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Implicações da perspectiva de sistemas para o estudo da

criatividade
MIHALY CSIKSZENTMIHALYI

Os psicólogos tendem a ver a criatividade exclusivamente como um processo mental.


Neste capítulo, proponho que tal abordagem não possa fazer justiça ao fenômeno da
criatividade, que é tanto cultural e social quanto psicológico. Para desenvolver essa
perspectiva, usarei um modelo de "sistemas" do processo criativo que leva em conta
seus recursos essenciais.

A pesquisa sobre criatividade nos últimos anos tem sido cada vez mais informada por
uma perspectiva de sistemas. Começando pelas observações de Morris Stein (1953,
1963) e pelos extensos dados apresentados por Dean Simonton (1988, 1990), mostrando
a influência de eventos econômicos, políticos e sociais nas taxas de produção
criativa, tornou-se cada vez mais claro que variáveis externo ao indivíduo deve ser
levado em consideração se se deseja explicar por que, quando e onde novas ideias ou
produtos surgem e se estabelecem em uma cultura (Gruber, 1988; Harrington, 1990).
Magyari-Beck (1988) chegou ao ponto de sugerir que, devido à sua complexidade, a
criatividade precisa de uma nova disciplina de "creatologia" para ser completamente
compreendida.

A abordagem de sistemas desenvolvida aqui foi descrita anteriormente e aplicada a


exemplos históricos e anedóticos, bem como a dados coletados para responder a uma
variedade de questões diferentes (Csikszentmihalyi, 1988b, 1990, 1996;
Csikszentmihalyi, Rathunde & Whalen, 1993; Csikszentmihalyi & Sawyer, 1995;
Feldman, Csikszentmihalyi, & Gardner, 1994). No presente contexto, expandirei o
modelo com mais rigor e desenvolverei suas implicações para uma melhor compreensão
de como o trabalho do gênio pode ser estudado.

POR QUE UMA ABORDAGEM DE SISTEMAS É NECESSÁRIA?

Quando comecei a estudar criatividade há mais de 30 anos, como a maioria dos


psicólogos, estava convencido de que consistia em um processo puramente
intrapsíquico. Supus que alguém pudesse entender a criatividade com referência aos
processos de pensamento, emoções e motivações dos indivíduos que produziram
novidade. Mas a cada ano a tarefa se tornava mais frustrante. Em nosso estudo
longitudinal de artistas, por exemplo, tornou-se cada vez mais claro que algumas das
pessoas potencialmente mais criativas deixaram de fazer arte e ocuparam ocupações
comuns, enquanto outras que pareciam não ter atributos pessoais criativos perseveraram
e, eventualmente, produziram obras de arte que foram aclamadas como realizações
criativas importantes (Csikszentmihalyi, 1990; Csikszentmihalyi & Getzels, 1988;
Getzels & Csikszentmihalyi, 1976). Para usar apenas um exemplo, as jovens mulheres
na escola de arte mostraram tanto potencial criativo quanto seus colegas do sexo
masculino, ou até mais. No entanto, 20 anos depois, nenhuma das coortes de mulheres
havia conseguido reconhecimento notável, enquanto várias da coorte de homens
conseguiram.

Os psicólogos sempre perceberam que boas novas ideias não se traduzem


automaticamente em produtos criativos aceitos. Confrontado com esse conhecimento,
uma das duas estratégias pode ser adotada. O primeiro foi articulado por Abraham
Maslow (1963) e envolve negar a importância do reconhecimento público. Na sua
opinião, não é o resultado do processo que conta, mas o próprio processo. De acordo
com essa perspectiva, uma pessoa que reinventa a fórmula da relatividade de Einstein é
tão criativa quanto Einstein. Uma criança que vê o mundo com novos olhos é criativa; é
a qualidade da experiência subjetiva que determina se uma pessoa é criativa, não o
julgamento do mundo. Embora eu acredite que a qualidade da experiência subjetiva seja
a dimensão mais importante da vida pessoal, não acredito que a criatividade possa ser
avaliada com referência a ela. Se a criatividade é para reter um significado útil, ela deve
se referir a um processo que resulta em uma ideia ou produto que é reconhecido e
adotado por outros. Originalidade, frescura de percepções, capacidade de pensamento
divergente são todos muito bons por si mesmos, como traços pessoais desejáveis. Mas,
sem alguma forma de reconhecimento público, elas não constituem criatividade. De
fato, alguém poderia argumentar que tais características nem sequer são necessárias para
a realização criativa.

Na prática, a pesquisa sobre criatividade sempre reconheceu esse fato. Todo teste de
criatividade, seja respondendo a tarefas de pensamento divergente ou solicitando às
crianças que produzam histórias ou desenhos com azulejos coloridos, é avaliado por
juízes ou avaliadores que avaliam a originalidade das respostas. A suposição subjacente
é que uma qualidade objetiva chamada "criatividade" é revelada nos produtos e que
juízes e avaliadores podem reconhecê-la. Mas sabemos que juízes especialistas não
possuem um padrão objetivo externo para avaliar respostas "criativas". Seus
julgamentos se baseiam em experiências passadas, treinamento, preconceitos culturais,
tendências atuais, valores pessoais, preferências idiossincráticas. Assim, se uma ideia ou
produto é criativo ou não, não depende de suas próprias qualidades, mas do efeito que é
capaz de produzir em outros que estão expostos a ela. Portanto, o que chamamos de
criatividade é um fenômeno construído através de uma interação entre produtor e
público. A criatividade não é o produto de indivíduos solteiros, mas de sistemas
sociais que julgam seus produtos.

Uma segunda estratégia que foi usada para acomodar o fato de que os julgamentos
sociais são tão centrais para a criatividade não é negar sua importância, mas separar o
processo de criatividade daquele de persuasão e depois afirmar que ambos são
necessários para uma ideia criativa ou produto a ser aceito (Simonton, 1988, 1991,
1994). No entanto, esse estratagema não resolve o problema epistemológico. Pois se
você não pode convencer o mundo de que teve uma ideia criativa, como sabemos que
você realmente a teve? E se você convencer os outros, é claro que será reconhecido
como criativo. Portanto, é impossível separar a criatividade da persuasão; os dois
se levantam ou caem juntos. A impossibilidade não é apenas metodológica, mas
também epistemológica e provavelmente ontológica. Em outras palavras, se por
criatividade queremos dizer a capacidade de adicionar algo novo à cultura, é impossível
até pensar nisso como separado da persuasão.

Certamente, pode-se discordar dessa definição de criatividade. Alguns preferem defini-


lo como um processo intrapsíquico, como uma experiência inefável, como um evento
subjetivo que não precisa deixar nenhum rastro objetivo. Mas qualquer definição de
criatividade que aspire à objetividade e, portanto, exija uma dimensão intersubjetiva,
terá que reconhecer o fato de que o público é tão importante para sua constituição
quanto o indivíduo a quem é creditado.

UM ESBOÇO DO MODELO DE SISTEMAS

Assim, partindo de uma perspectiva estritamente individual da criatividade, fui forçado


pelos fatos a adotar uma visão que engloba o ambiente em que o indivíduo opera. Esse
ambiente tem dois aspectos destacados: um aspecto cultural ou simbólico, que aqui
é chamado de domínio; e um aspecto social chamado campo. Criatividade é um
processo que pode ser observado apenas no cruzamento onde indivíduos, domínios
e campos interagem (Figura 16.1).

O domínio é um componente necessário da criatividade, porque é impossível


introduzir uma variação sem referência a um padrão existente. "Novo" é
significativo apenas em referência ao "velho". O pensamento original não existe no
vácuo. Ele deve operar em um conjunto de objetos, regras, representações ou
notações já existentes. Pode-se ser um carpinteiro, cozinheiro, compositor, químico ou
clérigo criativo, porque existem os domínios de madeira, gastronomia, música, química
e religião, e pode-se avaliar o desempenho por referência às suas tradições. Sem regras,
não pode haver exceções, e sem tradição, não pode haver novidade.

A criatividade ocorre quando uma pessoa faz uma alteração em um domínio, uma
mudança que será transmitida ao longo do tempo. Algumas pessoas são mais propensas
a fazer essas mudanças, seja por causa de qualidades pessoais ou porque têm a sorte de
estar bem posicionadas em relação ao domínio em que têm melhor acesso a ela, ou suas
circunstâncias sociais lhes permitem tempo livre para experimentar. Por exemplo, até
bem recentemente, a maioria dos avanços científicos era feita por homens que tinham os
meios e o lazer: clérigos como Copernicus, cobradores de impostos como Lavoisier ou
médicos como Galvani podiam se dar ao luxo de construir seus próprios laboratórios e
se concentrar em seus pensamentos. E, é claro, todos esses indivíduos viviam em
culturas com uma tradição de observação sistemática da natureza e uma tradição de
manutenção de registros e simbolização matemática que possibilitavam que suas ideias
fossem compartilhadas e avaliadas por outras pessoas com treinamento equivalente.

Mas a maioria das novas ideias será rapidamente esquecida. As alterações não são
adotadas, a menos que sejam sancionadas por algum grupo com direito a tomar decisões
sobre o que deve ou não ser incluído no domínio. Esses porteiros são o que chamamos
aqui de campo. O termo campo é frequentemente usado para designar toda uma
disciplina ou tipo de empreendimento. No contexto atual, porém, quero definir o termo
em um sentido mais restrito e usá-lo para me referir apenas à organização social do
domínio - aos professores, críticos, editores de periódicos, curadores de museus,
diretores de agências e diretores de fundação. quem decide o que pertence a um domínio
e o que não pertence. Em física, a opinião de um número muito pequeno de
professores universitários importantes foi suficiente para certificar que as ideias de
Einstein eram criativas. Centenas de milhões de pessoas aceitaram o julgamento
desse pequeno campo e se maravilharam com a criatividade de Einstein sem
entender o que era aquilo. Foi dito que nos Estados Unidos 10.000 pessoas em
Manhattan constituem o campo da arte moderna. Eles decidem quais novas pinturas ou
esculturas merecem ser vistas, compradas, incluídas nas coleções - e, portanto,
adicionadas ao domínio.

Os psicólogos envolvidos na pesquisa da criatividade também constituem um campo


nesse sentido. Esse campo geralmente consiste em professores ou estudantes de pós-
graduação que julgam os produtos de crianças ou outros estudantes. São eles que
decidem quais respostas de teste, mosaicos ou portfólios devem ser considerados
criativos. Portanto, é verdade que os testes de criatividade podem medir a criatividade -
desde que se reconheça que o que se entende por criatividade não é uma qualidade
objetiva real, mas se refere apenas à aceitação por um campo específico de juízes. Tal
criatividade, embora faça parte do domínio da pesquisa sobre criatividade, pode
não ter nada a ver com criatividade em nenhum outro domínio fora dele. Em todos
os níveis, desde considerar as nomeações para o Prêmio Nobel até considerar os
rabiscos de crianças de 4 anos, os campos estão ocupados avaliando novos
produtos e decidindo se são ou não criativos - em outras palavras, se são uma
melhoria suficiente para merecer inclusão no domínio.

O modelo de sistemas é análogo ao modelo usado pelos estudiosos para descrever o


processo de evolução. A evolução ocorre quando um organismo individual produz uma
variação que é selecionada pelo ambiente e transmitida para a próxima geração (ver, por
exemplo, Campbell, 1976; Csikszentmihalyi, 1993; Mayr, 1982). A variação que ocorre
no nível individual corresponde à contribuição que uma pessoa faz para a criatividade; a
seleção é a contribuição do campo e a transmissão é a contribuição do domínio para o
processo criativo (cf. Simonton, 1888; Martindale, 1989). Assim, a criatividade pode
ser vista como um caso especial de evolução; especificamente, é a evolução
cultural, como a mutação, seleção e transmissão da variação genética é a evolução
biológica.

Na evolução biológica, não faz sentido dizer que um passo benéfico foi o resultado de
uma mutação genética específica, sem levar em consideração as condições ambientais.
Por exemplo, uma mudança genética que melhorasse o tamanho ou o sabor do milho
seria inútil se, ao mesmo tempo, tornasse o milho mais vulnerável a secas ou doenças.
Além disso, uma imitação genética que não pode ser transmitida para a próxima geração
também é inútil do ponto de vista da evolução. As mesmas considerações se aplicam à
criatividade quando esta é vista como a forma que a evolução assume no nível cultural:
para ser criativa, uma variação precisa ser adaptada ao seu ambiente social e deve
ser capaz de passar adiante no tempo.

O CONTEXTO CULTURAL

O que chamamos de criatividade sempre envolve uma mudança em um sistema


simbólico, uma mudança que por sua vez afetará os pensamentos e sentimentos dos
membros da cultura. Uma mudança que não afeta a maneira como pensamos,
sentimos ou agimos não será criativa. Assim, a criatividade pressupõe uma
comunidade de pessoas que compartilham maneiras de pensar e agir, que aprendem
umas das outras e imitam as ações uma da outra. É útil pensar na criatividade como
envolvendo uma mudança nos memes - as unidades de imitação sugeridas por Dawkins
(1976) foram os blocos de construção da cultura. A menstruação é semelhante aos
genes, na medida em que contém instruções de ação. As notas de uma música nos dizem
o que cantar; a receita de um bolo nos diz quais ingredientes misturar e quanto tempo
assar. Mas enquanto as instruções genéticas são transmitidas nos códigos químicos que
herdamos em nossos cromossomos, as instruções contidas nos memes são transmitidas
através do aprendizado. De um modo geral, aprendemos memes e os reproduzimos sem
mudança; quando uma nova música ou uma nova receita é inventada, temos
criatividade.

Os memes parecem ter mudado muito lentamente na história humana. Um dos memes
mais antigos era a forma que nossos ancestrais davam às ferramentas de pedra que
usavam para cortar, esculpir, raspar e bater. A forma dessas lâminas de pederneira
permaneceu quase inalterada durante o Paleolítico, ou Idade da Pedra Antiga, por quase
um milhão de anos - o que é aproximadamente Z2) da história do htiman. Não é até
cerca de 50.000 anos atrás, durante a era do Paleolítico Superior, que seres humanos As
implicações das hastes de Sy começaram a usar novas ferramentas: lâminas
especializadas para executar funções específicas e até ferramentas para fazer outras
ferramentas. A primeira mudança no meme da ferramenta levou quase um milhão de
anos para se desenvolver; uma vez que esse primeiro passo foi dado, no entanto, novas
formas se seguiram em sucessão cada vez mais rápida. Por milhares de gerações, os
homens olharam para as lâminas de pedra que seguravam nas mãos e depois
reproduziram exatamente como elas, que passaram para os filhos. O meme da
ferramenta continha as instruções para sua própria replicação. Mas então alguém
descobriu uma maneira mais eficiente de lascar lâminas de pedra, e apareceu um novo
meme que começou a se reproduzir na mente dos homens e a gerar descendentes - ou
seja, novas ferramentas que não existiam antes - cada vez mais diferentes de seus pais.

O meme de um raspador de pederneira ou um machado de pederneira faz parte do


domínio da tecnologia, que inclui todos os artefatos que os humanos usam para obter
controle sobre seu ambiente material. Outros domínios iniciais eram os de linguagem,
arte, música, religião - cada um incluindo um conjunto de memes relacionados entre si
por regras. Desde a recessão da última Idade do Gelo, há cerca de 15.000 anos, é claro
que os memes e os domínios correspondentes proliferaram a uma extensão que seria
impossível prever apenas alguns segundos antes no tempo evolutivo. Atualmente, o
único domínio da tecnologia está subdividido em tantos subdomínios que nenhum
indivíduo pode dominar nem uma fração minuciosa dele.

Culturas como um conjunto de domínios

É útil nesse contexto pensar nas culturas como sistemas de domínios inter-
relacionados. Isso não quer dizer que a cultura nada mais é do que um sistema de
domínios inter-relacionados - afinal, existem mais de cem definições diferentes de
cultura sendo usadas pelos antropólogos, e nenhuma definição única pode ser exaustiva.
A afirmação é simplesmente que, para entender a criatividade, é útil pensar na
cultura dessa maneira. A Tabela 16.1 apresenta algumas questões e hipóteses que
seguem essa definição de cultura e que têm influência no entendimento da criatividade.

As culturas diferem na maneira como os memes (ou seja, procedimentos técnicos,


tipos de conhecimento, estilos de arte, sistemas de crenças) são armazenados.
Desde que sejam gravados oralmente e possam ser transmitidos apenas da mente de
uma pessoa para outra, as tradições devem ser rigorosamente observadas para não
perder informações. Portanto, é pouco provável que a criatividade seja valorizada, e
seria difícil determinar em qualquer caso. O desenvolvimento de novas mídias de
armazenamento e transmissão (por exemplo, livros, computadores) terá um impacto nas
taxas de produção de novidades e na sua aceitação.

Outra dimensão da diferença cultural é a acessibilidade da informação. Com


tempo as pessoas que se beneficiam da capacidade de controlar os memes
desenvolvem limites de proteção em torno de seu conhecimento, de modo que
apenas alguns iniciados a qualquer momento terão acesso a ele. As castas
sacerdotais de todo o mundo evoluíram para manter seu conhecimento esotérico e fora
do alcance das massas. Mesmo nos tempos da civilização egípcia, as guildas de
artesanato mantinham grande parte de seu conhecimento técnico em segredo. Até
recentemente, no Ocidente, o conhecimento do latim e do grego era usado como uma
barreira para impedir a admissão de massas para a formação profissional. Quanto mais
barreiras, menor a probabilidade de que indivíduos potencialmente criativos
possam contribuir para um domínio.

Da mesma forma, como os memes disponíveis também influenciam a taxa de


criatividade. Quando o conhecimento estiver concentrado em alguns centros, bibliotecas
ou laboratórios, ou quando livros e escolas forem raros, os indivíduos potencialmente
criativos serão efetivamente impedidos de aprender o suficiente para contribuir com o
conhecimento existente.

As culturas diferem no número de domínios que reconhecem e na relação hierárquica


entre eles. Por exemplo, nas culturas ocidentais, a filosofia tendia a se desenvolver fora
da religião e, em seguida, as outras disciplinas acadêmicas se separavam da filosofia.
Durante muito tempo, a religião foi a rainha das disciplinas, e ditou quais memes
poderiam ser incluídos em diferentes domínios; agora os domínios acadêmicos são
muito mais autônomos, embora se possa afirmar que a matemática se tornou a
referência pela qual outros domínios são julgados.
A multiplicação e a emancipação gradual de domínios tem sido uma das características
da história humana. Durante muito tempo, quase todos os aspectos do pensamento e
expressão culturais foram unificados no que chamaríamos de domínio religioso. Arte,
música, dança, narrativa, protofilosofia e protociência faziam parte de um amálgama de
crenças e rituais sobrenaturais. Agora, todo domínio se esforça para alcançar a
independência do resto e estabelecer suas próprias regras e esfera de autoridade
legítima.

Culturas nas quais os domínios separados estão claramente relacionados entre si - e


esses tendem a ser os mais simples - provavelmente resistirão à novidade em qualquer
área, pois envolveria um reajuste de toda a cultura. Por outro lado, uma vez que uma
mudança seja aceita em um domínio dessa cultura, é provável que o efeito dessa
mudança reverbere por todo o sistema.

Novos memes geralmente surgem em culturas que, devido à localização geográfica ou


às práticas econômicas, são expostas a diferentes ideias e crenças. Os comerciantes
gregos coletaram informações do Egito, Oriente Médio, costa norte da África, Mar
Negro, Pérsia e até da Escandinávia, e essas informações díspares foram amalgamadas
no crisol das cidades-estados jônicas e áticas. Na Idade Média, o tribunal siciliano
recebeu técnicas e conhecimentos da China e da Arábia, bem como da Normandia.
Florença no Renascimento era um centro de comércio e manufatura, e Veneza também;
posteriormente, o comércio marítimo da Península Ibérica, na Holanda e na Grã-
Bretanha transferiu o centro de troca de informações para essas regiões. Mesmo agora,
quando a difusão de informações é quase instantânea, é provável que surjam novas
ideias úteis a partir de centros onde pessoas de diferentes origens culturais são capazes
de interagir e trocar ideias.

A função do domínio no processo criativo

As culturas são compostas por vários domínios: música, matemática, religião, várias
tecnologias e assim por diante. As inovações que resultam em contribuições criativas
não ocorrem diretamente na cultura, mas em um desses domínios. A Tabela 16.2
apresenta algumas considerações relevantes para a compreensão do papel dos domínios
nesse processo.

Geralmente, com o tempo, um domínio desenvolve seus próprios memes e sistema de


anotação . Linguagens naturais e matemática estão subjacentes à maioria dos domínios.
Além disso, existem sistemas formais de notação para música, dança e lógica, além de
outros menos formais para instruir e avaliar o desempenho em uma grande variedade de
domínios diferentes. Por exemplo, Jean Piaget (1965) deu uma descrição detalhada de
como as regras são transmitidas em um domínio muito informal, o do jogo de bolinhas
de gude jogado por crianças suíças. Esse domínio perdurou por várias gerações de
crianças e consiste em nomes específicos para bolas de gude de diferentes tamanhos,
cores e composições. Além disso, contém uma variedade de regras misteriosas quedren
aprendem um com o outro no decorrer do jogo. Portanto, mesmo sem um sistema de
notação, os domínios podem ser transmitidos de uma geração para a outra através
de imitação e instrução.

Um fator óbvio é o estágio de desenvolvimento que o domínio atingiu. Há momentos


em que o sistema simbólico de um domínio é tão difuso e pouco integrado que é quase
impossível determinar se uma novidade é ou não uma melhoria no status quo. A
química estava nesse estado antes da adoção da tabela periódica, que integrou e
racionalizou o conhecimento sobre os elementos. Os séculos anteriores podem ter tido
muitos cientistas químicos potencialmente criativos, mas seu trabalho era idiossincrático
demais para ser avaliado contra um padrão comum. Ou, inversamente, o sistema
simbólico pode ser tão firmemente organizado que nenhum novo desenvolvimento
parece possível; isso se assemelha à situação da física no final do século passado
anterior, antes da revolução no pensamento provocada pela teoria quântica. Ambos os
exemplos sugerem que a criatividade provavelmente será mais difícil antes de uma
revolução paradigmática. Por outro lado, a necessidade de um novo paradigma torna
mais provável que, se ocorrer uma nova contribuição viável, apesar da dificuldade, ela
seja considerada uma grande conquista criativa.

Em qualquer período histórico, determinados domínios atrairão jovens mais


talentosos do que em outros momentos, aumentando assim a probabilidade de
criatividade. A atração de um domínio depende de várias variáveis: sua
centralidade na cultura, a promessa de novas descobertas e oportunidades que ele
apresenta, as recompensas intrínsecas decorrentes do trabalho no domínio. Por
exemplo, o Renascimento na Florença do início do século XV não teria acontecido sem
a descoberta das ruínas romanas, que produziram uma grande quantidade de novos
conhecimentos sobre técnicas de construção e modelos esculturais e motivaram muitos
jovens, que de outra forma teriam entrado no profissões, para se tornarem arquitetos e
artistas. A revolução quântica na física no início deste século foi tão emocionante que,
por várias gerações, algumas das melhores mentes se concentraram na física ou
aplicaram seus princípios a disciplinas vizinhas, como química, biologia, medicina e
astronomia. Atualmente, um entusiasmo semelhante envolve os domínios da biologia
molecular e da ciência da computação.

Como observou Thomas Kuhn (1962), jovens potencialmente criativos não serão
atraídos para domínios em que todas as questões básicas foram resolvidas e que,
portanto, parecem entediantes - ou seja, oferecem poucas oportunidades para obter as
recompensas intrínsecas e extrínsecas que foi baixo de resolver problemas importantes.
Um domínio no qual a novidade possa ser avaliada objetivamente e que possua
regras claras, um sistema simbólico rico e complexo e uma posição central na
cultura será mais atraente do que aquele que não possui essas características.

Os domínios também variam em termos de acessibilidade. Às vezes, regras e


conhecimento se tornam o monopólio de uma classe ou casta protetora, e outros não são
admitidos nela. O pensamento criativo no cristianismo foi renovado pela Reforma, que
colocou a Bíblia e seus comentários ao alcance de uma população muito maior, que
anteriormente fora excluída por uma casta sacerdotal entrincheirada de examiná-lo
diretamente. A enorme acessibilidade das informações na Internet também pode
trazer um novo pico de criatividade em muitos domínios diferentes, assim como a
imprensa fez há quatro séculos.

Finalmente, alguns domínios são mais fáceis de mudar do que outros. Isso depende em
parte de quão autônomo é um domínio do restante da cultura ou sistema social que o
suporta. Até o século XVII na Europa, era difícil ser criativo nos muitos ramos da
ciência que a Igreja tinha um grande interesse em proteger - como ilustra o caso de
Galileu. Na Rússia soviética, o dogma marxista-leninista prevaleceu sobre os domínios
científicos, e muitas novas ideias que conflitavam com ele não foram aceitas. O caso
mais notório, é claro, foi a aplicação de Lysenko da teoria da evolução lamarckiana ao
desenvolvimento de novas linhagens de grãos, porque essa teoria era mais "marxista" do
que o paradigma darwiniano-mendeliano. Mesmo em nosso tempo, alguns tópicos nas
ciências sociais (e até nas físicas e biológicas) são considerados menos politicamente
corretos que outros e recebem escasso apoio à pesquisa como consequência.

A criatividade é o mecanismo que impulsiona a evolução cultural. A noção de


evolução não implica que as mudanças culturais sigam necessariamente uma única
direção ou que as culturas estão melhorando como resultado das mudanças
provocadas pela criatividade. Após seu uso em biologia, a evolução nesse contexto
significa aumentar a complexidade ao longo do tempo. Por sua vez, complexidade é
definida em termos de dois processos complementares (Csikszentmihalyi, 1993,
1996). Primeiro, significa que as culturas tendem a se diferenciar ao longo do
tempo; isto é, eles desenvolvem domínios cada vez mais independentes e
autônomos. Segundo, os domínios dentro de uma cultura tornam-se cada vez mais
integrados, ou seja, relacionados entre si e apoiando mutuamente os objetivos de
cada um, o que é análogo aos órgãos diferenciados do corpo físico que ajudam o
funcionamento de cada um.

Nesse sentido, a criatividade nem sempre apoia a evolução cultural. Geralmente,


contribui para a diferenciação, mas pode funcionar facilmente contra a integração.
Novas ideias, tecnologias ou formas de expressão frequentemente quebram a harmonia
existente entre diferentes domínios e, portanto, podem, pelo menos temporariamente,
comprometer a complexidade de uma cultura. A separação da física da tutela da
religião, realizada pelas descobertas de Galileu, deu início a uma era de tremenda
diferenciação na ciência, mas à custa de uma correspondente perda de integração na
cultura ocidental. Presumivelmente - se a evolução da cultura continuar - os insights
criativos restaurarão, no futuro, o relacionamento entre os domínios atualmente
divergentes, essa integração restaurará temporariamente a complexidade da cultura, pelo
menos até que novos passos na diferenciação os separem novamente.

O CONTEXTO SOCIAL

Até os psicólogos mais orientados individualmente concordam que, para ser


chamado de criativo, um novo meme deve ser valorizado socialmente. Sem alguma
forma de avaliação social, seria impossível distinguir ideias que são simplesmente
bizarras daquelas que são genuinamente criativas. Mas essa validação social é
geralmente vista como algo que segue o ato criativo do indivíduo e pode ser - pelo
menos conceitualmente - separado dele. A afirmação mais forte feita aqui é que não
há como, mesmo em princípio, separar a reação da sociedade da contribuição da
pessoa : as duas são inseparáveis. Enquanto a ideia ou o produto não tiver sido
validado, podemos ter originalidade, mas não criatividade.

Hoje em dia todo mundo concorda que as pinturas de van Gogh mostram que ele era um
artista muito criativo. Também está na moda zombar da burguesia ignorante de sua
época por não reconhecer o gênio de van Gogh e deixá-lo morrer sozinho e sem um
tostão. A implicação, é claro, é que somos muito mais inteligentes e, se estivéssemos no
lugar deles, teríamos amado as pinturas de van Gogh. Mas devemos lembrar que, cem
anos atrás, essas telas eram apenas os trabalhos originais alucinatórios de um recluso
sociopata. Eles se tornaram criativos somente depois que vários outros artistas, críticos e
colecionadores os interpretaram em termos de novos critérios estéticos e os
transformaram de esforços abaixo do padrão em obras-primas.

Sem essa mudança no clima da avaliação, Van Gogh não seria considerado criativo
agora. Mas ele teria sido criativo de qualquer maneira, mesmo que não soubéssemos?
Na minha opinião, essa pergunta é metafísica demais para ser considerada parte de uma
abordagem científica. Se a pergunta não pode ser respondida em princípio, por que
perguntar? A melhor estratégia é reconhecer que, tanto nas ciências quanto nas
artes, a criatividade é tanto o resultado da mudança de padrões e novos critérios
de avaliação quanto de novas conquistas individuais.

Condições societárias relevantes para a criatividade

O segundo elemento principal do modelo de sistemas é a sociedade, ou a soma de todos


os campos que operam dentro de uma estrutura de tempo-espaço. Os campos são
compostos por indivíduos que praticam um determinado domínio e têm o poder de
alterá-lo. Por exemplo, todos os contadores que praticam as mesmas regras abrangem o
campo da contabilidade e são eles que precisam endossar uma nova maneira de manter
as contas para que seja aceito como uma melhoria criativa. Uma sociedade pode então
ser definida como a soma dos indivíduos em seus campos inter-relacionados - de
arquitetos a tratadores, de mães a consumidores de periféricos de computadores.

A Tabela 16.3 sugere algumas das maneiras pelas quais uma sociedade pode influenciar
a frequência e a intensidade de novos menies. Novamente, como nas tabelas anteriores,
a lista deve ser útil como um dispositivo heurístico para familiarizar o leitor com
algumas das implicações da perspectiva dos sistemas e como uma fonte de hipóteses
para estudos adicionais que possam enriquecer o campo da pesquisa sobre criatividade.

Em outras coisas, uma sociedade que desfruta de um excedente material está em melhor
posição para ajudar o processo criativo. Uma sociedade mais rica é capaz de tornar a
formação mais prontamente disponível, permite uma maior taxa de especialização e
experimentação e está mais bem equipada para recompensar e implementar novas
ideias. As sociedades de subsistência têm menos oportunidades de incentivar e
recompensar novidades, especialmente se for caro produzir. Somente sociedades com
amplas reservas de materiais podem se dar ao luxo de construir grandes catedrais,
universidades e laboratórios científicos. Até a composição da música, a escrita de poesia
ou a pintura de quadros exigem um mercado onde as necessidades de subsistência não
sejam primárias. Mas parece que muitas vezes há um atraso entre riqueza social e
criatividade; o impacto da riqueza pode levar várias gerações para se manifestar.
Portanto, o excedente de material dos Estados Unidos do século XIX foi necessário
primeiro para construir uma infraestrutura material para a sociedade (canais, ferrovias,
fábricas), antes de ser investido no apoio a novas ideias, como telefone ou produção em
massa de carros e aviões.

Mas não basta ter os recursos materiais para implementar novas ideias - também é
importante estar interessado nelas. As sociedades que dispunham de grandes recursos e
localizavam-se na confluência de rotas comerciais às vezes evitavam novas ideias. No
Egito, por exemplo, depois de uma explosão única de criatividade que resultou em
surpreendentes realizações em arquitetura , engenharia, arte, tecnologia, religião e
administração cívica, os líderes da sociedade aparentemente concordaram que a melhor
política era deixar bem o suficiente . Assim, a maior parte da arte egípcia, durante
milhares de anos, foi produzida em algumas oficinas centrais supervisionadas por
padres ou burocratas e foi realizada com base em regras universalmente vinculativas,
modelos comuns e métodos uniformes. O sociólogo da arte Arnold Hauser (1951)
escreve que "a originalidade do assunto nunca foi muito apreciada no Egito, na verdade
era geralmente tabu; toda a ambição do artista concentrava-se na perfeição e precisão da
execução".

Se uma sociedade está aberta à novidade ou não depende em parte de sua organização
social. Uma sociedade agrícola com uma estrutura feudal estável, por exemplo, seria
aquela em que a tradição conta mais que novidade. As sociedades baseadas no
comércio, com uma forte classe burguesa a ser aceita pela aristocracia, por outro lado,
costumavam ser favoráveis à novidade. Sempre que a autoridade central tende ao
absolutismo , é menos provável que a experiência seja incentivada (Therivel, 1995). A
sociedade chinesa antiga é um bom exemplo de autoridade central apoiada por uma
poderosa burocracia capaz de resistir por séculos à disseminação de novas ideias.
Apesar dos enormes avanços culturais e de um grande número de indivíduos criativos, a
sociedade chinesa acreditava que o uso de pólvora para armas e o tipo móvel para a
impressão de livros eram más ideias. Claro, eles poderiam estar certos; no entanto,
atualmente a China está tentando acompanhar o mais rápido possível as novas ideias
que no passado havia ignorado educadamente.

As sociedades rentistas, onde as classes dominantes viviam dos lucros do aluguel da


terra, pensões ou investimentos estáveis, historicamente relutam em mudar porque
qualquer novidade poderia ameaçar potencialmente o status quo que proporcionava a
subsistência da oligarquia. Essa condição pode se tornar relevante novamente, à medida
que os Estados Unidos avançam mais em direção a uma economia em que pensões e
planos de aposentadoria são uma importante fonte de renda para um número crescente
de pessoas.
Uma sugestão diferente e mais controversa é que as sociedades igualitárias têm menos
probabilidade de apoiar o processo criativo do que aquelas em que relativamente poucas
pessoas controlam uma quantidade desproporcional dos recursos - especialmente em
domínios artísticos. Aristocracias ou oligarquias podem ser mais capazes de apoiar a
criatividade do que democracias ou regimes socialistas, simplesmente porque quando a
riqueza e o poder estão concentrados em poucas mãos, é mais fácil usar parte dela para
experimentos arriscados ou "desnecessários". Além disso, o desenvolvimento de uma
classe de lazer geralmente resulta em um refinamento do conhecimento que, por sua
vez, fornece critérios mais exigentes pelos quais um campo avalia novas contribuições.

As sociedades localizadas na confluência de diversas correntes culturais podem se


beneficiar mais facilmente dessa sinergia de ideias diferentes que é tão importante para
o processo criativo. É por esse motivo que algumas das melhores obras de arte e a mais
antiga ciência se desenvolveram nas cidades que eram centros comerciais. O
Renascimento italiano foi em parte devido às influências árabes e do Oriente Médio que
os empresários e seus acompanhantes trouxeram para Florença e os portos marítimos de
Veneza, Gênova e Nápoles. O fato de que períodos de agitação social muitas vezes
coincidem com a criatividade (Simonton, 1991) deve-se provavelmente ao resultado de
sinergia, quando os interesses e as perspectivas de classes geralmente segregadas são
exercidos um sobre o outro. As cidades da Toscana apoiaram melhor a criatividade
durante um período em que nobres, comerciantes e artesãos brigavam amargamente e, a
cada poucos anos, quando um partido político diferente chegava ao poder, boa parte da
população era banida para o exílio.

As ameaças externas também mobilizam a sociedade para reconhecer ideias criativas


que, de outra forma, poderiam não ter atraído muita atenção. Florença, no século XV,
gastou tantos recursos nas artes, em parte porque os líderes da cidade estavam
competindo contra seus inimigos em Siena, Lucca e Pisa e tentaram superá-los na
beleza de suas igrejas e praças públicas (Heydenreich, 1974 ) A razão pela qual a física
de alta energia se tornou um campo tão importante após a Segunda Guerra Mundial é
que praticamente todas as nações desejavam ter a tecnologia para construir seu próprio
arsenal nuclear.
Por fim, a complexidade de uma sociedade também afeta as taxas de inovação que ela
pode tolerar. Muito divisória, bem como seu oposto, muita uniformidade , dificilmente
gerarão novidades que serão aceitas e preservadas. As condições ideais para a
reatividade seriam um sistema social altamente diferenciado em campos e papéis
especializados, ainda que unidos pelo que Durkheim (1912/1967) chamou de laços de
"solidariedade orgânica".

O papel do campo

O reconhecimento de que a cultura e a sociedade estão tão envolvidos na constituição da


criatividade quanto o indivíduo pode colocar o curso da investigação no caminho certo,
mas certamente não responde a todas as perguntas. De fato, traz à tona uma série de
novas perguntas. Novas ideias frequentemente surgem no processo de colaboração
artística ou científica (Csikszentmihalyi & Sawyer, 1995; Dunbar, 1993), e os pares
desempenham um papel importante no apoio à criatividade dos indivíduos (Mockros &
Csikszentmihalyi, no prelo).

Talvez a principal questão nova que essa perspectiva traga à luz seja: quem tem o
direito de decidir o que é criativo? De acordo com a abordagem centrada no
indivíduo, esse problema não é problemático. Como assume que a criatividade está
localizada na pessoa e expressa em suas obras, basta que um "especialista" reconheça
sua existência. Portanto, se alguns professores de jardim de infância concordam que o
desenho de uma criança é criativo, ou um grupo de físicos do Prêmio Nobel julga
criativa a teoria de um jovem cientista, então a questão é encerrada, e tudo o que
precisamos descobrir é como o indivíduo foi capaz de produzir o desenho ou a teoria.

Mas se é verdade, como o modelo de sistemas sustenta, que a atribuição é parte


integrante do processo criativo, devemos perguntar: O que é necessário para que
um novo meme seja aceito no domínio? Quem tem o direito de decidir se um novo
meme é realmente uma melhoria ou simplesmente um erro a ser descartado?
Como os julgamentos da criatividade são influenciados pelo processo de atribuição
(Kasof, 1995)?
No modelo de sistemas, os porteiros que têm o direito de adicionar memes a um
domínio são coletivamente designados como campo. Alguns domínios, como línguas e
literatura assírias, podem ter um campo muito pequeno, constituído por uma dúzia de
estudiosos em todo o mundo. Outros, como a engenharia eletrônica, podem incluir
muitos milhares de especialistas cuja opinião contaria no reconhecimento de uma
novidade viável. Para produtos de mercado de massa, como refrigerantes ou filmes, o
campo pode incluir não apenas o pequeno círculo de desenvolvedores e críticos de
produtos, mas também o público em geral. Por exemplo, se a New Coke não faz parte
da cultura, é porque, embora tenha passado na avaliação do pequeno campo de
especialistas em bebidas, ela não passou no teste do gosto do público.

A Tabela 16.4 apresenta algumas das maneiras pelas quais os campos influenciam a
probabilidade de que a novidade seja produzida e aceita. A primeira questão a ser
considerada é o acesso do campo a recursos econômicos. Em alguns domínios, é quase
impossível realizar novos trabalhos sem acesso ao capital. Construir uma catedral ou
fazer um filme requer a colaboração de pessoas e materiais, e estes devem ser
disponibilizados ao pretenso artista criativo. Até para publicar poesia, certamente um
dos domínios menos dispendiosos, requer acesso a meios de comunicação, jornais e
distribuição. Não é de surpreender que a criatividade nas artes e nas ciências tenha
florescido historicamente em sociedades que possuíam capital excedente suficiente para
financiar trabalhos experimentais. Os ma ster pedaços de Florença foram construídos
com os lucros que os banqueiros da cidade feitas em toda a Europa; as obras-primas de
Veneza foram fruto do comércio marítimo da cidade. Pintores e cientistas holandeses
floresceram depois que comerciantes holandeses começaram a dominar as rotas
marítimas; depois foi a vez da França, Inglaterra, Alemanha e, finalmente, Estados
Unidos. À medida que os recursos se acumulam em um só lugar, eles estabelecem as
condições que tornam a inovação possível.

É provável que um campo atraia mentes originais na medida em que possa


oferecer espaço para as experimentações de uma pessoa e promete recompensas
em caso de sucesso. Como veremos, mesmo que os indivíduos que mudam de
domínio sejam geralmente intrinsecamente motivados - isto é, eles gostam de
trabalhar no domínio por si só - a atração de recompensas extrínsecas como
dinheiro e fama não deve ser descartada.

Leonardo da Vinci, uma das pessoas mais criativas já registradas em termos de suas
contribuições para as artes e as ciências, mudou-se constantemente durante a vida de
uma cidade para outra, em resposta às mudanças nas condições do mercado. Os líderes
de Florença, os duques de Milão, os papas de Roma e o rei da França aumentaram e
diminuíram em termos de quanto dinheiro tinham para dedicar a novas pinturas,
esculturas ou bolsas de estudos de ponta; e, à medida que suas fortunas mudavam,
Leonardo mudou-se para onde pudesse prosseguir seu trabalho com o mínimo
impedimento.

O grande florescimento do impressionismo em Paris foi, em parte, um indício da


disposição das novas classes médias em decorar suas casas com telas; isso atraiu jovens
pintores ambiciosos de todos os cantos do mundo. É verdade que os primeiros
beneficiários da nova riqueza foram pintores acadêmicos; mas como a arte se tornou tão
perfeita que se tornou chata - e principalmente porque as novas técnicas fotográficas
deixaram de ser imagens reais, os pintores que se beneficiaram foram aqueles que
quebraram a tradição e introduziram novos memes.

A centralidade de um campo em termos de valores sociais também determinará a


probabilidade de atrair novas pessoas com uma tendência inovadora. Nesse período
histórico em particular, homens e mulheres jovens brilhantes são atraídos para o campo
das ciências da computação, pois fornece os novos desafios intelectuais mais
emocionantes; outros para a oceanografia, porque pode ajudar a salvar o ecossistema
planetário; alguns ao comércio de moedas, porque fornece acesso ao poder financeiro; e
alguns à medicina de família, porque é a especialidade médica mais sensível às
necessidades da sociedade. Qualquer campo capaz de atrair um número desproporcional
de jovens brilhantes é mais provável de testemunhar avanços criativos.
Todo campo precisa de um certo grau de autonomia para fazer suas avaliações
puramente em termos de excelência no domínio, em vez de considerações estranhas,
mas a quantidade de autonomia pode variar consideravelmente. Ocasionalmente, os
campos se tornam extensões do poder político , responsáveis pela sociedade em geral e
não pelo domínio. Por exemplo, as obras de artistas renascentistas não foram avaliadas
por um campo estético separado, mas tiveram que passar por uma reunião das
autoridades eclesiásticas: quando Caravaggio pintou seu retrato vigorosamente original
de São Mateus em uma pose relaxada, não foi aceito pelo prior de a igreja que a havia
comissionado porque parecia muito insegura. Na União Soviética , oficiais partidários
especialmente treinados tinham a responsabilidade de decidir quais novas pinturas,
livros, música, filmes e até teorias científicas eram aceitáveis, com base em quão bem
eles apoiavam a ideologia política.

A autonomia de um campo é, em certa medida, uma função da codificação do domínio


que ele serve. Quando o domínio é arcano e altamente codificado, como Assiriologia ou
biologia molecular , a decisão sobre qual novo meme vale a pena aceitar será tomada
por um campo relativamente pequeno, comprometido em seguir as tradições e regras do
domínio. Por outro lado, nos domínios do cinema ou da música popular, que são muito
mais acessíveis ao público em geral, o campo especializado é notoriamente incapaz de
impor uma decisão sobre quais obras serão criativas. Pelas mesmas razões, a
criatividade é mais efêmera nas artes do que nas ciências. Obras de arte que pareciam
brilhar com originalidade para o público no início deste século podem parecer banais e
inúteis para nós. É instrutivo comparar a lista de vencedores do Prêmio Nobel na
literatura com os das ciências; poucos escritores do passado são agora reconhecidos
como criativos em comparação com os cientistas.

Para estabelecer e preservar critérios, um campo deve ter um mínimo de


organização. No entanto, geralmente ocorre que, em vez de servir ao domínio, os
membros do campo dedicam a maior parte de suas energias a servir a si mesmos,
dificultando a avaliação de novas ideias por seus méritos. Não foi apenas a Igreja
que impediu a disseminação de novas ideias por medo de perder seus privilégios. Todo
setor enfrenta o problema de que as melhores ideias que exigem mudanças no status quo
serão ignoradas, porque muito esforço e capital foram investidos nos métodos de
produção existentes.

Outra importante dimensão ao longo do qual campos variar é a extensão em que


eles são ideologicamente aberto ou fechado para novas memes. A abertura de um
campo depende em parte de sua organização interna, em parte de sua relação com
a sociedade em geral. Instituições altamente hierárquicas, onde o conhecimento do
passado é muito valorizado, geralmente não vêem o aveludado como uma ameaça. Por
esse motivo, igrejas, academias e certos negócios baseados na tradição procuram
promover indivíduos mais velhos para cargos de liderança como uma maneira de evitar
mudanças excessivas. Além disso, a criatividade não é bem-vinda em campos cujo
interesse próprio exige a manutenção de um pequeno quadro de iniciados, formando as
mesmas rotinas, independentemente da eficiência; alguns dos sindicatos vêm à mente
neste contexto.

Mas a cautela é importante para um campo e nem sempre é ditada pelo interesse
próprio. Quando um Held é muito aberto e aceita todas as novidades
indiscriminadamente, o domínio corre o risco de perder sua credibilidade e sua
estrutura interna provavelmente ficará confusa e incontrolável. Requer um ato de
equilíbrio hábil para que os responsáveis pela avaliação da novidade decidam quais
novas ideias valem a pena preservar. Se um período histórico está estagnado,
provavelmente não é porque não havia indivíduos potencialmente criativos por perto,
mas por causa da inépcia dos campos relevantes.

Pode-se objetar que algumas das novas ideias ou processos mais influentes parecem
ocorrer, embora não exista domínio ou campo para recebê-las. Por exemplo, as ideias de
Freud tiveram um grande impacto mesmo antes de haver um domínio da psicanálise ou
um campo de analistas para avaliá-las. Os computadores pessoais foram amplamente
adotados antes que houvesse uma tradição e um grupo de especialistas para julgar quais
eram bons, quais não eram. Mas a falta de um contexto social nesses casos é mais
aparente do que real. Freud, que estava imerso no domínio já existente da
psiquiatria, simplesmente expandiu seus limites até que suas contribuições
conceituais pudessem se sustentar sozinhas como um domínio separado. E o
primeiro campo da psicanálise foi composto por médicos que se reuniram com
Freud para discutir suas ideias e foram convencidos por eles a ponto de se
identificarem como praticantes do novo domínio. Sem colegas e sem discípulos, as
ideias de Freud poderiam ter sido originais, mas não teriam um impacto sobre a
cultura e, portanto, teriam deixado de ser criativas. Da mesma forma, computadores
pessoais não seriam aceitos se não houvesse um domínio - linguagens de computador
que permitissem a criação de software e, portanto, várias aplicações - e um campo
embrionário - pessoas que tivessem experiência com computadores mainframe, com
videogames, e assim por diante, quem poderia se tornar "especialista" nessa tecnologia
emergente.

De qualquer forma, a questão é que quanta criatividade existe em um determinado


momento não é determinada apenas pelo número de indivíduos originais que estão
tentando mudar de domínio, mas também pela receptividade dos campos à
inovação. Daqui resulta que, se se deseja aumentar a frequência da criatividade, pode
ser mais vantajoso trabalhar no nível dos campos do que no nível dos indivíduos. Por
exemplo, algumas grandes organizações como a Motorola, onde novas invenções
tecnológicas são essenciais, gastam uma grande quantidade de recursos na tentativa de
fazer os engenheiros pensarem de maneira mais criativa. Essa é uma boa estratégia até o
momento, mas não resultará em aumento da criatividade, a menos que o campo - neste
caso, a gerência - seja capaz de reconhecer quais das novas ideias são boas e tem
maneiras de implementá-las. é, incluindo-os no domínio. Enquanto engenheiros e
gerentes são o campo que julga a criatividade de novas ideias em uma organização
como a Motorola, todo o mercado de eletrônicos se torna o campo que avalia os
produtos da organização depois que eles são implementados na organização. Assim, em
um nível de análise, o sistema compreende a organização, com inovadores, gerentes e
engenheiros de produção como partes; mas em um nível mais alto de análise, a
organização se torna apenas um elemento de um sistema mais amplo que inclui todo o
setor.

O INDIVIDUAL NO PROCESSO CRIATIVO


Quando chegamos ao nível da pessoa, estamos imediatamente em terreno mais familiar.
Afinal, a grande maioria das pesquisas psicológicas assume que a criatividade é uma
característica individual, a ser entendida pelo estudo de indivíduos. Por exemplo, uma
análise recente de Disser doutorado tações sobre o tema revelou que 6 de io teses
escritas pela psicologia doutorado em 1986 foram focados em traços individuais
(Wehner, Csikszentmihalyi, & Magyari-Beck, 1991), e nenhum lidou com os efeitos da
cultura e dos grupos sociais. Processos cognitivos, temperamento, experiências iniciais
e personalidade foram os tópicos mais estudados.

O modelo de sistemas torna possível ver as contribuições da pessoa para o processo


criativo de uma maneira teoricamente coerente. Em primeiro lugar, chama a atenção
o fato de que antes que uma pessoa possa introduzir uma variação criativa, ela
deve ter acesso a um domínio e deve querer aprender a executar de acordo com
suas regras. Isso implica que a motivação é importante - um tópico já bem
entendido pelos estudiosos no campo da criatividade. Mas também sugere uma
série de fatores adicionais que geralmente são ignorados, por exemplo, que fatores
cognitivos e motivacionais interagem com o estado do domínio e do campo.

Em segundo lugar, o modelo do sistema reafirma a importância de fatores individuais


que contribuem t o processo criativo. As pessoas que tendem a inovar tendem a ter
traços de personalidade que favorecem a quebra de regras e experiências iniciais
que os fazem querer fazê-lo. Divergente acha ing, problema constatação, e todos os
outros fatores que os psicólogos têm estudado são relevantes neste contexto.

Finalmente, a capacidade de convencer o campo sobre a virtude da novidade que


se produziu é um aspecto importante da criatividade pessoal. As oportunidades
que se tem para obter acesso ao campo, à rede de contatos, aos traços de
personalidade que possibilitam que alguém seja levado a sério, a capacidade de se
expressar de maneira a ser entendida fazem parte do processo. Traços individuais
que facilitam a contribuição criativa de alguém.
Mas nenhuma dessas características pessoais é suficiente e provavelmente nem são
necessárias. Cientistas conservadores e sem imaginação fizeram importantes
contribuições para a ciência, tropeçando em novos fenômenos importantes, e pintores
primitivos como Rousseau le Douanier ou vovó Moses, que tentavam ser tradicionais,
mas não podiam pintar de maneira realista, foram vistos como tendo contribuído para a
ciência. história da arte. Ao mesmo tempo, provavelmente é verdade que as pessoas que
podem dominar um domínio e depois querer alterá-lo terão uma proporção maior de
seus esforços reconhecidos como criativos. Portanto, revisaremos brevemente agora
quais são as características de tais pessoas, começando com uma consideração dos
fatores antecedentes que influenciam a produção de novidade.

O Contexto dos Indivíduos Criativos

Uma das primeiras questões a considerar é se um indivíduo nasce em um ambiente que


possui energia excedente suficiente para incentivar o desenvolvimento de curiosidade e
interesse por si próprio (Tabela 16.5). Embora se diga que a necessidade é a mãe da
invenção, muita privação não parece levar a um pensamento inovador. Quando a
sobrevivência é precária - como tem sido e ainda é em grande parte do mundo - há
pouca energia à esquerda para aprender e experi Menting. A falta de livros, escolaridade
e estímulo intelectual terá Detri óbvios efeitos mentais. Não é impossível uma pessoa
talentosa emergir de um gueto ou de um país do terceiro mundo, mas perde-se
muito potencial por falta de acesso às ferramentas básicas de um domínio.

Grupos étnicos e famílias dentro deles diferem quanto à importância que atribuem aos
diferentes domínios. A tradição judaica tem enfatizado a importância da aprendizagem e
famílias asiático-americanos têm incutido forte motivação acadêmica e artística em suas
chil dren (Kao, 1995). Alguns grupos culturais enfatizam habilidades musicais, outros
se concentram em Engi nharia ou tecnologia. Tais tradições ajudam a focar o interesse
de uma criança em um domínio específico, fornecendo assim as condições prévias para
futuras inovações.
O capital cultural consiste nas aspirações educacionais dos pais, no conhecimento
não acadêmico que se absorve em casa, no aprendizado informal que se obtém em
casa e na comunidade. Além disso, envolve as oportunidades de aprendizado que
incluem escolaridade, disponibilidade de mentores, exposição a livros,
computadores, museus, instrumentos musicais e assim por diante. Mesmo em
famílias muito pobres, quando os pais ler livros para crianças, este parece ajudar estes
últimos a tornar-se envolvido em atividades intelectuais e de romper com seus des
condições titute As expectativas dos pais em relação à escolaridade também são um
componente importante do capital cultural da criança.

Outro aspecto importante dos antecedentes pessoais que influencia a criatividade é


se a criança terá acesso ao campo. Em muitos domínios, é indispensável que um
jovem seja treinado por especialistas o mais rápido possível (Bloom, 1985). Para a
física estudo ou música longa o suficiente para ser capaz de inovar depende, em parte,
se existem laboratórios ou con servatories em que se pode praticar e aprender o
conhecimento state-of-the-art no domínio particular. Os pais devem ser capazes de
orientar os tutores, bem como ter o tempo e os recursos necessários para conduzir a
criança de um lado para o outro em aulas e competições. As carreiras de indi criativas
duos são muitas vezes determinados por encontros casuais com mentores que irá abrir
as portas para eles, e esses encontros são mais prováveis em lugares onde o campo é
mais densamente represen tantes - certos departamentos universitários, laboratórios ou
centros de atividade artística.

Observou-se que muitos indivíduos criativos cresceram em condições atípicas, nas


margens da comunidade. Muitos deles tornaram-se órfãos cedo, teve que lutar contra rel
pobreza ative e preconceito, ou foram apontados como diferente de seus pares
(Csikszentmihalyi & Csikszentmihalyi, 1993). Por exemplo, todos os sete gênios
criativos deste século descritos por Gardner (1993) eram estranhos às sociedades em
que trabalhavam: Einstein mudou-se da Alemanha para a Suíça, Itália e Estados Unidos;
Gandhi cresceu na África do Sul; Stravinsky deixou a Rússia; Eliot se estabeleceu na
Inglaterra; Martha Graham, quando criança, mudou-se do sul para a Califórnia, onde foi
exposta e influenciada pela arte asiática. Freud era judeu na Viena católica; e Picasso
deixou a Espanha para a França. Ele parece que uma pessoa que está
confortavelmente instalado no seio da sociedade, tem menos incentivos para mudar
o status quo.

Qualidades pessoais

Ter as condições de fundo direita é indispensável, mas certamente não suficiente para
um por filho a fazer uma contribuição criativa. Ele ou ela também deve ter a capacidade
e inclinação para introduzir novidades no domínio. Essas são as características que os
psicólogos estudaram com mais frequência , e é para elas que devemos nos voltar agora
(Tabela 16.6). Porque os traços individuais de pessoas criativas têm sido tão
amplamente estudada, vou tocar neles apenas brevemente e com a ser capaz de fazer
justiça.

Talento, ou habilidade inata, refere-se ao fato de que é mais fácil ser criativo se
alguém nascer com uma dotação física que ajude a dominar as habilidades
exigidas pelo domínio. Grandes musi Cians parecem ser mais sensíveis aos sons,
mesmo em seus primeiros anos, e os artistas parecem ser sensíveis à cor, luz e formas,
mesmo antes de começar a praticar seu ofício. Se estender a definição de criatividade
para domínios como basquete - e, em princípio, não há nenhuma razão para não fazê-lo
-, então é claro que um jogador criativo como Michael Jordan bene ataques de
coordenação física incomum. Neste ponto, sabemos muito pouco sobre o relarelação
entre organização cerebral e capacidade de atuar em domínios específicos. Não seria
surpreendente, no entanto, descobrir que o interesse ou a habilidade em certos domínios
podem ser herdados. O postulado de Howard Gardner (1983, 1993) de sete ou mais
formas separadas de inteligência também parece apoiar a noção de que cada um de nós
pode nascer com uma propensão a responder a uma fatia diferente da realidade e,
portanto, a operar com mais eficiência em um domínio ao invés de outro. Muitos
indivíduos criativos exibem habilidades iniciais incomuns que estão quase no nível
dos prodígios infantis descritos por Feldman (1986). Por outro lado, um número
aproximadamente igual que alcançou contribuições criativas comparáveis parece
ter tido infâncias bastante distintas e não foi reconhecido como excepcional até o
início da idade adulta.

Claramente, muito pouco se sabe ainda sobre o relacionamento das estruturas e da


criatividade do sistema nervoso central, embora muitas reivindicações estejam sendo
feitas hoje em dia com apoio limitado. Por exemplo, a pesquisa de lateralização cerebral
levou muitas pessoas a afirmar que canhotos ou ambidestros, que se presume estar
usando o lado direito do cérebro mais do que os destros, têm maior probabilidade de
serem criativos. Os canhotos estão aparentemente super-representados em áreas como
arte, arquitetura e música; muitos indivíduos excepcionais, de Alexandre, o Grande, a
Leonardo, Michelangelo, Rafael, Picasso, Einstein e os três candidatos à presidência das
eleições de 1992 - Clinton, Bush, Perot - eram todos canhotos (Coren, 1992; Paul,
1993). Por mais sugestivas que sejam essas tendências, há também evidências de que os
canhotos são muito mais propensos a uma variedade de patologias incomuns (Coren,
1992, pp. 197-220); portanto, qualquer que seja a diferença neurológica que a
capacidade de fazer pode não estar diretamente ligada à criatividade, mas ao desvio da
norma que pode assumir um valor positivo ou negativo.

Talvez a característica mais saliente dos indivíduos criativos seja uma curiosidade
constante, um interesse sempre renovado no que quer que aconteça ao seu redor. Esse
entusiasmo pela experiência é frequentemente visto como parte da "infantilidade"
atribuída aos indivíduos criativos (Csikszentmihalyi, 1996; Gardner, 1993). Sem esse
interesse, é improvável que uma pessoa fique imersa o suficiente em um domínio para
poder alterá-lo. Outra maneira de descrever essa característica é que as pessoas
criativas são intrinsecamente motivadas. Eles encontram sua recompensa na
própria atividade, sem ter que esperar por recompensas ou reconhecimento
externos. Um refrão recorrente entre eles é mais ou menos assim: você poderia dizer
que eu trabalhei todos os dias da minha vida, ou com igual justiça você poderia dizer
que nunca fiz nenhum trabalho na minha vida. "Essa atitude ajuda muito a pessoa a
perseverar durante os longos trechos do processo criativo quando não há
reconhecimento externo.
A importância da motivação para a criatividade é reconhecida há muito tempo.
Cox (1920) aconselhou que, se alguém tiver que apostar em quem é mais provável
de alcançar um avanço criativo , uma pessoa altamente inteligente, mas não muito
motivada, ou menos inteligente, mas mais motivada, deve sempre apostar na
segunda. Como a introdução de novidade no sistema é sempre um assunto
arriscado e geralmente não recompensado, é preciso muita motivação para
perseverar no esforço. Uma formulação recente da disposição da pessoa criativa de
assumir riscos é o modelo "econômico" de Sternberg e Lubart (1995).

Provavelmente, os atributos mais amplamente estudados do estilo cognitivo criativo são


o pensamento divergente (Guilford, 1967) e a orientação para a descoberta (Getzels &
Csikszentmihalyi, 1976). O pensamento divergente - geralmente indexado pela fluência,
flexibilidade e originalidade das operações mentais - é medido rotineiramente por testes
psicológicos dados às crianças; tais testes mostram correlações modestas com medidas
infantis de criatividade, como a originalidade de histórias contadas ou figuras
desenhadas (Runco, 1991). Se esses testes também se relacionam à criatividade em
ambientes adultos "reais" não está claro, embora algumas alegações nesse sentido
tenham sido feitas (Milgram, 1990; Torrance, 1988). A orientação de descoberta, ou a
tendência de encontrar e formular problemas onde outros não viram, também foi medida
em situações selecionadas, com alguns resultados encorajadores (Baer, 1993; Runco,
1995). Como Einstein e muitos outros observaram, a solução dos problemas é muito
mais simples do que sua formulação. Qualquer pessoa com proficiência técnica pode
resolver um problema já formulado; mas é preciso verdadeira originalidade para
formular um problema em primeiro lugar (Einstein e Infeld, 1938).

Alguns estudiosos contestam a noção de que a descoberta e a solução de problemas


envolvem diferentes processos de pensamento; por exemplo, o economista e psicólogo
ganhador do Prêmio Nobel Herbert Simon (1985, 1989) afirmou que todas as conquistas
criativas são o resultado da solução anormal de problemas. No entanto, as evidências
que ele apresenta, com base na simulação computacional de avanços científicos, não são
relevantes para a alegação, uma vez que os computadores recebem dados pré-
selecionados, algoritmos lógicos pré-selecionados e uma rotina para reconhecer a
solução correta - todos eles ausente em descobertas históricas reais (Csikszentmihalyi,
1988a, 1988c).

A personalidade das pessoas criativas também foi exaustivamente investigada (Barron,


1969, 1988). A teoria psicanalítica enfatizou a capacidade de regredir para o
inconsciente, mantendo os controles conscientes do ego como uma das marcas da
criatividade (Kris, 1952). O amplo uso de inventários de personalidade multifatorial
sugere que os indivíduos criativos tendem a permanecer fortes em certos traços, como
introversão e autoconfiança, e baixos em outros, como conformidade e segurança moral
(Csikszentmihalyi & Get zels, 1973; Getzels & Csikszent mihalyi, 1976; Russ, 1993).

Há uma longa tradição de associar criatividade à doença mental , ou gênio à loucura


(Jacobson, 1912; Lombroso, 1891). Pesquisas recentes acrescentaram nova
credibilidade a essa tradição, demonstrando de maneira convincente que a taxa de várias
patologias como suicídio, alcoolismo, dependência de drogas e institucionalização para
doenças nervosas é muito mais alta do que o esperado em certos domínios "criativos",
como o drama, poesia e música (Jablow & Lich, 1988; Jamison, 1989; Martindale,
1989; Richards, 1990). Esses resultados, no entanto, demonstram apenas que alguns
campos, em nossa cultura, recebem pouco apoio, estão associados à patologia porque
atraem pessoas excepcionalmente sensíveis (Mitchell, 1972; Piechowski, 1991) ou
porque podem oferecer apenas carreiras deprimentes. Eles podem ter pouco ou nada a
dizer sobre a própria criatividade.

Uma visão que desenvolvi com base em meus estudos é que as pessoas criativas são
caracterizadas não tanto por traços únicos, como por sua capacidade de operar em
todo o espectro de dimensões da personalidade. Portanto, eles não são apenas
introvertidos, mas podem ser extrovertidos e introvertidos, dependendo da fase do
processo em que estão envolvidos no momento. Ao reunir ideias, um cientista
criativo é gregário e sociável; ao começar a trabalhar, ele ou ela pode se tornar um
eremita isolado por semanas a fio. Os indivíduos criativos são sensíveis e distantes,
dominantes e humildes, masculinos e femininos, conforme a ocasião exige
(Csikszentmihalyi, 1996). O que determina seu comportamento não é uma
estrutura interna rígida, mas as demandas da interação entre eles e o domínio em
que estão trabalhando.

Para querer introduzir novidade em um domínio, uma pessoa deve antes de tudo se
dissolver com o status quo. Foi dito que Einstein explicou por que passou tanto tempo
desenvolvendo uma nova física dizendo que não conseguia entender a antiga física.
Maior sensibilidade, ingenuidade, arrogância, impaciência e padrões intelectuais mais
elevados foram todos apresentados como razões pelas quais algumas pessoas são
incapazes de aceitar a sabedoria convencional em um domínio e sentem a necessidade
de romper com isso.

Os valores também desempenham um papel no desenvolvimento de uma carreira


criativa. Ther e indícios de que se um per filho mantém objetivos financeiros e sociais
em grande estima, é menos provável que ele ou ela vai continuar por muito tempo para
enfrentar as inseguranças envolvidos na produção o f novidade, e tenderá a conjunto
TLE em vez de uma carreira mais convencional (Csikszentmiha lyi, Getzels, & Kahn,
1984; Get zels & Csikszentmihalyi, 1976). Uma pessoa que é atraída pela solução de
problemas abstratos (valor teórico) e pela ordem e beleza (valor estético) tem mais
probabilidade de perseverar.

Como esses padrões de cognição, personalidade e motivação se desenvolvem ainda não


está claro. Alguns podem estar sob controle genético pesado, enquanto outros se
desenvolvem restringem a direção consciente da pessoa auto-organizada. De qualquer
forma, é provável que a presença de tais características torne a pessoa mais criativa se a
conjunção com os outros elementos do sistema - o campo e o domínio - forem
propícios.

INTERNALIZANDO O SISTEMA CRIATIVO


Para funcionar bem dentro do sistema criativo, é preciso internalizar as regras do
domínio e as opiniões do campo, para que você possa escolher as ideias mais
promissoras para trabalhar e fazê-lo de uma maneira que seja aceitável para a
pessoa. pares . Praticamente todos os indivíduos criativos dizem que uma vantagem que
eles têm é que estão confiantes de que podem dizer quais de suas próprias ideias são
ruins e, portanto, podem esquecer as más sem investir muita energia nelas. Por exemplo,
Linus Pauling, que ganhou o Prêmio Nobel duas vezes, foi perguntado em sua festa de
aniversário de dois anos como ele havia conseguido fazer tantas descobertas épicas. "É
fácil", ele disse ter respondido. "Você pensa em muitas ideias e joga fora as ruins." Ser
capaz, no entanto, implica que se tenha uma representação interna muito forte de quais
ideias são boas e quais são ruins, uma representação que se aproxima da que é aceita
pelo campo.

Um exemplo extremamente lúcido de como uma pessoa internaliza o sistema é dado


pelo inventor Jacob Rabinow, que possui mais de patentes de zoológico em uma
variedade de invenções muito diferentes (Csik szentmihalyi, 1996). Além de ser um
inventor prolífico, ele também é proeminente no campo porque trabalha para o
Escritório de Patentes e, portanto, convence as invenções de outras pessoas que
merecem reconhecimento. Ao descrever o que é preciso para ser um Iliitiktr original;
Rabinow menciona primeiro a importância do domínio:

Então você precisa de três coisas para ser um pensador original. Primeiro, você
precisa ter uma quantidade enorme de informações - um grande banco de dados, se
você gosta de ser chique. Se você é um profissional, deve saber muito sobre música, ou
seja, já ouviu música, lembra-se de música, pode repetir uma música se precisar. em
outras palavras, se você nasceu em uma ilha deserta e nunca ouviu música,
provavelmente não será um Beethoven. Você pode, mas não é provável. Você pode
imitar pássaros, mas não vai escrever a Quinta Sinfonia. Então, você é criado em uma
atmosfera onde armazena muita informação.
Então você precisa ter o tipo de memória que precisa para o tipo de coisa que
deseja fazer. E . você fica cada vez melhor fazendo as coisas que faz bem e,
eventualmente, torna- se um grande jogador de dez-nis ou um bom inventor ou o que
quer, porque costuma fazer as coisas que faz bem e quanto mais faz, mais fácil fica, e
quanto mais fácil fica, melhor você o faz e, eventualmente, você se torna muito
unilateral, mas é muito bom nisso e é péssimo em tudo o mais porque não o faz bem. É
isso que os engenheiros chamam de feedback positivo. As pequenas diferenças no
começo da vida se tornam enormes quando você faz isso há 40, 5o, 8o anos, como eu
fiz. Enfim, primeiro você precisa ter o grande banco de dados. (p. 48)

Em seguida, Rabinow mostra o que a pessoa deve contribuir, que é principalmente uma
questão de motivação ou o prazer que se sente ao brincar (ou trabalhar?) Com o
conteúdo do domínio:

Então você tem que estar disposto a puxar as ideias, porque você está interessado.
Agora, algumas pessoas poderiam fazê-lo, mas não se incomodam. Eles estão
interessados em fazer outra coisa. Então, se você perguntar a eles, eles dirão: "Sim, eu
consigo pensar em alguma coisa". Mas há pessoas como eu que gostam de fazer isso. É
divertido ter uma ideia, e se ninguém quiser, eu não dou a mínima. É divertido pensar
em algo estranho e diferente. (p. 48)

Finalmente, ele se concentra em como é importante reproduzir na mente os critérios de


julgamento que o campo usa:

E então você deve ter a capacidade de se livrar do lixo em que pensa. Você não
pode pensar apenas em boas ideias ou escrever apenas música bonita. Você deve pensar
em muita música, muitas ideias, muita poesia, muito do que quer que seja. E se você é
bom, deve ser capaz de jogar fora o lixo imediatamente, sem nem mesmo dizer isso. Em
outras palavras, você tem muitas ideias aparecendo e as descarta porque é bem treinado
e diz: "isso é lixo". E então você vê o bom, você diz : "Opa, isso parece interessante .
Deixe-me prosseguir um pouco mais." E você começa a desenvolvê-lo. . . . A propósito,
se você não é bem treinado, mas tem ideias e não sabe se são boas ou ruins, então as
envia para o Bureau of Standards, Instituto Nacional de Padrões, onde Eu trabalho e nós
os avaliamos. E nós os jogamos fora. (p. 49)

CONCLUSÃO

É certo que os psicólogos interessados no fenômeno da criatividade continuarão se


concentrando no indivíduo e em seus processos de pensamento. Afinal, as qualidades
únicas dos gênios criativos são tão atraentes que não podemos conter nossa curiosidade
sobre eles. O que o presente capítulo procura realizar, no entanto, é apontar que a
criatividade não pode ser reconhecida, exceto se opera dentro de um sistema de
regras culturais , e não pode trazer nada de novo a menos que possa contar com o
apoio de colegas. Se essas conclusões forem aceitas, conclui-se que a ocorrência de
criatividade não é simplesmente uma função de quantos indivíduos talentosos
existem, mas também de quão acessíveis são os vários sistemas simbólicos e de
quão responsivo é o sistema social a novas ideias. Em vez de se concentrar
exclusivamente em indivíduos, fará mais sentido se concentrar em comunidades
que podem ou não nutrir a genialidade. Em última análise, é a comunidade e não o
indivíduo que manifesta a criatividade.

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