Você está na página 1de 5

Vampiros que existem h sculos...

com influncia
e poderes apenas sonhados pelos Cainitas mais jovens. Anos de sabedoria, conhecimento, experincia, pontos e mais pontos em Discipli... digo... Aham!
Muitos jogadores de Vampiro gostariam de jogar
com personagens assim.
Elysium: The Elder War um suplemento importado para personagens assim Veremos aqui algumas
de suas dicas sobre como criar personagens ancies, com regras, observaes, e sugestes para crnicas. Mas cuidado: com grandes poderes vm
grandes responsabilidades, e tambm grandes riscos. O mundo dos ancies um mundo de intrigas
e conspiraes, de anos de letargia marcados por
exploses de fria, por remorso e anacronismo.

A Letargia dos Sculos

Os ancies vem tudo que amavam ficar cada vez


mais para trs. Pessoas, florestas, modos de vida,
cidades, civilizaes, tudo vai sendo encoberto
pelas areias do tempo. Alm da dificuldade em se
adaptar aos tempos modernos, isso vai embotando a alma, deixando-a aptica, letrgica.
Poucas coisas podem realmente abalar um ancio
a ponto de coloc-lo em ao. Portanto, vrios assuntos no recebem a ateno devida no tempo
devido, poucas coisas podem diverti-lo. Assim, os
entretenimentos vo se tornando cada vez mais
exticos.
A necessidade de preservar as aparncias cria jogos de intriga e ataques indiretos que sacrificam
nefitos - ao mesmo tempo em que a perspiccia
de sculos de experincia cria planos que nenhum
nefito poderia sonhar em compreender. Algumas
vezes, ameaas reais como o Sabbat ou os Anarquistas so deixadas de lado em funo desses jogos.
Para ancies, aliados so vistos como peas de um
jogo - seu sacrifcio apenas uma questo ttica.
Os ancies tornam-se cada vez mais insensveis.
Apenas o desrespeito, o desafio autoridade que
eles julgam Ter, podem com certeza despertar a
fria de um ancio.

Conflito de Geraes

Na sociedade humana, lderes velhos cedem lugar


aos lderes mais jovens - ou, na pior das hipteses,
a morte abre o caminho para as novas geraes.
No assim entre os vampiros. Os ancios se mantm agarrados ao poder, sem envelhecer, com po-

deres e contatos que frustam as ambies dos


nefitos, aparentemente condenados a uma eterna posio de subservincia.
Os ancies, paranicos, temem que tenham se tornado inteis. Incapazes de se adaptar ao mundo
moderno, receiam que suas crias os ultrapassem e
tentem tomar seu poder. Consequentemente, se
esforam em sabotar a ascenso dos jovens
Cainitas que julgam mais perigosos - normalmente aqueles mais talentosos.
Os Cainitas jovens se sentem frustrados e trados,
e migram em nmeros cada vez maiores para os
Anarquistas e para o Sabbat. Um crculo viciosos,
em que uma liderana cada vez mais ineficiente
fica constantemente bloqueando a renovao do
poder. Conflitos sangrentos, com Prncipes depostos e cada vez mais vitrias do Sabbat e dos Anarquistas, so o justo resultado desta situao.
Elysium traz vrias observaes sobre como os
ancies dos cls vem uns aos outros, o Sabbat, o
Inconnu e os Anarquistas. Em relao a estes ltimos, os ancies se dividem entre uma faco que
prefere esmagar os Anarquistas e outra que acha
que tal atitude s gera mais mrtires, preferindo
apenas repeli-los.

Crnicas com Ancies

Algumas consideraes devem ser feitas em relao crnica, uma vez que um crculo de ancies
bem menos plausvel do que um crculo de
nefitos. Afinal, as responsabilidades dentro dos
respectivos cls costuma aumentar com o tempo.
H trs alternativas:
1) Alternativa do Grupo: Crculo
Um grupo de amigos sobreviveu aos sculos e continua unido. Os membros do crculo agem em deferncia aos seus respectivos cls nos votos mais
importantes, mas ainda agem juntos para resolver
problemas e resistir Jyhad. Essa alternativa ajuda o Narrador e d bons motivos para aes em
conjunto. O problema que os personagens devem ter sido Abraados mais ou menos na mesma
poca e lugar para justificar a existncia de laos
to fortes assim, o que limita a criao de personagens. Se os personagens, forem de diferentes pocas, deve haver um bom motivo para o crculo aceitar novos membros depois de criado.

Ancies
1

2) Alternativa Livre: Indivduos Separados


Os ancies so indivduos com mais conexes com
seus respectivos cls do que entre si. A poltica
entre os cls pode se refletir em problemas entre
eles. Essa alternativa no pede grandes explicaes sobre porque os personagens esto agindo
juntos - porque provavelmente eles no vo agir
juntos. Contudo, isso pode gerar um jogo de intriga e competio, ao invs de uma partida normal
de RPG, onde h cooperao.

Personagens Ancies

Existem seis fontes de poder para um vampiro, e


cada cls mais forte em uma delas: Recursos
(Ventrue/Giovanni); Status (Toreador/Lasombra);
Disciplinas (Tremere/Tzimisce); Influncia
(Malkavian); Fora Militar (Brujah); Contatos
(Nosferatu); Aliados (Gangrel). Isso deve ser levado em considerao quando voc construir seu
personagem ancio.
O preldio, obviamente, ser vem mais longo - uma
vez que o personagem no est comeando na sociedade vamprica e sim plenamente inserido nela.
Ele tem um histrico que inclui aliados, inimigos,
contatos, erros e acertos cometidos no passado, e
muitas outras coisas onde o Narrador poder viajar.

Estatsticas para Ancies


Gerao Inicial: 10
Atributos: 10 / 7 / 5
Habilidades: 20 / 12 / 8
Disciplinas: 10 (pelo menos 5 em Disciplinas do cl)
Antecedentes: 15
Virtudes: 7
Pontos de Bnus: 20
Antecedentes: antecedentes de Ancio (Idade,
Gerao e Status de Ancio) custam 4 pontos por
nvel. Todos os ancies devem gastar pelo menos
um ponto em Idade.
Virtudes: ancies comeam com 1 ponto em cada
Virtude. Pontos adicionais de Virtude podem ser
comprados com Pontos de Bnus ao custo de 4 para 1.
Obs.: se o personagem tem algum Atributo, Habilidade ou Vantagem inicial com o valor igual ou superior a 6 aps ter gasto todos os seus Pontos de
Bnus, ele deve adquirir uma Perturbao para cada
uma dessas Caractersticas.
3) Alternativa Mista: Coalizo
Os ancies so indivduos que transcenderam o
crculo, mas no a necessidade de apoio mtuo. Eles
se mantm unidos em uma coalizo - que mais
livre do que um crculo, mas com a segurana do
nmero e de algum protegendo suas costas. Com
toda a rivalidade que corre dentro dos cls, algumas vezes o melhor aliado aquele que no ir se
beneficiar com a sua morte.
Os membros da coalizo se encontram, trocam informaes (porm apenas as necessrias) e protegem uns aos outros de ataques (mesmo de ataques de membros do prprio cl). Algumas coalizes so permanentes, outras so para motivos especficos (deter uma ameaa, etc.).

Antecedentes para Ancies


Gerao Anci
Este antecedente permite baixar a Gerao de personagens ancies (eles j comeam em 10 gerao), mas cuidado! O sangue mais poderoso tambm atrai inimigos que planejam cometer Diablerie.
Outros inimigos tambm podem querer destruir o
ancio por outros motivos.
I.
9 gerao: Um inimigo menor
II. 8 gerao: Dois inimigos menores
III. 7 gerao: Um inimigo maior
IV. 6 gerao: Dois inimigos maiores
V. 5 gerao: Dois inimigos maiores e diversos
inimigos menores

Ancies
2

Idade
Este Antecedente reflete o tempo em que o vampiro ficou ativo, e no o seu tempo total de existncia. Os anos em que esteve em torpor no contam,
pois durante esse perodo ele no aumentou seu
poder ou conhecimento. Assim, jogadores podem
ter personagens realmente antigos, mas no necessariamente poderosos.
O passar dos sculos concede muitos Pontos de
Bnus por nvel (cumulativos), mas tambm cobra
seu preo em Humanidade (ou Trilha), -1 ponto
para cada ponto no Antecedente. Essa Humanidade perdida s pode ser recuperada ao custo de 5
pontos de Bnus por ponto de Humanidade.
I.
51 - 200 anos: +30 Pontos de Bnus; -1 Humanidade
II. 201 - 350 anos: +55 Pontos de Bnus; -2 Humanidade
III. 351 - 500 anos: +75 Pontos de Bnus; -3 Humanidade
IV. 501 - 750 anos: +90 Pontos de Bnus; -4 Humanidade
V. 751 -1000 anos: +90 Pontos de Bnus; -5 Humanidade
Influncia
Quando um vampiro tem mais de 5 pontos em Influncia, seu alcance ultrapassa as fronteiras de um
nico pas. Ele tem a ateno, e talvez, o controle
de pessoas por todo o mundo. Embora outros vampiros achem ridcula tamanha ateno aos assuntos dos humanos, este Cainita entende a necessidade de agir nos momentos em que a histria est
sendo escrita.
Quando um personagem tenta influenciar as decises polticas de um pas, o jogador deve testar
Manipulao + Influncia. A dificuldade depende
do nvel de controle do personagem sobre os lderes do pas, e do esforo que ele est disposto a
fazer. Uma falha crtica indica que o tiro saiu pela
culatra - os asseclas do Cainitas esto presos ou
mortos, e talvez ele tambm esteja em risco! Depois de uma falha destas, a Influncia do Cainita
dever cair proporcionalmente.
VI. Voc pode influenciar um pas
VII. Voc pode influenciar dois pases
VIII. Voc tem influncia num continente inteiro
IX. Voc tem influncia em todo o Ocidente
X. Voc tem influncia no mundo inteiro
Recursos Globais
Estes vampiros no apenas controlam sua fortuna,
mas tambm o poder que ela traz. Enquanto um
humano pode ter uma fortuna de bilhes, um vampiro pode ter controle sobre centenas de bilhes
(ou at trilhes), mesmo que esse dinheiro no seja
necessariamente dele. Mais de 5 pontos neste Antecedente representam esse tipo de riqueza.
Quando deseja mudar a direo do comrcio mundial em uma rea na qual tem Influncia, o vampi-

ro deve fazer um teste de Manipulao + Recursos. A dificuldade determinada pelo Narrador,


levando em considerao a extenso da mudana
desejada, a tenacidade e habilidade dos seus oponentes. Uma falha crtica indica que o personagem
colocou sua influncia sobre aquela rea da economia global em risco (falncia de corporaes,
colapsos econmicos,...). O Antecedente Recursos
Globais pode cair proporcionalmente.
XI. Influncia em uma indstria global (ao, bancria, aeroviria,...)
XII. Influncia em duas indstrias globais
XIII. Influncia em todas as indstrias de um pas e
tambm em duas indstrias globais
XIV. Influncia em todas as indstrias do Ocidente
XV. Influncia em todo o mercado industrial
Status Ancio
Este o Status especfico entre os Ancies, independente do Status normal. Ancies sem este Antecedente so considerados apenas nobres menores pelos demais. A maioria dos nefitos conhece apenas o Status normal do personagem. Lobo,
eles nem desconfiam que aquele Cainita, aparentemente pouco importante, exerce poderosa influncia entre os ancies.

Qualidades e Defeitos para Ancies


Companheiro Mmia (5 pontos de Qualidade):
Voc tem como companheiro ou amigo prximo
uma das poucas mmias do mundo. A relao de
vocs de igualdade, o que voc acha timo. Apesar do fato de que outros Membros no condenariam este relacionamento, voc o mantm em segredo para evitar que outros ancies poderosos tentem tirar vantagem de seu companheiro - ou destru-lo, para evitar que voc tenha acesso aos benefcios e segredos que ele possui.
Prole Leal (1 - 5 Pontos de Qualidade): Voc tem
uma prole em posio de poder na sociedade
vamprica. Essa prole leal e atua como fonte de
informao e proteo. Ele pede favores de vez em
quando, mas voc tem o controle da situao, como
lhe convm. O custo da qualidade varia (1 para um
lder Anarquista, 2 para um Arconte, 3 para
Primignie, etc, determinado em conjunto com o
Narrador). Esta Qualidade deve ser tomada em
separada para cada prole que desejar; t-la presa
pelo Lao de Sangue custa mais 2 pontos.
Esclarecido (1 - 7 Pontos de Qualidade): Voc j
deu os primeiros passo rumo Golconda. Apesar
de ainda no ter atingido esse estado elevado, voc

Ancies
3

faz idia de qual o caminho para se chegar a ele.


A maior parte do seu tempo empregado na busca pela Golconda.
Graas a esse esclarecimento, voc consegue se
controlar melhor que outros Cainitas; voc tem um
nmero de dados adicionais igual ao seu valor nesta Qualidade para resistir ao Frenesi. Voc precisa
ter Humanidade 8 ou mais para Ter esta qualidade.
Favores (2 - 6 Pontos de Qualidade): Um ou mais
Cainitas lhe devem favores. Isto lhe d uma vantagem social em relao a eles (-1 na dificuldade para
testes para influenci-los). Voc no cobraria estes favores levianamente, mas pode faz-lo se preciso. O valor da Qualidade depende da importncia relativa do favor e de qual Cainita lhe deve o
favor. O valor deve ser decidido em conjunto com
o Narrador.
Paramour (3 - 5 Pontos de Qualidade): Voc tem
um relacionamento longo (75 anos, pelo menos)
com outro(a) Cainita. Apesar de eventuais desentendimentos, vocs so leais um ao outro. Voc tm
se ajudado mutuamente ao longo dos anos, e voc
sofreria muito se algo acontecesse ao seu amor. O
custo desta Qualidade depende do poder relativo
e posio de seu Paramour na sociedade Cainita
(3 para Ancilla, 4 para outro ancio de poder equivalente, 5 para um ancio mais poderoso).
Propriedades (1 - 5 Pontos de Qualidade): Voc
tem um nmero de propriedades que so suas h
anos, e foram modificadas para atender s suas
necessidades (esconderijos, rotas de fuga, alarmes...). Estas propriedades podem ser construes
antigas (museus, castelos...). Para cada ponto de
Qualidade voc ter duas propriedades.
Prole Bastarda (2 Pontos de Defeito): Voc criou
um ou mais vampiros sem a permisso do Prncipe
ou Justicar. Pelas leis dos Membros, voc e a criana podem ser alvos de uma Caada de Sangue se
este segredo vazar. O defeito cumulativo e deve
ser adquirido para cada bastardo gerado.
Prole Vingativa (2 Pontos de Defeito): Uma de suas
crianas detesta voc e age ativamente para
prejudic-lo. Talvez tambm esteja atrs do seu sangue...
Dever Favores (1 - 5 Pontos de Defeito): Voc deve
favores a um ou mais Cainitas. O dbito pode ter
ocorrido h anos ou na semana passada, mas o
Cainita a quem voc deve o favor ainda existe - e
adquiriu algum Status sobre voc. O valor deste

Defeito deve ser decidido em conjunto com o


Narrador. O nmero, magnitude e a quem so devidos os favores determinam o valor do Defeito. Voc
ainda recebe +1 de dificuldade em testes para influencia este Cainita.
Diabolista Conhecido (5 Pontos de Defeito): Voc
cometeu Diablerie pelo menos uma vez para atingir sua posio atual de poder. Embora a maior
parte da Sociedade Cainita no esteja ciente do seu
crime, alguns ancies esto - e esse conhecimento
est lentamente se espalhando. Voc corre o risco
de ser repudiado ou alvo de uma Caada de Sangue. Outros ancies com certeza podem usar a Informao para forar voc a apoi-los. Voc recebe +3 na dificuldade em testes Sociais ao lidar com
ancies que conhecem seu segredo.
Diabolista Desconhecido (2 Pontos de Defeito):
Voc cometeu Diablerie com seu Senhor. Se este
segredo for descoberto, voc corre o risco de ser
empalado e deixado ao sol. Voc est sempre alerta em relao a Cainitas que procuram informaes
sobre o seu Senhor e a triste morte ou desaparecimento dele...
Paramour Amargo (1 - 3 Pontos de Defeito): Voc
teve um longo relacionamento (no mnimo 50 anos)
com um(a) Cainita. A relao foi boa e frutfera, mas
eventualmente voc se cansou dela (ou teve outra
razo qualquer) e terminou tudo. Infelizmente, sua
contraparte no recebeu a notcia to bem assim e
comeou a agir contra voc. Hoje ela , talvez, sua
maior adversria.
Como vocs conhecem os segredos um do outro, a
situao est atualmente em um impasse, mas voc
teme pelo futuro. O custo do Defeito depende da
importncia relativa do Cainita (1 para ancilla, 2
para ancio de igual poder, 3 para ancio mais poderoso).
Recm-Desperto (3 Pontos de Defeito): Voc esteve em torpor durante sculos e acordou recentemente. O mundo mudou muito, o choque cultural
imenso, e apenas a sociedade Cainita faz algum
sentido para voc. Voc recebe +2 nas dificuldades em testes envolvendo tecnologia e interaes
sociais (exceto com ancies).
Um uso divertido desta falha gerar um personagem com as regras de Vampiro: Idade das Trevas,
talvez no sculo IX ou X, e coloc-lo em torpor no
incio do sculo XIII at o XX. Quando este vampiro
despertar, a sociedade humana ter mudado, a sociedade Cainita tambm ter mudado e as prprias Disciplinas tero mudado.

Ancies
4

No se trata apenas de Pontos de Bnus


Voc j tem aqui o essencial para criar um personagem ancio e turbinar sua crnica. Claro, as possibilidades so muito maiores - para ter personagens ancies realmente completos e crnicas com
maiores detalhes, o ideal consultar Elysium: The
Elders War.
claro que personagens ancies trazem montes
de Pontos de Bnus, mas no se esquea: ao criar
um personagem antigo, o mais interessante bolar a sua histria, imaginar o que aconteceu atravs dos anos (ou sculos) e criar com o Narrador
uma srie gigantesca de tramas paralelas que podero ser aproveitadas numa crnica. E no se esquea de carregar na interpretao.
Carlos Klimick (Publicado na Drago Brasil n
40)

Vykos
Este arquivo PDF foi publicado originalmente na
Frenesi Home Page
(http://members.xoom.com/frenesi)

Ancies
5

Você também pode gostar