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Sátiro Eremita

Sauron "Sol" Neutro bom 0


7 Vida
Druida 1
+3 14
16
bênção, curar ferimentos

- 17 18
+1 10,5 restauração menor, arma espiritual
sinal de esperança, revivificar
proteção contra a morte, guardião da fé
curar ferimentos em massa, reviver os mortos

48
+2
-
PROFICIÊNCIA ADICIONAL Quando você escolhe este domínio

14 35
+2 no 1º nível, você ganha proficiência com armaduras pesadas.

DISCÍPULO DA VIDA Também no 1º nível, suas magias de cura


são mais efetivas. Sempre que você conjurar uma magia de cura

+2
para recuperar pontos de vida, o alvo daquela magia recupera
pontos de vida adicionais iguais a 2 + nível da magia.

+1

0 8
12
+1
CANALIZAR DIVINDADE: PRESERVAR A VIDA A partir do 2º
+1 nível, você pode usar seu Canalizar Divindade para curar os
+1 feridos. Como uma ação, você usa seu símbolo sagrado para
invocar energia que pode recuperar um total de 5 vezes seu
+1 nível de clérigo em pontos de vida. Você escolhe quaisquer
criaturas a até 9 metros de você e divide esses pontos entre
elas. Essa característica só pode curar as criaturas a até
Bordão +5 1d6+2 (d8) conc metade de seu máximo de pontos de vida. Você não pode usar
+1 essa característica em um morto-vivo ou constructo.

Maça +5
13
1d6+2 concussão

Clava grande +5 1d8+2 concu / 2 mão


+1
0

11 0 2
0

● +3

0
+7 15 /
0
0

● +3

◆ +7
Curar ferimentos Toque Instant -
18
+4

● +7

● +7 Cura 1d8+7 / 2d8+8 2lv / 3d8+9 3lv / 4d8+10 4lv

+4 +4

+4 Oração curativa 9m Instant - CURANDEIRO ABENÇOADO


A partir do 6º nível, as magias que você conjurar para curar
2d8+8 de até 6 criaturas / 3d8+9 slot 3 / 4d8+10 slot 4 os outros também curam você. Quando conjurar uma magia
◆ +3 de cura em outra criatura, você também recupera pontos de

10
● +3 vida, em um total de 2 + nível da magia.
0

0 ● +3
● ● ● ●

● ● ●
GOLPE DIVINO
● ● ● No 8º nível, você ganha a habilidade de imbuir seus

Tipo de Criatura. Você é um feérico.


Tamanho. Você é Médio.

4 ataques com poder divino. Uma vez em cada um de seus
turnos, quando você acertar uma criatura com um ataque
com arma, você pode fazer o ataque causar 1d8 de dano
Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada é 10,5 metros. radiante extra ao alvo. Quando alcançar o 14º nível, o
Aríete. Você pode usar sua cabeça e chifres para desferir golpes desarmados. Quando você acerta dano extra aumenta para 2d8
com eles, o golpe causa dano contundente igual a ld6+2, ao invés do dano contundente normal para
um golpe desarmado.
Farrista. Como uma personificação da folia, você tem proficiência nas perícias Atuação e 0 Orientação Criar chamas
Persuasão e em um instrumento musical de sua escolha.
0 Resistência Rajada de veneno
Resistência a Magia. Você tem vantagem em salvaguardas contra magias.
Saltos de Alegria. Sempre que você efetua um salto em distância ou um salto em altura, pode rolar 0 Soar os mortos Faca de gelo
um d8 e somar o número rolado x 0,3 m ao resultado, mesmo quando inicia o salto parado. Essa
distância extra tem o custo normal de deslocamento. 0 Estabilizar Tremor de terra

1 Curar ferimentos Detectar veneno e doença

1 Escudo da fé Curar ferimentos

1 Infringir ferimentos ● Falar com animais

1 Benção

Comum, dialeto 1 Detectar o bem e o mal

● ●
subterrâneo e silvestre 2 Oração curativa

2 Aprimorar habilidade

2 Proteção contra veneno


CURA SUPREMA
● 3 Sinal de esperança A partir do 17º nível, quando você jogaria normalmente
Kit de herbalismo e flauta de pã 2 Raio guiador um ou mais dados para recuperar pontos de vida com
uma magia, você usa o maior resultado possível nos
3 Encontrar Armadilhas
dados. Por exemplo, ao invés de recuperar 2d6 pontos de
● ●
vida, você recupera 12.
17 1,50 75 kg -

Sauron "Sol"
Dourados Rosa fosco Castanho Nos olhos

EREMITA: Você viveu em reclusão – ou em uma comunidade isolada como um monastério ou


Sauron é meio inocente com alguns assuntos, completamente sozinho – por um período importante da sua vida. No tempo em que passou
longe do clamor da sociedade, você encontrou quietude, solidão e, talvez, algumas das respostas
podendo não entender e até não saber que procurava.
absolutamente nada sobre algo. Também é CARACTERÍSTICA DESCOBERTA: A calma reclusão da seu eremitério prolongado lhe deu acesso
bem animado e otimista. a descobertas únicas e poderosas. A natureza exata dessas revelações depende da natureza da sua
reclusão. Poderia ser uma grande verdade sobre o cosmos, os deuses, os poderosos seres de
outros planos ou as forças da natureza. Poderia ser um local nunca visto por mais ninguém. Você
pode ter descoberto um fato que a muito foi esquecido, ou desenterrado uma relíquia do passado
que poderia reescrever a história. Poderia ser uma informação que seria prejudicial para as pessoas
responsáveis pelo seu exilio, consequentemente, a razão que fez você voltar para a sociedade.
Converse com o Mestre para determinar os detalhes da sua descoberta e o impacto na campanha.

Ajudar os outros é sua maior recompensa. A VIDA DE ISOLAMENTO: Eu estava participando da vida comunal de acordo com os ditames de
mínima ajuda se torna uma luz num mundo uma ordem religiosa.

cruel e sombrio.

Quer provar pra todos que caçoaram dele


que ele pode fazer a diferença mesmo não
sendo um guerreiro forte ou um mago
poderoso.

Feng (irmão)
Uelington (Amigo)
É bem tímido, tem medo de Elm (colega)
estranhos e desconfia de todos que
Galandran
não conhece.
(colega)

PROFICIÊNCIA ADICIONAL Quando você escolhe este domínio no 1º nível, você ganha
proficiência com armaduras pesadas.
DISCÍPULO DA VIDA
Também no 1º nível, suas magias de cura são mais efetivas. Sempre que você conjurar uma
mochila, pé de cabra, martelo, 10
magia de cura para recuperar pontos de vida, o alvo daquela magia recupera pontos de vida
adicionais iguais a 2 + nível da magia.
pítons, 10 tochas, caixa de fogo, 9
CANALIZAR DIVINDADE: PRESERVAR A VIDA
A partir do 2º nível, você pode usar seu Canalizar Divindade para curar os feridos. Como uma dias de rações, cantil, corda de
ação, você usa seu símbolo sagrado para invocar energia que pode recuperar um total de 5 vezes
seu nível de clérigo em pontos de vida. Você escolhe quaisquer criaturas a até 9 metros de você e cânhamo (15 m), Maça, cota de
divide esses pontos entre elas. Essa característica só pode curar as criaturas a até metade de seu
máximo de pontos de vida. Você não pode usar essa característica em um morto-vivo ou Cota de malha ●
malha, escudo (símbolo sagrado),
constructo.
( 35/35)
bordão, estojo de pergaminho com
CANALIZAR DIVINDADE
No 2º nível, você se torna capaz de canalizar energia diretamente de sua divindade, utilizando-a notas de estudos e orações,
como combustível para efeitos mágicos. Você começa com dois efeitos: Expulsar Mortos-vivos e
um efeito determinado pelo seu domínio. Alguns domínios conferem efeitos adicionais conforme
você avança de nível, como consta na descrição de cada domínio. Quando você usar seu
cobertor de inverno, conjunto de
Canalizar Divindade, você escolhe qual efeito quer criar. Você precisa terminar um descanso curto
ou longo para usar a característica de novo.
roupas comuns, kit de herbalismo
Alguns efeitos requerem teste de resistência. Quando você usar um desses efeitos, a CD é igual a
das suas magias de clérigo. A partir do 6º nível, você pode Canalizar Divindade duas vezes entre e 5 pe e 2 PO, dardo de sono
descansos e a partir do 18º nível, três vezes. Você recupera os usos dessa característica quando
termina um descanso curto ou longo.

CANALIZAR DIVINDADE: EXPULSAR MORTOS-VIVOS Usando uma ação, você levanta seu
símbolo sagrado e murmura uma prece repreendendo os mortos-vivos. Cada morto-vivo que puder
ver ou ouvir você em um raio de 9 metros a partir de você, deve fazer um teste de resistência de
Sabedoria. Se falhar, a criatura está expulsa por 1 minuto ou até sofrer algum dano. Uma criatura
expulsa deve usar seu turno para fugir da melhor forma possível e de forma alguma pode 5 2
aproximar-se a mais de 9 metros de você por vontade própria. Ela também não pode usar reações.
Como uma ação, a criatura pode apenas realizar uma Disparada ou tentar escapar de um efeito que
a impeça de se mover.
Se não há lugar para ir, a criatura pode usar a ação Esquivar.

CURANDEIRO
Você é um cirurgião capacitado, permitindo que você trate de ferimentos rapidamente, trazendo
seus aliados de volta à luta. Você adquire os seguintes benefícios:
- Quando você usar um kit de primeiros-socorros para estabilizar uma criatura morrendo, a criatura ANEL DE ESTRELAS CADENTES ●
recupera 1 ponto de vida, ao invés disso.
- Com uma ação, você pode gastar um uso do kit de primeiros-socorros para tratar de uma criatura
e restaurar 1d6 + 4 pontos de vida mais uma quantidade de pontos de vida adicionais igual ao
número total de Dados de Vida da criatura. A criatura não pode recuperar pontos de vida através
desse talento novamente até ter terminado um descanso curto ou longo.
Usos do kit: 10/10

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