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Turma: 5º ano.
Objeto de conhecimento: Compreensão.
Habilidades: Identificar a ideia central do texto, demonstrando compreensão global.
Conteúdos: Gêneros textuais: elemento, estrutura, suporte e função social; Leitura
textual, temática e interpretativa; Exposição ideias e argumentação; Intertextualidade.
Título da atividade aplicada: O cão dos Baskerville.
Conhecer o conto “O Cão dos Baskervilles” de Arthur Conan Doyle (2019), por
meio da realização de um jogo de tabuleiro humano. Além de proporcionar proximidade
com a literatura clássica de um modo descontraído, essa atividade permitirá realizar de
modo lúdico, revisão dos conteúdos e conhecimentos construídos em sala.
1. A sala de aula (ou, se o tempo permitir e for oportuno, a quadra de esportes) será
dividida em 5 espaços temáticos. Já os estudantes, serão divididos em 4 grupos. Os
espaços temáticos serão:
Cada grupo receberá um mapa indicativo dos espaços temáticos, conforme modelo
abaixo:
Edição e organização: Jonathan Thiago Legovski e Maytê Ariana da Silva, (2022).
2. Junto do mapa, também será entregue para cada grupo, um breve resumo dos fatos
que são narrados na história. O objetivo deste resumo é fornecer informações prévias
para que possam considerá-las no desenvolvimento do jogo. Esse resumo será lido em
voz alta, pelo mediador, antes de iniciar a partida.
Os nomes dos locais e personagens deverão ser lidos com calma e clareza para que
durante o processo de desenvolvimento do jogo, os estudantes saibam distinguir sobre
quem se fala.
Abaixo, disponibilizamos o modelo do resumo que será entregue para cada grupo.
Edição e organização: Jonathan Thiago Legovski e Maytê Ariana da Silva
3. Cada grupo escolherá um representante para assumir a posição no ponto de partida.
Em seguida, os representantes de cada grupo irão até o mediador e ali jogarão “2 ou 1”
para decidir quem sairá do ponto de partida em 4º e em 3º lugar. Os dois últimos que
restarem, decidirão por meio de “par ou ímpar” quem partirá em 2º lugar e por fim, em
1º lugar.
4. O chão será demarcado com fita isolante colorida, formando uma trilha e sobre a
trilha, serão feitas letras “X”, para indicar as casas/espaços que devem avançar. A
quantidade de casas/espaços que serão avançadas dependerá do resultado que será
obtido ao jogar um dado.
5. Em cada espaço temático haverá 3 fichas contendo pistas específicas sobre o caso, o
estudante irá escolher uma ficha e em silêncio irá até seu grupo para ler a pista que
deverá ser respondida, com o auxílio do grupo (serão perguntas pré-definidas sobre
temas abordados nas aulas de Língua Portuguesa e Matemática). Tanto a pista quanto a
pergunta devem ser lidas apenas para o grupo, sem alarmar as demais equipes. A pista
deverá ser anotada pela equipe e devolvida ao local. Caso o estudante/equipe não
consiga responder a pergunta que libera o acesso à informação, terá de repetir a jogada
na próxima rodada (se desejar).
O objetivo do grupo, para ganhar o jogo é responder, com base nas pistas, as seguintes
perguntas:
7. Três envelopes estarão no quadro, desde o início, contendo a resposta para as três
perguntas iniciais, lembrando que, o grupo só poderá arriscar um palpite depois de ter
aberto ao menos 10 pistas.
Ao término do jogo, a história será contada pelo mediador em voz alta, para que todos
possam ter a compreensão global, sobre essa literatura.
Ela permitiu maior integração entre a turma, tendo em vista que os estudantes se
reuniram em grupo. O raciocínio lógico foi extremamente exercitado haja visto a
necessidade de associar o resumo introdutório com as pistas escolhidas pelo grupo, além
da resolução de diversas questões interdisciplinares para que fosse possível acessar a
pista desejada.
Avalio que a intervenção tenha sido positiva. Infelizmente o tempo não permitiu
concluir a atividade, e realizamos uma rodada de palpites com cada grupo, considerando
as pistas que já haviam anotados. Muitos manifestaram interesse em continuar a
proposta na aula seguinte, porém o cronograma do estágio do curricular não poderia
oferecer essa possibilidade, infelizmente.