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CRIATIVIDADE PARA A INOVAÇÃO:

Prof. Dr. TARCISIO VANZIN


EGC/CTC/UFSC

CRIATIVIDADE PARA A INOVAÇÃO:

TÓPICOS (recortes, porque a Lógica não prevalece) :

1- Reflexões iniciais e Mitologia grega.


2- Teorias e Conceitos.
3- Aplicações e discussões.
4- Técnicas criativas
5- Criatividade nas Empresas

1- REFLEXÕES INICIAIS
O ano de 2009 foi proclamado o “ano da
Criatividade e Inovação” pelos países
que compõe a União Européia, como
resposta à crise mundial que se instalou
a partir do final de 2008. A partir de
então, os investimentos em inovação
foram crescentes.

A Comunidade Européia ainda hoje está


apostando que essa seja realmente a porta da
saída para a crise. Mas a asiática, americana,
etc, também.
1- REFLEXÕES INICIAIS
Nos Estados Unidos mais de 50.000 executivos
são treinados anualmente para a gestão da
Criatividade (por que será?)
1- REFLEXÕES INICIAIS
O evento CAMPUS PARTY (organizado por Marcelo Branco)
realizado sempre na última semana de janeiro
em são Paulo, tem mais de 700 horas de
atividades programadas e com Internet banda
larga disponível a todos. Reune mais de 3000
participantes em um local de 45.000 m2. Esse
evento tem sempre 4 eixos temáticos: Ciência,
Criatividade, Entretenimento digital e Inovação.

O evento Campus Party é realizado a quase 20 anos na Espanha


e a 10 anos no Brasil

( há algum tempo o Brasil é destaque no mundo em Inovação na Internet)


1- REFLEXÕES INICIAIS

O CONSUMO
e a insatisfação
humana

http://www.ideiademarketing.com.br/2013/10/04/como-a-cultura-e-consumo-se-relacionam/
1- REFLEXÕES INICIAIS
Vivemos em plena “revolução consumista”. Saímos
da sociedade de produtores para uma sociedade cujo
valor supremo se encontra na perspectiva de ter uma
“vida feliz” no consumo.

Para Lacan (2008), trata-se da passagem da mais-


valia para o mais-gozar, onde há um excesso de
buscas por “um algo a mais” -.... um gozo constante.
(Monica Rahme Leny Magalhães Mrech)
1- REFLEXÕES INICIAIS
Na perspectiva psicanalítica, o consumo está
intimamente ligado ao narcisismo que acompanha o
capitalismo, onde:...

...Todo o PRODUZIR está


voltado ao CONSUMIR e todo
novo produto representa um
status, uma nota de valor
(estético ou de uso), ... uma
vantagem.
https://aluguelimoveisnobrasil.wordpress.com/2014/03/19/o-consumo-e-a-
sustentabilidade/
1- REFLEXÕES INICIAIS
Assim é o ser humano, .... assim é o MERCADO.
Fazer o que ??

http://jopbj.blogspot.com.br/2009/11/o-mercado-de-consumo-precisa-ser-mais.html

APROVEITAR, ... é claro !!!


Esse é o fluxo !!
1- REFLEXÕES INICIAIS

Schrek, por que será


que tantos estão se
mexendo na direção
da Criatividade e
Inovação?
1- REFLEXÕES INICIAIS

Porque são
espertos,
burro. Eles
sabem das
coisas!
1- REFLEXÕES INICIAIS

Só precisa é
“entender” o que é
Criatividade e
Inovação
Tudo começa pela “FANTASIA”
(nossos desejos de consumo também)

Simples assim!

A Academia quer entender melhor esse processo


Então, vamos à
“Mitologia grega”

A Mitologia grega é utilizada aqui apenas como âncora metafórica para desenvolver os temas
“Criatividade e Inovação”. As associações feitas não pretendem reduzir a fidelidade e
qualidade do conteúdo original nem distorcer os legados históricos.

Jung faz alusão a Mitologia como o referencial do “pensamento de fantasia “


REFLEXÕES INICIAIS: Mitologia grega

A mitologia grega é um conjunto de crenças e práticas


ritualísticas dos antigos gregos.
A mitologia é composta por um conjunto de
histórias e lendas sobre uma grande variedade de deuses.
Tornou-se conhecida através dos aedos, que eram poetas,
trovadores/cantores que contavam essas estórias através
de longas canções em espetáculos públicos.
Os aedos eram conhecidos por cultuarem a deusa
Mnemosine e as Musas (que os inspiravam).

Esse fabuloso material foi registrado a partir do domínio do alfabeto e foi assim
chegou até os nossos dias.
REFLEXÕES INICIAIS: Mitologia grega

Os principais aedos foram o poeta Homero (da


JONIA), autor de Ilíada e Odisséia (provavelmente no

século IX AC) e Hesíodo (da BEÓCIA), autor de


Teogonia (um século mais tarde).

Mas a mitologia também se difundiu através


das tragédias e comédias de Ésquilo, Sófocles
e Eurípedes (Guerra de Tróia= Agamenon, Menelau e Helena, Ifigênia).
HESÍODO pastoreava ovelhas no sopé do monte Hélicon, quando as deusas (Glória,
Alegria, Festa, Dançarina, Alegra-coro, Amorosa, Hinária, Celeste e Bela-voz ) se
apresentaram a ele com as palavras:

“Sabemos dizer muitas mentiras semelhantes aos fatos, mas, se quisermos, também
sabemos fazer ouvir a verdade” (Teogonia, vv. 27-8).
REFLEXÕES INICIAIS: Mitologia grega

As Musas da Mitologia Grega (a quem se atribuía a inspiração das ciências e das artes)

1 - Urânia ( astronomia )
2 - Tália ( comédia )
3 - Calíope ( eloqüência e epopéia )
4 - Polímnia ( retórica )
5 - Euterpe ( música e poesia lírica )
6 - Clio ( história )
7 - Érato ( poesia de amor )
8 - Terpsícore ( dança )
9 - Melpômene ( tragédia )

A descrição particular das características dos deuses da mitologia é


espantosamente interessante para o tema Criatividade.
REFLEXÕES INICIAIS: Mitologia grega

Na origem do universo, estão os deuses primordiais :


Urano (céu) e Gaia (Terra) que geraram os Titãs, os Cíclopes e os
Hecatonquiros os quais foram presos no corpo de Gaia (Terra).
O Titã Cronos (Saturno), a pedido de Gaia cortou a genitália de
Urano afim de libertar os irmãos. O sêmem caído no mar gerou
Afrodite (uraniana).
Cronos ocupou o lugar do pai e sabia que teria o mesmo fim, por
isso engolia os filhos que tinha com Reia.
Réia escondeu um deles, dando uma pedra para Cronos engolir.
Zeus cresceu e fez o pai vomitar os irmãos, libertando-os. Logo
a seguir, deflagrou a guerra Titanomáquia que lhe permitiu
reinar sobre o céu e a terra. Posseidon passou a reinar sobre o
Oceano e Hades sobre as profundezas.
REFLEXÕES INICIAIS: Mitologia grega

Prometeu (filho do Titã Jápeto), o previdente e


premeditador, que pensava ates de agir, criou os
homens e os colocou no mundo, mas percebeu que
para sobreviverem precisariam dominar o fogo.
Zeus, por medo das conseqüências, não
concordava. Então, Prometeu roubou um archote
de fogo do Olimpo e o deu aos homens que, a partir
daí puderam construir armas e ferramentas para
enfrentar o mundo. Em seu paraíso terrestre, os
homens não precisavam mais dos deuses.
O castigo imposto a Prometeu

Zeus ficou muito irritado e, temendo o poder


dos homens, resolveu punir Prometeu,
acorrentando-o no topo do monte CAUCASO.

Lá, uma águia vinha todos os dias comer seu


fígado , o qual se regenerava durante a noite
para a continuidade da agonia de Prometeu no
dia seguinte.
PANDORA, a vingança de Zeus

Os deuses estavam em pânico


e discutiam como tornar os
homens submissos e humildes.

Então Zeus pediu a Hefesto


que confeccionasse uma mulher
e fosse dada em oferenda à
humanidade, começando por
Epimeteu, irmão de Prometeu.
PANDORA, a vingança de Zeus

A imagem feminina deveria ter atributos que pudessem


encantar a Epimeteu (e aos homens), atrasando-lhe o
trabalho e transtornando-lhe a alma.
Cada um dos deuses ajudou, acrescentando um
atributo à ela: Minerva ofereceu um vestido bordado
para valorizar as belas formas e colocou-lhe um véu
enfeitado com uma guirlanda de flores. Vênus
ofereceu-lhe a beleza infinita e os encantos fatais.
Mercúrio acrescentou a língua afiada. Apolo lhe deu a
voz suave. Por fim, os astros iluminaram a sua
formosura antes de descer à terra.

Ahhh! ..... PANDORA maravilhosa !


A vingança de Zeus

Então, Zeus entregou a Pandora uma caixa que


continha todas as misérias destinadas a assolar os
mortais, como o reumatismo, a gota, as dores, a
inveja, o despeito e a vingança.
A mulher (Pandora), com todas as astúcias e seduções
foi oferecida a Epimeteu.

Epimeteu, que agia sem pensar, havia prometido a seu irmão nunca
aceitar presentes dos deuses, porém o Titã Epimeteu aceitou Pandora e,
ingenuamente, pediu-lhe para que ela jamais abrisse a tal caixa, com
medo que contivesse algo ruim.
A caixa de Pandora
Zeus sabia que a curiosidade feminina seria
fatal. Certo dia Pandora não resistiu a tentação
e abriu a caixa dos malefícios, que escaparam e
passaram a assolar a humanidade.
Na caixa só ficou a ESPERANÇA para
encorajá-los.

Com isso, Pandora conseguiu destruir a solidariedade que


havia entre os homens e bloqueou o caminho vitorioso do
trabalho existente naquele paraíso terrestre.

DE LÁ PRA CÁ, A SOBREVIVÊNCIA PASSOU A


DEPENDER DA CONCORRÊNCIA DO MERCADO”
Nossa herança: “O MERCADO cruel”

Por culpa da rebeldia do Titã Prometeu e do


medo de Zeus, que utilizou Pandora, a briga
pelo osso nosso de cada dia ficou muito
dura. Ficamos acorrentados à nossa roda
viva onde o nosso concorrente é a águia que
está sempre comendo nosso fígado (e o pior
é que ele nem sempre se regenera durante a
noite).

Agora, para sobreviver, dispomos da ESPERANÇA, embutida no


“conhecimento e nas estratégias do seu uso”.
Mais personagens mitológicas: HEFESTO

Hefesto, filho de Hera e Zeus, era o deus do


fogo e artesão do ferro. Nasceu feio e coxo e por
isso foi lançado do Olimpo por sua mãe (Hera),
desgostosa e envergonhada por causa de seus
defeitos físicos. Ele sobreviveu amparado pela
titânia Tétis que o levou refugiado para a ilha
Lemnos onde aprendeu a trabalhar o ferro e o
bronze. Retornou mais tarde ao Olimpo onde
Zeus recompensou a sua feiúra com o
casamento com a bela Afrodite.
Mais personagens mitológicas: Hefesto

No Olimpo, o criativo Hefesto tornou-se o artesão


dos deuses, criando magníficos implementos,
ferramentas e armas através do uso de um vulcão
como forja. Dentre suas criações, produziu os raios
que Zeus lançava, o tridente de Poseidon e as
armas de Apolo e Aquiles. Um verdadeiro inovador.
Afrodite, porém o traía com Ares (gerando Deimos e
Phobos)

Hefesto, ao saber da traição, usou sua criatividade para construir uma


rede invisível com a qual prendeu os amantes ao leito e assim conseguiu
comprovar a infidelidade perante os demais deuses do Olimpo.

A CRIATIVIDADE possibilitou a “VANTAGEM COMPETITIVA”


Mais personagens mitológicas: Hefesto

A inventividade de Hefesto também se manifestou


na criação da estátua de bronze que deu origem à
bela Pandora.
Por todas as suas criações, ele é considerado o
deus da Criatividade, tornando-se patrono dos
ferreiros e dos artesãos.

A idéia de recompensa ao sofrimento e a superação pela própria


capacidade fica demonstrada nesse personagem, que tem um
final feliz a partir do reconhecimento ao trabalho e da realização
da justiça.
Mais personagens mitológicas: Sísifo o criativo

Sísifo era um mortal tão esperto que conseguiu


enganar os deuses, aprisionando Tânato (a morte) e
viver bem por longo tempo desfrutando das
coisas boas da vida. Mas Hades o descobriu e,
por sua dívida, o condenou ao trabalho inútil de
rolar eternamente uma pedra montanha acima.

Sísifo percebeu desde cedo o poder da CRIATIVIDADE (esperteza) e


sobreviveu longamente no MERCADO altamente competitivo dos deuses do
OLIMPO. Seus excessos, porém, lhe causaram, mais tarde, o castigo cruel do
trabalho inútil.
Mais dobre SÍSIFO o criativo
Mestre da malícia e dos truques, ele é considerado o mortal mais criativo e ofensor dos deuses.
Sísifo casou-se com Mérope, uma das sete Plêiades, tendo com ela um filho, Glauco. Zeus, em
forma de águia roubou Egina, filha de Asopo. Sísifo viu e então, em troca de uma fonte de água
para sua cidade (Éfira = Corinto), contou a Asopo o paradeiro da filha. Zeus ficou irado e enviou
o deus da Morte, Tânatos, para levá-lo as profundezas. Porém o esperto Sísifo conseguiu
enganar a morte. Elogiou sua beleza e pediu-lhe para deixá-lo enfeitar seu pescoço com um
colar. O colar era uma coleira, com a qual Sísifo manteve a Morte aprisionada, driblando o seu
destino. Durante algum tempo não morreu mais ninguém e por isso desagradou Hades, deus
dos mortos e das profundezas. Desagradou também Ares, deus da guerra, que precisava dos
préstimos da Morte para consumar as batalhas. Tão logo teve conhecimento, Hades libertou
Tânatos e ordenou-lhe que levasse Sísifo imediatamente para os mortos. Quando Sísifo se
despediu de sua mulher, teve o cuidado de pedir-lhe, secretamente, que ela não enterrasse seu
corpo. Já nas profundezas, Sísifo reclamou com Hades da falta de respeito de sua esposa em
não o enterrar. Então suplicou por mais um dia de prazo, para se vingar da mulher e cumprir os
rituais fúnebres. Hades lhe concedeu o pedido. Sísifo então retomou seu corpo e fugiu com a
esposa. Havia enganado a Tanatos e Hades pela segunda vez. Outra história a respeito de Sísifo
trata do ocorrido quando Autólico, o mais esperto e bem-sucedido ladrão da Grécia (filho de
Hermes e vizinho de Sísifo), tentou roubar-lhe o gado. Autólico mudava a cor dos animais.
Sísifo, teve a idéia de marcar os cascos de seus animais com sinais de modo que, à medida que
a res se afastava do curral, aparecia no chão a frase "Autólico me roubou". Posteriormente,
Sísifo e Autólico fizeram as pazes e se tornaram amigos. Sísifo morreu de velhice e Zeus enviou
Hermes para conduzir sua alma até Hades. Lá, Sísifo recebeu o castigo, por toda a eternidade,
de rolar uma grande pedra de mármore até o cume de uma montanha, de onde ela rolava
novamente montanha abaixo até o ponto de partida. Assim, a tarefa que envolve esforços inúteis
passou a ser chamada "Trabalho de Sísifo".
As 3 Górgonas

As 3 Górgonas eram filhas de Fórcis e Ceto.


Seus nomes eram Medusa, "a impetuosa",
Esteno, "a que oprime" e Euríale, "a que está
ao largo". Elas eram lindas mas tinham vidas
debochadas e dissolutas que desagradavam
aos deuses, principalmente a deusa Atena que
não admitia ninguém com beleza semelhante a
sua, por isso foram transformadas em
monstros. As górgonas fugiram para a Ciméria,
o pais da noite eterna, no ocidente.
Perseu e a Medusa

Mesmo monstruosa, Medusa foi assediada e


cedeu a Posseidon, que queria humilhar Atena
(com isso geraram Pégasus o cavalo alado).
Então Atena (com a ajuda de Hades e Hermes, que lhe
emprestaram armas e armadura) ajudou a Perseu, a
vencer 3 Górgonas.
Perseu cortou a cabeça da Medusa, que
apesar de deusa era mortal. Recolheu o
sangue e entregou tudo a deusa Atena.

Atena deu o sangue da Medusa de presente à Esculápio


Asclépius (ou Esculápio), o deus curador

Asclépius recebeu da deusa Atenas o poderoso


sangue da Medusa para ser usado em seus
trabalhos. O sangue que havia sido retirado da
veia do lado esquerdo da cabeça da Górgona
era usado para a ruína dos homens e aquele
retirado da veia direita era usado para cura dos
males. Este último era tão forte que poderia até
“levantar os mortos”.

Bordão de Esculápio, símbolo da Medicina, Contabilidade e outras


profissões que estão no “MERCADO COMPETITIVO”.
~
Bordão de Asclépio = caduceu

Caduceu de Hermes Segundo o historiador Erich Zimmer, o Caduceu vem


da Mesopotâmia (2600 a. C.) ou antes, simbolizando o
deus que cura os males. Este Símbolo encontra-se
gravado em lápides de antigos templos da Índia,
Pirâmides do Egito e templos da Grécia.

Mais tarde os romanos passaram a


utilizar o caduceu como o símbolo do
equilíbrio e boa conduta

Há lendas que referem o caduceu à transformação em ouro de tudo o que


era tocado.
Divisão do sangue da cabeça da Medusa

Retomando a Medusa:
Sangue da veia esquerda = destruidor
Sangue da veia direita = salvador.

Por isso no Bordão de Esculápio, cada


serpente tem a sua função (salvação ou
Remédio Veneno destruição).

No MERCADO tem muita gente que só usa o sangue do seu lado


esquerdo
A metáfora que sobrou da Mitologia.

Hoje, de alguma forma, estamos todos condenados a


rolar eternamente nossas pedras morro acima e nos
defender herculeamente da águia que diariamente
come nosso fígado.

É o MERCADO!
É o desejo e
o problema!

É da cabeça que retiramos a “solução dos nossos problemas“ (que


criamos a partir de nossos desejos e necessidades)
No Mercado é assim:
Se o que se faz é lucrativo e pode ser
feito pelos outros, certamente isso
acontecerá (lei de Murphy).

O concorrente estará sempre pronto para


conquistar o espaço porque está
preparado para “comer o fígado de todos
que estão no seu caminho”.

“Não importa o tipo ou tamanho do


empreendimento, a concorrência é uma
realidade.
e para vencer, nesse mercado competitivo?

Na prática, a inovação é a chave do


sucesso em todos os momentos da
competição.

Ela abrange plenamente a dimensão


individual, a relação familiar e afetiva, a
vinculação profissional e o cenário
empresarial.

“Tal como é no macrocosmo, é no microcosmo.”


HermesTrimegistro
então, para vencer......?

Precisa de:

CONHECIMENTO

ESTRATÉGIAS ,..., ...

..., ........precisa de “NOVIDADES” para satisfazer o


consumidor (ser humano).
Criatividade e Inovação

...........precisa de uma mente cheia de


“ FANTASIAS”
Tanto para criar necessidades,
Quanto para satisfazê-las

É a insatisfação humana

http://amaquina.tur.br/noticias/item/12-viajando-com-uma-nova-programacao-a-pnl
>Criatividade e Inovação e os hemisférios cerebrais
INOVAÇÃO Encantadora e destruidora

GORGONA

CRIATIVIDADE
Remédio Veneno

A diferença entre o remédio e o veneno está na dose


HEMISFÉRIOS CEREBRAIS
emoção, inteligência e raciocínio

Hemisfério direito: é emocional. Processa


significados, expressões faciais, música, o
reconhecimento de estados afetivos, estética, dentre
outros.
Hemisfério esquerdo: realiza o processamento
linear, analítico, faz julgamento métrico, cálculos,
organização espacial, proposições matemáticas e
programação de seqüências motoras.

Essa visão do cérebro é mais figurativa do que “verdadeira”.


Ambos os hemisférios só funcionam “em conjunto”.
As Conseqüencias dos hemisférios cerebrais são as
duas formas de pensamento do ser humano

1. Lógico ou lógico-matemático:
É essencialmente uma comparação de informações para chegar
a uma conclusão objetiva, sejam estas informações isoladas
ou procedimentos complexos apreendidos. Ocorre no lado
esquerdo do cérebro.

2. Criativo ou integral (holístico):


imaginação (lado direito) acrescido do
processo intelectual (lado esquerdo);
Repetindo,.... e para vencer?
Se o mercado oferece confrontos
(problemas/desejos), é necessário planejar, ... usar a
cabeça:

Lado direito: a novidade criativa (o remédio para


nosso produto/projeto)

Lado esquerdo: a estratégia de implementação


(veneno para a concorrência)

Criatividade e Inovação = “CONHECIMENTO”


(ops!!! Aqui está o EGC)
Conhecimento

CRENÇA:
Os humanos tem uma motivação
endógena para o CONHECIMENTO,
que se dá pela íntima relação entre o
ser e o fazer.
Conhecimento
“O ser”

COMO FUNCIONA A NOSSA MENTE?

Metáfora (grosseira)
CÉREBRO = HARDWARE
MENTE= SOFTWARE

https://www.google.com.br/search?q=padr
%C3%A3o+mental&biw=1350&bih=569&source=lnms&tbm=isch&sa=X&ved=0ahUKEwibytjhl7HLAhWGgZAKHXvHCBUQ_AUIBigB&dpr=1#tbm=isch&q=FUN
Conhecimento
“O ser”
O conhecimento permite interpretar o
universo.
É, portanto, uma imagem reduzida dele.

UNIVERSO REAL
Imagem simplificada do UNIVERSO

Crença verdadeira e justificada (Platão) = uma visão reduzida e particular


da realidade externa. > “ferramenta para vencer “
Conhecimento

É a capacidade, adquirida pelo ser humano de


identificar, interpretar e agir com sucesso.

Agir para obter vantagens sobre o meio e


sobreviver, procriar,....

O Homem compete com o meio e busca transformá-lo para


simplificar suas ações, por uma simples questão de
“economia de energia”.
Síntese da função cerebral
Alimentação
Portas de entrada
=

UNIVERSO Recortes
REAL da
realidade
exterior
INFORMAÇÕES

CONHECIMENTO

Quanto melhor a imagem, melhor a compreensão do meio,


portanto melhor seria o sucesso, mas... o tempo ...
Conhecimento e Razão

Bem,.... A RAZÃO é um caso a ser discutido com profundidade e


critério. Platão, Aristoteles e Kant podem ajudar
Representações Mentais
http://www.if.ufrgs.br/public/ensino/N3/moreira.htm

Representações internas,
ou representações mentais, são
maneiras de “representar”
internamente o mundo externo.
As pessoas não captam o
mundo exterior diretamente,
elas constroem representações
mentais (quer dizer, internas)
dele (para o piloto automático)

Um modelo mental é, antes de tudo, uma representação dinâmica ou uma


simulação do mundo e constitui uma maneira específica pela qual o indivíduo
percebe, codifica, retém e acessa informações (GARDNER, 2005).
A Cultura também é um modelo mental.
Representações Mentais
Padrões
Piloto automático

Padrões Mentais resultam do


modo pelo qual percebemos,
avaliamos e interagimos com as
pessoas, coisas e com a vida.

São crenças assimiladas que


condicionam nossas ações,
decisões e escolhas, que nos
impulsionam ou nos limitam.

Os padrões tendem a ser estáticos, enquanto os modelos


mentais tendem a ser dinâmicos
https://www.fazendoseumundomelhor.com.br/bases-do-trabalho/padroes-mentais/
http://www.topsis.com.br/site/em-busca-da-forca-mental/
Representações Mentais
Padrões
Os padrões mentais são
+ padrões consolidados na infância e,
na maioria das vezes,
fortalecidos e mantidos por
toda a vida.

Um padrão mental se forma


com a repetição constante
de situações, de
pensamentos e de
sentimentos.

Pessoas criativas são aquelas que FOGEM dos padrões mentais


https://quarentando.wordpress.com/tag/mente-nao-para-de-pensar/
Conhecimento x velocidade
PERCEPÇÃO + Processamento interno = Padrões
de CONHECIMENTO

ações
UNIVERSO REAL
TEMPO
EXTERIOR
(MEIO AMBIENTE) informações

OS CINCO SENTIDOS constituem a forma de relacionamento


com o mundo exterior , mas os padrões dão agilidade
Conhecimento x velocidade
Piloto automático

Os padrões mentais dão


agilidade ao pensamento e
facilitam a interação com o
mundo externo.
MAS!!!!!
São fortes inimigos da
CRIATIVIDADE, porque
constituem um conjunto de
respostas prontas que não
servem para situações novas.

Fazem parte da ROTINA diária,


do mundo “já pronto e acabado”
http://pt.slideshare.net/leonardorfm1/pspc-r3-mapa-sistemico-e-modelos-mentais-cbs-rs
Conhecimento
Desafio aos padrões armazenados na mente

E os ERROS HUMANOS?

O movimento surrealista se utilizou desses desafios


Ainda sobre a Criatividade nas
CIÊNCIAS COGNITIVAS

O QUE SE VÊ DEPENDE
DAQUILO QUE JÁ SE SABE:

O QUE VOCÊ VÊ NA FIGURA


AO LADO?
Conhecimento
 CRIATIVIDADE e Erros humanos

Não fracassei.
Simplesmente descobri
dez mil maneiras que
não funcionaram.
Thomas Edison

“Falhe com alguma frequência para alcançar o sucesso em breve” Filosofia da IDEO
Uma pausa para alguns conceitos

Só pra não perder o foco


2- CONCEITOS

Inovação e Criatividade são conceitos próximos que as


vezes se confundem (Eunice Alencar, 1996)
2.1 INOVAÇÃO

O maior de todos os riscos é não inovar (Nolan, 1989)


Inovação

A palavra é derivada do termo latino innovatio


significa “novidade / renovação” . Equivale a:
1- Sobressair em um ambiente competitivo.
2- Gerar vantagens competitivas a médio e
longo prazos.
3- gerar valor de qualquer tipo, a partir da
Criatividade.

A Inovação por sua racionalidade, permite


assumir o lugar da águia e comer o fígado
dos concorrentes (agir ativamente no mercado)
Inovação

Inovação significa: “ criar e capturar


valor de diversas maneiras e de
forma que seja algo novo e possível
medir seu impacto”.

Ou seja, Inovação corresponde a


Geração de Valor a partir do novo.

É preciso que a novidade seja “percebida e


aceita pelo mercado”
Inovação

É a implementação de um produto (bem ou


serviço) novo ou significativamente
melhorado, ou um processo, ou um novo
método de marketing, ou um novo método
organizacional nas práticas de negócios, na
organização do local de trabalho ou nas
relações externas.

A matéria prima da inovação, fonte de


vantagem competitiva, é o comportamento
criativo, gerador de “conhecimento”.
Ou, também...

A Inovação não implica necessariamente na


comercialização de um grande avanço no
estado da arte. Pode ser simplesmente a
utilização de pequenas mudanças em escala no
know-how tecnológico.

(Roy Rothwell & Paul Gardiner 1985)

Por isso, o termo INOVAÇÃO tem sido usado mais no nível das
organizações.
Ou, também...

A Inovação englobaria a concretização ou


implementação (aplicação) das novas idéias,
processos ou serviços em uma organização, em
resposta a um problema percebido o qual foi
transformando em uma nova idéia e tornado
concreto.
Alencar, 1996

A inovação é um processo intencional e racional que visa um


benefício para a organização.
Ou, também...

INOVAR É OFERECER ALGO


NOVO, MAIS EFICAZ E MAIS
VANTAJOSO
 O Mercado (de consumo) se nutre da INOVAÇÃO:

-nos produtos
http://hervy.com.br/exportacoes

-nos processos
http://www.farmaceuticas.com.br/11-ferramentas-
da-qualidade-e-suas-estrategias-de-gestao/

-nos valores,.... (?)

http://santiagomaquetes.blogspot.com.br/2013/07/
tempos-modernos-individualidade-x.html
O que precisa ter para inovar?

Para ser inovador é preciso ”conhecimento”, espírito


empreendedor, disciplina e educação.

Conhecimento para transformar a idéia em algo


tangível, palpável (como um projeto ou um protótipo).

Precisa vontade e comportamento convergente,


independente do ambiente empresarial ser estável ou
instável.
Inovação
para diferentes tipos de organizações

Estáveis, quando quase


não ocorrem mudanças
nos produtos, preferências
e tecnologias (longos ciclos
de vida ) e quando essas
ocorrem, são previsíveis.
(Coca Cola)

Para cada tipo de empresa há uma


estratégia adequada de inovação
Inovação
para diferentes tipos de organizações

Instáveis, quando há mudanças


freqüentes, gerando muitas
incertezas. (Sony)
INOVAÇÃO – na prática

A IBM não é uma empresa de serviços, nem de


Tecnologia e nem de TI . Ela diz ser uma
empresa de INOVAÇÂO e acredita que tudo
pode ser feito de uma maneira melhor.

A Philips Design se considera a líder mundial


em inovação.

É preciso espírito empreendedor para assumir a responsabilidade,


inspirar / motivar o time e vender a inovação.
INOVAÇÃO – Conclusão

Respeitada a fronteira nebulosa com


a criatividade, a INOVAÇÃO é
facilmente compreendida,
conceituada, delimitada e
operacionalizada

Inovação é fazer algo novo, difícil de ser


copiado e que represente valor para alguém
(mercado). Luiz Carnier.
Inovação

Para ser inovador precisa ser rápido, perder o


senso do ridículo, acreditar, ousar, desafiar a
lógica e a tradição.

Precisa perder o medo de errar.


Inovação X Dubai

É preciso perder o medo de errar.


INOVAÇÃO
NOVAMENTE:
A Inovação é sempre um processo intencional que busca sempre um
benefício. Ela não requer necessariamente uma idéia absolutamente nova.
Pode ser a replicação de uma idéia em outra empresa.
Não basta ter idéia criativa, precisa motivação para transformar a idéia em algo concreto, a par
dos recursos materiais e conhecimento necessários para tal.

Recursos materiais Conhecimento Idéia criativa Motivação

Inovação

Vantagem competitiva e/ou


outros benefícios
(Alencar, 1996)
 Toda inovação depende da CRIATIVIDADE

Conhecimento

Dar existência
“real” a algo

http://www.folhavitoria.com.br/economia/blogs/gestaoeresultados/2012/11/05/criatividade-e-inovacao-conceitos-e-reflexoes/
 Criatividade X Inovação
2.2 CRIATIVIDADE

A melhor maneira de prever o futuro é inventá-lo (Alan Kay )

Na década de 60 foram catalogadas mais de 100 definições de Criatividade só nos Estados


Unidos
2.2 CRIATIVIDADE

Não se esqueça da
FANTASIA.
2.2 CRIATIVIDADE
2.2 CRIATIVIDADE

“Ganho a vida
sonhando”.
Steven Spielberg, diretor de
cinema
Exercício 1 Brincando com as idéias
Há muito tempo atrás, havia um mercador que morava em uma aldeia onde era praxe levar para a cadeia todo
aquele que não pagasse as suas dívidas. Esse mercador morava com sua filha, que era considerada a moça mais bonita da
aldeia. Necessitando de dinheiro para adquirir uma quantidade maior de mercadorias que seria posteriormente vendida na
aldeia, esse mercador procurou um velho morador que era tido como um dos homens mais ricos e também o mais avarento,
solicitando-lhe a quantia necessária para adquirir aquilo que pretendia.
Após conseguir o dinheiro emprestado, o mercador foi até uma cidade vizinha e, completando a sua compra,
retornava para a aldeia quando foi atacado por uma quadrilha de ladrões que levaram tudo o que o mercador havia
comprado.
De volta a aldeia, o mercador foi imediatamente procurado pelo velho que, enamorado pela beleza da filha do mercador,
secretamente aspirava pedí-la em casamento, vendo na dificuldade do pai um pretexto para conseguir o seu intento.
Ao ser recebido pelo mercador e sua filha, o velho, que já tomara conhecimento do assalto, apresentou a
seguinte proposta para resolver o problema da dívida: “ Vou pegar aqui do chão, duas pedrinhas, uma branca e uma preta e
colocá-las neste saco vazio de moedas, e peço que a sua filha pegue uma delas. Caso ela escolha a pedrinha branca, o
senhor será liberado da dívida e nada lhe acontecerá. Se, porém, ela tirar a pedrinha preta, ela terá de casar comigo para
que o senhor seja liberado da dívida e não vá imediatamente para a prisão, onde ficará até o último de seus dias.”
O mercador e sua filha, diante da perspectiva da prisão, já que isso significava morrer de fome (naquela época
não era permitido às mulheres trabalharem), aceitaram a proposta.
Entretanto, a moça, horrorizada, viu que o velho, ao se agachar para pegar as pedras, propositalmente colocara
duas pedras pretas no saco de moedas. O QUE FAZER? Se apontasse para a desonestidade do velho, este poderia
simplesmente chamar os guardas para levar aprisionado o seu pai. Caso se recusasse a retirar a pedra, o seu pai seria também
levado prisioneiro. Se, por outro lado seguisse à risca o trato, retiraria a pedrinha preta, o que a obrigaria a casar-se com o
velho, contrariando todos os seus desejos.

COMO RESOLVER O PROBLEMA? Caso você estivesse no lugar da moça, o que faria?
Solução Brincando com as idéias
Segundo a lenda, a moça resolveu o problema da seguinte forma: ao pegar a
pedra, deixou-a cair e se misturar com as outras, exclamando: “
O meu Deus, como eu sou desastrada, mas não tem importância, basta ver
qual pedrinha que ficou no saco de moedas, para se certificar da que eu escolhi. Se
dentro do saco tiver uma pedrinha preta, isto significa que peguei a branca e nada me
acontecerá. Se, porém tiver uma branca, esta será a prova que eu peguei a preta e não
me resta outra alternativa a não ser casar com o velho para salvar o meu pai”. Assim a
moça resolveu o seu problema sem maiores dificuldades.

OUTRAS SAÍDAS:
1- Esconder uma pedrinha branca na mão antes de tirar a pedra do saco de moedas.
2- Dar um ultimato e trocar as regras da cor.
3- Casar com o velho e depois envenená-lo com cicuta.
4- Chamar a polícia e denunciar a farsa.
5- Tirar as duas pedras, esconder cada uma em uma mão e pedir ao pai para escolher uma, mostrar que foi jogo
sujo.
6- Passar tinha branca na mão.
7- Tentar ser feliz com o velho.
8- Deixar o saco cair no chão e pegar outras pedras.
9- Engolir uma pedra e ver qual ficou no saco de moedas
EXERCÍCIO 2 Brincando com as idéias (para fantasiar)

Aluno 1: Contraponha, desmanche, arrase os argumentos que sustentam as respostas dada pelo aluno 2.

aluno 2: DIGA TRES COISAS DISTINTAS, QUE NADA TENHAM A VER ENTRE SI e também com:

1- CLIMA

2- PAIXÃO

3- MODA

4- ALCOOL

5-MUSICA

6- ESPORTES

7- CRIATIVIDADE

8- BELEZA

9- CONHECIMENTO

10- VOCÊ

Qual é o sentido de um exercício desses?


CRIATIVIDADE

Para ser criativo, precisa mudar os Modelos Mentais e os padrões


http://www.anagalo.com.br/blog/?Categoria=4
CRIATIVIDADE
Etimologia

CRIA / ATIVIDADE = Atividade de criar, ter a


idéia original, recombinar coisas que ninguém
imaginou.
Criar equivale a “dar existência a alguma coisa”

Criatividade pode ser


considerada como “o campo
conceitual da Inovação”.

http://amaquina.tur.br/noticias/item/12-viajando-com-uma-nova-programacao-a-pnl
TEORIAS DA CRIATIVIDADE
Para tentar explicá-la

TEORIAS ANTIGAS
e
TEORIAS MODERNAS

O termo CRIATIVIDADE está mais relacionado ao indivíduo


ou grupo de indivíduos
TEORIAS ANTIGAS: Criatividade
como “Inspiração Divina”
Platão considerava o artista um ser com
poderes superiores que no momento de sua
criação perdia o controle de si mesmo.
“...e por essa razão Deus arrebata o espírito
desses homens (poetas e artistas) e usa-os
como seus ministros...”

Visão inatista da Criatividade, desconectada do Conhecimento


que o indivíduo adquire e detém.
TEORIAS ANTIGAS:
A Criatividade como Loucura
 Na antiguidade, a criatividade também
era vista como uma expressão natural da
LOUCURA.

 O gênio artístico muitas vezes aparenta


uma relação muito próxima entre a
loucura e a sanidade, que parecem
separadas apenas por um fio muito
tênue.

A coisa mais indispensável a um homem é reconhecer o uso


que deve fazer do seu próprio conhecimento (Platão).
TEORIAS ANTIGAS:
Criatividade como Loucura
 “...O lunático, o amante, o poeta são
todos densos de imaginação: alguém
enxerga mais demônios do que no
inferno, pois este é o louco, o amante o
desvairado..., enquanto a imaginação vai
encarnado os corpos de coisas ignotas, a
pena do poeta dá-lhes formas, e a
simples fantasmas atribui habitação e
nome”.
 (O Duque Teseu em midsummer nigth’s dream)
TEORIAS ANTIGAS:

 Resumindo:

Nas teorias antigas, a Criatividade seria


conseqüente de um evento fortuito como
um momento de loucura ou uma
visitação divina.

Não seria possível para “pessoas normais”


Pegasus, filho de Medusa
e Poseidon, símbolo da
imaginação e imortalidade

Essas teorias estariam totalmente superadas?


TEORIAS MODERNAS:
Criatividade como Gênio Intuitivo

Essa teoria surgiu no Renascimento, com o


reconhecimento de gênios como DaVinci, Vasari
e Telésio.
Nessa abordagem da genialidade, a criatividade é
vista como uma forma saudável e intuitiva e o
artista não é mais um anormal ou doente,e sim
como uma pessoa rara e diferente.

Lembrete: LeonardoDavinci era um ”prestador de serviços”, sujeito


às pressões dos Senhores que o contratavam.
TEORIAS MODERNAS:
Criatividade como Gênio Intuitivo
TEORIAS MODERNAS: Criatividade como
Gênio Intuitivo

O filósofo Immanuel Kant, nessa linha, entendia


a criatividade como um processo natural, que
criava as suas próprias regras (obedece a leis
próprias e imprevisíveis).

Por isso “a criatividade não pode ser ensinada


formalmente”.

Aqui o criador é um gênio com a intuição altamente


desenvolvida (pessoa rara e diferente das demais).
TEORIAS MODERNAS: Criatividade como
Gênio Intuitivo

Resumindo:
Nessas teorias a Criatividade é prerrogativa de
pessoas “diferenciadas”. Ou seja, apenas os
gênios (diferentes) são capazes de produções
criativas

Conclusão: As pessoas normais não são criativas (?????).


TEORIAS MODERNAS: Criatividade como
Força Vital

Para o autômato de Darwin, a


criatividade não depende da cultura
mas da natureza; a moral torna a
cultura espessa e lenta, a natureza
flui.

"A criatividade é uma apetência natural


que incluí a percepção do mundo e
dos outros."

A CRIATIVIDADE BIOLÓGICA de Darwin trata da Evolução Criativa das


Espécies
TEORIAS MODERNAS: Criatividade como
Força Vital

Esta é uma visão diferente das


anteriores, totalmente afinada com
a Teoria Geral de Sistemas de
Bertalanffy. Aqui não há distinção
entre indivíduos criativos e
“normais”.

“Na longa história humana (e do genêro animal, também), prevaleceram


os indivíduos que aprenderam a colaborar e a improvisar com mais
eficácia”.
Charles Darwin
TEORIAS MODERNAS: Criatividade como
Força Vital

Reflexo da teoria de Darwin, a criatividade foi


considerada como manifestação de uma força
inerente à vida. A matéria inanimada não é
criadora, uma vez que átomos e estrelas não
geram nada, enquanto a matéria orgânica é,
criadora pois está sempre gerando novas
Holismo espécies.

Um defensor dessa idéia é Sinnott (1962), que afirma que a vida


é criativa porque se organiza e regula a si própria (porque está
continuamente originando novidades).
TEORIAS MODERNAS: Teorias
Psicológicas da Criatividade

Esta abordagem acredita que o comportamento


criativo leva a reduzir a tensão criada pelos
impulsos e idéias.
A necessidade é uma fonte de desequilíbrio e a
criação surge como uma forma de exprimir e
sanar tais necessidades.

A lógica utilizada não possui uma conexão pré-estabelecida e


as novas ideias surgem das velhas através da
tentativa e ERRO.
TEORIAS MODERNAS: Teorias
Psicológicas da Criatividade

ASSOCIACIONISMO: O pensamento novo significa


combinações ou rearranjos de idéias ou
experiências anteriores.
Ou seja: consiste em associar idéias derivadas da
experiência, segundo as leis da freqüência,
‘recência’ e da vivacidade. Quanto mais
associações, mais idéias e mais criatividade.

É considerado um ser criativo, aquele que desenvolveu a capacidade


discriminatória e de associações novas, com uma grande diversidade
de respostas boas a uma dada situação.
TEORIAS MODERNAS: Teorias
Psicológicas da Criatividade

GESTALT: A criação surge como resposta a um


desafio ou problema “percebido como um todo”.
Essa teoria não explica a espécie de
pensamento criador em que a pessoa tem de
fazer perguntas originais, não diretamente
sugeridas pelos fatos à disposição dela. O ato
criador aparece como solução à uma situação
que se mostra incompleta e onde se busca a
harmonia da situação com o todo. (Wertheimer)

Nesta teoria, o pensamento criador é uma reconstrução ou


configuração de estruturas deficitárias.
Teorias Modernas:
Teorias Psicanalíticas da Criatividade

PSICANÁLISE: Todo homem possue potencial


criativo, quer o exprima ou não. A criatividade
origina-se de um conflito no inconsciente que
necessita de uma solução. Para ele, a doença
mental e a criatividade têm as mesmas origens:
o conflito (Todavia Freud identificava conflitos recônditos
tanto no indivíduo patológico quanto no indivíduo “normal”).

Seria uma recaída para as antigas idéias de Criatividade ou Freud


admitia que ela estaria presente em todos os indivíduos?
 Freud relacionou a criatividade à imaginação e às fantasias,
presentes nas brincadeiras e nos jogos infantis. Ao brincar
de faz-de-conta, a criança cria um mundo imaginário,
reorganizando seus elementos de formas novas, e estas
novas formas seriam os desejos não-satisfeitos.
Para Freud, a criatividade depende de uma relação entre o
ego e o id – quanto mais relaxado for o ego, mais criativa
será a pessoa.

http://www2.anhembi.br/html/ead01/psicologia/lu13/lo1/index.htm
Visão moderna da Criatividade:
Psicanálise
Freud argumentava que o artista encontra na
arte um meio de expressar seus conflitos
interiores, que podem manifestar uma neurose
ou uma psicose. A sublimação pode ser uma
forma do artista criar.
Exemplo disso, pode ser a pintura de um nú
(feminino ou masculino).

A gênese da criatividade seria, então, uma solução dada pelo


inconsciente para um conflito criado em seu interior.
Visão moderna da Criatividade:
Psicanálise
Carl Jung relacionou o raciocínio com o consciente
e a intuição com o inconsciente.

“Quando se pensa que algo foi esquecido, na


verdade essa informação passou para o
inconsciente, sendo lembrada em momentos
específicos”.

Jung a dizia que a intuição “ nos faz ver o que está


acontecendo nos cantos mais escuros de nossa mente”.
Visão moderna da Criatividade:
Psicanálise
A argumentação de Jung se apóia na relação da
criatividade com os folguedos infantis, porque
ela atinge clareza no prazer que a pessoa
criativa manifesta em jogar com idéias
livremente; em explorar idéias e situações pela
simples alegria de ver aonde elas podem levar.
(Kneller,1968)

Diferente de Freud, Jung diz que a criatividade é produto do pré-


consciente e não dos conflitos existentes no inconsciente. Ele
não associa a Criatividade a indivíduos “diferenciados”.
Visão moderna da Criatividade:
Psicanálise

PSICODRAMA:
O médico Jacob Levy Moreno acreditava que
a inserção da dramatização nas sessões de
psicodrama era capaz de estimular os
pacientes a expressarem suas emoções e
liberar o que há em seu inconsciente, já que o
jogo dramático facilita o contato do homem
com seus próprios conflitos.

Para Moreno a CRIATIVIDADE é a substância que capacita o


sujeito a agir.
http://pequenoinsight.blogspot.com.br/2012/06/psicodrama.html
Visão moderna da Criatividade:
Psicanálise
PSICODRAMA:
Moreno deu à improvisação
dramática o conceito de CATARSE,
pois, ao ocorrer uma identificação do
espectador com os atores, ocorre
uma catarse, e também, certa
conscientização.

Para que ocorra esta catartase, têm que existir uma


espontaneidade e criatividade, pois do contrário, é uma mera
repetição que não trará nada de novo.

É na criação espontânea que se consegue o vínculo do homem com o mundo (Moreno).

https://www.facebook.com/Dr.SmaroulaPandelis/app/195646697137509 http://pequenoinsight.blogspot.com.br/2012/06/psicodrama.html
Visão moderna da Criatividade:
Psicanálise
PSICODRAMA:
A espontaneidade-criatividade, a teoria dos
papéis, a psicoterapia grupal, a Tele (capacidade
de se perceber de forma objetiva o que ocorre
nas situações e o que se passa entre as
pessoas), Empatia (tendência para sentir o que
se sentiria caso se estivesse na situação e
circunstâncias experimentadas pela outra
pessoa), Co-inconsciente (vivências,
sentimentos, desejos e até fantasias comuns a
duas ou mais pessoas, e que se dão em "estado
inconsciente") e Matriz de Identidade (lugar do
nascimento)
http://slideplayer.com.br/slide/5633810/ https://pt.wikipedia.org/wiki/Psicodrama
Visão moderna da Criatividade:
Psicanálise
Para Rogers, criatividade é a competência de
flexibilizar crenças pessoais e percepções,
tolerância à ambigüidade e a habilidade de
brincar com os elementos e conceitos não por
obrigação mas pelo mero prazer da exploração.

O Lúdico Junguiano pede passagem

Modernamente se entende que as produções criativas não são apenas fruto


do inconsciente mas da flexibilidade do ego, que usa as incursões ao
inconsciente e retorna a salvo, com as respostas criativas.
RETORNANDO ao ponto,...

CONHECIMENTO
Visão moderna da Criatividade
CIÊNCIAS COGNITIVAS

Cognitivo é o que é relativo ao


conhecimento. Dessa forma, as Ciências
cognitivas podem ser entendidas como o
conjunto de disciplinas que se uniram, não
perdendo suas características específicas
individuais, com o objetivo de investigar as
questões do CONHECIMENTO (alinhadas
com as questões epistemológicas).

A sistematização e o registro do Conhecimento possibilitaram


o desenvolvimento tecnológico da humanidade.
Visão moderna da Criatividade
CIÊNCIAS COGNITIVAS

No que se refere a CRIATIVIDADE, O artista, o


louco ou iluminado dividem espaço com o
Homem comum, que processa suas informações
na composição de seu conhecimento e o aplica
nas mais diversas situações.

As ciências Cognitivas apresentam uma sustentação multi e


interdisciplinar para todos os processos mentais envolvidos na
Criatividade.

A criação resulta de alguma coisa, porque nada vem do nada.


Visão moderna da Criatividade
CIÊNCIAS COGNITIVAS
A criatividade não é um talento único, mas a combinação de
diferentes tipos de pensamento: Intuitivo, verbal, analítico e
emocional, cada um controlado por uma região distinta do
cérebro (Herrman, 1990).

O emocional seria responsável pelos bloqueios e inibições.

Todo o conhecimento humano começou


com intuições, passou daí aos conceitos e
terminou com idéias (Kant).

Immanuel Kant
Visão moderna da Criatividade
CIÊNCIAS COGNITIVAS

Ninguém será criativo em Física Nuclear se


não conhecer muito bem a Física nuclear
(Alencar, 1998).

http://www.doctortecno.com/noticia/el-gran-acelerador-de-particulas-rompe-un-
nuevo-record-mundial-de-energia

REPETINDO: A lógica utilizada não possui uma conexão pré-estabelecida


e as novas ideias surgem dos conhecimentos que temos, movidos pelas
tentativas e erros.
Visão moderna da Criatividade
CIÊNCIAS COGNITIVAS
Na visão cognitivista, a Criatividade não se
manifesta apenas em produções artísticas e
trabalhos de inventores e cientistas. Ela
assume as mais diversas formas e permeia,
em maior ou menor extensão, as distintas
atividades humanas.

Todos os indivíduos são criativos. A diferença é que uns são mais inibidos
(ou reprimidos) que os outros
Visão moderna da Criatividade
CIÊNCIAS COGNITIVAS
A Percepção e a Representação Mental das
novas situações problemáticas ocasionam, no
indivíduo, situações que podem ser abordadas
sistematicamente pelas Arquiteturas Cognitivas
conhecidas.

Situações Soluções Novos


problemáticas Criativas Conhecimentos

O verdadeiro conhecimento vem de dentro (Sócrates tinha razão).


Arquitetura Cognitiva de Rasmussen

Modelo SRK Skill Rule Knowledge


CONSCIENTE
MOMENTO CRIATIVO
INTERPRETAÇÃO CONHECIMENTOS PLANEJAMENTO
DECISÃO
NÍVEIS COGNITIVOS

SELEÇÃO DE
IDENTIFICAÇÃO PROCEDIMENTOS
REGRAS

INPUTS
SENSORIAIS HABILIDADES AÇÕES
INCONSCIENTE
Ainda sobre a Criatividade nas
CIÊNCIAS COGNITIVAS

PROBLEMA Objetivos
Maior esforço cognitivo
Comportamento baseado
Identificação CRIAÇÃO e em Conhecimento
Planejamento
Decisão da tarefa
Knowledge-based-behaviour
símbolos

Associação Regras estocadas


Comportamento baseado
Reconhecimento estado/tarefa para tarefas
em regras
Signos’ Rule-based-behaviour

Comportamento baseado
Formação da Padrões sensório-motores
automatizados em habilidades
característica
Skill-based-behaviour
sinais

ENTRADA RESPOSTA-AÇÃO
Ainda sobre a Criatividade nas
CIÊNCIAS COGNITIVAS
Não se esqueça
do lúdico, da
brincadeira,
da FANTASIA.
Ainda sobre a Criatividade nas
CIÊNCIAS COGNITIVAS
O Dr. Itzhak Fried, da UCLA, descobriu o “gatilho
neurológico do humor” quando pesquisava a epilepsia no
cérebro de uma adolescente. Ao tocar com uma sonda
elétrica em um ponto do sistema motor suplementar ela riu
espontaneamente porque passou a achar tudo engraçado.

Assim, ao estimular o cérebro, uma situação comum parecerá engraçada.

O humor envolve elementos surpresa (surpreender a lógica), mas


precisa fazer sentido (nova lógica). O cérebro, a partir de uma
rede neural, detecta o humor a partir de nossas percepções.
Mas requer mais de uma (nova) situação de julgamento e este
será condenatório (em relação ao que está na memória e tem sua lógica).
Ainda sobre a Criatividade nas
CIÊNCIAS COGNITIVAS

Esses estudos sugerem que futuramente haverão implantes


neurais que capacitarão o homem a produzir experiências
sensoriais virtuais e também os sentimentos associados a
elas.

Ou, talvez, produzir sentimentos que não sejam


normalmente associados diretamente à experiência.

Todos nós estamos na sarjeta, mas alguns olham para as estrelas (Oscar
Wilde)
Ainda sobre a Criatividade nas
CIÊNCIAS COGNITIVAS

IDÉIAS novas surgem


de uma mente solta e
lúdica.
Surge do
CONHECIMENTO
+ FANTASIA.

Se a raça humana não tivesse sido criativa, provavelmente


não teria descido das árvores.
Ainda sobre a Criatividade nas
CIÊNCIAS COGNITIVAS

Para ser criativo é necessário


perder o senso do ridículo,
acreditar, ousar, desafiar a lógica e
a tradição.

Precisa perder o medo de errar e


PENSAR LATERALMENTE.
http://metropolerevista.com.br/bem-estar/medo-de-errar/19715

Precisamos PROVOCAR/ NEGAR os padrões mentais


Ainda sobre a Criatividade nas
CIÊNCIAS COGNITIVAS
Durante o processo criativo (lúdico) é lícito e desejável
que ocorram erros..... MUITOS ERROS (viajar na maionese
é a palavra de ordem)

ERRAR faz parte do processo cognitivo e


o ERRO também é um tipo de
conhecimento.

Logo, aqui não existe o “ACERTO”


http://lexxtronn.blogspot.com.br/2012/07/tim-bray-
propoe-nova-mensagem-de-erro.html

No princípio, quanto mais “maluca” for a associação de ideias, MELHOR


Ainda sobre a Criatividade nas
CIÊNCIAS COGNITIVAS

A criatividade é conhecimento e este é


tratado como fenômeno biológico.

A Criatividade se explica pelo caráter


relacional da cognição com a linguagem
e das ações com as emoção dos
indivíduos, como parte do acoplamento
estrutural.
NOVOS CONCEITOS DE
CRIATIVIDADE
na visão cognitivista

Walt Disney já dizia que “criatividade é como ginástica: quanto


mais se exercita mais forte fica”
CONCEITOS DE CRIATIVIDADE
na visão cognitivista

criatividade é uma combinação nova


entre idéia e contexto, ainda que a idéia
não seja nova.
Ser criativo é não ser óbvio.

Todas as pessoas são criativas pela simples razão de terem


problemas e uma criança dentro de si (Parnes, Taffel, Duailibi, Barreto)
Conceito de CRIATIVIDADE

é a capacidade de dar origem a coisas


novas e valiosas e, além disso, é a
capacidade de encontrar novos e melhores
modos de fazer as coisas

(Victor Mirshawaka)

É um processo, portanto.
CRIATIVIDADE
definições

 A criatividade é o processo MENTAL (ideia


criativa) do qual resulta (emergência) a
existência de um novo produto (bem ou
serviço), aceito como útil, satisfatório e/ou de
valor por um número significativo de pessoas
em algum ponto (inovação).
 (Alencar 1998)

O reconhecimento do novo produto como BOM / MELHOR


CRIATIVIDADE
definições

“É a capacidade de integrar elementos


discretos de conhecimento em formas
inovadoras a fim de gerar combinações
até então desconhecidas “
(Bengt
Karlöf)

O Curioso ou o Criativo dependem do contexto.


CRIATIVIDADE
definições

Criatividade é a associação das idéias que


produzem o resultado esperado, ou ainda, o
inesperado, capaz de oferecer uma solução
para a busca (o problema).
(ROSA, 1993)

Mas, no início do processo é necessário


que haja um “problema”, depois..... a
FANTASIA.
Precisa-se “pensar errado”, atravessado.
CRIATIVIDADE
definições

Criatividade é um processo que envolve o


cérebro como um todo. Ela implica na
habilidade de desafiar suposições,
reconhecer padrões, ver de novas
maneiras, fazer conexões, arriscar-se, e
‘agarrar as chances’. (Hermann, 1990)

É necessário que haja um “problema” bem caracterizado


para que os padrões a ele associados possam ser
desafiados com o pensamento lateral.
CRIATIVIDADE
definições

 Criatividade é o processo de apresentar um


problema à mente com clareza (ou seja,
imaginando-o, visualizando-o, superpondo-o,
meditando, contemplando, etc.), e logo originar
ou inventar uma idéia, conceito, noção ou
esquema segundo linhas novas ou não
convencionais;
(Vervalim, 1980)

“Criatividade é uma técnica de resolver problemas.” (DUALIBI, 1990)


CRIATIVIDADE
definições

A criatividade, compreendida em si mesma, é a


capacidade de formar mentalmente idéias,
imagens e coisas não presentes ou dar
existência a algo novo, único e original,
porém, “com um objetivo”. (DUALIBI1990)

REFORÇANDO:
O objetivo é resolver o “problema” (bem definido, inequívoco e claro)
e enquanto isso não acontece, não existem soluções certas. Só
existem “soluções erradas”. Por isso, o que importa é a
quantidade de respostas “erradas”.
CRIATIVIDADE
definições

 Criatividade é a emergência de um
produto novo, relevante pelo menos para
a pessoa que cria a solução, constituindo-
se numa atitude que implica
conhecimento, imaginação e avaliação
(Noller 1997)

No meio de MUITAS “respostas erradas (ideias tolas/ fantasiosas)”


sobressai aquela que será a escolhida como CRIATIVA = Solução do
problema. Esta, pode ser uma composição de outras esquisitas.
CRIATIVIDADE
definições

 Criatividade é um processo que leva a


um produto artístico específico; é
também uma atitude em relação a si
mesmo e aos outros que fornece a
possibilidade de relações íntimas através
da paixão, do desejo e da imaginação.
(Goldberg, 1986)
CRIATIVIDADE
definições

... A criatividade, dentro da empresa, não


significa, assim, uma busca de
originalidade, mas a busca da solução de
problemas objetivos . (Dualibi , 1990)

A Criatividade na visão cognitivista, é, portanto, um processo


“ADMINISTRÁVEL”.
CRIATIVIDADE
definições
Barzun (apud Kneller, 1968, p. 14) afirma :a
criatividade torna-se um dispositivo pelo qual
nos propiciamos fáceis satisfações, ao mesmo
tempo que evitamos julgamentos necessários.

" é o encontro dos dados exteriores com o gosto e a cultura


pessoal liberando do interior do cérebro um produto "
(Gildo Montenegro)
CRIATIVIDADE
definições

“é o processo de produção, pelo qual


uma pessoa produz um maior número
de idéias, pontos de vista, hipóteses,
soluções, opiniões originais e eficazes
do que as demais pessoas, num
espaço mais curto de tempo" (Osborn)

"se define como o processo de interação multidimensional entre


o organismo e o meio, o qual resulta na emergência de novos e
únicos produtos" (Chambers).
CRIATIVIDADE
definições

De Bono (1994) compara a criatividade a um


sistema de padrões e afirma “criatividade
não é simplesmente uma maneira de fazer
melhor as coisas. Sem ela, somos incapazes
de fazer pleno uso das informações e
experiências que já estão disponíveis e estão
presas a antigas estruturas, padrões,
conceitos e percepções.”
CRIATIVIDADE:
definições

Criatividade é um comportamento
produtivo, construtivo, que se manifesta em
ações ou realizações, não necessitando ser,
prioritariamente, um fenômeno ímpar no
mundo, mas deve ser, basicamente, uma
contribuição do indivíduo. (Lowenfeld e
Brittain, 1977)

Uma idéia nova nada mais é do que uma re-arrumação de idéias


antigas (TEIXEIRA, 2002)
CRIATIVIDADE
Resumindo:

O problema não se resolve por si só; no


entanto, contém já todos os elementos para
a sua solução.

É necessário conhecê-los e utilizá-los no


projeto de solução.
CRIATIVIDADE
Resumindo:
De onde vêm as boas idéias?

Raramente elas surgem de repente da cabeça de uma


só pessoa. São resultados de várias conexões e
levam tempo para ficarem prontas.

Você se considera pouco criativo?


Então procure seguir a rotina do seguinte exercício
a ser feito diariamente:
3 Exercícios diários para aumentar a CRIATIVIDADE
http://perceptivel.wordpress.com/2010/08/31/exercicios-para-ficar-mais-criativo/

 1. Pense no maior número de usos que puder para um objeto


de utilidade doméstica comum, como um clip de papel,
durante três ou cinco minutos cronometrados.

 2. Pense num determinado dilema. Por exemplo, você tem


um vizinho que sempre o incomoda com barulho. Você liga o
cronômetro e põe no papel todas as possíveis soluções para
esse problema. O importante é não se censurar, não julgar
as idéias que vierem, mesmo se algumas forem ilegais ou
imorais. Tem de deixar todas as idéias saírem. É um tipo de
brainstorming. O cronômetro é importante porque ajuda a
retirar a censura do cérebro
Exercícios diários para aumentar a CRIATIVIDADE
http://perceptivel.wordpress.com/2010/08/31/exercicios-para-ficar-mais-criativo/

 3. Abra o dicionário e sorteie aleatoriamente duas palavras.


Procure aproximar essas duas palavras num conceito único
usando outras três palavras que você deve escolher. Por
exemplo, tente conectar peixe e dinheiro. Pense em três
palavras que conecte essas duas.

 Uma solução possível seria: Peixes são encontrados no oceano. No


oceano você encontra iates. Iates são possuídos por gente rica. Gente
rica tem dinheiro. Assim, as palavras oceano, iate e rica fizeram a
conexão entre peixe e dinheiro.
 Este terceiro exercício treina a capacidade de pensar em conexões entre
objetos ou conceitos aparentemente sem conexão, ou de associar coisas
que são remotas em sua vida com outras que fazem parte do seu
cotidiano. O intuito é aumentar a habilidade de ver conexões entre coisas
diferentes. Criativos sempre enxergam conexões.
Foco da CRIATIVIDADE
:
Estudar a Criatividade focalizando apenas o
indivíduo é como tentar compreender como
uma macieira produz frutos, olhando
apenas a árvore e ignorando o sol e o solo
que possibilitam a vida. (Scikszentmihalyi, 1988)
ASPECTOS DA
CRIATIVIDADE
A criatividade, segundo Alencar (1990), depende de três
aspectos fundamentais:
1)A preparação do indivíduo: Implica na bagagem de conhecimento, dedicação,
esforço envolvimento, persistência [Thomas Edson]
2)Características do ambiente social: é o grau de reconhecimento que se
dá ao criador e à criação...
3)Uso deliberado de técnicas adequadas: Método 635, Brainstorming, 6
chapéus, Régua Heurística,...

Problema + Conhecimento + pensamento lúdico/relacional +


pensamento lógico = Idéias Criativas
CRIATIVIDADE como resultado:

A criatividade é o produto da interação


entre três subsistemas:

I- o domínio (campo de conhecimento)


II- a pessoa (características)
III- o campo (meio em que se dá a criação)
(Csikszentmihalyi, 1988).
CRIATIVIDADE como resultado:
Explicando melhor:
I- O domínio representa a cultura onde um determinado
comportamento tem lugar.

II- “A pessoa” é o indivíduo que assimilou as regras do


domínio, encontrando-se pronto para imprimir no campo
suas variações individuais.

III- O campo é composto por indivíduos que conhecem as


regras do domínio e que decidem se o desempenho do
indivíduo é criativo ou não.
 (Csikszentmihalyi, 1988)
CRIATIVIDADE como resultado:
I- Domínio

Ninguém é criativo em tudo. Pode-se, isso


sim, dizer que é criativo em X, quer se trate
de literatura, ensino ou administração
empresarial. As pessoas são MAIS criativas
em alguma coisa”
(Gardner).

CONHECIMENTO:
Ninguém será criativo em Física Nuclear se não conhecer
muito bem a Física nuclear (Alencar, 1998).
CRIATIVIDADE como resultado:
II- O indivíduo (pessoa)

Já que ninguém cria em situação de


insegurança, constrangimento e
formalismo, quais são as características e
qualidades do indivíduo criativo?

Como reconhecê-lo?

Ao criar, o indivíduo encontra o seu “eu”, seu mundo, seu Deus.

Isso não é FANTASIA? (Erich Fromm)


CRIATIVIDADE como resultado:
Características do indivíduo Criativo
O indivíduo criativo tende a ser: Gardner, Alencar, Amabile, Golemann, Kaufmann, Ray

observador analista Confiante Pratico motivado

Apaixonado Lúdico sonhador Perseverante Dedicado Corajoso

Mas não é só isso!


CRIATIVIDADE como resultado:
Dez características do ser criativo: Segundo Dualibi, Alencar, e outros
Deam Kamen 1. Inteligente
2. Aberto
3. Positivo
4. Intenso
5. Auto-crítico, mas confiante
6. Independente
7. Complexo
8. Interessante
9. Curioso
10. Original

Dez características quase impossíveis de serem encontradas todas em uma


única pessoa (normal).
CRIATIVIDADE como resultado:
Dez Características do ser criativo
1- Inteligente: - acumula conhecimento;
- possui flexibilidade cognitiva;
- relaciona idéias de forma elaborada,
fluente e incomum;
- é crítico.
CRIATIVIDADE como resultado:
Dez Características do ser criativo

- 2- Aberto -possui a mente


aberta a impulsos e fantasias;
- -possui imaginação fértil,
espontaneidade, intuição e
sensibilidade.
CRIATIVIDADE como resultado:
Dez Características do ser criativo

3- Positivo:
- possui versatilidade, otimismo e bom
humor;
- possui pouco preconceito sobre novas
idéias;
- não costuma ser agressivo.
CRIATIVIDADE como resultado:
Dez Características do ser criativo

- 4- Intenso: possui perseverança,


motivação, ambição, energia;
-Age, encontra seus espaços.
-É incansável
CRIATIVIDADE como resultado:
Dez Características do ser criativo

-5- Autocrítico mas confiante: gosta


de desafios e aventuras, arrisca-se;
interessa-se menos por pequenos
detalhes e mais por significados e
implicações.
CRIATIVIDADE como resultado:
Dez Características do ser criativo

6- Independente: interessa-se menos


por relações interpessoais;
- não costuma julgar ou necessitar
aprovação alheia;
- considera-se responsável e
criativo.
CRIATIVIDADE como resultado:
Dez Características do ser criativo

7-Complexo: possui tolerância ou atração


por ambiguidade, desordem, mistério;

- produz muitas soluções, às vezes


futurísticas ou estranhas.
CRIATIVIDADE como resultado:
Dez Características do ser criativo

8- Interessante: possui muitos


interesses, comumente não
convencionais;
- interessa-se por arte e estética
CRIATIVIDADE como resultado:
Dez Características do ser criativo

9- Curioso: é um eterno aprendiz;


- possui um descontentamento
construtivo;
- possui muita atenção e concentração.
CRIATIVIDADE como resultado:
Dez Características do ser criativo:

10- Original: É capaz de diferenciar-se de


todos os demais.
Faz uso do seu conhecimento produtivamente

Se o homem nunca fugisse da norma, teria um comportamento


repetitivo e seria só um mamífero a mais na terra. (Predebon, 2005)
CRIATIVIDADE como resultado:
3- O campo

As pessoas criativas estão sempre


pensando na área em que atuam.
Estão sempre investigando e sempre
dizendo: ‘o que tem sentido aqui, o que
não tem?’ se não tiver, ‘posso fazer algo
a respeito?’

A “situação em que se desenvolve a criatividade” requer


resposta para a questão: Para que? e Para quem?
INGREDIENTES DA CRIATIVIDADE

 .
 Para Barreto (1997) os
ingredientes da criatividade se
resumem no vocábulo

 BIP
INGREDIENTES DA CRIATIVIDADE

B =
preocupação,
BOM HUMOR é o antídoto da
da ansiedade, da
agressividade, da desmotivação - debaixo
do sufoco.

Pessoas muito preocupadas com seus problemas são pessoas


impotentes para resolvê-los.
INGREDIENTES DA CRIATIVIDADE

Em japonês a palavra crise é representada


por 2 ideogramas que significam:
 obstáculo e oportunidade.
 Somente com “bom humor” pode-se
reconhecer o segundo.
INGREDIENTES DA CRIATIVIDADE

I= IRREVERÊNCIA

 Implica em um leve jogo de cintura acrescido de


um “leve e cordato ceticismo”.

IRREVERÊNCIA é a consciência que NADA no mundo é 100%


exato!
INGREDIENTES DA CRIATIVIDADE

A IRREVERÊNCIA é o antídoto contra a


celebração de verdades, axiomas,
princípios, dogmas, normas - debaixo do
sufoco.
A irreverência reduz a culpa e a
autocrítica libertando a criança do
inconsciente.

Irreverência não implica em rebeldia ou irresponsabilidade.


INGREDIENTES DA CRIATIVIDADE

P= PRESSÃO de um problema :

PRESSÃO atuante, concreta, explícita e


quase mensurável. Deve ser exercida dentro
de limites objetivos e num quadro geral de
VALORIZAÇÃO.

PRESSÃO é fator imprescindível à inspiração.


Davinci conhecia perfeitamente esse ingrediente.
A FANTASIA
A FANTASIA COMO COMPONENTE DO
ATO DE CRIAR

“uma pessoa inteiramente satisfeita nunca


fantasia. Não precisa fantasiar porque não
deseja mais nada além do que obteve de
fato”. Realmente, “são os desejos
insatisfeitos que dão origem às fantasias”.

Alguma semelhança com o pensamento de Jung?

Cada fantasia representa a realização de um


desejo, ou seja, é a correção duma realidade
frustrante” (Dinis, 1985)
A FANTASIA COMO COMPONENTE DO ATO
DE CRIAR

A fantasia é um dos processos


desenvolvidos pelo indivíduo para o
exercício do seu ato criador.

(Egan, 1994; Healy, 1993; Jaques, 1990 e Le Garanderie, 1987).

O desenvolvimento dos mecanismos afetivos e cognitivos é


concomitante com o exercício da criatividade.
A FANTASIA COMO COMPONENTE DO ATO
DE CRIAR

Imaginação criadora é uma


representação mental de alguma
lembrança, ou de algo que nunca foi
apresentado aos sentidos. Fantasia é a
capacidade de representar o novo, o
irreal, podendo-se combinar elementos
da realidade.

LEMBRETE:
O hemisfério direito do cérebro é (?) o responsável pela
FANTASIA
(é o efeito saudável do sangue do lado direito da cabeça da Medusa)
A FANTASIA COMO COMPONENTE DO ATO
DE CRIAR
A FANTASIA COMO COMPONENTE DO ATO
DE CRIAR

O que importa é gerar muitas, ... muitas ideias, para que,


ao final, seja possível selecionar UMA (a melhor delas),
enquanto as demais ficam, ainda, no campo da
FANTASIA,... e dos erros humanos.

ideias malucas

http://webinsider.com.br/2014/04/12/os-negocios-criativos-vao-muito-alem-das-ideias/
A FANTASIA COMO COMPONENTE DO ATO
DE CRIAR
A FANTASIA e a BRINCADEIRA

Brincar não é feio,


é super legal.
A FANTASIA e a BRINCADEIRA

Brincar no trabalho,
(focado em um objetivo)
não é feio,
é super legal porque faz
surgir boas idéias.
A FANTASIA COMO COMPONENTE DO
ATO DE CRIAR

“A fantasia não é gratuita, nem surge por acaso,


mas tem um significado importante na
dinâmica interior do sujeito, que de certa
maneira condensa elementos do presente,
do passado e do futuro, tal como é
imaginado”.
(Dinis, 1985:37)

Ricardo Montalban e Hervé Villechaize

Para Barreto (1997) o imprescindível para o desenvolvimento de idéias


criativas é o “ brincar”.
A FANTASIA COMO COMPONENTE DO
ATO DE CRIAR

Boas idéias surgem da FANTASIA, quando se “brinca sob pressão”.


Bloqueadores da Criatividade

Os bloqueios à criatividade são barreiras mentais que inibem


o pensamento criativo (inibem a FANTASIA).
Existe, no ambiente socio-cultural, diversas práticas que
exercem uma influência psicológica poderosa de forças
adversas a criação que impendem o desenvolvimento e a
realização do potencial criativo e forçam a permanência
dentro dos padrões mentais construídos.

A criatividade necessita de condições adequadas para se


desenvolver. Precisa ter o lúdico contido na Fantasia das
brincadeiras. Precisa fugir dos padrões (respostas já
existentes) e do “piloto automático”.
A FANTASIA COMO COMPONENTE DO ATO
DE CRIAR

O simples rompimento dos


bloqueios já é suficiente
para que o comportamento
criativo se destaque da
média das pessoas
normais. (Predebon, 2005)
https://www.tumblr.com/search/rebeli%C3%A3o%20contra%20a%20opress
%C3%A3o
Bloqueadores da Criatividade

Dez respostas que inibem a criatividade dentro de uma


empresa (segundo Godri)

1- É simples demais
2- É complicado demais
3- Que coisa mais ridícula
4- Não temos verba
5- É ótimo, mas ..... (partícula destruidora)
6- Você deve estar brincando!
7- O que o chefe vai dizer disso?
Bloqueadores da Criatividade (Alencar).

Bloqueadores perceptivos: "São obstáculos que impedem a pessoa de


visualizar e entender claramente o problema em si ou a informação necessária
para resolvê-lo“.
Bloqueadores emocionais: são aqueles que impedem a exploração e a
manipulação de idéias pela falta de habilidade de conceituar fluente e flexivelmente
novas idéias e de comunicá-las por receio de falta de aceitação.
Bloqueadores culturais e ambientais: são originados pelo conjunto de
padrões culturais vigentes numa determinada sociedade. Os bloqueios ambientais
são impostos pelo ambiente social e físico imediato. Os bloqueios culturais e
ambientais são inter-relacionados.
Bloqueadores Intelectuais e de expressão: Os bloqueios intelectuais são
gerados pela escolha ineficiente de táticas mentais ou pela falta de munição
intelectual. Os bloqueios de expressão, são aqueles que impedem ou inibem a
capacidade de comunicação das idéias. Os bloqueios intelectuais e de expressão
também estão intimamente inter-relacionados.
Desbloqueadores da Criatividade (Alencar).

Os desbloqueadores são todos os recursos e


condições naturais ou criadas intencionalmente para
tornar possível o desenvolvimento, o cultivo e o
florescimento da criatividade tanto no indivíduo
como na sociedade.
CRIATIVIDADE
Resumindo

Todas as pessoas são criativas, o que só pode ser contestado em


termos de “grau”. Isso se deve ao fato de que todas as crianças
são criativas e que seu potencial inato vai, depois, sendo
bloqueado no processo de socialização.

Repetindo:
O simples rompimento dos bloqueios ou a prática pela tentativa,
que tende a desenvolver a capacidade, já serão suficientes para
que o comportamento criativo se destaque da média.
(Predebon, 2005)
CRIATIVIDADE
Resumindo

A criatividade é o centro gravitacional dos 5 fatores:


Redução de Habilidade de
Bloqueios pensamento

Traços de Domínio de Técnicas


personalidade CRIATIVIDAD e bagagem de
Motivação E conhecimento

Clima
Psicológico

Boas idéias surgem da FANTASIA, quando se “brinca sob pressão”.


INOVAÇÃO E CRIATIVIDADE NAS
EMPRESAS
Para alcançar a Inovação, a
empresa precisa dotar o
“comando” de ferramentas
administrativas capazes de
viabilizar o desenvolvimento da
Criatividade.
ADMINISTRAÇÃO DA CRIATIVIDADE

A globalização da economia é semelhante a


uma revoada de águias procurando pelo fígado
dos “Prometeus” de plantão.
A cultura anti-criativa das empresas precisa
mudar para adequar-se a essa ameaça.
Razões:

As ações estratégicas, as práticas de inovação, o


contexto e a velocidade com que hoje ocorre a
competição tecnológica, desafia os dirigentes das
organizações a adotarem posturas mais
estratégicas e a conceberem novas formas de
desenvolver tecnologias e de criar oportunidades
de mercado para seus produtos.

TRADUZINDO:
Seu NEGÓCIO está de olho no mercado ou é o mercado que
está de olho no seu NEGÓCIO ?
ADMINISTRAÇÃO DA CRIATIVIDADE

A pergunta que não cala:

Como administrar a Criatividade em uma


empresa que precisa Inovar?

Simples: com Conhecimento e Reconhecimento!


1- IDENTIFICAR SE O AMBIENTE É ESTIMULANTE À
CRIATIVIDADE

Estimular a criatividade envolve afetar o


ambiente social e as pessoas que nele vivem.
Se aqueles que circundam o indivíduo não
valorizam a criatividade, não oferecem o
ambiente de apoio necessário, não aceitam o
trabalho criativo quando este é apresentado,
então é possível que os esforços criativos do
indivíduo encontrem obstáculos sérios, senão
intransponíveis.
1- IDENTIFICAR SE O AMBIENTE É ESTIMULANTE À
CRIATIVIDADE

Verificação da Cultura organizacional (Sistemas de crenças,


Normas, Sentimentos, Valores compartilhados, Ações,
principalmente daqueles que estão no topo da organização)

Verificação do Clima psicológico predominante na


Organização (Estímulo ao comportamento de correr riscos;
Liberdade para inovar; Estímulo para expressão de opiniões)

A criatividade deve ser entendida como um assunto


totalmente imbricado de fatores como:
espontaneidade, entusiasmo e motivação .
2 - Identificar se os colaboradores procedem
como indivíduos criativos.

COMO AGE uma PESSOA CRIATIVA:


* Explora problemas analiticamente para entender
as partes e o todo.
* Ajusta-se, adapta-se a novas situações, vê
oportunidades e brinca com as idéias.
* Quer melhorar idéias e produtos.
* Permite-se ter e testar palpites.
* Sabe quando não sabe e fica intrigado.
* Sugere em vez de impor.

Propor ajustes na organização para adequar os participantes


com os objetivos traçados. Adotar Iniciativas motivacionais
3- Estruturar os recursos iniciais.

 A preparação para o desenvolvimento da criatividade


devem oferecer:

Conhecimentos atualizados, compreensão das mais recentes


informações sobre o assunto; intercâmbio, oportunidade de
discussões com autoridades reconhecidas no setor e co-
participantes; encorajamento, participação num clima bom,
para o estímulo ótimo do esforço criativo;

A essência do conhecimento consiste em aplicá-lo, uma vez


possuído (Confúcio).
4- Estruturação administrativa do
processo criativo.
1- Montagem da equipe participante do processo criativo e
envolvimento da cúpula no “clima” de geração de ideias.
2- Identificação do problema em todas as suas dimensões.
3- Debates sobre capacidades, competências, habilidades,
potencialidades e restrições.
4- Proposição dos desafios
5- Desenvolvimento do processo Criativo (técnicas de desbloqueio
e de proposição de soluções).
6- Análise aprofundada, e elaboração do projeto de materialização
da criatura
3- APLICAÇÕES

Grandes empresas, patrocinam cursos de criatividade aos seus


gerentes de produto, justificando que desejam desenvolver em seu
pessoal um grande senso comercial. Na verdade, o que estes cursos
desenvolvem é:
*sensibilidade aumentada para os problemas que o rodeiam -
*atitude de descontentamento construtivo face a situações tais como
elas existem em sua vida (isto é, um desejo de melhorar
constantemente tudo o que se faz);
*mente aberta para as idéias dos outros;
Duailibi (1990, p.78)

A criatividade não se ensina. O que se aprende é a maneira de pensar


fora da caixa, livre, lúdico e transversal.
Técnicas de estímulo á Criatividade

1- Estímulos psicológicos: ferramentas que têm o propósito de


provocar sua mente e libertá-la dos bloqueios mentais que
obstruem sua imaginação. A mente age de forma livre e aleatória,
procurando uma grande quantidade de idéias, sem muita
preocupação com a qualidade e relevância das mesmas. A
qualidade e relevância são examinadas posteriormente, na fase
de triagem e seleção. Incluo neste grupo o Brainstorming, o
Questionamento de Suposições e o Desafio Criativo
(Jairo Siqueira)
Técnicas de estímulo á Criatividade

2- Orientação do raciocínio: ferramentas que ajudam a orientar


o pensamento criativo oferecendo conceitos e direções para
geração de novas idéias. São métodos medianamente
estruturados, com plena liberdade de imaginação, mas seguindo
orientações genéricas para assegurar um nível razoável de
relevância. Esta categoria inclui também ferramentas que
ajudam a organizar e relacionar as informações obtidas e as
idéias geradas. Incluo nesta categoria: SCAMPER, Listagem de
Atributos e Análise Morfológica. (Jairo Siqueira)
Técnicas de estímulo á Criatividade

3- Pensamento Inventivo Sistematizado: técnicas que utilizam a


base de conhecimentos derivada das experiências inovadoras em
diversos campos. Essas técnicas se baseiam nos princípios
inventivos identificados pelo engº. russo Genrich Altshuller, mediante
o exame de mais de duzentas mil patentes de inventos. Através
destes princípios, o pensamento criativo pode seguir as trilhas já
percorridas por milhares de inventores e solucionadores de
problemas e se inspirar nas suas idéias e nas soluções de
problemas similares ao seu. Este grupo inclui: TRIZ, ASIT e USIT.
Na sua origem, estas técnicas foram criadas para apoiar a solução
de problemas técnicos mais complexos, especialmente no
desenvolvimento de novos produtos, sistemas e tecnologias. Nos
últimos anos, vimos a ampliação da aplicação destas técnicas na
solução de problemas gerenciais e sociais. (Jairo Siqueira)
Técnicas de estímulo á Criatividade

Técnicas mais conhecidas:


Pensamento criativo; Para desenvolver a criatividade nas crianças;
Criatividade máxima; 7 x 7 ; Comparações e Metáforas; Associação
de idéias; Inversão dos pressupostos; Listagem dos atributos;
Brainstorming; Brainwriting; Intuição inconsciente; Delphi;
Descontinuidade; Desenhos; Divagação; Relação forçada;
Gordon/Litle; Opiniões externas; Dois hemisférios cerebrais; Mapa
Mental; Construção de cenários; Seis chapéus
Estruturação administrativa do processo
criativo.
Antes de procurar encontrar imediatamente uma idéia para
resolver o problema proposto é necessário se recolher dados
para a configuração do problema, com todos os seus
componentes.

Depois, identificar os materiais e as tecnologias à disposição


do projeto. Na seqüencia, analisar os dados coletados sobre
os componentes do problema.
- Estruturação administrativa do processo
criativo
O processo criativo pode ser dividido nas seguintes etapas:
1- Identificação, 2- Preparação, 3- Incubação,
4- Aquecimento, 5- Iluminação, 6- Elaboração,
7- Verificação.

A primeira etapa consiste em identificar o problema com clareza.

A fase de Preparação corresponde ao acúmulo de informações


diretas, ligadas ao problema.
Estruturação administrativa do processo
criativo.
O processo criativo pode ser dividido nas seguintes etapas:
1- Identificação, 2- Preparação, 3- Incubação,
4- Aquecimento, 5- Iluminação, 6- Elaboração,
7- Verificação.

A incubação acontece no plano inconsciente pela pressão


(consciente) do problema. Aqui a mente trabalha sozinha.

O Aquecimento (warm-up) também pode acontecer no


inconsciente, mas nessa etapa se sente a solução ao alcance,
mas ainda imaterializada.
Estruturação administrativa do processo
criativo
O processo criativo pode ser dividido nas seguintes etapas:
1- Identificação, 2- Preparação, 3- Incubação,
4- Aquecimento, 5- Iluminação, 6- Elaboração,
7- Verificação.

Iluminação é o insight após as idéias fantasiosas nas técnicas de


criatividade.
Na elaboração, se lapida a idéia que soluciona o problema.
Na verificação, que como o próprio nome diz, verifica a validade
da solução.
Fatores para a gestão da Criatividade
no contexto das organizações
1- Relacionadas à própria empresa
*
2- Relacionadas ao indivíduo: Atitudes e comportamentos do
indivíduo influenciam e são influenciados pelo sistema
organizacional.
3- Fatores extra-organizacionais; Existência de outras
empresas no mesmo setor, gerando competição entre as
mesmas; O espírito da época; As oportunidades oferecidas
pela sociedade para o aprimoramento profissional de seus
cidadãos; O grau de reconhecimento social àquelas pessoas
que se destacam por sua produção criativa; Valores comuns
compartilhados pelos indivíduos de uma dada sociedade.
Sinteticamente

CRIATIVIDADE & INOVAÇÃO


• IMAGINAÇÃO • IMPLEMENTAÇÃO
• PROCESSO • PRODUTO
• NOVIDADE • UTILIDADE
• IDÉIA • CONHECIMENTO
• Criar é pensar algo novo • Inovar é fazer algo novo.
Criatividade e Inovação

Atores, nessas circunstâncias, tendem a se


comportar de acordo com uma visão mais
determinista do ambiente. A estratégia prescrita
é a de adaptação da organização às ameaças
ambientais.

A inovação é mais do lado esquerdo do cérebro


(é o sangue venenoso da Górgona) e a
Remédio Veneno Criatividade é mais do lado direito do cérebro (o
Criatividade P/ mercado sangue remediador da górgona)

Inovação
CRIATIVIDADE
definições
quando se é propositadamente
criativo, a busca de soluções não
está baseada nem na fragilidade
da fantasia (que não tem
restrições) nem somente na
facilidade da imaginação (que
funciona reprodutivamente
mesmo não se lhe dando
objetivo). (Dualibi , 1990. p. 15)
Pré-Requisitos da CRIATIVIDADE

preparação do indivíduo
disciplina
dedicação
esforço consciente
trabalho prolongado
amplo conhecimento da área
PROCESSOS CRIATIVOS

 espontâneo - tudo aquilo que


acontece sem que para tal contribua
um pensamento ou ato voluntário.
 Exemplos: associação natural de
idéias, consciente ou não; associação
livre de idéias a partir de um estímulo
exterior.

viver é criar, criar é viver!


PROCESSOS CRIATIVOS

 induzido - todo pensamento ou ação resultante


de uma provocação intencional
 Exemplos : indução ao processo por um
desafio formulado mentalmente, para mero
exercício criativo; necessidade interior de
caráter pessoal ou profissional para seu
crescimento ou auto-afirmação; aceitação de
um desafio exterior (voluntariamente ou sob
pressão)

 decifra-me ou te devoro!
Técnicas

Estudos de Malrieu(1995), Osborn (1958), Paré (1977) e Read


(1982) demonstram que o jogo pode facilitar
a libertação das tensões, como pode ser um meio de as
provocar.
A criatividade está associada ao fenômeno da motivação
porque ela assume o papel dinamizador dos processos
afetivo-cognitivo subjacente ao ato de criar (Rodrigues, 1986;
Rosendo e Ferreira, 1998; Taylor e Getzels, 1975 e
VanGundy, 1982).
Motivação

A motivação é um processo biopsicossocial.


Para Bühler (1990), a motivação exerce
influência decisiva sobre a atitude de se ver
e perceber a realidade exterior.
As teorias psicológicas jogam aqui papel
importantíssimo na identificação e
justificação da criatividade (Freitas-Magalhães, 1991
e 1992; Kneller, 1965 e Marina, 1995).

LEMBRETE:
Boas idéias surgem da FANTASIA, quando se “brinca sob pressão”.
CRIATIVIDADE = Imaginação, criação.

Dimensões Fenômenos

Motivação: Estímulo, interesse, alegria, ânimo,


entusiasmo.
Socialização: Identificação,Cooperação/Colaboração,
expressão, interação, comunicação, afetividade,
sensibilidade, estima, amizade
Cognição: Percepção, conscientização, abstração,
pensamento lógico, generalização,
conceituação, resolução de problemas,
linguagem.
PRÉ REQUISITOS PARA UM PRODUTO CRIATIVO

preparação do indivíduo
disciplina
dedicação
esforço consciente
trabalho prolongado
amplo conhecimento da área
3- TÉCNICAS e APLICAÇÕES
 De que forma administrar a criatividade para a
inovação?
 aumento nas habilidades associadas com a
criatividade, como aquela habilidade para
produzir idéias de boa qualidade e originais,
para a solução de problemas;
3- TÉCNICAS e APLICAÇÕES
 De que forma administrar a criatividade para
atingir estes objetivos? Os cursos para o
desenvolvimento da criatividade devem
oferecer:

conhecimento, muito conhecimento,


compreensão das mais recentes
informações sobre o assunto;
3- TECNICAS E APLICAÇÕES
 forte motivação para cada um utilizar o seu potencial criativo;

 atitude de autoconfiança na habilidade de ser deliberadamente


criativo;

 curiosidade da importância vital do esforço criativo nos


negócios, nas artes, nas diversas profissões, em objetivos
científicos e técnicos e na vida pessoal;
3- TECNICAS E APLICAÇÕES
Para atingir estes objetivos, os cursos para o desenvolvimento da
criatividade devem oferecer:

conhecimento, muito conhecimento, compreensão das mais recentes
informações sobre o assunto;
intercâmbio, oportunidade de discussões com autoridades
reconhecidas no setor e co-participantes;

encorajamento, participação num clima bom, para o estímulo


ótimo do esforço criativo;
3- TECNICAS E APLICAÇÕES
habilidade, aumento da capacidade para sentir e definir
problemas, produzir idéias, avaliar e apresentar idéias-
tentativas transformando-as em idéias utilizáveis;

liderança, desenvolvimento da habilidade dos participantes


para ensinar outras pessoas a agir criativamente. In: Duailibi
(1990, p.80-81).
3- NAS EMPRESAS
NA PRÁTICA
Para Antonio C Teixeira>
Driblar as reações às normas internas para
possibilitar o ingresso de idéias novas:
Ouvir as idéias sem dizer: a diretoria não vai
aprovar; essa idéia não dar certo; é ridículo;
Fazer uma faxina nas normas que travam a
empresa (atualizá-las) para possibilitar a
Inovação.
3- Como alcançar a Inovação?
Para Eduardo Mayer Fagundes (visão
sistêmica):

A diferença entre aperfeiçoar o produto e criar


um novo produto.
De que forma?

Começando por adotar uma “postura” baseada em 4


pré-requisitos.

“O Grande paradoxo da Nolan,1989


4 pré-requisitos

1º MUITA ATENÇÃO Percepção da briga diária

*Se você não dedicar atenção especial a seu namorado (a)


você vai ficar sozinho(a), porque, com certeza, aparecerá
outra pessoa disposta a fazer isso.

Isso vale para a sua vida, seu emprego e/ou sua


empresa
4 Pré-requisitos

2º BOA PREPARAÇÃO
pense e planeje antes de agir Planejamento

*Os primeiros escolhem as melhores fatias e


os últimos ficam com as sobras (se houverem).

Isso vale para a sua vida, seu emprego e/ou sua


empresa
4 Pré-requisitos

3º DISPOSIÇÃO PARA A LUTA


Ação

A necessidade de sobrevivência tornou o


bicho homem competitivo (e complicado). Já
que você é esse bicho, seja o melhor.

Isso vale para a sua vida, seu emprego e/ou sua


empresa
4 Pré-requisitos

4º PREVENÇÃO
Perpetuação

Um homem prevenido.... dura mais.

Isso vale para a sua vida, seu emprego e/ou sua


empresa
Passo seguinte:

Entender que o Mercado se nutre da


$ “Inovação” e a Criatividade é o seu engenho
propulsor.
PRATICA
METODO 635 –nome desse método, “635”, é oriundo da organização da
equipe em um grupo de 6 pessoas que geram 3 idéias em 5 minutos.
Trata-se de uma técnica criativa utilizada para a geração de IDÉIAS.
Lança-se o problema. O primeiro integrante escreve na planilha 3 idéias
(solução do problema proposto), dispondo de até 5 minutos para isso. ·Após,
passa o formulário para o próximo integrante que faz a mesma coisa e
encaminha ao terceiro, até o fechamento do ciclo. Pode-se fazer um outro ciclo
de finalização onde tenta-se fundir/aperfeiçoar/refinar as idéias apresentadas.
Analisam-se, então, as propostas, escolhendo-se as melhores, que serão
detalhadas.
PRATICA
METODO 635:
equipe interdisciplinar, cujas áreas de conhecimento dependem da natureza do
problema Começa-se o processo determinando o número de componentes do
grupo. Após, é distribuído o formulário padrão a cada membro do grupo para
dar três sugestões de solução do problema tratado, tendo cinco minutos para
fazê-lo. As sugestões podem ser dadas através de esquemas, desenhos,
fórmulas, etc.
Passados os cinco minutos, passa-se o formulário para o vizinho da direita que
acrescentará mais três soluções depois de tomar conhecimento das já
formuladas. As novas soluções podem ser derivadas das anteriores ou não.
Pode-se abandonar idéias e sugerir novas soluções.
Este processo continua até que todos os formulários estejam plenamente
preenchido esta técnica é uma sistematização do processo de "caronas"
(novas soluções em cima de soluções já propostas) do Brainstorming Clássico
Técnicas

Brainstorming: É um jogo. Para Roger


Cousinet “o jogo é tido como uma
atividade agradável que se opõe ao
trabalho”. Essa prática lúdica é uma
natural da criança, contribuindo no
processo de socialização porque é capaz
de articular a cognição, a afeição e a
motivação.

Nessa atividade os jogadores necessitam de muita


concentração durante o jogo brainstorming, pois é um
momento de reflexão posicional- qualquer erro pode por a
idéia a perder.
PRATICA

BRAINSTORMING CLÁSSICO – Tempestade de idéias:


é uma das técnicas mais usadas, talvez por ser bastante simples, podendo ser
feita em grupo e individualmente. Seu objetivo básico é estimular um grupo de
pessoas a detectar problemas ou produzir idéias e soluções para questões
existentes de maneira rápida e direta. Este grupo deve ter de 4 a 12 membros,
sendo seis o ideal; O tempo ideal varia de 30 a 45 minutos. Há quatro regras
básicas: 
É proibido criticar  / censurar
A fantasia é ilimitada 
Quantidade precede qualidade 
Não há direito de autor 
O coordenador inicia a reunião dando orientações sobre
princípios e regras.
PRATICA

• O líder ficará responsável por coordenar o debate e os participantes por


“apresentarem” as soluções;
• Todas as idéias lançadas devem ser anotadas pelo líder (de preferências
num local de fácil visibilidade, como um quadro ou lousa);
• No final da reunião, podem-se revisar todas as idéias, estimulando novas
sugestões. As propostas são avaliadas, fazendo-se uma seleção das
melhores;
• Feita a “classificação”, as idéias mais interessantes devem ser revistas e
detalhadas; Individualmente; classificá-las em categorias lógicas,
selecionando as idéias mais promissoras.

o bainstorming obedece praticamente a mesma seqüência, só que aqui deve


sempre haver o cuidado para se evitar a “auto-censura”. Nada, nenhuma idéia,
deve ser descartada imediatamente.
PRATICA
BRAINSTORMING ANÔNIMO
Os participantes anotam suas idéias anteriormente, as quais são lidas na
reunião e parte-se para o desenvolvimento de novas idéias. Esta variação é
utilizada para problemas ou situações em que os participantes prefiram manter
o anonimato das idéias apresentadas.

REVERSE BRAINSTORM → É o bainstorming ao contrário! Por exemplo, uma


sessão onde se procuram os “defeitos” de um determinado produto, idéia ou
serviço, de modo a, eventualmente, criar ou descobrir novas utilidades ou
aperfeiçoar aquilo que já julgávamos bom o suficiente. Da mesma forma que
no método tradicional, temos um líder que anota as sugestões (nesse caso as
críticas). Também não pode haver qualquer censura prévia
CRIATIVIDADE
definições
De Heráclito = A única coisa permanente é a mudança > Inovação
Há uma nítida demanda, em nossos dias e para o futuro, por um conjunto de
competências direcionadas a capacidade de pensar, de resolver novos
problemas e de implementar novas ações.
Para isso, segundo Alencar, precisa fortalecer a autoconfiança, incentivar o
desejo de correr riscos.
PAPEL DA CRIATIVIDADE NAS ORGANIZAÇÕES:
O cenário de mudanças constantes, promovidas pela globalização, é a
característica que as empresas precisam enfrentar para permanecer no
mercado. Uma dessas medidas diz respeito ao processo de decisão que
tende a se descentralizar tornando a estrutura organizacional mais
horizontal, porque as mudanças estão acontecendo a cada dia com maior
velocidade. Tal característica torna obsoletas as tradicionais e morosos os
processos de administração. Não há regras prévias. Se tivesse, as regras
seriam favoráveis aos que primeiro as adotassem.A capacidade criativa
dos gerentes, engenheiros e especialistas de todas as áreas, é que faz a
diferenteç.
CRIATIVIDADE
No nível das organizações em todo mundo tem sido crescente o
interesse pela Criatividade.
Para Rydz(1986) analisa os cinco domínios críticos de mudanças com
que as organizações necessitam lidar: a tecnologia (vem substituindo funcionários e
acelerando o ritmo de inúmeras atividades) , a demografia (idade da população e participação das mulheres

no mundo do trabalho , os valores dos trabalhadores, as leis e regulamentos e a

economia global.

O grande paradoxo da inovação é que o maior de todos os riscos é


não inovar, nunca fazer alguma coisa nova (Nolan)
As pressões a concorrência tornam-se hoje evidentes, por exemplo na
enorme variedade de marcas de uma vasta gama de produtos que
estão disponíveis no mercado, o que leva as industrias a fazerem uso
dos recursos os mais diversos para assegurar as suas vendas e
conseqüentemente a sobrevivência. Isso tem levado dezenas de
milhares de executivos e funcionarios procurarem programas de
criatividade todos os anos
CRIATIVIDADE
Resumindo

As pessoas só criam por duas razões conveniência


e prazer.

Ninguém cria por compulsão, exortação ou dever.

A matéria prima da Criatividade é um “bom problema”, mas a


idéia deve, necessariamente, ser colocada depois dos
componentes do problema. (Dualibi,1990)
FINALIZANDO,
O perfil do trabalhador, para o futuro,
necessita ser de efetivo solucionador de
problemas, capaz de lidar com o
inesperado e desconhecido. Deve estar
disposto a buscar, permanentemente,
novas soluções

Alencar 1997

Para o filósofo grego Heráclito, a única coisa permanente é a


mudança. ASSIM É O MERCADO.
Concluíndo

Um fazendeiro resolve colher algumas frutas em sua


propriedade, pega um balde vazio e segue rumo às árvores
frutíferas. No caminho, ao passar por uma lagoa, ouve vozes
femininas que provavelmente invadiram suas terras.
Ao se aproximar lentamente, observa várias belas garotas nuas
se banhando na lagoa. Quando elas percebem a sua presença,
nadam até a parte mais profunda da lagoa e gritam: - Nós não
vamos sair daqui enquanto você não deixar de nos espiar e for
embora. O fazendeiro levanta o balde e responde: - Eu não vim
aqui para espiar vocês, eu só vim alimentar os jacarés!

Conclusão: *A criatividade é o que faz a diferença para atingir


nossos objetivos mais rapidamente*
Concluíndo

Há lendas que se refere à transformação em


ouro de tudo o que era tocado pelo caduceu de
Mercúrio (ou Hermes)

Bordão de Esculápio como representação das


múltiplas possibilidades do cérebro

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