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(C-ApA-TecDis-PR-EAD)
MARINHA DO BRASIL
DIRETORIA DE ENSINO DA MARINHA
2021
MARINHA DO BRASIL
DIRETORIA DE ENSINO DA MARINHA
ÍNDICE
Páginas
SINOPSE GERAL DO CURSO...............................………………………………... 3
SUMÁRIO DA DISCIPLINA I
PENSAMENTO COMPUTACIONAL E DESIGN THINKING ……. 8
SUMÁRIO DA DISCIPLINA II
DATA SCIENCE…………………………………………………………………….. 10
SUMÁRIO DA DISCIPLINA III
TECNOLOGIAS APLICADAS À EDUCAÇÃO………….………………… 12
SUMÁRIO DA DISCIPLINA IV
INTRODUÇÃO À ROBÓTICA………………………………………………… 14
SUMÁRIO DA DISCIPLINA V
COMPUTAÇÃO GRÁFICA E SIMULAÇÃO VIRTUAL……….………. 16
SUMÁRIO DA DISCIPLINA VI
GERÊNCIA DE PROJETOS…………………………………………………….. 18
SUMÁRIO DA DISCIPLINA VII
TECNOLOGIAS DISRUPTIVAS EMERGENTES………………………... 20
SUMÁRIO DA DISCIPLINA VIII
METODOLOGIA CIENTÍFICA……………………………………………….. 22
SUMÁRIO DA DISCIPLINA IX
TRABALHO DE CONCLUSÃO DE CURSO………………………………. 24
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1) PROPÓSITO DO CURSO
Prover aos Segundos Sargentos aperfeiçoados nas especialidades CI, CN, EL, ET, GR, PD e TC o
desenvolvimento de competências técnicas de alto nível, a fim de que possam ser empregados
em atividades de requeiram a aplicação de conceitos relativos ao uso das tecnologias
disruptivas no ambiente de trabalho.
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d) O cálculo da Nota Final (NF) do curso será calculada por meio da seguinte fórmula:
NF = DI + DII + DIII + DIV + DV +DVI + DVII + 2DVIII + 2DIX
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e) Após a correção e a análise das tarefas individuais, deve ser apresentado feedback do
desempenho do aluno na atividade;
f) O aluno que não alcançar a nota mínima estabelecida em até 2 (duas) disciplina(s), terá
oportunidade de se submeter a uma prova de recuperação específica, desde que tenha
obtido nota igual ou superior a 3,0 (três) naquela(s) disciplina(s);
g) A(s) prova(s) de recuperação dever(á)ão ser realizada(s) em até 10 (dez) dias após a
divulgação do resultado da(s) disciplina(s), versando sobre toda a matéria lecionada;
h) A nota em cada prova de recuperação, somada à média da disciplina, deverá ser igual ou
superior a 10 (dez), e não entrará no cômputo da média da disciplina;
i) O aluno reprovado em uma disciplina durante o curso ou em uma prova de recuperação
será reprovado no curso por falta de aproveitamento;
j) Será considerado aprovado no curso o aluno que:
I - alcançar aprovação nas disciplinas; e
II - obtiver a frequência mínima exigida.
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4) APROVAÇÃO DO CURSO
APROVO
o currículo do C-ApA-TecDis-PR.
Em, de de 2021. AMBIENTAÇÃO…………………………..……….…. 6 HORAS
_________________________________
RENATO GARCIA ARRUDA
Vice-Almirante
Diretor
NEVITON ROBERTO MARINHO STAEHLER
Capitão de Corveta (AA)
Assistente
AUTENTICADO DIGITALMENTE
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1) OBJETIVOS DA DISCIPLINA
a) Identificar as principais concepções e teorias presentes no pensamento computacional; e
b) Aplicar os princípios de Design Thinking no intuito de solucionar problemas.
3) DIRETRIZ ESPECÍFICA
Para o desenvolvimento da disciplina, serão utilizadas as seguintes técnicas de ensino:
debate, tempestade cerebral, aprendizagem baseada em problema e estudo de caso, de forma
a promover uma reflexão em cada Unidade de Ensino (UE).
4) AVALIAÇÃO DA APRENDIZAGEM
a) Será realizado por meio de 1 (um) estudo de caso, disponibilizado pela ferramenta tarefas; e
b) O aluno deverá entregar a avaliação no AVA, conforme o prazo indicado pelo tutor. O
prazo máximo para a postagem e entrega da atividade de avaliação será de 7 (sete) dias
corridos após o término da UE. Caso não seja cumprido esse prazo, o aluno obterá a nota 0
(zero) na disciplina.
5) RECURSOS INSTRUCIONAIS
a) Computador com acesso à intranet e internet; e
b) Ferramentas disponíveis no AVA: fórum, questionário, áudios, e-book e vídeos.
6) REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
Indispensáveis:
a) BROWN, Tim. Design Thinking: uma Metodologia Poderosa para Decretar o Fim das Velhas
Ideias. Editora Elsevier. Rio de Janeiro, 2010.
b) CAVALCANTI, Carolina Costa; FILATRO, Andre Cristina. Design Thinking na Educação
Presencial, a Distância e Corporativa. Editora Saraiva. São Paulo, 2016.
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c) PASQUAL JÚNIOR, Paulo Antônio. Pensamento Computacional e Metodologias: Reflexões
no Século XXI. Editora Educs. Caxias do Sul, 2020.
Complementares:
a) ALVES, Flora. Desenho de Aprendizagem com o Uso de Canvas. DVS Editora. São Paulo,
2016.
b) MELO, Adriana; ABELHEIRA Ricardo. Design Thinking & Thinking Design. Editora Novatec.
São Paulo, 2015.
c) ZAPATA-ROS, Miguel; PÉREZ-PAREDES, Pascual. El Pensamiento Computacional, Análisis
de una Competência Clave. 2ª ed. Creatspace Independent Publishing Platform. [s.l.], 2018.
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1) OBJETIVOS DA DISCIPLINA
a) Aplicar os conceitos relacionados ao Data Science;
b) Identificar os dados para a resolução de problemas e tomada de decisões;
c) Agrupar os dados conforme as técnicas de Data Mining;
d) Analisar os dados obtidos nas diversas mídias: e
e) Aplicar os conceitos de Inteligência Artificial.
3) DIRETRIZ ESPECÍFICA
Para o desenvolvimento da disciplina serão utilizadas as seguintes técnicas de ensino:
debate, tempestade cerebral, aprendizagem baseada em projetos e estudo de caso, de forma a
promover uma reflexão em cada UE.
4) AVALIAÇÃO DA APRENDIZAGEM
a) Será realizada por meio de 1 (um) estudo de caso, disponibilizado pela ferramenta tarefas; e
b) O aluno deverá entregar a avaliação conforme o prazo indicado pelo tutor no ambiente
virtual. O prazo máximo para a postagem e entrega da atividade de avaliação será 7 (sete)
dias corridos após o término da UE. Caso não seja cumprido esse prazo, o aluno obterá nota
0 (zero).
5) RECURSOS INSTRUCIONAIS
a) Computador com acesso à intranet e internet;
b) Ferramentas disponíveis no AVA: fórum, questionário, áudios, e-book e vídeos; e
c) Softwares livres.
6) REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
Indispensável(eis):
a) FILATRO, Andrea Cristina. Data Science na Educação Presencial, a Distância e Corporativa.
Editora Saraiva. São Paulo, 2021.
b) GRUS, Joel. Data Science do Zero. Editora Alta Books. Rio de Janeiro, 2016.
c) PROVOST, Foster. Data Science para Negócios. Editora Alta Books. Rio de Janeiro, 2016.
Complementar(es):
a) Mc KINNEY, Wes. Python para Análise de Dados. Editora Novatec. São Paulo, 2018.
b) PIERSON, Lillian. Data Science para Leigos. Editora Alta Books. Rio de Janeiro, 2019.
c) WICKHAM, Hadley; GROLEMUND, Garret. R para Data Science. Editora Alta Books. Rio de
Janeiro, 2019.
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1) OBJETIVOS DA DISCIPLINA
a) Diferenciar as principais tecnologias aplicadas à educação;
b) Analisar a tecnologia de realidade virtual não imersiva;
c) Comparar aplicações com a tecnologia de realidade aumentada; e
d) Desenvolver aplicações utilizando a realidade aumentada.
3) DIRETRIZ ESPECÍFICA
Para o desenvolvimento da disciplina serão utilizadas as seguintes técnicas de ensino:
debate, tempestade cerebral e estudo de caso, de forma a promover uma reflexão em cada UE.
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4) AVALIAÇÃO DA APRENDIZAGEM
a) Será realizada por meio de 1 (uma) Prova Eletrônica (PT) disponível na ferramenta
questionário e (ou) entrega de 1 (um) estudo de caso pela ferramenta tarefas; e
b) O aluno deverá entregar a avaliação conforme o prazo indicado pelo tutor no ambiente
virtual. O prazo máximo para a postagem e entrega de uma atividade de avaliação será de 7
(sete) dias corridos após o término da UE. Caso não seja cumprido esse prazo, o aluno obterá
nota0 (zero).
5) RECURSOS INSTRUCIONAIS
a) Computador com acesso à intranet e internet; e
b) Ferramentas disponíveis no AVA: fórum, questionário, áudios, e-book e vídeos.
6) REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
Indispensáveis:
a) PINHO, Diego Martins de. O Básico da Modelagem 3D com o Blender. Editora Veina. São
Paulo, 2010.
b) BURKE, Brian. Gamificar: como a Gamificação Motiva as Pessoas a Fazerem Coisas
Extraordinárias. Editora DVS. São Paulo, 2015.
c) FIALHO, Arivelto Bustamante. Realidade Virtual e Aumentada. Tecnologias Para
Aplicações Profissionais. Editora Érica. São Paulo, 2018.
d) NERI, Valpato. Manufatura Aditiva: Tecnologias e Aplicações da Impressão 3D. Editora
Blucher. São Paulo, 2017.
Complementares:
a) ALVES, Flora. Gamification: como Criar Experiências de Aprendizagem Engajadoras.
Editora DVS. São Paulo, 2015.
b) TUSTAIN, Jonathan.Tudo sobre Realidade Virtual & Fotografia 360º. Editora SESC-SP. São
Paulo, 2019.
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1) OBJETIVOS DA DISCIPLINA
a) Relacionar as principais noções de robótica;
b) Descrever o uso de sensores e atuadores para realização de controle; e
c) Analisar o emprego da robótica.
3) DIRETRIZ ESPECÍFICA
Para o desenvolvimento da disciplina serão utilizadas as seguintes técnicas de ensino:
construção colaborativa, tempestade cerebral e estudo de caso, de forma a promover uma o
engajamento do estudante em cada UE.
4) AVALIAÇÃO DA APRENDIZAGEM
a)Será realizada por meio de 1 (uma) PT disponível na ferramenta questionário e/ou entrega
de 1 (um) estudo de caso pela ferramenta tarefas; e
b) O aluno deverá entregar a avaliação conforme o prazo indicado pelo tutor no ambiente
virtual. O prazo máximo para a postagem e entrega de uma atividade de avaliação será de 7
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(sete) dias corridos após o término da UE. Caso não seja cumprido esse prazo, o aluno obterá
nota 0 (zero).
5) RECURSOS INSTRUCIONAIS
a) Computador com acesso à intranet e internet; e
b) Ferramentas disponíveis no AVA: fórum, questionário, áudios, e-book e vídeos.
6) REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
Indispensáveis:
a) LUGER, George F. Inteligência Artificial. 6ª Ed. Editora Pearson Education do Brasil. São
Paulo, 2013.
b) MATARIC, Maja J..Introdução à Robótica. Editora Unesp. São Paulo, 2014.
c) NIKU, Saeed B. Introdução à Robótica: Análise, Controle, Aplicações. 2ª Ed. Editora LTC.
São Paulo, 2013.
Complementares:
a) BARBOSA e SILVA, Rodrigo; BILKSTEIN, Paulo (orgs). Robótica Educacional: Experiências
Inovadoras na Educação Brasileira. Editora Pendo. Porto Alegre, 2020.
b) CAMPOS, Flávio Rodrigues. Robótica para Uso Educacional. Editora SENAC. São Paulo,
2019.
c) WARREN, Jonh-David; ADAMS, Josh; MOLLE. Harald. Arduíno para Robótica. Editora
Blucher. São Paulo, 2019.
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1) OBJETIVO DA DISCIPLINA
Analisar os principais componentes da computação gráfica e simulação virtual.
2 - MODELAGEM……….………………..…………....…………...........……………………………..….. 5 HORAS
2.1 - Modelagem 3D;
2.2 - Texturização de modelos;
2.3 - Iluminação de cena; e
2.4 - Shaders.
4 - HARDWARE..……………………………………………………………………………………….…….….. 5 HORAS
4.1 - Programação de simuladores virtuais; e
4.2 - Hardware de controle de simulação, microcontroladores programáveis.
3) DIRETRIZ ESPECÍFICA
Para o desenvolvimento da disciplina serão utilizadas as seguintes técnicas de ensino:
debate, tempestade cerebral e estudo de caso, de forma a promover uma reflexão em cada UE.
4) AVALIAÇÃO DA APRENDIZAGEM
a)Será realizada por meio de 1 (uma) PT disponível na ferramenta questionário e/ou entrega
de 1 (um) estudo de caso pela ferramenta tarefas; e
b) O aluno deverá entregar a avaliação conforme o prazo indicado pelo tutor no ambiente
virtual. O prazo máximo para a postagem e entrega de uma atividade de avaliação será de 7
(sete) dias corridos após o término da UE. Caso não seja cumprido esse prazo, o aluno obterá
nota 0 (zero).
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5) RECURSOS INSTRUCIONAIS
a) Computador com acesso à intranet e internet;
b) Ferramentas disponíveis no AVA: fórum, questionário, áudios, e-book e vídeos; e
c) Softwares livres.
6) REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
Indispensáveis:
a) FIALHO, Arivelto Bustamante. Realidade Virtual e Aumentada: Tecnologias para
Aplicações Profissionais. Editora Érica. São Paulo, 2018.
b) PEREIRA, João Medeiros; et al. Introdução à Computação Gráfica. Editora FCA. Lisboa,
2018.
c) SCATOLIN JUNIOR, Sylvio Roberto. Solidworks 2016: Modelagem de 3D de Peças, Chapas
Metálicas e Superfícies. Editora SENAI-SP. São Paulo, 2017.
Complementares:
a) FILATRO, Andrea Cristina. Como Preparar Conteúdos para EAD. 1ª Ed. Editora Saraiva. São
Paulo, 2018.
b) FILATRO, Andrea Cristina; CAIRO, Sabrina. Produção de Conteúdos Educacionais: Design
Instrucional, Tecnologia, Gestão, Educação e Comunicação. Editora Saraiva. São Paulo, 2017.
c) VOLPATO, Neri. Manufatura Aditiva: Tecnologias e Aplicações da Impressão 3D. Editora
Blucher. São Paulo, 2017.
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1) OBJETIVO DA DISCIPLINA
Aplicar os conceitos basilares de um gerenciamento de projetos.
3) DIRETRIZ ESPECÍFICA
Para o desenvolvimento da disciplina serão utilizadas as seguintes técnicas de ensino:
construção colaborativa, tempestade cerebral, aprendizagem baseada em projeto e estudo de
caso, de forma a promover uma o engajamento do estudante em cada UE.
4) AVALIAÇÃO DA APRENDIZAGEM
a) Será realizada por meio de 1 (uma) PT disponível na ferramenta questionário e/ou pela
entrega de 1 (um) estudo de caso pela ferramenta tarefas;
b) O aluno deverá entregar a avaliação conforme o prazo indicado pelo tutor no ambiente
virtual. O prazo máximo para a postagem e entrega de uma atividade de avaliação será de 7
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(sete) dias corridos após o término da unidade de ensino. Caso não seja cumprido esse
prazo, o aluno obterá nota 0 (zero).
5) RECURSOS INSTRUCIONAIS
a) Computador com acesso à intranet e internet; e
b) Ferramentas disponíveis no AVA: fórum, questionário, áudios, e-book e vídeos.
6) REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
Indispensáveis:
a) KERZNER, Harold. Gestão de Projetos: as Melhores Práticas. 3ª Ed. Editora Bookman.
Porto Alegre, 2017.
b) MOURA, Dácio G; BARBOSA, Eduardo F. Trabalhando com Projetos: Planejamento e
Gestão de Projetos Educacionais. Editora Vozes. Petrópolis, 2013.
c) EUA. Project Management Institute. Project Management Body of Knowledge (PMBOK).
6ª Ed. Project Management Institute Inc. Pensilvânia, 2017.
Complementares:
a) CAMARGO, Marta Rocha. Gerenciamento de projetos: Fundamentos e Prática Integrada.
2ª Ed. Editora Elsevier. [s.d.], 2018.
b) XAVIER, Luiz Fernando; Carlos Magno da Silva Xavier. Metodologia Simplificada de
Gerenciamento de Projetos: Basic Methodware. Editora Brasport. [s.l.], 2011.
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1) OBJETIVO DA DISCIPLINA
Identificar as principais tecnologias disruptivas presentes na atualidade.
3) DIRETRIZ ESPECÍFICA
Para o desenvolvimento da disciplina serão utilizadas as seguintes técnicas de ensino: aula
expositiva dialógica, debate e tempestade cerebral, de forma a promover uma reflexão na UE.
4) AVALIAÇÃO DA APRENDIZAGEM
a) Será realizada por meio de 1 (uma) PT disponível na ferramenta questionário e/ou
discussão em fórum; e
b) O aluno deverá entregar a avaliação conforme o prazo indicado pelo tutor no ambiente
virtual. O prazo máximo para a postagem e entrega de uma atividade de avaliação será de 7
(sete) dias corridos após o término da unidade de ensino. Caso não seja cumprido esse
prazo, o aluno obterá nota 0 (zero).
5) RECURSOS INSTRUCIONAIS
a) Computador com acesso à intranet e internet; e
b) Ferramentas disponíveis no AVA: chat, fórum, questionário, áudios, e-book e vídeos.
6) REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
Indispensáveis:
a) SINCLAIR, Bruce. Como usar a Internet das Coisas para Alavancar seus Negócios. Editora
Autêntica Business. São Paulo, 2014.
b) TAURION, Cezar. Tecnologias Emergentes: Criando Diferenciais Competitivos. Editora
Évora. São Paulo, 2014.
c) WANG, Jefferson. O lar da Futura era 5G. Editora U-Book. São Paulo, 2020.
Complementares:
a) MAGRANI, Eduardo. A Internet das Coisas. Rio de Janeiro: Editora FGV, 2016.
b) PERELMUTER, Guy. Futuro Presente: o Mundo Movido à Tecnologia. Companhia Editora
Nacional. São Paulo, 2019.
c) VERAS, Manoel. Computação em Nuvem: Nova Arquitetura em TI. Editora Brasport. Rio de
Janeiro, 2015.
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1) OBJETIVO DA DISCIPLINA
Elaborar um projeto de pesquisa.
3) DIRETRIZ ESPECÍFICA
para o desenvolvimento da disciplina serão utilizadas as seguintes técnicas de ensino:
debate, tempestade cerebral e estudo de caso.
4) AVALIAÇÃO DA APRENDIZAGEM
a) O aluno deverá produzir um pré-projeto de pesquisa, que consistirá em apresentar uma
prévia do trabalho que será desenvolvido no Trabalho de Conclusão de Curso (TCC); e
b) O aluno deverá entregar a avaliação conforme o prazo indicado pelo tutor no ambiente
virtual.
5) RECURSOS INSTRUCIONAIS
a) Computador com acesso à intranet e internet; e
b) Ferramentas disponíveis no AVA: fórum, questionário, áudios, e-book e vídeos.
6) REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
Indispensáveis:
a) MATTAR, João. Metodologia Científica na Era Digital. 4ª Ed. Editora Saraiva. São Paulo,
2017.
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b) GERHARDT, Tatiana Angel; SILVEIRA, Denise Tolfo. Métodos de Pesquisa. (org).
Coordenado pela Universidade Aberta do Brasil (UAB/UFRGS) e pelo Curso de Graduação
Tecnológica, Planejamento e Gestão para o Desenvolvimento Rural da SEAD/UFRGS.
Editora da UFRGS. Porto Alegre, 2009.
c) BOOTH, Wayne. C; COLOMB, Gregory G. A Arte da Pesquisa. 2ª Ed. Editora Martins
Fontes. São Paulo, 2005.
Complementares:
a) DRESCH, A; LACERDA, D. P; ANTUNES, J. A. V. Jr. Design Science Research: Método de
Pesquisa para Avanço da Ciência e Tecnologia. Editora Bookman. Porto Alegre, 2015.
b) MOURA, Dácio Guimarães de; BARBOSA, Eduardo F. Trabalhando com Projetos:
Planejamento e Gestão de Projetos Educacionais. 8ª Ed. Editora Vozes. Petrópolis, 2003.
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1) OBJETIVO DA DISCIPLINA
Produzir um TCC, aplicando, em profundidade, os conhecimentos obtidos no curso.
2) DIRETRIZES ESPECÍFICAS
a) A disciplina ocorrerá por meio de encontros virtuais, entre os tutores-orientadores e os
alunos, por meio de ferramentas tecnológicas, com a frequência mínima de dois encontros
semanais. Além dos encontros, os alunos deverão postar suas dúvidas e atualizações do
projeto no seu respectivo fórum.
b) O projeto será aprovado para elaboração, a partir da aprovação do pré-projeto elaborado
na disciplina Metodologia Científica;
c) Os tutores-orientadores serão os tutores das disciplinas, e poderão orientar até 10 TCC;
d) O projeto deverá ser individual. No entanto, caso o tutor de Metodologia Científica
perceba que há temas afins entre os projetos, ele poderá sugerir ao tutor-orientador que o
projeto seja realizado em dupla;
e) O projeto a ser desenvolvido deverá estar relacionado com os temas que foram
apresentados durante o curso e deverão propor soluções para problemas presentes nas
Organizações Militares da Marinha do Brasil;
f) O projeto será avaliado por meio de rubricas que estarão disponíveis no AVA; e
g) A frequência será verificada por meio do relatório de atividades, disponível no AVA. Neste,
o tutor-orientador irá especificar as atividades e assuntos que foram tratados durante os
encontros, que reportará ao coordenador pedagógico do curso o desenvolvimento dos
alunos.
3) AVALIAÇÃO DA APRENDIZAGEM
a) Ao final da disciplina, o aluno será considerado aprovado após a entrega do projeto e
avaliação do tutor-orientador, que atribuirá a nota final, em conformidade com as rubricas
disponíveis no AVA; e
b) O aluno deverá entregar a avaliação conforme o prazo indicado pelo tutor, no ambiente
virtual.
4) RECURSOS INSTRUCIONAIS
a) Computador com acesso à intranet e internet;
b) Ferramentas disponíveis no AVA: fórum, questionário, áudios, e-book e vídeos; e
c) Softwares livres.
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