Você está na página 1de 55

Netbook

CLASSES DE PRESTGIO
d20

Novas Classes de Prestgio para Dungeons & Dragons


Volume 1

REDERPG REDERPG

Classes de Prestgio volume 1 - d20

Classes de Prestgio d20 Volume 1


Netbook II do Projeto Netbook d20 da REDE RPG

REDERPG REDERPG
Coordenador Geral e Editor Chefe:
Marcelo Telles

Reviso e coordenador do projeto de netbooks da REDE RPG:


Marcelo Telles

Webmaster, Editora de Arte e Programao Visual:


Adriana Almeida

Criao e Desenvolvimento:
Alm de todos os autores devidamente citados em cada uma de suas contribuies, tornaram possvel este projeto os seguintes sites e listas de discusso: REDE RPG http://www.rederpg.com.br D&D Brasil http://www.dndbrasil.rg3.net Darith http://www.darith.tk Devotos do Beholder http://www.devotos.tk O Olho/Os Arautos http://www.oolho.tk A Torre do Mago http://www.roleplaying.kit.net rederpg@yahoogrupos.com.br brasild20@yahoogrupos.com.br advanced_dungeons_and_dragons@yahoogrupos.com.br dnd3br@yahoogroups.com d20fubar@yahoogrupos.com.br dungeonwalker@yahoogrupos.com.br

Redatores:
Alexandre Kappel, Eduardo Arijani Peret, Eduardo Sauron Barreto, Fabiano Silva, Haroudo DL Xavier, Justin Case, Lcio Nthlich Pimentel, Marcelo Cortimiglia, Mrcio Fiorito, Marcos Archanjo, Richard Garrell, Tzimisce & Ubiratan Bira Alberton.

Layout e Design:
Claudio Delamare

Colorizao de imagens:
H-Minus e Rmulo Galvani

Edio de imagens e programao:


Adriana Almeida

Ilustradores:
Bernardo Vieira, Birous, Carla Henrique, Claudio Delamare, rica Girotto, Frederico Amorin, Gustavo Novaes, Haroudo Xavier, H-Minus, Leonel Domingos, Manoel Magalhes, Mrcio Fiorito, Marco Morte e Ramos.

Coordenao do Projeto:
Bruno Mestre Alkazar Zanelli, Eduardo Sauron Barreto, Marcelo Telles, Rafael D.Brain Cardoso Sampaio e Tzimisce.

Editorao eletrnica de netbooks:


Adriana Almeida, Frederico Amorim, Lcio Nthlich Pimentel, Marcelo Cortimiglia e Marcos Archanjo
Este um suplemento digital gratuito para o jogo Dungeons & Dragons, da Wizard of The Coast Inc. Todos os direitos reservados. Cedido REDE RPG. Rio de Janeiro - Agosto de 2003.

Projeto Grfico e Diagramao:


Marcos Archanjo

www.rederpg.com.br

Classes de Prestgio volume 1 - d20

APRESENTAO
Conforme o Livro do Mestre do D&D 3 edio, classes de prestgio representam papis e posies exclusivas em uma campanha. Esses papis especiais oferecem habilidades e poderes inacessveis de outra forma aos personagens dos jogadores, concentrando-se em capacidades especficas e interessantes. Os personagens de classes de prestgio so mais especializados e, talvez, um pouco melhores. Em outras palavras, as classes de prestgio representam escolhas determinantes na vida de um personagem, o seu amadurecimento perante os acontecimentos do mundo. Em contra partida s suas escolhas, ele adquire poderes e capacidades nicas, que o iro diferenciar inclusive de outros aventureiros e heris. Diferentes das classes bsicas, elas possuem pr-requisitos que precisam ser adquiridos, mas por outro lado, no possuem as penalidades em pontos de experincia que muitas vezes personagens multiclasse possuem. Apresentamos para vocs o primeiro netbook de classes de prestgio do Projeto NETBOOK D20, o segundo netbook do nosso projeto. Aguardem, em breve o segundo netbook de classes de prestgio, complementar a este. Novamente agradecemos a todos que colaboraram com este trabalho. Cada novo netbook a concretizao deste sonho coletivo. E isto s o comeo!

Marcelo Telles Coordenador do Projeto NETBOOK D20 Coordenador da REDE RPG

As Classes de Prestgio
*03 *Introduo *04* Aclito do Abismo *05* Arcano Demonaco *07* Brmane *08* Cavaleiro Templrio da Mo Negra *10* Cientista *12* O Cobra Negra *15* Criador de Golems *18* Criador de Itens *22* Devoto Celestial *24* Exterminador *27* Feiticeiro Celestial *28* Filhos do Inverno *34* A Fraternidade das Sombras *37* General *38* Guardies da Forja *44* O Guerreiro Cego

Tabelas
*46* Aclito do Abismo *46* Arcano Demonaco *47* Brmane *47* Cavaleiro Templrio da Mo Negra *48* Cientista *48* O Cobra Negra *49* Criador de Golems *49* Criador de Itens *50* Devoto Celestial *50* Exterminador *51* Feiticeiro Celestial *51* Filhos do Inverno *52* A Fraternidade das Sombras *52* General *53* Guardies da Forja *53* O Guerreiro Cego *54* Prximos lanamentos

www.rederpg.com.br

Classes de Prestgio volume 1 - d20


mais poder ou riquezas. E no se importam se precisam usar ou no outras criaturas, at mesmo amigos, para atingirem suas ambies. Dado de Vida: d8 Pr-Requisitos: Para se tornar um aclito do abismo, o personagem deve preencher todos os seguintes critrios: Raa: Qualquer humanide, desde que no seja uma criatura meio-abissal. Tendncia: Leal e Mau, Neutro e Mau ou Catico e Mau. Conhecimento (Arcano): 8 graduaes Conhecimento (Os Planos): 4 graduaes Lnguas: Abissal. Magias: Capaz de lanar magias de Invocao. Especial: O personagem j deve ter tido algum tipo de contato com seres abissais. Percias de Classe: As percias de classe de um aclito do abismo (e a habilidade chave para cada percia) so: Alquimia (Int), Concentrao (Cons), Conhecimento (Arcano) (Int), Conhecimento (Os Planos) (Int), Intimidar (Car), Identificar Magia (Int,), Profisso (Sab), Senso de Direo (Sab). Veja o Captulo 4: Percias, no Livro do Jogador para a descrio das percias. Pontos de Percia a cada nvel: 2 + modificador de Inteligncia. Caractersticas da Classe: Todas as caractersticas a seguir pertencem a essa classe: Usar Armas e Armaduras: Um aclito do abismo sabe usar todas as armas simples e armaduras leves e mdias. Note que as penalidades por usar uma armadura mais pesada que um corselete de couro so aplicadas s seguintes percias: Equilbrio,

ACLITO DO ABISMO Cristiano Ramos Normal da Cunha normalmenteeusounormal@yahoo.com.br Seja por vontade prpria, seja por invocaes feitas por magos irresponsveis, criaturas abissais tm assolado o mundo, s vezes com certa freqncia, outras vezes mais raramente; mas o fato que esses seres podem e vm para o mundo. Algumas vezes, por inmeras razes, eles podem assumir formas diferentes e ter filhos com algumas das raas que habitam o mundo. Essas crianas podem ter tido seus prprios filhos e o sangue pode permanecer latente durante geraes, at que um dia pode finalmente haver uma manifestao. O aclito do abismo pode j ter percebido, seja por sonhos, seja por profecias ou seus prprios atos. Ele tem algo mais que os outros no tm. Aclitos so conhecidos e temidos por seus atos malignos, e espalham o medo por onde passam. Tendem a sempre quererem dominar os mais fracos, conseguir mais e

www.rederpg.com.br

Classes de Prestgio volume 1 - d20


Escalar, Arte da Fuga, Esconder-se, Saltar, Furtividade, Punga e Acrobacia. Alm disso, a Natao sofre -1 de penalidade a cada 2,5 quilos de armadura e equipamento carregado. Armadura Natural: No 1 nvel, o aclito ganha um bnus de +1 natural em sua CA, tornando o personagem mais diferenciado em relao aos membros de sua raa. Sua pele adquire um tom levemente avermelhado ou esverdeado, e fica com uma aparncia de couro. Escurido: Comeando com uma vez ao dia no 1 nvel e depois aumentando no 3o e no 5o nveis, o aclito ganha essa habilidade similar a magia de mesmo nome, com nvel de conjurador igual ao seu nvel de personagem. Aumento de Habilidade: Conforme o aclito do abismo ganha nveis nessa classe de prestgio, seus valores de habilidade aumentam conforme mostra a Tabela: O Aclito do Abismo. Os bnus so cumulativos e so ganhos conforme o avano de nvel. Resistncias: Ao atingir o 6 nvel, o personagem ganha Resistncia ao Fogo 5 e Resistncia ao Frio 5. No 8o nvel ele ganha Resistncia a cido 5 e Resistncia Eletricidade 5. Caso o personagem j possua alguma resistncia, esses valores no se acumulam, prevalecendo sempre o melhor valor. Transcendncia: Ao atingir o 10o nvel, o aclito do abismo transcende sua forma antiga e assume o modelo meio-abissal. Ele ganha um bnus adicional de 2 pontos na Fora, Constituio e Inteligncia. Seu tipo muda para extraplanar e ele ganha Viso no Escuro 18m, se torna imune a venenos e recebe Resistncia ao Fogo, Frio, cido e Eletricidade 15, no cumulativa com os valores ganhos no 5 e no 8 nveis. Caso o personagem j possua alguma resistncia, esses valores no se acumulam, prevalecendo sempre o melhor valor. Para maiores detalhes, veja o Apndice 3: Modelos no Livro dos Monstros. Ele no ganha os outros benefcios descritos no modelo meio-abissal, por no ser um meioabissal puro.

ARCANO DEMONACO Carlos Frederico Spellcaster spellcaster_br@yahoo.com.br Algumas pessoas tm uma incomum ambio por poder. Muitos magos sonham delrios de grandeza enquanto decoram novas magias de seu grimrio. O Arcano Demonaco um mago que faz um perigosssimo acordo com uma entidade extraplanar em troca de poder. Na maioria das vezes, o arcano no consegue cumprir com seu lado da barganha. Que os deuses tenham piedade das almas destas pobres criaturas! Dado de Vida: d4 Pr-Requisitos: Para se tornar um arcano demonaco, o personagem deve preencher todos os seguintes critrios: Tendncia: Qualquer maligna.

www.rederpg.com.br

Classes de Prestgio volume 1 - d20


Conhecimento (Arcano): 8 graduaes. Conhecimento (Religioso): 4 graduaes. Conhecimento (Os Planos): 8 graduaes Identificar Magia: 8 graduaes. Especial: O personagem deve contatar uma entidade extraplanar maligna, preferencialmente um demnio, e fazer um acordo com esta entidade. Pelo acordo, a entidade ter a obrigatoriedade de sussurrar-lhe segredos arcanos. O que o personagem deve fazer em troca fica a cargo dele. Percias de Classe: As percias de classe de um arcano demonaco (e a habilidade-chave de cada percia) so: Conhecimento (Arcano) (Int), Conhecimento (Religioso) (Int), Conhecimento (Os Planos) (Int), Concentrao (Cons), Decifrar Escrita (Int, percia exclusiva), Espionar (Int, percia exclusiva), Identificar Magia (Int), Ofcios (Int), Sentir Motivao (Sab) e Usar Instrumento Mgico (Car, percia exclusiva). Veja o Captulo 4: Percias, no Livro do Jogador para a descrio das percias. Pontos de Percia a cada nvel: 2 + Modificador de Int. Caractersticas da Classe: Todas as caractersticas a seguir pertencem a essa classe: Usar Armas e Armaduras: Os arcanos demonacos sabem usar as seguintes armas: clava, adaga, besta leve, besta pesada e bordo. Eles no sabem usar nenhum tipo de armadura, nem escudos. As armaduras de qualquer tipo prejudicam os gestos arcanos de um arcano demonaco, o que pode fazer suas magias falharem (sempre e quando essas magias tiverem componentes somticos). Note que as penalidades por usar uma armadura mais pesada que um corselete de couro so aplicadas s seguintes percias: Equilbrio, Escalar, Arte da Fuga, Esconder-se, Saltar, Furtividade, Punga e Acrobacia. Alm disso, a Natao sofre -1 de penalidade a cada 2,5 quilos de armadura e equipamento carregado. Conjurao: Os arcanos demonacos nunca abandonam seu treinamento mgico, desenvolvendo-o junto com os conhecimentos que adquirem atravs do acordo feito com alguma entidade extraplanar maligna. Portanto, quando o personagem atinge um novo nvel na classe de prestgio, adquire mais magias dirias como se estivesse avanando um nvel na sua classe de conjurador anterior. Entretanto, ele no recebe qualquer outro benefcio daquela classe (Expulsar/Fascinar mortos-vivos, talentos metamgicos ou criao de itens, etc.). Essencialmente, isso significa que o nvel de arcano demonaco somado ao nvel de outra classe capaz de conjurar magias do personagem e, depois disso, sua quantidade de magias dirias, suas magias conhecidas e seu nvel de conjurador, so determinados. Caso o personagem tenha mais de uma classe capaz de conjurar magias antes de se tornar um arcano demonaco, deve escolher qual delas ter seu nvel elevado para determinar a quantidade de magias dirias e o nvel de conjurador, sempre que alcanar um novo nvel de arcano demonaco. Controlar Mortos-Vivos: Este o primeiro segredo que a entidade sussurra ao Arcano Demonaco. Agora ele capaz de controlar mortos-vivos como se fosse um clrigo maligno de nvel igual ao nmero de nveis de arcano demonaco. Caso o personagem j possua nveis de clrigo, os nveis de ambas as classes so somados para determinar o poder de controlar os mortosvivos. Talentos Adicionais: De tempos em tempos a entidade compartilha segredos da magia com o arcano. No 3, 6 e 9 nveis, o personagem aprende um novo talento metamgico.

www.rederpg.com.br

Classes de Prestgio volume 1 - d20


Lngua de Cobra: A partir do 2 nvel a lngua do arcano demonaco torna-se poderosa. Como uma habilidade sobrenatural o personagem pode rogar uma maldio sobre seus inimigos. Esta habilidade funciona exatamente como o feitio rogar maldio e pode ser usada at trs vezes por dia. Caro Conhecimento: No 7 nvel de arcano demonaco, o personagem recebe um presente da entidade que lhe fez o acordo: conhecimento em troca de sanidade. O personagem perde dois pontos de Sabedoria (que no podem ser restaurados), mas em troca ele ganha dois pontos de Inteligncia e um bnus de +3 em Identificar Magia ou uma percia de conhecimento de sua escolha. Viso da Verdade: Finalmente o arcano demonaco abre seus olhos para os segredos do mundo que o cerca. Quando atinge o 10 nvel, o arcano demonaco ganha a bno/maldio de sempre ver a verdade, como se estivesse o tempo todo sob influncia do feitio viso da verdade. Durante a semana que antecede o ganho deste poder, o personagem sofre constantemente de alucinaes nas quais tudo o que ele olha se desfaz. Paredes cedem, pessoas envelhecem e morrem, a comida apodrece... Ao fim deste perodo, o personagem faz um teste de Vontade (CD 30). Caso falhe, ele perde permanentemente um ponto de Sabedoria. BRMANE Pedro Otavio Satto Vilela pedrorpg@hotmail.com O conhecimento sobre os animais repousa nos brmanes. Pessoas que passam e deparam com um indivduo conversando num tom de amizade de muitos anos com animais se espantam com a cena. H milhares de anos os animais mantinham boas relaes com os seres racionais, como humanos e elfos. Mas depois de muita crueldade e ingratido por parte dos mesmos, os animais nunca mais tornaram a falar com as pessoas. Alguns adotaram atitudes hostis, j outros uma neutralidade. Mas os brmanes nasceram com o dom de compreender e a sina de proteger os animais. Portanto, no maltrate um animal na frente de um brmane. No seria saudvel... Os rangers, druidas e brbaros so maioria entre os brmanes. Guerreiros, paladinos, bardos e clrigos s vezes adotam esta classe de prestgio. Magos e feiticeiros podem escolher esta classe de prestgio devido amizade criada com seus familiares. Monges e ladinos raramente se tornam brmanes. Dado de Vida: d8 Pr-Requisitos: Para se tornar um brmane, o personagem deve preencher todos os seguintes critrios: Empatia com Animais: 6 graduaes. Adestrar Animais: 6 graduaes.

www.rederpg.com.br

Classes de Prestgio volume 1 - d20


Conhecimento (natureza): 4 graduaes. Magias: Ter magias do domnio Animal. Percias de Classe: As percias de classe de um brmane (e a habilidade chave de cada percia) so: Adestrar Animais (Car), Concentrao (Cons), Conhecimento (natureza) (Int), Cura (Sab), Diplomacia (Car), Empatia com Animais (Car, percia exclusiva), Identificar Magia (Int), Intimidar (Car), Observar (Sab), Ofcios (Int), Ouvir (Sab), Profisso (Sab), Senso de Direo (Sab), Sobrevivncia (Sab). Veja o Captulo 4: Percias, no Livro do Jogador para a descrio das percias. Pontos de Percia a cada nvel: 2 + modificador de Inteligncia. Caractersticas de Classe: Todas as caractersticas a seguir pertencem a essa classe: Usar Armas e Armaduras: Os brmanes no sabem usar nenhuma arma, armadura ou escudo adicional. Note que as penalidades por usar uma armadura mais pesada que um corselete de couro so aplicadas s seguintes percias: Equilbrio, Escalar, Arte da Fuga, Esconder-se, Saltar, Furtividade, Punga e Acrobacia. Alm disso, a Natao sofre -1 de penalidade a cada 2,5 quilos de armadura e equipamento carregado. Falar com Animais: O brmane pode usar est habilidade similar magia quantas vezes quiser por dia. Ela no afetada por Falha de Magia Arcana e a durao da magia sempre 1 minuto. Proteo aos Animais: Sempre que estiver protegendo ou tentando convencer algum no maltratar um animal, o brmane ganha o valor indicado nos testes de ataque corpo-a-corpo, ataque distncia e nas percias Intimidar e Diplomacia. mostram jeito ao lidar com animais, ganhando um bnus de +2 nos testes de Carisma e percias relacionadas a esta habilidade. Ira Irracional: Um brmane perde o controle quando v seus companheiros sofrendo. Sempre quando deparar com um animal sendo maltratado, o brmane no poder conter uma raiva ameaadora em sua mente. Primeiro ele precisa fazer um teste de Vontade (CD 15). Se falhar, ele perder o controle e entrar na Ira Irracional, mas se passar no teste manter o controle. A Ira Irracional no permite o brmane perceber o perigo. Por exemplo, ele v um bando de 100 orcs chutando um vira-lata. No caso do brmane no passar no teste de Vontade, ele partir para cima dos orcs, mesmo eles sendo 100! Mas quando esto no estado da Ira Irracional, os brmanes tornam-se mais fortes e resistentes. Eles aumentam sua Fora e Constituio em +2 e seus testes de Fortitude tambm ganham um bnus de +2. Ira Irracional uma habilidade extraordinria. Cano dos Aliados: H muito tempo, os animais criaram uma msica de alerta, que anunciava perigo e convocava ajuda. Poucos conhecem esta cano, sendo a maioria brmanes. Multiplique seu nvel de Brmane por 2. O resultado a quantidade de DV em animais que voc capaz de convocar. Essa uma habilidade extraordinria.

CAVALEIRO TEM\PLRIO DA MO NEGRA: TEMPLRIO DE BANE Giltnio Santos mordred_bh@hotmail.com Recentemente, Faerun vislumbrou uma das mais terrveis ameaas aos povos pacficos que vivem em todos os lugares deste continente. Desde as plancies secas de Mulhorand at o menor dos vilarejos das

Afinidade com Bichos: Os brmanes

www.rederpg.com.br

Classes de Prestgio volume 1 - d20


assim como rangers malignos e brbaros podem ser igualmente iniciados. Dado de Vida: d10 Pr-Requisitos: Para se tornar um templrio de Bane, o personagem deve preencher todos os seguintes critrios: Bnus Base de Ataque: +6 Tendncia: Leal e Mau, Neutro e Mau ou Catico Mau Conhecimento (Religio): 3 graduaes Intimidar: 4 graduaes Talentos: Ataque Poderoso, Foco em Arma (qualquer uma), Grande Fortitude, Trespassar. Especial: Deve ser devoto de Bane e ser iniciado por um templrio ou clrigo de Bane. Heartlands, heris sentem um vazio os tomar por dentro, pois uma das mais terrveis entidades, assim como seus seguidores, voltaram a assombrar o mundo. Os sacerdotes do deus Bane sabem que seus inimigos esto prontos para lutar contra eles e por isso no abrem mo de que seus locais sagrados sejam protegidos por guerreiros de elite, preenchidos com a essncia da maldade divina da Mo Negra. Os templrios de Bane so uma ordem de cavaleiros apenas recentemente organizada pelos altos sacerdotes do culto, sendo responsveis pela defesa dos templos e tambm pelo comando de certas manobras militares da igreja. Quase sempre agindo em companhia de perigosos assassinos Zhentarin, eles tambm so utilizados em misses onde a fora bruta pode ser melhor aplicada do que outras artes mais sutis. A maioria esmagadora dos templrios de Bane formada por guerreiros, mas alguns paladinos cados, Percias de Classe:As percias de classe de um templrio de Bane (e a habilidade chave para cada uma delas) so: Adestrar Animais (Car), Blefar (Car), Cavalgar (Des), Concentrao (Cons), Conhecimento (Religio), Diplomacia (Car), Intimidar (Car), Ofcios (Int), Profisso (Sab), Sentir Motivao (Sab). Veja o Captulo 4: Percias, no Livro do Jogador para a descrio das percias. Pontos de Percia a cada nvel: 2 +modificador de Inteligncia. Caractersticas da Classe: Todas as caractersticas a seguir pertencem a essa classe: Usar Armas e Armaduras: Um templrio de Bane sabe usar todas as armas simples e comuns, todos os tipos de armaduras e escudos. Note que as penalidades por usar uma armadura mais pesada que um corselete de couro so aplicadas s seguintes percias: Equilbrio, Escalar, Arte

www.rederpg.com.br

Classes de Prestgio volume 1 - d20


da Fuga, Esconder-se, Saltar, Furtividade, Punga e Acrobacia. Alm disso, a Natao sofre -1 de penalidade a cada 2,5 quilos de armadura e equipamento carregado. Bno das Trevas: Um templrio de Bane aplica seu modificador de Carisma (caso seja positivo) como um bnus em todos os seus testes de resistncia. Destruir o Bem: Uma vez por dia, um templrio de Bane de 2 nvel (ou superior) pode tentar destruir o bem usando um ataque regular. Ao faz-lo, ele soma seu modificador de Carisma (caso seja positivo) na sua jogada de ataque, causando um ponto de dano adicional por nvel de experincia na classe. Se o templrio, acidentalmente, tentar destruir uma criatura que no for Boa, essa caracterstica no gera efeitos, mas no poder ser utilizada outra vez naquele dia. O templrio pode usar esta habilidade uma vez por dia no 2 nvel e duas no 8 nvel. Destruir o Bem uma habilidade sobrenatural. Ajudar Clrigo: No 3 nvel, o templrio pode usar sua energia pessoal para aumentar o poder de uma magia feita por um clrigo de Bane, quando ele for o alvo da magia. A magia tratada como se o clrigo tivesse utilizado o talento Potencializar Magia. O Tempo de Formulao da magia aumentado (como um feiticeiro ou bardo utilizando talentos metamgicos). O templrio pode utilizar essa habilidade uma vez por dia no 3 nvel, duas no 5 nvel, trs no 7 nvel e quatro no 9 nvel. Ele deve fazer um teste de Conhecimento (Religio) com CD 10 para que o efeito do talento seja aplicado magia. Um teste falho no conta para as utilizaes dirias da habilidade. Do 9 nvel em diante, o templrio pode optar por utilizar o talento Maximizar Magia ao invs do Potencializar Magia. A CD do teste de Conhecimento (Religio) aumenta para 15. Ele deve decidir qual dos dois talentos aplicar antes de fazer o teste. Ele no pode utilizar um talento pelo qual a magia j tenha sido alterada. Ataque de Pavor: Trazendo terror puro aos seus inimigos, um templrio de 4 nvel ou superior pode, uma vez por dia para cada nvel da classe, realizar um ataque de puro terror. O templrio testa sua percia, resistida por um teste de Vontade do oponente. Caso ele vena, o oponente considerado surpreendido para todos os ataques realizados pelo templrio e seus aliados nesta rodada. Utilizar esta habilidade no consome tempo, mas o templrio s pode utiliz-la contra um inimigo que esteja enfrentando em combate corpo a corpo. Talento Adicional: No 6 nvel, o templrio recebe um talento adicional, que deve ser retirado da lista de talentos adicionais disponveis para o guerreiro. Golpe Mortal: No 10 nvel, o templrio de Bane recebe a extraordinria habilidade de derrotar seus mais terrveis inimigos com apenas um golpe. O templrio deve designar um inimigo qualquer de sua f que esteja em sua linha de viso. Para o prximo ataque do templrio, aquele inimigo ser considerado indefeso. O templrio pode, portanto, gastar uma ao de rodada completa para realizar um Golpe de Misericrdia contra o oponente. Esta habilidade extraordinria poder ser usada apenas uma vez por dia.

CIENTISTA Alkazar de Liberska mestre_alkazar@yahoo.com.br Os magos e feiticeiros se gabam de manipular os frgeis fios que tecem a realidade. Pois bem, o cientista faz exatamente o contrrio: seu orgulho deix-los no seu devido lugar. P reparados para enfrentar os perigos do mundo, os cientistas no contam com nada alm das suas habilidades e percias para resolver

10

www.rederpg.com.br

Classes de Prestgio volume 1 - d20


cada uma delas) so: Abrir Fechaduras (Des), Adestrar Animais (Car), Alquimia (Int), Cavalgar (Des), Cura (Sab), Decifrar Escrita (Int, percia exclusiva), Diplomacia (Car), Disfarce (Car), Falar Idioma (N/A), Intimidar (Car), Leitura Labial (Int), Obter Informao (Car), Ofcios (Int), Operar Mecanismo (Int), Profisso (Sab), Sentir Motivao (Sab), Usar Cordas (Des). Veja o Captulo 4: Percias, no Livro do Jogador para a descrio das percias. Pontos de Percia a cada nvel: 6 + modificador de Inteligncia. Caractersticas da Classe: Todas as caractersticas a seguir pertencem a essa classe: Usar Armas e Armaduras: Um cientista sabe usar todas as armas simples e comuns, todos os tipos de armaduras e escudos. Note que as penalidades por usar uma armadura mais pesada que um corselete de couro so aplicadas s seguintes percias: Equilbrio, Escalar, Arte da Fuga, Esconder-se, Saltar, Furtividade, Punga e Acrobacia. Alm disso, a Natao sofre -1 de penalidade a cada 2,5 quilos de armadura e equipamento carregado. Cincia: A alquimia, diferente da magia, no altera a realidade. Estudando seus caminhos, o cientista pode criar vrias novas substncias para reproduzir efeitos mgicos de forma mundana. No 1 nvel e a cada trs nveis subseqentes, ele pode pesquisar uma das seguintes substncias: - Gs nauseante: Equivalente nvoa ftida, mas o gs se espalha em um raio de 9m e se dissipa em 1 minuto. - Gs inflamvel: Preenche uma rea de 9m. Se algum fogo for aceso na rea, o gs se inflama, causando 5d6 de dano nas criaturas. Ele se dissipa em 1 minuto se no for inflamado. - leo escorregadio: Equivalente magia rea escorregadia, mas o leo se espalha em 3m e leva 1 hora para secar.

problemas onde a magia usada irresponsavelmente. O auge do cientista est em substituir a magia pela cincia, desenvolvendo substncias e tcnicas para suprir as suas necessidades mgicas. Embora no seja uma regra, a maioria dos cientistas de devotos de um deus contrrios ao uso da magia. Os guerreiros e brbaros se aproveitam das habilidades extra e da proteo mgica do cientista, tanto quanto os ladinos. As demais classes tm receio de abandonar seus poderes para seguir este caminho. Dado de vida: d8 Pr-Requisitos: Para se tornar um cientista, o personagem deve preencher todos os seguintes critrios: Bnus Base Conhecimento graduaes. de Ataque: +5 (qualquer um): 5

Falar Idioma: Capacidade de falar no mnimo 3 idiomas. Percias de Classe: As percias de classe de um cientista (e a habilidade chave para

www.rederpg.com.br

11

Classes de Prestgio volume 1 - d20


- leo cegante: Deve ser atirado nos olhos do oponente, que ficar cego permanentemente. Permite teste de resistncia de fortitude. - Pomada cicatrizante: cura 2d6 de dano em uma criatura. - Tranqilizante: deve ser espalhado em um projtil. Caso atinja, o alvo deve realizar um teste de fortitude ou cair no sono por 2d4 horas. Em todos os casos, a CD para o teste de resistncia 15+modificador de inteligncia do cientista. Uma vez pesquisada, uma poro da substncia pode ser criada com um teste de Alquimia (CD20) em um dia, desde que voc possa trabalhar em um laboratrio de alquimista. Cada criao gasta 25 PO em materiais. O cientista tambm capaz de criar outras substncias alqumicas (fogo grego, cido, etc) em um dia. Medicina: O cientista se aprofunda nos estudos de substncias e prticas medicinais, desenvolvendo capacidades de cura extraordinrias. Usando a percia Cura, ele capaz de grandes feitos medicinais, sendo de grande auxlio para um grupo que no tenha apoio mgico. Desde que tenha mo um kit de primeiros socorros e luminosidade suficiente para trabalhar, ele pode utilizar a percia Cura para: - Curar, em uma rodada, 1 ponto de dano em uma criatura (CD 20). - Curar, em um minuto de tratamento, 10 pontos de dano em uma criatura (CD 25). - Restaurar, em uma hora de tratamento, 1 ponto de dano temporrio de habilidade (CD 25). - Restaurar, em um dia de tratamento, 1 ponto de dano permanente de habilidade (CD 25). Os recursos da medicina, no entanto, so limitados. Em um mesmo dia, no possvel curar mais de 20 PVs ou 5 pontos de habilidade em uma mesma criatura, pois um corpo no recupera mais que isso sem auxlio mgico. Resistncia Magia: O cientista est totalmente vinculado ao mundo real. Na verdade, ele est to vinculado realidade que os efeitos mgicos tm dificuldade em afet-lo. A partir do 3 nvel, o cientista recebe RM 15. A cada trs nveis seguintes, esta resistncia aumenta em +3. Diferente da RM normal, o cientista no capaz de baixar esta resistncia voluntariamente para ser afetado por magias benficas. Qualquer magia conjurada sobre o cientista precisa superar a sua resistncia. Bnus contra Magias: Mesmo quando a sua Resistncia Magia no suficiente para proteg-lo, o cientista um alvo difcil para ataques mgicos. A partir do 5 nvel, ele recebe um bnus de competncia de +2 em todos os testes de resistncia contra magias. No 8 nvel, o bnus aumenta para +4. Este bnus se acumula com o bnus contra magia dos anes.

O COBRA NEGRA Eduardo Arijani Peret rakshasa2001@hotmail.com As cobras negras so uma praga entre as pessoas de bem. Assumindo a identidade de clrigos bondosos e protetores dos interesses da comunidade, essas criaturas ardilosas lentamente galgam postos em templos dedicados aos deuses que desprezam. Ento, quando menos se espera, elas atacam a ordem estabelecida de dentro para fora, minando a confiana dos fiis e confundindo o povo que depende de aconselhamento espiritual. Originalmente descobertos nas terras ridas de HarAkir, entre os sacerdotes de

12

www.rederpg.com.br

Classes de Prestgio volume 1 - d20


Catico e Mau (excepcionalmente, algumas divindades malignas podem permitir que adoradores de outras tendncias no Boas se tornem cobras negras). Blefar: 8 graduaes Conhecimento (Religio): 5 graduaes Diplomacia: 4 graduaes Disfarces: 4 graduaes Esconder-se: 4 graduaes Magias: Capacidade de conjurar magias divinas de 3o nvel. Especial: Deve pertencer a uma religio no Boa e ser recrutado especificamente para assumir uma posio em uma religio inimiga. Normalmente, uma religio especfica serve de alvo para cada cobra negra, mas possvel tentar imitar clrigos de outras religies. Percias de Classe: As percias de classe de um cobra negra (e a habilidade chave para cada percia) so: Abrir Fechaduras (Des), Arte da Fuga (Des), Atuao (Car), Blefar (Car), Concentrao (Cons), Conhecimento (Religio) (Int), Decifrar Escrita (Int, percia exclusiva), Diplomacia (Car), Disfarces (Car), Equilbrio (Des), Escalar (For), Esconder-se (Des), Espionar (Int, percia exclusiva), Falar Idioma (N/ A), Furtividade (Des), Identificar Magia (Int), Intimidar (Car), Observar (Sab), Obter Informao (Car), Ofcios (Int), Operar Mecanismo (Int), Ouvir (Sab), Procurar (Int), Punga (Des), Saltar (For), Senso de Direo (Sab), Sentir Motivao (Sab), Sobrevivncia (Sab), Usar Cordas (Des), Usar Instrumento Mgico (Car, percia exclusiva). Veja o Captulo 4: Percias, no Livro do Jogador para a descrio das percias.

Osiris e R, os cobras negras eram espies dedicados a Set, deus maligno do deserto e das tempestades. Sabe-se que outros deuses malignos usam o artifcio de infiltrar espies nos templos de seus rivais. Em cada ordem religiosa eles podem ter nomes diferentes, mas a maioria comparada proverbial serpente no rebanho, da o nome mais conhecido dessa traioeira faco religiosa. Alguns cobras negras so recrutados entre clrigos particularmente carismticos e capazes de se fazer passar por membros de um rebanho de outro deus. Outros so treinados desde pequenos para assumir a posio de espies em ordens que se opem sua prpria. Alguns cobras negras tm um passado como ladinos e bardos e receberam treinamento bsico como clrigos antes de serem enviados ao campo inimigo. Dado de Vida: d8 Pr-Requisitos: Para se tornar um cobra negra, o personagem deve preencher todos os seguintes critrios: Tendncia: Leal e Mau, Neutro e Mau ou

www.rederpg.com.br

13

Classes de Prestgio volume 1 - d20


Pontos de Percia a cada Nvel: 6 + Modificador de Inteligncia. Caractersticas da Classe: Todas as caractersticas a seguir pertencem a essa classe: Usar Armas e Armaduras: Cobras negras sabem usar todas as armas simples, a arma favorita de sua divindade e a arma favorita da divindade de fingem adorar. Eles sabem usar armaduras e escudos de todos os tipos. Note que as penalidades por usar uma armadura mais pesada que um corselete de couro so aplicadas s seguintes percias: Equilbrio, Escalar, Arte da Fuga, Esconder-se, Saltar, Furtividade, Punga e Acrobacia. Alm disso, a Natao sofre -1 de penalidade a cada 2,5 quilos de armadura e equipamento carregado. Conjurao: A cada novo nvel da classe de prestgio, o cobra negra ganha magias novas como se tivesse atingido um novo nvel na sua classe original de conjurador. Portanto, quando o personagem atinge um novo nvel na classe de prestgio, adquire mais magias dirias como se estivesse avanando um nvel na sua classe de conjurador anterior. Entretanto, ele no recebe qualquer outro benefcio daquela classe (Expulsar/Fascinar mortos-vivos, talentos metamgicos ou criao de itens, etc.). Essencialmente, isso significa que o nvel de cobra negra somado ao nvel de outra classe capaz de conjurar magias do personagem e, depois disso, sua quantidade de magias dirias, suas magias conhecidas e seu nvel de conjurador, so determinados. Caso o personagem tenha mais de uma classe capaz de conjurar magias antes de se tornar um cobra negra, deve escolher qual delas ter seu nvel elevado para determinar a quantidade de magias dirias e o nvel de conjurador, sempre que alcanar um novo nvel de cobra negra. Comandar Mortos-Vivos: O cobra negra passa a poder comandar mortos-vivos usando seu nvel de classe de prestgio, se ainda no tinha tal habilidade antes. Se j a tinha, ele soma seu nvel de classe de prestgio ao nvel da classe que lhe concedia essa habilidade. Comandar Mortos-Vivos uma habilidade sobrenatural. Falso Domnio: Para facilitar sua trapaa, o cobra negra recebe a habilidade de imitar um domnio de magia divina da religio qual que finge pertencer. Se ambas as divindades a sua prpria e a que ele finge servir concedem acesso ao mesmo domnio, ele pode conjurar magias desse domnio normalmente, somando seu nvel de classe de prestgio ao nvel da classe original; se sua divindade no lhe concede acesso a esse domnio, ele conjura magias como se tivesse um nvel a menos. Ele ganha o primeiro falso domnio no 1o nvel e um segundo falso domnio no 3o nvel. Ataque Furtivo: Igual habilidade extraordinria de mesmo nome do ladino. Mascarar Tendncia: A divindade protetora do cobra negra lhe concede a capacidade de mascarar completamente o eixo Bem-Mau da sua tendncia. A mentira to perfeita que ele passa a ser capaz de conjurar magias com tendncia Boa, mesmo que sua tendncia original seja M. Mascarar Tendncia uma habilidade sobrenatural. Usar Venenos: Para fazer assassinatos rpidos e sem pistas, o cobra negra aprende a usar venenos com grande habilidade. Ele no corre qualquer risco de se envenenar acidentalmente. Criar Mortos-Vivos, Menor e Aprimorado: Enquanto se infiltra na comunidade que pretende destruir e/ou conquistar, o cobra negra tem como incumbncia criar secretamente um exrcito para servi-lo no momento crtico. Para tanto, ele ganha habilidades sobrenaturais cada vez mais avanadas de criar mortos-vivos. O ritual de criao leva uma hora, mas no requer

14

www.rederpg.com.br

Classes de Prestgio volume 1 - d20


componentes materiais. O cobra negra tem um bnus de +4 para tentar controlar os mortos-vivos que ele mesmo criou atravs desta habilidade. Essa uma habilidade sobrenatural. As criaes de um criador de golens so feitas normalmente em laboratrios adequados e requerem grande quantidade de dinheiro e tempo para serem investidos, mas o resultado tende a ser recompensador. O resultado final ir servi-lo sem questionar e cumprir suas funes cegamente. Apesar de ser possvel para qualquer mago bem equipado construir seu prprio golem, somente o criador de golens retm a habilidade e o conhecimento para construir certos tipos especiais, alm de trabalhar mais rpido e com mais eficincia. As habilidades dessa classe de prestgio, apesar de descritas em geral para golens, podem ser aplicadas a qualquer tipo de construto. Dado de Vida: d4. Pr-Requisitos: Para se tornar um criador de golens, o personagem deve preencher todos os seguintes critrios: Ofcios (carpintaria): 4 graduaes. Ofcios (cermica ou forja): 4 graduaes. Conhecimento (Arcano): 15 graduaes. Classe: Conjurador 14+ CRIADOR DE GOLENS Cristiano Ramos Normal da Cunha normalmenteeusounormal@yahoo.com.br Um estudioso desses maravilhosos construtos, o criador de golens mais que um mero escultor. Ele dedica suas habilidades para no s criar, mas tambm para dar vida s suas criaes. Muitos aventureiros j perderam suas vidas ao encontrar esses terrveis construtos. Mas nem todos so criados para matar e destruir; depende da vontade de seu criador. Os golens podem ser criados para protegerem localidades, escoltarem cargas ou pessoas, ou apenas realizar servios comuns. Magias: Saber Transmutao. lanar magias de

Talentos: Criar Armaduras e Armas Mgicas, Criar Item Maravilhoso. Especial: O personagem deve possuir um laboratrio alqumico devidamente equipado, no valor mnimo de 10 mil PO. Percias de Classe: As percias de classe de um criador de golens (e a habilidade chave para cada percia) so: Alquimia (Int), Concentrao (Cons), Conhecimento (Arcano) (Int), Conhecimento (Golens) (Int), Ofcios (Int), Profisso (Sab),

www.rederpg.com.br

15

Classes de Prestgio volume 1 - d20


Identificar Magia (Int). Veja o captulo 4: Percias, no Livro do Jogador para a descrio das percias. Pontos de Percia a cada nvel: 2 + modificador de Inteligncia. Caractersticas da Classe: As seguintes caractersticas pertencem a essa classe: Usar Armas e Armaduras: Um criador de golens no aprende a usar nenhuma arma ou armadura. As armaduras de qualquer tipo prejudicam os gestos arcanos de um criador de golens, o que pode fazer suas magias falharem (sempre e quando essas magias tiverem componentes somticos). Note que as penalidades por usar uma armadura mais pesada que um corselete de couro so aplicadas s seguintes percias: Equilbrio, Escalar, Arte da Fuga, Esconder-se, Saltar, Furtividade, Punga e Acrobacia. Alm disso, a Natao sofre -1 de penalidade a cada 2,5 quilos de armadura e equipamento carregado. Conjurao: Os criadores de golens jamais abandonam seus estudos mgicos e continuam a desenvolv-lo junto com seus trabalhos com itens. Portanto, quando o personagem atinge um novo nvel na classe de prestgio, adquire mais magias dirias como se estivesse avanando um nvel na sua classe de conjurador anterior. Entretanto, ele no recebe qualquer outro benefcio daquela classe (Expulsar/Fascinar mortos-vivos, talentos metamgicos ou criao de itens, etc.). Essencialmente, isso significa que o nvel de criador de golens somado ao nvel de outra classe capaz de conjurar magias do personagem e, depois disso, sua quantidade de magias dirias, suas magias conhecidas e seu nvel de conjurador, so determinados. Caso o personagem tenha mais de uma classe capaz de conjurar magias antes de se tornar um criador de golens, deve escolher qual delas ter seu nvel elevado para determinar a quantidade de magias dirias e o nvel de conjurador, sempre que alcanar um novo nvel de criador de golens. Reduo de Custo: Criar um golem custa caro. E muito. Mas o criador de golens tem um conhecimento aprimorado sobre o processo, e tira proveito disso e de seu laboratrio para aproveitar da melhor maneira os recursos utilizados. O custo final de criao em PO de um Golem reduzido em 20% e o custo em XP, quando houver, reduzido em 10%. Essa reduo s se aplica ao custo do Golem em si. Magias usadas que possuam componentes materiais com custo em PO ou um custo em XP no tm essa reduo. O tempo de criao tambm reduzido em uma semana por nvel nessa Classe de Prestgio, at um tempo mnimo de um ms. Para saber as magias, tempo, custos, etc, da criao de um golem, ver a descrio do golem no Livro dos Monstros. Reparar Danos Leves: O criador de golens tem um conhecimento aprimorado em relao a esses construtos e sabe como repar-los canalizando magias que tenha memorizado. Sempre que desejar, um criador de golens pode lanar uma magia de Transmutao qualquer que tenha memorizado sobre um golem e consertar parte de seus pontos de vida. Ao utilizar essa habilidade, o personagem pode consertar at 10 pontos de vida de qualquer construto. A Resistncia Magia do construto no barra essa habilidade e ele no tem direito jogada de resistncia. Todas as outras habilidades de Reparar danos, adquiridas em nveis superiores, no substituem a similar inferior. O personagem permanece com todas. Essa e as outras habilidades de Reparar danos so habilidades similares a magia. Reparar Danos Moderados: Similar a Reparar danos leves, mas cura 20 pontos

16

www.rederpg.com.br

Classes de Prestgio volume 1 - d20


de vida e a magia de Transmutao utilizada deve ser de no mnimo nvel 2. Reparar Danos Srios: Similar a Reparar danos leves, mas cura 30 pontos de vida e a magia de Transmutao utilizada deve ser de no mnimo nvel 3. Reparar Danos Crticos: Similar a Reparar danos leves, mas cura 40 pontos de vida e a magia de Transmutao utilizada deve ser de no mnimo nvel 4. Aprimorar Construto: No 5 nvel, o criador de golens j possui um profundo conhecimento sobre a fabricao de construtos, de modo que ele aprende como melhor-los. Ele pode usar suas habilidades para aumentar algumas caractersticas de seus construtos, como dados de vida e habilidades. Cada dado de vida a ser adicionado custa 1000 PO em materiais, 40 XP e consome 5 dias de trabalho. A cada 5 dados de vida adicionados, o construto aumenta em 1 ponto seu valor de Fora. A cada 10 dados de vida adicionados, o tamanho do construto aumenta em um passo, at o tamanho mximo de Enorme. O limite mximo de dados de vida que podem ser adicionados igual ao dobro de seu valor inicial. Por exemplo, um golem de carne tpico tem 9 dados de vida e ele poderia ser aprimorado at um mximo de 18 dados, aumentando sua Fora em 1 ponto. O bnus base de ataque tambm aumenta conforme seus dados de vida aumentam, conforme descrito no Livro dos Monstros. Somente construtos que j tenham sido criados com sucesso podem ser aprimorados dessa maneira, ou seja, o aprimoramento no pode ser realizado durante a criao do mesmo. Os custos e o tempo do aprimoramento no podem ser reduzidos pela habilidade Reduo de Custo. Servial Golem: Com o passar do tempo, o criador provavelmente j utilizou seus conhecimentos para criar alguns construtos para quaisquer finalidades que tenha desejado. No 5 nvel, ele pode aproveitar partes remanescentes de seus experimentos, ou ainda remendar partes de qualquer nmero de golens destrudos. Um Servial Golem pode ser utilizado para qualquer servio, desde trabalhos braais at vigilncia. A criao deste tipo de construto custa apenas 2000 PO, que so para ferramentas, leo para os fornos, etc... O custo baixo vem do fato de se utilizar apenas restos de outros construtos. Alm desse custo em PO, o personagem deve lanar armadura arcana, encantar arma, resistncia e animar objetos; pagar um custo de 1000 XP e leva apenas 3 semanas para ficar pronto. Esses custos e o tempo no so reduzidos pela habilidade Reduo de Custo. Um criador de golens pode possuir um nmero de serviais golens deste tipo igual ao seu modificador de carisma (no mnimo 1). Nova criatura, Servial Golem: Um servial golem criado a partir dos restos de outros construtos, como pedaos de pedra, madeira, metal, etc. Um servial, aos olhos de um no entendido no assunto, mais parece um boneco de retalhos do que um ser animado. Em geral, eles tero a aparncia mais adequada s funes para as quais foram criados, como uma aparncia aterrorizante para guardas, ou vrios membros para os que realizam servios domsticos. Eles obedecem fielmente seu criador e podem se sacrificar em nome do mestre, se lhes for ordenado. Servial Golem Construto mdio; ND 6; DV 9d10; 45 PV; Inic -1 (Des); Desl.: 9m; CA 19 (+10 natural, -1 Des); Corpo a corpo: 2 garras +10 (dano 1d8+5) ou por arma +10 (dano da arma +5); Face/Alcance 1,5m por 1,5m/1,5m; QE animar objetos,

www.rederpg.com.br

17

Classes de Prestgio volume 1 - d20


RD 10/+1, RM 15, imune a eletricidade; Tend N; TR Fort +3 Ref +2 Von +3; For 20 Des 9 Cons - Int - Sab 11 Car 1. Percias e Talentos: Intimidar +8; Ataque Poderoso. Qualidades Especiais: Um servial golem pode, trs vezes por dia, animar objetos como na magia. Construto: Construtos normalmente no possuem valores de Inteligncia e nunca possuem valores de Constituio. Um construto imune a efeitos que afetam a mente (charmes, compulso, fantasmas, padres, e efeitos morais) e a venenos, sono, paralisia, atordoamento, doenas, efeitos de morte e efeitos necromnticos. Construtos no podem curar dano, mas eles podem ser curados. Eles podem ser consertados da mesma maneira que um objeto. Um construto no est sujeito a sucessos decisivos, dano por contuso, dano de habilidade, dreno de habilidade e dreno de energia. Ele imune a qualquer efeito que exija um teste de Fortitude (a no ser que o efeito tambm funcione em objetos). Um construto no corre o risco de morrer por dano massivo (veja o Captulo 8 do LdJ), mas quando reduzido para 0 pontos de vida, ele imediatamente destrudo. J que nunca esteve vivo, um construto no pode ser ressuscitado. Construtos nunca precisam de ar. Imunidades: Um servial golem totalmente imune eletricidade, ignorando assim qualquer efeito deste tipo. Os mundos de fantasia so muitas vezes preenchidos de mistrios, vrios deles envolvendo disputas ou at mesmo guerras por causa de objetos de poder, com habilidades mgicas incomuns ou nicas. Os mtodos de criao desses itens so conhecidos muitas vezes por magos com certo nvel de poder, mas o criador de itens conhece segredos profundos, que usa para criar itens mgicos mais poderosos que o normal, ou com habilidades especficas. Todo reino gostaria de ter seu criador de itens particular, para que pudesse aproveitar dessa vantagem ttica contra seus inimigos. Mas tendo em vista o custoso processo de criao, os criadores tendem a cobrar preos altssimos, ou exigem favores e at mesmo terras e ttulos. Todavia, todo indivduo que consegue se tornar um criador de itens, certamente tem grande poder em suas mos, e ser sbio (e

CRIADOR DE ITENS Cristiano Ramos Normal da Cunha normalmenteeusounormal@yahoo.com.br

18

www.rederpg.com.br

Classes de Prestgio volume 1 - d20


esperto) o suficiente sobre que itens criar e para quem. E cobrar um alto preo por isso. O que poucos sabem, e onde est a grande diferena entre um mago que saiba fazer itens mgicos e um criador de itens, que o criador sabe como no ter tanta energia vital drenada no processo de criao. Magos tendem a ser os melhores criadores de itens do mundo, mas isso tambm possvel para feiticeiros. Magos ou feiticeiros que sejam multiclasse com clrigo, tendem a criar itens sagrados ou profanos, conforme a divindade que seguem. J aqueles que sejam multiclasse com guerreiros, por exemplo, costumam criar mais itens relacionados ao combate, como armas, armaduras ou poes que afetem Habilidades teis ao combate. Os criadores de itens tendem a ser indivduos muito ricos, sempre em constante estudo e aprendizado, a fim de utilizar seus conhecimentos para novas criaes. bem provvel que eles venham a contratar aventureiros de vez em quando, para que busquem ingredientes raros ou perigosos demais para se ir sozinho. Podem vir ainda a se aventurarem, pois certos ingredientes devem ser adquiridos pessoalmente. Dado de Vida: d4. Pr-Requisitos: Para se tornar um criador de itens, o personagem deve preencher todos os seguintes critrios: Conhecimento (Arcano): 10 graduaes Identificar Magia: 6 graduaes. Talentos: Dois talentos de criao de itens. Magias: Capacidade de lanar identificao, permanncia e recipiente arcano. Especial: O personagem j deve ter criado pelo menos um item mgico com sucesso. Ele deve criar seu prprio Poo de Energia Vital (veja descrio adiante). Percias de Classe: As percias de classe de um criador de itens (e a habilidade chave para cada percia) so: Alquimia (Int), Avaliao (Int), Concentrao (Cons), Conhecimento (Arcano) (Int), Ofcios (Int), Profisso (Sab), Identificar Magia (Int). Veja o captulo 4: Percias, no Livro do Jogador para a descrio das percias. Pontos de Percia a cada nvel: 2 + modificador de Inteligncia. Caractersticas da Classe: As seguintes caractersticas pertencem a essa classe. Usar Armas e Armaduras: Um criador de itens no aprende a usar nenhuma arma ou armadura, nem escudos. As armaduras de qualquer tipo prejudicam os gestos arcanos de um criador de itens, o que pode fazer suas magias falharem (sempre e quando essas magias tiverem componentes somticos). Note que as penalidades por usar uma armadura mais pesada que um corselete de couro so aplicadas s seguintes percias: Equilbrio, Escalar, Arte da Fuga, Esconder-se, Saltar, Furtividade, Punga e Acrobacia. Alm disso, a Natao sofre -1 de penalidade a cada 2,5 quilos de armadura e equipamento carregado. Conjurao: Os criadores de itens jamais abandonam seus estudos mgicos, e continuam a desenvolv-lo junto com seus trabalhos com itens. Portanto, quando o personagem atinge um novo nvel na classe de prestgio, adquire mais magias dirias como se estivesse avanando um nvel na sua classe de conjurador anterior. Entretanto, ele no recebe qualquer outro benefcio daquela classe (Expulsar/Fascinar mortos-vivos, talentos metamgicos ou criao de itens, etc.). Essencialmente, o nvel de criador de itens somado ao nvel de outra classe capaz de conjurar magias do personagem e, depois disso, sua quantidade de magias dirias, suas magias

www.rederpg.com.br

19

Classes de Prestgio volume 1 - d20


conhecidas e seu nvel de conjurador so determinados. Caso o personagem tenha mais de uma classe capaz de conjurar magias antes de se tornar um criador de itens, deve escolher qual delas ter seu nvel elevado para determinar a quantidade de magias dirias e o nvel de conjurador sempre que avanar um novo nvel de criador de itens. Poo de Energia Vital: Para se tornar efetivamente um criador de itens, o personagem deve criar um Poo de Energia Vital, onde ele armazenar parte de sua alma, que posteriormente ser utilizada para fabricar seus itens mgicos. O personagem deve primeiramente preparar um diamante, no valor mnimo de 1000 PO, para receber os encantamentos. A jia estando preparada deve ento receber a magia recipiente arcano. O processo ocorre normalmente, como descrito na magia (veja no LdJ no captulo de magias). O mago deve ento permanecer durante uma hora no diamante e depois retornar ao seu corpo, mas deixando uma pequena parte de sua alma dentro do diamante. Nesse momento, o personagem perde 3000 XP, que ficam retidos na jia. Realizada a primeira parte do processo, o personagem deve ento lanar permanncia sobre o diamante, o que causa a perda de mais 1000 XP, para suprir a magia. Esses pontos no ficam armazenados no item. Veja a descrio do item logo abaixo. Se essas perdas de experincia fizerem com que o personagem perca um nvel, ele ainda no capaz de criar um Poo de Energia Vital e deve esperar at possuir o suficiente para cri-lo. Ele tambm s pode subir de nvel nessa classe de prestgio se j tiver criado seu Poo. Caso ele perca seu Poo, ele no poder subir de nvel nessa classe de prestgio at criar outro. Novo Item Mgico, Poo de Energia Vital: Trata-se de um diamante especialmente preparado para receber parte da alma de um criador de itens. Durante a criao de qualquer item mgico, ao invs de fornecer sua prpria energia vital (ou seja, XP) para a criao do item, um criador de itens pode usar os XPs armazenados no Poo. Caso o item a ser criado tenha um custo superior quantidade de XP ali contida, o criador deve completar o restante com sua prpria energia. Caso no seja totalmente utilizada, os XPs podem ser reservados para a criao de outros itens posteriormente. Aps ser totalmente esgotado, o Poo ir se recuperar exatamente 30 dias depois. Esse efeito s ocorre se o item estiver completamente esgotado (0 XP). Aps passados os 30 dias, os 3000 XP retornam para serem utilizados novamente. Esse XP armazenado s pode ser usado para pagar o custo em XP para criar itens mgicos. Portanto, se um mago deseja fazer um desejo para qualquer finalidade, deve usar seus prprios XPs. Se alguma magia usada no processo de criao de algum item tiver um custo em XP, o personagem tambm deve usar seus prprios XPs. Somente o criador do Poo pode utilizar os XPs ali contidos. Caso o item seja destrudo, nada ocorre com o criador, exceto o fato de ter que construir outro. Caso o criador morra, o Poo perde todos os XPs que ainda contiver e se o personagem for ressuscitado, os XPs retornam. Por possuir parte da alma do criador, caso o Poo seja roubado ou perdido, o personagem pode encontr-lo facilmente, com um senso de direo perfeito, mas no saberia dizer as condies em que se encontra, muito menos com quem. Ele s no poderia encontr-lo caso o item fosse levado para outro plano. Se examinado com detectar magia, o Poo emite uma forte aura de transmutao. O Poo de Energia Vital possui CA 16, dureza 20, 80 PV e CD 40 para quebrar.

20

www.rederpg.com.br

Classes de Prestgio volume 1 - d20


Um criador de itens s pode possuir um Poo de Energia Vital, por isso comum que esse tipo de item esteja protegido por magias de proteo, ou ainda disfarado por uma Iluso Permanente. Se for perdido ou roubado, o criador ter que encontrlo de algum modo. Caso o Poo seja destrudo, o personagem saber instantaneamente. Identificao: No 1 nvel, uma vez por dia, o criador pode utilizar seus conhecimentos para descobrir as propriedades de um item mgico, apenas fazendo uma minuciosa investigao. Ele deve fazer um teste de Identificar Magia com CD 10 + nvel de conjurador do item. Caso tenha sucesso, ele poder obter informaes aproximadas sobre o item, como nmero de cargas, palavra de ativao, etc; como na magia identificao. Se falhar, ou no obter nenhuma informao sobre o item, ou ter uma impresso errada sobre ele. Artefatos ou Relquias muito poderosas no podem ser identificados com essa habilidade. Itens Maravilhosos tambm no podem ser identificados por essa habilidade, devido complexidade singular desse tipo de Item Mgico. Essa uma habilidade similar a magia. Encantar Arma: Similar magia encantar arma, a partir do 2 nvel, o criador pode encantar uma arma comum, uma vez por dia, por um tempo em horas igual ao seu nvel de criador de itens. A arma ganha um bnus mgico no ataque e no dano igual ao seu nvel de criador de itens 1, at um mximo de +3. Por exemplo, um personagem que seja criador de itens de 3 nvel pode dar um bnus de +2 a uma arma, enquanto que um de 5 nvel pode dar at +3. Esse bnus no cumulativo com efeitos similares e essa habilidade no funciona em armas mgicas. Alternativamente, ao invs de encantar uma arma, o personagem pode encantar at 50 flechas, virotes ou balas para funda. Todos devem estar juntos, como numa mesma aljava. Projteis perdem seu bnus depois de usados. Encantar Arma uma habilidade similar a magia. Recarregar Item: No 4 nvel, o personagem ganha a capacidade de recarregar itens que tenham cargas, como varinhas, bastes e anis. Uma vez por semana, o criador pode recarregar um nmero de cargas em um item igual ao dobro de seu nvel de criador de itens. Anis, por possurem um nmero menor de cargas, s recuperam uma carga, independente do nvel do personagem. Um item s pode ser recarregado uma vez dessa forma e deve possuir no mnimo uma carga restante. Para fazer a recarga, o personagem deve lanar uma magia qualquer de transmutao do mesmo nvel da magia a ser recarregada (ver descrio do item). Assim, um criador de 5 nvel poderia recarregar at 10 cargas de uma Varinha de Msseis Mgicos (1 nvel), usando qualquer magia de transmutao que ele saiba de 1 nvel como, por exemplo, aumentar ou animar corda. Recarregar Item uma habilidade similar a magia. Talento Adicional: No 5 nvel, o personagem ganha um talento adicional. Esse talento deve ser metamgico ou de criao de itens. Encantar Arma Aprimorado: No 7 nvel, o criador de itens pode criar armas mgicas temporrias ligeiramente mais poderosas. Funciona igual a Encantar Arma, mas agora o bnus pode ir at um mximo de +5. Essa habilidade no substitui a habilidade Encantar Arma. O personagem permanece com as duas. Essa uma habilidade similar a magia. Recarregar Item Aprimorado (SM): No 9 nvel, o personagem capaz de recarregar um nmero maior de cargas em um item. Funciona como Recarregar Item, s que o

www.rederpg.com.br

21

Classes de Prestgio volume 1 - d20


nmero de cargas recarregadas igual triplo do nvel de criador de itens, ou at duas cargas em anis. Ao contrrio do que ocorre em Encantar Arma Aprimorado, essa habilidade substitui seu similar inferior, Recarregar Item. Essa uma habilidade similar a magia. Poo de Energia Vital Aprimorado: No 10 nvel, o grau de compreenso sobre a arte da criao de itens mgicos do personagem tal, que ele agora capaz de armazenar uma quantidade maior de energia vital (XP) em seu Poo de Energia Vital. Usando o mesmo item criado, o personagem deve novamente lanar recipiente arcano no item, passar mais uma hora no diamante e retornar ao seu corpo. Nesse momento, o personagem perde mais 3000 XP, que se somam ao total anterior, dando um total de 6000 XP armazenados. Ele deve ento lanar novamente permanncia no Poo, e usar mais 1000 XP, que no se acumulam aos 6000 XP armazenados. Se o gasto de XP fizer com que o personagem perca um nvel, ele ainda no capaz de criar um Poo de Energia Vital Aprimorado. Ele deve acumular XP suficiente. O Poo de Energia Vital Aprimorado se recupera mais rpido depois de esgotado; em 20 dias. O funcionamento do item o mesmo descrito anteriormente. O Poo de Energia Vital Aprimorado quase indestrutvel, possuindo CA 19, dureza 25, 150 PV e CD 75 para quebrar.

diferentes e podem vir a se apaixonarem por habitantes terrestres, em particular humanos, elfos e meio-elfos. Voc certamente descendente de um desses seres, mas jamais soube disso, at o dia em que finalmente despertou sua linhagem. Devotos se destacam por sua bondade e capacidade de perdoar. Em comunidades isoladas, geralmente so o sacerdote local ou o curandeiro. Ou so ainda daquelas pessoas que sempre esto dispostas a ajudar. No muito raramente, devotos celestiais podem surgir em ordens de paladinos, clericato ou amantes da natureza. Dado de Vida: d8.

DEVOTO CELESTIAL Cristiano Ramos Normal da Cunha normalmenteeusounormal@yahoo.com.br Um devoto celestial um ser que se destaca. Ele j pode ter tido sinais de sua descendncia superior, como fatos inexplicveis durante sua infncia, sonhos, etc. A melhor explicao para isso que assim como seres abissais, os seres celestiais podem vir ao mundo assumindo formas

22

Pr-Requisitos: Para se tornar um devoto celestial, o personagem deve preencher todos os seguintes critrios: Raa: Qualquer humanide no monstruoso, desde que no seja uma criatura meio-celestial.

www.rederpg.com.br

Classes de Prestgio volume 1 - d20


Tendncia: Leal e boa, neutra e boa, catica e boa. Conhecimento (Arcano): 8 graduaes Conhecimento (Os planos): 8 graduaes. Falar Idioma: Celestial. Magias: Capaz de lanar magias arcanas ou divinas de 3 nvel ou maior. Especial: O personagem j deve ter tido algum tipo de contato com seres celestiais. Percias de Classe: As percias de classe de um devoto celestial (e a habilidade chave para cada percia) so: Adestrar Animais (Car), Conhecimento (Arcano) (Int), Conhecimento (Os Planos) (Int), Cura (Sab), Diplomacia (Car), Profisso (Sab), Sentir Motivao (Car). Veja o captulo 4: Percias, no Livro do Jogador para a descrio das percias. Pontos de Percia a cada nvel: 2 + modificador de Inteligncia. Caractersticas da Classe: As seguintes caractersticas pertencem a essa classe: Usar Armas e Armaduras: Um devoto celestial sabe usar todas as armas simples e armaduras leves. Note que as penalidades por usar uma armadura mais pesada que um corselete de couro so aplicadas s seguintes percias: Equilbrio, Escalar, Arte da Fuga, Esconder-se, Saltar, Furtividade, Punga e Acrobacia. Alm disso, a Natao sofre -1 de penalidade a cada 2,5 quilos de armadura e equipamento carregado. Armadura Natural: No 1 nvel, o devoto ganha um bnus de +1 natural em sua CA, tornando o personagem mais diferenciado em relao aos membros de sua raa. Sua pele adquire um tom levemente azulado ou acinzentado, e ganha um certo ar de leveza e calma. Proteo Contra o Mal: No 2o nvel, o devoto celestial adquire a capacidade de lanar proteo contra o mal trs vezes ao dia, com um nvel de conjurador igual ao seu nvel de personagem. Proteo Contra o Mal uma habilidade similar a magia. Aumento de Habilidade: Conforme o devoto celestial ganha nveis nessa classe de prestgio, seus valores de habilidade aumentam conforme mostra a Tabela: O Devoto Celestial. Os bnus so cumulativos e so ganhos conforme o avano de nvel. Imunidade a Doenas: No 3 o nvel, o devoto se torna imune a todas as doenas, naturais, mgicas ou sobrenaturais. Luz: No 5o nvel, o personagem ganha a capacidade de lanar a magia luz, vontade, uma vez por rodada. Luz uma habilidade similar a magia. Resistncias: Ao atingir o 6 nvel, o personagem ganha Resistncia ao Frio 20. No 8o nvel, ele ganha Resistncia a cido e Eletricidade 20. Caso o personagem j possua alguma resistncia, esses valores no se acumulam, prevalecendo sempre o melhor valor. Ascenso: O devoto celestial, ao atingir o 10 nvel, desperta todo o potencial de sua linhagem e assume o modelo meio-celestial. Ele ganha um bnus adicional de 4 pontos na Sabedoria e 2 pontos em seu Carisma e Destreza. Seu tipo muda para extraplanar e ele ganha viso na penumbra, imunidade ao frio e um bnus de +4 nas jogadas de resistncia contra venenos. Para maiores detalhes, veja o Apndice 3: Modelos no Livro dos Monstros. Ele no ganha os outros benefcios descritos no modelo meio-celestial, por no ser um meiocelestial puro.

www.rederpg.com.br

23

Classes de Prestgio volume 1 - d20


esses que um dia foram guardies da vida se especializaram nos caminhos da morte. Dado de Vida: d8. Pr-Requisitos: Para se tornar um exterminador, o personagem deve preencher todos os seguintes critrios: Tendncia: Leal e Mau, Neutro e Mau ou Catico e Mau. Adestrar Animais: 5 graduaes Concentrao: 5 graduaes Conhecimento (Natureza): 8 graduaes Sobrevivncia: 8 graduaes. Percias de Classe: As percias de classe de um exterminador (e a habilidade chave para cada percia) so: Adestrar Animais (Car) (*) , Cavalgar (Des), Concentrao (Cons), Conhecimento (Natureza) (Int), Cura (Sab), Empatia com Animais (Car, percia exclusiva) (*), Escalar (For), Esconder-se (Des), Espionar (Int, percia exclusiva), Furtividade (Des), Identificar Magia (Int), Intimidar (Car), Natao (For), Observar (Sab), Ofcios (Int), Ouvir (Sab), Procurar (Int), Profisso (Sab), Saltar (For), Senso de Direo (Sab), Sobrevivncia (Sab), Usar Cordas (Des). Veja o captulo 4: Percias, no Livro do Jogador para a descrio das percias. (*) Percias marcadas com um asterisco podem sofrer penalidades (vide abaixo). Pontos de Percia a cada Nvel: 4 + Modificador de Inteligncia. Caractersticas da Classe: As seguintes caractersticas pertencem a essa classe: Usar Armas e Armaduras: Exterminadores sabem usar todas as armas simples e comuns, todos os tipos de armaduras e escudos. Os que antes eram druidas no sofrem mais limitaes quanto ao uso de armas e armaduras de metal. Note que as

O EXTERMINADOR Eduardo Arijani Peret rakshasa2001@hotmail.com Esse personagem um dia foi responsvel por cuidar do meio-ambiente e da vida selvagem, mas por alguma razo as afastou do caminho. Alguns perderam a f quando se defrontaram com os perigos no naturais do mundo, enquanto outros simplesmente se deixaram corromper pelas foras malignas que esto presentes na terra. Suas habilidades e magias foram pervertidas, sendo hoje usadas para destruir tudo o que um dia ajudaram a proteger. Alguns exterminadores desenvolvem rituais e fazem sacrifcios para alimentar a terra com sangue, esperando que seus poderes sejam aumentados. Outros simplesmente evitam todo o contato com o ambiente natural. De qualquer forma,

24

www.rederpg.com.br

Classes de Prestgio volume 1 - d20


penalidades por usar uma armadura mais pesada que um corselete de couro so aplicadas s seguintes percias: Equilbrio, Escalar, Arte da Fuga, Esconder-se, Saltar, Furtividade, Punga e Acrobacia. Alm disso, a Natao sofre -1 de penalidade a cada 2,5 quilos de armadura e equipamento carregado. Aura Antinatural: Desde o 1 o nvel, o exterminador marcado como um inimigo da natureza. Todos os testes de percias baseados em Carisma feitos para lidar com animais, tanto domsticos quanto selvagens, bem como com plantas, sofrem um aumento na Classe de Dificuldade indicado pelo valor na tabela. A exceo so os testes de Intimidar, que no apenas no sofrem aumento na CD, como tambm recebem o valor listado como bnus de competncia. A aura se manifesta continuamente, mesmo que o exterminador se transforme em animal (se ele tinha essa habilidade antes). Se o teste de resistncia contra algum dos poderes do exterminador tiver sua CD baseada em Carisma, o modificador da aura no se aplica. A Aura Antinatural uma habilidade sobrenatural. Magia Alterada: O novo e pervertido ponto de vista do exterminador acerca da natureza o impede de usar determinados poderes e magias. Um exterminador que era druida, clrigo ou ranger, por exemplo, no pode mais conjurar magias relativas ao crescimento e/ou fortalecimento de plantas, nem conjurar magias do domnio Vegetal, nem atrair companheiros animais. Se tentar usar uma magia de curar ferimentos em uma planta ou animal, a magia imediatamente se reverte para infligir ferimentos do mesmo nvel. Um ex-druida ainda mantm a habilidade de assumir Forma Selvagem, bem como lanar magias de invocao de criaturas, e magias de feitio e compulso, se tinha tais poderes antes, mas ele deve ter sempre em mente que animais invocados, atrados e controlados por ele, provavelmente iro atac-lo assim que voltarem ao seu comportamento normal. Um teste de Empatia com Animais necessrio, ao final de um efeito de enfeitiar ou compulso, para evitar o ataque do animal. A CD 10 + nvel da classe de prestgio + modificador da aura, representando a alienao cada vez maior que o exterminador tem contra tais criaturas medida que cresce em poder. Magia Alterada uma habilidade sobrenatural. Magias por Dia: Alm das magias a que porventura tenha tido acesso na sua classe anterior, o exterminador ganha a habilidade de conjurar uma pequena quantidade de magias divinas, dos domnios do Fogo, Destruio e Morte, que so preparados normalmente, como se ele fosse um clrigo. Note-se que essas magias no so consideradas magias de domnio para ele, sendo, ao invs disso, suas magias normais. Para conjurar uma magia, o exterminador deve ter uma pontuao em Sabedoria igual ou superior a 10 + nvel da magia. As magias adicionais do exterminador so baseadas em Sabedoria e a Classe de Dificuldade de um teste de resistncia contra suas magias equivale a 10 + nvel da magia + modificador de Sabedoria. Quando o exterminador tem 0 magias em um determinado nvel, ele recebe apenas magias adicionais conforme seu escore de Sabedoria. Reconhecer o Inimigo: O dio e o desprezo do exterminador pelas plantas e animais lhe permite identificar facilmente animais e plantas com exatido. Ele tambm pode reconhecer quando a gua est envenenada, poluda ou de alguma outra forma imprpria para o consumo. Passos sem Pegadas: A partir do 2o nvel, o exterminador no deixa rastros em ambiente natural e no pode ser rastreado. Ele pode, entretanto, ser localizado pelos efeitos adversos que deixa em seu caminho

www.rederpg.com.br

25

Classes de Prestgio volume 1 - d20


(vide abaixo). Caminho da Floresta: A partir do 3o nvel, o exterminador pode se mover atravs de arbustos, vegetao densa e espinheiros com seu deslocamento normal e sem sofrer qualquer dano ou impedimento. A vegetao deve ser natural para que esta habilidade funcione. Dedo Negro: No 5 nvel, a corrupo antinatural do exterminador to grande que ele mata plantas apenas com seu toque. Qualquer planta tocada pela pele exposta do exterminador deve passar em um teste de resistncia de Fortitude (CD 13 + modificador de Carisma) ou sofrer 1d4 pontos de dano por minuto, at morrer. A planta pode ser curada com remover doena ou remover maldio. Dedo Negro uma habilidade sobrenatural.
o

O ente no est sob o controle do exterminador, mas o medo do Dedo Negro e das magias de fogo, normalmente o tornam servil. Essa uma habilidade sobrenatural que afeta a vida. (Em Ravenloft, o uso dessa habilidade requer um teste de Poderes das Trevas, a critrio do Mestre). Criar Ente Morto-Vivo(*): No 10o nvel, o exterminador pode usar sua habilidade de Criar Ente Maligno para, ao invs disso, criar uma abominao, um ente mortovivo. Nesse caso, ele conjura a habilidade e toca a rvore, que precisa passar em um teste de resistncia de Fortitude (CD 17 + modificador de Carisma) ou sofrer os efeitos do Dedo Negro. Se passar, tornarse um ente conforme o uso normal da habilidade; se falhar, aps a morte, o ente se reanima como um ente morto-vivo. A monstruosidade no est sob o comando do exterminador, mas est ciente de que pode ser destruda a qualquer momento e isso a mantm sob controle. Excepcionalmente, se o exterminador tocar uma segunda vez o ente morto-vivo que ele mesmo criou, a criatura est sujeita aos efeitos normais da habilidade de Dedo Negro. Note-se que esse ataque s funciona contra um ente morto-vivo criado pelo prprio exterminador; normalmente, o Dedo Negro s funciona contra plantas vivas e no contra mortos-vivos. O poder de Criar Ente Morto-Vivo uma habilidade sobrenatural, necromntica, com efeito de morte. (Em Ravenloft, seu uso requer um teste de Poderes das Trevas, a critrio do Mestre).
(*)

Transporte Maligno Via Plantas: No 6o nvel, o exterminador pode usar caminhar em rvores uma vez por dia, como na magia de mesmo nome. Mesmo que ele esteja com seu corpo totalmente coberto, considerase que ambas as plantas foram tocadas por ele e esto sujeitas ao efeito do Dedo Negro. No 9 o nvel, ele pode usar essa habilidade trs vezes por dia. Ele pode tentar usar essa habilidade apenas em plantas vivas, mesmo aquelas que esto morrendo em conseqncia do seu Dedo Negro. Essa uma habilidade sobrenatural. Criar Ente Maligno (*) : No 8 o nvel, o exterminador pode usar uma verso modificada da magia carvalho vivo para transformar uma rvore em um ente, uma vez por dia. Ele no precisa tocar diretamente a planta para conjurar a magia. A rvore ganha inteligncia e precisa imediatamente passar em um teste de resistncia de Vontade (CD 15 + modificador de Carisma) ou adquirir tendncia maligna. Se passar, o ente deve fazer um novo teste a cada ms, com a CD aumentando em +1 cumulativo por ms.

26

Entes Malignos e Entes Mortos-Vivos: Os entes malignos e os entes mortos-vivos esto descritos em detalhes no livro Denizens of Darkness, da srie Ravenloft. Para quem no tiver acesso ao livro, sugerimos que use as estatsticas do ente comum, com tendncia Neutra e M, e um gosto por carne e sangue. O ente mortovivo normalmente avanou um dado de

www.rederpg.com.br

Classes de Prestgio volume 1 - d20


vida, tem as qualidades especiais do tipo morto-vivo, drena sangue com um ataque de suas razes (vide drenar sangue na ficha do vampiro no Livro dos Monstros) e conjura magias como um druida de 6o nvel, nunca usando magias de fogo. Seu nvel de desafio igual ao do ente +1. Dado de Vida: d4 Pr-Requisitos: Para se tornar um feiticeiro celestial, o personagem deve preencher todos os seguintes critrios: Tendncia: Leal e Bom, Neutro e Bom ou Catico e Bom. Conhecimento (Arcano): 8 graduaes. Conhecimento (Religioso): 4 graduaes. Identificar Magia: 8 graduaes. Especial: O personagem deve descobrir que possui sangue celestial correndo em suas veias. Ele pode j saber isso de criao, ou pode ter contato com uma criatura extraplanar que tenha como provar isso a ele. Percias de Classe: As percias de classe de um feiticeiro celestial (e a habilidade chave para cada percia) so: Alquimia (Int), Atuao (Car), Conhecimento (Arcano) (Int), Conhecimento (Religio) (Int), Concentrao (Cons), Cura (Sab), Diplomacia (Car), Escalar (For), Espionar (Int, percia exclusiva), Identificar Magia (Int), Natao (For), Ofcios (Int), Profisso (Sab), Sentir Motivao (Sab) e Usar Instrumento Mgico (Car, percia exclusiva). Veja o Captulo 4: Percias, no Livro do Jogador para a descrio das percias. Pontos de Percias a cada nvel: 2 + Modificador de Inteligncia. Caractersticas da Classe: As seguintes caractersticas pertencem a essa classe: Usar Armas e Armaduras: Um feiticeiro celestial sabe usar todas as armas simples, porm no sabe usar nenhum tipo de armadura, nem escudos. As armaduras de qualquer tipo prejudicam os gestos arcanos de um feiticeiro celestial, o que pode fazer suas magias falharem (sempre e quando essas magias tiverem componentes

FEITICEIRO CELESTIAL Carlos Frederico Spellcaster spellcaster_br@yahoo.com.br Nem todos os feiticeiros desenvolvem seus poderes devido presena de sangue dracnico em suas veias. Alguns possuem sangue celestial. A maioria das pessoas no acredita que feiticeiros possam ter sangue celestial correndo em suas veias, por normalmente associarem aos celestiais apenas a magia divina - e muitas vezes associarem a magia arcana com demnios. Por isso mesmo to difcil de um feiticeiro ter a iniciativa de comear a trilhar sua jornada at a ascenso como um celestial. Normalmente s sendo iniciada aps o feiticeiro descobrir a verdade sobre algum antepassado distante seu. Quem sabe at com uma visita do prprio!

www.rederpg.com.br

27

Classes de Prestgio volume 1 - d20


somticos). Note que as penalidades por usar uma armadura mais pesada que um corselete de couro so aplicadas s seguintes percias: Equilbrio, Escalar, Arte da Fuga, Esconder-se, Saltar, Furtividade, Punga e Acrobacia. Alm disso, a Natao sofre -1 de penalidade a cada 2,5 quilos de armadura e equipamento carregado. Conjurao: Os feiticeiros celestiais nunca abandonam totalmente seu treinamento mgico, desenvolvendo-o em parte junto com a seu caminho em busca da Ascenso. Portanto, quando o personagem atinge um nvel par na classe de prestgio (2, 4, 6, 8 e 10), ele adquire mais magias dirias como se estivesse avanando um nvel na sua classe de conjurador anterior. Entretanto, ele no recebe qualquer outro benefcio daquela classe (Expulsar/Fascinar mortos-vivos, talentos metamgicos ou criao de itens, etc.). Essencialmente, isso significa que cada nvel par de feiticeiro celestial somado ao nvel de outra classe capaz de conjurar magias do personagem e, depois disso, sua quantidade de magias dirias, suas magias conhecidas e seu nvel de conjurador, so determinados. Caso o personagem tenha mais de uma classe capaz de conjurar magias antes de se tornar um feiticeiro celestial, deve escolher qual delas ter seu nvel elevado para determinar a quantidade de magias dirias e o nvel de conjurador, sempre que alcanar um nvel par como feiticeiro celestial. Resistncia Magia: O feiticeiro celestial torna-se mais difcil de ser afetado por feitios conjurados contra ele. Este o primeiro indicativo de que o feiticeiro comeou a ascender para tornar-se um ser celestial. No 1 nvel sua Resistncia Magia 15. No 7 nvel ela sobe para 25. Magia Destruidora do Mal: A partir do 2 nvel, o feiticeiro celestial capaz de usar um feitio de ataque como foco canalizador de seu poder sagrado. Uma vez por dia para cada dois nveis de feiticeiro celestial, o personagem pode conjurar um feitio de ataque contra um alvo maligno que causar, alm do dano normal, um ponto de dano para cada nvel de personagem possudo pelo feiticeiro celestial. Caso o feitio oferea um teste para evitar ou amenizar seus resultados, a CD para passar no teste ter um acrscimo igual ao modificador de Carisma do feiticeiro. Viso no Escuro: A partir do 3 nvel, o feiticeiro celestial passa a ver o mundo com outros olhos. Ele passa a ver na escurido total at 20 metros de distncia. Resistncia Celeste: No 5 nvel o feiticeiro celestial passa a ignorar parte do dano que ele recebe de certas fontes. Ele passa a ter Resistncia a cido, Frio e Eletricidade 10. Reduo de Dano: Outra manifestao fsica da ascenso do feiticeiro celestial. No 6 nvel o feiticeiro passa a ignorar parte do dano que recebe de armas no-mgicas. Ele adquire Reduo de Dano 5/+1. No 9 nvel ele ganha uma resistncia ainda maior, Reduo De Dano 5/+2. Apoteose Celestial: Ao atingir o 10 nvel de feiticeiro celestial, o personagem completa sua ascenso e recebe o modelo de criatura celestial. Ele recebe a habilidade de Destruir o Mal uma vez por dia. Ele aumenta sua Resistncia a cido, Frio e Eletricidade para 20 e sua Reduo de Dano torna-se 10/+3.

FILHOS DO INVERNO Victor Caminha wykthor@superig.com.br Os monges desta classe de prestgio so membros de uma ordem pequena e descentralizada, cujo objetivo a perfeio do corpo, visando-o tornar mais prximo da encarnao do inverno, do frio e do vento gelado das montanhas. medida que estes monges evoluem em seus conhecimentos, eles vo se tornando cada vez mais parecidos com sua filosofia.

28

www.rederpg.com.br

Classes de Prestgio volume 1 - d20


da classe). Se ele morreu no primeiro teste, o inverno provou sua fraqueza e tolice em voluntariar-se em algo que no era capaz. Um monge que provou seu valor convidado a entrar na irmandade. Apesar da filosofia do inverno ser marcante entre seus membros, possvel arranjar razes para o personagem descer da montanha e ir para terras mais baixas e quentes. Uma razo vivel seria a escolha de um novo local gelado para criar um monastrio, mesmo que signifique acompanhar o grupo que insiste em fazer misses tolas para ajudar os fracos que morreriam sem auxlio. Porm, o filho do inverno no pode realizar atos que resultem em sacrilgio contra sua prpria filosofia. Caso isto ocorra, cabe ao Mestre decidir se possvel o monge se reencontrar aps enfrentar uma dura provao ou se o pecado foi grande demais. Caso o filho do inverno no consiga se redimir, ele no pode mais avanar nesta classe de prestgio (apesar de poder continuar a avanar livremente como monge). Abaixo segue uma tpica lista de pecados que o personagem no deve cometer: - Comer alimentos aquecidos - Ingerir bebidas esquentadas (tal como ch) ou destilados que so usados para aquecer do frio (ex: brandy, vodka) - Alojar-se perto de uma lareira, fogo de acampamento ou similar com o objetivo de se esquentar. - Aceitar voluntariamente uma magia de proteo contra o frio, no importa quo dura seja a conseqncia (E da que um drago branco?). - Ir voluntariamente e sentir satisfao em entrar em locais aquecidos (saunas, caverna do drago vermelho, etc...). - Ajudar altruisticamente algum necessitado que comprovadamente fraco

Finalmente, quando algum atinge a maestria absoluta, ele no pode ser mais encarado como humano, mas um ser cuja identificao com o frio e o gelo impe respeito at aos gigantes do gelo. O mais venervel filho do inverno capaz de matar sozinho um Verme do Gelo, sendo a Remorhaz a nica criatura temida por toda a irmandade. Admisso na Ordem: Os filhos do inverno recusam-se a hospedar qualquer um que pea abrigo, mas aceitam testar qualquer participante que deseje entrar em suas fileiras, mesmo que no seja um monge. Afinal de contas, o primeiro teste a sobrevivncia no gelo, sem qualquer tipo de proteo (inclusive magia). Caso um no-monge que tenha decidido juntar-se sobreviva, o tolo dispensado no dia seguinte ao falhar nas provas de habilidade (em termos de mecnica de jogo seriam os pr-requisitos

www.rederpg.com.br

29

Classes de Prestgio volume 1 - d20


e cujos objetivos no o ajudem ou a sua ordem. Os companheiros de aventura do monge devem ser vistos como fortes por ele e qualquer sinal de fraqueza deles deve ser criticado pelo prprio. Dado de Vida: d8 Pr-Requisitos: Para se tornar um filho do inverno, o personagem deve preencher todos os seguintes critrios: Tendncia: Leal e Neutro ou Leal e Mau Bnus Base de Ataque: +5 Equilbrio: 8 graduaes Escalar: 8 graduaes Senso de Direo: 4 graduaes Sobrevivncia: 4 graduaes Talentos: Tolerncia, Grande Fortitude. Habilidades de monge: Mente Tranqila, Pureza Corporal, Integridade Corporal. Especial: A Misericrdia do Inverno - Este teste o primeiro a ser aplicado queles que desejam entrar para a ordem. A severidade do teste depende da convico do candidato, sendo exposto a um teste mais ou menos perigoso. Um personagem inconsciente passa no teste, enquanto os mortos so enterrados ou entregues aos companheiros do ex-monge. Caso seja revivido, novas tentativas so aceitas, se no admiradas pela irmandade. No teste, o candidato fica privado de comida e gua (que no o afetar, devido curta durao do teste), proibido de usar qualquer tipo de recurso mgico ou sobrenatural, magias e itens mgicos de qualquer espcie estando banidas. E acima de tudo, o personagem estar sem qualquer tipo de roupa ou pele que o proteja eficazmente contra o frio, estando vulnervel e exposto aos rigores da temperatura glida. Em nenhum dos casos, os demais companheiros podem se intrometer ou acompanhar at a rea do teste. Abaixo seguem duas modalidades do teste, deixando a cargo do mestre escolher o mais apropriado: a) Viglia do gelo O candidato levado para uma ravina gelada ao nascer do sol, sendo instrudo para sentar-se e meditar at o nascer do sol do dia seguinte, sem poder sair do local escolhido pelo mestre. A partir da, o filho do inverno que o trouxe at o local sai (apesar de permanecer escondido para observar o progresso do teste). Em termos de mecnica de jogo, o personagem fica exposto a uma condio contnua de um clima frio no-intenso (graas ao isolamento dos ventos da ravina), na qual ele precisa fazer, para cada hora que se passar, um teste de fortitude de CD 15, aumentando em 1 a CD de cada teste aps o primeiro. Deve-se ressaltar que um teste bem sucedido de Sobrevivncia pode conferir um bnus ao teste de fortitude, conforme na descrio da percia no Livro do Jogador. Para cada teste que falhar, o candidato recebe 1d6 pontos de dano por contuso. A partir do momento que ele chegar a zero PV, ele continuar precisando fazer os testes, porm ele passar a receber 1d6 de dano real. Aps chegar a -10 PVs, ele estar morto. Nesta modalidade, comum o candidato receber 15d6, 18d6 ou at 24d6 de dano se ele no tiver passado nos testes de fortitude. Apesar desta quantidade de dano assustar, um candidato que chegou a zero PV por dano de contuso e no chegou a -10 PVs de dano real at o nascer do sol do dia seguinte, considerado apto e curado . O filho do inverno que acompanhou o teste sempre traz uma poo de cura ou duas para ser usada assim que o teste terminar. b) Fria do Gelo Para os filhos do inverno, a placidez de uma ravina no se compara em desafio ira uivante de uma nevasca. Quando eles

30

www.rederpg.com.br

Classes de Prestgio volume 1 - d20


decidem que o candidato ctico ou valoroso demais para encarar a Viglia do Gelo, eles esperam o dia certo (o candidato e seus companheiros sendo hspedes em carter excepcional) at que as condies climticas na regio estejam certas para que haja uma tempestade de neve que dure horas. A partir da, um filho do inverno, preferencialmente um membro mais velho, o acompanha at um descampado de neve, onde possa ser sentida toda a velocidade do vento da tempestade de neve que se forma. O objetivo do candidato permanecer vivo sob uma nevasca durante 3 horas (o personagem no sabendo quanto tempo vai ficar). O filho do inverno instrui o candidato a tentar ficar em p se puder, sentado de pernas cruzadas de preferncia, ou deitado se no houver opo. As condies da nevasca so as seguintes: Neve: a rea ter um acrscimo de 2d6 centmetro de neve, dificultando a locomoo. Frio: A mecnica do dano funciona da mesma forma como foi descrita no teste acima, com uma exceo - o frio EXTREMO para algum sem proteo. Em vez do teste de fortitude ser feito por hora, ele feito a cada 10 MINUTOS. Sendo assim, no final das 3 horas, sero precisos 18 testes de Fortitude cuja dificuldade vai de CD 15 a 33. Novamente, o filho do inverno que o acompanhou estar munido do devido aparato curativo para tratar um candidato sobrevivente. Este aparato ser mais potente do que na modalidade anterior devido tempestade poder atrapalhar na remoo do corpo inconsciente do candidato. Vento: As condies alternam entre Vento Severo e Tempestade (tabela 3-17, pg. 87 do Livro do Mestre). Faz-se um teste de fortitude de acordo com a fora do vento, uma vez a cada hora, para evitar que o personagem seja jogado no cho ou seu movimento seja impedido. No evento de tempestade, caso haja um gnomo ou halfling como candidato, eles so acorrentados nos braos e pernas a fortes pesos de ferro que os impediro de serem arrastados pelo vento, mas recebero 1d4 de dano normal por cada teste de fortitude que falhar. O candidato deve demonstrar o mximo de calma e liberdade de movimento possvel durante a nevasca, sob o olhar do filho do inverno. Em termos de jogo, o personagem tentar realizar sries de movimentos marciais (Kata) tentando no ser interrompido pela nevasca. A cada 10 minutos, o personagem precisa fazer um teste de Concentrao de CD 15 para realizar a srie com sucesso. Para que o filho do inverno aprove o candidato nesta prova, ele no precisa apenas sobreviver ao frio como tambm mostrar seu domnio mesmo quando o corpo castigado. So necessrios 5 testes de Concentrao para que o candidato no seja reprovado. Caso ele falhe, mas continue vivo ou inconsciente at o fim da prova, ele ser levado de volta, mas no ser admitido. Contudo, ter direito a tentar novamente. Aquele que realizar 10 ou mais testes com sucesso ser reconhecido por sua maestria e ser aclamado com entusiasmo, caso sobreviva ao final do teste. Percias de Classe: As percias de classe de um filho do inverno (e a habilidade chave para cada percia) so: Acrobacia (Des), Concentrao (Cons), Equilbrio (Des), Escalar (For), Esconder-se (Des), Furtividade (Des), Natao (For), Ouvir (Sab), Saltar (For), Senso de Direo (Sab), Sobrevivncia (Sab). Veja o Captulo 4: Percias, no Livro do Jogador para a descrio das percias. Pontos de Percia a cada nvel: 4 + modificador de Inteligncia Caractersticas da Classe: As seguintes caractersticas pertencem a essa classe: Usar Armas e Armaduras: Iguais as do monge, descritas na pgina 39 do Livro do Jogador.

www.rederpg.com.br

31

Classes de Prestgio volume 1 - d20


Habilidades de Monge: Um monge que decide entrar para esta classe de prestgio pode continuar avanando na classe de monge. Alm disso, todo nvel que o filho do inverno ganha na classe de prestgio, ele avana em todas as habilidades de monge excetuando-se que no ganha as habilidades especiais novas - descritas na tabela 3-10 da pg. 38 do Livro do Jogador. Por exemplo, um monge de 10 nvel e com 10 nveis de Filho do Inverno tem o Bnus de Ataque Desarmado, o Dano Desarmado, o Bnus de CA e o Deslocamento Sem Armadura equivalentes a um monge de 20 nvel. Em relao s habilidades especiais que ele possua e que dependam de seu nvel (tal como o nmero de usos de Ataque Atordoante ou quantos PVs so recuperados com Integridade Corporal), seu nvel efetivo tambm 20. Porm, este monge/filho do inverno no ter acesso s habilidades especiais Corpo de Diamante, Passo Etreo, Alma de Diamante, Mo Vibrante, Corpo Atemporal (apesar de receber seu benefcio na habilidade Perfeio Glida descrita mais abaixo), Idiomas do Sol e da Lua, Queda Lenta (qualquer altura), Corpo Vazio e AutoPerfeio (novamente, sendo substitudo por Perfeio Glida, mas tendo algumas diferenas como a ausncia de Reduo de Dano). Resistncia ao Frio (5/10/15): Em cada nvel que esta habilidade cresce, o filho do inverno ganha uma resistncia cada vez maior ao dano por gelo e frio, absorvendo de forma constante 5, 10 ou 15 cada vez que for exposto fonte de dano. Resistncia ao Frio uma habilidade sobrenatural. Afinidade com o Frio (I a III): Cada vez que o personagem ganha um nvel deste poder, ele torna-se cada vez mais parecido com o ambiente gelado em que vive, recebendo benefcios e alteraes corpreas que o aproximam de sua filosofia frgida. Essa uma habilidade extraordinria. a) Afinidade com o Frio I O filho do inverno torna-se imune induo mgica de qualquer tipo de sono (Sono, Smbolo de Sono, etc). Alm disso, ele recebe um bnus de +4 de competncia em testes de Equilbrio e Escalar, quando andar ou escalar no gelo. Neste nvel, ele torna-se completamente calvo, se j no tinha seu cabelo raspado antes. b) Afinidade com o Frio II Neste estgio, o personagem ganha Viso no Escuro a 18 metros e torna-se imune a qualquer tipo de paralisia. Neste nvel, ele torna-se completamente albino. O filho do inverno passa a ter uma penalidade de -4 quando precisar fazer testes de fortitude, quando exposto a condies ambientais de forte calor (ver Livro do Mestre pg 86). c) Afinidade com o Frio III O personagem pode se alimentar exclusivamente de gelo, gradualmente tornando sua preferncia alimentar. Adicionalmente, ele fica imune a atordoamento. As modificaes neste nvel so mais drsticas. Qualquer vestgio de pelo corporal (sobrancelhas, axilas, clios, etc) eliminado. A cartilagem do nariz e das orelhas tambm cai, ficando no lugar um orifcio com pele recobrindo o osso. Porm, o monge no sofre qualquer problema com a audio ou olfato. A nova aparncia confere uma penalidade de -4 em todos os testes de percias que sejam relacionados a Carisma, quando o filho do inverno estiver lidando com humanides que no tenham vnculo especial com o frio. Ataque Chi +1/+2/+3: Esta habilidade a mesma que a descrita no monge do Livro do Jogador. Essencialmente, ela confere a capacidade do personagem ignorar reduo de dano que necessite de arma +1, +2 ou +3. Ataque Chi uma habilidade sobrenatural. Sabedoria da Vastido Gelada: A partir deste nvel, o filho do inverno pode optar

32

www.rederpg.com.br

Classes de Prestgio volume 1 - d20


por escolher 10 em qualquer rolamento de Sobrevivncia que seja relacionado ao ambiente gelado, sem precisar gastar tempo adicional. Assim, ele pode prever a prxima nevasca, saber se tal rea corre o risco de avalanche iminente, etc. Sabedoria da Vastido Gelada uma habilidade extraordinria. Corao de Gelo: O filho do inverno tornase sem compaixo e insensvel como o gelo. Ele fica permanentemente imune a qualquer efeito de medo e compulso (tal como imobilizar pessoas ou o riso histrico de Tasha) oriundos de magias de 2 nvel para baixo. Contra efeitos maiores, o personagem ganha um bnus de circunstncia de +4 em testes contra medo e compulso provenientes de 3 nvel para cima. Este bnus cumulativo com o poder de monge Mente Tranqila, descrito na pgina 40 do Livro do Jogador. Logo, contra a magia de 5 nvel imobilizar monstro, o personagem teria um bnus total de +6. Alm disto, este poder torna o filho do inverno imune a penalidades e bnus de moral. Logo, se ele falhasse na resistncia contra a magia medo, ele fugiria, mas no teria os -2 de penalidade moral nos testes de resistncia. Da mesma forma, um bardo jamais conseguiria conferir os benefcios de suas canes mgicas a ele. Finalmente, a frieza e total falta de emoo do personagem impem uma penalidade de circunstncia permanente de -4 em qualquer teste de Carisma. Corao de Gelo uma habilidade sobrenatural. Sopro do Inverno: A partir do 5 nvel, o personagem pode invocar o frio entranhado em seu corpo. O filho do inverno pode soltar um sopro de ar glido de dimenses de um cone de 6 metros, causando 4d8 de dano por frio (Teste de Reflexos com CD 18 para reduzir metade). Porm, toda vez que o personagem invoca este frio, ele precisa esperar 1d4 rodadas para usar este poder novamente, caso deseje fazer isto. O personagem pode usar este poder uma vez por dia no quinto nvel da classe de prestgio, podendo fazer uma vez adicional para cada nvel de filho do inverno que ganhar, atingindo um mximo de seis vezes por dia no 10 nvel. Essa uma habilidade sobrenatural. Uno com o Vento do Inverno: Uma vez por dia, o personagem pode transformar seu corpo em uma nvoa branca e frgida. O efeito idntico magia Forma Gasosa, com uma durao igual a 1 minuto por nvel da classe de prestgio. Alguns filhos do inverno apreciam assumir esta forma quando pulam de um precipcio na montanha ou quando esto no meio de uma nevasca e deixam seu corpo enevoado ser arrastado pelos fortes ventos, tornando-se uno com a encarnao do inverno. Essa uma habilidade similar a magia. Toque Gelado: Uma vez por semana, o filho do inverno pode concentrar todo o frio que possui em um nico toque. O personagem precisa acertar um ataque de toque corpo-a-corpo. Caso tenha sucesso, a vtima sentir todo o calor corporal de seu corpo sendo extinto, precisando fazer um teste de Fortitude de CD 10 + nvel de Filho do Inverno + modificador de Sabedoria. Mesmo se fizer o teste, ele receber os efeitos de friagem, ficando com uma penalidade temporria de -2 na Destreza e Fora, alm de no poder correr ou dar investida. Este efeito pode desaparecer precocemente caso a vtima receba magias curativas como restaurao menor. Em criaturas do subtipo fogo que passarem no teste de resistncia, elas sofrero 1d6 de dano por nvel de classe de prestgio que o monge possuir. Criaturas do tipo morto-vivo, construto ou que possuam o subtipo frio no so afetadas. O filho do inverno tambm no pode afetar criaturas que tenham mais dados de vida que ele. Toque Gelado uma habilidade sobrenatural.

www.rederpg.com.br

33

Classes de Prestgio volume 1 - d20


Lngua de Neve e Gelo: Este poder confere o dom de comunicar-se fluentemente ou pelo menos num nvel bsico com qualquer criatura do subtipo frio, a menos que esta no tenha inteligncia. Em adio a isto, o filho do inverno ganha um bnus de compreenso de +2 em testes de diplomacia e sentir motivao com estas criaturas, no sendo penalizado pelos problemas de sua aparncia ou frieza descritos acima. Essa uma habilidade sobrenatural. Perfeio Glida: O ltimo nvel significa a perfeio da filosofia do filho do inverno. Mais do que antes, sua aparncia simboliza a comunho com o gelo. Suas unhas e dentes adquirem a aparncia cristalina do gelo. As pupilas desaparecem e seus olhos assemelham-se a dois cristais, slidos e transparentes, mas preservando integralmente a viso. As pores mais avermelhadas do corpo (tais como a lngua e as mucosas da boca e dos olhos) adquirem um tom azul ciantico profundo. Em termos de jogo, o tipo de criatura muda para elemental, subtipo frio, adquirindo imunidade total a todos os efeitos de frio, mas sofre o dobro do dano causado por fogo, embora pode tomar a metade do dano normal caso seja permitido um teste de resistncia para metade. O personagem torna-se imune a veneno, a flanquear e a sucessos decisivos. Ele tambm pra de receber as redues em atributos devido idade avanada, apesar de manter qualquer perda j ocorrida e que sua vida no prolongada alm da expectativa esperada para sua raa. Como uma criatura elemental, pode ser confinado com uma magia de crculo mgico que afete seu alinhamento. Entretanto, o personagem pode ser revivido como um humanide. A Fraternidade das Sombras comeou como um pequeno grupo de msticos e estudiosos da Universidade de Il Aluk, capital de Darkon, em Ravenloft. Hoje, ela uma das principais organizaes secretas do Semiplano do Terror. Seus integrantes sonham em criar um mundo imagem de seus conhecimentos e esperanas de poder e conquista. Em sua busca incessante pelo conhecimento proibido, seus conhecimentos coletivos j se comparam, como um todo, aos dos antigos mestres de magia e lordes de domnios, como Azalin Rex e Strahd von Zarovich. Os membros da Fraternidade baseiam suas pesquisas na premissa de que o plano fsico uma mera representao imperfeita do plano mental, que seria, esse sim, real. Eles buscam iluminao acadmica e filosfica que os liberte de sua priso de imagens. Por isso mesmo, a maioria dos membros composta de ilusionistas e apenas

A FRATERNIDADE DAS SOMBRAS Nathan Okerlund e Eduardo Arijani Peret rakshasa2001@hotmail.com

34

www.rederpg.com.br

Classes de Prestgio volume 1 - d20


especialistas dessa escola de magia podem avanar aos nveis mais altos da Fraternidade. Os irmos se referem ao mundo fsico como a Sombra e acreditam que a iluminao interior e a conquista de segredos arcanos os levaro total libertao desse plano. Por questes culturais do perodo de sua criao, apenas humanos do sexo masculino so aceitos na Fraternidade e eles devem jurar fidelidade a quatro princpios bsicos: - Fidelidade aos irmos e mestres da Fraternidade, custa de sua prpria segurana; - Nunca revelar segredos da Fraternidade a pessoas de fora, exceto com permisso; - Nunca esconder da Fraternidade segredos descobertos nem us-los contra ela; - Nunca se especializar em Necromancia. Qualquer um que reconhecidamente falte com um desses princpios considerado um traidor. Uma vez que haja evidncias claras e trs membros em nveis mais altos estejam de acordo, no h julgamento; a Fraternidade s aplica uma pena: a morte. Dado de Vida: d4 Pr-Requisitos: Para se tornar um membro da Fraternidade das Sombras, o personagem deve preencher todos os seguintes critrios: Raa: Humano Gnero: Masculino Tendncia: Neutro e Mau Conhecimento (Ravenloft)(*): 8 graduaes Conhecimento (Arcano): 8 graduaes. Talentos: Qualquer talento metamgico. Magias: Capacidade de conjurar magias arcanas de 3o nvel. Qualquer especializao (exceto Necromancia) permitida, mas apenas Ilusionistas podem avanar para o 7o nvel da classe e acima. Especial: Deve ter sido convidado a entrar na Fraternidade por outro membro e deve prestar o juramento mencionado acima. Um ritual executado e, se o personagem algum dia trair qualquer um dos preceitos, outros trs membros podem executar um segundo ritual e aprisionar sua alma (vide abaixo).
(*)

Se a classe for adaptada para ser usada fora de Ravenloft, sugerimos usar Conhecimento (Planos) 8 graduaes. Percias de Classe: As percias de classe de um membro da Fraternidade das Sombras (e a habilidade chave para cada percia) so: Atuao (Car), Avaliao (Int), Blefar (Car), Concentrao (Cons), Conhecimento (todos, contados separadamente) (Int), Decifrar Escrita (Int, percia exclusiva), Diplomacia (Car), Disfarces (Car), Esconder-se (Des), Espionar (Int, percia exclusiva), Furtividade (Des), Identificar Magia (Int), Intimidar (Car), Observar (Sab), Obter Informao (Car), Ofcios (Int), Ouvir (Sab), Procurar (Int), Senso de Direo (Sab), Sentir Motivao (Sab). Pontos de Percia a cada Nvel: 4 + modificador de Inteligncia Caractersticas da Classe: As seguintes caractersticas pertencem a essa classe: Usar Armas e Armaduras: A Fraternidade das Sombras no concede conhecimento adicional no uso de nenhuma arma ou armadura alm daquelas que o personagem j sabia usar. As armaduras de qualquer tipo prejudicam os gestos arcanos de um membro da Fraternidade, o que pode fazer suas magias falharem (sempre e quando essas magias tiverem componentes

www.rederpg.com.br

35

Classes de Prestgio volume 1 - d20


somticos). Note que as penalidades por usar uma armadura mais pesada que um corselete de couro so aplicadas s seguintes percias: Equilbrio, Escalar, Arte da Fuga, Esconder-se, Saltar, Furtividade, Punga e Acrobacia. Alm disso, a Natao sofre -1 de penalidade a cada 2,5 quilos de armadura e equipamento carregado. Conjurao: A cada novo nvel da classe de prestgio, o membro da Fraternidade ganha magias novas como se tivesse atingido um novo nvel na sua classe original de conjurador arcano. Entretanto, ele no recebe quaisquer outros benefcios daquela classe (Expulsar/Fascinar mortosvivos, talentos metamgicos ou criao de itens, etc.). Essencialmente, isso significa que o nvel de membro da Fraternidade somado ao nvel de outra classe capaz de conjurar magias do personagem e, depois disso, sua quantidade de magias dirias, suas magias conhecidas e seu nvel de conjurador, so determinados. Caso o personagem tenha mais de uma classe capaz de conjurar magias antes de se tornar um membro da Fraternidade, deve escolher qual delas ter seu nvel elevado para determinar a quantidade de magias dirias e o nvel de conjurador, sempre que alcanar um novo nvel de membro da Fraternidade das Sombras. Anel da Fraternidade: Ao entrar na Fraternidade, o novo membro recebe, atravs de um ritual, um anel de prata aparentemente simples, mas que lhe permite conjurar escurido profunda trs vezes por dia. O prprio usurio do anel pode enxergar claramente atravs desse efeito. O anel traz consigo parte da essncia vital do usurio e no funcionar com outra pessoa ou criatura, nem mesmo com outro membro da Fraternidade. Conhecimento: A cada novo nvel adquirido na Fraternidade, o membro recebe um ponto adicional de percia em Conhecimento (Ravenloft) - ou Conhecimento (Planos) se a classe tiver sido adaptada - e um ponto adicional em qualquer percia de Conhecimento que deseje aumentar. Ele no pode aumentar o nmero de graduaes acima do seu limite de nvel. Talentos Adicionais: No 1o, 3o, 6o e 9o nveis, o membro da Fraternidade recebe um talento adicional, que pode ser qualquer talento metamgico, Vontade de Ferro, Foco em Percia (apenas percias da lista do mago ou feiticeiro), Foco em Magia (qualquer uma exceto Necromancia), Magia Penetrante ou Dominar Magia. Mente Escorregadia: No 5 o nvel, o membro da Fraternidade ganha tal controle de sua mente que, se for afetado por um efeito de ao mental, falhando em seu teste de resistncia, ele pode tentar um novo teste no rodada seguinte. Se falhar novamente, ele afetado normalmente. Sombra Mental: No 8o nvel, o membro da Fraternidade ganha a habilidade de dissociar mente e corpo. Aps cinco minutos de concentrao ininterrupta, ele pode projetar sua mente atravs do Plano Etreo, criando um fantasma de si mesmo. Adicione o tipo incorpreo ao personagem, com as seguintes mudanas: a sombra mental tem DV/PV, CA e deslocamento iguais aos do personagem; ele pode mover objetos at um total de 5 Kg, abrir portas e conjurar magias normalmente (magias conjuradas afetam o Plano Material). Apesar dessas vantagens, ele corre perigos: seu corpo fica comatoso e indefeso enquanto sua mente estiver projetada; se seu corpo for morto, ele ficar preso como um fantasma (adicione o modelo fantasma ao personagem, substituindo todas as caractersticas da sombra mental pelas de um fantasma normal). Ele pode permanecer fora de seu corpo at sete dias antes que o corpo morra de inanio, mas

36

www.rederpg.com.br

Classes de Prestgio volume 1 - d20


s est relativamente seguro por uma hora por ponto de Sabedoria; para cada hora adicional, ele tem uma chance cumulativa de sofrer um efeito de insanidade ao retornar ao corpo (rola-se um teste de resistncia de Vontade, CD 10 + 1 por hora extra passada fora do corpo). Ao retornar, ele deve descansar por seis horas para cada hora passada fora do corpo, sem exercer atividades fsicas nem mentais. Sombra Mental uma habilidade sobrenatural. Forma Sombria: No 10o nvel da classe, o Mestre da Fraternidade (ou Umbra) ganha a habilidade de entrar e sair do Plano Etreo vontade, como uma ao de rodada completa. Adicione o modelo fantasma ao personagem, com as habilidades de Manifestao e Telecinsia. Quaisquer magias que ele conjure em forma etrea afetam o Plano Material normalmente. O Umbra recebe a qualidade especial corpo atemporal (vide descrio em druida, no Livro do Jogador) e se torna imune a veneno e doenas (inclusive doenas sobrenaturais como podrido de mmia, mas no doenas amaldioadas como licantropia). Forma Sombria uma habilidade sobrenatural. qualquer mundo de D&D, uma vez que as guerras so constantes e duradouras. Eles so figuras admiradas pelo povo e respeitadas por seus governantes. e so poucos os que dentro da hierarquia militar conseguem chegar a semelhante cargo. Seus objetivos no so outros seno a vitria na batalha e vitria final na guerra, mas todos tm total conscincia de que a guerra est longe de acabar e que um deslize pode ser o fim de todos ou uma derrota muito grande. Um general precisa ser um homem carismtico, influente, mas ao mesmo tempo inteligente, esperto e, por que no dizer, prtico em diversos casos: ele precisa saber, quando perder e exatamente como perder. Ele precisa estar dois passos frente do inimigo e trs frente do aliado. o homem que est preparado para usar a prpria me como moeda de troca numa luta entre exrcitos. Ele pode ser desde um grande canalha, at o homem mais honrado do mundo, mas certamente ele precisa ser carismtico e convincente, parecendo ser um grande homem (no importando se ele realmente o ou no). Dado de Vida: d10 Pr-Requisitos: Para se tornar um general, o personagem deve preencher todos os seguintes critrios: Bnus Base de Ataque: +7 Raas: qualquer uma. Tendncia: Qualquer uma no-catica. Talentos: Liderana. Diplomacia ou Intimidar: 7 graduaes GENERAL D.brain dbrainaj@yahoo.com.br Um general uma importante figura em Conhecimento (Guerra): 6 graduaes. Habilidades: Inteligncia 13 ou mais, Sabedoria 11 ou mais e Carisma 15 ou mais.

www.rederpg.com.br

37

Classes de Prestgio volume 1 - d20


Especial: Existem dois tipos de general, aquele que recebeu o ttulo de algum nobre, governante, rei, imperador, etc, e comanda oficialmente as tropas destes representantes ou aqueles homens com grande Carisma natural que seus atos simplesmente inspiram as pessoas, que acabam seguindoo e obedecendo as suas ordens. Percias de Classe: As percias de classe de um general (e a habilidade chave para cada percia) so: Blefar (Car), Cavalgar (Des), Conhecimento (Geografia), Conhecimento (Guerra), Conhecimento (Histria) (Int, cada um deve ser contado separadamente), Diplomacia (Car), Intimidar (Car), Profisso (Sab), Senso de Direo (Sab), Sentir Motivao (Sab). Pontos de Percias a cada nvel: 4 + modificador de Inteligncia. Caractersticas da Classe: As seguintes caractersticas pertencem a essa classe: Usar Armas e Armaduras: O general proficiente com todos os tipos de armaduras, escudos e com todas armas simples e comuns. Talentos Adicionais: O general ganha todos os talentos descritos na seo Especial a cada nvel indicado da classe de prestgio. Todos eles se encontram no livro Talentos, do Projeto NETBOOK D20 da REDE RPG. Enfeitiar Multides: A influncia do General tamanha que ele se torna capaz de influenciar multides apenas com seus grandes discursos e com seus atos hericos. Uma vez por dia, ele pode usar enfeitiar multides como uma habilidade similar a magia. Para determinar alcance e durao, use o nvel total do personagem e os testes de resistncia so baseados no Carisma do general. Os guardies da forja (ou apenas guardies) so a elite dos forjadores anes, responsveis pelas obras mais belas. Uma grande parte dos anes sabe operar uma fornalha, forjar metais, trabalhar em pedra e criar instrumentos para sua comunidade. Os guardies so considerados as maiores autoridades quando se refere forja e criao. Reverenciados por sua piedade e f no maior dos deuses dos anes, Moradin, uma grande parte composta por sacerdotes desse deus dos anes que se situam fora da hierarquia da sua Igreja, por voltar sua f para o aspecto mais sublime de seu trabalho. O restante deste grupo composto de uma pequena parte de paladinos anes, que vagaram ao mundo realizando misses justas e honradas at que, aps anos de dedicao, decidiram se retirar e dedicar-se ao seu deus mais venerado atravs de uma forma mais artstica.

38

GUARDIES DA FORJA Victor Caminha wykthor@superig.com.br


www.rederpg.com.br

Classes de Prestgio volume 1 - d20


Enquanto os clrigos do deus dos anes possuem a responsabilidade espiritual em guiar os anes e aconselhar seus lderes de cl e reis, os guardies so o pice da cultura artes dos anes, sendo eles que observam e testam os talentos e conhecimentos dos jovens ferreiros a cada ano em uma grande reunio festiva e solene. Eles so os mais capazes de instruir os demais ferreiros em como construir as melhores armas para o uso em massa e so eles que fazem os lendrios itens mgicos que fizeram os anes serem reconhecidos como mestres no trabalho de armas, gemas e armaduras. dito que anos de preparao e de crescimento espiritual precisam anteceder at que o ano sinta o desejo de forjar sua maior criao. Mas quando este desejo surge, muitas vezes no fim de sua idosa vida, ele o persegue com todas as suas foras para cumpri-lo, pois se acredita que o prprio Moradin guie os ltimos passos de seus filhos mais queridos para que eles provem seu valor como futuros ajudantes de suas forjas quando deixarem o plano material. Dado de Vida: d8 Pr-Requisitos: Para se tornar um exterminador,
o personagem deve preencher todos os seguintes critrios:

segundo talento (embora estes candidatos escolhidos sejam uma distinta minoria entre os guardies). Magias: Ser capaz de executar magias divinas de pelo menos 3o nvel. Conhecimento (Religio): 4 graduaes Trs Ofcios diferentes: 8 graduaes em cada, a serem escolhidos dentre a seguinte lista: Armeiro, Construir Armaduras, Forjaria, Lapidao, Ourives e Prateiro. Percias de Classe: As percias de classe de um guardio da forja (e a habilidade chave para cada percia) so: Avaliao (Int), Concentrao (Cons), Conhecimento (Religio) (Int), Identificar Magia (Int), Observar (Sab), Ofcios (Int), Operar Mecanismo (Int), Ouvir (Sab). Pontos de Percias a cada nvel: 4 + modificador de Inteligncia. Caractersticas da Classe: As seguintes caractersticas pertencem a essa classe: Usar Armas e Armaduras: Um guardio da forja sabe usar todas as armas simples e comuns, todos os tipos de armaduras e escudos. Note que as penalidades por usar uma armadura mais pesada que um corselete de couro so aplicadas s seguintes percias: Equilbrio, Escalar, Arte da Fuga, Esconder-se, Saltar, Furtividade, Punga e Acrobacia. Alm disso, a Natao sofre -1 de penalidade a cada 2,5 quilos de armadura e equipamento carregado. Dom Divino: Em relao criao de itens SOMENTE, o Guardio da Forja adiciona os seus nveis de clrigo (ou metade dos nveis de paladino que tiver) com duas vezes o nvel desta classe de prestgio para determinar o nvel de poder que ele pode encantar um item mgico. Mais importante, se o Guardio tiver um nvel de conjurador suficiente para lanar uma magia que ele teria acesso neste nvel, ele capaz de

Tendncia: Leal e Bom ou Leal e Neutro Raa: Precisa ser ano e venerar um deus ano Bnus Base de Ataque: +3 Talentos: Criar Armaduras e Armas Mgicas ou Criar Item Maravilhoso. Candidatos que tendem a usar seus conhecimentos de forja para uso mais marcial e objetivo (como ocorre com a maioria) escolhem o primeiro talento, enquanto os anes aspirantes a esta classe que tendem a empreender suas criaes a um uso mais artstico e diverso escolhem o

www.rederpg.com.br

39

Classes de Prestgio volume 1 - d20


encantar um item que precise desta magia mesmo que ele no tenha nvel para preparar a magia em sua lista de magia diria. O benefcio do Dom Divino engloba apenas as magias divinas da lista geral de clrigo ou pertencentes a qualquer um dos domnios de Moradin (mesmo se no for um dos dois domnios que o clrigo escolheu ao ser ordenado). Apesar deste benefcio, o contrapeso que ele no avana na progresso de magias que um clrigo de Moradin ou um paladino comum ganharia. O mesmo aplica-se para o expulsar mortosvivos. A desvantagem do guardio na criao se d quando ele tenta forjar um item que possui magias arcanas, pois o poder Sabedoria de Moradin (ver abaixo) apenas cobre as magias mais fracas. Desta forma, os Ofcios preferenciais para os anes que viram guardies so Armeiro, Construir Armaduras e Forjaria, devido a estas reas cobrirem os itens mgicos onde se pode aproveitar ao mximo o uso de magias divinas e onde as magias arcanas utilizadas so mais baixas. Por esta razo, anes com estes Ofcios so aqueles que os guardies mais experientes mais aceitam. Dom Divino uma habilidade sobrenatural. Talentos de Criao de Itens: O guardio recebe gratuitamente o talento Criar Item Maravilhoso ou Criar Armaduras e Armas Mgicas, dependendo de qual talento ele comprou anteriormente. Arma da Divindade 1/dia: Este poder confere ao ano criar uma rplica do Soulhammer (Martelo da Alma), o martelo que Moradin carrega. Este martelo mgico tem um bnus de +1 alm de ter a habilidade especial de Retorno, sendo que no 9 nvel ele passa a ser +2, no 12 nvel passa a ser +3, no 15 nvel tem um bnus de +4 e, finalmente, sendo +5 no 18 nvel. Sua durao de 1 rodada por nvel. Para determinar seu poder e durao, soma-se o nvel total de conjurador do guardio (s que neste caso no se multiplica por dois os nveis da classe de prestgio). Essa uma habilidade similar a magia. Sabedoria de Moradin: O personagem pode pedir a Moradin um pouco de seu poder para imbuir um item mgico que queira encantar utilizando magia impedida a ele. Magias como de mago/feiticeiro, bardo, druida podem ser empregadas na criao de itens atravs de uma prece ao deus forjador. Este poder quando obtido pela primeira vez permite que sejam encantadas tais magias de at 1 nvel, at que na Sabedoria de Moradin III possa encantar magias do 3 nvel. Sabedora de Moradin uma habilidade sobrenatural. Segredo da Resilincia: Um dos primeiros ensinamentos divinos de Moradin a seus escolhidos o segredo da invulnerabilidade. Em relao a tentativas de quebrar uma arma mgica ou escudo feito desta forma, preciso que a arma tenha um bnus de melhoria superior ao do alvo a menos que esta arma seja da mesma qualidade que seu alvo. Ou seja, para quebrar uma espada Guardi da Forja +3, necessrio uma arma +4 ou uma arma Guardi da Forja +3. Em casos de armas +5, esta no pode ser destruda por armas mgicas convencionais. Apenas uma arma +5 feita por outro guardio da forja tem capacidade de quebr-la. Existem excees a esta regra, como poderes divinos ou monstros muito poderosos. Magias capazes de infligir dano operam normalmente, mas outro aspecto do Segredo da Resilincia que, em vez do teste de resistncia do item mgico ser 2 + metade do nvel do personagem (que o normal), soma-se o valor integral da classe de prestgio mais a metade dos nveis de conjurador do clrigo ou do paladino. Segredo da Resilincia uma habilidade sobrenatural. Foco em Percia: O Guardio ganha este talento gratuitamente para aplicar na percia de ofcios que desejar.

40

www.rederpg.com.br

Classes de Prestgio volume 1 - d20


Segredo da Ascenso I, II e III: So ensinamentos que aprofundam o conhecimento do guardio, empregando magia divina para transformar o metal mundano em algo mais sublime. O processo, todavia, no deixa de ser elaborado e desgastante espiritualmente para o guardio. Para realizar tais transformaes, preciso gastar XP alm da quantidade de ferro desejada. Obviamente, apenas armas e armaduras de composio ferrosa so candidatos para a transmutao. Armas e armaduras que possuem ferro, mas no so feitas predominantemente deste material, no recebem os bnus da qualidade de mitral ou adamante. Devido ao custo adicional da criao deste material, os guardies so os mais vidos mineradores e prospectores de mitral e adamante entre os anes. Segredo da Ascenso uma habilidade sobrenatural. a) Nvel I O guardio aprende a saturar ferro com energia mgica, transformando-o em nefelium (descrito na aventura de D&D 3 edio, A Cidadela Sem Sol). Nefelium continua a ter todos os atributos do ferro, sem alterar atributos de armas ou armaduras, mas sendo de aspecto transparente como vidro. Aqueles que no conhecem este material podem pensar que uma espada de nefelium seja de material cristalino quando na verdade um metal ferroso. Adicionando impurezas e elementos, pode-se produzir tons de safira, esmeralda e rubi a esses itens sem modificar seus atributos. Como o nefelium tem propriedades praticamente idnticas ao ferro, sua transformao a mais fcil e a menos custosa. Os guardies vem este metal mais como um metal de aprendizado antes de comear a trabalhar em materiais mais srios e refinados, embora j houve na histria guardies famosos (especialmente aqueles que tinham paixo por gemas e cristais) que apreciavam criar itens mgicos deste metal. Transformar ferro em nefelium, custa 10 XP por quilo de peso. Conferindo as tabelas das pginas 98 e 104 do Livro do Jogador, podemos observar que uma armadura de batalha de nefelium custaria 250 XP, um machado grande custaria 100 XP e um escudo grande 75 XP. b) Nvel II O guardio passa a transmutar canalizando o poder divino atravs da forja. O ferro comum pode ser transmutado em mitral, passando ento a ter suas propriedades que so ideais para armaduras: itens compostos primariamente deste metal tm seu peso diminudo pela metade, possuem uma dureza de 15 e 30 pontos de vida a cada 3 centmetros de espessura, uma chance menor de falha (- 10%), o bnus de destreza mximo permitido em armaduras aumenta em 2 e a penalidade de armadura diminui em 3. Vale ressaltar que as armas e armaduras feitas de mitral tambm so consideradas obras-primas (o que redundante, pois um guardio da forja s no forja item obra-prima se no quiser), mas seus bnus de arma/armadura obraprima j esto computados acima. Transformar ferro em mitral custa 30 XP por quilo de peso. Mitral pesa aproximadamente a metade da mesma medida de ferro, sendo assim o metal mais favorecido pelos guardies para trabalhar armaduras devido ao seu custo no ser to elevado quanto o adamante. Uma armadura de batalha de mitral pesa 12,5 quilos (lembrando que mitral pesa metade do ferro) custando 375 XP, um machado grande de mitral pesa 5 quilos custando 150 XP e um escudo grande pesa 4 e custa 120 XP. c) Nvel III: o pice do refinamento do metal. O guardio capaz de transformar o ferro em adamante, o mais raro e duro dos metais Alm de possuir uma dureza de 20 e 40 pontos de vida por cada 3 centmetros de espessura, o metal confere os seguintes bnus de melhoria (no sendo somado ao bnus de melhoria mgico; utiliza-se apenas o maior valor) a

www.rederpg.com.br

41

Classes de Prestgio volume 1 - d20


armaduras e armas: Armadura Leve: +1 Armadura Mdia: +2 Armadura Pesada|: +3 Escudo: +1 Armas de dano 1d4 ou 1d6: +1 Armas de dano de 1d8, 1d10, 1d12: +2 Vale ressaltar que armas de adamante so sempre consideradas obras-primas, apesar de seu benefcio j estar aplicado ao bnus do metal. Adamante custa 40 XP por quilo, possuindo um peso equivalente ao ferro. Uma armadura de batalha de adamante custaria 1000 XP, um machado grande custaria 400 XP e um escudo grande 300 XP Converso de Magia: Os guardies da forja que serviram como clrigos de Moradin podem agora converter suas magias de cura em construtos. Paladinos podem usar a habilidade Cura pelas Mos para curar construtos. Segredo da Destruio: Este ensinamento coloca em prova o poder irredutvel de uma arma forjada e abenoada por Moradin. Quando o guardio atacar a arma de um oponente utilizando uma arma com esta qualidade, basta que este possua um bnus de um a menos que o seu alvo, no mnimo sendo +1. Logo, uma lana +1 ou +2 comum pode ser quebrada por um machado +1 Guardio da Forja. Conforme colocado em Segredo da Resilincia, uma arma Guardi da Forja capaz de destruir uma outra arma desta qualidade apenas se tiver bnus de melhoria igual ou maior. Segredo da Destruio uma habilidade sobrenatural. Tolerncia Infinita 1/dia: Este poder dura 1 dia por nvel do guardio. Ele confere um bnus de +4 em qualquer teste que envolva uma ao fsica que se estenda por um perodo de tempo (tal como correr, nadar, prender a respirao, etc), sendo que este bnus somado ao bnus do talento Tolerncia, caso o ano o tenha comprado. Outro benefcio um bnus de +4 de moral em testes de resistncias contra magias ou efeitos sobrenaturais que causem fraqueza, fadiga ou exausto. Finalmente e o mais importante, o guardio pode engajar em at 12 horas de trabalho duro (tal como forjar armas e armaduras) sem sofrer fadiga. Se ele quiser, pode trabalhar por at 16 horas sofrendo efeito de fadiga, mas sem ficar exausto. Este poder permite que se criem itens obras-primas e mgicos mais rapidamente, sendo uma das principais razes da capacidade incessante de trabalhar dos guardies. Essa uma habilidade similar a magia. Animar Objetos 1/dia: Este poder anima uma quantidade fixa de matria equivalente a 8 objetos animados mdios ou 2 grandes ou 1 enorme. Essa uma habilidade similar a magia. Criao Mxima: Como se pode perceber, esta classe de prestgio no possui um poder de combate significante, devido focalizao de todo esforo do guardio em seu trabalho. Aliado a isto, a criao de itens mgicos sempre custa pontos de experincia. Em conseqncia disto, o guardio bastante cauteloso quando sai em jornadas, seja para investigar novos veios de minrio, seja para conseguir inspirao ou experincia. s vezes so feitas companhias de guerra ans, compostas de ladinos, guerreiros e clrigos que se aventuram no mundo subterrneo. O outro aspecto que o guardio no gasta seus talentos toa criando itens que podem ser reproduzidos por qualquer conjurador de magia ano. Martelos e machados +1, anis de proteo e outros itens mais comuns so vistos como corriqueiros demais para gastar tempo nisto e assim desperdiar a ddiva de Moradin. O ltimo nvel desta classe de prestgio retrata o apogeu da criao de um guardio

42

www.rederpg.com.br

Classes de Prestgio volume 1 - d20


da forja. A maior criao de sua vida, na qual ele dedicar seu tempo integral at que seja cumprida. Alguns guardies que cumprem este objetivo param de trabalhar nas forjas e nunca mais criam algo, proclamando que sua maior obra foi completa e qualquer trabalho adicional seria banalizar a grandeza de sua inspirao concebida por Moradin. Eles continuam a ajudar a comunidade de outras formas, ajudando na prospeco e minerao, ensinando os ferreiros jovens nos ofcios bsicos da profisso. Outros guardies (com mais de 200 anos de idade) falecem logo em seguida, devido ao excesso de trabalho contnuo e obcecado que mantiveram at seu trmino. E outros guardies mantm seu trabalho nas forjas por amar demais o seu trabalho ou sua comunidade para deixar que a falta de seu trabalho possa prejudicar a comunidade, ou mesmo seu senso de responsabilidade. Em termos de jogo, a Criao Mxima s poder ser iniciada quando o mestre criar as condies. s vezes a inspirao divina pode chegar apenas tarde na vida do guardio. O guardio pode avanar alguns nveis em outra classe (especialmente clrigo de Moradin) at que tenha a inspirao final. O jogador escolhe que tipo de item ser: uma arma, armadura, ou outro trabalho (uma jia, gema, ou um utenslio ligado a Forjaria). Tambm se escolhe o tipo de metal. Quando o trabalho comea, ele entra em recluso total, s vezes evitando mesmo os outros guardies para no se distrair de sua inspirao. O trabalho pode ser to rpido quanto algumas semanas, como pode demorar anos, dependendo do poder do resultado final. O custo em XP sempre o mesmo: o mximo de pontos que o Guardio pode gastar para que fique com o menor valor possvel para que no caia de nvel. Ou seja, se ele estiver em nvel total 19, ele possuir no trmino de sua obra 171.000 XP, no importando se ele tinha 189000 ou 171000 XP antes de iniciar o processo. possvel que sua criao custe mais XP que um nvel inteiro, mas no importa, pois o poder de Moradin ajuda e inspira seu filho a completar sua maior criao. Os itens no devem ter cargas esgotveis. Para determinar o nvel de poder da Criao Mxima, rola-se 1d20, somando os seguintes modificadores: + Nmero de graduaes que o guardio possui no ofcio relacionado ao item. + 2 Se o guardio possuir Foco em Percia no ofcio relacionado ao item. + 0 a +5 Dependendo do quanto ele foi dedicado aos ideais de Moradin e do quanto ajudou seu povo em sua vida, especialmente atravs de suas criaes. + 10 se no quiser rolar 1d20 e aplicar escolhendo 10 no valor. Isto dobra o tempo de criao. Resultado (quanto maior o rolamento dentro de uma categoria, mais poderoso poder ser entre as opes): 10 ou menos: Voc envergonha Moradin pela pouca aplicao que possui aos seus ideais. O resultado final um item mgico dentro de suas capacidades. Neste caso o custo do XP integral. 10 a 20: Ainda que voc no tenha sido um total desleixado em sua compreenso dos ideais do Forjador, ele no deixa de estar um pouco desapontado. O resultado um item mgico um pouco mais poderoso que costuma fazer. Voc constri um item utilizando as regras de criao acima e pode imbuir o efeito de uma magia arcana de at 5o nvel. Alguns exemplos: Urgrosh Ano +5 de fio congelante; Martelo Leve +5 de retorno, trovo e sagrado; Anel de Comandar Elementais (Terra); Mochila de Carga; Cubo de Energia.

www.rederpg.com.br

43

Classes de Prestgio volume 1 - d20


21 a 30: O Pai dos Anes est satisfeito com seu zelo e dedicao, ajudando-o a imbuir poder em sua obra-prima. Criao idntica anterior, mas pode imbuir efeito de magia arcana at 7o nvel. Exemplos: Martelo de Combate da Destruio; Machado de Guerra Ano +3 vorpal, lmina afiada, trespassar poderoso; Armadura AntiBeholder (Peitoral de Ao +5 com resistncia magia 17 e reflexo); Fortaleza Instantnea de Daern; Pedras Inicas contendo mitral com 4 poderes diferentes (exceto absoro de magias). 31 a 40: Criao magnfica. A inspirao divina lhe permite construir um item que muitos apenas considerariam alm da capacidade mortal. Efeito de 9o nvel de magia arcana pode ser aplicado. Exemplos: Anel de Estrelas Cadentes Aprimorado (funciona com todos os poderes se estiver debaixo da terra, mesmo se for dia no exterior); Basto da Obedincia; Basto da Segurana; Cubo do Portal; Frasco de Ferro; Espelho do Poder Mental; Espelho do Aprisionamento; Poo dos Diversos Mundos. 41 a 49: Artefato Menor. Guardies que chegam a este nvel so capazes de forjar lendas que povoam as histrias dos anes. Exemplos: Martelo do Trovo (acompanhado da criao de Cinto da Fora do Gigante e Manoplas de Fora dos Ogros, alm do nome verdadeiro do martelo) e Barco de Pedra Dobrvel: Barco de Pedra Dobrvel: Caixa cbica de arenito que, ao ser pronunciado uma palavra de comando, se desdobra at formar um bote de pedra de 3 metros de comprimento, 1,20 metro de largura e 0,6 metros de profundidade, suficiente para 4 anes. Tem livremente o poder de Xorn movement (ver no livro de D&D 3 edio, Manual of the Planes) e o ano que estiver na proa pode utilizar o poder de um Basto de Deteco de Metais e Minerais (embora apesar de detectar metal preciosos, sua minerao pode provar ser impossvel se no houver cavernas naturais por perto para emergir e acessar com ferramentas o veio escondido). Quem estiver remando sabe para onde o norte magntico (podendo se orientar dentro da rocha) e tem uma noo aproximada da profundidade que se encontra no subterrneo. Quem estiver dentro do barco, no precisa de ar (como o Colar da Adaptao) e, uma vez por ms, o barco pode fazer uma viagem de ida e volta (retornando com uma palavra de comando quando for desejado) para o Plano Elemental da Terra. Uma segunda palavra de comando retorna o bote ao seu estado cbico reduzido. 50+: Artefato Maior: Criaes desta magnitude so a essncia dos sonhos dos anes. Acredita-se que haja menos de cinco artefatos deste poder em toda histria dos anes. Entre os exemplos temos o lendrio Machado do Senhores dos Anes (Axe of the Dwarvish Lords) e O Diamante das Lamentaes (h rumores que este diamante fora depois parcialmente corrompido e por isto produz o som de lamentaes).

O GUERREIRO CEGO Sandro Andarilho musachi@terra.com.br Um clssico da fantasia, o guerreiro que supera suas dificuldades e limitaes causadas pela ausncia da viso atravs da ampliao de seus outros sentidos, ganhando habilidades quase sobre humanas. Dado de Vida: d10 Pr-Requisitos: Para se tornar um guerreiro cego, o personagem deve preencher todos os seguintes critrios:

44

www.rederpg.com.br

Classes de Prestgio volume 1 - d20


Bnus Base de Ataque: +7 Concentrao: 5 graduaes Ouvir: 10 graduaes Sentir Motivao: 10 graduaes. Talentos: Luta s Cegas, Especializao, Esquiva. modificador de Inteligncia. Caractersticas de Classe: Todas as caractersticas a seguir pertencem a essa classe: Usar Armas e Armaduras: O guerreiro cego sabe usar todas as armas simples e comuns, armaduras leves e mdias. Note que as penalidades por usar uma armadura mais pesada que um corselete de couro so aplicadas s seguintes percias: Equilbrio, Escalar, Arte da Fuga, Esconder-se, Saltar, Furtividade, Punga e Acrobacia. Alm disso, a Natao sofre -1 de penalidade a cada 2,5 quilos de armadura e equipamento carregado. Enxergar Sem os Olhos: Apesar de no ver, o guerreiro cego possui sentidos ampliados atravs de um longo treinamento que substituem e suplantam a falta da viso. Ele ganha a habilidade Percepo s Cegas, descrita na pgina 78 do Livro do Mestre, que se estende por 1,5m para cada nvel de classe. Essa uma habilidade extraordinria. Olhos nas Costas: A partir do 2 nvel o guerreiro cego recebe um bnus de +1 em testes para verificao de surpresa. Esse bnus aumenta em +1 a cada nvel par (+2 no 4 nvel, +3 no 6, +4 no 8 e finalmente +5 no 10). Especial: O personagem deve ser cego, obviamente. Alm disso, precisa encontrar e ser treinado por outro Guerreiro Cego. Percias de Classe: As percias de classe de um guerreiro cego (e a habilidade chave para cada percia) so: Adestrar Animais (Car), Blefar (Car), Cavalgar (Des), Concentrao (Cons), Equilbrio (Des), Escalar (For), Intimidar (Car), Natao (For), Ouvir (Sab), Saltar (For), Sentir Motivao (Sab). Pontos de Percia a cada nvel: 4 + Faro: No 3 nvel, o guerreiro cego ganha a habilidade especial de Faro, descrita na pgina 75 no Livro do Mestre. Faro uma habilidade extraordinria. Golpeando com a Alma: A partir do 5 nvel, o Guerreiro Cego pode, uma vez por dia, realizar um golpe derradeiro. Ele soma seu modificador de Sabedoria ao seu rolamento de ataque e soma um bnus ao dano igual ao seu nvel nesta classe. No 7 nvel ele pode usar esta habilidade duas vezes por dia. E, finalmente no 10 nvel, ele pode us-la trs vezes por dia.

www.rederpg.com.br

45

Classes de Prestgio volume 1 - d20


Tabela 01: O O Aclito do Tabela 01: Aclito do Abismo Abismo Nvel Bnus Base de Ataque 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 +0 +1 +2 +3 +3 +4 +5 +6 +6 +7 Fort Ref +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 Von +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 Especial CA natural +1; Escurido 1/dia Aumento de Habilidade (For +2) Escurido 2/dia Aumento de Habilidade (Des +2) Escurido 3/dia Resistncia ao Frio, Fogo 5 Aumento de Habilidade (Int +2) Resistncia ao cido, Eletricidade 5 Aumento de Habilidade (Car +2) Transcendncia

Tabela 01: O O Arcano Demonaco Tabela 02: Aclito do Abismo Nvel Bnus Base de Ataque 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 +0 +1 +1 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +5 Fort Ref +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 Von +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 Talento adicional Viso da verdade Talento adicional Caro conhecimento Talento adicional Lngua de cobra Especial Controlar mortos-vivos Feitios/dia +1 na classe existente +1 na classe existente +1 na classe existente +1 na classe existente +1 na classe existente +1 na classe existente +1 na classe existente +1 na classe existente +1 na classe existente +1 na classe existente

46

www.rederpg.com.br

Classes de Prestgio volume 1 - d20


Tabela 03: Brmane
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 +0 +1 +2 +3 +3 +4 +5 +6/+1 +6/+1 +7/+2 Tabela 01: O Aclito do Abismo Nvel Bnus Base de Ataque Fort Ref +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 Von +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 ) Escurido 3/dia Proteo aos animais +2 Ira irracional Resistncia ao cido, Eletricidade 5 Proteo aos animais +3 Cano dos aliados Especial Falar com animais Afinidade com bichos Proteo aos animais +1

Tabela 01: O Cavaleiro Templrio da Mo Negra Tabela 04: Aclito do Abismo Nvel Bnus Base de Ataque 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10 Fort Ref +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 Von +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 Especial Beno das Trevas Destruir o Bem Ajudar Clrigo* 1/dia Ataque de Pavor Ajudar Clrigo 2/dia Talento adicional Ajudar Clrigo 3/dia Destruir Bondade 2/dia Ajudar Clrigo** 4/dia Golpe Mortal

*(Potencializar Magia)
** (Maximizar Magia)

www.rederpg.com.br

47

Classes de Prestgio volume 1 - d20


Tabela 01: O Cientista Tabela 05: Aclito do Abismo Nvel Bnus Base de Ataque 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10 Fort Ref +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 Von +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 Especial Cincia Medicina RM 15 Cincia Bnus Contra Magias +2 RM 18 Cincia Bnus Contra Magias +4 RM 21 Cincia

Tabela 01: O O Cobra Negra Tabela 06: Aclito do Abismo Nvel Bnus Base de Ataque 1 +0 Fort Ref +2 +0 Von +2 Especial Feitios/dia

Controlar Mortos-Vivos, +1 na classe existente Falso Domnio Ataque Furtivo +1d6, Mascarar Tendncia Falso Domnio, Usar Venenos Ataque Furtivo +2d6 Criar Mortos-Vivos Menor, 1/semana Ataque Furtivo +3d6 Criar Mortos-Vivos 1 /semana Ataque Furtivo +3d6 Criar Mortos-Vivos Aprimorado, 1/semana Ataque Furtivo +5d6 +1 na classe existente

+1

+3

+0

+3

+2

+3

+1

+3

+1 na classe existente

4 5

+3 +4

+4 +4

+1 +1

+4 +4

+1 na classe existente +1 na classe existente

6 7

+4 +5

+5 +5

+2 +2

+5 +5

+1 na classe existente +1 na classe existente

8 9

+6 +6

+6 +6

+2 +3

+6 +6

+1 na classe existente +1 na classe existente

10

+7

+7

+3

+7

+1 na classe existente

48

www.rederpg.com.br

Classes de Prestgio volume 1 - d20


Tabela 01: O O Criador de Tabela 07: Aclito do Abismo Golems Nvel Bnus Base de Ataque 1 +0 Fort Ref +0 +0 Von +2 Especial Reduo de Custos, Reparar Danos Leves Reparar Danos Moderados Reparar Danos Srios Reparar Danos Crticos Aprimorar Constructo Servial Golem Feitios/dia +1 na classe existente

+1

+0

+0

+3

+1 na classe existente

3 4

+1 +2

+1 +1

+1 +1

+3 +4

+1 na classe existente +1 na classe existente

+2

+1

+1

+4

+1 na classe existente

Tabela 01: O O Criador de Tabela 08: Aclito do Abismo Itens Nvel Bnus Base de Ataque 1 +0 Fort Ref +0 +0 Von +2 Especial Poo de Energia Vital, Identificao Encantar Arma Falso Domnio, Recarregar Item Feitios/dia +1 na classe existente

2 3 4

+1 +2 +2

+0 +1

+0

+3

+1 na classe existente +1 na classe existente +1 na classe existente

+1 +3 Usar Venenos +1 +1 +4

5 6 7

+2 +3 +3

+1 +2 +2

+1 +2 +2

+4 +5 +5

Talento Adicional Ataque Furtivo +3d6 Encantar Arma Aprimorado Ataque Furtivo +3d6 Recarregar Item Aprimorado Poo de Energia Vital Aprimorado

+1 na classe existente +1 na classe existente +1 na classe existente

8 9

+4 +4

+2 +3

+2 +3

+6 +6

+1 na classe existente +1 na classe existente

10

+5

+3

+3

+7

+1 na classe existente

www.rederpg.com.br

49

Classes de Prestgio volume 1 - d20


Tabela 01: O O Devoto Celestial Tabela 09: Aclito do Abismo Nvel Bnus Base de Ataque Fort Ref 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 +0 +1 +2 +3 +3 +4 +5 +6 +6 +7 +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 Von +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 Especial CA natural +1; Prot.Contra o Mal 3/dia Aumento de Habilidade (For +2) Imunidade a Doenas Aumento de Habilidade (Con +2) Luz Resistncia ao Frio 20 Aumento de Habilidade (Int +2) Resistncia a cido 20 e Eletricidade 20 Aumento de Habilidade (Car +2) Ascenso

Tabela 01: O Tabela 10: Aclito do Abismo O Exterminador Nvel BBA* Fort Ref 1 +0 +2 +0 Von +2 Feitios/dia 1 2 3 4 5 6 Aura Anti-Natural +2, 0 0 - - Magia AlteradaTabela 01: O Aclito do Abismo Reconhecer o Inimigo Caminho da Floresta Rastro Invisvel 1 0 0 Especial 7 8 9 -

+1

+3

+0

+3

3 4 5 6

+2 +3 +3 +4

+3 +4 +4 +5

+1 +1 +1 +2

+3 +4 +4 +5

0 0

Aura Anti-Natural +4,la 01: O Aclito do Abismo 2 2 1 0 0 Dedo Negro Transporte Maligno via Plantas 1/dia 3 3 2 3 2 2 1 2 1 1 0 0

7 8 9

+5 +6 +6

+5 +6 +6

+2 +2 +3

+5 +6 +6

Aura Anti-Natural +6la 01: O Aclito do Abismo 3 3 3 2 2 1 Criar Ente Maligno Transporte Maligno via Plantas 3/dia Aura Anti-Natural +8, Criar Ente Morto-Vivo 4 4 3 4 3 3 2 3 2 3 2 2

0 1 2

0 0 1

0 0

10

+7

+7

+3

+7

*Bnus Base de Ataque

50

www.rederpg.com.br

Classes de Prestgio volume 1 - d20


Tabela 01: O O Feiticeiro Tabela 11: Aclito do AbismoCelestial Nvel Bnus Base de Ataque 1 2 +0 +1 Fort Ref +0 +0 +0 +0 Von +2 +3 Especial Resistncia a Magia 15 Magia Destruidora do Mal Viso no Escuro 20m Recarregar Item Feitios/dia +1 na classe existente +1 na classe existente

3 4

+2 +3

+1 +1

+1 +1

+3 +4

+1 na classe existente +1 na classe existente

5 6 7 8 9 10

+3 +4 +5 +6 +6 +7

+1 +2 +2 +2 +3 +3

+1 +2 +2 +2 +3 +3

+4 +5 +5 +6 +6 +7

Resistncia Celeste Reduo de Dano 5/+1 Resistncia a Magia 25 Ataque Furtivo +3d6 Reduo de Dano 5/+2 Apoteose Celestial

+1 na classe existente +1 na classe existente +1 na classe existente +1 na classe existente

+1 na classe existente

Tabela 01: O Filhos Abismo Tabela 12: Aclito dodo Inverno Nvel Bnus Base de Ataque Fort Ref 1 2 +0 +1 +2 +3 +0 +0 Von +0 +0 Especial Resist. ao Frio 5 / Habilidade de Monge Afinidade c/Frio I / Sabedoria da Vastido Gelada Ataque Chi +1 / Corao de Gelo Resistncia ao Frio 10 Afinidade com o Frio II / Sopro do Inverno Ataque Chi +2 / Uno com o Vento do Inverno Resistncia ao Frio 15 Afinidade com o Frio II / Toque Gelado Ataque Chi +3 / Lngua de Neve e Gelo Ascenso

3 4 5

+2 +3 +3

+3 +4 +4

+0 +0 +0

+0 +0 +0

+4

+5

+0

+0

7 8

+5 +6/+1

+5 +6

+0 +0

+0 +0

+6/+1

+6

+3

+6

10

+7

+7

+3

+7

www.rederpg.com.br

51

Classes de Prestgio volume 1 - d20


Tabela 01: O A Fraternidade Tabela 13: Aclito do Abismo das Sombras Nvel Bnus Base de Ataque 1 +0 Fort Ref +0 +0 Von +2 Especial Anel da Fraternidade, Conhecimento +1, Talento Adicional Conhecimento +1 Conhecimento +1, Talento Adicional Conhecimento +1 Conhecimento +1, Mente Escorregadia Conhecimento +1, Talento Adicional Conhecimento +1 Conhecimento +1, Sombra Mental Conhecimento +1, Talento Adicional Conhecimento +1, Forma Sombria Feitios/dia +1 na classe existente

2 3

+1 +1

+0 +1

+0 +1

+3 +3

+1 na classe existente +1 na classe existente Recarregar Item +1 na classe existente +1 na classe existente

4 5

+2 +2

+1 +1

+1 +1

+4 +4

+3

+2

+2

+5

+1 na classe existente

7 8

+3 +4

+2 +2

+2 +2

+5 +6

+1 na classe existente +1 na classe existente

+4

+3

+3

+6

+1 na classe existente

10

+5

+3

+3

+7

+1 na classe existente

Tabela 01: O General Tabela 14: Aclito do Abismo Nvel Bnus Base de Ataque Fort Ref 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10 +2 +3 +3 +4 +5 +5 +5 +6 +6 +6 +0 +0 +1 +1 +2 +2 +2 +2 +2 +3 Von +2 +3 +3 +4 +5 +5 +5 +6 +6 +6 Especial Lder Ambicioso Aumento de Habilidade (For +2) Lder Natural Aumento de Habilidade (Con +2) General Resistncia ao Frio 20 Lder Inspirador Resistncia a cido 20 e Eletricidade 20 Lder de Batalha Enfeitiar Multides

52

www.rederpg.com.br

Classes de Prestgio volume 1 - d20


Tabela 01: O Guardies da Tabela 15: Aclito do Abismo Forja Nvel Bnus Base de Ataque Fort Ref 1 +0 +2 +0 Von +2 Especial Dom Divino, Talento de Criao de Itens, Arma da Divindade 1/dia Segredo da Resilincia / Sabedoria de Moradin I Segredo da Ascenso I / Foco em Percia / Converso de Magia Segredo da Destruio / Tolerncia Infinita 1/dia Sabedoria de Moradin II / Foco em Percia Segredo da Ascenso II / Animar Objetos 1/dia Foco em Percia Sabedoria de Moradin III Segredo da Ascenso III Criao Mxima

+1

+3

+0

+3

+2

+3

+1

+3

+3

+4

+1

+4

+3

+4

+1

+4

+4

+5

+2

+5

7 8 9 10

+5 +6 +6 +7

+5 +6 +6 +7

+2 +2 +3 +3

+5 +6 +6 +7

Tabela 01: O O Guerreiro Tabela 16: Aclito do Abismo Cego Nvel Bnus Base de Ataque Fort Ref 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10 +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +3 Von +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +7 Especial Enxergar sem os olhos Olhos nas Costas +1 Faro Aumento de Habilidade (Con +2) Golpeando com a Alma 1/dia Olhos nas Costas +3 Golpeando com a Alma 2/dia Olhos nas Costas +4 Aumento de Habilidade (Car +2) Olhos nas Costas +5 / Golpeando com a Alma 3/dia

www.rederpg.com.br

53

Classes de Prestgio volume 1 - d20


THE D20 SYSTEM LICENSE VERSION 4.0
By downloading the enclosed graphic files and/or by returning the Confirmation Card as presented in the file card.pdf, the Licensee (You) accept to be bound by the following terms and conditions: 1. Copyright & Trademark Wizards of the Coast, Inc. retains title and ownership of the d20 System trademark logos, the d20 System trademark, and all other copyrights and trademarks claimed by Wizards of the Coast in The Official Wizards of the Coast d20 System Trademark Logo Guide found at www.wizards.com/d20 (the d20 System Trademark Logo Guide), incorporated here by reference. 2. License to use You are hereby granted the non-transferable, non-exclusive, royalty-free license to use the d20 System trademark logos, the d20 System trademark, and certain other trademarks and copyrights owned by Wizards of the Coast (the Licensed Articles) in accordance with the conditions specified in the current version of the d20 System Trademark Logo Guide. 3. Agreement not to Contest By making use of and/or distributing material using the d20 System trademark under the terms of this License, You agree not to contest the ownership of the Licensed Articles. 4. Breach and Cure In the event that You fail to comply with the terms of this License, You will be considered to be in breach of this License. Wizards of the Coast will attempt to notify you in writing by sending a Registered Letter to the address listed on the most recent Confirmation Card on file, if any. You will have 30 days from the date the notice (the cure period) to cure the breach to the satisfaction of Wizards of the Coast. If no Confirmation Card is on file, you will be considered to be in breach of this License immediately. 5. Termination If, at the end of the cure period, the breach is not cured, Wizards of the Coast may terminate this License without further written notice to You. 6. Effects of Termination Upon termination, You shall immediately stop all use of the Licensed Articles and will destroy any inventory or marketing material in Your possession bearing the d20 System trademark logos. You will remove any use of the d20 System trademark logos from your advertising, web site, letterhead, or any other use. You must instruct any company or individual that You are or become aware of who is in possession of any materials distributed by You bearing the d20 System trademark logos to destroy those materials. You will solely bear any costs related to carrying out this term of the License. 7. Penalty for Failure to Comply with Termination Instructions If You fail to comply with the Effects of Termination, Wizards of the Coast may, at its option, pursue litigation, for which You shall be responsible for all legal costs, against You to the full extent of the law for breach of contract, copyright and trademark infringement, damages and any other remedy available. 8. Updates Wizards of the Coast may issue updates and/or new releases of the d20 System trademark logos without prior notice. You will, at the earliest possible opportunity, update all material distributed by You to use the updated and/or new version of the d20 System trademark logos. You may continue to distribute any pre-existing material that bears an older version of the d20 System trademark logo. 9. Changes to Terms of the License Wizards of the Coast may issue updates and/or revisions to this License without prior notice. You will, at the earliest possible opportunity, conform in all respects to the updated or revised terms of this License. For a period of 90 days You may continue to distribute any pre-existing material that complies with a previous version of the License. Thereafter written consent should be obtained from Wizards of the Coast. Subsequent versions of this License will bear a different version number. 10. Updates of Licensee information You may transmit an updated version of the card.pdf Confirmation Card at any time to Wizards of the Coast. 11. Notices to Licensor: Wizards of the Coast c/o Publishing Division Attn: Roleplaying Games Department PO Box 707 - Renton, WA 98057-0707 12. No maintenance or support Wizards of the Coast shall have no obligation whatsoever to provide You with any kind of maintenance or support in relation to the d20 System trademark logos. 13. No Warranty / Disclaimer THE D20 SYSTEM TRADEMARK LOGO FILES ARE MADE AVAILABLE ON AN AS IS BASIS. WIZARDS OF THE COAST DOES NOT MAKE ANY REPRESENTATION OR WARRANTY, WHETHER EXPRESS OR IMPLIED, AS TO THE FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE, USE OR MERCHANTABILITY. WIZARDS OF THE COAST MAKES NO REPRESENTATION OR WARRANTY THAT THE D20 SYSTEM TRADEMARK LOGO FILES ARE ERRORFREE.

54

www.rederpg.com.br

Classes de Prestgio volume 1 - d20

REDERPG www.rederpg.com.br
Prximos lanamentos em netbooks para 2003: Setembro: A Deusa de Jade - parte II Marcos Archanjo Continuao da aventura publicada na revista Universo Fantstico do RPG Outubro: Classes de Prestgio II (Netbook III do Projeto Netbook d20) Diversos autores Novas Classes de Prestgio para d20

Ttulos j lanados: Dentes do Pntano Grimrio Verde Fogo Ligeiro Talentos (Netbook D20) Matrix D20-FUBAR A Noiva Sorridente Royal Hunt - S.A.I. No perca! Todos os meses, a Rede RPG traz para voc notcias, entrevistas, netbooks gratuitos, cenrios de campanha, colunistas, ilustraes, dicas de jogos e muito mais. Alm disso, a Rede RPG tem tambm a sua lista de discusso sobre Role Playing Games. Participe!

www.rederpg.com.br

55

Você também pode gostar