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E-book: BARROS, D.M.V. et al. (2011) Educao e tecnologas: reflexo, inovao e prticas. Lisboa: [s.n.

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ISBN: 978-989-20-2329-8

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CONTEUDISTA + DESIGNER INSTRUCIONAL + WEBDESIGNER + TUTOR
= UMA EQUAO QUE NO FECHA
Joo Mattar
Universidade Anhembi Morumbi
joaomattar@gmail.com
RESUMO
Um modelo tradicional para produo e distribuio de material em
educao a distncia envolve conteudistas, que produzem contedo que
trabalhado por designers instrucionais e webdesigners, e por fim
disponibilizado para os alunos, que tm tutores como apoio. Esse modelo, que
pode ter sido eficaz nos primrdios da educao a distncia, hoje tem se
mostrado inadequado em funo de diversos motivos, como as novas
caractersticas do cenrio educacional, o desenvolvimento de novas
tecnologias e o perfil dos novos alunos e professores. Este artigo explora e
critica esse modelo, propondo um modelo alternativo de educao a distncia
que incorpore o design de games ao design instrucional, dentre outras
estratgias.
Palavras-chave: Design instrucional. Tutor. Educao a Distncia.
Design de Games.
Introduo
H diversos modelos utilizados em Educao a Distncia (EaD) para
produo e apresentao de material didtico. Um deles, o mais adotado por
exemplo no Brasil, comea com um conteudista, que produz contedo que
trabalhado por um designer instrucional e um webdesigner, e ento
disponibilizado para o aluno, que conta com o apoio de um tutor. Em geral, h
mais de um profissional envolvido em cada uma destas etapas. Esse modelo
Conteudista + Designer instrucional + Webdesigner + Tutor (daqui por diante
denominado CDWT), completa-se com a avaliao, entendida como uma etapa
separada e posterior ao aprendizado. Nesse sentido, por exemplo, os
ingredientes propostos pelo 16 CIAED (Congresso Internacional ABED de
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Educao a Distncia) para a eficcia na EaD so: contedo, apoio ao aluno e
certificao do conhecimento (ABED, ago/set 2010).
Este artigo criticar inicialmente a separao entre autor e tutor no
modelo CDWT. Ao criticar o modelo clssico de design instrucional, propor a
incorporao do design de games equao CDWT, chamando a ateno
para a importncia do envolvimento do aluno. Por fim, explorar a importndia
da interao e da construo em EaD, propondo uma nova equao e novos
ingredientes para a eficcia na EaD.
Do Impostutor ao Aututor
Em seus primrdios, a EaD caracterizou-se por diviso de trabalho,
economia de escala e processos de produo industriais. Para Otto Peters
(2001), esse modelo fordista estaria ultrapassado. Enquanto no neofordismo
seriam produzidos cursos menores, que poderiam ser atualizados
constantemente, no ps-fordismo a diviso do trabalho seria praticamente
eliminada, podendo os cursos ser produzidos e adaptados rapidamente. Se no
fordismo, assim como no CDWT, o tutor no produz contedo, no neo e ps-
fordismo o professor o autor do prprio material que utiliza na tutoria.
Num modelo alternativo ao CDWT, o processo de design no precisaria
terminar com a produo da instruo. Mesmo com uma direo a ser seguida,
o professor teria liberdade para modificar o contedo, estender por mais tempo
uma discusso, propor novas atividades, enfim, refazer o design durante o
prprio curso. O que, novamente, vai contra a ideia da produo do contedo
ser uma atividade separada e desvinculada de sua disseminao, como prope
o modelo CDWT.
Como consequncia do progresso das tecnologias da comunicao e da
informao, a separao entre conteudista e tutor j no se faz mais
necessria. O neologismo aututor, cunhado em oposio a outro neologismo,
impostutor (MATTAR, 2007), no s re-une as figuras do autor e do tutor, como
tambm implica a ideia de um autotutor, que tem liberdade e responsabilidade
de se autogerir, de programar e avaliar seu prprio trabalho. A ideia do aututor
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afronta a alienao a que foram submetidos os professores em EaD, que
impera no modelo CDWT.
Solomon e Schrum (2007, p. 177-189) defendem que os professores
devem realizar vrias tarefas: pesquisar, escolher e produzir contedos;
escolher ferramentas e plataformas; e personalizar atividades aos interesses e
necessidades de seus alunos. Tarefas e responsabilidades que, no modelo
CDWT, so delegadas ao conteudista e/ou ao designer instrucional, no aos
professores.
Enquanto Otto Peters fala de fordismo, possvel tambm falar em
taylorizao e fayolizao da EaD: professor operrio, diviso e racionalizao
do trabalho, estudo de tempos e movimentos, centralizao, rotinas etc.
Algum planeja, algum supervisiona e controla, e o professor apenas executa:

professor-horista, proletrio subordinado instituio de
ensino, que no chamado a participar da elaborao
projeto pedaggico dos cursos, no decide sobre seus
contedos, materiais didticos, atividades e formas de
avaliao, e cuja funo simplesmente a de executar o
que foi determinado no programa curricular.
(TRACTENBERG; TRACTENBERG, 2007)

Bons resultados com a automao de diversas atividades nas
instituies de ensino levaram muitos administradores a transferir a mesma
lgica da mnima interveno humana para a educao (BATSON, 2008). O
que positivo para a administrao, entretanto, nem sempre positivo para o
aprendizado; ao contrrio, a lgica administrativa pode tambm ser nociva para
a pedagogia. O aprendizado implica diferenas individuais em estilos e ritmos
de aprendizagem, e possui um aspecto social que no pode ser
completamente automatizado. Nem professores nem alunos so mquinas.
Aprendizagem e administrao no so sinnimas; ao contrrio, so
necessidades muitas vezes conflitantes.
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Envolvimento: para alm do contedo e do design instrucional
Se no concebemos a educao apenas como instruo (do lado do
professor), mas valorizamos tambm a aprendizagem (do lado do aluno),
precisamos de novos modelos de ensino e aprendizagem que superem os
fundamentos epistemolgicos do design instrucional clssico (SIMS, 2006).
No mais necessrio, por exemplo, pensar que o design de um curso
online ocorra independentemente de sua distribuio (designer instrucional
separado do tutor, como no caso do CDWT). Papis enxergados antes como
independentes so agora intercambiveis. O professor pode assumir o papel
de um aprendiz, quando um aluno apresenta novos contedos com os quais
ele no est familiarizado; um designer pode assumir o papel de professor,
para desenvolver uma melhor compreenso do impacto de suas estratgias de
design; o aluno pode tornar-se um professor ou designer, j que a tecnologia
oferece oportunidades para adaptar e modificar em tempo real tanto o
contedo quanto as estratgias de aprendizagem e o contexto, enquanto o
curso avana. Em atividades online, os alunos podem assumir lideranas
temporrias ou regncias emergentes, compartilhando o processo de mediao
com o professor, o que caracterizaria a mediao partilhada (BRUNO;
RANGEL, 2009).
O excesso de sobriedade dos modelos tradicionais de design
instrucional no combina com as caractersticas da gerao para a qual,
supostamente, deveriam estar facilitando a aprendizagem: Assim que voc
acrescenta um designer instrucional em uma equipe [de game design], a
primeira coisa que ele faz arrancar a diverso (Game designer em palestra
de PRENSKY, 2006, p. 183).
O ISD - Instructional System Design, base para vrias verses de design
instrucional, no criativo; ao contrrio, est repleto de estes so os objetivos
de aprendizagem, neste mdulo voc vai aprender a etc. Isso pode ser
lgico para o designer instrucional, mas essa racionalidade no garantia de
aprendizado (PRENSKY, 2007, p. 82-83).
O ISD lento, sem graa e orientado a processos, mais do que a
pessoas ou aprendizado. um sistema de administrao de projeto
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ultracuidadoso e burocrtico, excessivamente preocupado em obedecer s
regras, tendendo por isso a criar programas enfadonhos e sem originalidade
(GORDON; ZEMKE, 2000).
Esse excesso de rigidez e linearidade no processo de design inibe a
criatividade. Raph Koster (2004, p. 38), por exemplo, sugere um insight para
designers de games: quanto mais formalmente construdo o seu game, mais
limitado ele ser e, por consequncia, mais chato e incapaz de prender a
ateno do jogador.
O ISD pode fazer sentido no papel, mas na prtica um processo
pesado e lento que pode levar paralisia da anlise. No lugar de uma
abordagem flexvel de design instrucional para suportar resultados de
aprendizagem desejados, o ISD sistemtico transformou-se num checklist para
administrao de projetos (ZEMKE; ALLISON, 2002). Faz sentido para os
burocratas que preparam os cursos, no para os alunos.
O CDWT coloca todo o peso da atuao do designer instrucional na
produo de contedo, praticamente ignorando a importncia da mediao e
da orientao. H uma crena quase cega de que com o contedo ditado pelo
conteudista e a intermediao do designer instrucional e do webdesigner, a
funo da educao estaria concluda a partir da, a responsabilidade estaria
com o aluno. Esse formato autoinstrucional marcou os primrdios da EaD,
quando no havia Internet e as possibilidades de interao distncia eram
bem reduzidas. O cenrio hoje totalmente diferente, mas em muitos casos
no fizemos mais do que simplesmente acrescentar suporte ao aluno.
Contedo e suporte: outro nome para o CDWT.
Buscando modelos alternativos, deve haver algo de instrucional no
design de games, pois videogames prendem a ateno ao mesmo tempo em
que provocam aprendizado. Um jogador em geral se encontra no estado de
fluxo (CSKSZENTMIHLYI, 2008): um estado de concentrao ou completa
absoro com a atividade ou situao em que est envolvido, motivao e
imerso total no que est fazendo, ateno focada e harmonia.
Para atingir esse estado, necessrio posicionar o envolvimento antes
do contedo. Para Prensky (2007, p. 35), a ordem dos fatores no design
deveria ser: (1) motivao, (2) reflexo, (3) individualizao, (4) criao, e
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somente no final (5) contedo. Foco na comunidade (participao em grupos),
foco na avaliao (interao e feedback frequentes) e foco no aprendiz
(conexes pessoalmente relevantes a contextos do mundo real) so no mnimo
to importantes quanto o foco no contedo para facilitar o aprendizado
(SONTAG, 2009).
Podemos aprender dos designers de games, dentre outras coisas, a
jogabilidade (gameplay): como manter os gamers engajados a todo momento
com desafios constantes. Devemos assim tornar a jogabilidade uma prioridade
e injet-la ao mximo em materiais educacionais, no nos limitando a organizar
coerentemente materiais instrucionais.
Nesse sentido, temos tambm muito a aprender com os mundos virtuais.
O Second Life, por exemplo, uma ferramenta poderosa para criar
comunidades de aprendizagem e facilitar o envolvimento dos alunos. Ela
possibilita colocar em prtica diversas estratgias como aprendizado
distribudo, aprendizado pela descoberta, aprendizado situado, aprendizado
ancorado, aprendizado autntico, aprendizado pelo fazer e aprendizado ativo
(MATTAR; VALENTE, 2007).
Interao e Interatividade: para alm do suporte ao aprendiz
Outra prtica que pode ajudar a explodir a equao CDWT a da
interao e interatividade.
Moore (1989) aborda as relaes entre alunos, professores e contedo
em EaD atravs de trs tipos de interao: aluno/professor, aluno/aluno e
aluno/contedo. Hillman, Willis e Gunawardena (1994) adicionam a interao
aluno/interface. Soo e Bonk (1998) acrescentam a interao do aluno com ele
prprio (learner-self). Sutton (2001) introduz a ideia da interao vicria.
Anderson (2003a, 2003b) amplia a perspectiva de Moore, incluindo mais trs
tipos de interao: professor/professor, professor/contedo e
contedo/contedo.
Burnham e Walden (1997) ressaltam a interao aluno-ambiente
(learner-environment interaction), uma ao recproca ou influncia mtua entre
o aluno e seu entorno. Gilbert e Moore (1998) falam de uma interatividade
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social, que incluiria aspectos da comunicao como linguagem corporal, troca
de informaes pessoais e motivao do aluno. Hirumi (2002) fala tambm da
interao aluno-outro (learner-other), que envolveria as fontes externas que
no fazem parte do curso online, e aluno-ambiente (learner-environment), que
envolveria os contatos com elementos externos ao ambiente de aprendizagem.
possvel ainda lembrar da interao latente entre o aluno e o designer
do curso, e entre o aluno e as equipes de suporte e os monitores, dentre
outras.
O crescente uso de mundos virtuais em educao, por sua vez, chamou
a ateno para a interao aluno/professor/contedo com outra varivel
essencial: o ambiente de aprendizagem. Valente e Mattar (2007), por exemplo,
destacam a importncia do espao de aprendizagem no Second Life.
Nessa direo, Sims (2006) prope uma redefinio dos modelos
correntes de design:

em geral enxergamos os papis associados com
design centrados em contedo ou instituies designers
instrucionais, administradores de projetos, artistas
grficos e especialista em redes. Mas onde esto os
designers para aprendizado ou os arquitetos da
interao? Onde esto os especialistas em ambientes
colaborativos?

Um exame superficial serve para identificar claramente a falta da
varivel interao na equao CDWT. Algumas ideias para interao saem da
cabea dos conteudistas, que muitas vezes no so nem mesmo especialistas
em educao; outras so propostas pelos designers instrucionais, que como o
prprio nome denuncia so treinados muito mais para produzir instruo do
que interao. Ou seja, a interao no preocupao essencial no modelo
CDWT; pode ocorrer por acaso, ou como resultado da criatividade de algum
conteudista, designer ou tutor, mas no buscada intencionalmente.
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Construo: para alm da avaliao e da certificao
Enquanto as narrativas esto baseadas numa sequncia de eventos no
passado, games so construdos pela influncia que o jogador tem nos
eventos, no presente. Num game, o leitor uma parte integrante do
significado do jogo, assumindo a posio de autor, pois determina a construo
do texto. Mais do que simplesmente interpretar, ele tem de fazer um esforo
para progredir na histria (JUUL, 2001).
A mesma reflexo pode ser feita em relao educao. Aprendizado
ou aprendizagem tm ainda uma conotao muito passiva; construo j soa
mais ativa. O aprendizado um processo ativo: os alunos devem explorar,
procurar e descobrir, formando e reformando conhecimento durante o processo
e monitorando criticamente seu progresso. Nem os resultados do aprendizado,
nem o design, nem as ferramentas, nem o processo, nem o caminho devem
ser totalmente pr-definidos. Se os resultados da aprendizagem j so
completamente previstos no design de um curso, o processo se parece mais
com construir um objeto pr-programado. possvel, entretanto, enxergar a
educao como um exerccio de construo em que o design tambm
construdo durante o prprio processo. Pode-se inclusive pensar na
colaborao na prpria instruo, a co-instruo, que pode assumir muitas
facetas.
Professores podem criar contedo e colaborar, inclusive com seus
alunos, podendo inclusive receber dicas dos alunos sobre como ensinar.
Alunos, por sua vez, podem se conectar a outros professores na web. Alunos
podem tambm assumir papis de professores, com o compartilhamento de
conhecimento entre eles tornando-se uma fonte essencial de contedo e
pedagogia. A avaliao por pares, por exemplo, uma atividade interativa e
colaborativa muito rica que eleva os alunos funo de professores.
A crescente facilidade para personalizao das experincias de
aprendizagem cria tambm a possibilidade do envolvimento dos alunos no
prprio design de sua instruo, o co-design. Murray (1998, p. 30-44) fala de
uma audincia ativa, que recebe um convite do designer para se juntar ao
processo criativo. Os mods, por exemplo, permitem que o prprio jogador
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interfira no design dos seus games, transformando-se num co-designer,
processo que poderamos transferir para o design do aprendizado por parte
dos alunos.
Papert (1998) faz uma instigante provocao: designers de games tm
uma melhor compreenso sobre a natureza do aprendizado do que designers
de currculos. Nesse sentido, o aprendizado baseado em games no significa
apenas incluir alguns joguinhos em um curso online ou contratar um game
designer para desenvolver algumas partes de um curso. Deve-se pensar no
designer de games participando ativamente do design de cursos, como
designer de interatividade e aprendizado, e no como simples produtor de
objetos de aprendizagem j pr-determinados e desenhados por terceiros.
Portanto, imprescindvel superar modelos de EaD como o CDWT, ou
ao menos explorar modelos alternativos, e nesse sentido o uso de games e
mundos virtuais pode nos auxiliar. Inclusive para nos ajudar a conceber a
avaliao integrada aos prprios processos de interao, e no como um
mdulo externo de certificao, separado da experincia de aprendizagem. A
avaliao entendida tambm como um processo de construo, construo de
ideias, de textos, de objetos, de portflios etc.
Concluso: uma nova equao e novos ingredientes
AKILLI (2007) defende que os modelos de design instrucional que
surgiram antes dos games e das ferramentas de simulao precisam ser no
apenas atualizados, mas totalmente refeitos. O design instrucional tradicional
no nos serve mais. Sabemos o que no queremos e precisamos arriscar,
mesmo sem conhecer o caminho completo. preciso, como vimos, embaralhar
a equao do CDWT, permitindo inclusive que os alunos tomem decises em
relao ao design de seus cursos. Uma equao mais adequada parece
apontar para um aututor que envolva no apenas professores, mas tambm
alunos atuando tambm como designers instrucionais. AututoresDesigners
(professores & alunos) = fechou a equao!
O 16 CIAED prope como ingredientes centrais para a eficcia na EaD
trs elementos: contedo, apoio ao aprendiz e certificao. Essa proposta
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parece estar mais prxima da EaD industrial de que fala Otto Peters. Nosso
percurso permitiu visualizar uma trade de ingredientes espelhar, mas mais
adequada ao presente e ao futuro da EaD: envolvimento, interatividade e
construo. Uma trade que aponta para outra ideologia de EaD, urgentemente
necessria para ajudar a moldar o futuro da educao, principalmente no
Brasil.
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