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UNIVERSIDADE CANDIDO MENDES

PÓS-GRADUAÇÃO “LATU SENSU”


PROJETO VEZ DO MESTRE

ESTRATEGIAS
PARA DESENVOLVER A CRIATIVIDADE
NAS ORGANIZAÇÕES

Autor: Paola Alejandra Calvimontes Leytón


Orientador: Prof. Luiz Cláudio Lopes Alves

Rio de Janeiro
2005
2

UNIVERSIDADE CANDIDO MENDES


PÓS-GRADUAÇÃO “LATU SENSU”
PROJETO VEZ DO MESTRE

ESTRATEGIAS
PARA DESENVOLVER A CRIATIVIDADE
NAS ORGANIZAÇÕES

OBJETIVOS:
Formular uma base teórica orientadora capaz de
encaminhar no desenvolvimento da criatividade nas
pessoas dentro das organizações. Objetiva-se
compreender os processos criativos nas organizações e
descrever as principais estratégias mais utilizadas no
desenvolvimento da criatividade.
3

AGRADECIMENTOS

A Prof. Luiz Cláudio Lopes Alves, pela


orientação oferecida na elaboração deste
trabalho.
4

“O coração de uma organização criativa


reside em ajudar cada um a maximizar
o seu potencial”.
Ciotta (1987)
5

RESUMO

O presente trabalho discorre sobre o processo criativo nas organizações e


sua importância no contexto organizacional, apresentando algumas
estratégias facilitadoras para o desenvolvimento da criatividade. Para tanto,
é preciso uma breve compreensão do conceito de criatividade e de como
funciona o processo criativo.

A criatividade não é seguramente um assunto a ser definido facilmente.


Muitas são as definições que aparecem sobre este tema, seguramente todas
tem seu fundamento e podem explicar de forma ampla ou sucinta o que vem
a ser criatividade. Da mesma forma, encontram-se também, diversas
abordagens sobre o processo criativo, algumas enfatizando o momento de
incubação, outras o momento de "insight", algumas com poucas fases,
outras com grande seqüência de fases. Entretanto, observa-se que tanto nas
definições como nos processos criativos existe a concordância de vários
pontos.

Objetivando trabalhar a criatividade e o processo criativo dentro das


organizações, tentar-se a enfocar os pontos semelhantes e direcionados ao
assunto em questão, quando se fala de criatividade dentro das
organizações, entende-se por criativo o que pode ser definido assim, por um
grande número de pessoas. Ou seja, considera-se criativo algo que é aceito
por outras pessoas, e certamente, que corresponda com as expectativas e
valores de um determinado grupo de indivíduos. E ainda, que seja
significativo em termos de mercado produtivo, que se possa vender a idéia
ou mesmo solucionar situações complicadas e/ou desenvolver novos
produtos.

Observa-se também, que outros fatores influem no desenvolvimento da


criatividade, além dos fatores da criatividade já conhecidos como os
bloqueios da criatividade, as técnicas criativas, a criatividade individual,
criatividade grupal, o tempo, o lugar, etc, podem se encontrar fatores da
organização, como a motivação, treinamento, tecnologia, barreiras, etc;
6

contudo, não se pode deixar de frisar que a criatividade é uma habilidade


individual, que está relacionada com a auto-estima do indivíduo, com a sua
motivação e seu interes, é uma forma de auto-realização do sujeito, por isso
o que se estuda principalmente nesta monografia e como se da o processo
criativo na pessoa e quais são as técnicas mais utilizadas que podemos
combinar para aplicar em nossa organização.

Este processo criativo é variável de uma pessoa para outra, mostra que
cada pessoa necessita de estímulos diferentes para fazer emergir o impulso
que a leva a produzir respostas criativas; depende do momento de cada um,
da necessidade e motivação que tem o indivíduo em dar uma resposta a um
determinado problema, depende do conhecimento que ele tem a respeito do
assunto a ser tratado, da sua habilidade para relacionar idéias, da situação e
do ambiente em que se encontra o sujeito.

Deste modo, quando se fala de criatividade dentro das organizações sabe-


se o quanto é preciso investir no treinamento e na satisfação das pessoas e
no ambiente como um todo buscando assim, facilitar este processo. Esta
monografia descreve varias técnicas que podem facilitar o desenvolvimento
da criatividade nas pessoas dentro da organização.
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METODOLOGIA

A pesquisa bibliográfica oferece as ferramentas conceituais para a


compreender o processo criativo e recopila as principais estratégias para
desenvolver a criatividade nas pessoas dentro da organização.

Essa pesquisa foi feita levando em consideração os estudos da criatividade,


em especial as pesquisas sobre: a) Teorias da Criatividade, b) Organização
Criativa, c) Estratégias Criativas. O foco principal da pesquisa é a
estruturação de estratégias adequadas para desenvolver a criatividade nas
organizações. Para o desenvolvimento dos conceitos foi utilizada uma
abordagem top-down: partiu-se de uma formulação da visão geral do
processo criativo, essa visão geral permitiu a visualização da criatividade
como um processo dinâmico e a identificação dos principais agentes
envolvidos nesse processo, os bloqueios, as oportunidades, as
características da pessoa criativa, da organização criativa, as estratégias
criativas, etc; que possibilitará o entendimento da dinâmica de
relacionamento entre todos esses fatores, que tornaram viável a
estruturação de estratégias adequadas para o desenvolvimento dos
processos criativos.
8

SUMÁRIO

INTRODUÇÃO 9

CAPÍTULO I 10

A CRIATIVIDADE 10

CAPÍTULO II 26

ORGANIZAÇÃO CRIATIVA 26

CAPÍTULO III 39

ESTRATEGIAS DE CRIATIVIDADE 39

CONCLUSÃO 81

BIBLIOGRAFIA 83

ANEXOS 84

ÍNDICE 89
9

INTRODUÇÃO

As constantes mudanças tecnológicas e econômico-sociais que ocorrem no


cenário mundial, atingem de forma direta a vida das organizações, a
informação é a chave para a sobrevivência de praticamente todas as
empresas, o que se faz com essas informações contribui de forma
diferenciada para o sucesso ou o fracasso empresarial e a necessidade de
inovação apresenta-se de forma ainda mais urgente.

Por esta razão, as empresas vêem-se obrigadas a adaptar-se e flexibilizar-


se freqüentemente, para fazer face à estas transformações inesperadas,
procurando soluções para manter-se presentes neste novo panorama do
mercado moderno. Essas mudanças demandam inovações por parte das
organizações, e conseqüentemente a criatividade torna-se um elemento
crítico para sobrevivência e o desenvolvimento empresarial.

Esta situação faz com que determinados assuntos que até o momento não
tinham sido abordados como por exemplo, a qualidade, a inovação e a
criatividade, passem a fazer parte dos interesses das empresas. Busca-se
incessantemente mais qualidade no ambiente de trabalho, maior satisfação
das pessoas dentro das organizações, a geração de novas idéias, de
soluções rápidas e práticas para enfrentar as transformações do mercado e
do ambiente organizacional, em suma procura-se por criatividade. Assim,
vários programas são introduzidos no meio organizacional visando atingir os
objetivos empresariais.

Tem muitas organizações inseridas neste contexto e assumem sem sombra


de dúvida uma participação efetiva, tanto nas mudanças tecnológicas e
econômico-sociais, como no comportamento dos indivíduos, principalmente
em procurar a melhores estratégias para desenvolver a criatividade do
capital intelectual da empresa.

Sendo assim, este trabalho busca compreender a criatividade e o processo


criativo dentro das organizações, entender a importância da criatividade para
10

o meio organizacional, e principalmente, saber de que forma as


organizações poderiam estimular a criatividade.

Para isto no primeiro capítulo são apresentadas às definições da criatividade


e sua evolução histórica, no segundo capítulo trata-se de explicar a o
processo criativo nas organizações, as características de uma organização
criativa, as barreiras, os fatores que estimulam seu desenvolvimento e
algumas técnicas de pesquisa para conhecer melhor o perfil da organização,
e finalmente no terceiro capítulo se descreve as principais estratégias
criativas utilizadas no desenvolvimento da criatividade.
11

CAPÍTULO I
A Criatividade

“Eu asseguro que há uma necessidade social


desesperada de comportamentos criativos por
parte dos indivíduos...neste momento da
historia em que se avança rapidamente em
direção a uma era fantástica, a adaptação
genuinamente criativa parece representar a
única possibilidade para o homem conviver com
as mudanças caleidoscópicas de seu mundo”.

Rogers
12

A construção teórica necessária para o entendimento desta dissertação


acontece de forma gradual, acompanhando o nível de complexidade de cada
tema. Definições são apresentadas à medida que se mostrem necessárias, e
são re-apropriadas conforme o contexto.

Inicialmente são introduzidas as principais teorias da criatividade que tentam


explicar a capacidade de criação humana e sua evolução histórica. Destaca-
se o ponto de ruptura entre a abordagem empírica e a cognitiva, em que a
criação passa a ser encarada como parte do próprio raciocínio, bem como
as limitações dessa visão no entendimento da criatividade.

1.1 - Definição –

A questão da criatividade vem sendo discutida há muito tempo. Há varias


definições, algumas levando em consideração os aspectos sociais, outras,
os psicológicos, e, recentemente, algumas tentativas para conceituar a
criação têm surgido das ciências cognitivas.

Para Ghiselin (1952), criatividade é “o processo de mudança, de


desenvolvimento, de evolução, na organização da vida subjetiva”. Kneller
(1978) declara que “manipulamos símbolos ou objetos externos para
produzir um evento incomum para nós ou para nosso meio”. Suchman
(1981), Stein (1974), Anderson (1965), Torrance (1965) e Amabile (1983),
citam várias definições, respectivamente:
· “o termo pensamento criativo tem duas características fundamentais, a
saber: é autônomo e é dirigido para a produção de uma nova forma.”
· “criatividade é o processo que resulta em um produto novo, que é aceito
como útil, e/ou satisfatório por um número significativo de pessoas em
algum ponto no tempo.”
· “criatividade representa a emergência de algo único e original.”
· “criatividade é o processo de tornar-se sensível a problemas,
deficiências, lacunas no conhecimento, desarmonia; identificar a
dificuldade, buscar soluções, formulando hipóteses a respeito das
13

deficiências; testar e re-testar estas hipóteses; e, finalmente, comunicar


os resultados.”
· “um produto ou resposta serão julgados como criativos na extensão em
que a) são novos e apropriados, úteis ou de valor para uma tarefa e b) a
tarefa é heurística e não algorística.”

Cave (1999) vê a criatividade como a tradução dos talentos humanos para


uma realidade exterior que seja nova e útil, dentro de um contexto individual,
social e cultural. Essa tradução pode-se fazer, basicamente, de duas formas.
A primeira é a habilidade de recombinar objetos já existentes em maneiras
diferentes para novos propósitos. A segunda, “brincar” com a forma com que
as coisas estão inter-relacionadas. Em ambos os casos, considera a
criatividade como uma habilidade para gerar novidade e, com isso, idéias e
soluções úteis para resolver os problemas e desafios do dia-a-dia.

Kneller (1978) identifica quatro dimensões da criatividade: “As definições


corretas de criatividade pertencem a quatro categorias, ao que parece. Ela
pode ser considerada do ponto de vista da pessoa que cria, isto é, em
termos de fisiologia e temperamento, inclusive atitudes pessoais, hábitos e
valores. Pode também ser explanada por meio dos processos mentais –
motivação, percepção, aprendizado, pensamento e comunicação – que o ato
de criar mobiliza. Uma terceira definição focaliza influências ambientais e
culturais. Finalmente, a criatividade pode ser entendida em função de seus
produtos, como teorias, invenções, pinturas, esculturas e poemas.”

Alencar, por sua vez, identifica duas dimensões que parecem permear a
noção de criatividade: “(...) pode-se notar que uma das principais dimensões
presentes nas mais diversas definições de criatividade propostas até o
momento diz respeito ao fato de que criatividade implica emergência de um
produto novo, seja uma idéia ou invenção original, seja a re-elaboração e
aperfeiçoamento de produtos ou idéias já existentes. Também presente em
muitas das definições propostas é o fator relevância, ou seja, não basta que
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a resposta seja nova; é também necessário que ela seja apropriada a uma
dada situação.”

Para compreender melhor o contexto e a variedade das definições, é


interessante uma análise histórica das teorias da criatividade. A
interpretação do que é criativo, bem como a explicação do ato propriamente
dito, acontece sempre em um contexto que percebe fatores sociais, culturais
e tecnológicos. A história permeia, portanto, a evolução do conceito de
criatividade e a sua realização como ato individual.

1.2 - Teorias filosóficas da criatividade

O contexto histórico da Antigüidade Clássica utilizou-se do pensamento


filosófico para entender a criação. Essas teorias tinham como sustentação a
atividade mental aplicada ao entendimento do mundo como este era
concebido. Perduraram até o surgimento do método científico quando,
gradualmente, a criatividade começa a possuir fundamentações mais sólidas
e verificáveis.

1.2.1 - Criatividade como inspiração divina


Segundo Kneller (1978), uma das mais velhas concepções da criatividade é
a sua origem divina. A melhor expressão dessa crença é creditada a Platão:
“E por essa razão Deus arrebata o espírito desses homens (poetas) e usa-os
como seus ministros, da mesma forma que com os adivinhos e videntes, a
fim de que os que os ouvem saibam que não são eles que proferem as
palavras de tanto valor quando se encontram fora de si, mas que é o próprio
Deus que fala e se dirige por meio deles.”

Essa concepção ainda encontra defesa, por exemplo, em Maritain (1953): o


poder criativo depende do “reconhecimento da existência de um
inconsciente, ou melhor, pré-consciente espiritual, de que davam conta
Platão e os sábios, e cujo abandono em favor do inconsciente freudiano
apenas é sinal da estupidez de nosso tempo”.
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1.2.2 - Criatividade como loucura


Também creditada à Antigüidade, esta explicação concebe a criatividade
como forma de loucura, dada a sua aparente espontaneidade e sua
irracionalidade. Platão, novamente, parece haver visto pouca diferença entre
a visitação divina e o frenesi da loucura. Durante o século XIX, Lombroso
(1891) alegou que a natureza irracional ou involuntária da arte criadora deve
ser explicada patologicamente.

1.2.3 - Criatividade como gênio intuitivo


Esta explicação deve suas origens à noção do gênio, surgida no fim do
Renascimento, para explicar a capacidade criativa de Da Vinci, Vasari,
Telésio e Michelângelo. Durante o século XVIII, muitos pensadores
associaram criatividade e genialidade. Kant apud Kneller “entendeu ser a
criatividade um processo natural, que criava as suas próprias regras;
também sustentou que uma obra de criação obedece a leis próprias,
imprevisíveis; e daí concluiu que a criatividade não pode ser ensinada
formalmente”12. Além de gênio, essa teoria identifica a criação como uma
forma saudável e altamente desenvolvida da intuição, tornando o criador
uma pessoa rara e diferente. É a capacidade de intuir direta e naturalmente
o que outras pessoas só podem apurar divagando longamente que
caracteriza essa teoria.

1.2.4 - Criatividade como força vital


Reflexo da teoria da evolução de Darwin, a criatividade foi considerada como
manifestação de uma força inerente à vida. Assim, a matéria inanimada não
é criadora, uma vez que sempre produziu as mesmas entidades, como
átomos e estrelas, enquanto a matéria orgânica é fundamentalmente
criadora, pois está sempre gerando novas espécies. Um dos principais
expoentes dessa idéia é Sinnott (1962), quando afirma que a vida é criativa
porque se organiza e regula a si mesma e porque está continuamente
originando novidades.
16

1.3 - Teorias Psicológicas

A partir do século XIX, criação passou a receber um tratamento mais


científico, proporcionado pelo desenvolvimento da Psicologia. As principais
contribuições foram o associacionismo, a teoria da Gestalt e a psicanálise.
Essas contribuições seriam uma das bases para a formação dos conceitos
modernos de criatividade.

1.3.1 - Associacionismo
As raízes do associacionismo remontam a John Locke, no século XIX. Parte
do princípio de que: “o pensamento consiste em associar idéias, derivadas
da experiência, segundo as leis da freqüência e da vivacidade. Quanto mais
freqüentemente, recentemente e vividamente relacionadas duas idéias, mais
provável se torna que, ao apresentar-se uma delas à mente, a outra a
acompanhe.”
Essa abordagem diz que, para se criar o novo, se parte do velho, em um
processo de tentativa e erro, por meio da combinação de idéias até que seja
encontrado um arranjo que resolva a situação. Há algumas críticas
contundentes a essa teoria, como coloca Kneller: “Dificilmente, entretanto, o
associacionismo se adapta aos fatos conhecidos da criatividade.
Pensamento novo significa que se retiraram do contexto idéias anteriores e
se combinaram elas para formar pensamento original. Tal pensamento
ignora conexões estabelecidas e cria as suas próprias. Não seria fácil
atribuir as idéias de uma criação criativa a conexões entre idéias derivadas
de experiência pregressa, uma vez numa criança relativamente incriativa
experiências semelhantes podem deixar de produzir uma única idéia original.
Na verdade, seria de esperar que a confiança nas associações passadas
produzisse, em lugar de originalidade, respostas comuns e previsíveis.”

1.3.2 - Teoria da Gestalt


Wertheimer (1945) afirma que o pensamento criador é uma reconstrução de
gestalts estruturalmente deficientes. A criação tem seu início com uma
configuração problemática, que, de certa forma, se mostra incompleta,
17

porém permite ao criador uma visão sistêmica da situação. A partir das


dinâmicas, das forças e das tensões do próprio problema, são estabelecidas
linhas de tensão semelhantes na mente do criador. Para “fechar” a gestalt,
deve-se restaurar a harmonia do todo. Nas palavras do próprio Wertheimer,
“o processo todo é uma linha consciente de pensamento. Não é uma adição
de operações díspares, agregadas. Nenhum passo é arbitrário, de função
conhecida. Pelo contrário, cada um deles é dado com visão de toda a
situação.”
A teoria da gestalt não explica como surge a configuração inicial, mesmo
que problemática, a partir da qual o criador começa a desenvolver seu
trabalho. É, portanto, incapaz de explicar a capacidade de fazer perguntas
originais, não sugeridas diretamente pelos fatos a sua disposição.
Entretanto, para resolver a gestalt, é necessária uma reorganização do
campo perceptual, o que sugere a relação existente entre percepção e
pensamento.

1.3.3 - Teoria psicanalítica


Para Freud, a criatividade está relacionada à imaginação, que estaria
presente nas brincadeiras e nos jogos da infância. Nessas ocasiões, a
criança produz um mundo imaginário, com o qual interage rearranjando os
componentes desse mundo de novas maneiras. Da mesma forma, o
indivíduo criativo na vida adulta comporta-se de maneira semelhante,
fantasiando sobre um mundo imaginário, que, porém, discrimina da
realidade.
As forças motivadoras de tais fantasias seriam os desejos não satisfeitos, e
cada fantasia, a correção de uma realidade insatisfatória. Essa característica
de sublimação estaria vinculada, portanto, à necessidade de gratificação
sexual ou de outros impulsos reprimidos, levando o indivíduo a canalizar
suas fantasias para outras realidades.
Freud coloca a criatividade como resultado de um conflito no inconsciente.
Este, mais cedo ou mais tarde, produz uma solução para o conflito, que
pode ser “ego-sintônica”, resultando em um comportamento criador, ou à
revelia do ego, originando uma neurose. De qualquer forma, Freud deixa
18

claro que a criação é sempre impelida pelo inconsciente. Um aspecto


importante na visão psicanalítica é a função do ego sobre as pressões do
inconsciente:
“No doente mental, o ego tende a ser tão estrito que barra todos, ou
praticamente todos os impulsos inconscientes, ou tão fraco que é
freqüentemente posto de lado. Essa pessoa exerce excessivo ou
deficientíssimo controle; seu comportamento é altamente estereotipado e
intelectualizado, ou espontâneo e estranho. Se o comportamento se alterna
entre tais extremos, nunca se integra como o de alguém mentalmente são. É
sempre rígido e habitual o comportamento produzido apenas pelo ego, sem
influência do inconsciente criador. Por outro lado, sempre que os impulsos
criadores contornam inteiramente o ego, seus produtos, como nos sonhos e
nas alucinações, podem ser altamente originais, mas sem muita relação com
a realidade. Sua criatividade é inútil (...).”

1.3.4 - Psicologia humanista


Surgiu como uma forma de protesto à imagem limitada do ser humano
imposta pela psicanálise. Seus principais representantes são Maslow, Rollo
May e Carl Rogers, e suas principais ênfases são o valor intrínseco do
indivíduo, que é considerado como fim em si mesmo; o potencial humano
para desenvolver-se; e as diferenças individuais.
Rogers (1959, 1962) considera que a criatividade é a tendência do homem
para atualizar-se e concretizar suas potencialidades. Para isso, deveria
possuir três características:
· abertura à experiência, a qual implica ausência de rigidez, uma tolerância
à ambigüidade e permeabilidade maior aos conceitos, opiniões,
percepções e hipóteses;
· habilidade para viver o momento presente, com o máximo de
adaptabilidade, organização contínua do self e da personalidade;
· confiança no organismo como um meio de alcançar o comportamento
mais satisfatório em cada momento existencial.
Rogers, portanto, enfatiza a relação do sujeito com o meio e a sua própria
individualidade, acreditando na originalidade e na singularidade.
19

Maslow (1967, 1969) possui posição similar, considerando a abertura à


experiência como uma característica da criatividade auto-realizadora. Já
Rollo May (1976) identifica a criatividade como saúde emocional e
expressão das pessoas normais no ato de se auto-realizar. Como os demais
humanistas, considera a interação pessoa-ambiente como fundamental para
a criação. Assim, não basta apenas o impulso em auto-realizar-se: “também
as condições presentes na sociedade, a qual deve possibilitar à pessoa
liberdade de escolha e ação”, fazem parte do processo criativo.

1.4 - Análise Fatorial

1.4.1 - O pensamento divergente


Segundo Guilford, a mente abrange 120 fatores ou capacidades diferentes –
dos quais 50 são conhecidos –, formando duas classes principais:
capacidades de memória e capacidades de pensamentos. As capacidades
de pensamentos são divididas em categorias, espécies e fatores, conforme o
quadro a seguir:

Quadro 1: As categorias de pensamento conforme Guilford


Categoria Descrição
CATEGORIA DESCRIPCAO
Cognitivas Reconhecimento de informações.
Produtivas Uso de informações.
Avaliativas Julgamento daquilo que é reconhecido ou produzido em
função da adequação às exigências.

A fatoração de Guilford ainda determina uma segunda divisão para as


categorias produtivas, identificando duas espécies de pensamentos: o
convergente e o divergente. O pensamento convergente move-se em
direção a uma resposta determinada ou convencional, a partir de um sistema
de regras previamente conhecido. Já o divergente tende a ocorrer quando o
problema ainda não é conhecido ou quando não existe ainda método
definido para resolvê-lo. A criatividade, portanto, estaria grandemente
localizada no pensamento divergente, que abrange onze fatores,
apresentados no quadro 2.
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Quadro 2: Fatores do pensamento divergente segundo Guilford


Fatores Descrição
FATORES DESCRICAO
Fluência vocabular Capacidade de produzir rapidamente palavras
que
preenchem exigências simbólicas especificadas.
Fluência ideativa Capacidade de trazer à tona muitas idéias numa
situação relativamente livre de restrições, em
que não é importante a qualidade da resposta.
Flexibilidade semântica Capacidade ou disposição de produzir idéias
Espontânea variadas, quando livre o indivíduo para assim
proceder.
Flexibilidade figurativa Tendência para perceber rápidas alternâncias
espontânea em figuras visualmente percebidas.
Fluência associativa Capacidade de produzir palavras a partir de uma
restrita área de significado.
Fluência expressionista Capacidade de abandonar uma organização de
linhas percebida para ver outra.
Flexibilidade simbólica Capacidade de, quando se trata com material
adaptativa simbólico, reestruturar um problema ou uma
situação, quando necessário.
Originalidade Capacidade ou disposição de produzir respostas
raras, inteligentes e remotamente associadas.
Elaboração Capacidade de fornecer pormenores para
completar um dado esboço ou esqueleto de
alguma forma.
Redefinição simbólica Capacidade de reorganizar unidades em termos
das respectivas propriedades simbólicas, dando
novos usos aos elementos.
Redefinição semântica Capacidade de alterar a função de um objeto ou
parte dele, usando depois de maneira diversa.
Sensibilidade a Capacidade de reconhecer que existe um
problemas problema.

De todos os fatores apresentados, diversos autores – especialmente os


cognitivistas – consideram o último como o mais importante para a
criatividade.

1.4.2 - Koestler e a bissociação


Koestler (1964) apresenta uma teoria da criatividade que tenta integrar todas
as suas expressões – ciência, arte e humor. Sua fundamentação lança
recursos da psicologia, da neurologia, da fisiologia, da genética e diversas
ciências na proposição de um padrão comum – a bissociação –, que
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consiste na conexão de níveis de experiência ou sistemas de referências.


Koestler argumenta que, no pensamento comum, a pessoa segue
rotineiramente em um mesmo plano de experiências, enquanto, no criador,
pensa simultaneamente em mais de um sistema de referências.
A formação de tais planos de experiências pressupõe a existência de
estruturas de pensamentos e de comportamentos já adquiridos, que dão
coerência e estabilidade, mas deixam pouco espaço para a inovação. Todo
padrão de pensamento ou de comportamento (que Koestler chamou de
“matriz”) é regido por um conjunto de normas (ou “código”), que tanto pode
ser aprendido quanto inato. Esse código possui uma certa flexibilidade e
pode reagir a algumas circunstâncias.
A explosão criadora ocorre quando duas ou mais matrizes independentes
interagem entre si. O resultado, segundo Koestler, pode-se apresentar de
três formas:

Quadro 3: Resultado da interação de duas ou mais matrizes


Tipo d
TIPO DE INTERACAO RESULTADO EXPLICACAO
Colisão Humor É a interseção de duas matrizes,
cada qual consistente por si mesma,
porém em conflito com a outra. No
decorrer da bissociação, emoção e
pensamento separam-se
abruptamente. Esse conflito causa
uma tensão emocional e resolve-se
em riso.
Fusão Ciência A criação surge do encontro de duas
matrizes até então desprovidas de
relação. Trata-se de uma
convergência de pensamentos em
direção a um objetivo previamente
estipulado – as matrizes fundem-se
em uma nova síntese.
Confrontação Arte As matrizes não se fundem nem
colidem, mas ficam justapostas. Os
padrões fundamentais de
experiência são expressos
novamente a cada novo olhar, em
cada época ou cultura. Há uma
transposição dos sistemas de
referências.
e interação Resultado Explicação
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Koestler vai ainda mais longe, ao relacionar a criatividade a todas as formas


de padrões existentes: “Segundo Koestler, a criatividade manifestada na
ciência, na arte e no humor tem análogos em todos os níveis da hierarquia
orgânica, desde o mais simples organismo unicelular até o maior dos gênios
humanos. (...) Todo padrão de pensamento, ou ação, organizado – toda
matriz, afinal – é governada por um código de regras, sem deixar de possuir
entretanto um certo grau de flexibilidade em sua adaptação às condições do
meio ambiente.”

1.5 - Criatividade e o Papel dos Hemisférios Cerebrais

Segundo Katz (1978), as pessoas criativas discriminam dois aspectos: um


relacionado a como o problema que está sendo trabalhado é subitamente
percebido sob um novo ângulo e outro referente à elaboração, confirmação e
comunicação da idéia original. Identificam-se, portanto, dois padrões de
pensamento distintos – um deles capaz de reestruturar conceitos, e ou outro,
de avaliá-los. Segundo Torrance (1965), tais pensamentos ocorreriam em
partes distintas do cérebro: o primeiro no hemisfério direito, e o segundo, no
esquerdo. O que tem sido proposto é que cada hemisfério cerebral teria sua
especialidade: o esquerdo seria mais eficiente nos processos de
pensamento descrito como verbais, lógicos e analíticos, enquanto o
hemisfério direito seria especializado em padrões de pensamento que
enfatizam percepção, síntese e o rearranjo geral de idéias.

Para a criatividade musical e artística, o hemisfério direito seria


especialmente importante, facilitando o uso de metáforas, intuição e outros
processos geralmente relacionados à criação.

Há que se considerar, entretanto, o papel fundamental do hemisfério


esquerdo em avaliar a adequação do que foi intuído – se a idéia atende aos
requisitos da situação. Portanto, é delicado afirmar que a criatividade
“reside” em um ou em outro hemisfério.
23

Figura 1
Papel no pensamento dos hemisférios cerebrais

1.6 - As inteligências múltiplas

A teoria das inteligências múltiplas trata das potencialidades humanas. Seu


autor, Howard Gardner (1995), observando que a inteligência possuía maior
abrangência, concebeu sua teoria como uma explicação da cognição
humana que pode ser submetida a testes empíricos e definiu inteligência
como “a capacidade de resolver problemas ou de elaborar produtos que
sejam valorizados em um ou mais ambientes comunitários.” Essa definição,
propositadamente, aproxima-se muito do que Gardner (1982) considera a
própria essência da criatividade. As informações preliminares da pesquisa
foram sistematizadas em sete inteligências: lingüística ou verbal, lógico-
matemática, espacial, musical, corporal-cinestésica, interpessoal e
intrapessoal. Recentemente, foi incluída a inteligência naturalística, e
encontra-se em consideração a inclusão da inteligência espiritual. O quadro
seguinte descreve a natureza de cada inteligência.
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Quadro 5: As inteligências múltiplas de Howard Gardner


Inteligência Características

INTELIGENCIA CARACTERISTICAS
Lingüística ou verbal § Habilidade de expressão;
§ facilidade para se comunicar;
§ aprecia a leitura;
§ possui amplo vocabulário;
§ competência para debates;
§ transmite informações complexas com facilidade;
§ absorve informações verbais rapidamente.
Lógico-matemática § Facilidade para detalhes e análises;
§ sistemáticas no pensamento e no
comportamento;
§ prefere abordar os problemas por etapas (passo
a passo);
§ discernimento de padrões e relações entre
objetos e números.
Espacial § Sua percepção do mundo é multi-dimensional;
§ facilidade para distinguir objetos no espaço;
§ bom senso de orientação;
§ prefere a linguagem visual à verbal.
Musical § Bom senso de ritmo;
§ identificação com sons e instrumentos musicais;
§ a música evoca emoções e imagens;
§ boa memória musical.
Corporal-cinestésica § Boa mobilidade física;
§ prefere aprender “fazendo”;
§ prefere trabalhos manuais;
§ facilidade para atividades como dança e esportes
corporais.
Interpessoal § Facilidade para comunicação;
§ aprecia a companhia de outras pessoas;
§ prefere esportes em equipe.
Intrapessoal § Reflexiva e introspectiva;
§ capaz de pensamentos independentes;
§ autodesenvolvimento e auto-realização.
Naturalística § Confortável com os elementos da natureza;
§ bom entendimento de funções biológicas;
§ interesse em questões como a origem do
universo, evolução da vida e preservação da
saúde.

Curiosamente, Gardner não inclui uma “inteligência criativa” em sua lista.


Isso deve-se à sua crença de que a criatividade permeia todo pensamento
humano. Nas palavras de Moran (1994): “O conhecimento precisa da ação
25

coordenada de todos os sentidos – caminhos externos – combinando o tato


(o toque, a comunicação corporal), o movimento (os vários ritmos), o ver (os
vários olhares) e o ouvir (os vários sons). Os sentidos agem
complementarmente, como superposição de significantes, combinando e
reforçando significados.”

Depois de examinar várias dimensiones da criatividade, dando ênfase a


diferentes fatores do individuo e ao processo de resolução criativa de
problemas, salientamos que dentre as características essenciais daqueles
que sobressaem por uma produção criativa, destaca-se um conjunto de
valores , motivações, metas y traços de personalidade que predispõem o
individuo a pensar de uma maneira flexível e imaginativa. Usualmente essa
pessoa caracteriza-se por maior independência, flexibilidade, autoconfiança,
disposição para correr riscos e aprender com os próprios erros. Vimos
também que, para fazer uso de seu potencial para criar, é necessário que se
desfaça de Bloqueios que impedem o curso natural do processo criativo e
que a pessoa se liberte de idéias preconcebidas que a cegam a novos
pontos de vista, oportunidades e soluções. Foi também apontado que todo
ser humano é criativo e que o grau em que a criatividade floresce depende
largamente do ambiente.
26

CAPITULO II
ORGANIZACAO CRIATIVA

“A empresa que se recusa a ser criativa,


não aprimorando os seus produtos e sua
estrutura, ou não estando atenta a novas
descobertas desenvolvidas em outras
partes do mundo, está fadada a ser
superada rapidamente”

Duailibi e Simonsen, 1990


27

Como as novas idéias são frágeis, é de fundamental importância que o


ambiente de trabalho as deixe florescer. Isto constitui-se, entretanto, em um
enorme desafio, em função do clima adverso que predomina, muitas vezes,
em organizações marcadas por relações de desconfiança, normas rígidas e
precário sistema de comunicação . Nesse sentido, Srour (1994) lembra, que
“querer obter dos funcionários comportamento criativo em ambiente
politicamente fechado, sem o oxigênio libertário da polêmica e das críticas,
sem o cultivo das diferenças ou o reconhecimento de sua legitimidade, é
sonhar acordado”. De forma similar, esse autor faz referências a hábitos ,
valores e bloqueios que o individuo poderá apresentar, como o medo de
errar, o conformismo, o comportamento passivo de espectador, que
seguramente cerceiam a criatividade nas organizações e que necessitam ser
rompidos por um clima de desafio, de abertura, de confiança e de
estimulação à exploração de áreas completamente novas, sem os
sentimentos de ameaça diante da perspectiva de um possível fracasso.

2.1 - Características de uma organização criativa

Naturalmente, há uma relação estreita entre a criatividade do individuo e a


prática da inovação no ambiente de trabalho. Como salientamos
anteriormente, há uma influencia recíproca entre o individuo e a
organização: o que acontece na organização é significativamente
influenciado pelo indivíduo e vice-versa. Dessa forma, as habilidades de
pensamento criativo do individuo, bem como a sua orientação para
experimentar e correr riscos, podem ser fortalecidas por uma atitude de
aceitação e encorajamento de tais comportamentos por parte dos colegas e
dos e dos escalões superiores da organização ou pelo contrario, inibidas. De
forma similar, a motivação intrínseca do individuo para realizar uma tarefa
sofre influencia de fatores do ambiente organizacional, como foi apontado
por Hill e Amabile (1993), pesquisadores do Centro de Liderança Criativa,
dos Estados Unidos, que vêm se destacando por uma serie de estudos
sobre ambientes organizacionais e os seus efeitos na criatividade pessoal.
28

Lembram esses autores: “Se as pessoas percebem que estão trabalhando


em um ambiente onde os objetivos dos projetos são claros, desafiadores e
interessantes, onde têm autonomia em decidir como trabalham em direção a
essas metas, onde as novas ideais são recebidas com encorajamento e
entusiasmo, onde elas não são pressionadas com prazos impossíveis ou
limitações de recursos, onde outros estão dispostos a cooperar no alcance
dos objetivos, onde os melhores esforços são reconhecidos, certamente
trabalharão em níveis mais altos de motivação intrínseca e produzirão idéias
criativas”.

Hill e Amabile consideram que a inovação organizacional, de forma similar à


criatividade individual, tem os seguintes componentes básicos:

Recursos: dizem respeito a fundos, materiais, pessoas e informações


disponíveis para se realizar o trabalho. Tais recursos, entretanto, podem ou
não ser usados de forma criativa.
Técnicas: incluem competências no gerenciamento da inovação, presentes
nos níveis da organização e voltadas para a concepção, desenvolvimento e
implementação de idéias criativas.
Motivação: esse fator considerado o componente mais importante tanto no
nível individual como organizacional tornam a inovação possível,
considerando, entretanto, que o elemento catalisador é a motivação para
inovar, que engloba uma orientação para o futuro e uma visão orientada ao
risco, sobretudo por parte dos escalões superiores da organização.

Uma organização criativa é uma organização que valoriza o potencial para a


competência, responsabilidade e ação, indo de encontro com a prática
presente em nossa sociedade de promover um constante desperdício de
potencial criativo. Ela se caracteriza por uma cultura que reconhece o
potencial ilimitado de seus recursos humanos, que cultiva a harmonia do
grupo, que estabelece expectativas apropriadas, que tolera as diferenças e
que reconhece as habilidades e esforços de cada individuo. O perfil dessa
organização, é apresentado no seguinte quadro:
29

Quadro 6: Características de uma organização criativa

C Capacidade de adaptação em um mundo em rápida mudança.


R Respeito, no ambiente de trabalho, à dignidade e valor dos indivíduos.
I Intensa atividade de treinamento e aperfeiçoamento de seus quadros.
A Administração orientada para o futuro.
T Tolerância e aceitação das diferenças e diversidade entre seus amigos.
I Incorporação criativa de novos procedimentos, políticas e experiências.
V Valorização das idéias inovadoras.
A Autonomia e flexibilidade presente na estrutura organizacional.

Traçar o perfil de uma organização criativa não é, entretanto, uma tarefa


difícil. A grande dificuldade, o desafio maior reside em proceder às
mudanças que se fazem necessárias em culturas organizacionais há muito
sedimentadas, marcadas pela resistência às novas idéias e refratárias às
exigências do mundo moderno.

2.2 - BARREIRAS NO AMBENTE DE TRABALHO

Não é raro, no local de trabalho, serem cultivadas práticas organizacionais


sob a forma de comportamentos e atitudes que tendem a inibir a maior parte
das expressões da criatividade e a introdução de inovações. Uma análise
desse aspecto foi feita a partir de dados levantados em instituições de
diversos países por pesquisadores como VanGundy, por exemplo, ao
analisar as diversas modalidades de barreiras à inovação, classificou-as em
cinco grandes grupos, a saber:
§ Estruturais
§ Sociais e políticas
§ Processuais
§ De recursos
§ Individuais e actitudinais

2.2.1 - Barreiras estruturais


A estrutura da organização é o aspecto que mais atenção tem recebido por
parte dos estudiosos da inovação organizacional. Várias são as dimensões
dessa estrutura que podem constituir barreiras ao processo de introdução e
30

implementação de inovações. Uma dessas dimensões diz respeito à


formalização, ou seja, ao grado em que a organização enfatiza o seguimento
de regras e procedimentos no desempenho do papel esperado de cada um
de seus membros.

A formalização pode prejudicar a introdução de inovações, uma vez que a


presença de procedimentos rígidos acompanhados por comportamentos
padronizados por parte dos membros da organização tendem a inibir tanto a
geração de propostas inovadoras no contexto organizacional como o
comportamento de estar intencionalmente atento a inovações
potencialmente úteis no ambiente extra-organizacional e que poderiam ser
incorporadas criativamente no seu próprio local de trabalho.

A centralização tem sido também apontada como um fator adverso à


inovação. Ela diz respeito à extensão em que o poder, autoridade e
processo decisório se concentram no topo da hierarquia organizacional.
Quanto maior a concentração de poder acompanhada de baixa participação
dos funcionários de níveis inferiores no processo decisório, menor será o
numero de novas idéias acionadas. Uma alta centralização tende, pois, a
inibir a iniciação de inovações e a circulação de novas idéias, uma vez que
restringe os canais de comunicação e reduz a informação disponível. Por
outro lado, uma estrutura descentralizada favorece a produção e vinculação
de uma maior diversidade de idéias e maior abertura a distintos pontos de
vista.

2.2.2 - Barreiras sociais e políticas


Dizem respeito às normas e influências de poder dentro das organizações. É
comum, em muitas empresas, a existência de normas que reforçam o
conformismo, a relutância em comunicar idéias, o cultivo do medo
generalizado da crítica. Uma ênfase exagerada nas relações de poder e
diferenciação de status tende a afetar negativamente a introdução de
inovações e a limitar a expressão da criatividade pessoal.
31

2.2.3 - Barreiras processuais


Referem-se a procedimentos e regulações que freqüentemente inibem a
inovação. Um exemplo seria a ênfase na manutenção do status quo,
paralelamente ao desestímulo à realização das tarefas de trabalho de forma
diferente das maneiras usuais.

2.2.4 - Barreiras de recursos


Dizem respeito a carência de profissionais, tempo disponível, recursos
financeiros e informações que possam subsidiar tanto a introdução da
inovação quanto a sua implementação.

2.2.5 - Barreiras individuais, atitudinais


Características dos membros individuais da organização, embora possam
ser também resultado do clima predominante no ambiente de trabalho. Entre
outras, incluem o medo de correr riscos e de expressar idéias, a intolerância,
à ambigüidade, o dogmatismo, a acomodação, o conformismo, a
inflexibilidade e a resistência em substituir um velho hábito por um novo.

Outros autores como Duailibi e Simonsen (1990), vêm apontando as


barreiras a seguir:

§ Atitudes excessivamente autoritárias, predominando na organização


pouca ou nenhuma comunicação, sobretudo em nível vertical, e a
presença de chefes autoritários que só valorizam as próprias idéias,
rejeitando quaisquer propostas de seus subordinados.
§ Baixa receptividade a novas idéias, que são sempre recebidas com
temor e desconfiança, permeando um sentimento de ameaça diante
daqueles que eventualmente apresentem uma idéia nova.
§ Centralização do poder, em que muitos têm autoridade para dizer
“não”, porém poucos podem dizer “sim”.
§ Busca excessiva de certeza, cultivando-se o medo de correr riscos,
com pouca confiança para lidar com o desconforto que acompanha a
mudança e o conforto com novas propostas.
32

§ Rigidez da organização, com um cronograma que não possibilita


qualquer mudança.
§ Hostilidade para com a pessoa divergente, que difere dos demais
membros do grupo, seja na sua maneira de pensar, seja nas suas
ações, não se enquadrando no modelo uniforme daqueles que
executem papéis similares.
§ Falta de apoio para colocar as novas idéias em ação.
§ Falta de cooperação e confiança entre colegas.
§ Falta de autenticidade nas relações de trabalho.

Frases comuns em empresas que ilustram esses fatores são relacionadas a


seguir:
§ Não vai funcionar em nossa empresa.
§ É contra a política de nossa empresa.
§ Você garante que vai dar certo?
§ Não temos como colocá-la em prática.
§ No temos tempo.

Outro estudo, realizado por Bruno Faria e Alencar (1995), com 25


profissionais de organizações diversas, apontam as seguintes
características:

1. Ambiente físico: Ambiente físico inadequado, presença de ruídos,


calor, pouca iluminação e outras características desfavoráveis ao
processo de criação.
2. Características de chefia: chefes que não ouvem os funcionários, não
valorizam suas idéias e produções, não aceitam idéias novas, não
estimulam a criatividade dos empregados e mantém-se distantes de
seus subordinados.
3. Características de tarefa: Tarefas repetitivas, sem desafios, com
excesso de rotinas.
33

4. Comunicação: dificuldade de acesso às informações ausência ou


poucos canais de comunicação que possibilitem a democratização
das informações na empresa.
5. Cultura organizacional: empresa que se caracteriza pela não
aceitação de idéias novas, esquiva ao comportamento de correr
riscos, resistência a mudanças, ocasionando o medo de errar e
reforçando a preensão diante da mudança, rigidez e acomodação.
6. Estrutura organizacional: estrutura rígida, burocrática, autoritária, com
normas pouco flexíveis, sistema de punição severo, alta
centralização, ênfase na padronização de comportamentos, excesso
de hierarquias e falta de diretrizes claras.
7. Falta de liberdade e autonomia: restrições à tomada de decisões e à
prática de idéias novas por parte dos funcionários.
8. Falta de recursos materiais e equipamentos: ausência ou carência de
recursos, dificultando a execução do trabalho y a colocação em
pratica de novas idéias.
9. Falta de treinamento: ausência o insuficiência de treinamento e
cursos voltados para o desenvolvimento de habilidades necessárias
ao desempenho adequado das funções exercidas na empresa e
expressão do potencial criador.
10. Influencias político administrativas: mudanças político administrativas
constantes, ocasionando alterações no trabalho e redirecionando os
objetivos e metas da empresa; ingerências políticas, desestimulando
a produção criativa.
11. Relações interpessoais: ausência de dialogo, inexistência ou poucas
atividades em grupo, falta de confiança entre as pessoas, não
aceitação de novas idéias por parte de os colegas e conflitos.
12. Salários e benefícios: sistema de retribuição desestimulante, baixos
salários e política de recompensas ao trabalho criativo inexistente ou
inadequado.
13. Volume de serviços: excesso de atividades e pressão de tempo.
34

2.3 - Estímulos no ambiente de trabalho

As qualidades de um ambiente que favorece a criatividade é um dos fatores


que mais atenção tem recebido. Elas incluem uma serie de práticas
interpessoais de valorização do potencial humano e de promoção de
condições em que cada um se sente estimulado a dar o melhor de si. Nesse
ambiente predominam sentimentos de segurança e liberdade para explorar
novas idéias e para correr o risco de enfrentar desafios que eventualmente
poderão resultar em fracasso. Sabe –se que a pessoa acredita que vai ser
criticada, ridicularizada, punida ou ameaçada, ela dificilmente irá expressar
idéias novas e fazer uso de suas potencialidades criativas. Em um clima
favorável á criatividade cultiva-se pois, um conjunto de atitudes e
comportamentos, que incluem interesse em examinar e explorar diferentes
pontos de vista, buscar deliberadamente relações entre idéias, correr o risco
de inovar e estar aberto ao novo e ao desconhecido. É um clima onde se
reconhecem, se apóiam e se utilizam os recursos de cada um. É um clima
marcado por relações interpessoais autenticas, de consideração, respeito,
confiança e cooperação.

Uma organização preocupada em estimular a criatividade deve ter como


base alguns fatores essenciais que possam facilitar este desenvolvimento.
Van Gudy (1987) analisa os seguintes fatores que influem no ambiente de
trabalho:

2.3.1 – Autonomia
Esta diz respeito ao grau em que a organização possibilita a seus
funcionários liberdade para inovar. Uma maneira de se promover essa
autonomia, que tem sido posta em pratica em empresas que vem
sobressaindo por um elevado numero de inovações, consiste em estimular
funcionários de distintos setores a se unir e passar parte do seu tempo no
desenvolvimento de novos projetos que eventualmente poderiam redundar
em algo de interesse da organização.
35

2.3.2 - Sistema de premiação dependente do desempenho


Um dos componentes centrais da estrutura de uma organização diz respeito
ao sistema de recompensa levado a efeito. Este inclui três elementos
básicos: salário, benefícios (como férias, assistência medica, seguro) e
recompensas não monetárias, como reconhecimento, condições de trabalho
e elogio. A satisfação com as recompensas disponíveis tem influencia no
desempenho, alem de ser um dos fatores que afeta a disposição do
funcionário para cultivar a sua criatividade no ambiente de trabalho. Caso se
perceba, por exemplo, que o sistema de premiação é justo e apropriado e se
baseia na competência e desempenho, em vez de se fundamentar na sorte
ou nas relações pessoais do funcionário com os escalões superiores da
empresa, seguramente haverá motivação para atender ás demandas e aos
ideais da organização. É oportuno lembrar aqui que esse aspecto sofre a
influencia de fatores extra-organizacionais, como os valores da cultura do
país onde a organização esteja operando.

2.3.3 - Apoio à criatividade


Percepção, por parte dos funcionários, de que a organização esta aberta a
novas idéias e disposta a aceitar e apoiar possíveis mudanças que poderiam
ser benéficas à instituição.

2.3.4 - Aceitação das diferenças e diversidade entre os membros


Tem sido observado que um maior número de propostas inovadoras ocorre
quando há espaço para a divergência de pontos de vista e propostas, com a
composição de grupos que se caracterizam pela diversidade de formação e
experiência. Por outro lado, a criatividade será certamente reprimida em um
ambiente que não tolera as diferenças entre indivíduos e onde predomina a
homogeneidade entre seus membros.

2.3.5 - Envolvimento pessoal


Inúmeras pesquisas têm apontado para a motivação intrínseca como um
fator muito poderoso para a criatividade. Um individuo motivado, com alto
grau de envolvimento, apresentara certamente alto nível de dedicação al
36

trabalho. Por outro lado, tem sido notada a presença dessa característica em
empresas que dão apoio ao individuo, que reconhecem as suas habilidades
e esforço, levando-o a se sentir satisfeito no seu trabalho e motivado a se
empenhar e a dar o melhor de si.

2.3.6 - Apoio da direção


Um clima criativo somente ocorrerá caso haja apoio e valorização das novas
idéias por parte dos escalões superiores da organização. Esse clima
constitui um dos pré-requisitos indispensáveis a uma organização criativa. A
forma como os seus dirigentes conduzem a instituição, tomam decisões e
lidaram os seus subordinados representa elementos determinantes da
atmosfera no ambiente de trabalho. Para alcançar um ambiente ideal para a
criatividade, é necessário, pois, que algumas diretrizes dirijam o
comportamento daqueles que estejam a frente dos distintos setores da
empresa:
§ Motivar a produção de idéias.
§ Tolerar o fracasso e encorajar a experimentação e o correr riscos.
§ Não impedir e até facilitar a realização de um segundo trabalho.
§ Criar espaço para que os subordinados expressem suas opiniões.
§ Fazer com que a pessoa sinta que se confia em ela.
Nas organizações, que vêm se destacando nas áreas de inovação e
criatividade, alguns princípios de administração e gerencia têm sido também
observados no sentido de facilitar o aproveitamento máximo de seus
recursos humanos:
§ Insistir na liberdade no local de trabalho para que se possa perseguir
idéias inovadoras, promovendo-se incentivos à criatividade.
§ Estrutura organizacional e políticas que sejam flexíveis, com ênfase na
confiança e cooperação mútuas.
§ Estrutura organizacional e clima de trabalho em que prevaleça o respeito
à dignidade e valor dos indivíduos, onde a iniciativa é encorajada e a
capacidade de cada um desafiada.
§ Estrutura organizacional que mantenha a autonomia e a flexibilidade,
através da delegação de responsabilidade e autoridade.
37

Fatores de um ambiente de trabalho que promovem a criatividade estão


vinculados, pois, ao perfil de sue dirigente. Um dirigente que imprime
confiança, dá apoio às novas idéias, valoriza a competência, facilita o
aproveitamento do potencial, de seus recursos humanos usualmente é típico
de uma organização criativa.

Outros fatores que também são de grande importância para promover um


clima direcionado a geração de idéias: motivar a produção de idéias; tolerar
o fracasso e encorajar a experimentação e o correr riscos; não impedir e até
facilitar a realização de um segundo trabalho; criar espaço para que os
subordinados expressem suas opiniões; fazer com que a pessoa sinta que
se confia nela.

Uma organização que pretende ser criativa, deve proporcionar um ambiente


que facilite este resultado, oferecendo meios para que seus funcionários
sintam-se chamados a participar deste processo. Proporcionar um local de
trabalho agradável, onde as pessoas sintam-se bem e confiantes, oferecer
uma estrutura organizacional flexível, aberta à mudanças e adaptações,
gerar um clima de confiança e cooperação entre seus membros, respeitar e
valorizar seus funcionários. E ainda, deve oferecer uma estrutura
administrativa mais descentralizada, mais aberta a comunicação tanto a
nível individual como a nível administrativo e organizacional, deve
reconhecer e fortalecer as qualidades de cada membro de sua equipe.

Uma organização destinada à estimular a criatividade deve considerar


quatro elementos de sua estrutura que são primordiais na participação do
processo de inovação, de acordo com Wechsler (1993), são eles:

Estrutura - ou seja, a forma como a organização é constituída. Seu


tamanho, sua especialização e sua forma de administrar.
A pessoa - elemento humano da organização, participando com seus
valores, seus objetivos e motivações, atuando em papéis diversos,
exercendo liderança ou não sobre outros indivíduos da mesma organização.
38

Informação - elemento altamente importante em qualquer mudança que se


queira realizar dentro de uma organização. Para isto, os meios de
comunicação devem estar sempre abertos ao diálogo para que se possa
discutir a respeito de novas idéias, novas opiniões.
Ambiente - pode também ser chamado de clima organizacional e engloba a
postura da empresa em relação a criatividade, os relacionamentos, as
responsabilidades, as recompensas, as diferenças, a estabilidade do
emprego, etc.

Outro fator também importante estudado por Alencar (1995) é a Capacitação


e Treinamento dos empregados com vistas ao desenvolvimento de seu
potencial criador, capacitando-os para o trabalho e preparando–os para
estarem abertos a inovações. Uma das formas da capacitação é a través da
utilização de estratégias criativas, abordamos algumas no seguinte capítulo.
39

CAPITULO III

Estratégias Criativas

“Estudar a criatividade focalizando apenas o


individuo é como tentar compreender como
uma macieira produz frutos, olhando apenas
a árvore e ignorando o sol e o solo que
possibilitam a vida”.

Csikszentmihalyi (1998)
40

Diversas são as estratégias de resolução de problemas já desenvolvidas


com o objetivo de facilitar ao individuo o alcance de soluções únicas e
originais. O domínio dessas estratégias tem sido um dos principais tópicos
dos programas de treinamento de criatividade. Estes, como já comentamos
anteriormente, têm mobilizado o interesse de milhares de profissionais a
cada ano, as organizações vêm oferecendo treinamento em estratégias de
criatividade para os seus funcionários, para desenvolver a sua competência
em ver problemas sobre diferentes perspectivas e gerar soluções criativas
para os novos problemas a serem enfrentados.

A continuação examinaremos algumas das estratégias mais utilizadas


mundialmente para estimular a produção de idéias, treinar e pôr em prática
as habilidades criativas, obterás melhores resultados se as trabalhas em
grupo e se tens em conta as características essenciais da organização.

3.1. Mapas Mentais

O que é?

É uma técnica criada por Tony Buzan, investigador no campo da inteligência


e presidente da Brain Foundation.

A importância dos mapas mentais radica em que são uma expressão de uma
forma de pensamento: o pensamento irradiante. O mapa mental é uma
técnica gráfica que permite aceder ao potencial do cérebro.

Para que?

É uma técnica de usos múltiplos. Sua principal aplicação no processo criativo


é a exploração do problema e a geração de idéias. Na exploração do
problema é recomendável seu uso para ter diferentes perspectivas do
41

mesmo.

Como?

Para sua elaboração se seguem os seguintes passos:

1. Toma-se uma folha de papel, grande ou pequena, segundo seja um mapa


grupal ou individual.

2. O problema ou assunto mais importante se escreve com uma palavra ou


se desenha no centro da folha.

3. Os principais temas relacionados com o problema irradiam da imagem


central de forma ramificada.

4. Desses temas partem imagens ou palavras claves que traçamos sobre


linhas abertas, sem pensar, de forma automática mas clara.

5. As ramificações formam uma estrutura nodal.

Os mapas mentais se podem melhorar e enriquecer com cores, imagens,


códigos e dimensões que lhes adicionam interesse, beleza e individualidade.

3.2. Arte de Perguntar

Que é?

Alex Osborn, experiente em criatividade e criador do Brainstorming,


afirmava que "a pergunta é a mais criativa das condutas humanas". Osborn
desenvolveu uma série de perguntas para o Brainstorming que pode ser
aplicada na exploração do problema.

Para que?

Este é um conjunto fundamental de perguntas que se usam para formular no


problema todos os enfoques que sejam possíveis e, assim, abrir a
42

perspectiva que temos do problema. Também são úteis para a percepção de


novos usos, aplicações ou possibilidades de um produto ou um serviço.

Lista de controle de perguntas

Quando? A respeito de que? Para onde?


Que classe de? Por meio de que? Para que?
Com que? Com quem? Por que causa?
Por que? De que Por quanto tempo?
Quais? Que classe de? A quem?
Em que? De onde? De quem? Mais?
Que? Mais com freqüência? Para quem?
Para qual? Quem? Como?
Em que medida? Menos? Não todos?
Onde? Todos? A que distância?
De onde? Quanto? Para que?
Outra vez? Menos difícil? Importante?
Quantas vezes? Em que outro lugar? Mais difícil?

Como?

Exemplo: A motivação dos trabalhadores. Como incrementá-la?

1. Proposta do Problema: exploração.

2. Perguntas a propor:

Quando estão motivados os trabalhadores? , Todos se motivam?

Por que aumenta sua motivação? , Por quanto tempo estão motivados?

Com quem incrementam a motivação? , Por meio de que se motivam?

Depois da proposta destas perguntas e suas correspondentes respostas, a


visão do problema e tem mais aberta. Temos mais perspectivas para abordá-
lo e passar à etapa de geração de idéias.

3.3 - Brainstorming (tormenta de idéias)

Que é?

É a técnica para gerar idéias mais conhecidas. Foi desenvolvida por Alex
43

Osborn (especialista em criatividade e publicidade) nos anos 30 e publicada


em 1963 no livro "Applied Imagination".

Para que?

O Brainstorming, também chamado redemoinho de idéias, tormenta de


idéias, chuva de idéias…é uma técnica eminentemente grupal para a
geração de idéias.

Como?

Materiais de trabalho: sala, cadeiras para o grupo, ardósia grande ou


caderno de notas para apontar as idéias, gravadora (opcional), relógio.

Participantes: facilitador ou coordenador (dinamiza o processo), secretário


(aponta as idéias), membros do grupo.

Etapas do processo:

1ª Aquecimento:

Pratica do grupo para um melhor funcionamento coletivo. Exemplo: nomear


todas as coisas macias que se nos ocorram…

2º Geração de idéias.

Estabelece-se um número de idéias ao que queremos chegar.

Marca-se o tempo durante o que vamos trabalhar.

E as quatro regras fundamentais que se mencionam a seguir:

o Toda crítica está proibida


o Toda idéia é bem-vinda
o Tantas idéias como seja possível
o O desenvolvimento e associação das idéias é desejável

Os participantes dizem todo aquilo que se lhes ocorra de acordo ao problema


44

proposto e guardando as regras anteriores.

Exemplo: Que podemos fazer para melhorar os problemas do tráfico


urbano?

Respostas: Queimar os carros, viver no campo, restringir nos dias de


circulação, aumentar muitíssimo o preço dos carros, aumentar muitíssimo o
preço da gasolina, ir em bicicleta, ir a pé, não sair de casa, viver todos na
mesma casa, trabalhar e viver no mesmo edifício, penalizar o uso do carro,
fincar todas as rodas…

3º Trabalho com as idéias.

As idéias existentes podem melhorar-se mediante a aplicação de uma lista


de controle; também se podem agregar outras idéias. Osborn recomenda o
emprego de perguntas como as que seguem:

IDÉIA: Não sair de casa.

o aplicar de outro modo? Como viver sem sair do carro?


o modificar? Como sair de casa sem usar o carro?
o ampliar? Como estar sempre fora de casa sem carro?
o reduzir? Como sair de carro só uma vez/semana?
o substituir? Como saber que os demais não sacam o carro?
o reorganizar? Como trabalhar e viver sem carro?
o investir? Como viver sempre num carro?
o combinar? Como usar um carro variados desconhecidos?

Depois destas etapas, podem-se utilizar as seguintes técnicas para variar a


forma de trabalhá-lo:

o o trabalho do grupo é complementado e/ou substituído pelo trabalho


individual ou por contatos intergrupales;
o a comunicação verbal é complementada e/ou mudada por
comunicação escrita;
45

o a reunião de idéias sem valoração é interrompida por fases de


valoração;
o o começo sem idéias já existentes é modificado mediante um início
com um "banco de idéias";

o a reunião construtiva de estímulos é complementada por uma


compilação destrutiva de desvantagens;
o a integração espontânea de idéias pode ser complementada e/ou
substituída por uma integração sucessiva;
o a lista de controle pode ser complementada e/ou mudada por
estímulos visuais.

4º Avaliação.

Depois da geração de idéias, o grupo estabelece os critérios com os quais


vai avaliar as idéias. Exemplos: Rentabilidade da idéia grau de factibilidade,
grau de extensão da idéia.

3.4 – Relações Forçadas


Que é e para que serve?

Método criativo desenvolvido por Charles S. Whiting em 1958 Sua utilidade


nasce de um princípio: combinar o conhecido com o desconhecido força
uma nova situação. Daí podem surgir idéias originais. É muito útil para
gerar idéias que complementam ao Brainstorming quando já parece que o
processo se estanca.

1ª possibilidade:

Como?

1. Temos um problema: Novas atividades para uma casa de juventude.


46

2. Recordam-se os princípios da geração de idéias:

§ Toda crítica está proibida


§ Toda idéia é bem-vinda
§ Tantas idéias como seja possível
§ O desenvolvimento e associação das idéias é desejável

3. Seleção de um objeto ou imagem. Exemplo, Objeto: Chapéu

4. Pergunta-se ao grupo: Olhando isto, que poderíamos obter para solucionar


o problema?

Idéia.- Características do chapéu: cobre, protege, há diferentes modelos,


diferentes materiais, utiliza-se na magia, em películas de gángsters, para
recolher votos...

5. Fincar pé em forçar as conexões.

- Realizar veladas noturnas em torno da fogueira


- Cursos de magia
- Cursos de fabricação de barretes e chapéus artesanais
- Excursões ao campo para pegar insetos e conhecê-los em seu ambiente
- Ciclo de cinema negro
- Ateliê de escritura de novela negra
- Fazer de trileros
- Compartilhar cada membro suas idéias
- Tomar nota de todas as idéias, inclusive as mais tontas.
A maneira de realizar a dinâmica é análoga ao brainstorming.

2ª Possibilidade.

Como técnica especial de Relações Forçadas, a "descomposição". Neste


caso, o objeto ou a situação social se descompõe em suas partes
constitutivas. Exemplo:

1. Temos um problema: Um fechamento de cremalheira que não se


enganche com a tela de determinados casacos.
47

2. Realiza-se a decomposição dos elementos: Fechamento de cremalheira:


dentes, corrente, tela, peça para fechar, botão, fita, peça para fechar…

3. Seleção da palavra da lista de palavras a esmo (Kent-Rozanoff) e se


procede a conectar as associações que suscita a palavra selecionada com
as características do problema.

Esta é a lista de Kent e Rozanoff de palavras para as relações forçadas.


Mesa Desejo Talho Amargo
Sombrio Rio Lustre Martelo
Música Branco Sonhar Sedento
Náusea Belo Amarelo Branco
Homem Janela Pão Plaza
Profundo Áspero Justiça Manteiga
Branco Cidadão Garoto Doutor
Montanha Arranha Saúde Ameixa
Ladrão Casa Alfinete Bíblia
Leon Verde Sal Tesouras
Negro Vermelho Recordação Alegria
Cordeiro Dormir Rebanho Cama
Sai a palavra "Ameixa". Descompõe-se em elementos clave: Osso, polpa,
talho, crescimento, líquido, viscosidade, blandura, gosto, pele…
Cada um dos elementos descompostos se combinam entre si e se tenta
fazer surgir daí as idéias:
- "dentes" e "crescimento" conduzem à idéia de dentes infláveis de um dente
de cremalheira ou a um fechamento de cremalheira inflável.
- "peça para fechar" e "líquido", a peça para fechar contém um líquido de
contato, que se aplica ao subir e que volta a separar a tela ao baixar.

Podem-se desenvolver mais idéias por meio da associação artificial destes


conceitos.
48

3.5 - Scamper
Que és e para que?

É uma lista de perguntas que estimulam a geração de idéias Alex Osborn, o


criador do Brainstorming, estabeleceu as primeiras. Mais tarde foram
dispostas por Bob Eberle neste mnemotécnico:

S: Substituir?

C: Combinar?

A: Adaptar?

M: Modificar?

P: Utilizá-lo para outros usos?

E: Eliminar ou reduzir ao mínimo?

R: Reordenar?=Investir?

Pode ser utilizada junto a outras técnicas no processo divergente da geração


de idéias.

Como?

1º Estabelecimento do problema.

O problema foi já reformulado (ver mapas mentais, arte de perguntar) e é o


momento de gerar idéias para sua solução.

O problema proposto é:

Alternativas lúdicas aos sábados pela noite .

2º Proposta das perguntas SCAMPER.


49

Substituir. (Substituir coisas, lugares, procedimentos, gente, idéias...)

Que passaria se se saísse nas terças-feiras?

E se as festas são no campo em vez de em a cidade?

Que podemos mudar da noite do sábado?

E se mudamos o álcool por presentes?

E se mudamos a noite pelo dia?

Combinar. (Combinar temas, conceitos, idéias, emoções...)

E se no sábado noite se fizessem competições desportivas?

E se no sábado pela noite o cinema fora grátis?

Como combinar a diversão com o silêncio?

Como divertir-nos mais dias ainda que trabalhemos?

Adaptar.(Adaptar idéias de outros contextos, tempos, escolas, pessoas...)

Que se fez em outros lugares?

Como se diverte a gente em Laponia?

E em Mongólia?

Como se divertia a gente faz 50 anos em Espanha?

Como nos agradaria divertir-nos no futuro: dentro de 100 anos?

Modificar (Adicionar algo a uma idéia ou um produto, transformá-lo)

Como sair e não beber álcool?


50

Como fazer uma festa sem ruído?

Como divertir-nos sem dinheiro?

Como conhecer gente interessante sem ter que beber?

Utilizá-lo para outros usos (extrair as possibilidades ocultas das coisas)

Que há nos parques durante a noite dos sábados?

Quem está nas bibliotecas a noite dos sábados

Que há nos colégios a noite dos sábados?

E nos museus?

E nas escolas de teatro, e cuenta cuentos...?

Eliminar (Extrair conceitos, partes, elementos do problema)

E se as cidades não existissem?

Se todos fôssemos em cadeira de rodas?

Se não pudéssemos beber a partir das 11?

Que passaria se tivéssemos que sair sós?

Reordenar (ou investir elementos, mudá-los de lugar, papéis...)

Que passaria se tivéssemos que trabalhar os fins de semana?

Que passaria se saísse de segunda-feira a sexta-feira?

Que passaria se pudesse beber numa biblioteca?

3º Avaliação das idéias.

Durante este processo se geraram respostas às perguntas propostas. Muitas


51

delas serão idéias que devem ser avaliadas pondo de acordo a uns critérios
que podem ser elaborados pelos componentes do grupo ou que já foram
estabelecidos com anterioridade.

3.6 – Listagem de Atributos


Que é e para que serve?

É uma técnica criada por R .P. Crawford, ideal para a geração de novos
produtos. Também pode ser usada na melhora de serviços ou utilidades de
produtos já existentes.

Como?

Para que esta técnica dê resultados, primeiro se deve realizar uma listagem
das características ou dos atributos do produto ou serviço que se quer
melhorar para, posteriormente, explorar novas vias que permitam mudar a
função ou melhorar cada um desses atributos.

Com um exemplo se entenderá bem:

Suponhamos que uma empresa deseja identificar algumas idéias para


melhorar uma batedeira de alimentos (este é o problema)

Agora, os passos:

Primeiro passo: Fazer uma lista dos atributos atuais do modelo. Assim:

§ Fabricado em aço inoxidável


§ Cabo de madeira
§ Realiza-se a mão
§ Velocidade variável
§ Pode utilizar-se por qualquer pessoa
§ Precisam-se duas mãos para utilizá-lo
52

Segundo passo: Cada um dos atributos se analisa e se propõem perguntas


sobre a forma em que se poderiam melhorar; por exemplo:

§ Cabos de madeira:
§ Poderia-se fazer de outro material?
§ Poderia ter pequenos um cabo adaptável à mão
§ Poderiam fabricar-se em diferentes cores?
§ Poderiam ter um desenho completamente diferente?

Quantas mais perguntas para cada atributo, melhor…

Terceiro passo: As melhores idéias que tenham surgido no passo 2 se


selecionam para sua avaliação posterior.

3.7 - Analogias
Que é e para que serve?

Consiste em resolver um problema mediante um rodeio: em vez de atacá-lo


de frente se compara esse problema ou situação com outra coisa. Gordon,
criador da Sinéctica (método criativo baseado no uso das analogias) insistia
em que "se trata de pôr em paralelo mediante este mecanismo uns fatos, uns
conhecimentos ou umas disciplinas diferentes". Por exemplo, um problema
empresarial o tentamos resolver procurando algum problema análogo em
outras disciplinas: na biologia, na história, num esporte coletivo...

Como?

1. Saber qual é o problema

Exemplo: Fabricar uma banheira que ocupe o menor espaço possível.

2. Geração das idéias

Esta segunda fase é a de afastamento do problema com a imaginação. É a


fase imaginativa e produzimos analogias, circunstâncias comparáveis.
53

O grupo propôs como analogias a cascata, o ciclone, o moinho de água…

3. Seleção das idéias

A terceira fase é a de selecionar: temos uma longa lista de analogias e é o


momento de selecionar as que consideremos mais adequadas e cruzá-las
com o problema.

Interseção:

"Se precisa um ciclone a domicílio… uma tromba de água… vertical… as


paredes serão cilindros que encaixam… quando não nos servimos dela,
formará um assento ou um elemento decorativo…em serviço será um
cilindro…e os jorros de água partirão do solo ou das paredes e reconstruirão
nosso ciclone…"

No trabalho que corresponde com as analogias selecionadas, Guy Aznar


propõe três hipótese:

1. Compreende-se perfeitamente o conteúdo da analogia e se cruza com o


problema.

2. Aprofunda-se na analogia a nível intelectual: maior conhecimento da


analogia.

3. Ou dedicar o atendimento a aprofundar a analogia desde o interior: isto é,


identificar-se sobre a analogia.

3.8 - BIÓNICA
Que é e para que?

A biônica é um procedimento utilizado no campo tecnológico para descobrir


novos aparelhos inspirando-se nos seres da natureza e, pelo comum, nos
seres vivos. A botânica e a zoologia são as duas principais fontes de
inspiração para a biônica.
54

O enfoque biônico na solução criativa de problemas requer a intervenção


de especialistas em várias disciplinas —biológicas e tecnológicas— com
objeto de descobrir as soluções do mundo vivo e ser capaz de transladá-las
a novos aparelhos.

Como?

1. Estudo minucioso do comportamento dos seres viventes que interessam,


concentrando o atendimento em suas propriedades particulares.

2. Tradução a modelos das propriedades dos seres vivos: modelos de


caráter matemático, lógico, gráfico ou simbólico.

3. Desenvolvimento dos modelos, ensaiá-los e tentar reproduzir ao máximo


as funções dos seres vivos.

3.9 – Criar em Sonhos (Sleep writing)


Que é e para que?

É uma técnica para criar durante o sonho. Com ela se tenta aproveitar o
poder criativo do sonho. Numerosos científicos e poetas recalcaram
continuamente esta possibilidade. No sonho ou nos momentos de sopor é
maior a probabilidade para do que as imagens surgidas se traduzam em
idéias originais. Nesses momentos, o inconsciente se manifesta com mais
facilidade pois os bloqueios existentes na consciência desaparecem e as
ensoñaciones aparecidas podem ser o princípio da solução.

Como?

Tanto a nível individual como no trabalho grupal, há um problema que


reclama nosso atendimento.

Antes de ir dormir, convém deixar numa mesa próxima papel e lápis para
anotar imediatamente os sonhos, imagens ou associações que nos cheguem
à mente, antes de que possamos conciliar o sonho bem como no instante de
55

acordar. Estas anotações se comentam depois no grupo para ver se é


possível extrair material que sirva para resolver o problema.

Para poder aproveitar-se desta técnica, recomenda-se organizar as sessões


de trabalho do grupo pela tarde e interiorizar os elementos do problema
antes de ir dormir.

3.10 - MÉTODO DELFOS


Que é e para que?

Este é um método original e prático para a análise e a resolução de


problemas abertos. O método Delfos ou Método Delphi, não é um método
para grupos criativos, pois os participantes não chegam a constituir, como
tal, um grupo de trabalho, ainda que si que é imprescindível a participação de
várias pessoas. É utilizado em marketing e prospectiva para antecipar-se as
tendências do futuro.

Como?

Estrutura do grupo de trabalho.

-Existem dois tipos de sujeitos: o coordenador e os experientes.

O coordenador está encarregado de centralizar o labor dos experientes.


Comunica-se com eles, sintetiza as respostas de cada um, agrupa-as por
categorias e se as envia aos demais.

Os experientes são as pessoas encarregadas de dar resposta ao problema


proposto. Sua participação é voluntária e aceitam as normas de
procedimento. Devem ser pessoas que conheçam bem o problema que se
lhes propõe e se é possível, que procedam de diferentes campos, com o fim
de obter uma visão mais rica do problema.

Etapas:

1º Expor o problema
56

O primeiro que se realiza é a exposição do problema aos experientes no


área do problema. Portanto, é um problema que conhecem bem e daí as
expectativas com respeito a suas contribuições.

2º Primeiras soluções.

As soluções contribuídas por cada experiente se remetem ao coordenador,


quem as vai passando aos demais de forma anônima. Cada experiente
responde às soluções que lhes vai contribuindo o coordenador com novas
respostas.

3º Fechamento.

O coordenador se encarrega de ir fechando o problemas depois das


diferentes respostas cruzadas que se foram obtendo.

Não precisa da constituição formal de um grupo, já que não permite que se


reúnam em nenhum momento as pessoas que intervêm.

3.11 - ANÁLISE MORFOLÓGICA


Que é e para que?

É uma das técnicas mais valiosas para gerar grande quantidade de idéias
num curto período de tempo e se desenvolveu nos trabalhos tecnológicos da
astrofísica e as investigações espaciais levados a cabo nos anos quarenta,
como resultado dos trabalhos do astrônomo Fritz Zwicky.

É uma técnica combinatória de ideação criativa consistente em descompor


um conceito ou problema em seus elementos essenciais ou estruturas
básicas. Com seus rasgos ou atributos se constrói uma matriz que nos
permitirá multiplicar as relações entre tais partes. Por conseguinte, em sua
forma mais básica, a Análise Morfológica nada mais é do que a geração de
idéias por meio de uma matriz.

Como?
57

1. Especificar o problema.

2. Selecionar os parâmetros do problema.

Para determinar se um parâmetro há que se perguntar: "Seguiria existindo o


problema sem o parâmetro que estou pensando para a matriz?"

3. Fazer uma lista das variações.

Embaixo de cada parâmetro há que relacionar tantas variações como se


desejem para esse parâmetro. O número de parâmetros e variações
determinará a complexidade da matriz. Geralmente, e tem mais fácil
encontrar idéias novas dentro de um marco singelo que dentro de um
complexo.

4. Provar combinações diferentes.

Quando a matriz esteja finda, há que fazer percursos a esmo através dos
parâmetros e variações, selecionando um ou mais de cada coluna e depois
combinarmos de formas completamente novas. Podem-se examinar todas as
combinações da matriz para ver a maneira em do que afetam ao problema e
depois ir restringindo-se gradualmente a porções que padeçam
especialmente frutíferas.

É uma técnica muito adequada para gerar idéias num trabalho exploratório,
mas também se distingue por sua complexidade para realizá-la. É muito
apropriada para:

§ Novos produtos ou serviços ou modificações aos que já existem.


§ Aplicações para novos materiais.
§ Novos segmentos do mercado.
§ Novas formas de desenvolver uma vantagem competitiva.
§ Novas técnicas promocionais para produtos e serviços.
§ Identificação de oportunidades para a localização de novas unidades
empresariais.

Exemplo: Um editor está procurando novos produtos e decide trabalhar com


58

quatro parâmetros: classes de livros, propriedades dos livros processos de


edição e formas de informação.

Matriz das idéias para editorial

Classe Propriedades Processos Formas


1. Ficção Som (áudio, livros) Aquisição de originais Livros para presente
de grande formato
2. Não ficção Cor Produção Boletim
3. Clássicos Textura Marketing Antologias
4. Livros "como…" Responsabilidades Distribuição tradicional ou Software
(cozinha, cuidado do sociais não tradicional
lar, etc.)
5. Negócios Ilustrações Software de escritura Encadernado
6. Livros de texto Essência: papel ou Saldo Rústica
disco flexível
7. Infantis Cheiro Publicidade Prêmio
8. Religião Exercícios, jogos ou Tempo desde o manuscrito Revista
quebra-cabeças ao produto acabado
9. Mistério Sabor Conhecimento ou Folhas soltas
entretenimento
10 Esportes Forma pequena, Desenho e formato Empacotado com
. grande ou estrutura outros produtos
rara

3.12 – Solução Criativa de Problemas em Grupo

Que é e para que?

CPS são as siglas de Creative Problem Solving, um método para a solução


criativa de problemas desenvolvido inicialmente por Alex Osborn e depois
complementado por Sidney Parnes. Este método nos oferece um esquema
organizado para usar umas técnicas específicas de pensamento crítico e
criativo, com vistas ao lucro de resultados inovadores e úteis.

Como?

Este processo consta de seis etapas enumeradas da seguinte forma:

1º Formulação do objetivo: desejo, sonho, ou o que se deseje mudar

2º Recolher informação necessária para abordar o problema: dados,


59

sensações, sentimentos, percepções, etc.

3º Reformular o problema

4ª Geração de idéias

5º Selecionar e reforçar as idéias

6º Estabelecer um plano para a ação

As três primeiras etapas compreendem a preparação, construção ou


formulação do problema. Isto se realiza aclarando a percepção do problema
angariando informação e reformulando o problema.

Quando que o problema esta enunciado, é o momento de começar a


produzir idéias que conduzam a sua solução. Para chegar às idéias há duas
fases, uma primeira, divergente, de pensamento fluído com vistas a gerar o
maior número de idéias; e outra, convergente, para selecionar as idéias que
nos parecem melhores.

As idéias mais promissoras há que as desenvolver para encontrar a solução


ao problema. Então, da análise das idéias se descobrem soluções. É o
momento de procurar recursos e também, inconvenientes, para levá-las à
prática.

3.13 – Técnica Clássica. FASES DO PROCESSO CRIATIVO

Segundo James Webb Young esta técnica se desenvolve em cinco fases


num ordem determinado; nenhuma delas pode dar-se antes de que a
precedente tenha ficado concluída:

1. RECOLHIDA DA MATÉRIA PRIMA ou informação.


2. TRABALHO DAS IDÉIAS RECOPILADAS. Mastigação da informação.
3. ENCUBAÇÃO INCONSCIENTE.
4. INSPIRAÇÃO ou surgimento da idéia.
5. CONFIGURAÇÃO FINAL E DESENVOLVIMENTO DA IDÉIA para sua
60

utilização prática.
Estas etapas refletem o processo completo através do qual se produzem as
idéias. Este processo é uma técnica operativa que pode ser aprendida e
controlada. Antes é preciso considerar dois princípios fundamentais:

§ uma idéia é uma nova combinação de elementos velhos, e


§ a possibilidade de elaborar novas combinações aumenta com a
capacidade de ver relações.

As etapas do processo de produção de idéias são:

1 . Fase de preparação, atende tanto à seleção e identificação do problema


como à recopilação de documentação e informação relacionada com o
problema.

2 . Fase de trabalho das idéias recopiladas, onde se manipulam e


elaboram na mente todos os materiais previamente recolhidos. É como uma
espécie de digestão mental do material na cabeça.

3 . Fase de encubação, É o momento da aparição dos processos


inconscientes, os quais, um tanto a esmo, conduzem à solução. Aqui há que
procurar uma verdadeira relaxação mental, reduzindo o funcionamento
racional da inteligência e enriquecendo-se com distrações estimulantes da
imaginação e as emoções, como escutar música ou ir ao teatro... há que
deixar que o inconsciente digira o problema enquanto vocês descansam.

4 . Fase de iluminação ou inspiração, onde surge a idéia. "A idéia surgirá


de qualquer parte. Se vos ocorrerá quando menos o espereis. Esta é a forma
em que aparecem as idéias depois de que um deixou de esforçar-se por
encontrá-las, e cobriu um período de descanso e distração depois da busca."

5. Fase de verificação, onde o criador comprova e formula sua criação em


termos ordenados dando-lhe sua configuração final e desenvolvendo a idéia
para sua utilização prática. O criador submete sua criação às leis lógicas
61

para comprovar sua validez e que cumpre os objetivos que tinha


estabelecido. Há que comentar a idéia e submetê-la a todo tipo de provas de
validação, comentários e juízos críticos de pessoas competentes na matéria.
Ao final desta fase pode dar-se que o produto obtido seja válido. Ou que não
seja válido, que pareça uma solução mas que não o seja. Neste caso se
considerará como uma fase intermédia de encubação com reintegração ao
processo. Alguns autores crêem que existe uma última fase de difusão e
socialização da criação.

3.14 – Relaxação

Benefícios que reportam os exercícios de relaxação:

§ A respiração é normal, não forçada.


§ Sensação de recuperação e de eliminação de tensões.
§ Activação da circulação.
§ Estimulação da imaginação e a intuição.
§ Potenciação da concentração e o atendimento.
§ Hipotonía muscular.

Exercício de relaxação

O exercício que vamos realizar não representa nenhuma complicação,


requer unicamente dois minutos. Pode-se realizar sentado ou de pé. As
presentes instruções estão adaptadas à posição de pé.

Passos a seguir:

Num lugar calmo e silencioso coloque-se de pé, com os pés um pouco


separados. Deixe pendurar os braços soltos, sem esforço, aos custados.
Feche os olhos e elimine todos os pensamentos. Depois siga os sete
passos da relaxação:

1. Relaxe a cabeça partindo desde a parte de atrás hasta a cara.


2. Relaxe os ombros. Sacuda-os suavemente se é preciso.
62

3. Relaxe o tórax e a parte dianteira do corpo. Senta sua respiração natural.


4. Relaxe as costas. Senta como se afrouxam todos os músculos.
5. Relaxe os braços até a ponta dos dedos. Mova os dedos se o deseja.
6. Relaxe as pernas até os dedos dos pés. Senta como elimina a tensão (que
sai) pelas plantas dos pés.

Depois de relaxar todo o corpo, relaxe-se mentalmente. Senta que não tem
nenhuma preocupação nem nenhum pensamento na mente Se estes
viessem deixe-os passar.

3.15 - O Pensamento Mediante Imagens: A Visualização

A utilização deste método se baseia na idéia de que a linguagem estrutura o


pensamento de uma forma lógica para que seja possível a comunicação. Isto
produz um controle do pensamento por sua vez consciente. Mas se dá
prioridade à parte não verbal ou visual sobre a verbal, consegue-se maior
rapidez e versatilidade.

Outra de suas aplicações se pode utilizar para antecipar a vivência de


sensações que se experimentarão num futuro, ante uma conferência, a
apresentação de um projeto ou uma competição desportiva. Desta forma
conseguiremos reduzir a ansiedade e o rendimento será muito maior, já que
poderemos controlar as variáveis ambientais que tanto influem nestas
ocasiões. Também é útil para antecipar espaços futuros, isto é, orientar a
imaginação para a produção de idéias.

Para que lhe seja mais fácil realizá-lo pela primeira vez. É muito importante
que tente visualizar, isto é, representar a imagem do objeto na mente e
conservá-la durante o tempo todo de realização. Também é importante que
só pense em imagens e sensações. Deixe-as que fluam, não utilize sua
linguagem interna.
63

Exercício básico de visualização

Ponha-se cômodo, sente-se num lugar calmo no que não lhe possam
interromper. Por um momento, evada-se de seus problemas e concentre-se
em você mesmo. A seguir vamos perceber a laranja através dos cinco
sentidos:

Vista. Pense na aparência externa da laranja. Veja sua cor, sua forma, seu
tamanho, detenha-se a olhar sua pele. Fixe-se em detalhes. Também fixe-se
no aspecto da laranja por dentro, como é o interior da casca e como é a
laranja em si.

Ouvido. Pense no ruído ao tirar a casca da laranja e depois no da separação


dos gomos. Também detenha-se no leve ruído que se produz ao morder os
gomos.

Olfato. Traga a sua memória o aroma subtil que desprende a fruta antes de
ser pelada, e depois o cheiro mais intenso quando é partida. Trate de captar
o aroma de um suco.

Gosto. Paladee seu sabor, antes e depois de ser mordida. Também recorde
o sabor do suco e o de um caramelo. Percebe diferenças entre os sabores?

Tato. Apalpe a casca e note a diferença entre o interior e o exterior. Também


conserte no tato dos gomos, a delicada fina capa da pele. Senta o contato
dos gomos com seus lábios.

Pratique com diferentes objetos: conseguirá que as sensações sejam mais


intensas.

3.16 – MitodoLogia (R): A Aprendizagem do Processo Criativo


Através dos Mitos da Grécia e Roma Antigas
Que é e para que serve?

MITOdoLOGÍA (Mitologia + Metodologia) é uma dramatização, desenvolvida


64

por Paulo Benetti, com o uso de papéis dos mitos. Seu objetivo é ensinar o
processo criativo de forma muito singela, no qual os participantes tenham a
oportunidade de aprender trabalhando no próprio processo.

Como?

Os participantes do programa são convidados a desenvolver os papéis dos


mitos durante uma dramatização.

Uma da pessoas é convidada para ser o Cliente, aquele que tem um


problema, um desejo, um sonho para realizar. Durante a dramatização, feita
num Oráculo, os Sacerdotes, Minerva e Circe, colaboram no processo de
geração de idéias, no que também participam as Sereias. Depois, o Rei
Meças e Minerva contribuem na seleção da melhor idéia. Finalmente,
Hércules ajuda ao Cliente a preparar um plano de aceitação da idéia elegida.

Depois da dramatização, os participantes, com a orientação do Facilitador,


debatem as metáforas empregadas: todos compreendem como é de fácil o
processo criativo e como é possível aplicá-lo em qualquer âmbito da
organização ou da vida pessoal.

3.17 – Tabela Comparativa entre Técnicas de Criatividade

Esta técnica se publicou numa tabela para poder estruturar de uma maneira
mais ótima seu conteúdo. Para vê-la veja Anexo 1.

Esta tabela foi desenhada pelo autor de seu conteúdo.


David González da American Creativity Association e Autor de " Behind The
Curtain - Unveiling the wozardry of popular creativity methods".

3.18 - IDEART

Que é?

É uma técnica de geração de idéias (dentro do âmbito do pensamento


provocante) que utiliza estímulos visuais, habitualmente pinturas. Foi criada
65

no ano 2000 por Franc Ponti.

Como funciona?

Ante um determinado foco criativo, escolhe-se de maneira intuitiva uma


lâmina que possa gerar analogias e associações. Em primeiro lugar (tanto se
a técnica se utiliza de forma individual como em equipe) trata-se de
descrever a lâmina e "jogar" com os conceitos que dela possam derivar-se
(construir histórias, detectar aspectos ocultos, fabular, fazer comparações,
etc.). Posteriormente, e como passo fundamental na técnica se tratará de "
forçar" conexões entre o foco criativo e a lâmina. Nesse momento joga um
papel muito importante a capacidade analógica dos usuários da técnica,
quem deverão utilizar frases e movimentos criativos do tipo:

Isto se parece a nosso problema em que…

Este aspecto da lâmina ou desenho está relacionado com…

E se fizéssemos como…?

Nosso novo produto é como…porque…

Um exemplo

Um grupo de gerentes se dispõe a encontrar idéias para um novo sorvete de


verão, que consiga gerar uma forte demanda. O diretor da sessão utiliza a
lâmina "Lhe viol", do pintor belga René Magritte. Estas poderiam ser algumas
das idéias geradas através da visualização da lâmina. Há que ter em conta
que seriam idéias lançadas ao vôo de forma rápida, e que faltaria poli-las e
concretizá-las.

Olhos, nariz e boca se Sorvete que simula o corpo de


convertem no corpo de uma uma mulher
mulher
O cabelo parece ter muita Sorvete com algum tipo de
consistência cabelo comestível
66

O pescoço é extremamente Sorvete-girafa


longo, parece o de uma girafa
O corpo é cara e a cara é corpo Sorvete reversível, come-se por
um lado ou por outro
Inexpressividade Sorvete transparente mas com
um forte sabor

3.19 - Triz "A lógica da criatividade ou a criatividade da lógica"


Que é?

É a técnica para gerar idéias engenhosas especialmente ante problemas


tecnológicos. Foi desenvolvida por Genrich S. Altshuller (científico,
engenheiro e analista de patentes) É um método heurístico nascido a partir
da identificação de umas pautas inventivas, nas patentes, utilizadas por igual
em setores da técnica muito diversos. As primeiras publicações apareceram
nos anos 50, sendo dos últimos trabalhos publicados por Altshuller, no ano
1985, o 'Algoritmo para a Resolução de Problemas Inventivos' ou por seu
acrônimo russo', TRIZ é um método que segue atualizando-se mediante
investigação dos avanços em patentes ainda que o enfoque de análise se
estendeu a outras disciplinas da atividade humana como as ciências sociais
e inclusive a arte.

Para que?

TRIZ, recolhe uma série de princípios que 'a pessoa' deve aprender
permitindo-lhe que analisar um problema, modelá-lo, aplicar soluções
regulares e identificar idéias inventivas. Não obstante, a fase de análise de
problemas e a de síntese de idéias inventivas, vêem-se reforçadas quando
se realizam em grupo.

Como?

TRIZ contribui 5 princípios fundamentais:

1-. Funcionalidade e sistémica: nosso meio está cheio de sistemas com


elementos ou subsistemas interrelacionados entre si, que contribuem uma
67

função a algum outro sistema. Ej. O sistema lâmpada está constituído por
filamento, suporte, base e bulbo, e sua função principal é transformar a
corrente em luz (energia elétrica em energia lumínica). A ciência e a
tecnologia se podem organizar além de por disciplinas, por funções, de
maneira que quando um biólogo precise realizar algo aceda também a
conhecimentos da mecânica e/ou a ótica, e vice-versa.

2-. Idealidade: o importante de um sistema (em especial os artificiais ou


máquinas e aparelhos) não são suas partes senão a função que contribui. É
uma pauta do progresso que os sistemas tendam a reduzir suas partes e
inclusive a desaparecer, permanecendo a função. Ej. O ponteiro do
professor, hoje desapareceu e até o ponteiro laser pode desaparecer já que
os canhões de vídeo, por exemplo, já levam um próprio cursor (imagem) que
faz de ponteiro.

3-. Uso de recursos: Na busca da idealidade, as invenções e avanços mais


engenhosos são aqueles que em lugar de adicionar, extraem elementos; e
aproveitam, para resolver o problema, os recursos disponíveis dentro do
próprio sistema ou num meio imediato. Ej. para desulfurar os gases de uma
central térmica, aproveitamos as próprias cinzas resultantes da combustão
causadora de tais gases.

4-. Pautas a respeito da origem e evolução dos sistemas e da


tecnologia: A análise de centos de milhares de documentos de patentes que
deu lugar a TRIZ, identificou uma série de pautas que nos ajudam a predizer
como pode evoluir um sistema, bem como determinadas configurações
tecnológicas.

5-. Contradições: Alguns problemas difíceis resolvidos, tinham em comum a


resolução de contradições Em ocasiões, melhorar um aspecto ou problema
supõe agravar outro, temos então um conflito ou contradição. A solução
habitual é a de compromisso. TRIZ contribui uma série de sugestões para
tratar de 'salvar' a contradição. Ej. a pasteurização láctea preserva vitaminas
mas não elimina todas as bactérias. Aumentam-se a temperatura
68

(esterilização) eliminamos mais bactérias mas destruímos mais vitaminas. O


princípio inventivo aplicado é o de 'hurrying' ou 'dar-se pressa':. O sistema
UHT esquenta o leite a alta temperatura mas só durante um instante.
Eliminam-se as bactérias mas não dá tempo a degradar as vitaminas.
Contradição resolvida !

Como toda técnica de criatividade, o resultado de aplicar TRIZ para resolver


problemas e gerar soluções engenhosas, requer certa avaliação. Por
conseguinte, toda solução ou idéia deve observar os princípios essenciais de
TRIZ, pelo que só umas poucas conseguem sobreviver, ainda que costumam
ser de grande qualidade.

3.20 – Crê-In
Que é?

Baseado em que se precisa crer para criar e para crescer e pesquisar desde
o interior para inovar, CRE-IN é uma metodologia que permite gerar em cada
pessoa uma força criativa e inovadora que lhe ajuda a criar situações
positivas desde seu interior para sua realidade cotidiana.

Esta metodologia implica o uso de técnicas que têm que ver com a busca
interna da paz , a reflexão, o relax, a desinibição, a concentração, a perda da
sensação do ridículo, o riso como expressão de alegria e o pranto como
descarga necessária frente a uma situação lógica, mediante o resgate do
jogo (atividades lúdicas) como veículo de nossos sentimentos, de nosso
prazer, de nossa diversão.

As técnicas que compõem esta metodologia provem do psicodrama, a


musicoterapia, a expressão corporal, o yoga, a ginástica Fedora e os jogos
teatrais.

Assim mesmo, combinam-se com outras técnicas tradicionais como o


brainstorming, as provocações a esmo, ou o collage criativo para conseguir
objetivos determinados e admite a inclusão de outras técnicas em parte ou
69

num todo para complementar as metas procuradas.

Para que?

• Conseguir crescimento interior de cada participante que será outro depois


de experimentar este permanente vasculhar em seu interior.

• Gerar sentimentos novos, emoções diferentes, estados de ânimo diferentes


que mudassem o modo de ver as coisas de cada grupo.

• Atingir uma ótica mais imaginativa e menos estruturada. Muitos creeran que
aprenderam a imaginar e a sonhar como nunca antes o fizeram, sem dar-se
conta que tudo o que encontraram estava dentro deles : oculto.

• Permitir-se a surpresa, quando creiam que ao exercitar as ordens ou


mandatos o que fazem não tem nada que ver com a consigna procurada, e
logo esta apareça ante eles com uma clareza impressionante.

• Exercitar o jogo e a diversão vs. o trabalho e a rotina.

Como?

As metas ou objetivos prefixados (consignas) podem ser individuais ou


grupais. Nos ateliês ou focos individuais se podem conjugar o trabalho
pessoal ou o trabalho em equipe ou grupo. No caso grupal se organizam
ateliês ou focos criativos e inovadores para os membros de uma mesma
empresa-organização-instituição.

A diferença radica em que este foco ou ateliê está composto por pessoas de
diferentes idades e diferentes ou idênticas áreas de uma mesma empresa,
isto é, têm uma mesma identidade corporativa. Enquanto no primeiro caso
podem formar o ateliê pessoas de diversa procedência e desconhecidas
entre si com idades desparejas e objetivos, vidas, trajetórias e atitudes
diametralmente opostas.

A inovação desta metodologia é que também podem reunir-se pessoas com


70

interesses opostos ou justapostos em onde seus objetivos possam ser


netamente pessoais ou disímiles do resto e sua busca absolutamente
pessoal mas se começa a compartilhar a partir deste ateliê ou foco. Isto é,
conquanto as primeiras experiências foram realizadas em empresas com
grupos de vendedores e promotores ou pessoal de atendimento ao cliente e
posteriormente com telemarketers, esta metodologia deu bons resultados em
pessoas que individualmente querem melhorar profissional ou pessoalmente
independentemente de seu círculo familiar ou da empresa à que pertence.

CRE-IN parte da premissa que se nos olhamos para adentro e comparamos


nosso interior com o que nos passa em nosso exterior ; se podemos relaxar-
nos e "voar" ou "jogar" , desestructurándonos e perdendo o medo a sentir e a
gozar das pequenas coisas da vida, seguramente novas idéias surgirão
como um ato criativo e inovador, talvez não por ser excepcionais ou
invulgares senão porque nos renovam ou nos recreiam.

Criar é Crer ou poderíamos dizer Crer para criar. Só se acredito em mim


mesmo, só se tenho confiança no que sento e o que espero posso atingir o
estado ótimo para criar. A confiança e o conhecimento interior é a peça
fundamental e base de todo ato criativo. Inovar se não se olha desde o
Interior é impossível. O inside diário outorga a oportunidade de reveer as
dificuldades, de reencontrar-nos com nossos melhores sentimentos.

Quanto mais conflitivo é nosso momento e quanto mais difícil seja nossa
situação conjuntural, mais precisamos recobrar nossa força interior, é maior
a necessidade de recuperar nossa autoestima, e mais temos que nos relaxar
para criar soluções "mágicas" frente a momentos duros (Mágicas não
significa ilógicas, irreais ou impossíveis. Mágicas é sinônimo de idéias que só
podem aparecer se "deixo que apareçam"). Se ésto não ocorre, deprimimo-
nos ou nos encerramos em nosso próprio problema, o qual piora dia a dia e
nenhuma idéia aparece.

Divertir-se enquanto um trabalha ou estuda. Divertir-se ainda frente à


tragédia. Não é uma postura de "fazer como que não me importa", não é
71

"fingir que me divirto", isso não serve. Divertir-se em momentos difíceis só se


consegue desde o Interior. Se consigo encontrar-me a mim mesma em meu
interior e posso encontrar ali minha melhor parte, minhas melhores
momentos, minhas forças mais poderosas, minha história, meus desejos,
minha glória e minha derrota, só aí poderei Crescer e Pesquisar.

CRE-IN é a metodologia que pesquisa no interior para inovar pois quanto


mais creemos, mais crescemos e também mais creiamos.
Incentivar a imaginação, incorporar novas técnicas que me permitam ver a
realidade desde outro ângulo, incrementar minha capacidade de criação, são
parte do CRE-IN.

3.21 - 4 X 4 X 4
Que é?

Técnica grupal. O grupo produz idéias, primeiro individualmente e


posteriormente em grupo.

Objetivos

Produção quantitativa de idéias, incremento da coesão e a comunicação no


grupo e seleção qualitativa das idéias.

Desenvolvimento

Cada participante escreve individualmente num papel as quatro idéias


essenciais a respeito do foco criativo (Por exemplo, "idéias para chegar a fim
de mês"). Terminada esta etapa, o grupo se coloca por casais. Cada casal
chega a um acordo e escreve as quatro idéias essenciais sobre o foco
criativo.

Posteriormente se colocam em grupos de quatro, e assim sucessivamente


até que o grupo inteiro tem que se pôr de acordo e decidir quais são as
quatro idéias essenciais a respeito do foco criativo ou do problema. As quatro
72

idéias finais são o relevo qualitativo de toda a produção anterior.

Pontos a ter em conta

Tem que se nomear um facilitador no grupo, que é quem tem que marcar as
mudanças. Estes se realizarão com uma cadência aproximada de entre 6 e
10 minutos segundo a experiência das pessoas que participam e segundo a
coesão que o facilitador encontre no grupo.

3.22 – Técnica de Da Vinci


Que é?

As mentes despertas permitem que a informação entrante se organize em


racimos, dando origem a novas perspectivas e idéias. Uma boa forma de
originar novos racimos é por meio de imagens. Ao princípio, os humanos se
comunicavam por meio delas. O alfabeto evoluiu partindo das diversas
técnicas pictográficas; mas isto não significa que o pensamento verbal seja
mais avançado.

Programa de Ação

§ Repasse um problema no que você esteja trabalhando. Com os olhos


de sua mente examine seus diferentes aspectos. Escreva o problema num
papel e reflexione sobre ele durante uns minutos: Que é o que não encaixa?.
Quais são os obstáculos principais?. O desconhecido?. Que é o que quero
entender?. Neste momento, a maneira em que o vejo é… O que me está
molestando mais é…
§ Relaxe-se. Quando esteja relaxado verá que seu consciente intuitivo
utiliza com maior liberdade as imagens e os símbolos.
§ Deixe que sua intuição lhe ofereça imagens, cenas e símbolos que
representem sua situação. Não tem por que saber como será o desenho ou a
que se parecerá antes de desenhá-lo.
§ Proporcione um formato para o problema desenhando um limite ou
fronteira. Pode ser de qualquer tamanho e forma que deseje, e pode
73

desenhá-lo cuidadosamente ou ser só um esboço. O propósito é separar o


problema do que lhe rodeia e deixar que se concentre nele. Os limites
também proporcionam a seu desenho sua própria atmosfera ou profundidade
e ajudam a estabelecer uma unidade que tem significado em si mesma e dá
significado a seu desenho.
§ Desenhe como sua mente quer desenhar. Pratique o desenho sem
uma direção consciente. (Há gente que utiliza a mão contrária para ter um
controle menos consciente das imagens). Finja que as linhas e as garatujas
são os que ditam a maneira e o lugar onde desenhar. Não censure o que
desenhe; o desenho é privado e não tem porquê ensinar-se a ninguém.
Deixe que o desenho flua de você até o papel. A sorte ou a casualidade
proporciona profundidade a suas garatujas. Assinala para um princípio ativo
mas desconhecido de ordem e significado que pode interpretar-se como uma
mensagem secreta procedente de seu inconsciente.
§ Se um desenho não parece suficiente, tome outra folha de papel e
faça outro, e outro, tantos como precise.
§ Examine seu desenho. O desenho é uma mensagem de seus
subconsciente. Contemple o conjunto da imagem e depois as partes por
separado. São representações visuais de seus pensamentos. Procure nos
símbolos e garatujas em procura de sinais inesperados e informação nova.
§ Escreva a primeira palavra que lhe vinga à mente para cada imagem,
símbolo, garatuja, linha ou estrutura.

§ Combine todas as palavras e escreva um parágrafo. Faça


associações livres escrevendo todos os pensamentos que vão a sua mente.
Compare o parágrafo com seu desenho. Se sente a necessidade, revise seu
parágrafo até que esteja convencido de que o desenho e as palavras
representam os mesmos pensamentos em duas linguagens diferentes: o
verbal e o gráfico.
§ Pense na maneira em que o que você escreveu se relaciona com seu
problema. Mudou seu ponto de vista?. Tem idéias novas?. Novas
percepções? Surpresas procedentes de seu subconsciente?. Que partes lhe
74

intrigam Que está fora de lugar?.

Ponha um atendimento especial às perguntas que apareçam em sua mente,


como: Que é isso? Como se explica? Onde está isso? Que pode significar?
Se pensa que é importante encontrar a resposta a uma pergunta concreta,
está no caminho de encontrar uma solução rompedora.

Se é você incapaz de provocar idéias novas com esta técnica ou não


conseguiu obter uma percepção mais profunda, siga repetindo a técnica em
cada dia. Quando já esteja relaxado, pergunte-se: "Bueno, qual é o estado
de meu problema hoje?", e repita o exercício.

Entender seus desenhos é como desfazer um nodo. Quando se desfaz um


nodo, o cordel tem de passar pelo mesmo lugar pelo que passou quando se
anudó. Quando procura idéias em seus desenhos, passa você a seu
inconsciente, que é de onde veio o desenho.

As idéias não surgem de seu desenho senão da parte mais profunda de seu
inconsciente, o arquivo secreto armazenado no alma no momento de nascer,
e que se incrementa em todos os momentos despertos da vida, que tem o
poder e a visão de deixar-lhe criar a você algo que não tinha visto nem
ouvido jamais.

3.23 – Seis Chapéus para Pensar


Que é?

É uma técnica criada por Edward De Bono, uma ferramenta de comunicação


utilizada em todo mundo para facilitar a resolução ou a análise de problemas
desde diferentes pontos de vista ou perspectivas. Trata-se de um marco de
referência para o pensamento que pode incorporar o pensamento lateral.
A técnica completa se apresenta em seu livro "Seis Chapéus para pensar".

Para que?
75

O autor nos propõe um método que nos permite pensar de maneira mais
eficaz. Os seis chapéus representam seis maneiras de pensar e devem ser
considerados como direções de pensamento mais do que como etiquetas
para o pensamento, isto é, que os chapéus se utilizam proactivamente e não
reactivamente. Os benefícios derivados do uso desta técnica são três:

§ Fomenta o pensamento paralelo


§ Fomenta o pensamento em toda sua amplitude
§ Separa o ego do desempenho

Como?

De Bono propõe seis cores de chapéus que representam as seis direções do


pensamento que devemos utilizar à hora de enfrentar-nos a um problema.
O método é singelo, há seis chapéus imaginários que cada um dos
participantes pode pôr-se e tirar-se para indicar o tipo de pensamento que
está utilizando, tendo sempre em conta que a ação de pôr-se e tirar-se o
chapéu é essencial.

Quando a técnica é empregada em grupo os participantes devem utilizar o


mesmo chapéu ao mesmo tempo.

Os seis estilos de pensamento representados por cada chapéu são:

1. Chapéu Branco: com este pensamento devemos centrar-nos nos dados


disponíveis. Ver a informação que temos e aprender dela.

2. Chapéu Vermelho: com ele observamos os problemas utilizando a


intuição, os sentimentos e as emoções. O participante expõe seus
sentimentos sem ter que os justificar.

3. Chapéu Negro: fazendo uso deste chapéu poremos em marcha o


pensamento do juízo e a cautela, pondo de manifesto os aspectos negativos
do tema tratado.

4. Chapéu Amarelo: com este chapéu pensaremos positivamente, nos


76

ajudará a ver por que algo vai funcionar e por que oferecerá benefícios.

5. Chapéu Verde: este é o chapéu da criatividade. Algumas das técnicas


existentes para desenvolver a criatividade podem ser utilizadas neste
momento.

6. Chapéu Azul: é o chapéu do controle e a gestão do processo do


pensamento. Com ele se resume o que se disse e se chega às conclusões.

Este técnica pode ser utilizada individualmente ou em grupo e o ordem de


colocação dos chapéus pode ser diferente ao exposto. Anexo 2.

3.24 - Provocação
Que é?

A provocação é uma técnica que requer o pensamento lateral, implica


eliminar do pensamento os padrões estabelecidos que se utilizam para
solucionar problemas normalmente. Edward de Bono popularizou a
provocação usando a palavra ' Po ', a 'operação provocante '.

Como?

Pensamos geralmente reconhecendo padrões e reagindo a eles, tais reações


vêm de nossas experiências prévias e as extensões lógicas a essas
experiências, e não nos aventuramos demasiado com freqüência fora destes
padrões. Enquanto podemos saber a resposta como parte de um
determinado tipo de problema, a estrutura de nossos cérebros faz difícil que
unamos isto.

A técnica requer construir pensamentos deliberadamente estúpidos


(“provocations”), nos quais algo que tomamos como concedido sobre a
situação não é verdade. Os pensamentos precisam ser estúpidos para dar
uma chacoalhada elétrica a nossas mentes fora das maneiras de
pensamento preestabelecidas. Uma vez que tenhamos feito uma declaração
provocante, nosso juízo então se suspende e a declaração se utiliza para
77

gerar idéias. Os “provocations“ nos dão os pontos de partida originais para o


pensamento criativo.

Por exemplo, imagine-se o pensamento "as casas não devem ter telhado".
¡Isto não seria normalmente uma boa idéia! No entanto isto conduz a pensar
em casas com os terraços abertos em determinadas épocas, ou casas com
os terraços de cristal.

Uma vez que você tenha feito a declaração provocante, pode utilizar esta
lista de comprovação para examinar todos seus aspectos:
As conseqüências do pensamento
As vantagens do pensamento
Os princípios precisaram apoiá-la e fazer-lhe o trabalho
Como trabalharia por enquanto
Que sucederia se uma seqüência fora mudada, Etc.
Esta técnica serve para gerar novos conceitos… por muito que ao princípio
possam parecer estúpidos.

Para que?

Esta técnica se pode utilizar de forma individual ou como complemento de


outras técnicas sempre que sintamos que estamos bloqueados ou que não
podemos sair do pensamento lógico.

3.25 – Programação Neurolingüística


Que é?

Os experientes da Programação Neuro Lingüística (NLP), "a ciência de


experiência subjetiva", produziram um número de técnicas que podem ser
usadas para descrever as estratégias que utilizam muitas pessoas com
idéias criativas.

Essencialmente, estas pessoas são estudadas e analisadas com o fim de


discernir as estratégias mentais com as que eles costumam conseguir
resultados. Uma vez que as estratégias são decifradas, eles estão
78

disponíveis para melhorar a capacidade do resto.

Existem também casos de estudo de pessoas já falecidas. Este é o caso de


Walt Disney. Robert Dilts (um dos criadores de NLP) estudou suas
escrituras, suas películas e se entrevistou à gente que trabalhou com ele.
Disto ele extraiu o Modelo de Criatividade Disney, que brevemente será
descrito embaixo.

Como?

A estratégia que se segue é provocar nestas pessoas um momento particular


de desenvolvimento criativo para, assim, poder conhecer de maneira mais
eficaz o modelo de pensamento, a fisiologia e o contexto que apóia seus
processos criativos.

Walt Disney

Dilts concluiu que Walt Disney se movia por três estados diferentes quando
produzia seu trabalho. Dilts os denominou Sonhador, Realista e Crítico. Cada
uma destas três etapas tem uma fisiologia diferente e o estudo conclui que
esse mesmo modelo de pensamento pode ser empregado pelos indivíduos
que querem melhorar seu funcionamento criativo.

Ancoragem

A técnica NLP é também útil para ajudar a identificar em que contexto as


pessoas têm predisposição a ser mais criativos. Muitas pessoas requerem de
um contexto determinado para ser criativas. Desde um espaço determinado
a uma atividade concreta. Identificando esses contextos se ajuda às pessoas
a recordar a necessidade da criatividade e sua capacidade nesse sentido.

É muito útil dar-se conta do contexto no que se encontra quando se está


desenvolvendo de maneira eficiente a capacidade criativa. Assim, ante a
necessidade do desenvolvimento criativo, pode-se procurar esse contexto
79

num futuro.

Inclusive outra possibilidade é realizar uma gravação, já seja em áudio ou


vídeo, de seus processos criativos. E se encontra com mais pessoas, existe
a possibilidade de que lhe expliquem seus atos. Todos os dados são úteis
com o fim de recrear esse mesmo contexto no futuro.

3.26 - Do It
Que é?

Do It, traduzido "faça-o" se baseia nos seguintes conceitos:

Definir, Abrir, Identificar e Transformar.

Isto vem significar a necessidade de definir problemas, abrir-se a muitas


soluções possíveis, identificar a melhor solução e depois transformá-lo em
ação com eficácia.

Definir o problema

É necessário que o problema esteja corretamente identificado. Trata-se de


definir o problema. Os passos são:

Foco de Mente Se deve perguntar por que o problema existe. Isto pode
conduzir a uma mais ampla declaração do problema. Tentativa de subdividir
o problema em menores problemas. Isto pode conduzir a uma nova
exposição mais estreita do problema.

Apertão de Mente Anote ao menos duas palavras do objetivo do problema.


Selecione a combinação das palavras que melhor representa o problema
exato que quer solucionar. Use isto para escrever uma nova exposição nova,
mais ótima e eficaz do problema.

Extensão de Mente Catalogue os objetivos e critérios que a solução do


problema tem de satisfazer. (Pense nos obstáculos que devem ser
vencidos.)
80

Abrir-se a soluções

Abra-se para considerar muitas idéias de solução. Catalogue qualquer idéia


que está sobre sua mente. Então....

Mente Sem falta Pergunte a outra gente. Use suas soluções como
promotores para suas próprias idéias.

Surpresa de Mente Liste idéias ridículas. Use-as para provocar mais


razoavelmente.

Mente Livre Estimule idéias frescas forçando semelhanças entre seu


problema e coisas que logicamente não estejam relacionadas com seu
problema. Anote o nome de um objeto físico,quadro, planta ou nimal.
Catalogue suas características detalhadamente. Use as características
catalogadas para estimular idéias.

Identifique soluções

Identifique a melhor solução ao problema e modifique-a até do que você


esteja pronto a transformar sua idéia em ação.

Mente Se integra Repasse seus objetivos e os critérios e selecione assim a


melhor das idéias que lhe surjam.

Mente Se reforça Catalogue os aspectos negativos de sua idéia. Tente


reduzi-los.

Mente Estimula Exagere o pior e a melhor conseqüência potencial que


poderia ser resultado da posta em prática de sua solução.

Transforme idéia em ação

Transforme sua idéia de solução em ação.


81

CONCLUSÃO

Depois de examinar a questão da criatividade no contexto das organizações,


de descrever os principais fatores que influem em seu desenvolvimento,
chegamos à conclusão de que para lograr o desenvolvimento efetivo da
criatividade dentro da organização no é suficiente somente a utilização
somente de estratégias criativas, sino que são vários os fatores que
contribuem para a sua expressão, entre eles os mais importantes são os que
se referem ao individuo e à própria empresa.
82

A criatividade depende do conhecimento que a pessoa tem com relação ao


assunto, das habilidades que ela apresenta em lidar com o problema em
questão, da necessidade que ela sente em solucionar, em dar uma resposta
ao que lhe foi apresentado e finalmente, está relacionado com seus próprios
valores. Sem dúvida a maneira como cada indivíduo vai desenvolver a
resposta a um estímulo está intimamente relacionado com o seu modo de
ser, com sua história, enfim com sua personalidade e com o ambiente que o
rodeia.

Além da personalidade do sujeito, da sua história, percebe-se que o


ambiente é sem dúvida, de grande importância para o desenvolvimento da
criatividade, especialmente o clima psicológico predominante na organização
é de fundamental importância para promoção da criatividade do indivíduo e a
geração de propostas inovadoras.

Estimular o desenvolvimento de novas idéias não é um processo tão simples


como se pensa. Não basta apenas preparar exercícios destinados à
encontrar a solução para um problema ou para realizar a produção de novos
produtos. É necessário um envolvimento mais amplo, talvez mesmo um
projeto de mudança de hábitos e comportamentos, uma reaprendizagem
individual e organizacional para futuramente ter a certeza de que se esta
realizando uma obra própria.

Deste modo, para desenvolver a criatividade nas organizações e conseguir


realmente influenciar o processo criativo, a geração de novas idéias, o
aparecimento do tão esperado "algo novo", enfim, de inovações; é
necessário ressaltar a importância do tomar em conta ao ser humano e à
organização com sus próprias características individuais, devemos saber que
as estratégias que podem funcionar com algumas pessoas u organizações,
podem no ser tam úteis para outras, cada ser humano e organização é único,

É por isso, que para se obter uma mudança tanto individual quanto
organizacional com relação a criatividade não existe uma fórmula pronta e
mágica, visto que, a criatividade depende essencialmente do homem, e este
83

por sua vez, vive das inter-relações do seu ambiente. O que se pode fazer es
identificar estes fatores no processo criativo das organizações e procurar
utilizar as estratégias criativas mais adequadas as necessidades individuais
e da organização que dêem suporte para esta mudança.

BIBLIOGRAFIA

AZNAR, G. A Criatividade na empresa, Editorial Oikos-Tau. Barcelona: 1974.


ALENCAR,E. L. S. de. A gerência da criatividade. Editorial Makron Books.
São Paulo: 1996.
BUZAN, T. O livro dos Mapas Mentais, Edições Urano. Barcelona: 1996.
De BONO, E. O pensamento criativo: como adquiri-lo e desenvolvê-lo. Rio de
Janeiro: Vozes, 1970.
FARIA, M. A. B. de; ALENCAR, E. L. S. de. Estímulos e barreiras à
criatividade ao ambiente de trabalho. Rev. de Adm. de Empresas . São
84

Paulo: 1996.
MARÍN, R. E DA TORRE, S. Manual da Criatividade, Editorial Vicens Vives.
Barcelona: 1991.
MIHALKO, MICHAEL. Thinkertoys: Como desenvolver a criatividade na
empresa. Editorial Gestão 2000. Barcelona: 1999.
MOTTA, P. R. Transformação organizacional: a teoria e a prática de inovar.
Rio de Janeiro: Qualitymark, 1997.
NADLER, D.; HACKMAN, J. R.; LAWLER, E. Comportamento
Organizacional. Rio de Janeiro: Campus, 1983.
NICOLAU, M. DeZcaminhos para a criatividade. João Pessoa: Idéia, 1998.
OSBORN, A. Imaginação Aplicada. Creative Education Foundation Press.
Buffalo: 1993.
OSTROWER, F. Criatividade e os processos de criação. Petropolis: Vozes,
1987.
SIKORA, J. Manual de métodos criativos. Editorial Kapelusz. Buenos Aires:
1979.
.
85

ANEXOS

ÍNDICE

INTRODUÇÃO 9
CAPÍTULO I 11
A CRIATIVIDADE 11
1.1 - Definição 12
1.2 - Teorias Filosóficas da Criatividade 14
1.2.1 - Criatividade como inspiração Divina 14
1.2.2 - Criatividade como loucura 15
1.2.3 - Criatividade como gênio intuitivo 15
1.2.4 - Criatividade como força vital 15
86

1.3 - Teorias psicológicas 16


1.3.1 - Associacionismo 16
1.3.2 - Teoria da Gestalt 16
1.3.3 - Teoria Psicoanalítica 17
1.3.4 - Psicologia Humanista 18
1.4 - Analise fatorial 19
1.4.1 - O pensamento divergente 19
1.4.2 - Koestler e a Bissociação 20
1.5 - Criatividade e o papel dos hemisférios cerebrais 22
1.6 - As inteligências múltiplas 23
CAPÍTULO II 26
ORGANIZAÇÃO CRIATIVA 26
2.1 - Características de uma organização criativa 27
2.2 - Barreiras no ambiente de trabalho 29
2.2.1 - Barreiras Estruturais 29
2.2.2 - Barreiras Sociais e Políticas 30
2.2.3 - Barreiras Processuais 31
2.2.4 - Barreiras de Recursos 31
2.2.5 - Barreiras Individuais e Atitudinais 31
2.3 - Estímulos no Ambiente de Trabalho 34
2.3.1. - Autonomia 34
2.3.2 - Sistema de Premiação Dependente do Desempenho 35
2.3.3 - Apoio a Criatividade 35
2.3.4 - Aceitação das Diferenças entre Membros 35
2.3.5 - Envolvimento Pessoal 35
2.3.6 - Apoio da Direção 36
CAPÍTULO III 39
ESTRATEGIAS DE CRIATIVIDADE 39
3.1 - Mapas Mentais 40
3.2 - Arte de Perguntar 41
3.3 - Brainstorming 42
3.4 - Relações Forçadas 45
3.5 - Scamper 47
87

3.6 - Listagem de Atributos 50


3.7 - Analogias 52
3.8 - Biônica 53
3.9 - Sleepwriting 54
3.10 - Método Delfos 54
3.11 - Análise Morfológica 56
3.12 - Solução Criativa de Problemas 58
3.13 - Técnica Clássica: Fases do Processo Criativo 59
3.14 - Relaxação 61
3.15 - O Pensamento Mediante Imagens: A visualização 61
3.16 - Mitodología (r) 63
3.17 - Tabela Comparativa entre Técnicas de Criatividade 64
3.18 - Ideart 64
3.19 - Triz (Teoria de Resolução de Problemas Inventivos) 65
3.20 - Cre-in 67
3.21 - 4 x 4 x 4 70
3.22 - Técnica de Da Vinci 71
3.23 - Seis Chapéus para pensar 74
3.24 - Provocação 75
3.25 - Programação Neurolingüística 77
3.26 - Do It 78
CONCLUSÃO 81
BIBLIOGRAFIA 83
ANEXOS 84
ÍNDICE 89
88

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