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Recursos Pedagógicos Adaptados

Professor Gilberto
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Recursos Pedagógicos Adaptados
• Os recursos pedagógicos adaptados visam minimizar as
limitações funcionais, motoras e sensoriais do estudante
com deficiência física.
• Conforme a Resolução CNE/CNB 2/2001, os estudantes
com necessidades educacionais especiais apresentam
durante o processo educacional o que segue:
I- dificuldades acentuadas de aprendizagem ou limitações
no processo de desenvolvimento que dificultam o
acompanhamento das atividades curriculares;
II- dificuldades de comunicação e sinalização diferenciada
dos demais alunos demandando a utilização de
linguagens e códigos aplicados;
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III- altas habilidades/superdotação, grande facilidade de
aprendizagem que os levam a dominar rapidamente
conceitos, procedimentos e atitudes.

• Para o auxílio a esses alunos, algumas ações estão


relacionadas ao trabalho realizado por profissionais da
educação que necessitam estar preparados para atuar em
classes comuns com alunos que apresentam deficiências.
• Nesse sentido, são necessárias as seguintes
competências ao professor:
 Perceber as necessidades educacionais especiais dos
alunos;
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 Flexibilizar a ação pedagógica nas diferentes áreas de
conhecimento;
 Avaliar, continuamente, a eficácia do processo educativo;
 Atuar em equipe, inclusive com professores especializados
em educação especial.

• O Parecer CNE/CEB 17/2001 afirma que cabe às


universidades, o desenvolvimento de estudos na busca de
melhores recursos para auxiliar/ampliar a capacidade das
pessoas com necessidades educacionais especiais de se
comunicar, locomover e participar de maneira autônoma
do meio educacional, da vida produtiva e da vida social,
exercendo assim, de maneira plena, a sua cidadania.
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• As ajudas técnicas são os elementos que permitem
compensar as limitações funcionais motoras, sensoriais
ou mentais da pessoa com deficiência com o objetivo de
superar as barreiras de comunicação e mobilidade.
• O processo apresentado de desenvolvimento de ajudas
técnicas é uma orientação aos profissionais da educação,
no sentido de encontrarem soluções que auxiliem o
aprendizado de pessoas com necessidades especiais.
• Cada necessidade é única e cada caso deve ser estudado
com atenção. A experimentação deve ser utilizada, pois
permite observar como a ajuda técnica desenvolvida está
contemplando as necessidades percebidas.
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Comite de Ética
• Todo e qualquer projeto de pesquisa que envolva direta ou indiretamente
seres humanos deve ser submetido à apreciação do Comitê de Ética em
Pesquisa (CEP) do Instituto Federal do Rio Grande do Sul.
• O projeto deve apresentar todas as informações necessárias escritas de
forma objetiva, sem termos técnicos ou jargões, pois ele tem de ser
entendido pela população em geral.
• O projeto deve o objetivo da pesquisa, o critério da inclusão, o direito sair da
pesquisa a qualquer momento, possíveis riscos e condutas previstas,
benefícios ao pesquisado, destino de gravações e filmagens, se houver, e os
meios de divulgação dos resultados.
• O termo de consentimento de cada participante deve ser anexado ao
projeto, especialmente, em caso de menores de idade e deficientes mentais.
• Porém, o primeiro passo para submissão de um projeto é a avaliação de
viabilidade econômica e financeira.
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• O desenvolvimento de ajudas técnicas é composto das
seguintes etapas:
1. Entender a situação que envolve o estudante;
2. Gerar ideias;
3. Escolher a alternativa viável;
4. Representar a ideia;
5. Construir o objeto para experimentação;
6. Avaliar o uso do objeto;
7. Acompanhar o uso.
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Plano de Ação
Lembre-se que todo plano de ação pode iniciar com a técnica 5W2H:
 What - O que fazer? Ação ou atividade que deve ser executada ou problema
que deve ser solucionado.
 Why - Por que fazer? Justificativa dos motivos e objetivos do que está sendo
executado ou solucionado.
 Who - Quem deve fazer? Definição de quem será o responsável pela
execução do que foi estabelecido.
 Where - Onde deve ser feito? Informação sobre onde cada um dos
procedimentos será executado.
 When - Quando deve ser feito? Cronograma da sequência de
procedimentos.
 How - Como deve ser feito? Definição de como serão executados os
procedimentos para atingir os objetivos pré-estabelecidos (normatização).
 How much - Quanto vai custar? Orçamento com custo total.
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1. Entender a situação que envolve o estudante:
• Escutar seus desejos.
• Identificar suas características físicas/psicomotoras.
• Observar a dinâmica do estudante no ambiente escolar.
• Reconhecer o contexto social.

2. Gerar ideias:
• Conversar com usuários (estudante/família/colegas).
• Buscar soluções existentes (família/catálogo).
• Pesquisar materiais que podem ser utilizados.
• Pesquisar alternativas para confecção do objeto.
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3. Escolher a alternativa viável:
• Considerar as necessidades a serem atendidas.
• Considerar a disponibilidade de recursos para a
produção do objeto (materiais, processo e custos).

4. Representar a ideia (desenhos, modelos e ilustrações):


• Definir materiais.
• Definir as dimensões do objeto (forma, medidas, peso,
textura, cor, etc).

5. Construir o objeto para experimentação


• Experimentar na situação real de uso.
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6. Avaliar o uso do objeto:
• Considerar se atendeu o desejo da pessoa no contexto
determinado.
• Verificar se o objeto facilitou a ação do aluno e do
educador.

7. Acompanhar o uso:
• Verificar se as condições do aluno mudam com o
passar do tempo e se há necessidade de fazer alguma
adaptação no objeto.
• PDCA (Plan, Do, Check, Action)
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1. Dominó das Cores:
• Descrição: as peças são feitas em madeira com 4 cm
de comprimento, 9 cm de largura e 1 cm de espessura.
Cada peça possui duas cores. A pintura é feita com tinta
lavável.
• Facilita a nomeação das cores, a discriminação visual e
sua correspondência.
• As peças ampliadas permitem o manuseio por
estudantes com dificuldade de preensão.
• O material pode ser higienizado devido a tinta lavável.
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1. Dominó de Cores:
• Descrição: as peças são feitas em madeira com 4 cm
de comprimento, 9 cm de largura e 1 cm de espessura.
Cada peça possui duas cores. A pintura é feita com tinta
lavável.
• Facilita a identificação das cores, a discriminação visual
e sua correspondência.
• As peças ampliadas permitem o manuseio por
estudantes com dificuldade de preensão.
• As peças podem ser higienizadas, pois a tinta é lavável.
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1. Dominó de Cores:
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2. Dominó de Quantidades em Relevo:
• Descrição: as peças são feitas em madeira com 4 cm
de comprimento, 9 cm de largura e 1 cm de espessura.
• A identificação da quantidade em feltro vermelho
oferece bom contraste com as peças na cor marrom.
• Auxilia na discriminação visual de quantidades.
• As peças ampliadas permitem o manuseio por
estudantes com dificuldade de preensão.
• A identificação da quantidade em feltro permite utilizar a
sensibilidade tátil-sinestésica.
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2. Dominó de Quantidades em Relevo:
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3. Dominó de Figuras Geométricas:
• Descrição: as peças feitas de madeira possuem figuras
geométricas em relevo (círculo, quadrado e triângulo)
pintadas (azul, vermelho, amarelo e verde), permitindo
a discriminação visual e tátil de figuras geométricas.
• Sob cada peça foi colado um imã para facilitar a
colocação no tabuleiro metálico, principalmente, para os
estudantes com dificuldade no manuseio.
• As peças são utilizadas sobre um tabuleiro de aço
revestido com papel contact.
• O jogo pode ser manuseado em uma mesa ou em pé,
permitindo movimentos de flexão e extensão de braços.
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3. Dominó de Figuras Geométricas:
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4. Dominó de Texturas:
• Descrição: peças em madeira com aplicação de
diferentes tecidos como lã, veludo, malha, brim e seda.
• O jogo permite o desenvolvimento da discriminação
visual de padrões e discriminação tátil, requisitos
importantes para alunos que tenham alterações
sensoriais e dificuldades para discriminar estímulos
visuais.
• Pode ser utilizado para viabilizar a alfabetização que
exige discriminação apurada de símbolos na forma
gráfica.
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4. Dominó de Texturas:
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5. Dominó de Quantidades e Numerais em Relevo:
• Descrição: peças feitas em madeira com aplicação de
material emborrachado (EVA).
• O jogo permite o desenvolvimento da discriminação
visual e tátil.
• Auxilia no desenvolvimento da relação entre quantidade
e numeral.
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5. Dominó de Quantidades e Numerais em Relevo:
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6. Dominó de Temático:
• Descrição: peças feitas em madeira com aplicação de
figuras que indicam os meios de transporte.
• O jogo permite o desenvolvimento da discriminação
visual.
• Auxilia o professor a trabalhar com temas
desenvolvidos em aula como meios de transporte.
• Os assuntos podem variar de acordo com o tema da
aula como, por exemplo, animais, frutas, meios de
transporte e vestuário.
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6. Dominó de Temático:
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7. Quebra-cabeças de Cubos:
• Descrição: o quebra-cabeça é feito de uma caixa de papelão
cúbica com aplicação de figuras e plastificada.
• O jogo permite trabalhar a percepção visual, preensão e
discriminação de figuras (parte/todo).
• Cada parte do cubo apresenta uma figura, sendo possível
montar 6 desenhos diferentes.
• O manuseio do cubo foi idealizado para a coordenação de
ambas as mãos (bimanual), sendo indicado para estudantes
que apresentam distrofia muscular.
• Por ser leve, não é recomendado para alunos com paralisia
cerebral que apresentam movimentos involuntários.
• Nesse caso, é recomendado cubos mais pesados.
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7. Quebra-cabeças de Cubos:
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8. Quebra-cabeça Imantado:
• Descrição: as peças são confeccionadas em madeira com
aplicação de figuras de animais. Cada animal representa
uma letra do alfabeto. Por exemplo, Macaco para letra M e
Zebra para a letra Z. As figuras são divididas por um corte
diagonal enquanto uma metade é colada em um tabuleiro
de aço, a outra metade possui um imã na parte traseira
que permite fixar no tabuleiro.
• O jogo auxilia na discriminação de figuras parte/todo.
• O jogo foi criado para um estudante com necessidade de
melhorar a flexão e extensão de membros superiores e
pode ser jogado em pé ou sentado.
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8. Quebra-cabeças Imantado:
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9. Caixa de Estímulos:
• Descrição: a caixa é dividida em quatro
compartimentos, cada um com uma porta. Cada porta é
pintada de uma cor diferente e possui uma fechadura
diferente. Nos compartimentos é possível colocar
objetos variados.
• O jogo auxilia no ensino de cores, na aquisição de
conceitos como dentro e fora, abrir e fechar, tirar e
colocar.
• Auxilia, também, no treino da coordenação viso-motora.
• Pode ser utilizado sobre a mesa ou em pé.
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9. Caixa de Estímulos:
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10. Caixa da Adivinhação:
• Descrição: a caixa de madeira possui uma abertura
circular na lateral onde é fixado um pé de meia de
futebol. No fundo da caixa é colada uma tira de câmara
de ar de bicicleta, que serve como antiderrapante e que
ajuda a fixar a caixa sobre a mesa.
• Dentro da caixa coloca-se um material com
determinada textura ou forma e a criança deve
reconhecê-lo e procurar o correspondente fora da caixa.
• O jogo permite trabalhar com percepção tátil
sinestésica, discriminação e identificação de formas e
texturas.
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10. Caixa da Adivinhação:
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11. Jogo da Memória I:
• Descrição: as peças são feitas com tampas de
embalagens para café em pó com pares de figuras
coladas sobre e sob a tampa.
• O jogo auxilia no desenvolvimento da memória visual
em um espaço delimitado e permite trabalhar com a
atenção concentrada.
• O material é simples e resistente.
• A forma das peças possibilita ao aluno manuseá-las
com pinça lateral, em dois ou mais dedos ou ambas as
mãos para virar as peças.
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11. Jogo da Memória I:
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12. Jogo da Memória II:
• Descrição: as peças são feitas com tampas de maionese
com pares de figuras coladas sob a tampa.
• O jogo auxilia no desenvolvimento da memória visual em
um espaço delimitado e permite trabalhar com a atenção
concentrada.
• Quando o jogo é realizado em grupo, pode-se trabalhar
com regras sociais, por exemplo, “um por vez”.
• O material apresenta visual atraente e permite
higienização.
• A forma de cada peça possibilita ao aluno manuseá-la
com pinça lateral, pinça em dois ou mais dedos ou usar
ambas as mãos para virar as peças.
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12. Jogo da Memória II:
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13. Vestir o boneco:
• Descrição: o boneco é produzido com chapa de aço
revestida com papel contact. As peças de roupas são
feitas de papelão revestido com papel contact colorido e
possuem imãs colados na parte de traseira. As roupas
são colocadas sobre o boneco individualmente.
• O jogo possibilita discriminar parte/todo.
• O imã colado na peças de roupa permite que o
estudante com deficiência física, como paralisia
cerebral do tipo espástica ou atetóide, tenha um melhor
manuseio.
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13. Vestir o boneco:
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Paralisia Cerebral
• A paralisia cerebral espástica é o tipo mais comum de
paralisia cerebral, sendo um distúrbio do desenvolvimento
causado por danos no cérebro antes do nascimento,
durante o parto ou nos primeiros anos de vida que impede
o desenvolvimento normal da função motora.
• A paralisia cerebral atetóide, segundo tipo mais comum de
paralisia cerebral, se caracteriza por movimentos
involuntários da face, tronco e membros, causados por
danos nos gânglios da base do cérebro e/ou cerebelo
• O outros tipos de paralisia cerebral podem levar a
movimentos anormais (forma discinética) ou problemas
com equilíbrio e caminhada (forma atáxica).
Atividade Avaliativa
Caro estudante:
Envie suas respostas para gilberto.pavani@restinga.ifrs.edu.br
Trabalho individual com peso 0,3 em 10 pontos nesta etapa.

Questionário
1. Qual o objetivo dos recursos pedagógicos adaptados? Explique.
2. O que são ajudas técnicas? Explique.
3. Os jogos apresentados podem ser produzidos com outros materiais
além de madeira e metal? Explique.
4. Os jogos apresentados podem ser adaptados para o computador?
Explique.
5. Escolha um jogo e escreva, resumidamente, sua adaptação para o
computador.
Obrigado

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