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Escrito e Projetado por: Steve Kenson, com Crystal Frasier e Lyz Liddell
Desenvolvimento: Jon Leitheusser & Crystal Frasier
Edição: Steven Marsh & Michael Matheson
Revisão: Michael Matheson
Direção de Arte e Design Gráfico: Hal Mangold
Arte da Capa: Udon Studios
Cartografia: Sean MacDonald
Arte Interna: Chris Balaskas. Brett Barkley, Darren Calvert, jeff Carlisle, Storn Cook, Talon
Dunning, Alberto Foche, Brian Hagan, Sean Izaakse, Scott James, Comfort Love, MK Ultra Studio,
Denis Medri, Octographics, Udon Studios (Chris Stevens), Uko Smith, Kevin Stokes, Andrew
Trabbold, and Adam
Edição de Revisão: Chris Pramas
Time Ronin: Joseph Carriker, Crystal Frasier, Jaym Gates, Kara Hamilton, Troy Hewitt, Steve
Kenson, Nicole Lindroos, Hal Mangold, Jack Norris, Chris Pramas, Evan Sass, Marc Schmalz,
Malcolm Sheppard, Will Sobel, Dylan Templar, Veronica Templar, and Barry Wilson
Guia do Mestre deluxe de Mutantes & Malfeitores é propriedade de Green Ronin Publishing
©2019, LLC. Todos os direitos reservados.
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O seguinte é designado como Identidade do Produto, de acordo com a Seção 1(e) da Open Game
License, Versão 1.0a: pontos heróicos, pontos de poder. Todos os personagens e suas imagens,
descrições, cenários de fundo e informações relacionadas são declarados como Identidade do
Produto.
O texto a seguir é Conteúdo de Jogo Aberto: todas as regras do sistema de jogo e material não
declarado anteriormente como Identidade do Produto
Índice de Conteúdo
Introdução Fronteiras Senso de
Fantásticas Propósito
Como Usar Esse Livro
Vai Macaco! Origens
Vindo do Manual do
Herói Básico? Monologando Aliens
Cenas de Conflitos
Determinando Apêndice I: Bases Variações
Reputação
Vilanescas
Silo de Mísseis
Reputação Baseada em
Construindo Bases
Evento Características
Capangas
Riqueza Variações
Agência
Sistemas Templo Oculto
Entidade
Forçando Habilidades Características
Poder
Forçar Variações
Habilidades e
Herança
Esforço Extra Apêndice II:
Forças
Base na Ilha Aventuras
Habilidades e Incríveis
Características
Poderes
Jogos de Poder
Variações
Dados Alternativos
Origens Secretas
Castelo
Rolagens Alto-Baixa
Nesta Emocionante
Características Edição…
Recuo
Variações Envolvendo os Heróis
Dano Letal
Cobertura no Cena 1: Manuseie Com
Morte Instantânea
Arranha-Céus Cuidado
Recuo Letal
Características Cena 2: Botando A Mão
Trocando Pontos Na Massa
Variações
Heróicos
Cena 3: Papo de Rua
Estação de Metrô
Combate em Massa
Cenas 4: Acendendo As
Características Coisas
Forças
Variações Cena 5: O Inimigo Do
Forças em Ação
Meu Inimigo
Fortaleza Voadora
Manobras
Cena 6: Ajuste Nos
Características Bastidores
Dano à Força
Variações Cena 7: Contagem
Condições de
Dano Regressiva Para O
Hospício Insano Apagão
Testes de Moral
Características Cena 8: Uma Conclusão
Vantagens Chocante
Variações
Poderes Epílogo
Parque de Diversões
Exemplo de Conflito O Elenco
Características
A Ilha Da Doutora
Sersei
Origens Secretas
Nessa Emocionante
Edição…
Envolvendo os Heróis
Aeaea
Cena 1: Terras
Selvagens, Homens
Selvagens
Cena 2: Buscando na
Ilha
Cena 3: O Subterrâneo
Cena 5: Perseguindo o
Míssil
Epílogo
O Elenco
Os Jogadores Fazem
Todas As Rolagens
Mácula
Reserva de Pontos
Heróicos Compartilhados
Usando um Baralho
Index
Licença
Introdução
O trabalho mais difícil em jogos não é o de criador de jogos, nem desenvolvedor, editor,
revisor ou mesmo diretor de arte. O trabalho mais difícil, e muitas vezes mais evasivo, em
RPGs é o de Mestre de Jogo.
Foi dito, e sinceramente, que o segredo do RPG mais bem sucedido do mundo é
descobrir como empacotar um grande Mestre de Jogo com cada livro de regras: alguém
com compreensão clara das regras, imaginação ilimitada e entusiasmo para preparar o
jogo, e disposto a detalhar amorosamente os cenários, personagens e aventuras, tudo
para o prazer de um grupo de jogadores. Desnecessário será dizer que a Green Ronin
Publishing ainda não descobriu como pré-empacotar um grande Mestre para você.
Felizmente, talvez não precisemos.
Você pode já conhecer um grande Mestre, ou você já pode ser um grande, ou ter
potencial para ser. Tudo que você precisa é de alguém para tornar o trabalho um pouco
mais fácil. É aí que entra este livro. O Manual do Herói de Mutantes & Malfeitores fornece
todas as regras de jogo necessárias para preparar e jogar uma campanha completa. O
que este livro, o Módulo do Mestre Avançado, tem são recursos: ferramentas e conselhos
para ajudar os Mestres de M&M a fazerem seu trabalho bem e com facilidade.
Você pode esticar seu corpo ou membros. Você pode se comunicar silenciosamente
Adicione sua Graduação de Alongamento a com outras pessoas ou criaturas à distância
sua graduação de tamanho normal (–2 para (listadas no bloco de estatísticas de cada
a maioria dos personagens). Você pode personagem), mesmo que não possa vê-las.
fazer ataques “Corpo a Corpo” dentro deste Escolha um descritor, como rádio ou
alcance, mas sofre penalidades por psíquico; alguns personagens com sentidos
cobertura se não conseguir ver o que está incomuns podem ouvir suas comunicações.
atacando. Você ganha um bônus de +1 em
testes de Agarrar por Graduação.
CONTROLE DE REAÇÃO •
SORTE PERCEPÇÃO •
AMBIENTE AÇÃO PADRÃO • INSTANTÂNEA
GRADUAÇÃO •
SUSTENTADO
Você pode gastar um Ponto Heróico para
afetar a sorte de outra pessoa. Cada
Você pode controlar um ou mais efeitos do Graduação de Controle de Sorte permite que
ambiente (listados no poder) a até 9 metros você selecione uma das seguintes opções:
de você na Graduação 1; cada Graduação Gastar um Ponto Heróico para ajudar outro
adicional no efeito aumenta esta área em personagem, dar um Ponto Heróico a outro
uma Graduação. Personagens nesta área personagem, gastar um Ponto Heróico para
sofrem os efeitos ou penalidades do negar o uso de um Ponto Heróico por outra
ambiente – como frio intenso ou escuridão – pessoa ou gastar um Ponto Heróico para
normalmente (veja as regras de Perigos na forçar outra pessoa a rolar novamente um
página 86 do Manual Básico do Herói). teste que acabou de fazer e usar o pior dos
dois resultados.
COMPREENDER NENHUMA •
PESSOAL • CRESCIMENTO AÇÃO LIVRE •
PERMANENTE PESSOAL •
SUSTENTADO
Você pode curar com um toque fazendo um Selecione uma característica. Você pode
teste de efeito CD 10. Cada Grau de reduzir essa característica em um alvo como
Sucesso cura uma condição de dano, um ataque. Se seu teste de ataque acertar,
começando pela pior. seu alvo faz um teste de salvamento de
Fortitude ou Vontade contra (10 +
Graduação de Enfraquecimento). Se
falharem, eles perdem um número de Pontos
de Poder igual à diferença entre o resultado
do teste e a CD, até o máximo de sua
Graduação de Enfraquecimento. Os pontos
DEFLEXÃO AÇÃO PADRÃO • Á
perdidos retornam a uma taxa de 1 por
DISTÂNCIA •
rodada.
INSTANTÂNEA
IMORTALIDADE NENHUMA •
PESSOAL •
Você pode encolher de tamanho à vontade, PERMANENTE
tornando-se mais furtivo e mais difícil de
acertar. Cada Graduação adiciona +1 aos
testes de furtividade. A cada duas
Graduações adiciona +1 em Aparar e +1 Você pode voltar da morte. Subtraia sua
Esquiva. A cada 4 Graduações subtrai –1 Graduação de Imortalidade de 19 para
Força e –1 da sua Graduação de Tamanho determinar a graduação de Tempo que você
(–2 para a maioria dos personagens). A cada leva para retornar à vida se for morto. Você
8 Graduações subtrai –1 da sua Velocidade. deve declarar um método de morte ou
Encolhimento que é Permanente e Inato destruição que possa contornar sua
reflete o tamanho natural da criatura. Imortalidade.
INTANGÍVEL AÇÃO LIVRE • MEMBROS EXTRAS NENHUMA •
PESSOAL • PESSOAL •
SUSTENTADO PERMANENTE
Você pode se transformar em uma forma Você tem um membro funcional adicional por
menos sólida. Na Graduação 1 você se Graduação em Membros Extras. Você não
transforma em um fluido; você pode ser ganha nenhuma ação adicional, mas ganha
danificado e afetar o mundo normalmente, Agarrar Aprimorado como Vantagem bônus,
mas pode passar por pequenas aberturas. e você ganha um bônus de +1 em testes de
Na Graduação 2 você se transforma em gás; Agarrar por Graduação (até um máximo de
você pode se mover por pequenas aberturas +5).
e é imune a danos físicos; dano de energia
afeta você normalmente. Na Graduação 3
você transforma em energia; você pode
passar por barreiras que permitem seu tipo
de energia (como barreiras de metal para
eletricidade ou vidro para luz), você é imune
MORFAR AÇÃO LIVRE •
a danos físicos e é imune ao tipo de energia
PESSOAL •
que compõe seu corpo, mas outros danos de
SUSTENTADO
energia afetam você normalmente. Na
Graduação 4 você é totalmente incorpóreo;
você pode se mover através de qualquer
objeto sólido e é imune a danos físicos e de Você pode se metamorfosear em outras
energia; escolha um descritor que ainda formas, ganhando um bônus de +20 em
possa afetá-lo. testes de Enganação feitos para disfarçar.
Na Graduação 1, você pode se transformar
Na Graduação 2 e superior você não pode em uma forma específica. Na Graduação 2,
usar sua Força ou poderes para afetar você pode se transformar em uma categoria
objetos sólidos a menos que eles tenham o restrita, como “pessoas do meu tamanho” ou
extra “Afeta Corpóreos”. Alguns ataques têm “peixes”. Na Graduação 3, você pode se
o extra “Afeta Intangível” e infligirão metade transformar em uma categoria ampla, como
do dano a alvos intangíveis. “humanoide” ou “animais”. Na Graduação 4
você pode se transformar em qualquer coisa
mais ou menos do seu tamanho. Esta
mudança não afeta suas estatísticas ou
sentidos, nem lhe fornece quaisquer
habilidades de sua nova forma.
INVOCAR AÇÃO PADRÃO •
CORPO A CORPO •
SUSTENTADO
Se os jogadores não são fanáticos por detalhes autênticos dos quadrinhos da Era de
Ouro nem fãs obstinados de histórias sombrias e corajosas, o Mestre é livre para
escolher quaisquer elementos que criarão mais diversão em sua campanha. De
muitas maneiras, essa é a melhor abordagem, porque satisfaz a provável afinidade
dos jogadores pelas convenções modernas de narrativa, deixando o Mestre livre para
criar a maior variedade possível de histórias.
A abordagem eclética pode abranger a continuidade mais fechada e maior ênfase nos
feitos superpoderosos encontrados nos quadrinhos modernos, ao mesmo tempo em
que evita o moralismo frequentemente pregador comum tanto na Era de Ouro quanto
nas eras pós-modernas. As histórias podem ser alegres sem a comédia vulgar da Era
de Ouro, ou podem ser sérias sem a maldade da era pós-moderna.
Em última análise, as especificidades devem ser deixadas para cada Mestre
individual. Felizmente, fazer isso é um processo natural. Simplesmente leia os tropos
de cada abordagem e vá com os elementos que serão mais divertidos para todos.
Armas Longas
Espingarda de Cano
Dano a Distância 6 20 12
Cerrado
Metralhadoras
Dano a Distância 7,
Arma Antitaque Leve — 21
Penetrante 7
Dano a Distância 8,
Arma Antitaque Médio — 24
Penetrante 8
Dano a Distância 9,
Arma Antitaque Pesada — 27
Penetrante 9
Jipe* Grande 8 5 7 9 8
Caminhão
Grande 9 5 6 10 9
de Tropas
Tanque
Grande 9 5 6 11 Impenetrável 58
Leve*
Tanque
Grande 10 4 6 12 Impenetrável 63
Médio*
Tanque
Grande 11 4 6 13 Impenetrável 69
Pesado*
Nome Tamanho Força Vel. Defesa Resistência Custo
Cargueiro Colossal 20 3 4 13 16
Barco de
Colossal 12 5 4 11 50
Patrulha*
Cruzador de
Incrível 20 4 0 16 Impenetrável 66
Batalha*
Transportador
Incrível 20 4 0 15 Impenetrável 51
de Escolta*
Dirigível Incrível 20 4 0 15 13
Autogiro* Grande 8 6 8 9 16
Avião de
Transporte Colossal 13 6 4 12 17
Militar
Caça a Jato
Colossal 12 7 4 11 35+
(WWII)*
Caça a Jato
(Guerra da Colossal 12 7 4 12 36+
Coréia)*
Em 1954, o psiquiatra Dr. Frederic Wertham publicou seu livro Seduction of the
Innocent (A Sedução dos Inocentes, tradução livre), no qual afirmava que a leitura de
histórias em quadrinhos tinha um efeito prejudicial na juventude americana.
Audiências no Senado dos EUA examinaram o conteúdo “questionável” dos
quadrinhos e ameaçaram fechar toda a indústria.
Tomando medidas preventivas, as grandes editoras propuseram e adotaram um
código próprio para regular o conteúdo das histórias em quadrinhos. Entre outras
coisas, o novo Comics Code Authority proibiu qualquer tipo de violência explícita,
sexo, sangue ou outro conteúdo “adulto”. Isso sanitiza o conteúdo dos quadrinhos e
quase exterminou a indústria (ou a salvou, dependendo do seu ponto de vista). Muitas
editoras faliram e gêneros inteiros de quadrinhos, especialmente quadrinhos de terror
e crime, deixaram de ser publicados.
Ironicamente, o Código dos Quadrinhos fez com que os editores restantes voltassem
aos super-heróis, já que era mais fácil para eles se encaixarem nas restrições do
Código. Essas diretrizes foram a fonte de grande parte da inocência e leveza da Era
de Prata.
serem quem e o que eram. No entanto,
A Era Atômica
alguns mutantes tomaram o caminho
certo, usando seus poderes para
A Era de Prata é também o início da era
proteger um mundo que queria
atômica, com a proliferação tanto da
destruí-los. Essa analogia atraiu muitos
energia nuclear quanto das armas
leitores de quadrinhos (muitas vezes os
nucleares. O espectro iminente da
próprios adolescentes alienados),
Bomba durante a Guerra Fria só
levando à popularidade dos heróis
aumentou a mística do “poder atômico”,
mutantes. A origem Mutação (ver página
que se tornou a origem de muitos
27) tem mais informações sobre como
personagens da Era de Prata. A
incorporar este tema em sua campanha.
exposição descontrolada à radiação —
sejam raios cósmicos, bombas gama ou
A Segunda Geração de Supers
mordidas de animais radioativos — teve
muitas origens. Os quadrinhos também
Os heróis da Era de Prata formaram uma
especularam que os níveis crescentes de
nova geração de super-heróis, muitas
radiação de fundo (devido a testes
vezes seguindo os passos de seus
atômicos e outros) estavam causando
predecessores da Era de Ouro. Alguns
mutações genéticas generalizadas,
editores de quadrinhos criaram versões
levando a uma nova geração de
atualizadas de seus personagens da Era
mutantes superpoderosos.
de Ouro para um público totalmente novo
de quadrinhos, enquanto outros heróis da
De qualquer maneira, esses “filhos do
Era de Prata eram completamente novos.
átomo” incorporaram temores sobre a
A explosão na publicação de quadrinhos
energia nuclear. Eles também serviram
na década de 1960 certamente
como representantes das convulsões
significava que havia mais deles do que o
sociais dos anos 1960 e 1970,
punhado de heróis sobreviventes da
especialmente o movimento pelos
Idade de Ouro. Como a geração do
direitos civis. Eram as crianças estranhas
pós-guerra da época, os heróis da Era de
que seus pais não conseguiam entender.
Prata muitas vezes tinham atitudes
As pessoas os odiavam e os temiam por
diferentes da geração anterior. Seus ● Civilizações Ocultas são fontes
mentores da Idade de Ouro, se é que de heróis e vilões. Cidades escondidas
apareciam, eram frequentemente vistos em lugares isolados como o Himalaia, a
como “antiquados”. Os heróis da Era de Antártida ou o fundo do oceano abrigam
Ouro que fizeram a transição para a Era ramificações da raça humana. Cidades
de Prata às vezes sentiam que submersas como Atlântida e Lemúria são
pertenciam a uma era passada e se comuns nos quadrinhos, habitadas por
perguntavam o que eles tinham a aquáticos ou sereianos. Talvez cidades
oferecer a essa nova geração. lendárias como Shangri-La, El Dorado,
Lyonesse e Brigadoon existam de uma
Você pode incorporar esses elementos forma ou de outra. Você pode decidir o
em sua série de duas maneiras. Primeiro, quão bem escondidas essas civilizações
você pode criar heróis da Era de Ouro estão, como são os habitantes e quais
para a nova geração seguir, talvez até possibilidades de aventura elas
fazendo com que alguns deles assumam oferecem.
os mantos (e nomes) de seus
antecessores, assim como muitos heróis ● As Dimensões Fantásticas
da Era de Prata fizeram nos quadrinhos. variam de lugares abstratos como o
Segundo, você pode fornecer plano astral e a dimensão da escuridão
oportunidades para os heróis interagirem (ou dimensões conceituais semelhantes)
com a geração anterior, talvez a Terras paralelas onde a história tomou
enfatizando o “conflito de gerações” em um rumo diferente. Os heróis podem usar
termos de atitudes. Isso é especialmente o efeito Movimento DImensional para
eficaz se um dos heróis do jogador alcançar essas dimensões, enquanto
esteve por perto durante a Idade de Ouro seus habitantes podem fazer o mesmo
e agora está se ajustando (ou não!) a para chegar à Terra.
uma nova geração.
● Mundos alienígenas são
Fronteiras Fantásticas numerosos e diversos na maioria dos
universos de quadrinhos. Eles são o lar
Mais ainda que a Era de Ouro, a Era de de civilizações alienígenas, muitas delas
Prata dos quadrinhos é uma era de humanóides e possuidoras de tecnologia
maravilhas. Na época em que a avançada o suficiente para chegar à
humanidade foi ao espaço e alcançou a Terra. As raças alienígenas podem ser
Lua, os quadrinhos apresentavam uma pacíficas e desinteressadas em um
infinidade de mundos perdidos, cidades remanso cósmico como o nosso planeta,
ocultas, dimensões fantásticas, planetas mas muitas outras são pretensas
alienígenas e forças cósmicas. Muitos invasoras. A Origem Alienígena (veja a
heróis da Era de Prata são exploradores página 23) tem algumas ideias adicionais
por natureza, abrindo trilhas para novas sobre o uso de alienígenas em sua
fronteiras. Esses lugares exóticos Campanha.
geralmente trazem perigo, para os heróis
e para o mundo. Vai Macaco!
Lobos Solitários
Poderes Realistas
Armas Longas
Minas Terrestres
A primeira é dar à série uma história rica Muitos quadrinhos da Era Moderna
e detalhada. É mais difícil executar uma tentaram restaurar o “senso de
série da Era Moderna em um cenário admiração” encontrado na Era de Prata,
onde os super-humanos acabaram de embora um pouco mais sério. Eles foram
aparecer, por exemplo. Não há contexto na direção oposta do realismo da Era de
histórico para eles. Quanto mais contexto Ferro e tentaram restaurar mundos
perdidos, cenários de fantasia, cidades grupo gosta de interpretá-los no
alienígenas, macacos falantes e assim personagem, mas às vezes eles podem
por diante, apenas atualizados para um se tornar aquecidos ou simplesmente
contexto moderno. monótonos e repetitivos. O dilema ou
debate moral da ocasião pode adicionar
Essencialmente, você pode pegar os sabor ao jogo, mas não negligencie as
elementos da Era de Prata e incluí-los oportunidades de incluir situações claras
em sua série da Era Moderna. Apenas onde os heróis podem agir decisivamente
enfatize alguns dos elementos sem qualquer preocupação.
fantásticos. Considerando que uma
cidade perdida ou uma nave espacial do
tamanho de um planeta não era nada Origens
incomum na Idade de Prata, enfatize o
quão incrível é para os personagens da Qual é a origem dos super-humanos e
Idade Moderna. Eles encontram o seus poderes? Na maioria dos
impossível regularmente, mas não é quadrinhos, é mais correto dizer: “Quais
menos incrível por causa disso. Alguns são as origens dos superpoderes?”
quadrinhos da Idade Moderna tentam Geralmente existem vários mundos
fornecer explicações consistentes sobre criando onde mutantes, alienígenas,
por que o universo é tão fantástico, mas robôs, feiticeiros e deuses podem ser
você não precisa necessariamente – não membros da mesma equipe. Esta seção
saber por que pode ser simplesmente analisa as várias origens sobre-humanas
parte da maravilha e do mistério de tudo e como usá-las em sua campanha de
isso. Mutantes & Malfeitores.
Magicamente Capacitados
Conceitos de Personagens
● Um famoso desmascarador de
Tudo em Sua Mente “fenômenos psíquicos” que é
secretamente um poderoso psíquico
É bem possível que todos os investigando fraudes e uso indevido de
superpoderes sejam psiônicos! Como psi poderes psiônicos.
é uma categoria tão ampla e virtualmente
qualquer superpoder pode ser ● Uma poderosa mente psiônica
racionalizado como uma função da presa em um corpo aleijado ou
mente, vontade ou imaginação do enfraquecido, possivelmente paraplégico,
usuário, psiônicos às vezes são usados cego, até mesmo totalmente paralisado
como uma explicação abrangente para ou em coma.
superpoderes, especialmente em
cenários com uma única origem unificada ● Um adolescente cujos poderes
para super-humanos (veja uma origem psiônicos recém-despertos (geralmente
mais adiante neste capítulo). Os poderes físicos como telecinese ou
personagens podem acreditar que seus pirocinese) às vezes ficam fora de
poderes são realmente mágicos ou controle.
dependentes de dispositivos
supercientíficos, e efetivamente eles ● O representante de uma
podem ser. Afinal, se um personagem sociedade oculta de humanos iluminados
tem que falar feitiços ou usar um com poderes psiônicos, na esperança de
dispositivo para fazer as coisas ensinar à humanidade comum as
acontecerem, então esses poderes são qualidades da paz, razão e poder mental.
funcionalmente os mesmos que magia e
superciência. A única diferença é que a ● Um psiônico com poderes mentais
fonte de energia real (e, portanto, o disfarçados de habilidades físicas:
descritor) é psiônica. telecinese para “super-força” e um
campo de força invisível, levitação para apresentam razões pelas quais essa
voar, Sentidos Remotos para “visão de tecnologia avançada não prolifera, ou
raios-X” e assim por diante. simplesmente a ignoram e assumem que
não. Você pode fazer o mesmo em seu
Super-Ciência próprio ambiente, embora possa querer
decidir a razão pela qual a superciência
A linha entre ficção científica e histórias permanece limitada. As explicações mais
em quadrinhos tem sido embaçada comuns incluem o seguinte:
desde o início. Muitos dos primeiros
escritores de ficção científica também A supertecnologia está muito além da
escreveram histórias em quadrinhos, e compreensão da maioria das pessoas.
os quadrinhos de super-heróis sempre Leva anos para descobrir como
incluíram elementos de ficção científica, replicá-lo. Também pode exigir
embora tenham se tornado componentes ou processos raros,
especialmente predominantes na Era de portanto, no final, não é economicamente
Prata dos quadrinhos. Muitos heróis de viável. Governos, corporações e
quadrinhos (e especialmente vilões) indivíduos extremamente ricos podem ter
apresentam ciência e tecnologia muito supertecnologia, mas não é produzida
além da compreensão das pessoas em massa.
comuns.
Governos e corporações suprimem
Eles Me Chama De Louco! deliberadamente alguma tecnologia, seja
porque é potencialmente perigosa ou
Um elemento comum da superciência pode ser economicamente ruinosa. As
nos quadrinhos é o “cientista louco” ou empresas petrolíferas, por exemplo,
“inventor solitário”. Essencialmente, podem pagar muito para manter uma
algum gênio descobre ou inventa algo fonte de energia alternativa barata e
tão além da ciência convencional que a limpa fora do mercado. O mesmo vale
comunidade científica é incapaz ou não para fabricantes de computadores e
quer reconhecê-lo. As teorias do inventor novos chips de ponta, e assim por diante.
são rejeitadas, os pedidos de subsídios
negados e até mesmo os resultados A supertecnologia depende de algum
experimentais são rejeitados como poder inato ou subconsciente de seu
falsificados ou “impossíveis”. Isso inventor. Não é como a tecnologia
geralmente resulta em um de dois normal, é mais uma extensão dos
resultados: ou o cientista jura vingança e poderes do próprio inventor. Portanto,
se volta para uma vida de crime, ou não pode ser replicado e pode nem
então ele é forçado a continuar seu funcionar fora da posse de seu criador.
trabalho isolado, sem as salvaguardas e Isso explica tanto a singularidade das
supervisão usuais, resultando em algum “invenções” de supertecnologia quanto
tipo de acidente. No primeiro caso, o por que a comunidade científica as
inventor torna-se um super-vilão, no rejeita: elas realmente são ideias
segundo, o experimento termina na impossíveis que não deveriam funcionar,
origem de um novo super-ser de algum exceto que de alguma forma funcionam!
tipo.
Alguma força externa está retardando o
Mas por que a comunidade científica progresso tecnológico, exceto por
rejeita os frutos da superciência? A razão algumas mentes especialmente
nos quadrinhos é simples: manter o brilhantes capazes de superar sua
mundo retratado nas histórias o mais resistência. Pode ser obra de
próximo possível do nosso próprio alienígenas, seres interdimensionais,
mundo. Se as invenções dos deuses, viajantes do tempo ou qualquer
supercientistas estivessem comumente outra coisa. A comunidade científica
disponíveis, o mundo dos quadrinhos não realmente está cega para a genialidade
se assemelharia ao nosso por muito de seus membros mais excepcionais,
tempo. Assim, os escritores ou mas não por culpa própria.
Mutação Intencional arma de raios, um cinto antigravitacional
e um projetor de campo de força pode ter
Procedimentos experimentais podem as mesmas capacidades que outro com
conceder superpoderes a cobaias poderes inatos de vôo, invulnerabilidade
comuns. Normalmente, há alguma razão e projeção de energia, por exemplo. A
pela qual o procedimento ou tratamento principal diferença é que os personagens
não pode ser facilmente replicado. Pode podem ser separados de seus aparelhos,
ser um sucesso único, ou o segredo que também podem funcionar mal ou não
pode morrer com o cientista (morto após funcionar corretamente.
o sucesso inicial). O processo pode ser
perigoso, resultando em morte ou Super Pílulas e Soros
mutações horríveis na maioria das vezes.
Pode ser extremamente caro, exigindo Produtos químicos e farmacêuticos
quantidades impressionantes de tempo, exóticos às vezes concedem
dinheiro ou ambos. Pode haver efeitos superpoderes, geralmente temporários,
colaterais, como sujeitos experimentais embora possam ser permanentes (o que
enlouquecendo, continuando a sofrer se torna mais um caso de mutação
mutações ou simplesmente “queimando” induzida, acima). Personagens
e morrendo depois de um tempo. dependentes de uma droga ou soro para
seus poderes podem ter uma
Quanto menos poderoso o resultado do complicação de perda de poder (quando
processo, maior a probabilidade de ele são privados do catalisador do poder) e
ser replicado. Os vilões dos quadrinhos podem ter outros modificadores
geralmente têm a capacidade de criar aplicados aos seus poderes.
“super-soldados” ou lacaios de baixo
poder, e o governo pode ter um processo Trajes de Batalha e Homens de Ferro
semelhante. Esses personagens
geralmente estão abaixo do nível de Um dos dispositivos supercientíficos mais
poder normal do cenário, sofrem sérios comuns é o traje de batalha, também
efeitos colaterais ou ambos. conhecido como armadura de poder. É
uma armadura de alta tecnologia
Muitas mutações intencionais são equipada com tecnologia que fornece
inventores que se usaram como uma variedade de poderes, incluindo
pacientes experimentais, não tendo (mas não limitado a) força aprimorada,
outros disponíveis. Isso é particularmente voo, armamento ofensivo, sentidos
comum para vilões, seja buscando aprimorados e uma variedade de efeitos
grande poder ou as vítimas de tais de Proteção e Imunidade
experimentos que deram terrivelmente (particularmente Suporte Vital). O usuário
errados. de um traje de batalha pode ser seu
inventor ou simplesmente escolhido para
Outras mutações intencionais são alvos pilotá-lo (especialmente se o traje for
experimentais. Alguns podem ser militar, uma agência governamental ou
voluntários, outros vítimas uma corporação). Um traje de batalha
experimentados contra sua vontade ou pode até ter vários usuários. Se o traje
sem seu conhecimento ou for suficientemente volumoso e oculto, a
consentimento. Esses personagens são maioria das pessoas não saberia. Alguns
muitas vezes amargos e vingativos em usuários de trajes de batalha têm
relação às pessoas responsáveis por sua equipes de NPCs de apoio fornecendo
mutação. assistência via comunicação remota.
Poderes neste cenário são raros; todos Observe que “universal” também é
podem ter ouvido falar de alguém com relativo. Por exemplo, se a campanha se
poderes, mas não necessariamente passa em uma cidade oculta onde todos
conheceram um. Isso tende a ser o têm superpoderes, e as aventuras
padrão para a maioria dos cenários de ocorrem principalmente lá, então parece
M&M; há um número substancial de ser um cenário de poderes universal,
indivíduos superpoderosos, mas poucos mesmo que ninguém no resto do mundo
o suficiente para que não estejam em tenha poderes.
todos os lugares.
Poderes e Sociedade
Poderes Comuns
Como a sociedade em geral reage aos
Poderes comuns aparecem com superpoderes e aqueles que os
frequência suficiente para que quase possuem? As pessoas com poderes
todos conheçam alguém com poderes. A ocupam um lugar especial na sociedade
população capacitada é uma minoria ou são tratadas como todos os outros?
considerável, talvez até a maioria. Isso Se este último, por quê? (Eles
pode afetar a forma como os poderes definitivamente não são “como todos os
são percebidos (veja Poderes e outros!”)
Sociedade na seção seguinte).
A sociedade pode reagir de várias
Os poderes comuns podem ser maneiras aos poderes, e nem todas são
homogêneos, oriundos de uma única mutuamente exclusivas. Alguns
fonte ou origem. Todos podem até ter o segmentos da sociedade e indivíduos
mesmo poder! Por exemplo, um mundo particulares reagem de forma diferente, e
pode ter poderes mentais comuns, ou até pode haver diferentes atitudes em
mesmo telepatia como um poder comum. relação a diferentes poderes. Uma
Por outro lado, um cenário com poderes cultura que considera o poder divino
como um sinal de grande favor pode ao afetar a sociedade, pois os supers
mesmo tempo ver os poderes mágicos encontram maneiras diferentes de usar
como uma marca do mal. Alguns poderes seus talentos. Os poderes podem
podem ser elogiados como “naturais”, transformar completamente algumas
enquanto outros são vistos como “não profissões e instituições sociais, incluindo
naturais” ou “perversos”. O exemplo o seguinte:
clássico são os poderes mutantes,
muitas vezes vistos com desconfiança Comunicação
em comparação com outros tipos de
superpoderes. Embora as formas tecnológicas de
comunicação sejam comuns no mundo
A sociedade pode ver os super-humanos moderno, elas não existem nas
como cidadãos comuns, talentos sociedades anteriores. Esse poder pode
especiais ou párias. Alguns acelerar muito a comunicação,
super-humanos podem até se especialmente em ambientes onde a
estabelecer como governantes da velocidade das mensagens é a do cavalo
sociedade! Certamente, esse é o desejo ou navio mais rápido. A comunicação
de muitos super-vilões. instantânea pode manter unida uma
grande civilização, mas também pode
Cidadãos Ordinários perseguir os heróis onde quer que eles
vão.
Pessoas com poderes não são diferentes
de ninguém, pelo menos em termos de Educação
sociedade e suas leis. Há três razões
para isso: primeiro, a sociedade Alguns poderes mentais podem ser
simplesmente não sabe que alguém tem eficazes para fornecer educação e
poderes, então não há leis ou costumes monitorar o progresso dos alunos.
sociais sobre eles. Como a sociedade
Entretenimento
reage se e quando os poderes se tornam
conhecidos depende do Mestre. Em
Uma ampla gama de poderes tem valor
segundo lugar, a sociedade escolheu
de entretenimento, desde fazer shows
deliberadamente tratar os usuários de
até usar poderes para fornecer efeitos
poder de forma igual e justa (ou pelo
especiais. Alguns poderes até criam
menos relativamente); terceiro é que
formas inteiramente novas de
todos têm poderes, então eles não são
entretenimento, ou vícios.
“incomuns!”
Exploração
Isso não significa que não existam leis
sobre o uso de poderes, apenas que elas Os super-exploradores podem chegar a
não são mais restritivas do que as leis lugares que outros não podem, pelo
relativas a todos os outros. Por exemplo, menos não facilmente. Efeitos de
um crime cometido usando poderes movimento como Voo ou Teleporte
ainda é um crime. Isso também significa expandem os limites da exploração.
que os empoderados não têm privilégios Efeitos como Movimento Dimensional ou
especiais; eles não estão imunes a Temporal o expandem ainda mais. Os
processos por uso indevido de seus efeitos sensoriais permitem que os
poderes. exploradores percebam coisas
inteiramente novas sobre os lugares e as
Talento Especial coisas que exploram.
A sociedade reconhece os “talentos Aplicação da Lei
especiais” dos supers de alguma forma.
É claro que esse reconhecimento nem Vários poderes relacionados ao combate
sempre é positivo, pois pode acarretar são úteis para os policiais, dando-lhes
restrições legais ou sociais aos poderes armas e proteção inatas. Ainda mais
e seu uso. Os poderes também podem propensos a transformar a aplicação da
lei são os poderes mentais. Imagine a permitindo que neuroses e até psicoses
“polícia do pensamento” capaz de ler a sejam simplesmente eliminadas. Claro,
mente de um suspeito para saber se ele pode haver efeitos colaterais de longo
é culpado ou não, ou ter o poder de prazo para essa abordagem de “força
prender pessoas apenas pensando em bruta” para a saúde mental. Há também
cometer um crime! Habilidades como o perigo da “edição” irrestrita de mentes.
Detectar e Pós-cognição são úteis para Uma coisa é alguém se voluntariar para
coletar evidências e, com a ajuda de corrigir suas tendências antissociais, mas
alguém com Precognição, a polícia pode e os criminosos condenados? Aliás, o
até impedir crimes antes que eles que acontece quando a sociedade
aconteçam. Claro, isso levanta questões começa a “corrigir” outros
como: se você pretende cometer um comportamentos, como rebeldia, crenças
crime, e um telepata ou sentidos religiosas inaceitáveis ou “desvios
precognitivos dizem que você vai, você é sexuais” (que podem ter significados
tão culpado como se tivesse realmente variados, dependendo de quem os
feito isso? define).
Medicina Religião
Direitos Jurídicos
Sindicato
O que faz um bom vilão? O que define os Na parte inferior da hierarquia de vilões
vilões que as pessoas adoram odiar – estão as vastas hordas de capangas:
inimigos com poder de permanência, bandidos, mercenários e músculos
capazes de ameaçar heróis contratados trabalhando para um vilão
repetidamente sem se tornarem principalmente como bucha de canhão.
obsoletos ou repetitivos? O que torna os Eles podem atrasar os heróis, ou até
bandidos atraentes, intrigantes e inimigos mesmo derrubá-los com uma emboscada
dignos dos maiores e mais poderosos habilmente planejada, mas fora isso eles
heróis do mundo? Estas são todas as não são uma grande ameaça, exceto
questões que este capítulo aborda pelo fato de que capangas tendem a vir
enquanto examinamos o coração em grande número (algum tipo de
sombrio da supervilã. desconto no atacado para o vilão, sem
dúvida).
À sua maneira, os supervilões são tão
icônicos quanto seus colegas heróicos.
Eles têm diferentes níveis de poder e
O capanga típico não tem poderes, talvez
uma arma ou duas e um bônus de
ataque e dano pela metade. Outros
vilões têm “capangas” que não são
homens, nem mesmo humanos em
muitos casos. Esses lacaios podem ser
robôs, árvores animadas, diabinhos
demoníacos ou mortos-vivos. Eles têm
uma variedade de poderes, mas ainda
dependem principalmente de números e
força bruta para fazer o trabalho.
Subalternos mais exóticos ainda tendem
a ter baixo nível de poder em
comparação com o padrão da campanha.
Eles também fazem os bandidos de rua
humanos empregados por outros vilões
parecerem estudiosos de Rhodes em
comparação: lacaios exóticos tendem a
ser burros, se não completamente
estúpidos.
Tenentes
“Lá, exceto pela graça de Deus, vou eu”, Eles traem seus ideais heróicos e se
diz o herói diante de um reflexo sombrio, tornam vilões caçados. Uma traição pode
um vilão que poderia ser o herói em estar ligada às origens do herói e do
diferentes circunstâncias ou que vilão, como um ex-amigo que se voltou
representa um aspecto da natureza do contra um rival, resultando no acidente
herói. que deu ao herói seus poderes e
terminou sua amizade.
Isso pode ser tão óbvio quanto o conceito
de “gêmeo do mal”, onde o vilão duplica Em alguns casos raros, é o herói que é
externamente a aparência e até os visto como o traidor, na maioria das
poderes do herói. Esses reflexos escuros vezes um herói que começou do lado
podem ser clones, sombras, duplicatas errado da lei e se reformou, deixando
divergentes de universos paralelos ou antigos associados criminosos com
similares. Talvez um fã obcecado faça desejo de vingança. Um exemplo é o
um grande esforço para copiar o herói, herói treinado por um mentor vilão que
acabando como um imitador retorcido e escolhe usar seus poderes para o bem,
amargo. ganhando o desfavor de seu antigo
mestre. Há também situações em que os
Em outros casos, o reflexo escuro é um heróis se voltam contra seu governo, às
dos motivos ou objetivos. Por exemplo, vezes com um desacordo legítimo sobre
um herói dedicado a preservar o meio o que é justo e correto, levando a vilões
ambiente pode ter um inimigo com um empregados pelo governo ou
objetivo semelhante, mas disposto a conspirações criminosas sombrias
eliminar toda a vida humana para trabalhando contra os heróis e pelas
alcançá-lo. Da mesma forma, um bom autoridades.
rapaz que procura usar a ciência para
melhorar a humanidade pode enfrentar Motivações do Vilão
um ex-colega que acredita que os
cientistas devem controlar a sociedade Os vilões dos quadrinhos costumam ser
para seu próprio bem, ou um exemplo de os principais motores do mundo: são eles
ciência ou tecnologia enlouquecida. que criam novos esquemas, agem e
Nesse caso, não é apenas o objetivo, agitam as coisas. Eles estão procurando
mas também os métodos usados para mudar o mundo que os heróis se
alcançá-lo que importam. contentam em meramente defender.
Vira-Casaca Dado esse papel como força motriz e
razão de ser para os heróis, é importante
Os super-heróis não estão considerar exatamente por que os vilões
necessariamente acima de perseguir fazem o que fazem, uma vez que isso
vinganças e rancores pessoais, influencia coisas como o como eles
especialmente quando se trata de seus fazem isso e o que acontece quando
inimigos fantasiados. A inimizade pessoal esses heróis incômodos optam por entrar
de um herói para com um vilão pode ser no caminho mais uma vez. Esta seção
devido não apenas ao comportamento analisa o que motiva os vilões: o que eles
anti-social, mas a uma traição pessoal. querem e como justificam a tentativa de
obtê-lo.
O Vilão Estereótipo
Metas
contra o vilão é evitar uma destruição
terrível, ou pelo menos contê-la. A
O conflito acontece em uma história maioria desses vilões não tem sucesso,
porque um personagem quer algo e um obviamente. Se o fizerem, ou os heróis
ou mais outros personagens querem precisam de um meio de desfazer a
outra coisa, colocando-os em conflito. No destruição ou a campanha tomará um
caso da história clássica do super-herói, rumo muito significativo (veja E se o
os heróis querem segurança e vilão vencer?, mais adiante neste
estabilidade para o mundo, enquanto o capítulo).
vilão quer algo que perturbe essas
Caos
coisas. O objetivo exato varia, mas, por
definição, é algo que os heróis O vilão quer semear caos e confusão,
provavelmente vão querer se opor. desrespeitando as leis da terra e as
Aniquilação
convenções da sociedade. Isso pode ser
devido a uma devoção ideológica ao
Os mocinhos definitivamente se opõem a caos ou à anarquia e um desejo de
esse objetivo, pois significa destruição, derrubar instituições legais, ou
possivelmente de todo o universo! O simplesmente um desejo infantil de
vilão pode ser um niilista ou uma quebrar a lei e se safar. Alguns vilões
manifestação de uma força aniquiladora, querem se revoltar simplesmente para
destruindo por mera destruição, ou pode ver as coisas queimarem.
ser um meio para atingir outro objetivo,
como um tremendo poder (destruindo o Vilões caóticos são perigosos devido à
mundo e depois recriando-o) ou um sua natureza imprevisível e sua vontade
verdadeiro vilão. esquema de vingança de perturbar o status quo apenas por
exagerado! causa disso. Eles às vezes tentam alistar
heróis em seus esforços, ou pelo menos
Seja qual for o caso, os heróis devem colocá-los na difícil posição de ter que
estar cientes da ameaça potencial e da escolher o menor de vários males para
capacidade de seu inimigo de realizá-la, provar que a devoção dos criminosos ao
dada a oportunidade. O foco da luta caos e à aleatoriedade é a única coisa
que faz sentido em um ambiente Fama
desordenado chamado universo.
O centro das atenções é um atrativo
Controle poderoso, e os vilões podem cometer
crimes simplesmente pela atenção que
Alguns vilões procuram controlar isso lhes traz, acreditando que “não
pessoas e coisas, desde suas vidas existe publicidade ruim”. Outros
imediatas até todos no mundo! O desejo criminosos querem reconhecimento e
de controle de um vilão pode resultar de fama por alguma conquista, muitas vezes
um simples desejo de poder ou uma a fama que eles sentem que lhes foi
crença sincera de que todos os injustamente negada.
envolvidos estariam melhor. O controle
pode ser um meio para um fim (como Isso pode vir com uma tendência
adquirir poder) ou o fim em si mesmo. competitiva na área de especialização do
vilão, como um cientista louco que quer a
Um tipo particular de controle que os aclamação da comunidade científica por
vilões buscam é corromper os inocentes uma descoberta ou invenção específica,
e heróicos, para exercer influência sobre ou um artista marcial querendo
suas escolhas e futuros. Alguns fazem reivindicar o título de maior lutador do
isso porque alimenta seu poder ou egos; mundo.
outros querem provar que todos são
corruptíveis, dadas as circunstâncias Heróis famosos servem para inspirar
certas, justificando as atitudes e crenças ciúmes e não podem vencer; heróis que
cínicas do vilão. se deliciam com a adoração de seus fãs
são vaidosos e arrogantes e precisam
ser rebaixados, enquanto aqueles que
humildemente recaem estão dando uma
Quão Mal É Muito Mal?
Uma questão que surge ao lidar com supervilões em uma campanha de M&M é: quão
“mal” é o mal? Ou seja, quão explícito e desagradável é o elemento maligno ou vilão da
série?
Na grande maioria das histórias em quadrinhos, o “mal” é uma caricatura: os
supervilões criam tramas terríveis para conquistar ou destruir o mundo, que descrevem
com grande prazer para heróis infelizes, mas seus esquemas são amplamente
abstratos. Mesmo quando o bandido consegue fazer algo terrível, isso acontece “fora
do quadrinho” com um mínimo de espetáculo, e os heróis conseguem desfazer o
estrago no final. Nesses tipos de cenários, a vida às vezes é barata - particularmente a
vida de lacaios dos vilões - mas mesmo assim as mortes tendem a ser mais uma
questão de desintegração ou mortes "fora de tela" do que assassinato sangrento, se
não por outro motivo senão facilitar para explicar a sobrevivência da vítima ou a
misteriosa ressurreição.
Quadrinhos mais modernos têm lidado mais diretamente com o tipo de sofrimento
humano que resulta de um esquema de supervilão ou um confronto entre
super-humanos poderosos – o equivalente a qualquer grande desastre natural. Há
descrições de vítimas em uma cidade destruída, até mesmo cenas de morte violenta e
destruição, embora ainda em grande parte um subproduto da trama, e não uma parte
direta dela. Jogar com esse elemento pode tornar a situação das pessoas que os heróis
protegem mais real, mas também pode se tornar um zumbido se o que os jogadores
estão procurando são lutas de super-heróis com pouca consideração por coisas como
danos à propriedade.
Um passo adiante e encontramos quadrinhos olhando diretamente para alguns
personagens e ações verdadeiramente malignos: representações implícitas (ou mesmo
explícitas) de tortura, estupro, assassinato em série, abuso infantil e pior. Esse tipo de
coisa cria uma atmosfera sombria, motivando os heróis ao vigilantismo e à “justiça de
rua” para os perpetradores. Eles se adequam melhor a um estilo de jogo da Era de
Ferro semelhante a um procedimento policial ou a uma história de filme noir.
Ao considerar o tipo de mal que você deseja em sua campanha de M&M, pense no que
você e seus jogadores se sentem confortáveis e no estilo de jogo que você deseja criar.
Depois de estabelecer uma abordagem, tente mantê-la o máximo possível e faça um
acordo com seus jogadores para ignorar amplamente outros “tipos” de mal em seu jogo.
Isso é muito parecido com os quadrinhos, em que os heróis que regularmente param os
megalomaníacos conquistadores do mundo muitas vezes não se perguntam por que
não estão lidando com os males muito reais de, digamos, violência doméstica ou tortura
de prisioneiros políticos. O acordo funciona nos dois sentidos, no entanto, e significa
que ninguém pode chamar os heróis para responder por não abordar essas coisas, pois
eles efetivamente não “existem” para os propósitos do jogo (já que, se o fizessem, os
heróis provavelmente estariam tentando fazer alguma coisa).
Isso pode parecer uma abordagem simplista, mas se encaixa no estilo dos quadrinhos.
Se você quiser jogar um jogo com mais nuances, onde lutar com a questão do mal e os
limites do poder de um herói é deixado para os jogadores, fique à vontade. Isso tenderá
a produzir debate e conflito, no entanto, e tomará tempo da ação super-heroica e
frustrar os esquemas vilões, embora possa produzir histórias satisfatórias por si só.
“Dor? A dor é como o amor! Como a compaixão! É uma coisa só para homens
menores! O que é dor para Doom?”
- Dr. Doom, Quarteto Fantástico #5
Táticas Vilanescas
Mais cedo ou mais tarde, mesmo o cérebro mais sutil entrará em confronto direto com os
heróis, enquanto outros vilões praticamente vivem para lutar. Super-inimigos usam uma
variedade de táticas, dependendo de suas habilidades, objetivos e estilos pessoais. Da
perspectiva de mestres, táticas de vilões ajudam a criar encontros desafiadores para os
heróis (e os jogadores) sem serem tão avassaladores a ponto de serem completamente
injustos (e não divertidos).
Esta seção analisa algumas táticas usadas por supervilões (incluindo combate individual e
um vilão contra uma equipe de heróis), planos sinistros para dar vantagem aos bandidos
e planos de fuga para quando as coisas começarem a dar errado. Ele também discute o
ritmo dos combates de heróis contra vilões e o uso construtivo e criativo de complicações
para ajudar a tornar esses conflitos emocionantes e divertidos sem serem muito fáceis ou
esmagadores.
um personagem singular, às vezes
Vilões em Combate
auxiliado por vários lacaios.
De um modo geral, os vilões seguem as Ações de Combate E Modificadores
mesmas regras de combate que todos os
personagens de Mutantes & Malfeitores, Quais ações de combate um vilão
conforme detalhado no manual do herói escolhe de uma rodada para outra
de M&M. Suas capacidades de combate depende muito do estilo e das
são definidas por suas características, habilidades do vilão; alguns são
incluindo quaisquer poderes e vantagens extremamente agressivos, sempre no
que possuam. As principais diferenças ataque e usando ações como carga e
entre vilões e heróis são que vilões manobras como ataque total e ataque de
(como todos os personagens poder, talvez combinados com tentativas
não-jogadores) não possuem pontos de desmoralizar ou assustar oponentes
heroicos. Qualquer “sorte” que um vilão com Intimidação.
possa ter se deve a instâncias de
complicações criadas pelo Mestre. Os Outros inimigos lutam de forma mais
heróis também muitas vezes superam os conservadora, usando ataques normais,
vilões; a menos que um grupo de ocasionalmente equilibrados com ações
bandidos se junte, o vilão é tipicamente de bloqueio ou defesa, enquanto vilões
que simplesmente tentam escapar dos
heróis podem ficar totalmente defensivos, vilão que transforma Insubstancial ou
usando movimento e defesa para se Teletransporte como uma Reação ao ser
concentrar em evitar ataques por tempo agarrado ou alvejado, por exemplo
suficiente para fugir. (mesmo que isso completamente contra
as regras).
Vilões Singulares
Efeitos de Área
Muitas vezes, é um bandido contra uma
equipe de heróis, já que M&M é um jogo Uma maneira de os vilões lidarem com
orientado a grupos. Supervilões muitos heróis ao mesmo tempo é usando
singulares podem ser mais poderosos efeitos de área para acertar todos eles ao
que os mocinhos (às vezes um pouco mesmo tempo! Isso é particularmente
mais poderosos), mas também sofrem de eficaz com áreas de explosão de curto
certas limitações em termos de jogo, e os alcance, uma vez que elas preenchem o
Mestres podem querer usar táticas espaço ao redor do usuário, com certeza
diferentes ao estabelecer um confronto pegando qualquer herói se aproximando
entre um vilão e um grupo inteiro de ou envolvido em combate corpo a corpo.
Heróis. Tal ataque pode encorajar os heróis a
manter distância e não se agruparem
Limites da Ação muito próximos, dando ao vilão algum
espaço para respirar.
Talvez a maior limitação enfrentada por
um vilão lutando contra um grupo de Vilões com lacaios raramente se
heróis seja que o vilão recebe apenas um preocupam com o destino de seus
conjunto de ações (padrão, movimento e subordinados quando se trata de fazer
livre) por rodada, enquanto os heróis ataques de área que podem atingir os
recebem um conjunto, permitindo que heróis. Em ocasiões em que importa, o
eles façam muito mais ataques e dando vilão pode ter o extra Seletivo para
mais opções táticas do que seu excluir os lacaios, ou usar habilidades às
oponente. quais os lacaios são imunes, como
ataques biológicos (Fortitude) que não
Algumas das seguintes manobras e afetam robôs ou mortos-vivos, por
ideias discutem a neutralização desse exemplo.
efeito usando ataques de área e
limitando o quanto os heróis podem se Mesmo que um vilão normalmente não
unir contra o oponente. tenha um ataque de área, você pode
fornecer um usando um esforço extra
Uma possibilidade é dar mais reações para um golpe de poder: canalizar
aos seus vilões solo; fornecer ao vilão eletricidade através de pisos de metal ou
poderes que são ações livres ou reações, uma poça de água, criando uma
essencialmente “desencadeando” certas poderosa explosão de chamas em todas
respostas do vilão quando os heróis as direções e assim por diante. Você
agem. Isso permite que você dimensione pode neutralizar a fadiga que o vilão
a capacidade de resposta do vilão aos normalmente sofreria como uma
heróis. Um exemplo é um contra-ataque; complicação para os heróis, ou deixar
talvez o vilão tenha um campo de energia isso para dar aos heróis uma ligeira
reativa e quando um herói tenta agarrar o vantagem quando eles se recuperarem
vilão, uma onda de energia é liberada de do ataque surpresa do vilão!
volta para o atacante. Este é
basicamente um efeito de Reação de Contra-Atacando o Vilão
Dano. Você pode fazer coisas
semelhantes com efeitos defensivos de Um grupo de heróis pode fazer uso
nível de reação ou até mesmo de liberal das regras para Efeitos de
movimento que permitem ao vilão “agir” Contra-ataque (veja o Manual do Herói
sem realizar uma ação. Considere um de M&M, página 95) tendo um membro
da equipe focado em contra-atacar tudo Em vez de ter a defesa do vilão
o que o vilão faz, enquanto o resto da amarrada em um único poder
equipe vai para a ofensiva. Se os heróis sustentado, considere defesas em
tiverem os meios para fazer isso, isso “camadas”, como uma combinação de
pode se tornar um jogo frustrante de Proteção e Campo de Força, então se o
esperar que o herói contrário falhe em vilão perder o último, a queda na
uma rolagem para que o vilão possa Resistência não será tão grande.
realmente fazer algo antes que o resto
dos heróis o derrube na próxima rodada. Se tudo mais falhar, e os heróis
derrubarem as defesas do vilão muito
Felizmente, o Mestre é quem decide se rapidamente, você sempre poderá
um determinado poder pode contrariar recorrer a complicações.
outro. Se os heróis tentarem contrariar
tudo o que o vilão faz, tente mudar de Dê ao(s) jogador(es) responsável(is) um
tática. Por exemplo, um controlador de ponto heroico, diga “boa tentativa” e
água superforte, confrontado com um apenas faça com que o vilão seja jogado
herói que usa chamas transformando de volta em um prédio ou esmagado
suas rajadas de água em vapor, pode espetacularmente através de uma
simplesmente pegar algo grande e parede, levemente abalado, mas ileso e
pesado para acertar o herói! Esta é uma pronto para se juntar à briga. Isso é
das razões pelas quais é uma boa ideia melhor reservado para evitar spoilers
que os vilões solo tenham alguma reais do jogo que transformam seu
flexibilidade e opções quando se trata de encontro climático em anticlímax.
ataques, para que um herói não seja
facilmente capaz de contra-atacar todos. Lacaios de Vilões
Outra maneira de lidar com esse Vilões solo podem ter a ajuda de vários
problema é fazer com que alguns lacaios lacaios: bandidos contratados,
forneçam uma distração para o herói seguidores leais, criaturas convocadas,
adversário. (Talvez o vilão possa legiões de robôs e assim por diante. Os
convocar alguns, se já não houver alguns lacaios podem percorrer um longo
lá.) Alternativamente, uma façanha de caminho para equilibrar as
poder pode fornecer um novo ataque ou probabilidades entre uma equipe de
efeito que é mais difícil para os heróis heróis e um vilão singular, uma vez que
combaterem. Novamente, você pode podem interferir pelo vilão e dar aos
neutralizar a fadiga que o vilão heróis outras coisas pra fazer que
normalmente sofreria com o esforço extra exigem suas ações.
como uma complicação para os heróis.
Da mesma forma, você pode Os lacaios podem até virar a mesa contra
simplesmente impor uma complicação os heróis até certo ponto, usando
para que o teste de contra-ataque oposto algumas das mesmas táticas de “grupo”
do vilão rompa a defesa do herói desta que os heróis podem usar em vilões solo.
vez. Em particular, grandes grupos de lacaios
geralmente tentam agarrar heróis ou
Efeitos Sustentados fazer ataques em equipe (veja o Manual
do Herói de M&M, página 199) para
Uma tática particularmente eficaz é fazer superar suas defesas.
com que um herói atordoe o vilão para
que ele não consiga sustentar os Por serem relativamente “frágeis”, você
poderes defensivos, então faça com que pode tornar os lacaios mais formidáveis
todos os outros heróis se unam e atinjam em termos de nível de poder ou mais
seu inimigo com tudo o que têm. É tão numerosos do que você faria de outra
eficaz, na verdade, que você pode querer forma. Em níveis bastante equilibrados,
levar isso em consideração em suas cada herói pode esperar eliminar um
criações de vilões. lacaio a cada duas rodadas, talvez mais.
Com lacaios de nível mais baixo, a taxa resultado do jogo além do lançamento
aumenta, e coisas como ataques em aleatório do dado.
área e a vantagem Ataque Dominó
podem aumentar ainda mais, lidando Personagens controlados pelo mestre
com vários lacaios a cada rodada. Não não possuem pontos heróicos ou algo
seria irracional desafiar um grupo de equivalente. Por que não? Bem, em
heróis NP 10 com três a quatro vezes grande parte porque esses personagens
seu número em lacaios de NP 5. já podem ter quaisquer características
que o Mestre achar adequado dar a eles.
Vantagens E Capangas Um vilão pode facilmente ter NP 20 ou
mais, até mesmo nível de poder X com
Certas vantagens podem melhorar o uso poder efetivamente infinito! Comparado a
de lacaios de um vilão. isso, que são alguns pontos heróicos?
Além disso, o fluxo de uma aventura de
O extra Sacrifício para Invocar permite M&M é baseado na ideia de que quanto
que um vilão use lacaios convocados mais difícil for para os heróis, maior será
como “escudo inumano”, essencialmente sua determinação e chances de sucesso.
deixando um deles sofrer o impacto de
um ataque em vez do vilão. Isso conta As complicações funcionam como os
como uma complicação para os heróis e “pontos vilanescos” do jogo, com a
concede ao atacante bem sucedido um ressalva de que sempre que o mestre
ponto heróico junto com uma “boa recorrer a essa opção para tornar as
tentativa, mas...” do Mestre. De fato, o coisas mais desafiadoras para os
extra é tão útil que você pode querer jogadores, ou para descartar o resultado
permitir uma versão dele como uma de uma rolagem de dados específica
vantagem que funcione em conjunto com para o bem da história , os jogadores (e
a vantagem dos Capangas. seus heróis) se beneficiam.
Liderança, por outro lado, é amplamente Você pode pensar assim: todos os vilões
inútil para os vilões, pois exige o gasto de em M&M efetivamente extraem de um
pontos heróicos, que eles não possuem. conjunto infinito de “pontos vilanescos”,
Você pode querer exigir isso para um mas sempre que o fazem, os heróis
vilão capaz de remover condições de também ganham pontos heróicos! Assim,
seus lacaios como uma complicação, o Mestre quer medir o ritmo de gastos
mas não é realmente necessário, já que com “pontos vilanescos” (uso de
você pode simplesmente fazê-lo como Complicações) para se adequar ao
uma complicação de qualquer maneira. progresso da história e do jogo.
Para duplicar melhor como os capangas de vilões tendem a trabalhar nos quadrinhos,
você pode querer considerar algumas ou todas as seguintes regras opcionais para
capangas em seu jogo M&M. Exceto quando indicado de outra forma, essas opções
não custam aos vilões nenhum ponto de poder; são simplesmente como as regras se
aplicam a eles. Se desejar, você pode transformar alguns aspectos dessas opções em
novas vantagens, permitindo algumas escolhas:
● Capangas como Coberturas: Se um vilão tiver pelo menos um de seus
capangas entre ele e um herói, considera-se que o vilão tem cobertura completa contra
esse herói, o que significa que o herói não pode atacar o vilão, exceto com um ataque
indireto ou ricochete. Alternativamente, capangas podem conceder um grau menor de
cobertura, como total ou parcial, possibilitando ataques com uma penalidade de
circunstância.
● Ataques de Oportunidade: Tentar contornar um capangas movendo-se ao redor
dele dá ao lacaio um ataque imediato contra o herói. O capanga pode fazer um ataque
como uma reação, não realizando nenhuma das outras ações de capanga na rodada.
O principal objetivo dessas opções é encorajar os heróis a lidar com os capangas de
um vilão antes de ir atrás de seu chefe, permitindo que os capangas interfiram e
desafiem os mocinhos enquanto o vilão termina de calibrar a arma do fim do mundo,
montando a armadilha mortal ou simplesmente foge. pelo túnel de fuga.
Então, pode acontecer que, não importa quão bem você planeje um encontro, ou quais
táticas brilhantes você dê ao seu vilão, uma jogada de dados ruim ou um movimento
astuto por parte dos jogadores ameace desfazer tudo e acabar com o clima. encontro
da aventura em uma única rodada. Há casos em que o clímax de sua história está
prestes a se transformar em anticlímax, onde é perfeitamente razoável e justo que você
“trapaceie”.
Agora, por trapaça, queremos dizer fazer uso de recursos à sua disposição, como
complicações, que basicamente permitem que você ignore qualquer revés que o vilão
encontre ou imponha qualquer condição que desejar, em troca de oferecer aos
jogadores um ponto heróico.
Esta capacidade não se destina a roubar os jogadores de suas vitórias merecidas,
apenas para suavizar a natureza às vezes inconstante do dado e reviravoltas
imprevistas, dado que o Mestre é apenas uma pessoa, em menor número (e às vezes
superado) pelos jogadores .
Então, rolar um “1” para o primeiro teste de Resistência do seu vilão provavelmente
justifica conceder ao jogador atacante um ponto heroico e dizer que o ataque não faz
nada além do mínimo. Por outro lado, se os jogadores apresentarem um plano ou tática
verdadeiramente eficaz e original, provavelmente é melhor deixá-los ter sucesso, ou
pelo menos dar a eles uma chance justa. Mas eles devem vencer por seus próprios
méritos, e não apenas pela sorte imediata da rolagem.
Rota de Fuga
Algumas distrações são planejadas,
como ameaçar reféns ou pessoas
O plano de fuga mais simples é alguma inocentes com explosivos escondidos
rota planejada com antecedência para (“Você pode me parar ou salvá-los,
fugir da cena, qualquer coisa, desde uma heróis, sua escolha!”), ou colocar alguém
passagem secreta ou escondida até um em uma armadilha mortal.
veículo ou “escape-pod” para levar o
vilão embora mais rápido do que os Outras distrações são mais improvisadas,
heróis podem seguir facilmente. incluindo clássicos como explodir a
estrutura de apoio de um prédio,
Uma rota de fuga é mais eficaz quando incendiar ou causar algum outro desastre
combinada com algum outro tipo de menor para ocupar os heróis resgatando
plano de fuga, como uma distração para pessoas inocentes enquanto o vilão foge.
impedir que os heróis o sigam Capangas e até tenentes são boas
imediatamente ou uma farsa para distrações, desde que sejam leais o
confundir sua perseguição. Por exemplo, suficiente para desempenhar o papel,
um túnel de fuga pode ser minado com sabendo que seu chefe está fazendo
explosivos para desmoronar depois que uma pausa para isso. Assim como
o vilão fugir, enquanto um veículo em acionar um dispositivo apocalíptico ou
fuga pode ter várias duplicatas pilotadas outra ameaça, mesmo quando o plano do
por drones para forçar os heróis a vilão não pode mais ser bem-sucedido.
escolher qual deles perseguir. Enquanto os heróis lidam com isso, o
vilão pode escapar.
Distração
Fraude
É mais fácil para o vilão fazer uma fuga
rápida se os heróis tiverem coisas mais Os heróis parecem vencer, mas acontece
importantes para fazer do que atrapalhar. que o vilão não é realmente quem ou o
que eles pensavam. Seu inimigo
derrotado pode vir a ser um robô, Tal como acontece com a extorsão, há
andróide, clone, metamorfo ou outro uma chance de os heróis optarem por
substituto para o vilão real, que está não negociar com um vilão que mantém
escondido em segurança (embora talvez reféns ou tentar resgatá-los e capturar o
seja capaz de provocar um pouco os sequestrador. Nesse caso, você
heróis através do substituto antes de o precisará improvisar ou invocar uma
abandonar). Um tenente ou lacaio Complicação para garantir a fuga do
poderia estar vestido como o vilão, seja bandido.
para fornecer uma distração ou como o
verdadeiro vilão por trás de tudo (o Teleporte
verdadeiro vilão nunca esteve envolvido).
Um vilão pode até colocar uma vítima A fuga mais infalível é o vilão
inocente em uma fantasia duplicada ou simplesmente desaparecer no ar, usando
outra camuflagem para enganar os um poder como Teletransporte ou
heróis e liberar seus poderes completos Movimento Dimensional. Este pode ser
na pobre alma indefesa. um poder inato (tornando o vilão bastante
difícil de capturar em primeiro lugar) ou
Extorsão parte de algum dispositivo à prova de
falhas: um dispositivo, parte de um
Encurralado, o bandido ameaça os heróis veículo ou covil, ou mesmo uma
ou lhes oferece algo que eles querem em habilidade de um lacaio ou tenente
troca de liberdade. encarregado de resgatar o chefe da
captura certa. Por exemplo, algumas
As ameaças podem incluir o equipes de vilões têm um “transportador”
conhecimento da identidade secreta do capaz de fornecer aos membros, ou pelo
herói, entes queridos ou algum segredo menos ao líder, uma fuga rápida.
obscuro, enquanto as moedas de
barganha incluem antídotos, pistas vitais Mesmo um método tão infalível quanto o
que os heróis querem (“Posso dizer onde teletransporte tem suas contramedidas, é
encontrar seu pai...”), o retorno de claro. Alguns heróis podem ser capazes
objetos valiosos. itens, e assim por de anular o poder do vilão ou até mesmo
diante. contrariar o teletransporte.
Ou todo vilão pode fazer isso conforme a Quando isso acontecer, é apenas uma
história exige, ou apenas alguns questão de tempo, já que os verdadeiros
específicos podem. Em ambos os casos, heróis não vão desistir até que tenham
é puramente a critério do Mestre. sucesso. O vilão pode colocar obstáculos
em seu caminho, mas os heróis vão lutar
Por Que Os Vilões Perdem? e, eventualmente, prevalecer.
“Eu não sou um vilão de quadrinho da Republic, Dan. Você realmente acha que eu
explicaria meu golpe de mestre para você se houvesse a menor possibilidade de você
afetar o resultado?”
- Ozymandias, Watchmen
Aprofundando o Vilão
Alguns vilões de quadrinhos são apenas encontros aleatórios, inimigos de uma só vez
destinados a nunca mais aparecerem, ou pelo menos não desempenhar um papel
importante em sua campanha como um todo. Outros são apenas obstáculos, pouco mais
do que pacotes de poderes com um nome e um tema ligados a eles para ameaçar os
heróis durante as aventuras e proporcionar-lhes um pouco de desafio.
Depois, há aqueles bandidos que parecem ter vida própria, tornando-se os vilões que os
heróis juram trazer à justiça, aqueles que os jogadores realmente amam odiar. Criar esses
inimigos icônicos para sua campanha de M&M envolve apenas alguns elementos fáceis
de lembrar, os quatro “Ís”: interação, informação, integração e infrequência. Se você
seguir esses passos, em breve você terá vilões em sua série tão interessantes e
atraentes quanto os heróis, e seus jogadores vão querer que eles apareçam
repetidamente apenas para que seus heróis possam ter outra chance contra eles!
que os jogadores conhecem seus
Interação
adversários e constroem uma história
com eles. Interação significa
O primeiro elemento para a vilania
principalmente roleplaying e, portanto, é
profundo é a interação, o que significa
bastante livre.
que os heróis precisam ter e desenvolver
algum tipo de relacionamento com o vilão
Os jogadores podem fazer uso de
além de apenas fazer o bem versus
habilidades de interação, mas o elemento
infrator da lei. É por meio da interação
principal é o que os personagens dizem obcecados por seus heróicos oponentes
uns aos outros, ao invés de quem tem o e vice-versa, adicionando um elemento
maior resultado de teste de perícias. de perigo de flerte ao relacionamento.
Se o seu vilão tiver uma identidade Muitas dessas informações podem vir na
secreta ou um “disfarce” legítimo (como forma de “etiquetas”, elementos
um “homem de negócios humilde” ou um particulares sobre o vilão que o tornam
“filantropo notável”), faça com que os único. Por exemplo, um vilão mestre
heróis encontrem essa persona, talvez pode ter o hábito de capturar e fazer
em suas próprias identidades secretas. lavagem cerebral em belas
Isso os deixa lado ao lado do vilão. Se os super-humanas para servir como uma
personagens passam a confiar na espécie de “harém de garotas capangas”.
persona pública, então o choque de Isso pode ser porque o vilão é misógino
descobrir a verdade é muito mais ou manipulador, ou porque ele é solitário
poderoso. e procura um companheiro digno dele
(ou alguma combinação deles). Outro
Talvez existam alguns locais “neutros” bandido pode ter como alvo os
em seu ambiente, lugares onde os jornalistas. Inicialmente, os heróis não
membros do grupo superpoderoso sabem o porquê, mas descobrem que o
possam se encontrar em igualdade de vilão é na verdade uma personalidade da
condições, independentemente do lado televisão que sente que sua carreira foi
da lei em que operam. Nesse caso, é arruinada pelos paparazzi.
uma ótima oportunidade para os heróis
interagirem com alguns de seus inimigos Você também pode transmitir
em um ambiente social. informações aos jogadores enquanto
seus heróis investigam um novo vilão ou
Imagine jogar xadrez com Mestre das uma série de crimes. As instruções com o
Sombras ou discutir o estoicismo grego chefe de polícia ou o funcionário do
com Talos fora do “jogo” de herói contra governo pode fornecer alguns
vilão. Novas facetas interessantes das antecedentes. Você pode até imprimir um
personalidades dos personagens podem “dossiê” simulado sobre o vilão como um
surgir. folheto para os jogadores lerem e
aprenderem o básico. No entanto, pode
Os vilões também podem procurar heróis ser ainda mais eficaz se os próprios
para interagir com eles. A relação entre heróis descobrirem as informações
inimigos pode ser complexa, e muitas enquanto investigam. Permita que eles
vezes próxima de uma amizade ou até desvendem o segredo da identidade do
mesmo de um romance. Um inimigo vilão e juntem o motivo de uma série de
pode sentir que o herói é um adversário crimes aparentemente não relacionados,
digno e o único capaz de apreciar a e é mais provável que eles se lembrem
genialidade do vilão, ou capaz de de tudo porque faz parte de suas
compreender certas verdades. Alguns realizações.
vilões tornam-se romanticamente
cenário e como eles podem entrar em
Tenha em mente que, ao contrário dos
jogo, particularmente como os jogadores
leitores de quadrinhos, os jogadores de
podem aprender sobre eles durante um
RPG geralmente não têm uma visão
jogo (fornecendo Informações,
“onisciente” dos pensamentos e ações de
anteriormente).
um vilão. Eles só sabem o que seus
heróis experimentaram, normalmente
Por exemplo, imagine um Senhor do
interagindo diretamente com o vilão.
Crime que se disfarça de um filantropo
rico e amado com uma longa história de
Integração
responsabilidade cívica e caridade.
Embora os heróis o conheçam como um
O processo de integração envolve fazer
inimigo covarde e implacável, o resto do
do vilão uma parte de seu cenário geral e
mundo pensa muito bem dele. Não há
da vida dos heróis, em vez de apenas um
como escapar de sua presença para os
elemento aleatório ou um problema
heróis da cidade – não quando há
passageiro, rapidamente esquecido.
parques, ruas e projetos municipais com
seu nome, notícias de seus últimos
A integração coloca a interação e a
trabalhos, fotos nas colunas sociais e
informação em um contexto,
assim por diante. A extensa integração
relacionando-a com o resto do mundo e
da fachada inocente do Lorde do Crime é
os personagens nele.
uma motivação poderosa para os heróis
Integração Com O Cenário
finalmente expô-lo como a fraude que ele
é.
Qual é a relação do vilão com o mundo
além de ser apenas um “vilão”? Todo Você pode conectar os vilões com os
mundo vem de algum lugar, e a maioria temas e o tropos do cenário. Em uma
dos personagens tem vidas antes de campanha moderna de conspiração, um
embarcar em carreiras criminosas. vilão pode ser parte da conspiração, ou
Considere os laços de um vilão com seu até mesmo o fundador dela. Por outro
lado, o vilão também pode ser um inimigo inocentes. Tais laços dão aos heróis um
da conspiração, com objetivos e motivos forte senso de responsabilidade em
diferentes dos heróis, mas um potencial relação às ações do vilão.
aliado de vez em quando. Se a
campanha é sobre o próximo estágio da O vilão tem um elenco de apoio? Às
evolução humana, o adversário pode ser vezes, capangas e tenentes recorrentes
como um dos heróis que se tornaram podem fornecer mais uma conexão para
malvados, ou alguém que se opõe à ideia os heróis e sinalizar o envolvimento do
do Homo sapiens se tornar obsoleto. vilão aparecendo. Um membro da família
Basta escolher um elemento temático e distante pode se tornar parte do elenco
procurar uma forma de integrá-lo a de apoio dos heróis, como quando um
composição do vilão. membro da equipe está namorando a
filha de um vilão, ou o mentor do herói
Integração Com Os Heróis também é o pai do vilão.
Times de Vilões
Esta seção analisa o fenômeno das equipes de vilões: seus diferentes tipos, como são
formados, seus objetivos e recursos e como criá-los e usá-los em sua campanha de
Mutantes & Malfeitores.
equipe de seguidores ou tenentes para
Tipos de Times de Vilões
ajudá-la a realizar algum plano mestre.
Equipes de vilões tendem a se unir – e
Dada a natureza traiçoeira da maioria
permanecer juntas – por razões
dos vilões, um líder de equipe precisa de
específicas. Os super-criminosos podem
poder e influência consideráveis para
se unir quando isso atender às suas
manter o grupo unido e reuni-lo em
necessidades, ou quando a oportunidade
primeiro lugar - mas não tanto poder que
for colocada em seu caminho, mas as
o vilão mestre não precise da equipe;
verdadeiras equipes de vilões são
caso contrário, haveria pouca razão para
comparativamente raras e exigem
criá-lo! Normalmente, o líder é um tipo de
algumas circunstâncias especiais para
bastidores que quer outros vilões como
trazê-las à tona.
lutadores da linha de frente, ou tem
Siga O Líder
alguma outra limitação que uma equipe
pode contornar.
O meio mais comum de criar e organizar
um grupo de criminosos superpoderosos Equipes de vilões com líderes singulares
é quando um único vilão mestre deseja são guiadas pela agenda desse líder,
que o grupo exista, montando uma embora os membros individuais possam
ter objetivos e planos próprios (veja
Súbita – Mas Inevitável – Traição para meio ao combate ou alguma outra crise.
quando esses planos entrarem em Alianças de vilões que não seguem essa
conflito com os do líder). O líder também abordagem acabam sendo derrotadas
é quem decide quem se junta à equipe e pelos heróis e seu trabalho em equipe
quem está fora (muitas vezes superior, o que pode ou não ensinar uma
executando sumariamente o ofensor!). lição aos bandidos. É claro que tais
Alguns líderes de equipe recrutam vilões oportunidades de liderar resultam em
usando chantagem e outras formas de vilões que não querem abrir mão das
controle, apelando para sua ganância ou rédeas do poder, resultando em um
manipulando-os com base em um grupo do tipo sega o líder (pelo menos
profundo conhecimento de suas temporariamente) ou uma cisão no grupo
peculiaridades psicológicas. como o aspirante a líder e quaisquer
aliados são expulsos.
Aliança
Ao contrário das equipes de heróis, que
Algumas poucas equipes de vilões são tendem a se concentrar em ideais
administradas como democracias ou (justiça, equidade, progresso e afins), as
cooperativas de algum tipo, com todos os alianças de vilões tendem a ser
membros tendo uma opinião brutalmente práticas: proteção, lucro,
aproximadamente igual sobre como o interesse próprio mútuo e assim por
grupo é organizado e administrado, pelo diante. Se a razão pela qual os
menos idealmente. Os vilões são todos criminosos estão cooperando
aliados, normalmente por necessidade desaparecer, as chances são de que a
de autopreservação e proteção contra aliança também desmorone. A equipe
equipes de heróis, que muitas vezes são pode encontrar um novo propósito ou se
capazes de lidar com os vilões transformar em um dos outros tipos
individualmente. descritos aqui, mas é mais provável que
se desfaça mutuamente e pacificamente
Mesmo nas alianças mais democráticas ou – com toda a probabilidade – em um
e frouxamente organizadas, alguns vilões grande conflito.
tendem a ascender a posições de
liderança, mesmo que apenas como
“tiranos táticos” temporários escolhidos
para coordenar as ações da equipe em
Pares Unidos
Ainda mais do que equipes, pares de vilões tendem a seguir um motivo específico. Os
exemplos podem incluir um par de opostos (luz e escuridão, calor e frio, fogo e água e
assim por diante) ou um par complementar ou relacionado, como os Gemini twins,
Punch e Judy, um Rei e Rainha, ou um daisho (par espadas japonesas, katana e
wakizashi). Os vilões podem ser apenas parceiros criminosos, mas mais
frequentemente eles compartilham um relacionamento mais profundo, como cônjuge,
amante, irmão ou até mesmo pai e filho.
Laços Familiares
“O sangue é mais denso que a água”, como se costuma dizer, e às vezes os laços que
unem uma equipe de criminosos são laços familiares, alguns dos mais fortes ao redor. O
crime pode ser apenas “o negócio da família” ou o clã pode ser pária, forçado a uma vida
fora da lei pelas circunstâncias, principalmente se houver leis contra tipos específicos de
super-humanos (mutantes, místicos, etc.) ou preconceito em relação a eles. Uma família
de aberrações com aparências estranhas ou poderes incontroláveis pode optar por fugir
em vez de lidar com as consequências de viver em um lugar por qualquer período de
tempo.
De fato, “família” é frequentemente usada no sentido mais amplo possível quando se trata
de equipes de vilões. Os membros podem pertencer à mesma cultura ou espécie, como
uma “família” extensa composta inteiramente de mutantes ou híbridos
humanos-alienígenas, em vez de serem relações de sangue estritas. Eles podem ser um
culto religioso ou um grupo de criaturas sobrenaturais relacionadas, como um ninho de
vampiros ou um bando de lobisomens.
As equipes familiares tendem a ser extremamente leais umas às outras, embora alguns
membros da família possam se sentir chantageados para ficar e ajudar nos esquemas
criminosos de seus parentes simplesmente por dever ou culpa. As equipes familiares
também são mais propensas a compartilhar um motivo específico (consulte Motivos da
Equipe de Vilões mais adiante nesta seção). Uma linhagem familiar que transmite
treinamento e comportamento criminoso através das gerações se qualifica como uma
equipe herdada, conforme descrito em Um Legado de Vilania, a seguir.
Rebeldes Com Uma Causa apenas devido a conexões não políticas
com o grupo (ver Laços de Família) ou
Uma causa comum pode unir as porque têm suas próprias agendas,
pessoas, incluindo supervilões, e usando o grupo para promovê-lo
algumas equipes se formam em torno de enquanto for conveniente.
uma causa específica ou da busca de um
objetivo. Isso geralmente é algo além dos O Esquadrão de Vingança
tipos de interesse mútuo que une
alianças de vilões, como lucro ou Poucos motivos são tão fortes quanto a
proteção. As causas são muitas vezes sede de vingança, e se há uma coisa
políticas ou sociais, incluindo (mas não com a qual um grupo de criminosos
se limitando a) ideologias políticas, instáveis pode concordar é que seus
ecologia, religião e avanço ou atraso na inimigos mútuos devem sofrer e pagar
agenda de uma determinada nação ou pelo que fizeram! As equipes de vilões
grupo social. Assim, por exemplo, uma geralmente são organizadas em torno de
equipe de vilões pode se formar em torno se vingar de um alvo ou alvos
da ideia de que o mundo ocidental é uma específicos, seja um herói individual, uma
ameaça à paz mundial, e somente o equipe de heróis ou uma instituição de
enfraquecimento dos governos ocidentais algum tipo. Os arquiinimigos de heróis
pode garantir a liberdade de outras individuais em uma equipe podem decidir
nações. Ecoativistas radicais podem se se unir e formar uma equipe adversária
aliar para reduzir a poluição no mundo – para esmagar seus inimigos mútuos.
pela força, se necessário.
Um Esquadrão de Vingança tende a ser
Observe que muitos, se não todos, esses extremamente focado em seu objetivo
grupos de “vilões” não se veem como mútuo, embora seus membros possam
vilões, mesmo que as leis de algumas ter suas próprias agendas. O grupo pode
nações os considerem criminosos. Eles ser uma aliança temporária ou um
estão fazendo o que acreditam ser certo arranjo de longo prazo, dependendo de
e necessário, apesar das consequências quão difícil seja alcançar sua vingança.
(e muitas vezes sem levar em conta os Alguns são bastante informais, enquanto
direitos dos outros). Esses grupos são outros abordam algo como um grupo
muitas vezes fanáticos por suas causas, orientado a causas (anteriormente).
embora alguns possam estar envolvidos
“Um cara chamado Otto Octavius acaba com oito membros. Quais são as
probabilidades?”
O Exército Vilão
lutadores de linha de frente ou tipos de
artilharia e atiradores (com ataques à
De tempos em tempos, um vilão tem a distância), ainda mais do que a equipe
brilhante ideia: “Há mais de nós do que média de vilões.
heróis, então por que não nos juntamos?”
Isso leva à formação do Exército de Felizmente para os mocinhos, o Exército
Vilões, uma enorme coleção de de Vilões raramente consegue se
supervilões, geralmente entre duas e dez aproximar deles para atacar em massa.
vezes o tamanho da equipe média de Na melhor das hipóteses, os heróis
cinco ou seis heróis. Essas gangues geralmente têm alguma noção do que
tendem a ser poderosas, com muitos está por vir e têm uma chance de lidar
com isso, mesmo que isso signifique se
fortalecer dentro de sua sede e preparar eles devem obter pelo menos um só
planos de contingência para quando os porque você está usando a ideia do
vilões invadirem. Eles também podem Exército de Vilões contra seus
ver isso como uma oportunidade para personagens!
convocar seus companheiros heróis para
ajudar (se houver). Temas de Times de Vilões
Um Legado de Vilania
Os supercriminosos não são confiáveis, para dizer o mínimo. Eles são egoístas e
loucos pelo poder, ou bajuladores e dispostos a ficar do lado de quem eles acham que
está ganhando. A menos que o líder da equipe seja um tirano com punho de ferro
completamente invulnerável a ataques de subordinados, um cisma ou traição é quase
inevitável (e mesmo assim alguns tenentes vilões não conseguem resistir a se tornar o
líder com punho de ferro, se a oportunidade se apresentar) .
Você pode usar conflitos dentro de uma equipe de vilões para animar uma aventura,
dando às coisas uma reviravolta inesperada quando os bandidos se voltam uns contra
os outros. Está tudo bem para os heróis até que algo vital seja danificado na briga, ou o
novo líder do grupo decida alterar o plano que os mocinhos descobriram, deixando os
heróis de volta à estaca zero.
Os combatentes do crime também podem às vezes tirar vantagem da desconfiança e
ambição entre os vilões. O uso astuto de perícias de interação (e poderes relacionados)
pode semear sementes de dissidência e traição, nutrindo-as ao máximo. Intuição pode
descobrir as razões de um inimigo para trabalhar com a equipe, permitindo que o herói
use Enganação ou Persuasão para fazer o vilão fazer algo precipitado. Pontos heróicos
gastos para inspiração podem render pistas valiosas ou oportunidades de interação,
como um bandido vindo para a cela de contenção do herói para se vangloriar.
Organizações de Vilões
Uma organização vilã é diferente da reunião representada por uma equipe de vilões de
várias maneiras. Primeiro, as organizações geralmente são hierárquicas, com um líder
claro, vários tenentes e subcomandantes e assim por diante. Em segundo lugar, as
organizações tendem a ter menos super-vilões reais e, de fato, podem não ter nenhum!
Às vezes, o líder da organização é um super-humano, ou alguns dos seus tenentes são,
mas o resto da organização é composta de capangas com ou sem poder: soldados,
técnicos, pessoal de apoio e outros seguidores. Uma organização também pode ter uma
equipe de vilões associada a ela, agentes superpoderosos destinados a cumprir sua
agenda e lidar com super-heróis que tentam interferir. Por fim, as organizações tendem a
ter objetivos mais amplos do que as equipes de vilões individuais, dedicadas aos
esquemas multitentáculos do(s) líder(es) da organização.
Labirinto é uma antiga conspiração que
Temas & Objetivo das Organizações
exerce poder e influência nos bastidores,
com um “labirinto” de frentes, fachadas e
As duas principais coisas a determinar
becos sem saída para confundir seus
sobre qualquer organização de vilões são
inimigos, usando a experimentação para
seus objetivos e temas, ou estilo de
criar agentes superpoderosos.
assinatura: por exemplo, S.O.M.B.R.A. é
dedicado à conquista do mundo e é
Organizações com objetivos semelhantes
composto por legiões de clones
podem entrar em conflito ou (pior para os
neonazistas liderados por um conselho
heróis) encontrar um terreno comum e
secreto de mentes sombrias e o
cooperar, pelo menos por um tempo.
megalomaníaco Líder Sombrio. A
Organizações com objetivos divergentes
Fundição é uma organização clandestina
podem tentar contornar umas às outras,
de robôs que constroem e vendem
embora ainda possam entrar em conflito
tecnologias ilegais a criminosos para
se seus objetivos o fizerem.
financiar sua expansão e o
desenvolvimento de “vida” artificial. O
Estrutura da Organização Líder
Alguns Artistas Marciais conhecem uma ou Observe que o arquétipo como escrito pode ter
mais técnicas exóticas, permitindo-lhes realizar um bônus adicional de +2 de Dano (de armas
proezas sobre-humanas. ou outros efeitos de Dano Baseado em Força)
e uma defesa adicional de +1 de Esquiva
Na maioria das vezes, essa técnica é algum enquanto permanece em NP 11.
tipo de ataque de combate corpo a corpo, com
um efeito de Aflição ou Enfraquecimento.
Alguns têm modificadores de Resistência
Sementes
Alternativa e Progressivo para representar
ataques que funcionam no chi ou força vital de Aventuras envolvendo o Artista Marcial podem
um alvo. Outras técnicas secretas podem incluir o seguinte:
justificar uma série de poderes baseados em
Escola das Sombras
Os Segredos Dos Mestres
Os heróis notam um aumento perturbador na
qualidade dos músculos contratados O já formidável Artista Marcial começa a
disponíveis para o submundo do crime: procurar um pergaminho lendário de um templo
homens que são treinados muito além de perdido. Este manual de instruções contém
apenas encrenqueiros das ruas e mais como segredos de artes marciais perdidos ao longo
soldados profissionais ou ninjas (veja o dos tempos e pode dar ao aluno poderes
Capanga Ninja na página 140 para exemplos). incalculáveis: invisibilidade, imortalidade, a
Depois de um ou dois encontros com esses capacidade de matar com um mero toque e
capangas “ninjas das sombras”, eles muito mais. As pistas para sua localização
investigam e descobrem um novo “corretor” estão espalhadas, exigindo que o vilão reúna
que oferece músculo de aluguel pelo maiores diversas obras de arte e itens agora em
lances. O Artista Marcial está ensinando museus e coleções particulares.
bandidos na “Escola das Sombras” como lutar,
como obedecer ordens e, o pior de tudo, como Uma ordem oculta de monges e místicos pode
trabalhar em equipe. Os heróis têm que ser encarregada de proteger o segredo,
localizar a escola secreta e desmembrá-la, pedindo ajuda aos heróis para impedir que o
enquanto lidam com o “Sensei das Sombras” e vilão encontre o pergaminho. Talvez o primeiro
a última turma de alunos, para quem este pode passo do Artista Marcial seja acabar com os
ser seu exercício de formatura. guardiões do pergaminho para que eles não
possam ficar em seu caminho. O último
sobrevivente consegue alcançar os heróis e
O Melhor Dos Melhores avisá-los do perigo que o mundo enfrenta antes
que ele também morra. Agora eles são tudo o
Uma competição subterrânea de artes marciais que pode impedir o vilão de se tornar o
sem barreiras é realizada em um determinado assassino final!
local e época a cada ano, e os melhores
lutadores de desarmado do mundo são
convidados a participar e lutar entre si pelo
prêmio de ser declarado o maior combatente
do mundo. Naturalmente, o Artista Marcial – na
verdade, todos os grandes artistas marciais –
estão lá. Heróis conhecidos por suas técnicas
de luta habilidosas também podem participar,
mas espera-se que sigam as regras da
competição.
Vantagens
Ofensiva
Iniciativa +6
Defesas
Fortitude 10
Esquiva 14
Resistência 7/3*
Aparar 15
Vontade 12
Especialista em Arma
Temas
Para especialistas em armas, matar é
Sem surpresa, a maioria dos temas de
simplesmente uma expressão de seu domínio
assassinos giram em torno da morte, escolha
de uma arma escolhida, sua dedicação a uma
do método de assassinato ou escolha do alvo.
“arte” particular de assassinato. As opções
Os assassinos tendem a se ater ao seu tema,
para especialistas em armas variam de todos
com qualquer variação de seu M.O. sendo uma
os tipos de armas arcaicas, como espadas,
grande pista de que algo estranho está
facas, shuriken e garrotes, até armas de fogo
acontecendo.
modernas, equipamentos super tecnológicos
exclusivos ou até estilos de combate
Caçador desarmados específicos. A habilidade de um
especialista em armas é tão grande que é
Para o caçador, não é a matança que importa, quase sobre-humana, com vantagens e até
mas a emoção e o desafio da caça. Os poderes baseados nas coisas que o
caçadores geralmente começam perseguindo e especialista pode fazer com sua arma
matando animais, por sobrevivência ou por escolhida.
esporte, depois passam para a caça d'“o jogo
mais perigoso”: humanos, especialmente Além dos alvos convencionais, os Especialistas
super-humanos. Embora muitas vezes se em Armas são propensos a perseguir qualquer
justifiquem como “esportistas”, caçadores herói que também se especialize na arma
vilões são tipicamente sádicos que se divertem escolhida, simplesmente para provar sua
caçando e matando suas presas. Um caçador habilidade superior (ou se vingar de perdas
pode ter um estilo primitivo, concentrando-se passadas, conforme o caso).
no uso de técnicas e ferramentas de caça
tradicionais usadas por um povo indígena, ou
pode adotar uma abordagem mais moderna,
Um vilão especialista em armas pode até ter Vigilante
treinado com o mesmo professor de um herói,
ou pode ser o professor do herói! Um Vigilante caminha na linha cinzenta entre
“herói” e “vilão” enquanto assassina
Da mesma forma, um Assassino Especialista criminosos, atuando como juiz, júri e,
em Arma pode ser um estudante fracassado de especialmente, executor. Alguns Vigilantes
um herói, que passou para o lado do mal. agem por um senso de dever e justiça (pelo
menos justiça como eles a vêem). Outros são
Matador movidos mais por vingança, eliminando
impiedosamente qualquer um que esteja entre
Assassinos em geral matam alvos sem eles e seus alvos, fazendo pouca distinção
grandes distinções, já Matadores têm como entre inocentes e culpados (ou pelo menos
alvo um tipo específico de vítima. Podem ser assumindo que qualquer um que trabalhe
mutantes, mortos-vivos, místicos, médiuns ou contra eles seja um cumplice). Vigilantes
até super-heróis em geral, para citar alguns. As geralmente servem como reflexos sombrios de
razões de um Matador para escolher um alvo heróis fantasiados, que também são uma
específico variam, desde uma crença religiosa espécie de vigilantes. Na Era de Prata eles são
em limpar o mundo de um mal terrível até uma vilões completos, enquanto na Era de Ferro
vingança pessoal estendida contra um grupo eles frequentemente se tornam protagonistas.
inteiro. O estilo da Era Moderna tende a colocar os
Vigilantes em uma área cinzenta, colocando
alguns dilemas morais para os heróis.
Muitos Matadores se vêem como justos
(mesmo que incompreendidos) e seus inimigos
– e qualquer um aliado a eles – como Ideias para Nomes
malignos. Outros são semelhantes aos
caçadores (anteriormente) com um tipo Assassino de Aluguel, Caçador, Calibre,
específico de presa escolhida. A vantagem de Carnifex, Ceifador, Dirge, Finalizador, Matador.
Inimigo Favorito é quase obrigatória para
Matadores, e eles geralmente têm poderes Inspirações Clássicas
adequados para caçar e matar seus alvos
preferidos.
Alguns elementos clássicos associados ao
Assassino incluem:
Revenant
Assinado em Sangue
Um Revenant é um assassino morto-vivo que
tem como alvo os vivos por várias razões, na
Assassinos - como muitos supervilões - têm
maioria das vezes vingança pela própria morte
egos consideráveis, principalmente no que diz
do Revenant.
respeito à sua área de especialização. Eles
geralmente gostam de “assinar” seu trabalho
Um Revenant também pode procurar alvos que de alguma forma, para que todos saibam quem
odiava em vida, como um soldado morto-vivo fez um trabalho tão impressionante.
que assassina militares e funcionários do
governo de uma nação contra a qual ele lutou
Isso pode envolver deixar algo no local – como
em uma guerra, mesmo que essa guerra tenha
um cartão de visita, bilhete ou símbolo – ou
acabado há muito tempo. Alternativamente, um
matar de uma maneira específica. Essas
Assassino Revenant pode ir atrás de alvos com
assinaturas servem como pistas para os heróis
os quais ele se importou, sentindo que o
que investigam os assassinatos e podem
traíram.
alertá-los sobre um antigo inimigo que está
ativo novamente. Outra pessoa também pode
No mínimo, um Revenant não tem valores de usar a assinatura de um Assassino para tentar
Vigor e Imunidade a Efeitos de Fortitude, já enganar os heróis ou incriminar o vilão, mas
estando morto. corre o risco de ter que lidar não apenas com
os heróis, mas com um Assassino furioso em
Assassinos Revenant podem ter poderes busca de vingança!
adicionais, particularmente altas graduações
em Regeneração ou até Imortalidade para Código de Honra
continuar voltando depois de serem danificados
ou destruídos. Alguns também têm vários A maioria dos assassinos tem algum tipo de
sentidos, permitindo que detectem e rastreiem código de honra, principalmente como um
seus alvos preferidos com uma precisão dispositivo da trama para impedi-los de
incrível. simplesmente matar heróis com métodos
covardes (mas altamente eficazes) como atirar um atentado contra a vida do herói, usando o
a longas distâncias ou explosivos controlados conhecimento íntimo de suas atividades. O
remotamente. O assassino quer testar o alvo novo interesse amoroso é o Assassino
em um combate honroso (o que geralmente disfarçado? Um informante? Alguém tentando
significa cara a cara) ou tem uma compulsão proteger o herói do Assassino? Ou apenas
em dar aos alvos uma “chance justa”, o que uma coincidência? Para dar uma reviravolta,
quer que isso signifique nos próprios termos talvez o novo interesse amoroso esteja a
distorcidos do assassino. Alguns assassinos namorar outra pessoa na vida do herói: um
têm um desejo secreto de morte e uma parente, amigo ou até mesmo um ex-interesse
tendência a se auto sabotagem ou a romântico, a fim de se aproximar e descobrir
estabelecer confrontos potencialmente mortais mais sobre o herói e talvez criar uma armação.
com seus inimigos, como dar pistas sobre seus
planos ou paradeiro. Heróis inteligentes podem *[NT: Kiss, Kiss, Bang, Bang; FIlme: 2005]
explorar o código de honra de um assassino
para pelo menos garantir uma luta justa. Muitos Marcado para Morrer
assassinos profissionais dão muita ênfase ao
“sempre cumpro com minha palavra” e não Os heróis cruzaram com as pessoas erradas,
voltam atrás em um acordo depois de feito. que os querem fora de cena,
permanentemente. Adivinha quem eles
É Uma Cilada! contrataram? O Assassino pode até avisar as
vítimas em potencial, seja como uma “cortesia
Com código de honra ou não, os Assassinos profissional” ou por pura arrogância. Mesmo
não são estúpidos e tentam arranjar confrontos que o Assassino não o faça, o empregador
a seu favor sempre que possível. pode, ou a palavra pode chegar aos heróis
através da "radio peão". Isso é especialmente
Os heróis podem esperar um Assassino atrás provável quando o Assassino começa a farejar
deles para montar várias armadilhas, desde informações: em vez de ir atrás dos heróis
campos de batalha manipulados até seqüestro imediatamente, seu novo inimigo leva tempo
de entes queridos para uso como isca. Um para pesquisar, investigar fraquezas e
Assassino não está acima de fazer várias fintas geralmente definir os alvos para matar.
para testar as capacidades dos heróis: enviar Felizmente, isso dá aos heróis tempo não
mercenários descartáveis atrás deles para apenas para preparar suas defesas, mas para
coletar informações, por exemplo, ou colocar partir para a ofensiva e derrotar o Assassino
inocentes em armadilhas, forçar os heróis a antes que ele tenha a chance de fazer sua
resgatá-los e demonstrar suas habilidades (e jogada.
limitações) para monitores e câmeras. Um
Assassino astuto pode até se infiltrar em uma Nada a Perder
equipe de heróis com um impostor (como o
Mestre do Disfarce) para aprender tudo sobre O único Assassino mais perigoso que o
eles antes de fazer seu movimento. profissional pago é aquele que não tem mais
nada a perder. O Assassino pode ser um
Sementes fanático disposto a morrer por uma causa, ou
alguém com um desejo de morte, procurando
Aventuras envolvendo um Assassino podem um herói disposto e capaz de usar a força letal.
incluir o seguinte: Se os heróis não estiverem dispostos
inicialmente, talvez o Assassino possa
Beijos e Tiros* encontrar uma maneira de encorajá-los, como
ameaçar entes queridos, arruinar a reputação
dos heróis ou colocá-los em uma situação de
O novo interesse amoroso de um herói é uma
matar ou morrer, especialmente se viver do que
figura misteriosa: suave, inteligente e
os seus estão em jogo. Claro, é possível que o
sofisticado, com um senso de humor perverso,
Assassino morto não descanse facilmente e
e um trabalho sobre o qual o interesse é
possa voltar como um Revenant....
propositalmente vago que parece permitir muito
tempo livre. Pouco tempo depois, alguém faz
Assassino
Nível de Poder 10 Cilindro de Ar: Imunidade 2 (Sufocar),
Limitado • 1 ponto
Habilidades
Comunicador: Característica 1 (Comunicação)
• 1 ponto
FOR AGL LUT PRO
Mini-Rastreador: Característica 1 (Rastreio) •
3 4 8 2 1 ponto
Perícias
Equipamentos
Acrobacias 8 (+12), Atletismo 8 (+11), Combate
Armadura Corporal: Proteção 2 • 2 pontos
à Distância: Armas de Fogo 7 (+11), Combate
Corpo a Corpo: Lâminas 4 (+12), Enganação 9
Arsenal: Repertório (16 pontos) (+12), Especialidade: Assassinato 8 (+9),
Especialidade: Manha 8 (+9), Especialidade:
● Faca de Combate: Dano Baseado em Táticas 6 (+7), Furtividade 9 (+13), Intimidação
Força 2, Perigoso • 1 ponto 6 (+9), Intuição 8 (+10), Percepção 8 (+10),
Prestidigitação 8 (+12), Tecnologia 8 (+9),
● Granada de Fragmentação: Dano a Tratamento 2 (+3), Veículos 5 (+9)
Distância em Área de Explosão 5 • 1 ponto
Vantagens
● Granada de Fumaça: Camuflagem
[visual] a Distância em Área de Núvem 4 • 1 Agarrar Aprimorado, Ataque à Distância 4,
ponto Ataque Acurado, Ataque Defensivo, Ataque
Dominó, Ataque Poderoso, Ataque Preciso 4
● Granada de Gás Lacrimogênio: (Corpo a Corpo e a Distância; Cobertura e
Aflição a Distância em Área de Explosão 4 • 1 Camuflagem), Avaliação, Benefício (Identidade
ponto Alternativa), Contatos, Critico Aprimorado (Rifle
de Franco Atirador), Equipamento 8, Esforço
● Granada de Gás Sonífero: Nocautear Supremo (Mira Suprema), Esquiva Fabulosa,
[Aflição] a Distância em Área de Explosão 4 • 1 Evasão 2, Iniciativa Aprimorada 2, Maestria em
ponto Arremesso 4, Mira Aprimorado, Rolamento
Defensivo 2
● Granada Flash-Bang: Pasmar [Aflição]
a Distância em Área de Explosão 4 • 16 pontos Ofensiva
Fortitude 9
Esquiva 13
Resistência 7/5*
Aparar 13
Vontade 11
Pontos de Poder
Habilidades 56 Perícias 56
Poderes 0 Defesas 29
Complicações Potenciais
Habilidade Iniciativa +1
Poderes Fortitude 17
Esquiva 8*
Durão: Imunidade 12 (Dano de Calor, Dano de Resistência 17
Frio, Doença, Veneno), Resistência
Impenetrável 12 • 24 pontos Aparar 8*
Vontade 9
Grande: Crescimento 4 (Inato, Permanente) • 9
pontos *Inclui os modificadores de Crescimento.
Combate Corpo a Corpo: Desarmado 2 (+8), Identidade: O Bruto é uma pessoa comum que
Combate à Distância: Arremesso 8 (+8), se transforma.
Intimidação 12 (+13*), Percepção 2 (+2)
Temperamento: Dominado por emoções de
Vantagens forma descontrolada.
Temas
Cientistas Loucos tendem a ser distinguidos Criminoso Corporativo
por duas coisas: as maneiras pelas quais eles
são “loucos” e as áreas da ciência em que se
concentram. Pode haver uma diferença Nem todos os cientistas loucos são artistas
considerável entre um geneticista obcecado solo, incapazes de lucrar com sua genialidade.
com a criação de uma nova vida versus um Alguns conseguem se encaixar no mundo dos
químico procurando aperfeiçoar uma droga negócios e subir a escada corporativa, talvez
milagrosa para conceder poderes até o topo. Esses gênios podem se tornar
sobre-humanos, ou um físico buscando os chefes de organizações de pesquisa
segredos da criação do universo (mesmo que ultra-secretas, laboratórios de “ciência negra”,
isso signifique sua destruição também) . Alguns projetos governamentais ou até mesmo
temas comuns do Cientista Louco nos presidentes ou CEOs de grandes corporações.
quadrinhos incluem os seguintes. No que diz respeito à maior parte do mundo,
eles são empresários e inventores legítimos,
colocando suas habilidades para trabalhar para
Criador de Monstro o bem da empresa e do mundo. Os heróis
descobrem rapidamente a verdade quando
Desde Frankenstein, uma imagem clássica do ficam cara a cara com a ciência louca do
Cientista Louco é como “o Prometeu moderno”, Criminoso Corporativo em ação.
roubando o fogo do céu e criando uma nova
vida, desafiando as leis da natureza. Os Comerciante de Armas
avanços em engenharia genética, biotecnologia
e nanotecnologia só solidificaram esse tipo de
inimigo nos quadrinhos, um criador de Em vez de confrontar diretamente as
monstros em várias formas. autoridades e os heróis que os apoiam, um
Cientista Louco pode preferir a vida tranquila
de mexer em um laboratório ou oficina.
Claro, a maioria dos Criadores de Monstros
Infelizmente, seu trabalho custa, e muitas
não se vê dessa forma. Na visão deles, eles
vezes custa caro, então para arranjar uma
estão expandindo as fronteiras do
fonte de renda, o cientista vende aparelhos de
conhecimento sobre a vida e aumentando a
alta tecnologia para clientes dispostos a pagar,
diversidade biológica do mundo. Eles estão
geralmente fornecendo armas para criminosos
buscando novas formas de entender e
e até outros supervilões. Um comerciante de
controlar a vida, talvez aperfeiçoando-a, até
armas Cientista Louco pode explicar o uso
mesmo ao ponto de vencer a morte! Aqueles
generalizado de aparelhos de supertecnologia
em um cenário em que os heróis começam a Assistentes
se perguntar: “Onde as pessoas estão
conseguindo todas essas coisas?” Além de um laboratório, os Cientistas Loucos
geralmente precisam de assistentes para fazer
Inteligência Superior Asiáticas o trabalho pesado no local. Alguns podem criar
seus próprios robôs, animais modificados ou
A Inteligência Superior Asiatica é baseado no homens-toupeira; outros precisam de
estereótipo do “perigo amarelo” das histórias assistência humana, muitas vezes com pelo
de aventura pulp traduzidas para o meio dos menos uma quantidade mínima de
quadrinhos. Normalmente, o vilão é um treinamento. Os assistentes podem dobrar a
estudioso ou cientista asiático mais velho que eficácia dos Capangas, se tiverem outras
se intitula segundo os mandarins, daimyo ou habilidades úteis. Caso contrário, eles são
outras classes aristocráticas ou guerreiras do principalmente parte do adicional Funcionários
passado, e deseja combinar a ciência moderna de um covil.
e a antiga ambição de conquistar o mundo.
Algumas Inteligência Superiores Asiáticas Em alguns casos, um Cientista Louco precisa
misturam alquimia ou feitiçaria taoísta com sua de assistência especializada, o que geralmente
ciência. envolve o sequestro de outros cientistas ou
acadêmicos e forçá-los a trabalhar em um
Símio Sinistro projeto específico, permitindo aos heróis a
oportunidade de impedir os sequestros ou
rastrear os cientistas desaparecidos até o covil
Assim como os macacos são personagens
do vilão.
comuns nos quadrinhos, os supercriminosos
símios também são. O Símio Sinistro é apenas
isso - um macaco Cientista Louco inteligente Discursos
(geralmente muito inteligente). A combinação
de intelecto, superciência e traços físicos Seus tremendos egos tornam os Cientistas
símios cria um supervilão formidável, embora Loucos especialmente propensos a reclamar e
incomum. Além dos traços usuais do Cientista se gabar de suas realizações e brilhantismo.
Louco, adicione as habilidades e perícias Afinal, eles querem que os outros apreciem seu
físicas de um macaco: For 6, Vig 4, Agi 3, gênio e acham difícil deixar passar uma
Atletismo 6 (+11), Crescimento 4, Proteção 2 e oportunidade de explicar sua última invenção
Sentidos 2 (Visão na Penumbra e Faro). ou esquema para os idiotas ignorantes que
Alguns Símios Sinistros têm poderes inatos pensam que podem impedi-lo. Uma das
além de seu intelecto, variando de poderes principais funções dos assistentes (além de ir
mentais ou habilidades místicas (talvez buscar as coisas) é ouvir os discursos de seus
associadas a algum Deus Primata ou espírito chefes.
mitológico) a superpoderes mais tradicionais. O
Símio pode ter a capacidade de assumir a Dispositivos de Assinatura
forma humana (Morfar), seja um humano que
se transforma em um super-símio ou um
Cientistas Loucos são intensamente egoístas e
macaco capaz de se disfarçar de humano.
competitivos, então eles tendem a desenvolver
um modus operandi distinto. Em particular,
Ideias para Nomes geralmente existem dispositivos ou Tecnologia
associados a esse Cientista e nenhum outro.
Seja o que for, deve definitivamente incluir um Assim, o Criador de Monstros, por exemplo,
título como “Doutor” ou “Professor” (“Eu não projeta formas de vida únicas e usa
frequentei oito anos de universidade do mal biotecnologia, enquanto o Criador de Robô cria
para ser chamado de ‘Senhor’!”). Pode ser o máquinas capazes de ação independente. Às
nome real do vilão ou um "sobrenome" vezes, os Cientistas Loucos têm temas ainda
adequado como Arkana, Improvável, mais refinados, como um que cria apenas
Malevolência, Malific, Quark e assim por andróides parecidos com humanos e outro que
diante. se concentra em nanotecnologia, por exemplo.
Um pode ser conhecido por inventar campos
de força invulneráveis, enquanto outro é
Inspirações Clássicas especializado em adesivos e solventes
químicos.
Alguns elementos clássicos associados ao
Cientista Louco incluem: Dispositivos de assinatura podem criar
ganchos de aventura quando um Cientista
Louco se sente ameaçado por uma invenção
semelhante no mesmo campo, como o
desenvolvimento paralelo (ou mesmo Sementes
engenharia reversa de um prototipo seu) da
Tecnologia inovadora de assinatura. As aventuras envolvendo o Cientista Louco
podem incluir o seguinte:
Da mesma forma, outros podem roubar a
Tecnologia do vilão, dando uma pista para O Criador de Vilões
heróis astutos e também provocando a ira do
vilão quando o roubo for descoberto! Um aumento repentino de dispositivos de
ciência louca do mercado negro é responsável
O Laboratório por uma onda de crimes na cidade. Os heróis
não apenas precisam lidar com criminosos de
Todo cientista precisa de um lugar para dois centavos armados com blasters fotônicos
trabalhar, e montar, manter e abastecer um e deslocadores de fase quântica (e outros
laboratório ou oficina é importante. Os heróis penduricários), mas também descobrir a fonte
podem rastrear um Cientista Louco seguindo dos aparelhos. Um Cientista Louco
uma trilha de roubos ou compras no mercado Comerciante de Armas está obtendo um bom
negro para abastecer um laboratório, e pode lucro com as vendas dos dispositivos. Os
oferecer pistas sobre os eventuais planos do heróis ficam sabendo de um leilão subterrâneo
vilão. e tentam para-lo, mas precisam lidar com o
Cientista, seus Capangas e seus clientes no
processo.
Táticas
Cientistas Loucos tendem a ser bandidos nos
Eles Me Chamaram De Louco!
bastidores, incomodando os heróis com as
criações de seus intelectos febris enquanto A comunidade científica criticou a última
eles observam de longe em seus laboratórios descoberta ou invenção do Cientista Louco,
ocultos. Quando o confronto inevitável alegando que é falho, muito perigoso ou
acontece, o Cientista Louco tende a apertar um simplesmente não funcionará. O cientista
botão (ou o que quer que seja) que enfurecido desaparece, junto com todos os
desencadeia alguma nova invenção dados experimentais e até protótipos, levando
assustadora nos heróis, ou então ordena que os heróis a investigar. O (agora louco) cientista
assistentes leais e Capangas “peguem-nos!”. pretende fornecer a “esses tolos” evidências
Um Cientista Louco com os heróis em suas claras de sucesso, provavelmente usando a
garras pode monologar por algum tempo sobre nova invenção neles! Você pode escolher
seu brilhantismo, mas em um em campo aberto quase qualquer tipo de novo dispositivo ou
e é mais provável que ele se acovarde atrás de aparelho científico, de controle climático a raio
seus lacaios ou tente fugir. de encolhimento, e preparar o vilão para usá-lo
em um mundo desavisado.
Se você estiver mantendo o nível de poder
listado do arquétipo, então o Cientista Louco Rivalidade Intelectual
tem capacidade para Ataque à Distâncias com
uma graduação de até 12, ou 9 para aqueles Um herói famoso por suas realizações
que não exigem um teste de ataque. Modifique intelectuais e científicas está sendo
isso de acordo com o nível de poder desejado homenageado pela cidade ou por uma
para o personagem e a campanha. organização nacional. Toda essa pompa e
circunstância em torno de um “óbvio intelectual
Da mesma forma, o arquétipo não leva em inferior” enfurece o Cientista Louco, que jura
conta os Capangas que o Cientista Louco provar de uma vez por todas quem é o maior
possa ter, de bandidos contratados a monstros gênio. Talvez o vilão sequestre quem está
caseiros. Inclua-os para ajudar o vilão e dando o prêmio para forçá-lo a reconhecê-lo,
fornecer aos heróis mais um desafio físico. ou simplesmente planeja atacar a cerimônia de
premiação com um exército de robôs ou algum
novo dispositivo diabólico para mostrar seu
rival.
Qualquer Ciência Pode Ser Louca, Se Você Fizer Direito!
Nos quadrinhos, as ciências da engenharia com seu “grande taco” (e mais tarde, as ciências da
vida, por meio do Dr. Frankenstein) recebem toda a atenção.
Afinal, os Cientistas Loucos estão sempre construindo (ou cultivando) coisas para incomodar os
heróis. Ainda assim, isso não significa que as outras ciências não possam entrar em ação. De fato,
pode ser interessante brincar com maneiras de tornar outras disciplinas científicas igualmente más.
Algumas possibilidades a considerar:
● Química: Ótimo para preparar todos os tipos de misturas, de ácidos a drogas milagrosas,
polímeros e adesivos indestrutíveis ou formas de vida criadas quimicamente (incorporações vivas da
tabela periódica de elementos são uma opção popular). Possivelmente misturado com alquimia e
misticismo.
● Matemática: Embora muitas vezes já pareça maligno, a matemática pode não parecer tão
poderosa, até que você perceba que é a ciência subjacente a muitas outras disciplinas. O esotérico
ou “matemática louca” pode conceder a um vilão poder sobre probabilidade ou até mesmo sobre os
blocos de construção fundamentais da própria realidade! Um Matemático Maluco pode procurar “O
Teorema Implícito” ou alguma outra fórmula que desbloqueie poder ilimitado.
0 2 11 1
Perícias
Vantagens
Ofensiva
Iniciativa +0
Defesas
Fortitude 6
Esquiva 6
Resistência 0
Aparar 4
Vontade 12
Pontos de Poder
Habilidades 36 Perícias 14
Poderes 0 Defesas 23
Vantagens 24 Total 97
Composto
Onde um pode cair, mil podem O bloco de estatísticas padrão assume
prevalecer! O Composto é feito de que o Composto é feito de partículas
inúmeras peças menores – grãos de líquidas ou pequenas e sólidas: água,
areia, gotas de água, animais individuais areia, cascalho, óleo, argila, moedas,
ou pequenos robôs – que operam como vidro quebrado e lixo são todos clichês
uma entidade singular com uma única de quadrinhos de longa data.
mente e vontade. Mestres rastejantes e
sem forma de seus elementos Cáustico
componentes, eles são adversários
complicados que muitas vezes evitam as Se o Compósito for feito de uma
táticas mais comuns empregadas por substância aquecida ou ácida, seu toque
super-heróis. pode causar queimaduras devastadoras.
Eles ganham graduações de Dano com
Os compósitos funcionam como Brutos, Reação para representar sua natureza
mas também se beneficiam de seus perigosa.
corpos incomuns. Eles podem
esgueirar-se por qualquer abertura Um Compósito Cáustico pode ser feito de
grande o suficiente para acomodar uma alcatrão fundido, enxofre em chamas ou
única unidade de sua massa, esticar e ácido; ou se também for gasoso, vapor
distorcer suas formas e ignorar certos ou gás venenoso.
tipos de danos. Um único intelecto é
compartilhado por toda a massa, ou cada Gasoso
unidade contém um pequeno pedaço da
identidade do Composto ou uma única O Composto já é difícil de conter, mas se
memória, e enquanto um pedaço do for feito de partículas de gás em vez de
Composto sobreviver ao encontro com os um sólido ou líquido, torna-se quase
heróis, ele pode voltar a ameaçá-los impossível de conter. Compostos
novamente no futuro! Gasosos têm graduação Intangível 2,
muitas vezes combinado com
Temas graduações de Vôo e Afeta Corpóreo em
sua Força ou outro meio de infligir dano,
O tema de um Composto geralmente gira como ser Cáustico ou um efeito de
em torno de sua estrutura física. Um Aflição ou Vigor Enfraquecido que
Compósito feito de pedra pode ser imune representa vítimas sufocadas com seus
à eletricidade como um material não corpos.
condutor, enquanto um Composto feito
de água seria imune ao fogo. Possessão
Habilidade Iniciativa +6
Um Profissional de longa data que se opôs aos Um elemento comum da vida do Profissional é
heróis antes de finalmente se aposentar, a derrota humilhante, e o Criminoso
desaparecer ou morrer. Mais uma personagem Profissional ouviu muitas piadas e tomou
colorida do que uma criminosa perigosa, sua muitos ganchos de direita de seu herói rival até
perda deixa a comunidade de heróis e as momento. Com alguma ajuda externa, eles
notícias locais se sentindo desajeitadamente melhoraram seu poder significativamente,
para baixo. Mas logo, um novo criminoso pega aumentando seu NP para 12 ou mais (ou
seu manto e equipamento, mas com considere usar os arquétipos Elemental ou
tendências muito mais sombrias e violentas, Zé-ninguém Empoderado) e agora estão
táticas sensatas e possivelmente até servos atacando a cidade para atrair os heróis ou se
poderosos. Este novo Profissional de Legado vingar de antigos rivais. Eles estão ansiosos
pode até ter um nível de poder aumentado. para acertar as contas e ver quantas piadas os
Qual é a ligação deles com o vilão original e o heróis podem fazer com uma mandíbula
que está motivando sua nova onda de crimes, quebrada.
e os heróis podem impedi-los de manchar o
D20 Elemento
Aviário com asas (Voo com Asas 8), Golpe de Asa (Dano Baseado em Força 4;
Acurado 2) e sentidos aviários (Sentidos 6 [visão no escuro, visão estendida,
1
infravisão, rastrear 2]). Ideias de nomes: Pássaro Carniceiro, Condor, Libélula,
Raposa Voadora, Rei Pescados, Penacho, Foguetrix • 20 pontos
Armas de arremesso com munição rápida (Dano à Distância 8), munição para
prender (alternativo; Aflição à Distância 8, Resistida por Esquiva; Impedido e
Vulnerável, Indefeso e Imobilizado; Condição Extra, Grau Limitado), munição
de flash (alternativo; Aflição com Área de Explosão à Distância 8, resistido por
18–19 Fortitude; Prejudicado, Debilitado; Grau Limitado), rajada de arremesso
(alternativo; Dano à Distância Baseado em Força 6; Ataque Dividido 4) e linha
de balanço (alternativo; Movimento 2 [queda segura, balançando]). Ideias de
nomes: Boom-merang, Capitão Dardo, Na Mosca, Estrela de Arremesso,
Lançador • 20 pontos
3 1 0 0
Complicações
Ofensiva
Iniciativa +5
Defesas
Esquiva 8 Fortitude 9
Resistência 8/3*
Aparar 8
Vontade 7
Temas Elementais
d20 Elementos
Controle Aéreo com rajada de vento (Dano à Distância 18), ciclone (Dano da Área de Explosão
12), neblina (Ataque de Camuflagem Visual 2, Área de Nuvem 16 – raio de 250 kms), asfixia
(Aflição à Distância 9, Concentração, Cumulativo; Resistido por Fortitude; Tonto, Atordoado,
1
Incapacitado) e Jato de Ar (Mover Objeto em Área Linha 12).
Ideias de Nomes: Aeolus, Aero, Cisalhamento de Vento, Jetstream, Névoa de Prata, Pneumático,
Zephyr
Controle Aquático com rajada de água (Dano à Distância 18), explosão de água (Dano à
Distância da Área de Explosão 12), construções de água dura (Criar 18), respingo ofuscante
(Aflição à Distância da Área de Explosão 12; Resistido por Fortitude; Prejudicado Visual,
2
Desabilitado Visual, Desatento Visual), mover água (Mover Objeto com Alcance Percepção 18,
Limitado a Água).
Ideias de Nomes: Aqua, Contracorrente, Onda, Ressaca, Tsunami
Controle Cinético com explosão cinética (Dano à Distância 18), deflexão cinética (Deflexão 18),
drenar cinética (Enfraquecer Efeitos de Movimento à Distância 12, Amplo), transmitir momento
3
(Mover Objeto 18), explosão de impulso (Mover Objetos em Área Explosão 12).
Ideias de Nomes: Erg, Garota-Dinâmica, Kinetron, Mestre do Movimento
Controle Climático com relâmpago (Dano à Distância 18), trovão (Aflição à Distância Área
Explosão 12; Resistido por Fortitude; Prejudicado Audição, Desabilitado Audição, Desatento
Audição), clima severo (Aflição à Distância Área em Explosão 11; Fadigado, Exausto, Incapacitado;
4 Descritor Variável: Clima ), geada (Ambiente 18: Impedir Movimento –2), chuva (Ambiente 18:
Visibilidade –5).
Ideias de Nomes: Coriolis, Cumulus, Nimbus, Senhor da Tempestade, Stratos, Tempestade,
Trovão
Controle de Escuridão com explosão tenebrosa (Dano à Distância 18), campo de escuridão
(Ataque de Camuflagem Visual 4, Área Explosão 9), vidência pelas sombras (Sentidos Remotos 18,
visual e auditivo, Médio: escuridão ou sombras), armadilha de sombra (Aflição Cumulativa à
5-6
Distância 12, Resistido por Esquiva; Impedido e Vulnerável, Indefeso e Imobilizado; Condição
Extra, Grau Limitado), passo das sombras (Teleporte 18, Preciso, Médio: escuridão ou sombras).
Name Ideas: Juba Negra, Senhor das Sombras, Silhueta, Umbra
Controle Elétrico com raio esférico (Dano à Distância da Área de Explosão 12), relâmpago (Aflição
da Área de Explosão à Distância 9; Resistido por Fortitude; Prejudicado Visual, Desabilitado Visual,
Desatento Visual), drenar energia (Nulificar Eletrônicos Área de Explosão 12), aura elétrica (Dano
7-8 9, Reação), explosão de taser (Aflição Cumulativa à Distância 12; Resistido por Fortitude; Tonto,
Atordoado, Incapacitado).
Ideias de Nomes: Raio, Gigahertz, Relâmpago, Megawatt
Controle Flamejante com raio de chama (Dano à Distância 18), bola de fogo (Dano à Distância da
Área de Explosão 12), explosão de fogo (Dano à Distância da Área da Nuvem 12), aura de fogo
9-10 (Dano 9, Reação), onda de calor (Aflição à Distância Cumulativa da Área de Explosão 9; Resistiu
por Fortitude; Fadigado, Exausto, Incapacitado).
Ideias de Nomes: Formiga de Fogo, Incendiário, Igneous, Pyro, Tocha
Controle Gélido com explosão de gelo (Dano à Distância 18), esculturas de gelo (Criar Objeto 18,
Contínua), tempestade de gelo (Ambiente 9: Frio Intenso, Impedir Movimento –2 graduações,
Visibilidade –2), bloco de gelo (Aflição Cumulativa à Distância 12; Resistido por Esquiva; Impedido
11-12 e Vulnerável, Indefeso e Imobilizado; Condição Extra, Grau Limitado), congelamento instantâneo
(Enfraquecer Resistência à Distância 18, Afeta Apenas Objetos).
Ideias de Nomes: Frígido, Rainha do Gelo, Sr. (ou Sra.) Inverno, Onda Gélida, Sub-Zero, Zero
Absoluto
Controle Gravitacional com explosão de força (Dano à distância 18), explosão de força (Dano à
distância da área de explosão 12), raio de força (Dano à distância da área da linha 12), onda de
13 força (Aflição cumulativa da área de explosão à distância 9; Resistido por Esquiva; Tonto,
Atordoado, Incapacitado ), manipulação gravítacional (Mover Objetos 18).
Ideias de Nomes: Contra-Peso, Gravitar, Gravitas, Peso Pesado
Controle Luminoso com explosão de laser (Dano à Distância 18), explosão de laser (Dano à
Distância da Área de Explosão 12), luz ofuscante (Aflição Acumulada à Distância 12; Resistido por
14 Esquiva; Prejudicado Visual, Desabilitado Visual, Desatento Visual), explosão cegante (como luz
ofuscante, mas também Área Explosão e Graduação 9), projeção holográfica (Ilusão Visual 12).
Ideias de Nomes: Holograma, Laser, Onda de Luz, Foton, Senhor do Sol
Controle Magnético com explosão magnética (Dano a Distância 18), explosão magnética (Dano à
Distância em Área Explosão 12), campo magnético (Mover Objeto com Alcance Percepção 18,
Limitado a Metal), pulso magnético (Nulificar Eletrônicos Área de Explosão 12), ligações metálicas
15- 16
(Aflição a Distância Cumulativa 12; Resistido por Esquiva; Impedido e Vulnerável, Indefeso e
Imobilizado; Condição Extra, Grau Limitado).
Ideias de Nomes: Atrator, Magnetita, Mestre Magneto, Polaridade
Controle Radioativo com explosão de radiação (Dano à Distância 18), raio de radiação (Dano à
Distância da Área de Explosão 12), explosão cegante (Aflição à Distância da Área de Explosão 12;
17-18 Resistido por Fortitude; Prejudicado Visual, Desabilitado Visual, Desatento Visual), irradiar
(Enfraquecer Vigor à Distância 9, Progressivo ), fusão (Enfraquecer Resistência à Distância 18).
Ideias de Nomes: Colapso, Fusão, Núcleo, Radiação, Rádio
Controle Terrestre com arremesso de pedra (Dano à Distância 18), avalanche (Dano à Distância
de Explosão 12), moldar rocha (Criar 18), mãos ou correntes de pedra (Aflição Cumulativa à
Distância 12, Resistido por Esquiva; Impedido e Vulnerável, Indefeso e Imobilizado; Condição
19
Extra, Grau Limitado), mover terra (Mover Objetos em Alcance Percepção, Limitado a Terra e
Pedra).
Ideias de Nomes: Ardósia, Deslizamento, Gaia, Mãe Terra, Punho da Terra, Talude
Controle Vegetal com plantas animar (Invocar), cultivar plantas (Criar 18, Permanente), nuvem de
pólen (Aflição à Distância Área de Explosão 12; Resistido por Fortitude; Fadigado, Exausto,
20 Incapacitado), adoecer ou envenenar (Aflição à Distância Área de Explosão 12; Resistido por
Fortitude; Tonto, Atordoado, Incapacitado), transporte por raízes (Teleporte 18, Meio: Plantas).
Ideias de Nomes: Rei Ente, Flora, Senhor da Floresta, Dado Verde, Rosa
Os Elementos do Mal
Táticas
A única coisa pior do que um vilão elemental é
Elementais tendem a ser guerreiros à distância, um grupo inteiro deles. Os elementos
de pé planando e lançando rajadas de seu geralmente vêm em pares opostos (fogo e
elemento enquanto protegidos por ele também, água, luz e escuridão, etc.) gravidade e força
raramente se misturando em combate corpo a nuclear (forte e fraca). Um vilão elemental pode
corpo. Elementais usam seus poderes ao começar a reunir aqueles com poderes
máximo, tipicamente atacando inimigos com temáticos semelhantes para formar uma equipe
vários Ataques à Distância, desde explosões mais forte para lidar com esses heróis
diretas até efeitos mais exóticos. problemáticos. Os novos companheiros de
equipe do Elemental podem ser igualmente
poderosos ou subordinados de nível de poder
A maior vulnerabilidade tática do Elemental é a
mais baixo (talvez usando o arquétipo
dependência de efeitos sustentados. Existe a
Elemental do Livro do Herói como base).
possibilidade de os Elementais baixarem a
Certamente, uma equipe de Elementais NP 14
guarda se não conseguirem se concentrar e
seria uma força a ser reconhecida!
manter seus poderes.
Os heróis precisam encontrar alguma maneira
Sementes de superar um grupo que pode comandar um
poder considerável, talvez explorando as
A seguir estão alguns conceitos de aventura fraquezas inatas dos Elementais ou até mesmo
envolvendo o Elemental: suas oposições entre si. Eles também podem
encontrar a fonte do poder dos Elementais e
Assistência Elemental usá-lo, seja para remover ou enfraquecer os
poderes de seus inimigos, ou para aumentar os
O Elemental atordoa o mundo realizando uma seus próprios por tempo suficiente para
série de boas ações, cuja natureza exata derrotá-los.
depende do elemento envolvido, mas pode
incluir aliviar desastres naturais, trazer a chuva O Mestre do Magnetismo Mandou...
necessária ou solo fértil para áreas secas,
parar guerras ou conflitos de fronteira, Com domínio sobre uma força em particular, o
restaurar o meio ambiente áreas devastadas, Elemental pode ameaçar e chantagear uma
construção ou reparação de habitações ou cidade inteira, estado, nação ou até mesmo o
infraestruturas, etc. O anteriormente temido mundo! O Elemental começa com uma
supervilão afirma ter se reformado e não pede demonstração de poder relativamente vistosa:
recompensa por essas boas ações. No destruindo um prédio abandonado ou
entanto, o vilão ainda se recusa a se entregar desencadeando forças contra uma área quase
às autoridades, que têm cada vez mais deserta, para que a população e as
dificuldade em tentar prender o criminoso, dada autoridades saibam que a ameaça é real.
a onda de boa vontade pública (e governos Reivindicando o crédito, o Elemental então
soberanos dispostos a fornecer asilo). emite demandas, como resgate, entrega de um
item tecnológico (veja Mais Poder!, a seguir),
Qual é o esquema do Elemental? O vilão pode ou mesmo alguma concessão política, como a
estar procurando obter apoio público e uma eliminação de uma ameaça ambiental.
nova base de poder de alguma população
agradecida, tornando-os dependentes da ajuda A demonstração inicial e as exigências do vilão
contínua de seu benfeitor. Talvez o Elemental dão aos heróis algo para começar. Eles
esteja procurando fazer com que os heróis precisam rastrear o Elemental e neutralizar a
pareçam ruins em comparação, se ameaça; caso contrário, as autoridades podem
perguntando em voz alta (e na frente da mídia) não ter escolha a não ser ceder. Claro, se os
por que eles não tomaram mais medidas para heróis não forem cuidadosos, sua batalha com
melhorar o mundo para melhor. Quem sabe? o Elemental pode ser quase tão devastadora
Talvez o Elemental realmente tenha mudado de quanto a ameaça original!
ideia e queira ajudar, mas continua arrogante
demais para responder a qualquer autoridade Para um nível adicional de perigo, alguns
externa, ou se render e responder por Elementais loucos não fazem exigências: sua
quaisquer crimes anteriores. ameaça é mortalmente séria, e a única razão
pela qual eles fornecem uma prévia é aumentar
o medo e o pânico do público, e assim os
sobreviventes sabem quem causou isso. Isso é
adequado para Elementais obcecados por tornando-se uma encarnação viva do elemento,
vingança ou niilistas. Os heróis devem parar o capaz de controlar quantidades ilimitadas dele
vilão antes que a ameaça seja executada. em qualquer grau, em qualquer lugar.
Habilidade Fortitude 13
Esquiva 10
FOR AGL LUT PRO Resistência 18/3*
0 0 4 2 Aparar 8
Vontade 15
3 1 4 4
Pontos de Poder
Vantagens
Ofensiva
Iniciativa +0
Alguns feiticeiros são ameaças antigas, suas O Feiticeiro Morto-Vivo existe em uma espécie
vidas artificialmente sustentadas por suas artes de meia-vida, ou preso lá pelo decreto de
sinistras. Outros são mais contemporâneos, inimigos que o amarraram e sepultaram, ou
mas não menos poderosos ou perigosos, tendo através de suas próprias maquinações,
negociado com poderes além do conhecimento transcendendo os limites da mortalidade ao
humano por forças místicas que nenhum mortal preço dos prazeres e da estética da carne.
deveria exercer. Feiticeiros mortos-vivos são quase
universalmente medonhos, cadáveres
dessecados, embora alguns ocultem sua
Temas verdadeira natureza sob máscaras e mantos
pesados ou feitiços de ilusão. Muitas vezes o
Os temas para o Feiticeiro geralmente estado morto-vivo é apenas um trampolim em
envolvem que tipo de magia o vilão comanda e direção a um objetivo final de apoteose – a
as marcas que o poder deixou no corpo, mente conquista da divindade virtual – mesmo que o
e alma do Feiticeiro. mundo inteiro deva ser sacrificado no altar da
ambição do Feiticeiro.
Alquimista
Feiticeira Sedutora
O alquimista trabalha com forças místicas de
transmutação e transformação, buscando o A Feiticeira Sedutora combina beleza
domínio dos elementos primordiais e a pecaminosa com poder arcano, muitas vezes
perfeição da lendária Pedra Filosofal, um usando sua magia para sustentar sua boa
talismã capaz de transmutar e controlar os aparência juvenil e aumentar seus
elementos e conceder a imortalidade. Um vilão consideráveis encantos.
alquimista normalmente depende de várias
poções, pós e outras fórmulas mágicas para
Embora a Feiticeira muitas vezes use a
lançar feitiços e rituais, embora o personagem
sedução para conseguir o que quer, ela pode
possa ser tão poderoso a ponto de possuir a
ser tão implacável e poderosa quanto qualquer
lendária Pedra e suas habilidades. Um
Feiticeira, talvez até mais. Como as bruxas e
alquimista menor que se depara com a Pedra
feiticeiras de lendas, ela muitas vezes tem uma
Filosofal é mais um arquétipo de Zé-Ninguém
queda por encantar homens ou transformá-los
Empoderado, mas um alquimista mestre é
em seus servos bestiais.
facilmente igual a um Feiticeiro de pleno direito.
Necromante
Feiticeiro Demoníaco
O necromante trabalha com os mortos,
O Feiticeiro não é humano, mas uma criatura
particularmente reanimando cadáveres como
infernal: um demônio, diabo ou algum ser
zumbis ou esqueletos de Capangas (veja os
semelhante de uma dimensão infernal.
Arquétipos de Capangas) e convocando as
sombras dos mortos para fornecer
O vilão pode simplesmente parecer diferente, conhecimento oculto e proibido. Os
tendo características demoníacas como pele necromantes geralmente sobrevivem drenando
vermelha, chifres, cauda bifurcada, cascos a força vital das vítimas, de uma forma
fendidos e assim por diante, ou pode ter vampírica, e podem pretender transformar o
diferentes características físicas do jogo mundo inteiro em um cemitério que eles
também, incluindo aumento de força e possam controlar.
resistência, proteção para melhor resistência,
imunidade (até incluindo Imunidade a Efeitos
de Fortitude), e assim por diante. Feiticeiros
Ideias para Nomes de conhecimento oculto perdido e proibido.
Assim, o vilão geralmente está atrás de um
tomo, pergaminho ou item mágico em
Arcanix, Eidolon, Infernus, Magus, Morgan,
particular, ou o equivalente ao Item de Poder
Umbrus, muitas vezes com um título como
possuído pelo arquétipo do Zé-Ninguém
Doutor ou Mestre na frente para os homens e
Empoderado. Se tal talismã pode transformar
Senhora ou Madame na frente para as
um ninguém em um supervilão de nível
mulheres. Alguns feiticeiros também extraem
mundial, imagine o que poderia fazer nas mãos
nomes de mitos e lendas.
de um magistral feiticeiro malvado!
Habilidade Ofensiva
Poderes Fortitude 11
Esquiva 10
Escudo Místico: Proteção 18, Impenetrável
12, Afeta Intangível, Sustentado • 31 pontos Resistência 18/0*
Aparar 8
Levitação Mística: Vôo 4 • 8 pontos Vontade 16
Vantagens
Tipos de Animais
1 Águia: Agl +1, Vôo 3 (Asas), Sentidos 1 (Visão Estendida); Percepção +2 • +7 pontos
Aranha: For +2, Vig +2, Movimento 3 (Andar nas Paredes 2, Balançar-se), Sentidos 3 (Tato
2 Acurado Radial), Teia (Aflição a Distância Cumulativa 6; Resistido por Esquiva; Impedido e
Vulnerável, Imóvel e Indefeso; Condição Extra, Grau Limitado) • +35 pontos
Baleia: For +6, Vig +2, Movimento 1 (Adaptação Ambiental: Aquática), Sentidos 3 (Audição
3
Curada Radial), Natação 1 • +22 pontos
Crocodilo: For +2, Vig +2, Movimento 1 (Adaptação Ambiental: Aquático), Proteção 2,
6
Natação 1 • +13 pontos
15 Morcego: Agl +2, Vôo 2, Sentidos 3 (Audição Radial Acurado) • +11 pontos
Mosca: Agl +2, Aumento de Vantagens 2 (Iniciativa Aprimorada, Roubar Iniciativa), Vôo 2,
16
Sentidos 1 (Visão Radial) • 11 pontos
Polvo/Lula: Str +2, Ataque de Camuflagem 4 (tinta, Visual, Área Nuvem, Limitado a
17 submarino), Membros Extras 7, Imunidade 2 (Afogamento, Pressão), Movimento 1
(Adaptação Ambiental: Aquática), Proteção 4, Natação 3 • +30 pontos
Tubarão: Agl +1, Vig +1, Imunidade 1 (Afogamento), Movimento 1 (Adaptação Ambiental:
19
Aquática), Proteção 3, Natação 2 • +12 pontos
O Híbrido está envolvido em uma série de Um Híbrido conhecido pelos heróis retorna
furtos de equipamentos e suprimentos inesperadamente, talvez mesmo depois de ser
científicos, assim como no clássico A Cura, curado em uma aventura anterior.
talvez até sequestrando especialistas da área.
Evidências apontam para a identidade humana Logo após a criatura ser avistada, no entanto,
do vilão e o acidente ou experimento que ela é capturada por desconhecidos e levada
causou a transformação inicial. No entanto, embora. Evidências apontam para a
acontece que o Híbrido não está procurando transformação do Híbrido sendo
uma cura, mas uma maneira de replicar a deliberadamente organizada e desencadeada
transformação em uma escala muito maior! O por um culto místico secreto. A entidade que
vilão está criando uma fórmula ou dispositivo eles adoram tem um avatar meio humano,
que transformará todos em uma cidade, nação meio besta que se parece muito como o
ou mesmo no mundo em um híbrido Híbrido. Os membros do culto tomaram isso
humano-fera como é, com o Híbrido como como um presságio de que a criatura está
governante de um novo reino, a menos que os destinada a ser o receptáculo de seu deus, e
heróis encontrem uma maneira de parar isto. eles pretendem usar o Híbrido em um ritual
oculto para convocá-lo ao mundo. Os heróis
têm que encontrar o covil escondido do culto e
acabar com o ritual, ou encontrar uma maneira
de banir o patrono do culto depois que ele
possuir um corpo fisicamente poderoso para
usar em conjunto com suas próprias
habilidades místicas.
Híbrido
Nível de Poder: 10 Defesas
Habilidade Fortitude 10
Esquiva 12
FOR AGL LUT PRO Resistência 8/6*
6 5 8 4 Aparar 12
Vontade 10
6 3 -2 1
Pontos de Poder
Perícias
Vantagens
Ofensiva
Iniciativa +9
O nível de poder de um Imitador é um pouco Um Imitador Artificial não é um ser vivo, mas
difícil de identificar, sendo altamente variável. O uma construção como um andróide, robô ou
arquétipo é definido em NP 15 para permitir mesmo golem mágico de algum tipo. Ele é
traços ofensivos direcionados (como Dano) de projetado para imitar os traços dos outros e
até a graduação 20, dado um bônus de ataque altera sua estrutura para isso, talvez usando
de +10. No entanto, você pode simplesmente nanotecnologia, materiais mórficos ou um
tratar o nível de poder do vilão como fluido, processo mágico como alquimia ou
alterando-o conforme necessário para refletir transmogrificação. Além de suas outras
as capacidades atuais do Imitador. características, o Mímica Artificial tem
Imunidade 30 (Efeitos de Fortitude).
Temas
Imitador Contaminado
Os temas do Imitador giram em torno dos tipos
de traços que o vilão duplica e como o faz. Imitadores Contaminados não apenas duplicam
Temas diferentes permitem uma ampla os poderes de seus alvos, mas também suas
variedade de Imitadores diferentes em um complicações e fraquezas relacionadas ao
ambiente sem muita sobreposição entre eles. poder. Esta é uma falha de custo de -1 por
graduação e, se for aplicada ao poder do vilão
Carniceiro Imitador, fica assim:
Os vilões Carniceiros são uma espécie de Imitação: Variável 20 (100 pontos), Continuo,
Imitador do tipo “faça você mesmo”. Eles Ação de Movimento, Limitado—Imitação
pegam poderes “descartados” para adicionar Contaminada (Adquire as complicações e
ao seu arsenal e usá-los contra os heróis. O fraquezas dos sujeitos, bem como seus traços)
típico Carniceiro recolhe diversos aparelhos e • 160 pontos
equipamentos, muitas vezes roubados de seus
antigos donos, ou copiados de itens existentes. Agora, quando o Imitador Contaminado copia
os poderes de outro personagem, ele precisa
No entanto, um carniceiro também pode coletar enfrentar todas as complicações relacionadas a
o “resíduo” deixado por certos poderes, seja esses poderes. Um Imitador Contaminado que
por meio de um dispositivo ou poder, duplica poderes de muitos alvos diferentes
pode rapidamente ficar sobrecarregado por Alguns Imitadores Peritos são limitados a
fraquezas inerentes. habilidades físicas, outros a habilidades
mentais ou de conhecimento, enquanto alguns
Imitador Ilimitado podem fazer as duas coisas.
0 0 0 0
Poderes
Vantagens
Avaliação
Ofensiva*
Iniciativa +0
Defesas*
Fortitude 10
Esquiva 10
Resistência 10
Aparar 10
Vontade 10
Pontos de Poder
Habilidades 0 Perícias 0
Os descritores exatos do poder quase ilimitado É o pior pesadelo dos heróis se tornando
do Ímpio são deixados na natureza do realidade: o Ímpio se afeiçoa a um supervilão
personagem; quase não importa. Um Ímpio astuto e perigoso (como o arquétipo Psico) e,
pode usar magia poderosa, ciência tão como um gênio mágico, começa a realizar
incrivelmente avançada que é indistinguível de todos os seus desejos! Agora, o cara que deu
feitiçaria, forças de uma dimensão superior ou problemas aos heróis com poderes limitados
simplesmente a capacidade de remodelar a ou sem poderes próprios tem uma fonte de
realidade à vontade. Qualquer que seja a fonte poder quase ilimitada! Os heróis têm que lidar
do poder, ele é, para todos os efeitos, ilimitado com os problemas que seu inimigo
(com possivelmente uma exceção, veja Uma recém-empoderado causa para eles enquanto
Fraqueza, a seguir). tentam descobrir como separar o Ímpio do
novo “cara das ideias” para que possam lidar
Uma Fraqueza com os dois.
Possibilidade de Sonhar...
Ofensiva
-1 0 0 8
Iniciativa +0
VIG DES INT PRE
Rajada Mental — Percepção, Dano 6
0 0 9 2
Controle Mental — Percepção, Aflição 8
Sementes
Aventuras envolvendo um Mal Antigo podem
incluir o seguinte:
Acorde O Sonhador
16* -1 7 9 Iniciativa -1
16* 0 9 4 Defesas
Fortitude 16
Esquiva 4*
Poderes
Resistência 21
Amorfo: Crescimento 16, Permanente, Inato;
Imunidade 21 (Idade, Suporte Vital, Efeitos Aparar 6*
Mentais); Proteção 5, Impenetrável 12 • 71 Vontade 16
pontos
*Inclui os Modificadores de Crescimento.
Aura da Loucura: Arranjo (64 pontos)
Perícias
Embora o Controle Mental seja um poder Imagine um vilão com uma câmera que
formidável por si só, um Marionetista realmente captura a alma das pessoas,
encurralado também pode usar um esforço permitindo que ele as controle através de sua
extra para desenvolver outras façanhas de fotografia!
poder, talvez incluindo um efeito devastador de
Dano de Área resistido por Vontade ou uma
Ilusão suficiente para enganar os heróis e Marionetistas de Prole
fornecer uma rota de fuga.
Um Marionetistas de Prole não controla os
servos diretamente, mas cria um tipo de “Prole”
Temas que o faz: um parasita, sonda, implante ou algo
semelhante que assume o controle da vítima,
Os temas do Marionetista giram em torno de permitindo que o Marionetista emita comandos.
como o vilão controla e manipula as pessoas, Os Criadores de Marionetes são na maioria
que efeito isso tem sobre elas e o que os das vezes alienígenas, usando desovas
heróis encontram quando chegam ao centro da parasitas para assumir o controle sobre as
teia de influência do vilão. populações como um prelúdio para reprodução
ou invasão, mas também podem ser mutantes
Criador de Clones ou mesmo tecnológicos, com suas “proles”
sendo implantes artificiais ou de
Em vez de controlar as vítimas como tal, o nanotecnologia que fabricam.
Criador de Clones as substitui por duplicatas
exatas sob seu controle. Estes são Marionetista Fantasma
frequentemente clones ou replicantes
alienígenas, embora possam facilmente ser O Marionetista é uma entidade desencarnada,
andróides convincentes ou mesmo changelings tendo Intangível 3 ou 4, e exercendo influência
místicos criados a partir de matéria sobre o mundo material quase inteiramente
previamente inanimada. As vítimas geralmente através do poder mental. O vilão pode ser um
são mantidas vivas e inconscientes, seja para fantasma ou espírito, uma forma astral, um ser
alimentar memórias e força vital para as de energia ou até mesmo um vírus ou meme
duplicatas, ou como um backup no caso de inteligente espalhado por meio de interação
uma nova duplicata precisar ser feita. O física ou social. Eles tendem a estar entre os
aparecimento de um Criador de Clones é mais estranhos e assustadores dos
muitas vezes um prelúdio para uma invasão Marionetistas (junto com o Marionetista de
destinada a substituir toda a humanidade por Prole).
duplicatas.
Marionetista Sedutor
Perícias
Vantagens
Ofensiva
Iniciativa +0
Defesas
Fortitude 5
Esquiva 6
Resistência 0
Aparar 4
Vontade 15
Mestre dos Disfarces
O Mestre do Disfarce é um especialista em Talvez o vilão tenha uma forma de “mimetismo
Enganação, capaz de aparecer como qualquer mental” capaz de enganar sentidos inusitados.
um, ou quem sabe até mesmo qualquer coisa! Esta é essencialmente uma forma Limitada de
O Mestre do Disfarce pode ser um espião ou Ilusão (afetando apenas o vilão e apenas para
assassino de aluguel, um ladrão confiando na combinar o pensamento com a aparência). A
desonestidade e na enganação para fazer o menos que o leitor de mentes tenha uma razão
trabalho, ou um vilão mestre usando vários para acreditar que o vilão não é quem parece
disfarces para semear dissidência, confusão e ser, não há sequer um teste de resistência!
problemas.
Mestres das Artes Marciais
Embora não seja uma ameaça direta a um
grupo de super-heróis, o Mestre do Disfarce é Embora o arquétipo seja um lutador bastante
capaz de causar bastante dano à sua formidável, alguns Mestres do Disfarce são
reputação e relacionamentos pessoais, dada a verdadeiros adeptos das artes do combate.
oportunidade. Você pode querer combinar as características
deste arquétipo com as do Artista Marcial para
O vilão geralmente trabalha para “amortecer” criar um lutador ágil e temível capaz de mudar
os heróis para um empregador, infiltrando-se de aparência virtualmente à vontade para
em seu grupo para aprender sobre suas confundir os oponentes.
habilidades e fraquezas, então semeando
desconfiança e conflito para manter os
mocinhos ocupados enquanto o verdadeiro
Ideias para Nomes
esquema se desenrola.
Doppelganger, Efígie, Face-Falsa, Homem
Comum, Imitador, Incógnito, Manequim, Ning
Temas (corruptela de “ninguém”), Sr. Ninguém.
Às vezes um Mestre do Disfarce é frustrado por Tente não abusar desse truque, pois é provável
um herói com o efeito Sentidos certo para que deixe os jogadores paranóicos e
penetrar no disfarce do vilão e notar o truque: desconfiados de todos, a menos que seja esse
Visão de raio-X para ver através de uma o efeito específico que você está buscando.
máscara, Faro para perceber que o vilão não é Nesse caso, o vilão pode muitas vezes fazer
quem ele aparece, ou poderes como Leitura com que heróis nervosos tomem o tipo de
Mental para detectar os pensamentos por trás medidas extremas que provavelmente os
do disfarce. alienarão das autoridades e das pessoas que
confiam neles.
Em geral, se o vilão realmente não sabe sobre
a vantagem sensorial particular de um herói, é Táticas
melhor deixar o mocinho aprender a verdade e
agir de acordo. Claro, se ele tiver a
Embora capaz de lidar com lutas contra
oportunidade, o Mestre do Disfarce pode
oponentes normais, o Mestre do Disfarce não
assumir a identidade desse herói e proclamar
tem tantos recurso quando se trata de
que ele é o verdadeiro e o outro é falso! (Veja a
super-humanos, optando por recuar quando
seção anterior para detalhes.) Caso contrário, o
descoberto. A primeira linha de defesa do vilão
vilão é pego em flagrante.
é tentar convencer os inimigos a olhar para o
outro lado, distraindo-os o tempo suficiente
Assim que o Mestre do Disfarce souber de uma para uma fuga.
vantagem sensorial específica, seja porque é
de conhecimento público ou foi usada contra
Se isso não funcionar, então, idealmente, o
ele antes, você pode ter certeza de que ele a
vilão prefere ficar fora de vista por tempo
levará em consideração na próxima vez. O
suficiente para mudar de aparência novamente,
vilão pode preparar contramedidas, de
misturando-se a uma multidão ou (se isso não
materiais especiais em camadas a sprays
for uma opção) parecendo com outra pessoa
químicos e dispositivos de proteção mental,
conhecida por estar na área por tempo
para enganar ou derrotar os Sentidos dos
suficiente para distraia os heróis e escape mais
heróis. Este é apenas um vilão fazendo sua
uma vez. Por exemplo, o vilão pode mudar de
lição de casa, a menos que você realmente
aparência e dizer aos heróis perseguidores:
não tenha levado em conta um efeito de
“Ele foi por ali!” flutuando por um corredor ou
Sentido e não queira deixar o herói estragar as
beco escuro. Somente depois que os mocinhos
coisas revelando o vilão prematuramente, caso
percebem que foram enganados, eles
em que um prêmio na forma de um ponto
descobrem evidências (uma máscara
heróico para o jogador é justo.
descartada ou a forma inconsciente da pessoa
real) de que o vilão se foi há muito tempo.
Questão de Autoridade
Quando forçado a lutar, o Mestre do Disfarce
“Obrigado, heróis, vamos continuar daqui”, diz confia na agilidade e confusão, particularmente
o policial, paramédico ou funcionário do misturando as coisas em combate corpo a
governo de terno preto e óculos escuros. Os corpo para tirar proveito do modificador Alvo
mocinhos ouvem isso o tempo todo e entregam Evasivo.
criminosos e vítimas sem questionar.
O vilão pode assumir a aparência de um herói
Somente com o Mestre do Disfarce, eles e pegar esse personagem para que os dois
podem descobrir mais tarde que foram fiquem confusos tempo o suficiente para
enganados, e o bandido que eles achavam que
confundir momentaneamente os companheiros Claro, isso é exatamente o que deveria
de equipe do herói. acontecer, já que o Mestre do Disfarce está se
passando pelo herói para causar problemas e
Sementes fornecer uma distração, seja para um de seus
próprios esquemas ou para um empregador
vilão.
Aventuras envolvendo o Mestre do Disfarce
podem incluir o seguinte:
Para uma reviravolta nesse cenário, o vilão
pode não estar personificando a persona
Com Amigos Como Esses... heróica do personagem, mas sua identidade
secreta, especialmente se ele for alguém
Um vilão ou equipe de vilões vai contra os importante, como um rico industrial, figura
heróis em um ataque relâmpago devastador política, jornalista respeitado ou personalidade
que tem como alvo suas fraquezas, identidades de televisão ou algo parecido. O vilão
secretas e até famílias e entes queridos de simplesmente tem a infelicidade de escolher
maneiras que praticamente garantem sua um alvo que é secretamente um super-herói,
derrota (e acumulam os prêmios de ponto embora o incidente também possa indicar ao
heróicos). O golpe esmagador vem quando os Mestre do Disfarce o segredo do herói,
personagens descobrem que um amigo íntimo especialmente se, digamos, o vilão invadir a
e confidente da equipe os traiu, revelando casa ou o local de trabalho do herói e encontrar
todos os seus segredos para seus evidência de uma vida dupla.
arqui-inimigos! Agora os heróis são deixados
nas garras da armadilha mortal dos vilões,
enquanto seus inimigos fazem uma onda de
crimes irrestritos na cidade.
Habilidade Fortitude 6
Esquiva 10
FOR AGL LUT PRO Resistência 4/2*
2 4 7 2 Aparar 10 Vontade 8
2 5 2 6
Pontos de Poder
Agarrar Preciso, Ataque Preciso (a Distância, Vingativo: Quer destruir a vida dos outros.
Cobertura), De Pé, Defesa Aprimorada,
Derrubar Aprimorado, Equipamento 4, Esforço
Supremo (Teste de Enganação), Esquiva
Fabulosa, Evasão 2, Iniciativa Aprimorada,
Maestria em Perícia (Enganação),
Redirecionar, Rolamento Defensivo 2, Saque
Rápido, Tontear (Enganação), Zombar
Ofensiva
Iniciativa +6
d20 Obsessão
Arte: Equipamento baseado em materiais de arte (tintas, pincéis, telas, etc.) ou ícones de
2
arte (obras famosas), obsessão por críticos de arte ou artistas ou estilos particulares.
Heróis: Delírios de ser um herói fantasiado ou ter poderes, obsessão de perseguidor por
10
um herói ou equipe em particular, equipamentos destinados a duplicar vários poderes.
Jogatina: Adereços de jogos de cassino (cartas, dados, fichas, rodas de roleta), alvos de
11
cassinos, torneios de pôquer, etc., não podem resistir a uma aposta ou jogo.
Jogos: Jogos complexos (quebra-cabeças, jogos de tabuleiro, até RPGs) como crimes,
12
uso de fichas de jogo como adereços e armas.
Mágica de Palco: Elaborar “truques de mágica” e usar adereços como cartolas, varinhas
14 mágicas, armários que desaparecem e serrar pessoas ao meio (muitas vezes não é um
truque...).
Medicina: Jalecos e uniformes de médico ou enfermeiro, instrumentos médicos,
15
parafernália e terminologia, talvez uma fobia de germes ou visando a profissão médica.
Medo: Um fascínio por medos e fobias, armas ou técnicas indutoras de medo, criar
16
cenários assustadores.
Religião: Iconografia e figurino religiosos, têm como alvo inimigos religiosos ou membros
19
“heréticos” de uma religião em particular. Talvez um ódio insano de todas as religiões.
Vantagens
Ofensiva
Iniciativa +3
Defesas
Fortitude 9
Esquiva 10
Resistência 8/6*
Aparar 10
Vontade 9
A seguir estão algumas Inspirações clássicas Alguns Robôs também aprendem com seus
associados ao arquétipo do Robô: erros. Eles podem melhorar suas capacidades
com base em derrotas anteriores.
Uma Raça Criada
Assim, por exemplo, se os heróis vencerem o
O Robô é muitas vezes uma entidade única, Robô derretendo-o no último encontro, a nova
criada por acidente ou com um criador que versão pode ter uma blindagem de calor
agora está morto (muitas vezes pela própria potente que concede Proteção adicional ou até
mão da criação). Muitos Robôs procuram mesmo Imunidade a danos causados pelo
construir outros como eles, criando uma calor. Isso pode criar um vilão que os heróis
“família” ou mesmo uma espécie de “raça”, nunca podem derrotar da mesma maneira duas
subserviente ao seu criador, é claro. vezes.
A Noiva Do Robô
15 0 8 6 Aparar 10
Vontade 13
--- 2 10 1
Habilidades 74 Perícias 18
Perícias
Vantagens
Ofensiva
Iniciativa +0
Mais do que qualquer outro tipo de vilão, o Um Senhor do Crime pode reunir um grupo de
Senhor do Crime muitas vezes se esconde vilões anteriormente não relacionados e
atrás da letra da lei, transformando-a em um forjá-los em uma equipe, ou pagar um Cientista
escudo contra “vigilantes” como os heróis Louco (veja a página 98) para preparar alguns
(assim como as autoridades legítimas). Com novos subordinados no laboratório.
uma negação plausível e um exército de Naturalmente, não haverá nada que ligue o
advogados altamente pagos, o Senhor do Senhor do Crime a esses elementos
Crime pode se livrar de qualquer acusação que criminosos, e se os heróis conseguirem
os heróis possam trazer, voltando aos negócios derrotá-los... bem, sempre há mais de onde
como de costume. Não basta saber que o eles vieram.
Senhor do Crime é responsável por alguma
coisa: é preciso ser capaz de provar. Isso faz Um Toque de Classe
com que lidar com um Senhor do Crime seja
particularmente desafiador para heróis Os Senhores do Crime geralmente se
acostumados a uma abordagem “pregue-os e apresentam como membros educados da
prenda-os” no combate ao crime. sociedade, mantendo a fachada de
“empreendedor humilde” e “filantropo” para o
Outro elemento desta parte é que o Senhor do mundo exterior. Mesmo os Senhores do Crime
Crime geralmente tem recursos para várias que vieram de origens pobres aspiram a um
armadilhas, salvaguardas de segurança e grau de classe, e muitas vezes gostam de
coisas do gênero para tornar as coisas mais conviver com os ricos e famosos que uma vez
difíceis para os heróis. nunca lhes diriam as horas. Ter amigos
poderosos e influentes também serve como
Alguns Senhores do Crime podem não grau de proteção; é mais difícil para os heróis
pretender colocar heróis em armadilhas desmascararem um Senhor do Crime quando
mortais, mas o fazem de qualquer maneira ele está tomando coquetéis com o prefeito, um
quando os benfeitores vêm atrás deles e senador local e vários empresários da
tropeçam no “sistema de defesa doméstico indústria.
automático”.
Táticas
Um grande ponto de virada no conflito de uma
equipe de heróis com um Senhor do Crime é
A palavra de ordem do Senhor do Crime é
quando eles finalmente obtêm as evidências
“sutileza”, equilibrada contra um ego colossal e
vitais de que precisam para levar seu inimigo à
a necessidade de que os inimigos saibam
justiça. Considere fazer isso quando estiver
quem é o responsável por sua queda. Muitas
vezes, os heróis só encontram o Senhor do outros inimigos possam se juntar à diversão,
Crime na forma de notas ou gravações tornando os mocinhos fugitivos em sua própria
provocantes, ou através de ligações telefônicas cidade. O tempo todo, o Senhor do Crime
anônimas, sistemas de áudio ocultos ou links garante que os heróis saibam quem é o
de vídeo, escolhidos pelo vilão, normalmente responsável por seus infortúnios, mas também
com várias armadilhas e guarda-costas à mão, garante que eles não possam provar isso em
ou em um local público onde os heróis estão um tribunal. Será que eles vão ultrapassar a
relutantes em fazer um movimento sem provas linha para se vingar? Se o Senhor do Crime
conclusivas. fingir sua própria morte no processo, de quem
será a última risada?
Sementes
Obviamente, este pode ser um enredo de
mudança de campanha, melhor reservado para
Aventuras envolvendo o Lorde do Crime
jogos bastante corajosos ou no estilo da Era de
podem incluir o seguinte:
Ferro, embora praticamente garanta que o
Senhor do Crime seja um inimigo que os
Apenas Negócios jogadores passam a odiar!
4 1 8 5 Iniciativa +1
Habilidade Iniciativa +1
Vantagens
A Noiva Do Vampiro!
6 1 6 3 Defesas
--- 2 1 3 Resistência 7
Aparar 10
Vontade 9
Poderes
Perícias
Vantagens
Vantagens
0 0 0 0
Ataque à Distância 4, Sorte de Principiante
VIG DES INT PRE
Ofensiva
0 0 1 0
Iniciativa +0
Aparar 6
● Imunidade 11 (Próprios Poderes e Vontade 12
Suporte Vital) • 11 pontos
*Sem Bônus de Proteção
● Invulnerabilidade: Proteção
Impenetrável 18 • 36 pontos
Pontos de Poder
● Maestria em Energia: Arranjo (36
pontos) Habilidades 2 Perícias 8
○ Algemas de Energia: Aflição
a Distância Cumulativa 9 (Resistido Poderes 108 Defesas 0
por Esquiva; Impedido e Vulnerável,
Indefeso e Imóvel), Condição Extra, Vantagens 0 Total 118
Resistido por Esquiva, Grau Limitado
• 1 ponto
Complicações Potenciais
○ Explosão de Energia: Dano
em Área Explosão 12 • 1 ponto Eu vou te mostrar!: Fica facilmente irritado
por lembrar do status anterior de ser um
○ Rajada de Energia: Dano a ninguém.
Distância 18 • 36 pontos
Miopia: Tem muito poder, mas não sabe o
○ Transmutação: que fazer com ele.
Transformação a Distância 6 (25kg),
qualquer material em qualquer
material • 1 ponto
Arquétipos de Capangas
Embora os arquétipos de vilões neste livro
forneçam uma lista completa de ameaças para
uma equipe de heróis, muitos vilões preferem
não sujar suas mãos com o trabalho sujo de
lidar com pragas heróicas. Eles deixam isso
para seus vários Capangas, que também
fazem interferência, buscam componentes
necessários ou sequestram “convidados” que o
vilão deseja “entreter”. Os heróis costumam
passar mais tempo em uma aventura
interagindo com Capangas do que com seu
chefe, já que os Capangas tendem a compor a
maioria dos desafios que levam ao confronto
final com o vilão.
Com vários vilões possuindo poderes como Os arquétipos aqui podem servir como base
controle de animais, metamorfose e imitando para a criação de criaturas mais exóticas. Você
as características de diferentes animais, bem pode criar animais semelhantes a partir de um
como uma tendência a adquirir animais de arquétipo básico, como basear um rinoceronte
estimação, os heróis podem encontrar muitos nas características do elefante ou um antílope
tipos diferentes de animais. no animal de rebanho ou cavalo. Você pode
criar animais gigantes adicionando graduações
Todos os animais têm certas características de de Crescimento (e seus modificadores
jogo em comum: eles têm um nível de Intelecto associados) a um arquétipo ou animais
de -5 ou -4 (qualquer criatura com um Intelecto robóticos ou mortos-vivos adicionando
mais alto não é um animal normal). Imunidade 30 (Efeitos de Fortitude) e
removendo a graduação de Vigor do animal.
Observe que todos os modificadores de como a baleia azul, ou baleias menores, ajuste
Crescimento e Encolhimento já foram levados as graduações de Crescimento.
em consideração nas criaturas apresentadas
aqui. Cão
Animal de Rebanho NP 2 • GC 1
Cavalo
Este arquétipo inclui vacas, bisões e búfalos,
normalmente de 1,5 a 1,80 m de altura no
ombro, pesando 700 a 1.300 quilos.
NP 3 • CG 1
Baleia
For Vig Agl Des Lut Int Pro Pre
NP 8 • GC 4
4 4 1 -4 2 -4 1 -3
For Vig Agl Des Lut Int Pro Pre
Poderes: Crescimento 4 (Permanente,
Inato), Sentidos 2 (Visão Estendida, Visão
-5 0 2 -3 0 -5 2 -3 na Penumbra), Velocidade 4 (60 km/h).
Ofensiva: Inic +0, Ataque +2 (Corpo a Ofensiva: Inic +3, Aflição em Área Explosão
Corpo, Dano 10). (Fortitude CD 13).
Este arquétipo representa o elefante africano. Ao invés de uma única criatura, este arquétipo
Os elefantes indianos tem For -1 e Pro +1. é um enxame de pequenos insetos,
Esse arquétipo também serve para mamutes e representados como uma única entidade. O
mastodontes pré-históricos, que possuem enxame é imune ao ataque físico direto, ainda
Adaptação Ambiental (Frio). que efeitos de área e ataques de energia ainda
funcionam contra ele. Ataca engolfando alvos e
usando sua Aflição, a qual representa
Enxame, Devorador
numerosas picadas ou mordidas. Alvos imunes
a efeitos de Fortitude ou com qualquer
NP 5 • GC 2
graduação de Resistência Impenetrável podem
ignorar o Ataque do enxame. Quando um
For Vig Agl Des Lut Int Pro Pre
enxame de insetos que está incapacitado ele é
2 5 5 -1 2 -4 0 -5 disperso.
Poderes: Dano 5 (Área Moldável), Intangível Um Enxame Devorador causa dano físico aos
1 (Inato; Permanente), Movimento 1 (Andar alvos, mordendo ou arranhando qualquer coisa
nas Paredes). que eles atropelem. Enxames irritantes picam
ou envenenam, ou sobrecarregam as vítimas
Ofensiva: Inic +5, Dano com Área Moldável com medo.
5.
Para insetos não voadores, remova o Vôo do
Defesas: Esquiva 5, Aparar 2, Fortitude 5, enxame. Para enxames incomuns, como
Resistência 5, Vontade 0. mortos-vivos ou insetos robóticos, remova o
Vigor do enxame e conceda-lhe Imunidade a
Totais: Habilidades 8 + Poderes 18 + Efeitos de Fortitude.
Vantagens 0 + Perícias 0 (0 Graduações) +
Defesas 0 = 26 pontos.
Falcão Golfinho
NP 4 • GC 3 NP 4 • CG 3
For Vig Agl Des Lut Int Pro Pre For Vig Agl Des Lut Int Pro Pre
-2 0 3 0 3 -4 2 0 1 1 3 1 2 -2 1 -2
Poderes: Vôo 4 (30 MPH; Asas), Sentidos 2 Poderes: Sentidos 4 (Audição Acurada,
(Visão Estendida, Visão na Penumbra), Visão na Penumbra, Ultra Audição), Natação
Encolhimento 8 (Permanente, Inato). 4 (16 km/h).
Ofensiva: Inic +3, Desarmado +7 (Corpo a Ofensiva: Inic +3, Desarmado +4 (Corpo a
Corpo, Dano 2). Corpo, Dano 1).
NP 4 • GC 2 NP 3 • GC 2
For Vig Agl Des Lut Int Pro Pre For Vig Agl Des Lut Int Pro Pre
3 4 1 -3 4 -4 1 0 2 2 2 0 3 -4 2 -2
NP 4 • GC 3
Este arquétipo representa pequenos macacos
de cauda como o macaco-prego e o For Vig Agl Des Lut Int Pro Pre
macaco-aranha. Os símios maiores têm menos
graduações em Encolhimento e, por 2 1 2 1 4 -4 1 -4
consequência, maior For.
Poderes: Dano Baseado em Força 1,
Morcego Proteção 3, Sentidos 2 (Faro Aguçado,
Visão na Penumbra), Natação 4 (16 km/h).
NP 0 • GC 1 Vantagens: Ataque Imprudente, Ataque
Poderoso.
For Vig Agl Des Lut Int Pro Pre
Perícias: Atletismo 4 (+6), Combate Corpo a
-5 0 2 -3 0 -5 2 -3
Corpo: Mordida 1 (+5), Percepção 5 (+6).
Poderes: Vôo 3 (32 km/h; Asas), Sentidos 2
Ofensiva: Inic +2, Mordida +5 (Corpo a
(Audição Acurada), Encolhimento 12
Corpo, Dano 3), Pancada +4 (Corpo a
(Permanente, Inato).
Corpo, Dano 2).
Perícias: Percepção 4 (+6), Furtividade 2
Defesas: Esquiva 4, Aparar 4, Fortitude 5,
(+16).
Resistência 4, Vontade 3.
Ofensiva: Inic +2, Mordida +0 (Corpo a
Totais: Habilidades 6 + Poderes 10 +
Corpo, Dano -5).
Vantagens 2 + Perícias 5 + Defesas 8 =
Total 31 pontos.
Defesas: Esquiva 8, Aparar 6, Fortitude 0,
Resistência -2, Vontade 2.
Para um tubarão gigante, adicione Crescimento
Totais: Habilidades -18 + Poderes 30 + até o valor desejado e altere as habilidades do
Vantagens 0 + Perícias 3 + Defesas 0 = tubarão adequadamente.
Total 15 pontos.
Urso Cientistas
NP 6 • GC 3 NP 1 • GC 2
For Vig Agl Des Lut Int Pro Pre For Vig Agl Des Lut Int Pro Pre
8 4 1 0 3 -4 1 -2 0 0 0 1 0 4 1 0
Vantagens: Equipamento 1.
Repórter
NP 1 • GC 2
0 0 0 0 0 2 2 1
NP 1 • GC 1 NP 3 • GC 3
For Vig Agl Des Lut Int Pro Pre For Vig Agl Des Lut Int Pro Pre
0 0 0 0 0 0 0 0 1 1 1 0 1 0 0 1
For Vig Agl Des Lut Int Pro Pre Cultista, Mestre
1 1 0 0 0 0 0 1 NP 4 • GC 4
Equipamento: Adaga (Dano 1), Pistola For Vig Agl Des Lut Int Pro Pre
(Dano 3).
2 2 1 1 1 2 0 2
Vantagens: Conectado, Equipamento 2.
Equipamento: Adaga (Dano 1), Pistola
Perícias: Combate Corpo a Corpo: Adaga 1 (Dano 3).
(+1), Combate à Distância: Armas 1 (+1),
Enganação 4 (+5), Especialidade: Vantagens: Conectado, Equipamento 2,
Conhecimentos do Culto 4 (+4), Intuição 4 Saque Rápido, Ritualista.
(+4), Persuasão 4 (+5).
Perícias: Combate Corpo a Corpo: Adaga 3
Ofensiva: Inic +0, Adagas +1 (Corpo a (+4), Combate à Distância: Armas 3 (+4),
Corpo, Dano 2), Pistola +1 (a Distância, Enganação 6 (+8), Especialidade:
Dano 3), Desarmado +0 (Corpo a Corpo, Conhecimento do Culto 8 (+10), Intuição 6
Dano 1). (+6), Persuasão 6 (+8).
NP 8 • CG 9 NP 4 • GC 5
For Vig Agl Des Lut Int Pro Pre For Vig Agl Des Lut Int Pro Pre
0 4 2 2 3 1 2 5 1 2 1 1 3 0 1 0
NP 6 • GC 5 NP 9 • GC 3
For Vig Agl Des Lut Int Pro Pre For Vig Agl Des Lut Int Pro Pre
6 5 1 0 5 -1 1 0 17 15 -2 -4 0 -5 2 0
Poderes: Dano Baseado em Força 1 Poderes: Dano Área Linha 8 (Esmagar com
(Garras), Imunidade 18 (Dano por Ácido, a Cauda; Efeito Alternativo de Dano de
Dano por Fogo, Dano por Frio, Doença, Força), Crescimento 14 (Permanente, Inato),
Idade, Veneno), Proteção 2, Sentidos 2 Proteção 3, Sentidos 3 (Visão na Penumbra,
(Visão No Escuro). Faro Aguçado, Ultra Audição).
Defesas: Esquiva 5, Aparar 5, Fortitude 7, Defesas: Esquiva -5, Aparar -5, Fortitude 15,
Resistência 7, Vontade 5. Resistência 18, Vontade 2.
Demônios guerreiros tendem a ser do tamanho Um dos maiores animais terrestres de todos os
de humanos, com constituição poderosa e tempos, o braquiossauro tem um pescoço
couro duras (muitas vezes escamosas ou comprido e é adequado como modelo para
ósseas). Eles têm chifres, garras e um dinossauros igualmente maciços e
temperamento violento. Feiticeiros malignos os relativamente calmos, como o brontossauro.
convocam como Capangas e soldados de
infantaria. Deinonico
Dinossauros NP 6 • GC 4
Répteis pré-históricos gigantes, os dinossauros For Vig Agl Des Lut Int Pro Pre
são mais comumente os Capangas de
criadores de monstros que os ressuscitaram 3 3 4 0 8 -4 3 0
usando clonagem, ou vilões manipuladores do
tempo capazes de trazê-los do passado Poderes: Dano Baseado em Força 1
distante para o presente. Eles também (Mordida), Salto 1 (1,5 metros), Proteção 1,
aparecem em cenários de “Mundo Perdido” Velocidade 2 (16 km/h), Sentidos 4 (Faro
onde os heróis visitam lugares onde os répteis Aguçado, Rastreio, Visão na Penumbra,
gigantes ainda prosperam ou acabam presos Ultra Audição).
no passado distante. Embora os dinossauros
Vantagens: Agarrar Aprimorado, Iniciativa
sejam ameaçadores por seus próprios méritos,
Aprimorada.
alguns vilões podem conceder-lhes
especificamente outros poderes; adicionando Perícias: Furtividade 4 (+8), Percepção 6
efeitos de Imunidade a Fortitude, você pode (+9).
facilmente criar dinossauros robóticos ou
mortos-vivos também. Ofensiva: Inic +8, Mordida +8 (Corpo a
Corpo, Dano 4).
NP 8 • GC 2 NP 8 • GC 3
For Vig Agl Des Lut Int Pro Pre For Vig Agl Des Lut Int Pro Pre
8 8 -2 0 4 — 0 — 8 8 0 -4 4 — 0 —
NP 9 • GC 6 NP 4 • GC 4
For Vig Agl Des Lut Int Pro Pre For Vig Agl Des Lut Int Pro Pre
12 12 0 0 6 -2 1 -1 -1 3 3 1 2 0 3 0
Gárgula 4 4 1 -1 3 — 0 —
Tulpa
NP 7 • GC 5
2 — 6 0 6 — 7 —
Ninja Novato 1 1 3 3 4 0 2 0
NP 5 • GC 6 NP 7 • GC 8
For Vig Agl Des Lut Int Pro Pre For Vig Agl Des Lut Int Pro Pre
1 1 3 3 6 0 2 0 2 2 4 4 8 0 3 1
Escudo de Capangas
Alguns supervilões podem usar seus capangas como proteção contra ataques de heróis.
Simplesmente forneça a cada lacaio a vantagem Interpor-se, permitindo que eles interceptem
ataques destinados ao seu líder. Isso é apropriado para líderes que inspiram grande confiança em
seus capangas, como o Senhores do Crime, Soberanos e Marionetistas, mas podem representar
qualquer vilão implacável que usa seus próprios capangas como escudos pessoais.
Capangas e Dominó
A vantagem de Ataque Dominó destina-se a deixar os heróis se sentirem mais poderosos ao
esmurrar vários oponentes em uma única ação, mas duas graduações de Ataque Dominó
combinados com Velocidade ou um ataque à distância podem facilmente varrer todos os
capangas em uma área em uma única rodada. Se este for o caso em seu jogo, você pode
considerar não permitir que heróis façam ataques de Dominó contra capangas usando uma ação
de rotina; como a vantagem requer um ataque bem-sucedido e tem consequências para o
fracasso, cada ataque deve ser rolado, com um ataque falho terminando o turno do herói. Você
também pode considerar alterar as regras para Dominó, para que o total de graduações na
vantagem determine o número máximo de capangas que podem ser alvejados em uma rodada.
Você também pode optar por receber reforços em um ponto posterior do combate.
Robô, Drone
NP 3 • GC 3
-1 — 1 0 0 — 1 —
For Vig Agl Des Lut Int Pro Pre Defesa: Esquiva 6, Aparar 4, Fortitude —,
Resistência 0, Vontade —.
5/0* 2 4 1 4 0 0 0
Totais: Habilidades -26 + Poderes 51 +
*Sem Robô Pilotado Vantagens 0 + Perícias 4 (8 Graduações) +
Defesas 3 = 32 pontos.
Poderes: Robô Pilotado (Removível; Dano a
Distância 7 [Blasters], Aumento de Força 5,
Pequenos robôs práticos dentro da faixa de
Aumento de Vantagem 9 [Ataque Corpo a
preço de criminosos e organizações mais
Corpo 3, Ataque a Distância 6], Proteção 7,
realistas, os drones funcionam como espiões,
Sentidos 3 [Sensores; Visão no Escuro,
sentinelas e defesas na linha de frente.
Radio]).
Pequenos robôs tendem a ter formas não Perícias: Combate à Distância: Armas
humanóides, mais frequentemente Embutidos 6 (+6).
semelhantes a insetos ou cobras, talvez
lembrando quadrúpedes, como gatos ou cães. Ofensiva: Inic +0, Desarmado +5 (Corpo a
Eles podem ser destinados a trabalhos de Corpo, Dano 9), Armas +6 (a Distância,
reconhecimento ou manutenção, Dano 8).
reencaminhados para servir como drones de
ataque. Defesas: Esquiva 3, Aparar 4, Fortitude —,
Resistência 10, Vontade —.
Robô, Médio Totais: Habilidades -10 + Poderes 61 +
Vantagens 0 + Perícias 3 + Defesas 6 =
NP 5 • GC 2 Total 60 pontos.
NP 10 • GC 6 NP 4 • GC 5
For Vig Agl Des Lut Int Pro Pre For Vig Agl Des Lut Int Pro Pre
16 — 0 0 4 — 0 — 1 2 1 1 3 2 2 2
NP 3 • GC 4 NP 4 • GC 4
For Vig Agl Des Lut Int Pro Pre For Vig Agl Des Lut Int Pro Pre
0 0 0 1 1 2 2 3 2 2 1 1 3 0 1 1
Equipamento: Pistola Leve, Celular, Algemas. Equipamento: Colete a prova de balas (+4
Resistência vs. Balística), Pistola Leve,
Vantagens: Conectado, Equipamento 2. Tonfa, Celular, Algemas.
NP 4 • GC 2 NP 5 • GC 3
For Vig Agl Des Lut Int Pro Pre For Vig Agl Des Lut Int Pro Pre
1 1 1 1 3 0 0 0 1 1 1 1 3 0 0 0
NP 6 • GC 4 NP 7 • GC 5
For Vig Agl Des Lut Int Pro Pre For Vig Agl Des Lut Int Pro Pre
2 1 1 1 4 0 0 0 3 1 1 1 5 0 0 0
Perícias: Atletismo 4 (+6), Combate Corpo a Perícias: Atletismo 4 (+7), Combate Corpo a
Corpo: Desarmado 3 (+7), Especialidade: Corpo: Desarmado 4 (+9), Especialidade:
Soldado 7 (+7), Intimidação 4 (+4), Soldado 8 (+8), Intimidação 4 (+4),
Percepção 6 (+6), Combate à Distância: Percepção 6 (+6), Combate à Distância:
Armas 6 (+7). Armas 8 (+9).
Ofensiva: Inic +5, Pistola +7 (a Distância, Ofensiva: Inic +5, Pistola +9 (a Distância,
Dano 3), Rifle +7 (Dano à Distância Dano 3), Rifle +9 (Dano à Distância
Multiataque 5), Desarmado +7 (Corpo a Multiataque 5), Desarmado +9 (Corpo a
Corpo, Dano 2). Corpo, Dano 3).
NP 3 • GC 3 NP 3 • GC 2
For Vig Agl Des Lut Int Pro Pre For Vig Agl Des Lut Int Pro Pre
2 2 1 1 2 0 0 -1 3 3 0 0 3 -1 -1 0
NP 4 • CG 4 NP 2 • GC 3
For Vig Agl Des Lut Int Pro Pre For Vig Agl Des Lut Int Pro Pre
0 1 1 0 2 3 2 4 1 0 2 1 1 1 0 1
NP 3 • GC 2 NP 4 • GC 4
For Vig Agl Des Lut Int Pro Pre For Vig Agl Des Lut Int Pro Pre
1 0 0 0 2 -1 0 0 3 2 1 1 4 0 2 1
Equipamento: Pistola (Dano a Distância 3). Equipamento: Soco Inglês (Dano baseado
Vantagens: Equipamento 2. em Força 1), Algemas, Pistola (Dano 3),
Spray de Pimenta.
Perícias: Combate Corpo a Corpo:
Desarmado 2 (+4), Combate à Distância: Vantagens: Enforcar, Equipamento 2,
Armas 3 (+3), Intimidação 3 (+3), Percepção Interpor-se, Saque Rápido.
4 (+4).
Perícias: Atletismo 2 (+5), Especialidade:
Ofensiva: Inic +0, Pistola +3 (a Distância, Guarda-Costas 6 (+6), Intimidação 4 (+5),
Dano 3), Desarmado +4 (Corpo a Corpo, Percepção 6 (+8), Combate à Distância:
Dano 1). Armas 4 (+5).
NP 2 • GC 3 NP 2 • GC 3
For Vig Agl Des Lut Int Pro Pre For Vig Agl Des Lut Int Pro Pre
0 0 1 1 1 1 1 1 1 0 2 1 1 1 0 1
Zumbis
Zumbis são tipicamente cadáveres humanos
animados que recebem uma aparência de vida
por meio de magia ou às vezes por meios
científicos (exposição a uma doença ou lixo
tóxico, por exemplo).
Conquista
“O mundo em breve será meu!”
O objetivo de muitos vilões mestres é conquistar e governar o mundo (ou mesmo a galáxia ou o
universo, para os verdadeiramente ambiciosos). Os motivos variam de pura arrogância e desejo de
poder a uma crença sincera de que o mundo estaria melhor com o vilão no comando das coisas, capaz
de resolver problemas que os governos mesquinhos e birrentos não podem.
recursos necessários para a ameaça, ou
Rotas Para A Conquista mesmo a própria ameaça.
Destruição
“Logo tudo vai acabar... para sempre!”
A maior ameaça que um grupo de heróis pode enfrentar é um inimigo disposto a destruir uma cidade,
nação, mundo ou até mesmo o universo inteiro em busca de algum esquema maluco. As apostas não
poderiam ser mais altas, já que um tremendo número de vidas está em jogo caso os heróis falhem.
Alguns vilões estão dispostos a cometer tais atos de destruição para atingir seus objetivos
(raciocinando que “sempre há sacrifícios”), enquanto outros buscam a aniquilação simplesmente por
ela mesma, talvez até com a intenção de acabar com sua própria existência no fim.
mas a própria devastação de alguma forma.
Por Que Destruir? Mesmo que o mundo estivesse disposto a se
render, o vilão poderia não considerar isso!
Há uma série de razões pelas quais os vilões
escolhem infligir destruição e devastação no Aqui estão algumas maneiras pelas quais a
mundo. Para alguns, é apenas um efeito destruição pode ajudar um vilão a adquirir
colateral da realização de seus verdadeiros grande poder:
objetivos.
● O processo de destruição do alvo
Poder desencadeia forças tremendas, talvez o
equivalente a converter toda a matéria na área
Talvez o motivo mais comum para a destruição afetada em energia utilizável que o vilão pode
generalizada seja a conquista do poder. Isso capturar. Isso pode variar de parte de uma
vai além da simples conquista (conforme cidade a um universo inteiro!
descrito na seção Conquista); o vilão não usa
a ameaça de destruição para alcançar o poder,
● O vilão ganha a habilidade de recriar o ● Uma entidade cósmica que devora
alvo destruído, moldado e reordenado como força vital, planetas ou até estrelas para se
achar melhor. Um vilão pode planejar destruir o alimentar. Esse flagelo galáctico pode ser
universo, por exemplo, para reformá-lo à sua apenas uma máquina de comer massivamente
própria imagem. poderosa sem nada que se pareça com a
senciência, ou um ser vastamente inteligente e
● A destruição do alvo é um sacrifício ou experiente impulsionado por impulsos além de
oferenda a um ser superior disposto a seu controle.
conceder ao vilão grande poder em troca.
Claro, há uma chance de que essa oferta seja ● Um vilão sustentando sua vida
apenas uma manobra para obter um peão drenando ou sacrificando a vida dos outros.
mortal crédulo para desencadear a destruição Isso pode ser parte de um pacto ou ritual
no mundo, caso em que o vilão pode estar místico, ou um processo científico que requer
disposto a ajudar os heróis a evitar isso se eles uma quantidade enorme de material biológico
puderem revelar a verdade. ou “energia” de força vital. O destruidor é
essencialmente um vampiro em grande escala;
● A devastação é meramente um efeito talvez os requisitos de energia cresçam
colateral de outra coisa que o vilão está exponencialmente com o passar do tempo, e o
fazendo. Por exemplo, um inimigo pode querer vilão esteja disposto a matar toda a vida no
alcançar um artefato poderoso no centro da mundo ou mesmo no universo se isso significar
Terra, mas a única maneira de fazer isso é abrir apenas mais um dia de existência para ele.
o mundo como um ovo. Da mesma forma, o
ritual ou processo de um vilão para obter poder ● Um ser cuja presença é tóxica de
divino pode ter o efeito secundário de liberar alguma forma: radioativa, contagiosa ou
energia suficiente para destruir o mundo. O infligindo algum tipo de loucura. Ele ainda pode
vilão não se importa; ele apenas criará outro ter que sair entre outras criaturas apenas para
mundo, se ele quiser. evitar enlouquecer de solidão, sabendo que
tudo o que toca ou lida está condenado.
● O verdadeiro alvo não é uma área, mas
um indivíduo, grupo ou objeto específico que o ● Larvas alienígenas que usam mundos
vilão considera uma ameaça. O resto é apenas como “incubadoras”, mas depois saem da
“dano colateral”. Por exemplo, não é difícil crosta planetária para consumir tudo na
imaginar um império alienígena devastando um superfície, como larvas famintas ou lagartas.
mundo inteiro para eliminar um determinado Então eles se metamorfoseiam em sua forma
super-humano que eles consideram perigoso, adulta espacial para procurar novos planetas e
ou um vilão místico procurando destruir um continuar o ciclo.
artefato antigo e poderoso, mesmo sabendo
que isso desencadeará uma cascata de ● Uma raça ou entidade de fora do nosso
destruição destrutiva criada por energias universo que se sente ameaçada por nossa
ocultas capazes de aniquilar um continente. existência e acredita que destruir nosso
universo é o único meio de garantir que nunca
Sobrevivência representamos uma ameaça. Alternativamente,
um universo moribundo pode tentar reviver ou
Alguns vilões destroem porque precisam fazer restaurar a si mesmo drenando ou assumindo
isso para sobreviver. De fato, pode ser o nosso.
questionável se esses inimigos são ou não
“vilões”. Muitas vezes eles estão apenas ● Um vilão preso de tal forma que a fuga
seguindo seus próprios instintos e natureza. requer destruição em grande escala. Isso pode
Outros podem ter uma escolha no assunto e ser uma espécie de sacrifício para fortalecer o
frequentemente é o papel dos heróis convencer vilão (particularmente adequado para deuses
seu inimigo destrutivo a seguir um caminho exilados da guerra ou da morte), ou o processo
diferente. de quebrar a prisão pode causar tremendos
danos ao mundo ou mesmo ao tecido da
Depois, há os vilões verdadeiramente egoístas realidade.
que destroem para estender suas próprias
vidas além de seus meios naturais. Niilismo
Sequestro
“Não há escapatória para você agora!”
Resgatar alguém mantido em cativeiro por um supervilão pode ser um dos maiores desafios que os
heróis enfrentam. Lidar com o perigo vem com o jogo de super-heróis, mas as coisas são diferentes
quando há vítimas potencialmente inocentes presas no fogo cruzado. Vítimas de sequestro muitas
vezes não têm poderes sobre-humanos para protegê-los, e heróis se comprometeram a mantê-los
seguros sacrificando uma certa quantidade de influência. Eles devem proceder com cautela, e seu
método usual de simplesmente atravessar uma parede poderia matar a vítima. Isso se torna ainda
mais relevante quando o vilão sequestra alguém pessoalmente importante para um ou mais heróis;
entes queridos tendem a ser capturados e mantidos como reféns ou usados como moeda de troca.
notáveis são alvos potenciais de resgates
As principais coisas a serem consideradas em financeiros, por exemplo. Às vezes, o resgate
um esquema de sequestro são: quem é que as pessoas esperam não é o que o vilão
sequestrado, por que, como e o que (se está procurando; por exemplo, a filha de um
houver) o sequestrador quer em troca de seu CEO é aparentemente sequestrada por resgate
retorno seguro? monetário, quando o sequestrador está
realmente querendo acesso aos arquivos
O Motivo ultra-secreto ocultos do executivo em um
projeto de pesquisa ilegal.
O motivo do sequestro vem em primeiro lugar,
pois tende a ditar a escolha do alvo. Há uma Recursos
série de razões pelas quais um vilão tentaria
sequestrar alguém: Às vezes, o sequestrador procura negociar um
resgate diretamente com o alvo do sequestro.
Resgate Isso pode ser tão simples quanto exigir a
transferência eletrônica de fundos ou um
A primeira e mais comum razão para o interrogatório mais complicado para descobrir
sequestro é usar a vítima como uma algo que a vítima sabe, como uma senha, uma
ferramenta de barganha para conseguir alguma informação técnica vital ou a localização de um
coisa. item roubado, por exemplo. O alvo às vezes
não é inocente em toda a questão, como
Pode ser dinheiro, informações, recursos quando o herói não sabe que a vítima roubou
materiais ou até outro alvo menos acessível algo do vilão, levando ao sequestro.
disposto a se render ou trocar de lugar com o
refém. Veja a seção O Resgaste adiante. Vítimas de sequestro que desistem do que o
sequestrador quer geralmente não servem para
Alvos de resgate são escolhidos por seu valor mais nenhum propósito, o que significa que o
para a parte com quem o sequestrador deseja vilão pode deixá-las ir ou tentar eliminá-las.
negociar. Os entes queridos de indivíduos ricos Muitas vezes, o sequestrador mantém o alvo
por perto para garantir que as informações
adquiridas sejam precisas ou caso sejam
necessárias para atingir o objetivo final do
vilão, dando aos heróis um pouco mais de
tempo.
Vingança
Revelação
Ocasionalmente, os heróis estão por perto Outros podem exigir formas de pagamento
quando o sequestro ocorre, embora possam ou mais exóticas, desde transferências eletrônicas
não ter muita chance de evitá-lo, dependendo de crédito até ações ordinárias, títulos ao
da natureza do cenário. Se você pretende se portador ou até itens valiosos.
concentrar nos mocinhos resgatando a vítima,
então ter os heróis presentes quando o crime A demanda por um resgate monetário pode
acontecer é principalmente uma razão para acabar sendo uma cobertura para algum outro
entregar a eles pistas diretamente e conceder objetivo, como atrair a pessoa que deveria
pontos heróicos aos jogadores quando o vilão entregar o resgate para uma armadilha ou
inevitavelmente escapa com a vítima. Se os adquirir uma valiosa peça de joalheria que
heróis puderem impedir o rapto inicialmente, também é um poderoso artefato mágico ou
então a aventura se tornará a proteção da parte de algum esquema maior.
vítima contra outra tentativa enquanto
rastreiam o vilão (ou talvez usando o alvo como Uma reviravolta comum no resgate monetário é
isca e armando uma armadilha). que o sequestrador e a “vítima” estejam
trabalhando secretamente juntos para roubar
O Resgate uma grande soma de dinheiro de um parente
rico ou outro associado. Eles então
Os sequestradores exigem uma variedade de desaparecem juntos ou a “vítima” volta para
coisas como resgate para o retorno de seu(s) casa, apenas para desaparecer pouco tempo
alvo(s) – assumindo que o sequestro do alvo depois. Esse arranjo geralmente termina em
foi motivado por um desejo de resgate de algum tipo de revelação para complicar ainda
algum tipo, e não um fim em si mesmo (como mais as coisas.
acontece com os tipos de vingança e
revelação). Informação
Extorsão
“A menos que você atenda às minhas exigências, a cidade pagará um preço terrível!”
A extorsão, usando força ou influência para exigir algo de uma vítima, é na verdade um crime muito
comum, mas muito do que pode ser chamado de extorsão é coberto por outras seções deste capítulo,
particularmente conquista, sequestro e roubo. Nesta seção, “extorsão” está focada em usar algum tipo
de ameaça que não seja sequestro para obter algo que o vilão quer de uma vítima. Pode envolver um
relacionamento contínuo em que o vilão “espreme” o alvo, usando ameaças para garantir a
conformidade. Quanto mais tempo se prolongar e quanto mais profunda for a vítima, mais difícil poderá
ser sair da influência do extorsionário.
extorsionário tem de ser credível. Se o alvo não
Um esquema de extorsão tem dois elementos se sente ameaçado, ou pensa que o vilão pode
principais: o que o vilão quer e as ameaças estar blefando, então há menos tendência a
usadas para obtê-lo da(s) vítima(s). Vejamos concordar com as exigências.
primeiro as ameaças.
É por isso que os vilões muitas vezes
Ameaças demonstram sua ameaça com antecedência
para provar que são sérios e capazes de fazer
As principais coisas sobre uma ameaça de o que afirmam. Assim, um vilão que procura
extorsão são credibilidade e grau de discrição. extorquir dinheiro de uma cidade com a
No primeiro caso, a ameaça oferecida pelo ameaça de uma arma poderosa, por exemplo,
pode usar a arma em um alvo menor onde até mesmo em saber que existe potencial para
todos possam vê-la e, em seguida, enviar chantagem. Essencialmente, o vilão sabe (e é
demandas para a Prefeitura. capaz de provar) algo que alguém preferiria
manter em segredo e ameaça divulgar essa
Relacionado, e muitas vezes restringindo a informação se as exigências não forem
credibilidade, está a discrição. atendidas.
Às vezes, o vilão quer evitar ser notado, para As informações de chantagem podem variar de
que ninguém mais fique sabendo da extorsão. meramente embaraçosas (mas com sérias
Isso significa uma ameaça mais sutil que pode consequências pessoais, como evidência de
ser transmitida ao alvo nos bastidores sem que um caso ou indiscrição) a devastadoras, como
ninguém mais descubra. Vilões que buscam prova de crimes graves. Por exemplo, um vilão
esse tipo de extorsão tendem à chantagem; pode descobrir que um certo pilar da
afinal, se a informação que eles têm vazar, é comunidade empresarial de fato ganhou
inútil em termos de exercer influência sobre o grande parte de sua riqueza por meios
alvo, então ambos os lados têm interesse em criminosos e ameaça expor a verdade, a
manter as coisas quietas. menos que o magnata concorde com uma
grande recompensa.
Morte e Destruição
Cenários de chantagem costumam ser
Ameaças abertas tendem a assumir a forma de moralmente ambíguos, pois podem colocar os
terrorismo superpoderoso, com vilões heróis na posição de defender um criminoso de
prometendo morte e destruição (muitas vezes outro, mas muitas vezes a informação que o
em grande escala) se suas demandas não vilão ameaça revelar é pessoal e privada. Pode
forem atendidas. ser uma indiscrição juvenil ou um erro que a
vítima há muito se arrependeu e que voltou
A seção Ameaça do esquema de Conquista para assombrá-la.
oferece uma ampla gama de ameaças em
potencial também utilizáveis para extorsão. Em Uma variação do cenário de chantagem é um
vez de exigir rendição total, o vilão pode exigir vilão chantagear um ou mais heróis! A
dinheiro ou algum outro resgate para afastar a informação mais comum é o conhecimento da
ameaça (veja Demandas, a seguir). identidade secreta de um herói, que um vilão
pode potencialmente leiloar para o maior lance,
Outras ameaças são devastadoras, mas um a menos que um herói esteja disposto a pagar
pouco menos destrutivas. sigilo ou atender às exigências do chantagista
para ficar quieto. Um extorsionário pode
descobrir outros esqueletos no armário de um
Por exemplo, um vilão com habilidades de herói, desde um passado criminoso secreto até
transmutação pode ameaçar inundar os o conhecimento sobre as verdadeiras origens
mercados mundiais com enormes quantidades do herói, como estar relacionado a um vilão
de ouro ou outros metais preciosos ou notório. Como os heróis lidam com a ameaça
commodities, reduzindo essencialmente o valor de chantagem pode ser um grande ponto de
de tais coisas a quase nada da noite para o virada e um teste de suas convicções.
dia. O pode ter um impacto devastador nas
economias globais e servir como uma ameaça
suficiente para extorquir cooperação de Nos quadrinhos, os chantagistas muitas vezes
governos e empresas. acabam mortos ou roubados de suas
memórias, ou pelo menos de qualquer prova
que possam ter, tornando sua ameaça
Da mesma forma, um vilão pode ameaçar inofensiva. Tenha em mente, no entanto, que
divulgar certos segredos nacionais ou tais cenários têm o potencial de alterar
interromper outras infraestruturas importantes, significativamente a vida e a carreira de um
desde bloquear comunicações globais de rádio personagem.
ou satélite até travar toda a Internet. Talvez o
vilão possa influenciar os padrões climáticos o
suficiente para causar todos os tipos de Demandas
problemas, ou pode incitar as máquinas a se
“revoltarem” contra a humanidade. Uma vez que a ameaça é estabelecida, há a
questão do que o extorsionário quer em troca
Chantagem de adiar essa ameaça. As vítimas estão
dispostas a atender às demandas do vilão e,
As ameaças de chantagem tendem a ser sutis, em caso afirmativo, por quanto tempo? Ou eles
já que grande parte da ameaça está contida vão escolher pagar pra ver, esperando que o
vilão realmente esteja blefando e não cumpra a
ameaça? A gama de demandas varia de destruição em um esforço para forçar um herói
acordo com os objetivos do extorsionário. a se desmascarar em público, ou até mesmo
admitir a responsabilidade pelas ações que
Dinheiro levaram à vingança do vilão.
A demanda mais comum é por dinheiro vivo, Os heróis podem tentar encenar uma falsa
geralmente tanto quanto o extorsionário acha entrega de uma demanda neste caso para
que a vítima está disposta e capaz de entregar. atrair o vilão, ou pelo menos dar-lhes tempo
Tal como acontece com o resgate discutido suficiente para encontrar o extorsionário e
para os esquemas de sequestro, diferentes anular a ameaça. Então, passar uma
vilões exigem diferentes tipos de moeda, de falsificação para o item que o cientista louco
pequenas notas a títulos ao portador ou precisa para completar seu dispositivo
transferências eletrônicas, entregues de várias apocalíptico pode não apenas oferecer aos
maneiras. mocinhos uma chance de capturá-lo, mas
também pode frustrar seus planos de longo
Comumente, os extorsionários (especialmente prazo... talvez imediatamente.
os chantagistas) tendem a ser gananciosos.
Uma vez que eles recebem um pagamento Favores
inicial em dinheiro, eles são tentados a
ordenhar o esquema – e a vítima – por tudo o Por último, o extorsionário pode pedir certos
que puderem. Assim, um pagamento pode se favores ou serviços da vítima. Isso geralmente
transformar em vários, sangrando lentamente a é limitado a ameaças de gerenciamento de
vítima. O criminoso pode até exigir um “plano chantagem, em que o chantagista inicialmente
de pagamento” antecipadamente, esperando pede algo bastante inócuo. Uma vez que a
somas regulares de dinheiro para afastar a vítima é comprometida, é claro, cada favor
ameaça. Um motivo comum para o assassinato adicional cava o buraco mais fundo, pois eles
é eliminar um extorsionário e acabar com suas apenas dão ao criminoso mais material para
demandas, ao mesmo tempo em que acaba chantagear a vítima, até que eventualmente o
com a ameaça (pelo menos até que outra vilão possa exigir quase qualquer coisa.
pessoa descubra).
Um vilão como o Senhor do Crime (veja a
Objetos página 82) pode ter uma extensa rede de
chantagem e extorsão, fornecendo influência
Em vez de dinheiro, um extorsionário pode em todo o governo e sistema judicial de uma
estar interessado em outra coisa, geralmente cidade. Isso é parte do que torna o vilão tão
um item ou informação rara ou difícil de obter. perigoso, e uma das principais razões pelas
Assim, um vilão pode extorquir o proprietário quais apenas um vigilante incorruptível e
de uma determinada corporação para adquirir desconhecido (ou seja, mascarado e
alguma nova tecnologia ou um componente em misterioso) trabalhando fora do sistema pode
um dos outros esquemas do vilão. Um derrubar esse vilão.
arqui-inimigo poderia ameaçar a cidade com a
Assassinato
“Alguns podem chamar isso de justiça... eu acho isso divertido.”
Assassinatos diretos são muitas vezes mais uma ameaça nos quadrinhos do que uma realidade real,
embora em alguns quadrinhos da Era de Ferro e nos quadrinhos modernos a contagem de corpos
possa ser bastante alta. Ainda assim, assassinato (ou, pelo menos, tentativa de assassinato) é um
crime comum, e cabe aos heróis garantir que continue sendo apenas uma tentativa, e não
bem-sucedida.
podem frustrar, o que limita um pouco a gama
O Motivo de motivos.
O clássico vilão mestre da Era de Prata Muitas das mesmas medidas discutidas no
casualmente mata subalternos que se atrevem esquema A Segurança no Roubo também são
a questionar seu julgamento como um exemplo usadas para proteger as pessoas, embora as
para os outros, enquanto sindicatos criminosos medidas de segurança também diminuam a
matam aqueles que se recusam a seguir a capacidade de alguém se movimentar
linha ou optam por desafiá-los. livremente e sem aviso prévio.
Sabendo disso, um subordinado ou alvo A proteção de um alvo pode ser suficiente para
potencialmente desafiador pode procurar um frustrar a tentativa inicial, mas tão restrita que
grupo de super-heróis conhecidos para os heróis são chamados para ajudar a lidar
proteção da ira inevitável do vilão. Considere o com o problema antes que o assassino tente
agente de uma organização criminosa, novamente.
disposto a espalhar tudo o que sabe em troca
de proteção contra os assassinos da agência, A Execução
ou o alvo de um esquema de extorsão disposto
a testemunhar em tribunal, desde que os heróis
Quando se trata de exatamente como o
possam mantê-lo vivo por tempo suficiente
assassinato será realizado, a resposta
para fazê-lo.
geralmente é algum tipo de confronto direto,
embora não necessariamente entre a pessoa
Cobrir Rastros que ordena o assassinato e a vítima.
Procurações são frequentemente usadas, de
Uma vítima pode ser marcada para morrer por assassinos contratados a robôs assassinos,
saber demais, informações que podem mas a chave é que a tentativa de assassinato é
prejudicar os planos futuros do assassino. Por algo que os heróis podem impedir por meio de
exemplo, algumas vítimas de esquemas de ações rápidas e decisivas. Assassinatos de
extorsão (ver Extorsão) tentam matar o quadrinhos raramente usam venenos exóticos,
chantagista para acabar com a ameaça. Os por exemplo, a menos que os heróis
vilões geralmente matam para cobrir seus provavelmente tenham meios de prevenir o
rastros, eliminando testemunhas de seus envenenamento ou salvar a vítima. Um método
crimes ou matando o único especialista que que leva a uma grande briga geralmente
poderia descobrir seu esquema antes que seja funciona melhor do que um que não leva.
tarde demais e, ao fazê-lo, desencadeando
uma investigação que traz os heróis Tal como acontece com muitas coisas, o motivo
diretamente às suas portas. do vilão pode ditar o método preferido de
execução. Um assassino profissional pode usar
Esse motivo é o mais provável de acabar com um rifle sniper de um telhado distante,
os mocinhos investigando um assassinato em acertando um tiro com grande precisão; um
vez de tentar impedi-lo, mas um alvo em herói percebe o laser de mira no último instante
potencial que sabe do perigo pode procurar e empurra a vítima para fora do caminho, ou
trocar informações por proteção heróica. salta no caminho da bala. Por outro lado, um
criminoso obcecado por xadrez pode enviar à
Às vezes, isso termina com os heróis como vítima um jogo de xadrez com armadilhas ou
testemunhas do assassinato, com a vítima até mesmo ir para uma elaborada armadilha
conseguindo dar uma última pista. Em outros mortal, onde a vítima é forçada a jogar um jogo
casos, os mocinhos podem proteger o alvo por de xadrez ao vivo contra “peças” de robôs
tempo suficiente para fazer uso da informação assassinos que “pegam” outras peças no jogo,
e derrubar o vilão. esmagando ou destruindo-os!
Conforme discutido em Motivo, os vilões em geralmente buscam perfis de vítimas
busca de vingança provavelmente não ficarão específicas e têm rituais complexos para
satisfeitos com assassinatos rápidos e limpos. realizar seus crimes. Em termos de enredo,
essas tendências dão aos heróis a
Eles querem a oportunidade de confrontar as oportunidade de localizar a vítima e chegar
vítimas, talvez brincar com elas, prolongar seu bem a tempo de impedir que o vilão siga
tormento. O mesmo também é verdade para adiante.
muitos tipos de assassinos em série, que
Roubo
“Olá minhas preciosas...”
Alguns vilões não querem poder, vingança ou atenção... eles simplesmente querem coisas e estão
dispostos a roubá-las.
De fato, o roubo pode ser a única maneira de obter certas raridades, e muitos supercriminosos
simplesmente acham mais fácil usar suas habilidades para roubar do que para um trabalho honesto.
Em outros casos, o roubo é apenas um meio para um fim para os vilões, fornecendo-lhes o dinheiro
necessário ou vários recursos para promover seus outros esquemas. Esses roubos podem alertar as
autoridades – e os heróis – sobre os planos do vilão, dando a eles a chance de investigar e fazer algo
antes que seja tarde demais.
Os elementos primários de um esquema de roubo são o alvo, o que está entre ele e o ladrão (a
segurança), e lidar com as mercadorias depois de terem sido roubadas.
bancos, grandes varejistas, carros blindados e
O Alvo assim por diante. Há também a opção moderna
de roubar dinheiro eletronicamente, embora
O alvo de um roubo pode ser algo obviamente este seja um crime mais difícil para os
valioso, como dinheiro, ou um item cujo valor é super-heróis impedirem, a menos que tenham
conhecido apenas pelo ladrão (e, talvez, por poderes relacionados a computadores ou
seu dono). Alguns alvos são comuns, mas bem eletrônicos (para um confronto com o ladrão no
protegidos, outros são raros. ciberespaço, por exemplo), ou possam rastrear
o vilão de volta ao seu covil.
Dinheiro
Objetos de Valor
O dinheiro vivo e em espécie ainda é o alvo
favorito de um ladrão, embora seja mais difícil “Objetos de Valor” é um conjunto de coisas
do que qualquer outro para os ladrões com um valor monetário significativo que não
modernos se safarem com grandes pode ser usado como dinheiro, desde jóias e
quantidades de papel-moeda e ainda serem metais preciosos até antiguidades, eletrônicos
capazes de gastá-lo. Contramedidas, como e muito mais. O valor dos itens pode ser mais
rastreamento de números de série, pacotes de histórico ou sentimental do que estritamente
tinta para manchar permanentemente as material; objetos de valor raros são mais
contas, impressões ultravioleta e assim por difíceis de vender, mas também tendem a ter
diante, tornam mais fácil tornar o dinheiro compradores mais ricos interessados em
rastreável e inútil para o ladrão. adquiri-los.
Por outro lado, coisas como caixas eletrônicos Esta categoria também pode incluir
(ATMs) podem tornar o roubo de pequenas commodities, como petróleo bruto ou outros
quantias relativamente fácil, especialmente materiais transportados e vendidos a granel.
para vilões superpoderosos capazes de Eles raramente são alvos de ataques de
simplesmente arrancar um caixa eletrônico de supervilões, no entanto, a menos que o vilão
uma parede ou levantar um autônomo e em questão esteja liderando um bando de
carregá-lo! O bandido pode simplesmente abrir piratas modernos ou esteja interessado em tais
a caixa e retirar o dinheiro à vontade. recursos (digamos, um vilão que precisa de
matérias-primas para construir um novo
Ladrões em busca de dinheiro tendem a mirar estado-nação).
em lugares e pessoas com muito dinheiro:
Ladrões Temáticos
Uma maneira de diferenciar ladrões em uma campanha de M&M, especialmente uma com um sabor
da Era de Prata, é dar a eles um forte modus operandi e uma tendência a crimes “temáticos”. Assim,
ao invés de apenas roubar algo de valor, por exemplo, a Mariposa Lunar sempre busca itens de luxo
feminino, como joias, perfumes raros, peles e alta moda, enquanto o Tainha caça no fundo do mar
em busca de naufrágios, talvez até causando um ou dois para fornecer oportunidades de
“salvamento”. Doc Holiday rouba o que há de mais proeminente no calendário - ornamentos raros e
inestimáveis para o Natal, tesouros nacionais no Dia da Independência e assim por diante -
enquanto Patinha está interessado apenas nos equipamentos e dispositivos de outros tipos
fantasiados.
Os roubos temáticos dão aos vilões um grau de personalidade e estilo, e também ajudam os heróis,
que podem ver um determinado crime e imediatamente pensar no vilão por trás dele. Eles fazem os
bandidos que vão atrás de mero dinheiro parecerem muito mais comuns. Os roubos temáticos
também oferecem a oportunidade ocasional de jogar contra as expectativas, fazendo com que um
vilão use o M.O de outro como uma armação ou para tirar os heróis do caminho. Não faça isso com
muita frequência, no entanto, ou você tornará os temas menos úteis em geral.
Informação
As informações digitais também podem ser
roubadas pela Internet, embora a segurança
A informação sempre foi um bem valioso,
geralmente leve essa possibilidade em
desde segredos pessoais e de Estado até
consideração, muitas vezes isolando as
espionagem industrial. No mundo moderno, as
informações offline e tornando-as inacessíveis
informações podem ser mais fáceis de proteger
dessa maneira.
e mais simples de roubar e transportar do que
nunca. “Roubar” informação geralmente
significa algo gravado, de um notebook a um O valor da informação depende muito do que
disco compacto ou disco rígido de computador. ela é. As informações pessoais podem ser
usadas para chantagem, especialmente se
Roubo como Prelúdio forem embaraçosas ou incriminatórias.
Muitas vezes, um roubo é apenas o primeiro Alternativamente, pode ser explorado para
passo no esquema maior de um vilão, e a roubo de identidade, usado para adquirir outros
primeira pista que os heróis obtêm de algo valores ou informações, como esvaziar a conta
em andamento. Portanto, o roubo bancária de alguém ou obter acesso a um cofre
geralmente ocorre antes do início da seguro. As informações políticas ou técnicas
aventura. Os mocinhos são chamados ou podem ser valiosas por si só para certas
ficam sabendo do crime, e a investigação partes, especialmente nações e empresas
começa. concorrentes.
Uma maneira incomum de encenar isso é
executar uma cena de “prelúdio” em que os Alta Tecnologia
jogadores assumem os papéis de guardas
de segurança, espectadores ou outras Intimamente relacionado ao roubo de
pessoas que testemunham o roubo. Então informação está o de alta tecnologia,
encene o crime, talvez com um ou mais tipicamente protótipos ou modelos de produção
“cidadãos heróis” tentando deter os ladrões. únicos. Isso pode ser em vez ou além de
Se os jogadores fizerem um bom trabalho, roubar os planos e especificações técnicas da
apesar da derrota certa, dê a cada um deles tecnologia. Praticamente qualquer invenção de
um ponto heróico, começando os mocinhos alta tecnologia encontrada em um laboratório
com uma pequena vantagem. Você também de superciência de quadrinhos é um alvo em
pode pular mais facilmente a recapitulação potencial. Se um cientista inventa um raio
da polícia do que aconteceu, já que os duplicador de matéria como forma de acabar
jogadores estavam “lá” para ver por si com a fome mundial ou economias baseadas
mesmos. na escassez, você pode ter certeza de que um
Você pode fazer o mesmo tipo de prelúdio e vilão o verá como a chave para a riqueza ou o
incluir um ou mais dos heróis, que podem poder pessoal sem fim. O mesmo se aplica à
estar presentes em suas identidades tecnologia para invisibilidade, telepatia,
secretas. As circunstâncias os impedem de alteração de memória, teletransporte e
parar o crime, mas eles aprendem o praticamente todos os outros projetos
suficiente para dizer a seus companheiros científicos bem intencionados.
onde começar a procurar e dar um salto no
próximo alvo dos ladrões.
Além dos protótipos, os ladrões podem se Algumas fechaduras podem apresentar
interessar por componentes tecnológicos, úteis desafios particularmente difíceis, como um selo
para criar esses protótipos e promover os mágico que apenas alguns indivíduos podem
próprios esquemas de um vilão. Assim, um abrir ou uma chave de criptografia sofisticada
cientista maluco que cria um projeto para um com uma fórmula matemática complexa. Em
dispositivo antigravitacional pode precisar de alguns casos, pode ser necessário que o
certos itens para construí-lo e não tem escolha ladrão roube a chave antes de poder praticar o
a não ser roubá-los. O mesmo vale para muitas roubo do que estiver protegido pela fechadura!
invenções de vilões, e o roubo da tecnologia Alternativamente, um ladrão frustrado pode vir
ajuda os heróis a descobrir o que o bandido atrás da chave depois de não descobrir outra
está planejando. maneira de contorná-la.
A Segurança Alarmes
Às vezes não há quase nada entre o vilão e o Alarmes alertam guardas, proprietários e outros
alvo, nesse caso o roubo é uma simples sobre um possível roubo. Eles são acionados
questão de realmente pegá-lo. Na maioria das por algo, desde simples circuitos elétricos
vezes, no entanto, existe algum tipo de quebrados pela abertura de portas ou janelas
segurança para evitar o roubo, algo que o vilão até sensores sofisticados capazes de
precisa contornar. reconhecimento facial ou captação de calor do
corpo humano, por exemplo. Se um alarme for
Exceto o uso de vários poderes, a acionado, ele dispara um alerta
característica principal para superar as predeterminado, variando de luzes piscando e
medidas de segurança é a perícia Tecnologia buzinas altas a um alarme silencioso piscando
(Manual do Herói de M&M, página 75) e em um painel de monitoramento em outro
ladrões profissionais terão o máximo de lugar.
treinamento possível.
Em termos de jogo, os alarmes têm um gatilho,
Como diretriz geral, alguém com um geralmente baseado em uma pontuação de
modificador de perícia +10 pode esperar Percepção passiva para um sensor conectado
superar bloqueios mais comuns e alarmes ao alarme. Por exemplo, um alarme pode
simples, um modificador de +20 torna um disparar se uma porta for aberta enquanto
personagem um grande ladrão profissional, estiver ativa. Alternativamente, um alarme pode
enquanto um modificador de +30 é suficiente ter uma câmera controlada por computador,
para vencer praticamente qualquer sistema de com um teste de Percepção de rotina de 18,
segurança no mundo, com bastante fornecendo uma CD para testes como
planejamento e preparação. Furtividade para evitar detecção.
Roubos Clássicos
A seguir estão alguns roubos clássicos de quadrinhos que você pode usar em seu próprio jogo de
M&M:
Banco: Talvez o roubo definitivo de quadrinhos seja assaltar um banco, tanto que se tornou clichê.
Assaltos a bancos no estilo de quadrinhos – onde bandidos com máscaras de esqui carregando
armas saqueiam o local, enfiando dinheiro em sacos, com o carro de fuga parado na frente – são
relativamente raros na realidade. Isso não significa que você não pode executar esse cenário para
seus heróis, no entanto. Você pode se animar com reviravoltas, como ter um ou mais dos heróis no
banco em suas identidades secretas quando os ladrões aparecem, ou os bandidos se associando a
um ou mais vilões para apoiá-los.
Joalheiras: Ao lado de um banco, uma joalheria é o alvo de roubo mais popular: as joias são
valiosas, portáteis e relativamente fáceis de apagar rastreamentos, pois muitas vezes podem ser
derretidas ou quebradas. As pedras preciosas modernas geralmente têm números de série
microscópicos ou etiquetas de identificação para ajudar a identificar e rastrear mercadorias
roubadas, algo que os criminosos podem ou não levar em conta.
Evento de Caridade: Um dos pontos mais baixos para os vilões é roubar um evento de caridade
com muito dinheiro em mãos, não apenas pegando o dinheiro, mas também privando as pessoas
mais dignas e necessitadas de obtê-lo. Eventos de caridade da alta sociedade também tendem a
oferecer muitas pessoas ricas com outros objetos de valor (jóias, etc.) ou dignos de resgate.
Tecnologia: É bastante comum que vilões roubem tecnologia (ou informações tecnológicas).
Geralmente é para que eles possam usar a tecnologia ou incorporá-la a outro esquema, embora
alguns só queiram vendê-la ao maior lance. Alguns roubos de tecnologia podem levar a novas
origens de vilões, como um criminoso usando um traje militar roubado para se tornar um novo
supervilão.
Artefatos: Da mesma forma que a tecnologia, artefatos antigos tendem a desaparecer, roubados
não apenas por seu valor histórico ou monetário, mas muitas vezes por segredos arcanos ou
poderes que eles contêm. Nos quadrinhos, coleções particulares, museus e galerias de arte estão
sempre tendo problemas com ladrões que procuram colocar as mãos na Máscara dos Mistérios ou
no Escaravelho da Vida Eterna.
Arrombamento Um arrombamento que deu errado pode se
transformar em uma situação de furto, se
Um arrombamento envolve entrar onde o alvo alguém perceber o que os ladrões estão
é mantido, pegá-lo e sair, de preferência sem fazendo e os confrontar.
ninguém saber que você fez isso. A abordagem
sutil de arrombamento é o clássico “ladrão Os furtos são esquemas de força bruta por
gatuno”, onde um ladrão furtivo desativa natureza. Alguns são mais cuidadosamente
fechaduras e alarmes, entra em uma área planejados usando apenas a ameaça da força,
segura, pega o item e sai novamente. A enquanto outros são mais improvisados, onde
primeira vez que alguém fica sabendo do roubo os vilões alegremente fazem de exemplo
é quando alguém vai ser o alvo um tempo quaisquer pretensos heróis entre os reféns, e
depois, embora os arrombamentos geralmente não se importam particularmente com quem se
encontrem problemas inesperados se o ladrão machuca no processo.
conseguir acionar um alarme ao longo do
caminho.
Elementos de Aventura
É mais difícil fornecer desafios para heróis capazes de voar e ignorar tiros, e alguns poderes podem
causar um curto-circuito nas tramas, se não forem tratadas adequadamente. Por outro lado, os
superpoderes também fornecem ganchos de enredo e oportunidades para novas recompensas que os
jogadores podem ganhar durante o jogo.
Há algumas coisas para se ter em mente ao preparar aventuras de M&M. A primeira é permitir que os
heróis tenham a oportunidade de realmente usar suas habilidades. A segunda é evitar que o jogo se
torne inteiramente sobre essas habilidades e não sobre os heróis.
Muitas vezes as ameaças de força são uma Poderes como Leitura Mental e Sentidos
questão de escala: quase sempre há uma força Remotos podem zombar de qualquer mistério
maior para usar contra o personagem, embora em uma aventura. Com um único teste bem
seja difícil justificar essa força o tempo todo. sucedido, o herói tem tudo planejado. Fim de
Um assaltante comum não estará carregando jogo. Como você representa um mistério para
granadas de mão, e os guardas de uma tais habilidades?
instalação ultrassecreta não estarão todos
entre os dez melhores combatentes O meio mais direto é impedir que os poderes
desarmados do mundo. Esses desafios resolvam o problema. Por exemplo, talvez o
rotineiros simplesmente não são desafiadores assassino tenha amnésia e não saiba que ele é
para alguém com poderes extraordinários, o o culpado (impedindo que um leitor de mentes
que é exatamente como deveria ser. o resolva). Ou o criminoso tem poderes
próprios e os usa para encobrir seus rastros
Uma preocupação com a força avassaladora é com, por exemplo, uma versão de Nulificar,
que ela pode ser muito avassaladora; o herói limpando quaisquer efeitos de evidência de
virtualmente imune a tiros pode ser seriamente vestígios que Pós-cognição ou outros Sentidos
ferido por um foguete antitanque. Isso se torna que possam pegar mais tarde. Estes tendem a
especialmente verdadeiro ao lidar com ataques ser métodos de força bruta, uma vez que
e defesas muito poderosos. Há uma enorme tornam os poderes pelos quais o jogador pagou
diferença entre uma arma convencional e uma pontos relativamente inúteis. Você não deve
Bomba Atômica Tática, por exemplo. Cuidado usá-los demais ou os jogadores podem se
para não sobrecarregar os personagens ao sentir enganados.
tentar desafiá-los.
Uma opção mais complexa é fazer dos poderes
Quando altos valores de Resistência a chave para resolver o mistério sem torná-lo
Impermeável são um obstáculo, você pode uma solução fácil.
usar tipos de ataques mais exóticos, sejam
Aflições ou modificadores como Resistência Talvez seja um crime ou enigma tão
Alternativa. Heróis durões podem ainda desconcertante que os poderes são
precisar respirar ou ter outros pontos fracos. necessários até mesmo para ter uma chance
Novamente, tenha cuidado com os ataques de desvendar (uma boa razão para os heróis
que ignoram a Resistência do alvo e não são se envolverem em primeiro lugar: o problema
muito poderosos. Ainda assim, ter ataques está além das autoridades convencionais).
incomuns aparecendo de tempos em tempos Talvez um médium possa contatar o espírito de
pode manter os jogadores alertas e impedi-los uma vítima de assassinato, mas existem
de se tornarem complacentes em sua obstáculos espirituais no caminho. Um ritual
invulnerabilidade. especial é necessário para entrar em contato
com a vítima, e mesmo assim as coisas não
Depois, há sempre ameaças de força contra os são o que parecem. Por exemplo, a vítima
outros. pode realmente ter cometido suicídio, mas um
parente culpado organizou as coisas para
Claro, o herói pode ser quase invulnerável, parecer assassinato para encobrir a verdade.
mas é provável que seus amigos e entes
queridos, ou mesmo seus companheiros de Finalmente, você pode iniciar um mistério
equipe, não sejam. Inimigos podem fazer baseado em uma habilidade extra-sensorial.
reféns ou ameaçar o herói com ataques que Talvez alguém tenha uma visão precognitiva de
ele certamente poderia sobreviver, mas que sua própria morte e tenha que descobrir como
também devastarão a área circundante. e quando isso acontecerá para evitá-la. Um
Mesmo que você possa sair ileso de uma telepata pode captar um pensamento perdido
de alguém na multidão, sugerindo uma ameaça sociedade? Quem vai detê-los, se não o
de violência. Agora ele deve encontrar o fizerem?
criminoso antes que seu esquema possa
avançar, e também encontrar evidências Provavelmente ninguém, se às violações do
sólidas para levar às autoridades, já que a tabu social são relativamente pequenas e
leitura da mente não é suficiente para prender infrequentes. Ao longo da história, os
ou condenar alguém! poderosos conseguiram se safar muito mais do
que os fracos e impotentes. As probabilidades
Tempos e Distância são as mesmas para aqueles com poderes
sobre-humanos. No entanto, quanto maior a
Muitos desafios em aventuras envolvem violação, maior a probabilidade de alguém ou
questões de tempo e distância: os heróis algo intervir para acabar com isso. As
precisam viajar de um lugar para outro (muitas possibilidades incluem o seguinte:
vezes através de terrenos perigosos),
atravessar abismos enormes, rios caudalosos e ● Pares. A primeira e mais provável
chegar aonde estão indo na hora certa. Tais reação vem dos amigos íntimos, familiares e
desafios são muito menos sérios para aqueles associados do personagem (possivelmente
capazes de voar, se teletransportar ou incluindo outros personagens dos jogadores). A
atravessar paredes sólidas, para não falar dos menos que o infrator seja um eremita sem vida
heróis capazes de viajar no tempo ou pular social e suas violações sejam
barreiras dimensionais! comparativamente menores, ele enfrentará a
desaprovação daqueles próximos a ele. O
Em alguns casos, a capacidade de ignorar Mestre pode usar as reações desses
pequenos detalhes (como o tempo de viagem) personagens para dizer aos jogadores que eles
combina bem com jogos de M&M. Por estão fazendo escolhas inadequadas.
exemplo, os super-heróis raramente se
preocupam em ir de um lugar para outro; eles ● Modelos. Uma maneira útil de passar a
fazem a viagem “entre painéis” em um tempo mensagem sobre comportamento socialmente
insignificante. inaceitável para os jogadores é através de um
modelo, alguém que o personagem admira ou
Por outro lado, alguns desafios dependem de respeita. Pode ser um professor, mentor,
viagens em um grau ou outro. Se os heróis estadista ancião ou outro PNJ experiente. A
podem contornar todas as paredes, cercas, reprimenda pode vir na forma de um sermão
portões e portas trancadas com facilidade, severo, na frieza ou até mesmo em medidas
então essas coisas não são desafios viáveis. mais fortes. Por exemplo, um herói experiente
pode se sentir compelido a trazer um par
Embora desafios menores de tempo e distância rebelde de volta para o caminho correto (ou
sejam simplesmente irrelevantes para aqueles para a justiça de um tribunal!).
com os poderes certos, você pode apresentar
outros. Por exemplo, se um teletransportador ● Clamor Social. Depois das pessoas
precisa ver ou visualizar corretamente seu mais próximas ao infrator, a sociedade em
destino, então um labirinto ou um local a uma geral reage a quaisquer delitos. O infrator pode
distância indeterminada no subsolo pode tornar ser evitado na sociedade educada, na melhor
mais difícil (e arriscado) fazer o salto. Talvez das hipóteses, ou enfrentar processo legal na
um herói possa assumir uma forma pior das hipóteses. Uma reputação negativa é
insubstancial para atravessar uma parede, mas uma certeza virtual, afetando as reações em
corre o risco de chamar a atenção de aparições relação ao personagem de acordo. No
malignas, capazes de atacá-lo dessa forma; e extremo, pode até haver todo um movimento
se um deles o atordoar enquanto ele estiver social contra o personagem (ou supers em
dentro da parede... geral).
Colapsos
Terremoto
Uma brisa suave, sem efeito real de jogo. Todas as chamas são extintas. Todos os
ataques à distância são impossíveis, assim
Vento Moderado como os testes de Percepção auditiva.
Personagens próximos a um tornado que
Um vento constante com 50% de chance de falham em um teste de Força CD 20 são
extinguir chamas pequenas e desprotegidas, sugados em direção ao funil. Aqueles que
como velas. entram em contato com o funil de nuvem são
apanhados e girados por 1-10 (d20/2
arredondado para cima) rodadas, resistindo
ao Dano 4 a cada rodada, antes de serem Percepção e Furtividade
expulsos violentamente (dano de queda
também pode ser aplicado, veja o Manual do O quão longe você pode ver debaixo d'água
Herói de M&M, página 186). Enquanto a depende da clareza da água. Como diretriz,
velocidade de rotação de um tornado pode as criaturas podem ver 18 metros (graduação
ser tão grande quanto a graduação de de distância 1) se a água estiver clara, e
velocidade 7, o próprio funil se move para metade disso (9 metros ou graduação de
frente a uma média de graduação de distância 0) se estiver turva. A água em
velocidade 3. Um tornado arranca árvores, movimento é turva, a menos que seja um rio
destrói edifícios e causa outras formas particularmente grande e lento. É difícil
semelhantes de grande destruição. encontrar cobertura ou esconderijo para se
esconder debaixo d'água (exceto ao longo do
Subaquático fundo).
Para aumentar o entusiasmo, alguns vilões Alguns bandidos não são inteligentes ou
combinam diferentes armadilhas mortais engenhosos o suficiente para montar
em uma. Escolha dois dos exemplos e deliberadamente uma armadilha mortal.
coloque-os juntos, como um Jarro da Eles podem não ter um covil equipado com
Morte (uma câmara selada cheia de água) um poço de crocodilo ou um canhão laser
junto com um Poço de Criatura (a água gigante ou o que você tem em mente. Isso
tem tubarões ou jacarés cibernéticos!). Ou não significa, no entanto, que esses vilões
Morte na Arena (os heróis estão prontos não possam colocar heróis em situações
para lutar contra robôs de combate) com A do tipo armadilha mortal.
Bomba-Relógio (todos os núcleos de
poder dos robôs estão prontos para Por exemplo, um herói luta contra um
explodir em um minuto, ganhando ou supervilão mercenário implacável em um
perdendo). O Final de Múltipla Escolha é prédio abandonado. Durante a luta,
uma boa complicação para seus jogadores ataques dispersos incendiaram o prédio.
se eles descobrirem a armadilha mortal Então o vilão consegue acertar um tiro de
inicial com muita facilidade e você quiser sorte e prende o herói na parede. Antes
fornecer algum desafio e tensão que ele tenha a chance de dar o golpe
adicionais. Também ajuda a evitar que final, parte do teto em chamas cede,
alguns dos clássicos se tornem muito separando-os. O mercenário salta pela
obsoletos. janela e desce a escada de incêndio até
um veículo de fuga à espera, onde seu
empregador liga para perguntar se o
hesitar fatalmente e ser vítima do resto da trabalho está feito.
armadilha.
"Não se preocupe", o bandido rosna, "não
Corredor Polonês há como ele sobreviver a isso!"
Essa armadilha tenta as vítimas com a O mesmo tipo de coisa pode acontecer em
promessa de fuga: tudo o que precisam fazer qualquer situação em que um vilão deixa
é atravessar um corredor ou sala para um herói para uma “morte certa”: por
chegar ao outro lado. Infelizmente, toda a exemplo, jogado na jaula do tigre no
rota é minado com armadilhas mortais zoológico, deitado no caminho de um fluxo
destinadas a impedi-los de alcançar seu de lava, preso em um prédio ou veículo
objetivo. que está prestes a explodir, ou com um pé
preso nos trilhos na frente de um trem que
A maior parte de um corredor polonês é se aproxima.
composta de armas: lança-chamas, armas
automáticas, flechas com mola, lanças ou Como o Mestre de Jogo, você decide se
dardos, lança-espigas, projetores de gás, uma armadilha mortal não intencional
lasers e assim por diante. Estes são ataques conta como uma complicação (e, portanto,
convencionais, embora o Mestre possa merece um ponto heroico de prêmio).
querer encorajar uma resistência mais ativa Geralmente sim, embora possa ser parte
por parte dos heróis, fazendo com que eles da complicação de ser derrotado pelo
façam testes de defesa contra uma “classe vilão.
de dificuldade” de ataque fixo ao invés de
rolar testes de ataque para as armas. Testes Se a situação mantém os heróis ocupados
de Acrobacia e Tecnologia também são enquanto permite a fuga do vilão e o
apropriados para sair desse tipo de avanço da trama, é uma boa ideia dar
armadilha, e testes de ataque podem tentar ao(s) jogador(es) um ponto heroico. Eles
desativar as várias armas com vão querer que isso na hora de acertar as
contra-ataques. contas com o bandido mais tarde.
A tensão vem de como o herói conseguirá escapar no último momento, ao invés de qualquer
crença real de que ele irá falhar. Em um RPG como Mutantes & Malfeitores, no entanto, pode
ser difícil fazer armadilhas mortais parecerem um grande desafio se não houver uma
penalidade real para o fracasso. Se os jogadores não conseguirem encontrar uma saída para a
armadilha, o que acontece então?
Em última análise, depende do estilo da sua série e do seu jogo. Você sempre pode deixar as
fichas caírem onde elas podem e misericordiosamente fechar a cortina sobre a morte do(s)
personagem(ns) na armadilha mortal. Talvez os novos heróis dos jogadores – que perseguem o
infame supercriminoso responsável pelos assassinatos insensíveis de tantos de seus colegas
combatentes do crime – sejam mais bem-sucedidos. Com certeza, os jogadores estarão atentos
quando se trata de armadilhas mortais no futuro!
Você também pode fazer parecer que a armadilha mortal é fatal, mas acaba sendo o contrário.
Talvez seja uma farsa ou ilusão por parte do vilão, destinada a torturar psicologicamente ou
derrubar os heróis. Talvez eles pereçam, mas um poder superior intervém e os devolve à vida,
possivelmente com algumas amarras a cumprir. Talvez, no último momento, o tempo pare de
repente para que uma entidade cósmica possa oferecer aos heróis uma segunda chance.
Para um resultado um pouco menos pesado, tente um salvamento de última hora de outro herói
ou heróis, ou um membro do elenco de apoio. Talvez um dos reféns do vilão consiga se libertar
e libertar os heróis, ou a filha do vilão (que está apaixonada por um herói) o faça; isso não é
necessariamente uma desculpa, há muitas vezes em que o outro significativo, amigo ou mesmo
animal de estimação de um herói o salvou de uma morte certa.
Por fim, você pode optar por impor uma “sobretaxa” de pontos heroicos em qualquer um ou em
todos esses resgates de última hora. No mínimo, você provavelmente deve considerar
recuperar o ponto heróico concedido aos jogadores por colocar seus personagens na armadilha
da morte em primeiro lugar, já que eles não superaram o desafio. Se isso significa salvar um
herói de uma morte certa, você pode potencialmente cobrar todos os pontos heróicos restantes
do jogador, mesmo que isso provavelmente signifique uma luta mais dura contra o vilão, ou pelo
menos uma mais longa, já que o jogador precisa recuperar alguns desses pontos!
Sim, os supervilões não são apenas maus
Detectar uma armadilha é um teste de
perdedores, também não são vencedores
Percepção. Evitar a armadilha uma vez
particularmente graciosos, e adoram uma
descoberta pode exigir um teste de
oportunidade de dominar os heróis que os
Tecnologia para desarmá-la ou desativá-la,
frustraram e venceram no passado. Que
ou outro teste de perícia apropriado, como
melhor momento do que quando você os tem
Acrobacia para passar por uma área de
exatamente onde você os quer e está
armadilha acionada por placas de pressão no
prestes a remover esses heróis incômodos
piso sem ativá-la. Um teste de perícia
como um obstáculo de uma vez por todas?
adequado pode permitir que um personagem
Pelo menos parte da razão pela qual os
lide com uma armadilha também. Evitar uma
vilões se gabam antes de soltarem uma
armadilha que é acionada geralmente requer
armadilha mortal é porque acreditam
um teste de salvamento de Esquiva,
sinceramente que não terão outra chance,
refletindo os personagens se esquivando ou
pelo menos não com esses heróis.
se abaixando no último segundo.
Então, enquanto os heróis estão
Da mesma forma, o teste pode incluir coisas
recuperando a consciência, ou tentando
como prender a respiração ou colocar a mão
descobrir o que seu inimigo tem em mente
sobre o nariz e a boca (para gás e
para eles, coloque seu melhor tom
armadilhas sufocantes) ou se preparar para
melodramático e diga a eles como o vilão
um impacto ou se preparar para o efeito da
exatamente o que você planejou para eles,
armadilha. Isso cobre a maioria das
com amor e em detalhes.
armadilhas de efeito de área que permitem
um teste de metade do efeito.
Aqui está a recompensa para os jogadores:
se os heróis ouvirem o vilão se gabar e
Outros tipos de armadilhas podem exigir
reclamar ou, melhor ainda, encorajá-lo, eles
testes de salvamentos diferentes, como
podem obter tempo e informações valiosas
Fortitude para superar ataques de gás e
quando se trata de sair da armadilha mortal.
outras toxinas (talvez após o teste inicial de
Esquiva para simplesmente sair da área
Faça com que qualquer jogador que interaja,
afetada) ou para resistir a coisas como
em personagem, com o vilão (mesmo que
atordoamentos sônicos. Testes de vontade
seja apenas um desafiador “Você nunca vai
podem ser aplicados a certas armas
se safar disso!”) faça um teste de perícia
químicas psicoativas ou tecnologia “psiônica”
usando Percepção, Intuição ou uma perícia
que afeta diretamente a mente.
de interação como Enganação, Persuasão
ou mesmo Intimidação.
Descobrindo a Armadilha
A habilidade usada depende da abordagem
Uma vez que os heróis estão na armadilha,
do herói ao lidar com o vilão, mas geralmente
então vem percebendo a natureza da
os jogadores devem se concentrar nos
armadilha e o destino potencial que os
pontos fortes de seus heróis. A CD é o teste
espera se eles não escaparem. Se os heróis
de Intuição de rotina do vilão (10 + bônus de
estavam inconscientes quando capturados,
Intuição), embora você possa dar aos
todos eles recuperam a consciência. Na
jogadores um bônus de circunstância por
verdade, seu captor quase certamente
uma boa interpretação e mirar no ego do
insistirá nisso, já que uma das principais
vilão.
maneiras pelas quais os heróis aprenderão
sobre a natureza da armadilha mortal é
Um teste bem sucedido concede ao jogador
diretamente do seu criador.
um ponto heroico utilizável apenas para
ajudar a escapar da armadilha mortal. Se o
“Agora Que Você Está Em Meu Poder...”
jogador não gastá-lo no momento em que os
heróis escaparem, ele será perdido.
Se há uma coisa que os supervilões amam
mais do que tudo, é um público cativo. A
“Claro Que Você Sabe...”
única maneira de ser melhor é se o público
cativo fosse composto por inimigos odiados
No processo de regozijo, o vilão deve
incapazes de resistir e prestes a perecer nas
essencialmente dizer aos heróis a natureza
mãos do próprio vilão. Quando as coisas
da armadilha mortal e o que se espera que
estão indo tão bem, é hora de se gabar.
aconteça com eles. Isso é essencial para
algumas armadilhas mortais, pois se o A Classe de Dificuldade base é igual ao nível
resultado real da armadilha ocorresse no de poder da campanha (portanto, uma série
jogo, os heróis estariam mortos! Portanto, as NP 11 teria uma CD de armadilha mortal de
provocações e ameaças do vilão são a 11 também) e o número base de sucessos é
principal maneira de os jogadores terem uma igual à metade do nível de poder,
ideia do perigo que seus heróis enfrentam. arredondado para cima (seis para o NP 11 da
campanha como mencionado acima, logo 11
O vilão também pode aproveitar a dividido por 2, arredondado de 5,5 para 6).
oportunidade para se gabar dos planos que
se concretizarão após a morte inevitável dos Você pode aumentar tanto a CD quanto os
heróis, raciocinando que eles não poderão sucessos necessários para armadilhas mais
fazer nada a respeito e, novamente, é a difíceis.
última chance do bandido de se gabar diante
desse cativo em particular. público. Esta é As características testas são baseadas nos
sua chance de expor os planos do vilão para meios de escapar da armadilha. O Mestre
os jogadores, preenchendo quaisquer partes pode exigir certos testes, enquanto os
que eles possam ter perdido ou não jogadores podem propor outras com base em
descoberto no início da aventura, para que qualquer plano que tenham. Por exemplo,
eles saibam exatamente o que fazer depois parar uma armadilha pode exigir um teste de
que seus heróis escaparem da armadilha Tecnologia em algum momento, mas
mortal. jogadores inteligentes podem substituir outro
teste de perícia (como Especialidade ou
Uma vez que todo o regozijo terminar, o vilão Prestidigitação) ou até mesmo um teste de
pode deixar os heróis à própria sorte, tendo poder. Descobrir como lidar com a armadilha
que supervisionar a próxima etapa do plano pode ser um teste de Perícia, mas talvez os
mestre (“Eu ficaria e aproveitaria sua morte, heróis possam obter a informação do vilão
mas meus exércitos de robôs aguardam... usando Enganação. A chave para lidar com a
adeus!”). Às vezes, o captor fica por perto sequência de fuga é ser flexível e ajustar de
para assistir, dando aos heróis uma segunda acordo com o que os jogadores pensam, em
chance imediata contra o vilão depois que vez de forçá-los a uma noção preconcebida
eles escapam da armadilha, embora o vilão de como deve ser.
possa tentar fugir ou avançar o cronograma
em resposta. Testes de Ajuda
Este capítulo começa examinando os elementos básicos da história e onde obter ideias para aventuras
e continua apresentando as técnicas de design de aventura mais comuns usadas pelos Mestres.
Alguns dos conselhos podem ser familiares aos Mestres que estudaram escrita criativa. Uma boa
aventura também depende da maneira única como os personagens dos jogadores contribuem para a
história, e este capítulo explica como negociar com seus jogadores e adaptar seus planos às ações
deles na mesa. A maioria dos principais elementos de Mutantes & Malfeitores pode ser dividido em
Desafios, Conflitos, Investigação e Interpretação e este capítulo mergulha na construção de cenas em
torno de cada uma dessas ideias para apresentar uma experiência divertida e variada para seus
jogadores.
Cada Mestre tem seus próprios segredos e técnicas para um bom design de aventura. Este capítulo
não pretende substituir quaisquer habilidades que os Mestres de Jogo experientes tenham
desenvolvido, mas fornece ferramentas e ideias para que novos Mestres de Jogo comecem enquanto
reforçam as habilidades de mãos antigas.
Projetando Aventuras
Criar aventuras para Mutantes & Malfeitores é como criar uma história para qualquer outro meio:
considere quem são seus personagens e o que eles querem, então decida quais obstáculos estão em
seu caminho. Como os protagonistas de qualquer jogo de Mutantes & Malfeitores são os heróis dos
personagens do jogador, o Mestre deve decidir quais vilões, PNJs e eventos os heróis encontram,
estimulando-os à ação. O maior desafio é formular o enredo do vilão e decidir como ele reage quando
os heróis se envolvem.
Como um Mestre, você pode abordar suas Depois de ter uma ideia central, construa a
aventuras como um esboço ou um kit de partir daí. Quem é o antagonista que ameaça
ferramentas (ambas as abordagens são os PJs e os obriga a enfrentar o cenário? Um
descritas mais adiante), mas ambas as vilão? Um desastre natural? Um herói
técnicas requerem alguns elementos básicos. entusiasmado, mas em última análise,
equivocado? Um relógio tiquetaqueando? Veja
Conceito os capítulos posteriores para mais ideias sobre
como lidar com Adversários, Tramas e
Desafios. Decida o que seus antagonistas
No coração de cada aventura está um conceito precisam, e como eles realizam isso, e em que
simples. O chamado “sinopse de elevator”, ponto os heróis ficam cientes de suas
uma ideia de uma ou duas frases que você atividades.
poderia explicar para deixar alguém animado
no tempo que leva para um elevador chegar à
Ideias para enredos e personagens podem vir
sua parada. “Ladrões roubam joias e
de todos os lugares ao seu redor. Obviamente,
desencadeiam uma antiga maldição.” “Aliens
histórias em quadrinhos e programas de TV e
acidentados constroem um portal para trazer
filmes de super-heróis são os mais fáceis de
um exército invasor para a Terra.” “Os entes
pegar emprestado de enredos de super-heróis,
queridos do herói são feitos reféns por
mas boas ideias podem vir de ficção científica,
ratos-toupeira armados.” Você pode adicionar
drama histórico, romance ou qualquer outro
detalhes extras à medida que a história se
gênero de mídia.
desenvolve, mas o conceito central deve ser
direto, forte e divertido.
A literatura clássica pode inspirar a mudar todos esses planos e esteja preparado
profundidade do personagem: você pode para ser flexível.
emprestar a obsessão auto-destrutiva de Ahab
de Moby Dick para colorir um super-herói Os meios são mais desafiadores. Você deve
cruzando a linha para derrubar seu inimigo de guiar seus jogadores do começo ao fim de uma
longa data com seus jogadores no meio, ou maneira que pareça natural. Pense em quais
seu vilão pode treinar um protegido para pistas você pode soltar e quando, e quais
decretar sua vingança contra toda uma casta recursos o vilão gasta para impedir os
de pessoas no estilo de Miss Havisham de benfeitores intrometidos. Se os heróis tiverem
Great Expectations. As notícias reais podem sucesso em determinadas cenas, isso afetará
inspirar aventuras heróicas enquanto você seu confronto final no clímax da aventura?
pergunta como os super-heróis mudariam os Talvez se eles derrotarem o mercenário
mesmos eventos, ou como os supervilões contratado enviado para detê-los, esse
podem estar por trás de histórias personagem não estará por perto para ajudar a
aparentemente inocentes de interesse humano. defender o vilão no clímax. Se os heróis
Os videogames podem lhe dar ideias para impedirem o roubo de um componente vital, o
missões, personagens ou locais divertidos. vilão reunirá suas forças e atacará os heróis
Suas lendas urbanas locais e grandes contos diretamente? A maioria das aventuras que
podem inspirar ideias de aventura, vilões, duram uma noite tem duas a cinco cenas
eventos estranhos ou PNJs. Até mesmo a preenchendo seu meio, então tente apresentar
arquitetura pode inspirar ideias, como sabe diferentes oportunidades para diferentes
quem já passou por um elegante saguão de perícias, poderes e personalidades brilharem.
hotel ou centro de convenções ultramoderno e
pensou “isso ficaria bem em um filme”.
Complicando as Coisas
Captando as Idéias Olhe para os heróis de seus jogadores e
decida se alguma de suas Complicações faz
Depois de ter seu conceito central, você pode sentido na aventura que você está projetando.
começar a se divertir com os detalhes. Com Um velho inimigo ou rival aparece? O vilão usa
quais PNJs os heróis irão interagir? Você pode a fraqueza de um herói? Um ou mais heróis
adicionar desafios ou oponentes que permitem estão presos em suas identidades secretas à
que cada herói brilhe na sua vez? Que tipo de medida que os eventos se desenrolam,
cenas divertidas podem ajudar a definir a exigindo pensamento criativo antes que
história e dar dor de cabeça aos jogadores? possam ajudar? As complicações de seus
heróis podem ajudá-lo a preencher cenas
Toda aventura precisa de começo, meio e fim. interessantes que parecem pessoais ou ser
Enquanto o Mestre pode pensar que a trampolins para ideias de aventura por conta
aventura começa quando os vilões criam o própria. Como seus heróis reagem se
esquema, para seus jogadores – os descobrirem que seu chefe de trabalho chato
protagonistas de sua história – a aventura realmente financiou a criação de seu mais novo
começa quando eles se envolvem. Como os supervilão?
heróis se envolvem na aventura? Um assalto
chama a atenção deles? Um informante os Lembre-se de que as Complicações ajudam
alerta para problemas? Um capanga tem seus jogadores a ganhar Pontos Heróicos,
dúvidas e os aborda com detalhes sobre o então não deixe de usá-los. Um Ponto Heróico
plano mestre do vilão? O desastre é bem gasto pode significar a diferença entre
auto-evidente? O que seus heróis estão derrota e vitória no confronto final!
fazendo quando tudo começa? Não tenha
medo de perguntar aos seus jogadores como
eles querem se envolver - especialmente o que
Trabalhando Com A Derrota
seus heróis estão fazendo quando um novo dia
amanhece - e você pode se surpreender com Nas histórias em quadrinhos, os heróis não
quantas boas ideias e ganchos de história eles vencem todas as lutas ou encontram todas as
oferecem. pistas, e o mesmo vale para as aventuras de
Mutantes & Malfeitores. Você deve decidir o
Os finais são fáceis de imaginar: eles são o que a derrota significa em qualquer cena de
clímax emocionante com qualquer vilão por sua aventura. Sempre que possível, a derrota
trás de toda a aventura. Pense em um lugar deve levar os heróis a um desvio em vez de um
emocionante para o confronto e que tipos de beco sem saída. Os vilões de baixo poder
recursos o vilão idealmente tem para ajudá-los. provavelmente fogem com seus saques se
Aceite que as ações de seus heróis podem derrotarem os heróis, enquanto os mentores
podem levá-los prisioneiros ou prendê-los em
uma improvável armadilha mortal da qual os Portanto, um vilão NP 12 e oito lacaios NP 6
heróis devem escapar. A falta de pistas em devem apresentar uma luta respeitável que
uma investigação significa que os heróis estão quatro heróis NP 10 provavelmente venceriam.
atrasados e dão ao vilão mais tempo para
reunir seu poder, não que o vilão nunca possa Mas o acima é apenas uma estimativa.
ser encontrado. Falhar em conquistar o público Mutantes & Malfeitores é um sistema complexo
em um problema significa que os heróis que permite muitas exceções. um vilão NP 10
operarão de maneira mais furtiva e escapando cujos ataques afetem uma área ampla pode
de multidões furiosas, não que eles tenham colocar em perigo vários heróis a cada turno e
sido expulsos da cidade. pode derrotar vários heróis com alguns testes
ruins de Resistência. Um vilão com tema de
Balanceando Encontros gelo vulnerável ao calor provavelmente não
durará muito contra um herói com poderes de
fogo. Um herói com a vantagem de Ataque
Pode ser um desafio saber exatamente o quão
Dominó pode limpar a cena de capangas em
ameaçador um vilão é para o seu herói. O
uma ou duas ações. Não existe uma regra
Nível de Poder fornece apenas uma estimativa
rígida para desafiar seus jogadores que cubra
aproximada, e diferentes poderes e
todas as construções de personagens
modificadores afetarão o nível de perigo de
possíveis. Use os parâmetros acima como
cada encontro. Em teoria, um herói NP 10 tem
orientação e esteja preparado para aprender e
cerca de 55% de chance de derrotar um vilão
experimentar diferentes combinações no futuro.
NP 10 e 45% de chance de ser derrotado –
Felizmente, em Mutantes & Malfeitores, o
uma luta difícil, mas que o herói provavelmente
fracasso raramente significa morte. Em vez
vencerá graças a vantagens como Pontos
disso, os heróis recebem um Ponto Heróico por
Heróicos. As regras assumem que um vilão é
sua derrota e podem tentar novamente.
aproximadamente duas vezes mais perigoso
para cada aumento de +2 em seu NP, então
um vilão NP 12 seria uma luta difícil para dois
heróis NP 10, enquanto um vilão NP 14 deveria A Abordagem Do Esboço
ser uma luta difícil para quatro heróis NP 10 .
Por outro lado, quatro lacaios NP 6 devem A abordagem do esboço posiciona o Mestre
causar pelo menos uma preocupação como autor ou diretor e os personagens dos
momentânea para um único herói NP 10. jogadores como atores em sua história,
climático, e agora o Dr. Stormsurge vai
percorrendo uma sequência predefinida de invadi-lo e usá-lo para atingir propriedades da
eventos até um destino final. Essa abordagem Front Dynamics. O Dr. Stormsurge sabe que a
tem todas as vantagens e desvantagens de um Front Dynamics vai recuar, então ele usa a
videogame estilo Tiroteio com Movimento mesma tecnologia de controle do clima para
Automático, à medida que os heróis avançam empoderar alguns amigos em super-seres -
na história com suas decisões e ações Sirocco e Windshear (usando os arquétipos de
chegando a um sucesso ou derrota final. Essa herói Controlador de Energia e Velocista no
abordagem geralmente é mais simples para Manual do Herói de Luxo, respectivamente) – e
Mestres novatos - pois tem menos partes arme alguns guardas de alta tecnologia
modulares para se preocupar - mas pode fazer (usando o tipo de Capanga Piloto de Robô). Dr.
com que os jogadores sintam que suas Stormsurge estabeleceu um laboratório secreto
decisões e iniciativas não importam. A maioria em um antigo silo de mísseis (veja os mapas
das aventuras publicadas são escritas usando da sede no Apêndice: Covis Vilanescos) como
a abordagem do esboço, guiando os Mestres uma fortaleza. A maior parte da ameaça que os
através de uma história pré-escrita (às vezes jogadores enfrentam serão os perigos
com conselhos sobre como lidar com as coisas relacionados ao clima.
quando os jogadores vagam muito longe).
Cena 1 (Cena de Desafio): Os heróis se
Para criar uma aventura como um esboço, envolvem quando testemunham um tornado
imagine cada uma das cenas como um capítulo estranho na cidade. Eles devem resgatar civis
de uma história ou uma cena de um filme. Uma presos em seu caminho e minimizar a
cena leva a outra, de preferência deixando destruição. Eles podem parar o próprio tornado
dicas suficientes sobre qual é a próxima cena (provavelmente com testes de poder criativos),
para que seus jogadores façam a transição mas se não, eles terão que simplesmente
naturalmente e sintam que estão tomando suas manter seu caminho livre e impedir qualquer
próprias decisões. Os heróis dos jogadores se desastre em seu rastro. Vários edifícios
envolvem, saltam de uma cena emocionante industriais são destruídos e os heróis podem
para uma cena emocionante e, finalmente, tentar investigar depois, mas todos os sinais
chegam ao clímax, exatamente como fariam se apontam para uma anomalia climática com
fossem personagens de um livro. O Mestre de possibilidades uma em um milhão.
Jogo faz anotações para si mesmo com
antecedência sobre o que é cada cena e o que
os heróis devem fazer – idealmente com Cena 2 (Cena de Desafio): Os heróis podem
múltiplas possibilidades, pois eles podem ter cuidar de qualquer assunto pessoal que
sucesso ou falhar em diferentes abordagens. quiserem (uma mini cena de interpretação, se
você quiser ser técnico), mas no dia seguinte
uma tempestade repentina atinge um aeroporto
O exemplo de aventura Jogos de Poder na privado fora da cidade, colocando os
página 260 é apresentado como uma aventura trabalhadores em risco com inundações,
em estilo de esboço. incêndios iniciados por raios e aviões prestes a
cair quando a torre de controle de tráfego
Por Exemplo aéreo é atingida por um relâmpago. Mais uma
vez, os heróis devem proteger quem puderem
Se você tem um Cientista Louco que quer e tentarem acabar com o desastre com testes
manter o mundo como refém com um satélite de poder, caso contrário, eles devem esperar.
de controle climático, você deve decidir quem é
esse cientista e quanto tempo ele está Cena 3 (Cena de Investigação): Dois eventos
trabalhando nisso. Ele estão tentando resolver climáticos impossíveis em dois dias é uma
uma vingança? É por ambição? Provando suas coincidência muito grande, e os heróis agora
teorias? Ele já construiu o satélite? Está em podem investigar. O aeroporto é de
órbita? Esse cientista louco pode criar outros propriedade de uma empresa de fomento
capangas capacitados por sua tecnologia de científico chamado Front Dynamics, assim
controle do clima? Ele tem o poder de lidar com como um dos prédios destruídos pelo tornado.
as coisas em primeira mão ou contrata As perícias certas de Especialidade ou
capangas para fazer coisas por ele? Vamos Investigação podem ajudar os PJs a descobrir
chamar nosso vilão de Dr. Stormsurge (e usar registros de um dispositivo secreto de controle
o arquétipo do Cientista Louco do Capítulo 3), climático no qual FD vem trabalhando há mais
que se tornou vilania depois que seu de um ano, enquanto perícias baseadas em
ex-empregador - a Front Dynamics - roubou Persuasão podem deixá-los saber que um
seus projetos e arruinou sua reputação. A Front funcionário insatisfeito foi dispensado do
Dynamics já lançou o protótipo de controle projeto a vários vários meses. A Front
Dynamics insiste que seu satélite
O Temível Bloqueio
Um dos piores oponentes que qualquer Mestre pode enfrentar é o temido bloqueio. Bloqueio de
escritor, bloqueio de jogador, disfunção executiva geral – como quer que você chame, a parte do seu
cérebro responsável por ideias divertidas e pontos de conexão simplesmente se recusa a funcionar.
Ter ideias divertidas em uma programação regular pode ser desafiador, até mesmo estressante. É
natural que seu cérebro se rebele de vez em quando.
Se você está sem ideias para uma nova aventura, veja sua inspiração favorita. Leia uma história em
quadrinhos. Assista um filme. Veja alguns episódios do seu programa de TV favorito - super-heróis
ou não - e deixe-se empolgar. Se nada mais funcionar, você pode roubar o enredo e esperar que
seus jogadores não percebam. Você também pode procurar um prompt gerador de escrita aleatório
na internet e ver se os ganchos que ele fornece despertam seu interesse. Se o tempo for curto,
considere pegar uma aventura publicada e usá-la como está ou colocar seus próprios vilões e
elenco de apoio. Você pode até deixar seus jogadores fazerem a maior parte do trabalho da noite,
colocando algum dispositivo de enredo em seu caminho - como um relógio de bolso que viaja no
tempo ou uma máquina de duplicação - e ver o que eles fazem com isso, montando seu próprio
enredo mais tarde a partir de quaisquer ideias eles apresentarem.
Às vezes, o bloqueio te acerta no meio de uma sessão de jogo. Seus jogadores tomam uma ação
inesperada ou você perde seu lugar nas notas e, de repente, toda a sua energia e impulso
simplesmente param enquanto você tenta e não consegue descobrir o que fazer a seguir. Nesse
caso, é perfeitamente aceitável fazer um intervalo e revisar suas anotações. Se isso não ajudar,
você sempre pode colocar um elemento aleatório de perigo – como uma armadilha ou um desafio ou
um assassino enviado para atacar seus heróis (ou seus entes queridos). Seus jogadores podem até
especular sobre o que está acontecendo se você agir com cautela, fornecendo inspiração para o
que acabou de acontecer, ou você pode deixá-lo aleatório e misterioso, com vagas alusões a um
enredo que você pode usar no futuro.
Você sempre pode pedir aos seus jogadores para preencher as lacunas em uma nova cena ou
desenvolvimento. Eles fornecem muito poder cerebral que você deve estar ansioso para explorar.
Se um jogador parecer deixado de fora dessa nova direção, peça que descrevam a cena, o PNJ que
seus parceiros encontram ou algum elemento estranho da história que complica as coisas. Você
pode não ter ideia de como retratar o frentista que testemunhou o assalto da noite passada, mas
pode simplesmente dizer ao seu jogador que ele conhece esse PNJ e perguntar como ele é.
meteorológico ainda está totalmente sob seu Cena 5 (Desafio Misto/Cena de Conflito):
controle e, mesmo que não estivesse, é Conforme os PJs chegam ao seu covil, o Dr.
apenas um protótipo e não é poderoso o Stormsurge ativa o satélite de controle
suficiente para causar uma destruição tão climático para criar uma tempestade de
ampla (e cara). granizo, atingindo a área com dano leve e
tornando o terreno escorregadio enquanto
Cena 4 (Conflito): Uma vez que os PJs equipam a si mesmos e seus lacaios com
começam a investigar, o Dr. Stormsurge está tecnologia para compensar. Os PJs devem
convencido de que os intrusos estão lutar contra o Dr. Stormsurge, Sirocco,
trabalhando para a Front Dynamics e envia Windshear (se ele escapou da última cena) e
Windshear e metade de seus pilotos de robôs quaisquer pilotos de robôs restantes para
para confrontar os heróis e afugentá-los de finalmente acabar com a ameaça à cidade. Os
ajudar a Front Dynamics. Uma vez que se heróis podem desativar o satélite
torna óbvio que os heróis estão vencendo, meteorológico para melhorar as condições
Windshear e qualquer piloto de robô restante durante a luta, ou até mesmo criar condições
recuam, mas eles mencionaram o suficiente mais quentes para as quais os preparativos do
sobre o Dr. Stormsurge durante a luta para os cientista deixam as forças do vilão vulneráveis.
heróis saberem que o cientista está operando Como eles lidam com essa luta pode levar a
de um silo de mísseis próximo. aventuras futuras, como expor a Front
Dynamics por suas práticas comerciais ilegais,
mas essas são histórias para outra hora.
“Quando em dúvida, faça um homem passar pela porta com uma arma na mão.”
-Raymond Chandler
O Mestre pode querer fazer algumas
A Abordagem do Kit De anotações sobre como lidar com quaisquer
possibilidades que possam pensar, mas não há
Ferramentas sentido em entrar em detalhes: não há garantia
de que qualquer PNJ, local ou elemento da
trama apareça, e eles provavelmente terão
A abordagem do kit de ferramentas posiciona o inventar alguns em tempo real. Idealmente, um
Mestre como um árbitro em vez de um autor, Mestre pode canibalizar suas notas não
permitindo aos jogadores mais liberdade na utilizadas em novos planos – se os heróis
forma como eles resolvem seus problemas e pularem os guardas de combate na fábrica de
ajustando o mundo e o plano do vilão de conservas, por exemplo, o Mestre pode usar
acordo. Se a abordagem do esboço é um livro, esse mapa mais tarde para uma fábrica de
então a abordagem do kit de ferramentas é robótica ou esse bloco de estatísticas de
mais como um videogame de Mundo Aberto, capangas para representar os capangas de um
onde os heróis podem explorar por conta senhor do crime.
própria, encontrar inimigos fora de ordem e
possivelmente tropeçar em problemas maiores A aventura de exemplo A Ilha da Doutora
do que podem lidar. Essa abordagem Sersei na página 274 é apresentada como uma
geralmente parece mais realista e permite aos aventura estilo kit de ferramentas.
jogadores maior controle e investimento na
campanha, mas também requer mais pesquisa
e habilidades de improvisação por parte do Por Exemplo
Mestre, ou então um grande arquivo de vilões,
PNJs e locais que eles podem usar Usando o mesmo cenário, personagens e
basicamente sem aviso prévio. recursos, não dividiríamos a aventura em
cenas específicas, mas sim em eventos que
A abordagem do kit de ferramentas exige que o aconteceriam de acordo com um cronograma,
Mestre de Jogo construa um “kit” para cada e então descobriríamos o que está
aventura, saiba quem é o vilão, sua acontecendo com o Dr. Stormsurge e seus
personalidade, seus recursos e um cronograma capangas conforme o tempo se segue. Cada
aproximado dos planos do vilão, bem como os evento é separado por alguns dias, supondo
locais prováveis que os PCs visitarão e que os heróis não se envolvam.
informações sobre PNJs. Como os heróis
podem sair rapidamente do roteiro para ● Evento 1: Dr. Stormsurge testa o
investigar novos ângulos e pessoas, outras satélite de controle climático criando uma onda
ferramentas criativas, como geradores de de calor que destrói uma das fazendas
nomes, listas de personalidade de PNJs ou experimentais da Front Dynamic. Por ser longe
uma pasta útil de mapas urbanos, alem de da cidade, os heróis provavelmente nunca
outras ferramentas úteis quando os jogadores saberão disso, mas isso pode surgir em suas
escolhem um caminho inesperado. investigações e eles podem querer visitar a
fazenda mais tarde. Stormsurge enviou Sirocco
O Mestre de Jogo precisa estar pronto para para observar o teste, e se os PJs
reagir organicamente à medida que os PJs investigarem, eles podem encontrar a webcam
vagueiam pela trama, e dar-lhes informações e o equipamento de monitoramento que
suficientes, independentemente da abordagem Sirocco preparou, assim como seu lixo.
que tomarem para manter a aventura
avançando, mas os jogadores também devem ● Evento 2: Dr. Stormsurge usa o satélite
estar dispostos a aceitar que o Mestre de Jogo de controle climático novamente para criar um
pode precisar de um intervalo de quinze tornado no distrito industrial da cidade,
minutos durante uma sessão para revisar suas destruindo uma instalação de propriedade da
anotações e decidir como uma nova cena se Front Dynamics.
desenrola. As cenas geralmente fluem mais
organicamente de uma para a outra, e ● Evento 3: Dr. Stormsurge usa o satélite
enquanto algumas serão pré-arranjadas (como de controle climático para criar uma
um ataque que o vilão já preparou, ou uma tempestade no aeroporto privado da Front
negociação que os PJs devem conseguir se Dynamics na periferia da cidade.
infiltrar), como elas ocorrem, e as
consequências são mais abertas à ● Evento 4: Dr. Stormsurge usa o satélite
interpretação. de controle climático para criar um Tornado
Seco [downburst] para destruir a mansão do
CEO da Front Dynamic, Eli Thrust.
● Evento 5: Front Dynamic, tendo com a empresa. Eles podem até ficar do lado
falhado em retomar o controle do satélite do Dr. do cientista e conquistá-los como aliados
Stormsurge, lança um foguete privado para derrotando Eli Thrust (e neste caso, o Mestre
derrubá-lo de órbita. deve estar pronto para dar a Thrust alguns
guardas superpoderosos ou tecnologicamente
Dr. Stormsurge é paranóico e reacionário, certo avançados). Se os heróis não puderem rastrear
de que a Front Dynamics controla as Stormsurge no momento em que o foguete da
autoridades e, por extensão, os super-heróis Front Dynamic tirar o satélite de órbita, o
da cidade. Se os heróis se envolverem, o Dr. cientista pode lançar seu próprio satélite ou um
Stormsurge imediatamente os ataca, talvez foguete próprio para recuperar a tecnologia (ou
com um clima bizarro em aparições públicas ou incorporá-la a uma estação espacial, levando a
em sua sede (se for de conhecimento público), aventura em órbita).
mas provavelmente enviando um de seus
tenentes superpoderosos e alguns pilotos de A aventura finalmente se resolve quando os
robôs para assustá-los. Os heróis podem heróis garantem que o Dr. Stormsurge não
investigar o Front Dynamics assim que os ameaça mais a cidade, sejam eles aliados ao
reconhecerem como o elemento comum em cientista, derrotando-os ou conduzindo-os
todos os ataques climáticos estranhos e temporariamente para o espaço.
aprenderem sobre a história do Dr. Stormsurge
Tipos de Cenas
Mutantes & Malfeitores divide aproximadamente os eventos do jogo em quatro tipos de cenas: Desafio,
Conflito, Investigação e Interpretação, cada uma descrita em detalhes nas próximas páginas.
● Cenas de desafio são cenas que usam testes de perícia, testes de habilidade e/ou testes de
poder para superar ou contornar um problema.
● Cenas de conflito são cenas que colocam os heróis em competição direta com outros
personagens, incluindo combates.
● Cenas de investigação são cenas que usam testes de perícia, testes de habilidade e/ou
testes de poder para descobrir informações.
● Cenas de interpretação são cenas que usam a interação do jogador para descobrir
informações, superar problemas ou apenas se divertir.
Essas não são categorias complicadas - simplesmente maneiras de pensar sobre os desafios e
oportunidades de história que você apresenta em sua mesa - e podem ser facilmente combinadas ou
alteradas para se adequar ao seu estilo de jogo.
Geralmente, as aventuras misturam e combinam tipos de cenas, com um jogo de uma noite usando de
três a oito cenas para uma aventura.
Cenas de Desafio
As cenas de desafio geralmente apresentam algum perigo do qual os heróis devem escapar ou algum
objetivo que desejam realizar, geralmente com um relógio correndo ou consequências para o fracasso.
Enquanto alguns são facilmente resolvidos com um único teste de perícia ou uso de poder, a maioria
requer vários testes ou sequências de desafios para resolver e levar os heróis ao seu objetivo. As
cenas de desafio geralmente são divididas em rodadas de ação ou outras pequenas unidades de
tempo, com cada teste representando os esforços de um personagem durante esse período de tempo.
Exemplos de cenas de desafio incluem: Você também deve decidir de antemão quanto
tempo os heróis têm e quantos testes falharam
● Escapar de uma sala inundando, antes de falhar. Em geral, heróis precisam de
câmara de esmagamento ou outra armadilha duas vezes mais sucessos para ter sucesso do
mortal do vilão. que precisam de falhas para perder, então
heróis podem precisar de 4 Graus de Sucesso
● Parar um maremoto que se aproxima antes de acumularem duas falhas para uma
da cidade, ou retirar os cidadãos da área para tarefa simples, ou 10 Graus de Sucesso antes
que ninguém se machuque. de terem cinco falhas para uma tarefa muito
complexa. desafio. Alternativamente, ao invés
de forçar os personagens a falharem na cena
● Invadir um prédio seguro com
em um certo ponto, você pode colocar algumas
diferentes alarmes, guardas e até armadilhas.
consequências de escalada lenta em caso de
falha, como testes de Resistência para resistir
● Reparar um dispositivo alienígena ou a danos crescentes a cada falha.
realizar um ritual mágico que pode parar um
kaiju furioso.
As cenas de desafio são uma oportunidade
para todos serem criativos. A entrada e o
Criar uma cena de Desafio divertida requer planejamento do jogador podem gerar soluções
apenas entender o que os heróis querem, o divertidas, enquanto o Mestre deve decidir
que os impede de receber esse prêmio e quais como essas novas táticas interagem com a
passos eles podem tomar para alcançar seu cena. Se os heróis quiserem entrar na base
objetivo. Às vezes, um desafio é simples: uma secreta cavando através da terra, o Mestre
porta trancada pode ser contornada com um deve decidir se a base tem sismógrafos que
teste de Tecnologia para arrombar a fechadura, podem detectá-los, ou sensores para detectar
um teste de Força para abri-la ou poderes superseres, ou defensores escavadores. Pense
como Intangível. Outros desafios podem ser consigo mesmo e pergunte a si mesmo as
mais complexos: entrar em uma base secreta perguntas importantes: É justo e divertido?
do governo significa usar Especialidade ou
Persuasão para descobrir sua localização,
Cenas de desafio trazem excelentes
Prestidigitação para roubar a identidade de um
consequências para falhas em outras cenas:
guarda da base, Enganação para criar um
uma investigação deu errado, e agora os PJs
disfarce e Furtividade para se infiltrar em áreas
devem correr pela cidade o mais rápido
restritas. Você deve decidir se todos precisam
possível para alcançar o vilão antes que a
ter sucesso em um teste para contornar o
bomba exploda. Os heróis não conseguem
desafio (todos precisam passar pelos guardas
dissuadir o príncipe alienígena e estão
de um jeito ou de outro), ou se apenas uma
trancados no porão da nave-mãe armada. O
pessoa precisa ter sucesso (há apenas um
vilão derrota os heróis e os joga dentro de uma
dispositivo do fim do mundo para incapacitar).
armadilha mortal excessivamente elaborada
que certamente os matará enquanto
Você pode decidir a maneira ideal de resolver supervisiona os estágios finais de seu plano.
cada etapa do problema, mas seja flexível com
seus jogadores se eles quiserem tentar uma
abordagem diferente ou usar um poder ou Sucessos e Falhas
pericia de maneira criativa. Seja justo ao
atribuir CDs de teste a essas novas soluções; O sucesso em uma cena de Desafio deve ter
um plano estranho pode ser muito mais difícil, recompensas óbvias. Os benefícios do sucesso
ou pode ser mais fácil porque é uma tática geralmente são todo o propósito da cena do
contra a qual ninguém pensaria em se Desafio: os heróis escapam da armadilha
defender. mortal, ou resgatam civis, ou encontram as
informações secretas de que precisam. Você
deve se sentir à vontade para recompensar
heróis por criatividade excepcional ou boa sorte
também, incluindo Pontos Heróicos,
equipamentos temporários (ou mesmo
permanentes), informações adicionais ou moral
positiva que fornece um bônus de circunstância
para certos testes na próxima cena.
D20 Resultado
D20 Resultado
D20 Resultado
Alguns exemplos de cenas de interpretação O desafio para uma cena de Interpretação vem
incluem: do quanto um personagem revela (eles contam
à polícia tudo o que sabem, mesmo que isso
● Falar com uma multidão enfurecida. possa vazar sua identidade secreta?) na hora.
As cenas de interpretação geralmente são de
● Negociando com uma vilã cativa para forma livre, e os mestres não precisam
descobrir onde ela escondeu o dispositivo do controlar o tempo além de estimativas vagas,
juízo final. assim como “ao longo da noite” ou “na próxima
hora”. Da mesma forma, enquanto perícias e
poderes podem surgir – especialmente perícias
● Navegando em uma tensa conferência
como Persuasão e Intuição que giram em torno
de imprensa.
da interação do personagem – elas geralmente
devem medir o sucesso de um herói ou levar a
● Pegar seu filho na escola no dia do reviravoltas na história em vez de impedir seu
jogo. progresso.
3 Grande fã de um herói
2 “Eu te digo...”
4 “Desculpe.”
5 “Sim, não.”
8–9 “Justíssimo.”
Sucessos & Falhas Eles fornecem um papel vital para heróis que
são menos inclinados ao combate, ou cujos
O sucesso e o fracasso geralmente são poderes o vilão pode ser invulnerável. Eles
medidos e recompensados como seriam para também permitem que você aumente as
as cenas componentes. Ter sucesso em uma apostas em um confronto; os heróis devem
cena de Conflito/Investigação significa que os lutar contra um oponente não apenas por
heróis derrotam oponentes e descobrem causa da vitória ou captura, mas para impedir
informações valiosas, avançando algum evento que eles colocaram em
conjuntamente na trama. Tenha em mente que movimento. Seja qual for o perigo que você
as cenas combinadas podem terminar com um apresentar, certifique-se de reduzir tanto a
componente em fracasso enquanto o outro leva ameaça do antagonista do Conflito quanto o
ao sucesso, e você deve considerar como lidar número de sucessos que seu Desafio requer
com isso. para refletir o fato de que os heróis não podem
dedicar toda a atenção a nenhum deles.
Em alguns casos, isso pode simplesmente
tornar a outra metade da cena mais difícil. Exemplos de cenas de desafio/conflito incluem:
Falhar na metade do Desafio de uma cena de
Desafio/Conflito significa que os heróis nunca ● Completar um ritual antigo enquanto
diminuem o poder máximo do vilão e enfrentam um exército de demônios invasores tenta
um desafio muito maior no Conflito do que o dominar os heróis.
necessário. Recusar o compromisso ou confiar
em uma Complicação durante uma cena de ● Desarmar uma bomba enquanto luta
Investigação/Interpretação pode significar que contra o vilão mentor.
a Investigação leva mais tempo e corre o risco
de falhar. Alternativamente, é possível que
● Combater robôs no centro da cidade
sucessos mistos compliquem a vitória final. Os
enquanto protege os civis de danos colaterais.
heróis podem desarmar a arma do juízo final
durante o confronto final, mas ao custo de
deixar o vilão escapar ou até mesmo ● Conduzir outra nave estelar para um
derrotá-los e capturá-los, ou os heróis podem local misterioso, ajustando e consertando os
se concentrar em derrotar o vilão, mas a arma sistemas de sua nave à medida que
dispara, levando à destruição generalizada que superaquecem.
eles devem agora ajudar a minimizar. Nenhum
resultado é inteiramente uma vitória nem uma
derrota, levando a novas cenas e histórias mais
complicadas.
Desafio/Investigação Exemplos de cenas de Desafio/Interpretação
incluem:
Cenas que combinam elementos de um
Desafio e uma Investigação geralmente giram ● Negociar com um sindicato criminoso
em torno de barreiras específicas que os PJs simpático para se aliar contra seu inimigo
devem primeiro contornar antes que possam mútuo.
descobrir o que precisam. Cenas de
investigação normalmente dependem de testes ● Uma competição de culinária repleta de
de perícias e efeitos para descobrir palavrões, apoio e narração.
informações, e então cenas combinadas
geralmente adicionam consequências a testes ● Conversar com uma I.A. hostil para
de perícias falhos ou então colocam barreiras mantê-la distraída enquanto os colegas de
específicas no caminho dos PJs cuja derrota equipe a invadem.
não produz nenhuma informação nova, mas
abre novos caminhos em a investigação. ● Mergulhar no cérebro de um aliado em
coma e navegando em sua paisagem mental
Exemplos de cenas de desafio/investigação para trazê-lo de volta à vida.
incluem:
Conflito/Investigação
● Rastrear um mensageiro com um pen
drive contendo todos os seus vazamentos.
Às vezes a informação é protegida, e quando a
violência ou competição é necessária para
● Procurar um dispositivo de controle revelar pistas importantes ou proteger os
climático enquanto salva a cidade da investigadores, os Mestres de Jogo podem
destruição que ele causa. combinar os elementos das cenas de Conflito e
Investigação para revelações repletas de ação.
● Jogar um jogo de azar para obter Mais do que apenas agredir um criminoso e
informações contra um oponente trapaceiro. lutar contra os guardas antes de forçar um
informante a falar, as cenas de
● Realizar de um assalto perigoso para Conflito/Investigação misturam a competição
recuperar pistas. direta no processo de revelação de
informações, e raramente uma única luta revela
Desafio/Interpretação todas as informações disponíveis. Em vez
disso, uma luta pode revelar um dado enquanto
a investigação revela mais, ou vários
Cenas de interpretação geralmente incluem oponentes têm apenas uma única pista, ou
algumas jogadas de dados para ver o quão parte da equipe deve manter uma ameaça à
bem um herói realiza várias tarefas ou quão distância enquanto outros descobrem
críveis são seus blefes, mas as cenas de informações.
Desafio/Interpretação geralmente aumentam
essas apostas para incluir consequências para
Exemplos de cenas de conflito/investigação
o fracasso e/ou recompensas pelo sucesso
incluem:
além dos Pontos Heróicos e do
desenvolvimento de personagem que as cenas
de interpretação normalmente fornecem. Eles ● Lutar contra assassinos enquanto
podem envolver brincadeiras espirituosas ou interroga seu informante.
impasses tensos, mas essas cenas
combinadas geralmente apresentam uma ● Perseguir um criminoso mascarado
situação em que os jogadores devem ser para finalmente revelar sua identidade.
criativos na aplicação de suas perícias para
resolver problemas e os mestres devem ser ● Manter um monstro com regeneração
igualmente criativos na interpretação dos subjugado enquanto os colegas de equipe o
resultados. Um teste falho pode direcionar o estudam.
tom da interação ou levantar novos desafios
que devem ser abordados antes que as ● Defender um companheiro inconsciente
negociações possam continuar. Como Mestre de predadores alienígenas enquanto ele
de Jogo, você deve decidir antecipadamente procuram no plano astral por pistas sobre as
quantos Graus de Fracasso terminam a origens das feras.
interação e quantos Graus de Sucesso
produzem a melhor impressão positiva. ●
Conflito/Interpretação
Investigação/Interpretação
Os heróis adoram brincar durante as lutas nos
quadrinhos, e é difícil traçar uma linha distinta A maioria das cenas de Investigação depende
entre uma cena de luta com palavrões e uma de perícias e poderes para descobrir
cena combinada de Conflito/Interpretação, informações, com as descrições dos jogadores
então seja flexível na interpretação. A diferença adicionando diversão e sabor. Mas às vezes
que define muitas vezes é que o próprio uma palavra bem colocada, um compromisso
diálogo do personagem pode afetar o curso da ou uma troca de informações abre portas como
luta sem a necessidade de rolagens de dados; parte dessa investigação sem a necessidade
um discurso apaixonado ou uma revelação de um dado de vinte lados. Cenas de
dramática é suficiente para alterar o enredo, Investigação/Interpretação geralmente evoluem
redobrando o ataque de um vilão, persuadindo organicamente a partir de cenas de
criminosos a se renderem ou criando uma Investigação, mas você também pode
barreira entre os antagonistas. apresentar aos heróis oportunidades de
aprender mais durante as investigações,
comprometendo sua moral ou recorrendo a
Exemplos de cenas de Conflito/Interpretação suas Complicações.
incluem:
Exemplos de cenas de
● Brincar de construção de personagens Investigação/Interpretação incluem:
durante o treinamento na Sala de Demolição.
● Interrogar um suspeito como parte de
● Persuadir um herói caído a se reformar uma investigação.
mesmo enquanto você luta contra sua fúria.
● Um encontro romântico tenso onde
● Falar com o mercenário do vilão para cada membro tem uma agenda, mas também
mudar de lado no meio da batalha. paixões ardentes.
A Caçada
que o ASTRO Labs empreste a eles várias
A Caçada se concentra em capturar vilões em motos celestes - "motocicletas" antigravidade
fuga antes que eles desapareçam. com o Vôo 7. Se um número limitado de heróis
tiver velocidade de movimento suficiente para
Nesta Emocionante Edição perseguir, você pode querer dividir a
Corporação Power em grupos maiores, em vez
A Corporação Power roubou um disco rígido de dispersá-los em direções diferentes. Se
contendo dados valiosos do ASTRO Labs. Ao seus heróis forem rápidos, use as situações
avistar os heróis, os mercenários com descritas em Perigos na Estrada para justificar
armaduras hi-techs fogem e se separam, a desaceleração dos heróis mais rápidos.
forçando os heróis a persegui-los. Como os vilões se separaram, um ou dois
heróis rápidos não necessariamente eliminarão
toda a perseguição, e alcançar os membros da
Envolvendo os Heróis Corporação Power é apenas o primeiro passo!
Os primeiros membros da Corporação Power
A maneira mais simples de envolver os heróis que os heróis capturam provavelmente não são
é responder a uma chamada de emergência do aqueles com o disco rígido roubado.
ASTRO Labs. Eles chegam bem a tempo de
ver a Corporação Power se separar e voar,
dando aos heróis a oportunidade de perseguir. Cena: Espalhem-se
Os heróis podem estar no ASTRO Labs por
outros motivos quando o roubo ocorre, talvez Leia o seguinte em voz alta para os jogadores:
em suas identidades secretas.
Quando você chega às instalações do
ASTRO Labs, não há dúvida sobre a causa
Poderes Problemáticos do alarme: vários membros da infame equipe
de mercenários da Corporação Power
Se um ou mais dos heróis tiver uma graduação pairam no ar lá fora, perto de um buraco de
de poder de movimentação (Vôo, Teleporte, bom tamanho na lateral do prédio. Os
Velocidade, etc) significativamente maior (ou criminosos blindados aparentemente
menor) do que a Corporação Power - que tem localizam você quando você chega e se
o Vôo 7 - então a Perseguição pode parecer dispersam imediatamente. Os jatos de
que acabou antes de começar! Existem inicialização de sua armadura de poder
algumas maneiras de lidar com esse problema. rugem enquanto voam em direções
diferentes!
Certifique-se de que os heróis tenham algumas
opções de movimento. Se eles se separarem e
um ou mais dos heróis não puderem se mover Defina o número de membros da Corporação
rápido o suficiente para acompanhar a Power para corresponder ao número de heróis
Corporação Power, sinta-se à vontade para - eles provavelmente não precisam de seu
contingente total de oito para um simples roubo
de tecnologia. Ou assuma que os outros D20 Desafio
mercenários estão em outro trabalho,
esperando no ponto de encontro do grupo, ou 1–3 Tiros de Retaguarda: O vilão arremessa
reservados como apoio. um raio de energia que explode um veículo
ou a cornija de um edifício, colapsa um
Se você não tiver acesso ao bloco de túnel ou lança danos no caminho dos
estatísticas da Corporação Power (disponível heróis. O herói deve fazer um teste de
no Threat Report ou no Manual do Herói Esquiva CD 20. Se eles falharem, eles
sofrem dano de nível 10 e perdem um
Básico), use o arquétipo do Blindado do número de sucessos de seu limite igual ao
Capítulo 2 do Manual do Herói de Luxo. seu Grau de Falha no Teste de Resistência
a Dano.
O Desafio Da Perseguição
4–6 Rota de Colisão: O vilão voa direto para
um obstáculo, como a lateral de um prédio,
Os membros da Corporação Power se antes de desviar no último momento. Faça
separam e disparam, forçando os heróis a um teste oposto das Acrobacias do vilão
persegui-los. A perseguição em si é um contra as Acrobacias ou Veículos do herói
desafio, uma série de testes que medem (conforme combina com seu modo de
manobrabilidade e velocidade. Lembre-se de movimento). Se o vilão vencer, o herói
que os heróis e vilões estão navegando pelos colide com o obstáculo, sofrendo dano de
desfiladeiros e perigos de uma cidade lotada, nível 8, ou seu nível de velocidade +1 (o
não combinando a velocidade em uma que for maior), e perde um sucesso de seu
limite de sucesso.
perseguição direta e, portanto, o controle é tão
importante quanto a velocidade bruta. 8–10 Manobras Evasivas: O vilão usa
manobras rápidas, tentando perder o herói.
Tempo: 1 rodada Faça um teste resistido da Enganação do
vilão contra a Intuição ou Percepção do
Testes: Acrobacia (para Vôo ou Salto), herói (o que for maior). Adicione os Graus
de Sucesso resultantes ao limite do
Atletismo (para Velocidade ou Salto) ou
vencedor do teste.
Veículos (para heróis pilotando um veículo)
resistido pelo teste de Acrobacia do membro da 11–13 Civis em Perigo: O vilão coloca civis em
Corporação Power. Se um lado tiver uma perigo, cortando a linha de uma plataforma
vantagem de velocidade significativa, aplique de lavagem de janelas, derrubando alguém
um modificador de circunstância em seus de uma varanda ou usando uma explosão
testes de perseguição: uma vantagem de 2 de energia para enviar detritos caindo na
graduações concede um bônus de rua abaixo. Se o herói parar para salvar
circunstância de +2, enquanto 5+ graduações civis, ele perde um sucesso de seu limite
de diferença concedem um bônus de +5. de sucesso, mas ganha um Ponto Heróico.
O Ponto de Encontro
Os membros da Corporação Power que
escaparam combinaram de se encontrar em
uma pista de pouso abandonada fora da
cidade. Qualquer membro capturado da
Corporação entrega a localização aos heróis
com um teste bem-sucedido de Intimidação
contra eles. Os heróis também podem usar
suas habilidades e poderes para rastrear os
vilões de outras maneiras - incentive os
jogadores a serem criativos! Isso pode levar a
outro encontro de conflito com os vilões
restantes, incluindo qualquer um dos oito
membros que não estavam originalmente
presentes. Se superado em número de dois
para um, a Corporação Power se rende.
Gêmeos Malignos
Os criminosos que cometem os roubos não
apenas se parecem com os heróis, mas são
eles – seus gêmeos “malvados” ou duplicatas.
Eles podem ser clones, versões malignas dos
heróis de um universo paralelo, duplicatas de
robôs ou andróides, ou simulacros mágicos,
para citar algumas possibilidades. Vilões como
Lider Sombrio e Malador O Místico do Manual
do Herói Básico ou arquétipos de vilões como
Mal Antigo, Impío, Cientista Louco, Soberano,
Robô ou Feiticeiro do Capítulo 3 podem estar
usando os gêmeos malignos para atingir seus
objetivos e ao mesmo tempo tirar os heróis
incômodos para fora do caminho. Os roubos
podem estar ligados ao esquema maior do
vilão, ou apenas um bônus adicional para
afastar os heróis.
Controle Mental
Por outro lado, talvez os heróis sejam
culpados, de certa forma. Eles podem ter sido
controlados mentalmente ou influenciados de
outra forma a cometer os crimes (e deixar
evidências para que fossem pegos), com suas
memórias de toda a experiência apagadas!
Este poderia ser o trabalho de um vilão do
Manual do Herói Básico, como a feitiçaria
sinistra de Malador, os poderes telepáticos de
Mindfire ou até mesmo Luna Moth com uma
versão modificada de sua fórmula de
feromônio. Da mesma forma, os arquétipos
Inteligência Superior e Marionetista do Capítulo
3 são adequados para este esquema.
Corações & Mentes
problemas posteriores quando se trata de não
Corações & Mentes é um cenário de Mutantes ter a confiança do público.
& Malfeitores de uma cena com foco em um
tipo diferente de conflito entre heróis e seus
rivais: competição social. Os heróis precisam Cena: Teia do Medo
ter sucesso conquistando corações e mentes,
em vez de usar punhos e rajadas de energia. Leia o seguinte em voz alta para os jogadores:
O Criador do Medo
Para um desafio maior, os heróis podem
enfrentar um inimigo com habilidades ou
poderes de interação muito maiores que lhes
permitem controlar as emoções das pessoas!
No Manual do Herói Básico, as Cápsulas de
Feromônio de Luna Moth podem fazer isso,
assim como a Maldição da Transformação de
Malador, e o Mindfire pode usar uma versão de
sua Alucinação Terrífica para fazer o mesmo. A
partir deste livro, os arquétipos de vilão Mal
Antigo, Ímpio, Inteligência Superior e
(especialmente) o Marionetista poderiam
fazê-lo, e os arquétipos Zé-ninguém
Empoderado, Cientista Louco, Psicopata,
Feiticeiro e Vampiro poderiam facilmente usar
Esforço Extra para um feito de poder com esse
objetivo.
Viva A Revolução
Em vez de acalmar uma multidão enfurecida,
os heróis precisam reunir uma multidão
assustada para encontrar coragem e enfrentar
algum perigo. Se obtiverem 5 sucessos, todos
os espectadores correm em seu auxílio e
ajudam os heróis contra o vilão,
proporcionando-lhes uma distração necessária
ou oportunidade de escapar da armadilha do
vilão, por exemplo. Juntamente com os testes
de perícia, o uso de vantagens como Inspirar e
Os Incríveis Heróis Que Encolheram
Os Incríveis Heróis Que Encolheram é um Cena: Um Pequeno Problema
cenário de Mutantes e Malfeitores de uma cena
onde os heróis devem superar desafios
Leia o seguinte em voz alta para os jogadores:
maiores do que o normal, porque eles se
tornaram muito pequenos! Ele oferece
Você finalmente conseguiu uma pausa em
conselhos para lidar com heróis que vivem em
um caso em que está trabalhando, uma pista
tamanhos diferentes.
para a localização de um laboratório criminal
escondido sob as ruas da cidade. Agora que
Nesta Emocionante Edição você sabe onde está, mesmo sua porta
secreta reforçada com aço não é páreo para
Os heróis rastreiam o laboratório secreto de um suas habilidades. A câmara mal iluminada
cientista louco e o invadem, apenas para cair zumbe com a energia elétrica roubada da
em uma armadilha que os reduz a tamanhos rede da cidade. Uma segunda porta de aço
menores do que ratos! O que é pior, outro desliza para baixo, fechando por onde você
experimento do cientista, ratos de laboratório veio, e um flash brilhante de luz cintilante
cibernéticos, perseguem os heróis pelo preenche sua visão, induzindo uma
laboratório agora gigante (para eles). sensação de vertigem, enquanto a sala gira
ao seu redor!
Você se encontra em uma vasta câmara – o
Envolvendo os Heróis teto a centenas de metros de altura – com
estranhos e maciços edifícios ao seu redor
Os heróis estão na trilha de um cientista louco. que... não, não edifícios – bancadas de
Use o arquétipo do Cientista Louco do Capítulo trabalho e móveis. Você não foi transportado.
3. O vilão está à solta e os heróis encontraram Você está na mesma sala, apenas vendo do
uma pista para seu último esconderijo, então nível do chão, apenas alguns centímetros de
eles vão prendê-lo antes que ele possa causar altura! Você ouve o barulho de uma porta de
mais danos! gaiola se abrindo em algum lugar da sala e
garras arranhando o chão de ladrilhos...
Alternativamente, você pode começar esta
aventura imediatamente após os heróis terem
sido capturados por um vilão, seja o cientista Pontos Heróicos: Dê aos jogadores um Ponto
louco ou outro cara mau disposto a trocá-los Heróico pela armadilha: o campo de um raio de
pelo cientista como cobaias experimentais. encolhimento experimental, que os reduziu em
Eles são submetidos ao campo de tamanho para apenas alguns centímetros de
encolhimento como parte de um experimento altura.
deliberado, mas o cientista é chamado por
algo, permitindo aos heróis a oportunidade de Pequenos Heróis, Grandes Desafios
escapar.
Os heróis estão essencialmente sob o efeito de
Poderes Problemáticos 16 graduações de Encolhimento, reduzindo sua
graduação de tamanho em 4 (veja
Heróis com níveis de Crescimento suficientes Encolhimento no Manual do Herói De Luxo).
para neutralizar o efeito de Encolhimento No entanto, em vez de aplicar os modificadores
podem parecer superar o desafio único da para o efeito de Encolhimento, é mais fácil
cena. A solução mais simples é dizer que o simplesmente tratar o mundo ao seu redor
efeito de escala do campo de encolhimento como maior, transformando centímetros em
também anula ou reduz esses poderes. Isso metros da perspectiva dos personagens.
significa que um herói em crescimento ou Assim, o laboratório de 9 por 9 metros se torna
metamorfose não pode simplesmente retornar algo com cerca de 800 metros de largura da
ao tamanho normal, mas pode crescer perspectiva dos heróis - vários quarteirões da
“gigante” em comparação com seu pequeno cidade! As bancadas de um metro de altura
tamanho padrão. Heróis com altos níveis de são o equivalente a edifícios de 30 metros de
poderes de movimento têm sua velocidade altura, enquanto os espaços abaixo deles são
máxima reduzida para combinar com seu novo como cavernas com tetos de 4,5 metros. O teto
tamanho. Você deve conceder ao(s) de 2,5 metros e as luminárias do laboratório
jogador(es) afetado(s) um Ponto Heróico por estão agora a impressionantes 90 metros de
esta complicação. altura.
Há muitas bugigangas científicas no laboratório heróis, os ratos são monstros do tamanho de
com as quais os heróis podem interagir, elefantes, com garras cruéis, implantes
incluindo: cerebrais para controlar seu comportamento e
caudas cibernéticas que podem fazer tentativas
● Copos: Copos, frascos e tubos de de agarrar ou atropelar a uma distância
ensaio agora são enormes em comparação equivalente a 9 metros.
com os heróis. É preciso uma Força
proporcional de 4 para levantar um tubo de
ensaio e 6 para um béquer ou frasco, mais se
estiverem cheios. Os heróis são pequenos o CYBER-RATOS - NP9
suficiente para subir dentro de qualquer vidro
também (ou cair nele acidentalmente). Nesse FOR 10, VIG 10, AGI 3, DES 0, LUT 6, INT
tamanho, o vidro é tão resistente quanto a -4, PRO 1, PRE -4
pedra (Resistência 5).
Poderes: Implante de Sobrecarga
● Bicos de Bunsen: Queimadores emitem Cerebral: Vontade Aumentada 7,
um efeito de Dano em Área Linha 10, se os Cyber-Garras: Dano 2, Cyber-Cauda:
heróis puderem acender um. Ligar o gás requer Alongamento 2 (9 metros, Limitado a cauda),
Força 3 e uma ação Padrão. Sentidos Ampliados: Sentidos 2 (Faro
Acurado, Visão na Penumbra), Lasers: Dano
● Químicos: Os menores frascos à Distância 10
químicos precisam de Força 4 para levantar,
Perícias*: Atletismo 3 (+6), Furtividade 1
enquanto os maiores requerem Força 7 ou
(+4); *A perícia de Atletismo dos ratos é
mais. Derrubar um recipiente químico libera
baseada em sua Agilidade e não em sua
seu conteúdo em uma área de cone da boca
Força
do recipiente. Normalmente, o efeito é algo
como Dano 8 a cada rodada para qualquer
Ofensiva: Inic +3, Garras +6 (Corpo a
pessoa na área, embora alguns produtos
Corpo, Dano 12), Lasers +0 (à Distância,
químicos possam causar Aflições. Os
Dano 10), Desarmado +6 (Corpo a Corpo,
jogadores podem gastar Pontos Heróicos para
Dano 10)
editar a cena e definir os efeitos de um
determinado produto químico. Defesas: Esquiva 8, Aparar 8, Fortitude 10,
Resistência 10, Vontade 8
● Pias: bacias de bancada têm 9 metros
de profundidade da perspectiva dos heróis e 18 Totais: Habilidades 44 + Poderes 32 +
metros de largura. Ativar as torneiras exige Vantagens 0 + Perícias 2 (4 Graduações) +
Força 5, e os heróis são pequenos o suficiente Defesas 7 = 85 Pontos
para serem levados pelo ralo. Nadar ou
mover-se contra a corrente da torneira é um Complicações: Rato: Os ratos de
teste de Atletismo CD 18. laboratório são apenas animais comuns e,
em tamanho normal, têm as características
● Instrumentos de dissecção: Uma de ratos comuns com um laser de Dano 1
bandeja com bisturis, sondas tipo agulha e que tem apenas um alcance de 90 cm.
outros instrumentos. Um herói pode empunhar
um como uma lança volumosa (Dano 3), ou a
bandeja inteira pode ser derrubada, atingindo o Ficando Grande
chão abaixo com um ataque de Dano 6 no
equivalente a uma Área de Explosão de 9 O emissor do raio de compactação está
metros. localizado perto do teto do lado oposto do
laboratório à entrada, direcionado em um feixe
● Ponteiro Laser: Necessita de Força 4 largo para a área por onde os heróis entraram.
para levantar, mas pode ser usado como o Eles devem atravessar a sala, subir até o topo
equivalente a um ataque de Pasmar de nível 8 do balcão e acessar os sistemas de controle do
contra um único alvo. raio para revertê-lo. Eles precisam estar na
área de efeito, de volta onde começaram,
quando o raio disparar.
Ratos!
Redefinir o raio de compactação é complicado
Um pequeno grupo de ratos de laboratório
pelo fato de os controles serem enormes e
alterados ciberneticamente - um para cada
difíceis de manipular da perspectiva dos heróis.
herói - é liberado de sua contenção para atacar
É preciso pelo menos Força 4 para realizar as
os intrusos encolhidos. No tamanho atual dos
manipulações necessárias, então alguns dos
heróis podem ter que trabalhar em conjunto
para fazer isso. Redefinir o raio é um desafio
da seguinte forma:
Tempo: 1 rodada
Variações
Os Incríveis Heróis Que Encolheram podem
funcionar para outras aventuras onde os
personagens são reduzidos em tamanho de
seu mundo normal.
Corpo em Guerra
Os heróis encolhem para o tamanho de células
para entrar no corpo de alguém, seja para
tratar um problema médico sério ou para lidar
com outro intruso microscópico. Os glóbulos
brancos são o equivalente ao arquétipo Blob do
Capítulo 3, e os heróis precisam de trajes de
suporte de vida (ou um veículo) para navegar
pelo sistema circulatório até seu destino.
Cena: S.O.M.B.R.A. Ataca
Invasão da S.O.M.B.R.A.
Leia o seguinte em voz alta para os jogadores:
Invasão da S.O.M.B.R.A é um cenário de
Mutantes & Malfeitores de uma cena que A manhã costuma ser um momento
coloca os heróis contra as forças de um tranquilo: poucas emergências além de um
exército de clones tentando dominar sua acidente ocasional na hora do rush, e esta
cidade. manhã não é diferente — no início. Mas
então o som distante das armas de fogo
chega até você. Muitos tiros de armas,
Nesta Emocionante Edição seguidos de sirenes e gritos de medo de
uma multidão em pânico de passageiros
A organização maligna S.O.M.B.R.A. invade a matinais. Você vê as tropas vestidas de preto
cidade! Este cenário faz uso das regras do e cinza movendo-se pelas ruas à distância,
Combate em Massa no Capítulo 7, enquanto varrendo tudo para fora do caminho. É uma
os heróis enfrentam centenas de soldados invasão!
clones da S.O.M.B.R.A.. Você vai querer se
familiarizar com essas regras. Com as
autoridades convencionais sobrecarregadas, S.O.M.B.R.A. está enviando ondas de tropas
cabe aos heróis conter a maré da invasão clones para a cidade via teleportal e eles estão
antes que seja tarde demais e a S.O.M.B.R.A. se movendo com perfeita precisão para
assuma o controle. capturar alvos de valor estratégico,
particularmente delegacias de polícia,
instalações militares e prédios governamentais.
Envolvendo os Heróis
Em termos de regras de combate em massa,
cada força da S.O.M.B.R.A. é uma companhia
Os heróis provavelmente se envolvem nesta de 100 soldados veteranos, dando-lhes uma
aventura quando as forças da S.O.M.B.R.A. graduação de Força de 7. Há uma força de
atacam e são chamados para ajudar a conter a tropa de invasão por personagem do jogador.
invasão! Você sempre pode começar as coisas Cada tropa tem as seguintes características de
devagar, enquanto os heróis investigam as combate em massa:
pistas que pegam, sugerindo que a
S.O.M.B.R.A. está prestes a lançar uma grande Tropa de Clones da S.O.M.B.R.A.:
operação. Enquanto eles estão interrogando
informantes e vasculhando a cidade, a invasão Ataque 11, Dano 13, Defesa 4, Resistência
começa. Se você jogou Sombras do Passado 9, Iniciativa 4, Moral 3*
do Manual do Herói Básico, você pode fazer
desta aventura uma sequência: A eliminação *Veja Descrição
da antiga base da S.O.M.B.R.A. em Sombras
do Passado desencadeou um mecanismo à
prova de falhas e uma instalação de clonagem A força combinada inclui algumas armas
da S.O.M.B.R.A. começou a se tornar uma pesadas, tanques flutuantes, motos-celeste
força de invasão, soltando-os sobre a cidade! para apoio aéreo e similares, todos abstraídos
Os heróis precisam encontrar a fábrica de das características da força. Essencialmente,
clones escondida e desligá-la para impedir a desde que os heróis estejam na área de uma
criação de mais soldados. tropa da S.O.M.B.R.A., ela pode
potencialmente atacá-los e ser atacado por sua
vez.
Poderes Problemáticos
Por padrão, as tropas de clones da
Heróis com poderes que afetam uma área
S.O.M.B.R.A. são imunes a testes de moral,
substancial têm uma vantagem adicional para
tendo sucesso neles automaticamente. Eles
derrotar uma força inimiga (veja Poderes em
são programados e ligados psiquicamente e
Ação de Forças na seção Combate em Massa
não podem ser influenciados por suas ordens,
do Capítulo 7). Você pode querer levar isso em
nem se renderão em circunstâncias normais.
consideração ao usar essa aventura. No caso
de poderes de área prejudiciais, os heróis só
podem ser tão eficazes, já que os atacantes Se os heróis estiverem todos juntos quando a
estão invadindo a cidade e misturados entre aventura começar (em sua sede, por exemplo),
milhares de civis inocentes que estão na linha faça com que uma companhia apareça perto o
de fogo, então essa vantagem não deve ser suficiente para começar a atacá-los. Eles
esmagadora. rapidamente descobrem que outras
companhias de tropas da S.O.M.B.R.A.
aparecem por toda a cidade, então eles podem
querer se separar para lidar com eles. Usando Em Terreno Elevado
as regras de combate em massa, você pode
tratar cada tropa como um “oponente”
Uma tropa da S.O.M.B.R.A. pretende assumir o
individual para os heróis, tendo em mente que
controle do edifício ou ponto mais alto da
as forças podem se dividir em grupos menores:
cidade. Lá eles montam equipamentos que
essencialmente, cada vez que uma força se
projetam uma cúpula de campo de força sobre
divide ao meio, cria dois grupos com as
toda a cidade para evitar que ajuda externa
mesmas características , mas –1 de Ataque,
chegue até ela. A cúpula tem Resistência
Defesa e Resistência.
Impermeável 16, o que significa que a maioria
das armas convencionais nem a arranha. Se
Pontos Heróicos: Se os heróis começarem eles tiverem sucesso, os heróis estarão em
este cenário em suas identidades secretas e grande parte sozinhos com quem quer que eles
fugirem para mudar de roupa antes que reúnam dentro da cidade, e eles devem
possam se envolver, dê a eles um Ponto derrubar a cúpula destruindo a maquinaria que
Heróico. a projeta, que tem Resistência 10.
Invasão Infernal
A invasão é composta de criaturas mágicas
como demônios, gárgulas ou estruturas e
estátuas da cidade animados por magia
diabólica. Uma invasão sobrenatural é
geralmente obra de um vilão sobrenatural
como Malador, o Místico, ou um arquétipo de
vilão como o Feiticeiro ou o Zé-ninguém
Empoderado (talvez usando um antigo tomo de
invocação de demônios ou item mágico). Os
invasores podem ter vantagens adicionais
sobre as tropas mundanas, tendo certas
imunidades (como fogo), mas também podem
ser vulneráveis a contramedidas mágicas.
Variações
Guerra de Mentes pode formar a base para
várias aventuras diferentes, onde a maior parte
da ação ocorre em um reino sobrenatural, onde
as habilidades dos heróis podem ser
diferentes. Você pode facilmente substituir o
vilão psíquico por um Mal Antigo ou um Impío.
Possibilidade De Sonhar
Você pode substituir um “reino dos sonhos”
pelo “reino psíquico” descrito nesta aventura,
usando as mesmas diretrizes. Talvez a
condição de Hani seja parte de uma “doença
do sono” mágica que está se espalhando pela
cidade ou pelo mundo.
Virtualmente Real
Em vez de um plano psíquico, os heróis visitam
uma realidade virtual dentro de um sistema de
computador. Em vez de Vontade, eles podem
usar a perícia Tecnologia para refletir sua
Uma Centena de Idéias de Aventuras
Preso por uma ideia ou simplesmente não sabe o que fazer para sua próxima aventura? Dê uma
olhada nesta lista e escolha algo que pareça interessante ou jogue 2d20, ignorando o dígito das
“dezenas”, para gerar um número entre 1 e 100 (tratando um lançamento de dois zeros como “100”).
Ideia de aventura instantânea!
Claro, nem todo sistema de jogo se adapta a todos os jogadores, mestres ou grupos. É por isso que
este capítulo (e outros materiais de origem de M&M) oferece algumas opções para alterar ou adicionar
às regras do jogo existentes para atender a seus gostos particulares.
Quer um jogo ainda mais flexível onde os jogadores possam criar qualquer personagem dentro de um
nível de poder específico? Que tal diretrizes mais detalhadas para coisas como artes marciais,
combate em massa ou reputação de personagens? Opções para mais dano letal ou jogando com
diferentes mecânicas de dados? Estão todos aqui neste capítulo.
Assim como o título do capítulo diz, tudo aqui é opcional. Embora você nunca seja obrigado a usar
qualquer parte das regras conforme escrito, este material em particular não é considerado uma parte
“oficial” das regras do jogo. Outros livros de M&M podem se referir a ele, mas novamente apenas
como uma opção a ser considerada, em vez de uma parte esperada das regras. Cabe ao Mestre
individual e ao grupo de jogo adotar ou não qualquer uma dessas opções e, em caso afirmativo, como.
Leia uma opção cuidadosamente antes de aplicá-la ao seu jogo M&M e sinta-se à vontade para
alterá-la se não funcionar como você deseja. O poder está em suas mãos!
Criação de Heróis
A criação de heróis de Mutantes & Malfeitores destina-se a produzir personagens relativamente
equilibrados dentro das diretrizes estabelecidas para um nível de poder específico. Alguns podem
preferir uma abordagem mais flexível e aberta, no entanto, nesse caso as opções a seguir podem ser
úteis.
qualquer coisa para incentivar o trabalho em
Pontos de Poder Ilimitados equipe e a cooperação.
Esta variante é recomendada apenas para Por outro lado, ter um orçamento ilimitado de
grupos bastante experientes interessados em pontos de poder pode liberar alguns jogadores
deixar de lado algumas das limitações do de se preocuparem sobre como “otimizar”
sistema de criação de heróis. O Mestre define pontos ou como gastar um punhado de pontos
o nível de poder da campanha, com seus não gastos em vez de “desperdiçá-los”. Ele
limites nos traços dos personagens. pode abrir conceitos de heróis que podem
exigir alguns pontos a mais do que os
No entanto, os jogadores recebem um número jogadores teriam de outra forma, ou encorajar a
ilimitado de pontos de poder para criar seus olhar para conceitos que são menos “eficientes
personagens dentro desses limites. Em em pontos”, mas podem ser divertidos de jogar.
essência, eles não precisam controlar os
custos dos pontos de poder, pois eles têm Nível de Poder Ilimitado
quantos forem necessários.
Esta variante é recomendada apenas para
Isso proporciona uma flexibilidade grupos bastante experientes interessados em
considerável, é claro, já que alguns conceitos deixar de lado algumas das limitações do
de personagem podem ser mais ou menos sistema de criação de heróis. O Mestre pode
caros que outros. Ele também tem um optar por remover o nível de poder e todas as
potencial considerável para abuso, então os restrições associadas da série, permitindo que
Mestres de Jogo devem revisar os os jogadores gastem seus pontos de poder da
personagens dos jogadores com cuidado e
desencorajar os personagens capazes de fazer
maneira que desejarem (com a aprovação final simplesmente indisponíveis. Essa opção é
do Mestre). mais adequada para campanhas em que o
equipamento não precisa competir com
Isso permite uma liberdade considerável no poderes inatos, equilibrando o custo de uma
design de personagens, mas pode levar a arma ou colete à prova de balas com a
problemas imprevistos no equilíbrio do jogo ou capacidade de disparar rajadas de energia ou
em alguns personagens com grandes ser invulnerável. Exemplos incluem jogos de
vantagens sobre outros em jogo (ou, super espiões ou aventuras da era pulp, onde
inversamente, grandes desvantagens devido a poderes e dispositivos são bastante raros e a
gastos excessivos em outros lugares). O maioria dos personagens possui equipamentos
Mestre de Jogo deve monitorar ou algum tipo.
cuidadosamente essa criação de personagem
de forma livre (ainda mais do que o normal) e Dispositivos ainda podem existir neste tipo de
os jogadores devem estar preparados para série, e o Mestre ainda pode cobrar pontos de
modificar suas criações de personagem poder por eles, já que dispositivos são itens
conforme necessário para se adequar às únicos que excedem as capacidades de
diretrizes do Mestre de Jogo para a campanha. equipamentos normais. Observe, no entanto,
que alguns cenários podem considerar alguns
Equipamento Gratuito dispositivos como “equipamentos”. Por
exemplo, um ambiente de alta tecnologia em
um futuro distante pode ter equipamentos
Em algumas configurações de campanha, o avançados (consulte Níveis de Tecnologia
Mestre pode querer que o equipamento não neste capítulo). Da mesma forma, um cenário
tenha nenhum custo em pontos de poder, de fantasia pode ter equipamentos mágicos
apenas um custo monetário usando Riqueza. que não existem em nosso mundo, mas são
Assim, os personagens podem ter qualquer comuns lá. Essas coisas não são dispositivos
equipamento que possam pagar e o Mestre se estiverem comumente disponíveis para
permitir, tendo em mente que alguns itens todos nesses cenários.
podem ser legalmente restritos ou
Estilos de Combate
Em Mutantes & Malfeitores você pode usar várias coleções de vantagens para duplicar diferentes
estilos de luta armados e desarmados, incluindo vários estilos de artes marciais. Esta seção expande
essa ideia e oferece algumas sugestões para montar seus próprios estilos de luta.
Se você quiser uma maneira mais detalhada de definir quais armas ou ataques podem ser usados
com quais estilos de luta, você pode usar as seguintes diretrizes.
Cada estilo de luta recebe um “elemento de arma”, um ataque com o qual se destina a trabalhar,
automaticamente sem nenhum custo. Assim, um estilo desarmado funciona automaticamente com
ataques desarmados. Um estilo armado deve escolher uma arma em particular (ou uma categoria
restrita de armas, como lâminas, a critério do Mestre). Adicionar outro elemento de arma ao estilo é
uma vantagem (chamado Elemento de Arma), permitindo que você use esse estilo com um tipo
adicional de ataque.
Exemplo: O estilo de kung fu é definido como desarmado, então todas as suas vantagens podem
ser usadas com ataques desarmados automaticamente.
No entanto, vários tipos de kung fu também ensinam o uso de armas, incluindo nunchaku, espadas
e cajados. Cada um desses tipos de armas é considerado uma vantagem de Elemento de Arma
para o estilo. Um personagem deve ter a vantagem para usar as vantagens de combate do estilo em
conjunto com essas armas.
Observe que os personagens podem gastar um ponto heróico para emular a vantagem do Elemento
Arma como qualquer outra vantagem, concedendo um uso único de um ataque diferente em
conjunto com um estilo de luta específico quando o personagem sabe que esse ataque é um
elemento de arma padrão.
Esta opção é melhor para jogos bastante realistas, onde é importante diferenciar entre artistas
marciais semelhantes. Para cenários de super-heróis mais gerais, provavelmente são mais detalhes
do que os personagens exigem ou o cenário exige.
Escrima
Aikido
Este estilo de luta com bastão filipino
Aikido é uma escola de artes marciais japonesa normalmente usa um par de bastões curtos,
fundada pelo Sensei Morihei Uyeshiba na mas também é praticado com uma faca
década de 1920. É o epítome de um estilo de balisong ou desarmado (e pode incluí-los como
artes marciais “maleável”, focando fortemente elementos de arma a critério do Mestre).
em “fluir” com um ataque e usando o impulso Concentra-se em desviar ou bloquear ataques
do atacante contra ele. e ataques rápidos ao corpo do oponente.
Karatê
Krav Maga
Reputação
Esse sistema modela o quão conhecido um personagem é e como essa reputação afeta a interação
com os outros. Uma boa reputação pode ser uma vantagem útil, mas uma má reputação pode ser um
obstáculo problemático.
Riqueza
Mutantes & Malfeitores, como os quadrinhos, não presta muita atenção ao dinheiro. A riqueza de um
personagem tem pouco ou nenhum impacto no jogo. É principalmente parte do histórico e uma
justificativa para quaisquer vantagens que o Mestre achar adequado fornecer com base na vantagem
do Benefício. No entanto, alguns podem preferir acompanhar a riqueza e os recursos do personagem
com mais detalhes, caso em que o seguinte sistema pode ser usado.
Cada personagem tem uma graduação de Riqueza que reflete o poder de compra - um composto de
renda, crédito e economias. A Riqueza de um personagem serve como base para um teste de
Riqueza, usado para comprar bens e serviços.
teste de riqueza para qualquer compra em
Bônus de Riqueza particular, usando os exemplos dados aqui
como diretrizes.
O nível básico de Riqueza de um personagem
é 8. A vantagem Benefício (Riqueza) (veja o Tabela de Bônus de Riqueza
Manual do Herói de M&M, página 82) aumenta
a Riqueza em 4 por nível. Diminuir a Riqueza
básica concede pontos de poder, semelhante a Graduação de Condição
diminuir uma habilidade: 1 ponto para Riqueza Riqueza Financeira
4, 2 pontos para Riqueza 0.
0 Empobrecido
Ao longo do jogo, sua graduação de Riqueza
pode diminuir à medida que você compra itens
caros. 1–4 Trabalhador
Sistemas
As opções nesta seção afetam como Mutantes & Malfeitores é jogado, desde resolver testes usando
diferentes aleatoriedades ou rolagens de dados até variantes em diferentes subsistemas das regras do
jogo. A maioria dessas opções pode ser conectada às regras de M&M existentes sem afetar
significativamente o resto do jogo, exceto conforme observado na discussão da própria variante.
Com esta opção, os personagens podem Além disso, por opção do Mestre de Jogo, a
escolher sofrer uma redução temporária em um penalidade de habilidade pode servir como
nível de habilidade para ganhar um bônus substituto para a fadiga causada pelo esforço
breve único com um teste de habilidade, extra (veja o Manual do Herói de M&M, página
essencialmente “forçando” a habilidade além 19). Isso pode ser geral ou apenas para
de seus limites normais, resultando em alguma habilidades específicas (como habilidades
tensão da qual o personagem deve se físicas ou apenas Vigor). Permitir o esforço
recuperar. A tensão de habilidade é adicional extra de habilidade em conjunto com a fadiga
aos efeitos de gastar pontos heróicos em jogo, dá aos jogadores algumas opções adicionais e
permitindo que os personagens percorram a oportunidade de usar muito mais esforço
essa distância extra quando as probabilidades extra sem que seus heróis desmaiem de
estão contra eles. fadiga.
Isso produz uma certa aleatoriedade no fluxo Outro meio de adicionar uma “curva de sino” à
do jogo. Um personagem pode fazer vários rolagem de dados de M&M é usando rolagens
testes seguidos com sucesso apenas para alto-baixo: no lugar de qualquer lançamento de
falhar repentinamente. Qualquer um pode ter d20, jogue três dados de 20 lados e pegue o
um tiro de sorte (ou, inversamente, conseguir número do meio (descartando o mais alto e o
errar o alvo). Coisas como pontos heróicos e mais baixo). Se dois ou mais dados derem o
testes de rotina ajudam a limitar essa mesmo número, use esse número (já que o
aleatoriedade em alguns casos. Há também terceiro dado é, por definição, maior ou menor).
situações em que a dificuldade ou diferença
nas habilidades é tão grande que a jogada de Esse método tende a produzir resultados mais
dados dificilmente importa. A “aleatoriedade” ponderados na faixa intermediária, com 10
do lançamento do d20 contribui para a como média. Rolar um “20 natural” requer que
sensação de quadrinhos do jogo, onde golpes dois dos dados dêem 20 (cerca de uma chance
repentinos de sorte ou reviravoltas da sorte são em 400 ou 0,025% em vez de 1 em 20 ou 5%).
comuns.
O mesmo é o caso de um 1 “natural”.
Esses métodos alternativos de rolagem de Geralmente, isso significa que os personagens
dados (3d6 ou 2d10) produzem resultados atingem o efeito de seus testes de rotina com
mais previsíveis, com menos aleatoriedade (e, mais frequência, mas são bem-sucedidos em
até certo ponto, suspense) de uma rolagem tarefas de dificuldade alta com menos
plana como 1d20. Esses resultados mais frequência e têm menos sucessos ou falhas
confiáveis tornam certos aspectos do jogo mais críticas. Testes alto-baixo envolvem mais
previsíveis e rotineiros. dados, mas são apenas um pouco mais
complicados do que rolar e ler um único d20.
Mestres que desejam mudar para um método
alternativo de rolagem de dados podem querer Gastar um ponto heróico com jogadas
alterar ligeiramente as CDs de algumas tarefas, altas-baixas permite que o jogador mantenha a
já que a chance de obter uma rolagem muito melhor jogada dos três dados em vez da
alta é um pouco menor com uma curva de sino. jogada do meio. Assim, um resultado de 4, 11 e
Por exemplo, se usar 3d6 em vez de 1d20, 18 normalmente contaria como 11. Gastar um
reduza as CDs em cerca de 20% para refletir ponto heróico o torna um 18. Se todas as três
as rolagens geralmente mais baixas que jogadas de d20 estiverem abaixo de 11, pegue
ocorrerão (além do fato de que 3d6 só vai para o mais alto e adicione 10 para obter o resultado
18 em vez de 20). Independentemente da de gastar um ponto heróico nessa jogada.
opção de rolar os dados, os personagens ainda
devem ter permissão para fazer testes de Você pode desejar que algo especial ocorra
rotina e gastar pontos heróicos para melhorar nas raras ocasiões em que uma rolagem
suas rolagens, conforme descrito nas regras alta-baixa resultar no mesmo resultado em
padrão. todos os três dados: um sucesso maior ou
automático em uma rolagem alta ou uma falha
Observe também que os combates tendem a grave ou automática em uma rolagem baixa.
ser mais longos usando uma rolagem de dados
de curva de sino, já que as chances são
menores de que os personagens falhem nos
testes de resistência o suficiente para
Recuo O personagem sofre dano adicional igual ao
resultado do recuo ou a Resistência de
Ataques superpoderosos podem enviar qualquer obstáculo (como uma parede), o que
oponentes voando. Um personagem que falhar for maior. O obstáculo sofre dano igual ao
em um teste de resistência a Dano por dois ou ataque original (que pode danificá-lo ou
mais graus pode ser arremessado. A distância quebrá-lo). Se o personagem ultrapassar o
é baseada na graduação do efeito e na massa obstáculo, ele continua percorrendo o restante
e durabilidade do alvo. da distância de recuo.
O alvo é empurrado para trás nesse valor de Exemplo: Junkpile atinge Ultramarine com
distância. Um resultado de -5 ou menos não um enorme punho enferrujado, resultando
resulta em Recuo. –4 ou –3 significa que o em dois graus de falha em seu teste de
personagem cai de bruços aproximadamente resistência a danos. O vingador blindado
no mesmo local (embora uma distância de pode sofrer o recuo.
empurrão de alguns metros possa importar se
o personagem estiver de pé em uma borda, por O golpe de Junkpile causa Dano 16.
exemplo). Portanto, um resultado de recuo de 5 Ultramarine tem Resistência 12 e nenhum
significa que o personagem é empurrado para outro modificador de tamanho ou
trás 270 metros! (valor da distância 5). imobilidade. Portanto, o resultado do recuo
é 4, enviando Ultramarine voando a 150
metros e atingindo uma parede antes de Morte Instantânea
parar. A Resistência da parede é 8 e ela
sofre Dano 16 (igual ao ataque original). A critério do Mestre, um teste de resistência
Ultramarine o atravessa e percorre a contra dano letal que falhe em 5 ou mais graus
distância restante. Ela tem que resistir a pode resultar em morte imediata, ao invés de
Dano 8 (a Resistência da parede), o que mudar a condição do personagem para
ela faz facilmente. Ela está atordoada e moribundo. Isso é adequado para campanhas
caido enquanto Junkpile continua sua fúria. com danos letais mais realistas; tal dano
maciço é quase certo de matar personagens
Ultramarine se levanta, voa de volta para a mal protegidos ou azarados. Os jogadores
cena e explode Junkpile com seu laser podem, é claro, gastar pontos heróicos para
azul-esverdeado usando a manobra Ataque melhorar esses testes de resistência ruins.
Poderoso para +2 de dano e consegue um
acerto crítico! Seu laser causa 10 de dano, Recuo Letal
+2 para o Ataque Poderoso, +5 para o
crítico, ou 17 no total. Junkpile tem
Resistência 16. Ele também tem Para maior realismo, você pode querer que os
Crescimento 4 para um modificador de ataques letais usem apenas metade de seu
recuo total de -20 e um resultado de -3. Se nível de Dano ao determinar o recuo. Isso
a explosão atordoar Junkpile, ela o reflete que ataques letais tendem a ter menos
derrubará (e o levará para trás apenas sobre “empurrar” no geral em comparação com
90cm (valor de distância -3) se isso for ataques não letais.
importante). Se não fosse pelo acerto
crítico, o resultado do recuo seria apenas Trocando Pontos Heróicos
-8 e não teria efeito.
Se deparou com aquela situação em que você
Dano Letal realmente precisa de um ponto heróico, mas
não tem mais nenhum? Nesses casos, o
As regras padrão de Mutantes & Malfeitores Mestre pode optar por aplicar a seguinte
não diferenciam entre dano letal e não letal; opção: um jogador pode pedir ao Mestre um
Dano é Dano, e tudo pode potencialmente ponto heróico em troca de uma complicação a
matar, mas matar um personagem é difícil. seguir imediatamente após esse ponto ser
Para quem deseja mais um elemento de risco e usado. Em essência, o jogador está “pegando
realismo em seus danos, existe a opção de emprestado” e “pagando” pelo ponto heróico
categorizar alguns Danos como Letais. Este é com a complicação. Os pontos heróicos
um modificador de +0 por padrão, mas é adquiridos desta forma podem ser gastos
permanente como outros modificadores, então normalmente.
uma vez que um efeito de dano é letal, ele não
pode ser usado para dano não letal. Em vez Exemplo: O jogador de Ultramarine está
disso, use a versão não letal como um Efeito sem pontos heróicos e realmente quer
Alternativo do Dano Letal. fazer valer seu próximo tiro. Então ela pede
um ponto ao Mestre em troca de uma
A principal diferença com o Dano Letal é que complicação imediata. O Mestre concorda
ele inflige condições adicionais em uma falha e Ultramarine faz seu próximo ataque
no teste de resistência, como segue: contra o vilão usando o ponto heróico para
ajudar a garantir um acerto. A sobrecarga
no laser de sua armadura causa um
● Falha (três graus): Além de estar
curto-circuito em alguns sistemas, no
atordoado, o alvo está desabilitado.
entanto, e o Mestre impõe uma
complicação de perda de poder, dizendo
● Falha (quatro graus): Além de estar que a arma de Ultramarine está fora de
incapacitado, o alvo está moribundo. serviço até que ela possa fazer um teste de
Tecnologia para fazê-la voltar a funcionar.
Todas as condições de dano letal também se
recuperam em um ritmo mais lento: uma hora
por condição em vez de um minuto.
As seguintes regras opcionais são projetadas para ajudar os Mestres a simular batalhas em massa
entre grandes forças.
Graduação de Força
Corpo 20,000–50,000 14
O tamanho de uma força determina seu nível
Divisão 9,000–15,000 13 de Força. O tamanho de uma força, listado na
coluna de volume da Tabela de Medidas
(consulte o Manual do Herói de M&M, página
Brigada 6,000–8,000 12 11) fornece a graduação da força. Assim, uma
força de dois indivíduos é Força 1, quatro
Regimento 3,000–4,000 11 indivíduos Força 2, oito indivíduos (um
esquadrão) 3 e assim por diante. A tabela
Tamanho de Unidades Militares mostram as
Batalhão 500–1,000 9 graduações da Força para unidades militares
comuns. De um modo geral, é mais fácil dividir
Compania 140 7 exércitos inteiros em corpos, divisões ou
brigadas e usar seus modificadores de Força.
Ataque Resistência
O bônus de ataque de uma força é o total de Adicione o nível da Força ao nível base de
sua graduação base de ataque para a Resistência para a qualidade da tropa para
qualidade da tropa e sua graduação da Força, determinar o bônus total de teste de
então uma força maior tem um bônus de salvamento de Resistência da força.
ataque maior do que uma menor da mesma
qualidade. Para uma força como um todo, essa
Resistência não representa a capacidade de
O bônus total de ataque de uma força é evitar danos, mas sim quanto tempo uma força
baseado em um grande número de tropas pode sofrer danos e continuar lutando. Veja
fazendo ataques simultâneos, usando táticas Dano à Força para detalhes sobre testes de
coordenadas e assim por diante. Ele não Resistência à força.
assume que todas as tropas atacam ou mesmo
que atacam de uma vez; como outros traços, Iniciativa
apenas abstrai a capacidade da força.
O modificador de Iniciativa de uma força
Dano também é baseado apenas na qualidade da
tropa, não afetada pelo nível da Força. Uma
A graduação de dano de uma força é o total de força usa seu modificador de Iniciativa como
sua graduação de dano base e graduação da um personagem, e todas as partes da força
Força. Isso pressupõe que forças de tropas são consideradas como uma unidade durante
maiores tenham mais ataques e armas mais seu turno na ordem de iniciativa.
poderosas, então leva em consideração que
uma grande força provavelmente estará Surpresa
usando granadas, lançadores de foguetes e,
eventualmente, tanques, bombas e outras Sob as condições certas, como uma
armas pesadas, além de armas portáteis e emboscada bem planejada, o Mestre pode
outros armamentos. determinar que uma força é surpreendida no
início de um combate. Isso tem seus efeitos
normais: o atacante pode realizar uma ação Ataque Imprudente
durante a rodada surpresa antes do início do
combate. A força não é considerada vulnerável Isso funciona como a manobra de
a menos que o Mestre sinta que toda a força foi personagens: para cada -1 que a força recebe
pega de surpresa, caso em que a defesa da em sua defesa, ela adiciona +1 ao seu bônus
força pode ser reduzida pela metade na rodada de ataque.
surpresa.
As forças novatas podem sofrer uma
Moral penalidade de até -2, enquanto as forças
treinadas e veteranas podem sofrer uma
Uma força tem um modificador em seus testes penalidade de até -5 (como se tivessem a
de moral baseado na qualidade da tropa, não vantagem Ataque Imprudente).
modificado pela graduação da Força. Quando a
força precisar fazer um teste de moral, aplique Ataque Defensivo
seu modificador de moral ao teste. Consulte
Teste de Moral mais adiante nesta seção para Isso também funciona como a manobra de
obter detalhes. personagem: para cada -1 de ataque, a força
ganha +1 de defesa. As forças novatas podem
Forças em Ação sofrer uma penalidade de até -2, enquanto as
forças treinadas e veteranas podem sofrer uma
Quando uma ou mais forças estão envolvidas penalidade de até -5 (como se tivessem a
em um conflito, o combate muda para rodadas vantagem Ataque Defensivo).
no campo de batalha. Cada rodada no campo
de batalha é aproximadamente dez vezes a Carga
duração de uma rodada de ação comum de
seis segundos, ou um minuto (valor de tempo Uma força pode investir como sua ação
3), e representa uma quantidade considerável padrão, assim como um personagem, com o
de manobras e atividades no campo de batalha mesmo modificador de -2 no teste de ataque
durante esse tempo. da força no final da carga.
Duas ou mais forças podem tentar fazer um Falha (um grau) Bagunça
ataque coordenado a um alvo. Isso funciona
como um teste de trabalho em equipe (veja Falha (dois graus) Bagunça + Tonto
Manual do Herói de M&M, página 16): Cada
força auxiliar faz um teste de ataque normal
contra o alvo. Um teste bem sucedido não Bagunça + Atordoado
Falha (três graus)
causa dano, mas concede à força + Desmoralizado
coordenadora um bônus de circunstância em
seu ataque contra o mesmo alvo. Falha (quatro ou
Destruído
mais graus)
Observe que um ataque coordenado não
aumenta o dano do ataque, apenas a
probabilidade de um ataque bem-sucedido; Condições de Dano
portanto, é melhor combinar várias pequenas
forças que procuram aumentar seu potencial
As condições atordoadas e escalonadas são as
de dano em uma força maior com um nível de
mesmas para as forças e para os personagens
Força mais alto (consulte Combinar,
(veja o Manual do Heróis de M&M, páginas 18
anteriormente).
e 19, respectivamente). As outras condições
sofridas pelas forças são as seguintes:
Flanqueando
Bagunça
Duas forças podem tentar pegar um oponente
entre elas, flanqueando esse oponente. Se
Casualidades e ferimentos estão começando a
duas forças estiverem localizadas em lados
somar e a força está começando a sentir o
opostos de um alvo, cada força ganha um
aperto da mão da missão perdida. A coesão
bônus de circunstância de +2 para testes de
está começando a desmoronar sob estresse,
ataque contra aquele alvo.
dificultando a retransmissão de pedidos de
unidade de componente para unidade de
Dano à Força componente. Além disso, a perda de oficiais ou
outros líderes está afetando negativamente a
Forças atacadas com sucesso realizam testes capacidade da força de lutar de forma eficaz. A
de Resistência contra danos conforme as visão de camaradas mortos e feridos começou
regras padrão de M&M. Os resultados dos a ferir o moral da força.
testes de Resistência são encontrados na
tabela de Dano à Força abaixo. Como resultado, cada condição Bagunça
impõe uma penalidade de -1 a todos os testes
Considera-se que os ataques de cada rodada da força, incluindo testes adicionais de
acontecem simultaneamente no combate em Resistência e moral. As penalidades por várias
massa. Portanto, os efeitos do dano não são condições de Bagunça são cumulativas entre si
aplicados até o início da rodada seguinte. e com quaisquer outras penalidades
adquiridas.
Desmoralizado
Uma força destruída teve seu moral Certos eventos exigem que uma força faça um
completamente quebrado. teste de moral para determinar se ela ainda
está disposta e apta a continuar a luta. Um
Elementos dispersos podem continuar lutando, teste de moral falho tem os mesmos efeitos
mas seu impacto na batalha é insignificante, que um teste de Resistência falho, dado na
pois a maioria da força foi morta, capturada ou tabela de Dano à Força, de bagunçado (grau
fugiu em uma retirada desorganizada. A força um) a destruído (graus quatro ou mais).
em questão é, obviamente, desfeita na batalha
em questão – e provavelmente para todas as Um teste de moral é um teste de d20 mais o
batalhas que se seguirão, aliás. modificador de moral da força (com base na
qualidade da tropa). A Classe de Dificuldade
Personagens Jogadores e Dano de para testes de moral começa em 10, mas cada
Força condição bagunçada que a força sofre impõe
um modificador de -1 no teste de moral.
Como regra geral, os personagens dos
jogadores - sejam brutamontes comuns ou As forças devem fazer testes de moral após
super-humanos - são considerados separados qualquer um dos seguintes eventos:
de uma força em relação ao dano. O dano à
força geral não afeta diretamente os heróis, ● A força falha em um teste de
exceto na medida em que enfraquece o Resistência.
suporte que eles podem esperar.
● A força falha em infligir dano contra
Os mestres devem lidar com possíveis danos qualquer alvo por duas rodadas de batalha
aos heróis individualmente de acordo com as sucessivas.
regras padrão de M&M. Assim, um bombardeio
com morteiros exigiria um teste de Resistência ● A força sofre um sério revés ou falha
da força geral, e o Mestre poderia pedir testes (na opinião do Mestre).
de Esquiva e Resistência contra uma
graduação específica de Dano de Área de
Explosão para os personagens dos jogadores.
Além disso, o Mestre de Jogo pode impor
modificadores de circunstância ao teste de
moral com base nas condições.
Vantagens
Poderes
Os covis dos supervilões tendem a ter vida curta; mesmo que eles não sejam destruídos em uma
explosão maciça ou super-luta quando o bandido for derrubado, eles provavelmente serão
abandonados ou colocados sob custódia protetora depois que seu dono for para a prisão ou
desaparecer misteriosamente, dado como morto. Os cenários de quatro cores podem estar cheios
de esconderijos abandonados e antigos, e por que se dar ao trabalho de construir uma nova sede
quando você pode simplesmente se mudar e ocupar uma antiga?
É claro que reutilizar um covil abandonado tem suas desvantagens, principalmente porque os heróis
já sabem onde ele está e com certeza virão farejando em algum momento. Para alguns vilões, isso
pode ser um recurso e não uma detração, já que é a oportunidade perfeita para atrair esses heróis
para uma armadilha! Outros problemas com um covil “usado” incluem reparar danos anteriores e
lidar com quaisquer armadilhas ou maquinações deixadas pelo ocupante anterior. Por outro lado, um
covil reciclado pode ser uma forma de esconderijo à vista de todos, já que os heróis podem não
pensar em checar um lugar que já consideram “limpo”.
Antigos esconderijos de vilões também não são os únicos reutilizáveis. Um bandido particularmente
ousado pode assumir uma base heróica extinta e transformá-la em um novo covil! Isso é
particularmente poético se o vilão adotar um dos antigos pontos de encontro dos personagens dos
jogadores, imaginando que é o último lugar onde os heróis pensariam em procurá-los!
equipes de construção robótica ou fabricantes
Entidade industriais e usá-los para construir o covil (veja
Capangas, anteriormente).
Uma única entidade bastante poderosa pode
ser capaz e disposta a criar covis para Os poderes mais comuns associados à
supervilões, seja por um preço ou por razões construção de covis tendem a ser mágicos.
próprias. Tal ser poderia ser um poderoso vilão Feitiços e rituais poderosos podem criar
por si só, mas talvez opte por trabalhar nos palácios e fortalezas do nada, convocar
bastidores. templos antigos e cidades submersas de seus
locais de descanso, ou abrir portais para outras
No cenário do World of Freedom, um análogo dimensões e reinos onde o vilão pode dominar.
amoral do Dr. Metropolis (de Freedom City) Tal covil mágico é muitas vezes ligado ao poder
poderia preencher esse papel. Talvez Junkpile do vilão, de tal forma que ao ser derrotado o
(do Relatório de Ameaças) desenvolva covil desmorona, implode ou simplesmente
inteligência suficiente para entender as desaparece, pelo menos até ser convocado
necessidades dos outros e procurar novamente.
satisfazê-las. Da mesma forma, o Mestre
Metropolis (o gêmeo malvado do bom doutor Herança
da Anti-Terra) poderia fazer o mesmo, ou outro
“elemental urbano” ainda desconhecido poderia
preencher o nicho. O Sr. Infâmia, que concede Por fim, um supervilão pode herdar um covil
desejos, poderia fornecer aos bandidos covis adequado de um parente, mentor ou outra
incríveis, aparentemente criados do nada, fonte. É claro que, no que diz respeito aos
embora seus “presentes” tendam a vir com vilões, “herdar” pode muito bem significar
etiquetas de preços ocultas anexadas. O “roubar” se o bandido optar por matar um
mesmo pode ser dito da deusa Éris do parente ou ex-aliado para obter o controle do
Relatório de Ameaças (Threat Report). lugar.
Base na Ilha
alguns vilões conseguem comprar, reivindicar
ou até mesmo criar um refúgio isolado na ilha
onde podem “fugir de tudo”, incluindo aqueles
Ilha • 13 pontos
heróis incômodos.
Tamanho: Incrível • Resistência: 5 •
Adicionais: Alojamento, Doca, Hangar, Muitas vezes, um covil de ilha é apenas um
Isolado, Sistema de Defesa, Sistema de cenário para outro tipo de sede, como um
Energia, Sistema de Segurança castelo, templo escondido, mansão, covil de
montanha (ou vulcão), complexo subterrâneo
ou algo semelhante. A maior parte do espaço
Existem poucos covis mais privados do que da ilha pode ser inutilizada ou amplamente
sua própria ilha (pelo menos ainda na Terra), e
ignorada, cheia de áreas selvagens ou Estes podem incluir sistemas de armas
estéreis. baseados no ar e no mar. Exemplos incluem:
Nesse caso, você pode querer reduzir o ● Mísseis terra-ar para abater aviões e
tamanho efetivo do covil e ignorar o terreno heróis voadores, infligindo Dano apropriado ao
extra, ou aplicar o adicional Terrenos como nível de poder da campanha e possivelmente
uma medida intermediária para refletir o tendo extras de Área e Teleguiado (com
espaço adicionado. Teleguiado geralmente baseado em sensores
de calor ou radar). As versões aquáticas
incluem torpedos guiados. Veja a página 173
Características do Manual do Herói para alguns exemplos.
A localização de uma ilha afeta seu estilo e ● Asseclas de criaturas agindo como
utilidade geral como covil de vilões. cães de guarda, variando de dinossauros
Idealmente, a ilha está em águas treinados ou controlados pela mente a
internacionais, não reivindicada por uma nação monstros marinhos, vida marinha comum
ou poder em particular, ou pelo menos (como tubarões) ou vários tipos de robôs
amplamente ignorada para que ninguém (possivelmente imitando criaturas marinhas,
perceba uma instalação secreta lá. O vilão como tubarões-robô ou lulas gigantes
pode comprar legitimamente a ilha por meio de robóticas). Veja os Arquétipos dos capangas
procuração ou uma empresa de fachada antes neste livro para algumas opções.
de se estabelecer lá.
Terrenos
As ilhas tropicais oferecem bom clima (exceto
durante a temporada de furacões) e muitas Ao contrário de muitos covis, as ilhas têm
vezes uma localização privilegiada perto do terrenos, que podem oferecer oportunidades e
equador, importante para alguns esquemas e desafios próprios. Alguns terrenos insulares
armas apocalípticas. oferecem novos ambientes interessantes para
cenas de perseguição ou combates, desde a
No entanto elas tendem a ser duros com superação de capangas montados em motos
equipamentos e tecnologia e as saídas de de neve em uma ilha congelada até a luta nas
magma vulcânico usado para fornecer energia encostas (ou na caldeira!) de um vulcão ativo
também podem sobrecarregar e causar uma nos trópicos. Veja o efeito Ambiente no Manual
erupção se as coisas derem errado – do Herói e as informações no Capítulo 5 deste
praticamente garantidas quando os heróis livro para mais inspiração sobre como o terreno
aparecerem. pode desafiar os heróis.
Embora os covis dos vilões sejam tipicamente Assim, um covil de ilha também pode ser
desabitados, uma ilha pode ser habitada escondido do mundo exterior com a adição do
quando o vilão passa a residir. recurso Oculto. O covil pode estar escondido
na ilha para que pareça completamente
Os moradores locais podem ser residentes desabitado, ou a própria ilha pode estar
anteriores, agora sob a bota do vilão e escondida de alguma forma, por um banco de
precisando de resgate, ou podem ser súditos neblina artificial, ilusão holográfica ou mística,
ou alguma medida semelhante.
Castelo
Muitos desses castelos particulares foram
construídos durante o século 19, como
Castelo • 10 pontos residências de magnatas e barões ladrões
americanos que procuravam imitar o estilo e a
Tamanho: Enorme • Resistência: 10, sofisticação europeus, declarando-se uma
Adicionais: Alojamentos, Biblioteca, Celas espécie de “nobreza americana”. Algumas são
de Contenção (Masmorra), Laboratório, “loucuras”, construídas deliberadamente para
Sistema de Energia, Sistema de Segurança aparência e decoração em vez de função.
Castelos posteriores foram construídos ou se
tornaram edifícios públicos ou atrações
O castelo escuro no topo de uma colina,
turísticas.
iluminado por relâmpagos das nuvens
turbulentas acima, é um clássico covil de
vilões. Castelos combinam com bandidos do Embora os castelos americanos estejam
“velho mundo”, sejam vilões que são frequentemente situados em propriedades
literalmente do passado (como feiticeiros isoladas, outros podem ser encontrados no
imortais ou fantasmas de “cavaleiros negros”) meio de áreas urbanas, como o Belvedere
ou aqueles com laços do velho mundo, como a Castle de Nova York, uma loucura construída
autoproclamada nobreza européia. no Central Park e usada pelo U.S. Weather
Bureau para coletar dados meteorológicos no
parque. Não é difícil imaginar um “investidor
Embora não se associe tipicamente castelos
privado” assumindo tal castelo e convertendo-o
com a América do Norte (estabelecida pelos
em um covil de supervilão!
europeus bem depois que a grande era da
construção de castelos terminou), ainda
existem muitas estruturas semelhantes a Características
castelos nos Estados Unidos. Tecnicamente
falando, estes não são verdadeiros castelos, Algumas características importantes de um
pois não foram projetados como fortalezas covil de castelo incluem:
medievais. São mais propriamente mansões
particulares ou propriedades construídas como
reproduções ou nos mesmos moldes dos
castelos de estilo europeu.
Laboratório Variações
Desde os dias do Dr. Frankenstein, os castelos Alterações no tema do castelo envolvem
góticos têm sido associados a cientistas loucos variações para se adequar ao estilo do
desafiando os limites da natureza e ocupante, seja de alta tecnologia, místico ou de
adulterando forças que o homem não deveria uma cultura diferente.
conhecer. Portanto, um covil do castelo
geralmente vem equipado com um laboratório
Castelo de Alta Tecnologia
para o arquidemônio experimentar.
Só porque um lugar se parece com um castelo
Ou está cheio de aparatos científicos,
não significa que ele esteja limitado aos
faiscando ou crepitando com poder, ou – para
materiais e tecnologia da Idade Média! Como
vilões místicos – com um círculo mágico e
os cientistas loucos também gostam de
bancadas de poções e pós arcanos. A peça
castelos, é provável que um covil de fortaleza
central é uma gaiola ou mesa de trabalho onde
tenha algumas surpresas escondidas: qualquer
os heróis podem ser amarrados enquanto
coisa, desde eletrônicos e computadores
aguardam a atenção do proprietário.
escondidos dentro das paredes até uma torre
convertida em um silo de mísseis! Armaduras
Masmorras supostamente vazias são excelentes robôs de
guarda (veja os arquétipos de capangas
Qualquer castelo que valha sua ponte levadiça Robôs neste livro). As estruturas de pedra
tem uma masmorra: celas úmidas e escuras podem ser reforçadas com materiais
com correntes presas às paredes, completas avançados semelhantes a pedras ou ocultar
com ratos e teias de aranha opcionais. É aqui camadas de ligas estranhas ou super metais
que o vilão aprisiona heróis capturados, bem sob elas.
como reféns, e onde os mocinhos vêm
resgatá-los. A masmorra pode ser guardada Castelo do Feiticeiro
(por qualquer coisa, de bandidos a robôs e
ogros reais) ou os cadeados e correntes
Vilões místicos e de fantasia geralmente têm
podem ser considerados suficientes para
castelos saídos de contos de fadas e contos de
manter prisioneiros.
espada e feitiçaria, completos com gárgulas
animadas, fossos flamejantes, cavaleiros
Uma masmorra também pode servir como uma blindados e até dragões descansando nas
armadilha mortal, se os prisioneiros masmorras! Você pode usar os arquétipos de
enfrentarem uma ameaça como uma gárgula e dragão do Capítulo 3 para se
bomba-relógio ou um enxame de besouros inspirar.
carnívoros, por exemplo. Mas as armadilhas
mortais mais prováveis do castelo são
encontradas em... Castelo do Shogun
Estação de Metrô
de força CD = 10 + FOR do veículo +
Velocidade
Estação de Metrô • 5 pontos
O(s) personagem(s) tentando parar o trem
Tamanho: Médio • Resistência: 8 •
fazem um teste de Força contra uma CD de 10
Adicionais: Camuflado, Oficia, Sistema de
+ as graduações de Força e Velocidade atuais
Energia
do trem. Cada grau de sucesso reduz a
velocidade do veículo em 1 graduação. Esforço
Com monstros-toupeira, terremotos e vários extra é bom para um bônus de +2 no teste,
outros desastres, uma cidade de super-heróis junto com o uso normal de pontos heroicos
pode acabar com várias instalações para re-rolar ou evitar a fadiga do esforço extra.
subterrâneas, como estações de metrô A critério do Mestre, os personagens podem
declaradas inseguras ou abandonadas e adicionar graduações de Vôo para poder de
fechadas ao público, mas potencialmente úteis parada adicional (já que o veículo está
para um supervilão empreendedor. Seja art essencialmente usando essa diretriz para seu
déco clássico, limpo e elegante, ou urbano impulso para frente).
pós-apocalíptico, uma estação de metrô
abandonada é um covil conveniente, muitas Personagens podem usar outros poderes além
vezes bem sob os pés dos heróis. de pura Força para tentar parar um trem em
movimento. Substitua um teste de graduação
de poder pelo teste de Força.
Características
Exemplo: O Capitão Trovão tem apenas
O principal ponto de venda de uma estação de alguns segundos (duas rodadas) para parar
metrô é a vantagem de se esconder à vista de um monotrilho desgovernado antes que ele
todos, juntamente com conveniências como bata no fim da linha e caia! Alcançando-o,
conexões de energia embutidas e maneiras de ele tenta desacelerar e parar o trem com
entrar e sair. Outras características associadas sua tremenda Força. O monotrilho tem
ao covil incluem: Força 10 e Velocidade 3, para uma CD 23.
O Capitão Trovão tem Força 14.
Interior da Estação
O Mestre também permite que suas 6
Paredes e piso de concreto (Resistência 6), graduações de Voo se apliquem ao
pilares de suporte de concreto (Resistência 7), impulso, dando a ele um +6 adicional. Seu
bilheterias (graduação de peso 6, Resistência jogador rola um 9, para um total de 29, dois
8), catracas (graduação de peso 2, mas presa graus de sucesso.
e devem ser quebradas para levantar,
Resistência 6), máquinas de venda automática O trem perde 2 graduações de Velocidade,
(graduação de peso 4, Resistência 7). mas não para (ainda está na Velocidade 1).
Faltando apenas alguns instantes, o
Temos Um Trem Para Pegar! jogador do Capitão decide fazer um esforço
extra, por um bônus de +2, mas rola
Um clássico da ação dos quadrinhos é parar apenas um 2! Isso é um resultado de 22,
um trem desgovernado antes que ele não é suficiente. Assim, seu jogador gasta
descarrilhe. Para fazer isso em Mutantes & um ponto heroico e rola novamente,
Malfeitores, use as seguintes diretrizes: Teste obtendo um 13. Isso é um resultado de 33,
mais o suficiente para reduzir a velocidade
do trem para 0 e pará-lo.
Vagão de Metrô O arquétipo da Estação de Metrô também é útil
para estruturas subterrâneas semelhantes com
Vagão de Metrô salas e geralmente túneis.
Fortaleza Voadora
A fortaleza do céu tem uma Resistência padrão
15, mas pode ter uma pontuação de
Fortaleza Voadora • 16 pontos Resistência de até 18, com metade dessa
pontuação sendo Impenetrável (permitindo que
Tamanho: Grande • Resistência: 15 • a embarcação ignore danos de armas
Adicionais: Alojamento, Camuflagem, Celas menores). Ele tem uma pontuação de Força
de Contenção, Comunicações, Hangar, efetiva de 100 e requer uma Força de elevação
Oficina, Poder (Vôo 4), Sistema de semelhante para levantar ou mover a
Computadores, Sistemas de Defesa, embarcação, principalmente se os motores da
Sistema de Energia, Sistema de Segurança fortaleza voadora falharem.
Hospício Insano
pensariam em se estabelecer lá? É uma ideia
tão louca... bem, você teria que ser louco para
experimentar! Ainda assim, alguns bandidos
Hospício Insano • 10 pontos podem usar os próprios hospícios destinados a
mantê-los e tratá-los como esconderijos,
Tamanho: Enorme • Resistência: 5 • aproveitando o simbolismo ou a ironia disso.
Adicionais: Alojamentos, Celas de Eles funcionam bem para personagens com
Contenção, Enfermaria, Laboratório, um motivo de medo ou loucura, como o
Secreto, Sistema de Energia, Sistema de arquétipo Psico. Os vilões ocupam dois tipos
Segurança de manicômios: os abandonados ou os que
ainda funcionam.
Mais do que alguns vilões acabam em hospício
quando os heróis os pegam, mas quantos
O hospício abandonado pode ter fechado por usar camisas de força que anulam o poder
falta de financiamento, algum escândalo sobre para manter os heróis prisioneiros, ou até
o tratamento do paciente ou um incidente mesmo em um esforço para convencê-los de
terrível, como um assassinato que ocorreu lá. que são pacientes legítimos e seus
Hospícios de quadrinhos tendem a vir em “superpoderes” e identidades fantasiadas são
estilos gótico vitoriano ou industrial dos anos apenas uma ilusão!
1950, o primeiro uma combinação assustadora
de torres, ferro forjado e escadarias rangentes; Celas Acolchoadas
as últimas paredes de concreto com escotilhas
de aço para portas e janelas gradeadas, todas
Além da maioria dos quartos em estilo
pintadas em genérico cinza industrial, bege,
hospitalar, um hospício tem a clássica “Cela
verde ou azul claro. O vilão pode adaptar
Acolchoada”, essencialmente uma cela com
algumas das instalações do manicômio para
estofamento no chão e nas paredes para evitar
criar armadilhas e usar suas celas para fazer
que os pacientes se machuquem se ficarem
reféns.
violentos ou tiverem convulsões. Eles são
tipicamente de construção de concreto ou tijolo
Um hospício em funcionamento controlado por por baixo (Resistência 7) com portas de aço
um supervilão é quase mais assustador, em (Resistência 9), embora um vilão possa
alguns aspectos. Obviamente, o criminoso tem reforçá-los para manter prisioneiros
que operar nos bastidores (ou o hospício existe superpoderosos (e o mesmo seria o caso em
em um ambiente verdadeiramente corrupto, um hospício que lida rotineiramente com
onde as autoridades realmente não se super-humanos). Uma super versão de uma
importam com quem dirige as coisas). Talvez o “sala estofada” pode incluir algum tipo de
diretor ou outro oficial importante seja a campo ou material de reflexão, fazendo com
identidade secreta do vilão, ou o vilão tenha que qualquer tentativa de sair da sala volte
seqüestrado e substituído essa pessoa, contra o personagem.
deixando-o trancado em uma cela e delirando
sobre como alguém roubou sua vida! Como
outro exemplo, talvez um psicólogo obcecado Instalações de Tratamento
em curar um comportamento “aberrante” cruze
a linha, transformando o hospício que ele Instalações normalmente usadas para tratar
administra no covil secreto de seu alter ego doentes mentais sob os cuidados de um
fantasiado. hospício podem se tornar armadilhas mortais e
dispositivos de tortura nas mãos de um vilão.
Exemplos incluem:
Características
● Cadeiras e mesas com cintas de
Além de ser absolutamente assustador, as retenção (Resistência 5, Prestidigitação CD
principais características de um hospício 20).
envolvem sua capacidade de manter pessoas
contra sua vontade (possivelmente aprimorada ● Equipamento de eletrochoque (ou
pela nova “gestão”) e as várias instalações eletroconvulsivo), capaz de fornecer choques
normalmente usadas para tratar pacientes. para um efeito de Aflição ou Dano de
graduação 1–6 ou mais.
Camisa de Força
● Psicofarmacêuticos usados para tratar
O acompanhamento de uma cela acolchoada é várias condições, capazes de sedar,
uma camisa de força, projetada para manter os enfraquecer a vontade e interromper a
braços do usuário próximos ao corpo e limitar a concentração (efeitos de aflição, Fortitude ou
mobilidade e a capacidade de manipular as Vontade para resistir, conforme apropriado).
coisas. Uma camisa de força típica tem
Resistência 4 com suas tiras reforçadas, Um hospício pode ter uma ou mais salas de
dificultando a quebra de um usuário sem apoio operação completas para procedimentos
ou algum tipo de poder de dano (já que as tiras cirúrgicos, embora algumas não tenham. Isso
também puxam contra o usuário). Sair de uma pode adicionar uma variedade de instrumentos
camisa de força é um teste de Prestidigitação cirúrgicos, drogas e complicações, como
CD 25. anestésicos, ao arsenal.
Parque de Diversões
Casa Assombrada
Lançamento!
Um silo de mísseis é tipicamente um poço
subterrâneo largo e alto o suficiente para
Um silo de mísseis grande o suficiente para
acomodar um grande foguete com uma ogiva
servir como quartel-general geralmente contém
explosiva (às vezes convencional, mas
um míssil balístico intercontinental (MBI) ou
potencialmente nuclear) e seus materiais de
equivalente. Esses foguetes têm um amplo
suporte. Alguns silos de mísseis são
alcance, capazes de alcançar outros
construídos acima do solo, mas a maioria é
continentes ou transportar cargas úteis para a
subterrânea, tanto para segurança quanto para
órbita da Terra, adequados para qualquer
proteção. Uma escotilha abre e fecha para
número de esquemas vilões. Na maioria das
permitir que o míssil seja lançado do silo, e o
vezes, o míssil é usado para transportar uma
resto da instalação é acessível através de um
arma para ameaçar ou destruir um alvo
elevador e/ou escada que abre na superfície.
baseado na Terra, ou para transportar uma
carga útil como um satélite em órbita (que o
Um silo de mísseis transformado em covil de vilão pode usar para enviar raios de controle
um supervilão foi construído em segredo para mental ou similares para a Terra. ).
esse propósito ou feito sem o conhecimento
do(s) proprietário(s) original(is). Certamente é
Os heróis podem precisar impedir o
possível, especialmente em um cenário de
lançamento do míssil ou persegui-lo se não
quatro cores, que alguns silos da era
conseguirem impedir o lançamento.
pós-Guerra Fria tenham sido desativados e
depois assumidos pelo vilão. Outros
esconderijos de silos de mísseis ainda Parar a sequência de lançamento pode ser
pertencem a seus proprietários uma simples questão de um teste de perícia de
governamentais, usados secretamente por Tecnologia (possivelmente uma sequência de
criminosos sem seu conhecimento, ou desafios envolvendo Tecnologia). Você pode
fornecidos a esses criminosos por uma usar as diretrizes para desarmar uma
organização de “operações ocultas” do armadilha mortal dadas no Capítulo 5,
governo. especialmente se o lançamento do míssil
desencadear tal armadilha (veja a seguir).
Templo Oculto
Alguns outros templos ocultos são novos -
criados pelo poder do vilão ou construídos por
lacaios - ou quase novos, tendo sido erguidos
Templo Oculto • 8 pontos ou restaurados, como um feiticeiro levantando
um templo antigo debaixo das areias do
deserto ou do fundo do mar.
Variações
Algumas variações do covil do Templo Oculto
incluem o seguinte:
De Outro Mundo
Jogos de Poder
Um novo poder ousado faz seu movimento para reivindicar o controle do submundo do crime da
cidade. Mas sua série de assaltos é mais do que roubos aleatórios - eles fizeram uma parceria com o
notório supervilão NegaWatt em um plano para trazer o suposto vilão morto de volta ao poder total e
manter a cidade refém! Os heróis podem impedir o retorno de uma ameaça há muito desaparecida
com o apoio de uma força criminosa internacional, ou eles se tornarão ainda mais peões nos Jogos de
Poder de NegaWatt? Jogos de Poder é um exemplo de aventura que usa a abordagem de esboço para
a criação de aventuras, fornecendo um fluxo organizado e linear de eventos para os jogadores.
descoberto pelo criminoso do Sindicato da
Origens Secretas Rosa Negra. Durante anos, eles mantiveram
NegaWatt em coma induzido enquanto ele se
curava, estudando seus poderes o tempo todo.
Dez anos atrás, o supervilão com poderes Mas quando NegaWatt acordou, ele escapou,
elétricos NegaWatt era o incomparável senhor apenas para descobrir que seus super poderes
do relâmpago. Em sua tentativa final de obter elétricos haviam sido destruídos em seu
poder, ele manteve a infraestrutura da cidade encontro com a Liga da Liberdade.
como refém até sua derrota nas mãos da Liga
da Liberdade (a Liga da Liberdade não aparece A Rosa Negra nunca teve uma presença forte
nesta aventura, e você pode trocar em na cidade, mas sempre cobiçou os vários
qualquer grupo de heróis que desejar com recursos que a cidade possui - e eles
base na cidade e no cenário que você usa). A esperavam que NegaWatt pudesse ser sua
Liga acreditava que NegaWatt morreu no chave para aproveitá-los. A partida repentina
confronto - seu corpo nunca foi encontrado de NegaWatt atrapalhou esses planos.
depois que ele aparentemente caiu para a
morte na baía. Mas na verdade o vilão foi
Depois de depor o líder responsável por À medida que os heróis rastreiam os bens
permitir a fuga de NegaWatt e substituí-lo por roubados ou ficam a par dos conflitos na
um novo comandante - o guerreiro de sangue cidade, eles se deparam com outro assalto em
frio Oleander - o Sindicato da Rosa Negra andamento - este pessoalmente conduzido
finalmente rastreou NegaWatt e fez uma oferta pelo Sindicato da Rosa Negra, embora outra
simples. Eles usariam as informações obtidas das gangues da cidade tenha tomado sua
durante seus anos estudando os poderes do própria ação para impedir o roubo. Quer os
vilão para restaurá-lo à força total e, em troca, heróis fiquem do lado do Sindicato ou da
ele usaria esses poderes para apoiar sua gangue estabelecida, lutem ou falem de um ou
próxima tentativa de dominar o submundo da de ambos os lados, eles chamam a atenção
cidade e unir - ou eliminar - todas as gangues dos membros do Sindicato da Rosa Negra e
concorrentes. Sua tentativa inicial de restaurar são atraídos para uma armadilha mortal.
os poderes de NegaWatt foi um sucesso
parcial, concedendo a NegaWatt apenas Em uma aliança inesperada, um dos menores
controle elétrico suficiente para escurecer um senhores do crime da cidade, Barbie Sinclair,
único prédio ou – com esforço considerável – envia uma mensagem aos heróis, pedindo uma
um quarteirão. Para uma restauração completa trégua. Ela explica as recentes agressões do
dos poderes lendários do vilão, o Sindicato Sindicato da Rosa Negra e que a nova
precisaria de recursos adicionais. organização convocou uma reunião das
gangues da cidade. Os heróis podem se
A aventura começa quando o Sindicado da infiltrar ou atrapalhar a reunião, onde
Rosa Negra faz seus movimentos de abertura descobrem que a líder local do Sindicato, uma
para assumir o controle do submundo da mulher chamada Oleander, agora exige que as
cidade. Eles visam os recursos de outros gangues e criminosos da cidade se submetam
senhores do crime e atingem as gangues mais incondicionalmente ao Sindicato da Rosa
fortes com força e rapidez, usando os poderes Negra ou sejam destruídos pelo vilão
de NegaWatt para desativar sistemas de ressuscitado NegaWatt.
segurança, interromper comunicações e
eliminar ativos eletrônicos. Graças a essa Investigações posteriores revelam que
assistência, muitas das gangues acreditam que NegaWatt está em grande parte sem seus
a Rosa Negra tem poderes sobrenaturais. As poderes elétricos lendários, mas os itens
gangues que concordam em trabalhar para o roubados pela cidade podem ser combinados
Sindicato receberam missões criminosas com uma enorme explosão de energia elétrica
aparentemente aleatórias – na verdade, para restaurar suas antigas habilidades. As
reunindo recursos para ajudar a restaurar investigações também revelam que o
completamente os poderes de NegaWatt – Sindicado da Rosa Negra se infiltrou
para provar sua lealdade. É esse pico de silenciosamente na Autoridade de Trânsito da
atividade criminosa que primeiro atrai a cidade, que, entre outras coisas, controla
atenção dos heróis. transformadores elétricos incrivelmente
poderosos usados para alimentar os sistemas
de metrô e ônibus elétricos de toda a cidade.
Nesta Emocionante Os heróis devem enfrentar os principais líderes
do Sindicato da Rosa Negra enquanto eles
Edição… começam a restaurar o poder do vilão – e se
eles não agirem rápido o suficiente, eles
Os heróis são chamados para ajudar em um também devem superar um NegaWatt
assalto bizarro, pois membros de uma pequena recém-empoderado para salvar a cidade.
gangue da cidade roubaram vários
caminhões-tanque de nitrogênio líquido e
fugiram pela rodovia. Depois de subjugar os Envolvendo os Heróis
ladrões, eles descobrem que um novo sindicato
do crime na cidade - o Sindicato da Rosa
Os heróis podem se envolver nesta aventura
Negra - está forçando outras gangues a
de várias maneiras:
realizar roubos aleatórios. Investigações
posteriores revelam que esses eventos
aparentemente desconexos podem não ser ● O gancho mais óbvio é para os heróis
independentes, afinal, e que essa nova locais responderem ao roubo de nitrogênio
organização criminosa planeja produzir super líquido em andamento, seja quando a polícia
condutores em grande escala. for chamada para ajudar ou simplesmente
estar por perto quando surgirem problemas.
● Heróis tecnológicos podem ter tido A descrição apressada do rádio da polícia
componentes importantes roubados deles; confirma: três caminhões-tanque de tamanho
neste caso, basta adicionar esses roubos à normal se inclinam pela estrada, seus
lista na Cena 2. tanques prateados refletindo as luzes
vermelhas e azuis das viaturas da polícia em
● Heróis proativos podem estar cientes perseguição. Quando uma viatura se
de que o submundo da cidade caiu aproxima da cabine de um caminhão, um
recentemente no caos, seja por observar uma braço empunhando uma pistola alcança a
gangue em particular que começou a sentir a janela e dispara descontroladamente. O
pressão do Sindicato da Rosa Negra ou pneu dianteiro do veículo explode e, quando
simplesmente perceber um aumento geral na ele se desvia para o acostamento, uma
agitação e desordem. nuvem ondulante de neblina branca sai do
caminhão-tanque, cobrindo o veículo da
polícia com uma espessa camada de gelo
Cena 1 • Cena de Conflito enquanto um capanga agarrado ao próprio
tanque ri loucamente. Os outros ficam para
trás enquanto a distância para os
Manuseie Com Cuidado caminhões-tanque em alta velocidade
diminui rapidamente.
Os heróis são chamados para ajudar a polícia
local a evitar um assalto em andamento! Vários Os heróis precisam parar o assalto,
membros da gangue de rua local dos Nove esperançosamente mantendo os bens
Titãs roubaram um trio de caminhões-tanque roubados intactos – embora os
cheios de nitrogênio líquido e estão descendo a caminhões-tanque devam ser manuseados
interestadual para fugir. Personagens com com cuidado (veja Carga Perigosa).
veículos ou poderes que lhes permitam
acompanhar uma perseguição em alta Se um personagem incapacitar o motorista de
velocidade podem chegar ao local por conta um caminhão, ele precisará assumir a
própria; outros são transportados de operação do veículo para pará-lo. Exceto por
helicóptero para um viaduto para descer sobre complicações adicionais, encontrar um lugar
os caminhões que passam abaixo. Leia ou seguro para parar um dos veículos comerciais
parafraseie o seguinte quando os heróis em alta velocidade e pará-lo requer um teste
estiverem em posição e avistarem os bem sucedido de Veículos CD 15 ou teste de
caminhões. Força CD 20.
Uma vez que os caminhões e sua carga sindicato em troca da conclusão deste trabalho,
tenham sido recuperados, os heróis podem mas eles não sabem muito além disso.
questionar quaisquer membros remanescentes
dos Nove Titãs para saber mais sobre os Boa interpretação ou truques fornecem a
motivos por trás do assalto. mesma informação, o que dá aos heróis uma
vantagem na Cena 2.
Carga Perigosa
Nove Titãs (9) • NP 3
Os caminhões-tanque estão todos cheios de
Use o arquétipo Brigão do Capítulo 3 para os
nitrogênio líquido. Um criminoso na traseira do
Nove Titãs. Esses bandidos têm um
caminhão pode jogar o material em um veículo
modificador de Veículos de +5.
ou personagem, um ataque que inflige dano de
nível 8. Balas perdidas que perfuram um
tanque podem causar um jato contínuo do
mesmo efeito, atingindo qualquer um que
Conclusão
esteja ao alcance. Se um caminhão-tanque
colidir (devido a uma colisão intencional, uma O objetivo dos heróis é impedir que os Nove
falha no teste de Veículos ou outros efeitos Titãs escapem com o nitrogênio líquido, ou pelo
explosivos), a explosão resultante causará menos evitar ferimentos graves entre os
danos à área de graduação 8. motoristas. Idealmente, os heróis também
aprendem sobre o novo sindicato na cidade,
mas não fazer isso não impedirá seu
Táticas progresso. A polícia apreende com gratidão
quaisquer Titãs capturados pelos heróis.
Existem, de fato, nove Nove Titãs espalhados
pelos três caminhões. Três estão ocupados
dirigindo os caminhões, embora estejam todos Cena 2 • Cena de
armados e não hesitarão em atirar em quem
tentar detê-los. Os outros estão andando como Investigação
passageiros dentro e atrás do caminhão e
estão muito mais preparados para lutar contra
heróis intrometidos, chegando ao ponto de Botando A Mão Na Massa
pegar as mangueiras do tanque e pulverizar
nitrogênio líquido em qualquer um que interfira Uma vez que os heróis tenham lidado com os
em seu assalto. tanques de nitrogênio líquido roubados, eles
provavelmente querem aprender mais sobre
Se restar apenas um caminhão, os criminosos esse novo sindicato e as razões por trás do
que viajam nele usam suas mangueiras na roubo. Eles podem trabalhar em equipe ou se
rodovia, criando uma área de gelo que faz dois separar - este último método permite que cada
carros girarem perigosamente e ameaça personagem brilhe.
causar acidentes graves. Se um herói parar
para salvar civis, conceda-lhes um Ponto Existem várias vias de investigação disponíveis
Heróico. para heróis curiosos.
Shrapnel • NP 8
A Fábrica
Consulte a seção O Elenco.
Esta fábrica foi abandonada por vários anos,
Rosa Negra • Executor NP 4 tornando-se um local perfeito para o Sindicato
da Rosa Negra processar seus materiais
Consulte a seção O Elenco. roubados. A extração e a destilação requerem
uma série substancial de reagentes químicos,
que não são apenas inflamáveis, mas queimam efeito e sabe que inalar essas fumaças é
de maneiras particularmente perigosas. prejudicial.
A maioria dos bens roubados pela Rosa Negra Os Executores estão acostumados com a
foram movidos depois de desmontar as TVs, abordagem criativa de Lanius para a solução
microondas e estátuas roubadas para seus de problemas, mas todos eles se retiram
elementos básicos, embora os fornos quando mais de um herói é derrotado; eles não
permaneçam. A maior parte da fábrica é aberta querem ficar presos no prédio por mais tempo
— equipamentos de fabricação valiosos que do que o necessário. Os Executores também
foram leiloados há muito tempo. As passarelas fogem se Lanius fugir ou for derrotado, mas,
permanecem a 9m de altura, com várias caso contrário, permanecem na luta enquanto
escadas que levam até elas. seu líder o fizer.
Conclusão
Quaisquer membros sobreviventes da Rosa
Negra se dispersam quando fogem da luta,
mas eventualmente se reúnem na antiga casa
de ópera onde o Sindicato da Rosa Negra
planeja uma reunião maior (veja a Cena 6).
Caso contrário, os serviços de emergência
chegam ao local logo após o conflito ser
resolvido, com a polícia pegando todos os
prisioneiros que os heróis capturaram e
registrando a situação.
Cena 7 • Cena de
Investigação
Contagem Regressiva Para O
Apagão
Depois de aprender sobre a parceria do
Sindicado da Rosa Negra com o notório
supervilão NegaWatt e seus planos de manter
a cidade refém, os heróis provavelmente
querem descobrir mais sobre seus oponentes.
Ainda mais importante, eles precisam localizar
o covil do Sindicato para que possam detê-los
antes de restaurar NegaWatt ao poder total e
manter a cidade refém!
Se os heróis trabalharam rápida e efetivamente O vilão está encantado por ter seus poderes de
na última cena, o Sindicato da Rosa Negra teve volta e determinado a aproveitá-los ao máximo;
pouco tempo para reunir sua força, e os PJs se se os heróis derrotarem Oleander ou a maioria
encontram enfrentando uma força dos membros da Rosa Negra, ele se retira e
relativamente limitada. Quanto mais tempo eles tenta escapar.
demoram para investigar, mais o inimigo pode
reunir, adicionando mais inimigos e mais fortes Se ele acordar cedo de sua re-energização e
à batalha final. sair confuso, ele atacará personagens
próximos aleatoriamente e lutará até ser
Independentemente de quando os heróis derrotado.
chegam à subestação, eles enfrentam
Oleander e um número de Executores da Rosa
Negra igual ao número de heróis, assim como
Lanius (da Cena 4) se ele escapou de seu
confronto anterior com os heróis. Se os heróis
levaram mais de uma hora para rastrear o
esconderijo na Cena 7, Oleander também tem
o Mestre da Rosa Negra e o intermediário
Strand defendendo-a.
Interpretando Strand
O Epílogo
Strand tem longos tentáculos que se estendem
de cada mão, que ele empunha como chicotes. Logo após o confronto terminar, a polícia da
Ele e seu parceiro Jumpstart (outro Criminoso cidade aparece, acompanhada por membros
Profissional, com o tema Saltador) estavam da equipe da SWAT especialmente equipados
bem integrados ao submundo da cidade para levar NegaWatt sob custódia (assumindo
quando o Sindicato da Rosa Negra apareceu e que o vilão não foi morto na luta com os
declarou seu domínio. Jumpstart e Strand heróis). Esta segunda derrota é uma completa
inicialmente tentaram resistir, mas Oleander humilhação para o vilão, especialmente se ele
capturou Jumpstart e agora o mantém refém recuperou com sucesso seus poderes, e ele
para garantir a cooperação de seu parceiro. Se promete decretar sua vingança contra a cidade
perguntado diretamente, Strand explicará a e os heróis. Em resposta, as autoridades da
situação de Jumpstart enquanto continua cidade providenciam para que ele seja
lutando. colocado em outro coma induzido e mantido
sob vigilância constante, garantindo assim que
Strand se concentra em limitar a mobilidade ele não tenha a capacidade de anular os
dos heróis, mas seu coração não está na luta. sistemas prisionais ou conspirar com terceiros
Ele foge ao lado de Oleander se ela recuar ou para garantir uma fuga.
se os heróis subjugarem Oleander e ele achar
que pode aproveitar a oportunidade para Com Oleander derrotado, o Sindicato da Rosa
libertar Jumpstart. Um herói que descobre Negra não tem a liderança necessária para
sobre a situação de Strand e promete ajudar a continuar sua tentativa de controlar o
libertar Jumpstart pode ganhar a ajuda de submundo da cidade. Além disso, o ramo sem
Strand na luta. liderança dos Estados Unidos do Sindicato
vacila quando vários membros disputam a
Oleander • NP 11 liderança, enfraquecendo o perfil da
organização em todo o país. Embora eles
Veja na sessão O Elenco. possam subir no poder novamente –
especialmente se alguma estrela em ascensão
NegaWatt • NP 14 particularmente habilidosa reivindicar a
liderança da empreitada – por enquanto a
Veja na sessão O Elenco. cidade está segura.
Lanius • NP 10
Se Oleander ou NegaWatt escaparem, eles
Veja na sessão O Elenco. guardam um profundo rancor contra os heróis,
trabalhando juntos (se ambos sobreviverem) ou
Strand • NP 8 independentemente para se vingar dos heróis e
recuperar seu poder sobre a cidade. Seus
Use o arquétipo do Criminoso Profissional esforços podem levá-los a se aventurar ainda
com tema de Chicote do Capítulo 3 para o mais na super-ciência experimental na
Strand. esperança de desenvolver poderes suficientes
para derrotar os heróis em um confronto
Executor da Rosa Negra • NP 4 posterior, tornando-os mais perigosos – e
desesperados.
Veja na sessão O Elenco.
Se os heróis forem derrotados, Oleander se
Mestre da Rosa Negra • NP 7 abstém de matá-los, preferindo humilhá-los e
dar o exemplo. Em vez disso, ela exige que
Use o arquétipo do Ninja Místico do Capítulo eles se juntem ao Sindicato da Rosa Negra ou
3 para o Mestre da Rosa Negra. deixem a cidade, confiantes de que os poderes
de seu aliado restaurado NegaWatt os
manterão na linha. Ela usa sua derrota como
prova de seu poder para as outras gangues,
solidificando rapidamente seu controle sobre a
cidade. Embora os heróis possam ter perdido a
batalha, suas histórias não terminaram - se
seus contos envolvem trabalhar para minar o
Sindicato da Rosa Negra de dentro ou uma
fuga ousada e um confronto final.
Lanius
O Elenco
Procurado em três continentes, Lazzaro
A seguir estão os principais personagens “Lanius” Bloise, também conhecido como “O
encontrados na aventura Jogos de Poder, Cariceiro”, é um notório assassino de aluguel.
incluindo seus antecedentes e as estatísticas O oposto de Oleander na maioria dos
de jogo relevantes deste livro que você pode aspectos, ele não é sutil e bombástico,
usar para representá-los. propenso a se vangloriar. Embora ele não
tenha poderes, ele está entre os maiores
atiradores de elite do mundo.
O Sindicato da Rosa Negra
Lanius • NP 10
Uma operação do crime organizado, o
Sindicato da Rosa Negra foi formado há mais Use o arquétipo do Assassino do Capítulo 3
de 200 anos como uma sociedade secreta de para Lanius.
nobres fugindo de revolucionários, aprendendo
artes de combate mortais e assumindo o
controle de várias gangues criminosas para se Mestre da Rosa Negra
esconder e se agarrar ao poder. Com o tempo,
eles se tornaram muito piores do que a O Mestre é de fato o líder anterior da filial dos
nobreza corrupta, evoluindo para uma seita Estados Unidos do Sindicato da Rosa Negra,
culta de guerreiros e assassinos convencidos Josh Rossander. Oleander o mantinha por
da superioridade de suas linhagens. Hoje eles perto tanto para se deliciar com seu próprio
trabalham principalmente em extorsão, poder quanto para manter seu conhecimento
contrabando, drogas e (dependendo do tom de institucional. Josh se ressente da autoridade de
sua campanha) escravidão. Oleander e odeia trabalhar para ela, mas sabe
que só está vivo porque ela o considera útil e
O Sindicato da Rosa Negra é vista aqui como secretamente acha que um dia poderá
uma organização francesa nascida da recuperar o controle da organização. Os heróis
Revolução Francesa, mas dependendo da sua que percebem esse relacionamento adversário
campanha, eles funcionam tão bem quanto um podem persuadir Josh a ajudá-los, ou pelo
clã ninja secreto, gângsteres russos menos a não interferir.
ambiciosos ou até mesmo extremistas
americanos caseiros. De qualquer forma, suas Mestre da Rosa Negra • NP 7
armas preferidas são o silêncio e as armas
antigas, assim como o medo. Use o arquétipo do Ninja Místico do Capítulo
3 para o Mestre da Rosa Negra.
Oleander
Executores da Rosa Negra
Fleur Epine, conhecida como Oleander, é uma
artista marcial mortal, tendo subido nas fileiras Os Executores praticam uma arte marcial
do Sindicato da Rosa Negra através de uma conhecida como savate, uma mistura de boxe
combinação de habilidade física e habilidade e chutes com uma incomum ausência de
organizacional. Ela assumiu o controle da filial joelhadas. Eles carregam bastões simples.
dos Estados Unidos da empreitada depois de
manobrar o líder anterior em uma série de
Executores da Rosa Negra • NP 4
trapalhadas estratégicas - que ela estava
convenientemente pronta para salvar. Ela é Use o arquétipo do Ninja do Capítulo 3 para
disciplinada, habilidosa, implacável e demora os Executores da Rosa Negra, com as
para se irritar, mas é uma tempestade furiosa seguintes mudanças:
quando finalmente atinge seu limite. Chute Poderoso: Dano Baseado em Força
3
Oleander • NP 5 Equipamento: Bastão de Combate (Dano
Corpo a Corpo 2, Derrubar Aprimorado)
Use o arquétipo do Artista Marcial do Facas de Arremesso (Multiataque à
Capítulo 3 para Oleander. Distância 1)
Ofensiva: Inic +7, Bastão +4 (Corpo a
Corpo, Dano 3), Chute Poderoso +4 (Corpo
a Corpo, Dano 4), Shuriken +7 (á Distância,
Dano 1)
Os Gatos Cinzas Shrapnel
Os Gatos Cinzas são uma pequena gangue de Deborah Wong trabalhou em um dos pátios
rua desorganizada que opera no distrito ferroviários da cidade, olhando para o outro
industrial da cidade, com algumas dezenas de lado em nome das operações de contrabando
membros dedicados e o dobro de informantes dos Gatos Cinzas, até que um vagão mal
ou colaboradores dispostos. Eles se direcionado a deixou com ferimentos
concentram principalmente em contrabando e debilitantes. A empresa negou a compensação
extorsão - especialmente em nome dos de seu trabalhador, culpando o acidente por
sindicatos locais - e até atuam tanto como sua própria negligência, e Wong queria
vigias de bairro para o canto mais pobre da vingança. Os Gatos Cinzas emprestaram a ela
cidade quanto como um grupo de criminosos. alguns dos fundos para um traje de mobilidade
Seus membros de base consistem quase para serviço pesado e a ajudaram a
inteiramente de Durões (veja o Capítulo 3), transformá-lo em um sistema de combate, e
mas alguns guarda-costas e soldados de elite depois de destruir as casas de seus ex-chefes,
trabalham em estreita colaboração com sua Shrapnel agora retribui a gangue fornecendo
líder, Barbie. músculos poderosos quando eles precisam.
Barbie Shrapnel • NP 8
Mercenários (8) • NP 6
Rajah • NP 11
Os resultados mais prováveis dessa cena são Roof começou a vida como um cão comum
que os heróis sejão capturados pelas forças da anos atrás como uma das primeiras violações
Dra. Sersei ou descobrem a localização da da Dra. Sersei contra as leis da natureza. Suas
base oculta da Dra. Sersei. A menos que os mudanças são menos poderosas ou
sofisticadas, mas por terem ocorrido mais
lentamente, ele teve um tempo considerável complexo), manejadores de magia ou alguma
para se adaptar, tornando-se um guia natural combinação dos dois. Pode haver segredos e
para outros cujas transformações foram perigos esperando para serem desvendados
repentinas. Roof é compassivo e empático, pelos incautos e apreendidos pelos ambiciosos
mas entende pouco sobre a cultura moderna – ganchos potenciais para futuras aventuras
ou humor; ele fala claramente apesar de seu envolvendo Aeaea e seus habitantes.
intelecto.
Os Rebeldes
Roof é paciente e valoriza muito a vida. Ele age
lenta e deliberadamente, o que frustra alguns
Um pequeno grupo de nove quimeras rebeldes
de seus seguidores que gostariam de ver uma
chama o complexo subterrâneo de lar: Roof
ação rápida para libertar outras cobaias.
(cachorro), Nocha (pantera), Skraw (falcão),
Calum (morcego), Nara (rato), Wendy (jacaré),
Roof • NP 3 Garcia (piranha) e Jono e Fono (macacos).
Use o arquétipo Cientista com o modelo
Bestial aplicado. As habilidades de Roof Quão adversária é essa cena depende dos
incluem Especialidade (Selva) 2 e heróis e de suas ações. Roof e seus
Especialidade (Filosofia) 2 no lugar de companheiros rebeldes se aproximam dos
Cultura Popular e Atualidades, e Tratamento heróis, seja para ajudá-los a superar uma
6 (+10) no lugar de Tecnologia +6. Não use armadilha ou outros adversários, ou para
as regras de Capangas para o Roof. oferecer-lhes um porto seguro. Alguns deles
não estão muito inclinados a confiar em
estranhos, no entanto, e podem desafiar a
O Enclave Rebelde decisão de Roof de ajudar os heróis e revelar a
localização de seu esconderijo para eles.
Use o mapa do Templo Oculto do Apêndice
para os túneis subterrâneos e passagens A atitude dos rebeldes em relação aos heróis
abaixo da ilha. A entrada principal (Área 1) no começa indiferente. É preciso um teste de
mapa parece ser uma formação de caverna Persuasão CD 15 para vencer mais da metade
natural ao invés de ser o topo de uma dos rebeldes, e um teste de CD 20 para
estrutura, e todo o complexo é subterrâneo. A conquistá-los.
área apresenta curiosos túneis e estruturas que
parecem quase derretidas da rocha vulcânica, Se os heróis falharem no teste de CD 20,
com uma sensação perturbadoramente Nocha, a quimera pantera, desafia um deles
orgânica. Peças antigas de estátuas para um combate individual para provar seu
espalhadas pelo complexo retratam criaturas valor. Use a Câmara do Altar (Área 10 do mapa
desumanas. Não está claro para que a do Templo Oculto) para a arena. Nocha vê isso
estrutura labiríntica foi usada ou quem a como uma oportunidade para eliminar uma
construiu. ameaça potencial e também para minar a
posição de respeito e liderança de Roof com os
O complexo subterrâneo tem a propriedade de rebeldes. Como os heróis se comportam
bloquear todos os sinais. As comunicações durante o desafio afeta as atitudes tanto quanto
com o mundo exterior são cortadas e os se eles vencem ou não: eles respeitam as
sensores não conseguem nem detectar o regras das quimeras e demonstram moderação
complexo, muito menos qualquer coisa dentro e misericórdia? Nesse caso, Roof pode
dele. Esta propriedade ajudou a libertar convencer o resto de seu grupo de que os
algumas das quimeras de Sersei e as mantém recém-chegados são amigos e aliados em
escondidas. O que causa isso é desconhecido, potencial.
e os heróis não poderão determiná-lo no pouco
tempo que têm para explorar a ilha. Interpretando Nocha
A verdadeira natureza e origem do complexo Nocha era pescador até que a Dra. Sersei lhe
subterrâneo é deixada como um mistério para ofereceu uma quantia extraordinária de
o Mestre explorar em aventuras posteriores, se dinheiro para participar de sua “pesquisa
desejar. Pode ter sido criado por uma antiga científica”. Ele foi transformado usando o
civilização humana - nativos de uma ilha ou um mesmo processo que criou Rajah, mas rejeitou
posto avançado de algum império distante - ou os instintos sanguinários que seu novo DNA
pode ser distintamente não-humano. Seus fornece. Mesmo com seu desgosto por seus
criadores podem ter sido tecnologicamente novos impulsos violentos, ele é antagônico e
avançados (com mecanismos de agressivo, desconfiando até mesmo de seus
funcionamento antigos ainda escondidos no
companheiros rebeldes e especialmente do
longo serviço de Roof a Dra. Sersei.
Nocha • NP 11
Rebeldes • NP 6
Conclusão
Se os heróis vencerem os rebeldes, eles
receberão sua ajuda para lidar com a Dra.
Sersei. As quimeras rebeldes sabem
exatamente onde fica o complexo oculto no
vulcão, onde estão as entradas e sobre os
sistemas de segurança e o layout interno. Eles
também podem acompanhar os heróis, se
desejarem, ou ajudar a criar distrações para Cena 4 • Conflito
dividir os defensores da base.
O Lar da Dra. Sersei
Se os heróis não conseguirem conquistar os
rebeldes, eles permanecem cativos e devem
Esta cena descreve a sede da Dra. Sersei,
escapar antes de localizar a sede da Dra.
Sersei por conta própria. Se os heróis construída dentro e sobre o vulcão que domina
precisarem de uma pausa, sua chegada e a ilha. Também analisa a oposição que os
captura podem levar as patrulhas mercenárias heróis enfrentam dentro da instalação e os
a descobrir o complexo subterrâneo. Eles riscos que correm ao invadi-la ou infiltrar-se.
lançam um ataque, que distrai os rebeldes e dá
aos heróis a oportunidade de escapar. O As Instalações da Ilha
conflito também lhes dá a chance de atacar a
base de Sersei com menos mercenários A sede secreta da Dra. Sersei em Aeaea é
presentes lá. construída em torno de uma chaminé
geotérmica central do vulcão, que fornece toda
Para uma reviravolta em qualquer resultado, a energia necessária para operar a base e
um Nocha derrotado pode trair os rebeldes seus equipamentos. A instalação tem uma
entregando-os a Dra. Sersei na esperança de estrutura subterrânea em forma de anel, com
obter seu favor, desaparecendo do subsolo e vários edifícios acima do solo conectados a ela
movendo-se rapidamente pela selva para nas encostas superiores do vulcão. Todas as
chegar primeiro à base oculta e avisá-los de estruturas acima do solo são ocultadas por um
que os heróis estão chegando. Os campo de camuflagem sofisticado (veja
personagens e seus novos aliados podem cair Camuflagem na Cena 1).
em uma armadilha!
Características Gerais: A construção da
instalação é principalmente de painéis
metálicos leves com Resistência 8. Todas as
portas são portas de correr deslizantes,
operadas por painéis de controle adjacentes.
As portas também são de Resistência 8, a
menos que especificado de outra forma. 2. Oficina Mecânica
Painéis de luz de teto fornecem iluminação
normal em toda a instalação, controlada por As salas imediatamente ao lado do hangar
interruptores nas portas de cada ambiente. contêm oficinas mecânicas, equipamentos e
peças de reposição para a manutenção das
Segurança: As portas dos locais listados como aeronaves da ilha, além de escadas para o
Área Segura geralmente são mantidas quartel na Área 7, onde os mercenários se
fechadas e trancadas, acessíveis apenas ao alojam. Os heróis podem encontrar
pessoal com o código de acesso correto ou equipamentos potencialmente úteis nas
leitura biométrica. Substituir os bloqueios oficinas, se procurarem. Veja Dispositivos de
nessas áreas é um teste de Tecnologia CD 25. restrição no Capítulo 7 do Manual do Herói de
Todas as áreas da base que não sejam as Luxo para detalhes sobre esses equipamentos.
Áreas 6, 12 e 13 (apartamentos privados da Alternativamente, os jogadores podem gastar
Dra. Sersei) também são monitoradas da um Ponto Heróico para editar a cena e
Estação de Segurança na Área 15. Substituir adicionar uma peça de equipamento
os monitores em uma área é um teste de necessária na oficina.
Tecnologia CD 25, enquanto evitar seu alerta é
uma Teste de Furtividade CD 25. Os 3. Oficinas
personagens podem identificar os sensores em
uma determinada área com apenas um teste
de Percepção CD 15 e eles tem apenas Estas oficinas contêm equipamentos e
Resistência 3, tornando-os bastante fáceis de materiais para a manutenção da instalação,
atacar e destruir, eliminando a capacidade de nomeadamente da estação geotérmica. As
monitorar essa área até que os sensores sejam oficinas são minimamente utilizadas e, além de
reparados. suprimentos, abrigam meia dúzia de robôs
industriais, usados para construir a base, mas
usados apenas ocasionalmente para
1. Hangar manutenção. Os robôs estão normalmente
desligados e armazenados nesta área. A Dra.
Essa área longa e ampla serve tanto como Sersei pode ativá-los remotamente a partir de
pista de pouso quanto como hangar para qualquer console de computador na instalação
aeronaves usadas na ilha. Os mercenários da e despachá-los para complementar as forças
Dra. Sersei têm quatro motos celestes de duas de segurança se perceber que está sob
pessoas para patrulhas. Há também uma ataque. Caso contrário, eles estão inativos.
pequena aeronave furtiva chamada Hélios:
Robôs Industriais (6) • NP 7
Motos Celestes • 30 PE
Use as estatísticas do Grande Robô do
Tamanho Grande, Força 5, Velocidade 7 Capítulo 3 deste livro, exceto que as armas
(aérea), Defesa 8, Resistência 7, Adicionais: embutidas são na verdade as ferramentas de
Blasters (Dano à Distância 7). construção dos robôs, como soldadores de
arco e serras hidráulicas.
A Hélios • 46 PE
Dra. Sersei • NP 9
Área Segura. Os laboratórios são uma série de
salas “limpas” com portas seladas e sistemas
Consulte a seção Adversários para obter
de filtragem de ar, permitindo a Dra. Sersei
detalhes. Dra. Sersei prefere atacar com os
trabalhar com qualquer quantidade de
braços robóticos do laboratório.
materiais biológicos e experimentos
potencialmente perigosos. Atualmente, os Saar • NP 12
laboratórios estão dedicados a preparar a
carga útil para o mais recente esquema da Consulte a seção Quimeras na seção O
médica: um grande número de mosquitos Elenco para obter detalhes.
geneticamente modificados, que serão
dosados com seu vírus quimera uma vez a Mercenários (4) • NP 6
caminho de seus alvos. Os mosquitos estão
sendo incubados e as larvas rapidamente Veja a entrada da Dra. Sersei na seção O
cultivadas até a maturidade para encher os Elenco para detalhes.
recipientes de estase biológica para transporte
e liberação.
10. Arsenal
9. Laboratório De Alta Energia
Área Segura. Esta sala contém armas e
Área Segura. O laboratório de alta energia é armaduras para os mercenários de folga,
um longo eixo vertical que corre ao longo da juntamente com armamentos extras. Na
principal abertura de magma do vulcão. maioria das vezes, o arsenal contém 20 de
Cilindros altos e borbulhantes de fluido correm cada um dos seguintes:
● Pistolas Blaster (Dano à Distância 5) pequeno escritório ao lado da biblioteca. A Dra.
Sersei faz uso limitado dessas instalações.
● Rifles Blaster (Dano à Distância 8)
13. Biblioteca
● Tasers (Aflição à Distância 5 [Tonto,
Atordoado, Incapacitado; resistido e superado Área Segura. Esta área é para o estudo e retiro
por Fortitude]) privado de Sersei, forrado com prateleiras
cheias de livros e amostras de taxidermia in
● Armadura corporal (Proteção 4) vitro: insetos montados e alfinetados, ossos e
esqueletos preservados, animais empalhados e
Se você tiver acesso ao Manual do Herói De montados e muito mais. Um grande tanque
Luxo, o arsenal pode ter até 10 de cada tipo de cheio de peixes exóticos ocupa parte da
granada listada no Capítulo 7. Sinta-se à parede oposta no lugar de uma “janela” (já que
vontade para incluir qualquer outro este nível é no subterrâneo profundo) e pode
equipamento aqui, e os jogadores podem dar a impressão de que esta sala está
querer gastar Pontos Heróicos para editar a submersa, embora não esteja. Uma busca
cena para adicionar qualquer equipamento de nesta sala e um teste bem-sucedido de
que necessitem. Percepção CD 15 revelam algumas das
anotações manuscritas da Dra. Sersei sobre o
vírus quimera. Um teste de Perícia: Biologia
11. Doca
(ou perícia similar) CD 20 pode decifrar o
suficiente para ter uma noção clara do que o
A camuflagem holográfica esconde uma vírus faz: transformar uma pequena fração de
caverna marinha ao longo dos penhascos pessoas em quimeras humano-animal,
ocidentais da ilha (teste de percepção CD 25 enquanto mata a maioria dos infectados.
para detectar do lado de fora). A parte de trás
da caverna foi escavada e transformada em
uma área de ancoragem para pequenas 14. Celas de Contenção
embarcações. Outra meia dúzia de Motos
Celestes pode ser lançada a partir daqui, e há Área Segura. Uma área circular forrada com
também um pequeno mini-submarino celas de 3 metros por 3 metros, esta parte da
exploratório, projetado principalmente para base é usada principalmente para manter
exploração científica. cobais experimentais potencialmente
perigosas, mas também pode servir para
Mini-Submarino • 11 pe prisioneiros. Cada célula possui uma porta de
correr em liga de carbono com Resistência 11,
Tamanho Grande, Força 6, Velocidade 5 capaz de se tornar seletivamente transparente
(aquática), Defesa 8, Resistência 8, ou opaco. As celas contêm um berço dobrável
Adicionais: Braços Robóticos (Força 8) e instalações sanitárias e pouco mais que isso.
Quando fechadas, elas têm seu próprio
sistema de reciclagem de ar, que pode
A doca também possui equipamento de bombear um gás anestésico quando acionado
mergulho para uma dúzia de pessoas. pela estação de segurança: Aflição Cumulativa
10 (Resistido e Superado por Fortitude; Fatiga,
A quimera Mako passa a maior parte do tempo Exausto, Incapacitado). Superar o painel de
patrulhando e explorando o oceano ao redor da controle ao lado de cada porta de célula é um
ilha, mas se alertada sobre intrusos, ela retorna teste de tecnologia CD 25. É CD 30 de dentro
às docas para guardar a área. da célula e requer cortar ou romper o material
de Resistência 11 para chegar ao
Mako • NP 12 funcionamento interno.
Tusk • NP 11
Um jogador que esteja com corrupção igual ou superior a metade do NP está tentado. Ele
sente o poder do mau em si. Em termos de jogo ele não pode mais optar por causar dano
não-letal (independente da arma ou efeito que use) e deve fazer um teste CD 5, 10 ou 15,
para evitar uma situação de conflito usando violência. Esse teste é um teste especial onde
nenhum valor é somado.
Causas da Mácula
É bem-sucedida por 15
Inconsciente
ou mais
Muitas coisas podem causar mácula, mas, em
última análise, a mácula no jogo deve ser
causada pelas decisões do personagem; caso
Você pode deixar as CDs da rolagem de dano
contrário, será simplesmente uma punição
pré-calculadas, para acelerar o combate. Por
arbitrária por parte do mestre. Ou seja, a
exemplo, as CDs da rolagem de dano contra
mácula deve ser um efeito colateral de uma
um PNJ com Resistência +5 são 12/17/22/27.
escolha feita pelo jogador. Isso torna a mácula
Um personagem que some menos de 11 na
um mecanismo para dar uma conseqüência à
rolagem de dano não causa nenhum efeito, um
decisão em questão.
que some de 12 a 16 causa uma condição
ferido, um que some de 17 a 22 causa um
atordoamento, e assim por diante. Assim, por exemplo, a mácula moral pode
resultar de escolhas morais tomadas por
alguém. Se você decidiu fazer o mal, arrisca
Mácula ser corrompido por essa escolha. Da mesma
forma, se alguém faz algo que resulta em
traumas emocionais, a mácula psicológica
Alguns personagens de quadrinhos sofrem de pode ocorrer.
problemas progressivos; em outras palavras,
de algum tipo de mácula, seja ela uma doença Mesmo a mácula biológica pode ser o
descontrolada, corrupção oriunda do próprio resultado de uma escolha de usar produtos
mal ou insanidade. com efeitos colaterais, ou de entrar em uma
área tomada por substâncias tóxicas ou
As regras opcionais desta seção estão voltadas mutagênicas, por exemplo. É claro que a
para estes e outros tipos de mácula em jogos escolha de evitar a mácula nem sempre é fácil
de M&M. — os heróis podem ser obrigados a negociar
com as forças do mal, fazer atos traumáticos
ou usar produtos nocivos —, mas isso ainda
Tipos de Mácula assim deveria ser uma escolha, uma decisão,
para ter algum significado.
“Mácula” é um termo geral para algum
problema progressivo enfrentado por um
A única ocasião em que a mácula deve ser
personagem. Ela pode se manifestar de muitas
imposta é quando o jogo tem como tema o
formas, e fica a cargo do mestre quais formas
horror, onde um avanço lento e inevitável à
de mácula existem na campanha, se é que
corrupção e à loucura é um elemento
existe alguma. Algumas possibilidades incluem
importante ao gênero. Nesses casos, a mácula
as seguintes.
pode ser usada para enfatizar a sensação de
vulnerabilidade e injustiça. Na maioria dos
● Mácula biológica é algum tipo de jogos de M&M, entretanto, é melhor que se
mutação ou transformação do corpo da vítima. resuma a uma questão de escolha ou decisão.
Ela pode ser qualquer coisa, de uma doença
descontrolada a algum tipo de “evolução” rumo
a outra forma, algo diferente do humano.
Adquirindo Mácula especialmente aqueles envolvendo poderes,
podem causar mácula.
Como a maioria das coisas em M&M, a mácula
é medida em termos de pontos, assim como os Assim, por exemplo, sempre que você usar
pontos dos valores de habilidades ou os pontos esforço extra para realizar uma façanha de
de poder. Mas como um personagem adquire poder ou ampliar um poder, pode se expor à
pontos de mácula? mácula. Outra opção é tornar a mácula uma
alternativa à fadiga de esforço extra; assim os
jogadores terão de escolher entre um nível de
Em primeiro lugar, o mestre deve decidir que
fadiga ou um ponto de mácula. Se este for o
tipos de ação causam mácula. Assim que isso
caso, você pode decidir que os pontos heróicos
estiver decidido, um jogador que realize uma
não podem reduzir a fadiga de esforço extra;
dessas ações ganha um ponto de mácula
apenas adquirir um ponto de mácula pode
automaticamente.
fazê-lo.
Isso torna as conseqüências daquela escolha
Isso mantém esforço extra útil, mas dá vazão
certas (pelo menos em termos de mácula).
àqueles que desejarem sofrer a mácula.
Entretanto, isso pode deixar alguns jogadores
especialmente cautelosos. Se eles souberem
que ganharão mácula caso tomem uma ou Efeitos da Mácula
outra ação, eles podem (e provavelmente irão)
evitar fazê-lo. E o que os pontos de mácula fazem depois de
adquiridos? Normalmente, a mácula impõe
Uma alternativa é fazer com que algo que algum tipo de problema, como complicações ou
cause mácula cause apenas à possibilidade da perda de habilidade — caso contrário, não
aquisição de um ponto de mácula. A melhor haveria razão para evitá-la. A mácula também
mecânica pra isso é um salvamento: se pode fornecer benefícios, embora esses
bem-sucedido, o personagem não adquire normalmente sejam ofuscados pelos
qualquer ponto de mácula; se falhar, o problemas.
personagem adquire 1 (ou mais) pontos de
mácula. O tipo de salvamento — e a Classe de Complicações
Dificuldade — dependem do tipo de mácula, e
muitas vezes também de sua causa.
O efeito mais comum da mácula é a imposição
de complicações. Essas desvantagens podem
Salvamentos de Fortitude são mais adequados incluir coisas normalmente consideradas
para a mácula biológica, que afeta o corpo e a complicações, como traços de personalidade,
saúde do personagem. Salvamentos de aparência incomum, vícios, e assim por diante
Vontade são mais adequados para a mácula (veja complicações, no capítulo de criação de
moral ou psicológica, mas também são personagens de M&M).
adequados para a mácula biológica causada
por ações realizadas pelo personagem de
Como regra geral, as complicações impostas
maneira voluntária (como a retroalimentação
pela mácula devem ter um impacto em jogo
psíquica de um dispositivo que causa mácula
próximo do total de pontos de mácula. Assim,
biológica). Salvamentos de Esquiva e
um personagem com 3 pontos de mácula
Resistência normalmente não são adequados
recebe uma complicação como uma mudança
para resistir à mácula.
de aparência menos grave que um descontrole
de poder oriundo de uma macula 5 ou mais.
A Classe de Dificuldade do salvamento é Perceba que os personagens não ganham
baseada na causa da mácula. Foi uma dose quaisquer pontos de poder por essas
pequena ou gigantesca de radiação complicações; elas são o preço que o
mutagênica? O personagem cometeu uma personagem tem de pagar por ter sido
infração menor ou um pecado terrível? A ação maculado (mas ainda recebem PHs
foi perturbadora ou capaz de estilhaçar a normalmente por elas).
sanidade de alguém? Como regra geral, a CD
do salvamento de mácula é 10 + metade do
Fica a cargo do mestre se os personagens têm
nível de poder da campanha, o que dá uma
ou não de adquirir complicações relacionadas à
boa chance de sucesso para a maioria dos
mácula imediatamente, ou se eles podem
personagens.
“retardar” alguma mácula e não adquirir
desvantagens até que a mácula alcance um
Outra boa maneira de os personagens certo total. Uma boa regra é permitir que os
adquirirem mácula é através de esforço extra. jogadores escolham, mas exigir que a
Alguns ou todos os usos de esforço extra, complicação tenha um valor igual aos pontos
de mácula não alocados. Assim, quanto mais por suas artes, sejam quais fossem suas
você retardar a escolha de complicação ligadas intenções originais para aprender magia.
à mácula, pior essa complicação será será,
desde uma complicação incomum, menor (1 Este tipo de “mácula como pré-requisito” é uma
ponto) até algo muito comum, maior (5 pontos). maneira eficiente de controlar o acesso a
certas características, e cria a sensação certa
O mestre também pode criar estruturas em determinados cenários, em especial
específicas de complicações relacionadas à aqueles em que o poder (ou certos tipos de
mácula, como uma “pirâmide”, onde a primeira poder) não vem sem um preço.
complicação equivale a apenas 1 ponto, mas
cada complicação depois da primeira deve Limites da Mácula
valer mais de 1 ponto. Assim, a segunda
complicação deve ser de 2 pontos, a terceira
de 3, e assim por diante. O tempo entre a O mestre deve decidir se existe um limite para
aquisição de uma desvantagem e outra quanta mácula você pode acumular e, se esse
aumenta, mas a severidade de cada uma for o caso, qual é esse limite, e o que acontece
também. quando ele é alcançado.
O mestre também decide que tipos de Os efeitos da mácula podem criar um limite
desvantagem são apropriados, e pode permitir inerente. Por exemplo, se cada ponto de
que os personagens os escolham, ou impor mácula resulta na perda de um ponto de Vigor,
cada um deles diretamente. Certos tipos de então a vítima ficará moribunda quando seu
desvantagens são mais ou menos adequados Vigor chegar a 0, o que impede que alguém
para certos tipos de mácula, como apresentado tenha mais mácula do que seu Vigor menos 1.
na seção Exemplos de mácula. Por outro lado, alguns efeitos da mácula não
têm limites pré-definidos. Em teoria, um
personagem pode acumular complicações
Perda de Habilidade ligadas à mácula indefinidamente, por exemplo.
Pode ser útil estabelecer um máximo para a
Um problema especialmente debilitante da mácula por duas razões. A primeira é manter a
mácula pode ser a perda de pontos de valores mácula indesejável e dar aos jogadores razões
de habilidades. Por exemplo, um personagem para evitá-la. A outra é construir alguma tensão
pode perder um ponto de Prontidão (ou dramática enquanto os personagens se
qualquer outra habilidade) para cada ponto de aproximam dos efeitos finais do acúmulo de
mácula. Esta perda afeta o personagem mácula.
normalmente, e se uma habilidade for
debilitada (cair a 0), os efeitos se tornam mais Seja qual for o efeito exato de se alcançar o
severos. Este efeito é mais adequado para limite da mácula, em termos de jogo o que
representar um tipo de doença ou outra acontece é que o personagem deve ser
degeneração da saúde física ou mental do retirado das mãos do jogador, tornando-se um
personagem. PNJ. Isso pode se dar devido a insanidade
permanente, corrupção além de qualquer
Benefícios redenção, transformação física (ou psicológica)
total ou até mesmo a morte.
A mácula também pode ter como efeito
colateral alguns benefícios, embora os Onde fixar esse limite depende de quando você
problemas normalmente devam ofuscá-los. O quer que os personagens o alcancem, mas
benefício mais comum, fora qualquer ganho algo em torno de 20 pontos de mácula é
que os personagens tenham ao fazer a ação adequado. Um limite mais baixo (em torno de
que causa a mácula, é fazer dos pontos de 10 pontos) é melhor para cenários em que
mácula um pré-requisito para certas qualquer mácula é um problema sério, e no
características. qual personagens maculados estão sempre
perto do limite. Um limite mais alto (em torno
Por exemplo, se você quiser transformar a de 30 pontos) é mais adequado para
magia em um “poder proibido” em sua campanhas em que a mácula é um problema,
campanha (talvez incluindo aí alguns poderes mas raramente se torna tão forte que um
problemáticos como Controle Mental e personagem sucumbe a ela.
Invocar), pode decidir que um personagem
sem um certo nível de mácula moral ou
psicológica não é capaz de gastar pontos de
poder em poderes mágicos. Isso faz com que
todos os feiticeiros tenham sido corrompidos
Eliminando Mácula Corrupção
Uma vez que você tenha adquirido mácula, é Nesta aplicação da mácula, bem e mal são
possível se livrar dela? Se sim, como? No mais do que conceitos morais abstratos — ou
geral, se livrar da mácula deve ser possível, pelo menos o mal o é. Aqueles que realizam
mas difícil, e deve ser uma opção dos atos maléficos têm uma mancha em suas
jogadores fazer o que for necessário para livrar almas. Essas trevas podem devorar o espírito
seus personagens da mácula. até que não fique nada dentro, apenas vazio e
corrupção.
O processo de eliminar a mácula deve ser
difícil o bastante para que adquiri-la seja um Adquirindo Corrupção
risco significativo. Se for fácil se livrar da
mácula, ninguém terá problemas em adquiri-la. Os personagens adquirem corrupção através
Alguns jeitos possíveis de se eliminar a mácula de atos maléficos. A definição exata de
incluem os seguintes. “maléficos” fica a cargo do mestre, mas, no
geral, significa qualquer atitude deliberada que
● Abstinência: o personagem deve se prejudique outros por razões que não sejam
abster de alguma atividade para se livrar da defesa própria ou de outras pessoas. Em
mácula, normalmente o que quer que tenha alguns casos, você pode querer limitar a lista
causado a mácula em primeiro lugar. Por de “pecados” em potencial. Por exemplo, talvez
exemplo, se usar certos poderes causa o assassinato e a tortura possam corromper,
mácula, então o personagem tem de se abster enquanto o roubo, não.
de usar esses poderes por um tempo (o que
pode ser bem inconveniente). Uma boa medida Efeitos da Corrupção
é uma semana por ponto de mácula, mas mais
tempo pode ser exigido. Pontos de corrupção impõem complicações
associadas com sociopatias ou até mesmo
● Penitência: o personagem tem de comportamento psicopata. Quanto mais
fazer alguma coisa quanto à causa da mácula corrupção o personagem acumula, piores (ou
para se livrar dela. Por exemplo, mácula mais numerosas) as complicações se tornam, e
causada por cometer erros pode exigir que o mais chance o personagem tem de contrair
personagem retrate seus erros e busque o ainda mais corrupção, renovando o ciclo. Um
perdão para remover a mácula, enquanto personagem corrompido também perde a
mácula que reflete o fato de um personagem habilidade de usar poderes com o descritor
estar fora de sintonia consigo mesmo pode sagrado ou bom. Por outro lado, um
exigir ações mais afinadas com o verdadeiro eu personagem corrompido pode ganhar a
do personagem para eliminar o problema. habilidade de usar poderes profanos ou
malignos.
● Tratamento: existe algum tipo de
tratamento para eliminar a mácula. No geral, Eliminando Corrupção
deve consumir tempo, ser difícil, caro ou todas
as três opções. Mácula biológica pode ser A corrupção é removida não apenas através da
tratável com medicamentos, e os personagens abstenção de atos malignos, mas também da
podem remover mácula psicológica com realização de atos benignos em um esforço de
sessões de terapia. O mestre deveria decidir o redenção. Um ato verdadeiramente bom e
curso do tratamento, teste(s) exigido(s), e nobre remove um ponto de corrupção do
quanta mácula cada tratamento elimina. personagem. É claro que quaisquer
desvantagens devido à corrupção tornarão
Exemplos de Mácula mais difícil permanecer na estrada da
redenção; o jogador pode ter de gastar pontos
heróicos para permitir que seu personagem
Aqui vão três exemplos de como a mácula supere as desvantagens por tempo suficiente
funciona. Eles não são os únicos, e o mestre para fazer a coisa certa.
deve se sentir livre para criar suas próprias
variações. Quaisquer desses exemplos podem
coexistir em um mesmo cenário, fazendo com Loucura
que um mesmo personagem possa ter
múltiplas formas de mácula! Há um limite para o que a mente pode
aguentar antes de sucumbir. Existem coisas
que ninguém deveria ver, saber ou fazer, e elas
podem trazer a loucura, levando à insanidade
total.
Mácula
A mácula é algo desagradável, inadequada para os jogos de M&M mais tradicionais, estilo
quatro-cores. Entretanto, é útil para cenários mais realistas com poderes sobre-humanos,
em especial quando levam em conta os efeitos desses poderes sobre as pessoas que os
usam. Muitas histórias de pessoas com poderes envolvem o risco da corrupção: “o poder
corrompe, e o poder absoluto corrompe absolutamente”, como diz o ditado. A mácula é a
ferramenta certa para explorar este e outros temas similares durante o jogo.
O truque para equilibrar a mácula é torná-la mais difícil, mas não impossível, de ser
evitada. Afinal de contas, se fosse fácil de ser evitada, não seria um grande problema,
seria? Devem existir razões para os heróis contraírem mácula, mesmo que não queiram.
Esforço extra é um bom exemplo. Existe uma vantagem clara em arriscar contrair mácula:
você não fica fatigado por exercer esforço extra como outras pessoas. É uma vantagem
interessante, se você estiver disposto a sofrer as conseqüências. É o mesmo caso com a
corrupção moral. Certas ações podem ser mais corriqueiras, mas se sofrem o risco de
corrupção, também existe um preço a ser pago por se escolher “o caminho mais fácil”.
A mácula é uma ferramenta útil para equilibrar poderes problemáticos, como Leitura
Mental ou Precognição — apenas aplique uma mácula como “preço”. Ler a mente de
alguém sem permissão talvez leve à corrupção. Perscrutar o futuro talvez exponha os
précogs a coisas “fora do tempo”, que a mente mortal não deveria vislumbrar. Viagem
temporal pode causar um “rompimento quântico” das moléculas do viajante, resultando em
uma quantidade de efeitos colaterais, e assim por diante. Você não tem que afastar os
poderes mais problemáticos, mas os jogadores terão boas razões para usá-los com mais
cuidado.
Uma opção é tornar a mácula um pré-requisito para certos poderes, limitando-os apenas a
personagens maculados (que é uma boa maneira de limitá-los aos vilões sem dizer com
todas as letras que você os está limitando apenas aos vilões). Veja Benefícios em Efeitos
da mácula para mais sobre isso.
Alergia Severa
Sempre que Exposto ao Sol
Uma Fraqueza (50% mais de
Toda a Noite
2 Comum Moderada dano de alguma fonte)
Quando Lida com Homens
Perda Temporária de Algum
ou Mulheres
Poder
Alergia Mortal
Uma Deficiência (uma mão
Muito Praticamente Todos os Dias
3 Maior transformada em garra)
Comum Sempre que Respira Ar
Perda de Memória de Dias
Seguidos
Pontos de Vida dos Personagens
Recuperação
As regras de dano de M&M visam acelerar o Em vez de ter um bônus de dano, os ataques
jogo e simular todo tipo de dano que os infligem um número de dados de dano. Um
personagens sofrem nas HQs. Alguns ataque com um bônus de dano de +1 causa
jogadores podem preferir um sistema de dano 1d4 pontos de dano. Um ataque com bônus de
mais compatível com outros jogos; nesse caso, +2 causa 1d6 pontos de dano, e um ataque
a variação a seguir pode ser usada. Ela exige o com bônus de +3 causa 1d8 pontos de dano.
uso de dados adicionais usados em outros Um ataque com bônus de dano igual a +4 ou
jogos de RPG, disponíveis em lojas mais causa um número de d6 de dano igual ao
especializadas. bônus de dano do ataque menos 2. Assim, um
ataque com bônus de dano de +8 provoca 6d6
pontos de dano. Dano letal e dano não-letal Pontos de Energia
são calculados da mesma forma. Um acerto
crítico dobra o dano que um ataque inflige.
Normalmente, usar um poder não exige mais
Role o(s) dado(s) normalmente e multiplique o
esforço do que usar uma perícia ou outra
total por dois. Ataques que não infligem dano,
característica. Em algumas campanhas, o
como Armadilha e Pasmar, exigem possuem
mestre pode instituir o uso de pontos de
seus efeitos normais.
energia para medir quanto e com que
freqüência os personagens podem usar seus
Redução de Dano poderes.
Neste sistema, poderes que antes forneciam Os personagens têm uma quantidade de
um bônus de Resistência agora fornecem pontos de energia igual a seu valor de 10
Redução de Dano, diminuindo o dano sofrido vezes seu (Vigor vezes 2 + 10); assim, um
pelo personagem. Multiplique o bônus de personagem com Vigor 1 tem 120 pontos de
Resistência por 2, e reduza o dano sofrido por energia. Usar um poder não permanente custa
esse valor. Se o dano for reduzido a 0 ou uma quantidade de pontos de energia igual à
menos, o personagem não sofre nada. Por metade de seu custo em pontos de poder,
exemplo, um herói com Proteção 11 ignora 22 arredondado para baixo. Usar Dano a Distância
pontos de dano de cada ataque. Defesas com 11, por exemplo, custa 11 pontos de energia (a
o extra Impenetrável multiplicam o bônus por 3 metade de 22). O custo é pago a cada rodada
em vez de 2 para propósitos de Redução de que o efeito esteja em uso, no começo da ação
Dano. Logo, Proteção Impenetrável 11 fornece do personagem. Os personagens recuperam o
Redução de Dano 33. O bônus de Resistência seu valor de Vigor em pontos de energia por
do feito Rolamento Defensivo também se torna minuto.
Redução de Dano, mas com as mesmas
limitações de antes. Os personagens podem aumentar sua energia
ao custo de 1 ponto de poder por 20 pontos de
Danificando Objetos energia adicionais, como uma vantagem
"Energia Extra". Personagens com 10 ou
Objetos têm pontos de vida iguais a sua menos pontos de energia ficam fatigados.
Resistência x 5 e Dureza (Redução de Dano) Personagens com 0 pontos de energia ficam
igual ao dobro de sua Resistência. Quando um exaustos. Se um personagem com 0 pontos de
objeto atinge 0 pontos de vida, está quebrado energia gastar ainda mais energia, precisa
ou destruído. fazer um salvamento de Fortitude (CD 5 + o
total de pontos de energia gastos) no começo
de cada rodada para se manter consciente. Se
Pontos Heróicos
esta opção estiver em uso, o mestre pode
permitir que os modificadores de poder alterem
Heróis podem gastar pontos heróicos para se o custo de pontos de energia da maneira a
recuperar de dano. Um ponto heróico permite a seguir.
recuperação imediata de um número de pontos
de vida ou dano não-letal igual ao bônus de
● Custo de Energia Reduzido: com um
Vigor do personagem (mínimo 1).
extra de +1, o efeito custa metade da
quantidade normal de energia (um quarto do
Resultados Fixos custo em pontos do poder, sem contar este
modificador). Com um modificador de +2, o
Em vez de rolar um dado, o mestre pode efeito não custa nada.
determinar um resultado fixo, como 3 pontos de
dano por ponto de bônus de dano (logo, um ● Custo de Energia Aumentado: custar
bônus de dano de +12 causa 36 pontos de +50% (uma vez e meia) de energia é uma falha
dano). Você também pode combinar resultados de –1. Custar +100% (o dobro) de energia é
fixos com dados, como rolar apenas os dois uma falha de –2.
últimos dados de dano. Resultados fixos
podem acelerar as coisas, pois os jogadores Personagens sem valor de Vigor não têm
não precisarão rolar e somar tantos dados. pontos de energia. Seus poderes devem ter o
extra Custo de Energia Reduzido, mas um
modificador de +1 é o suficiente para um poder
não custar qualquer energia para eles. Eles
não ficam fatigados ou exaustos por não terem
pontos de energia.
Dispositivos devem tirar energia de seus redor de mecânicas de cartas têm seus
usuários ou ter uma fonte independente, ao próprios baralhos numerados que funcionam
custo de 1 ponto de poder por 20 pontos de bem, desde que existam cartas suficientes para
energia. Um Extra Fixo do efeito Dispositivo uma distribuição boa, aleatória.
chamado Fonte de Energia Dupla permite que
um dispositivo tire energia tanto do usuário Um baralho de 52 cartas sem as figuras
quanto de sua própria fonte. torna-se um baralho de 40 cartas, o suficiente
para três jogadores e um mestre. Se mais
jogadores estiverem presentes, talvez seja
Reserva de Pontos melhor misturar dois baralhos.
Heróicos Compartilhados Todos os jogadores recebem uma mão de
cinco cartas. Sempre que se precisar rolar um
Em vez de cada herói ter sua própria reserva d20, o jogador decide que carta de sua mão
de PHs única, o grupo passa a ter uma reserva usar (em vez de rolar o d20). Assim, um PJ que
unificada. Sempre que um evento rendesse faça uma rolagem de ataque soma o valor de
aos heróis um ponto heróico em vez de ser uma carta jogada ao bônus de ataque para
entregue ao herói ele vai para a reserva, na determinar o resultado.
qual qualquer outro herói pode usar.
Uma vez que o jogador tenha gasto todas as
A parte interessante dessa opção é permitir cartas em sua mão, ele recebe uma nova mão;
que heróis possam transferir PHs entre si sem assim, os personagens não escapam dos
o uso do Efeito Controle de Sorte. O problema resultados ruins (embora os jogadores tenham
é corre-se o risco de jogadores com menor algum controle de quando se sair bem, e de
propensão a receber PHs (por exemplo, quando se sair mal). Situações em que um
recusando-se a sofrer suas complicações) use jogador pode refazer uma rolagem — como ao
PHs advindo por outros heróis que o fizeram. gastar um ponto heróico — permitem a ele
descartar a sua mão e comprar uma nova.
Se essa regra estiver em uso você pode querer
que o jogador que peça pra usar os PHs da Se os jogadores puderem gastar cartas sempre
pilha pergunte se nenhum outro jogador tem que quiserem, este sistema pode ser abusado.
uso melhor para eles. De forma que o grupo Os jogadores podem gastar suas mãos com
que decida se quer ou não que o ponto seja cartas baixas em coisas pouco importantes, e
usado. suas mãos com cartas altas apenas em
combate. Existem três maneiras de lidar com
esse problema. A primeira é ignorá-lo: avise
Usando um Baralho aos jogadores que você não quer saber de
abuso, e que confia que eles são maduros o
suficiente para não fazer isso. A segunda é
Outra possibilidade de mecânica de resolução proibir o gasto de cartas de maneira boba:
é dar aos jogadores cartas ao invés de dados. sempre que um personagem puder escolher
Cada jogador decide quando usar determinada 10, ele deve fazê-lo, e as cartas não são
carta de sua mão, obtendo mais controle sobre jogadas por razões de pouca importância
os sucessos e falhas de seus herói. Os (como tiro-ao-alvo). A terceira opção é distribuir
jogadores podem sincronizar discursos mãos novas a cada cena — dessa maneira,
dramáticos com seus sucessos e fazer os bons não há por que tentar guardar uma boa mão
resultados de seus heróis coincidirem com o para um combate, uma vez que uma nova mão
conceito de seus personagens. Por exemplo, é comprada antes de cada combate.
um jogador que queira que seu personagem
seja duro na queda pode guardar as cartas Seja qual for o sistema usado, ele deve se
mais altas para jogadas de salvamento, aplicar tanto a você quanto aos jogadores.
gastando as cartas mais baixas em outras Você pode receber uma mão um pouco maior
rolagens. (até oito cartas), uma vez que muitas vezes
você interpreta múltiplos PNJs em cada
Obviamente, o mestre deve ter um baralho com encontro, e PNJs aliados podem usar uma mão
uma distribuição igual de números de 1 a 20. diferente dos inimigos, mas em todo o resto as
Isso pode ser feito com um baralho normal. regras são as mesmas.
Remova todos os curingas e figuras (valetes,
damas e reis). Trate todos os ases como “1”. Tenha cuidado para não “grudar” em nenhum
Todas as cartas vermelhas valem o quanto herói, e tente usar suas cartas sempre que
indicam; todas as cartas pretas valem o quanto parecer apropriado.
indicam +10. Alguns jogos desenvolvidos ao
Este sistema pode criar um nível maior de ● Ás: se usado para um contra-ataque
drama: os vilões que precisem escapar instantâneo, o seu teste de poder é rolado
recebem resultados altos das cartas, e aqueles como uma rolagem melhorada usando um
que servem como bucha-de-canhão ficam com ponto de poder — some +10 se o resultado for
os resultados mais baixos, sem que os 10 ou menos.
jogadores sintam que o mestre esteja
decidindo tudo de maneira arbitrária. Todos ● Curinga: pode duplicar os efeitos de
serão geralmente mais efetivos, o que tende a qualquer outra carta, ou você pode descartá-lo
funcionar em favor dos PJs, uma vez que eles e comprar duas cartas novas.
têm mais oportunidades de maximizar o
resultado de suas cartas do que você. Por Cartas gastas vão para uma pilha de descarte.
outro lado, o sistema tende a funcionar em Quando não existirem cartas para serem
favor de quem quer que seja mais poderoso; compradas do baralho, embaralhe a pilha de
assim, seja cuidadoso ao planejar um encontro descarte e comece de novo.
com um oponente cujo nível de poder é mais
alto que o dos heróis.
Usando um Tarot
Pontos Heróicos Baseados em Um Tarot é um baralho contendo, além das 56
Cartas cartas comuns (56 arcanos menores sendo
cartas de 1 a 10 e mais 4 figuras de 4 naipes e
Outra opção para o uso de cartas é substituir 22 arcanos maiores cartas únicas).
os pontos heróicos padrão de M&M. Em vez de
usar contadores ou marcas na planilha de Os arcanos menores são usados como um
personagem, use um baralho. Cada jogador baralho normal, conforme apresentado na
recebe uma carta para cada ponto heróico que seção anterior. Já os arcanos maiores tem uma
o seu personagem teria no começo do jogo, e função específica. Ao gastar um ponto heróico
ganha uma nova carta cada vez que seu para re-rolar um resultado o jogador entrega
personagem teria ganho um ponto heróico. seu ponto heróico e re-rola normalmente, mas
em vez de receber qualquer outro benefício
Os jogadores podem “gastar” cartas de suas apresentado pelas imagens em vez disso o
mãos como se fossem pontos heróicos, com as jogador sorteia uma carta dentre os arcanos
mudanças a seguir. maiores. Somando o número da carta ao
resultado.
● Cartas numeradas: se usadas para
melhorar uma rolagem, não re-faça a rolagem. Começando com O Louco (equivalente a 0) e
Em vez disso, some 10 ao valor indicado na terminando em O Mundo (equivalente a 21).
carta, e trate-a como a sua rolagem.
O mestre então deve deixar essa carta em
● Cavaleiro: se usadas para melhorar posição na mesa. Quando um número
uma rolagem além dos benefícios de re-rolar suficiente de cartas forem retiradas dessa
oferece um bônus de Trabalho em Equipe maneira o mestre deve fazer uma "leitura" e
imediatamente a um aliado. analisando as cartas realizar um "Plot Twist"
baseado nas cartas apresentadas. Esse evento
● Valete: se usada para uma façanha adverso é o custo de tentar o destino e não
heróica, o feito emulado dura duas rodadas ao rende PHs aos jogadores.
invés de uma.
Depois disso embaralhe todos os arcanos
● Rainha: se usada para a recuperação, maiores de volta com os outros a ser usados
você pode fazer dois testes em vez de um, no futuro.
ganhando os benefícios de ambos.
O interessante dessa abordagem é criar um
● Rei: se usado para uma inspiração, clima de tensão que os próprios jogadores
além dos benefícios normais de inspiração, o ajudaram a acelerar. Seus próprios atos para
jogador recebe um bônus de +5 para alguma enfrentar o destino acabaram criando
ação para usar a informação da inspiração. Por condições para que o destino voltasse contra
exemplo, a primeira jogada de ataque após se eles.
inspirar de uma fraqueza de um inimigo, ou
para obter essa fraqueza em algum lugar.
Índice Remissivo
Tubarão......................228 Capangas, Arquétipos
A de..............................222–255
Urso............................229
Capoeira...........................355
A Acusação (cena)...……333
Areia Movediça................294
Castelo......................378–380
Aikido................................355
Arma Antitaque..................27
Cenas Combinadas.........327
Aliens............................45–46
Armadilhas...............296–305
Cenas de Conflitos..........318
Alto e Baixo Realismo.…..43
Armadilhas de
Captura...............296–298 Cenas de Desafio.............315
Animais (capangas).222–229
Armadilhas Cenas de Interpretação...324
Animal de Rebanho...223 Mortais...............298–303
Cenas de Investigação....321
Baleia..........................223 Escapando de
Armadilhas.........303–305 Ciber-Ratos......................340
Cão.............................223
Artilharia de Campanha....27 Cientista Louco
Cavalo........................223 (vilão)..………………142–146
Artista Marcial
Cobra, Constritora....224 (vilão).……………….128–131 Civis (capangas).......229-230
Boxe..................................355 Conceito...........................121
Gorila..........................226
Lobo...........................227 Cosmologia..................65–68
Caças..................................32
Lula, Gigante.............227 Espaço.........................66
Caças A Jato......................32
Rato............................227 Outras Dimensões......67
A Caçada (cena)...............330
Macaco.......................228 Terras Paralelas...........67
Capangas...........................79
Morcego.....................228 Covis.........................373–397
Criação de Heróis....352–353 Pteranodonte.............235 Híbrido (vilão)..........168–172
D Escrima.............................355 Inundações.......................293
Demônio, Diabrete....233
Feiticeiro (vilão).......164–167
K
Demônio, Guerreiro..234
Foquetes Antitanques.......27
Karatê...............................356
Desafios....................291–296
Forçando Habilidades.....361
Kit De Ferramentas,
Desastres.................291–296
Fortaleza Voadora....385–387 Abordagem do.................313
Destruição................265–268
Krav Maga........................356
Deuses................................48
G
Kung Fu............................356
Dinossauros Gênero..........................18–45
(capangas)................234–235
Guerra de Mentes
L
Braquiossauro...........234 (cena)................................345
Lava..................................294
Deinonico...................234
H Lei..................................72-74
Estegossauro............235
Luta Livre.........................356
Habilidades......................123
Poderes............................125
M N
Poderes e Sociedade...60-61
Mágica..........................49–52 Nevoeiro...........................293
Politica................................62
Mal Antigo (vilão).....185–188 Ninja (capanga).........239-241
Porta-Aviões.......................30
Marionetista Ninja Adepto..............240
(vilão)........................189–192 Precipitação.....................249
Ninja Mestre...............241
Mestre dos Disfarces Prevalência de Poderes....59
(vilão)........................193–193 Ninja Místico..............241
Projetando Aventuras.....308
Minas Terrestres Ninja Novato..............240
Antipessoais......................42 Psicopata (vilão)......197–201
Ninjutsu............................357
Minas Terrestres Psiônicos......................53–55
Antitanque..........................42
Nível de Poder..............79–82
Pulsos
Modelos Eletromagnéticos..............42
(capangas)................255–257
O
Monstros R
(capangas)................235–239 Organizações...............75–77
Radiação Ionizante............42
Árvore Animada........236 Agência........................75
Recompensas
Blob............................236 Conspiração...........75-76 Significativas...................288
Perícias.............................124
Planos de Fuga.........100-101
Líder de Gangue........252 Ocultador.....................82
S
Sumo.................................357 Planejador...............82-83
Segredo..............................64
Super-Ciência..............55–57 Transportadores de
Escolta................................30
Senhor do Crime
(vilão)........................206–209
T Treinamento.......................57
Sequestro.................268–272
Trilhos.................................29
Tabela de Isso Foi Fácil
Servidores Públicos Demais..............................320
(capanga)..................242–244 Trocando Pontos
Heróicos...........................364
Tabela de Novos
Agentes do Governo.243 Conhecimentos............ 323
Tropa Clone da
S.O.M.B.R.A......................342
Chefe de Polícia........243 Tabela de Peculiaridades
Pessoais E Verbais De
PNJs..................................326
Oficial de Polícia.......244
U
Membro da SWAT......244 Tabela de Reviravoltas…317
Uma Centena de Idéias de
Silo de Mísseis.........393–395 Tae Kwan Do....................357 Aventuras……………348-350
Sub-Mundo Tenentes.............................80 Z
(capanga)..................247–252
Terremoto............42, 292-293
Assassino de Zé-Ninguém Empoderado
Aluguel.......................248 Times de Vilões........109–115 (vilão)........................218–221
Guarda-Costas..........250 Desastre.......................82