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A Arte Da Mixagem
A Arte Da Mixagem
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Introduo
Este livro foi criado para explicar como criar boas mixagens.
No entanto, a boa mixagem somente um dos aspectos de
uma gravao. Outros fatores tambm contribuem para o que
reconhecido como uma gravao e uma mixagem de
qualidade.
Captulo 1
Todos os aspectos da Gravao de uma Pea Musical inicia
cobrindo os onze aspectos de uma gravao: conceito,
melodia, ritmo, harmonia, letra, arranjo, instrumental,
estrutura
da
cano,
performance,
qualidade
dos
equipamentos envolvidos, e finalmente a mixagem.
Cada um desses aspectos deve ao menos possuir uma boa
qualidade. Mesmo que apenas um dos aspectos no possua
uma boa qualidade isso com certeza comprometer a
qualidade da gravao como um todo. A mixagem somente
um dos onze aspectos, no entanto podemos consider-la
como a mais poderosa, pois ela pode esconder aspectos
defeituosos e realar a os aspectos mais fortes.
Neste primeiro captulo iremos explorar o que o engenheiro
pode fazer para refinar cada um destes componentes. O
restante do livro com o que pode ser feito somente com cada
aspecto da mixagem.
Capitulo 2
Representaes Visuais da cena de Mixagem introduz a
estrutura visual para representar a cena da mixagem
posicionando os sons entre os alto-falantes.
A seo A mostra as diferenas entre a percepo fsica das
ondas sonoras que saem dos alto-falantes e a percepo
imaginada da cena de mixagem.
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Captulo 5
Tradio, Dinmica Musical Comum criada com o
equipamento do Estdio, discute primeiramente a dinmica
diferente encontrada na msica e na incrivelmente larga faixa
de possveis dinmicas que as diferentes pessoas percebem
na msica, incluindo sentimentos e emoes, maneiras de
pensar, reaes psicolgicas, reaes fisiolgicas e fsicas,
culturais e at mesmo espirituais. A mixagem e os
equipamentos do estdio tambm podem criar dinmicas
musicais e emocionais. Consequentemente o engenheiro no
deve somente saber o que cada equipamento faz, mas
tambm deve se familiarizar com as complexas dinmicas que
podem ser criadas com o equipamento numa mixagem. Este
captulo faz um exame de como cada parte do equipamento
pode criar uma dinmica musical e emocional baseada no
estilo musical, no estilo da cano e de seus detalhes, e acima
de tudo baseada no que as pessoas querem. O captulo
comea definindo os trs nveis de dinmica que podem ser
cridos com cada uma das ferramentas do control room
volume, EQ, pan e efeitos. Descreve cada ferramenta do
control room, explicando, tomando como base, os trs nveis
de dinmica para volume, equalizao, pan e efeitos baseados
em andamento/tempo: posicionamento individual e ajustes
relativos, padres de posicionamento e configurao de
ajustes.
Uma vez que voc tenha entendido tudo o que pode ser
realizado com o equipamento do estdio, um novo mundo
ser aberto para voc.
Captulo 6
Estilos de Mixagem a explorao a fundo das dinmicas
que podem ser criadas com todos os equipamentos sendo
utilizados juntos. Explica como dinmicas de alto nvel podem
ser criadas utilizando-se de combinaes de uma grande
variedade de mltiplos ajustes e configuraes.
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CAPTULO 1
Todos os aspectos da
gravao de uma
pea musical
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Aspecto 4: Harmonia
Mesmo que voc no saiba nada a respeito de estrutura de
acordes, inverses, e etc. caso alguma coisa no esteja
soando bem, avise!
Alm de criticar as notas atuais que esto nas partes de
harmonia, voc poder fazer sugestes sobre os nmeros de
partes e suas colocaes na mixagem. Uma banda na maioria
das vezes no tem conhecimento das maneiras como os back
vocals podem ser gavados.
Voc poderia gravar uma terceira harmonia em um microfone
e a colocar no alto-falante esquerdo na mixagem, gravar
outra vez a mesma parte e colocar no alto-falante da direita,
dessa forma preenchendo todo o campo estreo com a
harmonia. Voc tambm poderia gravar as trs partes de
harmonia com trs microfones e colocar um no centro, um
esquerda e um direita. Voc poderia gravar cada parte de
back 10 vezes de forma que ao final voc tivesse 30 vocais.
Uma vez mixadas as trinta trilhas voc as reduziria em duas
trilhas. Dessa forma voc ficaria de posse de trinta vocais em
duas trilhas (full-stereo) com o mesmo efeito de um Mormon
Tabernacle Choir.
Muitas bandas no realizam todas as possibilidades de
gravao em vocais, de forma que voc na qualidade de
engenheiro tem a obrigao de sugerir estas possibilidades
quando forem, logicamente, apropriadas.
O pr da harmonia seria a posse de vrias partes em uma
nica estrutura de acordes. O contra poderia ser um arranjo
de vocal vazio, ou cheio de mais, ou inapropriado para o estilo
da msica.
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Aspecto 5: Letras
Dizer para algum que a letra que ela escreveu no est boa
com certeza no far bem sua sade. inacreditvel como
tantas msicas possuem letras to estpidas. Em
conseqncia disso, eu recomendo que voc tenha especial
cuidado em fazer comentrios sobre letras.
Caso voc adicione, uma palavra que seja, na letra da
msica, por lei voc ter 50% dos direitos dela. Como voc
pode imaginar, isto faz com que a maioria dos autores de
letras evitem qualquer tipo de contribuio que voc possa vir
a fazer na letra.
Uma das coisas mais importantes e que devemos prestar
ateno na letra se ela est ritmicamente correta. Em certos
tipos de msica, como rap, condio primordial que a letra
case perfeitamente com o ritmo. Caso voc oua letras com
slabas a mais ou a menos comente na hora. Pergunte
banda se eles esto contentes com a forma com que a letra
est trabalhando com a msica em termos rtmicos.
Aspecto 6: Arranjo
O termo Arranjo utilizado como referncia densidade da
msica, a quantidade de sons que a cano possui em um
determinado momento, inclusive como estes sons se
comportam em cada faixa de freqncia.
O principal aspecto de avaliao de um arranjo a sua
densidade. Se ele est vazio (esparso) ou cheio
(congestionado). Caso a banda esteja tentando criar uma
msica mais cheia possvel, voc poder dar algumas
sugestes para ajudar. Adicionar mais sons ou notas ao
arranjo melhor que tentar preencher espaos com recursos
de mixagem. Sendo assim, voc pode sugerir dobras (gravar
a mesma parte duas vezes em trilhas separadas) ou mesmo
triplicar ou quadruplicar. Voc pode sugerir que a dobra seja
feita com um outro instrumento de forma a modificar o timbre
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AFINAO
Normalmente, o engenheiro o ltimo responsvel para que
todos os instrumentos estejam afinados e para que todas as
notas estejam no tempo certo.
Existem dois nveis de percepo de afinao:
a) O ouvido absoluto que quando uma pessoa
reconhece a nota exata ou uma freqncia de um som.
Algumas pessoas conseguem dizer a freqncia exata do
som que esto ouvindo no momento. Esta habilidade
muito rara nas pessoas.
b) O ouvido relativo, a habilidade de dizer se um som
est afinado ou no o comparando com outros sons que
esto sendo ouvidos numa cano, esta habilidade
mais comum de ser encontrada nas pessoas e
extremamente importante. crucial que o engenheiro
desenvolva um bom ouvido relativo. Apesar das
pessoas j nascerem com ele, ele pode ser desenvolvido
atravs de treinamento. Existem bons programas de
computadores para esta finalidade e existem fitas que
ensinam a desenvolver esta capacidade.
TIMING
Uma outra habilidade importante que um engenheiro deve
dominar a capacidade de dizer se algo est no tempo
(sincronizado) ou no. Algumas pessoas j nascem com uma
perfeita percepo de timing. No entanto, a maioria dos
mortais precisa ouvir com ateno para saber se algo est
no tempo ou no. Alguns utilizam os ps (marcando o
andamento no cho), outras utilizam os dedos (marcando os
tempos de compasso no ar). Outros balanam a cabea (de
uma forma bem alegre). Resguardando-se a tcnica, devemos
nos concentrar bastante para perceber todas as variaes de
andamento que possam existir.
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DINMICAS
Existem duas dinmicas principais que voc pode criticar e
ajudar a melhorar. Primeiramente, bom manter os olhos
simplesmente nas alteraes de dinmicas de volume na
performance. Voc pode achar que os volumes estejam
variando muito ou pode achar que os volumes estejam muito
estticos. O importante e se certificar que a variao ou no
de volume esteja de acordo com a msica. A segunda
dinmica a ser avaliada o nvel de intensidade emocional
que existe em todos os momentos da cano. Assim como no
caso dos volumes, voc poder achar que a intensidade pode
estar variando muito, variando pouco, ou que no seja
apropriada. Por exemplo, cantores cantam muito alto no incio
da msica quando talvez devessem guardar a voz para o
final. Por outro lado, poder ser que eles precisem colocar
mais emoo e sentimento na performance.
Avaliar a performance da dinmica a cada momento da
cano o ajudar a dar a forma exata na maneira como voc
quer a mixagem.
GREATNESS
Este o fator "goosebump". Voc nunca deve permitir que
uma performance seja ruim s porque voc no gosta de
alguma coisa no trabalho. Existem muitos valores que as
pessoas preservam. Os mais comuns so sinceridade,
sentimentos e emoes. Nunca se deixe levar pela emoo.
Muito provavelmente voc est nesse negcio porque gosta. E
se gosta no permita que as coisas saiam diferentes de como
elas devessem sair. Se voc se certificar que cada
performance individual est incrvel as chances da gravao e
mixagem serem tambm incrveis enorme.
O limite da perfeio:
O problema com a perfeio que ela no tem limites.
Normalmente quando se atinge a perfeio logo aps
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C A P T ULO 2
Representaes Visuais
da "Imagem"
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Ondas Sonoras Fsicas vs.
Posicionamento Imaginado
dos Sons entre os Alto-falantes
dos alto-falantes.
Imaginamos o posicionamento dos sons entre os altofalantes.
Ondas Sonoras Fsicas
Os sons primeiramente saem dos alto-falantes e viajam
atravs de cada molcula de ar que existe no ambiente,
batendo em todo o seu corpo. Assim como as ondas se
propagam na gua, os sons se propagam atravs do ar.
Quando o alto-falante emite o som ele cria um ar comprimido
(ar mais denso que a presso do ar no ambiente) na frente
dos alto-falantes. Este ar comprimido corresponde s cristas
das ondas na gua. Quando o alto-falante no emite som ele
cria um ar menos denso (rarefeito). Como conseqncia o som
se propaga nas ondas que constituem a alternncia de ar mais
denso e ar rarefeito. Esta a primeira forma que temos para
perceber o som.
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SEO B
O espao entre os Alto-Falantes
Mapeamento de Volume, Freqncia, e visualizao de
Pan
A fim de explicar os diferentes tipos de mixagem, deixe-me
explicar como cada pea do equipamento do estdio afeta a
imagem, o posicionamento aparente do som entre os altofalantes. O som possui trs parmetros bsicos que so
expressos pelos eixos X, Y, e Z.
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No estamos aqui
para discutir a
validade de tal
sistema de
mapeamento; no
entanto, este
mapeamento
contribui para a
nossa percepo
dos pontos baixos
e altos na
imagem.
Resguardando o
que acontece, a
verade que as
altas freqncias
parecem aparecer
mais altas que as baixas freqncias, isso entre os altofalantes. Consequentemente colocaremos sempre as altas
freqncias nas posies mais acima nas imagens.
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A maioria das
pessoas
parece
imaginar sons
com seis
polegadas a
dois ps atrs
dos altofalantes,
dependendo
do tamanho
dos altofalantes.
interessante
notar como o
tamanho do
alto-falante afeta esta iluso. Com uma boom box
normalmente no ouvimos os sons a mais do que um par de
polegadas por trs dos alto-falantes.
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Finalmente, o
que
representam os
limites superior
e inferior da
imagem? Como
dito antes,
altas
freqncias
parecem ficar
posicionadas
acima das
baixas
freqncias
entre os altofalantes. As
questes so: Quo alto so as altas freqncias? E at onde
podemos chegar, em termos de altura, ouvindo as freqncias
entres os alto-falantes? Algumas pessoas dizem que os sons
nunca parecem estar acima de onde os alto-falantes esto. J
outras relatam que os sons flutuam por algumas polegadas
acima dos alto-falantes. Novamente, o limite exato
determinado pelo tamanho dos alto-falantes e obviamente
pela imaginao do ouvinte. Estando os limites exatos
resguardados, os sons nunca parecem vir do teto. Sendo
assim a imagem limita-se em algum ponto acima dos altofalantes.
Certo, e sobre o limite inferior? Baixas freqncias
normalmente trafegam prximo ao cho. Em conseqncia
disso, o cho o limite. Sendo assim podemos agora mostrar
os limites superior e inferior assim:
No importa o quanto esquerda posicionamos um som, ele
nunca soar como se estivesse vindo de alm da posio do
alto-falante esquerdo. Da mesma forma isso acontece com o
lado direito. Ns vemos os sons a apenas uma pequena
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Representaes Visuais
dos Sons
Qual o tamanho de cada som na imagem? O objetivo aqui
mostrar quanto espao cada som ocupa entre os alto-falantes,
de forma que possamos tratar mais facilmente o problema de
mascaramento. Quanto mais espao o som ocupar na imagem
mais ele esconder os outros sons na mixagem.
Devido ao fato de termos um espao limitado entre os altofalantes, necessitamos saber o tamanho de cada membro que
faz parte do conjunto de instrumentos e vozes. Quanto espao
a imagem de um som pode ocupar na mixagem entre os altofalantes?
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. . . vs. interessantes EQ . . .
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O Estilo da Msica
A grande maioria das bandas que entra no estdio quer que a
mixagem de sua msica soe de acordo com o seu estilo
musical. Em alguns estilos musicais as regras so restritas e
inflexveis. Por exemplo, caso voc aumente muito o kick ou
coloque um flanging em uma mixagem estilo big band voc
poder ir pra cadeia. H bandas que no querem que sua
msica soe igual s msicas dos outros. Normalmente sabem
o que querem, mesmo que digam no incio que no esto
preocupados com o que voc est fazendo.
Alm disso, cada tipo de msica possui numerosos estilos.
Country music um bom exemplo. Neste estilo existe
aproximadamente uns vinte estilos de mixagem diferentes,
que vo de Hank Williams Sr. a Hank Williams Jr. passando
por Garth Brooks. Alm disso, as pessoas que ouvem country
music o vem fazendo a vida inteira, de forma que elas sabem
quando uma mixagem no est soando do jeito que elas
querem. Rock a mesma coisa. Deve haver mais de uma
centena de diferentes estilos de rock, e qualquer pessoa sabe
dizer o que quer, mas a grande maioria no sabe como
explicar como conseguir o som desejado com o equipamento
que existe no estdio.
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A maioria das bandas quer que o som de sua msica soe igual
a uma determinada msica que tenha o mesmo gnero. Mas
s vezes acontece de uma determinada banda estilo big band
querer que sua prxima mixagem soe como uma mix do Pink
Floyd, cheia de efeitos. Portanto necessrio saber como
uma banda conseguiu tal efeito ou tal equalizao em seu
estilo de mixagem.
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A Cano e todos os seus componentes
Algumas vezes obvio fazer com que a mixagem se comporte
no estilo da msica. Mas normalmente os engenheiros e a
prpria banda esquecem de se certificar se a mixagem est
de acordo com a cano e com todos os seus componentes.
Os componentes so: melodia, ritmo, harmonia, letras,
arranjos, instrumentao, estrutura da cano, performance,
e acima de tudo a qualidade dos equipamentos que foram
empregados. Cada um destes aspectos pode fornecer a razo
para estruturar a mixagem de alguma forma particular ou
criar certo tipo de mixagem diferente. Cada aspecto pode
fazer com que voc utilize uma das quatro ferramentas
(volume, panning, equalizao ou efeitos) de maneira
tambm diferente. A mixagem deve ser usada para realar
cada um dos componentes da cano, e o equipamento deve
ser usado para criar harmonia entre a mixagem e a prpria
cano. Assegure-se de como a mixagem se relaciona com
todos os componentes da cano, voc deve estar ao menos
ciente deste relacionamento.
Vamos agora explicar cada um dos componentes/aspectos da
cano e ver como eles afetam a maneira de mixar a msica.
Conceito
O conceito a combinao do relacionamento de todos os
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Letras
A letra o maior guia de auxlio do engenheiro de mixagem.
A natureza da letra que d o tom da cano e, por
conseguinte, frequentemente afeta a mixagem. Algumas
letras em particular podem fazer com que o engenheiro crie
vrios efeitos na mixagem. Letras como "Living on the
Edge" pedem realmente isso, ou seja, que sejam aplicados
efeitos de posicionamento de pan na mixagem. J uma letra
com contedo psictico pode nos pedir para que
impulsionemos algumas freqncias irritantes em um
determinado instrumento. Letras como "In the Halls of Love"
nos pedem um efeito de reverb. Assim como so includos, os
efeitos tambm podem ser removidos baseados na mesma
letra. Por exemplo, muito comum desligar efeitos
(especialmente reverb) quando a parte da letra muito
importante.
Arranjo
A densidade do arranjo um indcio valioso a respeito de
como proceder com a mixagem. Caso o arranjo esteja muito
cheio teremos ento dois planos de ataque: retirar aquilo que
for suprfluo ou preench-lo ainda mais.
O primeiro plano seria no complicar o arranjo ainda mais
adicionando efeitos. A idia fazer com que a mixagem soe
mais limpa e isso s pode ser conseguido retirando alguns
itens do arranjo. Alm de usarmos poucos efeitos devemos
torn-los mais brilhantes com EQ. Quando temos um grande
nmero de sons e notas na mixagem, as freqncias mais
altas ficam mascaradas. Como as freqncias baixas ocupam
mais espao entre os alto-falantes, uma EQ brilhante nestes
sons far com que eles ocupem menos espao, sobrando
assim mais ambiente para que os diversos sons possam ser
ouvidos.
Em contrapartida, para algumas canes e estilos musicais,
poder ser apropriado usar a mixagem para preencher o
arranjo, tornando os efeitos aplicados bem pronunciados.
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adicionando efeitos.
A segunda adicionar efeitos time-based para
preencher a mixagem.
Quando existem poucos sons voc tem mais espao no
room para jogar com vrios efeitos.
Instrumentao
Caso o som do instrumento seja bom, voc o poder colocar
mais acima no campo stereo usando efeitos time-based. Caso
ele soe agradvel, interessante, nico, ou complexo,
destaque-o. Em contrapartida, sons assim podem ser
intrigantes. Caso isso acontea aplique um efeito simples e
o posicione mais atrs na mixagem.
Caso o som no esteja surtindo o efeito desejado no o
destaque colocando mais acima na mixagem. Tente aplicar
algum efeito para melhor-lo, se isso no der certo ento o
enterre.
Estrutura da cano
Este outro ponto que afeta o que um engenheiro pode fazer
em cada seo da mixagem. Algumas bandas criam
realmente uma estrutura onde cada seo da cano seja
completamente diferente da seo precedente. Frank Zappa,
Pink Floyd, Mr. Bungle, e mesmo os The Beatles tinham
canes onde a mixagem de cada seo era drasticamente
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As Pessoas Envolvidas
O complicado mesmo fazer o balano entre seus prprios
valores com os valores das outras pessoas que esto
envolvidas. O segredo o balanceamento dos desejos do
cliente com os seus prprios valores na msica. O trabalho do
engenheiro analisar todos os pontos de vista, as sugestes
e idias dos envolvidos e decidir aquilo que o melhor para o
projeto. O engenheiro profissional ouve todas as idias e as
compara para dessa forma tirar as suas concluses. Deve-se,
pois, fazer testes com as idias apresentadas, discutir e
ponderar todas as implicaes, trabalhar em conjunto com o
cliente de forma a se conseguir a deciso final. Este jogo de
cintura sem dvida nenhuma a tarefa mais difcil do
engenheiro de gravao.
O problema se d quando a banda pede que voc faa algo
que em sua opinio destruir a mixagem. Eles pediro muito
educadamente que voc aumente ou diminua um
determinado instrumento para esconder um erro de
performance.
Consequentemente importante dar sugestes para reparar
determinados pontos do projeto, colocando sempre que isso
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CAPTULO 4
As Funes do Equipamento do
estdio e a Representao
Visual de todos os Parmetros
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Controles de Volume
FADERS
O faders de volume controlam o volume de cada som na
mixagem, inclusive efeitos. O ajuste do nvel de cada som
baseado no relacionamento deste som com o restante das
trilhas que constituem a mixagem. Podemos posicionar o
som em qualquer lugar (frente/trs) utilizando os faders.
No entanto, o ajuste de nvel de um som no feito apenas
atravs de seu fader, caso o fosse poderamos fazer a
mixagem sem a necessidade de ouv-la. Simplesmente
bastaria olhar as posies dos faders na console. Quando
ajustamos o relacionamento de volumes na mixagem,
utilizamos volumes aparentes para decidir a relao de
balano entre os diversos sons e no somente a voltagem
do sinal que passa atravs do fader de volume. O volume
aparente de um som na mixagem baseado em duas coisas
principais, nvel do fade e a forma de onda, e em menor
escala, na Curva Fletcher/Munson" (veja descrio no
prximo tpico). Primeiramente, o nvel do fader afeta o
volume do som. Altere o nvel do fader e o som ser
aumentado ou atenuado.
Fader Level
Ao levantar um fader na console de mixagem voc est
aumentando a voltagem do sinal que est sendo enviado
para o amplificador, que por sua vez envia mais fora para
os alto-falantes, o que implica em aumentar o nvel de
presso sonora "sound pressure level" (SPL) no ar.
Utilizamos a unidade de medio decibel (dB) para medir a
amplitude do sinal em cada estgio do circuito. De fato,
existem algumas relaes especficas entre voltagem,
wattage SPL. Os decibis so a principal varivel que
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COMPRESSOR/LIMITERS
Os dispositivos Compressor/limiters so utilizados no estdio
para evitar picos muito altos e distores ou saturaes. A
compresso e a limitao so funes de volume; seu
principal propsito abaixar o volume. Elas assim o fazem
quando um som est muito alto baseado em um
determinado limite que foi configurado (threshold). Quando
o volume est abaixo do threshold, o compressor/limiter
nada faz. A diferena entre um compressor e um limiter ser
explicada posteriormente.
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As funes de Compressor/Limiter
Os Compressores/limiters possuem duas principais funes.
A primeira funo obter uma melhor relao sinal/rudo, o
que em outras palavras significa atenuar o rudo hiss
caracterstico de fitas analgicas. A segunda funo
estabelecer a imagem do som entre os alto-falantes, o que
podemos traduzir como presena.
Melhor relao sinal/rudo: menor Hiss
Para gravar sons extremamente dinmicos, que possuam
grande variao do suave ao forte, ser necessrio que
abaixemos o volume de modo que os picos no
sobrecarreguem e causem distoro. Distoro algo
inaceitvel. Porm quando abaixamos o volume as partes
mais suaves do som podem ficar com o volume muito baixo,
consequentemente voc ouvir mais rudos do que som
nestas partes. Esta situao conhecida como baixa
relao sinal/rudo e o seu som se caracteriza por lembrar o
rudo do mar: "shhhhhhhhhhhh".
Usando um compressor para atenuar o volume quando o
sinal est muito alto, voc poder aumentar o volume do
som acima do rudo. Abaixando os picos, voc gravar o
sinal mais quente na fita. Ento dessa forma as partes mais
suaves no sero encobertas pelo rudo.
Estabilizando a Imagem dos Sons: Mais Presena
Aps anos usando compressores para se verem livres de
rudos, as pessoas se acostumaram a tornar mais presentes
os sons. Nivelando os picos de um som, um compressor
estabelece a imagem do som entre os alto-falantes. Um som
naturalmente varia o seu volume, como o apresentado
pelos ponteiros dos medidores VU. Quando diversos sons
flutuam naturalmente, suas variaes podero ser
transformar num caos. Um compressor/limiter estabiliza, ou
suaviza, os movimentos dos sons o que resulta em menos
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Menos Resonance
Uma outra funo do compressor/limiter diminuir a
ressonncia de um som. Ressonncias ocorrem em dois
lugares nos instrumentos: espaos vazios e materiais ocos.
Quando um material oco como o corpo de um violo est
entre duas paredes paralelas, algumas freqncias em
particular tero o seu volume aumentado.
Materiais como brao de um baixo tambm ressonam em
certas freqncias, aumentando assim o volume destas
freqncias em particular.
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NOISE GATES
So operados de forma similar aos compressores/limiters, o
noise gate tambm corta volumes (fato esse que faz com
que os compressores/limiters e noise gates sejam fornecidos
no mesmo pacote). A diferena reside em que o
compressor/limiter atenua o volume que est acima do
ponto threshold, enquanto que um noise gate corta tambm
o volume que est abaixo do ponto threshold.
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Erradicao de rudos
A primeira funo do noise gate erradicar rudos, hiss, ou
rudos ambientes. No entanto, os noise gates somente corta
os rudos quando o som no est presente. Eles no cortam
o rudo quando o sinal principal est presente.
Por exemplo, uma funo do noise gate cortar o rudo do
amplificador de uma guitarra quando esta no est tocando.
Digamos que voc possua uma guitarra com overdrive.
Quando a guitarra no est tocando o amplificador emite um
som caracterstico de "rammmm" (quando a guitarra est
tocando voc no ouve este rudo porque o som da guitarra
muito mais alto). Voc ajusta o noise gate com o
guitarrista tocando uma nota e a sustentando at que ela
suma normalmente. Ento o rudo do amplificador fica
presente. O threshold do noise gate ajustado de forma que
o rudo seja atenuado a ponto de no ser mais ouvido, ou
cortado. Sendo assim, o som do alto-falante cortado
quando o guitarrista no estiver tocando a guitarra.
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Encurtando a durao
Voc pode usar o noise gate para encurtar a durao de um
som. O noise gate ir cortar tanto o ataque como o release
do som porque normalmente estes so os dois componentes
mais suaves.
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Equalizadores
EQ a alterao do volume de uma determinada freqncia
em particular de um som, similar aos controles grave e
agudo de um equipamento sonoro. Este provavelmente
um dos aspectos menos compreendidos da gravao e
mixagem devido a existncia do grande nmero de
freqncias de 20 a 20.000Hz. A real dificuldade reside no
fato de que aumentar ou atenuar qualquer uma destas
freqncias depende da prpria estrutura do som, pois cada
som possui a sua estrutura prpria. Porm o mais complexo
mesmo o fato que os diferentes sons so equalizados
diferentemente dependendo do tipo de msica, da cano, e
mesmo das pessoas com quem estamos trabalhando.
Primeiramente voc deve conhecer todas as freqncias ou
afinaes pelos seus nomes, ento voc entender que
aumentar ou atenuar determinadas freqncias afeta
diferentes instrumentos de diferentes maneiras.
Tipos de equalizadores
Podemos encontrar quatro tipos de equalizadores em um
estdio: grficos, paramtricos, paragrficos e roll-offs
(filtros passa-altas e passa-baixas).
Grficos
Cada freqncia pode ser aumentada ou atenuada
utilizando-se os sliders (botes deslizantes) no equalizador
grfico. Existem trs tipos de equalizadores grficos que
podem dividir as freqncias de cinco bandas at trinta e
uma bandas. Os equalizadores grficos de cinco bandas so
normalmente encontrados em equipamentos de som
automotivos.
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Paramtricos
Os engenheiros precisam controlar as faixas de freqncias
ou bandwidth, dando ganho a elas ou as atenuando. Com
um equalizador paramtrico, o boto bandwidth (Q)
permite controlar a medida da faixa de freqncia que ser
manipulada. Uma banda estreita (narrow) rotulada com
um pico, enquanto que as bandas largas (wide) so
rotuladas com uma ondulao. Algumas vezes as oitavas
musicais so utilizadas para definir uma bandwidth; por
exemplo, de .3-octaves a 3-octaves de largura.
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FREQUENCY (PITCH)
NOTA: A diferena entre freqncia e pitch que as
freqncias so rotuladas com nmeros e os pitches so
rotulados com letras.
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Faixa de freqncia
A primeira coisa que temos que aprender para utilizarmos
um equalizador conhecer cada uma das freqncias pelo
seu nome. Isto mais fcil do que voc pode imaginar, pois
ns j conhecemos as freqncias pelo nosso prprio
sentimento. Nosso corpo aprendeu a reconhec-las desde o
dia em que nascemos (e at antes ...). Nosso sistema
biolgico, nosso psquico, foi desenvolvido para perceber os
sons. Todos ns, seres humanos, somos ouvintes
profissionais com anos de experincia em saber diferenciar e
reconhecer as diferentes freqncias.
Ao aprender os nomes das freqncias voc saber o que o
aumento ou atenuao de uma determinada freqncia far
em cada instrumento em particular. De forma a organizar
todas as freqncias do espectro e tornar fcil o
reconhecimento, as dividiremos em seis faixas. Deixemos
claro que esta diviso no consenso no mundo do udio,
mas aqui neste livro faremos esta diviso.
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Panpots e
Posicionamento Stereo
Ao mixar, voc utiliza panpots (os botes de balance) para
posicionar cada som e efeito esquerda ou direita entre os
alto-falantes. Um panpot atua como dois controles de
volume em um s. Quando paneamos para a esquerda,
aumentamos o sinal da esquerda e atenuamos o sinal da
direita. Quando paneamos para a direita, aumentamos o
sinal da direita e atenuamos o sinal da esquerda.
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Devemos entender o espao compreendido entre os altofalantes como uma rea onde posicionamos os instrumentos
da esquerda para direita da forma que bem quisermos. No
entanto, determinados estilos musicais possuem
posicionamentos especficos para cada instrumento.
Normalmente o posicionamento se d de forma esttica; os
instrumentos permanecem na mesma posio do incio ao
final da mixagem, porm movimentos de panpot durante a
mixagem criam efeitos de dinmica bem especiais.
Discutiremos as formas de panning mais comuns que so
utilizadas para criao de dinmica musical no prximo
captulo.
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Efeitos baseados em tempo
DELAYS
O primeiro efeito Delay foi criado utilizando-se um gravador
de fita. O que se segue o diagrama da rota da fita em um
gravador.
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Delay Digital
O advento do Delay Digital mudou tudo. Podemos introduzir
o tempo de delay desejado, mas a caracterstica mais
importante que podemos variar o delay dos canais
esquerdo e direito de forma independente. Portanto, caso
introduzamos um sinal mono e ajustarmos o canal esquerdo
em 500ms e o direito em 250ms, e aplicarmos um pouco de
realimentao (feedback), obteremos delay que canal
esquerdo ser diferente do direito: um verdadeiro delay
estreo.
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1 a 30ms
Algo incomum acontece com este tipo de delay,
normalmente conhecido como fattening (o que engorda).
Neste tempo de delay, nosso crebro e ouvidos no
conseguem ouvir os dois sons separados; ouvimos somente
um som, embora ele seja mais presente.
O ponto de diferena entre ouvir um som ou dois sons varia
dependendo da durao do som em que est sendo aplicado
o delay. E tambm os tempos de delay so mais curtos que
os sons originais e os delays so paneados separadamente,
esquerdo e direito. A tabela a seguir apresenta os pontos de
thresholds de alguns instrumentos com diferentes duraes
(os pontos thresholds iro variar dependendo do timbre e do
estilo em que o instrumento estar sendo tocado):
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0 a 1ms
O emprego deste tempo de delay causa cancelamento de
fase. Apenas falaremos sobre os principais aspectos do
cancelamento de fase aqui. Mas lembre-se que o
cancelamento de fase um dos problemas mais srios numa
gravao e recomendamos que voc pesquise e estude
muito este assunto para ficar por dentro do que e do que
o cancelamento de fase causa numa gravao.
O cancelamento de fase acontece quando dois sons idnticos
como os criados por dois microfones posicionados para
captar o mesmo som esto posicionados com certo
deslocamento entre eles.
Fase
Uma onda senoidal pode ser entendida como um movimento
circular que se propaga ao longo de um eixo, o qual pode
representar uma distncia ou tempo, por exemplo.
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Atotal =
2xA
para = 90
Atotal =
1.414 x A
para = 120
Atotal =
1xA
para = 180
Atotal =
para = 240
Atotal =
1xA
para = 270
Atotal =
-1.414 x A
para = 360
Atotal =
2xA
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Feedback
O Feedback toma a sada do delay e "feeds it back" (o coloca
de volta) na entrada. Algum feedback necessrio para
iniciar o efeito de flange em primeiro lugar. Quanto mais
feedback for adicionado, mais intensa ou dinmica a
freqncia ser varrida.
Negative Feedback
O Negative feedback realimenta o sinal na entrada fora de
fase. Geralmente causa um som mais profundo de flange.
O Flanging usado para criar mais espaamento, um efeito
mais alm. utilizado para fazer as coisas soarem como
se estivessem embaixo dgua. Chorusing utilizado para
simular um coro de pessoas ou instrumentos. O Phasing
um efeito mais agudo.
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REVERB
Um Reverb constitudo de centenas e centenas de delays.
Ao ocorrer um som, ele trafega atravs do espao do
ambiente em caracol por cerca de 770 milhas por hora. Bate
nas paredes, teto e cho e retorna em centenas de
diferentes tempos de delay. Todos estes delays so
conhecidos como reverberao.
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Reverb Time
Podemos alterar o reverb time: a durao ou comprimento.
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Predelay Time
Ao ocorrer o som, ele permanecer soando por certo tempo
at bater na parede e voltar. O tempo que leva da
ocorrncia do som original at bater na parede chamado
de tempo de predelay.
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Diffusion
Na grande maioria das unidades de efeitos, diffusion
significa a densidade dos ecos que so criados pelo reverb.
Portanto, low diffusion significa poucos ecos.
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Reverb Envelope
Uma outra configurao do reverb o envelope; que
significa a quantidade que o reverb altera no volume.
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O reverb tambm pode ser trazido para frente aumentandose o seu volume . . .
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Volume Control Dynamics
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SNARE
O volume que colocamos na caixa depende do estilo da
msica, da cano, e de como pensam os membros da
banda. O nvel de volume da caixa, que varia entre 2 e 5,
tem crescido de uns anos para c. O Rock 'n' roll o estilo
repsonsvel pelo aumento do nvel da caixa.
Volume Aparente Nvel 2
Vrios estilos de rock (como Led Zeppelin e Bruce
Springsteen possuem a caixa longe da frente da mixagem.
Mas no confunda uma grande quantidade de reverb numa
caixa com uma caixa baixa. Frequentemente uma caixa que
tocada bem forte com boa quantidade de reverb fica baixa
em termos de volume. Normalmente uma caixa somente
deve ficar alta se o seu som for muito bom e isto muito
complexo. Uma caixa alta com um som simples algo muito
irritante, mas poder ser que algum goste. Alm disso,
uma caixa s colocada neste nvel quando o andamento da
msica lento, propiciando assim mais espao no ambiente
da mixagem.
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PRATOS
So encontrados em todos os nveis (1 a 6). Como sempre o
estilo da msica que faz a diferena, e principalmente o
som dos pratos.
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EFFECTS
O volume dos efeitos tem variado. O Reverb, por exemplo,
tem sido colocado cada vez mais alto ao longo dos anos.
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OUTROS INSTRUMENTOS
Cobrimos apenas os instrumentos mais comuns encontrados
em gravaes. Eles so apenas uma pequena parte de um
sem nmero de outros instumentos. De agora em diante
voc dever anotar o nvel de cada instrumento que voc
ouvir em gravaes. Dessa maneira voc ir entendo melhor
o nivelamente dos instrumentos em uma mixagem.
Como foi visto, existem vrias razes para o posicionamento
dos nveis de volume de um determinado instrumento ou
efeito, e estas razes sempre esto baseadoas no estilo da
msica, no detalhe da cano e como sempre nas opinies
das pessoas que esto envolvidas no projeto.
O prximo passo comear a diferenciar entre os ajustes
finos de volume de forma que possamos perceber mais do
que apenas 6 nveis de volume
Nvel 2 Dynamics: Padres de Posicionamento de
Volume
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Dinmicas de Equalizao
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DINMICAS DE EQUALIZAO
Nvel 1 Dynamics: Equalizao Individual,
Posicionamento e Ajustes Relativos
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GUITARRA
Normalmente as guitarras somente necessitam um pouco de
brilho em torno de 3000 a 6000Hz. Ocasionalmente
necessrio cortar mdios em torno de 300Hz.
VOCAIS
Aqui a variao tremenda. Tudo depender do timbre da
voz, do tipo da msica e s vezes at do andamento. O que
posso dizer que no comum equalizar vocais no
momento da gravao devido a dificuldade de encontrar a
mesma EQ do vocal em sesses de gravao futuras para
dobras. Os vocais normalmente so aumentados em torno
de 5000 a 6000Hz. Ocasionalmente, se for necessrio cortase um pouco em torno de 300Hz e corta-se tambm um
pouco em 3000 ou 4000Hz. interessante utilizar um filtro
highpass fpara cortar as freqncias abaixo de 60Hz de
forma a evitar congestionamento com instrumentos de
freqncias baixas.
EQ DIFERENTES
Certamente existem aqueles que no seguem nenhuma
regra para ajustar os seus equalizadores. Algumas pessoas
so realmente muito intuitivas quando se trata de
freqncias. Como os primeiro engenheiros sabiam com
equalizar os sons? Baseados em que? Seria realmente tornar
os sons mais naturais? Mas o que vem a ser natural quando
nos deparamos com sons criados por sintetizadores? A
equalizao de um som algumas vezes baseada em soar
melhor do que o natural. Consequentemente, a questo : O
que faz o som ficar interessante?
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Dinmicas de Panning
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KICK DRUM
Sempre no centro, entre os alto-falantes. muito raro que o
kick drum seja posicionado de maneira diferente.
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HI-HAT
O hi-hat normalmente posicionado entre o centro e um
dos lados.
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PRATOS
Os Overheads normalmente so gravados em estreo em
duas trilhas e cobrem todo o espao da esquerda para
direita entre os alto-falantes. Isto permite o mximo de
separao entre os pratos e o mximo de propagao
estreo. Obviamente o tipo de imagem obtido dos overheads
depende exclusivamente do posicionamento dos microfones.
Caso voc posocione os microfones o mais distante possvel
um do outro, com certeza voc obter um campo estreo
maior, no entanto haver um maior risco de cancelamento
de fase.
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LEAD VOCALS
Voc pode colocar a voz em qualquer lugar desde que seja
no centro. Coloque a voz fora do centro e com certeza voc
ir para a cadeia!
Caso um vocal seja gravado com dois microfones, tenha sido
dobrado, ou nele tenha sido aplicado um efeito time-based
estreo, os dois sons normalmente se propagaro da
esquerda direita. Algumas vezes eles s posicionados em
11:00 e 1:00.
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BACKGROUND VOCALS
O panning de back vocals depende muito do arranjo musical.
Quando existe somente um back vocal, ele no poder ficar
no centro para no embolar com a voz principal. Voc o
dever colocar em um dos lados, mas com certeza isto far
com que a mixagem fique desbalanceada. Ento,
normalmente, quando temos apenas um back vocal, este
normalmente gravado com dois microfones de forma a
ficar estreo, ou dobrado, ou ento se aplica nele um efeito
time-based estreo.
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PIANO
Um solo de piano na maioria das vezes paneado por todo o
campo estreo. As notas graves so paneadas esquerda e
as notas aguadas so paneadas direita, porque esta a
forma como esto dispostas as notas no teclado do
instrumento.
Na mixagem, o piano paneado em estreo a piano, devido
ao seu som ficar bem melhor assim. Isto , se houver
espao na mixagem. Um som estreo ocupa muito mais
espao na mixagem; em certos estilos musicais, como
country, e em mixagens muito congestionadas, o piano
poder ser colocado completamente direita ou esquerda.
O panning tambm depende do tipo de msica e do trecho
que est sendo executado. Caso o trecho seja rico em
acordes, estes tendero a ser completamente estreos. Por
outro lado, caso sejam muito staccato e rtmicos com poucas
notas, ser paneado em apenas um spot.
Um argumento que defendo no paneamento da bateria de
acordo com a perspectiva do baterista que se voc colocar
o hi-hat no lado direito, ele ser encoberto pelas notas
agudas do piano.
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GUITARRAS
O posicionamento de guitarras baseado nos mesmos
conceitos do paneamento do piano e teclados. O
posicionamento da guitarra deve ficar de acordo com o
posicionamento dos outros instrumentos. Caso voc queira
que a guitarra tenha mais presena, voc dever tentar
encorpar mais o seu som e propag-la pelo campo estreo.
HORNS/STRINGS
Normalmente ficam espalhados por todo o campo estreo.
Os horns ou Cordas so podem ser gravados com mais de
um micorofone, dobrados, o terem em si aplicados efeitos
time-based estreo.
EFFECTS
Efeitos como delay, flange, chorus, phase, harmonizer, e
reverb podem ser paneados em separado do som original do
instrumento.
Delay
Quando o tempo de delay maior que 30ms ele percebido
como um som em separado. Esta esfera separada
colocada onde quer que exista um espao para ela. Quanto
mais paneado for o som do delay em realao ao som que o
originou mais intensa ser a dinmica criada. Entretanto,
muito fcil para esse efeito encobrir a cano.
Quando o tempo de delay meno que 30ms, o som esticase entre os alto-falantes. Como dito anteriormente, este
efeito chamado de fattening. A primeira considerao
para utilizar o fattening a durao do som sem efeito.
Caso voc queira aplicar fattening em um som com curta
durao, voc no poder panear muito abertotalvez algo
em torno de 11:00 - 1:00 (ou apenas em torno do prprio
som sem efeito caso ele esteja paneado para algum dos
lados). Por outro lado, sons com longa durao (legato) so
frequentemente comletamente paneados para esquerda ou
direita com a apicao do efeito fattening. Uma vez estando
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NATURAL PANNING
Se pensarmos o espao compreendido entre os alto-falantes
como sendo um paleta na qual colocamos os sons, podemos
colocar os sons da esquerda para direita, preenchendo o
espao existente. Existe um inifinidade de estruturas de
mixagens que podem ser criada com apenas os recursos de
panning. No entanto, alguns panning so feitos de forma
que o posicionamento corresponda disposio real dos
instrumentos de uma banda, como se estivessem no palco.
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. . versus no to aberta.
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Dinmicas de Efeitos Baseados
em Tempo
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CAPTULO 6
Estilos de Mixagem
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CAPTULO 7
A Relao da Dinmica
Musical Criada pelo
Equipamento com a Dinmica
Musical Encontrada na Msica
e Canes
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O PROCESSO DA MIXAGEM
Todo engenheiro possui os seus prprios procedimentos
para dar curso a uma mixagem. O que apresentaremos a
seguir so exemplos que lhe ajudaro a construir de
maneira mais eficiente uma mixagem.
1. Equalize Cada Instrumento Individualmente
Primeiramente melhore cada som individualmente atravs
de EQ; isto significa que o som poder ser natural ou
diferente/interessante). Caso este som aparea na
mixagem inteira a sua equalizao deve ser feita de forma
que o som fique bom em todas as partes da msica. No
perca muito tempo equalizando um som individualmenteo
que conta a qualidade do som em todo o conjunto da
mixagem. Quando em modo solo, sempre EQ o som com
mais agudo, pois a tendncia que estes agudos venham a
ser encobertos pelos outros sons da mixagem.
2. Fazendo a Mixagem
a) Abrindo os faders de volume
A ordem e a forma em como abrimos e balanceamos os
nveis dos instrumentos muito importante. A seguir
apresentamos a ordem correta que lhe ajudar a estabelecer
uma coerente de montar o ambiente da mixagem:
1. Bateria: kick drum, snare drum, hi-hat, overheads,
Toms.
2. Baixo.
3. Instrumentos da Base Harmnica e Rtmica: guitarra,
teclados.
4. Voz Principal.
5. Instrumentos Solo.
6. Back Vocals.
7. Percusso.
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Exemplos de Mixagem
A seguir apresentamos os Visuais de msicas muito
conhecidas acompanhadas de seus respectivos arquivos de
udio em formato MP3 para que voc possa ver e ouvir a
mixagem.
Clique na figura e oua o mp3 da msica cuja mixagem est
representada pela imagem.
"Blinded Me With Science" do lbum Wireless de
Thomas Dolby
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