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1 PREFEITURA MUNICIPAL DE SANTOS Estncia Balnearia Secretaria de Educao - Departamento Pedaggico Professores de Educao Fsica Coordenao: Prof.

Ivens Paiva e Prof Rita de Cssia Nascimento

Formao

ano 2006

DINMICAS DE GRUPO
TTULO 001- 5 Bolas ................................................................................................................................ 002- A Escolha de um Astronauta............................................................................................. 003- A Pea Que Faltava............................................................................................................ 004- Apresentao ..................................................................................................................... 005- Basquetinho ....................................................................................................................... 006- Bunker ................................................................................................................................ 007- Bola no Crculo .................................................................................................................. 008- Caindo o Papel ................................................................................................................... 009- Cesta de Frutas .................................................................................................................. 010- Caminhando entre Obstculos ........................................................................................ 011- Consenso ........................................................................................................................... 012- Dinmica da Carruagem ................................................................................................... 013- Domin de todos ns ........................................................................................................ 014- Emoes ............................................................................................................................. 015- Fbrica de Sulfite ............................................................................................................... 016- Grupos de Consenso ........................................................................................................ 017- Imitao .............................................................................................................................. 018- Jogando Objetos Fora ...................................................................................................... 019- Jogo das Armas ................................................................................................................ 020- Jogo das Letras ................................................................................................................. 021- Jogo do Bicho .................................................................................................................... 022- Medo de Desafios .............................................................................................................. 023- N ........................................................................................................................................ 024- Nomes e Adjetivos ............................................................................................................ 025- O Nome ............................................................................................................................... 026- Oito Papis ......................................................................................................................... 027- Passeio s Cegas .............................................................................................................. 028- Prdio do Cime ................................................................................................................ 029- Presente Surpresa ............................................................................................................. 030- Problemas .......................................................................................................................... 031- Quem falta? ........................................................................................................................ 032- Tcnica do Jornal .............................................................................................................. 033- Troca de Bastes ............................................................................................................... 034- Troca de Palavras .............................................................................................................. 035- Um Grande Desafio ........................................................................................................... 036- Vou viajar ........................................................................................................................... 037- Venda Simulada ................................................................................................................. 038- O Aliengena de Tnis ....................................................................................................... 039- Perguntas e Respostas ..................................................................................................... 040- Passeio s Cegas .............................................................................................................. 041- Redao em corrente ........................................................................................................ 042- Vermelho e Verde ..............................................................................................................

PG
02 02 04 04 05 06 07 08 08 10 11 11 12 13 14 16 17 17 18 18 19 19 20 20 21 22 22 23 24 26 27 27 28 28 29 33 34 34 35 36 36 37

(001)

5 Bolas

Categorias: comunicao / cooperao / unio Objetivos: trabalho em equipe e avaliao de processos focando em resultados. N de Participantes: no h limites Material: 5 bolas. Desenrolar: o facilitador solicita que o grupo fique em crculo, contando quantos so os participantes. Regras: A bola inicia-se na contagem 1 e deve sair do jogo no nmero referente quantidade de participantes (por exemplo, 38). A bola deve fazer esse caminho (1 ao 38), passando na mo de todos. A bola no pode ser passada em ponte area, devendo ser passada com, no mnimo, duas pessoas de distncia no crculo; se a bola cair no cho, deve voltar na contagem 1. Sero colocadas no jogo 5 bolas e podero existir vrias bolas passando ao mesmo tempo. O facilitador quem coloca as bolas no jogo; O tempo para a realizao da tarefa dada pelo facilitador vai de um minuto e meio dois minutos e meio, dependendo do tamanho da equipe. So dados 20 minutos para que as pessoas possam se planejar, antes do incio do desafio. Nota: No momento do CAV (Ciclo de Aprendizagem Vivencial) ou processamento da vivncia, pode-se avaliar a equipe em trs aspectos: resultado / comprometimento / processo Possveis temas a discutir: Passar e receber a bola (informao comunicao). Saber ouvir e fazer-se entender. Planejamento eficaz X planejamento ineficaz. Estratgia compartilhada. Importncia de se ter foco individual, mas uma viso sistmica para a aquisio de resultados. Dinmica enviada por: Ana Lucia Pieri

(002) A Escolha de um Astronauta


Categorias: resoluo de problemas e tomada de deciso Objetivos: este teste foi adaptado de um teste utilizado pela NASA para avaliar a capacidade de superao de seus potenciais candidatos a astronautas em situaes difceis e inusitadas. N de Participantes: no h limites Material: cpia do texto e caneta para cada participante.

3 Desenrolar: o facilitador entrega a cada participante uma folha do texto abaixo e uma caneta. Individualmente os participantes tentaro resolver o que se pede no texto: Voc esta em um vo de aproximadamente 5 horas de durao. Sai do ponto de partida as 9h da manh. No meio do caminho o piloto anuncia que desviou da rota aproximadamente 150 Km e que est em srias dificuldades. Em seguida o avio cai em um deserto e todos os tripulantes morrem. Somente os cem passageiros sobrevivem. Ao olhar do alto, o avio se confunde com a areia do deserto. Sua misso salvar todos os passageiros. No avio, todo quebrado, voc encontra os seguintes utenslios: 3 bssolas 100 garrafas de gua 100 culos escuros 100 pacotes de sal 30 canivetes suos 1 grande lona cor da areia 50 cobertores 1 espelho de maquiagem 2 mapas da regio 100 latas de comida Descreva em poucas palavras a sua estratgia de ao para salvar a todos. Enumere em ordem decrescente de prioridade os objetos acima relatados que sero utilizados nesta misso de salvamento, sento o n 1 o mais importante e o n 10 o menos importante. Resposta: em termos areos, 150 Km representa apenas poucos minutos. Em pouco tempo o avio ser encontrado. Rapidamente ser sentida a falta do avio. No mximo, em 5 horas, que era o tempo previsto para o vo, as buscas comearo. A estratgia : manter todos juntos, prximos do avio, e aguardar o socorro. fundamental: - estar preparado e orientar o resgate; - manter-se vivo; - manter a sobrevivncia por um perodo maior, se for necessrio. O quadro a seguir estabelece a utilidade de cada um dos objetos para esta situao especfica: 1. culos - Sem utilidade prtica. Se fosse na neve ele protegeria a viso 2. Bssola - Idem, j que todos devem permanecer nas proximidades do avio. 3. Sal - Extremamente prejudicial sade, sal e sol uma mistura explosiva. 4. Canivete - Sem utilidade aparente. 5. gua - til, mas o ser humano sobrevive alguns poucos dias sem ela. 6. Cobertor - noite no deserto o frio facilmente atinge a temperatura abaixo de zero 7. Lona - til para proteger do sol escaldante do dia 8. Espelho - Extremamente til para dar sinal em caso de aproximao de socorro 9. Comida - til, mas disponvel uma vez que o socorro dever chegar em breve. 10. Mapa - Desnecessrio, uma vez que todos devero permanecer juntos aguardando o socorro. Assim, a ordem mais ou menos correta : 1. Espelho 6. Canivete 2. Lona 7. culos 3. Cobertor 8. Bssola 4. gua 9. Mapa 5. Comida 10. Sal Para verificar a sua performance, calcule o seu desvio, fazendo a diferena absoluta da suas respostas com a referncia da tabela acima. Dinmica enviada por: Adilson Machado

(003) A Pea Que Faltava


Categorias: comunicao / cooperao / gesto de tempo / unio

Objetivos: observar o trabalho em equipe, comunicao, liderana e comportamento sob presso. N de Participantes: at 25 participantes Material: 8 quebra cabeas de 20 peas cada, 1 envelope para cada participante contendo peas variadas e misturadas dos 8 quebra-cabeas, cartaz informando as regras do jogo. Desenrolar: o facilitador expe ao grupo: Vocs vo receber um envelope contendo peas de alguns quebra-cabeas que s dever ser aberto quando for sinalizado o incio do jogo. A tarefa ser montar os quebra-cabeas. O trabalho em equipe e no individual. Regras do Jogo: Todos devero trabalhar em silncio total (no ser permitida a comunicao verbal). As peas que voc no quiser podero ser passadas somente para seu companheiro da direita. Voc no pode tomar peas, apenas ceder as que voc no quiser. Fase I No informar o tempo (15 minutos). Pode-se dar dicas: algumas pessoas esto segurando peas e ferramentas necessrias para a entrega do servio. Fase II Informar o grupo que dispem de 10 minutos para acertarem o processo e procedimentos para a obteno do resultado necessrio. Fase III Disponibilizar mais 10 minutos para o fim das atividades. Dinmica enviada por: Armando Pastore Mendes Ribeiro Pensare Consultoria www.pensareweb.com.br

(004) Apresentao
Categorias: - apresentao Objetivos: facilitar a apresentao de um grupo que no se conhece ao mesmo tempo em que se permite uma descontrao inicial. N de Participantes: no h limites Material: uma cpia do formulrio com as questes de apresentao e caneta para cada participante.

5 Desenrolar: o facilitador pede aos participantes para preencher o formulrio com as questes abaixo. Aps todos preencherem solicita que troquem os formulrios entre si de forma que nenhum fique com o seu prprio. A seguir cada participante dever fazer a apresentao do outro participante valendo-se do questionrio que tem em mos. Questes para o formulrio: 01. Nome 02. Apelido 03. Idade 04. Estado civil 05. Composio familiar 06. Graduao/Escola 07. Um esporte 08. Um lazer 09. Uma qualidade 10. Um defeito 11. Uma alegria 12. Uma tristeza 13. Um sonho 14. Um medo 15. Uma esperana Um variante desta dinmica pode ser obtida pedindo-se que os participantes adivinhem quem a pessoa que est sendo descrita naquele momento. Dinmica enviada por: Adilson Machado

(005) Basquetinho
Categorias: cooperao Objetivos: compartilhar de um objetivo comum, oferecendo oportunidade para a construo de estratgias para alcan-lo. Este jogo permite encaminhar reflexes, procurando resgatar Valores Humanos. N de Participantes: no mnimo 30 participantes Material: 4 ou 5 cestas de dimetros e alturas diferentes (caixas de papelo, cestos de lixo, baldes, etc), 90 bolas (pingue-pongue, frescobol, plstico), fita crepe, giz ou algo para demarcar o espao do jogo, flip charp, quadro branco, lousa ou cho para marcar os pontos. Desenrolar: o objetivo deste jogo fazer o maior nmero possvel de pontos em um determinado tempo atravs da converso de cestas. Demarcar um quadrado de cerca de 7x7m onde as cestas sero distribudas. As cestas correspondero a pontos de acordo com o grau de dificuldade de acerto (por exemplo, cestas mais difceis de se acertar valem 200 pontos, 50 para as intermedirias e 10 pontos para as fceis). Na parte interna das linhas no permitido entrar para fazer cestas nem para recolher as bolas. Os participantes dividem-se em arremessadores, de um lado, e recolhedores de bolas, do outro. Iniciado o jogo, os arremessadores lanam as bolas em direo s cestas,

6 enquanto os recolhedores apanham as bolas que no entraram nas cestas e as devolvem aos arremessadores. Recolhedores no podem fazer cesta. Ao final do tempo de jogo so contados os pontos marcados pelo grupo. O tempo de jogo de 1 minuto, podendo ser jogado em 2 tempos, ou quantos mais interessar ao focalizador e aos jogadores. No intervalo dos tempos pode haver troca de funes entre arremessadores e recolhedores. Dicas: este jogo bem divertido e motiva bastante de crianas a maior-idade. Pode estar presente em uma aula de Educao Fsica, treinamento de gesto de pessoas ou festa de aniversrio. O tempo, espao, nmero e tipo de bolas, os pontos, objetivo especfico, nmero de participantes podem variar de acordo com o pblico do jogo. O focalizador pode deixar os jogadores organizarem-se e aproveitar isto como forma de reflexo sobre como o grupo est se relacionando. Este jogo pode ser usado como introduo discusso sobre trabalho em grupo, assim como pode ser usado para aprofundar e aprimorar o relacionamento das pessoas. O focalizador deve estar atento s manifestaes dos participantes para poder encaminhar as discusses e aproveitar os acontecimentos como ganchos de reflexo. O objetivo melhorar a pontuao a cada tempo de jogo. Caso isto no acontea, o focalizador deve ter o cuidado de auxiliar o grupo a entender a razo da queda no desempenho procurando motivar os participantes a reorganizarem-se para uma prxima tentativa. Ao invs de desmotivar, esse resultado pode ser rico para uma reflexo.

(006) Bunker
Categorias: negociao e gesto de conflitos / Poder, persuaso e influncia / Resoluo de problemas e tomada de deciso. Objetivos: desenvolver o trabalho em equipe e capacidade de negociao. N de Participantes: no h limites Material: cpia do texto para cada participante. Desenrolar: distribuir os papis dos sobreviventes em potencial aos participantes para que defendam sua causa pela sobrevivncia. Disponibilizar 15 minutos para chegarem numa deciso. Impressionar o grupo com a emergncia da situao, avisando quanto tempo falta. Ponha em discusso qual foi base para chegar a uma concluso. Texto: Daqui a 40 anos um cometa ir destruir toda a vida humana na Terra, a qual entrar num perodo de 3 meses de frio e escurido. Os cientistas acham que a Terra no ter condies de manter a vida humana. Vocs esto seguros, num bunker que os manter em condies apertadas, mas tolerveis, durante 6 meses, passados os quais podero sair e tentar viver l fora. At onde sabem, vocs so as nicas pessoas do mundo que iro sobreviver. O bunker tem capacidade para mais 5 pessoas, e as portas s sero fechadas quando a capacidade estiver completa. H 16 pessoas l fora, dentre as quais vocs podero escolher os outros 5 sobreviventes: Tamara Biloga, colombiana, 31 anos, especialista de renome mundial sobre a ecologia da Amaznia e os possveis efeitos de um inverno nuclear. Durante seu trabalho em

7 campo, desenvolveu conhecimentos sobre reproduo animal. Locomove-se numa cadeira de rodas, em conseqncia de um acidente de helicptero. Kende Estudante, 25 anos, formado na Universidade de Londres, fazendo psgraduao em metalurgia. Seu chefe no trabalho duvida que ele consiga concluir o curso. Paulo - Trabalhador Rural, 59 anos, vivo, sofre de reumatismo e tem deficincia auditiva. Muita experincia e bom conhecimento de agricultura. Lu - Engenheira Mecnica Chinesa, 34 anos, estava verificando o sistema de ventilao do bunker quando surgiu a emergncia. Tem profundos conhecimentos de sistemas de controle informatizados. Renata Dentista Australiana, 25 anos, ainda em boa forma fsica. Sofre de uma doena fatal. Maura Cozinheira, 46 anos, divorciada, trabalha num restaurante prximo. Tem grande experincia em alimentao. Aps o divrcio, uma srie de romances fracassados a levou ao alcoolismo. Gustavo Menino, 8 anos, mimado, inteligente e um pouco precoce. Os professores e psiclogos prevem um futuro acadmico brilhante. Leo Segurana, 29 anos, exonerado do exrcito com desonra. Anda armado. Mrcia Psicanalista, 57 anos, trabalhou com psicoterapia, muito conceituada em sua profisso. Cega. Patrcia Mdica, 31 anos, trabalha numa clnica de doenas transmissveis. Embora tenha uma viso liberal, quer que seus filhos sejam padres e freiras. Alice Professora, 27 anos, trabalhou com crianas de todas as idades. Recuperou-se recentemente de uma overdose de drogas e ainda est tomando antidepressivo. Andra Menina, Uma criana de 10 anos muito mimada que, quando contrariada, acaba chorando escandalosamente. Mariana - Ex-presidiria. Foi condenada a 25 anos de priso. Saiu h uma semana e est tendo dificuldades em adaptar-se a sociedade. Joana Prostituta, 30 anos, vem de uma famlia de classe mdia. Nunca gostou de estudar e trabalhar. Como opo, resolveu se prostituir. Paula Excelente advogada de 49 anos, reconhecida pelo seu brilhantismo em todo mundo no que se refere a aes cveis. Tem personalidade difcil sendo conhecida pela sua teimosia e rigidez. Manoela Bab, 35 anos, cuidava de crianas at que se envolveu num caso de agresso a uma delas. Dinmica enviada por: Armando Pastore Mendes Ribeiro Pensare Consultoria www.pensareweb.com.br

(007) Bola no Crculo


Categorias: resoluo de problemas e tomada de deciso Objetivos: desenvolver a tomada de deciso em equipe. N de Participantes: no h limites Material: uma bola. Desenrolar: o facilitador d um desafio ao grupo para resolver o problema a seguir no menor espao de tempo possvel.

8 Deve-se avisar que h um recorde, batido por outro grupo. No informar nesse momento qual o recorde. A seguir relata o problema: A bola deve passar nesta seqncia. Ela no deve ser alterada. Explicar a seqncia. A cada jogada a bola sai de um lado da roda e vai para outro. Quando a bola retornar ao primeiro, este deve avisar que a rodada terminou. O facilitador marca o tempo. A seqncia da bola no deve ser alterada, porm a posio das pessoas na roda pode ser variada, de acordo com as descobertas do grupo. Provavelmente, at a quarta vez os participantes faro as jogadas do mesmo modo. O facilitador poder dar uma ajuda, alertando que fizeram quatro vezes da mesma forma e no resolveram o problema. Dinmica enviada por: Armando Pastore Mendes Ribeiro Pensare Consultoria www.pensareweb.com.br

(008) Caindo o Papel


Categorias: cooperao / quebra gelo Objetivos: conhecimento de nomes e quebra gelo inicial. N de Participantes: no h limites Material: uma folha de papel qualquer. Desenrolar: os participantes devero estar sentados em crculo. O facilitador comea no meio da roda e dever dizer um nome de qualquer participante, e ao mesmo tempo dever soltar uma folha de papel. A pessoa cujo nome foi dito, dever pegar o papel antes que ele caia no cho. Toda vez que o papel cair ao cho, o facilitador deve cort-lo ao meio. O objetivo do grupo ser manter o papel o quanto maior possvel. Dinmica enviada por: Armando Pastore Mendes Ribeiro Pensare Consultoria www.pensareweb.com.br

(009) Cesta de Frutas


Categorias: cooperao Objetivos: esta dinmica tem o propsito de descontrair, desbloqueando e estimulando a criatividade das pessoas e do grupo, por gerar oportunidades para a flexibilidade e originalidade dos participantes. N de Participantes: at 30 participantes Material: uma caixa, tiras de papel em nmero suficiente para os participantes, lpis ou caneta, sala ampla com cadeiras colocadas em semicrculo.

9 Desenrolar: Etapa 1 O facilitador inicia o trabalho com uma atividade de dana circular ou outra similar. Solicita para que todos se assentem, enquanto distribui as tiras de papel - uma para cada participante. Pede para cada pessoa escrever na tira de papel o nome de uma fruta de sua preferncia, e, ao terminar, cada um deve colocar o papel escrito na caixa que se encontra no centro da sala. Em seguida, o facilitador recolhe todos os papis e faz a leitura, para verificar quais so as frutas da preferncia do grupo, se h repeties e prope as regras da dinmica. Etapa 2 Redistribuir os papis com os nomes das frutas para cada participante. A tarefa para os participantes agora a seguinte: cada participante deve criar um gesto e um som para a sua fruta, procurando fazer gestos bem amplos, descontrados inusuais e pouco comuns em seu dia-a-dia. Para apresentar para todos do grupo. O facilitador diz: a) Toda vez que eu apontar para uma pessoa, esta dever ficar em p, ir para o centro do crculo, dizendo o seu nome no mnimo 3 vezes e, ao chegar ao centro, fazer sua representao e trocar de lugar com um outro participante. b) Ao fazer isso, deve dizer uma tarefa para este colega executar, enquanto ele muda para um outro lugar. c) Quando eu disser cesta, todos devem trocar de lugar , fazendo os sons de suas frutas, mas....sem pressa. d) Deve salientar que no h necessidade de se ter pressa nesta troca de lugares, respeitando o outro e apreciando o seu som. e) Estimule os participantes no repetir gestos ou sons. Etapa 3 Quando todos j tiverem realizado o exerccio, o Facilitador solicita que "as frutas" se renam em grupos de 4 ou de 6 pessoas para criar o "Coral Fruto - Cooperao " Este um momento de criatividade e de descontrao para todos e de grande alegria no grupo. Para esta fase, dar o tempo de 10 minutos, no mximo, para preparar o coral e apresentar em 5 minutos. Etapa 4 Ao final, ler um texto ou poema sobre cooperao/ comunicao, refletindo sobre o exerccio realizado. Dicas:

10 Este exerccio pode tambm ser usado como vitalizador durante as atividades, treinamentos, laboratrios, especialmente quando o grupo estiver cansado, ou sentado durante muito tempo. Como variao, pode-se solicitar que os participantes desenhem a fruta em lugar de escrever. Tambm podemos usar outros estmulos, tais como objetos que tenho na minha casa, instrumentos musicais, animais em lugar da cesta das frutas. Caso isto ocorra, logicamente, muda-se o nome da dinmica para Objetos falantes, Sonorizando , Zo de idias (so nomes que geralmente utilizo). Pode ocorrer de se ter algumas frutas repetidas. Quando isto acontecer, o facilitador deve ficar atento para colocar no final do exerccio estas pessoas juntas, para fazerem a coreografia desta fruta comum, cada um utilizando-se de sons e gestos bem diferentes. Um participante poder ir vrias vezes ao centro, quando trocar de lugar. Incentive os participantes para no repetir gestos e sons.

(010) Caminhando entre Obstculos


Categorias: confiana / resoluo de problemas e tomada de deciso Objetivos: permitir uma discusso sobre as dificuldades e obstculos que encontramos no mundo, ressaltando, porm que no devemos temer as adversidades. N de Participantes: no h limites Material: garrafas, latas, cadeiras ou qualquer outro objeto que sirva de obstculo, e lenos que sirvam como vendas para os olhos. Desenrolar: os obstculos devem ser distribudos pela sala. Os participantes devem caminhar lentamente entre os obstculos sem a venda, com a finalidade de gravar o local em que eles se encontram. As pessoas devero colocar as vendas nos olhos de forma que no consigam ver e permanecer paradas at que lhes seja dado um sinal para iniciar a caminhada. O facilitador, com auxilio de uma ou duas pessoas, imediatamente e sem barulho, tiraro todos os obstculos da sala. O facilitador insistir para que o grupo tenha bastante cuidado, em seguida pedir para que caminhem mais rpido. Aps um tempo, o facilitador pedir para que todos tirem as vendas, observando que no existem mais obstculos. Dica: enquanto os obstculos so retirados por outro facilitador, importante conversar com os participantes sobre o que ser feito em seguida a fim de que eles no escutem pequenos rudos que possam ser causados por algum descuido na retirada dos objetos. Dinmica enviada por: Adilson Machado

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(011) Consenso
Categorias: assertividade / comunicao / cooperao Objetivos: desenvolver o trabalho em equipe, assertividade e comunicao. N de Participantes: no h limites Material: uma cpia do checklist para cada participante. Desenrolar: o facilitador distribui uma cpia do checklist para cada participante. Cada um deve selecionar as dez qualidades que consideram mais importantes em ordem decrescente de importncia. Quando tiverem terminado, pede-se para riscarem as cinco menos importantes. Do-se 10 minutos para o grupo chegar ao consenso sobre quais so as qualidades mais importantes para um profissional. Checklist de qualidades pessoais: Para mim importante que uma outra pessoa: ( ( ( ( ( ( ( ( ( ( ( ( ( ( ( ( ( ( ( ) tenha senso de humor ) seja bondosa ) seja divertida ) seja compreensiva ) seja amigvel ) seja ultrajante ) seja digna de confiana ) seja extrovertida ) tenha esprito esportivo ) seja honesta ) seja crtica ) seja capaz de entender os outros ) seja falante ) escute com ateno ) seja criativa ) seja elegante ) seja espontnea ) seja madura ) tenha esprito infantil ( ( ( ( ( ( ( ( ( ( ( ( ( ( ( ( ( ( ( ) seja sbia ) diga o que pretende ) seja lgica ) seja receptiva ) tenha conhecimento ) saiba escutar ) seja cnica ) seja generosa ) seja confiante ) seja atraente ) seja calma ) me compreenda ) seja correta ) seja agressiva ) mantenha o controle ) faa o melhor possvel ) seja ativa ) seja previsvel ) seja consistente

Dinmica enviada por: Armando Pastore Mendes Ribeiro Pensare Consultoria www.pensareweb.com.br

(012) Dinmica da Carruagem


Categorias: cooperao / quebra gelo Objetivos: dinmica divertida, sobre a importncia de cada pessoa dentro do grupo, onde cada um tem seu papel definido e deve desempenh-lo com alegria. N de Participantes: no h limites

12 Material: no necessita material Desenrolar: o facilitador ir contar uma histria (texto abaixo). Toda vez que for mencionada uma personagem da histria, a pessoa que a representa deve se levantar e bater uma palma e, logo em seguida, sentar-se. Quando for dita a palavra carruagem, todos devem se levantar e bater duas palmas e sentar em seguida. O facilitador deve certificar-se de que todos tenham entendido e se lembrem quem so suas personagens, fazendo uma vez, bem devagar, para treinar. Em seguida, ser feito para valer. D-se um personagem para cada um dos participantes, sendo que alguns se repetiro na quantidade abaixo: Cocheiros 2 Rodas 4 Passageiro magro 1 Passageira 1 Menininho choro 1 Bancos 2 Portas 2 Molas 4 Cavalos 4 Carruagem todos Histria A viagem estava atrasada porque os cocheiros estavam consertando a roda dianteira da carruagem. O atraso deixava os passageiros cada vez mais irritados. O passageiro magro andava de um lado para o outro, enquanto a passageira acalmava o menininho choro. Quando a carruagem ficou pronta, os cocheiros apressaram-se. O passageiro magro acalmou-se e at sorriu para o menininho choro que agora, todo feliz, fazia ranger com seus pulos, as molas dos bancos da carruagem. A carruagem iniciou a viagem puxada pelos cavalos enquanto que a passageira sorria para o passageiro magro. Mas, de repente, os cavalos tropearam, os bancos inclinaram-se, as portas se abriram e os cavalos se assustaram, obrigando a carruagem a parar para consertar as molas do assento e a roda que havia se soltado novamente da carruagem. Fonte: Voz Missionria Jan/Fev 2006 Dinmica enviada por: Eliana de Paula Ferreira Olmos Ferreira Consultoria www.olmosferreirarh.com.br

(013) Domin de todos ns


Categorias: cooperao Objetivos: o propsito desenvolver a noo da influncia das aes individuais no todo. Os jogadores tero que pensar bem para fazer jogadas que ajudem o jogador seguinte, visando o objetivo comum do jogo. N de Participantes: no h limites

13 Material: jogos de domin, papel e caneta para anotar. Desenrolar: todos os jogadores so um time tentando fazer com que o menor nmero de peas no jogadas reste ao final do jogo. Divididas as peas de domin entre os jogadores, eles colocam alternadamente as pedras no jogo unindo nmeros ou figuras idnticos como no jogo tradicional. O jogo termina no momento em que no h mais possibilidades de colocao de nenhuma pea de qualquer jogador. Anota-se quantas peas sobraram e inicia-se outro jogo com o desafio de que, na prxima vez, restem menos peas. Dicas: O jogo de domin pode ser jogado s de uma forma? NO! Variaes aumentam o desafio. Os jogadores podem jogar os domins de modo que os lados das peas unidas somem os nmeros 3, 5, ou mltiplos de 3 e 5. Ou ento jogar de forma que somem 7. Por exemplo, se uma pea 4-2 inicia o jogo, o prximo jogador precisar de um 3 (para colocar ao lado do 4) ou de um 5 (para colocar ao lado do 2). Lados em branco das peas podem ser coringas correspondendo a qualquer nmero designado a eles. Contando quantas restaram, desafiador tambm jogar de novo e tentar terminar com menos peas. A princpio, este um jogo de diverso para todas as idades. Contudo, possvel coloclo como parte integrante de um trabalho voltado para o relacionamento em grupo e desenvolvimento de estratgias. Cabe refletir e discutir sobre estas questes durante o jogo e ou ao final de vrias rodadas.

(014) Emoes
Categorias: comunicao / comunicao no verbal Objetivos: introduzir o tema "Comunicao no Atendimento" N de Participantes: no h limites Material: 2 baralhos, Flip Chart, pincel. Desenrolar: numerar todas as cartas do baralho no flip chart. Solicitar que sejam atribudas emoes a cada carta do baralho (do s ao Rei). Embaralhar as cartas e distribuir de 7 a 11 cartas para cada participante (depender do tamanho do grupo) Regras do jogo: Um voluntrio deve escolher uma emoo e separar a(s) carta(s) correspondente(s), atentando para que o restante do grupo no descubra a carta escolhida. Dirigir-se frente da sala e expressar a emoo sem verbaliz-la (duas no mnimo). Os outros participantes separam a(s) carta(s) relativa(s) emoo apresentada (sem mostrar a figura ou comentar em voz alta). Ao sinal do facilitador, todos viram as cartas. Quem acertou, tira as cartas em questo do jogo. Quem errou, recebe duas novas cartas por carta que tinha separado.

14 O participante que terminar as cartas pode optar por sair do jogo ou solicitar mais cartas ao facilitador. Nota: todos devem representar emoes. Se mais de 50% do grupo errar a emoo apresentada por um participante, este recebe carta, porque provavelmente no soube expressar a emoo adequadamente. Fechamento: o facilitador deve reforar que a comunicao seja ela verbal (entonao de voz por exemplo) ou no verbal (movimentos faciais e corporais, gestos, olhares, etc.) muito importante nas relaes com as pessoas. Como estamos nos relacionando o tempo todo com nossos clientes, devemos utilizar e saber interpretar essas reaes. Ao praticar a gerncia por circulao (acompanhamento) possvel identificar atravs da observao da postura do funcionrio diante do cliente, bem como atravs das reaes expressadas pelos clientes, obter indicativos para avaliar se o atendimento est adequado ou no. No possvel acompanhar todos os funcionrios individualmente, durante o tempo todo. Porm pode-se ficar atento ao movimento dos negcios e avaliar o desempenho dos funcionrios e satisfao dos clientes, atravs da observao de posturas e atitudes. Ao praticar este tipo de acompanhamento, deve-se ter o cuidado de agir com naturalidade e espontaneidade, a fim de no propiciar um clima de tenso e insegurana por parte dos funcionrios. Comentar a importncia da comunicao no processo de gerenciamento de pessoas e desenvolver o tema com base no contedo da apostila e material de apoio. Dinmica enviada por: Adilson Machado

(015) Fbrica de Sulfite


Categorias: gesto de tempo Objetivos: sobre a necessidade de administrar o tempo. N de Participantes: de 20 a 40 participantes Material: 200 folhas de sulfite, flip-chart, canetas, uma cadeira para cada participante. Desenrolar: previamente, o facilitador deve enumerar folhas de papel na ordem crescente de 01 a 10. Formando blocos contendo: 10 folhas de nmero 01; 10 folhas de nmero 02; sucessivamente at 10 folhas de nmero 10, perfazendo um total de 200 folhas (100 para cada grupo). Os nmeros devero ser anotados no canto superior direito de cada folha. O facilitador dispe duas fileiras de cadeiras (de acordo com a quantidade de participantes), sendo que o ideal trabalhar com grupos de at 20 participantes. Ao formar as duas fileiras de cadeiras, as mesmas devem estar dispostas de costas entre si. Uma dica para que a dinmica fique mais interessante: a quantidade de folhas e de cadeiras poder ser maior ou menor, dependendo do nmero de participantes. Isso permitir que voc explore ao trmino da atividade: adequao dos recursos utilizados (pessoas e material); participao na atividade; controle do tempo para a execuo, etc. Solicita-se aos participantes que se dividam em 2 grupos, orientando que as cadeiras sero o nico local de trabalho.

15 Informa-se aos 2 grupos que eles so um dos poucos fornecedores deste trabalho e que voc necessita trabalhar com a melhor empresa do ramo. Explica-se que o material a ser confiado NICO, PRECIOSO E MUITO CARO, sendo que eles sero responsabilizados por qualquer avaria detectada no material. O facilitador representar o empresrio muito exigente, que s aceitar a entrega do material sem nenhum defeito (sem dobras nas folhas; nmeros em ordem errada e no menor tempo). 1 atividade Orientar aos grupos que devem formar blocos de folhas de 10 a 01(decrescente), intercalando os nmeros, ou seja, 10 09 08 etc at o nmero 01. Dispondo os blocos (10 folhas) de forma que cada bloco forme uma cruz. Informar que no poder haver espcie nenhuma de amassados ou orelhas; a disposio dos nmeros dever estar na ordem (decrescente) e no poder ser colocado em ordem trocada, sendo responsabilizados. O facilitador cronometra o tempo. Terminado o trabalho o facilitador anota o tempo final dos grupos no flip-chart e verifica criteriosamente o resultado, rejeitando e criticando as imperfeies. 2 atividade O facilitador diz: como estou precisando deste trabalho e vocs so os nicos que realizam esta atividade, solicitarei um segundo trabalho onde as folhas devem ser agrupadas em blocos pelos ns, formando um bloco nico, da mesma maneira como foi passado na primeira vez. (crescente). "Vocs conseguem diminuir o tempo?" O facilitador permite aos grupos que planejem por 5 minutos antes de iniciar o trabalho (no permitido tocar no material que dever estar sob uma das cadeiras). Aps o tempo para planejamento, cronometra-se a atividade. Terminado o trabalho o facilitador anota o tempo final dos grupos no flip-chart e verifica criteriosamente o resultado, rejeitando e criticando as imperfeies. Pergunta-se aos grupos: "o que trabalhamos aqui?". Respostas desejadas: planejamento organizao administrar o tempo trabalho em equipe. Os grupos reunem-se novamente para que discutam sobre as dificuldades e facilidades da 1 atividade e da 2 atividade. Solicita-se aos grupos que mesclem os participantes. Fechamento: 1 atividade Houve planejamento na 1 atividade? Todos puderam contribuir com idias? Houve comunicao? Houve compreenso das idias? Havia algum do grupo que liderou? Algum do grupo se sentiu preterido pelos demais integrantes? Algum controlou o tempo? 2 atividade Houve organizao? A experincia e conhecimento anterior da tarefa (know-how) contriburam para o sucesso do grupo? (menor tempo) Houve disponibilidade de todos? Houve comprometimento e respeito s idias?

16 O que foi planejado, foi executado? Houve compreenso das idias? Algum do grupo se sentiu preterido pelos demais integrantes? Algum controlou o tempo? Dinmica enviada por: Ronaldo Pessa

(016) Grupos de Consenso


Categorias: coletivos / cooperao / unio Objetivos: desenvolver a conduta individual na busca de um consenso coletivo. N de Participantes: no h limites Material: no necessita material Desenrolar: o grupo receber uma situao e dever chegar a um consenso. O facilitador tambm pode fazer com que cada um chegue a seu consenso, e depois pode chegue em consenso em grupo. Situao: Voc assumiu a gerncia de um departamento de uma firma terrivelmente organizada. A sua misso objetiva exatamente corrigir as irregularidades existentes. Para isso voc tem plenos poderes. Voc ter como primeira funo, demitir metade dos seus funcionrios. Portanto, dos funcionrios abaixo, escolha 5 que devero permanecer com voc na empresa e 5 que devero ir embora. O sr A tem cinqenta anos de idade, sendo vinte no emprego. rabugento, mal humorado e lento. A senhorita B secretria, muito bonita, mas de baixssimo QI. Tem vinte e trs anos, assdua e pontual. pssima em datilografia. O sr C jovem de dezenove anos, de bom potencial, mas bastante indisciplinado e impontual. J sofreu vrias punies, mas comenta-se que apadrinhado de um diretor. O sr D um sujeito muito competente, apesar de muito nervoso e violento. Tem o mal habito de gritar com as pessoas. A sra E excelente datilgrafa, mas muito fofoqueira. Ocupa o telefone o dia inteiro batendo papo e fazendo fofocas. Alm disso, tem sade fraca, o que a faz ausentar-se com freqncia. O sr F economista, exmio na rea econmico-financeira. Contudo, tem o vcio da embriaguez, o que faz ausentar-se muito e ser grosseiro com asa pessoas. Anda sempre armado. O sr G ex-toxicmano, recm sado de um tratamento. Admitido h menos de um ms, ainda no mostrou suas qualidades. A senhorita H, escrituraria bilnge. No leva o trabalho muito a srio, pois seu sonho ser atriz, de cinema. Nos ltimo doze meses, j mudou de emprego 4 vezes. A sra I viva de cinqenta e nove anos. Exmia arquivista, mas de pssimo relacionamento. a mais antiga na firma. Tem srios problemas cardacos, em razo no pode ser contrariada. O sr J passa o dia contando piadas, ou fazendo brincadeiras de mau gosto. Sua nica vantagem a fora fsica descomunal que possui, til para trabalhos pesados. muito preguioso. Dinmica enviada por: Armando Pastore Mendes Ribeiro Pensare Consultoria www.pensareweb.com.br

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(017) Imitao
Categorias: quebra gelo Objetivos: promover integrao e desinibio das pessoas que compem o grupo. Fazer com que os membros da equipe sejam mais observadores e atenciosos. N de Participantes: no h limites Material: no necessita material Desenrolar: o facilitador solicita aos participantes que formem um crculo com todos em p. Solicita ento um voluntrio para sair da sala. Na ausncia dessa pessoa, o facilitador pede um outro voluntrio para comandar movimentos (gestos), os quais todo o grupo dever imitar. Como por exemplo: bater palma, castanhola, bater o p no cho, etc. Em seguida, o facilitador pede a pessoa escolhida para iniciar com os gestos e o grupo comear a imit-lo, pedindo em seguida a presena daquele colega que estava fora da sala. O colega que acabou de chegar deve adivinhar quem est comandando os gestos do grupo. Aquele que comanda os gestos dever mudar de gestos sem que o colega perceba. Quando o colega descobrir quem est comandando, solicita-se que uma outra pessoa do grupo se ausente da sala e repetir a dinmica. Dinmica enviada por: Benedito Milioni AssertRH www.milioni.com.br

(018) Jogando Objetos Fora


Categorias: apresentao / quebra gelo Objetivos: promover a integrao, desinibindo as pessoas que compem o grupo. N de Participantes: no h limites Material: papel e caneta. Desenrolar: o facilitador solicita aos participantes que formem um grande crculo, orientando que escrevam em uma folha de papel seu nome, o que gostariam de jogar fora e porque esto jogando fora aquele objeto. Exemplo: "vou jogar fora minha caneta porque est sem tinta; vou jogar fora minha bola porque est furada". Informa-se aos participantes que todos devem escrever o nome do objeto que esto jogando fora e o porqu. Em seguida o facilitador recolhe os papis, embaralhando-os e redistribuindo-os novamente. Solicita-se ento aos participantes, individualmente, que leiam o papel que se encontra em suas mos, da seguinte forma: "vou jogar fora..." (ler o nome da pessoa ao invs de ler o nome do objeto) "...porque..." (ler o motivo pelo qual est jogando fora o objeto). E assim sucessivamente at que todos leiam o seu papel. Dinmica enviada por: Benedito Milioni AssertRH www.milioni.com.br

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(019) Jogo das Armas


Categorias: quebra gelo Objetivos: aquecimento. N de Participantes: no h limites Material: no necessita material Desenrolar: os participantes devero ficar em crculo de p, e uma pessoa dever ficar no meio. Essa pessoa dir o nome de outra pessoa que esta na roda. Essa pessoa que foi dito o nome dever se abaixar enquanto as duas pessoas que esto ao seu lado devero se virar e apontar uma para outra como se estivessem segurando uma "arminha" e fingir que atiraram. Ao fazerem isso devero dizer bum como se fosse o barulho da arma. A primeira pessoa que atirar na outra ganha, e quem morreu dever ir para o meio da roda. Caso a pessoa que foi chamada no se abaixe, ou demorar em se abaixar, ela que levar o tiro, e ir para o meio. Dinmica enviada por: Armando Pastore Mendes Ribeiro Pensare Consultoria www.pensareweb.com.br

(020) Jogo das Letras


Categorias: Quebra gelo Objetivos: Quebrar o Gelo. N de Participantes: No h limites Material: Papel e caneta para cada participante. Desenrolar: O facilitador organiza os participantes sentados num crculo. Explica ento que o jogo consiste em formar o maior nmero de palavras comeando com uma mesma letra, num tempo estipulado pelo facilitador. Para comear, o facilitador poder pedir que, durante um minuto, todos escrevero palavras que iniciam com A, por exemplo. Aps um minuto, todos os participantes lero as palavras escritas. Ser vencedor aquele que escrever o maior nmero de palavras em um minuto. Pode se ainda fazer uma historinha entre uma pessoa que fala normal e uma que fala s comeado com F por exemplo: Uma garonete e um fregus: - Faa o favor - Que deseja, senhor? - Fineza fazer frango frito - Com que? - Farinha, feijo e farofa - Mais alguma coisa? - Fil e fgado E assim por diante.... Dinmica enviada por: Armando Pastore Mendes Ribeiro Pensare Consultoria www.pensareweb.com.br

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(021) Jogo do Bicho


Categorias: Quebra gelo Objetivos: Criar um clima de descontrao, procurando relaxar as tenses. N de Participantes: No h limites Material: Papel e caneta. Desenrolar: O facilitador dever escolher o nome de um animal da srie do jogo do bicho e escrev-lo em papeletas (uma para cada membro do grupo), sem que vejam o nome. Distribuem-se as papeletas aos membros do grupo, solicitando que no revelem a ningum o nome que lhe foi designado. Informa-se ao grupo que alguns participantes (dois ou trs), podero estar com nomes idnticos. Solicitar ao grupo que faam um crculo, entrelaando-se os braos, formando uma slida corrente humana. Avisar s pessoas que no momento em que o facilitador disser o nome do bicho, a pessoa que tiver com a papeleta referente ao bicho citado, dever erguer os ps do cho, apoiando-se nos colegas, ficando suspensa. O facilitador ento dir: No jogo do bicho deu... (e cita o nome do bicho). Citam-se dois ou trs bichos diferentes daquele que consta nas papeletas, dizendo: Ser que no tem nenhum bicho premiado no grupo? Em seguida dizer o nome do bicho que consta nas papeletas provocando uma queda no solo de toda a corrente formada. Bichos da Loteria Avestruz guia Burro Borboleta Cachorro Cabra Carneiro Camelo Cobra Coelho Cavalo Elefante Galo Gato Jacar Leo Macaco Porco Pavo Peru Touro Tigre Urso Veado Vaca Dinmica enviada por: Benedito Milioni AssertRH www.milioni.com.br

(022) Medo de Desafios

Categorias: Confiana Objetivos: Demonstrar mostrar como somos temerosos diante de situaes que possam representar perigo ou vergonha. Desenvolver a autoconfiana diante de situaes desconhecidas. N de Participantes: No h limites Material: caixa, chocolate e aparelho de som (rdio ou CD). Desenrolar: O facilitador, previamente, enche a caixa com jornal para que no se perceba o que tem dentro. Coloca no fundo desta um chocolate ou outra guloseima e um bilhete dizendo: COMA O CHOCOLATE! Pede-se ao grupo que faa um crculo. O coordenador segura a caixa e explica o seguinte ao grupo: Esto vendo esta caixa? Dentro dela existe uma ordem a ser cumprida, vamos

20 pass-la de mo-em-mo ao estilo "batata-quente". Aquele que ficar com a caixa ter que cumprir a tarefa sem reclamar. Independente do que seja e ningum vai poder ajudar, o desafio deve ser cumprido apenas por quem ficar com a caixa ( importante deixar o grupo temeroso para que eles sintam medo da caixa, imaginando que dentro dela poder existir uma tarefa extremamente difcil ou vergonhosa). Comea a dinmica, com a msica ligada. O grupo vai passando a caixa de mo-em-mo. Quando a msica for interrompida (o facilitador deve estar de costas para o grupo para no ver com quem est a caixa) aquele que ficou com a caixa ter que cumprir a tarefa. importante que o coordenador faa comentrios do tipo: Voc est preparado? Se no tiver coragem... Depois de muito suspense quando finalmente o jovem abre a caixa encontra a gostosa surpresa. (O participante no deve repartir o presente com ningum).

(023) N
Categorias: Quebra gelo Objetivos: promover a descontrao e a integrao do grupo. Despertar o esprito de trabalho em equipe. N de Participantes: No h limites Material: No necessita material Desenrolar: Forma-se um crculo, com quinze a vinte pessoas, voltadas para o centro. Todas devem dar as mos da seguinte forma: a palma da mo direita para cima ao lado do ombro direito e a palma da mo esquerda para baixo, ao lado do ombro esquerdo, pedindo-se que olhem bem para seus colegas da direita e da esquerda e memorizem suas fisionomias. Orienta-se ento para que todos soltem as mos e se misturem, sem se dispersarem muito. medida que forem se misturando, informar que quando for dado um sinal para pararem, que permaneam como esttua onde se encontrarem neste momento. Pedir que dem as mos novamente como no incio, encontrando seus pares, mas sem mover os ps do cho. Formar-se- um n com os braos de todos. O facilitador pede ento que desfaam o N, retornando-se posio inicial (um crculo, voltadas para o centro), sem soltarem as mos umas das outras. Dinmica enviada por: Benedito Milioni AssertRH www.milioni.com.br

(024) Nomes e Adjetivos

Categorias: Apresentao / Quebra gelo Objetivos: Permitir a apresentao dos participantes de um grupo, destacando as caractersticas individuais de cada um. N de Participantes: No h limites Material: Questionrio e caneta para cada participante. Desenrolar: O facilitador distribui o Questionrio de Autodefinio as pessoas presentes, solicitando que estas o respondam. Concedem-se dez minutos para responderem. Em seguida distribuem-se as folhas de Adjetivos. Em seguida um por um se apresenta. Enquanto cada um se apresenta, cada um do grupo deve dar cinco adjetivos pessoa que est se apresentando, preenchendo a folha Adjetivos com o nome da pessoa e os adjetivos adequados a ela. Aps todas se apresentarem, recolher as folhas Adjetivos,

21 procedendo a compilao individual dos adjetivos e dando retorno. O facilitador l os referidos adjetivos atribudos a cada uma das pessoas e fazendo um comentrio sobre a forma pela qual as pessoas foram percebidas, se reais ou no. Obs.: Passar uma outra atividade ao grupo enquanto faz a compilao ou trazer na prxima sesso. O facilitador dever participar do processo. Questionrio de Autodefinio Quem sou eu (nome, profisso)? Onde eu estudo, onde eu trabalho, o que fao no trabalho, qual o meu objetivo nos estudos? O que fao alm de trabalhar e estudar? Sou comunicativo? Porque? Sou uma pessoa observadora? importante para mim o que os outros pensam a meu respeito? Porque? Quais so os meus objetivos de vida? Quando eu solto a imaginao, o que costumo fazer? O que mais me emociona na vida? Formulrio de Adjetivos Nome da pessoa que est se apresentando: _____________________ Adjetivos: _____________________ ____________________ _____________________ _____________________ _____________________ Dinmica enviada por: Benedito Milioni AssertRH www.milioni.com.br

(025) O Nome
Categorias: Apresentao / Quebra gelo Objetivos: Esta dinmica prope um "quebra gelo" entre os participantes. Ela pode ser proposta no primeiro dia em que um grupo se encontra. tima para gravao dos nomes de cada um. N de Participantes: No h limites Material: No necessita material Desenrolar: Em crculo, assentados ou de p, os participantes vo um a um ao centro da roda (ou no prprio lugar) falam seu nome completo, juntamente com um gesto qualquer. Em seguida todos devem dizer o nome da pessoa e repetir o gesto feito por ela. Variao: Essa dinmica pode ser feita apenas com o primeiro nome e o gesto da pessoa, sendo que todos devem repetir em somatria, ou seja, o primeiro diz seu nome, com seu gesto e o segundo diz o nome do anterior e gesto dele e seu nome e seu gesto... e assim por diante. Geralmente feito com grupos pequenos, para facilitar a memorizao. Mas

22 poder ser estipulado um nmero mximo acumulativo, por exemplo, aps o 8 deve comear um outro ciclo de 1-8 pessoas.

(026)
Categorias: Apresentao / Quebra gelo

Oito Papis

Objetivos: Quebrar o gelo e facilitar o conhecimento inicial dos participantes de um grupo. N de Participantes: No h limites Material: Papel e pincel atmico. Desenrolar: Cada participante ir receber uma folha de papel, a qual iro dividir em 8 partes. Em cada parte, dever escrever seu nome, e aps isso, recortar os 8 pedaos. O facilitador dever recolher os papis, mistur-los e jog-los no centro da roda. Cada participante, dever ento recolher 8 papis, sem se importar se o seu ou no. Aps isso, cada participante dever trocar com os demais participantes, a fim de recuperar os seus oito papeizinhos, perguntando o nome de cada participante. Dinmica enviada por: Armando Pastore Mendes Ribeiro Pensare Consultoria www.pensareweb.com.br

(027) Passeio s Cegas


Categorias: Confiana / Questes de Minorias / Respeito e Valores Pessoais Objetivos: Demonstrar o quanto dependemos uns dos outros e o quanto podemos contribuir para crescimento de cada um. N de Participantes: at 20 participantes Material: No necessita material Desenrolar: Pode-se comear formando duplas. Um dos componentes da dupla fecha os olhos e passa a andar guiado pelo outro durante dois minutos. No permitido abrir os olhos e nem tocar no companheiro, to somente o som da voz do outro o guiar. Logo em seguida, trocam-se os papis e o que antes era o guia, passa ser o guiado. Depois de terminada esta dinmica, todos se renem para um momento de compartilhar, onde so respondidas vrias perguntas: O que voc sentiu durante o tempo em que estava sendo guiado pelo outro? Aconteceu de sentir-se tentado a abrir os olhos? Teve total confiana em seu lder? Pensou em se vingar do outro quando chegasse sua vez de ser o guia? Sentiu-se tentado a fazer alguma brincadeira com o "ceguinho"? Procure esclarecer juntamente com o grupo a definio dos termos "corao compassivo, longanimidade, humildade", etc. Faa perguntas do tipo: "O que falta em voc para que as pessoas confiem mais no seu auxlio?" e "Qual a maior ajuda que voc pode prestar neste momento de sua vida para as pessoas e para o grupo?".

23 Concluso: Precisamos, sem dvida alguma, uns dos outros. Para que a mutualidade possa ocorrer de forma dinmica e eficaz, preciso desenvolver caractersticas de carter que nos capacitem a desempenhar nosso papel fraterno. Dinmica enviada por: Adilson Machado

(028) Prdio do Cime


Categorias: Comunicao / Cooperao / Liderana Objetivos: Desenvolver a flexibilidade, liderana e a capacidade de comunicao atravs do consenso. N de Participantes: No h limites Material: Cpia do texto para cada participante. Desenrolar: O facilitador ir entregar o texto abaixo a cada participante, pedindo que, aps a leitura, classifique os personagens conforme orientado ao final do texto: JOO casado com FTIMA h muitos anos. Depois de um certo tempo, JOO comea a perceber um distanciamento por parte da esposa e fica carente. JOO reencontra MNICA, com quem teve um caso no passado, e retomam a relao s escondidas. MNICA visita JOO em seu apartamento quando FTIMA vai trabalhar. CRISTIANE irm de FTIMA. Ela desconfia que seu marido PEDRO tem um caso com MNICA, pois a v transitando muito pelo prdio onde mora. O casal JOO e FTIMA mora no mesmo prdio de CRISTIANE e PEDRO. CRISTIANE atravessa uma fase de muitos transtornos psicolgicos e tem um cime doentio do marido, mas no tem a preocupao em se tratar. PEDRO, j impaciente com a doena da esposa, no se preocupa mais em dar satisfao sobre seus possveis casos amorosos. FTIMA, por sua vez, por antipatizar com MNICA, comea a falar mal dela para sua irm, dizendo que ela uma oferecida e que no vale nada. FLVIO, um vizinho que conhece bem os moradores do prdio, sabe que CRISTIANE gostaria de comprar uma arma. Ele vende a sua para ela em trs parcelas sem juros. Quando CRISTIANE v MNICA sair do seu prdio com o cabelo molhado, tem uma crise de cimes e d trs tiros em MNICA, que morre.

24 Aps ler com ateno o texto, coloque os personagens em ordem de culpa, ou seja, o nmero 01 como o maior responsvel pelo que aconteceu e os demais em ordem decrescente, ficando o nmero 06 para o menos culpado. Opinio Pessoal: ORDEM PERSONAGEM 1 2 3 4 5 6 Opinio do Grupo: ORDEM PERSONAGEM 1 2 3 4 5 6 Dinmica enviada por: Rosele M. R. Raposo Haluli Asfora Coord. Desenv. RH - rosele@italiana.com.br

(029) Presente Surpresa


Categorias: Cooperao Objetivos: Exercitar o loveback - feed back positivo.Criar um momento de reforo de atitudes e valores positivos no grupo, e dos conceitos AUTO (autoestima, autoconfiana...). N de Participantes: de 6 a 20 participantes Material: Caixa de presente bonita e vistosa, Envelopes numerados externamente contendo as frases (baixo) na ordem correta, e bombons, flores e o que o facilitador quiser presentear ao grupo. Desenrolar: Coloca-se dentro da caixa de presente os bombons e/ou presentes a serem distribudos par ao grupo. Em outra caixa colocamos uma pilha de envelopes com frases e instrues para o jogo (abaixo). O facilitador coloca que como o ltimo dia de encontro trouxe um presente. A pessoa a quem o presente se destinada a pessoa na qual ele notou uma grande dose de extroverso durante o evento. Ento o facilitador entrega o primeiro envelope para esta pessoa, e a caixa. A pessoa l o bilhete em voz alta para todo o grupo e segue entregando o pacote e o prximo envelope para outra pessoa do grupo conforme a instruo do seu bilhete. Essa pessoa l o bilhete destinado a ela (segunda pessoa) e o jogo segue, sempre entregando o presente e o prximo bilhete da pilha, at que o presente tenha passado pela mo de todas as pessoas do grupo. No final, a dica para o presente ser compartilhado entre todos. Frases: Envelope 1

25 Parabns! Voc foi pessoa escolhida para iniciar o jogo, por ter demonstrado muita EXTROVERSO, oferea o presente junto com o envelope 2, a uma pessoa TMIDA. Envelope 2 Ser uma pessoa tmida tem suas vantagens, permite tirar maior proveito da observao, pois o fato de manter-se mais quieta, d-lhe oportunidade de prestar muita ateno em tudo. Oferea-o junto com o envelope 3, a uma pessoa com atitudes PERSEVERANTES. Envelope 3 Uma atitude perseverante traz sempre bons resultados pois nos leva a transcender as limitaes. Siga transpondo cada vez mais os obstculos e entregue o presente junto com o envelope 4, para uma pessoa com uma atitude COMUNICATIVA. Envelope 4 A comunicao algo presente a todo o momento. Poder usar a comunicao de forma positiva e amorosa ajuda muito nossos relacionamentos. Entregue portanto o presente junto com o envelope 5, para uma pessoa com a atitude AMOROSA. Envelope 5 Uma atitude amorosa pode curar e transformar as pessoas ao redor e os obstculos no caminho da auto-realizao.Com sua amorosidade, entregue o presente junto com o envelope 6, a uma pessoa com atitude OTIMISTA. Envelope 6 A verdadeira atitude de otimista no se aliena dos desafios e aventuras que precisam ser encarados e vividos. Tem a capacidade de transform-los em impulsos criativos que atraem melhores situaes. Entregue o presente junto com o envelope 7, para uma pessoa com atitudes CRIATIVAS. Envelope 7 Quando usamos nossa energia criativa para atrair e olhar para as situaes de uma forma diferente estamos abrindo um leque de opes para uma ao muito melhor. Nesse momento uma boa dose de sensibilidade pode ser de grande ajuda. Entregue o presente junto com o envelope 8, a uma pessoa SENSVEL. Envelope 8 Uma atitude sensvel estar atento ao que nos une a tudo e a todos atravs dos pensamentos e sentimentos que emitimos. Entregue o presente junto com o envelope 9, a uma pessoa com atitudes COOPERATIVAS. Envelope 9 A atitude cooperativa aquela que enfatiza os pontos de convergncia dentro de um grupo ou relacionamento para criar solidariedade e parceria. Seja solidrio e passe o presente junto o envelope 10, para uma pessoa PARTICIPATIVA. Envelope 10 Uma atitude participativa nos estimula a compartilhar com o "todo maior" o significado nico da nossa singularidade, adicionando valor e qualidade de conscincia ao meio em que vivemos, isso nos traz grande alegria, entregue o presente junto com o envelope 11, a uma pessoa ALEGRE. Envelope 11 Quando escolhemos o caminho da alegria todas as nossas atitudes ganham um brilho especial. Entregue o presente junto com o envelope 12, a uma pessoa com atitudes de DESAPEGO. Envelope 12 Uma atitude de desapego conecta voc cada vez mais com a sua alma agindo com o puro amor. Quando compreendemos o sentido da impermanncia das coisas, deixamos a vida fluir com maior conscincia da abundncia divina. Entregue o presente junto com o envelope13, a uma pessoa de atitude SINCERA. Envelope 13

26 Honestidade e sinceridade so sinnimos, por nos trazer a paz interior que surge quando estamos sintonizados com a Alma. Isso uma deciso. Portanto entregue o presente junto com o envelope 14, a uma pessoa com atitudes DECIDIDAS. Envelope 14 A atitude decidida nos convida a abandonar a condio passiva de ficar apenas "desejando", dando-nos um impulso para a ao. Experimentar conscientemente um ato de vontade dar expresso capacidade de autodeterminao que carregamos na alma. Expresse, e entregue o presente junto com o envelope 15, a uma pessoa com atitudes GENEROSAS. Envelope 15 Tudo na natureza espontaneamente generoso. Podemos ser generosos na ao, no sentimento e no pensamento. Quando agimos generosamente, partimos de uma conscincia de prosperidade e abundncia, na qual a nfase est na qualidade e no na quantidade. Quando sentimos generosamente , nossa doao espontnea e invisvel. Quando pensamos generosamente, compreendemos que a alegria de dar e a capacidade plena de receber so partes de uma nica ddiva. Abra o presente e ... Dicas: a) Cuide para que este seja um momento de carinho e feedback positivo no grupo. b) Deixe que as pessoas riam e se divirtam com respeito uns pelos outros e pelo jogo. c) Pode colocar uma msica suave de fundo, e na distribuio do presente algo mais tocante. Faa esse jogo com grupos muito grandes e o grupo pode dispersar. d) As sugestes de frases que utilizamos, foram inspiradas pelo livro: "O livro das Atitudes" de Snia Caf com ilustraes de Neide Innecco da Editora Pensamento. Faa outras frases, crie, transforme... o mais importante que sejam sempre positivas para aumentar o astral, valorizar pontos positivos e auto-estima das pessoas. e) Aps o jogo, feche com uma msica significativa para o grupo, onde todos cantem juntos ou com uma dana circular.

(030)
Categorias: Cooperao / Unio

Problemas

Objetivos: Desenvolver o sendo de cooperao e unio. N de Participantes: No h limites Material: Bexiga, tiras de papel. Desenrolar: O grupo forma um crculo. Cara participante recebe uma bexiga vazia, com um tira de papel dentro (que ter uma palavra para o final da dinmica) O facilitador dir para o grupo que aquelas bexigas so os problemas que enfrentamos no nosso dia-a-dia (de acordo com a vivncia de cada um), desinteresse, intrigas, fofocas, competies, inimizade, etc. Cada um dever encher a sua bexiga e brincar com ela jogando-a para cima com as diversas partes do corpo, depois com os outros participantes sem deixar a mesma cair. Aos poucos o facilitador pedir para alguns dos participantes deixarem sua bexiga no ar e sentarem, os restantes continuam no jogo. Quando o facilitador perceber que quem ficou no centro no est dando conta de segurar todos os problemas pea para que todos voltem ao crculo e ento ele pergunta: 1) a quem ficou no centro: o que sentiu quando percebeu que estava ficando sobrecarregado? 2) a quem saiu: o que ele sentiu quando deixou a bexiga?

27 Depois destas colocaes, o facilitador dar os ingredientes para todos os problemas, para mostrar que no to difcil resolvermos problemas quando estamos juntos. Ele pedir aos participantes que estourem as bexigas e peguem o seu papel com o seu ingrediente, um a um devero ler e fazer um comentrio para o grupo, o que aquela palavra significa para ele. Dicas de palavras ou melhores ingredientes: amizade, solidariedade, confiana, cooperao, apoio, aprendizado, humildade, tolerncia, pacincia, dilogo, alegria, prazer, tranqilidade, troca, crtica, motivao, aceitao, etc.(as palavras devem ser escolhidas de acordo com o seu objetivo)

(031) Quem falta?


Categorias: Apresentao / Quebra gelo Objetivos: Promover integrao e descontrao entre os componentes do grupo. N de Participantes: No h limites Material: No necessita material Desenrolar: O facilitador solicita aos participantes que formem um crculo, explicando em seguida que cada um dever pegar o crach do colega da direita, assumindo o seu nome. Em seguida, quando todos estiverem prontos, com os crachs afixados, o facilitador dever dizer: verificando a lista de presena, percebi que fulano no veio (cita o nome de um dos componentes do grupo). A pessoa que estiver com o crach, ou seja, aquela pessoa que assumiu o nome do participante citado, dar um passo frente, respondendo: fulano no falta, quem falta cicrano, e retorna ao seu lugar. Aquele que errar deve sair do crculo. Considera-se erro quando o nome citado demora a ser respondido. Dinmica enviada por: Benedito Milioni AssertRH www.milioni.com.br

(032) Tcnica do Jornal


Categorias: Coletivos / Cooperao / Quebra gelo / Respeito e Valores Pessoais / Unio Objetivos: Trabalhar o equilbrio, o ato de acolher e ser acolhido, e o sentimento em relao ao prximo. N de Participantes: No h limites Material: Uma folha de jornal para cada participante do grupo. Desenrolar: Cada pessoa recebe uma folha de jornal, abre e coloca no cho sua frente. O facilitador fala: DENTRO - a pessoa pisa sobre o jornal. Depois fala FORA - a pessoa sai de cima do jornal. Depois fala: TROCANDO DE LUGAR - a pessoa pisa sobre o jornal do colega ao lado.

28 Aps alguns comandos, o facilitador retira um jornal e quem sobrar, fica junto a outro colega no jornal dele. E assim sucessivamente vai tirando outros jornais, at que no caiba mais todos no mesmo jornal. Dinmica enviada por: ADILSON MACHADO

(033) Troca de Bastes


Categorias: Cooperao / Quebra gelo Objetivos: Desenvolver a agilidade motora. Iniciar uma discusso sobre colaborao. Quebrar o gelo. N de Participantes: de 5 a 30 participantes Material: bastes de madeira de 1,5m ou cabos de vassoura (um para cada participante). Desenrolar: O facilitador pede aos participantes que formem um crculo, entregando para cada um um basto de madeira. Cada participante dever estar voltado para dentro do crculo e segurando o basto na vertical com a ponta apoiada no cho. A um sinal sonoro (pode ser um apito ou similar) do facilitador, os participantes devero soltar os seus bastes e correr para o lado esquerdo a fim de pegar o basto do colega que acabou de ser solto. O objetivo que todo o grupo consiga fazer o giro, ao sinal sonoro, pegando o basto do companheiro do lado, sem que ningum deixe o basto cair no cho. No incio muitos deixaro cair o basto, porm o facilitador deve estimular o grupo para que isso no ocorra, conduzindo-os de forma colaborativa ao objetivo final. Nesta dinmica o facilitador poder observar a unio entre o grupo e como cada um procura ajudar ao colega, deixando o basto aprumado para no cair to rpido ou forando a queda do mesmo a fim de prejudicar quem vai peg-lo.A dinmica tambm pode ser utilizada para aquecer um grupo. Dica: surte melhores resultados se aplicada em uma rea aberta ou sobre um gramado. Dinmica enviada por: Eduardo Fornaro Union Call www.unioncall.com.br

(034) Troca de Palavras


Categorias: Cooperao Objetivos: Pensar, juntos, sobre a importncia de solues viveis para as questes ambientais e sociais, trabalhar os Valores Humanos e a cooperao intra e inter-grupal. N de Participantes: No h limites Material: Tiras de papel e Canetas. Desenrolar: As tiras de papel so previamente preparadas com palavras-soluo de questo ambiental, por exemplo. Outras tiras com palavras-problema ? poluio, desmatamento, misria, entre outras. Os participantes so divididos em grupos e recebem as palavras problema. So distribudas at que todas acabem. Em seguida os grupos recebem as palavras-soluo, da mesma maneira. O objetivo que cada grupo disponha as palavras problema em ordem de prioridade a serem solucionadas. Usaro, ento, depois as palavras-soluo.

29 Em seguida o grupo escolher um relator que comentar a experincia. H possibilidade dos grupos trocarem palavras-soluo para melhor adequao e resoluo do problema. Dicas: Este um jogo de re-flexo que pode ter inmeras variantes de acordo com o grupo. Para grupos em que haja conflitos, por exemplo, o facilitador pode dispor das palavras-problema de maneira que possam proporcionar a discusso destes conflitos e suas causas. Outra possibilidade, em se tratando de um Jogo Cooperativo, a troca de palavras ou mesmo de participantes que funcionaro como conciliadores, podendo experimentar uma outra situao. O importante o exerccio da discusso, da re-flexo e da co-operao para a soluo de conflitos.

(035) Um Grande Desafio


Categorias: Comunicao / Cooperao / Criatividade / Liderana / Negociao e gesto de conflitos / Unio Objetivos: Explorar: comunicao, liderana, conflitos, unio, participao, objetivos, criatividade, etc. N de Participantes: No h limites Material: Folhas com instrues, envelopes, quadro com palavras. Desenrolar: O facilitador ir expor ao grupo o seguinte texto: Estamos no ano 2402. No centro da ilha no caminho para esta sala est situado o centro de inteligncia e logstica de um grande complexo termonuclear que est funcionando satisfatoriamente h quatro sculos. Aps todo esse tempo e com a eficincia dos demais centros produtores de energia. O complexo Alfa tornou-se obsoleto e foi esquecido pela humanidade. Passou a funcionar somente em ocasies especiais. Com o tempo e com o descuido da manuteno, o centro entrou em colapso e est prestes a explodir. Caso isso ocorra todo planeta sofrer danos irreparveis. Estima-se que em pouco mais de dois dias nenhum ser humano sobreviver exploso. O problema ocorre pela artimanha dos construtores que prosaicamente definiram uma nica maneira de desligar o sistema controlador do complexo. O desligamento impedir a exploso e com isso toda a humanidade estar salva. Infelizmente h quatro sculos atrs como os inventores no tinham a tecnologia atual, desenvolveram um sistema de auto desligamento, que prescindisse do contato humano, um mtodo simples que consiste dar a resposta a cinco enigmas (cdigos) simultaneamente. O encontro simultneo das respostas dos enigmas desligar todo o sistema. O boneco que est no centro representa o local onde dever ser o encontro simultneo das cinco respostas e est localizado em uma rea que no permite contato humano nenhum num permetro de 3 metros de distncia. Cada resposta ter que sair que sair de locais diferentes, distantes entre si pelo menos um metro e meio e a 3 metros do boneco. No h possibilidade nenhuma de treino real. Tanto tempo depois de criados os enigmas (cdigos) e com a falta de ateno das geraes anteriores esses enigmas foram totalmente alterados de forma que no se tem absoluta certeza que as palavras que constam de cada envelope tem a chave completa para a soluo de cada enigma. O desafio de todos vocs. O tempo previsto para a exploso de 30 minutos. S poder haver uma nica tentativa. Se as respostas de qualquer um dos enigmas no chegar ao local onde est o boneco simultaneamente o complexo explodir em 10 segundos e destruir a Terra.

30 A equipe ser dividida em 5 grupos, e cada um ter a tarefa de estudar como salvar o mundo, ficando responsvel por um envelope que se supe tem um enigma. Cada equipe receber as instrues para localizar o seu envelope. O tempo ser contado a partir do momento que no houver nenhuma dvida sobre a misso. Boa sorte. Reproduza o quadro abaixo, cortando nas linhas e colocando as palavras nos envelopes: MASSA VEZES O QUADRADO DA VELOCIDADE PRODUZ A SOMA DOS QUADRADOS DOS CATETOS IGUAL AO A FORA PRODUTO DA O RATO ROEU A ROUPA DO REI DE DA LUZ QUADRADO DA PALAVRAS CHAVES: ROMA, HIPOTENUSA, ENERGIA, UNIO Instrues para o facilitador: A equipe dividida em 4 subequipes dever descobrir quais so as palavras chaves. As frases so: ENERGIA IGUAL A MASSA VEZES A VELOCIDADE DA LUZ AO QUADRADO ... FALTA A PALAVRA ENERGIA HIPOTENUSA AO QUADRADO A SOMA DOS QUADRADOS DOS CATETOS ... FALTA A PALAVRA HIPOTENUSA FORA PRODUTO DA UNIO ... FALTA A PALAVRA UNIO O RATO ROEU A ROUPA DO REI DE ROMA ... FALTA A PALAVRA ROMA Primeiro Passo: Antes do evento prepare quatro envelopes brancos sem nenhuma instruo, recortando as palavras da pgina anterior (2) embaralhando-as e colocando em propores iguais em cada envelope de forma que em nenhum deles uma das frases acima possa ser completada. Lacre os envelopes. Segundo passo: Antes do incio do exerccio, durante o horrio de almoo ou de intervalo faa um crculo de aproximadamente 3 metros de dimetro no centro da sala de treinamento com fita crepe e no responda a nenhuma pergunta sobre o que significa. No faa nenhum comentrio. Diga apenas que para o prximo exerccio. Leve um boneco ou algum objeto para simbolizar o local onde devero chegar as quatro palavras. Terceiro passo: Distribua a folha de instrues (1) para os participantes e faa uma leitura completa complementando com as informaes abaixo: O boneco ou objeto que est no centro do crculo sensvel apenas ao toque. Ele surdo e mudo. O boneco sensvel ao toque, mas se for humano o complexo Alfa explodir em 10 segundos. Isso se deve ao dimetro do circulo que foi previamente preparado. Qualquer

31 contato humano no interior do crculo em qualquer altura do solo ao infinito provocar a destruio do Alfa. Foi realizada uma reunio entre os mximos dirigentes da terra e foi descartada qualquer hiptese de evacuao do planeta. A nica alternativa o desligamento do complexo Alfa. Enfatize que podero ser utilizados quaisquer objetos, instrumentos, informaes etc disponveis naquele momento. A inteno salvar o planeta. Enfatize que o tempo somente ser contado a partir da total ausncia de dvidas dos participantes. Quando for iniciada a contagem regressiva dos trinta minutos nenhuma resposta ser dada. Quarto passo: No havendo mais dvidas distribua os envelopes orientando as sub-equipes que verifiquem com ateno se nenhuma palavra ficou no interior do envelope. Ligue o cronmetro ou comece a contar o tempo. Quinto passo: Verifique as situaes, comportamentos, planejamento e outros componentes e fenmenos organizacionais que iro aparecer durante o exerccio. Anote frases interessantes. Verifique se as palavras so encontradas com rapidez. Soluo do exerccio: Uma vez encontradas palavras independentemente de serem as corretas, verifique se obedecero as instrues de faz-las chegar ao boneco ou objeto, simultaneamente, atravs de toque, no humano e, principalmente se sairo de locais distantes entre si de 1,5 metros. Vale qualquer objeto ou material. S fornea a resposta correta aps o final do tempo ou aps a concluso dos trabalhos da equipe. Encerramento e debates - Processamento do exerccio: - Pergunte quais foram as fases do exerccio. - Quantas eram as tarefas ? neste caso duas ? uma descobrir as quatro palavras certas e outra como chegar ao objeto ou boneco simultaneamente. - Faa um inventrio junto como participantes de todos os fenmenos organizacionais que apareceram durante o exerccio. Coloque-os de forma positiva e outros de pontos a melhorar. Alguns fenmenos que podem ser explorados: Comunicao; Liderana; Conflitos; Unio; Participao; Objetivos; Criatividade; etc. Variaes: Voc poder utilizar msicas no incio e no final do exerccio. Uma sugesto iniciar com uma msica de suspense e terminar com Also Spraach Zarastuta (2001 Uma Odissia no Espao). Se o local tiver espaos externos que podem ser aproveitados, esconda os envelopes e d a cada uma das sub-equipes charadas ou enigmas para encontr-los. Abaixo alguns exemplos: Instrues para o grupo A (Local: Uma churrasqueira/restaurante)

32 Seu grupo ficou responsvel pelo envelope do Enigma 1. O envelope especial e foi colocado pelo Mestre dos Prazeres da Carne em um local prprio para ser utilizado entre as 12 e 14 horas e 18 e 20 horas. Normalmente as pessoas se dirigem a esse local nesses horrios e desfrutam tambm dos efeitos do malte e lpulo e dos efeitos do produto sabiamente criado pelo Deus Baco.Normalmente Ninfas, Elfos e Duendes podem ser avistados nesse local, aps saciado os prazeres da carne. Morpheu costuma passar vrias horas junto com as pessoas que utilizam esse local. Instrues para o grupo B (Local: Jardim/Bosque/Floreiras) Seu grupo ficou responsvel pelo envelope com o Enigma 2. A Deusa do Amor, Afrodite, guardou esse envelope num local que costuma despertar fortes paixes entre os homens. Lembro-lhes que a beleza do local fruto de uma variedade de cores e aromas prprios das coisas sensveis e delicadas. preciso cuidado para caminhar nesse local. Pise com cuidado pois poder estragar a beleza que ali reina. Instrues para o grupo C (Local: rvore ou torre) Seu grupo ficou responsvel pelo envelope Enigma 3. A Deusa Ceres, resolveu coloc-lo num lugar protegido das coisas da terra. Escolheu ento um local mais alto e que pudesse estar longe dos ps dos humanos. No um lugar qualquer . Destaca-se pelo tamanho e importncia. Sendo imponente e quase toca os cus. Produz sombra para quem dele precisa e descanso para os que merecem. Cuidem para localizar local to imponente, central e de muita visibilidade. Ele a morada dos Deuses Alados. Instrues para o grupo C (Local: lago/piscina/crrego/rio) Seu grupo ficou responsvel pelo envelope Enigma 4. O Deus Netuno, no sabendo onde guard-lo recorreu a um humano que construiu esse local em homenagem ao Deus dos Mares. Para localizar esse local o grupo dever percorrer imaginariamente um mar revolto e com cuidado retirar o envelope. Netuno descansa nesse local toda vez que vem para terra e no gosta de ser incomodado. Instrues para o grupo E (Local: porta de entrada/portal/porto/entrada principal do local) Seu grupo ficou responsvel pelo Envelope Enigma 5 Os criadores dos Enigmas reservaram um local especial para este envelope. Construram um portal especial para ele to visvel e to visitado que normalmente as pessoas comuns no perceberam que ali poderiam encontrar a chave para uma das solues. o local mais importante de um palcio. Todos da equipe passaram por ali sem prestar ateno. o lugar do incio e do fim. Outra dica:

33 Se o numero de participantes for superior a trinta divida em mais sub-equipes e providencie mais envelopes e mais frases. Dinmica enviada por: Armando Pastore Mendes Ribeiro Pensare Consultoria www.pensareweb.com.br

(036) Vou viajar


Categorias: Apresentao / Quebra gelo Objetivos: Quebra Gelo que ajuda a conhecer os nomes dos elementos do grupo. N de Participantes: de 6 a 20 participantes Material: No necessita material Desenrolar: Nesta dinmica no existem vencedores ou vencidos. A equipe poder ajudar quanto algum se sentir com dificuldades. O lder deve usar de perspiccia para induzir o grupo, quando necessrio, auto-ajuda. A dinmica pode ser aplicada de duas formas: 1a. Variante Esta forma necessita de um lder para cada equipe. Cada equipe se posicionar na forma de um crculo e afastada das demais equipes. O lder por sua vez ir at equipe de sua responsabilidade, fazendo parte do crculo e dir a frase: "Eu vou viajar e vou levar...", e diz qualquer coisa que lhe ocorra como por exemplo: "..um culos". O seguinte sua esquerda ir dizer ento: "Eu vou viajar e vou levar o culos do...", repete o nome do lder, e continua dizendo " e tambm...", da acrescente outro objeto a sua escolha como por exemplo: "... um cozinho". A dinmica prossegue com cada um mencionando os itens e respectivos donos de cada um que j tenha falado e assim por diante at o final do jogo. Veja como ficaria o dilogo acima de forma contnua: Marcelo (lder): "Eu vou viajar e vou levar um culos." Diana: "Eu vou viajar e vou levar: o culos do Marcelo e um cozinho." Bruno: "Eu vou viajar e vou levar: o culos do Marcelo, o cozinho da Diana e um par de meias." Ccero: "Eu vou viajar e vou levar: o culos do Marcelo, o cozinho da Diana, o par de meias do Bruno e mais uma caixa de bombons." 2a. Variante Procede-se exatamente igual a 1a. variante da dinmica mas sem separar em equipes, de forma que todo o grupo interaja. Aqui existe a vantagem de que um nico lder o suficiente, entretanto esta variante se torna mais difcil para os participantes. Quanto o nmero for muito grande (acima de 10 participantes) melhor considerar a 1a. variante da dinmica (apesar de que determinados grupos conseguem ultrapassar facilmente este limite).

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(037) Venda Simulada


Categorias: Comunicao / Cooperao / Criatividade / Expresso emocional / Liderana / Resoluo de problemas e tomada de deciso Objetivos: Permitir a observao individual dos participantes no tocante : trabalho sob presso, criatividade, planejamento, liderana, trabalho em equipe, comunicao e equilbrio emocional. N de Participantes: No h limites Material: No necessita material Desenrolar: Cada grupo dever sortear um produto e organizar uma apresentao para vender este produto. Em sua apresentao dever demonstrar aos outros grupos que seu produto deve ser comprado, sendo que este no dever ser modificado ou trocado. Os participantes devero considerar o produto, dar-lhe um preo, informar as formas de pagamento, propaganda (podem utilizar slogan, msica, propaganda, etc...) embalagem e forma de distribuio para a rede de lojas. A apresentaes devero ser feitas em 15 minutos, sendo que iniciam imediatamente aps o sorteio do produto. Objetos a serem sorteados: Cadeira com 3 pernas Tubo de pasta de dentes vazio Papelo Molhado Mamadeira sem bico e rachada Pente sem dentes Escova de dente sem cabo Mala para viagem com 2 metros quadrados sem ala Aparelho telefnico sem tecla ou disco Caixa de fsforos usados e molhados 10 CDs riscados ou quebrados Fita K7 desfiada Jogo de 6 copos quebrados Faca de corte sem cabo ou apoio Dinmica enviada por: LUANA ZANELLI MOREIRA DE OLIVEIRA

(038) O Aliengena de Tnis


Categorias: comunicao Objetivos: desenvolver a comunicao e desenvoltura no repasse de informaes. N de Participantes: de 5 a 20 participantes Material: cpia do texto para cada participante. Desenrolar: esta uma dinmica divertida e animada, em que os participantes do instrues orais a um "aliengena" de como por meia e tnis. O facilitador no deve fazer nenhum tipo de demonstrao prvia, a fim de no prejudicar a espontaneidade dos participantes. O objetivo fazer com que os participantes compreendam a necessidade

35 dar instrues claras. Esta dinmica foi, idealmente, elaborada para funcionrios que precisem dar instrues a clientes por telefone. O que fazer? O facilitador representar no papel de aliengena, entrando na sala com uma meia e um tnis amarrado em um p e com o outro p descalo. Distribui roteiros para os participantes e senta-se, pondo no cho a meia, o cordo e o tnis sua frente, e esperando as instrues dos participantes. A tarefa do facilitador ajudar os participantes a perceberem que precisam dar instrues claras. O facilitador no deve falar mas apenas executar exatamente o que os participantes pedirem. Se um participante disser "ponha a meia no p" pega-se a meia e a coloca-se por cima do p. Se ele disser "pegue o cordo", pega-se pelo meio e no pela ponta. Se o participante disser "ponha o cordo no buraco do tnis", coloca-se a ponta do cordo em qualquer furo, no necessariamente no primeiro, ou coloca-se o cordo dentro do tnis. Se vrios participantes derem instrues ao mesmo tempo, ou se um deles ficar muito irritado ou frustrado ou gritar palavres, o facilitador pode parar de brincar, jogandose no cho. O facilitador pode ser "ressuscitado" se os participantes falarem ou disserem algo que faa com que ele queira voltar a brincar de novo. Depois de dez minutos, para-se a atividade e faz-se as perguntas para discusso. Os participantes devem ser capazes de dar instrues mais claras na segunda vez.

(039) Perguntas e Respostas


Categorias: quebra gelo Objetivos: integrao, interao, descontrao, vitalizador, aquecimento. N de Participantes: at 20 participantes Material: cartes ou filipetas com as respostas, impresso de apoio ao facilitador com as perguntas. Desenrolar: os participantes sentam em crculo. A cada um entregue, aleatoriamente, um pequeno carto (ou filipeta) com respostas iguais ou semelhantes aos exemplos abaixo. O Facilitador formula perguntas, uma a uma, sendo que a resposta est contida no carto do participante. No h lgica entre perguntas e respostas o que d o tom de descontrao dinmica. Lista de perguntas (SUGESTES) Voc feliz? Voc j fugiu de casa? De quem voc tem mais medo? Voc tem namorado(a)? Voc tem amigos? Voc se sente amado? Voc tem defeitos? Voc chora? Voc chato com os outros? Lista de respostas (SUGESTES) Sim, na escurido Sim, no galinheiro Sim, no carro Sim, na igreja Sim, na escola Sim, noite Sim, s vezes Sim, durante a semana Sim, no final de semana

Dinmica enviada por: LUANA ZANELLI MOREIRA DE OLIVEIRA

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(040) Passeio s Cegas


Categorias: confiana / questes de Minorias / respeito e Valores Pessoais Objetivos: demonstrar o quanto dependemos uns dos outros e o quanto podemos contribuir para crescimento de cada um. N de Participantes: at 20 participantes Material: No necessita material Desenrolar: pode-se comear formando duplas. Um dos componentes da dupla fecha os olhos e passa a andar guiado pelo outro durante dois minutos. No permitido abrir os olhos e nem tocar no companheiro, to somente o som da voz do outro o guiar. Logo em seguida, trocam-se os papis e o que antes era o guia, passa ser o guiado. Depois de terminada esta dinmica, todos se renem para um momento de compartilhar, onde so respondidas vrias perguntas: 1- O que voc sentiu durante o tempo em que estava sendo guiado pelo outro? 2- Aconteceu de sentir-se tentado a abrir os olhos? 3- Teve total confiana em seu lder? 4- Pensou em se vingar do outro quando chegasse sua vez de ser o guia? 5- Sentiu-se tentado a fazer alguma brincadeira com o "ceguinho"? Procure esclarecer juntamente com o grupo a definio dos termos "corao compassivo, longanimidade, humildade", etc. Faa perguntas do tipo: "O que falta em voc para que as pessoas confiem mais no seu auxlio?" e "Qual a maior ajuda que voc pode prestar neste momento de sua vida para as pessoas e para o grupo?". Concluso: Precisamos, sem dvida alguma, uns dos outros. Para que a mutualidade possa ocorrer de forma dinmica e eficaz, preciso desenvolver caractersticas de carter que nos capacitem a desempenhar nosso papel fraterno. Dinmica enviada por: ADILSON MACHADO

(041) Redao em corrente


Categorias: comunicao - criatividade Objetivos: percepo, sintonia, expectativas, interao, criatividade, descontrao, sensibilizao, comprometimento, avaliao, motivao, conhecimentos tericos, anlise e sntese. N de Participantes: at 20 participantes Material: papel sulfite Desenrolar: escrever, em uma folha, uma palavra qualquer para iniciar a corrente da redao (por exemplo: EU, NS, SE, TALVEZ, SEI QUE, ESPERO, etc.). Cada participante contribui com a redao, colocando uma palavra ou pequena frase que d continuidade. Sucessivamente, todos os participantes escrevem. O exerccio se encerra aps avaliao do que foi escrito.

37 VARIAES: fazer o exerccio verbalmente. Direcionar a redao para fixao ou avaliao da reteno de conhecimentos tericos. Dinmica enviada por: LUANA ZANELLI MOREIRA DE OLIVEIRA

(042) Vermelho e Verde


Categorias: confiana - cooperao - liderana - negociao e gesto de conflitos poder, persuaso e influncia unio. Objetivos: estimular a competio entre equipes, focando a importncia da sintonia entre as partes para o bom desenvolvimento do todo e discutir processos de confiana entre grupos. Enfocar a relao "ganha X ganha" como processo de desenvolvimento. N de Participantes: de 12 a 32 participantes Material: cartes coloridos (4 verdes e 4 vermelhos), flip-chart e caneta hidrocor para anotar os resultados. Desenrolar: o facilitador divide o grupo em 04 equipes e informa que se trata de um jogo do grupo com o facilitador (passar esta informao sucintamente). Distribui 2 cartes para cada equipe, sendo um vermelho e um verde. Informa-se que o jogo consiste na escolha de uma cor por cada uma das equipes (representada pelo carto que ser exibido) e ao final da escolha das equipes ser avaliada a pontuao (conforme quadro de pontuao em anexo, que deve estar exposto na sala). No total o jogo conta com 10 rodadas de escolha de cores. Explicar a pontuao. As equipes devem definir um nome para si. As equipes so proibidas de comunicar-se uma com as outras. A escolha da cor por cada equipe deve ser em consenso e sigilosa para as demais equipes. Aps a escolha das equipes o facilitador pede que um de cada equipe exiba o carto selecionado. Todas as equipe iro exibir seu carto ao mesmo tempo (como "dois ou um"). O facilitador anota a cor que cada equipe escolheu na rodada, assinalando-as no flip-chart e pontuando-as conforme a tabela abaixo. importante tratar esta parte da dinmica com suspense, pois assim estimulamos a competio. Estimular o grupo com maior ponto. Proceder desta forma da 1 a 4 rodada. O que ocorre que as pessoas vo tender a jogar vermelho porque a equipe ganha mais pontos, porm em detrimento de outra equipe. Se as equipes jogarem vermelho e verde, sempre algum ganhar e outro perder; se as equipes jogarem todas verde, todos ganham; se no af de ganhar todos jogam vermelho, todos perdem. Portanto o melhor jogar verde. Esta informao no pode ser passada as equipes, elas devem descobrir isto. Na 5 rodada, como provavelmente haver equipes perdendo e outras ganhando, propor que as equipes elejam um lder que ir, fora de sala, em conjunto com o lder das outras equipes discutir qual ser a escolha de cores. O lder dever trazer para sua equipe a deciso consensada com os outros lderes e definir a escolha da 5 rodada com sua equipe. O facilitador dever fazer a apurao como nas rodadas anteriores. Geralmente ao retornar aos grupos, mesmo que o lder tenha consensado com os demais lderes a jogar verde, o grupo fora-o a jogar vermelho para ganhar mais. Isto gera conflitos entre os grupos, causa desconfiana e por vezes at esquenta os nimos, principalmente das equipes que j entenderam o jogo e no conseguem convencer as demais.

38 Por vezes a equipe que entendeu o jogo, passa a manipular o grupo ganhando sempre mais, porm desonestamente. Continuam-se as escolhas com os lderes em negociao fora da sala e se o clima estiver tenso, indaga-se ao grupo se melhor negociar fora ou voltar ao esquema inicial de cada equipe por si. Administra-se o jogo conforme as escolhas do grupo at a 10 jogada. Geralmente na 8 ou 9 jogada as equipes j entenderam e jogam toda verde. Fechamento: levantam-se os sentimentos dos lderes, dos membros das equipes e abordar com profundidade cada um dos aspectos surgidos no jogo, tendo como foco seu objetivo. Quadro de pontuao: JOGADAS PONTOS

+1 -4 +1 -3 +2 -2 +3 -1
L-se: 04 escolhas verdes: cada equipe ganha 01 ponto; 04 escolhas vermelhas: cada equipe perde 04 pontos; 03 escolhas vermelhas e 01 verde: quem jogou vermelho ganha 01 ponto, quem jogou verde perde 03 pontos; 02 escolhas vermelhas e duas verdes: quem jogou vermelho ganha 02 pontos, quem jogou verde perde 02 pontos; 01 escolha vermelha e trs verdes: quem jogou vermelho ganha 03 pontos, quem jogou verde perde 01 ponto. Dinmica enviada por: LUANA ZANELLI MOREIRA DE OLIVEIRA

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