bem como uma sociedade oculta de psis, até supers podem não saber que as
outra de mutantes genéticos e assim por crenças públicas sobre seus poderes
diante. Esses grupos podem ser estão incorretas. Superstições, crenças
totalmente abertos uns com os outros ou populares e lendas urbanas podem
apenas mal cientes dos outros. Talvez as colorir a percepção de poderes.
diferentes facções estejam todas
trancadas em uma guerra sombria nos
bastidores com o mundo mundano nem Cosmologia
um pouco mais sábio.
Depois de observar a Terra, há o resto do
Aberto universo a considerar! Quadrinhos de
super-heróis raramente se limitam a um
Em muitos mundos com poderes, sua mundo, e também não há razão para
existência é de conhecimento público. As isso. Pense um pouco na cosmologia de
pessoas têm opiniões e ideias diferentes seu cenário, nas infinitas possibilidades
sobre poderes, mas praticamente todo de mundos além da Terra e nas
mundo sabe sobre eles. Este é aventuras que esperam lá.
geralmente o caso em cenários de M&M.

Claro, só porque o público em geral


conhece os poderes não significa que
eles saibam tudo sobre eles. Eles podem
não saber como funcionam, por exemplo
Normalmente, os invasores têm algum
Espaço e Aliens tipo de vantagem no início, seja um
poder especial, tecnologia avançada,
Existe vida alienígena em seu mundo? números esmagadores ou alguma
Caso contrário, você está ignorando combinação dos três. Poderes incluem
muitas histórias e origens em potencial. coisas como alienígenas metamorfos
Alienígenas de todos os tipos são capazes de se misturar à população
comuns nos quadrinhos, e mundos humana, uma “invasão silenciosa” de
alienígenas são ótimos cenários para assumir o controle de governos de
aventuras, seja para uma mudança de dentro, ou coisas como controle mental,
ritmo ou para uma campanha inteira. ou talvez o poder de possuir os
Alguns dos alienígenas típicos incluem o defensores sobre-humanos da Terra!
seguinte (veja a Origem Alienígena Felizmente, os invasores geralmente
anteriormente neste capítulo para mais). também têm uma fraqueza. Pode ser luz
solar, fogo, minerais raros, e-mails de
Humanóides spam ou até bactérias comuns, mas
assim que os heróis descobrirem, eles
Alienígenas nos quadrinhos são muitas terão uma arma para virar a mesa.
vezes humanóides, se não
completamente de aparência humana. As Monstros
diferenças comuns são coisas como cor
da pele, orelhas pontudas ou de formato Os mundos alienígenas são fontes de
estranho, cor incomum do cabelo (ou vários monstros nos quadrinhos, desde
calvície completa) e assim por diante. os tipos gigantes e furiosos capazes de
Isso permite que muitos “visitantes achatar cidades a caçadores astutos à
estranhos” passem por humanos na espreita nas sombras. Praticamente todo
Terra sem serem imediatamente tipo de monstro alienígena apareceu em
identificados como extraterrestres. Entre algum momento. Monstros alienígenas
mutantes, andróides e outros estranhos são como ameaças caseiras, exceto que
super-humanos terrestres, os alienígenas às vezes eles acabam sendo algo
não necessariamente se destacam! diferente do que parecem. O exemplo
clássico é o “monstro” alienígena que na
As raças alienígenas humanóides - pelo verdade é uma criança ou bebê de sua
menos as capazes de visitar a Terra - espécie; não tem intenção de prejudicar,
tendem a ser mais avançadas que a mas não sabe nada melhor! Exemplos
humanidade, na maioria das vezes muito semelhantes incluem máquinas de
mais. Mesmo que os alienígenas não guerra alienígenas abandonadas,
tenham poderes próprios, sua tecnologia experimentos genéticos de mundos
pode compensar isso. mortos há muito tempo e pais
alienígenas procurando por esses jovens
Invasores indisciplinados.
Os alienígenas raramente “vem em paz”. Seres Cósmicos
Invasores alienígenas são muito mais
comuns. (Os alienígenas pacíficos Os alienígenas restantes nos quadrinhos
tendem a contornar a Terra são seres “cósmicos”, tão poderosos e
completamente.) Os alienígenas avançados que até o mais poderoso dos
invasores tendem a ser muito menos super-humanos da Terra empalidece em
poderosos do que os super-heróis comparação. Essas entidades podem
individuais, mas geralmente há muitos incorporar forças primitivas do cosmos ou
deles, juntamente com a tecnologia representar raças de alienígenas tão
avançada acima mencionada. Às vezes, antigas que surgiram na primeira era do
os invasores são um grupo menor de universo (ou mesmo antes!). Eles podem
alienígenas mais poderosos, ou até existir para manter certos princípios
mesmo um ou dois alienígenas cósmicos, ou simplesmente para
realmente poderosos (veja Monstros, na propósitos misteriosos conhecidos
próxima seção).
apenas por eles. Seres cósmicos podem ● Mundo-Normal: Este é um mundo
ter traços definidos em alguns jogos paralelo onde não há super-poderes!
poderosos de Mutantes & Malfeitores, Essencialmente, a Terra Normal é como
mas geralmente funcionam melhor como o nosso mundo: sem heróis ou vilões
dispositivos da trama. fantasiados, sem alienígenas, sem
superciência ou outros elementos de
Terras Paralelas quadrinhos.

Um elemento comum dos universos dos Outras Dimensões


quadrinhos – ou, mais apropriadamente,
“multiversos” – é a existência de Qualquer número de outras dimensões
dimensões paralelas. A Terra que os pode existir em um cenário de Mutantes
heróis habitam é apenas uma de uma & Malfeitores. A seguir, são apenas uma
infinidade de Terras, cada uma em uma amostra das possibilidades. Dimensões
dimensão paralela diferente, cada uma existentes devem ser alcançadas via
com seus próprios heróis e vilões, e Movimento Dimensional (consulte
muitas vezes reviravoltas únicas na Movimento, M&M Livro Básico, página
história e na cosmologia. A viagem 120).
dimensional (intencional ou acidental)
permite que os heróis visitem essas Plano Astral
outras Terras, que podem ser designadas
por números (Terra-1, Terra-221, etc.), O plano astral é geralmente uma
letras (Terra-A, Terra-B, etc.) outro dimensão psicodélica de formas
esquema de nomenclatura (alfa, beta, abstratas, localizadas adjacentes ao
gama, etc., por exemplo). Da mesma mundo físico. É onde médiuns e magos
forma, pessoas de mundos paralelos em forma astral brigam em lutas mentais
podem visitar a Terra dos heróis por e podem ser a fonte de certos fenômenos
vários motivos. Alguns tipos particulares psíquicos ou espirituais. O plano astral é
de Terras paralelas são comuns: acessível para aqueles com o poder de
Projeção Astral (veja o arquétipo Místico,
● Mundo do Desastre: O mundo foi M&M Manual do Herói, página 42), além
praticamente destruído por um desastre, do Movimento Dimensional, e os
talvez um que os heróis impediram em visitantes geralmente vão lá apenas na
seu mundo, ou talvez um que ainda não forma espiritual, deixando seus corpos
aconteceu em casa! físicos para trás.

● Mundo do Mal: Neste mundo, o Dimensão dos Sonhos


bem é o mal e vice-versa, então existem
versões más dos heróis, mas também Potencialmente conectada ao plano
provavelmente boas versões de alguns astral, a dimensão do sonho é o reino da
ou de todos os seus inimigos, e assim mente inconsciente ou adormecida. É a
por diante. fonte dos sonhos, ou talvez criada por
eles. Em alguns cenários, a dimensão do
● Mundo Dourado: Os sonho tem um governante ou supervisor.
super-humanos existem nesta Terra há Em outros não tem. Geralmente é
mais tempo, ou é mais parecido com a habitado pelas várias invenções da
“Era de Ouro” dos quadrinhos do que imaginação, que ali são efetivamente
com a Terra dos heróis. “reais”. A dimensão dos sonhos é
adequada para aventuras fantásticas em
● Mundo-Nazi: O Eixo venceu a várias paisagens oníricas, onde quase
Segunda Guerra Mundial e agora tudo pode acontecer.
governa o mundo. Versões paralelas dos
heróis podem ser combatentes da Dimensões Mágicas
liberdade ou super-soldados nazistas!
Muitas dimensões nos quadrinhos são
mágicas, reinos onde as leis da magia,
em vez das leis da natureza, prevalecem.
Eles podem apresentar ilhas de matéria História
flutuando em um vazio sem fim, grandes
árvores ou escadas cósmicas e mundos A história do seu cenário fornece um
de fantasia habitados por raças humanas contexto para os dias atuais. Existe uma
e não humanas. Dimensões mágicas são longa história de heróis e vilões
frequentemente governadas por seu fantasiados, com os personagens dos
mago ou feiticeiro mais poderoso (com jogadores como a próxima geração, ou
altos níveis no poder Mágica, veja o eles são os primeiros super-humanos
M&M Manual do Herói, página 116). que o mundo já viu? Como a presença
Esses poderosos conjuradores podem ter de superpoderes mudou as coisas, se é
servos em outras dimensões, incluindo a que as mudou?
da Terra.
Surgimento de Super-Humanos
Dimensões Místicas
A primeira e mais provável coisa a afetar
As dimensões míticas incluem todos os a história no cenário é a presença de
vários reinos da mitologia e religião: Céu super-humanos. Eles sempre existiram
e Inferno, as casas dos deuses como ou são uma inovação bastante recente?
Asgard e o Monte Olimpo, e as várias Se pessoas com superpoderes existem
vidas após a morte dos mortos como há algum tempo, então por quanto tempo
Tártaro, Gehanna e Hel. Qualquer um ou e que efeito sua presença teve na
todos esses podem ser lugares reais na história?
vastidão do multiverso. Dimensões
Míticas são fontes de heróis e vilões Pré-história
extraídos da mitologia humana: deuses,
semideuses, anjos, demônios e assim Na maioria dos universos de quadrinhos,
por diante (veja Deuses, anteriormente superpoderes de um tipo ou de outro
neste capítulo). existem desde o início, mesmo antes da
história humana registrada. Claro, a
Dimensões de Poder maioria desses super-seres são
conhecidos no mundo moderno apenas
Algumas dimensões dos quadrinhos como lendas ou mitos, e sua existência
existem simplesmente como ao longo da história não mudou muito as
manifestações ou fontes de um poder coisas do mundo que conhecemos.
particular. Por exemplo, pode haver uma
“dimensão escura” preenchida com nada Uma fonte pré-histórica comum para
além de uma infinidade de força negra, super-humanos é uma civilização mítica
que certos super-humanos usam para como Atlântida, Lemúria ou Mu (ou todas
produzir efeitos baseados na escuridão. elas e mais algumas, em muitos
Outra dimensão poderia conter nada mundos). Esses lugares fantásticos
além de proto-matéria que poderes como podem possuir superciência, poder
Criar ou Crescimento utilizam para seus mágico ou várias outras origens.
efeitos. Os teletransportadores podem Remanescentes de suas civilizações
realmente se mover por uma dimensão muitas vezes ainda existem no mundo
de “bolso” no caminho do ponto A ao moderno, geralmente como cidades
ponto B, enquanto outras dimensões submersas ou domínios subterrâneos
servem como “bolsos” para armazenar (veja fronteiras fantásticas, veja página
armas e outros dispositivos. Dimensões 16). Você pode jogar uma campanha
de poder raramente são lugares para se pré-histórica de Mutantes & Malfeitores
visitar, embora possam fornecer ganchos ambientada em uma era anterior do
de história e ideias, e uma visita a uma mundo, ou apenas torná-la um lugar para
pode ser uma aventura de mudança de os heróis modernos visitarem via viagens
ritmo, especialmente se a dimensão de temporais ou dimensionais.
poder não for inteiramente o que os
heróis esperavam.
História Antiga modernos? Talvez os super-humanos
não tenham aparecido até a Era de Prata
Super-humanos no mundo antigo tendem ou de Ferro e não houve eras anteriores.
a ser raros, exceto como mitos ou Por outro lado, talvez a Era de Ouro ou
lendas. Ou eles foram erroneamente de Prata nunca tenha terminado e ainda
identificados como deuses ou magos, ou esteja acontecendo nos dias modernos.
na verdade eram deuses e magos (veja É fácil imaginar um cenário moderno com
Deuses e Magia e Misticismo, ambos uma estética da Era de Ouro, parecendo
anteriormente neste capítulo). Portanto, é algo como visões do futuro da Feira
possível que os deuses e heróis míticos Mundial de 1939, por exemplo.
do mundo antigo fossem super-humanos
realmente poderosos e as lendas de Poderes Emergentes
seus feitos fossem recontagens de
eventos reais. Imagine um jogo mítico de O tipo de cenário mais fácil é um mundo
Mutantes & Malfeitores baseado na de “potências emergentes”, onde
viagem dos Argonautas, por exemplo, ou super-poderes são algo bastante recente
os Cavaleiros da Távola Redonda, cada e novo. Os heróis e seus
um possuindo um poder místico contemporâneos são os primeiros
particular. super-seres do mundo ou estão entre os
primeiros. Isso significa que o cenário
Tal como acontece com os pode ser exatamente o mesmo do mundo
super-humanos pré-históricos, a história real até o ponto em que os
antiga é muitas vezes uma fonte de super-humanos aparecem pela primeira
origens modernas: de sobreviventes vez.
reais do mundo antigo (imortais ou
lançados no futuro em animação A principal vantagem de uma série de
suspensa) a herdeiros modernos de poderes emergentes é a familiaridade;
antigos mantos de poder. você não precisa descrever o mundo real
para seus jogadores e não precisa
História Recente inventar nenhuma história alternativa ou
história de base. Esse cenário também
Os cenários estabelecidos dos oferece muitas oportunidades para os
quadrinhos geralmente colocam o maior personagens dos jogadores serem os
surgimento de super-humanos na mesma primeiros nas coisas: os primeiros
época que o surgimento dos quadrinhos super-humanos públicos, o primeiro
de super-heróis como gênero: no final super-time, o primeiro a visitar Marte ou
dos anos 1930 e início dos anos 1940, a outra dimensão e assim por diante. Eles
“Era de Ouro” dos quadrinhos (veja Era são as estrelas da história, talvez até os
de Ouro no início deste capítulo). É únicos super-heróis do mundo!
quando os super-humanos passam de
heróis míticos e forças misteriosas a A principal desvantagem de um cenário
campeões fantasiados da verdade e da de poderes emergentes é a falta de
justiça com supercriminosos como seus contexto. Se os super poderes são novos
inimigos. no mundo, então a sociedade precisa se
adaptar e rapidamente. Não há leis que
Alguns cenários começam na era lidem com super-humanos ou seus
vitoriana e no Velho Oeste na América poderes, nem prisões para prender
(final dos anos 1800) ou a era “pulp” dos super-criminosos, nem relações
primeiros “homens mistérios” e estabelecidas entre superequipes e
aventureiros mascarados (nos anos 1920 aplicação da lei (na verdade, não há
e 1930). Os primeiros verdadeiros superequipes estabelecidas!). Ao serem
“super-heróis” modernos, no entanto, não os primeiros, os heróis têm seu trabalho
aparecem até a Era de Ouro. dificultado para eles quando se trata de
abrir novos caminhos.
Seu cenário progrediu através das Eras
de Ouro, Prata e Ferro até os dias
História Alternativa Geralmente, é melhor escolher apenas
um ou dois pontos de divergência para
Os universos de quadrinhos iniciar seu histórico alternativo e seguir
estabelecidos assumem que a história as coisas a partir daí. Quanto mais
em seu mundo é essencialmente como a alterações você fizer, menos familiar será
conhecemos no nosso. As mesmas o resultado final.
coisas aconteceram nos mesmos
momentos e os eventos se desenrolaram Viagens no Tempo
basicamente da mesma maneira. A
história dos super-humanos é um A viagem no tempo (geralmente através
“complemento”, muitas vezes uma da opção Movimento Temporal do efeito
história “secreta”, com pouco efeito geral Movimento, M&M Manual do Herói,
no mundo moderno. Então, mesmo que página 120) é uma habilidade
houvesse uma Atlântida real e um extremamente poderosa. Pode causar
Camelot real (completo com verdadeiros todos os tipos de problemas se não for
magos e cavaleiros mágicos), mesmo restrito, então os Mestres são
que os super-humanos lutassem em aconselhados a não permitir que os
ambos os lados da Segunda Guerra personagens dos jogadores o tenham.
Mundial, o mundo moderno é Cabe ao Mestre decidir se a viagem no
praticamente o mesmo que está fora de tempo é possível no cenário e, em caso
nossas janelas . afirmativo, como a mecânica temporal
funciona. As principais opções são as
A razão para isso é obviamente porque o seguintes:
mundo real é familiar para os leitores dos
quadrinhos, e é muito mais fácil para os ● Tempo Imutável: A história não
criadores de quadrinhos usá-lo como a pode ser alterada, portanto, qualquer
cenário “padrão” para suas histórias. O tentativa de fazê-lo falha
mesmo vale para sua campanha de automaticamente. Ou os viajantes do
Mutantes & Malfeitores: é mais fácil passado tornam-se fantasmas
supor que as coisas são iguais ao mundo intangíveis, capazes de observar, mas
real, exceto pela existência de não interferir, ou qualquer ação que eles
super-heróis e vilões. tomem é de alguma forma impedida de
alterar a história (a arma usada para
Claro, isso não precisa ser o caso. Você atirar em uma figura histórica emperra,
pode se divertir brincando com a ideia de alguém empurra ou distrai o atirador em
como a presença de super-humanos um momento crítico, etc.). Essa opção
poderia ter mudado a história como a preserva a história, mas também exclui a
conhecemos, criando um mundo possibilidade de vilões que alteram a
alternativo para o seu cenário. As história e a necessidade de proteger o
mudanças podem ser pequenas ou passado deles.
grandes. E se os super-heróis
impedissem os assassinatos do ● Tempo Mutável: A história pode
presidente Kennedy e de Martin Luther ser alterada, embora possa ser fácil ou
King? E se a Atlântida estivesse difícil fazê-lo. Todos e tudo que existe
abertamente do lado dos nazistas “depois” da mudança permanece
durante a Segunda Guerra Mundial? E se inconsciente de que algo está diferente.
os gênios científicos criassem novas Para eles as coisas são como sempre
tecnologias anos antes de serem foram. Personagens envolvidos na
inventadas no mundo real? As mudança lembram-se da linha do tempo
possibilidades são infinitas. original, assim como personagens com
poderes temporais próprios. Isso permite
que vilões (e até heróis) tentem mudar o
passado e significa que o futuro não é
necessariamente fixo.
O Que Eles São Chamados?

Em Mutantes & Malfeitores, os termos genéricos “super-humano” e “super” são


usados ​para se referir a pessoas com poderes. No entanto, isso não é
necessariamente o que todos no cenário os chamam. Alguns mundos têm seus
próprios nomes exclusivos para super-humanos, criando uma sensação e estilo
distintos para o cenário. As possibilidades incluem o seguinte:
Aberrações, Aberrantes, Alfas, Anjos, Ases, Avatares, Capas, Deltas,
Despertos, Desviantes, Divinos, Elites, Escolhidos, Especiais, Exarcas,
Extraordinários, Gamas, Geeks, Genes-Doidos, Grandões, Hiper-Humanos,
Homo Superior, Incomuns, Incríveis, Inspirados, Inumanos, Maravilhas,
Máscaras, Meta-Humanos, Mutados, Mutantes, Não-Naturais, Nephilim, Novas,
Ômegas, Paragons, Paranormais, Pessoas de Destruição em Massa (PDM),
Poderes, Pós-Humanos, Psions, Psíquicos, Psis, Psykes, Scions, Serafins,
Seres Super Poderosos (SSPs), Sobrenaturais, Super-Humanos, Superiores,
Talentos, Talentosos, Übermenschen, Ultras. Os Mestres devem se sentir à
vontade para criar qualquer esquema de nomenclatura que se adeque ao
cenário e ao estilo da campanha.

● Linhas do Tempo Alternativa:


Qualquer tentativa de mudar o passado Sociedade
cria uma linha de tempo alternativa. A
linha do tempo original permanece Considere o impacto (se houver) que a
inalterada enquanto a alternativa segue existência de super-humanos teve na
seu próprio caminho. Isso permite a sociedade em seu ambiente. Os cenários
mudança da história sem que isso tenha de super-heróis de quatro cores tendem
um impacto no presente (embora os a ter menos mudanças sociais, enquanto
heróis ainda possam querer impedir que os cenários realistas ou corajosos têm
um vilão viajante do tempo de seu mundo mais mudanças, com base no poder e
conquiste uma Terra alternativa no prevalência dos super-humanos. Quanto
passado). Isso também significa que o mais poderosos eles são e quanto mais
futuro não é fixo, pois o conhecimento do tempo eles existem, mais a sociedade
futuro pode fazer com que o presente se teve que se adaptar à sua presença.
divida em uma alternativa com um futuro
diferente. Tecnologia
Em geral, a viagem no tempo é melhor Os super-humanos têm o potencial de
usada como uma ferramenta da trama e mudar o tipo de tecnologia disponível em
um poder nas mãos de certos vilões, um ambiente, especialmente se os
permitindo que eles tentem prender inventores supergênios patentearem e
heróis no passado ou viajar ao passado comercializarem suas ideias. Isso
para saqueá-lo ou mudar a história de também pode afetar o tipo de dispositivos
acordo com seus caprichos. Uma história disponíveis para personagens como
alternativa pode ser um lugar divertido equipamentos.
para os heróis visitarem para uma ou
duas aventuras. A viagem no tempo Pense um pouco se deseja ou não que
também pode ser adequada para uma seu ambiente tenha uma tecnologia mais
equipe de heróis que viaja no tempo e no avançada e, em caso afirmativo, qual é a
espaço frustrando as forças do mal. prevalência dela. Tenha em mente que a
Talvez a equipe seja formada pelas maioria dos cenários de super-heróis tem
maiores figuras heroicas da história, superciência, mas permanece no reino
incluindo o futuro! dos dispositivos em vez de
equipamentos, disponíveis apenas para
heróis, vilões e alguns personagens Em cenários mais de quatro cores, os
coadjuvantes como agências super-soldados militares são quase
governamentais, grandes corporações e sempre “operações especiais”
organizações de vilões. ultra-secretas ou de outra forma
encobertas, supermercenários são vistos
Política como duvidosos na melhor das
hipóteses, praticamente supercriminosos
Quais são as questões políticas em torno na pior das hipóteses. Os verdadeiros
dos super-humanos? Como nações e heróis, embora apoiem sua nação, não
governos lidam com a presença de querem ser vistos como um recurso
pessoas com poderes? Aliás, como as militar e se recusam a ser transformados
novas “superpotências” do mundo lidam em um. Alguns cenários podem proibir o
com as antigas “superpotências” uso militar de super-humanos, embora a
nacionais? Algumas questões políticas imposição dessa proibição geralmente
potenciais incluem o seguinte. dependa de outros super-humanos
(como uma polícia internacional ou força
Influência Política de manutenção da paz).

Um super-herói popular pode exercer Super-Direitos


considerável influência política apoiando
uma causa ou candidato em particular A questão de saber se os
(como qualquer celebridade). Em alguns super-humanos têm ou não os mesmos
cenários, os heróis podem ser ativos na direitos que todos os outros é um
política, enquanto em outros uma potencial futebol político (ver Lei na
abordagem mais “sem intervenção” é seção seguinte). Alguns políticos podem
considerada a melhor, e heróis tentar usar questões que envolvem
politicamente ativos são desaprovados. super-humanos a seu favor. Por
exemplo, em um cenário onde os
Os super poderes podem exercer uma mutantes são incompreendidos e
influência política mais direta. O controle temidos, certamente haverá políticos
da mente é o mais comum, mas capitalizando esse medo para promover
indivíduos com níveis sobre-humanos de suas agendas (e talvez alguns lutando
Presença e perícias de influência podem pelos direitos dos mutantes também).
ser tão eficazes, se não mais, já que não Diferentes questões também podem se
há evidências de manipulação mental aplicar a diferentes origens (veja origens
direta. Um “super-demagogo” pode varrer no início deste capítulo), com alguns
uma eleição popular, sendo os heróis os tipos aceitos e outros desconfiados ou
únicos resistentes ao seu poder e cientes até mesmo odiados ou temidos.
de suas verdadeiras intenções.
Lei
Super-Militares
Como a lei mudou para lidar com a
Os super-humanos são ativos militares existência de super-humanos, vigilantes
poderosos; alguns têm o poder de um fantasiados e super-criminosos? Assim
batalhão inteiro de soldados! Em alguns como no mundo real, as questões legais
cenários, há uma forte motivação para podem ser complexas, e os Mestres
recrutar super-humanos nas forças devem considerar quais (se houver)
armadas, de exércitos nacionais a forças adaptações legais melhorariam o
internacionais de manutenção da paz e cenário.
empresas mercenárias. Um mundo
corajoso pode fazer os super poderes a Vigilância e Sanção
“próxima onda” na guerra moderna,
tornando as forças convencionais quase Nos quadrinhos de quatro cores, os
obsoletas. super-heróis geralmente podem fazer
“prisão de cidadão” de supercriminosos
sem problemas. Alguns heróis são
particularmente endossados ​ou apoiados imediatamente? Isso pode não parecer
pelas autoridades locais (oficialmente ou importante para os heróis, até que eles
não), enquanto outros são simplesmente sejam presos por alguma coisa!
tolerados. Onde as autoridades traçam a
linha entre “cidadão prestativo” e
“vigilante perigoso” depende muito do
estilo e do tom do cenário. Em alguns,
apenas os vigilantes que usam força letal
ou outros métodos ilegais são
condenados oficialmente. Em outros,
qualquer um que ponha uma fantasia ou
máscara para combater o crime (com
poderes ou não), está infringindo a lei e
tem tantos problemas com as
autoridades quanto com os próprios
criminosos!

Direitos Jurídicos

Os super-humanos são legalmente


“humanos” e têm os mesmos direitos que
todos os outros? Isso pode variar,
dependendo do cenário e do tipo de
super-humano. Enquanto seres humanos
normais concedidos poderes por
acidente de nascimento ou reviravolta do
destino podem ser vistos como
legalmente humanos, e quanto a
alienígenas, robôs, andróides, espíritos,
mortos-vivos e a miríade de outros seres
Há também a questão de provar
que habitam os quadrinhos? Alguns
legalmente sua identidade quando você
deles podem não ter qualquer existência
usa uma máscara ou fantasia,
legal, enquanto outros podem até ser
especialmente quando é uma máscara
considerados “propriedade” de seu
ou fantasia que qualquer pessoa pode
criador (como no caso de um robô ou
usar. Heróis fantasiados podem receber
outra construção). Os quadrinhos de
cheques ou contratos sob seu nome de
quatro cores tendem a encobrir essas
“super”? Outros podem usar ou licenciar
questões, exceto pela história ocasional
sua imagem sem sua permissão?
sobre os direitos legais de um ser
incomum, mas pode ser uma questão
Poderes Mentais e Sensoriais
importante em outro tipo de campanha.
Alguns poderes mentais e sensoriais
Máscaras e Identidade Secretas
levantam preocupações legais. As provas
recolhidas pela leitura da mente de uma
A lei reconhece o direito dos super-heróis
pessoa são admissíveis em tribunal? E
(ou vilões) de usar máscaras e esconder
quanto ao poder de sentir quando
suas identidades? O sistema de justiça
alguém está mentindo? É ilegal ler a
americano, por exemplo, diz que um réu
mente de alguém sem sua permissão ou
tem o direito de enfrentar seu acusador, e
usar habilidades como Sentidos
permitir que o acusador use uma
Aprimorados ou Sentidos Remotos para
máscara pode violar esse direito. Se a lei
espionar alguém sem seu conhecimento?
distorce as regras para permitir que
Se sim, como você prova que alguém fez
heróis mascarados deponham em casos
essas coisas? Se alguém sente por meio
criminais, o que dizer de outras
de uma dessas habilidades que outra
situações? Se um criminoso fantasiado
pessoa pretende cometer um crime, o
for preso, a polícia pode desmascará-lo
que (se houver) pode fazer? A intenção
criminosa é ilegal e em que ponto as vilões na cultura popular e na vida
autoridades podem intervir? cotidiana em seu cenário.

Novamente, os cenários de quatro cores Gibis


tendem a ignorar esses problemas.
Super-humanos responsáveis ​não usam As histórias em quadrinhos, fonte do
seus poderes para invadir a privacidade super-herói moderno, podem se
dos outros, e as evidências coletadas beneficiar ou sofrer com a existência de
usando-os geralmente são inadmissíveis super-heróis reais. Em alguns cenários,
no tribunal. Cenários mais realistas os quadrinhos podem se tornar uma
podem lidar com algumas das mídia morta. Afinal, quem quer ler sobre
consequências desses e de outros super-heróis fictícios quando há pessoas
poderes, desde bani-los legalmente até reais com superpoderes no noticiário
usá-los para estabelecer uma “polícia do todas as noites? Por outro lado, os
pensamento” para fazer cumprir as leis quadrinhos de super-heróis podem
draconianas. passar por um boom de popularidade,
pois o fascínio por todas as coisas
Encarceramento sobre-humanas domina o público. Os
editores podem ficar com personagens
Depois de ter um supercriminoso sob pré-existentes ou adotar uma nova
custódia, o que você faz? Manter tendência em “quadrinhos de realidade”,
pessoas com poderes presos pode ser contando histórias ficcionais de
uma questão simples ou muito difícil. O aventuras reais de super-heróis. Este é o
principal problema é re-treinar os caso em muitos universos de quadrinhos,
poderes do criminoso para garantir que com a editora “recontando” as histórias
ele permaneça na prisão. dos heróis (muitas vezes com alguma
“licença artística”) indesejada. Você pode
Em ambientes de quatro cores, as se divertir com os heróis visitando uma
prisões geralmente têm várias opções editora de quadrinhos ou fazendo
tecnológicas, como amortecedores de histórias em quadrinhos dentro das
poder para bloquear os poderes da histórias. Talvez os heróis fictícios dos
maioria dos criminosos. Outros cenários quadrinhos em seu cenário sejam
podem não ter essas opções e, nesse realmente reais em algum mundo
caso, manter prisioneiros paralelo onde os personagens dos
superpoderosos se torna mais jogadores são os “personagens fictícios”!
problemático. Medidas como células de
superliga e algemas podem ser usadas Entretenimento
juntamente com drogas, contra medidas
punitivas (como colares taser ou Os super-humanos provavelmente
braçadeiras explosivas) e guardas influenciarão outras formas populares de
armados com armas poderosas. Em entretenimento. A televisão certamente
casos extremos, os criminosos podem dedicará shows a eles, especialmente
ser colocados em coma induzido por “reality shows” para fãs ansiosos por tudo
drogas, realidades virtuais ou animação e qualquer coisa sobre seus ídolos. As
suspensa, ou simplesmente executados editoras fornecem livros e revistas sobre
porque não há nenhuma maneira eficaz super-heróis (e talvez vilões). Eles
de prendê-los. podem ser canais especializados ou
publicações dedicadas exclusivamente
Cultura Popular ao aparelho superpoderoso.

A menos que sua própria existência seja Os superpoderes também podem


ocultada, os super-humanos são fornecer seu próprio entretenimento. Em
virtualmente certos de se tornarem alguns cenários, atores sobre-humanos
celebridades instantâneas e o foco de podem fazer acrobacias e efeitos
muita atenção popular. Considere os especiais incríveis. Os super-artistas
efeitos, se houver, de super-heróis e podem usar seus poderes para melhorar
suas performances, embora isso possa Organizações
levar a problemas como músicos que
controlam a mente. Alguns Várias organizações desempenham
super-humanos podem não querer usar papéis no cenário. O Mestre de Jogo
seus poderes como heróis e vilões, pode querer incluir alguns ou todos os
preferindo fazer fortuna em tipos de organizações nesta seção, ou
entretenimento! pelo menos levá-los em consideração ao
criar o cenário.
Moda Fashion
Agência
Embora os heróis e vilões dos
quadrinhos geralmente não tenham muito A agência é ostensivamente uma força
senso de moda, alguns cenários podem para o bem, ou pelo menos a lei e a
apresentar sua influência nas tendências ordem. Geralmente é uma agência
da moda popular. Spandex e materiais governamental, variando de um governo
colantes semelhantes certamente se nacional a uma força internacional de
tornarão populares (talvez as pessoas manutenção da paz. Em cenários mais
possam passar a usá-los ou não). Capas realistas, a agência geralmente se baseia
e máscaras podem ser um acessório de em organizações do mundo real como o
moda comum, juntamente com botas e FBI (Federal Bureau of Investigation), a
vários tipos de luvas. Se a “super-moda” Interpol ou a Segurança Nacional (Office
prevalecer o suficiente, pode ser difícil of Homeland Security). As agências de
distinguir os superpoderosos da quatro cores tendem a ser fantásticas
população normal! organizações de superespionagem,
muitas vezes com engenhocas de alta
Religião tecnologia e talvez até seus próprios
quadros de tropas de armaduras
Os super-humanos, especialmente potentes ou agentes superpoderosos.
aqueles com origens místicas ou divinas,
levantam inúmeras questões religiosas. As agências nos quadrinhos existem
Os cenários podem incluir anjos e principalmente para lidar com ameaças
demônios reais, bruxas e feiticeiros, e até superpoderosas, além das capacidades
mesmo deuses verdadeiros andando das autoridades regulares. Eles também
entre os mortais. Mesmo super-humanos podem ter vários poderes mundanos de
completamente “mundanos” podem ser o polícia ou aplicação da lei, dependendo
foco de cultos ou crenças religiosas. do estatuto e da missão da agência. As
Quadrinhos de quatro cores tendem a agências são muitas vezes propensas a
contornar questões religiosas, ficarem atoladas na burocracia e às
geralmente alegando que todas as vezes são vulneráveis ​à corrupção e à
religiões são pelo menos um pouco traição de dentro, algumas das coisas
corretas e tornando os poderes divinos que tornam os super-heróis mais
mais onipotentes amplamente distantes e confiáveis ​em geral.
distantes.
Conspiração
Cenários mais realistas podem abordar
esses problemas de frente, com novas O objetivo da conspiração é controlar
seitas religiosas surgindo em resposta a organizações, nações, economias e até
super-humanos, líderes de cultos mesmo o mundo. As conspirações são,
superpoderosos e assim por diante. por natureza, secretas. Eles podem se
Talvez uma religião em particular tenha passar por outras organizações ou
razão e haja uma prova real! Claro, pode agências, ou existir dentro delas,
ser mais interessante se a “prova” for despercebidos até que seja tarde
discutível, permitindo mais conflito entre demais. Uma conspiração muitas vezes
crentes e não crentes. toma conta de outras organizações por
trás dos bastidores, puxando as cordas
de acordo com sua própria agenda.
Organizações e Acrónimos

Organizações de quadrinhos, especialmente agências e conspirações, tendem


a siglas para nomes: ou seja, nomes em que cada letra do nome representa
uma palavra em uma frase, como S.O.M.B.R.A.: the Secret Hierarchy of Agents
for Domination Over the World, ou AEGIS : the American Elite Government
Intervention Service. Você pode querer pensar em siglas adequadas para
organizações em seu próprio ambiente, uma vez que elas fornecem um
elemento da sensação dos quadrinhos.

Em um mundo de superpoderes, as Instituto


conspirações podem ser
assustadoramente eficazes, usando O instituto é dedicado ao aprendizado e
coisas como controle mental, ao conhecimento. Isso geralmente é
metamorfose e telepatia para realizar conhecimento científico, embora também
seus planos. Descobrir e superar uma possa ser conhecimento oculto ou arcano
conspiração pode ser o foco de uma em alguns casos. Pode ser uma filial de
campanha inteira de Mutantes & uma faculdade ou universidade, uma
Malfeitores. corporação de pesquisa, um iniciativa
independente ou uma divisão de uma
Culto agência governamental (consulte
Agência anteriormente nesta seção). Nos
Um culto ou sociedade secreta é quadrinhos, o instituto costuma se
semelhante a uma conspiração de várias dedicar a estudar fenômenos incomuns
maneiras, a principal diferença é que envolvendo super-humanos e seus
uma conspiração é focada apenas em poderes. Ele pode se concentrar em uma
poder e controle, enquanto um culto tem origem específica - como um Instituto de
sua própria agenda filosófica ou religiosa. Estudos Psiônicos, um Colégio Arcano
Por exemplo, uma conspiração pode ou um Projeto de Inteligência
tentar controlar os governos do mundo Extraterrestre - ou pode tentar abranger
nos bastidores, uma seita procura fazer o todos eles.
mesmo para impor suas crenças
religiosas ou para promover algum Um instituto é uma fonte de especialistas
objetivo filosófico. Os cultos nos para aconselhar os heróis em questões
quadrinhos são quase sempre de técnicas complicadas, estudar seus
natureza mística, e muitas vezes os poderes e fornecer-lhes um dispositivo
membros do culto de alto escalão experimental ocasional. É também uma
possuem poderes mágicos de algum tipo. fonte para novos super-humanos e
O culto pode adorar poderosas entidades desastres potenciais, tanto os resultados
extradimensionais, ou servir inteiramente de experimentos deliberados quanto de
à vontade de um poderoso guru ou acidentes. Em alguns cenários, o instituto
demagogo. Os membros do culto assume um tom mais sinistro, geralmente
geralmente são fanáticos em sua como parte de uma agência ou
devoção à causa, e os agentes do culto conspiração dedicada a controlar
podem ter meios de autodestruição, tanto super-humanos e realizar experimentos
para garantir que não sejam capturados antiéticos para aprender mais sobre eles.
quanto para tentar levar o maior número
possível de inimigos com eles quando
morrerem.
Patrulha Espacial “Liga Mundial do Crime” ou um
“Mega-sindicato” de criminosos
Muitos cenários de quadrinhos internacionais.
apresentam uma ou mais organizações
interestelares (mesmo intergalácticas) Os sindicatos de quadrinhos de quatro
dedicadas a manter a lei e a ordem, cores tendem a ser versões higienizadas
essencialmente uma espécie de “força da coisa real, muitas vezes com nomes
policial” interestelar. Esta “patrulha diferentes porque o código dos
espacial” é muitas vezes habilitada por quadrinhos proibia retratar o crime
uma autoridade superior, seja um organizado da vida real. Portanto, há
governo interestelar ou uma raça ou ser gângsteres estereotipados em ternos
alienígena altamente avançado e risca de giz com metralhadoras e
poderoso. Normalmente, os oficiais da mafiosos japoneses habilidosos em trajes
patrulha espacial possuem dispositivos de negócios escuros, usando óculos
especiais que lhes concedem o poder escuros e comandando capangas ninja.
necessário para fazer cumprir a lei em
todo o cosmos. A patrulha pode ser Sindicatos realistas se envolvem mais
composta por representantes de várias com a sujeira e a sujeira da atividade
raças alienígenas do espaço, ou apenas criminosa organizada, particularmente
algumas, dependendo de sua origem. questões como drogas, vício, tráfico de
Seus oficiais podem até ser seres influência e assassinato de aluguel.
artificiais criados pelos fundadores da Derrubar um poderoso sindicato do crime
patrulha, como andróides, ou ciborgues pode se tornar o foco de uma campanha
criados pelo transplante de cérebros ou inteira, especialmente uma campanha de
mentes de criaturas vivas em poderosos Era de Ferro envolvendo vigilantes
corpos artificiais. fantasiados sombrios e corajosos (veja
as seções Gênero e Estilo deste capítulo
Um elemento particularmente comum de para mais informações).
uma patrulha espacial nos quadrinhos é
um oficial de patrulha designado para a
Terra, que assume o papel de um
super-herói lá (e pode ou não revelar
afiliação com a patrulha, ou mesmo sua
existência). Outro é o oficial de patrulha
desonesto, exilado da organização por
delitos, que se tornou um poderoso
super-criminoso e inimigo da patrulha e
seus oficiais.

Sindicato

Onde uma conspiração busca poder e


um culto tenta promover uma ideologia,
um sindicato quer uma coisa: lucro. Um
sindicato é uma organização criminosa
dedicada a gerar riqueza, por qualquer
meio que puder. Os sindicatos do mundo
real incluem facções do crime organizado
como a máfia, a Yakuza japonesa, as
tríades chinesas, os cartéis de drogas, a
máfia russa e assim por diante. Os
cenários de quadrinhos geralmente têm
equivalentes fictícios dessas várias
organizações, bem como sindicatos
criminosos de alcance mundial além de
seus sonhos mais loucos, como uma
Capítulo 2: Adversários
habilidade, e objetivos e motivos
O papel do Mestre no sentido de
individuais. Os vilões também
“roleplaying” do termo é retratar todos os
desempenham papéis particulares na
outros personagens em um jogo de
vida dos heróis que atormentam, desde
Mutantes & Malfeitores que não são os
incômodos chatos até odiados
personagens dos jogadores: o elenco de
arqui-inimigos presos em uma luta até a
apoio, os pequenos personagens e,
morte. Esta seção analisa as várias
especialmente, os vilões.
maneiras de classificar os vilões e como
elas são usados em um jogo de Mutantes
Este capítulo analisa os vilões e o que os
& Malfeitores.
faz funcionar. Começamos com uma
olhada nas diferentes categorias de
Níveis dos Vilões
vilões: níveis de poder, tipos de
transgressões e relações entre vilão e
Assim como os heróis, os vilões vêm em
herói. O capítulo segue para o que
diferentes níveis. Isso significa níveis
motiva os vilões, seus objetivos e como
gerais de capacidade de ameaça, bem
eles justificam suas ações para si
como níveis de poder em termos de
mesmos e para os outros. Uma série de
jogos de M&M. As duas categorias
arquétipos detalhados de supervilões
tendem a se sobrepor: naturalmente,
fornecem exemplos e vilões prontos que
quanto maior o nível de ameaça de um
os Mestres de jogo podem usar ou se
vilão, maior tende a ser seu nível de
inspirar. Em seguida, vêm equipes de
poder.
supervilões e organizações de vilões,
seguidas de uma discussão sobre táticas
O nível de poder, no entanto, é relativo
de vilões (de combate a armadilhas e
ao nível de poder geral da série (e,
planos de fuga).
portanto, dos heróis). Um vilão de nível
de poder 8 pode ser um tenente de baixo
A seção de vilões termina com alguns
nível em um jogo e um poderoso vilão
conselhos aos Mestres sobre a criação
mestre em outro. Em uma série de alto
de vilões que os jogadores de M&M
nível de poder, esse personagem NP 8
realmente gostarão de odiar e derrotar
pode até ser um mero capanga, sob o
repetidamente.
olhar dos poderosos heróis!
Tragam os Caras Maus! Capangas

O que faz um bom vilão? O que define os Na parte inferior da hierarquia de vilões
vilões que as pessoas adoram odiar – estão as vastas hordas de capangas:
inimigos com poder de permanência, bandidos, mercenários e músculos
capazes de ameaçar heróis contratados trabalhando para um vilão
repetidamente sem se tornarem principalmente como bucha de canhão.
obsoletos ou repetitivos? O que torna os Eles podem atrasar os heróis, ou até
bandidos atraentes, intrigantes e inimigos mesmo derrubá-los com uma emboscada
dignos dos maiores e mais poderosos habilmente planejada, mas fora isso eles
heróis do mundo? Estas são todas as não são uma grande ameaça, exceto
questões que este capítulo aborda pelo fato de que capangas tendem a vir
enquanto examinamos o coração em grande número (algum tipo de
sombrio da supervilã. desconto no atacado para o vilão, sem
dúvida).
À sua maneira, os supervilões são tão
icônicos quanto seus colegas heróicos.
Eles têm diferentes níveis de poder e
O capanga típico não tem poderes, talvez
uma arma ou duas e um bônus de
ataque e dano pela metade. Outros
vilões têm “capangas” que não são
homens, nem mesmo humanos em
muitos casos. Esses lacaios podem ser
robôs, árvores animadas, diabinhos
demoníacos ou mortos-vivos. Eles têm
uma variedade de poderes, mas ainda
dependem principalmente de números e
força bruta para fazer o trabalho.
Subalternos mais exóticos ainda tendem
a ter baixo nível de poder em
comparação com o padrão da campanha.
Eles também fazem os bandidos de rua
humanos empregados por outros vilões
parecerem estudiosos de Rhodes em
comparação: lacaios exóticos tendem a
ser burros, se não completamente
estúpidos.

Tenentes

Tenentes vilões são intermediários


criminosos. Eles estão encarregados de
capangas, muitas vezes respondendo a
um chefe ou vilão mestre. Eles tendem a
ter o mesmo nível de poder que o padrão
da campanha (e, portanto, os heróis),
mais ou menos um ou dois níveis.
Portanto, uma campanha de nível de
poder 8 tende a apresentar tenentes NP
8, com alguns na faixa NP 6-7, outros NP
9, talvez até 10.

Um tenente é essencialmente o oposto


de um herói de personagem do jogador,
aproximadamente igual em poder,
embora raramente em profundidade ou
amplitude. Os tenentes geralmente são
bons ​em combate, simplesmente porque
se espera que enfrentem os heróis em
nome de seus chefes. Alguns tenentes
Capangas geralmente são construídos
são mais “planejadores” do que
em cerca de metade do nível de poder da
guerreiros, mas ainda podem se
campanha, se não menos. Então, em um
defender em um aperto.
jogo NP 10, capangas raramente estarão
acima de NP 5, e geralmente estarão
Uma equipe de vilões (veja Equipes de
entre NP 2 e 4. Você pode ver isso nos
Vilões mais adiante neste capítulo) é
arquétipos de elenco de apoio: os
mais frequentemente composta de vilões
bandidos e outros tipos de capangas
de nível tenente reunidos em uma versão
estão em torno desse nível de poder para
oposta da equipe tradicional de
o NP padrão de 10.
super-heróis, às vezes apoiada ou
trazida à existência por um vilão mestre
mais poderoso.
Os tenentes tendem a ser indivíduos, ao isso. Eles têm que ser, simplesmente
contrário dos capangas, que são em porque os heróis são tão poderosos! Eles
grande parte massas sem rosto. Os podem simplesmente ter um nível de
tenentes vilões têm seus próprios poder muito alto, acima de NP 20, mas
motivos, codinomes, fantasias e assim em tais níveis muitas vezes é mais fácil
por diante. Eles podem corresponder a simplesmente tratar o vilão como um
um tema específico (peças de xadrez, dispositivo da trama ao invés de um
cartas de baralho, figuras míticas, etc.), personagem com características de jogo
especialmente um de um líder poderoso. definidas.
Algumas equipes de tenentes se
assemelham a capangas: tome, por Ainda mais do que tenentes, os mestres
exemplo, um grupo de tenentes vestindo vilões têm personalidades e objetivos
armaduras de poder projetadas por seu claramente definidos, porque são eles
chefe, o que torna cada um deles quase que conduzem as tramas sinistras que os
igual a um herói. Caso contrário, no heróis devem frustrar. Ao criar um vilão
entanto, eles ainda são lacaios sem rosto mestre para sua série, definitivamente dê
(e em grande parte sem nome). uma olhada na seção sobre Motivações
do Vilão e considere cuidadosamente por
Vilões Mestres que o vilão faz o que faz, para entender
melhor como o vilão reagirá à inevitável
O vilão mestre é o que muitas pessoas interferência dos heróis.
pensam quando pensam em “supervilão”:
o gênio do mal com o covil escondido, Vilões Onipotentes
exército de lacaios e o plano diabólico
para dominar o mundo. No auge da pirâmide da vilania estão os
inimigos mais bem classificados como
Os vilões mestres são os principais forças da natureza ou cósmica do que
motores da hierarquia dos supervilões. pessoas. Esses são os oponentes que os
São eles que elaboram os planos que heróis não podem vencer com a mera
tenentes e capangas executam, aqueles força e o exercício de seus poderes; eles
que os heróis procuram rastrear, exigem inteligência, coragem e, muitas
confrontar e finalmente – finalmente – vezes, circunstâncias muito específicas
levar à justiça. Mesmo assim, no entanto, para serem derrotados.
nenhuma prisão pode realmente
prendê-los, e eles inevitavelmente Tecnicamente, vilões onipotentes nem
escaparão – ou retornarão de uma morte sempre são verdadeiramente
aparentemente certa – para ameaçar o todo-poderosos; se fossem, não haveria
mundo novamente. como derrotá-los.

Os vilões mestres geralmente têm um Alguns estão simplesmente em uma


nível de poder mais alto do que os escala de poder tão diferente em
personagens dos jogadores, de um nível comparação com os heróis a ponto de
a 150% ou mais do nível de poder da serem efetivamente onipotentes, como a
série. Assim, em um jogo de NP 10, um estrela viva capaz de engolir e consumir
vilão mestre pode estar em qualquer planetas inteiros em um sistema solar, ou
lugar de NP 11 a NP 15 ou mais. Isso um vilão que viaja no tempo capaz de
ocorre porque os vilões mestres devem remodelar a história para se adequar às
enfrentar uma equipe inteira de heróis suas necessidades e desejos. Mesmo os
por conta própria, embora muitas vezes inimigos com poder virtualmente ilimitado
possam chamar capangas ou tenentes raramente sabem tudo, então os
para interferir por eles. mocinhos podem enganá-los ou
ludibriá-los para a derrota.
Em campanhas de alto nível de poder
(15+), os vilões mestres geralmente são Vilões onipotentes são dispositivos da
onipotentes (veja a seguir), ou quase trama “Nível de Poder X”.
Há pouco sentido em detalhar suas de simples parceiros de treino, e os
estatísticas de jogo, porque elas estão heróis geralmente se concentram mais
muito além das dos personagens na em contê-los e no tremendo dano que
escala dos heróis. Ainda assim, todos causam do que combatê-los diretamente.
esses antagonistas devem ter algum tipo Vilões de desastres podem ser quase
de ponto fraco ou vulnerabilidade, algo estúpidos (ou pelo menos impossíveis de
que os heróis podem explorar para raciocinar) ou avatares de forças
derrotá-los. Não precisa destrutivas, incapazes de ser outra coisa
necessariamente ser fácil para eles além do que são.
descobrirem ou usarem, mas deve estar
lá pelo menos perto o suficiente da Manipulador
superfície para um jogador descobrir por
conta própria ou gastar um ponto heróico O manipulador raramente é visto, pelo
para um inspiração suficiente para obter menos no início. Esse tipo de vilão
uma pista sólida. trabalha nos bastidores, puxando as
cordas e fazendo as coisas acontecerem.
Tipos de Vilões Leva tempo para os heróis juntarem as
peças e seguirem as cordas de volta às
Os supervilões vêm em uma variedade mãos do mestre de marionetes. Alguns
de tipos – tantos quantos são os heróis manipuladores gostam que suas vítimas
fantasiados, na verdade. Esses tipos são saibam quem os está atormentando, mas
categorias amplas que descrevem o que garantem que não podem provar nada,
o vilão faz, em oposição ao enquanto outros realmente permanecem
relacionamento específico do vilão com nas sombras até que alguém consiga
os heróis (que é abordado em Papéis do localizá-los. Um manipulador pode ser o
Vilão na seção a seguir) ou por que o chefe de uma conspiração massiva, ou
vilão faz o que faz (veja Motivações do possuir riqueza ou influência. Alguns têm
Vilão para essa discussão). poderes de controle mental, lavagem
cerebral ou ilusão para aumentar seu
Bruto alcance e ocultar suas identidades.

O bruto é um vilão extremamente direto Ocultador


que existe principalmente para lutar.
Alguns brutos são soldados profissionais Como um manipulador, um ocultador
ou mercenários legais, outros são opera nas sombras, fora de vista.
berserkers de sangue quente ou Ocultadores, no entanto, preferem
máquinas de matar selvagens, e alguns trabalhar sozinho, em vez de puxar as
estão no meio do caminho. cordas dos outros para fazer as coisas
acontecerem. Os vilões Ocultadores são
Todos os brutos têm suas próprias os ladrões escorregadios e assassinos
razões para lutar, mas o elemento-chave sorrateiros que atacam de repente e
é que eles lutam, e seus oponentes mais depois desaparecem com a mesma
comuns são heróis. Vilões brutais tendem rapidez antes que alguém possa
a ser otimizados para combate, mas não detê-los. Os heróis são confrontados com
muito mais; eles tendem a ser tenentes, a tarefa de descobrir onde atacarão em
embora um único bruto poderoso possa seguida, ou tentar rastreá-los até seus
desafiar um grupo inteiro de heróis. covis para capturá-los e levá-los à
justiça. Ocultadores geralmente evitam o
Desastre confronto, a menos que seja inevitável ou
tenham uma motivação primordial.
Um vilão de desastre é semelhante a um
bruto; no entanto, onde os brutos só Planejador
querem lutar, os vilões do desastre só
querem destruir. Eles são como O planejador é um verdadeiro vilão
desastres naturais personificados em vez mestre: um planejador e um conspirador.
Os planejadores continuamente inventam bandidos que precisam de alguém em
maneiras de alcançar a conquista do quem acreditar seus afetos.
mundo ou outro objetivo desejado; eles
continuam tentando, não importa quantas Às vezes, a atração é unilateral,
vezes aqueles “sem visão” (ou seja, os geralmente com o vilão como um
heróis) consigam interferir. Junto com os perseguidor obcecado que quer
manipuladores, os planejadores são os conquistar o amor do herói. Algumas das
principais motores da vilania. ações do inimigo podem ser motivadas
por ciúmes e sentimentos de rejeição, até
Ao contrário dos manipuladores, os mesmo ao ponto de se tornarem
planejadores tendem a ter uma mão mais bastante irracionais. Afinal, há uma linha
direta nas coisas. Muitas vezes, seus tênue entre o amor obsessivo e o ódio
egos são simplesmente grandes demais vingativo.
para que eles operem nos bastidores.
Eles precisam que todos saibam quem Talvez o relacionamento romântico seja
são e o que realizaram! anterior aos papéis atuais de herói e
vilão: um ex-amante ou parceiro pode
Papéis de Vilões adotar uma identidade fantasiada para
estabelecer ou renovar um
Alguns vilões desempenham um papel relacionamento anterior. Uma ex-esposa
particular em relação a um herói (ou se torna uma heroína para acabar com
heróis) além de meramente os crimes de seu ex-marido, por
“antagonista”. Esses vilões tendem a ser exemplo, ou uma ex-namorada se torna
personagens importantes no mito do uma supercriminosa para que seu
herói, e alguns dos mais duradouros por ex-namorado-herói finalmente preste
causa desse papel adicional. Assim atenção nela.
como os heróis são frequentemente
definidos por seus vilões, também um Família Distante
relacionamento com um herói em
particular ajuda a definir a natureza de Como diz o ditado: “Você pode escolher
um vilão. seus amigos, mas não sua família”. Um
vilão pode realmente estar relacionado a
Esses papéis dão profundidade e caráter um herói de alguma forma, seja por
aos vilões e, por definição, os tornam sangue ou por meio de casamento (ou
importantes para os heróis. Considere arranjos de vida) interconectando
atribuir pelo menos um (se não mais) famílias. Os vilões dos quadrinhos foram
desses papéis aos principais vilões da pais, mães, irmãos e filhos de heróis,
sua campanha e mantenha-os em mente bem como meio-irmãos, primos e outros
quando estiver preenchendo sua lista de parentes.
vilões. Você negligenciou alguma
oportunidade de função importante? Se os superpoderes são herdados e
Agora pode ser um bom momento para transmitidos através de linhas familiares,
trazer um novo inimigo para preencher é provável que todas as famílias tenham
esse nicho. uma “ovelha negra” ou que uma dinastia
criminosa possa ter uma exceção de bom
Amor Proibido coração à regra. Da mesma forma, uma
família pode obter poderes ao mesmo
Se os opostos se atraem, então o que tempo, incluindo os membros bons e
dizer da oposição final do herói contra o maus (ou aqueles inclinados a usar seus
vilão? Há muitos exemplos em que o poderes com responsabilidade, e aqueles
conflito entre personagens em lados mais propensos a serem corrompidos por
opostos da lei esconde uma atração sutil eles).
(ou não tão sutil). Vilões podem tentar
seduzir heróis, enquanto um verdadeiro Uma relação familiar pode tanto
herói também é uma atração para intensificar o conflito entre herói e vilão
(ninguém briga como a família) quanto As razões para isso podem ser tão
também tornar os dois lados mais simples quanto uma derrota embaraçosa
inclinados a pegar leve o outro, com o entregue ao vilão durante o primeiro
herói tentando recuperar o parente encontro com o herói, ou tão complexas
criminoso e o vilão menos propenso a quanto os outros papéis e
simplesmente matar o herói, por respeito relacionamentos nesta seção. O inimigo
aos seus laços familiares. normalmente culpa o herói por algum
erro, seja ou não inteiramente justificado.
Incomodo
Assim, por exemplo, um herói que
Alguns vilões são menos ameaçadores e ganhou seus poderes em um acidente de
mais... irritantes. Personagens laboratório que também marcou
incômodos existem principalmente para severamente e empoderou um assistente
dificultar a vida dos heróis e para de laboratório pode ter o ex-assistente
proporcionar alguma diversão ao Mestre vingativo como um inimigo, mesmo que o
(e, esperamos, para os jogadores), acidente não tenha sido culpa do herói.
enquanto os mocinhos lutam para lidar Pode ser especialmente pungente se as
com as pragas. razões do vilão para odiar o herói forem
válidas. E se o acidente foi culpa do
Os elementos-chave com incômodos são herói, e ele se tornou um herói para
que eles são mais chatos do que tentar compensar isso? Ele conseguiu
verdadeiramente ameaçadores, e que conquistar todos, exceto a pessoa mais
são difíceis de se livrar, pelo menos diretamente prejudicada por seu erro. O
imediatamente. O incômodo pode ser herói realmente sente que merece o
bem intencionado, talvez querendo perdão de seu inimigo?
ajudar os heróis, ou pode ser malicioso,
ou pelo menos despreocupado com o Um inimigo continua voltando e tentando
problema que eles causam. Os exemplos se vingar, e não vai parar até que seja
incluem o aspirante a membro da equipe alcançado. Idealmente, o herói é a
ou ajudante, seguindo os heróis e pessoa maior e disposta a lidar com o
tentando “ajudar”, mas causando um inimigo a cada vez. Caso contrário, é
desastre, ou o vilão medíocre que pensa uma verdadeira batalha até a morte entre
que é o nêmesis do herói, mas que é eles.
pouco mais que um incômodo.
Oposto
O vilão incômodo clássico é
incrivelmente poderoso, mesmo ao nível Uma ideia comum nos quadrinhos é fazer
de ser onipotente, mas usa esse poder do vilão o oposto do herói, um inimigo
para fazer coisas mesquinhas e infantis natural. Pode ser um tema simples, como
que atormentam os heróis. Os heróis não um herói musculoso enfrentando um
podem simplesmente vencer seus vilão inteligente (mas fisicamente fraco),
inimigos em uma luta justa; eles têm que ou fogo contra gelo, luz contra escuridão,
jogar pelas regras do vilão ou usar cobra contra mangusto e assim por
astúcia e truques para vencer. diante. Um único herói pode ter muitas
antíteses potenciais, dependendo de
Nêmesis para que lado a lente da interpretação é
virada.
Um inimigo geralmente preenche outro
papel, como antítese ou reflexão sombria Talvez o oposto mais potente seja o da
(veja anteriormente), mas o papel filosofia ou da perspectiva. Assim, um
principal de um inimigo é frustrar um herói americano patriota devotado aos
herói ou heróis em particular. ideais de liberdade e democracia pode
Essencialmente, um desejo de vingança, enfrentar um inimigo que é a
ou pelo menos de vitória absoluta, o personificação da tirania e do fascismo,
herói impulsiona o inimigo. por exemplo. Um herói que representa
controle e ordem pode ser arqui-inimigo Alguns vilões começam como heróis, ou
com um vilão representando caos e pelo menos fingem que são heróis. Eles
loucura. Isso torna o vilão especialmente ganham a confiança das pessoas e
ofensivo ao herói, além de apenas uma depois mostram suas verdadeiras cores.
motivação. Outros são sinceros, a princípio, mas
caem vítimas da tentação, ou ficam
Reflexo Sombrio presos por seus próprios erros.

“Lá, exceto pela graça de Deus, vou eu”, Eles traem seus ideais heróicos e se
diz o herói diante de um reflexo sombrio, tornam vilões caçados. Uma traição pode
um vilão que poderia ser o herói em estar ligada às origens do herói e do
diferentes circunstâncias ou que vilão, como um ex-amigo que se voltou
representa um aspecto da natureza do contra um rival, resultando no acidente
herói. que deu ao herói seus poderes e
terminou sua amizade.
Isso pode ser tão óbvio quanto o conceito
de “gêmeo do mal”, onde o vilão duplica Em alguns casos raros, é o herói que é
externamente a aparência e até os visto como o traidor, na maioria das
poderes do herói. Esses reflexos escuros vezes um herói que começou do lado
podem ser clones, sombras, duplicatas errado da lei e se reformou, deixando
divergentes de universos paralelos ou antigos associados criminosos com
similares. Talvez um fã obcecado faça desejo de vingança. Um exemplo é o
um grande esforço para copiar o herói, herói treinado por um mentor vilão que
acabando como um imitador retorcido e escolhe usar seus poderes para o bem,
amargo. ganhando o desfavor de seu antigo
mestre. Há também situações em que os
Em outros casos, o reflexo escuro é um heróis se voltam contra seu governo, às
dos motivos ou objetivos. Por exemplo, vezes com um desacordo legítimo sobre
um herói dedicado a preservar o meio o que é justo e correto, levando a vilões
ambiente pode ter um inimigo com um empregados pelo governo ou
objetivo semelhante, mas disposto a conspirações criminosas sombrias
eliminar toda a vida humana para trabalhando contra os heróis e pelas
alcançá-lo. Da mesma forma, um bom autoridades.
rapaz que procura usar a ciência para
melhorar a humanidade pode enfrentar Motivações do Vilão
um ex-colega que acredita que os
cientistas devem controlar a sociedade Os vilões dos quadrinhos costumam ser
para seu próprio bem, ou um exemplo de os principais motores do mundo: são eles
ciência ou tecnologia enlouquecida. que criam novos esquemas, agem e
Nesse caso, não é apenas o objetivo, agitam as coisas. Eles estão procurando
mas também os métodos usados ​para mudar o mundo que os heróis se
alcançá-lo que importam. contentam em meramente defender.
Vira-Casaca Dado esse papel como força motriz e
razão de ser para os heróis, é importante
Os super-heróis não estão considerar exatamente por que os vilões
necessariamente acima de perseguir fazem o que fazem, uma vez que isso
vinganças e rancores pessoais, influencia coisas como o como eles
especialmente quando se trata de seus fazem isso e o que acontece quando
inimigos fantasiados. A inimizade pessoal esses heróis incômodos optam por entrar
de um herói para com um vilão pode ser no caminho mais uma vez. Esta seção
devido não apenas ao comportamento analisa o que motiva os vilões: o que eles
anti-social, mas a uma traição pessoal. querem e como justificam a tentativa de
obtê-lo.
O Vilão Estereótipo

Um outro papel que os vilões costumam desempenhar é o do “estereótipo do mal”,


mostrando todos os traços associados à raça, classe, nacionalidade ou outro grupo
específico considerado suspeito ou totalmente maligno pela sociedade dominante. Isso
geralmente ocorre na forma de propaganda, embora mais frequentemente seja simples
ignorância ou preconceito social nas últimas décadas. Exemplos clássicos de vilões
estereotipados incluem vários mentores orientais do “perigo amarelo” (herdados dos
sinistros vilões asiáticos dos pulps), supervilões do Eixo da Segunda Guerra Mundial e
a maioria dos vilões comunistas da era da Guerra Fria, muitas vezes usando emblemas
exagerados do partido ou sua nação de origem.
Os vilões estereotipados são melhor reservados para séries de quatro cores. Mesmo
assim, eles devem ser usados ​com moderação, pois tendem a parecer paródias e não
ameaças sérias. Quadrinhos modernos fizeram vários esforços para reabilitar bandidos
estereotipados mais velhos, transformando-os em ameaças legítimas e personagens
mais realistas. O cérebro oriental, por exemplo, às vezes passou do mandarim do velho
mundo em mantos de seda para o poderoso agente de Hong Kong apaixonado por A
Arte da Guerra, quase tão clichê, mas com motivos e objetivos mais detalhados.

Metas
contra o vilão é evitar uma destruição
terrível, ou pelo menos contê-la. A
O conflito acontece em uma história maioria desses vilões não tem sucesso,
porque um personagem quer algo e um obviamente. Se o fizerem, ou os heróis
ou mais outros personagens querem precisam de um meio de desfazer a
outra coisa, colocando-os em conflito. No destruição ou a campanha tomará um
caso da história clássica do super-herói, rumo muito significativo (veja E se o
os heróis querem segurança e vilão vencer?, mais adiante neste
estabilidade para o mundo, enquanto o capítulo).
vilão quer algo que perturbe essas
Caos
coisas. O objetivo exato varia, mas, por
definição, é algo que os heróis O vilão quer semear caos e confusão,
provavelmente vão querer se opor. desrespeitando as leis da terra e as
Aniquilação
convenções da sociedade. Isso pode ser
devido a uma devoção ideológica ao
Os mocinhos definitivamente se opõem a caos ou à anarquia e um desejo de
esse objetivo, pois significa destruição, derrubar instituições legais, ou
possivelmente de todo o universo! O simplesmente um desejo infantil de
vilão pode ser um niilista ou uma quebrar a lei e se safar. Alguns vilões
manifestação de uma força aniquiladora, querem se revoltar simplesmente para
destruindo por mera destruição, ou pode ver as coisas queimarem.
ser um meio para atingir outro objetivo,
como um tremendo poder (destruindo o Vilões caóticos são perigosos devido à
mundo e depois recriando-o) ou um sua natureza imprevisível e sua vontade
verdadeiro vilão. esquema de vingança de perturbar o status quo apenas por
exagerado! causa disso. Eles às vezes tentam alistar
heróis em seus esforços, ou pelo menos
Seja qual for o caso, os heróis devem colocá-los na difícil posição de ter que
estar cientes da ameaça potencial e da escolher o menor de vários males para
capacidade de seu inimigo de realizá-la, provar que a devoção dos criminosos ao
dada a oportunidade. O foco da luta caos e à aleatoriedade é a única coisa
que faz sentido em um ambiente Fama
desordenado chamado universo.
O centro das atenções é um atrativo
Controle poderoso, e os vilões podem cometer
crimes simplesmente pela atenção que
Alguns vilões procuram controlar isso lhes traz, acreditando que “não
pessoas e coisas, desde suas vidas existe publicidade ruim”. Outros
imediatas até todos no mundo! O desejo criminosos querem reconhecimento e
de controle de um vilão pode resultar de fama por alguma conquista, muitas vezes
um simples desejo de poder ou uma a fama que eles sentem que lhes foi
crença sincera de que todos os injustamente negada.
envolvidos estariam melhor. O controle
pode ser um meio para um fim (como Isso pode vir com uma tendência
adquirir poder) ou o fim em si mesmo. competitiva na área de especialização do
vilão, como um cientista louco que quer a
Um tipo particular de controle que os aclamação da comunidade científica por
vilões buscam é corromper os inocentes uma descoberta ou invenção específica,
e heróicos, para exercer influência sobre ou um artista marcial querendo
suas escolhas e futuros. Alguns fazem reivindicar o título de maior lutador do
isso porque alimenta seu poder ou egos; mundo.
outros querem provar que todos são
corruptíveis, dadas as circunstâncias Heróis famosos servem para inspirar
certas, justificando as atitudes e crenças ciúmes e não podem vencer; heróis que
cínicas do vilão. se deliciam com a adoração de seus fãs
são vaidosos e arrogantes e precisam
ser rebaixados, enquanto aqueles que
humildemente recaem estão dando uma
Quão Mal É Muito Mal?

Uma questão que surge ao lidar com supervilões em uma campanha de M&M é: quão
“mal” é o mal? Ou seja, quão explícito e desagradável é o elemento maligno ou vilão da
série?
Na grande maioria das histórias em quadrinhos, o “mal” é uma caricatura: os
supervilões criam tramas terríveis para conquistar ou destruir o mundo, que descrevem
com grande prazer para heróis infelizes, mas seus esquemas são amplamente
abstratos. Mesmo quando o bandido consegue fazer algo terrível, isso acontece “fora
do quadrinho” com um mínimo de espetáculo, e os heróis conseguem desfazer o
estrago no final. Nesses tipos de cenários, a vida às vezes é barata - particularmente a
vida de lacaios dos vilões - mas mesmo assim as mortes tendem a ser mais uma
questão de desintegração ou mortes "fora de tela" do que assassinato sangrento, se
não por outro motivo senão facilitar para explicar a sobrevivência da vítima ou a
misteriosa ressurreição.
Quadrinhos mais modernos têm lidado mais diretamente com o tipo de sofrimento
humano que resulta de um esquema de supervilão ou um confronto entre
super-humanos poderosos – o equivalente a qualquer grande desastre natural. Há
descrições de vítimas em uma cidade destruída, até mesmo cenas de morte violenta e
destruição, embora ainda em grande parte um subproduto da trama, e não uma parte
direta dela. Jogar com esse elemento pode tornar a situação das pessoas que os heróis
protegem mais real, mas também pode se tornar um zumbido se o que os jogadores
estão procurando são lutas de super-heróis com pouca consideração por coisas como
danos à propriedade.
Um passo adiante e encontramos quadrinhos olhando diretamente para alguns
personagens e ações verdadeiramente malignos: representações implícitas (ou mesmo
explícitas) de tortura, estupro, assassinato em série, abuso infantil e pior. Esse tipo de
coisa cria uma atmosfera sombria, motivando os heróis ao vigilantismo e à “justiça de
rua” para os perpetradores. Eles se adequam melhor a um estilo de jogo da Era de
Ferro semelhante a um procedimento policial ou a uma história de filme noir.
Ao considerar o tipo de mal que você deseja em sua campanha de M&M, pense no que
você e seus jogadores se sentem confortáveis ​e no estilo de jogo que você deseja criar.
Depois de estabelecer uma abordagem, tente mantê-la o máximo possível e faça um
acordo com seus jogadores para ignorar amplamente outros “tipos” de mal em seu jogo.
Isso é muito parecido com os quadrinhos, em que os heróis que regularmente param os
megalomaníacos conquistadores do mundo muitas vezes não se perguntam por que
não estão lidando com os males muito reais de, digamos, violência doméstica ou tortura
de prisioneiros políticos. O acordo funciona nos dois sentidos, no entanto, e significa
que ninguém pode chamar os heróis para responder por não abordar essas coisas, pois
eles efetivamente não “existem” para os propósitos do jogo (já que, se o fizessem, os
heróis provavelmente estariam tentando fazer alguma coisa).
Isso pode parecer uma abordagem simplista, mas se encaixa no estilo dos quadrinhos.
Se você quiser jogar um jogo com mais nuances, onde lutar com a questão do mal e os
limites do poder de um herói é deixado para os jogadores, fique à vontade. Isso tenderá
a produzir debate e conflito, no entanto, e tomará tempo da ação super-heroica e
frustrar os esquemas vilões, embora possa produzir histórias satisfatórias por si só.

demonstração de falsa humildade que o Em ambos os casos, a antipatia do


vilão quer expor ao mundo. adversário pelos heróis pode se
aproximar de uma necessidade de
vingança (veja essa motivação a seguir).
Fortuna pode colocar os heróis em um dilema
sobre como lidar com um inimigo tão
A ganância é uma motivação poderosa, e simpático.
muitos vilões simplesmente querem
“lucrar” com suas habilidades com algum Às vezes, um vilão mal orientado vê a luz
esquema de enriquecimento rápido ou e muda, talvez até se tornando um
outro. Pode ser tão simples quanto verdadeiro herói, enquanto outros
roubar bancos e joalherias ou tão teimosamente se apegam às suas
complicado quanto uma grande extorsão próprias opiniões e nunca mudam.
ou esquema de fraude para ganhar
milhões ou até bilhões. Pode até não ser Vilões desorientado podem até começar
estritamente dinheiro, mas outros tipos a parecer heróis, até que os personagens
de ativos, como ações ou mercadorias principais descubram suas verdadeiras
valiosas; a chave é o controle de uma motivações ou testemunhem-nos prestes
riqueza considerável, e tudo o que vem a ultrapassar a linha. Lidar mal com um
com ela. super-humano mal orientado também
pode levá-los a se tornarem verdadeiros
Em alguns casos, a busca da fortuna é vilões, amargurados por suas derrotas e
simplesmente um meio para alcançar aqueles que não conseguiam entender o
outro objetivo. Este assume que a que estavam tentando fazer. Eles podem
riqueza é o fim último em si mesma; facilmente mudar seu motivo para se
obviamente, o vilão também tem que vingar (veja a seguir)... contra os heróis!
garantir os meios para realmente gastar
toda essa riqueza recém-adquirida, ou Poder
ela não vale nada.
Para alguns, é tudo uma questão de
Claro, usar incríveis poderes poder: tê-lo e usá-lo. Não importa o quão
sobre-humanos (ou pior, invenções poderosos eles já sejam, muitos vilões
supercientíficas) simplesmente para desejam mais poder e farão de tudo para
roubar bancos é em grande parte um alcançá-lo. Os verdadeiros vilões
tropo dos quadrinhos de quatro cores. mestres geralmente buscam o poder
Cenários de superpoderes mais realistas supremo, a apoteose - para se tornarem
podem se concentrar em outras maneiras como um deus. Obviamente, os heróis
pelas quais os super-humanos podem terão objeções a esse respeito, mesmo
usar seus poderes para ganhar dinheiro, que os passos que seu inimigo precise
alguns legais e outros ilegais (completos dar para chegar lá sejam benignos, e
com novas leis para lidar com algumas isso raramente é o caso.
das novas coisas que os supers podem
fazer). Se a ideia de que um cara capaz Normalmente, adquirir maior poder
de inventar um raio de congelamento requer crueldade e disposição para
funcional o usaria para roubar joalherias roubar, assassinar e fazer o que for
tira sua suspenção de descrença, você necessário.
provavelmente está melhor com uma
abordagem mais realista de supervilão Alguns tentam racionalizar isso como um
em seu jogo. sacrifício pelo bem maior; uma vez que
eles tenham o poder supremo, eles serão
Desorientado capazes de consertar tudo, talvez até
desfazer todos os erros que fizeram!
Um vilão mal orientado é aquele que faz Para a maioria dos vilões, a única
a coisa certa da maneira errada, ou a justificativa que eles precisam para sua
coisa errada pelas razões certas, que luxúria de poder é que o mundo estaria
quase poderia ser um herói em diferentes melhor com eles no comando (veja
circunstâncias. Mais do que qualquer Justificativas adiante).
outro tipo de vilão, o bandido mal
orientado se sente e parece justificado, e
Vingança habilidades estranhas e ameaçadoras.
Imagine o visitante alienígena confuso
O caminho para a vilania geralmente que tropeça nos campos de um
começa com passos em direção à fazendeiro, apenas para ser confrontado
vingança. Pode ser uma obsessão que com uma espingarda e cães latindo.
toma conta de toda a vida de alguém, a Quando o alienígena desarma o
partir do momento em que um supervilão fazendeiro, percebendo o quão frágeis
alcança um poder maior que o humano. esses “humanos” são, as coisas só
Por exemplo, muitos vilões nascem na aumentam. Da mesma forma, considere
tragédia: terrivelmente desfigurados no uma fera gigante pouco mais inteligente
acidente que lhes concede seus poderes, que um animal, expulso das profundezas
enlouquecidos pelos segredos arcanos do oceano pela poluição, testes de sonar
que desvendam, negados seu triunfo ou alguma outra intervenção no mundo
final no último momento, mas ganhando da superfície. Quando surge no porto, as
algum poder em troca. Todos esses são pessoas entram em pânico; de repente é
momentos que queimam a necessidade um “ataque”!
de vingança na alma.
O que é realmente necessário em casos
O objeto do ódio de um vilão geralmente como este são heróis dispostos a
é um ou mais heróis. Se um combatente encontrar algum meio de se comunicar e
do crime faz com que um incendiário caia aprender o que o “vilão” quer para que
em um poço de produtos químicos em possam acabar com o mal-entendido.
chamas, transformando-o em uma
criatura carbonizada com poder Claro, isso pode ser difícil ao lidar com
sobre-humano sobre o fogo, o vilão pode criaturas de outros planetas ou sem
ficar obcecado em ver o herói morrer em linguagem ou mesmo inteligência real.
chamas por isso. Da mesma forma, um Além disso, quase sempre há uma figura
cientista que culpa um herói por arruinar de autoridade ou militar gunindo que não
sua carreira e reputação pode tentar quer correr o risco de se comunicar com
fazer o mesmo antes de finalmente uma ameaça em potencial, em vez de
acabar com a vida de seu inimigo. simplesmente eliminá-la. Os heróis
podem precisar convencer os dois lados
O mesmo pode se aplicar a outros do conflito a conversar.
objetos de vingança, colocando os heróis
na posição de proteger as pessoas: Adrenalina
políticos, advogados, juízes, policiais e
afins. Torna-se ainda mais complicado Por fim, alguns vilões estão apenas
quando a vingança se concentra nos querendo se divertir, muitas vezes
elementos criminosos da sociedade! Que independentemente de quem se
tal um vigilante obcecado por vingança machuca ou do que é quebrado. Eles
matando os criminosos da cidade? querem se divertir! Infelizmente, sua
Alguns rancores são mais do que definição de “diversão” inclui caos e caos
pessoais; um vilão poderia se vingar de geral para todos os outros.
uma instituição, uma cidade ou até
mesmo do mundo inteiro por algum mal Os caçadores de emoções são
percebido. semelhantes aos bandidos motivados
pelo caos, mas a chave para eles está na
Segurança emoção. O caos (se houver) é
meramente incidental.
Às vezes, a motivação de um aparente
“vilão” não é riqueza ou poder, vingança Mesmo a definição de emoção varia de
ou loucura, mas simplesmente o desejo um inimigo fantasiado para outro. Para
de estar são e salvo. Afinal, é um mundo alguns, é perigo e correr riscos, desde
perigoso, especialmente para pessoas fazer acrobacias perigosas que podem
(ou criaturas) com aparências e colocar outros em perigo até cometer
crimes e desafiar a polícia e os heróis a entre antagonistas autorizados e seus
detê-los. Outros encontram entusiasmo objetivos é o verdadeiro vilão aos seus
no desafio, desde o guerreiro que precisa olhos.
de um inimigo digno até o caçador em
busca de uma presa mais difícil. Para Alguns podem até tentar argumentar com
alguns, o desafio é intelectual, uma os heróis e mostrar-lhes a verdade disso,
batalha de inteligência ou prova de quem mas outros sabem que não podem
é superior em um determinado campo de explicar ou fazê-los entender; eles só
atuação. podem tirá-los do caminho. Eles têm
direito a isso, afinal.
Justificativas
Embora o senso de direito de um vilão
Bons vilões, mesmo no cenário de seja na maioria das vezes pura
super-heróis mais quatro cores, nunca arrogância, em alguns casos um inimigo
usam os termos “vilão” ou “mal” para se pode realmente ter direito ao que quer
descrever, exceto como ironia. Os que ele esteja procurando! O herdeiro
melhores vilões pensam que são os que mimado e indisciplinado de um antigo
estão fazendo “a coisa certa”, seja lá poder pode ter direito a ele, assim como
como eles a definem. São os chamados se pode argumentar que todos têm
“heróis” que estão sempre atrapalhando direito à segurança contra danos e
e causando problemas! perseguições. Isso não significa, no
entanto, que é uma boa ideia deixar o
Como os supervilões justificam suas vilão tê-lo! Isso pode colocar os heróis na
ações é tão importante, se não mais, do posição de negar a alguém o que é
que seu motivo para agir em primeiro devido por um bem maior.
lugar.
Nobreza
Várias racionalizações diferentes entram
em jogo, e elas podem dar mais Os vilões nobres certamente não se
profundidade e caráter aos inimigos com consideram “vilões”; na verdade, eles
o mesmo motivo essencial. Por exemplo, fazem o que consideram certo e justo,
um vilão pode estar buscando poder com tanta dedicação que não serão
porque acredita que é seu “direito divino influenciados, mesmo que o resto do
de nascença” e tem o destino de mundo decida que eles estão errados e
governar os mortais como sua deusa os rotule de “maus” por causa disso.
benevolente, enquanto outro sente que
um poder maior pode finalmente livrar o Embora sejam quase admiráveis, os
mundo de seres superpoderosos vilões que justificam suas ações como
completamente. impedindo qualquer “nobreza” são realmente movidos pelo
outra pessoa de perder sua família no ego: a ideia de que eles e somente eles
fogo cruzado de um conflito podem fazer o que precisa ser feito para
sobre-humano como ocorreu com ele; o bem do mundo (ou pelo menos o bem
ambos sedentos de poder, mas por daqueles que o vilão pensa em
razões muito diferentes. beneficiar). Alguns têm complexos de
mártires, considerando-se perseguidos e
Direito dispostos a se sacrificar pelo “bem maior”
(embora nem sempre seja
Vilões autorizados sentem que merecem auto-sacrifício). Outros têm um
tudo o que os motiva, seja poder, verdadeiro complexo de messias e
vingança ou até mesmo aniquilação acreditam que foram “escolhidos” (por
universal! Seja o que for, é devido a eles, destino ou providência divina) para
e eles terão! Qualquer um que tente ficar mudar o mundo.
Vilões Tridimensionais

Pensar um pouco no papel, motivação e justificativas de um vilão pode adicionar


profundidade considerável a personagens estereotipados ou limitados. Às vezes, tudo o
que você precisa para animar um antigo conceito ou arquétipo de vilão é mudar em
torno de um desses elementos normalmente associados a eles, substituindo por algo
novo e fresco. Por exemplo, o arquétipo do Tirano é frequentemente motivado por um
desejo de controle ou poder, justificado pela nobreza ou orgulho. O que dizer de um
vilão Tirano que está buscando as emoções e o desafio da habilidade contra
adversários dignos, ou aquele que deve conquistar para continuar a existir, sendo um
avatar de um deus ou espírito de guerra?
Mesmo os vilões arquetípicos podem ter uma certa quantidade de caráter e
personalidade para eles. Considere os motivos de um vilão quando estiver criando uma
aventura e as chances são de que você crie uma história melhor do que simplesmente
ter um bandido fazendo coisas ruins por si só. Dê uma olhada na seção Aprofundando
Vilões no final deste capítulo para mais ideias.

e de se irritar com provocações e


Existem até aqueles nobres inimigos que
desdém.
parecem quase heróicos: eles afirmam
que não querem se opor à lei e aos
A pior coisa que você pode fazer a um
heróis que a defendem, mas as
vilão orgulhoso é ignorá-lo, talvez até pior
circunstâncias não lhes dão escolha.
do que denegrir suas realizações.
Eles lutarão pelo que acreditam, Rebelião
independentemente do custo. Claro, é o
trabalho dos heróis provar que sempre Em todas as sociedades existem aqueles
há uma escolha, e a própria suposição que não podem ou não querem seguir as
de que eles “devem fazer o que deve ser regras. “Não farei o que me mandam”,
feito” é muitas vezes o ego do dizem eles. Como a queda da graça de
antagonista falando, um ponto cego que Lúcifer, eles acham que é melhor
eles não podem superar facilmente. governar como um pária livre do que se
conformar. Eles rejeitam as leis da
Orgulho
sociedade e se tornam uma lei para si
mesmos, resistindo a qualquer tentativa
Eles dizem que “o orgulho vem antes da
de detê-los ou restringi-los.
queda”, e isso certamente é verdade no
mundo dos supervilões. Quaisquer que
Alguns rebeldes estão procurando
sejam suas outras justificativas, muitos
reformar o sistema de alguma forma.
adversários são movidos pela simples
Eles desafiam o que consideram leis
motivação do orgulho. Eles têm algo a
injustas ou draconianas, esperando
provar ao mundo inteiro porque foram
demonstrar aos outros e inspirá-los a
rejeitados ou abusados. Eles querem
fazer o mesmo. Eles não rejeitam
vingança para acalmar um ego ferido, ou
completamente o conceito de seguir
eles têm que provar que são os melhores
regras, mas muitas vezes vão longe
de algum rival, geralmente um herói que
demais para mostrar seu ponto de vista.
recebe todos os elogios e atenção de um
Exemplos incluem o cientista louco
público adorador.
“oprimido” por regulamentos sobre
pesquisa e experimentação em áreas
Vilões orgulhosos vêm com egos
perigosas, ou o fanático que se opõe a
consideráveis para combinar e uma
uma determinada lei do país, buscando
tendência a pontificar e se exibir. Eles
promover uma causa política.
são alguns dos mais fáceis de falar sobre
seus sucessos e seus planos brilhantes,
Outros rebeldes são verdadeiros
Claro, essa justificativa muitas vezes é
anarquistas, não obedecendo a nenhuma
apenas isso, uma desculpa para o vilão
lei a não ser a sua própria. Eles podem
fazer o que ele quer fazer. Ainda assim,
ser filosoficamente devotados aos ideais
há casos em que é válido, e a
de anarquia e autodeterminação, ou tão
sobrevivência de um vilão significa morte
egoístas a ponto de se colocarem
e destruição para outros. Imagine o
“acima” ou “além” das leis dos seres
inimigo que é um buraco negro vivo,
inferiores.
consumindo matéria em um vórtice
Sobrevivência aniquilador. Sem o fluxo constante de
matéria, o vilão entrará em colapso em si
Lembre-se desta frase: “O leão se mesmo, então ele deve “se alimentar”,
preocupa com o destino de sua presa?” mesmo que devaste a cidade, o mundo
É um que você terá muito uso quando se ou todo o universo! Um vampiro pode ser
trata de inimigos que justificam suas capaz de se alimentar de sangue
ações como parte de seu direito de empacotado, ou tomar quantidades
sobreviver. Muitos vilões têm poderes ou mínimas sem matar uma vítima, mas
necessidades incomuns que os obrigam talvez não.
a atacar outros: vampiros devem se
alimentar de sangue humano, demônios A sobrevivência é uma justificativa
do medo se alimentam de terror, poderosa, especialmente se soar
mutantes radioativos devem consumir verdadeira, já que derrotar o vilão pode
resíduos nucleares, zumbis comem ser o mesmo que sentenciá-lo à morte –
cérebros e assim por diante. Na visão uma escolha que alguns heróis relutam
dos caras maus, eles estão apenas em fazer.
fazendo o que lhes é natural, não
diferente de humanos comuns matando
animais ou plantas para se alimentar e se
vestir.

“Dor? A dor é como o amor! Como a compaixão! É uma coisa só para homens
menores! O que é dor para Doom?”
- Dr. Doom, Quarteto Fantástico #5

Loucura nobre tentando salvar o mundo de


invasores alienígenas, só que ele é
Este está listado fora da ordem alfabética realmente um paranóico delirante que vê
porque é menos uma razão para os atos “invasores” em todos os lugares.
do vilão e mais uma anti-razão...
literalmente! Às vezes não há justificativa Alguns vilões lunáticos não pretendem
para o que um vilão faz; é pura loucura. prejudicar, mas também não conseguem
Muitos vilões são loucos e quaisquer entender que seus “jogos” ou “hobbies”
justificativas que eles oferecem para são perigosos, ou que pessoas reais
suas ações são tão loucas quanto. Claro, estão sendo feridas. Um fabricante de
o vilão não está necessariamente ciente brinquedos maluco que acredita que o
disso! Inimigos insanos muitas vezes mundo nada mais é do que uma casa de
pensam que são perfeitamente diversões gigante, por exemplo,
justificados, mas é inevitável que tudo provavelmente tratará as pessoas como
esteja em sua imaginação febril. se fossem bonecas ou figuras de ação.
Um louco amante de cães pode fazer um
Então, um vilão enlouquecido pode grande esforço para resgatar um pobre
realmente acreditar que ele é um herói Pomeranian enquanto deixa o dono do
cão ser atropelado por um ônibus (ou,
pior ainda, punindo o dono por desenvolvimento na série e uma
“escravizar” um canino tão nobre)! sensação de que seus heróis realmente
estão fazendo a diferença.
Outros inimigos abraçam sua loucura
com uma atitude de "por que não?" em Em algumas histórias, a mudança de
relação às suas ações. Verdadeiros perspectiva de um vilão ocorre muito
sociopatas ou psicopatas, eles não rapidamente. Este é mais
podem sentir nenhuma simpatia ou frequentemente o caso de antagonistas
preocupação pelos outros, vendo-os em conflito, mal orientados ou nobres
apenas como brinquedos ou obstáculos. fazendo as coisas erradas pelas razões
certas. Percebendo o que estavam
Eles muitas vezes querem demonstrar fazendo, esses vilões mudam de ideia
que a loucura é a única reação “sã” a bem a tempo de não acionar o interruptor
uma existência em última análise fatal ou tentar desarmar o dispositivo do
aleatória e sem sentido, que o caos e a juízo final. É uma maneira de escrever
insanidade são a verdadeira natureza um bandido de curto prazo apenas
das coisas. destinado a aparecer para uma ou duas
histórias. No final da aventura, o vilão fez
Troca de Coração o sacrifício final e não existe mais.

De vez em quando, os vilões veem o erro Outras vezes, a tentativa de reforma de


de seus caminhos, reavaliam seriamente um supervilão falha em “pegar”. Alguns
toda a sua razão de ser e reconsideram, bandidos tentaram andar na linha (reta e
talvez corrigindo ou mudando o estreita), mas acharam muito difícil e
comportamento anteriormente vilão. Os voltaram aos seus velhos hábitos. Outros
vilões podem mudar de opinião e parecem mudar, mas depois revelam que
encontrar dentro de si mesmos a foi tudo um ardil para ganhar a confiança
necessidade de mudar, reparar os erros dos heróis e do público como parte de
que cometeram e, talvez, em última seus esquemas mais recentes. Fazer um
análise, redimir-se. bandido mudar de lado por um tempo
antes de retornar à vilania pode ser uma
Às vezes, essa mudança de opinião maneira interessante para os heróis
significa realmente remover o vilão da conhecerem seu inimigo, e mais uma
série como uma ameaça em potencial, e coisa para eles ficarem contra ele
pode ser uma vitória significativa para os quando ele finalmente mostrar suas
mocinhos. Ter um vilão de longa data verdadeiras cores. Não faça isso com
virando uma nova página é uma boa muita frequência, para que os jogadores
maneira de aposentar o personagem e, não deixem de confiar em ninguém, mas
ao mesmo tempo, dar aos jogadores uma usado com moderação, pode ser um
sensação de mudança e desenvolvimento de enredo eficaz.

Táticas Vilanescas

Mais cedo ou mais tarde, mesmo o cérebro mais sutil entrará em confronto direto com os
heróis, enquanto outros vilões praticamente vivem para lutar. Super-inimigos usam uma
variedade de táticas, dependendo de suas habilidades, objetivos e estilos pessoais. Da
perspectiva de mestres, táticas de vilões ajudam a criar encontros desafiadores para os
heróis (e os jogadores) sem serem tão avassaladores a ponto de serem completamente
injustos (e não divertidos).
Esta seção analisa algumas táticas usadas por supervilões (incluindo combate individual e
um vilão contra uma equipe de heróis), planos sinistros para dar vantagem aos bandidos
e planos de fuga para quando as coisas começarem a dar errado. Ele também discute o
ritmo dos combates de heróis contra vilões e o uso construtivo e criativo de complicações
para ajudar a tornar esses conflitos emocionantes e divertidos sem serem muito fáceis ou
esmagadores.
um personagem singular, às vezes
Vilões em Combate
auxiliado por vários lacaios.
De um modo geral, os vilões seguem as Ações de Combate E Modificadores
mesmas regras de combate que todos os
personagens de Mutantes & Malfeitores, Quais ações de combate um vilão
conforme detalhado no manual do herói escolhe de uma rodada para outra
de M&M. Suas capacidades de combate depende muito do estilo e das
são definidas por suas características, habilidades do vilão; alguns são
incluindo quaisquer poderes e vantagens extremamente agressivos, sempre no
que possuam. As principais diferenças ataque e usando ações como carga e
entre vilões e heróis são que vilões manobras como ataque total e ataque de
(como todos os personagens poder, talvez combinados com tentativas
não-jogadores) não possuem pontos de desmoralizar ou assustar oponentes
heroicos. Qualquer “sorte” que um vilão com Intimidação.
possa ter se deve a instâncias de
complicações criadas pelo Mestre. Os Outros inimigos lutam de forma mais
heróis também muitas vezes superam os conservadora, usando ataques normais,
vilões; a menos que um grupo de ocasionalmente equilibrados com ações
bandidos se junte, o vilão é tipicamente de bloqueio ou defesa, enquanto vilões
que simplesmente tentam escapar dos
heróis podem ficar totalmente defensivos, vilão que transforma Insubstancial ou
usando movimento e defesa para se Teletransporte como uma Reação ao ser
concentrar em evitar ataques por tempo agarrado ou alvejado, por exemplo
suficiente para fugir. (mesmo que isso completamente contra
as regras).
Vilões Singulares
Efeitos de Área
Muitas vezes, é um bandido contra uma
equipe de heróis, já que M&M é um jogo Uma maneira de os vilões lidarem com
orientado a grupos. Supervilões muitos heróis ao mesmo tempo é usando
singulares podem ser mais poderosos efeitos de área para acertar todos eles ao
que os mocinhos (às vezes um pouco mesmo tempo! Isso é particularmente
mais poderosos), mas também sofrem de eficaz com áreas de explosão de curto
certas limitações em termos de jogo, e os alcance, uma vez que elas preenchem o
Mestres podem querer usar táticas espaço ao redor do usuário, com certeza
diferentes ao estabelecer um confronto pegando qualquer herói se aproximando
entre um vilão e um grupo inteiro de ou envolvido em combate corpo a corpo.
Heróis. Tal ataque pode encorajar os heróis a
manter distância e não se agruparem
Limites da Ação muito próximos, dando ao vilão algum
espaço para respirar.
Talvez a maior limitação enfrentada por
um vilão lutando contra um grupo de Vilões com lacaios raramente se
heróis seja que o vilão recebe apenas um preocupam com o destino de seus
conjunto de ações (padrão, movimento e subordinados quando se trata de fazer
livre) por rodada, enquanto os heróis ataques de área que podem atingir os
recebem um conjunto, permitindo que heróis. Em ocasiões em que importa, o
eles façam muito mais ataques e dando vilão pode ter o extra Seletivo para
mais opções táticas do que seu excluir os lacaios, ou usar habilidades às
oponente. quais os lacaios são imunes, como
ataques biológicos (Fortitude) que não
Algumas das seguintes manobras e afetam robôs ou mortos-vivos, por
ideias discutem a neutralização desse exemplo.
efeito usando ataques de área e
limitando o quanto os heróis podem se Mesmo que um vilão normalmente não
unir contra o oponente. tenha um ataque de área, você pode
fornecer um usando um esforço extra
Uma possibilidade é dar mais reações para um golpe de poder: canalizar
aos seus vilões solo; fornecer ao vilão eletricidade através de pisos de metal ou
poderes que são ações livres ou reações, uma poça de água, criando uma
essencialmente “desencadeando” certas poderosa explosão de chamas em todas
respostas do vilão quando os heróis as direções e assim por diante. Você
agem. Isso permite que você dimensione pode neutralizar a fadiga que o vilão
a capacidade de resposta do vilão aos normalmente sofreria como uma
heróis. Um exemplo é um contra-ataque; complicação para os heróis, ou deixar
talvez o vilão tenha um campo de energia isso para dar aos heróis uma ligeira
reativa e quando um herói tenta agarrar o vantagem quando eles se recuperarem
vilão, uma onda de energia é liberada de do ataque surpresa do vilão!
volta para o atacante. Este é
basicamente um efeito de Reação de Contra-Atacando o Vilão
Dano. Você pode fazer coisas
semelhantes com efeitos defensivos de Um grupo de heróis pode fazer uso
nível de reação ou até mesmo de liberal das regras para Efeitos de
movimento que permitem ao vilão “agir” Contra-ataque (veja o Manual do Herói
sem realizar uma ação. Considere um de M&M, página 95) tendo um membro
da equipe focado em contra-atacar tudo Em vez de ter a defesa do vilão
o que o vilão faz, enquanto o resto da amarrada em um único poder
equipe vai para a ofensiva. Se os heróis sustentado, considere defesas em
tiverem os meios para fazer isso, isso “camadas”, como uma combinação de
pode se tornar um jogo frustrante de Proteção e Campo de Força, então se o
esperar que o herói contrário falhe em vilão perder o último, a queda na
uma rolagem para que o vilão possa Resistência não será tão grande.
realmente fazer algo antes que o resto
dos heróis o derrube na próxima rodada. Se tudo mais falhar, e os heróis
derrubarem as defesas do vilão muito
Felizmente, o Mestre é quem decide se rapidamente, você sempre poderá
um determinado poder pode contrariar recorrer a complicações.
outro. Se os heróis tentarem contrariar
tudo o que o vilão faz, tente mudar de Dê ao(s) jogador(es) responsável(is) um
tática. Por exemplo, um controlador de ponto heroico, diga “boa tentativa” e
água superforte, confrontado com um apenas faça com que o vilão seja jogado
herói que usa chamas transformando de volta em um prédio ou esmagado
suas rajadas de água em vapor, pode espetacularmente através de uma
simplesmente pegar algo grande e parede, levemente abalado, mas ileso e
pesado para acertar o herói! Esta é uma pronto para se juntar à briga. Isso é
das razões pelas quais é uma boa ideia melhor reservado para evitar spoilers
que os vilões solo tenham alguma reais do jogo que transformam seu
flexibilidade e opções quando se trata de encontro climático em anticlímax.
ataques, para que um herói não seja
facilmente capaz de contra-atacar todos. Lacaios de Vilões

Outra maneira de lidar com esse Vilões solo podem ter a ajuda de vários
problema é fazer com que alguns lacaios lacaios: bandidos contratados,
forneçam uma distração para o herói seguidores leais, criaturas convocadas,
adversário. (Talvez o vilão possa legiões de robôs e assim por diante. Os
convocar alguns, se já não houver alguns lacaios podem percorrer um longo
lá.) Alternativamente, uma façanha de caminho para equilibrar as
poder pode fornecer um novo ataque ou probabilidades entre uma equipe de
efeito que é mais difícil para os heróis heróis e um vilão singular, uma vez que
combaterem. Novamente, você pode podem interferir pelo vilão e dar aos
neutralizar a fadiga que o vilão heróis outras coisas pra fazer que
normalmente sofreria com o esforço extra exigem suas ações.
como uma complicação para os heróis.
Da mesma forma, você pode Os lacaios podem até virar a mesa contra
simplesmente impor uma complicação os heróis até certo ponto, usando
para que o teste de contra-ataque oposto algumas das mesmas táticas de “grupo”
do vilão rompa a defesa do herói desta que os heróis podem usar em vilões solo.
vez. Em particular, grandes grupos de lacaios
geralmente tentam agarrar heróis ou
Efeitos Sustentados fazer ataques em equipe (veja o Manual
do Herói de M&M, página 199) para
Uma tática particularmente eficaz é fazer superar suas defesas.
com que um herói atordoe o vilão para
que ele não consiga sustentar os Por serem relativamente “frágeis”, você
poderes defensivos, então faça com que pode tornar os lacaios mais formidáveis
todos os outros heróis se unam e atinjam ​em termos de nível de poder ou mais
seu inimigo com tudo o que têm. É tão numerosos do que você faria de outra
eficaz, na verdade, que você pode querer forma. Em níveis bastante equilibrados,
levar isso em consideração em suas cada herói pode esperar eliminar um
criações de vilões. lacaio a cada duas rodadas, talvez mais.
Com lacaios de nível mais baixo, a taxa resultado do jogo além do lançamento
aumenta, e coisas como ataques em aleatório do dado.
área e a vantagem Ataque Dominó
podem aumentar ainda mais, lidando Personagens controlados pelo mestre
com vários lacaios a cada rodada. Não não possuem pontos heróicos ou algo
seria irracional desafiar um grupo de equivalente. Por que não? Bem, em
heróis NP 10 com três a quatro vezes grande parte porque esses personagens
seu número em lacaios de NP 5. já podem ter quaisquer características
que o Mestre achar adequado dar a eles.
Vantagens E Capangas Um vilão pode facilmente ter NP 20 ou
mais, até mesmo nível de poder X com
Certas vantagens podem melhorar o uso poder efetivamente infinito! Comparado a
de lacaios de um vilão. isso, que são alguns pontos heróicos?
Além disso, o fluxo de uma aventura de
O extra Sacrifício para Invocar permite M&M é baseado na ideia de que quanto
que um vilão use lacaios convocados mais difícil for para os heróis, maior será
como “escudo inumano”, essencialmente sua determinação e chances de sucesso.
deixando um deles sofrer o impacto de
um ataque em vez do vilão. Isso conta As complicações funcionam como os
como uma complicação para os heróis e “pontos vilanescos” do jogo, com a
concede ao atacante bem sucedido um ressalva de que sempre que o mestre
ponto heróico junto com uma “boa recorrer a essa opção para tornar as
tentativa, mas...” do Mestre. De fato, o coisas mais desafiadoras para os
extra é tão útil que você pode querer jogadores, ou para descartar o resultado
permitir uma versão dele como uma de uma rolagem de dados específica
vantagem que funcione em conjunto com para o bem da história , os jogadores (e
a vantagem dos Capangas. seus heróis) se beneficiam.

Liderança, por outro lado, é amplamente Você pode pensar assim: todos os vilões
inútil para os vilões, pois exige o gasto de em M&M efetivamente extraem de um
pontos heróicos, que eles não possuem. conjunto infinito de “pontos vilanescos”,
Você pode querer exigir isso para um mas sempre que o fazem, os heróis
vilão capaz de remover condições de também ganham pontos heróicos! Assim,
seus lacaios como uma complicação, o Mestre quer medir o ritmo de gastos
mas não é realmente necessário, já que com “pontos vilanescos” (uso de
você pode simplesmente fazê-lo como Complicações) para se adequar ao
uma complicação de qualquer maneira. progresso da história e do jogo.

Por fim, os próprios lacaios podem se A Vantagem Sorte


beneficiar de várias vantagens. Em
particular, a vantagem Trabalho em A vantagem Sorte é um pouco
Equipe é útil para bucha de canhão, já problemática no que diz respeito aos
que eles geralmente trabalham com vilões, pois concede um dos principais
outras pessoas. Pode refletir lacaios benefícios dos pontos heróicos. Como os
particularmente bem treinados ou vilões não têm ou usam pontos heróicos,
coordenados. você pode interpretar essa vantagem
para se aplicar apenas aos personagens
Vilões e Complicações dos jogadores, que é sua intenção
principal. Dar Sorte aos vilões contorna a
As complicações são uma mecânica de forma como o sistema de pontos
jogo vital quando se trata de lidar com heróicos do jogo deve funcionar, e deve
vilões em M&M. Apenas os personagens ser limitado a no máximo metade do nível
dos jogadores têm e usam pontos de poder da campanha (não o vilão!) em
heróicos, que são um recurso especial graduações, geralmente menos.
para os jogadores influenciarem o
Regras Opcionais para Capangas

Para duplicar melhor como os capangas de vilões tendem a trabalhar nos quadrinhos,
você pode querer considerar algumas ou todas as seguintes regras opcionais para
capangas em seu jogo M&M. Exceto quando indicado de outra forma, essas opções
não custam aos vilões nenhum ponto de poder; são simplesmente como as regras se
aplicam a eles. Se desejar, você pode transformar alguns aspectos dessas opções em
novas vantagens, permitindo algumas escolhas:
● Capangas como Coberturas: Se um vilão tiver pelo menos um de seus
capangas entre ele e um herói, considera-se que o vilão tem cobertura completa contra
esse herói, o que significa que o herói não pode atacar o vilão, exceto com um ataque
indireto ou ricochete. Alternativamente, capangas podem conceder um grau menor de
cobertura, como total ou parcial, possibilitando ataques com uma penalidade de
circunstância.
● Ataques de Oportunidade: Tentar contornar um capangas movendo-se ao redor
dele dá ao lacaio um ataque imediato contra o herói. O capanga pode fazer um ataque
como uma reação, não realizando nenhuma das outras ações de capanga na rodada.
O principal objetivo dessas opções é encorajar os heróis a lidar com os capangas de
um vilão antes de ir atrás de seu chefe, permitindo que os capangas interfiram e
desafiem os mocinhos enquanto o vilão termina de calibrar a arma do fim do mundo,
montando a armadilha mortal ou simplesmente foge. pelo túnel de fuga.

podem planejar seu próximo encontro


Ao fazer isso, você está essencialmente
com seus inimigos e garantir que estejam
dando ao vilão Complicações “gratuitas”
preparados e capazes de lutar em seu
pelas quais os jogadores não ganham
próprio território e em seus próprios
pontos heróicos, o que pode deixá-los
termos.
compreensivelmente desapontados. Em
geral, é melhor reservar a sorte apenas
Uma aplicação desse princípio é o
para os heróis.
Mestre preparar locais diferentes para os
Vilões Personagens dos Jogadores vilões lutarem contra os heróis, com os
bandidos tendo a vantagem de conhecer
A única exceção às diretrizes anteriores o terreno e se preparar para a luta de
é quando os personagens dos jogadores acordo. Pode haver várias armadilhas
são vilões! Neste caso, o Mestre pode aguardando os mocinhos, junto com os
querer atribuir aos jogadores “pontos lacaios do vilão. Um inimigo pode
vilanescos” (ou como você gostaria de escolher um campo de batalha que limite
chamá-los) que desempenham o mesmo especificamente os oponentes,
papel no jogo como pontos heróicos, com aproveitando suas falhas e complicações
Complicações concedendo aos conhecidas. Por exemplo, um vilão
jogadores mais pontos à medida que as lidando com um herói com uma fraqueza
coisas progridem. para ambientes não urbanos pode
procurar um covil longe da cidade, assim
Escolhendo Suas Batalhas como um vilão lutando contra um
oponente com poderes magnéticos pode
Uma maneira de os vilões tentarem obter tentar garantir que os arredores estejam
vantagem é escolhendo onde e quando relativamente livres de metal para
lutarão. Nem todos os bandidos têm esse manipular. .
luxo, especialmente quando os heróis os
pegam em flagrante no meio de cometer
seu último crime! Alguns, no entanto,
moeda de troca; enfraquecer, anular ou
Se o cenário da luta for uma verdadeira
alterar os poderes dos heróis de alguma
complicação para um herói, dê ao
forma; virar o público ou as autoridades
jogador um ponto heróico. No entanto, se
(ou ambos) contra os heróis com uma
o vilão está apenas se aproveitando de
armação ou acusações falsas; arranjar
uma falha de poder conhecida, você não
uma proteção contra falhas como expor
precisa dar nada ao jogador; a
os heróis a uma toxina ou nanotecnologia
“recompensa” está na forma do custo
utilizável para ameaçá-los mais tarde; até
reduzido para o poder defeituoso.
coisas estranhas como mudar os
Criando Fraquezas
poderes ou mentes dos heróis para
desorientá-los quando o vilão fizer sua
Uma maneira de os vilões explorarem as jogada!
fraquezas é criá-las! Ou seja, o vilão faz
especificamente algo com o objetivo de Planos de Fuga
tirar os heróis do jogo, ou pelo menos
garantir que eles sejam mais fáceis de Quando os heróis ganham vantagem, o
lidar mais tarde. Essas fraquezas criadas vilão inteligente tem um plano de fuga à
por vilões geralmente são Complicações mão para viver para lutar outro dia.
para os heróis superarem, com a ajuda Planos de fuga também são importantes
dos pontos heróicos que eles ganham para as partes intermediárias de uma
por terem a complicação colocada em trama (como roubar componentes
seu caminho em primeiro lugar. necessários) ou qualquer outro encontro
em que o vilão ainda não esteja pronto
Exemplos de criação de fraquezas para simplesmente esmagar ou eliminar
incluem o já mencionado sequestro de os heróis e deve recuar para se
amigos e entes queridos para uso como reagrupar e continuar trabalhando (e
para promover a aventura).
Quando Tudo Mais Falhar, Trapaceie!

Então, pode acontecer que, não importa quão bem você planeje um encontro, ou quais
táticas brilhantes você dê ao seu vilão, uma jogada de dados ruim ou um movimento
astuto por parte dos jogadores ameace desfazer tudo e acabar com o clima. encontro
da aventura em uma única rodada. Há casos em que o clímax de sua história está
prestes a se transformar em anticlímax, onde é perfeitamente razoável e justo que você
“trapaceie”.
Agora, por trapaça, queremos dizer fazer uso de recursos à sua disposição, como
complicações, que basicamente permitem que você ignore qualquer revés que o vilão
encontre ou imponha qualquer condição que desejar, em troca de oferecer aos
jogadores um ponto heróico.
Esta capacidade não se destina a roubar os jogadores de suas vitórias merecidas,
apenas para suavizar a natureza às vezes inconstante do dado e reviravoltas
imprevistas, dado que o Mestre é apenas uma pessoa, em menor número (e às vezes
superado) pelos jogadores .
Então, rolar um “1” para o primeiro teste de Resistência do seu vilão provavelmente
justifica conceder ao jogador atacante um ponto heroico e dizer que o ataque não faz
nada além do mínimo. Por outro lado, se os jogadores apresentarem um plano ou tática
verdadeiramente eficaz e original, provavelmente é melhor deixá-los ter sucesso, ou
pelo menos dar a eles uma chance justa. Mas eles devem vencer por seus próprios
méritos, e não apenas pela sorte imediata da rolagem.

Rota de Fuga
Algumas distrações são planejadas,
como ameaçar reféns ou pessoas
O plano de fuga mais simples é alguma inocentes com explosivos escondidos
rota planejada com antecedência para (“Você pode me parar ou salvá-los,
fugir da cena, qualquer coisa, desde uma heróis, sua escolha!”), ou colocar alguém
passagem secreta ou escondida até um em uma armadilha mortal.
veículo ou “escape-pod” para levar o
vilão embora mais rápido do que os Outras distrações são mais improvisadas,
heróis podem seguir facilmente. incluindo clássicos como explodir a
estrutura de apoio de um prédio,
Uma rota de fuga é mais eficaz quando incendiar ou causar algum outro desastre
combinada com algum outro tipo de menor para ocupar os heróis resgatando
plano de fuga, como uma distração para pessoas inocentes enquanto o vilão foge.
impedir que os heróis o sigam Capangas e até tenentes são boas
imediatamente ou uma farsa para distrações, desde que sejam leais o
confundir sua perseguição. Por exemplo, suficiente para desempenhar o papel,
um túnel de fuga pode ser minado com sabendo que seu chefe está fazendo
explosivos para desmoronar depois que uma pausa para isso. Assim como
o vilão fugir, enquanto um veículo em acionar um dispositivo apocalíptico ou
fuga pode ter várias duplicatas pilotadas outra ameaça, mesmo quando o plano do
por drones para forçar os heróis a vilão não pode mais ser bem-sucedido.
escolher qual deles perseguir. Enquanto os heróis lidam com isso, o
vilão pode escapar.
Distração
Fraude
É mais fácil para o vilão fazer uma fuga
rápida se os heróis tiverem coisas mais Os heróis parecem vencer, mas acontece
importantes para fazer do que atrapalhar. que o vilão não é realmente quem ou o
que eles pensavam. Seu inimigo
derrotado pode vir a ser um robô, Tal como acontece com a extorsão, há
andróide, clone, metamorfo ou outro uma chance de os heróis optarem por
substituto para o vilão real, que está não negociar com um vilão que mantém
escondido em segurança (embora talvez reféns ou tentar resgatá-los e capturar o
seja capaz de provocar um pouco os sequestrador. Nesse caso, você
heróis através do substituto antes de o precisará improvisar ou invocar uma
abandonar). Um tenente ou lacaio Complicação para garantir a fuga do
poderia estar vestido como o vilão, seja bandido.
para fornecer uma distração ou como o
verdadeiro vilão por trás de tudo (o Teleporte
verdadeiro vilão nunca esteve envolvido).
Um vilão pode até colocar uma vítima A fuga mais infalível é o vilão
inocente em uma fantasia duplicada ou simplesmente desaparecer no ar, usando
outra camuflagem para enganar os um poder como Teletransporte ou
heróis e liberar seus poderes completos Movimento Dimensional. Este pode ser
na pobre alma indefesa. um poder inato (tornando o vilão bastante
difícil de capturar em primeiro lugar) ou
Extorsão parte de algum dispositivo à prova de
falhas: um dispositivo, parte de um
Encurralado, o bandido ameaça os heróis veículo ou covil, ou mesmo uma
ou lhes oferece algo que eles querem em habilidade de um lacaio ou tenente
troca de liberdade. encarregado de resgatar o chefe da
captura certa. Por exemplo, algumas
As ameaças podem incluir o equipes de vilões têm um “transportador”
conhecimento da identidade secreta do capaz de fornecer aos membros, ou pelo
herói, entes queridos ou algum segredo menos ao líder, uma fuga rápida.
obscuro, enquanto as moedas de
barganha incluem antídotos, pistas vitais Mesmo um método tão infalível quanto o
que os heróis querem (“Posso dizer onde teletransporte tem suas contramedidas, é
encontrar seu pai...”), o retorno de claro. Alguns heróis podem ser capazes
objetos valiosos. itens, e assim por de anular o poder do vilão ou até mesmo
diante. contrariar o teletransporte.

O truque com essa abordagem é que os Tenha em mente que os personagens


heróis podem não estar dispostos a podem frequentemente contra-atacar
barganhar, ou podem tentar pagar o blefe como uma façanha de poder, embora o
do vilão (se é que ele está blefando). Isso contra-ataque instantâneo geralmente
pode levar a uma situação complicada; esteja disponível apenas para poderes
veja E Se O Vilão Não Puder Escapar? usados ofensivamente contra o
na seção a seguir. personagem.

Reféns Morte Misteriosa

Semelhante a Extorsão, o bandido A “fuga final" é quando um vilão


encurralado agarra ou faz uso de um aparentemente morre durante um
refém existente como um bilhete para a conflito, mas de tal forma que nenhum
liberdade, ameaçando ferir ou matar o corpo é (ou pode ser) encontrado. O
refém se os heróis não fizerem o que exemplo clássico é uma explosão maciça
lhes é dito. Às vezes, um refém acaba que destrói o covil do vilão ou veículo de
sendo mais capaz do que o vilão fuga, sem nenhum cadáver encontrado
esperava, levando a uma captura, ou entre os destroços. O vilão está
mesmo a uma Morte Misteriosa (veja a realmente morto ou escapou de alguma
seguir), da qual o refém escapa por forma? Talvez o inimigo dos heróis nunca
pouco. Em outros, os heróis conseguem estivesse realmente lá para começar!
resgatar o refém e capturar o vilão.
De um modo geral, todo vilão em um receberiam sobre o plano do vilão de
jogo de M&M estilo quatro cores destruir o mundo seria a Terra se
efetivamente tem Imortalidade, pois os partindo ao meio! Embora às vezes
vilões “mortos” podem retornar a possa ser divertido confrontar os heróis
qualquer momento que o Mestre de Jogo com um fato consumado por um vilão,
desejar. Na verdade, você só deve se como fazê-los acordar para encontrar o
preocupar em atribuir um efeito de mundo transformado no império pessoal
Imortalidade a vilões capazes de retornar de seu inimigo, mas só funciona como
da morte dentro do contexto da mesma uma história de super-herói se eles
aventura (ou mesmo do mesmo puderem fazer algo a respeito. .
encontro).
Em última análise, é por isso que os
Qualquer coisa mais longa do que isso é vilões perdem: eles são falhos e
melhor tratada como um dispositivo da escorregam, dando aos heróis a chance
trama. de agir.

Ou todo vilão pode fazer isso conforme a Quando isso acontecer, é apenas uma
história exige, ou apenas alguns questão de tempo, já que os verdadeiros
específicos podem. Em ambos os casos, heróis não vão desistir até que tenham
é puramente a critério do Mestre. sucesso. O vilão pode colocar obstáculos
em seu caminho, mas os heróis vão lutar
Por Que Os Vilões Perdem? e, eventualmente, prevalecer.

Existe um famoso documento na Internet Mesmo que pareça que os bandidos


chamado “Evil Overlord List” (também venceram hoje, haverá outro dia, e outro
conhecido como “Se Eu Fosse Um depois disso.
Senhor do Mal”), que é essencialmente
uma longa coleção de lembretes “a fazer” Então, a menos que você esteja
de todas as coisas idiotas que os vilões executando especificamente uma série
fictícios fazem, dizem e permitem e que destinada a transformar os padrões dos
permite que os heróis eventualmente os quadrinhos em suas cabeças e dar aos
derrotem. Exemplos incluem: “Eu nunca jogadores oportunidades para fazer
direi: ‘Eu sou invencível’, porque ninguém comentários pós-irônicos sobre como
é” e “Não importa o quanto eu deseje eles são burros em primeiro lugar,
vingança, eu nunca darei a ordem provavelmente é melhor que seus vilões
‘Deixe-o! Ele é meu!'” A lista – e qualquer emulem o Senhor do Mal de quadrinhos,
lista como essa – é muito irônica, e pode filmes e romances de celulose, em vez
ajudar a apontar alguns dos clichês da de tentar fazê-los melhorar as tradições
ficção heróica e dos quadrinhos. de longa data do mal.

No entanto, tenha em mente que em Por outro lado, se você estiver


muitas séries de M&M você não quer executando um jogo pós-moderno mais
evitá-los! Pelo contrário, em um jogo de realista, sinta-se à vontade para ter um
quatro cores ou no estilo da Era da Prata, vilão que capture os heróis e decida
você deseja usá-los o máximo possível. apenas atirar na parte de trás da cabeça,
no estilo de execução da multidão.
Muitas vezes é muito fácil dar aos vilões Apenas certifique-se de dizer aos
esquemas herméticos e expectativas e jogadores que é uma possibilidade que
reações tão realistas que os heróis eles podem esperar antecipadamente, ou
simplesmente não têm chance. Afinal, você pode acabar com alguns confrontos
falando de forma realista, um esquema sérios de espectativas e estilos!
realmente bom e maligno não se tornaria
conhecido pelos heróis até que fosse
tarde demais para alguém fazer algo a
respeito. O primeiro aviso que
E Se O Vilão Ganhar? Então, barrando a intervenção de algum
deus ex machina, como heróis PdM
Nas histórias em quadrinhos, geralmente atacando para salvar o dia, tem que
se supõe que o vilão não vencerá: o existir alguma possibilidade de os
mundo não será destruído, conquistado bandidos vencerem. Se isso acontecer,
ou vendido a alienígenas. Se alguma deixe as fichas caírem onde puderem e
dessas coisas acontecer, elas são faça com que os eventos se desenrolem
temporárias e os heróis encontram uma de acordo com as ações dos
maneira de revertê-las. Eles fazem uma personagens e o impulso da trama. Se a
defesa desesperada no último segundo arma apocalíptica do vilão não for parada
possível e, mesmo que um herói tenha a tempo, o mundo poderá sofrer muito,
que fazer o sacrifício final, eles garantem embora a ação heróica ainda possa
que o esquema maligno seja frustrado. impedir sua destruição completa. Da
mesma forma, se o esquema de
Enquanto um RPG pode ter o mesmo conquista do mundo do vilão for
tipo de suposição embutida, para alguns bem-sucedido, os heróis podem acabar
a ideia de que uma vitória heróica é uma prisioneiros ou fora da lei fugindo do
coisa certa pode arruinar sua diversão novo governante da Terra! Uma vitória de
com a história, então para muitos grupos vilão pode mudar completamente a
a pergunta deve ser feita: o que acontece natureza de uma campanha de M&M.
se o vilão vencer?
A próxima pergunta é, quanto tempo vai
A probabilidade de uma vitória maligna durar? Em outras palavras, a mudança
depende muito de como o Mestre para na campanha é permanente ou os
prepara as coisas, particularmente se os heróis podem desfazer o que o vilão fez?
heróis têm ou não uma segunda (ou
terceira) chance. Pontos heróicos e o É aqui que você pode oferecer aos
sistema de distribuir mais deles à medida jogadores uma segunda chance e uma
que as complicações se acumulam para maneira de colocar a campanha de volta
os mocinhos destinam-se a ajudar a nos trilhos, se você e eles preferirem o
evitar perdas heróicas devido a simples estilo antigo ao novo. Se todo mundo
rolagem de dados ruim. Eles permitem está se divertindo muito lidando com um
que os jogadores tenham um ás na mão mundo pós-apocalíptico ou interpretando
para essa rolagem crítica. Ainda assim, os últimos super-heróis, fugindo de um
os pontos heroicos são um recurso mentor que controla o mundo, então
limitado e nem sempre garantem o corra com eles!
sucesso.

“Eu não sou um vilão de quadrinho da Republic, Dan. Você realmente acha que eu
explicaria meu golpe de mestre para você se houvesse a menor possibilidade de você
afetar o resultado?”
- Ozymandias, Watchmen

toda a existência (e talvez até isso às


Por outro lado, se a novidade começar a
vezes).
se desgastar, talvez seja hora de
introduzir uma opção de “reinicialização” E Se O Vilão Não Puder Escapar?
que os jogadores possam usar.
Felizmente, a maioria dos universos de A primeira pergunta a se fazer nessa
quadrinhos estão cheios de viagens no situação é: o vilão precisa mesmo
tempo, manipulação da realidade, magia escapar? Se estiver no meio da história e
e outros meios de consertar praticamente a resposta for “sim”, então é para isso
qualquer coisa que não seja o fim de que as complicações foram feitas. Dê
aos jogadores um ponto heróico que eles Caso contrário, é uma recompensa
possam usar para o confronto final com o adequada para os mocinhos capturar o
bandido e organize as coisas para que a vilão e dar a última palavra.
fuga seja um fato consumado.
Assim como no meio de uma história,
Se você absolutamente não consegue mais tarde você pode fazer com que o
encontrar uma maneira plausível para vilão capturado escape da custódia. Você
isso acontecer (dadas todas as também pode fazer do eventual
sugestões na seção Planos de Fuga), julgamento e sentença do vilão uma
você pode deixar os heróis capturarem o parte da campanha, com os heróis
vilão e fazer com que a fuga ocorra mais chamados a testemunhar e ficar de olho
tarde “fora de cena” depois que eles em qualquer coisa que o réu possa
arrumaram tudo para as autoridades. Os tentar, imaginando o tempo todo o que o
mocinhos recebem a ligação um tanto vilão tem na manga.
tímida do comissário de polícia ou diretor
da cadeia, dizendo-lhes que seu inimigo Se os heróis simplesmente querem
escapou da custódia e, sem dúvida, não executar o próprio vilão derrotado (como
é um bom sinal. pode ser o caso em alguns cenários),
você pode deixá-los ou fazer com que o
Se é o fim da aventura, e os heróis vilão siga a abordagem de
acertaram o vilão, há poucas razões para autodestruição mencionada
não deixá-los desfrutar de sua vitória, a anteriormente. Em ambos os casos, o
menos que o vilão seja aquele que se vilão pode potencialmente encenar uma
recusa a ser capturado vivo (nesse caso, ressurreição milagrosa, ou talvez outra
acione a autodestruição e de ao seu pessoa assuma o manto do vilão. Caso
inimigo uma morte misteriosa). contrário, em uma campanha em que os
heróis atuam como juiz, júri e executor,
você precisa se contentar com o fato de
perder alguns bandidos de tempos em
tempos.

Aprofundando o Vilão

Alguns vilões de quadrinhos são apenas encontros aleatórios, inimigos de uma só vez
destinados a nunca mais aparecerem, ou pelo menos não desempenhar um papel
importante em sua campanha como um todo. Outros são apenas obstáculos, pouco mais
do que pacotes de poderes com um nome e um tema ligados a eles para ameaçar os
heróis durante as aventuras e proporcionar-lhes um pouco de desafio.

Depois, há aqueles bandidos que parecem ter vida própria, tornando-se os vilões que os
heróis juram trazer à justiça, aqueles que os jogadores realmente amam odiar. Criar esses
inimigos icônicos para sua campanha de M&M envolve apenas alguns elementos fáceis
de lembrar, os quatro “Ís”: interação, informação, integração e infrequência. Se você
seguir esses passos, em breve você terá vilões em sua série tão interessantes e
atraentes quanto os heróis, e seus jogadores vão querer que eles apareçam
repetidamente apenas para que seus heróis possam ter outra chance contra eles!
que os jogadores conhecem seus
Interação
adversários e constroem uma história
com eles. Interação significa
O primeiro elemento para a vilania
principalmente roleplaying e, portanto, é
profundo é a interação, o que significa
bastante livre.
que os heróis precisam ter e desenvolver
algum tipo de relacionamento com o vilão
Os jogadores podem fazer uso de
além de apenas fazer o bem versus
habilidades de interação, mas o elemento
infrator da lei. É por meio da interação
principal é o que os personagens dizem obcecados por seus heróicos oponentes
uns aos outros, ao invés de quem tem o e vice-versa, adicionando um elemento
maior resultado de teste de perícias. de perigo de flerte ao relacionamento.

Para que essa interação ocorra, você Informação


precisa dar aos jogadores oportunidades
de conversar com o vilão. Um objetivo da interação é transmitir
informações sobre o vilão aos heróis (e,
Isso pode incluir as brincadeiras portanto, aos jogadores). Quanto melhor
clássicas durante o combate ou quando o eles conhecem os detalhes do histórico
bandido tem os heróis presos e está de um personagem, motivos, hábitos e
expondo seus planos para a conquista do assim por diante, mais os jogadores
mundo, mas considere outras vias de passam a ver o antagonista como um
interação para ajudar a dar vida aos seus indivíduo e não apenas um inimigo sem
vilões. rosto para seus heróis superarem.

Se o seu vilão tiver uma identidade Muitas dessas informações podem vir na
secreta ou um “disfarce” legítimo (como forma de “etiquetas”, elementos
um “homem de negócios humilde” ou um particulares sobre o vilão que o tornam
“filantropo notável”), faça com que os único. Por exemplo, um vilão mestre
heróis encontrem essa persona, talvez pode ter o hábito de capturar e fazer
em suas próprias identidades secretas. lavagem cerebral em belas
Isso os deixa lado ao lado do vilão. Se os super-humanas para servir como uma
personagens passam a confiar na espécie de “harém de garotas capangas”.
persona pública, então o choque de Isso pode ser porque o vilão é misógino
descobrir a verdade é muito mais ou manipulador, ou porque ele é solitário
poderoso. e procura um companheiro digno dele
(ou alguma combinação deles). Outro
Talvez existam alguns locais “neutros” bandido pode ter como alvo os
em seu ambiente, lugares onde os jornalistas. Inicialmente, os heróis não
membros do grupo superpoderoso sabem o porquê, mas descobrem que o
possam se encontrar em igualdade de vilão é na verdade uma personalidade da
condições, independentemente do lado televisão que sente que sua carreira foi
da lei em que operam. Nesse caso, é arruinada pelos paparazzi.
uma ótima oportunidade para os heróis
interagirem com alguns de seus inimigos Você também pode transmitir
em um ambiente social. informações aos jogadores enquanto
seus heróis investigam um novo vilão ou
Imagine jogar xadrez com Mestre das uma série de crimes. As instruções com o
Sombras ou discutir o estoicismo grego chefe de polícia ou o funcionário do
com Talos fora do “jogo” de herói contra governo pode fornecer alguns
vilão. Novas facetas interessantes das antecedentes. Você pode até imprimir um
personalidades dos personagens podem “dossiê” simulado sobre o vilão como um
surgir. folheto para os jogadores lerem e
aprenderem o básico. No entanto, pode
Os vilões também podem procurar heróis ser ainda mais eficaz se os próprios
para interagir com eles. A relação entre heróis descobrirem as informações
inimigos pode ser complexa, e muitas enquanto investigam. Permita que eles
vezes próxima de uma amizade ou até desvendem o segredo da identidade do
mesmo de um romance. Um inimigo vilão e juntem o motivo de uma série de
pode sentir que o herói é um adversário crimes aparentemente não relacionados,
digno e o único capaz de apreciar a e é mais provável que eles se lembrem
genialidade do vilão, ou capaz de de tudo porque faz parte de suas
compreender certas verdades. Alguns realizações.
vilões tornam-se romanticamente
cenário e como eles podem entrar em
Tenha em mente que, ao contrário dos
jogo, particularmente como os jogadores
leitores de quadrinhos, os jogadores de
podem aprender sobre eles durante um
RPG geralmente não têm uma visão
jogo (fornecendo Informações,
“onisciente” dos pensamentos e ações de
anteriormente).
um vilão. Eles só sabem o que seus
heróis experimentaram, normalmente
Por exemplo, imagine um Senhor do
interagindo diretamente com o vilão.
Crime que se disfarça de um filantropo
rico e amado com uma longa história de
Integração
responsabilidade cívica e caridade.
Embora os heróis o conheçam como um
O processo de integração envolve fazer
inimigo covarde e implacável, o resto do
do vilão uma parte de seu cenário geral e
mundo pensa muito bem dele. Não há
da vida dos heróis, em vez de apenas um
como escapar de sua presença para os
elemento aleatório ou um problema
heróis da cidade – não quando há
passageiro, rapidamente esquecido.
parques, ruas e projetos municipais com
seu nome, notícias de seus últimos
A integração coloca a interação e a
trabalhos, fotos nas colunas sociais e
informação em um contexto,
assim por diante. A extensa integração
relacionando-a com o resto do mundo e
da fachada inocente do Lorde do Crime é
os personagens nele.
uma motivação poderosa para os heróis
Integração Com O Cenário
finalmente expô-lo como a fraude que ele
é.
Qual é a relação do vilão com o mundo
além de ser apenas um “vilão”? Todo Você pode conectar os vilões com os
mundo vem de algum lugar, e a maioria temas e o tropos do cenário. Em uma
dos personagens tem vidas antes de campanha moderna de conspiração, um
embarcar em carreiras criminosas. vilão pode ser parte da conspiração, ou
Considere os laços de um vilão com seu até mesmo o fundador dela. Por outro
lado, o vilão também pode ser um inimigo inocentes. Tais laços dão aos heróis um
da conspiração, com objetivos e motivos forte senso de responsabilidade em
diferentes dos heróis, mas um potencial relação às ações do vilão.
aliado de vez em quando. Se a
campanha é sobre o próximo estágio da O vilão tem um elenco de apoio? Às
evolução humana, o adversário pode ser vezes, capangas e tenentes recorrentes
como um dos heróis que se tornaram podem fornecer mais uma conexão para
malvados, ou alguém que se opõe à ideia os heróis e sinalizar o envolvimento do
do Homo sapiens se tornar obsoleto. vilão aparecendo. Um membro da família
Basta escolher um elemento temático e distante pode se tornar parte do elenco
procurar uma forma de integrá-lo a de apoio dos heróis, como quando um
composição do vilão. membro da equipe está namorando a
filha de um vilão, ou o mentor do herói
Integração Com Os Heróis também é o pai do vilão.

Depois de estabelecer conexões com o Infrequência


cenário, considere como integrar o vilão
na vida dos heróis como mais do que O último elemento para tornar um vilão
apenas um oponente. uma parte interessante e desejada da
campanha é a raridade; o oponente
Você pode fazer isso desde o início precisa fazer aparições de retorno
adicionando alguns ganchos ao histórico suficientes para trabalhar os elementos
do inimigo, estabelecendo conexões com de interação e informação, mas não
os heróis. Considere um vilão que tantos que os jogadores se cansem de
compartilha uma origem comum com os ver o bandido repetidamente e percam o
heróis. Se um ou mais dos mocinhos interesse.
ganharam seus poderes em um acidente,
talvez um vilão ou vilões tenham Dê uma olhada em suas sessões de jogo
adquirido poderes ao mesmo tempo. recentes. Se o vilão apareceu
recentemente, talvez seja hora de uma
E um vilão que criou um ou mais dos pausa e uma aventura não relacionada.
heróis? Você também pode preparar aventuras
intermediárias que fazem parte do
Um cientista louco pode ter construído esquema mestre de um vilão, onde o
um andróide, robô ou ciborgue, ou principal atua nos bastidores. Até a
modificado geneticamente uma cobaia ou última aventura, os heróis podem nem
clone. saber do envolvimento do vilão! Por
exemplo, um esquema pode ter lacaios
Um místico sinistro poderia ter conjurado ou outros vilões reunindo elementos do
um demônio, elemental ou criatura plano de seu mestre ou a manipulação
feérica, talvez resultando em uma ligação de várias facções umas contra as outras.
com um humano comum. Além disso, há O vilão principal está envolvido sem
a possibilidade mais mundana de um realmente aparecer em cada aventura
vilão ser pai, padrasto ou outro parente para atormentar os heróis.
de um herói.
Da mesma forma, considere que, se os
Da mesma forma, talvez um dos heróis heróis superaram recentemente um dos
tenha criado o vilão de alguma forma. As principais planos do vilão, provavelmente
tentativas de um herói cientista de criar é uma boa ideia colocar esse
uma nova vida ou inteligência artificial personagem em segundo plano por um
podem dar errado, gerando um novo e tempo e trazer outros vilões para a
poderoso inimigo. Talvez o fracasso frente. Deixe o bandido esfriar seus
passado de um místico resultando em calcanhares na prisão, ou deixe os heróis
um demônio ou outra criatura oculta acreditarem que ele está morto e
entrando no mundo para ameaçar os enterrado antes de trazê-lo de volta com
um plano ainda mais sinistro. Você pode trás. A evolução do personagem pode
facilmente alternar meia dúzia ou mais de dar aos jogadores a sensação de que a
inimigos regulares dessa maneira, às campanha é um mundo vivo e em
vezes até misturando-os e mudança, e que seus heróis estão tendo
combinando-os em alianças ou equipes um impacto real.
temporárias (consulte Equipes de
Vilões, a seguir). Você nem precisa desistir completamente
do vilão; há sempre a possibilidade de
Por fim, uma vez que um antagonista alguém vir para assumir o manto e o
tenha acabado, considere encerrar a motivo agora caídos. Uma criança ou
história desse vilão e tirá-lo do jogo herdeiro perdido pode buscar vingança
completamente. Isso pode ser tão contra os heróis, ou um novo
simples quanto fazer com que os heróis super-criminoso pode usar uma
afastem o vilão para sempre ou tão identidade estabelecida e temível para
permanente (relativamente falando) reconhecimento instantâneo (assim como
quanto matar dramaticamente o vilão, para confundir inimigos em potencial).
completo com a prova de que os heróis Você pode trazer uma versão do vilão de
podem aceitar que seu inimigo realmente volta ao jogo com diferentes motivações,
se foi desta vez. Talvez seu inimigo tenha mudanças nas habilidades ou novas
mudado de ideia e procure se reformar, reviravoltas no modus operandi.
ou encontre paz em outro mundo,
deixando a Terra e a vida criminosa para

Times de Vilões

Embora os criminosos sejam menos propensos a cooperar do que os heróis, às vezes os


vilões acham vantajoso se unir em grupos e formar equipes. Normalmente, é porque seus
arqui-inimigos tendem a trabalhar em equipe, tornando difícil para um vilão solo que não é
poderoso o suficiente para enfrentar um grupo inteiro de heróis de uma só vez (veja
Táticas Vilanescas, no início deste capítulo, para saber mais sobre isso) .

Esta seção analisa o fenômeno das equipes de vilões: seus diferentes tipos, como são
formados, seus objetivos e recursos e como criá-los e usá-los em sua campanha de
Mutantes & Malfeitores.
equipe de seguidores ou tenentes para
Tipos de Times de Vilões
ajudá-la a realizar algum plano mestre.
Equipes de vilões tendem a se unir – e
Dada a natureza traiçoeira da maioria
permanecer juntas – por razões
dos vilões, um líder de equipe precisa de
específicas. Os super-criminosos podem
poder e influência consideráveis ​para
se unir quando isso atender às suas
manter o grupo unido e reuni-lo em
necessidades, ou quando a oportunidade
primeiro lugar - mas não tanto poder que
for colocada em seu caminho, mas as
o vilão mestre não precise da equipe;
verdadeiras equipes de vilões são
caso contrário, haveria pouca razão para
comparativamente raras e exigem
criá-lo! Normalmente, o líder é um tipo de
algumas circunstâncias especiais para
bastidores que quer outros vilões como
trazê-las à tona.
lutadores da linha de frente, ou tem
Siga O Líder
alguma outra limitação que uma equipe
pode contornar.
O meio mais comum de criar e organizar
um grupo de criminosos superpoderosos Equipes de vilões com líderes singulares
é quando um único vilão mestre deseja são guiadas pela agenda desse líder,
que o grupo exista, montando uma embora os membros individuais possam
ter objetivos e planos próprios (veja
Súbita – Mas Inevitável – Traição para meio ao combate ou alguma outra crise.
quando esses planos entrarem em Alianças de vilões que não seguem essa
conflito com os do líder). O líder também abordagem acabam sendo derrotadas
é quem decide quem se junta à equipe e pelos heróis e seu trabalho em equipe
quem está fora (muitas vezes superior, o que pode ou não ensinar uma
executando sumariamente o ofensor!). lição aos bandidos. É claro que tais
Alguns líderes de equipe recrutam vilões oportunidades de liderar resultam em
usando chantagem e outras formas de vilões que não querem abrir mão das
controle, apelando para sua ganância ou rédeas do poder, resultando em um
manipulando-os com base em um grupo do tipo sega o líder (pelo menos
profundo conhecimento de suas temporariamente) ou uma cisão no grupo
peculiaridades psicológicas. como o aspirante a líder e quaisquer
aliados são expulsos.
Aliança
Ao contrário das equipes de heróis, que
Algumas poucas equipes de vilões são tendem a se concentrar em ideais
administradas como democracias ou (justiça, equidade, progresso e afins), as
cooperativas de algum tipo, com todos os alianças de vilões tendem a ser
membros tendo uma opinião brutalmente práticas: proteção, lucro,
aproximadamente igual sobre como o interesse próprio mútuo e assim por
grupo é organizado e administrado, pelo diante. Se a razão pela qual os
menos idealmente. Os vilões são todos criminosos estão cooperando
aliados, normalmente por necessidade desaparecer, as chances são de que a
de autopreservação e proteção contra aliança também desmorone. A equipe
equipes de heróis, que muitas vezes são pode encontrar um novo propósito ou se
capazes de lidar com os vilões transformar em um dos outros tipos
individualmente. descritos aqui, mas é mais provável que
se desfaça mutuamente e pacificamente
Mesmo nas alianças mais democráticas ou – com toda a probabilidade – em um
e frouxamente organizadas, alguns vilões grande conflito.
tendem a ascender a posições de
liderança, mesmo que apenas como
“tiranos táticos” temporários escolhidos
para coordenar as ações da equipe em

Pares Unidos

Nesta seção, uma “equipe” de vilões geralmente significa um grupo semelhante em


tamanho ao time dos heróis, talvez um pouco maior ou menor. Às vezes, os vilões
trabalham em dupla, em vez de uma equipe de três ou mais - geralmente é um vilão
principal e um ajudante ou tenente leal, ou uma verdadeira parceria entre dois bandidos
que trabalham juntos regularmente.

Ainda mais do que equipes, pares de vilões tendem a seguir um motivo específico. Os
exemplos podem incluir um par de opostos (luz e escuridão, calor e frio, fogo e água e
assim por diante) ou um par complementar ou relacionado, como os Gemini twins,
Punch e Judy, um Rei e Rainha, ou um daisho (par espadas japonesas, katana e
wakizashi). Os vilões podem ser apenas parceiros criminosos, mas mais
frequentemente eles compartilham um relacionamento mais profundo, como cônjuge,
amante, irmão ou até mesmo pai e filho.
Laços Familiares

“O sangue é mais denso que a água”, como se costuma dizer, e às vezes os laços que
unem uma equipe de criminosos são laços familiares, alguns dos mais fortes ao redor. O
crime pode ser apenas “o negócio da família” ou o clã pode ser pária, forçado a uma vida
fora da lei pelas circunstâncias, principalmente se houver leis contra tipos específicos de
super-humanos (mutantes, místicos, etc.) ou preconceito em relação a eles. Uma família
de aberrações com aparências estranhas ou poderes incontroláveis ​pode optar por fugir
em vez de lidar com as consequências de viver em um lugar por qualquer período de
tempo.

De fato, “família” é frequentemente usada no sentido mais amplo possível quando se trata
de equipes de vilões. Os membros podem pertencer à mesma cultura ou espécie, como
uma “família” extensa composta inteiramente de mutantes ou híbridos
humanos-alienígenas, em vez de serem relações de sangue estritas. Eles podem ser um
culto religioso ou um grupo de criaturas sobrenaturais relacionadas, como um ninho de
vampiros ou um bando de lobisomens.

As equipes familiares tendem a ser extremamente leais umas às outras, embora alguns
membros da família possam se sentir chantageados para ficar e ajudar nos esquemas
criminosos de seus parentes simplesmente por dever ou culpa. As equipes familiares
também são mais propensas a compartilhar um motivo específico (consulte Motivos da
Equipe de Vilões mais adiante nesta seção). Uma linhagem familiar que transmite
treinamento e comportamento criminoso através das gerações se qualifica como uma
equipe herdada, conforme descrito em Um Legado de Vilania, a seguir.
Rebeldes Com Uma Causa apenas devido a conexões não políticas
com o grupo (ver Laços de Família) ou
Uma causa comum pode unir as porque têm suas próprias agendas,
pessoas, incluindo supervilões, e usando o grupo para promovê-lo
algumas equipes se formam em torno de enquanto for conveniente.
uma causa específica ou da busca de um
objetivo. Isso geralmente é algo além dos O Esquadrão de Vingança
tipos de interesse mútuo que une
alianças de vilões, como lucro ou Poucos motivos são tão fortes quanto a
proteção. As causas são muitas vezes sede de vingança, e se há uma coisa
políticas ou sociais, incluindo (mas não com a qual um grupo de criminosos
se limitando a) ideologias políticas, instáveis pode concordar é que seus
ecologia, religião e avanço ou atraso na inimigos mútuos devem sofrer e pagar
agenda de uma determinada nação ou pelo que fizeram! As equipes de vilões
grupo social. Assim, por exemplo, uma geralmente são organizadas em torno de
equipe de vilões pode se formar em torno se vingar de um alvo ou alvos
da ideia de que o mundo ocidental é uma específicos, seja um herói individual, uma
ameaça à paz mundial, e somente o equipe de heróis ou uma instituição de
enfraquecimento dos governos ocidentais algum tipo. Os arquiinimigos de heróis
pode garantir a liberdade de outras individuais em uma equipe podem decidir
nações. Ecoativistas radicais podem se se unir e formar uma equipe adversária
aliar para reduzir a poluição no mundo – para esmagar seus inimigos mútuos.
pela força, se necessário.
Um Esquadrão de Vingança tende a ser
Observe que muitos, se não todos, esses extremamente focado em seu objetivo
grupos de “vilões” não se veem como mútuo, embora seus membros possam
vilões, mesmo que as leis de algumas ter suas próprias agendas. O grupo pode
nações os considerem criminosos. Eles ser uma aliança temporária ou um
estão fazendo o que acreditam ser certo arranjo de longo prazo, dependendo de
e necessário, apesar das consequências quão difícil seja alcançar sua vingança.
(e muitas vezes sem levar em conta os Alguns são bastante informais, enquanto
direitos dos outros). Esses grupos são outros abordam algo como um grupo
muitas vezes fanáticos por suas causas, orientado a causas (anteriormente).
embora alguns possam estar envolvidos

“Um cara chamado Otto Octavius acaba com oito membros. Quais são as
probabilidades?”

- J. Jonah Jameson, Homem-Aranha 2

O Exército Vilão
lutadores de linha de frente ou tipos de
artilharia e atiradores (com ataques à
De tempos em tempos, um vilão tem a distância), ainda mais do que a equipe
brilhante ideia: “Há mais de nós do que média de vilões.
heróis, então por que não nos juntamos?”
Isso leva à formação do Exército de Felizmente para os mocinhos, o Exército
Vilões, uma enorme coleção de de Vilões raramente consegue se
supervilões, geralmente entre duas e dez aproximar deles para atacar em massa.
vezes o tamanho da equipe média de Na melhor das hipóteses, os heróis
cinco ou seis heróis. Essas gangues geralmente têm alguma noção do que
tendem a ser poderosas, com muitos está por vir e têm uma chance de lidar
com isso, mesmo que isso signifique se
fortalecer dentro de sua sede e preparar eles devem obter pelo menos um só
planos de contingência para quando os porque você está usando a ideia do
vilões invadirem. Eles também podem Exército de Vilões contra seus
ver isso como uma oportunidade para personagens!
convocar seus companheiros heróis para
ajudar (se houver). Temas de Times de Vilões

O Exército de Vilões geralmente fornece Além dos tipos de equipes de vilões


ao Mestre uma desculpa para cenas de discutidos na seção anterior, muitos
luta exageradas com muitos e muitos grupos de supercriminosos têm um
bandidos. Uma maneira de lidar com o motivo ou tema específico. Isso é mais
conceito sem sobrecarregar comum com vilões do que com heróis;
completamente os heróis é tratar a nos quadrinhos é em grande parte
maioria dos vilões como capangas. porque os heróis tendem a ser mais
Mesmo que normalmente não sejam, individuais, enquanto os vilões,
nesta circunstância eles certamente se especialmente aqueles concebidos como
qualificam! Apenas o vilão mestre que um grupo, são mais intercambiáveis. Em
organizou o Exército e talvez alguns um RPG, isso funciona porque os
tenentes diretos são tratados como personagens dos jogadores tendem a ser
adversários de pleno direito. Isso mais variados e distintos, enquanto um
significa que os heróis têm uma boa tema compartilhado ajuda a tornar um
chance de diminuir as fileiras dos vilões time de vilões mais memorável para os
antes que as coisas fiquem muito feias. jogadores.
Premiar os jogadores com pontos
heroicos extras também é uma boa ideia;

Um Legado de Vilania

Algumas equipes de vilões tornam-se mais do que apenas alianças temporárias de


conveniência; eles atingem um status quase lendário, tornando-se uma espécie de
instituições. Isso é particularmente verdadeiro em ambientes com uma longa história de
supercriminosos; por que começar uma equipe completamente nova de vilões que
ninguém nunca ouviu falar quando, em vez disso, você pode reviver o temível nome e a
reputação de “os Mestres do Mal” ou “E.V.I.L.”?
Claro, esses legados criminosos podem causar problemas quando mais de um herdeiro
aparente se apresenta para reivindicá-los, ou quando os grupos criminosos originais
que os usaram se importam com os recém-chegados que adotaram seus apelidos.
Você pode facilmente construir uma aventura em torno de uma guerra entre duas ou
mais facções de supervilões que afirmam pertencer ao mesmo grupo!
Em muitos casos, uma equipe legada de vilões adota métodos e até recursos
semelhantes aos seus antecessores; eles podem ter objetivos semelhantes, ocupar o
quartel-general ou equipamento da encarnação anterior, talvez até tirar a poeira e
reviver alguns de seus antigos esquemas: “Dr. O Volcano Trigger de Molor teria
funcionado, se ele tivesse compensado as variações de temperatura interna...” e tal.
Por outro lado, algumas novas versões de antigos times de vilões têm pouca
semelhança com eles além do nome, uma fonte potencial de problemas para qualquer
veterano que se sinta desrespeitado por tal falta de consideração pelo passado.
Se você estiver preparando uma campanha de M&M com uma longa história,
especialmente uma em que os heróis seguem um legado específico (individualmente ou
em equipe), considere colocá-los contra uma equipe de vilões de legado semelhante.
Para uma reviravolta adicional, talvez um ou dois personagens da série tenham trocado
de lado, um legado heróico passando para os bandidos enquanto o herdeiro do manto
de um vilão se torna um herói!
Origem Comum
● Todos os vilões inventaram seus
poderes de várias maneiras. Essa equipe
Todos os membros da equipe podem de inventores loucos é quase certa de
compartilhar uma origem comum: eles estar cheia de egos competitivos e
ganharam seus poderes da mesma exagerados.
maneira, ou ao mesmo tempo. Eles
podem ter origens semelhantes – como ● Os vilões foram todos
vilões que são todos mutantes ou empoderados como resultado das ações
alienígenas sobre-humanos – ou até do mesmo herói, talvez até mesmo um
mesmo a mesma origem. Por exemplo, dos personagens dos jogadores. Eles
uma equipe exposta ao mesmo gás podem ser vingativos, especialmente se
mutagênico no mesmo acidente e se o incidente deixou algumas cicatrizes, ou
tornou aberração pode ter uma vingança eles podem até ser gratos – embora
contra a empresa que fez o gás e o todas as apostas estejam fora se os
mundo “normal” em geral. heróis tentarem detê-los. Talvez eles
esperem ganhar ainda mais poder
Alguns exemplos de origens comuns derrotando e usando o herói de alguma
para uma equipe de vilões incluem o forma.
seguinte:
Poderes Comuns

● Todos os vilões ganharam seus


Vilões em uma equipe podem
poderes de maneira semelhante, o que
compartilhar certos poderes em comum
os une contra um mundo que os rejeita
ou ter um tema comum para seus
ou não os entende, como mutantes,
poderes. Por exemplo, “os
ocultistas, médiuns e assim por diante.
meteorologistas” todos têm vários
poderes baseados no clima: controle
● Todos os vilões pertencem à
aéreo para um, controle de relâmpagos
mesma raça, espécie ou até mesmo
para outro, controle frio para um terceiro
família estendida (veja o tipo de equipe
e assim por diante. O Fator Quatro tem
Laços de Família para mais informação).
poderes baseados nos quatro elementos
clássicos. Todos os membros da Divisão
● Os vilões compartilham um
de Poder usam trajes semelhantes aos
elemento de seu passado, como todos
de Armaduras de Poder, e assim por
terem servido no mesmo conflito militar,
diante.
trabalhado como mercenários ou
sobrevivido ao mesmo desastre. Estilos Comuns

● Todos os vilões se conheceram e Por fim, uma equipe de vilões pode


ganharam seus poderes na prisão, compartilhar um estilo ou tema comum
possivelmente como resultado da como parte de sua imagem geral. Às
interação com outro super-humano ou vezes isso é acidental (ou pelo menos
algum tipo de acidente envolvendo não intencional pela equipe), enquanto
supertecnologia, artefatos mágicos ou outras vezes é totalmente intencional. Os
similares. poderes comuns mencionados
anteriormente são uma forma de um
● Os vilões foram todos estilo comum. Outros incluem elementos
empoderados pelo mesmo vilão mestre como uniformes de equipe, codinomes
para servir como seus agentes. temáticos e possivelmente recursos
temáticos, como sua sede. Assim, um
● Os vilões foram todos criados pela grupo de ladrões aéreos conhecido como
mesma pessoa, sendo seres artificiais Rebanho Felonioso pode ter motivos de
como clones, andróides ou construtos pássaros ou aves, trajes alados que lhes
mágicos. permitem voar (ou asas reais) e
compartilhar um quartel-general alto que escape da perseguição das autoridades
eles chamam de Ninho. e dos heróis. Os veículos devem ser
bastante rápidos e manobráveis, capazes
Recursos da Equipe de Vilões de passar sob a detecção de radar e
evitar a interceptação; caso contrário,
Uma coisa que grupos de eles precisam ser tão resistentes que
supercriminosos podem fazer é podem simplesmente passar por cima de
compartilhar vários recursos, assim como qualquer oposição sem se preocupar
as equipes de heróis fazem. Isso inclui com isso. O “veículo” de uma equipe de
coisas como equipamentos de equipe, vilões pode consistir em um único
bases ou covis e veículos. membro capaz de transportar os outros:
criando plataformas voadoras ou bolhas,
O equipamento da equipe inclui itens abrindo portões espaciais ou
úteis, como comunicadores ou dimensionais ou capaz de se
dispositivos de rastreamento (útil para teletransportar com um número
quando eles são levados para a prisão e substancial de passageiros. Dispositivos
os heróis não estão mais por perto para ou equipamentos capazes de realizar
escoltá-los). Equipamento também pode essas funções também são
significar armas e armaduras, embora possibilidades, como um QG com o
esse tipo de equipamento tenda a ser poder de Teletransporte (rastreando os
reservado para organizações e seus marcadores ou sinalizadores que os
agentes (veja Organizações de Vilões). vilões carregam) ou “faixas de
Membros de equipes de vilões tendem a recolocação” que os membros usam para
ser mais individualistas, preferindo suas permitir o transporte em caso de
próprias capacidades a qualquer emergência.
equipamento padrão.
Se o Mestre deseja ou não se preocupar
Uma equipe de vilões pode compartilhar com os custos em pontos dos recursos
uma sede, que eles montam e usam da equipe dos vilões e alocar os níveis
como um grupo, ou que pertence a um de Equipamento necessários entre os
único membro – geralmente o líder ou membros é uma questão de estilo.
organizador da equipe. Assim, um vilão Realmente não importa se os recursos
mestre pode abrigar seus seguidores da equipe são contabilizados no total de
superpoderosos em seu covil secreto, pontos dos vilões, mas alguns Mestres
enquanto uma cooperativa independente podem preferir isso por uma questão de
de vilões pode compartilhar um completude. Para vilões de personagens
esconderijo, e um grupo familiar pode até de jogadores, o Mestre provavelmente
ter uma propriedade herdada ou algo exigirá que eles compartilhem o custo do
semelhante como propriedade equipamento da equipe, a menos que
compartilhada. seja fornecido por um patrono, caso em
que os recursos podem vir com várias
Por fim, o transporte permite que uma cordas anexadas que a equipe
equipe de vilões se locomova mais desconhece inicialmente.
facilmente como um grupo e talvez
Súbita --- Mas Inevitável --- Traição

Os supercriminosos não são confiáveis, para dizer o mínimo. Eles são egoístas e
loucos pelo poder, ou bajuladores e dispostos a ficar do lado de quem eles acham que
está ganhando. A menos que o líder da equipe seja um tirano com punho de ferro
completamente invulnerável a ataques de subordinados, um cisma ou traição é quase
inevitável (e mesmo assim alguns tenentes vilões não conseguem resistir a se tornar o
líder com punho de ferro, se a oportunidade se apresentar) .
Você pode usar conflitos dentro de uma equipe de vilões para animar uma aventura,
dando às coisas uma reviravolta inesperada quando os bandidos se voltam uns contra
os outros. Está tudo bem para os heróis até que algo vital seja danificado na briga, ou o
novo líder do grupo decida alterar o plano que os mocinhos descobriram, deixando os
heróis de volta à estaca zero.
Os combatentes do crime também podem às vezes tirar vantagem da desconfiança e
ambição entre os vilões. O uso astuto de perícias de interação (e poderes relacionados)
pode semear sementes de dissidência e traição, nutrindo-as ao máximo. Intuição pode
descobrir as razões de um inimigo para trabalhar com a equipe, permitindo que o herói
use Enganação ou Persuasão para fazer o vilão fazer algo precipitado. Pontos heróicos
gastos para inspiração podem render pistas valiosas ou oportunidades de interação,
como um bandido vindo para a cela de contenção do herói para se vangloriar.

Organizações de Vilões

Uma organização vilã é diferente da reunião representada por uma equipe de vilões de
várias maneiras. Primeiro, as organizações geralmente são hierárquicas, com um líder
claro, vários tenentes e subcomandantes e assim por diante. Em segundo lugar, as
organizações tendem a ter menos super-vilões reais e, de fato, podem não ter nenhum!
Às vezes, o líder da organização é um super-humano, ou alguns dos seus tenentes são,
mas o resto da organização é composta de capangas com ou sem poder: soldados,
técnicos, pessoal de apoio e outros seguidores. Uma organização também pode ter uma
equipe de vilões associada a ela, agentes superpoderosos destinados a cumprir sua
agenda e lidar com super-heróis que tentam interferir. Por fim, as organizações tendem a
ter objetivos mais amplos do que as equipes de vilões individuais, dedicadas aos
esquemas multitentáculos do(s) líder(es) da organização.
Labirinto é uma antiga conspiração que
Temas & Objetivo das Organizações
exerce poder e influência nos bastidores,
com um “labirinto” de frentes, fachadas e
As duas principais coisas a determinar
becos sem saída para confundir seus
sobre qualquer organização de vilões são
inimigos, usando a experimentação para
seus objetivos e temas, ou estilo de
criar agentes superpoderosos.
assinatura: por exemplo, S.O.M.B.R.A. é
dedicado à conquista do mundo e é
Organizações com objetivos semelhantes
composto por legiões de clones
podem entrar em conflito ou (pior para os
neonazistas liderados por um conselho
heróis) encontrar um terreno comum e
secreto de mentes sombrias e o
cooperar, pelo menos por um tempo.
megalomaníaco Líder Sombrio. A
Organizações com objetivos divergentes
Fundição é uma organização clandestina
podem tentar contornar umas às outras,
de robôs que constroem e vendem
embora ainda possam entrar em conflito
tecnologias ilegais a criminosos para
se seus objetivos o fizerem.
financiar sua expansão e o
desenvolvimento de “vida” artificial. O
Estrutura da Organização Líder

Com algumas raras exceções, as O líder da organização é tipicamente um


organizações de vilões tendem a seguir vilão mestre de algum tipo:
uma estrutura piramidal, com um líder manipuladores e planejadores são os
supremo no topo, um ou mais níveis de vilões mais dados a criar e liderar
tenentes no meio e legiões de seguidores organizações, uma vez que joga com
ou agentes na base. Isso tende a garantir seus pontos fortes. Observe que o líder
que a organização siga uma visão não é necessariamente o membro mais
singular, embora os subalternos possam poderoso da organização em termos de
ter agendas próprias e até tentar golpes nível de poder; ele é simplesmente o
ou rebeliões contra a liderança existente. mais influente. Um mentor criminoso
Não surpreendentemente, essa pode não ter poderes reais para falar
hierarquia é a mesma que os diferentes além de um intelecto aguçado e uma
níveis de supervilão (veja Níveis de astúcia implacável, contando com
Vilões anteriormente neste capítulo). tenentes superpoderosos e um grande
número de agentes para atingir seus
Algumas organizações de vilões são objetivos.
mais igualitárias em estrutura,
funcionando essencialmente como O líder de uma organização também
alianças muito grandes (veja Tipos de pode ser um formidável supervilão por
Equipes de Vilões). Uma rede ou direito próprio, um desafio para toda uma
“cooperação” de supercriminosos equipe de heróis. Confrontar o líder pode
reunindo suas informações e recursos ser o clímax de uma aventura ou série
pode funcionar assim. Mesmo assim, tais com foco na organização e seus
grupos tendem a desenvolver membros esquemas. Remover o líder do poder
que exercem maior influência sobre a pode derrubar a organização,
organização e sua direção. estabelecer uma luta pelo poder dentro
de suas fileiras ou estabelecer um novo
líder e possivelmente uma nova direção para sobreviver e ter sucesso em
para o grupo como um todo. empreendimentos criminosos. Ao
contrário do líder de uma organização, os
Algumas organizações têm um conselho tenentes tendem a ser divididos de
ou outro grupo de co-líderes, mas maneira bastante equilibrada entre
mesmo assim podem ter um único líder planejadores e manipuladores e tipos
eleito entre eles para dirigir a mais brutais e ocultadores, com os
organização hoje. Caso contrário, o últimos geralmente tendo uma
grupo provavelmente está cheio de abordagem mais “prática” para lidar com
intrigas e lento para responder, exceto os problemas.
em uma crise real, quando um membro
ou facção do corpo governante pode Ao fornecer uma organização com uma
tentar tomar o poder. Mais variedade de tenentes, você pode
frequentemente, qualquer tipo de efetivamente criar diferentes
conselho serve como um órgão suborganizações com seu próprio estilo e
consultivo para o verdadeiro líder. sabor, ampliando a utilidade da
organização como um todo em diferentes
Tenentes aventuras. Então, se você precisa de
uma corporação de cientistas loucos
Os vários tenentes de uma organização realizando experimentos genéticos
criminosa são os mais propensos a lidar ilegais em um cenário e fornecedores de
com os heróis regularmente. Eles são os armas para células terroristas em outro,
próximos no comando do líder e tendem eles podem ser facetas diferentes da
a controlar facções ou divisões mesma organização maior, cada um com
específicas. Algumas agências são seus próprios líderes e agentes.
organizadas em uma estrutura de
células, com cada tenente no comando Agentes
de uma unidade amplamente autônoma
que responde exclusivamente ao líder. O nível mais baixo e mais amplo da
Se qualquer célula for capturada ou organização é composto por agentes, os
retirada, as outras permanecem, membros de base que fazem o trabalho
permitindo que a organização continue pesado e cumprem as ordens de seus
funcionando. superiores. Agentes são a definição
clássica de lacaios nos termos do jogo
Em organizações particularmente Mutantes & Malfeitores, e quase sempre
grandes, os próprios tenentes podem ter são tratados como tal, com exceção de
subalternos: assistentes, suboficiais, unidades especiais de “elite”.
administradores e assim por diante,
antes de chegar aos escalões mais “Agentes” podem ser quase qualquer tipo
baixos dos agentes. Por exemplo, uma de personagem, embora geralmente
organização mundial pode ter operações sejam soldados de algum tipo. Em mais
em todos os principais continentes, cada cenários de quatro cores, uma
um supervisionado por um tenente que organização de vilões pode convocar
se reporta ao líder supremo. Esses legiões de clones, robôs, zumbis,
tenentes podem ter comandantes locais demônios ou outras criaturas não
ou regionais que se reportam a eles e humanas para cumprir suas ordens.
assim por diante. Esses agentes têm as vantagens de
serem extremamente leais (muitas vezes
Tal como acontece com os líderes, os programados ou enfeitiçados para essa
tenentes em uma organização de vilões característica) e altamente dispensáveis,
podem ser super-humanos, talvez até pelo menos para que a organização não
mesmo uma equipe de super-humanos precise temer sua captura e
que opera juntos, mas eles podem interrogatório.
facilmente ser humanos comuns com a
habilidade e a crueldade necessárias
Algumas organizações se contentam garantindo que eles expirem logo após a
com agentes humanos, recrutando captura. Em termos de jogo, esta é uma
aqueles que compartilham a filosofia e os ferramenta da trama e não uma
objetivos do grupo, ou simplesmente característica do jogo; embora seja
mercenários e bandidos dispostos a lutar certamente uma desvantagem
pela promessa de um salário decente. significativa da perspectiva do agente, é
Autoridades e heróis podem rastrear os uma vantagem geral para a organização
esforços de recrutamento da e uma dificuldade adicional para os
organização, e esses agentes são mais heróis, de modo que o “valor” tende a se
propensos a quebrar sob interrogatório equilibrar.
ou trair a organização à lei para salvar
suas próprias peles. Esta é a principal Recursos da Organização
razão pela qual os agentes não são
informados mais do que eles Uma coisa que as organizações de vilões
absolutamente precisam saber. geralmente têm em abundância são
recursos: covis secretos, exércitos de
Os agentes humanos normalmente são agentes, veículos de nível militar, raios
equipados com o equipamento mais de controle mental em órbita, canhões
avançado que a organização pode laser gigantes e assim por diante. As
fornecer, como armas blaster. Eles maiores organizações estão tão bem
também podem ter veículos de combate equipadas quanto muitas nações,
e até recursos como armaduras elétricas capazes de desafiar os exércitos
ou armas pesadas para enfrentar convencionais. A maioria dos cenários de
oponentes sobre-humanos. quatro cores não se preocupa
particularmente com onde a organização
Por fim, as organizações de vilões está obtendo o dinheiro para todas essas
geralmente garantem que os agentes coisas; na melhor das hipóteses, eles
tenham algum tipo de mecanismo de fornecem algumas explicações sobre
“autodestruição” para evitar que seu cartéis criminosos, empresas de fachada
conhecimento ou equipamento caia em ou esconderijos de ouro nazista. Em
mãos erradas e para se proteger contra cenários mais realistas, os Mestres
traição. Isso pode ser qualquer coisa, podem querer dar aos heróis a opção de
desde explosivos implantados ou toxinas “seguir o dinheiro” para rastrear uma
de ação lenta até comandos organização criminosa secreta
pós-hipnóticos, maldições mágicas ou rastreando suas fontes de financiamento
agentes com uma breve vida útil, e talvez até cortando-as para
enfraquecer a organização.
Capítulo 3: Arquétipos
atribuição de características do jogo, e aponta
Criar vilões pode ser um dos elementos mais as várias considerações a serem lembradas ao
divertidos de um jogo de Mutantes & criar seus próprios vilões para jogos M&M, bem
Malfeitores, mas também pode ser um dos como adaptar ou incluir vilões de fontes
mais demorados. Este capítulo procura tirar um publicadas.
pouco do esforço do processo, mantendo toda
a diversão, oferecendo recursos e opções
quando se trata de criação de vilões, para que Conceito
você possa criar novos bandidos para suas
aventuras de M&M em pouco tempo. Geralmente, o primeiro passo na criação de um
vilão é o conceito: trata-se de um
O capítulo começa com uma olhada em como arqui-demônio que sonha em dominar o mundo
pensar vilões em termos de jogos M&M, e planeja remover obstáculos de seu caminho,
incluindo considerações de design como começando pelos heróis; ou é um bandido
equilibrá-los com o nível de poder do jogo, o mesquinho motivado apenas pela ganância e
número e tipos de heróis e a função pretendida talvez pelo desejo de guardar algum dinheiro
do vilão no jogo. Ele analisa as várias para sua pobre mãe doente, que não sabe das
características do jogo - habilidades, perícias, incursões noturnas ou da carreira criminosa de
vantagens e poderes - de uma perspectiva de seu filho?
design de vilão e fornece alguns conselhos
sobre como projetar mais rápido e Os conceitos possíveis para supervilões são
inteligentemente. quase infinitos e tão abundantes quanto as
inspirações para heróis. Se você estiver
A maior parte do capítulo oferece uma coleção procurando por um conceito para ajudá-lo a
de arquétipos de vilões com estatísticas começar, dê uma olhada nos arquétipos de
completas do jogo e informações detalhadas vilões neste capítulo, incluindo suas variações,
sobre esse tipo de vilão, diferentes temas e para muitos dos clássicos do gênero. Você
variantes, táticas e ideias de aventura, até também pode encontrar muita inspiração em
mesmo nomes sugeridos. Você poderá suas histórias em quadrinhos favoritas, desde
escolher rapidamente um arquétipo, vilões de longa data que definiram o gênero até
personalizar alguns detalhes e ter um vilão vilões menores da “lista Z” dos quais os
pronto para ser usados em minutos! Com jogadores provavelmente nem ouviram falar -
apenas esses arquétipos, você pode criar mas tanto melhor quando se trata de
galerias inteiras de vilões com dezenas de surpreendendo-os!
supervilões para completar sua série.
Dê uma olhada no capítulo anterior para obter
O capítulo termina com uma seleção de ideias sobre os diferentes papéis que seu vilão
arquétipos de capangas para os vários pode desempenhar. Existe um nicho específico
seguidores e lacaios de um vilão, bem como que sua série está faltando? E quanto aos tipos
diferentes criaturas que um vilão pode fornecidos na seção Papeis do Vilão? Talvez
convocar ou criar para lutar contra os heróis. um herói em particular em seu jogo esteja
pronto para um Reflexo Escuro ou um vilão
Oposto para trazer algumas qualidades
Projetando um Vilão interessantes sobre o herói. Talvez você queira
montar um enredo de longo prazo com um
Projetar um vilão para Mutantes & Malfeitores é vilão vira-casaca, criando um personagem
mecanicamente semelhante a criar um herói, coadjuvante em que os heróis confiam, apenas
mas difere em alguns aspectos importantes. para descobrir a terrível verdade tarde demais.
Primeiro, os vilões geralmente são
personagens não-jogadores e, portanto, não Muitas vezes, é uma boa ideia manter um
estão sujeitos aos limites dos heróis dos pequeno caderno (ou arquivo de notas
personagens do jogador. Em segundo lugar, os eletrônicas) onde você possa anotar ideias de
vilões têm um propósito diferente, vilões à medida que ocorrerem a você. Os
especialmente os bandidos projetados como jogadores podem trazer à tona vilões em
inimigos para equipes inteiras de heróis. potencial que gostariam de ver durante os
jogos, e a inspiração pode surgir em quase
Esta seção analisa os diferentes aspectos do qualquer lugar. Você pode encontrar novos
design de vilões, desde o conceito até a vilões em seus programas de televisão ou
livros favoritos, nas notícias ou eventos atuais, proporcionalmente grandes (mas bônus de
ou nas descrições de outros de seus próprios ataque reduzido, dando aos heróis ágeis a
jogos, pessoalmente ou online. chance de evitar sendo atingido por completo).

Escolha um nível de poder para o seu vilão


Nível de Poder adequado para o papel do personagem na
campanha em comparação com o nível de
Assim como o nível de poder de um cenário é a poder da campanha.
primeira consideração ao projetar um herói,
também é a primeira coisa ao projetar um vilão
para esse cenário. No entanto, enquanto o Nível de Poder de Capangas
nível de poder determina os pontos de poder
iniciais e estabelece limites para gastá-los no Capangas de vilões têm uma consideração
caso de heróis, os vilões têm um orçamento de especial em termos de nível de poder, porque
pontos de poder essencialmente ilimitado, e capangas são essencialmente oponentes de
seu nível de poder é baseado em suas um golpe; um único ataque bem-sucedido os
características e não o contrário. Então, por remove de um conflito, então um capanga pode
que começar com o nível de poder? ser potencialmente mais poderoso do que seria
apropriado para um lacaio ou tenente vilão da
É uma boa ideia ter um nível de poder “alvo” campanha. Os vilões mestres não são nunca,
em mente que se encaixe no conceito geral e por definição, capangas, embora seja possível
no papel do vilão na série. O nível de poder ter capangas com um nível de poder ainda
apropriado varia de acordo com o nível de maior do que os heróis!
poder geral da própria campanha: capangas
tendem a estar na faixa NP 4-NP 6, cerca de Se um “capanga” pretende ser uma luta
4-5 níveis de poder abaixo dos heróis, embora verdadeiramente desafiadora, como uma
raramente muito abaixo do NP 3 se estiverem equipe de heróis contra um monstro
para ser muito útil como capangas (já que NP desencadeado por um cientista louco ou algo
0-2 abrange pessoas bastante comuns). parecido, então é provável que o oponente não
Capangas sobre-humanos geralmente são deva ser tratado como um capanga em termos
apenas 1-3 níveis de poder mais baixos que os de jogo. Isso garante que o vilão possa
heróis, talvez até mais próximos, se forem fornecer um conflito sustentado por algum
lacaios (veja a próxima seção). tempo, em vez de ser retirado da luta pelo
primeiro ataque bem-sucedido.
Os tenentes geralmente devem estar perto do
nível de poder da campanha, combinando com Nível de Poder X
o dos heróis, talvez um ou dois níveis de
diferença. Isso torna um tenente um desafio Alguns personagens – particularmente vilões –
bastante equilibrado para um único herói e um têm capacidades tão amplas e poderosas que
grupo deles um desafio para uma equipe de estão fora das definições convencionais do
heróis. Um tenente poderoso pode estar alguns sistema de jogo. Certamente, os quadrinhos
níveis acima do NP da campanha. têm vários inimigos e ameaças tão “cósmicos”
em escala que dificilmente vale a pena atribuir
Os vilões mestres quase sempre têm um nível valores numéricos às suas capacidades.
de poder mais alto do que os heróis, de um ou Nesses casos, você não precisa atribuir
dois níveis a cinco ou mais, dependendo do nenhum traço de jogo ao personagem!
vilão e do objetivo. Observe que vilões menos
intensos em combate geralmente devem estar Chamamos esses personagens de “Nível de
mais próximos do nível de poder da campanha, Poder X” e nos referimos a características de
para garantir que aspectos como dificuldades jogo semelhantes como “graduação X". Em
de resistência contra seus poderes sejam matemática, X é frequentemente usado para
razoáveis. Então, por exemplo, um vilão como designar uma variável desconhecida. Em M&M,
o Marionetista (veja a página 118)—capaz de significa que a característica em questão é tão
controlar a mente das vítimas à distância e alta quanto o Mestre de Jogo deseja ou a
fazer com que elas cumpram suas aventura ou situação exige. Essencialmente,
ordens—deve estar mais próximo do NP da uma graduação de X em um traço significa que
campanha para dar aos heróis uma chance é efetivamente ilimitado em termos de jogo, um
justa de resistir ao seu comando via Controle dispositivo da trama.
Mental, enquanto um Bruto (consulte a página
79) - destinado a lutar contra uma equipe Qualquer inimigo que possa ser definido com a
inteira de heróis - precisa ter um nível de poder frase “invencível exceto por...” é
mais alto, com trocas por ataques de dano potencialmente um personagem da trama,
embora os heróis não necessariamente saibam que os mocinhos lidem com as ameaças e
disso até que tentem alguns dos meios mais desafios que o vilão coloca em seu caminho, e
convencionais e descubram que não estão encorajar o uso de pontos heróicos para
funcionando. inspiração ou esforço extra visando superar o
vilão. Então você quer dar aos jogadores
Um dos postos-chaves dos personagens da pontos heróicos suficientes, sem
trama é que deve haver alguma maneira de os necessariamente distribuí-los por coisas que
heróis “ganharem” – o que significa acabar com são apenas desafios de rotina com uma
a ameaça representada pelo personagem. Isso reviravolta incomum ou explicação para eles.
pode não incluir necessariamente derrotar seu Como em todas as decisões de Mestre, use
inimigo em uma luta direta. Na verdade, seu melhor julgamento baseado no fluxo da
provavelmente não inclui essa opção! Os vilões aventura, tendo em mente que é mais fácil
de nível de poder X não são destinados a lutas, compensar uma deficiência em pontos heróicos
a menos que seja bastante sem esperança, dando mais do que retirando pontos que você
onde os heróis aprendem que até mesmo seus já deu aos jogadores.
vastos poderes são essencialmente inúteis,
mas seguem em frente, independentemente
das probabilidades. Os vilões de dispositivos
Habilidades
de enredo são prerrogativas de um Mestre,
mas os completamente imbatíveis são injustos As graduações de habilidade de um vilão
e provavelmente deixam os jogadores tendem a ser menos definidoras em muitos
frustrados e o jogo não é divertido. aspectos do que as de um herói. Dependendo
de como o jogo se desenrola, os jogadores
podem nunca saber qual é a pontuação de
Veja o arquétipo Ímpio (veja a página 92) para
Prontidão ou Força de um vilão. Além disso, os
um exemplo de um vilão de dispositivo da
vilões não são restritos em termos de quantos
trama com poder virtualmente ilimitado e
pontos eles podem gastar em habilidades da
algumas maneiras de lidar com esse
maneira como os personagens dos jogadores
personagem em jogo.
são.
Dispositivos da Trama e Pontos Heróicos
Use referências como as do Manual do Herói
de M&M para atribuir os níveis de habilidade
De certa forma, um vilão de Nível de Poder X é que você acha que o personagem deveria ter,
como uma complicação personificada, onde o sem se preocupar com os valores dos pontos.
Mestre vai dizer “boa tentativa, mas melhor Basta adicioná-los depois, se você quiser
sorte na próxima” muitas vezes. Por causa acompanhar os totais de pontos.
disso, você deve prestar muita atenção à
concessão de pontos heroicos ao lidar com um
De um modo geral, a coisa mais fácil de fazer
vilão de dispositivo da trama.
ao criar um vilão é focar em uma ou duas
habilidades mais importantes e dar-lhes
Em primeiro lugar, você não precisa distribuir modificadores no nível de poder ou próximo,
pontos heroicos toda vez que o vilão aparece, deixando as outras habilidades em torno de +0
ou mesmo toda vez que ele faz algo. Muitos (talvez +1 ou +2), a menos que você conceber
dos desafios que o inimigo levanta não são o personagem como particularmente fraco em
diferentes daqueles apresentados por outros um ou mais deles, nesse caso você pode
vilões. Por exemplo, se um Ímpio PL X decide querer atribuir um modificador negativo.
dar vida a um conjunto de vilões históricos
fictícios ou lendários, isso é apenas parte do Habilidades e poderes
enredo, não necessariamente um revés para
os heróis – especialmente se esses vilões são
Para vilões com efeitos de poder modificadores
personagens convencionais que os heróis
de habilidade permanentes, leve em
podem lutar. Da mesma forma, se um herói
consideração seus bônus e penalidades ao
atacar um personagem da trama sem sucesso,
atribuir graduações. Você pode achar mais fácil
isso também não é necessariamente um revés.
atribuir o nível de habilidade final desejado e
Por outro lado, se o vilão arbitrariamente fizer
depois trabalhar de trás para frente, subtraindo
algo como remover os poderes dos heróis,
o modificador fornecido pelos poderes. O
transformá-los em pequenos animais ou
restante é o que o vilão paga pela habilidade.
transportá-los para os tempos medievais ou
Então, por exemplo, se você quer que um vilão
algo parecido, isso conta como uma
em crescimento tenha uma Força de 13 e você
complicação e deve ganhar um ponto heróico.
imagina o vilão com 15 metros de altura, olhe
para o Crescimento gigantesco (12
A principal razão para distribuir pontos heróicos graduações) e a Força de +12 que ele fornece.
ao lidar com personagens da trama é permitir
Subtraindo 12 de 13, o vilão precisa pagar respeito às vantagens de combate, dedicando
apenas 2 pontos de Força para obter o tempo para incluir todos e quaisquer
resultado desejado. modificadores aplicáveis nas características de
jogo do vilão.
Perícias
Embora você possa atribuir a um vilão que
Perícias para vilões vêm em dois tipos tenha equipamentos ou lacaios as graduações
principais: ativas e passivas. Perícias ativas apropriadas nas vantagens de Equipamentos e
são aquelas que você espera que sejam Lacaios, não há realmente necessidade de
usadas durante confrontos diretos com o vilão. fazê-lo, já que essas vantagens são apenas
Eles incluem perícias de interação ou Perícias detalhes, e os vilões fazem não têm as
úteis para o combate, como Acrobacia. mesmas preocupações de orçamento de
pontos. Você pode descobrir as graduações e
Perícias passivas são aquelas mais propensas totais de vantagem necessários, se desejar,
a aparecer “fora da cena” ou quando os heróis mas não fazer isso não afetará o vilão em jogo
não estão por perto, baseadas principalmente de qualquer maneira (veja a barra lateral Não
em resultados de teste de rotina. Se Preocupe Com Coisas Pequenas... para
mais).
Para Perícias ativas, leve em consideração o
nível de poder da campanha ao atribuir um Vantagens de Fortuna
bônus (e, portanto, graduações de perícias) ao
vilão: em uma série NP 10, um herói não terá Uma categoria específica quando se trata de
um bônus de perícia de interação maior que criação de vilões em M&M (e criação de
+20, e provavelmente estará mais perto de personagens não-jogadores em geral) é a de
+10-15 ou mais. Assim, as perícias do vilão vantagens de fortuna. Essas vantagens
nessa área devem ser proporcionais, a menos dependem ou influenciam o uso de pontos
que você queira que o vilão tenha perícia ou heróicos de alguma forma. Claro que, por
resistência extraordinária. definição, os vilões não têm pontos heróicos!
Isso torna a atribuição de vantagens de fortuna
Defina bônus de perícia passiva em qualquer a eles um tanto problemática, mesmo nos
valor que se encaixe no conceito do vilão e casos em que seria totalmente apropriado.
seja suficiente para permitir que o personagem
realize os testes de rotina apropriados. Vantagens de fortuna que exigem o gasto de
Portanto, um vilão de gênio científico um ponto heróico (como Inspiração, Liderança
certamente terá graduações em Especialidade e Esforço Supremo) podem ser tratadas como
e Tecnologia. Atribua-os com base no tipo de complicações; quando você ativar a vantagem
coisas que você quer que o vilão saiba e faça. para o vilão, conceda aos jogadores de
qualquer personagem afetado por ela um ponto
Por exemplo, as perguntas de Especialidade heróico. Ter o vilão automaticamente ganhando
mais difíceis estão em torno de CD 30, um iniciativa (Roubar a Iniciativa) ou inspirar um
vilão com um bônus de +20 pode respondê-las lacaio a se livrar de uma condição (Liderança)
rotineiramente. Da mesma forma, um ladrão é essencialmente uma complicação para os
furtivo mestre capaz de passar pela segurança heróis de qualquer maneira.
CD 30 precisa de um bônus de perícia de +20,
se for capaz de realizá-lo rotineiramente. As coisas ficam mais complicadas ao lidar com
a vantagem da Sorte. Uma vez que esta
Você não precisa se preocupar com quaisquer vantagem concede re-rolagem de dados como
graduações ímpares ou não gastas do total de pontos heróicos, os vilões (que não têm acesso
perícias do vilão, desde que os modificadores a pontos heróicos) podem tomá-la? Se eles
de perícias estejam como você deseja. Como puderem, é potencialmente perturbador para a
os vilões têm pontos ilimitados, não importa se “economia” de pontos heróicos do jogo, já que
eles “desperdiçam” meio ponto em uma significa que os vilões podem gastar esses
graduação de perícia ímpar. “pontos” sem conceder nenhum ponto heróico
aos personagens. Isso pode ser apropriado
para alguns bandidos especialmente
Vantagens
afortunados, com não mais do que algumas
graduações para evitar que saia do controle.
Atribua quaisquer vantagens apropriadas para Caso contrário, é melhor não atribuir Sorte aos
o vilão, tendo em mente que você terá que vilões; Inimigos “sortudos” tendem a ter o
gerenciar essas vantagens durante o jogo. benefício de complicações definidas pelo
Você pode querer manter um conjunto Mestre ou poderes como Controle de
relativamente simples de opções no que diz Probabilidade.
Poderes
Poder do Alcance ou o Alcance do Poder
Os vilões geralmente têm uma gama mais
ampla de escolhas de poder do que os heróis e Considere o alcance geral dos poderes do
uma gama mais restrita de poderes reais. Isso vilão, particularmente os ofensivos. O vilão é
ocorre porque os vilões têm pontos de poder principalmente um lutador à distância com
ilimitados para gastar, mas são mais ataques à distância, um lutador próximo que
frequentemente “pôneis de um truque” em depende de Força e ataques próximos, ou uma
comparação com os heróis. Mestres vilões mistura dos dois? O alcance de poder ajuda a
podem ter tanta ou mais variedade quanto determinar como você deseja focar o bônus de
heróis, mas tenentes e capangas raramente o ataque do vilão (via perícias e vantagens) e
fazem. quão eficaz o vilão é em diferentes situações.
Um vilão de combate corpo a corpo pode ter
dificuldades se os heróis decidirem
Atribua os poderes necessários para descrever
simplesmente alvejá-los com ataques à
o vilão como você o imagina. Se um poder
distância, nunca chegando perto o suficiente
específico não se encaixa no nível de poder
para que o vilão coloque suas mãos neles. Da
que você escolheu, considere restringir esse
mesma forma, um combatente à distância pode
poder (e repensar um pouco seu conceito) ou
estar em apuros se um herói conseguir escapar
alterar o nível de poder do vilão para
de seus ataques e se aproximar do combate
compensar. Tenha em mente que muitos
corpo a corpo.
poderes em M&M não são restritos por nível de
poder, então um vilão pode ter graduações
ilimitadas em efeitos de movimento, por Considere também o alcance do vilão em
exemplo, independentemente do NP atribuído. termos de efeitos de área. Eles funcionam
melhor para vilões solo, que não precisam se
preocupar em acertar qualquer aliado; os vilões
Preste atenção especial aos seguintes
da equipe devem pelo menos estar um pouco
aspectos dos poderes de um vilão: poderes
preocupados em tirar um aliado da luta, mesmo
quanto atordoados, alcance do poder ou
que não se importem com eles pessoalmente.
poder do alcance e a negação de vantagens
O vilão precisa do extra Seletivo para certos
heróicas.
efeitos de área? Isso se encaixa no seu
conceito do personagem? Se não, o vilão
Poderes Quando Atordoados simplesmente precisa ser cauteloso, essa é
uma fraqueza que heróis inteligentes podem
As chances são boas de que seu vilão sofrerá explorar.
um resultado tonto ou atordoado em combate
mais cedo ou mais tarde. A menos que você Negação de Poderes Heroicos
pretenda negar todos eles distribuindo pontos
heróicos para os jogadores, você deve
Por fim, considere até que ponto os poderes do
considerar o que acontece se o vilão perder
vilão podem e devem superar várias vantagens
ações. Em particular, o personagem é
possuídas pelos heróis.
fortemente dependente de efeitos de
concentração ou duração sustentada como
Vôo ou Proteção Sustentada? Como mestre, você tem uma certa vantagem
quando se trata de projetar vilões: você pode
personalizá-los para os heróis para torná-los
Geralmente, quanto mais importante o vilão,
mais desafiadores.
menos vulnerável ele deve ser a essa tática.
Vilões tenentes e capangas podem sofrer mais
por serem atordoados do que vilões mestres, Por exemplo, se houver um herói Intangível no
dando aos jogadores a satisfação de derrubar grupo, você pode criar vilões com o extra Afeta
suas defesas, atrapalhar seu uso de poder ou Intangível. Da mesma forma, você pode dar
derrubá-los no ar. Você pode querer usar aos vilões Sentidos que derrotam a
complicações para evitar que isso aconteça camuflagem de um herói, Imunidade a alguns
muito cedo ou com muita frequência, mas de seus ataques ou Aflições que atingem suas
geralmente é seguro torná-lo pelo menos defesas mais fracas.
possível na fase de criação e permitir que isso
aconteça regularmente no jogo.
regularmente, tratando os outros que surgem
Há um equilíbrio delicado entre usar essa em jogo como façanha de poder (e
vantagem para tornar-se um vilão ou equipe de possivelmente complicações).
vilões desafiadora e usá-la para construir vilões
imbatíveis projetados especificamente para
explorar cada um dos pontos fracos dos heróis. Complicações
É injusto sempre confrontar o herói Intangível
com inimigos que simplesmente “acontecem” Por que dar complicações a um vilão? Como
de ter Afetar Intangível ou que cada vilão mencionado anteriormente, os vilões em M&M
“coincidentemente” possui um sensor capaz de não ganham ou usam pontos heróicos, então
derrotar a invisibilidade de um herói. A menos para que servem as complicações para eles?
que o vilão seja projetado especificamente
como um contra-ataque ao herói, você pode A resposta é: complicações vilões não são
querer considerar uma habilidade de negação úteis para o vilão, mas fornecem ao Mestre
como uma façanha de poder do vilão. algumas referências úteis para lidar com o vilão
em jogo. Eles também podem fornecer aos
Façanha de Poder do Vilão heróis uma fraqueza que eles podem explorar
para ajudar a derrotar o vilão. Neste último
Os vilões podem usar façanhas de poder da caso, a complicação do vilão fornece aos
mesma forma que outros personagens. A heróis uma vantagem, como um modificador de
principal diferença vem quando se procura circunstância. Como o Mestre escolhe as
livrar-se da fadiga do esforço extra. Fazer isso complicações para os vilões, essa vantagem
para um vilão é uma complicação para os não tem um “custo” em termos de jogo, está
heróis, essencialmente concedendo ao vilão o apenas lá para os heróis explorarem, se
benefício de um ponto heróico gasto. É claro descobrirem como fazê-lo.
que, ao criar o vilão, você pode atribuir
potencialmente qualquer façanha de poder que Ainda mais do que complicações heróicas,
possa imaginar como um Efeito Alternativo complicações dos vilões não são gravadas em
regular dos poderes do adversário, já que o pedra. As fornecidas com os arquétipos neste
personagem não tem um orçamento limitado capítulo são apenas sugestões. Sinta-se à
de pontos de poder como um herói de vontade para modificá-los ou adicioná-los como
personagem de jogador. No entanto, quiser para se adequar ao tipo de vilão que
geralmente é mais fácil atribuir apenas os você tem em mente para o seu jogo.
Efeitos Alternativos que o vilão usa
Vilões Rápidos e Fáceis
Não Se Preocupe Com Coisas Pequenas...
Dado que os totais de pontos de poder e tal
realmente não importam para os vilões. Você
... e pontos e estatísticas são coisas pode até "falsificar" um personagem de forma
pequenas. rápida e fácil em M&M usando as seguintes
diretrizes.
A menos que você goste particularmente de
criar fichas de personagens elaborada mente Escolha um nível de poder para o seu vilão
detalhadas para seus vilões de M&M, não se com base no papel do personagem: com uma
preocupe. Você não precisa. Muitos desses diferença de 1 nível do NP da campanha para
detalhes – como vantagens específicas de um tenente, 1 a 5 níveis acima para um vilão
Benefícios, ou uma lista enumerada de todos mestre e 3 a 5 níveis abaixo para um capanga.
os Efeitos Alternativos que você pode Portanto, para uma campanha de NP 10, mire
imaginar – vão simplesmente para o lixo. Se em NP 11-15 para um vilão mestre, NP 9-11
este é um vilão de primeira viagem, você para um tenente e NP 5–7 para um capanga.
deve ver se o conceito vai ornar com os
jogadores antes de se apegar demais, e
Sempre que você precisar saber uma das
descobrir em jogo se o vilão é digno de uma
graduações do vilão, use o nível de poder
revanche. Então você pode pensar um
escolhido se for para uma característica
pouco mais nos hobbies do vilão ou em
importante como bônus de ataque, defesa,
outros detalhes, se quiser.
graduação de poder ou habilidade pela qual o
personagem é conhecido, como Força para um
Um dos “segredos” de Mestrar M&M é este: vilão forte ou Intelecto para um inteligente. Se
você não precisa se preocupar em descobrir for uma perícia, use o nível de poder escolhido,
o total de pontos de poder de um vilão! Não mais 8. Se for uma característica bastante sem
importa. Afinal, como os pontos de poder importância, use metade do nível de poder
não dependem do nível de poder (ou escolhido ou uma graduação de 0.
vice-versa) e os personagens criados pelo
Mestre têm tantos pontos quantos
Usando esse método (e algum conhecimento
precisarem e qualquer nível de poder que
das características e efeitos básicos do jogo),
você decida dar a eles, não importa quanto
você pode criar personagens do “ar rarefeito”
(ou quantos) um poder "custa" para o vilão!
no calor do momento. Precisa de um bandido
Novamente, se você realmente gosta de
genérico rápido? Dando a ele NP 4 e uma
somar os pontos de um vilão e construir
graduação proporcional em todas as
características (ou está usando um software
habilidades apropriadas, e pronto! Claro, essa
de design como o Hero Lab da Lone Wolf
abordagem carece de detalhes, mas é provável
para M&M), não nos deixe atrapalhar sua
que os jogadores não saibam a diferença no
diversão, mas se você não quiser fazer
meio do jogo.
essas coisas, não há necessidade!

Da mesma forma, não há nada que impeça


você de adicionar ou subtrair detalhes
mesmo no meio de um jogo. Se, por
exemplo, for adequado ao fluxo da história
que o vilão se torne membro de um clube
exclusivo específico, sinta-se à vontade para
fazê-lo, mesmo que você não tenha pensado
em dar ao personagem a vantagem de
Benefício apropriada antecipadamente. Se
uma mudança retroativa específica para um
vilão constituir uma complicação real para os
heróis, jogue um prêmio de um ponto heróico
em seu caminho. Caso contrário, mudar o
vilão “por trás da cortina” é uma prerrogativa
inteiramente sua. Se você fizer isso com
habilidade, seus jogadores nem precisam
saber que nem sempre foi planejado dessa
maneira!
Artista Marcial
mais velho tentando manter seus dias de glória
Seja um ninja furtivo, mestre do combate seja uma boa alternativa.
desarmado ou um soldado mercenário
inigualável, o Artista Marcial é frequentemente
um agente usado para remover obstáculos Ninja Maligno
para um vilão mestre ou organização.
Normalmente, isso inclui os heróis. Alguns são Ninjas vestidos de preto têm sido comuns dos
verdadeiros mestres, o oposto de heróis quadrinhos por décadas. O arquétipo do ninja
artistas marciais, mercenários inigualáveis ou vilão pode ser um herdeiro das tradições e
líderes de ordens secretas de assassinos. segredos do lendário ninja do Japão medieval,
ou uma interpretação mais moderna de sua
Artistas Marciais são construídos para o lenda. Os ninjas históricos trabalhavam como
combate e podem ser capazes de enfrentar assassinos – provavelmente o mesmo
inimigos sobre-humanos com o planejamento e emprego de seus sucessores modernos
as táticas corretas. Eles costumam ser também. Além de sua formidável coleção de
friamente profissionais, alegando que não há vantagens e perícias, um ninja também pode
nada pessoal em suas missões de caos. É carregar uma seleção de Equipamentos
apenas seu dever para com seu empregador e incluindo uma espada (o ninjato de lâmina reta
sua devoção às artes de combate e morte. é sua arma tradicional) e o equivalente a um
cinto de utilidades com estrelas Arremesso,
bombas de fumaça e outros dispositivos usa
Temas para realizar suas missões e garantir sua fuga.
Um mestre ninja também pode ter ninjas
Os temas de artistas marciais tendem a girar menores como Capangas (veja os Arquétipos
em torno do estilo de combate e do plano de de Capangas para detalhes).
fundo do personagem. Você pode usar os
estilos de luta mencionados no Capítulo 6 Kung Fu Revenant
como modelos para diferentes tipos de vilões
de Artistas Marciais, variando as vantagens do
arquétipo e outras características de acordo, O Artista Marcial não é uma pessoa viva, mas
até mesmo adicionando armas apropriadas um morto-vivo retornado do túmulo! Alguns
para esgrimistas ou lutadores de outros estilos revenants são mortos-vivos místicos como
armados, por exemplo. zumbis ou os “vampiros saltitantes” chineses,
enquanto outros são produtos de pesquisa
científica ou uma fusão de ciência e feitiçaria.
Lutador Supremo Em algumas histórias, mortos-vivos de repente
parecem desenvolver consideráveis
O Lutador Supremo é tudo sobre a “arte” em habilidades de combate corpo a corpo como
“artista marcial”, e tudo sobre a vitória depois parte de sua não-vida, o que pode criar esse
de enfrentar um adversário difícil. Inimigos tipo de vilão. Simplesmente adicione Imunidade
naturais, os Lutadores Supremos testam suas 30 (Fortitude) aos poderes do arquétipo, junto
habilidades no ringue de luta ou na gaiola com quaisquer outras características de
octogonal, e muitas vezes são levados a mortos-vivos (como Regeneração) que ele
buscar novos desafios enfrentando heróis possa ter. Se o Revenant não se recuperar
fantasiados como oponentes, dentro e fora do sozinho, remova seu valor de Vigor também.
ringue.
Um Revenant também pode representar outros
O Lutador Supremo pode ser um mercenário tipos de Artistas Marciais não vivos, como
frio e sem coração, interessado apenas em estátuas imbuídas de uma aparência de vida e
provar que é o melhor que existe contra todo e considerável habilidade de luta, ou mesmo
qualquer oponente, colocando suas habilidades robôs de kung-fu programados com os estilos
para trabalhar pelo maior lance. corpo-a-corpo de velhos mestres.
Alternativamente, o personagem pode ser um
guerreiro relutante, treinado com maestria, mas Sumotori
buscando a paz, até que as circunstâncias o
forcem a entrar no ringue para ganhar dinheiro
ou proteger um ente querido de elementos O arquétipo do Artista Marcial é construído,
criminosos. O personagem geralmente é como a maioria dos Artistas Marciais, em torno
jovem, com algo a provar, embora um lutador da rapidez, agilidade e precisão. Um tipo de
lutador Desarmado é bem diferente: o lutador
de sumô criminoso ou sumotori. Este inimigo pura habilidade ou foco místico do chi do
de construção massiva depende de força e usuário. Eles incluem coisas como andar sobre
volume absoluto em vez de rapidez, embora paredes ou sobre a água, atravessar barreiras
ele seja frequentemente muito mais rápido do sólidas, saltar grandes distâncias e cura rápida
que a maioria espera. Para este tipo de Artista ou resistência a lesões.
Marcial, inverta as pontuações de Força e
Agilidade do arquétipo, reduza o bônus base O Velho Rival
de ataque em 2 e troque a vantagem
Rolamento Defensivo pelo efeito Proteção
Se um ou mais dos heróis são especialistas em
(mantendo a mesma Resistência).
artes marciais, então as chances são boas de
que o Artista Marcial os tenha conhecido em
Ideias para Nomes algum momento. Eles podem ter sido alunos do
mesmo mestre, provavelmente rivais, embora
Dragão das Sombras, Esporte Sangrento, Mão talvez bons amigos na época. Eles também
Negra, Muralha, Punho de Aço, Punho Trovão, poderiam ter sido mestre e aluno, com o herói
Tigre de Ouro se voltando contra um professor que
ultrapassou a linha ou incapaz de salvar um
aluno que seguiu o caminho errado.
Inspirações Clássicas
Esse tipo de rivalidade pode adicionar um
A seguir estão algumas inspirações clássicas elemento de interpretação interessante à
associados ao arquétipo do Artista Marcial: aparência do Artista Marcial, juntamente com
uma oportunidade para complicações e pontos
Atacando das Sombras heróicos.

Artistas Marciais—especialmente os tipos Táticas


ninja—tendem a atacar de surpresa. Mesmo
aqueles que preferem um confronto direto
O Artista Marcial é um lutador próximo com
tendem a tirar vantagem de um oponente
muitas opções táticas, graças a uma gama
vulnerável. As regras de surpresa e finta do
completa de vantagens de combate.
Manual do Herói de M&M são particularmente
Inicialmente, o vilão provavelmente contará
relevantes para Artistas Marciais.
com a surpresa e um Ataque Poderoso para
infligir o máximo de dano. Depois de causar no
Senso de Honra combate corpo a corpo, o Artista Marcial conta
com uma combinação de defesas ativas altas,
Embora sejam assassinos implacáveis, alguns com Alvo Evasivo tornando mais difícil para
artistas marciais criminosos ainda têm um oponentes à distância atacarem um Artista
senso de honra pessoal. Os heróis podem tirar Marcial em corpo a corpo com seus aliados. A
vantagem disso fazendo com que o vilão faça vantagem Assustar oferece oportunidades
um juramento para manter um acordo em adicionais para capturar inimigos vulneráveis.
particular, ou desafiando seu inimigo para uma
competição justa ou um combate único. Se o Não Negligencie O Marcial
Artista Marcial concordar, o resultado será
obrigatório. Pode-se contar com vilões
A habilidade do artista de usar Redirecionar ao
honrados para seguir seus códigos, mesmo
lutar contra vários oponentes, preparando
que às vezes procurem maneiras de sair deles.
situações em que os ataques dos heróis
atingem uns aos outros enquanto seu inimigo
A Técnica Secreta se esquiva!

Alguns Artistas Marciais conhecem uma ou Observe que o arquétipo como escrito pode ter
mais técnicas exóticas, permitindo-lhes realizar um bônus adicional de +2 de Dano (de armas
proezas sobre-humanas. ou outros efeitos de Dano Baseado em Força)
e uma defesa adicional de +1 de Esquiva
Na maioria das vezes, essa técnica é algum enquanto permanece em NP 11.
tipo de ataque de combate corpo a corpo, com
um efeito de Aflição ou Enfraquecimento.
Alguns têm modificadores de Resistência
Sementes
Alternativa e Progressivo para representar
ataques que funcionam no chi ou força vital de Aventuras envolvendo o Artista Marcial podem
um alvo. Outras técnicas secretas podem incluir o seguinte:
justificar uma série de poderes baseados em
Escola das Sombras
Os Segredos Dos Mestres
Os heróis notam um aumento perturbador na
qualidade dos músculos contratados O já formidável Artista Marcial começa a
disponíveis para o submundo do crime: procurar um pergaminho lendário de um templo
homens que são treinados muito além de perdido. Este manual de instruções contém
apenas encrenqueiros das ruas e mais como segredos de artes marciais perdidos ao longo
soldados profissionais ou ninjas (veja o dos tempos e pode dar ao aluno poderes
Capanga Ninja na página 140 para exemplos). incalculáveis: invisibilidade, imortalidade, a
Depois de um ou dois encontros com esses capacidade de matar com um mero toque e
capangas “ninjas das sombras”, eles muito mais. As pistas para sua localização
investigam e descobrem um novo “corretor” estão espalhadas, exigindo que o vilão reúna
que oferece músculo de aluguel pelo maiores diversas obras de arte e itens agora em
lances. O Artista Marcial está ensinando museus e coleções particulares.
bandidos na “Escola das Sombras” como lutar,
como obedecer ordens e, o pior de tudo, como Uma ordem oculta de monges e místicos pode
trabalhar em equipe. Os heróis têm que ser encarregada de proteger o segredo,
localizar a escola secreta e desmembrá-la, pedindo ajuda aos heróis para impedir que o
enquanto lidam com o “Sensei das Sombras” e vilão encontre o pergaminho. Talvez o primeiro
a última turma de alunos, para quem este pode passo do Artista Marcial seja acabar com os
ser seu exercício de formatura. guardiões do pergaminho para que eles não
possam ficar em seu caminho. O último
sobrevivente consegue alcançar os heróis e
O Melhor Dos Melhores avisá-los do perigo que o mundo enfrenta antes
que ele também morra. Agora eles são tudo o
Uma competição subterrânea de artes marciais que pode impedir o vilão de se tornar o
sem barreiras é realizada em um determinado assassino final!
local e época a cada ano, e os melhores
lutadores de desarmado do mundo são
convidados a participar e lutar entre si pelo
prêmio de ser declarado o maior combatente
do mundo. Naturalmente, o Artista Marcial – na
verdade, todos os grandes artistas marciais –
estão lá. Heróis conhecidos por suas técnicas
de luta habilidosas também podem participar,
mas espera-se que sigam as regras da
competição.

A luta pode ser uma simples disputa de


ganancia por um troféu e direitos de se gabar,
ou pode haver mais coisas acontecendo do
que aparenta. Talvez os organizadores da luta
estejam oferecendo um prêmio maior ou
querendo ganhar algo com isso. O vencedor
pode ser escolhido pelo poder supremo ou
sacrificado a uma força maligna que valoriza a
proeza de combate. Pode ser encenado por
alienígenas que procuram recrutar os melhores
lutadores da Terra.

As lutas podem oferecer informações valiosas


para certas partes, talvez até permitir que um
vilão Imitador copie os movimentos e estilos de
luta dos maiores do mundo!
Artista Marcial
Nível de Poder: 11 Pontos de Poder

Habilidade Habilidades 58 Perícias 28

FOR AGL LUT PRO Poderes 0 Defesas 30

4 6 10 2 Vantagens 32 Total 148

VIG DES INT PRE


Complicações Potenciais

3 4 0 0 Código de Honra: Lutas pelas regras.

Perícias Obsessão: O Artista Marcial é muitas vezes


obcecado por vingança ou pelo desejo de ser o
melhor lutador do mundo.
Acrobacias 10 (+16), Atletismo 8 (+12),
Combate Corpo a Corpo: Desarmado 6 (+16),
Furtividade 10 (+16), Intuição 6 (+8),
Intimidação 10 (+10), Percepção 6 (+8)

Vantagens

Ação em Movimento, Agarrar Aprimorado,


Agarrar Preciso, Assustar, Ataque Acurado,
Ataque Dominó, Ataque Imprudente, Ataque
Poderoso, Ataque Preciso 2 (Corpo a Corpo;
Cobertura e Camuflagem), Avaliação, De Pé,
Defesa Aprimorada, Derrubar Aprimorado,
Desarme Aprimorado, Esquiva Fabulosa,
Evasão, Iniciativa Aprimorada 2, Luta no Chão,
Maestria em Perícia (Acrobacias), Maestria em
Perícia (Atletismo ou Furtividade), Prender
Aprimorado, Quebrar Aprimorado, Quebrar
Armas, Redirecionar, Rolamento Defensivo 4,
Saque Rápido, Transe

Ofensiva

Iniciativa +6

Desarmado +16 Corpo a Corpo, Dano 4

Defesas

Fortitude 10
Esquiva 14

Resistência 7/3*

Aparar 15
Vontade 12

*Sem Rolamento Defensivo.


Assassino
usando coisas como armas de fogo (ou armas
O Assassino é um assassino profissional, tranquilizantes), miras de visão noturna e
muitas vezes contratado pelo maior lance. Mais similares. Os caçadores são particularmente
do que um mero “matador”, esse arquétipo é propensos a se interessar por heróis com
uma arma viva, “o melhor do mundo” – ou pelo temas ou poderes animais como presas em
menos é o que o Assassino frequentemente potencial.
afirma. A maioria dos Assassinos são solitários,
trabalhando para um cliente em particular até
Cultista da Morte
que seu contrato seja concluído e depois
seguindo em frente. Alguns pertencem a uma
guilda inteira de assassinos, embora esse Mais do que apenas um traficante da morte, o
arquétipo seja geralmente um membro Cultista da Morte adora a morte de alguma
exemplar de tal grupo – um dos melhores deles forma. Pode ser apenas uma afetação
– a menos que eles apareçam em uma série de destinada a assustar os alvos ou uma
nível de poder mais alto (NP 13+). obsessão doentia com imagens temáticas da
morte: máscaras de caveira, roupas pretas,
covis semelhantes a criptas e assim por diante.
Os assassinos normalmente têm poucos, ou
nenhum, poderes sobre-humanos, embora
sejam o auge da realização atlética humana e O assassino pode pertencer a um verdadeiro
habilidade de combate, com uma crueldade culto à morte, adorando uma divindade
ímpar. conhecida ou fictícia; o culto Thugee da deusa
hindu Kali é um exemplo comum nos
quadrinhos. Alguns cultistas podem adorar a
Alguns assassinos têm suas habilidades
própria Morte como um conceito incorporado,
aumentadas por tratamentos ou treinamentos
seja lá o que isso possa significar no contexto
especiais (drogas, produtos químicos, artes
do cenário.
marciais secretas e assim por diante),
enquanto outros são produtos de intenso
treinamento convencional e experiência. A Alguns Cultistas da Morte têm poderes
capacidade de enfrentar alvos sobre-humanos sobrenaturais devido à sua fé e treinamento
e vencer é motivo de orgulho para a maioria enquanto, para outros, são apenas uma
dos assassinos. devoção externa.

Especialista em Arma
Temas
Para especialistas em armas, matar é
Sem surpresa, a maioria dos temas de
simplesmente uma expressão de seu domínio
assassinos giram em torno da morte, escolha
de uma arma escolhida, sua dedicação a uma
do método de assassinato ou escolha do alvo.
“arte” particular de assassinato. As opções
Os assassinos tendem a se ater ao seu tema,
para especialistas em armas variam de todos
com qualquer variação de seu M.O. sendo uma
os tipos de armas arcaicas, como espadas,
grande pista de que algo estranho está
facas, shuriken e garrotes, até armas de fogo
acontecendo.
modernas, equipamentos super tecnológicos
exclusivos ou até estilos de combate
Caçador desarmados específicos. A habilidade de um
especialista em armas é tão grande que é
Para o caçador, não é a matança que importa, quase sobre-humana, com vantagens e até
mas a emoção e o desafio da caça. Os poderes baseados nas coisas que o
caçadores geralmente começam perseguindo e especialista pode fazer com sua arma
matando animais, por sobrevivência ou por escolhida.
esporte, depois passam para a caça d'“o jogo
mais perigoso”: humanos, especialmente Além dos alvos convencionais, os Especialistas
super-humanos. Embora muitas vezes se em Armas são propensos a perseguir qualquer
justifiquem como “esportistas”, caçadores herói que também se especialize na arma
vilões são tipicamente sádicos que se divertem escolhida, simplesmente para provar sua
caçando e matando suas presas. Um caçador habilidade superior (ou se vingar de perdas
pode ter um estilo primitivo, concentrando-se passadas, conforme o caso).
no uso de técnicas e ferramentas de caça
tradicionais usadas por um povo indígena, ou
pode adotar uma abordagem mais moderna,
Um vilão especialista em armas pode até ter Vigilante
treinado com o mesmo professor de um herói,
ou pode ser o professor do herói! Um Vigilante caminha na linha cinzenta entre
“herói” e “vilão” enquanto assassina
Da mesma forma, um Assassino Especialista criminosos, atuando como juiz, júri e,
em Arma pode ser um estudante fracassado de especialmente, executor. Alguns Vigilantes
um herói, que passou para o lado do mal. agem por um senso de dever e justiça (pelo
menos justiça como eles a vêem). Outros são
Matador movidos mais por vingança, eliminando
impiedosamente qualquer um que esteja entre
Assassinos em geral matam alvos sem eles e seus alvos, fazendo pouca distinção
grandes distinções, já Matadores têm como entre inocentes e culpados (ou pelo menos
alvo um tipo específico de vítima. Podem ser assumindo que qualquer um que trabalhe
mutantes, mortos-vivos, místicos, médiuns ou contra eles seja um cumplice). Vigilantes
até super-heróis em geral, para citar alguns. As geralmente servem como reflexos sombrios de
razões de um Matador para escolher um alvo heróis fantasiados, que também são uma
específico variam, desde uma crença religiosa espécie de vigilantes. Na Era de Prata eles são
em limpar o mundo de um mal terrível até uma vilões completos, enquanto na Era de Ferro
vingança pessoal estendida contra um grupo eles frequentemente se tornam protagonistas.
inteiro. O estilo da Era Moderna tende a colocar os
Vigilantes em uma área cinzenta, colocando
alguns dilemas morais para os heróis.
Muitos Matadores se vêem como justos
(mesmo que incompreendidos) e seus inimigos
– e qualquer um aliado a eles – como Ideias para Nomes
malignos. Outros são semelhantes aos
caçadores (anteriormente) com um tipo Assassino de Aluguel, Caçador, Calibre,
específico de presa escolhida. A vantagem de Carnifex, Ceifador, Dirge, Finalizador, Matador.
Inimigo Favorito é quase obrigatória para
Matadores, e eles geralmente têm poderes Inspirações Clássicas
adequados para caçar e matar seus alvos
preferidos.
Alguns elementos clássicos associados ao
Assassino incluem:
Revenant
Assinado em Sangue
Um Revenant é um assassino morto-vivo que
tem como alvo os vivos por várias razões, na
Assassinos - como muitos supervilões - têm
maioria das vezes vingança pela própria morte
egos consideráveis, principalmente no que diz
do Revenant.
respeito à sua área de especialização. Eles
geralmente gostam de “assinar” seu trabalho
Um Revenant também pode procurar alvos que de alguma forma, para que todos saibam quem
odiava em vida, como um soldado morto-vivo fez um trabalho tão impressionante.
que assassina militares e funcionários do
governo de uma nação contra a qual ele lutou
Isso pode envolver deixar algo no local – como
em uma guerra, mesmo que essa guerra tenha
um cartão de visita, bilhete ou símbolo – ou
acabado há muito tempo. Alternativamente, um
matar de uma maneira específica. Essas
Assassino Revenant pode ir atrás de alvos com
assinaturas servem como pistas para os heróis
os quais ele se importou, sentindo que o
que investigam os assassinatos e podem
traíram.
alertá-los sobre um antigo inimigo que está
ativo novamente. Outra pessoa também pode
No mínimo, um Revenant não tem valores de usar a assinatura de um Assassino para tentar
Vigor e Imunidade a Efeitos de Fortitude, já enganar os heróis ou incriminar o vilão, mas
estando morto. corre o risco de ter que lidar não apenas com
os heróis, mas com um Assassino furioso em
Assassinos Revenant podem ter poderes busca de vingança!
adicionais, particularmente altas graduações
em Regeneração ou até Imortalidade para Código de Honra
continuar voltando depois de serem danificados
ou destruídos. Alguns também têm vários A maioria dos assassinos tem algum tipo de
sentidos, permitindo que detectem e rastreiem código de honra, principalmente como um
seus alvos preferidos com uma precisão dispositivo da trama para impedi-los de
incrível. simplesmente matar heróis com métodos
covardes (mas altamente eficazes) como atirar um atentado contra a vida do herói, usando o
a longas distâncias ou explosivos controlados conhecimento íntimo de suas atividades. O
remotamente. O assassino quer testar o alvo novo interesse amoroso é o Assassino
em um combate honroso (o que geralmente disfarçado? Um informante? Alguém tentando
significa cara a cara) ou tem uma compulsão proteger o herói do Assassino? Ou apenas
em dar aos alvos uma “chance justa”, o que uma coincidência? Para dar uma reviravolta,
quer que isso signifique nos próprios termos talvez o novo interesse amoroso esteja a
distorcidos do assassino. Alguns assassinos namorar outra pessoa na vida do herói: um
têm um desejo secreto de morte e uma parente, amigo ou até mesmo um ex-interesse
tendência a se auto sabotagem ou a romântico, a fim de se aproximar e descobrir
estabelecer confrontos potencialmente mortais mais sobre o herói e talvez criar uma armação.
com seus inimigos, como dar pistas sobre seus
planos ou paradeiro. Heróis inteligentes podem *[NT: Kiss, Kiss, Bang, Bang; FIlme: 2005]
explorar o código de honra de um assassino
para pelo menos garantir uma luta justa. Muitos Marcado para Morrer
assassinos profissionais dão muita ênfase ao
“sempre cumpro com minha palavra” e não Os heróis cruzaram com as pessoas erradas,
voltam atrás em um acordo depois de feito. que os querem fora de cena,
permanentemente. Adivinha quem eles
É Uma Cilada! contrataram? O Assassino pode até avisar as
vítimas em potencial, seja como uma “cortesia
Com código de honra ou não, os Assassinos profissional” ou por pura arrogância. Mesmo
não são estúpidos e tentam arranjar confrontos que o Assassino não o faça, o empregador
a seu favor sempre que possível. pode, ou a palavra pode chegar aos heróis
através da "radio peão". Isso é especialmente
Os heróis podem esperar um Assassino atrás provável quando o Assassino começa a farejar
deles para montar várias armadilhas, desde informações: em vez de ir atrás dos heróis
campos de batalha manipulados até seqüestro imediatamente, seu novo inimigo leva tempo
de entes queridos para uso como isca. Um para pesquisar, investigar fraquezas e
Assassino não está acima de fazer várias fintas geralmente definir os alvos para matar.
para testar as capacidades dos heróis: enviar Felizmente, isso dá aos heróis tempo não
mercenários descartáveis atrás deles para apenas para preparar suas defesas, mas para
coletar informações, por exemplo, ou colocar partir para a ofensiva e derrotar o Assassino
inocentes em armadilhas, forçar os heróis a antes que ele tenha a chance de fazer sua
resgatá-los e demonstrar suas habilidades (e jogada.
limitações) para monitores e câmeras. Um
Assassino astuto pode até se infiltrar em uma Nada a Perder
equipe de heróis com um impostor (como o
Mestre do Disfarce) para aprender tudo sobre O único Assassino mais perigoso que o
eles antes de fazer seu movimento. profissional pago é aquele que não tem mais
nada a perder. O Assassino pode ser um
Sementes fanático disposto a morrer por uma causa, ou
alguém com um desejo de morte, procurando
Aventuras envolvendo um Assassino podem um herói disposto e capaz de usar a força letal.
incluir o seguinte: Se os heróis não estiverem dispostos
inicialmente, talvez o Assassino possa
Beijos e Tiros* encontrar uma maneira de encorajá-los, como
ameaçar entes queridos, arruinar a reputação
dos heróis ou colocá-los em uma situação de
O novo interesse amoroso de um herói é uma
matar ou morrer, especialmente se viver do que
figura misteriosa: suave, inteligente e
os seus estão em jogo. Claro, é possível que o
sofisticado, com um senso de humor perverso,
Assassino morto não descanse facilmente e
e um trabalho sobre o qual o interesse é
possa voltar como um Revenant....
propositalmente vago que parece permitir muito
tempo livre. Pouco tempo depois, alguém faz
Assassino
Nível de Poder 10 Cilindro de Ar: Imunidade 2 (Sufocar),
Limitado • 1 ponto
Habilidades
Comunicador: Característica 1 (Comunicação)
• 1 ponto
FOR AGL LUT PRO
Mini-Rastreador: Característica 1 (Rastreio) •
3 4 8 2 1 ponto

VIG DES INT PRE Veículo: Motocicleta • 11 pontos

Médio; For 1, Velocidade 6, Def 10, Res 8;


3 4 1 3 Cortina de Fumaça

Perícias
Equipamentos
Acrobacias 8 (+12), Atletismo 8 (+11), Combate
Armadura Corporal: Proteção 2 • 2 pontos
à Distância: Armas de Fogo 7 (+11), Combate
Corpo a Corpo: Lâminas 4 (+12), Enganação 9
Arsenal: Repertório (16 pontos) (+12), Especialidade: Assassinato 8 (+9),
Especialidade: Manha 8 (+9), Especialidade:
● Faca de Combate: Dano Baseado em Táticas 6 (+7), Furtividade 9 (+13), Intimidação
Força 2, Perigoso • 1 ponto 6 (+9), Intuição 8 (+10), Percepção 8 (+10),
Prestidigitação 8 (+12), Tecnologia 8 (+9),
● Granada de Fragmentação: Dano a Tratamento 2 (+3), Veículos 5 (+9)
Distância em Área de Explosão 5 • 1 ponto
Vantagens
● Granada de Fumaça: Camuflagem
[visual] a Distância em Área de Núvem 4 • 1 Agarrar Aprimorado, Ataque à Distância 4,
ponto Ataque Acurado, Ataque Defensivo, Ataque
Dominó, Ataque Poderoso, Ataque Preciso 4
● Granada de Gás Lacrimogênio: (Corpo a Corpo e a Distância; Cobertura e
Aflição a Distância em Área de Explosão 4 • 1 Camuflagem), Avaliação, Benefício (Identidade
ponto Alternativa), Contatos, Critico Aprimorado (Rifle
de Franco Atirador), Equipamento 8, Esforço
● Granada de Gás Sonífero: Nocautear Supremo (Mira Suprema), Esquiva Fabulosa,
[Aflição] a Distância em Área de Explosão 4 • 1 Evasão 2, Iniciativa Aprimorada 2, Maestria em
ponto Arremesso 4, Mira Aprimorado, Rolamento
Defensivo 2
● Granada Flash-Bang: Pasmar [Aflição]
a Distância em Área de Explosão 4 • 16 pontos Ofensiva

● Pistola Pesada: Dano a Distância 4 • 1 Iniciativa +12


ponto
Desarmado +8 Corpo a Corpo, Dano 3
● Rifle de Assalto: Dano a Distância
Multiataque 5 • 1 ponto Faca +12 Corpo a Corpo, Dano 5, Crit. 19-20

● Rifle de Franco Atirador e Mira Pistola +15 à Distância, Dano 4


Telescópica: Dano a Distância 5, Perigoso,
Mira Aprimorado • 1 ponto Rifle de Assalto +15 à Distância, Dano 5

Rifle de Franco Atirador +15 à Distância, Dano


5, Crit. 18-20
Defesas

Fortitude 9
Esquiva 13

Resistência 7/5*

Aparar 13
Vontade 11

*Sem Rolamento Defensivo.

Pontos de Poder

Habilidades 56 Perícias 56

Poderes 0 Defesas 29

Vantagens 38 Total 179

Complicações Potenciais

Honra: Um rígido “código de assassino”.

Inimigo: Assassinos rivais ou vítimas


vingativas.

Obsessão: Com a conclusão de um trabalho.

Reputação: Um estilo particular que torna o


assassino previsível.

Vício: Em drogas que melhoram o desempenho


ou amortecem as emoções, ou no ato de
matar.
Bruto
O conceito do Bruto é tão direto quanto o Um Bruto pode ser levado a atacar um alvo
próprio vilão: uma máquina de destruição específico: indo atrás de coisas que o
fisicamente poderosa, capaz de devastar a enfurecem ou incomodam, por exemplo, ou
cidade e as áreas circundantes até que os pré-programado para se concentrar em
heróis consigam detê-lo. super-humanos, mutantes, místicos ou outra
classe de oponente, principalmente se o Bruto
O Bruto arquetípico é grande e claramente foi originalmente projetado como uma arma de
poderoso fisicamente, embora ainda tenha algum tipo.
muito mais poder do que qualquer coisa que
seu tamanho deveria. As origens brutas variam Esperto
de seres alienígenas e robôs poderosos a
criaturas místicas e mutantes atômicos, mas Embora o bruto clássico seja grande e burro,
todos compartilham características físicas não há nada que diga que esse deve ser o
semelhantes: são grandes, fortes, resistentes e caso. Um bruto esperto é, de muitas maneiras,
não muito brilhantes. muito mais perigoso, pois ele sabe muito bem
como (e onde e quando) usar sua força física a
Temas seu favor. Um bruto esperto usa táticas e sabe
ir atrás de oponentes que podem
A maioria dos temas de Brutos varia algum potencialmente atingir suas fraquezas (como
elemento do tema essencial do arquétipo de mentalistas ou místicos).
“grande, forte e resistente”, então nem todo
Bruto que os heróis encontram são iguais, Imparável
mesmo que seus valores de Força e Dano
sejam. Alguns desses temas podem até O arquétipo Bruto já é resistente, mas essa
combinar para um adversário Bruto variação é quase invulnerável, tendo uma
particularmente incomum, como um Bruto graduação ainda maior de Resistência
Rápido e Acéfalo, ou um Titânico Simpático. Impermeável, ou talvez até Imunidade a danos
físicos! Socos, explosões, talvez até armas
Acéfalo nucleares não são suficientes para lidar com
um Bruto Imparável; na verdade, nenhum mero
O Bruto Acéfalo faz o arquétipo básico parecer ataque físico pode fazer o trabalho. Isso exige
brilhante em comparação. É uma verdadeira que os heróis sejam criativos para lidar com o
“máquina de destruição sem mente”, não tendo Bruto Imparável.
nenhum pensamento (ou nível de Intelecto),
apenas instintos ou instruções Talvez tenha algum tipo de fraqueza que eles
pré-programadas. Pode ser um animal ou uma possam descobrir, como frio extremo, som de
máquina. Infelizmente para os heróis, isso alta frequência ou comprimentos de onda
tende a cobrir um dos pontos fracos do Bruto – específicos de radiação. Seja qual for o caso, o
ou seja, sua mente. Brutos Acéfalo são imunes Mestre deve fornecer algumas pistas e permitir
a habilidades de interação e efeitos mentais; os o uso de pontos heroicos como inspiração para
personagens podem enganar o Bruto se descobrir as coisas antes que seja tarde
entenderem o que o impulsiona, mas demais.
certamente não podem raciocinar com ele ou
controlá-lo. Rápido

Dirigido “Como algo tão grande pode ser tão rápido?” é


a frase que você mais ouve sobre o Bruto
Enquanto um Bruto pode apenas destruir o Rápido. Ao invés de grande e desajeitado, este
centro da cidade (ou o estado, ou o planeta...) tema desafia as expectativas por ter defesas
ou jogar os heróis na calçada, alguns são ativas mais altas e graduações de Iniciativa
movidos por outros impulsos. Saber o que Aprimorada, se não Rapidez ou
move um Bruto pode ser a chave para Super-Velocidade. O Bruto Rápido pode
superá-lo, ou pelo menos atraí-lo para longe simplesmente ter reflexos rápidos e
das áreas mais densamente povoadas para predatórios, ou uma medida de velocidade
lidar com ele. tática destinada a superar os oponentes.
Simpático Alguém Anotou a Placa do Caminhão
(Literalmente)
Só porque um Bruto é uma tremenda força de
destruição não significa que seja mau – pelo Embora os Brutos se dêem bem apenas com
menos, não intencionalmente. Os brutos seus ataques desarmados, a maioria deles não
podem vir a ser qualquer coisa, desde bestas tem Ataque à Distância para lidar com inimigos
enlouquecidas pela dor atacando em sua incômodos que podem voar ou atirar no Bruto à
agonia até criaturas perdidas e confusas, distância. Felizmente, os ambientes urbanos
inconscientes de que as coisas minúsculas e onde os heróis costumam lutar estão cheios de
gritantes ao seu redor são na verdade pessoas coisas para pegar e jogar em heróis irritantes,
com pensamentos e sentimentos próprios. especialmente quando você é forte o suficiente
Alguns Brutos são essencialmente animais, para jogar um Carro e chutar como uma bola.
talvez escravizados por um vilão mestre.
Outros Brutos Simpáticos incluem alienígenas Brutos também usam truques como os Efeitos
perdidos ou presos na Terra, incapazes de Alternativos de Onda de Choque e Palma
compreender o ambiente ou até enlouquecidos Trovão de seu Dano de Força para atingir
por algum aspecto dele (como poluentes grupos de inimigos à distância.
industriais ou “névoa” eletromagnética de
transmissões de rádio e telefone celular). Se os
heróis dedicarem um tempo para descobrir o Dr. Jekyll, Eu Presumo...?
que está acontecendo com o Bruto Simpático,
talvez tendo visto algumas dicas sobre sua É comum que um Bruto tenha uma identidade
verdadeira natureza, eles poderão remover a normal, muitas vezes com a complicação de se
causa de sua fúria ou argumentar com ele em transformar no Bruto, e possivelmente voltar
vez de apenas atacar até cair. novamente, dependendo das circunstâncias.

Titânico Algumas identidades normais são


personalidades completamente separadas,
sem saber o que o Bruto faz e tentando – um
O Bruto é grande, mas alguns são realmente
tanto inutilmente – contê-lo. Outros estão
gigantescos, imponentes como os
plenamente conscientes de sua natureza Bruta
arranha-céus por onde andam e ameaçam. O
e se divertem com isso, procurando maneiras
Bruto Titânico troca os níveis de Força e Vigor
de manter o poder do Bruto o tempo todo. Ter
por Crescimento. Os Brutos Titânicos tendem a
um inocente efetivo preso dentro da forma
ser monstros furiosos (e também podem ser
enfurecida de um Bruto pode criar
Acéfalo, veja a seguir), mas também podem
complicações adicionais para os heróis, se eles
ser inimigos capazes de mudar de tamanho.
estiverem procurando uma maneira de separar
Nesse caso, o Crescimento do Bruto não deve
o homem do monstro.
ser Permanente, permitindo que ele encolha
até o tamanho humano normal, seja
voluntariamente ou como uma complicação. Quanto Mais Você Luta...

... mais forte o Bruto fica. Muitos Brutos


Ideias para Nomes começam difícil, mas depois ficam mais difíceis
à medida que você os combate! As razões para
Bate-Estacas, Bruto, Esmagador, Joten, isso variam: o Bruto pode ficar mais forte à
Minotauro, Ogro, Tanque, Touro. medida que fica mais louco (graduações de
Habilidades Aprimoradas de Reação). Ele pode
Muitos Brutos - especialmente os Acéfalos - absorver o dano físico, transformando-o em
não se identificam, mas são nomeados pela pura força ou massa ou buscar fontes de
mídia, militares, primeira vítima, etc. Claro, energia que vão desde o calor e a eletricidade
esses nomes são frequentemente apropriados! até a energia psíquica do medo e do pânico,
transformando-a em maior poder. O ponto
Inspirações Clássicas chave é, quanto mais longa for à luta contra o
Bruto, mais poderoso e difícil de derrotá-lo se
torna. Superar o Bruto normalmente envolve
Alguns elementos clássicos associados ao
cortá-lo de sua fonte de poder, o que pode pelo
Bruto incluem:
menos reduzi-lo a níveis de poder contornáveis
se não o impedir completamente.
Você e Que Exército? Sementes
Mais do que a maioria dos outros Aventuras envolvendo o Bruto podem incluir o
super-inimigos, os Brutos tendem a atrair os seguinte:
militares, que apreciam um alvo grande e
quase invulnerável para atirar. Infelizmente, as Conheça Meu Amigão
forças militares convencionais são quase
sempre inúteis contra o Bruto, servindo apenas
para enfurecê-lo ou fortalecê-lo ainda mais Alguém encontra o Bruto e consegue se tornar
(veja a seção anterior). Assim, os heróis muitas seu “amigo” de fato e, portanto, influenciar o
vezes têm que lidar não apenas com o Bruto que ele faz. Isso pode ser qualquer coisa,
furioso, mas com casos difíceis com os desde um Bruto Simpático confundindo um
militares que não se importam com civis personagem sem escrúpulos com um amigo de
fantasiados dizendo a eles como fazer seu verdade até alguém recebendo as palavras
trabalho. mágicas ou dispositivo especial que controla
um Bruto Acéfalo.
Além disso, militares e seus equipamentos
servem como grandes oportunidades para Naturalmente, o recém-descoberto
mostrar o quão forte e capaz o Bruto é, caso os “manipulador” decide usar as habilidades do
heróis não estejam entendendo o recado. Os Bruto para alcançar seus próprios objetivos,
militares também podem ser os únicos a talvez acertando algumas contas ao longo do
começar uma luta, se parecer que os heróis caminho.
estão sendo muito razoáveis ou bem-sucedidos
em falar com o Bruto. Tudo o que é preciso é As coisas ficam mais interessantes se o
uma salva de tiro militar para destruir “amigo” recém-descoberto do Bruto não for um
negociações delicadas e enviar o Bruto de vilão, mas alguém como uma criança ou
volta a ação. adolescente raivoso, um sem-teto ou doente
mental ou outro parente inocente com
problemas. Para uma opção “a bela e a fera”, o
Táticas amigo do Bruto pode realmente ser uma
espécie de interesse amoroso, até um
Os brutos geralmente não são grandes em confronto climático no topo do arranha-céu
táticas além de “bater até que ele pare de se mais alto da cidade.
mexer”. Ainda assim, mesmo Brutos burros ou
estúpidos muitas vezes demonstram astúcia
Exatamente Onde Nós O Queremos
em lutas, usando armas improvisadas para
lidar com inimigos que não podem atingir (ou
alcançar) com segurança, criando barreiras Os militares (ver Inspirações Clássicas
com veículos ou escombros para bloquear anteriormente nesta seção) finalmente
ataques perigosos e assim por diante. conseguem criar uma tática ou arma
experimental para capturar e proteger o Bruto.
Talvez eles até confiem nos heróis para fazer o
O típico estilo de luta Bruto também cria dores
trabalho, aparecendo no local para levar o
de cabeça adicionais para os heróis, já que os
Bruto até eles, embora com vagas garantias
Brutos tendem a fazer coisas como arremessar
sobre “homens no topo” lidando com as coisas
ônibus cheios de pessoas como armas, criar
daqui em diante. De qualquer forma, os heróis
ondas de choque que quebram janelas e
descobrem rapidamente que certas facções
desmoronam prédios e assim por diante. Lutar
dentro do governo pretendem transformar o
contra um Bruto em qualquer lugar ao redor de
Bruto em uma arma ou, pior ainda, usá-lo como
pessoas inocentes deve fornecer muitas
modelo para criar mais seres parecido com ele,
oportunidades para heroísmo, já que alguns
mas sob controle do governo. O que poderia
personagens resgatam pessoas ameaçadas
dar errado com um plano como esse? As
pela luta enquanto outros tentam conter o
chances são de que os heróis descobrirão mais
Bruto. No lado positivo, os jogadores estão
cedo ou mais tarde - mais cedo se decidirem
pelo menos ganhando pontos heroicos para
intervir e mais tarde se não o fizerem, e os
seus personagens virarem a mesa contra o
resultados do plano fracassado dos militares
Bruto eventualmente (os que eles não usam
acabem invadindo a cidade.
para absorver todo o dano que vem em seu
caminho).
Na Pura Fúria!

A clássica e direta aventura do Bruto: o Bruto


aparece e sai em fúria, rasgando a cidade ou o
campo até que os heróis intervenham e
consigam detê-lo. Isso pode ser apenas uma
boa luta usando partes do terreno para
cobertura e armamento improvisado, ou uma
luta desesperada para atrasar o Bruto de
chegar a uma área densamente povoada (ou
um alvo particularmente vulnerável, como um
depósito de combustível ou usina nuclear)
como os heróis procuram uma fraqueza ou
uma maneira de pará-la a tempo. Para uma
reviravolta adicional, talvez a fúria do Bruto não
seja tão aleatória quanto parece inicialmente, e
algum outro vilão a organizou para distrair os
heróis de algum outro aspecto de seus planos.
Bruto
Nível de Poder 13 Ofensiva

Habilidade Iniciativa +1

FOR AGL LUT PRO Desarmado +8 Corpo a Corpo, Dano 18

Onda de Choque — Explosão Corpo a Corpo,


18* 1 4 0 Esquiva CD 19

VIG DES INT PRE Palma Trovão — Explosão Corpo a Corpo,


Esquiva CD 19
17* 0 -2 -1
Defesas

Poderes Fortitude 17
Esquiva 8*
Durão: Imunidade 12 (Dano de Calor, Dano de Resistência 17
Frio, Doença, Veneno), Resistência
Impenetrável 12 • 24 pontos Aparar 8*
Vontade 9
Grande: Crescimento 4 (Inato, Permanente) • 9
pontos *Inclui os modificadores de Crescimento.

Forte: Aumento de Força 4, Limitado a Carga


(100,000 tons); Salto 12 • 16 pontos Pontos de Poder

Truques de Força: Repertório de Dano de Habilidades 58 Perícias 12


Força (18 pontos)

● Onda de Choque: Aflição em Área Poderes 51 Defesas 24


Explosão 9 (Resistido por Fortitude; Tonto,
Atordoar, Incapacitado) • 1 ponto Vantagens 4 Total 149

● Palma Trovão: Pasmar Auditivo


[Aflição] em Área Explosão 9, Corpo a Corpo • Complicações Potenciais
1 ponto
Crédulo: Facilmente enganado por qualquer
Perícias pessoa que pareça amigável ou confiável.

Combate Corpo a Corpo: Desarmado 2 (+8), Identidade: O Bruto é uma pessoa comum que
Combate à Distância: Arremesso 8 (+8), se transforma.
Intimidação 12 (+13*), Percepção 2 (+2)
Temperamento: Dominado por emoções de
Vantagens forma descontrolada.

Combate Corpo a Corpo 2, Grande Tolerância,


Prender Aprimorado.
Cientista Louco
que os chamam de perigosos são tolos míopes
O Cientista Louco é um arquétipo clássico de incapazes de ver o valor de seu trabalho.
vilão, isolado por uma combinação de
brilhantismo, arrogância e loucura, levado a
provar algo por meio de esquemas de Os Criadores de Monstros têm a vantagem de
conquista e roubo. Alguns Cientistas Loucos Capangas para suas diversas criações, talvez
são motivados por um desejo de vingança no lugar de Equipamentos. Alguns podem ter
contra uma sociedade que zombou e rejeitou Invocar também, podendo chamar seus
os frutos de sua genialidade. Outros querem Capangas monstruosos do nada ou
realizar experimentos que nenhuma sociedade controlá-los diretamente. Alguns têm outros
ética poderia tolerar, arrogantemente poderes inatos, seja controle direto sobre a
desdenhosos dos intelectos “menores” e seus biologia ou melhorias feitas em sua própria
chamados escrúpulos. fisiologia, usando-se como cobaias
experimentais.
Alguns são motivados por puro desejo de
poder ou conhecimento, não importa as Um subtipo do Criador de Monstros é o Criador
consequências. Os Cientistas Loucos de Robôs, que cria uma nova “vida” de aço,
naturalmente têm habilidades intelectuais silício e plástico. As criações do Criador de
formidáveis, mas a maioria depende muito de Robôs podem ser nada mais do que máquinas
dispositivos, Equipamentos e Capangas para irracionais ou uma verdadeira nova forma de
questões físicas. vida inteligente, potencialmente ameaçando
substituir seus predecessores orgânicos.

Temas
Cientistas Loucos tendem a ser distinguidos Criminoso Corporativo
por duas coisas: as maneiras pelas quais eles
são “loucos” e as áreas da ciência em que se
concentram. Pode haver uma diferença Nem todos os cientistas loucos são artistas
considerável entre um geneticista obcecado solo, incapazes de lucrar com sua genialidade.
com a criação de uma nova vida versus um Alguns conseguem se encaixar no mundo dos
químico procurando aperfeiçoar uma droga negócios e subir a escada corporativa, talvez
milagrosa para conceder poderes até o topo. Esses gênios podem se tornar
sobre-humanos, ou um físico buscando os chefes de organizações de pesquisa
segredos da criação do universo (mesmo que ultra-secretas, laboratórios de “ciência negra”,
isso signifique sua destruição também) . Alguns projetos governamentais ou até mesmo
temas comuns do Cientista Louco nos presidentes ou CEOs de grandes corporações.
quadrinhos incluem os seguintes. No que diz respeito à maior parte do mundo,
eles são empresários e inventores legítimos,
colocando suas habilidades para trabalhar para
Criador de Monstro o bem da empresa e do mundo. Os heróis
descobrem rapidamente a verdade quando
Desde Frankenstein, uma imagem clássica do ficam cara a cara com a ciência louca do
Cientista Louco é como “o Prometeu moderno”, Criminoso Corporativo em ação.
roubando o fogo do céu e criando uma nova
vida, desafiando as leis da natureza. Os Comerciante de Armas
avanços em engenharia genética, biotecnologia
e nanotecnologia só solidificaram esse tipo de
inimigo nos quadrinhos, um criador de Em vez de confrontar diretamente as
monstros em várias formas. autoridades e os heróis que os apoiam, um
Cientista Louco pode preferir a vida tranquila
de mexer em um laboratório ou oficina.
Claro, a maioria dos Criadores de Monstros
Infelizmente, seu trabalho custa, e muitas
não se vê dessa forma. Na visão deles, eles
vezes custa caro, então para arranjar uma
estão expandindo as fronteiras do
fonte de renda, o cientista vende aparelhos de
conhecimento sobre a vida e aumentando a
alta tecnologia para clientes dispostos a pagar,
diversidade biológica do mundo. Eles estão
geralmente fornecendo armas para criminosos
buscando novas formas de entender e
e até outros supervilões. Um comerciante de
controlar a vida, talvez aperfeiçoando-a, até
armas Cientista Louco pode explicar o uso
mesmo ao ponto de vencer a morte! Aqueles
generalizado de aparelhos de supertecnologia
em um cenário em que os heróis começam a Assistentes
se perguntar: “Onde as pessoas estão
conseguindo todas essas coisas?” Além de um laboratório, os Cientistas Loucos
geralmente precisam de assistentes para fazer
Inteligência Superior Asiáticas o trabalho pesado no local. Alguns podem criar
seus próprios robôs, animais modificados ou
A Inteligência Superior Asiatica é baseado no homens-toupeira; outros precisam de
estereótipo do “perigo amarelo” das histórias assistência humana, muitas vezes com pelo
de aventura pulp traduzidas para o meio dos menos uma quantidade mínima de
quadrinhos. Normalmente, o vilão é um treinamento. Os assistentes podem dobrar a
estudioso ou cientista asiático mais velho que eficácia dos Capangas, se tiverem outras
se intitula segundo os mandarins, daimyo ou habilidades úteis. Caso contrário, eles são
outras classes aristocráticas ou guerreiras do principalmente parte do adicional Funcionários
passado, e deseja combinar a ciência moderna de um covil.
e a antiga ambição de conquistar o mundo.
Algumas Inteligência Superiores Asiáticas Em alguns casos, um Cientista Louco precisa
misturam alquimia ou feitiçaria taoísta com sua de assistência especializada, o que geralmente
ciência. envolve o sequestro de outros cientistas ou
acadêmicos e forçá-los a trabalhar em um
Símio Sinistro projeto específico, permitindo aos heróis a
oportunidade de impedir os sequestros ou
rastrear os cientistas desaparecidos até o covil
Assim como os macacos são personagens
do vilão.
comuns nos quadrinhos, os supercriminosos
símios também são. O Símio Sinistro é apenas
isso - um macaco Cientista Louco inteligente Discursos
(geralmente muito inteligente). A combinação
de intelecto, superciência e traços físicos Seus tremendos egos tornam os Cientistas
símios cria um supervilão formidável, embora Loucos especialmente propensos a reclamar e
incomum. Além dos traços usuais do Cientista se gabar de suas realizações e brilhantismo.
Louco, adicione as habilidades e perícias Afinal, eles querem que os outros apreciem seu
físicas de um macaco: For 6, Vig 4, Agi 3, gênio e acham difícil deixar passar uma
Atletismo 6 (+11), Crescimento 4, Proteção 2 e oportunidade de explicar sua última invenção
Sentidos 2 (Visão na Penumbra e Faro). ou esquema para os idiotas ignorantes que
Alguns Símios Sinistros têm poderes inatos pensam que podem impedi-lo. Uma das
além de seu intelecto, variando de poderes principais funções dos assistentes (além de ir
mentais ou habilidades místicas (talvez buscar as coisas) é ouvir os discursos de seus
associadas a algum Deus Primata ou espírito chefes.
mitológico) a superpoderes mais tradicionais. O
Símio pode ter a capacidade de assumir a Dispositivos de Assinatura
forma humana (Morfar), seja um humano que
se transforma em um super-símio ou um
Cientistas Loucos são intensamente egoístas e
macaco capaz de se disfarçar de humano.
competitivos, então eles tendem a desenvolver
um modus operandi distinto. Em particular,
Ideias para Nomes geralmente existem dispositivos ou Tecnologia
associados a esse Cientista e nenhum outro.
Seja o que for, deve definitivamente incluir um Assim, o Criador de Monstros, por exemplo,
título como “Doutor” ou “Professor” (“Eu não projeta formas de vida únicas e usa
frequentei oito anos de universidade do mal biotecnologia, enquanto o Criador de Robô cria
para ser chamado de ‘Senhor’!”). Pode ser o máquinas capazes de ação independente. Às
nome real do vilão ou um "sobrenome" vezes, os Cientistas Loucos têm temas ainda
adequado como Arkana, Improvável, mais refinados, como um que cria apenas
Malevolência, Malific, Quark e assim por andróides parecidos com humanos e outro que
diante. se concentra em nanotecnologia, por exemplo.
Um pode ser conhecido por inventar campos
de força invulneráveis, enquanto outro é
Inspirações Clássicas especializado em adesivos e solventes
químicos.
Alguns elementos clássicos associados ao
Cientista Louco incluem: Dispositivos de assinatura podem criar
ganchos de aventura quando um Cientista
Louco se sente ameaçado por uma invenção
semelhante no mesmo campo, como o
desenvolvimento paralelo (ou mesmo Sementes
engenharia reversa de um prototipo seu) da
Tecnologia inovadora de assinatura. As aventuras envolvendo o Cientista Louco
podem incluir o seguinte:
Da mesma forma, outros podem roubar a
Tecnologia do vilão, dando uma pista para O Criador de Vilões
heróis astutos e também provocando a ira do
vilão quando o roubo for descoberto! Um aumento repentino de dispositivos de
ciência louca do mercado negro é responsável
O Laboratório por uma onda de crimes na cidade. Os heróis
não apenas precisam lidar com criminosos de
Todo cientista precisa de um lugar para dois centavos armados com blasters fotônicos
trabalhar, e montar, manter e abastecer um e deslocadores de fase quântica (e outros
laboratório ou oficina é importante. Os heróis penduricários), mas também descobrir a fonte
podem rastrear um Cientista Louco seguindo dos aparelhos. Um Cientista Louco
uma trilha de roubos ou compras no mercado Comerciante de Armas está obtendo um bom
negro para abastecer um laboratório, e pode lucro com as vendas dos dispositivos. Os
oferecer pistas sobre os eventuais planos do heróis ficam sabendo de um leilão subterrâneo
vilão. e tentam para-lo, mas precisam lidar com o
Cientista, seus Capangas e seus clientes no
processo.
Táticas
Cientistas Loucos tendem a ser bandidos nos
Eles Me Chamaram De Louco!
bastidores, incomodando os heróis com as
criações de seus intelectos febris enquanto A comunidade científica criticou a última
eles observam de longe em seus laboratórios descoberta ou invenção do Cientista Louco,
ocultos. Quando o confronto inevitável alegando que é falho, muito perigoso ou
acontece, o Cientista Louco tende a apertar um simplesmente não funcionará. O cientista
botão (ou o que quer que seja) que enfurecido desaparece, junto com todos os
desencadeia alguma nova invenção dados experimentais e até protótipos, levando
assustadora nos heróis, ou então ordena que os heróis a investigar. O (agora louco) cientista
assistentes leais e Capangas “peguem-nos!”. pretende fornecer a “esses tolos” evidências
Um Cientista Louco com os heróis em suas claras de sucesso, provavelmente usando a
garras pode monologar por algum tempo sobre nova invenção neles! Você pode escolher
seu brilhantismo, mas em um em campo aberto quase qualquer tipo de novo dispositivo ou
e é mais provável que ele se acovarde atrás de aparelho científico, de controle climático a raio
seus lacaios ou tente fugir. de encolhimento, e preparar o vilão para usá-lo
em um mundo desavisado.
Se você estiver mantendo o nível de poder
listado do arquétipo, então o Cientista Louco Rivalidade Intelectual
tem capacidade para Ataque à Distâncias com
uma graduação de até 12, ou 9 para aqueles Um herói famoso por suas realizações
que não exigem um teste de ataque. Modifique intelectuais e científicas está sendo
isso de acordo com o nível de poder desejado homenageado pela cidade ou por uma
para o personagem e a campanha. organização nacional. Toda essa pompa e
circunstância em torno de um “óbvio intelectual
Da mesma forma, o arquétipo não leva em inferior” enfurece o Cientista Louco, que jura
conta os Capangas que o Cientista Louco provar de uma vez por todas quem é o maior
possa ter, de bandidos contratados a monstros gênio. Talvez o vilão sequestre quem está
caseiros. Inclua-os para ajudar o vilão e dando o prêmio para forçá-lo a reconhecê-lo,
fornecer aos heróis mais um desafio físico. ou simplesmente planeja atacar a cerimônia de
premiação com um exército de robôs ou algum
novo dispositivo diabólico para mostrar seu
rival.
Qualquer Ciência Pode Ser Louca, Se Você Fizer Direito!
Nos quadrinhos, as ciências da engenharia com seu “grande taco” (e mais tarde, as ciências da
vida, por meio do Dr. Frankenstein) recebem toda a atenção.

Afinal, os Cientistas Loucos estão sempre construindo (ou cultivando) coisas para incomodar os
heróis. Ainda assim, isso não significa que as outras ciências não possam entrar em ação. De fato,
pode ser interessante brincar com maneiras de tornar outras disciplinas científicas igualmente más.
Algumas possibilidades a considerar:

● Química: Ótimo para preparar todos os tipos de misturas, de ácidos a drogas milagrosas,
polímeros e adesivos indestrutíveis ou formas de vida criadas quimicamente (incorporações vivas da
tabela periódica de elementos são uma opção popular). Possivelmente misturado com alquimia e
misticismo.

● Matemática: Embora muitas vezes já pareça maligno, a matemática pode não parecer tão
poderosa, até que você perceba que é a ciência subjacente a muitas outras disciplinas. O esotérico
ou “matemática louca” pode conceder a um vilão poder sobre probabilidade ou até mesmo sobre os
blocos de construção fundamentais da própria realidade! Um Matemático Maluco pode procurar “O
Teorema Implícito” ou alguma outra fórmula que desbloqueie poder ilimitado.

● Psicologia: A ciência da mente pode produzir métodos de lavagem cerebral, previsão


psicológica ou “perfil” ou reprogramação de nível básico (através de meios como neurolinguística,
por exemplo). Psicólogos loucos são frequentemente obcecados por fobias ou outros transtornos
mentais.

● Sociologia: Em um nível mais amplo do que a psicologia individual, um “sociólogo louco”


(ou talvez um “antropólogo louco”) poderia desenvolver meios de manipular sociedades ou
subculturas inteiras, talvez por meio de “memes energizados” ou “engenharia social”. Tal vilão
poderia dominar o mundo sem que ninguém soubesse! Talvez até já tenham feito isso...
Cientista Louco
Nível de Poder: 9 Complicações Potenciais

Habilidade Arrogante: Subestima os intelectos inferiores


(que são todos).
FOR AGL LUT PRO
Eles me chamaram de louco!: Obcecado pelo
sucesso.
-1 0 2 3

VIG DES INT PRE

0 2 11 1

Perícias

Combate à Distância: Armas 4 (+6),


Especialidade: Ciência 8 (+19), Intuição 4 (+7),
Tecnologia 8 (+19), Veículos 4 (+6)

Vantagens

Equipamento 20, Inventor, Maestria em Perícia


(Tecnologia), Memória Eidética, Segunda
Chance (Teste de Perícia Tecnologia)

Ofensiva

Iniciativa +0

Arma a Distância +6 a Distância, Dano típico


12 ou efeito similar

Desarmado +2 Corpo a Corpo, Dano –1

Defesas

Fortitude 6
Esquiva 6

Resistência 0

Aparar 4
Vontade 12

Pontos de Poder

Habilidades 36 Perícias 14

Poderes 0 Defesas 23

Vantagens 24 Total 97
Composto
Onde um pode cair, mil podem O bloco de estatísticas padrão assume
prevalecer! O Composto é feito de que o Composto é feito de partículas
inúmeras peças menores – grãos de líquidas ou pequenas e sólidas: água,
areia, gotas de água, animais individuais areia, cascalho, óleo, argila, moedas,
ou pequenos robôs – que operam como vidro quebrado e lixo são todos clichês
uma entidade singular com uma única de quadrinhos de longa data.
mente e vontade. Mestres rastejantes e
sem forma de seus elementos Cáustico
componentes, eles são adversários
complicados que muitas vezes evitam as Se o Compósito for feito de uma
táticas mais comuns empregadas por substância aquecida ou ácida, seu toque
super-heróis. pode causar queimaduras devastadoras.
Eles ganham graduações de Dano com
Os compósitos funcionam como Brutos, Reação para representar sua natureza
mas também se beneficiam de seus perigosa.
corpos incomuns. Eles podem
esgueirar-se por qualquer abertura Um Compósito Cáustico pode ser feito de
grande o suficiente para acomodar uma alcatrão fundido, enxofre em chamas ou
única unidade de sua massa, esticar e ácido; ou se também for gasoso, vapor
distorcer suas formas e ignorar certos ou gás venenoso.
tipos de danos. Um único intelecto é
compartilhado por toda a massa, ou cada Gasoso
unidade contém um pequeno pedaço da
identidade do Composto ou uma única O Composto já é difícil de conter, mas se
memória, e enquanto um pedaço do for feito de partículas de gás em vez de
Composto sobreviver ao encontro com os um sólido ou líquido, torna-se quase
heróis, ele pode voltar a ameaçá-los impossível de conter. Compostos
novamente no futuro! Gasosos têm graduação Intangível 2,
muitas vezes combinado com
Temas graduações de Vôo e Afeta Corpóreo em
sua Força ou outro meio de infligir dano,
O tema de um Composto geralmente gira como ser Cáustico ou um efeito de
em torno de sua estrutura física. Um Aflição ou Vigor Enfraquecido que
Compósito feito de pedra pode ser imune representa vítimas sufocadas com seus
à eletricidade como um material não corpos.
condutor, enquanto um Composto feito
de água seria imune ao fogo. Possessão

Você deve considerar quais As peças físicas do Composto que


complicações acompanham sua estrutura invadem a cidade podem ser apenas
e quais efeitos podem ser vulneráveis. uma manifestação visível de outro ser
Um Composto à base de água pode ser mais sutil usando magia, poderes
vulnerável a ataques elétricos e psíquicos ou outros poderes para
congelamento, enquanto um feito de interagir com o mundo físico. Neste caso,
insetos pode ser controlado ou repelido o próprio Composto é essencialmente
por efeitos que afetam seus uma criatura invocada, mantida e
componentes. comandada por outro vilão. Pode ser
uma maneira de um Mal Antigo interagir
com nosso mundo antes de ser invocado,
uma marionete criada por uma
combinação da telecinese e sentidos
psíquicos da Inteligência Superior, ou Ideias para Nomes
criada pela influência do Marionetista
aplicada a insetos ou animais. Adubo, Agregado, Avalanche, Aterro,
Colônia, o Conjunto, Johnny Butano,
Isso não altera as estatísticas de jogo do Mulher Hidráulica, Multidão, Praga,
Composto, mas a entidade que cria o Pedreira, Rainha Rato
enxame animado pode simplesmente
convocar um novo como uma ação Inspirações Clássicas
padrão toda vez que os heróis o
derrotarem, exigindo que eles localizem e Os seguintes elementos são
derrotem o verdadeiro vilão responsável. frequentemente associados a vilões
A entidade controladora pode até ser um compostos:
Composto, com Graduação 4 de
Intangível e nenhuma outra forma de Evolução
interagir com o mundo físico!
Muitos Compostos lutam para se
Enxame tornarem maiores evoluindo além da
humanidade ou alcançando uma
Compostos feitos de ratos, abelhas, singularidade intelectual. Compostos
aranhas, sanguessugas e outras como esse geralmente ficam mais
criaturas minúsculas podem ter inteligentes à medida que crescem, com
habilidades adicionais com base em suas membros individuais não mais
espécies componentes. A maioria inteligentes do que um rato ou barata,
fornecerá Sentidos adicionais e mas ao “conectar” milhares de mentes,
provavelmente uma nova forma de eles podem desenvolver intelectos muito
movimento, como Voar, Nadar ou além da humanidade. Um Composto
Escavar. Criaturas venenosas ou avançado pode até se transformar em
pungentes também podem causar Aflição uma Inteligência Superior, mantendo
com Reação ou Dano com Reação seus poderes de Composto, mas
conforme peças individuais do Composto ganhando maior inteligência e um
atacam qualquer um que se aproxime. conjunto de poderes psíquicos.
Um Composto de Enxame também pode
representar uma massa de pequenos Humano De Novo
animais controlados ou convocados por
outro vilão através de poderes mágicos Alguns vilões compostos eram humanos
ou psíquicos, como um enxame de pegos em acidentes trágicos e não
morcegos dirigido por um vampiro. podem mais retornar à sua forma normal
e sólida. Esses vilões cometem crimes
Tecnologia apenas para sobreviver ou atacar um
mundo cruel, e muitos de seus esquemas
Pequenos robôs ou chips de computador giram em torno de curar a si mesmos e
microscópicos poderosos que compõem recuperar sua humanidade perdida.
o corpo do Composto podem permitir que
o vilão interaja com redes de Mil Rostos
computadores ou possua máquinas além
de seu conjunto normal de habilidades. Alguns Compostos têm um controle tão
Máquinas possuídas podem ser fino sobre seus elementos que podem
representadas com os vários arquétipos assumir formas aparentemente humanas
de capangas robôs ou usando as à vontade, enquanto outros desenvolvem
estatísticas de veículos encontradas no temporariamente essa habilidade após
Capítulo 7 do Manual do Herói De Luxo. um acidente ou aquisição de novas
tecnologias.
Nós Somos Maiores Que Eu táticas incomuns para parar ou capturar o
vilão. Heróis não podem colocar algemas
Múltiplas personalidades e distúrbios em uma pilha de ratos, ou esperar que
dissociativos às vezes se manifestam em uma mulher feita de água permaneça em
Compostos que começaram suas vidas uma cela de prisão comum. Os vilões
como humanos, especialmente se sua compostos geralmente têm complicações
mente estiver espalhada por vários decorrentes de sua composição que os
cérebros, como uma forma baseada em heróis devem explorar, como água
computador ou animal. Essas congelada ou areia dispersa com ventos
personalidades podem lutar pelo controle fortes.
– no caso do seu corpo físico – ou
podem comungar em direção a um único Graças ao poder de alongamento do
propósito, permitindo que o Composto Composto, eles podem enfrentar inimigos
realize várias tarefas. distantes com ataques corpo a corpo, e
sua flexibilidade permite que eles
Por outro lado, os Compósitos que perfurem ou atirem em todos os
sempre existiram como múltiplas oponentes em uma linha contínua. Essa
entidades trabalhando juntas geralmente habilidade de Fuzilar permite que eles
se referem a si mesmos como um direcionem outras aplicações de Força
coletivo e desejam demonstrar a em uma área de 1,5 metro por 9 metros,
superioridade de sua mente colaborativa. como ataques Quebrar e Derrubar. Eles
Essas colônias de formigas, ninhos de geralmente usam Esforço Extra para
ratos ou enxames de nanitas são cidades mudar a forma da Área extra aplicada ao
inteiras em si mesmas. dano de Força.

Uma Lasca De Um Velho Bloco Sementes


Compostos (especialmente aqueles Aventuras envolvendo um Composto
feitos de animais) muitas vezes podem podem incluir o seguinte:
dividir uma ou mais partes de si mesmos
para agir de forma independente, Perigo Máximo
geralmente como espiões, mas às vezes
para atrair heróis para uma armadilha. O Composto de alguma forma brota ou
Esses componentes menores podem ser se reproduz, criando uma prole – isso
tratados como capangas e geralmente pode ser uma experiência natural para
não são eficazes em combate. Não é um alienígena ou uma nova mutação
incomum que esses pedaços para um vilão transformado em seu
independentes se tornem fugitivas ou até estado atual. Esta nova criatura carece
esqueçam seu criador, e se tornem de qualquer compaixão ou humanidade
solidárias com os heróis, que devem que impeça o vilão original de cometer
proteger esse recém-nascido senciente atos verdadeiramente hediondos e
quando seu pai vier reabsorvê-lo. exerce consideravelmente mais poder ou
números maiores. Os heróis podem
Táticas enfrentar essa ameaça maior por conta
própria, ou eles se unirão a um antigo
Em combate, Compostos funcionam inimigo para impedir a prole antes que
como outros vilões focados em corpo a eles possam destruir a cidade (ou pior:
corpo. Eles têm mais mobilidade do que reproduzir novamente). Os Compostos
um Bruto ou Híbrido, mas suas Furiosos podem até atrair aliados
estratégias geralmente são "acertar com inesperados de outros vilões caóticos.
força". Onde um vilão Composto se
destaca de outros vilões é sua resiliência:
eles são resistentes a danos físicos e de
energia e se regeneram rapidamente,
exigindo que os heróis empreguem
Você Criou Um Monstro

O Composto tem um ódio


especial por qualquer
organização, vilão ou
cientista louco responsável
por sua origem e inicia uma
campanha de assédio e
violência contra eles. Os
heróis se envolvem para
ajudar o criador acidental ou
para salvar uma cidade pega
no fogo cruzado. O criador
recebe alguns insights dos
heróis quando eles se
envolvem e desenvolve uma
técnica para reverter a
mutação do Composto. Mas
antes que os heróis possam
tentar capturar a ameaça
multitudinária, o Composto
sequestra seu criador e os
força a iniciar o tratamento.
A cura é uma chance
genuína de normalidade
para o vilão? Ou os heróis
descobrem que a técnica
destina-se a matar o
Composto, e o que eles
fazem com essa
informação?

Você Nunca Vai Me Parar


Agora

Com a ajuda da tecnologia ou de um heróis resolverem - principalmente se


artefato místico, o Composto consegue eles não sabem da existência do
superar a fraqueza mais óbvia de sua Composto ou apenas estão acostumados
forma que os heróis exploraram no à violência aleatória deles. Compostos
passado, permitindo que agora cometam com expectativas mais baixas podem se
crimes sem nenhuma maneira aparente concentrar em roubo, mas aqueles com
de detê-los. Os heróis precisarão ambição podem realizar sabotagem,
encontrar alguma falha nessas defesas espionagem ou assassinatos como
recém-reforçadas – talvez algo mercenários ou agentes de vilões mais
relacionado ao elemento da trama que poderosos.
protege o Composto – para parar a onda
de crimes de um vilão Composto.

Um Tipo Silencioso De Mal

Os vilões compostos podem entrar e sair


de instalações seguras sem acionar
dispositivos de segurança ou deixar as
evidências de traços usuais para trás,
criando um mistério incomum para os
Composto
Nível de Poder: 11 Ofensiva

Habilidade Iniciativa +6

FOR AGL LUT PRO Fuzilar — Área Linha, Dano 8

Desarmado +14 Corpo a Corpo, Dano 8


8 6 8 4
Defesas
VIG DES INT PRE
Fortitude 13
9 2 -1 0 Esquiva 11
Resistência 11/9*
Poderes Fuzilar: Área em Linha aplicada Aparar 10
a Dano de Força • 8 pontos Vontade 9

Forma Particulada: Alongamento 2 (9


Metros); Aumento de Vantagens 5 *Sem Rolamento Defensivo
(Ataque Defensivo, De Pé, Duro de
Matar, Evasão, Rolamento Defensivo 2);
Imortalidade 1 (Retorna depois de 2
Pontos de Poder
semanas); Imunidade 40 (Todo Dano
Físico; Limitado a Metade do Efeito);
Intangível 1 (Fluído); Movimento 4 Habilidades 72 Perícias 9
(Queda Lenta, Deslizar, Escalar as
Paredes 2) • 43 pontos Poderes 51 Defesas 16

Resistente: Imunidade 20 (Suporte Vital, Vantagens 4 Total 152


Selecione um descritor comum para
poderes) • 20 pontos
Complicações Potenciais
Perícias
Fraco Controle de Impulsos: A mente
Acrobacias 4 (+10), Atletismo 2 (+10), distribuída do Composto guerreia consigo
Combate Corpo a Corpo: Desarmado 6 mesma, tornando-os erráticos e
(+14), Furtividade 2 (+8), Percepção 4 facilmente confusos.
(+8)
Identidade: O Compósito é uma pessoa
Vantagens comum que se transforma.

Ação em Movimento, Agarrar Insensível: O Composto não tem sentido


Aprimorado, Ataque Defensivo, Ataque de toque, o que pode afetar alguns testes
Poderoso, Duro de Matar, Evasão, de perícias e aliená-los da sociedade
Rolamento Defensivo 2, De Pé, Derrubar humana.
Aprimorado
Vulnerabilidade Pela Forma: O
Composto pode receber dano extra ou
sofrer condições incomuns de certos
tipos de ataques.
Criminoso Profissional
pode construí-lo sozinho, mas não pode trocar
Nem todo vilão foi feito para governar o mundo seu próprio óleo ou acertar o relógio de seu
ou deixar a sociedade de joelhos, e nem todo micro-ondas. Considere de onde vêm os
vilão o quer. Para muitos, a vilania é um poderes de um Profissional: são habilidades
trabalho onde se bate o cartão das 9 as 17. naturais? Eles são fornecidos e mantidos por
Uma vez que tudo está dito e feito, eles voltam outro vilão? Suas habilidades são de uma fonte
pra cara para reclamar sobre os aparelhos de mágica, radiação estranha ou um domínio
seus filhos e o chefe autoritário assinando seus estranhamente específico da ciência?
cheques. Outros podem simplesmente ter um
golpe ou truque que amam que nunca foi muito
mais do que assaltar joalherias e sacudir Isso É Estranhamente Específico
ônibus de turismo, continuando seus esquemas
de vilões pela arte, em vez de poder ou lucro. Muitos Profissionais confiam em tecnologia
incrivelmente avançada que eles próprios
O Criminoso Profissional é um pateta clássico constroem, apesar de não terem nenhum gênio
de baixo poder que, no entanto, traz alguns especial ou outras habilidades técnicas. Muitos
poderes para a luta. Eles são tenentes que poderiam ficar ricos se aprendessem a aplicar
lideram capangas ou ajudam vilões mais seus conhecimentos tecnológicos ou
poderosos com agendas claras. O Criminoso patenteassem suas criações, mas de alguma
Profissional típico se destaca em alguma coisa forma nunca conseguem.
(veja a tabela Temas Profissionais) e aplica
essa habilidade a atividades criminosas, mas Esse ajuste de nível de savant é sempre
sem o estilo ou o poder bruto de vilões mais limitado ao seu tema ou representa uma
experientes. Alguns estão felizes com sua fama descoberta específica que eles encontraram. É
de “vilão casual”, nunca sendo a grande considerado um dispositivo de enredo em vez
liderança, enquanto outros se ressentem de de qualquer coisa que exija habilidades ou
seu papel como um mal de segunda linha. vantagens apropriadas.
Alguns ganham um pouco de respeito
trabalhando como os braços fortes de um Não Pode Me Tocar
sindicato criminoso sob um Senhor do Crime
ou Cientista Louco, e muitos ainda falam mal e Enquanto Profissionais são geralmente
se posicionam, não importa quantas vezes considerados uma piada, a maioria tem uma
sejam derrotados. área inesperada onde eles brilham ou superam
facilmente até mesmo heróis veteranos. Isso às
O que lhes falta em termos de poder, a maioria vezes é feito como piada, mas outras vezes
dos Criminoso Profissional compensa com representa um sério desafio que os heróis
personalidade. Eles abraçam amorosamente devem superar. O exemplo mais comum é o
seus truques com uma fantasia apropriada vilão anfíbio que é uma piada em terra firme,
para si e para os capangas, crimes temáticos e mas extraordinariamente poderoso, rápido ou
uma série de trocadilhos ruins. A maioria habilidoso debaixo d'água. Outros Profissionais
inexplicavelmente escapa da prisão com podem ser frustrantemente difíceis de pegar
facilidade para assombrar seus heróis favoritos em uma perseguição ou possuir
uma e outra vez. conhecimentos científicos estranhamente
específicos relevantes para um problema que
Temas os heróis devem resolver, forçando-os a
persuadir ou intimidar o Profissional a trabalhar
O tema de um Profissional gira fortemente em com eles de bom grado.
torno de qualquer conjunto de poder específico
que eles possuam. A maioria tem uma Essa habilidade é mais bem refletida com
obsessão ou tema particular em suas vantagens como Inimigo Favorito ou Ambiente
habilidades que limita o tema e o escopo de Favorito – talvez até permitindo que
seus crimes e fornece um domínio Profissionais acumulem duas graduações
curiosamente sábio de algum assunto. Um dessas vantagens para melhorar o bônus de
Criminoso Profissional com tema de relógio circunstância fornecido para +5.
pode não ser capaz de fazer multiplicação de
cabeça, mas pode rastrear e prever o tempo
dentro de um décimo de segundo, enquanto
um Profissional com um raio de congelamento
Vestido Para O Emprego Que Tem que arremessa penas que explodem ou
enredam alvos.
Muitos Profissionais contam com tecnologia
avançada para fornecer seus poderes, não Minha Mão Direita
tendo habilidades próprias e, em vez disso,
usam uma arma, traje ou outro dispositivo para Profissionais que levam suas carreiras mais a
seu poder. Considere de onde vem essa sério geralmente servem como tenentes para
tecnologia: é um artefato místico que eles vilões mais poderosos, ajudando-os em
encontraram? Um presente de um cientista combate e liderando seus capangas em
louco? Equipamento fornecido por um trabalhos. Embora isso não torne
empregador? Ou eles mesmos construíram? necessariamente um profissional mais
poderoso, ele concede acesso a veículos e
Se a tecnologia for fornecida por outra pessoa, equipamentos melhores, e pode significar que
considere o que acontece se o Criminoso eles podem escapar prontamente da custódia
Profissional for desonesto ou se seu chefe for para se juntar ao seu mestre do crime. Aqueles
derrubado. Se o vilão fornece sua própria que lideram capangas geralmente têm valores
tecnologia, ele pode fornecer uma versão mais altos na perícia de Intimidação.
semelhante (menos poderosa) dessa mesma
tecnologia para seus capangas, ou até mesmo Vários Criminosos Profissionais - geralmente
vendê-la para outros criminosos? Considere com poderes complementares - podem até
também se o dispositivo é removível ou servir ao mesmo mestre e fornecer um
facilmente removido; uma arma de gravidade poderoso golpe duplo que ajuda um vilão
pode ser desarmada, enquanto um vilão com principal a gerenciar uma equipe inteira de
um “traje cósmico” vestível deve ser derrubado heróis em combate. Um vilão que cria
antes que os heróis possam tirar seus poderes. ambientes gelados, por exemplo, se
beneficiaria de tenentes que podem sobreviver
Idéias para Nomes ou prosperar em condições geladas, enquanto
um vilão com poderes psíquicos poderosos e
um corpo frágil pode recorrer a Profissionais
Consulte os elementos individuais na tabela de
super fortes para defendê-los. Um Criminoso
Temas Profissionais.
Profissional que pode andar pelo teto combina
bem com outro que coloca armadilhas
Inspirações Clássicas pegajosas no chão e assim por diante.

Alguns elementos clássicos associados ao Olha o Brinquedo Novo


Criminoso Profissionais incluem:
Profissionais tendem a se reinventar ao longo
A Cena de Abertura de seu tema, retornando com novas
habilidades, novas vantagens, diferentes
Um recurso narrativo recorrente nos capangas ou mudanças em seus poderes. Eles
quadrinhos é abrir com os heróis já podem atualizar ou mudar seu arsenal de
enfrentando uma ameaça menor, como uma armas ou aprender um novo poder alternativo,
gangue criminosa pega no meio de um assalto. sempre mantendo os heróis em alerta. Essas
Como eles não são nem especialmente novas habilidades são uma excelente desculpa
ameaçadores nem especialmente sutis, os para introduzir dispositivos de enredo usados
Profissionais são excelentes líderes para ​para iniciar a aventura real, como a nova arma
criminosos comuns em encontros iniciais como de raios de um Criminoso Profissional com
esse, adicionando alguns efeitos especiais a tema de espelho que acidentalmente troca as
uma cena de abertura curta e emocionante. mentes dos heróis ou o novo pó do sono de
profissional com tema de pesadelo prendendo
Encrenca Em Dobro todos em um sonho compartilhado durante a
sessão.
Os poderes de Profissional às vezes abrangem
vários temas, e como os efeitos listados Todos Pagam Boletos
geralmente não se acumulam, você pode se
sentir à vontade para selecionar dois temas Para muitos Profissionais, o crime é um
diferentes para fornecer opções de poder mais trabalho diário e eles ainda têm uma vida
interessantes e maior variedade, como um normal fora do terno. Eles frequentam bares
vilão com tema de palafitas cujo traje de poder com outros vilões menores, ocupam
também fornece super força, ou um trapezista apartamentos e podem ter famílias para
sustentar. Alguns se voltam para a vilania
porque seus conhecimentos ou poderes empregador - e usam ações de Ajudar Outro e
arruinaram sua chance de uma vida normal, e manobras de Ataque em Equipe com seus
uma ficha criminal os impede de encontrar um lacaios para igualar o nível de poder de um
trabalho legítimo, alimentando um ciclo vicioso herói. Outros podem usar seus capangas como
de comportamento criminoso. Muitos desses cobertura – neste caso, considere aplicar a
vilões de “colarinho azul” ficam felizes em vantagem de Interpor-se aos capangas ou até
deixar os negócios no escritório e se sentar mesmo um efeito como Sacrifício que permite
para tomar uma bebida com heróis sem que um Profissional sacrifique um capanga
fantasia, embora geralmente queiram deixar adjacente para bloquear o ataque de um herói.
“conversa de trabalho” no escritório e discutir
qualquer outra coisa, de esportes a fofocas Sementes
locais.
As aventuras envolvendo o Criminoso
A maioria dos Criminosos Profissionais do dia a
Profissional podem incluir o seguinte:
dia tem preocupações chocantemente
mundanas, como pagar planos de saúde,
economizar para a aposentadoria ou fazer com Esforços Heróicos
que seus filhos os respeitem e,
invariavelmente, recorrem à vilania para Um Profissional acidentalmente consegue
resolver esses problemas. impedir um crime em andamento enquanto
espera para roubar o mesmo objeto,
Vilões Sem Números deixando-os se deliciando com a adulação de
uma multidão e sorrindo para as câmeras de
notícias. Depois disso, ele começa a combater
Profissionais ocupam o nível de poder entre
o crime de rua. Os heróis se envolvem e
vilões e lacaios, e também podem representar
ajudam seu antigo inimigo a se reformar, ou
capangas de “elite” de tropas de choque
eles observam e esperam que ele recaia em
imbuídas ou a guarda real de um Soberano.
seus caminhos anteriormente criminosos?
Simplesmente aplique as regras dos capangas
(ou não, se você quiser usá-las com
moderação) e selecione um tema que reflita A Nova Ordem
seu empregador.
Depois que os heróis derrubam um Senhor do
Mesmo quando não são capangas, os Crime local, um ou mais dos Profissionais a
Profissionais costumam se reunir em busca de seu serviço decidem pegar as rédeas e
força contra os heróis de uma cidade. Eles são assumir a organização. Embora não seja tão
mais propensos do que a maioria dos vilões a criminalmente brilhante quanto seu ex-chefe, o
trabalhar bem juntos, formando uma liga Criminoso Profissional oferece poder de fogo
criminosa ou galeria de criminosos que se único ao criar réplicas de seu próprio conjunto
concentram em um herói em particular que eles de poderes em uma quantidade apropriada
têm em comum. para seus lacaios. Com poder e sem sutileza,
eles começam uma onda de crimes mais
aberta e violenta do que aqueles que os heróis
Táticas acabaram de parar, e derrubar o Profissional se
torna ainda mais difícil quando eles começam a
Quando tudo que você tem é um martelo, todo equipar sua sede criminosa com armadilhas
problema parece um prego. Profissionais elétricas.
normalmente têm uma estratégia e a mantêm,
muitas vezes sendo criativos na melhor forma Uma Competição Entre Criminosos
de aplicar seus poderes limitados. Eles
selecionam seus alvos, ambientes ou até
mesmo a hora do dia com base no que oferece Depois de algumas bebidas, vários
uma vantagem - especialmente aqueles com Profissionais decidem decidir qual deles é o
poderes de movimento. Em combate, eles são melhor, todos visando o mesmo tesouro. O
diretos e confiantes, abrindo-se com seu poder primeiro a atacar pode fornecer uma pista
mais forte antes de tentar poderes ou falsa, fazendo os heróis acreditarem que um
manobras alternativas. empregador não-afiliado está atrás do tesouro
ou que uma onda de roubos temáticos está
prestes a começar, mas à medida que mais e
Embora superem facilmente as autoridades
mais vilões correm para o mesmo alvo, a
locais, os profissionais raramente estão em pé
situação se torna mais óbvio. Uma vez que os
de igualdade com os super-heróis. Criminosos
heróis se envolvem, as regras mudam e os
Profissionais muitas vezes lideram capangas -
Criminosos Profissionais se dividem em
seus próprios ou outros criminosos leais ao seu
equipes para ver quem consegue pegar mais legado de um criminoso muito menos perigoso
heróis despreparados e derrubá-los. que pode até pensar como um igual?

Um Pouco De Nostalgia Você Não Está Rindo Agora

Um Profissional de longa data que se opôs aos Um elemento comum da vida do Profissional é
heróis antes de finalmente se aposentar, a derrota humilhante, e o Criminoso
desaparecer ou morrer. Mais uma personagem Profissional ouviu muitas piadas e tomou
colorida do que uma criminosa perigosa, sua muitos ganchos de direita de seu herói rival até
perda deixa a comunidade de heróis e as momento. Com alguma ajuda externa, eles
notícias locais se sentindo desajeitadamente melhoraram seu poder significativamente,
para baixo. Mas logo, um novo criminoso pega aumentando seu NP para 12 ou mais (ou
seu manto e equipamento, mas com considere usar os arquétipos Elemental ou
tendências muito mais sombrias e violentas, Zé-ninguém Empoderado) e agora estão
táticas sensatas e possivelmente até servos atacando a cidade para atrair os heróis ou se
poderosos. Este novo Profissional de Legado vingar de antigos rivais. Eles estão ansiosos
pode até ter um nível de poder aumentado. para acertar as contas e ver quantas piadas os
Qual é a ligação deles com o vilão original e o heróis podem fazer com uma mandíbula
que está motivando sua nova onda de crimes, quebrada.
e os heróis podem impedi-los de manchar o

D20 Elemento

Aviário com asas (Voo com Asas 8), Golpe de Asa (Dano Baseado em Força 4;
Acurado 2) e sentidos aviários (Sentidos 6 [visão no escuro, visão estendida,
1
infravisão, rastrear 2]). Ideias de nomes: Pássaro Carniceiro, Condor, Libélula,
Raposa Voadora, Rei Pescados, Penacho, Foguetrix • 20 pontos

Disparador de Energia com rajada de energia (Dano à Distância 8), explosão


de atordoamento (alternativo; Aflição à Distância 8, Resistido por Fortitude;
Tonto, Atordoado, Incapacitado), Escudo de Energia (alternativo; Criar 8),
2-3
Detonar (alternativo; Saltar 5) e bateria de energia (imunidade 10 [um tipo de
energia]); Ideias de nomes: Combustor, Incendiário, Frio Vivo, Mestre Ohm,
Senhor Calor, Pedregulho • 29 pontos

Cola/Armadilhas com Cordas (Aflição Cumulativa à Distância 8, Resistido por


Esquiva; Impedido e Vulnerável, Indefeso e Imobilizado; Condição Extra, Grau
Limitado), armadilha de laço (alternativa; Aflição Cumulativa 7, Resistido por
Esquiva; Impedido e Vulnerável, Indefeso e Imobilizado ; Condição Extra, Grau
4–5 Limitado; Ativado) e bomba armadilha (alternativo; Aflição Cumulativa em Área
de Explosão 6, Resistida por Esquiva; impedido e Vulnerável, Indefeso e
Imobilizado; Condição Extra, Grau Limitado); Ideias de nomes: Adesivo,
Mata-Moscas, Coleira, Algema, Grudento, Trapista, Rei das Cordas, Alçapão,
Soldador • 26 pontos

Saltador com Super Salto (imunidade 5 [dano de queda], salto 5, velocidade 4)


e chute forte (dano baseado em força 4, Acurado 2). Ideias de nomes:
6–7
Sapo-boi, Triatleta, Pernas de Lebre, Amarelinha, Canguru, o Salteador, Salto
com Vara • 20 pontos

Espelhos/Ilusões/Sombras com Projeções (Ilusão Visual 8),


reflexão/desorientação (Defletir 7; Redirecionar, Refletir), dano de ilusão
(alternativo; Dano à Distância 7; Resistência Alternativa [Vontade]),
8–9 invisibilidade (alternativo; camuflagem Visual 4); e saltar por espelhos
(alternativo; Teleporte Estendido 10; Médio). Ideias de nomes: Adonis, Bloody
Mary, Chiaroscuro, Fictício, Espelhador, Refrator, Jogador das Sombras • 40
pontos
Veneno com Peçonha (Enfraquecer Vigor 8, Resistido por Fortitude; Acurado),
veneno alucinógeno (alternativo; Aflição 8, Resistido por Fortitude; Atordoado,
Compelido, Controlado; Acurado), veneno paralítico (alternativo; Aflição 8,
Resistido por Fortitude; Tonto, Atordoado, Paralisado; Acurado), spray
10–11
venenoso (alternativo; Área de Linha Enfraquecer Vigor 4, Resistido por
Fortitude) e sorrateiro (Furtividade Aprimorada 10, Movimento 1 [Deslizar ou
andar nas paredes 2]). Ideias de nome: Dr. Sus, Megera Fantasma, Injetor, Sr.
Medici, Forceps, Escorpião X • 19 pontos

Pernas de Madeira/Aranhas (Alongamento 4 [limitado às pernas], Velocidade


4), contragolpe (Dano Baseado em Força 4; Acurado; ligado ao Mover Objeto
Corpo a Corpo 8 [limitado a empurrar]) e revestimento de Teflon (Imunidade 1
12–13
[ser escalado]). Idéias de nomes: Homem de Perna Abobadada, Garça, Salto
Alto, Homem de Perna, Elevadores, Pernas Longas da Mamãe, Andador de
Poder • 17 pontos

Turbilhão com giro (Camuflagem 4 [visual; parcial], Sentidos 1 [visão de raio],


Velocidade 6), abraço vertiginoso (Aflição 8, Resistido por Vontade; Tonto,
14–15 Indefeso, Incapacitado; Acurado) e controle de tornado (Alternativo; Mover
Objeto Corpo a Corpo com Área de Cone 4). Ideias de nomes: Brawlerina,
Gustnado, Giro-Mestre, Madame Centrifugo, Cata-vento, Turbina • 21 pontos

Força com Alto Impacto (Força Aprimorada 7, Vantagem Aprimorada [Ataque


Corpo a Corpo, Agarrar Aprimorado]) e resiliência (Imunidade 10 [suporte vital;
16–17
limitado a metade do efeito]). Ideias de nomes: Buffalo, Esmagador, Lápide,
Johnny Quebra-Queixo, Senhorita Paulada • 26 pontos

Armas de arremesso com munição rápida (Dano à Distância 8), munição para
prender (alternativo; Aflição à Distância 8, Resistida por Esquiva; Impedido e
Vulnerável, Indefeso e Imobilizado; Condição Extra, Grau Limitado), munição
de flash (alternativo; Aflição com Área de Explosão à Distância 8, resistido por
18–19 Fortitude; Prejudicado, Debilitado; Grau Limitado), rajada de arremesso
(alternativo; Dano à Distância Baseado em Força 6; Ataque Dividido 4) e linha
de balanço (alternativo; Movimento 2 [queda segura, balançando]). Ideias de
nomes: Boom-merang, Capitão Dardo, Na Mosca, Estrela de Arremesso,
Lançador • 20 pontos

Chicotes/Tentáculos com chicote (Dano Baseado em Força 6; Acurado 2;


Agarrar Rápido, Agarrar Aprimorado, Prender Aprimorado), puxão de força
(Força Aprimorada 6; Limitado a Agarrar e Puxar) e linha de balanço
20
(Movimento 2 [queda segura, Balançar-se]). Idéias de nomes: Chicote, Flagelo,
Corrente, Era Rastejante, Filamento, Pestana, Man-O-War, Dançarina de Fitas,
Polvopedra, Urumi • 19 pontos
Criminoso Profissional
Nível de Poder: 8 Pontos de Poder

FOR AGI LUT PRO Habilidades 24 Perícias 17

2 1 4 1 Poderes Varia Defesas 23

VIG DES INT PRE Vantagens 8 Total 72+

3 1 0 0
Complicações

Poderes Acidentes: O Criminoso Profissional é


especialmente propenso a causar caos e
Traje Armadurado: Proteção 5 • 5 points acidentes, ou perder o controle de seus
poderes.
Ferramentas de Trabalho: Poderes baseados
no tema (veja a barra lateral de Temas Pateta: Ninguém parece levar o Criminoso
Profissionais). Profissional a sério.

Perícias Peculiaridade: O Criminoso Profissional tem


uma peculiaridade de personalidade ou
Atletismo 5 (+7), Combate a Distância: Poderes obsessão relacionada ao seu conjunto de
7 (+8), Especialidade: Manha 8 (+8), poderes.
Intimidação 6 (+6), Percepção 4 (+5),
Tecnologia 4 (+4) Responsabilidade: O Criminoso Profissional
tem obrigações com um vilão ou grupo mais
Vantagens poderoso.

Sorte de Principiante, Ataque Corpo a Corpo 2,


Iniciativa Aprimorada, Ataque Poderoso,
Ataque Dominó, Trabalho em Equipe, Esforço
Supremo (testes de Resistência)

Ofensiva

Iniciativa +5

Poderes +8 Efeitos Variados

Desarmado +6 Corpo a Corpo, Dano 2

Defesas

Esquiva 8 Fortitude 9

Resistência 8/3*
Aparar 8
Vontade 7

*Sem Bônus de Proteção


Elemental
ataque é mais na forma de uma “façanha de
Como muitos heróis, alguns vilões são poder” do vilão, embora na verdade deva ser
encarnações de um determinado elemento considerado uma complicação que você inclui
primordial, energia ou força. Estes vão desde na aventura para os heróis superarem. Assim,
os elementos primordiais do ar, terra, fogo e quando você invocar o ataque inesperado do
água até as forças da natureza ou as energias Elemental, conceda ao(s) jogador(es)
ou elementos da ciência moderna, como afetado(s) um ponto heroico.
gravidade e radiação. Os vilões elementais são
muitas vezes o resultado de acidentes
cósmicos ou científicos, mas também podem A ideia é que o uso inicial do efeito pelo vilão
ser o auge de uma busca ao longo da vida para pegue os heróis totalmente desprevenidos e os
comandar uma força específica através de coloque em séria desvantagem, talvez até
meios científicos ou místicos. derrotá-los na primeira vez (permitindo que o
Elemental escape ou os capture). Mais tarde,
os heróis são avisados ​sobre a habilidade do
Temas vilão e podem usar seus próprios poderes e
engenhosidade para combatê-la. Em particular,
O tema do Elemental gira em torno da fonte de encoraje os jogadores a fazer uso de façanhas
poder particular do vilão: que energia ou força de poder, inspiração e invenções (todos os
o Elemental comanda? De onde vem esse usos potenciais para os pontos heroicos que
poder? eles ganharam) para neutralizar a vantagem do
vilão.
Alguns elementais são encarnações místicas
de seu poder, enquanto outros são mutantes, O Mestre Indiscutível
magos, ou capacitados pela Tecnologia (seja
dispositivos ou alterados por tratamentos Autoproclamados “mestres” de seu campo
científicos ou acidentes). particular, os Elementais são muitas vezes
extremamente arrogantes. Eles estão tão
Role na tabela de Temas Elementais ou confiantes em seu poder incomparável que
escolha um tipo adequado para o Elemental. muitas vezes ficam perdidos quando
confrontados com um problema que seus
Ideias para Nomes poderes não podem resolver. Isso não quer
dizer que os Elementais não sejam inteligentes
(muitos deles são), apenas que eles tendem a
Veja os elementos individuais na tabela de
ver tudo em termos de seu poder e o que ele
Temas Elementais.
pode fazer.

Inspirações Clássicas Elementais são particularmente irritados por


heróis que alegam rivalizar com sua habilidade,
A seguir estão algumas inspirações ou que possuem um poder oposto (mas
regularmente associadas aos vilões certamente não igual!). Assim, por exemplo,
elementais. um Elemental Frio pode ser o arqui-inimigo de
um herói com poderes semelhantes – talvez
O Ataque Inesperado até adquirido da mesma fonte que o vilão – ou
de um herói com poderes de controle de fogo.
Elementais são muitas vezes capazes de usar Parte da motivação do vilão é demonstrar
sua maestria incomparável em sua superioridade sobre o herói rival.
especialidade particular para realizar algum
ataque ou efeito incomum contra os heróis, Vulnerabilidade ao Oposto
desde desidratação debilitante ou insolação até
interferência eletromagnética com ondas O poder de um Elemental também tende a
cerebrais ou controle gravitacional fino para implicar certas vulnerabilidades, geralmente ao
interromper o fluxo sanguíneo. A ideia principal elemento ou força oposta: um controlador de
é que o ataque tende a contornar as defesas fogo enfraquecido pela água ou frio, um
comuns para sobrecarregar os alvos. Alguns manipulador de gelo vulnerável ao fogo ou um
vilões elementais têm ataques incomuns como mestre do magnetismo enfraquecido pelo calor,
partes regulares de seus poderes, por exemplo. Os heróis podem explorar a
normalmente algum tipo de Aflição. Este fraqueza de um Elemental, embora o vilão
certamente tome medidas para se proteger calor”, criando frio intenso ao drenar o calor ao
contra isso, especialmente quando uma redor, na verdade sendo dependente da
fraqueza for conhecida; tenha em mente que absorção de algum calor para funcionar. Assim,
mesmo o vilão pode não saber disso o vilão é realmente enfraquecido por um
inicialmente! ambiente intensamente frio e pode, digamos,
congelar em temperaturas sub-congelantes
Alguns Elementais interpretam uma variação sustentadas. Da mesma forma, um Elemental
desse tema invertendo ou torcendo a fraqueza de Sombras pode “se alimentar” de luz, mas
esperada. Por exemplo, um Elemental do Frio perder poder na escuridão completa e total,
pode agir como uma espécie de “vampiro do pois “sombras” só existem por causa da luz.

Temas Elementais

d20 Elementos

Controle Aéreo com rajada de vento (Dano à Distância 18), ciclone (Dano da Área de Explosão
12), neblina (Ataque de Camuflagem Visual 2, Área de Nuvem 16 – raio de 250 kms), asfixia
(Aflição à Distância 9, Concentração, Cumulativo; Resistido por Fortitude; Tonto, Atordoado,
1
Incapacitado) e Jato de Ar (Mover Objeto em Área Linha 12).
Ideias de Nomes: Aeolus, Aero, Cisalhamento de Vento, Jetstream, Névoa de Prata, Pneumático,
Zephyr

Controle Aquático com rajada de água (Dano à Distância 18), explosão de água (Dano à
Distância da Área de Explosão 12), construções de água dura (Criar 18), respingo ofuscante
(Aflição à Distância da Área de Explosão 12; Resistido por Fortitude; Prejudicado Visual,
2
Desabilitado Visual, Desatento Visual), mover água (Mover Objeto com Alcance Percepção 18,
Limitado a Água).
Ideias de Nomes: Aqua, Contracorrente, Onda, Ressaca, Tsunami

Controle Cinético com explosão cinética (Dano à Distância 18), deflexão cinética (Deflexão 18),
drenar cinética (Enfraquecer Efeitos de Movimento à Distância 12, Amplo), transmitir momento
3
(Mover Objeto 18), explosão de impulso (Mover Objetos em Área Explosão 12).
Ideias de Nomes: Erg, Garota-Dinâmica, Kinetron, Mestre do Movimento

Controle Climático com relâmpago (Dano à Distância 18), trovão (Aflição à Distância Área
Explosão 12; Resistido por Fortitude; Prejudicado Audição, Desabilitado Audição, Desatento
Audição), clima severo (Aflição à Distância Área em Explosão 11; Fadigado, Exausto, Incapacitado;
4 Descritor Variável: Clima ), geada (Ambiente 18: Impedir Movimento –2), chuva (Ambiente 18:
Visibilidade –5).
Ideias de Nomes: Coriolis, Cumulus, Nimbus, Senhor da Tempestade, Stratos, Tempestade,
Trovão

Controle de Escuridão com explosão tenebrosa (Dano à Distância 18), campo de escuridão
(Ataque de Camuflagem Visual 4, Área Explosão 9), vidência pelas sombras (Sentidos Remotos 18,
visual e auditivo, Médio: escuridão ou sombras), armadilha de sombra (Aflição Cumulativa à
5-6
Distância 12, Resistido por Esquiva; Impedido e Vulnerável, Indefeso e Imobilizado; Condição
Extra, Grau Limitado), passo das sombras (Teleporte 18, Preciso, Médio: escuridão ou sombras).
Name Ideas: Juba Negra, Senhor das Sombras, Silhueta, Umbra

Controle Elétrico com raio esférico (Dano à Distância da Área de Explosão 12), relâmpago (Aflição
da Área de Explosão à Distância 9; Resistido por Fortitude; Prejudicado Visual, Desabilitado Visual,
Desatento Visual), drenar energia (Nulificar Eletrônicos Área de Explosão 12), aura elétrica (Dano
7-8 9, Reação), explosão de taser (Aflição Cumulativa à Distância 12; Resistido por Fortitude; Tonto,
Atordoado, Incapacitado).
Ideias de Nomes: Raio, Gigahertz, Relâmpago, Megawatt
Controle Flamejante com raio de chama (Dano à Distância 18), bola de fogo (Dano à Distância da
Área de Explosão 12), explosão de fogo (Dano à Distância da Área da Nuvem 12), aura de fogo
9-10 (Dano 9, Reação), onda de calor (Aflição à Distância Cumulativa da Área de Explosão 9; Resistiu
por Fortitude; Fadigado, Exausto, Incapacitado).
Ideias de Nomes: Formiga de Fogo, Incendiário, Igneous, Pyro, Tocha

Controle Gélido com explosão de gelo (Dano à Distância 18), esculturas de gelo (Criar Objeto 18,
Contínua), tempestade de gelo (Ambiente 9: Frio Intenso, Impedir Movimento –2 graduações,
Visibilidade –2), bloco de gelo (Aflição Cumulativa à Distância 12; Resistido por Esquiva; Impedido
11-12 e Vulnerável, Indefeso e Imobilizado; Condição Extra, Grau Limitado), congelamento instantâneo
(Enfraquecer Resistência à Distância 18, Afeta Apenas Objetos).
Ideias de Nomes: Frígido, Rainha do Gelo, Sr. (ou Sra.) Inverno, Onda Gélida, Sub-Zero, Zero
Absoluto

Controle Gravitacional com explosão de força (Dano à distância 18), explosão de força (Dano à
distância da área de explosão 12), raio de força (Dano à distância da área da linha 12), onda de
13 força (Aflição cumulativa da área de explosão à distância 9; Resistido por Esquiva; Tonto,
Atordoado, Incapacitado ), manipulação gravítacional (Mover Objetos 18).
Ideias de Nomes: Contra-Peso, Gravitar, Gravitas, Peso Pesado

Controle Luminoso com explosão de laser (Dano à Distância 18), explosão de laser (Dano à
Distância da Área de Explosão 12), luz ofuscante (Aflição Acumulada à Distância 12; Resistido por
14 Esquiva; Prejudicado Visual, Desabilitado Visual, Desatento Visual), explosão cegante (como luz
ofuscante, mas também Área Explosão e Graduação 9), projeção holográfica (Ilusão Visual 12).
Ideias de Nomes: Holograma, Laser, Onda de Luz, Foton, Senhor do Sol

Controle Magnético com explosão magnética (Dano a Distância 18), explosão magnética (Dano à
Distância em Área Explosão 12), campo magnético (Mover Objeto com Alcance Percepção 18,
Limitado a Metal), pulso magnético (Nulificar Eletrônicos Área de Explosão 12), ligações metálicas
15- 16
(Aflição a Distância Cumulativa 12; Resistido por Esquiva; Impedido e Vulnerável, Indefeso e
Imobilizado; Condição Extra, Grau Limitado).
Ideias de Nomes: Atrator, Magnetita, Mestre Magneto, Polaridade

Controle Radioativo com explosão de radiação (Dano à Distância 18), raio de radiação (Dano à
Distância da Área de Explosão 12), explosão cegante (Aflição à Distância da Área de Explosão 12;
17-18 Resistido por Fortitude; Prejudicado Visual, Desabilitado Visual, Desatento Visual), irradiar
(Enfraquecer Vigor à Distância 9, Progressivo ), fusão (Enfraquecer Resistência à Distância 18).
Ideias de Nomes: Colapso, Fusão, Núcleo, Radiação, Rádio

Controle Terrestre com arremesso de pedra (Dano à Distância 18), avalanche (Dano à Distância
de Explosão 12), moldar rocha (Criar 18), mãos ou correntes de pedra (Aflição Cumulativa à
Distância 12, Resistido por Esquiva; Impedido e Vulnerável, Indefeso e Imobilizado; Condição
19
Extra, Grau Limitado), mover terra (Mover Objetos em Alcance Percepção, Limitado a Terra e
Pedra).
Ideias de Nomes: Ardósia, Deslizamento, Gaia, Mãe Terra, Punho da Terra, Talude

Controle Vegetal com plantas animar (Invocar), cultivar plantas (Criar 18, Permanente), nuvem de
pólen (Aflição à Distância Área de Explosão 12; Resistido por Fortitude; Fadigado, Exausto,
20 Incapacitado), adoecer ou envenenar (Aflição à Distância Área de Explosão 12; Resistido por
Fortitude; Tonto, Atordoado, Incapacitado), transporte por raízes (Teleporte 18, Meio: Plantas).
Ideias de Nomes: Rei Ente, Flora, Senhor da Floresta, Dado Verde, Rosa
Os Elementos do Mal
Táticas
A única coisa pior do que um vilão elemental é
Elementais tendem a ser guerreiros à distância, um grupo inteiro deles. Os elementos
de pé planando e lançando rajadas de seu geralmente vêm em pares opostos (fogo e
elemento enquanto protegidos por ele também, água, luz e escuridão, etc.) gravidade e força
raramente se misturando em combate corpo a nuclear (forte e fraca). Um vilão elemental pode
corpo. Elementais usam seus poderes ao começar a reunir aqueles com poderes
máximo, tipicamente atacando inimigos com temáticos semelhantes para formar uma equipe
vários Ataques à Distância, desde explosões mais forte para lidar com esses heróis
diretas até efeitos mais exóticos. problemáticos. Os novos companheiros de
equipe do Elemental podem ser igualmente
poderosos ou subordinados de nível de poder
A maior vulnerabilidade tática do Elemental é a
mais baixo (talvez usando o arquétipo
dependência de efeitos sustentados. Existe a
Elemental do Livro do Herói como base).
possibilidade de os Elementais baixarem a
Certamente, uma equipe de Elementais NP 14
guarda se não conseguirem se concentrar e
seria uma força a ser reconhecida!
manter seus poderes.
Os heróis precisam encontrar alguma maneira
Sementes de superar um grupo que pode comandar um
poder considerável, talvez explorando as
A seguir estão alguns conceitos de aventura fraquezas inatas dos Elementais ou até mesmo
envolvendo o Elemental: suas oposições entre si. Eles também podem
encontrar a fonte do poder dos Elementais e
Assistência Elemental usá-lo, seja para remover ou enfraquecer os
poderes de seus inimigos, ou para aumentar os
O Elemental atordoa o mundo realizando uma seus próprios por tempo suficiente para
série de boas ações, cuja natureza exata derrotá-los.
depende do elemento envolvido, mas pode
incluir aliviar desastres naturais, trazer a chuva O Mestre do Magnetismo Mandou...
necessária ou solo fértil para áreas secas,
parar guerras ou conflitos de fronteira, Com domínio sobre uma força em particular, o
restaurar o meio ambiente áreas devastadas, Elemental pode ameaçar e chantagear uma
construção ou reparação de habitações ou cidade inteira, estado, nação ou até mesmo o
infraestruturas, etc. O anteriormente temido mundo! O Elemental começa com uma
supervilão afirma ter se reformado e não pede demonstração de poder relativamente vistosa:
recompensa por essas boas ações. No destruindo um prédio abandonado ou
entanto, o vilão ainda se recusa a se entregar desencadeando forças contra uma área quase
às autoridades, que têm cada vez mais deserta, para que a população e as
dificuldade em tentar prender o criminoso, dada autoridades saibam que a ameaça é real.
a onda de boa vontade pública (e governos Reivindicando o crédito, o Elemental então
soberanos dispostos a fornecer asilo). emite demandas, como resgate, entrega de um
item tecnológico (veja Mais Poder!, a seguir),
Qual é o esquema do Elemental? O vilão pode ou mesmo alguma concessão política, como a
estar procurando obter apoio público e uma eliminação de uma ameaça ambiental.
nova base de poder de alguma população
agradecida, tornando-os dependentes da ajuda A demonstração inicial e as exigências do vilão
contínua de seu benfeitor. Talvez o Elemental dão aos heróis algo para começar. Eles
esteja procurando fazer com que os heróis precisam rastrear o Elemental e neutralizar a
pareçam ruins em comparação, se ameaça; caso contrário, as autoridades podem
perguntando em voz alta (e na frente da mídia) não ter escolha a não ser ceder. Claro, se os
por que eles não tomaram mais medidas para heróis não forem cuidadosos, sua batalha com
melhorar o mundo para melhor. Quem sabe? o Elemental pode ser quase tão devastadora
Talvez o Elemental realmente tenha mudado de quanto a ameaça original!
ideia e queira ajudar, mas continua arrogante
demais para responder a qualquer autoridade Para um nível adicional de perigo, alguns
externa, ou se render e responder por Elementais loucos não fazem exigências: sua
quaisquer crimes anteriores. ameaça é mortalmente séria, e a única razão
pela qual eles fornecem uma prévia é aumentar
o medo e o pânico do público, e assim os
sobreviventes sabem quem causou isso. Isso é
adequado para Elementais obcecados por tornando-se uma encarnação viva do elemento,
vingança ou niilistas. Os heróis devem parar o capaz de controlar quantidades ilimitadas dele
vilão antes que a ameaça seja executada. em qualquer grau, em qualquer lugar.

Mais Poder! Imagine um vilão com comando completo de


toda a energia elétrica da Terra muito menos
Não satisfeito com o poder tremendo que já um inimigo capaz de comandar e moldar as
tem, o Elemental procura alcançar o poder forças gravitacionais de todo o sistema solar ou
absoluto. O método depende do vilão e do galáxia! Os heróis precisam criar um contra
gancho de enredo que você deseja usar. Um plano para remover o poder adicional do
lendário ídolo místico ou talismã pode prometer Elemental, enquanto sobrevivem o suficiente
domínio sobre um determinado elemento ou para implementá-lo.
força. Uma nova Tecnologia poderia oferecer o
potencial de aumentar o poder do Elemental,
talvez
canalizando
grandes
quantidades de
energia
adequada: um
Elemental
Elétrico pode
procurar um
novo dínamo ou
gerador,
enquanto um
Elemental
Radioativo é
atraído para um
cíclotron
experimental ou
mesmo reator
de fusão!

Seja qual for o


caso, o
Elemental salta
em nível de
poder de 14
para 16, 18, ou
até mesmo fora
da escala para
NP X,
Elemental
Nível de Poder: 14 Defesas

Habilidade Fortitude 13
Esquiva 10
FOR AGL LUT PRO Resistência 18/3*

0 0 4 2 Aparar 8
Vontade 15

VIG DES INT PRE *Sem Bônus de Proteção

3 1 4 4
Pontos de Poder

Poderes Habilidades 38 Perícias 18

Controle Elemental ou de Energia: Arranjo


(36 pontos) Baseado no Tema (Veja a Tabela Poderes 85 Defesas 36
de Temas Elementais) • 40 pontos
Vantagens 8 Total 185
Movimentação Elemental: Vôo 10 • 20 pontos

Escudo Elemental: Proteção 15, Impenetrável Complicações Potenciais


10, Sustentado • 25 pontos
Fraqueza: Contra o elemento oposto ou
Perícias relacionado.

Combate à Distância: Controle Elemental 4 Mestre Indiscutível: É arrogante e competitivo


(+10), Especialidade: Mágica ou Ciência 6 quanto ao domínio elemental.
(+10), Intuição 8 (+11), Intimidação 10 (+14),
Percepção 8 (+11)

Vantagens

Ataque à Distância 5, Ataque Acurado, Ataque


Poderoso, Ataque Preciso (a Distância,
Cobertura)

Ofensiva

Iniciativa +0

Controle Elemental +10 a Distância, Dano 18


ou outro efeito.
Feiticeiro
Demoníacos são frequentemente vulneráveis a
As artes místicas oferecem um potencial de certos rituais sagrados e relíquias.
tremendo poder, e alguns caem vítimas da
tentação de abusar de suas artes para o mal. O
Feiticeiro é muito parecido com o arquétipo do Feiticeiro Morto-Vivo
herói místico, mas ansioso para fazer acordos
com as forças do mal em troca de poder ou Nem mesmo a morte pode prender um
disposto a explorar e usar segredos proibidos. verdadeiro mestre das artes místicas.

Alguns feiticeiros são ameaças antigas, suas O Feiticeiro Morto-Vivo existe em uma espécie
vidas artificialmente sustentadas por suas artes de meia-vida, ou preso lá pelo decreto de
sinistras. Outros são mais contemporâneos, inimigos que o amarraram e sepultaram, ou
mas não menos poderosos ou perigosos, tendo através de suas próprias maquinações,
negociado com poderes além do conhecimento transcendendo os limites da mortalidade ao
humano por forças místicas que nenhum mortal preço dos prazeres e da estética da carne.
deveria exercer. Feiticeiros mortos-vivos são quase
universalmente medonhos, cadáveres
dessecados, embora alguns ocultem sua
Temas verdadeira natureza sob máscaras e mantos
pesados ou feitiços de ilusão. Muitas vezes o
Os temas para o Feiticeiro geralmente estado morto-vivo é apenas um trampolim em
envolvem que tipo de magia o vilão comanda e direção a um objetivo final de apoteose – a
as marcas que o poder deixou no corpo, mente conquista da divindade virtual – mesmo que o
e alma do Feiticeiro. mundo inteiro deva ser sacrificado no altar da
ambição do Feiticeiro.
Alquimista
Feiticeira Sedutora
O alquimista trabalha com forças místicas de
transmutação e transformação, buscando o A Feiticeira Sedutora combina beleza
domínio dos elementos primordiais e a pecaminosa com poder arcano, muitas vezes
perfeição da lendária Pedra Filosofal, um usando sua magia para sustentar sua boa
talismã capaz de transmutar e controlar os aparência juvenil e aumentar seus
elementos e conceder a imortalidade. Um vilão consideráveis ​encantos.
alquimista normalmente depende de várias
poções, pós e outras fórmulas mágicas para
Embora a Feiticeira muitas vezes use a
lançar feitiços e rituais, embora o personagem
sedução para conseguir o que quer, ela pode
possa ser tão poderoso a ponto de possuir a
ser tão implacável e poderosa quanto qualquer
lendária Pedra e suas habilidades. Um
Feiticeira, talvez até mais. Como as bruxas e
alquimista menor que se depara com a Pedra
feiticeiras de lendas, ela muitas vezes tem uma
Filosofal é mais um arquétipo de Zé-Ninguém
queda por encantar homens ou transformá-los
Empoderado, mas um alquimista mestre é
em seus servos bestiais.
facilmente igual a um Feiticeiro de pleno direito.
Necromante
Feiticeiro Demoníaco
O necromante trabalha com os mortos,
O Feiticeiro não é humano, mas uma criatura
particularmente reanimando cadáveres como
infernal: um demônio, diabo ou algum ser
zumbis ou esqueletos de Capangas (veja os
semelhante de uma dimensão infernal.
Arquétipos de Capangas) e convocando as
sombras dos mortos para fornecer
O vilão pode simplesmente parecer diferente, conhecimento oculto e proibido. Os
tendo características demoníacas como pele necromantes geralmente sobrevivem drenando
vermelha, chifres, cauda bifurcada, cascos a força vital das vítimas, de uma forma
fendidos e assim por diante, ou pode ter vampírica, e podem pretender transformar o
diferentes características físicas do jogo mundo inteiro em um cemitério que eles
também, incluindo aumento de força e possam controlar.
resistência, proteção para melhor resistência,
imunidade (até incluindo Imunidade a Efeitos
de Fortitude), e assim por diante. Feiticeiros
Ideias para Nomes de conhecimento oculto perdido e proibido.
Assim, o vilão geralmente está atrás de um
tomo, pergaminho ou item mágico em
Arcanix, Eidolon, Infernus, Magus, Morgan,
particular, ou o equivalente ao Item de Poder
Umbrus, muitas vezes com um título como
possuído pelo arquétipo do Zé-Ninguém
Doutor ou Mestre na frente para os homens e
Empoderado. Se tal talismã pode transformar
Senhora ou Madame na frente para as
um ninguém em um supervilão de nível
mulheres. Alguns feiticeiros também extraem
mundial, imagine o que poderia fazer nas mãos
nomes de mitos e lendas.
de um magistral feiticeiro malvado!

Inspirações Clássicas Rituais


A seguir estão alguns elementos clássicos Rituais são máquinas apocalípticas de um
envolvendo o arquétipo do Feiticeiro: Feiticeiro e dispositivos infernais; derrotar um
feiticeiro malvado é muitas vezes uma questão
Ato de Desaparecimento de impedir que o vilão adquira os elementos
necessários para um ritual, ou parar um ritual
Mais do que qualquer outro vilão, os Feiticeiros antes que esteja completo e libere quaisquer
são propensos a simplesmente desaparecer no poderes mágicos corruptos que o vilão deseje
ar quando seus negócios são concluídos ou invocar.
precisam de uma fuga rápida. A magia
Passagem Mística do arranjo de Mágica do Os rituais são geralmente elaborados, tendo
arquétipo é suficiente para permitir que o que ser realizados em um determinado lugar e
Feiticeiro vá a praticamente qualquer lugar em hora, e precisam de ingredientes exóticos que
um piscar de olhos, embora limitado a lugares vão desde uma flor rara das terras altas do
que o vilão conhece bem o bastante. Tibete até o coração de uma donzela pura
(simbólica ou literalmente). As circunstâncias
Esse poder permite que o vilão escape de geralmente significam que o Feiticeiro tem
confrontos anteriores com os heróis que levam apenas uma chance de realizar o ritual: a
ao encontro final, quando o Feiticeiro conjunção astrológica ou cósmica necessária
geralmente está muito ocupado para fazer pode ocorrer apenas uma vez a cada 3.000
outro ato de fuga, ou não está disposto a anos, por exemplo, ou o ingrediente principal é
abandonar a culminação de um esquema para tão raro que o rito usará tudo o que existe. .
os heróis. Isso significa que, se os heróis forem
bem-sucedidos, o vilão provavelmente não
Capangas Místicos tentará o mesmo esquema novamente.
Infelizmente, sempre há outro ritual proibido
escondido em um livro arcano ou pergaminho
Mais do que magos heróicos, os Feiticeiros são
antigo em algum lugar.
propensos a usar seus poderes para invocar
várias criaturas mágicas como Capangas para
lidar com pragas incômodas, como Exatamente o que o ritual pretende fazer
super-heróis. Esses Capangas incluem todos depende do Mestre e depende dos objetivos
os tipos de monstros: estátuas e armaduras finais do Feiticeiro. Normalmente, um ritual
animadas, demônios de todas as formas e concede ao vilão poder quase ilimitado, ou
tamanhos, dragões, goblins, fantasmas e convoca um ser capaz de fazê-lo. Para
mortos-vivos como esqueletos e zumbis. Feiticeiros mais niilistas, o ritual pode ser um
meio de destruir o mundo, talvez liberando
monstros místicos de além do véu de nossa
Veja a seção Arquétipos de Capangas para se
realidade, como demônios ou deuses anciões.
inspirar.
Veja o arquétipo Mal Antigo para algumas
possibilidades.
Você pode atribuir ao vilão graduações
apropriadas na vantagem de Capangas para os
Capangas associados ou um feitiço de Vida de Séculos
Invocação com as qualidades adequadas para
o arranjo de Magia do vilão. Se não forem realmente imortais, os vilões do
Feiticeiro são muitas vezes muito mais velhos
do que parecem. Poderosas magias sustentam
Conhecimento Proibido
a vida do vilão muito além de um período
natural, seja o Feiticeiro uma beleza sem idade
Feiticeiros vilões, por definição, brincam com ou um horrível cadáver vivo. Os feiticeiros
forças que o homem não deveria conhecer. Os geralmente pertencem a um mundo de mitos e
feiticeiros buscam poder, geralmente na forma
magia agora quase esquecidos, e podem tentar vingar dos heróis – não uma, mas duas vezes!
retornar a ele, talvez transformando o mundo O vilão fez acordos com dois senhores
moderno em um mundo mais adequado aos demônios diferentes, ganhando poder
seus gostos. virtualmente incalculável de cada um, mas ao
custo de entregar sua alma a eles uma vez que
Táticas o dia terminasse. Agora, ambos os poderes
infernais estão vindo para cobrar o que lhes é
devido, e nenhum deles ficará satisfeito com
Os Feiticeiros preferem quase universalmente nada menos do que o pagamento integral. Os
lutar à distância, supervisionando uma batalha senhores-demônios usarão o desprezo
e usando seus feitiços para impedir ou oferecido pelo pacto do outro para se engajar
incapacitar os inimigos. Como mencionado em em uma luta que devastará o plano terrestre, a
Capangas Místicos, eles geralmente convocam menos que os heróis possam exercer algo
várias criaturas para enfrentar seus inimigos, semelhante à sabedoria de Salomão para
permitindo que eles trabalhem sua magia sem impedi-lo!
impedimentos.

Feiticeiros tendem a favorecer efeitos de área


Os Tesouros Perdidos de Poder
ampla, particularmente aprisionando inimigos
em teias de força arcana, mãos de terra e O Feiticeiro sequestra vários amigos ou entes
pedra, ou as garras frias de sombras queridos dos heróis, mantendo-os reféns em
mortas-vivas, permitindo que o vilão tenha outra dimensão ou outro reino inacessível; o
tempo para se regozijar e organizar uma morte vilão exige que os heróis façam exatamente o
adequada para os heróis interferentes. que eles mandam, ou os prisioneiros serão
atormentados em um submundo infernal por
toda a eternidade. O Feiticeiro quer que eles
Feiticeiros muitas vezes se tornam invisíveis ou
encontrem e recuperem certos artefatos
se teletransportam, desaparecendo e
místicos, que são os principais componentes
reaparecendo em outro lugar no campo de
de um grande ritual que trará ao vilão poder
batalha, ou tentando escapar se os heróis
ilimitado e domínio sobre a realidade.
ganharem vantagem.
Em uma série de encontros, os heróis –
Sementes transportados pela magia do vilão – enfrentam
uma variedade de guardiões místicos e
Aventuras envolvendo o Feiticeiro podem armadilhas que protegem os talismãs. Podem
incluir o seguinte: visitar locais exóticos, ou mesmo outras
dimensões ou épocas, desde castelos
Negociação Demoníaca Dupla europeus a remotos mosteiros asiáticos ou
ruínas sul-americanas. A coleção de itens pode
O Feiticeiro aparece inesperadamente e ser uma série de encontros curtos ou até
desafia os heróis para uma luta até o fim. O já mesmo aventuras inteiras próprias, com heróis
poderoso vilão exibe níveis de poder massivos se envolvendo em assuntos locais ou
e anteriormente desconhecidos, capazes de disputando os talismãs.
superar os heróis com facilidade; ou aumente o
nível de poder do arquétipo para 20 Eventualmente, com sua tarefa concluída, os
(melhorando todos os traços limitados pelo NP heróis são convocados à presença do
de acordo) ou simplesmente faça do vilão um Feiticeiro, dando-lhes a oportunidade de trair
dispositivo de trama de NP X, capaz de resistir (talvez substituindo os talismãs reais por
a qualquer coisa que os heróis possam fazer e falsificações) ou arranjar uma distração
capaz de derrotar os heróis, um por rodada. enquanto eles ou seus aliados resgatam os
reféns. O vilão não desiste facilmente, claro, de
A vitória do vilão é de curta duração, no tentar apoderar-se dos itens desejados e
entanto. Acontece que o desesperado completar o ritual ou, pelo menos, se vingar
Feiticeiro literalmente vendeu sua alma para se dos heróis e seus amigos.
Feiticeiro
Nível de Poder: 14

Habilidade Ofensiva

FOR AGL LUT PRO Iniciativa +0

Rajada Mística +10 a Distância, Dano 18


-1 0 2 8
Armadilhas Místicas +10 a Distância, Aflição 12
VIG DES INT PRE
Desarmado +2 Corpo a Corpo, Dano –1
0 2 3 2
Defesas

Poderes Fortitude 11
Esquiva 10
Escudo Místico: Proteção 18, Impenetrável
12, Afeta Intangível, Sustentado • 31 pontos Resistência 18/0*

Aparar 8
Levitação Mística: Vôo 4 • 8 pontos Vontade 16

Mágica: Arranjo (36 pontos) *Sem Escudo Místico

● Rajada Mística: Dano a Distância 18 •


36 pontos Pontos de Poder

● Armadilhas Místicas: Aflição Habilidades 32 Perícias 20


Cumulative a Distância 12 (Resistido por
Esquiva; Impedido e Vulnerável, Indefeso e
Imóvel; Condição Extra, Grau Limitado) • 1 Poderes 80 Defesas 35
ponto
Vantagens 8 Total 175
● Passagem Mística: Teleporte 18 • 1
ponto
Complicações
● Vidência: Sentidos Remotos 9 Potenciais
(visual, auditivo, mental) • 1 ponto
Arrogante:
Sentidos Místicos: Sentidos 2 Superior e super
(Sentido do Perigo, Percepção confiante.
Mágica) • 2 pontos
Perda de Poder:
Perícias Requer rituais
mágicos ou
Combate à Distância: Mágica 3 (+5), talismãs.
Enganação 4 (+6), Especialidade:
Mágica 16 (+19), Intimidação 9 (+11),
Persuasão 4 (+6), Prestidigitação 4
(+6)

Vantagens

Artífice, Ataque à Distância 5,


Ritualista, Transe.
Híbrido
Como o Bruto, o Híbrido é muitas vezes uma Embora o Híbrido seja muitas vezes um
figura trágica, um híbrido de homem e animal. humano transformado pela ciência ou feitiçaria,
Alguns são criações de experimentos também pode ser uma criatura natural, talvez
científicos que deram errado, enquanto outros um alienígena que se assemelhe a uma besta
são vítimas de maldições místicas (como a humanóide ou um membro de uma raça
licantropia, a doença que cria lobisomens). super-evoluída de homens-fera. Nesse caso, o
Híbrido geralmente é um estranho confuso no
Alguns Selvagens se divertem com sua mundo moderno, precisando de um meio de
condição e o poder que ela traz, enquanto voltar para casa em vez de restaurar uma
outros buscam desesperadamente uma cura humanidade que nunca teve.
para restaurá-los ao normal, dispostos a fazer
o que for preciso para alcançá-lo. Ideias para Nomes
Temas Geralmente algo baseado nas associações
animalescas do Híbrido (Ofidiano para um
Os temas selvagens são baseados no tipo de homem-cobra, por exemplo, ou Mako para um
animal ou besta com o qual o vilão se parece. tubarão Híbrido) ou uma descrição geral da
A aparência pode ser estritamente cosmética – natureza bestial do vilão: Feral, Primal, atávico,
com o personagem tendo apenas as Feroz, Raivoso e assim por diante.
características listadas para o arquétipo – ou
pode incluir certas características adicionais.
Role na tabela Tipos de Animais ou escolha um
tipo adequado.

Tipos de Animais

d20 Animal (Traços Adicionais)

1 Águia: Agl +1, Vôo 3 (Asas), Sentidos 1 (Visão Estendida); Percepção +2 • +7 pontos

Aranha: For +2, Vig +2, Movimento 3 (Andar nas Paredes 2, Balançar-se), Sentidos 3 (Tato
2 Acurado Radial), Teia (Aflição a Distância Cumulativa 6; Resistido por Esquiva; Impedido e
Vulnerável, Imóvel e Indefeso; Condição Extra, Grau Limitado) • +35 pontos

Baleia: For +6, Vig +2, Movimento 1 (Adaptação Ambiental: Aquática), Sentidos 3 (Audição
3
Curada Radial), Natação 1 • +22 pontos

4 Camaleão: Camuflagem 4 (Visual, Passivo), Movimento 1 (Andar na Parede) • +6 pontos

5 Cão/Lobo: Agl +1 • +2 pontos

Crocodilo: For +2, Vig +2, Movimento 1 (Adaptação Ambiental: Aquático), Proteção 2,
6
Natação 1 • +13 pontos

7 Elefante: For +4, Vig +4, Proteção 4 • +20 pontos

Enguia Elétrica: Dano 4 (eletricidade, Reação), Imunidade 1 (Afogamento), Movimento 1


8
(Adaptação Ambiental: Aquático), Natação 2 • +21 pontos
9 Formiga: For +2, Vig +2, Movimento 2 (Andar na Parede 2) • +12 pontos

10 Gato: Agl +2, Movimento 1 (Queda Lenta) • +6 pontos

11 Gorila: Proteção 3, Movimento 1 (Balançar-se) • +5 pontos

12 Leopardo: Agl +2, Velocidade +2 • +6 pontos

13 Macaco: Agl +2, Movimento 1 (Balançar-se); Acrobacias +4; +8 pontos

Minhoca: Escavação 2, Crescer Membros em Regeneração, Sentidos 3 (Tato Radial a


14
Distância) • +6 pontos

15 Morcego: Agl +2, Vôo 2, Sentidos 3 (Audição Radial Acurado) • +11 pontos

Mosca: Agl +2, Aumento de Vantagens 2 (Iniciativa Aprimorada, Roubar Iniciativa), Vôo 2,
16
Sentidos 1 (Visão Radial) • 11 pontos

Polvo/Lula: Str +2, Ataque de Camuflagem 4 (tinta, Visual, Área Nuvem, Limitado a
17 submarino), Membros Extras 7, Imunidade 2 (Afogamento, Pressão), Movimento 1
(Adaptação Ambiental: Aquática), Proteção 4, Natação 3 • +30 pontos

Serpente: Agl +2, Aumento de Vantagens 2 (Agarrar Aprimorado, Prender Aprimorado),


18
Movimento 1 (Deslizar), Proteção 2 • +10 pontos

Tubarão: Agl +1, Vig +1, Imunidade 1 (Afogamento), Movimento 1 (Adaptação Ambiental:
19
Aquática), Proteção 3, Natação 2 • +12 pontos

20 Urso: For +1, Vig +1, Proteção 2; +6 pontos

Inspirações Clássicas Felizmente, o verdadeiro perigo para a vítima


pode fazer com que o Híbrido ceda e até se
renda ou se sacrifique. Isso pode levar a um
As Inspirações clássicas para o Híbrido
final trágico, com a criatura morta (ou
incluem o seguinte:
presumivelmente morta) após se entregar para
salvar o objeto de sua afeição.
A Bela E A Fera
A Cura
A humanidade enterrada do Híbrido é muitas
vezes obcecada por uma pessoa em particular.
A condição do Híbrido é muitas vezes o
Este pode ser um cônjuge, parceiro, filho ou
resultado de um acidente ou maldição,
outro membro da família de seu eu humano, ou
deixando a vítima em busca de algum tipo de
simplesmente alguém que mostrou bondade e
cura.
compaixão à criatura, ganhando sua devoção
em troca. O Híbrido persegue essa pessoa,
tentando protegê-la à sua maneira - geralmente Isso pode ser uma fórmula científica ou
ameaçando ou mesmo matando qualquer tratamento, ou um feitiço mágico ou talismã,
perigo percebido. Eventualmente, a criatura mas o resultado é o mesmo. O Híbrido se
pode abduzir o objeto de sua obsessão para envolve em uma série de roubos e sequestros
manter essa pessoa por perto e segura. Os para conseguir o que for necessário para
heróis precisam resgatar a vítima do sequestro, acabar com a loucura e reverter a
o que só enfurece a criatura. transformação. Os heróis podem oferecer
ajuda e podem convencer o Híbrido a
deixá-los. Mais provavelmente, no entanto, o As coisas ficam ainda piores se a
vilão está longe demais para confiar em transformação não afetar apenas os
alguém e já cometeu crimes graves que as super-humanos transformando-os, mas
autoridades não vão simplesmente esquecer. também permitir que eles retenham alguns ou
todos os seus poderes! Isso pode levar a
Encontrar a cura pode ser o fim do Híbrido, Selvagens superpoderosos capazes de
mas sempre há a possibilidade de a disparar chamas, controlar mentes, desviar
transformação acontecer novamente; talvez a balas e muito mais.
cura seja apenas temporária, ou as
circunstâncias obriguem o Híbrido a aceitar a Você pode lidar com a transformação como um
transformação mais uma vez para, por dispositivo de trama, tornando-a lenta o
exemplo, salvar um ente querido ou lidar com suficiente para não sobrecarregar os
uma ameaça. personagens imediatamente, mas rápida o
suficiente para criar um senso de urgência.
Se a causa pode ser repetida ou a Alternativamente, você pode lidar com isso
transformação é contagiosa (veja a seguir), como um efeito de Aflição. Veja o arquétipo do
então outra pessoa pode se tornar o Híbrido, Vampiro para orientações sobre como fazer
talvez até ao mesmo tempo que o original! isso.

Identidade Inesperada Táticas


Uma reviravolta sobre o Híbrido quase se As táticas do Híbrido tendem a ser como o
tornou clichê: ou seja, a identidade humana do próprio nome indica: diretas e brutais. Ele ataca
vilão acaba sendo alguém diferente do que como um animal Híbrido, contando com sua
você esperaria. Por exemplo, se os heróis força e velocidade.
pensam que o Híbrido é o geneticista obcecado
experimentando seu próprio trabalho, a criatura Ainda assim, quando confrontado com vários
se tornará sua adorável esposa ou filha, seja oponentes, o Híbrido pode ser um inimigo
vítima de um acidente que o cientista está astuto. Muitas vezes, tenta levar os
tentando proteger enquanto procura uma cura, perseguidores para uma emboscada ou se
ou uma cobaia de teste disposta tentando aproveita das características naturais do
provar suas teorias (muitas vezes sem seu terreno. Assim, um Híbrido pode levar heróis
conhecimento). para areia movediça ou sumidouros, para fora
de penhascos ou para correntes, bem como
Maestria Animal construir armadilhas grosseiras, como
armadilhas e emboscadas.
Além de seus vários outros poderes, os
Selvagens geralmente têm empatia e controle Sementes
sobre criaturas semelhantes a eles. Este é
essencialmente o efeito de Comunicação Aventuras envolvendo o Híbrido podem incluir
(Animais) ou Invocar Animais em um nível o seguinte:
adequado, geralmente Limitado ao mesmo tipo
de criatura que inspira a forma do Híbrido.
Assim, um Híbrido reptiliano pode ser capaz de
A Caçada
controlar outros répteis, particularmente cobras
ou jacarés, enquanto um Híbrido felino pode Depois de alguns ataques do Híbrido em que
controlar gatos, possivelmente incluindo algumas pessoas foram feridas (mas ninguém
grandes felinos como leões e tigres. morto ainda), as autoridades concordam em
trabalhar com um notável caçador de
recompensas e mercenário que se oferece
Transformação Contagiosa para rastrear a criatura e trazê-la de volta, viva
ou morta. . Um amigo da identidade humana do
Em alguns casos, como DNA recombinante ou Híbrido chega aos heróis e implora por ajuda,
uma maldição mágica como a licantropia, a dizendo que o Híbrido não é realmente
condição do Híbrido pode ser contagiosa, responsável por suas ações sob a influência da
geralmente para qualquer pessoa mordida ou fera. O mercenário é um assassino sem
arranhada por ele. Isso leva a uma lenta coração que pretende fazer do Híbrido apenas
transformação da vítima em uma criatura mais um troféu para sua parede, a menos que
híbrida semelhante. Se esses novos Selvagens os heróis intervenham.
forem contagiosos, uma praga das criaturas
pode infestar rapidamente uma área, dando
aos heróis um grande problema para lidar.
O Reino da Besta O Totem

O Híbrido está envolvido em uma série de Um Híbrido conhecido pelos heróis retorna
furtos de equipamentos e suprimentos inesperadamente, talvez mesmo depois de ser
científicos, assim como no clássico A Cura, curado em uma aventura anterior.
talvez até sequestrando especialistas da área.
Evidências apontam para a identidade humana Logo após a criatura ser avistada, no entanto,
do vilão e o acidente ou experimento que ela é capturada por desconhecidos e levada
causou a transformação inicial. No entanto, embora. Evidências apontam para a
acontece que o Híbrido não está procurando transformação do Híbrido sendo
uma cura, mas uma maneira de replicar a deliberadamente organizada e desencadeada
transformação em uma escala muito maior! O por um culto místico secreto. A entidade que
vilão está criando uma fórmula ou dispositivo eles adoram tem um avatar meio humano,
que transformará todos em uma cidade, nação meio besta que se parece muito como o
ou mesmo no mundo em um híbrido Híbrido. Os membros do culto tomaram isso
humano-fera como é, com o Híbrido como como um presságio de que a criatura está
governante de um novo reino, a menos que os destinada a ser o receptáculo de seu deus, e
heróis encontrem uma maneira de parar isto. eles pretendem usar o Híbrido em um ritual
oculto para convocá-lo ao mundo. Os heróis
têm que encontrar o covil escondido do culto e
acabar com o ritual, ou encontrar uma maneira
de banir o patrono do culto depois que ele
possuir um corpo fisicamente poderoso para
usar em conjunto com suas próprias
habilidades místicas.
Híbrido
Nível de Poder: 10 Defesas

Habilidade Fortitude 10
Esquiva 12
FOR AGL LUT PRO Resistência 8/6*

6 5 8 4 Aparar 12
Vontade 10

VIG DES INT PRE *Sem Rolamento Defensivo.

6 3 -2 1
Pontos de Poder

Poderes Habilidades 62 Perícias 38

Garras: Dano Baseado em Força 2, Penetrante


6• 8 pontos Poderes 30 Defesas 21

Fator de Cura: Regeneração 10 • 10 pontos Vantagens 14 Total 165

Sentidos Selvagens: Sentidos 6 (Faro


Aguçado, Sentido do Perigo, Visão no Escuro, Complicações Potenciais
Rastrear, Ultra-Audição) • 6 pontos
A Besta Interior: Sujeito a impulsos animais
Velocidade Selvagem: Saltar 2 (9 Metros), descontrolados.
Velocidade 4 (125 km/h) • 6 pontos

Perícias

Acrobacias 10 (+15), Atletismo 9 (+15),


Combate Corpo a Corpo: Garras 4 (+12),
Especialidade: Sobrevivência 12 (+10),
Furtividade 11 (+16), Intuição 8 (+12),
Intimidação 12 (+13), Percepção 10 (+14)

Vantagens

Ação em Movimento, Assustar, Ataque


Dominó, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso,
Derrubar Aprimorado, Destemido, Esquiva
Fabulosa, Evasão, Finta Acrobática, Grande
Tolerância, Iniciativa Aprimorada, Rolamento
Defensivo 2

Ofensiva

Iniciativa +9

Garras +12 Corpo a Corpo, Dano 8, Penetrante


6
Imitador
permitindo que o vilão duplique o efeito. Da
Às vezes, a imitação é a forma mais sincera de mesma forma, um Carniceiro pode até coletar
vilania. O Imitador é um vilão capaz de duplicar traços de alvos falecidos de alguma forma,
uma ou mais qualidades dos heróis – na como um Imitador Vampiro (anteriormente) ou
maioria das vezes seus poderes, mas às vezes um ladrão de túmulos.
habilidades, perícias, vantagens e outras
características também.
Imitador Animal
Os Imitadores são uma espécie de reflexo
sombrio pronto, um exemplo do que as Um Imitador Animal não duplica as
habilidades dos heróis poderiam fazer, se características de outras pessoas, mas sim as
voltadas para o mal. habilidades dos animais, às vezes limitadas a
um de cada vez, outras capazes de misturar e
combinar. Um Imitador Animal pode ser um
De acordo com seu estilo imitativo, os vilões
campeão espiritual do reino animal, ou um
Imitadores nos quadrinhos geralmente são
usuário supercientífico de adaptações de
seres artificiais - como andróides ou clones -
DNA/RNA.
com pouca ou nenhuma experiência de vida,
ou alienígenas sem compreensão real da vida
ou cultura humana, exceto o que absorvem De todos os vários Imitadores, este tem o
através da imitação. Isso torna o Imitador uma menor interesse em estudar heróis, já que
maneira de olhar para as fraquezas e virtudes pouco ganha com isso. Ele compartilha mais
humanas de uma perspectiva de fora. Quando em comum com os arquétipos Selvagem e
um Imitador confuso pergunta: “Explique isso Elemental.
que você chama de ‘justiça’”, como os heróis
respondem? Imitador Artificial

O nível de poder de um Imitador é um pouco Um Imitador Artificial não é um ser vivo, mas
difícil de identificar, sendo altamente variável. O uma construção como um andróide, robô ou
arquétipo é definido em NP 15 para permitir mesmo golem mágico de algum tipo. Ele é
traços ofensivos direcionados (como Dano) de projetado para imitar os traços dos outros e
até a graduação 20, dado um bônus de ataque altera sua estrutura para isso, talvez usando
de +10. No entanto, você pode simplesmente nanotecnologia, materiais mórficos ou um
tratar o nível de poder do vilão como fluido, processo mágico como alquimia ou
alterando-o conforme necessário para refletir transmogrificação. Além de suas outras
as capacidades atuais do Imitador. características, o Mímica Artificial tem
Imunidade 30 (Efeitos de Fortitude).
Temas
Imitador Contaminado
Os temas do Imitador giram em torno dos tipos
de traços que o vilão duplica e como o faz. Imitadores Contaminados não apenas duplicam
Temas diferentes permitem uma ampla os poderes de seus alvos, mas também suas
variedade de Imitadores diferentes em um complicações e fraquezas relacionadas ao
ambiente sem muita sobreposição entre eles. poder. Esta é uma falha de custo de -1 por
graduação e, se for aplicada ao poder do vilão
Carniceiro Imitador, fica assim:

Os vilões Carniceiros são uma espécie de Imitação: Variável 20 (100 pontos), Continuo,
Imitador do tipo “faça você mesmo”. Eles Ação de Movimento, Limitado—Imitação
pegam poderes “descartados” para adicionar Contaminada (Adquire as complicações e
ao seu arsenal e usá-los contra os heróis. O fraquezas dos sujeitos, bem como seus traços)
típico Carniceiro recolhe diversos aparelhos e • 160 pontos
equipamentos, muitas vezes roubados de seus
antigos donos, ou copiados de itens existentes. Agora, quando o Imitador Contaminado copia
os poderes de outro personagem, ele precisa
No entanto, um carniceiro também pode coletar enfrentar todas as complicações relacionadas a
o “resíduo” deixado por certos poderes, seja esses poderes. Um Imitador Contaminado que
por meio de um dispositivo ou poder, duplica poderes de muitos alvos diferentes
pode rapidamente ficar sobrecarregado por Alguns Imitadores Peritos são limitados a
fraquezas inerentes. habilidades físicas, outros a habilidades
mentais ou de conhecimento, enquanto alguns
Imitador Ilimitado podem fazer as duas coisas.

Um Imitador Ilimitado é um personagem de Imitador Vampiro


Nível de Poder X com pontos Variáveis
essencialmente ilimitados, embora o efeito Imitadores Vampiros não apenas copiam
ainda possa ser limitado em termos do que poderes; eles os roubam! Além do Imitar poder,
pode duplicar, talvez usando um dos outros o vilão tem um efeito Anular duradouro contra
temas. os poderes que copia. Alguns Imitadores
Vampiros devem matar ou até mesmo consumir
Assim, um Imitador Ilimitado pode duplicar um suas vítimas de alguma forma para ganhar
número infinito de poderes, por exemplo, seus poderes, tornando-os inimigos
possivelmente até os poderes de todos os particularmente horríveis e perigosos.
super-humanos existentes! Óbvio dizer que os
Imitadores Ilimitados crescem Nêmeses
exponencialmente em poder à medida que
reúnem alvos, a menos que haja algo que O Nêmeses é uma espécie de Imitador que, ao
"reinicia" a contagem do Imitador e o força a invés de usar os próprios poderes dos heróis
começar de novo (como ter que ter alvos contra eles, tem as características necessárias
próximos ou linha de visão). O Mestre para combater seus poderes, substituindo o
estabelece quaisquer limitações no poder do poder Imitação por um efeito Variável chamado
Imitador de acordo com o conceito do vilão e Nemesis. Isso normalmente significa um
as necessidades da aventura. Imitador projetado especificamente para ser “o
oponente final” para uma ampla gama de
Imitador de Poder inimigos, desde uma "matador de heróis" até
um super-gladiador alienígena. Um Nêmeses
Este é o tipo clássico de Imitador: um vilão pode ser limitado a um inimigo por vez (a
capaz de duplicar os poderes do alvo, limitação padrão e comum do poder) ou pode
geralmente os poderes de vários alvos ao se adaptar a vários oponentes, até mesmo uma
mesmo tempo. Os Imitadores de poder equipe inteira de heróis.
geralmente são limitados a tipos ou descritores
de poder específicos para dar a eles um tema Uma variação do Nêmeses é um vilão com
mais coerente e diferenciá-los de outros com habilidades de superadaptação; no entanto, os
capacidades semelhantes. heróis superam o vilão, ele efetivamente ganha
imunidade a ele ou adapta um poder para lidar
Assim, um vilão pode imitar apenas poderes com isso, forçando os mocinhos a inventar uma
mutantes ou místicos, enquanto outro pode nova maneira de vencê-lo (ou até mesmo
duplicar traços raciais ou de espécie, mas não afetá-lo) a cada vez.
poderes desviantes possuídos por indivíduos
de uma espécie. Os Imitadores capazes de Ideias para Nomes
copiar todos os poderes tendem a ser limitados
a configurações com uma origem de poder
Arquétipo, Doppelganger, Dupplex, Eco,
comum ou também são Imitadores ilimitados,
Legião, Modelo, Pilar, Totem
capazes de duplicar qualquer poder em
qualquer quantidade (veja a seguir).
Inspirações Clássicas
Imitador Perito
Alguns elementos clássicos associados ao
A habilidade imita apenas poderes duplicados Imitador incluem:
com um descritor de “perícia” ou “treinamento”
(ou algo semelhante). Em vez disso, eles Conheça Seu Inimigo
copiam principalmente graduações de perícia e
características relacionadas, como bônus de Como os Imitadores geralmente se beneficiam
combate e, às vezes, vantagens, do conhecimento de primeira ou mesmo
particularmente aquelas que vêm do segunda mão de seus alvos, eles podem fazer
treinamento. Um Imitador Perito capaz de um esforço para observar um grupo de heróis
copiar vários alvos pode se tornar incrivelmente cuidadosamente e coletar informações antes
habilidoso em muitas áreas diferentes, capaz de enfrentá-los. O Imitador organiza meios de
de rivalizar com uma equipe inteira de heróis. vigilância e coleta de inteligência (câmeras de
espionagem, vidência mágica, capangas Táticas
contratados, etc.) e também pode organizar
encontros específicos para testar as
A tática padrão do Imitador pode ser resumida
capacidades dos heróis de várias maneiras.
como: “Estudar, copiar, atacar”. O Imitador
Isso pode variar de crimes encenados a testes
aproveita a oportunidade para fazer o que for
falsos para pesquisa científica ou exposições
necessário para duplicar as características de
para caridade ou similares.
um alvo, então as usa contra seus inimigos da
maneira mais eficiente possível. Os Imitadores
Quanto mais o vilão aprende, mais eficaz ele costumam usar novas combinações de
se torna, até que chegue a hora de enfrentar os características de diferentes alvos – como
heróis e derrotá-los com suas próprias supervelocidade e encolhimento, ou
habilidades! alongamento e superforça – para fazer coisas
que seus alvos individualmente não podem.
O Mal Com O Bom Um Imitador capaz de fazer isso pode imitar as
táticas dos alvos, bem como suas
Uma complicação comum para os Imitadores é características, permitindo que o vilão use os
a tendência de adquirir as fraquezas de seus truques mais eficazes dos heróis contra eles.
alvos junto com seus pontos fortes. Isso pode
permitir que os heróis capitalizem suas Sementes
fraquezas conhecidas para retardar ou superar
o vilão, embora alguns Imitadores aprendam a Aventuras envolvendo o Imitador podem incluir
compensar de várias maneiras, como combinar o seguinte:
as características de dois ou mais alvos para
reduzir ou eliminar uma fraqueza específica; se
a proteção de um sujeito for superada por um Curva de Aprendizado
ataque específico e a de outro não for, o
Imitador pode ser capaz de “mitigar” essas Os heróis encontram um novo vilão Imitador
fraquezas. Se perder um conjunto de poderes, pela primeira vez. Seu inimigo é relativamente
pode mudar para outros e assim por diante. inocente, sem saber que está colocando
pessoas em perigo ou causando danos, ou
Às vezes, esse problema específico se estende então está deliberadamente procurando
a assumir alguns dos traços de personalidade envolver os heróis para estudá-los.
dos alvos (e complicações relacionadas), bem
como habilidades, especialmente para Em ambos os casos, quanto mais os mocinhos
Imitadores que são essencialmente lousas em lutam contra o Imitador e mostram suas
branco. Isso pode permitir que os heróis habilidades, mais o oponente aprende e pode
apelem para suas próprias melhores duplicar. Eventualmente, o Imitador terá
qualidades para convencer o Imitador a mudar copiado todas as suas habilidades, ganhando
seu curso de ação planejado. poder considerável. Os heróis precisam
descobrir uma maneira de parar seu inimigo
A Outra Face* sem usar seus poderes, ou bolar um plano
para enganar ou desabilitar o Imitador antes
que ele aprenda demais.
Alguns Imitadores fazem mais do que apenas
copiar as características de seus alvos; eles
também podem duplicar a aparência de O Retorno
alguém, essencialmente se transformando no
alvo. Alguns imitadores fazem isso Um herói dado como morto (talvez até mesmo
deliberadamente, para confundir ainda mais os um ex-personagem do jogador) de repente
oponentes sobre quem é o artigo genuíno ou retorna sem explicação ou memória clara do
até mesmo para substituir um alvo e se passar que aconteceu desde sua morte. O herói
por ele. Imitar vários alvos geralmente resulta ressuscitado tem algumas pendências a
em uma aparência composta estranha para o resolver, mas, com o passar do tempo, as
Imitador. coisas não parecem certas. Eventualmente, os
mocinhos descobrem que o herói não é o artigo
[*N.T.: Face-Off, Filme, 1997.] genuíno, mas sim um Imitador, acidentalmente
preso na forma do herói, sofrendo perda de
memória por um acidente ou alguma
sobrecarga de seus poderes. Inicialmente, ele
realmente acredita que é o herói que parece
ser, mas o que acontece quando suas
memórias reais começam a surgir, ou a
representação impõe muita tensão mental?
Imitador
Nível de Poder: 15 Complicações Potenciais

Habilidade Bizarro: O Imitador é muitas vezes um pária


devido à sua aparência física, origem ou
FOR AGL LUT PRO maneirismos.

Crise de Identidade: confusão mental ou


0 0 0 0 psicológica devido à imitação de diferentes
alvos.
VIG DES INT PRE

0 0 0 0

Poderes

Imitação: Variável 20 (100 pontos), Contínua,


Ação de Movimento • 180 pontos

Sentir Poderes: Sentidos 4 (Detectar Poderes,


a Distância, Acurado, Analítico) • 4 pontos

Vantagens

Avaliação

Ofensiva*

Iniciativa +0

Desarmado +0 Corpo a Corpo, Dano 0*

Defesas*

Fortitude 10
Esquiva 10

Resistência 10

Aparar 10
Vontade 10

*Varia baseado nos traços imitados

Pontos de Poder

Habilidades 0 Perícias 0

Poderes 184 Defesas 40

Vantagens 1 Total 225


Ímpio
habilidades e limitações. Isso pode ser
O Ímpio é menos um “vilão” e mais um curiosidade científica ou alguma necessidade
incômodo ou um estorvo de alto nível – um de colocar os heróis em um “cadinho” para
inimigo destinado mais a fazer os heróis refinar seu poder e determinação de alguma
quererem bater suas cabeças contra as forma. Alguns Juízes são autoproclamados
paredes do que qualquer outra coisa. Alguns avaliadores de “dignidade” e podem tentar
Ímpios são potencialmente mortais, mas eliminar aqueles que não atendem aos seus
mesmo estes gostam de seus jogos elaborados altos padrões.
e ideias distorcidas do que constitui “diversão”.

Entretenimento é a ideia principal do Ímpio...


Pirralho Cósmico
para o Ímpio. O personagem geralmente está
entediado e busca desafio ou excitação O tipo mais comum de Ímpio é a praga
incomodando os heróis de diferentes maneiras. incômoda que simplesmente não vai embora e
Alguns Ímpios levam isso a sério, procurando que é poderosa demais para o herói se livrar
maneiras de humilhar ou até mesmo destruir de qualquer outra forma que não seja de
seus oponentes escolhidos, enquanto outros acordo com as regras do jogo do Ímpio (ou
estão apenas querendo se divertir, mesmo que truques envolvendo essas regras).
vire o mundo de cabeça para baixo no
processo. O Ímpio pode ser uma criança real (ou pelo
menos parecer e agir como uma) ou um adulto
Assim, o Ímpio tende a combinar um senso ou outro ser com qualidades infantis.
infantil de diversão e crueldade com poder
quase ilimitado. O Ímpio geralmente é quase Alguns Ímpios parecem adultos a princípio,
onipotente, tornando muito mais difícil para os mas demonstram um comportamento cada vez
heróis se livrarem dele (ou simplesmente mais infantil, revelando sua verdadeira
"Acabar com o Show", como sem dúvida serão natureza.
tentados a fazer).
Além de uma fraqueza inerente ou vencer o
Temas jogo nos termos do Ímpio, o Pirralho Cósmico
pode ter outra limitação: mais cedo ou mais
tarde, mamãe e papai podem vir procurar a
Alguns temas comuns com adversários Ímpios
cria...
incluem o seguinte.
Seu Novo Melhor Amigo!
O Jogador
Às vezes, um Ímpio tem boas intenções,
Alguns “Ímpios” dificilmente merecem o título,
mesmo que as coisas não funcionem dessa
sendo demônios quase completos, exceto que
maneira para o objeto de suas atenções. Em
essas figuras astutas não são as forças
vez de tentar jogar contra os heróis, o Ímpio
primordiais do mal (veja o arquétipo Mal Antigo
quer trabalhar com eles, tornando-se seu novo
para isso). Em vez disso, eles são incômodos
parceiro, companheiro de equipe ou ajudante.
quase onipotentes para os heróis de uma
Infelizmente, por mais tentador que pareça
maneira ou de outra, tão insistentes em seu
inicialmente ter um aliado com poder ilimitado,
“jogo” (e suas regras) quanto outros Ímpios
os heróis aprendem rapidamente que ter o
tendem a ser.
Ímpio ao seu lado não é tão útil quanto parece.
Um exemplo é o Mestre do Jogo, um jogador
Por um lado, o Ímpio ainda não entende as
cósmico interessado em vários testes de
limitações ou costumes humanos, saindo por aí
inteligência e habilidade envolvendo os heróis.
violando todos os tipos de leis e procedimentos
Às vezes eles jogam contra o Mestre do Jogo,
para fazer o trabalho. Depois, há a
outras vezes são apenas peões em um de
incapacidade de separa a um supervilão sério
seus jogos maiores, colocando-os contra
de algum editor de jornal grosseiro que xinga
outros heróis ou vilões em um time oposto.
os heróis (“Mas eu pensei que você disse que
não gostava dele?” “Isso não é motivo para
Outro Jogador de Jogos é o Juiz, que coloca os transformá-lo em um rato!”) ou problemas que
heróis em situações semelhantes ao Mestre do não deve ser resolvido com poderes
Jogo, mas com o propósito de testar suas sobre-humanos (“Você queria que ele te
amasse, agora ele ama!” “Mas não é real!”). Então, quando você estiver enfrentando um
Por fim, há a tentação do Ímpio de “animar as confronto entre o Diabrete e os heróis, seja
coisas” tornando-as ainda mais desafiadoras criativo quando se trata de desafiá-los. Em vez
para os heróis! Afinal, parar um assalto de de uma explosão grande e danosa, é mais
rotina é chato, mas impedir uma invasão provável que o Ímpio dê vida a edifícios ou
alienígena em massa por uma aliança de uma estátuas para lutar contra os heróis, ou
dúzia de raças diferentes... agora isso parece transforme ratos ou baratas urbanas comuns
incrível! em monstros gigantes. Talvez o Ímpio se
transforme em algo que os heróis possam lutar,
O Trapaceiro como uma criatura, robô gigante ou avião de
combate, e dê a eles uma chance justa.
Mesmo quando se trata de controle mental,
Mitologias de muitas culturas diferentes têm
Ímpios são mais propensos a forçar os heróis a
histórias de deuses e espíritos trapaceiros que
dançar um funk incontrolavelmente do que
usam astúcia e sagacidade para entrar e sair
simplesmente fazê-los se jogar em um vulcão
de muitos problemas. Um Ímpio trapaceiro
ativo. Deve ser um desafio que os jogadores
causa problemas para os heróis em grande
possam encontrar uma maneira inteligente de
parte porque ele pode, por uma sensação de
contornar, em vez de apenas “passe esse teste
tédio ou para “aliviar” os mocinhos
de resistência ou você está morto”.
excessivamente sérios. Para alguns, é uma
diversão infantil, para outros, é uma tentativa
cruel de derrubar os heróis e fazê-los parecer Qua’lé, Vamos Brincar!
tolos.
Procurando por entretenimento, o Ímpio é mais
Apesar de seu tremendo poder, os trapaceiros propenso do que a maioria dos antagonistas a
tendem a ser covardes quando confrontados, e brincar, muitas vezes com jogos infantis ou
às vezes ficam presos em sua própria teia de cruéis (ou ambos), como versões
mentiras e enganação. Heróis espertos podem super-poderosas de esconde-esconde,
jogar com suas fraquezas e podem conseguir gincana, pega-pega, damas (talvez jogado com
alguma ajuda de outros membros ou facções edifícios ou pontos de referência, ou “peças
do “panteão” do trapaceiro (seja qual for). Caso vivas”), ou vários esportes ou jogos de
contrário, cabe aos mocinhos bolar algum tabuleiro. O Ímpio pode fazer brincadeiras
plano inteligente para enganar o trapaceiro. maldosas destinadas a fazer os heróis
parecerem ruins ou apenas irritá-los, como
alterar seus poderes ou fantasias, ameaçar
Ideias para Nomes suas vidas pessoais, tentar expor a identidade
secreta de um herói, roubar um item
Anansi, o Coelho Branco, Coyote o Trapaceiro, significativo e assim por diante.
Hora da História, Kilroy, Parceiro, o Pirralho,
Pooka, Puck, Rumpelstiltskin, Senhor Trouxa
É Sobre Isso
Inspirações Clássicas Embora o Ímpio seja capaz de realizar quase
tudo, ele tende a permanecer dentro de um
A seguir estão algumas coisas regularmente tema ou estilo específico.
associadas ao Ímpio:
Por exemplo, um Ímpio pode ser um metamorfo
Agressão Passiva capaz de se transformar em qualquer coisa que
ele possa imaginar; ou o Ímpio pode ser
Embora o Ímpio possa ter poder ilimitado, obcecado por símbolos de piratas do século
mesmo quando se trata de um confronto direto, 18, então todos os seus vários efeitos estão
Ímpios não fazem coisas como simplesmente associados a isso (pedreiras, canhões,
fazer os heróis desaparecerem, transformá-los papagaios, pernas de pau e assim por diante),
em pedra (ou qualquer outra matéria inerte), mesmo quando são de natureza fantástica
controlar suas mentes ou destrui-las ou (disparando raios de energia ou crescendo a
apaga-las diretamente com nada mais do que um tamanho gigante). Pode haver uma razão
um pensamento. Por quê? A razão exata varia, para o estilo particular do Ímpio ou pode ser
mas geralmente porque ofenderia o senso de apenas uma questão de gosto. Qualquer que
“jogo justo” do Ímpio ou tornaria todo o conflito seja o tema do Ímpio, muitas vezes também
muito fácil, especialmente quando a ideia é tem algo a ver com sua fraqueza.
fornecer algum desafio e entretenimento.
Só Parece Mágica O Cara das Ideias

Os descritores exatos do poder quase ilimitado É o pior pesadelo dos heróis se tornando
do Ímpio são deixados na natureza do realidade: o Ímpio se afeiçoa a um supervilão
personagem; quase não importa. Um Ímpio astuto e perigoso (como o arquétipo Psico) e,
pode usar magia poderosa, ciência tão como um gênio mágico, começa a realizar
incrivelmente avançada que é indistinguível de todos os seus desejos! Agora, o cara que deu
feitiçaria, forças de uma dimensão superior ou problemas aos heróis com poderes limitados
simplesmente a capacidade de remodelar a ou sem poderes próprios tem uma fonte de
realidade à vontade. Qualquer que seja a fonte poder quase ilimitada! Os heróis têm que lidar
do poder, ele é, para todos os efeitos, ilimitado com os problemas que seu inimigo
(com possivelmente uma exceção, veja Uma recém-empoderado causa para eles enquanto
Fraqueza, a seguir). tentam descobrir como separar o Ímpio do
novo “cara das ideias” para que possam lidar
Uma Fraqueza com os dois.

Sempre há uma maneira de se livrar do Ímpio, Construindo Heróis Melhores


e geralmente é bastante fácil descobrir ou até
mesmo enganar o Ímpio para que admita o que Em um esforço para ser “útil”, o Ímpio decide
é. Claro, pode ser uma questão de cumprir que os heróis precisam de desafios não
essa condição, mas heróis inteligentes muitas apenas para ficarem afiados, mas para
vezes podem explorar brechas na exigência de aprimorar e melhorar suas habilidades.
fazer com que a praga cósmica desapareça. Portanto, ele assume a responsabilidade de se
tornar seu “treinador de heróis” e fornecer a
A natureza da fraqueza pode ser quase eles todos os tipos de desafios novos e
qualquer coisa: aprender e dizer o nome inovadores. A princípio, os mocinhos podem
verdadeiro do Ímpio (ou fazer com que o Ímpio não saber que o Ímpio está por trás de tudo.
o diga, talvez ao contrário), vencer um Eles apenas notam um aumento nos
concurso específico, esperar por um acontecimentos e crises estranhas. Quanto
determinado momento (como um Ímpio que só mais eles lidam com as coisas, pior eles
aparece à noite, ou apenas em uma noite parecem ficar, no entanto, até que os heróis
específica, como o Halloween), ou confrontar o não consigam dar um tempo. Somente quando
Ímpio com alguma qualidade intangível, como tudo parece perdido (a Lua começa a cair do
amor, esperança, medo ou algo parecido. céu em direção à Terra, ou um monstro gigante
ameaça comer o Sol), o Ímpio aparece para
Uma vez que a fraqueza do Ímpio é acionada, arengar os heróis desesperados e dizer-lhes
ele se foi, pelo menos por um tempo. Alguns que precisam enfrentar este último desafio! A
Ímpio têm a mesma fraqueza, e é uma questão falta de gratidão pode muito bem afastar o
de saber e usá-la quando o Ímpio reaparecer. Ímpio de ajudar e voltar a causar problemas,
não que os heróis sejam capazes de dizer qual
a diferença.
Outros mudam as fraquezas, muitas vezes
dentro de um tema, como o Ímpio que sempre
vai embora se você puder vencê-lo em um Desafio dos Campeões
jogo, mas o jogo (e suas regras) mudam a
cada aparição. O Ímpio assume o papel de árbitro em uma
disputa (ou série de disputas) entre duas ou
Táticas mais equipes de super-humanos.

As equipes podem ser os clássicos “heróis


Ímpio não fazem muito uso para táticas além
versus vilões” ou várias equipes de
de “isso parece divertido!”. O Ímpio geralmente
super-heróis competindo, grupos mistos de
tem poder suficiente para fazer praticamente
heróis e vilões, heróis versus heroínas, adultos
qualquer coisa, então a tática de escolha
versus adolescentes ou qualquer outra coisa
geralmente é a que torna as coisas mais
que chame a atenção do Imp. Talvez as
difíceis para os heróis, mas também dá a eles
equipes até variem de uma competição para
a oportunidade de mostrar do que são feitos.
outra.

Sementes Da mesma forma, o prêmio pode ser qualquer


coisa, desde o Ímpio não acabar com a vida
Aventuras envolvendo um Ímpio podem incluir como a conhecemos na Terra até a promessa
o seguinte: de cumprir todos os desejos do vencedor, algo
que os mocinhos não vão querer que seus De qualquer forma, eles precisam descobrir
arqui-inimigos consigam! como se livrar dele antes que sua arrogância
crie um verdadeiro desastre!
Esta aventura é uma desculpa para colocar os
heróis em qualquer série de competições que
você queira imaginar, incluindo encenar lutas
interessantes com vários oponentes em locais
exóticos, ao redor do mundo ou nos cantos
mais distantes do universo.

É Um Mundo Muito Louco

Uma série de coisas simplesmente estranhas


começam a acontecer com os heróis: nuvens
feitas de algodão de verdade; personagens de
desenhos animados ganhando vida; objetos
inanimados conversando com pessoas e
desenvolvendo personalidades
temperamentais, e assim por diante.

Quanto mais surreal a ideia, melhor ela é. Após


uma série de incidentes que fazem todos
duvidarem de sua sanidade, o Ímpio aparece
para explicar como o mundo físico precisava de
alguma “animação”. Incapaz de compreender
completamente a divisão entre imaginação e
realidade sólida, o visitante cósmico começou a
desfocá-la, fazendo com que sonhos,
imaginação e pesadelos vazem para o mundo
real.

Os mocinhos não têm tempo entre as crises e


emergências para lidar, além de convencer seu
estranho visitante a parar e colocar as coisas
de volta ao normal.

Há Um Novo Herói Na Cidade

Um novo super-herói incrível aparece na


mesma área que os personagens e começa a
apresentá-los com uma variedade estonteante
de poderes incríveis. Ele resolve uma situação
perigosa de refém em pouco tempo, interrompe
desastres naturais, captura super-monstros
fugitivos e assim por diante, tudo sem suar a
camisa.

Quando os heróis começam a suspeitar que


esse novo campeão da justiça é bom demais
para ser verdade, eles descobrem que estão
certos: ele é apenas um disfarce para o Ímpio,
que na verdade está criando muitas das crises
para atacar e lidar com o problema! Ele pode
ter boas intenções, querendo sinceramente
ajudar seus ídolos (os heróis), mas é muito
impaciente para esperar que coisas reais
aconteçam. Por outro lado, o Ímpio pode estar
brincando maliciosamente com os
“bem-feitores”, mostrando-os e fazendo-os
parecer mal em público.
Inteligência Dominante
A Inteligência Dominante é um supervilão O cérebro pode pertencer a algum vilão
mentalista, possuindo considerável intelecto e histórico infame (Hitler, Stalin, Mordred, etc.),
habilidades psiônicas que compensam uma preservado ao longo dos anos. Talvez o
relativa falta de capacidade física. Inteligências “cérebro” seja na verdade apenas um intelecto
Dominantes tendem a enfatizar o cerebral desencarnado, como uma inteligência artificial,
sobre o meramente físico, tornando-os inimigos personalidade digitalizada ou um espírito sem
efetivos de heróis fisicamente poderosos (que corpo físico.
podem ser mais vulneráveis a seus poderes),
bem como heróis mentalistas, para quem eles Neste caso o “suporte de vida” é algum outro
são uma espécie de reflexo sombrio. Equipamento que lhe permite funcionar, como
um computador ou uma pedra mágica.
Algumas Inteligências Dominantes têm poucos Alternativamente, o Cérebro pode ser uma
sinais externos de sua superioridade mental, cabeça inteira decepada mantida viva de
parecendo pessoas comuns, enquanto outros maneira semelhante, ou um vilão com uma
têm exemplos claros de sua ênfase na mente, cabeça enormemente aumentada, mas corpo
como calvície, um crânio dilatado (geralmente atrofiado e inútil, deixado imóvel e precisando
com veias pulsantes) e um corpo atrofiado, de suporte especial de vida enquanto sua
quase vestigial. Levado ao extremo, o vilão mente está livre para vagar e tramar.
pode ter um crânio transparente, um padrão de
dobras semelhantes a um cérebro em sua Ilusionista
cabeça, como se seu cérebro estivesse
escapando, ou mesmo sendo todo cérebro,
Os poderes da Inteligência Dominante são
sem corpo físico! (Veja o tema Cérebro no
geralmente a combinação de telepatia e
Jarro para um exemplo disso.)
telecinese listados para o arquétipo. O
Ilusionista é um tipo de Inteligência Dominante
Temas focado na Enganação, controlando as
Percepções das vítimas e, portanto, sua
Os temas principais da Inteligência Dominante, realidade.
além de “mente sobre a matéria”, são a fonte
da extraordinária proeza mental do vilão e os Normalmente, o Ilusionista abandona os
tipos exatos de poderes que a Inteligência poderes de Controle Mental, Telecinese e
Dominante possui. Explosão Telecinética e os substitui por Ilusão
5 (todos os sentidos; Seletivo, Resistível por
Cérebro No Jarro Vontade), Ilusão 6 (todos os sentidos; Limitado
a Um Alvo, Resistível por Vontade) e
Transformar 4 (qualquer forma; Contínuo,
O Cérebro no Jarro é um verdadeiro vilão
Resistível por Vontade).
“cerebral”: um cérebro desencarnado mantido
em um recipiente e sustentado por
equipamentos de suporte de vida. Além das Com um ilusionista, os heróis nunca podem ter
características listadas, o Cérebro não possui certeza absoluta do que é real e do que não é,
Força ou Destreza (não possui corpo físico), e ninguém mais pode.
mas possui Equipamentos que o fornecem
Imunidade—Suporte Vital no mínimo, talvez até Os vilões ilusionistas geralmente confiam em
Imunidade a Efeitos de Fortitude em geral. ataques psicológicos, principalmente se
puderem ler a mente dos oponentes para
O Cérebro é principalmente um vilão aprender seus medos e desejos mais
conspirador, operando através de Capangas e profundos. Os esquemas dos ilusionistas
subalternos, embora capaz de atuar através da geralmente envolvem enganar os heróis para
Telecinese. que façam a coisa errada ou, de outra forma,
enquadrá-los por atos criminosos. Eles também
se deliciam em usar ilusões para enganar seus
O Cérebro pode exultar em seu atual estado
inimigos e atacar uns aos outros, ou que
“evoluído” ou buscar adquirir um novo corpo,
alguma crise está ocorrendo quando na
talvez mirando um dos heróis para essa
verdade nada está acontecendo (ou algo
duvidosa “honra”!
completamente diferente está acontecendo).
Uma variação do Ilusionista é o Mestre dos poder inato do Campo de Força Psiônico) e
Sonhos, cujos poderes mentais afetam apenas similares, bem como grandes Equipamento
alvos adormecidos, mas podem prendê-los em como uma nave estelar ou quartel-general do
um “mundo de pesadelo” onde o vilão é espaço sideral. O vilão pode estar sozinho no
aparentemente todo-poderoso. exílio na Terra ou o líder de uma armada
alienígena empenhada em sua conquista.
Para uma Inteligência Dominante que se
concentra em controlar a mente dos outros, Ideias para Nomes
veja o arquétipo do Marionetista.
Brainscan, Cerebrax, ESPer, Mentallus, Sr.
Mente Evoluída Mente, Professor Psi, Psithon, Psyche

A “evolução” dos quadrinhos geralmente retrata Inspirações Clássicas


os humanos do futuro distante como baixinhos
com cérebros grandes, com poderes mentais
sobre-humanos. A seguir estão algumas ideias clássicas
envolvendo o arquétipo da Inteligência
Dominante:
A Mente Evoluída é um exemplo de tal
personagem, seja um “ser futuro” de um tempo
futuro potencial, ou um humano atual, Conflito de Vontades
hiper-evoluído para este estado por meios
científicos, acidentalmente ou por experimento Muitas vezes, o conflito entre uma Inteligência
deliberado. Dominante e um ou mais heróis se resume a
uma disputa de vontades. De quem é a mente
Para os vilões da Era de Prata, a exposição à mais forte: a dos heróis ou a do vilão?
radiação exótica é muitas vezes a fonte do
efeito hiperevolutivo. O processo de resistir à Aflição de Controle
Mental da Inteligência Dominante pode refletir
Mentes evoluídas têm um grande complexo de esse tipo de luta. Uma equipe de heróis pode
superioridade em torno de seu estado até cooperar para vencê-la: permita que os
“exaltado”. Muitas vezes procuram governar o aliados do alvo façam testes de resistência de
mundo como lhes é devido, visto que são o Vontade como auxílio, concedendo ao
intelecto mais evoluído e desenvolvido, e personagem principal um bônus de
alguns até desejam conceder o mesmo “dom” circunstância para resistir ao poder do vilão.
ao resto da humanidade, transformando outros
em seres como eles. Se isso pode ou não Táticas
funcionar, depende do Mestre, mas geralmente
os super-heróis não estão inclinados a deixar Inteligências Dominantes geralmente preferem
os vilões “melhorarem” a raça humana sem o usar seus poderes contra oponentes de longe,
seu consentimento. ao invés de arriscar qualquer tipo de confronto
físico. Este nem sempre é o caso, no entanto, e
Mente Alien algumas Inteligências Dominantes estão
bastante dispostas a provar sua superioridade
De acordo com o conceito dos quadrinhos de cara a cara, dado que seu Campo de Força os
que a evolução está indo em direção à torna efetivamente à prova de balas e sua
superioridade do cérebro sobre o corpo (como Telecinese é capaz de pegar carros e objetos
descrito para a Mente Evoluída), alguns vilões pesados ​semelhantes para empunhar como
alienígenas de espécies e civilizações armas.
avançadas têm qualidades Mentalistas: uma
cabeça ou cérebro alargado e poderes Mesmo em um encontro de combate direto, as
psiônicos extraordinários. . Esses poderes Inteligências Dominantes preferem manter
podem ser nativos da espécie do vilão (talvez distância dos heróis, fazendo pleno uso de
com a Mente Alien um exemplo extraordinário) seus poderes mentais. Observe que o efeito de
ou o vilão pode ser algum tipo de mutante, ou Mover Objetos de Alcance Percepção do
até mesmo um pária. arquétipo é capaz de agarrar qualquer coisa
que o vilão possa ver, mas os testes de agarrar
Uma Mente Alien normalmente tem acesso a ainda são necessários para segurar um
tecnologia avançada junto com seus outros oponente em luta, e os ataques telecinéticos
poderes: atribuir ao vilão dispositivos feitos com objetos agarrados não atingem
apropriados como dispositivos pessoais, como automaticamente, mas exigem um teste de
armas, campos de força (talvez no lugar do Ataque à distância.
Inteligências Dominantes geralmente usam As varreduras do cérebro mostram uma
telecinese para prender oponentes em uma atividade considerável e o movimento rápido
parede, teto ou chão ou para atirar objetos dos olhos indica um estado de sonho. A praga
neles. afeta até os heróis, caso eles durmam em
qualquer lugar dentro da área.
Aqueles muito fortes ou rápidos para tais
manobras recebem a Rajada Mental do vilão, Um vilão Mestre dos Sonhos está exercendo
ou ficam sujeitos ao Controle Mental, voltado sua influência, que só está se expandindo à
contra os outros heróis. medida que o número de vítimas sob seu
domínio aumenta. Os heróis que adormecem
Sementes ficam presos em um mundo de pesadelo, onde
devem encontrar uma maneira de salvar as
pessoas da drenagem vampírica do vilão de
Aventuras envolvendo a Inteligência Dominante suas energias mentais.
podem incluir o seguinte:
Os mocinhos do mundo desperto precisam
A Mente Sobre A Matéria rastrear o vilão de alguma forma, sem sucumbir
ao próprio cansaço e adormecer também.
A Inteligência Dominante criou uma maneira de
expandir seu poder de controle mental,
concedendo-lhe área suficiente para cobrir uma
área enorme como uma cidade, nação ou até
mesmo o mundo inteiro! Para construir o
dispositivo em tamanho real, no entanto, o vilão
precisa de certos componentes, talvez uma
fonte de energia, e assim exerce uma
influência mental aprimorada para enviar vários
servos controlados para adquiri-los.

Para um clássico conflito “herói contra herói”, a


Inteligência Dominante pode controlar outra
equipe de heróis. Para um mistério mais
profundo, o vilão poderia controlar os
personagens sem o conhecimento deles; eles
só ficam sabendo do incidente quando as
autoridades batem em sua porta com algumas
perguntas que querem respostas! Isso também
pode preparar uma luta de heróis, pois outra
equipe ajuda a polícia a rastrear os “fugitivos”!
Os mocinhos têm que lidar com os escravos ou
provar sua própria inocência enquanto também
rastreiam a Inteligência Dominante e colocam
um ponto final no seu esquema.

Possibilidade de Sonhar...

Uma estranha “doença do sono” está se


espalhando rapidamente pela cidade e
arredores: as pessoas estão adormecendo e
caindo em um coma do qual não podem ser
despertadas.
Inteligência Dominante
Nível de Poder: 13 Vantagens

Habilidade Ataque à Distância 3, Contatos, Memória


Eidética, Segunda Chance (Teste de Defesas
FOR AGL LUT PRO contra Efeitos Mentais)

Ofensiva
-1 0 0 8
Iniciativa +0
VIG DES INT PRE
Rajada Mental — Percepção, Dano 6
0 0 9 2
Controle Mental — Percepção, Aflição 8

Poderes Rajada Telecinética +9 a Distância, Dano 11

Campo de Força Psiônica: Proteção 14, Defesas


Impenetrável 10, Sustentado • 24 pontos
Esquiva 9 Fortitude 10
Levitação: Vôo 2 (60 metros por turno) • 4
pontos
Resistência 14/0*
Psiônico: Arranjo (26 pontos)
Aparar 9 Vontade 15
● Rajada Mental: Dano de Alcance
Percepção 6, Resistido por Vontade, Sutil 2 • *Sem Bônus de Proteção
26 pontos

● Controle Mental: Aflição de Alcance Pontos de Poder


Percepção 8 (Resistido por Vontade; Tonto,
Compelido, Controlado), Sutil 2 • 1 ponto
Habilidades 36 Perícias 26
● Telecine: Mover Objetos de Alcance
Percepção 8, Sutil 2 • 1 ponto Poderes 62 Defesas 35

● Rajada Telecinética: Dano a Distância 16


11, Indireto 3, Sutil • 1 ponto Vantagens 6 Total
5

● Telepatia: Leitura Mental 13 • 1 ponto


Complicações Potenciais
Sentidos Psíquicos: Sentidos 4 (Sentido de
Perigo; Percepção Mental, Estendido 2) • 4 Desdenhoso: Prefere evitar conflito físico e
pontos esforço.

Perícias Superioridade: O Mentalista é melhor do que


“mentes inferiores”.
Combate à Distância: Rajada Telecinética 9
(+9), Especialidade (Escolha uma) 4 (+13),
Intuição 10 (+18), Intimidação 8 (+10),
Investigação 6 (+15), Percepção 7 (+15),
Persuasão 8 (+10).
Mal Antigo
estatísticas de jogo do arquétipo de acordo,
Enquanto os heróis muitas vezes enfrentam usando os outros arquétipos deste livro como
inimigos que podem ser justamente chamados exemplos, como Feiticeiro para um deus da
de vilões, de tempos em tempos eles morte, Bruto para um deus da guerra e
enfrentam o verdadeiro mal, uma Inteligência Dominante para um trapaceiro.
personificação da maldade e corrupção, ou
uma entidade alienígena de tal poder que está
além de meros rótulos de bem ou mal, mas O Diabo
certamente não bom para a humanidade como
um todo. Males Antigos tendem a ser Talvez não O Diabo, mas um diabo,
poderosos vilões mestres, operando nos certamente. O vilão se encaixa no arquétipo do
bastidores por algum tempo antes que os malfeitor mítico do submundo, muitas vezes
heróis finalmente os confrontem. Idealmente, completo com chifres, cauda bifurcada, cascos
eles nunca precisam enfrentá-los! Os Males fendidos e mortalha de fogo do inferno.
Antigos podem ser aprisionados ou barrados Exatamente como vários demônios e diabos se
do plano terrestre por antigas proteções ou encaixam na cosmologia do cenário é deixado
pactos, exigindo a ajuda de cultos mortais ou para o Mestre: eles podem representar
tolos (talvez até mesmo os heróis!) Os Cultistas diferentes crenças religiosas ou espirituais, ou
(veja os arquétipos dos capangas, página 136) inspirar essas crenças sem necessariamente
são seguidores adequados do Mal Antigo. estarem vinculados a elas.

Temas Demônios são muitas vezes tentadores (veja


Inspirações Clássicas a seguir nesta seção); na
verdade, eles podem ser proibidos de se
Os Males Antigos nos quadrinhos tendem a se
envolverem em assuntos mortais sem serem
enquadrar em uma das três categorias ou
solicitados ou convidados de alguma forma.
temas principais: o Diabo, o Deus Maligno e o
Neste caso, eles dependem fortemente de
Horror de Outro Mundo.
cultos e de um ocasional feiticeiro novato para
conseguir meter o pé fendido na porta. Eles
O Deus Maligno geralmente estão interessados ​em almas, seja
corrompendo os bons e inocentes, ou
Sempre dispostos a mergulhar no poço da coletando as almas dos dispostos a troca-las
mitologia, os quadrinhos transformaram a pelo que o diabo pode fornecer. Em ambos os
maioria das divindades históricas da morte, casos, eles podem servir mais como
guerra, doença ou outros assuntos dispositivos da trama do que qualquer outra
desagradáveis ​em supervilões em algum coisa.
momento. Normalmente a divindade em
questão governa algum domínio Para Diabos com estatísticas de jogo, você
extradimensional e deseja estender seu poder pode querer substituir Aura da Loucura pelos
sobre a Terra e seus habitantes, geralmente poderes Controle de Fogo ou Mágica e
em detrimento deles. Um Deus Maligno é um remover o modificador Permanente no poder
inimigo natural para uma divindade heroica Crescimento, permitindo que o Diabo se torne
agindo na Terra como um super-herói. O um gigante ameaçador ou permaneça
arquétipo também aparece em oposição aos relativamente do tamanho humano. Diabos
heróis empoderados ou seguindo os passos de muitas vezes têm Morfar para tentar vítimas em
divindades mitológicas. diferentes formas também.

Os poderes de um deus maligno são O Horror de Outro Mundo


amplamente ditados por sua área de influência:
os deuses da morte podem ter Controle das
Chamados também de Eldritch Horrors. Há
Trevas ou Mágica, geralmente legiões de
coisas nos reinos incognoscíveis além do
guerreiros esqueletos ou zumbis ou Capangas
espaço e do tempo que pouco se importam se
fantasmagóricos. Os deuses da guerra tendem
os mortais existem... coisas escamosas,
a ter vantagens de combate consideráveis,
loucura e amorfose em movimento, cujas
permitindo-lhes enfrentar uma equipe de heróis
próprias formas desafiam a racionalidade e
sobre-humanos. Deuses Trapaceiros se
cuja visão distorce Percepções e mentes...
concentram em mudanças de forma e ilusões,
coisas cujas a própria existência é
permitindo que eles escapem antes que os
simplesmente errada.
heróis saibam de seus esquemas. Modifique as
Se essas coisas têm nomes diferentes dos que Impedir que o culto de um Mal Antigo alcance
invocadores mortais imprudentes atribuem a seu propósito pode formar a base de uma
elas é uma questão de debate na comunidade aventura ou mesmo de uma campanha inteira.
mística. Os Males Antigos respondem às O momento em que o culto completa o ritual
invocações quando lhes convém, não ao para convocar seu terrível mestre para o
capricho de um invocador imprudente o mundo e o Mal Antigo aparece cria um grande
suficiente para cruzar essa barreira final. gancho ou quebra de capítulo na aventura!

Descrições físicas são bastante inúteis ao lidar Poder


com criaturas sem forma ou forma verdadeira.
Os Mestres devem usar o que vier à mente As características de jogo fornecidas aqui
durante uma cena envolvendo Males Antigos, assumem que o Mestre deseja atribuir a um
quanto mais grosseiro e repugnante, melhor: Mal Antigos quaisquer características definidas.
tentáculos e ganchos afiados que deslizam Males Antigos são ideais para uso como
para dentro e para fora, carapaças afiadas dispositivos de trama de nível de poder X, com
como navalhas que endurecem e derretem poderes e motivos literalmente além da
sem aviso, aberturas que abrem e fecham para compreensão humana.
vomitar gosma ácida pegajosa ou muco
flamejante e assim por diante. Da mesma
De fato, esse arquétipo poderia servir como
forma, adicione quaisquer características
servo ou arauto de um Mal Antigo muito maior.
adicionais que o Horror de outro possa exigir
para torná-lo uma ameaça única.
Dada a variedade encontrada entre essa
geração de caos, você tem carta branca para
Ideias para Nomes mudar as características de jogo do Mal Antigo
como achar melhor para criar um horror
Asmodeus, Baal, Diabolus, K’thuul, Lorde adequadamente poderoso para desafiar os
Shaitã, Negociador, Senhor do Caos, o heróis. Em particular, você pode querer mudar
Sussurrador dos Segredos Proibidos os efeitos da Aura da Loucura do Mal Antigo
para outros mais adequados a um tema
Inspirações Clássicas específico, como fumaça cegante, uma aura
ardente e garras de fogo para um Mal Antigo
associado a um reino de fogo.
Elementos clássicos associados ao Mal Antigo
incluem o seguinte:
Embora os Males Antigos sejam
tremendamente poderosos, eles também têm
Cultos fortes limitações. Mesmo um demônio
dispositivo de trama pode ser incapaz de
Como mencionado anteriormente, os Males usurpar o livre arbítrio de um mortal, por
Antigos geralmente são limitados em sua exemplo. O demônio pode tentar e ameaçar,
capacidade de visitar e influenciar o mundo até mesmo mutilar e destruir, mas não pode
mortal, então eles precisam de servos para obrigar a cooperação ou a aceitação voluntária
fazê-lo. Como seu poder tende a inspirar da corrupção da alma, que é o objetivo final da
admiração e adoração, esses servos criatura. Da mesma forma, outros Males
geralmente pertencem a algum tipo de culto. Antigos podem ser mantidos à distância por
certos rituais, sinais ou substâncias, coisas que
Os arquétipos de Capangas Cultistas se os heróis podem usar para respirar e bolar um
encaixam muito bem em Males Antigos. plano para derrotar o vilão.

As pessoas aderem a cultos por vários Tentação


motivos; alguns procuram significado ou
pertencimento, outros procuram Males Antigos muitas vezes procuram coisas
oportunisticamente poder e influência. Cultos menos tangíveis em comparação com vilões
verdadeiramente apocalípticos querem acabar convencionais. Embora tenham o poder de
com o mundo, seja porque acreditam que seria conquistar mundos (e possam fazê-lo, quando
melhor, ou por uma tola esperança de que seu desejam), muitos estão mais interessados em
mestre sobrenatural os poupe quando chegar a comprar almas ou expandir seus reinos
hora de todos os outros, talvez até tornando-os extradimensionais através de esquemas ou
governantes do mundo pós-apocalíptico rituais complexos. Assim como eles podem
despedaçado. precisar de agentes mortais (veja Cultos,
anteriormente), muitos Males Antigos procuram
seduzir os mortais a servi-los, direta ou fazem isso em segredo para evitar alertar seus
indiretamente. adoradores terrestres ou que o público geral
entre em pânico. Quando os personagens dos
O verdadeiro desafio de lidar com um tentador jogadores tropeçam e interrompem o ritual, as
maligno é não ceder, não importa o quanto o coisas dão muito errado e todos os heróis
herói queira fazê-lo. O vilão certamente precisam trabalhar juntos para impedir a fuga
também não vai facilitar. do Mal Antigo.

Embora os heróis geralmente possam recusar Quem os Destro os Deuses?


estratagemas transparentes como ofertas de
poder divino ou domínio sobre a Terra, é muito Os membros do culto de um Mal Antigo
mais difícil ignorar oportunidades de ajudar os começam a seguir um herói em particular, sem
outros: trazer um ente querido de volta da tomar nenhuma ação hostil. Quando
morte, por exemplo, ou curar alguém de uma confrontado, admite-se que o herói é o avatar
doença fatal ou debilitante. profetizado de seu mestre!

Táticas O culto afirma que o Mal Antigo de fato


projetou a origem do herói, e os poderes do
Seu poder absoluto torna os Males Antigos herói derivam disso. O que é pior, a história
inimigos menos táticos. Quando se trata de pode ser verdadeira, caso em que toda vez que
combate, eles normalmente afastam oponentes os poderes do herói são usados, a barreira
mortais como insetos, usando partes do terreno entre as dimensões enfraquece um pouco
(Veículos, edifícios, árvores e assim por diante) mais, aproximando o Mal Antigo da liberdade.
como armas improvisadas, quando não estão
apenas usando seus poderes para explodir os O herói desiste de lutar contra o crime e de
heróis ao oblívio. Muito de lidar com Males todo o uso de seus poderes para proteger o
Antigos é evitar o combate. mundo, ou é simplesmente isso que o culto e
seu mestre gostariam que ele acreditasse?
Os heróis querem impedir que o Mal Antigo
seja convocado ou libertado em primeiro lugar,
enquanto o vilão prefere tentar e corromper os
mocinhos em vez de destruí-los
completamente. Ambos os lados tendem a
dançar um ao redor do outro, com uma luta
completa significando que um ou ambos
falharam em alcançar seus objetivos principais.

Sementes
Aventuras envolvendo um Mal Antigo podem
incluir o seguinte:

Acorde O Sonhador

O cenário clássico de Mal Antigo envolve um


ritual destinado a convocar a criatura de
qualquer submundo infernal que ela chama de
lar. Os invocadores podem estar delirando o
suficiente para acreditar que o Mal Antigo irá
servi-los (voluntariamente ou vinculados pelo
poder do ritual) ou, pelo menos, matá-los por
último e misericordiosamente quando destruir o
mundo. Outros são niilistas loucos que não se
importam com o destino do mundo ou mesmo
desejam apressar ativamente seu fim.

Para uma reviravolta, os invocadores podem


ser outros heróis, procurando prender o Mal
Antigo ou selar uma fenda em seu reino, mas
Mal Antigo
Nível de Poder: 16 Vantagens

Habilidades Agarrar Aprimorado, Destemido, Ritualista,


Roubar Iniciativa
FOR AGL LUT PRO
Ofensiva

16* -1 7 9 Iniciativa -1

VIG DES INT PRE Desarmado +13 Corpo a Corpo, Dano 16

16* 0 9 4 Defesas

Fortitude 16
Esquiva 4*
Poderes
Resistência 21
Amorfo: Crescimento 16, Permanente, Inato;
Imunidade 21 (Idade, Suporte Vital, Efeitos Aparar 6*
Mentais); Proteção 5, Impenetrável 12 • 71 Vontade 16
pontos
*Inclui os Modificadores de Crescimento.
Aura da Loucura: Arranjo (64 pontos)

● Dano de Alcance Percepção 16, Pontos de Poder


Resistido por Vontade • 64 pontos
Habilidades 56 Perícias 15
● Aflição 12 (Resistido por Vontade; Em
Transe, Atordoado, Incapacitado), Área de
Percepção [Visua], Reação (Olhar para o Mal Poderes 170 Defesas 27
Antigo) • 1 ponto
Vantagens 4 Total 272
● Aflição 12 (Resistido por Vontade;
Tonto, Atordoado, Controlado―causa
comportamento maligno ou irracional), Área de Complicações Potenciais
Percepção [Visua], Reação (Olhar para o Mal
Antigo) • 1 ponto
Ancestral: Preso por certas alianças, regras ou
costumes antigos.
Garras Fantasmas: Força Afeta Intangível 2 •
2 pontos
Estrangeiro: Deve ser invocado e pode ser
banido.
Liberdade de Movimento: Vôo 1 • 2 pontos

Percepção Inumana: Sentidos 8 (Percepção


Cósmica, Visão Contra Camuflagem e Ilusão) •
8 pontos

Sussurro Na Escuridão: Comunicação Mental


5, Dimensional (Terra e a Dimensão Nativa do
Mal Antigo) • 21 pontos

Perícias

Combate Corpo a Corpo: Desarmado 6 (+13),


Especialidade: Mágica 12 (+21), Intimidação 4
(+16*), Percepção 8 (+17)
Marionetista
O Marionetista é um manipulador de primeira Marionetista com Títere
ordem. O Marionetista típico tem algum tipo de
poder de Controle Mental, muitas vezes de Enquanto o arquétipo normalmente pode tentar
longo alcance. Outros Marionetistas são mais controlar os alvos simplesmente ao vendo-os,
sutis, manipulando as pessoas através de uma um Marionetista com Títere requer algum
teia de influência, contatos, chantagem e talismã ou foco para estabelecer o controle.
extorsão.
Podem ser os elementos clássicos da magia
Fisicamente, os Marionetistas são uma ameaça simpática, como aparas de cabelo ou unhas ou
pequena, mas os heróis raramente os uma amostra de sangue, talvez incorporada a
confrontam diretamente, lidando com seus uma pequena boneca ou outra representação
vários peões e esquemas. Um Marionetista da vítima. Também pode incluir um dispositivo
pode manter o disfarce de um cidadão comum específico ou uma representação artística
ou mesmo um herói para afastar suspeitas. como uma escultura, pintura ou fotografia.

Embora o Controle Mental seja um poder Imagine um vilão com uma câmera que
formidável por si só, um Marionetista realmente captura a alma das pessoas,
encurralado também pode usar um esforço permitindo que ele as controle através de sua
extra para desenvolver outras façanhas de fotografia!
poder, talvez incluindo um efeito devastador de
Dano de Área resistido por Vontade ou uma
Ilusão suficiente para enganar os heróis e Marionetistas de Prole
fornecer uma rota de fuga.
Um Marionetistas de Prole não controla os
servos diretamente, mas cria um tipo de “Prole”
Temas que o faz: um parasita, sonda, implante ou algo
semelhante que assume o controle da vítima,
Os temas do Marionetista giram em torno de permitindo que o Marionetista emita comandos.
como o vilão controla e manipula as pessoas, Os Criadores de Marionetes são na maioria
que efeito isso tem sobre elas e o que os das vezes alienígenas, usando desovas
heróis encontram quando chegam ao centro da parasitas para assumir o controle sobre as
teia de influência do vilão. populações como um prelúdio para reprodução
ou invasão, mas também podem ser mutantes
Criador de Clones ou mesmo tecnológicos, com suas “proles”
sendo implantes artificiais ou de
Em vez de controlar as vítimas como tal, o nanotecnologia que fabricam.
Criador de Clones as substitui por duplicatas
exatas sob seu controle. Estes são Marionetista Fantasma
frequentemente clones ou replicantes
alienígenas, embora possam facilmente ser O Marionetista é uma entidade desencarnada,
andróides convincentes ou mesmo changelings tendo Intangível 3 ou 4, e exercendo influência
místicos criados a partir de matéria sobre o mundo material quase inteiramente
previamente inanimada. As vítimas geralmente através do poder mental. O vilão pode ser um
são mantidas vivas e inconscientes, seja para fantasma ou espírito, uma forma astral, um ser
alimentar memórias e força vital para as de energia ou até mesmo um vírus ou meme
duplicatas, ou como um backup no caso de inteligente espalhado por meio de interação
uma nova duplicata precisar ser feita. O física ou social. Eles tendem a estar entre os
aparecimento de um Criador de Clones é mais estranhos e assustadores dos
muitas vezes um prelúdio para uma invasão Marionetistas (junto com o Marionetista de
destinada a substituir toda a humanidade por Prole).
duplicatas.
Marionetista Sedutor

Embora os Marionetistas possam ser cérebros


desencarnados, lesmas alienígenas e anões
hediondos com cabeças gigantes, eles também
podem ser bastante atraentes. Um Marionetista
Sedutor exerce pelo menos alguma influência usando-os contra seus companheiros de
através de pura aparência e atratividade, equipe. Isso pode ser divertido para alguns
muitas vezes um fascínio sexual. O motivo do jogadores, especialmente se eles são
Marionetista pode envolver a aquisição de um competitivos, mas outros apenas acham chato,
“harém” de escravos dispostos a fazer qualquer já que tira a única coisa que eles controlam no
coisa para agradar o objeto de suas afeições. É jogo (seu personagem). É melhor garantir que
claro que muitos Marionetistas Sedutores você tenha a “aprovação” do jogador pela ideia
acabam sendo realmente horríveis, sua geral antes de usar esta opção. Se você usar
aparência de beleza uma ilusão ou alguma um personagem de jogador como o peão do
outra manifestação de seus poderes. Marionetista contra os outros heróis,
certifique-se de pelo menos conceder ao
Marionetista Social jogador um ponto heróico por ser um bom
esportista e concordar com a complicação. As
chances são de que ele será usado durante o
Semelhante ao Marionetista Sedutor, o
próximo confronto com o vilão!
Marionetista Social manipula as pessoas
através da Presença, habilidades de interação
e astúcia. Na verdade, o personagem pode não Não, Nunca!
ter poderes de Controle Mental, simplesmente
uma alta Presença e graduações de perícia. Em muitos cenários em que um herói está sob
o controle de um Marionetista, o vilão ordena
Adicione alguns poderes mentais menores em que o servo faça algo como atacar um amigo
cima disso (talvez com a falha Necessário ou ente querido, ou condenar toda a cidade ou
Teste), e você terá um inimigo formidável. mundo a cair sob o controle do demônio. No
último momento, por meio de um enorme
esforço de vontade, o herói consegue se livrar
Mestre de Capangas
da dominação do vilão e resistir ao comando,
pelo menos o tempo suficiente para que outros
Ao invés de controlar diretamente os heróis ou heróis entrem em ação.
seus aliados, o Mestre de Capangas é um
Marionetista com legiões de Capangas leais ou
M&M lida com isso com os testes regulares de
controlados pela mente. Estes podem variar de
defesas contra Aflições e, em particular, com o
um grande número de oponentes de baixa
aspecto de esforço extra para um novo teste,
nível de poder a um pequeno número de
que permitem um teste de resistência imediata.
Capangas muito poderosos, tipicamente
Os jogadores podem gastar pontos heróicos
“monstros” de algum tipo. O vilão pode ter
para ajudar esses testes para se libertarem do
algumas capacidades defensivas, mas
controle do vilão.
depende muito de enviar onda após onda de
Capangas contra os heróis.
Táticas
Ideias para Nomes
Os Marionetistas tendem a ser bandidos nos
bastidores, usando seus escravos para fazer
Boneco, Diretor, Formiga Rainha, Ignição,
seu trabalho sujo e assumir todos os riscos por
Marionete, Mestre da Teia, Mestre do Xadrez,
eles, enquanto permanecem em segurança
Shadowplay, Vodu
fora de vista. Alguns (como o Marionetista
Fantasma) estão literalmente além do alcance
Inspirações Clássicas dos heróis sem algumas medidas especiais.

Alguns elementos clássicos associados ao Sementes


Marionetista incluem:
As aventuras envolvendo o Marionetista podem
Meu Amigo, Meu Inimigo! incluir o seguinte:

O Marionetista fornece uma desculpa perfeita Com Amigos Como Esses...


para o sempre clássico dos quadrinhos de
heróis lutando entre si: o vilão simplesmente
Outra equipe de heróis (talvez com uma
controla um ou mais heróis e os coloca contra
rivalidade amigável com os personagens dos
os personagens.
jogadores) entrou em uma onda de crimes
repentina e inexplicável! As autoridades estão
Pode haver uma forte tentação de fazer com confusas e em grande parte impotentes contra
que o Marionetista assuma o controle de um ou os heróis mundialmente famosos, então os
mais dos personagens dos jogadores,
personagens são os únicos que podem Marionetista, influenciando pessoas-chave a
detê-los. Esta é uma Armação para as virar a opinião pública contra os heróis.
clássicas batalhas “herói contra herói” dos
quadrinhos, e uma ótima oportunidade de usar O objetivo é expulsá-los da cidade para que o
um grupo de heróis não-jogadores. vilão possa trabalhar sem oposição, ou
forçá-los a um confronto com pessoas
Os heróis desonestos estão sob o controle do inocentes que colocam os mocinhos do lado
Marionetista e estão roubando os componentes errado da lei. Ou eles serão presos e fora do
para o próximo estágio dos planos do vilão: um caminho ou suas reputações serão arruinadas
dispositivo supercientífico ou artefato mágico e ninguém acreditará neles quando eles
ou ritual para aumentar massivamente o alegarem que algum mestre de marionetes
alcance do Controle Mental, permitindo que o sinistro está secretamente tomando conta da
vilão domine a cidade, o país , ou mesmo o cidade!
mundo inteiro! Os mocinhos podem ser
capazes de salvá-los, mas caso contrário, eles
precisam descobrir como detê-los sem
prejudicá-los muito. Claro, então o Marionetista
pode decidir que os personagens dos
jogadores dariam peões ainda melhores....

Não Pode Vencer A Prefeitura

O público e a mídia na cidade de repente se


tornam cada vez mais críticos dos heróis e de
suas atividades. Os editoriais desenterram
todos os erros que já cometeram e as
manchetes sobre suas fotos dizem “Perigo ou
Ameaça?” Pouco tempo depois, o prefeito e
outros funcionários da cidade vêm ver a
equipe. Em vez de apoiá-los, o governo exige
que deixem a cidade imediatamente! Qualquer
autorização de segurança ou outros privilégios
que eles tenham são revogados, o proprietário
tenta despejá-los, os veículos são multados ou
apreendidos e assim por diante. Se os heróis
desafiarem qualquer um desses assédios
legais, um mandado de prisão é postado quase
imediatamente e eles se tornam fugitivos
caçados.

Naturalmente, a súbita mudança de opinião por


parte da cidade e sua população é obra do
Marionetista
Nível de Poder: 10 Pontos de Poder

Habilidade Habilidades 24 Perícias 19

FOR AGL LUT PRO Poderes 62 Defesas 25

-1 0 0 5 Vantagens 5 Total 135

VIG DES INT PRE


Complicações Potenciais

0 0 3 5 Covarde: Prefere evitar confrontos físicos


diretos.
Poderes
Manipulativo: Vê as pessoas como objetos a
serem manipulados.
Controle Mental: Aflição de Alcance
Percepção 10 (Resistido por Vontade; Tonto,
Compelido, Controlado), Cumulativo,
Progressivo, Sutil; Ligado a Sentidos 1 (Elo de
Comunicação com Alvo) • 62 pontos

Perícias

Especialidade: Ciências Comportamentais 8


(+11), Furtividade 4 (+4), Intimidação 6 (+11),
Intuição 8 (+13), Percepção 4 (+9), Persuasão
8 (+13)

Vantagens

Avaliação, Conectado, Contatos, Fascinar


(Enganação), Tontear (Enganação)

Ofensiva

Iniciativa +0

Controle Mental Percepção, Aflição, Vontade


DC 20

Desarmado +0 Corpo a Corpo, Dano –1

Defesas

Fortitude 5
Esquiva 6

Resistência 0

Aparar 4
Vontade 15
Mestre dos Disfarces
O Mestre do Disfarce é um especialista em Talvez o vilão tenha uma forma de “mimetismo
Enganação, capaz de aparecer como qualquer mental” capaz de enganar sentidos inusitados.
um, ou quem sabe até mesmo qualquer coisa! Esta é essencialmente uma forma Limitada de
O Mestre do Disfarce pode ser um espião ou Ilusão (afetando apenas o vilão e apenas para
assassino de aluguel, um ladrão confiando na combinar o pensamento com a aparência). A
desonestidade e na enganação para fazer o menos que o leitor de mentes tenha uma razão
trabalho, ou um vilão mestre usando vários para acreditar que o vilão não é quem parece
disfarces para semear dissidência, confusão e ser, não há sequer um teste de resistência!
problemas.
Mestres das Artes Marciais
Embora não seja uma ameaça direta a um
grupo de super-heróis, o Mestre do Disfarce é Embora o arquétipo seja um lutador bastante
capaz de causar bastante dano à sua formidável, alguns Mestres do Disfarce são
reputação e relacionamentos pessoais, dada a verdadeiros adeptos das artes do combate.
oportunidade. Você pode querer combinar as características
deste arquétipo com as do Artista Marcial para
O vilão geralmente trabalha para “amortecer” criar um lutador ágil e temível capaz de mudar
os heróis para um empregador, infiltrando-se de aparência virtualmente à vontade para
em seu grupo para aprender sobre suas confundir os oponentes.
habilidades e fraquezas, então semeando
desconfiança e conflito para manter os
mocinhos ocupados enquanto o verdadeiro
Ideias para Nomes
esquema se desenrola.
Doppelganger, Efígie, Face-Falsa, Homem
Comum, Imitador, Incógnito, Manequim, Ning
Temas (corruptela de “ninguém”), Sr. Ninguém.

Embora o típico Mestre do Disfarce seja


bastante fraco, você pode criar uma versão
Inspirações Clássicas
mais formidável aplicando os poderes de
Imitação ou Metamorfose, permitindo que o A seguir estão algumas ideias clássicas
vilão copie as características físicas e a envolvendo o Mestre do Disfarce:
aparência dos outros. No nível mais alto, o
Mestre do Disfarce se torna mais um Imitador “Não, Eu Sou O Verdadeiro!”
(veja o arquétipo Imitador).
Mais cedo ou mais tarde, o Mestre do Disfarce
Dispositivo de Disfarces assumirá a aparência de um dos heróis ou de
um aliado ou amigo confiável e o artigo
O(s) poder(s) do vilão pode vir de um genuíno e o falso serão vistos juntos.
Dispositivo, como um “cinto de camaleão” ou
uma série de máscaras realistas; aplique o Como Os Heróis Os Diferenciam?
modificador Removível ao efeito de Morfar do
vilão. Os poderes do vilão também podem No caso de um personagem de jogador, isso
depender de um soro ou outra fonte. pode ser complicado de lidar, já que os
jogadores obviamente sabem quem está
Doppelganger interpretando o personagem real e quem está
interpretando o vilão! Pode ser melhor
encorajar o jogador a assumir os dois papéis e
Além de se parecer com outras pessoas, o
desempenhá-los igualmente, ou o Mestre
Mestre do Disfarce tem níveis suficientes de
assumir temporariamente o controle do
Leitura Mental para pensar como eles também.
personagem do jogador, da mesma forma
Em essência, o vilão pode realizar uma
como se o herói estivesse sob a influência de
substituição quase perfeita, contornando a
um vilão, para que os outros jogadores não
descoberta devido a lacunas no conhecimento,
pode dizer a diferença tão facilmente.
pelo menos enquanto a vítima não resistir ao
efeito mental.
A maneira clássica como os mocinhos estavam entregando às “autoridades”
descobrem a verdade é a disposição do herói realmente escapou!
real de se sacrificar pelo bem maior e o
conhecimento de coisas que o vilão não Usado com moderação, isso fornece ao vilão
poderia saber. Mesmo no caso de um uma excelente oportunidade para ganhar uma
doppelganger possuir conhecimento superior, o dos heróis. Em alguns casos, principalmente
primeiro método geralmente funciona. Muitos no meio de uma aventura, você pode querer
jogadores podem estar inclinados a considerar isso uma complicação,
simplesmente capturar ou nocautear os dois especialmente se os mocinhos não tiverem
personagens e depois descobrir qual deles é o direito a um teste de Intuição ou Percepção
verdadeiro! para descobrir o vilão. Se sim, dê aos
jogadores um ponto heróico quando souberem
“Como Você Sabia Que Não Era Eu?” da verdade.

Às vezes um Mestre do Disfarce é frustrado por Tente não abusar desse truque, pois é provável
um herói com o efeito Sentidos certo para que deixe os jogadores paranóicos e
penetrar no disfarce do vilão e notar o truque: desconfiados de todos, a menos que seja esse
Visão de raio-X para ver através de uma o efeito específico que você está buscando.
máscara, Faro para perceber que o vilão não é Nesse caso, o vilão pode muitas vezes fazer
quem ele aparece, ou poderes como Leitura com que heróis nervosos tomem o tipo de
Mental para detectar os pensamentos por trás medidas extremas que provavelmente os
do disfarce. alienarão das autoridades e das pessoas que
confiam neles.
Em geral, se o vilão realmente não sabe sobre
a vantagem sensorial particular de um herói, é Táticas
melhor deixar o mocinho aprender a verdade e
agir de acordo. Claro, se ele tiver a
Embora capaz de lidar com lutas contra
oportunidade, o Mestre do Disfarce pode
oponentes normais, o Mestre do Disfarce não
assumir a identidade desse herói e proclamar
tem tantos recurso quando se trata de
que ele é o verdadeiro e o outro é falso! (Veja a
super-humanos, optando por recuar quando
seção anterior para detalhes.) Caso contrário, o
descoberto. A primeira linha de defesa do vilão
vilão é pego em flagrante.
é tentar convencer os inimigos a olhar para o
outro lado, distraindo-os o tempo suficiente
Assim que o Mestre do Disfarce souber de uma para uma fuga.
vantagem sensorial específica, seja porque é
de conhecimento público ou foi usada contra
Se isso não funcionar, então, idealmente, o
ele antes, você pode ter certeza de que ele a
vilão prefere ficar fora de vista por tempo
levará em consideração na próxima vez. O
suficiente para mudar de aparência novamente,
vilão pode preparar contramedidas, de
misturando-se a uma multidão ou (se isso não
materiais especiais em camadas a sprays
for uma opção) parecendo com outra pessoa
químicos e dispositivos de proteção mental,
conhecida por estar na área por tempo
para enganar ou derrotar os Sentidos dos
suficiente para distraia os heróis e escape mais
heróis. Este é apenas um vilão fazendo sua
uma vez. Por exemplo, o vilão pode mudar de
lição de casa, a menos que você realmente
aparência e dizer aos heróis perseguidores:
não tenha levado em conta um efeito de
“Ele foi por ali!” flutuando por um corredor ou
Sentido e não queira deixar o herói estragar as
beco escuro. Somente depois que os mocinhos
coisas revelando o vilão prematuramente, caso
percebem que foram enganados, eles
em que um prêmio na forma de um ponto
descobrem evidências (uma máscara
heróico para o jogador é justo.
descartada ou a forma inconsciente da pessoa
real) de que o vilão se foi há muito tempo.
Questão de Autoridade
Quando forçado a lutar, o Mestre do Disfarce
“Obrigado, heróis, vamos continuar daqui”, diz confia na agilidade e confusão, particularmente
o policial, paramédico ou funcionário do misturando as coisas em combate corpo a
governo de terno preto e óculos escuros. Os corpo para tirar proveito do modificador Alvo
mocinhos ouvem isso o tempo todo e entregam Evasivo.
criminosos e vítimas sem questionar.
O vilão pode assumir a aparência de um herói
Somente com o Mestre do Disfarce, eles e pegar esse personagem para que os dois
podem descobrir mais tarde que foram fiquem confusos tempo o suficiente para
enganados, e o bandido que eles achavam que
confundir momentaneamente os companheiros Claro, isso é exatamente o que deveria
de equipe do herói. acontecer, já que o Mestre do Disfarce está se
passando pelo herói para causar problemas e
Sementes fornecer uma distração, seja para um de seus
próprios esquemas ou para um empregador
vilão.
Aventuras envolvendo o Mestre do Disfarce
podem incluir o seguinte:
Para uma reviravolta nesse cenário, o vilão
pode não estar personificando a persona
Com Amigos Como Esses... heróica do personagem, mas sua identidade
secreta, especialmente se ele for alguém
Um vilão ou equipe de vilões vai contra os importante, como um rico industrial, figura
heróis em um ataque relâmpago devastador política, jornalista respeitado ou personalidade
que tem como alvo suas fraquezas, identidades de televisão ou algo parecido. O vilão
secretas e até famílias e entes queridos de simplesmente tem a infelicidade de escolher
maneiras que praticamente garantem sua um alvo que é secretamente um super-herói,
derrota (e acumulam os prêmios de ponto embora o incidente também possa indicar ao
heróicos). O golpe esmagador vem quando os Mestre do Disfarce o segredo do herói,
personagens descobrem que um amigo íntimo especialmente se, digamos, o vilão invadir a
e confidente da equipe os traiu, revelando casa ou o local de trabalho do herói e encontrar
todos os seus segredos para seus evidência de uma vida dupla.
arqui-inimigos! Agora os heróis são deixados
nas garras da armadilha mortal dos vilões,
enquanto seus inimigos fazem uma onda de
crimes irrestritos na cidade.

Quando eles escapam, os heróis encontram


seu suposto traidor preso no covil dos vilões
também. Acontece que a pessoa que eles
pensavam ser seu amigo era na verdade o
Mestre do Disfarce, que sequestrou o
verdadeiro aliado e se infiltrou nas vidas dos
heróis para aprender tudo sobre eles. Essa
revelação é um ótimo elemento para inserir
retroativamente em uma série; afinal, desde
que todas as evidências sejam consistentes,
não há como os jogadores saberem que seu
amigo de confiança não foi realmente um
supervilão disfarçado nos últimos meses!

Você Roubou Minha Vida!

O herói começa a ter problemas pessoais,


primeiro com amigos próximos e associados
que estão chateados com coisas que dizem
que o herói fez, mas das quais ele não
consegue se lembrar. Em alguns casos, ele
tem um álibi claro, estando fora em uma
missão ou algo parecido. As coisas pioram
quando há aparições públicas do herói
causando problemas ou até mesmo cometendo
crimes!

Naturalmente, a polícia se envolve e tem que


investigar, e pode querer prender o herói por
segurança enquanto o faz. Resistir à prisão só
piora as coisas, mas render-se e ficar preso,
mesmo que por um curto período de tempo,
permite que os inimigos do herói ajam sem
oposição.
Mestre Dos Disfarces
Nível de Poder: 7 Defesas

Habilidade Fortitude 6
Esquiva 10
FOR AGL LUT PRO Resistência 4/2*

2 4 7 2 Aparar 10 Vontade 8

VIG DES INT PRE *Sem Rolamento Defensivo.

2 5 2 6
Pontos de Poder

Poderes Habilidades 60 Perícias 51

Uma Centena de Rostos: Morfar (Formas


Humanóides) • 15 pontos Poderes 15 Defesas 19

Perícias Vantagens 21 Total 166

Acrobacias 8 (+12), Combate Corpo a Corpo:


Desarmado 4 (+11), Combate à Distância: Complicações Potenciais
Armas 6 (+11), Enganação 10 (+16),
Furtividade 11 (+15), Intimidação 5 (+11), Planos Grande Demais para Mentes
Intuição 12 (+14), Investigação 10 (+12), Pequenas: Gosta de enredos excessivamente
Percepção 10 (+12), Persuasão 4 (+10), complexos.
Prestidigitação 10 (+15), Tecnologia 8 (+10),
Veículos 4 (+9) Quem sou eu?: O Mestre dos Disfarces tem
problemas de identidade pela capacidade de
Vantagens ser quase qualquer um.

Agarrar Preciso, Ataque Preciso (a Distância, Vingativo: Quer destruir a vida dos outros.
Cobertura), De Pé, Defesa Aprimorada,
Derrubar Aprimorado, Equipamento 4, Esforço
Supremo (Teste de Enganação), Esquiva
Fabulosa, Evasão 2, Iniciativa Aprimorada,
Maestria em Perícia (Enganação),
Redirecionar, Rolamento Defensivo 2, Saque
Rápido, Tontear (Enganação), Zombar

Ofensiva

Iniciativa +6

Desarmado +11 Corpo a Corpo, Dano 2

Pistola Leve +11 à Distância, Dano 3


Psicopata
O Psicopata é, para ser franco, completamente Vingança
louco. A loucura do vilão abriu a porta para um
certo gênio, porém, aliado a uma obsessão Uma variação comum do tema Psicopata é a
particular. O Psicopata é um excelente necessidade de vingança pelo que aconteceu
contraste para heróis ousados e motivados e para deixar o Psicopata vagando pelos campos
muitas vezes um reflexo sombrio de sua da loucura. Isso pode ou não estar ligado à
própria obsessão por vingança ou justiça. principal obsessão do Psicopata. Por exemplo,
um designer de jogos brilhante roubado de seu
O pano de fundo do Psicopata é tipicamente crédito legítimo por um design em particular
trágico – horrivelmente marcado fisicamente, pode se voltar para o crime com uma variedade
psicologicamente, emocionalmente ou todos os de truques baseados em jogos e se vingar do
três. Os psicopatas lidam com sua dor como editor sem escrúpulos como seu primeiro
alguns heróis fazem: infligindo-a aos outros. A crime, descobrindo que ele gosta do desafio
única diferença é que os Psicopatas são deste novo “jogo” e transferindo parte de seu
menos seletivos (ou pelo menos menos desejo de vingança para os heróis que o
socialmente aceitáveis) sobre seus alvos. Isso derrotam (mas não necessariamente
geralmente deixa apenas uma linha tênue entre abandonando sua vingança original).
eles e os heróis vigilantes obcecados.
Psicopatas obcecados por vingança tendem a
Temas querer mais do que apenas matar o alvo de
sua vingança; eles querem que sua vingança
Um Psicopata na maioria das vezes tem um seja poética de alguma forma. Então, se um
foco para sua loucura, uma maneira pela qual Psicopata está mirando no policial que lhe deu
ela se manifesta além da mera carnificina uma multa de estacionamento (levando a
sangrenta. É essa obsessão que leva o alguma tragédia pessoal em sua visão
Psicopata a uma carreira de supervilão, em vez distorcida), melhor sequestrá-lo e providenciar
de ser apenas um criminoso comum. As para que ele seja esmagado dentro de um
obsessões do Psicopata podem ser quase carro apreendido em um ferro-velho, em vez de
qualquer coisa, mas muitas vezes são apenas matá-lo e despejar o corpo em alguma
caprichosas ou conectadas à condição do vala. Quanto mais leve o estilo da história mais
Psicopata de alguma forma. Por exemplo, um elaborados necessariamente se tornam os
vilão que se encaixa em uma competição esquemas de vingança de um Psicopata.
internacional de palavras cruzadas ou algo
parecido pode se tornar o “Sr. Acróstico”, um Ideias para Nomes
criminoso obcecado por palavras cruzadas e
jogos. Além dos nomes baseados na obsessão do
Psicopata, há aqueles que fazem referência à
O Psicopata tende a levar uma obsessão para, sua condição mental: Cuckoo, Lunático,
bem, pontos loucos, tornando-se um motivo Insano, Pinel, Parafuso Frouxo, Treze, Camisa
para fantasias e armas, bem como um meio de de Força e assim por diante.
escolher crimes e deixar pistas para os heróis.
Por exemplo, um psicopata obcecado por três
pode ter como alvo a Igreja da Santíssima
Trindade, ou memorabilia de um famoso
esporte triplo, por exemplo. Se você está
precisando de inspiração para uma obsessão
Psicopata, dê uma olhada na tabela de
Obsessões de Psicopata.
Obsessões de Psicopata

d20 Obsessão

Animais: Obsessão por animais de estimação ou “amigos dos animais”, visando


questões de direitos dos animais ou a indústria de peles, preferência por animais sobre
1
pessoas, talvez um desejo de ser um animal ou foco em um tipo específico de animal
(como gatos, cães, pássaros, e assim por diante).

Arte: Equipamento baseado em materiais de arte (tintas, pincéis, telas, etc.) ou ícones de
2
arte (obras famosas), obsessão por críticos de arte ou artistas ou estilos particulares.

Brinquedos: Armas e dispositivos denominados como brinquedos: bumerangues, ioiôs,


3 piões, macacos, bolas saltitantes, pula-pulas, etc. Crimes baseados ou direcionados a
brinquedos.

Computadores (e possivelmente a Internet): Hackear e habilidades de computador,


4
programação complexa, crimes de computador, talvez até a ilusão de ser um robô.

Conspirações: Dispositivos de espionagem ou “psíquicos”; esquemas complexos


5 baseados na “verdade” sobre a Conspiração e quem está por trás dela, precauções
paranóicas e medidas de segurança.

Esportes: Equipamento esportivo como equipamento e arma, crimes ao redor de grandes


6
eventos esportivos ou rivalidades de equipe.

Ficção Científica: Aparelhos “futuristas”, interesse por tecnologia e fandom (convenções,


7
estreias em Hollywood, etc.). Como alternativa, substitua por outra subcultura de fãs.

Finanças: Ou uma persona “Saco de Grana” ou “Paga Lanche”, obsessão em obter ou


8 destruir riqueza, truques bancários e financeiros (sacos com cifrões, canetas-tinteiro,
“torradeiras grátis”, barris, ursos e touros, etc.).

Halloween: Dispositivos “assustadores” e crimes destinados a assustar ou apavorar.


9
Alternativamente, escolha outro feriado ou temporada como a obsessão do vilão.

Heróis: Delírios de ser um herói fantasiado ou ter poderes, obsessão de perseguidor por
10
um herói ou equipe em particular, equipamentos destinados a duplicar vários poderes.

Jogatina: Adereços de jogos de cassino (cartas, dados, fichas, rodas de roleta), alvos de
11
cassinos, torneios de pôquer, etc., não podem resistir a uma aposta ou jogo.

Jogos: Jogos complexos (quebra-cabeças, jogos de tabuleiro, até RPGs) como crimes,
12
uso de fichas de jogo como adereços e armas.

Livros: Colecionar obsessivamente diferentes volumes raros, referências literárias,


13 perseguir autores, cometer crimes baseados em romances famosos, talvez um foco em
um gênero específico.

Mágica de Palco: Elaborar “truques de mágica” e usar adereços como cartolas, varinhas
14 mágicas, armários que desaparecem e serrar pessoas ao meio (muitas vezes não é um
truque...).
Medicina: Jalecos e uniformes de médico ou enfermeiro, instrumentos médicos,
15
parafernália e terminologia, talvez uma fobia de germes ou visando a profissão médica.

Medo: Um fascínio por medos e fobias, armas ou técnicas indutoras de medo, criar
16
cenários assustadores.

Ocultismo: Apetrechos e parafernalhas místicas, ocultos ou “satânicos”, muitas vezes


17 delírios de poderes sobrenaturais ou possessão por entidades demoníacas (será que é
uma ilusão ...?)

Palhaços: Adereços de comédia (flor esguichando, garrafa de pressão, torta de creme,


18
etc.), elaboradas – e muitas vezes mortais – “piadas” ou travessuras.

Religião: Iconografia e figurino religiosos, têm como alvo inimigos religiosos ou membros
19
“heréticos” de uma religião em particular. Talvez um ódio insano de todas as religiões.

Tempo (e relógios): Cronometragem brilhante em frações de segundo, dispositivos


baseados em mostradores de relógios, ponteiros (que servem como armas pontiagudas),
20
molas, mecanismos de relógio, bombas-relógio, etc. Talvez dispositivos reais para
controlar ou afetar o tempo.

Inspirações Clássicas Capangas

Os seguintes elementos são frequentemente Os psicopatas costumam ter pelo menos


associados aos vilões Psicopata: alguns Capangas por perto para fazer o
trabalho pesado e executar ajustes se
Armadilhas Mortais necessário. Eles são tipicamente bandidos
contratados, possivelmente vestidos para se
adequar ao tema do vilão, embora também
Os psicopatas adoram armadilhas mortais possam ser seguidores de culto (Psicopatas
associadas à sua obsessão particular de tendem a ter um tipo estranho de carisma
alguma forma. Então, um Psicopata com tema pessoal) ou igualmente loucos, talvez até
de Halloween pode prender os mocinhos em acreditando nas ilusões particulares do vilão.
uma “casa dos horrores” com uma variedade Alguns Psicopatas têm Capangas não
de exibições letais e a coisa toda manipulada humanos com base em suas obsessões, como
para explodir bem alto à meia-noite! Da mesma um Psicopata obcecado por ficção científica
forma, um Psicopata obcecado por videogames que montou alguns robôs, ou um obcecado por
poderia colocar os heróis em armadilhas brinquedos com brinquedos mecânicos
mortais baseadas em vários jogos de arcade capazes de se mover e agir por conta própria.
clássicos.
Aloque pontos da vantagem de Capangas do
Armadilhas psicopatas também tendem a Psicopata conforme necessário para se
entrar em ação ao lidar com as outras vítimas adequar à marca particular de lacaios do
do vilão; as armadilhas são destinadas a alvos personagem, incluindo aumentar as
específicos que não são os combatentes do graduações para acomodar Capangas mais
crime! Os heróis simplesmente caem nessas poderosos ou abundantes como achar melhor.
armadilhas, em vez de serem colocados nelas
deliberadamente. O mesmo vale para heróis
que interferem na “diversão” de um Psicopata
de outras maneiras. Assim, os personagens
podem se deparar com coisas como ovos de
Páscoa explodindo ou toxinas de medo
indutoras de alucinações enquanto tentam
proteger as pessoas de um Psicopata furioso.
Táticas sendo mantidas e qualquer padrão que possa
haver, a fim de adivinhar o próximo alvo.
Psicopatas tendem a ser oponentes de gato e
rato. Os heróis ouvem sobre sua última onda Acontece que o vilão está sequestrando
de crimes e recebem alguma pista enigmática pessoas envolvidas com sua obsessão
ou desafio zombeteiro. Em seguida, eles particular e reunindo-as para um louco “jantar
devem investigar, descobrindo o plano atual e o dos sonhos”, onde o Psicopata conhece e
esconderijo do vilão antes de enfrentar o passa um tempo com um grupo tão
Psicopata, seja no local do próximo crime maravilhoso de pessoas interessantes! As
pretendido ou no covil do vilão. vítimas estão pisando em gelo fino, já que a
menor coisa pode levar o vilão ao limite, e os
heróis estão ficando sem tempo antes que o
Em ambos os casos, o confronto final
Psicopata fique entediado ou com raiva e
geralmente consiste em diferentes Capangas e
decida acabar com a “festa” mais cedo,
armadilhas habilmente projetadas para manter
matando todos os convidados!
os heróis ocupados. O Psicopata pode
aproveitar a oportunidade para tagarelar com
eles ou, em vez disso, aproveitar a distração e Oh, Estamos Todos Loucos Aqui
tentar escapar enquanto os mocinhos estão
ocupados. Psicopatas que conseguem capturar Uma série de crimes envolvendo o roubo de
os heróis geralmente os colocam em uma vários produtos químicos chama a atenção dos
armadilha mortal apropriada. heróis, principalmente quando crimes
posteriores deixam as vítimas afetadas por
Quando finalmente encurralados, a maioria dos manias estranhas, mas familiares.
Psicopatas são lutadores ferozes, mesmo que
não tenham força e resiliência sobre-humanas. Investigação revela que a Psicopata está
Se o confronto final ocorrer em algum lugar desenvolvendo – e testando – um composto
potencialmente perigoso (em uma fábrica, em químico que induz à loucura. Tendo decidido
cima de um trem em movimento, etc.), o “iluminar” toda a cidade, o vilão planeja liberar
Psicopata quase inevitavelmente parecerá o complexo no abastecimento de água (talvez
morrer (perdido em uma queda ou explosão, contaminando um reservatório ou usina de
por exemplo), apenas para conseguir retornar processamento) ou mesmo no ar sobre a
no futuro. Mesmo um Psicopata capturado cidade via balão ou avião.
raramente é enviado para a prisão, mas sim
para algum tipo de asilo, do qual o vilão pode Idealmente, os heróis podem juntar pistas das
eventualmente escapar. cenas do crime e dos primeiros encontros com
a gangue do Psicopata e encontrar o novo
Sementes esconderijo do vilão. Isso lhes dá a chance de
impedir a liberação do composto da loucura.
Aventuras envolvendo o Psicopata podem
incluir o seguinte: Caso contrário, eles também terão que lidar
com uma cidade cheia de pessoas sofrendo do
mesmo tipo de insanidade que seu inimigo!
Festa do Chá de Alice...
Para variar, talvez o vilão já tenha lançado o
O Psicopata inicia uma série de sequestros, produto químico no meio ambiente. No entanto,
abduzindo várias pessoas de suas casas, requer algum tipo de ativador, como um
locais de trabalho e até locais públicos ou na composto binário liberado em um spray ou
televisão ao vivo! Cada crime é aerossol para combinar com o do
cuidadosamente planejado, proporcionando abastecimento de água, ou algum tipo de sinal
aos heróis uma distração adequada e aos de transmissão que aciona o produto químico
sequestradores uma rota de fuga. Não latente no sistema. Se os heróis puderem
aparecem pedidos de resgate ou outras formas impedir que o gatilho seja usado, a substância
de contato do vilão, deixando a polícia perplexa deve passar inofensivamente do sistema de
quanto ao motivo. Os heróis devem investigar todos.
os crimes para descobrir onde as vítimas estão
Psicopata
Nível de Poder: 9 Pontos de Poder

Habilidade Habilidades 78 Perícias 31

FOR AGL LUT PRO Poderes 0 Defesas 15

4 3 9 5 Vantagens 29 Total 153

VIG DES INT PRE


Complicações Potenciais

6 3 5 4 Obsessão: Totalmente obcecado por algo (veja


a tabela Obsessões de Psicopata).
Perícias

Combate à Distância: Armas ou Arremesso 8


(+11), Enganação 8 (+12), Furtividade 8 (+11),
Intuição 8 (+13), Intimidação 8 (+12),
Percepção 4 (+9), Prestidigitação 8 (+11),
Tecnologia 6 (+11), Veículos 4 (+7),

Vantagens

Armação, Assustar, Ataque Defensivo,


Bem-Informado, Capangas 6, Combate Corpo
a Corpo 2, Contatos, Duro de Matar,
Equipamento 6, Enforcar, Fascinar
(Intimidação), Ferramentas Improvisadas,
Grande Tolerância, Liderança, Rolamento
Defensivo 2, Tontear (Intimidação), Zombar

Ofensiva

Iniciativa +3

Desarmado +11 Corpo a Corpo, Dano 4

Defesas

Fortitude 9
Esquiva 10

Resistência 8/6*

Aparar 10
Vontade 9

*Sem Rolamento Defensivo.


Robô
Um tema comum nos quadrinhos é a Bruto Robótico
tecnologia descontrolada, quando avanços
destinados a melhorar a condição humana se O arquétipo como apresentado assume que o
voltam contra a humanidade. O Robô maligno Robô é altamente inteligente e programado
é um desses avanços, uma inteligência artificial com extensa informação tecnológica, mas isso
sem moral, friamente devotada à dominação ou não precisa ser o caso. Um vilão robô pode ter
mesmo ao extermínio da humanidade. Alguns apenas um intelecto mediano para os padrões
robôs são de origem alienígena, mas a maioria humanos e pouco ou mesmo nenhum
vem de experiências humanas conhecimento além de suas instruções
bem-intencionadas que deram errado. Os programadas. Isso pode ser por projeto da
robôs normalmente têm capacidades físicas e inteligência artificial do robô ou por uma
intelectuais formidáveis e uma vasta gama de limitação em sua programação. Por exemplo,
armas e dispositivos tecnológicos sob seu um soldado robótico pode ser apenas
comando. modestamente inteligente e possuir
informações táticas extensas, mas não muito
Temas mais. Brutos robóticos tendem a ser tenentes
ou Capangas ao invés de vilões mestres por
Os temas do Robô tendem a envolver a natureza. Veja no final deste capítulo um
natureza de sua criação e que tipo de robô ele exemplo de robô Capangas.
é, variando de um andróide com aparência
bastante humana a formas mais industriais ou Computador Maligno
até computadores imóveis, máquinas gigantes
ou criações mágicas. O vilão é uma inteligência artificial maligna ou
amoral que existe como software rodando em
Andróide um computador, e não em um corpo robótico
específico. Um Computador Maligno pode
Para o observador casual, o Andróide parece controlar vários robôs “escravos” diferentes,
um ser humano comum. Pode haver algumas talvez até capazes de perceber diretamente o
“dicas” – como olhos levemente brilhantes, um que eles fazem como um efeito de Sentidos
brilho de plástico ou um rosto completamente Remoto.
inexpressivo – mas na maioria das
circunstâncias, o vilão pode “passar” por um O Computador Maligno é mais parecido com a
humano, proporcionando a oportunidade de se versão Cérebro no Pote do arquétipo
misturar e se mover entre nós. Muitas vezes, a Inteligência Dominante, com poderes como Elo
face humana de um Andróide é arrancada Eletrônico e várias máquinas Capangas, em
durante os conflitos, revelando metal e circuitos vez de poderes mentais que visam seres vivos.
por baixo. Os computadores malignos costumam fazer
uso do Clássico Reconstruir e Retornar.
Alguns Andróides podem não apenas parecer
humanos, mas também ter a capacidade de Constructo Mágico
mudar sua aparência externa, uma combinação
dos arquétipos Robô e Mestre dos Disfarces. Em um cenário de super-herói, um “robô” pode
Adicione o efeito morfar aos poderes do na verdade ser uma construção artificial com
arquétipo e quaisquer habilidades ou animação e inteligência por outros meios que
vantagens do Mestre do Disfarce que você não a Tecnologia. O Constructo Mágico é um
achar apropriado. golem, estátua animada, ou mesmo um
sistema mecânico steampunk, alguma criação
Talvez o Andróide tenha sido originalmente de misticismo ou “ciência estranha” ao invés de
concebido como uma espécie de unidade de tecnologia convencional. As características do
“infiltração”. No nível extremo, pode ser um jogo são basicamente as mesmas, embora o
Imitador Artificial (veja o arquétipo Imitador Robô possa ter habilidades diferentes, como
para detalhes). Especialidade: Magia no lugar de Tecnologia,
por exemplo.

Um Constructo Mágico é frequentemente o


tenente de um vilão mestre do ocultismo,
enquanto Constructos Mágicos menores do Robô são novos heróis em potencial. Por
podem ser os Capangas “robóticos” de um outro lado, alguns podem ter tanto ego e falta
místico (veja os Arquétipos de Capangas para de empatia quanto seu criador, decidindo que
exemplos). O Construto também pode ser um são superiores em virtude de serem modelos
vilão mestre. atualizados. Desta forma, o Robô pode acabar
criando novos vilões rivais também!
Robô Gigante
Reconstruir e Retornar
Em vez de se misturar, o vilão é um robô
enorme, com um ou mais níveis de Os robôs são vilões notoriamente difíceis de se
Crescimento (provavelmente Permanente). Um livrar; nunca tendo estado vivos em primeiro
robô gigante “pequeno” (não mais do que lugar, eles são essencialmente impossíveis de
Crescimento 6-7) pode ser um vilão mestre ou “matar”. Até mesmo um robô destruído pode
tenente. Robôs gigantes maiores são quase ser reconstruído, e “mentes” robóticas de
sempre Capangas, embora você possa quebrar computador podem ser copiadas para arquivos
o tipo e ir com um vilão mestre robô gigante. de backup e baixadas em novos corpos,
Neste último caso, o robô gigante tende a ser incluindo potencialmente atualizações e
um veículo ou corpo suplementar para o melhorias.
verdadeiro vilão que o opera de longe ou de
dentro. Você pode optar por tratar isso em termos de
jogo como Imortalidade. Alternativamente, você
Ideias para Nomes pode simplesmente considerá-lo um dispositivo
da trama, já que a maioria dos outros
supervilões também encontra maneiras de
Artifice, Galatea, Homem-de-Lata, Mechanix,
retornar misteriosamente da morte. Realmente
Techno, Tronix
só vale a pena definir como poder se o vilão
puder usá-lo durante uma aventura, sendo
Inspirações Clássicas destruído e retornando várias vezes.

A seguir estão algumas Inspirações clássicas Alguns Robôs também aprendem com seus
associados ao arquétipo do Robô: erros. Eles podem melhorar suas capacidades
com base em derrotas anteriores.
Uma Raça Criada
Assim, por exemplo, se os heróis vencerem o
O Robô é muitas vezes uma entidade única, Robô derretendo-o no último encontro, a nova
criada por acidente ou com um criador que versão pode ter uma blindagem de calor
agora está morto (muitas vezes pela própria potente que concede Proteção adicional ou até
mão da criação). Muitos Robôs procuram mesmo Imunidade a danos causados ​pelo
construir outros como eles, criando uma calor. Isso pode criar um vilão que os heróis
“família” ou mesmo uma espécie de “raça”, nunca podem derrotar da mesma maneira duas
subserviente ao seu criador, é claro. vezes.

O Robô normalmente não possui algum Táticas


elemento-chave, impedindo-o de fazer todo o
trabalho sozinho. Pode precisar do gênio Embora intelectualmente brilhante, o Robô
criativo de seu criador original, ou de alguém tende a ser uma espécie de bruto em combate,
igualmente habilidoso em robótica, os padrões contando com força e durabilidade desumanas,
de ondas cerebrais de humanos vivos para explodindo inimigos que não podem alcançar
basear novas matrizes neurais, elementos de com seu aperto esmagador. Todo o tempo o
terras raras, tecnologia especial ou algo Robô ensina seus inimigos sobre sua
semelhante. inferioridade inata e como as probabilidades
são matematicamente contra eles.
Isso dá ao Robô algo para adquirir e aos heróis
algo para guardar, ou recuperar se o Robô Um Robô astuto às vezes tira proveito de sua
conseguir colocar suas mãos artificiais nele. liberdade das necessidades da carne,
distraindo os inimigos com combate físico
Mesmo que o Robô consiga criar outros como brutal enquanto também os expõe a perigos
ele, muitas vezes eles acabam se voltando ambientais, como toxinas transportadas pelo
contra seu criador, sendo mais inocentes ou ar, radiação ou um esgotamento lento de
sofisticados, capazes de emoção e empatia oxigênio, para citar alguns. No momento em
pela humanidade. Assim, as criações pródigas que os heróis percebem seu perigo,
geralmente é tarde demais para impedir que o desaparece uma importante personagem
Robô os domine e os derrote. coadjuvante feminina, sequestrada em público
pelo Robô ou seus Capangas! Os heróis
Da mesma forma, os Robôs costumam se podem ter a chance de tentar impedir o
esconder em locais perigosos ou letais para sequestro, mas pode falhar como uma
seres orgânicos, como locais radioativos ou complicação, se necessário, premiando os
tóxicos, tornando mais difícil para os heróis jogadores com um ou mais pontos heróicos.
localizá-los e alcançá-los.
No momento em que os heróis conseguem
Coincidentemente, os perigos também podem rastrear o Robô até seu covil escondido, ele já
proteger o covil de coisas como sensores ou completou a construção de uma “noiva”
certos poderes sobre-humanos. mecânica e prendeu sua vítima sequestrada a
um dispositivo destinado a transferir seus
padrões cerebrais – talvez até suas memórias
Sementes e força vital – no novo autômato para ativá-lo.
Os heróis precisam agir rapidamente se
As aventuras envolvendo o Robô podem incluir quiserem salvá-la!
o seguinte:
Mesmo que interrompam o processo, a “noiva”
Mate Todos os Humanos! do Robô ainda pode ganhar vida, mas com a
inesperada “falha” de ter um sentimento
Uma instalação governamental ou corporativa humano demais. A Noiva pode rejeitar seu
que pesquisa doenças mortais de criador-pretendente, preferindo aliar-se aos
bioengenharia é bloqueada depois que uma heróis para derrotá-lo. Ou pode ser
grande violação de segurança libera um perigosamente insano, tornando-se uma
coquetel mortal no ar, matando todos na ameaça tão grande quanto o Robô, dando aos
instalação. O bloqueio conseguiu impedir a heróis o dobro do problema!
liberação dos patógenos no ambiente geral, e
medidas estão sendo tomadas para esterilizar Mesmo que a Noiva seja inicialmente uma
a instalação, mas há evidências de que a falha aliada, “ela” pode ter dificuldade em se ajustar
do sistema foi causada por uma invasão, por à sua nova “vida”, especialmente se ela
alguém – ou algo – que conseguiu escapar . compartilhar algumas das personalidades e
traços de seu modelo humano original, como
Agora começa a caça ao ladrão de vários tipos afeição por um dos heróis. Impulsionado pelo
de microorganismos mortais. A boa notícia é desejo de ter uma vida normal, o novo robô
que o Robô projetou o roubo, e o vilão (ou seu pode se tornar instável e perigoso, forçando os
lacaio mecânico) é imune e, portanto, não é um heróis a agir.
portador. Por outro lado, a ameaça do metal
pretende reproduzir as doenças e então liberar
uma quantidade suficiente para acabar com
toda a vida humana na Terra!

Os heróis têm que rastrear o roubo, e depois


os roubos dos materiais e equipamentos
necessários, de volta ao covil escondido do
vilão. (Use um quartel-general terrestre
adequado mais adiante neste capítulo.) Eles
têm que impedir o Robô de liberar as armas
biológicas, sem fazê-lo acidentalmente. Para
complicar ainda mais as coisas, o Robô pode
usar humanos capturados como
transportadores, deixando os heróis com o
dilema de saber se podem ou não resgatar
essas pessoas inocentes e o que fazer com
elas quando o fizerem.

A Noiva Do Robô

Tudo começa com o furto de peças eletrônicas


e equipamentos, e o sequestro de famosos
roboticistas e técnicos. Em seguida,
Robô
Nível de Poder: 13 Defesas

Habilidade Fortitude Imune


Esquiva 10
FOR AGL LUT PRO Resistência 16

15 0 8 6 Aparar 10
Vontade 13

VIG DES INT PRE


Pontos de Poder

--- 2 10 1
Habilidades 74 Perícias 18

Poderes Poderes 115 Defesas 19

Armadura: Proteção 16, Impenetrável • 32


pontos Vantagens 11 Total 237

Elo Eletrônico: Compreender Maquinas, Complicações Potenciais


Comunicação por Rádio 4, Rápido 3 • 23
pontos
Desumano: Sem fisiologia viva e emoções
humanas.
Raios de Energia: Dano a Distância 15 • 30
pontos
Máquina: Vulnerável a certos efeitos como
eletricidade, magnetismo e assim por diante.
Robô: Imunidade 30 (Efeitos de Fortitude) • 30
pontos

Perícias

Combate Corpo a Corpo: Desarmado 3 (+11),


Combate à Distância: Raios de Energia 3 (+5),
Intuição 6 (+12), Intimidação 12 (+13),
Tecnologia 12 (+22)

Vantagens

Ataque Acurado, Ataque à Distância 6, Ataque


Preciso (a Distância; Cobertura), Ataque
Poderoso, Avaliação, Memória Eidética

Ofensiva

Iniciativa +0

Raios de Energia +11 a Distância, Dano 15

Desarmado +11 Corpo a Corpo, Dano 15


Senhor do Crime
Enquanto alguns supervilões buscam De Uma Terra Distante
destruição arbitrária, conquista do mundo ou
esquemas grandiosos, outros preferem Embora o Senhor do Crime seja tipicamente
trabalhar silenciosamente, nos bastidores, um problema muito humano, você pode
aranhas sinistras no centro de uma teia de misturar as coisas criando um Senhor do Crime
conexões, influência e corrupção. Os Senhores que não é humano, ou pelo menos não seu
do Crime preferem não sujar as mãos, chefe de sindicato comum. Por exemplo, o
deixando que outros façam o trabalho e Senhor do Crime pode ser um alienígena,
assumam os riscos enquanto colhem as talvez capaz de assumir a forma humana ou
recompensas. possuir um corpo hospedeiro humano. Poderia
ter assumido um sindicato criminoso existente,
Isso não quer dizer que os Senhores do Crime personificando e substituindo seu líder, ou
não sejam capazes de lidar com um confronto criado um para seus próprios propósitos.
físico, embora a maioria não seja tão poderosa
quanto seus inimigos sobre-humanos. Por Quem sabe que tipo de coisas os alienígenas
outro lado, os Senhores do Crime tendem a ser podem considerar “contrabando” da Terra?
do tipo que os heróis mundiais costumam Caso contrário, alimentos ou materiais
ignorar, estando ocupados protegendo o inofensivos podem ser drogas viciantes ou
planeta de invasões alienígenas e armas para eles. Eles podem negociar
megalomaníacos cósmicos. escravos humanos, órgãos ou carne, para esse
tema. Da mesma forma, você pode criar um
Temas Senhor do Crime que seja de outra dimensão,
outra época ou uma origem similar.
Os Senhores do Crime podem ser distinguidos
pelo estilo e tendências de seus impérios Líder do Culto
criminosos; alguns podem se recusar a se
entregar ao “negócio sujo” das drogas ou do Semelhante ao Chefe da Conspiração, um
comércio sexual, por exemplo, enquanto outros Líder de Culto não está apenas nisso pelo
se aproveitam de todos os instintos e impulsos dinheiro. De fato, o lucro é muitas vezes uma
obscuros da alma humana. necessidade para os objetivos reais do culto,
que podem variar da dominação do mundo à
Chefe da Conspiração destruição do mundo, ou simplesmente
aumentar o poder e a influência do próprio
Mais do que um mero Senhor do Crime, este Líder. Alguns Líderes de Cultos são
vilão é o chefe de uma poderosa conspiração verdadeiros crentes, tão fanáticos quanto seus
criminosa. Na superfície, pode parecer apenas seguidores, se não mais. Outros são cínicos
mais um sindicato, mas suas operações usando as crenças do culto para promover
criminosas mundanas canalizam recursos para seus próprios fins e jogando um jogo muito
seus verdadeiros motivos. perigoso, caso seus seguidores leais
descubram o alcance de sua traição.
Esses objetivos vão desde influenciar
sutilmente a sociedade até a dominação total O Napoleão do Crime
do mundo, seja secreta ou abertamente, uma
vez que seja a hora certa de decretar o plano Um cruzamento comum para o Senhor do
mestre. O Chefe da Conspiração pode até ter Crime é um toque (ou mais) do arquétipo do
vários subordinados que são Senhores do Cientista Louco (mais adiante neste capítulo).
Crime por direito próprio, cada um controlando
apenas uma cabeça de uma vasta hidra; os Não apenas implacável, o Senhor do Crime
heróis param a organização em um lugar, também é uma mente inventiva diabolicamente
apenas para encontrá-la surgindo em outro. As brilhante, capaz de criar dispositivos,
conspirações tendem a adotar planos de longo Tratamentos e técnicas para cometer crimes e
prazo, e algumas já existem há muito tempo. O lidar com esses heróis incômodos. Um
Chefe da Conspiração pode ser apenas o mais Cientista Louco Senhor do Crime pode não
recente de uma série, ou um mentor imortal e apenas contratar os músculos necessários,
sombrio que supervisiona tramas que mas também criá-lo de tempos em tempos,
abrangem o tempo de vidas. desde a construção de robôs e clones em
crescimento acelerado até o desenvolvimento claro que os jogadores estão cansados ​do
de tratamentos ou dispositivos especiais. enredo, pois é uma recompensa importante. Só
Essas oportunidades geralmente são negócios porque eles derrubam o Senhor do Crime
únicos, instáveis demais para o próprio inventor publicamente não significa que as coisas
usar, mas ideais para os capangas certos. acabaram: alguns vilões conseguem ir para a
clandestinidade, enquanto outros ainda
Essas técnicas também podem eliminar continuam a administrar sua organização de
convenientemente qualquer rival ou evidência sua cela! Os personagens ainda podem ter que
em potencial no processo - se a espetacular desmantelar o sindicato e lidar com qualquer
autodestruição de um protótipo acontecer para um dos possíveis sucessores do Senhor do
eliminar os heróis também, é até melhor! Crime.

Ideias para Nomes O Novo Funcionário

O Barão, O Cardial, Senhor do Crime, O Os Senhores do Crime preferem delegar


Diretor, El Jefe, Senhor Grande, Chefe muitas das tarefas mais complicadas de seus
Sombrio, Mestre Bandido negócios, incluindo lidar com aqueles vigilantes
fantasiados irritantes que atrapalham
operações valiosas.
Inspirações Clássicas
Isso faz dos Senhores do Crime os principais
Alguns elementos clássicos associados ao empregadores para supervilões mercenários,
Senhor do Crime incluem: bem como financiadores para patrocinar a
criação de novos bandidos para enfrentar os
O Intocável heróis.

Mais do que qualquer outro tipo de vilão, o Um Senhor do Crime pode reunir um grupo de
Senhor do Crime muitas vezes se esconde vilões anteriormente não relacionados e
atrás da letra da lei, transformando-a em um forjá-los em uma equipe, ou pagar um Cientista
escudo contra “vigilantes” como os heróis Louco (veja a página 98) para preparar alguns
(assim como as autoridades legítimas). Com novos subordinados no laboratório.
uma negação plausível e um exército de Naturalmente, não haverá nada que ligue o
advogados altamente pagos, o Senhor do Senhor do Crime a esses elementos
Crime pode se livrar de qualquer acusação que criminosos, e se os heróis conseguirem
os heróis possam trazer, voltando aos negócios derrotá-los... bem, sempre há mais de onde
como de costume. Não basta saber que o eles vieram.
Senhor do Crime é responsável por alguma
coisa: é preciso ser capaz de provar. Isso faz Um Toque de Classe
com que lidar com um Senhor do Crime seja
particularmente desafiador para heróis Os Senhores do Crime geralmente se
acostumados a uma abordagem “pregue-os e apresentam como membros educados da
prenda-os” no combate ao crime. sociedade, mantendo a fachada de
“empreendedor humilde” e “filantropo” para o
Outro elemento desta parte é que o Senhor do mundo exterior. Mesmo os Senhores do Crime
Crime geralmente tem recursos para várias que vieram de origens pobres aspiram a um
armadilhas, salvaguardas de segurança e grau de classe, e muitas vezes gostam de
coisas do gênero para tornar as coisas mais conviver com os ricos e famosos que uma vez
difíceis para os heróis. nunca lhes diriam as horas. Ter amigos
poderosos e influentes também serve como
Alguns Senhores do Crime podem não grau de proteção; é mais difícil para os heróis
pretender colocar heróis em armadilhas desmascararem um Senhor do Crime quando
mortais, mas o fazem de qualquer maneira ele está tomando coquetéis com o prefeito, um
quando os benfeitores vêm atrás deles e senador local e vários empresários da
tropeçam no “sistema de defesa doméstico indústria.
automático”.
Táticas
Um grande ponto de virada no conflito de uma
equipe de heróis com um Senhor do Crime é
A palavra de ordem do Senhor do Crime é
quando eles finalmente obtêm as evidências
“sutileza”, equilibrada contra um ego colossal e
vitais de que precisam para levar seu inimigo à
a necessidade de que os inimigos saibam
justiça. Considere fazer isso quando estiver
quem é o responsável por sua queda. Muitas
vezes, os heróis só encontram o Senhor do outros inimigos possam se juntar à diversão,
Crime na forma de notas ou gravações tornando os mocinhos fugitivos em sua própria
provocantes, ou através de ligações telefônicas cidade. O tempo todo, o Senhor do Crime
anônimas, sistemas de áudio ocultos ou links garante que os heróis saibam quem é o
de vídeo, escolhidos pelo vilão, normalmente responsável por seus infortúnios, mas também
com várias armadilhas e guarda-costas à mão, garante que eles não possam provar isso em
ou em um local público onde os heróis estão um tribunal. Será que eles vão ultrapassar a
relutantes em fazer um movimento sem provas linha para se vingar? Se o Senhor do Crime
conclusivas. fingir sua própria morte no processo, de quem
será a última risada?
Sementes
Obviamente, este pode ser um enredo de
mudança de campanha, melhor reservado para
Aventuras envolvendo o Lorde do Crime
jogos bastante corajosos ou no estilo da Era de
podem incluir o seguinte:
Ferro, embora praticamente garanta que o
Senhor do Crime seja um inimigo que os
Apenas Negócios jogadores passam a odiar!

A organização do Senhor do Crime se move O Chefes dos Chefes


para uma nova e lucrativa área de
empreendimento criminoso. Pode ser alguma
A primeira tarefa para um ambicioso Senhor do
nova droga sintética, vício incomum ou meios
Crime é unificar todas as atividades criminosas
de cometer crimes mais mundanos como
na cidade, nação ou mesmo no mundo sob a
roubo, como crime cibernético ou uso de uma
direção de uma organização. Começa
nova tecnologia experimental. À medida que a
sutilmente, com certas gangues e chefes
onda de crimes se expande, os heróis têm a
unidos sob nova liderança e outros eliminados.
oportunidade de intervir e tentar cortar o mais
À medida que os
novo empreendimento lucrativo do sindicato.
alvos do Senhor
Claro, isso pode ser mais fácil dizer do que
do Crime
fazer, embora eliminar armazéns do mercado
começam a
negro, laboratórios secretos de drogas e outros
revidar, as coisas
recursos possam fazer a diferença.
explodem em
Naturalmente, o Senhor do Crime não encara
uma guerra de
esse desafio de bom humor e tenta eliminar os
gangues em
heróis, ou pelo menos distraí-los com outra
grande escala,
coisa.
com pessoas
inocentes (e os
Então Você Quer Pegar Pesado? heróis) presos no
fogo cruzado.
Um meio de enfatizar o considerável poder
social e “suave” do Senhor do Crime é o vilão Por mais que um
fazer um projeto para arruinar a vida dos grupo de
heróis. O Senhor do Crime reúne o máximo de combatentes do
informações possível sobre eles, descobrindo crime prefira
suas identidades secretas, os nomes de deixar as várias
familiares e amigos, seus empregos, hobbies e gangues
fraquezas ou segredos obscuros, e os explora criminosas se
cruelmente. exterminarem,
eles precisam
Os heróis são despejados de suas casas, suas considerar as
notas de crédito arruinadas, suas reputações consequências.
manchadas (tanto dentro quanto fora do Na verdade, o
uniforme). Organizações profissionais Senhor do Crime
investigam e tomam medidas contra eles. As pode até tentar
autoridades começam a desconfiar deles, e até manipular os eventos para que os heróis
mesmo seus amigos podem se afastar deles. O enfraqueçam ou eliminem algumas
Senhor do Crime pode ir tão longe a ponto de organizações rivais, tornando a tarefa de unir o
“excluir” publicamente os heróis, para que seus resto muito mais fácil!
Senhor do Crime
Capangas 10, Conectado, Contatos,
Nível de Poder: 8 Equipamento 9, Grande Tolerância, Idiomas 2
(Francês, Mandarim, Russo, Espanhol),
Habilidades Rolamento Defensivo 5

FOR AGL LUT PRO Ofensiva

4 1 8 5 Iniciativa +1

Desarmado +8 Corpo a Corpo, Dano 4


VIG DES INT PRE
Pancada +8 Corpo a Corpo, Dano 6
3 1 6 7
Pistola +7 á Distância, Dano 4

Equipamentos Taser +8 Corpo a Corpo, Aflição 8, Resistido


por Fortitude
Bengala: Arranjo (9 pontos)
Defesas
● Taser: Aflição 8 (Resistido por
Fortitude; Tonto, Atordoado, Incapacitado) • 8 Fortitude 8
pontos Esquiva 8

● Pancada: Dano Baseado em Força 2 • Resistência 8/3*


1 ponto
Aparar 8
Vontade 8
Pistola Pesada: Dano à Distância 4 • 8 pontos

Celular Smartphone: Características 2 • 2 *sem Rolamento Defensivo.


pontos
Pontos de Poder
Quartel General: Mansão • 15 pontos

Grande; Resistência 10; Adicionais: Biblioteca, Habilidades 70 Perícias 39


Comunicações, Enfermaria, Garagem, Ginásio,
Habitação, Sistema de Computadores, Sistema Poderes 0 Defesas 15
de Energia, Sistema de Segurança 2 (CD 25).

Veículo: Limusine Blindada • 11 pontos Vantagens 36 Total 160

Grande; For 8, Velocidade 5, Def 8, Res 10; Complicações Potenciais


Adicionais: Alarme
Inimigos: chefes criminosos rivais, gangues e a
Perícias polícia.

Combate à Distância: Armas de Fogo 6 (+7), Honra: Código Penal Pessoal.


Enganação 8 (+15), Especialidade: Negócios 7
(+13), Especialidade: Educação Cívica e Leis 8
Relacionamento: Família, um amante ou uma
(+14), Especialidade: Manha 8 (+14),
criança secreta.
Especialidade: Táticas 6 (+12), Intimidação 8
(+15), Intuição 10 (+15), Percepção 4 (+9),
Persuasão 8 (+15), Veículos 5 (+6) Rivalidade: Com criminosos adversários.

Vantagens Temperamento: Quando desafiado ou


confrontado.
Armação, Ataque Imprudente, Bem-Informado,
Benefício (Status), Benefício 3 (Milionário),
Soberano

O Soberano é um verdadeiro vilão mestre, Normalmente, o Soberano Blindado cria o


possuidor de uma mente brilhante e formidável dispositivo ele mesmo, ou o procurava e acaba
força de vontade. As ambições do Soberano achando. Se não for o próprio trabalho do vilão,
são nada menos do que dominar a nação, o você pode querer diminuir um pouco o nível de
mundo e até o cosmos! Soberanos tendem a Inteligência do arquétipo. Soberano Blindado
ter sedes enormes; eles podem ser magnatas são frequentemente motivados inicialmente por
de negócios ricos, e alguns já são governantes uma rejeição do mesmo gênio que lhes permite
de suas próprias pequenas nações! Isso lhes criar ou descobrir os poderes que eles usam
dá recursos consideráveis para seus vários para se vingar do mundo.
esquemas de conquista do mundo.
Soberano Imortal
Temas
Para alguns Soberanos, o processo de
Temas de Soberanos envolvem as origens do conquistar o mundo (ou dimensão, ou cosmos)
vilão e objetivos particulares ou razões para é realmente um assunto de longo prazo. O
conquista. O arquétipo do soberano é muitas Soberano Imortal tem Imunidade ao
vezes conectado com arquétipos totalitários e Envelhecimento, no mínimo, e muitas vezes
ditadores da história, especialmente da história Regeneração ou Imortalidade verdadeira, o
recente, construindo laços entre o Soberano e que significa que o vilão pode ter vivido por
forças como as potências do Eixo da Segunda séculos ou mesmo milênios. Isso pode explicar
Guerra Mundial ou os regimes comunistas da o intelecto considerável do Soberano e ampla
Guerra Fria. quantidade de conhecimento, bem como
perícias de combate formidáveis.
Soberano Alien
Os Soberanos Imortais previsivelmente têm
uma visão de longo prazo das coisas; seus
De além das estrelas, o Soberano Alien vem
esquemas podem levar um tempo considerável
para conquistar! O vilão é um senhor da guerra
para se concretizar e muitas vezes são
ou líder militar de um império alienígena ou
pacientes o suficiente para esperar anos na
força de invasão, buscando esmagar mundos
prisão. Afinal, eles ainda estarão por aí muito
inteiros sob suas botas. Os poderes do
tempo depois que seus inimigos atuais não
Soberano Alien podem ser inatos, parte de
passarem de uma memória. Eles podem se dar
uma fisiologia não humana ou o resultado de
ao luxo de esperar.
um acidente ou experimentação genética
(talvez para criar algum tipo de super-soldado).
Alternativamente, o vilão pode usar um traje de Uma variante do Soberano Imortal é o
batalha de alta tecnologia de algum tipo, como Soberano Temporal, que pode não imortal de
o Soberano Blindado (a seguir). Alguns fato, mas aparece ao longo da história devido à
Soberanos Alienígenas têm poderes adicionais, capacidade de se mover para frente e para trás
mais comumente os da Mente Alien; veja o entre diferentes eras. Na maioria das vezes, o
arquétipo Inteligência Dominante para Soberano Temporal vem de um período de um
detalhes. futuro distante, mas realidades paralelas
também são uma possibilidade.
Soberano Blindado
Meta-Suprematista
Um arquétipo comum nos quadrinhos, o
Soberano Blindado deriva todos os seus Todo Soberano vem com um ego enorme e
poderes de um dispositivo. Este é geralmente uma crença em sua própria superioridade, mas
um traje avançado, uma armadura de poder, o Meta-Supremacista acredita na natureza
embora possa facilmente possa ser uma superior de toda uma classe de seres, dos
armadura mágica antiga ou algo mais, como quais o vilão é o exemplo final, é claro. Esta
um par de manoplas, um cinto (mágico ou pode ser uma origem particular para
projetando um campo de força de alta superpoderes no cenário, como mutantes,
tecnologia), um capacete, e assim por diante. médiuns e místicos, ou uma crença geral de
Aplique o modificador Removível aos poderes que os super-humanos são claramente
do arquétipo. melhores que as pessoas comuns e devem
guiar a sociedade humana pelo direito advindo podem sequestrar uma mulher escolhida e
de seus poderes. tentar destruir sua personalidade ou forçá-la a
se casar (embora o último tenda a ser mais um
Um Meta-Supremacista pode ser um artificio das Eras de Ouro e Prata).
conquistador sem coração e arrogante,
considerando humanos comuns pouco mais Soberanos femininos muitas vezes procuram
que gado, mas alguns se veem como um companheiro que seja realmente um par
campeões e defensores de um povo oprimido romântico, bem como um bom pai em potencial
ou ameaçado. Se uma classe de para qualquer filho futuro.
super-humanos é vitima de desconfiança ou
perseguida no cenário, então um vilão Claro, não há nada que impeça um Soberano
meta-supremacista pode surgir para de ter um harém inteiro, ou algum tipo de
defendê-los... conquistando a humanidade! arranjo de múltiplos parceiros, especialmente
para Soberanos Aliens com costumes
Alguns Meta-Supremacistas têm os conjuntos totalmente diferentes, ou Soberanos Imortais
de poder dos arquétipos Elemental ou que esperam viver mais que todos os seus
Inteligência Dominante em vez dos mostrados parceiros mortais (e não têm dúvida de terem o
aqui, ou alguma combinação dos três conjuntos feito várias vezes no passado).
de poder, embora poderes ainda mais exóticos
sejam possíveis. Discursos

Ideias para Nomes Os Soberanos gostam particularmente do som


de suas próprias vozes e tendem a reclamar ou
Títulos grandiosos como Doutor, Imperador, divagar em qualquer oportunidade.
Rei, Senhor, Mestre e Professor são comuns
para Soberanos, assim como nomes Quando os heróis não estão por perto para
mitológicos, particularmente os de divindades. eles ameaçarem ou se gabarem, os vilões
reclamam com seus subordinados (que sabem
Exemplos incluem Doutor Genesis, o o suficiente para concordar ou manter a boca
Imperador, o Rei Eterno, Lorde Híperon, Mestre fechada), e quando ninguém mais está
Khan, Professor Poder e Senhor da Guerra. disponível, eles frequentemente reclamam em
voz alta para si mesmos. (ou aos heróis,
mesmo que não estejam presentes e não
Inspirações Clássicas possam ouvi-los: “Então, você pensa em se
aproximar de minha fortaleza sem ser notado,
Algumas aventuras clássicas envolvendo o não é? Mal sabe você que tenho olhos em
arquétipo de Soberano incluem as seguintes: todos os lugares!”). Você pode usar vários
discursos, feitos em um tom altivo e arrogante,
Armadilhas Mortais para animar os encontros com um Soberano.

Soberanos são particularmente dados a Fortalezas


“recompensar” seus inimigos com uma morte
vistosa e significativa, colocando-os em Soberanos normalmente têm algum tipo de
armadilhas mortais que permitem que o vilão covil secreto ou fortaleza de onde lançam seus
tenha tempo para se gabar e explicar seus esquemas de conquista.
planos gloriosos para os únicos realmente
capazes de apreciá-los antes do fim. Claro, o Invista alguns dos pontos de Equipamento do
vilão muitas vezes tem que atender a esses vilão em um quartel-general adequado e
planos de conquista ou é chamado por alguma encha-o com Capangas apropriados.
coisa, deixando os heróis à sua sorte e
dando-lhes a oportunidade de escapar.
Táticas
Consortes
Apesar de seu considerável poder pessoal, os
Soberanos tendem a ser oponentes
O que é um governante sem uma consorte
imprevisíveis, preferindo decretar seus
para ajudar a estabelecer e manter uma
esquemas de longe. De fato, eles costumam se
dinastia? Muitas vezes, um Soberano procura
ofender com qualquer herói que se atreve a
um parceiro adequado e pode escolher um
colocar as mãos neles, concentrando sua ira
herói ou personagem coadjuvante na série
naquele personagem antes de se voltar contra
para preencher esse papel, quer o potencial
outros inimigos. O vilão costuma ter vários
consorte queira ou não! Soberanos masculinos
Capangas para fazer seu trabalho sujo,
inclusive defender seu covil e manter os heróis possam ser copiados por um Imitador Artificial
ocupados. (veja o arquétipo Imitador) ou transferidos para
o próprio Soberano, tornando-o praticamente
Claro, uma vez que se trata de um confronto imparável.
direto, o Soberano não é fácil. Nos primeiros
confrontos, o Soberano geralmente tem uma O Inimigo De Meu Inimigo
armadilha preparada para lidar com qualquer
intruso. No confronto final, o vilão tem que Diante de uma ameaça destruidora do mundo
confiar mais em suas próprias habilidades. ou mesmo do cosmos, o Soberano
relutantemente se oferece para ajudar os
Dada sua suprema arrogância, muitos heróis a superá-la, já que não há muita
Soberanos se recusam a aceitar a ignomínia utilidade em tentar conquistar o mundo quando
da derrota e captura; eles podem correr para não há mais mundo para conquistar!
as ruínas explosivas de seus covis, tentando Certamente, a genialidade do vilão e os
salvar uma vitória de última hora ou salvar um recursos consideráveis podem ser úteis na luta.
artefato ou dispositivo inestimável.
Claro, o Soberano está procurando o momento
Alguns até se autodestroem deliberadamente, certo para enganar os heróis, seja atraindo-os
esperando levar os heróis com eles ou, mais ao seu inimigo comum em troca de algum
provavelmente, fingindo suas próprias mortes acordo (como ser feito governante da Terra ou
para que possam retornar em uma data algum outro canto do domínio do vilão
posterior com um novo esquema de conquista. cósmico), ou apoderar-se do poder do inimigo
cósmico e destruí-lo junto com os mocinhos.
Sementes Apenas quando os heróis venceram e pensam
que o universo está salvo, o Soberano revela
que foi tudo um esquema maior para tirar a
Aventuras envolvendo o Soberano podem
maior ameaça do caminho e garantir o poder!
incluir as seguintes:

O Gambito do Rei Soberania

O Soberano pede às Nações Unidas o


Como primeira etapa de um esquema
reconhecimento como chefe de uma nação
ambicioso, o Soberano procura eliminar a
soberana: ou porque o vilão realmente governa
oposição retirando os heróis do tabuleiro,
algum canto do mundo, ou talvez como
enviando vários Capangas para capturá-los ou
representante de um povo (uma boa
até mesmo matá-los de imediato. Estes podem
abordagem para o Meta-Supremacista), ou
ser Capangas bastante comuns (embora
simplesmente com base no poder absoluto do
difíceis) como aqueles da seção Arquétipos de
Soberano. Para surpresa dos heróis, a ONU
Capangas ou tenentes supervilões contratados
concede! Agora, o arqui-vilão é um chefe de
ou criados. Naturalmente, a ameaça aos heróis
estado com imunidade diplomática, que não
os alerta para o esquema do vilão e lhes dá a
perde tempo em estabelecer uma “embaixada”
oportunidade de agir.
na cidade natal dos heróis, talvez à vista de
sua sede apenas para zombar deles.
Se esta é uma aventura inicial da campanha,
pode até servir como uma maneira de reunir os
O Soberano executa esquemas contra os
heróis em primeiro lugar.
heróis, que não podem fazer nada além de
entregar o vilão derrotado à “justiça” de sua
Ao tentar eliminar a oposição, o vilão os une nação natal, a menos que eles queiram sair da
em uma equipe para se opor a ele! Talvez o lei. Talvez todo o exercício seja um esforço
Soberano seja bem sucedido em capturar para fazer com que os heróis façam
alguns dos heróis mais experientes ou exatamente isso, forçando-os a violar a lei
estabelecidos do cenário, levando a um grupo internacional e se tornarem vigilantes enquanto
de novatos se unir para ajudá-los (e talvez o Soberano revela que o inimigo que eles
vingar e substituí-los, se o Soberano tiver pensam que capturaram e puniram não era
matado os cativos ou tirado seu poderes). nada além de um chamariz ou doppelganger.
Talvez o vilão tenha usado meios dissimulados
Os planos do Soberano para os heróis podem para fazer a ONU cooperar – qualquer coisa,
envolver mais do que apenas tirá-los do desde chantagem a controle mental – mas os
caminho. Talvez os cativos sejam trazidos de heróis podem provar isso e conseguir que seu
volta ao covil do vilão para que possam sofrer status diplomático seja revogado?
lavagem cerebral em um exército
sobre-humano invencível, ou seus poderes
Soberano
Nível de Poder: 15 Ofensiva

Habilidade Iniciativa +1

FOR AGL LUT PRO Rajada de Energia +15 a Distância, Dano 15

Desarmado +15 Corpo a Corpo, Dano 13


13 1 8 7
Defesas
VIG DES INT PRE
Fortitude 14
Esquiva 13
2 1 12 7
Resistência 17
Poderes Aparar 13
Vontade 16
Ampliação Sensorial: Sentidos 11 (Infra-visão,
Radio, Radio (radar) Acurado e Estendido,
Senso de Direção, Senso de Distância, Senso Pontos de Poder
de Tempo, Visão no Escuro) • 11 pontos
Habilidades 102 Perícias 14
Campo de Força: Proteção 15, Impenetrável
10 • 25 pontos
Poderes 88 Defesas 38
Propulsão: Vôo 6 • 12 pontos
Vantagens 33 Total 296
Rajada de Energia: Dano a Distância 15 • 30
pontos
Complicações Potenciais
Suporte Vital: Imunidade 10 (Suporte Vital) •
10 pontos Destinado a Reinar: O Soberano é obcecado
por poder e governar.
Perícias
Megalomania: Convencido de superioridade e
Combate Corpo a Corpo: Desarmado 7 (+15), inevitável sucesso.
Combate à Distância: Rajada de Energia 7
(+8), Especialidade 8: Escolha Uma (+20),
Intimidação 8 (+15), Intuição 8 (+15),
Investigação 4 (+16), Percepção 4 (+11),
Persuasão 8 (+15), Tecnologia 12 (+24),
Veículos 4 (+5)

Vantagens

Ataque à Distância 7, Ataque Dominó,


Avaliação, Equipamento 20, Ferramentas
Improvisadas, Inventor, Maestria em Perícia
(Tecnologia), Segunda Chance (Testes de
Intuição).
Vampiro
O Vampiro é um vilão comum na cultura
popular. Os vampiros dos quadrinhos tendem a Vampiro Vivo
se concentrar menos nos aspectos de terror da
lenda e tratá-los mais como um tipo exótico de Em vez de uma criatura sobrenatural
super-humano. O arquétipo é um exemplo morta-viva, o Vampiro é de natureza biológica:
poderoso do tipo, e pode até ser baseado em uma aberração mutante, um humanoide
um vampiro existente das lendas, como o alienígena ou o resultado de um acidente ou
Conde Drácula, Elizabeth Báthory (a experimento biológico, talvez relacionado à
“Condessa de Sangue” da Hungria), ou o regeneração de tecidos ou doenças
Nosferatu do filme de mesmo nome. Os transmitidas pelo sangue.
vampiros têm uma série de poderes místicos e
Capangas sob seu comando, mas também O vilão geralmente tem as várias qualidades de
uma série de vulnerabilidades únicas. um Vampiro, particularmente grande força,
habilidades regenerativas e uma necessidade
Temas de sangue humano, mas pode não ter alguns
dos poderes mais sobrenaturais, como
Intangibilidade ou Invocar, juntamente com
Vampiros mais poderosos têm poderes maiores
algumas das fraquezas, como símbolos
e mais variados. Eles podem ter maior Força e
sagrados. e talvez até a luz do sol, embora a
uma Aflição de Controle Mental (dependente
luz brilhante geralmente ainda cause dor aos
da visão) em vez de Fascinar, além de Magia
Vampiros Vivos (talvez devido a uma condição
ou Controle do Clima. Alguns vampiros têm a
da pele ou olhos mais sensíveis à luz).
vantagem Ritualista, permitindo-lhes realizar
rituais mágicos (um bom passo intermediário
antes dos poderes mágicos completos). Vampiros Vivos podem deleitar-se com sua
Vampiros que se encaixam em algumas das nova condição ou, mais comumente, buscar
interpretações de Hollywood e quadrinhos da uma cura para ela. Geralmente isso envolve
lenda podem ter a capacidade de se roubos noturnos de hospitais e empresas
transformar em um morcego, lobo ou outras biomédicas, talvez até seqüestro de médicos e
formas (normalmente Morfar com o modificador autoridades mundialmente famosas em
Metamorfose). mutações e doenças do sangue. Nesse ponto,
o Vampiro Vivo é bastante semelhante ao
arquétipo Selvagem.
Rainha dos Malditos

Embora muitos vilões de vampiros sejam do


Ideias para Nomes
sexo masculino, as vampiras são comuns,
muitas vezes com um elemento femme fatale, O Barão, O Conde (ou Condessa) Blood,
pois seduzem suas presas e as atraem para DeGhul, Diable, Nosferatu, Sangré, Schreck
sua destruição.
Inspirações Clássicas
Uma vampira pode se fixar em um herói como
um “consorte” em potencial, procurando A seguir estão algumas ideias clássicas
transformá-lo em um vampiro também. associadas ao arquétipo do Vampiro:

Alguns podem até coletar vários Escravos


“pretendentes”, criando uma espécie de harém
masculino de vampiros ou escravos servos
Os vampiros costumam ter vários tipos de
controlados ou influenciados pela mente.
Capangas à sua disposição. Em particular, sua
Invocação permite que eles controlem
enxames de morcegos e ratos, ou matilhas de
lobos para cumprir suas ordens.

Os outros escravos de um Vampiro incluem


vítimas sob sua influência mental, Vampiros
menores de sua criação e possíveis outros
monstros, como um assistente ou alguma
criação da ciência ou magia do Vampiro.
Se a mordida do Vampiro for viciante ou de ela para combater sua progressão. Após uma
alguma forma conceder influência sobrenatural série de testes fracassados, a vítima se torna
sobre a vítima, atribua ao arquétipo uma irrevogavelmente um dos mortos-vivos.
Aflição adequada, limitada às vítimas do Freqüentemente, o proto-vampiro cai em coma
ataque Dreno do Vampiro. Para uma semelhante à morte (incapacitado) quando a
complicação adicional para os heróis, os transformação final ocorre, embora ainda haja
servos podem ser personagens coadjuvantes tempo para os heróis reverterem o processo
conectados a eles, talvez até outros heróis que com o ritual arcano correto ou outra técnica.
caíram sob o domínio do Vampiro. Matar o Vampiro “mestre” geralmente serve
para libertar qualquer vítima.
Escravos Vampiros Menores têm traços
semelhantes ao arquétipo, embora habilidades, Você geralmente pode tratar esse lento
perícias e bônus de combate provavelmente processo de transformação como um
sejam um pouco diferentes. Vampiros dispositivo de enredo e um aspecto do ataque
recém-criados podem estar sob o controle de Enfraquecido do Vampiro; defina uma
seu “senhor”, ou podem ter uma medida de dificuldade de resistência apropriada para o
livre arbítrio, servindo ao mestre Vampiro por nível de poder da campanha. Se você quiser
outras razões. Um vampiro capaz de criar construí-lo como um poder completo, trate-o
outros de seu tipo rapidamente pode montar como uma aflição. A vítima faz um teste de
um pequeno exército de mortos-vivos, se tiver resistência por dia, e três testes sucessivos
a oportunidade. falhados resultam em transformação em um
vampiro ao longo das últimas 24 horas.
Por fim, o Vampiro pode ter Capangas que são
outros monstros, como demônios, gárgulas, Táticas
golems (talvez até uma combinação de
cadáveres reanimados como um único golem
O Vampiro como apresentado é um inimigo de
de carne), esqueletos, lobisomens ou zumbis.
baixo potencial para um grupo de super-heróis,
Um poderoso Vampiro poderia até ser o líder
a menos que os personagens sejam NP 8 ou
de uma legião de tais criaturas de pesadelo.
menos. O vilão tende a ficar nas sombras,
atacando de surpresa e usando a forma de
Mansão Assombrada névoa para entrar e sair de lugares e como
meio de fuga. O Vampiro geralmente prefere
O covil arquetípico do Vampiro é um antigo pegar uma única vítima sozinha, usando
castelo assustador ou uma mansão. Como os Fascinar em preparação para um ataque de
vampiros têm mobilidade limitada durante o mordida (com um bônus apropriado por agarrar
dia, eles tendem a permanecer bastante uma vítima humana comum imóvel).
próximos de seu covil, para que possam
retornar a ele antes do nascer do sol. Um Vampiro que espera enfrentar um grupo de
heróis conta com a ajuda de escravos, talvez
O primeiro sinal que um investigador obtém de até cooptando as autoridades legais para
um Vampiro se movendo para uma área pode fornecer proteção. O Vampiro provavelmente
ser a aquisição de um covil adequado lá, uma foge se confrontado ou impedido de reivindicar
tarefa geralmente confiada a um dos escravos uma vítima. Se não conseguir escapar, a
do Vampiro. criatura luta ferozmente, convocando qualquer
potencial Capangas que possa estar à mão.
Transformação
Se você estiver procurando por um Vampiro
Embora em muitas lendas apenas aqueles mais formidável para enfrentar os heróis em
mortos por um vampiro se tornem um, nos equipe, aumente o nível de poder do arquétipo
quadrinhos, os vampiros geralmente possuem e as características associadas
a capacidade de transformar lentamente as (particularmente bônus de combate e defesas).
vítimas em vampiros ao longo do tempo. Eles Alternativamente, você pode confrontar os
conseguem isso através do poder de sua mocinhos com uma equipe inteira ou “família”
mordida, ou alimentando a vítima com de vampiros aproximadamente em seu nível de
pequenas quantidades do próprio sangue do poder.
Vampiro, cheio de poder corrupto e
transformador.

Você pode tratar a transformação como uma


Aflição lenta e progressiva, com a vítima
fazendo testes de Fortitude ou Vontade contra
Sementes mal-estar geral e fazem o possível para ajudar,
mas a heroína está sob o jugo do Vampiro e
resiste aos seus esforços. Eventualmente, ela
Aventuras envolvendo o Vampiro podem incluir
vai se juntar ao seu novo senhor e mestre para
o seguinte:
que ele possa completar sua transformação.
Amanhecer do Andarilho Diurno Se os heróis não impedirem, o Vampiro terá um
novo servo superpoderoso com todas as
O Vampiro localizou um lendário artefato habilidades de um vampiro também!
perdido com a reputação de conceder aos
mortos-vivos imunidade às suas fraquezas Este cenário funciona melhor com um
tradicionais, como água benta, alho, estacas de personagem não-jogador como vítima do
madeira e, acima de tudo, luz do sol. Um Vampiro, a menos que um jogador esteja
vampiro com este talismã seria virtualmente particularmente disposto a desempenhar o
indestrutível, capaz de se mover durante o dia papel. Com a permissão do jogador, é uma
e imune às preocupações de outros de sua peça adequada para um personagem cujo
espécie. Os heróis ficam sabendo da busca do jogador está ausente ou incapaz de participar,
Vampiro pelo artefato quando um arqueólogo mantendo o personagem envolvido no jogo.
ou renomado colecionador de manuscritos Naturalmente, também funciona como uma
antigos é informado como desaparecido ou história de “Noivo do Vampiro”, com uma
achado morto, e sem sangue. vampira sedutora atrás de um herói para seu
novo consorte.
Então a corrida começa para evitar que o
Vampiro adquira o item, já que ambas as
partes visitam bibliotecas, museus, túmulos e
ruínas para juntar as pistas de sua localização.
Talvez mais de um vilão esteja interessado
nisso, colocando os heróis contra vários
inimigos e os bandidos uns contra os outros.
Eventualmente, tudo se resume a um confronto
no local de descanso do artefato, onde os
heróis precisam mantê-lo fora das mãos
erradas e garantir que permaneça seguro.
Talvez o Vampiro chegue antes, e os mocinhos
tenham que encontrar uma maneira de
neutralizar um inimigo que não tenha nenhuma
fraqueza aparente!

A Noiva Do Vampiro!

Após incontáveis ​anos de não-vida, o Vampiro


escolheu uma mulher digna de ser sua noiva e
consorte por toda a eternidade: uma heroína de
grande poder e beleza. Ele começa a visitá-la à
noite, bebendo lentamente seu sangue e
começando sua transformação em um vampiro
como ele. Amigos e companheiros de equipe
percebem mudanças de comportamento e um
Vampiro
Nível de Poder: 9
Ofensiva
Habilidades
Iniciativa +5

FOR AGL LUT PRO Desarmado +9 Corpo a Corpo, Dano 6

6 1 6 3 Defesas

VIG DES INT PRE Fortitude Immune


Esquiva 9

--- 2 1 3 Resistência 7

Aparar 10
Vontade 9
Poderes

Crianças da Noite: Invocar Animais 2 Pontos de Poder


(Lobos, Ratos ou Morcegos; Capangas
Múltiplos 6 (64 Capangas), Elo Mental,
Habilidades 34 Perícias 31
Horda) • 31 pontos

Forma de Névoa: Intangível 2 • 10 pontos Poderes 98 Defesas 18

Escala da Aranha: Movimento 1 (Andar na Vantagens 7 Total 188


Parede) • 2 pontos

Invulnerabilidade de Morto de Vivo: Complicações Potenciais


Imortalidade 10 (Exceto se perfurado por
uma estaca ou decapitado), Imunidade 30 Dependência: O Vampiro deve se alimentar
(Fortitude), Proteção Impenetrável 7 de sangue ou enfraquecer.
(Limitado: Não funciona contra Armas
Abençoadas, Mágicas ou de Prata), Fraquezas: Vampiros tradicionais são
Regeneração 10 (Fonte: Sangue) • 52 pontos destruídos pela exposição à luz solar e
repelidos por ícones religiosos e certas
Mordida Vampírica: Enfraquecer Vigor 9 plantas (particularmente alho).
(Resistido por Fortitude), Limitado a Drenar 1
graduação por rodada, Baseado em Agarrar •
3 pontos

Perícias

Combate Corpo a Corpo: Desarmado 3 (+9),


Combate à Distância: Arremesso 6 (+8),
Enganação 7 (+10), Especialidade: Mágica 4
(+5), Furtividade 9 (+10), Intuição 6 (+9),
Intimidação 9 (+12), Percepção 8 (+11),
Persuasão 10 (+13)

Vantagens

Ataque Poderoso, Assustar, Destemido,


Empatia Animal, Fascinar (Enganação),
Iniciativa Aprimorada, Prender Aprimorado.
Zé-Ninguém Empoderado
Se não fosse por uma estranha reviravolta do
destino, o Zé-Ninguém seria apenas isso: um Fonte de Poder
ninguém como tantos outros.
Alguns Zés-ninguéns não ganham seu poder
Depois de uma vida de frustração e de um item, mas de outra fonte externa. O
obscuridade, de repente um grande Item de exemplo clássico é um feiticeiro da “lista D” que
Poder encontrou seu caminho até suas mãos e vendeu sua alma para um demônio ou outra
o ninguém finalmente tem a chance de ser entidade em troca de um tremendo poder.
alguém, de fazer o mundo se sentar e prestar
atenção! Agora ele vai mostrar a eles o que o Naturalmente, uma vez que o feiticeiro é
poder real pode fazer! Ele vai mostrar a todos! derrotado, seu mestre cobra a dívida e ele é
arrastado para uma vida após a morte infernal.
Na maioria das vezes, o Zé-Ninguém Esses Zés-ninguéns têm os mesmos tipos de
Empoderado é um vilão temporário, um poderes, apenas sem o modificador Removível
personagem que obtém seus poderes no início (e com um aumento correspondente no custo).
da história e os perde no final. Ainda assim, Em seu lugar, eles podem ter outra falha,
isso não significa necessariamente o fim do geralmente envolvendo a natureza temporária
vilão, já que o Zé-Ninguém pode estar de seus poderes ou um preço que eles devem
procurando uma maneira de recuperar o poder pagar.
perdido; ele pode até ter sucesso, se uma
aparição de retorno for desejada. Ninguém Confuso

Temas O arquétipo padrão assume um personagem


vilão, mas alguns Zés-ninguéns Empoderados
As variações primárias do Zé-ninguém são na verdade pessoas medianas ou mesmo
envolvem a natureza exata do Item de Poder. bem-intencionadas, de repente dotadas de um
Pode ser um livro de feitiços, um talismã enorme poder sem a capacidade de entendê-lo
mágico, artefato cósmico, peça de tecnologia ou controlá-lo. Eles são como gigantes em uma
alienígena avançada ou qualquer outra coisa caixa de areia, capazes de liberar explosões
que o Mestre queira inventar. Da mesma forma, que podem nivelar edifícios ou pior ainda com
o Zé-Ninguém poderia ter chegado ao Item de um olhar; eles geralmente ficam assustados
várias maneiras. Alguns os encontram por com as circunstâncias, depois zangados por
acaso, literalmente na lama aos pés do serem atacados e, portanto, incapazes de
personagem (ou no lixo, na praia pós uma exercer a disciplina mental necessária para
tempestade, etc.). Outros caçam o Item por manter seus novos poderes sob controle. Os
anos até serem recompensados ​com o heróis que lidam com os Ninguéns Confusos
sucesso. Alguns tropeçam em um Item de precisam mantê-los calmos e sob controle
Poder destinado a outra pessoa, como o enquanto contêm seus poderes incrivelmente
capanga infeliz que acaba com o Item que um perigosos. Pode ficar ainda pior quando
vilão trabalhou para adquirir, ou o erro cósmico Ninguém quer “ajudar” juntando-se à equipe
que atribui algo destinado a um portador antes de estar pronto, e parece que a influência
heroico a um sujeito menos digno. O Item do Item de Poder está começando a corromper
geralmente “imprime” em seu portador de tal o usuário....
forma que ninguém mais pode usá-lo.
Ninguém Onipotente
Você pode personalizar ainda mais o arquétipo
atribuindo poderes diferentes ou adicionais ao O tipo mais extremo de Zé-Ninguém é um
arranjo do Item de Poder. Eles podem personagem de trama com poder
completar o arsenal de ataques do verdadeiramente ilimitado, mesmo além do
personagem e fornecer alguns efeitos item fornecido nas estatísticas do arquétipo. O
adicionais. Você também pode deixar alguns Ninguém pode possuir uma ferramenta da
ou todos eles indefinidos e preenchê-los trama literal, um item capaz de transformar
durante o jogo conforme as ideias forem pensamentos em realidade ou conceder
surgindo (veja Inspirações Clássicas para desejos, ou pode receber um poder
saber mais sobre isso). incalculável de um poder externo. Os princípios
básicos do arquétipo ainda se aplicam, mas
encontrar uma maneira de derrotar o vilão é
ainda mais baseado nos heróis descobrindo a Você também pode usar este tropo como uma
fraqueza do Zé-Ninguém e colocando-o em forma de introduzir novos poderes (ou Efeitos
uso, em vez de envolvê-lo em combate de igual Alternativos) para o vilão, com base no que
para igual. Pode exigir a retirada do Item de está acontecendo na aventura. A necessidade
Poder, ou enganar o vilão para estender é, como dizem, a mãe da invenção, então o
demais suas habilidades ou usá-las de alguma Zé-Ninguém é mais propenso a tentar algo se
forma que garanta sua derrota. houver uma razão do que apenas aprender
novos poderes aleatoriamente. Se você sentir
Ideias para Nomes que esse súbito desenvolvimento de poder
constitui uma complicação para os heróis, o
equivalente a uma “façanha de poder” do vilão,
Normalmente apelidos exagerados e então dê aos jogadores um ponto heroico por
grandiosos como “o Mestre”, ou qualquer coisa isso.
com Cósmico, Mega-, Poder, Supremo ou
Supremo nele.
Exibição de Poder
Inspirações Clássicas Ignorado antes de possuir tal poder, o
Zé-Ninguém Empoderado gosta de se exibir
A seguir estão algumas inspirações clássicas com demonstrações de poder agora
associadas ao arquétipo do vilão Zé-Ninguém surpreendentes, como explodir qualquer um
Empoderado: tolo o suficiente para desafiar suas falas, ou ir
atrás daqueles que anteriormente o
Corrupção de Poder atormentaram e forçá-los a rastejar. e implorar
por suas vidas. “Sutil” tende a ser algo em que
Mesmo que um Zé-Ninguém não comece como o Zé-Ninguém prefere ignorar a maior parte do
um vilão louco por poder, eles tendem a tempo.
terminar assim, dado o tipo de poder sob seu
comando. O arquétipo é frequentemente usado Ao escolher poderes adicionais para o arranjo
como exemplo da máxima “o poder corrompe”, do arquétipo, escolha coisas que façam um
com a oportunidade de cumprir qualquer bom show. Efeitos de ataque, como vários tipos
capricho tornando o Zé-Ninguém Empoderado de Dano ou Mover Objeto (utilizável para
egoísta e cruel, tornando-se cada vez mais Arremesso em torno de objetos enormes, ou
desdenhoso do autocontrole e das “pessoas acertar heróis com eles) são boas escolhas.
pequenas” que não são mais uma ameaça ou
preocupação. Táticas
Alguns Itens de Poder até mesmo ativamente O Zé-Ninguém Empoderado é um personagem
corrompem seus portadores, suas essências terrivelmente desequilibrado, e isso é
maculadas por magia maligna, ou talvez intencional. Observe que os 18 níveis de
possuídas por suas próprias inteligências Proteção Impenetrável, juntamente com a
malévolas. Quanto mais o vilão usar o item, Imunidade e o Escudo Mental concedidos pelo
piores serão os efeitos. Os heróis devem ter a Item de Poder, tornam o arquétipo altamente
oportunidade de convencer o vilão a voltar resistente a um ataque direto. Ele também é
atrás e rejeitar o poder corrompido, embora altamente resistente a ataques mentais e
não necessariamente tenham que ter sucesso. imune a meras preocupações mortais, como ter
que respirar.
“Eu não sabia que podia fazer isso!”
Ainda assim, ele está longe de ser invulnerável.
Dadas suas histórias de origem tipicamente As fraquezas do Zé-Ninguém estão nas
acidentais, os Zés-Ninguéns raramente fragilidades humanas: uma defesa de Fortitude
entendem muito bem seus poderes. (Não é bastante baixa e um modificador de Intuição
como se eles viessem com um manual de uso). medíocre. o Zé-Ninguém muitas vezes
Eles podem não ter ideia do que podem fazer esquece o quão poderoso eles são, e velhos
até tentarem. Você pode usar isso para um hábitos (humanos) custam a morrer.
efeito cômico mostrando o vilão tentando algo
sem que nada aconteça, ou fazendo com que Ofensivamente o Zé-Ninguém Empoderado
habilidades produzam resultados inesperados, tende a buscar efeitos grandes e vistosos,
como uma explosão destruidora em vez do especialmente causando muito dano para
delicado feixe destinado a esculpir o nome do explodir seus inimigos através de prédios e
vilão em uma parede. pela cidade.
Quando eles vão contra oponentes com defesa vilão atacará em seguida, talvez dando a eles a
suficiente para evitar seus ataques diretos – oportunidade de armar uma armadilha.
dado o bônus de ataque relativamente baixo de
+6 – a maioria é inteligente o suficiente para Mestre do Mundo!
atacar. O ataque em área e aflição de
percepção estão lá exatamente por esse
Usando o Item de Poder, o Zé-Ninguém
motivo: permite que o Zé-Ninguém prenda um
transforma a cidade natal dos heróis em seu
grupo de heróis em algemas de energia
feudo pessoal, com ele mesmo como seu
(correntes de terra, as mãos esqueléticas de
governante supremo. A cidade pode ser
Capangas mortos-vivos ou outros enfeites) e
cercada por um escudo impenetrável, ou até
depois deixe-os preso enquanto sua
mesmo transportada para fora do plano
mobilidade é limitada.
terrestre. Para adicionar insulto à injúria, o vilão
também pode assumir o controle das mentes
Sementes da população, remover os poderes dos heróis
ou ambos. Fugindo em uma estranha versão
Aventuras envolvendo o Zé-Ninguém de seu terreno familiar, os heróis devem confiar
Empoderado podem incluir o seguinte: em suas habilidades, inteligência e vantagens
para descobrir o que aconteceu e o que eles
Arma Jovem podem fazer para reverter isso. Esse conceito
de aventura se adapta melhor à versão do
Zé-Ninguém Onipotente do arquétipo, devido
Tentando entrar nos grandes escalões, o ao seu escopo.
Zé-Ninguém Empoderado vai tentar chutar
algumas capas e demonstrar o ser-super
poderoso que ele é agora. Naturalmente, os
trajes que ele encontra são os heróis, e ele os
desafia para uma batalha pela supremacia. Ele
pode fazer algo vistoso como pegar um ônibus,
trem ou um prédio cheio de reféns para chamar
a atenção dos heróis e incentivá-los a entrar
nessa, ou ele pode simplesmente aparecer em
sua sede ou em um evento público e atacá-los.
Idealmente, o Zé-Ninguém quer que uma
audiência testemunhe sua vitória inevitável; se
eles não estão torcendo por ele, bem, sempre
há a possibilidade de uma Aflição de Área
Visual com um efeito de controle...

Eu vou mostrar a eles!

Com o poder que ele agora exerce, o


zé-Ninguém vai atrás de uma “lista de acertos
de contas” com todos que já cruzaram seu
caminho, e é uma longa lista.

O primeiro encontro dos heróis com o vilão é


quando pedidos de socorro em pânico vêm das
pessoas ameaçadas por sua vingança (direta
ou indiretamente). O Zé-Ninguém pode estar
sequestrando ex-torturadores para dar-lhes o
gosto de seu próprio remédio, ou simplesmente
saindo e explodindo-os (ou transformando-os
em pedra, ou em cavalos-marinhos, ou algo
parecido). Algumas das vítimas também podem
ser as tentativas do Zé-Ninguém de mostrar
afeto por aqueles que foram legais com ele.
Por exemplo, ele pode sequestrar a garota com
quem nunca teve coragem de conversar, na
esperança de finalmente conquistar seu amor.
Idealmente, os heróis podem descobrir um
padrão para os ataques e antecipar onde o
Zé-Ninguém Empoderado
Nível de Poder: 12 Perícias

Habilidade Especialidade: Mágica ou Ciência 6 (+7),


Especialidade: Cultura Popular 6 (+7),
FOR AGL LUT PRO Intuição 4 (+4)

Vantagens
0 0 0 0
Ataque à Distância 4, Sorte de Principiante
VIG DES INT PRE
Ofensiva
0 0 1 0
Iniciativa +0

Poderes Explosão de Energia à Distância, Dano em


Área Explosão 12
Item de Poder: 135 pontos, Removível (–27
pontos) • 108 pontos Rajada de Energia +6 a Distância, Dano 18
ou outros efeitos
● Confiança Incrível: Aumento de
Vontade 5 (Ataque à Distância 6, Sorte de Defesas
Principiante); Aumento de Defesas 18
(Esquiva 6, Aparar 6, Fortitude 6) • 25 pontos Fortitude 6
Esquiva 6
● Escudo Mental: Aumento de Vontade
12, impenetrável • 24 pontos Resistência 18/0*

Aparar 6
● Imunidade 11 (Próprios Poderes e Vontade 12
Suporte Vital) • 11 pontos
*Sem Bônus de Proteção
● Invulnerabilidade: Proteção
Impenetrável 18 • 36 pontos
Pontos de Poder
● Maestria em Energia: Arranjo (36
pontos) Habilidades 2 Perícias 8
○ Algemas de Energia: Aflição
a Distância Cumulativa 9 (Resistido Poderes 108 Defesas 0
por Esquiva; Impedido e Vulnerável,
Indefeso e Imóvel), Condição Extra, Vantagens 0 Total 118
Resistido por Esquiva, Grau Limitado
• 1 ponto
Complicações Potenciais
○ Explosão de Energia: Dano
em Área Explosão 12 • 1 ponto Eu vou te mostrar!: Fica facilmente irritado
por lembrar do status anterior de ser um
○ Rajada de Energia: Dano a ninguém.
Distância 18 • 36 pontos
Miopia: Tem muito poder, mas não sabe o
○ Transmutação: que fazer com ele.
Transformação a Distância 6 (25kg),
qualquer material em qualquer
material • 1 ponto
Arquétipos de Capangas
Embora os arquétipos de vilões neste livro
forneçam uma lista completa de ameaças para
uma equipe de heróis, muitos vilões preferem
não sujar suas mãos com o trabalho sujo de
lidar com pragas heróicas. Eles deixam isso
para seus vários Capangas, que também
fazem interferência, buscam componentes
necessários ou sequestram “convidados” que o
vilão deseja “entreter”. Os heróis costumam
passar mais tempo em uma aventura
interagindo com Capangas do que com seu
chefe, já que os Capangas tendem a compor a
maioria dos desafios que levam ao confronto
final com o vilão.

Esta seção oferece uma variedade de


arquétipos de capangas prontos para uso com
diferentes vilões, níveis de poder e aventuras.
Você pode usá-los exatamente como
apresentados aqui em seus próprios jogos de
M&M, ou como exemplos para criar ou
personalizar Capangas adequados para seus
vilões e organizações malignas.

Tenha em mente que esses personagens


devem ser tratados de acordo com as regras
para Capangas, então seu nível de poder
efetivo é um pouco menor do que suas
características de jogo indicam. Claro, você A maioria dos animais tem um nível baixo de
pode optar por tratar um lacaio ou tenente Destreza, já que não possuem membros
particularmente excepcional como um manipuladores. Os animais tendem a ter uma
personagem completo, não sujeito às regras de Prontidão acima da média, particularmente
capangas. aqueles em estado selvagem que precisam
permanecer alertas para ameaças potenciais
Após seu nível de poder, cada arquétipo de ou presas. Os efeitos dos sentidos,
lacaio tem “GC”, que significa “Graduação de particularmente a visão na penumbra e o olfato,
Capanga”. Esta é a graduação da vantagem são comuns para muitos animais. Animais
Capanga ou efeito de Invocação necessário aquáticos são adaptados para a vida debaixo
para ter um único exemplar desse arquétipo d'água: eles efetivamente têm efeitos de
como capanga. Criaturas com um total de Imunidade a Afogamento e Movimento
pontos de poder inferior a 15 (incluindo 0 (Adaptação Ambiental). Estes não são
pontos) são listadas como GC1. contabilizados em seus pontos totais, uma vez
que também não têm a capacidade de se
mover e operar em terra por qualquer período
Animais de tempo.

Com vários vilões possuindo poderes como Os arquétipos aqui podem servir como base
controle de animais, metamorfose e imitando para a criação de criaturas mais exóticas. Você
as características de diferentes animais, bem pode criar animais semelhantes a partir de um
como uma tendência a adquirir animais de arquétipo básico, como basear um rinoceronte
estimação, os heróis podem encontrar muitos nas características do elefante ou um antílope
tipos diferentes de animais. no animal de rebanho ou cavalo. Você pode
criar animais gigantes adicionando graduações
Todos os animais têm certas características de de Crescimento (e seus modificadores
jogo em comum: eles têm um nível de Intelecto associados) a um arquétipo ou animais
de -5 ou -4 (qualquer criatura com um Intelecto robóticos ou mortos-vivos adicionando
mais alto não é um animal normal). Imunidade 30 (Efeitos de Fortitude) e
removendo a graduação de Vigor do animal.
Observe que todos os modificadores de como a baleia azul, ou baleias menores, ajuste
Crescimento e Encolhimento já foram levados as graduações de Crescimento.
em consideração nas criaturas apresentadas
aqui. Cão

Animal de Rebanho NP 2 • GC 1

NP 3 • GC 1 For Vig Agl Des Lut Int Pro Pre

For Vig Agl Des Lut Int Pro Pre 1 1 1 -2 2 -4 1 -2

4 4 0 -4 0 -4 0 -3 Poderes: Sentidos 3 (Faro Aguçado,


Rastreio, Ultra Audição), Encolhimento 2
Poderes: Crescimento 4 (Permanente, (Permanente, Inato).
Inato), Velocidade 3 (16 MPH).
Perícias: Atletismo 2 (+3), Percepção 4 (+5).
Perícias: Percepção 4 (+4).
Ofensiva: Inic +1, Mordida +2 (Corpo a
Ofensiva: Inic +0, Ataque +0 (Corpo a Corpo, Dano 1).
Corpo, Dano 4).
Defesas: Esquiva 3, Aparar 3, Fortitude 3,
Defesas: Esquiva 2, Aparar 2, Fortitude 4, Resistência 1, Vontade 1.
Resistência 4, Vontade 0.
Totais: Habilidades -4 + Poderes 8 +
Totais: Habilidades -22 + Poderes 12 + Vantagens 0 + Perícias 3 + Defesas 3 =
Vantagens 0 + Perícias 2 + Defesas 8 = Total 10 pontos.
Total 0 pontos.

Cavalo
Este arquétipo inclui vacas, bisões e búfalos,
normalmente de 1,5 a 1,80 m de altura no
ombro, pesando 700 a 1.300 quilos.
NP 3 • CG 1
Baleia
For Vig Agl Des Lut Int Pro Pre
NP 8 • GC 4
4 4 1 -4 2 -4 1 -3
For Vig Agl Des Lut Int Pro Pre
Poderes: Crescimento 4 (Permanente,
Inato), Sentidos 2 (Visão Estendida, Visão
-5 0 2 -3 0 -5 2 -3 na Penumbra), Velocidade 4 (60 km/h).

Poderes: Crescimento 12 (Permanente, Perícias: Percepção 4 (+5).


Inato), Proteção 1, Sentidos 4 (Audição
Acurada, Visão na Penumbra, Ultra Ofensiva: Inic +1, Ataque +2 (Corpo a
Audição), Natação 5 (30 km/h). Corpo, Dano 4).

Perícias: Atletismo 2 (+14), Combate Corpo Defesas: Esquiva 2, Aparar 2, Fortitude 5,


a Corpo: Desarmado 2 (+4), Percepção 10 Resistência 4, Vontade 1.
(+11).
Totais: Habilidades -14 + Poderes 15 +
Ofensiva: Inic +0, Desarmado +4 (Corpo a Vantagens 0 + Perícias 2 + Defesas 6 =
Corpo, Dano 12). Total 9 pontos.

Defesas: Esquiva -4, Aparar -2, Fortitude


12, Resistência 13, Vontade 4. Este arquétipo representa a maioria dos
cavalos. Cavalos de carga mais pesados têm
Totais: Habilidades -6 + Poderes 35 + +1 For. Cavalos de guerra treinados têm maior
Vantagens 0 + Perícias 7 + Defesas 7 = habilidade Lut ou Combate Corpo a Corpo.
Total 43 pontos. Cavalos alados exóticos (como o mítico
Pégaso) possuem Vôo com o modificador
Asas. Os personagens usam o Atletismo para
Uma jubarte ou cachalote com cerca de 1,5 montar cavalos, a menos que o Mestre deseje
metros de comprimento. Para baleias maiores, exigir uma perícia de Especialidade: Montar.
Cobra, Constritora Sinta-se à vontade para variar o efeito do
veneno para se adequar à espécie em
NP 4 • GC 2 particular, incluindo usar ou adicionar uma
Aflição apropriada.
For Vig Agl Des Lut Int Pro Pre
Coruja
3 1 2 0 3 -5 1 -4
NP 2 • GC 2
Poderes: Movimento 1 (Deslizar), Proteção
2, Sentidos 2 (Infra visão, Faro Aguçado). For Vig Agl Des Lut Int Pro Pre
Vantagens: Agarrar Aprimorado. -2 -2 2 -2 1 -4 2 -3
Perícias: Atletismo 6 (+9), Percepção 8 (+9), Poderes: Vôo 3 (30 km/h; Asas, Sutil),
Furtividade 8 (+10). Sentidos 2 (Visão na Penumbra, Ultra visão),
Encolhimento 8 (Permanente, Inato).
Ofensiva: Inic +2, Ataque +3 (Corpo a
Corpo, Dano 3). Perícias: Percepção 6 (+8), Furtividade 2
(+12).
Defesas: Esquiva 5, Aparar 5, Fortitude 4,
Resistência 3, Vontade 3. Ofensiva: Inic +2, Ataque +1 (Corpo a
Corpo, Dano -2).
Totais: Habilidades 2 + Poderes 6 +
Vantagens 1 + Perícias 11 + Defesas 10 = Defesas: Esquiva 6, Aparar 5, Fortitude 2,
Total 30 pontos. Resistência -2, Vontade 2.

Totais: Habilidades -12 + Poderes 23 +


Cobra, Víbora Vantagens 0 + Perícias 4 + Defesas 4 =
Total 19 pontos.
NP 4 • GC 3

For Vig Agl Des Lut Int Pro Pre Crocodilo


-3 0 3 0 3 -5 1 -4 NP 7 • GC 3
Poderes: Movimento 1 (Deslizar), Sentidos 2 For Vig Agl Des Lut Int Pro Pre
(Infra visão, Faro Aguçado), Encolhimento 8
(Permanente, Inato), Enfraquecer Vigor 4 8 8 1 -2 4 -5 1 -4
(Progressiva, Ligado a Dano de Força,
veneno). Poderes: Crescimento 8 (Permanente,
Inato), Sentidos 1 (Visão na Penumbra),
Vantagens: Benefício 1 (Atletismo baseado Natação 4.
em Agilidade).
Vantagens: Adaptação Ambiental
Perícias: Atletismo 4 (+7), Percepção 7 (+8), (Aquático).
Furtividade 3 (+14).
Perícias: Percepção 4 (+5), Furtividade 12
Ofensiva: Inic +3, Ataque +3 (Corpo a (+5).
Corpo, Dano -3 mais Enfraquecer).
Ofensiva: Inic +1, Mordida +4 (Corpo a
Defesas: Esquiva 7, Aparar 7, Fortitude 2, Corpo, Dano 8).
Resistência -2, Vontade 3.
Defesas: Esquiva 4, Aparar 6, Fortitude 8,
Totais: Habilidades -10 + Poderes 33 + Resistência 8, Vontade 3.
Vantagens 1 + Perícias 7 + Defesas 6 =
Total 37 pontos. Totais: Habilidades -10 + Poderes 22 +
Vantagens 1 + Perícias 8 + Defesas 15 =
Esse arquétipo representa uma grande Total 36 pontos.
variedade de pequenas cobras venenosas:
corais, cobras, cascavéis, víboras e assim por O crocodilo descrito aqui tem até 6 metros de
diante. comprimento, com mandíbulas poderosas e
dentadas. O arquétipo também serve para
grandes jacarés, incluindo aqueles encontrados
às vezes nos esgotos da cidade nos Enxame, Irritante
quadrinhos.
NP 3 • GC 1
Elefante
For Vig Agl Des Lut Int Pro Pre
NP 6 • GC 2
—* 0 3 -2 0 — 0 —
For Vig Agl Des Lut Int Pro Pre
*Sem Força efetiva devido ao efeito
10 9 0 -1 2 -4 1 -2 Intangível.

Poderes: Membros Extras 1 (tromba), Poderes: Aflição em Área Explosão 3


Crescimento 9 (Permanente, Inato). (Resistido por Fortitude; Tonto, Atordoado,
Incapacitado), Intangível 2 (Enxame,
Perícias: Percepção 6 (+7). Permanente, Inato), Vôo 2 (16 km/h).

Ofensiva: Inic +0, Ataque +2 (Corpo a Ofensiva: Inic +3, Aflição em Área Explosão
Corpo, Dano 10). (Fortitude CD 13).

Defesas: Esquiva 0, Aparar 0, Fortitude 9, Defesas: Esquiva 3, Aparar 0, Fortitude 0,


Resistência 9, Vontade 6. Resistência 0, Vontade —.

Totais: Habilidades -6 + Poderes 20 + Totais: Habilidades -18 + Poderes 21 +


Vantagens 0 + Perícias 3 + Defesas 11 = Vantagens 0 + Perícias 0 + Defesas 0 =
Total 28 pontos. Total 3 pontos.

Este arquétipo representa o elefante africano. Ao invés de uma única criatura, este arquétipo
Os elefantes indianos tem For -1 e Pro +1. é um enxame de pequenos insetos,
Esse arquétipo também serve para mamutes e representados como uma única entidade. O
mastodontes pré-históricos, que possuem enxame é imune ao ataque físico direto, ainda
Adaptação Ambiental (Frio). que efeitos de área e ataques de energia ainda
funcionam contra ele. Ataca engolfando alvos e
usando sua Aflição, a qual representa
Enxame, Devorador
numerosas picadas ou mordidas. Alvos imunes
a efeitos de Fortitude ou com qualquer
NP 5 • GC 2
graduação de Resistência Impenetrável podem
ignorar o Ataque do enxame. Quando um
For Vig Agl Des Lut Int Pro Pre
enxame de insetos que está incapacitado ele é
2 5 5 -1 2 -4 0 -5 disperso.

Poderes: Dano 5 (Área Moldável), Intangível Um Enxame Devorador causa dano físico aos
1 (Inato; Permanente), Movimento 1 (Andar alvos, mordendo ou arranhando qualquer coisa
nas Paredes). que eles atropelem. Enxames irritantes picam
ou envenenam, ou sobrecarregam as vítimas
Ofensiva: Inic +5, Dano com Área Moldável com medo.
5.
Para insetos não voadores, remova o Vôo do
Defesas: Esquiva 5, Aparar 2, Fortitude 5, enxame. Para enxames incomuns, como
Resistência 5, Vontade 0. mortos-vivos ou insetos robóticos, remova o
Vigor do enxame e conceda-lhe Imunidade a
Totais: Habilidades 8 + Poderes 18 + Efeitos de Fortitude.
Vantagens 0 + Perícias 0 (0 Graduações) +
Defesas 0 = 26 pontos.
Falcão Golfinho

NP 4 • GC 3 NP 4 • CG 3

For Vig Agl Des Lut Int Pro Pre For Vig Agl Des Lut Int Pro Pre

-2 0 3 0 3 -4 2 0 1 1 3 1 2 -2 1 -2

Poderes: Vôo 4 (30 MPH; Asas), Sentidos 2 Poderes: Sentidos 4 (Audição Acurada,
(Visão Estendida, Visão na Penumbra), Visão na Penumbra, Ultra Audição), Natação
Encolhimento 8 (Permanente, Inato). 4 (16 km/h).

Perícias: Combate Corpo a Corpo: Perícias: Atletismo 8 (+9), Combate Corpo a


Desarmado 4 (+7), Percepção 6 (+8). Corpo: Desarmado 2 (+4), Percepção 8 (+9).

Ofensiva: Inic +3, Desarmado +7 (Corpo a Ofensiva: Inic +3, Desarmado +4 (Corpo a
Corpo, Dano 2). Corpo, Dano 1).

Defesas: Esquiva 7, Aparar 7, Fortitude 2, Defesas: Esquiva 4, Aparar 4, Fortitude 5,


Resistência 0, Vontade 2. Resistência 1, Vontade 3.

Totais: Habilidades 8 + Poderes 23 + Totais: Habilidades 10 + Poderes 8 +


Vantagens 0 + Perícias 5 + Defesas 2 = Vantagens 0 + Perícias 9 + Defesas 9 =
Total 38 pontos. Total 36 pontos.

O falcão também pode ser usado para Gorila


representar outras aves de rapina.
NP 5 • GC 3
Gato
For Vig Agl Des Lut Int Pro Pre
NP 3 • GC 1
6 4 3 1 3 -4 1 -1
For Vig Agl Des Lut Int Pro Pre
Poderes: Crescimento 4 (Permanente,
-4 -2 3 -2 2 -4 1 -2 Inato), Proteção 2, Sentidos 2 (Audição
Acurado).
Poderes: Encolhimento 8 (Permanente,
Inato), Sentidos 1 (Visão na Penumbra). Perícias: Atletismo 6 (+12), Percepção 6
(+7).
Vantagens: Benefício 1 (Atletismo baseado
em Agilidade). Ofensiva: Inic +3, Desarmado +3 (Corpo a
Corpo, Dano 6).
Perícias: Acrobacias 3 (+6), Atletismo 3
(+6), Percepção 4 (+5), Furtividade 2 (+13). Defesas: Esquiva 3, Aparar 3, Fortitude 6,
Resistência 6, Vontade 2.
Ofensiva: Inic +3, Garras +2 (Corpo a
Corpo, Dano -4). Totais: Habilidades 10 + Poderes 13 +
Vantagens 0 + Perícias 6 + Defesas 7 =
Defesas: Esquiva 7, Aparar 6, Fortitude 0, Total 36 pontos.
Resistência -2, Vontade 1.

Totais: Habilidades -12 + Poderes 18 +


Vantagens 1 + Perícias 6 + Defesas 2 =
Total 15 pontos.
Hiena Lobo

NP 4 • GC 2 NP 3 • GC 2

For Vig Agl Des Lut Int Pro Pre For Vig Agl Des Lut Int Pro Pre

3 4 1 -3 4 -4 1 0 2 2 2 0 3 -4 2 -2

Poderes: Dano 1 (Mordida; Baseado em Poderes: Sentidos 3 (Faro Aguçado, Visão


Força), Sentidos 4 (Faro Acurado, Visão na na Penumbra, Rastreio).
Penumbra, Rastrear, Ultra-Audição).
Vantagens: Derrubar Aprimorado.
Perícias: Percepção 4 (+5).
Perícias: Percepção 4 (+6), Furtividade 4
Ofensiva: Inic +1, Mordida +4 (Corpo a (+6).
Corpo, Dano 4).
Ofensiva: Inic +2, Desarmado +3 (Corpo a
Defesas: Esquiva 4, Aparar 4, Fortitude 6, Corpo, Dano 2).
Resistência 4, Vontade 2.
Defesas: Esquiva 4, Aparar 4, Fortitude 4,
Totais: Habilidades 12 + Poderes 5 + Resistência 2, Vontade 2.
Vantagens 0 + Perícias 2 (4 Graduações) +
Defesas 6 = Total 25 pontos. Totais: Habilidades 10 + Poderes 3 +
Vantagens 1 + Perícias 4 + Defesas 5 =
Total 23 pontos.
Leão

NP 6 • GC 4 O lobo também pode ser usado para


representar outros caninos grandes.
For Vig Agl Des Lut Int Pro Pre
Lula, Gigante
5 2 3 1 4 -4 1 0
NP 8 • GC 4
Poderes: Crescimento 2 (Permanente,
Inato), Proteção 4, Sentidos 2 (Faro For Vig Agl Des Lut Int Pro Pre
Aguçado, Visão na Penumbra).
12 12 2 0 4 -4 1 -4
Perícias: Combate Corpo a Corpo:
Desarmado 3 (+7), Percepção 5 (+6), Poderes: Ataque de Camuflagem 4 (Visual,
Furtividade 8 (+9). Área Nuvem, Limitado a Submarino),
Membros Extras 4 (Tentáculos),
Ofensiva: Inic +3, Desarmado +7 (Corpo a Crescimento 12 (Permanente, Inato),
Corpo, Dano 5). Natação 6 (60 km/h).
Defesas: Esquiva 6, Aparar 6, Fortitude 6, Vantagens: Agarrar Aprimorado. Perícias:
Resistência 6, Vontade 3. Percepção 6 (+7).
Totais: Habilidades 16 + Poderes 11 + Ofensiva: Inic +2, Ataque +4 (Corpo a
Vantagens 0 + Perícias 8 + Defesas 13 = Corpo, Dano 12).
Total 48 pontos.
Defesas: Esquiva 0, Aparar 2, Fortitude 12,
Resistência 12, Vontade 4.
O leão também pode ser usado para
representar outros grandes felinos.
Totais: Habilidades -2 + Poderes 43 +
Vantagens 0 + Perícias 3 + Defesas 11 =
Total 55 pontos.

Lulas Gigantes são Capangas populares para


heróis e vilões marítimos, utilizáveis para
atacar navios e inimigos aquáticos.

Este arquétipo também pode representar um


polvo gigante ou criatura similar. Uma variação
ainda maior é possível adicionando mais Rato
graduações de Crescimento.
NP 3 • GC 1
Macaco
For Vig Agl Des Lut Int Pro Pre
NP 3 • GC 2
-4 0 2 -1 1 -4 1 -4
For Vig Agl Des Lut Int Pro Pre
Poderes: Sentidos 2 (Visão na Penumbra,
-1 -2 4 0 0 -4 1 -3 Faro Aguçado), Encolhimento 10
(Permanente, Inato).
Poderes: Membro Extra 1 (Cauda),
Característica 1 (Pode usar os Pés como Vantagens: Benefício 1 (Atletismo baseado
Mãos), Encolhimento 6 (Permanente, Inato). em Agilidade).

Vantagens: Benefício 1 (Atletismo baseado Perícias: Atletismo 3 (+5), Furtividade 1


em Agilidade). (+13).

Perícias: Acrobacias 7 (+11), Atletismo 4 Ofensiva: Inic +2, Ataque +1 (Corpo a


(+8), Percepção 4 (+5), Furtividade 3 (+13). Corpo, Dano -4).

Ofensiva: Inic +4, Ataque +0 (Corpo a Defesas: Esquiva 7, Aparar 6, Fortitude 2,


Corpo, Dano -1). Resistência -2, Vontade 1.

Defesas: Esquiva 7, Aparar 5, Fortitude 2, Totais: Habilidades -18 + Poderes 23 +


Resistência -2, Vontade 2. Vantagens 1 + Perícias 2 + Defesas 4 =
Total 12 pontos.
Totais: Habilidades -8 + Poderes 15 +
Vantagens 1 + Perícias 9 + Defesas 7 =
Total 24 pontos. Tubarão

NP 4 • GC 3
Este arquétipo representa pequenos macacos
de cauda como o macaco-prego e o For Vig Agl Des Lut Int Pro Pre
macaco-aranha. Os símios maiores têm menos
graduações em Encolhimento e, por 2 1 2 1 4 -4 1 -4
consequência, maior For.
Poderes: Dano Baseado em Força 1,
Morcego Proteção 3, Sentidos 2 (Faro Aguçado,
Visão na Penumbra), Natação 4 (16 km/h).
NP 0 • GC 1 Vantagens: Ataque Imprudente, Ataque
Poderoso.
For Vig Agl Des Lut Int Pro Pre
Perícias: Atletismo 4 (+6), Combate Corpo a
-5 0 2 -3 0 -5 2 -3
Corpo: Mordida 1 (+5), Percepção 5 (+6).
Poderes: Vôo 3 (32 km/h; Asas), Sentidos 2
Ofensiva: Inic +2, Mordida +5 (Corpo a
(Audição Acurada), Encolhimento 12
Corpo, Dano 3), Pancada +4 (Corpo a
(Permanente, Inato).
Corpo, Dano 2).
Perícias: Percepção 4 (+6), Furtividade 2
Defesas: Esquiva 4, Aparar 4, Fortitude 5,
(+16).
Resistência 4, Vontade 3.
Ofensiva: Inic +2, Mordida +0 (Corpo a
Totais: Habilidades 6 + Poderes 10 +
Corpo, Dano -5).
Vantagens 2 + Perícias 5 + Defesas 8 =
Total 31 pontos.
Defesas: Esquiva 8, Aparar 6, Fortitude 0,
Resistência -2, Vontade 2.
Para um tubarão gigante, adicione Crescimento
Totais: Habilidades -18 + Poderes 30 + até o valor desejado e altere as habilidades do
Vantagens 0 + Perícias 3 + Defesas 0 = tubarão adequadamente.
Total 15 pontos.
Urso Cientistas

NP 6 • GC 3 NP 1 • GC 2

For Vig Agl Des Lut Int Pro Pre For Vig Agl Des Lut Int Pro Pre

8 4 1 0 3 -4 1 -2 0 0 0 1 0 4 1 0

Poderes: Crescimento 4 (Permanente, Equipamento: Câmera, Celular


Inato), Proteção 2, Sentidos 2 (Visão na Smartphone.
Penumbra, Faro Acurado).
Vantagens: Equipamento 1. Perícias:
Perícias: Atletismo 4 (+12), Percepção 4 Especialidade: Atualidade 2 (+6),
(+5). Especialidade: Cultura Popular 2 (+6),
Especialidade: Ciência 6 (+10), Tecnologia 6
Ofensiva: Inic +1, Garras +3 (Corpo a (+10), Veículos 2 (+3).
Corpo, Dano 8).
Ofensiva: Inic +0, Desarmado +0 (Dano 0).
Defesas: Esquiva 4, Aparar 5, Fortitude 6,
Resistência 6, Vontade 3. Defesas: Esquiva 0, Aparar 0, Fortitude 0,
Resistência 0, Vontade 2.
Totais: Habilidades 6 + Poderes 13 +
Vantagens 0 + Perícias 4 + Defesas 13 = Totais: Habilidades 12 + Poderes 0 +
Total 36 pontos. Vantagens 1 + Perícias 9 + Defesas 1 =
Total 23 pontos.
Os ursos têm quase 3,6 metros de altura nas
patas traseiras e pesam mais de 600 quilos. Os cientistas são especialistas em seu campo
Este arquétipo é suficiente para a maioria das escolhido. Este arquétipo pode ser usado como
espécies de urso. Os ursos polares têm +1 qualquer coisa, desde um arqueólogo até um
FOR e Adaptação Ambiental—Frio. zoólogo, ou para qualquer coisa com muito
conhecimento sobre um determinado assunto,
Civis como um professor.

Inúmeras pessoas inocentes estão sob a Espectador


proteção dos heróis, mas suas características
de jogo geralmente não importam no contexto NP 0 • GC 1
do jogo. A seguir estão alguns exemplos de
“civis” com os quais os heróis podem interagir For Vig Agl Des Lut Int Pro Pre
regularmente e podem ser usados como
modelos para tipos semelhantes de 0 0 0 0 0 0 0 0
personagens em outras situações.
Equipamento: Celular.

Vantagens: Equipamento 1.

Perícias: Especialidade: Escolha Uma 4


(+4), Especialidade: Atualidade 2 (+2),
Especialidade: Cultura Popular 2 (+2).

Ofensiva: Inic +0, Desarmado +0 (Corpo a


Corpo, Dano 0).

Defesas: Esquiva 0, Aparar 0, Fortitude 0,


Resistência 0, Vontade 0.

Totais: Habilidades 0 + Poderes 0 +


Vantagens 1 + Perícias 4 + Defesas 0 =
Total 5 pontos.

O espectador representa as pessoas que


povoam o mundo, do tipo que um supervilão ou
outro criminoso pode fazer refém ou colocar
em perigo. Personalize o espectador Cultistas
escolhendo uma especialidade, como uma
profissão ou habilidade rentável.

Repórter

NP 1 • GC 2

For Vig Agl Des Lut Int Pro Pre

0 0 0 0 0 2 2 1

Equipamento: Câmera, computador,


gravador digital, celular smartphone.

Vantagens: Contatos, Equipamento 1.

Perícias: Enganação 4 (+5), Especialidade:


Atualidade 4 (+6), Especialidade: Cultura
Popular 2 (+4), Especialidade: Manha 2 (+4),
Especialidade: Escrever 4 (+6), Investigação
2 (+4), Percepção 4 (+6), Persuasão 4 (+5),
Furtividade 4 (+4), Veículos 2 (+2).

Ofensiva: Inic +0, Desarmado +0 (Corpo a


Corpo, Dano 0).

Defesas: Esquiva 0, Aparar 0, Fortitude 0,


Resistência 0, Vontade 2.

Totais: Habilidades 10 + Poderes 0 +


Vantagens 2 + Perícias 16 + Defesas 0 = Os cultos têm um forte papel recorrente como
Total 28 pontos. ameaças nos quadrinhos, muitas vezes a
serviço de um poderoso vilão mestre ou uma
ameaça ainda maior em nível de dispositivo de
Em um mundo cheio de super-heróis e trama. Alguns cultos podem estar tentando se
supervilões, sempre há repórteres por perto infiltrar em instituições normais para exercer
para obter a última história - ou apenas controle secreto sobre a sociedade, enquanto
atrapalhar. O arquétipo do repórter também outros podem estar tentando convocar mestres
pode ser usado para qualquer outro tipo de alienígenas de outra dimensão - ou até mesmo
profissional, trocando as perícias de tentando trazer o fim do mundo. Os cultistas
especialidades por outras. costumam ser fanaticamente leais à sua causa,
tornando-os Capangas eficazes dispostos a
fazer qualquer coisa por seu mestre.

Um culto não precisa ser de natureza religiosa:


alguns são “cultos de personalidade” dedicados
a um líder em particular (normalmente um vilão
mestre), enquanto outros são de natureza mais
política, social ou cultural. Troque as perícias e
armadilhas de Conhecimento apropriadas por
membros desses cultos, como sabedoria
arcana, cívica ou mesmo cultura popular, no
lugar de teologia e filosofia.
Cultista, Acólito Cultista, Adepto

NP 1 • GC 1 NP 3 • GC 3

For Vig Agl Des Lut Int Pro Pre For Vig Agl Des Lut Int Pro Pre

0 0 0 0 0 0 0 0 1 1 1 0 1 0 0 1

Equipamento: Adaga (Dano 1). Equipamento: Adaga (Dano 1), Pistola


(Dano 3).
Vantagens: Conectado, Equipamento.
Vantagens: Conectado, Equipamento 2.
Perícias: Combate Corpo a Corpo: Adaga 1
(+1), Enganação 4 (+4), Intuição 3 (+3), Perícias: Combate Corpo a Corpo: Adaga 2
Persuasão 4 (+4). (+3), Combate à Distância: Armas 3 (+3),
Enganação 6 (+7), Especialidade:
Ofensiva: Inic +0, Adaga +1 (Corpo a Conhecimento do Culto 6 (+6), Intuição 5
Corpo, Dano 1), Desarmado +0 (Corpo a (+5), Persuasão 6 (+7).
Corpo, Dano 0).
Ofensiva: Inic +1, Adagas +3 (Corpo a
Defesas: Esquiva 1, Aparar 1, Fortitude 2, Corpo, Dano 2), Pistola +3 (a Distância,
Resistência 0, Vontade 0. Dano 3), Desarmado +1 (Corpo a Corpo,
Dano 1).
Totais: Habilidades 0 + Poderes 0 +
Vantagens 2 + Perícias 6 + Defesas 4 = Defesas: Esquiva 4, Aparar 4, Fortitude 4,
Total 12 pontos. Resistência 1, Vontade 2.

Totais: Habilidades 10 + Poderes 0 +


Cultista, Iniciado Vantagens 3 + Perícias 14 + Defesas 11 =
Total 38 pontos.
NP 2 • GC 2

For Vig Agl Des Lut Int Pro Pre Cultista, Mestre
1 1 0 0 0 0 0 1 NP 4 • GC 4

Equipamento: Adaga (Dano 1), Pistola For Vig Agl Des Lut Int Pro Pre
(Dano 3).
2 2 1 1 1 2 0 2
Vantagens: Conectado, Equipamento 2.
Equipamento: Adaga (Dano 1), Pistola
Perícias: Combate Corpo a Corpo: Adaga 1 (Dano 3).
(+1), Combate à Distância: Armas 1 (+1),
Enganação 4 (+5), Especialidade: Vantagens: Conectado, Equipamento 2,
Conhecimentos do Culto 4 (+4), Intuição 4 Saque Rápido, Ritualista.
(+4), Persuasão 4 (+5).
Perícias: Combate Corpo a Corpo: Adaga 3
Ofensiva: Inic +0, Adagas +1 (Corpo a (+4), Combate à Distância: Armas 3 (+4),
Corpo, Dano 2), Pistola +1 (a Distância, Enganação 6 (+8), Especialidade:
Dano 3), Desarmado +0 (Corpo a Corpo, Conhecimento do Culto 8 (+10), Intuição 6
Dano 1). (+6), Persuasão 6 (+8).

Defesas: Esquiva 2, Aparar 2, Fortitude 3, Ofensiva: Inic +1, Adaga +4 (Corpo a


Resistência 1, Vontade 1. Corpo, Dano 2), Pistola +4 (a Distância,
Dano 3), Desarmado +1 (Corpo a Corpo,
Totais: Habilidades 6 + Poderes 0 + Dano 2).
Vantagens 3 + Perícias 9 + Defesas 7 =
Total 25 pontos. Defesas: Esquiva 6, Aparar 6, Fortitude 4,
Resistência 2, Vontade 4.

Totais: Habilidades 22 + Poderes 0 +


Vantagens 5 + Perícias 16 + Defesas 16 =
Total 59 pontos.
O termo “Mestre do Culto” é um pouco em seu nome, mas a descrição de sua magia
impróprio, já que muitos dos chamados pode ser alterada para se adequar ao seu culto
Mestres são de fato servos de um vilão mestre, ou mestre.
entidade maligna ou algum outro poder. Ainda
assim, em comparação com a maioria dos Demônios
membros do culto, o Mestre tem um poder
considerável, não menos do que o uso da
vantagem Ritualista e a capacidade de realizar Um “demônio” geralmente é uma criatura
rituais mágicos, usando Especialidade em extradimensional maligna de um reino infernal,
Conhecimento do Culto no lugar de que muitas vezes se assemelha a vários
Especialidade em Magia. lugares de mitos e lendas humanas. Nem todos
os demônios são criados iguais, nem são todos
iguais. Enquanto alguns aparecem como o mal
Cultista, Arcano tradicional bestial e com cabeça de chifre que
imediatamente causa medo naqueles ao seu
NP 6 • GC 6 redor, outros não parecem diferentes do
humano médio, à primeira vista. Quando
For Vig Agl Des Lut Int Pro Pre confrontados ou irritados, no entanto, sua
verdadeira natureza é frequentemente revelada
2 4 2 2 2 4 1 2 por um deslize em sua fachada, um brilho
intenso e ardente em seus olhos que nem
Poderes: Arranjo de Magia Negra (Dano à mesmo as lentes de contato mais caras podem
Distância 6 [Sombras Geladas], Aflição à mascarar. A maioria dos demônios - não
Distância 6 [Medo Paralisante; Impedido, importa como eles possam parecer no início -
Imóvel, Paralisado; Resistido por Vontade], compartilham habilidades comuns, como asas
Teleporte 3 [75m; Estendido [16 km], semelhantes a morcegos e uma propensão a
Aumento de Massa 3], Mover Objetos 6). lançar fogo infernal em seus alvos quando em
sua forma natural.
Equipamento: Faca (dano 1).

Vantagens: Artífice, Equipamento 1, Esforço Demônio, Bruto


Extraordinário, Ritualista, Transe.
NP 8 • CG 7
Perícias: Combate Corpo a Corpo: Adaga 4
(+6), Combate à Distância: Feitiços 4 (+6), For Vig Agl Des Lut Int Pro Pre
Enganação 6 (+8), Especialidade:
Conhecimento do Culto 6 (+10), 10 5 0 0 6 -1 -1 -1
Especialidade: Mágica 6 (+10), Tratamento 2
(+6). Poderes: Imunidade 32 (Acertos Críticos,
Efeitos de Fortitude), Salto 2, Proteção
Ofensiva: Inic +2, Sombras Geladas +6 (à Impenetrável 5.
Distância, Dano 6), Faca +6 (Corpo a Corpo,
Dano 3), Medo Paralisante +6 (Aflição 6), Vantagens: Agarrar Aprimorado, Ataque
Gavinhas da Escuridão +6 (Mover Objetos Poderoso, Duro de Matar.
6), Desarmado +2 (Corpo a Corpo, Dano 2).
Perícias: Intimidação 8 (+7).
Defesas: Esquiva 8, Aparar 7, Fortitude 4,
Resistência 4, Vontade 6. Ofensiva: Inic 0, Desarmado +6 (Corpo a
Corpo, Dano 10).
Totais: Habilidades 38 + Poderes 15 +
Vantagens 5 + Perícias 14 (28 Graduações) Defesas: Esquiva 6, Aparar 6, Fortitude ―,
+ Defesas 16 = 88 pontos. Resistência 10, Vontade 6.

Totais: Habilidades 36 + Poderes 44 +


Enquanto a maioria dos cultos concede a seus Vantagens 3 + Perícias 4 + Defesas 13 =
seguidores pouco poder arcano verdadeiro, os Total 100 pontos.
devotos de feiticeiros, males anciões e vilões
semelhantes podem exercer um grau de poder
mágico que os torna mais perigosos do que Demônios Brutos são criaturas estúpidas que
seus irmãos vestidos de mantos. Ao invés de intimidam e espancam suas presas.
servir a algum mestre poderoso, um Cultista Geralmente com mais de dois metros e meio
Arcano pode substituir um Mestre de Culto de altura, esses Demônios são tipicamente de
como líder de uma sociedade secreta. Sua um verde apodrecido, com constituição maciça
magia sombria anima a escuridão para atacar e olhos escuros. Eles são conhecidos por usar
suas garras quando atingem seu alvo.
Demônio, Corruptor Demônio, Diabrete

NP 8 • CG 9 NP 4 • GC 5

For Vig Agl Des Lut Int Pro Pre For Vig Agl Des Lut Int Pro Pre

0 4 2 2 3 1 2 5 1 2 1 1 3 0 1 0

Poderes: Aflição 8 (Resistido por Vontade; Poderes: Dano Baseado em Força 2


Tonto, Atordoado, Controlado), Dano (Garras), Vôo 2 (8 MPH; Asas), Imunidade
Baseado em Força 3 (Garras), Vôo 2 (16 18 (Dano por Ácido, Dano por Fogo, Dano
km/h; Asas), Imunidade 18 (Dano por Ácido, por Frio, Doença, Idade, Veneno), Sentidos
Dano por Fogo, Dano por Frio, Doença, 2 (Visão No Escuro), Encolhimento 4
Idade, Veneno), Morfar 1 (Aparência (Permanente, Inato).
Humana), Proteção Impenetrável 5,
Sentidos 2 (Visão No Escuro). Vantagens: Rolamento Defensivo.

Vantagens: Atraente, Combate Corpo a Perícias: Combate Corpo a Corpo: Garras 2


Corpo 4, Duro de Matar, Fascinar (+5), Enganação 4 (+4), Especialidade:
(Enganação). Mágica 4 (+4), Intuição 4 (+4), Percepção 4
(+4), Furtividade 4 (+9).
Perícias: Enganação 8 (+13), Especialidade:
Mágica 6 (+7), Intuição 8 (+10). Ofensiva: Inic +1, Garras +5 (Corpo a
Corpo, Dano 3).
Ofensiva: Inic +2, Garras +7 (Corpo a
Corpo, Dano 3). Defesas: Esquiva 5, Aparar 5, Fortitude 5,
Resistência 3 (2 sem Rolamento Defensivo),
Defesas: Esquiva 7, Aparar 7, Fortitude 7, Vontade 3.
Resistência 9, Vontade 7.
Totais: Habilidades 20 + Poderes 33 +
Totais: Habilidades 38 + Poderes 48 + Vantagens 1 + Perícias 11 + Defesas 7 =
Vantagens 7 + Perícias 11 + Defesas 17 = Total 72 pontos.
Total 121 pontos.
Diabretes são pequenas criaturas demoníacas,
O objetivo principal do Demônio Corruptor é geralmente com asas semelhantes a
enganar um mortal para trair suas crenças. morcegos, caudas bifurcadas e chifres.
Aparecendo como belos homens e mulheres, Feiticeiros comumente os convocam como
os Corruptores podem ser reconhecidos por espiões e capangas.
seus grandes e coriáceas asas. Eles costumam
mantê-las escondidas sob a roupa. Caso
contrário, eles tendem a usar muito pouco,
optando por tiras de couro ou armaduras curtas
quando desfilam suas capturas por sua casa
infernal.
Demônio, Guerreiro Braquiossauro

NP 6 • GC 5 NP 9 • GC 3

For Vig Agl Des Lut Int Pro Pre For Vig Agl Des Lut Int Pro Pre

6 5 1 0 5 -1 1 0 17 15 -2 -4 0 -5 2 0

Poderes: Dano Baseado em Força 1 Poderes: Dano Área Linha 8 (Esmagar com
(Garras), Imunidade 18 (Dano por Ácido, a Cauda; Efeito Alternativo de Dano de
Dano por Fogo, Dano por Frio, Doença, Força), Crescimento 14 (Permanente, Inato),
Idade, Veneno), Proteção 2, Sentidos 2 Proteção 3, Sentidos 3 (Visão na Penumbra,
(Visão No Escuro). Faro Aguçado, Ultra Audição).

Perícias: Intimidação 4 (+4), Percepção 4 Perícias: Percepção 4 (+6).


(+5).
Ofensiva: Inic -2, Esmagar com a Cauda
Ofensiva: Inic +1, Garras +5 (Corpo a (Esquiva CD 18, Dano 8), Desarmado +0
Corpo, Dano 7). (Corpo a Corpo, Dano 17).

Defesas: Esquiva 5, Aparar 5, Fortitude 7, Defesas: Esquiva -5, Aparar -5, Fortitude 15,
Resistência 7, Vontade 5. Resistência 18, Vontade 2.

Totais: Habilidades 34 + Poderes 23 + Totais: Habilidades -10 + Poderes 36 +


Vantagens 0 + Perícias 4 + Defesas 10 = Vantagens 0 + Perícias 2 + Defesas 6 =
Total 71 pontos. Total 34 pontos.

Demônios guerreiros tendem a ser do tamanho Um dos maiores animais terrestres de todos os
de humanos, com constituição poderosa e tempos, o braquiossauro tem um pescoço
couro duras (muitas vezes escamosas ou comprido e é adequado como modelo para
ósseas). Eles têm chifres, garras e um dinossauros igualmente maciços e
temperamento violento. Feiticeiros malignos os relativamente calmos, como o brontossauro.
convocam como Capangas e soldados de
infantaria. Deinonico

Dinossauros NP 6 • GC 4

Répteis pré-históricos gigantes, os dinossauros For Vig Agl Des Lut Int Pro Pre
são mais comumente os Capangas de
criadores de monstros que os ressuscitaram 3 3 4 0 8 -4 3 0
usando clonagem, ou vilões manipuladores do
tempo capazes de trazê-los do passado Poderes: Dano Baseado em Força 1
distante para o presente. Eles também (Mordida), Salto 1 (1,5 metros), Proteção 1,
aparecem em cenários de “Mundo Perdido” Velocidade 2 (16 km/h), Sentidos 4 (Faro
onde os heróis visitam lugares onde os répteis Aguçado, Rastreio, Visão na Penumbra,
gigantes ainda prosperam ou acabam presos Ultra Audição).
no passado distante. Embora os dinossauros
Vantagens: Agarrar Aprimorado, Iniciativa
sejam ameaçadores por seus próprios méritos,
Aprimorada.
alguns vilões podem conceder-lhes
especificamente outros poderes; adicionando Perícias: Furtividade 4 (+8), Percepção 6
efeitos de Imunidade a Fortitude, você pode (+9).
facilmente criar dinossauros robóticos ou
mortos-vivos também. Ofensiva: Inic +8, Mordida +8 (Corpo a
Corpo, Dano 4).

Defesas: Esquiva 8, Aparar 8, Fortitude 7,


Resistência 4, Vontade 5.

Totais: Habilidades 34 + Poderes 9 +


Vantagens 2 + Perícias 5 + Defesas 10 =
Total 60 pontos.
Caçadores carnívoros de um metro e oitenta de Este arquétipo é um dinossauro voador de
altura, os Deinonicos são conhecidos por sua tamanho médio, embora sua envergadura
capacidade de perseguir presas. Eles são normal tenha cerca de 7.5m. Você pode criar
frequentemente confundidos com seu primo pterossauros maiores adicionando graduações
menor, o velociraptor. de Crescimento para aumentar o tamanho e
outras características de acordo.
Estegossauro
Tiranossauro Rex
NP 9 • GC 4
NP 11 • GC 5
For Vig Agl Des Lut Int Pro Pre
For Vig Agl Des Lut Int Pro Pre
11 8 0 -2 6 -5 2 0
13 12 0 -1 8 -4 3 0
Poderes: Dano Baseado em Força 1
(Mordida), Crescimento 8 (Permanente, Poderes: Dano Baseado em Força 1
Inato), Proteção 6, Sentidos 3 (Faro (Mordida), Crescimento 10 (Permanente,
Aguçado, Visão na Penumbra, Ultra Inato), Proteção 2, Sentidos 4 (Faro
Audição). Aguçado, Rastreio, Visão na Penumbra,
Ultra Audição).
Perícias: Percepção 8 (+10).
Vantagens: Agarrar Aprimorado, Iniciativa
Ofensiva: Inic +0, Golpe com Cauda +6 Aprimorada.
(Corpo a Corpo, Dano 12).
Perícias: Percepção 8 (+11).
Defesas: Esquiva 2, Aparar 4, Fortitude 13,
Resistência 14, Vontade 5. Ofensiva: Inic +4, Mordida +8 (Corpo a
Corpo, Dano 14).
Totais: Habilidades 8 + Poderes 27 +
Vantagens 0 + Perícias 4 + Defesas 16 = Defesas: Esquiva 4, Aparar 6, Fortitude 12,
Total 55 pontos. Resistência 14, Vontade 6.

Totais: Habilidades 22 + Poderes 28 +


Esse arquétipo pode servir para a maioria dos Vantagens 2 + Perícias 4 + Defesas 15 =
dinossauros “blindados” maiores, como o Total 71 pontos.
estegossauro, o anquilossauro e o triceratops.

Pteranodonte O “Rei dos Dinossauros”, o infame “T. Rex” é o


predador mais agressivo de seu tipo. Uma
versão um pouco menor pode ser suficiente
NP 5 • GC 3
para o alossauro. Reduza o Crescimento - e,
For Vig Agl Des Lut Int Pro Pre portanto, Força, Vigor e características
relacionadas - em 2 graduações.
2 2 4 0 6 -4 3 0
Monstros
Poderes: Dano Baseado em Força 1 (Bico),
Vôo 3 (36 km/h; Asas), Sentidos 3 (Visão “Monstros” é uma categoria abrangente de
Estendida, Visão na Penumbra, Ultra criaturas que aparecem como Capangas,
Audição). variando de plantas hostis a criaturas de
fantasia e versões gigantes e monstruosas de
Perícias: Percepção 6 (+9). coisas mundanas. Monstros de quadrinhos
podem ser criaturas lendárias, crias da ciência
Ofensiva: Inic +4, Bicada +6 (Corpo a Corpo,
enlouquecidas, alienígenas, seres de outras
Dano 3).
dimensões ou qualquer outra coisa que o
Defesas: Esquiva 8, Aparar 6, Fortitude 5, Mestre queira.
Resistência 2, Vontade 5.

Totais: Habilidades 26+ Poderes 7 +


Vantagens 0 + Perícias 3 + Defesas 9 =
Total 45 pontos.
Árvore Animada Blob

NP 8 • GC 2 NP 8 • GC 3

For Vig Agl Des Lut Int Pro Pre For Vig Agl Des Lut Int Pro Pre

8 8 -2 0 4 — 0 — 8 8 0 -4 4 — 0 —

Poderes: Membros Extras 4 (Galhos), Poderes: Dano com Reação 5 (quando


Crescimento 8 (Permanente, Inato), Tocado), Crescimento 8 (Permanente,
Imunidade 2 (Sufocar). Inato), Intangível 1 (Permanente, Inato),
Movimento 1 (Deslizar).
Vantagens: Agarrar Aprimorado.
Vantagens: Agarrar Aprimorado, Prender
Ofensiva: Inic -2, Ataque +4 (Corpo a Aprimorado.
Corpo, Dano 8).
Ofensiva: Inic +0, Ataque +4 (Corpo a
Defesas: Esquiva 0, Aparar 4, Fortitude 8, Corpo, Dano 8, mais Dano de Reação 5).
Resistência 8, Vontade —.
Defesas: Esquiva 0, Aparar 4, Fortitude 8,
Totais: Habilidades -16 + Poderes 23 + Resistência 8, Vontade —.
Vantagens 0 + Perícias 0 + Defesas 10 =
Total 17 pontos. Totais: Habilidades -20 + Poderes 45 +
Vantagens 2 + Perícias 0 + Defesas 8 =
Total 35 pontos.
Este arquétipo representa uma árvore adulta
capaz de se desenraizar e se movimentar
usando seus galhos e raízes. Este arquétipo é uma bolha deslizante de
gosma ácida. Pode ser um experimento
Árvores animadas são Capangas comuns para científico que escapou, uma criatura primordial
personagens controladores de plantas ou do alvorecer da vida na Terra, um visitante
aqueles com poderes baseados na natureza. alienígena ou uma cria infernal demônio. Para
Blobs maiores e mais poderosos adicione
Graduações adicionais de Crescimento.
Dragão Fada, Azaradora

NP 9 • GC 6 NP 4 • GC 4

For Vig Agl Des Lut Int Pro Pre For Vig Agl Des Lut Int Pro Pre

12 12 0 0 6 -2 1 -1 -1 3 3 1 2 0 3 0

Poderes: Dano a Distância 12 (Sopro de Poderes: Controle de Sorte 2 (Forçar a


Fogo), Vôo 6 (250 km/h; Asas), Crescimento Re-rolar, Negar Sorte), Encolhimento 4.
12 (Permanente, Inato), Proteção 3
(Escamas). Vantagens: Assustar, Esconder-se a Plena
Vista, Redirecionar, Sorte 4.
Perícias: Percepção 4 (+5), Combate à
Distância: Sopro de Fogo 6 (+6). Perícias: Especialidade: um Ofício 4 (+4),
Furtividade 2 (+9), Intimidação 10 (+8).
Ofensiva: Inic +0, Mordida e Garras +6
(Corpo a Corpo, Dano 12), Sopro de Fogo Ofensiva: Inic +3, Desarmado +2 (CD 14).
+6 (a Distância, Dano 12).
Defesas: Esquiva 5, Aparar 5, Fortitude 3,
Defesas: Esquiva 3, Aparar 3, Fortitude 12, Resistência 3, Vontade 3.
Resistência 15, Vontade 6.
Totais: Habilidades 24 + Poderes 14 +
Totais: Habilidades 8 + Poderes 58 + Vantagens 7 + Perícias 8 (16 Graduações) +
Vantagens 0 + Perícias 5 + Defesas 17 = Defesas 1 = 54 Pontos.
Total 88 pontos.
Fada, Trapaceira
Este arquétipo é um monstro pouco inteligente.
Alguns dragões de fantasia, no entanto, são NP 5 • GC 6
altamente inteligentes: para estes, aumentam
as habilidades mentais do arquétipo e adicione For Vig Agl Des Lut Int Pro Pre
as perícias necessárias, incluindo perícias de
interação, Intuição e, possivelmente, -2 0 5 1 0 0 2 0
Especialidade: Mágica. Alguns dragões
inteligentes também são feiticeiros com um Poderes: Característica 1 (aura brilhante),
arranjo de Mágica e/ou a vantagem Ritualista. Vôo 4 (60km/h), Ilusão 5 (Afetas Todos os
Sentidos), Encolhimento 8.
O dragão pode ter um descritor para seu sopro
diferente do fogo, talvez até um Descritor Vantagens: Iniciativa Aprimorada, Armação,
Variável, permitindo que ele faça diferentes Zombar.
tipos de ataques. Você pode fazer dragões
maiores e mais poderosos adicionando Perícias: Acrobacias 2 (+8), Enganação 8
graduações de Crescimento ao arquétipo. (+8), Especialidade: Natureza 4 (+4),
Furtividade 0 (+14).

Ofensiva: Inic +10, Desarmado +0 (CD 13).

Defesa: Esquiva 10, Aparar 6, Fortitude 3,


Resistência 0, Vontade 6.

Totais: Habilidades 18 + Poderes 50 +


Vantagens 3 + Perícias 7 (14 Graduações) +
Defesas 9 = 87 pontos.

Fadas são pequenas criaturas caprichosas que


habitam onde a magia ainda é abundante, ou
em seus próprios reinos mágicos. Embora
geralmente não sejam maliciosas, as fadas
adoram emoções fortes, incluindo vergonha,
raiva e medo, e por isso raramente sabem
quando foram longe demais com suas
brincadeiras. As fadas Azaradoras são
retraídas e mal-humoradas, e causam má sorte Inseto Gigante
para quem as perturba. Fadas Trapaceiras são
hiperativas e sociais, e adoram usar seus NP 6 • GC 1
poderes de ilusão para costurar o caos e
roubar comida ou bugigangas brilhantes. For Vig Agl Des Lut Int Pro Pre

Gárgula 4 4 1 -1 3 — 0 —

NP 5 • GC 3 Poderes: Crescimento 4 (Permanente,


Inato), Movimento 2 (Andar na Parede 2),
For Vig Agl Des Lut Int Pro Pre Proteção 1, Sentidos 4 (Faro Aguçado,
Rastreio, Visão no Escuro).
2 4 1 0 4 -2 0 -2
Perícias: Percepção 6 (+6).
Poderes: Imunidade 10 (Suporte Vital),
Proteção Impenetrável 2, Vôo 2 (16 km/h; Ofensiva: Inic +1, Mordida +3 (Corpo a
Asas). Corpo, Dano 4).

Perícias: Furtividade 4 (+5), Percepção 4 Defesas: Esquiva 3, Aparar 3, Fortitude 6,


(+4). Resistência 5, Vontade —.

Ofensiva: Inic +1, Garras +4 (Corpo a Totais: Habilidades -14 + Poderes 18 +


Corpo, Dano 2). Vantagens 0 + Perícias 3 + Defesas 8 =
Total 15 pontos.
Defesas: Esquiva 3, Aparar 4, Fortitude 6,
Resistência 6, Vontade 4. Vários tipos de insetos gigantes aparecem
como resultado de experimentos científicos,
Totais: Habilidades 14 + Poderes 16 +
mutagênicos (como radiação ou bioquímicos)
Vantagens 0 + Perícias 4 + Defesas 8 =
ou como visitantes de mundos alienígenas.
Total 42 pontos.
Este arquétipo é um inseto gigante básico.
Adicione efeitos apropriados para tipos
As gárgulas são criaturas de aparência específicos de insetos, como Vôo (Asas) para
demoníaca com peles pedregosas. Eles podem insetos voadores, efeitos de Aflição ou
ser animados a partir de estátuas reais ou Enfraquecimento para insetos venenosos e
criaturas parecidas com pedras que efeitos de Aflição de armadilha para insetos
simplesmente parecem gárgulas medievais. que tecem teias. Para criaturas ainda maiores,
Gárgulas que são verdadeiras construções não adicione graduações de Crescimento. Apesar
vivas não têm graduações de Vigor, Imunidade do nome, esse arquétipo também serve para
a Efeitos de Fortitude e Proteção 6 por seu aracnídeos gigantes como aranhas e
bônus de Resistência. escorpiões.
Planta Carnívora Gigante mais agressivas podem até surgir
espontaneamente de medos ou pesadelos
NP 9 • GC 2 poderosos, principalmente em pessoas com
potencial psíquico. Seu toque inflige agonia às
For Vig Agl Des Lut Int Pro Pre mentes vivas.

9 9 0 0 6 — 0 — Por serem criadas a partir da mente, as tulpas


podem assumir quase qualquer forma,
Poderes: Membros Extras 4 (Vinhas), particularmente aquelas criadas a partir de
Crescimento 9 (Permanente, Inato). sonhos, e podem ter poderes adicionais
relacionados à sua forma, como formas
Vantagens: Agarrar Aprimorado. especiais de movimento, membros adicionais e
crescimento.
Ofensiva: Inic +0, Ataque +6 (Corpo a
Corpo, Dano 9).
Ninja
Defesas: Esquiva 0, Aparar 6, Fortitude 9,
Resistência 9, Vontade —.

Totais: Habilidades -8 + Poderes 23 +


Vantagens 0 + Perícias 0 + Defesas 8 =
Total 23 pontos.

Este arquétipo é uma versão gigante da planta


que come insetos normalmente inócua, um
lacaio popular para vilões controladores de
plantas. Versões ainda maiores e mais
poderosas são possíveis com graduações
adicionais de Crescimento.

Tulpa

NP 7 • GC 5

For Vig Agl Des Lut Int Pro Pre

2 — 6 0 6 — 7 —

Poderes: Imunidade 30 (Efeitos de


Fortitude), Dano Corpo a Corpo 7 (Açoite
Mental, Resistência Alternativa: Vontade).

Vantagens: Ataque Corpo a Corpo.

Perícias: Furtividade 4 (+10), Percepção 4


(+11). Os ninjas têm sido um marco nas histórias em
quadrinhos desde a década de 1980,
Ofensiva: Inic +6, Açoite Mental +7 (Corpo a
particularmente como Capangas para cultos
Corpo, Dano 7; Resistido por Vontade),
sinistros e inescrutáveis Inteligências
Desarmado +7 (Corpo a Corpo, Dano 2).
Dominantes Asiáticos, embora por um tempo
Defesas: Esquiva 6, Aparar 6, Fortitude —, eles tenham aparecido em quase todos os
Resistência 8, Vontade —. lugares. Ninjas altamente capazes podem ser
vilões completos (veja o arquétipo do Artista
Totais: Habilidades 12 + Poderes 44 + Marcial, por exemplo). Ninjas Capangas
Vantagens 1 + Perícias 4 (8 Graduações) + tendem a ter habilidades de artes marciais e
Defesas 8 = 69 pontos. armas principalmente como fachada; eles são
lutadores capazes, mas ainda não são páreo
para super-heróis individualmente.
Formadas a partir de energia psíquica, as
tulpas são servas criadas por psíquicos, ou Os arquétipos listados estão armados apenas
pensamentos desonestos que vagam pelo com armas ninja tradicionais: shuriken (estrelas
plano astral ou dimensões místicas. Tulpas de Arremesso) e uma ninja-to (espada de
gume reto). O ninja moderno também pode ter Ninja Adepto
armas mais convencionais; qualquer arma com
um nível de dano de 3 ou menos - como uma NP 4 • GC 5
Pistola Leve - pode ser adicionada sem alterar
o nível geral de poder do ninja. For Vig Agl Des Lut Int Pro Pre

Ninja Novato 1 1 3 3 4 0 2 0

NP 3 • CG 4 Equipamento: Espada (Dano Baseado em


Força 3), Shuriken (Dano a Distância
For Vig Agl Des Lut Int Pro Pre Multiataque 1).

1 1 2 2 2 0 1 0 Vantagens: Equipamento 2, Iniciativa


Aprimorada, Rolamento Defensivo 2.
Equipamento: Espada (Dano Baseado em
Força 3), Shuriken (Dano a Distância Perícias: Acrobacias 7 (+10), Atletismo 6
Multiataque 1). (+7), Enganação 6 (+6), Especialidade:
Conhecimento Ninja 6 (+6), Intimidação 4
Vantagens: Equipamento 2, Iniciativa (+4), Percepção 4 (+6), Combate à
Aprimorada, Rolamento Defensivo. Distância: Arremesso 4 (+7), Prestidigitação
5 (+8), Furtividade 7 (+10).
Perícias: Acrobacias 6 (+8), Atletismo 5
(+6), Enganação 4 (+4), Especialidade: Ofensiva: Inic +7, Espada +4 (Corpo a
Conhecimento Ninja 4 (+4), Intimidação 4 Corpo, Dano 4), Shuriken +7 (a Distância,
(+4), Percepção 4 (+5), Combate à Dano Multiataque 1), Desarmado +4 (Dano
Distância: Arremesso 3 (+5), Prestidigitação 1).
4 (+6), Furtividade 6 (+8).
Defesas: Esquiva 5, Aparar 5, Fortitude 4,
Ofensiva: Inic +6, Espada +2 (Corpo a Resistência 3/1 (sem Rolamento Defensivo),
Corpo, Dano 4), Shuriken +5 (a Distância, Vontade 4.
Dano Multiataque 1), Desarmado +4 (Dano
1). Totais: Habilidades 28 + Poderes 0 +
Vantagens 5 + Perícias 25 + Defesas 8 =
Defesas: Esquiva 5, Aparar 5, Fortitude 3, Total 66 pontos.
Resistência 2/1 (sem Rolamento Defensivo),
Vontade 3. Os ninjas adeptos são Capangas sólidos de
nível de poder médio com precisão de combate
Totais: Habilidades 18 + Poderes 0 +
bastante alta e impressionantes habilidades de
Vantagens 4 + Perícias 20 + Defesas 8 =
Furtividade e Acrobacias para seu nível de
Total 50 pontos.
poder.

Os ninjas novatos são bandidos


essencialmente temáticos, notáveis
principalmente por suas habilidades de
Furtividade, que os tornam bons em infiltração
e em ataques surpresa.
Ninja Mestre Ninja Místico

NP 5 • GC 6 NP 7 • GC 8

For Vig Agl Des Lut Int Pro Pre For Vig Agl Des Lut Int Pro Pre

1 1 3 3 6 0 2 0 2 2 4 4 8 0 3 1

Equipamento: Espada (Dano Baseado em Poderes: Arranjo de Poderes de Chi


Força 3), Shuriken (Dano a Distância (Camuflagem 10 [Todos os Sentidos;
Multiataque 1). Limitado a quando nas sombras], Ilusão 5
[Clone das Sombras; Afeta Visão e Audição,
Vantagens: Equipamento 2, Iniciativa Limitado a recriar as imagens do Ninja],
Aprimorada, Rolamento Defensivo 2. Golpe Focado [Penetrante 5 para Força],
Teleporte 5).
Perícias: Acrobacias 7 (+10), Atletismo 6
(+7), Enganação 6 (+6), Especialidade: Equipamento: Bomba de Fumaça, Espada,
Conhecimento Ninja 8 (+8), Intimidação 5 Shuriken.
(+5), Percepção 4 (+6), Combate à
Distância: Arremesso 6 (+9), Prestidigitação Vantagens: Ataque Corpo a Corpo, Rolagem
6 (+9), Furtividade 8 (+11). Defensiva 3, Equipamento 4, Evasão,
Esconder-se A Plena Vista, Iniciativa
Ofensiva: Inic +7, Espada +6 (Corpo a Aprimorada, Ataque Preciso (Corpo a Corpo,
Corpo, Dano 4), Shuriken +9 (a Distância, Camuflagem).
Dano Multiataque 1), Desarmado +6 (Dano
1). Perícias: Acrobacias 7 (+11), Atletismo 6
(+8), Combate à Distância: Arremesso 6
Defesas: Esquiva 7, Aparar 7, Fortitude 5, (+10), Enganação 8 (+9), Especialidade:
Resistência 3/1 (sem Rolamento Defensivo), Conhecimento Ninja 10 (+10), Furtividade 10
Vontade 5. (+14), Intimidação 5 (+6), Percepção 4 (+7),
Prestidigitação 6 (+10).
Totais: Habilidades 32 + Poderes 0 +
Vantagens 5 + Perícias 28 + Defesas 12 = Ofensiva: Inic +8, Shuriken +10 (à Distância,
Total 77 pontos. Dano 1, Multiataque), Espada +9 (Corpo a
Corpo, Dano 5, Penetrante), Desarmado +9
(Corpo a Corpo, Dano 2, Penetrante).
Mestres ninjas são tenentes capazes para
jogos de baixo nível de poder. Seu bônus de Defesas: Esquiva 9, Aparar 9, Fortitude 7,
ataque pode torná-los uma ameaça contra Resistência 5/2 (Sem Rolamento Defensivo),
personagens ainda mais poderosos, Vontade 7.
especialmente se estiverem armados com
armas especiais, como veneno ou ataques Totais: Habilidades 48 + Poderes 13 +
direcionados às fraquezas de um herói. Vantagens 12 + Perícias 31 (62
Graduações) + Defesas 15 = 119 pontos.

Ninjas místicos são dedicados ao domínio de


misteriosas técnicas de artes marciais que lhes
conferem poderes sobre-humanos, incluindo o
poder de desaparecer nas sombras, convocar
clones das sombras para confundir inimigos e
atravessar aço sólido. Eles geralmente
representam sociedades perdidas ou antigos
clãs guerreiros escondidos da história.
Usando Capangas

Os capangas permitem que os heróis enfrentem um grande número de oponentes e se sintam,


bem, super! Mas às vezes os capangas podem aparentar que retardam o combate em vez de
melhorar o jogo. Se seus heróis enfrentarem uma dúzia de criminosos NP 2 que só podem acertar
com uma rolagem de 19 ou 20, qual é o objetivo? Às vezes, os jogadores podem sentir que os
capangas são uma ameaça tão pequena que os ignoram completamente para se concentrar no
vilão principal. Às vezes, sentir-se sobre-humano é o ponto, mas outras vezes você pode querer
usar capangas de forma mais criativa para ajudar seu vilão comandante.
Você pode usar de forma confiável de 2 a 4 capangas por herói de personagem de jogador em um
encontro sem sobrecarregar seus jogadores. Use menos capangas se eles tiverem um nível de
poder mais alto ou se os lacaios tiverem um vilão completo comandando-os, e mais se os vilões
forem particularmente insignificantes.

Ajudar Outros e Ataques em Equipe


Os lacaios podem usar a ação de Ajuda e os Ataques em Equipe para ajudar uns aos outros ou
aos vilões. Com a ação de Ajuda em particular, eles só precisam ter sucesso em um teste de CD
10 ao invés de atingir as defesas dos PJs. Capangas suficientes podem fornecer um bônus de
circunstância de +2 ou até +5 para os testes de ataque e defesas de seu líder, tornando um vilão
difícil de derrotar antes que todos os seus capangas sejam abatidos. Para economizar tempo e
rolar dados, você pode escolher contar cada dois lacaios que contribuem para uma ação de Ajuda
como um Grau de Sucesso.

Escudo de Capangas
Alguns supervilões podem usar seus capangas como proteção contra ataques de heróis.
Simplesmente forneça a cada lacaio a vantagem Interpor-se, permitindo que eles interceptem
ataques destinados ao seu líder. Isso é apropriado para líderes que inspiram grande confiança em
seus capangas, como o Senhores do Crime, Soberanos e Marionetistas, mas podem representar
qualquer vilão implacável que usa seus próprios capangas como escudos pessoais.

Capangas e Dominó
A vantagem de Ataque Dominó destina-se a deixar os heróis se sentirem mais poderosos ao
esmurrar vários oponentes em uma única ação, mas duas graduações de Ataque Dominó
combinados com Velocidade ou um ataque à distância podem facilmente varrer todos os
capangas em uma área em uma única rodada. Se este for o caso em seu jogo, você pode
considerar não permitir que heróis façam ataques de Dominó contra capangas usando uma ação
de rotina; como a vantagem requer um ataque bem-sucedido e tem consequências para o
fracasso, cada ataque deve ser rolado, com um ataque falho terminando o turno do herói. Você
também pode considerar alterar as regras para Dominó, para que o total de graduações na
vantagem determine o número máximo de capangas que podem ser alvejados em uma rodada.
Você também pode optar por receber reforços em um ponto posterior do combate.

Robôs Robôs inteligentes mais sofisticados são mais


bem tratados como personagens individuais,
embora uma reviravolta interessante seria ter
Robôs são os Capangas de escolha para os
um dos robôs de um vilão Capangas
tipos Cientistas Loucos, a menos que tenham
inesperadamente desenvolvendo senciência
um foco específico - como ciências da vida -
(adicionando os níveis de Intelecto e Presença
que os proíba. Afinal, os robôs não sentem dor,
ao arquétipo).
não se cansam, não têm agendas pessoais e
não precisam ser pagos. Eles também
geralmente não podem ser subvertidos, exceto O arquétipo oferece um modelo básico que
reprogramando-os. você pode modificar para se adequar a robôs
com tarefas específicas. Complementos
comuns incluem pacotes de sensores que
Os robôs Capangas aqui apresentados não
fornecem Sentidos, capacidades especiais de
são inteligentes, apenas são capazes de
Movimento ou Voo e outros sistemas de armas,
executar instruções e ordens programadas
normalmente como Efeitos Alternativos do
específicas, como “guardar esta instalação
pacote de armas integrado.
contra quem não sabe a senha” ou “atacar!”
O Piloto de Robô é um capanga básico de
cientistas loucos, forças alienígenas invasoras
e agências de aplicação da lei encarregadas de
policiar super-seres. Cada um pilota um
pequeno veículo robótico que fornece
resistência, durabilidade, sistemas de armas e
sensores. Muitos trajes de poder também
fornecem alguma forma de poder de
movimento e sentidos adicionais apropriados
para sua missão ou armas especiais que
infligem Aflição em vez de Dano.

Robô, Drone

NP 3 • GC 3

For Vig Agl Des Lut Int Pro Pre

-1 — 1 0 0 — 1 —

Poderes: Dano à Distância 4 (Raios),


Imunidade 30 (Efeitos de Fortitude),
Encolhimento 6 (Inato; Permanente).

Perícias: Percepção 4 (+5), Combate à


Distância: Raios 2 (+2), Furtividade 2 (+9).

Piloto de Robô Ofensiva: Inic +1, Raios +2 (À Distância,


Dano 4), Desarmado +0 (Corpo a Corpo,
NP 5 • GC 5 Dano -1).

For Vig Agl Des Lut Int Pro Pre Defesa: Esquiva 6, Aparar 4, Fortitude —,
Resistência 0, Vontade —.
5/0* 2 4 1 4 0 0 0
Totais: Habilidades -26 + Poderes 51 +
*Sem Robô Pilotado Vantagens 0 + Perícias 4 (8 Graduações) +
Defesas 3 = 32 pontos.
Poderes: Robô Pilotado (Removível; Dano a
Distância 7 [Blasters], Aumento de Força 5,
Pequenos robôs práticos dentro da faixa de
Aumento de Vantagem 9 [Ataque Corpo a
preço de criminosos e organizações mais
Corpo 3, Ataque a Distância 6], Proteção 7,
realistas, os drones funcionam como espiões,
Sentidos 3 [Sensores; Visão no Escuro,
sentinelas e defesas na linha de frente.
Radio]).

Vantagens: Ataque Acurado, Ataque


Poderoso, Combate à Distância 6, Combate
Corpo a Corpo 3, Quebrar Aprimorado.

Perícias: Percepção 4 (+4), Tecnologia 4


(+4), Veículos 8 (+9).

Ofensiva: Inic +4, Blasters +7 (À Distância,


Dano 7), Desarmado +7/+4* (Corpo a Corpo,
Dano 5/0*).

Defesas: Esquiva 5, Aparar 4, Fortitude 2,


Resistência 9/2*, Vontade 0.

Totais: Habilidades 22 + Poderes 34 +


Vantagens 3 + Perícias 8 (16 Graduações) +
Defesas 1 = 68 pontos.
Robô, Pequeno O robô médio geralmente é humanóide. Alguns
são andróides, projetados para se parecerem
NP 4 • GC 2 com humanos, enquanto outros são mais
claramente mecânicos. Eles são lentos, mas
For Vig Agl Des Lut Int Pro Pre bastante resistentes, em comparação com a
maioria dos Capangas. Alguns robôs podem
0 — 0 0 0 — 0 — ser equipados com armas de longo alcance
(armas ou blasters), dando-lhes Dano a
Poderes: Imunidade 30 (Efeitos de Distância 5 e habilidade Combate à Distância 6
Fortitude), Proteção 5, Encolhimento 4 com eles, aumentando o custo em 13 pontos e
(Permanente, Inato). mudando sua Graduação de Capangas para 3.

Perícias: Combate Corpo a Corpo: Robô, Grande


Desarmado 4 (+4).
NP 7 • GC 4
Ofensiva: Inic +0, Desarmado +4 (Corpo a
Corpo, Dano +0). For Vig Agl Des Lut Int Pro Pre
Defesas: Esquiva 3, Aparar 3, Fortitude —, 9 — 0 0 5 — 0 —
Resistência 5, Vontade —.
Poderes: Dano a Distância 8 (Armas
Totais: Habilidades -28 + Poderes 44 + Embutidas), Crescimento 4 (Permanente,
Vantagens 0 + Perícias 2 + Defesas 2 = Inato), Imunidade 30 (Efeitos de Fortitude),
Total 20 pontos. Proteção 6.

Pequenos robôs tendem a ter formas não Perícias: Combate à Distância: Armas
humanóides, mais frequentemente Embutidos 6 (+6).
semelhantes a insetos ou cobras, talvez
lembrando quadrúpedes, como gatos ou cães. Ofensiva: Inic +0, Desarmado +5 (Corpo a
Eles podem ser destinados a trabalhos de Corpo, Dano 9), Armas +6 (a Distância,
reconhecimento ou manutenção, Dano 8).
reencaminhados para servir como drones de
ataque. Defesas: Esquiva 3, Aparar 4, Fortitude —,
Resistência 10, Vontade —.
Robô, Médio Totais: Habilidades -10 + Poderes 61 +
Vantagens 0 + Perícias 3 + Defesas 6 =
NP 5 • GC 2 Total 60 pontos.

For Vig Agl Des Lut Int Pro Pre


Esses robôs gigantescos são facilmente páreo
5 — -1 -1 0 — 0 — para super-heróis quando trabalham em
equipes. Eles também podem representar
Poderes: Imunidade 30 (Efeitos de vários tipos de robôs militares e orientados
Fortitude), Proteção 10 (Impenetrável 6). para o combate.

Vantagens: Combate Corpo a Corpo 5.

Ofensiva: Inic -1, Desarmado +5 (Corpo a


Corpo, Dano 5).

Defesas: Esquiva 0, Aparar 0, Fortitude —,


Resistência 10, Vontade —.

Totais: Habilidades -24 + Poderes 46 +


Vantagens 5 + Perícias 0 + Defesas 1 =
Total 28 pontos.
Robô, Colossal Agentes do Governo

NP 10 • GC 6 NP 4 • GC 5

For Vig Agl Des Lut Int Pro Pre For Vig Agl Des Lut Int Pro Pre

16 — 0 0 4 — 0 — 1 2 1 1 3 2 2 2

Poderes: Dano a Distância 11 (Armas Equipamento: Pistola Leve, Câmera,


Embutidas), Crescimento 16 (Permanente, Celular, Computador, Algemas.
Inato), Imunidade 30 (Efeitos de Fortitude).
Vantagens: Rolamento Defensivo,
Perícias: Combate à Distância: Armas Equipamento 2.
Embutidas 6 (+6).
Perícias: Atletismo 4 (+5), Enganação 2
Ofensiva: Inic +0, Desarmado +4 (Corpo a (+4), Especialidade: Ciências
Corpo, Dano 16), Armas +6 (a Distância, comportamentais 3 (+5), Especialidade:
Dano 11). Educação cívica 2 (+4), Especialidade:
Atualidade 2 (+4), Especialidade: Agente
Defesas: Esquiva 0, Aparar 0, Fortitude —, Governamental 3 (+5), Especialidade:
Resistência 16, Vontade —. Manha 2 (+4), Intimidação 4 (+6),
Investigação 6 (+8), Percepção 3 (+5),
Totais: Habilidades -22 + Poderes 85 + Persuasão 3 (+5), Combate à Distância:
Vantagens 0 + Perícias 3 + Defesas 12 = Escolha Uma Arma 4 (+5), Tecnologia 2
Total 78 pontos. (+4), Veículos 4 (+5).

Ofensiva: Inic +1, Desarmado +3 (Corpo a


O Robô Colossal é um lacaio demolidor de Corpo, Dano 1), Pistola +5 (a Distância,
cidades adequado como a invenção de um Dano 3).
Cientista Louco ou a base para um mecha
gigante. Pode constituir uma ameaça para uma Defesas: Esquiva 5, Aparar 5, Fortitude 3,
equipe inteira de heróis, especialmente se for Resistência 3/2, Vontade 3.
tratado como um vilão pleno capaz de suportar
vários golpes. Totais: Habilidades 28 + Poderes 0 +
Vantagens 3 + Perícias 22 + Defesas 8 =
Servidores Públicos Total 61 pontos.

Os aliados regulares dos heróis - e às vezes Os agentes do governo incluem membros de


rivais - são aqueles encarregados da organizações como o FBI, CIA, DEA, ATF e até
segurança pública e da aplicação da lei. Esses mesmo o DEO. Os agentes do governo são
servidores públicos não têm poderes especiais completos com uma boa seleção de perícias e
ou codinomes heróicos, mas mesmo assim perícias de combate.
arriscam suas vidas diariamente para fazer seu
trabalho. Alguns têm uma visão negativa de
“vigilantes fantasiados” se envolvendo no que
consideram trabalho para profissionais sérios,
mas a maioria dos servidores públicos aprecia
a ajuda de heróis para lidar com ameaças que
nenhum ser humano comum pode lidar.
Chefe de Polícia Oficial de Polícia

NP 3 • GC 4 NP 4 • GC 4

For Vig Agl Des Lut Int Pro Pre For Vig Agl Des Lut Int Pro Pre

0 0 0 1 1 2 2 3 2 2 1 1 3 0 1 1

Equipamento: Pistola Leve, Celular, Algemas. Equipamento: Colete a prova de balas (+4
Resistência vs. Balística), Pistola Leve,
Vantagens: Conectado, Equipamento 2. Tonfa, Celular, Algemas.

Perícias: Atletismo 2 (+2), Especialidade: Vantagens: Equipamento 3.


Manha 6 (+8), Especialidade: Atualidade 4 (+6),
Especialidade: Oficial de Polícia 6 (+8), Intuição Perícias: Atletismo 3 (+5), Combate à
8 (+10), Intimidação 4 (+7), Investigação 6 (+8), Distância: Pistolas 4 (+5), Especialidade:
Percepção 6 (+8), Combate à Distância: Pistola Atualidade 2 (+2), Especialidade: Manha 3
2 (+3), Tratamento 2 (+4), Veículos 4 (+5). (+3), Especialidade: Oficial de Polícia 4 (+4),
Intuição 4 (+5), Intimidação 2 (+3),
Ofensiva: Inic +0, Desarmado +1 (Dano 0), Investigação 2 (+2), Percepção 4 (+5),
Pistola +3 (a Distância, Dano 3). Tratamento 2 (+2), Veículos 4 (+5).

Defesas: Esquiva 3, Aparar 3, Fortitude 2, Ofensiva: Inic +1, Desarmado +3 (Corpo a


Resistência 0, Vontade 4. Corpo, Dano 2), Tonfa +3 (Corpo a Corpo,
Dano 3), Pistola +5 (a Distância, Dano 3).
Totais: Habilidades 18 + Poderes 0 +
Vantagens 3 + Perícias 25 + Defesas 9 = Total Defesas: Esquiva 2, Aparar 4, Fortitude 4,
55 pontos. Resistência 6/2, Vontade 2.

Totais: Habilidades 22 + Poderes 0 +


O chefe de polícia pode ser o maior aliado ou o Vantagens 3 + Perícias 17 + Defesas 5 =
pior inimigo de um herói. Os chefes de polícia Total 47 pontos.
podem ser funcionários públicos dedicados ou
políticos corruptos, dependendo da localização
e do estilo da sua campanha. Este arquétipo se concentra principalmente em
policiais de batida uniformizados. Detetives
disfarçados de policiais à paisana têm mais
graduações em Investigar e muitas vezes em
outras habilidades sociais como Persuasão e
Intimidação.
Membro da SWAT Soldados
NP 5 • GC 4 Soldados são lutadores treinados
profissionalmente usados em operações
For Vig Agl Des Lut Int Pro Pre militares, ao contrário de durões e bandidos (a
seguir), que são principalmente músculos
2 2 2 2 4 0 1 1 contratados destinados a intimidar e lidar com
questões criminais. Vilões e organizações às
Equipamento: Submetralhadora, vezes têm tanto como capangas, com soldados
equipamento blindado (+4 Resistência), lidando com os combates mais diretos, como
Tonfa, Celular, Algemas. bandidos a fiscalização e assuntos internos.
Em última análise, use os arquétipos que
Vantagens: Combate Corpo a Corpo 2,
funcionam melhor para a situação.
Equipamento 4.

Perícias: Atletismo 3 (+5), Combate à O Equipamento dos arquétipos representa


Distância: Submetralhadora 4 (+6), apenas suas armas e armaduras essenciais.
Especialidade: Atualidade 2 (+2), Atribua equipamentos adicionais conforme
Especialidade: Manha 4 (+4), Especialidade: necessário para missões específicas, incluindo
Police Officer 5 (+5), Especialidade: Táticas armas diferentes, conforme apropriado.
5 (+5), Furtividade 4 (+6), Intimidação 4 (+5),
Percepção 2 (+3), Tratamento 3 (+3). Para Militar
Ofensiva: Inic +2, Desarmado +6 (Corpo a NP 4 • GC 3
Corpo, Dano 2), Tonfa +6 (Corpo a Corpo,
Dano 3), Submetralhadora +6 (a Distância, For Vig Agl Des Lut Int Pro Pre
Dano Multiataque 4).
1 1 1 1 1 1 1 1
Defesas: Esquiva 4, Aparar 4, Fortitude 6,
Resistência 6/2, Vontade 3. Equipamento: Pistola Leve, 9 pontos de
Equipamento conforme necessário.
Totais: Habilidades 28 + Poderes 0 +
Vantagens 6 + Perícias 18 + Defesas 8 = Vantagens: Equipamento 3.
Total 60 pontos.
Perícias: Combate Corpo a Corpo:
Desarmado 4 (+5), Enganação 4 (+5),
Os esquadrões da SWAT (Special Weapons Especialidade: Escolha Uma 3 (+4),
And Tactics) são compostos por policiais com Especialidade: Demolição 6 (+7),
treinamento especial em táticas e uso de Intimidação 3 (+4), Combate à Distância:
armas. Eles lidam com ameaças criminosas Pistola 4 (+5), Tecnologia 4 (+5), Veículos 4
sérias, incluindo criminosos aberrantes. (+5).

Ofensiva: Inic +1, Desarmado +5 (Corpo a


Corpo, Dano 1), Pistola +5 (a Distância,
Dano 3).

Defesas: Esquiva 4, Aparar 4, Fortitude 4,


Resistência 1, Vontade 2.

Totais: Habilidades 16 + Poderes 0 +


Vantagens 3 + Perícias 16 + Defesas 10 =
Total 45 pontos.

Esse arquétipo representa qualquer tipo de


para militar, de milicianos a terroristas -
qualquer um que esteja treinado e pronto para
matar ou morrer por sua causa. Líderes para
militares mais capazes são supervilões por
direito próprio, muitas vezes possuindo
equipamentos ou poderes maiores.
Soldado, Novato Soldado

NP 4 • GC 2 NP 5 • GC 3

For Vig Agl Des Lut Int Pro Pre For Vig Agl Des Lut Int Pro Pre

1 1 1 1 3 0 0 0 1 1 1 1 3 0 0 0

Equipamento: Armadura Corporal Equipamento: Armadura Corporal


(Proteção 4), Rifle de Assalto (Dano à (Proteção 4), Rifle de Assalto (Dano à
Distância Multiataque 5), Pistola Pesada Distância Multiataque 5), Pistola Pesada
(Dano a Distância 4). (Dano a Distância 4).

Vantagens: Equipamento 6. Vantagens: Equipamento 6.

Perícias: Atletismo 2 (+3), Especialidade: Perícias: Atletismo 4 (+5), Combate Corpo a


Soldado 2 (+2), Percepção 2 (+2), Combate Corpo: Desarmado 2 (+5), Especialidade:
à Distância: Armas 2 (+3). Soldado 4 (+4), Intimidação 2 (+2),
Percepção 4 (+4), Combate à Distância:
Ofensiva: Inic +1, Pistola +3 (a Distância, Armas 4 (+5).
Dano 3), Rifle +3 (Dano à Distância
Multiataque 5), Desarmado +3 (Corpo a Ofensiva: Inic +1, Pistola +5 (a Distância,
Corpo, Dano 1). Dano 3), Rifle +5 (Dano à Distância
Multiataque 5), Desarmado +5 (Corpo a
Defesas: Esquiva 3, Aparar 3, Fortitude 3, Corpo, Dano 1).
Resistência 5 (1 sem armadura), Vontade 2.
Defesas: Esquiva 5, Aparar 5, Fortitude 5,
Totais: Habilidades 14 + Poderes 0 + Resistência 5 (1 sem armadura), Vontade 5.
Vantagens 6 + Perícias 4 + Defesas 6 =
Total 30 pontos. Totais: Habilidades 14 + Poderes 0 +
Vantagens 6 + Perícias 10 + Defesas 15 =
Total 45 pontos.
O soldado novato é recém-treinado, mas ainda
bastante capaz, principalmente com os
benefícios das armas e armaduras modernas.
Soldado, Veterano Soldado, Elite

NP 6 • GC 4 NP 7 • GC 5

For Vig Agl Des Lut Int Pro Pre For Vig Agl Des Lut Int Pro Pre

2 1 1 1 4 0 0 0 3 1 1 1 5 0 0 0

Equipamento: Armadura Corporal Equipamento: Armadura Reforçada


(Proteção 4), Rifle de Assalto (Dano à (Proteção 4), Rifle de Assalto (Dano à
Distância Multiataque 5), Pistola Pesada Distância Multiataque 5), Pistola Pesada
(Dano a Distância 4). (Dano a Distância 4).

Vantagens: Equipamento 6, Iniciativa Vantagens: Equipamento 6, Iniciativa


Aprimorada. Aprimorada.

Perícias: Atletismo 4 (+6), Combate Corpo a Perícias: Atletismo 4 (+7), Combate Corpo a
Corpo: Desarmado 3 (+7), Especialidade: Corpo: Desarmado 4 (+9), Especialidade:
Soldado 7 (+7), Intimidação 4 (+4), Soldado 8 (+8), Intimidação 4 (+4),
Percepção 6 (+6), Combate à Distância: Percepção 6 (+6), Combate à Distância:
Armas 6 (+7). Armas 8 (+9).

Ofensiva: Inic +5, Pistola +7 (a Distância, Ofensiva: Inic +5, Pistola +9 (a Distância,
Dano 3), Rifle +7 (Dano à Distância Dano 3), Rifle +9 (Dano à Distância
Multiataque 5), Desarmado +7 (Corpo a Multiataque 5), Desarmado +9 (Corpo a
Corpo, Dano 2). Corpo, Dano 3).

Defesas: Esquiva 7, Aparar 7, Fortitude 6, Defesas: Esquiva 9, Aparar 9, Fortitude 6,


Resistência 5 (1 sem armadura), Vontade 5. Resistência 5 (1 sem armadura), Vontade 6.

Totais: Habilidades 18 + Poderes 0 + Totais: Habilidades 22 + Poderes 0 +


Vantagens 7 + Perícias 15 + Defesas 19 = Vantagens 7 + Perícias 17 + Defesas 23 =
Total 59 pontos. Total 69 pontos.
Sub-Mundo Assassino de Aluguel

A escória criminosa do submundo da cidade NP 6 • GC 5


vem em muitas variedades diferentes, de
criminosos de rua comuns e gangues a chefes For Vig Agl Des Lut Int Pro Pre
do crime organizado e seus tenentes, guardas
e assassinos profissionais. Suas origens 2 2 2 4 5 1 1 1
podem variar, assim como suas lealdades a
essa máfia, sindicato ou gangue em particular, Equipamento: Garrote (Vantagens Enforcar
mas os arquétipos a seguir fornecem os e Prender Aprimorado), Rifle Sniper (Dano a
principais tipos de criminosos que os heróis Distância 5, Crítico Aprimorado).
provavelmente encontrarão em suas patrulhas
Vantagens: Mira Aprimorado, Equipamento
noturnas e investigações em andamento.
3.

Perícias: Combate à Distância: Armas 3


(+7), Enganação 6 (+7), Especialidade:
Criminal 6 (+7), Furtividade 8 (+10),
Percepção 5 (+6).

Ofensiva: Inic +2, Rifle +7 (a Distância, Dano


7, Crit. 19-20), Desarmado +5 (Corpo a
Corpo, Dano 2).

Defesas: Esquiva 9, Aparar 9, Fortitude 5,


Resistência 2, Vontade 7.

Totais: Habilidades 36 + Poderes 0 +


Vantagens 4 + Perícias 14 + Defesas 20 =
Total 74 pontos.

O Assassino de Aluguel tem a tarefa de


remover os obstáculos do caminho de seu
empregador, geralmente com um rifle sniper de
alto alcance, embora alguns prefiram bombas,
venenos ou outros meios. Este arquétipo é
adequado para um assassino qualificado de
sindicato ou algo semelhante. Para assassinos
verdadeiramente de nível mundial, veja o
arquétipo do vilão Assassino.
Bandido Brigão

NP 3 • GC 3 NP 3 • GC 2

For Vig Agl Des Lut Int Pro Pre For Vig Agl Des Lut Int Pro Pre

2 2 1 1 2 0 0 -1 3 3 0 0 3 -1 -1 0

Equipamento: Jaqueta de Couro (+1 Equipamento: Pistola (Dano a Distância 3).


Resistência), Pistola Leve, Celular.
Vantagens: Equipamento 2. Perícias:
Vantagens: Equipamento 2. Intimidação 5 (+5), Combate à Distância:
Armas de Fogo 3 (+3).
Perícias: Atletismo 4 (+6), Especialidade:
Escolha Uma 4 (+4), Especialidade: Criminal Ofensiva: Inic +0, Pistola +3 (a Distância,
2 (+2), Especialidade: Manha 4 (+4), Dano 3), Desarmado +3 (Corpo a Corpo,
Especialidade: Atualidades 2 (+2), Dano 3).
Intimidação 4 (+3), Furtividade 2 (+3),
Veículos 4 (+5). Defesas: Esquiva 2, Aparar 3, Fortitude 5,
Resistência 3, Vontade 1.
Ofensiva: Inic +1, Desarmado +2 (Corpo a
Corpo, Dano 2), Pistola +1 (a Distância, Totais: Habilidades 14 + Poderes 0 +
Dano 3). Vantagens 2 + Perícias 4 + Defesas 6 =
Total 26 pontos.
Defesas: Esquiva 2, Aparar 2, Fortitude 4,
Resistência 3/2, Vontade 0.
Semelhante aos bandidos, os brigões são os
Totais: Habilidades 14 + Poderes 0 + tipos violentos, ainda maiores e mais fortes,
Vantagens 2 + Perícias 13 + Defesas 3 = especializados em espancamentos brutais,
Total 32 pontos. mas ainda não muito brilhantes.

Alguns vilões podem tornar os brigões mais


Bandidos podem ser usados como assaltantes, uma ameaça, aprimorando-os, seja com seus
gângsteres, membros de gangues e capangas próprios poderes ou recursos externos.
para supervilões. Eles também podem ser Exemplos incluem as drogas que aumentam a
usados como qualquer tipo de músculo Força e o Vigor (aumentando essas
contratado de um guarda-costas a guardas de habilidades em até 6) ou coisas como
segurança. aprimoramentos mágicos das defesas.
Chefe Criminoso

NP 4 • CG 4 NP 2 • GC 3

For Vig Agl Des Lut Int Pro Pre For Vig Agl Des Lut Int Pro Pre

0 1 1 0 2 3 2 4 1 0 2 1 1 1 0 1

Equipamento: Colete a Prova de Balas (+4 Equipamento: Jaqueta de Couro (+1


Resistência vs. Balístico), Pistola Pesado, Resistência), Pistola Leve, Faca, Celular.
Celular.
Vantagens: Equipamento 2.
Vantagens: Bem-Informado, Benefício 5
(Milionário, Status: Senhor do Crime), Perícias: Atletismo 4 (+5), Especialidade:
Conectado, Equipamento 3. Escolha Uma 4 (+5), Especialidade:
Atualidade 2 (+3), Especialidade: Manha 4
Perícias: Combate à Distância: Pistolas 4 (+5), Furtividade 6 (+8), Percepção 4 (+4),
(+4), Especialidade: Criminal 8 (+11), Tecnologia 4 (+5), Veículos 4 (+5).
Especialidade: Manha 6 (+9), Especialidade:
Atualidade 2 (+5), Intimidação 6 (+10), Ofensiva: Inic +2, Desarmado +1 (Corpo a
Percepção 2 (+4), Persuasão 4 (+8). Corpo, Dano 1), Faca +1 (Corpo a Corpo,
Dano 2, Crit. 19-20), Pistola +1 (a Distância,
Ofensiva: Inic +1, Desarmado +2 (Corpo a Dano 3).
Corpo, Dano 0), Pistola Pesada +4 (a
Distância, Dano 4). Defesas: Esquiva 3, Aparar 3, Fortitude 2,
Resistência 1/0, Vontade 0.
Defesas: Esquiva 3, Aparar 3, Fortitude 3,
Resistência 5/1, Vontade 5. Totais: Habilidades 14 + Poderes 0 +
Vantagens 2 + Perícias 16 + Defesas 5 =
Totais: Habilidades 26 + Poderes 0 + Total 37 pontos.
Vantagens 10 + Perícias 16 + Defesas 8 =
Total 60 pontos.
Este arquétipo representa criminosos de
carreira comuns.
Sentados no topo do submundo do crime estão
os senhores do crime. Estes são homens e Os mestres devem selecionar as graduações
mulheres que subiram na hierarquia e agora de perícias do criminoso para se especializar
comandam o show. Fisicamente, um senhor do conforme necessário.
crime não é páreo para um herói, mas suas
conexões, recursos e conhecimento do
submundo podem ser problemáticos.

O senhor do crime apresentado aqui é um


peixe bastante pequeno; Os mestres devem
fazer as alterações necessárias para aumentar
o poder e a influência do senhor do crime na
campanha.
Durão Guarda-Costas

NP 3 • GC 2 NP 4 • GC 4

For Vig Agl Des Lut Int Pro Pre For Vig Agl Des Lut Int Pro Pre

1 0 0 0 2 -1 0 0 3 2 1 1 4 0 2 1

Equipamento: Pistola (Dano a Distância 3). Equipamento: Soco Inglês (Dano baseado
Vantagens: Equipamento 2. em Força 1), Algemas, Pistola (Dano 3),
Spray de Pimenta.
Perícias: Combate Corpo a Corpo:
Desarmado 2 (+4), Combate à Distância: Vantagens: Enforcar, Equipamento 2,
Armas 3 (+3), Intimidação 3 (+3), Percepção Interpor-se, Saque Rápido.
4 (+4).
Perícias: Atletismo 2 (+5), Especialidade:
Ofensiva: Inic +0, Pistola +3 (a Distância, Guarda-Costas 6 (+6), Intimidação 4 (+5),
Dano 3), Desarmado +4 (Corpo a Corpo, Percepção 6 (+8), Combate à Distância:
Dano 1). Armas 4 (+5).

Defesas: Esquiva 4, Aparar 4, Fortitude 4, Ofensiva: Inic +1, Pistola +5 (a Distância,


Resistência 0, Vontade 2. Dano 3), Desarmado +4 (Corpo a Corpo,
Dano 3, 4 com Soco Inglês).
Totais: Habilidades 4 + Poderes 0 +
Vantagens 2 + Perícias 6 + Defesas 12 = Defesas: Esquiva 6, Aparar 6, Fortitude 5,
Total 24 pontos. Resistência 2, Vontade 3.

Totais: Habilidades 28 + Poderes 0 +


Seja em um terno amarrotado com um coldre Vantagens 5 + Perícias 11 + Defesas 11 =
para a arma ou com jaqueta de couro de Total 55 pontos.
motociclista e jeans com correntes, o básico é
um grupo de capangas criminosos. Não muito
brilhantes, os durões têm algumas capacidades O guarda-costas é pago para ficar perto do
básicas de combate; um sortudo pode até chefe e fornecer cobertura - com seu próprio
acertar um herói. Na maioria das vezes, no corpo, se necessário. Um bom número de
entanto, eles estão por perto para os mocinhos guarda-costas de supervilões são mulheres, e
baterem, mantendo-os ocupados o tempo esse arquétipo funciona tão bem para elas
suficiente para que seu chefe termine um (adicione a vantagem Atraente - ou não - como
trabalho ou simplesmente suja. você preferir).
Informantes de Rua Líder de Gangue

NP 2 • GC 3 NP 2 • GC 3

For Vig Agl Des Lut Int Pro Pre For Vig Agl Des Lut Int Pro Pre

0 0 1 1 1 1 1 1 1 0 2 1 1 1 0 1

Equipamento: Jaqueta de Couro (+1 Equipamento: Jaqueta de Couro (+1


Resistência), Faca, Pistola Leve, Celular. Resistência), Pistola Leve, Faca, Celular.

Vantagens: Contatos, Equipamento 2. Vantagens: Equipamento 2.

Perícias: Atletismo 4 (+4), Especialidade: Perícias: Atletismo 4 (+5), Enganação 4


Atualidade 4 (+5), Especialidade: Criminal 4 (+5), Especialidade: Escolha Uma 4 (+5),
(+5), Especialidade: Manha 6 (+7), Especialidade: Atualidades 2 (+3),
Furtividade 2 (+3), Percepção 4 (+5), Especialidade: Manha 4 (+5), Furtividade 6
Veículos 4 (+5). (+8), Percepção 4 (+4), Tecnologia 4 (+5),
Veículos 4 (+5).
Ofensiva: Inic +1, Desarmado +1 (Corpo a
Corpo, Dano 0), Faca +1 (Corpo a Corpo, Ofensiva: Inic +2, Desarmado +1 (Corpo a
Dano +1, Crit. 19-20), Pistola +1 (a Corpo, Dano 1), Faca +1 (Corpo a Corpo,
Distância, Dano 3). Dano 2, Crit. 19-20), Pistola +1 (a Distância,
Dano 3).
Defesas: Esquiva 3, Aparar 3, Fortitude 2,
Resistência 1/0, Vontade 1. Defesas: Esquiva 3, Aparar 3, Fortitude 2,
Resistência 1/0, Vontade 0.
Totais: Habilidades 12 + Poderes 0 +
Vantagens 3 + Perícias 14 + Defesas 6 = Totais: Habilidades 14 + Poderes 0 +
Total 35 pontos. Vantagens 2 + Perícias 18 + Defesas 5 =
Total 39 pontos.
Os informantes de rua são os olhos e os
ouvidos do submundo. Eles geralmente não Útil como líder de uma pequena gangue de
estão envolvidos em nada ilegal, mas sabem o criminosos ou brigões. Dê ao líder da gangue
que está acontecendo. Eles não são os mais graduações em Enganação,
membros mais fisicamente capazes ou Especialidade e Persuasão se ele liderar uma
violentos do elemento criminoso, mas são gangue maior. Para um líder de gangue ainda
contatos úteis e podem preencher o papel de mais influente, use o arquétipo do senhor do
bandidos de rua e membros de gangues. crime.

Zumbis
Zumbis são tipicamente cadáveres humanos
animados que recebem uma aparência de vida
por meio de magia ou às vezes por meios
científicos (exposição a uma doença ou lixo
tóxico, por exemplo).

Eles são uma ameaça comum por conta


própria em hordas, além de servirem como
Capangas de vilões necromânticos.

Os seguintes arquétipos de zumbis são todos


baseados em humanos.

Você pode facilmente criar outros tipos de


zumbis e criaturas mortas-vivas pegando outro
arquétipo, removendo suas graduações de
Vigor e aplicando Imunidade a Efeitos de
Fortitude e Proteção suficiente para compensar
sua perda de Vigor em termos de defesa de
Resistência. Dessa forma, você pode criar Zumbi
animais zumbis ou dinossauros zumbis, ou
pode criar mortos-vivos inteligentes que NP 2 • GC 1
mantêm suas várias vantagens, habilidades e
equipamentos, como soldados zumbis ou For Vig Agl Des Lut Int Pro Pre
cultistas mortos-vivos ressuscitados do túmulo
para seguir seu mestre feiticeiro. 2 — -1 -1 1 — -1 —

Esqueleto Poderes: Imunidade 30 (Efeitos de


Fortitude), Proteção 3.
NP 2 • GC 2
Ofensiva: Inic -1, Desarmado +1 (Corpo a
For Vig Agl Des Lut Int Pro Pre Corpo, Dano 2).

2 — 1 0 1 — -1 — Defesas: Esquiva 0, Aparar 1, Fortitude —,


Resistência 3, Vontade —.
Poderes: Imunidade 45 (Efeitos de
Fortitude, Dano de Frio, Meio dano de Corte Totais: Habilidades -30 + Poderes 33 +
e Perfuração), Proteção 2. Vantagens 0 + Perícias 0 + Defesas 1 =
Total 4 pontos.
Vantagens: Iniciativa Aprimorada.
Este arquétipo é um típico zumbi de baixo
Ofensiva: Inic +5, Desarmado +1 (Corpo a nível. Eles não são uma ameaça para os
Corpo, Dano 2). super-heróis, mas podem ser para pessoas
comuns, principalmente devido à sua
Defesas: Esquiva 1, Aparar 1, Fortitude —,
imunidade à maioria das coisas que dizem
Resistência 2, Vontade —.
respeito aos seres vivos.
Totais: Habilidades -24 + Poderes 47 +
Vantagens 1 + Perícias 0 + Defesas 0 = Variações no arquétipo básico dos zumbis
Total 24 pontos. incluem torná-los comedores de carne (sem
mudança real nas características do jogo, além
dos visuais horríveis) e tornar sua condição
Esqueletos são contagiosa, seja para qualquer pessoa morta
essencialmente por eles, ou mesmo para qualquer pessoa
zumbis sem carne, arranhada ou mordida (sofrendo pelo menos
mais rápidos e um ferimentos que resulte em danos).
ágeis por causa
disso, e ainda mais Zumbi Controlado Pela Mente
resistentes a
várias formas de
NP 0 • GC 2
dano. O tipo de
esqueleto que For Vig Agl Des Lut Int Pro Pre
aparece para lutar
contra heróis 0 0 0 0 0 — 0 0
geralmente são os
de guerreiros Poderes: Imunidade 30 (Efeitos de
antigos e, portanto, Vontade).
podem ser
equipados com Ofensiva: Inic +0, Desarmado +0 (Corpo a
armaduras e Corpo, Dano 0).
armas
apropriadas, Defesas: Esquiva 0, Aparar 0, Fortitude 0,
melhorando seu Resistência 0, Vontade 0.
dano e Resistência
em +2 cada e Totais: Habilidades -10 + Poderes 30 +
aumentando seu Vantagens 0 + Perícias 0 + Defesas 0 =
nível de poder em Total 20 pontos.
1 (embora a
graduação de
capanga Caso contrário, pessoas comuns sofreram
permaneça o lavagem cerebral ou são controladas por forças
mesmo). malévolas, esses “zumbis” são pessoas vivas,
mas em um profundo transe que os deixa sem 83 pontos (de 71). Agora, é claro, o dinossauro
mente e totalmente obedientes à vontade de monstruoso é incansável e imune a ataques
seu mestre. Como efeito colateral, protege-os que visam Fortitude…
completamente contra poderes mentais e
interações direcionadas à Vontade (como Aéreo (Modelo)
Intimidação).
Custo: 11 Pontos
Embora não seja tão poderoso quanto os
zumbis mortos-vivos convencionais, os zumbis Ajuste de Nível de Poder: +0
controlados pela mente compensam isso em
duas áreas. Primeiro, eles tendem a ser Ajustes de Estatísticas: Ambiente Favorito
numerosos, talvez até mesmo toda a (Aéreo), Vôo 5 (125 km/h)
população de uma cidade ou mundo! Em
segundo lugar, por serem pessoas inocentes, Ajustes de Combate: Nenhum
os heróis tendem a relutar em machucá-los ou
mesmo arriscar prejudicá-los seriamente.
Capangas aéreo são seres rápidos e
manobráveis dos céus. Seu vôo pode ser
Modelos derivado da tecnologia, como soldados com
mochilas a jato, ou o resultado de asas naturais
(ou não naturais).
Os Capangas são oponentes flexíveis e
prontamente disponíveis para suas aventuras, Aquático (Modelo)
mas nem sempre atendem às suas
necessidades exatas. Para fazer ajustes Custo: 9 Pontos
rápidos, aplique um dos seguintes modelos
para alterar as estatísticas e habilidades de um Ajuste de Nível de Poder: +0
capanga rapidamente para criar novos tipos de
oponentes. Por exemplo, adicionar o modelo Ajustes de Estatísticas: Imunidade 1
Voador a um Leão cria o grifo da mitologia (Afogamento), Movimento 1 (Adaptação
grega. Ambiental [Submarino]),Natação 6 (60km/h)

Cada modelo inclui um ajuste de NP para Ajustes de Combate: Nenhum


ajudá-lo a determinar o quão perigosa sua
nova criação será, mas isso é apenas uma Os capangas aquáticos estão perfeitamente
estimativa. Alguns lacaios - especialmente adaptados a um ambiente subaquático, onde
aqueles que dependem de armas de fogo para muitos super-heróis têm uma desvantagem
causar dano - podem não ver seu nível de clara. Eles podem representar uma raça
poder ofensivo aumentado substancialmente. mística submarina como lemurianos ou tritões,
Veja quais estatísticas são afetadas, use seu ou ser servos de vilões aquáticos mais
bom senso como Mestre e ajuste os números poderosos que lhes fornecem tecnologia,
finais onde achar melhor. magia ou terapia genética para adaptá-los ao
mar.
Ao aplicar um modelo, considere se ele
adiciona uma nova Complicação a um
capanga. Os capangas Bestiais ficam mais
Bestial (Modelo)
facilmente enfurecidos? Os lacaios aquáticos
Custo: 22 Pontos
podem ficar acima da água indefinidamente ou
estão limitados a apenas alguns minutos? Um
Ajuste de Nível de Poder: +2
servo aéreo tem asas que podem ser alvos?
Ajustes de Estatísticas: FOR +4, VIG +4,
Exemplo: Um necromante no Mundo Perdido Ataque a Distância 2, Sentidos 2 (Faro
cria um tiranossauro rex zumbi! Aplicando o Acurado, Visão na Penumbra), Velocidade 2
Modelo a criatura perde seu Vigor (de 12 a -), (16 km/k)
bem como Intelecto e Presença (sem grandes
perdas), mas ganha efeitos de Imunidade 30 Ajustes de Combate: Dano Corpo a Corpo
(Fortitude). O Mestre dá a ela 12 graduações +4, Ataque à Distância +2, Fortitude +4,
adicionais de Proteção para compensar a Resistência +4
perda de Vigor, mantendo sua Resistência na
graduação 14, então a criatura tem um
aumento líquido no custo de 12 pontos, Capangas bestiais possuem força e
aumentando o custo do arquétipo regular para durabilidade fenomenais, capazes de rasgar
oponentes com as próprias mãos e também Capangas místicos são criaturas mágicas que
possuem sentidos e reflexos aguçados. Eles podem desaparecer de vista e percorrer
podem representar híbridos míticos de animais grandes distâncias através de sombras,
e humanos como um minotauro, soldados espelhos ou outros meios com temas místicos.
geneticamente modificados ou poderosas A maioria também possui um efeito de Aflição,
bestas alienígenas. Dano ou Mover Objeto com tema mágico, além
dos dois feitiços listados aqui, com graduações
Elite (Modelo) apropriadas ao NP.

Custo: 16 Pontos Robótico (Modelo)


Ajuste de Nível de Poder: +1 Custo: 20

Ajustes de Estatísticas: FOR +1, VIG +1, Ajuste de Nível de Poder: +0


AGI +1, DES +1, LUT +1, INT +1, PRO +1,
PRE +1 Ajustes de Estatísticas: Imunidade 30
(Efeitos de Fortitude)
Ajustes de Combate: Aumente todos os
Modificadores de Perícia, Ataques e Defesas Especial: Remova o valor de Vigor da
em +1 criatura. Troque os bônus de Defesa de
Resistência por um valor igual do efeito de
Proteção.
Os Capangas de elite estão um pouco acima
do resto: mais rápidos, mais fortes e mais Ajustes de Combate: Nenhum
inteligentes do que outros como eles. Aqueles
com poderes geralmente têm suas habilidades
ofensivas primárias aumentadas em +1 Cientistas loucos podem construir versões
também. robóticas de capangas ou animais comuns,
enquanto alienígenas podem caçar ao lado de
Gigante (Modelo) animais mecânicos e museus ou sets de
filmagem podem apresentar dinossauros
Custo: 11 Pontos robóticos realistas.

Ajuste de Nível de Poder: +2 Zumbi (Modelo)


Ajustes de Estatísticas: Crescimento 4 Custo: Varia
(Permanente, Inato), Proteção 2 (Proteção
Impenetrável 6) Ajuste de Nível de Poder: +0

Ajustes de Combate: Dano Corpo a Corpo Habilidades: Sem Vigor, Intelecto ou


+4, Esquiva -2, Fortitude +4, Aparar -2, Presença • -30 pontos
Resistência +6
Poderes: Imunidade 30 (Efeitos de
Fortitude)
Capangas de tamanho incomum têm o dobro
de sua altura normal e possuem força e Ajustes de Combate: Nenhum
resiliência incríveis. Eles podem ser versões
“atrozes” incomumente grandes de animais
comuns, ou seres alienígenas monstruosos. Este modelo pode ser adicionado a qualquer
criatura para transformá-la em zumbi,
Místico (Modelo) particularmente útil para zumbis animais
criados e controlados por um necromante, por
Custo: 12 Pontos exemplo. Ele assume que a criatura também
perde quaisquer habilidades baseadas em
Ajuste de Nível de Poder: +0 Intelecto ou Presença, mas que ela mantém
sua Resistência relativa: aplique graduações
Ajustes de Estatísticas: Arranjo Mágico de Proteção para compensar qualquer
(10pp; Camuflagem 5 [Todos os Sentidos Resistência perdida por não ter graduação de
Visuais e Auditivos], EA: Teleporte 5 Vigor.
[Estendido; Médio]), Sentidos 1 (Percepção
Mágica)

Ajustes de Combate: Nenhum


Capítulo 4: Tramas
problema a resolver ou uma ameaça a
Ao falar sobre a “trama” de uma aventura de enfrentar. Assim acontece até que um vilão
Mutantes e Malfeitores, você pode estar coloque um enredo em movimento, e que a
falando de duas coisas. O primeiro é o enredo aventura realmente começa.
em termos de história: como os eventos se
desenvolvem e constroem uns aos outros,
fluindo de um evento para o outro. O outro uso Este capítulo analisa seis tipos principais de
da trama refere-se aos planos desenvolvidos tramas de vilões, incluindo como os heróis
pelos vilões, que vão desde um simples assalto aprendem sobre eles, o que eles podem fazer
ou esquema de vingança até uma trama sobre eles e muitas variações diferentes que
complexa para dominar o mundo! você pode usar. Ele também analisa alguns
dos elementos bem-sucedidos (e desafiadores)
da criação de uma aventura de Mutantes e
As tramas de vilões costumam ser a força Malfeitores e fornece muitas ideias que você
motriz por trás de uma aventura. A suposição pode usar como inspiração para a criação de
geral nas histórias de super-heróis é que os suas próprias aventuras. Com o material deste
mocinhos são defensores do status quo. capítulo, você tem esquemas vilões
Embora possam patrulhar as ruas e monitorar potencialmente infinitos para desafiar os heróis
os bandos policiais em alerta para o crime, em seu jogo!
geralmente não agem até que haja um

Conquista
“O mundo em breve será meu!”

O objetivo de muitos vilões mestres é conquistar e governar o mundo (ou mesmo a galáxia ou o
universo, para os verdadeiramente ambiciosos). Os motivos variam de pura arrogância e desejo de
poder a uma crença sincera de que o mundo estaria melhor com o vilão no comando das coisas, capaz
de resolver problemas que os governos mesquinhos e birrentos não podem.
recursos necessários para a ameaça, ou
Rotas Para A Conquista mesmo a própria ameaça.

Os supervilões dos quadrinhos tentaram quase Dispositivo do Juízo Final


todas as maneiras imagináveis de dominar o
mundo, e os escritores de quadrinhos Um “dispositivo apocalíptico” é qualquer
inventaram formas novas a cada dia. Aqui dispositivo genérico capaz de destruir o mundo,
estão alguns dos caminhos que um vilão pode ou pelo menos acabar com a civilização
tomar para conquistar o mundo, embora não humana, ameaça suficiente para um
sejam as únicas possibilidades. Sinta-se à conquistador do mundo. Exatamente o que o
vontade para criar seus próprios esquemas dispositivo do fim do mundo faz varia e
malucos! depende em grande parte da sua imaginação.
Possíveis dispositivos apocalípticos incluem:
Ameaça
● Um gerador de desastres naturais:
De longe, o esquema mais comum para terremotos, vulcões, maremotos, furacões e
dominar o mundo é por ameaça: o vilão inventa assim por diante, direcionados onde quer que o
algum tipo de dispositivo do juízo final, capaz vilão deseje ou afetando o mundo inteiro.
de destruir ou devastar o mundo (ou pelo
menos a civilização como a conhecemos) e
● Derretendo as calotas polares para
depois ameaça desencadear isso se o mundo
inundar as áreas costeiras do planeta, até
não se render imediatamente ao seu domínio.
mesmo colocando a maior parte do mundo
Normalmente, o vilão fornece pelo menos uma
debaixo d'água – perfeitos para os vilões
demonstração da ameaça para provar que ela
aquáticos.
existe e estabelece um prazo para os líderes
mundiais responderem, dando aos heróis
algum tempo para agir. Essa demonstração
pode ser o começo da trama, ou pode vir
antes, com os planos do vilão de adquirir os ● Tecnologia capaz de lançar armas
nucleares de longo alcance dos arsenais do
mundo, ou simplesmente detoná-las em seus Pane Computadorizada
silos, provocando uma guerra termonuclear e
um prolongado “inverno nuclear”. O mundo moderno é mais fortemente
dependente de computadores e
● Um canhão trilho capaz de arremessar telecomunicações do que nunca. Mesmo uma
rochas do tamanho de asteroides em alvos na breve interrupção da rede mundial de
Terra, ou um raio trator capaz de puxar telecomunicações pode ter um custo tremendo
asteroides ou cometas em direção à Terra, tanto economicamente quanto em vidas. Vilões
causando devastação com seus impactos. experientes em tecnologia podem tentar usar
essa dependência a seu favor com uma ou
● Deslocando a Terra ou a Lua para fora mais das seguintes ameaças:
de suas órbitas, destruindo os padrões
climáticos e causando grandes desastres ● Um vírus de computador projetado para
naturais. infectar e desativar computadores em todo o
mundo, espalhando-se pela Internet.
● Apagando ou bloqueando o sol para
que sua luz não chegue à Terra, fazendo com ● Controle sobre computadores e
que as plantas morram e o mundo congele máquinas suficientes para controlar o arsenal
lentamente. mundial de armas militares ou até nucleares
para usá-los como uma ameaça.
● Uma singularidade artificial ou um
buraco negro, capaz de consumir toda a ● Conquiste os mercados financeiros
matéria e esmagar a Terra, o sistema solar ou mundiais, ameaçando acabar com a economia
mesmo todo o universo transformando-o em global de uma só vez.
nada.
● Controle ou ameace interromper o
● Nanotecnologia “matéria cinza” controle de tráfego aéreo em todo o mundo,
auto-replicante, capaz de decompor toda a enviando vários aviões para acidentes fatais e
matéria no nível molecular e usar a efetivamente aterrando todas as viagens
matéria-prima para produzir mais de si mesma aéreas.
até consumir o mundo inteiro.
Magia Negra
Bio-Arma
Embora a ciência louca tenda a ser o meio
A vida às vezes pode ser a maior ameaça a si preferido de ameaçar o mundo, está longe de
mesma, e as mentes malignas podem ser o único. Os vilões mestres místicos
conceber muitos perigos biológicos capazes de também podem entrar no jogo, com magia
aniquilar a vida humana na Terra. Vilões com capaz de fazer qualquer coisa que a ciência
experiência em biologia ou poderes sobre possa fazer e muito mais, como:
criaturas e processos vivos podem usá-los
como armas, assim como inimigos ecológicos ● Crie um exército de mortos-vivos,
que se consideram “campeões do meio demônios ou outras criaturas mágicas capazes
ambiente”. Algumas armas biológicas de destruir a humanidade, e provavelmente
possíveis: bastante ansiosos para fazê-lo.

● Uma doença projetada, capaz de se ● Exerça controle sobrenatural sobre os


espalhar rapidamente pela população e causar elementos, suficiente para criar desastres
a morte quase certa. Uma vez liberado, naturais que ameaçam o mundo.
torna-se quase impossível parar sem uma
vacina ou tratamento médico (e talvez nem ● Transforme pessoas ou animais
mesmo assim). comuns em monstros (semelhante à
abordagem de Invasão) ou ameace transformar
● Um meio de matar toda a vida vegetal pessoas em pedra ou alguma maldição mística
na Terra, garantindo a lenta asfixia do mundo à semelhante.
medida que o ciclo de reposição de oxigênio é
interrompido. Alternativamente, fazer com que ● Derrube as leis da ciência e institui um
as plantas super oxigenem a atmosfera pode mundo governado por poderes mágicos. Isso
levar a níveis desastrosos de volatilidade. muitas vezes muda para a manipulação de
realidade total (veja essa seção a seguir).
O Blefe do Juízo Final descubram que algo está acontecendo e dando
a eles um meio de fazer algo a respeito,
Em um mundo onde supercriminosos com interferindo no meio portador. Algumas mídias
máquinas do fim do mundo são uma ameaça de controle mental incluem:
comum e constante, as autoridades precisam
levar todas e quaisquer ameaças ao menos um ● Transmissão em ondas de rádio ou
pouco a sério. Isso significa que um vilão pode televisão ou, no século 21, em telefones
realmente tentar blefar para o mundo se celulares ou outros dispositivos sem fio. Isso
render! Provavelmente seria necessário mais pode ser um sinal subliminar ou algum tipo de
do que apenas uma ameaça ociosa transmitida “super-hipnose”.
pela Internet ou algo semelhante, mas um vilão
pode ser capaz de produzir uma ameaça em ● Agentes bioquímicos colocados em
pequena escala (como a destruição de uma alimentos, água ou mesmo no ar. Isso
ilha desabitada, por exemplo) e depois alegar geralmente envolve a contaminação de fontes
ser capaz de reproduzi-lo em maior escala. de água potável ou a criação de uma nova
Afinal, a única maneira de saber com certeza “comida da moda” com um aditivo de controle
que a ameaça apocalíptica de qualquer vilão é mental que incentiva subliminarmente as
real é acusando seu blefe e fazendo com que pessoas a apresentá-lo a outras, espalhando o
ele vá em frente! efeito.

Controle Mental ● Aprimoramento dos poderes mentais


existentes usando tecnologia ou dispositivos
Se todos no mundo têm que fazer o que você arcanos ou rituais. Por exemplo, um vilão
manda, então você já o conquistou! Alguns psíquico pode usar uma “teia mental” para
vilões usam vários meios de controle mental exercer controle sobre quase todas as mentes
para dominar o mundo, embora alguns achem da Terra, assim como um feiticeiro malvado
insatisfatório; governar um mundo de fantoches pode usar uma poderosa gema mística ou um
irracionais não é o mesmo que forçar um ritual há muito perdido para lançar um feitiço
inimigo a se curvar, e muitas vezes não há sobre o mundo inteiro.
ninguém para dominar! Por outro lado, alguns
vilões estão bem com o conceito de todos no ● Satélites orbitais emitindo raios de
mundo como seus fantoches, e dispostos a controle mental em uma população
tirar o máximo proveito disso. desafortunada e desavisada.

As técnicas de controle mental do vilão variam, ● Uma forma “contagiosa” de controle


mas o elemento-chave em quase todas elas é mental que se espalha de pessoa para pessoa
um modo de transmissão – fazer com que o como uma doença. Pode ser psíquico ou
efeito alcance todas as pessoas do mundo. devido a algum agente físico (bioquímico,
Obter acesso ao meio é tipicamente o que nanotecnologia, etc.).
monta esse enredo, permitindo que os heróis

Nós Não Iniciamos O Fogo


Um cenário de conquista do mundo que pode ser interessante para explorar em um RPG é quando
os heróis decidem dominar o mundo! As pessoas sabem há muito tempo que os super-heróis têm o
poder potencial de conquistar nações ou até mesmo o planeta inteiro – motivos esses de grande
preocupação para alguns – e alguns quadrinhos exploraram esse tema.
Os heróis geralmente começam com a melhor das intenções: talvez o mundo esteja em apuros após
uma invasão alienígena ou outro desastre e precise de uma liderança forte e decisiva, ou o mundo
esteja entrando no caos e caminhando para o desastre - como um desastre global, uma guerra - a
menos que os heróis intervenham. Os mocinhos podem simplesmente estar cansados ​de fazer o
seu melhor e não ter muito efeito; eles decidem que assumir o poder é a melhor maneira de trazer
uma mudança real para o bem de todos, queiram eles ou não.
Este cenário pode colocar heróis contra heróis, pois alguns são a favor do plano de controle e outros
se opõem a ele. Também cria alianças incomuns, pois alguns vilões se opõem aos planos dos heróis
- eles não querem a competição! Outros vilões podem apoiar a aquisição, especialmente em troca
de um perdão ou um lugar na “nova ordem mundial”.
Implementar ou se opor a um cenário heróico de controle pode formar a base para uma campanha
inteira de Mutantes & Malfeitores, desde os primeiros passos do plano até suas consequências e
mudanças. Os conquistadores heróicos podem perceber o erro de seus caminhos e abandonar seus
planos, ou podem ter que ser derrubados à força, lutando até o fim, com o futuro do mundo em jogo.
● Puro carisma sobre-humano ou Invasão
capacidade de controlar as pessoas que veem
ou ouvem o vilão, com influência se Alguns vilões gostam de conquistar suas metas
espalhando como as aparições públicas. Isso é à moda antiga: por meio de puro poder militar.
o mesmo que o controle de transmissão, se o Essa abordagem envolve a construção de um
poder funcionar nas ondas de rádio. Caso exército ou outra força de invasão e usá-lo para
contrário, o vilão tem que fazer as coisas à conquistar o mundo nação por nação, ou tudo
moda antiga, organizando muitas aparições de uma vez por meio de uma invasão maciça.
públicas em diferentes partes do mundo, o que Às vezes, um exército suficientemente grande
fica mais difícil à medida que as pessoas e poderoso é uma ameaça suficiente para o
descobrem o que está acontecendo. mundo se render sem que uma única batalha
seja travada - embora para os vilões mais
Heróis Caçados militaristas, isso tira toda a diversão.

Um tema comum do cenário de controle mental A Força de Invasão


é que os heróis, por uma razão ou outra, são
as únicas exceções à regra absoluta do vilão. A chave para uma invasão é um exército ou
Talvez seja alguma peculiaridade da força de invasão, forte o suficiente para
bioquímica ou circunstância, como estar fora dominar as forças militares convencionais, mas
do planeta quando o controle mental se iniciou. que os heróis podem derrotar de alguma forma.
O vilão também pode excluir deliberadamente
os heróis para se divertir virando o mundo A construção ou formação da força de invasão
inteiro contra eles. Eles mantêm seu livre pode ser a dica do esquema, onde os heróis
arbítrio, mas estão sozinhos contra um planeta aprendem sobre a trama e têm a chance de
inteiro leal ao seu inimigo, incluindo amigos, parar o exército antes que ele seja
entes queridos e até outros aliados heróicos! desencadeado. Caso contrário, a dica da
invasão geralmente é outra (veja O Ponto
Como fugitivos caçados, os heróis precisam
descobrir uma maneira de desfazer o controle
do vilão e libertar o mundo antes que seja tarde
demais.
Invasões e Combate em Massa
● Monstros, geralmente gigantes capazes
Se você estiver executando um cenário de de enfrentar exércitos e arrasar cidades,
invasão e espera-se que os heróis se juntem embora um grande número de monstros
à luta contra os invasores diretamente, você menores funcione também. O vilão pode ser
pode achar úteis as regras opcionais de capaz de chamar criaturas das profundezas
combate em massa (encontradas no ocultas, do interior da terra, de outras
Capítulo 6). Eles podem lidar com um dimensões e coisas do gênero, ou
grande número de invasores e ajudar a simplesmente cultivá-las em laboratórios até
determinar o efeito geral dos personagens que sejam necessárias.
no curso da batalha.
● Vítimas de controle mental,
transformadas em soldados totalmente leais
Fraco, a seguir). Os tipos de forças de invasão pela causa do conquistador. Se uma técnica de
incluem: controle mental não for poderosa o suficiente
para conquistar o mundo de uma só vez, ela
● Mercenários ou outros soldados ainda pode criar um exército poderoso para o
humanos, mas equipados com armamento de vilão dominar o resto do mundo através da
alta tecnologia ou superior para torná-los mais força bruta. As pessoas podem estar
do que páreo para um exército convencional. inicialmente relutantes em lutar contra
inocentes mentalmente controlados.
● Clones, muitas vezes também
equipados com alta tecnologia, embora parte ● Zumbis! Um exército maciço de
de sua vantagem venha de números superiores mortos-vivos é um clássico, mais adequado
e da capacidade de repor suas perdas para o tipo de feiticeiro maligno, necromante ou
(assumindo um processo de clonagem deus da morte, mas também adequado para
bastante rápido). Eles são frequentemente alguns cientistas loucos. Você também pode
condicionados à lealdade absoluta. substituir por esqueletos, demônios ou outras
criaturas ocultas.
● Alienígenas - um exército de soldados
alienígenas, muitas vezes leais a um vilão O Ponto Fraco
mestre guerreiro extraterrestre. Os alienígenas
podem ter tecnologia superior, bem como Se os heróis não conseguem impedir que a
superpoderes próprios. Um exemplo extremo é invasão aconteça em primeiro lugar, então a
um pequeno exército alienígena de soldados falha no esquema do vilão geralmente é algum
muito poderosos, cada um deles NP 12 ou tipo de ponto fraco da força de invasão. Os
mais e equivalente a um batalhão inteiro de animais atacantes têm medo de fogo. Os
tropas convencionais! soldados vegetais são vulneráveis aos
herbicidas. Alienígenas são alérgicos a germes
● Robôs, em formas e tamanhos de da Terra. Zumbis são expulsos por sal ou
pequeno a gigante, com várias armas e ícones religiosos. Os flashes libertam soldados
capacidades. Talvez o vilão tenha um meio de controlados pela mente da escravidão do vilão.
transformar máquinas comuns, como carros ou Seja o que for, o ponto fraco é suficiente para
eletrodomésticos, em soldados mecânicos! potencialmente virar a maré da invasão em
favor dos defensores, desde que os heróis
● Plantas, capazes de se mover e atacar descubram e façam uso disso a tempo.
por conta própria. Eles podem ser vegetação
comum animada por algum processo do vilão, Alteração da Realidade
espíritos elementais, seres vegetais
alienígenas ou similares. Talvez o vilão seja Para alguns vilões, não basta simplesmente
capaz de agitar as forças adormecidas da conquistar o mundo; não, eles têm que refazer
natureza para atacar! o mundo à sua própria imagem distorcida,
como governante supremo de uma nova
● Animais, criaturas não humanas realidade! Como outros esquemas de
comuns ou bestas alteradas ou aprimoradas de conquista do mundo, os cenários de alteração
alguma forma. Por exemplo, um vilão pode ter da realidade tendem a ter duas indicações:
poderes de controle de animais ou controle uma quando o vilão coloca o plano em prática
mental mundial que afeta apenas formas de pela primeira vez, dando aos heróis a chance
vida inferiores, mas suficiente para de impedir que as mudanças na realidade
transformá-los em um exército conquistador! ocorram, a outra depois que a mudança ocorre,
dando heróis a oportunidade de colocar as
coisas de volta do jeito que eram (idealmente
sem ninguém saber que algo aconteceu).
Quais são algumas das maneiras pelas quais equivalente) e apodere-se de seu poder,
os vilões procuram controlar e alterar a usando o poder do ser para recriar o cosmos
realidade? de acordo com os desejos do vilão. Um vilão
pode até enganar os heróis para enfraquecer
● Adquira um dispositivo cósmico ou ou derrotar o alvo escolhido!
mágico particularmente poderoso capaz de
reordenar a realidade para atender aos desejos ● Destrua o universo (ou mesmo um
do usuário. Exemplos incluem vasos antigos de omniverso de todos os universos possíveis)
poder mágico, artefatos cósmicos misteriosos, para desencadear um ciclo de recriação que o
feitiços ou rituais complexos, “máquinas de vilão pode dirigir. Veja os Esquemas de
desejos” alienígenas, gênios poderosos ou Destruição para saber como o vilão pode fazer
entidades semelhantes e assim por diante. isso.

● Acesse um nível de realidade “superior” ● Crie um mundo virtual – uma simulação


ou “inferior” para mudar o mundo como o de computador extremamente realista que o
conhecemos. Isso pode incluir dimensões vilão controla, mudando a “realidade” por
divinas ou místicas, ou outras camadas do capricho. Alguns vilões acham isso uma
cosmos, como a capacidade de “redesenhar” a trapaça insatisfatória, sem igual para alterar e
realidade do ponto de vista da quarta, quinta ou governar o mundo real, mas outros tentam
mais dimensões. levar seus amigos e inimigos para lá para
aproveitar a experiência do poder absoluto,
● Viaje no tempo e mude a história, planejando prender os heróis e retornar para
reescrevendo o presente em um mundo dominar o mundo real!
alternativo onde os eventos seguem um
caminho traçado pelo vilão. Exemplos clássicos ● Encolher o mundo inteiro e colocá-lo
incluem impedir que os arquiinimigos ganhem dentro de uma garrafa ou outro recipiente (joia
seus poderes (assim garantindo que não há mística, buraco portátil, etc.) para que o vilão
ninguém para se opor ao vilão) ou ajudar a literalmente “segura o mundo na palma da
garantir que um esquema anterior seja mão”! Isso geralmente permite que o vilão
bem-sucedido, dando ao vilão uma segunda controle o ambiente, mas, mesmo que isso não
chance de sucesso. aconteça, é difícil desafiar alguém que pode
esmagar o mundo com a mesma facilidade
De Quem É O Universo Afinal? com que quebramos uma frágil garrafa de
Uma abordagem alucinante para um cenário vidro.
de alteração da realidade é confrontar os
heróis (e os jogadores) com a possibilidade O próprio efeito de alteração da realidade é a
de que sua realidade “padrão” não seja o própria definição de um dispositivo de trama.
que parece! E se, em vez de saber sobre Não requer estatísticas de jogo, pois pode
uma possível alteração da realidade, alguém literalmente fazer qualquer coisa! A única
tentar avisar os heróis que o mundo em que chance que os heróis têm de impedir isso é
eles se aventuraram durante toda a impedir o vilão de cumprir os requisitos do
campanha não é realmente o que “supõe” efeito, seja adquirindo um dispositivo específico
ser? Isso dá aos jogadores uma noção ou alterando um evento histórico específico. Se
melhor de como é ter que duvidar da eles não podem fazê-lo, então eles precisam
realidade que tem sido tudo o que você lidar com a realidade alterada e encontrar uma
conheceu em toda a sua vida, o que os maneira de desfazê-la.
personagens geralmente devem fazer em
um cenário de mundo alternativo. Sozinho Em Um Mundo Que Não É Seu
O que eles vão fazer sobre isso?
Presumivelmente, a menos que a começado
Normalmente, se o esquema de alteração da
tenha começado em um mundo sombrio
realidade de um vilão for bem-sucedido, então
governado por vilões, os heróis se
os heróis são os únicos (além do vilão) não
perguntarão se o mundo “real” é muito
afetados pela coisa toda, ou pelo menos
melhor do que o seu. Talvez a coisa toda
capazes de fazer algo para consertar as coisas
seja apenas um ardil para fazer os heróis
mais uma vez.
desencadearem uma mudança na realidade
para se adequar aos planos maiores do
vilão, ou o mundo “real” é realmente pior do Os heróis podem ser imunes ao efeito em
que aquele em que os heróis residem agora. virtude de estarem envolvidos no processo de
uma forma ou de outra. Por exemplo, sua
proximidade com o dispositivo ou efeito, ou
● Derrube uma entidade cósmica contato anterior com ele, pode protegê-los de
superior (mesmo uma divindade ou alguma forma. Se o vilão usa viagem no tempo
ou dimensão, e os heróis estão em Governando o Mundo
perseguição, eles permanecem “fora” das
mudanças que acontecem em casa e Claro, há a questão do que fazer com o mundo
encontram um mundo alterado quando uma vez que você o tenha na palma da sua
retornam. Seus poderes podem protegê-los do mão, ou sob seu calcanhar blindado. Isso, mais
efeito que altera o mundo, ou o vilão pode até do que tudo, tende a enganar os pretensos
excluí-los deliberadamente, proporcionando conquistadores, quando eles descobrem que
uma oportunidade de se gabar de sua derrota! manter o mundo não é o mesmo que
conquistá-lo.
Às vezes, os heróis são afetados juntos com
todo o resto, transformados em versões No caso de o esquema de conquista de um
alternativas de si mesmos ou até mesmo vilão ser bem-sucedido, o conspirador se
eliminados completamente da existência! depara com a perspectiva de um governo real
de seu reino recém-conquistado. Dependendo
Nesse caso, os jogadores assumem os papéis da natureza da série, você poderá transformar
dos personagens alternativos, ou mesmo isso em uma trama contínua. Por exemplo, um
personagens totalmente novos nativos dessa vilão pode conseguir conquistar e manter o
realidade, e têm a chance de descobrir o que controle de uma cidade ou país, forçando um
realmente aconteceu e corrigir. impasse com os heróis e potências mundiais.
Aventuras posteriores podem lidar com
Algo informa aos heróis que nem tudo está tentativas de “destronar” o vilão e restaurar o
bem com o mundo. Eles podem se lembrar de governo legítimo, e suas repercussões.
sua existência anterior, transformada
fisicamente, mas não mentalmente, por alguns Um vilão pode até conseguir conquistar o
dos motivos descritos anteriormente. Um mundo inteiro e depois abandoná-lo assim que
gatilho ou circunstância em particular pode descobrir o que o trabalho que dá manter tudo
“despertá-los” para uma consciência do que funcionando!
mudou, especialmente para heróis com
sentidos sobre-humanos. Isso funciona especialmente bem para um
cenário em que tudo volta a ser como era antes
Alguém de sua realidade original pode do esquema começar, não deixando ninguém
encontrar uma maneira de enviar uma saber que o vilão teve o mundo por um tempo,
mensagem para eles, ou eles podem até ter antes de desistir.
enviado uma para si mesmos!

Destruição
“Logo tudo vai acabar... para sempre!”

A maior ameaça que um grupo de heróis pode enfrentar é um inimigo disposto a destruir uma cidade,
nação, mundo ou até mesmo o universo inteiro em busca de algum esquema maluco. As apostas não
poderiam ser mais altas, já que um tremendo número de vidas está em jogo caso os heróis falhem.
Alguns vilões estão dispostos a cometer tais atos de destruição para atingir seus objetivos
(raciocinando que “sempre há sacrifícios”), enquanto outros buscam a aniquilação simplesmente por
ela mesma, talvez até com a intenção de acabar com sua própria existência no fim.
mas a própria devastação de alguma forma.
Por Que Destruir? Mesmo que o mundo estivesse disposto a se
render, o vilão poderia não considerar isso!
Há uma série de razões pelas quais os vilões
escolhem infligir destruição e devastação no Aqui estão algumas maneiras pelas quais a
mundo. Para alguns, é apenas um efeito destruição pode ajudar um vilão a adquirir
colateral da realização de seus verdadeiros grande poder:
objetivos.
● O processo de destruição do alvo
Poder desencadeia forças tremendas, talvez o
equivalente a converter toda a matéria na área
Talvez o motivo mais comum para a destruição afetada em energia utilizável que o vilão pode
generalizada seja a conquista do poder. Isso capturar. Isso pode variar de parte de uma
vai além da simples conquista (conforme cidade a um universo inteiro!
descrito na seção Conquista); o vilão não usa
a ameaça de destruição para alcançar o poder,
● O vilão ganha a habilidade de recriar o ● Uma entidade cósmica que devora
alvo destruído, moldado e reordenado como força vital, planetas ou até estrelas para se
achar melhor. Um vilão pode planejar destruir o alimentar. Esse flagelo galáctico pode ser
universo, por exemplo, para reformá-lo à sua apenas uma máquina de comer massivamente
própria imagem. poderosa sem nada que se pareça com a
senciência, ou um ser vastamente inteligente e
● A destruição do alvo é um sacrifício ou experiente impulsionado por impulsos além de
oferenda a um ser superior disposto a seu controle.
conceder ao vilão grande poder em troca.
Claro, há uma chance de que essa oferta seja ● Um vilão sustentando sua vida
apenas uma manobra para obter um peão drenando ou sacrificando a vida dos outros.
mortal crédulo para desencadear a destruição Isso pode ser parte de um pacto ou ritual
no mundo, caso em que o vilão pode estar místico, ou um processo científico que requer
disposto a ajudar os heróis a evitar isso se eles uma quantidade enorme de material biológico
puderem revelar a verdade. ou “energia” de força vital. O destruidor é
essencialmente um vampiro em grande escala;
● A devastação é meramente um efeito talvez os requisitos de energia cresçam
colateral de outra coisa que o vilão está exponencialmente com o passar do tempo, e o
fazendo. Por exemplo, um inimigo pode querer vilão esteja disposto a matar toda a vida no
alcançar um artefato poderoso no centro da mundo ou mesmo no universo se isso significar
Terra, mas a única maneira de fazer isso é abrir apenas mais um dia de existência para ele.
o mundo como um ovo. Da mesma forma, o
ritual ou processo de um vilão para obter poder ● Um ser cuja presença é tóxica de
divino pode ter o efeito secundário de liberar alguma forma: radioativa, contagiosa ou
energia suficiente para destruir o mundo. O infligindo algum tipo de loucura. Ele ainda pode
vilão não se importa; ele apenas criará outro ter que sair entre outras criaturas apenas para
mundo, se ele quiser. evitar enlouquecer de solidão, sabendo que
tudo o que toca ou lida está condenado.
● O verdadeiro alvo não é uma área, mas
um indivíduo, grupo ou objeto específico que o ● Larvas alienígenas que usam mundos
vilão considera uma ameaça. O resto é apenas como “incubadoras”, mas depois saem da
“dano colateral”. Por exemplo, não é difícil crosta planetária para consumir tudo na
imaginar um império alienígena devastando um superfície, como larvas famintas ou lagartas.
mundo inteiro para eliminar um determinado Então eles se metamorfoseiam em sua forma
super-humano que eles consideram perigoso, adulta espacial para procurar novos planetas e
ou um vilão místico procurando destruir um continuar o ciclo.
artefato antigo e poderoso, mesmo sabendo
que isso desencadeará uma cascata de ● Uma raça ou entidade de fora do nosso
destruição destrutiva criada por energias universo que se sente ameaçada por nossa
ocultas capazes de aniquilar um continente. existência e acredita que destruir nosso
universo é o único meio de garantir que nunca
Sobrevivência representamos uma ameaça. Alternativamente,
um universo moribundo pode tentar reviver ou
Alguns vilões destroem porque precisam fazer restaurar a si mesmo drenando ou assumindo
isso para sobreviver. De fato, pode ser o nosso.
questionável se esses inimigos são ou não
“vilões”. Muitas vezes eles estão apenas ● Um vilão preso de tal forma que a fuga
seguindo seus próprios instintos e natureza. requer destruição em grande escala. Isso pode
Outros podem ter uma escolha no assunto e ser uma espécie de sacrifício para fortalecer o
frequentemente é o papel dos heróis convencer vilão (particularmente adequado para deuses
seu inimigo destrutivo a seguir um caminho exilados da guerra ou da morte), ou o processo
diferente. de quebrar a prisão pode causar tremendos
danos ao mundo ou mesmo ao tecido da
Depois, há os vilões verdadeiramente egoístas realidade.
que destroem para estender suas próprias
vidas além de seus meios naturais. Niilismo

Alguns exemplos de destruidores baseados em Para o niilista, a destruição é sua própria


sobrevivência incluem: recompensa. Um vilão niilista procura destruir
para fazer uma oferenda aos deuses ou
conceitos de morte, para criar ordem e paz
perfeitas acabando com toda a vida, ou para
satisfazer o desejo de provar que toda está apenas ameaçando, mas tem a intenção
existência é, em última análise, sem sentido. de realmente cumprir e executar a ameaça!

Os vilões niilistas são alguns dos mais Hora do Teste


perigosos porque a destruição total é seu
objetivo, e não apenas um meio para um fim. Felizmente para o mundo, os vilões raramente
Os heróis podem ser capazes de convencer os inventam uma arma do apocalipse em segredo
inimigos loucos pelo poder ou pela e depois acionam o interruptor, fazendo com
sobrevivência de seus esquemas, ou encontrar que o primeiro momento que alguém saiba
outras opções, mas é difícil convencer um disso seja o momento em que o mundo acaba.
verdadeiro niilista do contrário. Em vez disso, tramas destrutivas complexas
geralmente envolvem que às autoridades e
Os niilistas também costumam ser heróis recebam algum aviso sobre o que está
tremendamente poderosos, a fim de realizar por vir. Isso inclui adquirir o próprio método do
seus planos, embora isso não precise ser o fim do mundo, quaisquer componentes
caso. Um vilão niilista pode ser um gênio louco necessários e, potencialmente, testá-lo para
(mas humano) que criou algum tipo de arma garantir que funcionará quando deveria.
apocalíptica, por exemplo.
Se o vilão não inventar a ameaça,
Suicídio provavelmente ela é roubada, sendo a primeira
pista em potencial para os heróis. Se um
O vilão procura acabar com sua própria cientista conhecido por seu trabalho com
existência e levar muitos outros com ele (talvez singularidades artificiais desaparece
até toda a criação) é apenas um efeito colateral repentinamente, por exemplo, ou o
ou um benefício adicional, dependendo de Departamento de Defesa perde uma pesquisa
como você olha para isso. Muitos niilistas ultra-secreta sobre uma super-arma alienígena,
(anteriormente) também são suicidas, o estágio os heróis sabem que algo ruim está para
final de seu trabalho é acabar com suas acontecer e podem começar a investigar. Eles
próprias vidas, uma vez que destruíram todo o podem até estar à disposição quando o vilão
resto. Outros vilões suicidas não se importam roubar o primeiro estágio da ameaça, dizendo
se mais alguém morre ou não, mas não serão a eles exatamente quem está por trás disso!
dissuadidos pela possibilidade de destruir
civilizações inteiras. Uma vez que o vilão tenha o conceito ou plano
para a ameaça, então vem o meio de
Destruidores suicidas são, infelizmente, construí-la ou ativá-la. Isso pode exigir a
geralmente bastante poderosos, pois se fosse obtenção de peças, equipamentos ou
fácil para-los ou matá-los, eles já teriam suprimentos exóticos específicos. Mais uma
conseguido por conta própria. Alguns estão vez, quando uma série de roubos se soma ao
determinados a levar muitos outros com eles e equipamento necessário para construir uma
sair em uma explosão de glória, caso em que bomba capaz de virar a realidade de dentro
eles podem não ter nenhuma proteção para fora, ou os componentes de um ritual para
especial. No entanto, o típico vilão suicida está abrir o portão para os Deuses Anciões, os
procurando uma maneira de morrer, e heróis têm uma boa ideia do que está por vir. e
geralmente envolve algo grande o suficiente pode começar a tomar medidas contrárias.
para matar todos os outros também. Exemplos Talvez eles descubram o próximo elo da cadeia
incluem personagens imortais ou e preparem uma armadilha, ou usem a
regeneradores cansados ​de viver oportunidade para rastrear o vilão de volta ao
continuamente, deuses aprisionados e exilados seu covil e encontrar reféns junto com o resto
em busca do esquecimento, e seres cósmicos dos bens roubados.
ligados à própria existência do universo, que só
podem “morrer” se tudo chegar ao fim. Finalmente, uma vez que o vilão tenha os
meios, pode haver a necessidade de testar o
A Ameaça método, principalmente se ele nunca foi usado
antes. Então, por exemplo, se o dispositivo
apocalíptico do vilão deve mudar o mundo
Uma vez que você sabe por que o vilão quer
inteiro para uma outra dimensão de pesadelo,
destruir, a próxima pergunta é: como? Veja as
o vilão pode experimentá-lo primeiro em uma
seções de Ameaça e Dispositivo do Juízo
área menor de imóveis – a sede dos heróis, por
Final da trama de Conquista para várias ideias
exemplo. O teste é uma oportunidade de
sobre como um vilão pode tentar destruir o
mostrar aos jogadores a natureza real da
mundo. A diferença aqui é que o bandido não
ameaça e o que ela poderia fazer em maior
escala, além de dar a eles outro desafio.
Agora os mocinhos têm que lidar com um obstáculos em seu caminho e encoraje-os a
pequeno desastre (como encontrar o caminho usar esforço extra, inspiração e outras opções
de volta à Terra) e ainda parar o vilão a tempo. que os pontos heróicos fornecem para
encontrar maneiras de contorná-los. Isso ajuda
Juízo Final a fazer uma conclusão mais empolgante do
que apenas aparecer e derrubar o vilão.
Eventualmente, chega o momento da verdade:
o vilão está pronto para causar uma terrível Freqüentemente, os vilões são consumidos
destruição e os heróis são os únicos que pelas chamas de suas próprias fogueiras
podem impedir isso. apocalípticas: quando os heróis param o
dispositivo apocalíptico, ele volta seus impulsos
A menos que você esteja disposto a permitir a destrutivos para dentro, por exemplo, ou o vilão
possibilidade de que o vilão realmente destrua perde o controle de quaisquer forças terríveis
as coisas, a melhor maneira de lidar com esse que ele desencadeou quando os heróis
confronto final é dificultar as coisas para os interrompem sua concentração. Isso oferece
heróis, mas distribua muitos pontos heróicos ao uma boa oportunidade para uma morte
fazê-lo, dando oportunidades aos jogadores. misteriosa quando o vilão mergulha no coração
para gastá-los em esforços de última hora para do Reator de Aniquilação, ou é aparentemente
acabar com os planos do vilão. Coloque arrastado para algum submundo infernal.

Sequestro
“Não há escapatória para você agora!”

Resgatar alguém mantido em cativeiro por um supervilão pode ser um dos maiores desafios que os
heróis enfrentam. Lidar com o perigo vem com o jogo de super-heróis, mas as coisas são diferentes
quando há vítimas potencialmente inocentes presas no fogo cruzado. Vítimas de sequestro muitas
vezes não têm poderes sobre-humanos para protegê-los, e heróis se comprometeram a mantê-los
seguros sacrificando uma certa quantidade de influência. Eles devem proceder com cautela, e seu
método usual de simplesmente atravessar uma parede poderia matar a vítima. Isso se torna ainda
mais relevante quando o vilão sequestra alguém pessoalmente importante para um ou mais heróis;
entes queridos tendem a ser capturados e mantidos como reféns ou usados como moeda de troca.
notáveis são alvos potenciais de resgates
As principais coisas a serem consideradas em financeiros, por exemplo. Às vezes, o resgate
um esquema de sequestro são: quem é que as pessoas esperam não é o que o vilão
sequestrado, por que, como e o que (se está procurando; por exemplo, a filha de um
houver) o sequestrador quer em troca de seu CEO é aparentemente sequestrada por resgate
retorno seguro? monetário, quando o sequestrador está
realmente querendo acesso aos arquivos
O Motivo ultra-secreto ocultos do executivo em um
projeto de pesquisa ilegal.
O motivo do sequestro vem em primeiro lugar,
pois tende a ditar a escolha do alvo. Há uma Recursos
série de razões pelas quais um vilão tentaria
sequestrar alguém: Às vezes, o sequestrador procura negociar um
resgate diretamente com o alvo do sequestro.
Resgate Isso pode ser tão simples quanto exigir a
transferência eletrônica de fundos ou um
A primeira e mais comum razão para o interrogatório mais complicado para descobrir
sequestro é usar a vítima como uma algo que a vítima sabe, como uma senha, uma
ferramenta de barganha para conseguir alguma informação técnica vital ou a localização de um
coisa. item roubado, por exemplo. O alvo às vezes
não é inocente em toda a questão, como
Pode ser dinheiro, informações, recursos quando o herói não sabe que a vítima roubou
materiais ou até outro alvo menos acessível algo do vilão, levando ao sequestro.
disposto a se render ou trocar de lugar com o
refém. Veja a seção O Resgaste adiante. Vítimas de sequestro que desistem do que o
sequestrador quer geralmente não servem para
Alvos de resgate são escolhidos por seu valor mais nenhum propósito, o que significa que o
para a parte com quem o sequestrador deseja vilão pode deixá-las ir ou tentar eliminá-las.
negociar. Os entes queridos de indivíduos ricos Muitas vezes, o sequestrador mantém o alvo
por perto para garantir que as informações
adquiridas sejam precisas ou caso sejam
necessárias para atingir o objetivo final do
vilão, dando aos heróis um pouco mais de
tempo.

Vingança

O vilão tem rancor ou desejo de vingança e o


sequestro é o primeiro passo para a vingança.
Nesse caso, o alvo também é o foco da
vingança do sequestrador ou simplesmente um
meio para um fim. Assim, por exemplo, um
vilão pode sequestrar o homem que ele culpa
por arruinar sua vida, ou pode sequestrar um
ou mais dos entes queridos desse homem,
com a intenção de fazê-lo sofrer, descontando
sua raiva neles.

A natureza exata da vingança do sequestrador


pode ser tão simples quanto matar a vítima ou
tão elaborada quanto a imaginação do vilão (e
do Mestre) pode sonhar. Esquemas de
vingança tendem a ser elaborados, tanto
porque satisfazem a necessidade do vilão de
que a vítima sofra e porque é mais
dramaticamente interessante, desde que os
heróis tenham tempo para realmente fazer algo
a respeito.

Revelação

O último tipo de categoria geral para esquemas


de sequestro é para aqueles em que o vilão
quer que a vítima aprenda ou testemunhe algo.
Assim, um super criminoso pode sequestrar
uma mulher apenas para revelar que ele é
realmente o pai dela, por exemplo, ou um
perseguidor obcecado pode sequestrar o
objeto de sua “afeição” na esperança de
conquistá-la. Este tipo de sequestro é muitas
vezes o culminar de uma subtrama envolvendo
a relação entre o vilão e um herói, onde o herói
descobre o que realmente está acontecendo.

Se e quando a revelação não for como o vilão


planejou, esse tipo de sequestro pode se
transformar em outro tipo. Assim, o
sequestrador desprezado decide se vingar
colocando o antigo objeto de sua afeição em
uma armadilha mortal, ou manter uma vítima
como resgate após revelar uma verdade não-jogadores são raptados e os personagens
terrível, pelo duplo impacto de devolver o alvo, dos jogadores precisam vir em seu socorro. É
mas não totalmente “ileso”. uma boa maneira de apresentar novos heróis
em um cenário com mocinhos estabelecidos,
A Vítima demonstrando aos combatentes do crime
estabelecidos que os recém-chegados têm o
que é preciso para fazer o trabalho.
A vítima de um sequestro depende muito do
tipo de esquema: alguém rico e sequestrado
por um resgate, alguém envolvido com o Em um cenário um pouco mais corajoso,
sequestrador de alguma forma por vingança ou também é uma maneira de diminuir os
revelação. As chances são boas de que os números de heróis fantasiados ao mesmo
heróis irão interagir com a vítima pelo menos tempo.
um pouco se forem bem sucedidos, então
pense um pouco sobre quem é. Os personagens dos jogadores podem não ser
capazes de salvar as vítimas, apenas
Para maior envolvimento, a vítima do sequestro vingá-las, ou os heróis sequestrados podem
pode ser alguém ligado aos heróis, ou até decidir que é hora de pendurar suas capas e
mesmo um amigo de um amigo, em vez de um capuzes e entregar as coisas para os novos
completo estranho. Um rapto é muito mais forte garotos, especialmente se o sequestro
se os heróis tiverem interesse pessoal em envolveu revelações terríveis que abalou sua
encontrar a vítima sã e salva. Algumas vezes convicção em seu chamado heróico.
os personagens não descobrem esta conexão
até que o crime tenha ocorrido; por exemplo, Capturar e manter uma vítima superpoderosa
um terceiro pode revelar que a vítima de tende a exigir preparação e recursos especiais.
sequestro é o irmão há muito perdido de um O sequestrador pode precisar superar certos
herói para encorajar os mocinhos a ajudar, ou poderes de proteção (incluindo sentidos
simplesmente por preocupação de que o herói sobre-humanos que podem alertar sobre um
saiba a verdade antes que seja tarde demais. ataque) e impedir que o alvo use poderes para
escapar ou revidar. A medida mais simples é
Identidade Equivocada manter inconsciente a vítima capturada usando
drogas ou medidas similares, embora deixe o
Um elemento comum de sequestros nos vilão sem público para provocações e
quadrinhos é um caso de identidade desabafos, e certamente não funciona para um
equivocada; o vilão sequestra a pessoa errada sequestro revelador.
com base em informações incorretas. Pode ser
que a pessoa sequestrada tenha uma Outros sequestradores podem ter
semelhança surpreendente com a vítima contramedidas de anulação de poder ou
pretendida, ou o sequestrador foi mal conhecimento das fraquezas do alvo, se
informado de alguma forma. Talvez um vilão houver.
pense que tropeçou na identidade secreta de
um herói e sequestre esse alvo; imagine a O Rapto
surpresa do herói ao saber que o vilão pensa
que a está mantendo refém, ou o choque do A captura real da vítima geralmente ocorre
vilão quando o herói aparece de verdade! antes que os heróis sejam alertados sobre o
crime. Na verdade, é o próprio sequestro que
A identidade equivocada geralmente envolve envolve os combatentes do crime. Então eles
heróis no sequestro porque um de seus aprendem sobre isso depois do fato, o que
coadjuvantes é alvejado, talvez até mesmo a significa que você deve considerar como o
identidade civil do herói. Isso pode transformar vilão fez isso e o que os heróis podem
um caso rotineiro para a polícia em algo que descobrir de testemunhas, exame de
recebe atenção super-humana. evidências disponíveis e assim por diante. Isso
configura uma fase investigativa em que o
Vítimas Super-humanas principal trabalho dos heróis é descobrir quem
é o sequestrador, sua motivação e onde a
Em um cenário típico de M&M, uma vítima de vítima está detida para realizar um resgate.
sequestro pode ser um companheiro
super-humano, particularmente um herói
conhecido, ou até mesmo um vilão! Um
dispositivo de trama comum é preparar uma
situação em que heróis de personagens
Sequestro e Identidades Secretas
Uma reviravolta comum nos quadrinhos é a identidade secreta de um herói se tornar o alvo de uma
tentativa de sequestro, muitas vezes direcionada ao herói! Isso é particularmente comum se a
identidade secreta for conhecida como um “amigo” ou pessoa importante para a identidade heróica.
Os sequestradores podem acreditar que estão sequestrando o melhor amigo, empregador ou
parente de um combatente do crime fantasiado sem saber que de fato capturaram o próprio herói!
Esses esquemas acabam dando certo devido à sorte cega (e alguma manipulação do Mestre), a
incapacidade do herói de agir sem expor seu segredo, ou a vontade de um herói de jogar junto com
o esquema para descobrir o que realmente está acontecendo e evitar que qualquer outra pessoa
seja ameaçada. Afinal, se a tentativa inicial falhar, os sequestradores podem ir atrás de um dos
outros amigos ou entes queridos do herói.
O principal conflito é lidar com os sequestradores sem expor o segredo do herói. Também pode
haver algum perigo real, se o herói não for invulnerável ou os sequestradores tiverem armas
capazes de prejudicá-lo. Por exemplo, uma heroína de armadura motorizada sequestrada em sua
identidade secreta não tem os benefícios de seu traje e é tão vulnerável quanto qualquer outra
pessoa comum. Mesmo um herói com proteção especial tem que ter cuidado, para que os
criminosos não o descubram e juntem dois mais dois.
Os companheiros de equipe podem ajudar na operação de resgate, bem como cobrir a ausência do
herói capturado, talvez usando disfarce, mudança de forma, ilusões ou até truques inteligentes de
computador e áudio/vídeo. Uma versão ainda mais envolvente pode ter vários heróis capturados em
suas identidades secretas, o que fica ainda mais complicado se eles forem mantidos em segredo um
do outro!

Ocasionalmente, os heróis estão por perto Outros podem exigir formas de pagamento
quando o sequestro ocorre, embora possam ou mais exóticas, desde transferências eletrônicas
não ter muita chance de evitá-lo, dependendo de crédito até ações ordinárias, títulos ao
da natureza do cenário. Se você pretende se portador ou até itens valiosos.
concentrar nos mocinhos resgatando a vítima,
então ter os heróis presentes quando o crime A demanda por um resgate monetário pode
acontecer é principalmente uma razão para acabar sendo uma cobertura para algum outro
entregar a eles pistas diretamente e conceder objetivo, como atrair a pessoa que deveria
pontos heróicos aos jogadores quando o vilão entregar o resgate para uma armadilha ou
inevitavelmente escapa com a vítima. Se os adquirir uma valiosa peça de joalheria que
heróis puderem impedir o rapto inicialmente, também é um poderoso artefato mágico ou
então a aventura se tornará a proteção da parte de algum esquema maior.
vítima contra outra tentativa enquanto
rastreiam o vilão (ou talvez usando o alvo como Uma reviravolta comum no resgate monetário é
isca e armando uma armadilha). que o sequestrador e a “vítima” estejam
trabalhando secretamente juntos para roubar
O Resgate uma grande soma de dinheiro de um parente
rico ou outro associado. Eles então
Os sequestradores exigem uma variedade de desaparecem juntos ou a “vítima” volta para
coisas como resgate para o retorno de seu(s) casa, apenas para desaparecer pouco tempo
alvo(s) – assumindo que o sequestro do alvo depois. Esse arranjo geralmente termina em
foi motivado por um desejo de resgate de algum tipo de revelação para complicar ainda
algum tipo, e não um fim em si mesmo (como mais as coisas.
acontece com os tipos de vingança e
revelação). Informação

Dinheiro Em vez de mero dinheiro, o sequestrador pode


exigir informações em troca do retorno seguro
O resgate mais simples, direto e comum é da vítima. Nas mãos certas, senhas e segredos
dinheiro. O sequestrador pode exigir um tipo semelhantes podem ser mais valiosos do que
específico de moeda, entregue de uma qualquer quantia portátil de dinheiro. Vilões
maneira específica, como as estereotipadas obcecados podem exigir que um inimigo
“notas pequenas e não marcadas” deixadas em heróico seja desmascarado na frente deles, ou
um ponto de entrega. na televisão ao vivo em todo o país. Eles
podem pedir o segredo dos poderes de um
herói, sua fraqueza bem guardada, códigos de
lançamento nuclear, a fórmula da Coca-Cola...
quase qualquer coisa que seja potencialmente o sequestro de alguém com quem o herói se
valiosa para alguém. importa. Talvez o membro do elenco
coadjuvante esteja incomunicável e o vilão use
Objeto um vídeo adulterado ou um simulacro de
andróide. Depois que o herói corre para o
O resgate pode ser algo que o sequestrador resgate, a “vítima” aparece sã e salva, nem
quer além de dinheiro ou informações, de uma imaginando o que está acontecendo!
lembrança pessoal à Torre Eiffel, supondo que
os amigos e familiares da vítima estejam em A Entrega
condições de fornecê-lo. O valor do objeto
desejado pode ser óbvio para todos, ou apenas A entrega planejada do resgate costuma ser
para alguns selecionados – talvez apenas para um momento dramático chave em um cenário
o vilão. Tal como acontece com o dinheiro, o de sequestro. Os heróis podem aproveitar isso
valor aparente também pode ser cego para como sua chance de chegar ao vilão, ou pelo
algum outro propósito. Um feiticeiro que exija menos uma pista para rastrear a localização da
um raro rubi indiano poderia ter planos de vítima. O sequestrador pode até insistir que um
usá-lo como componente de um ritual herói entregue o resgate por algum motivo,
misterioso, em vez de apenas mantê-lo ou desde uma simples viagem de poder até atrair
vendê-lo no mercado negro. o herói para uma armadilha.

Outra Vítima A típica entrega de resgate é colocada em um


local predeterminado, de uma lixeira a um
Um truque de vilão comum nos quadrinhos é armário da estação de trem, permitindo que o
sequestrar alguém importante para um herói sequestrador ou seu associado o recupere
para os atrair zumbido para uma armadilha ou mais tarde. O seqüestrador pode exigir uma
situação de escolha do vilão. A vítima é apenas entrega que se mova de alguma forma, como
uma isca, embora não deixe necessariamente um vagão de metrô, caminhão basculante, van
de ser uma moeda de barganha útil enquanto de entrega ou algo semelhante, permitindo
lida com o herói. Às vezes o sequestrador tenta uma coleta em qualquer lugar ao longo de sua
matar o herói e a vítima! rota e tornando a perseguição mais difícil.
Claro, essa necessidade é diminuída se o vilão
Outros vilões reivindicam mais um senso de tiver algum meio de aparecer e desaparecer à
“jogo limpo”, liberando o “peão” em seu vontade, fazendo com que a entrega seja o
esquema para capturar a peça mais único momento que os heróis o verão. Um
importante. truque comum é colocar um grampo ou
rastreador no resgate, usando-o para rastrear o
Um vilão astuto nem precisa sequestrar vilão de volta ao seu covil e, espera-se, a
alguém. O bandido poderia simplesmente fingir vítima.

Extorsão
“A menos que você atenda às minhas exigências, a cidade pagará um preço terrível!”

A extorsão, usando força ou influência para exigir algo de uma vítima, é na verdade um crime muito
comum, mas muito do que pode ser chamado de extorsão é coberto por outras seções deste capítulo,
particularmente conquista, sequestro e roubo. Nesta seção, “extorsão” está focada em usar algum tipo
de ameaça que não seja sequestro para obter algo que o vilão quer de uma vítima. Pode envolver um
relacionamento contínuo em que o vilão “espreme” o alvo, usando ameaças para garantir a
conformidade. Quanto mais tempo se prolongar e quanto mais profunda for a vítima, mais difícil poderá
ser sair da influência do extorsionário.
extorsionário tem de ser credível. Se o alvo não
Um esquema de extorsão tem dois elementos se sente ameaçado, ou pensa que o vilão pode
principais: o que o vilão quer e as ameaças estar blefando, então há menos tendência a
usadas para obtê-lo da(s) vítima(s). Vejamos concordar com as exigências.
primeiro as ameaças.
É por isso que os vilões muitas vezes
Ameaças demonstram sua ameaça com antecedência
para provar que são sérios e capazes de fazer
As principais coisas sobre uma ameaça de o que afirmam. Assim, um vilão que procura
extorsão são credibilidade e grau de discrição. extorquir dinheiro de uma cidade com a
No primeiro caso, a ameaça oferecida pelo ameaça de uma arma poderosa, por exemplo,
pode usar a arma em um alvo menor onde até mesmo em saber que existe potencial para
todos possam vê-la e, em seguida, enviar chantagem. Essencialmente, o vilão sabe (e é
demandas para a Prefeitura. capaz de provar) algo que alguém preferiria
manter em segredo e ameaça divulgar essa
Relacionado, e muitas vezes restringindo a informação se as exigências não forem
credibilidade, está a discrição. atendidas.

Às vezes, o vilão quer evitar ser notado, para As informações de chantagem podem variar de
que ninguém mais fique sabendo da extorsão. meramente embaraçosas (mas com sérias
Isso significa uma ameaça mais sutil que pode consequências pessoais, como evidência de
ser transmitida ao alvo nos bastidores sem que um caso ou indiscrição) a devastadoras, como
ninguém mais descubra. Vilões que buscam prova de crimes graves. Por exemplo, um vilão
esse tipo de extorsão tendem à chantagem; pode descobrir que um certo pilar da
afinal, se a informação que eles têm vazar, é comunidade empresarial de fato ganhou
inútil em termos de exercer influência sobre o grande parte de sua riqueza por meios
alvo, então ambos os lados têm interesse em criminosos e ameaça expor a verdade, a
manter as coisas quietas. menos que o magnata concorde com uma
grande recompensa.
Morte e Destruição
Cenários de chantagem costumam ser
Ameaças abertas tendem a assumir a forma de moralmente ambíguos, pois podem colocar os
terrorismo superpoderoso, com vilões heróis na posição de defender um criminoso de
prometendo morte e destruição (muitas vezes outro, mas muitas vezes a informação que o
em grande escala) se suas demandas não vilão ameaça revelar é pessoal e privada. Pode
forem atendidas. ser uma indiscrição juvenil ou um erro que a
vítima há muito se arrependeu e que voltou
A seção Ameaça do esquema de Conquista para assombrá-la.
oferece uma ampla gama de ameaças em
potencial também utilizáveis ​para extorsão. Em Uma variação do cenário de chantagem é um
vez de exigir rendição total, o vilão pode exigir vilão chantagear um ou mais heróis! A
dinheiro ou algum outro resgate para afastar a informação mais comum é o conhecimento da
ameaça (veja Demandas, a seguir). identidade secreta de um herói, que um vilão
pode potencialmente leiloar para o maior lance,
Outras ameaças são devastadoras, mas um a menos que um herói esteja disposto a pagar
pouco menos destrutivas. sigilo ou atender às exigências do chantagista
para ficar quieto. Um extorsionário pode
descobrir outros esqueletos no armário de um
Por exemplo, um vilão com habilidades de herói, desde um passado criminoso secreto até
transmutação pode ameaçar inundar os o conhecimento sobre as verdadeiras origens
mercados mundiais com enormes quantidades do herói, como estar relacionado a um vilão
de ouro ou outros metais preciosos ou notório. Como os heróis lidam com a ameaça
commodities, reduzindo essencialmente o valor de chantagem pode ser um grande ponto de
de tais coisas a quase nada da noite para o virada e um teste de suas convicções.
dia. O pode ter um impacto devastador nas
economias globais e servir como uma ameaça
suficiente para extorquir cooperação de Nos quadrinhos, os chantagistas muitas vezes
governos e empresas. acabam mortos ou roubados de suas
memórias, ou pelo menos de qualquer prova
que possam ter, tornando sua ameaça
Da mesma forma, um vilão pode ameaçar inofensiva. Tenha em mente, no entanto, que
divulgar certos segredos nacionais ou tais cenários têm o potencial de alterar
interromper outras infraestruturas importantes, significativamente a vida e a carreira de um
desde bloquear comunicações globais de rádio personagem.
ou satélite até travar toda a Internet. Talvez o
vilão possa influenciar os padrões climáticos o
suficiente para causar todos os tipos de Demandas
problemas, ou pode incitar as máquinas a se
“revoltarem” contra a humanidade. Uma vez que a ameaça é estabelecida, há a
questão do que o extorsionário quer em troca
Chantagem de adiar essa ameaça. As vítimas estão
dispostas a atender às demandas do vilão e,
As ameaças de chantagem tendem a ser sutis, em caso afirmativo, por quanto tempo? Ou eles
já que grande parte da ameaça está contida vão escolher pagar pra ver, esperando que o
vilão realmente esteja blefando e não cumpra a
ameaça? A gama de demandas varia de destruição em um esforço para forçar um herói
acordo com os objetivos do extorsionário. a se desmascarar em público, ou até mesmo
admitir a responsabilidade pelas ações que
Dinheiro levaram à vingança do vilão.

A demanda mais comum é por dinheiro vivo, Os heróis podem tentar encenar uma falsa
geralmente tanto quanto o extorsionário acha entrega de uma demanda neste caso para
que a vítima está disposta e capaz de entregar. atrair o vilão, ou pelo menos dar-lhes tempo
Tal como acontece com o resgate discutido suficiente para encontrar o extorsionário e
para os esquemas de sequestro, diferentes anular a ameaça. Então, passar uma
vilões exigem diferentes tipos de moeda, de falsificação para o item que o cientista louco
pequenas notas a títulos ao portador ou precisa para completar seu dispositivo
transferências eletrônicas, entregues de várias apocalíptico pode não apenas oferecer aos
maneiras. mocinhos uma chance de capturá-lo, mas
também pode frustrar seus planos de longo
Comumente, os extorsionários (especialmente prazo... talvez imediatamente.
os chantagistas) tendem a ser gananciosos.
Uma vez que eles recebem um pagamento Favores
inicial em dinheiro, eles são tentados a
ordenhar o esquema – e a vítima – por tudo o Por último, o extorsionário pode pedir certos
que puderem. Assim, um pagamento pode se favores ou serviços da vítima. Isso geralmente
transformar em vários, sangrando lentamente a é limitado a ameaças de gerenciamento de
vítima. O criminoso pode até exigir um “plano chantagem, em que o chantagista inicialmente
de pagamento” antecipadamente, esperando pede algo bastante inócuo. Uma vez que a
somas regulares de dinheiro para afastar a vítima é comprometida, é claro, cada favor
ameaça. Um motivo comum para o assassinato adicional cava o buraco mais fundo, pois eles
é eliminar um extorsionário e acabar com suas apenas dão ao criminoso mais material para
demandas, ao mesmo tempo em que acaba chantagear a vítima, até que eventualmente o
com a ameaça (pelo menos até que outra vilão possa exigir quase qualquer coisa.
pessoa descubra).
Um vilão como o Senhor do Crime (veja a
Objetos página 82) pode ter uma extensa rede de
chantagem e extorsão, fornecendo influência
Em vez de dinheiro, um extorsionário pode em todo o governo e sistema judicial de uma
estar interessado em outra coisa, geralmente cidade. Isso é parte do que torna o vilão tão
um item ou informação rara ou difícil de obter. perigoso, e uma das principais razões pelas
Assim, um vilão pode extorquir o proprietário quais apenas um vigilante incorruptível e
de uma determinada corporação para adquirir desconhecido (ou seja, mascarado e
alguma nova tecnologia ou um componente em misterioso) trabalhando fora do sistema pode
um dos outros esquemas do vilão. Um derrubar esse vilão.
arqui-inimigo poderia ameaçar a cidade com a

Assassinato
“Alguns podem chamar isso de justiça... eu acho isso divertido.”

Assassinatos diretos são muitas vezes mais uma ameaça nos quadrinhos do que uma realidade real,
embora em alguns quadrinhos da Era de Ferro e nos quadrinhos modernos a contagem de corpos
possa ser bastante alta. Ainda assim, assassinato (ou, pelo menos, tentativa de assassinato) é um
crime comum, e cabe aos heróis garantir que continue sendo apenas uma tentativa, e não
bem-sucedida.
podem frustrar, o que limita um pouco a gama
O Motivo de motivos.

Por que o vilão quer matar alguém? O motivo é Vingança


a força motriz por trás do esquema, por isso é
a primeira coisa a considerar. As pessoas Um dos motivos mais comuns para o
estão dispostas a matar por várias razões, mas assassinato é a vingança: o vilão se sente
a suposição de um esquema de assassinato é injustiçado pelo alvo e pretende se vingar. O
um crime premeditado, um que os heróis bom da perspectiva dos heróis é que uma
morte rápida e inesperada geralmente não é
suficiente para satisfazer vilões obcecados por Apenas Negócios
vingança. Não, a vítima tem que saber quem é
o responsável e por quê. Isso significa uma Assassinato de aluguel é um trabalho lucrativo
série de ameaças ou quase-acidentes com a para vilões com as habilidades certas, e heróis
intenção de instilar terror na vítima, juntamente podem enfrentar mercenários e assassinos.
com ameaças de escárnio para deixar claro Eles variam de profissionais sem poderes, mas
quem é o responsável, ou então um esquema altamente qualificados (e equipados), como o
de sequestro (ver Sequestro) que culmina na arquétipo Assassino (consulte a página 76) a
morte da vítima, uma vez que o vilão teve super-humanos dispostos a usar seus poderes
tempo para reclamar e delirar e talvez para matar literalmente como mercenários.
atormentar o alvo antes de finalmente terminar
a ação. Normalmente, os mocinhos são avisados ​por
uma primeira tentativa fracassada de acerto ou
Às vezes, o assassinato por vingança de um pela primeira de uma série de assassinatos de
vilão pode quase ser justificado, como um alvos relacionados. Eles também podem
monstro criado por experimentação científica aprender sobre um assassino conhecido
insensível que persegue os cientistas ou os entrando em seu território a partir de contatos
tipos de ameaças gerenciais responsáveis. do submundo ou da polícia e dar o passo
Ainda assim, heróis dedicados à ideia de que proativo de tentar encontrar o vilão antes que
matar é errado devem procurar prevenir o alguém morra.
crime e convencer o agressor a não descer ao
nível dos verdadeiros criminosos. Assassinos profissionais geralmente não
gostam de heróis, menos ainda que eles
Há uma linha tênue entre “justiça” e “vingança”, atrapalhem o trabalho. Então vale tudo, a
especialmente no mundo dos vigilantes menos que o assassino tenha um código de
mascarados, e um herói que cruza essa linha honra específico sobre não matar
pode se tornar um fugitivo da lei por executar “espectadores” ou simplesmente “nunca fazer
criminosos em vez de levá-los à justiça (uma de graça”, deixando os mocinhos viverem
versão do Arquétipos Assassinos ou Artistas porque ninguém está pagando para matá-los!
Marciais como vigilantes).
Na verdade, às vezes o assassino contratado
está atirando nos próprios heróis. Os vilões
mestres costumam contratar assassinos para A Proteção
remover obstáculos heróicos aos seus planos,
e o primeiro que os heróis podem descobrir O principal obstáculo entre o assassino e o
sobre o esquema de um vilão é quando alguém alvo geralmente são os heróis, mas os planos
atira neles. Capturar e interrogar o assassino do vilão devem levar em conta qualquer outra
pode fornecer pistas para iniciar a investigação proteção que o alvo possa ter. Pessoas de
e levar a trama adiante. interesse, como funcionários do governo,
executivos e celebridades, muitas vezes
Mandar um Recado contrataram guarda-costas ou a proteção direta
da aplicação da lei. Testemunhas de crimes e
Os criminosos usam o assassinato como meio criminosos dispostos a entrar em prisão
de aterrorizar os outros e mantê-los na linha, preventiva também têm proteção policial, ou
fazendo de alguém um exemplo. mesmo de uma agência federal.

O clássico vilão mestre da Era de Prata Muitas das mesmas medidas discutidas no
casualmente mata subalternos que se atrevem esquema A Segurança no Roubo também são
a questionar seu julgamento como um exemplo usadas para proteger as pessoas, embora as
para os outros, enquanto sindicatos criminosos medidas de segurança também diminuam a
matam aqueles que se recusam a seguir a capacidade de alguém se movimentar
linha ou optam por desafiá-los. livremente e sem aviso prévio.

Sabendo disso, um subordinado ou alvo A proteção de um alvo pode ser suficiente para
potencialmente desafiador pode procurar um frustrar a tentativa inicial, mas tão restrita que
grupo de super-heróis conhecidos para os heróis são chamados para ajudar a lidar
proteção da ira inevitável do vilão. Considere o com o problema antes que o assassino tente
agente de uma organização criminosa, novamente.
disposto a espalhar tudo o que sabe em troca
de proteção contra os assassinos da agência, A Execução
ou o alvo de um esquema de extorsão disposto
a testemunhar em tribunal, desde que os heróis
Quando se trata de exatamente como o
possam mantê-lo vivo por tempo suficiente
assassinato será realizado, a resposta
para fazê-lo.
geralmente é algum tipo de confronto direto,
embora não necessariamente entre a pessoa
Cobrir Rastros que ordena o assassinato e a vítima.
Procurações são frequentemente usadas, de
Uma vítima pode ser marcada para morrer por assassinos contratados a robôs assassinos,
saber demais, informações que podem mas a chave é que a tentativa de assassinato é
prejudicar os planos futuros do assassino. Por algo que os heróis podem impedir por meio de
exemplo, algumas vítimas de esquemas de ações rápidas e decisivas. Assassinatos de
extorsão (ver Extorsão) tentam matar o quadrinhos raramente usam venenos exóticos,
chantagista para acabar com a ameaça. Os por exemplo, a menos que os heróis
vilões geralmente matam para cobrir seus provavelmente tenham meios de prevenir o
rastros, eliminando testemunhas de seus envenenamento ou salvar a vítima. Um método
crimes ou matando o único especialista que que leva a uma grande briga geralmente
poderia descobrir seu esquema antes que seja funciona melhor do que um que não leva.
tarde demais e, ao fazê-lo, desencadeando
uma investigação que traz os heróis Tal como acontece com muitas coisas, o motivo
diretamente às suas portas. do vilão pode ditar o método preferido de
execução. Um assassino profissional pode usar
Esse motivo é o mais provável de acabar com um rifle sniper de um telhado distante,
os mocinhos investigando um assassinato em acertando um tiro com grande precisão; um
vez de tentar impedi-lo, mas um alvo em herói percebe o laser de mira no último instante
potencial que sabe do perigo pode procurar e empurra a vítima para fora do caminho, ou
trocar informações por proteção heróica. salta no caminho da bala. Por outro lado, um
criminoso obcecado por xadrez pode enviar à
Às vezes, isso termina com os heróis como vítima um jogo de xadrez com armadilhas ou
testemunhas do assassinato, com a vítima até mesmo ir para uma elaborada armadilha
conseguindo dar uma última pista. Em outros mortal, onde a vítima é forçada a jogar um jogo
casos, os mocinhos podem proteger o alvo por de xadrez ao vivo contra “peças” de robôs
tempo suficiente para fazer uso da informação assassinos que “pegam” outras peças no jogo,
e derrubar o vilão. esmagando ou destruindo-os!
Conforme discutido em Motivo, os vilões em geralmente buscam perfis de vítimas
busca de vingança provavelmente não ficarão específicas e têm rituais complexos para
satisfeitos com assassinatos rápidos e limpos. realizar seus crimes. Em termos de enredo,
essas tendências dão aos heróis a
Eles querem a oportunidade de confrontar as oportunidade de localizar a vítima e chegar
vítimas, talvez brincar com elas, prolongar seu bem a tempo de impedir que o vilão siga
tormento. O mesmo também é verdade para adiante.
muitos tipos de assassinos em série, que

Roubo
“Olá minhas preciosas...”

Alguns vilões não querem poder, vingança ou atenção... eles simplesmente querem coisas e estão
dispostos a roubá-las.

De fato, o roubo pode ser a única maneira de obter certas raridades, e muitos supercriminosos
simplesmente acham mais fácil usar suas habilidades para roubar do que para um trabalho honesto.

Em outros casos, o roubo é apenas um meio para um fim para os vilões, fornecendo-lhes o dinheiro
necessário ou vários recursos para promover seus outros esquemas. Esses roubos podem alertar as
autoridades – e os heróis – sobre os planos do vilão, dando a eles a chance de investigar e fazer algo
antes que seja tarde demais.

Os elementos primários de um esquema de roubo são o alvo, o que está entre ele e o ladrão (a
segurança), e lidar com as mercadorias depois de terem sido roubadas.
bancos, grandes varejistas, carros blindados e
O Alvo assim por diante. Há também a opção moderna
de roubar dinheiro eletronicamente, embora
O alvo de um roubo pode ser algo obviamente este seja um crime mais difícil para os
valioso, como dinheiro, ou um item cujo valor é super-heróis impedirem, a menos que tenham
conhecido apenas pelo ladrão (e, talvez, por poderes relacionados a computadores ou
seu dono). Alguns alvos são comuns, mas bem eletrônicos (para um confronto com o ladrão no
protegidos, outros são raros. ciberespaço, por exemplo), ou possam rastrear
o vilão de volta ao seu covil.
Dinheiro
Objetos de Valor
O dinheiro vivo e em espécie ainda é o alvo
favorito de um ladrão, embora seja mais difícil “Objetos de Valor” é um conjunto de coisas
do que qualquer outro para os ladrões com um valor monetário significativo que não
modernos se safarem com grandes pode ser usado como dinheiro, desde jóias e
quantidades de papel-moeda e ainda serem metais preciosos até antiguidades, eletrônicos
capazes de gastá-lo. Contramedidas, como e muito mais. O valor dos itens pode ser mais
rastreamento de números de série, pacotes de histórico ou sentimental do que estritamente
tinta para manchar permanentemente as material; objetos de valor raros são mais
contas, impressões ultravioleta e assim por difíceis de vender, mas também tendem a ter
diante, tornam mais fácil tornar o dinheiro compradores mais ricos interessados em
rastreável e inútil para o ladrão. adquiri-los.

Por outro lado, coisas como caixas eletrônicos Esta categoria também pode incluir
(ATMs) podem tornar o roubo de pequenas commodities, como petróleo bruto ou outros
quantias relativamente fácil, especialmente materiais transportados e vendidos a granel.
para vilões superpoderosos capazes de Eles raramente são alvos de ataques de
simplesmente arrancar um caixa eletrônico de supervilões, no entanto, a menos que o vilão
uma parede ou levantar um autônomo e em questão esteja liderando um bando de
carregá-lo! O bandido pode simplesmente abrir piratas modernos ou esteja interessado em tais
a caixa e retirar o dinheiro à vontade. recursos (digamos, um vilão que precisa de
matérias-primas para construir um novo
Ladrões em busca de dinheiro tendem a mirar estado-nação).
em lugares e pessoas com muito dinheiro:
Ladrões Temáticos
Uma maneira de diferenciar ladrões em uma campanha de M&M, especialmente uma com um sabor
da Era de Prata, é dar a eles um forte modus operandi e uma tendência a crimes “temáticos”. Assim,
ao invés de apenas roubar algo de valor, por exemplo, a Mariposa Lunar sempre busca itens de luxo
feminino, como joias, perfumes raros, peles e alta moda, enquanto o Tainha caça no fundo do mar
em busca de naufrágios, talvez até causando um ou dois para fornecer oportunidades de
“salvamento”. Doc Holiday rouba o que há de mais proeminente no calendário - ornamentos raros e
inestimáveis ​para o Natal, tesouros nacionais no Dia da Independência e assim por diante -
enquanto Patinha está interessado apenas nos equipamentos e dispositivos de outros tipos
fantasiados.
Os roubos temáticos dão aos vilões um grau de personalidade e estilo, e também ajudam os heróis,
que podem ver um determinado crime e imediatamente pensar no vilão por trás dele. Eles fazem os
bandidos que vão atrás de mero dinheiro parecerem muito mais comuns. Os roubos temáticos
também oferecem a oportunidade ocasional de jogar contra as expectativas, fazendo com que um
vilão use o M.O de outro como uma armação ou para tirar os heróis do caminho. Não faça isso com
muita frequência, no entanto, ou você tornará os temas menos úteis em geral.

Informação
As informações digitais também podem ser
roubadas pela Internet, embora a segurança
A informação sempre foi um bem valioso,
geralmente leve essa possibilidade em
desde segredos pessoais e de Estado até
consideração, muitas vezes isolando as
espionagem industrial. No mundo moderno, as
informações offline e tornando-as inacessíveis
informações podem ser mais fáceis de proteger
dessa maneira.
e mais simples de roubar e transportar do que
nunca. “Roubar” informação geralmente
significa algo gravado, de um notebook a um O valor da informação depende muito do que
disco compacto ou disco rígido de computador. ela é. As informações pessoais podem ser
usadas para chantagem, especialmente se
Roubo como Prelúdio forem embaraçosas ou incriminatórias.
Muitas vezes, um roubo é apenas o primeiro Alternativamente, pode ser explorado para
passo no esquema maior de um vilão, e a roubo de identidade, usado para adquirir outros
primeira pista que os heróis obtêm de algo valores ou informações, como esvaziar a conta
em andamento. Portanto, o roubo bancária de alguém ou obter acesso a um cofre
geralmente ocorre antes do início da seguro. As informações políticas ou técnicas
aventura. Os mocinhos são chamados ou podem ser valiosas por si só para certas
ficam sabendo do crime, e a investigação partes, especialmente nações e empresas
começa. concorrentes.
Uma maneira incomum de encenar isso é
executar uma cena de “prelúdio” em que os Alta Tecnologia
jogadores assumem os papéis de guardas
de segurança, espectadores ou outras Intimamente relacionado ao roubo de
pessoas que testemunham o roubo. Então informação está o de alta tecnologia,
encene o crime, talvez com um ou mais tipicamente protótipos ou modelos de produção
“cidadãos heróis” tentando deter os ladrões. únicos. Isso pode ser em vez ou além de
Se os jogadores fizerem um bom trabalho, roubar os planos e especificações técnicas da
apesar da derrota certa, dê a cada um deles tecnologia. Praticamente qualquer invenção de
um ponto heróico, começando os mocinhos alta tecnologia encontrada em um laboratório
com uma pequena vantagem. Você também de superciência de quadrinhos é um alvo em
pode pular mais facilmente a recapitulação potencial. Se um cientista inventa um raio
da polícia do que aconteceu, já que os duplicador de matéria como forma de acabar
jogadores estavam “lá” para ver por si com a fome mundial ou economias baseadas
mesmos. na escassez, você pode ter certeza de que um
Você pode fazer o mesmo tipo de prelúdio e vilão o verá como a chave para a riqueza ou o
incluir um ou mais dos heróis, que podem poder pessoal sem fim. O mesmo se aplica à
estar presentes em suas identidades tecnologia para invisibilidade, telepatia,
secretas. As circunstâncias os impedem de alteração de memória, teletransporte e
parar o crime, mas eles aprendem o praticamente todos os outros projetos
suficiente para dizer a seus companheiros científicos bem intencionados.
onde começar a procurar e dar um salto no
próximo alvo dos ladrões.
Além dos protótipos, os ladrões podem se Algumas fechaduras podem apresentar
interessar por componentes tecnológicos, úteis desafios particularmente difíceis, como um selo
para criar esses protótipos e promover os mágico que apenas alguns indivíduos podem
próprios esquemas de um vilão. Assim, um abrir ou uma chave de criptografia sofisticada
cientista maluco que cria um projeto para um com uma fórmula matemática complexa. Em
dispositivo antigravitacional pode precisar de alguns casos, pode ser necessário que o
certos itens para construí-lo e não tem escolha ladrão roube a chave antes de poder praticar o
a não ser roubá-los. O mesmo vale para muitas roubo do que estiver protegido pela fechadura!
invenções de vilões, e o roubo da tecnologia Alternativamente, um ladrão frustrado pode vir
ajuda os heróis a descobrir o que o bandido atrás da chave depois de não descobrir outra
está planejando. maneira de contorná-la.

A Segurança Alarmes

Às vezes não há quase nada entre o vilão e o Alarmes alertam guardas, proprietários e outros
alvo, nesse caso o roubo é uma simples sobre um possível roubo. Eles são acionados
questão de realmente pegá-lo. Na maioria das por algo, desde simples circuitos elétricos
vezes, no entanto, existe algum tipo de quebrados pela abertura de portas ou janelas
segurança para evitar o roubo, algo que o vilão até sensores sofisticados capazes de
precisa contornar. reconhecimento facial ou captação de calor do
corpo humano, por exemplo. Se um alarme for
Exceto o uso de vários poderes, a acionado, ele dispara um alerta
característica principal para superar as predeterminado, variando de luzes piscando e
medidas de segurança é a perícia Tecnologia buzinas altas a um alarme silencioso piscando
(Manual do Herói de M&M, página 75) e em um painel de monitoramento em outro
ladrões profissionais terão o máximo de lugar.
treinamento possível.
Em termos de jogo, os alarmes têm um gatilho,
Como diretriz geral, alguém com um geralmente baseado em uma pontuação de
modificador de perícia +10 pode esperar Percepção passiva para um sensor conectado
superar bloqueios mais comuns e alarmes ao alarme. Por exemplo, um alarme pode
simples, um modificador de +20 torna um disparar se uma porta for aberta enquanto
personagem um grande ladrão profissional, estiver ativa. Alternativamente, um alarme pode
enquanto um modificador de +30 é suficiente ter uma câmera controlada por computador,
para vencer praticamente qualquer sistema de com um teste de Percepção de rotina de 18,
segurança no mundo, com bastante fornecendo uma CD para testes como
planejamento e preparação. Furtividade para evitar detecção.

Trancas As tentativas de desarmar alarmes usam as


diretrizes fornecidas para a perícia Tecnologia.
Em alguns casos, uma tentativa fracassada de
Os sistemas de trancas restringem o acesso,
desativar um alarme também o desativa. Para
desde manter portas e janelas fechadas até
outros, a violação só é detectada se o próprio
vedar vitrines ou fechar cofres inteiros e seu
alarme for monitorado.
conteúdo. Eles incluem não apenas as travas
de portas, janelas e outros meios de entrar ou
sair de um prédio, mas também trancas em Alguns ladrões podem ser tão descarados a
cofres, fortalezas e até mesmo contêineres ponto de disparar um alarme deliberadamente
contendo itens. uma vez que o roubo esteja completo, a fim de
insultar os guardas ou proprietários, talvez até
trazer testemunhas correndo bem a tempo de
Embora as fechaduras mais antigas ainda
ver o ladrão escapar. Em outros casos, o
possam ser simples tambores mecânicos ou
primeiro “alarme” acionado é quando alguém
construções de pinos, as fechaduras mais
percebe o roubo!
modernas geralmente são eletrônicas e podem
incluir “chaves” como impressão digital,
impressão da palma da mão e scanners de Sensores
retina, além de identificação por voz e medidas
semelhantes. Um ladrão inteligente pode Os sensores fornecem informações sobre o
falsificar as informações necessárias para abrir ambiente ao redor de um objeto ou área
a fechadura (especialmente se o ladrão for um protegida. Ao contrário dos alarmes, os
metamorfo ou ilusionista) sem ter que superá-lo sensores geralmente não são acionados por
por outros meios. nada, mas estão ligados o tempo todo. Eles
podem ser monitorados por computador ou por
um operador vivo, com ordens para acionar um Guardas
alarme ou tomar alguma outra ação se um
intruso ou outra informação de sensor for Os guardas servem como sentinelas tanto para
detectada. vigiar (ou monitorar os sensores e alarmes que
o fazem) quanto para tomar medidas para
Os principais problemas que os sensores criam parar e capturar os ladrões. Em um cenário de
para os ladrões estão agindo como uma super-herói, os guardas não precisam ser
espécie de alarme (anteriormente), onde humanos comuns, mas podem ser quase
alguém monitorando o sensor pode descobrir o qualquer coisa – robôs, demônios, estátuas
roubo em andamento e capturar informações animadas, animais treinados ou similares – que
sobre o ladrão e o roubo que os investigadores se adaptem às propensões e recursos do dono.
podem usar após o fato para rastrear o roubo. Ainda assim, os guardas mais comuns serão
item(ns) perdido(s) e quem os levou. O último humanos contratados comuns. Veja os
não é tão preocupante se o ladrão quiser que Arquétipos de Capangas no Capítulo 3 para
todos saibam quem fez isso. Caso contrário, os algumas informações úteis sobre o jogo e
sensores devem ser desativados, mas de ideias sobre quem (ou o quê) pode estar
forma a não levantar suspeitas. montando guarda.

O poder de Ocultação é muito útil para um O Assalto


ladrão nessas situações e um intruso silencioso
e invisível pode se safar muito sem medo de Na verdade, cometer o roubo pode envolver
ser detectado. várias abordagens diferentes, dependendo das
circunstâncias e do vilão. Os principais são um
arrombamento, um furto ou tentar pegar o alvo
enquanto ele é movido de um lugar para outro
(no caminho). Qualquer uma dessas
abordagens pode ser feita sutilmente ou
usando força bruta.

Roubos Clássicos
A seguir estão alguns roubos clássicos de quadrinhos que você pode usar em seu próprio jogo de
M&M:
Banco: Talvez o roubo definitivo de quadrinhos seja assaltar um banco, tanto que se tornou clichê.
Assaltos a bancos no estilo de quadrinhos – onde bandidos com máscaras de esqui carregando
armas saqueiam o local, enfiando dinheiro em sacos, com o carro de fuga parado na frente – são
relativamente raros na realidade. Isso não significa que você não pode executar esse cenário para
seus heróis, no entanto. Você pode se animar com reviravoltas, como ter um ou mais dos heróis no
banco em suas identidades secretas quando os ladrões aparecem, ou os bandidos se associando a
um ou mais vilões para apoiá-los.
Joalheiras: Ao lado de um banco, uma joalheria é o alvo de roubo mais popular: as joias são
valiosas, portáteis e relativamente fáceis de apagar rastreamentos, pois muitas vezes podem ser
derretidas ou quebradas. As pedras preciosas modernas geralmente têm números de série
microscópicos ou etiquetas de identificação para ajudar a identificar e rastrear mercadorias
roubadas, algo que os criminosos podem ou não levar em conta.
Evento de Caridade: Um dos pontos mais baixos para os vilões é roubar um evento de caridade
com muito dinheiro em mãos, não apenas pegando o dinheiro, mas também privando as pessoas
mais dignas e necessitadas de obtê-lo. Eventos de caridade da alta sociedade também tendem a
oferecer muitas pessoas ricas com outros objetos de valor (jóias, etc.) ou dignos de resgate.
Tecnologia: É bastante comum que vilões roubem tecnologia (ou informações tecnológicas).
Geralmente é para que eles possam usar a tecnologia ou incorporá-la a outro esquema, embora
alguns só queiram vendê-la ao maior lance. Alguns roubos de tecnologia podem levar a novas
origens de vilões, como um criminoso usando um traje militar roubado para se tornar um novo
supervilão.
Artefatos: Da mesma forma que a tecnologia, artefatos antigos tendem a desaparecer, roubados
não apenas por seu valor histórico ou monetário, mas muitas vezes por segredos arcanos ou
poderes que eles contêm. Nos quadrinhos, coleções particulares, museus e galerias de arte estão
sempre tendo problemas com ladrões que procuram colocar as mãos na Máscara dos Mistérios ou
no Escaravelho da Vida Eterna.
Arrombamento Um arrombamento que deu errado pode se
transformar em uma situação de furto, se
Um arrombamento envolve entrar onde o alvo alguém perceber o que os ladrões estão
é mantido, pegá-lo e sair, de preferência sem fazendo e os confrontar.
ninguém saber que você fez isso. A abordagem
sutil de arrombamento é o clássico “ladrão Os furtos são esquemas de força bruta por
gatuno”, onde um ladrão furtivo desativa natureza. Alguns são mais cuidadosamente
fechaduras e alarmes, entra em uma área planejados usando apenas a ameaça da força,
segura, pega o item e sai novamente. A enquanto outros são mais improvisados, onde
primeira vez que alguém fica sabendo do roubo os vilões alegremente fazem de exemplo
é quando alguém vai ser o alvo um tempo quaisquer pretensos heróis entre os reféns, e
depois, embora os arrombamentos geralmente não se importam particularmente com quem se
encontrem problemas inesperados se o ladrão machuca no processo.
conseguir acionar um alarme ao longo do
caminho.

A abordagem de força bruta é simplesmente No Transporte


esmagar qualquer defesa, ignorar alarmes,
derrubar guardas e pegar o que você quer, Um dos momentos mais fáceis de roubar algo
usando força contra qualquer um tolo o é quando está sendo movido de um lugar para
suficiente para detê-lo. É o método preferido outro. Geralmente há menos segurança e às
para vilões sem habilidade sutil, que vezes você pode simplesmente pegar o que
geralmente não se importam se alguém os nota quer que esteja sendo movido: seqüestrar um
(ou realmente prefere que suas ações sejam carro blindado, roubar uma pasta ou pacote de
notadas), especialmente se esses vilões são um mensageiro e assim por diante. Isso não
fisicamente poderosos o suficiente para ignorar quer dizer que os alvos em rota não tenham
obstáculos como paredes de concreto e segurança com eles; arrombar um carro
guardas armados com nada mais do que blindado ainda é complicado, mas é mais fácil
armas de fogo. Um arrombamento de força do que abrir um cofre de banco bloqueado.
bruta pode participar de algumas das técnicas
menos violentas - especialmente se, digamos,
Como um benefício adicional, um roubo
arrombar uma fechadura for mais rápido do
durante a viagem geralmente oferece uma fuga
que tentar arrancar um cofre da parede - mas
rápida. Em vez de ficarem presos em um
visa a conveniência.
banco ou outro prédio, os vilões provavelmente
têm veículos ou recursos de movimento
Furto próprios e podem simplesmente correr assim
que tiverem o que procuraram. Isso pode
Um furto é muito parecido com um transformar o confronto em uma cena de
arrombamento, exceto que envolve lidar com perseguição.
pessoas presentes na cena do crime,
geralmente forçando sua cooperação. Assim, Se Livrando Da Carga
por exemplo, entrar furtivamente em um banco
fechado, desabilitar os alarmes e abrir o cofre
Uma vez realizado o roubo, surge a questão do
para esvaziá-lo é um arrombamento, enquanto
que fazer com os bens roubados. Se o principal
entrar no banco enquanto as pessoas estão
motivo do roubo foi dinheiro, então os vilões
presentes, ameaçando-as para garantir a
precisam “lavar” dinheiro e vender objetos de
conformidade e talvez forçando-as a ajudar
valor roubados, transformando-os em fundos
você esvaziar o cofre é um furto.
para uso. Se o roubo foi feito por aluguel, então
há a questão de entregar a mercadoria ao
O furto mais simples é essencialmente um empregador do ladrão.
assalto, onde o ladrão tira algo de alguém por
ameaça de força, usando-a ou não contra a
Essas ocasiões oferecem oportunidades para
vítima. Assaltos mais complexos podem
os heróis, já que eles podem cobrir os
facilmente se transformar em situações de
possíveis compradores e traficantes
reféns, pois os criminosos tentam forçar a
conhecidos dos tipos de bens roubados, na
cooperação das vítimas, mas também
esperança de captar sinais dos ladrões
precisam lidar com heróis ou autoridades
marcando uma reunião. Eles também podem
alertadas.
tentar rastrear os bens roubados, usando
meios como dispositivos de rastreamento gaba disso para a pessoa errada. Os heróis
eletrônico ou vários sentidos sobre-humanos. podem retroceder do comprador até achar
quem vendeu a pedra, talvez descobrindo
A venda de bens roubados também pode quem a trouxe originalmente. Isso pode
fornecer uma oportunidade para os aprender a avançar em uma investigação onde
investigadores após o fato. Tomemos o a identidade de um ladrão é desconhecida, ou
exemplo de uma pedra preciosa roubada que é fornecer informações sobre o paradeiro de um
vendida a um comprador particular que se ladrão conhecido.

Elementos de Aventura
É mais difícil fornecer desafios para heróis capazes de voar e ignorar tiros, e alguns poderes podem
causar um curto-circuito nas tramas, se não forem tratadas adequadamente. Por outro lado, os
superpoderes também fornecem ganchos de enredo e oportunidades para novas recompensas que os
jogadores podem ganhar durante o jogo.

Há algumas coisas para se ter em mente ao preparar aventuras de M&M. A primeira é permitir que os
heróis tenham a oportunidade de realmente usar suas habilidades. A segunda é evitar que o jogo se
torne inteiramente sobre essas habilidades e não sobre os heróis.

Protagonismo Isso significa destacar as habilidades


particulares de cada herói. Você pode destacar
Uma parte importante de ter poderes é a habilidades relacionadas ao combate com uma
oportunidade de usá-los. Afinal, cada jogador luta, mas isso não combina necessariamente
dedicou pontos aos poderes, então eles devem com o ladino, que precisa se esgueirar, ou o
poder se divertir com eles. clarividente, que quer uma chance de
demonstrar sua visão única. Também inclui
quaisquer personagens sem poder no grupo.
Portanto, toda aventura deve oferecer
Eles precisam de tempo de destaque tanto (se
idealmente “tempo de destaque” para cada
não mais!) do que aqueles com poderes.
herói, permitindo que todos mostrem suas
habilidades.
Tente garantir que cada aventura tenha
O Lado Humano
oportunidades para todos os heróis brilharem,
quaisquer que sejam seus poderes e Embora seja importante permitir que os heróis
habilidades. Isso geralmente significa que mostrem seus poderes, é igualmente
alguns assumem o centro do palco em uma importante ter aventuras e encontros onde os
cena, depois se afastam para outros em outra poderes dos heróis realmente não importam,
parte da aventura. Às vezes é impossível (ou onde é o elemento humano e não o
simplesmente impraticável) incluir sobre-humano que é significativo.
protagonismo para todos na mesma aventura.
Concentrar-se em relacionamentos
Quando isso acontecer, pelo menos tente interpessoais e subtramas é uma boa maneira
equilibrar as coisas ao longo de várias de fazer isso. Forneça um elenco de apoio
aventuras. Se você executar um jogo de recorrente para a campanha para dar aos
combate intenso onde os Furtivos e Planejados heróis oportunidades de interagir e formar
não têm muito o que fazer, tente ter uma relacionamentos. Incentive os jogadores a
aventura no estilo espionagem pouco depois interpretar e interagir no personagem durante o
para dar a eles seu tempo no centro das jogo. Então você pode incluir subtramas para
atenções. dar aos heróis um toque humano: um poderoso
mago se preocupa com seu mentor doente e
espera encontrar uma cura para os estragos da
Se houver poderes ou habilidades específicas
idade; uma super-heroína adolescente está
que você acha que não conseguirá destacar na
escondendo seus poderes de sua família e
campanha — seja porque você não gosta do
tentando conseguir um par para o baile
tipo de aventuras que os envolvem ou porque
enquanto luta contra supervilões no centro da
eles não se encaixam na sua ideia do estilo do
cidade; o herói matador de monstros tem que
jogo — é melhor você pedir aos jogadores para
reconciliar seu amor por uma bela e sedutora
não criar heróis com esses poderes desde o
vampira, que pode ou não estar seduzindo-o; e
início. Dessa forma, você pode ter certeza de
assim por diante.
incluir todos e os jogadores não se sentirão
negligenciados ou enganados nas
oportunidades de seus personagens brilharem.
até fazer com que um grupo de personagens
Você também pode introduzir desafios em troque de poderes! Tais alterações são
aventuras onde os poderes dos heróis não geralmente temporárias, durando não mais que
fazem nenhuma diferença real. Ser imune a uma ou duas aventuras, e resolvidas no final
balas e capaz de erguer um ônibus não dá da história. Ainda assim, algumas alterações
necessariamente a um herói uma solução de poder podem ser permanentes ou levar a
imediata para uma situação tensa de refém ou mudanças duradouras menos sérias depois de
resgate. Poderes divinamente concedidos resolvidas.
podem não ajudar um herói a resolver um
cisma sobre a doutrina religiosa.
● Melhoria de Poder. As chances de
melhorar os poderes podem levar a aventuras.
Ser capaz de ler mentes pode realmente Os heróis podem procurar professores, guias
complicar as coisas para uma heroína tentando ou especialistas para ajudá-los. Eles podem
ter um relacionamento “normal” com um precisar de elementos ou dispositivos raros
não-psíquico… especialmente quando ela para expandir ou alterar seus poderes, e
suspeita que há algo que seu parceiro não está algumas melhorias podem ser possíveis
dizendo a ela. apenas sob certas condições ou em momentos
específicos. Um patrono pode exigir uma
Ao criar aventuras, faça a si mesmo estas duas missão ou ação semelhante antes de conceder
perguntas: Quais são as melhores poder adicional. Por outro lado, os heróis
oportunidades para destacar as capacidades podem assumir uma tarefa para remover falhas
dos personagens e quais são as melhores ou até mesmo se livrar de um poder indesejado
oportunidades para destacar os personagens ou descontrolado. Antagonistas podem
como indivíduos? oferecer oportunidades de melhoria de poder
na frente dos heróis como subornos ou
Poderes Como Tramas tentações.

Os poderes também servem como ganchos de ● Poder Descontrolado. Um poder


enredo, fornecendo ideias para diferentes descontrolado certamente pode causar
aventuras e complicações. Algumas ideias de complicações. Um poder normalmente
aventuras baseados em poder mais comuns controlado também pode se tornar
incluem as seguintes: descontrolado como uma complicação devido a
acidente, lesão e assim por diante. Isso pode
● Origem Secreta. Podem surgir pistas criar problemas durante uma aventura rotineira,
sobre a verdadeira origem ou fonte de um já que o herói e seus aliados tentam lidar com
poder misterioso. Talvez alguém apareça o poder imprevisível. Talvez um evento
alegando ser um parente há muito perdido com particularmente desfavorável (alinhamento
poderes semelhantes ou idênticos e celestial, cometa passando, dia sagrado,
conhecimento das verdadeiras origens de um manchas solares, mudança dimensional ou
personagem. Um culto religioso pode se ligar a qualquer outra coisa) faça com que alguns ou
um herói, proclamando-o seu messias e mesmo todos os poderes fiquem
acreditando fervorosamente que seus poderes descontrolados por um tempo!
são divinamente dados (sejam eles assim ou
não). Por outro lado, caçadores de monstros Desafios Significativos
podem atacar, alegando que os poderes do
herói são na verdade um sinal de influência Como você oferece desafios significativos para
demoníaca, ou mesmo possessão. Algumas heróis capazes de se livrar de balas, voar pelo
alegações podem ser equivocadas, ilusórias ou ar, ver através de paredes ou ler mentes? (Ou
tentativas de enganar o herói, mas outras todas as opções acima!) Alguns desafios de
podem ser verdadeiras (pelo menos, de um aventura tradicionais tornam-se quase sem
certo ponto de vista). sentido quando superpoderes se envolvem,
então você precisa ajustar o nível de desafio de
● Alteração no Poder. Algum incidente acordo com os poderes ou encontrar coisas
altera os poderes de um herói de alguma novas para desafiar os heróis.
forma, criando novas oportunidades e dores de
cabeça. Os exemplos incluem aumentos ou Ameaças de Força
diminuições temporárias repentinas nas
graduações do poder, mudanças no foco de Em muitos cenários, um tiro ou uma adaga é
poder (um controlador de fogo muda para se uma preocupação séria. Este não é o caso
aproveitar o frio ou a água por um tempo), quando você tem Resistência suficiente para
perda temporária de poderes ou a aquisição se livrar de armas tão insignificantes, ou
repentina de novos poderes. Um acidente pode ataques ainda maiores, sem sequer piscar.
Como você ameaça heróis que são explosão nuclear, você realmente quer que
praticamente invulneráveis, ou possuem uma exploda no meio de sua cidade natal? Os
características de combate grandes o suficiente danos colaterais em torno de um alvo
para vencer qualquer luta em que entrarem? invulnerável podem ser tão sérios quanto
ferimentos pessoais em alguns aspectos,
A primeira e mais óbvia maneira é usar força talvez até piores. Esta é tipicamente uma
esmagadora. Um herói é imune a balas? Quão vantagem que os vilões têm sobre os heróis;
bem ele pode lidar com uma bazuca ou um muitos não se importam com danos colaterais
míssil disparado pelo ombro? Ele é um dos ou danos a outros e, portanto, aproveitam ao
maiores artistas marciais do mundo? E um de máximo sua própria invulnerabilidade.
seus rivais próximos, ou mesmo um dos
poucos lutadores do mundo melhor que ele? Mistérios

Muitas vezes as ameaças de força são uma Poderes como Leitura Mental e Sentidos
questão de escala: quase sempre há uma força Remotos podem zombar de qualquer mistério
maior para usar contra o personagem, embora em uma aventura. Com um único teste bem
seja difícil justificar essa força o tempo todo. sucedido, o herói tem tudo planejado. Fim de
Um assaltante comum não estará carregando jogo. Como você representa um mistério para
granadas de mão, e os guardas de uma tais habilidades?
instalação ultrassecreta não estarão todos
entre os dez melhores combatentes O meio mais direto é impedir que os poderes
desarmados do mundo. Esses desafios resolvam o problema. Por exemplo, talvez o
rotineiros simplesmente não são desafiadores assassino tenha amnésia e não saiba que ele é
para alguém com poderes extraordinários, o o culpado (impedindo que um leitor de mentes
que é exatamente como deveria ser. o resolva). Ou o criminoso tem poderes
próprios e os usa para encobrir seus rastros
Uma preocupação com a força avassaladora é com, por exemplo, uma versão de Nulificar,
que ela pode ser muito avassaladora; o herói limpando quaisquer efeitos de evidência de
virtualmente imune a tiros pode ser seriamente vestígios que Pós-cognição ou outros Sentidos
ferido por um foguete antitanque. Isso se torna que possam pegar mais tarde. Estes tendem a
especialmente verdadeiro ao lidar com ataques ser métodos de força bruta, uma vez que
e defesas muito poderosos. Há uma enorme tornam os poderes pelos quais o jogador pagou
diferença entre uma arma convencional e uma pontos relativamente inúteis. Você não deve
Bomba Atômica Tática, por exemplo. Cuidado usá-los demais ou os jogadores podem se
para não sobrecarregar os personagens ao sentir enganados.
tentar desafiá-los.
Uma opção mais complexa é fazer dos poderes
Quando altos valores de Resistência a chave para resolver o mistério sem torná-lo
Impermeável são um obstáculo, você pode uma solução fácil.
usar tipos de ataques mais exóticos, sejam
Aflições ou modificadores como Resistência Talvez seja um crime ou enigma tão
Alternativa. Heróis durões podem ainda desconcertante que os poderes são
precisar respirar ou ter outros pontos fracos. necessários até mesmo para ter uma chance
Novamente, tenha cuidado com os ataques de desvendar (uma boa razão para os heróis
que ignoram a Resistência do alvo e não são se envolverem em primeiro lugar: o problema
muito poderosos. Ainda assim, ter ataques está além das autoridades convencionais).
incomuns aparecendo de tempos em tempos Talvez um médium possa contatar o espírito de
pode manter os jogadores alertas e impedi-los uma vítima de assassinato, mas existem
de se tornarem complacentes em sua obstáculos espirituais no caminho. Um ritual
invulnerabilidade. especial é necessário para entrar em contato
com a vítima, e mesmo assim as coisas não
Depois, há sempre ameaças de força contra os são o que parecem. Por exemplo, a vítima
outros. pode realmente ter cometido suicídio, mas um
parente culpado organizou as coisas para
Claro, o herói pode ser quase invulnerável, parecer assassinato para encobrir a verdade.
mas é provável que seus amigos e entes
queridos, ou mesmo seus companheiros de Finalmente, você pode iniciar um mistério
equipe, não sejam. Inimigos podem fazer baseado em uma habilidade extra-sensorial.
reféns ou ameaçar o herói com ataques que Talvez alguém tenha uma visão precognitiva de
ele certamente poderia sobreviver, mas que sua própria morte e tenha que descobrir como
também devastarão a área circundante. e quando isso acontecerá para evitá-la. Um
Mesmo que você possa sair ileso de uma telepata pode captar um pensamento perdido
de alguém na multidão, sugerindo uma ameaça sociedade? Quem vai detê-los, se não o
de violência. Agora ele deve encontrar o fizerem?
criminoso antes que seu esquema possa
avançar, e também encontrar evidências Provavelmente ninguém, se às violações do
sólidas para levar às autoridades, já que a tabu social são relativamente pequenas e
leitura da mente não é suficiente para prender infrequentes. Ao longo da história, os
ou condenar alguém! poderosos conseguiram se safar muito mais do
que os fracos e impotentes. As probabilidades
Tempos e Distância são as mesmas para aqueles com poderes
sobre-humanos. No entanto, quanto maior a
Muitos desafios em aventuras envolvem violação, maior a probabilidade de alguém ou
questões de tempo e distância: os heróis algo intervir para acabar com isso. As
precisam viajar de um lugar para outro (muitas possibilidades incluem o seguinte:
vezes através de terrenos perigosos),
atravessar abismos enormes, rios caudalosos e ● Pares. A primeira e mais provável
chegar aonde estão indo na hora certa. Tais reação vem dos amigos íntimos, familiares e
desafios são muito menos sérios para aqueles associados do personagem (possivelmente
capazes de voar, se teletransportar ou incluindo outros personagens dos jogadores). A
atravessar paredes sólidas, para não falar dos menos que o infrator seja um eremita sem vida
heróis capazes de viajar no tempo ou pular social e suas violações sejam
barreiras dimensionais! comparativamente menores, ele enfrentará a
desaprovação daqueles próximos a ele. O
Em alguns casos, a capacidade de ignorar Mestre pode usar as reações desses
pequenos detalhes (como o tempo de viagem) personagens para dizer aos jogadores que eles
combina bem com jogos de M&M. Por estão fazendo escolhas inadequadas.
exemplo, os super-heróis raramente se
preocupam em ir de um lugar para outro; eles ● Modelos. Uma maneira útil de passar a
fazem a viagem “entre painéis” em um tempo mensagem sobre comportamento socialmente
insignificante. inaceitável para os jogadores é através de um
modelo, alguém que o personagem admira ou
Por outro lado, alguns desafios dependem de respeita. Pode ser um professor, mentor,
viagens em um grau ou outro. Se os heróis estadista ancião ou outro PNJ experiente. A
podem contornar todas as paredes, cercas, reprimenda pode vir na forma de um sermão
portões e portas trancadas com facilidade, severo, na frieza ou até mesmo em medidas
então essas coisas não são desafios viáveis. mais fortes. Por exemplo, um herói experiente
pode se sentir compelido a trazer um par
Embora desafios menores de tempo e distância rebelde de volta para o caminho correto (ou
sejam simplesmente irrelevantes para aqueles para a justiça de um tribunal!).
com os poderes certos, você pode apresentar
outros. Por exemplo, se um teletransportador ● Clamor Social. Depois das pessoas
precisa ver ou visualizar corretamente seu mais próximas ao infrator, a sociedade em
destino, então um labirinto ou um local a uma geral reage a quaisquer delitos. O infrator pode
distância indeterminada no subsolo pode tornar ser evitado na sociedade educada, na melhor
mais difícil (e arriscado) fazer o salto. Talvez das hipóteses, ou enfrentar processo legal na
um herói possa assumir uma forma pior das hipóteses. Uma reputação negativa é
insubstancial para atravessar uma parede, mas uma certeza virtual, afetando as reações em
corre o risco de chamar a atenção de aparições relação ao personagem de acordo. No
malignas, capazes de atacá-lo dessa forma; e extremo, pode até haver todo um movimento
se um deles o atordoar enquanto ele estiver social contra o personagem (ou supers em
dentro da parede... geral).

Tabus Sociais ● Poderes Superiores. Os árbitros


sociais finais podem ser seres superiores,
Um poder tremendo permite que seu portador sejam deuses reais ou outros agindo em seu
ignore muitas das regras da sociedade, lugar. Em ambientes onde os poderes
escritas e não escritas. Isso é particularmente superiores intervêm, eles podem fazê-lo para
verdadeiro para aqueles amplamente imunes a evitar abusos de poder, especialmente se
danos e que não precisam de proteção ou controlarem essas forças! Personagens com
apoio da sociedade. Com o poder de fazer o habilidades divinas podem perdê-las por mau
que quiserem, os heróis podem se perguntar: comportamento, e portadores de outros
por que eles deveriam seguir as regras da poderes ainda podem enfrentar julgamentos
mais elevados se desrespeitarem os códigos
sociais e morais. Os Mestres devem se sentir à ● Equipamento. Riqueza e recursos
vontade para dar aos jogadores o devido aviso também podem fornecer todo tipo de
sobre tal punição, seja na forma de histórias de tecnologia útil. Isso inclui contramedidas contra
outros que sofreram no passado ou um poderes e outras coisas que ajudam a
“primeiro aviso” dos Poderes Superiores equilibrar as coisas. Quanto equipamento pode
quando eles se aproximam demais de cruzar a ajudar depende do que está disponível: uma
linha. pessoa normal pode ter acesso apenas a
equipamentos comuns, mas alguns também
Normais podem comprar vários dispositivos, chegando
ao reino de poderes artificiais de alguma
Quando os heróis têm poderes, pode ser difícil espécie.
tornar as pessoas normais um grande desafio.
Isso está de acordo com o gênero de ● Influência. Tão útil quanto os recursos
super-heróis dos quadrinhos, onde os heróis materiais, se não mais, é a boa vontade da
derrubam hordas de lacaios e oponentes comunidade. Um adversário normal com boa
menores, e estão patamares de poder acima reputação e muita influência pode causar
da humanidade comum. muitos problemas, e há muito pouco que os
heróis possam fazer sobre isso, a menos que
No entanto, quando você quer que uma pessoa queiram provocar uma tremenda reação
normal represente um desafio, como você faz pública. Por exemplo, eles podem saber que
isso? um certo empresário filantrópico os odeia
secretamente e está tentando arruiná-los, mas
A solução está na definição de “normal”. se eles agirem abertamente contra ele, eles
Embora alguém possa ser totalmente normal apenas apoiarão sua alegação de que são uma
fisicamente e não ter poderes de nenhum tipo, ameaça à sociedade, e as autoridades tentarão
isso não significa que ele não possa desafiar proteger dele! O mesmo pode ser verdade para
um personagem superpoderoso, ou mesmo um um político ambicioso, ou um senhor do crime
grupo deles. Basta considerar algumas das disfarçado de “cidadão honesto”.
vantagens que uma pessoa normal pode ter:
● Chantagem. Muitas pessoas têm
● Números. Uma vantagem das pessoas esqueletos em seus armários, e os poderosos
normais: com certeza são muitas. Não importa podem ter segredos muito obscuros. Talvez
quão poderoso seja um herói, a população alguém descubra um segredo sobre os heróis
normal o supera em uma quantidade importante o suficiente para fornecer
considerável. Ele pode ser capaz de derrubar vantagem, especialmente se o chantagista tiver
um soldado facilmente, mas e dez, cem ou meios de garantir que ele seja divulgado caso
mesmo mil? E um exército inteiro? Embora algo aconteça com ele.
lançar exércitos nos heróis não deva ser
comum (exceto nas aventuras mais ● Dependentes. Os dependentes de um
exageradas), é uma ameaça potencial contra herói - amigos, familiares e entes queridos -
supers que saem do controle. Mesmo em uma podem se tornar alvos de inimigos que
escala menor, os números podem fazer a procuram controlar ou ganhar influência sobre
diferença. Lutadores treinados usarão técnicas ele. Um inimigo simplesmente em busca de
de flanco, tentarão atacar seus oponentes e vingança pode recorrer a atacar os entes
tentarão tirar vantagem de seus números queridos de seu alvo, sabendo que vai doer
superiores. muito mais do que se ele simplesmente
matasse o herói imediatamente!
● Recursos. Riqueza (e recursos
associados) pode ser um grande nivelador. ● Vulnerabilidades. Poderes muitas
Enquanto um antagonista normal pode não ter vezes vêm com fraquezas. Além das várias
o poder de enfrentar os heróis em um confronto contramedidas que podem tirar ou neutralizar
frontal, ele pode contratar pessoas que podem, os poderes de um herói, pode haver outras
bem como guarda-costas para manter qualquer coisas que um inimigo experiente pode usar
super inimigo à distância. Um inimigo rico pode contra ele. Um demônio vulnerável a relíquias
comprar negócios (ou simplesmente sagradas pode enfrentar um inimigo normal
arruiná-los), subornar pessoas para causar que se cercou delas, por exemplo, e que busca
problemas e gastar dinheiro em coisas como refúgio em solo sagrado. Um herói
campanhas de difamação na mídia e quaisquer enfraquecido por um misterioso mineral
contramedidas disponíveis contra os poderosos brilhante descobre que seu pior inimigo
na campanha. adquiriu um suprimento que ele mantém à
mão. Um herói vampiro deve lidar com um
sacerdote inquisitivo provido de alho, água
benta e estacas de madeira, e assim por Algumas metas podem ser de curto prazo e
diante. outras de longo prazo, possivelmente durando
a duração da campanha.
Os adversários normais podem combinar
algumas ou todas essas vantagens. Por Por exemplo, um grupo de heróis pode ter
exemplo, um funcionário do governo que sirva como objetivo geral a eliminação do crime em
como contraste a trama pode exercer a uma cidade. Cada um também tem objetivos
influência da lei e ter o apoio da opinião pública individuais: vingança contra um velho inimigo,
(bem como da aplicação da lei) para acusar os alcançar honra e reconhecimento, redenção,
heróis. encontrar um pai perdido e assim por diante.
Alcançar cada meta proporciona uma sensação
Um empresário criminoso pode ter uma riqueza de realização. Os objetivos também sugerem
considerável, alguns equipamentos e a histórias e podem até gerar conflito no jogo; por
disposição de usar ambos para descobrir os exemplo, talvez eles saibam que o pai perdido
segredos de seus inimigos. O padre “caçador do herói tem laços com o inimigo de outro
de demônios” combina os recursos da igreja herói. Os mestres de jogo podem usar
com o conhecimento íntimo das fraquezas de objetivos como ganchos de história, enquanto
sua presa e um bando de seguidores os jogadores podem usá-los como dicas de
fanaticamente leais. interpretação, e podem sugerir complicações
para ganhar pontos heróicos.
Recompensas Significativas
Conhecimento
Assim como muitos desafios parecem
insignificantes para heróis com o poder de A maioria das histórias tem seus mistérios e
mover montanhas, também as recompensas de perguntas sem resposta.
riqueza, influência e assim por diante podem
não importar muito para eles. Qual é a utilidade Encontrar as respostas para essas perguntas
da riqueza quando um herói não tem desejos pode ser uma recompensa adequada. Qual é a
ou necessidades materiais? Que influência se fonte secreta de poderes no mundo? Qual é a
iguala ao poder de controlar mentes? Mestres verdadeira origem de um herói ou vilão? O que
precisam considerar recompensas apropriadas aconteceu com o mentor que desapareceu
para heróis poderosos. anos atrás? Qual é a verdadeira natureza da
conspiração?
Essas recompensas são adicionais ao simples
prazer de jogar o jogo, é claro, que é uma Como outras conquistas, o conhecimento pode
recompensa que todos recebem! Pode ser o vir em etapas.
suficiente para alguns jogadores, que não se
importam em receber recompensas além de se Você aprende o nome de um superior na
divertir. Esta seção aborda as opções para os conspiração, levando você ao superior dele, e
jogadores que se importam e podem encontrar assim por diante até o cerne da questão.
recompensas que faltam em um jogo de M&M. Investigações de uma ruína antiga revelam
fragmentos de informações sobre um artefato
Conquista perdido, apontando para pistas adicionais
sobre seu paradeiro e assim por diante.
Aqueles com grande poder são capazes de
alcançar grandes coisas, e os jogadores O conhecimento também pode vir na forma de
podem querer essas conquistas para seus fatos úteis: coisas como o verdadeiro nome de
heróis. Nesse caso, você pode tornar a um espírito, a fraqueza secreta de um vilão ou
realização de um objetivo específico uma uma pista sobre o passado perdido de um
espécie de recompensa. Incentive os jogadores herói. Essas recompensas ajudam a guiar
a fazerem listas de objetivos ou coisas que os aventuras e tramas: assim que os heróis
heróis querem realizar. descobrirem a fraqueza do vilão ou
aprenderem o segredo para desbloquear seus
Você pode então trabalhá-los na série geral, próprios poderes ocultos, estarão prontos para
apresentando-os como subtramas ou até o grande confronto.
mesmo construindo aventuras em torno deles.
Antes desse ponto, seu inimigo pode parecer
Os melhores objetivos para esse propósito são quase invencível.
aqueles que você pode dividir em etapas,
permitindo que os heróis os realizem um pouco
de cada vez até atingirem o objetivo final.
Melhoria de Poder

Em um jogo focado em poderes, oportunidades


de melhoria de poder geram recompensas
adequadas, particularmente oportunidades
incomuns ou limitadas. Por exemplo, se a
melhoria de poder é normalmente um processo
lento e constante, então uma transformação
que conceda poder adicional é uma
recompensa excelente e imediata. O mesmo
vale para coisas como encontrar um professor,
descobrir informações necessárias para
aprender uma nova habilidade ou ganhar o
favor de um poder superior, que concede
acesso a novas habilidades ou poderes.
Capítulo 5: Desafios
Nem todas as ameaças que os heróis Avalanches
Mutantes e Malfeitores enfrentam são vilões
que eles podem lutar. Às vezes, eles devem A combinação de picos altos e fortes
lidar com outros desafios, conforme descrito nevascas tornam as avalanches um perigo
na seção Desafios do Manual do Herói de em muitas áreas montanhosas. Embora
M&M. Este capítulo analisa os desafios com avalanches de neve e gelo sejam comuns,
mais detalhes. Em particular, analisa dois também é possível ter uma avalanche de
tipos de desafios comuns nos quadrinhos de rocha solta e solo (um deslizamento de
super-heróis: desastres (naturais e não) e terra).
armadilhas, tanto armadilhas de captura
quanto armadilhas mortais de vilões. A menos que especificado de outra forma, o
termo “avalanche” abrange ambos.
Como um Mestre, você pode usar esses
desafios para animar os enredos de suas Personagens podem detectar uma avalanche
aventuras e fornecer algumas ideias de com um teste de Percepção CD 5
coisas para jogar em seus jogadores durante (modificado pela distância). É possível ouvir
uma partida. Os desafios deste capítulo uma avalanche chegando, mesmo que você
também oferecem alguns exemplos para não possa vê-la. Sob condições ideais (sem
basear seus próprios desafios únicos. outros ruídos altos ocorrendo), um
personagem que faça um teste de Percepção
Desastres CD 15 pode ouvir uma avalanche se
aproximando.
O Manual do Herói de M&M cobre os perigos
ambientais básicos que os heróis podem Uma avalanche consiste em duas áreas
encontrar. Esta seção expande os perigos distintas: a zona de soterramento (no
com verdadeiros desastres que podem caminho direto dos detritos) e a zona de
acontecer a um grupo de heróis. Esses deslizamento (a área que os detritos se
desafios também fornecem algumas ideias espalham para abranger). Personagens na
para missões de resgate; permitindo que zona de soterramento sofrem Dano 8,
heróis salvem pessoas inocentes ameaçadas metade disso se fizerem um teste de Esquiva
por desastres. CD 15. Eles são posteriormente enterrados.
Personagens na zona de deslizamento
De fato, alguns desastres são sofrem Dano 4, ou nenhum se fizerem um
deliberadamente organizados por vilões, seja teste de Esquiva CD 15. Personagens na
como distrações para manter os heróis zona de deslizamento que falham em seus
ocupados enquanto o vilão está fazendo testes de Esquiva também são enterrados.
outra coisa ou como parte de um esquema
maior de um vilão. Por exemplo, um bandido Personagens devem fazer um teste adicional
procurando um artefato místico em um antigo de Resistência a cada minuto enquanto
santuário de montanha pode desencadear estiverem enterrados. A CD inicial é 15 (igual
uma avalanche ou deslizamento de terra que a Dano 0), aumentando em +1 por teste. Se
ameaça uma vila ou alojamento de férias um personagem estiver incapacitado, uma
abaixo. Enquanto os heróis correm para falha no teste de Resistência muda a
salvar vidas inocentes, o vilão foge com o condição do personagem para morimbundo.
saque para iniciar a próxima fase do plano.
Esses tipos de complicações devem render Personagens que não estão enterrados
pontos heróicos aos jogadores por fazer a podem tentar desenterrar outros.
coisa certa quando acontecem.
A cada minuto, um personagem pode limpar
uma quantidade de volume de detritos igual
ao nível de Força. Então Força 10 pode
limpar 30 m³ de detritos em um minuto
(graduação de tempo 3). Armado com uma
ferramenta de escavação apropriada, um
personagem pode limpar detritos duas vezes
mais rápido do que manualmente (aumentar
a graduação de volume em 1). Você pode
permitir que um personagem enterrado se
liberte com um teste de Força CD 25. Bônus
para força de levantamento, como o efeito de
poder de cargo, se aplicam a este teste.

A avalanche típica tem uma largura de 36 a


150 metros (graduação de distância 2 a 4),
de uma borda da zona de deslizamento até a
borda oposta. A zona de soterramento no
centro tem metade da largura total da
avalanche (-1 graduação de distância). As
avalanches se movem em torno de
graduação de velocidade 5, para aqueles
que tentam ultrapassá-las.

Colapsos

Personagens pegos no colapso de um


prédio, túnel, caverna ou estrutura similar
enfrentam danos e a possibilidade de serem
enterrados nos escombros. Os
desmoronamentos subterrâneos são
perigosos não apenas por causa das
toneladas de rochas que caem, mas também
pela possibilidade de serem derrubados da
superfície.

Um colapso enterra qualquer pessoa no meio


da área em colapso, enquanto detritos
deslizantes danificam qualquer pessoa na
periferia do colapso. A zona de deslizamento
é geralmente cerca de metade do raio da
zona de enterramento. Trate um ser pego em
um colapso como uma avalanche
(anteriormente), incluindo personagens
sendo enterrados e desenterrados.

Um herói forte o suficiente para levantar a


massa em colapso pode ser capaz de
segurá-la, pelo menos até que qualquer
estrutura de suporte desmorone, resultando
em uma chuva de detritos. Efeitos que
melhoram a Resistência podem proteger
contra os danos de um colapso como
qualquer outro tipo de dano; Resistência
Impermeável suficiente pode até proteger
completamente contra o colapso.

Terremoto

Um terremoto derruba pessoas, derruba


estruturas, abre rachaduras e fissuras no
solo e muito mais. Os efeitos específicos
dependem da natureza do terreno:
Avalanche Um personagem em chamas pode extinguir
automaticamente as chamas pulando em
Penhascos e encostas de montanhas podem água suficiente para apagá-las.
desmoronar, criando deslizamentos de terra.
Veja Avalanches. Se nenhum corpo de água estiver à mão,
rolar no chão ou abafar o fogo com
Colapso cobertores ou materiais semelhantes
concede ao personagem outro teste com +5
Edifícios e outras estruturas podem de bônus de circunstância.
desmoronar, o mesmo para cavernas ou
túneis. Consulte Colapsos. Incêndios em Fumaça
edifícios também costumam ocorrer após um
terremoto. Incêndios produzem uma grande quantidade
de fumaça. Um personagem respirando
Fissura fumaça pesada deve fazer um teste de
salvamento de Fortitude a cada rodada (CD
Todos que estiverem na área do terremoto 15, +1 por teste anterior, até o máximo de 23
devem fazer um teste de Esquiva CD 15 ou [8 graduações]) ou ficará atordoado,
cairão. Fissuras podem se abrir na terra, e passando a rodada engasgando e tossindo.
qualquer um na área tem chance de cair Um personagem que engasga por duas
(Dificuldade 20 em um teste de Esquiva para rodadas consecutivas faz um teste de
evitar tal fissura). Fortitude contra Dano 1.

Incêndios Além disso, a fumaça obscurece a visão,


fornecendo ocultação aos personagens
dentro dela (consulte camuflagem, Manual
Grandes incêndios, como incêndios em
do Herói M&M, página 192).
edifícios ou incêndios florestais, apresentam
três perigos principais: calor, chamas e
fumaça. Inundações

Calor Durante uma enchente, os rios ficam mais


largos, mais profundos e mais rápidos. Um
Personagens pegos em um incêndio são rio inundado impõe uma penalidade de
expostos ao calor extremo (veja Manual do circunstância de -5 em testes de Atletismo
Herói de M&M, página 186). Aqueles para nadar.
vestindo roupas ou armaduras pesadas
sofrem uma penalidade de -5 de Arrasto
circunstância em seus testes de salvamento.
Personagens com Imunidade (Calor) não são Personagens que falharem em um teste de
afetados. Atletismo para nadar em uma enchente são
varridos por ela em uma graduação de
Chamas velocidade 1. Um teste de Atletismo com dois
ou mais graus de sucesso pode parar seu
Personagens envolvidos em um incêndio movimento, agarrando-se a uma rocha, galho
devem fazer um teste de Esquiva CD 15 a de árvore ou outra saliência - eles não estão
cada rodada. Uma falha no teste resulta na mais sendo levados pelo fluxo da água.
roupa e/ou cabelo do personagem pegando Escapar da enchente requer um total de três
fogo. Isso inflige Dano 1 imediatamente. A graus de sucesso em um teste de Atletismo
cada rodada subsequente, o personagem em antes de três graus de falha.
chamas deve fazer outro teste de
salvamento. Falha significa Dano de Fogo de Nevoeiro
1 graduação adicional, até um máximo de
graduação de Dano 6. Sucesso significa que Seja uma nuvem baixa ou uma névoa
o fogo se apagou. Uma vez que o teste de subindo do solo, o nevoeiro fornece
salvamento tenha sucesso, o personagem camuflagem parcial para tudo na área que
não está mais em chamas, mas ainda tem cobre. (Veja camuflagem, Manual do Herói
que fazer um teste a cada rodada enquanto de M&M, página 192.)
estiver envolto pelo fogo.
Lava desprotegida. Uma vez no chão, o granizo
tem o mesmo efeito sobre o movimento que
O contato com lava ou magma inflige Dano gelo.
4. A imersão de qualquer parte do corpo do
personagem causa Dano 15, enquanto a Areia Movediça
imersão de mais da metade do corpo do
personagem causa Dano 18. Um personagem que se aproxima de um
trecho de areia movediça em um ritmo
A imunidade a danos de calor também serve normal tem direito a um teste de Percepção
como imunidade a danos de lava ou magma. CD 15 para detectar o perigo antes de entrar
No entanto, uma criatura imune a dano de nele, mas personagens que se movem no
calor ainda pode sufocar se estiver dobro do ritmo normal (duas ações de
completamente imersa. movimento) não têm chance de detectar
areia movediça antes de entrar nela.
Precipitação
Personagens em areia movediça devem
O mau tempo retarda ou interrompe a fazer um teste de Atletismo CD 10 a cada
viagem e dificulta a navegação. A maior rodada não afundar na água no lugar, ou um
parte da precipitação é chuva, mas em teste de CD 15 para se mover 1,5 metro em
condições frias pode se manifestar como qualquer direção desejada. Dois ou mais
neve, gelo ou granizo. Qualquer tipo de graus de falha e o personagem afunda
precipitação seguida por uma onda de frio abaixo da superfície e começa a se afogar
em que a temperatura cai abaixo de zero (veja Sufocar, Manual do Herói de M&M,
pode congelar superfícies. página 186).

Chuva Personagens abaixo da superfície de areia


movediça podem nadar de volta à superfície
Chuva forte reduz a visibilidade pela metade, com um teste bem sucedido de Atletismo
resultando em -5 de penalidade de (CD 15, +1 por rodada consecutiva de estar
circunstância nos testes de Percepção. sob a superfície, até um máximo de +10).

Neve Retirar um personagem preso em areia


movediça pode ser difícil. Um socorrista
precisa de um galho, poste, corda ou meios
A neve caindo tem os mesmos efeitos na
semelhantes para alcançar a vítima. Faça um
visibilidade que a chuva e reduz a velocidade
teste de Força CD 15 para puxar a vítima
de movimento do solo pela área em 1
com sucesso, e a vítima faz um teste de
graduação. A neve pesada tem os mesmos
Força CD 10 para segurar. Se a vítima não
efeitos e também restringe a visibilidade
conseguir se segurar, ela deve fazer um teste
como um nevoeiro. Reduz a velocidade de
de Atletismo CD 15 para ficar acima da
movimento no solo em 2 graduações.
superfície. Se ambos os testes forem
bem-sucedidos, a vítima é puxada 1,5 metro
Gelo para mais perto da segurança. Efeitos como
Voo, Alongamento ou Movimento (andar na
O gelo tem o mesmo efeito que a neve: -5 de água) naturalmente tornam os resgates de
penalidade circunstancial à visibilidade e -1 areia movediça muito mais fáceis!
grau de velocidade de movimento do solo
pela área.
Tempestades
Granizo
Os efeitos combinados de precipitação (ou
pó) e vento que acompanham as
O granizo não reduz a visibilidade, mas o
tempestades impõem uma penalidade de -10
som do granizo caindo torna os testes de
de circunstância nos testes de Percepção.
Percepção auditiva mais difíceis (-5 de
Tempestades tornam impossíveis ataques à
penalidade de circunstância). Às vezes (o
distância com armas de propulsão muscular;
Mestre escolhe ou com um 20 natural em
outros ataques à distância têm uma
uma rolagem de d20) o granizo se torna
penalidade de circunstância de -5 em testes
grande o suficiente para causar Dano 0 (por
de ataque.
queda de gelo) a qualquer coisa
Tempestades extinguem chamas Vento Forte
desprotegidas. Eles fazem com que chamas
protegidas, como as de lanternas, se movam Ventos que extinguem automaticamente
descontroladamente e tenham 50% de chamas desprotegidas. Tais rajadas de vento
chance de extingui-las. As tempestades são impõem uma penalidade de -2 de
divididas nos seguintes tipos: circunstância em testes de ataque à distância
com armas de arremesso e em testes de
Tempestade de Areia Percepção auditiva.

Uma tempestade de areia reduz a Vento Severo


visibilidade e impõe uma penalidade de -5 de
circunstância nos testes de Percepção. Uma Além de extinguir automaticamente chamas
tempestade de areia causa Dano 0 por hora desprotegidas, ventos dessa magnitude
a qualquer um pego em campo aberto e fazem com que chamas protegidas (como as
deixa uma fina camada de areia em seu de lanternas) movem-se descontroladamente
rastro. A areia se infiltra em todas as e tem 50% de chance de extingui-las
vedações e costuras, exceto as mais também. Ataques à distância com armas e
seguras, para irritar a pele e contaminar o testes de Percepção auditiva sofrem -5 de
equipamento transportado. penalidade de circunstância.

Tempestade Elétricas Tempestade de Vento

Além do vento e da precipitação (geralmente Poderoso o suficiente para derrubar galhos,


chuva, mas às vezes também granizo), as se não árvores inteiras, as tempestades de
Tempestades Elétricas são acompanhadas vento extinguem automaticamente as
por raios que podem representar um perigo chamas desprotegidas e têm 75% de chance
para os personagens sem abrigo adequado. de apagar as chamas protegidas. Ataques à
Como regra geral, assuma um raio por distância com armas de arremesso ou de
minuto por um período de uma hora no força muscular são impossíveis, e outros
centro da tempestade. Cada raio causa dano ataques à distância sofrem -5 de penalidade
de graduação de eletricidade de 1 a 10 de circunstância. Testes de Percepção
(jogue d20 e divida por 2, arredondando para Auditiva têm uma penalidade de -10 de
cima, para determinar a graduação efetiva). circunstância devido ao uivo do vento.
Dez por cento das tempestades (1 ou 2 em
uma rolagem de d20, ou a critério do Mestre) Furacão
são acompanhadas por um tornado (veja
adiante). Todas as chamas não energizadas são
extintas. Ataques à distância com armas de
Vento arremesso ou de força muscular são
impossíveis, e outros ataques à distância têm
O vento pode criar um jato pungente de areia uma penalidade de -10 de circunstância.
ou poeira, atiçar o fogo e expelir gases ou Testes de Percepção Auditiva têm uma
vapores. Se for poderoso o suficiente, ele penalidade de –20 (tudo o que os
pode derrubar personagens, interferir em personagens podem ouvir é o rugido do
ataques à distância ou impor penalidades em vento). Ventos com força de furacão
alguns testes. Os desafios do vento são geralmente derrubam árvores e até prédios
categorizados da seguinte forma: (veja Colapsos).

Vento Leve Tornado

Uma brisa suave, sem efeito real de jogo. Todas as chamas são extintas. Todos os
ataques à distância são impossíveis, assim
Vento Moderado como os testes de Percepção auditiva.
Personagens próximos a um tornado que
Um vento constante com 50% de chance de falham em um teste de Força CD 20 são
extinguir chamas pequenas e desprotegidas, sugados em direção ao funil. Aqueles que
como velas. entram em contato com o funil de nuvem são
apanhados e girados por 1-10 (d20/2
arredondado para cima) rodadas, resistindo
ao Dano 4 a cada rodada, antes de serem Percepção e Furtividade
expulsos violentamente (dano de queda
também pode ser aplicado, veja o Manual do O quão longe você pode ver debaixo d'água
Herói de M&M, página 186). Enquanto a depende da clareza da água. Como diretriz,
velocidade de rotação de um tornado pode as criaturas podem ver 18 metros (graduação
ser tão grande quanto a graduação de de distância 1) se a água estiver clara, e
velocidade 7, o próprio funil se move para metade disso (9 metros ou graduação de
frente a uma média de graduação de distância 0) se estiver turva. A água em
velocidade 3. Um tornado arranca árvores, movimento é turva, a menos que seja um rio
destrói edifícios e causa outras formas particularmente grande e lento. É difícil
semelhantes de grande destruição. encontrar cobertura ou esconderijo para se
esconder debaixo d'água (exceto ao longo do
Subaquático fundo).

Personagens terrestres têm algumas Armadilhas


dificuldades debaixo d'água. O seguinte se
aplica sempre que um personagem estiver
Os heróis encontram dois tipos de
nadando, andando com água na altura do
armadilhas lidando com vilões e seus covis.
peito ou andando no fundo do mar.
A primeira, a armadilha mortal, é tratada em
sua própria seção, já que é um desafio
Ataques Corpo a Corpo particular. O outro tipo é a armadilha de
captura, não destinada a matar intrusos, mas
Ataques próximos debaixo d'água têm uma apenas torná-los indefesos para que o vilão
penalidade de -2 de circunstância em testes possa eliminá-los de maneira tranquila com
de ataque. Personagens com Movimento uma armadilha mortal adequada (e um
(Adaptação Ambiental (Aquático)) ignoram solilóquio de vilão explicando os detalhes de
esta penalidade. sua destruição iminente e o brilhante plano
eles não podem mais parar).
Ataques à Distância
Armadilhas de captura muitas vezes se
Ataques com armas de longo alcance transformam em armadilhas mortais, uma
através da água sofrem -2 de penalidade de vez que os heróis são capturados e o vilão
circunstância em testes de ataque, além das tem a oportunidade de explicar sua morte
penalidades normais para alcance. inevitável.

Ataques Partindo da Terra Armadilhas de Captura


Personagens nadando, flutuando ou pisando Armadilhas de captura geralmente tornam
na superfície da água, ou andando com água seus alvos imóveis de alguma forma
pelo menos até o peito, têm cobertura parcial (limitando seus movimentos ou contendo-os)
de oponentes em terra. Uma criatura ou os tornam indefesos e facilmente contidos
completamente submersa tem cobertura total por vilões ou lacaios, geralmente
contra oponentes em terra. deixando-os inconscientes, atordoados,
paralisados ou semelhantes.
Fogo
Contêineres
Efeitos com um descritor de fogo são
ineficazes debaixo d'água. A superfície de Armadilhas de contêiner fecham as vítimas
um corpo de água também bloqueia o efeito em uma pequena área da qual elas não
de tal poder. podem escapar facilmente. Pode ser tão
simples quanto paredes deslizando do teto
Invisibilidade ou paredes para cortar rotas de fuga, ou
pode ser tão complicado quanto um campo
Um corpo sólido invisível desloca a água e de força reforçado, proteção mágica ou efeito
deixa uma “bolha” visível em forma de corpo similar. A chave é que os alvos estão
na água. O personagem invisível ainda tem contidos dentro da armadilha, mas por outro
camuflagem parcial, mas não camuflagem lado têm sua liberdade de movimento e suas
total.
habilidades normais (mas veja Anulação, a
seguir). Complicação: Captura

Uma armadilha de contêiner geralmente é Uma forma simples e direta de manusear


apenas um prelúdio para outro tipo de as armadilhas de captura é como uma
armadilha para garantir que os alvos sejam espécie de complicação (ver Manual do
neutralizados e não possam escapar Herói de M&M, página 27). Nesse caso, os
facilmente. Afinal, mesmo uma gaiola de aço heróis não têm a oportunidade de detectar,
temperado teria uma missão difícil em conter evitar ou escapar da armadilha; em vez
heróis com força sobre-humana e explosões disso, o Mestre simplesmente explica as
de poder (para não falar da capacidade de circunstâncias, diz aos jogadores que seus
passar por objetos sólidos ou transmutá-los). heróis foram capturados e dá a cada
Os contêineres preparados para alvos jogador um ponto heroico pela
específicos geralmente possuem complicação. Isso tem a vantagem de
contramedidas para lidar com seus poderes, simplificar as coisas (tudo o que você
como: precisa fazer é descrever o que acontece)
e acelerar o jogo, mas também pode ser
Aura de Dano um pouco menos dramático, pulando uma
oportunidade potencial para os heróis
Um contêiner pode ter algum efeito lutarem contra as probabilidades.
secundário para impedir que heróis presos
toquem ou ataquem as laterais do contêiner. Um jogador que recusa o ponto heroico
Exemplos incluem superfícies eletrificadas ou pode teoricamente tentar escapar da
superaquecidas, uma fina camada de ácido armadilha, mas isso é dificultado pela
ou algum outro material prejudicial (que não captura dos outros heróis, deixando
afeta o próprio recipiente) ou pontas de apenas um (ou talvez dois) personagens
navalha. Também pode ter um campo de para lidar com isso por conta própria. Se
energia com um dos efeitos listados em você quiser executar um cenário de “único
Atordoantes, a seguir. herói escapa e resgata o resto”, permita
que um personagem desta opção fuja.
Reflexão de Energia
Se todos os jogadores se recusarem a
A armadilha reflete os ataques de volta acompanhar a captura, talvez seja melhor
usados contra ela, fazendo com que o herói repensar o cenário e abordá-lo de outro
atacante sofra seus efeitos. Pode fazê-lo ângulo (e perguntar aos jogadores se eles
através de algum tipo de material refletivo de querem lidar com a questão das
energia único, um campo de força, feitiço complicações da captura em aventuras
mágico simpático ou algum outro efeito. futuras).
Um tipo particularmente vicioso de armadilha
de reflexão é um recipiente cercado por uma Selado
rede ou teia ou monofilamentos (fios com
apenas uma única molécula de espessura). O contêiner é “selado” contra certos efeitos
Qualquer um que fisicamente empurrar ou como Intangível, Movimento (Viagem
bater na rede será cortado em tiras, talvez Dimensional ou Permear) ou Teleporte,
até perdendo um membro! Este é o Dano impedindo que as vítimas simplesmente
proporcional à força usada (ou seja, o dano desapareçam da armadilha. O selo pode ser
sofrido pelo herói é igual ao dano do ataque totalmente passivo como um efeito de
físico) com graduações massivas de Anulação (veja Anulação, a seguir) ou ativo,
Penetrante (pelo menos 20, o suficiente para dando-lhe um efeito de retroalimentação: um
afetar heróis em praticamente todos os jogos personagem tentando usar um poder para
de M&M). Além disso, os monofilamentos escapar da armadilha e falhar sofre dano
podem conduzir outras formas de energia, contra Fortitude ou Vontade (como a falha de
como calor ou eletricidade, para refleti-los ou retroalimentação).
usá-los para fortalecer ainda mais a
armadilha.
Anulação até que o alvo escape ou a armadilha seja
desligada.
Uma maneira de garantir que uma armadilha
de captura possa conter alvos Armadilhas Mortais
superpoderosos é simplesmente tirar seus
poderes! Armadilhas de captura geralmente Os heróis são derrotados após uma terrível
envolvem algum tipo de efeito de Nulificar batalha e à mercê do vilão. O que o demônio
(veja Manual do Herói de M&M, página 121), faz? Bem, simplesmente matar os heróis
embora os descritores e os tipos de poderes indefesos seria uma campanha muito curta,
afetados variem de uma armadilha para não é? Da mesma forma, matar o herói do
outra. título em uma história em quadrinhos
geralmente não é uma opção (pelo menos,
Vilões que esperam heróis específicos não por muito tempo). Assim, os escritores
ajustarão armadilhas para atingir e remover de quadrinhos aperfeiçoaram a arte da
seus poderes especificamente. armadilha mortal: colocar heróis em
situações perigosas que exigem astúcia,
Aprisionamento habilidade e esforço para escapar para que
possam voltar e derrotar o vilão.
As armadilhas de aprisionamento, ao
contrário dos contêineres, procuram As armadilhas mortais são um elemento
imobilizar os alvos, restringindo severamente básico do gênero de super-heróis e um
sua liberdade de movimento. São efeitos de elemento importante de qualquer grande
Aflição que impedem e imobilizam, com vilão (pelo menos, qualquer vilão que
descritores que variam de tentáculos de aço provavelmente consiga derrotar os heróis).
e espuma de endurecimento rápido a nuvens Esta seção dá uma olhada no conceito de
de venenos de paralisia e teias de captura. armadilhas mortais, detalhes sobre como
lidar e fornece uma seleção de armadilhas
Heróis presos podem ser capazes de mortais clássicas pré-fabricadas para você
escapar de armadilhas com força suficiente experimentar em heróis da próxima vez que
ou poderes de dano, e as armadilhas podem eles ficarem um pouco arrogantes e acharem
impor condições adicionais para restringir que têm o vilão nas cordas!
ainda mais seus alvos.
As Paredes Esmagadoras
Atordoamento
Uma armadilha mortal tão comum que se
Armadilhas de Atordoamentos são tornou clichê: os heróis ficam presos em uma
armadilhas de captura que infligem algum sala e as paredes começam a se fechar.
tipo de dano ou efeito capaz de deixar os
alvos inconscientes, permitindo que o vilão Se eles não puderem escapar a tempo, eles
os colete e aprisione à vontade. serão esmagados entre elas! Em algumas
variações, as paredes podem ter espinhos ou
Armadilhas de atordoamento podem usar algum perigo que impeça os heróis de
dano simples ou um efeito de aflição que tocá-las (em brasa, com uma carga elétrica
termina em incapacitado. Os descritores são poderosa, etc.) Em outros, o teto abaixa em
tão amplos quanto esses efeitos permitem, vez de as paredes se fecharem, ou a sala
desde armas automatizadas (disparando inteira encolhe de alguma forma. As vítimas
munição não-letal) até ataques de gás, raios precisam encontrar uma maneira de sair da
de vertigem, gritadores sônicos e muito mais. sala antes que as paredes terminem de se
Uma armadilha de atordoamento geralmente fechar, muitas vezes atrasando ou
tem o modificador de Salvamento Alternativo, segurando-as por tempo suficiente para que
visando Fortitude ou Vontade em vez de pura o façam.
Resistência, permitindo que ela supere alvos.
Muitos também são efeitos de Área, O Poço de Criaturas
preenchendo uma sala ou corredor inteiro
para que o ataque não falhe e seja mais As vítimas são lançadas em um ambiente
difícil de evitar. Por fim, as armadilhas de com criaturas perigosas ou mortais. Isso
atordoamento tendem a ser contínuas, inclui (mas não se limita a) jacarés ou
afetando alvos em sua área a cada rodada crocodilos, leões, cobras, tigres, lobos ou
insetos carnívoros. Também pode incluir
qualquer número de criaturas mais exóticas, Morte na Arena
como dinossauros, monstros alienígenas,
gladiadores, mutantes, ciborgues ou robôs. Como uma armadilha mortal um pouco
Pode-se esperar que as vítimas lutem menos certa destinada a entreter o vilão e
(embora possam ser contidas ou quaisquer consortes ou lacaios, os heróis
incapacitadas de alguma forma), mas são colocados em uma arena e espera-se
também se espera que percam e sofram uma que lutem até a morte contra vários
morte terrível. oponentes. A escolha de inimigos é tão
ampla quanto a imaginação, de gladiadores
Se a ameaça no Poço das Criaturas é quase bastante convencionais (especialmente para
instantânea e de morte certa (digamos, um vilões com temas romanos ou históricos) a
enxame maciço de insetos venenosos animais, robôs, duplicatas do mal, lutadores
comedores de carne), então esta armadilha é superpoderosos ou monstros.
uma espécie de Transportador Mortal (veja
a seguir) com a tensão proveniente de ser Esta armadilha é um pouco como um Poço
abaixada ou colocada no meio disso. Se de Criaturas, mas espera-se que as vítimas
criaturas são coisas que os heróis podem lutem (e, presumivelmente, façam um show
lutar, é mais uma armadilha de Morte na divertido). Eles podem até ter uma chance de
Arena (veja a seguir). vencer como um meio de fuga, mas outras
Arenas simplesmente acumulam desafios
O Transportador Mortal cada vez maiores até que não haja chance
para os heróis saírem vivos – a menos que
O Transportador Mortal é a clássica eles criem uma nova saída
armadilha mortal: as vítimas ficam indefesas
enquanto se movem lentamente em direção O Amigo Fatal
à destruição inevitável. Originalmente, era
amarrado a um tronco e dirigido para a Em uma reviravolta diabólica, o vilão
lâmina giratória de uma serraria. Outras transforma um amigo ou ente querido no
variações incluem: em uma esteira instrumento da destruição dos heróis! O
transportadora de uma fábrica de fundição cenário de Amigo Fatal normalmente envolve
destinada a um mergulho em metal fundido, um aliado ou personagem de apoio
suspensa acima (e lentamente baixada) de controlado mentalmente ou hipnotizado para
um tanque de ácido e imóvel com um feixe ativar a armadilha fatal para acabar com os
de laser se aproximando cada vez mais. As heróis, ou mesmo tentar matá-los
opções são quase infinitas, mas os diretamente (para personagens capazes
elementos-chave são a contenção da(s) disso). O amigo pode não estar ciente do que
vítima(s) e a aproximação lenta da destruição está acontecendo, ou pode lutar contra a
inevitável, longa o suficiente para aumentar o influência do vilão, talvez encorajado pelas
perigo. vítimas.

Uma variação do Transportador Mortal é o Esta armadilha é uma variação do


Contêiner Mortal, onde as vítimas ficam Transportador Mortal (com o Amigo Fatal
presas em uma área, e uma ameaça fatal se segurando o interruptor que salvará ou
aproxima cada vez mais de entrar naquele destruirá os heróis) ou Morte na Arena, com
espaço. o Amigo como o oponente que os heróis
devem lutar até a morte, apostando em sua
Exemplos incluem uma câmara prestes a ser falta de vontade machucar alguém de quem
inundada com magma derretido, radiação ou se importam.
escapamento de foguete, ou sendo
lentamente esmagada pela pressão do fundo Em algumas variações, o Amigo Fatal é
do mar, até toneladas de água explodirem enganado no papel; a influência do vilão
pelas paredes. O Contêiner Mortal difere um pode convencer o Amigo de que os heróis
pouco do Jarro da Morte (a seguir) porque, são na verdade monstros, por exemplo, ou
uma vez que o perigo chega, geralmente vilões, robôs duplos, gêmeos malvados ou
acaba em um instante, em vez de prolongar outros opções. Em outros, o Amigo Fatal não
o sofrimento das vítimas. é o amigo dos personagens, mas um
impostor – digamos, um robô duplo ou
metamorfo – destinado a enganá-los a
O Fim de Múltipla Escolha A Armadilha Mortal Acidental

Para aumentar o entusiasmo, alguns vilões Alguns bandidos não são inteligentes ou
combinam diferentes armadilhas mortais engenhosos o suficiente para montar
em uma. Escolha dois dos exemplos e deliberadamente uma armadilha mortal.
coloque-os juntos, como um Jarro da Eles podem não ter um covil equipado com
Morte (uma câmara selada cheia de água) um poço de crocodilo ou um canhão laser
junto com um Poço de Criatura (a água gigante ou o que você tem em mente. Isso
tem tubarões ou jacarés cibernéticos!). Ou não significa, no entanto, que esses vilões
Morte na Arena (os heróis estão prontos não possam colocar heróis em situações
para lutar contra robôs de combate) com A do tipo armadilha mortal.
Bomba-Relógio (todos os núcleos de
poder dos robôs estão prontos para Por exemplo, um herói luta contra um
explodir em um minuto, ganhando ou supervilão mercenário implacável em um
perdendo). O Final de Múltipla Escolha é prédio abandonado. Durante a luta,
uma boa complicação para seus jogadores ataques dispersos incendiaram o prédio.
se eles descobrirem a armadilha mortal Então o vilão consegue acertar um tiro de
inicial com muita facilidade e você quiser sorte e prende o herói na parede. Antes
fornecer algum desafio e tensão que ele tenha a chance de dar o golpe
adicionais. Também ajuda a evitar que final, parte do teto em chamas cede,
alguns dos clássicos se tornem muito separando-os. O mercenário salta pela
obsoletos. janela e desce a escada de incêndio até
um veículo de fuga à espera, onde seu
empregador liga para perguntar se o
hesitar fatalmente e ser vítima do resto da trabalho está feito.
armadilha.
"Não se preocupe", o bandido rosna, "não
Corredor Polonês há como ele sobreviver a isso!"

Essa armadilha tenta as vítimas com a O mesmo tipo de coisa pode acontecer em
promessa de fuga: tudo o que precisam fazer qualquer situação em que um vilão deixa
é atravessar um corredor ou sala para um herói para uma “morte certa”: por
chegar ao outro lado. Infelizmente, toda a exemplo, jogado na jaula do tigre no
rota é minado com armadilhas mortais zoológico, deitado no caminho de um fluxo
destinadas a impedi-los de alcançar seu de lava, preso em um prédio ou veículo
objetivo. que está prestes a explodir, ou com um pé
preso nos trilhos na frente de um trem que
A maior parte de um corredor polonês é se aproxima.
composta de armas: lança-chamas, armas
automáticas, flechas com mola, lanças ou Como o Mestre de Jogo, você decide se
dardos, lança-espigas, projetores de gás, uma armadilha mortal não intencional
lasers e assim por diante. Estes são ataques conta como uma complicação (e, portanto,
convencionais, embora o Mestre possa merece um ponto heroico de prêmio).
querer encorajar uma resistência mais ativa Geralmente sim, embora possa ser parte
por parte dos heróis, fazendo com que eles da complicação de ser derrotado pelo
façam testes de defesa contra uma “classe vilão.
de dificuldade” de ataque fixo ao invés de
rolar testes de ataque para as armas. Testes Se a situação mantém os heróis ocupados
de Acrobacia e Tecnologia também são enquanto permite a fuga do vilão e o
apropriados para sair desse tipo de avanço da trama, é uma boa ideia dar
armadilha, e testes de ataque podem tentar ao(s) jogador(es) um ponto heroico. Eles
desativar as várias armas com vão querer que isso na hora de acertar as
contra-ataques. contas com o bandido mais tarde.

Outras armadilhas de corredor polonês


incluem buracos que se abrem no chão ou armadilha de jarro da morte) ou gatilhos
(possivelmente com espinhos no fundo ou para outro tipo de armadilhas mortais, como
derrubando vítimas em um poço de criatura
barreiras que descem e se assemelham a A Bomba-Relógio
um cenário de Paredes Esmagadoras.
Outra armadilha mortal clássica: os heróis
O Caleidoscópio da Loucura indefesos são deixados por uma bomba que
está em contagem regressiva para uma
Em vez de atacá-los fisicamente para explosão fatal, desde o clássico pacote de
matá-los, o vilão usa essa armadilha mortal dinamite com um relógio ligado a ele até uma
para montar um ataque à sanidade dos mala moderna ou arma de superciência. Às
heróis, buscando destruir suas mentes e vezes, a “bomba” é algum outro perigo, como
vontades. O nome da armadilha da morte um reator nuclear sobrecarregado ou até
vem de uma versão comum: uma exibição mesmo um meta-humano fora de controle
caleidoscópica enlouquecida de luzes prestes a “ficar crítico”. Geralmente é uma
multicoloridas piscando e som ensurdecedor explosão; outras ameaças tendem a mudar
projetado para sobrecarregar os sentidos. para a armadilha Transportador Mortal
Também pode incluir condicionamento (anteriormente). Os desafios para os heróis
subliminar, armas ou toxinas indutoras de são libertar-se de suas amarras e encontrar
medo, exposição a uma dimensão que uma maneira de desarmar ou remover a
ameaça a sanidade, imagens adaptadas a bomba sem colocar mais ninguém em perigo.
fobias pessoais e assim por diante. O
elemento-chave é um ataque mental ou
sensorial contínuo. Os heróis têm que “É Uma Cilada, Bino!”
suportar o ataque enquanto encontram uma
maneira de pará-lo e escapar. Um caso em que os jogadores devem ser
capazes de evitar uma armadilha mortal é
Se o efeito do Caleidoscópio da Loucura é se um deles descobrir por conta própria
imediato e irrevogável, então é uma espécie que uma situação é uma armadilha e
de Bomba-Relógio, com um efeito mental e escolher, em personagem, avisar os outros
não físico, e é a preparação para o e tentar evitá-la. Observe que a parte “em
desencadeamento do assalto que é a personagem” é importante: muitos
armadilha mortal. jogadores de M&M podem descobrir
quando em uma aventura um vilão
Se o efeito for resistível, pelo menos por um provavelmente cairia em uma armadilha,
tempo, então pode ser visto como uma mas isso não significa necessariamente
espécie de Corredor Polonês ou Jarro da que eles, como jogadores, não querem
Morte afetando a mente e não o corpo. que seus personagens enfrentem esse
desafio. . Afinal, se dependesse
O Jarro da Morte inteiramente dos personagens, eles
provavelmente correriam muito menos
As vítimas ficam presas em uma sala sem riscos!
saída enquanto a sala se enche lentamente
com uma substância mortal, como areia, Quando os jogadores tomam essa
água ou gás tóxico. Eventualmente, a sala se decisão, essencialmente o que eles estão
encherá completamente e as vítimas serão dizendo é: “Não queremos que nossos
sufocadas, mas antes disso elas terão tempo personagens sejam pegos nessa
de sobra para experimentar o terror de sua armadilha específica agora”. Se você
situação à medida que o espaço respirável quiser ter certeza, você pode oferecer aos
na sala encolhe (ou o gás tem seu efeito) e jogadores um ponto heroico cada um por
eles se aproximam cada vez mais. ao seu seguirem em frente e deixarem seus heróis
destino final. caírem na armadilha. Se eles se
recusarem, então deixe isso de lado. Se
Escapar da armadilha envolve escapar de você não quiser que eles recusem,
quaisquer restrições e encontrar uma saída geralmente é melhor planejar a armadilha
da sala antes que seja tarde demais. como uma complicação para que eles nem
tenham a opção em primeiro lugar.
Quando alguém percebe que é uma
armadilha, já é tarde demais.
tão simples quanto ser nocauteado em uma
O Túnel de Vento da Morte
briga com o bandido; o herói acorda em uma
armadilha mortal diabólica! Esta é uma boa
Esta é uma armadilha mortal opção se os heróis perderem para o vilão em
surpreendentemente comum, embora muitas um dos encontros anteriores de uma
vezes apareça como não intencional (veja a aventura.
barra lateral A Armadilha Mortal Acidental ).
As vítimas ficam presas em um túnel com um
Por outro lado, se você planeja colocar os
ventilador giratório em uma extremidade,
heróis em uma armadilha mortal como parte
criando uma poderosa sucção que as puxa
da aventura, talvez não queira dar a eles
para o ventilador e suas lâminas giratórias,
uma chance de lutar para evitá-lo. Isso
que quase certamente cortarão qualquer alvo
significa seguir a rota de “captura certa”.
vulnerável em tiras. Os heróis têm que se
Nesse caso, você usa uma complicação para
segurar contra o vento e encontrar uma
preparar a derrota e a captura dos heróis
maneira de parar o ventilador ou escapar do
para que eles possam acabar na armadilha
túnel antes de serem puxados.
mortal.
Sendo Pegos
Isso pode acontecer da maneira que você
quiser, como pegar uma das armadilhas de
Em vez de um “destino pior que a morte”, as captura e lançá-la sobre eles, mas sem dar a
armadilhas mortais geralmente são “um eles a chance de evitar ou resistir a isso -
destino em vez da morte” – ou pelo menos essencialmente uma complicação interna. É
um meio de retardar a morte de um herói. por isso que você concede aos jogadores um
Para o vilão, isso tem seu valor ao garantir ponto heroico pela complicação, como uma
que os inimigos sofram espetacularmente. espécie de “obrigado” por acompanhar um
Para a história, faz a mesma coisa, mas dos principais elementos do gênero. Então
garante que os heróis tenham outra chance eles também podem usar esse ponto heroico
de retornar. mais tarde quando se trata de lidar com a
armadilha mortal.
Terminar em uma armadilha mortal exige que
o herói sofra algum tipo de derrota. Pode ser
Finalmente, pode haver casos em que a primeiro, ainda vale um ponto heroico se
“armadilha de captura” seja também a você optar por colocá-lo nos jogadores sem
armadilha mortal. Por exemplo, os heróis essencialmente nenhuma chance de evitá-lo
podem vir para resgatar um personagem com um bom teste de Percepção ou Esquiva.
coadjuvante, seguindo as pistas para o covil
escondido de um vilão. Eles entram na sala Escapando de Armadilhas
onde a pessoa está presa, apenas para
descobrir um chamariz holográfico! Então as Supondo que os heróis tenham a chance de
portas blindadas se fecham e a voz do vilão evitar cair na armadilha em primeiro lugar
vem por um alto-falante escondido, rindo (veja Complicação: Captura para uma
maldosamente e dizendo que eles agora discussão sobre isso), como eles evitam e
estão condenados! A armadilha está protna. superam as armadilhas?
Esse tipo de captura, mesmo que não deixe
os heróis inconscientes ou indefesos

E Se A Armadilha Mortal For Bem-Sucedida?

Em histórias de super-heróis, geralmente é uma conclusão precipitada que o herói escapará da


armadilha mortal de alguma forma, e é uma grande reviravolta na história se isso não
acontecer.

A tensão vem de como o herói conseguirá escapar no último momento, ao invés de qualquer
crença real de que ele irá falhar. Em um RPG como Mutantes & Malfeitores, no entanto, pode
ser difícil fazer armadilhas mortais parecerem um grande desafio se não houver uma
penalidade real para o fracasso. Se os jogadores não conseguirem encontrar uma saída para a
armadilha, o que acontece então?

Em última análise, depende do estilo da sua série e do seu jogo. Você sempre pode deixar as
fichas caírem onde elas podem e misericordiosamente fechar a cortina sobre a morte do(s)
personagem(ns) na armadilha mortal. Talvez os novos heróis dos jogadores – que perseguem o
infame supercriminoso responsável pelos assassinatos insensíveis de tantos de seus colegas
combatentes do crime – sejam mais bem-sucedidos. Com certeza, os jogadores estarão atentos
quando se trata de armadilhas mortais no futuro!

Você também pode fazer parecer que a armadilha mortal é fatal, mas acaba sendo o contrário.
Talvez seja uma farsa ou ilusão por parte do vilão, destinada a torturar psicologicamente ou
derrubar os heróis. Talvez eles pereçam, mas um poder superior intervém e os devolve à vida,
possivelmente com algumas amarras a cumprir. Talvez, no último momento, o tempo pare de
repente para que uma entidade cósmica possa oferecer aos heróis uma segunda chance.

Para um resultado um pouco menos pesado, tente um salvamento de última hora de outro herói
ou heróis, ou um membro do elenco de apoio. Talvez um dos reféns do vilão consiga se libertar
e libertar os heróis, ou a filha do vilão (que está apaixonada por um herói) o faça; isso não é
necessariamente uma desculpa, há muitas vezes em que o outro significativo, amigo ou mesmo
animal de estimação de um herói o salvou de uma morte certa.

Por fim, você pode optar por impor uma “sobretaxa” de pontos heroicos em qualquer um ou em
todos esses resgates de última hora. No mínimo, você provavelmente deve considerar
recuperar o ponto heróico concedido aos jogadores por colocar seus personagens na armadilha
da morte em primeiro lugar, já que eles não superaram o desafio. Se isso significa salvar um
herói de uma morte certa, você pode potencialmente cobrar todos os pontos heróicos restantes
do jogador, mesmo que isso provavelmente signifique uma luta mais dura contra o vilão, ou pelo
menos uma mais longa, já que o jogador precisa recuperar alguns desses pontos!
Sim, os supervilões não são apenas maus
Detectar uma armadilha é um teste de
perdedores, também não são vencedores
Percepção. Evitar a armadilha uma vez
particularmente graciosos, e adoram uma
descoberta pode exigir um teste de
oportunidade de dominar os heróis que os
Tecnologia para desarmá-la ou desativá-la,
frustraram e venceram no passado. Que
ou outro teste de perícia apropriado, como
melhor momento do que quando você os tem
Acrobacia para passar por uma área de
exatamente onde você os quer e está
armadilha acionada por placas de pressão no
prestes a remover esses heróis incômodos
piso sem ativá-la. Um teste de perícia
como um obstáculo de uma vez por todas?
adequado pode permitir que um personagem
Pelo menos parte da razão pela qual os
lide com uma armadilha também. Evitar uma
vilões se gabam antes de soltarem uma
armadilha que é acionada geralmente requer
armadilha mortal é porque acreditam
um teste de salvamento de Esquiva,
sinceramente que não terão outra chance,
refletindo os personagens se esquivando ou
pelo menos não com esses heróis.
se abaixando no último segundo.
Então, enquanto os heróis estão
Da mesma forma, o teste pode incluir coisas
recuperando a consciência, ou tentando
como prender a respiração ou colocar a mão
descobrir o que seu inimigo tem em mente
sobre o nariz e a boca (para gás e
para eles, coloque seu melhor tom
armadilhas sufocantes) ou se preparar para
melodramático e diga a eles como o vilão
um impacto ou se preparar para o efeito da
exatamente o que você planejou para eles,
armadilha. Isso cobre a maioria das
com amor e em detalhes.
armadilhas de efeito de área que permitem
um teste de metade do efeito.
Aqui está a recompensa para os jogadores:
se os heróis ouvirem o vilão se gabar e
Outros tipos de armadilhas podem exigir
reclamar ou, melhor ainda, encorajá-lo, eles
testes de salvamentos diferentes, como
podem obter tempo e informações valiosas
Fortitude para superar ataques de gás e
quando se trata de sair da armadilha mortal.
outras toxinas (talvez após o teste inicial de
Esquiva para simplesmente sair da área
Faça com que qualquer jogador que interaja,
afetada) ou para resistir a coisas como
em personagem, com o vilão (mesmo que
atordoamentos sônicos. Testes de vontade
seja apenas um desafiador “Você nunca vai
podem ser aplicados a certas armas
se safar disso!”) faça um teste de perícia
químicas psicoativas ou tecnologia “psiônica”
usando Percepção, Intuição ou uma perícia
que afeta diretamente a mente.
de interação como Enganação, Persuasão
ou mesmo Intimidação.
Descobrindo a Armadilha
A habilidade usada depende da abordagem
Uma vez que os heróis estão na armadilha,
do herói ao lidar com o vilão, mas geralmente
então vem percebendo a natureza da
os jogadores devem se concentrar nos
armadilha e o destino potencial que os
pontos fortes de seus heróis. A CD é o teste
espera se eles não escaparem. Se os heróis
de Intuição de rotina do vilão (10 + bônus de
estavam inconscientes quando capturados,
Intuição), embora você possa dar aos
todos eles recuperam a consciência. Na
jogadores um bônus de circunstância por
verdade, seu captor quase certamente
uma boa interpretação e mirar no ego do
insistirá nisso, já que uma das principais
vilão.
maneiras pelas quais os heróis aprenderão
sobre a natureza da armadilha mortal é
Um teste bem sucedido concede ao jogador
diretamente do seu criador.
um ponto heroico utilizável apenas para
ajudar a escapar da armadilha mortal. Se o
“Agora Que Você Está Em Meu Poder...”
jogador não gastá-lo no momento em que os
heróis escaparem, ele será perdido.
Se há uma coisa que os supervilões amam
mais do que tudo, é um público cativo. A
“Claro Que Você Sabe...”
única maneira de ser melhor é se o público
cativo fosse composto por inimigos odiados
No processo de regozijo, o vilão deve
incapazes de resistir e prestes a perecer nas
essencialmente dizer aos heróis a natureza
mãos do próprio vilão. Quando as coisas
da armadilha mortal e o que se espera que
estão indo tão bem, é hora de se gabar.
aconteça com eles. Isso é essencial para
algumas armadilhas mortais, pois se o A Classe de Dificuldade base é igual ao nível
resultado real da armadilha ocorresse no de poder da campanha (portanto, uma série
jogo, os heróis estariam mortos! Portanto, as NP 11 teria uma CD de armadilha mortal de
provocações e ameaças do vilão são a 11 também) e o número base de sucessos é
principal maneira de os jogadores terem uma igual à metade do nível de poder,
ideia do perigo que seus heróis enfrentam. arredondado para cima (seis para o NP 11 da
campanha como mencionado acima, logo 11
O vilão também pode aproveitar a dividido por 2, arredondado de 5,5 para 6).
oportunidade para se gabar dos planos que
se concretizarão após a morte inevitável dos Você pode aumentar tanto a CD quanto os
heróis, raciocinando que eles não poderão sucessos necessários para armadilhas mais
fazer nada a respeito e, novamente, é a difíceis.
última chance do bandido de se gabar diante
desse cativo em particular. público. Esta é As características testas são baseadas nos
sua chance de expor os planos do vilão para meios de escapar da armadilha. O Mestre
os jogadores, preenchendo quaisquer partes pode exigir certos testes, enquanto os
que eles possam ter perdido ou não jogadores podem propor outras com base em
descoberto no início da aventura, para que qualquer plano que tenham. Por exemplo,
eles saibam exatamente o que fazer depois parar uma armadilha pode exigir um teste de
que seus heróis escaparem da armadilha Tecnologia em algum momento, mas
mortal. jogadores inteligentes podem substituir outro
teste de perícia (como Especialidade ou
Uma vez que todo o regozijo terminar, o vilão Prestidigitação) ou até mesmo um teste de
pode deixar os heróis à própria sorte, tendo poder. Descobrir como lidar com a armadilha
que supervisionar a próxima etapa do plano pode ser um teste de Perícia, mas talvez os
mestre (“Eu ficaria e aproveitaria sua morte, heróis possam obter a informação do vilão
mas meus exércitos de robôs aguardam... usando Enganação. A chave para lidar com a
adeus!”). Às vezes, o captor fica por perto sequência de fuga é ser flexível e ajustar de
para assistir, dando aos heróis uma segunda acordo com o que os jogadores pensam, em
chance imediata contra o vilão depois que vez de forçá-los a uma noção preconcebida
eles escapam da armadilha, embora o vilão de como deve ser.
possa tentar fugir ou avançar o cronograma
em resposta. Testes de Ajuda

Fugindo da Armadilha Uma vez que escapar de uma armadilha


mortal requer construir um certo número de
Escapar de uma armadilha mortal requer sucessos enquanto evita testes falhos,
uma série de testes em vez de uma única geralmente é uma boa ideia para
rolagem de dado ou teste de salvamento. Os personagens que não têm uma chance
traços exatos a serem testados dependem decente de sucesso não fazer nada, já que
da natureza da armadilha e das táticas da isso só pode piorar as coisas. Por exemplo,
vítima na tentativa de fuga. um herói com apenas um modificador de +0
no teste exigido tem uma chance melhor do
Essencialmente, o Mestre define uma Classe que a média de aumentar a contagem de
de Dificuldade para a armadilha e uma série falhas em vez dos sucessos.
de testes bem sucedidos necessários para
escapar. Os personagens devem alcançar No entanto, uma opção é o personagem
esse número de sucessos antes de rolar um fazer uma teste de trabalho de equipe para
total de três falhas. Quanto mais sucessos um dos outros envolvidos na fuga (ver Testes
forem necessários, e quanto maior a CD, de Equipe, Manual do Herói de M&M, página
mais os heróis devem lutar para superar a 16). Um teste bem sucedido fornece um
armadilha mortal antes que seja tarde bônus para o personagem principal, mas,
demais. Cada falha aproxima os heróis da mais importante, um teste falho não conta
perdição à medida que a armadilha avança. para falhas na tentativa de fuga. Assim, os
personagens podem ajudar sem atrapalhar
seus companheiros de equipe.
Exemplo de Fuga
O sinistro Doutor Choque, buscando vingança contra o Rook por derrotas passadas, capturou
três de seus companheiros de equipe Sentinelas - Victor, Ultramarine e Dragoneye - e os
colocou em algemas depois de desabilitar a armadura de poder de Ultramarine. Os heróis foram
deixados em uma câmara abaixo da Cidade da Esmeralda quando o Doutor Choque ativou um
exército de sua nova Tropa de Choque; quando o doutor louco saiu, ele abriu um cano de água
que está inundando a câmara, ameaçando afogar os heróis!
Os poderes de Dragoneye são anulados pelas correntes de aprisionamento (uma de suas
complicações). Sua melhor esperança é bloquear o mecanismo permitindo que a água entre na
sala ou reiniciar a armadura do Ultramarine a tempo. Infelizmente, a corajosa heroína está sem
seu elmo cibernético e não pode alcançar os sistemas vitais da armadura com as mãos
amarradas. Algum trabalho em equipe é claramente necessário!
O Mestre decide que essa armadilha em particular é um desafio; uma armadilha mortal CD 13,
precisando de 7 sucessos antes de 3 falhas. Isso significa que esses heróis de NP 10 estão
potencialmente com sérios problemas.
"Victor", diz Ultramarine, "você pode alcançar o painel de acesso na parte inferior das minhas
costas?"
“Acho que sim”, responde o homem de ação.
O jogador de Victor diz ao Mestre que ele fará um teste de Tecnologia, que o Mestre aprova. Ele
rola o dado e obtém um 9, mais o bônus de perícia de Victor de +5 para um 14 – sucesso!
"Puxe os dois fios, o preto e o branco", instrui Ultramarine.
"Dragoneye, me dê uma mão aqui", diz Victor.
"Vou tentar."
O Mestre diz ao jogador de Victor para fazer um teste de Prestidigitação, que é um teste de
Destreza para ele. Felizmente, ele tem Destreza 5, então quando ele rola um 10 ele recebe um
15 e outro sucesso.
Dragoneye, por outro lado, só tem Destreza 3, e seu jogador rola um 8 com um total de 11 –
uma falha!
"Desculpe!" Dragoneye diz enquanto Ultramarine grita.
“Talvez você devesse tirar a mão dai,” Victor diz. “Mantenha esta peça firme.”
Não querendo arriscar mais falhas, o jogador de Victor sugere que Dragoneye forneça
assistência, com a qual seu jogador concorda prontamente. O Mestre diz que o jogador de
Ultramarine pode fazer o mesmo oferecendo instruções.
“Atravesse os circuitos na seguinte ordem...” Começa o Ultramarine.
Victor não tem Perícia suficiente, então ele deve fazer testes de Intelecto com um bônus de +2
(seu nível de Intelecto). Felizmente, Ultramarine tem um bônus de +13, e seu jogador rola um
18 no dado. Um total de 31 fornece um bônus de circunstância de +5.
O jogador de Dragoneye rola um 10, que – com sua Inteligência de 3 – é igual à CD e não
reduz o bônus de circunstância. O jogador de Victor rola um 6... com o modificador total de +7 é
o suficiente! Eles agora têm três sucessos.
Ultramarine fala com seus companheiros de equipe durante o processo à medida que a água
sobe. Eles rolam mais uma falha, não deixando mais margem para erro, mas então o jogador
de Victor consegue mais três sucessos com a ajuda de seus companheiros de equipe, restando
apenas mais um para o sucesso.
Não querendo deixar as coisas ao acaso, o jogador de Victor gasta um ponto heroico na última
jogada, garantindo um 11, para um bônus total de 13, o que é apenas o suficiente: o traje de
batalha do vingador blindado reativa, e ela é capaz de quebrar as correntes dele e dos outros
Sentinelas, permitindo-lhes disparar para fora da câmara antes que a água os puxe
completamente para as profundezas.
"Agora vamos atrás do Dr. Choque", diz Ultramarine, olhando para a câmara agora vazia que
continha o exército da Tropa de Choque e o enorme buraco na parede. “Duvido que o rastro
dele seja difícil de seguir.”
Capítulo 6: Aventuras
O trabalho mais comum – e talvez mais difícil – do Mestre é criar aventuras, as histórias que os heróis
jogam nos jogos Mutantes & Malfeitores. Cada aventura deve apresentar uma história independente,
mas também trazer locais, temas ou personagens familiares suficientes para parecer parte de uma
saga contínua. Como Mestre, você serve como olhos e ouvidos de seus jogadores para o mundo,
descrevendo o que eles experimentam. Saber como o mundo e seus vilões reagem às ações dos
jogadores é importante.

Este capítulo começa examinando os elementos básicos da história e onde obter ideias para aventuras
e continua apresentando as técnicas de design de aventura mais comuns usadas pelos Mestres.
Alguns dos conselhos podem ser familiares aos Mestres que estudaram escrita criativa. Uma boa
aventura também depende da maneira única como os personagens dos jogadores contribuem para a
história, e este capítulo explica como negociar com seus jogadores e adaptar seus planos às ações
deles na mesa. A maioria dos principais elementos de Mutantes & Malfeitores pode ser dividido em
Desafios, Conflitos, Investigação e Interpretação e este capítulo mergulha na construção de cenas em
torno de cada uma dessas ideias para apresentar uma experiência divertida e variada para seus
jogadores.

Cada Mestre tem seus próprios segredos e técnicas para um bom design de aventura. Este capítulo
não pretende substituir quaisquer habilidades que os Mestres de Jogo experientes tenham
desenvolvido, mas fornece ferramentas e ideias para que novos Mestres de Jogo comecem enquanto
reforçam as habilidades de mãos antigas.

Projetando Aventuras
Criar aventuras para Mutantes & Malfeitores é como criar uma história para qualquer outro meio:
considere quem são seus personagens e o que eles querem, então decida quais obstáculos estão em
seu caminho. Como os protagonistas de qualquer jogo de Mutantes & Malfeitores são os heróis dos
personagens do jogador, o Mestre deve decidir quais vilões, PNJs e eventos os heróis encontram,
estimulando-os à ação. O maior desafio é formular o enredo do vilão e decidir como ele reage quando
os heróis se envolvem.

Como um Mestre, você pode abordar suas Depois de ter uma ideia central, construa a
aventuras como um esboço ou um kit de partir daí. Quem é o antagonista que ameaça
ferramentas (ambas as abordagens são os PJs e os obriga a enfrentar o cenário? Um
descritas mais adiante), mas ambas as vilão? Um desastre natural? Um herói
técnicas requerem alguns elementos básicos. entusiasmado, mas em última análise,
equivocado? Um relógio tiquetaqueando? Veja
Conceito os capítulos posteriores para mais ideias sobre
como lidar com Adversários, Tramas e
Desafios. Decida o que seus antagonistas
No coração de cada aventura está um conceito precisam, e como eles realizam isso, e em que
simples. O chamado “sinopse de elevator”, ponto os heróis ficam cientes de suas
uma ideia de uma ou duas frases que você atividades.
poderia explicar para deixar alguém animado
no tempo que leva para um elevador chegar à
Ideias para enredos e personagens podem vir
sua parada. “Ladrões roubam joias e
de todos os lugares ao seu redor. Obviamente,
desencadeiam uma antiga maldição.” “Aliens
histórias em quadrinhos e programas de TV e
acidentados constroem um portal para trazer
filmes de super-heróis são os mais fáceis de
um exército invasor para a Terra.” “Os entes
pegar emprestado de enredos de super-heróis,
queridos do herói são feitos reféns por
mas boas ideias podem vir de ficção científica,
ratos-toupeira armados.” Você pode adicionar
drama histórico, romance ou qualquer outro
detalhes extras à medida que a história se
gênero de mídia.
desenvolve, mas o conceito central deve ser
direto, forte e divertido.
A literatura clássica pode inspirar a mudar todos esses planos e esteja preparado
profundidade do personagem: você pode para ser flexível.
emprestar a obsessão auto-destrutiva de Ahab
de Moby Dick para colorir um super-herói Os meios são mais desafiadores. Você deve
cruzando a linha para derrubar seu inimigo de guiar seus jogadores do começo ao fim de uma
longa data com seus jogadores no meio, ou maneira que pareça natural. Pense em quais
seu vilão pode treinar um protegido para pistas você pode soltar e quando, e quais
decretar sua vingança contra toda uma casta recursos o vilão gasta para impedir os
de pessoas no estilo de Miss Havisham de benfeitores intrometidos. Se os heróis tiverem
Great Expectations. As notícias reais podem sucesso em determinadas cenas, isso afetará
inspirar aventuras heróicas enquanto você seu confronto final no clímax da aventura?
pergunta como os super-heróis mudariam os Talvez se eles derrotarem o mercenário
mesmos eventos, ou como os supervilões contratado enviado para detê-los, esse
podem estar por trás de histórias personagem não estará por perto para ajudar a
aparentemente inocentes de interesse humano. defender o vilão no clímax. Se os heróis
Os videogames podem lhe dar ideias para impedirem o roubo de um componente vital, o
missões, personagens ou locais divertidos. vilão reunirá suas forças e atacará os heróis
Suas lendas urbanas locais e grandes contos diretamente? A maioria das aventuras que
podem inspirar ideias de aventura, vilões, duram uma noite tem duas a cinco cenas
eventos estranhos ou PNJs. Até mesmo a preenchendo seu meio, então tente apresentar
arquitetura pode inspirar ideias, como sabe diferentes oportunidades para diferentes
quem já passou por um elegante saguão de perícias, poderes e personalidades brilharem.
hotel ou centro de convenções ultramoderno e
pensou “isso ficaria bem em um filme”.
Complicando as Coisas
Captando as Idéias Olhe para os heróis de seus jogadores e
decida se alguma de suas Complicações faz
Depois de ter seu conceito central, você pode sentido na aventura que você está projetando.
começar a se divertir com os detalhes. Com Um velho inimigo ou rival aparece? O vilão usa
quais PNJs os heróis irão interagir? Você pode a fraqueza de um herói? Um ou mais heróis
adicionar desafios ou oponentes que permitem estão presos em suas identidades secretas à
que cada herói brilhe na sua vez? Que tipo de medida que os eventos se desenrolam,
cenas divertidas podem ajudar a definir a exigindo pensamento criativo antes que
história e dar dor de cabeça aos jogadores? possam ajudar? As complicações de seus
heróis podem ajudá-lo a preencher cenas
Toda aventura precisa de começo, meio e fim. interessantes que parecem pessoais ou ser
Enquanto o Mestre pode pensar que a trampolins para ideias de aventura por conta
aventura começa quando os vilões criam o própria. Como seus heróis reagem se
esquema, para seus jogadores – os descobrirem que seu chefe de trabalho chato
protagonistas de sua história – a aventura realmente financiou a criação de seu mais novo
começa quando eles se envolvem. Como os supervilão?
heróis se envolvem na aventura? Um assalto
chama a atenção deles? Um informante os Lembre-se de que as Complicações ajudam
alerta para problemas? Um capanga tem seus jogadores a ganhar Pontos Heróicos,
dúvidas e os aborda com detalhes sobre o então não deixe de usá-los. Um Ponto Heróico
plano mestre do vilão? O desastre é bem gasto pode significar a diferença entre
auto-evidente? O que seus heróis estão derrota e vitória no confronto final!
fazendo quando tudo começa? Não tenha
medo de perguntar aos seus jogadores como
eles querem se envolver - especialmente o que
Trabalhando Com A Derrota
seus heróis estão fazendo quando um novo dia
amanhece - e você pode se surpreender com Nas histórias em quadrinhos, os heróis não
quantas boas ideias e ganchos de história eles vencem todas as lutas ou encontram todas as
oferecem. pistas, e o mesmo vale para as aventuras de
Mutantes & Malfeitores. Você deve decidir o
Os finais são fáceis de imaginar: eles são o que a derrota significa em qualquer cena de
clímax emocionante com qualquer vilão por sua aventura. Sempre que possível, a derrota
trás de toda a aventura. Pense em um lugar deve levar os heróis a um desvio em vez de um
emocionante para o confronto e que tipos de beco sem saída. Os vilões de baixo poder
recursos o vilão idealmente tem para ajudá-los. provavelmente fogem com seus saques se
Aceite que as ações de seus heróis podem derrotarem os heróis, enquanto os mentores
podem levá-los prisioneiros ou prendê-los em
uma improvável armadilha mortal da qual os Portanto, um vilão NP 12 e oito lacaios NP 6
heróis devem escapar. A falta de pistas em devem apresentar uma luta respeitável que
uma investigação significa que os heróis estão quatro heróis NP 10 provavelmente venceriam.
atrasados e dão ao vilão mais tempo para
reunir seu poder, não que o vilão nunca possa Mas o acima é apenas uma estimativa.
ser encontrado. Falhar em conquistar o público Mutantes & Malfeitores é um sistema complexo
em um problema significa que os heróis que permite muitas exceções. um vilão NP 10
operarão de maneira mais furtiva e escapando cujos ataques afetem uma área ampla pode
de multidões furiosas, não que eles tenham colocar em perigo vários heróis a cada turno e
sido expulsos da cidade. pode derrotar vários heróis com alguns testes
ruins de Resistência. Um vilão com tema de
Balanceando Encontros gelo vulnerável ao calor provavelmente não
durará muito contra um herói com poderes de
fogo. Um herói com a vantagem de Ataque
Pode ser um desafio saber exatamente o quão
Dominó pode limpar a cena de capangas em
ameaçador um vilão é para o seu herói. O
uma ou duas ações. Não existe uma regra
Nível de Poder fornece apenas uma estimativa
rígida para desafiar seus jogadores que cubra
aproximada, e diferentes poderes e
todas as construções de personagens
modificadores afetarão o nível de perigo de
possíveis. Use os parâmetros acima como
cada encontro. Em teoria, um herói NP 10 tem
orientação e esteja preparado para aprender e
cerca de 55% de chance de derrotar um vilão
experimentar diferentes combinações no futuro.
NP 10 e 45% de chance de ser derrotado –
Felizmente, em Mutantes & Malfeitores, o
uma luta difícil, mas que o herói provavelmente
fracasso raramente significa morte. Em vez
vencerá graças a vantagens como Pontos
disso, os heróis recebem um Ponto Heróico por
Heróicos. As regras assumem que um vilão é
sua derrota e podem tentar novamente.
aproximadamente duas vezes mais perigoso
para cada aumento de +2 em seu NP, então
um vilão NP 12 seria uma luta difícil para dois
heróis NP 10, enquanto um vilão NP 14 deveria A Abordagem Do Esboço
ser uma luta difícil para quatro heróis NP 10 .
Por outro lado, quatro lacaios NP 6 devem A abordagem do esboço posiciona o Mestre
causar pelo menos uma preocupação como autor ou diretor e os personagens dos
momentânea para um único herói NP 10. jogadores como atores em sua história,
climático, e agora o Dr. Stormsurge vai
percorrendo uma sequência predefinida de invadi-lo e usá-lo para atingir propriedades da
eventos até um destino final. Essa abordagem Front Dynamics. O Dr. Stormsurge sabe que a
tem todas as vantagens e desvantagens de um Front Dynamics vai recuar, então ele usa a
videogame estilo Tiroteio com Movimento mesma tecnologia de controle do clima para
Automático, à medida que os heróis avançam empoderar alguns amigos em super-seres -
na história com suas decisões e ações Sirocco e Windshear (usando os arquétipos de
chegando a um sucesso ou derrota final. Essa herói Controlador de Energia e Velocista no
abordagem geralmente é mais simples para Manual do Herói de Luxo, respectivamente) – e
Mestres novatos - pois tem menos partes arme alguns guardas de alta tecnologia
modulares para se preocupar - mas pode fazer (usando o tipo de Capanga Piloto de Robô). Dr.
com que os jogadores sintam que suas Stormsurge estabeleceu um laboratório secreto
decisões e iniciativas não importam. A maioria em um antigo silo de mísseis (veja os mapas
das aventuras publicadas são escritas usando da sede no Apêndice: Covis Vilanescos) como
a abordagem do esboço, guiando os Mestres uma fortaleza. A maior parte da ameaça que os
através de uma história pré-escrita (às vezes jogadores enfrentam serão os perigos
com conselhos sobre como lidar com as coisas relacionados ao clima.
quando os jogadores vagam muito longe).
Cena 1 (Cena de Desafio): Os heróis se
Para criar uma aventura como um esboço, envolvem quando testemunham um tornado
imagine cada uma das cenas como um capítulo estranho na cidade. Eles devem resgatar civis
de uma história ou uma cena de um filme. Uma presos em seu caminho e minimizar a
cena leva a outra, de preferência deixando destruição. Eles podem parar o próprio tornado
dicas suficientes sobre qual é a próxima cena (provavelmente com testes de poder criativos),
para que seus jogadores façam a transição mas se não, eles terão que simplesmente
naturalmente e sintam que estão tomando suas manter seu caminho livre e impedir qualquer
próprias decisões. Os heróis dos jogadores se desastre em seu rastro. Vários edifícios
envolvem, saltam de uma cena emocionante industriais são destruídos e os heróis podem
para uma cena emocionante e, finalmente, tentar investigar depois, mas todos os sinais
chegam ao clímax, exatamente como fariam se apontam para uma anomalia climática com
fossem personagens de um livro. O Mestre de possibilidades uma em um milhão.
Jogo faz anotações para si mesmo com
antecedência sobre o que é cada cena e o que
os heróis devem fazer – idealmente com Cena 2 (Cena de Desafio): Os heróis podem
múltiplas possibilidades, pois eles podem ter cuidar de qualquer assunto pessoal que
sucesso ou falhar em diferentes abordagens. quiserem (uma mini cena de interpretação, se
você quiser ser técnico), mas no dia seguinte
uma tempestade repentina atinge um aeroporto
O exemplo de aventura Jogos de Poder na privado fora da cidade, colocando os
página 260 é apresentado como uma aventura trabalhadores em risco com inundações,
em estilo de esboço. incêndios iniciados por raios e aviões prestes a
cair quando a torre de controle de tráfego
Por Exemplo aéreo é atingida por um relâmpago. Mais uma
vez, os heróis devem proteger quem puderem
Se você tem um Cientista Louco que quer e tentarem acabar com o desastre com testes
manter o mundo como refém com um satélite de poder, caso contrário, eles devem esperar.
de controle climático, você deve decidir quem é
esse cientista e quanto tempo ele está Cena 3 (Cena de Investigação): Dois eventos
trabalhando nisso. Ele estão tentando resolver climáticos impossíveis em dois dias é uma
uma vingança? É por ambição? Provando suas coincidência muito grande, e os heróis agora
teorias? Ele já construiu o satélite? Está em podem investigar. O aeroporto é de
órbita? Esse cientista louco pode criar outros propriedade de uma empresa de fomento
capangas capacitados por sua tecnologia de científico chamado Front Dynamics, assim
controle do clima? Ele tem o poder de lidar com como um dos prédios destruídos pelo tornado.
as coisas em primeira mão ou contrata As perícias certas de Especialidade ou
capangas para fazer coisas por ele? Vamos Investigação podem ajudar os PJs a descobrir
chamar nosso vilão de Dr. Stormsurge (e usar registros de um dispositivo secreto de controle
o arquétipo do Cientista Louco do Capítulo 3), climático no qual FD vem trabalhando há mais
que se tornou vilania depois que seu de um ano, enquanto perícias baseadas em
ex-empregador - a Front Dynamics - roubou Persuasão podem deixá-los saber que um
seus projetos e arruinou sua reputação. A Front funcionário insatisfeito foi dispensado do
Dynamics já lançou o protótipo de controle projeto a vários vários meses. A Front
Dynamics insiste que seu satélite
O Temível Bloqueio
Um dos piores oponentes que qualquer Mestre pode enfrentar é o temido bloqueio. Bloqueio de
escritor, bloqueio de jogador, disfunção executiva geral – como quer que você chame, a parte do seu
cérebro responsável por ideias divertidas e pontos de conexão simplesmente se recusa a funcionar.
Ter ideias divertidas em uma programação regular pode ser desafiador, até mesmo estressante. É
natural que seu cérebro se rebele de vez em quando.
Se você está sem ideias para uma nova aventura, veja sua inspiração favorita. Leia uma história em
quadrinhos. Assista um filme. Veja alguns episódios do seu programa de TV favorito - super-heróis
ou não - e deixe-se empolgar. Se nada mais funcionar, você pode roubar o enredo e esperar que
seus jogadores não percebam. Você também pode procurar um prompt gerador de escrita aleatório
na internet e ver se os ganchos que ele fornece despertam seu interesse. Se o tempo for curto,
considere pegar uma aventura publicada e usá-la como está ou colocar seus próprios vilões e
elenco de apoio. Você pode até deixar seus jogadores fazerem a maior parte do trabalho da noite,
colocando algum dispositivo de enredo em seu caminho - como um relógio de bolso que viaja no
tempo ou uma máquina de duplicação - e ver o que eles fazem com isso, montando seu próprio
enredo mais tarde a partir de quaisquer ideias eles apresentarem.
Às vezes, o bloqueio te acerta no meio de uma sessão de jogo. Seus jogadores tomam uma ação
inesperada ou você perde seu lugar nas notas e, de repente, toda a sua energia e impulso
simplesmente param enquanto você tenta e não consegue descobrir o que fazer a seguir. Nesse
caso, é perfeitamente aceitável fazer um intervalo e revisar suas anotações. Se isso não ajudar,
você sempre pode colocar um elemento aleatório de perigo – como uma armadilha ou um desafio ou
um assassino enviado para atacar seus heróis (ou seus entes queridos). Seus jogadores podem até
especular sobre o que está acontecendo se você agir com cautela, fornecendo inspiração para o
que acabou de acontecer, ou você pode deixá-lo aleatório e misterioso, com vagas alusões a um
enredo que você pode usar no futuro.
Você sempre pode pedir aos seus jogadores para preencher as lacunas em uma nova cena ou
desenvolvimento. Eles fornecem muito poder cerebral que você deve estar ansioso para explorar.
Se um jogador parecer deixado de fora dessa nova direção, peça que descrevam a cena, o PNJ que
seus parceiros encontram ou algum elemento estranho da história que complica as coisas. Você
pode não ter ideia de como retratar o frentista que testemunhou o assalto da noite passada, mas
pode simplesmente dizer ao seu jogador que ele conhece esse PNJ e perguntar como ele é.

meteorológico ainda está totalmente sob seu Cena 5 (Desafio Misto/Cena de Conflito):
controle e, mesmo que não estivesse, é Conforme os PJs chegam ao seu covil, o Dr.
apenas um protótipo e não é poderoso o Stormsurge ativa o satélite de controle
suficiente para causar uma destruição tão climático para criar uma tempestade de
ampla (e cara). granizo, atingindo a área com dano leve e
tornando o terreno escorregadio enquanto
Cena 4 (Conflito): Uma vez que os PJs equipam a si mesmos e seus lacaios com
começam a investigar, o Dr. Stormsurge está tecnologia para compensar. Os PJs devem
convencido de que os intrusos estão lutar contra o Dr. Stormsurge, Sirocco,
trabalhando para a Front Dynamics e envia Windshear (se ele escapou da última cena) e
Windshear e metade de seus pilotos de robôs quaisquer pilotos de robôs restantes para
para confrontar os heróis e afugentá-los de finalmente acabar com a ameaça à cidade. Os
ajudar a Front Dynamics. Uma vez que se heróis podem desativar o satélite
torna óbvio que os heróis estão vencendo, meteorológico para melhorar as condições
Windshear e qualquer piloto de robô restante durante a luta, ou até mesmo criar condições
recuam, mas eles mencionaram o suficiente mais quentes para as quais os preparativos do
sobre o Dr. Stormsurge durante a luta para os cientista deixam as forças do vilão vulneráveis.
heróis saberem que o cientista está operando Como eles lidam com essa luta pode levar a
de um silo de mísseis próximo. aventuras futuras, como expor a Front
Dynamics por suas práticas comerciais ilegais,
mas essas são histórias para outra hora.

“Quando em dúvida, faça um homem passar pela porta com uma arma na mão.”

-Raymond Chandler
O Mestre pode querer fazer algumas
A Abordagem do Kit De anotações sobre como lidar com quaisquer
possibilidades que possam pensar, mas não há
Ferramentas sentido em entrar em detalhes: não há garantia
de que qualquer PNJ, local ou elemento da
trama apareça, e eles provavelmente terão
A abordagem do kit de ferramentas posiciona o inventar alguns em tempo real. Idealmente, um
Mestre como um árbitro em vez de um autor, Mestre pode canibalizar suas notas não
permitindo aos jogadores mais liberdade na utilizadas em novos planos – se os heróis
forma como eles resolvem seus problemas e pularem os guardas de combate na fábrica de
ajustando o mundo e o plano do vilão de conservas, por exemplo, o Mestre pode usar
acordo. Se a abordagem do esboço é um livro, esse mapa mais tarde para uma fábrica de
então a abordagem do kit de ferramentas é robótica ou esse bloco de estatísticas de
mais como um videogame de Mundo Aberto, capangas para representar os capangas de um
onde os heróis podem explorar por conta senhor do crime.
própria, encontrar inimigos fora de ordem e
possivelmente tropeçar em problemas maiores A aventura de exemplo A Ilha da Doutora
do que podem lidar. Essa abordagem Sersei na página 274 é apresentada como uma
geralmente parece mais realista e permite aos aventura estilo kit de ferramentas.
jogadores maior controle e investimento na
campanha, mas também requer mais pesquisa
e habilidades de improvisação por parte do Por Exemplo
Mestre, ou então um grande arquivo de vilões,
PNJs e locais que eles podem usar Usando o mesmo cenário, personagens e
basicamente sem aviso prévio. recursos, não dividiríamos a aventura em
cenas específicas, mas sim em eventos que
A abordagem do kit de ferramentas exige que o aconteceriam de acordo com um cronograma,
Mestre de Jogo construa um “kit” para cada e então descobriríamos o que está
aventura, saiba quem é o vilão, sua acontecendo com o Dr. Stormsurge e seus
personalidade, seus recursos e um cronograma capangas conforme o tempo se segue. Cada
aproximado dos planos do vilão, bem como os evento é separado por alguns dias, supondo
locais prováveis ​que os PCs visitarão e que os heróis não se envolvam.
informações sobre PNJs. Como os heróis
podem sair rapidamente do roteiro para ● Evento 1: Dr. Stormsurge testa o
investigar novos ângulos e pessoas, outras satélite de controle climático criando uma onda
ferramentas criativas, como geradores de de calor que destrói uma das fazendas
nomes, listas de personalidade de PNJs ou experimentais da Front Dynamic. Por ser longe
uma pasta útil de mapas urbanos, alem de da cidade, os heróis provavelmente nunca
outras ferramentas úteis quando os jogadores saberão disso, mas isso pode surgir em suas
escolhem um caminho inesperado. investigações e eles podem querer visitar a
fazenda mais tarde. Stormsurge enviou Sirocco
O Mestre de Jogo precisa estar pronto para para observar o teste, e se os PJs
reagir organicamente à medida que os PJs investigarem, eles podem encontrar a webcam
vagueiam pela trama, e dar-lhes informações e o equipamento de monitoramento que
suficientes, independentemente da abordagem Sirocco preparou, assim como seu lixo.
que tomarem para manter a aventura
avançando, mas os jogadores também devem ● Evento 2: Dr. Stormsurge usa o satélite
estar dispostos a aceitar que o Mestre de Jogo de controle climático novamente para criar um
pode precisar de um intervalo de quinze tornado no distrito industrial da cidade,
minutos durante uma sessão para revisar suas destruindo uma instalação de propriedade da
anotações e decidir como uma nova cena se Front Dynamics.
desenrola. As cenas geralmente fluem mais
organicamente de uma para a outra, e ● Evento 3: Dr. Stormsurge usa o satélite
enquanto algumas serão pré-arranjadas (como de controle climático para criar uma
um ataque que o vilão já preparou, ou uma tempestade no aeroporto privado da Front
negociação que os PJs devem conseguir se Dynamics na periferia da cidade.
infiltrar), como elas ocorrem, e as
consequências são mais abertas à ● Evento 4: Dr. Stormsurge usa o satélite
interpretação. de controle climático para criar um Tornado
Seco [downburst] para destruir a mansão do
CEO da Front Dynamic, Eli Thrust.
● Evento 5: Front Dynamic, tendo com a empresa. Eles podem até ficar do lado
falhado em retomar o controle do satélite do Dr. do cientista e conquistá-los como aliados
Stormsurge, lança um foguete privado para derrotando Eli Thrust (e neste caso, o Mestre
derrubá-lo de órbita. deve estar pronto para dar a Thrust alguns
guardas superpoderosos ou tecnologicamente
Dr. Stormsurge é paranóico e reacionário, certo avançados). Se os heróis não puderem rastrear
de que a Front Dynamics controla as Stormsurge no momento em que o foguete da
autoridades e, por extensão, os super-heróis Front Dynamic tirar o satélite de órbita, o
da cidade. Se os heróis se envolverem, o Dr. cientista pode lançar seu próprio satélite ou um
Stormsurge imediatamente os ataca, talvez foguete próprio para recuperar a tecnologia (ou
com um clima bizarro em aparições públicas ou incorporá-la a uma estação espacial, levando a
em sua sede (se for de conhecimento público), aventura em órbita).
mas provavelmente enviando um de seus
tenentes superpoderosos e alguns pilotos de A aventura finalmente se resolve quando os
robôs para assustá-los. Os heróis podem heróis garantem que o Dr. Stormsurge não
investigar o Front Dynamics assim que os ameaça mais a cidade, sejam eles aliados ao
reconhecerem como o elemento comum em cientista, derrotando-os ou conduzindo-os
todos os ataques climáticos estranhos e temporariamente para o espaço.
aprenderem sobre a história do Dr. Stormsurge

Tipos de Cenas
Mutantes & Malfeitores divide aproximadamente os eventos do jogo em quatro tipos de cenas: Desafio,
Conflito, Investigação e Interpretação, cada uma descrita em detalhes nas próximas páginas.

● Cenas de desafio são cenas que usam testes de perícia, testes de habilidade e/ou testes de
poder para superar ou contornar um problema.

● Cenas de conflito são cenas que colocam os heróis em competição direta com outros
personagens, incluindo combates.

● Cenas de investigação são cenas que usam testes de perícia, testes de habilidade e/ou
testes de poder para descobrir informações.

● Cenas de interpretação são cenas que usam a interação do jogador para descobrir
informações, superar problemas ou apenas se divertir.

Essas não são categorias complicadas - simplesmente maneiras de pensar sobre os desafios e
oportunidades de história que você apresenta em sua mesa - e podem ser facilmente combinadas ou
alteradas para se adequar ao seu estilo de jogo.

Geralmente, as aventuras misturam e combinam tipos de cenas, com um jogo de uma noite usando de
três a oito cenas para uma aventura.
Cenas de Desafio
As cenas de desafio geralmente apresentam algum perigo do qual os heróis devem escapar ou algum
objetivo que desejam realizar, geralmente com um relógio correndo ou consequências para o fracasso.
Enquanto alguns são facilmente resolvidos com um único teste de perícia ou uso de poder, a maioria
requer vários testes ou sequências de desafios para resolver e levar os heróis ao seu objetivo. As
cenas de desafio geralmente são divididas em rodadas de ação ou outras pequenas unidades de
tempo, com cada teste representando os esforços de um personagem durante esse período de tempo.

Exemplos de cenas de desafio incluem: Você também deve decidir de antemão quanto
tempo os heróis têm e quantos testes falharam
● Escapar de uma sala inundando, antes de falhar. Em geral, heróis precisam de
câmara de esmagamento ou outra armadilha duas vezes mais sucessos para ter sucesso do
mortal do vilão. que precisam de falhas para perder, então
heróis podem precisar de 4 Graus de Sucesso
● Parar um maremoto que se aproxima antes de acumularem duas falhas para uma
da cidade, ou retirar os cidadãos da área para tarefa simples, ou 10 Graus de Sucesso antes
que ninguém se machuque. de terem cinco falhas para uma tarefa muito
complexa. desafio. Alternativamente, ao invés
de forçar os personagens a falharem na cena
● Invadir um prédio seguro com
em um certo ponto, você pode colocar algumas
diferentes alarmes, guardas e até armadilhas.
consequências de escalada lenta em caso de
falha, como testes de Resistência para resistir
● Reparar um dispositivo alienígena ou a danos crescentes a cada falha.
realizar um ritual mágico que pode parar um
kaiju furioso.
As cenas de desafio são uma oportunidade
para todos serem criativos. A entrada e o
Criar uma cena de Desafio divertida requer planejamento do jogador podem gerar soluções
apenas entender o que os heróis querem, o divertidas, enquanto o Mestre deve decidir
que os impede de receber esse prêmio e quais como essas novas táticas interagem com a
passos eles podem tomar para alcançar seu cena. Se os heróis quiserem entrar na base
objetivo. Às vezes, um desafio é simples: uma secreta cavando através da terra, o Mestre
porta trancada pode ser contornada com um deve decidir se a base tem sismógrafos que
teste de Tecnologia para arrombar a fechadura, podem detectá-los, ou sensores para detectar
um teste de Força para abri-la ou poderes superseres, ou defensores escavadores. Pense
como Intangível. Outros desafios podem ser consigo mesmo e pergunte a si mesmo as
mais complexos: entrar em uma base secreta perguntas importantes: É justo e divertido?
do governo significa usar Especialidade ou
Persuasão para descobrir sua localização,
Cenas de desafio trazem excelentes
Prestidigitação para roubar a identidade de um
consequências para falhas em outras cenas:
guarda da base, Enganação para criar um
uma investigação deu errado, e agora os PJs
disfarce e Furtividade para se infiltrar em áreas
devem correr pela cidade o mais rápido
restritas. Você deve decidir se todos precisam
possível para alcançar o vilão antes que a
ter sucesso em um teste para contornar o
bomba exploda. Os heróis não conseguem
desafio (todos precisam passar pelos guardas
dissuadir o príncipe alienígena e estão
de um jeito ou de outro), ou se apenas uma
trancados no porão da nave-mãe armada. O
pessoa precisa ter sucesso (há apenas um
vilão derrota os heróis e os joga dentro de uma
dispositivo do fim do mundo para incapacitar).
armadilha mortal excessivamente elaborada
que certamente os matará enquanto
Você pode decidir a maneira ideal de resolver supervisiona os estágios finais de seu plano.
cada etapa do problema, mas seja flexível com
seus jogadores se eles quiserem tentar uma
abordagem diferente ou usar um poder ou Sucessos e Falhas
pericia de maneira criativa. Seja justo ao
atribuir CDs de teste a essas novas soluções; O sucesso em uma cena de Desafio deve ter
um plano estranho pode ser muito mais difícil, recompensas óbvias. Os benefícios do sucesso
ou pode ser mais fácil porque é uma tática geralmente são todo o propósito da cena do
contra a qual ninguém pensaria em se Desafio: os heróis escapam da armadilha
defender. mortal, ou resgatam civis, ou encontram as
informações secretas de que precisam. Você
deve se sentir à vontade para recompensar
heróis por criatividade excepcional ou boa sorte
também, incluindo Pontos Heróicos,
equipamentos temporários (ou mesmo
permanentes), informações adicionais ou moral
positiva que fornece um bônus de circunstância
para certos testes na próxima cena.

Falhar em uma cena de Desafio nunca deve


interromper toda a aventura, mas geralmente
deve ter consequências: pode significar que o
vilão reúne mais recursos, ou os heróis vão
para a próxima cena com uma condição ou
dano, ou custam aos heróis uma recurso como
Pontos Heróicos (exigindo que eles editem a
cena para resolver o desafio).
Alternativamente, o fracasso continua
empurrando a história para a frente, mas
desencadeia um novo tipo de cena, como uma
briga ou uma cena tensa de Interpretação
enquanto os heróis defendem seu caso.

Premiando com Pontos Heróicos


O Mestre deve conceder Pontos Heróicos em
uma cena de Desafio sempre que um jogador
sugerir uma solução particularmente divertida
ou perspicaz, sempre que falhar no desafio
tornar a situação muito mais perigosa, ou
sempre que o Mestre lançar desafios novos ou
inesperados para evitar que a cena seja muito
fácil. Você também deve recompensar os
heróis que tornam o desafio mais difícil para si
mesmos, tentando viver de acordo com um
ideal heróico, como se recusar a deixar outro
prisioneiro para trás ou usar seu turno para
confortar um PNJ em vez de progredir na
sequência do desafio.
Tabela de Reviravoltas

Às vezes, uma falha no teste de perícia não


encerra a cena do desafio, apenas torna a
cena mais interessante. Da mesma forma, se
as coisas forem muito fáceis ou previsíveis,
você pode dar uma reviravolta inesperada.
Jogue um d20 e consulte a tabela a seguir, ou
escolha o resultado mais interessante.

D20 Resultado

1–2 Chegada da Família: Um PNJ amigável de


alguma forma se envolve no desafio; a
viagem de campo de sua filha é para o
museu que você deve roubar, seu chefe é
pego por capangas.

3–4 Péssima Sincronia: Chega um Vilão não


relacionado; outro vilão precisa da mesma
informação que você, um vilão da lista C
rouba algo próximo.

5–6 Ok, Bizarro: O herói se depara com algo


perturbador, mas não relacionado,
atrasando você brevemente; você encontra
um santuário de adoração ao herói de um
guarda para você; este banheiro não é limpo
há meses.

7–9 Foi Mau, Estava Doidão: O desafio


aleatoriamente fica mais difícil de uma forma
relacionada ao teste que o PC acabou de
fazer; você acidentalmente frita o teclado,
você insulta a mãe do prefeito.

10–12 O desastre ataca: Outro desafio menor


interrompe e precisa ser atendido; você
dispara um alarme que agora precisa ser
desativado, você invade as cozinhas e deve
se passar por um novo chef ou inspetor de
saúde.

13–14 Supervisão: Um superior, jornalista,


burocrata ou grupo de cidadãos
preocupados se envolve; manifestantes
estudantis deixam os guardas nervosos, seu
escritório de comando chama você no rádio
para exigir uma explicação.

15–17 Isso Machuca: O teste dá errado, e o herói


recebe uma condição como Fatigado,
Impedido, Prejudicado ou Inconsciente;
cruzar os fios errados dá um curto, alguém
acendeu as luzes antes que você pudesse
remover seus óculos de visão noturna.

18–19 O que foi isso?: Um guarda, vilão ou


monstro perigoso aparece para investigar;
sua colônia é muito forte, os clientes do
museu confundem você com uma peça em
exposição.

20 Eu Realmente Não Precisa Ver Isso: O


herói aprende algumas informações úteis
como parte de sua falha no teste, mas
também é perturbado pelo contexto,
deixando-o prejudicado pelo resto da cena;
esse segredo místico não era para ser
conhecido por uma mente mortal, o vilão
guarda sua senha na pasta com sua pasta
de fotos de férias.
Cenas de Conflitos
Cenas de conflito colocam os heróis em competição direta com outros personagens para atingir um
objetivo e levar a história adiante. Os exemplos mais comuns disso são cenas de luta, onde os heróis
usam suas habilidades e poderes fantásticos em lutas emocionantes, mas uma cena de conflito
também pode ser uma corrida, debate ou competição culinária. Qualquer cenário focado em ação que
coloque os PJs principalmente contra oponentes que podem reagir e se adaptar a eles se qualifica
como uma cena de conflito.
se torna mais traiçoeira no meio da noite se um
Alguns exemplos de cenas de conflito incluem: herói não tiver visão noturna ou uma fonte de
luz. Certifique-se de que as regras de ambiente
● Brigar com supervilões na rua. que você usa sejam impostas aos vilões e aos
heróis.
● Perseguir ladrões de banco em fuga
enquanto eles fogem.
Além Do Combate
● Um desafio de dança cósmica.
Embora o combate seja a cena de conflito mais
comum em Mutantes & Malfeitores, outros
● Uma sessão de treinamento na Sala da conflitos podem surgir. Em geral, use a forma
Demolição. como o combate funciona como modelo para
outros tipos de conflitos: todos os personagens
● Queda de braço pelo destino da rolam a iniciativa, o tempo é controlado em
Califórnia. rodadas ou turnos de algum tipo, e os
personagens fazem rolagens de ação em seus
A chave para qualquer cena de conflito é saber turnos, com o personagem afetado resistindo
quem se opõe aos heróis e qual é sua com outro teste. Para uma perseguição, os
motivação. É importante conhecer as testes de ação podem ser testes de efeito
habilidades e poderes dos antagonistas, mas é usando um poder de movimento, ou um teste
igualmente importante ter uma noção de suas de perícia Atletismo ou Veículos, com o alvo
complicações, personalidade e objetivos. Uma sendo perseguido fazendo um teste resistido;
equipe de ladrões profissionais terá estratégias um sucesso para o perseguidor os aproxima,
diferentes de um anarquista procurando enquanto um sucesso para a presa amplia a
derrubar o sistema, mesmo que qualquer um liderança. Uma batalha de bandas pode ser
deles possa estar mantendo um banco refém. tratada como um combate, com o público
Alguns criminosos só querem fugir e querem sendo essencialmente lacaios que cada banda
distrair os heróis por tempo suficiente para “ataca” com testes de perícia para
escapar. Tipos sem escrúpulos podem conquistá-los. Como sempre, seja flexível e
ameaçar ou pôr em perigo civis e forçar os divertido e, como nas cenas de Desafio, esteja
heróis a escolher entre salvar pessoas aberto a novas contribuições de seus
inocentes ou pressionar a luta. Outros jogadores. As cenas apresentadas mais
antagonistas podem ser planejadores astutos adiante neste capítulo apresentam várias
que têm três rotas de fuga planejadas de maneiras de usar as regras para Conflitos
antemão e parecem desaparecer sem deixar alternativos.
vestígios quando a luta se volta contra eles.
Fora de uma luta, conhecer a personalidade do
adversário significa saber se é provável que ele
Sucessos & Falhas
trapaceie nas competições, como reagirá às
interações e se é o tipo de personagem que O sucesso em cenas de Conflito geralmente
prepara surpresas secretas para seus equivale à sobrevivência e ao avanço da
oponentes. história: os heróis derrotam os lacaios do vilão
ou vencem a competição e ganham suas
recompensas. Em uma luta, capturar alguns
Entender onde um conflito acontece pode
dos vilões ou seus lacaios significa que o
ajudar a adicionar opções divertidas. Uma
mentor ou organização envolvida não pode
batalha no parque significa que árvores e
usar essas mesmas forças novamente (por
rochas podem servir de cobertura, enquanto
enquanto). Ao contrário de muitos jogos de
arbustos podem oferecer camuflagem, bancos
RPG, Mutantes & Malfeitores geralmente não
e estátuas estão disponíveis para personagens
permite que os jogadores saquem seus
super fortes jogarem, e lagos podem mudar o
inimigos - peguem suas armas, armaduras ou
ambiente de luta. Uma perseguição no telhado
manipuladores quânticos - mas em algumas
lutas, pegar uma ferramenta ou dispositivo de
enredo de um vilão pode ser o ponto principal
do conflito. Enquanto em outros momentos
pode ser divertido para um herói pegar a arma
de um inimigo derrotado por uma cena ou
duas. Os personagens dos jogadores
geralmente retêm apenas poderes e
equipamentos pelos quais pagaram Pontos de
Poder, e assim “loots” como esse geralmente
quebram ou ficam sem combustível
rapidamente.

As consequências do fracasso dependem


muito de quem são os oponentes dos heróis e
de sua agenda. Os vilões que tentam escapar
com seus saques provavelmente deixarão os
heróis derrotados onde caem, enquanto os
senhores do mal podem aprisioná-los, e
cientistas loucos podem prendê-los a mesas
para experimentos divertidos. As
consequências do fracasso em Conflitos sem
combate são mais semelhantes às cenas de
Desafio, com o fracasso custando recursos,
informações ou orgulho dos heróis. Algumas
lutas são verdadeiras batalhas pela
sobrevivência, com o fracasso significando a
morte de um herói, mas essas devem ser a
exceção, a menos que sua campanha seja
especialmente corajosa ou sombria.

Premiando com Pontos Heróicos


O Mestre de Jogo deve conceder Pontos
Heróicos em uma cena de Conflito sempre que
você usar o ambiente para piorar a situação
para os PJs ou trazer reforços para ajudar um
vilão. Você também pode dar um Ponto
Heróico para conceder ao seu vilão os
benefícios que um herói normalmente obteria
por gastar um, como se livrar de uma condição
ou rolar novamente um dado; conceda este
Ponto Heróico ao personagem do jogador mais
diretamente afetado. Se o vilão vencer, dê a
cada herói envolvido um Ponto Heroico.
Tabela de Isso Foi Fácil Demais

Às vezes, os jogadores obtêm um sucesso


crítico de sorte no primeiro turno do combate,
ou seu vilão mestre falha em um teste de
Resistência e arruina o que deveria ter sido
uma batalha final desafiadora. Se os heróis
parecem ter muita facilidade em derrotar seu
vilão para uma cena de Conflito, considere
rolar nesta tabela para descobrir por que o
encontro deles foi fácil (e dê a eles um PH).

D20 Resultado

1–2 Foi tudo um sonho: A luta foi de alguma forma


uma farsa; toda a luta foi um sonho, holograma
ou ilusão destinada a distrair ou testar os heróis,
levando a uma investigação sobre o que
aconteceu ou um novo conflito.

2–3 Você não entende: O vilão estava no local para


tentar impedir o mesmo crime porque tinha um
interesse pessoal na aventura, ou foi
chantageado para ajudar por outra pessoa.

4–5 Interruptor do Homem-Morto: A derrota do


vilão inicia algum desastre (sua base
desmorona, uma contagem regressiva de
bombas começa, um experimento fica fora de
controle), iniciando uma cena de Desafio.

6–7 Esta não é a minha última forma: O verdadeiro


poder do vilão é revelado na derrota, e eles
começam um novo conflito com mais poder.

8–9 Tudo de Acordo Com O Plano: A vitória dos


PCs de alguma forma promove o verdadeiro
objetivo do vilão, possivelmente estabelecendo
um grande gancho de enredo para a próxima
aventura.

10–11 Ele é um Robô?: O suposto vilão era um robô,


clone ou outra duplicata enviada por motivos
desconhecidos.

12–13 Nós Fomos Longe Demais: Os PJs


acidentalmente feriram ou (aparentemente)
mataram o vilão, possivelmente desencadeando
uma cena de Interpretação lidando com as
consequências.

14–15 AGORA Eles Aparecem: As autoridades


apropriadas chegam ao local, e os PJs devem
negociar com eles ou evitá-los.

16–17 Vocês Passaram no Teste: Este foi apenas o


vilão testando os heróis para avaliar suas
habilidades, com uma fuga pré-planejada e uma
derrota fingida.

18–19 O Verdadeiro Mestre: O aparente vilão era


apenas um servo de um vilão mais poderoso à
espreita nas sombras, esperando para
confrontar os heróis depois que eles se
cansaram lutando contra o fantoche.

20 Lugar Errado, Hora Errada: Os heróis ou o


vilão estão acidentalmente na hora ou dimensão
errada, e derrotam o vilão bem antes ou bem
depois do crime em questão. Voltar pode ser
uma aventura por si só.
Cenas de Investigação
Assim como as cenas de Desafio, as de Investigação focam no uso de perícias. a diferença gira em
torno do ritmo e recompensa. As cenas de investigação se concentram em descobrir conhecimento,
em vez de contornar barreiras ou escapar do perigo. As cenas de investigação geralmente não têm os
requisitos de tempo apertados de uma cena de Desafio e, portanto, o tempo pode ser controlado de
forma mais flexível; os esforços de cada herói podem equivaler a dez minutos de trabalho, ou uma
hora, ou um dia inteiro de busca de pistas.
mergulhe na mente de um suspeito para
Alguns exemplos de cenas de investigação determinar o que viu ou se está mentindo. Você
incluem: pode querer considerar as ramificações éticas
de usar poderes para violar a privacidade das
● Pesquisar uma cena de crime e usando pessoas em seu jogo, mas geralmente você
várias perícias para analisar o que foi deve permitir que os jogadores aproveitem os
encontrado. poderes nos quais investiram seus Pontos de
Poder. Você não precisa abordar todos os
● Invadir um sistema de computador. mistérios em detalhes perfeitos; em vez disso,
veja esses poderes como novos meios de
● Descobrir resquícios de uma civilização distribuir informações.
que desapareceu há milhares de anos.
A pós-cognição pode revelar que uma mulher
● Comunicar-se com espíritos para mascarada puxou o gatilho da vítima de
aprender sobre uma ameaça sobrenatural. assassinato – e até mesmo o suficiente de sua
conversa de antemão para semear algumas
As cenas de investigação são geralmente pistas – mas descobrir quem ela era ou por que
reativas; os heróis investigam depois de algo ela o matou ainda requer um trabalho de
ter acontecendo. Pode ser a cena de um crime detetive antiquado. Da mesma forma, os heróis
recente ou uma câmara ritual selada há 500 ainda podem precisar de perícias como
anos, mas em ambos os casos os jogadores Enganação ou Persuasão uma vez dentro das
querem saber o que já aconteceu. O trabalho memórias de um suspeito para obter
do Mestre é saber o que aconteceu, quais informações; o criminoso simplesmente não
vestígios seriam deixados para trás e como os pode calar a boca ou se recusar a responder
heróis encontram e entendem esses vestígios. como eles podem na vida real.
A perícia Investigação é a ferramenta mais
óbvia para cenas de Investigação, mas a Os jogadores geralmente começam uma cena
perícia Percepção também pode ser usada de Investigação com uma grande pergunta, e a
para encontrar pistas e padrões, enquanto tentação geralmente é responder a essa
várias perícias podem ser igualmente úteis pergunta depois de terem sucesso em um
para reconhecer seu significado. A Perícia de número predeterminado de testes de perícia.
tecnologia pode ser usada para rastrear crimes Para investigações curtas, esta solução é
eletrônicos ou dizer quando uma fechadura ou prática e rápida. Para investigações mais
sistema de segurança foi adulterado (e como), detalhadas, divida essa pergunta central em
enquanto o Tratamento pode revelar a fonte de muitas perguntas menores e responda uma a
ferimentos, doenças ou venenos se um cada teste bem-sucedido. Se os heróis
mistério envolver criaturas vivas. Perícias quiserem saber quem roubou o banco,
baseadas em Presença, como Enganação, desvende a identidade do vilão, revelando os
Intimidação e Persuasão, podem ser úteis para poderes usados, o equipamento que eles
obter informações de testemunhas ou tinham e uma pista de onde eles vieram –
suspeitos. Poderes como Sentidos podem ser informações suficientes para avançar a história
especialmente úteis, concedendo um ou mais enquanto deixa os jogadores especularem
sucessos automáticos durante uma cena de sobre os detalhes, e sentem-se satisfeitos se
Investigação dependendo do que o herói pode seus palpites estiverem certos. Esteja sempre
detectar. pronto para roubar as especulações de seu
jogador e ajustar seu próprio enredo se elas
Alguns poderes podem tornar as cenas de acontecerem em uma reviravolta mais
Investigação muito fáceis ou redundantes. inteligente do que você planejou.
Sentidos (Pós-cognição) permite que um herói
veja exatamente o que aconteceu, enquanto a Nenhum mistério é totalmente insolúvel. Cada
Leitura da Mente permite que um herói pessoa deixa vestígios de si mesma ao passar
por uma área e ainda mais evidências se tentar
esconder sua presença. Seu objetivo em uma
cena de Investigação nunca é esconder
informações de seus jogadores, apenas
torná-las divertidas e interessantes.

Sucessos & Falhas


A maioria das cenas de Investigação se
resume a sequências de Desafio, com pedaços
de informação distribuídos como recompensa
por cada teste bem-sucedido. Investigações
bem-sucedidas podem fornecer aos heróis
informações suficientes para armar uma
emboscada ou armadilha, ou fornecer
informações adicionais sobre seu alvo –
plantas baixas do covil de um vilão, senhas ou
horários de guarda. Alternativamente, eles
podem descobrir recursos como novos
contatos ou equipamentos de uso único para
ajudar no resto da aventura.

A falha em uma investigação nunca deve levar


os PJs a um beco sem saída completo, mas
pode deixá-los perseguindo uma pista falsa
perigosa antes de descobrir a verdade,
potencialmente levando a uma cena de Desafio
ou Conflito. Alternativamente, uma
Investigação fracassada pode apontar os
heróis na direção correta, mas eles chegam tão
tarde que o vilão tem mais tempo para se
preparar, recrutando vilões adicionais, armando
uma armadilha ou tornando o clímax mais
difícil.

Premiando com Pontos Heróicos


O Mestre de Jogo deve conceder Pontos
Heróicos em uma cena de Investigação sempre
que um jogador fizer um insight, observação ou
salto de lógica particularmente bom que mova
o enredo adiante. Você também deve conceder
um Ponto Heróico sempre que lançar uma
nova complicação para evitar que a cena de
Investigação seja muito fácil para os heróis, ou
sempre que um jogador fizer um trabalho
especialmente bom ao pensar no personagem,
especialmente de maneiras que complicam a
Investigação.
Tabela de Novos Conhecimentos

Nenhum detetive consegue pegar todas as


pistas e, às vezes, as trilhas mais bem
traçadas esfriam. Se os heróis dos quadrinhos
perdem o controle da investigação ou não
conseguem entender uma pista, o enredo
geralmente coloca novas pistas em seu colo
para colocá-los de volta nos trilhos. Se seus
jogadores estão com dificuldades, considere
fornecer uma nova pista, dica ou solução por
meio de um dos seguintes.

D20 Resultado

1–2 Acidente: Um acidente completo permite que


os heróis tropecem em uma nova pista,
muitas vezes por danificar acidentalmente
algo importante para um herói.

2–3 Reportagens Jornalísticas Conveniente: A


televisão ou a mídia social pegam uma notícia
relevante que direciona os heróis para o
problema que procuram.

4–5 Fonte Anônima: Uma figura desconhecida


oferece a informação sem revelar sua
identidade. Eles são um cidadão preocupado,
um mentor heróico ou um vilão rival?

6–7 Parte Interessada: Algum antagonista da


vida do herói fornecerá informações em troca
de um tesouro ou favor futuro.

8–9 Autoridades Prestativas: A polícia, um xerife


ou uma agência governamental têm uma pista
e gostariam que o herói desse uma olhada.

10–11 Autoridades Relutantes: As autoridades


revelam que têm mais informações do que os
heróis, mas não compartilham, possivelmente
forçando uma cena de Desafio ou
Interpretação para obtê-las.

12–13 Viu Demais: Um PNJ amigo ou da família viu


algo, mas foi ferido ou capturado no processo
e pode precisar de atenção médica ou
resgate.

14–15 Lugar Certo/Hora Certa: Os heróis chegam


em algum lugar com uma pista ou um PNJ
sábio.

16–17 Cooperação Heróica: Outro herói—talvez um


veterano condescendente ou um ávido
ajudante—tem informações para compartilhar.

18–19 Inimigo de Meu Inimigo: Outro supervilão


quer derrubar o alvo da investigação do PC e
oferece informações gratuitas.

20 Apoio de Fã: Os fãs do herói ficam sabendo


da investigação e fazem sua própria busca
para repassar as informações ao herói.
Cenas de Interpretação
As cenas de interpretação permitem que os heróis superem uma barreira ou descubram informações
usando o drama e a descrição do personagem, em vez de testes de perícias e ajudam a campanha a
parecer mais realista à medida que os traços do personagem superam os bônus mecânicos. As cenas
de interpretação são especialmente importantes quando o drama ou grandes revelações no enredo
não devem ser arruinados por uma única jogada ruim do dado. Eles ajudam a destacar o tom, as
habilidades, o histórico e o melodrama únicos de um personagem e fornecem aos jogadores uma
oportunidade valiosa de ganhar Pontos Heróicos.

Alguns exemplos de cenas de interpretação O desafio para uma cena de Interpretação vem
incluem: do quanto um personagem revela (eles contam
à polícia tudo o que sabem, mesmo que isso
● Falar com uma multidão enfurecida. possa vazar sua identidade secreta?) na hora.
As cenas de interpretação geralmente são de
● Negociando com uma vilã cativa para forma livre, e os mestres não precisam
descobrir onde ela escondeu o dispositivo do controlar o tempo além de estimativas vagas,
juízo final. assim como “ao longo da noite” ou “na próxima
hora”. Da mesma forma, enquanto perícias e
poderes podem surgir – especialmente perícias
● Navegando em uma tensa conferência
como Persuasão e Intuição que giram em torno
de imprensa.
da interação do personagem – elas geralmente
devem medir o sucesso de um herói ou levar a
● Pegar seu filho na escola no dia do reviravoltas na história em vez de impedir seu
jogo. progresso.

● Ser uma criança no grande jogo e Como as cenas de interpretação envolvem


decidir se deve ou não usar seus poderes para muitas partes móveis, de forma livre e
ajudar seu time a vencer. personagens ativos, elas podem se tornar
confusas ou esmagadoras. Ao retratar vários
A maioria das cenas de Interpretação gira em PNJs, faça anotações para os padrões de fala,
torno do diálogo enquanto os heróis interagem caretas ou sotaques distintos de cada
com seu elenco de apoio, autoridades, vilões personagem, além de uma ficha de
cativos, repórteres ou o público em geral. Eles personagem que você já tenha. Adereços,
podem orientar seu filho depois de um dia difícil incluindo retratos de personagens e minis, mas
na escola, fazer recados para um tio doente, também chapéus, óculos e outros detalhes
descrever suas aventuras para um repórter rápidos de fantasias podem ajudar todos a
cético ou falar com uma multidão enfurecida. acompanhar quem está falando. Para cenas de
Além do diálogo, as cenas de interpretação Interpretação destinadas a comunicar fatos
podem envolver momentos e escolhas difíceis importantes, os Mestres devem fazer listas do
de construção de personagens, muitas vezes que precisa ser dito e procurar oportunidades
tentando ou exigindo que um herói use naturais para inserir esses pontos da trama na
discretamente seus poderes em seu cotidiano. cena.
Às vezes, isso é para satisfação pessoal –
trapaceando em um teste, recebendo o Um dos maiores desafios com a execução de
aumento que você precisa, fazendo com que o cenas de Interpretação é dividir sua atenção e
cara bonito os note. Outras vezes é uma tempo de mesa entre seus jogadores
questão de vida ou morte – salvar um amigo de igualmente. Um jogador geralmente se destaca
um acidente, parar um carro em alta velocidade como o dramaturgo, enquanto os jogadores
ou decidir se deve compartilhar informações mais introvertidos podem recuar para segundo
que apenas um super-herói saberia enquanto plano. Se um jogador parecer tímido ou não
mantém uma identidade secreta. Os jogadores quiser participar, tudo bem, mas certifique-se
geralmente podem narrar suas atividades com de abrir espaço para ele se o fizer e evitar que
menos ou nenhuma jogada de dados, com o outros jogadores interrompam ou monopolizem
Mestre atuando como o juiz final para o que é os holofotes.
razoável ou mediando disputas quando dois ou
mais jogadores discutem. Como sempre, não
se esqueça de sua responsabilidade de manter
o jogo em movimento e divertido para todos.
Sucessos & Falhas
O sucesso em cenas de Interpretação
geralmente é medido pela participação. Desde
que um jogador sinta que pode participar o
quanto estiver confortável, alguma medida de
sucesso deve surgir, seja obtendo novas
informações, superando uma barreira de
enredo ou apenas se divertindo e ganhando
alguns Pontos Heróicos.

Quando as coisas dão errado em uma cena de


Interpretação, isso deve aprofundar a história e
complicar a aventura dos heróis ao invés de
desacelerar a aventura. Nada torna um
encontro constrangedor ainda pior do que um
sequestro, enquanto um herói que troca os pés
pelas mãos enquanto fala com o FBI pode de
repente descobrir que todos os seus contatos
do governo ficam quietos durante a aventura.

Premiando com Pontos Heróicos


Cenas de interpretação são uma oportunidade
para as Complicações de um personagem
brilharem sem colocar suas vidas em risco. Os
mestres de jogo devem recorrer a essas
Complicações com frequência e
descaradamente em cenas de Interpretação, e
até mesmo aproveitar a oportunidade para
introduzir Complicações temporárias que um
personagem deve lidar pelo resto de uma
aventura, como visitar a família, poderes dando
errado ou um legado familiar desconhecido
surgindo. Cada uso de uma Complicação dá ao
personagem um Ponto Heróico para mais
tarde, e os mestres devem conceder Pontos
Heróicos adicionais sempre que um jogador
colocar seu coração e alma em retratar seu
personagem. Lembre-se também de jogadores
introvertidos durante as cenas de Interpretação
e conceda Pontos Heróicos quando um jogador
mantém a mente na tarefa e avança, ou
quando contribuições silenciosas ajudam todos
a se divertir.
Peculiaridades Pessoais E Verbais De 14–15 “Absolutamente.”
PNJs
16 “...quero dizer, tecnicamente.”
Às vezes, os heróis procuram novos amigos 17 “Que, que, que...”
quando você não tem nada preparado. Se você
precisar de um gancho memorável para um 18 “Pode ser.”
PNJ, role em uma ou ambas as tabelas.
19 “Sabe o que quero dizer?”
D20 Peculiaridade Pessoal
20 Xinga muito
1 Sempre mastigando um palito, chiclete ou bala

2 Menciona constantemente seu parceiro romântico

3 Grande fã de um herói

4 Grande crítico de um herói

5 Sai pela tangente; não se foca

6 Vestidos para a década errada

7 Age mais jovem do que parece

8 Fala com alguém que não está lá

9 Tem um bordão colorido

10 Não faz contato visual

11 Fica flertando; mandando indiretas

12 Fala de uma maneira antiga

13 Claramente tendencioso contra um grupo

14 Insistente sobre um produto

15 Acha que os vilões são sexy

16 Fala sobre uma crença política ou conspiração

17 Parece distante ou sonhador

18 Conhece a identidade não heróica do herói

19 Sempre pensando em comida e falando sobre

20 Parece estar no quadrinho errado; a atitude parece


contrária ao clima da campanha

D20 Peculiaridade Verbal

1 “...como você disse.”

2 “Eu te digo...”

3 “Você não sabe?”

4 “Desculpe.”

5 “Sim, não.”

6–7 “Veja bem.”

8–9 “Justíssimo.”

10–11 “...você sabe.”

12–13 Pausas longas


Cenas Combinadas
Na mesa, poucas cenas se enquadram perfeitamente em uma única categoria. Seus heróis tentarão
negociar com um vilão simpático enquanto lutam contra ele, interpretam uns com os outros e com o
elenco de apoio enquanto trabalham em uma investigação e se separam para resolver um mistério e
reunir os ingredientes para um ritual mágico ao mesmo tempo. Cenas combinadas dão aos jogadores
uma escolha de como mostrar os talentos e personalidades de seus heróis, bem como formas
adicionais de resolver seus problemas. Consulte as páginas anteriores para cada uma das cenas
componentes para obter conselhos sobre como construir as peças individuais.

Você pode planejar cenas combinadas com Desafio/Conflito


antecedência, como uma luta em que os heróis
também devem resgatar civis em perigo, ou
Cenas de desafio/conflito geralmente
emergir espontaneamente à medida que os
proporcionam clímax dinâmico e divertido para
jogadores encontram soluções criativas para
aventuras, onde os heróis podem usar suas
outras cenas, talvez tentando reconectar a
habilidades para alterar o campo de batalha ou
nave espacial de um alienígena enquanto
a vitória requer completar uma tarefa à qual o
lutam contra seu campeão.
antagonista se opõe violentamente.

Sucessos & Falhas Eles fornecem um papel vital para heróis que
são menos inclinados ao combate, ou cujos
O sucesso e o fracasso geralmente são poderes o vilão pode ser invulnerável. Eles
medidos e recompensados ​como seriam para também permitem que você aumente as
as cenas componentes. Ter sucesso em uma apostas em um confronto; os heróis devem
cena de Conflito/Investigação significa que os lutar contra um oponente não apenas por
heróis derrotam oponentes e descobrem causa da vitória ou captura, mas para impedir
informações valiosas, avançando algum evento que eles colocaram em
conjuntamente na trama. Tenha em mente que movimento. Seja qual for o perigo que você
as cenas combinadas podem terminar com um apresentar, certifique-se de reduzir tanto a
componente em fracasso enquanto o outro leva ameaça do antagonista do Conflito quanto o
ao sucesso, e você deve considerar como lidar número de sucessos que seu Desafio requer
com isso. para refletir o fato de que os heróis não podem
dedicar toda a atenção a nenhum deles.
Em alguns casos, isso pode simplesmente
tornar a outra metade da cena mais difícil. Exemplos de cenas de desafio/conflito incluem:
Falhar na metade do Desafio de uma cena de
Desafio/Conflito significa que os heróis nunca ● Completar um ritual antigo enquanto
diminuem o poder máximo do vilão e enfrentam um exército de demônios invasores tenta
um desafio muito maior no Conflito do que o dominar os heróis.
necessário. Recusar o compromisso ou confiar
em uma Complicação durante uma cena de ● Desarmar uma bomba enquanto luta
Investigação/Interpretação pode significar que contra o vilão mentor.
a Investigação leva mais tempo e corre o risco
de falhar. Alternativamente, é possível que
● Combater robôs no centro da cidade
sucessos mistos compliquem a vitória final. Os
enquanto protege os civis de danos colaterais.
heróis podem desarmar a arma do juízo final
durante o confronto final, mas ao custo de
deixar o vilão escapar ou até mesmo ● Conduzir outra nave estelar para um
derrotá-los e capturá-los, ou os heróis podem local misterioso, ajustando e consertando os
se concentrar em derrotar o vilão, mas a arma sistemas de sua nave à medida que
dispara, levando à destruição generalizada que superaquecem.
eles devem agora ajudar a minimizar. Nenhum
resultado é inteiramente uma vitória nem uma
derrota, levando a novas cenas e histórias mais
complicadas.
Desafio/Investigação Exemplos de cenas de Desafio/Interpretação
incluem:
Cenas que combinam elementos de um
Desafio e uma Investigação geralmente giram ● Negociar com um sindicato criminoso
em torno de barreiras específicas que os PJs simpático para se aliar contra seu inimigo
devem primeiro contornar antes que possam mútuo.
descobrir o que precisam. Cenas de
investigação normalmente dependem de testes ● Uma competição de culinária repleta de
de perícias e efeitos para descobrir palavrões, apoio e narração.
informações, e então cenas combinadas
geralmente adicionam consequências a testes ● Conversar com uma I.A. hostil para
de perícias falhos ou então colocam barreiras mantê-la distraída enquanto os colegas de
específicas no caminho dos PJs cuja derrota equipe a invadem.
não produz nenhuma informação nova, mas
abre novos caminhos em a investigação. ● Mergulhar no cérebro de um aliado em
coma e navegando em sua paisagem mental
Exemplos de cenas de desafio/investigação para trazê-lo de volta à vida.
incluem:
Conflito/Investigação
● Rastrear um mensageiro com um pen
drive contendo todos os seus vazamentos.
Às vezes a informação é protegida, e quando a
violência ou competição é necessária para
● Procurar um dispositivo de controle revelar pistas importantes ou proteger os
climático enquanto salva a cidade da investigadores, os Mestres de Jogo podem
destruição que ele causa. combinar os elementos das cenas de Conflito e
Investigação para revelações repletas de ação.
● Jogar um jogo de azar para obter Mais do que apenas agredir um criminoso e
informações contra um oponente trapaceiro. lutar contra os guardas antes de forçar um
informante a falar, as cenas de
● Realizar de um assalto perigoso para Conflito/Investigação misturam a competição
recuperar pistas. direta no processo de revelação de
informações, e raramente uma única luta revela
Desafio/Interpretação todas as informações disponíveis. Em vez
disso, uma luta pode revelar um dado enquanto
a investigação revela mais, ou vários
Cenas de interpretação geralmente incluem oponentes têm apenas uma única pista, ou
algumas jogadas de dados para ver o quão parte da equipe deve manter uma ameaça à
bem um herói realiza várias tarefas ou quão distância enquanto outros descobrem
críveis são seus blefes, mas as cenas de informações.
Desafio/Interpretação geralmente aumentam
essas apostas para incluir consequências para
Exemplos de cenas de conflito/investigação
o fracasso e/ou recompensas pelo sucesso
incluem:
além dos Pontos Heróicos e do
desenvolvimento de personagem que as cenas
de interpretação normalmente fornecem. Eles ● Lutar contra assassinos enquanto
podem envolver brincadeiras espirituosas ou interroga seu informante.
impasses tensos, mas essas cenas
combinadas geralmente apresentam uma ● Perseguir um criminoso mascarado
situação em que os jogadores devem ser para finalmente revelar sua identidade.
criativos na aplicação de suas perícias para
resolver problemas e os mestres devem ser ● Manter um monstro com regeneração
igualmente criativos na interpretação dos subjugado enquanto os colegas de equipe o
resultados. Um teste falho pode direcionar o estudam.
tom da interação ou levantar novos desafios
que devem ser abordados antes que as ● Defender um companheiro inconsciente
negociações possam continuar. Como Mestre de predadores alienígenas enquanto ele
de Jogo, você deve decidir antecipadamente procuram no plano astral por pistas sobre as
quantos Graus de Fracasso terminam a origens das feras.
interação e quantos Graus de Sucesso
produzem a melhor impressão positiva. ●
Conflito/Interpretação
Investigação/Interpretação
Os heróis adoram brincar durante as lutas nos
quadrinhos, e é difícil traçar uma linha distinta A maioria das cenas de Investigação depende
entre uma cena de luta com palavrões e uma de perícias e poderes para descobrir
cena combinada de Conflito/Interpretação, informações, com as descrições dos jogadores
então seja flexível na interpretação. A diferença adicionando diversão e sabor. Mas às vezes
que define muitas vezes é que o próprio uma palavra bem colocada, um compromisso
diálogo do personagem pode afetar o curso da ou uma troca de informações abre portas como
luta sem a necessidade de rolagens de dados; parte dessa investigação sem a necessidade
um discurso apaixonado ou uma revelação de um dado de vinte lados. Cenas de
dramática é suficiente para alterar o enredo, Investigação/Interpretação geralmente evoluem
redobrando o ataque de um vilão, persuadindo organicamente a partir de cenas de
criminosos a se renderem ou criando uma Investigação, mas você também pode
barreira entre os antagonistas. apresentar aos heróis oportunidades de
aprender mais durante as investigações,
comprometendo sua moral ou recorrendo a
Exemplos de cenas de Conflito/Interpretação suas Complicações.
incluem:
Exemplos de cenas de
● Brincar de construção de personagens Investigação/Interpretação incluem:
durante o treinamento na Sala de Demolição.
● Interrogar um suspeito como parte de
● Persuadir um herói caído a se reformar uma investigação.
mesmo enquanto você luta contra sua fúria.
● Um encontro romântico tenso onde
● Falar com o mercenário do vilão para cada membro tem uma agenda, mas também
mudar de lado no meio da batalha. paixões ardentes.

● Distrair o conquistador de sua missão ● Explorar seu relacionamento com seu


de destruição com uma dança. pai, um enfermeiro, para acessar os registros
médicos de um suspeito.

● Usar poderes mágicos ou psíquicos


para comungar com o espírito atrás de uma
pista.
Exemplos de Cenas
As páginas a seguir apresentam cenas prontas ● Cenas são as partes individuais de uma
para desafiar heróis, preenchendo vários aventura. As cenas apresentadas aqui são
tropos de super-heróis como cenas de apenas uma seção de uma aventura
perseguição, controle de multidões e invasões possivelmente maior.
em massa. Cada cena compartilha algumas
seções comuns: ● Variações descreve os ajustes que
você pode fazer na aventura para torná-la um
● Nesta Emocionante Edição descreve a desafio totalmente novo ou adicionar um toque
aventura, dando os detalhes da trama e vilões divertido se quiser reproduzi-la.
envolvidos...
Você pode usar uma cena aqui como uma
● Envolvendo os Heróis oferece alguns aventura curta, como parte de uma aventura
conselhos sobre como atrair os personagens maior ou emprestar as regras para suas
dos jogadores para a história. próprias ideias.

A Caçada
que o ASTRO Labs empreste a eles várias
A Caçada se concentra em capturar vilões em motos celestes - "motocicletas" antigravidade
fuga antes que eles desapareçam. com o Vôo 7. Se um número limitado de heróis
tiver velocidade de movimento suficiente para
Nesta Emocionante Edição perseguir, você pode querer dividir a
Corporação Power em grupos maiores, em vez
A Corporação Power roubou um disco rígido de dispersá-los em direções diferentes. Se
contendo dados valiosos do ASTRO Labs. Ao seus heróis forem rápidos, use as situações
avistar os heróis, os mercenários com descritas em Perigos na Estrada para justificar
armaduras hi-techs fogem e se separam, a desaceleração dos heróis mais rápidos.
forçando os heróis a persegui-los. Como os vilões se separaram, um ou dois
heróis rápidos não necessariamente eliminarão
toda a perseguição, e alcançar os membros da
Envolvendo os Heróis Corporação Power é apenas o primeiro passo!
Os primeiros membros da Corporação Power
A maneira mais simples de envolver os heróis que os heróis capturam provavelmente não são
é responder a uma chamada de emergência do aqueles com o disco rígido roubado.
ASTRO Labs. Eles chegam bem a tempo de
ver a Corporação Power se separar e voar,
dando aos heróis a oportunidade de perseguir. Cena: Espalhem-se
Os heróis podem estar no ASTRO Labs por
outros motivos quando o roubo ocorre, talvez Leia o seguinte em voz alta para os jogadores:
em suas identidades secretas.
Quando você chega às instalações do
ASTRO Labs, não há dúvida sobre a causa
Poderes Problemáticos do alarme: vários membros da infame equipe
de mercenários da Corporação Power
Se um ou mais dos heróis tiver uma graduação pairam no ar lá fora, perto de um buraco de
de poder de movimentação (Vôo, Teleporte, bom tamanho na lateral do prédio. Os
Velocidade, etc) significativamente maior (ou criminosos blindados aparentemente
menor) do que a Corporação Power - que tem localizam você quando você chega e se
o Vôo 7 - então a Perseguição pode parecer dispersam imediatamente. Os jatos de
que acabou antes de começar! Existem inicialização de sua armadura de poder
algumas maneiras de lidar com esse problema. rugem enquanto voam em direções
diferentes!
Certifique-se de que os heróis tenham algumas
opções de movimento. Se eles se separarem e
um ou mais dos heróis não puderem se mover Defina o número de membros da Corporação
rápido o suficiente para acompanhar a Power para corresponder ao número de heróis
Corporação Power, sinta-se à vontade para - eles provavelmente não precisam de seu
contingente total de oito para um simples roubo
de tecnologia. Ou assuma que os outros D20 Desafio
mercenários estão em outro trabalho,
esperando no ponto de encontro do grupo, ou 1–3 Tiros de Retaguarda: O vilão arremessa
reservados como apoio. um raio de energia que explode um veículo
ou a cornija de um edifício, colapsa um
Se você não tiver acesso ao bloco de túnel ou lança danos no caminho dos
estatísticas da Corporação Power (disponível heróis. O herói deve fazer um teste de
no Threat Report ou no Manual do Herói Esquiva CD 20. Se eles falharem, eles
sofrem dano de nível 10 e perdem um
Básico), use o arquétipo do Blindado do número de sucessos de seu limite igual ao
Capítulo 2 do Manual do Herói de Luxo. seu Grau de Falha no Teste de Resistência
a Dano.
O Desafio Da Perseguição
4–6 Rota de Colisão: O vilão voa direto para
um obstáculo, como a lateral de um prédio,
Os membros da Corporação Power se antes de desviar no último momento. Faça
separam e disparam, forçando os heróis a um teste oposto das Acrobacias do vilão
persegui-los. A perseguição em si é um contra as Acrobacias ou Veículos do herói
desafio, uma série de testes que medem (conforme combina com seu modo de
manobrabilidade e velocidade. Lembre-se de movimento). Se o vilão vencer, o herói
que os heróis e vilões estão navegando pelos colide com o obstáculo, sofrendo dano de
desfiladeiros e perigos de uma cidade lotada, nível 8, ou seu nível de velocidade +1 (o
não combinando a velocidade em uma que for maior), e perde um sucesso de seu
limite de sucesso.
perseguição direta e, portanto, o controle é tão
importante quanto a velocidade bruta. 8–10 Manobras Evasivas: O vilão usa
manobras rápidas, tentando perder o herói.
Tempo: 1 rodada Faça um teste resistido da Enganação do
vilão contra a Intuição ou Percepção do
Testes: Acrobacia (para Vôo ou Salto), herói (o que for maior). Adicione os Graus
de Sucesso resultantes ao limite do
Atletismo (para Velocidade ou Salto) ou
vencedor do teste.
Veículos (para heróis pilotando um veículo)
resistido pelo teste de Acrobacia do membro da 11–13 Civis em Perigo: O vilão coloca civis em
Corporação Power. Se um lado tiver uma perigo, cortando a linha de uma plataforma
vantagem de velocidade significativa, aplique de lavagem de janelas, derrubando alguém
um modificador de circunstância em seus de uma varanda ou usando uma explosão
testes de perseguição: uma vantagem de 2 de energia para enviar detritos caindo na
graduações concede um bônus de rua abaixo. Se o herói parar para salvar
circunstância de +2, enquanto 5+ graduações civis, ele perde um sucesso de seu limite
de diferença concedem um bônus de +5. de sucesso, mas ganha um Ponto Heróico.

14–16 Voando Baixo: O vilão desce ao nível da


Sucesso: Se o herói gerar 6 Graus de rua, voando entre o tráfego intenso nas
Sucesso, o herói alcança o vilão, embora isso ruas da cidade. O herói perseguidor
não signifique que ele ainda esteja derrotado! precisa fazer um teste oposto de sua
Se o herói alcançar o vilão, role para iniciativa perícia de perseguição contra as
e mude para uma cena de Conflito. Acrobacias do vilão. Se o vilão vencer, o
herói perde o Grau de Sucesso do vilão de
seus sucessos acumulados.
Consequências: Se o vilão fugitivo obtiver 6
Graus de Sucesso, o vilão escapa. 17–19 Manobra Fechada: O membro da
Corporação Power faz uma curva fechada,
Perigos na Estrada inclina-se ou voa através de um espaço
estreito. Faça um teste oposto das
Acrobacias do vilão contra as Acrobacias,
A perseguição é mais do que apenas um teste Atletismo ou Veículos do herói (conforme
de velocidade. A Corporação Power realiza combina com seu modo de movimento). Se
várias manobras para desacelerar os heróis ou o vilão vencer, o herói deve ter sucesso em
enganá-los. A cada rodada da perseguição, um teste de Percepção CD 15 para
escolha um dos seguintes ou role permanecer em seu rastro ou o vilão obtém
aleatoriamente para determinar o que os vilões outro sucesso.
fazem para tornar as coisas mais difíceis para
20 Nenhum perigo nessa rodada.
os heróis.
Variações
A Caçada funciona como um modelo para tipos
semelhantes de cenas de perseguição em que
os heróis perseguem vilões. Você pode
adaptá-lo mudando o cenário da perseguição e
os desafios que os heróis enfrentam, ou
substituindo os vilões voadores por criminosos
em motocicletas turbinadas ou criaturas
aquáticas mergulhando no oceano. Você pode
reverter isso para cenas em que os heróis
estão sendo perseguidos ou transformá-lo em
uma corrida em que quem tiver o maior total de
sucessos está à frente e quem atingir o limite
primeiro vence.

Você também pode mudar as coisas na


aventura mudando os vilões e o que eles
levaram. Pode ser um dispositivo perigoso,
criando complicações próprias durante a busca
para todos.

O Ponto de Encontro
Os membros da Corporação Power que
escaparam combinaram de se encontrar em
uma pista de pouso abandonada fora da
cidade. Qualquer membro capturado da
Corporação entrega a localização aos heróis
com um teste bem-sucedido de Intimidação
contra eles. Os heróis também podem usar
suas habilidades e poderes para rastrear os
vilões de outras maneiras - incentive os
jogadores a serem criativos! Isso pode levar a
outro encontro de conflito com os vilões
restantes, incluindo qualquer um dos oito
membros que não estavam originalmente
presentes. Se superado em número de dois
para um, a Corporação Power se rende.

Pontos Heróicos: Conceda um Ponto Heróico


a qualquer herói cujo alvo escape. Conceda um
Ponto Heróico a todos os heróis que bolarem
um plano inteligente para localizar os vilões
que escaparam.
A Acusação
A Acusação coloca os heróis do lado errado da Deixe os jogadores decidirem o que eles
lei, pois são acusados de crimes que não querem que seus heróis façam. Se eles saem
cometeram. ao encontro dos agentes do governo ou os
deixam entrar para falar com eles, descobrem
Nesta Emocionante Edição que o esquadrão está sob o comando do
agente Derek Berrindino, um figurão que não
gosta muito de super-heróis, e gosta da
Agentes da AEGIS (American Elite perspectiva de tomar a equipe “colocar esses
Government Intervention Service; Serviço de caras no lugar”. Ele bruscamente se identifica e
Intervenção Governamental Americana de informa aos heróis que eles estão presos por
Elite) ou uma organização policial semelhante suspeita de furto, arrombamento e outras
aparecem na sede dos heróis ou na aparição acusações. Ele ordena que os agentes com ele
pública para prendê-los por suspeita de uma algemem os heróis e leiam seus direitos.
série de roubos. As autoridades têm provas de
videovigilância que implicam os heróis. Os
heróis se rendem pacificamente ou fogem na Agente da AEGIS
esperança de limpar seus nomes?
O agente Derek Berrindino usa o arquétipo de
Envolvendo os Heróis Agente do Governo do Capítulo 3, exceto que
ele carrega um rifle de explosão (à distância,
dano 8) e usa um colete blindado (+4
Envolver os heróis nesse cenário é uma Resistência) durante a missão, aumentando-o
questão direto: para o Nível de Poder 6. A equipe AEGIS de
Berrindino consiste em oito agentes que usam
As autoridades aparecem para prendê-los! Isso o arquétipo de Oficial da SWAT do Capítulo 3,
é fácil se a equipe de heróis tiver uma sede exceto que suas armas são blasters de energia
pública. Fica mais complicado se os heróis e, em vez de algemas, eles têm algemas
forem menos públicos. A equipe pode fazer anuladoras de poder capazes de exercer um
uma aparição pública em um evento de efeito de nível 10 que impede que os poderes
caridade, chegar a um estúdio de televisão do usuário funcionem; os heróis podem usar
para uma entrevista ou alguma outra atividade um esforço extra para testar seu nível de poder
que os agentes do governo possam rastrear. mais alto contra CD 20 para superar o
Se a equipe estiver em comunicação com as anulador. Se tiverem sucesso, eles podem usar
autoridades, a AEGIS pode convocá-los para seus poderes por uma rodada (idealmente para
uma reunião e prendê-los quando chegarem! escapar). Se eles falharem, eles não superam
Se nada mais funcionar, os heróis podem ouvir o efeito.
sobre um mandado de prisão. Eles têm a
opção de ir direto para a seção Pé Na Estrada Além disso, o esquadrão AEGIS tem apoio de
ou se entregar para a opção Rendição PAcifica mais três agentes em Armaduras de Poder;
sem confrontar os agentes enviados para use o arquétipo Piloto de Robô do Capítulo 3.
prendê-los. Os usuários da Armadura ficam para trás, mas
intervêm se as coisas ficarem violentas (veja
Cena: Você O Direito De… Lutando de Volta, a seguir).

Leia o seguinte em voz alta para os jogadores: Rendição Pacífica


Os sistemas de monitoramento informam a Se os heróis optarem por se render aos
chegada dos agentes da AEGIS antes que agentes, eles serão presos e levados à sede
eles cheguem à entrada principal. Dado que local da AEGIS para serem processados. Se a
há quase uma dúzia deles, vestidos com prisão for feita em público, não demora muito
equipamento de campo completo e para a mídia começar a divulgá-la, e vídeos de
carregando um aríete, você tem certeza de smartphones dos heróis sendo levados
que eles não estão aqui para uma visita algemados são reproduzidos em todas as
social. redes. Os heróis são colocados no cárcere
isolados e colocados em celas. Exatamente
quanta informação os federais podem coletar
depende do seu cenário e se existem ou não
leis para proteger as identidades dos heróis
fantasiados. Na pior das hipóteses, as
autoridades vão desmascarar os heróis, tirar disposição. Eles podem ter que adotar um perfil
fotos e impressões digitais e pedir a mais discreto para evitar a polícia, oferecendo
identificação e seus nomes reais. Em um oportunidades para heróis com habilidades de
mundo mais de quatro cores (como o cenário furtividade e disfarce se mostrarem.
Terra-Prime), heróis conhecidos recebem o
benefício da dúvida e podem manter suas Cena: Investigação
identidades secretas – por enquanto.
Os heróis devem provar sua inocência,
Os heróis têm permissão para fazer uma
idealmente encontrando os verdadeiros
ligação e recebem um advogado, se ainda não
culpados e encontrando evidências de sua
tiverem um - ou se um dos heróis for o
armação. Parte desse processo envolve a
advogado da equipe em sua identidade
seguinte sequência de desafios:
secreta! Infelizmente, as engrenagens do
sistema de justiça giram lentamente, e todos os
envolvidos querem evitar qualquer aparência Tempo: 1 hora
de tratar os heróis com favoritismo. Assim, o
promotor designado para o caso argumenta Testes: Investigação (CD 15) é o teste básico,
que eles são definitivamente um “risco de fuga” mas várias outras perícias podem entrar em
(nem sequer precisando de um avião para jogo, dependendo de como os heróis abordam
chegar ao México por exemplo) e devem ser as coisas, incluindo perícias de interação,
mantidos presos até sua acusação, o que limita especialidades e Tecnologia, bem como
seriamente a opção dos heróis. Se os heróis sentidos incomuns.
optarem por esperar as coisas de qualquer
maneira, os verdadeiros vilões podem ir Sucesso: Se os heróis obtiverem 5 Graus de
embora (para não revelar sua tramoia) ou Sucesso, eles poderão rastrear onde os
podem tentar piorar as coisas para os heróis ladrões reais levaram seus ganhos ilícitos. Isso
encenando uma “fuga da prisão” para eles e ou permite que os heróis enfrentem os
capturar os heróis ou deixá-los enfrentar as verdadeiros vilões, possivelmente obtendo uma
autoridades enquanto seus “aliados confissão ou evidência que podem usar para
criminosos” escapam. limpar seus nomes.

Lutando de Volta Consequências: Se os heróis acumularem 3


Graus de Fracasso, as autoridades estão atrás
deles e uma equipe da AEGIS semelhante à
Se os heróis fizerem algo que possa ser
anterior que veio prendê-los aparece e tenta
interpretado como “resistir à prisão” ou ameaça
levá-los sob custódia.
de violência, eles dão ao Agente Berrindino a
oportunidade que ele deseja, e ele ordena que
seu esquadrão derrube a equipe à força. Variações
Embora os agentes da AEGIS provavelmente
superem os heróis individualmente, as chances As coisas ficam interessantes para A Acusação
são de que eles sejam superados quando se em termos de quem enquadrou os heróis,
trata de uma luta. Se os heróis vencerem, eles como eles fizeram isso e por quê. A seguir
devem decidir se vão fugir (veja adiante) ou estão algumas possibilidades que você pode
esperar e se render ao reforço de Berrindino, considerar. Exatamente o que os vilões estão
que é o dobro de agentes e pilotos blindados. roubando, e por quê, é deixado para o Mestre
As chances são de que uma luta contra os decidir com base em seus planos maiores.
agentes da AEGIS também seja capturada em Como padrão, eles estão roubando bancos,
vídeo e apareça no noticiário quase que joalherias ou casas ricas, seja pelo dinheiro ou
imediatamente. apenas pela oportunidade de incriminar os
heróis.
Dando o Fora
Impostores
Se os heróis preferirem não confiar seu destino
à AEGIS e ao sistema legal, especialmente Enquanto os criminosos se parecem com os
quando estiver claro que se trata de uma heróis, eles são na verdade impostores, e
armação, eles podem optar por fugir para qualquer aparência de que eles têm os poderes
investigar e limpar seus próprios nomes. Não dos heróis são falsificados ou imitados. Por
deve ser muito difícil para uma equipe de exemplo, a Corporação Power do Manual do
heróis escapar dos agentes da AEGIS, Herói Básico pode estar usando geradores de
especialmente se eles tiverem vários poderes holograma avançados para se parecer com os
de movimento ou um veículo de equipe à sua heróis, falsificando algumas de suas
habilidades com suas armaduras. Um grupo de
vilões com os traços dos arquétipos Mestre do
Disfarce ou Mímico do Capítulo 3 pode estar
fazendo o mesmo, possivelmente com os
poderes concedidos por um vilão mestre, ou
uma equipe de Criminosos Profissionais com
poderes visualmente semelhantes pode estar
usando cópias das fantasias dos heróis.

Gêmeos Malignos
Os criminosos que cometem os roubos não
apenas se parecem com os heróis, mas são
eles – seus gêmeos “malvados” ou duplicatas.
Eles podem ser clones, versões malignas dos
heróis de um universo paralelo, duplicatas de
robôs ou andróides, ou simulacros mágicos,
para citar algumas possibilidades. Vilões como
Lider Sombrio e Malador O Místico do Manual
do Herói Básico ou arquétipos de vilões como
Mal Antigo, Impío, Cientista Louco, Soberano,
Robô ou Feiticeiro do Capítulo 3 podem estar
usando os gêmeos malignos para atingir seus
objetivos e ao mesmo tempo tirar os heróis
incômodos para fora do caminho. Os roubos
podem estar ligados ao esquema maior do
vilão, ou apenas um bônus adicional para
afastar os heróis.

Controle Mental
Por outro lado, talvez os heróis sejam
culpados, de certa forma. Eles podem ter sido
controlados mentalmente ou influenciados de
outra forma a cometer os crimes (e deixar
evidências para que fossem pegos), com suas
memórias de toda a experiência apagadas!
Este poderia ser o trabalho de um vilão do
Manual do Herói Básico, como a feitiçaria
sinistra de Malador, os poderes telepáticos de
Mindfire ou até mesmo Luna Moth com uma
versão modificada de sua fórmula de
feromônio. Da mesma forma, os arquétipos
Inteligência Superior e Marionetista do Capítulo
3 são adequados para este esquema.
Corações & Mentes
problemas posteriores quando se trata de não
Corações & Mentes é um cenário de Mutantes ter a confiança do público.
& Malfeitores de uma cena com foco em um
tipo diferente de conflito entre heróis e seus
rivais: competição social. Os heróis precisam Cena: Teia do Medo
ter sucesso conquistando corações e mentes,
em vez de usar punhos e rajadas de energia. Leia o seguinte em voz alta para os jogadores:

Nesta Emocionante Edição


Relatos da captura de um ser alienígena –
Um alien refugiado foi levado sob custódia uma criatura parecida com uma aranha com
policial após um incidente em que um vários membros – no centro da cidade estão
espectador foi ferido pelo alien. Agora, uma em todos os noticiários. Aparentemente, a
multidão enfurecida está se formando, criatura foi encontrada por alguns
procurando exigir justiça vigilante sobre o funcionários de obras públicas em um túnel
“monstro alienígena”, a menos que os heróis de manutenção e conseguiu morder um
possam encontrar uma maneira de desarmar deles antes de ser capturado pela polícia. O
as coisas antes que elas saiam do controle. trabalhador ferido está em estado crítico no
hospital. Enquanto isso, uma multidão cada
vez mais agitada está se reunindo do lado de
Envolvendo os Heróis fora da delegacia onde a criatura está detida,
com muitas pessoas exigindo que sejam
Se os heróis são um grupo conhecido, as tomadas medidas para eliminá-la, ou pelo
autoridades podem contatá-los em relação ao menos interrogá-la para garantir que não
alienígena, pedindo conselhos ou assistência. haja nenhum tipo de invasão em andamento.
Se você quiser, você pode até mesmo executar A polícia está se mobilizando do lado de fora
um pequeno prelúdio para esta cena em que da delegacia para o caso de a cena se tornar
os heróis estão por perto quando o alienígena violenta.
é descoberto pela primeira vez e tem que
ajudar a capturá-lo em primeiro lugar. Isso lhes
dará algum investimento adicional em seu Pontos Heróicos: Se os heróis tiverem alguma
destino. Caso contrário, os heróis podem complicação em seu Relacionamento com a
simplesmente ouvir sobre a captura do polícia, a mídia ou autoridades
alienígena e relatos na mídia sobre uma governamentais, esses personagens podem
crescente manifestação fora da prisão onde estar envolvidos nesta cena para lhes dar
está sendo realizada, com as autoridades motivação adicional.
preocupadas que a situação possa se tornar
violenta.
O Alienígena
Poderes Problemáticos O alienígena é um skr'ee imaturo, uma espécie
de aranha de quatro membros. Um pai ausente
Um cenário como Corações & Mentes é colocou seu saco de ovos no túnel de
amplamente voltado para os heróis que não manutenção. Os Skr'ee cuidam de seus filhotes
usam seus poderes para resolver um comunitariamente, mas não há outros desse
problema, mas existem alguns poderes que tipo por perto. Como ele chegou lá em primeiro
podem entrar em jogo e influenciar o resultado. lugar pode ser um mistério para os heróis
Em particular, heróis com poderes de influência resolverem, mas por enquanto o jovem skr'ee
mental ou emocional podem tentar usá-los para está sozinho, assustado e dependente apenas
“convencer” o público a acompanhá-los. do instinto e memórias raciais codificadas
Geralmente, a maioria dos heróis entende que geneticamente, sem sequer um nome para se
tal influência é problemática e pode voltar para chamar.
assombrá-los mais tarde, mas sinta-se à
vontade para pedir a outra pessoa que aponte
O skr'ee tem níveis de habilidade e perícia de 0
isso se nenhum dos jogadores o fizer. Da
junto com Movimento 2 (Escalar Paredes),
mesma forma, heróis que recorrem à força e à
Sentidos 4 (Visão no Escuro, Olfato Aguçado,
intimidação para defender sua causa podem
Rastrear) e uma mordida venenosa (Aflição
aumentar uma reputação assustadora, mas
Cumulativa 6, Resistido e Superado por
provavelmente não conquistarão muitas
Fortitude; Tonto, Atordoado, Incapacitado). As
pessoas a longo prazo. Eles podem ter
vítimas devem fazer um teste de resistência
inicial, seguido por outro a cada hora, com a Sucesso: Os heróis precisam de 5 sucessos
Aflição progredindo um grau a cada teste falho. para acalmar a multidão e convencê-los a sair
Um teste de resistência bem sucedido termina pacificamente.
o efeito.
Consequências: Se os heróis falharem em
A Turba dois testes, a multidão se torna uma multidão
violenta e tenta invadir a delegacia, mas pode
ser acalmada com um teste bem sucedido. Se
Uma grande multidão de pessoas de 30
os heróis falharem em quatro testes, não há
pessoas se reuniu do lado de fora da
mais como convencer a multidão e os heróis
delegacia. À medida que os vídeos do
devem usar outros meios para resolver a
incidente inicial do skr'ee se tornam virais, as
situação. Enganar ou intimidar a multidão pode
pessoas começam a entrar em pânico sobre o
desarmar temporariamente a situação, mas
que está sendo feito sobre o “invasor
pode ter consequências para os heróis e suas
alienígena” que a polícia tem sob custódia, se
reputações mais tarde.
eles podem ou não prende-lo, ou mesmo se o
alienígena está de alguma forma influenciando
as pessoas, ou “usando” a polícia para sua Este incidente inicial pode facilmente levar a
própria proteção. Medo, raiva e rumores estão uma aventura de escolta. Uma vez que os
se espalhando, e a multidão está crescendo, heróis tenham lidado com a multidão, você
transformando-se em uma multidão enfurecida. pode decidir se eles precisam ou não levar o
Use o arquétipo do Espectador do Capítulo 3. bebê skr’ee de volta para casa (se eles têm ou
podem conseguir um meio de viagem espacial)
ou apenas manter as coisas calmas até que
O Agitador outro herói possa lidar com isso. Eles também
podem encontrar ou fabricar um antídoto para
Incitando a multidão está Conrad Zoraz, um o veneno do skr'ee.
defensor anti-alienígena que argumenta que
todos os seres alienígenas são uma ameaça
potencial para a humanidade e que os
Variações
governos devem tomar medidas mais duras
para eliminar a presença de alienígenas na Os conceitos básicos de Corações & Mentes
Terra. Zoraz é um xenófobo que acredita que podem funcionar para outras competições
todos os aliens são perigosos e que a sociais.
humanidade tem a obrigação moral de destruir
alienígenas em vez de permitir que eles “se Batalha de Bandas
infiltrem” na Terra. Ele não é uma ameaça
direta; baseie suas habilidades no arquétipo do Em vez de conquistar uma multidão enfurecida,
Repórter no Capítulo 3 com Presença 2 e os heróis podem estar tentando conquistar o
Especialização: Alienígenas 6 (+8), além das público em uma competição de performance.
outras pericias listadas. Isso pode variar de personagens de Academia
Heróica em uma banda que procura derrotar
O Desafio seus rivais, um outro grupo de heróis, em uma
competição de música interestelar para salvar
Os heróis devem convencer a multidão a se a Terra! Os heróis fazem um teste em equipe
acalmar e deixar as autoridades ou os heróis de suas perícias relevantes para a
lidarem com o alienígena, idealmente antes performance, com a CD baseada em quão
que as coisas fiquem violentas. Esta é uma difícil é conquistar o público. Quem obtiver o
sequência de desafio com os seguintes maior Grau de Sucesso após um total de 3 a 5
parâmetros: testes é o vencedor!

Tempo: 1 minuto O Debate


Testes: Enganação (se os heróis mentirem Um ou mais heróis estão envolvidos em um
para a multidão), Intimidação (para ameaçar a debate público. Isso pode ser discutir com um
multidão), Persuasão (para convencer a todos). demagogo preconceituoso como Conrad Zoraz
Alguns tipos de Especialidade também podem sobre os direitos de alienígenas, mutantes,
funcionar. A CD do primeiro teste é 12, mas, robôs ou qualquer outro grupo, discutir um
depois disso, Conrad Zoraz avança para caso legal perante um juiz ou debater um
questionar e contra-atacar os heróis, e os oponente na frente de um terceiro que os
testes seguintes são contestados pelo próprio heróis devem influenciar, como o governante
Zoraz. Ele tem um bônus de +6 em Enganação de um império alienígena. Cada teste é
e Persuasão e +8 em Especialidade: Aliens. resistido e o lado que obtiver 5 sucessos
primeiro vence o debate. Três ou mais falhas Liderança pode contar como um sucesso cada,
sucessivas por parte dos heróis podem irritar e ações heróicas adequadas, como o uso de
seu público, levando-os também a serem Interpor-se para proteger alguém, também
jogados na prisão, em uma masmorra ou em podem contar como um ou mais sucessos.
um poço de gladiadores!

O Criador do Medo
Para um desafio maior, os heróis podem
enfrentar um inimigo com habilidades ou
poderes de interação muito maiores que lhes
permitem controlar as emoções das pessoas!
No Manual do Herói Básico, as Cápsulas de
Feromônio de Luna Moth podem fazer isso,
assim como a Maldição da Transformação de
Malador, e o Mindfire pode usar uma versão de
sua Alucinação Terrífica para fazer o mesmo. A
partir deste livro, os arquétipos de vilão Mal
Antigo, Ímpio, Inteligência Superior e
(especialmente) o Marionetista poderiam
fazê-lo, e os arquétipos Zé-ninguém
Empoderado, Cientista Louco, Psicopata,
Feiticeiro e Vampiro poderiam facilmente usar
Esforço Extra para um feito de poder com esse
objetivo.

Viva A Revolução
Em vez de acalmar uma multidão enfurecida,
os heróis precisam reunir uma multidão
assustada para encontrar coragem e enfrentar
algum perigo. Se obtiverem 5 sucessos, todos
os espectadores correm em seu auxílio e
ajudam os heróis contra o vilão,
proporcionando-lhes uma distração necessária
ou oportunidade de escapar da armadilha do
vilão, por exemplo. Juntamente com os testes
de perícia, o uso de vantagens como Inspirar e
Os Incríveis Heróis Que Encolheram
Os Incríveis Heróis Que Encolheram é um Cena: Um Pequeno Problema
cenário de Mutantes e Malfeitores de uma cena
onde os heróis devem superar desafios
Leia o seguinte em voz alta para os jogadores:
maiores do que o normal, porque eles se
tornaram muito pequenos! Ele oferece
Você finalmente conseguiu uma pausa em
conselhos para lidar com heróis que vivem em
um caso em que está trabalhando, uma pista
tamanhos diferentes.
para a localização de um laboratório criminal
escondido sob as ruas da cidade. Agora que
Nesta Emocionante Edição você sabe onde está, mesmo sua porta
secreta reforçada com aço não é páreo para
Os heróis rastreiam o laboratório secreto de um suas habilidades. A câmara mal iluminada
cientista louco e o invadem, apenas para cair zumbe com a energia elétrica roubada da
em uma armadilha que os reduz a tamanhos rede da cidade. Uma segunda porta de aço
menores do que ratos! O que é pior, outro desliza para baixo, fechando por onde você
experimento do cientista, ratos de laboratório veio, e um flash brilhante de luz cintilante
cibernéticos, perseguem os heróis pelo preenche sua visão, induzindo uma
laboratório agora gigante (para eles). sensação de vertigem, enquanto a sala gira
ao seu redor!
Você se encontra em uma vasta câmara – o
Envolvendo os Heróis teto a centenas de metros de altura – com
estranhos e maciços edifícios ao seu redor
Os heróis estão na trilha de um cientista louco. que... não, não edifícios – bancadas de
Use o arquétipo do Cientista Louco do Capítulo trabalho e móveis. Você não foi transportado.
3. O vilão está à solta e os heróis encontraram Você está na mesma sala, apenas vendo do
uma pista para seu último esconderijo, então nível do chão, apenas alguns centímetros de
eles vão prendê-lo antes que ele possa causar altura! Você ouve o barulho de uma porta de
mais danos! gaiola se abrindo em algum lugar da sala e
garras arranhando o chão de ladrilhos...
Alternativamente, você pode começar esta
aventura imediatamente após os heróis terem
sido capturados por um vilão, seja o cientista Pontos Heróicos: Dê aos jogadores um Ponto
louco ou outro cara mau disposto a trocá-los Heróico pela armadilha: o campo de um raio de
pelo cientista como cobaias experimentais. encolhimento experimental, que os reduziu em
Eles são submetidos ao campo de tamanho para apenas alguns centímetros de
encolhimento como parte de um experimento altura.
deliberado, mas o cientista é chamado por
algo, permitindo aos heróis a oportunidade de Pequenos Heróis, Grandes Desafios
escapar.
Os heróis estão essencialmente sob o efeito de
Poderes Problemáticos 16 graduações de Encolhimento, reduzindo sua
graduação de tamanho em 4 (veja
Heróis com níveis de Crescimento suficientes Encolhimento no Manual do Herói De Luxo).
para neutralizar o efeito de Encolhimento No entanto, em vez de aplicar os modificadores
podem parecer superar o desafio único da para o efeito de Encolhimento, é mais fácil
cena. A solução mais simples é dizer que o simplesmente tratar o mundo ao seu redor
efeito de escala do campo de encolhimento como maior, transformando centímetros em
também anula ou reduz esses poderes. Isso metros da perspectiva dos personagens.
significa que um herói em crescimento ou Assim, o laboratório de 9 por 9 metros se torna
metamorfose não pode simplesmente retornar algo com cerca de 800 metros de largura da
ao tamanho normal, mas pode crescer perspectiva dos heróis - vários quarteirões da
“gigante” em comparação com seu pequeno cidade! As bancadas de um metro de altura
tamanho padrão. Heróis com altos níveis de são o equivalente a edifícios de 30 metros de
poderes de movimento têm sua velocidade altura, enquanto os espaços abaixo deles são
máxima reduzida para combinar com seu novo como cavernas com tetos de 4,5 metros. O teto
tamanho. Você deve conceder ao(s) de 2,5 metros e as luminárias do laboratório
jogador(es) afetado(s) um Ponto Heróico por estão agora a impressionantes 90 metros de
esta complicação. altura.
Há muitas bugigangas científicas no laboratório heróis, os ratos são monstros do tamanho de
com as quais os heróis podem interagir, elefantes, com garras cruéis, implantes
incluindo: cerebrais para controlar seu comportamento e
caudas cibernéticas que podem fazer tentativas
● Copos: Copos, frascos e tubos de de agarrar ou atropelar a uma distância
ensaio agora são enormes em comparação equivalente a 9 metros.
com os heróis. É preciso uma Força
proporcional de 4 para levantar um tubo de
ensaio e 6 para um béquer ou frasco, mais se
estiverem cheios. Os heróis são pequenos o CYBER-RATOS - NP9
suficiente para subir dentro de qualquer vidro
também (ou cair nele acidentalmente). Nesse FOR 10, VIG 10, AGI 3, DES 0, LUT 6, INT
tamanho, o vidro é tão resistente quanto a -4, PRO 1, PRE -4
pedra (Resistência 5).
Poderes: Implante de Sobrecarga
● Bicos de Bunsen: Queimadores emitem Cerebral: Vontade Aumentada 7,
um efeito de Dano em Área Linha 10, se os Cyber-Garras: Dano 2, Cyber-Cauda:
heróis puderem acender um. Ligar o gás requer Alongamento 2 (9 metros, Limitado a cauda),
Força 3 e uma ação Padrão. Sentidos Ampliados: Sentidos 2 (Faro
Acurado, Visão na Penumbra), Lasers: Dano
● Químicos: Os menores frascos à Distância 10
químicos precisam de Força 4 para levantar,
Perícias*: Atletismo 3 (+6), Furtividade 1
enquanto os maiores requerem Força 7 ou
(+4); *A perícia de Atletismo dos ratos é
mais. Derrubar um recipiente químico libera
baseada em sua Agilidade e não em sua
seu conteúdo em uma área de cone da boca
Força
do recipiente. Normalmente, o efeito é algo
como Dano 8 a cada rodada para qualquer
Ofensiva: Inic +3, Garras +6 (Corpo a
pessoa na área, embora alguns produtos
Corpo, Dano 12), Lasers +0 (à Distância,
químicos possam causar Aflições. Os
Dano 10), Desarmado +6 (Corpo a Corpo,
jogadores podem gastar Pontos Heróicos para
Dano 10)
editar a cena e definir os efeitos de um
determinado produto químico. Defesas: Esquiva 8, Aparar 8, Fortitude 10,
Resistência 10, Vontade 8
● Pias: bacias de bancada têm 9 metros
de profundidade da perspectiva dos heróis e 18 Totais: Habilidades 44 + Poderes 32 +
metros de largura. Ativar as torneiras exige Vantagens 0 + Perícias 2 (4 Graduações) +
Força 5, e os heróis são pequenos o suficiente Defesas 7 = 85 Pontos
para serem levados pelo ralo. Nadar ou
mover-se contra a corrente da torneira é um Complicações: Rato: Os ratos de
teste de Atletismo CD 18. laboratório são apenas animais comuns e,
em tamanho normal, têm as características
● Instrumentos de dissecção: Uma de ratos comuns com um laser de Dano 1
bandeja com bisturis, sondas tipo agulha e que tem apenas um alcance de 90 cm.
outros instrumentos. Um herói pode empunhar
um como uma lança volumosa (Dano 3), ou a
bandeja inteira pode ser derrubada, atingindo o Ficando Grande
chão abaixo com um ataque de Dano 6 no
equivalente a uma Área de Explosão de 9 O emissor do raio de compactação está
metros. localizado perto do teto do lado oposto do
laboratório à entrada, direcionado em um feixe
● Ponteiro Laser: Necessita de Força 4 largo para a área por onde os heróis entraram.
para levantar, mas pode ser usado como o Eles devem atravessar a sala, subir até o topo
equivalente a um ataque de Pasmar de nível 8 do balcão e acessar os sistemas de controle do
contra um único alvo. raio para revertê-lo. Eles precisam estar na
área de efeito, de volta onde começaram,
quando o raio disparar.
Ratos!
Redefinir o raio de compactação é complicado
Um pequeno grupo de ratos de laboratório
pelo fato de os controles serem enormes e
alterados ciberneticamente - um para cada
difíceis de manipular da perspectiva dos heróis.
herói - é liberado de sua contenção para atacar
É preciso pelo menos Força 4 para realizar as
os intrusos encolhidos. No tamanho atual dos
manipulações necessárias, então alguns dos
heróis podem ter que trabalhar em conjunto
para fazer isso. Redefinir o raio é um desafio
da seguinte forma:

Tempo: 1 rodada

Testes: Tecnologia (CD 16)

Sucesso: Se os heróis obtiverem 6 Graus de


Sucesso, eles serão capazes de reativar o raio
para uma rajada curta (uma rodada) com um
atraso de até um minuto (10 rodadas).

Consequências: Se os heróis acumularem 4


Graus de Falha, eles causam curto-circuito no
dispositivo e é necessário um teste de
Tecnologia CD 18 adicional para eles
reiniciarem o processo. Se eles entrarem em
curto uma segunda vez, o raio de encolhimento
é destruído sem reparos extensivos.

Variações
Os Incríveis Heróis Que Encolheram podem
funcionar para outras aventuras onde os
personagens são reduzidos em tamanho de
seu mundo normal.

Terras dos Gigantes


Os heróis podem visitar uma “terra dos
gigantes” em um canto escondido do mundo ou
outra dimensão com uma escala muito maior, e
as pessoas vagam por “florestas” de gramíneas
de 6 metros de altura com insetos gigantes.
Uma maneira rápida e confusa de tornar uma
criatura a versão “gigante” de si mesma é
simplesmente adicionar +8 à Força e Vigor,
embora você possa querer fazer blocos de
estatísticas específicos para criaturas ou
personagens importantes.

Corpo em Guerra
Os heróis encolhem para o tamanho de células
para entrar no corpo de alguém, seja para
tratar um problema médico sério ou para lidar
com outro intruso microscópico. Os glóbulos
brancos são o equivalente ao arquétipo Blob do
Capítulo 3, e os heróis precisam de trajes de
suporte de vida (ou um veículo) para navegar
pelo sistema circulatório até seu destino.
Cena: S.O.M.B.R.A. Ataca
Invasão da S.O.M.B.R.A.
Leia o seguinte em voz alta para os jogadores:
Invasão da S.O.M.B.R.A é um cenário de
Mutantes & Malfeitores de uma cena que A manhã costuma ser um momento
coloca os heróis contra as forças de um tranquilo: poucas emergências além de um
exército de clones tentando dominar sua acidente ocasional na hora do rush, e esta
cidade. manhã não é diferente — no início. Mas
então o som distante das armas de fogo
chega até você. Muitos tiros de armas,
Nesta Emocionante Edição seguidos de sirenes e gritos de medo de
uma multidão em pânico de passageiros
A organização maligna S.O.M.B.R.A. invade a matinais. Você vê as tropas vestidas de preto
cidade! Este cenário faz uso das regras do e cinza movendo-se pelas ruas à distância,
Combate em Massa no Capítulo 7, enquanto varrendo tudo para fora do caminho. É uma
os heróis enfrentam centenas de soldados invasão!
clones da S.O.M.B.R.A.. Você vai querer se
familiarizar com essas regras. Com as
autoridades convencionais sobrecarregadas, S.O.M.B.R.A. está enviando ondas de tropas
cabe aos heróis conter a maré da invasão clones para a cidade via teleportal e eles estão
antes que seja tarde demais e a S.O.M.B.R.A. se movendo com perfeita precisão para
assuma o controle. capturar alvos de valor estratégico,
particularmente delegacias de polícia,
instalações militares e prédios governamentais.
Envolvendo os Heróis
Em termos de regras de combate em massa,
cada força da S.O.M.B.R.A. é uma companhia
Os heróis provavelmente se envolvem nesta de 100 soldados veteranos, dando-lhes uma
aventura quando as forças da S.O.M.B.R.A. graduação de Força de 7. Há uma força de
atacam e são chamados para ajudar a conter a tropa de invasão por personagem do jogador.
invasão! Você sempre pode começar as coisas Cada tropa tem as seguintes características de
devagar, enquanto os heróis investigam as combate em massa:
pistas que pegam, sugerindo que a
S.O.M.B.R.A. está prestes a lançar uma grande Tropa de Clones da S.O.M.B.R.A.:
operação. Enquanto eles estão interrogando
informantes e vasculhando a cidade, a invasão Ataque 11, Dano 13, Defesa 4, Resistência
começa. Se você jogou Sombras do Passado 9, Iniciativa 4, Moral 3*
do Manual do Herói Básico, você pode fazer
desta aventura uma sequência: A eliminação *Veja Descrição
da antiga base da S.O.M.B.R.A. em Sombras
do Passado desencadeou um mecanismo à
prova de falhas e uma instalação de clonagem A força combinada inclui algumas armas
da S.O.M.B.R.A. começou a se tornar uma pesadas, tanques flutuantes, motos-celeste
força de invasão, soltando-os sobre a cidade! para apoio aéreo e similares, todos abstraídos
Os heróis precisam encontrar a fábrica de das características da força. Essencialmente,
clones escondida e desligá-la para impedir a desde que os heróis estejam na área de uma
criação de mais soldados. tropa da S.O.M.B.R.A., ela pode
potencialmente atacá-los e ser atacado por sua
vez.
Poderes Problemáticos
Por padrão, as tropas de clones da
Heróis com poderes que afetam uma área
S.O.M.B.R.A. são imunes a testes de moral,
substancial têm uma vantagem adicional para
tendo sucesso neles automaticamente. Eles
derrotar uma força inimiga (veja Poderes em
são programados e ligados psiquicamente e
Ação de Forças na seção Combate em Massa
não podem ser influenciados por suas ordens,
do Capítulo 7). Você pode querer levar isso em
nem se renderão em circunstâncias normais.
consideração ao usar essa aventura. No caso
de poderes de área prejudiciais, os heróis só
podem ser tão eficazes, já que os atacantes Se os heróis estiverem todos juntos quando a
estão invadindo a cidade e misturados entre aventura começar (em sua sede, por exemplo),
milhares de civis inocentes que estão na linha faça com que uma companhia apareça perto o
de fogo, então essa vantagem não deve ser suficiente para começar a atacá-los. Eles
esmagadora. rapidamente descobrem que outras
companhias de tropas da S.O.M.B.R.A.
aparecem por toda a cidade, então eles podem
querer se separar para lidar com eles. Usando Em Terreno Elevado
as regras de combate em massa, você pode
tratar cada tropa como um “oponente”
Uma tropa da S.O.M.B.R.A. pretende assumir o
individual para os heróis, tendo em mente que
controle do edifício ou ponto mais alto da
as forças podem se dividir em grupos menores:
cidade. Lá eles montam equipamentos que
essencialmente, cada vez que uma força se
projetam uma cúpula de campo de força sobre
divide ao meio, cria dois grupos com as
toda a cidade para evitar que ajuda externa
mesmas características , mas –1 de Ataque,
chegue até ela. A cúpula tem Resistência
Defesa e Resistência.
Impermeável 16, o que significa que a maioria
das armas convencionais nem a arranha. Se
Pontos Heróicos: Se os heróis começarem eles tiverem sucesso, os heróis estarão em
este cenário em suas identidades secretas e grande parte sozinhos com quem quer que eles
fugirem para mudar de roupa antes que reúnam dentro da cidade, e eles devem
possam se envolver, dê a eles um Ponto derrubar a cúpula destruindo a maquinaria que
Heróico. a projeta, que tem Resistência 10.

Na Linha de Tiro Vitória


A invasão permite muitas oportunidades de
heroísmo, pois há muitas pessoas inocentes Se os heróis derrotaram todas as tropas de
em perigo, e muitas coisas para os heróis soldados da S.O.M.B.R.A., eles pararão a
fazerem além de apenas lutar contra as Tropas invasão. Eles também podem alcançar a vitória
da S.O.M.B.R.A.. Coloque um ou todos os por outros meios, como encontrar uma maneira
desafios a seguir para os heróis: de interromper a conexão psíquica dos
soldados. Isso pode ser um conflito mental
● Eles devem reunir e coordenar a polícia como aquele no cenário Guerra de Mentes
civil sobrecarregada e as forças de neste capítulo. Da mesma forma, os heróis
emergência. Isso pode ser tão simples quanto podem encontrar um meio tecnológico de
um teste de Persuasão ou Intimidação CD 15 retroceder as assinaturas de teletransporte dos
ou melhor para tirá-los do choque, ou uma clones e reverter o teletransporte para que
sequência de desafios destinada a acumular todos os soldados da S.O.M.B.R.A. sejam
pelo menos 4 Graus de Sucesso para que transportados instantaneamente de volta para
todos trabalhem juntos. onde vieram. Este deve ser um desafio de
perícia de tecnologia exigindo acesso a alguns
dos equipamentos dos invasores,
● Eles devem acalmar multidões em
provavelmente recuperados após derrotar pelo
pânico. Novamente, isso pode ser um simples
menos uma tropa. Deixe que os jogadores
teste de perícia de interação (especialmente
criem seus próprios planos para alcançar a
Persuasão) ou uma sequência de desafios.
vitória sobre os invasores e encoraje-os a
serem criativos.
● Use as diretrizes do Disaster Strikes!
cenário do Manual do Herói Básico para heróis
que salvam pessoas de edifícios danificados Variações
por armas de fogo.
Invasão da S.O.M.B.R.A. é um modelo útil para
● Carros abandonados ou danificados ou outros tipos de cenários de invasão em que os
outros detritos podem estar bloqueando ruas invasores não são clones, mas alienígenas,
ou pontes. É preciso pelo menos Força 8 para demônios, pessoas-toupeira ou alguma outra
eliminá-lo em uma rodada. Forças inferiores força. A seguir estão algumas variações
podem limpar o caminho em +1 de graduação comuns que você pode usar.
de tempo por -1 de graduação de Força, até
Força 5, limpando o bloqueio em um minuto Invasão Alienígena
(10 rodadas).
Em vez de clones, os invasores são tropas
● As pessoas podem ficar presas em alienígenas, pousando em naves ou se
veículos danificados, ameaçadas por incêndios teletransportando da órbita. Suas habilidades
ou mesmo explosões. Afastá-los requer são semelhantes às forças das tropas da
quebrar uma barreira com Resistência 8 e fazer S.O.M.B.R.A., embora possam ter poderes ou
um teste de Acrobacia ou Esquiva CD 15 para fraquezas incomuns. Eles podem ser liderados
evitar Dano 5 das chamas. por um campeão alienígena Bruto ou Soberano
(veja os arquétipos de vilão).
Comandantes
Além das tropas comuns, um ou mais
supervilões podem liderar o ataque, variando
de vilões superpoderosos como os arquétipos
de vilões Assassino, Bruto, Criminoso
Profissional ou Artista Marcial que lutam ao
lado de tropas, a verdadeiros líderes como o
Soberano, Feiticeiro ou Inteligência Superior.

Invasão Infernal
A invasão é composta de criaturas mágicas
como demônios, gárgulas ou estruturas e
estátuas da cidade animados por magia
diabólica. Uma invasão sobrenatural é
geralmente obra de um vilão sobrenatural
como Malador, o Místico, ou um arquétipo de
vilão como o Feiticeiro ou o Zé-ninguém
Empoderado (talvez usando um antigo tomo de
invocação de demônios ou item mágico). Os
invasores podem ter vantagens adicionais
sobre as tropas mundanas, tendo certas
imunidades (como fogo), mas também podem
ser vulneráveis ​a contramedidas mágicas.

Olha O Possante Do Pai


Além das companhias de soldados, você pode
adicionar veículos militares como tanques,
blindados e helicópteros militares como
oponentes individuais que os heróis devem
destruir para adicionar variedade aos
encontros. Suponha que o piloto tenha um
modificador de perícia Veículo e bônus de
ataque à distância de +8.
Guerra de Mentes
Guerra de Mentes é um cenário de Mutantes e Cena: Mente Distorcida!
Malfeitores de uma cena envolvendo uma luta
psíquica dentro da mente de um personagem,
Leia o seguinte em voz alta para os jogadores:
onde os poderes e habilidades extraordinários
dos heróis podem não ajudá-los da mesma
Hani Egal tem treze anos. Ela estava com os
forma que fazem no mundo físico! Ele oferece
pais quando foi pega no fogo cruzado do
diretrizes para cenas e aventuras que ocorrem
ataque do vilão. Hani estava entre os feridos
fora do reino físico.
no conflito que se seguiu. Ela está em coma,
inconsciente e sem resposta desde sua
Nesta Emocionante Edição chegada, e não está claro quando – ou
mesmo se – ela recuperará a consciência.
Chamados para a cabeceira de um
adolescente em coma ferido durante a onda de
crimes de um vilão psíquico, os heróis se vêem Os pais de Hani, Daahir e Faduma Egal, são
atraídos para uma paisagem mental onde o imigrantes somalis. Ambos sofreram ferimentos
adolescente luta contra a manifestação leves, mas estão mais preocupados com a
psíquica do poder do vilão e o próprio potencial filha. A Dra. Amara Patel é a médica assistente
psíquico da vítima. Eles devem ajudá-la a de Hani. Ela diz aos heróis que Hani não está
superar seu trauma para retornar ao mundo fisicamente em perigo. Ela sofreu apenas
desperto. pequenos cortes e escoriações de detritos. A
verdadeira preocupação é que ela está
inconsciente desde que foi levada ao hospital e
O vilão causador pode ser Mindfire (Manual do não mostrou sinais de recuperar a consciência.
Herói Básico) ou o arquétipo Inteligência A Dra. Patel não consegue explicar a causa do
Superior do Capítulo 3, ou um vilão coma e, embora pretenda fazer outros exames,
sobrenatural exercendo magia mental por meio sente que o único tratamento real é esperar e
de esforço extra. torcer para que Hani se recupere.

Envolvendo os Heróis Na Zona Da Mente


Você pode preparar essa aventura colocando Quando os heróis visitam o quarto de hospital
os heróis contra o vilão em questão e fazendo de Hani e se aproximam de sua cabeceira, sua
com que eles resgatem alguns espectadores mente presa os reconhece e os alcança,
feridos durante ou após a luta. Hani Egal está puxando os heróis para sua paisagem mental,
entre os feridos. Os heróis mais tarde visitam onde ela luta com uma impressão psíquica do
Hani no hospital ou são chamados ao lado de vilão que encontrou e que ainda a assombra.
sua cama. Alternativamente, você pode
assumir todo o anterior e apenas contar aos
A pequena estatura de Hani Egal está quase
jogadores sobre o encontro, como na
perdida na ampla brancura da cama do
introdução desta cena, e seguir em frente com
hospital. Os únicos sons no quarto são o
o encontro com as habilidades incomuns de
bipe silencioso e o zumbido dos monitores,
Hani. Os heróis podem ser chamados
mas quando você se aproxima da cabeceira,
particularmente se tiverem habilidades
Hani parece se mexer, um gemido fraco
médicas, curativas ou psíquicas, mas em
escapando de seus lábios enquanto ela
qualquer caso, o médico de Hani sente que a
exala. De repente, o mundo parece virar do
presença dos heróis que a garota admira pode
avesso e você sente que está caindo,
fazer bem a ela e sua família.
mergulhando em um redemoinho
caleidoscópico de cores. O chão dá uma
guinada debaixo de você e, com a mesma
rapidez, você se encontra em uma rua da
cidade. Há escombros espalhados e
pessoas em pânico fugindo da figura que
flutua acima da rua, rindo de seu terror!
Dê a cada jogador um Ponto Heróico pelo O vilão na mente de Hani é uma ilusão – uma
revés de ficar preso na paisagem mental de coleção do medo esmagador de Nani e
Hani. Eles vão precisar, pois rapidamente pedaços persistentes de energia psíquica –
descobrem que as “regras” neste reino que imediatamente ataca, provocando os
psíquico são diferentes das do mundo físico: heróis e dizendo-lhes que nunca deveriam ter
entrado em “seu domínio”. Tenha em mente
● As mentes dos heróis estão ligadas que os poderes normais dos heróis não são
pela mente de Hani e um resquício da confiáveis; esta é a oportunidade perfeita para
influência telepática do vilão psíquico. Nada do atingi-los com novas complicações, como
que eles experimentam é o que parece ser, deficiência ou perda de poder, permitindo que o
mas isso não o torna menos “real”. Os heróis vilão contorne suas defesas ou os
podem sofrer danos e outras condições sobrecarregue. O inimigo psíquico claramente
enquanto estiverem na paisagem mental, tem a “vantagem de jogar em casa”.
potencialmente até a morte.
Enquanto os heróis podem lutar e até derrotar
● Habilidades físicas são essencialmente o vilão, sua manifestação psíquica está se
irrelevantes aqui. Os heróis pensam que têm alimentando do poder e do medo de Hani. Na
seus traços usuais. Uma imaginação ou paisagem mental, o vilão efetivamente se
vontade fraca pode até deixá-los menos recupera da derrota ou mesmo da “morte”,
poderosos que o normal: desaparecendo e reaparecendo um minuto (10
rodadas) depois completamente ileso, com
○ A Força torna-se a menor de todas as suas habilidades restauradas. Até que
sua graduação de Força ou Presença. consigam fazer com que Hani ejete a influência
telepática, os heróis não podem derrotar
permanentemente essa manifestação do vilão.
○ O Vigor torna-se a menor de
sua graduação de Vigor ou Intelecto.
Cenário Sempre Mutante
○ A Agilidade e Destreza torna-se
a menor de sua graduação do atributo Como o encontro ocorre dentro da mente de
ou Prontidão. Hani, o pano de fundo pode mudar de acordo
com os pensamentos de Hani. A cena começa
● Um herói que tenta especificamente na cidade porque ela ainda está concentrada
exercer sua vontade pode usar seu nível de em seu encontro perigoso, mas heróis em fuga
habilidade mental no lugar da habilidade física podem entrar nas memórias da casa ou escola
apropriada se o nível mental for maior. Assim, de Nani, suas férias com a família ou sua casa
um herói com For 0 e Pro 6 poderia agir como original na Somália. Heróis inteligentes podem
se tivesse For 6 na paisagem mental. usar isso a seu favor, pedindo a Hani que
pense em lugares seguros ou lugares onde o
● Como a paisagem mental é puramente vilão possa estar em desvantagem.
imaginária, os heróis podem exercer sua
vontade e imaginação para potencialmente Superando o Medo
fazer qualquer coisa acontecer. Em termos de
jogo, um jogador pode gastar um Ponto Os heróis precisam encontrar uma aterrorizada
Heróico para ganhar momentaneamente Hani Egal – ou seu eu psíquico – se
qualquer efeito ou habilidade de poder, até seu escondendo da batalha, assim como ela fez no
Nível de Poder! Isso inclui coisas que o herói mundo real. Então é um desafio para os heróis
normalmente nunca seria capaz de fazer no convencerem Hani a usar seu próprio poder
mundo físico. A critério do Mestre, os heróis para enfrentar o vilão:
também podem fazer isso passando uma
rodada inteira se concentrando e fazendo um Tempo: 1 rodada
teste de Vontade com uma CD igual a 10 + o
nível de poder desejado. Isso pode ser útil se
os jogadores estiverem com poucos Pontos Testes: Os heróis podem usar Presença ou
Heróicos. qualquer perícia de Presença para tentar
convencer Hani, embora a Persuasão seja a
melhor. A Dificuldade do teste é 15. A critério
● Os poderes normais dos heróis não são do Mestre, outras ações tomadas pelos heróis
confiáveis, exigindo um teste bem sucedido de enquanto convencem Hani podem oferecer
Vontade CD 15 para serem ativados. suporte e um bônus de circunstância.
Sucesso: Se os heróis obtiverem 8 Graus de capacidade de “hackear a realidade” para
Sucesso, Hani reúne sua coragem e fica entre realizar feitos de poder. Eles podem ser pegos
eles e o vilão, ignorando seus ataques em algum tipo de simulação virtual, ou entrar
psíquicos e exigindo que ele saia de sua em uma para resgatar cientistas presos ou
mente! Os heróis de repente recuperam a cobaias experimentais.
consciência no quarto de hospital de Hani
quando ela acorda para uma alegre reunião Espíritos Livres
com sua família.
Os heróis visitam um “plano astral” ou outro
Consequências: Se os heróis acumularem 4
reino mágico conceitual onde a mente e o
Graus de Fracasso, o vilão aparece no mundo
espírito são mais importantes que o corpo. Eles
real, agarra Hani e desaparece antes que os
podem ser auxiliados por um ritual mágico ou
heróis se recuperem do choque psíquico. Os
feitiço, ou a assistência de um PNJ mago.
heróis devem rastrear o vilão para enfrentá-lo e
resgatar Hani. Use o desafio Busca Pela
Cidade do Manual do Herói Básico como
orientação.

Variações
Guerra de Mentes pode formar a base para
várias aventuras diferentes, onde a maior parte
da ação ocorre em um reino sobrenatural, onde
as habilidades dos heróis podem ser
diferentes. Você pode facilmente substituir o
vilão psíquico por um Mal Antigo ou um Impío.

Possibilidade De Sonhar
Você pode substituir um “reino dos sonhos”
pelo “reino psíquico” descrito nesta aventura,
usando as mesmas diretrizes. Talvez a
condição de Hani seja parte de uma “doença
do sono” mágica que está se espalhando pela
cidade ou pelo mundo.

Virtualmente Real
Em vez de um plano psíquico, os heróis visitam
uma realidade virtual dentro de um sistema de
computador. Em vez de Vontade, eles podem
usar a perícia Tecnologia para refletir sua
Uma Centena de Idéias de Aventuras
Preso por uma ideia ou simplesmente não sabe o que fazer para sua próxima aventura? Dê uma
olhada nesta lista e escolha algo que pareça interessante ou jogue 2d20, ignorando o dígito das
“dezenas”, para gerar um número entre 1 e 100 (tratando um lançamento de dois zeros como “100”).
Ideia de aventura instantânea!

Cem Ideias de Aventuras


Preso por uma ideia ou simplesmente não sabe o que fazer para sua próxima aventura? Examine
esta lista e escolha algo que pareça interessante ou jogue 2d20, ignorando o dígito das “dezenas”,
para gerar um número entre 1 e 100 (tratando um lançamento de dois zeros como “100”). Ideia de
aventura instantânea!
1. Um asteroide, meteoro ou cometa está em rota de colisão com a Terra.
2. Um super-vírus inteligente começa a tomar conta das mentes das pessoas expostas a ele.
3. Os arqui inimigos dos heróis se unem para derrotar seus inimigos trocando seus oponentes.
4. Atlântida invade o mundo da superfície por causa da poluição dos oceanos e testes de armas
submarinas.
5. Um super-vilão tenta desencadear uma guerra nuclear.
6. Um vigilante está assassinando criminosos na cidade e os heróis devem fazer cumprir a lei.
7. Criminosos roubaram protótipos de armas avançadas que estão usando para cometer roubos.
8. Um “monstro” que ameaça a cidade acaba sendo um bebê alienígena confuso.
9. Uma entidade onipotente vem à Terra procurando se divertir “brincando” com um grupo de
heróis.
10. Um incêndio assola a cidade, ameaçando vidas e propriedades.
11. Vilões mercenários são contratados para capturar ou matar os heróis.
12. Um maremoto ou tsunami ameaça uma área costeira.
13. Um vilão transforma as pessoas da cidade em criaturas (demônios, zumbis, plantas, etc.) sob
o controle do vilão.
14. Um vampiro está à solta, alimentando-se de vítimas inocentes na cidade à noite.
15. Um aspirante a feiticeiro estraga um feitiço, abrindo um portão para um submundo demoníaco.
16. Os cultistas estão sequestrando pessoas para usar como sacrifícios a seu(s) deus(es)
maligno(s).
17. Vilões cometem crimes se passando por heróis para denegrir seus bons nomes.
18. Alienígenas metamorfos se infiltram no governo e na aplicação da lei e proíbem o vigilantismo.
19. Um vilão tenta usar o controle mental em massa para dominar uma cidade, país ou o mundo.
20. Um monstro furioso é solto na cidade desavisada.
21. Um terremoto atinge uma grande cidade, causando inúmeros desastres e oportunidades para
saqueadores.
22. Outra equipe de heróis desapareceu.
23. Alienígenas invadem a Terra. Os “alienígenas” também podem ser de outra dimensão,
demônios, monstros mutantes, etc.
24. Um acidente científico cria insetos gigantes que enxameiam pela cidade.
25. Um vilão captura os heróis para “jogar” contra eles em um jogo de vida ou morte.
26. O legítimo governante de um império alienígena vem à Terra em busca de ajuda para
recuperar seu trono.
27. Um guerreiro alienígena chega à procura de um oponente digno para desafiá-lo.
28. Um vilão tenta roubar todos os poderes dos heróis para si mesmo.
29. Os heróis são sequestrados para se tornarem gladiadores em uma arena alienígena.
30. Um deus mítico inicia um culto moderno de adoradores, mas não é exatamente o que parece.
31. Um acidente envia os heróis para uma Terra paralela onde o bem é o mal e vice-versa.
32. Um vilão tenta derreter as calotas polares para inundar o mundo inteiro.
33. Um espírito assassino sai em uma matança, possuindo corpos de hospedeiros inocentes.
34. Um herói é infectado com licantropia, transformando-se lentamente em uma criatura hibrida.
35. Um vilão rouba uma arma poderosa e tenta chantagear o governo com ela.
36. Uma organização secreta e corrupta do governo tenta cooptar ou eliminar os heróis.
37. Um novo senhor do crime começa a consolidar o poder na cidade.
38. Tentativas de assassinato são feitas contra o governo ou figuras públicas.
39. Um vilão rouba os componentes necessários para um procedimento ou ritual destinado a
aumentar enormemente seus poderes.
40. Um super-humano com poderes fora de controle rouba os componentes necessários para
uma cura.
41. Os vilões sequestram os entes queridos dos heróis na tentativa de chantageá-los ou atraí-los
para uma armadilha.
42. Os heróis estão presos em sua própria sede, que está em contagem regressiva para a
autodestruição.
43. Os heróis são puxados para um mundo de sonhos onde seus medos e desejos mais
profundos ganham vida.
44. Um meteorito estranho causa mutações e fenômenos incomuns.
45. Uma arma alienígena “assassina de mundos” está indo para a Terra.
46. Um herói poderoso se volta para o mal sem motivo aparente. Ele é um impostor, possuído ou
algo mais?
47. Caçadores de recompensas alienígenas chegam à Terra tentando receber uma recompensa
pela cabeça de um herói.
48. Uma figura mítica desafia um herói para uma competição de perícia ou habilidade para provar
quem é melhor.
49. Os heróis precisam encontrar um dispositivo ou item raro específico para salvar a vida de um
amigo.
50. Os heróis descobrem uma civilização perdida ou escondida isolada do resto do mundo.
51. Criaturas subterrâneas “roubam” edifícios puxando-os para dentro da Terra.
52. Novos super-vilões são, na verdade, alienígenas tentando obter os suprimentos necessários
para consertar sua nave acidentada.
53. Toda a população de uma pequena cidade desapareceu misteriosamente sem deixar
vestígios.
54. Um sobre-humano jovem e poderoso precisa de orientação nas responsabilidades de seu
grande poder.
55. Uma grande nova estrela do rock está influenciando mentalmente os fãs através da música
hipnótica.
56. Um vilão chantageia os heróis para que montem as partes espalhadas de um poderoso
dispositivo ou chave.
57. Um homem inocente no corredor da morte apela aos heróis como sua última esperança.
58. Alguém está sabotando várias empresas de alta tecnologia sem acionar sua segurança.
59. Arqueólogos inadvertidamente liberam uma força terrível do passado durante uma escavação.
60. Uma nova boate popular na cidade é uma fachada para atividades criminosas.
61. Um assassino psicótico deixa pistas provocantes para os heróis e a polícia.
62. Ladrões sequestram um carregamento de objetos de valor (ouro, dinheiro, joias, etc.).
63. Terroristas assumem o controle de um local com inúmeros reféns e começam a fazer
exigências.
64. Uma cerimônia para homenagear publicamente os heróis é interrompida por super-vilões.
65. Um herói falecido (ou vilão!) deixa um legado incomum para alguém em seu testamento.
66. Na noite de Halloween, a cidade é ameaçada por uma praga de fantasmas, zumbis ou outros
monstros.
67. Alguém conduz uma campanha de difamação da mídia contra os heróis.
68. Os heróis são convidados a participar de um evento esportivo ou competição beneficente.
69. Os poderes de um herói começam a ficar fora de controle.
70. Vilões sequestram uma pessoa importante por resgate, talvez até mesmo um herói em sua
identidade secreta!
71. Os heróis esquecem suas identidades super-heróicas por algum motivo.
72. Todos na cidade de repente desenvolvem superpoderes enquanto as pessoas
superpoderosas perdem os seus.
73. Os heróis são convidados a ajudar a salvaguardar uma importante reunião diplomática
ameaçada por terroristas.
74. Super-vilões roubam um banco ou tentam um assalto.
75. Um vilão tenta roubar todas as partes de um mapa antigo para um tesouro escondido.
76. Um objeto exposto em um museu acaba sendo um poderoso artefato místico.
77. Um experimento científico faz com que o tempo se comporte de forma estranha, talvez
misturando passado, presente e futuro.
78. Um furacão, tornado ou outra ameaça de mau tempo.
79. Animais de todos os tipos de repente se voltam contra a humanidade.
80. Danos a um navio-tanque ameaçam derramar óleo ou produtos químicos no oceano.
81. Uma nova droga de marca nas ruas dá aos viciados superpoderes temporários.
82. Duas raças alienígenas em guerra querem usar a Terra como campo de batalha para seu
conflito.
83. Um circo ou feira itinerante é na verdade um disfarce para uma organização criminosa.
84. Um vilão coloca um campo de força indestrutível em torno de uma cidade para transformá-la
em um feudo pessoal.
85. Um acidente envolvendo mutagênicos altera os poderes de um herói.
86. Um vilão dá vida a personagens de desenhos animados, filmes ou literários.
87. Novas ameaças são na verdade as projeções mentais de uma jovem mutante incapaz de
controlar seus poderes.
88. Os supervilões assumem o controle de uma nação pequena e isolada e os heróis são
enviados para expulsá-los.
89. Um acidente divide os heróis em gêmeos bons e maus.
90. Um vilão se apresenta como um herói para se infiltrar na equipe dos heróis.
91. As ações ou direitos legais de um herói são questionados.
92. Um vilão sequestra um herói PNJ como o componente final de um dispositivo diabólico.
93. Um vilão de repente parece virar uma nova página. É real ou uma farsa?
94. Os heróis são reduzidos ao tamanho em miniatura logo antes de terem que lidar com outra
crise.
95. Super eco terroristas têm ameaçado alvos e os heróis precisam defendê-los.
96. Um ser onipotente coloca os heróis contra seus arqui-inimigos para determinar se o bem ou o
mal é superior.
97. Uma crise cósmica ameaça destruir todo o tecido da realidade.
98. Os heróis são deslocados no tempo e precisam voltar para casa sem mudar a história.
99. Um vilão pede a ajuda dos heróis contra outro vilão mais perigoso.
100. Um super-vilão monta um exército de vilões para conquistar a Terra.
Capítulo 7: Opções
Mutantes & Malfeitores é um jogo sobre opções: o sistema de criação de heróis é projetado para dar
aos jogadores controle total sobre o tipo de personagem que eles querem jogar, e o sistema de criação
de poder destina-se a permitir que você construa uma ampla gama de poderes para fazer apenas o
que você quer que eles façam. Essa amplitude de opções requer cooperação do grupo e supervisão
do Mestre, mas vale a pena pela flexibilidade e liberdade que oferece, tornando o jogo mais divertido e
agradável.

Claro, nem todo sistema de jogo se adapta a todos os jogadores, mestres ou grupos. É por isso que
este capítulo (e outros materiais de origem de M&M) oferece algumas opções para alterar ou adicionar
às regras do jogo existentes para atender a seus gostos particulares.

Quer um jogo ainda mais flexível onde os jogadores possam criar qualquer personagem dentro de um
nível de poder específico? Que tal diretrizes mais detalhadas para coisas como artes marciais,
combate em massa ou reputação de personagens? Opções para mais dano letal ou jogando com
diferentes mecânicas de dados? Estão todos aqui neste capítulo.

Assim como o título do capítulo diz, tudo aqui é opcional. Embora você nunca seja obrigado a usar
qualquer parte das regras conforme escrito, este material em particular não é considerado uma parte
“oficial” das regras do jogo. Outros livros de M&M podem se referir a ele, mas novamente apenas
como uma opção a ser considerada, em vez de uma parte esperada das regras. Cabe ao Mestre
individual e ao grupo de jogo adotar ou não qualquer uma dessas opções e, em caso afirmativo, como.
Leia uma opção cuidadosamente antes de aplicá-la ao seu jogo M&M e sinta-se à vontade para
alterá-la se não funcionar como você deseja. O poder está em suas mãos!

Criação de Heróis
A criação de heróis de Mutantes & Malfeitores destina-se a produzir personagens relativamente
equilibrados dentro das diretrizes estabelecidas para um nível de poder específico. Alguns podem
preferir uma abordagem mais flexível e aberta, no entanto, nesse caso as opções a seguir podem ser
úteis.
qualquer coisa para incentivar o trabalho em
Pontos de Poder Ilimitados equipe e a cooperação.

Esta variante é recomendada apenas para Por outro lado, ter um orçamento ilimitado de
grupos bastante experientes interessados ​em pontos de poder pode liberar alguns jogadores
deixar de lado algumas das limitações do de se preocuparem sobre como “otimizar”
sistema de criação de heróis. O Mestre define pontos ou como gastar um punhado de pontos
o nível de poder da campanha, com seus não gastos em vez de “desperdiçá-los”. Ele
limites nos traços dos personagens. pode abrir conceitos de heróis que podem
exigir alguns pontos a mais do que os
No entanto, os jogadores recebem um número jogadores teriam de outra forma, ou encorajar a
ilimitado de pontos de poder para criar seus olhar para conceitos que são menos “eficientes
personagens dentro desses limites. Em em pontos”, mas podem ser divertidos de jogar.
essência, eles não precisam controlar os
custos dos pontos de poder, pois eles têm Nível de Poder Ilimitado
quantos forem necessários.
Esta variante é recomendada apenas para
Isso proporciona uma flexibilidade grupos bastante experientes interessados em
considerável, é claro, já que alguns conceitos deixar de lado algumas das limitações do
de personagem podem ser mais ou menos sistema de criação de heróis. O Mestre pode
caros que outros. Ele também tem um optar por remover o nível de poder e todas as
potencial considerável para abuso, então os restrições associadas da série, permitindo que
Mestres de Jogo devem revisar os os jogadores gastem seus pontos de poder da
personagens dos jogadores com cuidado e
desencorajar os personagens capazes de fazer
maneira que desejarem (com a aprovação final simplesmente indisponíveis. Essa opção é
do Mestre). mais adequada para campanhas em que o
equipamento não precisa competir com
Isso permite uma liberdade considerável no poderes inatos, equilibrando o custo de uma
design de personagens, mas pode levar a arma ou colete à prova de balas com a
problemas imprevistos no equilíbrio do jogo ou capacidade de disparar rajadas de energia ou
em alguns personagens com grandes ser invulnerável. Exemplos incluem jogos de
vantagens sobre outros em jogo (ou, super espiões ou aventuras da era pulp, onde
inversamente, grandes desvantagens devido a poderes e dispositivos são bastante raros e a
gastos excessivos em outros lugares). O maioria dos personagens possui equipamentos
Mestre de Jogo deve monitorar ou algum tipo.
cuidadosamente essa criação de personagem
de forma livre (ainda mais do que o normal) e Dispositivos ainda podem existir neste tipo de
os jogadores devem estar preparados para série, e o Mestre ainda pode cobrar pontos de
modificar suas criações de personagem poder por eles, já que dispositivos são itens
conforme necessário para se adequar às únicos que excedem as capacidades de
diretrizes do Mestre de Jogo para a campanha. equipamentos normais. Observe, no entanto,
que alguns cenários podem considerar alguns
Equipamento Gratuito dispositivos como “equipamentos”. Por
exemplo, um ambiente de alta tecnologia em
um futuro distante pode ter equipamentos
Em algumas configurações de campanha, o avançados (consulte Níveis de Tecnologia
Mestre pode querer que o equipamento não neste capítulo). Da mesma forma, um cenário
tenha nenhum custo em pontos de poder, de fantasia pode ter equipamentos mágicos
apenas um custo monetário usando Riqueza. que não existem em nosso mundo, mas são
Assim, os personagens podem ter qualquer comuns lá. Essas coisas não são dispositivos
equipamento que possam pagar e o Mestre se estiverem comumente disponíveis para
permitir, tendo em mente que alguns itens todos nesses cenários.
podem ser legalmente restritos ou

Estilos de Combate
Em Mutantes & Malfeitores você pode usar várias coleções de vantagens para duplicar diferentes
estilos de luta armados e desarmados, incluindo vários estilos de artes marciais. Esta seção expande
essa ideia e oferece algumas sugestões para montar seus próprios estilos de luta.

Estilos Rígidos vs. Maleáveis Não há um efeito de jogo específico sobre se


um estilo é Rígido ou Maleável, é inteiramente
uma questão de descrição (assim como nas
A maioria dos estilos de luta, particularmente
artes marciais do mundo real). Alguns estilos
os estilos desarmados, como artes marciais,
são misturas das duas abordagens, e a maioria
podem ser divididos em categorias Rígidos e
dos estilos maleáveis tem movimentos
Maleáveis.
ofensivos, assim como muitos estilos rígidos
têm defesas, arremessos ou restrições.
Estilos Rígidos focam em uma ofensiva forte e
ataques diretos e poderosos para desabilitar
um oponente o mais rápido possível. Eles Estilos Armados vs. Desarmados
tendem a ser construídos em torno de
vantagens como Ataque Imprudente e Ataque Alguns estilos de luta se concentram em lutar
Poderoso, que aumentam a precisão e os desarmado, outros com uma ou mais armas
danos ao custo da defesa e da precisão. em particular e alguns em ambos. Como a
Estilos Maleáveis, por outro lado, distinção entre estilos rígidos e maleáveis, a
concentram-se em uma defesa forte e no uso distinção entre estilos de luta desarmado e
de golpes, arremessos e ataques indiretos armado é em grande parte uma questão de
semelhantes para conter um oponente. Eles sabor e descrição. As vantagens de combate
tendem a ser construídos em torno de funcionam da mesma forma, quer você as use
vantagens como Ataque Acurado e Ataque desarmado, armado ou com poderes. O Mestre
Defensivo; defesa e precisão acima do poder e pode optar por aplicar certos modificadores
da força. Vantagens como Prender Aprimorado situacionais com base nas armas usuais de um
e Derrubar Aprimorado são comuns em estilos estilo, conforme necessário.
suaves.
Estilos e Perícias Criando Estilos de Luta
Alguns estilos de luta ensinam perícias Criar um estilo de luta é uma simples questão
particulares além de vantagens. Um verdadeiro de construir uma lista das vantagens do estilo,
especialista no estilo provavelmente terá pelo além de quaisquer perícias associadas e
menos algum treinamento nessas habilidades elementos de armas (se essa opção estiver em
associadas, embora, como as vantagens do uso). Personagens treinados em um estilo
estilo, você possa escolher quantos pontos investem pontos de poder em suas
investir nelas (se houver). características. Eles não precisam tomar todos
de uma vez; na verdade, a maioria dos alunos
As perícias mais comuns para estilos de luta não adquire o domínio completo de um estilo
são, é claro, várias habilidades de combate de luta de uma só vez.
corpo a corpo. Outras habilidades comuns
incluem Em Mutantes & Malfeitores, você pode De um modo geral, um estilo completo deve
usar várias coleções de vantagens para consistir em meia dúzia de vantagens; menos
duplicar diferentes estilos de luta armados e geralmente não é suficiente para constituir um
desarmados, incluindo vários estilos de artes estilo coerente, enquanto mais tende a
marciais. Esta seção expande essa ideia e representar a ramificação para dominar vários
oferece algumas sugestões para montar seus estilos de combate, a menos que você queira
próprios estilos de luta. criar um “estilo supremo” ou arte marcial
secreta para o seu jogo abrangendo todas as
Acrobacia, Enganação (principalmente visando vantagens de combate (verdadeiros mestres de
fintar em combate), Intimidação (principalmente tal estilo deve ser realmente raros!).
visando desmoralizar um oponente em
combate), Intuição (principalmente visando Uma série de estilos de luta de amostra são
detectar e evitar os dois efeitos anteriores), apresentados aqui.
Combate à Distância e Prestidigitação (para
movimentos rápidos das mãos e fintas Você pode usá-los em seu jogo como estão,
dependentes deles). modificá-los para se adequar à sua própria
visão do estilo e usá-los como modelos para
criar novos estilos de luta próprios.

Opção: Elementos de Armas

Se você quiser uma maneira mais detalhada de definir quais armas ou ataques podem ser usados
com quais estilos de luta, você pode usar as seguintes diretrizes.
Cada estilo de luta recebe um “elemento de arma”, um ataque com o qual se destina a trabalhar,
automaticamente sem nenhum custo. Assim, um estilo desarmado funciona automaticamente com
ataques desarmados. Um estilo armado deve escolher uma arma em particular (ou uma categoria
restrita de armas, como lâminas, a critério do Mestre). Adicionar outro elemento de arma ao estilo é
uma vantagem (chamado Elemento de Arma), permitindo que você use esse estilo com um tipo
adicional de ataque.
Exemplo: O estilo de kung fu é definido como desarmado, então todas as suas vantagens podem
ser usadas com ataques desarmados automaticamente.
No entanto, vários tipos de kung fu também ensinam o uso de armas, incluindo nunchaku, espadas
e cajados. Cada um desses tipos de armas é considerado uma vantagem de Elemento de Arma
para o estilo. Um personagem deve ter a vantagem para usar as vantagens de combate do estilo em
conjunto com essas armas.
Observe que os personagens podem gastar um ponto heróico para emular a vantagem do Elemento
Arma como qualquer outra vantagem, concedendo um uso único de um ataque diferente em
conjunto com um estilo de luta específico quando o personagem sabe que esse ataque é um
elemento de arma padrão.
Esta opção é melhor para jogos bastante realistas, onde é importante diferenciar entre artistas
marciais semelhantes. Para cenários de super-heróis mais gerais, provavelmente são mais detalhes
do que os personagens exigem ou o cenário exige.
Escrima
Aikido
Este estilo de luta com bastão filipino
Aikido é uma escola de artes marciais japonesa normalmente usa um par de bastões curtos,
fundada pelo Sensei Morihei Uyeshiba na mas também é praticado com uma faca
década de 1920. É o epítome de um estilo de balisong ou desarmado (e pode incluí-los como
artes marciais “maleável”, focando fortemente elementos de arma a critério do Mestre).
em “fluir” com um ataque e usando o impulso Concentra-se em desviar ou bloquear ataques
do atacante contra ele. e ataques rápidos ao corpo do oponente.

O Aikido enfatiza arremessos e ataques Vantagens: Ataque Acurado, Ataque


evasivos, juntamente com alguns golpes para Defensivo, Ataque Poderoso, Desarme
“guiar” um atacante ao chão. Aprimorado, Prender Aprimorado, Quebrar
Arma, Saque Rápido
Vantagens: Agarrar Aprimorado, Agarrar
Preciso, Agarrar Rápido, Ataque Defensivo, Esgrima
Derrubar Aprimorado Esquiva Fabulosa,
Evasão, Prender Aprimorado, “Esgrima” é usado aqui para descrever os
estilos ocidentais de luta com espadas em
Boxe geral. A esgrima tradicional usa uma espada
fina e leve como um florete, mas os
Chamado de “a doce ciência” por alguns, o personagens de Mutantes & Malfeitores podem
boxe moderno é um estilo de luta bastante esgrimar com qualquer tipo de espada que o
brutal e direto, envolvendo socos poderosos e Mestre aprove, incluindo luta de espada
movimentos evasivo, geralmente perto de um japonesa de kenjutsu. O estilo se concentra na
oponente. Fintar é uma habilidade comum, velocidade, com uma combinação de bloqueios
usada para fazer um oponente baixar a guarda defensivos e golpes e golpes ofensivos, além
para um ataque devastador. de fintas para enganar seu oponente. O estilo
de esgrima mais “aventureiro” também envolve
Acrobacias e Finta Ágil.
Perícias: Enganação
Perícias: Prestidigitação
Vantagens: Ataque Defensivo, Ataque
Dominó, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso,
Defesa Aprimorado, Quebrar Aprimorado. Vantagens: Ataque Acurado, Ataque
Defensivo, Ataque Poderoso, Defesa
Aprimorada, Desarme Aprimorado, Iniciativa
Capoeira Aprimorada, Zombar

A arte marcial nacional do Brasil, a Capoeira


Jujutsu
originou-se com danças rituais entre escravos
africanos. Quando esses escravos se
rebelaram, eles desenvolveram um estilo de Esse estilo, também conhecido como judô,
luta desarmado e o disfarçaram de dança surgiu de vários estilos de luta japoneses ao
folclórica. A capoeira envolve muitos longo de centenas de anos e se espalhou para
movimentos de parada de mão, permitindo que o mundo ocidental nos séculos XIX e XX.
os praticantes a usem enquanto suas mãos
estão amarradas ou acorrentadas. Geralmente Suas técnicas primárias se concentram em
é praticado com música como uma forma de arremessos e agarrões para colocar um
dança. oponente no chão e mantê-lo lá.

Perícias: Acrobacias, Especialidade: Dança Existem centenas de sub-estilos modernos


ensinando técnicas variantes, permitindo que
Vantagens: Agarrar Aprimorado, Ataque você justifique a inclusão da maioria das
Defensivo, Ataque Poderoso, Derrubar vantagens de combate desarmado nele.
Aprimorado, Finta Ágil, Luta no Chão.
Vantagens: Agarrar Aprimorado, Ataque
Acurado, Ataque Defensivo, Derrubar
Aprimorado, Desarme Aprimorado, Prender
Aprimorado
Luta Livre

A Luta Livre se concentra em agarrar e segurar


para conter um oponente, em vez de ataques
físicos diretos, embora um lutador que ganhe a
vantagem possa causar uma quantidade
razoável de dano a um inimigo.

Vantagens: Agarrar Aprimorado, Ataque


Poderoso, Desarme Aprimorado, Enforcar,
Escape Aprimorado*, Prender Aprimorado,
Quebrar Arma.

Karatê

O Karatê teve origem nas Ilhas de Okinawa.


Quando os conquistadores japoneses
proibiram os nativos de portar armas, eles se
concentraram nesse estilo de combate
desarmado. O Karate incorporava várias
ferramentas agrícolas que podiam ser
discretamente transportadas como armas,
incluindo o cajado, nunchaku (mangual de
debulhar arroz), kama (foice), corda ou
corrente e tonfa (alavanca da roda de moinho).
O karatê moderno tende a se concentrar em
técnicas desarmadas. Ele se espalhou
amplamente para o oeste depois que os
soldados americanos o aprenderam no Japão
após a Segunda Guerra Mundial. Karate é um
estilo “rígido” com foco em socos e chutes
poderosos. Um professor de karatê é chamado
de sensei e a sala de prática ou escola é um
dojo.

Vantagens: Ataque Imprudente, Ataque


Poderoso, De Pé, Defesa Aprimorado,
Desarme Aprimorado, Quebrar Aprimorado

Krav Maga

O Krav Maga foi desenvolvido há cerca de 40


anos para uso das Forças de Defesa
israelenses (e mais tarde da polícia israelense
e dos agentes de inteligência do Mossad). É
um estilo altamente prático que empresta
movimentos de muitos estilos de luta diferentes Kung Fu
e se concentra inteiramente em desabilitar um
oponente de maneira rápida e eficiente. Kung fu significa, essencialmente, “trabalho
duro” ou “grande habilidade”. É o nome comum
Faltam-lhe as “formas” de outros estilos de luta, de um antigo estilo chinês de artes marciais
pois destina-se apenas à luta, não à exibição. que remonta a mil anos ou mais. É mais
Este estilo de luta pode ser usado para outros famosamente associado ao Templo Shaolin,
estilos modernos e construídos ensinados a onde foi ensinado a partir do século VI dC. Ele
comandos e militares. se espalhou para o oeste com a imigração
chinesa em 1800, mas não se tornou popular
Vantagens: Ataque Imprudente, Ataque entre os ocidentais até meados de 1900.
Poderoso, Defesa Aprimorado, Derrubar Existem centenas de variantes e estilos de
Aprimorado, Desarme Aprimorado, Enforcar, kung fu, muitos baseados nos movimentos de
Prender Aprimorado animais (Garça, Dragão, Leopardo,
Louva-a-deus, Macaco, Serpente e Tigre, para
citar alguns). Um professor de kung fu é Perícias: Acrobacias, Atletismo, Furtividade
chamado de sifu e a sala de prática é chamada
de kwoon. Vantagens: Arma Improvisada, Assustar,
Ataque Dominó, Enforcar, Esconder-se a Plena
Perícias: Concentração* Vista, Evasão

Vantagens: Assustar, Ataque Defensivo, Sumo


Ataque Poderoso, Crítico Aprimorado, De Pé,
Defesa Aprimorado, Derrubar Aprimorado, A luta de sumô é uma arte marcial japonesa,
Separar Aprimorado* geralmente praticada por lutadores grandes e
pesados. O objetivo de uma luta é empurrar o
Muay Thai oponente para fora do ringue de luta ou
prendê-lo dentro do ringue. As partidas de
Também conhecido como kickboxing tailandês, sumô tendem a ser curtas, mas envolvem
o Muay Thai é um estilo de luta brutal de muitos rituais longos. Ao contrário da maioria
chutes, joelhadas e cotoveladas e socos. das artes marciais asiáticas, o sumô se
concentra fortemente na força e no tamanho.
Baseia-se em bloqueios para defesa e não
possui golpes ou arremessos, com a intenção Vantagens: Agarrar Aprimorado, Agarrar
de derrotar um oponente o mais rápido Rápido, Ataque Poderoso, Derrubar
possível. Aprimorado, Grande Tolerância, Prender
Aprimorado
Vantagens: Ataque Dominó, Ataque
Imprudente, Ataque Poderoso, Crítico Tae Kwan Do
Aprimorado, Defesa Aprimorado
O nome desta arte marcial coreana significa “o
Ninjutsu jeito de chutar e socar”. É um estilo de luta
vigoroso, amplamente ensinado em escolas de
Não sendo um “estilo de luta” per se, o ninjutsu todo o mundo. Como o próprio nome indica, o
está associado a ninjas japoneses e tae kwan do conta com golpes poderosos e
assassinos furtivos semelhantes. O estilo de vários tipos de chutes, incluindo chutes laterais
luta ninja é tecnicamente chamado de taijutsu, e voadoras.
mas o estilo aqui assume uma ampla gama de
treinamento “ninja”. Não inclui quaisquer Vantagens: Ataque Dominó, Ataque
capacidades sobre-humanas que o Mestre Imprudente, Ataque Poderoso, Defesa
deseje conceder aos ninjas; esses são mais Aprimorado, Rolamento Defensivo
bem adquiridos como poderes.
*[N.T.: Essas Perícias e Vantagens não estão
em nenhum livro publicado até o momento, me
parece terem saído da edição passada.]

Reputação
Esse sistema modela o quão conhecido um personagem é e como essa reputação afeta a interação
com os outros. Uma boa reputação pode ser uma vantagem útil, mas uma má reputação pode ser um
obstáculo problemático.

A reputação afeta os testes de interação sem combate entre os personagens, fornecendo um


modificador. Uma reputação positiva torna os outros mais propensos a favorecer e ajudar o
personagem, enquanto uma reputação negativa torna as súplicas sociais do personagem menos
eficazes.
depende do ponto de vista da pessoa que o
Fama ou Infâmia reconhece.

O nível de reputação representa a notoriedade Reputação e Identidade Secretas


de um personagem. Aqueles com Reputação 4
ou superior podem ser considerados bem
conhecidos dentro de seu círculo profissional e Personagens com identidades secretas
social. Se o personagem é famoso ou infame efetivamente têm duas graduações de
reputação separadas: uma para sua identidade PNJ que o reconhece e, portanto, está ciente
fantasiada e outra para sua identidade secreta. de sua reputação. Aqueles que desconhecem
O personagem deve usar qualquer valor sua reputação não são afetados por ela de
apropriado. Uma razão pela qual muitos supers qualquer maneira.
mantêm identidades secretas é deixar sua
reputação (e o reconhecimento que vem com Reputação de PNJ
ela) para trás por um tempo para viver uma
vida “normal”.
Os jogadores decidem como seus personagens
agem. Às vezes, no entanto, é apropriado que
Testes de Reputação o Mestre peça um teste de perícia usando uma
perícia de interação afetada pela reputação.
Na maioria das vezes, o personagem não Por exemplo, um PNJ pode usar a Enganação
decide usar reputação. O Mestre decide para mentir para os heróis, que, por sua vez,
quando sua reputação é relevante para a cena usam a Intuição para detectar a mentira. Se um
ou encontro. Quando se torna relevante, o PNJ tentar intimidar um herói, o Mestre pode
Mestre faz um teste de reputação para um PNJ usar o resultado do teste de Intimidação do
que pode ser influenciado de alguma forma PNJ para determinar quais heróis veem o PNJ
pela notoriedade do seu personagem. como intimidador e quais não. Da mesma
forma, um teste de Persuasão pode dizer ao
Um teste de reputação é calculado da seguinte Mestre quais personagens acham um PNJ
forma: d20 + graduação de reputação + persuasivo e quais não. Os jogadores também
modificador de Int do PNJ. podem querer saber se seus heróis
reconhecem um determinado PNJ. As
O Mestre pode substituir um bônus de perícia verificações de reputação podem ser úteis
pelo modificador Int se suas atividades e, nessas situações.
portanto, reputação, se aplicam a um campo
específico. Personagens não inteligentes não O Mestre deve fazer um teste de reputação
fazem testes para reconhecer a reputação de para ver se os personagens dos jogadores
alguém, nem personagens incapazes de reconhecem um PNJ em segredo. Isso evita
interagir. que os jogadores usem os resultados dos
testes de reputação como meio de medir a
A CD padrão para um teste de reputação é 20. importância de cada PNJ que encontram.
Se o PNJ for bem sucedido no teste, ele
reconhece o personagem. Modifique os resultados dos testes de perícias
de interação do PNJ por seus bônus de
Esse reconhecimento concede um bônus ou reputação quando eles interagem com
penalidade em testes de habilidade de personagens que os reconhecem.
interação subsequentes com base na reação
do PNJ. Um personagem com Reputação 19 Determinando Reputação
ou mais é instantaneamente reconhecível e
conhecido por praticamente todos. Determinar a reputação de um personagem é
baseado em dois fatores: nível de poder e
Teste de Perícias pontos investidos na vantagem Benefício
(Renome).
Quando um PNJ o reconhece e tem uma
opinião positiva sobre sua reputação, você Como padrão, todos os personagens têm um
ganha um bônus nos testes de Enganação e bônus de reputação igual ao seu nível de
Persuasão igual a metade do seu bônus de poder. Para heróis este é o nível de poder da
reputação, arredondado para baixo. campanha. Para PNJs, é seu nível de poder
em relação à campanha; personagens mais
Quando um PNJ o reconhece e tem uma poderosos tendem a ser mais conhecidos.
opinião negativa sobre sua reputação, você
recebe uma penalidade nos testes de Assim, os heróis em uma campanha de NP 11
Enganação e Persuasão igual à metade do seu têm uma reputação básica de 11 (o que
bônus de reputação, arredondado para baixo, significa que sua reputação entra em jogo em
mas ganha um bônus de mesmo valor nos uma rolagem de 9 ou melhor com um teste de
seus testes de Intimidação, já que o alvo é reputação CD 20).
mais propensos a acreditar no pior sobre você.
Cada graduação na vantagem Benefício
O bônus ou penalidade só se aplica quando (Renome) aumenta a reputação de um
você está interagindo fora do combate com um personagem em +2.
Reputação Baseada em Evento mente que o bônus de reputação mede apenas
o quão conhecido um personagem é, não como
as pessoas se sentem sobre o personagem.
A reputação também muda com base nas
coisas que os personagens fazem; pelo menos
as coisas que outras pessoas sabem. Quando O Mestre também pode diminuir a reputação
um personagem realiza alguma ação de um personagem por ficar fora dos holofotes,
importante, o Mestre pode atribuir um se esconder e não atrair atenção por um
modificador de Reputação baseado nisso. tempo. As pessoas seguem em frente e
esquecem as manchetes antigas. Ainda assim,
um herói ou vilão com uma reputação
Isso pode variar de +1 para atos de fama local
significativa geralmente precisa ficar fora de
(salvar a cidade, impedir uma grande onda de
circulação por anos antes que a maioria das
crimes, etc.) a +4 ou mais para coisas como
pessoas esqueça.
salvar (ou tentar dominar) o mundo. Tenha em

Riqueza
Mutantes & Malfeitores, como os quadrinhos, não presta muita atenção ao dinheiro. A riqueza de um
personagem tem pouco ou nenhum impacto no jogo. É principalmente parte do histórico e uma
justificativa para quaisquer vantagens que o Mestre achar adequado fornecer com base na vantagem
do Benefício. No entanto, alguns podem preferir acompanhar a riqueza e os recursos do personagem
com mais detalhes, caso em que o seguinte sistema pode ser usado.

Cada personagem tem uma graduação de Riqueza que reflete o poder de compra - um composto de
renda, crédito e economias. A Riqueza de um personagem serve como base para um teste de
Riqueza, usado para comprar bens e serviços.
teste de riqueza para qualquer compra em
Bônus de Riqueza particular, usando os exemplos dados aqui
como diretrizes.
O nível básico de Riqueza de um personagem
é 8. A vantagem Benefício (Riqueza) (veja o Tabela de Bônus de Riqueza
Manual do Herói de M&M, página 82) aumenta
a Riqueza em 4 por nível. Diminuir a Riqueza
básica concede pontos de poder, semelhante a Graduação de Condição
diminuir uma habilidade: 1 ponto para Riqueza Riqueza Financeira
4, 2 pontos para Riqueza 0.
0 Empobrecido
Ao longo do jogo, sua graduação de Riqueza
pode diminuir à medida que você compra itens
caros. 1–4 Trabalhador

A graduação de Riqueza de um personagem 5–10 Classe Média


nunca pode cair abaixo de 0, e não há limite
para o quão alto o nível de Riqueza pode subir.
11–15 Em Ascensão
Se sua Riqueza for 0, você não tem poder de
compra para comprar nenhum item ou serviço
com CD de compra de 10 ou superior e não 16–20 Próspero
pode fazer verificações rotineiras de Riqueza
(qualquer gasto é significativo para você).
21–30 Rico
Fazendo Compras
31 ou maior Muito Rico
A graduação de riqueza reflete o poder de
compra. Cada item e serviço tem uma Classe
de Dificuldade de compra baseada em quão
caro e difícil é obtê-lo. Para comprar algo, faça
um teste de riqueza contra a CD de compra.
Como orientação geral, a CD de compra do
equipamento é igual a 10 + o custo em pontos
do equipamento. O Mestre define a CD do
Exemplo de CD de Custo de Itens significa que você pode comprar
automaticamente qualquer item com CD igual
ou menor que sua Riqueza +10.
Item CD de Compra
Se você comprar um item com uma CD de
Lanterna 4 compra maior que seu nível de Riqueza atual,
sua graduação diminuirá em 1 ponto para cada
5 pontos que a CD de compra exceder seu
Refeição em
4 nível de Riqueza atual (1 ponto para 1 a 5
Restaurante
pontos a mais, 2 pontos para 6 a 10 pontos
mais altos, etc.). A graduação de Riqueza
Item Doméstico perdida retorna a uma taxa de 1 ponto por mês.
4-5
Comum
Você pode tentar novamente se falhar em um
Roupas Casuais 8 teste de Riqueza, mas não até que seu
personagem tenha gasto um número adicional
de horas igual à CD de compra do objeto ou
Celular 9 serviço, procurando um negócio melhor.

10 + Graduações Compras e o Tempo


Serviços Profissionais
de Perícia
A compra de itens menos comuns geralmente
leva um número de horas igual à CD de
10 + Custo em
compra do item, refletindo o tempo necessário
Armas Pontos de
para localizar o item e fechar o negócio. Obter
Equipamento
uma licença ou comprar um item legalmente
restrito também pode aumentar o tempo
Roupas Caras 12-15 necessário para fazer compras.

Kit de Ferramentas 13 Ajuda Financeira


Você pode ajudar outra pessoa a comprar um
Passagem de Avião 14
item fazendo um teste de Riqueza CD 10,
assim como um teste de equipe. Se a tentativa
Computador Novo 22 for bem sucedida, você fornece ao comprador
um bônus de +2 em seu teste de Riqueza, +5
para três ou mais graus de sucesso. Se você
Automóvel Novo 28 ajudar em um teste de Riqueza para um item
com uma CD de compra maior que seu nível
Casa 30 de Riqueza atual, ela diminui normalmente.

Mansão 36 Riqueza e Invenções


Os mestres podem querer adicionar um teste
O Teste de Riqueza de Riqueza ao processo de invenção (Manual
do Herói de M&M, página 159). Uma vez que o
inventor tenha um projeto para o dispositivo,
Um teste de Riqueza é uma rolagem de d20
faça um teste de Riqueza para obter os
mais sua graduação de Riqueza atual.
componentes necessários (CD de compra =
custo em pontos do dispositivo). Um teste com
A graduação de riqueza é fluida; ela aumenta à falha significa que você não pode pagar os
medida que você ganha Riqueza e diminui à materiais. Gastar um ponto heroico para
medida que você faz compras. improvisar o dispositivo com os materiais
disponíveis permite que você pule o teste de
Se você for bem sucedido no teste de Riqueza, riqueza.
você compra o item. Se você falhar, você não
pode comprar o item neste momento. Esse requisito para inventar explica por que
tantos vilões procuram roubar os componentes
Você pode fazer um teste de Riqueza de rotina, de que precisam!
assim como qualquer outro teste de rotina (veja
Manual do herói M&M, página 13). Isso
Poder Econômico negociar com certos funcionários do
governo obstinados, King deixa claro que
pode compensá-los por seus problemas. O
A riqueza pode ser bastante influente. Para
Mestre decide usar o nível de Riqueza de
refletir isso, o Mestre pode querer permitir que
King no lugar de seu bônus de Persuasão,
a graduação de Riqueza substitua um bônus
permitindo que ele feche o acordo de forma
de perícia de interação como Enganação,
rápida e fácil.
Persuasão ou mesmo Intimidação em
situações em que a riqueza e a influência do
personagem podem ser exercidas, seja por Alternativamente, em vez de substituir o nível
meio de suborno, demonstrações mais sutis de de Riqueza por um bônus de perícia, você
riqueza , ou “doações de caridade”. pode optar por tratar a Riqueza como um
bônus de circunstância para o teste de perícia
relevante, muito parecido com um teste de
Exemplo: Hieronymus King é
equipe.
fabulosamente rico (Riqueza +30). Ao

Sistemas
As opções nesta seção afetam como Mutantes & Malfeitores é jogado, desde resolver testes usando
diferentes aleatoriedades ou rolagens de dados até variantes em diferentes subsistemas das regras do
jogo. A maioria dessas opções pode ser conectada às regras de M&M existentes sem afetar
significativamente o resto do jogo, exceto conforme observado na discussão da própria variante.

Forçando Habilidades Forçar Habilidades e Esforço Extra

Com esta opção, os personagens podem Além disso, por opção do Mestre de Jogo, a
escolher sofrer uma redução temporária em um penalidade de habilidade pode servir como
nível de habilidade para ganhar um bônus substituto para a fadiga causada pelo esforço
breve único com um teste de habilidade, extra (veja o Manual do Herói de M&M, página
essencialmente “forçando” a habilidade além 19). Isso pode ser geral ou apenas para
de seus limites normais, resultando em alguma habilidades específicas (como habilidades
tensão da qual o personagem deve se físicas ou apenas Vigor). Permitir o esforço
recuperar. A tensão de habilidade é adicional extra de habilidade em conjunto com a fadiga
aos efeitos de gastar pontos heróicos em jogo, dá aos jogadores algumas opções adicionais e
permitindo que os personagens percorram a oportunidade de usar muito mais esforço
essa distância extra quando as probabilidades extra sem que seus heróis desmaiem de
estão contra eles. fadiga.

Ao tentar um teste de habilidade, você pode Forças Habilidades e Poderes


aceitar uma penalidade temporária de -1 em
seu nível de habilidade para receber um bônus A critério do Mestre, forçar a habilidade pode
de +1 em seu teste. A penalidade entra em ser expandida para efeitos de poder, sofrendo
vigor na rodada após os resultados do teste a mesma penalidade para ganhar um bônus
(bem sucedido ou não). Você pode ganhar até único com o efeito. Assim, um personagem
um bônus máximo de +5 (e, portanto, uma pode receber um bônus de +3 para um efeito
penalidade máxima de -5) desta forma, mas de Dano que impõe uma penalidade de –3 de
você não pode sofrer uma penalidade grande o graduação depois, recuperando a uma taxa de
suficiente para debilitar a habilidade 1 graduação por hora.
(reduzindo-a para 0 ou menos).
Esta opção adiciona alguma flexibilidade ao
Depois de forçar uma habilidade ao seu limite, uso de poderes e esforço extra, ao custo de
você não pode fazê-lo novamente até que ela exigir alguma contabilidade e controle
esteja totalmente recuperada. Uma habilidade adicional.
forçada recupera 1 graduação por hora até
voltar à sua graduação normal.
Dados Alternativos nocauteá-los ou desacordá-los rapidamente.
Esses resultados tendem a ocorrer após os
personagens receberem alguns golpes, a
Mutantes & Malfeitores foi projetado para usar
menos que um dano esmagador esteja
apenas um único dado de 20 lados. Isso tem
envolvido.
certos efeitos no jogo. Um dado de 20 faces
produz uma curva de probabilidade “plana”; as
chances de rolar um 20 no dado são as Todos os sistemas de jogo neste livro
mesmas que rolar um 1, 7, 12 ou qualquer assumem 1d20 como a rolagem do dado.
outro número: 1 em 20 ou 5%. As chances de Simplesmente substitua os dados alternativos
rolar um número específico ou melhor diferem, (3d6 ou 2d10) e ajuste as CDs conforme
é claro (que é onde entram as Classes de necessário para mudar o sistema de
Dificuldade e os modificadores), mas as lançamento de dados.
chances de qualquer número específico
aparecer no dado são as mesmas. Rolagens Alto-Baixa

Isso produz uma certa aleatoriedade no fluxo Outro meio de adicionar uma “curva de sino” à
do jogo. Um personagem pode fazer vários rolagem de dados de M&M é usando rolagens
testes seguidos com sucesso apenas para alto-baixo: no lugar de qualquer lançamento de
falhar repentinamente. Qualquer um pode ter d20, jogue três dados de 20 lados e pegue o
um tiro de sorte (ou, inversamente, conseguir número do meio (descartando o mais alto e o
errar o alvo). Coisas como pontos heróicos e mais baixo). Se dois ou mais dados derem o
testes de rotina ajudam a limitar essa mesmo número, use esse número (já que o
aleatoriedade em alguns casos. Há também terceiro dado é, por definição, maior ou menor).
situações em que a dificuldade ou diferença
nas habilidades é tão grande que a jogada de Esse método tende a produzir resultados mais
dados dificilmente importa. A “aleatoriedade” ponderados na faixa intermediária, com 10
do lançamento do d20 contribui para a como média. Rolar um “20 natural” requer que
sensação de quadrinhos do jogo, onde golpes dois dos dados dêem 20 (cerca de uma chance
repentinos de sorte ou reviravoltas da sorte são em 400 ou 0,025% em vez de 1 em 20 ou 5%).
comuns.
O mesmo é o caso de um 1 “natural”.
Esses métodos alternativos de rolagem de Geralmente, isso significa que os personagens
dados (3d6 ou 2d10) produzem resultados atingem o efeito de seus testes de rotina com
mais previsíveis, com menos aleatoriedade (e, mais frequência, mas são bem-sucedidos em
até certo ponto, suspense) de uma rolagem tarefas de dificuldade alta com menos
plana como 1d20. Esses resultados mais frequência e têm menos sucessos ou falhas
confiáveis tornam certos aspectos do jogo mais críticas. Testes alto-baixo envolvem mais
previsíveis e rotineiros. dados, mas são apenas um pouco mais
complicados do que rolar e ler um único d20.
Mestres que desejam mudar para um método
alternativo de rolagem de dados podem querer Gastar um ponto heróico com jogadas
alterar ligeiramente as CDs de algumas tarefas, altas-baixas permite que o jogador mantenha a
já que a chance de obter uma rolagem muito melhor jogada dos três dados em vez da
alta é um pouco menor com uma curva de sino. jogada do meio. Assim, um resultado de 4, 11 e
Por exemplo, se usar 3d6 em vez de 1d20, 18 normalmente contaria como 11. Gastar um
reduza as CDs em cerca de 20% para refletir ponto heróico o torna um 18. Se todas as três
as rolagens geralmente mais baixas que jogadas de d20 estiverem abaixo de 11, pegue
ocorrerão (além do fato de que 3d6 só vai para o mais alto e adicione 10 para obter o resultado
18 em vez de 20). Independentemente da de gastar um ponto heróico nessa jogada.
opção de rolar os dados, os personagens ainda
devem ter permissão para fazer testes de Você pode desejar que algo especial ocorra
rotina e gastar pontos heróicos para melhorar nas raras ocasiões em que uma rolagem
suas rolagens, conforme descrito nas regras alta-baixa resultar no mesmo resultado em
padrão. todos os três dados: um sucesso maior ou
automático em uma rolagem alta ou uma falha
Observe também que os combates tendem a grave ou automática em uma rolagem baixa.
ser mais longos usando uma rolagem de dados
de curva de sino, já que as chances são
menores de que os personagens falhem nos
testes de resistência o suficiente para
Recuo O personagem sofre dano adicional igual ao
resultado do recuo ou a Resistência de
Ataques superpoderosos podem enviar qualquer obstáculo (como uma parede), o que
oponentes voando. Um personagem que falhar for maior. O obstáculo sofre dano igual ao
em um teste de resistência a Dano por dois ou ataque original (que pode danificá-lo ou
mais graus pode ser arremessado. A distância quebrá-lo). Se o personagem ultrapassar o
é baseada na graduação do efeito e na massa obstáculo, ele continua percorrendo o restante
e durabilidade do alvo. da distância de recuo.

Pegue a graduação de Dano e subtraia a Se o obstáculo for outro personagem, trate o


graduação de Resistência do alvo. Subtraia a resultado como um ataque de pancada (veja
graduação de Crescimento do alvo (se houver). Manual do Herói de M&M, página 198)
Além disso, efeitos como uma característica causando dano igual ao ataque original para
definida como peso extra ou densidade devem ambas as partes. O personagem acaba caído e
subtrair sua graduação. Adicione o modificador deve se levantar normalmente.
de tamanho de um personagem com
Encolhimento (então +2 para um personagem Você pode escolher infligir menos do que o
com Encolhimento 8, por exemplo). recuo máximo do seu ataque (assim como
você pode escolher causar menos do que o
Recuo = Dano - Resistência - modificadores dano máximo do seu ataque).

O alvo é empurrado para trás nesse valor de Exemplo: Junkpile atinge Ultramarine com
distância. Um resultado de -5 ou menos não um enorme punho enferrujado, resultando
resulta em Recuo. –4 ou –3 significa que o em dois graus de falha em seu teste de
personagem cai de bruços aproximadamente resistência a danos. O vingador blindado
no mesmo local (embora uma distância de pode sofrer o recuo.
empurrão de alguns metros possa importar se
o personagem estiver de pé em uma borda, por O golpe de Junkpile causa Dano 16.
exemplo). Portanto, um resultado de recuo de 5 Ultramarine tem Resistência 12 e nenhum
significa que o personagem é empurrado para outro modificador de tamanho ou
trás 270 metros! (valor da distância 5). imobilidade. Portanto, o resultado do recuo
é 4, enviando Ultramarine voando a 150
metros e atingindo uma parede antes de Morte Instantânea
parar. A Resistência da parede é 8 e ela
sofre Dano 16 (igual ao ataque original). A critério do Mestre, um teste de resistência
Ultramarine o atravessa e percorre a contra dano letal que falhe em 5 ou mais graus
distância restante. Ela tem que resistir a pode resultar em morte imediata, ao invés de
Dano 8 (a Resistência da parede), o que mudar a condição do personagem para
ela faz facilmente. Ela está atordoada e moribundo. Isso é adequado para campanhas
caido enquanto Junkpile continua sua fúria. com danos letais mais realistas; tal dano
maciço é quase certo de matar personagens
Ultramarine se levanta, voa de volta para a mal protegidos ou azarados. Os jogadores
cena e explode Junkpile com seu laser podem, é claro, gastar pontos heróicos para
azul-esverdeado usando a manobra Ataque melhorar esses testes de resistência ruins.
Poderoso para +2 de dano e consegue um
acerto crítico! Seu laser causa 10 de dano, Recuo Letal
+2 para o Ataque Poderoso, +5 para o
crítico, ou 17 no total. Junkpile tem
Resistência 16. Ele também tem Para maior realismo, você pode querer que os
Crescimento 4 para um modificador de ataques letais usem apenas metade de seu
recuo total de -20 e um resultado de -3. Se nível de Dano ao determinar o recuo. Isso
a explosão atordoar Junkpile, ela o reflete que ataques letais tendem a ter menos
derrubará (e o levará para trás apenas sobre “empurrar” no geral em comparação com
90cm (valor de distância -3) se isso for ataques não letais.
importante). Se não fosse pelo acerto
crítico, o resultado do recuo seria apenas Trocando Pontos Heróicos
-8 e não teria efeito.
Se deparou com aquela situação em que você
Dano Letal realmente precisa de um ponto heróico, mas
não tem mais nenhum? Nesses casos, o
As regras padrão de Mutantes & Malfeitores Mestre pode optar por aplicar a seguinte
não diferenciam entre dano letal e não letal; opção: um jogador pode pedir ao Mestre um
Dano é Dano, e tudo pode potencialmente ponto heróico em troca de uma complicação a
matar, mas matar um personagem é difícil. seguir imediatamente após esse ponto ser
Para quem deseja mais um elemento de risco e usado. Em essência, o jogador está “pegando
realismo em seus danos, existe a opção de emprestado” e “pagando” pelo ponto heróico
categorizar alguns Danos como Letais. Este é com a complicação. Os pontos heróicos
um modificador de +0 por padrão, mas é adquiridos desta forma podem ser gastos
permanente como outros modificadores, então normalmente.
uma vez que um efeito de dano é letal, ele não
pode ser usado para dano não letal. Em vez Exemplo: O jogador de Ultramarine está
disso, use a versão não letal como um Efeito sem pontos heróicos e realmente quer
Alternativo do Dano Letal. fazer valer seu próximo tiro. Então ela pede
um ponto ao Mestre em troca de uma
A principal diferença com o Dano Letal é que complicação imediata. O Mestre concorda
ele inflige condições adicionais em uma falha e Ultramarine faz seu próximo ataque
no teste de resistência, como segue: contra o vilão usando o ponto heróico para
ajudar a garantir um acerto. A sobrecarga
no laser de sua armadura causa um
● Falha (três graus): Além de estar
curto-circuito em alguns sistemas, no
atordoado, o alvo está desabilitado.
entanto, e o Mestre impõe uma
complicação de perda de poder, dizendo
● Falha (quatro graus): Além de estar que a arma de Ultramarine está fora de
incapacitado, o alvo está moribundo. serviço até que ela possa fazer um teste de
Tecnologia para fazê-la voltar a funcionar.
Todas as condições de dano letal também se
recuperam em um ritmo mais lento: uma hora
por condição em vez de um minuto.

Efeitos como Cura e Regeneração aceleram


esses efeitos normalmente.
Combate em Massa
Enquanto as regras básicas de combate de Mutantes & Malfeitores lidam muito bem com os confrontos
individuais de super-heróis contra supervilões dos quadrinhos, batalhas em larga escala, seja entre
exércitos ou um pequeno punhado de super-humanos contra um exército, estão em uma escala
diferente. completamente diferente. Até os super-heróis podem se ver sobrecarregados por uma força
suficiente, mas alguns podem enfrentar exércitos inteiros e vencer! As coisas podem ficar um pouco
agitadas para o Mestre, quando uma luta envolve dezenas ou até centenas de participantes!

As seguintes regras opcionais são projetadas para ajudar os Mestres a simular batalhas em massa
entre grandes forças.

Forças Tamanho da Força

O sistema de combate em massa resume as A qualidade mais importante de uma força é


ações e características de vários combatentes seu tamanho, quantos indivíduos compõem
menos poderosos e os trata como um único essa força em particular. Os mestres podem
“indivíduo” mais poderoso para fins de combate optar por tratar um grupo inteiro como uma
e conflito. Essa entidade combinada é única força ou dividir o grupo em forças
chamada de Força. menores, conforme as necessidades da
história. Às vezes, ter os personagens lidando
Tabela: Tamanho de Unidades Militares com várias forças menores pode ser muito
mais interessante do que uma única força
massiva, principalmente se mais de um
Número
Tipo de Graduação personagem estiver interagindo com a(s)
Aproximado
Unidade de Força força(s) ao mesmo tempo.
de Tropas

Graduação de Força
Corpo 20,000–50,000 14
O tamanho de uma força determina seu nível
Divisão 9,000–15,000 13 de Força. O tamanho de uma força, listado na
coluna de volume da Tabela de Medidas
(consulte o Manual do Herói de M&M, página
Brigada 6,000–8,000 12 11) fornece a graduação da força. Assim, uma
força de dois indivíduos é Força 1, quatro
Regimento 3,000–4,000 11 indivíduos Força 2, oito indivíduos (um
esquadrão) 3 e assim por diante. A tabela
Tamanho de Unidades Militares mostram as
Batalhão 500–1,000 9 graduações da Força para unidades militares
comuns. De um modo geral, é mais fácil dividir
Compania 140 7 exércitos inteiros em corpos, divisões ou
brigadas e usar seus modificadores de Força.

Pelotão 30–50 5 Qualidade da Tropa

Esquadrão 10 3 A qualidade da tropa refere-se às habilidades


gerais dos indivíduos que compõem uma força
específica e formam a base para as
Como personagens individuais, as forças têm características da força. Existem três níveis de
seus próprios traços, medindo suas qualidade de tropas: novatos, treinados e
capacidades. Em geral, as características de veteranos. Os Mestres podem querer dividir
uma força são baseadas nos componentes que uma força maior em forças menores para
compõem essa força (soldados individuais, por diferenciá-las por qualidade. Por exemplo, um
exemplo), com certas características ganhando batalhão de 750 soldados pode ser composto
um modificador com base no tamanho geral da por três forças: uma força de 50 soldados
força. veteranos, uma força de 200 soldados
treinados e uma força de 500 soldados
novatos.
As tropas novatas são inexperientes e em As capacidades de dano da força são
grande parte destreinadas, não estão generalizadas e resumidas em um único nível
familiarizadas com o combate e raramente de dano.
trabalham juntas como uma unidade.
De um modo geral, o Dano de uma força militar
Recrutas e pessoas comuns são de qualidade é Letal (veja Dano Letal, anteriormente neste
novatas, assim como tropas em sociedades capítulo), a menos que o Mestre decida que a
onde o conflito armado é raro. força está especialmente armada com dano de
atordoamento e armas incapacitantes (mais
Tropas Novatas: Ataque 1, Dano 4, Defesa provável em um cenário de quadrinhos, mas
1, Resistência 0, Iniciativa 0, Moral -3 tornando-se menos plausível em o mundo
real). O Dano de uma força funciona
exatamente como um efeito de Dano individual
Tropas treinadas têm experiência e treinamento e é resistido da mesma maneira.
em táticas de combate e unidade. A maioria
dos militares treinados se enquadram nessa
categoria, juntamente com policiais e outros
Defesa
experientes em situações de combate.
A defesa de uma força representa o quão difícil
Tropas Treinadas: Ataque 2, Dano 5, é infligir um ataque bem-sucedido a essa força,
Defesa 2, Resistência 1, Iniciativa 2, Moral 0 como as defesas ativas de um personagem.

A defesa de uma força é usada contra ataques


As tropas veteranas têm considerável próximos (Aparar) e à distância (Esquivar). A
experiência e treinamento em guerra, táticas e defesa é baseada inteiramente na qualidade da
trabalho em conjunto como uma unidade. Eles força, sem modificador para o nível da Força.
incluem unidades de forças especiais e outras Uma força maior é mais fácil de “atingir” no
unidades militares de elite. geral, mas também pode sofrer mais danos do
que uma força menor (representada também
Tropas Veteranas: Ataque 4, Dano 6, pela aplicação do modificador de força à
Defesa 4, Resistência 2, Iniciativa 4, Moral 3 Resistência).

Ataque Resistência

O bônus de ataque de uma força é o total de Adicione o nível da Força ao nível base de
sua graduação base de ataque para a Resistência para a qualidade da tropa para
qualidade da tropa e sua graduação da Força, determinar o bônus total de teste de
então uma força maior tem um bônus de salvamento de Resistência da força.
ataque maior do que uma menor da mesma
qualidade. Para uma força como um todo, essa
Resistência não representa a capacidade de
O bônus total de ataque de uma força é evitar danos, mas sim quanto tempo uma força
baseado em um grande número de tropas pode sofrer danos e continuar lutando. Veja
fazendo ataques simultâneos, usando táticas Dano à Força para detalhes sobre testes de
coordenadas e assim por diante. Ele não Resistência à força.
assume que todas as tropas atacam ou mesmo
que atacam de uma vez; como outros traços, Iniciativa
apenas abstrai a capacidade da força.
O modificador de Iniciativa de uma força
Dano também é baseado apenas na qualidade da
tropa, não afetada pelo nível da Força. Uma
A graduação de dano de uma força é o total de força usa seu modificador de Iniciativa como
sua graduação de dano base e graduação da um personagem, e todas as partes da força
Força. Isso pressupõe que forças de tropas são consideradas como uma unidade durante
maiores tenham mais ataques e armas mais seu turno na ordem de iniciativa.
poderosas, então leva em consideração que
uma grande força provavelmente estará Surpresa
usando granadas, lançadores de foguetes e,
eventualmente, tanques, bombas e outras Sob as condições certas, como uma
armas pesadas, além de armas portáteis e emboscada bem planejada, o Mestre pode
outros armamentos. determinar que uma força é surpreendida no
início de um combate. Isso tem seus efeitos
normais: o atacante pode realizar uma ação Ataque Imprudente
durante a rodada surpresa antes do início do
combate. A força não é considerada vulnerável Isso funciona como a manobra de
a menos que o Mestre sinta que toda a força foi personagens: para cada -1 que a força recebe
pega de surpresa, caso em que a defesa da em sua defesa, ela adiciona +1 ao seu bônus
força pode ser reduzida pela metade na rodada de ataque.
surpresa.
As forças novatas podem sofrer uma
Moral penalidade de até -2, enquanto as forças
treinadas e veteranas podem sofrer uma
Uma força tem um modificador em seus testes penalidade de até -5 (como se tivessem a
de moral baseado na qualidade da tropa, não vantagem Ataque Imprudente).
modificado pela graduação da Força. Quando a
força precisar fazer um teste de moral, aplique Ataque Defensivo
seu modificador de moral ao teste. Consulte
Teste de Moral mais adiante nesta seção para Isso também funciona como a manobra de
obter detalhes. personagem: para cada -1 de ataque, a força
ganha +1 de defesa. As forças novatas podem
Forças em Ação sofrer uma penalidade de até -2, enquanto as
forças treinadas e veteranas podem sofrer uma
Quando uma ou mais forças estão envolvidas penalidade de até -5 (como se tivessem a
em um conflito, o combate muda para rodadas vantagem Ataque Defensivo).
no campo de batalha. Cada rodada no campo
de batalha é aproximadamente dez vezes a Carga
duração de uma rodada de ação comum de
seis segundos, ou um minuto (valor de tempo Uma força pode investir como sua ação
3), e representa uma quantidade considerável padrão, assim como um personagem, com o
de manobras e atividades no campo de batalha mesmo modificador de -2 no teste de ataque
durante esse tempo. da força no final da carga.

Personagens e forças individuais podem Dividir


realizar a cota normal de ações durante uma
rodada no campo de batalha: uma ação de Uma força pode optar por se dividir em forças
movimento e uma ação padrão (possivelmente menores com graduação da Força reduzida,
trocando a ação padrão por uma ação de mas maior capacidade de manobra e liberdade
movimento adicional). Ações e reações livres de ação. Uma força deve ser composta por
também são permitidas, até os limites impostos tropas da mesma qualidade; a força usa as
pelo Mestre. características de suas tropas menos
qualificadas se tiver tropas de qualidade mista.
Uma força faz um ataque exatamente como um
indivíduo: uma rolagem de d20, mais o bônus Dividir uma força é uma ação padrão. Quando
de ataque da força, contra a Classe de uma força se divide, ela se torna duas forças,
Dificuldade da Defesa do alvo +10, seja o alvo cada uma com uma parte das tropas da força
outra força ou um personagem individual. Uma original. Cada força separada tem seu nível de
força também pode se mover antes ou depois Força recalculado de acordo com seu novo
de um ataque. Normalmente, o movimento de complemento de tropa. Se a força original
uma força é limitado desde que uma parte sofreu algum dano, ambas as forças divididas
significativa da força esteja em pé. Forças terão o mesmo dano.
equipadas com veículos podem se mover mais
rapidamente a critério do Mestre. Combinar

Manobras Duas forças também podem optar por se


combinar para formar uma única força maior.
Uma força pode usar manobras particulares em Combinar forças é uma ação padrão que
batalha, assim como personagens individuais. requer que as forças estejam adjacentes. Isso
Essas manobras são semelhantes em muitos aumenta o tamanho da força e, portanto, a
aspectos às manobras de escala de graduação da Força, normalmente. Por
personagem. exemplo, se duas forças de 250 soldados se
combinam para formar uma única força, essa
força tem um modificador de força um a mais
que as forças originais.
Se alguma das forças for separada (veja Dano
Tabela: Dano na Força
à Força) quando se combinar, a força
combinada terá o maior total de danos entre
seus componentes. Os danos dos Teste de
Efeito
componentes não são somados. Forças Resistência...
debandadas não podem se combinar.
Bem-Sucedido Sem Efeito
Assalto Coordenado

Duas ou mais forças podem tentar fazer um Falha (um grau) Bagunça
ataque coordenado a um alvo. Isso funciona
como um teste de trabalho em equipe (veja Falha (dois graus) Bagunça + Tonto
Manual do Herói de M&M, página 16): Cada
força auxiliar faz um teste de ataque normal
contra o alvo. Um teste bem sucedido não Bagunça + Atordoado
Falha (três graus)
causa dano, mas concede à força + Desmoralizado
coordenadora um bônus de circunstância em
seu ataque contra o mesmo alvo. Falha (quatro ou
Destruído
mais graus)
Observe que um ataque coordenado não
aumenta o dano do ataque, apenas a
probabilidade de um ataque bem-sucedido; Condições de Dano
portanto, é melhor combinar várias pequenas
forças que procuram aumentar seu potencial
As condições atordoadas e escalonadas são as
de dano em uma força maior com um nível de
mesmas para as forças e para os personagens
Força mais alto (consulte Combinar,
(veja o Manual do Heróis de M&M, páginas 18
anteriormente).
e 19, respectivamente). As outras condições
sofridas pelas forças são as seguintes:
Flanqueando
Bagunça
Duas forças podem tentar pegar um oponente
entre elas, flanqueando esse oponente. Se
Casualidades e ferimentos estão começando a
duas forças estiverem localizadas em lados
somar e a força está começando a sentir o
opostos de um alvo, cada força ganha um
aperto da mão da missão perdida. A coesão
bônus de circunstância de +2 para testes de
está começando a desmoronar sob estresse,
ataque contra aquele alvo.
dificultando a retransmissão de pedidos de
unidade de componente para unidade de
Dano à Força componente. Além disso, a perda de oficiais ou
outros líderes está afetando negativamente a
Forças atacadas com sucesso realizam testes capacidade da força de lutar de forma eficaz. A
de Resistência contra danos conforme as visão de camaradas mortos e feridos começou
regras padrão de M&M. Os resultados dos a ferir o moral da força.
testes de Resistência são encontrados na
tabela de Dano à Força abaixo. Como resultado, cada condição Bagunça
impõe uma penalidade de -1 a todos os testes
Considera-se que os ataques de cada rodada da força, incluindo testes adicionais de
acontecem simultaneamente no combate em Resistência e moral. As penalidades por várias
massa. Portanto, os efeitos do dano não são condições de Bagunça são cumulativas entre si
aplicados até o início da rodada seguinte. e com quaisquer outras penalidades
adquiridas.

Desmoralizado

A força foi danificada a ponto de não poder


mais lutar de forma eficaz. Ele não pode atacar
outros oponentes, mas ainda pode tentar testes
de resistência e realizar ações para recuar do
campo de batalha.
Destruído Testes de Moral

Uma força destruída teve seu moral Certos eventos exigem que uma força faça um
completamente quebrado. teste de moral para determinar se ela ainda
está disposta e apta a continuar a luta. Um
Elementos dispersos podem continuar lutando, teste de moral falho tem os mesmos efeitos
mas seu impacto na batalha é insignificante, que um teste de Resistência falho, dado na
pois a maioria da força foi morta, capturada ou tabela de Dano à Força, de bagunçado (grau
fugiu em uma retirada desorganizada. A força um) a destruído (graus quatro ou mais).
em questão é, obviamente, desfeita na batalha
em questão – e provavelmente para todas as Um teste de moral é um teste de d20 mais o
batalhas que se seguirão, aliás. modificador de moral da força (com base na
qualidade da tropa). A Classe de Dificuldade
Personagens Jogadores e Dano de para testes de moral começa em 10, mas cada
Força condição bagunçada que a força sofre impõe
um modificador de -1 no teste de moral.
Como regra geral, os personagens dos
jogadores - sejam brutamontes comuns ou As forças devem fazer testes de moral após
super-humanos - são considerados separados qualquer um dos seguintes eventos:
de uma força em relação ao dano. O dano à
força geral não afeta diretamente os heróis, ● A força falha em um teste de
exceto na medida em que enfraquece o Resistência.
suporte que eles podem esperar.
● A força falha em infligir dano contra
Os mestres devem lidar com possíveis danos qualquer alvo por duas rodadas de batalha
aos heróis individualmente de acordo com as sucessivas.
regras padrão de M&M. Assim, um bombardeio
com morteiros exigiria um teste de Resistência ● A força sofre um sério revés ou falha
da força geral, e o Mestre poderia pedir testes (na opinião do Mestre).
de Esquiva e Resistência contra uma
graduação específica de Dano de Área de
Explosão para os personagens dos jogadores.
Além disso, o Mestre de Jogo pode impor
modificadores de circunstância ao teste de
moral com base nas condições.

Um uso especialmente eficaz de Intimidação


ou poderes por um inimigo sobre-humano pode
aplicar uma penalidade de –2 (ou maior) nos
testes de moral de uma força, enquanto a
presença de um líder habilidoso com um teste
bem sucedido de Perícia (tática ou liderança)
pode adicionar um bônus semelhante para as
verificações de moral da força.

Vantagens

Os efeitos da maioria das vantagens de


combate não são incorporados às regras de
combate em massa. O Mestre de Jogo pode
atribuir a vantagem Crítico Aprimorado a uma
unidade veterana, ou Ataque Preciso a um
pelotão de atiradores experientes. Na maioria
das vezes, no entanto, as vantagens de
combate não se aplicam ao lidar com batalhas
em massa, e o soldado médio não tem muitas
delas, de qualquer maneira. Eles são difíceis
de usar no caos do combate em massa de
qualquer maneira significativa.

As vantagens gerais e de habilidade são muito


pequenas e individuais para serem incluídas
nessas regras. Claro, não seria divertido sofrer
os efeitos da vantagem Zombar de um
regimento inteiro de tropas, mas é difícil ouvir
até mesmo o comentário mais cortante sobre o
fogo de metralhadora. De qualquer forma, seus
alvos provavelmente estão mais preocupados
em serem baleados e mortos do que com o
inimigo tirando sarro deles.

Poderes

Na maioria das vezes, os efeitos de poder


funcionam em forças como indivíduos, com
algumas exceções:

● Efeitos de dano causam dano contra a


força como um todo, mesmo que o efeito
normalmente não tenha uma área. Presume-se
que o portador esteja fazendo vários ataques
com esse poder durante a rodada de batalha.
Efeitos de dano com a área extra infligem +2
de dano a uma força, com cada graduação de
Área adicional aumentando este bônus em +1,
mas o dano adicional total não pode exceder a
graduação de Força da força alvo (já que a
área efetivamente abrange toda a força
naquele ponto ). Essencialmente, a área
adicional do ataque “cancela” o bônus de
Resistência da força por ser um grupo grande.
● Poderes não prejudiciais que Infelizmente para eles, Bruiser é um inimigo
normalmente não afetam uma área têm um fisicamente poderoso com as seguintes
efeito insignificante em uma força em batalha. características:
O personagem só pode usar tais poderes se
tiver graduações de Área suficientes para Bruiser: Ataque 9, Dano 13, Defesa 9,
abranger toda a força. Assim, um personagem Resistência 11 (Impenetrável), Iniciativa +2
com uma Aflição que controla a mente, por
exemplo, não pode tentar controlar uma força
inteira a menos que possua graduações de Como um personagem individual, Bruiser não
Área suficientes para que o poder afete toda a tem bônus de moral nem faz testes de moral.
força. O Mestre pode permitir que esses
poderes operem normalmente na escala As tropas ganham a iniciativa e atacam Bruiser.
individual; eles simplesmente não têm muita Eles rolam um 11 em seu teste de ataque para
influência no resultado dos conflitos no nível da um total de 19, que é um acerto, então Bruiser
força. Claro, o Mestre é livre para permitir o uso faz um teste de Resistência (CD 26, Dano da
de poder plausível em uma situação de força 11, mais 15). Ele tira um 22 e sofre uma
combate em massa, se isso puder afetar penalidade de -1 no teste, grunhindo com raiva
razoavelmente o resultado. dos “insetos” que o picam.

● Um uso particularmente espetacular ou Então o mercenário contra-ataca: ele só


destrutivo de poderes pode impor um precisa rolar um 3 ou melhor para acertar as
modificador nos testes de moral de uma força a tropas, dado seu bônus de ataque, e assim o
critério do Mestre, seja uma penalidade para faz. A força faz um teste de Resistência (CD 28
uma força inimiga ou um bônus (reunindo as para Dano de Bruiser é 13). Eles rolam um 19
tropas) para uma força aliada. e conseguem sofrer apenas um resultado
Bagunçado.
● A Resistência Impermeável é
comparada com o dano total da força (incluindo No entanto, a força sofreu dano, então eles
a graduação da Força) antes de determinar se devem fazer um teste de moral (CD 10). O
o personagem deve ou não fazer um teste de Mestre rola e obtém um 9. Eles sofrem um
resistência de Resistência contra o ataque da resultado adicional bagunçado pela exibição do
força. Esta é uma das vantagens das forças poder de Bruiser.
maiores: elas podem superar – através de
números e poder de fogo superiores – As tropas atacam novamente e acertam. O
Resistência Impermeável que tornaria um alvo vilão faz outro teste de Resistência (modificado
imune aos ataques de uma força menor. Assim, para sua penalidade de teste) e obtém
por exemplo, um personagem com Resistência sucesso, ignorando seu ataque.
Impermeável 20 pode ignorar o dano de um
pelotão de tropas verdes (Dano 9 total), mas Ele contra-ataca e a força faz outro teste de
não o de um pelotão treinado (Dano 10) que Resistência. Desta vez, eles rolam apenas um
sabe como aplicar seu poder de fogo. 10, que falha no teste por três graus,
significando que a força está desmoralizada. O
Exemplo de Conflito Mestre determina que o ataque feroz de
Bruiser derruba veículos, esmaga bunkers e
Uma força de 100 soldados treinados está envia o restante da força para as trincheiras.
defendendo uma base militar de Bruiser, um
mercenário superpoderoso. As tropas têm um Poucos minutos após sua chegada, Bruiser
nível de Força 6 para seus números. Isso dá à deixa uma base militar devastada para trás,
força as seguintes características: levando o que ele veio buscar do laboratório
ultra-secreto. Apenas algumas tropas dispersas
Tropas: Ataque 8, Dano 11, Defesa 2, permanecem para contar aos outros sobre o
Resistência 7, Iniciativa +2, Moral +0 ataque do vilão para que possam ir atrás dele.
Os Limites do Sistema de Combate em Massa

As regras de combate em massa destinam-se a fornecer “taquigrafia” rápida para os Mestres


lidarem com conflitos entre super-humanos e grandes forças. Pode ser bastante tedioso realizar
combates envolvendo dezenas, ou até centenas ou milhares de tropas, e é injusto não dar às
grandes forças pelo menos uma chance contra inimigos superpoderosos. Visto que, individualmente,
nenhum soldado tem chance contra um super-humano de nível de poder 10 com poderes ofensivos
e defensivos significativos, mas trabalhando como uma unidade, uma força de soldados deve ter
uma chance (mesmo que apenas uma pequena).
O sistema é necessariamente abstrato, resumindo várias rodadas de combate normal em rodadas
de batalha mais longas que resolvem muitas trocas diferentes de ataques e manobras em uma ou
duas jogadas de dados. É bem possível resolver um conflito entre um personagem (ou um pequeno
grupo) e um exército inteiro em apenas algumas rodadas de batalha (como visto no exemplo
anterior). Também resume a inclusão de coisas como equipamentos, armas e táticas com poucas
regras adicionais.
O Mestre é responsável por fornecer a descrição da batalha e o que exatamente ocorre, enquanto o
sistema fornece um resumo geral das coisas (quem venceu e por quanto, etc.). Mestres que sentem
que o sistema de combate em massa tende a funcionar muito rápido devem tentar quebrar uma
única grande força em duas ou mais forças menores e conduzir a batalha com elas, dando aos
personagens individuais mais alguns “oponentes” para superar. Isso é particularmente verdadeiro
para batalhas envolvendo vários personagens superpoderosos.
Como regra geral, tente dar a cada personagem envolvido na batalha um inimigo sobre-humano ou
uma única força como oponente, evitando que os personagens “se unam” em uma única força e
terminem rapidamente a batalha.
Tal como acontece com todos os sistemas de jogo, o sistema de combate em massa não pretende
substituir o bom senso. Se um resultado em particular parecer irracional, o Mestre deve se sentir à
vontade para modificá-lo conforme necessário para se adequar à campanha e à história. Na
verdade, os Mestres não precisam usar esse sistema se não quiserem jogar uma batalha em termos
de jogo. Se um compromisso de grande escala em particular é apenas a o pano de fundo para uma
de suas aventuras, é perfeitamente bom mantê-lo assim, causando complicações ocasionais para
os heróis, mas nada mais.
O sistema de combate em massa não pretende ser um jogo de guerra para resolver conflitos
militares entre exércitos; sua intenção principal é como um sistema de combate entre seres
individuais e força militar. É muito melhor lidar com combates militares em larga escala como
descrição de eventos, modificada de acordo com as ações dos heróis e seus principais inimigos.
Existem muitos jogos muito melhores e mais detalhados para enfrentar conflitos reais no campo de
batalha, se é isso que você deseja fazer.
Anexo I: Bases Vilanescas
montanha e montar um complexo de alta
Enquanto alguns criminosos superpoderosos tecnologia. Mitos e lendas estão cheios de
se contentam com um albergue barato, um histórias de gênios, demônios e outras
motel barato ou uma ocupação abandonada no criaturas criando palácios e castelos
coração da cidade, ter um verdadeiro covil é virtualmente do nada para seus mestres.
um sinal real de que você chegou ao mundo da
super-vilania. Os mestres do crime muitas
vezes têm complexos para rivalizar com Mesmo lacaios humanos comuns podem
nações poderosas, escondidos em partes construir um covil, com o tempo e os recursos
misteriosas e inacessíveis do mundo, ou então certos. É claro que é mais provável que esses
escondidos à vista de todos, bem debaixo do trabalhadores tropecem, tanto em termos de
nariz dos heróis, talvez até mesmo a céu construção quanto de segurança. A notícia
aberto, protegidos por imunidade diplomática sobre o projeto pode vazar, mesmo que apenas
ou uma fachada de inocência. no submundo, enquanto o vilão procura
trabalhadores em potencial. Os heróis podem
conseguir informações sobre o covil de
Esta seção analisa os vários tipos de covis que trabalhadores atuais ou antigos, a menos que o
os vilões podem ter e oferece vários arquétipos vilão tome algumas contramedidas para
de covis pré-construídos, completos com garantir seu silêncio, como alterar suas
mapas, para os Mestres de M&M usarem em memórias ou até mesmo aprisionar ou matar
seus próprios jogos. Basta escolher um covil e todos que trabalham no projeto!
fazer com que um de seus vilões se mude e
coloque em ação seus planos!
Agência
Construindo Bases Uma agência externa pode construir um covil
para um vilão, possivelmente sem saber para
Quando confrontado com um enorme complexo que o quartel-general será realmente usado ou
subterrâneo enfiado em um vulcão de ilha por quem!
tropical, às vezes não se pode deixar de se
perguntar: quem constrói todas essas coisas?
Nesse caso, a agência provavelmente é uma
empresa de construção legítima ou divisão de
Em uma série de estilo de quatro cores, a um negócio maior, como uma corporação
questão pode ser descartada. Pouco importa multinacional. O vilão tem influência suficiente
como o covil chegou lá – está lá, o vilão é uma para que o projeto seja autorizado e em
ameaça e os heróis têm um trabalho a fazer. andamento sem ninguém saber, ou pelo menos
Isso é o que realmente importa; o resto são sem ninguém disposto a questionar as ordens
meros detalhes e curiosidades. de cima. Em alguns casos, particularmente
quando a agência é a vilã, todo o projeto é
No entanto, alguns jogos prosperam em completamente “legítimo” sob o disfarce de
detalhes, e uma série mais realista pode suas operações normais, como um projeto de
considerar de onde vêm os covis dos vilões e “operações secretas" do governo ou uma
como usar essas informações para criar mais corporação criminosa.
ganchos de história para o jogo. As
possibilidades incluem o seguinte: Alternativamente, uma agência pode existir
com o propósito expresso de construir covis de
Capangas supervilões, uma espécie de “empreiteira do
vilão” lidando com essas tarefas em troca de
A explicação mais fácil é que os lacaios de um uma taxa. É certamente uma maneira de
vilão fazem todo o trabalho pesado de construir ganhar muito dinheiro com um “público cativo”
(e, presumivelmente, manter) o covil. Isso é de clientes, embora possam ser necessárias
particularmente eficiente para bandidos com negociações para evitar clientes que prometem
lacaios não humanos, como robôs ou criaturas pagamentos que não podem entregar,
mágicas invocadas, capazes de trabalhar especialmente se forem presos antes que seus
incansavelmente e com grande precisão. grandes esquemas sejam concluídos! A
Certamente não é difícil acreditar que um Fundição de Freedom City pode servir como tal
exército de robôs com capacidade de agência, dados seus recursos consideráveis e
fabricação industrial possa escavar uma força de trabalho robótica incansável.
Reutilizar e Reciclar

Os covis dos supervilões tendem a ter vida curta; mesmo que eles não sejam destruídos em uma
explosão maciça ou super-luta quando o bandido for derrubado, eles provavelmente serão
abandonados ou colocados sob custódia protetora depois que seu dono for para a prisão ou
desaparecer misteriosamente, dado como morto. Os cenários de quatro cores podem estar cheios
de esconderijos abandonados e antigos, e por que se dar ao trabalho de construir uma nova sede
quando você pode simplesmente se mudar e ocupar uma antiga?

É claro que reutilizar um covil abandonado tem suas desvantagens, principalmente porque os heróis
já sabem onde ele está e com certeza virão farejando em algum momento. Para alguns vilões, isso
pode ser um recurso e não uma detração, já que é a oportunidade perfeita para atrair esses heróis
para uma armadilha! Outros problemas com um covil “usado” incluem reparar danos anteriores e
lidar com quaisquer armadilhas ou maquinações deixadas pelo ocupante anterior. Por outro lado, um
covil reciclado pode ser uma forma de esconderijo à vista de todos, já que os heróis podem não
pensar em checar um lugar que já consideram “limpo”.

De um ponto de vista prático, a reutilização de covis de supervilões em sua campanha de M&M


pode reduzir a quantidade de trabalho de preparação do jogo que você precisa fazer. Basta retirar o
mapa e as informações do jogo de um esconderijo anterior e colocá-lo de volta ao trabalho para o
vilão desta semana. Os jogadores podem tirar proveito de seu conhecimento prévio sobre o local,
mas isso pode facilmente enganá-los, se o novo ocupante levar isso em consideração e se preparar
adequadamente.

Antigos esconderijos de vilões também não são os únicos reutilizáveis. Um bandido particularmente
ousado pode assumir uma base heróica extinta e transformá-la em um novo covil! Isso é
particularmente poético se o vilão adotar um dos antigos pontos de encontro dos personagens dos
jogadores, imaginando que é o último lugar onde os heróis pensariam em procurá-los!
equipes de construção robótica ou fabricantes
Entidade industriais e usá-los para construir o covil (veja
Capangas, anteriormente).
Uma única entidade bastante poderosa pode
ser capaz e disposta a criar covis para Os poderes mais comuns associados à
supervilões, seja por um preço ou por razões construção de covis tendem a ser mágicos.
próprias. Tal ser poderia ser um poderoso vilão Feitiços e rituais poderosos podem criar
por si só, mas talvez opte por trabalhar nos palácios e fortalezas do nada, convocar
bastidores. templos antigos e cidades submersas de seus
locais de descanso, ou abrir portais para outras
No cenário do World of Freedom, um análogo dimensões e reinos onde o vilão pode dominar.
amoral do Dr. Metropolis (de Freedom City) Tal covil mágico é muitas vezes ligado ao poder
poderia preencher esse papel. Talvez Junkpile do vilão, de tal forma que ao ser derrotado o
(do Relatório de Ameaças) desenvolva covil desmorona, implode ou simplesmente
inteligência suficiente para entender as desaparece, pelo menos até ser convocado
necessidades dos outros e procurar novamente.
satisfazê-las. Da mesma forma, o Mestre
Metropolis (o gêmeo malvado do bom doutor Herança
da Anti-Terra) poderia fazer o mesmo, ou outro
“elemental urbano” ainda desconhecido poderia
preencher o nicho. O Sr. Infâmia, que concede Por fim, um supervilão pode herdar um covil
desejos, poderia fornecer aos bandidos covis adequado de um parente, mentor ou outra
incríveis, aparentemente criados do nada, fonte. É claro que, no que diz respeito aos
embora seus “presentes” tendam a vir com vilões, “herdar” pode muito bem significar
etiquetas de preços ocultas anexadas. O “roubar” se o bandido optar por matar um
mesmo pode ser dito da deusa Éris do parente ou ex-aliado para obter o controle do
Relatório de Ameaças (Threat Report). lugar.

Os covis herdados tendem a ser relativamente


Poder mundanos – mansões, propriedades familiares
ou similares – embora possam ser tão exóticos
Alguns vilões são afortunados (ou focados) o quanto castelos ou até mesmo
suficiente para ter poderes adequados para quartéis-generais de supervilões herdados de
criar seu próprio covil para atender às suas outro bandido. O novo proprietário tem que
necessidades. lidar com quaisquer deficiências ou legados
relacionados ao local, fazendo alterações ou
Um vilão “tecnocinético”, por exemplo, capaz atualizações conforme necessário.
de moldar e mudar a tecnologia, pode
facilmente criar uma sede de alta tecnologia a Além de herdar um covil, um vilão também
partir de pilhas de sucata e peças pode procurar uma sede abandonada e fixar
sobressalentes, ou mesmo matérias-primas. residência lá.
Da mesma forma, um transmutador ou
controlador de terra pode facilmente perfurar Veja a barra lateral Reutilizar e Reciclar para
túneis, criar paredes e estruturas e assim por saber mais sobre isso.
diante. Os vilões inventores podem criar

Base na Ilha
alguns vilões conseguem comprar, reivindicar
ou até mesmo criar um refúgio isolado na ilha
onde podem “fugir de tudo”, incluindo aqueles
Ilha • 13 pontos
heróis incômodos.
Tamanho: Incrível • Resistência: 5 •
Adicionais: Alojamento, Doca, Hangar, Muitas vezes, um covil de ilha é apenas um
Isolado, Sistema de Defesa, Sistema de cenário para outro tipo de sede, como um
Energia, Sistema de Segurança castelo, templo escondido, mansão, covil de
montanha (ou vulcão), complexo subterrâneo
ou algo semelhante. A maior parte do espaço
Existem poucos covis mais privados do que da ilha pode ser inutilizada ou amplamente
sua própria ilha (pelo menos ainda na Terra), e
ignorada, cheia de áreas selvagens ou Estes podem incluir sistemas de armas
estéreis. baseados no ar e no mar. Exemplos incluem:

Nesse caso, você pode querer reduzir o ● Mísseis terra-ar para abater aviões e
tamanho efetivo do covil e ignorar o terreno heróis voadores, infligindo Dano apropriado ao
extra, ou aplicar o adicional Terrenos como nível de poder da campanha e possivelmente
uma medida intermediária para refletir o tendo extras de Área e Teleguiado (com
espaço adicionado. Teleguiado geralmente baseado em sensores
de calor ou radar). As versões aquáticas
incluem torpedos guiados. Veja a página 173
Características do Manual do Herói para alguns exemplos.

As principais características de um covil na ilha ● Armas de pulso eletromagnético ou


são seu relativo isolamento e tamanho, dispositivos semelhantes destinados a
oferecendo muitos lugares para colocar o desativar barcos e aeronaves (ou pelo menos
verdadeiro esconderijo do vilão, ou mesmo seus sistemas de navegação e comunicação),
várias bases ou instalações na mesma ilha. um efeito de Nulificar Eletrônicos. Esse tipo de
sistema pode fornecer “perdas misteriosas no
Localização mar” para os heróis investigarem.

A localização de uma ilha afeta seu estilo e ● Asseclas de criaturas agindo como
utilidade geral como covil de vilões. cães de guarda, variando de dinossauros
Idealmente, a ilha está em águas treinados ou controlados pela mente a
internacionais, não reivindicada por uma nação monstros marinhos, vida marinha comum
ou poder em particular, ou pelo menos (como tubarões) ou vários tipos de robôs
amplamente ignorada para que ninguém (possivelmente imitando criaturas marinhas,
perceba uma instalação secreta lá. O vilão como tubarões-robô ou lulas gigantes
pode comprar legitimamente a ilha por meio de robóticas). Veja os Arquétipos dos capangas
procuração ou uma empresa de fachada antes neste livro para algumas opções.
de se estabelecer lá.
Terrenos
As ilhas tropicais oferecem bom clima (exceto
durante a temporada de furacões) e muitas Ao contrário de muitos covis, as ilhas têm
vezes uma localização privilegiada perto do terrenos, que podem oferecer oportunidades e
equador, importante para alguns esquemas e desafios próprios. Alguns terrenos insulares
armas apocalípticas. oferecem novos ambientes interessantes para
cenas de perseguição ou combates, desde a
No entanto elas tendem a ser duros com superação de capangas montados em motos
equipamentos e tecnologia e as saídas de de neve em uma ilha congelada até a luta nas
magma vulcânico usado para fornecer energia encostas (ou na caldeira!) de um vulcão ativo
também podem sobrecarregar e causar uma nos trópicos. Veja o efeito Ambiente no Manual
erupção se as coisas derem errado – do Herói e as informações no Capítulo 5 deste
praticamente garantidas quando os heróis livro para mais inspiração sobre como o terreno
aparecerem. pode desafiar os heróis.

As ilhas do Ártico, por outro lado, tendem a ser Variações


bastante isoladas, mas estão longe da
civilização, exigindo transporte especial e as
instalações devem ser devidamente protegidas Variações no covil da ilha incluem mudar a
dos elementos. natureza da ilha, seus habitantes ou seu nível
de ocultação.
Qualquer calor residual geralmente aparece
com muita facilidade nas varreduras da área. Ilha Artificial

Sistema de Defesa Um covil na ilha pode ser totalmente artificial,


uma plataforma flutuante colossal ou o topo de
uma montanha artificial no fundo do mar. A
O primeiro desafio ao invadir o covil na ilha de
superfície da ilha é tipicamente coberta de terra
um vilão é realmente alcançá-lo; a ilha pode ter
e plantas reais e terreno esculpido ou
vários sistemas defensivos destinados a
paisagismo artificial para fazer com que pareça
manter os visitantes indesejados afastados.
uma ilha real. Características da paisagem
artificial podem esconder elementos como
postos avançados de escuta, edifícios, leais, especialmente se for uma nação insular
posicionamentos de armas e entradas secretas sob o governo “legítimo” de um senhor
ou baías de lançamento. autoritário. Um tipo de cientista louco pode
povoar uma ilha com várias criações, como a
Uma ilha artificial pode até ser móvel, com Ilha do Dr. Moreau (do livro de mesmo nome),
sistemas de propulsão capazes de movê-la povoada com os homens-animais criados pelo
lentamente pelos oceanos para diferentes mestre da ilha.
posições ou meios exóticos, como sistemas
antigravitacionais que permitem pairar ou voar. Ilha Oculta
Nesse caso, a ilha também pode ter alguns
meios de ocultação para ocultar seus Às vezes, apenas estar em uma pequena ilha
movimentos da vigilância por satélite e outros desconhecida a centenas de quilômetros da
métodos de detecção. civilização não é suficiente, especialmente para
arqui-vilões procurados por autoridades de
Ilha Habitada todo o mundo.

Embora os covis dos vilões sejam tipicamente Assim, um covil de ilha também pode ser
desabitados, uma ilha pode ser habitada escondido do mundo exterior com a adição do
quando o vilão passa a residir. recurso Oculto. O covil pode estar escondido
na ilha para que pareça completamente
Os moradores locais podem ser residentes desabitado, ou a própria ilha pode estar
anteriores, agora sob a bota do vilão e escondida de alguma forma, por um banco de
precisando de resgate, ou podem ser súditos neblina artificial, ilusão holográfica ou mística,
ou alguma medida semelhante.

Castelo
Muitos desses castelos particulares foram
construídos durante o século 19, como
Castelo • 10 pontos residências de magnatas e barões ladrões
americanos que procuravam imitar o estilo e a
Tamanho: Enorme • Resistência: 10, sofisticação europeus, declarando-se uma
Adicionais: Alojamentos, Biblioteca, Celas espécie de “nobreza americana”. Algumas são
de Contenção (Masmorra), Laboratório, “loucuras”, construídas deliberadamente para
Sistema de Energia, Sistema de Segurança aparência e decoração em vez de função.
Castelos posteriores foram construídos ou se
tornaram edifícios públicos ou atrações
O castelo escuro no topo de uma colina,
turísticas.
iluminado por relâmpagos das nuvens
turbulentas acima, é um clássico covil de
vilões. Castelos combinam com bandidos do Embora os castelos americanos estejam
“velho mundo”, sejam vilões que são frequentemente situados em propriedades
literalmente do passado (como feiticeiros isoladas, outros podem ser encontrados no
imortais ou fantasmas de “cavaleiros negros”) meio de áreas urbanas, como o Belvedere
ou aqueles com laços do velho mundo, como a Castle de Nova York, uma loucura construída
autoproclamada nobreza européia. no Central Park e usada pelo U.S. Weather
Bureau para coletar dados meteorológicos no
parque. Não é difícil imaginar um “investidor
Embora não se associe tipicamente castelos
privado” assumindo tal castelo e convertendo-o
com a América do Norte (estabelecida pelos
em um covil de supervilão!
europeus bem depois que a grande era da
construção de castelos terminou), ainda
existem muitas estruturas semelhantes a Características
castelos nos Estados Unidos. Tecnicamente
falando, estes não são verdadeiros castelos, Algumas características importantes de um
pois não foram projetados como fortalezas covil de castelo incluem:
medievais. São mais propriamente mansões
particulares ou propriedades construídas como
reproduções ou nos mesmos moldes dos
castelos de estilo europeu.
Laboratório Variações
Desde os dias do Dr. Frankenstein, os castelos Alterações no tema do castelo envolvem
góticos têm sido associados a cientistas loucos variações para se adequar ao estilo do
desafiando os limites da natureza e ocupante, seja de alta tecnologia, místico ou de
adulterando forças que o homem não deveria uma cultura diferente.
conhecer. Portanto, um covil do castelo
geralmente vem equipado com um laboratório
Castelo de Alta Tecnologia
para o arquidemônio experimentar.
Só porque um lugar se parece com um castelo
Ou está cheio de aparatos científicos,
não significa que ele esteja limitado aos
faiscando ou crepitando com poder, ou – para
materiais e tecnologia da Idade Média! Como
vilões místicos – com um círculo mágico e
os cientistas loucos também gostam de
bancadas de poções e pós arcanos. A peça
castelos, é provável que um covil de fortaleza
central é uma gaiola ou mesa de trabalho onde
tenha algumas surpresas escondidas: qualquer
os heróis podem ser amarrados enquanto
coisa, desde eletrônicos e computadores
aguardam a atenção do proprietário.
escondidos dentro das paredes até uma torre
convertida em um silo de mísseis! Armaduras
Masmorras supostamente vazias são excelentes robôs de
guarda (veja os arquétipos de capangas
Qualquer castelo que valha sua ponte levadiça Robôs neste livro). As estruturas de pedra
tem uma masmorra: celas úmidas e escuras podem ser reforçadas com materiais
com correntes presas às paredes, completas avançados semelhantes a pedras ou ocultar
com ratos e teias de aranha opcionais. É aqui camadas de ligas estranhas ou super metais
que o vilão aprisiona heróis capturados, bem sob elas.
como reféns, e onde os mocinhos vêm
resgatá-los. A masmorra pode ser guardada Castelo do Feiticeiro
(por qualquer coisa, de bandidos a robôs e
ogros reais) ou os cadeados e correntes
Vilões místicos e de fantasia geralmente têm
podem ser considerados suficientes para
castelos saídos de contos de fadas e contos de
manter prisioneiros.
espada e feitiçaria, completos com gárgulas
animadas, fossos flamejantes, cavaleiros
Uma masmorra também pode servir como uma blindados e até dragões descansando nas
armadilha mortal, se os prisioneiros masmorras! Você pode usar os arquétipos de
enfrentarem uma ameaça como uma gárgula e dragão do Capítulo 3 para se
bomba-relógio ou um enxame de besouros inspirar.
carnívoros, por exemplo. Mas as armadilhas
mortais mais prováveis do castelo são
encontradas em... Castelo do Shogun

Nada diz que um “castelo” tem que ser de


Passagens Secretas
origem europeia. Poderia facilmente ser no
estilo dos castelos medievais japoneses, ou de
Os castelos frequentemente têm passagens algum outro contexto histórico que combina
secretas ou câmaras secretas, sejam parte da com o vilão.
estrutura original ou adicionadas por seus
novos ocupantes para atender às suas
necessidades. As entradas e saídas clássicas Castelo do Vampiro
incluem estantes rotativas em bibliotecas ou
laboratórios, lareiras móveis, lajes que servem O castelo gótico é o covil arquetípico do
como elevadores ocultos e portas escondidas Vampiro (página 130). Pode parecer
em pedra ou madeira aparentemente comuns. abandonado: coberto de poeira e teias de
aranha, iluminado apenas por velas
Vilões normalmente usam essas passagens bruxuleantes e luar prateado, com caixões
como rotas de fuga, ou para esconder seu covil escondidos nas criptas abaixo.
dentro de uma estrutura aparentemente
normal. Capangas incluem vários tipos de
mortos-vivos, vampiros menores (geralmente
“consortes”) ou servos em transe.
Cobertura no Arranha-Céus
As regras para dano de queda são encontradas
na página 186 do Manual do Herói.
Cobertura no Arranha-Céus • 5 pontos
O dano máximo de queda é 16 (um teste de
Tamanho: Pequeno • Resistência: 5 • Resistência CD 31), provavelmente para uma
Adicionais: Alojamentos, Biblioteca, queda de uma cobertura. Pegar um
Ginásio, Sistema de Prevenção de Incêndio, personagem em queda é um teste de Destreza
Sistema de Segurança (CD 5), bastante fácil, desde que você possa
alcançá-lo a tempo. Os heróis podem usar
Nem todo vilão tem os meios ou mesmo o efeitos de movimento para fazer isso.
desejo de um covil de vulcão escondido, uma Personagens em queda também podem usar
base submarina secreta ou um silo de mísseis esses poderes para se salvar, incluindo
re-ativado. Alguns preferem viver a vida em teletransportar-se com segurança para o chão
grande estilo, na cidade em vez de fora dela, e ou outro andar do prédio, ou usar uma zip-line
negligenciando o domínio que eventualmente para impedir sua queda e pousar em uma
governarão (ou já o fazem, em sua opinião). borda ou prédio próximo.

A cobertura exclusiva é o covil do super Acrobacias podem diminuir um pouco o dano


criminoso rico e influente, tipicamente um da queda: cada grau de sucesso reduz a
Senhor do Crime (veja o arquétipo na página graduação de dano da queda em 1. Acrobacias
82). Pode ser pago por riqueza legítima ou também podem ser úteis para pegar um
parte do empreendimento criminoso do vilão. mastro, cabo, borda ou outra saliência para
deter uma queda. A CD é igual a 15 mais o
dano de queda naquela altura (não o valor total
Características da queda). Então, se houver um mastro de
bandeira a 18 metros de onde o herói cai,
O interior de uma cobertura é geralmente de totalizando dano de queda 6 (4 + duas vezes a
gesso acartonado e gesso sobre madeira graduação de distância 1), então a CD do teste
(Resistência 4) com portas internas de madeira de perícia Acrobacia para pegá-lo é 21 (15 +
(Resistência 3), possivelmente uma porta 6).
externa em caixa de aço (Resistência 8). As
janelas são de vidro comum (Resistência 1), Variações
Acrílico (Resistência 2) ou possivelmente vidro
à prova de balas (Resistência 7).
Variações na cobertura do arranha-céu
geralmente são baseadas em onde está,
Há muitas coisas para os combatentes
mantendo um layout um pouco semelhante.
jogarem, de móveis a eletrônicos caros e
utensílios de cozinha.
Apartamento Exclusivo
O dono da cobertura pode ter alguns
guarda-costas ou outros seguranças Em vez do último andar, o apartamento pode
particulares à mão, veja os arquétipos de fazer parte de um arranha-céu exclusivo em
Soldado ou Bandido na seção Arquétipos de um dos andares superiores, com um ou mais
Capangas. andares acima e abaixo. De certa forma, isso
melhora a segurança, já que é impossível
pousar no telhado do apartamento e você
Um Longo Caminho Para Baixo
precisa descer pelos andares acima ou subir
pelos andares abaixo.
Um dos elementos mais importantes do covil
do arranha-céu é sua altura, dezenas ou até
mais de uma centena de andares acima da rua Escritório na cobertura
abaixo. Atingi-lo do lado de fora não é um
desafio para os heróis voadores, mas Em vez de uma residência, uma cobertura
apresenta alguns problemas para os outros, pode ser um escritório para um CEO ou outro
especialmente se eles forem jogados de uma executivo importante, no alto da sede da
janela ou sobre uma grade de varanda durante empresa. É ideal para o vilão napoleão do
um conflito!
crime ou variações semelhantes do Senhor do Mansão Moderna
Crime ou do Cientista Louco.
O layout da cobertura também pode ser para
O escritório pode até ter algum espaço de uma pequena casa independente localizada no
convivência para ocasiões em que seu topo de uma colina, penhasco ou outro mirante,
proprietário precisa ficar ou talvez receber um longe dos olhos curiosos do público. É mais
convidado - mesmo um relutante. adequado como uma fuga do dia a dia do vilão
que o covil principal.

Estação de Metrô
de força CD = 10 + FOR do veículo +
Velocidade
Estação de Metrô • 5 pontos
O(s) personagem(s) tentando parar o trem
Tamanho: Médio • Resistência: 8 •
fazem um teste de Força contra uma CD de 10
Adicionais: Camuflado, Oficia, Sistema de
+ as graduações de Força e Velocidade atuais
Energia
do trem. Cada grau de sucesso reduz a
velocidade do veículo em 1 graduação. Esforço
Com monstros-toupeira, terremotos e vários extra é bom para um bônus de +2 no teste,
outros desastres, uma cidade de super-heróis junto com o uso normal de pontos heroicos
pode acabar com várias instalações para re-rolar ou evitar a fadiga do esforço extra.
subterrâneas, como estações de metrô A critério do Mestre, os personagens podem
declaradas inseguras ou abandonadas e adicionar graduações de Vôo para poder de
fechadas ao público, mas potencialmente úteis parada adicional (já que o veículo está
para um supervilão empreendedor. Seja art essencialmente usando essa diretriz para seu
déco clássico, limpo e elegante, ou urbano impulso para frente).
pós-apocalíptico, uma estação de metrô
abandonada é um covil conveniente, muitas Personagens podem usar outros poderes além
vezes bem sob os pés dos heróis. de pura Força para tentar parar um trem em
movimento. Substitua um teste de graduação
de poder pelo teste de Força.
Características
Exemplo: O Capitão Trovão tem apenas
O principal ponto de venda de uma estação de alguns segundos (duas rodadas) para parar
metrô é a vantagem de se esconder à vista de um monotrilho desgovernado antes que ele
todos, juntamente com conveniências como bata no fim da linha e caia! Alcançando-o,
conexões de energia embutidas e maneiras de ele tenta desacelerar e parar o trem com
entrar e sair. Outras características associadas sua tremenda Força. O monotrilho tem
ao covil incluem: Força 10 e Velocidade 3, para uma CD 23.
O Capitão Trovão tem Força 14.
Interior da Estação
O Mestre também permite que suas 6
Paredes e piso de concreto (Resistência 6), graduações de Voo se apliquem ao
pilares de suporte de concreto (Resistência 7), impulso, dando a ele um +6 adicional. Seu
bilheterias (graduação de peso 6, Resistência jogador rola um 9, para um total de 29, dois
8), catracas (graduação de peso 2, mas presa graus de sucesso.
e devem ser quebradas para levantar,
Resistência 6), máquinas de venda automática O trem perde 2 graduações de Velocidade,
(graduação de peso 4, Resistência 7). mas não para (ainda está na Velocidade 1).
Faltando apenas alguns instantes, o
Temos Um Trem Para Pegar! jogador do Capitão decide fazer um esforço
extra, por um bônus de +2, mas rola
Um clássico da ação dos quadrinhos é parar apenas um 2! Isso é um resultado de 22,
um trem desgovernado antes que ele não é suficiente. Assim, seu jogador gasta
descarrilhe. Para fazer isso em Mutantes & um ponto heroico e rola novamente,
Malfeitores, use as seguintes diretrizes: Teste obtendo um 13. Isso é um resultado de 33,
mais o suficiente para reduzir a velocidade
do trem para 0 e pará-lo.
Vagão de Metrô O arquétipo da Estação de Metrô também é útil
para estruturas subterrâneas semelhantes com
Vagão de Metrô salas e geralmente túneis.

Tamanho: Gigantesco • Força: 10 • Abrigo Anti-Bombas


Velocidade: 3 • Defesa: 6 • Resistência:
11 As estatísticas estruturais de uma estação de
metrô também podem servir como um abrigo
Resistência dos materiais do interior 4 antiaéreo de bom tamanho, embora este último
(plástico) e 1 (vidros), Resistência 7 para as normalmente tenha menos espaço e apenas
portas (metal leve e vidro). uma ou talvez duas entradas. Um abrigo
antibombas preparado com proteção extra
contra radiação pode ser um covil útil e
Graduação de Peso 11. Um vagão de metrô
temático para um vilão com poderes baseados
inteiro tem graduação de peso 14 ou mais.
em radiação (como o Hiroshima Shadow de
Freedom City ou Fallout de Reporte de
Variações Ameaças), bloqueando qualquer assinatura
radioativa da detecção. Da mesma forma, o
abrigo pode proteger os ocupantes de vários
sensores exóticos ou efeitos de sentidos do
lado de fora.

Fortaleza Voadora
A fortaleza do céu tem uma Resistência padrão
15, mas pode ter uma pontuação de
Fortaleza Voadora • 16 pontos Resistência de até 18, com metade dessa
pontuação sendo Impenetrável (permitindo que
Tamanho: Grande • Resistência: 15 • a embarcação ignore danos de armas
Adicionais: Alojamento, Camuflagem, Celas menores). Ele tem uma pontuação de Força
de Contenção, Comunicações, Hangar, efetiva de 100 e requer uma Força de elevação
Oficina, Poder (Vôo 4), Sistema de semelhante para levantar ou mover a
Computadores, Sistemas de Defesa, embarcação, principalmente se os motores da
Sistema de Energia, Sistema de Segurança fortaleza voadora falharem.

Parte veículo, parte quartel-general flutuante e Aeronaves


parte transportador militar, a fortaleza voadora
é o covil do vilão cujo lema é: "Aquele que A fortaleza voadora carrega um grupo de
controla os céus, controla o mundo!" aeronaves capazes de se lançar do convés da
embarcação e retornar a pousar lá. O tipo de
aeronave depende do estilo da fortaleza e de
Características seu proprietário. Eles podem ser jatos de
combate modernos, aviões de ciência esquisita
A fortaleza voadora é essencialmente um de polpa ou até mesmo biplanos vintage da
porta-aviões voador: um veículo enorme com Primeira Guerra Mundial.
um convés plano que pode ser usado como
pista de decolagem e pouso para aeronaves As aeronaves são usadas para atacar ou
menores que ele armazena a bordo. Os bombardear alvos no solo ou para defender a
conveses inferiores possuem alojamentos e fortaleza voador de ataques. Veja o Capítulo 7
instalações para a tripulação, enquanto a torre do Manual do Herói de M&M para exemplos de
de controle principal possui a ponte e os aeronaves que uma fortaleza voadora pode
sistemas centrais. Uma série de motores carregar.
turbo-ventiladores maciços fornecem
sustentação, muitas vezes auxiliados por
sistemas antigravitacionais super científicos ou
Armas
sistemas similares, permitindo que a fortaleza
do céu voe quase indefinidamente. Uma fortaleza do céu pode ter baterias de
armas diferentes, seja para atacar aeronaves
que chegam (ou heróis no ar) ou para
bombardeios ou ataques contra alvos no solo.
Estes podem incluir, mas não estão limitados a: A maioria das variações da fortaleza voadora
são cosméticas, como uma embarcação estilo
“steampunk” da virada do século, dependente
● Metralhadoras: Dano à Distância com de hélices e estranhos elementos
Multiataque 6 antigravitacionais e equipada com autogiros ou
biplanos. As características do jogo são
● Baterias Anti-Aérias: Dano à Distância essencialmente as mesmas, embora o Mestre
10–12, Área Explosão 6 possa querer modificar a Resistência do covil e
as qualidades do veículo de acordo.
● Mísseis Ar-Ar: Dano à Distância
Teleguiado 10–12, Área Explosão 8 Castelo Flutuante
Se o dono da fortaleza do céu tiver uma arma A fortaleza tecnológica do céu também pode
“assinatura”, a embarcação também pode ser servir de modelo para uma sede mágica de
equipada com ela – qualquer coisa, desde um “ilha flutuante” ou “castelo voador”.
raio congelante até um canhão de relâmpago.
As características de jogo para tais armas são
Apenas mude as descrições, substitua
deixadas para o Mestre desenvolver conforme
capangas voadores como demônios, gárgulas
necessário.
ou dragões para a aeronave, e tenentes
conjuradores ou dispositivos mágicos para as
Camuflagem baterias de armas. A Camuflagem da ilha ainda
pode ser uma nuvem criada magicamente ou
A fortaleza voadora tem o adicional Camuflado, um véu de invisibilidade. Sua estrutura pode
já que um porta-aviões gigante pairando é mais ser de alvenaria arcana reforçada e rocha,
do que um pouco visível. mais resistente que chapa de aço. Este tipo de
covil combina bem com o arquétipo do
A suposição padrão é que a fortaleza cria sua Feiticeiro.
própria cobertura de nuvens artificiais, que
envolve a embarcação e a esconde de olhares Fortaleza Voadora Alien
indiscretos, embora a fortaleza ainda seja
visível para medidas como radar. Uma força de invasão alienígena pode ter uma
espécie de “fortaleza voadora” usando uma
Uma ocultação mais extensa pode realmente nave estelar ou nave de desembarque como
tornar a fortaleza do céu invisível e escondê-la ponto de lançamento para suas forças. A
também de sistemas de radar terrestres e imagem de uma enorme nave alienígena
aéreos. Isso significa que o covil é um risco pairando sobre uma cidade é comum nos
potencial de tráfego aéreo, e o primeiro que os quadrinhos. Você pode usar a fortaleza
heróis podem descobrir é quando uma voadora como base para tal base alienígena,
aeronave desavisada colide acidentalmente talvez substituindo as armas da nave por
com ele! canhões blaster ou laser, mísseis “fotônicos” e
tecnologia similar.
Variações

Hospício Insano
pensariam em se estabelecer lá? É uma ideia
tão louca... bem, você teria que ser louco para
experimentar! Ainda assim, alguns bandidos
Hospício Insano • 10 pontos podem usar os próprios hospícios destinados a
mantê-los e tratá-los como esconderijos,
Tamanho: Enorme • Resistência: 5 • aproveitando o simbolismo ou a ironia disso.
Adicionais: Alojamentos, Celas de Eles funcionam bem para personagens com
Contenção, Enfermaria, Laboratório, um motivo de medo ou loucura, como o
Secreto, Sistema de Energia, Sistema de arquétipo Psico. Os vilões ocupam dois tipos
Segurança de manicômios: os abandonados ou os que
ainda funcionam.
Mais do que alguns vilões acabam em hospício
quando os heróis os pegam, mas quantos
O hospício abandonado pode ter fechado por usar camisas de força que anulam o poder
falta de financiamento, algum escândalo sobre para manter os heróis prisioneiros, ou até
o tratamento do paciente ou um incidente mesmo em um esforço para convencê-los de
terrível, como um assassinato que ocorreu lá. que são pacientes legítimos e seus
Hospícios de quadrinhos tendem a vir em “superpoderes” e identidades fantasiadas são
estilos gótico vitoriano ou industrial dos anos apenas uma ilusão!
1950, o primeiro uma combinação assustadora
de torres, ferro forjado e escadarias rangentes; Celas Acolchoadas
as últimas paredes de concreto com escotilhas
de aço para portas e janelas gradeadas, todas
Além da maioria dos quartos em estilo
pintadas em genérico cinza industrial, bege,
hospitalar, um hospício tem a clássica “Cela
verde ou azul claro. O vilão pode adaptar
Acolchoada”, essencialmente uma cela com
algumas das instalações do manicômio para
estofamento no chão e nas paredes para evitar
criar armadilhas e usar suas celas para fazer
que os pacientes se machuquem se ficarem
reféns.
violentos ou tiverem convulsões. Eles são
tipicamente de construção de concreto ou tijolo
Um hospício em funcionamento controlado por por baixo (Resistência 7) com portas de aço
um supervilão é quase mais assustador, em (Resistência 9), embora um vilão possa
alguns aspectos. Obviamente, o criminoso tem reforçá-los para manter prisioneiros
que operar nos bastidores (ou o hospício existe superpoderosos (e o mesmo seria o caso em
em um ambiente verdadeiramente corrupto, um hospício que lida rotineiramente com
onde as autoridades realmente não se super-humanos). Uma super versão de uma
importam com quem dirige as coisas). Talvez o “sala estofada” pode incluir algum tipo de
diretor ou outro oficial importante seja a campo ou material de reflexão, fazendo com
identidade secreta do vilão, ou o vilão tenha que qualquer tentativa de sair da sala volte
seqüestrado e substituído essa pessoa, contra o personagem.
deixando-o trancado em uma cela e delirando
sobre como alguém roubou sua vida! Como
outro exemplo, talvez um psicólogo obcecado Instalações de Tratamento
em curar um comportamento “aberrante” cruze
a linha, transformando o hospício que ele Instalações normalmente usadas para tratar
administra no covil secreto de seu alter ego doentes mentais sob os cuidados de um
fantasiado. hospício podem se tornar armadilhas mortais e
dispositivos de tortura nas mãos de um vilão.
Exemplos incluem:
Características
● Cadeiras e mesas com cintas de
Além de ser absolutamente assustador, as retenção (Resistência 5, Prestidigitação CD
principais características de um hospício 20).
envolvem sua capacidade de manter pessoas
contra sua vontade (possivelmente aprimorada ● Equipamento de eletrochoque (ou
pela nova “gestão”) e as várias instalações eletroconvulsivo), capaz de fornecer choques
normalmente usadas para tratar pacientes. para um efeito de Aflição ou Dano de
graduação 1–6 ou mais.
Camisa de Força
● Psicofarmacêuticos usados para tratar
O acompanhamento de uma cela acolchoada é várias condições, capazes de sedar,
uma camisa de força, projetada para manter os enfraquecer a vontade e interromper a
braços do usuário próximos ao corpo e limitar a concentração (efeitos de aflição, Fortitude ou
mobilidade e a capacidade de manipular as Vontade para resistir, conforme apropriado).
coisas. Uma camisa de força típica tem
Resistência 4 com suas tiras reforçadas, Um hospício pode ter uma ou mais salas de
dificultando a quebra de um usuário sem apoio operação completas para procedimentos
ou algum tipo de poder de dano (já que as tiras cirúrgicos, embora algumas não tenham. Isso
também puxam contra o usuário). Sair de uma pode adicionar uma variedade de instrumentos
camisa de força é um teste de Prestidigitação cirúrgicos, drogas e complicações, como
CD 25. anestésicos, ao arsenal.

As camisas de força são uma excelente Em alguns ambientes, as instalações de


camuflagem para neutralizar os poderes de um tratamento de um hospício podem incluir
usuário, abrigando circuitos de nulificação ou dispositivos experimentais de superciência,
algum encantamento místico. Os vilões podem como equipamentos de realidade virtual ou
“sondas mentais” capazes de ler ou até
reescrever sonhos, pensamentos ou condições Prisão
psicológicas. Naturalmente, em mãos erradas,
esses dispositivos podem ser instrumentos de Uma prisão pode servir como um covil secreto
terror e tortura. da mesma forma que um hospício.

Uma prisão abandonada é robusta, com


Variações infraestrutura utilizável e um bom tema para “lei
e ordem” ou vilões carcereiros (como Warden
Embora o hospício tenha um dos temas mais de Freedom City). Uma prisão em
fortes, covis semelhantes usam hospitais funcionamento pode cair sob a influência de
completos ou até prisões. um diretor ou governador sem escrúpulos, ou
um condenado de dentro pode exercer controle
Hospital sobre o local, seja por meio de vários poderes
ou meios sociais. O livro-fonte Lockdown
Um hospital é uma instalação semelhante, mas detalha uma super-prisão seguindo este
mais extensa; pode até ter uma ala psíquica conceito e o livro-fonte de Freedom City
semelhante ao hospício em forma e função. descreve a super-prisão Blackstone como um
Uma clínica pequena e privada pode até ter um exemplo.
layout essencialmente igual ao edifício do
hospício, mas com quartos de pacientes e
instalações de tratamento mais convencionais.

Parque de Diversões
Casa Assombrada

Um passeio assustador com vários efeitos


Parque de Diversões • 9 pontos especiais, uma casa mal-assombrada pode ser
modificada com versões robóticas ou “ao vivo”
de monstros clássicos do cinema para atacar
invasores (zumbis, esqueletos, aranhas
Tamanho: Colossal • Resistência: 5 gigantes, lobisomens, etc., veja o Capítulo 3).
(tipicamente) • Adicionais: Armadilhas Ele também pode criar efeitos de Ilusão
Mortais, Oficina, Segredo, Sistema de realistas (com uma CD de resistência de
Energia Vontade apropriada para o nível de poder da
campanha) ou dispositivos causadores de
medo (um efeito de Aflição com uma CD de
Uma tentação para vilões com temas de casas Vontade semelhante).
de diversões, circo ou fliperama é o parque de
diversões abandonado, fechado para a Galeria de Tiro
temporada ou fechado para sempre por causa
de tempos difíceis ou mudanças nos interesses Um dos jogos clássicos de carnaval, esta
de entretenimento. O vilão compra o lugar para cabine de tiro ao alvo pode se transformar em
uma ultima dança ou se muda quando ninguém um vai-e-vem letal onde heróis indefesos são
está olhando e modifica as coisas para se alvejados, tendo um certo tempo para escapar.
adequar, geralmente “atualizando” os Talvez um dos companheiros de equipe ou
inofensivos jogos e brinquedos de carnaval e entes queridos dos heróis esteja hipnotizado
transformando-os em armas perigosas e para ser o atirador! Para heróis imunes a balas
armadilhas mortais. comuns, a “galeria” pode usar munição
especializada ou fraquezas específicas.
Características
Passeios de Adrenalina
As principais características de um covil de
Parque de Diversões são os diversos Isso inclui montanhas-russas, carroceis e
brinquedos e atrações, transformados em vários outros passeios destinados a induzir
ferramentas de vilania! terror e náusea em suas “vítimas” gritando. Os
vilões muitas vezes os convertem em
armadilhas mortais, girando ou caindo em Variações
terríveis colisões enquanto os heróis lutam
para se soltar. Você pode tratar os efeitos do
Variações no covil do Parque de Diversões
passeio como um efeito de Aflição, causando
podem incluir:
condições como tonto e atordoado. Os heróis
podem precisar escapar das restrições de
“segurança” (exigindo um efeito de Dano ou um Nos Bastidores
teste de Prestidigitação) enquanto lutam contra
os efeitos colaterais para se livrar do passeio Nesse cenário, o parque de diversões não é
antes que seja tarde demais. abandonado, mas continua funcionando,
servindo também de cobertura para as
Roda Gigante atividades do vilão. O bandido pode se
esconder à vista de todos como um dos atos
ou operadores do parque, ou ficar fora de vista.
O papel principal da roda-gigante em um covil
Ele pode estar puxando as cordas de todos os
de parque de diversões é um grande objeto
outros que trabalham no parque, ou
para quebrar ou bater em alguém, embora se
permanecer escondido até mesmo deles,
houver algum cliente no parque (consulte Nos
exceto por alguns aliados ou capangas
Bastidores em Variações), uma roda-gigante
selecionados. Exatamente por que o vilão se
totalmente carregada quase inevitavelmente
esconde em um parque de diversões em
vai se libertar de suas amarras, exigindo que
funcionamento depende do vilão. Para alguns,
um herói venha em seu socorro (e ganhe um
é o único jogo da cidade; outros podem
ponto heróico por fazê-lo).
precisar dos frequentadores da feira de alguma
forma, seja para se alimentar de sua energia
Uma roda gigante de 9m pesa cerca de 60 psíquica, para usá-los como peões
toneladas e transporta um máximo de 120 hipnotizados, ou simplesmente para estar perto
passageiros (adicionando mais da vida, da diversão e do riso que eles nunca
aproximadamente 12 toneladas, totalmente poderão ter. Seja qual for o caso, ter um
carregada). É preciso Força 12 para aguentar, parque cheio de pessoas inocentes pode
embora o esforço extra possam aumentar a representar todo tipo de complicação para os
Força menor para fazer o trabalho. heróis enquanto eles tentam lidar com o
Rodas-gigantes maiores e mais complexas são bandido sem que ninguém seja pego no fogo
mais pesadas e mais difíceis de levantar. cruzado.

Salão de Espelhos O Maior Espetáculo da Terra


O clássico salão de espelhos da casa de Em vez de um parque de diversões, o covil do
diversões costuma ser um lugar onde o vilão vilão é um circo, com um meio-termo
atrairá heróis ou fugirá quando perseguido. As semelhante que abriga jogos de carnaval e
dezenas de reflexos confusos fornecem aos similares, mas também um grande show com
personagens no local uma camuflagem visual palhaços, acrobatas e animais treinados, como
(Manual do Herói, página 192) permitindo, leões e elefantes, qualquer um ou todos os
entre outras coisas, testes de furtividade e quais podem ser parte do tema geral do vilão.
ataques surpresa. Os espelhos podem refletir O vilão mestre pode se autodenominar “o
efeitos baseados em luz, tornando-os mestre de cerimônias” ou pode ser outro
adequados para certas façanhas ou para membro da trupe de circo. Talvez o leão que
causar complicações para personagens com eles chamam de “Rei dos Animais” seja mais
poderes baseados em luz. esperto do que qualquer coisa e um “rei” na
verdade, com o poder de controlar a mente de
Uma armadilha de salão de espelhos mais humanos e animais! Talvez o palhaço que
exótica faz com que os espelhos da casa de todas as crianças acham assustador seja algo
diversões criem duplicatas distorcidas dos realmente assustador, como um demônio em
personagens, que saem dos espelhos para forma humana. As possibilidades são muitas.
atacar: um efeito de Invocação que cria uma Consulte o Capítulo 3 para obter informações
duplicata quase exata do espectador. É sobre elefantes e leões, juntamente com outros
comumente mágico, embora as duplicatas animais adequados como recursos adicionais
também possam ser produtos da superciência. para um covil de circo.
Silo de Mísseis
Em termos do material no Capítulo 5, esta é
uma variante Contêiner da armadilha mortal
Transportador Mortal. O dano da explosão do
Silo de Mísseis • 11 pontos foguete é de graduação 12 a 15, então heróis
particularmente fortes, ou aqueles imunes ao
calor intenso, podem sobreviver a ele. Os
heróis são normalmente contidos de alguma
Tamanho: Grande • Resistência: 10 • forma para impedi-los de escapar da explosão,
Adicionais: Camuflagem, Comunicações, embora uma armadilha mortal improvisada
Hangar (obviamente), Oficia, Sistema de possa ser simplesmente deixá-los
Computação, Sistema de Energia, Sistema inconscientes no fundo do silo, capazes de
de Prevenção de Incêndios, Sistema de acordar bem a tempo de encontrar uma rota de
Segurança fuga.

Lançamento!
Um silo de mísseis é tipicamente um poço
subterrâneo largo e alto o suficiente para
Um silo de mísseis grande o suficiente para
acomodar um grande foguete com uma ogiva
servir como quartel-general geralmente contém
explosiva (às vezes convencional, mas
um míssil balístico intercontinental (MBI) ou
potencialmente nuclear) e seus materiais de
equivalente. Esses foguetes têm um amplo
suporte. Alguns silos de mísseis são
alcance, capazes de alcançar outros
construídos acima do solo, mas a maioria é
continentes ou transportar cargas úteis para a
subterrânea, tanto para segurança quanto para
órbita da Terra, adequados para qualquer
proteção. Uma escotilha abre e fecha para
número de esquemas vilões. Na maioria das
permitir que o míssil seja lançado do silo, e o
vezes, o míssil é usado para transportar uma
resto da instalação é acessível através de um
arma para ameaçar ou destruir um alvo
elevador e/ou escada que abre na superfície.
baseado na Terra, ou para transportar uma
carga útil como um satélite em órbita (que o
Um silo de mísseis transformado em covil de vilão pode usar para enviar raios de controle
um supervilão foi construído em segredo para mental ou similares para a Terra. ).
esse propósito ou feito sem o conhecimento
do(s) proprietário(s) original(is). Certamente é
Os heróis podem precisar impedir o
possível, especialmente em um cenário de
lançamento do míssil ou persegui-lo se não
quatro cores, que alguns silos da era
conseguirem impedir o lançamento.
pós-Guerra Fria tenham sido desativados e
depois assumidos pelo vilão. Outros
esconderijos de silos de mísseis ainda Parar a sequência de lançamento pode ser
pertencem a seus proprietários uma simples questão de um teste de perícia de
governamentais, usados secretamente por Tecnologia (possivelmente uma sequência de
criminosos sem seu conhecimento, ou desafios envolvendo Tecnologia). Você pode
fornecidos a esses criminosos por uma usar as diretrizes para desarmar uma
organização de “operações ocultas” do armadilha mortal dadas no Capítulo 5,
governo. especialmente se o lançamento do míssil
desencadear tal armadilha (veja a seguir).

Características Os heróis também podem danificar o míssil ou


os sistemas de lançamento: calcule a
A característica central de um silo de mísseis é, Resistência 10-12 para a maioria dos materiais
naturalmente, o próprio silo e o míssil ou envolvidos. No entanto, danificar o míssil pode
foguete que ele contém. causar uma explosão, o mesmo com táticas
como impedir a abertura da escotilha de
Fora da Frigideira... lançamento. A explosão provavelmente terá
uma graduação de dano de 10 a 15 ou mais,
dependendo do míssil e de sua carga útil.
Uma armadilha mortal comum dos vilões é
colocar os heróis no fundo de um silo, sob as
portas de exaustão do foguete, onde serão Perseguir um míssil requer o Vôo 7 ou usar
fritos quando o foguete for lançado. outro poder, como Teleporte, para alcançar o
míssil e agarrá-lo. Você pode usar as regras de Variações
desafio para modelar a perseguição de um
míssil, mas, geralmente, um herói tem
A versão de tamanho grande do covil do silo de
velocidade ou alcance suficiente para pegar o
mísseis dada aqui deve ser considerada o
míssil ou não. Um esforço extra pode ser
tamanho e as capacidades mínimas.
necessário para aumentar a velocidade final
para alcançá-lo, já que a velocidade de vôo do
míssil permanece razoavelmente constante. Alguns silos de mísseis são muito maiores, até
capazes de conter e lançar vários foguetes, ou
ter todo um complexo subterrâneo e estrutura
Uma vez que o herói o alcançou, ele pode
de suporte. Essa base provavelmente também
tentar desarmar ou interferir nos sistemas do
teria uma equipe considerável, talvez incluindo
míssil, exigindo um teste de Tecnologia, ou
soldados capangas (veja os Arquétipos de
danificar o míssil ou empurrá-lo para fora do
Capangas neste livro para ideias).
curso. Trate-o como Resistência 10 para fins
de dano.
Um silo de mísseis também pode ser parte de
uma sede maior, como uma ilha ou covil de
Mudar seu curso exige um teste de Força com
montanha, com o silo escondido dentro da
CD de 25. Dois ou mais graus de sucesso são
montanha ou outro terreno alto, ou em um covil
suficientes para desviar o míssil para outro
de castelo, escondido dentro de uma torre
alvo, incluindo lançá-lo no oceano ou em uma
convertida. Veja esses arquétipos de covil para
área desabitada, ou até mesmo enviá-lo para
detalhes.
fora da atmosfera.

Templo Oculto
Alguns outros templos ocultos são novos -
criados pelo poder do vilão ou construídos por
lacaios - ou quase novos, tendo sido erguidos
Templo Oculto • 8 pontos ou restaurados, como um feiticeiro levantando
um templo antigo debaixo das areias do
deserto ou do fundo do mar.

Tamanho: Enorme • Resistência: 10 •


Adicionais: Armadilhas Mortais, Celas de Características
Contenção (Catacumbas ou Masmorra),
Isolado, Secreto Embora não sejam particularmente de alta
tecnologia, os templos ocultos têm vários
recursos úteis, alguns originalmente destinados
Muitos supervilões querem ser adorados como a prejudicar o vilão, mas que se transformam
deuses, mas nem todos têm seus próprios em desafios para os heróis.
templos. Alguns bandidos megalomaníacos o
fazem e usam as estruturas ocultas (e muitas Adoradores
vezes antigas) como covis para lançar seus
esquemas de conquista e dominação. O que é um templo sem adoradores? Muitas
vezes, o próximo passo de um vilão depois de
Um covil de templo é mais frequentemente levantar ou criar o covil do templo é reunir um
escondido em virtude de estar em algum canto grupo de seguidores fanáticos lá. Eles podem
antigo e esquecido do mundo: uma ruína nas ser os remanescentes do antigo culto do vilão,
profundezas de um desfiladeiro do deserto, talvez responsáveis por seu retorno, ou
escondida sob camadas de vegetação da pessoas inocentes que caíram sob o domínio
selva, ou no fundo de uma ravina criada por um de seu novo “deus”. Os adoradores são
terremoto, e assim por diante. O templo pode tipicamente capangas (usando os arquétipos
ter sido a tumba ou prisão do vilão por séculos deste livro), humanos comuns ou criaturas
antes de exploradores involuntários se menores, como os restos mortos-vivos dos
aventurarem onde não deveriam e despertar o antigos adoradores do templo, ressuscitados
mal lá. Em outros casos, um inimigo piedoso dos mortos para servir seu mestre mais uma
ergue as ruínas de um templo para restaurá-lo vez.
à sua antiga glória.
Armadilhas Adicione o adicional Portal Dimensional ao
templo, se for possível navegar de e para ele
Também potencialmente guardando o templo com nada mais do que um teste de perícia
estão várias armadilhas, geralmente colocadas apropriado. Caso contrário, isso é coberto por
ao longo da rota de entrada para proteger a Isolado. Em ambos os casos, adicione o
tumba ou a câmara central. Uma vez que o adicional Oculto.
templo é convertido em um covil, o vilão pode
usar as armadilhas para se defender contra Público
intrusos ou como armadilhas mortais para
heróis presos. Armadilhas clássicas de templos Este covil do templo está longe de ser
ocultos incluem paredes que se fecham, escondido, em vez disso, parece bem no meio
corredores polonês, jarros da morte e o de uma área urbana, em erupção da terra onde
caleidoscópio da loucura, embora um poço de o templo ficava nos tempos antigos, ou criado
criaturas cheio de monstros imortais também do nada pelo poder do vilão. Ele é uma
seja uma opção (veja Armadilhas Mortais no proclamação do poder divino de seu criador e
Capítulo 5 para detalhes). um desafio para qualquer um que se oponha a
ele, fornecendo às autoridades e aos heróis um
Guardiões alvo claro. Infelizmente, apenas encontrar um
vilão divino geralmente não é a parte mais
Se o templo era originalmente uma prisão, difícil de superá-lo! Remova o adicional Isolado
então pode muito bem ter guardas, capazes de das estatísticas do templo.
esperar séculos ou mesmo milênios e vigiar
seu prisioneiro. Isso normalmente significa
guardiões sem vida, como estátuas animadas,
guerreiros mortos-vivos ou até mesmo robôs
antigos. Alternativamente, eles podem ser
mantidos em animação suspensa, revividos
apenas para defender sua carga, como
estátuas que de repente se tornam carne ao
sentir um intruso.

Veja os arquétipos de capangas neste livro


para potenciais guardiões.

Exemplos incluem gárgulas, golens, robôs


(também adequados como construções
mágicas, como estátuas animadas ou
armaduras), demônios guerreiros, esqueletos
ou zumbis.

Variações
Algumas variações do covil do Templo Oculto
incluem o seguinte:

De Outro Mundo

Um templo oculto de outro mundo está muito


bem escondido, em outro reino ou dimensão! O
templo pode estar em uma fenda ou dobra
dimensional, ou na misteriosa fronteira entre
um reino e outro, como as terras sombrias
entre a vida e a morte. Seu estado atual pode
ser obra de seu criador, ou parte de qualquer
coisa que tenha banido o templo (e seus
ocupantes) do mundo há muito tempo. Isso
significa que chegar ao templo requer alguma
rota ou meio especial, como um ritual místico
ou o(s) poder(s) apropriado(s).
Anexo II: Aventuras Incríveis
Cada uma dessas aventuras é dividida em Você também pode usar cada aventura aqui
Origens Secretas, Nesta Emocionante Edição, como um kit de ferramentas para construir suas
Envolvendo os Heróis, Cenas, Conclusão e próprias aventuras, extraindo elementos, cenas
Elenco: ou personagens para suas próprias aventuras.
Você também pode aumentar essas aventuras
● Origens Secretas descreve o plano de usando os vilões envolvidos em outras
fundo da aventura e o enredo e os recursos do aventuras, antes ou depois de jogar essas
vilão com mais detalhes do que os heróis aventuras conforme descrito. A Ilha da Dra.
podem necessariamente estar cientes. Sersei pode parecer mais o final de várias
aventuras se os heróis já derrotaram o não tão
● Nesta Emocionante Edição descreve bom cientista ou seus asseclas em ocasiões
a aventura, dando a você os detalhes do anteriores.
enredo e vilões, e dizendo o que acontece se
os PJs não se envolverem. Você não precisa conhecer as regras ou as
aventuras perfeitamente. Se você não tem
● Envolvendo os Heróis oferece alguns certeza de como lidar com uma situação,
conselhos sobre como atrair os personagens apenas invente uma solução sensata e procure
dos jogadores para a história. as regras exatas mais tarde. É mais importante
manter a aventura rolando e manter os
jogadores envolvidos. Se você ficar preso ou
● Cenas são as partes individuais da
frustrado, faça uma pausa de cinco minutos
história.
para revisar suas anotações. Você também é
um jogador, afinal, é importante que você se
● O Epílogo diz como encerrar a história. divirta.

● O Elenco oferece detalhes sobre os


vilões, PNJs e (quando necessário) blocos de
estatísticas.

Jogos de Poder
Um novo poder ousado faz seu movimento para reivindicar o controle do submundo do crime da
cidade. Mas sua série de assaltos é mais do que roubos aleatórios - eles fizeram uma parceria com o
notório supervilão NegaWatt em um plano para trazer o suposto vilão morto de volta ao poder total e
manter a cidade refém! Os heróis podem impedir o retorno de uma ameaça há muito desaparecida
com o apoio de uma força criminosa internacional, ou eles se tornarão ainda mais peões nos Jogos de
Poder de NegaWatt? Jogos de Poder é um exemplo de aventura que usa a abordagem de esboço para
a criação de aventuras, fornecendo um fluxo organizado e linear de eventos para os jogadores.
descoberto pelo criminoso do Sindicato da
Origens Secretas Rosa Negra. Durante anos, eles mantiveram
NegaWatt em coma induzido enquanto ele se
curava, estudando seus poderes o tempo todo.
Dez anos atrás, o supervilão com poderes Mas quando NegaWatt acordou, ele escapou,
elétricos NegaWatt era o incomparável senhor apenas para descobrir que seus super poderes
do relâmpago. Em sua tentativa final de obter elétricos haviam sido destruídos em seu
poder, ele manteve a infraestrutura da cidade encontro com a Liga da Liberdade.
como refém até sua derrota nas mãos da Liga
da Liberdade (a Liga da Liberdade não aparece A Rosa Negra nunca teve uma presença forte
nesta aventura, e você pode trocar em na cidade, mas sempre cobiçou os vários
qualquer grupo de heróis que desejar com recursos que a cidade possui - e eles
base na cidade e no cenário que você usa). A esperavam que NegaWatt pudesse ser sua
Liga acreditava que NegaWatt morreu no chave para aproveitá-los. A partida repentina
confronto - seu corpo nunca foi encontrado de NegaWatt atrapalhou esses planos.
depois que ele aparentemente caiu para a
morte na baía. Mas na verdade o vilão foi
Depois de depor o líder responsável por À medida que os heróis rastreiam os bens
permitir a fuga de NegaWatt e substituí-lo por roubados ou ficam a par dos conflitos na
um novo comandante - o guerreiro de sangue cidade, eles se deparam com outro assalto em
frio Oleander - o Sindicato da Rosa Negra andamento - este pessoalmente conduzido
finalmente rastreou NegaWatt e fez uma oferta pelo Sindicato da Rosa Negra, embora outra
simples. Eles usariam as informações obtidas das gangues da cidade tenha tomado sua
durante seus anos estudando os poderes do própria ação para impedir o roubo. Quer os
vilão para restaurá-lo à força total e, em troca, heróis fiquem do lado do Sindicato ou da
ele usaria esses poderes para apoiar sua gangue estabelecida, lutem ou falem de um ou
próxima tentativa de dominar o submundo da de ambos os lados, eles chamam a atenção
cidade e unir - ou eliminar - todas as gangues dos membros do Sindicato da Rosa Negra e
concorrentes. Sua tentativa inicial de restaurar são atraídos para uma armadilha mortal.
os poderes de NegaWatt foi um sucesso
parcial, concedendo a NegaWatt apenas Em uma aliança inesperada, um dos menores
controle elétrico suficiente para escurecer um senhores do crime da cidade, Barbie Sinclair,
único prédio ou – com esforço considerável – envia uma mensagem aos heróis, pedindo uma
um quarteirão. Para uma restauração completa trégua. Ela explica as recentes agressões do
dos poderes lendários do vilão, o Sindicato Sindicato da Rosa Negra e que a nova
precisaria de recursos adicionais. organização convocou uma reunião das
gangues da cidade. Os heróis podem se
A aventura começa quando o Sindicado da infiltrar ou atrapalhar a reunião, onde
Rosa Negra faz seus movimentos de abertura descobrem que a líder local do Sindicato, uma
para assumir o controle do submundo da mulher chamada Oleander, agora exige que as
cidade. Eles visam os recursos de outros gangues e criminosos da cidade se submetam
senhores do crime e atingem as gangues mais incondicionalmente ao Sindicato da Rosa
fortes com força e rapidez, usando os poderes Negra ou sejam destruídos pelo vilão
de NegaWatt para desativar sistemas de ressuscitado NegaWatt.
segurança, interromper comunicações e
eliminar ativos eletrônicos. Graças a essa Investigações posteriores revelam que
assistência, muitas das gangues acreditam que NegaWatt está em grande parte sem seus
a Rosa Negra tem poderes sobrenaturais. As poderes elétricos lendários, mas os itens
gangues que concordam em trabalhar para o roubados pela cidade podem ser combinados
Sindicato receberam missões criminosas com uma enorme explosão de energia elétrica
aparentemente aleatórias – na verdade, para restaurar suas antigas habilidades. As
reunindo recursos para ajudar a restaurar investigações também revelam que o
completamente os poderes de NegaWatt – Sindicado da Rosa Negra se infiltrou
para provar sua lealdade. É esse pico de silenciosamente na Autoridade de Trânsito da
atividade criminosa que primeiro atrai a cidade, que, entre outras coisas, controla
atenção dos heróis. transformadores elétricos incrivelmente
poderosos usados para alimentar os sistemas
de metrô e ônibus elétricos de toda a cidade.
Nesta Emocionante Os heróis devem enfrentar os principais líderes
do Sindicato da Rosa Negra enquanto eles
Edição… começam a restaurar o poder do vilão – e se
eles não agirem rápido o suficiente, eles
Os heróis são chamados para ajudar em um também devem superar um NegaWatt
assalto bizarro, pois membros de uma pequena recém-empoderado para salvar a cidade.
gangue da cidade roubaram vários
caminhões-tanque de nitrogênio líquido e
fugiram pela rodovia. Depois de subjugar os Envolvendo os Heróis
ladrões, eles descobrem que um novo sindicato
do crime na cidade - o Sindicato da Rosa
Os heróis podem se envolver nesta aventura
Negra - está forçando outras gangues a
de várias maneiras:
realizar roubos aleatórios. Investigações
posteriores revelam que esses eventos
aparentemente desconexos podem não ser ● O gancho mais óbvio é para os heróis
independentes, afinal, e que essa nova locais responderem ao roubo de nitrogênio
organização criminosa planeja produzir super líquido em andamento, seja quando a polícia
condutores em grande escala. for chamada para ajudar ou simplesmente
estar por perto quando surgirem problemas.
● Heróis tecnológicos podem ter tido A descrição apressada do rádio da polícia
componentes importantes roubados deles; confirma: três caminhões-tanque de tamanho
neste caso, basta adicionar esses roubos à normal se inclinam pela estrada, seus
lista na Cena 2. tanques prateados refletindo as luzes
vermelhas e azuis das viaturas da polícia em
● Heróis proativos podem estar cientes perseguição. Quando uma viatura se
de que o submundo da cidade caiu aproxima da cabine de um caminhão, um
recentemente no caos, seja por observar uma braço empunhando uma pistola alcança a
gangue em particular que começou a sentir a janela e dispara descontroladamente. O
pressão do Sindicato da Rosa Negra ou pneu dianteiro do veículo explode e, quando
simplesmente perceber um aumento geral na ele se desvia para o acostamento, uma
agitação e desordem. nuvem ondulante de neblina branca sai do
caminhão-tanque, cobrindo o veículo da
polícia com uma espessa camada de gelo
Cena 1 • Cena de Conflito enquanto um capanga agarrado ao próprio
tanque ri loucamente. Os outros ficam para
trás enquanto a distância para os
Manuseie Com Cuidado caminhões-tanque em alta velocidade
diminui rapidamente.
Os heróis são chamados para ajudar a polícia
local a evitar um assalto em andamento! Vários Os heróis precisam parar o assalto,
membros da gangue de rua local dos Nove esperançosamente mantendo os bens
Titãs roubaram um trio de caminhões-tanque roubados intactos – embora os
cheios de nitrogênio líquido e estão descendo a caminhões-tanque devam ser manuseados
interestadual para fugir. Personagens com com cuidado (veja Carga Perigosa).
veículos ou poderes que lhes permitam
acompanhar uma perseguição em alta Se um personagem incapacitar o motorista de
velocidade podem chegar ao local por conta um caminhão, ele precisará assumir a
própria; outros são transportados de operação do veículo para pará-lo. Exceto por
helicóptero para um viaduto para descer sobre complicações adicionais, encontrar um lugar
os caminhões que passam abaixo. Leia ou seguro para parar um dos veículos comerciais
parafraseie o seguinte quando os heróis em alta velocidade e pará-lo requer um teste
estiverem em posição e avistarem os bem sucedido de Veículos CD 15 ou teste de
caminhões. Força CD 20.
Uma vez que os caminhões e sua carga sindicato em troca da conclusão deste trabalho,
tenham sido recuperados, os heróis podem mas eles não sabem muito além disso.
questionar quaisquer membros remanescentes
dos Nove Titãs para saber mais sobre os Boa interpretação ou truques fornecem a
motivos por trás do assalto. mesma informação, o que dá aos heróis uma
vantagem na Cena 2.
Carga Perigosa
Nove Titãs (9) • NP 3
Os caminhões-tanque estão todos cheios de
Use o arquétipo Brigão do Capítulo 3 para os
nitrogênio líquido. Um criminoso na traseira do
Nove Titãs. Esses bandidos têm um
caminhão pode jogar o material em um veículo
modificador de Veículos de +5.
ou personagem, um ataque que inflige dano de
nível 8. Balas perdidas que perfuram um
tanque podem causar um jato contínuo do
mesmo efeito, atingindo qualquer um que
Conclusão
esteja ao alcance. Se um caminhão-tanque
colidir (devido a uma colisão intencional, uma O objetivo dos heróis é impedir que os Nove
falha no teste de Veículos ou outros efeitos Titãs escapem com o nitrogênio líquido, ou pelo
explosivos), a explosão resultante causará menos evitar ferimentos graves entre os
danos à área de graduação 8. motoristas. Idealmente, os heróis também
aprendem sobre o novo sindicato na cidade,
mas não fazer isso não impedirá seu
Táticas progresso. A polícia apreende com gratidão
quaisquer Titãs capturados pelos heróis.
Existem, de fato, nove Nove Titãs espalhados
pelos três caminhões. Três estão ocupados
dirigindo os caminhões, embora estejam todos Cena 2 • Cena de
armados e não hesitarão em atirar em quem
tentar detê-los. Os outros estão andando como Investigação
passageiros dentro e atrás do caminhão e
estão muito mais preparados para lutar contra
heróis intrometidos, chegando ao ponto de Botando A Mão Na Massa
pegar as mangueiras do tanque e pulverizar
nitrogênio líquido em qualquer um que interfira Uma vez que os heróis tenham lidado com os
em seu assalto. tanques de nitrogênio líquido roubados, eles
provavelmente querem aprender mais sobre
Se restar apenas um caminhão, os criminosos esse novo sindicato e as razões por trás do
que viajam nele usam suas mangueiras na roubo. Eles podem trabalhar em equipe ou se
rodovia, criando uma área de gelo que faz dois separar - este último método permite que cada
carros girarem perigosamente e ameaça personagem brilhe.
causar acidentes graves. Se um herói parar
para salvar civis, conceda-lhes um Ponto Existem várias vias de investigação disponíveis
Heróico. para heróis curiosos.

Se capturados, os Titãs não cooperam, Conectando Os Pontos


sabendo que o Sindicato da Rosa Negra os
resgatará se ficarem quietos, mas os caçarão
Embora os Nove Titãs não saibam por que a
se falarem. Poderes como Leitura Mental ou
Rosa Negra os usou para roubar uma enorme
Pós-cognição, ou um teste de Perícia CD 15
quantidade de nitrogênio líquido, os heróis
(Manha), revela que o chefe dos Nove Titãs se
podem suspeitar de um padrão por trás dos
chama Cronos, e que os membros da gangue
roubos. Com um teste bem-sucedido de
esperam que ele não esteja muito zangado
Investigação CD 13 (que os heróis podem
com o fracasso deles.
realizar como um teste de rotina), eles
descobrem uma série de roubos de itens
O sucesso em um teste de Intimidação CD 15 aparentemente aleatórios e não relacionados
assusta os bandidos mais do que o Sindicato nas últimas semanas, incluindo o seguinte:
da Rosa Negra, convencendo-os a
compartilhar o que sabem. Os Titãs explicam
● Um roubo semelhante ao que os Nove
que uma nova organização criminosa chamada
Titãs tentaram, no qual os agentes fugiram com
Sindicato da Rosa Negra está se expandindo
sucesso com vários caminhões-tanque de
para o território de todos. Os Titãs receberam a
oxigênio líquido.
promessa de proteção e posições no novo
● Um relatório de um fabricante de minutos para lançar como um ritual. Esta
cerâmica nos subúrbios indicando um grande versão é em grande parte inútil além de 15
número de fornos roubados de um armazém. metros, o que não fará muito bem aos heróis
neste momento. A adição mais fácil é adicionar
● Um trem desaparecido transportando Rastrear ao poder de Sentidos, permitindo que
um carregamento por atacado de fornos de os heróis sigam o elemento raro para onde
microondas importados da China. quer que ele tenha ido agora, embora sejam
limitados por seus poderes de movimento. Isso
● Um assalto elaborado em que uma aumenta o custo da criação e dobra o tempo
série de estátuas da era vitoriana foram necessário para criá-la.
roubadas da prefeitura. As autoridades da
cidade tentaram desviar a atenção do caso Embora a criação de um equipamento ou ritual
embaraçoso alegando que a remoção das seja apenas um segredo potencial para o
estátuas fazia parte de uma redecoração maior. sucesso, aprender a localização exata dos
bens roubados leva ao confronto na Cena 3.
● Uma estação de metrô desligada por
semanas depois que grande parte de seu Titã Abalado
cabeamento elétrico desapareceu.
Os heróis podem ter aprendido o nome do
● Todo o estoque de produtos de pesca chefe dos Nove Titãs na Cena 1 e podem
enlatados e defumados de um centro de descobrir sua localização com um teste de
distribuição de supermercado local Investigação ou Especialidade (Criminal ou
desapareceu do armazém da empresa. Manha) CD 15. Caso contrário, um teste de CD
18 é necessário para saber seu nome e
Embora esses roubos inicialmente pareçam localização.
desconectados, um teste bem-sucedido de
Tecnologia CD 25 revela que a maioria dos Cronos (nome real: Malcolm Getty; use as
roubos envolve itens relacionados de uma estatísticas de um Lider de Gangue do
forma ou de outra à criação de super Capitulo 3) se aposentou dos aspectos ativos
condutores. Enquanto o oxigênio líquido, o da vida de gangue para se concentrar em
nitrogênio líquido e os fornos têm aplicação tarefas administrativas e, como tal, perdeu um
prática no processo de fabricação, as estátuas pouco da coragem diante da oposição. Se for
roubadas foram feitas de uma liga de mostrado qualquer demonstração de
bário-cobre, e os filtros de óxido de ítrio nos habilidades sobre-humanas, ou se um
fornos de micro-ondas podem ser usados ​como personagem for bem sucedido em um teste de
base para um supercondutor. Os produtos de Intimidação CD 15, ele entrega tudo.
peixe perdidos não estão relacionados (na
verdade, um erro no software de O chefe dos Nove Titãs estremece e levanta
gerenciamento de estoque do centro de as mãos para aplacar qualquer hostilidade.
distribuição levou todo o suprimento a ser “Tudo bem, espere. Você vai descobrir tudo
entregue a uma pequena mercearia suburbana em breve de qualquer maneira - só não diga
que agora luta para lidar com o influxo a eles que fui eu quem disse a você. Há uma
repentino de frutos do mar preservados). nova gangue na cidade, parte de um grande
sindicato chamado rosa qualquer coisa,
Rastreando A Carga recebendo ordens de uma aberração
chamada Oleander. Eles estão dominando o
Usando os talentos Inventor ou Ritualista, os submundo da cidade, uma gangue de cada
heróis podem facilmente montar um dispositivo vez. Agora, eu e os Titãs, estamos felizes o
de trama para rastrear esses itens perdidos. suficiente para trabalhar com eles, mas
Eles devem saber o que foi roubado e, se não outros nem tanto. Os Gatos Cinzas, por
determinarem para que os bens estão sendo exemplo, eles estão fazendo todo tipo de
usados, devem ser bem-sucedidos em um barulho e brigando. Pessoal burro, se você
teste de Tecnologia CD 10 para determinar que me perguntar. Eu não gostaria de entrar no
o mais raro dos materiais roubados (e, lado ruim da Rosa Negra - pensei que eles
portanto, o melhor para rastreamento) é o ítrio eram normais o suficiente, mas nas últimas
dos microondas. semanas, parece que eles têm um pouco de,
você sabe, algo super do lado deles.
A criação mais básica seria Sentidos 3
[Detectar a Distância Radial Ítrio] e exigindo
1 hora para projetar e 4 horas para montar uma
invenção, ou 4 horas para projetar e 10
A resistência dos Gatos Cinzas ao Sindicato da As Gangues
Rosa Negra leva à Cena 3, onde as duas
gangues lutam abertamente nas ruas. Cronos
Os lutadores vestidos de preto são membros
pode responder a outras perguntas, mas sabe
do Sindicato da Rosa Negra. Eles roubaram
pouco mais do que já revelou.
este caminhão e sua carga – um carregamento
de velhos aparelhos de televisão CRT cujos
Conclusão tubos de imagem contêm uma alta
concentração de ítrio. Este esquadrão em
Ao final de sua investigação, os heróis devem particular é acompanhado pelo próprio
saber sobre os roubos recentes e talvez as NegaWatt, que fugiu quando o assalto foi
conexões entre eles, bem como a existência do interrompido. Ele agora observa o conflito,
Sindicato da Rosa Negra. Seja rastreando as esperando um sinal para usar seus poderes.
mercadorias ou seguindo uma dica individual,
os heróis devem prosseguir para a Cena 3. Dê A gangue de rua mais tradicional é a Gatos
a cada personagem um Ponto Heróico por Cinzas, um grupo menor que reivindica uma
rastrear o problema antes que ele se agrave. parte industrial áspera da cidade como seu
território. Eles adquiriram recentemente os
Decida se os heróis podem aprender alguma serviços de um supervilão menor chamado
coisa sobre o Sindicato da Rosa Negra com os Shrapnel quando precisam de golpes fortes (ou
testes de Perícia apropriados. Não importa os para mover um objeto particularmente grande
resultados da perícia, eles não saberão nada ou pesado). Eles responderam ao roubo deste
sobre a organização que trabalha localmente. caminhão em princípio, pois foi roubado de
uma instalação de reciclagem em seu território,
Se os heróis falharem em sua investigação, o e pretendem ensinar uma lição a esses
grupo eventualmente ouve sobre um confronto invasores.
entre duas gangues. Essas notícias podem vir
de um de seus contatos, de uma reportagem Se os heróis rastrearam a carga por conta
de TV ou até mesmo como informações “não própria, eles podem intervir no conflito. Os
relacionadas” obtidas em uma tentativa Gatos Cinzas podem ser dissuadidos da luta se
fracassada de coletar informações, mas os os heróis puderem convencer o Sindicato da
heróis chegam atrasados a uma cena confusa Rosa Negra a entregar o caminhão roubado. O
e sofrem uma penalidade de -5 nos testes de Sindicato não se importa muito com o
iniciativa. caminhão, apenas com sua carga, e os Gatos
Cinzas se preocupam muito mais com o
caminhão – e sua reputação – do que as TVs
Cena 3 • antigas. Um teste bem-sucedido de Persuasão
CD 20 convence os membros do Sindicato a
Conflito/Interpretação entregar o veículo e a todos seguirem
caminhos separados. No entanto, o Sindicato
da Rosa Negra não recuará se o conflito já tiver
Papo de Rua começado (como é o caso se a parte descobrir
o conflito por outros meios).
Os heróis chegam ao local, seja tendo
rastreado os bens roubados ou recebendo uma No caso de um combate completo, os heróis
dica de um aliado. podem ficar do lado de qualquer gangue ou
subjugar ambas as forças. Durante a luta, um
Um semi-trator puxando um trailer de tamanho dos membros do Sindicato faz um gesto
normal parou no meio da estrada, e dois elaborado com a mão. Um momento depois,
grupos se enfrentam ao lado dele. Um lado NegaWatt usa seu poder de Nulificar
está vestido quase completamente de preto, Eletrônicos no nível 8 para interromper
com apenas alguns flashes de cor em suas momentaneamente os heróis, bem como
mãos e roupas. A equipe adversária se encaixa Shrapnel, fazendo parecer que os gestos
melhor na imagem de uma gangue de rua, causaram o efeito. Um personagem que for
seus membros vestindo jaquetas de couro bem sucedido em um teste de Intuição CD 15
cravejadas e carregando armas improvisadas - percebe que o Rosa Negra está de fato
exceto pela mulher em um super traje de ponta sinalizando para outra pessoa, embora eles
na frente do caminhão, levantando-o de forma não possam dizer quem ou onde.
que suas rodas mal tocam o chão. Ela deixa
cair o caminhão com um estrondo retumbante Os heróis que derrotam o Sindicato da Rosa
quando as duas forças se aproximam, Negra descobrem que cada membro usa um
começando uma briga. estilo distinto de luvas de luta de rua em várias
cores com uma rosa estilizada bordada em
linha preta nas costas da mão. (A cor é uma Conclusão
indicação de posto dentro da organização – um
herói que tenha sucesso em um teste de CD 15
Os heróis podem acabar com a violência de
com uma perícia apropriada, como Tática ou
gangues que pode colocar em risco civis
Artes Marciais, reconhece este sistema e a
próximos. Eles também podem ter a
ordem das cores, do menor para o maior: azul,
oportunidade de aprender mais sobre o
verde, vermelho, branco, amarelo, prata). Os
Sindicato da Rosa Negra – especialmente o
membros também estão todos carregando ou
fato de que eles parecem ter alguns poderes
usando máscaras de gás, o que se torna
sobrenaturais (ou truques inteligentes) sob seu
relevante na Cena 4 se os PJs os seguirem.
comando.

Táticas Se os heróis capturarem algum membro dos


Gatos Cinzas, a gangue de rua ficará muito
Há um número de Gatos Cinzas aqui igual ao feliz em compartilhar o que sabe sobre seus
número de heróis. Shrapnel entra em qualquer novos rivais, em particular que a Rosa Negra
briga, dando socos e recebendo tudo o que está usando uma fábrica abandonada nas
seus oponentes lançam contra ele. proximidades (veja a cena 4) para se encontrar
com gangues e recolher bens roubados inúteis.
A força do Sindicato da Rosa Negra é do
mesmo tamanho que a dos Gatos Cinzas, além
de seu ativo oculto (NegaWatt) em segundo Cenas 4 • Cenas de
plano.
Conflito
Cada gangue prefere concentrar seus ataques
nos membros da outra gangue. A Rosa Negra Acendendo As Coisas
primeiro trabalha para conter a ameaça que
Shrapnel apresenta, a menos que os heróis se
juntem à luta, caso em que eles voltam sua Os heróis podem chegar a essa cena de várias
atenção para o inimigo mais perigoso. Se os maneiras. Eles podem seguir os Executores da
heróis tiverem ocupados e o Sindicato vir uma Rosa Negra vindos da Cena 3 ou aprender
abertura, eles ignoram os membros comuns sobre a fábrica falando com os Gatos Cinzas.
dos Gatos Cinzas e tentam fugir com sua carga Alternativamente, seus esforços para rastrear o
roubada - se eles ainda não usaram o poder ítrio roubado podem levá-los aos materiais
Nulificar Eletrônicos de NegaWatt, eles o fazem armazenados neste armazém. Nesse caso, o
agora. Eles fogem em vez de serem presos, Sindicato da Rosa Negra incendeia todo o
esperando atrair os heróis para uma armadilha prédio para prender os heróis dentro dele. Se
(veja a Cena 4). os heróis ficarem perplexos, o Sindicato
incendeia o armazém para cobrir seus próprios
rastros, e os heróis são novamente chamados
Se os heróis ficarem do lado do Sindicato da
pela polícia para responder ao incêndio, pois
Rosa Negra ou tentarem enfrentar as duas
as equipes de emergência não conseguem
gangues, os Gatos Cinzas lutam apenas até
chegar a tempo.
ficar claro que eles serão superados, quando
reconhecem que um único caminhão não vale
As chamas ardem da instalação industrial já
suas vidas e se rendem.
desgastada, algumas brilhando em tons de
carmesim brilhante e verde distinto. A
Gatos Cinzas • NP 3
fumaça paira espessa no ar e figuras
sombrias deslizam pela escuridão. Buzinas
Use o arquétipo Durão do Capítulo 3 para os
de carros e gritos se erguem de um
Gatos Cinzas. Todos eles carregam
cruzamento próximo, onde um dos ônibus
correntes, canos ou outras armas simples:
elétricos da cidade parece ter parado no
Arma improvisada +4 (Corpo a Corpo, Dano
centro do cruzamento, bloqueando o tráfego.
2)

Shrapnel • NP 8
A Fábrica
Consulte a seção O Elenco.
Esta fábrica foi abandonada por vários anos,
Rosa Negra • Executor NP 4 tornando-se um local perfeito para o Sindicato
da Rosa Negra processar seus materiais
Consulte a seção O Elenco. roubados. A extração e a destilação requerem
uma série substancial de reagentes químicos,
que não são apenas inflamáveis, mas queimam efeito e sabe que inalar essas fumaças é
de maneiras particularmente perigosas. prejudicial.

A equipe do Sindicato da Rosa Negra aqui é Se os heróis chegaram ao armazém sem


liderada por um assassino chamado Lanius, esperar que o cenário os incitasse (ou seja,
que adora preparar armadilhas para seus seguindo os Executores da Cena 3 ou
inimigos e ser mais esperto que eles em rastreando o ítrio), Lanius incendiaria o local
combate. Lanius incendiou o armazém por dois quando eles chegarem. Nesse caso, nenhum
motivos: ele espera cobrir as evidências dos dos perigos listados aqui afeta as três primeiras
esforços do Sindicato da Rosa Negra aqui, mas rodadas de combate.
também espera atrair os heróis para o fogo
para derrotá-los, desencorajando uma Extinguir o fogo requer um total de cinco testes
investigação mais aprofundada. Para garantir bem sucedidos de CD 20 usando poderes
que os heróis sejam os únicos a responder, ele apropriados.
trabalhou com NegaWatt para desativar vários
ônibus elétricos da cidade em cruzamentos
particularmente inconvenientes, causando
Táticas
congestionamentos no trânsito e impedindo a
interferência dos socorristas. Se os heróis não Lanius tem apoio de quatro Executores da
encontrarem os engarrafamentos e os ônibus Rosa Negra e quaisquer Executores que
parados em sua própria jornada para o fugiram da Cena 3. Todos eles têm máscaras
armazém, eles ouvem sobre eles pelos rádios de gás, além de seus equipamentos listados, o
da polícia, do corpo de bombeiros (quando que lhes permite ignorar os perigos
finalmente chegam ao local) ou mais tarde apresentados pela fumaça, mas ainda são
através de reportagens. Isso reforça os afetados pelo calor extremo. Lanius começa
poderes de NegaWatt e prenuncia o fato de nas passarelas superiores da fábrica, tentando
que a autoridade de trânsito da cidade tem pegar heróis através do fogo com seu rifle
uma fonte significativa de eletricidade. sniper.

A maioria dos bens roubados pela Rosa Negra Os Executores estão acostumados com a
foram movidos depois de desmontar as TVs, abordagem criativa de Lanius para a solução
microondas e estátuas roubadas para seus de problemas, mas todos eles se retiram
elementos básicos, embora os fornos quando mais de um herói é derrotado; eles não
permaneçam. A maior parte da fábrica é aberta querem ficar presos no prédio por mais tempo
— equipamentos de fabricação valiosos que do que o necessário. Os Executores também
foram leiloados há muito tempo. As passarelas fogem se Lanius fugir ou for derrotado, mas,
permanecem a 9m de altura, com várias caso contrário, permanecem na luta enquanto
escadas que levam até elas. seu líder o fizer.

Se os heróis sucumbirem ao incêndio, Lanius e


Onde Há Fumaça... seus cúmplices escapam. Os socorristas
chegam ao local logo depois e arrastam os
O interior do armazém em chamas conta como personagens caídos do prédio.
calor extremo, exigindo um teste bem sucedido
de Fortitude a cada rodada para evitar ficar
fatigado (veja o Manual do Herói De Luxo, Interpretando Lanius
página 238). Explosões repentinas de chamas
servem como um perigo (Dano 6, com o risco Lanius é um homem cruel e violento que gosta
de o herói pegar fogo a menos que tenha de ser pago para aplicar suas pobres
sucesso em um teste de Esquiva CD 15 habilidades sociais de maneira criativa. Ele é
adicional), concedendo ao jogador alvo um barulhento e gosta de provocar seus alvos
Ponto Heróico. quando são atraídos para uma armadilha.
Enquanto ele lidera com seu rifle sniper, ele
A fumaça do incêndio é especialmente gosta de mudar de táticas e armas com
perigosa graças à espessa camada de frequência, e especialmente gosta de
produtos químicos industriais da fábrica; o teste incapacitar um oponente com gás
de Fortitude para resistir à fumaça (veja lacrimogêneo ou um flash-bang e usar sua
Incêndios no Capítulo 5) começa na CD 18. A vantagem de ataque poderoso com uma arma
fábrica é iluminada com chamas de cores mais pesada.
estranhas enquanto o fogo queima bário e ítrio
residuais. Um personagem que for bem
sucedido em um teste de Especialidade
(Ciência) ou Tecnologia CD 15 reconhece o
Lanius não se importa com a segurança de As luzes fluorescentes no teto piscam, e o
seus lacaios, mas se preocupa muito com a barulho de pratos e canecas atrás do balcão
sua. Se for identificado, ele tentará escapar abafa o murmúrio da conversa do punhado de
usando uma granada de fumaça. clientes do restaurante. Na grande mesa do
canto, uma mulher corpulenta em roupas de
Lanius • NP 10 trabalho resistentes e bandana olha para cima
e dá um aceno em sua direção.
Consulte a seção O Elenco.

Executor da Rosa Negra • NP 4


Encontro Com A Barbie

Consulte a seção O Elenco.

Conclusão
Quaisquer membros sobreviventes da Rosa
Negra se dispersam quando fogem da luta,
mas eventualmente se reúnem na antiga casa
de ópera onde o Sindicato da Rosa Negra
planeja uma reunião maior (veja a Cena 6).
Caso contrário, os serviços de emergência
chegam ao local logo após o conflito ser
resolvido, com a polícia pegando todos os
prisioneiros que os heróis capturaram e
registrando a situação.

Se Lanius derrota os heróis, eles são deixados


à própria sorte no armazém (onde os
bombeiros eventualmente os tiram do
incêndio), ou feitos prisioneiros para que
Oleander possa humilhá-los e apontar como os
campeões da cidade são inúteis contra a Rosa
Negra durante sua reunião das gangues da
cidade (veja a Cena 6), exigindo que os heróis
formulassem seu próprio plano de fuga astuto.

A líder dos Gatos Cinzas é uma mulher


Cena 5 • Cena de corpulenta e durona chamada Barbie Sinclair.
Um herói que tenha sucesso em um teste de
Interpretação Especialidade (Policial) ou Especialidade
(Manha) CD 15 lembra muitas dessas
informações e sabe que, embora os
O Inimigo Do Meu Inimigo empreendimentos da Barbie não sejam
particularmente censuráveis ​no que diz
A líder dos Gatos Cinzas convida os heróis respeito aos senhores do crime, ela também
para seu "escritório" - um antigo restaurante não é particularmente amigável. Os Gatos
em um distrito de colarinho azul - para apostar. Cinzas trabalham principalmente no
Se os heróis tiverem algum tipo de sistema de contrabando e quebra de pernas em nome dos
contato disponível publicamente ou contatos sindicatos locais.
regulares do submundo, ela usará esse canal.
Alternativamente, se os heróis falarem com a Barbie se senta à mesa sozinha, mas a maioria
polícia após os eventos da Cena 4, um oficial dos outros clientes do restaurante são, na
pode aparecer, dizer que eles estão livres para verdade, membros dos Gatos Cinzas -
ir e discretamente passar um bilhete com o incluindo quatro guarda-costas e um par de
convite. soldados de elite (use os arquétipos
apropriados do Capítulo 3) - prontos para pular
De qualquer forma, os heróis são convidados em sua defesa se os heróis se tornarem
para o “Matt’s”, um restaurante 24 horas de violentos. Se Shrapnel escapou da Cena 3, ela
lanches rápidos e gordurosoa perto dos se juntou aos membros da gangue aqui e
estaleiros na parte industrial da cidade. espreita no lavabo, vigiando a reunião.
Enquanto os heróis permanecerem calmos e
não apresentarem nenhuma ameaça, esses sugerem atacar o Sindicato nesta reunião, ela
guardiões cuidam de seus próprios pratos de responde: “Essa é uma grande luta. Caótica.
batatas e ovos fritos. Como 'lutar contra todos os capangas da
cidade' de caos. Mesmo que as gangues
Esta cena é uma oportunidade para os heróis decidam se juntar a vocês, em vez de se juntar
recuperarem qualquer informação que a Rosa Negra.
perderam até este ponto. Sinta-se à vontade
para adicionar à discussão abaixo conforme Os heróis podem se opor a ajudar alguns dos
necessário para preencher quaisquer lacunas elementos criminosos da cidade ou perguntar
no conhecimento dos heróis. por que eles deveriam se importar que os
vilões estejam atacando uns aos outros. Barbie
Com um gesto de agradecimento ao garçom oferece pragmaticamente sua perspectiva:
pelo café fresco, Barbie se inclina para trás e “Neste momento, todos sabemos nosso lugar.
cruza os braços carnudos. "Então. Há um Ninguém é grande o suficiente para derrubar
novo rosto do crime na cidade. Você ouviu? os outros. Todos nós nos apegamos ao nosso
Sim, o Sindicato da Rosa Negra. território. Mas um grande nome? Não há como
Organização internacional, ouvi dizer. Nunca parar. Trabalhos maiores. Os realmente ruins.
houve muita presença aqui, mas agora eles Muitas pessoas se machucam – nós, pessoas
estão se mudando para todo o nosso nas ruas, espectadores. Essa é uma noz mais
território. Coisas feias. O de sempre, você dura para vocês e os garotos de azul
sabe, mas então eles lidam com alguns quebrarem, sabe?
negócios ruins. Tem um francês de nariz
empinado chamado Oleander comandando Enquanto ela encoraja fortemente os heróis a
seu braço local. Machucou muita gente, comparecerem à próxima reunião da ópera,
gente de verdade, sabe? Não apenas esses Barbie não quer trazer os heróis com ela, e ela
tipos de zé-ninguém. ri abertamente se os heróis fizerem a oferta.
“As gangues que vão junto acabam em “Mais problemas do que vale a pena. Não
assuntos estranhos. "Roubar alguns quero que a Rosa Negra saiba quem te enviou,
micro-ondas." "Pegue esses carretéis de e se as outras gangues souberem que estamos
cabo." Estranho. Mas os Rosas Negras não em conluio, vão tornar minha vida um inferno.
gosta de ouvir 'não' Eles têm alguns De jeito nenhum."
lutadores fortes, e agora parece que eles
têm um super. Um de verdade, não apenas Barbie espera que os heróis possam atrapalhar
um intermediário em uma armadura, sabe? os planos do Sindicato e manter o status quo,
mas ela admite que, se o Sindicato não for
Barbie faz uma pausa para tomar um gole de interrompido, os Gatos Cinzas atenderão às
café, esperando para ver se os heróis têm suas demandas por uma questão de
alguma pergunta para ela. Uma vez que eles sobrevivência.
se acostumaram, ela continua.
Conclusão
Barbie bate a mão na mesa. “Bem, vamos
aos negócios. Amanhã à noite, há um Os heróis devem saber sobre a próxima
grande encontro. Aqueles Rosas Negras reunião na casa de ópera e planejar se infiltrar
ligaram para quase todas as gangues da ou espionar essa reunião. Eles provavelmente
cidade e disseram para eles aparecerem na também têm mais motivos para ir atrás do
velha casa de ópera - você sabe, o lugar art Sindicato da Rosa Negra – para manter o
déco abandonado? Aposto que eles vão status quo dentro da cidade e evitar uma
fazer sua jogada. Provavelmente reivindicar escalada no crime.
o controle da cidade, matar qualquer um que
se recuse, tudo isso. Ela se inclina. “Muita
gente lá. Aposto que eles não notariam mais Cena 6 • Cena de Desafio
alguns, sabe? Bons heróis honestos como
você, tenho certeza que você quer saber
tudo sobre essas novas jogadas.” Ela se Ajuste Nos Bastidores
inclina para trás e observa com expectativa.
Se eles reservam um tempo para planejar seus
Ela espera que os heróis se infiltrem na reunião movimentos com antecedência ou
para aprender mais sobre esse novo poder em simplesmente correm até o local, os heróis
ascensão, com o objetivo tácito de que - mais eventualmente chegam à antiga casa de ópera.
cedo ou mais tarde - os heróis enfrentem o
Sindicato da Rosa Negra. Se eles insinuam ou
sala está limpa, exceto por uma lata de lixo
A antiga casa de ópera já foi um magnífico
cheia, incluindo algumas dúzias de panfletos
exemplar da arquitetura art déco, mas seus
antigos da década de 1980, ostentando a então
azulejos estão rachados e ausentes em
nova infraestrutura de transporte elétrico da
alguns lugares e, sem nenhuma das luzes,
cidade.
destaca-se como uma silhueta austera
contra o brilho de fundo da cidade. Apesar
do ambiente abandonado, esta noite atraiu Do chão da ópera, um herói pode colocar um
um público heterogêneo. Um bando de rastreador em um dos guardas da Rosa Negra
motocicletas barulhentas para, seus pilotos ou pegar seu telefone com um teste
entrando pelas portas de vidro, enquanto bem-sucedido de Prestidigitação CD 20. Os
uma série de figuras sombrias desliza para guardas usam seu bônus de +6 de Percepção
cima vindo dos esgotos e se esgueira em em sua tentativa de perceber o roubo.
direção a uma entrada lateral. Em cada
entrada, um par de seguranças vestidos de Não Queremos Problemas
preto, usando luvas vermelhas brilhantes,
observam cuidadosamente todos os que O Sindicato da Rosa Negra não quer que esse
entram. show dramático seja interrompido ou se
transforme em uma briga, então qualquer
encontro inicial com os heróis (como pegá-los
Entrando se esgueirando ou ver através de seus
disfarces na porta) é surpreendentemente
Entrar sorrateiramente na casa de ópera no educado. Os guardas pedem com firmeza que
andar térreo requer um par de testes bem os heróis saiam, mas personagens que
sucedidos de Furtividade CD 20: o primeiro prometem não causar nenhuma comoção
para entrar no próprio prédio, e o segundo para (exigindo um teste bem-sucedido de
encontrar um bom lugar para assistir a reunião. Enganação ou Persuasão CD 15) podem
Em uma falha, um trio de Executores do persuadir o Sindicato a deixá-los ficar; impor
Sindicato da Rosa Negra (veja a seção O uma penalidade de circunstância se os heróis
Elenco) encontra os heróis. Escalar (Atletismo estiverem fazendo algo especialmente suspeito
CD 15), voar ou usar outros poderes para ou lutando com outras gangues. Somente após
chegar ao segundo andar reduz a CD do teste interrupções repetidas ou flagrantes a Rosa
de Furtividade para 15; os guardas da Rosa Negra se torna violenta; enviando Executores
Negra nos níveis superiores e no telhado são da Rosa Negra suficientes para superar os
menos atentos e menos frequentes. heróis dois a um para ejetá-los do prédio o
mais silenciosamente possível.
O fato de haver tantas gangues presentes
significa que os heróis podem se disfarçar. Um No caso de os heróis interromperem
personagem que se disfarça como membro de completamente a reunião, seja tentando atacar
uma gangue existente na cidade deve ser bem Oleander ou grandes grupos de membros de
sucedido em um teste de Enganação CD 20 gangues presentes, incendiando a casa de
para evitar ser notado por membros reais ópera, organizando uma batida policial ou
daquela gangue. Heróis posando como assim por diante, o Sindicado da Rosa Negra e
membros de uma gangue fictícia podem os participantes tentarão fugir. Esta é a única
convencer os participantes de que pertencem à situação em que NegaWatt emprega seu poder,
reunião com um teste bem-sucedido de novamente usando Nulificar Eletrônicos 8 para
Enganação CD 10 para se disfarçar, mas eles escurecer o interior da casa de ópera e facilitar
devem ter sucesso em um teste de Enganação a fuga enquanto dissuade a perseguição. Esse
CD 15 para passar pelos porteiros da Rosa resultado provavelmente impede que os heróis
Negra, que conhecem a lista de convidados . obtenham informações importantes e permite
que NegaWatt retorne ao poder total sem ser
Outros poderes podem fornecer uma variedade interrompido antes que os heróis o confrontem
de outras opções para obter acesso à reunião (veja a Cena 8).
ou à apresentação, seja gerando portais no
prédio, espreitando por uma ventilação de ar A Intimação de Oleander
condicionado e usando super audição, ou
criando um dispositivo mágico ou tecnológico
para espionar a reunião remotamente. Enquanto os heróis e os criminosos da cidade
se acomodam nos assentos da ópera,
Oleander começa seu discurso para a
Uma vez que a apresentação começa, um
multidão.
personagem pode tentar um teste de
Furtividade CD 20 para entrar na sala verde,
que oferece um local privilegiado para ouvir. A
Os heróis podem estar familiarizados com a
Enquanto o submundo reunido da cidade –
figura de chicote que acompanha o Sindicato
talvez mil pessoas – se instala no chão da
da Rosa Negra. Um teste bem sucedido de
casa de ópera escura, um súbito e brilhante
Especialidade (Policial ou Manha) CD 15
holofote ilumina o palco. Uma vez que as
identifica o homem como um Criminoso
imagens da luz repentina desaparecem, um
Profissional de média estatura chamado
punhado de seguranças vestidos de preto
Strand. Se o personagem obtiver 2 Graus de
pode ser visto do outro lado do palco, junto
Sucesso, eles também sabem que Strand
com um homem carrancudo em um trage
quase nunca é visto sem seu parceiro,
robótico com longos tentáculos em forma de
Jumpstart, e que Strand aparecendo aqui
chicote saindo de cada mão. Na frente de
sozinho sugere algo estranho no trabalho. (Na
todos eles, uma mulher vestida de preto com
verdade, o Sindicato da Rosa Negra está
luvas prateadas olha para a multidão.
mantendo Jumpstart como refém para garantir
Depois de um silêncio tenso, a mulher fala.
a cooperação de Strand; veja a Cena 8 para
“Bom, aqueles de vocês aqui esta noite
mais informações sobre como os heróis podem
mostram uma sabedoria incrível. Fico feliz em
aproveitar essas informações.)
ver que todos vocês podem seguir ordens. Eu
sou Oleander, flor envenenada da Rosa Negra
e líder da filial dos Estados Unidos do Saída Pela Esquerda
Sindicato. Estou feliz por ter seu apoio. Para
aqueles de vocês que já nos ajudaram a Após a apresentação, os membros do
executar nossos planos, vocês têm minha Sindicato saem do palco por uma porta dos
gratidão. Para o resto de vocês, eu asseguro, fundos, saindo da casa de ópera por rotas de
sua chance de provar sua lealdade está bastidores. Um rugido monótono de murmúrios
chegando em breve. e conversas abafadas se espalha pela platéia,
“Tenho certeza de que todos vocês estão se com algumas opiniões vocais acima da briga,
perguntando sobre o que é isso – o Sindicato mas eventualmente o submundo reunido se
da Rosa Negra, as missões, esta reunião – é dispersa.
tudo isso.” Ela sorri com uma ambição feroz e
fria. “Dez anos atrás, o supervilão NegaWatt Os personagens podem tentar seguir Oleander
manteve a cidade como refém. Foi apenas de volta ao seu esconderijo após a reunião,
devido à intromissão da Liga da Liberdade que embora possa ser difícil (ela tem Percepção de
seu plano falhou. Relatos de testemunhas +8 e seus Executores tem +6). Um dos
oculares afirmam que NegaWatt foi morto Executores vigia as costas de Oleander
naquele confronto – mas acho que todos durante esse processo de rastreamento. A rota
podemos apreciar o quão pouco confiáveis ​as que eles estão tomando tem 6 curvas onde
testemunhas oculares podem ser. NegaWatt eles podem perceber que estão sendo
vive!” Uma projeção ganha vida através da seguidos. A cada turno, os heróis e o Executor
cortina esfarrapada atrás dela, mostrando um tentam um teste resistido. A primeira vez que o
homem com cicatrizes, rindo loucamente. “Esta Executor for bem-sucedido e perceber que os
noite, mais uma vez faremos refém a preciosa heróis os estão seguindo, os heróis podem
rede elétrica da cidade – e como parte do fingir que estão indo na mesma direção com
resgate, exigiremos nada menos que o exílio um teste bem-sucedido de Enganação (oposto
imediato e permanente de todos os heróis da pelo teste de Intuição do Executor).
cidade!”
Um murmúrio de surpresa percorre o
submundo do crime reunido. Quando o Conclusão
murmúrio cessa, Oleander fala mais uma vez.
“Como todos vocês agora são braços Os heróis agora têm o conhecimento
subsidiários do Sindicato da Rosa Negra, estou necessário para levá-los para a Cena 7 – e a
ansioso por sua total cooperação enquanto nos motivação para agir rapidamente! Se eles
movemos para assumir o controle total sobre encontrarem uma maneira de seguir um
nosso novo território. E vocês serão o exército membro do Sindicato da Rosa Negra, eles têm
com o qual ocuparemos esta cidade. E garanto a opção de contornar a Cena 7 e ir diretamente
a vocês que qualquer um de vocês que não para a Cena 8. Grupos experientes ainda
estiver interessado em cooperação se verá podem querer realizar alguma investigação
enfrentando um final bastante chocante, pois antes de confrontar a liderança do Sindicato
NegaWatt pessoalmente os apaga da cidade.” para obter uma vantagem na luta.
Com um súbito crepitar de eletricidade, as
luzes do palco brilham quase cegando, e o Se você quiser adicionar drama ou perigo
palco cai na escuridão. Quando as luzes da adicional, você pode fazer com que um ou mais
casa se recuperam, o palco está vazio. vilões reconheçam os heróis enquanto eles
tentam sair da casa de ópera, levando a uma
luta angustiante contra dezenas de criminosos heróis com as vantagens Conectado ou
enquanto eles tentam escapar. Bem-Informado.

Cena 7 • Cena de
Investigação
Contagem Regressiva Para O
Apagão
Depois de aprender sobre a parceria do
Sindicado da Rosa Negra com o notório
supervilão NegaWatt e seus planos de manter
a cidade refém, os heróis provavelmente
querem descobrir mais sobre seus oponentes.
Ainda mais importante, eles precisam localizar
o covil do Sindicato para que possam detê-los
antes de restaurar NegaWatt ao poder total e
manter a cidade refém!

Encontrando a Rosa Negra


Existem vários caminhos que esta investigação
pode tomar, mas o tempo é essencial.

Se os heróis não conseguirem rastrear o


Sindicato da Rosa Negra até sua base de
operações dentro de 3 horas, Oleander aciona
o interruptor para iniciar o processo de
re-carregar de NegaWatt (veja a Cena 8), e
apagões acontecem na cidade.

Os heróis podem se separar e trabalhar de


forma independente para conduzir sua Um personagem que obtiver pelo menos um
investigação. Isso não apenas permite que Grau de Sucesso em qualquer um dos testes
cada personagem jogue com seus próprios aprende sobre a tentativa anterior de NegaWatt
pontos fortes, mas significa que o grupo pode de manter a cidade como refém e sua
explorar mais caminhos de pesquisa em menos exigência de um grande pagamento em
tempo. Heróis que não possuem habilidades dinheiro para restaurar a energia da cidade.
focadas em investigação podem optar por Com dois Graus de Sucesso, eles também
ajudar seus companheiros de equipe mais descobrem os detalhes de sua derrota nas
habilidosos. mãos da Liga da Liberdade, que terminou com
ele preso debaixo d'água sob os escombros do
Existem duas áreas principais que os heróis prédio em colapso. Relatos da mídia da época
podem querer investigar. O primeiro é o próprio indicam que ele se afogou, mas seu corpo
vilão NegaWatt; personagens cavando a nunca foi recuperado. Três Graus de Sucesso
história do vilão podem descobrir sua fraqueza revelam a origem dos poderes do supervilão
à água. A segunda das duas é mais urgente: durante um acidente em um laboratório de
iniciar a busca pela base de operações do super condutores no final dos anos 90, que
Sindicato da Rosa Negra. expôs o então pesquisador mundano a um
tremendo choque elétrico. Um personagem que
ganha três ou mais Graus de Sucesso percebe
Procurando NegaWatt que a perda de poderes de NegaWatt após ser
submerso sugere que o vilão tem uma fraqueza
Um herói pode tentar um teste de Investigação à água.
CD 10 ou Especialidade (Criminal ou
Supervilões) CD 15 para aprender mais sobre Heróis que têm a orientação de um herói mais
NegaWatt e sua história. Cada teste leva uma velho podem contatá-los para aprender os dois
hora; embora o teste inicial não demore para primeiros pontos de informação acima.
Se a parte determinou anteriormente que os Conclusão
materiais roubados a mando do Sindicato da
Rosa Negra estavam sendo usados para
Ao final de sua investigação, os heróis devem
construir super condutores maciços, eles
saber que o Sindicato da Rosa Negra está
podem perceber que NegaWatt não está com
operando em uma subestação da Autoridade
força total. Se eles também souberem de sua
de Trânsito. Eles provavelmente também
história de origem, eles podem adivinhar que o
descobriram que a gangue está planejando um
vilão está planejando recriar o acidente original
grande evento envolvendo eletricidade,
que concedeu seus super poderes. Não há
supercondutores e NegaWatt - e se eles
muitos lugares na cidade que possam fornecer
realmente entendem os planos dos vilões ou
uma onda de eletricidade grande o suficiente,
não, isso deve ser suficiente para incentivá-los
reduzindo substancialmente a busca.
a fazer um movimento em direção ao
esconderijo da Rosa Negra!
Conexão Perdida
Uma vez que os apagões começam em toda a
Heróis experientes podem ter notado em cenas cidade, um teste bem-sucedido de Tecnologia
anteriores que a cidade tem um sistema de CD 10 é tudo o que é necessário para os
transporte público movido a eletricidade, seja heróis rastrearem as interrupções até sua
ao notar os ônibus estrategicamente parados fonte, embora NegaWatt seja totalmente
na Cena 4 ou ao encontrar os folhetos de restaurado quando eles chegarem.
trânsito desatualizados na posse da Rosa
Negra na Cena 6. Nessa conexão, é preciso
apenas um teste bem-sucedida de DC 10 Cena 8 • Cena de Conflito
usando Investigar ou uma Especialidade
relevante para encontrar a localização da maior
subestação da Autoridade de Trânsito e Uma Conclusão Chocante
adivinhar que isso forneceria uma base de
operações adequada para empreendimentos Em meio a luzes piscantes, os heróis seguem
elétricos. para a subestação da Autoridade de Trânsito
que agora serve como base secreta de
Seguindo Os Trilhos operações de Oleander. Aqui, o Sindicato da
Rosa Negra inicia seu processo para
Heróis que plantaram com sucesso um re-energizar NegaWatt!
rastreador em um membro do Sindicato da
Rosa Negra durante a Cena 6 podem rastrear O interior da subestação indefinida lembra uma
os Executores até a subestação de energia da nave espacial tanto quanto uma instalação
Autoridade de Trânsito que eles estão usando moderna. Além dos enormes bancos de
como base de operações. Eles também transformadores, há enormes equipamentos
poderiam ter seguido a própria Oleander até com inúmeros mostradores, alavancas, luzes
este local se conseguirem passar piscantes e leitores. Mangueiras largas
desapercebida por pela na casa de ópera (ver serpenteiam pelo chão, vazando nuvens de
Cena 6). Um personagem que pegou um gás branco enquanto seus refrigerantes vazam
celular do Sindicato pode hackear o dispositivo sob a alta pressão. Feixes de cabos maciços,
com um teste bem-sucedido de Tecnologia CD faiscando aqui e ali, conectam os
15 (exigindo uma hora) para rastrear os dados transformadores e os outros equipamentos.
de localização do próprio telefone, o que revela Toda a configuração está focada em uma
que o proprietário passou um tempo cápsula com tampa articulada e uma trava
substancial em um determinado local - a gigante, grande o suficiente para acomodar
Subestação da Rosa Negra. uma única pessoa. Embora a janela do pod
seja apenas parcialmente translúcida, a forma
As tentativas de continuar rastreando o ítrio na de uma figura humana mal pode ser vista
cidade são difíceis devido ao resíduo flutuando dentro.
sobre a cidade da fábrica queimada. Se os
heróis conseguiram evitar o incêndio na Cena A cápsula no centro da sala é a cápsula de
4, eles podem usar seu dispositivo de recarga de NegaWatt. Se os heróis não forem
rastreamento ou ritual para encontrar a rápidos o suficiente, o processo de recarga se
subestação de energia da Autoridade de completa e o vilão emerge, pronto para entrar
Trânsito. na briga contra quaisquer heróis que restem.
Mudando O Interruptor Interpretando Oleander
Se o grupo não conseguiu encontrar a Oleander é presunçoso e confiante demais,
subestação até que os apagões começaram, tendo superado vários heróis franceses antes
eles chegam quando NegaWatt emerge de sua de sua missão nesta nova operação
cápsula de recarga e deve enfrentar o americana. Os heróis têm sido uma pedra no
supervilão, bem como Oleander e sua equipe. sapato dela desde que começaram a interferir
em seus planos, e uma vez que eles chegam
Assumindo que os heróis não falharam em sua em seu quartel-general, ela os repreende por
investigação, Oleander aciona o interruptor interromper seus planos e promete a eles uma
para iniciar a re-energização de NegaWatt destruição rápida, direcionando seus lacaios
como sua primeira ação assim que os heróis para atacar e lançando-se de cabeça no briga
iniciam o combate. Isso causa apagões em ela mesma. Seu diálogo é cortado e
toda a cidade e dá aos PJs 3 rodadas antes de controlado, e ela mostra pouca emoção além
NegaWatt surgir, totalmente carregado. Um do orgulho. Em combate, ela trabalha com
herói pode interromper o processo com um seus Executores da Rosa Negra, fazendo com
teste bem-sucedido de Tecnologia CD 15 ou que eles usem ações de Ajuda para
feitos de poder apropriadas, atrasando a defendê-la.
apoteose do vilão em 1 rodada para cada
sucesso ou uso. Se o grupo o atrasar até o Embora determinada, Oleander não é
final de sua luta, eles podem tentar um teste de irracional; ela bate em retirada se NegaWatt
Tecnologia CD 25 (requerendo um minuto cair ou se os heróis eliminarem todos os seus
inteiro) para retirar com segurança o poder aliados da Rosa Negra.
restante, impedindo-o de recuperar seu poder
total. Interpretando NegaWatt
Destruir o equipamento de recarga acorda um
Se restaurado ao poder total, NegaWatt se
NegaWatt totalmente re-energizado
junta à batalha com uma alegria incrível. Seu
imediatamente, mas ele fica desorientado com
poder ofensivo primário é uma explosão de
o renascimento descontrolado e ataca alvos
relâmpago que ele lança em grupos de heróis,
aleatoriamente. Neste caso, o Sindicato da
independentemente de membros menores da
Rosa Negra se retira e deixa os PJs para lidar
Rosa Negra na área. Ele também se deleita em
com o problema.
desativar a eletrônica com sua habilidade
Nulificar Eletrônicos. NegaWatt é vulnerável à
Táticas água e a evita a todo custo.

Se os heróis trabalharam rápida e efetivamente O vilão está encantado por ter seus poderes de
na última cena, o Sindicato da Rosa Negra teve volta e determinado a aproveitá-los ao máximo;
pouco tempo para reunir sua força, e os PJs se se os heróis derrotarem Oleander ou a maioria
encontram enfrentando uma força dos membros da Rosa Negra, ele se retira e
relativamente limitada. Quanto mais tempo eles tenta escapar.
demoram para investigar, mais o inimigo pode
reunir, adicionando mais inimigos e mais fortes Se ele acordar cedo de sua re-energização e
à batalha final. sair confuso, ele atacará personagens
próximos aleatoriamente e lutará até ser
Independentemente de quando os heróis derrotado.
chegam à subestação, eles enfrentam
Oleander e um número de Executores da Rosa
Negra igual ao número de heróis, assim como
Lanius (da Cena 4) se ele escapou de seu
confronto anterior com os heróis. Se os heróis
levaram mais de uma hora para rastrear o
esconderijo na Cena 7, Oleander também tem
o Mestre da Rosa Negra e o intermediário
Strand defendendo-a.
Interpretando Strand
O Epílogo
Strand tem longos tentáculos que se estendem
de cada mão, que ele empunha como chicotes. Logo após o confronto terminar, a polícia da
Ele e seu parceiro Jumpstart (outro Criminoso cidade aparece, acompanhada por membros
Profissional, com o tema Saltador) estavam da equipe da SWAT especialmente equipados
bem integrados ao submundo da cidade para levar NegaWatt sob custódia (assumindo
quando o Sindicato da Rosa Negra apareceu e que o vilão não foi morto na luta com os
declarou seu domínio. Jumpstart e Strand heróis). Esta segunda derrota é uma completa
inicialmente tentaram resistir, mas Oleander humilhação para o vilão, especialmente se ele
capturou Jumpstart e agora o mantém refém recuperou com sucesso seus poderes, e ele
para garantir a cooperação de seu parceiro. Se promete decretar sua vingança contra a cidade
perguntado diretamente, Strand explicará a e os heróis. Em resposta, as autoridades da
situação de Jumpstart enquanto continua cidade providenciam para que ele seja
lutando. colocado em outro coma induzido e mantido
sob vigilância constante, garantindo assim que
Strand se concentra em limitar a mobilidade ele não tenha a capacidade de anular os
dos heróis, mas seu coração não está na luta. sistemas prisionais ou conspirar com terceiros
Ele foge ao lado de Oleander se ela recuar ou para garantir uma fuga.
se os heróis subjugarem Oleander e ele achar
que pode aproveitar a oportunidade para Com Oleander derrotado, o Sindicato da Rosa
libertar Jumpstart. Um herói que descobre Negra não tem a liderança necessária para
sobre a situação de Strand e promete ajudar a continuar sua tentativa de controlar o
libertar Jumpstart pode ganhar a ajuda de submundo da cidade. Além disso, o ramo sem
Strand na luta. liderança dos Estados Unidos do Sindicato
vacila quando vários membros disputam a
Oleander • NP 11 liderança, enfraquecendo o perfil da
organização em todo o país. Embora eles
Veja na sessão O Elenco. possam subir no poder novamente –
especialmente se alguma estrela em ascensão
NegaWatt • NP 14 particularmente habilidosa reivindicar a
liderança da empreitada – por enquanto a
Veja na sessão O Elenco. cidade está segura.
Lanius • NP 10
Se Oleander ou NegaWatt escaparem, eles
Veja na sessão O Elenco. guardam um profundo rancor contra os heróis,
trabalhando juntos (se ambos sobreviverem) ou
Strand • NP 8 independentemente para se vingar dos heróis e
recuperar seu poder sobre a cidade. Seus
Use o arquétipo do Criminoso Profissional esforços podem levá-los a se aventurar ainda
com tema de Chicote do Capítulo 3 para o mais na super-ciência experimental na
Strand. esperança de desenvolver poderes suficientes
para derrotar os heróis em um confronto
Executor da Rosa Negra • NP 4 posterior, tornando-os mais perigosos – e
desesperados.
Veja na sessão O Elenco.
Se os heróis forem derrotados, Oleander se
Mestre da Rosa Negra • NP 7 abstém de matá-los, preferindo humilhá-los e
dar o exemplo. Em vez disso, ela exige que
Use o arquétipo do Ninja Místico do Capítulo eles se juntem ao Sindicato da Rosa Negra ou
3 para o Mestre da Rosa Negra. deixem a cidade, confiantes de que os poderes
de seu aliado restaurado NegaWatt os
manterão na linha. Ela usa sua derrota como
prova de seu poder para as outras gangues,
solidificando rapidamente seu controle sobre a
cidade. Embora os heróis possam ter perdido a
batalha, suas histórias não terminaram - se
seus contos envolvem trabalhar para minar o
Sindicato da Rosa Negra de dentro ou uma
fuga ousada e um confronto final.
Lanius
O Elenco
Procurado em três continentes, Lazzaro
A seguir estão os principais personagens “Lanius” Bloise, também conhecido como “O
encontrados na aventura Jogos de Poder, Cariceiro”, é um notório assassino de aluguel.
incluindo seus antecedentes e as estatísticas O oposto de Oleander na maioria dos
de jogo relevantes deste livro que você pode aspectos, ele não é sutil e bombástico,
usar para representá-los. propenso a se vangloriar. Embora ele não
tenha poderes, ele está entre os maiores
atiradores de elite do mundo.
O Sindicato da Rosa Negra
Lanius • NP 10
Uma operação do crime organizado, o
Sindicato da Rosa Negra foi formado há mais Use o arquétipo do Assassino do Capítulo 3
de 200 anos como uma sociedade secreta de para Lanius.
nobres fugindo de revolucionários, aprendendo
artes de combate mortais e assumindo o
controle de várias gangues criminosas para se Mestre da Rosa Negra
esconder e se agarrar ao poder. Com o tempo,
eles se tornaram muito piores do que a O Mestre é de fato o líder anterior da filial dos
nobreza corrupta, evoluindo para uma seita Estados Unidos do Sindicato da Rosa Negra,
culta de guerreiros e assassinos convencidos Josh Rossander. Oleander o mantinha por
da superioridade de suas linhagens. Hoje eles perto tanto para se deliciar com seu próprio
trabalham principalmente em extorsão, poder quanto para manter seu conhecimento
contrabando, drogas e (dependendo do tom de institucional. Josh se ressente da autoridade de
sua campanha) escravidão. Oleander e odeia trabalhar para ela, mas sabe
que só está vivo porque ela o considera útil e
O Sindicato da Rosa Negra é vista aqui como secretamente acha que um dia poderá
uma organização francesa nascida da recuperar o controle da organização. Os heróis
Revolução Francesa, mas dependendo da sua que percebem esse relacionamento adversário
campanha, eles funcionam tão bem quanto um podem persuadir Josh a ajudá-los, ou pelo
clã ninja secreto, gângsteres russos menos a não interferir.
ambiciosos ou até mesmo extremistas
americanos caseiros. De qualquer forma, suas Mestre da Rosa Negra • NP 7
armas preferidas são o silêncio e as armas
antigas, assim como o medo. Use o arquétipo do Ninja Místico do Capítulo
3 para o Mestre da Rosa Negra.
Oleander
Executores da Rosa Negra
Fleur Epine, conhecida como Oleander, é uma
artista marcial mortal, tendo subido nas fileiras Os Executores praticam uma arte marcial
do Sindicato da Rosa Negra através de uma conhecida como savate, uma mistura de boxe
combinação de habilidade física e habilidade e chutes com uma incomum ausência de
organizacional. Ela assumiu o controle da filial joelhadas. Eles carregam bastões simples.
dos Estados Unidos da empreitada depois de
manobrar o líder anterior em uma série de
Executores da Rosa Negra • NP 4
trapalhadas estratégicas - que ela estava
convenientemente pronta para salvar. Ela é Use o arquétipo do Ninja do Capítulo 3 para
disciplinada, habilidosa, implacável e demora os Executores da Rosa Negra, com as
para se irritar, mas é uma tempestade furiosa seguintes mudanças:
quando finalmente atinge seu limite. Chute Poderoso: Dano Baseado em Força
3
Oleander • NP 5 Equipamento: Bastão de Combate (Dano
Corpo a Corpo 2, Derrubar Aprimorado)
Use o arquétipo do Artista Marcial do Facas de Arremesso (Multiataque à
Capítulo 3 para Oleander. Distância 1)
Ofensiva: Inic +7, Bastão +4 (Corpo a
Corpo, Dano 3), Chute Poderoso +4 (Corpo
a Corpo, Dano 4), Shuriken +7 (á Distância,
Dano 1)
Os Gatos Cinzas Shrapnel

Os Gatos Cinzas são uma pequena gangue de Deborah Wong trabalhou em um dos pátios
rua desorganizada que opera no distrito ferroviários da cidade, olhando para o outro
industrial da cidade, com algumas dezenas de lado em nome das operações de contrabando
membros dedicados e o dobro de informantes dos Gatos Cinzas, até que um vagão mal
ou colaboradores dispostos. Eles se direcionado a deixou com ferimentos
concentram principalmente em contrabando e debilitantes. A empresa negou a compensação
extorsão - especialmente em nome dos de seu trabalhador, culpando o acidente por
sindicatos locais - e até atuam tanto como sua própria negligência, e Wong queria
vigias de bairro para o canto mais pobre da vingança. Os Gatos Cinzas emprestaram a ela
cidade quanto como um grupo de criminosos. alguns dos fundos para um traje de mobilidade
Seus membros de base consistem quase para serviço pesado e a ajudaram a
inteiramente de Durões (veja o Capítulo 3), transformá-lo em um sistema de combate, e
mas alguns guarda-costas e soldados de elite depois de destruir as casas de seus ex-chefes,
trabalham em estreita colaboração com sua Shrapnel agora retribui a gangue fornecendo
líder, Barbie. músculos poderosos quando eles precisam.

Barbie Shrapnel • NP 8

Use o arquétipo do Criminoso Profissional com


Barbara Ann “Barbie” Beaty cresceu nas tema de Força do Capítulo 3 para o Shrapnel,
favelas da classe trabalhadora e viu a com as seguintes mudanças:
economia local ir de mal a pior enquanto Traje de Shrapnel: Todos os poderes de
trabalhava como mecânica de motores, Shrapnel tem a falha Removível.
competindo em competições de mulheres Ofensiva: Inic +5, Soco Titânico +7 (Corpo a
fortes em paralelo. Agora com 40 e poucos Corpo, Dano 9)
anos, ela assumiu os Gatos Cinzas para
intimidar outros criminosos e manter seus
vizinhos seguros. Agora ela supervisiona vários NegaWatt
grupos criminosos, incluindo motociclistas que
atuam como contrabandistas e executores,
Daniel Watt era um pesquisador de boa fama
jogos ilegais e alguns esquemas de proteção,
em um laboratório de supercondutores no final
mas proíbe drogas e ordena que sua equipe
dos anos 90, quando um acidente o
deixe pessoas comuns em paz. Barbie é
transformou em um supercondutor vivo.
corrupta e criminosa, mas se vê como uma
Inteligente o suficiente para usar seus poderes
criminosa culta e antiquada que respeita as
com bons resultados, ele levou uma vida de
regras não escritas que bandidos e policiais
sucesso como o cada vez mais temido
costumavam viver.
supervilão NegaWatt por muitos anos antes de
sua tentativa de manter toda a cidade refém
Barbie pode servir como um contraste levar a uma derrota humilhante nas mãos da
recorrente para os heróis. Ela é uma criminosa, Liga da Liberdade; ele foi jogado na baía e
mas também uma fonte útil (e antagônica) de preso sob escombros, o que o deixou em coma
informação e até músculos extras. por anos. A submersão prolongada também
deu pane em seus poderes de eletricidade,
Barbie • NP 8 deixando-o apenas com uma fagulha do que já
foi. Ele está amargo e desesperado para ser
Use o arquétipo do Senhor do Crime do temido novamente, e concordou com a oferta
Capítulo 3 para o Barbie, com as seguintes do Sindicato da Rosa Negra sem grandes
mudanças: planos de traição - embora se Oleander morrer
Bandido da Classe Trabalhadora: Barbie em sua guerra de gangues, ele estará muito
não tem todos os recursos de um Senhor do feliz em entrar no vácuo de poder e controlar o
Crime. Seu equipamento é limitado a uma submundo da cidade pessoalmente.
pistola pesada, soco inglês, smartphone, um
carro e seu quartel-general usa as
NegaWatt é arrogante e agressivo. Ele ainda
estatísticas de uma Fortaleza Urbana
compensa seus anos de frustração como um
(consulte o Capítulo 7 do Manual do Herói De
nerd de fala mansa, acabando por se tornar o
Luxo) em vez da mansão.
mesmo tipo de valentão que costumava odiar.
Ofensiva: Inic +1, Soco Inglês de Bronze +8
Embora muito inteligente, ele é cabeça quente
(Corpo a Corpo, Dano 5), Pistola Pesada +7,
e facilmente incitado a cometer erros.
(á Distância, Dano 4), Desarmado +8 (Corpo
a Corpo, Dano 4)
NegaWatt • NP 14

Use o arquétipo Elemental do Capítulo 3


com o tema Elétrico para NegaWatt.
Complicação: Fraqueza: A água comum
causa um curto-circuito nos poderes de
NegaWatt, causando danos. Um pequeno
jato de uma torneira ou mangueira de jardim
causa dano de nível 2. Um balde de água
causa dano de nível 4. Uma mangueira de
incêndio causa dano de nível 8. A
submersão total causa dano de nível 10 a
cada rodada. Seu teste de Resistência é
reduzido pela metade contra ataques à base
de água e seu extra Impermeável não se
aplica.
A Ilha Da Doutora Sersei
Um brilhante , mas excêntrico, geneticista tem ambições de mudar o caminho da evolução humana e
salvar a vida no planeta das mudanças climáticas. Mas seus experimentos foram longe demais e agora
ameaçam a todos - os heróis devem invadir a Ilha do Doutor Sersei para acabar com eles. Esta é uma
aventura de Mutantes e Malfeitores moderadamente complexa apresentada como uma caixa de areia
aberta enquanto os personagens dos jogadores exploram uma ilha fortificada invadida pelas estranhas
criações de um cientista louco. Ele contém as informações necessárias para jogá-la, em conjunto com
o material deste livro e o Manual do Herói Básico ou De Luxo. Ele também fornece vários exemplos de
sequências de desafios e como usar criaturas e lacaios efetivamente em uma aventura.
marcando como criminosa. Ela tentou
Origens Secretas conscientizar e retardar a deterioração do
planeta, mas foi rotulada de ecoterrorista. Ela
precisava de ajuda em seu trabalho e prova do
A doutora Sybella Sersei é uma brilhante, potencial que salvaria o planeta, então ela se
embora pouco ortodoxa, especialista em tornou uma criadora, a jardineira de seu próprio
genética e DNA recombinante. Fascinada com Éden em uma ilha escondida.
a ciência e o desenvolvimento da vida,
dedicou-se a estudá-la e protegê-la,
tornando-se uma espécie de “artista genética” Nessa Emocionante
que trabalha com a complexa tapeçaria da
biologia. Edição…
Dra. Sersei prevê uma ecosfera harmoniosa, Agora, depois de um tempo considerável
existindo em simbiose sustentada quase consolidando sua posição e investigando
perfeita, continuando a se diversificar e se diferentes caminhos de pesquisa, a Dra. Sersei
expressar em infinitas variações devido à encontrou uma oportunidade. Antigas
seleção natural e evolução. Infelizmente, o conexões dentro da comunidade científica
mundo dela ainda não existe. A proliferação da chamaram sua atenção para novas pesquisas
humanidade na Terra teve um grande impacto valiosas sobre cargas virais geneticamente
no mundo natural: extinções em massa, modificadas, projetadas para serem inseridas
erradicação de ambientes naturais, mudanças na vida dos insetos e entregues a várias
climáticas, superpopulação e consumo plantas como meio de melhorar e proteger as
descontrolado de recursos, para citar alguns. plantações. No entanto, a mesma tecnologia
forneceria a Sersei os meios de entregar um
Dra. Sersei tornou-se um defensor do meio retrovírus projetado de sua própria criação a
ambiente - para a preservação da própria vida - uma população generalizada.
mas ficou claro que, como acontece com
outros visionários, ninguém estava disposto a Ela conseguiu roubar a tecnologia e as
ouvir opiniões informadas, muito menos tomar informações necessárias. Com elas, a Dra.
as medidas necessárias para reverter o planeta Sersei pode espalhar um vírus que ativa certos
rumo ao seu destino inevitável. As pessoas e íntrons latentes no código genético humano,
as nações simplesmente careciam de vontade causando mutações generalizadas em várias
política e determinação. A Dra. Sersei decidiu “quimeras” humano-animal com uma mistura
resolver o assunto com suas próprias mãos de traços genéticos. O processo está longe de
capazes. Ajustes significativos foram ser perfeito, porém - é fatal na maioria das
necessários para preservar a tapeçaria da vida. cobaias, o que Sersei considera uma
Deixados por conta própria, as chances eram característica, e não uma falha. Uma vez
boas de que esses “ajustes” significariam amplamente difundido, seu vírus quimera
simplesmente que a natureza encontraria uma matará a maioria da população mundial, ao
maneira de acabar com a humanidade. A Dra. mesmo tempo transformando os
Sersei não queria isso, mas eram necessárias remanescentes em formas capazes de ocupar
escolhas difíceis e mudanças radicais. diferentes nichos e ambientes ecológicos,
diversificando a ecosfera humanóide e
Assim, a Dr. Sersei deixou a academia e seu reduzindo a competição por terras e recursos.
patrocínio corporativo para trás. Ela precisava Isolada em sua ilha, a Dra. Sersei poderá
de dinheiro e recursos para sua pesquisa e os supervisionar o processo e reeducar a nova
adquiriu por qualquer meio que pudesse, população sobrevivente da Terra, ensinando
vendendo sua experiência em emenda sustentabilidade e respeito ao meio ambiente e
genética para o maior lance - rapidamente a
eliminando características indesejáveis ​até que
o equilíbrio perfeito seja alcançado. Envolvendo os Heróis
O plano da Dra. Sersei exige a criação rápida
Os heróis podem se envolver com A Ilha da
de mosquitos modificados para transportar o
Doutora Sersei de várias maneiras,
vírus quimera e seu transporte através de
dependendo do tipo de jogo Mutantes &
cápsulas de drones em todo o mundo para
Malfeitores que você joga.
começar a “semear” a propagação viral em
todo o ambiente. Uma vez que os insetos
infectados sejam liberados, praticamente não ● Se os heróis são uma equipe
haverá como parar uma pandemia de tradicional de super-heróis, as autoridades os
proporções mundiais! alertam sobre o recente roubo da GenTech e a
localização da ilha, permitindo-lhes a
oportunidade de investigar. Se os heróis são
A conclusão da Ilha do Doutor Sersei é um
agentes do governo ou empregados
pouco diferente das aventuras de M&M mais
diretamente pela aplicação da lei, eles podem
lineares, já que o que acontece depende muito
ser designados para o caso por seus
da abordagem dos heróis à ilha, chegando ao
superiores. Caso contrário, um contato dentro
laboratório da Dra. Sersei e o que eles fazem
da GenTech ou as autoridades podem entrar
quando chegam lá. Em vez de cenas
em contato com os heróis sobre o roubo e suas
cronológicas, as cenas desta aventura são
preocupações sobre o que isso pode significar.
amplamente baseadas na área em que os
heróis estão: se aproximando e na ilha, lidando
com as quimeras rebeldes que podem oferecer ● Os heróis podem ter se envolvido com
assistência em seu esconderijo subterrâneo, ou o Dr. Sersei ou suas criações no passado, mas
no próprio complexo da sede da Dra. Sersei . permanecem incapazes de localizar sua base
Familiarize-se com todo o cenário, já que os de operações até que alguma pista os aponte
heróis podem fazer várias abordagens e para a pequena ilha do vilão.
encaixar as cenas conforme apropriado.
● Se A Ilha da Doutora Sersei for sua Poderes Problemáticos
primeira aventura de M&M ou o pontapé inicial
de uma nova campanha, você pode usar o Parte da aventura envolve reconhecimento e
histórico como parte da origem e dos motivos exploração, e alguns poderes podem tornar
da equipe. A Dra. Sersei conduziu muitos isso muito fácil ou permitir que os heróis
experimentos genéticos no decorrer de sua pulem completamente esse elemento da
pesquisa e poderia ter criado os poderes do aventura. Em particular, poderes de
herói. Isso é particularmente apropriado para movimento como Voo, Velocidade e
heróis com poderes baseados em animais de Teletransporte podem tornar os heróis muito
algum tipo. Da mesma forma, heróis com móveis, e habilidades como Rapidez e
poderes envolvendo animais ou o mundo Sentidos Remotos podem eliminar a
natural podem receber avisos ou premonições necessidade de procurar. A cena 1 envolve
de algo acontecendo em uma ilha isolada que os sistemas de defesa da ilha desativando
precisa de sua atenção. as aeronaves que chegam, incentivando os
heróis a adotar uma abordagem furtiva. Os
● Você também pode começar a aventura heróis também podem encontrar várias
com os jogadores assumindo o papel de armadilhas e perigos se forem muito
quimeras rebeldes na ilha de Sersei – vítimas apressados em vasculhar a ilha. Veja a Cena
de seus experimentos, seja com o pequeno 1 para mais ideias sobre como encorajar os
bando rebelde de Roof ou por conta própria heróis a explorar e mapear a ilha.
(veja a Cena 3 para detalhes). Em vez de o
mundo exterior estar ciente do esquema do
Dra. Sersei, as quimeras podem ser a única Características de Terreno
esperança do mundo, frustrando seus planos
dentro de seu domínio. Esta é uma ótima Aeaea é uma ilha vulcânica tropical
oportunidade para iniciar uma série com heróis exuberante, com um cone vulcânico alto
híbridos de animais, todos de um tipo ou um dominando o extremo noroeste da ilha e uma
grupo de tipos mistos. Você também pode ampla extensão de selva preenchendo o resto.
misturar e combinar introduzindo outros Toda a ilha principal não é grande, com cerca
personagens: prisioneiros fugitivos de 400 metros de diâmetro. Várias ilhas
transformados pela tecnologia da cientista ou menores estão espalhadas por um estreito ao
agentes externos enviados à ilha para longo do lado sudeste de Aeaea. A ilha tem
investigar. altas falésias, quebradas por trechos de praia
rochosa.

Aeaea Camuflagem: A densa folhagem da selva em


grande parte da ilha fornece camuflagem
parcial em circunstâncias normais e
A Dra. Sersei chama sua e lar de “Aeaea” camuflagem total para personagens que usam
(Leia: Aiaia), como a ilha da feiticeira Circe da a folhagem para se esconder ou se mover pela
mitologia grega (na tradução a ilha se chama selva à noite. a copa da selva fornece
Ea, Eéa, Eana, Eeia ou Aiaia (em grego camuflagem total para os personagens abaixo
clássico: Αἰαία; romaniz.: Aiaíā) então chame-a dela em relação aos observadores acima e
como achar melhor). Você pode definir a ilha vice-versa.
em qualquer região tropical ou subtropical que
desejar - ou em qualquer região, se você
Movimento: A selva e as encostas do vulcão
também fornecer à ilha algum tipo de ambiente
reduzem a velocidade de movimento do solo
independente para manter uma temperatura
em 1, a menos que o personagem tenha os
constante e habitável. Por padrão, presume-se
efeitos Adaptação Ambiental ou Estabilidade.
que Aeaea seja uma pequena ilha vulcânica no
Escalar os penhascos do mar é um teste de
Pacífico Sul (ideal para campanhas no oeste
Atletismo CD 17, permitindo que o personagem
dos Estados Unidos, Canadá, Austrália ou leste
se mova em velocidade de solo -2 como uma
da Ásia), mas outros locais possíveis incluem
ação de movimento. Voar sobre ou perto da
as Ilhas Egeias (para campanhas europeias), o
ilha pode acionar os sistemas de defesa (veja
Caribe (para campanhas do leste dos Estados
Defesas, a seguir).
Unidos e da América do Sul) ou as Ilhas
Canárias (para campanhas africanas).
Defesas Dano igual à sua graduação de velocidade de
movimento.
Dra. Sersei tomou medidas para garantir sua
privacidade e manter intrusos longe da ilha, Criações da Dra. Sersei
além de alertá-la sobre sua presença. As
principais defesas da Aeaea são uma série de Toda Aeaea serve como um “laboratório vivo”
baterias anti-aéreas, sensores passivos e um para a Dra. Sersei, o que significa que a selva
campo de camuflagem cobrindo a instalação é o lar de uma variedade de criaturas
nas encostas do vulcão. perigosas, principalmente de sua criação. Você
pode ter praticamente qualquer um dos
● Armas: Uma série de baterias de Animais, Dinossauros ou Monstros do Capítulo
armas ocultas protege a ilha, capaz de disparar 3 vivendo na ilha, principalmente os seguintes:
mísseis terra-ar (+10 de bônus de ataque,
Dano à Distância 10, Área de Explosão 7, ● Animais: Cobra (Constritora), Cobra
Teleguiado 6). Um lançador tem Resistência 10 (Víbora), Crocodilo, Enxame de Insetos, Gorila,
e dois ou mais Graus de Falha em um teste de Leão, Lula (Gigante), Macaco, Tubarão, Urso
resistência a danos o tornam inoperante. Dois
lançadores subaquáticos em cada lado da ● Dinossauros: Deinonico,
entrada submarina oculta podem disparar Estegossauro, Tiranossauro Rex
torpedos com as mesmas estatísticas.
● Monstros: Blob, Planta Carnívora,
● Raios Tratores: O hangar na base Inseto (ou Aranha) Gigante
principal e o local oculto na ilha sul menor
estão equipados com projetores de raio trator
Se você quiser verificar um encontro aleatório
(Mover Objetos 9) que podem travar e agarrar
com criaturas, role 1d20 para cada cena em
objetos, seja para desviá-los ou puxá-los, para
que os heróis estiverem na ilha. Em uma
capturar um veículo de entrada, ele pode ser
rolagem de 15 ou mais, eles encontram algo.
puxado para o hangar ou o estreito para que os
Muitas das criaturas na ilha são objetos de
mercenários ou quimeras da Dra. Sersei
experimentos particulares, então eles podem
capturem a tripulação. Se um veículo é capaz
ter habilidades incomuns, ou até mesmo ser
de se defender ou evitar os raios do trator, ele
híbridos quiméricos combinando duas ou mais
é abatido.
criaturas em uma. Sinta-se à vontade para
surpreender os heróis com ursos com olhos de
● Sensores: Uma rede de sensores laser (Dano à Distância 8), por exemplo, ou
passivos cobre a ilha, exigindo um Teste de macacos teletransportadores (Teleporte 5,
Furtividade CD 15 para evitar a detecção. O Rebater) que roubam seus equipamentos e
terreno não oferece nenhum benefício para desaparecem.
este teste, pois os sensores varrem a folhagem
da selva. Quaisquer descargas de energia ou
Todas as criaturas experimentais na ilha são
ruídos incomuns são detectados
implantadas com chips eletrônicos especiais na
automaticamente. Os sensores podem
parte superior da coluna. Isso permite que a
identificar a localização de qualquer coisa que
Dra. Sersei rastreie as criaturas, monitore seus
detectem e fornecer um link de vídeo ao vivo
sinais vitais e outros dados e forneça uma
para os monitores na base. Um novo teste de
pequena corrente elétrica suficiente para
Furtividade CD 15 permite que os personagens
atordoar a criatura quando ela for aplicada. As
desapareçam da grade do sensor e a
patrulhas da ilha e as quimeras que trabalham
Camuflagem visual e auditiva completa permite
para Sersei têm unidades de controle remoto
que eles façam o mesmo.
que lhes permitem atordoar as criaturas locais
para mantê-las afastadas ou capturá-las
● Camuflagem: A instalação nas conforme necessário. Se os heróis descobrirem
encostas do vulcão é ocultada por um projetor isso e conseguirem um dos controles remotos,
de camuflagem, essencialmente tornando-a eles não precisam se preocupar com a maior
invisível a todos os sentidos visuais. Requer parte da vida selvagem local.
um teste de Percepção CD 25 para notar
qualquer coisa incomum na área, pequenas
distorções indicativas da operação do campo. Armadilhas
O campo não fornece nenhuma barreira física,
e os personagens que escalam as encostas do Junto com os sistemas de armas e criaturas,
vulcão podem literalmente colidir com as há várias armadilhas escondidas na ilha.
paredes invisíveis das estruturas lá. Se isso Normalmente, eles são usados para testar ou
acontecer, o personagem deve fazer um teste conter criaturas, mas também servem para
de resistência a dano contra uma graduação de intrusos que se movem pela selva. Alguns dos
grandes predadores da ilha aprenderam que as também tornam os mercenários mais dóceis e,
armadilhas podem capturar presas menores portanto, mais fáceis de manter sob controle.
para eles e, portanto, há uma chance de 50/50 Veja a seção O Elenco para detalhes sobre os
de encontrar um animal perigoso depois de cair mercenários. As patrulhas fazem uso de
em uma armadilha. ciclomotores que transportam piloto e
passageiro, detalhados na Área 1 da Cena 4.
As armadilhas assumem duas formas: poços e
gaiolas.
Cena 1 • Conflito
Armadilha de Poço: Um teste de Percepção
CD 15 é necessário para notar o terreno falso
cobrindo a abertura de 3 metros por 3 metros Terras Selvagens, Homens
de uma armadilha de poço, 3 metros de Selvagens
profundidade. Um personagem que não notar a
armadilha e se mover por sua área deve ser Quando a aventura começar, leia ou
bem sucedido em um teste de salvamento de parafraseie o seguinte:
Esquiva CD 15 para evitar cair nela. A queda
em si requer um teste de Resistência CD 16 A ativista genética Dra. Sersei ameaçou o
contra danos. Além disso, as paredes mundo várias vezes em sua cruzada para
metálicas e o piso da armadilha emitem uma proteger a humanidade de si mesma, mas
corrente elétrica a cada rodada para atordoar todos os relatórios sugerem que ela agora
os cativos: um efeito de Aflição Cumulativa de controla um vírus mortal e mutagênico e
nível 6 (Resistido e Superado por Fortitude; mísseis balísticos com os quais pretende
Tonto, Atordoado, Incapacitado). Escalar as usar para espalhá-lo pelo mundo. Sua
paredes metálicas lisas da armadilha para sair fortaleza está escondida em algum lugar na
é um teste de Atletismo CD 20, a menos que o ilha abandonada lá embaixo.
personagem preso tenha alguma habilidade de
movimento para simplesmente pular ou voar.
Táticas
Armadilha de Gaiolas: As paredes achatadas
de uma jaula de grades repousam sob uma fina Se os heróis se aproximarem da ilha
camada de solo, detritos e vegetação rasteira. abertamente por ar ou mar, o raio trator tentará
Quando um personagem passa por cima de bloqueá-los e capturá-los ou seu veículo. Se
uma placa de pressão no meio da jaula, as forem bem-sucedidos, eles são atraídos para a
paredes saltam e se travam, formando uma ilha menor do outro lado do estreito de Aeaea,
jaula de 6 metros por 6 metros ao redor deles onde um esquadrão de oito mercenários
(e qualquer um com eles). Um emissor de raio liderados por Rajah, o tigre quimera (veja a
trator modificado no centro da parte superior de seção O Elenco), espera para capturá-los.
cada parede brilha na gaiola, criando um
campo projetado para manter as criaturas no Uma vez que o raio trator é ativado, vários
lugar de forma inofensiva. O campo tem uma pteranodontes próximos – os resultados dos
Força efetiva total de 12, mas cada emissor primeiros experimentos da Dra. Sersei sobre a
desativado reduz essa Força em 3 graduações. fauna local – detectam uma oportunidade para
Os personagens podem realizar uma ação de uma refeição fácil abrindo o que parece ser um
fuga e fazer um teste de Força CD 22 para se pássaro ferido. Há um pteranodonte para cada
libertar das garras do campo de trator por uma herói.
rodada. Os emissores tem Resistência 5 e CD
15 para acertar com ataques (efetivamente
Pteranodontes • NP 5
Defesa 5 devido ao seu pequeno tamanho). A
gaiola em si é Resistência 10. Use o arquétipo de Pteranodonte do Capítulo
3.
Patrulhas
Dra. Sersei emprega cerca de três dúzias de
mercenários contratados para proteger a ilha e
fazer parte do trabalho pesado. Eles
geralmente operam em três turnos de doze
cada, e frequentemente patrulham a selva em
grupos de quatro. A cientistas fornece aos
mercenários vários “melhoradores de
desempenho de bio-hacking” que melhoram
seus benefícios de treinamento físico, mas
Abate
Se o raio trator não prender os personagens
com sucesso, as baterias de mísseis ou
torpedos da ilha abrem fogo até que os alvos
sejam destruídos ou desapareçam de seus
sensores. Os heróis podem precisar abandonar
seu transporte para evitar serem explodidos
junto com ele, ou danos ao veículo podem
fazer com que ele afunde ou caia na ilha.

Uma vez que um veículo é derrubado, um


“comitê de boas-vindas” de Rajah e seu
esquadrão de mercenários investiga qualquer
local do acidente em busca de sobreviventes,
chegando cinco minutos depois.

Se os heróis conseguirem destruir todas as


defesas da ilha durante sua aproximação,
todas as quimeras e mercenários da Dra.
Sersei atacarão os heróis em força, esperando
detê-los por tempo suficiente para que a
cientista implemente seu plano. Os heróis
precisam lutar contra eles para chegar à base
de Sersei no vulcão a tempo de impedi-la de
lançar sua arma viral – ou pelo menos a tempo
de sair em busca dela. Veja a Cena 3 para
detalhes.

Mercenários (8) • NP 6

Veja na sessão O Elenco.

Rajah • NP 11

Veja na sessão O Elenco.


Mapeando A Ilha
A aventura pressupõe que você use o mapa
Conclusão
da Base da Ilha do Apêndice 1 para Aeaea,
com os ajustes descritos aqui. Observe que Se os heróis conseguirem derrotar ou fugir dos
as áreas numeradas no mapa correspondem soldados, eles podem explorar a ilha. Não há
a diferentes descrições nesta aventura; lugar para aprisionar os cativos e, embora os
ignore a legenda no mapa fornecida no mercenários derrotados permaneçam
Apêndice. capturados ou fiquem quietos, Rajah tenta
Se você quiser estender a aventura, use retornar ao laboratório para eventualmente se
apenas o mapa de instalação do Apêndice, vingar daqueles que o derrotaram.
mas faça seu próprio mapa da ilha grande
(ou baixe um do seu site de mapeamento Se os heróis forem derrotados, os soldados os
favorito), com até alguns quilômetros de levam para o complexo da Dra. Sersei e os
extensão. Um mapa maior torna a trancam nas celas com Meerar (Área 14 da
localização e desativação das baterias de Cena 4), da qual eles precisarão escapar antes
mísseis um desafio maior e oferece mais que possam continuar. Alternativamente, se o
chances de encontros aleatórios com a vida encontro com Rajah e seus guardas começar a
selvagem e as armadilhas da ilha. ir mal para os heróis, você pode fazer com que
Roof e seus rebeldes (veja a cena 3) entrem
aqui para encenar um resgate ou criar uma
distração.
heróis tenham contornado completamente o
Cena 2 • Investigação processo de busca pela base, superando as
forças da cientista em um ataque frontal
massivo, há uma oportunidade para eles
Buscando na Ilha receberem assistência de uma fonte
inesperada na cena seguinte.
Quando os heróis chegam à ilha, eles têm três
objetivos principais: desativar as defesas da
ilha para que possam sair, procurar a Cena 3 • Interpretação
localização da base oculta da Dra. Sersei e,
finalmente, confrontar a Dra. Sersei para
impedir seu plano. Há alguma sobreposição a O Subterrâneo
esses objetivos, já que a busca na ilha também
envolve atravessar muito de seu terreno, de Nesta cena, os heróis encontram um elemento
modo que quando os heróis encontrarem a rebelde na ilha da Dra. Sersei, que pode
base oculta, eles poderão estar bem próximos ajudá-los em sua missão. Eles também
dela. Você pode tratar todo o processo como descobrem que a própria ilha tem segredos.
uma única sequência de desafio:
Um dos primeiros experimentos da cientista,
Tempo: 10 minutos uma quimera de cachorro chamada Roof,
descobriu acidentalmente uma série de
Testes: Atletismo (para cobrir terrenos difíceis; cavernas e túneis sob a ilha. Ao explorá-los, o
CD 22), Especialidade (adequado ao ambiente; implante e o condicionamento mental de Roof
CD 18), Investigação (CD 20), Percepção (CD foi interrompido pela força incomum em ação
20), Velocidade (para procurar em alta nessas cavernas, libertando-o do controle de
velocidade; CD 25). Sersei. Desde então, ele conseguiu libertar um
punhado de outras quimeras e resgatou
Sucesso: Com 4 sucessos, os heróis algumas das cobaias experimentais da Dra.
determinam que há uma instalação escondida Sersei. As cavernas fornecem abrigo e
em algum lugar no pico vulcânico da ilha. Com proteção ao pequeno grupo, pois são invisíveis
6 sucessos, eles descobrem o campo de aos sensores convencionais. Os
camuflagem da instalação e as entradas do desaparecimentos começaram a preocupar a
hangar e doca. Com 4 ou mais sucessos, a Dra. Sersei, que tem seu pessoal à espreita,
equipe também descobre que a base tem duas mas ela também está muito focada na
a três dúzias de guardas humanos e pelo conclusão de seus planos para se preocupar
menos meia dúzia de criaturas incomuns com alguns experimentos perdidos sem ter
protegendo-a, com base nas pegadas – talvez para onde correr.
uma força inimiga esmagadora.
Roof e seus aliados ficam sabendo
Consequências: Se os heróis falharem em rapidamente da chegada dos heróis: é uma
dois testes, eles acionam uma das armadilhas pequena ilha e as chances são de que os
da ilha (veja Armadilhas, anteriormente). Se heróis façam algum barulho ao se aproximarem
falharem em três testes, eles chamam a ou ao chegarem. Mesmo que os heróis entrem
atenção de uma patrulha de quatro em Aeaea sem serem detectados, os rebeldes
mercenários, que tentam interpretá-los (veja os encontrem bem na hora em que os heróis
Patrulhas, anteriormente). Em ambos os casos, estão com problemas ou descobrem a
se os heróis superarem a consequência e localização da sede da Dra. Sersei. Qualquer
retomarem sua busca, eles precisarão de um uma dessas ocasiões é o melhor momento
teste de Furtividade CD 15 bem-sucedido para para apresentar a facção rebelde. Eles se
retomar, o que não conta para seus sucessos aproximam dos heróis, seja procurando
no desafio. Se eles falharem nesse teste, eles resgatá-los das forças de Sersei, ou esperando
encontram outra armadilha, monstro ou que os estranhos sejam inimigos da cientista e
patrulha (jogue 1d20: 1–6 = armadilha, 7–14 = estejam dispostos a ajudar a livrar a ilha de seu
monstro, 15–20 = patrulha). reinado de terror.

Conclusão Interpretando Roof

Os resultados mais prováveis dessa cena são Roof começou a vida como um cão comum
que os heróis sejão capturados pelas forças da anos atrás como uma das primeiras violações
Dra. Sersei ou descobrem a localização da da Dra. Sersei contra as leis da natureza. Suas
base oculta da Dra. Sersei. A menos que os mudanças são menos poderosas ou
sofisticadas, mas por terem ocorrido mais
lentamente, ele teve um tempo considerável complexo), manejadores de magia ou alguma
para se adaptar, tornando-se um guia natural combinação dos dois. Pode haver segredos e
para outros cujas transformações foram perigos esperando para serem desvendados
repentinas. Roof é compassivo e empático, pelos incautos e apreendidos pelos ambiciosos
mas entende pouco sobre a cultura moderna – ganchos potenciais para futuras aventuras
ou humor; ele fala claramente apesar de seu envolvendo Aeaea e seus habitantes.
intelecto.
Os Rebeldes
Roof é paciente e valoriza muito a vida. Ele age
lenta e deliberadamente, o que frustra alguns
Um pequeno grupo de nove quimeras rebeldes
de seus seguidores que gostariam de ver uma
chama o complexo subterrâneo de lar: Roof
ação rápida para libertar outras cobaias.
(cachorro), Nocha (pantera), Skraw (falcão),
Calum (morcego), Nara (rato), Wendy (jacaré),
Roof • NP 3 Garcia (piranha) e Jono e Fono (macacos).
Use o arquétipo Cientista com o modelo
Bestial aplicado. As habilidades de Roof Quão adversária é essa cena depende dos
incluem Especialidade (Selva) 2 e heróis e de suas ações. Roof e seus
Especialidade (Filosofia) 2 no lugar de companheiros rebeldes se aproximam dos
Cultura Popular e Atualidades, e Tratamento heróis, seja para ajudá-los a superar uma
6 (+10) no lugar de Tecnologia +6. Não use armadilha ou outros adversários, ou para
as regras de Capangas para o Roof. oferecer-lhes um porto seguro. Alguns deles
não estão muito inclinados a confiar em
estranhos, no entanto, e podem desafiar a
O Enclave Rebelde decisão de Roof de ajudar os heróis e revelar a
localização de seu esconderijo para eles.
Use o mapa do Templo Oculto do Apêndice
para os túneis subterrâneos e passagens A atitude dos rebeldes em relação aos heróis
abaixo da ilha. A entrada principal (Área 1) no começa indiferente. É preciso um teste de
mapa parece ser uma formação de caverna Persuasão CD 15 para vencer mais da metade
natural ao invés de ser o topo de uma dos rebeldes, e um teste de CD 20 para
estrutura, e todo o complexo é subterrâneo. A conquistá-los.
área apresenta curiosos túneis e estruturas que
parecem quase derretidas da rocha vulcânica, Se os heróis falharem no teste de CD 20,
com uma sensação perturbadoramente Nocha, a quimera pantera, desafia um deles
orgânica. Peças antigas de estátuas para um combate individual para provar seu
espalhadas pelo complexo retratam criaturas valor. Use a Câmara do Altar (Área 10 do mapa
desumanas. Não está claro para que a do Templo Oculto) para a arena. Nocha vê isso
estrutura labiríntica foi usada ou quem a como uma oportunidade para eliminar uma
construiu. ameaça potencial e também para minar a
posição de respeito e liderança de Roof com os
O complexo subterrâneo tem a propriedade de rebeldes. Como os heróis se comportam
bloquear todos os sinais. As comunicações durante o desafio afeta as atitudes tanto quanto
com o mundo exterior são cortadas e os se eles vencem ou não: eles respeitam as
sensores não conseguem nem detectar o regras das quimeras e demonstram moderação
complexo, muito menos qualquer coisa dentro e misericórdia? Nesse caso, Roof pode
dele. Esta propriedade ajudou a libertar convencer o resto de seu grupo de que os
algumas das quimeras de Sersei e as mantém recém-chegados são amigos e aliados em
escondidas. O que causa isso é desconhecido, potencial.
e os heróis não poderão determiná-lo no pouco
tempo que têm para explorar a ilha. Interpretando Nocha
A verdadeira natureza e origem do complexo Nocha era pescador até que a Dra. Sersei lhe
subterrâneo é deixada como um mistério para ofereceu uma quantia extraordinária de
o Mestre explorar em aventuras posteriores, se dinheiro para participar de sua “pesquisa
desejar. Pode ter sido criado por uma antiga científica”. Ele foi transformado usando o
civilização humana - nativos de uma ilha ou um mesmo processo que criou Rajah, mas rejeitou
posto avançado de algum império distante - ou os instintos sanguinários que seu novo DNA
pode ser distintamente não-humano. Seus fornece. Mesmo com seu desgosto por seus
criadores podem ter sido tecnologicamente novos impulsos violentos, ele é antagônico e
avançados (com mecanismos de agressivo, desconfiando até mesmo de seus
funcionamento antigos ainda escondidos no
companheiros rebeldes e especialmente do
longo serviço de Roof a Dra. Sersei.

Nocha é consideravelmente mais poderoso que


os outros rebeldes, e acredita que se ele deve
arcar com o fardo de proteger os fracos, ele
merece liderar.

Nocha • NP 11

Use as estatísticas de Rajah (veja na página


286).

Rebeldes • NP 6

Use o arquétipo do Soldado Novato com o


modelo Bestial. Em adição a isso Skraw e
Calum têm Vôo 2, Wendy e Garcia têm
Natação 2 e Nara, Jono e Fono tem Saltar 1
e Movimento 2 (Escalar Paredes).

Conclusão
Se os heróis vencerem os rebeldes, eles
receberão sua ajuda para lidar com a Dra.
Sersei. As quimeras rebeldes sabem
exatamente onde fica o complexo oculto no
vulcão, onde estão as entradas e sobre os
sistemas de segurança e o layout interno. Eles
também podem acompanhar os heróis, se
desejarem, ou ajudar a criar distrações para Cena 4 • Conflito
dividir os defensores da base.
O Lar da Dra. Sersei
Se os heróis não conseguirem conquistar os
rebeldes, eles permanecem cativos e devem
Esta cena descreve a sede da Dra. Sersei,
escapar antes de localizar a sede da Dra.
Sersei por conta própria. Se os heróis construída dentro e sobre o vulcão que domina
precisarem de uma pausa, sua chegada e a ilha. Também analisa a oposição que os
captura podem levar as patrulhas mercenárias heróis enfrentam dentro da instalação e os
a descobrir o complexo subterrâneo. Eles riscos que correm ao invadi-la ou infiltrar-se.
lançam um ataque, que distrai os rebeldes e dá
aos heróis a oportunidade de escapar. O As Instalações da Ilha
conflito também lhes dá a chance de atacar a
base de Sersei com menos mercenários A sede secreta da Dra. Sersei em Aeaea é
presentes lá. construída em torno de uma chaminé
geotérmica central do vulcão, que fornece toda
Para uma reviravolta em qualquer resultado, a energia necessária para operar a base e
um Nocha derrotado pode trair os rebeldes seus equipamentos. A instalação tem uma
entregando-os a Dra. Sersei na esperança de estrutura subterrânea em forma de anel, com
obter seu favor, desaparecendo do subsolo e vários edifícios acima do solo conectados a ela
movendo-se rapidamente pela selva para nas encostas superiores do vulcão. Todas as
chegar primeiro à base oculta e avisá-los de estruturas acima do solo são ocultadas por um
que os heróis estão chegando. Os campo de camuflagem sofisticado (veja
personagens e seus novos aliados podem cair Camuflagem na Cena 1).
em uma armadilha!
Características Gerais: A construção da
instalação é principalmente de painéis
metálicos leves com Resistência 8. Todas as
portas são portas de correr deslizantes,
operadas por painéis de controle adjacentes.
As portas também são de Resistência 8, a
menos que especificado de outra forma. 2. Oficina Mecânica
Painéis de luz de teto fornecem iluminação
normal em toda a instalação, controlada por As salas imediatamente ao lado do hangar
interruptores nas portas de cada ambiente. contêm oficinas mecânicas, equipamentos e
peças de reposição para a manutenção das
Segurança: As portas dos locais listados como aeronaves da ilha, além de escadas para o
Área Segura geralmente são mantidas quartel na Área 7, onde os mercenários se
fechadas e trancadas, acessíveis apenas ao alojam. Os heróis podem encontrar
pessoal com o código de acesso correto ou equipamentos potencialmente úteis nas
leitura biométrica. Substituir os bloqueios oficinas, se procurarem. Veja Dispositivos de
nessas áreas é um teste de Tecnologia CD 25. restrição no Capítulo 7 do Manual do Herói de
Todas as áreas da base que não sejam as Luxo para detalhes sobre esses equipamentos.
Áreas 6, 12 e 13 (apartamentos privados da Alternativamente, os jogadores podem gastar
Dra. Sersei) também são monitoradas da um Ponto Heróico para editar a cena e
Estação de Segurança na Área 15. Substituir adicionar uma peça de equipamento
os monitores em uma área é um teste de necessária na oficina.
Tecnologia CD 25, enquanto evitar seu alerta é
uma Teste de Furtividade CD 25. Os 3. Oficinas
personagens podem identificar os sensores em
uma determinada área com apenas um teste
de Percepção CD 15 e eles tem apenas Estas oficinas contêm equipamentos e
Resistência 3, tornando-os bastante fáceis de materiais para a manutenção da instalação,
atacar e destruir, eliminando a capacidade de nomeadamente da estação geotérmica. As
monitorar essa área até que os sensores sejam oficinas são minimamente utilizadas e, além de
reparados. suprimentos, abrigam meia dúzia de robôs
industriais, usados para construir a base, mas
usados apenas ocasionalmente para
1. Hangar manutenção. Os robôs estão normalmente
desligados e armazenados nesta área. A Dra.
Essa área longa e ampla serve tanto como Sersei pode ativá-los remotamente a partir de
pista de pouso quanto como hangar para qualquer console de computador na instalação
aeronaves usadas na ilha. Os mercenários da e despachá-los para complementar as forças
Dra. Sersei têm quatro motos celestes de duas de segurança se perceber que está sob
pessoas para patrulhas. Há também uma ataque. Caso contrário, eles estão inativos.
pequena aeronave furtiva chamada Hélios:
Robôs Industriais (6) • NP 7
Motos Celestes • 30 PE
Use as estatísticas do Grande Robô do
Tamanho Grande, Força 5, Velocidade 7 Capítulo 3 deste livro, exceto que as armas
(aérea), Defesa 8, Resistência 7, Adicionais: embutidas são na verdade as ferramentas de
Blasters (Dano à Distância 7). construção dos robôs, como soldadores de
arco e serras hidráulicas.
A Hélios • 46 PE

Tamanho Enorme, Força 8, Velocidade 8 4. Depósito


(aérea), Defesa 6, Resistência 11,
Adicionais: Blasters (Dano à Distância 8), Essas áreas armazenam alimentos a granel e
Camuflagem (Camuflagem de Radar e outros suprimentos, principalmente para o
Visual). refeitório, e contêm escadas para o arsenal na
Área 10.
O hangar é pavimentado em concreto armado
(Resistência 8) e possui uma porta deslizante 5. Refeitório
na extremidade aberta, que que tem
Resistência 10. Um dos emissores de raio Um refeitório industrial com uma série de
trator da ilha está localizado no hangar, longas mesas e cadeiras de plástico
próximo às portas do hangar, para guiar as (Resistência 5) onde os mercenários fazem
aeronaves que chegam, ou capturá-los e suas refeições. Uma cozinha completa está
trazê-los para o hangar. Se uma aeronave for localizada na parte de trás da sala, com duas
capturada, um esquadrão de oito mercenários portas de vaivém que dão acesso a ela. A Dra.
liderados por uma das quimeras a cumprimenta Sersei geralmente come sozinha em seus
na chegada ao hangar, com os prisioneiros aposentos e as quimeras na base raramente
levados para as celas da Área 14. comem aqui.
6. Os Aposentos da Dra. Sersei do chão ao teto - os tanques de crescimento do
vírus quimera da Dra. Sersei - enquanto braços
Área Segura. Esta área é reservada como o robóticos montam os recipientes de estase
apartamento pessoal da Dra. Sersei. Esta parte sendo preenchidos com mosquitos na Área 8.
superior serve como uma combinação de Os três grandes braços robóticos pendurados
quarto e sala de estar, com banheiro e closet no teto podem chegar a qualquer lugar na sala
fora da sala principal e uma escada em espiral e tem Força 10, Esquiva e Aparar 8 e
descendo até o nível abaixo (Áreas 12 e 13). A Resistência 10; qualquer um operando seus
parede curva em uma extremidade é feita de controles pode usar um teste de Inteligência ou
um composto de carbono transparente de alta Veículos no lugar de um teste de ataque
resistência (Resistência 9) proporcionando uma normal para atacar ou agarrar com os braços.
visão ampla e espetacular da ilha abaixo. No
momento, a Dra. Sersei fica em seus Com acesso aos painéis de controle nesta
aposentos apenas para comer ou dormir, e ela estação, os heróis poderiam desligar toda a
faz as duas coisas com moderação nesta fase energia da instalação, deixando apenas os
crítica de seu projeto. sistemas de energia de emergência para luzes
e ventilação funcionando. Isso requer um teste
7. Quartel de Tecnologia CD 20. Eles também podem
sobrecarregar a chaminé de magma, causando
uma retroalimentação que levaria a uma
Este grande quartel contém fileiras de beliches enorme erupção vulcânica! Esta é uma
e armários para os mercenários que trabalham sequência de desafio CD 16, exigindo cinco
para a Dra. Sersei. Geralmente, há cerca de Graus de Sucesso no total. A tecnologia é a
uma dúzia de funcionários dormindo em seu característica principal para os testes, mas
turno de folga aqui a qualquer momento. permite que os jogadores criem suas próprias
abordagens, o que pode incluir danificar ou
comprometer alguns equipamentos. Se o
desafio for bem sucedido, o sistema
Mercenários Dormindo (12) • NP 4 sobrecarrega 1 minuto (10 rodadas) depois, e a
erupção de graduação de dano 18 destrói toda
Os guardas adormecidos não estão usando a instalação.
armaduras ou carregando rifles, mas
mantêm suas pistolas por perto. Veja os Dra. Sersei geralmente está neste laboratório,
Mercenários na seção Adversários para montando seus mísseis de entrega. Ela é
detalhes. acompanhada por seu guarda-costas, a
serpente quimera Saar, além de quatro
8. Laboratórios mercenários.

Dra. Sersei • NP 9
Área Segura. Os laboratórios são uma série de
salas “limpas” com portas seladas e sistemas
Consulte a seção Adversários para obter
de filtragem de ar, permitindo a Dra. Sersei
detalhes. Dra. Sersei prefere atacar com os
trabalhar com qualquer quantidade de
braços robóticos do laboratório.
materiais biológicos e experimentos
potencialmente perigosos. Atualmente, os Saar • NP 12
laboratórios estão dedicados a preparar a
carga útil para o mais recente esquema da Consulte a seção Quimeras na seção O
médica: um grande número de mosquitos Elenco para obter detalhes.
geneticamente modificados, que serão
dosados com seu vírus quimera uma vez a Mercenários (4) • NP 6
caminho de seus alvos. Os mosquitos estão
sendo incubados e as larvas rapidamente Veja a entrada da Dra. Sersei na seção O
cultivadas até a maturidade para encher os Elenco para detalhes.
recipientes de estase biológica para transporte
e liberação.
10. Arsenal
9. Laboratório De Alta Energia
Área Segura. Esta sala contém armas e
Área Segura. O laboratório de alta energia é armaduras para os mercenários de folga,
um longo eixo vertical que corre ao longo da juntamente com armamentos extras. Na
principal abertura de magma do vulcão. maioria das vezes, o arsenal contém 20 de
Cilindros altos e borbulhantes de fluido correm cada um dos seguintes:
● Pistolas Blaster (Dano à Distância 5) pequeno escritório ao lado da biblioteca. A Dra.
Sersei faz uso limitado dessas instalações.
● Rifles Blaster (Dano à Distância 8)
13. Biblioteca
● Tasers (Aflição à Distância 5 [Tonto,
Atordoado, Incapacitado; resistido e superado Área Segura. Esta área é para o estudo e retiro
por Fortitude]) privado de Sersei, forrado com prateleiras
cheias de livros e amostras de taxidermia in
● Armadura corporal (Proteção 4) vitro: insetos montados e alfinetados, ossos e
esqueletos preservados, animais empalhados e
Se você tiver acesso ao Manual do Herói De montados e muito mais. Um grande tanque
Luxo, o arsenal pode ter até 10 de cada tipo de cheio de peixes exóticos ocupa parte da
granada listada no Capítulo 7. Sinta-se à parede oposta no lugar de uma “janela” (já que
vontade para incluir qualquer outro este nível é no subterrâneo profundo) e pode
equipamento aqui, e os jogadores podem dar a impressão de que esta sala está
querer gastar Pontos Heróicos para editar a submersa, embora não esteja. Uma busca
cena para adicionar qualquer equipamento de nesta sala e um teste bem-sucedido de
que necessitem. Percepção CD 15 revelam algumas das
anotações manuscritas da Dra. Sersei sobre o
vírus quimera. Um teste de Perícia: Biologia
11. Doca
(ou perícia similar) CD 20 pode decifrar o
suficiente para ter uma noção clara do que o
A camuflagem holográfica esconde uma vírus faz: transformar uma pequena fração de
caverna marinha ao longo dos penhascos pessoas em quimeras humano-animal,
ocidentais da ilha (teste de percepção CD 25 enquanto mata a maioria dos infectados.
para detectar do lado de fora). A parte de trás
da caverna foi escavada e transformada em
uma área de ancoragem para pequenas 14. Celas de Contenção
embarcações. Outra meia dúzia de Motos
Celestes pode ser lançada a partir daqui, e há Área Segura. Uma área circular forrada com
também um pequeno mini-submarino celas de 3 metros por 3 metros, esta parte da
exploratório, projetado principalmente para base é usada principalmente para manter
exploração científica. cobais experimentais potencialmente
perigosas, mas também pode servir para
Mini-Submarino • 11 pe prisioneiros. Cada célula possui uma porta de
correr em liga de carbono com Resistência 11,
Tamanho Grande, Força 6, Velocidade 5 capaz de se tornar seletivamente transparente
(aquática), Defesa 8, Resistência 8, ou opaco. As celas contêm um berço dobrável
Adicionais: Braços Robóticos (Força 8) e instalações sanitárias e pouco mais que isso.
Quando fechadas, elas têm seu próprio
sistema de reciclagem de ar, que pode
A doca também possui equipamento de bombear um gás anestésico quando acionado
mergulho para uma dúzia de pessoas. pela estação de segurança: Aflição Cumulativa
10 (Resistido e Superado por Fortitude; Fatiga,
A quimera Mako passa a maior parte do tempo Exausto, Incapacitado). Superar o painel de
patrulhando e explorando o oceano ao redor da controle ao lado de cada porta de célula é um
ilha, mas se alertada sobre intrusos, ela retorna teste de tecnologia CD 25. É CD 30 de dentro
às docas para guardar a área. da célula e requer cortar ou romper o material
de Resistência 11 para chegar ao
Mako • NP 12 funcionamento interno.

Consulte a seção Quimeras na seção O ● Meerar: Em uma das células está


Elenco para obter detalhes. Meerar, uma quimera de polvo experimental
que se mostrou resistente ao condicionamento
da Dra. Sersei. Embora menos poderosa do
12. Apartamento da Dra. Sersei que outras quimeras, ela possui uma
habilidade única de mudança de forma. Ela é
Área Segura. Esta área e a biblioteca desconfiada e tem uma atitude desfavorável
adjacente (Área 13) são o nível inferior dos em relação aos outros. Se libertada de sua
aposentos privados da Dra. Sersei, consistindo cela, sua atitude melhora para Neutra e ela
principalmente de uma cozinha, banheiro e pode estar disposta a ajudar os heróis - pelo
áreas de armazenamento, além de um menos até escapar - embora ela seja rápida
em acusá-los de conspirar contra ela. Meerar
conhece o layout deste nível da instalação, dispostos em fileiras. O computador central
mas não o que a Dra. Sersei está planejando. está ligado a sistemas em toda a base e na ilha
e o acesso a esta sala é estritamente
● Toro: O único outro habitante das celas controlado, uma vez que só é necessário para
é Toro, uma quimera touro parecida com um resolver problemas com o próprio hardware do
minotauro. Ele também se mostrou resistente computador. Personagens com acesso ao
ao condicionamento, mas é incontrolavelmente computador central têm um bônus de
violento. Toro é Hostil com qualquer um, circunstância de +5 em Tecnologia e testes de
mesmo que os heróis o libertem, e ele tem um perícia relacionados envolvendo hackear os
bônus de circunstância de +5 em seus testes sistemas de computador da base. Destruir os
de Intuição para interação destinada a servidores nesta sala (Resistência 5) derruba a
acalmá-lo ou melhorar sua atitude. Toro não maioria dos sistemas controlados por
ataca os heróis até que esteja livre da cela. computador na ilha, deixando apenas backups
Enquanto está preso, ele é simplesmente não manuais e de emergência funcionando.
comunicativo e fica sentado em silêncio ou
anda de um lado para o outro dentro de sua 17. Corredor De Segurança
pequena cela.
Os corredores em ambos os lados da Área 14
Meersr • NP 7 e ambos os lados da Área 16 são alinhados
com sensores e uma série de seis plataformas
Use o arquétipo do Mestre dos Disfarces do de armas de choque embutidas nas paredes.
capítulo 3 para Meerar, apenas adicionando Se alguém acessar o corredor sem um código
Membros Extras 4. de autorização adequado (conhecido pela Dra.
Sersei e suas quimeras e mercenários), as
Toro • NP 13 armas giratórias atacam até seis alvos no
corredor a cada rodada com um bônus de
Use o arquétipo do Bruto do capítulo 3 para ataque +8 usando um efeito de Aflição 8
Toro. (resistido e superado por Fortitude; Tonto,
Atordoado, Incapacitado). Se houver menos de
15. Sala De Segurança seis alvos possíveis, as torres concentram seu
fogo, fazendo um ataque em equipe. As torres
tem Resistência 8, exigindo um teste de ataque
Área Segura. A câmara circular no meio da
CD 15 para acertar uma, embora um atacante
área da cela de contenção serve como estação
adjacente a uma torre ganhe um bônus de
de segurança para a base. A partir daqui, os
circunstância de +5 para acertá-la.
consoles controlam todos os sensores,
monitores e sistemas de armas, bem como os
sistemas e portas das celas e área de espera. 18. Silo de Lançamento De Mísseis
Invadir os consoles de segurança sem a
impressão digital e a digitalização da retina de Esta área no mapa não está fisicamente
um usuário autorizado é um teste de perícia de conectada ao complexo principal e
Tecnologia CD 30. Normalmente há dois provavelmente permanecerá desconhecida
mercenários na estação para monitorá-la e para os heróis. É um local de lançamento
operá-la. A estação de segurança pode ser oculto para mísseis defensivos e o míssil de
vedada com portas deslizantes em liga de longo alcance que transporta o vírus quimera
carbono Resistência 11, as mesmas usadas da Dra. Sersei. A maior parte da instalação de
para as células na Área 14, também com lançamento é subterrânea, com as partes
opacidade ajustável. Quando as portas estão acima do solo visíveis apenas durante um
fechadas e opacas, ninguém pode ver dentro lançamento. Caso contrário, encontrar o local é
da estação, mas quem está dentro pode usar um teste de Percepção CD 25. Veja a Cena 5
seus monitores para observar o que está para detalhes sobre o lançamento e os heróis
acontecendo do lado de fora. tentando pará-lo.

Mercenários (2) • NP 6 Vários mísseis de teste menores carregando


cargas de mosquitos já estão aqui e
Veja os Mercenários na seção Adversários preparados para o lançamento, mas só podem
para detalhes. chegar ao continente próximo. Isso não dará à
Dra. Sersei a distribuição global que ela deseja,
mas ela está disposta a usá-los como um
16. Computador Central último esforço para realizar seu plano mestre
(veja a cena 5).
Área Segura. Esta sala climatizada contém os
principais servidores de computador da base,
Adversários tempo que leva para derrubar as próximas.
Heróis inteligentes podem tomar medidas para
conter quimeras derrotadas para evitar isso.
Além das armadilhas e dispositivos descritos
anteriormente nas Instalações da Ilha, os
heróis que invadem a base enfrentam até três Dra. Sersei
dúzias de mercenários trabalhando para a Dra.
Sersei, cinco quimeras e a própria cientista, A Dra. Sersei está focada em completar seu
todos descritos em mais detalhes na seção O portador de vírus quimera o tempo todo em que
Elenco. Sua posição, ações e táticas são: os heróis estão na ilha. Ela passa praticamente
todo o seu tempo no laboratório de alta
Mercenários capacidade na Área 9, mesmo depois que os
heróis entram na base. Diante disso, a Dra.
Sersei não é uma grande ameaça para uma
Os mercenários trabalham em três turnos de
equipe de super-heróis (embora veja a barra
doze cada, então um terço deles estará
lateral Soltando as Feras para caso você
dormindo e outro terço fora de serviço, a
queira complicar as coisas).
menos que os heróis alertem a base de sua
presença. Nesse caso, todos os mercenários
estarão alertas e de plantão. Alguns podem Conclusão
estar patrulhando a ilha ou procurando
intrusos, dependendo de como os heróis Embora a Dra. Sersei queira espalhar seus
chegaram e o que fizeram desde então. Pelo mosquitos carregados de vírus em todo o
menos uma dúzia de mercenários permanecem mundo, ela só tem mísseis de curto alcance já
na base o tempo todo para lidar com as preparados para lançamento na área 18.
operações e proteger seu empregador. Em Graças a seus controles de voz, ela pode
circunstâncias normais, os mercenários ordenar o lançamento se temer a derrota,
permanecem em postos de serviço dentro da visando pelo menos as várias populações
base. Em situações de alerta, patrulham os humanas próximas. A menos que os heróis
corredores e salas em duplas, à procura de tenham localizado e destruído o local de
intrusos. Pelo menos quatro ficam com a Dra. lançamento secundário, mova-se
Sersei para protegê-la. imediatamente para a Cena 5 (possivelmente
dando a Dra. Sersei ou suas quimeras tempo
Quimeras para escapar).

Saar, a quimera da cobra, fica ao lado da Dra.


Sersei, a menos que seja especificamente Cena 5 • Desafio
ordenado a fazer o contrário. Rajah está
ansioso por uma luta (especialmente se ele
encontrou os heróis antes), e parte com uma Perseguindo o Míssil
equipe de oito mercenários para responder a
qualquer alarme. Horn e Tusk ficam juntos, Você pode optar por fazer com que os heróis
patrulhando o Nível Superior. Mako prefere derrotem a Dra. Sersei e seus seguidores
ficar perto das docas (área 11), mas é rápido antes que seu esquema seja totalmente
em chamar Rajah para se juntar a ela se ela realizado, ou você pode fazer o desafio final da
encontrar intrusos. Todas as quimeras lutam aventura seja impedir que o vírus quimera da
para proteger a Dra. Sersei, mas elas não se cientista se espalhe pelo mundo! Se Sersei
exercitam muito em termos de trabalho em tiver a oportunidade, ela lança um míssil da
equipe ou coordenação, e é possível que os Área 18 no mapa da Base da Ilha, carregando
heróis as separem e derrubem uma a uma. contêineres de estase dos mosquitos
Assim que os heróis começarem a atacar a carregados de vírus. O míssil é projetado para
Dra. Sersei, quaisquer quimeras restantes se se dividir a uma certa altitude, espalhando
juntarão à batalha o mais rápido possível, com contêineres menores em direção a cidades
uma chegando a cada rodada. próximas onde pousam e liberam seu conteúdo
no meio ambiente.
Observe que, embora todas as quimeras
tenham Regeneração, você pode decidir que Tempo: 1 rodada
uma quimera derrotada permanece inativa, a
menos que a história exija seu reaparecimento. Testes: CD 18. Velocidade (para alcançar o
Caso contrário, lidar com todas as cinco míssil), então um teste de ataque (para
quimeras pode se transformar em um cenário danificar o míssil ou derrubá-lo), Tecnologia
“bater na Marmota” onde os heróis derrubam (para invadir os sistemas de orientação do
uma, apenas para que ela se recupere no míssil), ou uma Força ou uma graduação de
efeito de movimento (para empurrar o míssil para dar-lhes um lar seguro longe do mundo
claro). Se os heróis perseguirem em um exterior.
veículo (o próprio ou um do hangar da Área 1),
testes de perícia com Veículo podem ser Se você preferir um final mais "explosivo", Dra.
necessários para manter uma distância Sersei pode ter algum tipo de mecanismo de
próxima do míssil. autodestruição que envia uma retroalimentação
através da falha geotérmica na Área 9. Calor e
Sucessos: O desafio prossegue em etapas, pressão se acumulam rapidamente, causando
com os heróis precisando acumular 3 sucessos uma erupção vulcânica maciça que remove a
em testes de Velocidade ou efeito de ilha do mapa. O mesmo pode acontecer se os
movimento para alcançar o míssil veloz, então heróis deliberadamente mexerem no sistema,
2 ou mais sucessos em outros testes para lidar conforme descrito na Cena 3.
com a ameaça do míssil.
Esta aventura pode facilmente levar a novas
Consequências: Se os heróis falharem em aventuras:
dois ou mais testes de Velocidade, o míssil os
ultrapassa. Se eles falharem em um total de ● Graças à sua programação mental,
quatro ou mais testes antes de alcançar um qualquer quimera que escapar da captura se
total de 5 sucessos, o míssil se abre e espalha dedicará a libertar a Dra. Sersei.
sua carga antes que os heróis possam pará-lo.
● Um punhado de mosquitos que alteram
Conclusão genes pode escapar do míssil explosivo,
levando à criação aleatória de vilões com
Se os heróis conseguirem parar o míssil, uma temas animais no continente.
detonação prematura matará os insetos dentro,
assim como cair no oceano. ● O misterioso complexo habitado pelas
quimeras rebeldes pode levar a novas
descobertas estranhas, liberar magia
O Epílogo alienígena, conter tecnologia antiga ou
aprisionar um perigo antigo.

Idealmente, os heróis são capazes de derrotar


a Dra. Sersei e seus lacaios e impedir o O Elenco
lançamento do vírus quimera ou parar o míssil
no meio do vôo antes que ele possa ser
lançado. A cientista criminosa pode ser A seguir estão os principais personagens
entregue às autoridades para responder por encontrados na Ilha da Doutora Sersei,
seus crimes, o mesmo por seus agentes incluindo seus antecedentes e as estatísticas
mercenários. O destino das quimeras é uma de jogo relevantes deste livro que você pode
questão mais complexa. Aqueles que ajudaram usar para representá-los.
a Dra. Sersei também podem precisar
responder às autoridades, mas há a questão Doutora Sybella Sersei
de serem ou não culpados, já que foram
criados essencialmente para obedecê-la e
Os crimes da Dra. Sersei são os de execução,
submetidos a fortes condicionamentos. Há
e não de objetivo. Depois de uma carreira de
também a questão das quimeras rebeldes em
descobertas brilhantes, dezenas de artigos
Aeaea. Os heróis podem simplesmente optar
científicos respeitados e inúmeras vidas
por deixá-los lá, mas é provável que as
estudantis melhoradas, a Dra. Sersei caiu em
autoridades internacionais queiram ocupar a
profunda depressão enquanto observava os
ilha para garantir que não haja mais ameaças,
habitantes da Terra continuarem a levar seu
a menos que os heróis os convençam de que
mundo ao ponto de ruptura.
não é necessário.
A geneticista acredita firmemente que apenas
Os heróis podem assumir a base da ilha e
ações radicais e transformação da humanidade
usá-la como um QG. Aeaea está longe da
como espécie podem salvar a Terra e toda a
civilização, mas os heróis podem ter transporte
vida nela da extinção. Que seu plano viole a
de alta velocidade ou até mesmo teletransporte
autonomia corporal em escala global e cause
ou algo parecido para levá-los aos pontos de
bilhões de mortes é apenas um “infeliz efeito
interesse rapidamente. Alternativamente, a ilha
colateral”. No mínimo, suas mortes serão
poderia servir como uma espécie de refúgio ou
relativamente rápidas e indolores em
casa segura. Eles podem querer entregá-lo a
comparação com o inevitável colapso da
Roof e quaisquer quimeras livres sobreviventes
civilização e as terríveis guerras que se
seguiriam.

O tipo de arrogância imponente que levou


Sybella Sersei a brincar de Deus com o futuro
da Terra e da humanidade se reflete no
ambiente ao seu redor, que é quase
inteiramente inclinado à sua vontade. Ela criou
as várias quimeras em Aeaea, tanto para testar
suas teorias sobre a filogenia do DNA híbrido
quanto para fornecer guardas e ajudantes
capazes e obedientes. Ela também
experimentou secretamente em seus
mercenários contratados, dosando-os com
bioquímicos sem o conhecimento deles. Dr.
Sersei sente que qualquer desacordo com sua
visão envolve falta de capacidade intelectual
para entendê-la, falta de vontade de segui-la,
ou ambos, então os heróis quase não têm
chance de convencê-la de que ela está errada,
seja factual ou moralmente. Dê à Dra. Sersei
um bônus de circunstância de +5 nos testes de
Intuição e Vontade para resistir a qualquer
esforço para desviá-la de seus objetivos
pretendidos.

Ela tem apenas NP 9 e, enquanto armada, não


tem muitas defesas. No entanto, vários
elementos da aventura são configurados para
dar à Dra. Sersei camadas de defesa entre ela
e os heróis, permitindo-lhe a oportunidade de
desafiá-los antes de chegar a um confronto
final. Essas defesas incluem o seguinte:

● Dra. Sersei tem os benefícios do extra


Sacrifício do efeito de Invocação para todos os
seus subordinados, mercenários e quimeras
leais. Isso significa que quando a cientista é
atingida com sucesso por um ataque, ele pode chance de pará-lo. Eles devem escolher entre
optar por fazer com que um de seus capturar a cientista criminosa ou interromper
seguidores sofra os efeitos do ataque. Um seu esquema (ou se separar para fazer as
mercenário ou quimera pula no caminho do duas coisas).
ataque ou fica entre o atacante e o Dr. Sersei.
Conceda ao jogador do personagem atacante
● Sersei tem controle de voz direto sobre
um Ponto Heróico quando isso acontecer, mas
todos os sistemas de sua sede e os usa contra
é um meio de usar os seguidores do cientista
os heróis conforme a oportunidade permite. A
para absorver os efeitos de alguns ataques
menos que os heróis desativem os principais
que, de outra forma, o eliminariam. Tenha em
sistemas de computador ou cortem a energia
mente que as quimeras têm Regeneração e
da base, a Dra. Sersei pode abrir e fechar (e
podem absorver vários ataques, tendo a
travar e destravar) portas e sistemas
oportunidade de se recuperar.
automatizados diretos, incluindo os robôs
industriais na Área 3, caso precise de reforços.
● Ao invés de confrontar diretamente os Você também pode criar novos sistemas na
heróis, Dr. Sersei tenta ficar um passo à frente hora que ela pode controlar, como torres
deles. Seu objetivo é lançar seu vírus quimera, ocultas. Se você fizer isso, dê a cada herói um
então ela permite que seus seguidores Ponto Heróico.
executem interferência e feche e sele portas
entre ela e os heróis, tempo suficiente para
distraí-los e completar o carregamento e o
lançamento. Uma vez feito isso, ela
alegremente conta aos heróis o que está
acontecendo, assegurando-lhes que não têm
oportunidade emocionante e assume o
Dra. Sersei • NP 9
comando de qualquer esforço para capturá-los
Use o arquétipo do Cientista Louco do ou eliminá-los. Rajah caça as quimeras
Capítulo 3 para Dra. Sersei, com as desaparecidas e fugitivas em seu tempo livre e
seguintes alterações: fica igualmente frustrado com sua incapacidade
Traje de Contenção: Proteção 12, de encontrá-las. Uma vez que ele se envolve
Imunidade 10 (Suporte Vital) em combate, é improvável que a quimera do
Arma de Dardos BioChem: Aflição à tigre recue.
Distância 12 (Variável 3; Dr. Sersei pode
efetivamente escolher o efeito de cada grau Rajah • NP 11
da Aflição logo antes de disparar a arma
(como uma ação livre). Os efeitos FOR 8, VIG 8, AGI 7, DES 3, LUT 8, INT 0,
geralmente são resistidos e superados por PRO 4, PRE 2
Fortitude (CD 22), mas a doutora também Poderes: Garras: Dano 2 (CD 25;
pode usar cargas de dardo resistidas e Penetrante 10), Fator de Cura: Regeneração
superadas por Vontade (“neurotransmissores 10 (A Cada Rodada), Movimento de Tigre:
programados”). Misture e combine como Saltar 2 (Salta 9m a 16 km/h), Movimento 3
achar melhor, com base na avaliação da Dra. (Queda Segura, Estabilidade 1, Escalar
Sersei dos heróis e suas capacidades. Paredes 1: -1 de velocidade), Velocidade 4
Ofensiva: Arma de Dardos BioChem +6 (Á (Velocidade: 60 km/h, 300 metros/rodada),
Distância, Aflição 12) Sentidos de Tigres: Sentido 7 (Audição
Defesas: Esquiva 6, Aparar 4, Vontade 12, Acurada, Faro Acurado, Sentido de Perigo:
Fortitude 6, Resistência 12 Audição, Ultra Audição, Visão no Escuro)
Equipamento: Comunicador, Rifle Blaster
Vantagens: Ambiente Favorito (Floresta),
Quimeras Assustar, Ataque Dominó, Ataque
Imprudente, Ataque Poderoso, Destemido,
Equipamento 4, Esquiva Fabulosa, Evasão,
A Dra. Sersei criou uma série de híbridos
Finta Ágil, Grande Tolerância, Iniciativa
humano-animal que ela chama de “quimeras”,
Aprimorado, Quebrar Aprimorado, Rastrear,
em homenagem à lendária besta composta de
Rolagem Defensiva 2.
diferentes partes de animais. Algumas de suas
Perícias: Acrobacias 8 (+15), Atletismo 11
quimeras se mostraram decepcionantes, mas
(+19), Combate Corpo a Corpo: Garras 4
algumas se tornaram ajudantes leais, exemplos
(+12), Combate Corpo à Corpo: Armas de
da visão de Sersei para um mundo futuro.
Fogo 6 (+9), Especialidade: Sobrevivência
Geralmente, as quimeras usam o arquétipo
12 (+12), Furtividade 11 (+18), Intimidação
Híbrido do Capítulo 3 com os modificadores
12 (+14), Intuição 8 (+12), Percepção 10
apropriados para seu tipo de animal “doador”.
(+14), Veículos 4 (+7)
Até o momento, a Dra. Sersei não
Ofensiva: Inic +11, Rifle Blaster +3 (à
experimentou nenhum DNA de inseto, então
Distância, Dano 8), Garras +12 (Corpo a
não há quimeras do tipo formiga, mosca ou
Corpo, Dano 10), Desarmado +8 (Corpo a
aranha (ainda), mas a maioria dos outros tipos
Corpo, Dano 8)
listados para o arquétipo Híbrido são possíveis.
Defesas: Esquiva 12, Aparar 12, Fortitude 9,
Os heróis podem encontrar as seguintes
Resistência 10/8, Vontade 9.
quimeras em Aeaea, junto com Meerar e Toro,
Totais: Habilidades 80 + Poderes 41 +
as quimeras de polvo e touro, mantidas nas
Vantagens 19 + Perícias 43 (86 Graduações)
celas na Área 14, e as quimeras rebeldes
+ Defesas 15 = 198 Pontos
adicionais da Cena 2.

Rajah (Quimera Tigre)

Rajah foi uma das primeiras criações


bem-sucedidas do novo e mais refinado vírus
quimera da Dra. Sersei e é, de longe, o mais
leal. O feroz tigre quimera anseia pela
promessa de um mundo onde ele será livre
para vagar e caçar e onde haverá outros de
sua espécie. Rajah acha frustrante o sigilo e o
confinamento em Aeaea, mas está disposto a
cumprir os desejos de seu criador. Ele
considera a chegada de intrusos uma
Soltando as Feras
Se a Dra. Sersei estiver encurralada ou em apuros desesperados, ela pode optar por usar uma
mega-dose de sua própria fórmula em si mesma! Isso causa uma transformação instantânea e
massiva, transformando o cientista em uma criatura poderosa e bruta. Dr. Sersei ganha todas as
habilidades do arquétipo Bruto do Capítulo 3, um inimigo NP 13 que deve representar um desafio
justo para um grupo de heróis NP 10! Sersei explode em sua nova forma, desencadeando um
ataque Onda de Choque contra todos próximos, e voa em uma raiva descontrolada contra seus
inimigos.
Alternativamente, se você preferir que Sersei escape, ela pode dosar uma quimera ou um de seus
mercenários com a fórmula, transformando-os no Bruto para distrair e ocupar os heróis apenas o
tempo suficiente para cobrir sua fuga a bordo do Helios ou do mini-sub.

que não gostam dela. Ela tem dificuldade em


Horn (Quimera Rinoceronte) controlar seus novos instintos sanguinários,
ainda mais do que Rajah, e pode até se voltar
O leal Horn trabalha como tenente de Rajah e contra aliados quando dominada pelo frenesi
é a mais forte e resiliente das quimeras que do combate e da matança.
servem a Dra. Sersei. Como humano, ele era
um gerente de escritório magricela na Mako • NP 12
universidade com a Dra. Sersei, que ficou
encantado com seus discursos apaixonados Use o arquétipo do Hibrido do Capítulo 3
sobre como o mundo deveria funcionar. Horn é para Mako, com as seguintes alterações:
leal, mas bastante preguiçoso. Ele gosta de Tipo Animal Tubarão: Agi +1, Vig +1,
mandar nas pessoas. Embora ele respeite Imunidade 1 (Afogamento), Movimento 1
Rajah, a única quimera com a qual Horn é (Adaptação Ambiental: Sub-Aquático),
amigo é Tusk. Proteção 3, Natação 2; em vez de garras,
seu dano penetrante são dentes.
Horn • NP 13 Ofensiva: Iniciativa +10, Mordida +12 (Corpo
a Corpo, Dano 8)
Use o arquétipo do Híbrido do Capítulo 3 Defesas: Esquiva 13, Aparar 12, Fortitude
para Horn, com as seguintes alterações: 11, Resistência 12/10*, Vontade 10
Tipo Animal Rinoceronte: For +3, Vig +3 e
Proteção 3; em vez de garras, seu dano
penetrante é um chifre. Saar (Quimera Cobra)
Ofensiva: Iniciativa +9, Chifre +12 (Corpo a
Corpo, Dano 11) Saar é um lutador vigoroso e poderoso, e fala
Defesas: Esquiva 12, Aparar 12, Fortitude em um tom baixo e sibilante. Ela é a mais fria e
13, Resistência 14/12*, Vontade 10 distante das quimeras leais á Dra. Sersei,
fazendo o que lhe é dito por um senso de
sobrevivência e a promessa de uma eventual
Mako (Quimera Tubarão) recompensa. Ela serve como guarda-costas de
Sersei por um senso de praticidade,
Uma ex-mergulhadora e a mais recente das mantendo-se perto da sede do poder até que
experiências da Dra. Sersei, Mako foi uma possa aprender a escapar de sua
“prova de conceito” para demonstrar que suas programação. Aplique os modificadores Cobra
quimeras podiam manifestar características às habilidades de Saar. No cenário da
genéticas aquáticas e, portanto, colonizar os Terra-Prime, Saar poderia ser facilmente
oceanos e a terra, distribuindo ainda mais a confundido com uma Pessoa Serpente, e pode
população humanóide. Enquanto Mako estava até ter alguns laços genéticos profundos com
entusiasmada com a chance de explorar o eles. Se as ruínas subterrâneas de Aeaea
oceano sem seu equipamento de mergulho estiverem conectadas à Lemuria Ofidiana, Saar
restritivo, a realidade tem sido mais pode até enganar feitiços ou mecanismos
desconfortável e estranha. antigos para pensar que ela é uma Pessoa
Serpente. Veja Atlas da Terra-Prime e Freedom
Mako precisa passar pelo menos uma hora City para saber mais sobre o Povo Serpente.
submersa em água salgada todos os dias e
passa grande parte do tempo na área de doca
da instalação ou explorando os recifes e cursos
d'água da ilha. Mako é solitária, o que combina
tanto com ela quanto com as outras quimeras,
Saar • NP 12 Mercenários
Use o arquétipo do Hibrido do Capítulo 3 Uma equipe de três dúzias de mercenários
para Saar, com as seguintes alterações: contratados trabalha para a Dra. Sersei para
Tipo Animal Cobra: Agi +2, Aumento de fornecer segurança e força adicional na ilha.
Vantagem 2 (Agarrar Aprimorado, Prender Além de seu pagamento, os mercenários
Aprimorado), Movimento 1 (Deslizar), recebem “suplementos de desempenho”
Proteção 2 regulares da cientista, que incluem um aditivo
Esperto: Saar reteve mais de seu intelecto para tornar os mercenários mais flexíveis e
do que a maioria das quimeras; sua INT é 2 cooperativos. Sua atitude em relação ao seu
Ofensiva: Iniciativa +12, Garras +12 (Corpo empregador é extraordinariamente útil e os
a Corpo, Dano 8) mercenários ganham um bônus de
Defesas: Esquiva 14, Aparar 12, Vontade circunstância de +5 em testes para resistir aos
10, Fortitude 10, Resistência 10/8* esforços para fazê-los trair ou comprometer a
Dra. Sersei de qualquer forma. Apesar disso,
os mercenários não gostam muito das
Tusk (Quimera Javali) quimeras da cientista; sua atitude é apenas
indiferente em relação a eles e o sentimento é
O javali quimera Tusk está quase tão animado amplamente mútuo.
com a perspectiva de uma luta quanto Rajah,
mas não tem a ambição feroz do tigre. Um Além de caçar ou procurar quimeras rebeldes
preguiçoso por natureza, ele se ofereceu para fugitivas (veja a Cena 2), os mercenários têm
a chance de ganhar super poderes e até agora pouco para quebrar sua rotina, tornando-os
acha a experiência emocionante, embora ele relaxados. Heróis recebem um bônus de
não aplique sua nova força e sentidos a circunstância de +2 em Furtividade e outros
nenhum fim específico além de jogar testes para evitar serem percebidos pelos
videogame. Tusk está bem seguindo ordens, mercenários ou pegá-los desprevenidos em um
saindo com Horn e aguardando a realização encontro até que sejam alertados da presença
dos planos da Dra. Sersei de refazer o mundo. dos personagens.
Ele tem certeza de que terá um lugar de
destaque no novo mundo e poderá viver como Se os heróis optarem por bater e correr,
um rei. A noção de que ele não seria derrubando alguns defensores de cada vez,
recompensado nem sequer passa pela mente acompanhe os soldados restantes e tente
limitada de Tusk. ajustar os defensores em vários locais de
acordo.
De todas as quimeras que servem à Dra.
Sersei, Tusk é o menos leal. Ele vê todo o Mercenários (36) • NP 6
show como um trabalho diário e está
começando a sentir falta dos confortos do Use o arquétipo do Soldado do Capítulo 3,
continente, como cheeseburgers e serviços de exceto que suas armas são blasters de força
streaming. Heróis que exploram a instalação e cinética em vez de armas de fogo
espionam os defensores provavelmente o convencionais: pistolas blaster +5 (Dano à
veem reclamando da comida saudável, Distância 5) e rifles blaster +5 (Dano à
perdendo um show de sua banda favorita ou Distância 8).
expressando sua insatisfação.

Tusk • NP 11

Use o arquétipo do Hibrido do Capítulo 3


para Tusk, com as seguintes alterações:
Tipo Animal Javali: For +2, Vig +2; em vez
de garras, seu dano penetrante são presas.
Ofensiva: Iniciativa +9, Presas +12 (Corpo a
Corpo, Dano 10)
Defesas: Esquiva 12, Aparar 12, Fortitude
12, Resistência 10/8*, Vontade 10
Anexo II: DLC
garantir que, mesmo poderosos, o efeito deles
A seguir seguem sugestões, regras alternativas não seja desequilibrado.
e outras idéias para tornar suas partidas de
M&M únicas. Todas as sugestões aqui são
indicadas a jogadores com alguma experiência A corrupção funciona como o contrário de um
de jogo. Algumas por que mudam o sistema de Ponto Heróico tradicional, você começa toda a
forma fundamental. sessão retirando uma corrupção até não ter
nenhuma.

Corrupção Toda a vez que o jogador requerer algum


benefício que, normalmente, exigiria o gasto de
um ponto heróico ele usa o benefício (uso do
A corrupção é uma regra que visa substituir os feito, recuperação, recuperação de fadiga, etc)
pontos heróicos em um jogo mais voltado a e anota +1 em sua corrupção. Quando essa
Anti heróis. corrupção chegar a metade do NP o jogador
está Tentado.
É claro que remover os pontos heróicos de um
jogo de M&M seria impactar profundamente o Quando um jogador chegar à corrupção igual
sistema. Talvez até mesmo tornando o sistema seu NP ele se torna um NPC, ele não é um
de difícil absorção. Sem falar no grande anti-herói, tendo caindo completamente para o
números de feitos que usam a mecânica deste lado do mau.
ser o único recurso limitado do jogo para

Nova Condição: Tentado

Um jogador que esteja com corrupção igual ou superior a metade do NP está tentado. Ele
sente o poder do mau em si. Em termos de jogo ele não pode mais optar por causar dano
não-letal (independente da arma ou efeito que use) e deve fazer um teste CD 5, 10 ou 15,
para evitar uma situação de conflito usando violência. Esse teste é um teste especial onde
nenhum valor é somado.

Fora isso, o personagem segue jogando normalmente.

CD de resistência Exemplo de dificuldade para evitar violência

Alguém que você não conhece o ofendeu.


5
Alguém o ameaça.

Alguém o ameaçou e parece poder cumprir a ameaça.


10
Alguém que você conhece o ofende de forma contundente.

Um inimigo seu, ou daquilo que você acredita, está presente na


15 cena.
Alguém ataca você.
salvamento de Resistência, o jogador faz uma
Perdendo Corrupção rolagem de dano (1d20 + o bônus de dano)
contra CD 15 + o bônus de Resistência do
Sempre que o mestre executar uma ação que PNJ. Quando um PNJ se opõe a outro PNJ,
daria ao personagem um ponto heróico (por assuma que todos escolheram 10 — ou role os
exemplo re-rolando o teste de um inimigo ou dados, se preferir.
usando um feito como Roubar a Iniciativa) o
personagem remove um de seus marcadores Esta variação reduz bastante a quantidade de
de corrupção. Além disso, ele remove um rolagens do mestre, e dá aos jogadores um
ponto sempre que confrontado com uma pouco mais de controle sobre o fluxo do jogo,
complicação (duas se ele tiver Laço Profundo, uma vez que podem influenciar mais rolagens
mas deve ter ganho pelo menos uma ao gastar pontos heróicos. Pode dar algum
corrupção nessa cena para ativar o feito de trabalho descobrir todas as CDs para testes
qualquer forma) e uma no começo de cada “invertidos” (aqueles normalmente controlados
sessão. pelo mestre), mas isso se torna mais fácil com
um pouco de prática.
Diferente do que acontece com pontos
heróicos a corrupção NÃO retorna ao seu valor Rolagem de Dano
inicial no começo de cada sessão. Sendo
mantida de uma sessão para outra.
Em vez do salvamento de Resistência do alvo
para resistir ao efeito do ataque (ou em adição
Por razões óbvias, a Vantagem Sorte é a ele), o atacante pode fazer uma rolagem de
proibida para personagens usando as regras dano. A rolagem de dano é:
de corrupção.

Caso o personagem tenha chegado ao seu


limite de corrupção e se tornado um NPC, os Rolagem de dano = 1d20 + bônus de
jogadores ainda podem realizar eles mesmos dano.
um sacrifício para trazer o companheiro de
volta. O grupo deve aceitar sacrificar algo
(outro jogador se sacrifica, destruir uma base, A Classe de Dificuldade da rolagem de dano é:
ou qualquer coisa nesse sentido), se o fizer o
ato de bondade é sentido pelo personagem.
Ele perde metade dos pontos de corrupção
acumulados (que são divididos igualmente CD da rolagem de dano = 7 + bônus do
entre os jogadores que realizaram o sacrifício). salvamento de Resistência.
Note que matar um aliado para salvar outro é
um ato capaz de fazer qualquer um perder
completamente a cabeça.
Quando acerta um ataque, o atacante faz uma
rolagem de dano e consulta a tabela Rolagem
de dano para descobrir a condição causada.
Os Jogadores Fazem Fora isso, o dano funciona como determinado
Todas As Rolagens nas seções Dano e Recuperação, do capítulo
Combate de M&M. Nesta opção os
personagens não podem usar pontos heróicos
Nesta variação, o mestre não faz quaisquer para evitar dano, mas podem usá-los para
rolagens, exceto por resultados que precisem causar dano, equilibrando as coisas. Isso é
ser mantidos em segredo. Em todas as outras mais apropriado para campanhas de alta
situações, os jogadores fazem todas as mortalidade, onde a habilidade de causar dano
rolagens, pela perspectiva de seus é mais comum que a habilidade de resistir a
personagens, enquanto que os PNJs fornecem ele.
apenas as CDs dessas rolagens.

Esta variação usa outras variações deste livro,


incluindo as rolagens de dano. Em essência,
sempre que um PNJ interagindo com um PJ
tivesse de fazer uma rolagem, o jogador faz a
rolagem em seu lugar. Assim, em vez de um
PNJ fazer um salvamento de Fortitude para
resistir ao poder de um herói, o jogador faz o
teste do poder contra CD 10 + o bônus de
Fortitude do PNJ. Em vez de um PNJ fazer um
Rolagem de Dano ● Mácula moral algumas vezes é
chamada de corrupção. É essencialmente a
mácula da mente, coração ou alma do
A Rolagem de Dano... Efeito
personagem (ou todos os três) pelo mal. Ela
representa uma erosão da moral do
Falha Nenhum personagem; a corrupção que estabelece o
caminho para a vilania, seja contra ou de
acordo com a vontade do personagem.
É bem-sucedida Ferido
● Mácula psicológica é o toque da
É bem-sucedida por 5 Ferido + loucura, uma demência se intrometendo na
ou mais Atordoado psique do personagem. Quanto mais ela
progride, mais a conexão do indivíduo com a
realidade se enfraquece, desaparecendo rumo
É bem-sucedida por 10 Ferido + à mais completa insanidade.
ou mais Tonto

Causas da Mácula
É bem-sucedida por 15
Inconsciente
ou mais
Muitas coisas podem causar mácula, mas, em
última análise, a mácula no jogo deve ser
causada pelas decisões do personagem; caso
Você pode deixar as CDs da rolagem de dano
contrário, será simplesmente uma punição
pré-calculadas, para acelerar o combate. Por
arbitrária por parte do mestre. Ou seja, a
exemplo, as CDs da rolagem de dano contra
mácula deve ser um efeito colateral de uma
um PNJ com Resistência +5 são 12/17/22/27.
escolha feita pelo jogador. Isso torna a mácula
Um personagem que some menos de 11 na
um mecanismo para dar uma conseqüência à
rolagem de dano não causa nenhum efeito, um
decisão em questão.
que some de 12 a 16 causa uma condição
ferido, um que some de 17 a 22 causa um
atordoamento, e assim por diante. Assim, por exemplo, a mácula moral pode
resultar de escolhas morais tomadas por
alguém. Se você decidiu fazer o mal, arrisca
Mácula ser corrompido por essa escolha. Da mesma
forma, se alguém faz algo que resulta em
traumas emocionais, a mácula psicológica
Alguns personagens de quadrinhos sofrem de pode ocorrer.
problemas progressivos; em outras palavras,
de algum tipo de mácula, seja ela uma doença Mesmo a mácula biológica pode ser o
descontrolada, corrupção oriunda do próprio resultado de uma escolha de usar produtos
mal ou insanidade. com efeitos colaterais, ou de entrar em uma
área tomada por substâncias tóxicas ou
As regras opcionais desta seção estão voltadas mutagênicas, por exemplo. É claro que a
para estes e outros tipos de mácula em jogos escolha de evitar a mácula nem sempre é fácil
de M&M. — os heróis podem ser obrigados a negociar
com as forças do mal, fazer atos traumáticos
ou usar produtos nocivos —, mas isso ainda
Tipos de Mácula assim deveria ser uma escolha, uma decisão,
para ter algum significado.
“Mácula” é um termo geral para algum
problema progressivo enfrentado por um
A única ocasião em que a mácula deve ser
personagem. Ela pode se manifestar de muitas
imposta é quando o jogo tem como tema o
formas, e fica a cargo do mestre quais formas
horror, onde um avanço lento e inevitável à
de mácula existem na campanha, se é que
corrupção e à loucura é um elemento
existe alguma. Algumas possibilidades incluem
importante ao gênero. Nesses casos, a mácula
as seguintes.
pode ser usada para enfatizar a sensação de
vulnerabilidade e injustiça. Na maioria dos
● Mácula biológica é algum tipo de jogos de M&M, entretanto, é melhor que se
mutação ou transformação do corpo da vítima. resuma a uma questão de escolha ou decisão.
Ela pode ser qualquer coisa, de uma doença
descontrolada a algum tipo de “evolução” rumo
a outra forma, algo diferente do humano.
Adquirindo Mácula especialmente aqueles envolvendo poderes,
podem causar mácula.
Como a maioria das coisas em M&M, a mácula
é medida em termos de pontos, assim como os Assim, por exemplo, sempre que você usar
pontos dos valores de habilidades ou os pontos esforço extra para realizar uma façanha de
de poder. Mas como um personagem adquire poder ou ampliar um poder, pode se expor à
pontos de mácula? mácula. Outra opção é tornar a mácula uma
alternativa à fadiga de esforço extra; assim os
jogadores terão de escolher entre um nível de
Em primeiro lugar, o mestre deve decidir que
fadiga ou um ponto de mácula. Se este for o
tipos de ação causam mácula. Assim que isso
caso, você pode decidir que os pontos heróicos
estiver decidido, um jogador que realize uma
não podem reduzir a fadiga de esforço extra;
dessas ações ganha um ponto de mácula
apenas adquirir um ponto de mácula pode
automaticamente.
fazê-lo.
Isso torna as conseqüências daquela escolha
Isso mantém esforço extra útil, mas dá vazão
certas (pelo menos em termos de mácula).
àqueles que desejarem sofrer a mácula.
Entretanto, isso pode deixar alguns jogadores
especialmente cautelosos. Se eles souberem
que ganharão mácula caso tomem uma ou Efeitos da Mácula
outra ação, eles podem (e provavelmente irão)
evitar fazê-lo. E o que os pontos de mácula fazem depois de
adquiridos? Normalmente, a mácula impõe
Uma alternativa é fazer com que algo que algum tipo de problema, como complicações ou
cause mácula cause apenas à possibilidade da perda de habilidade — caso contrário, não
aquisição de um ponto de mácula. A melhor haveria razão para evitá-la. A mácula também
mecânica pra isso é um salvamento: se pode fornecer benefícios, embora esses
bem-sucedido, o personagem não adquire normalmente sejam ofuscados pelos
qualquer ponto de mácula; se falhar, o problemas.
personagem adquire 1 (ou mais) pontos de
mácula. O tipo de salvamento — e a Classe de Complicações
Dificuldade — dependem do tipo de mácula, e
muitas vezes também de sua causa.
O efeito mais comum da mácula é a imposição
de complicações. Essas desvantagens podem
Salvamentos de Fortitude são mais adequados incluir coisas normalmente consideradas
para a mácula biológica, que afeta o corpo e a complicações, como traços de personalidade,
saúde do personagem. Salvamentos de aparência incomum, vícios, e assim por diante
Vontade são mais adequados para a mácula (veja complicações, no capítulo de criação de
moral ou psicológica, mas também são personagens de M&M).
adequados para a mácula biológica causada
por ações realizadas pelo personagem de
Como regra geral, as complicações impostas
maneira voluntária (como a retroalimentação
pela mácula devem ter um impacto em jogo
psíquica de um dispositivo que causa mácula
próximo do total de pontos de mácula. Assim,
biológica). Salvamentos de Esquiva e
um personagem com 3 pontos de mácula
Resistência normalmente não são adequados
recebe uma complicação como uma mudança
para resistir à mácula.
de aparência menos grave que um descontrole
de poder oriundo de uma macula 5 ou mais.
A Classe de Dificuldade do salvamento é Perceba que os personagens não ganham
baseada na causa da mácula. Foi uma dose quaisquer pontos de poder por essas
pequena ou gigantesca de radiação complicações; elas são o preço que o
mutagênica? O personagem cometeu uma personagem tem de pagar por ter sido
infração menor ou um pecado terrível? A ação maculado (mas ainda recebem PHs
foi perturbadora ou capaz de estilhaçar a normalmente por elas).
sanidade de alguém? Como regra geral, a CD
do salvamento de mácula é 10 + metade do
Fica a cargo do mestre se os personagens têm
nível de poder da campanha, o que dá uma
ou não de adquirir complicações relacionadas à
boa chance de sucesso para a maioria dos
mácula imediatamente, ou se eles podem
personagens.
“retardar” alguma mácula e não adquirir
desvantagens até que a mácula alcance um
Outra boa maneira de os personagens certo total. Uma boa regra é permitir que os
adquirirem mácula é através de esforço extra. jogadores escolham, mas exigir que a
Alguns ou todos os usos de esforço extra, complicação tenha um valor igual aos pontos
de mácula não alocados. Assim, quanto mais por suas artes, sejam quais fossem suas
você retardar a escolha de complicação ligadas intenções originais para aprender magia.
à mácula, pior essa complicação será será,
desde uma complicação incomum, menor (1 Este tipo de “mácula como pré-requisito” é uma
ponto) até algo muito comum, maior (5 pontos). maneira eficiente de controlar o acesso a
certas características, e cria a sensação certa
O mestre também pode criar estruturas em determinados cenários, em especial
específicas de complicações relacionadas à aqueles em que o poder (ou certos tipos de
mácula, como uma “pirâmide”, onde a primeira poder) não vem sem um preço.
complicação equivale a apenas 1 ponto, mas
cada complicação depois da primeira deve Limites da Mácula
valer mais de 1 ponto. Assim, a segunda
complicação deve ser de 2 pontos, a terceira
de 3, e assim por diante. O tempo entre a O mestre deve decidir se existe um limite para
aquisição de uma desvantagem e outra quanta mácula você pode acumular e, se esse
aumenta, mas a severidade de cada uma for o caso, qual é esse limite, e o que acontece
também. quando ele é alcançado.

O mestre também decide que tipos de Os efeitos da mácula podem criar um limite
desvantagem são apropriados, e pode permitir inerente. Por exemplo, se cada ponto de
que os personagens os escolham, ou impor mácula resulta na perda de um ponto de Vigor,
cada um deles diretamente. Certos tipos de então a vítima ficará moribunda quando seu
desvantagens são mais ou menos adequados Vigor chegar a 0, o que impede que alguém
para certos tipos de mácula, como apresentado tenha mais mácula do que seu Vigor menos 1.
na seção Exemplos de mácula. Por outro lado, alguns efeitos da mácula não
têm limites pré-definidos. Em teoria, um
personagem pode acumular complicações
Perda de Habilidade ligadas à mácula indefinidamente, por exemplo.
Pode ser útil estabelecer um máximo para a
Um problema especialmente debilitante da mácula por duas razões. A primeira é manter a
mácula pode ser a perda de pontos de valores mácula indesejável e dar aos jogadores razões
de habilidades. Por exemplo, um personagem para evitá-la. A outra é construir alguma tensão
pode perder um ponto de Prontidão (ou dramática enquanto os personagens se
qualquer outra habilidade) para cada ponto de aproximam dos efeitos finais do acúmulo de
mácula. Esta perda afeta o personagem mácula.
normalmente, e se uma habilidade for
debilitada (cair a 0), os efeitos se tornam mais Seja qual for o efeito exato de se alcançar o
severos. Este efeito é mais adequado para limite da mácula, em termos de jogo o que
representar um tipo de doença ou outra acontece é que o personagem deve ser
degeneração da saúde física ou mental do retirado das mãos do jogador, tornando-se um
personagem. PNJ. Isso pode se dar devido a insanidade
permanente, corrupção além de qualquer
Benefícios redenção, transformação física (ou psicológica)
total ou até mesmo a morte.
A mácula também pode ter como efeito
colateral alguns benefícios, embora os Onde fixar esse limite depende de quando você
problemas normalmente devam ofuscá-los. O quer que os personagens o alcancem, mas
benefício mais comum, fora qualquer ganho algo em torno de 20 pontos de mácula é
que os personagens tenham ao fazer a ação adequado. Um limite mais baixo (em torno de
que causa a mácula, é fazer dos pontos de 10 pontos) é melhor para cenários em que
mácula um pré-requisito para certas qualquer mácula é um problema sério, e no
características. qual personagens maculados estão sempre
perto do limite. Um limite mais alto (em torno
Por exemplo, se você quiser transformar a de 30 pontos) é mais adequado para
magia em um “poder proibido” em sua campanhas em que a mácula é um problema,
campanha (talvez incluindo aí alguns poderes mas raramente se torna tão forte que um
problemáticos como Controle Mental e personagem sucumbe a ela.
Invocar), pode decidir que um personagem
sem um certo nível de mácula moral ou
psicológica não é capaz de gastar pontos de
poder em poderes mágicos. Isso faz com que
todos os feiticeiros tenham sido corrompidos
Eliminando Mácula Corrupção

Uma vez que você tenha adquirido mácula, é Nesta aplicação da mácula, bem e mal são
possível se livrar dela? Se sim, como? No mais do que conceitos morais abstratos — ou
geral, se livrar da mácula deve ser possível, pelo menos o mal o é. Aqueles que realizam
mas difícil, e deve ser uma opção dos atos maléficos têm uma mancha em suas
jogadores fazer o que for necessário para livrar almas. Essas trevas podem devorar o espírito
seus personagens da mácula. até que não fique nada dentro, apenas vazio e
corrupção.
O processo de eliminar a mácula deve ser
difícil o bastante para que adquiri-la seja um Adquirindo Corrupção
risco significativo. Se for fácil se livrar da
mácula, ninguém terá problemas em adquiri-la. Os personagens adquirem corrupção através
Alguns jeitos possíveis de se eliminar a mácula de atos maléficos. A definição exata de
incluem os seguintes. “maléficos” fica a cargo do mestre, mas, no
geral, significa qualquer atitude deliberada que
● Abstinência: o personagem deve se prejudique outros por razões que não sejam
abster de alguma atividade para se livrar da defesa própria ou de outras pessoas. Em
mácula, normalmente o que quer que tenha alguns casos, você pode querer limitar a lista
causado a mácula em primeiro lugar. Por de “pecados” em potencial. Por exemplo, talvez
exemplo, se usar certos poderes causa o assassinato e a tortura possam corromper,
mácula, então o personagem tem de se abster enquanto o roubo, não.
de usar esses poderes por um tempo (o que
pode ser bem inconveniente). Uma boa medida Efeitos da Corrupção
é uma semana por ponto de mácula, mas mais
tempo pode ser exigido. Pontos de corrupção impõem complicações
associadas com sociopatias ou até mesmo
● Penitência: o personagem tem de comportamento psicopata. Quanto mais
fazer alguma coisa quanto à causa da mácula corrupção o personagem acumula, piores (ou
para se livrar dela. Por exemplo, mácula mais numerosas) as complicações se tornam, e
causada por cometer erros pode exigir que o mais chance o personagem tem de contrair
personagem retrate seus erros e busque o ainda mais corrupção, renovando o ciclo. Um
perdão para remover a mácula, enquanto personagem corrompido também perde a
mácula que reflete o fato de um personagem habilidade de usar poderes com o descritor
estar fora de sintonia consigo mesmo pode sagrado ou bom. Por outro lado, um
exigir ações mais afinadas com o verdadeiro eu personagem corrompido pode ganhar a
do personagem para eliminar o problema. habilidade de usar poderes profanos ou
malignos.
● Tratamento: existe algum tipo de
tratamento para eliminar a mácula. No geral, Eliminando Corrupção
deve consumir tempo, ser difícil, caro ou todas
as três opções. Mácula biológica pode ser A corrupção é removida não apenas através da
tratável com medicamentos, e os personagens abstenção de atos malignos, mas também da
podem remover mácula psicológica com realização de atos benignos em um esforço de
sessões de terapia. O mestre deveria decidir o redenção. Um ato verdadeiramente bom e
curso do tratamento, teste(s) exigido(s), e nobre remove um ponto de corrupção do
quanta mácula cada tratamento elimina. personagem. É claro que quaisquer
desvantagens devido à corrupção tornarão
Exemplos de Mácula mais difícil permanecer na estrada da
redenção; o jogador pode ter de gastar pontos
heróicos para permitir que seu personagem
Aqui vão três exemplos de como a mácula supere as desvantagens por tempo suficiente
funciona. Eles não são os únicos, e o mestre para fazer a coisa certa.
deve se sentir livre para criar suas próprias
variações. Quaisquer desses exemplos podem
coexistir em um mesmo cenário, fazendo com Loucura
que um mesmo personagem possa ter
múltiplas formas de mácula! Há um limite para o que a mente pode
aguentar antes de sucumbir. Existem coisas
que ninguém deveria ver, saber ou fazer, e elas
podem trazer a loucura, levando à insanidade
total.
Mácula

A mácula é algo desagradável, inadequada para os jogos de M&M mais tradicionais, estilo
quatro-cores. Entretanto, é útil para cenários mais realistas com poderes sobre-humanos,
em especial quando levam em conta os efeitos desses poderes sobre as pessoas que os
usam. Muitas histórias de pessoas com poderes envolvem o risco da corrupção: “o poder
corrompe, e o poder absoluto corrompe absolutamente”, como diz o ditado. A mácula é a
ferramenta certa para explorar este e outros temas similares durante o jogo.

O truque para equilibrar a mácula é torná-la mais difícil, mas não impossível, de ser
evitada. Afinal de contas, se fosse fácil de ser evitada, não seria um grande problema,
seria? Devem existir razões para os heróis contraírem mácula, mesmo que não queiram.
Esforço extra é um bom exemplo. Existe uma vantagem clara em arriscar contrair mácula:
você não fica fatigado por exercer esforço extra como outras pessoas. É uma vantagem
interessante, se você estiver disposto a sofrer as conseqüências. É o mesmo caso com a
corrupção moral. Certas ações podem ser mais corriqueiras, mas se sofrem o risco de
corrupção, também existe um preço a ser pago por se escolher “o caminho mais fácil”.

A mácula é uma ferramenta útil para equilibrar poderes problemáticos, como Leitura
Mental ou Precognição — apenas aplique uma mácula como “preço”. Ler a mente de
alguém sem permissão talvez leve à corrupção. Perscrutar o futuro talvez exponha os
précogs a coisas “fora do tempo”, que a mente mortal não deveria vislumbrar. Viagem
temporal pode causar um “rompimento quântico” das moléculas do viajante, resultando em
uma quantidade de efeitos colaterais, e assim por diante. Você não tem que afastar os
poderes mais problemáticos, mas os jogadores terão boas razões para usá-los com mais
cuidado.

Uma opção é tornar a mácula um pré-requisito para certos poderes, limitando-os apenas a
personagens maculados (que é uma boa maneira de limitá-los aos vilões sem dizer com
todas as letras que você os está limitando apenas aos vilões). Veja Benefícios em Efeitos
da mácula para mais sobre isso.

nuvem de aranhas pode causar aracnofobia,


Adquirindo Loucura por exemplo. Com o acúmulo de pontos de
loucura, o personagem pode desenvolver
Personagens sofrem de loucura devido a novas complicações, ou as já existentes podem
eventos traumáticos. Esses eventos exigem se tornar mais severas.
salvamentos de Vontade com uma Classe de
Dificuldade ligada à intensidade do trauma, Em cenários em que a loucura está ligada a
algo entre CD 10 (sofrer um ferimento doloroso certos poderes — especialmente poderes
ou um choque súbito) até CD 30 ou mais mágicos ou psíquicos —, os pontos de loucura
(tortura prolongada ou testemunhar “coisas que podem aumentar o nível de poder de um
o homem não deveria saber”). Se o salvamento personagem. Por exemplo, talvez os poderes
falhar, o resultado é um ponto de loucura. Um mágicos do cenário estejam disponíveis
sucesso significa que, dessa vez, não há apenas para personagens com pontos de
nenhum efeito. loucura, e qualquer poder individual não pode
ter um custo ou graduação maior que o total de
Efeitos da Loucura pontos de loucura do personagem (ou a
quantidade total vezes algum multiplicador,
A loucura causa complicações mentais com como x2, x5, etc.).
uma intensidade em pontos igual aos pontos
de loucura acumulados. O jogador e o mestre Eliminando Loucura
devem escolher essas desvantagens de
maneira a refletir os efeitos do(s) trauma(s) que Eliminar pontos de loucura exige tempo,
causaram a loucura: ser atacado por uma descanso e, normalmente, alguma forma de
tratamento psicológico. O mestre pode
Efeitos da Mutação
estabelecer uma quantidade de tempo ou
tratamento para os personagens eliminarem
pontos de loucura, como um mês de descanso, A mutação geralmente causa complicações de
ou uma semana de terapia. Dependendo do intensidade igual aos pontos de mutação
estilo do jogo, esse tempo pode ser mais longo, acumulados. Múltiplas mutações que afetem a
como meses de terapia por ponto de loucura, aparência são tratadas como uma versão mais
sem que o simples descanso tenha qualquer intensa da mesma mutação (desde que o seu
efeito. Se durante o processo o personagem único efeito seja causar uma reação ruim nas
tiver que fazer um salvamento de Vontade pessoas devido à aparência estranha do
contra a loucura, o tempo é perdido, e o personagem).
processo deve começar de novo.
As mutações também podem conceder novos
Mutação poderes, dependendo de sua natureza, embora
os personagens não possam dizer muito sobre
a natureza desses poderes. Eles podem ter
A vida é impossivelmente complexa, uma certas falhas ou desvantagens de poder, como
galáxia de incontáveis células. E é preciso Efeito Colateral, Incontrolável ou Força Total. A
muito pouco — apenas uma pequena alteração exposição a mutagênicos pode ser a origem
no DNA — para as coisas mudarem. Tais dos poderes de um personagem; nesse caso a
mudanças podem se espalhar, transformando mutação é simplesmente um mecanismo de
uma pessoa em alguma outra... coisa. campanha, e não uma aplicação de mácula.
Adquirindo Mutação Eliminando Mutação

Os personagens normalmente contraem pontos Pontos de mutação são difíceis de se eliminar,


de mutação através da exposição a agentes visto que são mudanças permanentes na
mutagênicos como radiação ou certos produtos estrutura fisiológica do personagem. A não ser
químicos. Em alguns cenários, a exposição a que o personagem consiga um corpo novo (!),
coisas como “energia caótica” ou certos a única maneira de remover mutação
poderes também pode causar mutações. provavelmente será uma cara (e complexa)
terapia genética, ou o uso de certos poderes.
Os personagens normalmente fazem Talvez Cura com um extra de poder específico
salvamentos de Fortitude para evitar o acúmulo possa remover pontos de mutação. Em certas
de pontos de mutação, com a CD determinada campanhas, pode não haver maneiras de se
pela intensidade do agente mutagênico: de CD eliminar pontos de mutação.
10 para algo bem brando a 30 ou mais para
agentes mutagênicos especialmente intensos.

Frequência Exemplo Intensidade Exemplo

Uma Alergia Pouco Severa


Toda a Lua Cheia
Algo Com Uma Cor Não-Natural
1 Incomum Quando Encharcado Menor
(como Cabelos ficarem Neon)
Uma Hora Todos os Dias
Um Esquecimento Momentâneo

Alergia Severa
Sempre que Exposto ao Sol
Uma Fraqueza (50% mais de
Toda a Noite
2 Comum Moderada dano de alguma fonte)
Quando Lida com Homens
Perda Temporária de Algum
ou Mulheres
Poder

Alergia Mortal
Uma Deficiência (uma mão
Muito Praticamente Todos os Dias
3 Maior transformada em garra)
Comum Sempre que Respira Ar
Perda de Memória de Dias
Seguidos
Pontos de Vida dos Personagens

Personagens neste sistema possuem pontos


de vida, que medem sua capacidade de resistir
a dano. Os personagens possuem pontos de
vida igual ao seu valor 10 + (seu Vigor
multiplicado por 5). Assim, um personagem de
Vigor 0 possui 10 pontos de vida, e um
personagem de Vigor 10 possui 60 pontos de
vida. Personagens sem um valor de Vigor
possuem pontos de vida iguais a 5 vezes sua
Resistência. Capangas têm metade dos pontos
de vida de personagens normais,
arredondados para baixo.

Quando o personagem sofre dano letal, perde


pontos de vida. Personagens ficam
desabilitados com 0 pontos de vida,
moribundos com –1 ou menos pontos de vida e
mortos com –10 ou menos pontos de vida. Se
um único ataque letal causar mais dano que o
valor de Vigor + 10 do personagem, ele deve
fazer um teste de Fortitude (CD 15) ou será
imediatamente reduzido a –1 pontos de vida.

Ataques não-letais não tiram pontos de vida.


Em vez disso, causam dano não-letal. Quando
o total de dano não-letal iguala os pontos de
vida atuais, o personagem fica atordoado.
Quando o total de dano não-letal excede os
pontos de vida atuais, o personagem fica
inconsciente. Se um único ataque não-letal
causar mais dano que o valor de Vigor + 10, o
personagem fica tonto por uma rodada.

Recuperação

Os personagens recuperam uma quantidade


de pontos de vida igual ao seu bônus de Vigor
Pontos de Vida & Energia (mínimo 1) por dia de descanso. Eles diminuem
seu dano não-letal numa quantidade igual ao
seu bônus de Vigor (mínimo 1) por minuto de
Essa opção visa jogos com menos condições, descanso. Regeneração acelera as taxas de
já que dano para de causá-las, e se foca em recuperação normalmente, enquanto um uso
uma ideia de gestão de recursos maior. Afinal, de Cura recupera 1d6 pontos de vida (ou
agora os personagens terão que elimina 1d6 de dano não-letal) por graduação
constantemente controlar a quantidade desses do poder. Cuidados médicos (veja a perícia
recursos. Tratamento) dobram as taxas de recuperação.

Pontos de Vida Dados de Dano

As regras de dano de M&M visam acelerar o Em vez de ter um bônus de dano, os ataques
jogo e simular todo tipo de dano que os infligem um número de dados de dano. Um
personagens sofrem nas HQs. Alguns ataque com um bônus de dano de +1 causa
jogadores podem preferir um sistema de dano 1d4 pontos de dano. Um ataque com bônus de
mais compatível com outros jogos; nesse caso, +2 causa 1d6 pontos de dano, e um ataque
a variação a seguir pode ser usada. Ela exige o com bônus de +3 causa 1d8 pontos de dano.
uso de dados adicionais usados em outros Um ataque com bônus de dano igual a +4 ou
jogos de RPG, disponíveis em lojas mais causa um número de d6 de dano igual ao
especializadas. bônus de dano do ataque menos 2. Assim, um
ataque com bônus de dano de +8 provoca 6d6
pontos de dano. Dano letal e dano não-letal Pontos de Energia
são calculados da mesma forma. Um acerto
crítico dobra o dano que um ataque inflige.
Normalmente, usar um poder não exige mais
Role o(s) dado(s) normalmente e multiplique o
esforço do que usar uma perícia ou outra
total por dois. Ataques que não infligem dano,
característica. Em algumas campanhas, o
como Armadilha e Pasmar, exigem possuem
mestre pode instituir o uso de pontos de
seus efeitos normais.
energia para medir quanto e com que
freqüência os personagens podem usar seus
Redução de Dano poderes.

Neste sistema, poderes que antes forneciam Os personagens têm uma quantidade de
um bônus de Resistência agora fornecem pontos de energia igual a seu valor de 10
Redução de Dano, diminuindo o dano sofrido vezes seu (Vigor vezes 2 + 10); assim, um
pelo personagem. Multiplique o bônus de personagem com Vigor 1 tem 120 pontos de
Resistência por 2, e reduza o dano sofrido por energia. Usar um poder não permanente custa
esse valor. Se o dano for reduzido a 0 ou uma quantidade de pontos de energia igual à
menos, o personagem não sofre nada. Por metade de seu custo em pontos de poder,
exemplo, um herói com Proteção 11 ignora 22 arredondado para baixo. Usar Dano a Distância
pontos de dano de cada ataque. Defesas com 11, por exemplo, custa 11 pontos de energia (a
o extra Impenetrável multiplicam o bônus por 3 metade de 22). O custo é pago a cada rodada
em vez de 2 para propósitos de Redução de que o efeito esteja em uso, no começo da ação
Dano. Logo, Proteção Impenetrável 11 fornece do personagem. Os personagens recuperam o
Redução de Dano 33. O bônus de Resistência seu valor de Vigor em pontos de energia por
do feito Rolamento Defensivo também se torna minuto.
Redução de Dano, mas com as mesmas
limitações de antes. Os personagens podem aumentar sua energia
ao custo de 1 ponto de poder por 20 pontos de
Danificando Objetos energia adicionais, como uma vantagem
"Energia Extra". Personagens com 10 ou
Objetos têm pontos de vida iguais a sua menos pontos de energia ficam fatigados.
Resistência x 5 e Dureza (Redução de Dano) Personagens com 0 pontos de energia ficam
igual ao dobro de sua Resistência. Quando um exaustos. Se um personagem com 0 pontos de
objeto atinge 0 pontos de vida, está quebrado energia gastar ainda mais energia, precisa
ou destruído. fazer um salvamento de Fortitude (CD 5 + o
total de pontos de energia gastos) no começo
de cada rodada para se manter consciente. Se
Pontos Heróicos
esta opção estiver em uso, o mestre pode
permitir que os modificadores de poder alterem
Heróis podem gastar pontos heróicos para se o custo de pontos de energia da maneira a
recuperar de dano. Um ponto heróico permite a seguir.
recuperação imediata de um número de pontos
de vida ou dano não-letal igual ao bônus de
● Custo de Energia Reduzido: com um
Vigor do personagem (mínimo 1).
extra de +1, o efeito custa metade da
quantidade normal de energia (um quarto do
Resultados Fixos custo em pontos do poder, sem contar este
modificador). Com um modificador de +2, o
Em vez de rolar um dado, o mestre pode efeito não custa nada.
determinar um resultado fixo, como 3 pontos de
dano por ponto de bônus de dano (logo, um ● Custo de Energia Aumentado: custar
bônus de dano de +12 causa 36 pontos de +50% (uma vez e meia) de energia é uma falha
dano). Você também pode combinar resultados de –1. Custar +100% (o dobro) de energia é
fixos com dados, como rolar apenas os dois uma falha de –2.
últimos dados de dano. Resultados fixos
podem acelerar as coisas, pois os jogadores Personagens sem valor de Vigor não têm
não precisarão rolar e somar tantos dados. pontos de energia. Seus poderes devem ter o
extra Custo de Energia Reduzido, mas um
modificador de +1 é o suficiente para um poder
não custar qualquer energia para eles. Eles
não ficam fatigados ou exaustos por não terem
pontos de energia.
Dispositivos devem tirar energia de seus redor de mecânicas de cartas têm seus
usuários ou ter uma fonte independente, ao próprios baralhos numerados que funcionam
custo de 1 ponto de poder por 20 pontos de bem, desde que existam cartas suficientes para
energia. Um Extra Fixo do efeito Dispositivo uma distribuição boa, aleatória.
chamado Fonte de Energia Dupla permite que
um dispositivo tire energia tanto do usuário Um baralho de 52 cartas sem as figuras
quanto de sua própria fonte. torna-se um baralho de 40 cartas, o suficiente
para três jogadores e um mestre. Se mais
jogadores estiverem presentes, talvez seja
Reserva de Pontos melhor misturar dois baralhos.
Heróicos Compartilhados Todos os jogadores recebem uma mão de
cinco cartas. Sempre que se precisar rolar um
Em vez de cada herói ter sua própria reserva d20, o jogador decide que carta de sua mão
de PHs única, o grupo passa a ter uma reserva usar (em vez de rolar o d20). Assim, um PJ que
unificada. Sempre que um evento rendesse faça uma rolagem de ataque soma o valor de
aos heróis um ponto heróico em vez de ser uma carta jogada ao bônus de ataque para
entregue ao herói ele vai para a reserva, na determinar o resultado.
qual qualquer outro herói pode usar.
Uma vez que o jogador tenha gasto todas as
A parte interessante dessa opção é permitir cartas em sua mão, ele recebe uma nova mão;
que heróis possam transferir PHs entre si sem assim, os personagens não escapam dos
o uso do Efeito Controle de Sorte. O problema resultados ruins (embora os jogadores tenham
é corre-se o risco de jogadores com menor algum controle de quando se sair bem, e de
propensão a receber PHs (por exemplo, quando se sair mal). Situações em que um
recusando-se a sofrer suas complicações) use jogador pode refazer uma rolagem — como ao
PHs advindo por outros heróis que o fizeram. gastar um ponto heróico — permitem a ele
descartar a sua mão e comprar uma nova.
Se essa regra estiver em uso você pode querer
que o jogador que peça pra usar os PHs da Se os jogadores puderem gastar cartas sempre
pilha pergunte se nenhum outro jogador tem que quiserem, este sistema pode ser abusado.
uso melhor para eles. De forma que o grupo Os jogadores podem gastar suas mãos com
que decida se quer ou não que o ponto seja cartas baixas em coisas pouco importantes, e
usado. suas mãos com cartas altas apenas em
combate. Existem três maneiras de lidar com
esse problema. A primeira é ignorá-lo: avise
Usando um Baralho aos jogadores que você não quer saber de
abuso, e que confia que eles são maduros o
suficiente para não fazer isso. A segunda é
Outra possibilidade de mecânica de resolução proibir o gasto de cartas de maneira boba:
é dar aos jogadores cartas ao invés de dados. sempre que um personagem puder escolher
Cada jogador decide quando usar determinada 10, ele deve fazê-lo, e as cartas não são
carta de sua mão, obtendo mais controle sobre jogadas por razões de pouca importância
os sucessos e falhas de seus herói. Os (como tiro-ao-alvo). A terceira opção é distribuir
jogadores podem sincronizar discursos mãos novas a cada cena — dessa maneira,
dramáticos com seus sucessos e fazer os bons não há por que tentar guardar uma boa mão
resultados de seus heróis coincidirem com o para um combate, uma vez que uma nova mão
conceito de seus personagens. Por exemplo, é comprada antes de cada combate.
um jogador que queira que seu personagem
seja duro na queda pode guardar as cartas Seja qual for o sistema usado, ele deve se
mais altas para jogadas de salvamento, aplicar tanto a você quanto aos jogadores.
gastando as cartas mais baixas em outras Você pode receber uma mão um pouco maior
rolagens. (até oito cartas), uma vez que muitas vezes
você interpreta múltiplos PNJs em cada
Obviamente, o mestre deve ter um baralho com encontro, e PNJs aliados podem usar uma mão
uma distribuição igual de números de 1 a 20. diferente dos inimigos, mas em todo o resto as
Isso pode ser feito com um baralho normal. regras são as mesmas.
Remova todos os curingas e figuras (valetes,
damas e reis). Trate todos os ases como “1”. Tenha cuidado para não “grudar” em nenhum
Todas as cartas vermelhas valem o quanto herói, e tente usar suas cartas sempre que
indicam; todas as cartas pretas valem o quanto parecer apropriado.
indicam +10. Alguns jogos desenvolvidos ao
Este sistema pode criar um nível maior de ● Ás: se usado para um contra-ataque
drama: os vilões que precisem escapar instantâneo, o seu teste de poder é rolado
recebem resultados altos das cartas, e aqueles como uma rolagem melhorada usando um
que servem como bucha-de-canhão ficam com ponto de poder — some +10 se o resultado for
os resultados mais baixos, sem que os 10 ou menos.
jogadores sintam que o mestre esteja
decidindo tudo de maneira arbitrária. Todos ● Curinga: pode duplicar os efeitos de
serão geralmente mais efetivos, o que tende a qualquer outra carta, ou você pode descartá-lo
funcionar em favor dos PJs, uma vez que eles e comprar duas cartas novas.
têm mais oportunidades de maximizar o
resultado de suas cartas do que você. Por Cartas gastas vão para uma pilha de descarte.
outro lado, o sistema tende a funcionar em Quando não existirem cartas para serem
favor de quem quer que seja mais poderoso; compradas do baralho, embaralhe a pilha de
assim, seja cuidadoso ao planejar um encontro descarte e comece de novo.
com um oponente cujo nível de poder é mais
alto que o dos heróis.
Usando um Tarot
Pontos Heróicos Baseados em Um Tarot é um baralho contendo, além das 56
Cartas cartas comuns (56 arcanos menores sendo
cartas de 1 a 10 e mais 4 figuras de 4 naipes e
Outra opção para o uso de cartas é substituir 22 arcanos maiores cartas únicas).
os pontos heróicos padrão de M&M. Em vez de
usar contadores ou marcas na planilha de Os arcanos menores são usados como um
personagem, use um baralho. Cada jogador baralho normal, conforme apresentado na
recebe uma carta para cada ponto heróico que seção anterior. Já os arcanos maiores tem uma
o seu personagem teria no começo do jogo, e função específica. Ao gastar um ponto heróico
ganha uma nova carta cada vez que seu para re-rolar um resultado o jogador entrega
personagem teria ganho um ponto heróico. seu ponto heróico e re-rola normalmente, mas
em vez de receber qualquer outro benefício
Os jogadores podem “gastar” cartas de suas apresentado pelas imagens em vez disso o
mãos como se fossem pontos heróicos, com as jogador sorteia uma carta dentre os arcanos
mudanças a seguir. maiores. Somando o número da carta ao
resultado.
● Cartas numeradas: se usadas para
melhorar uma rolagem, não re-faça a rolagem. Começando com O Louco (equivalente a 0) e
Em vez disso, some 10 ao valor indicado na terminando em O Mundo (equivalente a 21).
carta, e trate-a como a sua rolagem.
O mestre então deve deixar essa carta em
● Cavaleiro: se usadas para melhorar posição na mesa. Quando um número
uma rolagem além dos benefícios de re-rolar suficiente de cartas forem retiradas dessa
oferece um bônus de Trabalho em Equipe maneira o mestre deve fazer uma "leitura" e
imediatamente a um aliado. analisando as cartas realizar um "Plot Twist"
baseado nas cartas apresentadas. Esse evento
● Valete: se usada para uma façanha adverso é o custo de tentar o destino e não
heróica, o feito emulado dura duas rodadas ao rende PHs aos jogadores.
invés de uma.
Depois disso embaralhe todos os arcanos
● Rainha: se usada para a recuperação, maiores de volta com os outros a ser usados
você pode fazer dois testes em vez de um, no futuro.
ganhando os benefícios de ambos.
O interessante dessa abordagem é criar um
● Rei: se usado para uma inspiração, clima de tensão que os próprios jogadores
além dos benefícios normais de inspiração, o ajudaram a acelerar. Seus próprios atos para
jogador recebe um bônus de +5 para alguma enfrentar o destino acabaram criando
ação para usar a informação da inspiração. Por condições para que o destino voltasse contra
exemplo, a primeira jogada de ataque após se eles.
inspirar de uma fraqueza de um inimigo, ou
para obter essa fraqueza em algum lugar.
Índice Remissivo
Tubarão......................228 Capangas, Arquétipos
A de..............................222–255
Urso............................229
Capoeira...........................355
A Acusação (cena)...……333
Areia Movediça................294
Castelo......................378–380
Aikido................................355
Arma Antitaque..................27
Cenas Combinadas.........327
Aliens............................45–46
Armadilhas...............296–305
Cenas de Conflitos..........318
Alto e Baixo Realismo.…..43
Armadilhas de
Captura...............296–298 Cenas de Desafio.............315
Animais (capangas).222–229
Armadilhas Cenas de Interpretação...324
Animal de Rebanho...223 Mortais...............298–303
Cenas de Investigação....321
Baleia..........................223 Escapando de
Armadilhas.........303–305 Ciber-Ratos......................340
Cão.............................223
Artilharia de Campanha....27 Cientista Louco
Cavalo........................223 (vilão)..………………142–146
Artista Marcial
Cobra, Constritora....224 (vilão).……………….128–131 Civis (capangas).......229-230

Cobra, Víbora.............224 Assassinato.............274–277 Cientistas...................229

Coruja.........................224 Assassino (vilão).....132–136 Espectador.................229

Crocodilo...................224 Autogiros............................31 Repórter.....................230

Elefante......................225 Avalanches.......................291 Cobertura no


Arranha-Céus...........381–383
Enxame, Devorador..225 Aviões Anfíbios..................31
Colapsos..........................292
Enxame, Irritante.......225
B Combate em Massa.365–371
Falcão.........................226

Base na Ilha..............375–378 Complicações..................126


Gato............................226

Barcos de Patrulha............29 Composto (vilão).….147–151


Golfinho.....................226

Boxe..................................355 Conceito...........................121
Gorila..........................226

Bruto (Vilão).............137–141 Conquista.................259–265


Hiena..........................227
Corações & Mentes
Leão............................227
C (cena)................................336

Lobo...........................227 Cosmologia..................65–68
Caças..................................32
Lula, Gigante.............227 Espaço.........................66
Caças A Jato......................32
Rato............................227 Outras Dimensões......67
A Caçada (cena)...............330
Macaco.......................228 Terras Paralelas...........67
Capangas...........................79
Morcego.....................228 Covis.........................373–397
Criação de Heróis....352–353 Pteranodonte.............235 Híbrido (vilão)..........168–172

Criminoso Tiranossauro Rex......235 História.........................68–69


Profissional...............152-157
Hospício Insano.......387–390
Cruzadores.........................29 E
Cruzadores de Batalha......29
Elemental (vilão)......158–163
I
Cultistas
(capangas).………....230–232 Elementos de A Ilha Da Doutora Sersei
Aventura.……………282–289 (aventura).................417–435
Cultista, Acólito.........231
Era de Bronze...............37-38 Imitador (vilão).........173–176
Cultista, Adepto.........231
Era de Ferro..................38-40 Ímpio (vilão).............177–180
Cultista, Arcano.........232
Era de Ouro....................9–17 Incêndios..........................293
Cultista, Iniciado.......231
Era de Prata..................32–36 Os Incríveis Heróis Que
Encolheram
Cultista, Mestre.........231 (cena)................................339
Era Moderna.................18–23
Cultura Popular..................74 Inteligência Dominante
Esboço, Abordagem
Do.………………….....310-311 (vilão)........................181–184

D Escrima.............................355 Inundações.......................293

Dados Alternativos..........362 Esgrima............................355 Invasão da S.O.M.B.R.A.


(cena)................................342
Dano Letal........................364 Espingardas de Bomba.....42

Decaimento........................42 Estação de Metrô.....383–385 J


Demônios Estilos de Combate.353–357 Jipes...................................28
(capanga).…………...232-234
Extorsão...................272–274 Jogos de Poder
Demônio, Bruto.........232 (aventura).................398–416

Demônio, Corruptor..233 F Jujutsu..............................355

Demônio, Diabrete....233
Feiticeiro (vilão).......164–167
K
Demônio, Guerreiro..234
Foquetes Antitanques.......27
Karatê...............................356
Desafios....................291–296
Forçando Habilidades.....361
Kit De Ferramentas,
Desastres.................291–296
Fortaleza Voadora....385–387 Abordagem do.................313
Destruição................265–268
Krav Maga........................356
Deuses................................48
G
Kung Fu............................356
Dinossauros Gênero..........................18–45
(capangas)................234–235
Guerra de Mentes
L
Braquiossauro...........234 (cena)................................345
Lava..................................294
Deinonico...................234
H Lei..................................72-74
Estegossauro............235
Luta Livre.........................356
Habilidades......................123
Poderes............................125
M N
Poderes e Sociedade...60-61
Mágica..........................49–52 Nevoeiro...........................293
Politica................................62
Mal Antigo (vilão).....185–188 Ninja (capanga).........239-241
Porta-Aviões.......................30
Marionetista Ninja Adepto..............240
(vilão)........................189–192 Precipitação.....................249
Ninja Mestre...............241
Mestre dos Disfarces Prevalência de Poderes....59
(vilão)........................193–193 Ninja Místico..............241
Projetando Aventuras.....308
Minas Terrestres Ninja Novato..............240
Antipessoais......................42 Psicopata (vilão)......197–201
Ninjutsu............................357
Minas Terrestres Psiônicos......................53–55
Antitanque..........................42
Nível de Poder..............79–82
Pulsos
Modelos Eletromagnéticos..............42
(capangas)................255–257
O
Monstros R
(capangas)................235–239 Organizações...............75–77
Radiação Ionizante............42
Árvore Animada........236 Agência........................75
Recompensas
Blob............................236 Conspiração...........75-76 Significativas...................288

Dragão........................237 Culto.............................76 Recuo........................363–364

Fada, Azaradora........237 Instituto........................76 Reputação................357–359

Fada, Trapaceira........237 Patrulha Espacial........77 Rifles Sem Recuo..............37

Gárgula.......................238 Sindicato......................77 Riqueza.....................359–361

Inseto Gigante...........238 Organizações de Robôs (capanga).....251–254


Vilões........................116–119
Planta Carnívora
Piloto de Robô...........252
Gigante.......................239 Estrutura....................117
Robô, Drone...............253
Tulpa...........................239 Objetivo......................116
Robô, Colossal..........253
Morteiros............................27 Recursos....................119
Robô, Grande............253
Motivações do Temas.........................116
Vilão..............................85–94
Robô, Médio...............253
Origens.........................45–59
Justificativas.........91–94
Robô, Pequeno..........253
Metas......................86–91 P Robô (vilão)..............202–205
Muay Thai.........................357
Papéis de vilões...........83–85
Mutação........................52–53
Parque de
Diversões…………...390–392

Perícias.............................124

Planos de Fuga.........100-101
Líder de Gangue........252 Ocultador.....................82
S
Sumo.................................357 Planejador...............82-83
Segredo..............................64
Super-Ciência..............55–57 Transportadores de
Escolta................................30
Senhor do Crime
(vilão)........................206–209
T Treinamento.......................57
Sequestro.................268–272
Trilhos.................................29
Tabela de Isso Foi Fácil
Servidores Públicos Demais..............................320
(capanga)..................242–244 Trocando Pontos
Heróicos...........................364
Tabela de Novos
Agentes do Governo.243 Conhecimentos............ 323
Tropa Clone da
S.O.M.B.R.A......................342
Chefe de Polícia........243 Tabela de Peculiaridades
Pessoais E Verbais De
PNJs..................................326
Oficial de Polícia.......244
U
Membro da SWAT......244 Tabela de Reviravoltas…317
Uma Centena de Idéias de
Silo de Mísseis.........393–395 Tae Kwan Do....................357 Aventuras……………348-350

Soberano (vilão)......210–213 Tanques..............................29 Usando Capangas...........242

Sociedade.....................71–75 Tanques Leves...................29


V
Soldados..................244–248 Tanques Médios.................29
Vampiro (vilão).........214–217
Para Militar..............245 Tanques Pesados..............29
Vantagens.........................124
Soldado......................246 Táticas Vilanescas.....94–103
Vento.................................295
Soldado, Elite............248 Tecnologia..........................71
Vilões em Combate…95–100
Soldado, Novato........245 Temas.......................308–310
Vilões Mestres...................81
Soldado, Veterano.....247 Tempestades............294–295
Vilões Onipotentes............81
Subaquático.....................296 Templo Oculto..........395–397

Sub-Mundo Tenentes.............................80 Z
(capanga)..................247–252
Terremoto............42, 292-293
Assassino de Zé-Ninguém Empoderado
Aluguel.......................248 Times de Vilões........109–115 (vilão)........................218–221

Bandido......................248 Recursos....................115 Zumbis (capanga).....254-255

Brigão.........................248 Temas..................113-115 Esqueleto...................254

Chefe..........................249 Tipos...................109–113 Zumbi.........................255

Criminoso..................249 Tipos de Vilões.............82-83 Zumbi Controlado Pela


Mente…......................255
Durão..........................250 Bruto.............................82

Guarda-Costas..........250 Desastre.......................82

Informantes de Rua...251 Manipulador.................82


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