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Anime quest!!!

Agradecimentos: ao meu pai e minha me (mesmo no gostando muito do jogo), minha Irma por me fazer ler mais (mesmo que bem pouquinho), aos autores do quest, aos criadores do RPG, ao meu grupo: Tiago vou ser que nem o carinha do anime tal, Java vou ser um ano jedi e Gilmar vou ser insano,aos criadores de netbooks que me inspiraram a fazer o meu, a internet por me ceder tanto material e imagens(caso tenha alguma imagem sua aqui muito obrigado, desculpa por

pegar sem pedir),e de novo ao Tiago por me ajudar na parte do o que anime?. Obs: optei por no botar raas porque em cada anime uma raa e diferente, elas so muito poderosas e com as raas do modulo bsico j da pra fazer coisas pacas. Contato: phmartinsdecarvalho@hotmail.com

Introduo:

Cidade em ragnarok. Quer algo mais fantasia?

O QUE ANIME?
Anime (por vezes escrito anim) o nome dado animao japonesa. A palavra Anime tem significados diferentes para os japoneses e para os ocidentais. Para os japoneses, anime tudo o que seja desenho animado, seja ele estrangeiro ou nacional. Para os ocidentais, anime todo o desenho animado que venha do Japo. Termo normalmente usado para se referir a qualquer produto de animao (ou desenhos animados) produzido no Japo. Ao contrrio do que muitos

pensam a animao no um gnero, mas um meio, e no Japo produzem-se filmes animados com contedos radicalmente diversos, dentro de todos os gneros possveis e imaginrios (comdia, terror, drama, fico cientfica, ertico, etc.). Alguns animes, uma boa parte, possuem sua verso em mang, que seriam quadrinhos japons que so lidos de trs para frente e da direita para esquerda. Os animes e os mangs se destacam principalmente por seus olhos geralmente muito grandes, muito bem definidos, redondos ou rasgados, cheios de brilho e muitas vezes com

cores chamativas. Para que, desta forma, pudesse conferir mais emoo aos seus personagens. Alguns dos animes mais conhecidos atualmente so: Azumanga Daioh, Berserk, Bleach, Blood+, Captain Tsubasa, Claymore, Chobits, Code Geass, Cowboy Bebop, Shin-chan, D.Gray-man, Death Note, Digimon, Dragon Ball, Elfen Lied, Fullmetal Alchemist, Full Metal Panic!, Fruits Basket, Gravitation, GTO, Hellsing, Hunter Hunter, InuYasha, Hell Girl, Love Hina, Lucky Star, Naruto, Evangelion, One Piece, Host Club, Pokmon, Ranma , Samurai X, Sakura Card Captors, Samurai 7, Samurai Champloo, Sailor Moon, Cavaleiros do Zodaco, School Rumble, Shaman King, Slayers, Speed Racer, Astro Boy, Tokyo Mew Mew, Trigun, Vampire Knight, HOLiC, Yu-Gi-Oh! e Yu Yu Hakusho.

GNEROS
H vrios termos japoneses que definem gneros tanto do anime como do mang: Shoujo: so voltados para um pblico feminino jovem. Shoujo-ai: romance entre personagens femininos. Mahou shoujo: caracterizados por garotas com poderes mgicos. Shounen: so voltados para um pblico masculino jovem. Shounen-ai: romance entre personagens masculinos. Mahou shounen: garotos com poderes mgicos, este gnero foi criado depois de Mahou Shoujo. Seinen: voltados para homens adultos. Josei: voltados para mulheres adultas. Kodomo: japons para "criana" voltado para crianas menores. Mecha: caracterizados por robs gigantes. Ecchi: termo japons para "indecente". O nome origina-se da

leitura da letra H em ingls. Contm humor sexual bem moderado. Hentai: japons para "tarado" ou "pervertido", usado para descrever animes pornogrficos. No entanto, no Japo os termos usados so Poruno ou Ero. Yaoi: homossexualidade masculina. Yuri: homossexualidade feminina. Ero (ertico): no oriente Ero conhecido como Hentai, assim Hentai conhecido como Ero. --------------------------------------------------------------------------------------------Os seguintes no so gneros propriamente ditos, mas caracterstica bastante presente em tais desenhos: Bishounen: japons para "garoto bonito", termo geral que pode ser usado para descrever qualquer anime caracterizado por meninos e homens bonitos. Bishoujo: japons para "garota bonita", termo geral que pode ser usado para descrever qualquer anime caracterizado por meninas e mulheres bonitas. Outros gneros paralelos aos ocidentais so: aventura, ao, fico cientfica, comdia, desporto, drama, fantasia e romance. H ainda temas que se repetem vrias vezes: colegiais, demnios, artes marciais, magia, terror.

Esse livro:
Esse netbook apresenta regras adaptadas de outros sistemas para o quest, com ele voc e seu grupo sero capazes de jogar campanhas inspiradas na maioria dos animes,tomara que goste do material a seguir e preparemse para ver ninjas, samurais, estudantes e vrias outras na sua campanha.

Locao________________
Antes de qualquer classe e depois da introduo temos aqui uma pequena parte sobre a locao da campanha. Lugares fantsticos so o que no faltam em anime ou RPGs japoneses, a questo e onde passar a sua campanha.

Fantasia medieval: O clssico; usar os mundos do multiverso pode ser uma boa ajuda, mas lembre-se de tentar tornar os lugares mais fantsticos. Cidades voadoras, castelos colossais que erguem no meio do nada, etc. Futuro proximo Um mundo como o atual s que alguns anos no futuro, talvez algo tenha sido descoberto ou uma guerra esteja acontecendo escolha e sua. Fantasia: Passa-se num mundo semelhante ao nosso, mas no igual, por exemplo: naruto e final fantasy VII Mundo atual: Assim como muitos animes que botam personagens super poderosos, enfrentando ameaas que muitas pessoas no conhecem em um mundo como o nosso, na maioria das vezes se passa no Japo, mas podem ser vistos vrios pases como cenrio ate mesmo o Brasil. Japo feudal: Nesse tipo de campanha so usados muitos artistas marciais, ninjas e samurais, podem ser realistas ou ter o uso de magias e poderes especiais. Multimundo: Alguns animes se passam em mais de um mundo ao mesmo tempo como por exemplo .hack// ,Digimon,etc. os mundos podem ser totalmente diferentes ou terem alguma relao entre si,fique a vontade de usar qualquer cenrio que preferir. Historia recente: Existem alguns animes tambm que se passa em perodos de passado recente como em 1950, por exemplo. Futuro distante: Alguns animes se passam em perodos distantes da nossa era,em um mundo

ps apocalipse ou onde viagens estelares sejam comuns. claro que se preferir pode usar qualquer cenrio/local/tempo na sua campanha, mas aqui dei apenas algumas dicas.

Estudantes ninja?

Classes:

Ragnarok 2,acima exemplos de feiticeiro dinmico e arsenal.

Classes_________________
Assim como foi descrito no modulo bsico: A classe vai determinar poderes especiais que aquele personagem possui e que tipo de profisso ele abraou. aqui h uma pequena diferena, as classes aqui desequilibrariam um jogo com as outras, porem combin-las traz novas opes para a campanha. Tabela de pontos de personagem:

As classes e habilidades seguintes so adaptadas do besm d20, 4D&T e 3D&T alem de algumas habilidades que eu criei. Personagens multiclasse: A regra de personagens multiclasse aqui e a mesma, porem existem animes em que os personagens so multiclasses, segundo este livro, por isso s vezes e bom deixar os jogadores misturarem as classes com mais facilidade. Classes do modulo bsico: As classes aqui so mais poderosas que as do modulo bsico (claro que existem algumas excees) misturar as

classes e boa opo para distinguir mais as classes dos personagens (e suas habilidades). Como adquirir classes durante a campanha: como um mestre eu deixo meus jogadores adquirirem classes durante a campanha, contanto que paguem um preo. O preo e simples basicamente se paga o preo vezes 100 em XP. Ex: o mago do grupo quer comprar a classe guerreiro, ele tem de pagar 100 XP e tem de ficar um tempo fora do grupo (que seria o seu treinamento). Caso ajam pericias e habilidades compartilhadas por ambas, fica a com maior graduao, o personagem ganha diferena dos pvs normais da sua classe para a nova, caso esta seja positiva.

silenciosos, felizes e estranhos. Caadores (e caados), atiradores, pistoleiros, so timas carreiras para os arsenais onde suas habilidades so apreciadas e onde podem usar livremente suas armas.

Caractersticas
Quando um arsenal entra em combate, ele ou ela, entra com estilo. Com timos reflexos e velocidade, so capazes de atirar antes mesmo de um inimigo se preparar. Quando ficam, mas fortes aprendem a carregar mais armas, usando tanto de truques a malabarismos e metralhadoras de mos. As pessoas geralmente pensam que a mais poder nos olhos de um arsenal do que em outro usuario de armas de fogo.

Outras classes
s do asfalto do rodas para o poder de fogo dos arsenais. Arsenais geralmente consideram os estilos de luta de samurais, ninjas e artistas marciais antiquados (obsoletos na opinio deles). Eles gostam de pilotos mecha s por que so amigos com quem podem se gabar. Para eles um tecnognio e a verso tech de um feiticeiro dinmico enormes nerds que tem confiana de mais em foras de energia para fazer as suas coisas. Treinadores de monstros assim como estudantes se encaixam na mesma categoria. Membros sentai e aventureiros podem ganhar a amizade de um arsenal porem no vai ser pelas suas palavras. Arsenal Custo: 4 PVs iniciais: 10+ 2x bnus de CON Pericias de classe: acrobacias [normal], armadilhas [normal], manipulao (interrogatrio) [normal], manipulao (intimidao) [normal], rastreio [normal], manipulao (seduo) [normal], idiomas [normal] escolha duas das anteriores em [bom] Armas: escolha 2 armas em [bom]

Capito ninja, um multiclasse.

Arsenal_________________
O cheiro de plvora e a droga perfeita para um arsenal- homem ou mulher. Aqueles que caminham usando tecnologia preferem queimar oznio, mas o efeito e o mesmo. Arsenais sabem tudo sobre as suas armas pessoais, laminas afiadas e sobre suas bombas usando-as atravs de qualquer obstculo. Embora muitos vejam os arsenais como maquinas loucas de destruio, existe muitos legais,

Habilidades de classe: armas de fogo [timo], escolha 1 das 2 habilidades seguintes: saque rpido [normal] ou ataque furtivo [normal]

coisas e outros efeitos em que fronteira com magia. A sua conscincia quase mstica os permitem lutar nas mais diversas situaes.

Outras classes
Embora respeite a disciplina samurai e as proezas de um ninja, os artistas marciais ainda vm seus mtodos como inferiores. Arsenais, s do asfalto, pilotos mecha e tecnognios so considerados inferiores tambm por que abusam de ferramentas ao invs de usar sua fora interior. Treinadores de monstros so semelhantes aos de cima. Eles vm um eco na busca pela perfeio das garotas mgicas e feiticeiros dinmicos que lutam para dominar os seus poderes. Aventureiros so um pouco de aborrecimento, enquanto estudantes e metamorfos so aliados a serem protegidos ou a serem derrotados. Artista marcial Custo: 5 PVs iniciais: 12+ 2x o bnus de CON Pericias de classe: escalar [normal], profisso [normal], furtividade [normal], conhecimento (arquitetura) [normal], conhecimento (magias arkanas) [normal], cura [normal], fechaduras [normal], idiomas [normal], esquiva [normal], escolhas duas das anteriores em [bom]. Armas: combate desarmado [timo] Habilidades de classe: escolha 2 das 5 habilidades seguintes: salto [normal], ataques mltiplos [normal], ataque em movimento [normal], camisa de ferro [normal], palma de ferro [normal].

Alucard do hellsing

Artista marcial___________
A idia de que apenas o prprio corpo e uma arma e a parte principal da filosofia de um artista marcial que em alguns casos podem quebrar paredes com seus punhos. Produto de treinamento rigoroso e disciplina, os artistas marciais so mestres de combates sem armas, usando de socos e chutes para coisas que outros precisam de armas para fazer. Um artista marcial e o resultado de seu treinamento junto a suas habilidades, pronto pra defender quem o ensinou principalmente contra outros artistas marciais

Caractersticas
Artistas marciais no precisam de armas para infringir danos fsicos aos seus inimigos. O melhor artista marcial pode ate perfurar armaduras. Combinado com esse talento para machucar, artistas marciais tambm treinam para evitar ser machucado, seja por esquiva ou simplesmente por no estarem l. Alguns deles conseguem aproveitar de sua energia interior, adquirindo ataques especiais que atacam inimigos a distancia, retirar o ar do inimigo, incendiar

s do asfalto____________
As do asfalto sentem a necessidade de velocidade. Liderando uma vida to rpido quanto eles podem, eles vivem com um PE no acelerador e outro na embreagem (sem o alto controle um s do asfalto vai dirigir automaticamente). Arrogante e alto confiante, eles tm um auto magnetismo que trazem consigo mesmo quando deixem os seus veculos. Tem orgulho de suas malditas maquinas e fariam qualquer coisa para garantir que este esteja sempre no melhor desempenho, indo to longe quanto podem contra quem se atreve a sentar no seu pra-choque cromado.

proezas marciais. Um Tecnognio e muito til devido a sua mecnica, enquanto que estudantes e aventureiros podem fazer boas burrices. Feiticeiros dinmicos so questes que prefere deixar sem responder. s do asfalto Custo: 4 PVs iniciais: 10+2x bnus de CON Pericias de classe: fechaduras [normal], rastreio [normal], artificier [normal], conhecimento (geografia) [normal], navegao [normal], conduo [bom], manipulao (seduo) [normal], idiomas [normal] Armas: 1 arma em [normal] Habilidades especiais: o personagem ganha um veiculo (carro ou moto), escolha 1 entre as 4 habilidades a seguir: armas de fogo[normal],ataque desarmado[normal],combater pilotando ou arena[normal]

Caractersticas
O sinal de poder de um s do asfalto e o seu conjunto de rodas, e um emblema de honra, um amigo confiante, e um smbolo de liberdade. No se contentam em apenas dirigi-los por que a maioria deles tem habilidades suficientes para valorizlo. Peas novas custam dinheiro, por isso muitos s do asfalto se unem a organizaes para realizar misses em troca de peas ou dinheiro para peas. O seu carisma quase natural lhe atrai seguidores como, tripulantes, co pilotos, navegadores, etc. Eles podem se manter dirigindo nas mais diferentes situaes,quase nunca tiram as mos dos volantes ou o que tiver de parecido no veiculo.

Outras classes
s do asfalto e pilotos mechas tem muito em comum, e, portanto, compartilham uma rivalidade amigvel. Eles compreendem a conexo espiritual do samurai com sua katana assim como a de um arsenal com sua arma. Garotas mgicas, treinadores de monstros e membros sentai precisam de mais tempo para se tornar seus amigos. Artistas marciais e ninjas ficam ligados de mais ao kung fu, mas s do asfalto respeitam suas

Aventureiro_____________
Sempre buscando runas abandonadas, locais seguros ou lendas de tesouros ganhos e/ou perdidos. Aventureiros sempre procuram por tesouros ou algum tipo de aventura, os membros dessa classe so muito diferentes uns dois outros e abrangem a maior parte das pessoas que saem de casa para explorar o mundo.

Caractersticas
Aventureiros so personagens flexveis, com nenhuma caracterstica especial que os distinguem tem a liberdade de se tornar tudo o que quiserem, no so muito fortes, mas acabam se tornando poderosos durante sua evoluo.

Estudante______________
A vida normal aventura suficiente, mesmo sem ir atrs de tesouros ou entrar em exrcitos, algo difcil para algum de 14 anos. A vida esta cheia de pequenas aventuras como professores estranhos, rivais, romance e festas. A melhor perspectiva de aventura e uma viagem escolar, mas a maioria desses alunos ter dificilmente uma vida aventureira. Os amigos tendem a ter problemas com gangues, psicopatas ou com algum louco que despertou um antigo deus/demnio, ainda tendo que arranjar tempo para estudar para as provas.

Outras classes
A adaptabilidade que caracteriza um aventureiro permite que ele se de bem com todas as classes, mas e claro que isso no impede que ocorra rivalidade, disputas amorosas ou afins com membros de outras classes. A sua excitao pela aventura os aproxima de s do asfalto e de arsenais, enquanto membros sentai e garotas mgicas no se relacionam to bem assim, tecnognios e os robs gigantes dos pilotos mecha no so exatamente o que um aventureiro procuraria, mas sua curiosidade ajuda-o a conhecer membros de todas as classes. Aventureiro (verso besm) Custo: 5 PVs iniciais: 10+ 2x bnus de CON Pericias de classe: escalar [bom], sobrevivncia [bom], escolha dois conhecimentos em [bom], escolha outras duas pericias em [bom] Armas: escolha 3 armas em [bom] Habilidades de classe: escolha 4 habilidades quaisquer em graduao [normal], no podem ser escolhidas habilidades de custo 5 e no podem ser escolhidas mais de uma habilidade de custo 4.

Caractersticas
Por toda a sua normalidade estudantes parecem cercados por uma aura especial. Geralmente fazem amizades facilmente e no apenas por causa de seus uniformes e saias atraentes. Sua absoluta normalidade parece ter um efeito secundrio, tornando-os geralmente carismticos. Raros so os que enfrentam monstros bizarros, mas sempre podem contar com ajuda de seus colegas.

Outras classes
A chegada das frias e a maior aspirao de quase todos os estudantes, seus amigos so muitos sem preferncia por nenhum quase sempre, so timos aspirantes de tecnogenios, feiticeiros dinmicos, garotas mgicas, pilotos mechas e a ajudantes de as do asfalto e aventureiros. Alguns podem se tornar artistas marciais, ninjas, samurais ou treinador de monstros. Amigos de todos em seu grupo. Estudante Custo: 3 PVs iniciais: 6+ 2x bnus de CON Pericias de classe: decifrar [normal], manipulao (diplomacia) [bom], manipulao (lbia) [bom], natao [normal], idiomas (escolha 2 em [normal]), animais [normal], profisso[normal], computador[bom] ,

escolha 1 arte,escolha 2 conhecimentos. Armas: 1 arma em [normal] Habilidades de classe: escolha 1 das 3 habilidades seguintes:sorte miraculosa[normal] ,contatos[normal] ou especialista em lnguas.

Feiticeiro dinmico_____
Magia e uma fora muito real e o feiticeiro dinmico e a maior forma de provar isso. Um ser poderoso encarnado, o feiticeiro dinmico sabe a forma de explorar o oculto e as energias que movem/criam o mundo transformando-a na forma que ele ou ela desejam. Tal conhecimento mstico pode vim de uma variedade de fontes, de antigos segredos de civilizaes, herdada a partir de uma tradio oculta, ou concedida por poderosas entidades. s vezes um feiticeiro dinmico no pode ser humano, sendo um ser transcendental que o permite usar magia vontade.

sentem fora do lugar quando esto com tecnognios, por isso geralmente se distanciam desse, assim como fazem com a abordagem meio violenta de s do asfalto,arsenais, pilotos mecha e membros sentai. Samurais desconfiam de feiticeiros dinmicos a no ser que sua habilidade venha de fontes naturais, estudantes e aventureiros tem uma atrao quase que natural por eles. Feiticeiros dinmicos Custo: 5 PVs iniciais: 6+ 2x bnus de CON Pericias de classe: meditao [bom], conhecimentos (magias arkanas) [bom], conhecimento (historia) [bom], conhecimento (religio) [bom], decifrar [bom], idiomas [bom], escolha uma manipulao em [normal] Armas: 1 arma em [normal] Habilidades especiais: ferramentas mgicas [normal], proficincia ritualstica [timo], proficincia arkana [bom]. Escolha 2 das 7 habilidades seguintes: avaliar objetos mgicos [normal], ignorar componente verbal [normal], ignorar componente somtico [normal], ignorar componente material [normal], magias no letais [normal], converso de energia mgica [normal] ou grande conjurador [normal].

Caractersticas
A principal caracterstica que distingue o feiticeiro dinmico de outras pessoas e a alta capacidade de usar magia. Este poder se desenvolve lentamente ao longo do tempo, manifestando feitios e depois se aprofundando no mesmo. O feiticeiro dinmico usa sua energia para combustvel para aumentar sua crescente fora mstica. O caminho da magia exige que o feiticeiro conhea bem o que esta fazendo. Magias so bem dinmicas e boas de mexer, ao mesmo tempo em que o feiticeiro cresce como pessoa seu poder tambm cresce.

Garota mgica___________
As foras da luz s vezes escolhem os mais improvveis para serem seus defensores. Entre a garota magia (ou o garoto mgico) assim como uma pessoa normal se preocupa com o namorado (ou namorada dependendo do caso), provas ou simplesmente se alimentar direito. Com o aparecimento de uma estranha criatura, tudo muda. Agora usa um poderoso artefato para se proteger, a sua famlia e ate a humanidade, o curioso e que muitos no o reconhecem com o disfarce.

Outras classes
Feiticeiros dinmicos se identificam mais com classes que tem um p no ocultismo, tais como garotas mgicas, metamorfos e alguns treinadores de monstros. Artistas marciais e ninjas, pela sua falta de habilidades msticas geralmente se distanciam desses feiticeiros. Feiticeiros dinmicos se

Caractersticas
Todas as garotas mgicas tm mentores que os explicam sobre seus

novos poderes/responsabilidade como defensores. Os mentores tentam ensin-las a mexer com magias assim como obter resultados. Dependendo da fonte de seus poderes, garotas mgicas exibem ataques e magias diferentes, geralmente dependendo de um artefato que ao usado libera seus poderes. Lutando contra monstros estranhos garotas mgicas aprendem a saltar bem, e com o tempo voar, enquanto aprendem mais poderes ou desbloqueiam do seu objeto mgico.

Outras classes
Treinadores de monstros compreendem garotas mgicas assim como seus mentores, geralmente se do muito bem. Feiticeiros dinmicos so bons companheiros por que s vezes seguem objetivos parecidos, alem da magia em comum. Estudantes e aventureiros muitas vezes adquirem o afeto ou a confiana dessa classe. Admiram as habilidades dos artistas marciais, samurais e ninjas e tem o desejo de lutar to bem quantos estes. Tendem a ter antipatia por arsenais e s do asfalto, mas podem se tornar grandes amigos ou ate algo mais. Garota mgica Custo: 4 PVs iniciais: 10+2x bnus de CON Pericias de classe: conhecimento (magias arkanas) [bom], idiomas [bom], natao [bom], profisso [bom], escolha um arte em [bom] Armas: 1 arma em [bom] Habilidades de classe: proficincia arkana [bom], proficincia ritualstica [normal], salto [normal],escolha 1 das habilidades seguintes: ferramentas mgicas [normal], vo [normal], rapidez na iniciativa[normal] ou guardio de um artefato importante [normal]. PS: garota mgica e s um nome, existem homens dessa classe.

Feiticeiros dinmicos, garotas mgicas, estudantes e muito mais em negima.

Membro sentai___________
Um membro sentai no pode pensar em lutar pela justia sem outros que o ajude. Assumindo o papel de seguir o companheiro, o sentai se torna confiante em lutar contando com a fora de seu grupo. Algumas pessoas acreditam que membros sentai no devem ser muito inteligentes por usarem um uniforme com cores que funcionam como cdigos, mas eles usam esses uniformes para demonstrar sua individualidade ao mesmo tempo em que contam com a unio do seu grupo.

Caractersticas
Membros sentai geralmente formam um grupo unido. Assim que ganham suas roupas e armas coloridas estabelecem um vinculo de amizade com os companheiros que se fortalece com o tempo. Um membro sentai sabe se um amigo esta com problemas, podendo chegar l rapidamente caso necessrio. Eles aprendem seus prprios ataques pessoas normalmente, que se tornam mais poderosos unidos com a de seus companheiros. Sentai membros costumam ter charme em sua vida, para a maior parte das tarefas que escolhem.

Outras classes
Os membros sentai sente facilidade em trabalhar com qualquer parceiro membro de qualquer classe,embora

garotas mgicas e pilotos mecha so seus favoritos,uma vez que eles tambm podem ser membros do seu time. Eles no compreendem a mentalidade do sozinho samurai, ninja ou arsenais, e devem ser restringidos antes de atacar um feiticeiro dinmico ou um metamorfo fora do hbito. Eles lutam para ganhar o respeito dos artistas marciais, mas esto entre os admirados dos estudantes. s do asfalto e aventureiros so seus rivais idias, e tecnognios e treinadores de monstros so bons companheiros e simpatizantes. Membro sentai Custo: 4 PVs iniciais: 8+2x bnus de CON Pericias de classe: manipulao (diplomacia) [bom], conhecimento (magias arkanas) [bom], idiomas [bom], conduo [bom], explosivos [bom], pilotar [bom], acrobacias [bom] Armas: 2 armas em [bom] Habilidades de classe: conexo afetiva [normal], veiculo pessoal, escolha 1 das 4 habilidades a seguir: dano desarmado [normal], salto[normal], ataque coordenado [normal], iniciativa coordenada [normal]

saibam explicar a fonte dos seus poderes, quase impossvel dizer exatamente o que so. O poder de assumir muitas formas pode criar grandes heris e viles. Sendo um inimigo principal, ou seja, seu vilo, voc nunca estar seguro novamente.

Caractersticas
Um metamorfo inexperiente pode fazer apenas pequenas alteraes em sua forma, mas no demora muito para aprender as tcnicas de transformao e se aprender a se tornar um ser completamente diferente. Metamorfos possuem corpos flexveis, eles podem se esticar ou se encolher para se acomodarem em algum lugar ou cumprir tarefas especificas. Pouco tempo e um metamorfo j aprende a controlar completamente seu corpo, curando-se de danos ou ate mesmo imitar a aparncia de outra criatura. medida que ganham experincias vo se tornando capazes de assumir mais formas para cumprir diferentes tipos de desafio.

Outras classes
Metamorfos tem caractersticas muito estranhas e a menos que no tenham nada que chegue a ser insuportvel pode viver com qualquer classe. Eles preferem a companhia de estudantes e aventureiros, mas se tornam amigos de treinadores de monstros e garotas mgicas, se transformando em copias de seus companheiros. Feiticeiros dinmicos, artistas marciais e ninjas, so uma boa companhia caso o metamorfo seja uma criatura sobrenatural; enquanto que tecnognios e pilotos mecha so uma escolha melhor caso o metamorfo seja estrangeiro. Metamorfos tem poucos contatos com samurais, s do asfalto e arsenais. Metamorfo Custo: 5 PVs iniciais: 10+2x bnus de CON Pericias de classe: animais [bom], furtividade [bom], manipulao

Roupas coloridas, armas de plstico, super sentai!

Metamorfo____________
A sua forma flui. Isso e a lio que cada metamorfo aprende aps ganhar os seus poderes. E redundante dizer que um metamorfo no e o que parece, mas verdade, em mais de uma maneira. Podem ser estrangeiros, membros de uma maldio ou seres sobre naturais. A menos que eles

(interrogatrio) [bom], artes (disfarce) [bom], conhecimento (geografia) [bom], manipulao (seduo) [bom], idiomas [bom], escalar [bom] Armas: 1 arma em [normal] Habilidades de classe: escolha 4 das 17 seguintes: garras [normal], cauda [normal], chifres [normal],sentidos especiais, conversar com animais [normal], afastar animais [normal], salto [normal], agarrar [normal], dano desarmado [normal], vo [normal], mordida [normal], radar [normal], transformar em animais [normal], rea de ataque estendida [normal] ou recuperao rpida [normal]. Obs. um metamorfo pode adquirir certas habilidades que s podem ser adquiridas na criao do personagem depois, como cauda, chifres e garras,mas caso o mestre no deixe no poder.

envolveram em varias lutas por vrios motivos, alguns se tornaram implacveis assassinos de aluguel e outra extremidade se tornaram lutadores pela justia contra tiranos usando de seu anonimato.

Caractersticas
Como mestres das artes das sombras, ninjas aprendem varias tcnicas para lidar com agilidade e furtividade. Com pratica podem se tornar to silenciosos como o ar e to rpidos como a luz. Capaz de saltos a grandes alturas e cair se equilibrando com os seus ps. Eles aprenderam sobre as sombras e o silencio em torno deles, um dos motivos de se criarem tantas lendas sobre seus poderes. Uma vasta gama de armas exticas outra de suas marcas, juntamente com a capacidade de desaparecer. Um ninja no se foca apenas nisso, algumas vezes se tornam capazes de usar tcnicas ao se conectar com o esprito do mundo.

Outras classes
Ninjas no se associam com outras classes freqentemente, exceto por necessidade ou por virtude de sua vida normal. Seu respeito pelos samurais e artistas marciais tende a ser mutuo, e gozam de arsenais usando sua furtividade contra as armas de fogo. Eles compartilham interesses pelas artes mgicas de feiticeiros dinmicos e a aura de mistrio dos metamorfos. Alguns ninjas podem ser aliados prximos de garotas mgicas ou membros sentai, mas preferem manter distancia da tecnologia dos pilotos mecha, s do asfalto e tecnognios. Estudantes, aventureiros e treinadores de monstros so tratados na filosofia de que cada caso e um caso. Ninja (verso besm) Custo: 5 PVs iniciais: 10+2x bnus de CON Pericias de classe: artes (disfarce) [normal], falsificao [normal], manipulao (interrogatrio) [normal], manipulao (intimidao) [normal],

Olha como o cara muda!

Ninja__________________
Envolto em mistrios e sombra o ninja tem tirado o sono dos poderosos a sculos. Herdeiros de uma tradio ancestral sabem muitos segredos msticos que guardam de outras pessoas. O vu de segredo faz com que algumas pessoas acreditem que eles so lendas. A temerosa realidade se vestiu no mito e os ninjas se

conhecimento (arquitetura) [normal], conhecimento (geografia) [normal], furtividade [normal], fechaduras [normal], herbalismo [normal], rastreio [normal], idiomas [normal], sobrevivncia [normal],acrobacias[normal] Armas: escolha 2 armas em [bom],dano desarmado [normal] Habilidade: escalada sobrenatural [normal], escolha 2 das 8 habilidades a seguir: movimento rpido [normal], ataque furtivo [normal], salto [normal], habilidade com cordas [normal], correr nas paredes [normal], golpe giratrio [normal], agarrar objetos [normal], fey step [normal].

os fundamentos do comportamento humano. Embora os mecanismos dem sentido vida de um piloto mecha, ele ou ela tem de aprender que a verdadeira vida comea quando eles deixam seus exrcitos.

Caractersticas
Os mecanismos dominam a vida de um piloto mecha. Podem ter outros vrios grandes equipamentos dependendo de sua filiao, mas sempre voltam as suas grandes maquinas. Eles tm habilidades preciosas que poucas pessoas tm, e que desenvolvem uma aura mstica mesmo que se odeiem por ela. Para poder concertar os seus mechas geralmente eles precisam entrar em associaes que vo desde associaes de mercenrios a protetores da terra contra invasores.

Outras classes
s do asfalto e pilotos mecha mantm certa rivalidade sobre seus respectivos veculos, membros sentai, freqentemente, tem seus prprios mecha. Eles fazem amigos com os tecnognios a fim de obter ajuda para o seu mecha, como melhorias e/ou concerto. Uma vez que alguns j foram alunos na sua vida, tem vrios amigos entre estudantes e podem conhecer sem perceber algumas garotas mgicas. Metamorfos e feiticeiros dinmicos pertencem a um mundo inexplicvel, e artistas marciais, samurais e ninjas so coisas de pocas passadas. Piloto mecha Custo: 4 PVs iniciais: 10+2x bnus de CON Pericias de classe: computador [normal], conhecimento (herldica) [normal], artificier [normal], navegao [normal], pilotar [timo], idiomas [normal]. Armas: 1 arma em [bom] Habilidades de classe: ganha o seu prprio mecha e pode escolher uma habilidade para ele. Escolha 1 das 3

Piloto mecha____________
O campo de batalha parece diferente quando se comanda uma grande e poderosa maquina blica. Pilotos mecha sabem que so a elite de qualquer exercito, mesmo que tenha tropeado sem querer em um mecha ou por que os deram a responsabilidade de pilot-los. A vida de um piloto mecha e marcada no crescimento tanto como guerreiro quanto como uma pessoa. Aprender os comandos de sua grande maquina ao mesmo tempo em que tenta entender

habilidades a seguir: combater pilotando,rob pessoal[normal] ou arma de fogo[normal].

Sentem o fluxo de combate em suas veias e ganham a conscincia de super homens ao ter de lutar as cegas. Empunhando uma katana em uma mo, uma wakizashi na outra e sua personalidade em primeiro plano esta ai uma combinao perfeita para quase tudo.

Outras classes
A valorizao da honra e da disciplina de um samurai facilita-o a se aproximar de artistas marciais. Feiticeiros dinmicos e treinadores de monstros so vistos como charlates por que usam muita de foras externas nos seus lugares. Eles esperam ver metamorfos antes de passar pelo seu julgamento, mas acabam se metendo em tanta desconfiana como a de um ninja. Reconhecem a misso de garotas mgicas e membros sentai, assim como vem arsenais e s dos asfaltos como um reflexo deles na cultura moderna. Eles no tm atitude especial por pilotos mecha nem por tecnognios e julgam estudantes e aventureiros de acordo com o seu potencial. Samurai Custo: 5 PVs iniciais: 12+ 2x bnus de CON Pericias de classe: profisso [bom], conhecimento (herldica) [bom], escalar [bom], rastreio [bom], idiomas [bom], montaria [bom], sobrevivncia [bom], natao [bom] Armas: katana em [bom], wakizashi em [bom], escolha 1 arma em [bom] Habilidades de classe: kiai [bom]. NPC patrono (samurais apenas). Escolha 2 das 13 habilidades seguintes: movimento rpido [normal], salto [normal], salto devastador [normal], rapidez na iniciativa [normal], agarrar [normal], pontos de vida, trespassar [normal], arma favorita, bravura, inimigo predileto [normal], golpe giratrio [normal], golpe fulminante [normal] ou proficincia em armaduras [normal].

Samurai________________
O cdigo de bushido diz que os samurais devem seguir os ideais de justia, coragem, benevolncia, veracidade, honra e lealdade. Eles so guerreiros virtuosos que procuram a perfeio na ponta de sua laminas, temperando os seus espritos no calor do combate, aperfeioando os seus valores, ao mesmo tempo em que melhoram suas espadas. Eles entram no combate com uma mortfera calma, hesitando em desembainhar sua katana, pois ao faz-lo ele entra num vinculo de honra em que tem de terminar a batalha por bem ou por mal. Os mais experientes podem transferir a fora de seus espritos para suas armas que se tornam capazes de cortar metal e pedras como se fosse papel.

Caractersticas
Andar a p no caminho da espada confere ao samurai um grande poder e responsabilidade. Podem bater como um relmpago e mover-se como um furaco, algumas vezes, reduzindo seus inimigos a pequenos pedaos. Apesar de suas enormes habilidades samurais tomam cuidados antes de entrar na batalha com algum oponente, cortando qualquer tentativa de escape com sua espada e sua grande agilidade.

Kenshin um samurai bem anime.

Tecnognio_____________
H pessoas que desfrutam de empresas com grandes tecnologias, mas o tecnognio cria a sua prpria. Dotado de uma enorme compreenso sobre a cincia por trs da tecnologia, o tecnognio pode concertar qualquer maquina conhecida no mundo... E uma parte das desconhecidas tambm. A sua incidncia sobre o mundo da tecnologia o distancia dos outros, tornando-os geralmente ante-sociais. O mais criativo dos tecnognios e rotulado com um cientista nerd o que nem sempre e verdade. Adoram elogios sobre suas novas criaes.

depende de sua personalidade, membros sentai e aventureiros so geralmente seus clientes, e garotas mgicas e treinadores de monstros seus protegidos. Eles consideram os poderes dos feiticeiros dinmicos e dos metamorfos absolutamente fascinantes, talvez ate mesmo fonte do seu poder prprio. Eles podem melhorar as habilidades de ninjas, artistas marciais e samurais se forem permitidos. Tecnognio Custo: 4 PVs iniciais: 6+ 2x bnus de CON Pericias de classe: computador [bom], decifrar [bom], explosivos [bom], profisso [bom], conhecimento (engenharia) [bom], idiomas [bom], artificier [bom] Armas: 1 arma em [normal] Habilidades de classe: rob pessoal [bom]. Escolha 1 das 4 habilidades a seguir: engenhoqueiro [normal], faztudo [normal], NPC: guarda-costas (construto)[normal] ou familiar (construto).

Treinadores de monstros___
Nascidos de mgica, tecnologia ou simplesmente, parte da ordem natural das coisas, h monstros andando por ai. Alguns podem ser bunitinhos e dceis, mesmo que eles consigam soltar fogo pelos olhos ou parafusos eltricos da cauda. Treinadores de monstros usam de suas habilidades para pegar e treinar esses monstros a seu favor em metas pessoas. A poucos treinadores de monstros que se renem em torneios para ver quem tem os monstros mais fortes e mais bem treinados. Outros preferem usa-los para ganhos pessoais, mas se opem ao resto para ajudar os seus amigos.

Caractersticas
No a maquina que consiga se esconder de um tecnognio. Ele ou ela podem ter uma idia e tornar a maquina melhor do que antes usando ate sucata. Eles aplicam o seu talento em um projeto depois outro, construindo robs e objetos para si prprios usar. Evidentemente nenhum cientista louco vive sem um ajudante, e cada tecnognio tende a chamar a ateno deles, mesmo que no admita estar louco. Investigao e desenvolvimento no e barato, felizmente, a maior parte dos tecnognios tem dinheiro para trabalhar nas suas invenes.

Caractersticas
Treinadores de monstros tm um grande aliado no seu monstro, treinando-o atravs de aes e lutas contra outros monstros ou mesmo contra outros tipos de adversrios. O vinculo entre o treinador e o monstros

Outras classes
Um tecnognio gosta de mecher em carros e motos dos s dos asfaltos, nos robs dos pilotos mecha, nas armas dos arsenais e na vida dos estudantes. O seu relacionamento com os outros

e to grande que eles podem desenvolver um timo trabalho em equipe, assim como sua coordenao. Como parte de uma vida de aventuras o treinador de monstros ganha certo tesouro que pode usar no seu monstro ou para si.

Outras classes
Treinadores de monstros tm uma tima relao com garotas mgicas, porem as perguntas sobre seus monstros so maiores do que as sobre eles. Se o animal de estimao for fruto de cincia e/ou tecnologia o treinador se da bem com tecnognios e pilotos mecha, mas se for algo sobrenatural a sua ateno se foca em metamorfos e feiticeiros dinmicos. Eles mantm muitos amigos estudantes e aventureiros, mas no se movem no mesmo circulo dos s do asfalto e arsenais para formarem suas opinies. Treinadores geralmente no se envolvem com samurais,ninjas e artistas marciais. Treinadores de monstros Custo: PVs iniciais: 6+2x bnus de CON Pericias de classe: idiomas [bom], animais [bom], cura [bom], conhecimento (geografia) [bom] e escolha uma montaria. Armas: 1 arma em [normal] Habilidades de classe: familiar [bom], domador de monstros [normal]. Escolha 2 das 4 habilidades a seguir: conjurar elementais [normal], conjurar servos astrais [normal], controlar animais [normal] ou conversar com animais[normal].

Digimon.

Novas habilidade e pericias

Isso e um ataque especial ou uma bola de energia?

Novas habilidades______________
Aqui esto varias habilidades para sua campanha no estilo anime, algumas so poderosas e outras nem tanto, fique a vontade para adicionar qualquer habilidade vista em netbooks, Orkut e principalmente as presentes no modulo bsico. PS: num anime no e necessrio voc ser um mago para usar magia. Aviso: a maior parte das habilidades seguintes e de meta jogo. Arena Custo bsico: 2 Referencia: arena [bnus] O personagem e mais habilidoso em um tipo de terreno, o lugar tem de ser

escolhido na hora que compra essa habilidade, O lugar no deve ser (muito) comum, mas pode ser um lugar comum de uma nica regio (Florestas prximas de rippe, ou outra coisa). A graduao define o bnus no ataque (1 para normal e bom,2 para timo e incrvel,3 para superior,4 para herico). Bola de energia Custo bsico: 5 Referencia: bola de energia [vezes por dia] [dano] O personagem e capaz de lanar uma bola feita de energia, o jogador escolhe o tipo de dano quando compra a habilidade: fogo, frio, acido, eletricidade, luz, etc. a habilidade pode

ser comprada varias vezes, mas cada vez tem de ser com uma energia diferente. A graduao define s vezes por dia que pode usar (1 para normal,bom e timo,2 para incrvel e superior, 3 para herico) e tambm define o dano(1d3 para normal,1d3+1 para bom,1d3 + 2 para timo,2d3 para incrvel,2d3+1 para superior,3d3 para herico),pode ser feito um teste de resistncia para reduzir o dano pela metade(dif. 10) ou um teste de esquiva/agilidade para no sofrer dano nenhum. Domador de monstros Custo bsico: 2 Referencia: domador de monstros [bnus] Pr-requisitos: pericia animais O personagem com essa habilidade pode adestrar qualquer monstro (se o mestre deixar) para us-lo como se fosse um familiar, a graduao define o bnus no teste (1 para normal,2 para bom,3 para timo,etc.) a dificuldade depende do tamanho do monstro de 6 para monstros menores que o personagem ate 14 para monstros colossais,os monstros passam a seguir o personagem ou podem ser invocados quando este precisar,fica a cargo do mestre. Golpe giratrio Custo bsico: 4 Referencia: golpe giratrio [bnus] [vezes por dia] O personagem pode usar um ataque que ataca todos em volta dele, em distancia de corpo a corpo, a graduao define o bnus (1 para normal,2 para bom,3 para timo,etc) a dificuldade e de 8 + os inimigos em volta do personagem,a graduao define tambm as vezes por dia que pode usar(1 para normal,2 para bom, 3 para timo,etc). Combater pilotando Custo bsico: 3 O personagem pode combater em cima de um veiculo (que geralmente esta pilotando) sem nenhum redutor (-4 em

testes o redutor normal), essa habilidade no possui graduaes. Sentidos especiais Custo: 3 Pode ser comprada varias vezes, o personagem tem um sentido mais aguado que o de um humano normal, essa habilidade no possui graduaes. Audio: ouve 2x mais que um humano normal, qualquer teste de PER relacionado a audio ganha um bnus de +2 Detectar magias: o personagem pode ver uma aura mgica, como se fosse a magia. Faro: voc pode perceber a presena de criatura a ate 9m de distancia (18 m com o vento a favor e 4,5 m contra o vento). Viso aguada: voc recebe um bnus de +3 em testes de PER relacionados viso. Regenerao Rpida Custo basico: 4 Referncia: Regenerao Rpido [Rodadas] [Recuperao] O personagem consegue recuperar mais rpido seus PVs, ele aumenta (1 ponto para Normal e Bom, 2 para timo e Incrvel e 3 para Superior e Herico) PVs em (6 rodadas para Normal, 5 para Bom, 4 para timo, 3 para Incrvel, 2 para Superior e 1 para Herico), o jogador deve escolher dois tipos de dano que no so recuperados. Torcida Custo bsico: 3 Referencia: torcida [bnus] Quando o personagem tem algum (mesmo que seja uma s criatura) torcendo por ele, ganha um bnus de (+1 para normal e bom, 2 para timo e incrvel,+3 para superior,+4 para herico) em sua defesa,jogadas de ataque e testes de resistncia. Ataque especial Custo bsico: 5 Referencia: ataque especial [vezes por dia] [dano] [tipo de dano] [alcance]

O personagem sabe fazer um ataque especial, uma grande tcnica com a espada, um ataque Elemental, uma invocao poderosa, etc. Vezes por dia A graduaao define quantas vezes por dia o heri/vilo pode us-la por dia (1 para normal,bom e timo,2 para incrvel e superior,3 para herico) Dano A graduao define o dano Maximo (1d6+2 para normal, 2d6+2 para bom, 3d6+2 para timo, 4d6+2 para incrvel, 5d6+2 para superior, 6d6+2 para herico). Tipo de dano No a graduao e necessrio escolher um dano especifico para o ataque como, por exemplo, perfurao, corte, esmagamento, fogo, frio, eletricidade, etc. Alcance O alcance varia tambm de acordo com a graduao (1 casa para normal, bom e timo, uma rea de 3x3 ou 10 casas de distancia em incrvel e superior,uma rea de 4x4 ou uma distancia de 20 casas em herico). Tiro preciso Custo bsico: 2 Referncia: Tiro preciso [Dano] O personagem tem uma especializao em mirar pontos vitais dos inimigos,ou aliados,com sua arma de fogo. Na mo desse personagem, os tiros causam um ponto de dano a mais por Graduao [+1 para Normal, +2 para Bom, +3 para timo, +4 para Incrvel e assim por diante]. Este dano e somado ao dano comum da arma. Trespassar Distncia Custo bsico: 4 Referncia: Trespassar Distncia [ataques] [distncia] Semelhante a trespassar normal porem, sempre que o personagem matar uma criatura com um nico ataque distncia em combate ele pode fazer um novo ataque em uma criatura que esteja em uma casa adjacente que est ocupada pela criatura morta (como se o tiro/flecha atravessasse o

inimigo e acertasse o outro)O personagem pode fazer um ataque extra para cada Graduao em Ataque [1 ataque para Normal, 2 ataques para Bom, 3 ataques para timo e assim por diante] mas para fazer uso desta habilidade ele deve estar a uma distncia mxima descrita pela Graduao Distncia [9 metros (6 casas) para Normal, 12 metros (8 casas) para Bom, 15 metros (10 casas) para timo, e assim por diante]. Trespassar distncia s serve para ataques feitos com arcos, armas de fogo ou bestas. Rajada Custo: 4 pontos Referncia: Rajada [Graduao] O personagem consegue disparar mais de um tiro ao mesmo tempo (desde que a arma seja capaz disso). Em Normal, Bom e timo, o personagem capaz de disparar 2 tiros ao mesmo tempo, com penalidade de -2 para cada disparo (podem ser alvos distintos ou ambos os tiros em um nico alvo). Em Incrvel e Superior ele consegue disparar 3 tiros ao mesmo tempo, com penalidade de -3 para cada ataque, e em Herico, consegue disparar 4 tiros ao mesmo tempo, com penalidade de 4 no ataque. Os alvos precisam estar todos dentro de um arco de at 7,5m (5 casas). Provocar Custo: 2 Referncia: Provocar [Graduao] O personagem sabe um jeito de irritar os outros, a vtima passa por um teste de WILL x Graduao, se perder ela ir ficar irritada e no poder usar nada que necessite concentrao(como pericias,habilidades,magias,etc.) e ter sua defesa diminuda e seu ataque aumentado de acordo com a graduao(1 para normal,2 para bom,3 para timo,4 para incrivel,5 para superior,6 para herico). Transformao Custo bsico: 5

Referencia: transformao [vezes por dia] [poderes] Apesar do nome isso no e exatamente uma transformao, o personagem que possui essa habilidade entra num estado que dura uma cena e enquanto estiver nesse estado ganha algumas habilidades Vezes por dia A graduao define quantas vezes o personagem pode usar essa habilidade por dia (1 para normal e bom,2 para timo, incrvel e superior,3 para herico). Poderes Assim que ganha essa habilidade deve escolher dois poderes que pode usar nessa forma e o personagem ganha um poder novo a cada duas graduaes, pode ser armas naturais. rea de ataque estendida Custo bsico: 3 Referencia: rea de ataque estendida [casas][bnus] O personagem pode atacar adversrios em casas aps as casas de ataque corporal, e necessrio um teste para ver se consegue faz-lo (bnus de 1 para normal,2 para bom,3para timo e assim em diante) e a graduao define o numero de casas de distancia(alem da casa ameaada) que pode acertar(+1 para normal,bom e timo,+2 para incrvel e superior,+3 para herica). Agarrar objetos Custo bsico: 5 Pr-requisitos: dano desarmado [bom] Referencia: agarra objetos [bnus] Ao se esquivar de um objeto arremessado contra o personagem, este pode fazer um teste usando o bnus da graduao (1 para normal,2 para bom,3 para timo e assim por diante) para agarrar o objeto,o personagem pode ainda arremess-lo de volta sem gastar uma jogada,para usar essa habilidade e necessrio uma mo livre. Olhos na nuca Custo bsico: 4 Referencia: olhos na nuca [bnus]

O seu treinamento supremo lhe permite maior percepo contra ataques pelas costas, sempre que algum adversrio tentar fazer um ataque desse tipo contra voc ele deve passar por teste da habilidade dele VS a sua graduao nessa habilidade (1 para normal,2 para bom,3 para timo e assim em diante) Poder Oculto Custo Bsico: 4 Referncia: Poder Oculto [Atributos][Graduao] Descrio: O personagem pode liberar poderes ocultos em seu interior, aumentando algum(s) atributo(s), uma vez ao dia. [Atributos] determina quantos atributos voc pode aumentar de uma vez, e [Graduao] determina quanto ele aumenta. Ambos so na proporo 1/2/3(1 p/ Normal, Bom e timo; 2 p/ Incrvel e Superior e 3 para Herico). O personagem tambm pode, a partir de Incrvel na graduao [Atributos], o personagem pode aumentar uma caracterstica de alguma habilidade que possua, ao invz dos atributos. Em Herico, pode aumentar 2 habilidades, ou uma habilidade e um atributo. Rob pessoal Custo bsico: 3 Referencia: rob pessoal [graduao] O personagem possui um rob pessoal, geralmente esse tipo de familiar voa e carrega itens pequenos (como poes, por exemplo) ou se assemelham a pequenos humanides feitos de ao, ferro, alumnio, etc. A descrio do rob fica a cargo do jogador ou do mestre assim como sua personalidade, e considerado um npc. o jogador escolhe como vai gastar os pontos de atributo de um rob,sendo que um rob pode ter no Maximo [+2] em habilidades inicialmente.um rob com graduao normal,bom e timo possui defesa 10 e 10 pvs. Normal- 5 pontos de atributo, 5 pontos de personagem. Bom- 6 pontos de atributo, 6 pontos de personagem.

timo- 7 pontos de atributos, 7 pontos de personagem. Incrvel- 8 pontos de atributos, 8 pontos de personagem Superior- 9 pontos de atributos, 9 pontos de personagem. Herico- 10 pontos de atributos, 10 pontos de personagem. Bafo de drago: Custo: 4 Referencia: bafo de drago [vezes por dia] O personagem e capaz de fazer um ataque com o dano de 1d6+bnus em CON x vezes por dia de acordo com a graduao (1 para normal,2 para bom,3 para timo,e assim por diante) o dano tem q ser escolhido entre os seguintes tipos:fogo,frio,acido,raio ou veneno.o alcance do ataque e de 6 casas.Para se esquivar o(s) alvo(s) tem q fazer um teste com esquiva VS o bnus nessa habilidade. Infernal wrath Custo: 4 Referencia: infernal wrath [bnus] Voc pode usar sua natureza furiosa para melhorar sua chance de prejudicar o seu inimigo. Canalizando sua fria voc ganha um bnus de +1 por rodada para a sua rolagem de ataque e caso acerte o ataque voc pode adicionar o seu bnus em carisma como dano extra. O acumulo de bnus tem um Maximo de acordo com a graduao nesta habilidade [+1 para normal,+2 para bom,+3 para timo e assim por diante ate um Maximo de +6 em herico] Fey step Custo: 4 Referencia: fey step [vezes por dia] Seu personagem e capaz de desaparecer e aparecer em outro lugar usando uma ao livre, como um teleporte, a graduao define quantas vezes voc pode fazer isso por dia (1 para normal,2 para bom,3 para timo,4 para incrvel,5 para superior,6 para herico) o

personagem pode se teletransportar ate um distancia de 7,5 metros(5 casa). Meditao Custo: 3 O personagem no precisa durmir, ao em vez disso ele medita durante 6 h ganhando os mesmos bnus que ma personagem ganha quando dorme. Golpe fulminante Custo: 2 Referencia: golpe fulminante [vezes por dia] Com essa habilidade o personagem pode usar (1 acerto critico para normal,bom e timo,2 para incrivel e superior, 3 para timo) o jogador deve avisar que vai usar essa habilidade antes de atacar e deve rolar o dado normalmente caso ele tenha um critico ele usou a habilidade do mesmo jeito,a mesma coisa acontece se ele ter um erro critico, caso no acontea nenhum desses casos a habilidade e usada. Alem do dano de um critico e adicionado 1d3 ao dano final, ao utilizar perde-se 2 PVs por que essa habilidade cansa o personagem que utiliza-a. Aumentar capacidade de carga Custo: 2 Referencia: Aumentar capacidade de carga [multiplicador] O personagem com essa habilidade pode carregar (2x para normal, bom e timo, x3 para incrvel e superior, x4 para herico) o peso Maximo que e capaz de carregar. Essa habilidade geralmente e adquirida por personagens que gostam de andar de aldeia a aldeia vendendo coisas ou de carregar varias coisas para tornar sua viagem mais confortvel.

Novas pericias_________
Como esse livro e inspirado em animes variados, necessrio algumas novas pericias. As pericias a seguir devem ser usadas em campanhas mais futuristas ou que se passam no presente.

Computador Define a habilidade do personagem de usar um computador, achar algum arquivo ou coisas relacionadas, a dificuldade vai de fcil (dif. 8) ate herica (dif. 14). Conduo Semelhante a pericia navegao, mas essa serve para uso de veculos terrestres como carros, motos, etc. Explosivos Semelhante a armadilhas, mas aqui e usado explosivos que so muito

poderosos e muito mais difceis de mexer. Pilotar Essa pericia serve para pilotar veculos areos e mechas.

Voc precisa de conduo para isso.

Novas fraquezas

O que um personagem com a fraqueza apaixonado e louco em fazer. ou estiver perto do personagem, caso no passe no teste de WILL vs. Dif. 8, Novas fraquezas________ ele recebe um redutor de -1 em todos Como e uma campanha anime estou os testes. seguindo a maioria dos sistemas de animes onde os personagens tem Cdigos de honra: fraquezas/desvantagens, nenhuma dela Sempre que no seguir um o que diz vale pontos, porem a cada duas voc no cdigo voc recebe -2 em testes de ganha 1 ponto de personagem ou uma resistncia pericias, isso dura ate o habilidade de 1 ponto. problema ser desfeito ou durante 1d3 semanas. Assombrado Cdigo de caador: nunca matar O personagem e assombrado por (combater, mas no matar) filhotes ou alguma coisa; seja um fantasma, um fmeas grvidas de qualquer espcie. bicho chato que o segue etc. sempre Nunca abandonar uma caa abatida. que for fazer um teste com dificuldade Sempre escolher como oponente a superior a 8 ou quando entrar em criatura mais perigosa vista. batalha faa um teste de WILL vs. Dif. Cdigo do cavaleiro: nunca atacar 10 se falhar voc sofre um redutor de uma mulher (ou fmea de qualquer 1 em todas as jogadas durante 1d6 espcie), nem mesmo quando atacado. rodadas. Sempre atender um pedido de ajuda de uma mulher. Apaixonado Cdigo do ninja: ao aceitar um Como um personagem de anime contrato, cumprir a misso a qualquer quando a pessoa que for apaixonada preo. (NPC ou um companheiro) for citada

Cdigo do samurai: obedecer qualquer ordem do seu mestre, e sempre estar disponvel para servi-lo. Cdigo de combate: nunca usar poderes, magias ou armas superiores as do oponente, nem atacar inimigos cados, ou em desvantagens numricas. Cdigo da derrota: nunca se permitir ser capturado com vida e nunca aceitar a derrota (apenas em situaes de combate honrado, um contra um). Cdigo dos heris: sempre cumprir sua palavra, sempre proteger qualquer pessoa ou criatura mais fraca que voc, e jamais recusar um pedido de ajuda. Cdigo da honestidade: nunca roubar, trapacear, mentir ou desobedecer s leis locais, nem permitir que seus companheiros o faam Obs: podem ser adquiridos vrios cdigos de honra, as penalidades sobre infringir os cdigos e cumulativa. Cleptomanaco: Sempre que tiver chance de roubar um objeto no importa qual seja, voc vai tentar roubar, voc tem de fazer um teste de WILL vs.dif.10 se no passar vou rouba o objeto. Um cleptomanaco no devolve o objeto que roubou (geralmente so objetos pequenos) se fizer isso ele sofre um redutor de -2 em teste de ataque, resistncia e pericias. Grito de guerra: Voc diz o nome dos seus ataques gritando, sempre, caso tente fazer um ataque furtivo seus adversrios ganham bnus de +4 em teste de PER para notar o seu golpe. Hentai: Voc e safado, pervertido, depravado, etc. na presena de qualquer pessoa do sexo oposto* com carisma acima de 1 voc precisa fazer um teste de WILL vs. Dif.8 +bnus de carisma do alvo. Se falhar voc no resiste a passar uma cantada vulgar (teste de CAR vs WILL da vitima +8).uma falha nesse teste resulta num mico tremendo e voc

sofre um redutor de -1em testes de WILL e de ataque. Especial: claro, que se preferir voc pode sentir-se atrado por pessoas do mesmo sexo, ou ambos os sexos, a escolha e sua! Bateria Obs. Apenas para construtos. Voc tem um numero limitado de energia vital, voc s pode lutar durante 10x sua CON depois disso voc tem que Cesar toda e qualquer atividade que esta fazendo e ficar parado durante 1d6+2 h para recarregar. Dependncia Voc depende de alguma coisa rara, proibida ou desumana para continuar existindo-pode ate envolver a morte de outros seres humanides. A dependncia pode ser agradvel ou no, mas voc tem de satisfaz-la todo dia ou ento voc recebera -1 em todos os testes. Depressivo Voc pode perder a motivao de viver, o que costuma ser perigoso quando acontece em combate. Sempre que voc entra em combate ou numa situao arriscada pode ficar deprimido a no ser que passe num teste de WILL vs dif. 10(claro q a dificuldade pode ser maior se o mestre quiser),se falhar voc perde 1 em Will e sofre redutor de 1 em todos os testes. Dupla personalidade Voc se torna outra pessoa sem querer. A cada hora ou situao de perigo deve fazer um teste de Will vs dif. 10 se falhar voc se torna uma pessoa totalmente diferente,ate mesmo em aparncia e poderes. Esse segundo personagem e construdo pelo mestre (ou pelo jogador, com autorizao do mestre), com um conjunto totalmente diferente de atributos, classe, habilidades, pericias, magias e quaisquer caractersticas (incluindo sexo).

Voc precisa passar em um teste de Will vs. Dif.12 para lembrar-se de qualquer coisa que a outra personalidade fez (a maioria nem acredita que tem esse problema) Especial: o mestre pode escolher situaes para a personalidade aparecer, o personagem pode comprar essa desvantagem varias vezes. Surdo Voc no ouve nada, recebe um redutor de -4 em testes de percepo relacionados a ouvir. Mudo Voc no fala voc no pode fazer nenhum teste com relao a se comunicar com os outros como, por exemplo, diplomacia. Especial: quem tem idiomas pode fazer um teste de dif. 12 para entender o que o personagem mudo fala e o mudo pode escolher um npc ou um personagem jogador que entende o que ele fala. Cego Voc e cego, recebe um redutor de -1 em PER e em testes relacionados a enxergar. Inocente Voc acredita em tudo, ingnuo,confiando que todos sempre dizem a verdade. Com esse defeito o personagem recebe um redutor de -2 contra magias ilusrias e -3 em testes de Will. Megalomanaco Voc e o cara (quer dizer acha que ). Como resultado disso voc reage devagar em combates ou situaes de perigo: iniciativa -1,-1 em testes relacionados a reflexos. Irritadio E muito fcil irritar voc, mesmo sem querer. Por isso, voc sofre um redutor de -2 em diplomacia, disfarce e testes de obter informao. Tanta gente bonita. Ser que algum deles tem fraquezas?

Armas

Armas e equipamentos ____


Aqui seguem algumas regras para criar novas armas ou modificar armas e equipamentos j existentes. Decida um tipo: adagas, espadas, machados, chicotes, manguais, maas, martelos, arcos, bestas, lanas, exticas.o tipo serve para classificar a arma ou para modificar uma j exitente. Escolhi uma espada, mais precisamente uma espada de lamina dupla. Decida um tamanho: assim como um artificier faz para criar armas para personagens de tamanho maior ou menor (pag.107 do modulo bsico). Escolhi criar uma arma de 1 nivel de tamanho maior que o meu. A espada agora tem 1,80 m e uma bainha de 40 cm.

Modifique o dano: para modificar o dano e necessrio pagar 1 ponto para cada 1d3 a mais de dano, voc pode escolher que tipo de dano ser esse 1d3 como, por exemplo: fogo, corte, perfurao, esmagamento, eletricidade, etc. Gastei um ponto, agora a arma causa 3d3+1 de dano, somando o ponto que gastei com o dano do tamanho maior, ela causa dano por corte apenas. FR e DEX mnimos para manusear a arma: armas ganham +1 a cada categoria maior, e a cada categoria menor perde 1 mas no pode ter nmeros negativos. Para usar minha nova arma preciso de FR 2 e DEX 2, eu tenho isso ento posso us-la. Essa regra pode ser aplicada para criar qualquer arma; bazucas, bastes de beisebol e o que sua imaginao querer. Em armas de fogo podem ser adicionadas coisas como baionetas,

miras a laser, miras telescpicas e ate misturar armas.

Silenciador: o silenciador diminui o dano da arma em 1 mas e necessrio um teste de percepo(dif. 8) para ouvi-lo. Miras telescpicas noturnas: igual mira telescopia, porem e possvel ver at 18 m no escuro usando ela. Misturar armas de fogo: e necessrio um personagem com graduao de artificier pelo menos em incrvel. Tipos de munio: Prata: essa bala causa dano maior a certas criaturas (+1d3), custam 4x mais que munio normal. Incendiaria: balas incendiarias podem explodir coisas com mais facilidade alem de adicionar 1d2 ao dano da arma,essa munio e 3x mais cara. Energia: a munio energia pura, causa um dano extra de 1d6 arma. E necessrio pagar 200 gp para fazer uma modificao na arma para ela suportar esse tipo de bala. Especial: pode-se pagar 1200gp para a arma ter balas feitas de energia e ao mesmo tempo munio ilimitada. As regras de criar sua prpria arma podem ser usadas em armas de fogo, com a vantagem de ainda poder adicionar a arma uma munio especial para casos especiais, gunblades, por exemplo, podem ter o seu tamanho aumentado, a munio que usa tambm poderia ser mudada assim como o tipo dela.

Essa e minha nova arma xD Mira a laser: teste de ataque +1 Miras telescpicas: teste de ataque +2 Baioneta: a arma ganha um dano por perfurao de acordo com a graduao (1d3 para normal, 1d3+1 para bom, 1d3+2 para timo, 2d3 para incrvel, 2d3+1 para superior, 3d3 para herico).

Veculos

Drift em initial D Ningen: veculos pequenos e leves que deixam o piloto exposto (motos, skates, asas-delta, ultraleves, lanchas...); ou veculos fechados muito frgeis, que quase no oferecem proteo ao piloto (automveis e outros veculos comuns) a maioria dos veculos civis pertencem a essa classe. Sugoi: veculos fechados pesados e/ou possantes (carros de corrida, blindados, tanques, tratores, helicpteros, jatos). As maiorias dos veculos de aventureiros so desse tipo. Kiodai: veculos imensos, como jatos comerciais, navios e naves estelares. Kami: se existe algum nessa escala seus ocupantes moram nele e no sabem! Atributos:

Veculos_______________
Muitos personagens de anime usam veculos. Desde motocicletas multicoloridas, ao tanque do policial do espao, carros ninjas, helicpteros normais, avies... Em regras um veiculo construdo de um meio semelhante a um personagem jogador. Obs.: no entendi muito o capitulo de veculos do quest ento usarei regras adaptadas de 4D&T. Para criar um veiculo o personagem deve especificar os itens seguintes. Escalas: veculos tipicamente pertencem a estas escalas:

Veculos possuem FR, DEX, CON e AGI porem geralmente no possuem INT, PER, CAR e WILL. No possuem classe nem raa Pontos de vida (PVs): na escala ningen tem 20+2x CON e aumentado 20 a cada escala a cima. Habilidades: podem adquirir habilidades de personagens jogadores contanto que tenha lgica nisso. As mais usadas so: vo, camisa de ferro, levitao, movimento rpido e braos modulares. Pericias: veculos no possuem pericias, mas podem conter equipamento que ajudam nas pericias do motorista/tripulantes. Velocidade: a velocidade do veiculo esta representada na tabela a seguir. Carros:

Dano: por atropelamento, veculos causam dano igual a 2d6+modificador de FR do veiculo. Resistncia: veculos no so afetados p magias que tenham relao com teste de fora de vontade. Armas: veculos no sabem usar armas corpo-a-corpo nem de arremesso, apenas armas de projtil. Reparos: no podem ser curados por descanso, medicina ou magias de cura, eles precisam ser concertados por um personagem com pericia artificier. Lembre-se que veculos de escalas maiores tm pvs multiplicados. Imunidades: um veiculo e imune a venenos, sono, paralisia, doenas e qualquer coisa que no afetam construtos. Tambm no so afetados por poderes psionicos, ou qualquer efeito de influencia e controle da mente.

Mechas:
Em anime e manga, mecha qualquer maquina- veculos, armas, robs e outras. Nesse netbook trataremos mecha como qualquer rob humanide (isto com cabea, corpo e membros), tripulados ou controlados a distancia. Um rob autnomo, capaz de se movimentar e lutar sem um piloto e um andride. Mechas so construdos assim como personagens jogadores, com as seguintes diferenas: Escala: quase todos os mechas pertencem escala sugoi. Alguns poucos, especiais, so de escala kiodai, enquanto os kami mecha so extraordinariamente raros. Quase no existem mechas ningen; um rob deste tamanho ser um andride. Atributos: mechas possuem FR, DEX, CON e AGI, mas no possuem CAR, INT e WILL.

Motocicletas:

Esses so apenas exemplos para voc basear os novos veculos criados nesses. Ataque: veculos fazem ataque com o bnus de ataque de seu piloto, mas usando seu prprio modificador de fora (para ataques corpo-a-corpo) ou destreza (a distancia). Veculos atacam corpo-a-corpo apenas por atropelamento.

Classe e raa: mechas no pertencem a nenhuma classe ou raa. Pontos de vida: um mecha sugoi possui 20+2x CON pvs (a cada escala superior ganha 20 pvs a mais). Habilidades: todo o mecha tem 4 habilidades (no mgicas) e ganham EXP normalmente como personagens jogadores. Pericias: mechas no possuem pericias, porem pode possuir equipamentos que do bnus em alguma pericia do seu piloto. Para usar um mecha necessrio a pericia pilotar. Ataques: mechas fazem ataques com o bnus de ataque do seu piloto, mas usando seu proprio bnus de FR (para ataques corpo-a-corpo) ou DEX (para ataques a distancia). Dano: o dano desarmado de um mecha causa 1d6+FR, um mecha pode escolher modificador de DEX armas em bom. Armaduras: mechas com a habilidade proficincia em armaduras usam o bnus nessa habilidade como armadura. Imunidades: um mecha e imune a venenos, sono, paralisia, doenas e qualquer efeito que requer um teste de fortitude. Mechas no so afetados por poderes psionicos ou tcnicas de controle mental. Reparos: um mecha no recupera pontos de vida com descanso, medicina ou magias de cura. Eles precisam ser concertados- um teste de artificier vs dif.10 exige uma hora de trabalho,e em caso de sucesso restaura 1d6 pvs+graduao na pericia antificier.lembrem-se que mechas em escala sugoi e kiodai tem 10x ou 100x mais pvs. Exemplo:

PS: uma vez eu baixei um netbook sobre mechas para o quest caso voc o tenha pode usar as regras de criao de mecha dele ao invs dessas. Habilidades para veculos: Componente metabot Custo: 1 Pr-requisito: veiculo ou mecha Caso cinco veculos/mechas possuam essa habilidade, eles podem se unir para formar um rob de uma escala maior. O metabot tem os valores fsicos iguais aos do veiculo/mecha que possua o valor maior. Tem tambm os PVs da maquina envolvida que possui mais. Formar ou separar um metabot demora uma rodada completa. Quando um metabot e separado depois de ser atingido, esse dano e distribudo igualmente entre as maquinas componentes. Construo solida Custo: 3 Pr-requisitos: veiculo ou mecha Essa maquina com essa habilidade agenta mais dano que a maioria. O veiculo/mecha recebe 10 pvs de vida extra. Mecha destinado Custo: 4 Pr-requisito: mecha O mecha possui uma ligao poderosa com o seu piloto, sendo assim o piloto pode usar suas prprias habilidades usando o mecha, como magias, tcnicas secretas. Especial: como um efeito colateral toda vez que o mecha sofre dano o piloto tambm sofre o mesmo (ajustado a sua escala).

Maquina senciente Custo: 3 Pr-requisitos: veculos ou mecha O veiculo/mecha possui valores de WILL, INT e CAR. Pode-se mover e lutar sozinho, mas de forma precria. No pode falar, exceto com seu piloto. Quando tem um piloto dentro a maquina ainda pode pensar e falar, mas comporta-se como um veiculo ou mecha comum. Especial: ao contrario de outras maquinas uma maquina senciente no e imune a sono, paralisia, ou feitos de influencia e controle da mente. Perfuratriz Custo: 2 Pr-requisitos: veiculo O veiculo pode se deslocar sob a terra com metade de sua velocidade normal. Submarino Custo: 2 Pr-requisitos: veiculo Essa maquina pode se deslocar na gua, acima ou abaixo da superfcie, com sua velocidade normal. Transformer Custo: 3 Pr-requisitos: veiculo ou mecha Com uma rodada completa, a maquina pode mudar para outra configurao (veiculo ou mecha), com os mesmos pvs e, mas com um conjunto diferente de valores de habilidades, talentos e armas. Ambas as maquinas devem possuir esse talento. Nitro Custo: 3 Pr-requisitos: veiculo ou mecha A graduao define quantas vezes por dia pode ser usada (1 para normal,2 para bom,3 para timo e assim em diante). Ao ser usado o veiculo ou mecha anda o dobro do seu deslocamento durante a rodada.

Batalha

No!No tem a ficha dele aqui

Batalha_________________
As batalhas ocorrem da mesma forma que acorrem no RPG Quest comum, porem aqui so permitidas descries, mas exageradas de aes e tem tambm as escalas de poder.

Escalas de poder:

Escala ningen(x1) E a escala de poder normal. Ex. Mister Satan, L e Raito de death note, a maioria dos lutadores de street fighter

e outros personagens f**** s que sem poderes, ou sem nada exagerado. Escala sugoi(x10) Representa personagens e criaturas 10x mais fortes que humanos normais. Ex. Goku em dragon boll(no em DBZ),M.Bison de street fighter,etc. Escala kiodai(x100) Representam personagens 100x mais poderosos que pessoas comuns. Ex.: megazord de Power ranger, Ultraman,

Goku, vegeta e outros personagens de DBZ, etc. Escala kami(x1000) Representa... Ah vc j sabe!Ex.: viles destruidores de mundos como Freeza,personagens que ganham grandes poderes temporrios,como super saiyajin em DBZ,viles finais como Sephirot e os deuses. Dano contra outras escalas Personagens de escalas maiores multiplicam o dano contra os menores como um Sugoi multiplica por 10 o dano contra um ningen. Um personagem de escala menor divide o seu dano eplo multiplicador do outro, como um ningen tem que dividir o dano por x1000 para acertar um Kami.

Pericias: pilotar [bom], esquiva [timo], escalar [bom], sobrevivncia [bom], montaria [bom] Especial: 2 focus em fogo,armadura especial(-1)(IP C/P/E 2) Um chefe geralmente e mais forte, mais resistente, mais poderoso, com mais recursos (ate por que se no tivesse recursos como ele ia ter sua fortaleza do mal?), uma coisa e certa, a maioria dos chefes usa magia. Os chefes usam magia para no serem apenas um cara porradeiro que antes de chegar ao grupo e morto por varias bolas de fogo. O exemplo a cima segue esse estilo, usando fogo e batendo junto, outros exemplos de chefes famosos so Sephirot, Orochimaru, Itachi, Freeza, Koguro, etc. A questo e quando e onde botar um desses para ser enfrentado. O final da campanha e timo, mas outros inimigos como generais podem ser enfrentados durante a aventura. Descrio: Personagens de animes geralmente tm poderes com descries exageradas, como por exemplo: ... eu ativo o meu modo berserker, ento meus olhos ficam vermelhos, minha mo comea a brilhar e um grande esprito de um guerreiro aparece atrs do meu corpo e s uma dica de como narrar anime.

Chefes:
Uma grande caracterstica dos desenhos japoneses e a batalha contra grunts ou apenas chefes, mas jogos de RPG japoneses tm vrios inimigos, muitas vezes estranhos, e um chefe que sempre fala muito. Os chefes so um desafio a mais que rende uma experincia extra (pelo menos nas minhas campanhas) aqui vou postar a ficha de um chefe simples Capito Asche Raa: humano classe: guerreiro Movi: 9m(6 casas) PVs:30 PMs: 5 A:+3 D: 10 I:+2 resistncia: bom Dano: espada sabrex2(timo [+3])3d3 Habilidades: proficincia em armadura [bom], arena (seu palcio) [bom], ataque giratrio [bom]

Como enfeitar o seu modo berserker.

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