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Professor Jonathas
Modelos Pedagógicos Em Educação A Distância
Introdução
Durante a última década, as instituições educacionais brasileiras vêm passando por um processo de mudança
muito significativo, com destaque para a introdução da Educação a Distância (EaD) no processo
educacional.
Está se rompendo com a ideia de uma sociedade centrada no trabalho para a que dá valor à educação, dentro
de uma nova totalidade, denominada em muitos contextos de Sociedade da Informação, ou ainda, em Rede.
Portanto, é preciso investigar quais os elementos que se transformam e continuam se transformando durante
este período.
Na Sociedade em Rede, aprender caracteriza-se por uma apropriação de conhecimento que se dá numa
realidade concreta. Esse processo pressupõe o oferecimento ao educando de informações relevantes, que
possam ser relacionadas com os conceitos já ou préexistentes em sua estrutura cognitiva e acabam
influenciando a aprendizagem.
Evidentemente que não é só devido à introdução das Tecnologias da Informação e Comunicação (TIC) na
Educação a Distância (EaD) que está ocorrendo uma crise paradigmática na Educação, mas com ela fica
mais evidente e clara a necessidade de realizar mudanças significativas nas práticas educativas, e
consequentemente, no modelo pedagógico.
Portanto podemos dizer que um novo espaço pedagógico está em fase de gestação, cujas características são:
o desenvolvimento das competências e das habilidades, o respeito ao ritmo individual, a formação de
comunidades de aprendizagem e as redes de convivência. É preciso enfocar a capacitação, a
aprendizagem, a educação aberta e a distância e a gestão do conhecimento.
A Educação a Distância vem ao encontro destas necessidades, proporcionando que o conhecimento seja
construído independente de tempo e espaço e entra em cena para “tentar” auxiliar a resolver alguns dos
problemas da educação brasileira.
Portanto, a Educação a Distância pode ser definida como uma forma de aprendizagem organizada que se
caracteriza, basicamente, pela separação física entre professor e alunos e a existência de algum tipo de
tecnologia de mediatização para estabelecer a interação entre eles, afirma Behar (2009).
Na LDB temos que: a Educação a Distância é a modalidade educacional na qual a mediação didático-
pedagógica nos processos de ensino e aprendizagem ocorre com a utilização de meios e tecnologias de
informação e comunicação [TIC], com estudantes e professores desenvolvendo atividades educativas em
lugares ou tempos diversos.
A Secretaria de Educação a Distância (SEED) vem gerenciando ações de âmbito nacional para a inserção
da inovação tecnológica nos processos de ensino e aprendizagem como uma das estratégias para
democratizar e elevar o padrão de qualidade da educação brasileira.
O indicado é que esses três elementos sejam concomitantemente construídos por uma equipe
interdisciplinar, de modo a um apoiar o outro. Nesse contexto, propõe-se a criação de um novo tipo de
design – o design pedagógico (DP) -, com o objetivo de integrar esses fatores nas fases de planejamento e
elaboração de MEDs.
Esta abordagem considera o DP aquele que une diferentes áreas de estudo, integrando fatores
importantes a respeito de práticas pedagógicas, ergonomia, programação informática e
composição gráfica.
O Design Pedagógico preocupa-se com a futura ação do usuário sobre o produto.
O equilíbrio entre os fatores técnicos, gráficos e pedagógicos apoiará a interatividade entre aluno e MED,
assim como também a interação aluno-aluno-professor.
- Elementos do Design Pedagógico
Fatores gráficos: imagem – investiga-se o papel da
imagem nas interfaces de MEDs, analisando a sua
interatividade com as ações do usuário e a relação
com a aprendizagem do aluno.
Fatores técnicos: navegação e usabilidade – são
abordadas questões referentes ao planejamento
técnico do MED de modo a apoiar a trajetória do
usuário pelas interfaces do referido material.
Fatores pedagógicos – com base na teoria
interacionista de Jean Piaget, e na teoria da
aprendizagem significativa de Ausubel são
estudadas questões referentes ao perfil do usuário,
elaboração do conteúdo abordado e ao planejamento
das interações e interatividades possibilitadas pelo
MED.
- Imagem
Normalmente um MED torna-se mais atraente quando possui imagens, ilustrações gráficas ou metáfora de
interface. Mas reportar a elas um caráter meramente ilustrativo e instrucional significa desperdiçar o seu
potencial pedagógico.
A utilização de imagens em MEDs requer um planejamento prévio levando em conta o conteúdo que está
sendo utilizado e o público que está sendo abordado, para que o aluno possa ser capaz de refletir a partir
delas.
Segundo Joly (1996) o espectador deve ter liberdade para interpretação de uma imagem, pois o sentido
sempre evolui. Isso significa utilizar a imagem como uma linguagem que instiga a reflexão e não
simplesmente que comunica uma verdade. Ainda segundo Aumont (1995): “a imagem desempenha o papel
de descoberta virtual, construindo o espectador ao mesmo tempo em que é construída por ele”.
A análise de uma imagem relaciona-se diretamente com a percepção. Segundo Affonso (2007), é importante
observar os seguintes aspectos:
a) Percepção de si – é importante voltar-se para dentro de si e poder observar que imagem se está
olhando. Perceber a sua implicação, o seu envolvimento em cada situação, em cada relação, em cada
texto, em cada contexto. Cada sujeito fazendo sua leitura.
b) Percepção do outro – também a percepção deste outro que está em relação conosco, que está em
relação em uma situação, então como é a implicação desse outro?
Trata-se da relação sujeito-objeto-contexto. Nesse momento, é que ocorre a interação entre esses elementos.
Ao considerar uma imagem como um elemento que apresenta uma informação ou conceito, estamos nos
aproximando da teoria da Gestalt, que acredita que a imagem comunica por si mesma (insight).
A interpretação da imagem relaciona-se diretamente com os signos do
sujeito e com os seus conceitos pré-construídos, e não pela simples
percepção. Segundo a semiótica de Peirce é o signo que se encarrega de
definir toda e qualquer significação, formando o alicerce da análise da
linguagem não-verbal.
Torna-se então necessário que os signos do MED sejam inseridos em um
contexto compatível com o aluno (sujeito), de modo a propiciar um
equilíbrio entre o esforço mental e o efeito obtido (construído) pelo sujeito,
disponibilizado um nível de representações mentais durante o processo
interpretativo. Em outras palavras, presta-se atenção naquilo que se
considera relevante. Quanto maior o efeito e menor o esforço, maior será a sua relevância, por isso muitas
vezes uma imagem chama mais atenção do que um texto.
Portanto, a contemplação de uma linguagem acessível irá possibilitar a interatividade entre o usuário e o
MED, de modo a incentivar a ação pelo exercício do raciocínio e da expressão da linguagem. Para isso
torna-se necessário que o MED possua o seu conteúdo organizado de forma a permitir não somente a
reflexão do usuário, mas principalmente o pensamento crítico. É preciso gerar situações de aprendizagem
em que o aluno seja sujeito da construção do seu conhecimento, para que ele não simplesmente acredite ou
aceite determinado conceito, mas comprove a efetividade ou não.
Assim como o arquiteto pensa a fachada quando projeta a planta técnica, o desenvolvedor de um MED
precisa pensar no design de interface ao mesmo tempo em que planeja o conteúdo e elabora os aspectos
tecnológicos e pedagógicos.
- Navegação
Ao elaborar um MED há a necessidade de adotar um sistema. Ele é responsável pelos aspectos técnicos de
análise e programação, relacionados diretamente com o correto funcionamento das ferramentas das
interfaces e com a trajetória do usuário pelo referido material.
Um fator importante é a usabilidade que se relaciona com a facilidade de uso das interfaces. Quanto mais
facilmente o usuário descobrir a lógica aplicada à navegação do material, o seu funcionamento (o que ela
oferece e de que forma) e a relação entre os seus links e hipertextos, maior liberdade e confiança ele terá nas
suas ações.
Uma forma de estruturação que vem sendo cada vez mais utilizada nos sites e aprovada pelos usuários é a
chamada breadcrumbs (“caminhos de migalhas de pão”). Ela permite que o usuário esteja constantemente
localizado no site, ao mesmo tempo em que explicita a arquitetura de navegação de todo seu conteúdo,
permitindo que se tenha acesso direto a tópicos sem necessariamente percorrer todos os anteriores a esse.
Dominique Scapin (1991), como o objetivo de tornar mais acessível o conhecimento de ergonomia de
interfaces homem/computador, realizou um estudo de modo a organizar tais conhecimentos e definir um
conjunto de critérios de usabilidade baseados na interatividade.
Dominique Scapin e Christian Bastien elaboraram uma lista com oito critérios, que veremos a seguir:
1) Condução – refere-se à utilização de meios disponíveis para orientar, guiar e incentivar o usuário às
relações de interação com o computador.
2) Carga de trabalho – relaciona-se a todos os elementos da interface que auxiliam o usuário durante o
seu processo de percepção e aprendizagem de modo a evitar a sobrecarga de informações e aumentar
a eficiência da comunicação sujeito-objeto.
3) Controle explícito – proporciona que o usuário tenha controle sobre suas ações e que essas sejam
facilmente efetivadas pelo sistema.
4) Adaptabilidade – refere-se à contextualização da interface em relação ao seu público-alvo, de
acordo com as suas preferências e necessidades.
5) Gestão de erros – relaciona-se ao fato de o sistema estar projetado para prevenir e informar
possíveis erros, corrigindo-os sempre que ocorrentes.
6) Consistência – também citado por outros princípios ergonômicos, é responsável por manter a
coerência entre as informações da interface, bem como a respeito da lógica do sistema e da
padronização de códigos e procedimentos.
7) Expressividade – relação entre os símbolos e o que eles significam, que por sua vez devem ter uma
significação condizente para com o usuário.
8) Compatibilidade – alerta para que os componentes da interface responsáveis pela interação homem-
máquina sejam compatíveis com o estilo e a personalidade do seu respectivo usuário.
Outros fatores também são relacionados a usabilidade de um material digital, são eles:
a) Visibilidade – visa à aplicação de uma lógica entendível entre o ícone e a função mecânica e/ou
subjetiva que ele desempenha.
b) Feedback – refere-se à interatividade homemcomputador, ou seja, à correspondência entre a
expectativa do usuário e a função de determinado botão.
c) Restrições – Elas auxiliam o usuário na interpretação das funcionalidades dos elementos das
interfaces e do funcionamento do sistema. Um exemplo é os botões já acessados.
d) Mapeamento – refere-se à representação de um símbolo e a função que desempenha. Refere-se
diretamente à lógica aplicada aos elementos das interfaces, sejam elas “padrões” ou inéditos.
Exemplo:
O planejamento da interação e da interatividade de MEDs requer uma análise a respeito da futura ação
do usuário no decorrer da sua exploração das interfaces. Uma das maneiras mais eficazes de planejar
essas possibilidades de ação é pela elaboração do modelo conceitual.
Segundo Preece e colaboradores (2005), modelo conceitual é “uma descrição do sistema proposto – em
termos de um conjunto de ideias e conceitos integrados a respeito do que ele deve fazer, de como deve se
comportar e como deve se parecer – que seja compreendida pelos usuários da maneira pretendida”. Ele
deve ser baseado nas necessidades do usuário.
Os modelos conceituais podem ser baseados em atividades, em objetos ou ainda serem mistos.
Nos modelos conceituais baseados em atividades, os tipos mais comuns são:
a) Instrução: neste tipo de modelo conceitual trabalha-se diretamente com programação. O
modelo conceitual descreve como os usuários realizam suas tarefas instruindo o sistema sobre
o que fazer. É responsável por uma interatividade rápida e eficiente por meio de ferramentas
como e-mails, processadores de texto.
b) Conversação: Neste modelo conceitual o sistema atua como um companheiro e não apenas
como uma máquina que responde a comandos. É baseado no diálogo entre pessoas,
ferramentas de busca, ajuda, menus de reconhecimento de voz, agentes virtuais, entre outros.
Possibilita interação das pessoas com um tipo de ação que já estão acostumadas.
c) Manipulação e navegação: este modelo conceitual possibilita que o usuário explore o material
digital por meio da navegação em um ambiente virtual parecido com aquele a que ele já está
habituado no mundo analógico. Uma vez bem projetado servirá de apoio ao aprendizado.
Entretanto, uma vez mal planejado será responsável pelo desestímulo e déficit no processo de
ensino-aprendizagem.
d) Exploração e pesquisa: este modelo conceitual possibilita que os usuários realizem uma
navegação exploratória por meio de pesquisas semelhantes às vivenciadas em experiências
reais como pesquisa em livros e bibliotecas. Eles vasculham o local para visualizar as opções
oferecidas e descobrir qual lhe servirá.
Nos modelos conceituais baseados em objetos, as interfaces remetem a objetos comuns a um certo
cotidiano. Por exemplo, podem utilizar uma forma analógica a um objeto bastante conhecido e utilizado pelo
usuário no seu dia a dia
Muitas vezes o modelo híbrido acaba tornando o material digital mais completo, ainda mais quando se
tratando de um MED, pois dessa forma abordaria um número maior de perfis de alunos.
Outra opção de organizar os modelos conceituais é na forma de metáforas de interface, baseadas em
modelos conceituais que combinam conhecimento familiar com novos conceitos. A metáfora não pode
limitar a criatividade do designer, apenas contextualizá-la.
Outra prática seria a elaboração de modelos conceituais baseados em interatividades. Por exemplo, em
vez de se navegar por um ambiente virtual com a metáfora de uma floresta para estudar a fauna e flora
brasileira, pode-se projetar uma caverna digital em que o indivíduo poderia caminhar virtualmente pela
floresta e até fotografar as plantas e animais por meio da sincronia de diferentes tecnologias.
- Organização do Conteúdo
Um dos maiores objetivos de um MED é a construção do conhecimento do aluno sobre determinados
conteúdos e/ou objetos de estudo. Portanto, é necessário propiciar situações em que o usuário possa entrar
em contato com o conteúdo de uma maneira autônoma, ou seja, não havendo o objetivo de convencê-lo de
algo, mas de fazê-lo refletir a partir desse algo. Dessa maneira, a ação do usuário poderá ocorrer de maneira
crítica, avaliativa e conclusiva, de modo a construir os seus próprios conceitos a partir da sua interatividade
com o conteúdo exposto no MED.
Não significa que o aluno deva “aprender sozinho”, mas sim encontrar liberdade para que, a partir da
interatividade com o material disponibilizado e da interação com colegas e professor, construa as suas
próprias conclusões e encontre seus próprios caminhos. Ao professor cabe propiciar aos alunos essas
situações em que eles irão entrar em contato com os objetos, interagir, contra-argumentar, desequilibrar-se,
assimilar, reequilibrar-se, construir.
Verifica-se, desta forma, a importância em haver um diálogo entre o conteúdo do MED e o pensamento do
aluno, que se consagrará principalmente mediante a “comunicação didática”. Comunicação, pois é
responsável por comunicar e gerar troca de informações entre dois agentes, entre dois sistemas epistêmicos,
ou duas mentes. Didática, porque, como se trata de um MED, há a necessidade dessa comunicação ser
voltada à construção e à geração de reflexões críticas, de forma a interagir como novos elementos, assimilá-
los, interiorizá-los, apropriar-se dos novos conceitos.
Para que a comunicação seja considerada didática são necessárias relação de ajuda e relativização do
discurso.
• Relação de ajuda
Durante o intercâmbio de informações, pode haver um momento em que algum elemento do discurso do
agente emissor seja desconhecido pelo repertório do agente receptor, isso chamasse assimetria no discurso.
O esforço realizado pelo agente emissor para que o receptor assimile o novo elemento e se aproprie dele
gera uma relação de ajuda.
• Relativização do discurso
Como o objetivo principal é a construção do conhecimento, torna-se necessário que o agente emissor
exponha as informações de modo a facilitar a crítica pelo agente receptor, para informá-lo de maneira clara e
lógica, evidenciando a relativização do seu discurso. Essa postura irá permitir que os novos conceitos sejam
refutados pelo receptor.
Implementação
A fase de implementação refere-se ao desenvolvimento propriamente dito.
Será definida a ferramenta de programação que será utilizada e serão elaborados os primeiros protótipos do
objeto até alcançar a sua versão final.
Pode ser dividida em duas fases menores: elaboração do primeiro protótipo e o desenvolvimento, no que se
refere à estrutura tecnológica do OA.
Para essa fase algumas etapas são importantes:
a) Elaborar o primeiro protótipo, que auxiliará na definição da ferramenta de programação a ser
utilizada, realizando a experiência de midiatização do OA.
b) Testar a arquitetura de objeto e o seu funcionamento.
c) Desenvolver o OA por meio da programação e da concretização dos componentes especificados no
storyboard para chegar ao produto final.
Avaliação
A fase de avaliação consiste em testar o funcionamento do objeto, seu grau de adequação ao público-alvo e
o nível de cumprimento dos objetivos.
Analisar se as características técnicas, funcionais e didáticas que constam no projeto.
- Objetos de aprendizagem desenvolvidos pelo Núcleo de tecnologia digital aplicada à educação
(NUTED)
COMVIA
O COMVIA é um OA sobre comunidades
virtuais de aprendizagem baseado em
pressupostos interacionistas. Ele propicia
uma participação ativa do aluno na
construção e no seu desenvolvimento
cognitivo. Sua utilização é destinada a
situações de aprendizagem tanto na
modalidade a distância como na
presencial.
O principal objetivo do COMVIA é
orientar o usuário na compreensão e na
utilização das CVAs (Comunidades
Virtuais de Aprendizagem) em sua prática
pedagógica.
Produzindo infâncias
No OA Produzindo Infâncias busca-se debater questões históricas, sociais, culturais e políticas que, de
alguma forma, produzem as infâncias.
Pode-se colaborar para a reflexão sobre aspectos que surgem nas rotinas com crianças e que apontam a
constituição de diferentes infâncias.
Na metáfora visual o cenário remete a produção na contemporaneidade por meio da interface gráfica
composta de um baú iluminado. Desse baú saem fotos de crianças com objetos/situações que podem
produzir as infâncias.
Ciberinfância
A Ciberinfância é tema de inúmeras reportagens e parte da preocupação de professores e pais. Portanto, o
objetivo pedagógico da exploração desse tema para uma OA é discuti-lo sob aspectos tais como a história
das infâncias, os aspectos socioculturais e da área da saúde e suas relações com a sociedade informatizada.
Dessa maneira, a finalidade foi dar subsídios para reflexão sobre as práticas pedagógicas na educação
infantil.
A interface gráfica do OA é uma sala com objetos que compõem lan houses, quartos infantis e salas de
escolas de educação infantil. Nessa metáfora procurou-se contemplar os lugares por onde as crianças ou
“ciberinfantes” transitam.
Tem alguns desafios em forma de texto, hipertexto ou slides:
a) TICs;
b) Saúde e computador;
c) Computador, infância e escola;
d) Prós e contras do uso de computador pelas crianças e)
História da infância
e) Ciberinfância
f) Projeto (trabalho final)
Outras infâncias
O OA Outras Infâncias traz as discussões acerca de outros tipos de infância que se encontram no contexto
das grandes cidades brasileiras:
1. A infância das crianças em situação de rua;
2. Em situação de risco;
3. A infância “executiva” das crianças, que têm muitas atividades no cotidiano;
4. A infância trabalhadora.
A discussão fundamental pressupõe uma compreensão de que não existe apenas uma infância, ou seja, não
há uma infância universal e ideal, mas infâncias reais e diversas em contextos também diversos.
FORMSIM
O OA FORMSIM trata do tema “a formação do
símbolo na criança”, que é inspirado no nome de
uma das obras de Jean Piaget. No caso desse objeto,
busca-se compreender como se dá a formação do
símbolo, propondo aos usuários que experimentem
situações de aprendizagem acerca desse tema.
O objeto FORMSIM, visualizado a seguir, está
organizado da seguinte forma: apresentação (menu
permanente); guia (menu permanente); desafios (4 cenas; tela inicial); glossário; material de apoio e
midiateca.
RESUMINDO
Designer Pedagógico
Também conhecido como: Designer instrucional, design educacional, designer didático
Competências que deve possuir:
a) Comunicação – como fazer que a demanda do professor chegue ao audiovisual de maneira clara, esteja
claro ao aluno.
b) Conhecimento de TI – para orientar os docentes e informar de que forma o AVA pode ser utilizado no
apoio pedagógico.
c) Gestão – saber todo o processo de desenvolvimento de todo material até chegar no aluno.