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Wargame desenvolvido para miniaturas na escala de 15/28mm

STAR WARS WARGAME

Projeto de Jogo: Victor Barone Colaborao nas regras: Danilo Custdio e Caio Jogadores de Teste: Victor Barone, Danilo Custdio e Caio. Fotografias: Victor Barone Maquetes e Dioramas: Victor Barone http://www.blogdobarone.cjb.net/ email : victor.barone@globo.com Campo Grande/MS - Brasil Os direitos autorais deste livro esto feitos em nome de Victor Luiz Barone Junior na Fundao Biblioteca Nacional,escritrio de direitos autorais. Contudo o mesmo est disponvel para reproduo sob a creative commons licence, desde que seja mantido o nome dos autores e as referncias aqui feitas na parte de bibliografia da obra. Copyleft Victor Barone 2006.

O Star Wars Wargame um sistema de regras para batalhas com miniaturas na escala 15 a 28mm, baseado no universo de Star Wars. O conjunto de regras aqui reunido, no entanto, pode ser adaptado e utilizado para qualquer outro cenrio de fico cientfica. O Star Wars Wargane foi concebido e desenvolvido pelo Clube de Wargame de Mato Grosso do Sul e continua sendo aperfeioado. Participaram ativamente do desenvolvimento e aperfeioamento deste sistema de regras Victor Barone, Danilo Custdio e Caio.

Os direitos autorais deste livro esto feitos em nome de Victor Luiz Barone Junior na Fundao Biblioteca Nacional,escritrio de direitos autorais. Contudo o mesmo est disponvel para reproduo sob a creative commons licence, desde que seja mantido o nome dos autores e as referncias aqui feitas na parte de bibliografia da obra. Copyleft Victor Barone 2006.

WARGAME: O QUE ISSO? O wargame moderno nasceu das necessidades militares de estudar e compreender os efeitos do combate por meio da encenao de antigas batalhas. A impressionante vitria da Prssia sobre os franceses durante a Guerra Franco-Prussiana (1870-71) parcialmente creditada ao treinamento recebido pelos oficiais prussinaos no chamado Kriegspiel: os jogos de guerra com miniaturas. O primeiro clube no militar de wargames nasceu em Oxford (Inglaterra) no sculo 19. O livro Pequenas Guerras (Little Wars), de H. G. Wells, foi, por sua vez, a primeira tentativa de codificar regras para batalhas de miniaturas levada ao pblico. O primeiro wargame de massas, baseado em cartes (representando as unidades militares) e em um tabuleiro hexagonal, foi inventado por Charles S. Roberts em 1952 e batizado te Tticas (Tactics); Charles fundou a companhia de jogos Avalon Hill e passou a ser chamado de "O pai dos wargames de tabuleiro". Considera-se que a moderna indstria comercial dos wargames de tabuleiro teve incio com a publicao deTticas II em 1958, e com a fundao da The General Magazine pela Avalon Hill Game Company por volta de 1960. Jogos de wargames geralmente envolvem o uso de miniaturas de plstico ou metal, para representar as unidades militares, e de maquetes, para representar os cenrios sobre a mesa de jogo. Jogos com miniaturas so as vezes chamados de Wargame de Mesa, Wargames de Miniaturas ou simplesmente Wargames.

DO QUE EU PRECISO PARA JOGAR? Dados O Star Wars Wargame utiliza dados de 12 lados, denominados d12, que voc encontra com facilidades em lojas de RPG. Basta 1 dado por jogador. Trena A trena utilizada para para determinar distncias de movimento, alcance de armamentos e etc. Miniaturas As miniaturas representam o seu exrcito. Utilizamos as miniaturas da linha D20. Cenrios Representam o campo de batalha no qual os combates sero travados. O ideal que voc mesmo exera sua criatividade construindo seus cenrios. Oponentes Convide os amigos para um combate sobre a mesa de jantar. Vocs se transformaro em generais por algumas horas.

NDICE Captulo 1 Seqncia de Jogo Pg. 06 Ordem das Aes Pg. 06 1 - Iniciativa para a Fora e Uso da Fora Pg. 06 Opes para o uso da Fora Pg. 07 2 - Iniciativa de Movimento e Movimento Pg. 08 3 - Combate com Armas de Energia Pg. 08 Tabela de Armas de Energia Pg. 09 Tabela De Dificultadores No Disparo Pg. 09 Tabela de Ferimentos Pg. 09 4 Iniciativa para a Fora e Uso da Fora Pg. 09 5 - Iniciativa de Combate Corpo a Corpo e Combate Corpo a Corpo Pg. 10 Tabela de Armas de Mo Pg. 11 6 Novo Turno Pg. 11 Captulo 2 Armas Pesadas Pg. 11 Metralhadoras Pg. 12 Tabela de Metralhadoras Pg. 12 Granadas Pg. 12 Tabela de Granadas Pg. 12 Lanador de Foguetes Porttil Pg. 14 Tabela de Foguetes Pg. 14 ATST Pg. 15 ATST Personal Pg. 15 Destroyer Pg. 16 Destroyer Stinger Pg. 16 Captulo 3 Usurios da Fora Pg. 17 Usurios da Fora Pg. 17 Usurios da Fora e Moral Pg. 17 Lutando com dois sabres de luz Pg. 17 Desenvolvendo Usurios da Fora Pg. 17 Tabela de Usurios da Fora Pg. 18 Tabela de Pontos de Nvel Pg. 18 Captulo 4 Tabela de Tropas Pg. 19 Tabelas Pg. 22

STAR WARS WARGAME CAPITULO 1 - SEQNCIA DE JOGO


Ordem de Ao 1- Iniciativa para a Fora e Uso da Fora 2- Iniciativa de Movimento e Movimento 3- Combate com Armas de Energia 4- Iniciativa para a Fora e Uso da Fora 5- Iniciativa de Combate Corpo a Corpo e Combate Corpo a Corpo 6 - Novo Turno

1 - Iniciativa para a Fora e Uso da Fora Os usurios da Fora podem usar a Fora em dois momentos durante um turno. O primeiro momento no incio de cada turno, o segundo momento na fase de Combate Corpo a Corpo. No incio de cada turno os usurios da Fora devem definir o que vo fazer escrevendo em um papel a Letra referente ao uso da fora que faro neste turno. Ento todos os usurios da Fora rolam 1d12. O maior nmero age primeiro, o segundo maior nmero age em segundo e assim por diante. Nmeros iguais agem simultaneamente. Opes de Uso da Fora: O uso da Fora requer Pontos de Fora. Cada usurio da fora tem uma quantidade limitada desta energia que, aps exaurida, s pode ser recuperada aps 8 horas de sono ou concentrao. Os Pontos de Fora s so gastos em caso de sucesso da ao e o usurio sempre tem que ter viso de seu alvo. Na rolada de Fora o 1 sempre uma Falha e, neste caso, o usurio perde os Pontos de Fora relativos ao.

Opes para o uso da Fora A) Paralisia (Ponto de Fora: 1 - Alcance: 10 hexgonos - 30cm) O usurio lana 1d12 e soma ao seu nvel da Fora. Qualquer resultado acima de 7 resulta em que o alvo no se mover (ele pode disparar armas e lutar em combate corpo a corpo) neste turno. B) Reverter Paralisia (Ponto de Fora: 1 - Alcance: 10 hexgonos 30cm) O usurio lana 1d12 e soma ao seu nvel da Fora. Qualquer resultado acima de 7 resulta em que o alvo se recupera da Paralisia. C) Ataque (Ponto de Fora: 1 para cada alvo - Alcance: 7 hexgonos 21cm) O usurio lana 1d12 e soma ao seu nvel da Fora. Qualquer resultado acima de 7 resulta em que o alvo lanado a 1 hexgono 3 cm imediatamente para trs (a no ser que seja um Jedi ou Sith de nvel superior ao usurio). O alvo (Inclusive os Jedi e Sith de nvel superior) recebe um ataque de nvel 7. D) Drenar Ponto de Vida (Ponto de Fora: 5 - Alcance: 5 hexgonos 15cm) O usurio da Fora deve rolar 1d12 e somar ao seu nvel da Fora. Qualquer resultado acima de 12 ativa a ao. O alvo leva um ataque com Fora 9. (Jedi ou Sith de nvel superior ao usurio no pode ser atacado desta forma) E) Curar (Ponto de Fora: 3 - Alcance: 5 hexgonos 15cm) O usurio da fora deve rolar 1d12 e somar ao seu nvel da Fora. Qualquer resultado acima de 9 faz com que o alvo recupere 1 ponto de Vida. F) Auto Levitao (Ponto de Fora: 5) O usurio rola 1d12 + seu nvel de Fora. Qualquer resultado acima de 9 faz com que ele possa se mover 5 hexgonos 15 cm sobre o campo de batalha. Este efeito funciona mesmo que o usurio esteja em combate corpo a corpo. G) Levitao (Ponto de Fora 5 Alcance 7 hexgonos 21cm ) O usurio rola 1d12 + seu nvel de Fora. Qualquer resultado acima de 9 faz com que ele possa fazer o alvo se mover 5 hexgonos 15 cm sobre o campo de batalha. Este efeito funciona mesmo que o usurio esteja em combate corpo a corpo. O limite de peso se relaciona com o Nvel do usurio. Cada nvel lhe permite levitar 100 kg de massa. H) Movimento Rpido (Ponto de Fora: 2) O usurio lana 1d12 + seu nvel de Fora. Qualquer resultado acima de 7 faz com que ele dobre seu fator de movimentao no turno. I) Ataque Poderoso (Ponto de Fora: 2) O usurio lana 1d12 + seu nvel de Fora. Qualquer resultado acima de 7 faz com que o dano causado por sabre de luz seja aplicado em dobro sobre o alvo. J) Defesa da Fora (Ponto de Fora: 2) O ususrio lana 1d12 + seu nvel de Fora. Qualquer resultado acima de 7 faz com que sua Defesa seja aumentada em 2 naquele turno. K) Rapidez (Ponto de Fora: 2) O usurio lana 1d12 + seu nvel de Fora. Qualquer resultado acima de 7 faz com que ele acrescente 2 pontos em sua iniciativa de combate corpo a corpo.

L) Celeridade (Ponto de Fora: 1 para cada alvo) O usurio lana 1d12 + seu nvel de Fora. Qualquer resultado acima de 7 faz com que ele possa atacar alvos mltiplos que estejam ao seu alcance em combate corpo a corpo. O nmero de alvos que ele poder atacar em combate corpo a corpo determinado pela quantidade de Pontos de Fora gastos. Todos os golpes devem ser aplicados de acordo com a iniciativa rolada. Ou seja: mesmo que vo fazer 3 ataques no turno, estes 3 ataques sero efetuados juntos de acordo com o posicionamento obtido pelo jogador na rolada de iniciativa. 2 - Iniciativa de Movimento e Movimento Rola-se 1d12. O jogador que obteve o maior nmero move todas as suas peas. A ordem de movimento segue o resultado da iniciativa at que todos os lados tenham declarado seu movimento. Terrenos Difceis: So considerados terrenos difceis aclives e declives, escadas, terreno acidentado, pedregoso ou coberto por escombros. Nestes terrenos a movimentao de todas as peas (a no ser as que levitam ou voam) deve ser dividida por dois. Cada cm percorrido vale por dois. No caso do uso de hexgonos, cada movimento feito dentro de um hexgono composto por este tipo de terreno vale por dois. Agachar e rastejar: Para se lanar ao cho, uma unidade de infantaria gasta 3 cm de movimento (1 hexgono). Portanto, uma unidade que tenha 15 cm de movimento que queira finalizar seu movimento lanando-se ao cho deve andar apenas 12 cm. O movimento de uma unidade que queira se arrastar diminudo em 1/3. 3 - Combate com Armas de Energia Aps o movimento, hora da fase de disparos. Os disparos acontecem simultaneamente. Isso significa que todas as unidades faro seu disparo, independente de j terem sido atingidas ou no nesta mesma fase de disparo. Somente aps todos os disparos tiverem sido efetuados que as baixas so retiradas do jogo. Para acertar o alvo preciso rolar o nmero igual ou acima do estabelecido na tabela de alcance da arma. Uma vez que o resultado seja alcanado, rola-se na Tabela de Ferimentos, relacionando o Dano da arma com a Defesa do alvo para se determinar o nmero mnimo a ser obtido na rolada de 1d12 para efetivamente causar um ferimento no alvo. Nos disparos, um resultado de 12 sempre um sucesso e o Dano da arma aumenta em 1 ponto.

Tipo de Arma Pistola Laser Rifle Laser Rifle de Ion

TABELA DE ARMAS DE ENERGIA Alcance e Dificuldade no d12 Tiro Curto Tiro Mdio Tiro Longo 5 hex (15cm) - 5 10 hex (30cm) 6 15 hex (45cm) 7 7 hex (21cm) 6 14 hex (42cm) 7 21 hex (63cm) 8 7 hex (21cm) 6 14 hex (42cm) 7 21 hex (63cm) 8

Dano 6 7 8

TABELA DE DIFICULTADORES NO DISPARO a dificuldade mxima sempre 12 Cobertura Parcial (at metade do corpo) +2 Atacante Moveu no Turno +1 Cobertura (mais da metade do corpo) +4 Alvo moveu no turno +1 Alvo rastejando a mais de 21cm (7hex) +2 TABELA DE FERIMENTOS Role um nmero igual ou superior para ferir FORA DEFESA 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 1 1 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 1 1 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 2 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 3 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 12/02 4 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 12/02 12/03 5 4 5 6 7 8 9 10 11 12 12/02 12/03 12/04 6 5 6 7 8 9 10 11 12 12/02 12/03 12/04 12/05 7 6 7 8 9 10 11 12 12/02 12/03 12/04 12/05 12/06 8 7 8 9 10 11 12 12/02 12/03 12/04 12/05 12/06 12/07 9 8 9 10 11 12 12/02 12/03 12/04 12/05 12/06 12/07 12/08 10 9 10 11 12 12/02 12/03 12/04 12/05 12/06 12/07 12/08 12/09 11 10 11 12 12/02 12/03 12/04 12/05 12/06 12/07 12/08 12/09 12/10 12 OBS: Algum,as relaes Fora/Defesa pedem resultados duplos. Por exemplo: na combinao Fora 4 e Defesa 8 encontra-se o resultado 12/3. Isso significa que o atacante deve obter um 12 na primeira rolada. Tendo sucesso ele deve rolar novamente o dado e obter um resultado igual ou superior a 3 para ferir o alvo. Ferimentos - Em unidades com mais de 1 ponto de Vida, cada Dano sofrido diminuir em 1 o seu movimento e o nmero de ataques que pode fazer, sendo o mnimo de movimento 3cm (1 hex) e o mnimo de ataques 1 por turno. 4 Iniciativa para a Fora e Uso da Fora Os usurios da Fora podem usar a Fora novamente. Antes do Combate Corpo a Corpo, os usurios da Fora devem definir o que vo fazer escrevendo em um papel a Letra referente ao uso da fora que faro neste turno. Ento todos os usurios da Fora rolam 1d12. O maior nmero age primeiro, o segundo maior nmero age em segundo e assim por diante. Nmeros iguais agem simultaneamente. Opes de Uso da Fora: O uso da Fora requer Pontos de Fora. Cada usurio da fora tem uma quantidade limitada desta energia que, aps exaurida, s pode ser recuperada aps 8 horas de sono ou concentrao.

Os Pontos de Fora s so gastos em caso de sucesso da ao e o usurio sempre tem que ter viso de seu alvo. Na rolada de Fora o 1 sempre uma Falha e, neste caso, o usurio perde os Pontos de Fora relativos ao. 5 - Iniciativa de Combate Corpo a Corpo e Combate Corpo a Corpo Aps a segunda rodada de utilizao da Fora, hora da fase de combate corpo a corpo. Esto em combate corpo a corpo todas as unidades que estejam com bases coladas ou, no caso do uso de mapas hexagonais, que estejam em hexgonos adjacentes. O primeiro passo do combate Corpo a Corpo a Iniciativa. Cada envolvido no combate lana 1d12. O maior nmero vence e d o primeiro golpe. O combate prossegue desta forma, dando o golpe seguinte a unidade com o maior nmero na iniciativa. Nmeros iguais atacam simultaneamente. Para acertar o alvo preciso rolar o nmero igual ou acima do estabelecido na Tabela da Arma. Uma vez que o resultado seja alcanado, rola-se na Tabela de Ferimentos, relacionando o Dano da arma com a Defesa do alvo para se determinar o nmero mnimo a ser obtido na rolada de 1d12 para efetivamente causar um ferimento no alvo. Nos golpes, um resultado de 12 sempre um sucesso e, neste caso, o valor de Dano da arma aumenta em 1 ponto. Recuo aps o golpe - Caso seja atingida por um golpe, a miniatura recua 3 cm (1 hex.). Se seu caminho estiver bloqueado, sua Defesa cai em 1 ponto para o golpe em questo. ltimo a golpear pode perder o golpe no turno - Caso seja atingido e tenha que recuar, mas ainda no tenha efetuado seu golpe no turno, a unidade perde a chance de golpear. Portanto, a Iniciativa primordial no Corpo a Corpo. Golpeando aps o inimigo errar o alvo - No entanto, se o adversrio que venceu a iniciativa errar o golpe, ento a outra miniatura poder tentar seu golpe normalmente.

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TABELA DE ARMAS DE MO Arma Dificuldade Dano Soco 5 2 (Humano) 5 (Wookie)* Faca 6 3 Espada/Basto/Porrete 7 4 Sabre de Luz 7 8 * Um Wookie pode fazer trs ataques de Soco em um turno. Caso atinja o inimigo, este deve ser lanado a 1 hexgono de distncia onde permanecer cado no turno, alm de receber o dano adequado. No Cho - Uma mini no cho s pode se levantar na fase de Movimento seguinte gastando para isso toda a sua movimentao. Se uma miniatura atacada enquanto esta no cho, ela no pode se mover na fase de Movimento, mas pode tentar se levantar na fase de Combate Corpo a Corpo. O Combate Corpo a Corpo ocorre normalmente. Se a mini que esta no cho vence a Iniciativa, ela pode se levantar (embora abra mo de rolar o ataque). Se perde a Iniciativa, permanece no cho e perde 2 na Defesa. Ataque Pelas Costas - Uma unidade que recebe ataque pelas costas perde 2 na Defesa Ataque Pelos Flancos Uma unidade que recebe ataque pelos flancos perde 1 na Defesa Ferimentos - Em unidades com mais de 1 ponto de Vida, cada Dano sofrido diminuir em 1 o seu movimento e o nmero de ataques que pode fazer, sendo o mnimo de movimento 3cm (1 hex) e o mnimo de ataques 1 por turno. 6 - Novo Turno Um novo turno se inicia dando seqncias s aes na ordem estabelecida

CAPITULO 2 ARMAS PESADAS


Alm das Armas de Energia e das Armas de Mo, h outros armamentos que podem ser utilizados no wargame Star Wars. Confira a seguir. Campo Minado Custo: 5 pontos por mina Antes do jogo, uma determinada regio definida como campo minado. Cada cm movimentado em um turno em um campo minado significa 1% de chance de ativar uma mina. Assim, se um soldado mover seus 15cm, ele dever rolar 1d100 antes de deixar

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o campo minado. Um resultado de 1 a 15 ativa a mina. O Dano da Mina deve ser aplicado com Fora 9, apenas no hexgono onde ela explodiu, o Ponto Zero. Metralhadoras Custo: Metralhadora Leve (1 soldado para operar) 45 Pontos Metralhadora Pesada (2 soldados para operar) 60 Pontos Existem dois tipos bsicos de metralhadoras no campo de batalha, as leves e as pesadas. Seu funcionamento padro e o dano aplicado da mesma forma. As metralhadoras so fixas (e no podem ser disparadas no turno em que tiverem sido movidas), mas podem ser carregadas diminuindo a movimentao da unidade que a carrega a metade. TABELA DE METRALHADORAS Alcance e Dificuldade no d12 Tiro Curto Tiro Mdio Tiro Longo 10 hex (30cm) 6 15 hex (45cm) 7 20 hex (60cm) 8 10 hez (30cm) 6 15 hex (45cm) 7 20 hex (60cm) 8

Tipo de Arma Metralhadora Leve Metralhadora Pesada

Dano 6 7

Dano: Antes de disparar uma metralhadora deve-se optar entre dois tipos de dano centrado ou espalhado, Confira: Dano Centrado Se acertar o alvo a metralhadora lana 1d6. Cada ponto obtido funciona como um dano a ser aplicado separadamente no alvo. Dano Espalhado A metralhadora escolhe um alvo primrio. Se acertar o alvo a metralhadora lana 1d6. Cada ponto obtido funciona como um dano a ser aplicado em alvos separados. No entanto, estes alvos precisam estar h pelo menos 12 cm (4hex) do alvo primrio. Granadas Custo: 10 pontos por granada Um soldado pode ser equipado com granadas (Cada granada custa 10 pontos no custo de cada unidade). As granadas tm alcance de 30cm (10hex) e sua acurcia se modifica pela distncia do alvo. Para utiliz-las, ele deve definir o local onde pretende depositar seu arremesso. Ento, rola 1d12. TABELA DE GRANADAS Alcance e Dificuldade no d12 Arremesso Curto Arremesso Mdio 1 a 12 cm (at 4 hex) 13 a 21 cm (at 7 hex) +1 -

Distncia Ajuste no D12

Arremesso Longo 22 a 30 cm (at 10 hex) -1

Acurcia: ao rolar o D12, h vrios resultados possveis para a exploso. Confira a seguir: 1- 5 Um resultado de 1 a 5 significa que a granada caiu a 21cm (7hex) do alvo. Para definir o local onde a granada caiu, role 1d6 e observe o direcionamento no grfico a seguir. Definida a direo do arremesso, mea 21 cm (7 hex) para saber onde a granada caiu.

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6-11 Um resultado de 6 a 11 significa que a granada caiu a 15cm (3hez) longe do alvo. Para definir o local onde a granada caiu, defina a frente da miniatura usando o grfico anterior. Definida a direo do arremesso, mea 15 cm (3 hex) para saber onde a granada caiu. 12 Ponto Zero. Um resultado de 12 significa que a granada caiu exatamente no hexgono indicado. Dano: o dano da granada depende da distncia que o inimigo est da exploso. Confira o diagrama a seguir. - Qualquer unidade localizada no Ponto Zero (1 no diagrama) deve ser lanada ao cho e recebe um ataque de fora 10. - Unidades em hexgonos adjacentes (2 no diagrama) devem ser lanadas ao cho e recebem ataques de Fora 9. - Unidades localizadas na rea do segundo hexgono a partir do Ponto Zero (3 no diagrama) devem ser lanadas ao cho e recebem ataque com Fora 8.

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Lanador de Foguete Porttil Custo: 75 pontos com 5 Foguetes (+ 20 pontos por Foguete extra) Os foguetes tm alcance de 60cm (20hex) e sua acurcia se modifica pela distncia do alvo. Para utiliz-los, deve-se definir o local onde pretende depositar seu tiro. Ento, rola 1d12. TABELA DE FOGUETES Alcance e Dificuldade no d12 Tiro Curto Tiro Mdio 1 a 21 cm (at 7 hex) 33 a 42 cm (at 14 hex) +1 -

Foguete Ajuste no D12

Tiro Longo 34 a 60 cm (at 20 hex) -1

Acurcia: ao rolar o D12, h vrios resultados possveis para a exploso. Confira a seguir: 1- 5 Um resultado de 1 a 5 significa que o Foguete caiu a 21cm (7hex) do alvo. Para definir o local onde o Foguete caiu, lance 1d6 e confira com o diagrama a seguir. Definida a direo da queda, mea 21 cm (7 hex) para saber onde o foguete caiu.

6-11 Um resultado de 6 a 11 significa que o Foguete caiu a 15cm (3hex) longe do alvo. Para definir o local onde o Foguete caiu siga os mesmos passos do resultado 1-3. 12 Ponto zero. Um resultado de 12 significa que o foguete atingiu exatamente no local indicado. Dano: o dano do foguete depende da distncia que o inimigo est da exploso. Confira o diagrama a seguir. - Qualquer unidade localizada no Ponto Zero (1 no diagrama) deve ser lanada ao cho e recebe um ataque de fora 10. - Unidades em hexgonos adjacentes (2 no diagrama) devem ser lanadas ao cho e recebem ataques de Fora 9. - Unidades localizadas na rea do segundo hexgono a partir do Ponto Zero (3 no diagrama) devem ser lanadas ao cho e recebem ataque com Fora 8. - Unidades localizadas na rea do segundo hexgono a partir do Ponto Zero (4 no diagrama) devem ser lanadas ao cho e recebem ataque com Fora 7.

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ATST Valor: 350 pontos O ATST o rei do campo de batalha. Com cerca de 12 m de altura, tripulao de duas pessoas, armamento variado e uma blindagem excelente ele pode dar cabo facilmente de um peloto de infantaria. Movimento: O ATST anda 33 cm (11 hexgonos) por turno. Em seu movimento ele ignora terrenos difceis. Blindagem: Sua Defesa 9, superior a qualquer unidade no campo de batalha Armamento: O ATST est equipado com uma Metralhadora Leve, uma Metralhadora Pesada e 1 Lanador de Foguetes com 20 cargas. Ele pode disparar duas destas armas por turno Pontos de Vida: O ATST tem 7 Pontos de Vida. Ou seja, para que ele seja totalmente colocado fora de ao precisa receber 7 danos. Custo 350 Movimento Defesa 33cm (11hex) 9 Ataque a Distancia 1 Metralhadoras Leve, 1 Metralhadora Pesada 1 Lanador de Foguetes Pontos de Vida 7

ATST Personal Valor: 165 pontos O ATST PERSONAL uma verso reduzida do ATST. Com cerca de 6 m de altura, armamento variado boa blindagem, pilotado por uma pessoa. Movimento: O ATST anda 27 cm (9 hexgonos) por turno. Em seu movimento ele ignora terrenos difceis. Blindagem: Sua Defesa 8, superior a muitas unidades no campo de batalha

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Armamento: O ATST est equipado com uma Metralhadora Leve e 1 Lanador de Foguetes com 10 cargas. Ele pode disparar duas armas por turno Pontos de Vida: O ATST tem 5 pontos de vida. Ou seja, para que ele seja totalmente colocado fora de ao precisa receber 5 danos. Custo Movimento 165 27 (9 hex.) Defesa 8 Ataque a Distancia 1 Metralhadoras Leve, 1 Lanador de Foguetes Pontos de Vida 5

Destroyer Valor: 80 pontos O Destroyer o andride mais potente do campo de batalha. Ele Pode disparar suas duas armas no turno. Custo Movimento 95 21 (7 hex.) Defesa 6 Ataque a Distancia Corpo a Corpo 2 Metralhadoras Leves Pontos de Vida 3

Destroyer Stinger Valor: 100 pontos O Destroyer Stinger uma variao do Destroyer. Ele esta equipado com um lanador de msseis com 2 cargas. Ele Pode disparar suas duas armas no turno. Custo Movimento 100 21 (7 hex.) Defesa 6 Ataque a Distancia Corpo a Corpo 1 Metralhadora Leve e 1 Lanador de Foguete Pontos de Vida 3

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CAPITULO 3 USURIOS DA FORA


Usurios da Fora

Alm das tropas bsicas que compem o universo Star Wars, pode-se utilizar no campo de batalha Usurios da Fora, sejam eles Cavaleiros Jedi ou Siths. Aconselhase que primeiramente os jogadores definam a pontuao da partida, limitando a compra de usurios da Fora a 20% dos pontos estabelecidos para a compra de tropas comuns. Assim, por exemplo, um jogo de 1000 pontos poderia ter no mximo 200 pontos em Usurios da Fora. Usurios da Fora e Moral Qualquer tropa liderada por um Usurio da Fora, seja ele um cavaleiro Jedi ou um Sith, sente o poder desta comandante o que interfere diretamente na sua qualidade em combate. Qualquer unidade de infantaria que esteja a 9cm (3 hexgonos) de distncia de um usurio da Fora ter o Dano da arma que estiver utilizando aumentado em 1 ponto. Lutando com Dois Sabres de Luz possvel armar seu Usurio da Fora com dois sabres de Luz. No entanto, apenas Usurios da Fora do 6 Nvel pra cima tem esta habilidade. Usurios da Fora usando dois sabres de luz custam o triplo (veja a tabela de custos de tropas, a seguir). Alm disso, o golpe com o segundo sabre ocorre apenas no final do combate, mesmo que o usurio da Fora tenha vencido a iniciativa de Combate Corpo a Corpo.
Desenvolvendo Usurios Da Fora Todo usurio da fora, seja ele um Cavaleiro Jedi ou um Sith, pode desenvolver suas habilidades em uma campanha baseada nas regras Star Wars RPG. Com determinadas quantidades de pontos acumulados ele avana um nvel, passando a ter as caractersticas estabelecidas para este determinado nvel. Um usurio da Fora inicia sua caminhada com zero pontos e no Nvel 1 e vai somando pontos de acordo com as tabelas a seguir.

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TABELA DE USURIOS DA FORA Acumulando Pontos Cada Batalha Travada Cada Batalha Vencida Eliminando Usurio da Fora Nvel 1 Eliminando Usurio da Fora Nvel 2 Eliminando Usurio da Fora Nvel 3 Eliminando Usurio da Fora Nvel 4 Eliminando Usurio da Fora Nvel 5 Eliminando Usurio da Fora Nvel 6 Eliminando Usurio da Fora Nvel 7 Eliminando Usurio da Fora Nvel 8 Eliminando Usurio da Fora Nvel 9 Eliminando Usurio da Fora Nvel 10 Eliminando Usurio da Fora Nvel 11 Eliminando Usurio da Fora Nvel 12 Eliminando Usurio da Fora Nvel 13 Eliminando Usurio da Fora Nvel 14 Eliminando Usurio da Fora Nvel 15 TABELA DE PONTOS DE NVEL Pontos necessrios para passar de nvel 2 100 3 200 4 300 5 400 6 500 7 600 8 700 9 800 10 900 11 1000 12 1200 13 1400 14 1600 15 2000

05 pontos 10 pontos 05 pontos 10 pontos 15 pontos 20 pontos 25 pontos 30 pontos 35 pontos 40 pontos 45 pontos 50 pontos 55 pontos 60 pontos 65 pontos 70 pontos 75 pontos

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CAPITULO 4 TABELAS DE TROPAS


TROPAS DA REBELIO UNIDADE Custo Movimento Defesa Energia Corpo a Corpo Vida Oficial Rebelde (1) 20 15 (5 hex) 4 Pistola Faca 1 Soldado Rebelde 10 15 (5) 3 Pistola Faca 1 Soldado Rebelde de Elite 15 15 (5) 3 Rifle Faca 1 Rebel Comando 25 18 (6) 3 Rifle Faca 2 Speeder Biker (2) 35 30 (10) 4 Rifle Faca 2 Tropa Hoth 15 15 (5) 4 Pistola Faca 1 Tropa Hoth de Elite 20 15 (5) 4 Rifle Faca 1 ATRT (3) 50 30 (10) 4 Rifle 3 Human Mercenary 15 15 (5) 3 Rifle Faca 1 1 Acrescenta 1 ponto de Defesa a todas as tropas localizadas a at 12 cm (4 hez) de distncia 2 Esta unidade ignora outras unidades (pode passar por eles como se eles la no estivessem) pequenos obstculos e terreno difcil. 3- Dispara dois rifles por turno. TROPAS DO IMPRIO UNIDADE Custo Movimento Defesa Energia Corpo a Corpo Vida Oficial do Imprio (1) 20 15 (5 hex) 3 Pistola Faca 1 Stormtrooper Oficial (1) 25 15 (5) 4 Rifle Soco 1 Stormtrooper 15 15 (5) 4 Pistola Soco 1 Elite Stormtrooper 25 15 (5) 4 Rifle Soco 1 Heavy Stormtrooper (2) 35 15 (5) 4 Ion Rifle Soco 1 Snowtrooper 25 15 (5) 4 Pistola Soco 2 Elite Snowtrooper 35 15 (5) 4 Rifle Soco 2 Royal Guard 25 15 (5) 4 Espada 2 Scout Trooper 10 15 (5) 3 Pistola Soco 1 Speeder Biker (3) 35 30 (10) 4 Rifle Faca 2 Sandtrooper 40 27 (9) 5 Rifle Faca 3 Arc Trooper 25 15 (5) 4 Rifle Soco 1 Clone Trooper 15 15 (5) 3 Rifle Soco 1 Guarda do Senado 25 15 (5) 4 Rifle Soco 1 1 Acrescenta 1 ponto de Defesa a todas as tropas localizadas a at 12 cm (4 hez) de distncia 2Esta unidade no pode se movimentar e atirar no mesmo turno. 3 Esta unidade ignora outras unidades (pode passar por eles como se eles la no estivessem) pequenos obstculos e terreno difcil.

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UNIDADE Nivel 1 Nivel 2 Nivel 3 Nivel 4 Nivel 5 Nivel 6 Nivel 7 Nivel 8 Nivel 9 Nivel 10 Nivel 11 Nivel 12 Nivel 13 Nivel 14 Nivel 15

Custo 60 75 90 105 120 135 150 165 180 195 210 225 240 255 270

USURIOS DA FORA Pontos de Fora Movimento Defesa 12 15 (5 hex.) 5 15 15 (5) 5 18 15 (5) 5 21 15 (5) 6 24 15 (5) 6 27 15 (5) 6 30 15 (5) 7 33 15 (5) 7 36 15 (5) 7 39 15 (5) 8 42 15 (5) 8 45 15 (5) 8 48 15 (5) 9 51 15 (5) 9 54 15 (5) 10

Energia Pistola Pistola Pistola Pistola Pistola Pistola Pistola Pistola Pistola Pistola Pistola Pistola Pistola Pistol Pistol

Corpo a Corpo Sabre de Luz Sabre de Luz Sabre de Luz Sabre de Luz Sabre de Luz Sabre de Luz Sabre de Luz Sabre de Luz Sabre de Luz Sabre de Luz Sabre de Luz Sabre de Luz Sabre de Luz Sabre de Luz Sabre de Luz

Vida 2 2 2 3 3 3 4 4 4 5 5 5 6 6 6

ALIENS UNIDADE Custo Movimento Defesa Energia Corpo a Corpo Vida Bothan 10 15 (5 hex.) 2 Pistola Faca 1 Wookies (1) 30 21 (7) 3 Pistola Soco 2 Duros 15 15 (5) 3 Pistola Faca 1 Ewok 10 12 (4) 2 Lana (espada) 1 Ithorian 20 15 (5) 2 Rifle 2 Jawa (2) 10 12 (4) 1 Rifle 1 Mon Calamari 10 15 (5) 2 Pistola Faca 1 Quarren 10 15 (5) 2 Pistola Faca 1 Greedo 10 15 (5) 2 Pistola Faca 1 Bossk 20 15 (5) 3 Pistola Faca 2 Tusken Raider 10 15 (5) 2 Espada 1 Twilek 10 15 (5) 2 Pistola Faca 1 Aqualish 10 15 (5) 2 Pistola Faca 1 Gran Raider 10 15 (5) 2 Faca 1 Ishi Tib 15 15 (5) 3 Pistola Faca 1 Klatooninian 15 15 (5) 3 Pistola Faca 1 Nikto 15 15 (5) 3 Pistola Faca 1 Rodian 15 15 (5) 3 Pistola Faca 1 Shagrian 15 15 (5) 3 Pistola Faca 1 Devaronion 20 15 (5) 3 Rifle Faca 1 Nemoidian 15 15 (5) 3 Pistola Faca 1 Gotal 20 15 (5) 3 Rifle Faca 1 Itochi 15 15 (5) 3 Pistola Faca 1 Nautolan 15 15 (5) 3 Pistola Faca 1 Utapaun 20 15 (5) 3 Rifle Faca 1 Zabrak 15 15 (5) 3 Pistola Faca 1 1- Pode atacar at 3 inimigos com soco em combate corpo a corpo. Se acertar, alm do dano de Fora 5, o inimigo atirado a 1 hexgono (3cm) de distncia, no cho. 2- Estas criaturas tm o Dano de suas armas de energia aumentado em 2 pontos contra andrides

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ANDRIDES UNIDADE Custo Movimento Defesa |Energia Corpo a Corpo Battle Droid 10 15 (5) 2 Rifle Super Battle Droind 30 15 (5) 3 Rifle Battle Droid on STAP (1) 20 30 (10) 2 Pistol Probe Droid (1, 2) 50 27 (9) 5 Rifle IG 88 35 18 (6) 3 Rifle Destroyer Droid (3) 65 30 (10) 5 Rifle Durge (4) 75 30 (10) 6 Rifle Dwarf Spider Droid 40 21 (7) 4 Rifle 1 - Esta unidade ignora outras unidades (pode passar por eles como se eles la no estivessem) pequenos obstculos e terreno difcil. 2- Dispara dois tiros de Rifle por turno 3 Armada com Metralhadora Leve 4- Armada com Metralhadora Pesada 5- Lanador de Foguete

Vida 1 2 1 3 2 3 5 2

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TABELAS Ordem de Ao 1- Iniciativa para a Fora e Uso da Fora 2- Iniciativa de Movimento e Movimento 3- Combate a Distncia 4- Iniciativa para a Fora e Uso da Fora 5- Iniciativa de Combate Corpo a Corpo e Combate Corpo a Corpo 6 - Novo Turno Opes para o uso da Fora A) Paralisia (Ponto de Fora: 1 - Alcance: 10 hexgonos - 30cm) O usurio lana 1d12 e soma ao seu nvel da Fora. Qualquer resultado acima de 7 resulta em que o alvo no se mover (ele pode disparar armas e lutar em combate corpo a corpo) neste turno. B) Reverter Paralisia (Ponto de Fora: 1 - Alcance: 10 hexgonos 30cm) O usurio lana 1d12 e soma ao seu nvel da Fora. Qualquer resultado acima de 7 resulta em que o alvo se recupera da Paralisia. C) Ataque (Ponto de Fora: 1 para cada alvo - Alcance: 7 hexgonos 21cm) O usurio lana 1d12 e soma ao seu nvel da Fora. Qualquer resultado acima de 7 resulta em que o alvo lanado a 1 hexgono 3 cm imediatamente para trs (a no ser que seja um Jedi ou Sith de nvel superior ao usurio). O alvo (Inclusive os Jedi e Sith de nvel superior) recebe um ataque de nvel 7. D) Drenar Ponto de Vida (Ponto de Fora: 5 - Alcance: 5 hexgonos 15cm) O usurio da Fora deve rolar 1d12 e somar ao seu nvel da Fora. Qualquer resultado acima de 12 ativa a ao. O alvo leva um ataque com Fora 9. (Jedi ou Sith de nvel superior ao usurio no pode ser atacado desta forma) E) Curar (Ponto de Fora: 3 - Alcance: 5 hexgonos 15cm) O usurio da fora deve rolar 1d12 e somar ao seu nvel da Fora. Qualquer resultado acima de 9 faz com que o alvo recupere 1 ponto de Vida. F) Auto Levitao (Ponto de Fora: 5) O usurio rola 1d12 + seu nvel de Fora. Qualquer resultado acima de 9 faz com que ele possa se mover 5 hexgonos 15 cm sobre o campo de batalha. Este efeito funciona mesmo que o usurio esteja em combate corpo a corpo. G) Levitao (Ponto de Fora 5 Alcance 7 hexgonos 21cm ) O usurio rola 1d12 + seu nvel de Fora. Qualquer resultado acima de 9 faz com que ele possa fazer o alvo se mover 5 hexgonos 15 cm sobre o campo de batalha. Este efeito funciona mesmo que o usurio esteja em combate corpo a corpo. O limite de peso se relaciona com o Nvel do usurio. Cada nvel lhe permite levitar 100 kg de massa. H) Movimento Rpido (Ponto de Fora: 2) O usurio lana 1d12 + seu nvel de Fora. Qualquer resultado acima de 7 faz com que ele dobre seu fator de movimentao no turno.

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I) Ataque Poderoso (Ponto de Fora: 2) O usurio lana 1d12 + seu nvel de Fora. Qualquer resultado acima de 7 faz com que o dano causado por sabre de luz seja aplicado em dobro sobre o alvo. J) Defesa da Fora (Ponto de Fora: 2) O ususrio lana 1d12 + seu nvel de Fora. Qualquer resultado acima de 7 faz com que sua Defesa seja aumentada em 2 naquele turno. K) Rapidez (Ponto de Fora: 2) O usurio lana 1d12 + seu nvel de Fora. Qualquer resultado acima de 7 faz com que ele acrescente 2 pontos em sua iniciativa de combate corpo a corpo. L) Celeridade (Ponto de Fora: 1 para cada alvo) O usurio lana 1d12 + seu nvel de Fora. Qualquer resultado acima de 7 faz com que ele possa atacar alvos mltiplos que estejam ao seu alcance em combate corpo a corpo. O nmero de alvos que ele poder atacar em combate corpo a corpo determinado pela quantidade de Pontos de Fora gastos. Todos os golpes devem ser aplicados de acordo com a iniciativa rolada. Ou seja: mesmo que vo fazer 3 ataques no turno, estes 3 ataques sero efetuados juntos de acordo com o posicionamento obtido pelo jogador na rolada de iniciativa. TABELA DE ARMAS DE ENERGIA Alcance e Dificuldade no d12 Tiro Curto Tiro Mdio Tiro Longo 5 hex (15cm) - 5 10 hex (30cm) 6 15 hex (45cm) 7 7 hex (21cm) 6 14 hex (42cm) 7 21 hex (63cm) 8 7 hex (21cm) 6 14 hex (42cm) 7 21 hex (63cm) 8

Tipo de Arma Pistola Laser Rifle Laser Rifle de Ion

Dano 6 7 8

Dificultadores no Disparo A dificuldade Mxima sempre 12 Cobertura Parcial (at metade do corpo) +2 Atacante Moveu no Turno Cobertura (mais da metade do corpo) +4 Alvo moveu no turno Alvo rastejando a mais de 21cm (7hex) +2 TABELA DE FERIMENTOS Role um nmero igual ou superior para ferir FORA DEFESA 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 1 1 1 2 3 4 5 6 7 8 1 1 1 2 3 4 5 6 7 8 9 2 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 3 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 4 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 5 4 5 6 7 8 9 10 11 12 12/02 6 5 6 7 8 9 10 11 12 12/02 12/03 7 6 7 8 9 10 11 12 12/02 12/03 12/04 8 7 8 9 10 11 12 12/02 12/03 12/04 12/05 9 8 9 10 11 12 12/02 12/03 12/04 12/05 12/06 10 9 10 11 12 12/02 12/03 12/04 12/05 12/06 12/07 11 10 11 12 12/02 12/03 12/04 12/05 12/06 12/07 12/08 12 OBS: Algum,as relaes Fora/Defesa pedem resultados duplos. Por combinao Fora 4 e Defesa 8 encontra-se o resultado 12/3.

+1 +1

2 1 9 10 10 11 11 12 12 12/02 12/02 12/03 12/03 12/04 12/04 12/05 12/05 12/06 12/06 12/07 12/07 12/08 12/08 12/09 12/09 12/10 exemplo: na

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TABELA DE ARMAS DE MO Arma Dificuldade Dano Soco 5 2 (Humano) 5 (Wookie)* Faca 6 3 Espada/Basto/Porrete 7 4 Sabre de Luz 7 8 * Um Wookie pode fazer trs ataques de Soco em um turno. Caso atinja o inimigo, este deve ser lanado a 1 hexgono de distncia onde permanecer cado no turno, alm de receber o dano adequado. TABELA DE METRALHADORAS Alcance e Dificuldade no d12 Tiro Curto Tiro Mdio Tiro Longo 10 hex (30cm) 6 15 hex (45cm) 7 20 hex (60cm) 8 10 hez (30cm) 6 15 hex (45cm) 7 20 hex (60cm) 8 TABELA DE GRANADAS Alcance e Dificuldade no d12 Arremesso Curto Arremesso Mdio 1 a 12 cm (at 4 hex) 13 a 21 cm (at 7 hex) +1 -

Tipo de Arma Metralhadora Leve Metralhadora Pesada

Dano 6 7

Distncia Ajuste no D12

Arremesso Longo 22 a 30 cm (at 10 hex) -1

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Foguete Ajuste no D12

TABELA DE FOGUETES Alcance e Dificuldade no d12 Tiro Curto Tiro Mdio 1 a 21 cm (at 7 hex) 33 a 42 cm (at 14 hex) +1 ATST Ataque a Distancia 1 Metralhadoras Leve, 1 Metralhadora Pesada 1 Lanador de Foguetes ATST PERSONAL Ataque a Distancia 1 Metralhadoras Leve, 1 Lanador de Foguetes

Tiro Longo 34 a 60 cm (at 20 hex) -1

Custo 350

Movimento Defesa 33cm (11hex) 9

Pontos de Vida 7

Custo Movimento 165 27 (9 hex.)

Defesa 8

Pontos de Vida 5

Custo Movimento 95 21 (7 hex.)

Defesa 6

DESTROYER Ataque a Distancia Corpo a Corpo 2 Metralhadoras Leves DESTROYER STINGER Ataque a Distancia Corpo a Corpo 1 Metralhadora Leve e 1 Lanador de Foguete

Pontos de Vida 3

Custo Movimento 100 21 (7 hex.)

Defesa 6

Pontos de Vida 3

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