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criatividade
MIHALY CSIKSZENTMIHALYI
A pesquisa sobre criatividade nos últimos anos tem sido cada vez mais informada por
uma perspectiva de sistemas. Começando pelas observações de Morris Stein (1953,
1963) e pelos extensos dados apresentados por Dean Simonton (1988, 1990), mostrando
a influência de eventos econômicos, políticos e sociais nas taxas de produção
criativa, tornou-se cada vez mais claro que variáveis externo ao indivíduo deve ser
levado em consideração se se deseja explicar por que, quando e onde novas ideias ou
produtos surgem e se estabelecem em uma cultura (Gruber, 1988; Harrington, 1990).
Magyari-Beck (1988) chegou ao ponto de sugerir que, devido à sua complexidade, a
criatividade precisa de uma nova disciplina de "creatologia" para ser completamente
compreendida.
Na prática, a pesquisa sobre criatividade sempre reconheceu esse fato. Todo teste de
criatividade, seja respondendo a tarefas de pensamento divergente ou solicitando às
crianças que produzam histórias ou desenhos com azulejos coloridos, é avaliado por
juízes ou avaliadores que avaliam a originalidade das respostas. A suposição subjacente
é que uma qualidade objetiva chamada "criatividade" é revelada nos produtos e que
juízes e avaliadores podem reconhecê-la. Mas sabemos que juízes especialistas não
possuem um padrão objetivo externo para avaliar respostas "criativas". Seus
julgamentos se baseiam em experiências passadas, treinamento, preconceitos culturais,
tendências atuais, valores pessoais, preferências idiossincráticas. Assim, se uma ideia ou
produto é criativo ou não, não depende de suas próprias qualidades, mas do efeito que é
capaz de produzir em outros que estão expostos a ela. Portanto, o que chamamos de
criatividade é um fenômeno construído através de uma interação entre produtor e
público. A criatividade não é o produto de indivíduos solteiros, mas de sistemas
sociais que julgam seus produtos.
Uma segunda estratégia que foi usada para acomodar o fato de que os julgamentos
sociais são tão centrais para a criatividade não é negar sua importância, mas separar o
processo de criatividade daquele de persuasão e depois afirmar que ambos são
necessários para uma ideia criativa ou produto a ser aceito (Simonton, 1988, 1991,
1994). No entanto, esse estratagema não resolve o problema epistemológico. Pois se
você não pode convencer o mundo de que teve uma ideia criativa, como sabemos que
você realmente a teve? E se você convencer os outros, é claro que será reconhecido
como criativo. Portanto, é impossível separar a criatividade da persuasão; os dois
se levantam ou caem juntos. A impossibilidade não é apenas metodológica, mas
também epistemológica e provavelmente ontológica. Em outras palavras, se por
criatividade queremos dizer a capacidade de adicionar algo novo à cultura, é impossível
até pensar nisso como separado da persuasão.
A criatividade ocorre quando uma pessoa faz uma alteração em um domínio, uma
mudança que será transmitida ao longo do tempo. Algumas pessoas são mais propensas
a fazer essas mudanças, seja por causa de qualidades pessoais ou porque têm a sorte de
estar bem posicionadas em relação ao domínio em que têm melhor acesso a ela, ou suas
circunstâncias sociais lhes permitem tempo livre para experimentar. Por exemplo, até
bem recentemente, a maioria dos avanços científicos era feita por homens que tinham os
meios e o lazer: clérigos como Copernicus, cobradores de impostos como Lavoisier ou
médicos como Galvani podiam se dar ao luxo de construir seus próprios laboratórios e
se concentrar em seus pensamentos. E, é claro, todos esses indivíduos viviam em
culturas com uma tradição de observação sistemática da natureza e uma tradição de
manutenção de registros e simbolização matemática que possibilitavam que suas ideias
fossem compartilhadas e avaliadas por outras pessoas com treinamento equivalente.
Mas a maioria das novas ideias será rapidamente esquecida. As alterações não são
adotadas, a menos que sejam sancionadas por algum grupo com direito a tomar decisões
sobre o que deve ou não ser incluído no domínio. Esses porteiros são o que chamamos
aqui de campo. O termo campo é frequentemente usado para designar toda uma
disciplina ou tipo de empreendimento. No contexto atual, porém, quero definir o termo
em um sentido mais restrito e usá-lo para me referir apenas à organização social do
domínio - aos professores, críticos, editores de periódicos, curadores de museus,
diretores de agências e diretores de fundação. quem decide o que pertence a um domínio
e o que não pertence. Em física, a opinião de um número muito pequeno de
professores universitários importantes foi suficiente para certificar que as ideias de
Einstein eram criativas. Centenas de milhões de pessoas aceitaram o julgamento
desse pequeno campo e se maravilharam com a criatividade de Einstein sem
entender o que era aquilo. Foi dito que nos Estados Unidos 10.000 pessoas em
Manhattan constituem o campo da arte moderna. Eles decidem quais novas pinturas ou
esculturas merecem ser vistas, compradas, incluídas nas coleções - e, portanto,
adicionadas ao domínio.
Na evolução biológica, não faz sentido dizer que um passo benéfico foi o resultado de
uma mutação genética específica, sem levar em consideração as condições ambientais.
Por exemplo, uma mudança genética que melhorasse o tamanho ou o sabor do milho
seria inútil se, ao mesmo tempo, tornasse o milho mais vulnerável a secas ou doenças.
Além disso, uma imitação genética que não pode ser transmitida para a próxima geração
também é inútil do ponto de vista da evolução. As mesmas considerações se aplicam à
criatividade quando esta é vista como a forma que a evolução assume no nível cultural:
para ser criativa, uma variação precisa ser adaptada ao seu ambiente social e deve
ser capaz de passar adiante no tempo.
O CONTEXTO CULTURAL
Os memes parecem ter mudado muito lentamente na história humana. Um dos memes
mais antigos era a forma que nossos ancestrais davam às ferramentas de pedra que
usavam para cortar, esculpir, raspar e bater. A forma dessas lâminas de pederneira
permaneceu quase inalterada durante o Paleolítico, ou Idade da Pedra Antiga, por quase
um milhão de anos - o que é aproximadamente Z2) da história do htiman. Não é até
cerca de 50.000 anos atrás, durante a era do Paleolítico Superior, que seres humanos As
implicações das hastes de Sy começaram a usar novas ferramentas: lâminas
especializadas para executar funções específicas e até ferramentas para fazer outras
ferramentas. A primeira mudança no meme da ferramenta levou quase um milhão de
anos para se desenvolver; uma vez que esse primeiro passo foi dado, no entanto, novas
formas se seguiram em sucessão cada vez mais rápida. Por milhares de gerações, os
homens olharam para as lâminas de pedra que seguravam nas mãos e depois
reproduziram exatamente como elas, que passaram para os filhos. O meme da
ferramenta continha as instruções para sua própria replicação. Mas então alguém
descobriu uma maneira mais eficiente de lascar lâminas de pedra, e apareceu um novo
meme que começou a se reproduzir na mente dos homens e a gerar descendentes - ou
seja, novas ferramentas que não existiam antes - cada vez mais diferentes de seus pais.
É útil nesse contexto pensar nas culturas como sistemas de domínios inter-
relacionados. Isso não quer dizer que a cultura nada mais é do que um sistema de
domínios inter-relacionados - afinal, existem mais de cem definições diferentes de
cultura sendo usadas pelos antropólogos, e nenhuma definição única pode ser exaustiva.
A afirmação é simplesmente que, para entender a criatividade, é útil pensar na
cultura dessa maneira. A Tabela 16.1 apresenta algumas questões e hipóteses que
seguem essa definição de cultura e que têm influência no entendimento da criatividade.
As culturas são compostas por vários domínios: música, matemática, religião, várias
tecnologias e assim por diante. As inovações que resultam em contribuições criativas
não ocorrem diretamente na cultura, mas em um desses domínios. A Tabela 16.2
apresenta algumas considerações relevantes para a compreensão do papel dos domínios
nesse processo.
Como observou Thomas Kuhn (1962), jovens potencialmente criativos não serão
atraídos para domínios em que todas as questões básicas foram resolvidas e que,
portanto, parecem entediantes - ou seja, oferecem poucas oportunidades para obter as
recompensas intrínsecas e extrínsecas que foi baixo de resolver problemas importantes.
Um domínio no qual a novidade possa ser avaliada objetivamente e que possua
regras claras, um sistema simbólico rico e complexo e uma posição central na
cultura será mais atraente do que aquele que não possui essas características.
Finalmente, alguns domínios são mais fáceis de mudar do que outros. Isso depende em
parte de quão autônomo é um domínio do restante da cultura ou sistema social que o
suporta. Até o século XVII na Europa, era difícil ser criativo nos muitos ramos da
ciência que a Igreja tinha um grande interesse em proteger - como ilustra o caso de
Galileu. Na Rússia soviética, o dogma marxista-leninista prevaleceu sobre os domínios
científicos, e muitas novas ideias que conflitavam com ele não foram aceitas. O caso
mais notório, é claro, foi a aplicação de Lysenko da teoria da evolução lamarckiana ao
desenvolvimento de novas linhagens de grãos, porque essa teoria era mais "marxista" do
que o paradigma darwiniano-mendeliano. Mesmo em nosso tempo, alguns tópicos nas
ciências sociais (e até nas físicas e biológicas) são considerados menos politicamente
corretos que outros e recebem escasso apoio à pesquisa como consequência.
O CONTEXTO SOCIAL
Hoje em dia todo mundo concorda que as pinturas de van Gogh mostram que ele era um
artista muito criativo. Também está na moda zombar da burguesia ignorante de sua
época por não reconhecer o gênio de van Gogh e deixá-lo morrer sozinho e sem um
tostão. A implicação, é claro, é que somos muito mais inteligentes e, se estivéssemos no
lugar deles, teríamos amado as pinturas de van Gogh. Mas devemos lembrar que, cem
anos atrás, essas telas eram apenas os trabalhos originais alucinatórios de um recluso
sociopata. Eles se tornaram criativos somente depois que vários outros artistas, críticos e
colecionadores os interpretaram em termos de novos critérios estéticos e os
transformaram de esforços abaixo do padrão em obras-primas.
Sem essa mudança no clima da avaliação, Van Gogh não seria considerado criativo
agora. Mas ele teria sido criativo de qualquer maneira, mesmo que não soubéssemos?
Na minha opinião, essa pergunta é metafísica demais para ser considerada parte de uma
abordagem científica. Se a pergunta não pode ser respondida em princípio, por que
perguntar? A melhor estratégia é reconhecer que, tanto nas ciências quanto nas
artes, a criatividade é tanto o resultado da mudança de padrões e novos critérios
de avaliação quanto de novas conquistas individuais.
A Tabela 16.3 sugere algumas das maneiras pelas quais uma sociedade pode influenciar
a frequência e a intensidade de novos menies. Novamente, como nas tabelas anteriores,
a lista deve ser útil como um dispositivo heurístico para familiarizar o leitor com
algumas das implicações da perspectiva dos sistemas e como uma fonte de hipóteses
para estudos adicionais que possam enriquecer o campo da pesquisa sobre criatividade.
Em outras coisas, uma sociedade que desfruta de um excedente material está em melhor
posição para ajudar o processo criativo. Uma sociedade mais rica é capaz de tornar a
formação mais prontamente disponível, permite uma maior taxa de especialização e
experimentação e está mais bem equipada para recompensar e implementar novas
ideias. As sociedades de subsistência têm menos oportunidades de incentivar e
recompensar novidades, especialmente se for caro produzir. Somente sociedades com
amplas reservas de materiais podem se dar ao luxo de construir grandes catedrais,
universidades e laboratórios científicos. Até a composição da música, a escrita de poesia
ou a pintura de quadros exigem um mercado onde as necessidades de subsistência não
sejam primárias. Mas parece que muitas vezes há um atraso entre riqueza social e
criatividade; o impacto da riqueza pode levar várias gerações para se manifestar.
Portanto, o excedente de material dos Estados Unidos do século XIX foi necessário
primeiro para construir uma infraestrutura material para a sociedade (canais, ferrovias,
fábricas), antes de ser investido no apoio a novas ideias, como telefone ou produção em
massa de carros e aviões.
Mas não basta ter os recursos materiais para implementar novas ideias - também é
importante estar interessado nelas. As sociedades que dispunham de grandes recursos e
localizavam-se na confluência de rotas comerciais às vezes evitavam novas ideias. No
Egito, por exemplo, depois de uma explosão única de criatividade que resultou em
surpreendentes realizações em arquitetura , engenharia, arte, tecnologia, religião e
administração cívica, os líderes da sociedade aparentemente concordaram que a melhor
política era deixar bem o suficiente . Assim, a maior parte da arte egípcia, durante
milhares de anos, foi produzida em algumas oficinas centrais supervisionadas por
padres ou burocratas e foi realizada com base em regras universalmente vinculativas,
modelos comuns e métodos uniformes. O sociólogo da arte Arnold Hauser (1951)
escreve que "a originalidade do assunto nunca foi muito apreciada no Egito, na verdade
era geralmente tabu; toda a ambição do artista concentrava-se na perfeição e precisão da
execução".
Se uma sociedade está aberta à novidade ou não depende em parte de sua organização
social. Uma sociedade agrícola com uma estrutura feudal estável, por exemplo, seria
aquela em que a tradição conta mais que novidade. As sociedades baseadas no
comércio, com uma forte classe burguesa a ser aceita pela aristocracia, por outro lado,
costumavam ser favoráveis à novidade. Sempre que a autoridade central tende ao
absolutismo , é menos provável que a experiência seja incentivada (Therivel, 1995). A
sociedade chinesa antiga é um bom exemplo de autoridade central apoiada por uma
poderosa burocracia capaz de resistir por séculos à disseminação de novas ideias.
Apesar dos enormes avanços culturais e de um grande número de indivíduos criativos, a
sociedade chinesa acreditava que o uso de pólvora para armas e o tipo móvel para a
impressão de livros eram más ideias. Claro, eles poderiam estar certos; no entanto,
atualmente a China está tentando acompanhar o mais rápido possível as novas ideias
que no passado havia ignorado educadamente.
O papel do campo
Talvez a principal questão nova que essa perspectiva traga à luz seja: quem tem o
direito de decidir o que é criativo? De acordo com a abordagem centrada no
indivíduo, esse problema não é problemático. Como assume que a criatividade está
localizada na pessoa e expressa em suas obras, basta que um "especialista" reconheça
sua existência. Portanto, se alguns professores de jardim de infância concordam que o
desenho de uma criança é criativo, ou um grupo de físicos do Prêmio Nobel julga
criativa a teoria de um jovem cientista, então a questão é encerrada, e tudo o que
precisamos descobrir é como o indivíduo foi capaz de produzir o desenho ou a teoria.
A Tabela 16.4 apresenta algumas das maneiras pelas quais os campos influenciam a
probabilidade de que a novidade seja produzida e aceita. A primeira questão a ser
considerada é o acesso do campo a recursos econômicos. Em alguns domínios, é quase
impossível realizar novos trabalhos sem acesso ao capital. Construir uma catedral ou
fazer um filme requer a colaboração de pessoas e materiais, e estes devem ser
disponibilizados ao pretenso artista criativo. Até para publicar poesia, certamente um
dos domínios menos dispendiosos, requer acesso a meios de comunicação, jornais e
distribuição. Não é de surpreender que a criatividade nas artes e nas ciências tenha
florescido historicamente em sociedades que possuíam capital excedente suficiente para
financiar trabalhos experimentais. Os ma ster pedaços de Florença foram construídos
com os lucros que os banqueiros da cidade feitas em toda a Europa; as obras-primas de
Veneza foram fruto do comércio marítimo da cidade. Pintores e cientistas holandeses
floresceram depois que comerciantes holandeses começaram a dominar as rotas
marítimas; depois foi a vez da França, Inglaterra, Alemanha e, finalmente, Estados
Unidos. À medida que os recursos se acumulam em um só lugar, eles estabelecem as
condições que tornam a inovação possível.
Leonardo da Vinci, uma das pessoas mais criativas já registradas em termos de suas
contribuições para as artes e as ciências, mudou-se constantemente durante a vida de
uma cidade para outra, em resposta às mudanças nas condições do mercado. Os líderes
de Florença, os duques de Milão, os papas de Roma e o rei da França aumentaram e
diminuíram em termos de quanto dinheiro tinham para dedicar a novas pinturas,
esculturas ou bolsas de estudos de ponta; e, à medida que suas fortunas mudavam,
Leonardo mudou-se para onde pudesse prosseguir seu trabalho com o mínimo
impedimento.
Mas a cautela é importante para um campo e nem sempre é ditada pelo interesse
próprio. Quando um Held é muito aberto e aceita todas as novidades
indiscriminadamente, o domínio corre o risco de perder sua credibilidade e sua
estrutura interna provavelmente ficará confusa e incontrolável. Requer um ato de
equilíbrio hábil para que os responsáveis pela avaliação da novidade decidam quais
novas ideias valem a pena preservar. Se um período histórico está estagnado,
provavelmente não é porque não havia indivíduos potencialmente criativos por perto,
mas por causa da inépcia dos campos relevantes.
Pode-se objetar que algumas das novas ideias ou processos mais influentes parecem
ocorrer, embora não exista domínio ou campo para recebê-las. Por exemplo, as ideias de
Freud tiveram um grande impacto mesmo antes de haver um domínio da psicanálise ou
um campo de analistas para avaliá-las. Os computadores pessoais foram amplamente
adotados antes que houvesse uma tradição e um grupo de especialistas para julgar quais
eram bons, quais não eram. Mas a falta de um contexto social nesses casos é mais
aparente do que real. Freud, que estava imerso no domínio já existente da
psiquiatria, simplesmente expandiu seus limites até que suas contribuições
conceituais pudessem se sustentar sozinhas como um domínio separado. E o
primeiro campo da psicanálise foi composto por médicos que se reuniram com
Freud para discutir suas ideias e foram convencidos por eles a ponto de se
identificarem como praticantes do novo domínio. Sem colegas e sem discípulos, as
ideias de Freud poderiam ter sido originais, mas não teriam um impacto sobre a
cultura e, portanto, teriam deixado de ser criativas. Da mesma forma, computadores
pessoais não seriam aceitos se não houvesse um domínio - linguagens de computador
que permitissem a criação de software e, portanto, várias aplicações - e um campo
embrionário - pessoas que tivessem experiência com computadores mainframe, com
videogames, e assim por diante, quem poderia se tornar "especialista" nessa tecnologia
emergente.
Grupos étnicos e famílias dentro deles diferem quanto à importância que atribuem aos
diferentes domínios. A tradição judaica tem enfatizado a importância da aprendizagem e
famílias asiático-americanos têm incutido forte motivação acadêmica e artística em suas
chil dren (Kao, 1995). Alguns grupos culturais enfatizam habilidades musicais, outros
se concentram em Engi nharia ou tecnologia. Tais tradições ajudam a focar o interesse
de uma criança em um domínio específico, fornecendo assim as condições prévias para
futuras inovações.
O capital cultural consiste nas aspirações educacionais dos pais, no conhecimento
não acadêmico que se absorve em casa, no aprendizado informal que se obtém em
casa e na comunidade. Além disso, envolve as oportunidades de aprendizado que
incluem escolaridade, disponibilidade de mentores, exposição a livros,
computadores, museus, instrumentos musicais e assim por diante. Mesmo em
famílias muito pobres, quando os pais ler livros para crianças, este parece ajudar estes
últimos a tornar-se envolvido em atividades intelectuais e de romper com seus des
condições titute As expectativas dos pais em relação à escolaridade também são um
componente importante do capital cultural da criança.
Qualidades pessoais
Ter as condições de fundo direita é indispensável, mas certamente não suficiente para
um por filho a fazer uma contribuição criativa. Ele ou ela também deve ter a capacidade
e inclinação para introduzir novidades no domínio. Essas são as características que os
psicólogos estudaram com mais frequência , e é para elas que devemos nos voltar agora
(Tabela 16.6). Porque os traços individuais de pessoas criativas têm sido tão
amplamente estudada, vou tocar neles apenas brevemente e com a ser capaz de fazer
justiça.
Talento, ou habilidade inata, refere-se ao fato de que é mais fácil ser criativo se
alguém nascer com uma dotação física que ajude a dominar as habilidades
exigidas pelo domínio. Grandes musi Cians parecem ser mais sensíveis aos sons,
mesmo em seus primeiros anos, e os artistas parecem ser sensíveis à cor, luz e formas,
mesmo antes de começar a praticar seu ofício. Se estender a definição de criatividade
para domínios como basquete - e, em princípio, não há nenhuma razão para não fazê-lo
-, então é claro que um jogador criativo como Michael Jordan bene ataques de
coordenação física incomum. Neste ponto, sabemos muito pouco sobre o relarelação
entre organização cerebral e capacidade de atuar em domínios específicos. Não seria
surpreendente, no entanto, descobrir que o interesse ou a habilidade em certos domínios
podem ser herdados. O postulado de Howard Gardner (1983, 1993) de sete ou mais
formas separadas de inteligência também parece apoiar a noção de que cada um de nós
pode nascer com uma propensão a responder a uma fatia diferente da realidade e,
portanto, a operar com mais eficiência em um domínio ao invés de outro. Muitos
indivíduos criativos exibem habilidades iniciais incomuns que estão quase no nível
dos prodígios infantis descritos por Feldman (1986). Por outro lado, um número
aproximadamente igual que alcançou contribuições criativas comparáveis parece
ter tido infâncias bastante distintas e não foi reconhecido como excepcional até o
início da idade adulta.
Talvez a característica mais saliente dos indivíduos criativos seja uma curiosidade
constante, um interesse sempre renovado no que quer que aconteça ao seu redor. Esse
entusiasmo pela experiência é frequentemente visto como parte da "infantilidade"
atribuída aos indivíduos criativos (Csikszentmihalyi, 1996; Gardner, 1993). Sem esse
interesse, é improvável que uma pessoa fique imersa o suficiente em um domínio para
poder alterá-lo. Outra maneira de descrever essa característica é que as pessoas
criativas são intrinsecamente motivadas. Eles encontram sua recompensa na
própria atividade, sem ter que esperar por recompensas ou reconhecimento
externos. Um refrão recorrente entre eles é mais ou menos assim: você poderia dizer
que eu trabalhei todos os dias da minha vida, ou com igual justiça você poderia dizer
que nunca fiz nenhum trabalho na minha vida. "Essa atitude ajuda muito a pessoa a
perseverar durante os longos trechos do processo criativo quando não há
reconhecimento externo.
A importância da motivação para a criatividade é reconhecida há muito tempo.
Cox (1920) aconselhou que, se alguém tiver que apostar em quem é mais provável
de alcançar um avanço criativo , uma pessoa altamente inteligente, mas não muito
motivada, ou menos inteligente, mas mais motivada, deve sempre apostar na
segunda. Como a introdução de novidade no sistema é sempre um assunto
arriscado e geralmente não recompensado, é preciso muita motivação para
perseverar no esforço. Uma formulação recente da disposição da pessoa criativa de
assumir riscos é o modelo "econômico" de Sternberg e Lubart (1995).
Uma visão que desenvolvi com base em meus estudos é que as pessoas criativas são
caracterizadas não tanto por traços únicos, como por sua capacidade de operar em
todo o espectro de dimensões da personalidade. Portanto, eles não são apenas
introvertidos, mas podem ser extrovertidos e introvertidos, dependendo da fase do
processo em que estão envolvidos no momento. Ao reunir ideias, um cientista
criativo é gregário e sociável; ao começar a trabalhar, ele ou ela pode se tornar um
eremita isolado por semanas a fio. Os indivíduos criativos são sensíveis e distantes,
dominantes e humildes, masculinos e femininos, conforme a ocasião exige
(Csikszentmihalyi, 1996). O que determina seu comportamento não é uma
estrutura interna rígida, mas as demandas da interação entre eles e o domínio em
que estão trabalhando.
Para querer introduzir novidade em um domínio, uma pessoa deve antes de tudo se
dissolver com o status quo. Foi dito que Einstein explicou por que passou tanto tempo
desenvolvendo uma nova física dizendo que não conseguia entender a antiga física.
Maior sensibilidade, ingenuidade, arrogância, impaciência e padrões intelectuais mais
elevados foram todos apresentados como razões pelas quais algumas pessoas são
incapazes de aceitar a sabedoria convencional em um domínio e sentem a necessidade
de romper com isso.
Então você precisa de três coisas para ser um pensador original. Primeiro, você
precisa ter uma quantidade enorme de informações - um grande banco de dados, se
você gosta de ser chique. Se você é um profissional, deve saber muito sobre música, ou
seja, já ouviu música, lembra-se de música, pode repetir uma música se precisar. em
outras palavras, se você nasceu em uma ilha deserta e nunca ouviu música,
provavelmente não será um Beethoven. Você pode, mas não é provável. Você pode
imitar pássaros, mas não vai escrever a Quinta Sinfonia. Então, você é criado em uma
atmosfera onde armazena muita informação.
Então você precisa ter o tipo de memória que precisa para o tipo de coisa que
deseja fazer. E . você fica cada vez melhor fazendo as coisas que faz bem e,
eventualmente, torna- se um grande jogador de dez-nis ou um bom inventor ou o que
quer, porque costuma fazer as coisas que faz bem e quanto mais faz, mais fácil fica, e
quanto mais fácil fica, melhor você o faz e, eventualmente, você se torna muito
unilateral, mas é muito bom nisso e é péssimo em tudo o mais porque não o faz bem. É
isso que os engenheiros chamam de feedback positivo. As pequenas diferenças no
começo da vida se tornam enormes quando você faz isso há 40, 5o, 8o anos, como eu
fiz. Enfim, primeiro você precisa ter o grande banco de dados. (p. 48)
Em seguida, Rabinow mostra o que a pessoa deve contribuir, que é principalmente uma
questão de motivação ou o prazer que se sente ao brincar (ou trabalhar?) Com o
conteúdo do domínio:
Então você tem que estar disposto a puxar as ideias, porque você está interessado.
Agora, algumas pessoas poderiam fazê-lo, mas não se incomodam. Eles estão
interessados em fazer outra coisa. Então, se você perguntar a eles, eles dirão: "Sim, eu
consigo pensar em alguma coisa". Mas há pessoas como eu que gostam de fazer isso. É
divertido ter uma ideia, e se ninguém quiser, eu não dou a mínima. É divertido pensar
em algo estranho e diferente. (p. 48)
E então você deve ter a capacidade de se livrar do lixo em que pensa. Você não
pode pensar apenas em boas ideias ou escrever apenas música bonita. Você deve pensar
em muita música, muitas ideias, muita poesia, muito do que quer que seja. E se você é
bom, deve ser capaz de jogar fora o lixo imediatamente, sem nem mesmo dizer isso. Em
outras palavras, você tem muitas ideias aparecendo e as descarta porque é bem treinado
e diz: "isso é lixo". E então você vê o bom, você diz : "Opa, isso parece interessante .
Deixe-me prosseguir um pouco mais." E você começa a desenvolvê-lo. . . . A propósito,
se você não é bem treinado, mas tem ideias e não sabe se são boas ou ruins, então as
envia para o Bureau of Standards, Instituto Nacional de Padrões, onde Eu trabalho e nós
os avaliamos. E nós os jogamos fora. (p. 49)
CONCLUSÃO