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USABILIDADE NO DIA-A-DIA – NOVO CONTEXTO DE ENSINO

DE TECNOLOGIA DE INTERAÇÃO HUMANO-COMPUTADOR

Cayley Guimarães, Prof. M.Sc. – profcayley@yahoo.com.br


Centro Universitário de Belo Horizonte – UNI-BH,
Departamento de Ciências Exatas e Tecnologia – DCET.

RESUMO: As Diretrizes Curriculares Nacionais (DC) para os cursos de Bacharelado em


Ciência da Computação sugerem o uso da tecnologia como fim. O processo de flexibilização
curricular propiciado pelas DC oferece oportunidade de integralização disciplinar que forma
um profissional mais competente para criar tecnologias que atendam às demandas e
necessidades do usuário. Apresenta-se caso-exemplo de aulas de Interação Humano-
Computador (IHC) que seguem tais diretrizes, em uma abordagem interdisciplinar, prática,
com uso extensivo de uma metodologia própria de conscientização profissional. Os alunos
apresentam elevado índice de aprendizado, satisfação e uso, e participam de diversos
eventos acadêmicos, sendo co-autores de trabalhos científicos.

PALAVRAS-CHAVE: Flexibilização; metodologia ensino; IHC.

1. Introdução:
As diretrizes curriculares de cursos da área de Computação e Informática do MEC
(2002) determinam critérios para que as instituições de ensino possam definir os
currículos dos cursos a serem oferecidos à Sociedade. O currículo de referência (CR) para
os cursos de graduação na área de Computação e Informática, documento elaborado pela
Sociedade Brasileira de Computação em 1999, é o documento que atualmente norteia a
elaboração dos currículos de graduação da área da Computação CR (1999). Um dos
cursos proposto no CR (1999), é o de Ciência da Computação (CC). Na proposta do CR
(1999), CC são os cursos que “(…) têm a computação como atividade fim (…)”.
Segundo Tonini (2007), as DC trouxeram avanços, e devem atingir os que se
interessam pela doutrina pedagógica, norteada por uma filosofia do conhecimento, da
cultura, da vida política e social. O currículo deixa de ser uma grade formal estruturadora
do curso e se transforma em ferramenta para experiências de aprendizado e formação e
ação profissional. Kuenzer (1997, p.121) apud Tonini (2007) entende que os atuais
avanços tecnológicos simplificam as práticas, mas se tornam mais complexas no
cientificismo de que se valem. Isto implica na formação de um profissional que
compreenda estes avanços e seja capaz de incorporá-los em seus projetos profissionais
para atender às demandas da sociedade da informação e do conhecimento. Mais do que
técnica e tecnologia, o egresso deve adquirir novos hábitos e atitudes em relação ao
desenvolvimento de produtos que levem em consideração a IHC, os Fatores Humanos,
entre outros.
Este trabalho apresenta uma metodologia de ensino de IHC que enseja a formação
de um profissional ciente da tecnologia e de seu uso, adequado à demanda da sociedade.

2. Flexibilização curricular e ensino de IHC:

As Tecnologias da Informação e Comunicação alteraram vários aspectos das


atividades humanas, entre eles o trabalho, o aprendizado e o uso de tecnologia em geral.
Estas mudanças são amplas e profundas a ponto de serem entendidas como um novo
paradigama técnico-econômico: os usuários utilizam cada vez mais tecnologia no dia-a-
dia, para um gama de tarefas. Para Sorj (2003), na sociedade atual, dita da Informação e
do Conhecimento, altamente informatizada, os sistemas são vetores de difusão de
informação e inclusão, úteis em diferentes áreas de atuação. O autor advoga que as novas
tecnologias sejam úteis e apresentem uma boa interatividade com os seres humanos,
permitindo uma integração social e potencialização da qualidade de vida. Este conceito
de IHC se mistura à idéia de usabilidade, e norteia o presente estudo.
Os sistemas demandados pelos usuários desta nova sociedade devem atender às
características de IHC, Fatores Humanos e Usabilidade. A falta de usabilidade pode
coibir o uso adequado da ferramenta para o objetivo desejado, segundo Santana &
Guimarães (2006), com prejuízos à sociedade. Uma mudança de atitude dos profissionais
em relação a este entendimento do aumento da complexidade e importância da tecnologia
para os usuários, e a adequação da mesma no que se referem às necessidades se fazem
necessária. Para Toninin (2007), estes objetivos podem ser obtidas pela flexibilização
curricular, associada à uma metodologia pedagógica que enfatize a orientação do
profissional voltada para o desenvolvimento de sistemas demandados. A autora
pressupõe uma interpretação das diretrizes curriculares, destacando a flexibilização como
tendo um papel importante neste novo contexto para a formação de profissionais hábeis e
competentes.

3. Interpretação das DC:

A Lei de Diretrizes Básicas (LDB – 9.394 de 20/12/2008) valoriza a educação


como uma construção social, com princípios de ensino, aprendizagem, pesquisa,
extensão, etc., além da vinculação da escola com o trabalho e a prática social (TONINI
2007).
As DC do CR (1999, p.2) estabelecem três grandes aspectos que devem ser
considerados para os cursos de CC, que têm a computação como atividade fim:
• Gerais:
“Capacidade para aplicar seus conhecimentos de forma independente e inovadora, acompanhando
a evolução do setor e contribuindo na busca de soluções nas diferentes áreas aplicadas; Formação
humanística, permitindo a compreensão do mundo e da sociedade, e o desenvolvimento de
habilidades de trabalho em grupo e de comunicação e expressão; Etc.”

• Técnicos:
“(...) devem preparar profissionais capacitados a contribuir para a evolução do conhecimento do
ponto de vista científico e tecnológico, e utilizar esse conhecimento na avaliação, especificação e
desenvolvimento de ferramentas, métodos e sistemas computacionais.”
• Éticos-Sociais:
“Os egressos de um curso de computação devem conhecer e respeitar os princípios éticos que
regem a sociedade, em particular os da área de computação. Para isso devem (...): Implementar
sistemas que visem melhorar as condições de trabalho dos usuários (...); Ter uma visão
humanística crítica e consistente sobre o impacto de sua atuação profissional na sociedade.”

Como se vê, as DC abrem espaço para a formação crítica e humanística, para


além da simples formação técnica; e para a flexibilização, quer seja vertical (núcleo
específico, complementar e livre), quer seja horizontal (aproveitamento de diversas
atividadades acadêmicas para integralização curricular), para integração
ciência/tecnologia, teoria/prática, segundoAugustin (2005) apud Tonini (2007).

Segundo Santos (2003) apud Tonini (2007), esta flexibilização deve incluír os
princípios de interdisciplinaridade; de criatividade na construção do conhecimento
espelhado na realidade profissional; e na associação indissolúvel entre ensino, pesquisa e
extensão.

4. IHC e o problema de ensino tradicional:

Comumente a IHC é ensinada com teorias e regras. Mas esta abordagem


tradicional não apresenta os resultados esperados. Nielsen (1992) associa IHC a cinco
atributos: Facilidade de aprendizado; Eficiência; Facilidade de relembrar; Prevenção de
erros e Satisfação subjetiva. Embora estes atributos pareçam simples, na prática, os
designers e os sistemas não os seguem, causando todos os tipos de problemas ao usuário.
A necessidade de se apresentar uma flexibilização do ensino de IHC (incluíndo Fatores
Humanos e Usabilidade) surgiu, então, da observação do embate diário dos usuários nas
suas interações e problemas com sistemas para realizar alguma tarefa.
Constata-se que estes problemas são decorrentes de design inadequados; de
designers altamente capacitados tecnicamente, mas pouco informados sobre as
necessidades de uso, usuário, usabilidade. Designers que, ao se concentrarem nos
aspectos técnicos, deixam de lado os aspectos da interação do sistema com o usuário, a
ponto de, no extremo, imputarem exclusivamente ao usuário as causas dos problemas.
Uma mudança de atitude é um bom ponto de partida. Atitude do usuário, em não
aceitar sistemas inadequados. Atitude dos designers de acharem que a tecnologia, per si,
basta. E esta mudança só será possível com a flexibilização do ensino dos conceitos,
sensibilizando os designers para além da técnica, e voltando-os para o usuário, o uso, o
contexto.
O profissional tem que ter sempre em mente que, na comparação de custos de
hardware & software vs. "pessoaware", definitivamente os componentes de hardware e
software são os mais baratos, os dispensáveis. O usuário é o mais importante. Temos
observado muitos sistemas bons tecnicamente, mas ruim na interação! Ou seja, eles
podem até apresentar uma correção técnica do ponto de vista de funcionalidade, mas
deixam muito a desejar quanto ao uso pelo usuário.

O grande problema com que nos deparamos é o de garantir, no design de novos


sistemas, a usabilidade [NIELSEN 1999]. Pergunte-se: se o seu computador fosse uma
pessoa, quanto tempo duraria a sua paciência antes de você dar-lhe um soco no nariz?
Quando se deparam com defeitos (uma embalagem que não abre, um sistema que não faz
o que deveria fazer, uma máquina que não se consegue nem ligar, a nova metodologia
incentiva ao pensamento: destes exemplos citados, incluíndo outros que você tenha se
lembrado, quais são fáceis de usar? Quais são agradáveis? Quais deles realmente
permitem a realização de suas tarefas sem maiores transtornos? Quais causam
incômodos? Exigem um esforço maior, seja de tempo, de estudo, de leitura de manual, de
tentativa e erro? E, pior, de quais você simplesmente desistiu de usar? Ou usa apenas
parte das funcionalidades existentes?
Em suma, ao analisarmos a IHC, percebemos que a maioria dos sistemas que
usamos não foram projetados pensando no uso, no usuário usando o sistema para realizar
uma tarefa. Os designers destes sistemas têm a possibilidade de dar vida a um exército
misterioso de símbolos, criando novos mundos – ferramentas, ambientes e sistemas.
Mas, muitas das vezes, por falta de um bom design, estes sistemas emergem do caos de
objetivos e necessidades conflitantes, mal articuladas e mal entendidas. No entanto,
quando os designers acertam, criando sistemas que enriquecem a nossa experiência, nos
auxiliam em nossas tarefas, são simples de usar, alçamos vôos em suas visões. Mas
quando erram, restam-nos os pesadelos. IHC é determinável, quantificável. Portanto,
pode ser deliberadamente construída e testada.
Estes sistemas se comportam mal porque são mal projetados. O que não significa
que não existam boas idéias nem habilidades técnicas, que foram utilizadas em seu
design, mas sim dizer que as boas idéias talvez estejam soterradas por idéias ruins no
meio do processo confuso de design desestruturado. Existem excelentes idéias escondidas
no design da maioria dos sistemas, mas o conjunto acaba saindo bem menor do que a
soma das partes. [Carroll 1994].
Contudo, apesar da disseminação destes sistemas tecnológicos complexos vir
aumentando nas últimas décadas (argumento que muitos usam ao ignorarem o design sob
o pretexto de que o “usuário acaba aprendendo”), e de termos diversos trabalhos
pioneiros na àrea [Dreyfuss 1955; Schön 1967; Scriven 1967 entre outros], apenas
recentemente os designers de sistemas começaram a retomar a preocupação com os
aspectos da interação destes sistemas com o usuário.
O objetivo deste novo contexto de ensino é mostrar a alunos e profissionais que,
um usuário, tentando usar uma ferramenta para executar uma tarefa, ao se deparar com
um problema, às vezes, temos que entender que este problema pode ser por falta de
usabilidade do sistema! Chapanis (1972) apud Moraes (1996) já colocava esta questão:
“[...] será que parte da culpa se acha no design do equipamento usado pelo homem? [...] É
possível redesenhar máquinas de forma que os erros humanos sejam reduzidos ou mesmo
eliminados? [...]”.
Infelizmente, por muitos anos, os designers respondiam não a estas perguntas.
Inputavam ao usuário as mais diversas dificuldades na interação com o sistema. Esta
mudança de entendimento, de perspectiva, é o maior motivador deste texto. Com a nova
metodologia pretende-se que o profissional entenda que o design, se mal feito, impede o
usuário de executar a sua tarefa. Não se faz um design ruim por má-intenção. No entanto,
um bom design deve ser deliberado. Deve-se pensar no impacto que ele vai causar.
Nas escolas técnicas, a metodologia tradicional de ensino cria profissionais que se
julgam detentores da eficiência e eficácia dos produtos que projetam. Ignoram que o
sucesso do produto depende do seu uso. E não acompanham e não sabem das
dificuldades dos usuários. Muitas vezes, ao serem questionados, estes técnicos produzem
argumentos coerentes e convincentes de que o projeto é o melhor possível.
Esta visão do designer, às vezes arrogante, prepotente, de achar que o que ele faz
é o correto transfere para o usuário o papel secundário, em que o usuário é obrigado a
aceitar as soluções propostas. Esta aceitação obrigatória a que o usuário se vê submetido
é geralmente acompanhada de não-entendimento da interação necessária com o produto
para realização da tarefa desejada, falta de familiaridade de uso, funções inteiras que não
são aprendidas, percebidas ou usadas, entre outros problemas. Finalmente, resta ao
usuário a “pecha” de incompetente, de incapaz, de “burro”, de rejeição, de sentimento de
inferioridade ante a tecnologia, etc. Tal fato sozinho não explica, mas justifica o porquê
de tanta resistência que uma nova tecnologia, inadequada do ponto de vista de
usabilidade, encontra em termos de aceitação pelo usuário.

Todo e qualquer sistema foi feito para servir ao usuário, parte mais importante do
processo. E é esta tecnologia que deve se adequar ao usuário, e não o contrário. O erro
encontra-se justamente na inadequação que ocorre entre o design, o sistema e o usuário.
Surge a necessidade de mostrar, tanto para o usuário quanto para o designer, que, se um
sistema não está atingindo o seu objetivo, uma análise adequada e isenta deve ser feita.
Na maioria das vezes, esta análise mostra que o problema encontra-se no projeto e na
ferrameta, e não no usuário. Infelizmente é muito comum ouvir, até mesmo dos próprios
usuários, que eles é que são os culpados, os incompetentes, os “burros”. Esta é a mudança
de atitude que se deve enfatizar.

5 - Metodologia de ensino de IHC neste contexto de flexibilização:

A IHC é importante para diversos cursos, como a Engenharia, Design,


Computação entre outros. Para o curso de CC ela pode ser considerada como um
componente curricular pertencente ao núcleo de Tecnologia da Computação. E como tal,
esta disciplina deve capacitar o aluno para a elaboração e aplicação de solução de
problemas nos diversos domínios de aplicação dos sistemas de informação. Sobretudo, o
ensino de IHC deve ser voltado para o seu aspecto prático. Estabeleceu-se um currículo
adequado e inovador de ensino de IHC que permite ao aluno, entre outras coisas:

• assimilar os conhecimentos e técnicas básicas do conteúdo teórico da disciplina


de forma aplicada a problemas do campo profissional;

• conhecer e usar as diversas tecnologias computacionais disponíveis que são úteis


nos problemas de que trata a IHC;

• perceber a interdisciplinaridade entre matérias, principalmente as de Design de


sistemas e Fatores Humanos;
• usar de forma criativa os fundamentos computacionais para o desenvolvimento de
Sistemas voltados para a resolução de problemas complexos dos mais diversos
setores das organizações.

O ensino baseia-se na interdisciplinaridade das matérias do núcleo de tecnologia e


no uso extensivo de laboratórios, exposição dos alunos a problemas reais vividos pelo
usuário, atividades de extensão, consultoria, pesquisa, etc. Desta maneira, o aluno associa
a teoria com o foco na experiência do usuário, o que permite um melhor entendimento
das oportunidades em que os conhecimentos adquiridos possam ser empregados na sua
vida profissional. Esta abordagem possibilita a criação de sistemas que venham a atender
uma ampla gama de funções organizacionais de maneira eficiente, com “(…) sistemas
integrados abrangendo toda a organização (…)” [CR 1999], levando em consideração o
ponto de vista do usuário [CARROLL 2003].

A metodologia é composta de experimentos abertos, em que os alunos são


convidados a refletir sobre a tecnologia em uma situação de uso, em que eles fazem o
papel do usuário, e passam, portanto, pelas dificuldades dos mesmos. A discussão então é
voltada para o entendimento do problema e busca de alternativas.
USABILIDADE å USUÁRIO + TAREFA + FERRAMENTA + CONTEXTO.

É claro que a usabilidade não pode ser entendida apenas à partir destas quatro
variáveis. Mas, se elas não forem observadas, podemos garantir que algum problema de
usabilidade vai ocorrer. Uma forma de analisar e entender que existe algum problema de
usabilidade é observar situações em que o usuário adota “soluções alternativas”, para
“burlar” o sistema e tentar realizar a tarefa desejada. Por exemplo, imagine um motorista
de táxi, que coloca uma corda nas portas traseiras para que possa puxá-las. Este motorista
está indicando claramente uma falha no design do carro para o uso específico que ele faz
do mesmo. Os passageiros saem, deixam a porta aberta, e o motorista do táxi não tem
alternativa para fechá-la. Ele não pode simplesmente sair do carro, no meio do trânsito.
Advogamos que quando um usuário encontra alguma dificuldade no uso de um
sistema, não podemos aceitar, sem antes analisar, que a culpa seja única e exclusivamente
do usuário. Partimos a princípio de duas grandes premissas:
1 – O problema pode estar no design do sistema;
2 – Este problema, a que chamamos de falta de usabilidade, pode impedir o
usuário de realizar a tarefa desejada, com consequências.

Uma das atividades é a disciplina de IHC, ministrada no ùltimo período, com


carga horária de 72 horas/aula. Nas aulas de campo, o aluno é convidado a se colocar no
lugar de cada um dos protagonistas e a refletir sobre alguns pontos: Antes, e sobretudo,
considerar a hipótese de que os problemas enfrentados pelo usuário possam ter uma
âncora na falta de usabilidade do sistema (pretendemos alertar para os problemas de
posturas, pré-conceitos, noções erradas perpetuadas. E parte desta mudança vem do
exercício de observar e tentar perceber como o problema enfrentado pelo usuário na
tentativa de usar o sistema para realizar a sua tarefa possa não ser tão óbvio quanto
pareça).
Uma vez analisado o caso, convida-se o aluno a se posicionar no lugar do usuário,
e analisar, com o máximo de isenção possível, qual seria o seu comportamento na
situação apresentada. (Novamente, como se trata de um exercício de mudança de postura,
o que tenho observado em anos de trabalho profissional e acadêmico é a clássica reação
inicial de que “isso não aconteceria comigo”).
Finalmente, como parte deste exercício, analisar as causas, as consequências, os
possíveis comportamentos que surgiriam em outros grupos de usuários, as possíveis
soluções, etc. O reconhecimento de que o problema possa estar no design é o primeiro e o
mais difícil passo. Começar a pensar em resolver este problema tende a se tornar,
posteriormente, natural. Fazer com que o profissional fique alerta, e comece a descobrir
estes problemas no dia-a-dia é um dos objetivos da nova metodologia.

6. Resultados:

O principal resultado desta nova metodologia é a conscientização do aluno para a


importância da IHC nos projetos de sistemas que devam atender às necessidades dos
usuários. Adicionalmente, vários alunos saem do curso e participam de projetos sociais
de acessabilidade (IHC para deficientes), como o caso de um aluno que foi trabalhar para
instituição de cegos, e outro que foi desenvolver sites de acompanhamento de trabalho de
políticos, de cunho social.
Alguns alunos atuam diretamente no mercado, principalmente como consultores
de grandes empresas; outros tornam-se empreendedores e desenvolvem sistemas de
sucesso baseado nos princípios de IHC. Um grupo de alunos realizou a avaliação do
sistema de serviços online da instituição, apontando os problemas, contribuindo para a
melhoria do sistema para a instituição e para os demais alunos.
Um grupo está fazendo um estágio acadêmico, aplicando o aprendizado de IHC
para construir um site de ensino à distância da disciplina. Outro grupo está montando
uma empresa de consultoria baseada no livro a ser publicado com material do curso.
Até o presente momento, quatro artigos foram publicados (SANTANA &
GUIMARÃES 2006; GUIMARÃES & PIO 2007; GUIMARÃES & PIO 2008; e
GUIMARÃES & GOMES 2007).
De forma geral resumimos os principais resultados obtidos com a aplicação desta
metodologia de ensino de IHC:

• aprendizado dos conhecimentos e técnicas básicas do conteúdo teórico da


disciplina de forma aplicada.
• estudo, modelagem e resolução de problemas práticos.
• aprendizado das diversas tecnologias computacionais disponíveis.
• interdisciplinaridade com diversas matérias.
• agilidade e uso criativo dos fundamentos computacionais para o desenvolvimento
de Sistemas para resolução de problemas complexos de diversas áreas das
organizações.
• altos índices de:
o aprendizado, (sob a forma de aprender a aprender)
o desenvolvimento crítico e social em relação à incorporação da tecnologia,
o satisfação e
o uso das técnicas.
7. Conclusão:

O presente trabalho mostrou uma nova metodologia de ensino da disciplina IHC


que leva em consideração o contexto das DC, principalmente a flexibilização. Das
diversas formas possíveis, priorizaram-se a mudança de atitude, as competências e
habilidades profissionais, as atividades extra-curriculares e a pesquisa.
Esta metodologia difere das metodologias tradicionais na medida em que traz para
o aluno a construção do conhecimento, sob o ponto de vista do uso da tecnologia para
atender às necessidades do usuário. O aluno não aprende simplesmente a técnica, mas a
vivencia, diretamente, junto ao usuário dos sistemas que desenvolvem, em práticas do
dia-a-dia. Sobretudo, as soluções são desenvolvidas somente após o entendimento de
impactos e conseqüências. A análise das teorias subjacentes são feitas à posteriori,
incentivando o aluno a pensar e desenvolver o conhecimento, principalmente o crítico.
A avaliação é feita pela mudança de atitude do aluno em relação à tecnologia e a
interação desta tecnologia desenvolvida com os usuários.
Grande ênfase é colocada em pesquisa: os conceitos são estudados em
participações de laboratórios de campo, entrevistas com usuários, leitura e discussão dos
mais recentes artigos científicos publicados; e os alunos são incentivados a fazerem um
trabalho de pesquisa, alguns já publicados, outros em fase de submissão.

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