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JOGOS PEDAGGICOS

Introduo

Os Participantes

Utilizar Jogos em Formao A Escolha do Jogo

O que so Jogos Pedaggicos A Execuo do Jogo Tipologia dos Jogos Pedaggicos

Fichas de Jogos Pedaggicos O Ambiente Fsico

Introduo

hoje corrente ouvir falar da necessidade de melhorar a qualidade e eficcia da formao. Dirigentes de organismos pblicos ou privados, responsveis polticos, referem a necessidade de uma mo-de-obra, a todos os nveis, culta, com boa preparao tcnica, flexvel, criativa, isto , competente. Estas declaraes no resultam de qualquer moda, mas das necessidades de uma nova concepo do funcionamento da economia e das instituies, do papel central que nelas joga cada trabalhador. A este no basta possuir bons conhecimentos tcnicos, ou saber fazer, tendo de desenvolver capacidades que tm que ver com a sua cultura, os seus sentimentos, o seu relacionamento, enfim, as suas atitudes.

Durante muito tempo a formao desenvolveu (e continua a desenvolver), essencialmente a componente saber ou a do saber fazer, deixando de lado a do saber estar. Se a pedagogia tradicional assegurava razoavelmente as duas primeiras, completamente ineficaz em relao terceira, isto , a do saber estar. Ora, esta que se considera jogar o papel motor na prpria articulao dos diferentes tipos de saber, sendo, portanto, a pedra mestra da formao, na medida em que visa ajudar o

formando a assumir e a desenvolver as suas potencialidades como pessoa, as suas atitudes e comportamentos, a sua iniciativa e criatividade, a sua capacidade de relacionamento e trabalho em grupo.

Assim, assiste-se a um crescente desejo por parte dos formadores de introduzir alteraes ao modo como

desempenham a sua actividade, de forma a assegurar a formao, tomada nas suas trs componentes. O apelo a metodologias mais participativas , pois, uma resultante natural do desenvolvimento desse desejo. Porm, a

utilizao dessas metodologias no simples, exigindo uma grande preparao e, por vezes tambm, meios implicando elevados custos por exemplo jogos de empresa e execuo completa.

Respondendo necessidade e ao desejo de melhorar a qualidade da formao, tm vindo a ser desenvolvidos esforos tendentes a ultrapassar as dificuldades referidas. Numa primeira fase, os jogos posteriormente referidos neste tpico, podero ser utilizados tendo como objectivo central quebrar o ritmo de um dia de formao pesado, (re)situar os formandos num tema, motivar e

revitalizar as pessoas. Mas, medida que os formadores forem praticando e ganhando confiana, dar-se-o conta de que os jogos tm um verdadeiro alcance pedaggico que o de criar dinmicas de aprendizagem, conjugando o saber, o saber fazer e o saber estar.

Utilizar Jogos em Formao

A concepo bsica dos Jogos Pedaggicos a criao de dinmicas no processo de aprendizagem, espaos onde os formandos:
Comunicam entre si Pem em comum conhecimentos, vivncias, sentimentos Negoceiam

Estabelecem estratgias Tomam decises

Com a dinmica criada, visa-se:


Motivar e revitalizar os formandos atravs da quebra de monotonia da cadncia da sesso de formao;

Melhorar a integrao dos novos conhecimentos e atitudes na prtica profissional;

Criar um quadro de referncias comuns a prpria realizao do jogo essencial dinamizao dos grupos; Criar hbitos em equipa;

Familiarizar os formandos com mtodos e tcnicas de resoluo de problemas

O que so Jogos Pedaggicos Pode entender-se como Jogo Pedaggico um conjunto de tcnicas com utilizao de meios mais ou menos elaborados, que permitem uma participao e envolvimento geral dos formandos a nvel cognitivo e afectivo, implicando a linguagem oral, gestual e corporal e que tem sempre presente um objectivo pedaggico. A realizao de um Jogo Pedaggico envolve trs fases: 1) Preparao do grupo de formao com indicao dos: Objectivos Regras 2) Execuo do Jogo 3) Anlise e sntese conclusiva

Quando jogam, os participantes so postos a vivenciar em situao simulada situaes cuja soluo no est estandardizada: as solues dependem do livre arbtrio de cada jogador (embora o jogo possa induzir comportamentos). Os jogadores nunca fazem exactamente, durante o jogo, o que eles tinham inteno de fazer quando o iniciam. Em jogos envolvendo equipas, a aco dos jogadores, muitas vezes, dificulta, em vez de facilitar, a realizao do objectivo comum. a tomada de conscincia destes problemas que age como facilitadora de uma transformao profunda dos formandos ao nvel das suas atitudes.

Tipologia dos Jogos Pedaggicos Existem tantas classificaes quantos os autores. Em funo da sua natureza poder surgir esta classificao:

Jogo de papis uma tcnica que consiste num pequeno grupo de pessoas representar, teatralizar, uma situao da vida real, assumindo os papis das personagens atitudes, caractersticas profissionais e situacionais. O Jogo de papis tem por objectivo facilitar a anlise e a compreenso do problema, no de forma terica, mas em condies prximas das reais. O Jogo de papis no fornece solues pr-estabelecidas.

Jogos de Empresa Sob formas diversas, estes jogos consistem em simular algumas etapas (ou todas) da vida de uma empresa. Os participantes assumem os papis dos responsveis de diversas funes dentro da empresa (chefe de produo, gestor, director de marketing). Durante o jogo os participantes tero de estabelecer estratgias, tomar decises, ou seja, agir para fazer evoluir a empresa (ou a estrutura que est em foco), reagir a diversos acidentes, procurar solues. Esta tcnica permite que os participantes se familiarizem com instrumentos de gesto e, tambm, que analisem as suas atitudes, os seus comportamentos em aco.

Jogos de Desenvolvimento Equivalentes aos jogos de empresa, mas em que situaes simuladas se centram sobre as dinmicas socioeconmicas territoriais (ao nvel local, regional) e sobre as caractersticas especficas destes sistemas.

Exerccios/Pequenos Jogos Existe tambm um conjunto diversificado de exerccios e pequenos jogos. Os exerccios pem os participantes a resolver problemas especficos e de mbito circunscrito. O exerccio tem um carcter tcnico e pode ser resolvido individualmente ou por subgrupos. Os pequenos jogos tm caractersticas do jogo de papis, ou de mini casos, ou de jogos de empresa, mas com objectivos mais restritos e neste aspecto, assemelham-se aos exerccios.

O Ambiente Fsico

um facto conhecido (e vivido) pelos formadores que o ambiente fsico em que est mergulhada a aco de formao pode ser a causa de dificuldades no decorrer da mesma. Alguns desses factores podem ser: Salas pequenas Rudos ou demais grandes exteriores Deficiente sonoridade Cadeiras desconfortveis Mesas pequenas demais insuficientes Falta de luz ou Muito calor ou luz demasiado frio

ou intensa

As boas condies materiais no so suficientes para o sucesso de uma aco de formao so, somente, necessrias e indispensveis.

Disposio da Sala No entanto, a influncia que exerce a disposio espacial dos formandos no seu grau de participao e envolvimento, no , muitas vezes, tomada em considerao. Na clssica disposio das mesas (sala de aulas ou de conferncia), com mesas em filas, os formandos so incitados a serem simples ouvintes ou a limitarem a sua comunicao ao formador ningum gosta de falar para quem lhe tem as costas voltadas. A disposio que melhor permite a participao de todos na discusso a circular se as mesas so pequenas, ou a rectangular se as mesas so muito grandes.

Nesta disposio todos vem a cara uns dos outros: ela permite falar frente a frente com todos os participantes. Com frequncia, necessrio alterar a disposio da sala no s no incio da formao (para formar o crculo) mas durante a realizao dos jogos, caso estes decorram em subgrupos.

Subgrupos

ou

Subgrupos com Observadores

Assim, conveniente a sala estar equipada com mesas ligeiras que, facilmente, possam ser movimentadas pelo grupo de formao.

Os Participantes Durante a realizao de um jogo pedaggico, todas as pessoas do grupo de formao devem participar, ou como jogadores, ou como observadores.

1. JOGADORES Nos jogos em que o objectivo central a integrao das pessoas (ex: jogos de apresentao) ou pr em comum os conhecimentos ou as dvidas sobre determinado tema (ex: tempestade de ideias) todos so jogadores. Nos jogos em que os objectivos se centram sobre anlise de situaes vivenciadas durante os mesmos, de atitudes, de comportamentos, dificuldades, formas organizativas, etc., somente alguns participantes jogam (em geral organizados em pequenos grupos). Nestes casos, os jogadores so voluntrios.

2. OBSERVADORES Os observadores participam no jogo, no de forma directa mas pela observao das dinmicas criadas no(s) grupo(s) de jogadores.

As observaes destes elementos so indispensveis para permitir ao grupo de participantes aprofundar a anlise do que se passa durante o jogo. necessrio, antes de dar incio ao jogo, preparar os observadores para as suas funes, quer ao nvel das regras gerais de observao, quer ao nvel da indicao de qual o mbito dessa observao.

Regras gerais para uma observao eficaz: Dispor de instrues sobre o que vai observar (ex: tipo de organizao do grupo, intervenes que facilitam ou dificultam o trabalho de grupo, etc.,) dado que observar centrar a ateno sobre determinados aspectos do jogo (no assistir/ver o jogo); Observar, sem interferir na dinmica dos jogadores (pela fala, gestos ou expresses); Situar-se fora do crculo de jogadores, embora em posio de poder ver/ouvir aqueles que deve observar; Relatar os factos observados, sem tecer juzos de valor sobre as pessoas observadas. O que se est a observar so dinmicas, comportamentos, gerados pela situao criada, no se esto a avaliar qualidades ou defeitos pessoais dos jogadores (por exemplo: pode observar-se que determinado comportamento foi autoritrio, mas no se pode afirmar que fulano autoritrio). Pessoalizar as observaes impede qualquer anlise por parte do grupo.

A Escolha do Jogo 1. Antes de escolher o jogo, o formador tem de ter claro:

Qual o tema que vai ser trabalhado nessa sesso de formao (ex: segurana no trabalho). Qual o objectivo que se pretende alcanar (ex: analisar as resistncias ao uso de equipamento de segurana numa instalao fabril). Com quem vai trabalhar / caractersticas dos participantes (ex: responsveis da Higiene e Preveno de fbrica(s) metalrgica(s), com habilitaes etc.)
.

2. Uma vez clarificadas estas questes, que se procura qual o jogo (ou outra tcnica) mais adequada para tratar desse tema, para alcanar esses objectivos, tendo em conta esses participantes especficos (ex: jogo de papis).

3. Uma vez resolvidas as questes anteriores, analisar a ficha do jogo e detalhar o procedimento a seguir aquando da sua aplicao.

Ponderar a escolha do jogo (ou adaptar o procedimento), face s condies existentes: nmero de participantes, ambiente fsico, tempo disponvel no plano da sesso

E Aps a Escolha

1. Preparar o material necessrio ao jogo. 2. Caso se trate de um jogo que o formador utiliza pela primeira vez, pode ser til:

Falar com formadores que j o utilizaram; Detalhar passo a passo o procedimento (ex: como vai apresentar o jogo, como vai formar os subgrupos, como organiza a sala, etc.); Formular hipteses sobre os resultados do jogo.

3. Preparar hipteses de aprofundamento/anlise para a fase de debate em grande grupo. 4. Preparar material terico de apoio a esta anlise.

A Execuo do Jogo 1. Apresentao do Jogo

Na apresentao de um Jogo Pedaggico ter em ateno que esta deve: Situar os participantes sobre o tema que se est a tratar. Realar os objectivos que se pretendem atingir (s de forma genrica, detalhar em demasia os objectivos pode levar a que se perca a espontaneidade das pessoas e a consequente dinmica do jogo).

Evitar utilizar a palavra jogo.

Com efeito a utilizao da palavra jogo, e a no enunciao dos objectivos, pode gerar resistncias ao trabalho por associao dos conceitos jogo-ldico-crianas em vez da adeso dos formandos.

2. Desenvolvimento do Jogo Regras de Funcionamento

Ter especial cuidado na explicitao destas. De um modo geral conveniente distribui-las por escrito. Entregar tambm aos observadores uma cpia das instrues para os jogadores eles tm de saber o contexto do que esto a observar. Mas no entregar nunca aos jogadores as instrues para os observadores condicionaria a dinmica do jogo.

Tempo Exigido No item Fichas de jogos Pedaggicos indicar-se- o tempo mdio da durao dos jogos. Alguns participantes ou grupos necessitam de menos tempo, outros de muito mais. O formador dever atender a estas diferenas, e parar o jogo quando o nmero suficiente de participantes terminou o exerccio, e em funo dos objectivos por si seleccionados. No entanto, acontece, com alguma frequncia, que a adeso dos participantes aos aspectos ldicos do jogo levam o grupo a resistir interrupo do mesmo (se tivssemos mais tempo, tnhamos conseguido agora que estava animado etc.).

Neste caso, o formador dever ser inflexvel quanto deciso de parar e lembrar aos jogadores que o tempo disponvel um dado determinante em todas as actividades.

3. Anlise do Jogo

A anlise ou explorao do jogo segue-se, de imediato, sua realizao e uma fase imprescindvel. Com efeito, nesta fase, concretizam-se os objectivos pedaggicos propostos com o jogo. Efectua-se a sistematizao da experincia vivida, relacionam-se esses elementos com a realidade profissional, passando do particular ao geral, procurando-se solues alternativas para este tipo de situaes.

Primeira Etapa: O Vivido Em plenrio, pede-se a cada participante que se pronuncie sobre o que se passou durante o jogo. No se trata de um debate. Todos devem escutar em silncio o elemento que estiver a falar, sem tecer comentrios, anotando as ideias ou afirmaes que querem debater posteriormente.

Durante esta primeira etapa o formador tem as seguintes funes especficas: Anunciar ao plenrio os resultados do jogo (no os analisa nem comenta); Pedir em primeiro lugar aos jogadores e s aos jogadores - que se pronunciem pondo-lhes questes deste tipo: o - O que me foi desagradvel? o - O que apreciei? Quais as dificuldades? Para si, qual era o objectivo pedido? Quais as causas do objectivo no ter sido alcanado? O que mais me surpreendeu? Estas duas questes so altamente recomendveis para avaliar o global da experincia. Pedir sempre por esta ordem 1 o negativo/2 o positivo

Pedir em segundo lugar aos observadores para falarem (e s aos observadores) sobre: O que lhes foi pedido que observassem; O que observaram Reformular, quando necessrio, afirmao dos participantes de forma a auxiliar a sua clarificao (mas nunca tecer comentrios/apreciaes sobre as mesmas).

Ser directivo quando forma como decorre o plenrio.

Segunda etapa: Debate Nesta etapa, o plenrio passa a sistematizar e analisar os elementos que estiveram presentes durante a realizao do jogo.

O formador tem as seguintes funes especficas: Coordenar o debate, centrando-se sempre que necessrio em temas de interesse para o objectivo pedaggico que se props, evitando que a anlise se disperse por outros aspectos que no so importantes nesse momento;

Estimular a participao de todos os elementos; Reforar as opinies expressas; Relanar os problemas inventariados, para os fazer discutir; Estimular o surgimento de analogias entre as situaes vividas no jogo e situaes profissionais reais ou estabelec-las. Sistematizar teoricamente as principais linhas de fora das opinies expressas.

Terceira Etapa: Sntese Conclusiva No final do debate, importante o formador efectuar uma interveno, que globalize, do ponto de vista terico e prtico, todo o trabalho desenvolvido.

Um elemento importante a ter em conta na aplicao dos jogos pedaggicos ter imaginao criatividade, para os modificar, adequ-los s situaes pedaggicas, e criar novos jogos.

Com efeito, cada jogo pode ter muitas variantes e muitos procedimentos, adaptando-se a participantes, situaes e objectivos diversos

Fichas de Jogos Pedaggicos Neste tpico, optou-se por jogos simplificados (exerccios/pequenos jogos e jogos de papis) que podem ser aplicados por formadores com pouca experincia neste domnio. Os jogos aqui includos foram agrupados, de acordo com o objectivo de utilizao em:

Jogos de Anlise Geral Conjunto de instrumentos que podem ser utilizados no tratamento de temas muito diversificados.

Jogos de Apresentao Conjunto de jogos que permitem um aprofundar da relao grupal no incio do ciclo de formao

Jogos de Planificao e Organizao Jogos que permitem equacionar as dificuldades de planificar e de organizar o trabalho.

Alguns destes jogos podem tambm ter por objectivo central a anlise dos processos de comunicao. No entanto, neste caso, optamos por realar objectivos de mais fcil abordagem. Esta escolha teve como critrio central evitar, na medida do possvel, algumas dificuldades decorrentes da sua aplicao em situaes de formao. Com efeito, a utilizao de tcnicas participativas, ao modificar as condies da situao pedaggica tradicional, pode provocar alguns tipos de tenses e inquietaes ao nvel das relaes interpessoais. Por outro lado, alguns jogos, mais envolventes, podem ter implicaes mais ou menos profundas na personalidade, e fazer emergir dinmicas para as quais a maioria dos formandos no est preparada.

Jogos de Anlise Geral O conjunto de tcnicas aqui agrupadas tem como caracterstica comum o permitir trabalhar uma grande diversidade de temas, em funo dos objectivos especficos do formador. No entanto, cada uma destas tcnicas tem as suas particularidades: umas permitem-nos colectivizar ideias ordenadamente (tempestade de ideias), outras resumir ou sintetizar discusses (Phillips 6/6), outras promover uma discusso ampla sobre um tema ou estabelecer relaes e interpretaes acerca do tema que est a ser tratado (jogo de papis).

Philips 6-6
Antes de iniciar uma exposio para um

Procedimento

Aplicao

grupo numeroso, pretende-se conhecer as dvidas ou opinies do grupo em questo. Tambm se pode utilizar para que o grupo formule perguntas depois de uma exposio (ou as suas opinies sobre a mesma). Obter, num curto espao de tempo, as ideias

1. Esclarecer o grupo desta tcnica. 2. Pedir aos formandos que se organizem em grupos de 6 pessoas. Cada grupo nomeia um coordenador que orienta a discusso 3. Anunciar a pergunta ou tema em discusso, sobre qual o grupo se dever debruar e chegar a uma concluso em 6 minutos. 4. No final deste trabalho, os coordenadores informam o plenrio do resultado da discusso.

Objectivo

de

um

grupo

numeroso

sobre

um

determinado tema. Despertar o interesse das pessoas

possibilitando a participao de todos.

Nmero de participantes Tempo

Mais de 20. 20 minutos. Pode-se alterar o nmero de pessoas por

Variantes

grupo e o tempo, mas para atingir os objectivos no ultrapassar as 8 pessoas e os 15 minutos. Esta tcnica no aplicvel quando o

Comentrios

objectivo a atingir levar os formandos a aprofundar um tema, porque o tempo de discusso muito curto.

Jogo de papis Aplicaes


muito til, quando um grupo quer desenvolver uma actividade e quer aprofundar como vai realiz-la, que comportamentos vai ter, com quem atitudes se vai confrontar. Ex: vendedores, entrevistadores

Procedimento
1. Preparar o grupo de formandos. No se entra a frio na realizao de um jogo de papis ( uma tcnica que exige o envolvimento dos formandos): necessrio um aquecimento, para os formandos se colocarem dentro da situao que vai ser jogada. Para isso:

Objectivos

Analisar as diferentes atitudes e reaces das pessoas frente a situaes ou objectivos concretos.

Distribuir um texto que descreve a situao que se vai jogar, mostrar filme ou
testemunhos

Nmero

de De 12 a 15

Animar uma discusso sobre a situao (curta) Assim que os formandos comeam a identificar algumas personagens da situao, pedir
voluntrios para jogar esses papis. 15 minutos para a fase de 2. Preparao da representao

participantes Tempo exigido


De 10 a representao propriamente dita O tempo global, que inclui a preparao e o debate varivel (1 a 2 horas) consoante a complexidade da situao representada.

Distribuir, a cada personagem, os elementos caracterizadores desta Pedir ao grupo que auxiliem cada jogador a entrar na pele do seu personagem.
Ateno: nem o formador nem o grupo devem sugerir aos jogadores que comportamentos devem ter durante a representao. o jogador que deve definir-se. Os elementos do grupo que no esto a representar so observadores. Os observadores devem ser preparados e receberem instrues sobre que devem centrar a sua observao. Por exemplo:

Material utilizar

a Varivel, dependendo da situao que se est


a jogar. Habitualmente, uma folha de instrues que caracterize a situao que vai ser

representada.

O que diz cada personagem Os seus gestos Que argumentam facilitam o dilogo

Ambiente Fsico

Sala suficientemente ampla. Dispor a sala de modo a que todos os formandos visionem bem a teatralizao.

Que objectivos transparecem das atitudes de cada personagem.


3. Fazer jogar pondo os jogadores em presena. Ex: o vendedor e o potencial cliente. Parar o jogo quando se sentir que os jogadores esto cansados ou que se repetem. 4. Analisar os resultados do jogo. Em plenrio, antes de iniciar o debate, pedir aos formandos que se exprimam pela seguinte ordem:

Os jogadores como se sentiram, como viveram a situao (no permitir que entrem na
anlise do que se passou)

Os observadores o que observaram. Os jogadores quais os problemas que tiveram, a que objectivos se propuseram, desvios
entre o que pensaram fazer e o que fizeram, como vivenciaram a(s) atitude(s) do interlocutor(es). Dar incio ao debate, devendo o formador:

Reformular as opinies expressas Classificar o tipo de dificuldades encontradas Relanar os problemas que foram inventariados para os fazer discutir Eventualmente, dar algumas informaes complementares Proporcionar a analogia entre as situaes representadas e situaes do quotidiano
profissional. No final, o formador far uma sntese terico-prtica das questes debatidas.

Chuva de Ideias / Tempestade mental Aplicao


Muito til em sesses de formao ou em reunies, quando se pretende fazer uma primeira abordagem e explicitao das ideias de um grupo sobre um

Procedimento
1. Introduzir o exerccio, formulando o objectivo e o tema. Quer um quer outro devem ser concisos, claros e concretos. Ex: vamos fazer um exerccio que nos permita uma primeira abordagem do tema Planificao 2. Explicitar as regras: Trata-se de, durante 15 minutos, obter o mximo de palavras ou frases curtas acerca de um tema. Durante o exerccio no se podem tecer comentrios ou crticas ao que os outros dizem (intervir, rir ou fazer gestos, etc.) nem de fazer auto-crtica. Todas as ideias so bem-vindas: direito ao Disparate. Cada pessoa diz as ideias que lhe vierem cabea a propsito do tema de maneira rpida e espontnea no pensar antes de falar. Fala uma pessoa de cada vez, mas sem qualquer tipo de sequncia pr-

determinado tema ou problema.

Objectivo

Pr em comum as ideias / representaes / sentimentos de um grupo sobre um tema concreto. Produzir muitas ideias acerca de um tema ou problema, em curto espao de tempo.

Nmero

de De 12 a 15

participantes Tempo exigido Material utilizar Comentrios


Esta uma das variantes da tcnica de chuva de ideias. Existem vrias maneiras de proceder, com um corpo de regras que se tornam mais ou menos complexas conforme o objectivo prosseguido e a aplicao especfica que se pretende desenvolver. bastante til em reunies de pequeno grupo, para estabelecer o plano de trabalho ou os desenvolvimentos 15 minutos para a execuo do exerccio 30 minutos para anlise

a Papel de cenrio grande e marcadores

estabelecida. 3. Dar incio ao exerccio reintroduzindo o tema. Ex: o que vos lembra a palavra planificao? O monitor regista todas as ideias expressas pelos participantes. O monitor intervm, exclusivamente, no caso de: No ter ouvido uma palavra ou frase, pedindo para ser repetida; Travar comentrios, perguntas ou crticas, re-explicando a regra; Pedir rapidez ao grupo, impedindo frases longas. 4. Terminado o registo da chuva de ideias procede-se, com a participao

possveis de uma tarefa. Nessa altura, as regras so simplificadas.

do grupo, classificao das mesmas, seguindo-se a respectiva anlise procurando salientar as ideias dominantes mas tambm explorando as ideias marginais e at os disparates que frequentemente tm uma carga importante de contedo a trabalhar.

Jogos de Apresentao

Os Jogos de Apresentao aqui referidos, tm por caractersticas comuns: Colocar, desde o incio, os formandos numa situao activa, sendo convidados a reflectir, comunicar com os outros ouvir e falar movimentar-se, trabalhar; so participantes de uma aco de formao, no so alunos numa situao escolar. Incitar cada participante a reflectir sobre a sua prpria experincia em funo dos objectivos da aco de formao. Romper o gelo inicial entre os participantes e suscitar o interesse pela experincia dos outros. Permitir ao formador ter uma melhor percepo do grupo de formao

No entanto, os jogos de apresentao NO se adequam s situaes de:

Sesses de formao de muita curta durao (menos de trs dias); Situaes em que os membros do grupo de formao j se conhecem entre si.

Apresentao por entrevista recproca Objectivos


Conhecer e dar-se a conhecer, iniciando a relao inter-pessoal. Mostrar que nenhum membro do grupo pode passar despercebido. Dar uma primeira ideia dos valores pessoais dos membros participantes.

Procedimento
Explicar que para iniciar a formao proposto um exerccio que permitir s pessoas conhecerem-se melhor. Este exerccio consiste em cada pessoa entrevistar um(a) colega fazendo posteriormente a sua apresentao a todo o grupo: Dispem de 20 minutos para realizar o trabalho que consiste em: 1. Tempo: escolher um parceiro de entre as pessoas

Ambiente fsico Nmero

Dispor de espao suficiente (no interior ou utilizando espaos externos) para decorrerem as entrevistas, sem que se perturbem mutuamente.

de De 12 a 30

participantes Tempo exigido Ideias realar a No final o animador pede aos participantes que se manifestem sobre a
apresentao feita. No final do exerccio, e a propsito do que dito pelos formandos, o formador pode fazer uma sntese sobre a coerncia do grupo relativamente s motivaes, experincias profissionais (ou a riqueza da sua diversidade), complementaridade (ou aparente oposio de interesses) Uma hora aproximadamente, para um grupo de 12 membros.

desconhecidas. 2. Tempo: entrevistar o colega durante 7 minutos para o conhecer melhor sob 3 aspectos: A sua vida profissional A sua vida pessoal Os seus gostos e lazeres Tomando notas dos traos essenciais de cada um destes aspectos. 3. Tempo: inverter os papis aquele que estava a entrevistar passa a ser o entrevistado. 4. Tempo: preparar a apresentao ao plenrio. Em plenrio cada membro far a apresentao do colega entrevistado.

Comentrios

Este exerccio permite distender rapidamente a atmosfera. Quando o formador apresenta o exerccio, pode chamar a ateno para o facto de cada um ser livre de escolher at onde se quer implicar; no so obrigados a responder a todas as perguntas; pode ter interesse que o formador participe neste primeiro exerccio.

Cada pessoa deve estar atenta e verificar se a sua apresentao correcta.

Troca de Experincias Objectivo


Acelerar o processo de conhecimento mtuo no grupo; Dar a todos a oportunidade de falar e de escutar; Tomar conscincia que cada pessoa tem experincias e aspiraes diversificadas. 1. O animador faz uma breve introduo do exerccio, falando sobre a importncia do conhecimento pessoal e da riqueza de ouvir experincias diversificadas;

Procedimento

Material utilizar Nmero

a Um nmero suficiente de papeletas com um tema a ser abordado em


pblico por cada participante.

de De 12 a 30 pessoas
2. Distribuir, em seguida, uma papeleta / tema para cada Aproximadamente 30 minutos, para um grupo de 12 pessoas. participante; 3. Um a um, os participantes desenvolvero o tema que

participantes Tempo exigido Ideias a A diversidade de experincias de vrias pessoas do grupo, enquanto
elemento enriquecedor do trabalho de equipa.

estiver na papeleta; 4. No final, segue-se um debate sobre o exerccio feito.

desenvolver Comentrios

Este exerccio permite quebrar o ritmo e distender a atmosfera, numa fase inicial da formao. Os temas agem como elementos facilitadores da expresso

Relao de possveis temas para o exerccio da troca de experincias

1. Consegue-se xito na vida 2. Algum encontra tempo para algo mais quando 3. As pessoas que esquecemos 4. Fracassos que transformamos em novos sucessos 5. As amizades que mais nos ajudam 6. Sabe-se enfrentar os desafios da vida quando 7. Comeamos a ser adultos quando 8. H factos que revelam as nossas possibilidades 9. Revelamos as nossas limitaes quando 10. Nada nos frustra tanto

11. Um acontecimento que muito me ajudou na vida 12. Eu queria ser 13. O que mais gosto na minha vida 14. Quando tenho algo a dizer 15. Quando tenho um problema difcil 16. Ocasies em que me senti til 17. Ocasies em que me senti intil 18. Paisagens que me inspiram 19. Coisas que me comovem 20. Situaes que me provocam

Jogos de Planificao e Organizao

Os jogos de planificao e organizao aqui apresentados so ferramentas muito concretas que permitem:

Realar a importncia da planificao e da organizao para a eficcia do trabalho; Analisar e melhorar as competncias dos participantes ao nvel da planificao e da organizao.

Mesmo que utilizados sem grande preocupao de aprofundar o que se passou durante o jogo, cumprem a sua funo essencial de quebrar o ritmo, permitindo aos participantes (re)situarem-se e aumentarem o seu nvel de interesse pelo tema.

Ganhar Tempo Objectivos


Realar a importncia de planificar antes de executar um trabalho Tornar consciente a sequncia de passos que cada participante segue ao planificar Proporcionar um debate sobre as dificuldades de planificar

Procedimento
1. Fazer uma breve introduo ao exerccio explicando que se trata de um exerccio prtico de planificao, em que pedido que seja determinada a sequncia de execuo de uma lista de tarefas.

Ambiente fsico Material utilizar Tempo exigido Ideias realar debate

Sala que permita o funcionamento de 2 ou mais equipas.

a Folha com instrues e mapa para cada participante.


Folha de papel cenrio, com mapa. (ver Regras/Tarefas/Mapa) 45 minutos para a realizao do exerccio seguido de cerca de 60 minutos para anlise/debate em plenrio.

2. Entregar a folha de instrues e o mapa. 3. O exerccio realizado em trs tempos: 1 Tempo Individual com durao de 15 minutos. Cada participante dever escrever numa folha de papel a ordem pela qual as tarefas devem ser executadas. 2 Tempo em grupos de trabalho (3 a 6 pessoas) tm 30 minutos para comparar as respostas, analislas e encontrar uma resposta comum. 3 Tempo em plenrio, comparao dos resultados dos grupos de trabalho, anlise e debate sobre o trabalho efectuado.

a Analisar as lgicas subjacentes s respostas; no Realar como devem estar sempre presentes os objectivos a atingir, quando
planificamos; A importncia de planificar para a eficcia do trabalho; Analisar o modo como cada pessoa planifica o seu dia-a-dia; Principais etapas num processo de planificao.

Comentrios

A utilizao durante o plenrio do mapa grande em papel de cenrio facilita o debate. A soluo, que tem subjacente o objectivo de transportar os volumes pesados no mnimo de tempo possvel a seguinte: 1) Repartio de Finanas; 2) Estao de correio; 3) Sapateiro; 4) Tinturaria; 5) Livraria; 6) Padaria; 7) Leitaria; 8) Caf; 9) Escritrio; 10) Garagem

Regras
1. Voc sai de casa s 9.15h para fazer as tarefas indicadas ao lado. 2. Obrigatoriamente regressa s 13h. 1. Deixar sapateiro.

Tarefas
os sapatos no

2. Ir ao seu escritrio buscar o computador porttil.

3.

percurso

Casa-Garagem

3. Ir tinturaria deixar um casaco. 4. Expedir no correio um pacote de 10Kgs. 5. Pagar o imposto profissional na repartio de finanas. 6. Comprar po na padaria. 7. Comprar meio quilo de caf (na casa de caf) 8. Ir esperar uns amigos na garagem que chegam s 12.30h 9. Comprar um livro na livraria. 10. Comprar 250g de manteiga na mercearia.

corresponde a 30 minutos. 4. A repartio das finanas encerra s 10h. 5. O comrcio encerra s 12h, assim como o correio. 6. A padaria abre depois das 11h. 7. O percurso deve ser feito a p.

Os Barcos Aplicaes Objectivo


Este jogo especialmente til para realar as incidncias da planificao e organizao na eficcia e produtividade do trabalho. Evidenciar o papel do: a) Estudo da encomenda; b) Organizao; c) Controlo Analisar as funes da coordenao/direco num trabalho de equipa

Procedimento
1. Trata-se de um exerccio em que as pessoas constituem equipas de trabalho s quais feita uma encomenda em barcos de papel. Ganha a equipa que produzir mais no mesmo espao de tempo.

Material utilizar

a Para cada pessoa:


1 tesoura, 1 rgua, 1 folha de instrues Para cada grupo de trabalho: 1 jogo de barcos de papel j executado (ver Comentrios), 2 conjuntos de 100 folhas A4 de cores diferentes. Para os observadores: 1 folha de observao Cada jogo constitudo por: 1 barco grande (A4); 1 barco mdio (1/2 de A4); 1 barco pequeno (1/4 de A4), todos os barcos da mesma cor. 3. Entregar a cada pessoa e equipa o material necessrio. Entregar aos observadores a folha de instrues e a folha de observao. 2. Constituir equipas de 4 a 6 pessoas que organizam o seu espao de trabalho (equipas com nmero idntico de pessoas). Pedir observadores (no mnimo 1 por equipa) O objectivo analisar as formas organizativas das equipas.

Ambiente fsico

Dispor o espao suficiente (numa s sala ou em salas contguas) para decorrerem os trabalhos das equipas (2 ou 3) sem se perturbarem mutuamente. Mesas e cadeiras que possam ser (re)distribudas aquando dos trabalhos de subgrupos e dos plenrios.

4. Em espaos separados: Esclarecer aos observadores sobre as regras do jogo e sobre a sua funo Esclarecer as equipas sobre dvidas acerca das instrues.

Participantes Tempo Ideias a realar

De 12 a 30 pessoas 90 minutos (30 minutos para a realizao do jogo + 60 minutos para o debate/anlise). Papel da planificao e organizao no trabalho de equipa

Utilizao nos recursos Ns de estrangulamento Diviso do trabalho Gesto dos conhecimentos existentes no grupo Funo controlo Valor da anlise crtica (a partir da funo do observador)

5. Cada equipa dispe de: 10 minutos para decidir como se organiza (findo os quais o formador d incio fase de produo). 15 minutos para produzir.

6. Inicia-se o plenrio comunicando o volume de produo de cada equipa. Cada equipa conta como se sentiu, como se organizou, como realizou o trabalho, que dificuldades sentiu. Seguidamente os observadores diro como viram a respectiva equipa trabalhar. Anotar no mapa-cenrio as principais linhas de fora.

Variantes

O mesmo procedimento anterior, mas efectuando duas etapas de produo. Efectuar um primeiro plenrio com um debate mais curto. D-se incio segunda fase: as equipas voltam produo, nas mesmas condies anteriores, mas devendo introduzir correces na sua organizao Regresso ao plenrio para comparar os resultados das duas fases, o que foi alterado, e efectuar o debate. Esta variante ajuda a aprofundar a importncia do controlo e anlise crtica do trabalho da equipa, para deteco e correco de erros.

7. Debate / anlise a partir das linhas de fora registadas. Procura de solues e/ou alternativas para melhorar o trabalho das equipas. Sntese conclusiva.

Comentrios

Trata-se de produzir objectos de papel executados por dobragens. Barcos ou outros objectos, desde que: O processo de execuo seja relativamente conhecido Todas as equipas recebam a mesma encomenda.

Instrues

1. Aps a primeira leitura destas instrues o grupo tem 10 minutos para se organizar, seguidos de 15 minutos para executar a encomenda.

Nota de encomenda 2. De acordo com as negociaes anunciadas, o cliente adquire todos os jogos de barcos de papel que lhe forem fornecidos, dentro do prazo estabelecido e que estejam de acordo com as seguintes especificaes: Matria-prima: papel (fornecido pelo cliente) Modelo e dimenses: cada jogo constitudo por trs barcos da mesma cor, de acordo com os modelos fornecidos pelo cliente sendo: 1 barco grande 1 barco mdio 1 barco pequeno

Ateno: s so aceites jogos completos.

Guio do observador 1. Como que o grupo utilizou os 10 minutos iniciais? Estudou a encomenda (leram as instrues, discutiram-nas?) Planificou a produo? 2. Qual a distribuio de funes dentro do grupo? 3. Como coordenado o trabalho? O tipo de coordenao adoptado: Facilita a execuo do trabalho? Em qu? Dificulta a execuo do trabalho? Em qu? 4. Qual a sequncia das operaes produtivas? 5. A forma como o grupo produziu est de acordo com as decises organizativas tomadas no incio? Se no em que que diferiu? Quais as causas das alteraes?

Jogo dos quadrados Aplicaes


Com especial interesse em todas as situaes em que se pretende analisar a incidncia dos bloqueios circulao da informao na concretizao dos(s) objectivo(s) produtivo(s) de uma equipa (ou empresa).

Procedimento
1 - Trata-se de um exerccio em que uma equipa de 5 pessoas vai executar uma tarefa. As restantes pessoas vo observar esse trabalho. Pedir 5 voluntrios para a equipa de trabalho, os quais se sentam em crculo, em torno da mesa. (no caso de um grupo maior, pode formar-se mais de uma equipa) 2 - Reunir, em separado, com o grupo de observadores e esclareclos sobre as suas funes. Distribuir o guio de observao. A observao poder ser individualizada, isto , cada membro do grupo de observao observa em especial um nmero limitado - 1 a 2 jogadores. Os observadores situam-se em torno dos jogadores. 3 - Anunciar, em voz alta, as regras do trabalho, ou inclusivamente entreg-las por escrito, ou escrev-las em papel de cenrio: Cada pessoa vai receber 3 peas de cartolina O vosso objectivo construir 5 quadrados iguais e, para tal: - No podem falar; no podem fazer sinais; no podem pedir peas; s podem dar e receber peas dos outros jogadores; tm 20 minutos para realizar o trabalho.

Objectivo

Analisar os elementos bsicos do trabalho em equipa: A circulao da informao A atitude de inter-ajuda / colaborao O contributo pessoal A inter-relao entre objectivos da equipa e os objectivos pessoais.

Material utilizar

a Folha de cartolina na qual se recortam as peas de 5 quebra-cabeas


(puzzles de dimenses idnticas:

Folha de instrues Guia de observao. A cada jogador so distribudas aleatoriamente 3 peas do quebracabeas.

Ambiente

Uma sala que permita organizar espaos diferenciados para os jogadores e

fsico Participantes Tempo Ideias a realar

para os observadores. De 12 a 15 pessoas Uma hora e um quarto o papel da comunicao A importncia da circulao da informao Dificuldades resultantes da informao circular num s sentido (pode-se dar peas, mas no pedir) Como os objectivos particulares podem dificultar ou facilitar na concretizao dos objectivos da equipa A inter-dependncia entre os vrios elementos de uma equipa - ou empresa

Terminado o tempo (ou atingido o objectivo) parar o jogo 4 - Em plenrio, iniciar a anlise/discusso ouvindo os jogadores, pedindo que se pronunciem individualmente sobre: Como se sentiu durante o jogo? Qual foi a sua primeira reaco ao ver as peas? Que objectivo colocou? Que obstculos se lhe depararam?

Seguem-se os observadores (s os observadores podem falar) Generalizar o debate centrado sobre as dificuldades para alcanar os objectivos da equipa, solues possveis, analogias com a vida de uma empresa.

Guio do Observador

1. Quantas peas tem a pessoa observada No incio do jogo? No fim do jogo?

2. A pessoa observada recebe ou entrega primeiro peas?

3. A pessoa observada dificulta ou favorece a realizao do objectivo a atingir pela equipa Em qu? Porqu

4. Outras observaes.

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