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Ata da criao da Declarao Universal dos Direitos das Crianas - UNICEF A 20 de Novembro de 1959, em reunio desta Assemblia e aprovada, passa a vigorar a seguinte declarao: Toda criana tem Direitos. Princpio I - igualdade, sem distino de raa religio ou nacionalidade. Pouco respeitado por vrios pases membros da ONU. A criana desfrutar de todos os direitos enunciados nesta Declarao. Estes direitos sero outorgados a todas as crianas, sem qualquer exceo, distino ou discriminao por motivos de raa, cor, sexo, idioma, religio, opinies polticas ou de outra natureza, nacionalidade ou origem social, posio econmica, nascimento ou outra codio, seja inerente prpria criana ou sua famlia. Princpio II - Direito a especial proteo para o seu desenvolvimento fsico, mental e social. Alguns pases sequer tm leis a respeito. A criana gozar de proteo especial e dispor de oportunidade e servios, a serem estabelecidos em lei por outros meios, de modo que possa desenvolver-se fsica, mental, moral, espiritual e socialmente de forma saudvel e normal, assim como em condies de liberdade e dignidade. Ao promulgar leis com este fim, a considerao fundamental a que se atender ser o interesse superior da criana. Princpio III - Direito a um nome e a uma nacionalidade.A criana tem direito, desde o seu nascimento, a um nome e a uma nacionalidade. Princpio IV - Direito alimentao, moradia e assistncia mdica adequadas para a criana e a me. Muitas mes sequer sabem que o aleitamento materno essencialA criana deve gozar dos benefcios da previdncia social. Ter direito a crescer e desenvolverse em boa sade; para essa finalidade devero ser proporcionados, tanto a ela, quanto sua me, cuidados especiais, incluindo-se a alimentao pr e ps-natal. A criana ter direito a desfrutar de alimentao, moradia, lazer e servios mdicos adequados. Princpio V - Direito educao e a cuidados especiais para a criana fsica ou mentalmente deficiente. A criana fsica ou mentalmente deficiente ou aquela que sofre da algum impedimento social deve receber o tratamento, a educao e os cuidados especiais que requeira o seu caso particular. Princpio VI - Direito ao amor e compreenso por parte dos pais e da sociedade. A criana necessita de amor e compreenso, para o desenvolvimento pleno e harmonioso de sua personalidade; sempre que possvel, dever crescer com o amparo e sob a responsabilidade de seus pais, mas, em qualquer caso, em um ambiente de afeto e segurana moral e material; salvo circunstncias excepcionais, no se dever separar a criana de tenra idade de sua Jorge s t e r o a o b r m e . A s o c i e d a d e e a s a u t o r i d a d e s p b l i c aKotick Audy i g a o d e c u i d a r e s p e c i a l m e n t e d o menor abandonado ou daqueles que caream de meios adequados de subsistncia. Convm que se concedam subsdios governamentais, ou de outra espcie, para a manuteno dos Porto Alegre, Setembro de 2008 filhos de famlias numerosas.Princpio VII - Direito educao gratuita e ao lazer infantil. O interesse superior da criana dever ser o interesse diretor daqueles que tm a responsabilidade por sua educao e orientao; tal responsabilidade incumbe, em primeira instncia, a seus pais. A criana deve desfrutar plenamente de jogos e brincadeiras os quais devero estar dirigidos para educao; a sociedade e as autoridades pblicas se esforaro para promover o exerccio deste direito. A criana tem direito a receber educao escolar, a qual ser gratuita e obrigatria, ao menos nas etapas elementares. Dar-se- criana uma educao que favorea sua cultura geral e lhe permita - em condies de igualdade de oportunidades - desenvolver suas aptides e sua individualidade, seu senso de responsabilidade social e moral. Chegando a ser um membro til sociedade. Princpio VIII Direito a ser socorrido em primeiro lugar, em caso de catstrofes. A criana deve - em todas as circunstncias - figurar entre os primeiros a receber proteo e auxlio.Princpio IX Direito a ser protegido contra o abandono e a explorao no trabalho. A criana deve ser protegida contra toda forma de abandono, crueldade e explorao. No ser objeto de nenhum tipo de trfico. No se dever permitir que a criana trabalhe antes de uma idade mnima adequada; em caso algum ser permitido que a criana dedique-se, ou a ela se imponha, qualquer ocupao ou emprego que possa prejudicar sua sade ou sua educao, ou impedir seu desenvolvimento fsico, mental ou moral. Princpio X - Direito a crescer dentro de um esprito de solidariedade, compreenso, amizade e justia entre os povos. A criana deve ser protegida contra as prticas que possam fomentar a discriminao racial, religiosa, ou de qualquer outra ndole. Deve ser educada dentro de um esprito de compreenso, tolerncia, amizade entre os povos, paz e fraternidade universais e com plena conscincia de que deve consagrar suas energias e aptides ao servio de seus semelhantes. UNICEF-20/11/1959

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LIVRO N 01

JOGOS CLSSICOS

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Os jogos so admirveis instituies sociais, porque, ao promoverem a comunicao interpessoal criam um relacionamento grupal. Jogando, a criana tem acesso realidade social, compreende suas regras, as suas necessidades, a construo e importncia na delimitao da atividade - Piaget

NDICE (ORDEM ALFABTICA)


ndice por Categoria............................................................................................................... 5 Introduo e Fonte de Pesquisa .............................................................................................. 6 A Academia .................(interno calmo) .................................................................................... 75 Alquerque ................(tabuleiro) ........................................................................................... 60 Amarelinha .............. (externo mdio)................................................................................... 82 Armadilha ................ (papel e lpis) ..................................................................................... 10 Assalto .....................(tabuleiro) ........................................................................................... 69 Bagha-Chall ............. (lpis e papel) ..................................................................................... 56 Banco Imobilirio ......(interno calmo) .................................................................................... 76 Batalha Naval .......... (lpis e papel) ...................................................................................... 14 Bicho Geogrfico ......(interno calmo)..................................................................................... 26 Bilboqu .................. (interno calmo).................................................................................... 92 Bisca ....................... (cartas)............................................................................................... 37 Bloqueio .................. (tabuleiro) ........................................................................................... 50 Bolinha de Gude ...... (externo calmo) ................................................................................... 79 Bonecas de Pano ..... (interno calmo) .................................................................................... 94 Brax .........................(tabuleiro)........................................................................................... 65 Buraco ou Biriba ...... (cartas) ............................................................................................... 32 Cabra Cega .............. (externo mdio) .................................................................................. 96 Cama de gato .......... (interno calmo) .................................................................................... 83 Canastra .................. (cartas) .............................................................................................. 40 Charadas ................. (interno calmo).................................................................................... 99 Cilada .......................(tabuleiro) .......................................................................................... 77 Cinco Marias ............ (interno calmo) .................................................................................... 80 Ciranda ................... (externo mdio) ................................................................................... 87 Corrida de Vetores ... (interno calmo) .................................................................................... 25 Damas ..................... (tabuleiro) .......................................................................................... 45 Damas Chinesas ....... (tabuleiro) .......................................................................................... 54 Dedobol ................... (tabuleiro) .......................................................................................... 84 Detetive ................... (interno calmo) ................................................................................... 73 Dino Dodg`em ......... (tabuleiro) .......................................................................................... 50 Dobraduras .............. .(interno calmo) .................................................................................. 19 Domin .................... (tabuleiro) .......................................................................................... 81 Dorminhoco ............. (cartas) .............................................................................................. 35 Enciclopdia ............ (falado) ............................................................................................... 13 Escova 15 ............... (cartas) ............................................................................................... 34 Escravos de J ........ (externo calmo) .................................................................................... 86 Fanorona ................ (tabuleiro) ........................................................................................... 60 Feche a Caixa .......... (tabuleiro) ........................................................................................... 61 Frias em ................ (interno calmo) .................................................................................... 27 Forca ..................... (papel e lpis) ...................................................................................... 11 Frisbee .................... (externo agitado) ................................................................................. 95 Futebol de Boto .... (tabuleiro) ............................................................................................ 84

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G

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Gamo .................... (tabuleiro) ........................................................................................... 43 General .................. .(interno calmo) .................................................................................... 16 Go () ................... (tabuleiro) ........................................................................................... 57 Imagem e Ao ....... (tabuleiro) ...................................................................................... 73, 74 Jogo da Velha ......... (papel e lpis) ........................................................................................ 8 Jogo das Cadeiras ... (interno agitado)................................................................................... 91 Jogo Real de Ur ...... (tabuleiro) ............................................................................................ 62 Letroca ................... .(lpis e papel) ..................................................................................... 17 Ludo ....................... (tabuleiro) ........................................................................................... 52 Mancala ................. .(tabuleiro) ...................................................................................... 58, 59 Mau-Mau ................ (cartas)................................................................................................ 36 Mexe-mexe ............. (cartas) ............................................................................................... 33 Mico ....................... (cartas) ............................................................................................... 38 Moinho ................... (tabuleiro)............................................................................................ 51 Nim ........................ (lpis e papel) ...................................................................................... 17 Nyout ..................... (tabuleiro) ........................................................................................... 64 Palavras Cruzadas .. .(tabuleiro) ............................................................................................ 77 Pandorga ................ (externo mdio) ................................................................................... 93 P e Mo ................. (interno agitado) ................................................................................. 98 P e Patas ............... (interno agitado) .................................................................................. 98 Pega-Varetas ........... (interno calmo) .................................................................................... 94 Pentamins ............. (tabuleiro) ........................................................................................... 70 Perfil ...................... .(interno calmo) .................................................................................... 74 Peteca .................... (externo agitado) ................................................................................. 97 Pio ........................ (externo calmo) ................................................................................... 95 Pif-Paf ..................... (cartas)............................................................................................... 39 Pular Corda ............. (externo agitado) ................................................................................. 85 Pular Elstico ........... (externo agitado) ................................................................................. 91 Queimada ................ (externo agitado) ................................................................................ 89 Raposa e os Gansos . (lpis e papel) ..................................................................................... 63 Ratinho ................... (papel e lpis)........................................................................................ 9 Resta Um ................ (tabuleiro) ........................................................................................... 53 Ringo ...................... (lpis e papel) ..................................................................................... 68 Rouba-Monte .......... (cartas)................................................................................................ 38 Seega ..................... (lpis e papel) ...................................................................................... 67 Senha ..................... (tabuleiro) ........................................................................................... 55 Stop ....................... (papel e lpis) ...................................................................................... 12 Sudoku .................. (lpis e papel) ....................................................................................... 15 Sueca .................... (cartas) ................................................................................................ 31 Surakarta ............... (tabuleiro) ............................................................................................ 66 Taco ...................... (externo agitado) .................................................................................. 88 Tangram ................ (interno calmo) ..................................................................................... 18 Taule .................... (tabuleiro) ............................................................................................ 44 Telefone sem Fio ... (externo calmo) ..................................................................................... 90 Torre de Hani ...... (interno calmo) ...................................................................................... 71 Truco .................... (cartas) ................................................................................................. 29 Xadrez .................. (tabuleiro) ............................................................................................. 46 Xadrez Bizantino ... (tabuleiro) .............................................................................................. 49 Xadrez Chins ....... (tabuleiro).............................................................................................. 47

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Q R

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NDICE (POR CATEGORIA)

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LPIS & PAPEL / RACIOCNIO....................................................................... Pg 08


Dezesseis (16) Jogos que desafiam o raciocnio lgico e abstrato, a estratgia, probabilidade e competio, muito especialmente a memria Jogo da Velha, Ratinho, Armadilha, Forca, Stop, Dicionrio, Batalha naval, Sudoku, General (dados), NIM, Tangram, Dobraduras,etc.;

CARTAS / BARALHO....................................................................................... Pg 27
Onze (11) Jogos que jovens e adultos gostam de jogar, alguns mais desafiadores e outros mais fceis, basta um baralho de cartas para a diverso comear Truco, Sueca, Buraco, Mexe-mexe, Escopa (Escova 15), Dorminhoco, Mau-mau, Bisca, Mico, Rouba-monte, etc;

TABULEIROS CLSSICOS............................................................................. Pg 41
Trinta (30) Jogos de diferentes origens e para todos os gostos, alguns exige o tabuleiro original, mas para grande parte deles s desenhar o tabuleiro e usar fichinhas, tampinhas, feijo e lentilha, etc para improvisar minutos de puro prazer. Leia as regras, faa adequaes conforme a idade, o importante brincar, enquanto aguamos nossas estratgias, lgica, lei das probabilidade, percepes e intuies;

TABULEIRO MODERNO.................................................................................. Pg 71
Oito (8) Jogos de tabuleiros modernos, vrios deles passvel de ser jogado mesmo sem adquirir a caixa em uma loja de brinquedos ou livraria, s usar papel, lpis e a sua criatividade.

BRINCADEIRAS................................................................................................ Pg 77
Vinte e cinco (25) diferentes e variadas brincadeiras, alguns para ambientes fechados e outros para abertos, possveis de jogar sozinho, a dois ou em grupo, escolha e divirta-se.

CHARADAS (Bnus)....................................................................................... Pg 98
Mais 150 charadas infanto-juvenis, do tipo Q eu ? O que ?, para vocs se divertirem.

UNIVERSO JUVENIL Introduo e Fonte de Pesquisa

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A criana apreende a realidade, pois o jogo, para Piaget, recria as situaes vividas na vida real. Ela percebe quais so os seus limites e os limites dos outros porque, muitas vezes, a prpria criana quem se v na necessidade de negociar as regras dos jogos que realiza. As citaes a jogos e brincadeiras aqui contidas esto disponveis on-line na internet, para o pblico em geral, e esta compilao em papel visa to somente o benefcio do acesso de forma off-line, sem qualquer interesse econmico. Este livro foi escrito por Jorge Horcio Audy, ou simplesmente Kotick do Grupo Escoteiro Tup-Ci, e destina-se as crianas que no possuem acesso livre a grande rede ou para uso em momentos de pura diverso, junto a famlia e amigos. Um dos objetivos, mostrar infinitas possibilidades de diverso longe do computador, privilegiando jogos instigantes e incentivando brincadeiras que desenvolvam a motricidade, o raciocnio lgico, matemtico e abstrato, a estratgia e a deduo baseada na lei das probabilidades. O meu trabalho foi compilar em um nico fascculo, a minha experincia, fascinado que sou pelo assunto na prtica, mais as centenas de informaes e imagens pesquisadas. A seguir a relao dos principais sites, mesmo que grande parte destes jogos e brincadeiras sejam conhecidos e de pleno domnio pblico de direito dar crdito aos mesmos pela pioneiria na divulgao aberta e sem restries via i`net : http://www.jogos.antigos.nom.br http://www.terrabrasileira.net http://www.maisde50.com.br/bestlife.asp http://paginadogaucho.com.br/jogo http://www.ludomania.com.br http://www.ilhadotabuleiro.com.br http://www.ojogos.com.br http://jogosdecartas.hut.com.br http://www.ludomecum.com http://www.eurooscar.com/Jogoiq/iq.htm http://www.circos.com.pt http://www.papertoys.com http://brainking.com http://www.hyperjogos.com http://www.sotruco.com/riogdesul.htm http://www.copag.com.br http://www.sudoku.name/play/pt http://www.tremencantado.net http://www.projetobira.com/brincadeiras http://www.monica.com.br http://www.xadrezregional.com.br http://www.jogossimples.com.br http://www.alzirazulmira.com/links.html http://sitededicas.uol.com.br http://www.comofazerorigami.com.br http://dev.origami.com http://solucionatica.blogspot.com http://www.divertudo.com.br/ - Um dos mais completos sites sobre o assunto - Voltada a divulgao de tradies Brasileiras - Site de jogos on-line - Voltada a divulgao de tradies Gachas - A pgina dos jogos de tabuleiro - Cultura e diverso para todos - Site de jogos on-line - Site especializado em jogos de cartas - Fundao crescer jogando - Site de jogos on-line - Comercializao de itens para arte circense - Arte de corte e dobraduras com papel - Site de jogos on-line - Site de jogos on-line - Site de Truco - Site especializado em jogos de cartas - Site especializado em sudoku - Site de jogos on-line - Brincadeiras Infantis da Regio Amaznica - Site da Mnica, personagem Maurcio de Souza - Site dedicado ao xadrez e variaes - Site de jogos on-line - links diversos e interessantes - Dicas sobre educao infantil - Dobraduras orientais - Site com centenas de diagramas de ORIGAMI - diversos jogos e brincadeiras - diversas brincadeiras - Vrios jogos interessantes - Srincadeiras de crianas - A enciclopdia virtual - Site de jogos on-line - Site dedicado ao folclore brasileiro - Site dedicado a jogos - diversos puzzles

http://www.bernerartes.com.br/ideiasedicas/jogos/ http://www.caleidoscopio.psc.br/ideias/brincadeira.html http://pt.wikipedia.org/wiki/P%C3%A1gina_principal http://p26.games.scd.yahoo.com/games/front http://www.suapesquisa.com/folclorebrasileiro http://www.ufrgs.br/faced/extensao/brincar/index1.html http://web.educom.pt/pr1305/mat_tangram_solucoes.htm

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LPIS & PAPEL / RACIOCNIO


Temos aqui 16 (dezesseis) jogos em que um lpis e uma folha de papel j garantem a alegria. Quem no quer ter um joguinho divertido e desafiador para distrair as crianas naqueles momentos em que o tempo insiste em no passar e no temos nada disponvel alm de uma boa vontade, caneta e papel ... nem que sejam emprestados. 1. Marcaram uma janta em um restaurante e o pessoal esta demorando e a crianada comea a ficar impaciente; 2. A viajem de carro, nibus, avio, ... parece no ter fim e a gurisada comea a perguntar igual ao Burro do Shrek II : Falta muito ? J chegamos ? Falta muito ? 3. Foram para a praia do Magistrio e comeou a chover e nem televiso porttil lembraram de trazer; 4. Foram fazer um pic-nic no parque e esto ali deitados embaixo daquela maravilhosa rvore, na sombra, sem vontade de ir para o Sol e querem um bom motivo para convencer a crianada a ficar ali quietinhos por alguns instantes; 5. Comeram um churrasco de Domingo, esto naquele estado letrgico, tri a fim de uma lagarteada sem nenhum esforo e a crianada tentando de toda maneira te convencer a ir jogar uma bolinha ou ir no parquinho ... Quando eu viajo ou participo da organizao de um evento, algumas coisas eu nunca deixo de levar, no que eu chamo de um kit bsico de emergncia, uma grande toalha para colocar na grama ou no cho e criar um espao legal para as crianas ficarem, alguns joguinhos, cartas e principalmente papel, lpis ou caneta. Opcionais, mas muito importante so um saquinho com gizes de cera e um mnimo de 5 dados.

Espero que estes joguinhos sejam teis a muitos pais, o maior prmio o sorriso no rosto da crianada e a conquista de um momento que pela adversidade poderia ter sido de brigas ou emburramento e que revertemos atravs de um joguinho simples e convidativo, que exige ateno, imaginao e estratgia.

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Jogo da Velha

Conhecido tambm como "Jogo do Galo", e "Tic Tac Toe". Seu nome teria se originado na Inglaterra, quando nos finais de tarde, mulheres se reuniriam para conversar e bordar, onde as mulheres idosas, por no terem mais condies de bordar, jogavam este jogo simples, que passou a ser assim conhecido. Mas sua origem seria ainda mais antiga. Fala-se em tabuleiros escavados na rocha de templos do antigo Egito. Teriam sido feitos por escravos a 3.500 anos! Os indios costumavam jogar ao inves de "X" e "O" com animais da floresta. 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. O tabuleiro uma matriz de trs linhas por trs colunas. Dois jogadores escolhem uma marcao cada, geralmente um crculo (O) e um xis (X). Os jogadores jogam alternadamente, uma marcao por vez, numa lacuna que esteja vazia. O objetivo conseguir trs crculos ou trs xis em linha, quer horizontal, vertical ou diagonal. Antes de pensar em ganhar, preciso impedir o adversrio de ganhar na prxima jogada. Quando um jogador ganha, costuma-se riscar os trs smbolos. Quando acaba em empate, diz-se que deu velha.

Obs1: H variaes excelentes deste jogo, ampliando a grade e decidindo quem ganhou aps se preencher todas as casas e contando quantas sequencias cada um fez e quem fez mais que o outro.

Obs2: H, inclusive, uma verso tridimensional em que joga-se em um cubo e pode-se fazer a sequencia de trs em duas faces subsequentes ... loucura :

Conta-se que uma variao em trs dimenses teria sido inventado pelo Capito Cook durante as viagens que este navegador teria realizado no sc. XVIII. "Com regras simples, ele um desafio inteligncia, habilidade e capacidade de observao dos participantes.

Ele ensina que ganhar e perder so situaes que se alternam a cada instante e que a vitria no vem por acaso: preciso ter vontade, disciplina, objetividade, esforo e muita descontrao. 1. colocando-se as bolinhas nas canaletas, alternadamente 2. ganha o jogador que consegue pr 4 de suas bolas em seqncia 3. Na horizontal, vertical ou diagonal.

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Idade 06 a 12

rea Estratgia, lgica, probabilidades e competio

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Ratinho

Jogo de conhecimento popular com diversas denominaes diferentes, Aqui no Brasil muito conhecido por Pontinho ou Ratinho, Dots em Ingls. O objetivo de cada jogador capturar o maior nmero possvel de clulas. Estudar matemtica prazeroso atravs de jogos e brincadeiras. Uma das atividades indicadas para tanto o Jogo do Pontinho ou Ratinho. Esse jogo estimula o raciocnio, a lgica, a ateno, a concentrao das crianas, e o respeito pelo colega. Experimente fazer primeiro jogos rpidos, com pequenos tabuleiros (matrizes), depois faa algumas competies meninos X meninas, em duplas, ... muito interessante observar a forma de pensar, e as anlises que as crianas fazem enquanto jogam. Em uma folha de papel, prepara-se uma matriz de pontos do tamanho conveniente para que o jogo no demore tempo demais e perca o interesse de algum dos jogadores e que tambm no seja rpido demais e no crie o desafio desejado, valorizando a conquista da vitria. Jogador - Ator que interage no jogo, podendo ser apenas duas ou mais pessoas ou por equipes Tabuleiro - Espao onde o jogo desenvolvido, composto de uma matriz simtrica de pontos Clula Menor quadrado criado a partir da ligao de quatro pontos Jogada Ligao de dois pontos, evitando possibilitar ao adversrio conquistar uma clula Barra - Linhas que circundam e delimitam as clulas. Conquista Se em sua jogada for possvel com sua jogada fechar uma clula Bandeira Cada jogador escolhe uma letra (inicial do nome) ou figura para marcar suas clulas

Cada participante tem o direito de riscar um trao de ligao de um ponto a outro. Quem fechar uma casa, por, nela, a sua inicial. Vencer quem conseguir o maior nmero de casas. Local Interno nimo Calmo Idade 06 a 12 rea Estratgia, probabilidades e competio

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Armadilha

Para esta jogo de pura lgica e estratgia, precisamos apenas de duas canetas, de preferncia de cores diferentes, e de uma folha de papel j quadriculado ou branco. Em momentos de espera prolongada ou dias de chuva pode aqui estar garantido momentos de pura competio e diverso, que pode ser executado entre dois ou mais competidores, ou mesmo por equipes. Pegue uma folha de papel quadriculado ou branco comum e marque com pontos o campo de jogo, sendo que o tamanho do campo pode variar, de 10 x 10 pontos a vrias dezenas, conforme o nmero de jogadores, a habilidade e o tempo disponvel. O ideal que cada competidor ou equipe utilize uma cor para sua caneta, giz, hidrocor, ... e pense 10 vezes antes de decidir para qual ponto deve fazer seu trao ... como o xadrez, pura estratgia !!! Jogo #1: Nesta modalidade, cada jogador comea em uma quina qualquer do campo de jogo e para cada trao de um, alterna com o(s) outro(s) jogador(es), adotando a estratgia para que seja o jogador com maior nmero de jogadas. Como cada um far uma seqncia de traos, em determinado momento os riscos anteriores bloquearo a possibilidade de um novo risco em sua sequencia, eliminando-o. Exemplo Jogo#1: No jogo abaixo, o azul teria perdido, visto que o vermelho continuaria jogando aps o azul no ter mais nenhuma possibilidade de continuar :

Jogo #2: Defina duas ou mais equipes e monte um tabuleiro de propores compatveis, maiores que na verso individual, durante o jogo, dem tempo para discuo da estratgia de ataque e defesa. O ataque visa bloquear as jogadas da equipe adversria e defesa manter sempre alerta que no basta tentar bloquear os adversrios, mas ter que fazer mais riscos que eles ... Quando por equipe, assim como no individual, cada jogador comea em uma quina e, se necessrio, pode comear tambm em espaos intermedirios entre as quinas, junto a borda. Se um jogador de uma das equipes ficar bloqueado, toda a equipe perde, o objetivo com mais jogadores privilegiar a estratgia, sociabilizao e em especial a pacincia, pois neste jogo a pressa inimiga constante.

Local Interno

nimo Calmo

Idade 08 a 12

rea Estratgia, lgica, probabilidades e sociabilizao

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Forca

No encontrei referncias histricas sobre o jogo da Forca, entretanto sabido que no se trata de um jogo recente, visto que nossos pais e avs j o conheciam e jogavam. conveniente e muito usado para passar o tempo em viagens longas ou esperas prolongadas. Trata-se de um jogo disponvel em qualquer ambiente, podendo ser jugado em bloco de papel e lpis, no computador, pela internet, na areia, com carvo, em tabuleiro plsticos ou entalhados, no quadro negro, ... no havendo restries, por ser um jogo muito simples de ser preparado. H diversas possibilidades pedaggicas, podendo ser utilizado em sala de aula ou em exerccios programados, podendo fixar temas como palavras relacionadas a geografia, histria (perodo), matemtica, veculos, vegetais, animais, nomes de pessoas ou raas de cachorros, ... no h limites para a definio pois depende da rea de interesse ou objetivos do jogo. Aps a fixao do tema possvel sofisticar ainda mais escolhendo-se a lnguas (ingls, espanhol, ...). 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. Local para riscar Objeto marcador (pode ser uma caneta, giz, um graveto, teclado, ...) Desenho inicial da Forca Nmero de traos correspondente ao nmero de letras da palavra escolhida Espao para registrar as tentativas, todas as letras que o adivinhador j tentou O enforcador escolhe uma palavra. O enforcador pode colocar a inicial da mesma ou no, conforme o perfil dos participante. O enforcador pe tantos tracinhos quantas foram as letras que compem a palavra. O adivinhador, que vai jogar, ir dizendo letras, uma de cada vez. O enforcador vai registrando todas as tentativas abaixo do local onde esta a palavra. A cada letra dita, se ela constar na palavra escolhida, ser ali registrada. Se ela NO constar na palavra escolhida, o enforcador desenha uma parte do corpo. A cada nova parte do corpo, se completar o corpo inteiro ... o adivinhador ter perdido

Obs1: sempre melhor escolher uma palavra com poucas vogais e mais consoantes, assim como melhor que tenha o mnimo de repeties de letras possvel. Obs2: sempre recomendvel as primeiras letras chutadas serem as vogais. Obs3: Antes de iniciar deve ficar claro a possibilidade de uso de gria, nomes compostos, estrangeirismos, etc. Obs4: Quando o enforcador erra a ortografia da palavra escolhida, o jogo anulado e ele paga uma prenda imposta pelo adversrio.

Local Interno

nimo Calmo

Idade 06 a 12

rea Memria, probabilidades e competio

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Stop

Jogo perfeito para quando se esta em grupo e aguardando, quer seja durante uma viajem que no acaba, no ponto de encontro em que se chega muito cedo ou com o atraso de algum que faz com que permaneamos parados. perfeito para estes momentos de inatividade e esttica porque basta uma caneta e uma folha para cada participante divertir-se enquanto passa rapidamente o tempo. 1. Na folha de papel fazemos vrias colunas. 2. Cada participante d uma sugesto para o ttulo de cada coluna, como por exemplo: a. nome de pessoa b. animal c. vegetal d. pas e. objeto f. filme g. cidade h. peixe i. ave j. material escolar k. etc etc etc 3. Um dos participantes fala em voz alta a letra A e segue mentalmente o alfabeto 4. Outra pessoa fala STOP a qualquer momento, aguardando tempo aleatrio 5. A pessoa que estava pensando o alfabeto diz em voz alta a letra que estava na hora do STOP. 6. Em seguida, cada participante, escreve em todas as colunas algo que inicie com a letra. 7. A pessoa que consegue terminar primeiro o preenchimento de todos os campos grita STOP. Comea a contagem de pontos, a partir da anlise do que cada participante escreveu : 1. Quando mais de um participante escreveu a mesma coisa em uma coluna, vale 5 (cinco pontos) 2. Quando no ocorrer empate a pontuao ser de 10 (dez pontos) para cada um que preencheu 3. Quando for um nico que preencheu aquele campo a sua pontuao ser de 20 (vinte pontos) A cada rodada, ou seja, a cada letra do alfabeto faz-se um contagem parcial e ganha o jogo aquele que ao final de todas as letras do alfabeto sorteadas totalizar o maior nmero de pontos. Quando nenhum participante conseguir preencher todos os campos das colunas o grupo chega a um consenso para o incio da contagem de pontos para aquela letra. A pontuao segue o mesmo critrio da acima descrita: 05, 10 e 20 pontos. Local Interno nimo Calmo Idade 08 a 14 rea Memria, probabilidades e competio

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Enciclopdia

Com esta brincadeira, transformvamos uma viagem longa em breves instantes, pois transformvamos em desafio lembrar ainda mais que os outros, o tema mais divertido era o de animais, mas varivamos ou montvamos 3 ou 4 temas a serem preenchidos. O tempo mximo para falar deve ser prviamente acordado, mas o grande objetivo no a competio, mas valorizar raciocnio, ateno e fluncia vocabular de forma divertida e se necessrio cooperativa. A seguir algumas variaes deste jogo : Jogo #1 : Define-se um tema e a ordem de jogo, quem fala depois de quem, e inicia-se pela letra A e vai-se evoluindo por todo alfabeto, com uma letra para cada jogador. Quem no souber, sai fora ou passa a vez e acumula um ponto (negativo). Esta modalidade muito mais divertida com 3 temas, como, a cada rodada poderia ter que dizer um animal, um vegetal e um objeto. Exemplo jogo #1 com animais para dois jogadores (A e B): A:Anta, B:Boi, A:Cervo, B:Dinossauro, A:Elefante, B:Fuinha, A:Guepardo, B:Hiena, A:I???, B:Jacar, A:K???, B:Lesma, A:Minhoca, B:N???, A:Ona, B:Pato, A:Quati, B:Rato, A:Salamandra, B:Tatu, A:Urubu, B:Vespa Vencedor seria o B Jogo #2 : Escolhe-se um tema e vai-se do A ao Z, esgotando todas as palavras lembradas, a cada letra em quem parar sem saber e trocar de letra, este perde um ponto. Exemplo jogo #2 com animais para dois jogadores (A e B): A:Anta, B:Aranha, A:Antlope, B:Asno, A:A???, B:Bruxa, A:Besouro, B:Biso, A:Borboleta, B:Barata, A:Boi, B:B???, A:Co, B:Coruja, A:Cervo, B:Cegonha, A:C???, B:Doninha, A:Dromedrio, B:Dinossauro, A:D??? Vencedor seria o B Jogo #3 : O jogo agora consiste em formar palavras, as quais devero comear com a ltima letra da palavra precedente. As palavras podem ser limitadas cidade, animais, nomes de pessoas, etc. Por exemplo, se for escolhido "nomes de cidades" o jogo se desenvolver da seguinte maneira: o 1 participante da equipe que desafia dir: So Paulo. Ento o membro da equipe contrria responder: Ourinhos. As perguntas devero suceder-se de forma alternada, ganhando cada equipe um ponto sempre que acertar. Caso a letra se repita, no permitido usar a mesma palavra das rodadas anteriores. Local Interno nimo Calmo Idade 06 a 12 rea Memria e sociabilidade

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Batalha Naval
Na dcada de 80 eu lembro que comprvamos uns blocos com os quadriculados e opes de navios, inclusive com uma novidade tima - os hidroavies, que pelo seu desenho eram de difcil afundamento. 5 Hidroavies trs clulas desalinhadas ( a do meio era da linha acima) 4 Submarinos Uma nica clula 3 Cruzadores Duas clulas 2 Encouraados Quatro clulas 1 Porta-avies Cinco clulas H sofisticados jogos em madeira ou plstico, mas eu lembro que uma folha de papel almao quadriculada e lpis era o suficiente para trinta minutos de diverso. A preparao muito fcil : . Cada jogador distribui suas armas pelo tabuleiro. Isso feito marcando-se no reticulado a esquerda . No permitido que 2 armas se toquem, mas as mesmas podem estar na horizontal ou vertical . O jogador no deve revelar ao oponente as localizaes de suas armas 1. Disparar de 1 a 3 tiros, indicando a coordenadas do alvo atravs do nmero da linha e da letra da coluna que definem a posio. Todos os tiros seus e do adversrio devem ser registrados. 2. Aps cada um dos tiros, o oponente avisar se acertou e, nesse caso, qual a arma foi atingida. Se ela for afundada, esse fato tambm dever ser informado. 3. A cada tiro acertado em um alvo, o oponente dever marcar em seu tabuleiro para que possa informar quando a arma for afundada. 4. Uma arma afundada quando todas as casas que formam essa arma forem atingidas. 5. Aps o(s) tiro(s) e as respostas do opoente, a vez para para o outro jogador. 6. O jogo termina quando um dos jogadores afundar toda as frota do seu oponente.

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nimo Calmo

Idade 10 a 16

rea Lgica, estratgia, probabilidades e competio

UNIVERSO JUVENIL Sudoku

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Sudoku, por vezes escrito Su Doku, (Em japons: , sdoku) um puzzle baseado na colocao lgica de nmeros. O objetivo do puzzle a colocao de nmeros de 1 a 9 em cada uma das clulas vazias numa grelha de 99, constituda por 33 subgrelhas chamadas regies. O puzzle contm algumas pistas iniciais. Cada coluna, linha e regio s pode ter um nmero de cada um dos 1 a 9. O puzzle foi projetado por Howard Garns, um arquiteto aposentado de 74 anos de idade e construtor independente de puzzles, baseando-se, provavelmente, no quadrado latino, uma construo matemtica criada pelo suo Leonhard Euler no sculo XVIII. Em 1986, depois de alguns aperfeioamentos no nvel de dificuldade e na distribuio dos nmeros, o sudoku tornou-se um dos puzzles mais vendidos do Japo. O nome Sudoku a abreviao japonesa para a longa frase,suuji wa dokushin ni kagiru () que significa os dgitos devem permanecer nicos "Su Doku". O jogo mais frequentemente uma grade de 99 constituda de sub-grades de 33 chamadas de regies (outros termos incluem caixas, blocos, algumas vezes porm o termo quadrante utilizado, apesar de ser um termo impreciso para uma grade de 33). Algumas clulas j contm nmeros, chamadas como nmeros dados (ou algumas vezes pistas). O objetivo preencher as clulas vazias, com um nmero em cada clula, de maneira que cada coluna, linha e regio contenham os nmeros 19 apenas uma vez. Portanto, na soluo do jogo, cada nmero aparece apenas uma vez em qualquer um dos sentido ou regies, da portanto "nicos nmeros" originaram o nome do jogo ou enigma. A regio 33 no canto superior direito. O solucionador pode eliminar todas as clulas vazias no canto superior direito que contenham um 5 nas mesmas colunas ou linhas. Isto deixa apenas uma clula possvel (destacada em verde). A estratgia para resolver um enigma (francs) pode ser considerada como compreender uma combinao de trs processos: fazer uma varredura visual, fazer marcaes, e anlise. A varredura executada no incio e durante toda a soluo. As varreduras somente tm que ser executadas uma vez entre perodos da anlise. A varredura consiste em apenas duas tcnicas bsicas: Cruzamento: a varredura das linhas (ou colunas) para identificar que linha em uma regio particular pode conter um determinado numero por um processo do eliminao. Este processo repetido ento com as colunas (ou linhas). Para resultados mais rpidos, os nmeros so verificados por ordem de freqncia. importante executar sistematicamente este processo, verificando todos os dgitos 19. Contar de 19 nas regies, linhas, e colunas para identificar os nmeros faltantes. contar baseada no ltimo nmero descoberto pode fazer com que a busca seja mais rpida. Tambm pode ser o caso (tipicamente em enigmas mais difceis) que a maneira a mais fcil verificar o valor de uma clula individual contando no inverso isto , fazendo a varredura da regio da clula, linha, e coluna para identificar os valores que no podem ser, a fim de se descobrir o que resta. Fazer a varredura e determinar quando mais nenhum numero adicional pode ser descoberto. Deste ponto em diante, necessrio fazer algumas anlise lgicas. Muitos acham til guiar esta anlise atravs da marcao dos nmeros possveis (candidatos) nas clulas em branco. H duas formas populares: notao subscrita (escreva no cantinho da clulas a lpis) e pontos. Local Interno nimo Calmo Idade 10 a 16 rea Lgica, probabilidades e pacincia

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General

General um jogo de dados para dois ou mais jogadores, conhecido como Yahtzee em ingls, francs, italiano e holands, Yatzy nas lnguas nrdicas, Kniffel em alemo, Jamb em croata, Kocakapker em hngaro e Generala em espanhol. No Brasil, tambm conhecido como Yam, em funo da popularidade de uma verso comercializada pela Grow nos anos 1970. Trata-se de um jogo clssico para qualquer momento, desde que se tenha uma mesa e lugar para sentar, para jogar bastam 5 dados, um copo, melhor se forrado de feltro, papel e caneta: 1. 2. 3. 4. 5. 6. O objetivo deste jogo fazer mais pontos do que todos os adversrios. O jogador da vez primeiro coloca os 5 dados no copo com feltro e os arremessa O jogador da vez escolhe se quer usar o segundo arremesso ou usa a pontuao j atingida Se optar pelo segundo arremesso, pode escolher de 1 a 5 dos dados para nova tentativa O objetivo preencher a grade de jogadas, logo, exige estratgia sob a lei das probabilidades obrigado terminar a rodada marcando um escore ou anulando o que menos lhe interesse

A tabela abaixo descreve as jogadas:


Jogada Bsicas Um Dois Trs Quatro Cinco Seis Jogadas Avanadas Seqncia Fula (Full House) Poker General Doble General Descrio Dados com o valor 1 Dados com o valor 2 Dados com o valor 3 Dados com o valor 4 Dados com o valor 5 Dados com o valor 6 Descrio Trs dados com o mesmo valor Uma trinca e um par Quatro dados iguais Cinco (todos) dados iguais Cinco (todos) dados iguais Valor Soma dos seus dados de valor 1 Soma dos seus dados de valor 2 Soma dos seus dados de valor 3 Soma dos seus dados de valor 4 Soma dos seus dados de valor 5 Soma dos seus dados de valor 6 Valor Soma destes trs dados mais 15 pontos Soma dos seus dados mais 25 pontos Soma dos seus dados mais 35 pontos Soma dos seus dados mais 45 pontos!! Soma dos seus dados mais 55 pontos!!

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nimo Calmo

Idade 08 a 16

rea Lgica, probabilidades e competio

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I III IIIII IIIIIII

Nim

I III IIIII IIIIIII IIIIIIIII

Nim um jogo ttico para 2 jogadores, aparentemente inspirado em um antigo jogo chins de apostas, conhecido como Fan-Tan. O objetivo dos dois jogadores no ser o jogador a riscar o ltimo trao. Pode-se utilizar o material que tenha-se disponvel : Lpis e papel, preparando a pirmide e riscando os eliminados Palitos de dente, gravetos, pincis, moedas, cartes, ... que devem ser retirados Desenhar uma pirmide com mnimo de 4 filas de traos verticais: uma com 7 traos, uma segunda com 5, outra com 3 e finalmente uma com 1, como na iliustrao acima. Outra formao famosa tem uma fila com 5, uma com 4 e uma com 3. Se quiserem, os jogadores podem criar suas prprias formaes. 1. Na sua vez, cada jogador pode riscar quantos traos quiser 2. Os traos riscados de cada vez devem estar na mesma fileira 3. Vence quem forar o adversrio a riscar o ltimo trao
Local Interno nimo Calmo Idade 08 a 12 rea Estratgia, lgica e competio

LETROCA

Apresenta-se um conjunto de letras, com algumas repetidas ou no, para um grupo de competidores e conta-se o tempo combinado. Ganha quem fizer o maior nmero de palavras com o punhado de letras sugerido, Regras podem e devem ser combinadas, conforme a idade e desenvoltura dos competidores : No podem palavras de uma nica silaba No pode gria ou palavras de baixo calo No vale palavras estrangeiras
Local Interno nimo Calmo Idade 08 a 12 rea Estratgia, lgica e competio

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Tangram

H quem diga que osTangrans so os mais antigos puzzles conhecidos, praticado h sculos na China e constitudo por 7 peas (um quadrado, um paralelogramo e 5 tringulos). Em chins, conhecido como Chi Chiao Tu, ou as Sete Peas Inteligentes. No se sabe ao certo quem inventou e quando o Tangram foi inventado. Apesar de passar uma simplicidade no manuseio, ele se revela um jogo de difcil resoluo por exigir muito raciocnio lgico e possuir muitas dezenas de possibilidades.

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nimo Calmo

Idade 10 a 16

rea Motricidade, pacincia e lgica

Dobraduras

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A internet um imenso depsito de informaes, teis e inteis, h sites dedicados a dobraduras em papel, dobraduras orientais como o ORIGAMI, que se dedica a gerar pequenas obras de arte sem o usode nada alm de papel e suas mos, e dobraduras ocidentais como PAPERTOYS, em que tesoura, habilidade e cola geram peas que exigem ateno, habilidade e dedicao do jovem. A seguir alguns exemplos bem interessantes.

1-Peixe, aprenda a fazer este peixe.

2- dobre na linha pontilhada

3 - dobrar a parte pontilhada para fora

4 - juntar as duas metade

5 - introduzir as partes pontilhadas para dentro dos espaos

6 - desenhe o olho e as barbatanas laterais

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Figura 1: Comear com um papel retangular de razo 3 : 4 entre os lados. Voltar o lado branco do papel para cima. Dobrar o retngulo ao meio (dobra montanha - A) e marcar as linhas B1 e B2 com dobras tipo vale. As bordas do papel (C1 e C2) devem coincidir com a linha A. Depois de marcadas as linhas A, B1 e B2, refazer a dobra A antes de passar para a etapa seguinte.

Figura 2: Dobrar da forma vale nas linhas D1, D2, D3 e D4 fazendo com que as arestas E1, E2, E3 e E4 coincidam com a linha B1. O resultado dever ficar igual figura 3.

Figura 3:

Dobrar da forma vale em B1. O resultado dever ficar igual figura 4. Virar o papel para o outro lado. Dobrar em D5 e D6 e depois em B2.

Figuras 6 e 7:

Fazer um pequeno corte na linha A (indicada pela tesoura); o corte deve ser feito nas duas superfcies do papel (frente e trs). Dobrar da forma vale nas linhas C1 e C2; repertir as dobras do outro lado. Segure o bicudo como mostra o desenho para que ele abra e feche

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H sites especializados com arte em papel, usando tesoura, estilete, cola e um pouco de habilidade ... h carros, casas, prdios, avies, navios, ... experimente o WWW.PaperToys.com, divirta-se e surpreenda-se com os resultados ...

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Corrida de Vetores

um jogo que se parece com uma corrida de automveis. Seu automvel ser representado por um ponto numa folha de papel quadriculado. Este ponto a extremidade final de um vetor (para este jogo, vetor uma seta desenhada num plano cartesiano; a extremidade final a ponta da seta). OS SISTEMAS DE COORDENADAS utilizados devem ter seus eixos paralelos s linhas do papel quadriculado, com sentidos positivos fixados sendo os mesmos durante todo o jogo. A nica coisa a mudar de jogada para jogada a origem do sistema. 1. Desenhe, num papel quadriculado uma pista de corrida, indicando o sentido de percurso e a linha de partida. Recomenda-se 6 quadradinhos de largura, em mdia para a pista. A linha de partida deve conter 4 ou 5 pontos, para que de 2 a 5 jogadores possam escolher de onde vo largar. 2. Realiza-se um sorteio para saber qual a ordem em que os jogadores vo atuar. Cada um deles deve ter uma caneta, de cores diferentes. Na ordem sorteada, cada um escolhe um ponto da linha de partida. 3. Este ponto servir de origem de um sistema de coordenadas para o jogador que o escolheu, com eixos paralelos ao quadriculado do papel, onde o corredor marcar um dos vetores iniciais (1,0), (0,1), (-1,0) ou (0,-1), conforme sua preferncia, no sentido de percurso da pista. Depois de todos os participantes marcarem sua origem e seu vetor inicial, eles movimentaro seus "carros" : a) O movimento depende apenas do vetor anterior, respeitando o desenho da pista (regra d) e as "ultrapassagens" ou "fechadas" (regra e). b) A extremidade final do seu ltimo vetor desenhado agora a origem do sistema de coordenadas no qual voc vai desenhar o prximo vetor. Os eixos sempre tm mesma direo e sentido. c) Voc pode "manter a velocidade", "acelerar" ou "frear", modificando no mximo uma coordenada em relao a seu vetor anterior, em apenas uma das direes (por exemplo, se sua velocidade anterior foi (3,5), sua velocidade agora poder ser apenas uma entre as 5 escolhas possveis: (3,5), (3,4), (3,6), (2,5) ou (4,5)). Desenhe a nova posio do seu carro, isto seu vetor. d) Os movimentos devem respeitar a pista desenhada. Se, usando a regra c, no for possvel que a extremidade final do vetor fique dentro da pista, o jogador deve identificar uma jogada anterior na qual poderia ter evitado a batida, e continuar jogando a partir dali, modificando a trajetria de modo a ficar dentro da pista. Isto poder atrasar este jogador em umas trs ou quatro jogadas, dependendo do formato da pista e da velocidade que estava quando bateu. e) No permitido passar por cima de um ponto (carro) j desenhado (portanto, podem ocorrer "ultrapassagens" e "fechadas"). Por exemplo, para jogar um "(2,4)", a setinha desenhada passar por cima do ponto "(1,2)". Se j houver um carro (ponto) ali, o movimento "(2,4)" estar proibido. f) Ganha quem completar primeiro uma volta na pista, sendo que na ltima jogada o carro (ponto) ainda dever estar dentro da pista. Local Interno nimo Calmo Idade 12 a 18 rea Estratgia e competio

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Bicho Geogrfico

Este jogo um desafio para o s mais pequenos, apesar de muito simples, obrigando eles a afastar-se das linhas propiamente ditas e tendo que enxergar uma ordem aleatria em meio ao caos. As regras so simples e o material lpis, papel e algo para vendar os olhos : 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. Cada competidor recebe uma folha em branco e um lpis preto ou caneta Venda-se os olhos de todos os competidores Ao sinal de incio, todos riscam aleatoriamente a folha Ao sinal de fim da execuo dos riscos ... todos param e tiram as vendas Ento, comea o trabalho de abstrair, enxergar imagens em meio aos riscos Animais, objetos, ... devem ser formados pelo preenchimento de celas, como no exemplo Nem sempre o desenho fica perfeito aps coloridas as celas, mas deve ser percebido No haver ganahdores nem perdedores, mas todos daro muitas risadas

Se fizer direitinho, com o tempo as imagens parecero saltar para fora do papel, muito bacana ver como as crianas desempenham bem este jogo e como alguns adultos as vezes tem maior dificuldade. Local Interno nimo Calmo Idade 07 a 10 rea Imaginao, percepo e viso espacial

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Frias em ...

Os mais pequenos possuem uma imaginao e percepo fora do comum, este jogo os entretem por um longo perodo de forma muito divertida, com um simples lpis e papel, melhor ainda se houver lpis de cor para depois colorir tudo. To simples quanto o jogo anterior, s que desta vez o que vale o contexto proposto : 1. 2. 3. 4. Um jogador iniciar propondo um tema e iniciando o primeiro desenho (ex: frias na praia) Alternadamente, cada um em sua vez, tem que ir complementando com outros desenhos A cada novo desenho, quem desenho deve prosseguir a histria (... estava fazendo sol ...) No h restrio, desde que sejam animais, objetos e situaes compatveis com a histria 5. No pode ser usadas situaes inadequadas a idade, vexatrias, etc 6. Ao final, quando o assunto estiver concludo, divertido colorir e relembrar

Experimente, voc vai se surpreender com o resultado, as crianas usam seu poder de abstrao, de contextualizao, sociabilizao e refina seu trao ao falar e desenhar a situao relatada. Era um dia na praia Que fazia sol Apareceu uma baleia E um barco foi bem pertinho para ver Quando esguichou, quase acertou um pssaro que passava Na beira, havia um guarda-sol E um menino jogava bola Quando apareceu um caranguejo ... Local Interno nimo Calmo Idade 07 a 10 rea Imaginao, percepo e sociabilizao

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- CARTAS / BARALHO
Temos aqui 12 (doze) jogos de cartas, para distrair e divertir as crianas ao redor de uma mesa. Existem jogos de cartas para todas as idades, aqui relacionei alguns que so para todas as idades, o mais difcil o Truco, com baralho espanhol, mas mesmo assim o coloquei porque um jogo lindo de jogar e de se assistir,mas que as vezes precisamos das regras escritas para lembrar dos detalhes. 1. Um final de tarde na praia, com um torrada e um copo de suco ou leite; 2. Uma noite na serra, depois da janta, ao invs de se grudar na televiso; 3. No camping, depois de um dia cheio de adrenalina e cansao, s para dar um tempinho antes de dormir; 4. Um encontro de casais com filhos, sem muitas opes para as crianas e querendo dar um entretenimento a eles enquanto sentamo e batem um papo sem muito barulho; 5. Enquanto espera-se o churrasco sair e se quer manter a ateno e presena das crianas enquanto isto ...

No kit de jogos e baralho para reunies entre amigos ou churrascos, de fato, raramente tenho um baralho espanhol, mas sempre tenho um baralho comum, uma rolha e uma caixa de fsforos para o dorminhoco :o)

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Truco
So realizadas partidas corridas de 18 tentos (com 2 jogadores joga-se at 9), onde so embaralhadas 40 cartas, retiradas as cartas 8 e 9, que no representam nada no truco cego. Em cada rodada so distribudas trs cartas para cada jogador, e definido o mo, que alterna cada rodada. O mo obrigado a cantar os pontos cada desafio e a vez no caso de. Os pontos so jogados antes de comear a partida, e serve como dicas das cartas que o oponente possui, devido necessidade de 'cantar' os pontos. Pede Envido qualquer um dos jogadores, desde que ainda no tenha jogado nenhuma carta na mesa e desde que no seja cantada a Flor. No caso da recusa de disputar os pontos, perde-se tentos. Se ningum pede os pontos antes de jogar, ningum ganha. Caso haja a disputa pelos pontos, o vencedor ser conhecido aps o aceite ou da fuga do oponente e em ambos os casos, os pontos sero pagos ao vencedor. A Flor pode ser 'cantada' por um jogador que possua 3 cartas do mesmo naipe, desde que no tenha jogado nenhuma carta na mesa. A flor s pode ser repicada se o oponente tambm ter flor. Os pontos so considerados conforme os naipes, e vo de 0 33 para o envido conforme combinao do valor dos pontos das cartas: Se as 3 cartas so de naipe diferentes, s o valor dos pontos da carta mais alta ser considerado. As figuras possuem valor zero para os pontos; Se 2 cartas so de naipe iguais, soma-se 20 mais o valor de cada carta, se um jogador possui duas figuras do mesmo naipe possui 20 pontos (mnimo), se possui o 6 e 7 possui 33 pontos(mximo);

=7

= 23

Os pontos para a FLOR so considerados conforme os naipes, e vo de 0 38 para a flor; Caso haja a disputa pelos pontos, o vencedor ser conhecido aps o aceite ou da fuga do oponente e em ambos os casos, os pontos sero pagos ao vencedor. Ffiguras possuem valor zero para pontos, portanto, se um jogador possui trs figuras, possui 0:

= 28

= 25

As jogadas constam de trs rodadas, comeadas pelo mo. Joga-se o Valor do Jogo de cada carta, uma contra a outra expostas na mesa. O vencedor o melhor em duas dessas rodadas. Quem vencer a primeira rodada possui vantagem em caso de empate nas outras duas. Em caso de empate na primeira rodada, o vencedor da segunda o vencedor da jogada. Sempre que houver empate, a vez de jogar do mo da jogada. O TRUCO pode ser 'gritado' por qualquer jogador em qualquer momento da partida, Se nenhum jogador gritar Truco, o valor da partida vale 1 tento. Se o mo gritar Truco, o jogador oponente tem o direito de pedir os pontos, ou seja, pedir Envido, pois os pontos so disputados antes do Truco. Aps a disputa dos pontos, volta o desafio do Truco, retornando a vez para o desafiado.

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TENTOS DO ENVIDO: Desafio Repique No Quero Quero Envido 1 2 Envido Envido 2 4 Envido Real Envido 2 5 Real Envido 1 3 Real Envido Real Envido 3 6 Falta Envido A falta no tem repique 1 Falta* O valor da Falta a diferena entre o valor da partida (18 tentos) e os pontos do jogador que est vencendo. Se o jogador que est vencendo pede a Falta e vence a disputa, ele vence toda a Partida. TENTOS DO TRUCO: Repique No Quero 1 Retruco 2 Vale 4 3 TENTOS DA FLOR: Repique Me Achico* 3 Contra-Flor 3 Contra-Flor e o Resto 6

Desafio Truco Truco Retruco

Quero 2 3 4

Desafio Flor Flor Flor

Quero ** 6 A partida

A Flor no tem a opo No quero, apenas se os dois jogadores possuem flor, existe a possibilidade de achicar-se, de forma a no perder muitos tentos A Flor no tem a opo Quero, se apenas um dos jogadores tem flor, existe a aceitao ' boa'. Se os dois jogadores possuem flor, existe a possibilidade de jogar contra-flor ou contra-flor-e-oresto, como forma de repique da flor : 1 - Atravs do embate Contra-Flor * O jogador desafiado pode desistir do embate com "Achico" e paga os 3 tentos pela fuga. * O jogador vencedor nos pontos ganha 6 tentos 2 - Atravs do embate Contra-Flor e o resto * O jogador desafiado pode desistir do embate com "Achico" e paga os 6 tentos pela fuga. * O vencedor ganha os tentos que faltam para o jogador com mais tentos chegar a 18. Carta 1 de Espadas 1 de Paus 7 de Espadas 7 de Ouros 3 2 1 de Copa ou Ouro 12 11 10 7 de Copa ou Paus 6 5 4 Local Interno nimo Mdio Idade 12 a 16 Valor Jogo 13 pontos 12 pontos 11 pontos 10 pontos 9 pontos 8 pontos 7 pontos 6 pontos 5 pontos 4 pontos 3 pontos 2 pontos 1 ponto 0 Valor Pontos 1 ponto 1 ponto 7 pontos 7 pontos 3 pontos 2 pontos 1 ponto 0 0 0 7 pontos 6 pontos 5 pontos 4 pontos

rea Lgica, estratgia, probabilidades e competio

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Sueca

Regras copiadas do site da "Federao de Sueca", que um jogo de cartas com pontos, jogado no Brasil e Portugal. rpido e pode ser jogado em qualquer lugar. Sueca um jogo para quatro jogadores em duplas, i.e. dois contra dois, com os parceiros sentados opostamente. O baralho tem somente 40 cartas, so removidos 8s, 9s e 10s do baralho padro. Na Sueca, o objetivo ganhar cartas que valem pontos. A ordem das cartas em cada naipe, : s....................11 pontos sete.................10 pontos rei.....................4 pontos valete................3 pontos rainha................2 pontos 6, 5, 4, 3, 2 ..... 0 pontos !!!

H 120 pontos somados no baralho

1. Joga-se no sentido horrio. A pessoa que embaralha passa as cartas para o parceiro cortar. Este ento passa as cartas para quem est a sua direita, que ser a pessoa que distribuir as cartas. O distribuidor tira a ultima carta do baralho e a vira, revelando assim o trunfo (naipe da carta virada). 2. Ele d 10 cartas de uma vez s a pessoa sua esquerda, e continua distribuindo no sentido horrio. A carta virada pertence ao distribuidor, porm, ele pode escolher virar a primeira carta para revelar o trunfo. Assim ele tira nove cartas para ele (1 + 9 = 10), e distribui no sentido antihorrio. 3. O jogador que comea foi aquele que cortou o baralho. Os outros jogadores devem seguir o naipe jogado pelo primeiro jogador. O jogador que no tiver cartas do naipe puxado pode jogar cartas de qualquer outro naipe, incluindo o trunfo. A carta mais alta do naipe , ou o trunfo mais alto ganha a rodada. O jogador que ganhou puxa o proximo naipe. 4. Nenhum sinal permitido entre os parceiros e se algum jogador mentir sobre a ausncia de algum naipe na sua mo, e for pego, ele estar "renunciando" ao jogo. Ento, a dupla oponente ganha. 5. No entanto, h um artificio que impede o inicio da partida. Se por acaso o jogador que cortou o baralho tiver 10 pontos ou menos em sua mo ele pode baixar o jogo. Assim repete-se toda a operao do inicio, com diferente embaralhador. 6. O objetivo do jogo ganhar mais cartas que tenham pontos. O time que tiver ao fim da partida mais que a metade (+ de 60) dos pontos totais, ganha um ponto e se um time consegue 91 pontos ou mais, a partida valer dois pontos. 7. E ainda, se um time ganha todas as rodadas da partida, o jogo termina automaticamente. Isso conhecido como "dar uma bandeira". Conseguindo 120 pontos mas perdendo uma rodada, no suficiente para "dar uma bandeira", e, nesse caso a partida vale somente dois pontos. 8. Havendo um empate, i.e., os dois times fazem 60 pontos, ningum marca pontos, porm a proxima partida vale dois pontos. Conseguindo um time fazer 91 ou mais nesta partida ela valer trs pontos. Acontecendo novo empate a partida valer trs pontos e no quatro, como se poderia pensar. Local Interno nimo Calmo Idade 08 a 16 rea Lgica, estratgia, probabilidades e competio

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Buraco ou Biriba

O carteador distribuir onze cartas para cada, uma a uma, e o jogador sua esquerda separar vinte e duas cartas em dois montes de onze cartas, parte do jogo, com a face para baixo, e chama-se morto. As cartas que sobrarem so colocadas no centro da mesa com a face virada para baixo, o monte, de onde o primeiro jogador pode comprar uma segunda carta caso a primeira compra no o agrade. As cartas descartadas, com a face virada para cima, passam a formar um monte no centro da mesa, o lixo. Na sua vez, cada jogador, aps comprar do monte pode, antes de descartar, descer ou baixar jogos. Se preferir o jogador pode comprar a carta de cima do lixo ao invs do monte, mas dever comprar todas as cartas que compem o lixo e descartar s uma carta. Aps a compra pode-se descer ou baixar jogos: As seqncias grupos de cartas de um mesmo naipe, cuja formao obrigatoriamente ter no mnimo trs cartas e no mximo seis cartas, pr exemplo: 04, 05 e 06 de espadas. Uma seqncia pode comear com um s ou terminar com ele, se comear com o s podero ser colocados o 02, 03, 04 e assim por diante, se terminar com o s colocado aps o Rei no se colocar novas cartas. As canastras - simples ou reais. Quando a seqncia tem mais de seis cartas, simples ou suja quando possui um curinga, ex: 06, 07, 08, 02, 10, Valete e Dama do mesmo naipe. A canastra passa a ser real a partir de sete cartas de um mesmo naipe e sem curingas, pr exemplo: 06, 07, 08, 09, 10, Valete e Dama de copas. Se for colocado um 02 fora de posio ou de outro naipe, torna-se simples ou suja. As tripas ou trincas Grupos de trs ou mais cartas de um mesmo valor, por exemplo: s Damas, ou s 09. As tripas ou lavadeiras podem crescer a chegar a se transformar numa canastra, simples se usar um curinga ou real se no usar um curinga. O jogador, parceiro de quem desceu jogos na mesa poder adicionar cartas aos jogos j baixados em sua vez de jogar. O jogador que conseguir descer todas as suas cartas pegar o morto e continuar o jogo, caso, para pegar o morto ele descer todas as suas cartas e no houver feito o descarte poder continuar jogando e descendo jogos at proceder ao descarte. Quando uma dupla conseguir descer todas as cartas do morto a partida estar terminada e se proceder a contagem dos pontos. Todas as cartas usadas para formao dos jogos, tanto da dupla que ganhou a partida como da dupla que perdeu, devem ser reunidas e contadas com a seguinte pontuao: A batida (aps a compra do morto) = 100 pontos Cada canastra real = 200 pontos Cada canastra simples ou suja = 100 pontos Canastra de curingas (sete 02 ) = 1000 pontos --Curingo ( cada ) = 20 pontos s ( cada ) = 15 pontos 08, 09, 10, Valete, Dama, Rei ( cada ) = 10 pontos 03, 04, 05, 06, 07 ( cada ) = 05 pontos 02 ( cada ) = 10 pontos

As cartas que permanecerem nas mos dos jogadores, inclusive do jogador parceiro do jogador que bateu, tambm devem ser contadas e somadas s que de forma negativa e os pontos deduzidos dos obtidos com os jogos montados na mesa. Se uma dupla no conseguir pegar o morto deduzir dos seus pontos mais 100 pontos. A dupla que primeiro fizer 2.000 ou mais pontos ganha a partida. Local Interno nimo Calmo Idade 10 a 16 rea Estratgia, probabilidades e competio

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Mexe-mexe

Mais um jogo muito comum no Brasil, de certa forma, "aparentado" com o buraco. So usados dois baralhos. Cada jogador recebe 11 cartas e o objetivo descart-las totalmente, atravs de jogos que so colocados na mesa. O resto das cartas que sobraram colocado na mesa formando um monte. Os jogos so seqncias de cartas do mesmo naipe e trincas ou quadras de cartas de mesmo nmero mas obrigatoriamente de naipes diferentes. Um jogo deve ter no mnimo 3 cartas. Os duques (2) so curingas. Eles podem substituir cartas em um jogo e no precisam ser do mesmo naipe do jogo em que esto. Uma vez que um jogo esteja na mesa, este pertence a todos os jogadores, ou seja, qualquer jogador poder manipula-lo em sua vez. Da o nome mexe-mexe, pois os jogador podem mexer nos jogos da mesa. O sistema de mexer funciona dessa forma: podem ser retiradas quaisquer cartas de um jogo para serem colocadas em outro da mesa ou da mo do jogador, contanto que no final do processo todos os jogos tenham no mnimo 3 cartas. Obs.: Uma vez que uma carta seja posta mesa em um jogo,ela nunca poder voltar para a mo de um jogador. Com exceo dos 2 curingas(explicado adiante). Ex.: Na mesa tem um jogo As, 2, 3, 4, 5, 6. 7. 8 de ouros, e na minha mo tem um 3 e um 5 de ouros. Eu posso retirar o 4 do jogo e baixar na mesa o 3 e o 5 de ouros de minha mo junto com o 4. Assim ficar As, 2, 3 de ouros, 3, 4, 5 de ouros e 5, 6, 7, 8 de ouros. Um jogador pode em sua vez substituir um curinga em um jogo pela carta real, assim levando o curinga para sua mo. Ex.: Tem um 7, 2, 9 de copas na mesa. Em minha mo tem um 8 de copas. Eu posso ento colocar o 8 no lugar do 2 e pegar o 2 para minha mo. O jogo roda em sentido horrio. Em cada jogada a primeira coisa que o jogador deve fazer ver se ele tem algo para baixar. Se ele no puder fazer nada com suas cartas, ele deve puxar uma carta do monte e passar sua vez. Ganha quem descartar toda a mo. Obs: Na Argentina, h um jogo muito semelhante chamado La Loba. Local Interno nimo Calmo Idade 10 a 16 rea Estratgia, probabilidades e competio

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Escova 15

Joga-se com um baralho de 40 cartas (nada da 10,9,8 e curingas). Pode-se jogar com 2 at 4 jogadores. Se quiser pode-se jogar com dois baralhos para que possam ser at 8 os jogadores (mas se voce usar mais de 2 baralhos, o jogo ficar lento e voc no ter como usar estratgias. O jogo corre no sentido anti-horrio. O As vale 1, Rei vale 10, Valete vale 9, Dama vale 8. No incio pe-se 4 cartas na mesa e d 3 cartas para cada jogador (as cartas s devem ser dadas novamente quando acabarem as cartas de todos os jogadores, a s dar mais 3 cartas para cada). Cada jogador, em sua vez, pega uma de suas cartas, que somadas com uma ou mais cartas da mesa deve fazer 15 pontos. Essas cartas so pegas pelo jogador. Se assim ele com uma de suas cartas pegar todas as cartas da mesa, diz-se que ele fez escopa (esse fato deve ser marcado, pois valer pontos no final). Se com nehuma de suas cartas ele no conseguir pegar nenhuma carta da mesa, ele obrigatoriamente tem que jogar uma carta fora. OBS. 1: No final do jogo, as cartas que sobram na mesa passam a pertencer quele que tiver pego alguma carta por ltimo. OBS. 2: Se, no incio do jogo, aquele que estiver dando as cartas, ao por as quatro cartas na mesa essas 4 cartas somadas derem 15 ou 30, aquele que estiver dando as cartas pegar essas cartas para ele e assim j comear com 1 ou 2 escovas respectivamente. Nesse caso ele no pode por mais 4 cartas na mesa e o jogo dever continuar dessa forma. Pontuao: Cada ESCOVA vale 1 ponto. O rei de Ouro vale 1 ponto. O 7 de Ouro vale 1 ponto. O As de Ouro vale 1 ponto. Aquele que fizer mais cartas,ganha 1 ponto. Aquele que tiver mais 7,ganha 1 ponto. Aquele que fizer mais cartas de Ouro,ganha 1 ponto. OBS: Em caso de empate na quantidade, nenhum dos que empataram ganham ponto"

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nimo Calmo

Idade 08 a 12

rea Estratgia, probabilidades e competio

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Dorminhoco

Este jogo para as frias, entre crianas e adultos, quanto mais melhor. um joguinho de cartas simples, para crianas, mas muito divertido. Separa-se de um baralho normal, uma trinca de cartas do mesmo valor para cada jogador. Ou seja, se forem 4 os jogadores, separa-se 4 trincas. Se forem 5, cinco trincas, e assim por diante. 1. Deve-se separar tambm um coringa. As cartas so embaralhadas e distribudas entre os jogadores, sendo que um ficar com 4 cartas e iniciar o jogo. 2. Este jogador escolhe uma de suas cartas e passa a mesma para o jogador a sua esquerda. O jogo prossegue, sempre com um jogador passando uma carta para o jogador seguinte. 3. Quem receber o coringa passado pelo jogador anterior, deve ficar com ele por uma rodada, devendo passar outra carta. 4. Quando um jogador formar uma trinca, ou seja, ficar com trs cartas iguais na mo, deve baix-las, mas com os valores para baixo, de maneira discreta. 5. Os demais jogadores devem fazer o mesmo. 6. O ltimo a baixar suas cartas ser o Dorminhoco. 7. O objetivo o jogo, portanto, no formar a trinca mas no ser o ltimo a baixar as suas cartas. 8. Ateno para no baixar suas cartas sem querer e confundir os demais jogadores! Assim, mais importante que ficar olhando suas cartas, ficar olhando a mo dos adversrios! Se algum abaixar seu jogo, deve-se fazer o mesmo, a fim de no ser o Dorminhoco.

IMPORTANTE Este jogo no a mesma coisa, se no houver uma rolha e o fsforo. A cada rodada, quem fez a trinca e primeiro baixou as cartas deve proceder um ritual : a. b. c. d. e. Riscar um fsforo Queimar a ponta da rolha de cortia Assoprar para que esfrie Escolher a bochecha, ponta do nariz, testa ou queicho do dorminhoco Pressionar levemente e fazer um leve giro para marcar uma bola preta

Com o passar das rodadas divertido ver quem dormiu mais no jogo ...
Local Interno nimo Calmo Idade 06 a 12 rea Pacincia, ateno e sociabilidade

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Mau-Mau

O mnimo so dois, porm recomenda-se 5 a 10, quanto mais, muito mais engraado e emocionante, onde o objetivo descartar todas as cartas da mo e quando um jogador fica com 1 s carta, deve alertar os outros declarando em voz alta: mau-mau. O jogo transcorre em sentido horrio ou anti-horrio, conforme as cartas apresentadas. Cada jogador, em sua vez, pode jogar uma carta com o mesmo naipe (de qualquer nmero) ou o mesmo nmero (de qualquer naipe) da ltima carta lanada na mesa pelo jogador anterior. Pode ser jogada tambm a qualquer momento uma carta especial, definida de acordo com as regras combinadas no incio do jogo. Caso no possa ou no consiga jogar, deve entregar sua vez para o prximo, dizendo: pulo ou passo. Cada carta pode ser comum, possuir um vantagem que beneficia o prprio jogador ao serem descartadas da sua mo, ou um castigo a ser pago pelo prximo ou pelo jogador anterior. Quanto mais vantagens forem definidas, mais rpido. Quanto mais castigos, mais demorado. Pode-se jogar com N baralhos completos, dependendo do nmero de jogadores. O ideal que sejam dois ou trs baralhos. Os coringas podem ou no fazer parte do baralho. Geralmente cada jogador inicia com 5, 7 ou 10 cartas na mo. O sentido de rotao inicial do jogo e o carteador devem ser sorteados. As cartas restantes devem ser colocadas num monte sobre a mesa e com a face para baixo. Caso as cartas do monte de compras acabem, todas as cartas jogadas (exceto a do topo) devem ser reembaralhadas e recolocadas em forma de monte com as faces para baixo pelo carteador. A seguir esto algumas vantagens e castigos, com as cartas de algumas variaes conhecidas. possvel que existam outras variaes no mostradas aqui e tambm possvel que se redefinam as vantagens e os castigos antes do jogo de acordo com o que quiser ser combinado. A pontuao das cartas, que so somadas logo aps cada rodada, geralmente o valor do prprio nmero, sendo 10 para o s e letras (Q, J, K e Coringa). Quanto mais pontos, pior. Os castigos acumulativos significam que o jogador, se tiver a mesma carta do castigo empregado pode jogar para que o prximo compre a soma dos dois. Isso pode ser feito mesmo quando o castigo define que o jogador no deve jogar aps pagar o castigo. Ex: se determinado nmero faz com que o prximo compre duas cartas, e o prximo tiver esse mesmo nmero, o prximo do prximo compra 4, a no ser que tenha novamente o mesmo nmero, acumulando 6 para o prximo. Se o jogador esquecer de falar o que foi combinado imediatamente aps jogar sua penltima carta, este compra 5 ou 7 cartas.

s - O prximo jogador no joga Q (Dama) - Inverte o sentido de rotao do jogo J (Valete) - O jogador pode jogar esta carta em qualquer situao em sua vez, no precisando combinar com o naipe anterior. Aps jog-la, deve-se escolher um novo naipe em jogo. K (Rei) - O prximo jogador compre 5 cartas e no jogue. 9 (Nove) - O jogador anterior compre uma carta. 7 (Sete) - O prximo jogador compre duas e no jogue. 4 (Quatro) - D o direito de jogar novamente. 3 (Trs) - O prximo compra uma e depois pode jogar normalmente. 2 (Dois) - Todos os jogadores devem ficar mudos, exceto pela palavra mau-mau, at que outro Dois seja jogado ou o primeiro a falar antes do prximo Dois - como castigo compra 5 cartas. Quando algum diz mau-mau, todos se unem para evitar que essa pessoa ganhe na prxima rodada. interessante tambm jogar a carta do ficar mudo quando algum estiver distrado conversando. Local Interno nimo Calmo Idade 10 a 14 rea Estratgia, probabilidades e sociabilizao

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Bisca

Bisca (ou menos conhecido como bscola) um jogo de cartas que utiliza-se do baralho espanhol (de 40 cartas), cujo principal objetivo acumular mais pontos que o adversrio, baseando-se nas cartas que so pescadas e descartadas. O nmero de participantes pode variar de 2 at 4 jogadores. Para 4 jogadores deve-se jogar em duplas. Aps embaralhar e cortar, retirada uma carta do baralho, cujo naipe determinar o trunfo (ou bisca). Trunfo o naipe que vai predominar sobre os outros naipes, quando as cartas dascartadas forem recolhidas. Durante o jogo, a carta trunfo fica embaixo do baralho, mas de maneira visvel. Essa carta pode ser trocada pelo 7, do mesmo naipe, se for de maior valor (em algumas regies, diz -se que o 7 pode ser trocado pelo 2 de mesmo naipe). A bisca pode ser jogada em duplas, onde cada jogador fica de frente para o seu par. No jogo de duplas, comum que cada jogador mostre suas cartas ao parceiro na ultima rodada. O jogador que cortou o baralho comea descartando uma carta, das 3 que recebe no incio do jogo. Em seguida o adversrio descarta uma de suas cartas, que vai determinar se ele pega ou entrega as cartas da mesa, baseando-se nos seguintes critrios: Cartas so do mesmo naipe, a carta de maior valor(ou maior numero para cartas sem valor de contagem) vence, e o quem a jogou leva as cartas da mesa. Cartas so de naipes diferentes e no h um trunfo entre elas, quem jogou a primeira carta leva as cartas da mesa. Cartas so de naipes diferentes e h um trunfo entre elas, quem jogou o trunfo leva as cartas da mesa. Se as todas as cartas so trunfos, a deciso como o primeiro critrio.

Aps serem recolhidas as cartas(cada jogador tem 2 cartas na mo, nesse momento), os jogadores pegam uma nova carta no baralho( primeiro o jogador que levou as cartas da mesa) e isso se repete at que se terminem as cartas do baralho. O valor de cada carta definido assim: ses: 11 pontos cada Todos os 5: 10 pontos cada (ver nota) Todos os 12 ou reis: 4 pontos cada Todos os 11 ou cavalos: 3 pontos cada Todos os 10 ou valetes: 2 pontos cada Demais cartas: no tm valor de contagem

Ao final do jogo, contam-se os pontos somando-se as cartas obtidas. Como a pontuao mxima 120 pontos, um jogador que acumular 60 ou mais pontos antes do jogo terminar j o vencedor. Local Interno nimo Calmo Idade 10 a 14 rea Estratgia, probabilidades e competio

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Mico

Jogo infantil de origem desconhecida, para 3 ou mais participantes. Dependendo do nmero de jogadores, utiliza-se um ou dois baralhos, sem os coringas. As cartas no tm valor, apenas deve-se acabar com as cartas da mo, fazendo o maior nmero de pares possvel. Assim que acabarem os jogos, so contadas as quantidades de pares de cada jogador, sendo que o possuidor do mico no dever contar seus pares. Ganha o jogo o jogador que tiver feito o maior nmero de pares dentre os jogadores ainda participantes. 1. 2. 3. 4. baixa 5. 6. 7. 8. 9. O carteador embaralha as cartas e permite ao jogador sua direita o corte do baralho. O jogador que cortar retira uma carta e coloca no centro da mesa, com a face para baixo. O carteador distribui todas as cartas, uma a uma, entre os jogadores. Distribudas as cartas, os jogadores verificam os pares possveis de serem formados e os Levar em conta apenas os valores e no os naipes na formao dos pares O jogador da vez, pega uma carta dentre as do leque de cartas do jogador sua esquerda. Se um par for formado, o jogador abaixa esse par junto com seus outros pares. O jogo segue dessa forma at que um jogador fique com uma nica carta na mo. Essa carta chamada de mico, o par dela deve ser a carta que est no centro da mesa.

ATENO: Caso haja algum erro e o jogo termine com um jogador com 2 cartas sem pares ou dois jogadores acabem cada um com uma carta, no formando par, todos os jogadores devero verificar entre seus pares se no h alguma carta errada. O jogador que cometer a infrao ficar de fora da contagem dos pares. Local Interno nimo Calmo Idade 08 a 12 rea Estratgia, probabilidades e sociabilizao

Rouba-Monte
Este jogo remete a mais tenra infncia, simples e rpido de jogar e liberado para TODAS as idades: 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. Embaralhe bem as cartas Cada jogador recebe 4 cartas Inicia no centro da mesa 8 cartas com a face virada para cima. O jogador tenta formar um par de naipes, usando uma dele e uma da mesa Ele coloca a sua frente as que casaram em montinho com a face para cima. S se pode formar uma nico par por vez. Se nenhuma carta da mo casar, descartar uma carta da mo ao lado das outras na mesa. Tambm comparar suas cartas com as da mesa e com a carta de cima dos montes adversrios. Se casar com algum monte ele pe a carta que casou em cima do monte e rouba-o para si. Quando as cartas da mo acabarem distribui-se mais 4 cartas. O jogo acaba quando no houver mais cartas no baralho. Ganha quem tiver mais cartas. Cada jogador s possui um monte, a cada novo par ou monte, empilha-se em um nico. nimo Calmo Idade 08 a 12 rea Estratgia, probabilidades e competio

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PIF-PAF

O mais provvel que o PIF PAF seja uma criao brasileira, embora jogos com a mesma caracterstica j fossem conhecidos na Europa antes que o PIF PAF fizesse sucesso, sucesso este que fez, por algum tempo, que o jogo fosse mania nos Estados Unidos. O objetivo do jogador formar jogos com as cartas que receber ou comprar e descarta-las todas antes dos demais jogadores. Podem jogar entre 03 e 08 jogadores de forma individual, no se fazem parcerias neste jogo. So partidas disputadas de 04 a 08 jogadores. So usados dois baralhos comuns de 52 cartas, retirando-se os curingas. No existem cartas especiais, trunfos ou curingas, no existe contagem de pontos ao final de cada rodada. Durante o desenrolar da rodada as cartas possuem seu valor facial. Aps o embaralhamento das cartas o baralho oferecido ao jogador direita do carteador que proceder o corte das cartas. Antes da distribuio de cartas cada jogador dever colocar uma ficha na mesa, este movimento chamado de pingo e o jogador s poder receber cartas se fizer a pingada inicial. O carteador distribuir nove cartas para cada jogador, uma a uma. As cartas no usadas na distribuio sero colocadas sobre a mesa com a face virada para baixo e constituiro o monte de compras. Encerrada a anlise inicial, o primeiro jogador sentado esquerda do carteador compra a carta de cima do monte de compras e tem duas opes: ficar com a carta, se ela servir no seu jogo ou descart-la (as cartas descartadas ficam com a face virada sobre a mesa formando o monte de descartes). O jogador seguinte ter duas opes de compra: ou do monte de compras ou poder pegar a ltima carta descartada sobre a mesa (apenas a ltima carta do monte de descartes poder ser comprada), o jogo prossegue com todos os jogadores comprando e descartando uma carta. Com a compra os jogadores tentaro montar jogos com as cartas que receberam na distribuio, e baterem a rodada. Os jogos possveis so: trincas (trs cartas do mesmo valor = trs 09, ou trs valetes, por exemplo), Quadras (quatro cartas de mesmo valor = quatro Reis, por exemplo), Quinas (cinco cartas de mesmo valor) estes jogos obrigatoriamente devem ter trs cartas de naipes diferentes, ou seqncias do mesmo naipe (s, 02, 03, 04 e 05 de paus ou Dama, Rei e s de ouros ou 08,09 e 10 de copas). As seqncias obrigatoriamente devem ter no mnimo trs cartas. O jogador que primeiro conseguir montar jogos com todas as suas cartas ganhar a rodada. So duas as formas de se bater o jogo: sem descarte combinando todas as cartas da mo ou com descarte combinando as cartas de forma a sobrar uma para o descarte final. Quando uma carta descartada servir para um dos jogadores bater ele poder peg-la mesmo que no seja sua vez de jogar e bater a rodada. Na possibilidade de dois ou mais jogadores baterem com a ltima carta descartada ter a preferncia o jogador mais prximo de quem descartou o bate. Local Interno nimo Calmo Idade 08 a 12 rea Estratgia, probabilidades e sociabilizao

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Canastra

O jogo de Canastra (ou Tranca) de Duplas um tradicional jogo de cartas para 4 jogadores. Ele composto por uma ou mais partidas. Cada partida composta por vrias rodadas onde cada jogador joga em turnos cclicos, um de cada vez. Uma batida acontece quando um jogador fica sem cartas na mo por t-las posto na mesa, formando combinaes vlidas.

Usam-se 2 baralhos de 53 cartas (incluindo o curinga) . Os jogadores sentam na mesa de tal forma que os parceiros fiquem em lados opostos entre si, sentados direita e esquerda de seus dois rivais. A mesa separada em 2 partes. Numa ficaro as combinaes de cartas de uma dupla e na outra parte os jogos da outra dupla. So separados 2 grupos de 11 cartas viradas, um para cada dupla, chamados de morto. Antes da primeira rodada cada jogador recebe 11 cartas no Tranca (15 se for Canastra). As demais 40 cartas (ou 24 se for Canastra), ficam viradas e compem o chamado baralho da mesa.

A partida termina quando uma das duplas bate pela segunda vez. feito ento a contagem de pontos da partida. Estes so somados aos pontos j ganhos pelas duplas no jogo, nas partidas anteriores. Vence o jogo a dupla que primeiro chegar ao limite de pontos estabelecido.

Lixeira ou Descarte - monte de cartas que gerado a medida que cada jogador descarta uma carta Comprar - No incio da jogada de um jogador, no qual ele pega uma carta do baralho da mesa. Comprar o Descarte - Alternativamente compra de carta do baralho da mesa, o jogador pode iniciar sua jogada pegando o descarte inteiro para si. Ao se fazer isso, o jogador tem que necessariamente usar a carta que estava em cima no descarte em algum jogo da mesa na mesma rodada. As outras cartas do descarte, ele obrigado a mant-las na mo na primeira rodada e s pode usar a partir da seguinte. Se ele no fizer isso no tempo de sua jogada, as cartas pegas voltam ao descarte e ele passa a vez, sem comprar carta do monte e sem descartar de sua mo. Morto - o conjunto de 11 cartas que cada dupla tem de reserva no incio de cada partida. S o primeiro da dupla que bater que pega o morto. Batida Direta - ocorre quando um jogador dispe de todas as suas cartas da mo na mesa, sem precisar fazer o descarte do fim de sua jogada. Neste caso, o jogador pega o morto e continua a jogar sem precisar comprar outra carta. Batida Indireta - ocorre quando um jogador dispe de todas as suas cartas da mo na mesa e com o descarte do fim de sua jogada. Neste caso, o jogador pega o morto e passa a vez para o jogador do lado. Ele s volta a jogar na prxima rodada. Curinga - uma carta que pode ser usada como substituta de qualquer outra. Curingo - Carta com desenho diferente, um bobo da corte e que funciona como curinga. Curinghinha - So as cartas de numerao 2 quando fazem o papel substitutivo de outra, como o curingo, numa combinao de cartas. Ele no precisa ser do mesmo naipe que o da combinao em que est. No h vantagem em se respeitar o naipe pois no Tranca e na Canastra, ao contrrio do Buraco, no possvel se limpar uma canastra suja, pois as seqncias so sempre de 4 a s. Combinao de cartas - So trs ou mais cartas postas na mesa, ordenadas e do mesmo naipe. Para se iniciar uma combinao, deve-se baixar pelo menos 3 cartas ao mesmo tempo. Pode-se em jogadas posteriores se inserir novas cartas numa combinao da sua dupla, desde que se mantenha a ordem e o naipe. Pode-se usar quantos curingas quiser numa mesma combinao. No se pode tirar nenhuma carta da combinao para us-la em outra ou voltar para a mo (exceto o curingo). Pode-se fazer combinao s de s de diferentes naipes, mas no de curinguinhas como no Buraco. Canastra Limpa - Combinaes de cartas na mesa de 7 ou mais cartas em seqncia e igual naipe. Canastra Suja - Similar canastra limpa, sendo que uma das cartas o curingo ou curinguinha, ou seja, o 2 fazendo um papel substitutivo de outra carta da seqncia. Se mais de uma carta for curingo ou curinguinha, no vale como canastra. Lavadeira de s - Seqncia de 3 ou mais Ases.

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Na vez do jogador, o fluxo de atividades sempre o seguinte: 1. 2. 3. 4.

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5. 6.

Compra carta do baralho da mesa ou se preferir, o descarte inteiro, se este no estiver vazio. Opcionalmente coloca cartas de sua mo na mesa, completando as combinaes j presentes nela ou criando novas, sempre com no mnimo 3 cartas. Se ao fazer o passo 2 ele ficar sem nenhuma carta, pega o morto da dupla e volta ao passo 2. Finaliza o fim de sua jogada descartando uma carta de sua mo na lixeira. Se no passo 1 ele comprou o descarte e este tinha apenas uma carta, ele no pode descart-la agora pois isso seria equivalente e no comprar carta alguma e manter a mesma mo de antes. Se ao descartar a carta do passo 4 ele ficar sem nenhuma carta na mo, ele pega o morto da dupla e aguarda a sua prxima vez de jogar. Passa a vez para o jogador sua direita.

Se o morto da dupla j tiver sido pego e um jogador bater, ficando sem nenhuma carta na mo, a partida encerrada e passa-se para a contagem de pontos. Se durante uma partida o monte acabar, um dos mortos vira monte. Se no houver nenhum morto disponvel, o jogo no acaba automaticamente. O jogador seguinte tem a opo de comprar o descarte ou acabar o jogo. Se ele comprar o descarte, continua jogando mas no poder descartar a mesma carta que pegou, se s havia uma no descarte antes.

Excepcionalmente na primeira jogada de cada partida, o jogador aps comprar a carta pode decidir por descart-la na Lixeira e ento comprar outra carta do baralho da mesa. Se a carta de cima do descarte for 3 preto ou um curinga, o jogador da vez no pode comprar o descarte e obrigado a comprar do monte. Em qualquer jogada, se for comprado o 3 vermelho do monte, o jogador obrigado a comprar mais uma carta at comprar uma diferente de 3 vermelho. Toda carta 3 vermelha comprada do monte deve ser posta automaticamente na mesa, fora de qualquer combinao, no lado da dupla para efeitos de contagem de pontos. Mais de um curingo ou curinguinha na combinao de cartas na mesa vlido, mas no vale como Canastra. Para se fazer a segunda batida a dupla tem que ter pelo menos uma canastra limpa na mesa. No Canastra, quando a dupla soma menos de 2500 pontos no jogo, exige-se que sua primeira descida de cartas na mesa, em uma ou mais combinaes simultneas, tenha o valor mnimo de 75 pontos. No Canastra, quando a dupla soma pelo menos 2500 pontos no jogo, passa-se a exigir que sua primeira descida de cartas na mesa, em uma ou mais combinaes simultneas, tenha o valor mnimo de 120 pontos. Se um jogador pegar o morto por batida indireta e a dupla adversria terminar a partida antes que chegue sua vez de jogar, ele paga as cartas da mo, ou seja, a pegada do morto valeu.

O primeiro a jogar na primeira partida escolhido aleatoriamente entre os participantes. Nas partidas seguintes, o primeiro a jogar sempre o da direita ao que comeou a partida anterior. No fim de uma partida, somam-se os pontos ganhos por cada dupla, considerando-se os valores das combinaes feitas na mesa e os valores das cartas que as compem. Deve-se descontar os valores das cartas que restaram na mo de cada jogador. Os valores esto de acordo com as tabelas abaixo. Carta de Trs ao Sete Curinguinha Curingo Trs vermelho, sem ter canastra real * Canastra Limpa ** Canastra de Mil No ter pego o morto 5 10 20 -100 500 1000 -100 Carta de Oito ao Rei s 3 vermelho, tendo canastra real * Canastra Suja ** Canastra Real Ter feito a segunda batida Jogador no ps carta na mesa 10 15 100 300 500 200 -100

* Se a dupla tiver os 4 trs vermelhos, o valor passa de +/- 400 para +/- 800 pontos. ** S tem valor se houver pelo menos uma Canastra Real no jogo da dupla na mesa.

Local Interno

nimo Calmo

Idade 08 a 12

rea Estratgia, probabilidades e sociabilizao

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- TABULEIRO Clssicos Selecionei 30 (trinta) jogos de tabuleiro, onde a maioria pode ser improvisado no papel, na areia, etc, tendo como peas feijo e lentilha, tampas de garrafas, pedrinhas, etc. claro que alguns s tem graa ou so muito melhores usando um tabuleiro, mas, nada impede que passemos uma hora de pura distrao e divertimento improvisado ... nem sempre temos tabuleiro e peas de um jogo por perto. Por essas e outras que o baralho, os dados, lpis e papel esto sempre comigo ... mesmo quando levo joguinhos e diverso planejadas e definidas, estes itens devem sempre fazer parte do kit bsico de emergncia, pois pode ser a salvao da lavoura na hora de sentar e improvisar alguma brincadeira.

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Gamo

Acredita-se que o gamo originou-se na Mesopotmia, onde nos dias de hoje se localizam Ir, Iraque e Sria e o jogo do qual se tem as mais antigas evidncias de existncia. Costumava-se jogar com dados feitos de ossos, madeira, pedra ou cermica, em superfcies como madeira, usando pedra como material para suas peas e vem sido jogado milhares de anos por egpcios, sumrios, romanos e persas. Dentre milnios de evidncias e alteraes nos jogos com semelhanas ao gamo contemporneo, o gamo romano (tambm chamado de Ludus Duodecim Scriptorum ou Jogo das 12 linhas) sem duvida o ancestral mais influente do jogo que conhecemos hoje. Datado de 600 a.C., era jogado em um tabuleiro de couro com 30 peas, 15 de bano e 15 de marfim. No primeiro sculo d.C. o Ludus Duodecim Scriptorum foi substituido por uma variante com 2x12 linhas ao invs de 3x12 linhas. Esta ltima variante chegou a Britnia (atual Gr-Bretanha) com a conquista romana no primeiro sculo d.C. e tambm era chamada de Tabula. Era um passa-tempo bastante popular e o jogo favorito do imperador Cludio. Tabula tambm o jogo que mais contribuiu para a jogatina que contaminou Roma antes de ter sido considerada ilegal na repblica. No sculo sexto o jogo era chamado Alea, ou "a arte de se jogar com os dados". Alea foi o primeiro precursor direto do gamo jogado nos dias de hoje, apesar das diversas modificaes posteriores : 1. Consiste em um tabuleiro com 24 casas (tradicionalmente decoradas com tringulos issceles), agrupados 6 a 6, dividindo-o em quatro partes, duas de cada lado. 2. Para a manipulao das jogadas so usadas 15 peas de duas cores distintas, todas iguais, cada jogador manipulando a sua respectiva cor. 3. As pedras so movimentadas seguindo os valores do arremesso de dois dados de 6 faces, sendo movimentadas umas no sentido horrio e outras no sentido anti-horrio, com o objetivo de primeiramente lev-las ao quadrante inferior. 4. Dados iguais dobram o valor da jogada, podendo ento ser feitas at 4 movimentos. 5. As peas devem sempre saltar o nmero de casas igual ao nmero inteiro de cada dado (pode-se movimentar duas pedras, cada uma com o resultado de um dos dados, ou ento uma mesma pedra ser movimentada duas vezes, com o valor dos dois dados). 6. Para que o movimento acontea porm, a casa de destino deve estar vazia, conter pedras da mesma cor, ou ento uma nica pedra da cor adversria. Neste ltimo caso a pedra "batida", retornando a uma posio de entrada, chamada barra, anterior ao primeiro quadrante. 7. Se a condio de movimento no for atendida, o jogador perde a vez, at que seus dados lhe permitam a jogada. 8. Aps todas as pedras estarem no ltimo quadrante, o jogador comea a retir-las do tabuleiro (comer as pedras), tambm de acordo com os dados. 9. Vence aquele jogador que retirar todas as suas peas do tabuleiro. Levando o nome de Nard na Prsia, apareceu anteriormente a 800 d.C.. O tabuleiro representa um ano; cada lado tem 12 posies representando os meses do ano; as 24 posies representam as horas em um dia; as 30 peas representam os dias de um ms; a soma dos lados opostos de um dado representam os 7 dias da semana; as cores contrastantes de cada grupo de peas representa o dia e a noite. Na China o Nard era chamado de T'shu-p'u () e no Japo mais conhecido como Sugoroku (). Local Interno nimo Calmo Idade 10 a 16 rea Lgica, estratgia, probabilidades e competio

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Taule

O Taule jogado nos mesmos tabuleiros do Gamo. Trata-se de um jogo trazido ao Brasil pelos emigrantes Libaneses, que o jogavam em tabuleiros finamente decorados, em marchetaria, couro, ... O taule um tradicional jogo de tabuleiro rabe para dois jogadores, por vezes chamado de "gamo rabe" e popular na comunidade rabe do Brasil. O nome vem de "tavle", que significa "mesa". um jogo da famlia do gamo e pode ser jogado com o mesmo equipamento deste. Situao inicial do jogo de Nackgammon, outro membro da famlia do Gamo. Assim como acontece no Gamo, no Taule as peas entram para o jogo nas casas "1" a "6" do adversrio. No Taule, porm, todas as peas esto inicialmente fora de jogo e precisam entrar no tabuleiro atravs dessas mesmas casas. O equipamento do jogo de Taule exatamente o mesmo do Gamo, exceto talvez pelos dados (o Gamo frequentemente usa dois pares de dados, um para cada jogador, e um dado de apostas numerado com potncias de dois: "2", "4",... "64". O dado de apostas uma adio recente ao gamo e no existe no Taule). As regras exatas so pouco conhecidas fora da comunidade rabe, mas segundo referncias h variantes para um dado e para dois dados, e em pelo menos uma delas as regras so similares s do gamo exceto pelos seguintes pontos: 1. No incio do jogo todas as peas esto fora do tabuleiro. 2. Entram em jogo uma a uma de acordo com os lances de dados, exatamente como acontece no Gamo com as peas que so capturadas durante o jogo - ou seja, nas casas de nmeros 1 a 6 do adversrio, que correspondem s casas 19 a 24 do prprio jogador. 3. A captura de peas adversria ocorre, como no Gamo, quando uma pea do jogador cai na mesma casa em que exista uma nica pea do adversrio. Porm a consequncia no a expulso da pea adversria, e sim a paralizao da mesma; uma pea capturada continua na casa em que foi capturada, mas no pode se mover antes que as peas adversrias saiam de cima dela. O resultado um jogo com ntidas semelhanas com o Gamo, mas com desenvolvimento e estratgia completamente diferentes. Local Interno nimo Calmo Idade 10 a 16 rea Lgica, estratgia, probabilidades e competio

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Damas

A origem do jogo de damas desconhecida. Pinturas e tabuleiros encontrados em tmulos do antigo Egito, alm de outros achados arqueolgicos em diversos lugares do mundo, nos do conta da existncia de jogos bem semelhantes ao atual Jogo de Damas. No sculo XVI foram editados na Espanha os primeiros livros de que se tem notcia. Embora no exista nenhum exemplar, conhecido apenas por citao de outros autores, o primeiro livro editado deve ter sido "El ingnio juego de marro, de punto damas", de Anton Torquemada, 1547, Espanha. O jogo de damas, como esporte, teve seu incio no Brasil nos idos de 1935 a 1940, pelas mos de Geraldino Izidoro. Grande parte das provas realizadas naquela poca esto registradas no livro "Cincia e Tcnica do Jogo de Damas", de autoria de Geraldino Izidoro. O jogo de damas praticado em um tabuleiro de 64 casas, claras e escuras. A grande diagonal (escura), deve ficar sempre esquerda de cada jogador. O objetivo do jogo imobilizar ou capturar todas as peas do adversrio. 1. O jogo de damas praticado entre dois parceiros, com 12 pedras brancas de um lado e com 12 pedras pretas de outro lado. 2. O lance inicial cabe sempre a quem estiver com as peas brancas. Tambm joga-se dams em um tabuleiro de 100 casas, com 20 pedras para cada lado - Damas Internacional. 3. A pedra anda s para frente, uma casa de cada vez. Quando a pedra atinge a oitava linha do tabuleiro ela promovida dama. 4. A dama uma pea de movimentos mais amplos. Ela anda para frente e para trs, quantas casas quiser. A dama no pode saltar uma pea da mesma cor. 5. A captura obrigatria. Duas ou mais peas juntas, na mesma diagonal, no podem ser capturadas. 6. A pedra captura a dama e a dama captura a pedra. Pedra e dama tm o mesmo valor para capturarem ou serem capturadas. 7. A pedra e a dama podem capturar tanto para frente como para trs, uma ou mais peas 8. Se no mesmo lance se apresentar mais de um modo de capturar, obrigatrio executar o lance que capture o maior nmero de peas (Lei da Maioria). 9. A pedra que durante o lance de captura de vrias peas, apenas passe por qualquer casa de coroao, sem a parar, no ser promovida dama. 10. Na execuo do lance do lance de captura, permitido passar mais de uma vez pela mesma casa vazia, no permitido capturar duas vezes a mesma pea. 11. Na execuo do lance de captura, no permitido capturar a mesma pea mais de uma vez e as peas capturadas no podem ser retiradas do tabuleiro antes de completar o lance de captura. 12. Aps 20 lances sucessivos de damas, sem captura ou deslocamento de pedra, a partida declarada empatada. 13. uma dama contra uma dama e uma dama contra uma dama e uma pedra, so declarados empatados aps 5 lances.

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Xadrez

Os ancentrais do xadrez provavelmente surgiram a 40 sculos antes de nossa era, dada a escrita pictrica e escultura, que servem para iniciar as investigaes sobre o jogo. Ainda que se diga durante os ltimos trs sculos, que o xadrez foi inventado na sia Central, no noroeste da ndia. No ltimo perodo da Idade Mdia, o xadrez recebe sua denominao atual. O processo de difuso do jogo ocorre entre os sculos VI e IX quando chega a Europa com a invaso dos mouros pela pennsula ibrica, Itlia e Grcia. Na Espanha o jogo teve grande desenvolvimento e contou com apoio oficial.

1. O xadrez um esporte praticado entre duas pessoas, com o objetivo de dar o xeque-mate. 2. O tabuleiro possui 64 casas, 8 linhas, 8 colunas e 26 diagonais 3. Cada jogador fica com a sua primeira casa branca direita
Movimento deslocamento de uma pea de uma casa para outra, que no esteja ocupada. Captura o movimento de uma pea para uma casa j ocupada pelo adversrio,neste caso, tira-se a pea adversria, colocando a prpria pea em seu luga. A captura opcional. Cada tipo de pea obedece a regras diferentes : 1. O REI move-se ou captura peas uma casa de cada vez, para qualquer lado. 2. Os reis nunca podem se tocar e ao perder o REI estar perdido o jogo. 3. A DAMA move-se ou captura em qualquer sentido, quantas casas quiser, desde que seu caminho no esteja obstrudo por alguma pea da mesma cor. 4. A TORRE move-se ou captura nas linhas e colunas (horizontal e vertical), seguindo num nico sentido em cada lance. 5. O BISPO move-se ou captura pelas diagonais, seguindo num nico sentido em cada lance. Cada jogador tem dois bispos: um anda pelas casas pretas e outro pelas casas brancas. 6. O CAVALO o nico que salta sobre as peas (pretas ou brancas). O movimento do cavalo assemelha-se letra "L", formada por quatro casas (*). 7. O CAVALO captura somente a pea adversria que esteja na casa final do seu salto. 8. O PEO move-se para a casa sua frente, desde que no esteja ocupada. Somente no primeiro movimento de cada peo, este pode andar uma ou duas casas. 9. O PEO a nica pea que captura de maneira diferente do seu movimento. A captura feita sempre em diagonal, uma casa apenas. 10. O PEO nunca se move nem captura para trs. 11. O REI est em xeque sempre que atacado por uma pea adversria. Confira ao tabuleiro ao lado. Ele no pode permanecer em xeque. 12. Se o REI no possuir movimento em que o tire de xeque, o rei estar em posio de xequemate, ou simplesmente mate. Neste caso, a partida estar terminada, com a vitria do enxadrista que deu o mate. 13. O xeque-mate o objetivo do xadrez.

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Xadrez Chins

O xadrez chins, ou Xiangqi (Chins: ; Pinyin: xingq), tambm chamado xadrez elefante, um jogo que jogado num tabuleiro com 9 linhas de largura por 10 de comprimento. As peas, discos marcados com um caracter identificador, so posicionadas nas interseces das linhas. So usadas as cores vermelha de um lado, e azul ou preto de outro. Uma linha central de quadrados divide os dois lados, sendo denominada de o rio. Cada lado tambm tem o seu palcio, um retngulo de 3 x 3 linhas (i.e. 9 posies) encostado na lateral oposta ao rio. 1. Os generais so identificados pelo caracter chins ( shui) no lado vermelho e ( jing) no lado azul. Eles so na verdade generais militares, embora sejam equivalentes ao rei no xadrez. Diz a lenda que um imperador executou dois jogadores por estes terem matado ou capturado a pea imperador. Os jogadores passaram ento a chamar a essa pea de general. 2. O general comea o jogo dentro do palcio, na interseco central do lado inferior. O general pode mover-se vertical ou horizontalmente (mas nunca na diagonal como no Xadrez) e quando capturado, o jogo termina. O general nunca pode deixar o palcio. Um jogador no pode fazer nenhuma jogada que deixe os dois generais frente frente na mesma linha sem interveno de outras peas. Esta uma caracterstica muito importante do jogo, uma vez que o general costuma ajudar a fazer o xeque-mate, especialmente quando muitas das outras peas j foram trocadas. 3. O Guarda - As peas so identificadas pelo caracter ( sh) para as vermelhas e ( sh) para as azuis. Representam oficiais civis do governo: membros do conselho servindo o comandante-em-chefe. So chamadas de guardas mas tambm podem receber a denominao de assistentes ou mandarins. 4. Os guardas so colocados esquerda e direita do general. Estas so as peas mais fracas porque apenas se podem mover uma casa na diagonal e no podem sair do palcio; so no entanto preciosas na proteo do general. 5. O Ministro / Elefante- Na verdade, denomina-se ministro ( xing) pea vermelha e elefante ( xing) azul. Estas peas esto localizadas uma esquerda do guarda da esquerda e a outra direita do guarda da direita. Movem-se exatamente duas casas na diagonal, e no podem pular as peas que estiverem no caminho. Seu propsito estritamente defensivo, uma vez que no podem atravessar o rio. 6. O Cavalo - Identificada pelo caracter ( m) ou ( m) tanto para o vermelho como para o azul, esta pea semelhante ao cavalo do xadrez internacional. Importa notar que o cavalo chins se move uma casa na horizontal ou na vertical e depois um ponto na diagonal afastando-se da posio inicial, porque no pode saltar sobre outras peas como o cavalo do xadrez internacional. 7. O movimento do cavalo semelhante ao do elefante (no xadrez coreano), terminando no canto oposto de um rectngulo 1 x 2.

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8. O Carro - O carro utiliza o caracter ( j) ou ( j) tanto para o vermelho como para o azul. Como a torre do xadrez internacional, o carro desloca-se e toma peas numa linha recta horizontal ou vertical. Os dois carros comeam o jogo nos cantos do tabuleiro. 9. O Canho - O canho identificado pelo caracter ( po) para o vermelho e ( bo) para o azul. Cada jogador tem dois canhes. Eles so colocados na fila atrs dos pees, e frente dos cavalos. Os canhes movem-se exactamente como os carros, mas tomar peas com um canho mais complicado. Para capturar uma pea, dever existir exactamente uma pea (amiga ou inimiga) entre o canho e a pea a ser tomada; o canho move-se ento para essa posio e captura a pea. So poderosos no incio do jogo quando existem muitas "barreiras", mas rapidamente perdem a utilidade. 10. O Soldado / Bandido - A pea vermelha chamada de soldado ( bng), e a azul de bandido ( z). Cada jogador tem cinco soldados (ou bandidos). So colocados em posies alternadas, uma fila atrs do limite do rio. Movem-se e capturam em frente (contrariamente aos pees do xadrez internacional). Tendo cruzado o rio, podem igualmente mover-se ou capturar na horizontal. 11. Uma vez o Soldado/Bandido dentro do castelo adversrio, podem mover-se e capturar na linha diagonal, desde que para a frente. Quando atingem o limite oposto do tabuleiro no so promovidos, como no xadrez internacional, mas limitam-se a mover-se para os lados. 12. O jogo considera-se afogado quando no existem jogadas possveis. No entanto, contrariamente ao xadrez internacional, o jogador que no tem jogadas legais perde.

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Xadrez Bizantino

Xadrez Bizantino, tambm chamado de xadrez circular, uma variante do jogo Shatranj que apareceu h 1000 anos atrs. Ele foi popular no sculo 10 depois de Cristo em Bizncio (a cidade agora chama-se Istambul), e por isso chamado de xadrez Bizantino. Um jogador vence o jogo se der xeque-mate no adversrio, por impedir que as peas do jogador adversrio possam se mover ou por captura de todas as peas adversrias. Entretanto, no ltimo caso, o jogador adversrio pode empatar o jogo no lance seguinte se o Rei adversrio capturar a ltima pea do seu oponente, ficando no tabuleiro Rei x Rei. O xadrez circular jogado pela "The Circular Chess Society". Inspirado pela figura em um livro de 1905 no qual mostrava um tabuleiro de xadrez circular em uso no sculo 11, Dave Reynolds de Lincoln, Inglaterra, inventou as regras modernas do jogo em 1983. Jogou com outras pessoas em um "pub" em Lincoln. Outras pessoas comearam a jogar, e especialmente no "Lincoln Tap and Spile" o xadrez circular era jogado regularmente. Em 1996, Dave Reynolds comeou a "The Circular Chess Society", e essa sociedade (ento pequena, mas crescendo) tinha seu primeiro campeo do mundo nesse ano. Rei, Torre e cavalo movem como no xadrez tradicional. Bispo (na verdade Elefante) pula duas casas na diagonal. Rainha (na verdade General) move uma casa na diagonal. Pees movem como no xadrez tradicional, mas no movem duas casas no primeiro lance. Pees no podem ser promovidos. O xadrez Circular jogado sobre um tabuleiro circular, feito de 4 anis de 16 casa cada. Um conjunto normal de peas de xadrez e a posio inicial das peas mostrado na figura Pees movem em uma especfica direo, e continuam a mover naquela direo. Pees promovem quando eles chegam no lado oposto, na linha ocupada pelo rei adversrio No existe captura "en passant" (Isso porque o inventor no gostava dessa regra). Quando dois Pees de um jogador indo em diferentes direes, encontram-se sobre casas que se opem, ambos ficam bloqueados e o jogador oponente pode remove-los. 12. No existe roque. Local Interno nimo Calmo Idade 12 a 16 rea Lgica, estratgia, probabilidades e competio 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11.

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Bloqueio

O site Jogos Antigos apresenta este jogo, que eu achei muito interessante, 100% estratgia, lgica e lei das probabilidades para prever e antecipar o jogo, de forma a no ser bloqueado e ao mesmo tempo restringir e bloquear o jogo do adversrio. Tudo muito simples e eficiente, por isso mesmo, garantia de um bom passatempo e distrao. 1. 2. 3. 4. 5. 6. Em um tabuleiro verde, so colocadas 46 fichas cor de laranja. Os dois adversrios posicionam um peo cada um, em uma casa pr-determinada. Cada peo anda s uma casa por vez, desde que a mesma ainda tenha uma ficha laranja Cada peo anda em qualquer direo (vertical, horizontal ou diagonal). Ao movimentar-se, o jogador retira a ficha laranja da casa onde o peo estava. Vence quem conseguir bloquear o adversrio, por no ter mais nenhuma casa laranja para ele nimo Calmo Idade 10 a 14 rea Lgica, estratgia, probabilidades e competio

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Travessia

Segundo o folheto que acompanha o jogo (imagem a esquerda), o "Dino Dodg'em" seria a primeira verso industrial, do jogo "Dodgem", criado em 1972, por Colin Vout, na poca um estudante de matemtica da Universidade de Cambridge. O site Jogos Antigos criou o jogo "Travessia", a partir do jogo original, todo em madeira e visvel na foto. Nos Estados Unidos, o jogo passou a ser fabricado pela "Binary Arts", contendo uma regra muito simples: 1. 2. 3. 4. 5. voc precisa levar seus dinossauros para fora do tabuleiro. Cada jogador move um dinossauro por vez, uma nica casa. S possvel ir para frente ou para o lado. No se pode "pular" o dinossauro do adversrio ou um seu prprio. Ganha quem retirar todos os dinossauros do tabuleiro primeiro. nimo Calmo Idade 10 a 14 rea Estratgia, lgica e competio

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Moinho

Cada jogador escolhe uma cor e dispe de nove peas, que so colocadas alternadamente nas posies de suas preferncias (de forma semelhante montagem inicial do Jogo da velha). Uma variante comum do jogo de Trilha adiciona quatro linhas diagonais ao tabuleiro, tornando o jogo mais rpido e mais ttico. 1. O objetivo do jogo remover as peas inimigas at que restem no mximo duas. Cada vez que um jogador forma uma linha horizontal ou vertical com trs de suas peas (um "moinho") sobre o tabuleiro, tem o direito de escolher uma pea inimiga para remover, desde que essa pea no faa parte de um moinho inimigo. 2. O jogo comea com o tabuleiro vazio. Os jogadores se alternam colocando peas sobre intersees vagas. Depois que todas as dezoito peas tenham sido colocadas, os jogadores movem peas por turnos. Um movimento consiste em deslizar uma pea ao longo de uma das linhas do tabuleiro para uma outra interseco adjacente. 3. Se um movimento em qualquer uma das fases de jogo forma um moinho (trs peas colineares da mesma cor), ento pode-se remover qualquer pea da cor adversria (desde que no faa parte de outro moinho e ainda haja outras peas da cor adversria no tabuleiro). Se no houver peas adversrias a no ser em moinhos, pode-se remover uma pea de moinho.

4. Uma situao ideal, que tipicamente resulta em vitria, aquela em que se pode movimentar uma pea entre dois moinhos, removendo uma pea adversria a cada turno. Por exemplo, no diagrama ao lado o vermelho ganhou o jogo mesmo que azul se mova primeiro. 5. Quando um jogador estiver reduzido a trs peas, essas peas podem voar de qualquer interseco para qualquer outra. Embora parea ser um recurso poderoso para o jogador em desvantagem, na prtica esse poder raramente muda o desfecho de um jogo. 6. Ao ser reduzido a apenas duas peas, um jogador no pode mais capturar (remover) peas de seu oponente, e portanto perde o jogo.

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Ludo

O Ludo um clssico jogo de tabuleiro com dados, que se joga com 4 peas por cada jogador e um conjunto de dados (na figura acima a esquerda a posio inicial). O objectivo do jogo conseguir mover todas as 4 peas para a sua casa, indicada pelo rectngulo branco - F2, F3, F4, F5 - ou preto F7, F8, F9, F10. Ambos os jogadores comeam com as 4 peas na base (o crculo branco ou preto). De cada vez, o jogador comea com um dado lanado, ao qual corresponder um movimento de uma pea. Se um seis for lanado, h lugar a um novo lanamento do dado e ambos os nmeros (ou mais) so usados para fazer a jogada. As jogadas so feitas contornando o tabuleiro, no sentido dos ponteiros do relgio. Para colocar a primeira pea na posio de partida (E1 brancas e G11 pretas), necessrio conseguir um seis caso contrrio as peas mantm-se na base. A figura no topo a direita demonstra um lanamento 6-6-2. Sugesto - A primeira colocao em jogo suportada por 3 lanamentos do dado. Um jogador lana 3 dados por jogada at sair um 6 e a primeira pea ser colocada no tabuleiro. Quando este objectivo alcanado, todas as jogadas seguintes so feitas apenas com um dado. Se um jogador ao movimentar uma pea parar numa casa ocupada por uma pea adversria (incluindo as paragens intermdias, em caso de jogada com mais do que um lanamento do dado) a pea adversria capturada e devolvida sua base. A pea capturada s pode voltar ao tabuleiro com o lanamento de um seis. Outras regras importantes No possvel jogar uma pea para uma casa ocupada pelo mesmo jogador. Se no for possvel fazer nenhuma jogada, o jogador deve passar a vez. Quando a pea jogada para a casa do jogador, no pode mais ser capturada. Local Interno nimo Calmo Idade 10 a 16 rea Lgica, estratgia, probabilidades e competio

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Resta Um

Conhecido como "solitrio", jogado desde a civilizao romana, merecendo inclusive uma meno na obra do poeta Ovdio. Diz uma lenda que o jogo na sua forma atual teria sido inventado pelo nobre PELLISON que, encarcerado, passava horas entretido com um tabuleiro do jogo de "raposas e gansos".

O tabuleiro que eu tenho extremamente interessante: feito de borracha, sendo que as peas so bolinhas de metal, que so movimentadas com um basto magntico. Passando-se as bolinhas de um lado para outro, quando se termina de jogar o jogo j est pronto para uma nova partida, na outra metade do tabuleiro.
Mais um tabuleiro do amigo Zampa

Mas j vi inmeros tabuleiros, de inmeros materiais, com um de madeira com bolinhas de gude como peas.

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Damas Chinesas

um jogo criado no Sculo XIX, que usa um tabuleiro em forma de estrela de seis pontas e que conhecido no Brasil tanto como "Damas Chinesas" quanto errneamente por "Xadrez Chins". Damas chinesas um jogo de tabuleiro originado em 1892 na Alemanha, chamado de Stern-Halma ("Halma estrelado") e rebatizado ao ser lanado nos Estados Unidos para parecer mais extico. No entanto, no um jogo de Damas nem tem relao com a China. 1. O tabuleiro tem o formato de um hexgono estrelado. Cada jogador comea com dez peas da mesma cor, dispostas de forma compacta em uma das pontas do hexgono, e tem como objetivo mov-las todas para uma outra ponta (geralmente a imediatamente oposta; depende da forma exata como se tenha definido as regras antes do jogo - ou seja, depende da variante em uso. 2. A movimentao das peas pode acontecer por simples deslizamento para uma casa vizinha, ou mais dramaticamente atravs de saltos isolados ou em sequncia. Saltos podem passar por casas ocupadas (mesmo pelo inimigo) dese que haja uma casa livre logo em seguida. Ao contrrio de muitos outros jogos de tabuleiro, em Damas Chinesas no acontece de se retirar peas do jogo; as peas simplesmente mudam de posio ao longo do mesmo do incio at o fim da partida. O jogo de Damas Chinesas popular entre os fabricantes brasileiros de jogos e brinquedos, apesar de por vezes ser chamado (indevidamente) de "Xadrez Chins". Local Interno nimo Calmo Idade 08 a 14 rea Lgica, estratgia, probabilidades e competio

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Senha

Um jogo que exige claro raciocnio lgico e que deveria ser incentivado junto as crianas. Na falta de um tabuleiro oficial, este jogo pode ser jogado com papel e lpis de cor ou com gizes de cera. 1. O mestre cria uma "senha" secreta, composta de pinos ou bolinhas de cores diversas. 2. A senha deve ficar inacessvel e uma seqncia de 4 ou 5 cores 3. O jogador deve identificar as cores escolhidas, por meio de deduo 4. Em cada tentativa o jogador tem que colocar uma sequencia de cores 5. Em cada tentativa, o mestre deve dizer o nmero de cores corretas, independente de posio 6. Em cada tentativa, o mestre deve dizer o nmero de cores na posio correta 7. O jogador ir cruzar estas informaes a cada nova tentativa at acertar todas as posies Foi criado em 1971 por Mordechai Meirovitz e lanado pela Grow aqui no Brasil como SENHA, mas l fora tem o nome de "Master Mind". um daqueles jogos que subestimamos e que, bem trabalhado, trata-se de excelente ferramenta pedaggica e que pode e aconselhvel que crianas joguem em grupo, para poderem discutir o que percebem e a quais as dedues que chegam a cada rodada. Local Interno nimo Calmo Idade 10 a 16 rea Lgica, probabilidades e competio

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Bagha-Chall

Bagha-Chall significa Mudana de Tigres e o jogo nacional do Nepal e aqui no Brasil pouco difundido, chamado de "Cordeiros e Tigres". O mais surpreendente neste jogo que cada parte possui um nmero diferente de peas e uma condio de jogo diferente, mas ainda assim consegue ser equilibrado. Distinto do xadrez e do jogo de damas, mas contendo elementos destes jogos, as peas so posicionadas nas interseces das linhas e no nas reas delimintadas por elas e, movem-se pelas linhas. Nmero de jogadores: 2 1 tabuleiro (5x5 = 25 posies possveis) 4 tigres 20 cabras

Tigres: devem capturar cinco cabras para vencer. Cabras: devem cercar e imobilizar os quatro tigres para vencer a partida. Os quatro tigres devem ser posicionados um em cada canto do tabuleiro e todas as cabras ficam de fora. As peas so colocadas nas interseces das linhas e os movimentos seguem as linhas. As cabras do o incio partida e a primeira colocada no tabuleiro ao critrio do jogador em qualquer interseco livre e, na sua vez, os tigres se movimentam um de cada vez em qualquer interseco adjacente. Os tigres devem se movimentar seguindo as seguintes regras: 1. Podem capturar as cabras em qualquer momento aps o incio da partida. 2. Devem capturar uma cabra sempre que for possvel. 3. Podem capturar apenas uma cabra por vez. 4. Devem pular sobre uma cabra em qualquer direo desde que, o pulo seja para uma interseco adjacente seguindo qualquer uma das linhas que partem da posio em que estavam para captur-las. 5. No podem pular sobre outros tigres. 6. No podem capturar as cabras com movimento para trs. As cabras devem se movimentar seguindo as seguintes regras: 1. Devem sair do jogo quando capturadas. 2. No podem pular sobre os tigres ou sobre outras cabras. 3. S podero movimentar-se aps as vinte cabras terem entrado no tabuleiro. Local Interno nimo Calmo Idade 10 a 14 rea Estratgia, probabilidades e competio

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Go ()

O jogo de Go originou-se na China (Weichi) e suas primeiras referncias conhecidas datam do sculo 6 a.C (548 a.C. ,Zuo Zhuan). O jogo era usado por generais chineses para estabelecer estratgias de guerra. O jogo foi introduzido no Japo em 735 d.C. por um monge budista chamado Kibi Dajin. O nome Go se originou da pronncia japonesa de (go), mas chamado de (igo). jogado em um tabuleiro (goban) com 19 linhas interseccionadas com outras 19 linhas. H um tabuleiro com formato 9x9 (para iniciantes) e outro intermedirio de 13x13. As pedras utilizadas no jogo so geralmente pequenas peas chamadas de go-ishi, 181 para as pretas e 180 para as brancas, acondicionadas em potes de onde so retiradas pelo jogador quando necessrio. Cada jogador, em seu turno, coloca uma s pea por vez Cada pea colocada em uma interseco de linhas Aps colocada, no se pode mover, salvo nos casos em que retirada As peas podem ser capturadas, caso sejam totalmente cercadas pelas peas do adversrio, assim o jogo deve ser feito de modo a obter o mximo de territrio para si, e ao mesmo tempo defender.

Capturar uma pea: e como defender-se: A captura pode ser individual ou pode serem cercadas mais de uma pea, pelos 4 pontos retos ao redor, ou no caso de estar na borda, nos pontos retos existentes, podendo ser suficiente trs, ou dois na quina. Existe uma certa "noo" de movimento, uma vez que as pedras vo eventualmente sendo colocadas "em linha" para aumentar o domnio de um jogador sobre determinada regio do tabuleiro.

Existem duas regras de contagem para determinar a vitria: a japonesa e a chinesa. O fato de se levar em conta tambm as peas capturadas, contar-se as casas dentro da regio formada por suas peas, contando tambm ou no as casas ocupadas pelas suas peas etc. Local Interno nimo Calmo Idade 12 a 16 rea Estratgia, probabilidades, pacincia e competio

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Go (Othello)

Go (Othello) H uma verso moderna derivada do Go, chamados de "Reversi", Einstein ou "Othello". Neste jogo, que tem semelhana e ligao com os jogos de posicionamento, tipo GO, cada pea tem duas cores. 1. Cada jogador possui fichas de uma cor 2. Todas as fichas iniciam fora do tabuleiro 3. O jogador coloca uma pea por vez e deve ao final do jogo ter o maior nmero de peas 4. Se ao colocar, "ensanduichar" uma ou mais peas do adversrio, estas "mudam de cor" 5. Se na jogada seguinte, o outro jogador "ensanduicha-las", voltam a cor original. 6. Isto acontece um sem nmero de vezes durante uma partida. 7. O jogo prossegue at que no existam mais casas para serem preenchidas. 8. Conta-se ento as peas de cada cor 9. Ganhando aquele que tiver mais peas com sua cor voltada para cima. No exterior, onde considerado um jogo de "estratgia abstrata", o jogo teria aparecido por volta de 1880, em Londres. Citam-se dois jogos, com regras parecidas: o "Annexation", produzido por John W. Mollett, era jogado sobre um tabuleiro em forma de cruz. J o "Reversi", de Lewis Waterman, era jogado sobre um tabuleiro de 8 x 8 quadrados (o mesmo do Xadrez e do jogo de Damas). O da Grow tem 8 x 8, mas todas as casas possuem cores iguais no tabuleiro para no confundir os jogadores durante o jogo, na visualizao exata de todas as peas em jogo. Em 1968, Goro Hasegawa criou o que seriam as regras modernas deste jogo, passando a cham-lo de "Othello", registrando o jogo em nome de uma tal de "Tsukuda Original". Assim, para evitar o pagamento de "royalties" ou coisa que o valha, que o jogo tem o nome de "Reversi", e no de "Othello". E existe outra verso, da prpria Grow, com o nome de "Einstein". Local Interno nimo Calmo Idade 12 a 16 rea Estratgia, probabilidades, pacincia e competio

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Mancala

Antes da semeadura.

Aps a semeadura da primeira cavidade. De fato, o nome mancala o nome rabe comumente dado a alguns jogos do tipo; a palavra vem do rabe naqala (literalmente "mover"). Esta palavra usada pelo menos na Sria, Lbano e Egito de forma geral. No mundo ocidental, "mancala" geralmente usado como o nome genrico para o jogo "kalah". Os jogos de Mancala possuem uma sequncia geral de jogo em comum de pegar todas as sementes de uma cavidade (a estratgia), ento semear as sementes uma de cada vez de uma cavidade, e captura baseada no estado do tabuleiro. Isto leva frase em portugus "Contagem e Captura". O jogo um tabuleiro com uma srie de cavidades distribudas em duas ou quatro fileiras. As cavidades tambm so chamadas de "depresses", "valas" ou "casas". Algumas vezes, grandes cavidades nas extremidades do tabuleiro, chamados de poos, so usadas para o abrigo de peas capturadas. As peas de jogo so sementes, feijes ou pedras colocadas e transferidas em tabuleiros de 2 x 6 a 2 x 10. Pegue duas embalagens de meia dzia de ovos, arranque o topo de ambas, e as arranje em uma linha longa (tampa, base, base, tampa). Voc pode grampe-as ou junt-las com fita adesiva se quiser, e use pedrinhas ou contas como sementes. O objetivo de jogos de Mancala normalmente capturar mais sementes do que o oponente; algumas vezes se tenta vencer atravs do bloqueio de todos os movimentos do oponente. No comeo da vez de um jogador, selecionam uma cavidade com sementes que ser semeada no tabuleiro. Esta escolha geralmente limitada a cavidades no lado atual do jogador no tabuleiro, assim como cavidades com um certo nmero mnimo de sementes. No processo conhecido como semeadura, todas as sementes de uma cavidade so deixadas uma a uma em buracos subsequentes em um movimento ao redor do tabuleiro. Se a ao de semeadura pra aps deixada a ltima semente, o jogo considerado um jogo de volta nica. Voltas mltiplas ou semeadura revezada uma caracterstica frequente de jogos de mancala, apesar de no ser universal. Quando a semeadura revezada, se a ltima semente durante a semeadura aterrisa em uma casa ocupada, todo o contedo daquela casa, incluindo a ltima semente semeada, so imediatamente semeadas novamente da cavidade. O processo geralmente continua at a semeadura terminar em uma cavidade vazia. Dependendo do ltimo buraco semeado em uma volta, um jogador pode capturar sementes de um tabuleiro. Os requerimentos exatos para captura, assim como o que feito com as sementes capturadas, variam consideravelmente. Tipicamente, uma captura requer que a semeadura termine com um certo nmero de sementes, ou terminando atravs do tabuleiro de sementes em configuraes especficas. Outra maneira comum de captura capturar o contedo dos buracos que alcanam um certo nmero de sementes a qualquer momento. Tambm, diversos jogos incluem a noo de captura de casas, e portanto todas as sementes semeadas em uma casa capturada pertencem ao final do jogo ao jogador que as capturou. Local Interno nimo Calmo Idade 12 a 14 rea Estratgia, lgica, probabilidades e competio

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Alquerque

De alguma forma, o antepassado do Jogo de Damas, do Fanorona, do Peralicatuma e a Luta de Serpentes. tido como um dos jogos mais antigos do mundo, tendo sido inclusive encontradas suas linhas traadas no teto do templo de Kurna, no Egito, que teria sido construdo por volta de 1.400 a.C. Mas as regras usadas no Egito so desconhecidas. O jogo introduzido na Espanha pelos rabes, que o chamavam de "el-qirkat". Foi cuidadosamente descrito no "Livro dos Jogos" de Alfonso X. Tabuleiro da "Jogos da Terra" - apesar da simplicidade, vale pelo inusitado das peas serem pequenas pedras e crculos de couro e/ou madeira) O "Luta de Serpentes", Awithlaknannai jogada por ndios Zuni e Navajo, introduzido pelos espanhis. O jogo bem simples, peas movem-se em um tabuleiro com linhas que se cruzam, uma casa por vez. Come-se as pedras do adversrio da mesma forma que na dama, isto , saltando-se sobre a pedra do adversrio. Jogo rpido e de muita estratgia. O objetivo a captura de todas as peas do adversrio. Local Interno nimo Calmo Idade 12 a 14 rea Estratgia, probabilidades e competio

Fanorona

Fanorona um jogo de tabuleiro de dois jogadores, originrio de Madagascar e baseado no jogo Alquerque. O tabuleiro do jogo composto de linhas verticais, horizontais e diagonais, cujas intersees so as casas do tabuleiro. Cada jogador controla 22 peas, que so posicionadas antes da partida, deixando vazia a casa central. Perde quem perder todas as suas peas. Os adversrios jogam alternadamente e o movimento consiste em deslocar uma pea para uma posio vazia adjacente (que deve estar ligada posio inicial por uma linha). H dois modos de capturar peas adversrias: por aproximao e por afastamento. Se a posio final do movimento for adjacente a uma pea adversria na direo do movimento, ento a pea adversria e todas as outras peas adversrias adjacentes na direo do movimento so capturadas e saem do jogo (captura por aproximao). A captura pode ainda ser feita ao se afastar de uma pea adversria adjacente na direo do movimento (captura por afastamento). Ao realizar uma captura, o jogador pode realizar outros movimentos de captura com a mesma pea na mesma jogada (exceto na primeira jogada do jogador na partida). Local Interno nimo Calmo Idade 10 a 14 rea Estratgia, probabilidades e competio

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Feche a Caixa

Trata-se de um jogo de dados muito interessante e com mais de 200 anos, jogado por marinheiros da Normandia e regies litorneas da Frana e Inglaterra. Na internet h uma regra bem diferente daquela que eu conheci quando criana e que acho ser muito mais divertida, conforme segue : 1. 2. 3. 4. 5. Constitui-se num tabuleiro com "casas" numeradas de 1 a 9 Lana-se dois dados, em 5 jogadas sucessivas, fechando as casas a cada rodada "Fecha-se" a casa representada pelo nmero de um dos dados ou pela soma destes Finda a jogada, somam-se as casas abertas e passa-se a vez ao adversrio Ganha aquele que tiver o menor escore, somados os nmeros das casas que ficaram abertas

um jogo de estratgia (lei das probabilidades) e sorte (dados), que exigir reflexo ao escolher qual a caixa que voc quer fechar.

Local Interno

nimo Calmo

Idade 10 a 14

rea Lgica, estratgia, probabilidades e competio

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Jogo Real de Ur

O Jogo Real de Ur o mais antigo encontrado, com 4500 anos, originrio da cidade-estado de Ur, capital do estado Sumrio e cidade natal do bblico Abro, que deu origem aos povos judeu e rabe. Quatro tabuleiros foram escavados por Sir Leonard Wooley entre 1926 e 1927. Exemplares podem ser vistos no British Museum, em Londres. Os tabuleiros tinham 20 casas, algumas com rosetas, alm de 14 peas, em 2 cores diferentes e seis lotes binrios na forma de tetraedros (pirmides de 4 lados). Pode-se reconhecer o Jogo Real de Ur como um jogo de precurso da famlia do Gamo. Mas como acontece com outros jogos muito antigos que deixaram de ser jogados, no se conhece as regras exatas. O que h so tentativas de reconstituio que levam em conta registros escritos encontrados, figuras de pessoas jogando, e jogos aparentados. 1. A movimentao era determinada pelos dados piramidais, com marcas em 2 dos 4 vrtices. Podia cair virado para cima um vrtice marcado ou um vrtice sem marca. 2. O jogador lanava 3 dados e, dependendo da combinao, avanava uma pea sua. 3. Na faixa central do tabuleiro, as peas podiam ser capturadas. 4. Para capturar uma pea adversria, bastava cair sobre ela. 5. As casas com rosetas traziam benefcios, como possivelmente a chance de jogar novamente 6. As casas com rosetas eram casas seguras, onde as peas no podiam ser capturadas. 7. As peas comeavam do lado de fora e quando completavam o percurso saiam novamente. 8. Vencia o primeiro que conseguisse fazer todas as suas peas atravessarem o tabuleiro. 9. As casas de incio eram as localizadas acima e abaixo da roseta central. 10. As peas eram movidas na direo da roseta na extrema direita, passavam para a fileira central indo at a extrema esquerda e voltavam cada uma para o seu prprio campo, finalizando o circuito na casa com a ltima roseta.

Local Interno

nimo Calmo

Idade 12 a 16

rea Estratgia, lgica, probabilidades e competio

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Raposa e os Gansos

A Raposa e os Gansos um dos representantes mais conhecidos dos jogos de caa ou perseguio. Jogado na Inglaterra pelo menos desde o sculo XV, o jogo encontrado em diversos pases, s vezes com outros nomes como A Raposa e as Galinhas (na Frana e na Alemanha) e O Lobo e as Ovelhas (na Itlia, Holanda, Sucia e Rssia). Sua origem pode ser escandinava. Um jogo conhecido como Hala-Tafl, o Jogo da Raposa, citado na saga islndica de Grettis. O jogo tambm pode ter chegado Europa pelo Sul, vindo do mundo rabe, tendo visto sua semelhana com o jogo Cercar la Liebre, descrito pelo Rei Afonso, o Sbio em um manuscrito de 1283. Tratava-se de um jogo em que 12 caadores enfrentavam uma lebre num tabuleiro de 25 pontos. As capturas se faziam por saltos. O que vai contra essa hiptese o fato de o jogo no ser mencionado na literatura rabe. 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. Dois jogadores se enfrentam num tabuleiro em forma de cruz. Um deles com 13 gansos e o outro com uma raposa. Os gansos so dispostos como na figura. A raposa pode ser colocada em qualquer casa vaga. Os gansos jogam primeiro. Ambos podem se deslocar em qualquer direo, ao longo de uma linha, para um ponto vizinho. Se a raposa pular um ganso e parar no ponto seguinte a ele, vago, o ganso retirado, morto. Dois ou mais gansos podem ser mortos em um mesmo lance por uma srie de saltos da raposa. Os gansos no podem matar a raposa; seu objetivo tentar cerc-la, imobilizando-a. Se a raposa for imobilizada, ela perde. Mas se ela comer tantos gansos que o bando no puder mais cerc-la, ela vence.

H diversas variantes do jogo. Em algumas os gansos no podem se mover na diagonal. Em outras eles no podem retroceder. Variam tambm o nmero de gansos e o tamanho do tabuleiro. Sugesto: Depois de algumas partidas, voc poder chegar a concluso de que o lado que joga com os gansos favorecido e, caso no cometa nenhum erro, fatalmente vence. Para resolver o problema e manter o interesse do jogo, voc pode jogar 2 partidas em 2 tabuleiros simultaneamente, numa como raposa e na outra com os gansos. Tente vencer o mais rpido possvel com os gansos e segurar o jogo com a raposa. Outra opo jogar uma vez com a raposa e outra com os gansos e anotar o nmero de lances necessrios para vencer. Aquele que conseguir no menor nmero de lances o vencedor. Local Interno nimo Calmo Idade 12 a 14 rea Estratgia, lgica, probabilidades e competio

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Nyout

Trata-se de um antigo jogo coreano para 2, 3 ou 4 jogadores, com 4 peas claras, 4 peas escuras, chamadas cavalos (ou mal) e 4 dados de duas faces ou moedas Tomando-se por exemplo moedas (a palavra em itlico o nome do "resultado" da jogada): 4 caras: 5 pontos + outra jogada - mo 4 coroas: 4 pontos + outra jogada - nyout 3 coroas: 3 pontos - kel 2 coroas: 2 pontos - kai 1 coroa: 1 ponto - to Os jogadores entram seus cavalos na marca esquerda da SADA (norte do tabuleiro) e movem as peas no sentido anti-horrio segundo seus arremessos. O objeto do jogo est em fazer seu cavalo percorrer o circuito, saindo pela casa norte, o Chut. Se dois os jogadores, cada jogador tem quatro cavalos; se trs cada um ter trs cavalos; e se quatro os jogadores os que se sentarem em posies opostas so companheiros e tm dois cavalos cada. Se cavalo de um jogador atinge uma casa ocupada por outro seu cavalo (no caso do jogo de duplas, a casa de seu companheiro) ento essas peas movem-se como uma pea nica. Se cavalo de um jogador atinge uma casa ocupada por pea de um adversrio a ltima capturada, retirada do tabuleiro e deve comear outra vez. Quando um jogador faz uma captura ele tem uma jogada extra, lanando novamente os dados. Quando um jogador lana os dados e atinge um 5 ou um 4 e tem um segundo arremesso, ele pode dividir os arremessos entre dois cavalos. Note-se que o segundo lanamento deve ser feito imediatamente ao primeiro, antes de mover-se o cavalo, que andar a soma das duas jogadas. Um jogador pode mover cavalos de seu companheiro ao invs de seus prprios. Quando um cavalo atinge um dos pontos cardeais, com o resultado exato de um lanamento de dados, poder cortar caminho, e seguir pelos raios do tabuleiro, at o final, na posio norte. Assim, imaginemos um lanamento de 5 pontos. Ao fazer novo lanamento, tira um 4. O jogador entrar na casa a esquerda do norte, dirigindo-se diretamente para a casa oeste; a seguir poder ele andar pelo raio (duas casas), passar pela casa central, e seguir em direo ao norte, totalizando assim 4 casas no seu movimento. Caso no alcance um dos pontos cardeais, o jogador dever continuar seu caminho no sentido antihorrio, at atingir o norte, a fim de poder retirar sua pea do jogo. Local Interno nimo Calmo Idade 12 a 16 rea Estratgia, lgica, probabilidades e competio

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Brax

O objeto do jogo a tomada completa das foras inimigas. Toda pea pode capturar. Mas o truque do Brax, que o torna impar entre os jogos de tabuleiro que cada pea move-se de modo diferente, dependendo da linha em que est. Tente isto uma vez (isto um estudo muito rpido) e ento ver como mergulhar profundamente no jogo Incio: Jogadores escolhem sua cor favorita, toma 7 peas, e coloca elas em seus diamantes (peas brancas em diamantes brancos, peas pretas em diamantes vermelhos). Jogadores devem atentar para o fato de que metade das linhas no tabuleiro so coloridas brancas e metade so vermelho. Linhas Brancas pertencem ao jogador usando peas brancas; linhas vermelhas pertencem ao adversrio. Movimentao: Como usual, jogadores se alternam nas jogadas. Uma jogada consiste de um movimento simples em qualquer direo para frente, para trs, esquerda, direita- em uma linha. Os jogadores podem andar em suas prprias linhas, ou em linhas de seu inimigo, mas note-se o seguinte: em uma linha do inimigo, um jogador pode mover unicamente um ponto; em uma linha amigvel, um jogador pode mover um ou dois pontos. Na sua linha, o movimento pode ser em linha reta ou curva, desde que sempre na sua prpria linha. Um jogador no pode mover sua pea de modo a ocupar um ponto ocupado por uma pea sua, ou ponto antecedente a esta. Capturando: Uma pea de inimigo capturada simplesmente quando se move uma pea sobre o mesmo ponto. possvel capturar duas peas de inimigo em um movimento duplo, desde que estas estejam sobre sua linha. Braxing: Depois de uma jogada, se um jogador ameaa uma pea de inimigo com captura no prximo movimento, aquele jogador poder advertir o adversrio, dizendo "Brax". "Brax" pode ser chamado enquanto h uma ameaa para capturar, mesmo que a ltima pea movida no tenha criado a ameaa. Uma Vez "Brax" tem sido chamado, o outro jogador tem mover a pea ameaada para lugar seguro ou, se possvel, pode captura a pea que o ameaa. Se mais que uma pea ameaado, o jogador pode escolher que pea para mover. Um jogador com uma nica pea no pode chamar "Brax." Se seu adversrio tem somente duas peas, ele tambm no pode pedir Brax. Vitria: Simples. Capture todas as peas do inimigo. Local Interno nimo Calmo Idade 10 a 14 rea Estratgia, lgica, probabilidades e competio

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Surakarta

Jogado na ilha de Java, onde pode ter-se originado, o nome de uma cidade as margens do Rio Solo, e so jogados em "tabuleiros" desenhados no cho utilizando-se conchas e pedras. Na Inglaterra atual, Roundabouts se refere freqentemente a rotatrias para trfego de veculos nos quais os motoristas ingleses trafegam descuidadamente e entram e saem em qualquer um dos "raios". O resultado uma tomada de pea atravs de uma posio no obviamente visvel e indica o esprito deste jogo veloz no qual normalmente, a captura de peas se d de ngulos inesperados." interessante notar que no existe outro jogo com o mesmo esquema grfico deste, apesar de terem sido encontrados desenhos semelhantes em toda a sia e at no norte da Europa. As grades e curvas do Surakarta so parentes de desenhos encontrados em catedrais construdas na Europa Medieval, simbolizando os quatro elementos alqumicos (ar, gua, terra e fogo), alm da quintessncia do centro. Um dos dois jogadores coloca 12 pedras nas casas pretas. O outro, obviamente, coloca 12 pedras brancas nas casas brancas do tabuleiro. Em toda rodada, voc move ou captura. Voc pode mover uma pea para qualquer ponto adjacente desocupado, em qualquer direo (incluindo diagonalmente). Lembra-se, que o movimento s pode ser para pontos adjacentes. Capturar muito mais excitante que mover porque a captura tem que ser feita, obrigatoriamente, por uma volta na pista de corridas. H duas pistas de corridas no tabuleiro, a interna (vermelha) e a exterior (amarela). Note-se que todos os pontos no tabuleiro, menos os dos cantos externos, esto conectados a uma pista ou outra, e voc pode se movimentar de qualquer delas. Voc pode ir to longe quanto quiser por uma pista de corridas no podendo porm passar sobre uma pea sua ou de seu oponente. Para capturar uma pea do inimigo, voc tem que parar na casa em que ele se encontra, tomando aquela pea e colocando-a em sua pilha de prisioneiros. Porm, para chegar l, voc tem que viajar por uma ou mais rotatrias. Por exemplo, a pea branca do desenho ao lado poderia correr ao redor da volta esquerda superior para capturar a pea preta. Ou, poderia percorrer todas as outras trs voltas e capturar a pea preta da primeira linha. Ponto importante: voc no pode correr ao redor de uma rotatria a menos que v fazer uma captura. Digamos que voc capturou todos as peas inimigas. Conte o nmero de suas prprias peas no tabuleiro, e isso se torna sua contagem. Jogue 2 jogos ou mais (alternando o jogador que faz o primeiro movimento) e some as contagens para achar o vencedor da partida inteira. Local Interno nimo Calmo Idade 12 a 16 rea Estratgia, lgica, probabilidades e competio

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Seega

Antigo jogo egpcio, ainda jogado hoje no norte e oeste da frica. jogado, normalmente, em um tabuleiro de 25 casas (um quadrado de 5 x 5 casas), sendo que cada jogador possui 12 peas diferenciadas por cores. possvel tambm jogar-se Seega em tabuleiros de 49 casas (24 peas para cada jogador) ou 81 casas (40 peas para cada jogador). O objetivo de capturar-se todas as peas do adversrio. Para tanto, sorteia-se quem inicia o jogo. Cada jogador, ento, coloca duas peas no tabuleiro, alternadamente, at que todas as casas, menos a casa central, estejam ocupadas. Nessa fase no h capturas. Obviamente, colocadas todas as peas, somente a casa central ficar vazia. Colocadas as peas, o ltimo jogador a faz-lo inicia a segunda fase do jogo. Nessa fase, cada jogador movimenta uma nica pea por vez, at uma casa adjacente. Sempre na horizontal ou vertical, nunca na diagonal. Uma pea posicionada na casa central do tabuleiro, no pode ser tomada. A tomada de peas ocorre quando se consegue colocar uma pea adversria entre duas peas suas, ou seja, "ensanduichando" a pea do adversrio. Esse tipo de tomada de peas chamado de "custdia". Na primeira figura acima, existe a tomada da pea branca, que acabou "ensanduichada" entre duas peas pretas. A segunda figura acima mostra que possvel a captura de diversas peas simultaneamente, onde as brancas tomaro trs peas pretas. Durante o jogo, um jogador pode colocar uma pea entre duas de seu adversrio, sem que isso significa uma tomada, j que esta s ocorrer quando a "custdia" ocorrer por movimentao do jogador que vai efetuar a captura. Se um jogador no tiver como movimentar suas peas, seu adversrio dever jogar at que surja a possibilidade de movimentao. Vence o jogador que tomar todas as peas adversrias. Caso isso no seja possvel, vencer o jogador que tiver mais peas no tabuleiro. Se ambos tiverem o mesmo nmero, a partida ser considerada empatada. Uma estratgia bsica: procure construir "barreiras", de modo a impedir que suas peas sejam flanqueadas.

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nimo Calmo

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Ringo

Jogo provavelmente criado na Alemanha medieval. de alguma forma aparentado com o jogo do "Raposas e Gansos" e como neste, h o enfrentamento da qualidade contra a quantidade. Tem como diferencial o tabuleiro circular, formado por sete crculos concntricos, cortados por oito raios que s no cortam o crculo central. Os atacantes, que so em maior nmero (7), enfrentam os defensores, que apesar de serem em menor nmero (4) tem maior mobilidade, pois podem andar para trs, ao contrrio dos atacantes. Os atacantes tem que tomar a casa central, a FORTALEZA, que defendida pelos defensores, cada pea se encontra colocada em um "campo" ou "casa". Ao todo so 49 "campos" ou "casas". As trs casas em rosa so chamadas de "zona neutra". Uma pea colocada na "zona neutra" no pode ser tomada pelo adversrio. Cada campo s pode ser ocupada por uma nica pea. As peas atacantes s se movem de fora para dentro do crculo. Os defensores podem ir para frente ou para trs. Todas as peas sem movem para os lados, mas sempre no mesmo crculo. As peas so movidas uma nica casa por vez, alternando-se o movimento entre os adversrios. O movimento obrigatrio, no podendo o jogador "passar" a vez. A tomada, assim como no jogo de damas, se d saltando por sobre uma pea do adversrio, caindo na casa imediatamente posterior, que dever estar vazia. A tomada, porm, no obrigatria. Mais de uma pea pode ser tomada na mesma jogada. Os defensores podem tomar peas no mesmo sentido do seu movimento, isto , para frente, para trs ou para os lados. Os atacantes s podem tomar peas andando para frente, isto , sempre de um circulo maior para um menor. Na zona neutra as peas esto protegidas. Mas o atacante s pode colocar na zona neutra, no mximo, tantas peas quantas tiverem os defensores. Uma nica pea dos atacante colocada no circulo central ainda pode ser tomada. Os atacantes s vencem quando colocarem duas peas l. A tomada de uma pea na fortaleza se d na mesma forma que nas demais casas, ou seja, saltando-se sobre essa pea e caindo numa casa vazia. J os defensores vencem quando tomarem 6 peas dos atacantes, ou impossibilitarem os movimentos destas. Local Interno nimo Calmo Idade 12 a 14 rea Estratgia, lgica, probabilidades e competio

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Assalto

Na Inglaterra o jogo conhecido como "Oficers and Sepoys", numa aluso aos oficiais do exrcito ingls que lutaram contra indianos (os "sepoys") durante um motim, na poca do Imprio Britnico na ndia. O "Assalto", portanto, mais um jogo onde temos o confronto da qualidade contra a quantidade: os defensores (chamados de "Cavaleiros"), em menor nmero mas com movimentos mais amplo, defendem a fortaleza dos atacantes (chamados "Pees"), com maior nmero e movimentos mais restritos. Pode-se jogar num tabuleiro de "Resta-Um", bastando conseguir peas de cores diferentes: 1. Os 24 pees ocupam todas as casas do tabuleiro menos nove casas representadas em branco. 2. Este espao do tabuleiro a FORTALEZA, a ser defendida pelos cavaleiros, em nmero de dois. 3. Os cavaleiros iniciam o jogo nas casas da borda do tabuleiro, as casas marcadas em vermelho. 4. Os pees movimentam-se s para frente e para os lados, nunca em diagonal e nunca para trs. 5. Os cavaleiros movimentam-se para frente e para trs, para os lados e diagonalmente. 6. As jogadas so feitas alternadamente, iniciando-se com um movimento dos pees. 7. As peas movem-se sempre uma casa por vez, com exceo de uma jogada de captura. 8. Os pees no efetuam capturas. Os cavaleiros sim. 9. Para a tomada de uma pea, os cavaleiros saltam sobre ele, como no jogo de damas, devendo cair em uma casa vazia. 10. possvel a um cavaleiro tomar mais de um peo na mesma jogada. As peas tomadas, obviamente, abandonam o tabuleiro. 11. Em caso de tomada em diagonal, o cavaleiro no precisa estar na casa adjacente a do peo que vai ser tomado. Ele pode pular vrias casas para tomar um peo e no precisa necessariamente parar na casa posterior a do peo tomado. Mas isso s possvel na tomada em DIAGONAL. 12. Importante, o cavaleiro no pode mudar de direo na mesma jogada, isto : se iniciou a tomada no sentido horizontal, outra pea somente poder ser tomada neste sentido.A captura obrigatria, e sempre do maior numero de peas possvel. Para vencer, os pees devem: a) Tomar a fortaleza, colocando nela 9 pees, expulsado delas, portanto, os cavaleiros; ou b) Ocupar a fortaleza de modo que os cavaleiros fiquem bloqueados, ou seja, incapazes de se movimentarem. Os cavaleiros vencem se tomarem um nmero tal de pees que impossibilite a tomada da fortaleza. Assim, se os cavaleiros tomarem 16 pees, eles ganham o jogo. Local Interno nimo Calmo Idade 12 a 16 rea Estratgia, lgica, probabilidades e competio

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Pentamins

Os pentamins pertencem a classe dos "polimins", assim como o conhecidssimo domin. O termo "polimin" teria sido proposto por Solomon W. Golomb, matemtico chefe do Laboratrio de Jato Propulso do Instituto de Tecnologia da Califrnia, no ano de 1954. A proposta do pentamins a seguinte: cada pea formada por 5 cubos, unidos pelos lados. O total so 12 peas diferentes, que permitem a criao de inmeros problemas e suas solues. Os problemas resumem-se na construo de formas geomtricas, com a utilizao de algumas ou todas as peas do jogo. Um problema interessante o de se selecionar uma das peas, e com as demais (no h necessidade de se utilizar de todas) e reproduzi-la em escala maior. Cada pentamin composto, obviamente, por 5 quadrados. A soma total dos quadrados de um jogo completo de pentomins de 60 quadrados. Existem 2.339 formas de se arrumar um kit de pentamins, na forma de um retngulo de 10 x 6 quadrados, mas apenas duas solues possveis para formar um retngulo de 3 x 20 quadrados. Logo, existem 1.004.539.160.000.000 possibilidades a serem verificadas.

Para a formao do retngulo so utilizadas todas as peas, no ficando espaos vazios. Mas existem outras solues para outros tamanhos de retngulos. Para a formao do quadrado, utilizam-se todas as peas, mas ficam quatro "mdulos" vazios. Uma estimativa modesta (segundo Martin Gardner em sua obra "Divertimentos Matemticos) que que existiram mil solues possveis para o problema do quadrado ! Em 1958 calculou-se em 56 as solues possveis, somente para deixar-se o espao vazio exatamente no centro do quadrado. Outro fato interessante, que os polimins deram origem ao tradicional jogo "Tetris", conhecidssimo daqueles que se utilizam do computador para diverses. Local Interno nimo Calmo Idade 08 a 12 rea Motricidade fina, lgica e viso espacial

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Torre de Hani

Foi inventado e vendida como brinquedo, no ano de 1883, pelo matemtico francs Edouard Lucas. Para dar um ar "misterioso" ao jogo, ele afirmou que o inventor do quebra-cabeas seria "Claus de Siam, professor em Li-Sou-Tsian", que nada mais que um anagrama de "Lucas dAmiens professor em Saint-Louis"... A idia transferir-se os oito discos que formam a torre para um dos dois bastes vazios. Para tanto deve-se movimentar um nico disco por vez, e no se pode colocar um disco maior sobre um menor. Segundo clculos matemticos, o menor nmero de movimentos necessrios para a soluo do problema, com uma torre de 8 crculos, de 255 movimentos! A formula matemtica desenvolvida por Edouard Lucas para descobrir o nmero mnimo de movimentos para a soluo do problema : "2n-1", tal que "n" o nmero de crculos na pilha. Na descrio original do quebra-cabeas, este seria a verso simplificada de uma torre dedicada a "Brahma", na cidade de Benares. Esta torre porm, teria 64 discos de ouro, que necessitariam de 18.446.744.073.709.551.615 movimentos para ser mudada, respeitando-se as regras acima mencionadas. Movendo-se um disco por segundo, o tempo necessrio para a soluo deste problema seria contado em bilhes de anos... Pode-se improvisar uma "Torre de Hani" com menor nmero de peas, utilizando-se, por exemplo, cartas de baralho, do s ao 8, marcando-se trs pontos em uma folha de papel. Quanto mais jovem ou iniciante for o jogador, inicia-se com um nmero mais baixo e vai-se aumentando a complexidade, garantindo assim o sucesso e o desafio de conquistar uma nova fase. Local Interno nimo Calmo Idade 12 a 16 rea Motricidade fina, lgica e viso espacial

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- TABULEIRO Moderno A seguir temos 8 (oito) jogos de tabuleiro, na verdade sugestes de bons jogos para ter e jogar com crianas e jovens, existem diferentes verses a disposio, com preos menores ou maiores .... Alguns deles podem ser facilmente improvisados, adaptando-os a realidade das crianas que participaro do jogo, como o Imagem e Ao e Perfil, tratando de assuntos de seu interesse ou que tenham maior proximidade, como escotismo, cinema, msica, religio, personagens de seriados, brinquedos, ... A GROW lanou este ano de 2008 uma verso pocketi de seus jogos (comprei no ato)., tem todos os principais e so caixas e peas miniaturizadas, menos da metade dos originais ... at os dados so miniaturas ... minha filha adorou e nas viajens quase no ocupam espao.

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War

Talvez o jogo mais conhecido e tradicional da GROW. J lanado em vrias verses (Jnior, War I, War II, Imprio Romano, pocket), onde as regras variam, mas partem de uma mesma base. Os objetivos podem ser desde a conquista de determinados continentes, um nmero X de territrios ou at mesmo destruir completamente determinada cor de exrcito. O War II possui o uso de avies ... 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. Cabe aos participantes (mximo de seis) distribuir o objetivo Logo depois, feita a distribuio do exrcito (cor) e dos territrios (pases) Cada jogador traa sua prpria estratgia para alcanar seu objetivo A partir da estratgia, declara sua inteno de conquista e joga os dados O proprietrio do territrio almejado joga seus dados de defesa H bnus a cada continente sob domnio A cada rodada com novas conquistas h distribuio de uma carta-bnus H regras especficas para troca de certos conjuntos de cartas, dando direito a mais exrcitos nimo Calmo Idade 12 a 16 rea Estratgia, raciocnio lgico e competio

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Detetive

Muito interessante, especialmente quando jogado com todos os jogadores possveis. Os adversrios devem descobrir quem matou o Sr. Body, com que arma e em qual aposento de sua manso. Para tanto, lanam hipteses e buscam pistas, enquanto percorrem um tabuleiro, conforme o resultado do lanamento de um dado, procurando marcar o nome de quem mostrou a pista... Isso facilitar em muito os lances futuros. Caso voc acuse erroneamente eliminado do jogo. H uma verso muito divertida voltada para crianas menores de 10 anos, em que o objetivo saber qual o animal e o objeto que esta separado do distribudos pela manso, visto que aps distribuir as peas aleatriamente pelos cmodos, duas, representando um animal e objeto so colocadas sob uma casinha de cachorro ... A cada jogada, ao parar em locais pr-determinados no tabuleiro (cmodos) o jogador vai marcando o que tem dentro deles e assim eliminando as possibilidades de qual esta embaixo da casinha do cachorro ... que pode ser um coelho e uma bola, por exemplo ... diverso garantida ! Est relacionada com as sete inteligncias de Gardner. A principal delas a inteligncia interpessoal. Local Interno nimo Calmo Idade 08 a 16 rea Lgica, raciocnio, deduo e probabilidades

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Imagem e Ao

Trata-se de um excelente jogo da Grow, divertido e pedaggico, para jogar entre amigos ou em famlia. Tanto o "Imagem e Ao" como o "Trailer", costumam ser caracterizados como "party games", ou seja, para serem jogados em grupos. Possui verso Jnior, Nvel 1 e nvel 2, alm de uma verso pocket. Este tipo de jogo depende do momento, do grupo e do local em questo. Tanto com desenhos como com mmica, um bom passatempo familiar ou com um grupo de crianas em um dia chuvoso ou com poucas opes. 1. 2. 3. 4. 5. 6. Divida o grupo em duas equipes Um integrante da equipe recebe uma carta com uma palavra a ser repassada No pode falar ou fazer mmica, apenas desenhar em uma prancheta Na prancheta, apenas desenhos, no pode letras, nmeros ou smbolos Os jogadores da equipe do desenhista da hora devem descobrir o tema sorteado Os temas so variados, cobrindo alguns temas, tipo filme, de artistas, pessoas, e coisas. Local Interno nimo Calmo Idade 8 a 14 rea Motricidade fina, memria e perspiccia

Perfil

O jogador precisa dar o palpite correto sobre o perfil secreto da carta, para tanto, os jogadores vo recebendo dicas sobre a carta secreta. Cada cartaz traz 20 dicas sobre uma pessoa, uma coisa, um ano ou um lugar. Os jogadores vo recebendo uma dica aps a outra, at o momento em que algum d o palpite correto sobre o perfil secreto da carta. Quanto menos dicas o jogador precisar, mais pontos vai ganhar. Perfil 3 traz mais de 390 novas cartas para aqueles que j passaram por todos os desafios de Perfil 2. O vencedor aquele que descobrir o perfil da carta com o menor nmero de dicas. Fabricante GROW - Perfil um dos clssicos jogos de sorte e conhecimento. Pessoa, ano, coisa e lugar, so 390 cartas com 20 dicas cada. Atravs das dicas o jogador descobre o perfil de quem ou o que est escondido. Um novo baralho de personalidades, anos, lugares e coisas que vo deixar os fs da linha Perfil com gostinho de "quero mais". Se voc no tiver o jogo da GROW a mo, improvise, relacione pessoas, coisas, datas marcantes, etc. sobre algum assunto de interesse - cinema, msica, escotismo, jogos, etc, e relacione tipos de dicas a dar sobre estes tema ... com imaginao, voc criar um jogo adequado a sua realidade e por isto mesmo, muito mais divertido ...

Local Interno

nimo Calmo

Idade 7 a 14

rea Lgica, deduo, memria e deduo

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Academia O Jogo do Dicionrio

Cada jogador recebe uma folha de definio, escolhe um peo e coloca-o na casa sada do tabuleiro. Em comum acordo, os participantes escolhem um jogador para ser o lder da primeira rodada. Se voc foi escolhido como lder, embaralhe as cartas com palavras e recoloque-as na caixa. A seguir, retire uma carta do monte sem mostrar seu contedo aos outros jogadores. Escolha 1 das 5 palavras da carta e leia-a em voz alta, soletrando-a, se necessrio. Os demais jogadores, ento, devero escrever a palavra escolhida no campo palavra da folha de definio. Cada um, sabendo o significado, dever escrev-lo corretamente. No sabendo o significado, procurar blefar, com uma definio enganosa. Enquanto os jogadores respondem, voc anota a resposta correta na sua folha de definio e recoloca a carta no fim do monte. Assim que todos terminarem de responder, voc recolhe as folhas de definies, juntando-as com a sua.Para facilitar, anote em cada uma delas; A, B, C e assim sucessivamente.Depois leia a respostas em voz alta, inclusive a que voc copiou. (Voc pode disfarar a voz ao ler as respostas, para os outros jogadores no perceberem qual a definio correta). Voc pode ler vrias vezes as respostas, mas sem identificar o autor, apenas anunciando a letra que anotou. Sempre seguido o sentido horrio do jogo, solicite a cada jogador que diga qual a definio que julga correta. Anote a pontuao [votos] na folha de definio do jogador que recebeu o voto. Aps todos terem votado, voc releva qual o significado real da palavra, diz qual o total de pontos de cada jogador e pede cada um que mova seu pio de acordo com o resultado. O jogador que votar na sua prpria definio, para enganar os adversrios, no receber, nenhum ponto. 1 PONTO : Para cada voto que a definio do jogador receber . 2 PONTOS: Para cada jogador que escolher o significado correto . 3 PONTOS : Para jogador escrever a definio igual ou muito prxima da real . 3 PONTOS : Para o lder ,se nenhum jogador tiver escolhido o significado correto. Se no tiver o jogo da GROW na mo, basta um dicionrio, h uma poro de palavras exticas e desconhecidas a cada pgina ... use sua criatividade e desafie os jogadores : 1) Se, como lder, voc receber uma definio muito prxima da correta, no a leia em voz alta: coloque-a de lado para l-la no final da rodada e confira 3 pontos automaticamente ao jogador ( este jogador no participa da votao). 2) Se, como lder, voc receber mais de uma definio prxima da real, cancele a rodada e escolha uma nova carta, atribuindo, porm, 3 pontos para cada um dos jogadores que deram as definies corretas. 3) Se houver apenas 3 ou 4 jogadores, alm do significado correto(verso da carta), voc como lder, dever apresentar uma definio enganosa, para ocorrer maior chance de blefe. Se todos os jogadores votarem na sua definio enganosa, voc receber somente 3 pontos (por ningum ter acertado o significado real), deixando, portanto, de receber 1 ponto por voto que poderia ser dado para sua definio correta. Ao terminar a rodada, passe a sua vez de lder para o jogador que est sua esquerda, que proceder da mesma forma que voc. O jogo termina quando um dos participantes chega ao final. Local Interno nimo Calmo Idade 11 a 14 rea Lgica, deduo, memria e deduo

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Banco Imobilirio

Jogo composto por 1 tabuleiro, 6 pees coloridos, 23 cartas de propriedade, 1 carta de liberdade, 21 cartas de lucro e prejuzo, 2 dados e 240 notas. Misture bem as cartas de perdas e ganhos, colocando-as no local determinadas no tabuleiro, voltadas para baixo. Cada jogador escolhe um peo e o coloca na casa incio do jogo. Escolhe-se um jogador para ser o caixa, ele dever distribuir 6 notas de $100, 6 notas de $50, 5 notas de $ 1, 5 notas de $10 e 8 notas de $ 5 para cada jogador. O restante do dinheiro e as cartas de propriedade ficaro com o caixa . O jogador lana os dois dados e avana com seu peo o nmero de espaos determinados pela soma dos dados, seguindo a seta do ponto de incio; no decorrer da partida ele dever seguir a orientao do espao onde parar.O participante que cair em um espao onde existe uma propriedade poder compr-la, pagando ao caixa pelo valor dela tornando-se dessa maneira dono dela. O caixa entrega a ele o certificado de propriedade. Sempre que outro jogador cair em um espao que j possua proprietrio, dever pagar o que est especificado na carta de propriedade , indicado com o pedgio, ou fazer uma proposta de compra ou troca ao proprietrio. O jogador que cair na casa lucro ou prejuzo dever tirar uma carta do monte e cumprir o que est determinado, em seguida dever colocar esta carta embaixo do monte. Exceo feita carta de Liberdade, que dever ser guardada para ser utilizada quando cair na casa de imposto; aps utilizada esta carta dever voltar para o monte de cartas de perdas e ganhos, podendo ser sorteada por outro jogador. Quando o jogador no tiver mais dinheiro para pagar ao caixa ou a outro jogador, ele poder conseguir dinheiro vendendo suas propriedades, a outro jogador ou a caixa, se mesmo vendendo seus bens ele no conseguir dinheiro suficiente, decretada a falncia deste jogador e ele dever abandonar o jogo. Vencer o jogo, aquele que na soma de suas notas e os valores de suas propriedades for o mais rico. Local Interno nimo Calmo Idade 10 a 16 rea Lgica, raciocnio, estratgia e sociabilidade

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Palavras Cruzadas

Tambm conhecido pelo nome do jogo americano - "Scrabble". um jogo de construo de palavras, moda de palavras cruzadas, com regras fixas e bem conhecidas, de modo que asregras sejam simples e universais. O tabuleiro de "Palavras-Cruzadas" ou Scrabble encontrado livremente venda em alguns magazines sem relao com a marca. 1. 2. 3. 4. 5. 6. Dois a quatro jogadores pegam letras de um saco. Cada letra tem um valor. O objetivo formar palavras ligadas a uma que j esteja no tabuleiro Deve-se, afinal, a formar o maior nmero de pontos possvel. O tabuleiro pode trazer casas que podem dobrar e triplicar o valor de uma letras qualquer Criado na dcada de 30, o jogo j teve mais de 100 milhes de cpias vendidas.

No preciso referenciar o quo pedaggico e construtivo para uma criana jogar o Scrabble, desenvolvendo seu raciocnio e, como no xadrez, estratgia e lgica. Local Interno nimo Calmo Idade 08 a 14 rea Memria, estratgia e Lgica

Cilada

Minha filha, 6 anos, ganhou este joguinho a alguns anos chamado. um daqueles jogos que ficam entre o "jogo" e o "quebra-cabeas. Em um "tabuleiro" plstico, h em relevo vrios crculos, quadrados e cruzes, sobre eles deve-se colocar peas vazadas que acompanham o tabuleiro, at complet-lo inteiro. Lembro que para ela constitua-se um desafio ir retirando e recolocando as peas em posies diferentes at completar 100% do tabulero. 1. Um tabuleiro com smbolos geomtricos 2. Peas com 2 ou 3 smbolos vazados 3. Meta preencher todo o tabuleiro com as peas no menor espao de tempo possvel Para tornar mais divertido, a primeira pea pode ser colocada por outra pessoa e no pode ser trocada de posio ... assim, no adianta lembrar da ltima seqncia e repeti-la, tem que construir uma combinao vivel ao redor da primeira pea colocada por um terceiro. A caixa do mesmo parece-me ser bem antiga. O "tabuleiro" de plstico, sendo "oco", para se guardar as peas em seu interior. Esta, de alguma forma, ligado ao Tangram e ao Pentamins, diferindo deste ltimo porque as peas possuiriam, no centro, cruzes, crculos e quadrados. Local Interno nimo Calmo Idade 08 a 12 rea Motricidade fina, lgica e viso espacial

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- BRINCADEIRAS A seguir temos 25 (vinte e cinco) brincadeiras, que so sugestes de uma boa diverso familiar, muitas delas dependem de peas ou objetos especficos, adquiridos em qualquer lojinha de praia ou loja de brinquedo. Vrias delas so jogos antigos, que conheci na minha infncia e que hoje no se v mais as crianas brincarem ... eis uma boa oportunidade de despertar a curiosidade delas e se vender bem o peixe, compre um no brik mais prximo e bom divertimento ... brincadeirinha, quase tudo aqui pode ser encontrado em lojinhas a partir de 1,99 que tenha brinquedos (gude, 5 marias, domin, taco, frisbi, varetas, pio, ...).

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Bolinha de Gude

Conhecida popularmente por bolinha de gude ou bolita, originalmente podiam ser feitas de pedra, madeira, argila ou mrmore. Mas no sculo XV (quinze) elas comearam a ser feitas de vidro em Veneza ou na Bomia, como at hoje as conhecemos. A origem das bolas de gude se confunde com as civilizaes e j foram encontrados em escavaes arqueolgicas no Egito e no Oriente Mdio com datas de at 4000 AC. Os antigos gregos tinham vrios jogos usando bolas de gude e os romanos as tornaram populares. O melhor terreno para jogar em um cho arenoso, desde que se limpe as pedrinhas de forma a tlo bem plano e sem obstculos. Neste tido de terreno a bolinha no desliza demais nem desviada. Na impossibilidade, pode-se jogar sobre uma forrao bem plana e marcar a barca com um giz branco. Fora do Brasil conhecido como MARBLES e joga-se apoiando a bola por sobre o indicador em arco e empurrando de pronto com a unha do dedo do mesmo dedo, no esquecendo que o dedo mindinho deve estar tocando o cho.

Barca (tradicional)
1. H a barca, um grande crculo, oval ou tringulo, riscado no cho, onde cada competidor deixa ali o nmero de bolinhas convencionadas (1, 2 ou 3), sujeitas durante o jogo a trocar de dono; 2. Na distncia de dois a trs metros da barca, traa-se o ponto de jogo; 3. Escolhe-se quem jogar primeiro de acordo com a habilidade, fazendo uma marca no cho e verificando quem a acerta ou fica mais prximo dela em uma nica tentativa; 4. O jogo consiste, em jogar a sua bolinha de forma a esta se chocar com as que esto dentro da barca de forma a que a sua e esta outra saiam para o lado de fora da barca; a. b. c. d. e. Se a sua bolinha ficar dentro da barca, ela fica presa e sujeita a que outro a ganhe Se a sua arremessar outra qualquer de dentro da barca para fora, passa a ser sua Se uma bolinha ficar tocando a linha da barca, ento, como se estivesse dentro vlido em uma nica rodada conseguir retirar vrias bolinhas de dentro da barca Se o jogo encerrar, divide-se igualitariamente o nmero de bolinhas na barca

Bolinha Box
1. Fazemos 4 marcas, buracos ou arcos, distantes 1 ou 2 metros, que se chamam biroca ou Box; 2. Escolhe-se quem jogar primeiro de acordo com a habilidade, fazendo uma marca no cho e verificando quem a acerta ou fica mais prximo dela em uma nica tentativa; 3. Cada um em sua vez de jogar dever tentar completar o percurso, primeiro passando pela primeira biroca, depois na segunda, terceira e quarta; 4. Se o jogador erra a biroca da vez, passa a vez para o prximo jogador, que comea a jogar do ponto de partida ou de onde parou quando da sua ltima jogada; 5. Quando um jogador cumprir as quatro birocas, pode ser proclamado vencedor e os demais continuam ou deve este desclassificar os demais, acertando suas bolinhas. As bolinhas que estiverem sobre uma biroca no podem ser acertadas e desclassificada. Local Intermedirio nimo Calmo Idade 06 a 10 rea Motricidade fina e sociabilidade

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Cinco Marias

As meninas de hoje em dia, quase deixaram de lado, perdido no tempo, o interessante jogo das Cinco Marias, tambm conhecido entre ns, como belisca ou pedrinhas. jogo dos mais antigos, basta dizer que se pode ver em antigas pinturas da antiga Grcia e Romanas. Modo de fazer: Fazer saquinhos de tecido, medindo aproximadamente 4x3 cm. Costurar trs lados, deixando uma abertura para pr o recheio. Ench-los de gros de arroz ou outra semente pequena. Costurar este ltimo lado, de forma que no devem ficar muito cheios. Como jogar: Pode ser jogado em duplas. Usar cinco saquinhos de tecido com enchimento de areia ou gros, ou pedrinhas arredondadas. Seguem-se as regras bsicas : 1 etapa - Jogar as cinco marias no cho, para ento, escolher uma delas, que ser jogada para o alto, enquanto pega-se uma das quatro, sem tocar nas demais. Esperar a que est no alto cair tambm na mesma mo. Repetir com todas as outras que esto no cho. 2 etapa - Jogar as cinco marias e tomar de novo uma delas, para ento, jogar o saquinho para o alto e, agora, pegar de duas em duas as demais, sem tocar no outro par. 3 etapa - Jogar as cinco marias no cho e tomar uma delas, para ento, jogar o saquinho para o alto e pegar primeiro um e depois trs, de uma s vez. 4 etapa - Jogar as cinco marias e tomar uma delas, para ento, jog-la para o alto e, enquanto ela volta, pegar as quatro de uma s vez, aparando rapidamente tambm a primeira. 5 etapa - Com todas as pedrinhas na mo, jogar para o alto uma delas e deixar no cho as quatro restantes e tornar a aparar a que foi ao alto. 6 etapa - Com todas as pedrinhas na mo, jogar uma para o alto e colocar trs sobre o cho, para ento, aparar a que foi ao alto. Jogar de novo uma para o alto e deixar a outra no cho e aparar a que foi ao alto. 7 etapa - Com todas as pedrinhas na mo, jogar uma para o alto e deixar uma no cho, para ento, aparar a que foi ao alto e jogar de novo, para deixar as duas restantes no cho e esperar a que foi ao alto. 8 etapa - Com todas as pedrinhas na mo, jogar uma para o alto e deixar uma no cho, para ento, aparar a que foi ao alto e repetir at deixar todas no cho e aparar a que foi ao alto de novo. Contar pontos: - Colocar as cinco pedrinhas na palma da mo, arrumando-as umas sobre as outras. - Jogar tudo para o alto e aparar o quanto puder com o dorso da mo. - Lanar novamente para o alto. - O que se conseguir aparar com a palma da mo o nmero de pontos conseguidos na srie. Local Intermedirio nimo Calmo Idade 06 a 10 rea Motricidade fina e sociabilidade

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Domin

A origem dos domins parece ser chinesa. Na China, o domin tornou-se um jogo conhecido por volta do ano de 1900, sendo usado, segundo pesquisadores para adivinhaes. H menes de domins na Europa a partir do sculo XVIII. Os domins so populares em um grande nmero de pases. Alguns estudiosos acreditam que a origem do nome "domin" vem da expresso latina Domino gratias (graas a Deus), comparando o termo com a gola das vestes dos sacerdotes (pretas e brancas feitas da pele de morsa). No Brasil, o jogo teria chegado com os portugueses no sculo XVI, transformando-se em entretenimento para os escravos. O domin usado no ocidente, comumente tem 28 peas, e chamado de duplo-6. No entanto, existem o duplo-9 e o duplo-12, que so pouco usados. O Domin oriental compe-se de 21 peas (sendo que excludo o zero das peas). J nos Estados Unidos so utilizados dois tipos de domins com 21 peas e 55 peas (numeradas de 0 a 9). Existem tambm domins com figuras, mais usados pelas crianas, facilitando o desempenho do jogo.O nmero de peas desse jogo varia de um pas para outro.

Este jogo pode ser com 2, 3 ou 4 jogadores : 1. Se forem dois jogadores iniciam o jogo com nove pedras cada. 2. Caso joguem 3 ou 4 jogadores iniciam com sete pedras cada. 3. O primeiro jogo comea com o doble de senas ou, no caso de este no ter sido distribudo, com o doble mais alto. 4. Nos jogos seguintes inicia o jogo o jogador que tiver ganho, utilizando qualquer pedra sua escolha. 5. O primeiro doble a ser jogado aquele que poder ter sadas. 6. Os dobles colocam-se verticalmente, em relao s restantes pedras. 7. A pedra jogada coloca-se na mesa, com as pintas voltadas para cima e junta-se a outra que tenha um quadrado com o mesmo nmero de pontos de um dos quadrados da jogada. 8. O jogador que no tenha pedra que sirva jogada vai ao baralho (bisca) e no caso deste no existir ou se ter esgotado, passa. 9. O jogador que primeiro terminar as suas pedras faz Domin e o vencedor! 10. Caso nenhum dos jogadores possa efectuar jogada, o jogo diz-se fechado e ganha quem tiver menos pontos em mo, somando as pintas de todos os quadrados das suas pedras. Local Interno nimo Calmo Idade 06 a 12 rea Memria, probabilidades e competio

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Amarelinha

Amarelinha vem do francs marelle, que por adaptao popular ganhou o A inicial e o sufixo diminutivo, ficando amarelinha. conhecida por diversos nomes: Nos Estados Unidos hopscotch e em Portugal o jogo da macaca, aqui tambm de sapata, academia ou marelinha. Diz-se que nas conquistas dos romanos, eles pavimentavam as estradas que levavam at seus novos territrios. Para distrais a crianada que ficava no meio do caminho, eles faziam desenhos no cho, assim, as crianas pulavam amarelinha jogando um pedao de cermica ou at um ossinho de carneiro. As regras so bastante difundidas no mundo todo : 1. O jogo consiste em pular sobre um desenho riscado com giz no cho, que tambm pode ter inmeras variaes. Em uma delas, exemplificada na figura acima, o desenho apresenta quadrados ou retngulos numerados de 1 a 10 e no topo o cu, em formato oval. 2. Tira-se na sorte quem vai comear. Cada jogador, ento, joga uma pedrinha, inicialmente na casa de nmero 1, devendo acert-la em seus limites. Em seguida pula, em um p s nas casas isoladas e com os dois nas casas duplas, evitando a que contm a pedrinha. 3. Chegando ao cu, pisa com os dois ps e retorna pulando da mesma forma at as casas 2-3, de onde o jogador precisa apanhar a pedrinha do cho, sem perder o equilbrio, e pular de volta ao ponto de partida. No cometendo erros, joga a pedrinha na casa 2 e sucessivas, repetindo todo processo. 4. Se perder o equilbrio, colocando a mo no cho ou pisando fora dos limites, o jogador passa a vez para o prximo, retornando a jogar do ponto em que errou ao chegar a sua vez novamente. 5. Ganha o jogo quem primeiro alcanar o cu ... Segunda etapa: Chutinho. Vai se chutando a pedra que foi jogada perto, antes da amarelinha, com um p s - deve comear tudo desde a quadra 1. A pedra no pode bater na risca, se errar passa para outra criana at chegar sua vez novamente. Terceira etapa: Joga-se sem pedra, com os olhos vendados diz - queimou? As outras respondem: No. Assim casa por casa at sua vez. Tambm na terceira casa com um p s. E os dois ps na 4 e 5. Quarta etapa: Tirar casa - quem consegue chegar ao cu vira de costas e atira a pedrinha de l. A casa onde ela cair passa a ser sua e l escrito o seu nome (caso no acerte nenhuma, passa a vez ao prximo jogador). Nestas casas com "proprietrio", nenhum outro jogador pode pisar, apenas o dono, que pode pisar inclusive com os dois ps. Local Externo nimo Mdio Idade 06 a 10 rea Motricidade e sociabilidade

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Cama de gato

Cama-de-gato tambm conhecido como Jogos de Cordel e Jogo do fio. Com 1 ou dois jogadores. Povos distantes como o da Nova Zelndia, os esquims do rtico, os ndios da Amrica do Norte e as tribos africanas constroem figuras idnticas. Entre os japoneses, so as meninas brincam com o jogo do fio, mas so muitos os homens de idade, hbeis na construo de diversas figuras. Entre os esquims, existe, tambm, a tradio de que as meninas brinquem com o fio porque se os meninos o fizerem, seus dedos podero ficar embaraados nas cordas do harpo, no momento da pesca. A cama-de-gato desenvolve a sociabilizao, a concentrao, a coordenao e noes de geometria. Crianas a partir de 8 anos podem se aventurar na brincadeira, mas devem comear por movimentos simples. Depois, saltam para passos mais elaborados, como o arpo. Acompanhe a seqncia. GEOMETRIA A QUATRO MOS 1. passo: o retngulo Una as pontas de um barbante de 1,5 metro. Um aluno passa o fio ao redor das mos, deixando os polegares de fora. Os demais dedos da mo direita passam por dentro do barbante, de tal forma que aparea uma linha horizontal na palma da mesma mo. Pea que faa o mesmo com os dedos da mo esquerda. Forma-se um retngulo.

2. passo: os tringulos A partir do retngulo anterior, o dedo mdio da mo direita passa por baixo do fio que est na palma da mo esquerda e vice-versa. Aparece um desenho com linhas cruzadas.

3. passo: o mosaico Com o indicador e o polegar das duas mos, o parceiro "pina" o cruzamento dos tringulos anteriores e passa por baixo das paralelas. A figura fica com ele.

4. passo: as paralelas A partir da etapa anterior, o primeiro jogador pina os cruzamentos prximos s paralelas externas, passa por cima delase sai por dentro do retngulo. Surgem paralelas. Agora, possvel voltar s primeiras figuras ou inventar outras. Local Intermedirio nimo Calmo Idade 06 a 10 rea Motricidade fina e sociabilidade

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Dedobol

Este jogo era quase uma tradio nos centros acadmicos, em meu tempo de PUCRS. H quem chama de dedobol ou pregobol ... Pode-se adotar palitos de picol para bater na bola ... 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. Um campo de madeira de mais ou menos 40 cm x 30 cm Colocar pregos na escalao clssica de futebol de campo Pintar ou colocar decorao em cada jogador para definir seu time A bola pode ser uma bola de gude (vidro) ou plstica A bola move-se com petelecos dados com a unha do indicador Pode-se fazer tabelas ou no Cabe uma jogada para cada jogador, por vez A cada gol, a bola inicia com posse do time goleado A lateral ou escanteio, no caso da bola sair de campo semelhante ao jogo real

Local Interno

nimo Calmo

Idade 08 a 14

rea Motricidade fina, estratgia e competio

Futebol de Boto

Maria Cristina Von Atzingen, em seu livro "Histria do Brinquedo" (ed. Alegro - 2001), d duas verses para a inveno, a primeira inventado em 1947 por Peter Adolph, com o nome de "subbuteo". Mas ressalva ela que em 1930, Geraldo Dcourt, carioca, teria inventado o jogo, que seria jogado com peas feitas de um material chamado "celotex". Afirma ela que o jogo era jogado com os botes das calas ou do uniforme dos meninos que, por vezes, entravam em classe segurando as calas... Chegou a ser proibido em um colgio do Rio de Janeiro. Sobre um tabuleiro, em forma de campo de futebol, disputa-se uma animada partida, onde os "jogadores" so discos, de plstico, osso, ou outro material. Nas dcadas de 1930/40 eram utilizados botes de roupa. Os "tcnicos" impulsionam seus jogadores que atacam o gol adversrio com uma bolinha ou um pequeno disco. Os "moleques" acham esse jogo absolutamente emocionante. Com um pouco de pacincia, pode-se encontrar diversos sites deste jogo absorvente, que depende muito mais da habilidade que da sorte. Experimente procurar por "botonismo"... Vale a meno aqui ao "campo" conhecido como "Estrelo", fabricado, obviamente, pela Estrela. Hoje em dia tem o "Xalingo", fora isso, somente mesas profissionais. Local Interno nimo Calmo Idade 10 a 16 rea Motricidade fina, estratgia e competio

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Pular Corda

Subi na Roseira Enquanto duas crianas giram e batem a corda, outras duas entram, cada uma vindo de um lado. Comeam a saltar e, ao mesmo tempo, vo falando uma para a outra: Ai, ai... O que voc tem? Saudades. De quem? Do cravo, da rosa e de mais ningum. Subi na roseira, desci pelo galho, fulano (fala um nome) me acuda, seno eu caio. O ltimo que falou sai e entra quem foi chamado. Foguinho As crianas que giram e batem a corda vo dizendo: Salada, saladinha Bem temperadinha Com sal, com pimentinha Fogo, foguinho. Assim que falarem a palavra foguinho, comeam a girar a corda cada vez mais rpido. Vence quem conseguir pular mais tempo sem esbarrar na corda. Chicotinho Uma criana dobra a corda segurando as duas pontas e comea a gir-la no cho. As outras ficam em fila para pular. Quem pisar na corda sai da brincadeira.

Cobrinha Duas crianas sacodem a corda, bem perto do cho, fazendo ondulaes como se fosse uma cobra. Enquanto as outras pulam, comeam a sacudir bem rpido, criando ondulaes mais altas. Quem esbarrar na corda, cai fora. Vence aquele que pular mais tempo.

Altura Duas crianas esticam a corda bem pertinho do cho. Enquanto as outras saltam, vo subindo aos poucos a altura da corda. Vence quem conseguir pular mais alto. Podemos nos divertir de dezenas de maneiras, sozinhos, em dupla, grupo, etc ... experimente !!! Local Externo nimo Agitado Idade 08 a 12 rea Motricidade, agilidade, competio e sociabilidade

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Escravos de J

Cantigas de roda so brincadeiras infantis, onde as crianas formam uma roda e cantam melodias folcloricas, executando uma coreografia. uma grande expresso folclrica e, acredita-se que pode ter origem em msicas modificadas de um autor popular ou nascido anonimamente na populao. So melodias simples, tonais. Entre as cantigas de roda mais conhecidas esta Escravos de J :

Escravos de J
Escravos de J, jogavam caxang Tira, pe, deixa ficar... Guerreiros com guerreiros fazem zigue zigue z Guerreiros com guerreiros fazem zigue zigue z.

Escravos de J (verso Co Guerreiro)


Escravos de J, jogavam gaxang Tira, bota, deixa o co guerreiro entrar... Guerreiros com guerreiros fazem zigue zigue z Guerreiros com guerreiros fazem zigue zigue z

A brincadeira
Sentadas em roda, cada criana deve ter um objeto mo (caixa de fsforo, copo, pedra, etc.). Enquanto canta, cada criana passa o objeto para um colega, fazendo movimentos conforme a letra: 1. Os escravos de J jogavam caxang (passar para colega ao lado o objeto sua frente ); 2. Tira (levanta objeto) 3. Pe (pe na sua frente) 4. Deixa ficar (aponta para objeto na frente e balana o dedo); 5. Guerreiros com guerreiros fazem zigue (passa seu objeto para o colega ao lado); 6. Zigue (volta o objeto para sua frente) 7. Z (passa seu objeto para o colega). Na primeira vez, a letra cantada normalmente. Na segunda vez, a letra substituda por ll lll... Por ltimo, as crianas fazem todos os movimentos da brincadeira, porm sem cantar a msica. Sai da brincadeira aquele que errar um movimento. Local Intermedirio nimo Mdio Idade 06 a 10 rea Motricidade, agilidade e sociabilidade

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Ciranda

As cantigas de roda, tambm conhecidas como cirandas so brincadeiras que consistem na formao de uma roda, com a participao de crianas, que cantam msicas de carter folclrico, seguindo coreografias. So muito executadas em escolas, parques e outros espaos frequentados por crianas. As msicas e coreografias so criadas por annimos, que adaptam msicas e melodias. As letras das msicas so simples e trazem temas do universo infantil. Uma das mais conhecidas e utilizadas em todo o Brasil a cano Se esta rua fosse minha : Se esta rua, se esta rua fosse minha Eu mandava, eu mandava ladrilhar com pedrinhas, com pedrinhas de brilhante para o meu, para o meu amor passar Nesta rua, nesta rua tem um bosque que se chama, que se chama solido dentro dele, dentro dele mora um anjo que roubou, que roubou meu corao Se roubei, se roubei teu corao tu roubaste, tu roubaste o meu tambm se roubei, se roubei teu corao porque, porque te quero bem Outras cantigas de roda : Ciranda, cirandinha, vamos todos cirandar, vamos dar a meia-volta, volta e meia vamos dar O anel que tu me deste era vidro e se quebrou O amor que tu me tinhas era pouco e se acabou Por isso, D. Fulana entre dentro dessa roda Diga um verso bem bonito, diga adeus e v-se embora A ciranda tem tres filhas Todas tres por batizar A mais velha delas todas Ciranda se vai chamar

Brincadeira : Forma-se a roda com uma criana no centro. Canta-se, girando, at a segunda estrofe. A terceira estrofe a criana do centro canta sozinha. Ao final, escolhe outra pessoa para ficar no centro.

Atirei o pau no gato, t mas o gato, t t no morreu, reu, reu dona Chica, c c admirou-se, se se do berr, do berr, que o gato deu, Miaaaaaau!!! Capelinha de melo de So Joo de cravo, de rosa, de manjerico So Joo est dormindo No acorda, no Acordai, acordai, Acordai, Joo!

Caranguejo no peixe Caranguejo peixe Caranguejo no peixe Na vazante da mar. Palma, palma, palma, P, p, p Caranguejo s peixe, na vazante da mar!

Local Intermedirio

nimo Mdio

Idade 06 a 10

rea Motricidade, agilidade e sociabilidade

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Taco

Aparentemente, todos os jogos envolvendo taco e uma bola, descenderiam de um jogo chamado "knattleik", originrio da Islndia. Nesse jogo, as bolas eram de couro e cheias de terra. O "jogo de tacos" que conhecemos aqui no Brasil derivou-se do "cricket" ingls, e trata-se de um jogo relativamente : Quatro jogadores, dois em cada time 1 bola de tnis Giz ou pedao de carvo ou tijolo, para desenhar 2 latas vazias de refrigerante ou 6 gravetos 2 tacos - do cho at a mo em repouso do jogador, com largura de 5 a 7 cm Desenhe 2 circunferncias de 60 cm a 1 m de dimetro e uma distncia de 8 a 12 m uma da outra. Dentro de cada circunferncia, do lado de fora do campo, desenhe uma meia lua, onde sero colocadas as casinhas (latinhas vazias de refrigerante ou trip de graveto). Uma dupla fica no arremesso da bola e a outra responsvel por rebater com o taco. As duplas, lanadores e rebatedores, tem um representante de cada time prximo as circunferncias. O rebatedor coloca o taco dentro da circunferncia e o arremessador fica atrs da circunferncia. Conforme caminha o jogo, as duplas trocam a posse da bola pelo taco, conforme leremos a seguir. Por sorteio, decide-se qual dupla fica com a bola e qual fica com os tacos. A dupla que tem a bola inicia o jogo, arremessando-a em direo casinha oposta para derrub-la. O adversrio tentar rebat-la, sempre que possvel. Derrubar a casinha determina que os times troquem de lugar (posse da bola e taco). O objetivo do jogo utilizar todas as estratgias que permitam somar 9 pontos. Se o rebatedor estiver com o p dentro da circunferncia ou com o taco fora dela, voc pode acertar a bola nele e queim-lo, ganhando 1 ponto e obrigando-o a entregar o taco. Se na situao acima, ainda derrubar a casinha com a bola, ao invs de 1 valem 3 pontos. Se voc consegue rebater, voc e seu parceiro rebatedor correm no sentido da casa oposta, cruzando e batendo os tacos no meio do caminho e se posicionando no outro lado. Cada troca completada vale 1 ponto. Se o arremessador pegar a bola pode acertar nos rebatedores fora de posio ou na casinha, ambos os casos valem um ponto e perde o taco. Se na hora de rebater voc derrubar a prpria casa, perde 3 pontos e entrega o taco. Caso o arremessador consiga pegar no ar a bola que for rebatida pelo oponente, sem que tenha quicado no cho, o time que est com a bola ganha 1 ponto, alm de ganhar o taco. Nem a bola podem ser entregues na mo do adversrio. O taco deve ser deixado dentro da circunferncia e a bola, no cho. Se entregar o taco ou bola na mo do adversrio, o time do adversrio ganhar 1 ponto. Ateno! Qualquer um dos times s confirma o nono ponto depois de rebater a bola, correndo para o meio do campo ao encontro de seu parceiro, fazendo uma cruz com os tacos no cho. Local Externo nimo Agitado Idade 08 a 12 rea Motricidade, agilidade, competio e equipe

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Queimada
(BALEADO, BARRA BOLA, BOLA QUEIMADA, CAADOR, CAMBIO, CEMITRIO, MATA-MATA)

Queimada um jogo desportivo, muito usada, em verso similar, como brincadeira infantil. :: Uma bola de vlei ou de borracha de tamanho mdio, h verses deste jogo em que cada time (2) e at mesmo cada competidor possui uma bola. :: Local Terreno plano, preferencialmente uma quadra de esportes. O terreno, de forma retangular e delimitado por linhas, deve ter mais ou menos 16 m de comprimento por 8 m de largura (o tamanho varia em funo do nmero de jogadores). dividido em dois campos iguais, por uma linha reta e bem visvel traada no solo. A quadra de voleibol poder ser aproveitada. Deve haver, ainda, um pequeno espao atrs da linha de fundo de cada campo. :: O nmero de jogadores varia de acordo com o tamanho do campo e o nmero de bolas (2 a 40). Neste jogo importante haver um juiz e que cada jogador seja o mais honesto possvel para evitar discuo. :: O objetivo visado fazer o maior nmero possvel de prisioneiros em cada campo. Ser vencedor, o grupo que, no fim de um tempo previamente determinado, fizer maior nmero de prisioneiros, ou ento, aquele que aprisionar todos os jogadores adversrios. :: Ao ser dado o sinal de incio, um jogador do partido a quem coube a bola, atira-a ao campo contrrio com o propsito de atingir ("queimar") algum adversrio com a bola. Se o conseguir sem que a bola seja agarrada antes de tocar no cho pelo jogador tocado ou por um companheiro do time dele, o jogador atingido considerado prisioneiro e deve sair do seu campo, colocando-se no "cemitrio", espao posterior linha de fundo Feito o primeiro prisioneiro, o jogador que havia sido designado para ficar no cemitrio volta ao seu campo para que tenha oportunidade de jogar tambm nesta posio. Ateno: quando o prisioneiro fica pela primeira vez com a bola e queima um adversrio, ele ressuscita. A bola que, depois de haver tocado em um jogador, rola ou salta pelo terreno, pode ser recolhida por qualquer jogador, para ser arremessada novamente contra o grupo adversrio. A bola pode, tambm ser recolhida por um adversrio prisioneiro, a quem, neste caso, se permite apanh-la e atir-la a um companheiro seu ou queimar o adversrio. O mais recomendvel agarrar a bola no ar quando arremessada do campo oposto, se possvel, para atacar, rapidamente, os componentes do grupo, tratando de atingir com a bola algum jogador. Ateno: a mo, o p e a cabea so frios. Neste jogo, como se v, a rapidez de ao e a cooperao entre os jogadores, tem enorme importncia. Local Externo nimo Agitado Idade 08 a 12 rea Motricidade, agilidade, competio e equipe

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Telefone sem Fio

A histria do telefone to antiga quanto a de seus bisavs. Faz mais de cem anos que ele foi criado, pelo escocs Alexander Graham Bell (1847-1922), que morava nos Estados Unidos. O que ele conseguiu foi um jeito de transmitir voz distncia. Para isso, ele fez um aparelho que transforma o som em sinais eltricos. Esses sinais corriam por um fio at chegar outra ponta, e viravam som outra vez. Graham Bell se inspirou no telgrafo, de 1835, que conseguia transmitir mensagens entre pontos distantes por meio de sinais. Mas eles vinham como cdigos, e no como voz. Por isso Bell foi to importante para o mundo da tecnologia. Ele virou o "pai" do telefone. O primeiro aparelho, de 1876, era muito rudimentar. No dava para falar e ouvir ao mesmo tempo, como os de hoje. Naquele mesmo ano, o americano Thomas Alva Edison conseguiu inventar um aparelho que ouvisse e falasse. Para isso ele fez dezenas de tentativas. Mas conseguiu. 1. Pegue duas latas e amarre-as com um comprido fio entre elas 2. As ondas sero transmitidas pelo fio e sero audveis do outro lado, na outra lata O som propaga-se em todos os meios, ar, lquido e slido, o fio que une as latas Ir transmitir a vibrao gerada pelo som emitido na primeira lata at a segunda lata, que por sua vez, a reproduzir. 1. Experimente fazer seqncias com 3 ou 4 trechos que terminam afinal no primeiro 2. O primeiro dita uma frase para o segundo, que a repassa ao terceiro, ... que repassa ao primeiro 3. Cada vez um inicia a mensagem e no final, deve aferir se chegou igual como iniciou possvel usar como fio o arame de uma cerca, desde que no se interrompa ou se enrole no meio do percurso. Se conseguir esta situao, v se distanciando e veja at onde possvel se afastar e mesmo assim continuar escutando a mensagem com sucesso. 1. Defina equipes, material e distncias 2. Confeco do telefone e da linha 3. Competio - quem consegue cobrir a maior distncia Local Externo nimo Calmo Idade 08 a 16 rea Percia, equipe e desafio

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Pular Elstico
Nas dcadas passadas era muito comum ver as meninas pulando elstico. Hoje em dia quase inimaginvel. A colocao do elstico pode subir at a barriga da perna ou mais. 1. Providenciar um grande elstico, unido pelas suas pontas. 2. Duas crianas entram no elstico e o conservam estirado, inicialmente na altura dos tornozelos, pernas afastadas (elsticos em linhas paralelas). 3. Uma criana pula sobre o elstico distendido, realizando uma srie de provas. a) pular no lado 1, ficando com um p dentro do paralelo e o outro fora b) pular no lado 2, ficando com um p dentro e o outro fora a) pular, pisando um p sobre o elstico (lado 1) e o outro fora (lado 2) b) pular, pisando um p sobre o elstico (lado 2) e o outro p fora (lado 1) a) O jogador que o pulador toma lugar num dos lados, segurando o elstico com as duas pernas: pula, deixando s uma perna prendendo o elstico b) repete o mesmo movimento com o outro p. a) pular, levando o elstico do lado 2 para frente (lado 1) com um p, trazendo no calcanhar do outro p o elstico do lado 1 para o 2. a) a partir do lado 1, pular, colocando um ponto inicial: b) a partir do lado 1, pular, com os dois ps juntos de cada lado do Xis e saltar fora para o lado. 2: repetir o mesmo tipo de pulo, voltando ao lado 1. Local Externo nimo Calmo Idade 08 a 12 rea Motricidade e sociabilidade

Jogo das Cadeiras


Dana das Cadeiras uma brincadeira muito comum no folclore brasileiro. Exige sociabilidade e rapidez de reflexos e nos da uns 20 minutos de distrao para grupos de 8 a 16 pessoas, precisando apenas de cadeiras em igual nmero de jogadores e um aparelho de som ou apenas muita animao ao cantar uma msica popular bem conhecida e divertida. 1. Forme um crculo de cadeiras, com os assentos voltados para fora 2. Ponha tantas cadeiras quantos forem os participantes menos uma 3. Coloque msica para tocar e pea que os participantes "dancem" ao redor das cadeiras 4. Quando voc desligar o som, cada pessoa deve procurar uma cadeira no crculo 5. Como o nmero de cadeiras menor que o de participantes, um ficar de fora, desclassificado 6. Tire uma cadeira e recomece 7. Ganha aquele que conseguir se sentar na ltima cadeira Uma idia muito divertida - Dana das Cadeiras Cooperativa 1. D um nmero de 1 a 4 para cada integrante 2. Forme um crculo de cadeiras, com os assentos voltados para fora 3. Ponha tantas cadeiras quantos forem os participantes menos uma 4. Coloque msica para tocar e pea que os participantes "dancem" ao redor das cadeiras 5. Quando voc desligar o som, cada pessoa deve procurar uma cadeira no crculo 6. Como o nmero de cadeiras menor que o de participantes, um ficar sem cadeira 7. Este, sem cadeira, deve sentar no colo de algum de um nmero igual ou abaixo do dele 8. Tire uma cadeira e recomece 9. Nesta variao, ningum ganha nem perde, ao invs de sair do jogo, por falta de cadeira, o objetivo acomodar a todos, da melhor forma possvel Local nimo Idade rea Interno Calmo 06 a 12 Sociabilidade, agilidade e competio

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Bilboqu

Bilboqu um brinquedo antigo, consiste em carapua (esfera ou volume simtrico torneado) em madeira com um orifcio central, e presa por uma corda num fuso, espcie de suporte ou bastonete. Atravs do movimento das mos, esta bola deve ser encaixada no suporte. Em francs, a palavra bilboquet tem relao com a palavra bille, que tanto pode ser traduzida como "pequeno basto" , como por "bolinha-de-gude". Estudiosos da lngua afirmam que a palavra bilboquet aparece em textos franceses pelo menos desde 1534. Existem evidncias de uma larga disseminao do uso desse jogo. Pinturas europias indicam que ele era praticado nas cortes reais e aldeias do continente. Tambm pode-se encontrar este jogo em culturas de diversas partes do mundo: Japo, Mxico, rtico, Amrica do Norte e Amrica do Sul. No Japo, o bilboqu recebe o nome de kendama; na maioria dos pases latino-americanos, recebe o nome de balero; Este jogo consiste na habilidade de enfiar a carapua do bilboqu no fuso (bastonete): 1. Cada criana vai jogando o bilboqu, contando at dez ou vinte, conforme combinao do grupo. Cada vez que um jogador acerta, marca ponto. 2. Quem erra cede o lugar a outro participante e fica aguardando sua vez para a prxima rodada. 3. Bilbolqu com floreiro: consiste em lanar a carapua para um outro lado, fazendo evolues, com um desenho no ar, e, depois, impulsionar a carapua para o meio, procurando enfi-la no bastonete. 4. Carambola ou regalito: consiste em, partido de carambola enfiada no fuso, impulsion-la para cima com a mo direita, enquanto o barbante seguro pela mo esquerda, auxiliando a evoluo. Em seguida, o jogador procura aparar a carapua com o fuso. 5. Floreiro com carambola: consiste na mesma habilidade descrita anteriormente, porm a carapua deve fazer um giro no ar, antes de ser, enfiada no fuso. 6. Floreiro com fuso: consiste em segurar a carapua e movimentar a linha, para que o fuso entre no orifcio. semelhante ao floreiro com carambola, mas ao revs.

Local Interno

nimo Calmo

Idade 08 a 14

rea Motricidade e pacincia

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Pandorga

Introduzida no Maranho pelos portugueses no sculo XVI, a pipa parece ter procedncia oriental. Originrias de longnquos tempos, foram estratgias militares e, com o passar dos sculos, transformaram-se em brinquedos infantis. A enciclopdia chinesa Kh-Tchi-King-Youen (Livro IX, f.8), atribui a inveno da pipa ao clebre general chins Hau-sin, que viveu no sculo 206 aC. Conta a tradio chinesa que o uso da pipa, em estratgia militar, provm da poca do imperador Wou-ti, da dinastia dos Liang, no ano 459 J.C., quando ela servia para comunicar aos aliados a posio e o pedido de ajuda (DAllemagne, p. 12 e 13). Nome genrico que no Rio Grande do Sul se d a este brinquedo que consiste numa armao de varetas de taquara cobertas de papel. A pandorga, presa a um cordo, se eleva ao alto por fora do vento e equilibrada por um rabo, simples ou duplo, feito de tiras de pano e preso na parte inferior. Fui guapo quando menino pois lacei o cu com pandorga. Mas, hoje, a vida me outorga o direito que declino de ser "grande", pois se empino qualquer sonho colorido, outros, como "vidro modo" na "cola" de um "papagaio", cortam meu barbante e eu caio, perdido" Existem vrios feitios de pandorgas com denominae sprprias que as identificam. Assim, o mais comum, de forma quadrangular, , propriamente, a "pandorga"; "papagaio" o losangular; a "estrela" tem o feitio do nome, e seguem o "caixo", a "bandeja", a "marimba", o "barril", o "navio", a "pipa" e muitos outros. A prtica do divertimento chamada de "soltar pandorga". Os guris se empenham na "briga de pandorgas": colam no rabo fraes de vidro modo. Em pleno ar, aproximam as pandorgas uma da outra; com descadas e recolhidas, procuram friccionar o rabo "envenenado" da sua pandorga no cordo da outra, at cortar o cordo de uma das cordas. H o costume de "mandar telegramas" - pequenos crculos de papel no barbante e estes, impulsionados pelo vento, sobem at as "guias" da pandorga. E quase nunca dispensam o "roncador", franjas de papel coladas em barbantes, por fora do corpo da pandorga e que, realmente, roncam ao passar do vento. Local Externo nimo Mdio Idade 10 a 14 rea Motricidade, agilidade e pacincia

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Bonecas ou Bruxas de Pano

Tanto as moblias e outros brinquedos domsticos, assim como os bruxos e bruxas, so usados para os brinquedos de "comadre", "cenrios" e afins. As bruxas e bruxos so feitos de duas maneiras: pelas mes para dar as filhas (como a que est na rede) ou pelas prprias crianas. Com exceo de dois, todos os elementos expostos so criados por meninas. Crie momentos mgicos com as crianas, utilizando uma caixa de costura e sucata de tecido e botes. Meninas so mais afeitas a esta brincadeira, mas pode-se conquistar os meninos se o objetivo forem super-heris de capa e mscara. Utiliza-se para tanto retalhos de panos, enchimentos diversos, agulha e linha, l, botes, etc Local Interno nimo Calmo Idade 08 a 12 rea Pacincia, motricidade fina e sociabilidade

Pega-Varetas

Derivaria do jogo indiano chamado "Jonchet", sendo que tal jogo descrito no livro "Dilogos de Buda", que teria sido escrito no sculo V a.C. Outra hiptese, que o jogo teria suas origens no jogo "Mikato", ou "Spillikins" ou "Spelicans", jogo chins, no qual as "varetas" seriam feitas de marfim. Interessante notar que entre os orientais, a "palomancia", ou adivinhao atravs do lanamento de bastes ou varas, era muito comum, indicando talvez, que este jogo teve origem nas artes divinatrias. Jogo de pacincia, calma, tranqilidade e habilidade, alm de movimentos tranqilos e lentos. Em ingls, este jogo tem o obvio nome de "Pick-up-Sticks". Segundo alguns estudiosos, o nome derivaria de jogos mais antigos, chamados "Jerkstraws" ou "Juggling-sticks". O jogo teria sido um dos prediletos de Luis XIII, Rei de Frana. 10. As varetas so lanadas sobre uma superfcie plana. 11. O jogador deve ento tentar retirar as varetas, uma a uma, sem mover as demais. 12. Caso venha a mov-las, dever ceder a vez ao adversrio. 13. Vence aquele que conseguir o maior nmero de varetas 14. Caso tenha valores atribudos em funo da cor, ganha o maior nmero de pontos. Local Interno nimo Calmo Idade 08 a 14 rea Estratgia, lgica, motricidade e sociabilizao

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So geralmente plsticos, mas h excelentes frisbees com estrutura em plstico e tecido de lycra, de 20 a 25 centmetros de diametro, coma borda arredondada ou com detalhes vazados. Possuem claro desenho aerodinmico para que vem com um movimiento circular quando lanados. Hoje m dia h uma ampla gama de opes, inclusive emborrachados para crianas menores, e tambm, para estas mesmas crianas brincarem com seuscachorros. Os modelos com forma de anis de Saturno tendem a voar mais e so tambm conhecidos como aerobie. Os frisbees iluminados chamam-se flashlight e permitem muita diverso aps o anoitecer. O primeiro frisbee aparece una Califrnia em torno de 1903 quando um grupo de jovens de Bridgeport atirando un saos outros a base dos moldes de latas de tortas, fabricadas pela empresa Frisbee pie company (empresa de Joseph P. Frisbee). A sua popularizao deveu-se a prtica constante desta atividade pelos soldados das bases militares da II Guerra Mundial para pasar o tempo e mesmo aguar os sentidos. O arremesso exige muito mais destreza no giro do punho e o momento exato de jog-lo durante o giro que pela fora. Local Externo nimo Agitado Idade 10 a 16 rea Estratgia, Motricidade, agilidade e sociabilidade

Pio

A respeito do jogo do pio, muitas quadras que contam o folclore do rodar pio so exatamente iguais ou quase iguais aos presentes na memria portuguesa. O pio um pequeno objeto feito de madeira, de preferncia a brejava, tendo na ponta um prego ferro implemento da ldica infantil, do jogo do pio, atividade recreativa introduzida no Brasil pelo povoador branco. A origem remota do jogo do pio, segundo dAllemagne (s.d., p.35), est entre os gregos e romanos. Callimaque Pittacus, que morreu em 579 aC, j falava de um pio que fazia virar com um chicote. Os romanos conheciam tambm este jogo, uma vez que Horcio falou dos trochus. Parece que entre os romanos o pio j era um jogo favorito das crianas. Ao invs de trabalhar Prsio s queria rodar seu pio de madeira. Virglio, no Livro III, da Eneida, designou o pio quando disse: Volitans sub verbere turbo. Pode ser jogado pelo simples prazer de jogar, ou ento, pode-se competir jogando dois pies de forma a girarem e se chocarem inscritos em um crculo ou arena, onde o primeiro a sair do crculo perde. Hoje em dia h de todo tipo, mas os mais divertidos so mesmo os de madeira torneada, em que enrolamos a guia , para depois arremess-lo para ver girar rapidamente e ir perdendo velocidade at parar e tombar. Local Intermedirio nimo Mdio Idade 10 a 14 rea Motricidade, agilidade e sociabilidade

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Cabra-Cega

O mesmo que Cobra-cega, Batecond, Tantangu, Pintainho, muito comum em Portugal e Espanha. Jogo infantil, que consiste em uma criana vendada que tenta agarrar uma das outras crianas que participam da brincadeira. A criana que for agarrada ser a prxima cabra-cega. Rodrigo Caro, citado por Maria Cadilla de Martinez (Juegos y Canciones Infantiles de Puerto Rico, 76) informa ter sido jogo popular entre as crianas da Roma Imperial, onde denominavam musca aenea, e na Grcia: chalk muia. de fcil encontro no documentrio da Idade Mdia e Renascimento. Em Espanha e Amrica espanhola chamam-na La Gallina Ciega (Dias Geniales o Ldricos, Dilogo VI). 1. 2. 3. 4. 5. 6. O jogo se inicia por perguntas e respostas entre cada criana e a cabra-cega Uma criana por vez, pergunta algo para a cabra-cega ou para outra criana O objetivo, cada uma das crianas acusar sua posio momentaneamente Enquanto uma estiver fazendo a pergunta, as demais ficam quietas Aps a pergunta, aquela que foi questionada tem que responder O tipo de pergunta pode ser acordada antes ou pode ser qualquer coisa

Eventualmente, as perguntas podem ser feitas por um adulto, direcionando a cada criana, fazendo um rodzio de forma que todas tenham que responder em voz alta ... muito interessante definir um assunto ou tema para as perguntas, como : Cincias Geografia Matemtica Famlia Lobismo Escotismo nimo Mdio - Albertina, quantas patas tem uma formiga - Luisinha, qual a capital do Brasil - Mariazinha, qual o nome da tua me - Joozinho, qual o nome do teu pai - Ricardinho, qual o terceiro artigo da lei do lobinho - Lucianinho, qual era o nome da esposa de B.P. Idade 08 a 14 rea Sensibilidade e sociabilidade

Local Intermedirio

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Peteca

Em relao peteca, especialistas apontam uma origem brasileira, proveniente de tribos tupis do Brasil e que se expandem em regies densamente populadas pelos indgenas, como Minas Gerais. Considerada a partir de 1985 como esporte oficial brasileiro, a peteca, antes confeccionada em palha de milho, com enchimento de areia ou serragem, e com penas de galinha, hoje aparece padronizada com rodelas de borracha sobrepostas e quatro penas brancas de peru. A enciclopdia Mirador Internacional (1976, p. 1344) afirma ser a peteca uma espcie de bola achatada de couro ou palha, em que se enfiam penas, cuja origem indgena (em tupi, bater peteca, em guarani, petez). Brinquedo de inverno no Brasil, seu uso coincide com a colheita de milho e com as festas de Santo Antnio, So Joo e So Pedro. Entretanto, Grunfeld (1979, p. 254), na obra Jeux du Monde, refere-se peteca como um jogo que se lana de um para o outro com uma bola munida de penachos ou plumas, que se pratica na China, Japo, Coria, h mais de 2000 anos. Uma verso menos prtica do jogo aquela em que se utilizam palhetas de madeiras, as raquetes. Em certos desenhos da Grcia clssica, encontra-se um jogo similar ao da raquete ou peteca. Em alguns pases, um jogo tradicional para meninas; no Japo ele faz parte das celebraes do ano novo, e na Inglaterra, sob a Dinastia dos Tudor, servia para pedir graas. Sempre jogando, elas cantavam refres como: O Jogo da Peteca Conta-se que, em 1928, nas Olimpadas de Anturpia, os brasileiros exibiram esse jogo, desconhecido dos europeus, causando-lhes to boa impresso que foi solicitada, ao mdico esportivo Dr. Jos Maria de Melo Castelo Branco, sua regulamentao. comum, em clubes esportivos e nas praias, indivduos se reunirem em crculo, tendo ao centro um elemento que recebe e distribui a peteca aos demais. O do centro substitudo pelo que deixa a peteca cair. O objetivo mant-la em trajetrias areas, impulsionada pela palma das mos. So realizadas, tambm, competies rudimentares, em grupos de 2 a 3 elementos, em cada campo, separados por um cordel esticado, contando ponto quanto a peteca no rebatida e vai ao cho. Local Externo nimo Agitado Idade 10 a 14 rea Motricidade, agilidade e sociabilidade

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Ps e Mos

Quem nunca jogou ou viu algum jogar o Twister ? Aquele jogo super divertido no qual se disputa quem conseguir se manter em p a cada rodada em que se troca de mo ou p. O oficial utiliza um tapete parecido com o exemplificado logo acima : 1. Existem seis linhas de cores diferentes. 2. Utiliza-se dois dados , um para as cores e outro para as partes do corpo (mo E, mo D, p E, p D) 3. Os dados escolhem a parte que vai para a cor determinada. 4. Por exemplo, mo direita no verde, p esquerdo no azul, etc 5. O legal que so vrias pessoas jogando, ento algum tempo depois, difcil ficar de p 6. No permitido encostar outras partes no cho, que no os ps e mos cfe os dados decidirem Pintar os crculos use tinta de tecido, dessas comuns mesmo, pois seca rpido e no deixa cheiro. Um dos dados podem ser pequenos com os nmeros cobertos com etiquetinhas das cores. O outro dados pode ter as iniciais - MD, ME, PD, PE, X (fique como est) e O (qualquer uma) Local Interno nimo Agitado Idade 06 a 12 rea Motricidade, agilidade e sociabilidade

Ps e Patas
Esta uma variao que eu inventei para o Twister, para deix-lo ainda mais simples e divertido para crianas menores. O tapete foi alterado, ao invs dos crculos coloridos eu coloquei patas coloridas de diferentes animais : Pata de Pato Para de galinha P de gente Pata de drago Pata de elefante Pata de lobo Os dados que definem qual a cor e qual o p ou mo que dever ser colocado naquela jogada foram eliminados, no lugar, um baralho contendo cada uma das patas coloridas de animais, que ser embaralhada no incio do jogo. 1. Embaralhar as cartas com os desenhos das patas coloridas, em mesmo nmero das do tapete 2. Definir em sorteio ou por acordo a ordem dos jogadores 3. A partir de ento, a ordem de colocao sempre a mesma : p D, p E, mo D e mo E 4. Ento, vai-se tirando uma carta por vez e o jogador da vez tem que colocar no local indicado Desta forma, todos os ps e mos vo trocando de lugar na ordem prevista, mas cada qual ter um nico lugar para coloc-lo. tornando o jogo mais rpido e divertido. Da mesma forma que o original, no permitido encostar outras partes no cho, se apoiar ou empurrar propositalmente o outro. As dimenses podem ser as mesmas e o nmero de patas deve girar de 20 a 40, dependendo do nmero de jogadores pretendidos. Local Interno nimo Agitado Idade 06 a 12 rea Motricidade, agilidade e sociabilidade

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- CHARADAS A seguir temos mais de 160 charadas, algumas so verdadeiros clssicos, outras so bastante criativas, todas iro proporcionar alguns momentos bem divertidos. Tem uma sequncia bem grande no final daquelas dos pontinhos ... as com cores em ingls so muito criativas : O que o ponteiro grande do relgio disse para o ponteiro pequeno? S um minutinho Qual o animal que no vale mais nada? Javal O que nasce a soco e morre a facada? O po O que todo mundo tem, mas quando precisa vai ao mercado comprar? Caanela Qual o coletivo de pobre? nibus Qual o cereal preferido do vampiro? Aveia O que a chave disse para a fechadura? Vamos dar uma voltinha O que que quanto mais seca, mais molhada fica? A toalha O que nasce com rugas e morre lisinho? O pneu O que mantm sempre o mesmo tamanho sem importar o peso? A balana O que da gua na boca mas no se come? O copo O que o cavalo estava fazendo em um orelho? Dando um trote Qual a me mais brava do mundo? A eletricidade, pe a mo num dos fios dela pra ver Qual o nico vinho que no tem lcool? Ovinho de codorna Jogamos fora quando precisamos, e pegamos de volta quando no queremos mais? A ncora O que a letra A que vive saltando? Assaltante O que uma letra A na testa? Um Atestado Por que existem camas elsticas no Plo Norte? Para o urso polar O que a areia da praia falou para o mar? Deixa de onda O que o Batman disse para o homem invisvel? Quanto tempo no te vejo O que a formiga tem maior do que o boi? O nome O que que se coloca na mesa, corta-se, recorta-se e no se come? O baralho Onde o Batman conheceu o Robin? No Bat-papo Por que o namoro da goiabada e do queijo no deu certo? Porque o queijo era fresco O que que de dia fica no cu mas a noite fica dentro d'gua? A dentadura. No barco que virou tinha trs homens e s dois molharam o cabelo? O terceiro era careca Trs caixa de leite estavam atravessando a rua, mas um carro as atropelou. Por que s duas morreram? Porque uma era leite longa vida O que o vidro disse para a vidra? Estou vidrado em voc O que que tem boca na barriga e vive com a corda no pescoo? O violo O que que s tem seis letras mas leva 36 assentos? O nibus O que que quanto mais se aumenta menos se v? A escurido O que que entra na casa e j sai pela janela? O boto Qual o animal atravessa o rio com um boi na boca? O carrapato Qual o animal que come com o rabo? Todos. Porque eles no podem tirar o rabo para comer Qual o castigo para a bigamia? Duas sogras Qual a disciplina preferida da vaca na escola? Msica O que est no comeo da rua, no fim do mar e no meio da terra? A letra R O que o clips disse para o m? Te acho muito atraente O que uma hortel disse para a outra? No menta para mim O que que te segue a vida toda, mas muito tmida no escurinho? A sombra O que que tem dezenas de cabeas, mas no pensa? A caixa de fsforo O que o travesseiro disse para o ganso? T com pena de voc Por que o jacar no passou de ano? Porque ele rptil Por que o tomate pegou um emprstimo no banco? Porque ele estava no vermelho O que a banana disse para a ma? Eu que tiro a roupa e voc que fica vermelha Qual o pintor que adora a cor rosa na suas obras? Pinkasso. O que um tnis no canto do ringue de boxe? Nike Tyson O que mais duro quando a gente aprende a patinar? O cho Por que nunca roubam a moto do japons? Por que ele compra yamaha O que cai em p e corre deitado? A chuva O que que quanto mais tira maior fica ? O buraco

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Por que as estrelas no fazem miau? Porque astro-no-mia So sete irmos, cinco tem sobrenome e dois no. Quem so? Os dias da semana Quais so as 4 estaes do ano no Nordeste? Vero, Calor, Abafado e Mormao O que tem debaixo do tapete de um hospcio? Um doido varrido O que no anda, mas pode circular o mundo? A notcia Qual o prato favorito dos gulosos? O prato cheio Qual o prato que a dona de casa nunca consegue fazer direito? A torta O esparadrapo brigou com a fita isolante. Quem ganhou? A fita isolante, pois ela faixa preta O que o tijolo falou pra tijola? Tem um ciumento entre ns O que que est na nossa frente mas a gente no v? O nariz Sabe porque o macaco-prego no entra no mar? Porque ele tem medo de tubaro martelo O que o beb porco espinho perguntou para o cacto? voc, mame? O que entra na gua mas no se molha? A sombra O que tem escamas, mas no peixe, tem coroa, mas no rei? Abacaxi Quem o tio da construo? Tio Jolo Quantos advogados precisa para trocar uma lmpada? Depende quantos voc pode pagar? O que um co pensa quando v uma rvore de Natal? Finalmente colocaram luz no banheiro O que tem entre a fbrica de leite e a floresta Amaznica? Um umbigo Por que as cobras no picam advogados? tica profissional Qual a vantagem da esquizofrenia? Nunca estamos ss O que nasce verde, vive preto e morre vermelho? Carvo O que corre a casa toda, mas esta sempre atrs da porta? Vassoura O que nasce grande e morre pequeno? O lpis O que a zebra disse para a pulga? Voc esta na minha listra negra Por que a Coca-Cola e a Fanta se do muito bem? Porque se a Fanta quebra, a Coca-Cola O que que s tem alegria quando apanha? Um pandeiro Qual o animal que come com o rabo? Todos, porque eles no podem tirar a rabo pra comer O que tem asas mas no va, tem bico mas no bica? O bule O que o livro de matemtica falou para o livro de histria? Pare de inventar histrias, porque eu j estou cheio de problemas O que o tomate foi fazer no banco? Tirar um extrato Por que as plantas no falam? Porque elas so mudinhas O que uma gara disse para a outra? Voc uma garcinha. Qual o animal mais justo do mundo? A cobra, porque ela no passa a perna em ningum O que grande antes de ser pequeno? A vela. O que corre em torno do pasto, mas no se mexe? A cerca O que o apontador disse para o lpis? Para de dar voltas e v direto ao assunto O que o envelope disse para o selo? Cole aqui e vamos dar uma uma volta Na gua nasci, na gua me criei, mas se me jogarem na gua, na gua morrerei? Sal O que um morcego? um rato que entrou para a aviao Qual o rei da horta? O reipolho Qual o casal de animais que No no levou em sua arca? O casal de peixes. O que nunca sai na chuva, mas vive sempre molhado? A lngua Por que o Brasil cheiroso? Porque ele j foi uma colnia O que o pires disse para a xcara? Ai, que bundinha quente! O que que atravessa o rio com o boi na boca? O carrapato Vive em cima da mesa, compra-se para comer mas ningum mastiga, nem come? O prato Tem coroa e no rei, tem raiz e no planta, trabalha no almoo, no lanche e na janta. Dente O que surdo, mudo e cego, mas sempre diz a verdade? O espelho O que tem quatro pernas de dia e seis pernas de noite? A cama O que um boneco de neve disse ao outro? Mas que cheiro de cenoura O que sempre fica atrs das horas? A parte de trs do relgio Por que na Argentina, as vacas vivem olhando para o cu? Porque tem "Boi nos Aires" Qual o vinho que no deixa bbado? Ovinho de codorna O que s trabalha se lhe batem na cabea? O prego O que o cavalo estava fazendo no orelho? Dando trote O que um piolho na cabea de uma careca? Sem teto Qual a maior injustia do Natal? o peru que morre e a missa do galo! O que bom para se comer, mas no se pode comer? O talher O que se quebra s de se pronunciar o nome? O silncio O que bate na gente o tempo todo, mas a gente nunca reclama? O corao

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O que o que quanto mais enxuga mais molhada fica? A toalha O que um fuio? um buiaco na paiede O que o sapateiro disse para o sapato velho? Nossa como voc t sem graxa Qual o doce preferido do tomo? P de molcules O que o pra-quedas disse para o paraquedista? T contigo e no abro! O que tem no cho e se coloca no po. O til O que nasce aos socos e morre a facadas? O po Qual a palavra de oito letras que tirando quatro continua oito? Biscoito Onde todos podem sentar menos voc? No seu prprio colo Por que o Batman colocou o Batmvel no seguro? Porque ele tem medo que ROBIN O que a galinha foi fazer na igreja? Ver a missa do galo Quem o dono do cemitrio? O Seu Pultura O que a cabea falou para o bon em um dia de Sol? Bom-n! Qual o nome da irm do Garfield? Colherfield O que uma impressora disse para outra impressora? Esse papel seu ou impresso minha? Como a bruxa sai na chuva? De rodo O que uma molcula? Uma menina muito sapcula Como se faz para ganhar um Chokito? s colocar o dedito na tomadita Qual a comida que liga e desliga? Strog-on-off Qual o tipo de alimento que o poltico mais gosta? As massas Qual a cor mais barulhenta? A corneta O que a banana suicida falou? Macacos me mordam! O que o eltron fala quando atende o telefone? Prton? O que que quanto mais eu tiro mais eu tenho? Fotografias O que a porta disse para a chave? Vamos dar uma voltinha? O que o vinho disse para o leite? Minha me uma uva, a sua uma vaca O que diabete? uma bailarina dos Diabos! Por que a vaca d leite? Porque ela no sabe vender

O que so 5 pontos coloridos no jardim? Os Flower Rangers O que um pontinho preto num avio? Uma aeromosca O que um pontinho cor de rosa no cu? Uma gayvota O que e um pontinho amarelo no Titanic? O Yellownardo Dicaprio O que e um ponto amarelo na floresta? Um yellowfante O que um pontinho azul escuro no cu? Uma mosca usando cala jeans O que um ponto marrom no alto de uma rvore usando uma calculadora? Um mico-computador O que um ponto vermelho na televiso? Red-globo O que uma vrgula na grama? Uma formiga usando NIKE O que um pontinho amarelo dentro de uma Limusine? Um milhonrio O que um pontinho amarelo tomando sol? um Fandangos querendo virar Baconzitos O que um pontinho branco em cima da geladeira? Uma pipoca suicida O que e um pontinho roxo no fundo da piscina? Uma ervilha prendendo a respirao O que um pontinho vermelho no alto do castelo? Uma pimenta do reino O que so dois pontinhos preto e branco numa igreja? um casamento de piolho O que um pontinho prateado na grama? uma formiga de aparelho O que um ponto amarelo no tatame? O Jean-Claude Fandangos O que um ponto amarelo surfando? Ruffles, a batata da onda O que um ponto azul no cu? Um urublue O que um ponto marrom na selva? Uma brownboleta O que um ponto verde no polo rtico? Um pingreen O que um ponto branco na estrada? Um Arrz-Roice O que um ponto verde na estrada? Uma limosine O que um ponto preto no microscpio? Uma blacktria O que outro ponto preto no microscpio? Um pretozorio O que so dois pontos azuis no mar? Twobaro O que so quatro pontos marrons no cho? Fourmigas O que so cinco pontos no alto do morro? Uma fivela O que um ponto rosa em cima de uma rvore? Um pinka-pau ou um cupink O que um pontinho vermelho na floresta pulando de galho em galho? Um morangotango

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