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Atualizações
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2011 Dezembro
2007 Setembro
2005 Janeiro
1
Índice
Atualizações..........................................................................................................................1
...............................................................................................................................................2
Licença
...............................................................................................................................................3
Introdução.............................................................................................................................4
Significados...........................................................................................................................5
Observação...........................................................................................................................7
Pensando em Camadas.......................................................................................................8
Elementos da Luz
...............................................................................................................................................9
Exposição............................................................................................................................13
Materiais..............................................................................................................................13
Sombras..............................................................................................................................14
Cor da Pele.........................................................................................................................15
Diferença de Tons...............................................................................................................15
Saturação nas transições...................................................................................................16
Sub-Surface Scattering (SSS)............................................................................................17
Relatividade da Cor.............................................................................................................18
Identidade da Cor................................................................................................................20
Simplificação.......................................................................................................................21
Ponto Focal.........................................................................................................................22
Perspectiva e Construção...................................................................................................24
Linhas (Line Art)..................................................................................................................26
Estudos...............................................................................................................................30
Assuntos para Estudar........................................................................................................33
Auto-crítica..........................................................................................................................35
Hierarquia............................................................................................................................35
Críticas e Erros Comuns.....................................................................................................37
O que eu penso enquanto estou desenhando...................................................................39
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Licença
Distribuir esse tutorial com anúncios comerciais ou com o simples propósito de aumentar
o tráfego de um site é coisa de cabeçudos (poopieheads).
Aqui na Internet você só precisa criar um link para essa página se precisar mostrar esse
conteúdo para alguém.
Homepage: http://www.itchstudios.com/psg/
Artigo original: http://www.itchstudios.com/psg/art_tut.htm
Site com outros projetos: http://androidarts.com/
Contato: “diglett” (o pokemon) @ um serviço de-mail bem conhecido do Google.
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Introdução
Eu acredito que existe uma lógica sobre o porque uma imagem funciona e outras
não - eu também acredito que humanos são máquinas feitas de carne, e que um dia os
computadores serão capazes de imitar tudo o que fazemos.
Já que a Lógica pode ser formulada em regras, diretrizes e teorias, então estas podem
ser compartilhadas. E é isso que vou tentar fazer aqui.
Note que as teorias que apresento, são apenas minhas conclusões empíricas (baseadas
na minha experiência pessoal), e que eu também sou uma máquina-de-carne passível a
erros.
Muitas regras da Arte entram em conflito entre si e podem tornar-se inválidas por causa
de uma abordagem de estilo específica.
O que iremos elaborar aqui são apenas as regras gerais, aquelas que todos concordam
(senso comum).
Alienígenas, por exemplo, podem achar o tópico sobre sombras frias (Céu) e Luzes
Quentes (Sol) um pouco confuso...sem mencionar a parte onde falo sobre a Figura
Humana...
Pratique.
Faça estudos de tudo, com qualquer material.
Inclusive desenhe as coisas que você odeia.
Então você pergunta: “- Porque esse tutorial existe se tudo o que eu preciso é de
prática?”
Bem, eu acredito que existam algumas coisa que podem ajudar se você conhecê-las
desde cedo.
Mas lembre-se que você não notará nenhuma melhoria na sua arte se apenas ler esse
texto.
Não tenho dúvida que possa levar um tempo para que tudo que esteja escrito aqui entre
na sua cabeça, por isso sugiro que você volte a ler esse artigo após alguns meses.
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Significados
Nesse tutorial eu tentarei não usar palavras muito complicadas.
Portanto aqui estão os significados de alguns termos:
Modelo HSV - As três dimensões (propriedades) da luz: Hue (Cor, Matiz, Tom),
Saturation (Saturação) e Value (Valor). Podem ser visualizadas como um Cilindro
(Circunferência, Raio e Altura).
Modelo RGB - Três dimensões da Luz: Red (Vermelho), Green (Verde) e Blue
(Azul).
Hue (Cor, Matiz, Tom) - Variações na Cor. A pele do rosto têm variações de cor,
como a bochecha que fica avermelhada, por exemplo.
Valor, Claridade, Escuridão: O termo Valor é utilizado para definir o quão Clara ou
Escura é uma cor.*
** nota da tradução: Utilizei minhas palavras para explicar esses pontos pois o texto original estava um pouco
técnico demais e não muito eficaz.
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Ler uma imagem : Quando você entende o que o desenho/pintura significa.
Radiosidade é o termo utilizado na área 3D. Quando a origem do efeito pode ser
definida eu uso o termo “Luz Refletida”, quando o efeito pode vir de qualquer ponto
o termo utilizado é “Luz Ambiente”.
Plano – Eu geralmente uso esse termo para definir os planos da imagem: Frente,
Médio e Fundo. O plano BG (Background), por exemplo.
Em alguns casos pode ser utilizado para descrever uma superfície plana/lisa.
A Perspectiva Atmosférica pode ser usada para separar partes que se sobrepõe
em diferentes distâncias. O efeito pode ser exagerado.
Alguns artistas (eu me incluo) usam a Perspectiva Atmosférica em pin-ups, para
ajudar a separar partes do corpo que se sobrepõe.
Também pode ser usado para mesclar uma figura em um fundo branco.
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Observação
A parte consciente do cérebro humano não consegue lidar com muita informação.
É mais eficiente utilizar reflexos para as tarefas comuns e repetitivas.
Há uma parte de nosso cérebro que processa imagens vindas do olho.
Depois de processadas, só uma pequena parte é enviada à nossa consciência.
Infelizmente, para nós artistas, nosso cérebro também “ajusta” nossa percepção da
imagem, fazendo com que não vejamos o que realmente está na nossa frente.
De certa forma é preciso aprender a fazer uma Engenharia Reversa em nossa percepção.
Certa vez eu ouvi uma história sobre um homem que cresceu em uma
floresta muito densa, onde ele nunca conseguiu ver nada a grandes distâncias.
Descobrindo esse fato, um Cientista levou esse homem paraas amplas Savanas, onde
havia um rinoceronte parado no horizonte. O homem achou que aquilo fosse um inseto.
Conforme se aproximavam o homem pensou: Esse inseto está ficando cada vez maior!
Quando usamos imagens planas para desenhar, é mais fácil analisar as proporções,
alinhamentos e distorções na perspectiva. De certa forma parte do trabalho já foi feito (as
vezes de forma medíocre).
As fotos não nos dão todas as informações de uma imagem, pois diferenças sutis nos
Valores e Tons da cor são descartados.
Por isso é muito mais difícil fazer estudos da vida real (Life Drawing).
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Pensando em Camadas
Antes de qualquer traço existem alguns itens que devem ser pensados antes...
Bem, na verdade você não deve pensar sobre isso – eles têm de surgir automaticamente.
Qual o Nível de Exposição? Talvez a iluminação esteja tão forte que tudo fique
próximo ao branco ou tão escuro que até mesmo os pontos claros fiquem na
escuridão.
Note que esses questionamentos também podem ser usados para estilos realísticos.
Uma pincelada deve parecer eficiente e consistente, em conjunto com toda a pintura e o
esquema de cores utilizado.
Talvez você tenha uma idéia ou estilo em que certas cores ou texturas não têm maior
importância sobre outros elementos. Mesmo assim, até mesmo uma ilustração com o
estilo das Meninas Super-Poderosas possui um tratamento realístico simplificado.
Não é correto pensar que “se não faz parte do seu estilo, você não deve aprender.”
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Elementos da Luz
Você só consegue ver a luz (fóton) se ele entrar nos seus olhos. Duas coisas importantes
acontecem quando a luz atinge uma superfície: em primeiro lugar, parte dela pode ser
absorvida causando o efeito que conhecemos como Cor.
Uma maçã vermelha reflete, em sua maioria, ondas vermelhas. O resto é absorvido e
transformado em calor ou algo do tipo. É por isso que objetos pretos ficam quentes no sol.
Se a superfície for lisa, a luz vai rebater numa determinada direção. Um espelho é muito
liso, por isso a luz volta aos nossos olhos totalmente livre de distorção, daí o nosso reflexo
em sua superfície.
Note que todas as superfícies possuem brilho, já que o brilho nada mais é do que a luz
refletida. Ele só será mais disperso ou diluído em superfícies foscas.
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Exemplos da reflexão da luz em diferentes superfícies
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O brilho em uma superfície curva será visto de formas diferentes, dependendo da posição
do espectador (quem vê).
Lembre-se que pontos de brilho só aparecem em ambientes onde há fontes de luz, como
o sol, lâmpada ou uma janela pequena.
Exemplo – Tecidos também têm brilhos, porém bem mais suaves. Na foto desse exemplo
eu estiquei a manga da minha blusa com os dedos para criar uma superfície plana entre
os pontos indicados (eu movimentei a câmera e não a blusa).
Aqui na Terra as coisas são quase que iluminadas por todos os ângulos pois há muita
coisa para refletir a luz.
O céu, por exemplo, funciona como um gigantesco domo de luz azulada.
Já na lua só existem o lado iluminado e o lado escuro, por isso ela parece tão chapada no
céu. Observando com muita atenção é possível notar um pouco da luz da Terra refletindo
no lado escuro da Lua, assim como a luz das estrelas. Mas o efeito é muito fraco.
Quando a luz atinge uma superfície e é rebatida ela também muda de cor. Se ela rebater
numa superfície de mesma cor, o resultado vai ser uma aumento na saturação.
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Exposição
A Luz do Sol é muito mais intensa que a Luz do Céu, e ainda mais forte se
comparada com a Luz Interna.
Essa limitação faz com que nos adaptemos a alta claridade, cerrando os olhos
automaticamente quando focamos o olhar em algum objeto.
Nas câmeras essa característica é ainda mais evidente.
Se você tirar fotos em um ambiente interno, a luz vinda das janelas ficarão super-exposta
(claras). Você até pode tentar ajustar os níveis de exposição da máquina para contornar o
problema, mas aí todo o ambiente vai ficar mais claro na imagem.
Para tirar proveito dessa situação, você pode colocar o assunto (a pessoa, objeto) sobre
um fundo mais escuro, fazendo com que sua silhueta seja mais visível em locais bem
iluminados.
A exposição à luz também pode fazer com que partes do corpo pareçam muito mais
claras ou escuras (sem alternar o tom original da pele).
Quando a parte sombreada é muito escura e o lado iluminado é muito claro, a única parte
onde a cor pode ser identifica é na borda entre essas áreas.
Materiais
Tecido: Só sombra e luz sem muito brilho. Uma luz muito intensa pode penetrar as partes
mais finas da roupa e pode gerar um pouco de Subsurface Scattering.
Couro: Pode ser um pouco lustroso e assim ter alguns pontos de brilho. Evite usar cores
muito saturadas.
Madeira: Superfície opaca. Também possui cores com pouca saturação (um tipo de Terra-
de-Siena acinzentado).
Pedras: Um pouco parecido com os Tecidos. A superfície é geralmente muito rugosa (em
níveis Micro e Macro) o que não deixa refletir pontos de brilho evidentes.
Plástico: Parece que os brilhos e reflexões são colorizados com a cor do material.
Plásticos também podem ser transparentes.
Ouro: O ouro não é só laranja. Eu uso a cor preta preta em conjunto com tons laranjas-
desaturados (algumas vezes com toques de verde). Para os brilhos vou aumentando os
valores com Amarelo e Branco.
Prata: Mais ou menos como um espelho.
Metal: No caso das Armaduras eu geralmente forço os valores (contraste) um pouco mais,
sem adicionar muito os tons médios.
Metal escovado: É uma mistura de superfície cinza e superfície prateada.
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Vidro: Geralmente só exibe transparência com alguma distorção. Os brilhos aparecem
abruptamente e muitas vezes são brancos. No caso das janelas de um carro, você já deve
ter notado que as vezes é mais fácil enxergar o que há por trás, quando olhamos por uma
área sombreada no vidro.
Coisas molhadas: Muitos brilhos. Pode se tornar transparente no caso de tecidos.
Quando molhadas as pedras ficam mais saturadas e com detalhes mais evidentes.
Sombras
Sombras são planas e geralmente menos saturadas do que o lado iluminado.
É mais fácil notar a Luz Ambiente nas sombras.Sombras se tornam desfocadas conforme a
distância. Esse efeito é conhecido como Difração.
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Cor da Pele
Ao representar a pele de um personagem considere a Luz Ambiente.
Em ambientes externos, a luz vinda de todas as direções e os brilhos azulados do céu, fazem com
que a cor da pele perca saturação. Essa mistura de cores ainda pode direcionar o tom para a cor
púrpura. Isso é mais facilmente notado quando a pessoa está na sombra.
Em ambientes internos (com luzes vindo de lâmpadas e não de janelas) a luz é mais quente e faz
com que a saturação da pele amplifique-se em direção aos Laranjas e Vermelhos.
A cor das sombras na pele pode se misturar com tons de verde, especialmente se no local houver
algum elemento dessa cor (papéis de parede, móveis, plantas).
Em uma sala branca ou banheiro os tons da pele parecerão pálidos, próximos de sua cor local, e
com menos contraste (Luz vs. Sombra) devido à alta ambientação.
Uma sala com um única e forte fonte de luz vai, provavelmente, gerar sombras muito próximas ao
preto.
Sendo assim, o tipo de ambiente onde o Assunto está inserido vai afetar bastante a forma
como você vai retratá-lo.
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Diferença de Tons
No corpo humano podemos encontrar diferentes tons de cores.
As partes cobertas por roupas, por exemplo, serão menos bronzeadas.
As “partes baixas”, a cintura e o torso são geralmente pálidos. O lado interior dos braços
também são descoloridos.
Não se esqueça de que a pele dos animais e monstros têm seus tons característicos.
Pintar a pele com os mesmos tons e níveis de saturação não é muito recomendado.
Lembre-se que alguns tons são modificados por causa da Luz Ambiente ou da Luz
Refletida.
As partes do corpo que apontam para cima (ombros, por exemplo) podem receber o azul
refletido da Luz do Céu.
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Sub-Surface Scattering (SSS)
Uma fonte de luz muito forte pode penetrar na superfície de alguns materiais,
rebater em partículas internas e serem repelidas.
Isso vai aumentar a saturação da área fazendo com que a superfície pareça iluminada por
dentro.
No caso da pele humana, o efeito é geralmente notado nas transições entre as áreas de
luz e sombra.
Folhas têm a parte superior lustrosas, refletindo o azul do céu. A luz que atinge a folha torna a
parte debaixo mais saturada...
Esse efeito também é comprovado nas orelhas e dedos da mão, que podem ficar super-
avermelhados quando iluminados bem próximos...
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Note que a borda saturada somente aparece se a Luz é super-exposta.
Repare na foto acima e veja como o efeito não é muito visível no dedão.
Relatividade da Cor
Cores e Valores são conceitos relativos. Utilizando alguns truques é possível enganar o
espectador fazendo-o pensar que uma cor é outra, ou que um valor é mais escuro do que parece.
Infelizmente o Artista também é enganado quando usa muito mais cores e valores do que precisa.
Uma transição “seca” entre dois valores será muito mais óbvia do que se feita de forma suave.
Você terá de saber quando usar um tipo ou outro.
Algumas vezes a quantidade de valores disponíveis será limitado - como quando você está
pintando as sombras, por exemplo.
Utilizando transições mais secas (hard-edges) você consegue descrever mais detalhes com
menos valores.
Todavia, utilizar transições suaves (gradientes) é muito útil para mudar valores na imagem sem
que isso fique evidente.
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No exemplo abaixo a área marcada como Fake Flat não é chapada como parece, mas sim uma
transição bem suave. O pequeno quadrado têm a mesma cor que o lado direito do retângulo total.
Identidade da Cor
Quando estiver pintando os brilhos tome muito cuidado para não exagerar, tornando difícil a
distinção das cores no objeto.
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Uma dica para evitar o problema é usar as sombras para definir o volume das formas.
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Simplificação
Eu não precisei de muita coisa para pintar a segunda imagem. Ela está bem simples.
É surpreendente o que podemos fazer como um pouco de simplificação aqui e ali.
Só no rosto da garota que gastei um tempo extra. Um rosto mal pintado pode acabar com a
imagem.
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Ponto Focal
Uma pintura é uma hierarquia de detalhes. Uns mais importantes que os outros.
Se você está fazendo um Pin-Up a figura principal e sua silhueta é o mais importante.
Em quadrinhos usa-se um traço bem grosso na silhueta das formas, enquanto os traços vão
ficando cada vez mais finos nos elementos internos e menos importantes.
Ao pintar você precisa fazer a mesma coisa, mas com pinceladas.
Se todos os elementos forem renderizados da mesma maneira, a imagem terá um visual chapado.
Após guiar os olhos do espectador em direção aos pontos importantes você precisará mantê-los lá
por um tempo, utilizando os detalhes. Quanto mais detalhes, maos os olhos permanecem em uma
área da pintura.
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E aqui a mesma teoria aplicada em uma pintura antiga:
Pode ser muito perigoso quando você fica empolgado e começa a renderizar (pintar) detalhes,
especialmente em estágios iniciais da pintura.
No exemplo (B) acima eu só me preocupei com os detalhes, mostrando como seria o resultado se
essa fosse minha única preocupação – quando devia me preocupar primeiramente com as formas
importantes (A).
No exemplo (C) o resultado está bem melhor – apesar de ainda achar um pouco confuso. Mas
acho que é um problema de construção da anatomia ou da visão totalmente latera
(A) é a forma sem detalhes, (B) são os detalhes em si e (C) são ambos.
Muito cuidado para não exagerar no (B) pois as formas precisam ser lidas/entendidas.
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Perspectiva e Construção
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Se você é relutante para desenhar cenários só porque acha usar Perspectiva algo muito tedioso,
saiba que você pode começar com uma simples perspectiva de 2 pontos (como nos exemplos
acima) e ir adicionando os detalhes sem muita preocupação.
Fica muito mais fácil alinhar as coisas em qualquer desenho quando usamos algumas linhas
guias.
Desenhe uma linha horizontal, e em seguida trace linhas radiais de ambas as pontas. Defina uma
área limite e comece a esboçar...
No primeiro exemplo acima usei algumas linhas para me ajudar a alinhar os ombros e outras
partes do Robô. No segundo eu mostro como é importante “entortar”
um pouco as figuras para não deixá-las rígidas demais –
o que pode acontecer se usar as linhas guia muito à risca.
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Linhas (Line Art)
Exagere: Uma das melhores coisas sobre a arte é que você pode exagerar as
coisas...como bundas e peitos. Haha.
Não, falando sério, é algo bom se algumas curvas no desenho forem mais evidentes.
Simplifique: Outra vantagem da Arte sobre a Fotografia é a simplificação que pode ser
feita. Uma foto tem muitos detalhes para lhe distrair. Ao desenhar você pode remover
objetos que não são relevantes à cena.
Rugas e pequenas protuberâncias podem ser removidas para conseguir linhas melhores.
Um erro comum que eu costumo notar é quando alguém desenha o abdômen (músculos
da barriga) usando um monte de linhas e hachuras. É melhor deixar algumas de fora,
especialmente se você está planejando colorir o desenho. O contraste entre diferentes
cores pode funcionar como linhas.
Harmonize: Outro termo para isso é “Swooshyness” (Arcos riscados com fluidez).
Diferentes dos outros itens isso tem haver com a relação entre os detalhes e como as
linhas são guiadas de umas para as outras.
Estilize: Para definir um estilo é importante ser consistente. Você pode transformar curvas
em quinas, ou usar linhas extremamente sinuosas. Eu prefiro usar uma mistura, onde
transformo uma curva em uma quina até um certo limite.
Peso da Linha: Com algumas exceções, eu não sou muito fã de linhas com mesmo peso
(espessura). Vou tentar explicar algumas diretrizes para quando e como variar o peso das
linhas no desenho:
- Linhas são mais grossas nas partes de sombra e mais finas nas partes iluminadas.
- Linhas são mais grossas quando próximas do espectador e finas conforme se distanciam.
- Silhuetas são mais grossas e detalhes internos mais finos.
- Materiais leves têm linhas mais finas.
- Linhas finas funcionam melhor com formas detalhadas.
- Linhas grossas funcionam melhor com figuras simples.
- Linhas encorpadas combinam melhor com cores chapadas (Cel-Shading).
- Linhas finas combinam melhor com tratamentos (de cor) realísticos e volumes marcantes.
Mas nem sempre você precisará desenhar uma linha. Algumas vezes você só precisa dar
algumas dicas e o olho vai completar o restante.
Um exemplo disso é quando representar partes do corpo que estão pressionadas, como a boca,
as nádegas, seios em decotes, etc.
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Finalmente, algumas ilustrações feitas com a Tablet e outras arte-finalizadas há alguns anos atrás:
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Pintar sobre os traços restantes da etapa do desenho ou da construção pode dar dor de cabeça.
Ao pintar você não pode usar linhas pretas para separar as formas, mas sim trabalhar com
diferentes valores...
O exemplo acima demonstra diferentes maneiras de como a linha (junção entre o cone e o plano)
pode ser transformada em formas na pintura.
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Um desenho com linhas pode passar por diferentes etapas, refinando cada estágio até a pintura
final (a pintura não está no exemplo abaixo):
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Estudos
Para tornar seu desenho mais despojado e rápido você precisa ser capaz de desenhar sem se
preocupar com a construção geral das coisas (como anatomia básica).
Tente aprender uma coisa por vez. Você não pode aprender Malabarismo enquanto
pratica Corrida com Obstáculos.
Se é preciso aprender primeiro a controlar as mídias/ferramentas, tente fazer isso com
estudos de coisas fáceis, como frutas e objetos estáticos (Still-Life).
Se você quer aprender a desenhar rostos, use uma mídia que não deixará a tarefa ainda
mais difícil. Quando há muitas coisas para se preocupar você pode não saber o que está
saindo errado.
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Prática de desenho (Thumbnails)
Estudos à lápis não precisam ser mais do que pequenos thumbnails na folha.
Eu gasto algumas horas quando os faço, desenhando cerca de 10-30 em cada folha (A4).
Só faço alguns estudos por mês e sempre noto melhorias.
Imagine o que acontecerá se você fazer isso diversas vezes por semana, por anos seguidos.
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Prática de Pintura
Meus estudos de pintura digital são feitos com o Photoshop e fotos da Internet.
Coloco uma janela ao lado da outra (canvas e imagem) e começo pintando as massas maiores,
nas posições e cores aproximadas.
Depois disso eu começo a, gradualmente, adicionar os detalhes e melhorar a exatidão dos valores
e cores.
Quando o resultado começa a ficar parecido com o original - a distância ou com os olhos cerrados
- considero o estudo pronto.
Eu sempre busco usar os maiores pincéis possíveis para pintar determinada área. Também não
costumo capturar (ferramenta Color Picker) as cores da foto original. Apenas mantenho as janelas
do mesmo tamanho para checar as diferenças.
Para aumentar a dificuldade do estudo (e a recompensa), você sempre pode tentar desenhar em
janelas de diferentes tamanhos, invertidas ou pintar algo do mundo real.
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Nesses estudos da anatomia da perna tentei ser o mais econômico possível.
A segunda imagem não é um estudo em si, mas um exemplo de finalização,
o que não é necessário para estudos.
Estude de tudo! Você precisa criar uma grande biblioteca de formas na sua cabeça para
conseguir desenhar de forma intuitiva. Isso pode levar a vida inteira, então é melhor começar
agora!.
Aqui alguns tópicos para estudo:
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Gestual & Estilo: Você precisa ter diversidade e ter novas idéias.
Aprender algo com um estilo diferente do seu, pode ser uma boa opção para exercitar:
Cenários: Incluir seu personagem em um cenário é uma forma de acrescentar valor à imagem -
“Isso é algo que eu definitivamente preciso aprender.”
Animais: Pegue um livro de Animais e desenhe alguns. Uma boa maneira de criar um design de ]
monstros é misturar diferentes animais em um só.
Estude todos os seres vivos. A mãe natureza gastou milhares de anos aperfeiçoando o
“design de seus produtos”, então é melhor estudá-los.
Cavalos, Gatos, Cães e Pássaros. Estes são especialmente importantes por serem os
mais comuns.
Maquinários: Você também precisa praticar o desenho de máquinas pois pode ser útil para
quando precisar criar robôs ou “Andróides doidões e vingativos que devoram planetas...”
Natureza morta (Still-Life): Objetos cotidianos são úteis para aprender a desenhar e pintar pois
possuem formas simples. Você não se enrolará com as formas e poderá se concentrar mais nos
materiais.
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Auto-crítica
Tente inverter a imagem, visualizá-la de ponta cabeça, através de um espelho (eu uso um CD),
ampliar, reduzir (se afastar).
Evite ficar colado no papel ou com o Zoom ativado a todo instante.
Também é importante aceitar que, mesmo que um trabalho tenha levado muito tempo pra ficar
pronto, pode ser que ele não tenha tanto valor.
Você deve estar pronto para sacrificar o tempo gasto em algo se o resultado parecer desastroso.
Mesmo que você esteja feliz com os detalhes, você precisará refazê-lo.
Note que algumas vezes não são os detalhes que parecem ,errados mas algo relacionado, como
valores do fundo, perspectiva ou outros elementos da imagem.
Hierarquia
Em uma pintura existe uma importante hierarquia de elementos que deve ser seguida:
Não fique com nenhuma ilusão que o trabalho pode ser corrigido mais tarde.
Se uma pose parece errada agora, ela vai parecer rígida no final também, mesmo que Rembrandt
pinte pra você.
Valores: Para que uma pintura funcione você precisa usar valores para esculpir as formas.
Lembre-se que valores também podem unir ou separar formas e áreas na imagem.
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Nesse exemplo, a primeira tentativa de pintar a pin-up está absolutamente errada.
As formas apenas receberam um tratamento de luz e sombra.
A segunda tentativa está bem melhor, mas há somente um tipo de valor dominante.
O resultado final já funciona, pois usa diferentes valores em diferentes formas.
Só acho que a imagem está fraca na etapa anterior – Construção.
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Nesse segundo exemplo, note como Valor e Cor são usados para separar o primeiro plano do
segundo plano.
Cores - Mesmo que os tons e a saturação das cores estejam um pouco fora você ainda pode
passar batido com as cores. Se algo realmente não funciona é porque os valores estão errados.
Problema: Pintar Sombra - meio-tom - brilhos em todas as formas, independente do ângulo que
ela esteja.
Solução: Afaste-se. Veja a imagem por completo. Não renderize cada detalhe individualmente.
Iluminar as pequenas formas separadamente faz a imagem ficar chapada, sem apresentar uma
hierarquia.
Problema: Misturar preto nas sombras, branco na luz e então “borrar” as cores intermediárias
Solução: Fazer isso torna a pintura muito acinzentada e sem vida. Muitas pessoas me pedem um
Tutorial de Sombreamento (shading).
Não existe tal coisa. Não há atalhos dizendo que você deve começar com uma cor escura e
terminar com uma clara, fazendo isso em cada detalhe. Você deve aprender como a luz funciona
como se fosse um programa 3D. Alguns não dão a mínima pra isso, mas é a pura verdade.
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Eu geralmente consigo os melhores resultados quando eu deixo de lado as influências e hábitos e
simplesmente sigo as “regras da luz”.
Problema: Pintar muitos brilhos, distraindo o espectador – aqui a ferramenta Dodge Brush entra
como principal culpado.
Solução: Você vai precisar sacrificar muitos detalhes. Em uma pintura o que importa é o conjunto.
Então, nada de efeito Lens Flare no cinto de um personagem que fica no canto da imagem.
Os olhos se abrigam nos brilhos, contrastes e saturação. Você deve guiar os olhos para as partes
importantes da pintura.
Solução: Eu também faço muito isso. É tão mais fácil desenhar pessoas vistas de lado ou de
frente com os braços estendidos. Isso acaba deixando a figura muito chata e sem dinamismo.
É tentador mostrar todos os detalhes do personagem em apenas um desenho, mas se você está
procurando uma pose dinâmica, isso é quase impossível.
Deixar que o corpo tampe um braço no desenho, pode ser um sacrifício que você tenha de fazer
para conseguir uma boa pose. Quando esconde um detalhe, você faz com que o espectador
imagine como ele seria – isso pode ser algo bom!
De todo modo, aprenda a desenhar poses com perspectiva ou poses dinâmicas fazendo estudos
de modelo-vivo ou fotos. Personagens de Recorte-de-Papel não irão te levar muito longe.
Solução: Cada pincelada deve contribuir para a peça. Alguns tem a esperança de se safar com
pinceladas artisticamente randômicas. Traços randômicos geram detalhes igualmente sem
sentido, distraindo o espectador dos elementos realmente importantes no desenho ou pintura.
Eu sei que muitos artistas pintam cenas perfeitas só com algumas únicas e rápidas pinceladas,
mas eu acredito que eles fazem muita simplificação e limpeza para chegar nesse ponto.
Vá por toda a imagem, pintando parte por parte, removendo e unindo pinceladas que não estão
contribuindo com o todo.
...
FIM
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O que eu penso enquanto estou desenhando...
Sei que depois da correção vou poder colocar online sem nenhum remórsio (àquele braço
muito curto, por exemplo). Se deixar como está vou sempre me lembrar e ficar
envergonhado quando ver essa
imagem por aí.
...Remover o desnecessário.
Se uma linha ou detalhe não contribui ele precisa ser descartado ou transformado em
algo menos importante ou “silencioso”. É mais fácil colocar coisas do que tirar.
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Áreas fora de foco não devem atrair atenção com detalhes absurdamente “barulhentos”.
Uma maneira de resolver o problema é removê-los de vez ou certificar-se que os detalhes
permaneçam tímidos ou graciosamente decorativos, fluindo com o todo resto.
Se não fluir eles irão se destacar e chamar muita atenção.
Dá pra fazer uma analogia com a Música, onde você tem um tema, alguns instrumentos,
uma forma geral e também algum ritmo nas partes detalhadas.
O som deve ser “BAM BAM BAM ... dirudiru-lutt” – ou algo do tipo – e não
“F7GrkFd5gsSvjksRg0krt.”
…Tentar manter-se fiel à fonte original quando faço desenhos baseados em jogos
antigos.
É possível manter-se fiel ao conteúdo original e ainda assim criar um bom e novo design.
Qual a vantagem trabalhar em um re-design se o resultado final não é nada parecido com
o original?
Eu tento não criar detalhes arbitrários, quando posso somente usar algo do original e
aumentar seu apelo. Se eu não conseguir lidar com isso então sou incompetente, só
capaz de fazer desenhos por impulso, às cega e com pouco vocabulário.
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A representação de mim mesmo, no meu cérebro, parece real.
Já a minha fotografia parece artificial e superficial.
Quando eu olho para outra pessoa eu não vejo somente a luz refletida de seu corpo.
Eu “vejo” seu humor, vejo qual movimento ela está prestes a fazer ou eu posso me focar
nas mudanças sutis de seu rosto. Eu vejo mais coisas que uma simples fotografia
consegue capturar.
Há também os Cartoons, onde alguém toma uma paulada e fica com um imenso galo na
cabeça.
Uma ondulação na cabeça não vai aparecer claramente nas fotos, mas certamente pode
ser sentida.
Por isso acredito que a arte não-realística pode demonstrar coisas que nós podemos
'sentir' como Reais.
Acho que posso imaginar na época em que a câmera foi inventada, algumas pessoas
supersticiosas devem ter pensado que a câmera poderia capturar sua alma.
Não acho que a câmera consiga fazer isso, mas talvez a Arte possa. Bem, não de uma
forma maligna eu espero.
Talvez as fotos que você esteja usando foram mal fotografadas. Talvez a pessoa na foto
tenha mãos muito pequenas ou um rosto assimétrico.
Nosso cérebro e olhos manipulam as imagens que vemos de diferentes formas. Uma
folha sulfite sobre uma mesa parece branca e quadrada. Uma fotografia provavelmente
vai embutir uma cor amarelada e uma perspectiva curva (fisheye) na foto.
Se você está tentando pintar uma genérica `Mulher Bonita` de forma foto realística é bem
provável que você tenha que brincar de Dr. Frankestein, fazendo com que certas partes
passem essa impressão de foto realismo. As pessoas que olharem para a pintura terão
uma certa...idéia normalizada, do humano que eles esperam encontrar na imagem.
Concluindo, eu acho que se desculpar de erros na sua pintura dizendo “...eu apenas
segui a referência...” é um grande desserviço para você e sua arte.
Niklas Jansson
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