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Radan
Neutro 0
1 Pastor
+2 15
14 +3 9m
0 13 +2
10
-1
0
8
-1
10/10
-1
Você pode invocar espíritos da natureza com uma ação bônus, criando uma aura espectral de 9
metros ao redor de um ponto visível a até 18 metros de você, que dura 1 minuto ou até você ficar
incapacitado, e pode ser movida com outra ação bônus. Pode ser conjurada 1 vez por descanso curto
+3 ou longo.
0 1
16
+3 Urso, 5+Nível PVT e vantagem em testes de Força
Falcão, que oferece vantagem em ataques por uma reação e testes de Percepção
+3 Unicórnio, Vantagem em detectar criaturas dentro da aura e recuperação de pontos de vida igual ao
seu nível ao lançar magias de cura na aura.
+3
+3
Bordão +1 1d6/1d8-1 concussivo Bestas e feéricos que você conjure são mais resistentes do que o normal.
+2 Qualquer besta ou feérico convocado ou criado por uma magia que tenha usado
ganha os seguintes benefícios:
14
• A criatura surge com mais pontos de vida do que o normal: 2 pontos de vida
adicionais por cada Dado de Vida que ela tenha.
• O dano de suas armas naturais será considerado mágico com o objetivo de
superar a imunidade e resistência a ataques e danos não mágicos.
+2
◆ +1 O seu Espírito Totêmico protege os animais e feéricos que
invoque com sua magia. Quando uma besta ou feérico que
8 0
-1
-1
+5 13 0 tenha convocado ou criado com uma magia termina seu
turno na aura do Espírito Totêmico, essa criatura recupera
-1
0 pontos de vida iguais a metade do nível de druida.
-1
-1
● +1
◆ +5 0 - Coruja 1/4 - Coruja gigante Os espíritos da natureza com os quais você comunga o protegem quando estiver mais indefeso. Se
você for reduzido a 0 pontos de vida ou estiver incapacitado contra sua vontade, pode ganhar
1/4 - Aranha lobo gigante
16
● +5 0 - Texugo imediatamente os benefícios da magia conjurar animais, como se fosse conjurado usando um espaço
de magias do nível 9. Convoca quatro bestas de sua escolha, desde que sejam de um nível de desafio
+3 1/8 - Serpente venenosa 1 - Lobo atroz 2 ou inferior. Os animais conjurados aparecem em até 6 metros de alcance. Se eles não recebem
nenhum comando seu, eles o protegem contra danos e atacam seus inimigos. A magia dura 1 hora,
● +5 1/4 - Javali 1 - Águia gigante não requer nenhuma concentração, ou até que a descarte (não é necessária nenhuma ação). Depois
de usar esta característica, não pode usá-la novamente até terminar um descanso longo.
1 - Urso marrom
+3 ● +5
+3
1/4 - Lobo
1/4 - Rã gigante 1 - Sapo gigante
+0
10
+0
+0
+0
Criar chamas 9m 1 ação N/A
+0 +0
Brilha em 3 metros e penumbra em 3 metros. Pode ser arremessada e causa 1d8 de dano de fogo
Visão no escuro: 18 metros. Cria um quadrado de 6m de terreno difícil. Alvos fazem um TR ou são impedidas. Gasta ação do alvo
Talento: Adepto de Metamagia. Fogo das fadas 18m Ação Destreza 0 Orietanção
●
+1 Sab. Quadrado de 6m de luz. Alvos fazem TR; não ficam invisíveis e sofrem ataque com vantagem
0 Criar chamas
1 Absorver elementos
+1 Dex. 1 Constrição
1 Palavra curativa
Reduz dano elemental pela metade e causa 1d6 de dano igual em um ataque corpo a corpo
- Comum
- Primordial
●
- Silvano
●
●
- Kit de Herbalismo ●
2
- Clavas, adagas, dardos, azagaias, maças,
● bordões, cimitarras, foices, fundas e lanças.
34 1,75m 70kg Olho pálido
Radan
Verdes Clara Ruivo Marcas de garras e queimaduras