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Dina Micas
Dina Micas
Formao
ano 2006
DINMICAS DE GRUPO
TTULO 001- 5 Bolas ................................................................................................................................ 002- A Escolha de um Astronauta............................................................................................. 003- A Pea Que Faltava............................................................................................................ 004- Apresentao ..................................................................................................................... 005- Basquetinho ....................................................................................................................... 006- Bunker ................................................................................................................................ 007- Bola no Crculo .................................................................................................................. 008- Caindo o Papel ................................................................................................................... 009- Cesta de Frutas .................................................................................................................. 010- Caminhando entre Obstculos ........................................................................................ 011- Consenso ........................................................................................................................... 012- Dinmica da Carruagem ................................................................................................... 013- Domin de todos ns ........................................................................................................ 014- Emoes ............................................................................................................................. 015- Fbrica de Sulfite ............................................................................................................... 016- Grupos de Consenso ........................................................................................................ 017- Imitao .............................................................................................................................. 018- Jogando Objetos Fora ...................................................................................................... 019- Jogo das Armas ................................................................................................................ 020- Jogo das Letras ................................................................................................................. 021- Jogo do Bicho .................................................................................................................... 022- Medo de Desafios .............................................................................................................. 023- N ........................................................................................................................................ 024- Nomes e Adjetivos ............................................................................................................ 025- O Nome ............................................................................................................................... 026- Oito Papis ......................................................................................................................... 027- Passeio s Cegas .............................................................................................................. 028- Prdio do Cime ................................................................................................................ 029- Presente Surpresa ............................................................................................................. 030- Problemas .......................................................................................................................... 031- Quem falta? ........................................................................................................................ 032- Tcnica do Jornal .............................................................................................................. 033- Troca de Bastes ............................................................................................................... 034- Troca de Palavras .............................................................................................................. 035- Um Grande Desafio ........................................................................................................... 036- Vou viajar ........................................................................................................................... 037- Venda Simulada ................................................................................................................. 038- O Aliengena de Tnis ....................................................................................................... 039- Perguntas e Respostas ..................................................................................................... 040- Passeio s Cegas .............................................................................................................. 041- Redao em corrente ........................................................................................................ 042- Vermelho e Verde ..............................................................................................................
PG
02 02 04 04 05 06 07 08 08 10 11 11 12 13 14 16 17 17 18 18 19 19 20 20 21 22 22 23 24 26 27 27 28 28 29 33 34 34 35 36 36 37
(001)
5 Bolas
Categorias: comunicao / cooperao / unio Objetivos: trabalho em equipe e avaliao de processos focando em resultados. N de Participantes: no h limites Material: 5 bolas. Desenrolar: o facilitador solicita que o grupo fique em crculo, contando quantos so os participantes. Regras: A bola inicia-se na contagem 1 e deve sair do jogo no nmero referente quantidade de participantes (por exemplo, 38). A bola deve fazer esse caminho (1 ao 38), passando na mo de todos. A bola no pode ser passada em ponte area, devendo ser passada com, no mnimo, duas pessoas de distncia no crculo; se a bola cair no cho, deve voltar na contagem 1. Sero colocadas no jogo 5 bolas e podero existir vrias bolas passando ao mesmo tempo. O facilitador quem coloca as bolas no jogo; O tempo para a realizao da tarefa dada pelo facilitador vai de um minuto e meio dois minutos e meio, dependendo do tamanho da equipe. So dados 20 minutos para que as pessoas possam se planejar, antes do incio do desafio. Nota: No momento do CAV (Ciclo de Aprendizagem Vivencial) ou processamento da vivncia, pode-se avaliar a equipe em trs aspectos: resultado / comprometimento / processo Possveis temas a discutir: Passar e receber a bola (informao comunicao). Saber ouvir e fazer-se entender. Planejamento eficaz X planejamento ineficaz. Estratgia compartilhada. Importncia de se ter foco individual, mas uma viso sistmica para a aquisio de resultados. Dinmica enviada por: Ana Lucia Pieri
3 Desenrolar: o facilitador entrega a cada participante uma folha do texto abaixo e uma caneta. Individualmente os participantes tentaro resolver o que se pede no texto: Voc esta em um vo de aproximadamente 5 horas de durao. Sai do ponto de partida as 9h da manh. No meio do caminho o piloto anuncia que desviou da rota aproximadamente 150 Km e que est em srias dificuldades. Em seguida o avio cai em um deserto e todos os tripulantes morrem. Somente os cem passageiros sobrevivem. Ao olhar do alto, o avio se confunde com a areia do deserto. Sua misso salvar todos os passageiros. No avio, todo quebrado, voc encontra os seguintes utenslios: 3 bssolas 100 garrafas de gua 100 culos escuros 100 pacotes de sal 30 canivetes suos 1 grande lona cor da areia 50 cobertores 1 espelho de maquiagem 2 mapas da regio 100 latas de comida Descreva em poucas palavras a sua estratgia de ao para salvar a todos. Enumere em ordem decrescente de prioridade os objetos acima relatados que sero utilizados nesta misso de salvamento, sento o n 1 o mais importante e o n 10 o menos importante. Resposta: em termos areos, 150 Km representa apenas poucos minutos. Em pouco tempo o avio ser encontrado. Rapidamente ser sentida a falta do avio. No mximo, em 5 horas, que era o tempo previsto para o vo, as buscas comearo. A estratgia : manter todos juntos, prximos do avio, e aguardar o socorro. fundamental: - estar preparado e orientar o resgate; - manter-se vivo; - manter a sobrevivncia por um perodo maior, se for necessrio. O quadro a seguir estabelece a utilidade de cada um dos objetos para esta situao especfica: 1. culos - Sem utilidade prtica. Se fosse na neve ele protegeria a viso 2. Bssola - Idem, j que todos devem permanecer nas proximidades do avio. 3. Sal - Extremamente prejudicial sade, sal e sol uma mistura explosiva. 4. Canivete - Sem utilidade aparente. 5. gua - til, mas o ser humano sobrevive alguns poucos dias sem ela. 6. Cobertor - noite no deserto o frio facilmente atinge a temperatura abaixo de zero 7. Lona - til para proteger do sol escaldante do dia 8. Espelho - Extremamente til para dar sinal em caso de aproximao de socorro 9. Comida - til, mas disponvel uma vez que o socorro dever chegar em breve. 10. Mapa - Desnecessrio, uma vez que todos devero permanecer juntos aguardando o socorro. Assim, a ordem mais ou menos correta : 1. Espelho 6. Canivete 2. Lona 7. culos 3. Cobertor 8. Bssola 4. gua 9. Mapa 5. Comida 10. Sal Para verificar a sua performance, calcule o seu desvio, fazendo a diferena absoluta da suas respostas com a referncia da tabela acima. Dinmica enviada por: Adilson Machado
Objetivos: observar o trabalho em equipe, comunicao, liderana e comportamento sob presso. N de Participantes: at 25 participantes Material: 8 quebra cabeas de 20 peas cada, 1 envelope para cada participante contendo peas variadas e misturadas dos 8 quebra-cabeas, cartaz informando as regras do jogo. Desenrolar: o facilitador expe ao grupo: Vocs vo receber um envelope contendo peas de alguns quebra-cabeas que s dever ser aberto quando for sinalizado o incio do jogo. A tarefa ser montar os quebra-cabeas. O trabalho em equipe e no individual. Regras do Jogo: Todos devero trabalhar em silncio total (no ser permitida a comunicao verbal). As peas que voc no quiser podero ser passadas somente para seu companheiro da direita. Voc no pode tomar peas, apenas ceder as que voc no quiser. Fase I No informar o tempo (15 minutos). Pode-se dar dicas: algumas pessoas esto segurando peas e ferramentas necessrias para a entrega do servio. Fase II Informar o grupo que dispem de 10 minutos para acertarem o processo e procedimentos para a obteno do resultado necessrio. Fase III Disponibilizar mais 10 minutos para o fim das atividades. Dinmica enviada por: Armando Pastore Mendes Ribeiro Pensare Consultoria www.pensareweb.com.br
(004) Apresentao
Categorias: - apresentao Objetivos: facilitar a apresentao de um grupo que no se conhece ao mesmo tempo em que se permite uma descontrao inicial. N de Participantes: no h limites Material: uma cpia do formulrio com as questes de apresentao e caneta para cada participante.
5 Desenrolar: o facilitador pede aos participantes para preencher o formulrio com as questes abaixo. Aps todos preencherem solicita que troquem os formulrios entre si de forma que nenhum fique com o seu prprio. A seguir cada participante dever fazer a apresentao do outro participante valendo-se do questionrio que tem em mos. Questes para o formulrio: 01. Nome 02. Apelido 03. Idade 04. Estado civil 05. Composio familiar 06. Graduao/Escola 07. Um esporte 08. Um lazer 09. Uma qualidade 10. Um defeito 11. Uma alegria 12. Uma tristeza 13. Um sonho 14. Um medo 15. Uma esperana Um variante desta dinmica pode ser obtida pedindo-se que os participantes adivinhem quem a pessoa que est sendo descrita naquele momento. Dinmica enviada por: Adilson Machado
(005) Basquetinho
Categorias: cooperao Objetivos: compartilhar de um objetivo comum, oferecendo oportunidade para a construo de estratgias para alcan-lo. Este jogo permite encaminhar reflexes, procurando resgatar Valores Humanos. N de Participantes: no mnimo 30 participantes Material: 4 ou 5 cestas de dimetros e alturas diferentes (caixas de papelo, cestos de lixo, baldes, etc), 90 bolas (pingue-pongue, frescobol, plstico), fita crepe, giz ou algo para demarcar o espao do jogo, flip charp, quadro branco, lousa ou cho para marcar os pontos. Desenrolar: o objetivo deste jogo fazer o maior nmero possvel de pontos em um determinado tempo atravs da converso de cestas. Demarcar um quadrado de cerca de 7x7m onde as cestas sero distribudas. As cestas correspondero a pontos de acordo com o grau de dificuldade de acerto (por exemplo, cestas mais difceis de se acertar valem 200 pontos, 50 para as intermedirias e 10 pontos para as fceis). Na parte interna das linhas no permitido entrar para fazer cestas nem para recolher as bolas. Os participantes dividem-se em arremessadores, de um lado, e recolhedores de bolas, do outro. Iniciado o jogo, os arremessadores lanam as bolas em direo s cestas,
6 enquanto os recolhedores apanham as bolas que no entraram nas cestas e as devolvem aos arremessadores. Recolhedores no podem fazer cesta. Ao final do tempo de jogo so contados os pontos marcados pelo grupo. O tempo de jogo de 1 minuto, podendo ser jogado em 2 tempos, ou quantos mais interessar ao focalizador e aos jogadores. No intervalo dos tempos pode haver troca de funes entre arremessadores e recolhedores. Dicas: este jogo bem divertido e motiva bastante de crianas a maior-idade. Pode estar presente em uma aula de Educao Fsica, treinamento de gesto de pessoas ou festa de aniversrio. O tempo, espao, nmero e tipo de bolas, os pontos, objetivo especfico, nmero de participantes podem variar de acordo com o pblico do jogo. O focalizador pode deixar os jogadores organizarem-se e aproveitar isto como forma de reflexo sobre como o grupo est se relacionando. Este jogo pode ser usado como introduo discusso sobre trabalho em grupo, assim como pode ser usado para aprofundar e aprimorar o relacionamento das pessoas. O focalizador deve estar atento s manifestaes dos participantes para poder encaminhar as discusses e aproveitar os acontecimentos como ganchos de reflexo. O objetivo melhorar a pontuao a cada tempo de jogo. Caso isto no acontea, o focalizador deve ter o cuidado de auxiliar o grupo a entender a razo da queda no desempenho procurando motivar os participantes a reorganizarem-se para uma prxima tentativa. Ao invs de desmotivar, esse resultado pode ser rico para uma reflexo.
(006) Bunker
Categorias: negociao e gesto de conflitos / Poder, persuaso e influncia / Resoluo de problemas e tomada de deciso. Objetivos: desenvolver o trabalho em equipe e capacidade de negociao. N de Participantes: no h limites Material: cpia do texto para cada participante. Desenrolar: distribuir os papis dos sobreviventes em potencial aos participantes para que defendam sua causa pela sobrevivncia. Disponibilizar 15 minutos para chegarem numa deciso. Impressionar o grupo com a emergncia da situao, avisando quanto tempo falta. Ponha em discusso qual foi base para chegar a uma concluso. Texto: Daqui a 40 anos um cometa ir destruir toda a vida humana na Terra, a qual entrar num perodo de 3 meses de frio e escurido. Os cientistas acham que a Terra no ter condies de manter a vida humana. Vocs esto seguros, num bunker que os manter em condies apertadas, mas tolerveis, durante 6 meses, passados os quais podero sair e tentar viver l fora. At onde sabem, vocs so as nicas pessoas do mundo que iro sobreviver. O bunker tem capacidade para mais 5 pessoas, e as portas s sero fechadas quando a capacidade estiver completa. H 16 pessoas l fora, dentre as quais vocs podero escolher os outros 5 sobreviventes: Tamara Biloga, colombiana, 31 anos, especialista de renome mundial sobre a ecologia da Amaznia e os possveis efeitos de um inverno nuclear. Durante seu trabalho em
7 campo, desenvolveu conhecimentos sobre reproduo animal. Locomove-se numa cadeira de rodas, em conseqncia de um acidente de helicptero. Kende Estudante, 25 anos, formado na Universidade de Londres, fazendo psgraduao em metalurgia. Seu chefe no trabalho duvida que ele consiga concluir o curso. Paulo - Trabalhador Rural, 59 anos, vivo, sofre de reumatismo e tem deficincia auditiva. Muita experincia e bom conhecimento de agricultura. Lu - Engenheira Mecnica Chinesa, 34 anos, estava verificando o sistema de ventilao do bunker quando surgiu a emergncia. Tem profundos conhecimentos de sistemas de controle informatizados. Renata Dentista Australiana, 25 anos, ainda em boa forma fsica. Sofre de uma doena fatal. Maura Cozinheira, 46 anos, divorciada, trabalha num restaurante prximo. Tem grande experincia em alimentao. Aps o divrcio, uma srie de romances fracassados a levou ao alcoolismo. Gustavo Menino, 8 anos, mimado, inteligente e um pouco precoce. Os professores e psiclogos prevem um futuro acadmico brilhante. Leo Segurana, 29 anos, exonerado do exrcito com desonra. Anda armado. Mrcia Psicanalista, 57 anos, trabalhou com psicoterapia, muito conceituada em sua profisso. Cega. Patrcia Mdica, 31 anos, trabalha numa clnica de doenas transmissveis. Embora tenha uma viso liberal, quer que seus filhos sejam padres e freiras. Alice Professora, 27 anos, trabalhou com crianas de todas as idades. Recuperou-se recentemente de uma overdose de drogas e ainda est tomando antidepressivo. Andra Menina, Uma criana de 10 anos muito mimada que, quando contrariada, acaba chorando escandalosamente. Mariana - Ex-presidiria. Foi condenada a 25 anos de priso. Saiu h uma semana e est tendo dificuldades em adaptar-se a sociedade. Joana Prostituta, 30 anos, vem de uma famlia de classe mdia. Nunca gostou de estudar e trabalhar. Como opo, resolveu se prostituir. Paula Excelente advogada de 49 anos, reconhecida pelo seu brilhantismo em todo mundo no que se refere a aes cveis. Tem personalidade difcil sendo conhecida pela sua teimosia e rigidez. Manoela Bab, 35 anos, cuidava de crianas at que se envolveu num caso de agresso a uma delas. Dinmica enviada por: Armando Pastore Mendes Ribeiro Pensare Consultoria www.pensareweb.com.br
8 Deve-se avisar que h um recorde, batido por outro grupo. No informar nesse momento qual o recorde. A seguir relata o problema: A bola deve passar nesta seqncia. Ela no deve ser alterada. Explicar a seqncia. A cada jogada a bola sai de um lado da roda e vai para outro. Quando a bola retornar ao primeiro, este deve avisar que a rodada terminou. O facilitador marca o tempo. A seqncia da bola no deve ser alterada, porm a posio das pessoas na roda pode ser variada, de acordo com as descobertas do grupo. Provavelmente, at a quarta vez os participantes faro as jogadas do mesmo modo. O facilitador poder dar uma ajuda, alertando que fizeram quatro vezes da mesma forma e no resolveram o problema. Dinmica enviada por: Armando Pastore Mendes Ribeiro Pensare Consultoria www.pensareweb.com.br
9 Desenrolar: Etapa 1 O facilitador inicia o trabalho com uma atividade de dana circular ou outra similar. Solicita para que todos se assentem, enquanto distribui as tiras de papel - uma para cada participante. Pede para cada pessoa escrever na tira de papel o nome de uma fruta de sua preferncia, e, ao terminar, cada um deve colocar o papel escrito na caixa que se encontra no centro da sala. Em seguida, o facilitador recolhe todos os papis e faz a leitura, para verificar quais so as frutas da preferncia do grupo, se h repeties e prope as regras da dinmica. Etapa 2 Redistribuir os papis com os nomes das frutas para cada participante. A tarefa para os participantes agora a seguinte: cada participante deve criar um gesto e um som para a sua fruta, procurando fazer gestos bem amplos, descontrados inusuais e pouco comuns em seu dia-a-dia. Para apresentar para todos do grupo. O facilitador diz: a) Toda vez que eu apontar para uma pessoa, esta dever ficar em p, ir para o centro do crculo, dizendo o seu nome no mnimo 3 vezes e, ao chegar ao centro, fazer sua representao e trocar de lugar com um outro participante. b) Ao fazer isso, deve dizer uma tarefa para este colega executar, enquanto ele muda para um outro lugar. c) Quando eu disser cesta, todos devem trocar de lugar , fazendo os sons de suas frutas, mas....sem pressa. d) Deve salientar que no h necessidade de se ter pressa nesta troca de lugares, respeitando o outro e apreciando o seu som. e) Estimule os participantes no repetir gestos ou sons. Etapa 3 Quando todos j tiverem realizado o exerccio, o Facilitador solicita que "as frutas" se renam em grupos de 4 ou de 6 pessoas para criar o "Coral Fruto - Cooperao " Este um momento de criatividade e de descontrao para todos e de grande alegria no grupo. Para esta fase, dar o tempo de 10 minutos, no mximo, para preparar o coral e apresentar em 5 minutos. Etapa 4 Ao final, ler um texto ou poema sobre cooperao/ comunicao, refletindo sobre o exerccio realizado. Dicas:
10 Este exerccio pode tambm ser usado como vitalizador durante as atividades, treinamentos, laboratrios, especialmente quando o grupo estiver cansado, ou sentado durante muito tempo. Como variao, pode-se solicitar que os participantes desenhem a fruta em lugar de escrever. Tambm podemos usar outros estmulos, tais como objetos que tenho na minha casa, instrumentos musicais, animais em lugar da cesta das frutas. Caso isto ocorra, logicamente, muda-se o nome da dinmica para Objetos falantes, Sonorizando , Zo de idias (so nomes que geralmente utilizo). Pode ocorrer de se ter algumas frutas repetidas. Quando isto acontecer, o facilitador deve ficar atento para colocar no final do exerccio estas pessoas juntas, para fazerem a coreografia desta fruta comum, cada um utilizando-se de sons e gestos bem diferentes. Um participante poder ir vrias vezes ao centro, quando trocar de lugar. Incentive os participantes para no repetir gestos e sons.
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(011) Consenso
Categorias: assertividade / comunicao / cooperao Objetivos: desenvolver o trabalho em equipe, assertividade e comunicao. N de Participantes: no h limites Material: uma cpia do checklist para cada participante. Desenrolar: o facilitador distribui uma cpia do checklist para cada participante. Cada um deve selecionar as dez qualidades que consideram mais importantes em ordem decrescente de importncia. Quando tiverem terminado, pede-se para riscarem as cinco menos importantes. Do-se 10 minutos para o grupo chegar ao consenso sobre quais so as qualidades mais importantes para um profissional. Checklist de qualidades pessoais: Para mim importante que uma outra pessoa: ( ( ( ( ( ( ( ( ( ( ( ( ( ( ( ( ( ( ( ) tenha senso de humor ) seja bondosa ) seja divertida ) seja compreensiva ) seja amigvel ) seja ultrajante ) seja digna de confiana ) seja extrovertida ) tenha esprito esportivo ) seja honesta ) seja crtica ) seja capaz de entender os outros ) seja falante ) escute com ateno ) seja criativa ) seja elegante ) seja espontnea ) seja madura ) tenha esprito infantil ( ( ( ( ( ( ( ( ( ( ( ( ( ( ( ( ( ( ( ) seja sbia ) diga o que pretende ) seja lgica ) seja receptiva ) tenha conhecimento ) saiba escutar ) seja cnica ) seja generosa ) seja confiante ) seja atraente ) seja calma ) me compreenda ) seja correta ) seja agressiva ) mantenha o controle ) faa o melhor possvel ) seja ativa ) seja previsvel ) seja consistente
Dinmica enviada por: Armando Pastore Mendes Ribeiro Pensare Consultoria www.pensareweb.com.br
12 Material: no necessita material Desenrolar: o facilitador ir contar uma histria (texto abaixo). Toda vez que for mencionada uma personagem da histria, a pessoa que a representa deve se levantar e bater uma palma e, logo em seguida, sentar-se. Quando for dita a palavra carruagem, todos devem se levantar e bater duas palmas e sentar em seguida. O facilitador deve certificar-se de que todos tenham entendido e se lembrem quem so suas personagens, fazendo uma vez, bem devagar, para treinar. Em seguida, ser feito para valer. D-se um personagem para cada um dos participantes, sendo que alguns se repetiro na quantidade abaixo: Cocheiros 2 Rodas 4 Passageiro magro 1 Passageira 1 Menininho choro 1 Bancos 2 Portas 2 Molas 4 Cavalos 4 Carruagem todos Histria A viagem estava atrasada porque os cocheiros estavam consertando a roda dianteira da carruagem. O atraso deixava os passageiros cada vez mais irritados. O passageiro magro andava de um lado para o outro, enquanto a passageira acalmava o menininho choro. Quando a carruagem ficou pronta, os cocheiros apressaram-se. O passageiro magro acalmou-se e at sorriu para o menininho choro que agora, todo feliz, fazia ranger com seus pulos, as molas dos bancos da carruagem. A carruagem iniciou a viagem puxada pelos cavalos enquanto que a passageira sorria para o passageiro magro. Mas, de repente, os cavalos tropearam, os bancos inclinaram-se, as portas se abriram e os cavalos se assustaram, obrigando a carruagem a parar para consertar as molas do assento e a roda que havia se soltado novamente da carruagem. Fonte: Voz Missionria Jan/Fev 2006 Dinmica enviada por: Eliana de Paula Ferreira Olmos Ferreira Consultoria www.olmosferreirarh.com.br
13 Material: jogos de domin, papel e caneta para anotar. Desenrolar: todos os jogadores so um time tentando fazer com que o menor nmero de peas no jogadas reste ao final do jogo. Divididas as peas de domin entre os jogadores, eles colocam alternadamente as pedras no jogo unindo nmeros ou figuras idnticos como no jogo tradicional. O jogo termina no momento em que no h mais possibilidades de colocao de nenhuma pea de qualquer jogador. Anota-se quantas peas sobraram e inicia-se outro jogo com o desafio de que, na prxima vez, restem menos peas. Dicas: O jogo de domin pode ser jogado s de uma forma? NO! Variaes aumentam o desafio. Os jogadores podem jogar os domins de modo que os lados das peas unidas somem os nmeros 3, 5, ou mltiplos de 3 e 5. Ou ento jogar de forma que somem 7. Por exemplo, se uma pea 4-2 inicia o jogo, o prximo jogador precisar de um 3 (para colocar ao lado do 4) ou de um 5 (para colocar ao lado do 2). Lados em branco das peas podem ser coringas correspondendo a qualquer nmero designado a eles. Contando quantas restaram, desafiador tambm jogar de novo e tentar terminar com menos peas. A princpio, este um jogo de diverso para todas as idades. Contudo, possvel coloclo como parte integrante de um trabalho voltado para o relacionamento em grupo e desenvolvimento de estratgias. Cabe refletir e discutir sobre estas questes durante o jogo e ou ao final de vrias rodadas.
(014) Emoes
Categorias: comunicao / comunicao no verbal Objetivos: introduzir o tema "Comunicao no Atendimento" N de Participantes: no h limites Material: 2 baralhos, Flip Chart, pincel. Desenrolar: numerar todas as cartas do baralho no flip chart. Solicitar que sejam atribudas emoes a cada carta do baralho (do s ao Rei). Embaralhar as cartas e distribuir de 7 a 11 cartas para cada participante (depender do tamanho do grupo) Regras do jogo: Um voluntrio deve escolher uma emoo e separar a(s) carta(s) correspondente(s), atentando para que o restante do grupo no descubra a carta escolhida. Dirigir-se frente da sala e expressar a emoo sem verbaliz-la (duas no mnimo). Os outros participantes separam a(s) carta(s) relativa(s) emoo apresentada (sem mostrar a figura ou comentar em voz alta). Ao sinal do facilitador, todos viram as cartas. Quem acertou, tira as cartas em questo do jogo. Quem errou, recebe duas novas cartas por carta que tinha separado.
14 O participante que terminar as cartas pode optar por sair do jogo ou solicitar mais cartas ao facilitador. Nota: todos devem representar emoes. Se mais de 50% do grupo errar a emoo apresentada por um participante, este recebe carta, porque provavelmente no soube expressar a emoo adequadamente. Fechamento: o facilitador deve reforar que a comunicao seja ela verbal (entonao de voz por exemplo) ou no verbal (movimentos faciais e corporais, gestos, olhares, etc.) muito importante nas relaes com as pessoas. Como estamos nos relacionando o tempo todo com nossos clientes, devemos utilizar e saber interpretar essas reaes. Ao praticar a gerncia por circulao (acompanhamento) possvel identificar atravs da observao da postura do funcionrio diante do cliente, bem como atravs das reaes expressadas pelos clientes, obter indicativos para avaliar se o atendimento est adequado ou no. No possvel acompanhar todos os funcionrios individualmente, durante o tempo todo. Porm pode-se ficar atento ao movimento dos negcios e avaliar o desempenho dos funcionrios e satisfao dos clientes, atravs da observao de posturas e atitudes. Ao praticar este tipo de acompanhamento, deve-se ter o cuidado de agir com naturalidade e espontaneidade, a fim de no propiciar um clima de tenso e insegurana por parte dos funcionrios. Comentar a importncia da comunicao no processo de gerenciamento de pessoas e desenvolver o tema com base no contedo da apostila e material de apoio. Dinmica enviada por: Adilson Machado
15 Informa-se aos 2 grupos que eles so um dos poucos fornecedores deste trabalho e que voc necessita trabalhar com a melhor empresa do ramo. Explica-se que o material a ser confiado NICO, PRECIOSO E MUITO CARO, sendo que eles sero responsabilizados por qualquer avaria detectada no material. O facilitador representar o empresrio muito exigente, que s aceitar a entrega do material sem nenhum defeito (sem dobras nas folhas; nmeros em ordem errada e no menor tempo). 1 atividade Orientar aos grupos que devem formar blocos de folhas de 10 a 01(decrescente), intercalando os nmeros, ou seja, 10 09 08 etc at o nmero 01. Dispondo os blocos (10 folhas) de forma que cada bloco forme uma cruz. Informar que no poder haver espcie nenhuma de amassados ou orelhas; a disposio dos nmeros dever estar na ordem (decrescente) e no poder ser colocado em ordem trocada, sendo responsabilizados. O facilitador cronometra o tempo. Terminado o trabalho o facilitador anota o tempo final dos grupos no flip-chart e verifica criteriosamente o resultado, rejeitando e criticando as imperfeies. 2 atividade O facilitador diz: como estou precisando deste trabalho e vocs so os nicos que realizam esta atividade, solicitarei um segundo trabalho onde as folhas devem ser agrupadas em blocos pelos ns, formando um bloco nico, da mesma maneira como foi passado na primeira vez. (crescente). "Vocs conseguem diminuir o tempo?" O facilitador permite aos grupos que planejem por 5 minutos antes de iniciar o trabalho (no permitido tocar no material que dever estar sob uma das cadeiras). Aps o tempo para planejamento, cronometra-se a atividade. Terminado o trabalho o facilitador anota o tempo final dos grupos no flip-chart e verifica criteriosamente o resultado, rejeitando e criticando as imperfeies. Pergunta-se aos grupos: "o que trabalhamos aqui?". Respostas desejadas: planejamento organizao administrar o tempo trabalho em equipe. Os grupos reunem-se novamente para que discutam sobre as dificuldades e facilidades da 1 atividade e da 2 atividade. Solicita-se aos grupos que mesclem os participantes. Fechamento: 1 atividade Houve planejamento na 1 atividade? Todos puderam contribuir com idias? Houve comunicao? Houve compreenso das idias? Havia algum do grupo que liderou? Algum do grupo se sentiu preterido pelos demais integrantes? Algum controlou o tempo? 2 atividade Houve organizao? A experincia e conhecimento anterior da tarefa (know-how) contriburam para o sucesso do grupo? (menor tempo) Houve disponibilidade de todos? Houve comprometimento e respeito s idias?
16 O que foi planejado, foi executado? Houve compreenso das idias? Algum do grupo se sentiu preterido pelos demais integrantes? Algum controlou o tempo? Dinmica enviada por: Ronaldo Pessa
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(017) Imitao
Categorias: quebra gelo Objetivos: promover integrao e desinibio das pessoas que compem o grupo. Fazer com que os membros da equipe sejam mais observadores e atenciosos. N de Participantes: no h limites Material: no necessita material Desenrolar: o facilitador solicita aos participantes que formem um crculo com todos em p. Solicita ento um voluntrio para sair da sala. Na ausncia dessa pessoa, o facilitador pede um outro voluntrio para comandar movimentos (gestos), os quais todo o grupo dever imitar. Como por exemplo: bater palma, castanhola, bater o p no cho, etc. Em seguida, o facilitador pede a pessoa escolhida para iniciar com os gestos e o grupo comear a imit-lo, pedindo em seguida a presena daquele colega que estava fora da sala. O colega que acabou de chegar deve adivinhar quem est comandando os gestos do grupo. Aquele que comanda os gestos dever mudar de gestos sem que o colega perceba. Quando o colega descobrir quem est comandando, solicita-se que uma outra pessoa do grupo se ausente da sala e repetir a dinmica. Dinmica enviada por: Benedito Milioni AssertRH www.milioni.com.br
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Categorias: Confiana Objetivos: Demonstrar mostrar como somos temerosos diante de situaes que possam representar perigo ou vergonha. Desenvolver a autoconfiana diante de situaes desconhecidas. N de Participantes: No h limites Material: caixa, chocolate e aparelho de som (rdio ou CD). Desenrolar: O facilitador, previamente, enche a caixa com jornal para que no se perceba o que tem dentro. Coloca no fundo desta um chocolate ou outra guloseima e um bilhete dizendo: COMA O CHOCOLATE! Pede-se ao grupo que faa um crculo. O coordenador segura a caixa e explica o seguinte ao grupo: Esto vendo esta caixa? Dentro dela existe uma ordem a ser cumprida, vamos
20 pass-la de mo-em-mo ao estilo "batata-quente". Aquele que ficar com a caixa ter que cumprir a tarefa sem reclamar. Independente do que seja e ningum vai poder ajudar, o desafio deve ser cumprido apenas por quem ficar com a caixa ( importante deixar o grupo temeroso para que eles sintam medo da caixa, imaginando que dentro dela poder existir uma tarefa extremamente difcil ou vergonhosa). Comea a dinmica, com a msica ligada. O grupo vai passando a caixa de mo-em-mo. Quando a msica for interrompida (o facilitador deve estar de costas para o grupo para no ver com quem est a caixa) aquele que ficou com a caixa ter que cumprir a tarefa. importante que o coordenador faa comentrios do tipo: Voc est preparado? Se no tiver coragem... Depois de muito suspense quando finalmente o jovem abre a caixa encontra a gostosa surpresa. (O participante no deve repartir o presente com ningum).
(023) N
Categorias: Quebra gelo Objetivos: promover a descontrao e a integrao do grupo. Despertar o esprito de trabalho em equipe. N de Participantes: No h limites Material: No necessita material Desenrolar: Forma-se um crculo, com quinze a vinte pessoas, voltadas para o centro. Todas devem dar as mos da seguinte forma: a palma da mo direita para cima ao lado do ombro direito e a palma da mo esquerda para baixo, ao lado do ombro esquerdo, pedindo-se que olhem bem para seus colegas da direita e da esquerda e memorizem suas fisionomias. Orienta-se ento para que todos soltem as mos e se misturem, sem se dispersarem muito. medida que forem se misturando, informar que quando for dado um sinal para pararem, que permaneam como esttua onde se encontrarem neste momento. Pedir que dem as mos novamente como no incio, encontrando seus pares, mas sem mover os ps do cho. Formar-se- um n com os braos de todos. O facilitador pede ento que desfaam o N, retornando-se posio inicial (um crculo, voltadas para o centro), sem soltarem as mos umas das outras. Dinmica enviada por: Benedito Milioni AssertRH www.milioni.com.br
Categorias: Apresentao / Quebra gelo Objetivos: Permitir a apresentao dos participantes de um grupo, destacando as caractersticas individuais de cada um. N de Participantes: No h limites Material: Questionrio e caneta para cada participante. Desenrolar: O facilitador distribui o Questionrio de Autodefinio as pessoas presentes, solicitando que estas o respondam. Concedem-se dez minutos para responderem. Em seguida distribuem-se as folhas de Adjetivos. Em seguida um por um se apresenta. Enquanto cada um se apresenta, cada um do grupo deve dar cinco adjetivos pessoa que est se apresentando, preenchendo a folha Adjetivos com o nome da pessoa e os adjetivos adequados a ela. Aps todas se apresentarem, recolher as folhas Adjetivos,
21 procedendo a compilao individual dos adjetivos e dando retorno. O facilitador l os referidos adjetivos atribudos a cada uma das pessoas e fazendo um comentrio sobre a forma pela qual as pessoas foram percebidas, se reais ou no. Obs.: Passar uma outra atividade ao grupo enquanto faz a compilao ou trazer na prxima sesso. O facilitador dever participar do processo. Questionrio de Autodefinio Quem sou eu (nome, profisso)? Onde eu estudo, onde eu trabalho, o que fao no trabalho, qual o meu objetivo nos estudos? O que fao alm de trabalhar e estudar? Sou comunicativo? Porque? Sou uma pessoa observadora? importante para mim o que os outros pensam a meu respeito? Porque? Quais so os meus objetivos de vida? Quando eu solto a imaginao, o que costumo fazer? O que mais me emociona na vida? Formulrio de Adjetivos Nome da pessoa que est se apresentando: _____________________ Adjetivos: _____________________ ____________________ _____________________ _____________________ _____________________ Dinmica enviada por: Benedito Milioni AssertRH www.milioni.com.br
(025) O Nome
Categorias: Apresentao / Quebra gelo Objetivos: Esta dinmica prope um "quebra gelo" entre os participantes. Ela pode ser proposta no primeiro dia em que um grupo se encontra. tima para gravao dos nomes de cada um. N de Participantes: No h limites Material: No necessita material Desenrolar: Em crculo, assentados ou de p, os participantes vo um a um ao centro da roda (ou no prprio lugar) falam seu nome completo, juntamente com um gesto qualquer. Em seguida todos devem dizer o nome da pessoa e repetir o gesto feito por ela. Variao: Essa dinmica pode ser feita apenas com o primeiro nome e o gesto da pessoa, sendo que todos devem repetir em somatria, ou seja, o primeiro diz seu nome, com seu gesto e o segundo diz o nome do anterior e gesto dele e seu nome e seu gesto... e assim por diante. Geralmente feito com grupos pequenos, para facilitar a memorizao. Mas
22 poder ser estipulado um nmero mximo acumulativo, por exemplo, aps o 8 deve comear um outro ciclo de 1-8 pessoas.
(026)
Categorias: Apresentao / Quebra gelo
Oito Papis
Objetivos: Quebrar o gelo e facilitar o conhecimento inicial dos participantes de um grupo. N de Participantes: No h limites Material: Papel e pincel atmico. Desenrolar: Cada participante ir receber uma folha de papel, a qual iro dividir em 8 partes. Em cada parte, dever escrever seu nome, e aps isso, recortar os 8 pedaos. O facilitador dever recolher os papis, mistur-los e jog-los no centro da roda. Cada participante, dever ento recolher 8 papis, sem se importar se o seu ou no. Aps isso, cada participante dever trocar com os demais participantes, a fim de recuperar os seus oito papeizinhos, perguntando o nome de cada participante. Dinmica enviada por: Armando Pastore Mendes Ribeiro Pensare Consultoria www.pensareweb.com.br
23 Concluso: Precisamos, sem dvida alguma, uns dos outros. Para que a mutualidade possa ocorrer de forma dinmica e eficaz, preciso desenvolver caractersticas de carter que nos capacitem a desempenhar nosso papel fraterno. Dinmica enviada por: Adilson Machado
24 Aps ler com ateno o texto, coloque os personagens em ordem de culpa, ou seja, o nmero 01 como o maior responsvel pelo que aconteceu e os demais em ordem decrescente, ficando o nmero 06 para o menos culpado. Opinio Pessoal: ORDEM PERSONAGEM 1 2 3 4 5 6 Opinio do Grupo: ORDEM PERSONAGEM 1 2 3 4 5 6 Dinmica enviada por: Rosele M. R. Raposo Haluli Asfora Coord. Desenv. RH - rosele@italiana.com.br
25 Parabns! Voc foi pessoa escolhida para iniciar o jogo, por ter demonstrado muita EXTROVERSO, oferea o presente junto com o envelope 2, a uma pessoa TMIDA. Envelope 2 Ser uma pessoa tmida tem suas vantagens, permite tirar maior proveito da observao, pois o fato de manter-se mais quieta, d-lhe oportunidade de prestar muita ateno em tudo. Oferea-o junto com o envelope 3, a uma pessoa com atitudes PERSEVERANTES. Envelope 3 Uma atitude perseverante traz sempre bons resultados pois nos leva a transcender as limitaes. Siga transpondo cada vez mais os obstculos e entregue o presente junto com o envelope 4, para uma pessoa com uma atitude COMUNICATIVA. Envelope 4 A comunicao algo presente a todo o momento. Poder usar a comunicao de forma positiva e amorosa ajuda muito nossos relacionamentos. Entregue portanto o presente junto com o envelope 5, para uma pessoa com a atitude AMOROSA. Envelope 5 Uma atitude amorosa pode curar e transformar as pessoas ao redor e os obstculos no caminho da auto-realizao.Com sua amorosidade, entregue o presente junto com o envelope 6, a uma pessoa com atitude OTIMISTA. Envelope 6 A verdadeira atitude de otimista no se aliena dos desafios e aventuras que precisam ser encarados e vividos. Tem a capacidade de transform-los em impulsos criativos que atraem melhores situaes. Entregue o presente junto com o envelope 7, para uma pessoa com atitudes CRIATIVAS. Envelope 7 Quando usamos nossa energia criativa para atrair e olhar para as situaes de uma forma diferente estamos abrindo um leque de opes para uma ao muito melhor. Nesse momento uma boa dose de sensibilidade pode ser de grande ajuda. Entregue o presente junto com o envelope 8, a uma pessoa SENSVEL. Envelope 8 Uma atitude sensvel estar atento ao que nos une a tudo e a todos atravs dos pensamentos e sentimentos que emitimos. Entregue o presente junto com o envelope 9, a uma pessoa com atitudes COOPERATIVAS. Envelope 9 A atitude cooperativa aquela que enfatiza os pontos de convergncia dentro de um grupo ou relacionamento para criar solidariedade e parceria. Seja solidrio e passe o presente junto o envelope 10, para uma pessoa PARTICIPATIVA. Envelope 10 Uma atitude participativa nos estimula a compartilhar com o "todo maior" o significado nico da nossa singularidade, adicionando valor e qualidade de conscincia ao meio em que vivemos, isso nos traz grande alegria, entregue o presente junto com o envelope 11, a uma pessoa ALEGRE. Envelope 11 Quando escolhemos o caminho da alegria todas as nossas atitudes ganham um brilho especial. Entregue o presente junto com o envelope 12, a uma pessoa com atitudes de DESAPEGO. Envelope 12 Uma atitude de desapego conecta voc cada vez mais com a sua alma agindo com o puro amor. Quando compreendemos o sentido da impermanncia das coisas, deixamos a vida fluir com maior conscincia da abundncia divina. Entregue o presente junto com o envelope13, a uma pessoa de atitude SINCERA. Envelope 13
26 Honestidade e sinceridade so sinnimos, por nos trazer a paz interior que surge quando estamos sintonizados com a Alma. Isso uma deciso. Portanto entregue o presente junto com o envelope 14, a uma pessoa com atitudes DECIDIDAS. Envelope 14 A atitude decidida nos convida a abandonar a condio passiva de ficar apenas "desejando", dando-nos um impulso para a ao. Experimentar conscientemente um ato de vontade dar expresso capacidade de autodeterminao que carregamos na alma. Expresse, e entregue o presente junto com o envelope 15, a uma pessoa com atitudes GENEROSAS. Envelope 15 Tudo na natureza espontaneamente generoso. Podemos ser generosos na ao, no sentimento e no pensamento. Quando agimos generosamente, partimos de uma conscincia de prosperidade e abundncia, na qual a nfase est na qualidade e no na quantidade. Quando sentimos generosamente , nossa doao espontnea e invisvel. Quando pensamos generosamente, compreendemos que a alegria de dar e a capacidade plena de receber so partes de uma nica ddiva. Abra o presente e ... Dicas: a) Cuide para que este seja um momento de carinho e feedback positivo no grupo. b) Deixe que as pessoas riam e se divirtam com respeito uns pelos outros e pelo jogo. c) Pode colocar uma msica suave de fundo, e na distribuio do presente algo mais tocante. Faa esse jogo com grupos muito grandes e o grupo pode dispersar. d) As sugestes de frases que utilizamos, foram inspiradas pelo livro: "O livro das Atitudes" de Snia Caf com ilustraes de Neide Innecco da Editora Pensamento. Faa outras frases, crie, transforme... o mais importante que sejam sempre positivas para aumentar o astral, valorizar pontos positivos e auto-estima das pessoas. e) Aps o jogo, feche com uma msica significativa para o grupo, onde todos cantem juntos ou com uma dana circular.
(030)
Categorias: Cooperao / Unio
Problemas
Objetivos: Desenvolver o sendo de cooperao e unio. N de Participantes: No h limites Material: Bexiga, tiras de papel. Desenrolar: O grupo forma um crculo. Cara participante recebe uma bexiga vazia, com um tira de papel dentro (que ter uma palavra para o final da dinmica) O facilitador dir para o grupo que aquelas bexigas so os problemas que enfrentamos no nosso dia-a-dia (de acordo com a vivncia de cada um), desinteresse, intrigas, fofocas, competies, inimizade, etc. Cada um dever encher a sua bexiga e brincar com ela jogando-a para cima com as diversas partes do corpo, depois com os outros participantes sem deixar a mesma cair. Aos poucos o facilitador pedir para alguns dos participantes deixarem sua bexiga no ar e sentarem, os restantes continuam no jogo. Quando o facilitador perceber que quem ficou no centro no est dando conta de segurar todos os problemas pea para que todos voltem ao crculo e ento ele pergunta: 1) a quem ficou no centro: o que sentiu quando percebeu que estava ficando sobrecarregado? 2) a quem saiu: o que ele sentiu quando deixou a bexiga?
27 Depois destas colocaes, o facilitador dar os ingredientes para todos os problemas, para mostrar que no to difcil resolvermos problemas quando estamos juntos. Ele pedir aos participantes que estourem as bexigas e peguem o seu papel com o seu ingrediente, um a um devero ler e fazer um comentrio para o grupo, o que aquela palavra significa para ele. Dicas de palavras ou melhores ingredientes: amizade, solidariedade, confiana, cooperao, apoio, aprendizado, humildade, tolerncia, pacincia, dilogo, alegria, prazer, tranqilidade, troca, crtica, motivao, aceitao, etc.(as palavras devem ser escolhidas de acordo com o seu objetivo)
28 Aps alguns comandos, o facilitador retira um jornal e quem sobrar, fica junto a outro colega no jornal dele. E assim sucessivamente vai tirando outros jornais, at que no caiba mais todos no mesmo jornal. Dinmica enviada por: ADILSON MACHADO
29 Em seguida o grupo escolher um relator que comentar a experincia. H possibilidade dos grupos trocarem palavras-soluo para melhor adequao e resoluo do problema. Dicas: Este um jogo de re-flexo que pode ter inmeras variantes de acordo com o grupo. Para grupos em que haja conflitos, por exemplo, o facilitador pode dispor das palavras-problema de maneira que possam proporcionar a discusso destes conflitos e suas causas. Outra possibilidade, em se tratando de um Jogo Cooperativo, a troca de palavras ou mesmo de participantes que funcionaro como conciliadores, podendo experimentar uma outra situao. O importante o exerccio da discusso, da re-flexo e da co-operao para a soluo de conflitos.
30 A equipe ser dividida em 5 grupos, e cada um ter a tarefa de estudar como salvar o mundo, ficando responsvel por um envelope que se supe tem um enigma. Cada equipe receber as instrues para localizar o seu envelope. O tempo ser contado a partir do momento que no houver nenhuma dvida sobre a misso. Boa sorte. Reproduza o quadro abaixo, cortando nas linhas e colocando as palavras nos envelopes: MASSA VEZES O QUADRADO DA VELOCIDADE PRODUZ A SOMA DOS QUADRADOS DOS CATETOS IGUAL AO A FORA PRODUTO DA O RATO ROEU A ROUPA DO REI DE DA LUZ QUADRADO DA PALAVRAS CHAVES: ROMA, HIPOTENUSA, ENERGIA, UNIO Instrues para o facilitador: A equipe dividida em 4 subequipes dever descobrir quais so as palavras chaves. As frases so: ENERGIA IGUAL A MASSA VEZES A VELOCIDADE DA LUZ AO QUADRADO ... FALTA A PALAVRA ENERGIA HIPOTENUSA AO QUADRADO A SOMA DOS QUADRADOS DOS CATETOS ... FALTA A PALAVRA HIPOTENUSA FORA PRODUTO DA UNIO ... FALTA A PALAVRA UNIO O RATO ROEU A ROUPA DO REI DE ROMA ... FALTA A PALAVRA ROMA Primeiro Passo: Antes do evento prepare quatro envelopes brancos sem nenhuma instruo, recortando as palavras da pgina anterior (2) embaralhando-as e colocando em propores iguais em cada envelope de forma que em nenhum deles uma das frases acima possa ser completada. Lacre os envelopes. Segundo passo: Antes do incio do exerccio, durante o horrio de almoo ou de intervalo faa um crculo de aproximadamente 3 metros de dimetro no centro da sala de treinamento com fita crepe e no responda a nenhuma pergunta sobre o que significa. No faa nenhum comentrio. Diga apenas que para o prximo exerccio. Leve um boneco ou algum objeto para simbolizar o local onde devero chegar as quatro palavras. Terceiro passo: Distribua a folha de instrues (1) para os participantes e faa uma leitura completa complementando com as informaes abaixo: O boneco ou objeto que est no centro do crculo sensvel apenas ao toque. Ele surdo e mudo. O boneco sensvel ao toque, mas se for humano o complexo Alfa explodir em 10 segundos. Isso se deve ao dimetro do circulo que foi previamente preparado. Qualquer
31 contato humano no interior do crculo em qualquer altura do solo ao infinito provocar a destruio do Alfa. Foi realizada uma reunio entre os mximos dirigentes da terra e foi descartada qualquer hiptese de evacuao do planeta. A nica alternativa o desligamento do complexo Alfa. Enfatize que podero ser utilizados quaisquer objetos, instrumentos, informaes etc disponveis naquele momento. A inteno salvar o planeta. Enfatize que o tempo somente ser contado a partir da total ausncia de dvidas dos participantes. Quando for iniciada a contagem regressiva dos trinta minutos nenhuma resposta ser dada. Quarto passo: No havendo mais dvidas distribua os envelopes orientando as sub-equipes que verifiquem com ateno se nenhuma palavra ficou no interior do envelope. Ligue o cronmetro ou comece a contar o tempo. Quinto passo: Verifique as situaes, comportamentos, planejamento e outros componentes e fenmenos organizacionais que iro aparecer durante o exerccio. Anote frases interessantes. Verifique se as palavras so encontradas com rapidez. Soluo do exerccio: Uma vez encontradas palavras independentemente de serem as corretas, verifique se obedecero as instrues de faz-las chegar ao boneco ou objeto, simultaneamente, atravs de toque, no humano e, principalmente se sairo de locais distantes entre si de 1,5 metros. Vale qualquer objeto ou material. S fornea a resposta correta aps o final do tempo ou aps a concluso dos trabalhos da equipe. Encerramento e debates - Processamento do exerccio: - Pergunte quais foram as fases do exerccio. - Quantas eram as tarefas ? neste caso duas ? uma descobrir as quatro palavras certas e outra como chegar ao objeto ou boneco simultaneamente. - Faa um inventrio junto como participantes de todos os fenmenos organizacionais que apareceram durante o exerccio. Coloque-os de forma positiva e outros de pontos a melhorar. Alguns fenmenos que podem ser explorados: Comunicao; Liderana; Conflitos; Unio; Participao; Objetivos; Criatividade; etc. Variaes: Voc poder utilizar msicas no incio e no final do exerccio. Uma sugesto iniciar com uma msica de suspense e terminar com Also Spraach Zarastuta (2001 Uma Odissia no Espao). Se o local tiver espaos externos que podem ser aproveitados, esconda os envelopes e d a cada uma das sub-equipes charadas ou enigmas para encontr-los. Abaixo alguns exemplos: Instrues para o grupo A (Local: Uma churrasqueira/restaurante)
32 Seu grupo ficou responsvel pelo envelope do Enigma 1. O envelope especial e foi colocado pelo Mestre dos Prazeres da Carne em um local prprio para ser utilizado entre as 12 e 14 horas e 18 e 20 horas. Normalmente as pessoas se dirigem a esse local nesses horrios e desfrutam tambm dos efeitos do malte e lpulo e dos efeitos do produto sabiamente criado pelo Deus Baco.Normalmente Ninfas, Elfos e Duendes podem ser avistados nesse local, aps saciado os prazeres da carne. Morpheu costuma passar vrias horas junto com as pessoas que utilizam esse local. Instrues para o grupo B (Local: Jardim/Bosque/Floreiras) Seu grupo ficou responsvel pelo envelope com o Enigma 2. A Deusa do Amor, Afrodite, guardou esse envelope num local que costuma despertar fortes paixes entre os homens. Lembro-lhes que a beleza do local fruto de uma variedade de cores e aromas prprios das coisas sensveis e delicadas. preciso cuidado para caminhar nesse local. Pise com cuidado pois poder estragar a beleza que ali reina. Instrues para o grupo C (Local: rvore ou torre) Seu grupo ficou responsvel pelo envelope Enigma 3. A Deusa Ceres, resolveu coloc-lo num lugar protegido das coisas da terra. Escolheu ento um local mais alto e que pudesse estar longe dos ps dos humanos. No um lugar qualquer . Destaca-se pelo tamanho e importncia. Sendo imponente e quase toca os cus. Produz sombra para quem dele precisa e descanso para os que merecem. Cuidem para localizar local to imponente, central e de muita visibilidade. Ele a morada dos Deuses Alados. Instrues para o grupo C (Local: lago/piscina/crrego/rio) Seu grupo ficou responsvel pelo envelope Enigma 4. O Deus Netuno, no sabendo onde guard-lo recorreu a um humano que construiu esse local em homenagem ao Deus dos Mares. Para localizar esse local o grupo dever percorrer imaginariamente um mar revolto e com cuidado retirar o envelope. Netuno descansa nesse local toda vez que vem para terra e no gosta de ser incomodado. Instrues para o grupo E (Local: porta de entrada/portal/porto/entrada principal do local) Seu grupo ficou responsvel pelo Envelope Enigma 5 Os criadores dos Enigmas reservaram um local especial para este envelope. Construram um portal especial para ele to visvel e to visitado que normalmente as pessoas comuns no perceberam que ali poderiam encontrar a chave para uma das solues. o local mais importante de um palcio. Todos da equipe passaram por ali sem prestar ateno. o lugar do incio e do fim. Outra dica:
33 Se o numero de participantes for superior a trinta divida em mais sub-equipes e providencie mais envelopes e mais frases. Dinmica enviada por: Armando Pastore Mendes Ribeiro Pensare Consultoria www.pensareweb.com.br
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35 dar instrues claras. Esta dinmica foi, idealmente, elaborada para funcionrios que precisem dar instrues a clientes por telefone. O que fazer? O facilitador representar no papel de aliengena, entrando na sala com uma meia e um tnis amarrado em um p e com o outro p descalo. Distribui roteiros para os participantes e senta-se, pondo no cho a meia, o cordo e o tnis sua frente, e esperando as instrues dos participantes. A tarefa do facilitador ajudar os participantes a perceberem que precisam dar instrues claras. O facilitador no deve falar mas apenas executar exatamente o que os participantes pedirem. Se um participante disser "ponha a meia no p" pega-se a meia e a coloca-se por cima do p. Se ele disser "pegue o cordo", pega-se pelo meio e no pela ponta. Se o participante disser "ponha o cordo no buraco do tnis", coloca-se a ponta do cordo em qualquer furo, no necessariamente no primeiro, ou coloca-se o cordo dentro do tnis. Se vrios participantes derem instrues ao mesmo tempo, ou se um deles ficar muito irritado ou frustrado ou gritar palavres, o facilitador pode parar de brincar, jogandose no cho. O facilitador pode ser "ressuscitado" se os participantes falarem ou disserem algo que faa com que ele queira voltar a brincar de novo. Depois de dez minutos, para-se a atividade e faz-se as perguntas para discusso. Os participantes devem ser capazes de dar instrues mais claras na segunda vez.
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37 VARIAES: fazer o exerccio verbalmente. Direcionar a redao para fixao ou avaliao da reteno de conhecimentos tericos. Dinmica enviada por: LUANA ZANELLI MOREIRA DE OLIVEIRA
38 Por vezes a equipe que entendeu o jogo, passa a manipular o grupo ganhando sempre mais, porm desonestamente. Continuam-se as escolhas com os lderes em negociao fora da sala e se o clima estiver tenso, indaga-se ao grupo se melhor negociar fora ou voltar ao esquema inicial de cada equipe por si. Administra-se o jogo conforme as escolhas do grupo at a 10 jogada. Geralmente na 8 ou 9 jogada as equipes j entenderam e jogam toda verde. Fechamento: levantam-se os sentimentos dos lderes, dos membros das equipes e abordar com profundidade cada um dos aspectos surgidos no jogo, tendo como foco seu objetivo. Quadro de pontuao: JOGADAS PONTOS
+1 -4 +1 -3 +2 -2 +3 -1
L-se: 04 escolhas verdes: cada equipe ganha 01 ponto; 04 escolhas vermelhas: cada equipe perde 04 pontos; 03 escolhas vermelhas e 01 verde: quem jogou vermelho ganha 01 ponto, quem jogou verde perde 03 pontos; 02 escolhas vermelhas e duas verdes: quem jogou vermelho ganha 02 pontos, quem jogou verde perde 02 pontos; 01 escolha vermelha e trs verdes: quem jogou vermelho ganha 03 pontos, quem jogou verde perde 01 ponto. Dinmica enviada por: LUANA ZANELLI MOREIRA DE OLIVEIRA