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GURPS STAR WARS

Edio: Estevan Rodrigues Vilhena de Alcntara

NDICE
Introduo -------------------------------------------Histria ----------------------------------------------A Era dos Senhores da Guerra -------A Velha Repblica ---------------------As Guerras Clnicas -------------------Sob o Regime Imperial ----------------A Rebelio e a Queda do Imprio ----A Nova Repblica ---------------------------------Cronologia ------------------------------------------O Imprio -------------------------------------------Posies Militares ----------------------Posies de Governo -------------------COMPNOR -----------------------------Marinha Imperial -----------------------Exrcito Imperial -----------------------Corpo de Caas Estelares Imperial --Bureal de Segurana Imperial ---A Nova Repblica --------------------------Supremo -----------------------Corte de Justia ----------------Estrutura do Supremo -------Exrcito da Repblica -------Marinha da \repblica ---------Corpo de Caas Estelares da
Repblica
A Inteligncia da Repblica ---Jedi, Jedi Negro e Sith -------Usurios da Fora ------------Artefatos Jedi -------------------------Crime Organizado ------------------------------Tipos de Personagens ---------------Personagens Independentes --------Estrutura das aventuras --------------A Galxia ----------------------------------------Grupo de Planetas ------------------------------Astronavegao ----------------------Tecnologia e Comunicaes ------------------Armas ---------------------------------Escudos -------------------------------Sensores ------------------------------Velocidade Sub-Luz ----------------Hiperdrive ---------------------------Aparelhos de Camuflagem --------Repulsor de Elevao --------------Comunicaes ----------------------Computadores ----------------------Medicina ----------------------------------------Clonagem ---------------------------Binicos -----------------------------Aparelhos de Recuperao --------Tipos de Personagens ---------------------------Raas Aliengenas ----------------------------Lnguas -----------------------------Ewoks --------------------------------Hutts ----------------------------------Jawas ---------------------------------Mon Calamari ----------------------Noghri ------------------------------

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Rodianos ------------------------Sullustanos ---------------------------Saqueadores Tusken ----------------Wookies ------------------------------Drides -------------------------------------------Tipos de Drides -------------------Classe de Drides ------------------Vantagens e Desvantagens Especiais
A Fora -------------------------------------------Vantagens da Fora ------------------Percias da Fora ---------------------Armaduras e Trajes -----------------------------Armaduras ----------------------------Exoesqueleto -------------------------Trajes de Gravidade Zero -----------Tabelas de Armas Leves -----------------------Armas de Mo -----------------------Armas de Longo Alcance ----------Explosivos ----------------------------Lista de Equipamentos ------------------------Combate ----------------------------------------Combate Bsico ---------------------Combate Avanado -----------------Resistncia de Estruturas -----------Sistema de Combate Yavin IV ----Armas Pesadas ---------------------------------Sistema de Defesa Areo ---------Perseguidor Pesado Veculo -------Transportes ------------------------------------Veculos de Assalto Terrestre
Imperiais
Veculos de Assalto Terrestre da
Repblica
Veculos de Combate Atmosfricos
Veculos Aquticos -------------Caas Estelares da Repblica -------Caas Estelares Imperiais -------Caas Estelares Independentes -----Naves Capitnias da Repblica --Naves Capitnias do Imprio --Naves Capitnias Independentes --Estaes Espaciais ----------Transportes Militares -------Transportes de Carga -------Transportes Pesados --------Transportes Civis ------------Criaturas ----------------------Bantha -------------Dewback ----------Dianoga -----------Mynock -----------Rancor -------------Ronto ----------------------Sarlaac ---------------------Tauntaun -------------------Wampa ---------------------Worrt ----------------------

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Introduo
Se voc f de Guerra nas Estrelas, com certeza j pensou como seria viver no universo de
StarWars, ser um Jedi, um contrabandista, um piloto rebelde ou at mesmo um StormTrooper. Um
dos jeitos de voc ter um pouco desse gostinho jogando os jogos da LucasArts. Mas apesar de serem
timos, jogos de computador e videogame so um tanto quanto limitados quanto o que voc pode
fazer, afinal voc no tem liberdade para fazer o que quiser. Se voc realmente quer ser o astro de seu
prprio filme StarWars, o negcio jogar StarWars- The RPG.
StarWars- The RPG simplesmente um teso! Pra voc ter uma idia eu comprei esse livro
em 94, mas eu no sabia quase nada de ingls! Tive que aprender na marra! Como diz o Mestre Yoda
faa ou no faa!
O RPG oficial de Guerra nas Estrelas publicado pela West End Games, atualmente est em
sua segunda edio expandida e revisada, que foi lanada esses tempos agora. Eu tenho a segunda
edio normal, ento ela que eu vou comentar, porque fora a visual muito melhor no a muita
diferena entre as duas edies.
Para manter o clima dos filmes o jogo possui regras fceis e simples que mantm o jogo em
um ritmo bem rpido, como nos filmes. O jogador lana um quantidade de dados (de 6 faces) iguais
ao numero de seu atributo e percia contra uma dificuldade determinada pelo mestre. O sistema de
combate segue o mesmo jeito, e bastante abrangente, indo de combates mano a mano, at combates
espaciais, que ao contrrio do que uma certa revista publicou so bem simples e fceis de resolver.
Uma das coisas mais originais do jogo so o Dado Selvagem e os Pontos de Fora e
Personagem. O Dado Selvagem um dado de cor diferente, que ao tirar um 6 deve ser jogado outra
vez. Os pontos de Fora so manifestaes da Fora, cada vez que for usado dobra seu numero de
dados. E finalmente os pontos de personagem so como os pontos. de experincia de outros Rpg's,
mas aqui eles podem ser usados no meio do jogo aumentando o numero de dados da jogada. Graas a
essas regras, possvel acontecer aquelas piraes dos filmes, tipo ficar no meio de um tiroteio e no
levar nem um arranho, fugir de um Destrier com um cargueiro todo fudido e coisas do tipo. Vocs
no tem idia das loucuras que j aconteceram nas minhas aventuras...
Quanto a ambientao o livro bastante informativo, contando que voc tenha assistido
Guerra nas Estrelas vrias vezes. Mas se voc no assistiu, porque voc compraria esse jogo?!? O
livro trs bastante informaes sobre a galxia, tecnologia, situao poltica, para aventuras situadas
durante os filmes ou durante a trilogia Herdeiros do Imprio (altamente recomendvel voc ler!),
raas aliengenas, descrio dos Cavaleiros Jedis e seus poderes.
O livro bsico suficiente para jogar at no querer mais. Mas f que f nunca fica
satisfeito, por isso existem uma cambada de manuais e suplementos. Essencial o GameMaster
Screen, que trs um timo escudo para o Mestre (com uma ilustrao animal do BubbaFett!!), alem de
um livreto com um resumo das regras, arqutipos de personagens, lista de personagens, veculos e
naves (com ilustraes) para uso nas aventuras ( um monte de coisa mesmo!), informao sobre as
leis imperiais (e as punies por quebra-las), procedimentos para decolagem e pouso das naves,
formulrios para criar naves, planetas e setores; logos das principais empresas do universo SW, The
AureBesh- o alfabeto de StarWars, e uma cambada de outras coisas! Voc no tem idia de como esse
livrinho ajuda na hora de Mestrar uma aventura (principalmente se voc t inventando na hora) alem
de dar um colorido especial ao jogo com os formulrios, logos e o alfabeto.
Bom tudo isso muito bom para mim e para aqueles que falam ingls, mas para quem s
entende portugus? A o negcio voc usar algum dos sistemas existentes em portugus e adaptar
para Guerra nas Estrelas. Se voc criativo no vai ter problema nenhum em fazer isso, mas se voc
preguioso voc ainda tem algumas opes. Voc pode usar a adaptao feita para o Storyteller e
Gurps pela DragoBrasil (NerdoBrasil), mas como quase tudo que eles fazem a adaptao ficou meio
torta. Ou ento usar a adaptao para Gurps feita pelo Joo Carlos von Hohendorff, cuja as partes da
ambientao ficam por minha conta.

Histria
Esta histria pode desviar das idias do original de George Lucas, por ter elementos de
improvisao e interpretao. A cronologia baseada nos eventos ocorridos em Guerra nas Estrelas
IV: A Nova Esperana.

A Era dos Senhores da Guerra


Muito conhecimento sobre este perodo foi perdido durante os milnios.

A Velha Repblica
Antes do Imprio e da Rebelio havia a Repblica. Nascida a alguns milhares de anos atrs, a
Velha Repblica existiu como um reino de paz e de prosperidade sob os benevolentes auspcios da
Ordem Jedi. Todos os mundos viviam em paz comparativa, com todas as raas unidas. Entre a briga
interna poltica regular e normal do Senado da Velha Repblica, um jovem senador lentamente
ganhava poder. Em algum ponto, as presses cresceram no Senado e a guerra civil estourou, onde
faces tomavam partes da frota da Repblica para si mesmos e reivindicam a direo do governo.

As Guerras Clnicas e a Ascenso do Imprio


Enquanto a guerra civil estoura na galxia, alguns lderes orientados tecnologicamente
descobrem a clonagem. Rapidamente, eles podiam produzir tropas para equipar suas naves e bases, e
os conflitos aumentaram. Entre aqueles que se opuseram a esta ameaa estava o Senador Palpatine.
Com um punhado de conselheiros prximos, entre os quais Anakin Skywalker e Obi-Wan Kenobi,
Palpatine tomou o controle de um segmento grande das foras armadas e comeou sua prpria frente
contra os mestres dos clones. A ajuda dos Jedi permitiu Palpatine derrotar o inimigo e alcanar cada
vez mais poder. Com este poder, a megalomania alcanou o jovem senador e dirigiu-o para
atrocidades.
No lado militar, as foras de Palpatine cresceram fortes o bastante para parar os mestres do
clones e para trazer de volta um sentimento de paz galxia. No Senado, elogios foram dados ao
Senador e uma forte camaradagem desenvolveu-se para ele, alimentando sua loucura de controle
sobre a galxia. Rapidamente, Palpatine manobrou amigos e inimigos at que teve poderes suficientes
tomar o controle do Senado e reivindicar o ttulo de Imperador.
O primeiro passo do Imperador Palpatine era recolher-lhe tanto poder quanto possvel.
Seguindo nos passos do seu mestre, Anakin Skywalker caiu no Lado Negro da Fora e transformou-se
um Jedi Negro, sendo conhecido como Darth Vader.
Juntos, Palpatine e Vader caaram os Jedi, destruindo o mximo deles de modo que a Ordem
no fosse mais um espinho em seus planos de conquista. Um punhado de Jedi, entre que Obi-Wan e
Yoda, desapareceram de vista e foram se esconder. Uma vez que a ameaa de Jedi desapareceu, o
Imperador Palpatine no teve nenhuma oposio real, sendo que o Senado era mais aparncia do que
fora, tendo concedido poder demasiado ao novo Imperador da galxia. Lentamente, a oposio
comeou no Senado contrria s leis e a liderana de Palpatine.

Sob o regime Imperial


O imprio instituiu um reino de medo e terror. Com suas foras armadas ainda um tanto
enfraquecidas das Guerras Clnicas, Palpatine decide forar explorao contra mundos para obter
materiais brutos com os quais pretende construir mais naves e tropas. A liberdade de expresso foi
destruda rapidamente e as Foras Imperiais de Inteligncia instituram a censura. O novo contingente
de soldados imperiais, as Tropas de Assalto, rapidamente ocuparam mundos que recusavam-se a
submeter s regras do Imprio. O Imprio era altamente xenofbico e no tinha nenhuma restrio
sobre escravizar raas inteiras de raas no-humanas. Os cruzadores imperiais visitaram
freqentemente Kashyyk, o planeta natal dos arbreos wookies, em caadas de recolhimento de
escravos. Enquanto o Imprio crescia em poder, assim aumentava a opresso aos povos. Os Jedi no
conseguia mais proteger os fracos e os inocentes. O regime do Imprio Todo-Poderoso estendeu-se
para as longnquas regies da galxia, parecendo incapaz de ser parado.
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A Rebelio e a queda do Imprio


Desde a ascenso do Imperador Palpatine ao poder, um grupo pequeno de Senadores,
conduzidos por Mon-Mothma, Garm Bel Ibliss e Janos Organa, expunham o seu ultraje no que
Palpatine fazia. Incapaz de fixar a sustentao no fraco Senado, os trs recolheram-se juntos para
discutir suas opes. Eles descobriram rapidamente que eles eram trs dos milhes que pensavam da
mesma maneira: O Imprio tinha que acabar. Para sempre. Eles organizaram grupos que
compartilhavam seus ideais e logo a Rebelio cresceu em nmeros e fora, mas ainda faltava a
sustentao em crculos mais elevados e mesmo entre a populao, devido ao medo do Imprio.
Quando o Imperador dissolveu o Senado e partiu para destruir Alderaan, a opinio pblica deslocouse a favor da Rebelio. A sustentao deles era fcil de recolher e a Rebelio cresceu diariamente em
fora e recursos.
O trabalho da Rebelio culminou com a destruio da primeira Estrela da Morte em Yavin.
Este sopro terrvel custou muito ao novo Imprio e trouxe mesmo mais fama e sustentao Rebelio.
As realizaes da Batalha de Endor, com a destruio da segunda Estrela da Morte, da morte de Vader
e do Imperador, selaram a f da galxia. Em muitos mundos, os povos voltaram-se de encontro ao
regime Imperial, tirando o poder de seus Grandes Moffs e desarmando os Contingentes Imperiais.
Muitos mundos "renderam-se" Rebelio e logo depois disso, a Nova Repblica nascia, com a frota
Imperial fugindo distante e rapidamente antes dos cruzadores dos Calamari da Nova Repblica.

A Nova Repblica
Com a elevao de seu sucesso, a Nova Repblica conquistou rapidamente Coruscant e
estabeleceu sua nova capital l. Deste mundo, eles determinariam de restaurar a paz atravs da
galxia, passando sobre as foras Imperiais e terminando guerras pequenas aqui e l. Isto taxou seus
prprios recursos cada vez mais e o novo governo concluiu que unir um novo governo no era
nenhuma tarefa fcil. O trabalho tomou forma lentamente em alguns anos. De repente, o Imperiais
comearam a contra-atacar, com fora renovada e taticamente superior. O reino do Grande Almirante
Thrawn tinha comeado.
Por um curto quando, o balano do poder era desequilibrado por este novo lder Imperial. A
Nova Repblica foi quase derrotada quando a mar das guerras voltou-se mais uma vez em seu favor
e a ameaa Imperial uma vez foi destruda mais outra vez. Agora, aps 5 anos, a paz restaurada com
um inquieto acordo entre dois reinos...

Cronologia
Este captulo mostra os principais eventos que ocorreram na galxia de Guerra nas Estrelas,
com suas principais referncias bibliogrficas. Todas as datas so referenciadas nos eventos ocorridos
em Guerra nas Estrelas IV: A Nova Esperana.

Datas anteriores
20.000 + anos - A Era dos Senhores da Guerra ("The Warlords Age") tinha passado. O
primeiro governo intergaltico, a Repblica, formado. Os Cavaleiros Jedi aparecem. A viagem
hiperespacial j bastante conhecida. Um perodo de paz galtica e expanso comea. Muito
copnhecimento sobre este perodo tem sido perdido durante os milnios.
5000 anos - Os eventos de "The Golden Age of the Sith" acontecem.
4000 anos - Os eventos da srie "Tales of the Jedi" acontecem.
3992 anos - Eventos de "Dark Lords of the Sith". Exar Kun se torna o Lorde Negro do Sith, e
alia-se a Ulic Qel-Doma, convertendo-o ao Lado Negro.
3990 anos - A Guerra de Sith ("The Sith War"). Exar Kun finalmente derrotado, mas seu
esprto maligno permance no templo de Yavin IV, que milnios mais tarde daria lugar base rebelde
e Academia Jedi de Luke Skywalker.
896 anos - Yoda, o Mestre jedi, nasce.
200 anos - Chewbacca o Wookie nasce em Kashyyyk.
112 anos - C-3PO ativado.
60 anos - Obi-Wan Kenobi, Cavaleiro Jedi, nasce.
55 anos - Anakin Skywalker nasce.
48 anos - Mon Mothma, Senadora e Lider da Aliana, nasce em Chandrila.
Entre 40 e 50 anos - As Guerras Clnicas ("The Clone Wars") eclodem. A Repblica
dominada por polticos corruptos e brigas internas. Senador Palpatine, com um complexo esquema
poltico, se elege Presidente da Repblica. Anakin Skywalker inicia o caminho do Jedi sob General
Obi-Wan Kenobi.
35 anos - As Guerras Clnicas terminam.
29 anos - Han Solo nasce no sistema estelar Corelliano.
25 anos - Inicia a queda da Repblica. Um perodo negro de corrupo e injustia social
germina atravs da Repblica, criando o caminho para o Senador Palpatine subir no poder.
18 anos antes - Palpatine convence Anakin a iniciar treino no Lado Negro da Fora. Ben
Kenobi tenta traz-lo de volta, mas falha, e os dois lutam. Anakin cai em um poo de lava, e deixado
como morto. Kenobi leva apenas seu sabe de luz, que ele entregaria a Luke anos mais tarde. Anakin
obrigado e utilizar armadura e mscara de respirao desse dia em diante, e decide aceitar o Lado
Negro totalmente. Muda seu nome para Darth Vader.Luke Skywalker e Leia Organa nascem e so
escondidos. A Os Cavaleiros Jedi so caados e mortos. Palpatine declara a si mesmo Imperador. O
Imprio formado. Os primeiros movimentos de rebelio comeam. Yoda se refugia em Dagobah.
Ben foge com Luke e Leia. Morre a me de Luke.
10 anos - Os eventos da srie "Droids" e "Droids II" ocorrem.
5 anos - Os eventos de "Lando Calrissian and the Mindharp of Sharu," "Lando Calrissian and
the Flamewind of Osen" e "Lando Calrissian and the Starcave of Thonboka" ocorrem.
4 anos - Os eventos de "Han Solo at Star's End," "Han Solo's Revenge" e "Han Solo and the
Lost Legacy" ocorrem.
0 ano - Os eventos do filme Guerra nas Estrelas ("Star Wars Episode IV: The New Hope")
ocorrem. A Estrela da Morte destruda em Yavin.

Datas Posteriores
1 ano - Os eventos de "Splinter of the Mind's Eye" ocorrem.
3 anos - Os eventos do filme O Imprio Contra-ataca ( "Star Wars Episode V: The Empire
Strikes Back") ocorrem. Os Imperiais derrotam os rebeldes na Batalha de Hoth. Ocorrem a seguir os
eventos de Sombras do Imprio ("Shadows of the Empire"). Xizor tenta assassinar Luke, mas falha.
Black Sun passa seu comando a Yuri.
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4 anos - Os eventos de O Retorno de Jedi ("Star Wars Episode VI: Return of Jedi") ocorrem.
A segunda Estrela da Morte destruda na Batalha de Endor. Os Imperiais sofrem uma derrota que os
enfraquece. O Imperador Palpatine morto. A Guerra Civil Galctica termina, mas os Imperiais
remanescentes continuam lutando. A Nova repblica estabelecida. Os eventos de "The Truce at
Bakura" ocorrem. Foras rebeldes e Imperiais se unem aps a Batalha de Endor contra foras
aliengenas. Ocorrem os eventos de "The Glove of Darth Vader", "The Lost City of the Jedi","Zorba
the Hutt's Revenge," "Mission from Mount Yoda", "Queen of the Empire" e "Prophets of the Dark
Side".
6 anos - A Nova Repblica retoma cerca de 50% da galxia. O Imprio est fragmentado em
muitas faces, todas tomando para si o ttulo "Imprio" no nome, mas nenhuma suportando as outras.
8 anos - Os eventos de "Courtship of Princess Leia" ocorrem. Prncipe Isolder tenta casar-se
com Leia atravs de uma manobra poltica. Han Solo o impede, seqestrando Leia. Casamento de Han
e Leia, que se torna Leia Organa Solo.
9 anos - A Nova Repblica retomou cerca de 75% da galxia. O Imprio tem sido forado
para fora das fronteiras galticas. A Nova Repblica determina sua capital em Coruscant, a antiga
capital Imperial. Ocorrem os eventos da Trilogia Herdeiros do Imprio: Herdeiros do imprio ("Heir
to the Empire"), O Despertar da Fora Negra ("Dark Force Rising") e O ltimo Comando ("The Last
Command"). O Grande Almirante Thrawn rene uma armada e reinicia os ataques Nova Repblica.
O Imprio retoma cerca de metade da galxia. Batalha de Sluis Van. Thrawn assassinado por seu
guarda costas Noghri, aps Leia libertar seu povo das garras do Imprio. Luke duela seu clone, Luuke
Skywalker, e Mara Jade termina por dar fim ao clone, acabando com seus pesadelos. Nascem os
gmeos Jacen Solo e Jaina Solo.
10 anos - O Imprio, inspirado pelos sucessos de Thraw, se reune e recaptura 75% da galxia.
A Nova Repblica tem sido forada na defensiva. Os eventos da srie Imprio do Mal ("Dark
Empire") ocorrem. O Imprio recaptura Coruscant. A Nova Repblica estabelece uma base na Lua
Pinculo. O Imprio mais uma vez fragmenta e uma guerra civil surge. Coruscant nivelada na luta.
O Imperador retorna e destri muito Calamari com os Devastadores de Mundos. Luke Skywalker
abraa o Lado negro tentando parar o Imperador. O imperador derrotado pelo poder combinado de
Luke Skywalker e Leia Organa Solo. Nasce o filho de Organa Solo, Anakin. Ocorrem os eventos da
srie "Dark Empire II". Fim do Imprio. O Imperador morre.
11anos - Luke funda a Academia Jedi em Yavin IV. Eventos de Jedi Academy Trilogy
ocorrem: "Jedi Search," "Dark Apprentice" e "Champions of the Force".
12 anos - Os eventos de "Children on the Jedi" e "DarkSaber" ocorrem.
14 anos - Ocorrem os eventos de A Estrela de Cristal ("The Crystal Star").
16 anos - Eventos de The Black Fleet Crisis ocorrem.
17 anos - Eventos de The New Rebellion ocorrem.
18 anos - Ocorrem os eventos de "The Corellian Trilogy": "Ambush at Corellia," "Assault at
Selonia" e "Showdown at Centerpoint".
19 anos - Ocorrem os eventos de "The Hand of Thrawn".
23 anos - Os eventos da srie "Young Jedi Knights" ocorrem.

O Imprio
Posies Militares
Comandante Supremo: Regente supremo do Imprio.
Alto Comando: O Conselho mais elevado do Imprio.
Alto Almirante: Chefe das divises das foras armadas (Marinha, Exrcito, CCE).

Posies de Governo
Comandante Supremo: a posio suprema de governo. O Comandante Supremo lidera
todo o Imprio. Sua palavra lei. Ele pode somente ser destitudo do cargo por 75% dos votos do Alto
Comando. O cargo de Comandante Supremo foi assumido pela primeira vez pelo Imperador
Palpatine, no incio do Imprio. Aps a Batalha de Endor, o Imprio permaneceu sem um
Comandante Supremo at o aparecimento do Alto Almirante Thraw, que assumiu esta posio. E
durante a srie Imprio do Mal,
Grandes Moffs: Comandantes das regies, gastam os crditos que lhes so permitidos como
querem.
Moffs: comandam grupos de setores.
Prefeito: Esta posio dada ao oficial que comanda a armada do setor. Ele comanda o setor
com o supervisor.
Supervisor: Esta posio dada ao oficial que comanda a frota do setor.
Governador: O comandante de um planeta. Esta posio dada normalmente a um oficial de
hierarquia mdio.

Alto Comando
Este grupo contm os mais altos Imperiais da hierarquia e aqueles que determinam a poltica
Imperial. Os membros do Alto Comando so o Comandante Supremo e cada um dos lderes dos
outros grupos de comando: Escritrio do Comandante Supremo, Escritrio do Grande Vizir,
Escritrio do Grande Moff, Escritrio do Lorde Almirante.

Comando Militar
Os Conselhos de Almirantes, Generais, e Comandantes constrem o comando militar.
Aqueles que se sentam nos Conselhos controlam a poltica militar. A cada Almirante, General, e
Comandante atribudo um setor onde controlam as Frotas e os Exrcitos naquele setor e eles provm
aqueles que trabalham no Comando de Setor.
COMPNOR
A mquina interna da Nova Ordem do Imperador era a Comisso para a Preservao da Nova
Ordem (COMPNOR) que controlou toda a burocracia interna do Imprio. Embora a COMPNOR
desestruturou-se quando o Imprio fragmentou aps a Batalha de Endor, ele revive sob o Segundo
Imprio como meio de regular as atividades entre vrios setores e regies dentro do Imprio. Seus
principais Comits so: Bureau de Comrcio e Finanas Imperial, Bureau de Desenvolvimento
Imperial e o Bureau de Segurana Imperial.
Comando de Setor
O territrio imperial quebrado em vrias reas diferentes chamadas setores. Cada setor tem
um grupo de oficiais que controla todos os afazeres internos de modo que toda atividade Imperial em
cada canto do nosso territrio esteja funcionando corretamente. O Comando de Setor consiste em
governadores planetrios e tribunas e representantes do COMPNOR. Cada Setor comandado por
oficiais do Comando Militar.
Estrutura das Aventuras
As principais metas do Governo Imperial so a expanso de seus domnios, atingindo toda a
Galxia, e a eliminao de qualquer resistncia por integrantes do Senado da Antiga Repblica,
durante o perodo da Aliana Rebelde. Aps a queda do Imprio, e a criao da Nova Repblica,
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muito tem se feito para tentar reerguer o domnio Imperial. Sob o Comando do Alto Almirante Thraw,
comea o perodo do Segundo Imprio.
O Imprio utiliza vrios meios para atingir os seus objetivos, como coeso, intimidao e
chantagem contra outros governos e indivduos. Muitos apoiam o Governo Imperial, apesar da
crueldade impiedosa de seus atos. Algumas idias para aventuras seguem abaixo, que depende
diretamente do perodo em que ocorre a aventura:
- Captura de lderes da Repblica, oficiais de alta hierarquia e/ou pessoas que apoiam a
causa rebelde.
- Busca a bases rebeldes escondidas e destruio de plataformas espaciais.
- Misses de espionagem a planos rebeldes.
- Manuteno da estrutura militar: aquisio de novas naves, armamentos, tecnologias,
tropas, bases militares, guarnies, etc.
- Manuteno da ordem em sistemas em conflito com o Imprio.
- Punio a traidores!! Perseguio e punio de fugitivos.
- Reafirmao da autorizao Imperial sobre organizaes corporativas.
- Remontagem da estrutura governamental e militar do Segundo Imprio.
Nvel Social
Nvel de Status
Exemplo
Riqueza
8
Comandante Supremo
Podre de Rico $50.000
7
Alto Conselho
Muito Rico
$20.000
6
Moff, Alto Almirante
Muito Rico
$10.000
5
Prefeito
Rico
$ 8.000
4
Supervisor
Rico
$ 6.000
3
Governador, Oficiais HM 7+
Rico
$ 4.000
2
Oficiais Mdio HM 4-6
Confortvel
$ 2.000
1
Oficiais HM 1-3
Confortvel
$ 1.000
0
Cidado, Soldado
Mdio
$ 500
-1
Pobre
Batalhador
$ 250
-2
Mendigo
Pobre
$ 125
-3
Pobre
$ 100
-4
Mineradores
Falido
$
0
Os nveis de Status e Riqueza devem ser comprados separadamente. A tabela acima mostra
uma relao entre os dois atributos muito comum no universo de Guerra nas Estrelas. Note que outra
relaes podem acontecer, como algum mais com mais riqueza do que status social, ficando a
critrio do Mestre.
O HM - nvel na Hierarquia Militar - concede Status gratuito, seguindo a tabela acima.

Marinha Imperial
Durante a criao da Marinha Imperial, logo aps a queda da Repblica, foi montada uma estrutura
cujo objetivo era controlar toda a ao executada por naves espaciais. Alm da estrutura criada para a operao
de grandes naves capitnias, foi criada a unidade de Pilotos de Caa Imperiais, que formavam um corpo de
elite dentro da Marinha Imperial. Estes pilotos permaneciam acima dos pilotos regulares da Marinha em
treinamento e essncia. Somente oficiais de topo conseguiam a qualificao da academia Naval para
treinamento de vo. Alm disso, a unidade de Atiradores de Caas Imperiais foi criada como uma subunidade especial do corpo de pilotos, onde estes oficiais eram treinados a utilizarem todas os tipos de
armamento disponveis pela Marinha. Aps a reestruturao das foras armadas pelo Grande Almirante Thraw,
a Marinha Imperial ficou incumbida de controlar apenas a estrutura para Frotas de Naves Capitnias.
Oficiais

Os Oficiais da Marinha Imperial vm de escolas militares ou so recomendados como pessoal


de dever ativo pelos seus superiores. Aspirantes freqentam academias da Marinha em toda a parte do
Imprio por um ano padro. Depois da graduao os cadetes so comissionados como Tenentes e
podem seguir para um treinamento especializado.

Atiradores
Qualquer nave capitnia que equipada com sistemas de armas manuais usam estes
atiradores. Eles possuem reflexos superiores e sos mestres em todos os tipos de armas. Eles vestem
capacetes de mira especializados e armadura para proteg-los da sada de alta-energia produzida pelas
baterias laser.
Soldados
Os Soldados da Marinha Imperial so treinados para servir a bordo da naves Imperiais
capitnias. Eles funcionam como soldados mas tm outros deveres quando no esto em combate,
servindo como Navegadores, Engenheiros e Operadores de Feixes Tratores e/ou Geradores de
Gravidade. Vestem apenas uniformes comuns, sem armadura de proteo.
Pessoal de Suporte Militar
O Pessoal de Suporte providencia assistncia para ambos os braos da Fora Militar Imperial.
Eles incluem tcnicos, operadores de sistema, mecnicos, cozinheiros de campo, escriturrio
administrativo, e muitos outros funcionrios no combatentes. Todo pessoal de suporte, conduto, deve
completar treinamento militar bsico. O Pessoal de Suporte encontrado em qualquer lugar onde o
Imprio tem uma presena estabilizada. De naves capitnias a oficiais em mundos cobertos de gua,
eles so uma parte vital do complexo militar Imperial.

Divises da Marinha Imperial


Frota
So as Foras presentes no sistema estelar. Cada Setor controlado por qualquer das partes
defendido por uma Frota, um massivo grupo de naves de guerra o qual desmembrado e espalhados
em pequenas divises em todos os sistemas estelares importantes sendo protegidos dos ataques
inimigos. So comandadas pelos Almirantes-de-Esquadra. Quatro (4) esquadres formam uma Fora
de um sistema estelar, comandado por um Almirante.
Esquadro
Em adio as Frotas, a Marinha tambm quebrou seus arsenal de naves de guerra em
pequenas unidades chamadas esquadres. Algumas vezes chamados de "linhas" ou "frotas menores",
estas linhas so formadas por oficiais leais de ambas as partes em ordem para ganhar atribuies do
Alto Comando mais facilmente. Novos recrutas da Marinha so sugeridos a alistar-se em um destes
esquadres se eles desejam ser recrutados para servio. Sem as ordens diretas de um Moff ou
autoridade maior, um esquadro usualmente a maior fora naval a ser estacionada um simples
sistema, sendo formada por vrias linhas. Os esquadres so comandados pelos Comodoros.
Linha
A linha o menor elemento Naval consistindo de mais de uma nave, comandados pelos
Capites-de-Linha. O nmero de naves numa linha aproximadamente dependente do tamanho e
poder das naves. Uma linha de cruzadores leves geralmente ter mais naves do que uma linha de
cruzadores pesados.

Hierarquia da Marinha
Rank de Oficiais
Nvel Custo Salrio
$5.000
$4.500
8
40
$4.200
8
40
$4.000
7
35
$3.800
7
35
$3.500
6
30
$3.000
5
25
$2.500
4
20
$2.200
4
20
$2.000
3
15
$1.500

Marinha
Alto-Almirante
Almirante-de-Frota
Almirante
Vice-Almirante
Contra-Almirante
Comodoro
Capito
Comandante
Tenente-Comandante
Tenente
Sub-Tenente
9

3
2

15
10

$1.400
$1.300

Oficiais No Comissionados
Nvel Custo Salrio
2
10
$1.200
2
10
$1.100
1
05
$ 750
0
00
$ 700
0
00
$ 550
0
00
$ 500

Sub-Tenete Ativo
Aspirante

Marinha
Oficial Inferior Chefe de Frota
Oficial Inferior Chefe
Oficial Inferior
Marinheiro 1 Classe
Marinheiro 2 Classe
Marinheiro

Exrcito Imperial
Oficiais
Os Oficiais do Exrcito freqentam academias de todo o alm do Imprio. Cadetes-Oficiais
treinam por um ano padro para torn-los oficiais competentes que o Exrcito Imperial necessita para
seus regimentos. O treinamento duro e intenso, criando oficiais que podem confidencialmente
liderar tropas dentro da batalha.
Soldados
Os Soldados do Exrcito Imperial so parte das foras de ataque de planeta-limite Imperiais.
Eles so treinados somente para combate. Seus uniformes so similares aos soldados da Marinha mas
eles tambm vestem armadura de proteo parcial.
Tripulao de Assalto
Comandantes de Assalto do Exrcito
Comandantes de Assalto do Exrcito so encontrados em grandes veculos de assalto como o
andador AT-AT. Eles podem liderar um ataque terrestre em cooperao com outros tropas to bem
quanto na incumbncia de seu prprio veculo de ataque. Somente oficiais do Exrcito provados em
combate podem ser comandantes de assalto. Comandantes geralmente vestem capacetes de proteo e
armadura que cobre seu uniforme de campo.
Condutor de Veculo Pesado de Assalto Terrestre
Condutores de Veculos Pesados de Ataque Terrestre so soldados treinados em operao de
veculos macios de assalto terrestre do Imprio como o andador AT-AT. Eles tem as percias de
combate de um soldado bsico e so excelentes na habilidade de pilotas estes veculos pesados. Eles
trabalham com outros membros da tripulao sobre a direo de um comandante de assalto. Eles
vestem capacetes especializados e armadura de proteo para seus ataques planetrios de ponta.
Condutor de Veculo Leve de Assalto Terrestre
Os Condutores de Veculos Leves de Assalto Terrestre so soldados do Exrcito treinados
para operar veculos leves de assalto como o andador AT-ST. Eles operam veculos em suporte das
foras da linha de frente e misses de reconhecimento. Condutores esto prontos para combate e
capazes de assistir as tropas terrestres a qualquer tempo. Eles vestem capacetes e podem vestir
armadura de proteo quando operam os veculos.
Pessoal de Suporte Militar
O Pessoal de Suporte providencia assistncia para ambos os braos da Fora Militar Imperial.
Eles incluem tcnicos, operadores de sistema, mecnicos, cozinheiros de campo, escriturrio
administrativo, e muitos outros funcionrios no combatentes. Todo pessoal de suporte, conduto, deve
completar treinamento militar bsico. O Pessoal de Suporte encontrado em qualquer lugar onde o
Imprio tem uma presena estabilizada. De naves capitnias a oficiais em mundos cobertos de gua,
eles so uma parte vital do complexo militar Imperial.

Tropa de Assalto (StormTroopers)


A Tropa de Assalto a tropa de ataque do Imprio, servindo tanto ao Exrcito quanto a Marinha
Imperiais. Eles so totalmente leais e obedecero todas as ordens. Eles so protegidos por uma armadura
especial de proteo que tambm atua como ambiente de auto-sustentao. Legies de soldados da Tropa de
10

Assalto servem a bordo de naves estelares, bases estelares, destacamentos avanados, e incontveis mundos
onde a presena do Imprio necessria. Sua estrutura no entanto segue paralela a do Exrcito Imperial.
01 - Soldado da Tropa de Assalto

Percias exigidas: Armas de Feixe (Blaster e Rifles de Blaster), Briga, Luta Romana,
Esquiva, Lanamento (Granadas), Corrida, Intimidao, Interrogao, Jurisprudncia (Imprio),
Lnguas, Manha, Cavalgar (se preciso), Pilotagem (veculos anti-gravitacionais), Operao de
Aparelhos Eletrnicos (comunicaes e sensores), Furtividade, Rastreamento, Escalada, Salto,
Armeiro (armadura), armeiro (blaster), Operao de Computadores, Eletrnica (computadores e
sistemas de segurana), Demolio, Dissimulao.
Vantagens e Desvantagens exigidas: Dever (Imprio), Inimigos (Repblica).
02 - Tropa de Assalto a Terreno Deserto (Codinome: Tropa de Areia)
A Tropa de Areia so soldados especialmente treinados para operar em mundos que tem
ambientes severos de deserto. Eles vestem a armadura da tropa de assalto padro mas ela melhorada
para condies de alta temperatura. O equipamento da Tropa de Areia tambm consiste em
armamento pesado e mochilas de sobrevivncia.
Percias adicionais: Sobrevivncia (deserto).
03 - Tropa de Assalto ao Frio (Codinome: Tropa de Neve)
A Tropa de Frio um corpo especial de soldados treinados para lutar em mundos cobertos de
gelo e neve. Eles so a primeira fora de ataque designada para reprimir a oposio rapidamente. Suas
armaduras providenciam proteo contra o frio to bem quanto a tiros de blasters. Mochilas contm
unidades de aquecimento e mecanismos de sobrevivncia. Os andadores AT-AT so os veculos de
escolha para assaltos da Tropa de Neve.
Percias adicionais: Sobrevivncia (polar)
04 - Tropa de Assalto Aqutica (Codinome: Tropa do Mar)
A Tropa do Mar um corpo especial designados atuao debaixo dgua, geralmente em
mundos totalmente cobertos por oceanos. Seus trajes leves especialmente projetadas para misses
sub-aquticas lher concedem uma excelente mobilidade debaixo da gua, e conversores de gua
fornecem o suprimente de ar necessrio.
Percias adicionais: Besta (Arpo), Motonutica (Waveskimmer), Demolio Subaqutica e
Natao.
05 - Tropa de Assalto a Terrenos Radiativos (Codinome: Tropa de Radiao)
A Tropa de Radio um corpo especial da tropa de assalto designado para atuar em
ambientes quimicamente ou fisicamente hostis. O seu traje completo concede uma proteo total
contra qualquer tipo de radiao ou ataque qumico, alm de todo o equipamento de sobrevivnvia
necessrio.
Percias adicionais: Sobrevivncia (terrenos hostis), Utilizao Equipamento Anti QBR/NT.
06 - Tropa de Assalto a Gravidade Zero (Codinome: Tropa de Zero-G)
A Tropa de Zero-G um corpo especial designado para atuar em ambientes sem gravidade ou
atmosfera. Seu traje pressurizado provoca um isolamento total do exterior, alm de fornecer todo o
suporte a vida.
Percias adicionais: Traje Pressurizado, Sobrevivncia (espao) e Gravidade Zero.
07 - Tropa de Assalto com Traje de Combate
A Tropa de Assalto com Traje de Combate uma variao da Tropa de Asssalto que utiliza
trajes de combate auto-propelidos para auxiliar no combate terrestre. Um exemplo a Tropa de
Assalto de Msseis Cruzadores, ou Tropa de Msseis.
Percias adicionais: Traje de Combate.
08 - Tropa de Assalto de Patrulha (Codinome: Tropa de Patrulha)
A Tropa de Patrulha designada para postos de guarnio. Eles performam patrulhas de
motos corredoras e misses de reconhecimento em cooperao com andadores AT-ST. Eles vestem
armadura leves especializadas que permitem-lhes manobrar facilmente suas motos corredoras.
Percias adicionais: Conduo (motos voadoras) e Observador Avanado.
09 - Oficiais No Comissionados
Percias adicionais: Liderana e Pesquisa.
10 - Oficiais
11

Percias adicionais: Liderana e Pesquisa.


11 - Guarda Real Imperial
A Guarda Real Imperial a proteo pessoal do Comandante Supremo . Eles so um grupo de
elite da tropa de assalto escolhida a dedo que permanecem fora em combate. Eles recebem o melhor
treinamento e equipamento no Imprio. So bravos guerreiros protegero o Comandante Supremo
com suas prprias vidas. Eles vestes capacetes e armadura de combate por baixo de seus robes
cerimoniais.

Hierarquia do Exrcito Imperial


Rank de Oficiais
Nvel Custo Salrio
$5.000
$4.500
8
40
$4.200
8
40
$4.000
7
35
$3.800
7
35
$3.500
6
30
$3.000
5
25
$2.500
4
20
$2.200
4
20
$2.000
3
15
$1.500
3
15
$1.400

Exrcito
Marechal de Superfcie
Alto General
General
Tenente-General
Major-General
Brigadeiro
Coronel
Tenente-Coronel
Major
capito
Tenente
Segundo Tenente

Oficiais No Comissionados
Nvel Custo Salrio
2
10
$1.200
2
10
$1.100
2
10
$1.000
1
05
$ 900
1
05
$ 750
0
00
$ 700
0
00
$ 550
0
00
$ 500

Exrcito
Suboficial 1 Classe
Suboficial 2 Classe
1o. Sargento
2o. Sargento
Sargento
Cabo
Soldado 1 Classe
Soldado

Corpo de Caas Estelares Imperial


Com a reestruturao da Marinha Imperial, no perodo ps Endor, foi criado uma diviso das
foras de defesa Imperiais que abrangeria o treinamento, estruturao e suporte de esquadres de
caas estelares. Nascia assim o Corpo de Caas Estelares Imperial.
Oficiais
Pilotos de Caa
Ser um piloto de caa o mais perigoso, exigente, e prestigiante servio dentro das foras
armadas do Imprio. Estes pilotos permanecem acima dos pilotos regulares da Marinha em
treinamento e essncia. Eles so ensinados detalhadamente em estratgias e tticas, e usam os
melhores caas do Imprio.
Atiradores
Atiradores do Corpo de Caas Estelares so uma sub-unidade especial do corpo de pilotos.
Qualquer caa estelar maior do que um caa TIE que equipada com sistemas de armas manuais
usam estes atiradores. Eles possuem reflexos superiores e sos mestres em todos os tipos de armas.
Eles vestem capacetes de mira especializados e armaduras idnticas a dos pilotos de caa.
Pessoal de Suporte Militar
O Pessoal de Suporte providencia assitncia para ambos os braos da Fora Militar Imperial.
Eles incluem tcnicos, operadores de sistema, mecnicos, cozinheiros de campo, escriturrio
administrativo, e muitos outros funcionrios no combatentes. Todo pessoal de suporte, conduto, deve
12

completar treinamente militar bsico. O Pessoal de Suporte escontrado em qualquer lugar onde o
Imprio tem uma presena estabilizada. De naves capitnias a oficiais em mundos cobertos de gua,
eles so uma parte vital do complexo militar Imperial.

Hierarquia do Corpo de Caas Imperial


Rank de Oficiais
Nvel Custo Salrio
$5.000
$4.500
8
40
$4.200
8
40
$4.000
7
35
$3.800
7
35
$3.500
6
30
$3.000
5
25
$2.500
4
20
$2.200
4
20
$2.000
3
15
$1.500
3
15
$1.400

Exrcito
Alto-Marechal
Marechal da Fora
Marechal-Chefe
Marechal
Vice-Marechal
Comodoro
Capito de Grupo
Comandante de Asa
Lder de Esquadro
Tenente-Aviador
Oficial-de-Vo
Oficial-Piloto

Oficiais No Comissionados
Nvel Custo Salrio
2
10
$1.200
2
10
$1.000
1
05
$ 900
1
05
$ 750
0
00
$ 700
0
00
$ 650
0
00
$ 600
0
00
$ 550
0
00
$ 500

Exrcito
Suboficial
Sargento-Aviador
Tcnico Chefe
Sargento
Cabo
Tcnico Junior
Espaonauta 1 Classe
Espaonauta 2 Classe
Espaonauta

Oficiais No Comissionados no podem ser pilotos (pr-requisito Nvel de Hierarquia 3). So


designados a servios de manuteno de caas e armamentos e ao suporte de pilotos.

Bureau de Segurana Imperial


O BSI - Bureau de Segurana Imperial - tem apenas 4 nveis de hierarquia.: Inspetor Jnior,
Inspetor, Inspetor Snior, e o Inspetor Chefe. O Inspetor Jnior o nvel de entrada para o BSI. Para
subir na hierarquia, o Inspetor Chefe tem que aprov-lo, e ento todos votam. Os votos vo ficando
cada vez mais pesados. O Inspetor Chefe elegido cada 6 meses, para assegurar-se de que o Inspetor
Chefe no se transforme num corupto. A posio de Inspetor Chefe muito poderosa, pois d a ele
poder para requisitar um investigao a qualquer um que estiver nas foras armadas Imperiais, exceto
no Alto comando e na Inteligncia Imperial. Para concorrer a vaga de Inspetor Chefe, voc tem que
ser um Inspetor Snior. O trabalho do BSI serve para informar o Alto Comando sobre a situao se
segurana interna, e acima disso como uma maneira para assegurar a lealdade e a moral dos Imperiais.
Investigam tambm qualquer um que um suspeito de espionagem. Para investigar algum, o
Inspetor Chefe pode requisitar a investigao, ou o BSI inteiro pode votar para investig-los. O Alto
Comando pode tambm requisitar que o BSI investigue algum. Cada Inspetor do BSI comea com
sua prpria nave, onde geralmente que esta nave uma Corveta Saqueador. O Saqueador escolhido
por causa de seu timo desempenho em batalha, de sua abilidade carregar caas e lanadeiras, e de
seu preo baixo. As investigaes so atribudas aos Inspetores baseadas na dificuldade do caso. Por
exemplo, no seria dado a um Inspetor Jnior realmente um caso difcil, e a um Inspetor Snior um
realmente fcil.
13

Hierarquia do BSI
Hierarquia do Bureau de Segurana Imperial
Nvel Custo Salrio
Hierarquia
$5.000
Inspetor Chefe
8
40
$4.000
Inspetor Snior
7
35
$3.500
Inspetor
6
30
$3.000
Inspetor Jnior
Note que no existem nveis menores na hierarquia do BSI. Um candidato a Inspetor Jnior
obrigatoriamente tem como pr-requisito Nvel de Hierarquia 5 em qualquer uma das foras armadas
(Marinha, Exrcito ou CCE). Note que a nova hierarquia se sobrepe a hierarquia das outras foras
armadas Imperiais.

14

A Nova Repblica
A Nova Repblica como voc conhece est baseada num sistema republicano no tradicional.
A diferena principal so os poderes alcanados pelo governo. Por instantes mais poder concedido
ao lder da Repblica (Presidente). Outras diferenas seguem na estrutura diferente e mais autoridade
apontando pelo governo, por ser o melhor eleito. Os nveis de comando vo como seguem:

Supremo
Presidente: detm o controle completo da Repblica, incluindo todos o Chefes-em-Comando,
Vice-Presidente e o Comandante Supremo. Algumas de suas aes devem ser aprovadas pelo Senado,
pelo Ministrio Geral e pela Corte de Justia.
Vice-Presidente: tem controle sobre todas as coisas na Repblica, embora todas as suas aes
devam ser aprovadas pelo Presidente, sendo ento aprovadas pelo Presidente.
Supremo Comandante: tem o controle de todos as divises militares da Repblica, e
algumas aes devem ser aprovadas pelo Senado.
Senado: formado pelos Presidente do Senado, Conselhos do Ministrio, Conselho de Defesa,
Conselho de Justia, Conselho das Finanas, Conselho do Comrcio, Conselho de Segurana,
Conselho da Cincia, por Comits e por Comisses.
Ministrio Geral: a burocracia no militar da Nova Repblica. organizado em diversos
Ministrios permanentes grandes, menores Agncias orientadas a ao de servios, e vrios Institutos
semi-independentes. O Ministrio Geral liderado pelo Primeiro Ministro e seu Gabinete, consistindo
de cabeas de vrios Ministrios, como Ministrio do Estado, Finanas, Comrcio, Segurana,
Inteligncia da Nova Repblica e Cincia.

Corte de Justia
Comando
Chefe-em-Comando do Exrcito: posto assumido pelo General de Exrcito, detm completo
controle do exrcito, e todas as aes devem ser aprovadas pelo Supremo, sendo autorizadas pelo
Presidente.
Chefe-em-Comando da Marinha: comando assumido pelo Almirante de Frota, detm
completo controle da marinha, e todas as aes devem ser aprovadas pelo Supremo, sendo autorizadas
pelo Presidente.
Chefe-em-Comando do Corpo de Caas Estrelares: posto assumido pelo General Supremo,
controle completo da CCE, e todas as aes devem ser aprovadas pelo Supremo, sendo autorizada
pelo Presidente.
Chefe-em-Comando da Inteligncia: posto assumido pelo Chefe da Inteligncia, detm o
controle completo da Inteligncia, todas as aes devem ser aprovadas pelo Supremo, sendo ento
aprovadas pelo Presidente.
Conselho Jedi: conselho formado por grandes Mestres Jedi, obtm o controle completo de
todos os jedis, todas as aes deve ser aprovado pelo Supremo, sendo ento aprovadas pelo
Presidente.
Outras Instituies: todas as posies restantes devem reportar-se para seus lderes antes
algum ao e ento o lder da responsvel deve submeter a ao ao Supremo, ento o Presidente deve
autorizar a ao.
Nem todas as aes devem ser aprovadas pelo Presidente ou Lder da Diviso. Liberdade de aes
especficas aumentada pela posio do oficial que faz a ao.

Estrutura do Supremo: Decises do Legislativo e Executivo


O Senado compreendido de 100 membros, onde todos so eleitos pelos cidados da
Repblica. Algumas decises devem ser votadas sobre pelo Senado, como aes que incluem o uso de
foras armadas, aes que favoream o Imprio. Uma deciso militar deve ser aprovada por 2/3 do
Senado. Uma deciso imperialista deve ser aprovada por uma maioria do Senado, onde um empate
decidido pelo Vice-Presidente. Presidente pode vetar todas as decises restantes aprovadas ou
desaprovadas pelo Senado, onde 55% da deciso obtida por voto popular.
15

Diviso de Sistema, Planeta, Regional, e Lderes Locais


Um sistema tem um lder eleito para aquela regio e tem controle daquele sistema, e todas as
maiores aes devem ser aprovadas pelo Senado e o Presidente. Um sistema divido em planetas,
onde cada planeta tem um lder eleito por esse planeta e toda deciso so enviadas ao lder regional.
Um planeta divido em regies, onde cada regio tem um lder eleito pela regio e toda deciso
enviadas ao lder planetrio. Uma regio planetria divida em locais separados, onde cada local tem
um lder eleito para aquele local, e todo deciso enviada ao lder.
Sumrio
Como voc pode ver esta uma corrente de comando que as maiores aes sobem a cadeia de
comando atingindo o Presidente e ou o Senado. Um deciso feita por um lder regional eventualmente
pode alcanar o Presidente. Voc deve observar que Posies Elevadas nos sistemas no so aqueles
que usualmente tem idias, so os lderes locais que fazem as decises, que podem atingir o lder do
sistema, mas um so uma deciso do lder local. Assim usando esta estrutura d a todo o povo na
Repblica um importante trabalho.
Estrutura das Aventuras
As primcias da Repblica variam conforme o perodo em que a aventura ocorre. Durante a
Aliana Rebelde, os principais objetivos so a manuteno da estrutura da rebelio e a queda do
Imprio. Aps a Batalha de Endor, a Nova Repblica busca a sua reestruturao e ampliao de seu
governo. Algumas aventuras que podem surgir durante o perodo da Rebelio:
- Misses diplomticas a sistemas estelares para conseguir apoio contra o Imprio.
- Procura de planetas com possibilidades de montagem de bases militares (misses de
explorao).
- Misses relmpago de ataque instalaes e/ou plataformas imperiais.
- Resgate de prisioneiros de guerra, diplomatas detidos ou tropas perdidas em misses
falhas.
- Misses de infiltrao em bases e espionagem de planos imperiais.
- Captura de traidores e espies Imperiais.
- Escolta a transportes de armamentos, oficiais e misses diplomticas.
- Treinamento de novos recrutas.
Durante a Nova Repblica, outros tipos de aventuras podem surgir:
- Estabelecimento de novas bases em regies desconhecidas.
- Aquisio de novos equipamentos, armamentos, tecnologia, etc.
- Atuao em frentes diplomticas a planetas neutros ou Imperiais para conseguir novos e
reconquistar aliados.
- Combate a faces Imperiais restantes, a organizaes de Crime Organizado e outras
possveis ameaas.
- Manuteno da paz na Galxia e reestruturao da Repblica.
Nvel Social
Nvel Status Exemplo
Riqueza
8
Presidente
Podre de Rico $50.000
7
Senadores e Ministros
Muito Rico
$20.000
6
Chefes em Comando
Muito Rico
$10.000
5
Lder de Sistema, Diretor de Grande Corporao
Rico
$ 8.000
4
Lder do Planeta, Diplomatas, Administrador de
Rico
$ 6.000
Corporao
3
Lder de Regio, Oficias HM 7+, Administrador de
Rico
$ 4.000
Negcio
2
Lder Local, Oficiais HM 4-6, Chefe de Seo
Confortvel
$ 2.000
1
Lder Menor, Oficial HM 1-3, Diretor de Produo
Confortvel
$ 1.000
Engenheiro, Mdico e Especialista
0
Cidado, Soldado, Corporativo e Acadmico
Mdio
$ 500
-1
Pobre, Trabalhadores pesados
Batalhador
$ 250
-2
Mendigo
Pobre
$ 125
-3
Pobre
$ 100
16

-4
Falido
$
0
Os nveis de Status e Riqueza devem ser comprados separadamente. A tabela acima mostra
uma relao entre os dois atributos muito comum no universo de Guerra nas Estrelas. Note que outra
relaes podem acontecer, como algum mais com mais riqueza do que status social, ficando a
critrio do Mestre.
O HM - nvel na Hierarquia Militar - concede Status gratuito, seguindo a tabela acima.

Exrcito da Repblica
O Exrcito da Velha Repblica sofreu grandes baixas durante as Guerras Clnicas. Isto serviu
como apoio ao Senador Palpatine para alcanar o cargo de Imperador e formar a sua prpria fora
armada Imperial. Durante o perodo da Aliana Rebelde, foram criadas as tropas de elite conhecidas
como Foras Especiais, que foram cruciais no declnio do Imprio. Logo aps a Batalha de Endor, o
Exrcito conseguiu reestabelecer sua estrutura original, e a Nova Repblica vem conseguindo
aumentar o nmero de soldados em suas fileiras.
Oficiais
Soldados
Pessoal de Suporte Militar: O Pessoal de Suporte providencia assistncia para ambos os
braos da Fora Militar da Repblica. Eles incluem tcnicos, operadores de sistema, mecnicos,
cozinheiros de campo, escriturrio administrativo, e muitos outros funcionrios no combatentes.
Todo pessoal de suporte, conduto, deve completar treinamento militar bsico. O Pessoal de Suporte
encontrado em qualquer lugar onde a Repblica tem uma presena estabilizada. De naves capitnias a
oficiais em mundos cobertos de gua, eles so uma parte vital do complexo militar da Repblica.
Foras Especiais da Rebelio: As Foras Especiais so tropas de elite do Exrcito. Durante o
perodo da Aliana Rebelde, as Foras Especiais permaneceram sob o comando do General Madine,
inclusive o Corpo de Caas Estelares. Todos seguem as graduaes do Exrcito, com excesso dos
pilotos do CCE, que tinham uma hierarquia prpria.
Soldado das Foras Especiais
Percias Bsicas: Armas de Feixes (Blasters), Arremesso (Granadas), Briga, Luta Romana,
Corrida, Lnguas, Xenobiologia, Xenologia, Intimidao, Interrogao, Planetologia, Manha,
Sobrevivncia, Pilotagem (veculos antigravitacionais), Rastreamento, Dissimulao, Furtividade,
Lbia, Escalada, Salto, Armeiro (Armadura e Blaster), Operao de Computadores, Eletrnica
(Computadores), Demolio, Eletrnica (Sistemas de Segurana), Primeiros Socorros, Esquiva,
Escudo e percias com armas de mo.
Vantagens e Desvantagens exigidas: Dever (Aliana/Repblica), Inimigo (Imprio)
Oficiais
Percia adicional: Liderana.
Oficiais No Comissionados
Percia adicional: Liderana.
Fuzileiro
Os fuzileiros so um destacamento das Foras Especiais treinado para a atuao no espao,
como abordagem de naves e estaes espaciais.
Percias adicionais: Sobrevivncia (Espao), Pilotagem (naves capitnias e transportes),
Artilharia (armas pesadas).
Guerrilheiro Urbano
Os Guerrilheiros Urbanos so um corpo designado para aes em centros desenvolvidos.
Tcnico
Os Tcnicos so os soldados das foras especiais responsveis pela parte de reparo e
mecnica geral do equipamento das demais tropas.
Percias adicionais: como todos os tipos de transporte possuem partes mecnicas, eletrnicas
e eltricas, o reparo pode exigir o uso de vrias percias juntas, como Mecnica, Operao e
Programao de Computadores, Construo de Naves, Engenharia Mecnica e Eletrnica. Eletrnica
(drides e computadores).
Tripulao de Armas Pesadas
17

A tripulao de Armas Pesadas sos soldados das foras especiais destacados para o uso de
armas pesadas, como canhes anti-veculos.
Percias adicionais: Artilharia (armas pesadas).
Descobridor de Atalho
O Descobridor de Atalho soldado treinado para o reconhecimento do terreno e observao
avanada. So os primeiros soldados enviados ao campo de batalha.
Percias adicionais: Natao, Mecnica (veculo antigravitacional) e Observador Avanado.
Grupo de Regio Desabitada
O Grupo de Regio Desabitada um corpo formado por soldados designados para atuar em
regies desabitadas, servindo tambm como reforo de ataque rpido.
Percias adicionais: Sobrevivncia (especializada), Pilotagem (moto voadora) e Natao.
Infiltradores
Os Infiltradores so soldados destacados para a infiltrao de instalaes inimigas, servindo
como espies ou time de resgate.
Especialistas em Transportes
Os Especialistas em Transportes so soldados especializados na pilotagem de qualquer tipo de
transporte de carga.
Percias exigidas: Pilotagem (por veculo) e Astronavegao.
Experts em Comunicao
Os Experts em Comunicao so soldados com especializao em construo, operao e
reparo de redes de comunicaes e comunicadores - ComLinks.
Percias adicionais: Operao de Eletrnicos (Comunicaes) e Eletrnica (Comunicaes).
Tradutores
Os tradutores so soldados especializados em traduo de lnguas e cdigos, conhecendo
vrios mtodos de criptografia.
Percias adicionais: Lnguas e Anlise Criptogrfica.
Tcnicos Mdicos
Os Tcnicos Mdicos so soldados orientados para primeiros socorros e cuidados mdicos.
Percias adicionais: Medicina, Cirurgia e Diagnose.
Especialistas em Suprimentos
Os Especialistas em Suprimentos so soldados treinados para a obteno de suprimentos para
as tropas, geralmente agindo dentro do mercado negro.
Percias adicionais: Comrcio.

Hierarquia do Exrcito da Repblica


Rank de Oficiais
Nvel
8
8
7
7
6
5
4
4
3
2

Custo
40
40
35
35
30
25
20
20
15
10

Salrio
$4.500
$4.200
$4.000
$3.800
$3.500
$3.000
$2.500
$2.200
$2.000
$1.500
$1.400

Exrcito
Alto-General
General
Tenente-General
Major-General
Brigadeiro
Coronel
Tenente-Coronel
Major
Capito
1o. Tenente
2o. Tenente

Oficiais No Comissionados

Nvel Custo Salrio


1
5
$1.000
0
0
$ 500

Exrcito
Sub-Oficial
Soldao
18

Marinha da Repblica
A Marinha da Repblica mudou pouco desde a Velha Repblica, o perodo da Aliana
Rebelde e a Nova Repblica. Sua estrutura interna descrita a seguir.
Oficiais
Cadetes
Pessoal de Suporte Militar: O Pessoal de Suporte providencia assistncia para ambos os
braos da Fora Militar da Repblica. Eles incluem tcnicos, operadores de sistema, mecnicos,
cozinheiros de campo, escriturrio administrativo, e muitos outros funcionrios no combatentes.
Todo pessoal de suporte, conduto, deve completar treinamento militar bsico. O Pessoal de Suporte
encontrado em qualquer lugar onde a Repblica tem uma presena estabilizada. De naves capitnias a
oficiais em mundos cobertos de gua, eles so uma parte vital do complexo militar da Repblica.
Frota
So as Foras presentes no sistema estelar. Cada Setor controlado por qualquer das partes
defendido por uma Frota, um massivo grupo de naves de guerra o qual desmembrado e espalhados
em pequenas divises em todos os sistemas estelares importantes sendo protegidos dos ataques
inimigos. So comandadas pelos Almirantes-de-Esquadra. Quatro (4) esquadres formam uma Fora
de um sistema estelar, comandado por um Almirante.
Esquadro
Em adio as Frotas, a Marinha tambm quebrou seus arsenal de naves de guerra em
pequenas unidades chamadas esquadres. Algumas vezes chamados de "linhas" ou "frotas menores",
estas linhas so formadas por oficiais leais de ambas as partes em ordem para ganhar atribuies do
Alto Comando mais facilmente. Novos recrutas da Marinha so sugeridos a alistar-se em um destes
esquadres se eles desejam ser recrutados para servio. Sem as ordens diretas de um Moff ou
autoridade maior, um esquadro usualmente a maior fora naval a ser estacionada um simples
sistema, sendo formada por vrias linhas. Os esquadres so comandados pelos Comodoros.
Linha
A linha o menor elemento Naval consistindo de mais de uma nave, comandados pelos
Capites-de-Linha. O nmero de naves numa linha aproximadamente dependente do tamanho e
poder das naves. Uma linha de cruzadores leves geralmente ter mais naves do que uma linha de
cruzadores pesados.

Hierarquia da Marinha da Repblica


Rank de Oficiais
Nvel
8
8
7
7
6
5
4
4
3
2

Custo
40
40
35
35
30
25
20
20
15
10

Salrio
$4.500
$4.200
$4.000
$3.800
$3.500
$3.000
$2.500
$2.200
$2.000
$1.500
$1.300

Exrcito
Almirante de Frota
Almirante
Vice-Almirante
Contra-Almirante
Comodoro
Capito
Comandante
Tenente-Comandante
Tenente
Sub-Tenente
Aspirante

Oficiais No Comissionados
Nvel Custo Salrio
1
5
$1.000

Exrcito
Sub-Oficial

Cadete

$ 500

Corpo de Caas Estelares da Repblica


Durante a Aliana Rebelde, os pilotos de caas formavam uma unidade que pertencia s
Foras Especiais da rebelio sobre o comando do General Madine, o Corpo de Caas Estelares - CCE.
19

Sua estrutura estava muito desmembrada, pois os poucos pilotos e atiradores recebiam treinamento
bsico das Foras Especiais e algum treinamento de combate espacial da Marinha da Repblica. Alm
disso, tinham uma graduao prpria que no seguia padres rgidos como os das outras foras
armadas. Logo aps o estabelecimento da Nova Repblica, o Supremo achou necessria uma
reestruturao da unidade, separando-a definitivamente como uma fora de defesa.
Oficiais
Pilotos
Os pilotos formam o corpo de soldados designado a pilotagem de caas estelares e de
corredores areos. Durante a rebelio, os pilotos recebiam o mesmo treinamento bsico dos soldados
das Foras Especiais, incluindo como percias adicionais Pilotagem (por veculo), Astronavegao e
Artilharia (por veculo). Com a reforma do CCE na Nova Repblica, os pilotos recebem um
treinamento mais adequado, envolvendo tticas e estratgias de combate areo e espacial, pilotagem e
navegao espacial.
Atiradores
Pessoal de Suporte Tcnico: O Pessoal de Suporte providencia assistncia para ambos os
braos da Fora Militar da Repblica. Eles incluem tcnicos, operadores de sistema, mecnicos,
cozinheiros de campo, escriturrio administrativo, e muitos outros funcionrios no combatentes.
Todo pessoal de suporte, conduto, deve completar treinamente militar bsico. O Pessoal de Suporte
escontrado em qualquer lugar onde a Repblica tem uma presena estabilizada. De naves capitnias a
oficiais em mundos cobertos de gua, eles so uma parte vital do complexo militar da Repblica.

Hierarquia Militar do Corpo de Caas da Repblica


Rank de Oficiais
Nvel
8
8
7
7
6
5
4
4
3
2

Custo
40
40
35
35
30
25
20
20
15
10

Salrio
$4.500
$4.200
$4.000
$3.800
$3.500
$3.000
$2.500
$2.200
$2.000
$1.500
$1.300

Aliana Rebelde
General
Comandante
Tenente
Oficial-de-Vo
Cadete-de-Vo

Nova Repblica
Supremo General
General
Tenente-General
Major-General
Coronel
Brigadeiro
Comandante
Major
Tenente
Oficial-de-Vo
Cadete-de-Vo

Oficiais No Comissionados
Nvel Custo Salrio
1
5
$1.000

Aliana Rebelde
Sub-Oficial

Nova Repblica
Sub-Oficial

Soldado

Soldado

$ 500

Pilotos do CCE tem como pr-requisito Hierarquia 3 (Oficial-de-Vo). Oficiais no


comissionados contam como Pessoal de Suporte.

A Inteligncia da Repblica
A Inteligncia foi criado muito antes do incio da Nova Repblica, comeando como uma
pequena Agncia servindo aos Senadores da Velha Repblica. Logo aps o a queda da Repblica,
parte da Inteligncia comeou a atuar em favor da Aliana Rebelde. Com suas atividades, a Aliana
Rebelde pode permanecer ciente das intenes do Imprio. Sem a Inteligncia, a Aliana seria
virtualmente cega e incapaz para se opor a Nova Ordem. Aps a queda do Imprio, a Inteligncia foi
remontada servindo como parte integrante do Ministrio da Segurana.
Agindo sob a autoridade direta das foras armadas da Repblica, a Inteligncia fornece os
servios de recolhimento de informaes principal para o governo civil. O processo de ganhar aliados
20

para a Repblica muito delicado e perigoso. Os agentes Imperiais esto em toda parte. Os
diplomatas da Repblica devem estar certos que uma reunio com um potencial aliado no uma
emboscada secreta. A Inteligncia tem tambm uma parte de ferramenta ofensiva. Recrutando
milhares de seres em planetas Imperiais, obtm um efeito prejudicial no governo Imperial desses
mundos. Estes seres dedicados, altamente treinados fazem mais do que a canalizar informaes;
destroem tambm depsitos de suprimentos, incapacitam transportes, atacam postos avanados,
assassinam colaboradores, e assim por diante.
Quando estas aes secretas servirem para sangrar a fora imperial, so especialmente
potentes quando usadas dentro da cooperao com as aes das foras armadas da Repblica, como
sabotar uma estao de fora em um mundo inspito que cause um pouco de inconvenincia para a
guarnio l, mas faro poucas horas antes do ataque das foras da Repblica.
Comando da Inteligncia
O Chefe da Inteligncia um cargo muito importante dentro da hierarquia da Inteligncia.
Este indivduo responsvel pelos dados recuperados pela Inteligncia que sero entregues ao
Ministrio da Segurana, que os passam por sua vez ao Supremo. Tambm responsvel por entregar
ordens do Supremo a seu departamento.
O Chefe da Inteligncia tem a responsabilidade final para seu departamento, e deve formular
decises crticas em uma base diria que pode dramaticamente afetar o curso da guerra. Seu
departamento recebe literalmente trilhes de bytes de dados dos Agentes operativos atravs da
galxia. Os Agentes Sniors da Inteligncia correlacionam e interpretam estes dados, apresentando
ento ao Chefe da Inteligncia um sumrio dirio que esboa o que importante das informaes
recolhidas, junto com anlises estatsticas das possibilidades dos dados serem forjados,
comprometidas, ou mal interpretados. O Chefe da Inteligncia usa estas informaes para fazer um
relatrio diria ao Supremo. Os Chefes-em-Comando e os Comandantes Supremos usam estes
relatrios para traar estratgias e determinar seus objetivos seguintes. Se os relatrios da Inteligncia
forem imprecisos ou forem comprometidos, os efeitos podem ser catastrficos.
Os agentes da Inteligncia Imperial so mestres da distoro e no incomum que dados
sejam defeituosos por causa deles. Os agentes da Inteligncia da Repblica devem constantemente
estar em viglia para tal distores. Embora isso, no podem deixar que o risco de dados
comprometidos paralisem esforos do seu departamento.

Hierarquia da Inteligncia da Repblica


Rank de Oficiais
Nvel Custo Salrio
$4.500

Exrcito
Chefe da Inteligncia

8
7
6
3

Diretor
Diretor Assistente
Agente Especial
Agente

40
35
30
15

$4.200
$4.000
$3.000
$1.500

Oficiais No Comissionados
Nvel Custo Salrio
1
5
$1.000

Exrcito
Agente Snior

Agente em Treinamento

$ 500

Somente os Agentes saem em combate (pr-requisito Hierarquia Militar 3).

Jedi, Jedi Negro e Sith


A Fora
A Fora o que d a um Jedi o seu poder. um campo da energia criado por todas as coisas
vivas. Cerca-nos e penetra-nos. Mantm a Galxia unida. H dois lados da Fora: o lado da Luz e o
lado Negro. Para usar a Fora, deve-se estar em harmonia com ela.
Somente quando h calma, na paz, pode-se atuar com garantia do controle. Quando algum
est em harmonia com o Universo, se age como uma obrigao para manter a harmonia. A Vontade e
21

a Fora so uma coisa s. O autor e a ao andam juntos, so os mesmos. No h nenhuma


contradio: h uma unidade. Este o caminho da Luz.
O Universo um caldeiro cheio de poder. Para liberar essa potncia, algum deve aproveitar
suas emoes mais baixas: dio, raiva, medo, agresso. Liberando sua prpria raiva, ele libera a raiva
da eternidade. Somente quando enchido com o dio, consegue executar o mais odiosos dos atos. A
Vontade e a Fora so uma. No h nenhuma contradio: h uma unidade. Este o caminho da
Escurido.
Esta a escolha do Jedi: serenidade ou dio; paz ou raiva; liberdade ou tirania; aprendizagem
ou poder; a luz ou a escurido.
A Fora no propriamente boa ou m; um reflexo da natureza, e a natureza prpria pode
ser fria e cruel. O Mal pode aproveitar a Fora de acordo com sua vontade - e, fazendo assim, perde
algo de sua humanidade, transformado em um avatar do lado Negro da Fora. Para um Mestre do
Lado Negro, como para um Mestre da Luz, no se pode dizer se um controla a Fora , ou a Fora o
controla; para perguntar qual o autor e qual a ao uma pergunta de nenhum resposta.
A Fora e o Jedi
Do nada veio a vida; da matria inoperante veio o esprito. Com a vida veio a percepo: a
percepo da beleza e do feio, da serenidade e do medo. A Fora cresceu mais forte para que a vida
crescesse mais forte. A vida a maneira do Universo de perceber-se; a Fora a fora de sua
percepo. Enquanto a vida cresceu, evoluiu, tornou-se mais sofisticada, veio a inteligncia - e com
ela, a capacidade da compreenso. A inteligncia questionou o Universo, e quando foi inteligente o
bastante para perguntar uma pergunta direta, o Universo respondeu. A Fora tornou-se mais forte,
mais sofisticada, enquanto a inteligncia espalhou e o conhecimento sapiente do Universo
aprofundou-se.
Contudo a natureza da Fora escondida e subjetiva. As perguntas sobre a natureza da
matria e da energia so respondidas mais facilmente. Os seres inteligentes desenvolveram uma
tecnologia elevada pela compreenso da lei fsica - contudo a compreenso da natureza mstica do
Universo retardou-se muito. Os seres inteligentes construram as culturas avanadas que estavam
frias, cruis, ignorantes da batida do corao da realidade.
Esteve assim a galxia at a ascenso dos Jedi. Estudaram a Fora; fizeram exames para o
primeiro de poucas etapas na estrada harmonia universal. Enquanto seu mestrado se aprofundou,
enquanto sua fama era propagada, e enquanto seus trabalhos comearam a trazer a harmonia e a
liberdade galxia, foram trados.
Era inevitvel que alguns homens usariam a Fora com o seus propsitos baixos para conseguir riqueza
e poder. O Lado Negro fcil e sedutor; os primeiros sucessos trouxeram mais para o seu lado. Este mal
convenceu a todos que os Jedi eram maus, caadas ocorreram e grandes matanas de sua ordem antiga. Tudo ou quase tudo.

O Sith
Um culto antigo que usava o Lado Negro da Fora. Mestres da alquimia e da iluso. Uma vez
"eram poderosos Jedi da (Velha) Repblica, irmos na Fora, mas o Grande Cisma entre o Lado
Negro e a Luz empurrou Jedi contra Jedi. " Derrotados, exilados, eles fujiram para o lado distante da
galxia onde encontraram os povo Sith que os trataram como deuses. Aps muitos sculos o imprio
de Sith veio a se tornar um reino vasto, rico. Aquela era a Era Dourada de Sith ... at Naga Sadow
tentar conquistar a Repblica e adicion-la ao imprio de Sith. A invaso de Sadows foi derrotada,
mas a um grande custo a ambos os lados, e o imprio de Sith caiu em desgraa e em tudo com
exceo do desaparecido ... at Exar Kun redescobr-lo. Nem todos os usurios da Lado Negro da
Fora so seguidores de Sith; a Fora onipresente quando o Sith for somente um seguidor do Lado
Negro, possivelmente o mais poderoso e bem conhecido.
O Cdigo Jedi
A Fora usa o Jedi, ou o Jedi a fora?
Porque o uso da fora e da maneira que a Fora usa seu usurio um, a escolha inescapvel.
Um Jedi que comece o trajeto pelo Lado Negro ser dominado para sempre por ele. Isso porque o
Jedi deve seguir um cdigo estrito.
No h emoo; h paz.
No h ignorncia; h conhecimento.
22

No h paixo; h serenidade.
No h morte; h a Fora.
Para usar a Fora o Jedi deve permanecer em harmonia com ela.
Atuando em dissonncia reduz o seu poder.
A Fora criada e sustentada pela vida. O Jedi atua para preservar a vida, Matar errado.
Freqentemente matar necessrio e a nica soluo. O Jedi pode matar em defesa prpria ou
para defender outros. Ele pode matar se, fazendo isso, ele preserva a existncia da vida.
Mas ele deve saber, que matar errado. Quando ele mata, ele comete um crime contra a Fora.
Embora ele possa saber que ele faz isso para o bem maior, e o bem maior justifica o ato, mas ele
tambm sabe que a morte permanece como um espinho no seu esprito.
O Jedi no deve aturar para ganhos pessoais, de riqueza ou poder. Ele atua para ganhar
conhecimento; para sustentar a liberdade, vida e aprendizado; para derrubar aqueles que impem a
tirania, morte e ignorncia.
s vezes riqueza e poder so necessrios para alcanar os objetivos do Jedi, riqueza
necessria para obter material; poder necessrio para obter ajuda de outros. O Jedi no est
interessado em riqueza ou poder para seus benefcios e vantagens materiais, e de livrar deles uma vez
que seus objetivos forem alcanados.
Um Jedi nunca atua com dio, fria, medo ou agresso.
Um Jedi deve atuar quando ele est calmo, em paz com a Fora
Atuar com fria um passo para o Lado negro, que coloca em risco tudo para o qual o Jedi .
A Academia Jedi
Vinte e cinco mil anos antes do nascimento de Luke Skywalker, uma faixa de nobres Jedi deu
forma a Cavalaria e construiu a primeira Academia Jedi em Deneba. Era um lugar para ensinar os
caminhos do Jedi e para expandir o conhecimento da paz e da tranquilidade atravs de toda a galxia.
Do dia de sua concepo at que a sua destruio durante as Guerras Clnicas, este era o corao da
Cavalaria Jedi. Suportado pela Velha Repblica teve muitos recursos disponveis e numerosos
Jedi honorveis treinados, como Nomi Sunrider, e Ulic e Cay Qel-Droma.

Usurios da Fora
Cavaleiros Jedi
Os Cavaleiros Jedi so usurios da Fora, que estudaram a Fora e aprenderam a domin-la. A
Fora o que d ao Jedi o seu poder. Por dezenas de geraes os Cavaleiros Jedi foram os guardies
da paz e da Justia na velha Repblica. Antes dos tempos negros, antes do Imprio.
Mestre Jedi
Um ttulo de honra ao maior Jedi, aquele que era forte o bastante na Fora e paciente bastante
em vida e alm para passar suas habilidades atravs do ensino a uma nova gerao Jedi.
Adeptos Do Lado Negro
Membros do Novo Conselho Imperial do clone do Imperador renascido, eles eram
selecionados pelo Imperador usando o Lado Negro da Fora e eram treinados por ele para tornarem-se
poderosos praticantes da Fora. Serviram vontade do Imperador e foram supostos para substituir
eventualmente a maioria dos governadores planetrios.
Jedi Negro
O clone do Imperador renascido visionou uma nova raa de Cavaleiros Jedi, treinada no Lado
Negro da Fora e leal a ele pelos 1.000 anos que esperou reinar. Os Cavaleiros Jedi do Mal que
operam durante as Guerras Clnicas foram chamados tambm de Jedi Negros, um grupo que ameaou
o Sistema Bpfassh. Aproximadamente 19 anos aps a batalha de Endor, o segundo Imprio tentou
treinar uma legio de Jedi Negros na Academia da Sombra. Seu objetivo era retomar a galxia e
reestabelecer o Imprio.
Senhor Negro de Sith
Tradicionalmente, o mestre titular do povo antigo Sith. Um Jedi que torno-se para o Lado
Negro da Fora. O ttulo de Lorde Negro era passado de gerao gerao, com somente um Senhor
Negro existindo numa vez. Os restos mumificados dos Senhores Negros esto preservados em
Korriban.
23

Artefatos Jedi
Sabres de Luz
Criados pelos Cavaleiros Jedi, os sabres de luz medem cerca de 30 centmetros de
comprimento. Os jorros no lado de cima dos sabres de luz focalizam a energia em uma longa lmina
de pura energia. Eles podem cortar atravs de qualquer coisa exceto outra lmina de sabre de luz. Os
Jedi usavam mais os sabres de luz para defesa desde que as lminas podem bloquear qualquer coisas
que venham a eles. Poucos carregam sabres de luz por causa da pequena quantidade de Jedi e o tempo
que ele toma para domin-la.
Holocrons
Mestres Jedi construram estes holocrons para armazenar informaes importantes sobre os
Cavaleiros Jedi na forma de hologramas. Muitos holocrons tm a forma cbica, e podem caber ma
palma da mo. Eles no precisam ter nenhuma fonte de energia, o que leva a alguns acreditarem que
eles recebem poder da Fora. Tambm, eles podem armazenar dados ilimitados. Eles podem ser
usados para armazenar a histria Jedi e mtodos de treinamento. Todos desapareceram ou foram
destrudos, embora alguns acreditem que existam mais embora estejam escondidos.
Estrutura das Aventuras
Pr Imprio
Antes do Imprio os Jedi era consideravelmente comuns. Seriam um grupo estacionado em
cada sistema civilizado e talvez algum cada nao principal. O povo da Repblica sabe, confa e
respeita (bem, a maioria das pessoas de qualquer maneira) a Cavalaria.. So a lei em seu mais alto
nvel e carregam o dever de manter a Paz Galtica. Protegem todos os sistemas mas no relataram-se
diretamente a nenhum, para no atrapalhar a Repblica. Conduto a Repblica no tem nenhum poder
oficial sobre a cavalaria. Desenvolveram apenas um relacionamento simbitico mutuamente benfico
atravs dos anos. A maioria dos personagens Jedi deste perodo de tempo so recm formados da
Academia. Somente as raas que exploraram o espao puderam ser permitidas na Academia.
Imprio
Desde as Guerras Clnicas o Imprio tem caado os Jedi. O Jedi so no mais tratados com
reverncia que receberam durante a Velha Repblica. A Cavalaria Jedi considerado uma velha lenda
ou apenas algo como "religio antiga". Se um PC disser a algum que um Jedi devem ser
ridicularizado, levado para o Imprio, ou ambos. Os personagens Jedi deste perodo devem
simplesmente escolher um Jedi iniciando o seu treinamento.
Ps Imprio
Depois Palpatine morreu, os Jedi comeam a crescer lentamente outra vez. Aqueles que
tinham se escondido por muitos anos longos reaparecem e Luke Skywalker erige um novo Praxeum
Jedi para reconstruir a Velha Cavalaria. O jogador pode ser um membro do novo Praxeum, um Jedi
que aprendeu com um Mestre no final da Grande Remoo e permaneceu escondido at mais tarde,
um dos Aprendizes Negros do Imperador retornando a Luz, ou a Fora usando um aliengena de
algum tipo.
Nvel de Hierarquia
Nvel Lado da Luz
8
Grande Mestre Jedi
7
Mestre Jedi
6
Grande Cavaleiro Jedi
5
Cavaleiro Jedi
4
Conselheiro Jedi
3
Irmo Jedi
2
Adepto Jedi
1
Aprendiz
0
No Iniciado

Lado Negro
Primrio do Lado Negro
Mestre Lado Negro
Adepto Lado Negro
Jedi Negro
Caador de Jedi
Guardio Lado Negro
Protetor Lado Negro
Aprendiz Lado Negro
No Iniciado

Sith
Senhor Negro de Sith
Mestre de Sith
Adepto de Sith
Cavaleiro Sith
Guerreiro Sith
Discpulo Sith
Viajante Sith
Aprendiz Sith
No Iniciado

Os nveis de Riqueza variam para cada segmento, em geral variando de Mdio (Nvel 0 a 4) a
Confortvel (Nvel 5+). Outros valores podem ser adotados, a critrio do Mestre.
24

Crime Organizado
O Crime Organizado agrupa uma classe de seres que trabalham para um grupo
exclusivamente - eles mesmos. Apenas se conseguir ganho pessoal, segurana ou poder, os membros
da classe independente freqentemente tentam permanecer fora da guerra entre o Imprio e a
Repblica ... a no ser, claro, se ganhar alguma coisa com isso.
O Crime Organizado trabalham em atividades criminosas especficas, com o envolvimento de
produo, aquisio e transporte de drogas, escravos, armamentos ilegais e outros itens proibidos, alm de
servios considerados "sujos". Eles criaram o chamado Comrcio Negro, onde se pode encontrar de tudo de
acordo com o preo que se est disposto a pagar. Geralmente esto envolvidos em lavagem de dinheiro. O
tamanho da organizao varia desde Guildas de Crime, com cerca de 10.000 pessoas envolvidas espalhadas em
poucos planetas de um Setor, a enormes Cartis do Crime, com mais de 100.000 pessoas envolvidas direta ou
indiretamente atuando em at 2/3 do Setor. Contam com pequenos esquadres de caas estelares para escolta e
alguns transportes de carga mdios. Alguns Cartis possuem dinheiro suficiente para comprar governos
corruptos a seu favor.

Tipos de Personagens
Chefes do Crime: os Chefes do Crime so personagens que controlam o crime organizado
em sua regio, geralmente atingindo uma parcela de Setor. Atuam contra a lei, mas no so punidos
pois tem poder suficiente para proteg-los. Possuem grande reputao, status e riqueza dentro de seus
domnios.
Contrabandistas: so os membros responsveis pelo transporte de mercadorias ilegais. s
vezes se metem em encrencas com as autoridades locais. Conhecem bem todas as rotas de navegao,
so excelentes pilotos por necessidade e so clientes preferenciais em cantinas e estalagens barraspesadas espalhadas por toda a galxia.
Comerciantes: so os membros responsveis pelas negociaes dos produtos e servios
oferecidos pelo cartel do crime organizado. Pechincha, barganha e desonestidade so suas principais
metas na compra e venda. Voc quer algumas coisa? O Comerciante consegue!

Personagens Independentes
Os personagens abaixo no esto envolvidos diretamente com o crime organizado, mas
podem ajudar nos planos dos Chefes do Crime Organizado. Algumas vezes, contudo, eles podem
sabotar os planos dos Chefes ...
Caadores de Prmios (Bounty-Hunters): so personagens mercenrios que vivem de
recompensas oferecidas pela captura de indivduos. O Imprio emprega Caadores de Prmios para
encontrarem ou matarem alguma vtima, evitando a demora da burocracia interna das foras armadas.
Certas organizaes oferecem recompensas pela captura de algum inimigo, evitando assim "perda de
tempo" por parte de seus membros ocupados em gerar lucros. Alguns possuem pequenas naves para
locomoo.
Donos de Negcios: estes personagens variam desde donos de cantinas a pequenas
corporaes de fachada, geralmente acobertam os negcios sujos dos cartis do crime em troca de
alguma vantagem, que varia desde a simples permisso de continuar com o seu estabelecimento
funcionando e at uma pequena participao nos lucros da organizao.
Fugitivos: so personagens procurados por crimes cometidos ao Imprio, a Repblica ou
outras organizaes. Geralmente ajudam um dos lados para ganhar proteo contra os outros lados,
muitas vezes sem revelar suas reais intenes. Geralmente possuem algum segredo que o condenaria
se fosse descoberto.
Piratas: operam em pequenos planetas e cintures de asterides, atacando frotas de
cargueiros e saqueando o seu contedo. Muito do resultado dos roubos vendida aos cartis do crime
organizado por preos muito abaixo do mercado. Possuem uma pequena frota de caas estelares e
alguns transportes militares para abordagem de naves.

Estrutura das Aventuras


As principais metas do Crime Organizado so a expanso de seus domnios, atingindo toda a
Galxia, e a aquisio de mais lucros em cada negociao. O Crime Organizado utiliza vrios
25

mtodos para atingir os seus objetivos, como roubo, coeso, intimidao, propinas e chantagem.
Algumas idias para aventuras seguem abaixo, que depende indiretamente do perodo em que
ocorre a aventura:
- Ataque e saques a comboios de cargas, transportes militares e civis.
- Negociaes com interessados em suas mercadorias, e a manuteno do comrcio no
Mercado Negro.
- Caadas a traidores e fugitivos.
- Expanso dos negcios atingindo novos mundos e assinatura de "acordos" com novos
associados.
- Aquisio de novos membros para a Organizao.

Nvel Social
Nvel de Status
Riqueza
6
5
4
3
2
1
0
-1
-2
-3
-4

Exemplo

Chefo de Cartel
Chefe de Organizao Mdia
Chefe de Guilda
Arauto do Chefe
Lder de Pequenos Bandos
Guarda-Costas, Chefe da Guarda e Dono de Cantina
Mercenrios, Piratas, Caadores de Recompensas
Msicos, Produtores, Contrabandistas, Comerciantes e Guardas
Fugitivo e Garom
Ladro, Servial e Vendedor de Sucata
Escravo

Rico
$10000
Rico
Rico
Rico
Confortvel
Confortvel
Mdio
Batalhador
Pobre
Pobre
Falido

$8000
$6000
$4000
$2000
$1000
$500
$250
$125
$100
$000

Os nveis de Status e Riqueza devem ser comprados separadamente. A tabela acima mostra
uma relao entre os dois atributos muito comum no universo de Guerra nas Estrelas. Note que outra
relaes podem acontecer, como algum mais com mais riqueza do que status social, ficando a
critrio do Mestre.

26

A Galxia
A Galxia de Guerra nas Estrelas uma vasta conexo de regies, setores e sistemas estelares
que contm mais de milhares de milhares de mundos. A chave para controle da galxia conhecendo
como ela est organizada.
O mapa da galxia est dividido em vrias regies definidas pela sua distncia do centro
galctico e seu status poltico e econmico. Existem no total 9 regies. A partir do centro da galxia
em direo aos confins as regies so denominadas como:
Centro Profundo
Os Mundos Centrais
As Colnias
Borda Interna
Regio de Expanso
Borda Mediana
Territrios da Borda Externa
Espao Selvagem
Regies No Exploradas
Cada regio composta de vrios setores. Um tpico mapa de setor pode ser desenhado como
um quadriculado. Cada setor composto de quatro quadrantes, que so compostos por quatro sistemas
estelares. Uma nave com hiperdrive toma cerca de 18 horas para atravessar um sistema, 36 horas para
cruzar um quadrante e 72 para cruzar um setor em linha reta.
Cada planeta localizado em uma sistema descrito pelas regras do Guia dos Planetas.

27

Grupos de Planetas
Este livro de referncia uma coletnea dos planetas conhecidos dentro do Universo de
Guerra nas Estrelas.
Cultura e Costumes
A cultura e os costumes dos mundos da galxia variam tanto quanto a sua quantidade. Cada
mundo apresenta culturas e costumes completamente diferentes, que geralmente sero influenciados
pelo tipo de governo e nvel tecnolgico do planeta. Em linhas gerais, planetas muito prximos com
intensas trocas comerciais e de informao tendem a ter o mesmos tipos de cultura e costumes trazida
por viajantes e imigrantes.

Grupos de Planetas
Grupo de Planetas 1
Nigel VI
Setor: Kira
Sistema: Nigel
Tipo: Terrestre
Temperatura: Frio
Atmosfera: Tipo I
Hidrosfera: Moderada
Gravidade: 1g
Terreno: Plancies, Geleiras
Durao do dia: 20 Horas Padro
Lohopa II
Setor: Kira
Sistema: Lohopa
Tipo: Terrestre
Temperatura: Temperado
Atmosfera: Tipo I
Hidrosfera: Moderada
Gravidade: 1g
Terreno: Urbano
Durao do dia: 25 Horas Padro
Durao do Ano: 414 Dias Locais
Espcies Inteligentes: Humano
Lazerian IV
Setor: Kira
Sistema: Lazerian
Tipo: Terrestre
Temperatura: Temperado
Atmosfera: Tipo I
Hidrosfera: Moderada
Gravidade: 1g
Terreno:
Plancies,
Floresta,
montanhas, urbano
Durao do dia: 24 Horas padro
Durao do Ano: 360 Dias Locais
Espcies Inteligentes: Humanos (N),
Akwin (N)
Kirima
Setor: Kira
Sistema: Kirima
Tipo: Terrestre
Temperatura: Frio

Durao do Ano: 325 Dias Locais


Espcies Inteligentes: Humano
Espaoporto: classe Padro
Populao: 3,2 milhes
Funo: Colnia Humana
Governo: Repblica (GC 3)
Nvel Tecnolgico: 12
Exportaes: Recursos Naturais
Importaes: Alta Tecnologia
Espaoporto: classe Estelar
Populao: 7,9 Bilhes
Funo: Centro de transporte para
viajantes
usando
rotas
prximas,
principalmente indstrias de minerao.
Governo: Repblica (GC 3)
Nvel Tecnolgico: 12
Exportaes: Alta Tecnologia, metais,
minerais
Importaes: Matrias alimentcias,
artigos de luxo
Pontos de Interesse: Velho posto
avanado Jedi, cidade de Cristal, cidade de
Lazeria
Espaoporto: classe Imperial
Populao: 475 milhes
Funo: indstria pesada.
Governo: Monarquia leal ao Imprio.
(GC 4)
Nvel Tecnolgico: 12
Exportaes: Manufaturados
Importaes: Matria-prima, artigos
de luxo

Atmosfera: Tipo I
Hidrosfera: Moderada
Gravidade: 1g
28

Terreno: Montanhas, oceanos, calotas

Populao: 900 milhes (estimado)


Governo: monarquia constitutional

polares
Durao do dia: 35 Dias Padro
Durao do Ano: 210 Dias Locais
Espcies Inteligentes: Humano, Ishi
Tib, Lyra
Espaoporto: 1 imperial, 1 estelar, 2
Padro
Krann
Setor: Kira
Sistema: Krann
Tipo: Terrestre
Temperatura: Morno
Atmosfera: Tipo I
Hidrosfera: mido
Gravidade: 1g
Terreno: montanhas coberta de matas,
mata, Plancies
Durao do dia: 31 Horas
Durao do Ano: 162 Dias Locais
Espcies
Inteligentes:
Humanos,
Kluuzot (N)
Ropagi II
Setor: Kira
Sistema: Ropagi
Tipo: Terrestre
Temperatura: temperado
Atmosfera: tipo I
Hidrosfera: Moderada
Gravidade: 0.5g
Terreno: Plancies, urbano
Durao do dia: 30 Horas padro
Durao do Ano: 375 Dias Locais

(GC 4)
Nvel Tecnolgico: 12
Exportaes: Baixa a Alta Tecnologia,
metais
Importaes:
trabalhos de arte

artigos

de

luxo

Espaoporto: classe Padro


Populao: 2.300 Humanos, 13,4
milhes Kluuzot
Funo: minerao e processamento
de cristais.
Governo: competio de estados
corporados (GC 2)
Nvel Tecnolgico: 12
Exportaes: minerais raros, cristais
de nova
Importaes: matrias alimentcias,
produtos mdicos, artigos de luxo de Alta
Tecnologia
Espcies Inteligentes: Kalduu (N),
Ropagu (N)
Espaoporto: classe Estelar
Populao: 1 bilhes
Governo: Democracia representativa
(GC 3)
Nvel Tecnolgico: 12
Exportaes:
Computadores,
programas, facilidades mdicas
Importaes: matrias alimentcias,
mercenrios

Seltos
Setor: Kira
Sistema: Seltos
Tipo: Terrestre
Temperatura: Temperado
Atmosfera: Tipo I
Hidrosfera: Moderada
Gravidade: 1g
Terreno: Floresta, montanhas
Durao do dia: 20 Horas padro
Durao do Ano: 459 Dias Locais

Espcies Inteligentes: Humanos


Espaoporto: classe Padro
Populao: 4 milhes
Governo:
Repblica
(pr-Nova
Repblica) (GC 3)
Nvel Tecnolgico: 12
Exportaes: Alta Tecnologia
Importaes: matrias alimentcias,
carvo, minrios preciosos

Grupo de Planetas 2
Ord Mantell
Setor: Heyer
Sistema: Ord Mantell
Tipo: Terrestre
Temperatura: Temperado
Atmosfera: Tipo I
Hidrosfera: mido

Gravidade: 1g
Terreno: Plancies, matas
Durao do Dia: 26 Horas padro
Durao do Ano: 334 Dias Locais
Espcies
Inteligentes:
Humanos,
Trandoshans, e outras espcies
29

Espaoportos: Servios limitados


Populao: 4 bilhes
Funo: Antiga base primria da
Velha Repblica. Comrcio, entretenimento,
jogo
Ord Pardron
Setor: Abrion
Sistema: Ord Pardron
Tipo: Asteride
Temperatura: Frio
Atmosfera: Tipo 0
Hidrosfera: rida
Gravidade: 0.15g
Terreno: Barren
Durao do Dia: planeta no pode
rotacionar
Durao do Ano: 752 Dias Padro
Espcies Inteligentes: Humanos
Ord Trasi
Setor: Kinzua
Sistema: Ord Trasi
Tipo: Terrestre
Temperatura: Frio
Atmosfera: Tipo II
Hidrosfera: rida
Gravidade: 1g
Terreno: Montanhas, Plancies
Durao do Dia: 28 Horas
Durao do Ano: 412 Dias Locais
Espcies
Inteligentes:
Humanos,
Wookies (escravos)
Pantolomin
Setor: Columbia
Sistema: Pantolomin
Tipo: Terrestre
Temperatura: Quente
Atmosfera: Tipo I
Hidrosfera: mido
Gravidade: 1g
Terreno: Oceano, mata tropical
Durao do Dia: 24 Horas Padro
Durao do Ano: 349 Dias Locais
Poderis
Setor: Turis
Sistema: Poderis
Tipo: Terrestre
Temperatura: Temperado
Atmosfera: Tipo I
Hidrosfera: mido
Gravidade: 1g
Terreno: Arquiplago, cadeias de
mesas
Durao do Dia: 10 Horas padro
Qat Chrystac

Governo: Governador da Repblica


(GC 3)
Nvel Tecnolgico: 12
Maiores Exportaes: Nada
Maiores Importaes: Nada
Espaoportos: classe Padro (restrito a
Nova Repblica e somente uso de emergncia)
Populao: 68.000 (tropas da Nova
Repblica )
Funo: base militar da Nova
Repblica
Governo: Militares da Nova Repblica
(GC 5)
Nvel Tecnolgico: 12
Maiores Exportaes: Nada
Maiores Importaes: Nada

Espaoportos: classe Imperial (restrito


a naves Imperiais registradas e uso militar)
Populao: 2 milhes
Funo: maior centro de construo de
naves do Imprio.
Governo: Moff Imperial (GC 6)
Nvel Tecnolgico: 12
Maiores Exportaes: Naves estelares
Maiores
Importaes:
Alta
Tecnologia, metais refinados

Espcies
Inteligentes:
Humanos,
Lomins, vrios aliens
Espaoportos: classe Imperial
Populao: 1 bilhes
Funo: Servio/turismo
Governo: Democracia representativa
(aliada a Nova Repblica) (GC 3)
Nvel Tecnolgico: 12
Maiores Exportaes: Artigos de luxo
Maiores Importaes: Turistas
Durao do Ano: 77 Dias Locais
Espcies Inteligentes: Humanos
Espaoportos: Servios limitados
Populao: 17 milhes
Funo: Colnia
Governo: Governador Imperial (GC 4)
Nvel Tecnolgico: 12
Maiores Exportaes: Nada
Maiores
Importaes:
Comida,
medicina, Alta Tecnologia
30

Setor: Glythe
Sistema: Qat Chrystac
Tipo: Terrestre
Temperatura: Seco
Atmosfera: Tipo IV
Hidrosfera: Seco
Gravidade: Pesado (1.4 do Padro)
Terreno: mares de lava radioativa,
plats de vidro vulcnico
Durao do Dia: 12 Horas padro
Durao do Ano: 166 Dias Locais
Espcies Inteligentes: Nada
Rishi
Setor: Riso
Sistema: Rishi
Tipo: Terrestre
Temperatura: Quente
Atmosfera: Tipo I
Hidrosfera: mido
Gravidade: 1g
Terreno: Montanhas, pntanos
Durao do Dia: 20 Horas Padro
Durao do Ano: 268 Dias Locais
Espcies
Inteligentes:
Humanos
(cidades), Rishii (nativos das altas montanhas)
Sarka
Setor: Mortex
Sistema: Sarka
Tipo: Terrestre
Temperatura: Quente
Atmosfera: Tipo I (respirvel)
Hidrosfera: mido
Gravidade: 1.3g
Terreno: Mata, terras pantanosas,
cavernas interligadas para moradia
Durao do Dia: 39 Horas padro
Svivren
Setor : Fellini
Sistema: Svivren
Tipo: Terrestre
Temperatura: Temperado
Atmosfera: Tipo I
Hidrosfera: Moderada
Gravidade: 1g
Terreno: Montanhas, zonas de
agricultura cultivada, urbano
Durao do Dia: 26 Horas padro
Durao do Ano: 388 Dias Locais
Espcies Inteligentes: Svivreni (N),
Ewoks, Humanos, Sullustans
Espaoportos: classe Imperial, 6 classe
Estelar
Tangrene
Setor: Sharadan

Espaoportos: Servios limitados


Populao: 2.000 tropas da Nova
Repblica, aproximadamente 1.500
Tropas de Radiao Imperial
Funo: Base secreta
Governo: Nada, militares (GC 5)
Nvel Tecnolgico: 12 (dentro da base
da Nova Repblica)
Maiores Exportaes: Nada
Maiores Importaes: Nada
"Campo de batalha para o Imprio e a
Velha Repblica"
Espaoportos: classe Padro
Populao: 2 bilhes
Funo:
Minerao,
Recursos
Naturais, moradia
Governo: Colnia Teocrtica (GC 3)
Nvel Tecnolgico: 12, 0
Maiores
Exportaes:
Minerais,
minrios, combustveis, missionrios
Maiores
Importaes:
Alta
Tecnologia,
mdia
tecnologia,
baixa
tecnologia

Durao do Ano: 462 Dias Locais


Espcies Inteligentes: Sarkans (N)
Espaoportos: classe Imperial
Populao: 4 bilhes
Funo: centro de Comrcio
Governo: Governador por seleo
tribal (GC 2)
Nvel Tecnolgico: 12
Maiores Exportaes: Rubis de Nova
Maiores Importaes: Artigos de luxo
Populao: 8,5 bilhes
Funo: Servio
Governo: Aliana de Comrcio
Svivreni (GC 3)
Nvel Tecnolgico: 12
Maiores
Exportaes:
Alta
Tecnologia, mdia tecnologia, computadores,
drides
Maiores
Importaes:
Comida,
medicina
"Um planeta que tem resistido todas as
tentativas de ocupao Imperial, usando todas
as foras, e enfurecendo o Imprio pela sua
determinada recusa ao controle Imperial."

Sistema: Tangrene
31

Tipo: Terrestre
Temperatura: Temperado
Atmosfera: Tipo I
Hidrosfera: Seco
Gravidade: 1g
Terreno: Montanhas, canyons
Durao do Dia: 29 Horas padro
Durao do Ano: 356 Dias Locais
Espcies Inteligentes: Humanos

Espaoportos: classe Estelar (restrito a


uso militar Imperial)
Populao: 290.000 (tropas Imperiais)
Funo: base Imperial
Governo: Moff de Sector Imperial
(GC 5)
Nvel Tecnolgico: 12
Maiores Exportaes: Nada
Maiores Importaes: Nada

Setor: Anthos
Sistema: Trogan
Tipo: Terrestre
Temperatura: Temperado
Atmosfera: Tipo I
Hidrosfera: Saturado
Gravidade: 1g
Terreno: Plat
Durao do Dia: 32 Horas padro

Durao do Ano: 401 Dias Locais


Espcies Inteligentes: Humanos
Espaoportos: 1 classe Padro
Populao: 8 milhes
Funo: Subsistncia, turismo
Governo: Governador Imperial (GC 5)
Nvel Tecnolgico: 12
Maiores Exportaes: Nada
Maiores Importaes: Nada

Trogan

Ukio
Espcies Inteligentes: Ukians (N)
Espaoportos: classe Imperial
Populao: 7,5 bilhes
Funo: Agricultura, moradia
Governo: Sobreliga de Monarquia

Setor: Abrion
Sistema: Ukio
Tipo: Terrestre
Temperatura: Temperado
Atmosfera: Tipo I
Hidrosfera: Moderada
Gravidade: 0.8g
Terreno: Plancie
Durao do Dia: 22 Horas padro
Durao do Ano: 357 Dias Locais
Vaathkree
Setor: Skone
Sistema: Vaathkree
Tipo: Terrestre
Temperatura: Mediterrnea
Atmosfera: Tipo IV
Hidrosfera: rida
Gravidade: 1.8g
Terreno: Cadeias vulcnicas de
montanha rios de lava, cidades em domos.
Durao do Dia: 54 Horas padro
Durao do Ano: 197 local Horas
padro
Woostri
Setor: Testarr
Sistema: Woostri
Tipo: Terrestre
Temperatura: Temperado
Atmosfera: Tipo I
Hidrosfera: Saturado
Gravidade: 1g
Terreno: Urbano
Durao do Dia: 22 Horas padro
Durao do Ano: 312 Dias Locais

(GC 4)
Nvel Tecnolgico: 12
Maiores Exportaes: Comida
Maiores Importaes: Alta Tecnologia

Espcies Inteligentes: Vaathkree (N),


Vnals (N), Stonesingers (N)
Espaoportos: classe Imperial
Populao: 6 bilhes
Funo: Servio
Governo: Conselho de Vaathkree (GC
3)
Nvel Tecnolgico: 12
Maiores
Exportaes:
Mdia
tecnologia, Matria-prima
Maiores
Importaes:
Alta
Tecnologia, computadores, drides
Espcies Inteligentes: Woostoids (N),
alm de poucos outras espcies
Espaoportos: classe Imperial
Populao: 18 bilhes
Funo:
Acadmica,
livraria,
recreao, moradia
Governo: Legislatura Representativa
(GC 3)
Nvel Tecnolgico: 12
Maiores Exportaes: Informao
32

Maiores Importaes: Turismo, Alta

Tecnologia

Setor: Lorax
Sistema: Xa Fel
Tipo: Terrestre
Temperatura: Quente
Atmosfera: Tipo II
Hidrosfera: Padro
Gravidade: 1g
Terreno: Urbano
Durao do Dia: 31 Horas padro
Durao do Ano: 379 Dias Locais
Espcies Inteligentes: Xa Fel (N)
Espaoportos: classe Imperial
Populao: 16 bilhes

Funo: Moradia, fabricao de drives


de naves estelares
Governo: Quadro de Executivos da
KDY (GC 4)
Nvel Tecnolgico: 12
Maiores Exportaes: Motores de
Hyperdrive
Maiores Importaes: gua, matrias
alimentcias,
mdia
tecnologia,
Alta
Tecnologia, componentes de computadores.
"Um dos maiores centros de
manufatura da Kuat Yards Drive, produzindo
20% dos motores de hiperdrive da
cooperao."

Xa Fel

Yaga Minor
Setor: Rayter
Sistema: Yaga
Tipo: Terrestre
Temperatura: Temperado
Atmosfera: Tipo I
Hidrosfera: mido
Gravidade: 1.2g
Terreno: Floresta
Durao do Dia: 23 Horas padro
Durao do Ano: 451 Dias Locais
Espcies Inteligentes: Yagai (N)
Honoghr
Setor: Lahara
Sistema: Honogr
Tipo: Terrestre
Temperatura: Temperado
Atmosfera: Tipo I em terra limpa,
Tipo III nas plancies
Hidrosfera: Seco
Gravidade: 1g
Terreno: Plancies txicas, alguma
terra limpa
Durao do Dia: 23 Horas padro
Durao do Ano: 352 Dias Locais
Wayland
Setor: Lol
Sistema: Wayland
Tipo: Terrestre
Temperatura: Temperado
Atmosfera: Tipo I
Hidrosfera: Moderada
Gravidade: 1g
Terreno: Florestas
Durao do Dia: 23 Horas padro
Durao do Ano: 353 Dias Locais
Espcies
Inteligentes:
Humano,
Myneyrsh, Psadan

Espaoportos: classe Imperial (restrito


para uso militar somente)
Populao: 4 bilhes
Funo:
Construo
de
naves
Estelares, moradia
Governo: Moff Imperial (GC 5)
Nvel Tecnolgico: 12
Maiores Exportaes: unidades de
drive de Naves Espaciais
Maiores
Importaes:
Metais
refinados
Espcies Inteligentes: Noghri (N)
Espaoportos: classe Imperial
Populao: 10 milhes
Funo: Moradia
Governo: Cl (Formalmente aliado
Imperial, no neutro) (GC 2)
Nvel
Tecnolgico:
0,
com
componentes de 12
Maiores Exportaes: Nada
Maiores Importaes: Comida, gua,
medicina, Alta Tecnologia, mdia tecnologia

Espaoportos: Campo de Pouso


Pontos de Interesse: Fortaleza do
Monte Tatis.
Populao: 28 milhes
Funo: Subsistncia
Governo: Ditatorial (Joruus C'boath)
(GC 5)
Nvel Tecnolgico: 3
Maiores Exportaes: Nada
Maiores Importaes: Nada

33

Grupo de Planetas 3
Hapes
Setor: Cinturo Hapes
Espcies
Inteligentes:
Humanos:
Sistema: Hapes
Hapans (N)
Tipo: Terrestre
Espaoportos: classe Imperial
Temperature: Temperado
Populao: 4 milhes
Atmosfera: Tipo I
Funo: Governo, moradia
Hidrosfera: Moderada
Governo: Monarquia (Famlia Real
Gravidade: 1g
Hapan) (GC 4)
Terreno: Montanha
Nvel Tecnolgico: 12
Durao do Dia: 22 Horas padro
Maiores Exportaes: Nada
Durao do Ano: 240 Dias Locais
Maiores Importaes: Artigos de luxo
Dathomir
Setor: Dierfon
Sistema: Dathomir
Tipo: Terrestre
Temperatura: Temperado
Atmosfera: Tipo I
Hidrosfera: Moderada
Gravidade: Levemente menor que Padro
Terreno: Deserto, Floresta, mata, montanhas
Durao do Dia: 24 Horas padro
Durao do Ano: 491 Dias Locais
Espcies Inteligentes: Humanos, Rancors
Espaoporto: Servios limitados (Priso Imperial)
Populao: 5.200
Funo: Priso Imperial
Governo: Tribal (aliado da Nova Repblica) (GC 2)
Nvel Tecnolgico: 0, 12 na Priso Imperial
Maiores Exportaes: Nada
Maiores Importaes: Nada
N'zoth
Setor: ?
Espaoportos: classe Estelar
Sistema: ?
Populao: 700 milhes
Tipo: Terrestre
Funo: Moradia
Temperatura: Temperado
Governo: Hierarquia Dominante (GC
Atmosfera: Tipo I
3)
Hidrosfera: Seco
Nvel Tecnolgico: 12
Gravidade: 1g
Maiores Exportaes: Colonistas,
Terreno: Plancies, desertos, Floresta
Manufaturados, naves (somente para os
leve
mundos de Yevethan)
Durao do Dia: 28 Horas padro
Maiores
Importaes:
Matrias
Durao do Ano: 354 Dias Locais
alimentcias
Espcies Inteligentes: Yevetha (N)
Bovo Yagen
Setor: Bostic
Durao do Ano: 386 Dias Locais
Sistema: Bovo Yagen
Espcies
Inteligentes:
Humanos,
Tipo: Terrestre
Bovorians (N)
Temperatura: Temperado
Espaoporto: 1 Padro, vrios campos
Atmosfera: Tipo I
de pouso
Hidrosfera: mido
Populao: 1.5 milhes Humanos, 5
Gravidade: 1g
milhes Bovorianos
Terreno: Mata
Funo: Agricultura, moradia
Durao do Dia: 28 Horas padro
34

Governo:

Democracia

participativa

Maiores
Importaes:
Matrias
alimentcias
Maiores Importaes: Alta Tecnologia

(GC 3)
Nvel Tecnolgico: 12
Cinturo de Asterides Tava Yagen
Setor: Bostic
Sistema: Bovo Yagen
Tipo: Campo de Asterides
Temperatura: Frigido
Atmosfera: Nada
Hidrosfera: rida
Gravidade: 0,5g
Terreno: Rochoso
Espcies
Inteligentes:
Humanos,
Bovorianos
Trellar Yagen
Setor: Bostic
Sistema: Bovo Yagen
Tipo: Terrestre
Temperatura: Temperado
Atmosfera: Tipo I
Hidrosfera: mido
Gravidade: 1g
Terreno: Mata
Durao do Dia: 30 Horas padro
Durao do Ano: 398 Dias Locais
Espcies
Inteligentes:
Humanos,
Bovorianos

Espaoporto: Padro
Populao: 4,000 (mineiros)
Funo: Minerao
Governo: Corporao (dirigida por
Trellar Yagen) (GC 3)
Nvel Tecnolgico: 12
Maiores Exportaes: Durellium,
quadrillium, hfedium
Maiores
Importaes:
Comida,
medicina, artigos de luxo
Espaoporto: Campos de pouso
Populao: 4 milhes
Funo:
Processamento
de
metais/minerais
Governo: Democracia participativa
(GC 3)
Nvel Tecnolgico: 12
Maiores Exportaes: facilidades
processadas, couro de Trell
Maiores Importaes: Matria-prima,
matrias alimentcias

Grupo de Planetas 4
Estao Ponto Central
Setor: Corellia
Sistema: Corelliano
Tipo: Artificial
Temperatura: Temperado
Atmosfera: Tipo I
Hidrosfera: Moderada
Gravidade: 0g prximo ao eixo; fica
mais pesado quando afasta do eixo.
Terreno: Artificial (Cidade da
Cavidade: fazenda, parque, estados luxuosos)
Durao do Dia: 12 Horas padro
(Cidade da Cavidade: dia constante)
Durao do Ano: 392 Dias Locais
Corellia
Setor: Corellia
Sistema: Corelliano
Tipo: Terrestre
Temperatura: Temperado
Atmosfera: Tipo I
Hidrosfera: Moderada
Gravidade: 1g
Terreno: Urbano, colinas
Durao do Dia: 25 Horas padro
Durao do Ano: 329 Dias Locais

Espcies Inteligentes: Humanos, Drall,


Selonians
Espaoporto: capacidade para classe
Imperial
Populao: 540.000
Funo: Turismo residencial
Governo: Secretariado Executivo
controlado pela Federao dos Mundos Duplos
(GC 4)
Nvel Tecnolgico: 12
Maiores Exportaes: Nada
Maiores Importaes: Nada

Espcies Inteligentes: Humanos (N),


Drall (N), Selonians (N), vrios aliens
Espaoporto: 1 classe Imperial , 3
Estelar, 4 Padro
Populao: 16,5 bilhes
Funo:
Comrcio,
Administrativo/Governo
Governo: Governador-Geral da Nova
Repblica (GC 3)
Nvel Tecnolgico: 12
35

Maiores
Exportaes:
Matrias
alimentcias, produtos mdicos
Drall
Setor: Corellia
Sistema: Corelliano
Tipo: Terrestre
Temperatura: Temperado
Atmosfera: Tipo I (respirvel)
Hidrosfera: Moderada
Gravidade: 0,95g
Terreno: Floresta
Durao do Dia: 28 Horas padro
Durao do Ano: 360 Dias Locais
Espcies Inteligentes: Dralls (N),
Humanos, Selonians
Selonia
Setor: Corellia
Sistema: Corelliano
Tipo: Ilha terrestre
Temperatura: Temperado
Atmosfera: Tipo I
Hidrosfera: mida
Gravidade: 1g
Terreno: Oceano, pntano, ilhas,
montanhas
Durao do Dia: 26 Horas padro
Durao do Ano: 355 Dias Locais
Talus e Tralus
Setor: Corellia
Sistema: Corelliano
Tipo: Terrestre
Temperatura: Temperado
Atmosfera: Tipo I
Hidrosfera: Moderada
Gravidade: 1g
Terreno: Floresta, montanhas
Durao do Dia: 24 Horas padro
Durao do Ano: 392 Dias Locais
Espcies Inteligentes: Humanos, Drall,
Selonians
Espaoporto: 2 Padro em Talus e 1
Padro em Tralus
Leria Kerlsil
Setor: Dryden
Sistema: Leria Kersil
Tipo: Terrestre
Temperatura: Temperado
Atmosfera: Tipo I
Hidrosfera: Moderada
Gravidade: 1g
Terreno: Plancies
Durao do Dia: 22 Horas padro
Durao do Ano: 302 Dias Locais

Maiores Importaes: Alta Tecnologia

Espaoporto: 3 Padro
Populao: 14 milhes
Funo:
Moradia,
agrcultura,
processamento
Governo: Governador-General da
Nova Repblica; matriarquia (GC 4)
Nvel Tecnolgico: 12
Maiores
Exportaes:
Matrias
alimentcias, produtos mdicos
Maiores Importaes: Alta Tecnologia

Espcies Inteligentes: Selonians (N),


Humanos, Drall
Espaoporto: 4 Padro
Populao: 16 milhes (estimado)
Funo: Moradia, minerao
Governo: Governador-General da
Nova Repblica; geraes familiares (GC 4)
Nvel Tecnolgico: 12
Maiores
Exportaes:
Matrias
alimentcias, minerais
Maiores Importaes: Alta Tecnologia
Populao: 3,2 milhes de Talus, 2.4
milhes de Tralus
Funo:
Turismo,
agricultura,
minerao
Governo: Governador-General da
Nova Repblica e da Federao dos Mundos
Duplos (GC )
Nvel Tecnolgico: 12
Maiores
Exportaes:
Matrias
alimentcias, metais, minerais
Maiores
Importaes:
Alta
Tecnologia, produtos mdicos

Espcies
Inteligentes:
Humanos,
Humanos: life-bearers
Espaoporto: Padro
Populao: 300.000
Funo: Agricultura, manufatura
Governo: Democracia participativa
(GC 3)
Nvel Tecnolgico: 12
Maiores
Exportaes:
Matrias
alimentcias, Mdia Tecnologia
36

Maiores
Importaes:
Alta
Sacorria
Setor: Corellia
Sistema: Sistema prximo do Setor
Corelliano
Tipo: Terrestre
Temperatura: Temperado
Atmosfera: Tipo I
Hidrosfera: Moderada
Gravidade: 1g
Terreno: Floresta, montanhas
Durao do Dia: 23 Horas padro
Durao do Ano: 343 Dias Locais
Thanta Zilbra
Setor: ?
Sistema: Thanta Zilbra
Tipo: Terrestre
Temperatura: Quente
Atmosfera: Tipo I
Hidrosfera: Seco
Gravidade: 1g
Terreno: Deserto
Durao do Dia: 25 Horas padro
Durao do Ano: 348 Dias Locais

Tecnologia, artigos de luxo


Espcies
Inteligentes:
Humanos,
Dralls, Selonianos
Espaoporto: Padro
Populao: 350.000
Funo: Manufatura/processamento,
administrativo
Governo: Trade (GC 3)
Nvel Tecnolgico: 12
Maiores
Exportaes:
Mdia
tecnologia
Maiores Importaes: Artigos de luxo
Espcies Inteligentes: Humanos
Espaoporto: Campos de pouso
Populao: 13.000
Funo: Colnia, Recursos Naturais
Governo:
apoiado
pela
Nova
Repblica (GC 3)
Nvel Tecnolgico: 12
Maiores Exportaes: fungo Zilbra
Maiores Importaes: gua, matrias
alimentcias, Alta Tecnologia

Grupo de Planetas 5
Coruscant
Setor: Coruscant
Sistema: Coruscant
Tipo: Terrestre
Temperatura: temperado
Atmosfera: tipo I
Hidrosfera: Moderada
Gravidade: 1g
Terreno: urbano, montanhas, plancies,
calotas polares
Durao do dia: 24 Horas padro
Durao do Ano: 368 Dias Locais
Kessel
Setor: Trax
Sistema: Kessel
Tipo: Terrestre
Temperatura: Frio
Atmosfera: Tipo III
Hidrosfera: Seco
Gravidade : 0,8g
Terreno: estril, montanhas
Durao do dia: 26 Horas padro
Durao do Ano: 322 Dias Locais
Anoth
Setor: Bostic
Sistema: Anoth
Tipo: Fragmento Planetrio
Temperatura: gelada

Espcies Inteligentes: Humano (N)


Espaoporto: Estelar
Populao: 1 bilhes
Funo: base do Imprio, capital da
Nova Repblica. (GC 5)
Governo: democracia representativa
Nvel Tecnolgico: 12
Exportaes: nada
Importaes: matrias alimentcias,
produtos mdicos, artigos de luxo

Espcies Inteligentes : vrias


Espaoporto: classe Padro
Populao: 122.000
Funo: Minerao Espacial
Governo: Ditatorial (GC 4)
Nvel Tecnolgico: 12
Exportaes: especiarias
Importaes:
Alta
Tecnologia,
matrias alimentcias, artigos de luxo

Atmosfera: tipo III


Hidrosfera: nada
Gravidade : 0,6g
Terreno: estril
37

Durao do dia: 14 Dias Padro*


Durao do Ano: 286 Dias Locais*
Espaoporto: servios limitados
Populao: 3-150
Bespin (Cidade das Nuvens)
Setor: Jurvex
Sistema: Bespin
Tipo: Gigante Gasoso
Temperatura: temperado (na zona de
vida)
Atmosfera: tipo I na zona de vida
Hidrosfera: mido
Gravidade: 1g
Terreno: gigante gasoso
Durao do dia: 12 Horas padro
Durao do Ano: 14 Dias Padro

Funo: base escondida (GC 3)


Nvel Tecnolgico: 12
* Anoth toma o horrio Padro de
Coruscant
Espcies
Inteligentes:
Humano,
ugnaughts
Espaoporto: Padro
Populao: 8 milhes
Funo: minerao de gs Tibanna,
resort de jogo
Governo: Guilda (GC 3)
Nvel Tecnolgico: 12
Exportaes: gs tibanna, carros de
nuvem
Importaes: matrias alimentcias,
mdia tecnologia, Alta Tecnologia

Mon Calamari
Setor: Columbia
Sistema: Mon Calamari
Tipo: Planeta Oceano Terrestre
Temperatura: temperado
Atmosfera: tipo I
Hidrosfera: saturado
Gravidade: 1g
Terreno: oceano, recifes, cidades-ilha
flutuantes, cidades submarinas
Durao do dia: 21 Horas padro
Durao do Ano: 398 Dias Locais
Espcies Inteligentes: Mon Calamari
(N), Quarren (N)
Carida
Setor: Rolion
Sistema: Carida
Tipo: Terrestre
Temperatura: Temperado
Atmosfera: Tipo I
Hidrosfera: Moderada
Gravidade: 1,4g
Terreno: Floresta, deserto, geleira
Durao do dia : 25 Horas padro
Durao do Ano: 357 Dias Locais
Dantooine
Setor: Nebula Torch
Sistema: dantooine
Tipo: Terrestre
Temperatura: temperado
Atmosfera: tipo I
Hidrosfera: seco
Gravidade: 1g
Terreno: savana, montanha, oceano
Durao do dia: 25 Horas padro
Deyer
Setor: Jurvex

Espaoporto: Imperial
Populao: 11 bilhes Mon Calamari,
16.5 bilhes Quarren
Funo: moradia
Governo: conselho representativo (GC
3)
Nvel Tecnolgico: 12
Exportaes: Alta Tecnologia, naves
de guerra, armamentos
Importaes: matrias alimentcias,
medicina, Alta Tecnologia, baixa tecnologia

Espcies Inteligentes: Humanos


Espaoporto: classe estelar
Populao: 25 milhes
Funo: um dos principais centros de
treinamento militar
Governo: governador imperial (GC 4)
Nvel Tecnolgico: 12
Exportaes: treinamento militar,
armas de Alta Tecnologia
Importaes: matrias alimentcias
Durao do Ano: 378 Dias Locais
Espcies Inteligentes: Dantari (N)
Espaoporto: campo de pouso
Populao: 334.000
Funo: mundo-colnia, base rebelde
abandonada
Governo: tribal (GC 2)
Nvel Tecnolgico: 0

Sistema: Anot
38

Tipo: Terrestre
Temperatura: Frio
Atmosfera: tipo I
Hidrosfera: mido
Gravidade: 1g
Terreno: Pntano, lago
Durao do dia: 28 Horas padro
Durao do Ano: 389 Dias Locais
Espcies Inteligentes: Humanos
Eol Sha
Setor: Andimo
Sistema: Eol Sha
Tipo: vulcnico
Temperatura: temperado
Atmosfera: tipo I
Hidrosfera: mido
Gravidade: 1g
Terreno: montanha, vulcnico
Durao do dia: 19 Horas padro
Umgul
Setor: Corellia
Sistema: Corelliano
Tipo: Terrestre
Temperatura: Frio
Atmosfera: tipo I
Hidrosfera: mido
Gravidade: 1g
Terreno: montanha
Durao do dia: 25 Horas padro
Durao do Ano: 361 Dias Locais
Vortex
Setor: Beneteau
Sistema: Vortex
Tipo: Terrestre
Temperatura: temperado
Atmosfera: tipo I
Hidrosfera: Moderada
Gravidade: 0,8g
Terreno: plancie, montanhas, Floresta
Durao do dia: 18 Horas padro
Durao do Ano: 421 Dias Locais

Espaoporto: servios limitados


Populao: 134,000
Funo: subsistncia
Governo: anarquia (GC 0)
Nvel Tecnolgico: 12
Exportaes: peixe, gua, tabaco
Importaes: mdia tecnologia, Alta
Tecnologia

Durao do Ano: 326 Dias Locais


Espcies Inteligentes: Humanos
Espaoporto: campos de pouso
Populao: 38
Funo: colnia abandonada
Governo: governador por seleo
(GC2)
Nvel Tecnolgico: 3

Espcies
Inteligentes:
Humanos,
ugnaughts
Espaoporto: Imperial
Populao: 6 bilhes
Funo: planeta turstico
Governo: oligarquia (GC 3)
Nvel Tecnolgico: 12
Exportaes: turismo, jogo
Importaes:
Alta
Tecnologia,
matrias alimentcias
Espcies Inteligentes: Vors (N)
Espaoporto: servios limitados
Populao: 6.5 bilhes
Funo: Moradia, informao
Governo: tribal (GC 2)
Nvel Tecnolgico: 12
Exportaes: matrias alimentcias,
brutos metais
Importaes: Alta Tecnologia, mdia
tecnologia

Grupo de Planetas 6
Byss
Setor: Coruscant
Sistema: Byss
Tipo: Terrestre encoberto pelo Lado

Durao do dia: 31 Horas padro


Durao do Ano: 207 Dias Locais
Espcies Inteligentes: Humanos
Espaoporto: classe Imperial
Populao: 19.7 bilhes
Funo: capital Imperial
Governo: Teocracia do Lado Negro

Negro
Temperatura: Temperado
Atmosfera: Tipo I
Hidrosfera: Moderada
Gravidade: 1g
Terreno: Urbano, reservas de plat,

(GC 6)
Nvel Tecnolgico: 12

vales
39

Importaes: matrias alimentcias,


Lua Pinculo de Da Soocha
Setor: Kangas
Sistema: Cyax
Tipo: Terrestre
Temperatura: temperado
Atmosfera: tipo I
Hidrosfera: mido
Gravidade: 0,7g
Terreno: Mesas, pontas de pinculos,
montanhas, oceanos
Durao do dia: 22 Horas padro
Durao do Ano: 371 Dias Locais
Espcies Inteligentes: Humanos, Ixills
(N)
Nal Hutta
Setor: Testarr
Sistema: Nal Hutta
Tipo: Terrestre
Temperatura: temperado
Atmosfera: tipo I
Hidrosfera: mido
Gravidade: 1g
Terreno: Urbano, Florestas chuvosas
montanhosas
Durao do dia: 87 Horas padro
Durao do Ano: 413 Dias Locais
Nar Shaddaa
Setor: ?
Sistema: ?
Tipo: Terrestre
Temperatura: temperado
Atmosfera: tipo I
Hidrosfera: mido
Gravidade: 1g
Terreno: urbano
Durao do dia: 87 Horas padro
Durao do Ano: 413 Dias Padro
Espcies Inteligentes: Evocil, Hutts,
muitos outros aliens

Alta Tecnologia, armamentos


Espaoporto: classe imperial
Populao: 321.000 Humanos, 1.5
milhes Ixills
Funo: Moradia, base de comando da
Nova Repblica
Governo: Nova Repblica (GC 3)
Nvel Tecnolgico: 12
Exportaes: suprimentos militares,
Alta Tecnologia, tropas
Importaes:
medicina,
baixa
tecnologia, mdia tecnologia, matrias
alimentcias

Espcies Inteligentes: Humanos, hutts,


vrios aliens
Espaoporto: 1 classe imperal
Populao: 3 bilhes Hutts, 4 bilhes
de outras espcies
Funo: moradia, comrcio, crime
Governo: conselho de cl (GC 2)
Nvel Tecnolgico: 12
Exportaes: turismo, contrabandos
Importaes: matrias alimentcias,
Alta Tecnologia, artigos de luxo
Espaoporto: estelar
Populao: 72,1 a 94,7 bilhes
Funo: comrcio
Governo: crime organizado (GC 1)
Nvel Tecnolgico: 12 (nveis mais
altos), varia por setor e parte do planeta
Exportaes: Contrabando, mdia
tecnologia,
Alta
Tecnologia,
armas,
especiarias, escravos
Importaes: contrabando, mdia
tecnologia,
Alta
Tecnologia,
armas,
especiarias, escravos

Grupo de Planetas 7
Dagobah
Setor: Sluis
Sistema: Dagobah
Tipo: Terrestre
Temperatura: Quente
Atmosfera: Tipo I
Hidrosfera: mida
Gravidade: 1g
Terreno: Floresta, pntano
Durao do dia: 23 Horas Padro
Durao do Ano: 341 dias Locais
Endor (lua)

Espcies
Inteligentes:
exceto Yoda.
Espaoporto: sem
Populao: 1
Funo: sem
Governo: sem
Nvel Tecnolgico: 0
Exportaes: sem
Importaes: sem

40

Nenhuma,

Setor: Borromeo
Sistema: Endor
Tipo: Terrestre
Temperatura: Temperado
Atmosfera: Tipo I
Hidrosfera: Moderada
Gravidade: 1g
Terreno: Floresta
Durao do dia: 18 Horas Padro
Durao do Ano: 402 Dias Locais

Espcies Inteligentes: Humano


Espaoporto: Limitado
Populao: 10 milhes
Funo: Mundo lar
Governo: Tribal (GC 3)
Nvel Tecnolgico: 2
Exportaes: mercadorias medicinais e
alimentos
Importaes: nada

Hoth
Setor: Jurvex
Sistema: Hoth
Tipo: Terrestre
Temperatura: Polar
Atmosfera: Tipo I
Hidrosfera: Seca
Gravidade: 1g
Terreno: Gelo, geleiras, montanhas
Durao do dia: 23 Horas padro
Durao do Ano: 549 Dias Locais
Tattoine
Setor: Arkanis
Sistema: Tattoine
Tipo: Terrestre
Temperatura: Quente
Atmosfera: Tipo I
Hidrosfera: Seco
Gravidade: 1g
Terreno: Deserto
Durao do dia: 23 Dias Padro
Durao do Ano: 304 Dias Locais
Espcies
Inteligentes:
Humanos,
Jawas, Saqueadores Tusken e outras espcies.
Espaoporto: Padro
Yavin IV
Setor: Gordin Reach
Sistema: Yavin
Tipo: Terrestre
Temperatura: quente
Atmosfera: tipo I
Hidrosfera: mido
Gravidade: 1g
Terreno: Floresta
Durao do dia: 24 Horas padro
Durao do Ano: 24 anos padro
Naboo

Espcies Inteligentes: Humanos (N)


Espaoporto: Limitado
Populao: 1000 a 5000 soldados das
Foras Especiais
Funo: base secreta
Governo: Aliana Rebelde. (GC 4)
Nvel Tecnolgico: 0/12
Exportaes: Nada
Importaes: Nada

Populao: 50.000 - 80.000 (varivel)


Funo:
contrabando,
comrcio,
subsistncia
Governo: Governador Imperial (GC 3)
Nvel Tecnolgico: 12
Exportaes:
vrias
cargas
contrabandeadas, minerais.
Importaes: alta tecnologia, baixa
tecnologia, metais, matrias alimentcias e
gua.
"Localizao do Palcio de Jaba, o
Hutt"

Espcies Inteligentes: Humanos


Espaoporto: Limitado
Populao: em transio
Funo: base secreta
Governo: Aliana Rebelde (GC 4)
Nvel Tecnolgico: 0/12
Exportaes: nada
Importaes: nada
" Lar do Alto Comando da Rebelio,
mais tarde lar do Praxeum Jedi de Skywalker."

41

Setor: ?
Sistema: Naboo
Tipo: Terrestre
Temperatura: Morna
Atmosfera: Tipo I
Hidrosfera: mida
Gravidade: 0,91g
Terreno: Rocha, pntano
Durao do dia: 22,5 Horas Padro
Durao do Ano: 329 dias Locais
Espcies Inteligentes: Nenhuma, exceto Yoda.
Espaoporto: padro
Populao: 17.472.250.766
Funo: ?
Governo: ?
Nvel Tecnolgico: 12
Exportaes: ?
Importaes: ?

Astronavegao
Para orientar os GMs na localizao dos planetas dentro da galxia, tanto como permitir o
clculo da distncia entre setores diferentes, utilizado a carta de navegao espacial.

42

Tecnologia e Comunicaes
Armas
Enquanto outras tecnologias existem, como ogivas nucleares, feixes de partculas, geradores
de nova, e outras tecnologias primitivas - elas so usualmente encontrados em uso comum somente
nas fronteiras ou regies isoladas.
Lasers
Os termos "laser" e "blaster" so sinnimos, exceto que "blaster" usualmente implica numa
pequena e leve arma. Naves mantendo lasers e armas variam grandemente em poder. Armas laser
pesadas a bordo de naves requerem imensas quantidades de energia para atravessar os escudos e
armaduras de grandes naves militares e para penetrar nas defesas planetrias.
Canhes de ons
Partculas ionizadas com alta-energia, quando atiradas com fora suficiente, podem danificar
os equipamentos eletrnicos sofisticados e controles das naves espaciais. Escudos de fora no
protegem uma nave contra dano de canhes de ons.
Torpedos de Prtons e Msseis de Concusso
Torpedos de Prtons carregam uma ogiva de energia de disperso de prtons. Armas de
concusso (ambos msseis e bombas) carregam uma ogiva de penetrao de armadura contendo um
pacote de energia compacto. Quando ela explode, como armas causam concusses poderosas que
estragam instrumentos delicados e equipamentos, e causam dano de choque para alvos mais durveis.

Escudos
Escudos de naves estelares so escudos de energia eletrnica que ajudam a defender a nave de
dano em combate. Escudos de partculas protegem contra msseis e escombros espaciais, mas devem
ser temporariamente desligados se um veculo deseja atirar msseis ou lanar ou recuperar naves
lanadeiras. Escudos de raios/energia protegem estritamente contra lasers ou outros feixes de energia.
Ele no pode parar matria.

Sensores
Muitos sensores analisam um largo espectro de dados de vrias entradas de sentidos, outros
focam num particular tipo de energia, campo ou objeto. Os alcances dos sensores variam desde curtos
( poucos quilmetros ) at extremamente longos ( um milho de quilmetros), mas sensores
especializados usualmente tem grande alcance. Por causa do tamanho e limitaes do computador,
pequenos caas estelares devem usualmente descartar os sensores de longo alcance. Naves largas tem
muitos tipos diferentes de sensores especializados. Radiao solar, nuvens de hidrognio, asterides,
campos gravitacionais fortes, e outros fenmenos naturais podem interferir ou mesmo bloquear os
sensores. claro, equipamentos de alterao de sinais podem tambm tornar objetos invisveis aos
sensores. Abaixo est uma lista dos tipos mais comuns de sensores.
Receptores FotoEltricos (RFEs)
Estes so os aparelhos de sensoriamento mais simples. Eles combinam dados de luz normal,
ultravioleta (UV), e infravermelho (IV) de sofisticados telescpios para formar uma figura hologrfica
ou bidimensional. Mais eficiente em alcances curtos. Muitas sensores de mira utilizam RFEs.
Transmissores de Espectro Completo (TECs)
TECs so freqentemente chamados de "sensores universais" por que usam uma variedade de
scanners para detectar todos os tipos de objetos, energias e campos, mas eles no so muito sens veis.
O tamanho dos receptores determina a sua efetividade. O receptor deve ser muito grande para detectar
com acuracidade ou a uma longa distncia. Muitas naves no combatentes so equipadas somente
com TECs.
Receptores de Energia Dedicados (REDs)
Receptores de Energia Dedicados detectam qualquer emisso eletromagntica dentro do alcance do
sensor, incluindo transmisses de comunicadores de ligao, beacons navegacionais, calor, luz de
laser, e emisses similares. A acuracidade dos REDs determinada pela per cia do operador, ou
pessoa ou computador: como os REDs coletam todo tipo de emisso de energia, separar a informao
43

importante de dados inteis crucial. Os REDs so os aparelhos primrios de sensoriamento passivos


no campo de sensoriamento militar.
Armadilhas de Campo Gravitacional de Cristal (ACGs)
Estes caros sensores utilizam um gride de cristal sinttico que detecta flutuaes de gravidade.
ACGs de alta qualidade podem detectar e identificar qualquer flutuao no campo gravitacional a
centenas de milhares de quilmetros ao redor. ACGs podem ser bloqueadas pela presena de grandes
massas.
Interceptadores de Sinal de Hiperonda (ISHs)
Estes sensores detectam flutuaes no hiperespao. Sempre quando uma nave entra ou sai do
hiperespao, o campo de hiperespao local perturbado. A massa e velocidade determinam o
tamanho da perturbao. ISHs no podem determinar a origem ou destino da nave, mas eles podem
gravar a entrada ou sada do hiperespao. Em adio a detectar naves em movimento dentro ou fora
do hiperespao, os ISHs podem detectar e s vezes interceptar transmisses de hiperrdio (como
aquelas enviadas por HoloRede ou rdio subespacial). Isto muito importante porque muitas
comunicaes de hiperrdio so difundidas em bandas de tamanho muito pequenas e so normalmente
muito difcies de detectar. Decodificar estas mensagens outro caso.
Indicadores de Formas de Vida (IFVs)
IFVs no so atualmente sensores. Eles so programas de computadores sofisticados que
examinam as sadas de outros sensores e determinam se uma forma de vida presente, e se for o caso,
que tipo de forma de vida . A qualidade de um IFV de uma nave determinado pela sesnsibilidade
dos sensores da nave e da inteligncia do seu computador.

Velocidade Sub-Luz
Naves estelares se movimentam em velocidades alm do acreditvel em espao aberto,
fazendo centenas de quilmetros por hora. Contudo, quando eles esto perto de corpos com grande
massa, como os planetas, ou em reas onde existem muitos escombros, como os cintures de
asterides, eles devem andar mais devagar para manter o controle. Quando as naves se movem em
velocidades relativamente baixas em rbita, eles consegue alcanar incrveis velocidades em espao
aberto.
Aqui esto algumas linhas guias aproximadas para tempos de viagem sub-luz:
- Cinco minutos de vo de rbita para um ponto de salto de hiperespao seguro.
- Meia hora para voar de um planeta para uma de suas luas.
- Duas a seis horas para voar de um planeta para o planeta mais prximo no sistema. ( Duas
horas para mundos terrestres relativamente perto. O limite maior para vo entre gigantes
gasosos distantes.)
- Entre 10 a 48 horas para voar de uma estrela para os limites exteriores do sistema,
dependendo da distncia e da presena de quaisquer perigos como cintures de asterides
ou nuvens de gs ( Isto toma cerca de 15 horas para alcanar os limites exteriores de um
sistema "representativo" composto de uma simples estrela amarela e menos de uma
dezena de significantes corpos planetrios.
Freqentemente, os pilotos acham que mais rpido viajar entre planetas do que fazer um
"micro salto" no hiperespao. Enquanto coordenadas de navegao muito precisas so necessrias
para este tipo de salto, em viagens que podem ser completadas dentro de uma hora, comparam a
viagens sub-luz "intersistemas" que tomam vrias horas.

Hiperdrive
O hiperdrive um milagre da tecnologia. Por sobre uma centena de geraes, ele tem
aproximado a galxia. Energizado por incrveis geradores de fuso eficientes, os motores de
hiperdrive enviam naves para dentro do hiperespao, uma dimenso de tempo e espao que permite
uma viagem mais rpida que a luz. As teorias e realidades da viagem de hiperespao so entendidas
por poucos mas altamente treinados tcnicos em hiperespao nas comunidades de astrofsica, e eles
sempre admitem que certos aspectos permanecem em mistrio.
44

Muitos drides e computadores de astronavegao so capazes de conter dados para somente


um pulo no hiperespao. Outros, como o Asa-Y da Aliana Rebelde, pode armazenar mais de dez
pulos sem ser reprogramado. Naves maiores, como os Destriers Estelares Imperiais e modelos
similares, tem grandes computadores de astronavegao a bordo capazes de clculos de salto
virtualmente ilimitados e atualmente armazenam coordenadas de salto para quase todos os destinos
desejados que a nave deseja alcanar. Milhes de saltos so feitos diariamente - somente uma frao
falha.
"Rotas de Hiperespao" so caminhos estabilizados atravs do hiperespao ligando planetas
maiores, justamente como rodovias ligando os maiores centros nos planetas. Estas rodovias so
conhecidas como seguras, permitindo as naves alcanarem incrveis velocidades.
Aqui vo algumas linhas de guia grosseiras que voc pode usar:
- Dentro de um setor: Poucas horas para poucos dias.
- Dentro de uma regio: Poucas horas a poucos dias.
- Regio prxima: Vrios dias a semanas.
- Atravs da galxia: Vrias semanas a vrios meses.

Aparelhos de Camuflagem
Um aparelho de Camuflagem um escudo experimental que cria um sbito distrbio no
material do espao ao redor da nave, fazendo com que todas as formas de energia passem ao redor da
nave como se ela no estivesse ali, tornando a nave praticamente invisvel. Aparelhos de camuflagem
so extremamente raros. Eles so de longe os mais sofisticados e complicados aparelhos conhecidos.
Somente poucos e altamente qualificados engenheiros podem oper-los e mant-los.

Repulsor de Elevao
Repulsores de elevao levitam veculos de superfcie e naves atmosfricas leves via
emanaes antigravitacionais, chamadas de "campos de repulso", que propelem veculos pela
formao de um campo de gravidade negativa que empurra contra o campo gravitacional natural de
um planeta. Os motores de repulsores de elevao no trabalham no espao, embora eles possam ser
usados a bordo de naves para repelir contra campos de foras artificiais de naves. Corredores
terrestres, corredores de neve, barcaas veleiros e carros de nuvem usam repulsores de elevao.
Muitas naves estelares tambm tem motores de repulsores de elevao para aterrissagem planetria e
vo atmosfrico. As unidades mais poderosas de repulsores de elevao podem propelir veculos para
velocidades acima de 1.000 quilmetros por hora, embora muitos veculos utilizam jatos de ons para
aumentar velocidade.

Comunicaes
A HoloRede
Usando tecnologia de hiperespao especialmente desenvolvida para ligar todos os membros
da Repblica em uma rede de comunicao hologrfica em tempo real, a HoloRede rene uma rede de
comunicao de centenas de milhares de satlites de trasmisso para transferir mensagens atravs do
hiperespao.
Hipertransmissores
Hipertransmissores, tambm chamado de "hiperrdio", so uma forma mais barata e menos
sofisticada de comunicao instantnea. Como a HoloRede, a tecnologia rene uma rede de
comunicao de satlites para transmitir mensagens atravs do hiperespao. Muitos transmissores
HoloRede carregam transmisses de hiperrdio, mas satlites hipertransmissores dedicados so
consideravelmente baratos. Hipertrasmissores permite por instantes, comunicao em tempo-real com
qualquer mundo na rede de comunicao da galxia (embora nem todos os sistemas so servidos). Na
maioria limitado a transmisso de udio e vdeo.
Transmissores Subespaciais
Transmissores Subespaciais permitem comunicao de udio, vdeo, e hologramas mais
rpidos que a luz., mais seus alcances so um pouco limitados. Pequenos transmissores subespaciais
podem somente alcanar alguns poucos anos-luz, embora unidades altamente energizadas alcanam
45

distncias acima de 100 anos-luz. Muitas naves estelares tem transmissores subespaciais como um
sinal de socorro, e o cidado mdio pode normalmente dar-se ao luxo de para mandar uma mensagem
no subespao por um preo relativamente modesto.
Muitos governos setoriais mantm redes de comunicao de satlites subespaciais para um
gride de comunicao setorial. Na teoria, mensagens podem ser enviadas atravs da galxia passando
atravs de vrias rede de comunicao subespacial. mas isso pode tomar vrios dias (ou mesmo
semanas) para a mensagem ser entregue.
Comunicadores (Comms) , Intercomunicadores (Intercoms) e Comunicadores de
Ligao (Comlinks)
Comunicadores, Intercomunicadores e Comunicadores de Ligao usam essencialmente a
mesma tecnologia: baratos, sistemas de comunicao na velocidade-da-luz, similar a radinicos de
estilo-antigo e sistemas de difuso.

Computadores
No nosso mundo, um pedao de informao est dentro de um arquivo de computador ou no
est. A tecnologia dos computadores do universo de Guerra nas Estrelas muito diferente, graas ao
desenvolvimento de crebros de Inteligncia Artificial (IA) para Drides. Trabalhando com Drides
programadores e lingistas de computadores criaram o que eles chamam de Transferidores de Dados
Holsticos, ou TDHs. TDHs so uma maneira de escrever arquivos de dados num tipo de "informao
de mo curta". Linguagens TDH so to sofisticadas que ocupam muito pouca memria, mas
permitem a um arquivo de dados dar ao usurio do computador mais dados sobre um tpico do que
ele atualmente tem.
TDHs constrem um elemento de inteligncia artificial diretamente dentro de arquivos de
dados. Em efeito, eles fazem uma "deduo" sobre a informao requerida baseada nos dados que
possuem. Quanto mais dados so possudos, mas acuradas as dedues e mais larga a gama de
dedues. Quanto maior o arquivo, menor a chance que o computador tem para deduzir em relao ao
seu tamanho. Grandes arquivos podem ser quebrados em pequenos arquivos se necessrio, mas cada
um destes pequenos arquivos teria uma chance menor de providenciar a informao necessria.
A nvel de jogo, os arquivos funcionam como percias. Os limites correntes de tecnologia no
permite arquivos maiores do que um nvel de percia 23. Os computadores tem uma limitao na
quantidade de informao que eles podem armazenar. Computadores de bolso comuns podem
armazenar 18 pontos de percias (embora muitos possam armazenar menos), enquanto que portteis
podem armazenar mais de 70 pontos. Computadores nas naves capitnias podem armazenar mais que
100 pontos, enquanto que computadores planetrios podem armazenar acima de 350 pontos de
percias de informao.

46

Medicina
A medicina encontrada nos planetas depende diretamente do Nvel Tecnolgico alcanado
pela sua populao. As linhas gerais sobre a evoluo da medicina podem ser encontrados no Mdulo
Bsico pginas 185 e 186.

Clonagem
Clonagem tecnologicamente possvel pelo nvel tecnolgico alcanado por muitos mundos,
mas regras ticas muito fortes probem a criao de clones. Os eventos das Guerras Clnicas (NT 12)
tem levado cientistas, governos e o pblico a repudiar o milagre trazido por esta cincia. O perodo
mdio de crescimento durante as Guerras Clnicas era de 3 a 5 anos Imperiais, mas o menor tempo
admissvel chegava a 1 ano. Especula-se que durante o Novo Imprio um novo mtodo de clonagem
conseguia produzir clones dentro de 15 a 20 dias, onde eram encontrados traos de insanidade nos
clones de crescimento rpido. Os menores tempos adotados para o desenvolvimento de clones
fornecido pelos seguintes valores: Mo: 2 dias; P: 3 dias; Brao (sem mo): 20 dias; Perna (sem p):
30 dias; Dorso: 200 dias; Cabea: 40 dias; Corpo inteiro: 350 dias. Estes valores assumem um clone
de ST 10.

Binicos
As vantagens da reconstruo binica so bem conhecidos e usados corriqueiramente na
galxia. Binicos so envolvidos num distinto ramo da medicina. Todos os binicos so criados para
imitar a parte implantada perfeitamente, a menos que o paciente decida diferente. O custo base
assume partes binicas idnticas as normais, fabricadas em NT12 dotadas de sensa-sin (pele artificial
com sensibilidade). O fato de ser disponvel no representa que todo mundo faa implantes. Traos
culturais fortes existem em muitas raas e 99% da populao prefere manter suas partes do corpo reais
do que binicos. Eles so usados somente em transplantes mdicos, no como melhoramentos.
Algumas proteses binicas:
Brao:
Sem revestimento de pele artificial: Custo $700.
Com Revestimento de pele artificial: Custo $1000.
+1 na Fora naquele brao, com DP 1, RD 5. Custo $2.000 e/ou 5 pontos.
+2 na Fora naquele brao, com DP 2, RD 10. Custo $4.000 e/ou 10 pontos.
Perna:
Sem revestimento de pele artificial: Custo $630.
Com Revestimento de pele artificial: Custo $900.
+1 na Fora naquela perna, com DP 1, RD 5. Custo $1.800 e/ou 5 pontos.
+2 na Fora naquela perna, com DP 2, RD 10. Custa $3.600 e/ou 9 pontos.
Mo:
Sem revestimento de pele artificial: Custo $350.
Com Revestimento de pele artificial: Custo $500.
+1 na Fora naquela mo, com DP 1, RD 3. Custa $1.000 e/ou 2 pontos.
+2 na Fora naquela mo, com DP 2, RD 6. Custa $2.000 e/ou 5 pontos.

Aparelhos de Recuperao
Com os grandes avanos da medicina em NT12, muitos dispositivos e drogas criados
recuperam feridos e incapacitados em questes de poucas horas. Dentre os vrios aparelhos mdicos
utilizados pela Repblica, o mais conhecido o Tanque Bacta. Operado por um dride mdico ou um
mdico humano, ele recupera um Ponto de Vida por hora de pacientes submetidos ao tratamento. A
MedBed, ou Cama de Funo Mdica, o aparelho de funo similar mais utilizado pelo Imprio no
tratamento de seus soldados e oficiais.

47

Tipos de Personagens
Estes so os tipos de personagens mais comuns em Guerra nas Estrelas. As descries
indicam os atributos mais importantes, as vantagens, desvantagens e percias mais encontradas nestes
tipos.
Construtor: Personagem que constri veculos sob encomenda, geralmente transportes. IQ,
Armeiro, Mecnica, Eletrnica, Engenharia Mecnica, Operao Aparelhos Eletrnicos, (todas com
especializao), Programao / Operao de Computadores, Comrcio, Astronavegao, Pilotagem,
Conduo.
Contrabandista: Transportador de cargas ilegais. IQ, DX, Pilotagem, Artilharia, Furtividade,
Conhecimento do terreno, Dissimulao, Ttica, Estratgia, Falsificao, Comrcio, Manha,
Astronavegao, Herldica, Operao Aparelhos Eletrnicos (da nave), Ocultamento e percias com
Armas e Combate.
Caador de Recompensa: Personagem pago para localizar e capturar procurados.
Geralmente possuem nave prpria. IQ, DX, percias com Armas e Combate, Intimidao,
Rastreamento, Manha, Sombra, Pilotagem, Artilharia, Astronavegao, Sobrevivncia (vrios),
Primeiros-Socorros, Conhecimento do Terreno, Comrcio, Operao Aparelhos Eletrnicos (da nave).
Assassino: Personagem pago para assassinar. IQ, DX, ST, percias com Armas e Combate,
Intimidao, Ocultamento, Dissimulao, Disfarce, Fuga, Rastreamento, Manha, Lbia, Sombra,
Sobrevivncia (vrios), Primeiros-Socorros, Arrombamento, Conhecimento do Terreno.
Mercenrio: Soldado de aluguel. DX, ST, percias com Armas e Combate, Manha,
Comrcio, Intimidao, Primeiros-Socorros, Sobrevivncia (vrias), Conhecimento do terreno.
Capito de Cargueiro de Aluguel: Piloto de transporte de aluguel. Nave necessria. IQ, DX,
Astronavegao, Pilotagem, percias com Armas e Combate, Artilharia, Mecnica (nave), Eletrnica
(da nave), Operao Aparelhos Eletrnicos (da nave), Comrcio, Manha.
Sentinela Avanado: Personagem enviado para obter informaes primrias no campo
inimigo. IQ, DX, Sobrevivncia (vrias), Conhecimento do Terreno, Sentinela Avanado, Pilotagem,
Furtividade, Herldica, Operao de Aparelhos eletrnicos, Operao de Computadores, percias de
Armas e Combate, Camuflagem.
Explorador: Profissional em explorar mundos tecnicamente. IQ, DX, Sobrevivncia,
Planetologia, Geologia, Pospeco, Xenobiologia, Xenologia, Pilotagem, Lingstica, PrimeirosSocorros, Operao Aparelhos Eletrnicos (naves e aparelhos), Operao Computadores.
Diplomata: Embaixador enviado em misses diplomticas. IQ, Diplomacia, Poltica, Trato
Social.
Trapaceiro: Jogador. IQ, DX, Trovador, Jogo, Falsificao, Furtividade, Manha,
Ocultamento, percias com Armas e Combate, Corrida, Escalada, Salto, Lbia.
Colonistas: Fazendeiros, colonos, etc. IQ, Agronomia, Eletrnica (drides, equipamentos),
Operao Aparelhos Eletrnicos.
Pirata: Ladro de cargas, sempre atuando em grupos e em lugares de muito trfego
comercial. Arrombamento, Pilotagem, Artilharia, Ttica, Camuflagem, Herldica, Operao
Aparelhos Eletrnicos, Demolio, Ocultamento.
Mercador: Vendedor de armas, naves, sucata, etc. IQ, Comrcio, Mecnica, percias com
Armas e Combate, Eletrnica, Pilotagem, Operao Aparelhos Eletrnicos, Ttica, Armeiro,
dependendo do material com o qual trabalha.
Catedrtico: Professor de matrias de ensino superior. IQ, percias dependem da
especialidade.
Artistas: Msicos, danarinos, pintores, escultores, decoradores, arquitetos, estilistas, enfim,
todos aqueles que trabalham com alguma forma de arte. IQ ou DX, percias dependem da
especialidade.
Administradores: Coordenadores de empreendimentos. IQ, Administrao, Contabilidade,
Comrcio.
Agente de Inteligncia: Trabalha nos bastidores. IQ, DX, Servio Secreto, Pesquisa, Sombra,
Furtividade, Manha, Interrogao, Intimidao, Ocultamento, Dissimulao, Deteco de Mentiras,
48

Disfarce, Fuga, Falsificao, Leitura Labial, Arrombamento, Punga, Conhecimento do Terreno


(geralmente local de trabalho).
Soldado: a fora braal das Foras Armadas. IQ, DX. Percias com Armas e Combate,
Jurisprudncia, e outras dependendo da especializao: Atirador -- Artilharia; Navegador -Pilotagem, Astronavegao; Engenheiro -- Operao Aparelhos Eletrnicos (Escudos, Comunicaes,
Sensores), Operao de Computadores; Mecnico -- Armeiro, Mecnica, Eletrnica (especializados);
Piloto de Veculos -- Conduo (por veculo), Operao Equipamentos Eletrnicos (veculo).
Oficial: Superior em comando. IQ, DX, percias com Armas e Combate, Jurisprudncia,
Ttica, Estratgia (Terrestre, Naval ou de Caa), Liderana 12+, Hierarquia Militar 3+.
Piloto de Caa Estelar: IQ, DX, Pilotagem (por veculo), Artilharia, Hierarquia Militar 3+
(somente oficiais voam atualmente).
Fora-da-Lei: Personagem procurado pela Lei. IQ, DX, percias variam com o passado do
personagem.
Mdico: IQ, percias mdicas por especialidade, Xenobiologia. Especialistas em clonagem
devem estudar Gentica e Engenharia Gentica, mas so profissionais muito difceis de serem
encontrados.
Historiador: Historiadores, arquelogos, antroplogos, filsofos, etc, profissionais que
estudam civilizaes antigas. IQ, Xenologia, Arqueologia, Histria, Antropologia, Filosofia.
Jedi: Personagem que aprende e manipula a fora. IQ, DX, Sabre de Luz (Fsica/Difcil),
Histria (Jedi), Vantagens da Fora, Antecedente Incomum (Sensvel a Fora) +15, Cdigo de Honra
(Jedi) -15.

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Raas Aliengenas
As raas aqui descritas so as mais comuns em Guerra nas Estrelas. Note que qualquer raa
aliengena pode existir, pois muito pouco conhecido do universo de Guerra nas Estrelas.
Observao: custos como ter o Imprio como Inimigo, Conhecimento de rea, e percias de armas
no esto includas nas descries.
Lnguas
Pode se encontradas incontveis lnguas de espcies ou drides dentro da galxia de Guerra
nas Estrelas, que fazem necessrio o uso de um dride interpretador tipo C3PO. Para viajantes
interestelares, contudo, existe uma linguagem padro conhecida como Bsico. Use a percia Lngua
para medir a habilidade com Bsico, ou para uma especialidade em uma lngua no-nativa como um
humano com a percia Lngua (Wookie). Um personagem pode ser incapaz de falar a linguagem mas
assim mesmo entend-la. Chewbacca entende Bsico, e Han Solo entende Wookie. Indivduos que
normalmente no tem contato com comerciantes estelares so improvveis de conhecer Bsico, como
os Ewoks, mas pessoas vivendo em comunidades que tem comrcio estelar ou falaro Bsico ou se
falarem uma linguagem nativa, provavelmente tem um jargo equivalente ao Bsico.
Principais Raas
Ewoks
Aparncia e Biologia: Eles medem cerca de 90 cm, e so coberto com pelos, tornando-os
parecidos como ursos de pelcia. Comparados com os humanos eles tm um melhor senso de olfato,
mas possivelmente uma pior viso.
Temperamento:
Histria e Cultura:
Polticas: Muitos ewoks tm tido contato limitado com aliengenas depois do "Retorno de
Jedi", pois Ewoks nativos so improvveis de conhecer o Bsico, e confiaro na sua tecnologia
primitiva.
Nvel Tecnolgico: 0-4
Comrcio e Tecnologia: Sem.
Ewoks na Galxia: Os Ewoks so encontrados na lua floretal de Endor.
Atributos: ST -2 (-15); DX +1 (10); Primitivismo -6 (-30); Caa DX (2); Sobrevivncia
(Florestas) IQ (2); Olfato/Tato Acurado +1 (2); Curiosidade (-5); Habilidade Musical (1)
Notas: Como exemplo, Wicket.
Hutts
Aparncia e Biologia: Os Hutts so lesmas grandes com uma larga cabea e dois pequenos
braos. Sua pele muito dura, provendo proteo. Sem uma ajuda mecnica, eles movem-se
lentamente. Comparados com humanos eles no precisam viver muito, tomando 130 anos para se
aproximar da inteligncia humana normal.
Temperamento:
Histria e Cultura:
Polticas:
Nvel Tecnolgico:
Comrcio e Tecnologia:
Hutts na Galxia: Eles agora vivem principalmente no planeta Nal Hutta, embora
comerciantes Hutt com pessoal de acompanhamento podem ser encontrados atravs da galxia.
Atributos: ST -1 (-10); HT +2 (20); DR +2 (6); Anfbio (10); Longevidade (30); Perneta
(uma perna) (-25); Fanatismo (-10); Gigantismo (-10); Reputao -2 (-10)
Notas:
Jawas
Aparncia e Biologia: Os Jawas so pequenos seres parecidos com roedores encontrados em
Tatooine.
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Temperamento: So considerados muito odiosos, os quais so irritantes quando sua


curiosidade causam-lhes o desejo desenfreado por uma pea desejada de maquinaria.
Histria e Cultura: Eles conhecem Bsico mas falam sua prprio linguagem secreta.
Polticas:
Nvel Tecnolgico:
Comrcio e Tecnologia:
Jawas na Galxia:
Atributos: ST -2 (-15); HT -2 (-20); Covardia (-10); Curiosidade (-10); Hbito Racial
Detestvel (-10); Prontido (5); Viso Noturna (10)
Notas: Inimigos naturais so os drages krayt de Tatooine e o Povo de Areia.
Mon Calamari
Aparncia e Biologia: Os Mon Calamari (ou Calamarianos) so uma raa pacfica bpede
com cabeas em forma de cpulas e olhos largos. Sua fora, destreza, e percepo so fracamente
melhoradas (+1) em ambientes midos, e fracamente reduzidos (-1) em ambientes secos.
Temperamento:
Histria e Cultura: Como os Wookies, encontram seus planetas tomados pelo Imprio.
Polticas:
Nvel Tecnolgico:
Comrcio e Tecnologia:
Mon Calamari na Galxia:
Atributos: Anfbio (10); Guelras (10); Suporta Presso(10); Viso Noturna (debaixo dgua)
(25); Prefere ambientes midos (-1).
Notas: Eles podem concentrar-se em uma tarefa sem serem facilmente distrados. Como
exemplo, Almirante Ackbar.
Noghri
Aparncia e Biologia: Esta raa bpede calva, com pele acinzentada, com msculos
desenvolvidos e reflexos que fazem eles serem teis como assassinos.
Temperamento:
Histria e Cultura: Encontrados pelo Imprio no planeta Honoghr. Embora mais familiar
que os Ewoks com alguma teconologia como naves estelares por causa do contato com o Imprio, a
cultura nativa Noghri permanece primitiva.
Polticas: Eles tem um cdigo de honra similar ao Wookie.
Nvel Tecnolgico: 4-8
Comrcio e Tecnologia:
Noghris na Galxia:
Atributos: Garras (15) dano +1; Presas (5); Prontido (5); Reflexos em Combate (15);
Cdigo de Honra (-10); Briga DX (1); Caa DX (2); Destemido (2); Primitivismo -6 (-60)
Notas:
Rodianos
Aparncia e Biologia: Estes seres bpedes de pele verde tm olhos tipo insetos e uma tromba.
Temperamento: Ao contrrio dos Noghri, eles tem pouco fsico para ajudar na caa. Ento
os caadores de cabeas Rodianos confiam em boas armas.
Histria e Cultura: Culturalmente, eles tornam-se fascinados em perseguir a presa como
esporte, e agora so comumente encontrados trabalhando como freelancers ou sobre contrato como
caadores de cabeas. Eles tem sua prpria linguagem mas conhecem Bsico.
Polticas:
Nvel Tecnolgico:
Comrcio e Tecnologia:
Rodianos na Galxia:
Atributos: DX +1 (10); Covardia (-10); Reputao -3 (-15); Obsesso ( procurar a presa) (-5)
Notas: Como exemplo, Greedo.
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Sullustanos
Aparncia e Biologia: Estes humanides com orelhas de rato tem uma reputao de bons
navegadores. O ambiente arriscado do seu planeta tm os modificado para terem sentidos ampliados
para vida submarina.
Temperamento:
Histria e Cultura: Provenientes do planeta Sullust.
Polticas:
Nvel Tecnolgico:
Comrcio e Tecnologia:
Sullustanos na Galxia:
Atributos: Direo Absoluta (5); Tempo Absoluto (5); Audio Acurada (2); Viso Acurada
(2); RD +2 (6); Reputao +1 (5).
Notas:
Saqueadores Tusken
Aparncia e Biologia:
Temperamento:
Histria e Cultura: O Povo de Areia de Tatooine um grupo nmade. Eles se cobrem em
roupas em faixas, e montam o bantha.
Polticas:
Nvel Tecnolgico: 0-5
Comrcio e Tecnologia:
Saqueadores Tusken na Galxia:
Atributos:
Notas: Como armas eles usam ocasionalmente rifles de blaster, contudo mais freqentemente
um machado de dupla extremidade feito a mo conhecido com um "basto gaffi". Para estatsticas de
um basto gaffi, use o Machado Grande ou Foice dependendo dos componentes usados para fazer o
basto gaffi.
Wookies
Aparncia e Biologia: Os Wookies so criaturas arbreas fortes e inteligentes do planeta
Kashyyk. Eles medem 6 ps de altura e so peludos.
Temperamento: Sua reputao como guerreiros ferozes de temperamento curto
Histria e Cultura: Embora tenham garras afiadas, seu cdigo de honra probe o seu uso em
ataques. Para ataques eles usam seu arco lanador nativo ou outras armas. Eles comumente conhecem
Bsico, embora eles fisicamente no consigam pronunci-lo.
Polticas: Seu cdigo de honra inclui ter um dbito de vida com algum que tenha salvado
sua vida.
Nvel Tecnolgico:
Comrcio e Tecnologia:
Wookies na Galxia:
Atributos: ST +2 (20); HT +2 (10); Cdigo de Honra (-10); Mal Humor (-10); Reputao -2
(-10); Briga DX (1)
Notas: Como exemplo, Chewbacca.

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Drides
Um dride uma forma de vida automatizada, completamente artificial na natureza. mais
do que apenas um sistema computadorizado mvel, e muito mais avanado do que um rob. Um
dride um mecanismo computadorizado com a programao complexa significativa para simular a
personalidade. Esta personalidade que programa, se programada para tal, pode tornar-se to complexa
quanto aquelas de seres vivos orgnicos. Atravs da galxia, existe milhes de tipos de drides e
modelos. Um dride, apesar de ser inteligente, no tem os mesmos direitos que espcies orgnicas.
So vistos freqentemente somente como uma propriedade. Muitos seres atravs da galxia vem os
drides como abominaes, afrontas vida, ou como a reposio do trabalho orgnico. Um dride
freqentemente assunto do abuso, e mesmo o equivalente da tortura eletrnica. Atos como armadilhas
explosivas em seu programa, e o combate gladiatorial do dride so condenados ou ilegais,
especialmente no imprio. No fato, so praticados freqentemente pela elite governante.

Tipos de Drides
Dride Astromecnico
Os Drides Astromecnicos so especializados na manuteno e reparo de naves estelares.
Alguns modelos tambm podem assistir com pilotagem e navegao. Os Drides Astromecnicos
conectam-se com os computadores da nave para monitorar e diagnosticar a performance do vo. Eles
iniciam reparos quando necessrios e cuidam das capacidades de navegao, astronavegao e
pilotagem. A popular unidade R2, desenhada pela Industrial Automaton, tem um extensivo pacote
sensorial e uma variedade de ferramentas que assistem sua programao "jeito para tudo".
Unidade R2
Um dos mais populares modelos de drides astromecnicos em servio a unidade R2. Assim
como outros drides astromecnicos, as unidades R2 so desenhadas para operar em situaes hostis,
especialmenteespao profundo. Pelo plugamento dentro de terminais ou encaixes de interface de nave,
as unidades R2 podem cuidar e melhorar as capacidades dos computadores das naves estelares. Estes
drides assistem com a pilotagem e navegao e servem como tcnicos de reparo e manuteno a
bordo. Atravs do uso de sensores infravermelhos, receptores de audio, conexes com
computadores, e uma variedade de pacotes de sensores, estes drides podem interagir com o mundo
ao redor deles. Um projetor gravador hologrfico localizado na sua cabea em cpula permite a estes
drides gravarem e reproduzirem imagens visuais as quais ocorreram dentro de seu campo de viso.
Um incontvel nmero de anexos de manuteno retrteis esto escondidos dentro dos corpos
cilndricos. Estes incluem aparatos de combate ao fogo, plugues de armazenamento e recuperao de
informaes, garras de aperto, soldadores laser, e serras circulares. As unidades R2 medem 1,05
metros de altura.
Unidade R5
A unidade R5 tambm um dride astromecnico, quase similar unidade R2. A maior
diferena o formato da cabea. Enquanto que a unidade R2 tem uma cabea em forma de cpula, a
unidade R5 tem uma cabea com formato mais cilndrico.
Unidade R7
A unidade R7 a mais nova srie de drides astromecnicos. As unidades R7 foram
especificamente desenhadas para interfacear com os novos caas estelares Asa-E.
Rob Agricultor
O Agrodride um dride primitivo programado para tender a terra e colheita de alimentos.
Estas mquinas vm em uma variedade de formas, cada uma desenhada para preencher uma funo
primria. Modelos incluem colheitadeiras, semeadores, pulverizadores e empacotadores.
Dride Assassino
Os drides assassinos so mquinas de matar inteligentes. Estes sistemas de armas
automatizados esto programados para encontrar alvos especficos e destru-los. Drides assassinos
tem sido ilegais por vrias dcadas, mas muitos destes drides mortais esto encobertos servindo ao
Imprio e organizaes criminosas. Alguns so iguais a autmatos livres para vagar que tem quebrado
sua prpria programao ou esto at agora seguindo ordens dadas a eles no passado distante. Estes
drides foram originalmente desenhados para localizar e eliminar criminosos fugitivos ou outros foras
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da lei da Velha Repblica e foram logo empregados nas competies corruptas do Senado decadente.
Ironicamente, foi o prprio Imperador que baniu o uso dos drides assassinos com a ascenso da
Nova Ordem, porque os drides estavam sendo usados contra as suas prprias foras.
Carregador Binrio
Os carregadores binrios so drides primitivos de servio desenhados para moverem objetos
pesados. Com poderosas garras mecnicas e um sistema de roldanas ou propulso de repulsor de
carga, os carregadores podem ser achados em espao-portos, armazns, e em qualquer lugar onde
objetos devam ser movidos de lugar para lugar.
Dride de Deteno
Drides de deteno flutuam sobre campos geradores de repulso de cargas e servem para
segurana e guarda de prisioneiros. Estes drides esto equipados com algemas nas extremidades dos
seus quatro membros as quais agarram e travam ao redor dos membros dos seus prisioneiros. Centros
de deteno imperiais tem usado extensivamente estes drides.
Dride de Fragata
Drides de Fragata so especialistas na recuperao e carregamento de cargas. Drides
comuns desta classe medem mais de 2,5 metros de altura e esto equipados com quatro manipuladores
extensveis, esteiras rastejadoras para locomoo, garras de pequena elevao, e um formato adaptvel
a gravidade para repartir com cargas desbalanceadas.
Dride Gladiador
Durante os mais decadentes e ilegais perodos da Velha Repblica, muitos modelos de
Drides com uma programao primria pouco beneficente eram postos em servio. Os drides
gladiadores, por exemplo, eram desenhados para combates em arenas e usados em eventos esportivos
violentos envolvendo outros drides ou mesmo seres vivos e criaturas.
Executor Marca X
O dride modelo Executador Marca X designado um dride gladiador. Sua funo bsica
para performar como um dride de entretenimento especializado em esportes de combate. Para
defender a si mesmo e para prover um soco ofensivo quando emparelhado contra criaturas vivas ou
outros drides, o Marca X tem construdo em si projetores de chamas, lanadores de msseis de
flechete, e blasters. Duas esteiras rastejadoras providenciavam com a locomoo.
Dride de Rplica Humana
O inovador dride de rplica humana foi desenhado por Fandra e os cientistas do Chamariz de
Projeto da Aliana. Estes drides tal como a vida so desenhados para olhar como uma pessoal
especfica em ordem para enganar o inimigo.
Prob Caador Matador
O prob Caador Matador um dride escala capitnia modelado depois do dride sonda
Imperial. Desenhado para perseguir e policiar aes contra cargueiros isolados, a nave dride
completamente autmata tem um arsenal ofensivo e defensivo completo, reconhecedor de cdigos por
scan grfico para identificar alvos, e uma baia interior ampla que pode deter fragatas capturadas.
Dride Interrogador
Os drides interrogadores so terrveis mecanismos desenhados pelo Imprio para questionar
prisioneiros usando uma variedade de tcnicas, incluindo tortura e injeo qumica. Estes sinistros,
drides em forma de globo possuem muitos membros ponteados com ferramentas para sua arte de
induzir dor. Os drides interrogadores vem equipados com motores de repulso elevao para
movimento.
Zango Reator Marca II
Os Zanges Reator Marca II so drides utilitrios construdos e programados para servio
domstico. Sua casta externa altamente blindada protegem seus sensveis circuitos internos e do a
estes drides uma desajeitada, pesada aparncia.
Dride Mdico
Um dride mdico qualquer mecanismo cuja funo primria diagnosticar ou tratar
doenas e injrias, assistir procedimentos cirrgicos, ou providenciar ateno para o enfermo. Drides
mdicos esto comumente ligados a hospitais e clnicas ao longo da galxia. Muitos modelos no so
mveis, dotados de vastos diagnsticos e computadores de anlise de tratamento. A srie MD de
drides mdicos so os modelos que tem visto o mais largo servido. Dos MD-Os, drides de
54

diagnstico que assistem os clnicos com examinaes de pacientes, para os MD-5s, drides de
prtica geral que so considerados "doutores de campo" do espao, a srie MD verstil, competente,
e disponvel. As antigas sries 21B e FX de drides podem ainda serem encontradas ao longo dos
mundos da Aliana e de fronteira.
FX-7
O robusto dride assistente mdico FX-7 auxilia cirurgias de ambos os drides e orgnicos
com apndices sofisticados e programao especializada para diagnstico mdico e processamento.
Considerado antiquado pelos padres correntes, este modelo de dride pode ser facilmente encontrado
alm dos Mundos Centrais e em servio para a Aliana Rebelde.
Dride Energizador
Um dride energizador um gerador de energia ambulante. O dride em forma de caixa
move-se sobre duas grossas pernas articuladas, carregando um gerador de produo de energia no seu
corpo. A funo primria deste servio providenciar energia requerida por colegas drides, naves,
veculos e outros aparelhos mecnicos.
Dride Sonda
Drodes sondas, ou prob, so desenhados para misses de reconhecimento, coleta de dados e
transmisso de volta para os seus mestres. Como drides sofisticados de sobrevivncia e rastreio, os
probs tem uma ampla variedade de aplicaes cientficas e militares. Procuradores e caadores
tenazes, os probs so equipados com um sortimento de sensores, incluindo aparatos
eletromagnticos, motivos, acsticos, ssmicos, e medidores olfativos. Probs militares tipicamente
recebem armamento ofensivo e defensivo. Desenhado para resistir aos rigores do espao e
envolvimentos planetrios hostis, estes drides so extremamente robustos e durveis, e tm uma
variedade de ferramentas especializadas conectadas por muitos apndices mecnicos.
Muitos probs so lanados em casulos no retornveis os quais levam os drides para suas
localizaes alvo. Uma vez l, eles devem completar suas misses e reportar de volta a sua base. Se
possvel, as bases podem providenciar um meio para o retorno dos drides. Caso contrrio, eles esto
sobre sua prpria responsabilidade. Se as misses chamarem por eles, os probs so equipados com
naves orbitais que permitem a eles reformulem suas misses no espao e retornar para suas bases.
Muitos modelos usam repulsores para providenciar locomoo uma vez que alcanam seu destino.
O Imprio empregou um largo nmero destes drides para encontrar por bases secretas Rebeldes
depois da Batalha de Yavin. Um finalmente rastreou os Rebeldes no planeta gelado Hoth. Depois de
transmitir seus achados de volta nave de comando, o prob se auto-destruiu sob ordem para evitar
captura.
Dride de Protocolo
A programao primria de um dride de protocolo inclui lnguas, interpretao, culturas e
diplomacia, todas engrenadas em direo a auxiliar completando sua funo usual como assistente
administrativo, auxiliar diplomtico, e companhia para indivduos de alto nvel.
Rob Passista
Um rob passista um dride de seis membros com rodas multipropsito que pode ser
programado para reformar muitas formas de servios domsticos.
Dride Guerreiro
Drides guerreiros, ou robs guerreiros, so mecanismos antigos desenhados para combate.
Pouco refinados em aparncia que os modernos drides, os drides de guerra tem uma proteo de
armadura pesada, sistemas de liberao de energia ineficiente, e geralmente menos inteligncia e
autoconscincia que os seus descendentes mais sofisticados, O drides guerreiros podem ser achados
operando em isoladas e remotas sees da galxia.
Na srie de revistas Imprio do Mal ("Dark Empire"), equipamentos armados eram drides
guerreiros que tinham sido vendidos como selvagens tem sido readaptados pelos mercadores de
sucata. Eles empregam estes drides como msculos extras e proteo para suas propriedades.
Tanque Sentinela Arakyd XR-85
O dride de combate avanado Imperial, chamado dride tanque ou tanque sentinela, combina
as propriedades de um veculo armado blindado com a inteligncia programada de um dride. Estas
armas tiveram um importante papel na invaso da Cidade Imperial, que ocorreu seis anos aps a
Batalha de Endor.
55

Classe de Drides
Aqui esto as cinco classificaes de Drides, cada uma assinalada de acordo com as suas
especializaes. Um dride construdo com 35 a 150 pontos de personagem, dependendo das suas
capacidades e funes. A quantidade de pontos de personagem para construir um dride pode ser
obtida dividindo-se o valor de compra do dride por 200 e acrescentando-se 25 pontos. Estas
categorias ajudam a separar os drides de sistemas computatorizados inteligentes.
Dride de Primeiro Grau: drides hbeis em cincias fsicas, matemticas e mdicas. As
percias variam em percias com animais, mdicas, externas profissionais e cientficas.
Dride de Segundo Grau: programados em engenharias e cincias tcnicas. Suas
especializaes variam em percias profissionais, cientficas e com veculos.
Dride de Terceiro Grau: dride hbil em cincias sociais e reas de servio, como a
traduo, controle de espao-portos, assistncia diplomtica, e ensino. Possuem percias artsticas,
artesanais, com lnguas, externas, profissionais e sociais.
Dride de Quarto Grau: utilizados em aplicaes militares e segurana. Especializados em
percias atlticas, de armas e combate, e de ladres e espies.
Dride de Quinto Grau: desenhados para servio domstico e trabalhos de inteligncia no
intensiva, assim como minerao, salvamento, transporte, e sanitarizao, so executados por drides
de quinto grau. Especializados em percias externas e de veculos.

Vantagens e Desvantagens Especiais


Para propsitos do jogo, os drides so tratados basicamente do mesmo modo que os
humanos. Muitos drides, apesar de sua classificao, tem as capacidades de locomoo, lgica,
inteligncia com interesses prprios, comunicao, manipulao e entrada sensorial. E embora no
tenham artrias ou veias, um corte superficial ou profundo pode danificar processadores vitais
severos, e fazem o mesmo dano extra. Drides no respiram oxignio, mas talvez eles precisem de
uma atmosfera para resfriar os seus sistemas. Drides no tornam-se doentes, mas eles podem pegar
vrus de computador que tem o mesmo efeito. Os drides so alimentados por clulas de energia
padro, e muitos drides s vezes voluntariamente desligam-se preservar energia. Isto pode ser tratado
como regras de alimentao e sono. Em caso de dvida, a palavra do GM final.
Corpo de Metal . . . . . 8 pontos/nvel
Seu corpo composto de metal. Voc recebe DP 1 para cada 3 nveis (mximo PD 6) and RD
1 por nvel. Dano de socos e chutes so aumentados em +2, mas o seu Movimento reduzido em
20%. Ataques snicos ou vibratrios automaticamente ignoram 25% de sua RD. Voc considerado
ferroso quando afetado por magnetismo. Cada nvel de Corpo de Metal aumenta o seu peso em 20%.
Realce Especial: Seu corpo no-ferroso. +10% (sempre no custo)
Realce Especial: Seu corpo metlico mais amorfo do que cristalino, e no sofre qualquer efeito
extra de ataques snicos ou vibratrios. +30%
Realce Especial: Seu corpo metlico laser-reflectivo, e toma metade do dano de todas as armas
laser.
Corpo de Plstico. . . . . 5 pontos/nvel
Seu corpo feito de um plstico ultra-moderno, forte e resistente. Voc recebe DP 1 para cada
4 nveis (mximo PD 6) and RD 1 por 2 nveis. Dano de socos e chutes so aumentados em +1, mas o
seu Movimento reduzido em 10%. Cada nvel de Corpo de Plstico aumenta o seu peso em 10%.
Corpo de Cermica . . . . . 5 pontos/nvel
Seu corpo feito de cermica durvel. Voc recebe DP 1 para cada 4 nveis (mximo PD 6)
and RD 2 por 3 nves. Dano de socos e chutes so aumentados em +1, mas o seu Movimento
reduzido em 10%. Cada nvel de Corpo de Cermica aumenta o seu peso em 10%. Qualquer ataque
eltrico, contudo, automaticamente ignora 25% de sua RD.

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Reforo Metlico . . . . . 25 pontos


Pode ser comprado por qualquer um dos trs tipos bsicos de corpo. Seu corpo reforado
internamente com um forte esqueleto de metal, dando a voc um adicional de 5 pontos de vida. A HT
bsica no alterada, mas voc tem uma mudana nos pontos de vida.
Dride Gigante . . . . . 15 pontos/nvel
Muitos drides so maiores do que humanos ordinrios. Esta vantagem (em qualquer nvel)
aumentar sua ST e pontos de vida em 50% e o seu Movimento em 1. O primeiro nvel desta
vantagem dobra a sua altura; o segundo nvel a triplica, e assim por diante. O peso aumenta com o
cubo da sua altura.
Jatos de Suspenso . . . . . 5 pontos/nvel
Uma limitada forma de Vo, Jatos de Suspenso so usados para manter um dride
estacionrio no ar. O dride pode permanecer na sua altitude corrente por tantos segundos quanto
tiver nveis de Jatos de Suspenso.
Quando carem, os Jatos de Suspenso amortecero a queda. Subtraia 2 metros da sua
distncia efetiva de queda para cada nvel de Jato de Suspenso que o dride tiver.
Espao para Carga . . . . . 5 pontos/espao
Alguns drides podem guardar cargas dentro de si. Um dride de tamanho normal pode
somente esconder um volume de 1m3 (equivalente a uma simples pessoa). Cada nvel de Dride
Gigante, aumenta o nmero potencial de espaos em 1m3. Se um passageiro permanecer dentro do
dride por um perodo prolongado de tempo, Tanques de Oxignio podem ser comprados por 5
pontos/hora.
Super-Salto . . . . . 10 pontos/nvel
Cada nvel desta vantagem aumentar sua ST para propsitos de pulo. Dobre sua ST e a
multiplique pelo nmero de nveis comprados. Este o valor de salto em metros.
Repulsores de Elevao . . . . . 3 pontos/nvel
Voc equipado com repulsores de elevao que permitem voc flutuar no ar numa altitude
fixa. Cada nvel desta habilidade permite a voc voar com Movimento 1, cumulativo.
Como geralmente os drides que possuem repulsores de elevao usam exclusivamente este sistema
para locomoo, eles so menores do que drides semelhantes por no terem membros inferiores. A
altura fixa de vo igual a altura devido a ST menos a altura dos drides sem os membros inferiores
(aproximadamente 50% nos humanides). Note que a altura devido a ST no alterada.
Realce Especial: O repulsores de elevao permitem que voc ganhe altitude, na mesma taxa de seu
Movimento, at uma altura igual ao seu nvel em metros. +100%
Arma Montada . . . . . 5 pontos (cada)
Voc tem uma arma fisicamente montada no seu corpo. Ela no pode ser solta, embora possa
ser quebrada. Somente voc, ou um mecnico treinado em servios de drides, pode remov-la.
Em alguns mundos, o dride pode ter como desvantagem Estimga Social.

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Percias, Vantagens e Desvantagens da Fora


Usaremos as regras de Psiquismo do GURPS para modelar a Fora, incluindo algum material
adaptado de outras fontes. Os nveis de potncia no Psiquismo determinam o quo sensvel algum
da Fora. Aparentemente hereditariedade influencia nos nveis de potncia da Fora. Por exemplo, a
Fora dita ser poderosa na famlia Skywalker. Isto permite que a sensibilidade individual da Fora
possa variar em nvel e no nmero de poderes. Indivduos seguidores do Lado Negro apresentam
poderes de Vampirismo Psquico.
Um personagem que no reconhece ter habilidades da Fora pode ter as Vantagens Senso
Comum, Noo de Perigo, Intuio ou Sorte. Um Jedi no pode ter Mau Humor, Fria,
Sanguinolncia, Luxria, Mentir Compulsivamente, Excesso de Confiana, Intolerncia,
Megalomania, Piromania, Sadismo sem ter sido seduzido para o Lado Negro.

Vantagens e Desvantagens da Fora


Antecedente Incomum: Sensvel a Fora (15 pontos)
Esta vantagem permite ao personagem aprender ou manipular a Fora. Note que qualquer que
seja o caminho escolhido pelo usurio (Luz ou Lado Negro), esta vantagem dever ser comprada.
Resistncia a Fora (2/nvel)
Funciona como a vantagem Resistncia Psquica.
Telepatia (TP) (5 pontos/nvel)
As percias de ataque sero ensinadas depois de outras percias de TP. As percias
Transmisso, Busca e Recepo Telepticas tm um alcance maior. Para isto, multiplique os valores
da tabela do Mdulo Bsico x1000. O Jedi com a vantagem TP ganha bnus em testes de
Astronavegao (+1/nvel).
Psicocinese (PK) (5 pontos/nvel)
Como estas percias podem ser usadas para ataque, um Mestre Jedi provavelmente no
comear com estas percias.Para a percia Telecinese, multiplique o peso alcanado pela potncia
x1000, para permitir erguer objetos pesados como um caa Asa-X sem necessitar de incrveis nveis
de potncia em Psicocinese.Um Jedi com PK ganhar bnus em percias no-Jedi fsicas se gastar
uma rodada em concentrao, permitindo melhorar as chances de acerto de tiros, por exemplo.
Eletrocinese (5 pontos/nvel)
Permite ao Jedi manipular a Fora em forma de energia.
Percepo Extra Sensorial (PES) (3 pontos/nvel)
Um Jedi que possua a vantagem PES utiliza sua percia em Sabre de Luz como a percia
Esquiva, podendo defletir feixes de blasters.
Cura Psquica (3 pontos/nvel)
Um Jedi com a vantagem Cura Psquica ganha bnus para permanecer consciente em testes de
atordoamento (+1/nvel).
Anti-Psi (3 pontos/nvel)
Vampirismo Psquico (5 pontos/nvel)

Percias da Fora
Anti-Psi
Neutralizar (*2): esta percia permite ao usurio neutralizar ou reduzir os efeitos provocados
pelo uso da Fora. Como defesa, esta percia neutraliza (Potncia/2) pontos de dano causados por
qualquer tipo de ataque fsico ou mental. S funciona no usurio.
Eletrocinese
Psiquismo Ciberntico (*3): O Jedi que tiver esta habilidade pode controlar computadores
mentalmente at uma distncia equivalente a Potncia x 50 metros. Uma vez contactado, o usurio
subtitui esta percia pela perca de computador apropriada. Drides tm um redutor de -10 para serem
controlados. Ela permite controlar tambm pequenos computadores dedicados, como scanners, miras
de armas, etc.
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Recepo de Energia (*2): Um Jedi capaz de sentir campos de energia. Esta percia passiva
permite ao Jedi localizar fluxos de energia em qualquer aparelho em operao.
Relmpagos (*3): Produz descargas de energia branca ou azul que voam dos dedos do
usurio como relmpagos mgicos. Estas descargas causam 1d6 pontos de dano por 3 nveis
completos de potncia, no podendo ser normalmente bloqueadas ou esquivadas, e a armadura intil
contra eles. O alvo deve fazer um teste de HT para fazer qualquer ao, seno estar incapacitado com
dor.
Onda (*2): O atacante deve tocar o alvo, e fazer um teste contra a HT do alvo. Quando
ativado, o atacante causa 1d6 de dano por 3 nveis de potncia. A armadura no proteger pois o dano
interno. Um Jedi por reduzir o dano rolando contra HT. Se obtiver sucesso, o Jedi pode subtrair seu
nvel de Eletrocinese do nvel do atacante antes do dano ser determinado.
Percepo Extra-Sensorial
Clarividncia: igual ao Mdulo Bsico.
Clariaudincia: igual ao Mdulo Bsico.
Clarisensvel (*2): O Jedi capaz de ler os pensamentos e emoes superficiais do alvo. O
usurio deve rolar contra a Fora de Vontade do alvo.
Senso de Combate (*2): Ajuda ao Jedi concentrar-se na batalha. Por 10 segundos, esta
percia adiciona 1d6 ao movimento, percias de ataque e esquiva (mximo 14), e reduz a mesma
quantidade de todas as percias no-combate.
Precognio: igual ao Mdulo Bsico.
Psicometria (*2): Esta percia usada para sentir o Fora do ambiente e determinar se ela
tenda a Luz ou ao Lado Negro.
Recepo de Busca (*2): Esta percia permite ao Jedi "travar" em um indivduo ou objeto. No
caso de sucesso, o Jedi conhece a direo que o alvo seguiu.
Cura Psquica
Cura Psquica: igual ao Modulo Bsico.
Extenso de Vida (*4): Esta uma percia passiva. O Jedi rola contra (percia + Potncia 20). Em caso de sucesso, ele (a) no envelhecer naquele ano.
Controle de Metabolismo (*2): Esta percia permite ao Jedi entrar em transe profundo,
tornado lentas todas as suas funes vitais. Um teste rpido entre qualquer percia fsica contra esta
percia necessrio para determinar que o usurio no est morto. Consumo de oxignio, comida e
gua so reduzidos a 5% por nvel de Potncia (mnimo de 5%). Um alarme mental pode ser ajustado
para disparar quando desejado ou quando for percebido sinal de perigo.
Vampirismo Psquico
Roubar Energia (*3): Esta percia drenar a vida de qualquer organismo vivo orgnico, ou a
vida de qualquer ser sensvel, baseado em carbono ou no. O usurio faz uma disputa de Habilidades
entre a percia e a Fora de Vontade do alvo. Em caso de sucesso, o alvo perde 1d6-3 + (potncia/4)
pontos de fadiga. Se a fadiga reduzida a zero, o alvo perder HT no seu lugar.
Psicocinese
Criocinese: igual ao Mdulo Bsico.
Levitao (*2): Um Jedi usa esta percia para aumentar um simples atributo por um tempo
limitado, ajudando um Jedi a pular mais alto, esquivar-se mais rapidamente, etc. Um Jedi pode
somente aumentar um atributo pelo nvel da Potncia por 1 rodada, e cada aumento custa um ponto de
fadiga.
Escudo Psicocintico: igual ao Mdulo Bsico.
Telecinese: igual ao Mdulo Bsico.
Telepatia
Recepo de Emoes: igual ao Mdulo Bsico.
59

Iluso (*2): Esta percia envolve um personagem num vu de camuflagem do Lado Negro,
confundindo o usurio com o cenrio. Esta percia subtrai (Potncia/2) de testes de percepo. O
usurio no poder usar percias da Fora orientadas ao combate enquanto usar esta percia. Ela no
afeta sensores eletrnicos.
Golpe Mental: igual ao Mdulo Bsico.
Escudo Mental: igual ao Mdulo Bsico.
Metaideomorfose: igual ao Mdulo Bsico.
Recepo Psquica (*2): O usurio pode sentir a presena e a identidade de uma pessoal
especfica por quem ela procura. O usurio pode sentido a condio fsica do alvo tambm.
Sono: igual ao Mdulo Bsico.
Telecontrole: igual ao Mdulo Bsico.
Recepo Teleptica: igual ao Mdulo Bsico.
Busca Teleptica (*2): Esta percia permite ao Jedi detectar seres de vida inteligente que
permanecem escondidos ou muito distantes de seus sentidos normais.
Transmisso Teleptica: igual ao Mdulo Bsico.
Nenhuma percia pode ser dada a personagens iniciantes sem que eles recebam treinamento de
um Mestre Jedi ou as pratiquem. Todas so percias mentais difceis. Um Jedi recm-criado pode ter
limitaes em suas percias (MB175-176). Um Jedi tentando usar a Fora numa rea forte no Lado
Negro deveria ter seus testes de percia apropriadamente modificados.

60

Armaduras & Trajes


Armaduras
As armaduras em Guerra nas Estrelas comumente protegem contra ataques de impacto e
corte, mas algumas so menos eficientes contra o fogo perfurador dos blasters.
Armadura de Placa Alderaaniana: Ao contrrio de vrios tipos de armaduras de placas, esta
muito flexvel devido as vrias interligaes entre as placas provendo ao usurio proteo, um longo
alcance de movimento e a beleza do desenho de Alderaan. Como a tradio segue, a armadura De
Placa Alderaaniana dada ao Jedi em servio de Alderaan quando ele entra para a Cavalaria. No
somente cerimonial, mas pode ser usada em combate pelo Jedi de Alderaan. Protege todo o corpo. DP
2 RD 10 (DP 1 RD 4 contra blasters). No disponvel para venda.10 Kg, legalidade 1.
Capacete Blast: Comum dentro das foras da Aliana Rebelde, protegem contra ataques
fsicos, como estilhaos de granadas e balas, mas oferece pouca proteo contra blasters. Protege parte
3. DP 2 RD 6 (contra blasters DP 1 RD 2). $600, 3 kg, legalidade 6.
Uniforme Blast: Como os capacetes blast, uniformes muito teis contra ataques fsicos, como
estilhaos de granadas e balas, mas oferece pouca proteo contra blasters. Protege partes 17, 18, 9 e
10. DP 2 RD 6 (contra blasters DP 1 RD 2). $600, 7,5 kg, legalidade 6.
Uniforme a Prova de Balas: Comum em mundos onde armas de fogo so armas de escolha.
So desenhadas especificamente para prever ataques de balas e outros ataques fsicos. Algumas foras
policiais adotam oeste uniforme como padro. Protege 17, 18, 9 e 10. DP 3 RD 18 contra projteis
(DP 2 RD 4 contra ataques fsicos e DP 1 RD 4 contra blasters). $600, 7,5 kg, legalidade 3.
Armadura de Escama de Lagarto de Lava: Esta uma das mais raras e mais exticas
armaduras disponveis. altamente reflectiva a armas de energia, mas menos efetivas contra impactos
e cortes. O usurio sofre um redutor de -2 em percias baseadas em DX. Protege 17, 18, 9, 10, 11, 8,
6, 13 e 14. DP 2 RD 6 (contra blasters e cido DP 6 e RD 36). No disponvel para venda. 10 kg,
legalidade 3.
Luvas de Couro Sinttico: protege 7. DP 1 RD 4 (contra blasters DP 0 RD 1). $20,
legalidade 6.
Botas de Couro Sinttico: protege 15 e 16. PD1 RD4 (contra blasters PD0, RD1). $50; 1,5
kg, legalidade 6.
Uniforme de Campo Magnar: esta proteo era feita no tempo que armas de fogo e armas
de mo eram as armas primrias. No resistem a energia, mas seu material fino pode absorver grandes
quantidades de impacto. Protege partes 17, 18, 9 e 10. DP 2 RD 6 (contra blasters DP 0 RD 1). $600,
5 kg, legalidade 6.
Escudo Pessoal Merr-Sonn: providencia um grande grau de proteo contra armas
arremessadas, sem o peso e o inconveniente da armadura. Popular junto a nobreza, consiste em uma
unidade de cinto de tamanho mdio que facilmente escondido. Projeta um campo de energia de raio
concusso de aproximadamente 2 metros de dimetro. No permite ataques fsicos por parte do
usurio. Protege tudo, DP 6 RD 42, $ 4.000, 2 kg, legalidade 3.
Luva Ofensiva/Defensiva: Intencionada primeiramente para controle de multides. Esta luva
causa um carga de impacto forte (2d6) que somado ao dano causado pelo ataque. Protege 7. DP 2
RD 6 (DP 1 RD 4 contra blasters). $450, 0,5 Kg, legalidade 2.
Cota de Malha Rodiana: Armadura antiga mas funcional. A natureza no condutora do
metal usado a torna resistente a blasters. Protege partes 17, 18, 9 e 10. DP 2 RD 6 (contra blasters DP
1 RD 4). $600, 7,5 kg, legalidade 6.
Armadura de Boxeador: Simples camadas de material absorventes a impacto. Usados por
artistas marciais em treinamentos. Protege 17, 18, 9, 10 e 3. DP 1 RD 2 (DP 2 RD 6 contra impacto e
DP 0 e RD 1 contra blasters). $60, 1 kg, legalidade 6.
Armadura Tropa de Assalto: A armadura um casulo de 18 peas, que rodeiam o usurio.
Capacete contm um comlink ativado pela lngua. Tambm tem Sistema de Alvo e Aquisio MultiFrequncia, que auxilia de +2 em testes de percepo em situaes de baixa visibilidade, +2 em
percias de armas de longo alcance usadas contra alvos que se movem a mais de 10 m/s. Clima
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controlado por isolamento (permite operao em climas moderadamente mornos ou frios).Protege


todas as partes. DP 3 RD 12 (contra blasters DP 2 RD 6). No disponvel a venda, 10 kg, legalidade 0.
Jaqueta Oculta Bantha: Popular entre cavaleiros do deserto, pilotos e outros. So
praticamente impossveis de serem rasgadas. So populares em mundos onde as armas mais comuns
so facas e espadas. Tambm so incrivelmente difceis de serem queimadas. Protege partes 17, 18, 9
e 10. DP 1 RD 2 (contra blasters DP 0 RD 1, ataques perfurantes DP 2 RD 6). $120, 2 kg, legalidade
6.
Uniforme de Salto de Combate: Geralmente complementada com uniformes e capacetes
blast. O material do uniforme de salto seca rpido, aquece bem e providencia bom isolamento.
Tripulao de armas pesadas utilizam este tipo de armadura para isolarem eles mesmos contra
fragmentos voadores e estilhaos menores. Protege 17, 18, 9, 10, 11, 8, 6, 13 e 14. DP 2 RD 6 (contra
blasters DP 1 e RD 2). $1.000. 7,5 kg, legalidade 3.
Uniforme de Nave: uma cobertura multi-utilitria, cheia de bolsos para guardar
ferramentas e equipamento. O material a prova de fogo (no isolante) e no conduz eletricidade. O
uniforme de nave funciona como um traje de vcuo ou parte interna de um traje espacial, permitindo
uma rpida mudana dentro de um casulo de recolhimento. Protege 17, 18, 9, 10, 11, 8, 6, 13 e 14. DP
0 RD 1. $400. 5 kg, legalidade 6.

Exoesqueletos e Trajes Auto-Propelidos


Armadura de Caador de Recompensas: O set de armadura favorita o Uniforme Forado
Corelliano, que no providencia somente proteo, mas tambm aumenta a fora do usurio em um
combate pessoal. um exoesqueleto que providencia +2 HT ao usurio. Modificaes tpicas incluem
armamentos permanentes, sensores avanados nos capacetes, cintos de alojamento de equipamentos
de sobrevivncia de emergncia, isolamento de ambientes entre outros itens. Protege tudo. DP 2 RD
12. $5.000, 20 kg, legalidade 2.
Uniforme Forado Explorador: Desenhado para providenciar uma explorao segura de
longa durao a um simples humano em terreno no familiar. O isolamento permite ao usurio
conforto em temperaturas de 100C a 1.000C. Conta com um sistema de filtragem de ar,
macrobinoculares montados no capacete, contador Geiser, detectores de metal, sensores de calor e
movimento, gravadores de udio e vdeo e constantes leituras do meio ambiente. Carrega proviso
para 3 meses e pode levar 60 kg de material diverso. Conta com uma arma montada, um blaster leve
repetidor (dano 1d6, alcance 3 metros). Movimento: 14 na terra, 70 no ar, mximo de 100 metros de
altitude (19 na terra e 90 no ar se adaptada para algum terreno especfico). Protege tudo. DP 4 RD 24.
$22.000, 10 kg, legalidade 2.
Armadura Forada de Escolta da Nova Repblica: Armadura forada leve. Uma das mais
comuns armaduras propelidas usadas pela Marinha e Exrcito da Nova Repblica. Armaduras
similares podem ser encontradas no Setor Corporativo. Aumenta a HT do usurio em +2. Movimento
: 15 caminhando, 12 voando. Equipado com Blaster pesado, vibrolmina retrtil, macrobinoculares
com viso termal, Transreceptor de Espectro Completo (20 Km), Rdio Subespacial (750 Km) e
Indicador de Formas de Vida (5 Km). Protege tudo. DP 3 RD 12 (DP 2 RD 6 contra blasters). $
15.000, peso 10kg, legalidade 2.

Trajes de Gravidade Zero


Os trajes de gravidade zero podem ser divididos em duas categorias: trajes de vcuo e trajes
espaciais. Trajes espaciais so uniformes robustos selados que possuem um suprimento independente
de atmosfera, como reguladores de temperatura e recicladores de lixo, permitindo sobreviver no
espao por perodos acima de uma semana. Trajes espaciais carssimos freqentemente contm
suprimentos de comida interior que podem estender o perodo de sobrevivncia. Trajes de vcuo so
tambm sistemas auto-sustentveis, embora dispensem muito das amenidades providas pelos trajes
espaciais. Muitos trajes de vcuo no contm aquecedores, e geralmente perdem a sua atmosfera em
poucas horas. Ambos fornecem cobertura total ao usurio. Contudo, muitos pilotos de caas estelares
- particularmente na Aliana Rebelde, vem os trajes espaciais como desengonadas e obstrutivas
quando entram em combate. A manipulao pesada e isolamento num traje espacial torna os controles
62

em um cockpit de caa apertado muito difcil. muitos pilotos militares esto trocando a atmosfera
extra provida de um traje espacial pelo tempo de reao que o traje de vcuo permite.
Um personagem em trajes de vcuo sem aquecedores internos deve fazer um teste de HT a cada hora
que ele permanece exposto ao vcuo ou sofrer um dano causado pelo frio congelante do espao.
Traje Espacial Blindado: Simples traje espacial blindado. O traje fornece 25 horas de
atmosfera, incluindo uma unidade de aquecimento, unidade de lixo, suplementos de comida a bordo, e
um comlink. O traje inclui um foguete de propulso (movimento 1 no espao). O usurio sofre uma
penalidade de -2 DX. DP 2 RD 6 (contra blasters DP 3 RD 12). $20.000, 10kg, legalidade 5.
Traje de Vcuo Blindado: Traje de vcuo blindado Corelliano. O traje garante as vantagens
de um traje de vcuo padro (10 horas de atmosfera ). DP 2 RD 6. $8.000, 10kg, legalidade 6.
Traje de Vcuo Militar da Incom: Comumente usado nas regies mais afastadas. O traje de
vcuo da Incom contm 10 horas de atmosfera. DP 0, RD 1, $2.000, legalidade 4.
Traje Espacial Linha da Vida Modelo 11: Contm uma unidade de aquecimento, unidade
de reciclagem de lixo, e suprimento de comida a bordo. O suprimento de energia, atmosfera e comida
suportam um personagem por 10 dias padro no espao. O usurio sofre uma penalidade de -2 em DX
e todos os testes relacionados. DP 0 RD 1. $4.400, 10kg, legalidade 6.
Traje de Batalha Espacial Saqueador: Uma dos melhores trajes espaciais blindados
avaliveis. Incorporado com uma variedade de sistemas, como gancho de reboque (montado no brao
esquerdo, com alcance de 30 metros), foguetes penetradores de armaduras ( 20 foguetes espalhados
pelos braos, alcance de 10 metros, dano de 4d6), um laser cortador (no brao esquerdo, dano de 6d6)
e um potente foguete (movimento 1 no espao). Foi primeiramente desenhado para prover segurana a
tropas estacionadas nas docas de vcuo da Incom e estaes em construo. Possui suporte de vida
com ar e energia para duas horas. O usurio sofre uma penalidade de -2 em DX. DP 3 RD 18 (contra
blasters DP 3 RD 12). $16.000, 10kg, legalidade 3.
Traje Espacial de Emergncia: Este traje providencia 2 horas de oxignio para o usurio.
DP 0 RD 1. $2.000, 10kg, legalidade 6.
Traje Espacial Utilitrio: Este traje foi desenhado para permitir movimentos mais
complexos e conforto que necessrio para um engenheiro trabalhar no espao. Este traje providencia
2 horas de oxignio para o usurio e muitos bolsos que podem, ser usados para guardar ferramentas e
hardware. DP 0 RD 1. $3.000, 10kg, legalidade 6.
Traje Espacial de Alta Qualidade: Esta uma verso de alta qualidade do tpico traje
espacial. Este traje particular providencia 4 horas de oxignio, e total proteo contra a falta de
presso do vcuo. DP 0 RD 1. $4.000, 10kg, legalidade 6.
Armadura da Tropa Espacial: Utilizada pela Tropa de Assalto Imperial Zero-G.
Incorporado com uma variedade de sistemas, como aclopadores magnticos (permitem aos soldados
da tropa espacial grudarem a si mesmos em qualquer superfcie metlica), lanadores de granadas
com alcance de 100 metros, (granadas de concusso ou granadas de gs estonteante, ambas 5d6), mini
lanadores de torpedos de prtons (6d6, 300 metros), canho de blaster (6d6, 100 metros) e lasers
cortadores (3d6 de dano). Possui 4 horas de energia e 10 horas de oxignio. O usurio sofre uma
penalidade de -1 em DX. tem movimento no espao de 1. DP 4 RD 24 (contra blasters DP 3 RD 18).
No disponvel a venda, $6.000 no mercado negro, 10 kg, legalidade 0.

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Tabela de Armas Leves


Armas de Mo
Armas de Mo
Controlador de Pico de Fora Surosuub
Picareta de Energia
Vibro Faca

Tipo Dano Peso ST


Custo Legalidade
Perf. Gdp+5 6
200
4
Perf. Gdp+4 4
12
1.100 3
Perf. * + 1d 0,25
200
5
Corte * + 1d
Vibro Machado
Corte * + 1d 2
12
1.000 3
Vibro Lmina (Espada)
Perf. * + 1d 1,5 10
500
3
Corte * + 1d
Sabre de Luz
Perf. 4d
2
2
**
1
Corte 8d
* O dano o mesmo especificado no Modulo Bsico.
** O Sabre de Luz no encontrado para venda. Ele fabricado apenas pelos Cavaleiros Jedi
para o seu prprio uso.

Armas de Longo Alcance


Fabricante: Blastech
Armas
Dano TR Prec 1/2D Mx Ps
CdT Tiros ST Rc Custo Leg
Contnua DL-10
4d
12 6
8
12 0,4 3~ 6/C
7 -1 650
5
Pistola DL-18
6d
9 8
30
125 0,7 3~ 100/C 9 -1 1.000 4
Pistola Pesada DL-44
9d
11 7
25
50 1,15 2~ 25/C 10 -2 1.500 3
Repetidora Pesada T-21
12d 10 11
120 300 2,7 3~ 25/C 11 -1 4.000 3
Rifle A280
11d 10 13
100 300 2,25 2~ 50/C 11 -1 2.800 3
Carabina V Sharpshooter
7d
10 12
50
250 2,25 2~ 75/C 11 -1 1.200 3
CSPL-12 "Caspel" (projtil)
**
10 5
30
60 5,45 1
1/C
11 -3 3.000 2
** Dano Especial: T-238 (3d) incapacitante por nusea; Cryoban (6d) incapacidade por
congelamento; Gs Plank (3d) incapacidade por corroso, Spore/B (12d) dano por atordoamento, FexM3 (15d) Morte por gs atuador no sistema nervoso.

Fabricante: Merr-Sonn
Armas
Dano
Contnua Q2
3d
Pistola 4 "Flash"
8d
Esportiva Quick-Six
5d
Rifle G8
10d
Carabina Gun DEMP
6d
PLX-2 "Plex" (Mssil)
12d
"Teia-E" EWHB-10
6dx3
Fabricante: Sorosuub
Arma
Esportiva Defensora
Rifle Um Tropa de Assalto
Rifle Esportivo Caador
Rifle 16 "Hi-Tracker"
Equalizador Anti-Veculo (on)

TR
10
11
10
9
11
12
15

Prec
4
8
9
13
12
13
6

Dano
4d
9d
7d
9d
9dx3

TR
10
9
9
12
20

1/2D
8
30
30
100
60
30
13
Prec
11
12
10
14
4

Mx
12
120
60
300
250
120
200

1/2D
30
100
120
100
150

64

Ps
0,3
0,75
0,65
3,2
2
4,3
8,15

Mx
60
300
350
300
400

CdT
2~
2~
3~
2~
3~
1
1

Ps
2,2
2
1,65
3
12,25

Tiros
6/C
25/C
25/C
50/C
25/C
1/C
50/D

CdT
2~
3~
2~
2~
1

ST
7
8
8
11
10
11
12

Tiros
50/C
100/C
100/C
50/C
5/E

Rc
-1
-1
-1
-1
-1
-3
-2

ST
9
10
10
11
12

Custo
550
1.400
650
2.500
1.400
2.400
10.000

Rc
-1
-1
-1
-1
-4

Custo
700
2.000
1.800
2.000
10.000

Leg
5
4
4
3
4
0
0
Leg
4
0
4
2
0

Outras
Arma
Dano TR Prec 1/2D Mx Ps CdT Tiros ST Rc Custo Leg
Contnua 411 Czerka
4d
8 5
8
12 0,5 2~ 12/C
7 -1 600
5
Arco Lanador Wookie
6d
12 14
30
50 2
2~ 6/C
10 -1 1.800 3
Os Blasters so uma combinao de feixe de laser e partcula. Muitos blasters podem ser
ajustados para atordoar em vez de matar, e muitos blasters vendidos ao pblico geral somente tem um
ajuste para atordoar. Quando atirar com um blaster ajustado para atordoar, role contra HT-5. Uma
falha no Teste de HT indica que o personagem est atordoado por 10 minutos. Blasters ajustados para
estontear contudo cria um recuo.
O dano da blaster tipo impacto, mas a armadura dividida por dois. Todas as blaster usam
os mesmas clulas de energia, exceto os blasters contnuos. Os blasters contnuos usam clulas de
energia prprias. Estas clulas de energia pesam 125g e custam $50. /

Explosivos
Explosivo
Granada Anti-Pessoa
Granada Anti-Veculo
Mina Anti-Veculo
Granada de Propsito Geral
Detonador Termal MS

Dano
5d+2
5d+2
5dx3
5d
6dx5

65

Custo
350
500
1.500
400
4.000

Peso
0,65
1,2
1,8
0,65
0,9

Raio Alcance
15
10
18
10
36

Lista de Equipamentos
Muitos itens em guerra nas Estrelas correspondem a NT 9, enquanto que alguns
correspondem a NTs acima de 10. Todos os preos refletem categorias gerais de equipamentos.
Nomes de marcas individuais variam sensivelmente em custo, qualidade, performance e equipamento
opcional. Os preos refletem o custo para revendedores autorizados em zonas de comrcio
competitivas. O produtor do artigo no ser responsabilizado por legalidade local, processos de
autorizao ou apreenses. Cheque com autoridades locais antes de tentar procurar armamentos.

Vesturio
Roupas de Trabalho: $200.
Roupas Casuais: $150.
Roupas de Executivo: $150.
Roupas Formais: $200.
Uniforme Local: $300.
Traje de Calor Profundo: $400.
Traje de Exposio (geral): $600.
Traje de Exposio (rido): $800.
Traje Termal (frio): $800.
Parka Abaixo de Zero:$ 500.
Traje Alto-G: $800.
Traje mido: $800.
Tanques de Ar: $200.
Reprocessador de Oxignio (ou outros): $600.
Suporte de Vida Miniatura: $2.000.

Barracas de Sobrevivncia
Uma Pessoa: $400.
Duas Pessoas: $800.
Quatro Pessoas: $1.200.
Oito Pessoas: $1.600

Ferramentas
Examinador de Energia: $300.
Hidro-Trena: $100.
Broca de Feixe: $100.
Cortador de Fuso: $150.
Luz de trabalho: $50.
Soldador de Plasma: $100.
Vibro-picareta: $100.
Vibro-serra: $150.
Barra Prendedora de Energia: $60.
Caixa de Ferramentas: $20.
Kit de Ferramentas para Computadores: $400.
Kit de Ferramentas para Droids: $400.
Kit de Ferramentas para Veculos: $400
Kit de Ferramentas para Sistemas de Segurana: $400.

Equipamento Mdico
Tanque Bacta: $6.000.
Unidade Mdica Athakam II (MedBed): $6.000.
Pacote Mdico Regenerao Rpida da Biotech: $1.000. 7,5 kg. Adiciona +3 nas percias
mdicas..
66

Pacote de Auxlio Mdico: $3.600. 10kg. Adiciona +5 em todas as percias mdicas.


Estojo de Primeiros Socorros: $100. 1,25kg. Inclue 1 cpsula de reavivamento, 1 dose de
hipercoagulante, 1 dose analgsica e algumas plasti-peles. Adiciona +1 em Primeiros Socorros.
Pacote Mdico: $200. 2,5kg. Adiciona +2 em Primeiros Socorros e Cirurgia.
Cauterizador de Campo: $400. 5kg. Adiciona +3 em Primeiros Socorros e Cirurgia.
Cpsula de Sobrevivncia Porttil: $27.000.
Acelerador Mdico: $2.500. 20 kg. Adiciona +4 nas percias mdicas..
Bandagem de Presso Gravtica: $1.500.
Spray de Juno Plstica: $75. Adiciona +1 em Primeiros Socorros.
Scanner de Diagnstico Mdico: $150. 2 kg. Adiciona +2 em Diagnose.
Tala de Reparo: $400. Tala para fraturas. Adiciona +2 em Primeiros Socorros
Plast-pele: $10. Quadrado de 15 cm de lado de pele artificial.

Aparelhos de Comunicao
ComLink padro: $50. Comunicador de alcance curto ~50 Km.
ComLink Militar: $200. Comunicador de alcalce curto com rastreador.
ComLink Mvel: $200, 0,5kg. Comunicador de alcance mdio.
Rdio Subespacial (pequeno): $1.000.
Rdio Subespacial (grande): $2.000.

Equipamento Dride
Pino Repressor: $50.
Pino Repressor Proprietrio: $200.
Proprietrio e Pino: $150.
Servios de Reparo: $100-1.000.
Servios de Resgate: $100-1.000 .
Servios de Limpeza de Memria: $100-1.000.

Drides
Dride de 1o. Grau: $10.000. Drides com conhecimentos em cincias fsicas, matemticas,
aplicaes de cincia mdica.
Dride de 2o. Grau: $8.000. Drides com conhecimentos em cincia ambiental, engenharia,
cincia aplicada tcnica, incluindo drides de explorao e sondagem.
Dride de 3o. Grau: $6.000. Drides com conhecimentos em cincias sociais, protocolo,
traduo, relaes orgnicas, ensino e funes diplomticas.
Dride de 4o. Grau: $10.000. Drides para aplicaes militares e de segurana, como tambm
drides de patrulha e assassinos.
Dride de 5o. Grau: $2.000. Drides de trabalho domstico, manejamento de lixo,
levantamento de cargas, minerao, salvamento, sanitarizao.
Dride Astromecnico R2: $9.000.
Dride Explorador de Espao Profundo 9G: $13.400.
Dride de Segurana K4: $15.000.
Dride de Relacionamento Humano-Ciborgue 3PO: $6.000 .

Equipamento Diverso
Corda Sinttica: $4.
Saco de Dormir: $30.
Haste de Luz: $20, 0,5kg. Funciona como uma lanterna.
Raes: $400.
Bandolier para Munio: $200.
Cronmetros: $50.
Luzes: $10.
Macrobinoculares: $200, 0,5kg. Binculos de magnificao x6.
67

Computador de Bolso: $200.


Mscara de Respirao: $100, 1kg.
Basto de Gravao: $60. Gravadores selados que podem gravar e armazenar uma voz por
100 horas.
Datapad: $200. Funciona como um rascunho eletrnico.
Receptor Direcional: $400.
Pacote de Sobrevivncia: $2.000.

Hospedagem e Alojamento
Quarto pequeno: $100-500/ms (aluguel).
Apartamento Regular: $500-1.000/ms (aluguel).
Apartamento de Luxo: $1.000-2.800/ms (aluguel).
Casa: $1.500-3.600/ms (aluguel); 70.000 (compra).
Alojamento Espacial: $200-200/ms (aluguel).
Cofre em Estao de Trnsito: $4-8/dia (aluguel).
Cofre em Docas Espaciais: $20-40/dia (aluguel).
Fazenda Estabilizada: $2.000-100.000+ (compra).
Nova Propriedade: $100-100.000 (compra).

68

Combate
O combate dentro do universo de Guerra das Estrelas tendem a um gnero de fico onde as
aes dos personagens valem mais do que a realidade por trs de cada confronto, como seria o
adequado para o GURPS. Este gnero de fico cientfica conhecido como pera Espacial. Uma
amostra desta tendncia so as batalhas espaciais que ocorrem nos trs filmes da trilogia. A
movimentao de uma nave no espao inercial, onde o corpo tende a manter a velocidade quando a
fora dos motores cortada, o que no acontece no filme, onde os motores esto sempre ligados.
Outra coisa o tipo de vo semelhante a avies de combate, que precisaria de uma atmosfera no
rarefeita, diferente do vcuo espacial. Pensando nisso, foram criados quatro mdulos onde cada tipo
de resoluo de combate especfico detalhado, como terrestre, areo, aqutico e espacial. Cada
mdulo foi batizado com o nome de uma batalha caracterstica de Guerra nas Estrelas.
Nota Importante: como GURPS Guerra nas Estrelas baseado em uma obra de fico, o que
caracteriza uma Campanha Cinematogrfia. Os jogadores devem ser encorajados a comprar vantagens
cinematogrficas para os seus personagens, j que para personagens simples a vida em Guerra nas
Estrelas no muito fcil. Um nico tiro de um rifle blaster pode ferir algum seriamente e at mesmo
matar.

Combate Bsico
Estes mdulos do uma maior nfase a interpretao, deixando de lado os clculos precisos de
ataques, defesas e dano. o mais indicado para resoluo de grandes batalhas.
Batalha de Yavin 4 - resoluo de batalhas espaciais.
Batalha de Hoth - resoluo de combates em terra, gua e/ou ar.

Combate Avanado
Estes mdulos procuram desenvolver os combates com um controle mais rigoroso dos
ataques, defesas e danos. So mais aconselhados para combates que envolvem poucos participantes.
Batalha de Endor - resoluo de combates espaciais.
Batalha de Naboo - resoluo de combates em terra, gua e/ou ar.

Resistncia de Estruturas
Segue aqui uma relao das estruturas mais comuns em Guerra nas Estrelas com os seus
respectivos Pontos de Vida (PV):
Porta Fechada Normal: 15
Porta Fechada de Segurana: 45
Porta Fechada Blaster: 185
Torre de Comunicao: 100
Torre de Observao: 15
Dormitrio: 2.600
Plataforma de Aterrisagem: 2.250
Guarnio de Batalho Imperial: 18.500

Sistema de Combate Yavin IV


Yavin IV um sistema que permite a interpretao durante um combate espacial baseado
num tipo de fico conhecido como pera Espacial, onde a nfase dada ao herosmo em vez do
realismo. Manobras que fariam sentido na vida real no so permitidas, enquanto que aes norealistas que so vistos nas apresentaes de pera Espacial so encorajadas.
Os personagens so divididos em dois grupos: PERSONAGENS MAIORES (que so
importantes para a trama, incluindo todos os PCs) e PERSONAGENS MENORES (que no so
importantes para a trama). Personagens Menores raramente causam dano em personagens maiores, a
menos que isto seja importante para a trama. Personagens Maiores podem usar sadas manuais,
enquanto que Personagens Menores morrero (talvez Personagens Menores do tipo "caras bons"
consigam gritar "Eu fui atingido, eu fui atingido!" antes da coliso).
69

Aqui esto os trs principais tipos de naves: CAAS ESTELARES (pequenas espaonaves equipadas
com armas fixas), TRANSPORTES MILITARES (espaonaves de tamanho mdio com armamento limitado), e
NAVES CAPITNIAS (grandes espaonaves altamente armadas). Naves sem armamentos so chamadas
Lanadeiras, Transportes Civis, e Transportes de Carga, respectivamente.

Mecnicas de Jogo Pr-Combate


Cada nave tem uma Manobrabilidade Relativa (MR) que reflete sua potncia do motor, fora
estrutural, momento angular, eficincia do compensador de gravidade, resistncia da tripulao, e
outros fatores similares.
Cada arma tem uma taxa de Poder de Fogo (PF), um alcance (entre "curto" ou "longo"), e
uma taxa de Acuracidade (ACC, bnus ou penalidade a percia Artilharia). Para simplificarmos o
clculo de dano nas naves, o alcance do Poder de Fogo disponvel no universo de Guerra nas Estrelas
ser dividido em grupos distintos:
Cosmtico: armas pessoais e armamentos de veculos.
Leve: canhes de caas estelares e transportes militares.
Mdio: baterias turbolaser de naves capitnias e plataformas espaciais, bombas e torpedos
pesados.
Grande: Super laser de Super Destriers Estelares e usinas dos Devastadores de Mundos.
Imenso: SuperLaser da Estrela da Morte.
Cada nave ou veculo apresenta um Nvel de Defesa correspondente a seus escudos de fora
e/ou outras protees:
Cosmtico: Armaduras pessoais e casco de veculos.
Leve: Escudos de caas estelares e transportes militares.
Mdio: Escudos de Naves capitnias, estaes espaciais e Destriers Estelares.
Grande: Escudos dos Super Destriers Estelares e dos Desvatadores de Mundos.
Imenso: Escudos da Estrela da Morte e Planetrios.

Combate
Os turnos duram usualmente 10 segundos, mas o GM pode alter-los para sua campanha.
Todas as naves tomam seus turnos no mesmo tempo. Aqui esto trs alcances entre as naves:
Alcance Curto: permite que todas as armas sejam usadas em combate.
Alcance Longo: permite que somente armas de longo alcance sejam usadas em combate.
Fora de Alcance: no permite combate.
Os Caas Estelares so +0 para serem atingidos.
Alvos menores so -1 ou menos.
Transportes Militares so +1 para serem atingidos.
Naves Capitnias e plataformas espaciais so +2.
Super Destriers Estelares e Devastadores de Mundos so +4.
Largas fortalezas espaciais e Estrelas da Morte so +6.
Atirar em planetas automtico, a no ser que um local de tiro esteja sendo alvejado.
Tiros Rpidos so -5, exceto se o personagem possuir a percia Tiro Rpido correspondente.
Bnus de Pontaria (BPs) podem ser ganhos. BP de Posio (para todas as armas) ganho
pelo piloto, enquanto que BP de Fogo Mantido (para cada arma) ganho pelo atirador. Algumas
armas no podem conseguir BP de Posio, se a nave no tiver uma posio superior em relao ao
inimigo. BP de Fogo Mantido ganho em +1 por turno que a arma (no a nave) atira em um alvo
particular.
A sequncia do turno com segue:
Fase de Tiro:
1) Todas as armas atiram e todas as naves esquivam. Fase de Manobra:
2) Todos os pilotos escolhem suas manobras.
3) Teste por manobras.
4) GM rege o efeito das manobras.

70

Fase de Tiro
Os atiradores podem armar suas armas para mirar num inimigo e poder atirar - rolar Artilharia
+ Acuracidade da arma + (total de BPs ou penalidade de tiro rpido). Uma falha na rolagem perde o
tiro. Falhas crticas variam em efeito, mas so similares a tabela de Falhas Crticas de Armas de Fogo
do Mdulo Bsico. Sucesso na rolagem acerta o alvo, e causa dano de acordo com o Poder de Fogo.
Sucessos Crticos fazem o mesmo dano, mas o efeito um nvel maior ("Cosmtico" torna-se "Leve",
e assim por diante.)
Esquiva rolada contra a mdia da percia de Pilotagem do piloto e a MR da nave. Sucesso
reduz o dano em um nvel ("Leve" torna-se "Cosmtico", e assim por diante). Esquiva no tem efeito
nos BPs.
Exemplo: Um Caa TIE (controlado pelo jogador) inicia uma perseguio contra um Asa-Y
(controlado pelo GM). Na fase de tiro, o Caa TIE dispara com os seus canhes laser (PF 50,
alcance curto e acc +2). Como o nvel da percia Artilharia do piloto 12, ele deve testar contra 12
mais 2 de acuracidade, formando 14. Rola um 7. O tiro do laser acerta o Asa-Y, e o atirador ganha
+1 de BP de tiro sustentado para o prximo turno. O piloto do Asa-Y tenta se esquivar do tiro. O
Asa-Y tem MR 6 e o piloto tem Pilotagem 12, o que d uma mdia de 9. O GM rola 10, e o Asa-Y no
consegue se esquivar.
Clculo de Dano
O dano causado numa nave distribudo nos escudos de fora e no casco externo. Os escudos
de fora so representados pelo atributo ESCUDO, enquanto que o casco externo representado pelo
atributo CASCO. Ambos so medidos em porcentagens, e quando esto inteiros admitem o valor
100%. A primeira defesa a ser afetada pelos danos dos tiros o escudo de fora, exceto em naves que
no o possuem. Quando ESCUDO chegar a 0%, o casco comea a absorvem o impacto dos tiros.
Quando CASCO chegar a 0%, a estrutura interna da nave completamente abalada e a nave explode.
Tabela de Dano contra Escudos (todas as armas)
Poder de Fogo = Nvel de Defesa +1 : +10% no Escudo no final do turno, devido a recarga.
Poder de Fogo = Nvel de Defesa : -20% no Escudo.
Poder de Fogo = Nvel de Defesa -1: - 80% no Escudo.
Poder de Fogo = Nvel de Defesa -2: -100% no Escudo e -40% no Casco.
Poder de Fogo = Nvel de Defesa -3: -100% no Escudo e -100% no Casco (destruio total).
Note que se a porcentagem do valor do dano exceder o limite do Escudo, o restante ser
absorvido pelo Casco.
Tabela de Dano contra Casco (exceto por armas de ons)
Poder de Fogo = Nvel de Defesa +1 : nada.
Poder de Fogo = Nvel de Defesa : -40% no Casco.
Poder de Fogo = Nvel de Defesa -1: - 100% no Casco (destruio total da nave).
Poder de Fogo = Nvel de Defesa -2: -100% no Casco (destruio total da nave).
Poder de Fogo = Nvel de Defesa -3: -100% no Casco (destruio total da nave).
Exemplo: Continuando o exemplo acima, o Clculo do dano deve ser feito com poder de fogo
Leve contra defesa Leve. O Asa-Y perde -20% de Escudo, ficando com Escudo 80% e Casco 100%.
Desabilitando uma Nave
Pode ocorrer num combate a obrigao de imobilizar uma nave ao invs de destru-la. Neste
caso, so utilizados os canhes de ons, que atacam apenas as partes eletrnicas da nave. Quando
Escudo chegar a 0%, deve-se adotar um novo atributo de absroo de dano, SISTEMA, que
representa totos os sistemas eletrnicos da nave. Quando Sistema chegar a 0%, a nave atingida no
poder mais se movimentar ou atacar.
Tabela de Dano contra Sistema (somente por armas de ons)
Poder de Fogo = Nvel de Defesa +1 : +10% no Sistema no final do turno.
Poder de Fogo = Nvel de Defesa : -20% no Sistema.
Poder de Fogo = Nvel de Defesa -1: - 80% no Sistema.
Poder de Fogo = Nvel de Defesa -2: -100% no Sistema. (Falha geral dos sistemas).
Poder de Fogo = Nvel de Defesa -3: -100% no Sistema (Falha geral dos sistemas).
Fase de Manobra
Cada piloto escolhe uma manobra:
71

Voar em Linha Reta: Nenhum efeito nos BPs de Posio e de Fogo Mantido.
Manobra Ofensiva: Possvel somente contra qualquer nave que no tenha BP de Posio
sobre voc. BPs de Fogo Mantido ganhos por todos os seus atiradores da nave so perdidos, exceto se
o piloto o atirador (o que usualmente o caso somente nos caas). Sucesso aumenta seu BP de
Posio em 1. Sucesso crtico dobra seu BP de Posio, ou muda de 0 para 2. Falha crtica reduz BP
de Posio a 0.
Manobra Defensiva: Todos os BPs ganhos por algum sobre sua nave so reduzidos a 0.
Uma nave inimiga ou arma deve ser designada - sucesso abaixa o BP de Posio ou o BP de Fogo
Mantido dos atiradores daquela nave em 1. Sucesso crtico reduz aquele BP a 0. Falha crtica dobra
aquele BP.
Defesa Total: Como Manobra Defensiva (acima), mas contra todos os inimigos. Os atiradores
da sua nave no podero atirar todos no prximo turno.
Reverso: Esta defesa, usada contra um inimigo que escolhe Manobra Defensiva, tenta fazer
sua nave voar por onde passou. Isto no pode ser executado contra uma nave do tipo pequena. Todo o
BP de Fogo Mantido de ambas as naves perdido. Ambos os pilotos das naves rolam uma Disputa
Rpida de (percia Pilotagem + MR da nave), mas o piloto atacante subtrai seu BP de Posio. O
vencedor ganha os efeitos de um sucesso crtico na manobra Manobra Ofensiva (para o atacante) ou
Manobra Defensiva (para o defensor). Se o atacante obtem sucesso crtico e o defensor no, seus
atiradores automaticamente atiram no prximo turno. Se o defensor obtem sucesso crtico e o atacante
no, as naves trocam de lugar: o defensor ganha o BP de Posio do atacante sobre o atacante, e o BP
de Posio do atacante cai a 0. Se ambos os pilotos rolarem uma falha crtica, as naves colidem e so
destrudas.
Siga-o-Lder: O piloto marcha em fila dentro de uma rea cheia de perigos ou obtrues.
Uma vez dentro da rea perigosa, cada piloto deve rolar contra (Pilotagem + MR da nave), menos
qualquer penalidade que o piloto lder escolha (com a aprovao do GM). Sucesso crtico adiciona 1
ao BP de Posio de um perseguidor, ou subtrai 1 de cada BP de Posio do perseguidor se o piloto
lder obter sucesso crtico. Falha abaixa o BP de Posio do perseguidor para 0, ou cada perseguidor
adiciona 1 para sua BP de Posio de o piloto lder falha. Uma falha crtica destri a nave do piloto.
Qualquer perseguidor com um BP de Posio de 0 perdeu o piloto lder. Naves da linha no podem
"seguir-o-lder".
Tticas No-Ortodoxas: Somente naves da linha podem tentar uma ttica que parece suicida,
mas atualmente confia no conhecimento que o inimigo no tem. A efetividade das tticas noortodoxas so proporcionais quantidade de dano real que est na nave, e deve ser regida pelo GM.
Transportes Militares no ganham BP de Posio em Caas Estelares ou esquivas de ataques
de Caas. Naves Capitnias ou maiores no podem ganhar BP de Posio em Caas Estelares e
Transportes Militares, ou esquivar seus tiros.
Outras manobras so possveis. O GM deve determinar os seus efeitos. Novas manobras que
funcionam tm mais efeitos espetaculares (isto , melhores) que as manobras antigas, mais
conhecidas. As manobras so roladas contra a percia do piloto Pilotagem + MR da nave. A nica
exceo "Defesa Total", que rolada contra Pilotagem.
Exemplo: Na fase de manobra, o jogador adota para o Caa TIE uma Manobra Ofensiva.
Joga os dados contra 10, que a mdia da percia Pilotagem do piloto (12) e a MR do Caa TIE (8).
Rola 9. Como sua manobra obtem resultado, o Caa TIE ganha +1 de BP de posio contra o Asa-Y.
O GM decide tentar uma Manobra Defensiva contra o Caa TIE. O resultado novamente deve ser
menor ou igual a 9. Rola 9. Conseguindo fazer a manobra, o Caa TIE perde um ponto de BP de tiro
sustentado, mas pernanece com o +1 de BP de posio.
No turno seguinte, o Caa TIE dispara novamente contra o Asa-Y. O teste feito contra 12
mais 2 mais +1 de BP de posio, num total de 15. O jogador rola 3, um sucesso crtico. O nvel de
dano sobe de Leve para Mdio. O piloto do Caa TIE ganha +1 BP de tiro sustentado. O piloto do
Asa-Y defende com um 9. Tira um 13, e no consegue se esquivar. O Asa-Y toma dano Mdio contra
defesa Leve.
Escudo com -80%, ficando com Escudo 0%. O Asa-Y conta apenas com o seu casco.
Na fase de manobra, o Caa TIE adota Manobra Ofensiva. Joga novamente contra 10. Rola um 8, e
ganha +1 de BP de posio, ficando com 2. O GM decide que o Asa-Y adotar uma manobra
72

Totalmente Defensiva. Ele deve rolar contra Pilotagem (12), e rola 11. O Caa TIE perde um ponto
de BP de posio e um ponto de BP de tiro sustentado, ficando com apenas +1 BP de posio.
Como interpretao, o piloto do Asa-Y estaria pedindo socorro pelos comunicadores a outras
espaonaves. Se o Caa TIE conseguir um bom tiro no prximo turno, o Asa-Y pode ser destrudo. Se
o piloto do Asa-Y conseguir um sucesso em DX-5, ou for um Personagem Maior, ele conseguir se
ejetar antes do caa explodir.
O Engarrafamento
Se aqui houver mais de meia-dzia de naves no combate, no envolvidas em perseguies, ou
o combate travado dentro de um campo de asterides, ento um engarrafamento est formado.
Qualquer falha crtica numa rolagem de Pilotagem causa a coliso com uma nave aleatria ou um
asteride. Um teste de percepo (contra Operao de Eletrnicos, Viso, ou outra percia apropriada)
deve ser feito por qualquer atirador ANTES de fazer um "tiro rpido". Falha indica que o atirador
atirou num amigo.
Para o clculo do dano da coliso, admita que as naves envolvidas no choque causam um
dano um nvel acima do poder de fogo associado para elas. Para o dano causado por asterides, adote
a tabela abaixo e calcule o dano de acordo com as regras mostradas acima.
Dano causado por Asterides
Cosmtico: Micro-asterides (tamanho de uma bola de golfe)
Leve: Pequenos Asterides (tamanho de uma bola de futebol)
Mdio: Asterides Mdios (tamanho de um caa estelar)
Grande: Asterides Grandes (tamanho de uma nave capitnia)
Imenso: Asterides Gigantes (tamanho de uma pequena lua)
Exemplo: O jogador que interpreta um piloto de Asa-A rola uma falha crtica, e choca-se
contra um asteride de tamanho mdio. O Asa-A possue poder de fogo Leve, o que causaria um dano
Mdio numa outra nave. O asteride causa tambm dano Mdio. O Asa-A tinha Escudo 20% e Casco
100%. Com a coliso, absorveria um dano que causaria a perda de -100% no Escudo e -20% no
Casco. O escudo s absorve 20% do dano, ficando com Escudo 0%. O restante (-80%) somado com
o dano de -20%, num total de -100% de Casco. A nave completamente destruda

73

Armas Pesadas
As armas pesadas so estruturas enormes, geralmente torres, fortemente armadas e blindadas,
desenvolvidas para conseguir um poder de fogo superior contra veculos terrestres, areos e at
mesmo espaciais.
Sistema de Defesa Areo

Lanador AAS-13 da Armamentos Selonianos


Tripulao: 2
HT: 125 (corpo de comando blindado) / 60 (unidade lanadora de mssil)
Armas: 1 Lanador de Mssil (PF 25, acc+2, curto, CdT 1/10)
Canho Blaster Qudruplo Anti Areo
Mauler AA-12 das Indstrias Kalim
Tripulao: 1
HT: 75
Armas: 1 Canho Blaster (PF 25, acc+3, curto, CdT 1)
Bateria Anti Infantaria
DF .9 da Golan Armamentos
Tripulao: 3
HT: 75
Armas: 1 Canho Blaster (PF 20, acc+2, curto, CdT 2)
Canho de on Anti-Orbital
Defensor Planetrio v-150 da KDY
Tripulao: 40
HT: 12.500
Armas: 1 canho de ons (PF 225, acc+3, longo, CdT 1)
Canho Laser Anti-Veculo
Arma: Torre-P 1.4 FD da Atgar
Tripulao: 6
HT: 1.000
Armas: 1 canho laser (PF 15, acc+1, curto, CdT 1/2)
Defesa Ar-Superfcie
Traador Triplo G-003 da CoMar
Tripulao: 3
HT: 500
Armas: 1 Canho Blaster (PF 75, acc+4, curto, CdT 1/3)
Lanador de Mssil de Campo
Elevador I da Bryn & Gweigth
Tripulao: 6
HT: 50
Armas: 1 Lanador de Mssil de Concusso (PF 35, acc+2, curto, CdT 1)

Perseguidor Pesado Veculo


Arma Pesada Anti-Veculo
Penetrador v-188 da Speizoc
Tripulao: 8
HT: 75
Armas: 1 Canho Blaster (PF 35, acc+1, curto, CdT 1/3)
Canho de Bombardeio Pesado
C-136 da Speizoc
Tripulao: 7
HT: 7.500
Armas: 1 Canho de ons (PF 175, acc+3, longo, CdT 1/10)
74

Bateria Turbolaser
Sistema I Turbolaser da Loronar
Tripulao: 5
HT: 2.000
Armas: Bateria Turbolaser (PF 100, acc+1, curto, CdT 2)
Pea de Artilharia Leve
Teia V da BlasTech
Tripulao: 3
HT: 20
Armas: 1 Canho Blaster (PF 20, acc+2, curto, CdT 1)

75

Transportes
Servindo como transportes de cargas, veculos de passageiros ou caas e naves utilizadas para
fins militares, os transportes esto espalhados por toda a galxia.
Veculos Terrestres
Os veculos terrestres so projetados para transportes militares em ataques terrestres. Entres
eles, se destacam os andadores AT-AT e AT-ST como Veculos Terrestres do Imprio graas a
tecnologia anti-gravitacional dos repulsores de elevao, encontramos vrios Veculos Terrestres da
Repblica, os quais so projetados para flutuarem poucos metros acima da superfcie.
Veculos Atmosfricos
So os que utilizam a mesma tecnologia do repulsor de elevao, com a diferena de
atingirem maiores altitudes do os veculos terrestres anti-gravitacionais.
Veculos Aquticos
So projetados para transportarem pessoas e cargas sob superfcies aquticas e martimas,
como submarinos.
Veculos Pblicos
So os nicos veculos disponveis para civis, enquanto que os demais veculos esto
disponveis apenas para militares.
Caas Estelares
De longe, os transportes mais utilizados na galxia. Os caas estelares so pequenas naves
armadas que servem como ferramentas de ataque rpido desenvolvidos para pequenas batalhas. O
Asa-X o caa mais conhecido dos Caas Estelares da Repblica, enquanto que o Caa TIE o
prprio smbolo dos Caas Estelares do Imprio. E asas de Caas Estelares Independentes podem ser
encontrados em regies onde no existem as foras das outras faces.
Naves Capitnias
As naves estelares, tambm conhecidas como naves capitnias, so as principais naves de apoio
utilizadas na galxia. Desde pequenos cruzadores at o super destriers estelar, estas naves levam
armamentos pesados, tropas de desembarque, complementos de caas e outras facilidades para as
regies distantes da galxia. Exemplos de naves estelares so os cruzadores rebeldes Calamarianos
das Naves Capitnias da Repblica e os destrires estelares das Naves Capitnias do Imprio. Em
alguns setores no dominados pela Repblica ou pelo Imprio, podemos encontrar frotas inteiras de
Naves Capitnias Independentes.
Estaes Espaciais
Desde pequenos estaleiros espaciais, estaes de proteo orbitais at as temidas Estrelas da
Morte, as Estaes Espaciais so transportes que geralmente permanecem estacionrios em pontoschave da galxia, servindo de apoio estratgico e ttico para as foras de defesa.
Transportes
Os Transportes Militares so muito requisitados para o embarque e desembarque de tropas em
planetas, sendo lanados diretamente de naves capitnias em rbita. Para movimentao de cargas ao
longo de grandes distncias, so utilizados Transportes de Cargas, como os cargueiros Corellianos.
Para cargas mais pesadas, so utilizados rebocadores especiais e containers especializados em
Transportes Pesados. E para viagens de lazer, ou mesmo naves de atendimento mdico, encontramos
pela galxia os Transportes Civis.

Veculos de Assalto Terrestre Imperiais


Andador AT-AT
Veculo: Transporte Armado para Todo Terreno
Tipo: Andador de Assalto
Tamanho: 20,6 m comprimento x 15,5 m altura
Tripulao: 5
Passageiros: 40 tropas ou 2 AT-STs
Capacidade de carga: 1 tonelada
Velocidade mxima: 60 km/h
HT: 3.000
76

Armas: 2 Canhes Laser Pesados (PF 60, acc+2, curto)


2 Blasters Mdios (PF 30, acc+2, curto)
Andador AT-ST
Veculo: Transporte de Explorao para Todo Terreno
Tipo: Andador Mdio Tamanho: 6,4 por 8,6 m
Tripulao: 2
Capacidade de carga: 200 kg
Velocidade mxima: 90 km/h
HT: 1.500
Armas: Canho Blaster Gmeo (PF 40, acc+1, curto)
Canho Blaster Leve Gmeo (PF 20, acc+1 curto)
Lanador de Granada de Concusso (PF 30, acc+1, curto)
Andador AT-PT
Veculo: Transporte Pessoal para Todo Terreno
Tipo: Andador Leve
Tripulao: 1
Velocidade Mx: 60 km/h
HT: 1.000
Armas: Canho Blaster Gmeo (PF 40, acc+1, curto)
Lanador de Granada de Concusso (PF 20, acc+1, curto)
Andador Aranha MT-AT
Veculo: Andador Aranha para Terreno Montanhoso da Carida Engines
Tamanho: 15,6 metros
Tripulao: 1 mais 2 atiradores
Capacidade de carga: 300 kg
MR: 2
Velocidade mxima: 130 km/h
HT: 1.625
Armas: 8 Canhes Blaster Gmeos (montados em cada perna, PF 40, acc+1, curto)
2 Canhes Laser (PF 30, acc+1, curto)
Fortaleza Flutuadora
Veculo: Fortaleza Flutuadora HAVr A9 da Ubrikkian
Tipo: Fortaleza Flutuadora
Tamanho: 17,4 m
Tripulao: 2 mais 2 atiradores
Passageiros: 10 tropas
Capacidade de carga: 1 tonelada
Altitude mxima: 2 metros
MR: 0 Velocidade mxima: 200 km/h
HT: 2.500
Armas: 2 Canhes Laser Pesados (PF 50, acc+2, curto)
Jagarnauta
Veculo: Jagarnauta HAVw A5 da Kuat Drive Yards
Tamanho: 21,8 metros
Tripulao: 2 + 6 atiradores
Passageiros: 50 tropas
Capacidade de carga: 1 tonelada
MR: 0 Velocidade mxima: 200 km/h
(25 km/h para dar a volta)
HT: 2.500
Armas: 3 Canhes Laser Pesados (PF 60, acc+2, curto)
1 Canho Blaster Mdio (PF 40, acc+1, curto)
2 Lanadores de Granadas de COncusso (PF 30, acc+1, curto)
77

Tanque de Repulso classe Imperial Pesado


Veculo: Tanque de Repulso 1-H Imperial da Ubrikkian
Tipo: Tanque de Repulso pesado
Tamanho: 20,5 metros
Tripulao: 2, 3 atiradores
Passageiros: 1
Capacidade de carga: 250 kg
Altitude mxima: 2 metros
MR: 1 Velocidade mx: 300 km/h
HT: 110
Armas: 1 Canho Laser Pesado (PF 30, acc+2, curto)
1 Canho Blaster Mdio (PF 15, acc+1, curto)
Tanque de Repulso classe Imperial Mdio
Veculo: Tanque de Repulso 1-M Imperial da Ubrikkian
Tipo: Tanque de Repulso mdio
Tamanho: 20,5 metros
Tripulao: 1, 2 atiradores
Passageiros: 3
Capacidade de carga: 250 kg
Altitude mxima: 2 metros
MR: 1 Velocidade mx: 300 km/h
HT: 110
Armas: 1 Blaster Repetidor Pesado (PF 40, acc+1, curto)
1 Canho Blaster Mdio (PF 15, acc+1, curto)
Tanque de Repulso classe Imperial Leve
Veculo: Tanque de Repulso 1-L Imperial da Ubrikkian
Tipo: Tanque de Repulso leve
Tamanho: 20,5 metros
Tripulao: 1 + 1 atirador
Passageiros: 2
Capacidade de carga: 300 kg
Altitude mxima: 2 metros
MR: 1 Velocidade mx: 300 km/h
HT: 110
Armas: 1 Canho Blaster Mdio (PF 15, acc+1, curto)
Explorador Flutuador
Veculo: Explorador Flutuador da Mekuun
Tipo: Flutuador Explorador
Tamanho: 19,5 metros
Tripulao: 1 + 3 atiradores
Passageiros: 6
MR: 1 Velocidade mx: 200 km/h
HT: 75
Armas: 1 Canho Blaster Pesado (PF 30, acc+1, curto)
1 Canho Laser (PF 10, acc+1, curto)
1 Lanador de Granada de Concusso (PF 15, acc+2, curto)
Corredor de Comando Chariot
Veculo: Chariot LAVr QH-7 da Uulshos
Tipo: Corredor de Comando
Tamanho: 11,8 metros
Tripulao: 3
Altitude mx: 8 metros
MR: 1 Velocidade mx: 100 km/h
HT: 100
78

Armas: 1 Canho Laser (PF 15, acc+1, curto)


Tanque Centurio
Veculo: Tanque Centurio da Tecnologias Santhe/Sienar
Tipo: veculo de assalto compacto
Tamanho: 6,7 metros
Tripulao: 1
Capacidade de carga: 200 kg
MR: 2 Velocidade mx: 90 km/h
HT: 50
Armas: 2 Canhes Blaster Mdios (PF 25, acc+2, curto)
Turbolaser Leve (PF 20, acc+1, curto)
Veculo de Assalto Compacto
Veculo: PX-10 CAVw da NEn-Carvon
Tipo: veculo de assalto compacto
Tamanho: 5,1 metros
Tripulao: 1
Capacidade de carga: 100 kg
MR: 1 Velocidade mx: 260 km/h
HT: 85
Armas: Canho Blaster Mdio (PF 25, acc+2, curto)
Transporte de Prisioneiros JX-09
Veculo: Veculo de Transporte de Prisioneiros Seguro JX-09 da Aratech
Tipo: Transporte de prisioneiros repulsor de elevao
Tamanho: 14 metros
Tripulao: 1
Passageiros: 4 guardas e 20 prisioneiros
Altitude mx: 2,5 metros
MR: 1 HT: 75
Base de Comando Mvel
Veculo: Base de Comando Mvel PX-4 da Nen-Carvon
Tipo: Base de comando mvel
Tamanho: 21,8 metros
Tripulao: 2 + 1 atirador
Passageiros: 7
Capacidade de carga: 1 tonelada
MR: 0 Velocidade mxima: 100 km/h
HT: 175
Armas: 1 Canho Laser Pesado (PF 20, acc+2, curto)
Dride Tanque
Tipo: Dride Tanque XR-85 da Arakyd
Tamanho: 32 metros
MR: 1 Velocidade mx: 70 km/h
HT: 3.000
Armas: Canho de Partculas Pesado (PF 60, acc+2, curto)
2 Turbolasers Leves (PF 40, acc+1, curto)
4 Blasters Repetidores Pesados Gmeos (PF 25, acc+2, curto)
Armas DF.9 da Golan (PF 20, acc+1, curto)
Artilharia 13, Urban Warfare 9, Conduo veculo 13, Rastreamento 13
Corredor de Assalto Urbano
Veculo: Corredor de Assalto Urbano da RepulsorCorp
Tipo: Corredor Pesado
Tamanho: 13,6 metros
Tripulao: 2 + 1 atirador
Capacidade de carga: 500 kg
79

Altitude mxima: 2 metros


MR: 1 Velocidade mxima: 100 km/h
HT: 50
Armas: 1 Canho Laser (PF 10, acc+1, curto)
Corredor de Ataque Venaari
Veculo: Corredor de Ataque da Venaari
Tipo: corredor de assalto militar
Tamanho: 9 metros
Tripulao: 1 + 1 atirador
Passageiros: 10
Capacidade de carga: 1 tonelada
Altitude mxima: 1 m
MR: 2 Velocidade mxima: 260 km/h
HT: 50
Armas: 1 Canho Blaster Pesado (PF 30, acc+2, curto)
1 Canho Laser Duplo (PF 20, acc+1, curto)

Veculos de Assalto Terrestre da Repblica


Perseguidor Pesado Veculo
Perseguidor Pesado da Mekuun
Tipo: unidade de varredura mvel
Tamanho: 22,2 metros
Tripulao: 6 mais 2 atiradores
Passageiros: 5 operadores de onisonda
Capacidade de carga: 250 kg
Altitude mx: 2 metros
MR: 1 Velocidade mx: 130 km/h
HT: 1.750
Armas: Canho Laser Pesado (PF 40, acc+2 (acc+4 com onisonda), curto)
Corredor Livre Armado da Repblica
Veculo: Corredor Livre KAAC modificado
Tipo: veculo de assalto de combate modificado
Tamanho: 14,6 m
Tripulao: 2 mais 3 atiradores
Capacidade de carga: 250 kg
Altitude mxima: 2 metros
MR: 1 Velocidade mx: 300 km/h
HT: 75 RD: 15
Armas: 2 Canhes Laser Anti-veculos (PF 25, acc+1, curto)
2 Baterias Blaster Anti-Infantaria (PF 15, acc+2, curto)
Moto Corredora da Repblica
Veculo: "Overracer" da Mobquet
Tipo: moto de explorao corredora
Tamanho: 4,4 metros
Tripulao: 1
Altitude mxima: 20 m
MR: 3 Velocidade mxima: 530 km/h
HT: 35
Armas: 1 Canho Blaster Leve (PF 15, acc+1, curto)
Abafadores de sons passivos reduzem drasticamente o rudo e enganadores de sensores
impem uma reduo de -1 nos testes de deteco de motos corredoras por sensores.
Truck Corredor da Repblica Veculo
Truck Corredor A-A5 Trast modificado
Tipo: corredor truck
80

Tamanho: 21,4 metros


Tripulao: 3
Passageiros: 25 tropas
Capacidade de carga: 25 toneladas
Altitude mxima: 3 metros
MR: 1 Velocidade: 160 km/h
HT: 750
Lanadeira de Tramp Tpica
Veculo: Corredor Terrestre "Seta-23" da Aratech modificado
Tipo: lanadeira de tramp modificada
Tamanho: 8,1 m
Tripulao: 1 + 1 atirador
Passageiros: 5
Capacidade de carga: 800 kg
Altitude mxima: 4 metros
MR: 2 Velocidade mx: 400 km/h
HT: 75 Armas: Canho Laser (PF 15, acc+1, curto)
Lanador de Granada de Concusso (PF 15, acc+1, curto)
VAUL da Repblica
Veculo: Veculo de Assalto Ultra Leve Imperial modificado
Tipo: veculo de assalto leve
Tamanho: 7 metros
Tripulao: 1 + 1 atirador
Altitude mx: 0,6 metros
MR: 3 Velocidade mx: 400 km/h
HT: 60 Armas: Canho Laser Leve Gmeo (PF 10, acc+1, curto)
Lanador de Granada de Concusso (PF 15, acc+1, curto)
Canhes Blaster Mdios (PF 25, acc+2, curto)

Veculos de Combate Atmosfricos


Tempestade IV
Veculo: Tempestade IV da Motores Bespin
Tipo: carro de nuvem de cpsula gmea
Tamanho:
Tripulao: 2
MR: 2 Velocidade Mx: 1.500 km/h
HT: 100
Armas: Canho Blaster Duplo (PF 25, acc+1, curto)
Carro de Nuvem de Combate
Veculo: Carro de Nuvem de Combate Talon I da Ubrikkian
Tipo: Carro de nuvem de combate
Tamanho: 10 metros
Tripulao: 1
Altitude Mxima: 100 km
MR: 3 Velocidade mx: 1.500 km/h
HT: 110
Armas: Canho Blaster Duplo (PF 25, acc+1, curto)
Carro de Nuvem de Patrulha
Veculo: Carro de Nuvem de Patrulha Tinok-F da Bakur RepulsorCorp
Tipo: carro de nuvem
Tamanho: 7,3 metros
Tripulao: 1 mais 1 atirador
Altitude mxima: 50 metros
MR: 2 Velocidade mx: 950 km/h
81

HT: 100
Armas: Canho Blaster Duplo (PF 20, acc+1, curto)
Caa Conjo
Veculo: Caa Y41-C2LC Conjo da Aratech
Tipo: Caa Atmosfrico
Tamanho: 14 metros
Tripulao: 1
Altitude mxima: 4 quilmetros
MR: 3 Velocidade mx: 800 km/h
HT: 150
Arma: Msseis de Concusso (12 carregados, PF 35, acc+1, curto)
2 Canhes Laser (PF 15, acc+1, curto)
O Conjo Y-41-4LC essencialmente similar ao C2LC, exceto por:
Armas: 2 Canhes Laser (PF 25, acc+2, curto)
O Conjo Y41-T, ou "Treinador Conjo", similar ao C2LC, exceto por:
MR: 3 Velocidade mxima: 650 km/h
HT: 110
Armas: Msseis de Concusso (6 carregados, PF 35, acc+1, curto)
2 Canhes Laser (PF 15, acc+1, curto)
Nave de Patrulha Guardio
Veculo: Nave de Patrulha classe Guardio das Indstrias Tion Mil/Sci
Tipo: veculo de patrulha atmosfrica e orbital
Tamanho: 40 metros
Tripulao: 2
Passageiros: 12 prisioneiros
Capacidade de carga: 150 toneladas
Altitude mx: 100 km
MR: 1 Velocidade mx: 800 km/h
HT: 150 RD: 150
Armas: 2 Canhes Blaster (PF 20, acc+1, curto)
Corredor Areo de Combate Rebelde
Veculo Corredor Areo de Combate Rebelde
Tipo: Corredor de combate modificado
Tamanho: 5,3 metros
Tripulao: 2
Altitude mx: 250 metros
MR: 3 Velocidade Mx: 1.000 km/h
HT: 150
Armas: Canho Blaster Duplo (PF 20, acc+2, curto)
Arpo Energizado (PF 15, acc+2, curto)
Corredor Areo Militar Perseguidor-4
Veculo: Corredor Areo Militar Perseguidor-4 da Bakur RepulsorCorp
Tipo: Corredor Areo
Tamanho: 7 metros
Tripulao: 1 +1 atirador
Passageiros: 2 tropas
Altitude mxima: 2 km
MR: 2 Velocidade mxima: 500 km/h
HT: 150
Armas: Canhes Laser Duplos (PF 15, acc+1, curto)
Corredor Areo Asa-V
Veculo: Corredor Areo Asa-V da Slayn&Korpil
Tipo: Corredor de Combate
Tamaho: 6,3 metros
82

Altitude mxima: 100 km


MR: 3 (at 50 km de altitude), 2 (alm 50 km)
Velocidade mxima: 1.000 km/h (+400 em 1 minuto por efeito dos scramjets)
HT: 85
Armas: Canho Blaster Duplo (PF 25, acc+1, curto)
Storm Skimmer Patrol Sled
Veculo: Uushos Storm Skimmer Patrol Sled
Tipo: veculo de patrulha atmosfrico
Tamanho: 4,6 metros
Tripulao: 2
Altitude mxima: 15 km
MR: 2 ( at 10 km), 1 (alm 10 km) Velocidade mxima: 430 km/h
Armas: 2 Blasters Repetidores Pesados (PF 25, acc+1, curto)

Veculos Aquticos
Anfbio
Veculo: Anfbio da SedriMotors Ltda
Tipo: Flutuador de Combate aqutico modificado
Comprimento: 7,3 metros
Velocidade Mxima: 100 km/h
Tripulao: 3
Passageiros: 20 tropas
Capacidade de Carga: 200 quilos
MR: 1 HT: 60
Armas: 1 Torre-P FD 1.4 Atgar (PF 12, acc+1, curto)
Carregador Leviat
Veculo: Carregador Submersvel Leviat da Tirsa Wargear
Tipo: Carregador de Caa Submergvel
Comprimento: 200 metros
Velocidade Mx: 60 km/h
Tripulao: 110 mais 6 atiradores
Passageiros: 30
Capacidade de carga: 7.500 toneladas
MR: 0 HT: 3.500
Armas: 3 Canhes Laser (PF 50, acc+3, curto)
Complemento de Caas Estelares: 1 esquadro.
Submarino Utilitrio Mon Calamariano
Veculo: Veculo Submarino Utilitrio da Urukabb com medidores geolgicos opcionais.
Tipo: Submarino compacto
Comprimento: 12 metros
Tripulao: 1
Passageiros: 3 Capacidade de carga: 30 quilos
Velocidade Mx: 200 km/h
HT: 25 (75 para modo de oceano profundo)
Armas: 1 Laser de Corte (montado num brao robtico, PF 10, acc+0, 1 metro)
Waveskimmer
Veculo: Waveskimmer
Tipo: Hidroflio de ataque
Comprimento: 14 metros
Tripulao: 3 mais 2 atiradores
Passageiros: 28 tropas
Capacidade de carga: 1 tonelada
MR: 1 Velocidade Mx: 160 km/h
HT: 1.500
83

Armas: 2 Canhes Blaster Mdios (PF 40, acc+1, curto)


2 Canhes Blaster Leves (PF 20, acc+1, curto)
2 Lanadores de Torpedos de Prtons (PF 30,acc+1, curto)

Caas Estelares da Repblica


Asa-A
Caa Estelar Asa-A da Repblica
MR: 4 HT: 1.250 RD: 500
Armas: 2 Canhes Laser (PF 75, acc+3, curto)
Confundidor de Mira Inimiga (acc-2 em todas as naves dentro do alcance, acc+0, curto)
Caa Estelar Asa-B
Asa-B da Slayn&Korpil
MR: 1 HT: 1.500 RD: 1.000
Armas: 1 Canho Laser (PF 100, acc+1, curto)
2 Lanadores de Torpedos de Prtons (PF 150, acc+3, curto)
3 Canhes de ons Mdios (PF 50, acc+4, curto)
2 Auto Blasters (PF 50, acc+2, curto)
Caa Estelar Asa-B/E
Caa de Assalto Asa-B/E da Slayn&Korpil
MR: 1 HT: 2.500 RD: 1.250
Armas: 2 Canhes Laser (PF 125, acc+1, curto)
3 Canhes de ons Mdios (PF 50, acc+4, curto)
1 Lanador de Torpedo de Prtons (PF 125, acc+3, curto, 8 torpedos)
Caa Estelar Asa-B/E2
Caa de Assalto Asa-B/E2 da Slayn&Korpil
MR: 1 HT: 2.500 RD: 1.250
Armas: 2 Canhes Laser (PF 125, acc+1, curto)
3 Canhes de ons Mdios (PF 50, acc+4, curto)
2 Lanador de Torpedo de Prtons (PF 125, acc+3, curto, 8 torpedos)
Um magazine com +12 torpedos pode ser adaptado, mas MR se torna 0.
Defensor da Nova Repblica
Caa Estelar Defensor da Nova Repblica
MR: 4 HT: 1.250 RD: 500
Armas: 3 Canhes Laser (PF 100, acc+2, curto)
Ave-de-Rapina
Caa Estelar classe Ave-de-Rapina da Sorosuub
MR: 1 HT: 2.250 RD: 750
Armas: 2 Canhes Laser Pesados (PF 75, acc+2, curto)
2 Lanadores de Mssil de Concusso (PF 125, acc+0, curto)
Asa-X
Asa-X T-65AC4/T-65B da Incom
MR:3 HT: 2.000 RD: 750/T-65AC4, 500 T-65B
Armas: 4 Canhes Laser (PF 100, acc+3, curto)
2 Lanadores de Torpedos de Prtons (PF 125, acc+2 curto)
Asa-Y da Nova Repblica Padro
Asa-Y BTL-S3 Koensayr
MR: 2 HT: 2.125 RD: 750
Armas: 2 Canhes Laser (PF 75, acc+2, curto)
2 Lanadores de Feixes Tratores (PF 125, acc+2, curto)
2 Canhes de ons (PF 50, acc+3 atirador, acc+1 piloto, curto)
Uma outra verso para explorao do Asa-Y, o LongProbe BTL-A4 da Koensayr, possui RD:
500 e no possui atirador.

84

Caas Estelares Imperiais


Interceptador Vigilance A-9
Interceptador Vigilance A-9 da Kuat Drive Yards
Mr: 4 HT: 625
Armas: 2 Canhes Turbolaser Pesados (PF 75, acc+2, curto)
Incom I-7 Howlrunner
Howlrunner I-7 da Incom
MR: 3 HT: 2.000 RD: 325
Armas: 2 Canhes Laser (PF 75, acc+3, curto)
Caa Estelar TIE
TIE da Sistemas de Frota Sienar
MR: 2 HT: 1.000
Armas: 1 Canho Laser Duplo (PF 50, acc+2, curto)
Caa Estelar TIE/fc
TIE/fc da Sistemas de Frota Sienar
MR: 3 HT: 1.000
Armas: 1 Canho Laser (PF 35, acc+2, curto)
O TIE/fc melhora o acc de uma nave capitania em +2 e de um caa estelar em +1, contra uma
nave inimiga, atravs de um teste de Operao de Aparelhos Eletrnicos (Sensores).
Caa Estelar TIE/gt
TIE/gt da Sistemas de Frota Sienar
MR: 1 HT: 1.000
Armas: 1 Canho Laser (PF 35, acc+2, curto)
1 Lanador de Mssil de Concusso (PF 175, acc+1, curto, 12 msseis)
Caa Estelar TIE/In
TIE/In da Sistemas de Frota Sienar
MR: 2 HT: 1.000
Armas: 2 Canhes Laser (PF 75, acc+2, curto)
Super TIE/In
TIE/In Padronizado da Sistemas de Frota Sienar
MR: 2 HT: 1.000
Armas: 2 Canhes Laser (PF 75, acc+2, curto)
Caa Estelar TIE/rc
TIE/rc da Sistemas de Frota Sienar
MR: 2 HT: 1.000
Armas: 1 Canho Laser (PF 35, acc+2, curto)
TIE/sh Lanadeira
TIE/sh da Sistemas de Frota Sienar
MR: 2 HT: 1.000
Armas: 1 Canho Laser (PF 35, acc+2, curto)
Bombardeiro TIE
Bombardeiro TIE da Sistemas de Frota Sienar
MR: 0 HT: 2.125
Armas: 2 Canhes Laser (PF 50, acc+2, curto)
Msseis de Concusso (PF 200, acc+3, curto, 16 msseis)
Interceptador TIE
Interceptador TIE da Sistemas de Frota Sienar
MR: 3 HT: 1.500 RD: 0 pr-Endor, 1.000 ps-Endor
Armas: 4 Canhes Laser (PF 100, acc+3, curto)
Caa Automatizado TIE/D
Caa Estelar Automatizado TIE/D da Sienar
MR: 2 HT: 1.500
Armas: 2 Canhes Laser (PF 75, acc+0, curto)
Crebro Dride: Inteligncia 8, Destreza 8, Pilotagem 10, Artilharia 10, Rastreamento 11.
85

Avanado TIE
TIE/ad da Sistemas de Frota Sienar
MR: 5 HT: 1.500 RD: 1.000
Armas: 4 Canhes Laser (PF 100, acc+2, curto)
2 Lanadores de Ogivas de Propsito Geral:
Msseis de Concusso ou Torpedo de Prtons (PF 125, acc+2, curto)
Foguetes pesados ou Bomba de Prtons Pesada (PF 150, acc+2, curto)
1 Feixe Trator (5, acc+2, curto)
Defensor TIE
Defensor TIE da Sistemas de Frota Sienar
MR: 6 HT: 2.000 RD: 1.000
Armas: 4 Canhes Laser (PF 100, acc+2, curto)
2 CAnhes de ons (PF 50, acc+4, curto)
2 Lanadores de Ogivas de Propsito Geral
Msseis de Concusso ou Torpedo de Prtons (PF 125, acc+2, curto)
Foguetes pesados ou Bomba de Prtons Pesada (PF 150, acc+2, curto)
1 Feixe Trator (5, acc+2, curto)

Caas Estelares Independentes


Perseguidor C-73
Perseguidor C-73 da Subpro
MR: 1 HT: 1.000
Armas: 1 Canho Laser Duplo (PF 50, acc+1, curto)
Caa CloakShape
Caa CloakShape da Engenharia de Sistemas Kuat
MR: 1 HT: 2.250
Armas: 2 Canhes Laser Duplos (PF 75, acc+1, curto)
2 Lanadores de Mssil de Concusso Duplos (PF 100, acc+2, curto)
O Caa Cloakshape tem opcionais de fbrica como fina manobrabilidade (MR: 2) e motor de
hiperdrive (necessita de uma unidade R1).
Caa Estelar Gauntlet
Caa Estelar Gauntlet da Shobquix Yards
MR: 2 HT: 4.750 RD: 500
Armas: 2 Canhes Laser (PF 50, acc+2, curto)
2 Canhes Laser (PF 75, acc+2/atirador, curto)
1 Lanador de Torpedo de Prtons (PF 125, acc+2/atirador, curto)
Interceptador Hornet
Interceptador Hornet da Tenloss modificado
MR: 3 HT: 750 RD: 1.250
Armas: 2 Canhes Laser Turbo carregados (PF 150, acc+2, curto) ou 2 Canhes Laser (PF 75,
acc+1, curto)
Os canhes turbo carregados tem uma pequena chance de causar 100x1d6 pontos de dano a
prpria nave)
Caa Estelar IRD
IRD Autoridade
MR: 2 HT: 2.000
Armas: 2 Canhes Blaster Gmeos (PF 75, acc+3, curto)
Caa Estelar IRD-A
IRD-A Autoridade
MR: 2 HT: 2.000
Armas: 1 Canho Blaster Gmeo (PF 75, acc+3, curto)
1 Lanador de Mssil de Concusso (PF 100. acc+3, curto)
Nave Enforcement Pursuer
Nave Enforcement classe Pursuer da MandalMotors
86

MR: 1 HT: 2.000 RD: 500


Armas: 1 Canho Blaster Gmeo (PF 75, acc+2, curto)
2 Canhes de ons (PF 50, acc+2, curto)
Entalhador Estelar R-41
Entalhador Estelar R-41 da FreiTek Inc.
MR: 2 HT: 1.000 RD: 1.125
Armas: 2 Canhes Laser (PF 75, acc+2, curto)
2 Canhes de ons (PF 50, acc+3, curto)
Dride de Batalha da Ssi-ruuvi
Dride de Batalha classe Swarm da Ssi-ruuvi
MR: 4 HT: 500 RD: 750
Armas: 4 Canhes Laser (PF 50, acc+2, curto)
Pilotagem 12, Artilharia 11, Escudos 11.
Asa-T
Asa-T da Aliana Rebelde
MR: 3 HT: 1.000 RD: 1.250
Armas: 2 Canhes Laser (PF 75, acc+2, curto)
Toscan 8-Q
Caa Estelar Toscan 8-Q da Shobquix Yards
MR: 1 HT: 1.000
Armas: 2 Canhes Laser (PF 75, acc+1, curto)
Cpsula de Guerra
Cpsula de Guerra Nmero 2 da Ulig Abaha Ltda
MR: 2 HT: 1.500 RD: 500
Armas: 2 Canhes Laser (PF 75, acc+3, curto)
Aparelho de Abordagem Tocha de Plasma (PF 125, acc+0, curto)
O aparelho de abordagem abre uma passagem de 2 metros de altura por 1 de altura no casco
da nave atingida.
Caadores de Cabea Z-95 / Z-95 Mark I
Caadores de Cabea Z-95 / Z-95 Mark I da Incom/Subpro
MR: 1 HT: 2.000 RD: 500
Armas: 2 Blasters Triplos (PF 50, acc+1, curto)
Msseis de Concusso (PF 100, acc+1, curto)
Treinador Z-95XT
Z-95XT da Incom/Subpro
MR: 1 HT: 2.000 RD: 750
Armas: 2 Blasters Triplos (PF 50, acc+1, curto)
Caa Estelar Zebra
Caa Estelar Zebra da Hyrotii Vehicle Works
MR: 2 HT: 1.000
Armas: 2 Canhes Laser (PF 75, acc+1, curto)
Caa Gunstar
Nave de Assalto classe Gunstar das Indstrias Ashar
MR: 4 HT: 2.250 RD: 1.250
Armas: 8 Canhes Laser (PF 100, acc+3, curto)
4 Tubos de Mssil de Concusso (PF 100, acc+2, curto)
Caa Estelar de Assalto Vbora
Caa Estelar de Assalto classe Vbora das Indstrias Ashar
MR: 4 HT: 1.500 RD: 1.000
Armas: 2 Canhes Laser (PF 100, acc+3, curto)
1 Lanador de Torpedo de Prtons (PF 125, acc+2, curto)

87

Naves Capitnias da Repblica


Corveta Corelliana
Corveta da Corporao de Engenharia Corelliana
MR: 1 HT: 10.000 RD: 5.000
Armas: 5 Canhes TurboLaser (PF 100, ACC+3 , longo)
Barco Armado Corelliano
Barco Armado da Corporao de Engenharia Corelliana
MR: 1 HT: 11.600 RD: 5.500
Armas: 8 Canhes TurboLaser (PF 100, ACC +3, longo)
4 Tubos de Mssel de Concusso (PF 175, ACC+3, longo)
6 Canhes Laser Qudruplos (PF 100, ACC+3, curto)
Fragata de Escolta Mon Calamariana
Fragata de Escolta MCE-10 Mon Calamariana
MR: 1, HT: 11.750 , RD: 5000
Armas: 20 Baterias TurboLaser (PF 100, ACC+2, longo)
10 Canhes de ons (PF 50, ACC+3, longo)
3 Feixes Tratores (4, ACC +2, curto)
Complemento de caas estelares: 1 esquadro.
Cruzador Leve Mon Calamariano
Cruzador Estelar Leve MCL-45 Mon Calamariano
MR: 2 HT: 13.500 RD: 6.000 (6.000 nos escudos auxiliares)
Armas: 20 Baterias TurboLaser (PF 75, ACC+2, longo)
10 Canhes Laser (PF 50, ACC+4, curto)
15 Canhes de ons (PF 50, ACC+3, longo)
4 Projetores de Feixe Trator (4, ACC+2, curto)
Complemento de Caas estelares: 2 esquadres.
MC100 Classe A
Cruzador Estelar MCL100a Mon Calamariano
MR: 2 HT: 24.800 RD: 15.000 (15.000 nos escudos auxiliares)
Armas: 12 Canhes Laser Qudruplos (PF 75, ACC+3, curto)
10 Tubos de Mssil de Concusso (PF 175, ACC+3, longo)
24 Baterias de Canhes de ons (PF 750, ACC+4, longo)
63 Baterias TurboLaser (PF 100, ACC+2, longo)
8 Projetores de Feixe Trator (4, ACC+2, curto)
Complemento de Caas estelares: 6 esquadres = 72 caas
Complemento de Veculos areos ou terrestres: 10 Andadores AT-AT da Repblica e 15
Andadores AT-ST da Repblica ou 5 Transportes Corredores Asa-V Tipo A e 20 Corredores Areos
Asa-V ou 7 Localizadores Pesados Mekuun da Repblica e 4 Mensageiros Livres KAAC da
Repblica.
MC100 Classe C
Cruzador Estelar MCL100c Mon Calamariano
MR: 2 HT: 24.800 RD: 15.000 (15.000 nos escudos auxiliares)
Armas: 12 Canhes Laser Qudruplos (PF 75, ACC+3, curto)
10 Tubos de Mssil de Concusso (PF 175, ACC+3, longo)
24 Baterias de Canhes de ons (PF 75, ACC+4, longo)
48 Baterias TurboLaser (PF 100, ACC+2, longo)
15 Baterias TurboLaser Pesadas (PF 150, ACC+1, longo)
8 Projetores de Feixe Trator (4, ACC+2, curto)
Complemento de Caas estelares: 6 esquadres.
Complemento de Veculos areos ou terrestres: 10 Andadores AT-AT da Repblica e 15
Andadores AT-ST da Repblica ou 5 Transportes Corredores Asa-V Tipo A e 20 Corredores Areos
Asa-V ou 7 Localizadores Pesados Mekuun da Repblica e 4 Mensageiros Livres KAAC da
Repblica.
88

Super Cruzador Mon Calamariano


Super Cruzador Estelar Mon Calamariano
MR: sem HT: 60.000 RD: 20.000 (10.000 nos escudos auxiliares)
Armas: 250 Canhes de ons (PF 75, ACC+4, longo)
300 Baterias TurboLaser (PF 75, ACC+2, longo)
200 Baterias TurboLaser Pesadas (PF 200, ACC+0, longo)
200 Lanadores de Torpedos de Prtons (PF 150, ACC+2, longo)
40 Projetores de Feixe Trator (7, ACC+4, curto)
Complemento de Caas estelares: 12 esquadres.
Destrier Estelar Repblica
Destrier Estelar Classe Repblica da Kuat Drive Yards
MR: 0 HT: 25.500 RD: 7.500 (7.500 nos auxiliares)
Armas: 6 Lanadores de Torpedo de Prtons(PF 125, ACC+3, longo)
60 Canhes de ons (PF 50, ACC+2, longo)
63 Baterias TurboLaser (PF 100, ACC+4, longo)
10 Projetores de Feixe Trator (6, ACC+4, curto)
Complemento de Caas estelares: 6 esquadres
Lanadeiras: 1 Lanadeira de Assalto, 8 Lanadeiras, 8 Naves de Desembarque

Naves Capitnias do Imprio


Destrier Estelar Vitria I
Vitria I da Rendili Star Drive
MR: 1 HT: 10.000 RD: 8.000
Armas: 10 Baterias Turbolaser Qudruplas (PF 100, acc+ 4, longo)
40 Baterias Turbolaser Duplas (PF 50, acc +3, longo)
80 Lanadores de Msseis de Concusso (PF 100, acc+4, longo)
10 Projetores de Feixes Tratores (5, acc+4, curto)
Complemento de caas estelares: 2 esquadres
Destrier Estelar Vitria II
Vitria II da Rendili Star Drive
MR: 1 HT: 11.000 RD: 7.500
Armas: 20 Baterias Turbolaser (PF 150, acc+1, longo)
20 Canhes Turbolaser Duplos (PF 100, acc+2, longo)
10 Canhes de ons (PF 75, acc+4, longo)
10 Projetores de Feixes Tratores (6, acc+2, curto)
Complemento de caas estelares: 2 esquadres
Destrier Estelar I Imperial
Destrier Estelar I Imperial da Kuat Drive Yards
MR: 1 HT: 17.500 RD: 7.500
Armas: 20 Baterias Turbolaser (PF 100, acc+4, longo)
60 Canhes de ons (PF 50, acc +2, longo)
10 Projetores de Feixes Tratores (6, acc+4, curto)
Complemento de caas estelares: 36 TIE/In, 12 Interceptadores TIE, 12 Bombardeiros TIE, 8
TIE/rc, 4 TIE/fc, 1 Lanadeira de Assalto Complemento Terra/Ar: 20 AT-ATs, 30 AT-STs
Destrier Estelar II Imperial
Destrier Estelar II Imperial da Kuat Drive Yards
MR: 1 HT: 18.000 RD: 6.000
Armas: 50 Baterias Turbolaser Pesadas (PF 200, acc+0, longo)
50 Canhes Turbolaser Pesados (PF 150, acc+1, longo)
20 Canhes de ons (PF 75, acc+4, longo)
10 Projetores de Feixes Tratores (6, acc+4, longo)
Complemento de caas estelares: 36 TIE/In, 12 Interceptadores TIE, 12 Bombardeiros TIE, 8
TIE/rc, 4 TIE/fc, 1 Lanadeira de Assalto.
89

Destrier Estelar III Imperial


Destrier Estelar III Imperial da Kuat Drive Yards
MR: 2 HT: 20.000 RD: 12.500/10.000
Armas: 36 Canhes Turbolaser Duplos (PF 125, acc+3, longo)
30 Baterias Turbolaser (PF 125, acc+4, longo)
20 Canhes Turbolaser Pesados (PF 200, acc+1, longo)
6 Tubos de Msil de Concusso (PF 200, acc+2, curto)
50 Canhes de ons (PF 100, acc+3, longo)
10 Projetores de Feixes Tratores (6, acc+4, curto)
Complemento de caas padro: 24 Interceptadores TIE, 12 Interceptadores Vigilncia A-9, 12
Caas TIE Avanados, 12 Bombardeiros de Assalto Cimitarra, 12 Caas de REconhecimento TIE/rc,
12 Caas Automatizados TIE/D, 1 Lanadeira de Assalto. Complemento Terra/Ar: 20 AT-ATs, 30
AT-STs.
Super Destrier Estelar
Super Destrier Estelar da KDY
MR: sem HT: 25.000 RD: 20.000
Armas: 250 Baterias Turbolaser (PF 150, acc+1, longo)
250 Baterias Turbolaser Pesadas (PF 200, acc+0, longo)
250 Tubos de Mssil de Concusso (PF 200, acc+2, longo)
250 Canhes de ons (PF 75, acc+4, longo)
40 Projetores de Feixes Tratores (9, acc+4, curto)
Complemento de caas estelares: Imprio Pr-Thraw: 96 Caas TIE/in, 24 Interceptadores
TIE, 24 Bombardeiros TIE. Imprio Ps-Thraw: 60 Caas TIE/In, 48 Interceptadores TIE, 24
Bombardeiros de Assalto Cimitarra, 24 Caas Avanados TIE, 12 Bombardeiros TIE. Complemento
Terra/Ar: 25 AT-ATs, 50 AT-STs, 3 bases de guarnio pr-fabricadas.
O Soberano
Super Destrier Estelar classe-Soberano da KDY
MR: 1 HT: 27.500 RD: 20.000
Armas: Superlaser Axial (PF 8d?/dia, acc+5, longo)
500 Baterias Turbolaser (PF 150, acc+2, longo)
500 Canhes Laser (PF 100, acc+4, longo)
75 Canhes de ons (PF 50, acc+2, longo)
100 Projetores de Feixes Tratores (6, acc+4, longo)
5 Projetores de Campos de Gravidade (bloqueia viagem hiperespacial, acc+4, curto)
Complemento de caas estelares: 35 esquadres de Interceptadores TIE, 5 esquadres de
Bombardeiros TIE. Complementos Terra/Ar: 75 AT-ATs.
O Eclipse
Super Destrier Estelar classe-Eclipse da KDY
MR: 1 HT: 38.500 RD: 28.000
Armas: Superlaser Axial (PF 11d?/dia, acc+5, longo)
550 Baterias Turbolaser (PF 150, acc+2, longo)
500 Canhes Laser (PF 100, acc+4, longo)
75 Canhes de ons (PF 50, acc+2, longo)
100 Projetores de Feixes Tratores (6, acc+4, curto)
10 Projetores de Campos de Gravidade (bloqueia viagem hiperespacial, acc+4, alcance curto)
Complemento de caas estelares: 50 esquadres de Interceptadores TIE, 8 esquadres de
Bombardeiros TIE. Complemento Terra/Ar: Legio da Guarda Real Imperial, Batalho de Assalto da
COMPForce, 5 bases de guarnio pr-fabricadas, 100 AT-ATs.
Esfera de Torpedo
Esfera de Torpedo da Loronar
MR: 0 HT: 23.500 RD: 5.000
Armas: 10 Baterias Turbolaser (PF 200, acc+0, longo)
500 Tubos de Torpedos de Prtons (PF 200 contra escudos planetrios, 50 contra oputros
veculos, acc+2, longo)
90

Cruzador Abolidor
Neutralizador 418 da Sistemas de Frota Sienar
MR: 2 HT: 15.000 RD: 7.500
Armas: 15 Canhes Laser Qudruplos (PF 100, acc+2, curto)
20 Canhes Turbolaser (PF 150, acc+3, longo)
5 Geradores de Pulso de Massa Hyperespacial (destri qualquer nave no hiperespao dentro
do alcance, longo) Complemento de caas estelares: 3 esquadres.
Cruzador Interditador
Imobilizador 418 da Sistemas de Frota Sienar
MR: 1 HT: 12.500 RD: 7.500
Armas: 20 Canhes Laser (PF 75, acc+2, curto)
4 Projetores de Campo de Gravidade (bloqueia viagem hiperespacial, acc+6, longo)
Complemento de caas estelares: 2 esquadres
Cruzador Interditador II
Imobilizador 419 da Sistemas de Frota Sienar
MR: 2 HT: 15.000 RD: 11.000
Armas: 30 Baterias Turbolaser (PF 100, acc+4, longo)
10 Canhes Laser Qudruplos (PF 75, acc+3, curto)
5 Projetores de Campo de Gravidade (bloqueia viagem hiperespacial, acc+7, longo)
10 Projetores de Feixes Tratores (6, acc+4, curto)
Complemento de caas estelares: o arranjo padro 24 Interceptadores TIE mais 12
Bombardeiros TIE ou Cimitarra de Assalto.
Porta-Escolta
Porta-Escolta da Kuat Drive Yards
MR: 1 HT: 18.000 RD: 5.000
Armas: 10 Canhes Laser Gmeos (PF 75, acc+3, curto)
Complemento de caas estelares: 6 esquadres + 6 lanadeiras Asa Padro: 4 esquadres de
TIE/In, 1 esquadro de Interceptador TIE e 1 esquadro de Bombardeiro TIE.
Cruzador Dreadnaught
Dreadnaught da Rendili Star Drive
MR: 1 HT: 13.500 RD: 5.500
Armas: 10 Canhes Turbolaser (PF 50, acc+3, curto)
20 Canhes Turbolaser Qudruplos (PF 75, acc+2, curto)
10 Baterias Turbolaser (PF 150, acc+1, curto)
Complemento de caas estelares: 1 esquadro
Cruzador Dreadnaught Invencvel
Dreadnaught Invencvel da Rendili/Vaufthau Shipyards
MR: 1 HT: 8.500 RD: 5.000
Armas: 6 Tubos de Mssil de Concusso (PF 50, acc+1, curto)
12 Canhes Turbolaser (PF 50, acc+2, curto)
30 Canhes Laser Qudruplos (PF 125, acc+2, curto)
6 Projetores de Feixes Tratores (4, acc+2, curto)
Cruzador Golpe
Cruzador Mdio classe Golpe da Loronar
MR: 2 HT: 15.000 RD: 6.000
Armas: 20 Turbolaser (PF 100, acc+2, longo)
10 Baterias Turbolaser (PF 150, acc+1, longo)
10 Projetores de Feixes Tratores (4, acc+2, curto)
10 Canhes de ons (PF 75, acc+4, curto)
Complemento de caas estelares: 1 esquadro Complemento Terra/Ar: 1 AT-AT, 2 AT-STs
Cruzador Carrack
Cruzador Leve Classe Carrack da Damorian Manufacturing
MR: 2 HT: 12.500 RD: 6.000
Armas: 10 Turbolasers Pesados (PF 150, acc+1, longo)
91

20 Canhes Laser (PF 50, acc+3, curto)


5 Projetores de Feixes Tratores (4, acc+2, curto)
Complemento de caas estelares: 4 caas de reconhecimento
Cruzador Baioneta
Cruzador Leve Classe Baioneta da Sistemas de Frota Sienar
MR: 2 HT: 10.000 RD: 6.000
Armas: 8 Turbolasers Pesados (PF 150, acc+2, longo)
6 Canhes Laser (PF 150, acc+2, curto)
2 Projetores de Feixes Tratores (4, acc+2, curto)
Cruzador Leve Guardio Padro Imperial
Cruzador Leve classe Guardio da Sistemas de Frota Sienar
MR: 1 HT: 2.500 RD: 1.000
Armas: 4 Canhes Laser (PF 75, acc+2, curto)
Fragata Nebulon-B Fragata
Nebulon-B da Kuat Drive Yards
MR: 1 HT: 8.500 HT: 5.000
Armas: 12 Baterias Turbolaser (PF 75, acc+3, longo)
12 Canhes Laser (PF 50, acc+2, curto)
2 Projetores de Feixes Tratores (4, acc+2, curto)
Complemento de caas estelares: 2 esquadres
Fragata Lanceiro
Fragata classe-Lanceiro da Kuat Drive Yards
MR: 1 HT: 10.000 RD: 6.000
Armas: 20 Canhes Laser Qudruplos (PF 75, acc+4, curto)
Nave de Patrulha de Sistema X-Q2
Cruzador de Patrulha de Sistema X-Q2 Regulador da Loronar
MR: 2 HT: 10.000 RD: 6.000
Armas: 5 Canhes Laser (PF 75, acc+2, curto)
Nave de Patrulha de Sistema IPV 1
IPV 1 da Sistemas de Frota Sienar
MR: 2 HT: 8.000 RD: 7.500
Armas: 4 Canhes Turbolaser (PF 75, acc+2, curto)
Nave de Patrulha de Sistemas IR-3F
IR-3F da Sistemas de Frota Sienar
MR: 2 HT: 7.500 RD: 6.000
Armas: 4 Canhes Turbolaser (PF 75, acc+2, curto)

Naves Capitnias Independentes


Super Cruzador Classe Vengeance
Super Cruzador Classe Vengeance das Indstrias Ashar
MR: 2 HT: 21.000 RD: 11.000
Armas: 160 Turbolasers to)
4 Projetores de Feixes Tratores (6, acc+3, curto)
Complemento de caas estelares: 3 esquadres (normalmente 2 esquadres de caas Vbora e
1 esquadro de caas Gunstar, 2 tranportes e 1 lanadeira.
Fragata Safira
Fragata Pesada classe Safira das Indstrias Ashar
MR: 3 HT: 9.000 RD: 11.000
Armas: 20 Turbolasers (PF 75, acc+3, longo)
8 Baterias Turbolaser (PF 150, acc+1, longo)
10 Canhes Laser Qudruplos (Pf 75, acc+2, curto)
Corsrio guia-da-Noite
Corsrio classe guia-da-Noite das Indstrias Ashar
MR: 5 HT: 8.500 RD: 8.000
92

Armas: 10 canhes Turbolaser (PF 75, acc+2, curto)


10 Canhes de ons (PF 50, acc+3, longo)
Corveta Saqueador
Corveta classe Saqueador da Sistemas de Frota Sienar
MR: 2 HT: 8.500 Rd: 5.500
Armas: 8 Canhes Turbolaser Duplos (PF 100, acc+3, curto)
3 Projetores de Feixes Tratores (4, acc+2, curto)

Corveta Leve da Rendili


Corveta Leve da Rendili Star Drive
MR: 2 HT: 13.000 Rd: 7.500
Armas: 6 Canhes Laser Duplos (PF 75, acc+2, curto)
Cruzador Chifre
Cruzador Chifre de Batalha da Rendili StarDrive
MR: 1 HT: 12.500 RD: 5.000
Armas: 30 Canhes Laser Qudruplos (PF 50, acc+2, curto)
2 Projetores de Feixes Tratores (4, acc+2, curto)
Complemento de caas estelares: 3 esquadres.
Cruzador Dreadnaught
Dreadnaught da Rendili Star Drive
MR: 1 HT: 13.500 RD: 5.500
Armas: 10 Canhes Turbolaser (PF 50, acc+3, curto)
20 Canhes Turbolaser Qudruplos (PF 75, acc+2, curto)
10 Baterias Turbolaser (PF 150, acc+1, curto)
Complemento de caas estelares: 1 esquadro
O Enforcador
Dreadnaught modificado da Core Galaxy Sistems
MR: 1 HT: 7.500 RD: 7.500/10.000
Armas: Turbolaser Pesado (PF 200, acc+1, curto)
16 Canhes Laser (PF 25, acc+2, curto)
4 Projetores de Feixes Tratores (4, acc+3, curto)
Cruzador Dreadnaught Invencvel
Dreadnaught Invencvel da Rendili/Vaufthau Shipyards
MR: 1 HT: 8.500 RD: 5.000
Armas: 6 Tubos de Mssil de Concusso (PF 50, acc+1, curto)
12 Canhes Turbolaser (PF 50, acc+2, curto)
30 Canhes Laser Qudruplos (PF 125, acc+2, curto)
6 Projetores de Feixes Tratores (4, acc+2, curto)
Destrier Estelar Vitria I
Vitria I da Rendili Star Drive
MR: 1 HT: 10.000 RD: 8.000
Armas: 10 Baterias Turbolaser Qudruplas (PF 100, acc+ 4, longo)
40 Baterias Turbolaser Duplas (PF 50, acc +3, longo)
80 Lanadores de Msseis de Concusso (PF 100, acc+4, longo)
10 Projetores de Feixes Tratores (5, acc+4, curto)
Complemento de caas estelares: 2 esquadres
Destrier Estelar Vitria II
Vitria II da Rendili Star Drive
MR: 1 HT: 11.000 RD: 7.500
Armas: 20 Baterias Turbolaser (PF 150, acc+1, longo)
20 Canhes Turbolaser Duplos (PF 100, acc+2, longo)
10 Canhes de ons (PF 75, acc+4, longo)
10 Projetores de Feixes Tratores (6, acc+2, curto)
Complemento de caas estelares: 2 esquadres
93

Cruzador Shree
Cruzador Classe Shree da Ssi-ruuvi
MR: 2 HT: 13.000 Rd: 8.000
Armas: 24 Baterias Turbolaser Pesadas (PF 75, acc+1, longo)
24 Canhes de ons (PF 100, acc+4, curto)
12 Tubos de Mssil de Concusso (PF 200, acc+3, longo)
12 Projetores de Feixes Tratores (PF 75, acc+2 curto)
Complemento de caas estelares: 500 drides de batalha
Cruzador Leve Ssi-ruuvi
Cruzador Leve Classe Wurrif da Ssi-ruuvi
MR: 2 HT: 7.500 RD: 3.500
Armas: 6 Baterias Turbolaser Pesadas (PF 75, acc+1, longo)
24 Canhes de ons (PF 100, acc+4, curto)
12 Projetores de Feixes Tratores (4, acc+2, curto)
Complemento de caas estelares: 200 drides de batalha.
Nave de Manufatura da Ssi-ruuvi
Nave de Manufatura classe Lwhekk da Ssi-ruuvi
MR: 1 HT: 7.500 RD: 5.000
Armas: 3 Baterias Turbolaser (PF 75, acc+3, longo)
20 Projetores de Feixes Tratores (4, acc+2, curto)
Complemento de caas estelares: mais de 2.000 drides de batalha.
Produo: drides de batalha, canhes laser, canhes de ons, drides, armas de mo e outras
necessidades.
Portador de Assalto Planetrio Ssi-ruuvi
Portador classe Sh'ner da Ssi-ruuvi
MR: 1 HT: 5.000 Rd: 6.000
Armas: 6 Canhes de ons (PF 100, acc+4, curto)
2 Projetores de Feixes Tratores (4, acc+2, curto

Estaes Espaciais
Primeira Estrela da Morte
Estao de Batalha de Espao Profundo Padro
HT: 15? RD: 2?
Armas (divididas em 24 zonas): Superlaser (PF 16?/8horas, longo)
5.000 Baterias Turbolaser (PF 100, acc+1, curto)
5.000 Turbolasers Pesados (PF 150, acc+1, curto)
2.500 Canhes Laser (PF 100, acc+1, curto)
2.500 Canhes de ons (PF 75, acc+1, curto)
768 Projetores de Feixes Tratores (5, acc+3, curto)
Complemento de Naves e Veculos: 4 Cruzadores Golpe, 100 asas TIE, 3.600 Lanadeiras de
Assalto, 2.840 Skipray Blastboats, 1.860 Naves de Desembarque, 13.000 Naves de Suporte.
Segunda Estrela da Morte
Estao de Batalha de Espao Profundo Padro
HT: 18? RD: 3?
Armas (divididas em 24 zonas): Superlaser (PF 16?/8horas, longo)
15.000 Baterias Turbolaser (PF 100, acc+1, curto)
15.000 Turbolasers Pesados (PF 150, acc+1, curto)
3.000 Canhes Laser (PF 150, acc+1, curto)
5.000 Canhes de ons (PF 75, acc+1, curto)
768 Projetores de Feixes Tratores (5, acc+3, curto)
Terceira Estrela da Morte
Estao de Batalha de Espao Profundo Padro
HT: 15? RD: 2d+1?
Armas (divididas em 24 zonas): Superlaser (PF 18?/10 horas, longo)
94

5.000 Baterias Turbolaser (PF 100, acc+1, curto)


5.000 Turbolasers Pesados (PF 150, acc+1, curto)
2.500 Canhes Laser (PF 150, acc+1, curto)
1.000 Lanadores de Torpedo de Prtons (PF 200, acc+0, curto)
2.500 Canhes de ons (PF 75, acc+1, curto)
768 Projetores de Feixes Tratores (5, acc+3, curto)
Prottipo da Estao de Batalha Estrela da Morte
Estao de Batalha de Espao Profundo Padro
HT: 3? RD: 1? Armas (divididas em 24 zonas):
Superlaser (PF 6?/3 horas, longo)
Laboratrio de Pesquisa Orbital Genetec
Laboratrio de Pesquisa Orbital Genetec
HT: 4.500
Armas: 1 Canho Laser Duplo (PF 50, acc+2, curto)
Estao de Defesa Espacial Golan I
Spacegun de Defesa Espacial Golan
HT: 10.000 RD: 5.000
Armas: 28 Baterias Turbolaser (PF 100, acc+2, curto)
10 Lanadores de Torpedo de Prtons (PF 150, acc+2, curto)
6 Projetores de Feixes Tratores (4, acc+2, curto)
Estao de Defesa Espacial Golan II
SpaceGun de Defesa Espacial Golan II
HT: 10.000 RD: 6.000
Armas: 35 Baterias Turbolaser (PF 100, acc+2, curto)
10 Lanadores de Torpedos de Prtons (PF 200, acc+2, curto)
8 Projetores de Feixes Tratores (6, acc+2, curto)
Estao de Defesa Espacial Golan III
NovaGun de Defesa Espacial Golan III
HT: 13.500 RD: 10.000
Armas: 50 Baterias Turbolaser (PF 100, acc+2, curto)
24 Lanadores de Torpedos de Prtons (Pf 200, acc+2, curto)
15 Projetores de Feixes Tratores (6, acc+4, curto)
Doca Estelar
Doca Estelar Tipo IV-A da Kuat Drive Yards
HT: 10.000 Armas: 8 turbolasers (PF 100, acc+2, curto)
Plataforma de Defesa Espacial da Rendili
Plataforma Espacial da Rendili StarDrive
HT: 18.500 RD: 13.500
Armas: 80 Baterias Turbolaser (PF 100, acc+4, longo)
40 Canhes de Laser Duplos (PF 75, acc+2, curto)
Complemento de caas estelares: 2 asas de 6 esquadres/asa V-475
Doca Orbital Van Sluis
Doca Espacial da Rendili StarDrive
HT: 17.500 RD: 12.500

Transportes Militares
Hlice
Cargueiro Leve Hlice Arakyd
HR: 2 HT: 1.750 RD: 750
Armas: 2 Canhes Laser Plasburst (PF 100, acc+2, curto)
2 Canhes de ons (PF 50, acc+1, curto)
1 Lanador de Torpedo de Prtons (PF 200, acc+1, curto)
Lanadeira de Assalto Classe Beta
Lanadeira de Assalto classe Beta da Corporao Telgorn
95

MR: 1 HT: 7.500 RD: 8.500


Armas: 4 Canhes Laser (PF 25, acc+2, curto)
Projetor de Feixe Trator (5, acc+3, curto)
Lanador de Mssil de Concusso (PF 75, acc+2, curto)
Lanadeira de Assalto Classe Gama
Lanadeira de Assalto calsse Gama da Corporao Telgorn
MR: 2 HT: 8.500 RD: 11.000
Armas: 4 Canhes Laser (PF 50, acc+3, curto)
Projetor de Feixe Trator (5, acc+4, curto)
Lanador de Mssilde Concusso (PF 75, acc+2, curto)
Nave de Desembarque MT/191
Nave de Desembarque MT/191 Meller & Dax
HT: 2.000 RD: 500
Armas: 1 Canho Laser (PF 15, acc+1, curto)
Nave de Desembarque F7
Caixa de Aterrisagem F7 da Kuat Drive Yards
HT: 2.500 RD: 500
Armas: 1 Canho Laser (PF 50, acc+1, curto)
Nave Masmorra Imperial
Classe Lictor da Rendili Star Drive
MR: 3 HT: 12.500 RD: 3.500
Armas: 10 Baterias Turbolaser Qudruplas (PF 75, acc+2, longo)
2 Projetores de Feixes Tratores (4, acc+2, curto)
Nave de Patrulha Imperial
Transporte Ao IV Corelliano modificado
HT: 5.000 HT: 2.500
Armas: 2 Canhes Laser (PF 25, acc+2, curto)
Galeo Estelar Imperial
Galeo Estelar da Kuat Drive Yards
MR: 1 Ht: 13.500 RD: 5.000
Armas: 10 Turbolasers (PF 75, acc+3, longo)
Lanador de Mssil de Concusso (PF 100, acc+5, curto)
Cruzador Fora-Tarefa Modular
Cruzador Fora-Tarefa Modular da Indstrias Tagge Shipyards Ltda
MR: 2 HT: 8.000 RD: 5.000
Armas: 15 Turbolasers Mdios (PF 100, acc+3, longo)
Mdulos de Funo de Misso: Hospital, Sobrevivncia, Observao, Resgate, Inquisi o.
Cruzador de Evacuao Mon Calamariano
Cruzador Estelar Mon Calamariano MC80 modificado
MR: 0 HT: 7.500 RD: 7.500
Nave Estaca Ssi-ruuvi
Nave Estaca classe FwSen da SSi-ruuvi
MR: 2 HT: 6.000 RD: 8.000
Armas: 6 Canhes de ons (PF 75, acc+2, curto)
2 Canhes Laser (PF 75, acc+1, curto)
2 Turbolasers (PF 50, acc+1, curto)
Lander Planetrio Ssi-ruuvi
Lander Planetrio classe Dkee da Ssi-ruuvi
MR: 1 HT: 625 RD: 1.250
Armas: 6 Canhes de ons Leves (PF 50, acc+1, curto)
2 Canhes Laser (PF 50, acc+1, curto)
Transporte de Corredor
Transporte de Corredor Asa-V da Slayn&Korpil
MR: 1 HT: 2.500 RD: 1.000
96

O Modelo A transporta 4 corredores Asa-V, enquanto que o Modelo B transporta 6


corredores.
Transporte Blindado Imperial
Transporte Blindado Imperial da Kuat Drive Yards
HT: 2.500 RD: 500
Armas: 2 Canhes Laser (PF 50, acc+2, curto)
Nave de Minerao de Asterides AP-300
Prospector de Asterides da Kuat Drive Yards
MR: 1 HT: 12.500 RD: 7.500
Armas: 8 Canhes Laser (PF 50, acc+2, curto)
4 Projetores de Feixes Tratores (4, acc+0, curto)

Transportes de Carga
Cargueiros HT-2200
Corelliano Transporte HT-2200 da Corporao de Engenharia Corelliana
MR: 0 HT: 2.500 RD: 500
Armas: 2 Canhes de Laser de Pulso (PF 50, acc+2, curto)
Cargueiro Leve YT-1210
Transporte YT-1210 da Corporao de Engenharia Corelliana
MR: 1 HT: 2.000 RD: 500
Armas: 1 Canho Laser (PF 50, acc+1, curto)
Transporte YT-1300 de Estoque
Transporte YT-1300 Corelliano
MR: 0 HT: 2.000 RD: 0
Armas: 1 Canho Laser (PF 50, acc+2, curto)
Cargueiro Leve YT-2400
Transporte YT-2400 da Corporao de Engenharia Corelliana
MR: 1 HT: 2.500 RD: 1.000
Armas: 1 Canho Laser Duplo Pesado (PF 75, acc+1, curto)
Transporte CE-2
Transporte CE-2 da Corporao de Engenharia Corelliana
MR: 1 Ht: 2.000 RD: 500
Cargueiro Mdio Barloz
Cargueiro classe Barloz da Corporao de Engenharia Corelliana
MR: 1 HT: 2.000 RD: 500
Armas: 1 Canho Laser (PF 50, acc+1, curto)
Cargueiro Leve 580 Ghtroc
Cargueiro Leve 580 da Ghtroc
MR: 1 HT: 2.000 RD: 750
Armas: 1 Canho Laser (PF 50, acc+1, curto)
Cargueiro Ghtroc de Estoque
Cargueiro classe 702 das Indstrias Ghtroc
MR: 1 HT: 1.7500 RD: 500
Armas: 1 Canho Laser Duplo (PF 50, acc+1, curto)
Investigador Z-10
Investigador Z-10 das Indstrias Starfeld
MR: 3 HT: 1.500 RD: 0
Armas: 1 Autoblaster (PF 50, acc+2, curto)
Questor ZK-25
Questor ZK-25 das Indstrias Starfeld
MR: 2 HT: 2.000 RD: 500
Armas: 2 Canhes Laser (PF 75, acc+2, curto)
Cargueiro Leve Nella 342
Nella 342 da SoroSuub
97

MR: 1 HT: 2.000 RD: 500


Cargueiro Leve Jermagium
Cargueiro Leve classe Jermagium da SoroSuub
MR: 2 HT: 2.000 RD: 625
Armas: 1 Canho Laser (PF 50, acc +1, curto)
Cargueiro Leve Nesst
Cargueiro Leve classe Nesst da SoroSuub
MR: 1 HT: 1.750 RD: 625
Cargueiro Leve Kazellis
Cargueiro Leve da Corporao Kazellis
MR: 2 HT: 2.000 RD: 1.000
Armas: 1 Canho Laser Qudruplo (PF 75, acc+2, curto)
Transporte Corona
Transporte Corona da Kuat Drive Yards
MR: 1 HT: 1.7500 Rd: 500
Armas: 1 Canho Laser (PF 50, acc+2, curto)
Cargueiro Leve Gymsnor-3
Cargueiro Gymsnor-3 da CorelliSpace
HT: 2.500 RD: 500
Armas: 1 Canho Laser (PF 50, acc+1, curto)
Cargueiro Leve Luz Estelar
Cargueiro classe Luz Estelar da Rendili-Surron
MR: 1 HT: 2.000 RD: 500
Armas: 1 Canho Blaster (PF 50, acc+2, curto)
Transporte TL-1800 Transporte
TL-1800 da Sistemas Suwantek
MR: 1 HT: 2.000 RD: 1.000
Armas: 2 Canhes Laser (PF 75, acc+2, curto)
Cargueiro Crescente
Transporte classe Crescente da Hytoril
MR: 2 HT: 2.000
Arrastador Curto
Lantillan Arrastador Curto Lantillan
MR: 1 HT: 2.000 RD: 500
Armas: 1 Canho Laser (PF 50, acc+1, curto)
Cargueiro Leve Robusto
Cargueiro Leve classe Robusto
MR: 1 HT: 2.000 RD: 500
Armas: 1 Canho Laser (PF 50, acc+1, curto)
Cargueiro L19
Cargueiro Pesado L19 da Surron StarTech
MR: 1 HT: 2.500 RD: 500
Armas: 1 Canho Blaster Gmeo (PF 75, acc+2, curto)
Arrastador de Carga Zuraco
Arrastador de Carga Zuraco
HT: 2.500 RD: 1.000

Transportes Pesados
Barca Driver
Transporte BD-27 da Engenharia Corelliana
HT: 1.500 RD: 500
Cargueiros Pesados Corellianos
Transportes Corellianos
Ao IV HT: 5.000
98

Ao V: HT: 6.000 RD: 2.500


Ao VI: HT: 7.500 RD: 2.500
Transporte Mdio
Transporte da Gallofree Yards
HT: 5.000 RD: 2.500
Armas: 4 Canhes Laser Gmeos (PF 75, acc+1, curto)
Empress Cargo Super
Cargueiro classe Empresso Cargo das Indstrias Ghtroc
HT: 8.500 RD: 2.500
Nave Container
Super Transporte XI da Kuat Drive Yards
HT: 8.500
Rebocador-CRX
Rebocador Espacial classse Xylines da Cuirilla-Raye
MR: 1 HT: 1.500
Armas: 2 Projetores de Feixes Tratores (5, acc+3, curto)
Barca Espacial X-23
Trabalhador Estelar X-23 da Incom
HT: 1.500
Arrastador Estelar X-26
Arrastador Estelar X-26 da Incom
HT: 1.500
Armas: 1 Canho Laser (PF 50, acc+1, curto)
Transporte Pesado Mark I
Transporte Pesado Mark I da Naves Sienar
MR: 1 HT: 2.500
Armas: 1 Canho Laser (PF 50, acc+1, curto)
Arrastador Cargo Mdio Redeno
Arrastador Cargo Redeno Subla
MR: 1 HT: 2.500 RD: 1.000
Armas: 1 Canho Blaster (PF 75, acc+2, curto)
Arrastador Carga Mdio Mobquet
Arrastador Cargo Mdio Padro Mobquet
MR: 1 HT: 3.500 RD: 1.000
Armas: 2 Canhes Laser (PF 50, acc+2, curto)
Transporte Xiytiar
Transporte classe Xiytiar da TransGalMeg
HT: 2.250 RD: 2.000
Arrastador de Minrio de Superelevao
Arrrastador de Minrio de Superelevao da Engenharia Corelliana
HT: 1.250 RD: 500

Transportes Civis
"A Senhora de Mindor"
Iate de Luxo classe Senhora da Shobquix Yards
HT: 5.000
Armas: 4 Canhes Blaster Gmeos (PF 75, acc+1, curto)
Corredor Med
Nave de Resgate classe Sprint da Sorossub
MR: 2 HT: 1.625 RD: 1.000
O Corredor Med tem sofisticados sensores de formas de vida para encontrar sobreviventes nos
destroos de naves estelares.
Sun Skipper 2000
Iate pessoal Sun Jammer
99

HT: 500
Luxria 200
Iate Pessoal Luxria 200 da Sorosuub
MR: 1 HT: 3.000 RD: 500
Luxria 3.000
Iate Privado Luxria 3.000 da Sorosuub
MR: 1 HT: 1.250 RD: 500
Iate de Passeio Padro Mindabaal
Iate Pessoal de Passeio Padro da Mindabaal
MR: 2 HT: 1.500
11-S Extravagncia Aavman
Iate 11-S Extravagncia Aavman
MR: 1 HT: 2.000 RD: 500
Iate Estelar Baudo
Iate Estelar classe Baudo
MR: 1 HT: 1.000 RD: 500
Armas: 1 Canho Laser (PF 25, acc+2, curto)
Iate Vento Estelar
Iate de Passeio classe Vento Estelar da Kuat Drive Yards
MR: 1 HT: 1.500

100

Criaturas
As criaturas aqui descritas so algumas das talvez milhares encontradas em Guerra nas
Estrelas. Note que qualquer criatura pode existir, pois muito pouco conhecido do universo de
Guerra nas Estrelas.
Bantha
Os banthas so grandes quadrpedes peludos que so encontrados vagando as plancies de um
grande nmero de mundos. So prontamente domesticveis como animais domsticos e bestas de
carga, conseguem se adaptar a uma grande gama de condies climticas, do terreno rtico at o
deserto escaldante. Assim foram difundidos e foram usados por tanto tempo quanto seu planeta nativo
esteve perdido na histria galtica. Os banthas adultos atingem de 3 a 4 metros de altura e pelo menos
um de seus sexos possuem chifres espirais saem de ambos os lados da cabea da criatura.
Estatsticas: DX 7, IQ 4, ST 60, HT 15/20, Deslocamento 5
Observao: Dano chifre 2d, atropelamento 2d.
Dewback
Rpteis solitrios nativos do planeta Tattoine. Tem aproximadamente 5 metros de
comprimento e 2 metros de altura. So cobertos geralmente por escalas poligonais lisas. Uma
esperteza e docilidade excepcionais do dewback em comparao com seu tamanho e fora o torna
uma espcie ideal para o uso como transporte no deserto ou besta de carga.
Estatsticas: DX 10, IQ 4, ST 25, HT 11, Deslocamento 25 de dia, 5 de noite
Observao: Briga 8
Dianoga
Dianogas so criaturas de tentculos rpidos que se alimentam de pequenos animais e
materiais em decomposio em incontveis posies atravs da galxia. Na maioria dos ambientes so
meramente uma espcie como uma peste dura mas s vezes alcanam um tamanho que os torna uma
ameaa aos habitantes locais. Na sua forma, o dianoga consiste em um saco bulboso com boca cheia
de dentes (que permanece submerso) e diversos olhos e tentculos longos.
Estatsticas: DX 7, IQ 6, ST 35, HT 13, Deslocamento 3
Observao: Pode mudar de cor para parecer como as redondezas, o que lhe concede
Furtividade 10; Tentculos: Disputa de Fora para a vtima escapar e no ser dragada para o fundo.
Mynock
Os mynocks so vermes dos caminhos espaciais, capazes de sobreviver no vcuo duro do
espao interplanetrio mas atrados loucamente pelo calor e energia das naves espaciais que passam.
Fisicamente consiste em um corpo tipo verme sem pelos com cerca de 1 metro de comprimento, com
uma asa coricea em forma de delta. A cabea consiste em dois olhos e um sugador de vinte
centmetros de dimetro para grudar em naves espaciais ou outras fontes de alimento.
Estatsticas: DX 10, IQ 2, ST 7, HT 8, Deslocamento 9
Observao: Sobrevive drenando energia de naves espaciais. Podem voar aps drenarem
bastante energia. So vidas baseadas em silcio e podem permanecer no vcuo espacial.
Rancor
Predadores vorazes, enormes e com braos longos que vagueiam as florestas do remoto e
pouco conhecido planeta Dathomir. So encontrados tambm em dezenas de outros mundos. O couro
marrom escondido permite o Rancor sobreviver as rajadas de blasters. Seus maxilares esto cheios
dentes afiados, triangulares que so usados primeiramente para prender e render a presa; um rancor
mastiga pouco, preferindo engolir o alimento em pedaos grandes. Os rancors selvagens medem mais
de 5 metros de altura, e so mais inteligentes do que os espcimes mantidos em cativeiro.
Estatsticas: DX 14, IQ 5, ST 40, HT 14, Deslocamento 20
Observao: Rastreio 8, RD 3, Dano Garras 3d, Dentes 4d.

101

Ronto
Os Rontos so grandes herbvoros encontrados em Tattoine, usados como feras de transporte
pelos Jawas. So externamente adaptados as condies do deserto, embora eles precisem de gua para
sobreviver.
Estatsticas: DX 7, IQ 6, ST 35, HT 12, Deslocamento: 10
Observao: Corrida 9; Olfato apurado (+1); So facilmente amedrontados por mquinas que
se movam significamente mais rpidos do que eles.
Sarlaac
A maioria do corpo de um sarlaac fica enterrado debaixo da terra, onde somente sua boca
dentada circular exposta. Mais que uma meia dzia de tentculos brotam das paredes da boca. So
usados para pegar as presas e remover material no desejado da cavidade alimentar. O sarlaac
encontrados em muitos mundos remotos atravs de toda a galxia. Prosperam com mais eficcia em
ambientes midos, embora so conhecidos por viverem em lugares inspitos como luas sem
atmosfera e desertos ridos. Dependendo das circunstncias ambientais, um sarlaac adulto pode
atingir dezenas de metros de comprimento ou apenas um esporo de 1 metro.
Estatsticas: DX 7, IQ 2, ST 35, HT 13, Deslocamento 2
Observaes: Tentculos: alcanam at 4 metros fora do fosso. No causa dano, mas vtima
deve fazer uma disputa de Fora para escapar. Qualquer criatura dragada para dentro da boca do
sarlaac sofre 5d de dano devido as enzimas digestivas at ser nocauteada e levada ao estmago, onde
sofre 7d de dano de atordoamento.
Tauntaun
Tauntans so herbvoros domesticveis que vivem em rebanhos que vagueiam nos campos
gelados do sexto planeta no sistema Hoth. Alimentam-se de fungos encontrados nas cavernas
protegidas do gelo e abaixo da neve rasa. Os tauntans fmeas distinguem-se dos machos pela presena
de chifres grandes curvados em cada lado da cabea. A temperatura do corpo regulada em um nvel
acima de zero e seja considerado morno pelos padres humanos. Embora sejam chamados
oficialmente de rpteis, seu pelo o meio mais provvel de regulagem de temperatura.
Estatsticas: DX 7, IQ 6, ST 30, HT 11, Deslocamento 16
Observao: Dano de carga 2d; Adaptado a climas rticos.
Wampa
Estes ferozes brutos so nativos do planeta Hoth, onde usam sua pele branca como
camuflagem para encurralar tauntauns nos campos desolados de gelo. Wampas assemelham-se como
humanides com longos braos, musculosos que alcanam 3 metros de altura. Wampas no so
exclusivamente animais solitrios.
Estatsticas: DX 10, IQ 8, ST 50, HT 14/16, Deslocamento 13
Observaes: Rastreio 14; Furtividade 17; Dano garras: 2d, Dentes 2d; Camuflagem 11. Os
Wampas possuem um corpo muito quente: -2 contra deteco por sensores. Linguagem disfarada: os
wampas comunicam-se usando os ventos de Hoth.
Worrt
Estes rpteis bulbosos residem em reas rochosas do planeta Tatooine. Tem aproximadamente
quarenta centmetros de dimetros e uma colorao marrom. A parte traseira possui chifres e pontos
defensivos. A besta cospe a sua lngua pegajosa longa para fora para atacar qualquer objeto mvel
menor ou de tamanho similar a ele.
Estatsticas: DX 3, IQ 1, ST 7, HT 2, Deslocamento 3
Observaes: Ataque com a lngua 7, Dano 1d-1

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