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Naruto

3D&T Alpha
Cavaleiros Uma LIVRE ADAPTACAO de Tio Lipe Cavaleiros Cavaleiros

MAIO de 2009

Criador
Tio Lipe Cavaleiros

Contato
fye_seles@hotmail.com

Sites de referencia
Blog do Criador da adaptao: http://rpgdocavaleiros.blogspot.com Inominattus: http://www.inominattus.com RPG Online: http://www.rpgonline.com.br Jamb Editora: http://www.jamboeditora.com.br/

Pessoal que colaborou com esta adaptacao


Adejan, Bruno, BURPS, Nymous, Raul "Ranma", Rodrigo, Snake, Ziderich, e todo o pessoal que jogou (ou ainda pode est) jogando Naruto Alpha. Muito obrigado a todos mesmos pela idias malucas e pacincia!

Porque o livro esta em preto e branco?


Porque o livro grande e tem muitas pginas para serem impressas, o que resulta num gasto excessivo de tinta. Por isso, para facilitar a vida de quem vai imprimir (eu!) prefervel que o livro esteja em preto-e-branco. Alm disso, a adaptao se concentra mais no mang que no Anime, ento optei por usar as imagens desta mdia.

AGRADECIMENTOS
Quero agradecer aos portais Inominattus e RPG Online pela oportunidade de publicar em seus domnios matrias a cerca desta adaptao e por faz-la conquistar um bom pblico leitor. Esta a primeira vez que um texto meu faz tanto sucesso e espero que tenha ajudado vrias pessoas com o mesmo. E pra todo mundo que jogou comigo Naruto 3D&T pelo Multiply e que me deu muitas idias durante e ao longo do RPG. Vocs so os verdadeiros criadores deste livro (eu s fui o escravo que o escreveu XD).

DIREITOS AUTORAIS
Sistema criado para se jogar com 3D&T Alpha. As regras aqui servem podendo o Mestre e jogadores modificar, criar novas regras e adaptaes. sistema criado por Marcelo Cassaro e 3D&T Alpha uma obra publicada Jamb. O Manual de 3D&T Alpha pode ser baixado de graa diretamente editora (http://www.jamboeditora.com.br/editora/3d&t-ma.php). como guia, 3D&T um pela editora pelo site da

Todos os direitos de Naruto pertencem Masashi Kishimoto. Todas as imagens do livro foram retiradas da obra em mang Naruto, tambm do mesmo autor. Este material no pode ser comercializado de nenhuma forma. Sua distribuio livre.

Capa
- SUMARIO Tomo 1: personagens
Criando personagens..........pg 06 Cls e Linhagens..........pg 17

Tomo 2: CENARIO
Classificao Shinobi..........pg 28 Misses: Rank e Descrio..........pg 30 Geografia..........pg 32

TOMO 3: CHAKRA
Compreendendo o Chakra..........pg 37 Pacto de Sangue..........pg 39 Bijuus..........pg 40

TOMO 4: JUTSUS
Natureza dos Jutsus..........pg 43 Controle do Chakra..........pg 48 Taijutsus..........pg 50 Genjutsus..........pg 57 Ninjutsus..........pg 60 Ninjutsus Elementais..........pg 72 Ninjutsus de Areia..........pg 79 Ninjutsus Mdicos..........pg 82 Jutsus de Kekkei Genkai..........pg 84 Hijutsus..........pg 92

Tomo 1
- personagens -

Criando personagens
Naruto 3D&T Alpha uma iniciativa minha, aps ter criado uma adaptao de Naruto para as verses antigas do sistema 3D&T, a fim de trazer para todos os leitores e interessados uma adaptao com a mxima fidelidade ao Anime/Mang e que sirva para ser jogada com os novas regras do Manual 3D&T Alpha. Nenhum detalhe do Sistema original ser mudado para se usar esta adaptao. Desta forma, este material dever ser usado em conjunto com o prprio 3D&T Alpha, e no isoladamente. Entretanto, percebam ao longo do material que alguns detalhes devero ser acrescentados e outros levemente adaptados para tornar o sistema mais apropriado a realidade vista em Naruto. Entretanto, estas mudanas no sero graves a ponto de mudar o sistema em si e impedir que se utilize um personagem shinobi num outro cenrio que no o de Naruto e que utilize ainda do 3D&T Alpha.

Caracteristicas e Pericias
Nenhuma mudana nas Caractersticas e Percias dever ser feita para se jogar Naruto usando o Alpha. Entretanto, vale destacar a importncia das Caractersticas H e R para o cenrio de Naruto, uma vez que eles ditaram os gastos e uso dos Jutsus, as armas mais poderosas dos shinobis. Entretanto, existem certos detalhes a cerca do mundo de Naruto que podem influncia a compra de Percias ou Especializaes. Por exemplo, no mundo dos shinobis existem aqueles que podem controlar e usar marionetes para vrias coisas. E quais seriam a Percia e Especializao mais adequadas para lidar com este tipo de situao? Vejam abaixo algumas Percias e Especializaes mais adequadas para testes particulares do mundo de Naruto: Marionetes: a Percia adequada Mquinas, onde a Especializao Pilotagem serve bem para manobrar uma marionete, Mecnica para concertar e Engenharia para construir. Veja nos Kits mais adiante para maiores detalhes e na parte que fala sobre os Equipamentos. Jutsus: no necessrio nenhum teste para se lanar um Jutsu (j adiantado), no mximo um para acertar um alvo especfico. Entretanto, o shinobi pode desejar fazer um teste para tentar identificar um Jutsu e suas caractersticas. Nestes casos, a Percia usada ser Cincia e a Especializao ser Cincias Proibidas. Outro detalhe a ser destacado que os Pontos de Magias em Naruto recebem o nome de Pontos de Chakra. Eles possuem as mesmas finalidades dos PM, s mudando a nomenclatura mesmo para se adequar melhor ao cenrio. Desta forma, a regra para recuperao de PC igual a apresentada no Alpha para curar os PM gastos. Voc pode muito bem utilizar a ficha modelo do 3D&T Alpha para jogar Naruto, pois em termos de mudanas de nomes apenas esta a que existe.

Vantagens e Desvantagens
No 3D&T comum existe uma imensa gama de Vantagens e Desvantagens para a confeco dos mais diversos tipos de personagens e para os cenrios mais variados. Entretanto, para o cenrio de Naruto muitas delas no se encaixam como Vantagens que todos possam possuir. Desta forma, preciso definir quais so as Vantagens e Desvantagens que todos podem ter nas suas fichas. A seguir seguira duas listas explicando perfeitamente bem quais so as Vantagens e Desvantagens liberadas para um RPG de Naruto. Perceba que muitas foram tiradas desta adaptao para que haja um equilbrio entre o sistema e o cenrio. Entretanto nada impede do Mestre implementar outras Vantagens do Alpha na seu jogo, devendo ele avaliar a utilidade da mesma na sua mesa e RPG. Obs: todo personagem que for um shinobi comear sabendo controlar um elemento bsico (fogo, terra, ar, gua ou raio). Se por acaso o personagem no souber usar Ninjutsus (que o nico tipo de Jutsu que controla algum dos elementos), ou no for um shinobi, aconselhamos que o mesmo adquira a Desvantagem Elemento no Dominado. Isso acontece devido todo ser vivo no mundo de Naruto ter uma pr-disposio para controlar um elemento. Ele pode at no saber nenhuma tcnica que use o seu elemento base, mas tendo ele dominado significa dizer que fica mais rpido para ele aprender as mesmas. - VANTAGENS UTILIZVEIS Adaptador (1 ponto) Aliado (1 ponto) Alto Controle do Chakra (2 pontos): voc tem o dom para controlar o Chakra com total perfeio, podendo usar Jutsus gastando uma quantidade menor de energia. Sempre que usar o Chakra para fazer 6

Jutsus, no importando o tipo, o personagem ter um decrscimo de 1 PC do seu custo original (deve-se gastar pelo menos 1 PC para se fazer um Jutsu). Este gasto no diminui a quantidade de PV gastos para se fazer um Jutsu (desde que o mesmo cobre o gasto de PV). Personagens com esta Vantagem possuem um dado de H adicional na hora de determinar o tempo de aprendizado de seus Jutsus (ver regra especfica na seo de Jutsus). Para termos de exemplo, esta a Vantagem da personagem Sakura (ela muito boa na hora de controlar o Chakra, gastando menos energia para fazer os mesmos, alm de ser tima para aprender Jutsus que requeiram maior controle do Chakra). Aparncia Inofensiva (1 ponto) Arena (1 ponto) Ataque Mltiplo (1 ponto) Boa Fama (1 ponto) Deflexo (1 ponto) Dominar Novo Elemento (1 ponto cada): todo shinobi tem a predisposio para controlar um dos cinco elementos principais. Dominar outro elemento diferente do seu inicial requer pontos extras e um valor mnimo em Habilidade. S possvel dominar um segundo elemento com um valor de H maior que 3, um terceiro com 4 e assim por diante. Por isso to difcil dominar todos os elementos. Elementalista (1 ponto cada): s vale para os cinco elementos de Naruto (fogo, ar, terra, ar e raio). Genialidade (1 ponto) Genjutsu GEN (2 pontos): voc foi treinado especial para manipular a mente das outras pessoas, usando de Jutsus baseados em iluses. Comprando esta Vantagem o shinobi poder aprender e lanar todos os Genjutsus. Ver a lista especfica par maiores detalhes. Jutsus (4 pontos): voc foi treinado em todas as artes shinobis com perfeio, sendo capaz de aprender e lanar todos os quatro tipos de artes que existe. Comprando esta Vantagem equivale ao shinobi possuir todas as seguintes Vantagens: Genjutsu, Ninjutsu, Taijutsu, Tcnicas do Chakra. Jutsu Irresistvel (1 a 3 pontos): mais difcil resistir aos seus Jutsus. Funciona igual a Vantagem Magia Irresistvel do Livro 3D&T Alpha. Inimigo (1 ponto cada) Ligao Natural (1 ponto) Memria Expansiva (2 pontos): continua igual ao descrito no Alpha, mas com um pequeno detalhe acrescido. Os personagens que tenham esta Vantagem tambm podem aprender novos Jutsus com mais facilidade (divida pela metade o clculo final de dias de treino para o Jutsu), e poder interromper o treinamento pelo tempo que desejar e quantas vezes quiser. Mentor (1 ponto) Ninjutsu NIN (2 pontos): voc foi treinado na arte mais geral e importante para os shinobis, que so os Ninjutsus (tcnicas ninja). Comprando esta Vantagem o personagem poder aprender e lanar todos os Ninjutsus. Ver a lista especfica par maiores detalhes (percebam que os Ninjutsus possuem vrias listas separadas, pois eles possuem custos, tipos e requisitos diferenciados). Pacto de Sangue (1 ponto): voc firma um pacto com uma espcie de animal para convoc-lo em auxlio. Ver Kuchiyose no Jutsu na seo dedicada aos Ninjutsu e a prpria seo dedicada aos Pactos para maiores detalhes. Parceiro (1 ponto cada) Patrono (1 ponto): todo shinobi que ainda esteja ligado a uma Vila deve possuir esta Vantagem. Shinobis servem militarmente a uma vila e ganham salrios e misses das mesmas, ao mesmo tempo em que apoio blico. Poder Oculto (1 ponto) Pontos de Chakra Extras (1 ponto cada): funciona igual a Pontos de Magia Extra, mudando apenas a nomenclatura. Em Naruto PM chamado de Chakra, ou Pontos de Chakra (PC). Pontos de Vida Extras (1 ponto cada) Reflexo (2 pontos) Resistncia a Jutsus (1 ponto): igual a Resistncia a Magia, s mudando a nomenclatura. Sentidos Especiais (1-2 pontos) Taijutsus TAI (1 ponto): voc foi treinado nas artes ofensivas e de combate fsico dos shinobis. Comprando esta Vantagem o shinobi poder aprender e lanar todos os Taijutsus. Taijutsus so poderes mais simples que os Genjutsus e Ninjutsus, pois no necessariamente utilizam Chakra para serem feitos, podendo o personagem optar por gastar PVs. Isso torna o custo dos mesmos menor, ao 7

mesmo tempo em que muitos Taijutsus cobraram Vantagens Especiais denominadas de Estilos para poderem ser aprendidos e lanados (o que efetivamente aumentaria o seu custo caso esta Vantagem custasse o mesmo que NIN e GEN). Ver a lista especfica par maiores detalhes. Tcnicas do Chakra CC (1 ponto): voc treinou o suficiente nas artes bsicas do Controle do Chakra, sendo capaz de aprender as Tcnicas do Chakra. Comprando esta Vantagem o shinobi poder aprender (com o devido gasto de Pontos de Experincia) tcnicas baseadas em Controle do Chakra. Veja a lista especfica para maiores detalhes. Tiro Mltiplo (2 pontos) - DESVANTAGENS UTILIZVEIS Assombrado (-2 pontos) Baixo Controle do Chakra (-2 pontos): voc um total baka na hora de controlar o Chakra para fazer Jutsus ou Tcnicas do Chakra. Sempre que gastar Chakra para fazer qualquer coisa (mesmo no sendo Jutsu), o personagem dever gastar 2 PC adicionais para o que estiver fazendo. Para termos de exemplo, esta a Desvantagem que o personagem Naruto possui (ele muito ruim para controlar seu Chakra, sempre gastando muito PC sem necessidade na hora de fazer um Jutsu). Cdigo de Honra (-1 ponto cada): acrescente o seguinte cdigo. Cdigo do Shinobi: sempre cumprir a sua misso, mesmo ao custo da prpria vida. Deficincia Fsica (0 a -2 pontos) Devoo (-2 pontos) Elemento no Dominado (-1 ponto): voc ainda no foi capaz de dominar o seu elemento base. Para tanto voc precisa treinar at consegui-lo (o tempo para ganhar 1 Ponto de Personagem e apagar esta Desvantagem equivale ao treino para dominar o elemento). Fria (-1 ponto) Incapaz de Transformar Chakra (-2 pontos): voc treinou nas artes shinobis, mas no capaz de transformar sua energia fsica para criar Chakra e lanar Jutsus complexos, como Genjutsus e Ninjutsus. Em regra, o personagem no poder NUNCA aprender a usar Genjutsus e Ninjutsus, mas nada o impede de ter Tcnicas do Chakra e Taijutsus. Como o personagem no capaz de lanar NIN, ele ganhar automaticamente a Desvantagem Elemento no Dominado, no ganhado pontos por isso. Para termos de exemplo, esta a Desvantagem que o personagem Rock Lee possui. Insano (0 a -3 pontos) M fama (-1 ponto) Maldio (-1 ou -2 pontos) Modelo Especial (-1 ponto) Monstruoso (-1 ponto) Nukenin (-1 ponto): voc era um shinobi de uma das Grandes Vilas, mas acabou traindo a mesma e agora se tornou foragido. Seu nome est na lista negra do mundo dos shinobis e perseguido por quem antes foi seu aliado de luta. Shinobis nesta condio perdem o Patrono que possuam com a Vila, mas eles podem adquirir outro dependendo das suas escolhas ao longo do RPG (gastando pontos para isso). Ponto Fraco (-1 ponto) Protegido Indefeso (-1 ponto cada) Vulnerabilidade (especial) - VANTAGENS E DESVANTAGENS DESNECESSRIAS Muitas Vantagens e Desvantagens foram retiradas da lista original de 3D&T, como se pode observar lendo as listas acima. Entretanto, voc pode est se pergunto por que algumas bastante comuns tambm foram excludas. Pois bem, algumas destas Vantagens e Desvantagens so totalmente desnecessrias para um jogo de Naruto, diminuindo assim o gasto do jogador na hora de criar a sua ficha. Leia abaixo o motivo para que algumas Vantagens e Desvantagens fossem retiradas das listas acima e entenda como voc poder possu-las, s que por outros mtodos. Acelerao: j existe um poder que tem a mesma funo. Ataque Especial: retirado para incentivar a compra de Jutsus.

Imortal: a imortalidade em Naruto algo que vem sendo buscado por vrios viles. Ela algo que poder ser obtido dependendo da campanha, mas nunca inicialmente e sempre ser algo complicadssimo de se conseguir. Invisibilidade: existe ou pode-se criar um Jutsu pra isso. Levitao: existe ou pode-se criar um Jutsu pra isso. Membros Elsticos: existe ou pode-se criar um Jutsu pra isso. Paralisia/Parasita: existe ou pode-se criar um Jutsu pra isso. Riqueza: o dinheiro obtido por meio de misses e todos ganham com uma bem feita. Desta forma, desnecessrio gastar pontos com esta Vantagem. Entretanto, ela poder ser bem aplicada para NPCs, principalmente os que no so shinobis e so muito ricos. Tudo vai depender da campanha em questo. Separao/Telepatia/Teleporte: existe ou pode-se criar um Jutsu pra isso. Torcida: a no ser que o Mestre esteja fazendo uma campanha de zoao, completamente proibido ter esta Vantagem. No h lgica alguma que um shinobi, um ser furtivo e das sombras, ser caado e vangloriado por um bando de fs malucos e inspiradores. Entretanto, no se pode impedir que a aparncia majestosa do personagem atraia bandos de admiradores alucinados nos momentos casuais do RPG. Ambiente especial: est bloqueado para os personagens, mas pode ser bem aplicado para NPCs. Dependncia: bloqueado, mas em casos extremos e para viles poderosos, o Mestre poder permitir o uso desta Desvantagem. Fetiche: de certa forma, todo shinobi possui essa desvantagem (representada na forma de selos para a realizao de alguns Ninjutsus e Genjutsus), mas no chega a ser to grave e nem se aplica a todos os Jutsus, o que torna desnecessria a sua existncia. Inculto: no h como ser um shinobi sendo Inculto ( preciso muito estudo e saber falar!). Desta forma, pode ser comprado apenas por NPCs. Poder Vergonhoso: j existe ou podem-se inventar poderes deste tipo. Poder Vingativo: existem Jutsus que funcionam desta forma (conhecidos como Kinjutsus), e que geralmente so de grande poder. Vantagens nicas: bem, no existem raas alm dos humanos em Naruto, mas o Mestre poder criar coisas meio abominveis se assim desejar, o que no impede que ele coloque em seus jogos fantasmas, zumbis, esqueletos, feras sobrenaturais e o que mais couber (desde que seja plausvel e MUITO bem justificado). DANDO VANTAGENS AOS SEUS JOGADORES Ateno Mestres de 3D&T, no apenas Naruto ou Alpha! Voc acha justo cobrar pontos por Vantagens que todos deveriam possuir? No? Ento acompanhe meu raciocnio. Pense que voc est fazendo um RPG de Naruto onde todos os jogadores tero personagens Genins. Isso significa dizer que, em termos de histria e cenrio, todos se formaram na academia e agora so shinobis plenos, mesmo que ainda precisem aprender muitas coisas antes de sarem sozinhos em misses. Desta forma, todo Genin comea o RPG com um NPC ao seu lado (ou PC mesmo, dependendo dos casos) que ir ajud-los e ensin-los nas suas novas funes, que so os senseis! E senseis no so o mesmo que Mentores no 3D&T Alpha? Se todo mundo vai TER que comear com a Vantagem Mentor, porque cobrar isso dos jogadores? E digo o mesmo para Patrono! Todo mundo que shinobi em Naruto, pelo menos a princpio, segue as leis e est submetido as ordens de uma Vila, que o financia para fazer misses. Desta forma, por que cobrar dos jogadores que eles paguem pela Vantagem Patrono? Cientes disso, agora releiam minha pergunta: voc AINDA acha justo cobrar pontos por Vantagens que todos deveriam possuir? Veja bem, para seguir um modelo mais genrico de criao de personagens, ou seja, esperando que no haja sempre shinobis envolvidos no RPG (de personagens a NPCs), muitas Vantagens antigas e novas que todo shinobi deveria ter foram listadas nos pargrafos anteriores. Desta forma, o Mestre fica ciente de quantos pontos um shinobi ganha para ser um shinobi, e o quo forte ele em relao a pessoas comuns do mundo. Assim sendo, pense que ser um shinobi como se o personagem possusse um Kit que o fornece Vantagens como Patrono, Mentor, e as Vantagens relacionadas aos Jutsus. Veja maiores regras mais adiante.

Kits ou modelos de personagens


Os Kits so algo prximo de classes de personagem, ou modelos bsicos de personagem que podem ser seguidos para criar um determinado tipo de personagem. Eles servem para auxiliar jogadores e Mestres na hora de criar personagens, no devendo necessariamente ser utilizados. Entretanto, visvel que o uso deles ajuda bastante na hora de criar os personagens. Entenda-os tambm como kits profissionais. Antes de apresentar os Kits em si, vou mostrar para vocs uma sugesto de pontuao inicial para cada classificao shinobi (veja maiores detalhes sobre a Classificao Shinobi no Tomo 2 que faz referncia ao Cenrio). Vou fazer isso porque alguns Kits a seguir cobram que o personagem possua certa classificao 9

shinobi. Vendo por este ngulo, ao longo da sua vida o personagem poder apresentar Kits diferentes, mas no perder os benefcios que obteve s porque mudou seu foco de atuao. Em geral, os personagens comeam sendo Genins ( muito chato ser um aluno da academia, mas nada impede o Mestre narrar um RPG que comece to de baixo), possuindo uma quantidade de pontos inicial que varia de 6 a 8 pontos. Aps eles temos os Chuunins, que so shinobis mais experientes e que podem atuar como lderes de pelotes (mas ainda no podem ser senseis de times Genins). Em geral Chuunins so construdos com 9 a 11 pontos. Ento temos a ltima classificao oficial dos shinobis que so os Jounins. Eles so shinobis bastante experientes e que j podem liderar times de Genins, sendo geralmente construdos com 12 a 14 pontos. Existem outras classificaes, mas no h necessidade de entrar em detalhes neste momento. Shinobi (qualquer): todo personagem de Naruto que for um shinobi e servir uma Vila deve possuir este Kit obrigatoriamente. Para poder t-lo o personagem dever comear o RPG com as Vantagens Mentor e Patrono, estando ligado a sua Vila de origem e tendo sempre a sua disposio seu sensei (seja voc um Genin ou um Jounin formado. Entretanto, nada impede que o Mentor tenha morrido em misso). Requer qualquer classificao shinobi. Este Kit o bsico para todo shinobi, exceto os Nukenins. Diviso de Treinamento (Chuunin): so shinobis que se tornaram professores das academias e que hoje esto ensinado e formando o futuro de suas Vilas. Alm de terem o kit Shinobi, eles precisam conhecer todos os tipos de Jutsus (Vantagem Jutsus ou comprar individualmente cada uma) para pode ensinar seus alunos. necessrio tambm que o personagem possua a Percia Cincia completa. Diviso de Mensagens (Chuunin): so shinobis dedicados ao trabalho de receber e enviar mensagens importantes das suas Vilas. Eles precisam ser peritos em Armadilhas e Cincias Proibidas (Especializaes de Percias), para poder identificar todo tipo de coisa que as mensagens que chegam at eles podem possuir e, enfim, passar as mesmas aos seus superiores. Eles tambm precisam possuir a Especializao Falsificao para avaliar fraudes e confeccionar mensagens e pergaminhos falsos. um trabalho geralmente dedicado aos Chuunins, deixando os Jounins de lado para praticarem outras funes. Diviso de Criptografia (Chuunin ou Jounin): so shinobis especializados na arte de resolver mistrios que envolvam as palavras ou mesmo confeccion-los. Dentro das Vilas, o mensageiro (falado acima) recebe a mensagem e a passa para os seus superiores. Entretanto, se ela estiver criptografada, ela enviada imediatamente para o setor de criptografia onde poder ter seu cdigo decifrado. Os criptgrafos so muito importantes nas Vilas, pois muitas das mensagens enviadas devem ser protegidas por cdigos a fim de evitar espionagem. Os criptgrafos devem possuir a Percia Idiomas para exercer a sua funo. Diviso Mdica (Chuunin ou Jounin): de longe a diviso mais complexa em termos de conhecimento. A arte mdica dos shinobis um ramo complexo e que requer altos nveis de controle do Chakra. Os mdicos passam geralmente por um treinamento de 3 meses a 1 ano para aprender tudo aquilo que necessitam para, enfim, se tornarem verdadeiros curandeiros. Eles precisam possuir obrigatoriamente a Percia Medicina, alm de uma Tcnica de Chakra conhecida como Transferir Chakra (ver maiores detalhes no Tomo 4). Geralmente esta uma funo de Jounins e muitos deles no saem das Vilas, cuidando especificamente de doentes e acidentados no hospital local. Entretanto, em algumas Vilas, por vezes obrigatrio levar para algumas misses pelo menos um shinobi com habilidades mdicas. Diviso de Policiamento (Chuunin ou Jounin): so shinobis responsveis por policiar as Vilas, seja fazendo rondas ou punindo pequenos criminosos (sempre h um ladro metido a besta que faz besteira dentro da Vila). No h algo especfico que estes shinobis devam possuir, mas eles precisam ser poderosos o suficiente para garantir a segurana de suas Vilas. Geralmente so Chuunins. Diviso de Investigao (Jounin): so shinobis que dedicam seu tempo a caar foragidos ou avaliar procedimentos de guerra, auxiliando os trabalhos do Kage (lder da Vila). obrigatrio que todo shinobi investigador possua a Percia Investigao. Aconselha-se tambm que estes shinobis possuam um bom domnio de Genjutsus, mas isto no obrigatrio. Diviso de Interrogatrio (Jounin): so shinobis que geralmente geram arrepios at nos shinobis mais influentes e poderosos. So especializados quase que unicamente em Genjutsus (devem possuir a Vantagem GEN ou Jutsus), e altamente treinados na arte do interrogatrio e da intimidao (precisam possuir estas Especializaes). Em geral eles costumam comprar a Percia Manipulao completa, mas no obrigatria. Eles costumam sair em misses de espionagem ou ficar dentro das vilas interrogando prisioneiros de guerra e usando de tortura com seus Genjutsus para arrancar informaes importantes.

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ANBU (Jounin): so os assassinos profissionais das suas Vilas, geralmente possuindo nomes diferentes em cada uma delas (o nome ANBU usado em Konoha). Eles so espies profissionais e grandes assassinos, geralmente trabalhando em misses solo. obrigatrio para todo ANBU possuir a Vantagem Ninjutsu (eles so grandes mestres neste tipo de Jutsus), e a Percia Crime. Somente a elite e os mais poderosos podem ser um ANBU. Manipulador de Marionetes (qualquer): trata-se de shinobis especializados em usar marionetes para combater seus oponentes. So originrios da Vila de Suna, e altamente caados pela mesma Vila quando no so de l (um personagem que no for de Suna e que saber usar marionetes ganhar M Fama automaticamente pelo menos com esta Vila caso seja visto por outro shinobi da Vila e este sobreviva para contar histria). Todo manipulador precisa possuir as Especializaes Pilotagem (para manipular as marionetes. Como elas voam e podem carregar o usurio, o personagem precisa ter noo de deslocamentos areos), Mecnica e Engenharia (para concertar e construir marionetes respectivamente). Por vezes o shinobi possui a Percia Mquinas completa, mas no obrigatrio. Shinobi de qualquer classificao poder usar de marionetes, desde que seja ensinado e possua uma boa justificativa para tal (veja maiores detalhes ver parte que fala dos Equipamentos). Nukenins (qualquer): eles so shinobis que abandonaram suas Vilas e se tornaram foragidos, acabando muitas vezes cometendo crimes para sobreviver ou por gosto. Todos eles devem possuir a Desvantagem Nukenin (s ganham pontos por ela se j comearem o RPG sendo foragidos), e podem ser especialistas em qualquer coisa. Em geral Nukenins adquirem a Desvantagem M fama, mas no obrigatrio. Especialista em Taijutsu (qualquer): so personagens que se especializaram nas tcnicas corporais dos shinobis. Eles devem possuir a Vantagem Taijutsu e pelo menos uma das Vantagens Especiais dos Taijutsus que so os Estilos (ver parte dedicada aos Taijutsus no Tomo 4 para maiores detalhes). Especialistas em Taijutsus geralmente gastam muitos pontos em Fora e Resistncia para terem muitos PV e causarem uma boa quantidade de dano. Eles geralmente no se especializam em nenhum outro tipo de Jutsu. Combatente no shinobi (nenhuma): este o kit dedicado ao personagem que no um shinobi. Desta forma, ele no precisar comprar obrigatoriamente as Vantagens Patrono e Mentor, e da mesma forma no dever jamais aprender alguma Vantagem relacionada a Jutsus (exceto se ele tiver sido ensinado de alguma forma na arte dos Jutsus, mas isso dever ser bem justificado na histria do mesmo). Como no um shinobi, o combatente no possui classificao alguma, podendo ser criado da forma que desejar. Ele ainda poder ter quaisquer Vantagens do Alpha, mesmo as que foram retiradas desta adaptao por no se encaixarem com personagens shinobis (veja bem, dependendo do RPG o mestre poder criar NPCs com poderes diferenciados, mas que no so necessariamente Jutsus. Seja como for, NO EXISTE magia alm dos Jutsus no mundo de Naruto, ficando vetado comprar qualquer Vantagem Mgica normal do Alpha).

Jutsus
No vamos entrar em detalhes aqui sobre os Jutsus, ficando a cargo do Tomo 4 falar exclusivamente sobre eles e mostrar as diversas listas que existem. Seja como for, para criar a ficha do personagem necessrio definir com quantos Jutsus o mesmo comear o RPG. Confira ao personagem 2 Jutsus iniciais para cada Vantagem de Jutsus que o mesmo possua. Desta forma, se o personagem comear com as Vantagens Taijutsus e Tcnicas do Chakra, ele ter uma quantidade inicial de Jutsus igual a 4 (2 para cada Vantagem). J o personagem que possua a Vantagem Jutsus, que equivale a possuir todos os 4 tipos de Vantagens de Jutsus, comear com 8 Jutsus iniciais. Existem algumas Vantagens, como Mentor e Patrono (que todo shinobi de Vila possui) que conferem uma quantidade inicial extra de magias. Esta quantidade continuar valendo para esta adaptao de Naruto, o que significa que todo Shinobi iniciante comear automaticamente com 6 Jutsus extras somente devido as suas Vantagens obrigatrias. Agora esta adaptao poderia dizer para vocs que existe certos Jutsus que so bsicos e que todo shinobi iniciante deveria comear possuindo. De fato h uma lista de Jutsus simples, mais especificamente Ninjutsus simples, que todo shinobi deveria possuir (no necessariamente todos eles, mas pelo menos alguns). Entretanto, como pode ser muito bem percebido no Anime/mang de Naruto, existem alguns personagens que no dominam tcnicas bsicas shinobis, e nem mesmo usam Ninjutsus. Desta forma, no ser proposta aqui uma lista de Jutsus simples que todos os shinobis deveriam ter, pois ela j existe na prpria lista de Ninjutsus. imensamente aconselhado ter alguns deles, mas no se deve cobrar necessariamente que os personagens possuam todos (ou mesmo algum!). Tambm vale lembrar que h Tcnicas do Chakra que so bem simples e que todo shinobi deveria possuir, mas estas seguem a mesma linha de raciocnio anterior.

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Por fim, em Naruto 3D&T no h uma forma de limitar os Jutsus que os personagens podem lanar ou aprender (tipo o que apresentando no captulo de Magias do Alpha, onde o personagem mago no pode lanar magias que custem em PM mais do que o 5 vezes o seu valor de H). Na verdade existem duas formas de controlar que o personagem possua qualquer Jutsu. A primeira algo que o prprio personagem pode superar ao longo do RPG ou durante a sua criao que so as Vantagens dos Jutsus. Um personagem que no possua a Vantagem Taijutsu no poder aprender Jutsus daquele tipo, e assim por diante. E a segunda forma se limita ao fato de que o personagem precisa treinar durante um tempo o Jutsu que deseja aprender (alm de ter que ser ensinado. Ningum pode aprender um Jutsu do nada, a no ser que o personagem esteja criando o Jutsu em si). Devido este tempo que preciso ser gasto no aprendizado do Jutsu, o Mestre poder controlar dentro do prprio RPG a linha temporal a fim de evitar que os personagens tenham tempo demais livre para aprender certos poderes complexos demais. Os clculos de tempo de aprendizado variam com o Rank do Jutsu e sero apresentados no Tomo 4.

Equipamentos
Quem conhece o Anime/mang de Naruto sabe o quo essencial podem ser os equipamentos. Entretanto, este o conceito de equipamento foi extramente simplificado no 3D&T e a palavra quase se tornou um tabu. Exageros a parte, fato que o 3D&T Alpha NO usa equipamentos. Ento como trazer a tona equipamentos especiais que s vemos no mundo de Naruto sem prejudicar a lgica criada no Alpha? Simples, s usar os equipamentos especiais de Naruto como se fossem Itens mgicos. Estes equipamentos incluem bombas, pergaminhos, medicamentos, assessrios e outras coisas mais. Abaixo sero apresentados alguns destes equipamentos e o custo destes em PE. Entretanto, vale lembrar um detalhe. Em geral estes equipamentos so cedidos aos personagens pelo Patrono que possui, ou seja, pela Vila. Eles sedem alguns destes equipamentos em quantidades limitadas e para serem usados unicamente em uma dada misso. Ou seja, se um time de alguma Vila for para uma misso, o Mestre deve ceder a cada participante da mesma uma quantidade de bombas e acessrios de cura e, se ao fim da misso sobrar alguma coisa, estes sero devolvidos ao controle geral da Vila. lgico que o Mestre no deve ceder para todo misso todo tipo de equipamento especial, mas ele no precisa ser casquinha e d uma tarja explosiva para o time inteiro. Seja como for, estes itens devem ser dados aos jogadores, no comprados por eles. Nukenins e Equipamentos: agora uma dvida pode surgir na cabea daqueles que leram o pargrafo acima: e os Nukenins? Os shinobis foragidos no possuem uma Vila para lhes fornecer equipamentos. Ento como eles conseguem o que possuem? Bem, existem vrias possibilidades. A primeira roubando de shinobis que lhe foram caar e acabaram sendo derrotados. A segunda ele possuindo um contratante que lhe fornea o material (o que seria outro Patrono). A terceira ele, ao fugir da Vila, traar um plano de levar o mximo que puder consigo. Uma outra forma seria ele encontrando (pode-se encontrar artefatos por a e o mundo de Naruto tambm possui suas preciosidades perdidas). Entretanto, percebam que o que estou dizendo se aplica apenas para os equipamentos especiais citados abaixo. Isso quer dizer que se o nukenin ataca com kunais, shurikens ou espadas, estes tipos normais de equipamentos no cobram gastos dele. Como se pode entender do prprio 3D&T, estes tipos mundanos de armas j esto representados na ficha do personagem a partir de suas Caractersticas. - ARMAS E ARMADURAS ESPECIAIS No mundo de Naruto tambm existem alguns itens especiais e com caractersticas nicas, mesmo que sejam bastante raros e alguns extremamente poderosos. Considere a regra normal do Alpha para criar Armas e Armaduras mgicas com caractersticas especiais, mas evite liberar bnus que no sejam adequados para o RPG ou para o cenrio em si. Tente ser racional e ponderado nas suas escolhas. - EXPLOSIVOS Ativar pergaminhos pode ser feito da maneira convencional. (pavio, fogo, etc), ou a distancia gastandose 1 de Chakra. Ativar o pergaminho grandes distncias (20 metros, por exemplo) basta apenas saber o lugar exato do pergaminho. As bombas no precisam de Chakra para ser ativadas, apenas o impacto com o solo j o faz (jogada de ataque normal para arremessar o explosivo). Caso o shinobi deseje fazer com que uma bomba ative-se longe de sua mo ou sem impacto, ele precisar fazer um gesto simples com uma das mos (selo de mo Kai, liberar) e gastar um ponto de Chakra. O usurio poder ser alvo de suas prprias bombas ou pergaminhos caso esteja dentro do raio de ao das mesmas. Quando uma bomba explode, ela gasta. Geralmente alguns explosivos so fornecidos aos shinobis quando eles vo para alguma misso. Bomba de Fumaa: trata-se de uma nuvem de fumaa que fica sobre uma nica rea fixa. As pessoas que estiverem dentro desta rea ficaro cegas e impossvel ver quem est dentro da rea. A nuvem tem uma durao de 5 turnos. A bomba explode num raio de 3 metros. Custo: 3 PE. Dano: Qumico. 12

Bomba de Veneno: a bomba de fumaa pode ser adaptada para liberar veneno na forma de gs. No preciso fazer um teste de acerto (apenas sendo necessrio ter um PdF suficiente para alcanar a vtima), mas os alvos tero que fazer um teste de R seno recebero por turno um dano contnuo de -1 PV (2d turnos de durao). A bomba explode num raio de 3 metros. Custo: 5 PE. Dano: Qumico. Bomba de Luz: trata-se de um pergaminho ou uma pequena bomba de luz que atrapalha e confunde os adversrios. Para ambas, as vtimas expostas exploso de luz devem fazer um teste de R ou ficaro 1+1d turnos cegas. A bomba explode num raio de 9 metros. Custo: 5 PE; Dano: Qumico. Granada: uma espcie de explosivo compacto muito usado com marionetes. Detona com o impacto. Sua FA ser igual a PdF+H+2d. A bomba explode num raio de 3 metros. Custo: 5 PE; Dano: Fogo. Pergaminho Explosivo: um tipo de armadilha clssica dos shinobis. Trata-se de um pergaminho simples com o Kanji Hi, ou Fogo, escrito nele. O usurio s pode colocar um pergaminho por Kunai ou Fuuma Shuriken, e um para cada metro de Kousen ou corda. Sua FA ser igual a PdF+H+2d. Sua vantagem em relao a granada que ele no precisa ser arremessado, podendo ser detonado a distncia (alcance mximo para detonao igual ao dobro do alcance com PdF). A bomba explode num raio de 3 metros. Custo: 8 PE; Dano: Fogo. Pergaminho Explosivo Maior: um pergaminho maior e que causa uma grande exploso em rea. Funciona da mesma maneira que um pergaminho explosivo normal, mas sua FA ser igual a PdF+H+2d+2. A bomba explode num raio de 6 metros. Custo: 12 PE; Dano: Fogo. - ACESSRIOS Incremento de Adrenalina: um produto de utilizao duvidosa e raramente usado e distribudo entre os shinobis devido a contra indicao. Trata-se de uma soluo injetvel de adrenalina que aumenta temporariamente a H e a F em 1 ponto e permite que o usurio lute alm da morte (at -5 PV). Tem uma durao de uma hora, o que causa fadiga e deve-se rolar um teste R para no perder um ponto de R durante o resto do dia. Custo: 10 PE. Incremento de Sangue: um produto que no fcil de conseguir e s liberado para shinobis mdicos para apoi-los nos primeiros socorros a pacientes. uma plula que aumenta a quantidade de sangue de vtimas, mantendo-as vivas at o momento de serem tratadas com maior ateno. Fornece para cada hora 1 PV por R e +1 em testes de R. aconselhvel a ingesto de apenas uma dessas plulas, pois ela pode fazer a pessoa se sentir mal. Para casos de ingestes simultneas ou aps o trmino do efeito da plula anterior, deve-se testar R para evitar que a pessoa desmaie. Custo: 15 PE. Kousen: uma tpica corda de nylon ou ao extremamente resistente (15 metros de corda). Tem diversas utilidades. Custo: 1 PE. Mscara de Gs: uma simples e eficiente mscara que protege de respirar venenos. Fornece mais +1 em testes de R contra venenos que so inalados pela respirao. Custo: 3 PE. Pergaminho de Selamento: trata-se de um pergaminho que varia de tamanho conforme o tamanho daquilo que se deseja comportar. usado para selar Jutsus que estejam afetando um ambiente (Jutsus baseados em energia apenas. Iluses no podem ser armazenadas), ou para selar segredos de Jutsus. Dois exemplos do Anime/mang: o pergaminho secreto que Naruto rouba do Hokage no primeiro captulo e de onde ele aprende o Kage e Tajuu Bushin no Jutsu; o pergaminho onde Jiraya sela o Amaterasu de Itachi quando este e Kizami foram atrs de Naruto ainda na primeira fase da histria. Estes pergaminhos podem comportar os ensinamentos de um Jutsu, o que substitui um sensei na hora de calcular o tempo de aprendizado, ou podem guardar dentro de si algum Jutsu (geralmente Kuchiyose). Se for o ltimo caso, o shinobi dever gastar a quantidade de Chakra necessria para criar o Jutsu em questo na hora que criar o pergaminho. Este Jutsu ser ento ativado sem gastar os PC de quem o utilizar (quando liberado o pergaminho ficar em branco e no poder ser utilizado novamente). Para ativar um pergaminho destes preciso apenas ler e gastar uma ao simples (como se fosse um ataque). Para criar um pergaminho destes preciso gastar os PE necessrios e fazer um teste de H, mas apenas se possuir a Especializao Cincias Proibidas. Custo: 5 PE (quando tem ensinamentos de um ou mais Jutsus. Pode ter vrios, s caber no papel) ou tantos PE quanto for os PC do Jutsu que se ponha no mesmo (regra normal de pergaminhos apresentado no Alpha, isso quando se deseja compr-los. Aqui serve para criar tambm). Pergaminho Transportador: trata-se de um pergaminho onde o personagem pode carregar coisas. Existem de trs tamanhos: pequeno (d pra levar no bolso), mdio (tamanho de uma espada pequena), e grande (carrega nas costas). Os pergaminhos no possuem um limite de quantidade daquilo que se est carregando, sendo mais limitado ao tamanho e variedade do que se transporta. Entenda que no pergaminho dever ser escrito com runas e selamentos o kanji daquilo que ele comporta. Se o pergaminho no for muito grande, o mesmo no ser capaz de carregar aquilo que se deseja. O que for posto no pergaminho ficar nele at ser retirado. Para se retirar ou colocar qualquer coisa do pergaminho preciso gastar 1 PC. Este pergaminho pode ser criado com um teste de H, mas apenas se o criador possuir a Especializao Cincias Proibidas e gastando-se os Pontos de Experincia que o mesmo cobra (s gasta se o pergaminho for criado). muito utilizado para transportar dinheiro, pertences pessoais e marionetes. Custo: 5 PE. 13

Plulas de Rao: essas plulas vm em um pacote contendo trs unidades e so usadas em misses que necessitam percorrer grandes distncias em longos dias de viagem, poupando carregar grandes quantidades de comida e perder tempo caando. Ela gera uma falsa sensao de satisfao alimentcia por 3 longos dias, mas no repe a comida ignorada. Por isso, aps o efeito passar, o personagem sofre -1 de dano temporrio na sua R (tambm diminui a quantidade de PV e PC), devendo comer muito e descansar um dia inteiro para poder recuperar-se. Pacote com 3 unidades. Custo: 30 PE. Plulas de Soldado: algumas misses exigem muito dos shinobis, sendo necessrio o uso de meios que aumentem a quantidade de energia espiritual que cada um possui. Estas plulas acrescentam mais +5 no total de Chakra por um total de 72 horas, cancelando todos os efeitos de fadiga e exausto. Ateno: essa plula s pode ser engolida uma vez, pois os efeitos no so cumulativos. Outra coisa tambm que ela no recupera o Chakra, apenas aumentando a quantidade total do mesmo que o personagem pode utilizar. Pacote com 3 unidades. Custo: 30 PE. Shinobi Com-Device: a tecnologia em Naruto ainda no descobriu as armas de fogo, mas h mtodos para a comunicao de grupos de ao bastante evoludos. Um deles um pequeno rdio comunicador que possui um alcance de 3 quilmetros e aproximadamente 35 diferentes freqncias de sintonizao. comum que grupos shinobis possuam para cada membro a fim de poderem preparar emboscadas e se comunicar mais facilmente. Custo: 15 PE.

Marionetes
O Anime/mang de Naruto apresentou uma forma bem inusitada de arte shinobi: o controle de marionetes. Em si, marionetes no passam de armas. Entretanto, diferentemente de armas convencionais, as marionetes so tanques ambulantes de armas ocultas e impregnadas com venenos mortais. Alm disso, o manipulador de marionetes geralmente um shinobi fraco fisicamente e pssimo lutador de curtas distncias, sendo um total dependente da sua arte e habilidade. Para se manipular uma marionete preciso que o shinobi domine o Ninjutsu Kugutsu no Jutsu (ver lista de Ninjutsus Gerais no Tomo 4). Aprendida a tcnica, ele poder usar os diversos tipos de marionetes que existem. Entretanto, vale lembrar que a prtica do uso das marionetes exclusiva dos shinobis da Vila de Suna. No que isso impea o mestre permitir que um personagem de Konoha possa ser um manipulador de marionetes, entretanto ele deve tambm associar esta permisso com a aplicao de alguma Desvantagem social (aconselhamos M fama com a Vila de Suna inteira. Algum roubou uma das artes secretas da vila? Temos que mat-lo, e logo! Isso pode at ser usado como um elemento adicional da trama do RPG). Obs: toda marionete voa! Opa, calma, isso no quer dizer que toda marionete possua de graa a Vantagem Vo. O que acontece que o Ninjutsu que se usa para controlar uma marionete lana sobre ela algo como uma capacidade de flutuao. Desta forma, toda marionete pode se deslocar pelos ares sem problemas. Entretanto, veja que marionetes grandes so pesadas demais para que alguns shinobis sejam capazes de faz-las voar. Caractersticas de uma marionete: 3D&T um sistema que presa pela simplicidade e acrescentar ao mesmo armas o mesmo que seguir o caminho oposto. O que dizer ento de marionetes que so tanques armados at os dentes? Para a nossa sorte, o Alpha nos trouxe uma forma bem fcil de construir e adquirir marionetes: s trata-las como Aliados! E como eu fao para criar efetivamente uma marionete? Simples: marionetes so Construtos, mais especificamente Mechas. Desta forma, as marionetes sero tratadas como personagens e devero possuir uma ficha prpria. Sendo personagens Construtos, marionetes possuem todas as imunidades e peculiaridades da Vantagem nica, alm de poderem comprar Vantagens e Desvantagens inerentes a sua condio de mquina (veja as mesmas no livro do Alpha). Eles so classificados como Mechas, pois no passam de ferramentas que so controlados pelos outros, ou seja, toda marionete possui H 0 (sua H ser igual a de quem a est manipulando). Mas e como eu defino a quantidade de pontos que uma marionete possui? Simples, s usar a mesma regra que est descrita na Vantagem Aliado, ou seja, a marionete ter um ponto a menos que o 14

personagem. Desta forma, se o personagem desejar ter mais de uma marionete, o mesmo s precisar pagar a Vantagem Aliado novamente (deve-se comprar a Vantagem uma vez para cada marionete que o usurio possua). Agora, se vocs lerem a regra dos Mechas, vero que eles so descritos como mquinas grandes. Para marionetes esta regra no vlida, o que permite aos personagens terem marionetes pequenas, mdias ou grandes (que d at para montar em cima). Marionetes no podero ter propores maiores que estas, pois fica impossvel controlar as mesmas. Definida quantos pontos uma marionete possui, chegada a hora de fazer a ficha da mesma. Toda marionete poder gastar na sua ficha pontos em 4 Caractersticas: F; R; A; e PdF. A H da marionete ser a mesma que a do seu manipulador. Ou seja, na hora de calcular a FA da marionete o jogador dever somar sua H com a F/PdF da marionete, alm do 1d normal do teste. Todas as marionetes possuem armas embutidas dentro de si, no havendo gasto adicional algum por elas. Entretanto, estas armas no iro conferir bnus algum a FA da marionete. Alm disso, o veneno que a marionete possuir em suas armas dever ser comprado a parte e adicionado em suas lminas antes do combate (desta forma no falaremos de venenos aqui). Se o jogador deseja que sua marionete seja resistente, aconselhado que compre vrios pontos de R. Toda marionete possui uma quantidade de PV e PC que ser calculada da mesma forma que para um personagem normal. Quando uma marionete tem seus PV zerados, ela estar totalmente destruda e precisar ser concertada aps a batalha (ver regra normal de Reparos no Alpha na parte onde fala da Vantagem nica: Construtos). Os PC de marionetes representam algo prximo de carga, munio ou o que for. Desta forma, o usurio de uma marionete no poder usar os PC da marionete para fazer seus prprios Jutsus. Os PC das marionetes geralmente so usados para fazer Ataques Especiais ou outros efeitos da prpria marionete. Vantagens e Desvantagens: comprada as Caractersticas, o jogador poder investir nas Vantagens. Como j foi dito antes, o 3D&T Alpha j apresenta uma boa lista de Vantagens e Desvantagens que apenas mquinas podem ter, e estas so aplicveis as marionetes. Entretanto, fique ciente de que marionetes no podem possuir muitos pontos de Desvantagem e nem poderes especiais (como Teleporte e coisa assim), seno elas fugiram do cenrio de Naruto. Limite a quantidade de pontos que elas podem acumular com Desvantagens (um valor sugerido -3 pontos no mximo), ou mesmo a quantidade pontos de personagem que elas possuem (ao invs de no mximo 12, voc pode limitar para 8. Fique a cargo do Mestre). Vantagem Ataque Especial: marionetes no possuem Jutsus, mas podem comprar a Vantagem Ataque Especial para poder fazer ataques mais poderosos. Digamos que uma marionete possua uma bomba dentro de si. Este ataque ser feito usando PdF normalmente, mas a bomba s causar um dano adicional e afetar uma grande rea se a mesma for um ataque especial. A regra desta Vantagem continua a mesma que a vista no livro do Alpha. Entretanto, sero apresentados abaixo alguns ataques especiais j feitos para ajudar na hora de criar suas marionetes. Estes ataques apresentados a seguir no podem ser melhorados ou depreciados, ou seja, trate-os como se fossem magias prontas que as marionetes podem ter. O custo apresentado entre parnteses o custo em pontos de personagem para poder adquirir o ataque especial.

Veja abaixo uma lista dos possveis Ataques Especiais. Abrao de Urso (1 ponto): a marionete possui em seus braos lminas voltadas para si que causam dano quando ela consegue agarrar algum. Confere +2 na FA no teste de agarrar, e o que passar da FD da vtima ser aplicado na forma de dano contra a mesma. A marionete gastar 1 PC para fazer esta manobra.. 15

Armadilha de agulhas (1 ponto): a marionete ser capaz de lanar de algum ponto do seu corpo uma cpsula carregada com agulhas que afetaro uma rea de 6 metros de raio no ponto de alcance do ataque (alcance calculado com o PdF da marionete). FA = PdF+H+1d+6. A marionete gastar 2 PC para fazer esta manobra. Armas ocultas (1 ponto para cada arma oculta): a marionete possui alguma arma dentro de si que est extremamente escondida ou est num local completamente inesperado. Sempre que atacar um oponente pela primeira vez com aquela arma, o manipulador ganhar +1 na sua FA e o defensor perder sua H na FD (o ataque considerado surpresa). Esse Ataque no pode ser combinado com outros ataques (ou seja, s valer para ataques normais). A marionete gastar 1 PC para fazer esta manobra. Ataque de peas soltas (2 pontos): a marionete poder se desmontar temporariamente e atacar uma vtima com uma chuva de armas saindo de cada parte de seu corpo. Este tipo de ataque confere +4 na FA da marionete. A marionete gastar 2 PC para fazer esta manobra. Campo de fora (2 pontos): a marionete possui dentro de seus braos um dispositivo que acumula Chakra do manipulador temporariamente e cria uma barreira protetora contra ataques. O campo de fora fornece +4 na FD da marionete e s poder ser usado se a marionete permanecer parada. O manipulador gastar 1 de Chakra para liberar este efeito, e a marionete gastar 2 PC para fazer esta manobra. Garras aprimoradas (1 ponto): as armas embutidas na marionete sero mais afiadas e poderosas que o normal. O FA da marionete ser F+H+1d+2. A marionete gastar 1 PC para fazer esta manobra. Lminas de Chakra (1 ponto): a marionete possuir no seu interior armas que podero ser impregnadas com o Chakra do usurio. Estas armas tero uma FA igual a F+H+1d+2. A marionete gastar 1 PC para fazer esta manobra. Lanador de bombas (2 pontos): a marionete capaz de lanar de algum ponto do seu corpo bombas (sejam elas de luz ou fumaa), ou explosivos (causaro o mesmo dano de pergaminhos explosivos, mas tero uma forma circular como de uma bomba convencional). A marionete gastar 2 PC para fazer esta manobra. Ver Equipamentos para maiores detalhes. Lanador de membro (1 ponto por membro): a marionete capaz de lanar um dos seus membros na direo dos oponentes como se fosse um projtil. A FA ser igual a PdF+H+1d+2. A marionete gastar 1 PC para fazer esta manobra. Lanador de kunais (1 ponto): a marionete ter em algum lugar do seu corpo um lanador de Kunais. Este lanador acrescentar um bnus de +2 na FA da marionete. A marionete gastar 1 PC para fazer esta manobra. Lanador de rede (2 pontos): a marionete possui dentro do seu peitoral uma rede que capaz de prender at uma criatura de tamanho mdio (uma pessoa ou duas crianas). Este lanador de rede ter um bnus de +2 na FA para agarrar suas vtimas. A marionete gastar 2 PC para fazer esta manobra. Priso da morte (2 pontos): a marionete possui um compartimento dentro do seu peitoral grande o suficiente para comportar uma pessoa adulta. Ela ganhar um bnus de +2 na FA para tentar prender a vtima l dentro. Uma vez presa, a vtima no poder tentar fazer nada. Este mesmo compartimento possui algumas pequenas fissuras por onde lminas podem entrar e matar a vtima presa (a vtima no ter sua H na FD). A marionete gastar 3 PC para fazer esta manobra. Sopro do drago (3 pontos): a marionete libera um jato de chamas contra uma rea em forma de linha a sua frente (retngulo de 2 metros de altura e largura e profundidade variando com o alcance do PdF da marionete). O FA deste ataque ser igual a PdF+H+6. A marionete gastar 3 PC para fazer esta manobra.

Construindo sua prpria marionete: o personagem pode, durante o RPG, construir sua prpria marionete, ou melhor-la. Para construir uma marionete preciso pagar pela Vantagem Aliado e gastar 2 horas trabalhando nela para cada ponto que a marionete possua na sua ficha. O personagem s poder construir uma marionete se possuir a Especializao Engenharia (no precisa fazer testes). Em regra, as marionetes ficam mais fortes quando o seu manipulador tambm fica, seguindo o modelo proposto pela Vantagem Aliado. Entretanto, uma marionete no ganhar um ponto adicional na sua ficha do nada s porque o personagem investiu um ponto de personagem em si prprio. Por serem mquinas, elas no evoluem naturalmente, precisando receber uma melhoria. Para fazer esta melhoria o personagem deve testar H -1 (pode usar Especializao Mecnica ou Engenharia) e gastar 1 hora. Esta uma regra opcional apenas, no sendo preciso us-la. Se o Mestre quiser simplificar, basta dizer que o personagem melhorou sua marionete aps o combate ou coisa assim.

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Clas e linhagens
Naruto um cenrio onde h vrios tipos diferentes de shinobis. Cada vila possui um elemento como especialidade, alm de shinobis dos mais diferentes tipos. Estas variaes de shinobis muitas vezes se d devido a eles serem de cls diferentes. Os cls em Naruto so famlias de shinobis que possuem uma ligao sangnea entre si. Esta ligao de sangue faz com que os shinobis de um mesmo cl possuam a mesma pr-disposio para determinado tipo de tcnicas, Jutsus e elemento. Entretanto, o maior poder dos cls est no fato de alguns deles possurem uma capacidade especial conhecida como Kekkei Genkai (ou Linhagem de sangue, ou linhagem avanada). As Kekkei Genkais so poderes nicos que apenas shinobis do mesmo cl podem desenvolver. Estes poderes podem varia de Jutsus exclusivos a capacidades nicas, como as famigeradas capacidades oculares (Doujutsus). Existem vrios tipos de Kekkei Genkais e alguns cls so famosos justamente por sua capacidade especial. Dentro das maiores Vilas Shinobis sempre h pelo menos um ou dois cls com poderes assim. J as Vilas menores podem chegar a ter um ou outro cl com uma Kekkei Genkai, mas raro. Devido as guerras entre as vilas, boa parte das Kekkei Genkais foram extintas juntamente com seus cls. Em muitas destas guerras os shinobis destes cls eram postos na linha de frente graas ao seu poder massivo, o que acelerou o processo de destruio dos mesmos. Em outros casos, guerras civis comearam dentro das vilas devido ao preconceito que pode ser gerado contra um cl que possua uma Kekkei Genkai. Algumas destas capacidades so to poderosas, misteriosas e malignas que a prpria vila pode desejar bani-la do mundo. Existem alguns shinobis foragidos (nukenins) que pesquisam e buscam por Kekkei Genkais. Como os Jutsus se estendem para todos os ramos do conhecimento humano, muito provvel que existam aqueles capazes de estudar o sangue de alguma vtima, poder este o suficiente para clonar um sangue impregnado com Kekkei Genkai. Desta forma, sempre que um membro de um cl que possua uma Kekkei Genkai morto, seu corpo cremado para que o mesmo no revele os segredos do seu cl. A seguir seguir uma lista de cls importantes que apareceram em Naruto. No sero citados todos os cls que j surgiram por motivos de falta de informaes mais detalhadas ou devido ao fato de no serem os cls mais indicados para os jogadores. Ainda assim, este texto poder no est completo sendo plausvel o prprio mestre completar as informaes que nele faltarem. Lembrando que Kekkei Genkai algo de nascena, por tanto o jogador dever t-la assim que estiver criando sua ficha. Alm disso, cada cl s possui uma nica Linhagem Avanada, no podendo ter duas. Voc deve ter percebido tambm que algumas Vantagens e Desvantagens foram retiradas da lista geral. Estas Vantagens retiradas podem muito bem ser aplicadas para a criao de novas Kekkei Genkais e cls. O jogador e mestre devem sentar e analisar cada caso, verificando o custo de cada Kekkei Genkai nova criada. Obs: Kekkei Genkais devem ser compradas como se fossem Vantagens!

CLA ABURAME
Vantagem Cl Aburame (1 ponto) O cl Aburame, da Vila Oculta da Folha, um cl quase que secreto, alm de ser um dos menores cls de sua Vila. Eles possuem umas das prticas mais estranhas no mundo shinobi: no momento do nascimento de um de seus filhos, eles fazem com que a criana entre em contato com insetos especialmente capazes de consumir Chakra, chamados de Chikkai, formando assim um pacto entre as espcies, gerando um mutualismo. A criana, logicamente, crescer para ser um shinobi e aprender a domar os insetos do seu corpo, tornando-os armas, enquanto que os insetos usam seu corpo como ninho e consomem diariamente parte do seu Chakra para viver. medida que o Aburame vai aprendendo novos Jutsus relacionados com os insetos, ele ganha um maior domnio sobre os mesmos. O shinobi capaz de dar ordens bsicas aos insetos, desde que eles sejam capazes de cumpri-las. Eles podem pegar algo (em grupo, logicamente), apontar direes (eles possuem sentidos aguados), levar o usurio a algum lugar 17

especfico. A imaginao o limite para a utilidade dos mesmos. A complexidade da ao ditar o custo em Chakra que os insetos consumiram em troca. Desta forma, sempre que shinobi ordenar aos insetos algo, eles consumiro 1 de Chakra para fazer a tarefa. Se for uma ao prolongada, a mesma consumir mais Chakra. Os insetos podem voar 10 metros por turno e andar pela terra ou debaixo dela 5 metros por turno. Eles no se afogam, mas no podem entrar na gua. Estes insetos so capazes de escavar apenas pequenos tneis onde s cabe uma nica pessoa. Por fim, os insetos desta espcie possuem um faro aguado. As fmeas liberam um tipo de feromnio poderosssimo que pode ser captado por machos da espcie num raio de um quilmetro.

CLA AKIMICHI
Vantagem Cl Akimichi (0 ponto) O cl Akimichi, da Vila da Folha, um cl de tradio de sua Vila, e um dos maiores (mas ainda no chega a ser to importante como outros). Todos os integrantes homens de seu cl geralmente se tornaram shinobis e lutaram pela sua vila. Uma caracterstica que todos os membros deste cl possuem so os corpos rolios (eles so gordinhos), mas no tente cham-los assim. Eles odeiam escutar que so gordos e podem ficar mortalmente ofendidos por serem chamados assim (pelo menos durante alguns minutos). Entretanto, o fato deles serem gordos ajuda bastante na sua especialidade. Eles so detentores de um estilo prprio de Taijutsu e Ninjutsu que envolve tcnicas que aumentam partes do seu corpo. Desta forma, eles usam o peso massivo que estas tcnicas os propiciam momentaneamente para literalmente esmagar seus adversrios. Ver descrio dos Jutsus de Kekkei Genkais para saber mais sobre os Jutsus do cl Akimichi. Apenas membros do cl podem aprender estas tcnicas. Alm disso, o cl Akimichi famoso por seus comiles e timos cozinheiros. Por serem bons na manipulao de alimentos, associados com as artes medicinais de seus amigos do cl Nara, eles foram capazes de desenvolver plulas de rao especiais conhecidas como Hyourogan. Estas plulas possuem trs coloraes (verde, amarela e vermelha), onde cada uma libera um efeito especial para o shinobi, mas o custo extremamente caro. As Hyourogan nunca devem ser vendidas e somente podem ser usadas pelos membros do cl Akimichi. Se um jogador desejar possui uma delas e for deste cl, o mestre s dever lber um trio dessas plulas por arco de Histria (no por sesso!), quantidade essa no acumulvel. Essa liberao tambm s poder acontecer se os membros mais graduados do cl permitir que o personagem use as plulas. No possvel combinar os efeitos das plulas (os benefcios da plula mais poderosa sobrepujaro os da mais fraca). Veja abaixo os efeitos das Hyourogan: Plula verde: ao ingerir a plula, o shinobi receber bnus de +4 na F, R e A durante 3 turnos. Os Pontos de Vida e Chakra do shinobi aumentaro retroativamente e o gasto deles enquanto o efeito da plula estiver valendo no retirar do valor original. Exemplo: Chouji ingere a plula verde. Ele receber os benefcios e far um Taijutsu que retire 3 dos seus PVs. Quando o efeito da plula acabar, os 3 PVs que ele perdeu para fazer o Taijutsu no sero descontados de seu valor original, uma vez que eles foram gastos com a energia adicional que a plula o forneceu. Entretanto, se Chouji no fizer nenhuma ao enquanto a plula estiver ativa, os PV e PC extras recebidos sumiro completamente. Ou seja, eles no curam os valores anteriormente perdidos pelo personagem. Aps o efeito da plula passar, o personagem perder 3 PV como efeito colateral. Plula amarela: ao ingerir a plula, o shinobi se tornar um personagem de Escala de Poder Sugoi durante 3 turnos (aqui vale uma regra especial: a quantidade de PC do usurio TAMBM aumenta temporariamente). As mesmas regras da plula verde valero aqui. Aps o efeito 18

da plula passar, o personagem perder 5 PV como efeito colateral e dever ser bem sucedido num teste de R para evitar desmaiar. Plula vermelha: ao ingerir a plula, o shinobi receber uma carga massiva de poder que acelerar o metabolismo de gordura do seu corpo acentuadamente (o mesmo perder algo prximo de 30 quilogramas). Em troca desta perda de massa corporal, o personagem ser considerado temporariamente um personagem da Escala Kiodai (aqui vale uma regra especial: a quantidade de PC do usurio TAMBM aumenta temporariamente). O Chakra no seu corpo tamanho que ele comear a fluir envolta do personagem na forma que represente seu estado de esprito e alma. Quando o efeito da plula passar, o personagem ter seus PV zerados e cair inconsciente. Ele ter apenas sua R normal horas de vida e precisar ser tratado imediatamente. Caso ele receba dano durante o efeito da plula e seus PV cheguem a ficar negativos, ele dever fazer um teste de R por hora para evitar morrer automaticamente (limite de tempo igual a R do personagem em horas). O efeito da plula durar 3 turnos.

CLA HYUUGA
Vantagem Cl Hyuuga (2 pontos) O cl Hyuuga, da Vila da Folha, um dos maiores, mais influentes e poderosos de sua vila. Ele tem sua origem nos primrdios da fundao da vila, sendo um dos cls fundadores da mesma. Na poca da fundao era um cl pequeno em relao aos dois maiores, mas foi ganhando seu espao lentamente com disciplina e determinao. Hoje em dia o maior cl dentro de Konoha, possuindo um bairro inteiro para as suas famlias. Possui muitos membros shinobis, sendo poderosos tanto militarmente quanto politicamente (seus membros mais antigos e aposentados do servio de shinobi atuam como ancies em Konoha). - ESTRUTURA INTERNA Devido ao seu alto grau de disciplina, os Hyuugas possuem cercas capacidades nicas. A primeira coisa a se destacar no cl a sua organizao interna. Existe dentro do prprio cl uma subdiviso em duas famlias: a Souke e a Bunke. A Souke conhecida por ser a famlia principal, ou a famlia primria. Eles so os regentes do cl perante a sociedade de Konoha e so eles que tomam todas as decises polticas e militares importantes. Fazendo uma comparao a estruturas de poder, eles seriam algo como os nobres do cl. A Bunke conhecida por ser o ramo secundrio da famlia. na Bunke que ficam os criados dentro do prprio cl, os pees de combate e os subservientes. Eles seriam algo como os vassalos do cl. Por causa dessa diviso interna, o cl Hyuuga chegou a possuir algumas disputas internas pelo poder nos primrdios de sua fundao. Desta forma, para poder manipular os Bunke sem a possibilidade de haver problemas internos, a Souke criou um mtodo de selamento amaldioado permanente ligado a mente dos membros da Bunke a fim de control-los. Este selo feito na testa de toda criana da Bunke quando ela completa algo prximo de 3 a 5 anos de idade e jamais poder ser tirado. Assim, toda vez que um membro da Bunke tentar agir de forma desonrosa, o membro da Souke desacatado poder, com apenas um selo de mo, fazer o membro mal educado sentir dores de cabeas terrveis. No h como se defender disso e a dor to intensa que paralisa completamente a vtima. Esta maldio to poderosa que, se assim desejar, o membro da Souke poder matar o membro da Bunke. Em termos de regras, o Hyuuga que for da Bunke ganhar uma Maldio pesada (Desvantagem Maldio: Bunke), mas que far o custo para ser Hyuuga diminuir em apenas 1 ponto. O membro da Bunke conseguir resistir a tortura mental durante no mximo o dobro do seu valor de R turnos seguidos (mnimo de 1 turno). Ele ficar completamente paralisado enquanto estiver sendo torturado. Um Souke pode torturar apenas um Bunke por vez. Ele no gastar nada para fazer a tortura, mas precisar fazer uma ao completa para tal (requer concentrao). - CAPACIDADES NICAS O cl Hyuuga um cl de poderosos e dedicados lutadores de Taijutsu, que possuem um estilo prprio conhecido como Jyuuken. Devido a fama de possuir o mais poderoso Estilo de Taijutsu e por seus fortes shinobis, o cl amplamente conhecido no mundo inteiro (todos os membros do cl possuem a Vantagem Boa Fama automaticamente). 19

Outra caracterstica marcante nos Hyuuga so os olhos. Sua retina algo nico e visivelmente perceptvel. a marca dos Hyuuga, o que os torna facilmente identificvel. Seus olhos so de uma colorao lils bem clara e eles no possuem ris alguma. Desta forma, todos os Hyuuga possuem o mesmo olhar peculiar (seus olhos conferem aos Hyuuga a Desvantagem Maldio leve: Marcado, pois todos que verem os olhos de um Hyuuga o identificaro automaticamente). Mas os olhos dos Hyuuga no se limitam a ser apenas uma marca chamativa. Neles reside o poder da linhagem avanada Byakugan, tambm conhecida como Olhos Brancos. O Byakugan um poder nico que fornece ao seu usurio a capacidade de enxergar o Chakra de uma pessoa, alm de uma srie de benefcios que sero listados abaixo. Entretanto, para receber todos os benefcios do Byakugan, o shinobi precisar ativar o seu poder (requer uma ao padro), sendo necessrio gastar 1 de Chakra para cada 3 turnos por ponto de Resistncia: Viso telescpica e 360: sua capacidade de viso ultrapassa o limite humano podendo focar em objetos que seriam antes impossveis. Seu limite de viso de 1 quilmetro, no qual se pode focalizar tudo neste raio de ao como se estive ao lado do objeto. Entretanto, o objeto ou coisa observada ser visto como se o usurio estivesse encarando-o de onde est, na mesma posio na qual se encontra, e no de um ngulo completamente diferente da sua viso. Alm disso, o Byakugan possibilita que o usurio enxergue tudo a sua volta num ngulo de 360. Viso de Raio-X: sua viso possui a grande capacidade de atravessar objetos slidos e pessoas, o que lhe permite ver os Tenketsus (so os pontos espalhados por todo o corpo do ser vivo por onde liberado o Chakra consumido) e as linhas de Chakra do corpo humano. Esta viso pr-requisito para a utilizao das tcnicas especiais do cl Hyuuga, o estilo Jyuuken. Seu limite de raio-X 10 metros, logo voc no conseguira enxergar muita coisa alm dos 10 metros. Viso Aguada: quando ativado, o Byakugan fornece ao usurio a Vantagem Viso Aguada. Ver Chakra: o usurio no apenas v os tenketsus, tambm pode observar o Chakra dos oponentes e Jutsus, e como eles se comportam. Isso til para vrias aplicaes, como descobrir se selos esto ativados, se pessoas esto sob efeitos de Genjutsus, como parar certos Jutsus ou equipamentos a base de Chakra, dentre outras aplicaes. A viso perfeita dos usurios do Byakugan s possui uma falha. Na sua viso de 360 h um ponto cego de 15 que vai direto a base da sua espinha. Este ponto cego o nico defeito do Byakugan e desconhecido por pessoas de fora do seu cl (at mesmo algumas pessoas do cl desconhecem este fato, s notando tardiamente). Para achar o ponto cego do Byakugan necessrio ficar dois turnos completos e sem ser interrompido observando o Hyuuga se esquivar de ataques em rea ou mltiplos projeteis (mnimo de dois ataques distncia com vrios projteis em cada ataque). Ento, rola-se um teste de Habilidade. Falhar invalida a procura completamente, tendo que ser recomeada do zero. Os Hyuugas que forem atacados no seu ponto cego perdero o seu valor de Habilidade na FD.

CLA INUZUKA
Vantagem Cl Inuzuka (2 pontos) O cl Inuzuka, da Vila Oculta da Folha, um pequeno cl dentro da sua vila. Os Inuzuka entraram recentemente em Konoha, ainda sendo poucos numerosos. Entretanto, eles j possuem uma fora militar importante dentro da vila, principalmente no que diz respeito a shinobis rastreadores. Este cl conhecido por possurem ligaes com os ces, usando-os como parceiros. Alm disso, eles se vestem de forma bem selvagem, usando roupas com muito couro animal (caractersticas que herdaram de seus tempos como tribo isolada de caadores). Uma coisa que todos os Inuzuka possuem tambm so tatuagens vermelhas em suas faces, as quais eles tm muito orgulho de possuir, mas que os tornam facilmente identificveis (Desvantagem Maldio leve: Marcado). Desde cedo, em torno dos 6 ou 7 anos, os jovens Inuzukas recebem um animal canino para treinarem como parceiros animais (mesmo que o Inuzuka no fim no se torne um shinobi, ele tambm possuir um parceiro animal). Lobos e cachorros so os mais comuns, mas de outras espcies so possveis (desde que caninas).

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Em termos de regra, o Inuzuka possui as seguintes Vantagens: Aliado, Parceiro e Ligao Natural (todas com o seu co ou lobo). Alm disso, devido a sua proximidade com o mundo dos ces, o shinobi acaba por desenvolver a Vantagem Sentidos Especiais: Faro Aguado (vide Vantagem com mesmo nome para maiores detalhes), e ainda pode comprar a Percia Animais gastando apenas 1 ponto. O co ter uma ficha feita com a mesma regra de Aliado e poder possuir os Taijutsus exclusivos do cl, assim como o seu dono. A relao do Inuzuka com o seu animal de extremo afeto e companheirismo. Eles faro praticamente tudo junto e nunca desejaro se separar um do outro. Devido essa ligao afetiva e por um motivo que os prprios Inuzukas ainda no entendem muito bem, seus animais acabam crescendo muito, chegando ao ponto de ser possvel montar em cima de um deles como se fossem cavalos. Alm disso, seus parceiros possuem uma vida muito mais longeva do que a de qualquer outro animal da sua espcie, podendo chegar a praticamente 40 anos!

CLA KAGUYA
Vantagem Cl Kaguya (2 pontos) O cl Kaguya, da Vila Oculta da Nvoa, foi um cl muito pouco explorado no mang de Naruto, tendo apenas como representante o personagem Kimimaro. Entretanto, o Anime conseguiu expandir as explicaes a cerca do mesmo de uma maneira no-oficial, mas que acabou sendo aceita como a verdadeira pelos fs. - HISTRIA O cl Kaguya era um cl de alta influncia dentro da sua vila, sendo um dos responsveis pela consolidao da Vila da Nvoa como ela era conhecida na poca das grandes guerras shinobis. Por ser um cl de guerreiros fervorosos, seus shinobis sempre se destacaram nas fileiras frontais das batalhas da Nvoa. Entretanto, com o fim da Terceira Guerra Secreta shinobi (aproximadamente alguns anos antes do ataque da Kyuubi em Konoha), que foi a ltima grande guerra conhecida, as Vilas mergulharam numa poca de relativa paz. Os membros mais ativos do cl Kaguya no gostaram nem um pouco de serem colocados de lado, uma vez que sua nica utilidade era para guerrear, e deram incio a um conflito contra toda a Vila da Nvoa. Resultado: o cl foi massacrado e muitos poucos sobreviventes restaram. - CAPACIDADES NICAS Os membros do cl Kaguya so especialistas em Taijutsus, devido eles serem guerreiros natos. Alm disso, eles possuem uma linhagem avanada extremamente poderosa conhecida como Shikotsu Myaku. O shinobi deste cl poder controlar todos os ossos do seu corpo, replic-los ou mesmo aumentar a calcificao deles, deixando-os mais rgidos e resistentes. Ele ainda pode torn-los armas mortais e pontiagudas capazes de destroar qualquer coisa. considerada a Linhagem avanada ofensivo-defensiva perfeita. Como se no fosse o suficiente, os Kaguya desenvolveram um Estilo de Taijutsu prprio que utiliza de sua linhagem avanada para o combate. O shinobi poder investir 1 de Chakra para criar uma couraa defensiva na sua pele que o proteger contra dano conferindo um bnus de +2 na FD (bnus de armadura). Esta proteo ir perdurar na pele do personagem por at seu valor em R turnos (sustentvel). De forma semelhante, o shinobi poder controlar a formao de seus ossos e tirar de dentro de si ossos resistentes e afiados como armas. Os ossos podero simular Kunais ou Katanas, mas tero um bnus na FA de +2 por serem ainda mais afiados que as armas normais. Para criar uma arma com os ossos necessrio um turno (a no ser que o shinobi possua a Vantagem Adaptador. A demora significa uma troca de tipo de dano) e o gasto de 1 PV e PC, e estas armas iro durar tanto quanto um osso normal (ou seja, sero permanentes e s deixaram de existir quando entrarem em decomposio). No h limite para a quantidade de armas que o shinobi poder criar. Existem outras formas de criar armas com os ossos, entretanto elas sero descritas nos Taijutsus do prprio cl. Todos os ossos criados pelo shinobi sairo de dentro dele. Entretanto, o shinobi poder optar por estender os ossos alm do seu corpo e faz-los investir contra um alvo como se estivessem vivos. Nestes casos, o personagem dever investir 1 PV e 2 PC. Os ossos saram do corpo do shinobi na direo de um alvo qualquer, estendendo-se como se fossem plantas que esto crescendo rpido demais. A vinha de ossos poder se esticar 10 metros por turno e uma vez alcanado o alvo causar um ataque de corte com 21

uma FA igual a F+H+1d+4. Se o shinobi preferir, ele poder ao invs de causar dano tentar prender em seus prprios ossos a vtima (teste de agarrar com mesmo FA). A vtima presa s conseguir sair da priso com um teste bem sucedido de F -1. O shinobi ainda tem a opo de fazer seus ossos investir e voltarem para dentro do seu corpo automaticamente, poupando assim o gasto de 1 PV. Nesta condio, o FA do ataque ser igual a F+H+1d+2, dano por corte, e ter um alcance mximo de 5 metros (e no poder agarrar a vtima). Caso o jogador deseje criar novas formas de utilizar os ossos de sua linhagem avanada, o mesmo dever conversar com o Mestre e pensar qual seria a melhor forma de criar aquela nova utilizao. Aconselha-se criar novas utilizaes dos ossos na forma de Taijutsus do Estilo do cl. Entretanto, se o Mestre assim permitir, a utilizao poder ser como as citadas acima. Nestes casos, sempre que um criar os ossos o personagem dever gastar uma pequena quantidade em PC. Se os ossos se desprenderem do corpo do personagem de forma permanente, dever haver um gasto em PV.

CLA NARA
Vantagem Cl Nara (0 ponto) O cl Nara, da Vila Oculta da Folha, um cl pequeno, mas que est presente na histria da vila faz muito tempo. Ele entrou em Konoha pouco tempo depois da fundao da Vila e foi um grande achado. Seus membros so shinobis inteligentssimos, mesmo que geralmente sejam um pouco preguiosos. Sua importncia para vila foi to vital que acabou ganhando certo prestgio dentro da mesma, o que concedeu ao cl alguns privilgios. Um deles a floresta que pertence ao cl nos limites da vila. Trata-se de um pequeno bosque de rvores muito prximas e de copas muito densas, o que deixa na regio uma penumbra eterna, mesmo de dia, o que combina muito bem com os poderes especiais do cl. O cl Nara especializado num tipo de Ninjutsus muito especial. Eles so capazes de manipular as sombras para fazer o que desejarem. Entretanto, boa parte de seus jutsus requerem concentrao e tempo, o que os torna timos shinobis de suporte e ttica, mas pssimos nas linhas de frente. Alm disso, o cl conhecido por serem timos criadores de medicamentos. A floresta que eles possuem, local onde apenas eles tm autorizao para entrar, uma fonte rica de ermas e fungos medicinais, os quais os Naras utilizam na sua farmacologia. O cl possui uma amizade antiga com o cl Akimichi e eles facilitaram a entrada deste dentro de Konoha dada a sua influncia. Hoje em dia os cls mantm a amizade atravs de seus filhos.

CLA UCHIHA
Vantagem Cl Uchiha (1 ponto) Vantagem Sharingan Dois Dotes (2 pontos) Vantagem Sharingan Trs Dotes (1 ponto) Vantagem Mangekyou Sharingan (0 ponto) O cl Uchiha, da Vila Oculta da Folha, um dos mais poderosos cls da histria do mundo shinobi e o mais famoso cl de Konoha. Sua fama e grandeza vm dos primrdios do surgimento dos cls shinobis. O cl Uchiha um dos fundadores oficiais da Vila de Konoha e ainda possui uma imensa influncia em seu crculo interno (ou tinha). O cl teve a sua origem a partir de um grupo de shinobis do cl Hyuuga ainda na poca na qual no havia as Grandes Vilas. Os motivos que levaram a segregao dos cls em dois so desconhecidos, bem como a poca exata. Seja como for, os cls se separaram e agora participam da mesma vila. Por algum motivo o Byakugan dos Hyuugas que agora se chamavam Uchihas evoluiu para uma forma completamente diferente, sendo conhecido daquele ponto em diante de Sharingan. O surgimento desta nova linhagem avanada 22

marcou definitivamente a cisma dos dois cls e a formalizao da existncia de um cl chamado Uchiha no mundo. Foi com a ajuda do Sharingan que os Uchihas conseguiram marcar o mundo com a sua presena. Todo Uchiha possui a Vantagem Boa Fama, alm das capacidades nicas que pode desenvolver. - ESTRUTURA INTERNA Os Uchihas, desde a sua poca antes de Konoha, possuem um lder que os representa. Este lder substitudo sempre quando fica velho demais para agir militarmente no campo de batalha, sendo escolhido outro lder mais novo, poderoso e inteligente. Todos obedecem a este lder com se ele fosse um rei, mas no o tratam como se fossem escravos do mesmo. Entretanto, foi por causa do primeiro lder do cl que os Uchiha passaram a possuir como smbolo um leque branco e vermelho, e foi estipulado que todos os membros do cl usassem o mesmo em alguma parte da sua roupa (principalmente os shinobis). J dentro de Konoha, o cl possua para si um bairro inteiro isolado do resto da vila. Neste bairro toda o comercio, policiamento e regras so determinados pelos prprios Uchihas, como se fosse uma pequena provncia independente dentro da Vila. Todos os Uchihas moram neste bairro e em mais nenhuma outra parte da cidade, pois esta a regra deles prprios. Para que um Uchiha seja considerado capaz de se tornar um bom shinobi, o mesmo deve conseguir aprender rapidamente a controlar seu elemento base, que no caso de todo Uchiha o fogo, e usar perfeitamente o Ninjutsu Goukakyuu no Jutsu. Somente quando o Uchiha sabe controlar este Jutsus que ele considerado um verdadeiro shinobi digno de ser respeitado e merecer ser treinado para desenvolver seu prprio Sharingan. Os Uchihas ainda so os responsveis pelo policiamento geral interno de Konoha, possuindo uma sede principal dentro de seu prprio bairro (no caso uma sede burocrtica, pois l no fica nenhum prisioneiro). Pode soar estranho para quem assiste o anime de Naruto, mas como toda e qualquer cidade Konoha tambm precisa de uma fora policial, mesmo que seja para prender alguns poucos ladres suicidas que desejam roubar dentro de uma cidade militar. - A GRANDE TRAGDIA DO CL O cl Uchiha possui uma histria misteriosa por trs no somente de sua fundao, mas tambm da prpria fundao de Konoha. A Vila foi fundada com os esforos conjuntos dos dois maiores cls shinobis na poca, o cl Senju e o Uchiha, mas ambos eram cls declaradamente rivais. Isso j um motivo para gerar desconfianas. Entretanto, o maior mistrio do cl Uchiha no est relacionado com a sua criao, e sim com a sua extino. O cl estava vivendo uma poca de plena prosperidade dentro de Konoha quando, subitamente, quase todos os seus membros foram assassinados da noite para o dia. Isto aconteceu justamente 7 anos depois do to conhecido ataque a Konoha causado pelo demnio raposa de nove caudas, a Kyuubi. E o mais estranho por trs dessa histria o fato do assassino ser um membro do prprio cl, um jovem prodgio chamado de Uchiha Itachi. Outro fator interessante que o nico que sobreviveu ao ataque foi Uchiha Sasuke, o irmo mais novo de Itachi. Pelo menos o que se sabe. Se voc deseja narrar um RPG de Naruto precisar definir em que poca o mesmo passar. Se acontecer antes do extermnio do cl Uchiha, esquea o que foi citado acima e prepare seu RPG normalmente, permitindo que jogadores possam ser do cl. Caso contrrio, s permita que jogadores sejam do cl Uchiha se os mesmos possurem uma BOA justificativa para tal e se couber para a proposta do RPG. - O SHARINGAN O olho que copia. Este um poder nico do Cl Uchiha. Trata-se de uma habilidade de pupila, ou Doujutsu, tornando o olho do usurio vermelho intenso com pontos pretos que indicam o seu grau de evoluo. considerada uma das linhagens avanadas mais poderosas de todas. O Sharingan prev movimentos do adversrio, conseguindo manter um registro de todos, copiando-os. Outra peculiaridade so os Genjutsus que o Sharingan proporciona, alm de alguns Jutsus que s tem total efetividade quando o utiliza. O Sharingan, diferentemente da maioria das Kekkei Genkais, no uma habilidade nata do personagem. Ele apenas liberado pela primeira vez em situaes de alto estresse (geralmente situaes perigosas ou de vida ou morte). Alm disso, o jogador precisar pagar por uma outra Vantagem chamada de Sharingan para poder usar o mesmo (no como os Hyuuga que j 23

possuem o Byakugan incluso na compra da Vantagem do prprio cl). Apenas Uchihas podem comprar a Vantagem Sharingan. O Sharingan uma capacidade que precisa ser ligada para poder conferir os bnus ao personagem. Para ativar o mesmo necessrio gastar 1 de Chakra para cada 3 turnos por ponto de Resistncia do shinobi (ativar o Sharingan uma ao padro). Quando o personagem Uchiha compra a Vantagem Sharingan pela primeira vez ele ter na sua descrio o seguinte termo: Dois Dotes. Desta forma, percebe-se que o Sharingan uma Kekkei Genkai que pode evoluir, possuindo dois nveis. O primeiro nvel do Sharingan (Dois Dotes, custo de 2 pontos), libera para o personagem os seguintes benefcios (apenas com o Sharingan ligado): Resistncia contra Genjutsus: o personagem recebe um bnus de +1 em teste para resistir contra Genjutsus. Ampliar Ataque e Esquiva: o personagem recebe +1 na sua FA e FD. Copiar Taijutsus: o personagem capaz de imitar golpes de Taijutsus utilizados contra ele para se defender do mesmo, substituindo assim a rolagem da esquiva. O personagem ir utilizar o mesmo Taijutsus que o agressor utilizou, gastando a mesma quantidade de Chakra e fazendo o mesmo teste de ataque para acertar (ele usar seu prprio FA, mas este dever ser calculado da mesma forma que o do agressor). necessrio preencher os pr-requisitos fsicos necessrios para poder fazer o Taijutsu. O personagem evitar o ataque se seu valor no teste for igual ou superior ao do agressor, e se for superior a diferena ainda causar dano no oponente. Ver Chakra: o personagem capaz de ver o fluxo de Chakra das pessoas (ele sabe como elas esto gastando o seu Chakra), alm de permitir ver se pessoas esto sendo afetadas por Genjutsus ou Jutsus similares. Ainda poder ver o Chakra impregnado no ambiente por causa de um Jutsu que foi feito ali h pouco tempo, at mesmo atravessando paredes e o cho (no mximo 1,5 metros de parede ou solo macio). Por fim, o Chakra analisado pode apresentar coloraes diferentes, e o Sharingan tambm distingui isso. Facilidade para aprender Jutsus: quando o shinobi copia um Jutsu (requer uma ao completa analisando o Jutsu a ser copiado), ele aprender os passos bsicos da execuo do mesmo, demorando menos tempo para fixar o Jutsu na sua mente. Desta forma, todo o Jutsu copiado pelo personagem ter seu tempo de aprendizado reduzido pela metade. O personagem poder armazenar em sua mente uma quantidade mxima de Jutsus copiados igual ao dobro do seu valor de H +2. Se ainda no aprendeu definitivamente os Jutsus copiados, ele ter que treinar os mesmos por pelo menos um dia at no mximo seu valor de H em semanas, ou ento esquecer dos passos base dos mesmos e no ter o benefcio de aprendizado acelerado. O segundo nvel do Sharingan conhecido como Trs Dotes e ter um custo adicional de 1 ponto (s possvel possuir o Sharingan de Trs Dotes se o personagem possuir antes o de Dois Dotes). Este nvel confere as seguintes qualidades (apenas com o Sharingan ligado): Ampliar Ataque e Esquiva: o bnus aumenta para +2 na FA e FD. Copiar Ninjutsus: igual a Copiar Taijutsus, pode-se copiar o Ninjutsu do oponente para se defender do Jutsu dele (segue as mesmas regras do Copiar Taijutsus). Capacidade de aplicar Genjutsus com os olhos: libera a capacidade de aprender os Genjutsus exclusivos do cl Uchiha com os olhos. - A EVOLUO MALDITA Durante a noite do massacre do cl Uchiha, o personagem Sasuke descobriu os horrores por trs dos poderes malditos do seu irmo mais velho, Itachi. Muitas pessoas em Konoha no sabem os detalhes do massacre, mas Sasuke sabe o motivo para seu irmo ter conseguido sozinho matar a todos do seu cl. Este poder secreto se chama Mangekyou Sharingan. O Mangekyou, como comumente conhecido, uma evoluo do Sharingan de trs dotes, mas que s ativado quando o Sharingan j est ativado antes. Ele confere ao Uchiha a capacidade de usar os trs Jutsus proibidos mais secretos do cl e que so to letais que poucos so capazes de sobreviver para contar a histria. Em toda a histria do c Uchiha apenas duas pessoas conseguiram obter este poder: Uchiha Madara e Uchiha Itachi. Pelo menos isso era o que estava escrito nos pergaminhos secretos do cl e era o que Itachi sabia. 24

O Mangekyou de cada usurio nico, possuindo uma forma completamente individual. Alm disso, cada Mangekyou capaz de criar novos Jutsus nicos para aquele usurio, tornando-o o nico no mundo capaz de criar aquele feito. Entretanto, usar o Mangekyou requer que o personagem j domine o Sharingan de trs dotes e que o mesmo esteja ligado quando o personagem pretender ligar a sua evoluo. Basicamente o que o Mangekyou faz liberar o aprendizado e uso dos seus poderes nicos, o que pode ser considerado algo muito simples em 3D&T para custar pontos. Entretanto, os poderes associados a esta evoluo so exageradamente roubados, o que torna esta Vantagem valiosa. Mas usar o Mangekyou possui um alto custo para o shinobi. Sempre que ativar o Mangekyou o personagem sofrer uma perda de parte de sua capacidade visual. Considere que cada olho do Mangekyou responsvel por usar um dos poderes que o personagem tem. Ao usar um dos poderes, aquele olho sofrer uma perda especial de 1 PV. Cada olho ter uma quantidade de PV igual a Rx5 do personagem, mas sem quaisquer bnus concedidos por Vantagens (como PV Extras). Quando os PV de um dos olhos chegarem a zero, o mesmo ficar cego e no poder usar mais o Sharingan (independentemente do nvel). Desta forma, o Mestre dever fazer um controle separado anotando todo o dano que cada olho receber. impossvel curar os PV perdidos pelos olhos devido o uso dos Jutsus do Mangekyou. E como se obtm o Mangekyou? Esse um tpico excessivamente discutido pelos fs de Naruto, pois o autor deixou a obteno deste poder como algo misterioso e sinistro. Uma forma citada no mang por Itachi que o Uchiha deve matar o seu melhor amigo para conseguir o Mangekyou. Entretanto, o conceito de matar o melhor amigo pode significa muitas coisas e complicado definir um melhor amigo. Uma das suposies filosficas que se pode fazer desta afirmao seria como trair aquilo que voc tem de mais leal dentro do seu corao. Trair uma grande amizade como trair a si mesmo, a sua prpria personalidade. Raciocinando por este ngulo, para que um Uchiha consiga obter o Mangekyou preciso que o mesmo traia a si prprio, seu prprio ser, ou seja, faa algo que mude a viso de suas prprias virtudes. Complicado de entender, n? Bem, deixamos para o Mestre esta batata quente. Decida aquilo que voc melhor achar que vale para o seu RPG. Entretanto, o jogador Uchiha do seu grupo s poder tentar conseguir o Mangekyou caso ele conhea a sua existncia e deseje este poder maldito, no se esquecendo que o segredo do Mangekyou algo que s os mais poderosos dentro do cl Uchiha conhecem e que protegido como um tesouro por estes poderosos.

CLA YAMANAKA
Vantagem Cl Yamanaka (0 ponto) O cl Yamanaka, da Vila Oculta da Folha, um cl relativamente jovem na sua Vila. No se sabe muito sobre este cl ainda quanto as suas influncias dentro da poltica interna de Konoha, mas se sabe que h um pouco do ramo comercial no cl. Os Yamanaka so conhecidos por possurem uma floricultura dentro de Konoha e por seus grandes conhecimentos a respeito no somente das flores, mas tambm das plantas em geral. Desta forma, muitos shinobis deste cl se destacam em habilidades medicinais, mas especificamente na manipulao de remdios (no so especialistas como os Naras, mas so igualmente bons). Alm disso, o cl possui uma linhagem de poderes nicos capazes de manipular as pessoas atravs da fora de suas mentes. Estes poderes so refletidos atravs de seus Ninjutsus especiais. Por causa dessa capacidade especial, os shinobis Yamanakas muitas vezes se associam com a diviso de Interrogatrio de Konoha, se tornando altamente influentes l. Entretanto, manipular a mente algo complicado e requer tempo, no sendo a melhor tcnica para um combate direto. Desta forma, Yamanakas se destacam como shinobis de suporte ttico.

CLA de Jutsus Exclusivos


Vantagem Cl nome (0 ponto) Todos os cls citados at o momento possuem poderes nicos e Jutsus exclusivos. Estes tipos de Jutsus especiais (chamados nesta adaptao de Jutsus de Kekkei Genkais) s podem ser aprendidos, criados e feitos por integrantes de seus cls respectivos. Alm disso, nenhuns desses Jutsus podem ser copiados por quaisquer mtodos (inclusive o Sharingan). Desta forma, se voc criar um Cl, saiba que ele dever possuir esta Vantagem para que assim impea que seus Jutsus exclusivos sejam aprendidos pelos outros (possuir Jutsus nicos a maior vantagem de se 25

pertencer a um cl). Quando for criar a ficha do seu personagem e caso ele pertena a um cl cujos Jutsus sejam exclusivos, anote o nome do Cl na sua lista de Vantagens. Esta capacidade no custa pontos, por isso a tenha sem medo caso queira ter seus Jutsus nicos.

HIJUTSUS
Vantagem Hijutsu (1 ponto) Alguns cls possuem a capacidade de controlar elementos especiais nicos, alm dos cinco principais. Estes elementos so obtidos a partir da fuso de dois elementos principais (o Chakra elemental em cada mo do shinobi, quando unido, forma o novo elemento), desta forma necessrio que o shinobi saiba manipular os dois elementos que formam o terceiro. Com o novo elemento, os shinobis do cl so capazes de criar novos Jutsus com este elemento e expandir suas capacidades de domnio sobre a natureza. O custo para ser de um cl que possua um Hijutsu de 1 ponto e o personagem no precisar comprar a Vantagem Dominar Novo Elemento antes (esta prpria Vantagem garante o ganho automtico da outra). Entretanto, o personagem no poder combinar esta Vantagem com a Desvantagem Elemento no Dominado. O personagem ainda precisar possuir no mnimo H 3 para poder ter o segundo elemento e o elemento combinado. Dentre os elementos fusionados mais conhecidos esto: Hyouton (gelo; unio entre gua e Vento), Mokuton (madeira; unio entre Terra e gua), Satetsu (areia de ferro, metal; unio entre Terra e Raio), Youganton (lava; unio entre Terra e Fogo), Arashiton (tempestade; unio entre Vento e Raio). Acredita-se que Suna (areia) seja um elemento fusionado a partir da unio de Terra e Vento, mas no se tem certeza (fica a vontade do Mestre. A lista de Ninjutsus de Areia est isolada e bem definida da lista de Ninjutsus Gerais, assim como a lista dos Ninjutsus baseados em elementos Hijutsus). Obs: Todos os Jutsus baseados em elementos, seja ele fusionado ou no, s podem ser Ninjutsus e requerem um alto grau de Controle do Chakra.

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Tomo 2
- CENARIO -

CLASSIFICACAO Shinobi
Os shinobis possuem classificaes determinadas pela sua experincia e graduaes. Como eles so militares, cada classificao mais elevada os gradua em postos mais importantes e com maiores responsabilidades, aumentando assim a atuao do shinobi e seu status. Alunos de Academia: todos os alunos que esto aprendendo a ser um shinobi. Ainda no podem fazer misses. Normalmente so crianas entre 6 e 11 anos. Passam por um teste feito pelo professor do curso, um Chuunin graduado especialmente para lecionar na academia, e s ento viram Genins, sendo divididos em times contendo 3 Genins e um instrutor Jounin. Esse Jounin testa os shinobis iniciantes para ver se eles podem virar shinobis de verdade, e geralmente apenas 9 entre todos os formandos daquela sala viram Genins de verdade. Alunos da academia possuem uma pontuao em torno de 3 a 5 pontos para criao de ficha. Genin: depois de passar pela Academia, eles j so shinobis, mas s podero cumprir misses se passarem no teste do seu Jounin responsvel, tornando-se assim Genins efetivos. Caso falhem no teste, deveram retornar a academia e ficar l por mais um ano. Genins fazem misses mais fceis, entre Rank D e C, at seu Jounin achar que eles esto prontos para fazer o Chuunin Shiken (Exame Chuunin), o teste prprio para se tornar Chuunin, que dividido em trs fases: teste escrito; teste de sobrevivncia, onde se houver muitos participantes h uma eliminatria; e finalmente um campeonato de lutas individuais. No campeonato vrias pessoas vm do mundo inteiro para ver a qualidade dos shinobis envolvidos, o que acaba sendo uma propaganda para os shinobis de cada Vila. Mesmo se a pessoa perder na primeira luta e o Hokage decidir que ele tem potencial, ele se tornar um Chuunin. Logo, o vencedor do campeonato pode no virar um Chuunin se ele no tiver o que necessrio. Os shinobis geralmente ficam como Genins durante um perodo de um ano ou dois, no mximo. Neste momento seus Jounins responsveis os inscrevem para participar do prximo Exame Chuunin, que ocorrem em seis e seis meses. Caso falhem no testes, continuaram a ser Genins de sua vila, ficando presos a este cargo e recebendo misses de baixo nvel at que provem o seu valor. Genins possuem uma pontuao em torno de 6 a 8 pontos para criao de ficha. Chuunin: so shinobis j com experincia necessria para participar de misses mais difceis e possuem capacidade de liderar misses se necessrio. So considerados capites, capazes de liderar outros shinobis em misses. Estes shinobis j possuem certa experincia de combate e so preparados para enfrentar outros shinobis, se necessrio. padro nas Vilas que os Chunnins e Jounins utilizem o mesmo tipo de roupa, ou pelo menos algo que os diferencie de um Genin (como um colete especial para shinobis). Aps um ano ou dois o Chuunin pode tentar se tornar ou no um Jounin, fazendo um teste prprio (teste este ainda no divulgado no mang). Entretanto, muitos shinobis preferem ficar apenas como Chuunins, dado a estabilidade que o cargo os confere e pela possibilidade e enfrentar poucos perigos em sua carreira como shinobi. Alm disso, existem cargos exclusivos para Chuunins, no os deixando limitados a fazer misses sempre. Chuunins possuem uma pontuao em torno de 9 a 11 pontos para criao de ficha. Jounin: Jounin o ultimo posto a ser atingido por shinobis experientes. Eles completam as misses mais difceis, sendo boa parte delas sozinho, enquanto que outras podem ser acompanhadas de Chunnins ou mesmo Genins. Todos os Jounins possuem a mesma hierarquia, com excees especficas aos ANBU. Alguns Jounins so responsveis por treinar e cuidar dos Genins, transformando-os em verdadeiros shinobis, somando ao seu aprendizado misses de pequeno porte. Geralmente so Jounins com um grande repertorio de Jutsus de forma a ensinar aos Genins da melhor maneira possvel. Alm disso, precisam ser no mnimo confiveis para tal funo, sendo geralmente escolhido a dedo pelos Kages.

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Existem tambm os Jounins Especiais. Estes Jounins possuem funes especficas dentro da sociedade shinobi, como mdicos, criptgrafos ou interrogadores. Eles adquirem estas funes por eleio por parte dos Kages ou movidos pelos seus prprios interesses e aplicaes dentro de uma rea especfica. Seja como for, eles precisam ser bons o suficiente naquela rea para se tornarem Jounins Especiais. A ANBU de Konoha um exemplo clssico de Jounin Especial. Jounins possuem uma pontuao em torno de 12 a 14 pontos para criao de ficha. ANBU (Ansatsu Senjutsu Tokushu Butai): um esquadro sob ordem direta do Hokage que possui funes de espionagem, contra-espionagem e captura ou eliminao de nukenins (shinobis foragidos). Cada Vila possui um esquadro ANBU nico, com misses e conhecimentos especficos (alm de nomeaes diferentes. O nome ANBU foi somente dado as tropas especiais de Konoha). Representam a fora especial das Vilas e geralmente andam em trios (diferente dos grupos de 4 shinobis). Entretanto, muito comum que eles cumpram misses sozinhos, principalmente de espionagem e assassinato. A ANBU possui uma hierarquia um pouco superior ao dos Jounins normais, mas no costumam se envolver em situaes em que seja necessrio utilizar tal hierarquia. Alguns vilarejos podem dispor de vrios tipos isolados de ANBU, e estes podem dividir-se hierarquicamente a sua maneira. De certa forma, os ANBU possuem certo grau de liberdade para divises interna e regimentos militares nicos, apenas so subordinados aos Hokages, devendo-lhes mxima subservincia. Os Jounins ANBU so especiais em suas funes, muitas vezes odiados por todos. Para proteger a sua identidade ao mximo, suas fichas so de acesso exclusivo e do mais difcil, e alguns casos nem mesmo existem. Seu uniforme tambm diferente dos outros shinobis, alm de sempre usar uma mscara de boa resistncia escondendo completamente o seu rosto (algumas conseguem at mesmo mascarar a voz, mesmo que de forma sutil). ANBUS possuem uma pontuao em torno de 12 a 14 pontos para criao de ficha. Lder do Vilarejo (Kage): o termo Kage significa sombra, que a essncia que todos os shinobis tentam alcanar. Eles so os lderes da sua Vila, os responsveis militar e politicamente pelas mesmas. Os Kages possuem o nome de acordo com sua Vila (Hokage, em Konoha; Kazekage, em Suna; e assim por diante). Existe somente um por Vila e eles indicam seu sucessor quando alcanam uma idade elevada Eles no costumam sair da Vila, a no ser em misses diplomticas ou que envolvam a segurana da Vila como um todo (ou mesmo em situaes de guerra extremamente raras, onde sua presena essencial para o futuro da vila e do seu pas). Caso encontre um Lder de Vilarejo como inimigo, pode esperar um grande repertorio de Jutsus e poder, j que apenas os mais fortes chegam a tal posio (ou os mais respeitveis, mas que no perdem em nada em poder por causa disso). Kages possuem uma pontuao em torno de 15 a 20 pontos para criao de ficha, podendo at ser mais. Ancies: cada uma das Vilas shinobis possui um grupo de ancies que servem de apoio para os Kages em diversos assuntos. Quando o Kage est ausente da Vila, eles que possuem poder de deciso. Quando um Kage morre e no elege um sucessor, cabe ao conselho convocar o shinobi que eles acharem mais poderoso e favorvel para ocupar o cargo. Sabe-se que os ancies no mandam ativamente na sua Vila, mas suas opinies e desejos por vezes precisam ser obedecidos por parte dos Kages. Cada um dos ancies possui uma autoridade particular na vila ou mesmo fora dela, no sendo nada interessante contrari-los. O nmero de ancies varia de vila para vila e eles no necessariamente precisam ser shinobis.

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MISSOES: RANK e DESCRICAO


As Vilas Shinobis so estruturas militares de um determinado pas. Entretanto, viver apenas como dependente de um pas no sustentaria a custosa vida em um vilarejo shinobi. Como qualquer outra cidade do mundo, um vilarejo depende muito de dinheiro para sustentar seus diversos setores de vida, como sade e energia eltrica. Alm disso, mesmo shinobis mercenrios precisam de dinheiro para poder viver. Est a funo das Misses. So elas quem garante os recursos monetrios das Vilas efetivamente, e que dependem totalmente delas para existir. Tanto que muitas Vilas podem entrar em guerra apenas pela disputa de mercado das misses. Vilas grandes e prsperas no apenas realizam grandes quantidades de misses como tambm devem possuir shinobis de grande valia e capacidades, o que estimula o crescimento como um todo de toda a Vila. Alguns shinobis foragidos chegam a matar outros apenas devido concorrncia no mercado negro de misses. Misses feitas por shinobis, independente do Rank, so extremamente custosas para os contratantes, principalmente em uma das Cinco Grandes Vilas Shinobis, que possuem alta taxa de sucesso e qualidade. Apenas pessoas ricas ou grupo de pessoas de renda mdia podem custear um time de shinobis para ajudar. Por serem to onerosas, as misses dos shinobis podem praticamente envolver tudo que o contratante desejar, desde a colher uma plantao ou assassinar um poltico influente em um pas. Logicamente as Vilas definem os melhores shinobis para o devido tipo de misso, e, s vezes, podem se negar a aceit-las de acordo com os seus princpios. O preo para alugar um time de shinobis (como comumente chamado, mas tecnicamente trata-se de um contrato de uso dos shinobis por parte das Vilas) pode ser encontrado abaixo assim como a recompensa dos prprios shinobis, que so aproximadamente 20% do custo da misso (divido entre os participantes da mesma). A unidade monetria do mundo chamada de Ryo. Certo, e como aplicar as misses em 3D&T Alpha? Uma vez que no h dinheiro em 3D&T (pelo menos no da forma como outros Sistemas apresentam), qual seria a valia deste para um personagem? Bem, o dinheiro que os shinobis recebem ao fim de uma misso nada mais que uma recompensa pelo seu esforo e trabalho duro. Pode-se pensar que este bnus que um valor que representa a dificuldade da misso superada, do desafio superado ou do inimigo derrotado. E como em 3D&T todo inimigo derrotado gera uma quantidade de Pontos de Experincia, toda misso cumprida com sucesso dever gerar um valor em PE tambm. O prprio Alpha traz na sua parte dedicada a Experincia um valor que o personagem deve ganhar por misso completa, que corresponde a 1 PE. Independente do Rank da misso, toda ela que for superada confere ao personagem 1 PE. Abaixo segue a descrio de cada Rank de misso e o que geralmente se faz em cada um delas. Misses Rank D: Misses simples de serem feitas. Geralmente possuem baixo grau tanto de dificuldade quanto de perigo. O mximo de perigo que voc pode achar um encontro no programado com bandidos e inimigos no treinados em qualquer arte de luta. Misses Rank C: Tais misses envolvem qualquer misso simples fora do vilarejo, mas nunca fora do pas. Tais misses possuem um grau leve de perigo e de dificuldade variada. So exemplos proteger clientes de bandidos (pessoas ricas, geralmente) ou mesmo fazer guarda em alguma expedio. Misses de Rank D efetuadas em cidades distantes ou fora do pas so automaticamente tratadas como de Rank C. Misses Rank B: So misses que possuem um risco relativo de encontro com outros shinobis de vilas diferentes, ou mesmo Nukenins. Tais misses so extremamente mais caras se comparadas com as Misses de Ranks anteriores devido ao grau de periculosidade. A partir deste Rank, apenas Chunnins e Jounins podem ser recrutados e as misses envolvem a escolta de pessoas importantes (lderes de cidades pequenas e medias), proteo de um alvo civil ou militar ou mesmo destruio de outro alvo civil ou militar. 30

Misses Rank A: Possuem 80% de chance de encontro com shinobis inimigos. Tais misses tambm possuem taxa de mortalidade se comparada com as outras misses. Geralmente envolve infiltrao em territrio inimigo ou proteo de algum muito importante, como um poltico influente num pas inteiro, ou mesmo a eliminao deste poltico. Misses Rank S: Tais misses possuem 100% encontro com shinobis inimigos, ou mesmo infiltrar-se em uma outra Vila Oculta. So as mais perigosas e possuem a maior taxa de mortalidade. Apenas a elite do vilarejo participara de tais misses e envolve eliminao de polticos influentes no mundo inteiro, shinobis importantes ou mesmo a proteo de um Lder de Vilarejo ou Daimyo (regente de um pas).

NUKENINS
So shinobis que fugiram de suas vilas para seguir seus prprios objetivos ou que cometeram crimes graves e viram a fuga como sua melhor soluo. Achar tais shinobis e levar sua prpria Vila confere grandes recompensas aos felizardos. Os shinobis foragidos so divididos em Ranks assim como as misses, variando este Rank principalmente de acordo com o poder deste e o crime que cometeu (ou crimes). Alguns destes shinobis podem possuir requisitos impostos pela Vila que colocou tal recompensa. Descumprir tal objetivo pode ocasionar em varias desfechos (como anular a recompensa, oferecer bnus, ou diminuir a recompensa. Tudo depende do motivo dele est sendo caado). Todas as vilas possuem o chamado Bingo Books, um pequeno livro contendo todas as informaes sobre os principais procurados e quanto vale cada um deles. Este livro est a disposio de todos os Jounins e ANBU de qualquer Vila. Em outras situaes, estes livros podem tambm esto disponveis no mercado negro dos shinobis, onde foragidos caam foragidos atrs de dinheiro, deixando o que sobrar do capturado em locais seletos, denominados Pontos de Troca. Estes pontos sempre so bem disfarados e escondidos, pois suas atividades so ilegais e seus organizadores tambm so caados. Geralmente as recompensas possuem uma tabela baseada no nvel do shinobi procurado. Em termos de regra, um nukenin um shinobi que perdeu suas Vantagens de Patrono e Mentor (o da Vila. Se o Mentor for algum to traidor quanto o personagem, a Vantagem no se perde), e que agora possui a Desvantagem Nukenin (segue o mesmo princpio apresentado no Alpha para Desvantagens ganhas e Vantagens perdidas ao longo do RPG: no se ganha ou recupera pontos gastos por isso).

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Geografia
O mundo de Naruto to complexo quanto qualquer outro ou o nosso prprio mundo. Entretanto, existem elementos nicos e bsicos que merecem ser destacados para poder-se ambientar a histria do RPG ao prprio cenrio onde ela ocorre.

CULTURA
O mundo de Naruto uma realidade fictcia onde convivem pessoas de diferentes nacionalidades. Entretanto, visvel que todos falam a mesma lngua, havendo uma universalizao da cultura em todo mundo, variando um pouco os costumes. De forma comparativa ao nosso mundo, o mundo de Naruto vive numa poca que mistura elementos orientais modernos e ocidentais contemporneos, alm de raras influncias medievais. Nas cidades grandes existem sistemas de esgoto, de distribuio de eletricidade, aparelhos de rdio e outras formas bsicas de vivncia presentes na nossa realidade atual. Entretanto, no existem meios de comunicao a longa distncia (no h satlites artificiais ou telefones), e o correio ainda dependente de pombos e falces (ou transporte a cavalo nos vilarejos menores e no militares). Numa sociedade shinobi isso no atrapalha em nada, uma vez que vrios animais tambm podem ser treinados nas artes shinobi, tornando-se excepcionais para a sua raa e atendendo as finalidades para a qual foram treinados. As pessoas se vestem de forma semelhante, com trajes que variam de roupas japonesas da virada do sculo XX para roupas atuais e bem exticas. A variao das roupas tambm bastante visvel entre as pessoas normais e os shinobis. Como militares, os shinobis tem suas roupas adaptadas s batalhas, alm de possurem ornamentos e smbolos nicos para a posio que possuem em sua prpria hierarquia. Outras variaes de vestimentas se do de regio para regio, locais de clima mais frio e outros de clima litorneo, ou mesmo uma cidade porturia. Alm disso, costume que pessoas mais importantes nas maiores cidades possuam trajes sociais e caros, como ternos e roupas tradicionais japonesas. Quanto ao nvel cultural das pessoas, a maior parte delas letrada e livre para fazer o que desejar. No se sabe de casos de escravido oficializados por governos, mas isto no impede que ocorra ilegalmente. As diferenas sociais so visveis, como em qualquer sociedade moderna.

POLITICA
O mundo dividido politicamente na forma de pases, cada qual com suas prprias atividades econmicas, militares e governamentais. Cada pas que gere alguma influncia no mundo regido por um Daimyo. J os menores e menos influentes so regidos por um governante, geralmente submissos aos pases maiores ao seu redor. Os Daimyos so regentes de um pas, passando seu ttulo geralmente por herana. Em alguns casos, o pas pode ser conquistado por outro e seu regente ser escolhido pelo Daimyo do pas conquistador (no caso do pas conquistado no ser oficialmente incorporado ao territrio do pas conquistador). Internamente os pases trabalham sob o sistema do feudalismo, onde prefeitos administram em certas regies, todas submissas a vontade do Daimyo. Existem ainda os ministros que auxiliam o trabalho de comunicao entre os feudos e a capital, sendo eles responsveis por alguma rea especfica do governo (agricultura, artes e cultura, educao, tecnologia). Para completar existem os ancies, que so pessoas mais idosas e que aconselham os Daimyos em sua funo. Os feudos possuem algumas cidades e l vivem pessoas livres e trabalhadores comuns, vivendo suas vidas normalmente e sob a proteo de seu pas. No h atividades de escravido regularizadas pelos governos dos pases, mas isto no impede que haja casos da mesma seja onde for. As atividades comerciais internas nos pases so constantes e de todos os tipos. O fato de o pas ser divido em feudos no limita em nada o comrcio. Externamente, os pases s comercializam entre si se estes possurem pactos de boa vizinhana, garantindo assim que atividades ilegais no transitem entre um pas e outro, alm de evitar problemas que possam gerar um conflito armado. 32

PODER MILITAR
Os grandes pases do mundo so conhecidos por possuram uma grande autonomia militar, depositando seus melhores homens e maiores segredos nas suas Vilas Ocultas de Shinobis. Cada um dos grandes pases possui uma nica Vila Oculta, onde shinobis so treinados sempre para atender o chamado do seu pas quando em situaes de guerra. Logicamente, as Vilas nem sempre estaro trabalhando para o pas, por isso elas possuem autonomia para cumprir misses que visem o sustento prprio, mesmo que em outros pases. Quando as Vilas realizam grandes nmeros de misses com sucesso, sua fama e prestgio aumentam, assim como a do pas onde esto situadas, garantindo uma proteo do mesmo por meio do medo de querer enfrentar tal poder militar. Entretanto, as Vilas so submissas as vontades do governante do pas onde esto situadas, no devendo realizar misses que tramam contra sua nao. Na maior parte das vezes, as Vilas enfrentam situaes de grande perigo para manterem-se vivas ou para garantir a segurana do pas, mesmo que no precisem ou comuniquem ao Daimyo a maior parte delas. As Vilas Ocultas so chamadas assim porque geralmente so bem guarnecidas e isoladas, mas nada que impea o comrcio ou os viajantes de chegarem l. Para entrar em uma delas preciso ter um visto e solicitar a entrada num posto de guarda nos seus Portes. Qualquer um que queira entrar numa Vila Oculta sem autorizao ou no seja da Vila ser barrado. J os invasores sero considerados perigosos e sero caados por todos os shinobis locais, onde provavelmente ser preso ou morto. Cada Vila possui suas prprias tradies e normas, mas esta uma regra que se aplica em todas. Obs (SPOILER): Uma pequena observao. Como foi visto no Captulo 419 do mang de Naruto, Konoha possui uma Kekkai que a protege contra invasores (na traduo literal seria algo como barreira). Sempre que algum no identificado entra em Konoha sem permisso, um shinobi responsvel pela Kekkai sentir a presena inimiga e notificar aos guardas de prontido onde a barreira foi invadida. Esse mecanismo de defesa mstico requer total concentrao por parte do shinobi responsvel pelo seu monitoramento, ao mesmo tempo em que essa Kekkai privilgio das maiores vilas (que dispes de pessoal suficientemente treinado neste tipo de ramo. Entretanto, isso no significa dizer que as vilas menores no possam ter uma espcie de Kekkai. Existem diversos tipos de Jutsus que funcionam de forma similar e que podem estar a disposio de shinobis poderosos e habilidosos. Veja o caso da chuva do personagem Pain quando ele est na Vila da Chuva). Ver captulo para maiores detalhes.

TERRITORIO
Existem cinco grandes naes no mundo de Naruto, cada uma nomeada com o nome de um elemento em particular. Nelas residem as maiores e mais influentes Vilas Ocultas de Shinobis. Entretanto, o fato de serem os maiores pases tanto territorialmente quanto politicamente no impede o que os pases menores e em sua periferia no possuam Vilas Ocultas, ou mesmo que no existam. Ao redor das grandes cinco naes existem diversos outros pases pequenos, alm de algumas ilhas independentes. Estes tambm so nomeados com nomes de elementos ou fatos naturais, como Chuva ou Grama. Alguns possuem nomes de comida ou bebidas, como o Pas do Ch e do Arroz. As Cinco Grandes Naes Shinobi so: Pais da gua (Vila Oculta da Nvoa Kirigakure no Sato): o menos dos cinco grandes pases, seu territrio distribudo ao longo de todo um arquiplago de ilhas ao leste do continente. Devido esta separao territorial, o pas sofreu diversas e constantes guerras civis, onde muitos morreram e cls foram dizimados. Depois de algumas delas, vrios governantes comearam a temer o poder de usurios de Kekkei Genkai, o que gerou uma terrvel matana dos cls que as possuam, deixando algumas linhagens avanadas perdidas para sempre. Na maior das ilhas e central reside a cede do governo do pas e possivelmente a Vila Oculta da Nvoa, liderada pelo seu Mizukage. A Vila possui diversos shinobis poderosos e formou um grande nmero de assassinos de alto poder. Alm disso, foi dela que surgiu os Sete Espadachins da Nvoa, um grupo poderosssimo de shinobis que manipulam espadas das mais variadas e poderosas. 33

No se sabe dizer se o pas possui alianas. Como diversos pases, e como uma das Cinco Grandes Naes, possui um grande orgulho para aceitar facilmente alianas, alm de ser muito diferente em suas prticas mais estranhas. Pais do Fogo (Vila Oculta da Folha Konohagakure no Sato): no o maior dos Cinco pases, mas sem dvida nenhuma o mais poderoso e influente de todo o mundo. Localizado bem no centro do continente, com um vasto territrio e uma boa faixa litornea, cercado por diversos pases (grandes e pequenos), o pas do Fogo uma importante rota comercial no mundo, alm de ser uma grande fora poltico-militar. vastamente coberto por densas floretas. Tem procurando diversas alianas com outros pases para os mais diversos fins, como o pas do Vento, da Grama, da Chuva e da Cachoeira. A Vila Oculta da Folha, mais conhecida pelo nome de Konoha, uma das vilas mais poderosa e influente do mundo. Foi fundada aproximadamente h 60 anos atrs por dois irmos que se tornariam o Primeiro e o Segundo Hokage (seguindo os critrios temporais com relao ao incio da histria do mang). Konoha possui uma longa histria de dificuldades e conquistas. Sabe-se que um dia o Bijuu de Nove Caudas, a raposa demnio Kyuubi, atacou o vilarejo e dizimou quase tudo por onde passou. No se sabe ainda o motivo para este ataque, mas se sabe que o Yondaime (Quarto Hokage) se sacrificou para salvar a sua Vila. Incapaz de destruir o demnio, ele selou o mesmo num beb, chamado Uzumaki Naruto, morrendo logo aps seu feito. A Vila de Konoha viveu em paz desde ento, sendo uma das vilas que possui o controle sobre um dos demnios com caudas. Pais da Terra (Vila Oculta da Pedra Iwagakure no Sato): um dos maiores pases dentre os Cinco Grandes, mas pouco explorado na histria. Ainda assim, sabe-se que seu terreno vastamente montanhoso e que um pas de grande poder e influncia no mundo, prximo ao pas do Fogo. Sua Vila Oculta liderada pelo Tsuchikage. Pais do Trovo (Vila Oculta da Nuvem Kumogakure no Sato): um grande pas situado mais ao norte do continente e separado do pas do Fogo por dois pases menores. No foi um pas muito explorado no mang, o que dificulta a sua total compreenso. Seu territrio repleto de montanhas nuas e altas, sendo bastante nevado no extremo norte e possui um clima frio o ano inteiro. Possui a Vila Oculta da Nuvem, que um dos grandes vilarejos shinobis no mundo, liderada pelo Raikage. Anos antes do incio da histria de Naruto, a Vila da Nuvem e Konoha estavam em guerra. A fim de acabar com as disputas entres as Vilas, ambas assinaram um acordo de paz. Entretanto, houve uma tentativa de seqestro dentro do Cl Hyuuga, o responsvel foi morto. Acabaram descobrindo que era um shinobi da Nuvem. Para evitar que uma nova guerra comeasse, a Nuvem cobrou a vida do responsvel pelo assassinato, o que gerou uma polmica dentro de Konoha e do Cl Hyuuga, ampliando ainda mais a tnue ligao entre as duas divises do cl. Pais do Vento (Vila Oculta da Areia Sunagakure no Sato): acredita-se que seja o maior dentre os Cinco Grandes pases. Sua caracterstica territorial marcante o seu vasto deserto. O pas nunca foi muito de confiar em outros, evitando alianas nos tempos mais antigos, o que se reflete muito na sua Vila Oculta. O pas tem uma boa quantidade de riquezas, mas devido as prprias condies climticas e territoriais, no h grande fartura para todos os seus habitantes. Sua Vila Oculta liderada pelo Kazekage. Entretanto, o passado da Vila e dos seus lderes muito sangrento e misterioso. Sabe-se que a Vila foi uma das quais tentou dominar um dos demnios com caudas, as Bijuus. Alm disso, existem mistrios com relao ao desaparecimento do seu Terceiro Kazekage. A Vila uma das mais poderosas quando se fala em defesa, e tambm uma das mais inacessveis.

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Tomo 3
- Chakra -

Compreendendo O Chakra
No mundo de Naruto, todas as formas de vida possuem uma energia espiritual denominada de Chakra. O Chakra a energia espiritual que governa a realizao dos Jutsus, as artes shinobis. Tudo que tenha uma similaridade com o sobrenatural ou com capacidades alm das humanas normais est associada ao Chakra. O Chakra possui duas fontes. A primeira deles a energia fsica, tambm denominada de Stamina. Os seres vivos queimam sua energia fsica para realizar feitos excepcionais, ou a transformam em energia espiritual para realizar feitos sobrenaturais. Desta forma, o Chakra pode ser produzido a partir do Stamina. Entretanto, para se fazer isso, necessrio saber como manipular o Chakra. Esta uma capacidade que se desenvolve apenas com treino e prtica, no qualquer ser vivo que capaz de fazer esta transformao. Por causa disso os shinobis so considerados excepcionais e usados militarmente, pois eles so os nicos treinados para manipular o Chakra. Alguns raros shinobis podem no ser capazes de manipular o Chakra e fazer esta transformao, se tornando especialistas em outras reas. Em termos tcnicos, o Stamina a energia que o shinobi usa para realizar os Taijutsus. A segunda fonte do Chakra a espiritual em si. Esta fonte est associada ao poder espiritual da pessoa e ela possui a mesma fora do Chakra liberado por meio da energia fsica, se diferenciando apenas sua origem. Em ambos os casos necessrio saber como controlar esta energia a fim de utilizla. Obs (SPOILER): Recentemente, no captulo 409 do mang, o autor de Naruto falou que existe uma terceira fonte de Chakra, que a Natureza. Pouco se sabe sobre esta nova fonte de Chakra, mas, a princpio, sabe-se que ela utilizada pelos sapos shinobis do mundo de Naruto para realizar feitos fsicos impressionantes e que a fonte para as suas tcnicas secretas.

tenketsus
Existem dois conceitos que so necessrios conhecer para se controlar perfeitamente o Chakra. Primeiramente deve-se saber que o corpo humano possui um sistema circulatrio de Chakra que est ligado a todas as funes vitais. Assim como o sangue importante para a vida, o Chakra tambm . Uma pessoa sem Chakra morrer rapidamente. Esse sistema interno e por ele onde todo o Chakra do corpo circula. Existem ao redor do corpo centenas de pequenos poros por onde o Chakra flui para o meio externo a fim de realizar Jutsus ou feitos fsicos excepcionais. Esses poros so chamados de Tenketsus. A obstruo deles pode danificar a circulao do Chakra, onde, dependendo nvel do dano, pode forar a vtima a ficar paralisada, exausta ou lev-la morte.

Selos para jutsus


O segundo conceito importante que para se fazer um Jutsu o shinobi precisa canalizar o Chakra para estes poros. Entretanto, canalizar o Chakra para onde for requer concentrao e prtica, ainda mais no calor de uma batalha. Alm disso, no possvel canalizar tanto Chakra assim somente com a vontade, quando para realizar Jutsus poderosos. por isso que muitos Jutsus necessitam da realizao de selos. Os selos das mos servem de meio canalizador de Chakra, auxiliando na execuo de Jutsus. Sem eles alguns Jutsus so impossveis de serem feitos. Para a sorte de muitos shinobis, nem todos os Jutsus cobram a execuo de selos. 37

Por exemplo, no necessrio fazer selos para realizar Taijutsus. Estes usam apenas Stamina para serem feitos, o que no preciso tanta concentrao assim, alm do fato de no usarem Chakra em si. Existem diversos selos, cada um representando algum animal ou no. Alguns selos so especficos para aquele Jutsu. Os selos bsicos esto apresentados na figura mais abaixo.

SISTEMA (3D&T)
Calculando os Pontos de Chakra (PC) = Resistncia x 5 ( o mesmo que Pontos de Magia). Recuperando PC = igual a recuperao de Pontos de Magia do Alpha, ou seja, descansar duas horas recupera o valor de R do personagem em PC. Stamina = Pontos de Vida. Alguns Taijutsus cobram o consumo de alguns Pontos de Vida para serem feitos, ou mesmo nenhum. Na lista de Taijutsus no haver o quanto se cobra de Stamina, e sim direto o quanto de PV que se cobra. possvel usar PVs para fazer Genjutsus ou Ninjutsus no lugar do Chakra. Primeiramente o personagem dever possuir Controle do Chakra igual ou maior que 1 e saber usar a tcnica Converter Chakra. Possuindo estes pr-requisitos, o personagem poder converter no mximo sua Resistncia Pontos de Vida em Chakra por turno (1 Chakra = 1 PV). Veja regras especficas na parte dedicada ao Controle do Chakra. Ficando sem Chakra: aqui a regra muda comparado ao 3D&T Alpha. Ficar sem Chakra significa que o shinobi no possui mais energia espiritual e fsica. Desta forma, o personagem cair em coma at que seja curado (uma pessoa sem Chakra incapaz de recuperar Chakra e PV normalmente, devendo algum com habilidades mdicas transferir Chakra para esta pessoa). Algum que fique sem Chakra por mais de 10 + Resistnciax10 minutos morrer (exemplo: algum com R 5 agentar ficar sem Chakra por 1 hora; 10 + 5x10 = 60 minutos).

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Pactos de Sangue
No mundo de Naruto no s existem os shinobis com poderes especiais. Existem alguns animais inteligentes e ancestrais que treinaram nas artes shinobis e se tornaram bastante poderosos. Esses animais so de tamanhos e formas diferentes, cada um com sua personalidade e poderes prprios. Eles so chamados de Kuchiyose. Os Kuchiyose so animais especialmente convocados pelos shinobis para auxili-los em um combate. Entretanto, como cada um destes animais tm uma personalidade prpria, preciso que o shinobi tenha poder e capacidade suficientes para manipul-lo a sua vontade, caso contrrio o Kuchiyose poder se voltar contra quem o convocou. Para convocar o animal preciso que o shinobi tenha duas coisas. A primeira assinar um Pacto de Sangue com a espcie a qual deseja convocar. Este pacto pode se dar de diversas maneiras, dependendo da espcie com a qual se est lidando. Dois exemplos: o pacto com os Sapos se d por meio de um pergaminho contratual onde o shinobi escreve seu com sangue; j o das Cobras se d com sacrifcios humanos feito ao atual lder delas. Independentemente de com qual espcie o pacto tenha sido feito, este ter sido feito e no poder ser quebrado. Alm disso, o pacto liga o shinobi quela criatura e somente a ela, no podendo firmar pacto com mais nenhuma outra. Firmar o pacto no o mais difcil do procedimento. A parte mais difcil encontrar algum ou algo que se ligue a espcie para poder fazer o pacto. Para pactuar com os Sapos preciso encontrar o guardio do pergaminho, geralmente um andarilho, e que nem sempre vai aceitar a oferta para deixar voc assinar o seu nome. Outra forma seria encontrar o lugar onde os Sapos vivem. Todos os Kuchiyose possuem um reino prprio no mundo, seja ele onde for. Encontrar este reino uma tarefa rdua e que pode levar uma vida inteira, pois eles so secretos e muito bem camuflados, e nada garante que voc ser bem recebido ao chegar l ou mesmo que conseguir firmar um pacto.

Feito o Pacto de Sangue, agora o shinobi precisa aprender o Jutsu de convocao: Kuchiyose no Jutsu (Rank C). De posse do Pacto e do Jutsu, o shinobi poder convocar qualquer animal da espcie com a qual tem o pacto e a qualquer momento, contanto que com uma boa justificativa. Veja a descrio de Kuchiyose no Jutsu na parte dedicada aos Ninjutsus Gerais.

SISTEMA (3D&T)
Nova Vantagem Pacto de Sangue (1 ponto): o shinobi precisa comprar esta vantagem para poder firmar um pacto de sangue com qualquer espcie e poder convoc-la.

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Bijuus
Bijuus so demnios que possuem caudas e que aparecem no Anime/mang de Naruto. Eles so seres mitolgicos do mundo, sendo fontes gigantescas de Chakra e poder. Cada um dos nove Bijuus possui um elemento dominante que rege o seu tipo de Chakra, alm de cada um possuir uma quantidade de cauda que varia de 1 a 9. Desta forma, s existem no mundo 9 Bijuus, cada um com um nome relacionado ao que representam e pela quantidade de caudas que possuem. Por serem monstros de extremo poder e fontes naturais gigantescas de Chakra, muitos shinobis das Vilas cobiam o poder destes seres. Entretanto, existem muito poucas formas de controlar um Bijuu, e quanto maior for o poder do mesmo, mas difcil ser de control-lo. Na histria do mundo shinobi conta-se nos dedos quantas Vilas foram capazes de controlar e usar o poder de uma Bijuu, sendo elas Konoha, Suna e Kumogakure (pelo menos os revelados at agora). Ainda assim, existem certos conhecimentos proibidos e perdidos no mundo de Naruto que acabaram por conferir a capacidade de controlar as Bijuus para outras pessoas que no esto relacionadas com as Vilas necessariamente, como o caso da Akatsuki e dos Uchihas (mais especificamente do fundador do cl, Uchiha Madara). Seja qual for o mtodo utilizado, este ser um Jutsu de extremo poder e com a nica finalidade de manipular a vontade das Bijuus.

JINCHUURIKI
Controlar um Bijuu em seu estado natural, ou seja, na forma de uma besta gigante, extremamente difcil, mesmo para quem possui o poder para tal. Desta forma, as Grandes Vilas encontraram uma forma de aprisionar o poder das Bijuus em uma nica pessoa, sendo esta capaz de controlar o Chakra do monstro e us-lo como arma a favor de sua Vila. Estas pessoas amaldioadas so conhecidas como Jinchuuriki. Elas geralmente so unidas as Bijuus quando ainda so bebs, fase da vida delas onde o seu corpo e Chakra ainda esto numa fase to no desenvolvida que aumenta as chances de sucesso da unio. Percebe-se desta forma que unir um ser humano a uma Bijuu um procedimento que requer cautela e extremamente nocivo ao possvel portador da mesma, podendo lev-lo a morte. Somente os mais resistentes sobrevivem ao processo de unio, e uma vez unidos eles nunca mais podero ser separados. Esta separao forada poder ocorrer por meio do uso de algum Jutsu proibido, mas ela resultar na morte do portador e a Bijuu ser trancafiada na fonte do poder que a separou (tcnica usada pela Akatsuki). Ser um Jinchuuriki no uma beno como alguns podem pensar. A pessoa que tem um Bijuu dentro de si possui M Fama automaticamente dentro da sua Vila, e fora dela tambm assim que comear a fazer misses como shinobi. Alm disso, todo Jinchuuriki estar fadado a ser tratado somente como uma arma da sua Vila, nunca recebendo carinho ou admirao de ningum. Isso poder afetar a mente da criana enquanto ela ainda est crescendo e aprendendo a ser um shinobi, o que bem visvel no caso do Sabaku no Gaara. Entretanto um Jinchuuriki no est fadado a ser sempre odiado e temido. Se ele se esforar, com o tempo poder vir a ser respeitado dentro da sua Vila e se tornar grande l (novamente cito o exemplo do Gaara, que se tornou Kazekage). Entretanto, a M Fama do shinobi fora de sua Vila nunca sumir, nem o temor interno das pessoas que o cercam. Eles temem que um dia o mesmo perca o controle sobre sua besta interior e ela comece a atacar todos de forma desenfreada e mortal. Entretanto, ser um Jinchuuriki tem suas vantagens. A primeira delas que o personagem poder comprar a Vantagem Pontos de Magia (Chakra) Extra pelo seu custo normal, mas ao invs de conceder o equivalente a R+2 em seus PC, a mesma conferir o equivalente a R+4! Isso acontece devido as Bijuus serem fontes gigantescas de Chakra, e que o shinobi pode controlar este Chakra extra que ele possui. A segunda que o shinobi pode comprar a Vantagem Forma Alternativa por apenas 1 ponto cada. Esta forma alternativa trata-se de uma forma diferente que o shinobi poder ter que mistura parte do seu corpo normal com o da Bijuu que possui dentro de si (exemplo: as caudas do Naruto ou a transformao parcial do Gaara). A terceira vantagem que o personagem poder se transformar na sua prpria Bijuu! Esta capacidade igual a Forma Alternativa normal do Alpha, ou seja, custando 2 pontos. A diferena que a nova ficha do personagem para esta forma ser considerada da Escala Sugoi ou Kiodai, onde esta variao depender 40

do poder da prpria Bijuu. Em geral, quanto mais cauda a Bijuu possua, mais poderosa ela ser. Mais adiante faremos uma sugesto de Escala de Poder para cada demnio. Entretanto, esta vantagem merece um destaque especial. As Bijuus so monstros poderosos demais para serem controlados normalmente. Quando o Jinchuuriki usa esta forma, parte da personalidade instvel do demnio ir se manifestar nele, criando um monstro completamente novo, que no nem o shinobi e nem a Bijuu. Entretanto, o shinobi poder desejar que a Bijuu tome conta totalmente do seu corpo, o que no algo muito bom a ser feito. Uma vez que isto acontea, a Bijuu tratar de fazer aquilo que sabe fazer de melhor: destruir. Com total conscincia liberada, a Bijuu poder usar sua ficha verdadeira e ficar descontrolada at o shinobi quiser tomar de volta o controle, mas dever ser bem sucedido num teste de H para isso. E a quarta e ltima vantagem que o Jinchuuriki possui um poder regenerativo elevado. Este poder no se trata da Vantagem Regenerao, sendo algo mais leve. O Jinchuuriki poder gastar 1 PC por ponto em R que possua para regenerar na mesma quantidade gasta os seus PV por turno (ao livre). Ele poder fazer isso mesmo se estiver inconsciente, mas no acordar por causa desta regenerao. Desta forma, ser um Jinchuuriki considerado uma Vantagem: Vantagem Jinchuuriki (2 pontos).

AS CAUDAS
Como j foi dito antes, cada Bijuu possui uma quantidade de caudas, o que as diferencia e que revela o total do seu poder. Em Naruto o que acontece que a Bijuus possuem trs escalas de poder, estas baseadas no seu poder destrutivo e na quantidade de caudas. Desta forma, as Bijuus com poucas caudas seriam, teoricamente, mais fracas, enquanto que as com mais caudas seriam mais poderosas. Entretanto isto no exatamente uma regra, pois se acredita que no possvel mensurar corretamente o poder de uma Bijuu. De qualquer forma, a nica certeza que se tem que a Bijuu mais poderosa, e que d uma surra em todas as outras juntas, a Kyuubi (ou Nove Caudas). Abaixo segue uma breve explicao para cada tipo de Bijuu que j foi apresentando em Naruto. Ichibi (Uma Cauda): tambm conhecido como Shukaku, este demnio de areia foi aprisionado dentro de Sabaku no Gaara. Ele tem a forma de um tanuki (uma espcie de texugo encontrado no Japo). Trata-se de um demnio muito instvel e extremamente catico. Ele causa insnia em no seu Jinchuuriki. Escala sugerida: Sugoi. Nibi (Duas Caudas): trata-se de um gato (mais exatamente um nekomata da cultura japonesa) de duas caudas feito unicamente de Chakra. Escala sugerida: Sugoi. Sanbi (Trs Caudas): trata-se de uma espcie de tartaruga marinha monstruosa, por vezes confundida com um kappa (demnio japons). Seu elemento caracterstico a gua. Escala sugerida: Sugoi. Yonbi (Quatro Caudas): ainda desconhecido no Anime/mang. Sabe-se que ele possui como elemento caracterstico o Youton, o mesmo que lava em japons (unio formada a partir dos elementos fogo e terra). Escala sugerida: Sugoi. Gobi (Cinco Caudas): ainda desconhecido no Anime/mang. Escala sugerida: Sugoi. Rokubi (Seis Caudas): ainda desconhecido no Anime/mang. Escala sugerida: Kiodai. Shichibi (Sete Caudas): ainda desconhecido no Anime/mang. Escala sugerida: Kiodai. Hachibi (Oito Caudas): trata-se de um demnio que mistura um corpo de touro com o de uma criatura de mltiplos tentculos (algo prximo a de um polvo ou lula gigante). Escala sugerida: Kiodai. Kyuubi (Nove Caudas): precisa explicar? a Bijuu mais poderosa de todas. Trata-se de um demnio que surge no mundo sempre que o mal da humanidade alcana nveis alarmantes, assumindo a forma de uma entidade da punio e apocalipse. o principal Bijuu apresentado no Anime/mang, uma vez que est dentro do protagonista, o Naruto. At onde se sabe Naruto foi o nico Jinchuuriki que j teve a Kyuubi dentro de si, e ele s consegui control-la por possuir dentro de si apenas metade do poder total da mesma. A Kyuubi um demnio na forma de uma raposa gigante. extremamente agressiva e possui um poder imensurvel. Escala sugerida: Kami. Obs: existe um detalhe interessante a cerca da influncia das Bijuus nos seus Jinchuurikis. As Bijuus possuem marcas caractersticas que geralmente se manifestam no corpo do seu Jinchuuriki, servido como uma espcie de marca. Estas marcas so visveis em alguns casos, como as marcas de raposa que Naruto tem no seu rosto (simulando os bigodes da raposa), ou os olhos pintados do Gaara (simulando as mesmas marcas que o tanuki tem em volta dos olhos). Elas no precisam est no rosto do Jinchuuriki, mas geralmente se manifestam em lugares visveis (e que ajudam a diferenciar o shinobi dos outros).

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Tomo 4
- JUTSUS -

A Natureza dos Jutsus


Os Jutsus so as tcnicas que os shinobis utilizam no mundo de Naruto. So os poderes dos shinobis. Estes poderes podem ser de diversos tipos e possuem diversos efeitos, sejam ofensivos, defensivos ou de suporte. Para usar um Jutsu o shinobi precisa primeiro conhecer aquele que deseja fazer. Assim, todos os shinobis precisam aprender o Jutsu antes de poder utiliz-lo. Aprender um Jutsu pode levar tempo, variando devido a sua complexidade. No qualquer shinobi que ir sair por a fazendo qualquer Jutsu a sua vontade. Como existem muitos Jutsus, alguns mais complexos e outros mais simples, determinou-se uma forma para diferenci-los e classific-los quanto ao seu nvel de poder. Esta forma so os Ranks. Os Ranks variam dos mais fracos (Rank E) aos mais poderosos (Rank A e S), representando o grau de complexidade do Jutsu e seu nvel de poder. Alm disso, os Ranks diferenciam bem o nvel de certos shinobis. Genins ainda so muito inexperientes e jovens para saber manipular um Jutsu de Rank A, por exemplo, o que j perfeitamente possvel para um Jounin bem treinado.

TIPOS DE JUTSUS
Existem diversos tipos de Jutsus, onde cada um delimita uma rea de conhecimento e atuao do shinobi. Os Jutsus se dividem nas categorias descritas a seguir. Taijutsus (TAI): so tcnicas de combate corpo a corpo, utilizando-se de armas ou no. Tais tcnicas so essenciais para qualquer shinobi e perigosas para os oponentes, pois os usurios que focam em Taijutsu geralmente possuem uma capacidade fsica superior ao dos utilizadores de Ninjutsu ou Genjutsus. Alguns exemplos de Taijutsus so o Dynamic Entry e Shishi Rendan. Genjutsus (GEN): o shinobi controla o sistema de Chakra do oponente, colocando-o de um jeito irregular, afetando um ou todos cinco sentidos da vtima. Com isso, ele consegue fazer com que a pessoa sinta algo que no exista, de dor at vises, ou cheiros que no existem. uma tcnica avanada e que necessita de muita inteligncia e Controle de Chakra preciso. Um hbil usurio de Genjutsus pode vencer um combate sem nem mesmo suar, criando iluses que prendem o adversrio num transe profundo e se aproveitando da situao para mat-lo. Um exemplo o Tsukyomi. Ninjutsus (NIN): qualquer tcnica shinobi que no uma iluso ou escrita, e que utilize pelo menos um dos 12 selos de mo para ser feito. Shinobis especializados em Ninjutsus podem facilmente fazer grandes feitos impossveis para outros tipos de shinobi, como conjurar animais, destruir florestas, ou mesmo criar copias de si mesmo. Tambm esto dentro dos Ninjutsus todas as tcnicas que controlam os elementos efetivamente. Alguns exemplos so o Chidori, Rasengan e Goukakyu no Jutsu. Os trs tipos apresentados acima so os tradicionais do mundo shinobi. Entretanto, existem ainda outras classificaes que precisam ser citadas para fins de entendimento e esclarecimento. Kekkei Genkai: so as Linhagens Sanguneas Avanadas, ou seja, um conjunto de tcnicas passadas de pai para filho pelo sangue. Tais tcnicas so exclusivas de cada Cl shinobi e no podem ser copiadas de maneira alguma (mesmo com o Sharingan). Estes Jutsus esto dentro de um dos trs tipos principais (TAI, GEN ou NIN). Um exemplo o Kage Mane no Jutsu. Fuuinjutsus: so Ninjutsus complexos que necessitam de selamentos, preparaes, ingredientes, dentre outras coisas. Alguns dos Fuuinjutsus mais simples so as tarjas explosivas que qualquer shinobi pode usar sem problema. Fuuinjutsus, diferentemente dos outros Jutsus, no so criados para serem feitos e utilizados instantaneamente. Tais Jutsus necessitam geralmente de tempo para se desenhar os intricados selamentos ou fazer os preparativos necessrios, mas seus efeitos podem ser devastadores. Especialistas em Fuuinjutsus podem criar barreiras, alterar efeitos de outros Jutsus e at mesmo selar poderosas tcnicas ou mesmo Bijuus. Um exemplo seria o Juin Jutsu. Kinjutsu: existem Jutsus que so excessivamente poderosos, mas terrveis e perigosos para o prprio usurio. Geralmente estes Jutsus so de Ranks elevados, devido seu nvel de poder, ou outros podem at ser mais fracos, mas so tratados como tenebrosos devido as suas conseqncias. Estes so os Kinjutsus, Jutsus proibidos devido seus efeitos terrveis e devastadores. Alguns Kinjutsus so tratados com tamanho 43

desprezo que seu usurio pode ganhar a Desvantagem M Fama s por t-lo usado alguma vez. Um exemplo seria o Edo Tensei.

A RODA DOS ELEMENTOS


Alguns Ninjutsus so dominados por elementos. No mundo de Naruto existem cinco tipos de elementos principais, que so: Fogo (Katon), gua (Suiton), Terra (Doton), Vento (Fuuton) e Trovo (Raiton). Cada shinobi nasce com uma predisposio para algum elemento, que ele aprende e usa com mais facilidade do que os outros. Essa predisposio no impede que o shinobi aprenda mais de um elemento. Com o seu desenvolver, esse shinobi pode aprender outros elementos, usando-os com certa facilidade. Mesmo assim, o shinobi no pode usar vrios elementos ao mesmo tempo, sendo possvel apenas usar um de cada vez. Desta forma, cada pessoa tem uma predisposio para certo elemento. Entretanto, alguns cls de shinobis possuem a capacidade de usar dois elementos com a mesma facilidade e fundi-los num mais poderoso e nico. Esse novo elemento tratado como uma Kekkei Genkai. Existem vrias possveis fuses entre dois elementos, sendo as mais famosas: Madeira (Mokuton); e Gelo (Hyouton). Veja as regras especficas sobre os elementos fusionados no Tomo 1 na parte dedicada aos Cls e Linhagens (ver Hijutsus). Para saber qual elemento o shinobi tem maior predisposio, existe um processo muito simples. Primeiro preciso fazer um papel especial a partir de uma rvore muito antiga que se alimenta de Chakra. O shinobi segura o papel e coloca seu Chakra nele, acontecendo uma reao: se o papel se picar em pedacinhos elemento Doton (terra); se pegar fogo Katon (fogo); se ficar molhado Suiton (gua); se partir-se no meio Fuuton (vento); se ficar amassado Raiton (trovo). A partir da o shinobi treina para poder despertar o controle do seu elemento. Os elementos fazem parte de uma roda contnua que tende a se equilibrar mutuamente. Isso quer dizer que um tipo de elemento mais forte e mais fraco que outros distintos. Tendo esse pensamento em mente, quando dois Jutsus diferentes carregados com algum tipo de elemento esto para se chocar ou se confrontar, o elemento por natureza mais forte ganha, em conseqncia o mais fraco perde. Analise a figura apresentada acima. Essa a Roda dos Elementos. Ela indica no sentido horrio que elemento mais forte, e o oposto o mais fraco. Se pensarmos dessa maneira, Fogo mais forte que Vento, em compensao mais fraco que gua. Ento, quando um Jutsu de Fogo confrontar um de Vento, ele tender a vencer. Se for o oposto, o Jutsu de gua que tender a vencer contra um Jutsu de Fogo. Assim, os elementos tendem a se equilibrar sempre. Em termos de regra, o Jutsu de elemento mais forte receber um adicional de +1 na sua FA contra o Jutsu de elemento mais fraco.

Aprendendo E USANDO Jutsus


Como usar um Jutsus: Usar um Jutsu uma ao automtica (no requer teste algum). Entretanto, muitos Jutsus precisam ser acertados. Nestes casos, deve-se fazer o teste de FA mais adequado para a situao (usando Fora para ataques Corpo a Corpo e PdF para ataques a distncia). Por vezes o prprio Jutsu poder ter uma regra especfica que mude o clculo de seu valor de ataque ou defesa. Cada Jutsu em particular possui um custo para ser feito, custo esse refletido em PC ou PV. Taijutsus em geral podem gastar PV ou PC para serem usados, mas os outros tipos de Jutsus s podem ser feitos com o gasto de PC. Antecedendo cada lista de Jutsus h uma explicao detalha sobre a forma de usar aquele tipo especfico de Jutsu. Desta forma, vide os Jutsus nas suas devidas listas para maiores detalhes (as listas sero apresentadas nos prximos captulos). Determinando quantidade inicial de Jutsus: A quantidade inicial de Jutsus do personagem varia de acordo com diversos fatores, onde estes j foram apresentados no Tomo 1 na parte de criao da ficha do personagem. Aprendendo um novo Jutsu: Depois de iniciado o RPG o personagem poder muito bem desejar aprender novos Jutsus. Para se aprender um novo Jutsu necessrio treinar durante certa quantidade de dias, evitando interrupes, alm de gastar 1 PE por cada novo Jutsu aprendido. Perceba que a nica regra mudada em relao as Magias do 3D&T Alpha ser o tempo de treinamento.

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Para medir o tempo de aprendizado de um novo Jutsu preciso calcular a seguinte equao: VR - 1d para cada ponto de H do personagem, valor final em dias (mnimo de um dia de treino; 1 dia equivale a 8 horas). O VR, ou Valor de Rank, um valor fixo que foi determinado baseado na complexidade do Jutsu. Ele tem como base o Rank do Jutsu que se deseja aprender. VR para cada Rank: E = 4; D = 8; C = 16; B = 32; A = 64; S = 128. Exemplo: quero aprender um Jutsu Rank A (VR = 64) e eu tenho H 3. O tempo de aprendizado ser de 64 - 3d. Supondo que os valores que consegui na rolagem dos 3d foram 4, 5 e 6. Ento o tempo de aprendizagem ser igual a 64 - 15 = 49 dias para aprender o Jutsu. Se algum mestre estiver me ensinando o Jutsu, sero necessrios apenas 25 dias de treino para aprender o mesmo. O tempo de aprendizagem total cair pela metade se o Jutsu for ensinado por algum mestre (sensei). Obs: e quando o treinamento tem que ser interrompido? O personagem poder treinar parte do Jutsu num dado momento, ir para uma misso e depois, quando voltar, continuar o treinamento. Nestes casos, ele poder interromper o treinamento por no mximo seu valor de H em semanas e um nmero mximo de interrupes tambm igual ao valor de H. Ento, se um personagem possui H 3, ele poder interromper seu treinamento um nmero mximo de vezes igual a 3 e ficar sem treinar entre cada interrupo por at 3 semanas. Agora se o personagem possuir a Vantagem Memria Expandida ele nem precisar se preocupar com este detalhe.

Criando novos Jutsus


Antes de tudo, leia atentamente todas as listas de Jutsus que so apresentadas nos prximos captulos e tente perceber um padro compartilhado por todos os Jutsus. Conseguiu ver? Se no conseguiu, tente novamente. Caso tenha conseguido, prossiga com a leitura e veja como simples criar voc seu prprio Jutsu. Entretanto, antes de tudo seja racional! As listas apresentam uma enorme quantidade de Jutsus e dos mais variados. Se voc gostou de um Jutsu e acha que ele bem parecido com o que deseja criar, pegue seus dados como base, mude sua descrio, o nome e feito! Voc tem um novo Jutsu e nem teve que calcular nada! Muitos Jutsus elementais seguiram essa premissa, o que facilitou imensamente o trabalho de adapt-los (principalmente os Jutsus baseados no elemento gua). Tomaremos o Jutsu no quadro abaixo para termos uma base comparativa. - EXIGNCIAS E CUSTOS Os Jutsus possuem custos diversos em PC e existem Katon: Goukakyuu no Jutsu vrios fatores que podem influenciar esta quantidade. Estes Liberao de Fogo: Tcnica da Grande fatores sero apresentados ao longo do texto. Por hora, voc Bola de Fogo Rank C precisa saber que cada Rank possui um valor fixo de custo Exigncias: H 1 em PC, ou seja, um valor padro, mas que pode mudar Custo: 2 PC conforme ser lido ao longo do texto. Os valores para cada Durao: instantnea Rank so os seguintes: E/D = 1; C = 2; B = 3; A = 4; S = 5. Alcance: curto Em geral os Jutsus tero um nico tipo de exigncia: um O shinobi inspira Chakra na sua boca valor mnimo de H. A H do personagem mede muitas coisas, jogando fogo nos inimigos sob a forma de e em Naruto ela mede a sua capacidade de controlar o uma grande redoma de chamas com raio Chakra, o que essncia para fazer Jutsus. Entretanto, de 3 metros e que avana em linha reta compreender quanto que um Jutsu cobra de H do at seu alcance final. No cl Uchiha, personagem um assunto bem subjetivo e amplo. Desta quando um shinobi que consegue fazer forma, trataremos somente sobre isso mais adiante no texto. essa tcnica deixa de ser considerada Alguns Jutsus podem est associados a alguma Percia uma criana. (como os Ninjutsus mdicos), e cobraro que o personagem FA = H + PdF + 1d + 2. possua a mesma para poder aprend-lo. Outros Jutsus podero ser verses mais poderosas de alguns mais simples, cobrando sempre como pr-requisito que o personagem primeiro possua a sua verso inferior. De forma similar, alguns Jutsus podem s ser efetivos quando outros estiverem ativos anteriormente, sendo estes ento cobrados tambm como pr-requisitos. Logicamente s possvel ter um Jutsu elemental se antes o personagem tenha dominado completamente o elemento do Jutsu em questo, inclusive se for Hijutsus (ver detalhes na lista pertinente). Alguns Jutsus podero possuir vantagens adicionais em relao a outros, ou mesmo algumas desvantagens. A presena destes fatores dever pesar na hora de calcular o custo em PC dos mesmos. Se um Jutsu possuir algum tipo de vantagem que supere o normal para o seu Rank, confira ao Jutsu um gasto adicional de +1 no PC. O contrrio dever ser feito caso o Jutsu apresente mais desvantagens que o normal, diminuindo em -1 o custo em PC. Caso um Jutsu seja sustentado, geralmente seu custo em Chakra diminuir em 1 ponto. Isso acontece porque preciso um gasto contnuo do Chakra, o que poderia prejudicar o personagem na hora de fazer um 45

Jutsu desse tipo. Aproveitando que estamos falando de Jutsus sustentveis e seus custos, perceba nas listas que muitos Jutsus possuem um valor de turnos de atividade variando com a quantidade de H que o personagem possui. Isso o que normalmente se deve fazer, mas a durao poder variar devido a outros fatores ou mesmo possuir valores fixos. Outra coisa que muda muito o fator de tempo da durao. Em muitos Jutsus ele estar apontando uma quantidade de turno, mas por vezes poder haver a substituio do termo turno por minutos, horas ou mesmo dias! Em ambos os casos a determinao destas condies muito subjetiva e no h como criar uma regra 100% correta. Mestres e jogadores devem chegar a um consenso coletivo de quais fatores sero os mais apropriados nestes casos. - COMPREENDENDO A EXIGNCIA EM H Excetuando-se os Taijutsus, todos os outros Jutsus sempre cobraro como exigncia um valor mnimo de H. Isso se d devido o fato de GEN e NIN sempre precisarem usar da capacidade do personagem para controlar o Chakra, aqui representado pelo valor de H do personagem. O valor mnimo de H varia muito de um Jutsu para o outro, o que pode parecer algo bem subjetivo. Entretanto, h um raciocnio por trs da determinao deste valor mnimo. Como o H mede a capacidade do personagem em manipular o Chakra com perfeio, imagine que o valor a ser cobrado refletir o quo complicado aquele Jutsu para ser moldado. Todo Jutsu possui uma forma, e quanto mais complexa for esta forma, mais difcil ser para o personagem domin-la. a idia de densidade de poder. Quanto mais Chakra compactado numa forma diminuta, maior ser a energia que ser liberada dali, ao mesmo tempo em que o personagem precisar de ainda mais controle do seu prprio Chakra para executar o Jutsu com perfeio. Seguindo essa linha de raciocnio, pode-se perceber que comum que um Jutsu elemental cobre uma maior quantidade de H mnimo, pois controlar um elemento mais complicado que o Chakra normal de um Jutsu mais simples. Entretanto, alguns Jutsus so complicados de controlar mesmo no possuindo formas densas, sendo este caso bastante visvel nos Genjutsus. Uma iluso no possui forma fsica! Para estes casos, voc deve raciocinar que o Jutsu pode no possuir forma, mas precisa ser bem manipulado para afetar com perfeio o sistema circulatrio de Chakra da vtima. Quanto mais complexo for o Jutsu, mas difcil ser manipul-lo da maneira correta para torn-lo efetivo numa vtima. Entendido os preceitos acima, podemos associar mais facilmente valores de custo mnimo em H para os Jutsus. Se o Jutsu possuir uma forma muito simples, afetar alguma rea grande, seja pouco controlvel ou afete uma pessoa superficialmente (ou ao prprio usurio do Jutsu), cobre um pr-requisito de H 1 pelo mesmo. Se as caractersticas do Jutsu comearem a ficar complexas (uma forma mais densa e definida, afetar mais profundamente as pessoas ou coisas), cobre um valor maior de H pelo mesmo. Poucos Jutsus cobraram H 3 do personagem, sendo mais comum o valor variar entre 1 e 2. Entretanto, TODOS os Jutsus mdicos so excessivamente complexos de se aprender e controlar. Alm de possurem uma forma complexa, estes Jutsus afetam muito profundamente as suas vtimas, o que eleva o requisito em H drasticamente. Perceba na lista apropriada que nenhum destes Jutsus tem um valor de H menor que 4! - E O ALCANCE? At agora j foi possvel entender bem sobre as Exigncias e Custos, alm de suas variantes. No h no que se complicar com relao a Durao: ou o Jutsu instantneo, ou permanente ou sustentado. Veja em alguns pargrafos anteriores as variaes de Custo que so causados por Jutsus sustentveis. Ento, a ltima coisa que falta determinar o alcance dos Jutsus! E como o fazemos? s seguir a regra bsica apresentada pelo Alpha na parte que fala das magias. Entretanto, alguns Jutsu (como os Taijutsus) no passam de tcnicas de combate. Nestes casos, aqui entra um novo conceito de alcance: o corpo a corpo. Para que voc no pense que algo complicado, saiba logo que o mesmo que se precisar acertar um ataque fsico a curta distncia. No h dificuldade nisso, h? - VALORES ESTTICOS Muita coisa j foi dita at agora, mas o essencial de todo poder ainda no foi dito: e os seus bnus estticos? Como eu posso calcular os seus benefcios em FA e FD? Esta mais uma parte subjetiva da criao de Jutsus, mas pelo menos possui uma lgica de fcil aplicao. Os bnus so similares as Exigncias, ou seja, eles variam com os Ranks. A seguir daremos algumas margens para voc tomar como base e aplicar nos seus Jutsus: Rank E = entre +1 e +2; D = entre +1 e +3; C = entre +2 e +4; B = entre +3 e +5; A = entre +3 e +6; S = de +5 em diante (aconselhado um mximo de +12). Observe que nosso Jutsu exemplo confere apenas um bnus de +2 na FA, devido ele ser um Jutsu simples de Rank C. Entretanto, o bnus mais apropriado seria o valor intermedirio +3 citado no pargrafo anterior (para Rank C o valor do bnus varia entre +2 e +4). Ento, por que foi usado o valor +2 ao invs do +3? Porque o Jutsu afeta uma rea! Perceba que aqui houve um balanceamento entre o bnus do Jutsu com sua caracterstica especial: afetar uma rea. Essa a lgica que os Mestres e os jogadores devem seguir na hora de criar seus Jutsus. O equilbrio a chave para se alcanar o melhor resultado na hora de adaptar. 46

Uma questo pertinente sobre este assunto saber como calcular o FA que ser utilizado pelo Jutsu. Em geral os Jutsus so arremessados de alguma forma nos alvos, sendo bem bvio que nestes casos se utilizar o PdF do personagem. Em outras situaes o personagem faz um Jutsu que se equivale a um ataque corpo a corpo comum, o que vai requerer o uso da F. Entretanto, existem Jutsus que afetam reas, no necessariamente sendo arremessados. Para estes casos onde no h um fator de arremesso, pode-se substituir o PdF por 1d extra. Como uma rea algo bem aleatrio, a aceitvel que seu valor de FA seja bem dinmico tambm. Entretanto, na hora de testar, defina qual ser o dado normal de acerto e qual ser o que substitui PdF, pois se cair um 6 em algum deles todos vo ficar discutindo se foi acerto crtico ou no! Agora, e se for acerto crtico, o que dobrar? A H, logicamente. Se por acaso o jogador e o Mestre no chegarem a um consenso sobre este assunto, use o PdF. - TEMPO DE APRENDIZADO E como determinar o tempo de aprendizado de um Jutsu que foi criado pelo prprio personagem? Bem, existem trs situaes possveis para os Jutsus criados pelo jogador. A primeira que ele criou o Jutsu durante a fase de criao da ficha de seu personagem. Para estes casos, o Jutsu aprendido como qualquer outro dentro do seu limite de quantidade inicial. O segundo e terceiro caso acontecer quando o personagem for aprender o Jutsu dentro do tempo de jogo normal do RPG. A diferena entre as situaes reside no fato do Jutsu ter sido criado por um outro personagem qualquer da histria ou est sendo criado pelo prprio personagem naquele momento da histria do RPG. Se o Jutsu criado pelo jogador for ensinado ao seu personagem por qualquer outra pessoa, ou seja, caso o Jutsu j exista naquele momento da histria, o mesmo ter como tempo de aprendizado o valor normal para qualquer outro Jutsu. Entretanto, caso o personagem deseje criar o Jutsu dentro do RPG (assim como fez Naruto para criar o Rasen Shuriken), o mesmo dever gastar uma quantidade muito maior de tempo, pois ele ter que compreender sozinho todos os princpios para se fazer perfeitamente aquele Jutsu. um processo de tentativa e erro contnuo, anlise e reflexo sobre os resultados e aplicao das teorias. Isso requer tempo e concentrao, o que torna complicado para o personagem criar um Jutsu em pouco tempo. Abaixo segue a regra que deve ser utilizada para medir a quantidade de tempo que o shinobi deve gastar treinando a nova tcnica que est tentando criar dentro do tempo de jogo do RPG: Criando um Jutsu baseado em outro j conhecido pelo personagem: dobre os valores calculados no tempo de aprendizagem. A presena do mestre no acrescenta em nada. Mnimo de um dia. Exemplo: Naruto aprendendo o Rasen Shuriken. Perceba que ele j tinha meio caminho andado, pois o Jutsu basicamente uma evoluo do Rasengan normal. Criando um Jutsu sem se basear em nada j criado (criando do zero): quadruplique os valores calculados no tempo de aprendizagem. A presena do mestre no acrescenta em nada. Mnimo de uma semana. Exemplo: o Quarto Hokage tentando criar o Rasen Shuriken. Ele precisou de 3 anos de trabalho rduo para conseguir algum resultado, mas estancou numa parte da qual no conseguiu seguir adiante. Desta forma ele limitou o que desejava fazer e criou apenas o Rasengan. Obs: a regra de interrupo do treinamento aqui no funciona da mesma maneira. O personagem poder interromper seu treinamento por um fator de meses, no de semanas. Desta forma, se o personagem possui H 3, ele poder interromper a criao do seu Jutsu at 3 vezes e por um perodo mximo entre cada interrupo de 3 meses.

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tecnicas do Chakra (CC)


Como j foi explicado antes, para se fazer um Jutsu muitas vezes necessrio usar o Chakra e control-lo da maneira correta. O Controle do Chakra possui algumas tcnicas nicas que a maior parte dos shinobis possui. Estas tcnicas so compradas e aprendidas como se fossem Jutsus (ver regras sobre Aprendendo Jutsus no captulo anterior para maiores detalhes), e so anotadas na lista de Jutsus do personagem. Cada uma delas cobra certa quantidade de Chakra para ser feita e domnio no Controle do Chakra. A no ser que se diga o contrrio, todas estas tcnicas sero executadas como aes livres. Obs: todos os Jutsus desta lista cobram que o personagem possua a Vantagem Tcnicas do Chakra. So elas: Acelerao (Rank E): esta tcnica simples deixa o shinobi mais rpido durante o combate ou por at uma hora, sendo sustentvel. Confere +1 em testes de Esquivas e +1 em Habilidade APENAS para calcular o deslocamento do personagem. Consome 1 PC por uso. Andar nas paredes (Rank D): est uma das tcnicas bsicas que os Genins costumam aprender assim que se tornam shinobis. O usurio concentra Chakra nos ps para que possa andar sobre qualquer superfcie como se fosse um inseto. Funciona praticamente em todas as superfcies. Requer o gasto de 1 PC por uso. Dura enquanto o shinobi mantiver contato com a superfcie na qual est pregado. Caso ele se desligue da superfcie, o Chakra ficar concentrado na sola dos seus ps durante, no mximo, sua CC em turnos. Andar sobre a gua (Rank C): est j uma tcnica mais avanada na qual o shinobi concentra Chakra na sola dos ps para andar sobre a gua, ou mesmo correr. Requer o gasto de 2 PC por uso. Dura da mesma forma que Andar nas Paredes. Converter Chakra (Rank D): com um pouco de treinamento e concentrao, o shinobi poder converter Pontos de Vida em Chakra para fazer Jutsus. O shinobi capaz de converter tantos Pontos de Vida quanto for sua Resistncia em Chakra por turno. Deslizar (Rank C): o shinobi segue o princpio inverso de Andar nas paredes, diminuindo o atrito na sola dos ps para poder deslizar por cima de qualquer superfcie, praticamente anulando o efeito do seu peso. Desta forma, o shinobi poderia deslizar por cima de rochas e paredes. Para poder deslizar em cima dgua ele precisar possuir a tcnica Andar sobre a gua. Requer o gasto de 2 PC por uso. O alcance do Deslizar est limitado ao ambiente e a vontade do jogador e Mestre. Deslocamento Aqutico (Rank C): o shinobi desenvolve uma capacidade motora especial, movendo o seu Chakra de forma nica, ganhando assim a capacidade de lutar na gua ou mesmo se jogar de dentro dela como se fosse um foguete, alcanando velocidades impossveis mesmo para os animais aquticos mais velozes. Segue o mesmo princpio de Deslizar, diminuindo o atrito na gua, tornando a mobilidade do usurio maior e mais precisa. O shinobi poder at lutar e atacar de dentro dgua. Requer o gasto de 4 PC durante todo o combate ou por at uma hora. Energizar (Rank B): quando o shinobi detm um timo controle do seu Chakra, ele poder concentr-lo ao redor do corpo para conceder maior agilidade. Esta tcnica confere um bnus de +1 nos testes de FA e FD (no cumulativo), gastando-se 2 PC e durando todo o combate ou por at uma hora. Felino (Rank E): o shinobi ganhou um domnio completo sobre o seu corpo, podendo fazer malabarismos completos no ar sem problema, praticamente ignorando efeitos de gravidade e realizando grandes saltos. de todas as tcnicas a mais bsica do mundo shinobi. Um shinobi sem ela no sabe andar. Confere o dobro do deslocamento ao shinobi quando o mesmo est correndo por meio de saltos, alm de amenizar pela metade todo dano de queda que ele possa receber (apenas se ele, durante a queda, possuir alguma coisa que possa usar para amortizar a velocidade da queda). Requer o gasto de 1 PC por H horas. Pode ser combinado com Acelerao. 48

Passos Leve (Rank C): o shinobi segue o princpio adotado no Andar sobre a gua, s que aplicado em superfcies slidas de baixa resistncia, como areias e neve. Alm disso, seus passos so to leves que, ao andar, o mesmo no deixa rastros fsicos (mas deixa uma ligeira marca de Chakra que pode ser seguida por quem possui tcnicas especficas para localizar uso de Chakra). Requer o gasto de 3 PC por hora de uso. Sentidos Aguados (Rank C): o shinobi aprendeu a controlar o seu fluxo de Chakra, direcionandoo para uma rea sensorial do corpo especfica. Sempre que desejar ter esta tcnica o shinobi dever comprar cada sentido como uma tcnica nica, ou seja, ele dever comprar a tcnica uma vez para um sentido especfico, no podendo mud-lo durante a utilizao da mesma. possvel expandir a percepo da viso, audio ou olfato gastando 2 PC por H turnos. Transferir Chakra (Rank A): esta tcnica um dos pr-requisitos bsicos dos shinobis que pretendem se tornar mdicos. Quando algum est debilitado e necessitando de Chakra, o usurio poder transferir seu Chakra para esta outra pessoa. A quantidade de Chakra transferido por turno igual H do usurio. Est tcnica executada como uma ao parcial (o shinobi pode apenas se deslocar at a vtima com seu movimento), e requer total concentrao no que se est fazendo.

Como aprender uma tcnica de CC: d pra perceber que cada Tcnica do Controle do Chakra possui um Rank. Desta forma, elas sero aprendidas como se fossem Jutsus normais. Ver a regra especfica no captulo anterior.

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Taijutsus (TAI)
So tcnicas de combate corpo a corpo, utilizando-se de armas ou no. Tais tcnicas so essenciais para qualquer shinobi e perigosas para os oponentes, pois os usurios que focam em Taijutsu geralmente possuem uma capacidade fsica superior a dos utilizadores de Ninjutsu ou Genjutsus. Para se fazer um Taijutsu corretamente so necessrias duas coisas. Primeiramente, o shinobi dever gastar uma quantidade mnima de energia para fazer o efeito do Jutsu. Essa energia gasta chamada de Stamina, a energia fsica que existe em todos os seres vivos. Ela muito simples de ser canalizada, requerendo apenas que o shinobi saiba concentr-la no Jutsu que deseja fazer. Todos os shinobis sabem manipular perfeitamente o Stamina do corpo, devido aos duros treinamentos que recebem desde sua poca de academia e por ser uma capacidade natural do corpo humano. Em questes de regra, a energia espiritual (Chakra) e fsica (Stamina) do shinobi so a mesma coisa, ou seja, os Pontos de Magia de 3D&T (aqui na adaptao conhecido como Pontos de Chakra, ou PC). Entretanto, o shinobi capaz de sacrificar sua prpria energia vital (que faz parte da sua energia fsica) para fazer Taijutsus. Essa energia vital chamada de Pontos de Vida. Desta forma, para fazer um Taijutsu, o shinobi pode optar por gastar PC ou PV. Entretanto, existem Jutsus que cobram o consumo obrigatrio de alguma destas energias. Aps canalizar a energia necessria, o shinobi precisar acertar o ataque no seu oponente. Independentemente de o ataque ser efetivo ou no, a energia ter sido gasta. Acertando o ataque, o Taijutsu ter acertado seu alvo. Existem ainda alguns poucos Taijutsus que podem ser mantidos e outros que no precisam acertar o alvo, no necessitando de testes para faz-los. Assim, em regra, todo Jutsu ser feito automaticamente apenas com o gasto da energia necessria. Atacar com Taijutsus muito simples. A grande maioria dos Taijutsu feito com um ataque simples, ou seja, com FA igual a F + H + 1d + os bnus que o Taijutsu proporcionar. Entretanto, existem Taijutsus (especialmente de alguns Estilos) que no dependem da Fora para serem feitos, possuindo regras especiais. Veja os casos especiais nos prprios Taijutsus. Por fim, existem Taijutsus que pertencem a Estilos de artes marciais shinobis. Estes Estilos, como so chamados, devem ser aprendidos pelos shinobis que desejam possuir estes Taijutsus, sendo o pr-requisito base para os mesmos. Estes Estilos custam pontos e devem ser comprados como Vantagens (atendidas as suas exigncias), mas, logicamente, possuem seus benefcios. Alguns cls shinobis (o caso do cl Hyuuga), possuem um estilo prprio de combate. Obs: todos os Jutsus desta lista cobram que o personagem possua a Vantagem Taijutsu. Legenda: PV: Ponto de Vida; PC: Ponto de Chakra; Ponto: ponto qualquer, seja de Chakra ou de Vida; Corpo a corpo: o personagem precisa fazer um ataque fsico contra o alvo (causa dano); Jutsu Defensivo: so Jutsus que substituem ou melhoram a jogada de esquiva. Caso o shinobi no tenha agido ainda naquela rodada, ele poder usar o Jutsu mesmo no sendo a sua vez, mas perder a sua ao.

Ataque Suicida dos Clones Rank B Exigncias: Kage Bunshin no Jutsu Custo: 1 PV e 3 PC por trio de clone Durao: instantnea Alcance: curto

Bunshin Taiatari

Jutsu Defensivo. O usurio conjura um nmero de Kage Bunshins de forma que estes recebam o ataque no lugar do dono ao mesmo tempo em que as cpias colocam o usurio prximo do oponente, que poder atacar logo em seguida com um ataque surpresa (o alvo perde 50

sua H na FD). No funciona contra ataques com rea maior que 3 metros de raio. Este Jutsu cobra um mnimo de trs Bunshins para ser feito (onde dois deles arremessaram o usurio para prximo do adversrio e o outro se colocar diante do ataque, aumentando a esquiva), que sero cancelados logo em seguida. No preciso fazer o Jutsu das cpias antes, o prprio Taijutsu j cria os mesmos. Caso j existam as cpias, o gasto em PC do Jutsu torna-se desnecessrio e as cpias no sumiro aps o Jutsu tiver sido feito (exceto uma que sumir por ter recebido o dano no lugar do shinobi). Cada trio de cpias fornece ao Jutsu +2 na FD contra o ataque que ser recebido (mximo de nove cpias).

Andorinha Voadora Rank B Exigncias: Custo: 3 PC por R turnos Durao: sustentvel Alcance: pessoal Alimentando seu Chakra em alguma arma cortante, o shinobi aumenta o tamanho da lmina, deixando esse aumento invisvel, fazendo o oponente julgar errado a sua esquiva. Confere +3 na FA e o primeiro ataque cancela o bnus de H na FD do oponente.

Hien

Queda Infernal Rotatria de Clones Rank C Exigncias: Kage Bunshin no Jutsu Custo: 1 PV e 3 PC por trio de clone Durao: instantnea Alcance: corpo a corpo O shinobi cria vrios clones que se jogam no ar e comeam um salto mortal, caindo no cho chutando o ombro do oponente. Aps o Jutsu, os clones so cancelados. Requer um mnimo de trs clones para ser feito, concedendo +2 na FA por trio (mximo de nove clones). Se os clones j tiverem sidos criados previamente no sero cancelados.

Bunshin Kaiten Kakatou Otoshi

Fuusoku

Velocidade do Vento Rank D Exigncias: R 2 Custo: 1 ponto por R turnos Durao: sustentvel Alcance: pessoal Este Jutsu tem a nica funo de aumentar a velocidade do usurio aps um longo treinamento utilizando-se de pesos o personagem ficara mais rpido ao remover os mesmos. Confere +1 na H para testes que requerem velocidade (ataque e esquiva), e o movimento do personagem dobra.

Mil Anos de Dor Rank E Exigncias: Custo: 1 ponto Durao: instantnea Alcance: corpo a corpo Apesar de ser chamado da Konohagakure Inzen Taijutsu Ougi (Tcnica Suprema da Antiga Folha), Sennen Goroshi mais uma tcnica de brincadeira do que um Taijutsu de verdade. O shinobi forma o selo do tigre e enfia seu dedo na regio anal do oponente, fazendo com que ele v para o ar de tanta dor. Tambm se pode improvisar, usando uma kunai no lugar de um dedo (o que aumenta um pouco o dano). O golpe inspirado no kancho, uma brincadeira japonesa que consiste em enfiar dedos no nus alheio (semelhante dedada). Confere +1 na FA do ataque e deixa alvo indefeso durante um turno caso o mesmo no passe num teste de R +2.

Sennen Goroshi

Queda do Falco Peregrino Rank C Exigncias: Custo: 2 pontos Durao: instantnea Alcance: corpo a corpo Estando em uma posio elevada, o usurio pegar seu oponente por trs, fixando-se nas suas costas. O usurio travar os seus tornozelos prximos do pescoo do oponente e os braos nas coxas, para forar a vtima a cair de cabea contra o cho. Confere +1 na FA e, caso acerte o oponente, causar 1d extra de dano. Esse Jutsu deve ser feito quando o oponente est em algum lugar alto ou saltando.

Hayabusa Otoshi

Combo do Leo Rank C Exigncias: Custo: 2 pontos Durao: instantnea Alcance: corpo a corpo Desenvolvido por Sasuke depois de copiar os movimentos de Rock Lee com seu Sharingan durante as fases eliminatrias do torneio Chuunin. O usurio joga o oponente para o ar e com um chute o leva para o cho novamente. Confere +2 na FA. Pode ser usado em conjunto com o Konoha Kage Buyou.

Shishi Rendan

GOUKEN RYUU
Estilo dos Punhos Fortes
Um Estilo clssico de combate dos shinobis de Konoha. Consiste em transformar a energia fsica do corpo em fora bruta para avassalar seus oponentes ou destruir as coisas. um estilo de Taijutsu muito apreciado em Konoha e bem fcil de aprender. Os gnios neste estilo se tornam verdadeiros mestre nas artes marciais. Tipo de dano: esmagamento. 51

Exigncias: F 1 e H 2 Benefcios: recebe +1 na FA sempre que utiliza o tipo de dano do estilo. Este bnus pode ser acumulado com os bnus dos Taijutsus do Estilo. Custo: 1 Ponto de personagem.

poderosos chutes rodopiantes que acertam a todos na sua rea de ao. Todos na rea devero tentar esquivar. Confere +1 na FA.

Dynamic Entry

Konoha Gouriki Senpuu


Redemoinho Forte da Folha Rank B Exigncias: H 3, Konoha Senpuu e Gouken Ryuu Custo: 3 pontos Durao: instantnea Alcance: raio de 6 metros Como o normal Konoha Senpuu, o shinobi usa sua rapidez e agilidade dando muitos chutes poderosos e consecutivos ao seu redor. Todos na rea devero tentar esquivar. Confere +2 na FA e, caso acerte, confere ainda 1d extra ao dano.

Entrada Dinmica Rank D Exigncias: Gouken Ryuu Custo: 1 ponto Durao: instantnea Alcance: corpo a corpo O shinobi ataca o inimigo velocidade com uma voadora. Confere +2 na FA.

em

grande

Konoha Kage Buyou

Dana da Sombra da Folha Rank C Exigncias: Gouken Ryuu Custo: 2 pontos Durao: instantnea Alcance: corpo a corpo O shinobi aparece abaixo do oponente, dando um chute abaixo da mandbula que leva o outro para o alto (5 metros). O oponente deve fazer um teste de R para evitar ficar indefeso por um turno (devido atordoamento). Desta forma, este Jutsu perfeito para criar combos com outros que afetem o oponente apenas quando ele est no ar. Confere + 3 na FA.

Konoha Shoufuu

Vento que Levanta da Folha Rank C Exigncias: Gouken Ryuu Custo: 2 pontos Durao: instantnea Alcance: toque Jutsu defensivo. Este Jutsu desarma o oponente de forma a cancelar o ataque do mesmo. Confere +4 na FA para tentar desarmar o oponente. No causa dano.

Konoha Reppuu

HACHIMON
Portes Celestiais Kinjutsu
Faz parte da lista de Jutsus do Gouken Ryuu. Os Oitos Portes de Chakra so oito pontos especficos do Sistema Circulatrio de Chakra de uma pessoa. Eles limitam o fluxo global de Chakra dentro do corpo de uma pessoa. A base para a idia dos Portes de Chakra vem dos limites do corpo nas funes dentro disto. Isto faz do corpo mais fraco, mas impede que o corpo fragmente-se muito cedo. Abrindo estes portes, o usurio pode ultrapassar os prprios limites fsicos custa de dano extremo para o prprio corpo. Obs-1: os Portes devem ser abertos um aps o outro, podendo o usurio abrir at sua Habilidade em nmero de portes por rodada (abrir mais de um porto tomado como uma ao completa). Ao abrir cada porto, o usurio perder 1 PV. O custo de um porto s ser aplicado se ele mantiver o porto especfico aberto durante um turno inteiro. Obs-2: os bnus dos Portes se somam. Obs-3: s possvel abrir os Portes novamente aps 6 - R horas (mnimo de uma hora).

Vento Violento da Folha Rank D Exigncias: Gouken Ryuu Custo: 1 ponto Durao: instantnea Alcance: corpo a corpo Usando sua rapidez, o shinobi se abaixa, dando uma rasteira no outro e o chutando para longe. Confere +2 na FA.

Konoha Senpuu

Redemoinho da Folha Rank D Exigncias: Gouken Ryuu Custo: 1 ponto Durao: instantnea Alcance: raio de 1,5 metros O usurio da tcnica far um chute rodopiante to rpido e forte que afetara todos na rea e causa um deslocamento de ar. Todos ao redor do usurio devero tentar esquivar do ataque.

Konoha Dai Senpuu

Redemoinho da Grande Folha Rank C Exigncias: Konoha Senpuu e Gouken Ryuu Custo: 2 pontos Durao: instantnea Alcance: raio de 3 metros Como o Konoha Senpuu normal, o shinobi usa sua agilidade e rapidez para soltar uma srie de

Kai-mon Kai

Liberar Porto Inicial Rank C Exigncias: R 2 e Gouken Ryuu 52

Custo: 1 PV por turno Durao: sustentvel Alcance: pessoal Primeiro Porto. Liberta a habilidade do crebro para limitar a tenso nos msculos, enquanto dando para o usurio mais fora e velocidade para suas aes. O usurio ganha +2 na FA de seus ataques. Aps fechar o porto ele ficar cansado. Total: +2 na FA.

colateral, a pele do usurio fica vermelha, o que indica um nvel de sangue-oxignio aumentado. O usurio receber +1 na sua FA e FD, alm de dobrar o seu deslocamento (no cumulativo com outros Jutsus). Aps fechar o porto ele ficar cansado. Total: +3 na FA, +1 na FD e dobra deslocamento.

Liberar Porto da Cura Rank B Exigncias: Kai-mon Kai e Gouken Ryuu Custo: 3 PC por turno Durao: sustentvel Alcance: pessoal Segundo Porto. Liberta o limite do crebro na fora do corpo, possibilitando a uma pessoa que est lutando ficar pronto milagrosamente para lutar como se a briga h pouco tivesse comeado. Para cada rodada ativo (aps abrir o porto seguinte seus efeitos so cancelados), o usurio ir regenerar o triplo da sua Resistncia em Pontos de Vida e cancelar qualquer status de cansao. Aps fechar o porto ele ficar cansado. Total: +2 na FA e cura.

Kyu-mon Kai

Liberar Porto da Dor Rank A Exigncias: Sei-mon Kai e Gouken Ryuu Custo: 2 PV por turno Durao: sustentvel Alcance: pessoal O Quarto Porto liberta o limite de entrada de oxignio nos pulmes, criando muito mais oxignio para o corpo usar. Isso causa um dano muito grande aos pulmes, o que pode destro-los aps a utilizao do poder. O usurio recebe um bnus de +1 na FA e na FD. Aps fechar o porto ele ficar exausto. Total: +4 na FA, +2 na FD e dobra deslocamento.

Shou-mon Kai

To-mon Kai

Liberar Porto do Limite Rank A Exigncias: Shou-mon Kai e Gouken Ryuu Custo: 3 PV por turno Durao: sustentvel Alcance: pessoal Quinto Porto. Liberta o limite na quantidade de Chakra libertada uma vez. Garante mais Fora e Velocidade ao usurio. Confere ao usurio +2 na FA e na FD. Aps fechar o porto ele ficar exausto. Total: +6 na FA, +4 na FD e dobra deslocamento.

Kei-mon Kai

Sei-mon Kai

Liberar Porto da Vida Rank B Exigncias: R 3, Kyu-mon Kai e Gouken Ryuu Custo: 2 PV por turno Durao: sustentvel Alcance: pessoal O Terceiro Porto fica situado na espinha dorsal e liberta o limite no sistema nervoso que faz com que informao viaje a uma taxa mais rpida e cria at mesmo mais fora. Como um efeito

Liberar Porto da Viso Rank S Exigncias: To-mon Kai e Gouken Ryuu Custo: 3 PV por turno Durao: sustentvel Alcance: pessoal Sexto Porto. Remove o limite em quanta gordura e protenas que os intestinos podem digerir e liberta recursos de energia inteis caso contrrio, enquanto dando at mesmo para o usurio mais poder e fora. Confere ao usurio +1 na FA e na FD, alm de 1d extra no dano final de todos os ataques. Aps fechar o porto ele ficar exausto. Total: +7 na FA, +5 na FD, dobra deslocamento e +1d no dano final de todos os ataques.

Liberar Porto da Loucura Rank S Exigncias: Kei-mon Kai e Gouken Ryuu Custo: 4 PV por turno Durao: sustentvel Alcance: pessoal Stimo Porto. Remove o limite de quo rpido o corpo pode se mover, pode remover 53

Kyou-mon Kai

desperdcios de clulas de pele por atrito, e pode dar para o corpo um sistema muito mais limpo com o qual trabalhar, produzindo at mesmo mais poder e fora. O usurio receber +2 na FA e na FD. Aps fechar o porto ele dever fazer um teste de R para evitar ganhar uma Insanidade e desmaiar diante de tamanho poder. Total: +9 na FA, +7 na FD, dobra deslocamento e +1d no dano final de todos os ataques.

Shi-mon Kai

Liberar Porto da Morte Rank S Exigncias: R 5, Kyou-mon Kai e Gouken Ryuu Custo: nenhum Durao: 5 turnos Alcance: pessoal Oitavo Porto. Abre o porto final localizado no corao e consome toda a energia do corpo. Faz o corao bombear o poder mximo e excede o poder de todos os outros portes. Toda a energia em toda clula individual usada, enquanto que toda a energia transformada em o poder, fazendo o usurio superar qualquer Kage. Este efeito "estrondosamente grande" s temporrio, e destri todos os msculos no corpo do usurio. Morte segura ao abrir este porto. O usurio receber +3 na sua FA e FD, tornando-se um demnio da destruio. Alm disso, acrescentar ao seu dano final +2d. O efeito do porto durar 5 turnos e quando acabar o usurio morrer inevitavelmente. Total: +12 na FA, +10 na FD, dobra deslocamento e +3d no dano final de todos os ataques.

Custo: 3 PV Durao: instantnea Alcance: corpo a corpo Que nem o Omote Renge e pelas mesmas razes um Kinjutsu. Para us-lo, o shinobi deve abrir pelo menos os trs Portes Celestiais. Usando da velocidade mxima conferida pelos portes, joga-se o oponente para cima e executase uma quantidade absurda de ataques, finalizando chutando o inimigo para o cho. O Jutsu confere 2d no dano extra caso acerte o oponente, que cair automaticamente inconsciente se no possuir algum subterfgio que o auxilia na hora do impacto com o solo. Aps terminar o Jutsu, o usurio ficar exausto.

Asakujaku

Pavo da Manh Rank S Exigncias: H 4, Kei-mom Kai e Gouken Ryuu Custo: 4 PV Durao: instantnea Alcance: cone de 5 metros O shinobi abre o Sexto Porto Celestial do corpo, Kei-mon Kai (o Porto da Viso), aumentando seu Chakra. Com a velocidade e o poder aumentado, ele usa socos consecutivos que de to rpidos parecem pegar fogo. Confere +5 na FA e todos na rea devero tentar esquivar do ataque.

RAKANKEN RYUU
Estilo do Punho que Alcanou o Nirvana
um Estilo no muito conhecido, mais utilizado por pessoas corpulentas e fortes. baseado totalmente na fora bruta, com golpes muitas vezes lentos, mas poderosssimos. Tipo de dano: esmagamento. Exigncias: F 2. Benefcios: causa 1d de dano extra nos ataques sempre que utiliza o tipo de dano do estilo. Confere um bnus de +1 na Fora para levantar pesos. Custo: 1 Ponto de personagem.

Omote Renge

Ltus Inicial Rank B Exigncias: Konoha Kage Buyou, Kai-mon Kai e Gouken Ryuu Custo: 2 PV Durao: instantnea Alcance: corpo a corpo uma tcnica proibida por ser uma faca de dois gumes. Ela aumenta a fora do oponente que a usa para um ataque mortal, s que machuca o corpo seriamente. Para us-la necessrio abrir o primeiro Porto Celestial, o Porto Inicial, quebrando o limite natural de fora que o corpo impe, aumentando seu poder e velocidade. O shinobi agarra no corpo de seu inimigo depois de usar o Konoha Kage Buyou. Eles comeam a cair, e o shinobi gira, batendo somente o oponente no cho. O Jutsu causar 1d de dano extra se for efetivo. A vtima dever fazer um teste de R para evitar ficar inconsciente. Aps terminar o Jutsu, o usurio ficar exausto.

Ura Renge

Palma Demonaca Rank B Exigncias: Rakanken Ryuu Custo: 3 pontos Durao: instantnea Alcance: corpo a corpo O shinobi concentra Chakra em seu punho direito e o distribui para a palma da mo e a ponta dos dedos. Abrindo a mo e fechando os dedos como se fossem garras, o shinobi joga todo o peso do corpo e aplica um dano mortal no oponente. Todo o cho ao redor do ataque destroado. Confere 2d extra no dano caso acerte o Jutsu.

Asshou

Ltus Reversa Rank A Exigncias: Sei-mon Kai e Gouken Ryuu

Gangeki
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Punho Direito Rank D Exigncias: Rakanken Ryuu Custo: 1 ponto Durao: instantnea Alcance: corpo a corpo O shinobi desvia parte do seu Chakra para todo o brao direito do corpo e aplica um ataque destrutivo na lateral do corpo do adversrio. Confere +2 na FA.

O shinobi agarra o oponente e o ergue sobre a sua cabea. Depois ele aplica um ataque com a palma da mo direita no abdmen do oponente, arremessando no ar a uma grande altura (dano em metros que arremessa o oponente). Confere +4 na FA.

JYUUKEN RYUU
Estilo dos Punhos Gentis
O cl Hyuuga conhecido pelo seu grande poder e tradio em Konoha. Parte da sua fama de poderoso vem da sua linhagem avanada, o Byakugan. Por outro lado, o cl desenvolveu graas ao Byakugan o Estilo de Taijutsu considerado o mais poderoso da Folha. O estilo s funciona quando o Byakugan est ativo e permite ao Hyuuga ver os tenketsus e as linhas de Chakra do corpo. Com um pouco de Chakra nas mos, o Hyuuga faz uma srie de ataques leves e precisos que visam danificar internamente os alvos, afetando os rgos internos e no a superfcie, tornando seus ataques mortais. Assim, seus ataques so considerados cortantes, mesmo que realizados apenas com as mos.

Palma da mo Rank C Exigncias: Rakanken Ryuu Custo: 2 pontos Durao: instantnea Alcance: corpo a corpo O shinobi alimenta a palma da sua mo com uma grande quantidade de Chakra e a libera de uma nica vez acertando o abdmen do seu oponente. Confere +1 na FA e 1d extra no dano caso acerte o Jutsu.

Houshou

Ombreada Rank C Exigncias: Rakanken Ryuu Custo: 2 pontos Durao: instantnea Alcance: corpo a corpo O shinobi concentra seu Chakra nos ombros e aplica um golpe particularmente poderoso. Confere +3 na FA.

Tokken

Perna do Cu da Contuso Rank C Exigncias: Rakanken Ryuu Custo: 2 pontos Durao: instantnea Alcance: corpo a corpo Usando uma fora monstruosa, o shinobi aplica um chute areo que destri tudo o que encontra. Confere +3 na FA.

Tsuuten Kyaku

Joelhada Rank D Exigncias: Rakanken Ryuu Custo: 2 pontos Durao: instantnea Alcance: corpo a corpo O shinobi concentra seu Chakra num dos joelhos e, agarrando os ombros do adversrio, aplica-lhe um ataque que o joga longe (dano em metros que arremessa o opoente). Confere +1 na FA.

Shoushitsu

Palma da Mo Suprema Rank A Exigncias: Rakanken Ryuu Custo: 4 pontos Durao: instantnea Alcance: corpo a corpo

Shougekishou

Soltar Chakra por 100% do corpo: shinobis em sua maioria s conseguem soltar Chakra pelas mos e ps, e apenas uma pequena parte. Os Hyuugas, devido a seu conhecimento sobre os tenketsus e como funciona o sistema de distribuio de Chakra pelo corpo, podem liberar Chakra por qualquer um dos tenketsus espalhados pelo seu corpo. Isso garante a eles a possibilidade de se tornarem praticamente imunes a coisas que 55

os prendam, uma vez que eles podem usar o Chakra por todo o seu corpo para cortar aquilo que o estiver prendendo, dentre outras aplicabilidades limitadas a imaginao do usurio e do Mestre. O gasto de Chakra com esta capacidade ser ir variar de 1 a 2 pontos, dependendo do que se deseja fazer. Tipo de dano: corte. Exigncias: H 2 e Vantagem Cl Hyuuga. Benefcios: no possvel curar um ataque desse estilo sem o uso de Medicina (alvo no recupera este dano normalmente com descanso). A FA dos ataques no depende da Fora, sendo igual a Hx2 + 1d aplicado a todos os ataques e Jutsus do estilo. Custo: 1 Ponto de personagem.

Hakke Rokujuuyon Shou

Palma Area dos Oito Sinais das Adivinhaes Rank B Exigncias: PdF 1 e Jyuuken Ryuu Custo: 3 pontos Durao: instantnea Alcance: curto Estendendo o Chakra de seu corpo, com um movimento brusco da palma de mo, um oponente distante recebe o golpe. Confere +4 na FA.

Hakke Kuushou

Sinais das Oito Adivinhaes, 64 Palmas das Mos Rank A Exigncias: H 3 e Jyuuken Ryuu Custo: 4 pontos Durao: instantnea Alcance: corpo a corpo Uma tcnica passada pela famlia principal do cl Hyuuga. Quando um oponente est dentro do crculo de ataque, o ataque comea. Com o Byakugan, o Hyuuga pode ver os tenketsus, e onde ele ataca, 2 vezes, depois 4, 8, 16, 32 e finalmente 64 vezes. Desse modo ele fecha os tenketsus, fechando a circulao de Chakra do oponente. Este Jutsu causar dano diretamente sobre os Pontos de Chakra da vtima, e no sobre os Pontos de Vida. Confere +4 na FA. A vtima dever fazer um teste de R para evitar ficar exausta. O Chakra perdido dever ser recuperado normalmente.

Hakke Hyakunijuuhachi Shou

Oito Adivinhaes da Palma da Mo, Giro Divino Rank B Exigncias: Jyuuken Ryuu Custo: 4 pontos Durao: instantnea Alcance: raio de 3 metros Jutsu Defensivo. O Hyuuga ir rapidamente soltar Chakra de todos os poros de seu corpo e a rodopiar em grande velocidade. Este efeito gerar um escudo de Chakra que bloquear todos os ataques (defende automaticamente os ataques), ao mesmo tempo em que ir ferir qualquer um que se atrever a entrar no campo. Confere +4 na FD.

Hakkeshou Kaiten

Sinais das Oito Adivinhaes, 128 Palmas da Mo Rank S Exigncias: Hakke Rokujuuyon Shou e Jyuuken Ryuu Custo: 5 pontos Durao: instantnea Alcance: corpo a corpo uma variao do seu antecessor, uma tcnica passada pela famlia principal do cl Hyuuga. Quando um oponente est dentro do crculo de ataque, o ataque comea. Com o Byakugan, o Hyuuga pode ver os tenketsus, e onde ele ataca, 2 vezes, a 4, 8, 16, 32, 64 e finalmente 128 vezes. Este Jutsu funciona como sua verso mais fraca, atacando os Pontos de Chakra da vtima. Confere +8 n FA. A vtima dever fazer um teste de Resistncia para evitar ficar exausta (com uma dificuldade de -1). O Chakra perdido dever ser recuperado normalmente.

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Genjutsus (GEN)
So tcnicas que afetam o sistema de Chakra do oponente, colocando-o de um jeito irregular, afetando os cinco sentidos. Com isso, ele consegue fazer com que a pessoa sinta algo que no exista, de dor at vises, ou cheiros que no existem. uma tcnica avanada e que necessita de muita inteligncia e Controle de Chakra preciso. Um hbil usurio de Genjutsus pode vencer um combate sem mesmo suar, criando iluses que prendem o adversrio num transe profundo e se aproveitando da situao para mat-lo. Dado seu nvel de poder, Genjutsus so armas poderosssimas. Entretanto, os conhecimentos sobre os Genjutsus so complicados. Existem muito poucos Genjutsus que so conhecidos e que so passados adiante. Alm disso, rarssimo ver Linhagens Avanadas associadas a Genjutsus, sendo mais comum Ninjutsus e Taijutsus. Todos estes fatores colaboram para a escassez de peritos em Genjutsus, mas que em nada influencia seus poderes. Usar um Genjutsu simples: basta controlar a quantidade de Chakra necessria para realizar a tcnica e liberar o Jutsu. Nem teste cobrado por parte do usurio. Entretanto, alguns Genjutsus permitem que as vtimas tentem escapar dele ou compreender a sua natureza. Como so iluses, comum que as vtimas tenham direito a um teste de R para tentar evit-lo. Entretanto, dependendo do Rank, o teste de R da vtima poder ter uma penalidade (E e D = 0; C = -1; B e A = -2; S = 3). Se uma vtima de um Genjutsu no for capaz de identificar a presena do Jutsu, ela no ser capaz de evit-lo, caindo automaticamente no mesmo. Caso falhe no teste, o Jutsu o afetar e no haver mais nada que possa fazer, dependendo geralmente da ajuda alheia. Outra forma de evitar um Genjutsu usando o Ninjutsu Kai, que tem como finalidade aumentar as defesas contra as iluses. Entretanto, existem alguns Genjutsus que afetam o meio e no diretamente a vtima, mudando as coisas em volta. A vtima poder identificar aquilo como sendo um Genjutsu, mas no ser capaz de cancel-lo de forma alguma, sendo obrigado a sair da sua rea de afetao se quiser evitar os efeitos do mesmo. Por fim, existem formas de cancelar um Genjutsu que afetou outra pessoa. A mais simples delas causar 1 de dano na mesma. A dor afeta todos os sentidos do corpo, livrando-o da iluso. Entretanto, esta regra nem sempre vlida. Existem alguns Genjutsus que esto associados a dor e que ficam mais potentes quanto maior ela for. A segunda forma usando o Ninjutsu Kai, que cancelar automaticamente a iluso. Obs: todos os Jutsus desta lista cobram que o personagem possua a Vantagem Genjutsu. Legenda: Jutsu de rea: afeta uma rea (Genjutsu impossvel de ser cancelado)

Ikebana no Imeeji Suru

Ptalas Vivas Ilusrias Rank C Exigncias: H 1 Custo: 2 PC por turno Durao: sustentvel Alcance: curto O shinobi desaparece misturando-se como ar e a vitima v todo o meio ficar envolto de ptalas. Em seguida, o sistema respiratrio da vtima agir como se estivesse sendo sufocado, impossibilitado sua respirao e matando-a por asfixia. Se o shinobi no resistir ao Genjutsu, ele perder 1 ponto de R por turno, morrendo se for

sufocado por mais um turno aps ter alcanado R = 0. Recupera-se 1 ponto de R por minuto descansado. A quantidade de PV e PC da vtima no diminuem.

Kasumi Juusha no Jutsu

Tcnica do Servo da Nvoa Rank D Exigncias: H 1 Custo: 1 PC por 10 x H minutos Durao: sustentvel Alcance: longo

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Jutsu de rea. Esse Jutsu cria uma grande quantidade de atacantes que se assemelham as pessoas que o atacante quiser escolher (como os companheiros ou a si mesmo), que ficam espalhados numa grande rea (raio de 12 metros do centro do alcance). Esses atacantes no passam de rplicas ilusrias incorpreas que se movem independentemente uma da outra. Como elas se assemelham ao usurio e seus aliados, os mesmos podem se mesclar entre elas e fazer ataques surpresas contra os adversrios que estiverem na rea (perdem o valor da H na FD). Entretanto, para cada ataque alm do primeiro que uma vtima receber, ela ter direito a um teste de H para identificar o atacante no meio das rplicas e contra-atacar aps o ataque do mesmo (reganhando seu valor de H na FD, mas apenas para aquele ataque que ele identificou). A nica forma de evita reste Jutsu ficar fora da rea do mesmo, mas o usurio poder fazer esta mesma rea andar para onde ele quiser (perder sua ao e a rea dever est com seu centro afastado no mximo o alcance do Jutsu do usurio).

Mesmo estando fora da rea, toda ela estar encoberta por uma densa camada de escurido que luz alguma poder penetrar, sendo impossvel enxergar quem estiver dentro dela. Da mesma forma que estando dentro, o usurio poder permitir que algumas pessoas vejam quem est dentro da rea se assim desejar. Este Genjutsu considerado poderosssimo e poucos so os que o possui (tcnica utilizada pelo Primeiro Hokage). Uma pessoa cega tem seu movimento decado pela metade. O personagem cego tambm sofre um redutor de H-1 para fazer ataques corporais, e H-3 para ataques distncia e Esquivas (personagens com Audio Aguada ou Radar sofrem apenas H-2 para ataques distncia e Esquivas), alm de H-2 em testes de Percias que envolvam a viso.

Kori Shinchuu no Jutsu

Kokohi no Jutsu

Tcnica do Lugar Falso Rank C Exigncias: H 1 Custo: 2 PC por 10 x H minutos Durao: sustentvel Alcance: curto Jutsu de rea. Esta tcnica permite modificar a aparncia de um objeto ou lugar (transformar um barril em uma mesa, ou um tmulo em um poro). Tambm pode ser utilizado para ocultar objetos ou lugares da viso das pessoas (entrada de um beco virar uma parte ou fazer sumir aquela porta). Qualquer pessoa que passar pelo objeto ou local modificado dever saber que algo no est correto na situao antes de ser permitido um teste de H para enxergar alm da iluso. No possvel cancelar a iluso, a pessoa apenas saber que h uma iluso ali e o que ela esconde. Caso a pessoa nunca tenha visto o objeto ou local antes, ele no poder suspeitar da mudana, no sendo permitido teste algum, caindo na iluso.

Tcnica Ardilosa que Afeta a Mente Rank C Exigncias: H 2 Custo: 3 PC por 10 minutos Durao: sustentvel Alcance: curto Excelente para atrasar, distrair ou cansar os oponentes. Esta tcnica permite voc fazer o alvo andar em crculos por uma pequena rea, conferindo a vtima uma iluso de que ele est andando em direo ao seu objetivo, e o faz ter vontade de cada vez continuar a andar mais e mais em direo a seu objetivo e apressarem o passo. As reas ilusrias colocadas na mente da vtima so as suas que voc se lembra da regio. A cada 10 minutos de Jutsu a vtima poder repetir o teste para tentar resistir ao Jutsu. Caso resista, a iluso se dissolver.

Magen: Jigoku Kouka no Jutsu

Kokuangyou no Jutsu

Tcnica da Jornada na Escurido Negra Rank A Exigncias: H 3 Custo: 4 PC por H minutos Durao: sustentvel Alcance: raio de 24 metros Jutsu de rea. Todos os inimigos na rea so envoltos por uma escurido sobrenatural que capaz de cegar completamente as pessoas e tornar incapaz de perceber ameaas a tempo. Este Jutsu s afetar quem o usurio desejar dentro da rea. impossvel escapar deste Jutsu, apenas saindo da sua rea de atuao.

Iluso Demonaca: Tcnica da Descida do Inferno Rank B Exigncias: H 1 Custo: 3 PC Durao: 2 turnos Alcance: viso um Genjutsu que faz com que o oponente veja uma grande bola de fogo, que cai do cu e queima tudo. O inimigo imagina o calor e as queimaduras, sendo que nada disso real. Nas primeiras duas rodadas, o oponente totalmente paralisado pelo temor e nas seguintes ir correr ao mximo para escapar de seu destino ilusrio. Se ele for atacado durante a paralisia, aps receber o dano (apenas Armadura entra na sua FD), ele tentar escapar pensando que a bola de fogo gigantesca o est queimando.

Magen: Jubaku Satsu

Iluso Demonaca: Priso da rvore da Morte Rank B Exigncias: H 1 58

Custo: 3 PC Durao: 3 turnos Alcance: curto Na primeira rodada o shinobi desaparecer da viso dos inimigos, na segunda rodada o oponente escolhido preso por uma rvore e na terceira rodada o usurio ser capaz de infligir um dano direto no pescoo do oponente (considere o ataque como sendo um sucesso decisivo e o alvo s ter direito a sua Armadura na FD). Este Jutsu tambm pode ser usado apenas para prender o a vtima, que no poder fazer nada at o Genjutsu terminar, recebendo ataque de todos que desejarem (ataques normais, mas a vtima s ter sua Armadura na FD).

destruir vilarejos inteiros, fazendo os moradores serem carbonizados enquanto dormiam.

Suzu Senbo no Gengaku

Magen: Narakumi no Jutsu

Iluso Demonaca: Tcnica da Viso do Inferno Rank D Exigncias: H 1 Custo: 1 PC Durao: varivel Alcance: curto O shinobi faz com que seu oponente tenha vises horrveis o que abre totalmente a guarda dele por uma rodada (sem H na sua FD). um Jutsu eficiente quando se conhece as fraquezas emocionais da vitima, o que pode causar efeitos maiores dependendo de pessoa para pessoa (-1 de dificuldade no teste de R para resistir ao Genjutsu. Caso falhe o alvo fica com a guarda aberta por duas rodadas).

Agulhas Sinetes da Iluso Rank D Exigncias: H 1 Custo: 1 PC Durao: instantnea Alcance: raio de 6 metros Usando sinos em Senbos (agulhas) ao atacar (preparados previamente), pode-se distinguir pelo barulho dos sinos a localizao das agulhas e evit-las. Mas essa iluso afeta a mente do usurio ao ouvir os sinos badalarem. Eles conferem a falsa impresso de que os sinos continuam badalando e que existem mais Senbons do que realmente existe. Desta forma, os afetados pelo Jutsu recebero um ataque surpresa no prximo turno (sem o valor de H na FD), sem direito a resistir ao Genjutsu. Este Jutsu s funciona uma vez contra uma mesma pessoa durante aquele combate.

Utakata

Nehan Shouja no Jutsu

Tcnica do Templo do Nirvana Rank A Exigncias: H 3 Custo: 4 PC Durao: varivel Alcance: raio de 100 metros Este Jutsu leva um tempo para agir (so necessrios trs turnos para concentrar este Jutsu. No um Jutsu prprio para o combate). Quando o Jutsu comea os seus efeitos, a vtima poder tentar resistir ao mesmo com um bnus de +1 no teste de R ( um Jutsu de fcil percepo, pois ele simula penas caindo do cu). As vtimas que forem afetadas cairo num sono profundo, onde nem mesmo dano fsico conseguir acord-las (elas podero queimar vivas, mas continuaram a dormir). S possvel libertar uma vtima deste Genjutsu com Kai. O usurio poder determinar quem ser afetado ou no pelo Genjutsu. Aps ter sido liberado, o Jutsu durar um nmero de horas igual a oito menos a R de cada vtima em horas. Ou seja, cada pessoa acordar no momento em que seu corpo for capaz de se recuperar do Jutsu. Este Jutsu terrvel j foi utilizado algumas vezes para

Efmero Rank C Exigncias: H 3 Custo: 2 PC por H turnos Durao: sustentvel Alcance: curto O Jutsu se inicia quando o oponente foca em uma das suas mos que so o gatilho para o mesmo. A partir do momento em que ele cair no Jutsu, o usurio controla tudo que ele pode perceber. Uma das utilizaes justamente fazer o individuo lutar contra inimigos imaginrios sem nunca descobrir que caiu no Genjutsu (dessa forma, nunca podendo se libertar por si s). Mas o usurio pode ir alm e trazer os medos da vtima a tona ou apenas infligir danos no mesmo atravs de tortura fsica ou ferimentos. O alvo perder 1 de R por turno caso o usurio opte por esta ttica. Muitos que caem neste Jutsu podem lutar at a morte contra um inimigo que na verdade no existe e perdendo para o mesmo.

Ninjutsu Kai

Liberar Rank D Exigncias: Vantagem Ninjutsu e H 2 Custo: 2 PC Durao: instantnea Alcance: pessoal Jutsus defensivo. A tcnica Kai permite voc se proteger de Genjutsus, cancelando-os automaticamente. Este Jutsu pode ainda ser utilizado em uma vtima qualquer de um Genjutsu para tir-lo do mesmo automaticamente (no se faz testes).

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Ninjutsus (NIN)
Ninjutsu qualquer tcnica shinobi que no uma iluso ou fsico, e que utilize pelo menos um dos 12 selos (existem aqueles que no requerem o uso dos selos). Shinobis especializados em Ninjutsus podem facilmente fazer grandes feitos impossveis para outros shinobis, como conjurar animais, destruir florestas, ou mesmo criar copias de si mesmo. Tambm esto dentro dos Ninjutsus todas as tcnicas que controlam os elementos efetivamente. Desta forma, Ninjutsu se resume a tudo que no seja um Taijutsu ou Genjutsu. Devidos as constantes modificaes e criaes que sofrem, os Ninjutsus governam a grande maioria dos Jutsus. Eles so vrios e praticamente infinitos. Existem aqueles que qualquer shinobi pode manipular, sendo praticamente um pr-requisito para que sejam shinobis, chamados de Ninjutsus Bsicos. Existem ainda os Ninjutsus Gerais, que consiste nos Ninjutsus mais poderosos e que todos os shinobi das vrias vilas podem aprender. Entretanto, os Ninjutsus so to especficos que so sub-classificados em vrios tipos. Um tipo comum so os Ninjutsus Elementais, que controlam algum dos cinco elementos base. Estes Jutsus costumam requerer um maior controle e gastam mais Chakra para serem feitos, entretanto seus efeitos costumam ser grandiosos. Ainda h os Ninjutsus Mdicos, que so tcnicas que consistem em curar as pessoas ou gerar efeitos espetaculares. So Jutsus incrivelmente precisos e que requerem um controle de Chakra muito elevado. Para usar um Ninjutsu preciso apenas que o usurio gaste a quantidade mnima de PC necessria para ativar o mesmo. Entretanto, alguns Ninjutsus precisam ser acertados num oponente (ver regras especficas em cada um dos Jutsus listados). Obs: todos os Jutsus desta lista cobram que o personagem possua a Vantagem Ninjutsu. Legenda: rea: raio Jutsus com forma esfrica; cone Jutsus de forma de um cone partindo do usurio at o alcance final (dimetro do cone igual ao seu alcance final); linha Jutsu que segue num retngulo reto a frente do usurio com alcance varivel, espessura e altura igual a 3 metros. Jutsu Armadilha: um Jutsu que lanado num local especfico e que somente ativado quando algum alvo entra na sua rea de atuao. Estes Jutsus geralmente precisam de algum material para armazenar o Chakra dentro de si e ativar a armadilha. Este Chakra de ativao perdurar at 1 hora, precisando ser renovado. Caso o usurio do Jutsu acrescente 2 pontos de Chakra extra ao Jutsu, a armadilha funcionar durante um dia inteiro.

Ninjutsus BAsicos
Ayatsuito no Jutsu
Tcnica de Priso de Cordas Rank D Exigncias: Custo: 1 PC Durao: instantnea Alcance: curto uma tcnica que usa uma linha de nilon/ao para enrolar e prender o oponente, normalmente atiradas com o uso de Shurikens. O oponente dever tentar escapar do Jutsu com um teste de H 1 (no preciso atacar). Caso fique preso, dever refazer o teste aps um turno at escapar das cordas.

afastar demais do mesmo, mas ainda podendo se mover (limite de H quilmetros). Estes clones no podero atacar ou mesmo causar dano em algum, pois so apenas iluses feitas com Chakra (no possuem matria para tocar nas coisas). Sua maior utilidade apenas para distrair ou confundir oponentes. Para identificar se aquilo um clone preciso fazer um teste de H. Algum pode analisar no mximo sua H nmeros de clones por turno, fazendo um teste para cada. Portanto, muitos usurios costumam criar vrios clones. A quantidade mxima de clones que o usurio capaz de criar ser igual ao dobro da sua H.

Bunshin no Jutsu

Fukumi Hari

Tcnica do Clone Rank E Exigncias: H 1 Custo: 1 PC por clone Durao: 2 x H minutos Alcance: pessoal Uma tcnica bsica ensinada na Academia. Faz com que o shinobi crie um clone seu ilusrio. A cpia surgir ao lado do usurio e no poder se

Agulhas Escondidas Rank E Exigncias: Custo: 1 PC Durao: instantnea Alcance: curto O shinobi atira de sua boca agulhas previamente alojadas com este Jutsu, usando-as em combate como uma ao livre. uma tcnica que permite ganhar um pequeno espao de tempo 60

para aplicar um ataque surpresa contra o oponente, ou escapar dele. O oponente tem negado a sua Habilidade na FD. O FA deste ataque ser igual a H + PdF + 1d. As agulhas podem ser envenenadas e alojadas no pescoo sem causar danos ou problemas ao usurio. A adio de veneno deve ser feita antes da batalha e o personagem deve gastar o veneno preparando-o para fazer este Jutsu. O veneno usado poder ter efeitos diversos.

Kakuremino no Jutsu

Henge no Jutsu

Tcnica da Capa Mgica da Invisibilidade Rank E Exigncias: Custo: 1 PC por H turnos Durao: sustentvel Alcance: pessoal um Ninjutsu bsico onde o shinobi se camufla com uma capa, se confundindo com alguma parede ou solo. O mesmo ficar invisvel at que se mova, sendo impossvel de ser rastreado.

Tcnica de Transformao Rank E Exigncias: H 1 Custo: 1 PC por H minutos Durao: sustentvel Alcance: pessoal O shinobi pode transformar-se em outra pessoa ou um objeto, se escondendo ou enganando os outros. difcil fazer uma transformao perfeita sem nunca ter visto o alvo ou ter ao menos uma foto, j que alguns detalhes nunca ficam certos. Para perceber uma transformao necessrio um teste de H menos a H do usurio ( como se fosse um teste de Esquiva; s faz o teste se for possvel).

Tcnica da Shuriken de Sombra Rank D Exigncias: H 1 Custo: 2 PC Durao: instantnea Alcance: vlongo Usando uma Fuuma Shuriken, o shinobi cria outra Shuriken ilusria por trs da anterior, enganando o inimigo (ataque surpresa). O inimigo perde sua Habilidade na FD contra a segunda Fuuma Shuriken e leva o dano separado das mesmas (ele poder ou no escapar da primeira, mas a segunda o atacar com +2 na FA). FA = H + PdF + 1d + bnus do Jutsu.

Kage Shuriken no Jutsu

Kirigakure no Jutsu

Tcnica da Troca da Substituio do Corpo Rank E Exigncias: Custo: 1 PC Durao: instantnea Alcance: deslocamento do usurio Jutsu defensivo. Quando em perigo, o shinobi pode substituir seu corpo com algo, pondo-o no seu lugar e no se machucando. Normalmente se pe madeira com Henge no Jutsu transformado no shinobi, ou qualquer outra coisa. Somente funciona contra ataques fsicos. Fornece para o usurio +1 na FD para escapar do ataque. Se bem sucedido, ele se mover seu deslocamento furtivamente e se esconder automaticamente, gerando uma dificuldade de -1 para ser rastreado (impossvel sem a Percia).

Kawarimi no Jutsu

Tcnica da Nvoa Escondida Rank D Exigncias: H 1 Custo: 1 PC por H turnos Durao: sustentvel Alcance: raio de 15 metros O shinobi cria uma densa camada de nvoa ao seu redor. A nvoa demora um turno para ser criada, e mais um turno antes de sumir, dando tempo para o shinobi que a criou fazer uma ao. Quando criada, todos na rea da nvoa devem refazer suas Iniciativas e ficaro sob o efeito de cegueira, como se estivessem lutando cegamente (isso incluiu o criador tambm). Um observador externo no conseguir enxergar o que est acontecendo dentro da nvoa.

Nawanuke no Jutsu

Tcnica de Escapatria Rank E Exigncias: Custo: 1 PC Durao: instantnea Alcance: pessoal Um Ninjutsu bsico que permite ao shinobi desamarrar cordas. Confere +2 em testes para escapar de cordas. 61

Shunshin no Jutsu

Tcnica de Movimento Rpido do Corpo Rank D Exigncias: H 1 Custo: 1 PC Durao: instantnea Alcance: deslocamento O shinobi desaparece e aparece rapidamente em outro lugar. Para mascarar a fuga, ele deixa nvoa, areia, uma nuvem de folhas caindo ou algo do tipo. um teletransporte de curtas distncias e pode ser usado em combate para substituir deslocamentos, ou pegar adversrios de surpresa.

uma tcnica especial. O shinobi pe Chakra nas mos para poder sugar Chakra ao tocar o oponente. Sempre que acertar um ataque no oponente, o dano do ataque ser aplicado no Chakra da vtima, que fluir para o usurio curando seu prprio Chakra. FA = H + F + 1d + 2.

Chakra no Tate

Escudo de Chakra Rank B Exigncias: H 2 Custo: 3 PC Durao: instantnea Alcance: pessoal Jutsu defensivo. Muito utilizado por mestres de marionetes, que o armazena num brao mecnico e o libera com uma ao livre para se proteger dos ataques. Concede +4 na FD. Entretanto, um shinobi pode fazer este Jutsu no meio de um combate sem o brao mecnico, liberando o Chakra na sua frente para proteg-lo. Enquanto estiver fazendo este Jutsu, o shinobi no poder se mover.

Chou Oodama Rasengan

Ninjutsus Gerais
Bushin Bakuha
Rplica da Sombra Explosiva Rank A Exigncias: H 2 e Kage Bushin no Jutsu Custo: 3 PC Durao: instantnea Alcance: longo O shinobi cria inicialmente um clone de sombra, forando o mesmo com o Jutsu a explodir prximo a um alvo, afetando-o. Cada vez que se faz este Jutsu, o shinobi pode explodir apenas um clone por vez. O clone usado nesta tcnica dever est dentro do alcance do Jutsu e ser cancelado aps ele tiver sido feita. a exploso afeta uma rea de 3 metros. FA = H + PdF + 1d + 5.

Gigantesca Esfera Espiral Rank S Exigncias: H 3 e Rasengan Custo: 5 PC Durao: instantnea Alcance: corpo a corpo O personagem segue o mesmo princpio do Rasengan, s que cria uma esfera de Chakra gigantesca. A esfera explode numa rea de raio igual a 1,5 metros. FA = H + F + 2d + 6. O alvo afetado pelo Jutsu ficar indefeso automaticamente por duas rodadas (o alvo fica atordoado com o golpe que recebe; sem teste de resistncia).

Daisan no Me

Chakra Kyuuin no Jutsu

Tcnica de Absoro de Chakra Rank A Exigncias: H 3 Custo: 2 PC por H turnos Durao: sustentvel Alcance: pessoal

Terceiro Olho Rank C Exigncias: H 2 Custo: 1 PC por H turnos Durao: sustentvel Alcance: curto Com a areia, o shinobi cria um novo olho que pode ver qualquer coisa longe, flutuante. O olho pode se afastar do shinobi at o seu alcance mximo, mas ter o alcance visual de um olho normal. Devido seu tamanho, o olho facilmente ocultvel (-2 em testes de rastrear). Ele pode ser criado mesmo fora da viso do usurio (dentro de algum local, por exemplo), desde que seja possvel para a areia fluir do usurio at o local designado.

Edo Tensei

Ressurreio para o Mundo Impuro Rank S (Kinjutsu) Exigncias: H 4, Kuchiyose no Jutsu e Espec. Cincias Proibidas 62

Custo: 1 PC permanente Durao: permanente Alcance: pessoal Este um Jutsu proibido pela sua natureza sombria e possui duas etapas de uso. Na primeira etapa o usurio dever criar o Jutsu. Ele precisar de um corpo morto recentemente (com no mximo um dia de morte) para que se possa iniciar o processo. O shinobi usar o cadver como um receptculo onde ele colocar a alma da pessoa que se deseja ressuscitar. Este cadver dever receber todo um procedimento de mumificao, e dever ser sujo com algumas cinzas do corpo original de quem se deseja trazer de volta. Depois, deve-se colocar o corpo num caixo com o nome da pessoa que se deseja reviver e finalmente unir o corpo a alma, gastando-se 1 PC permanente. Todo este procedimento ser feito ao longo de 4 horas de trabalho ininterrupto. A segunda etapa do Jutsu o uso. Fazendo um Kuchiyose no Jutsu, o usurio ser capaz de convocar quantos caixes desejar, desde que os tenha preparado antes (5 PC para cada caixo convocado). Quando convocados, os caixes sero abertos sozinhos e revelaro no mais o cadver usado no processo e sim o corpo original de quem se desejava trazer de volta do mundo dos mortos. O corpo que aparece estar decrpito, sem vida, entrando em decomposio. Isso no atrapalha em nada o corpo, tanto que ele retornar do mundo dos mortos com a idade e experincia que o usurio do Jutsu desejar. Desta forma, possvel convocar dos mortos shinobis de extremo poder (foi o que o Orochimaru fez na luta contra o Terceiro, trazendo os dois primeiros Hokages no auge de suas formas ainda quando vivos), desde que o primeiro procedimento tenha sido feito com sucesso (no mundo de Naruto extremamente complicado conseguir cinzas ou restos mortais de shinobis, uma vez que estes geralmente so destrudos para que os segredos que ali residiam no sejam passados para os inimigos da Vila). Com o morto convocado, o usurio do Jutsu dever gastar mais um turno transformando o corpo decrpito em algo usvel. Ele colocar uma kunai com um pergaminho com seu nome escrito dentro da cabea de cada corpo que convocar (basta um turno pra isso, independentemente da quantidade de corpos) e usar um selo que tornar os corpos vivos novamente e com todo o seu potencial. Estes corpos se tornam ento marionetes sem alma, movidos pela mente do usurio e agiram da forma como este desejar. Os corpos possuram todos os Jutsu que tinham no passado e a mesma quantidade de pontos de personagem (mesmo que estes sejam mais poderosos que o prprio usurio). Este Jutsu pode terminar de duas formas. A primeira destruindo o corpo usado (basta matar a pessoa novamente). A alma ser libertada e no poder mais ser usada novamente. E a segunda forma com a total putrefao do corpo convocado (que ir continuar seu processo de decomposio

normalmente). visvel que desta forma o Jutsu demorar muito mais tempo, mas quando o corpo vir apenas esqueleto e uns poucos pedaos de carne, ele no mais conseguir se movimentar (sem msculos ou mesmo estrutura fisiolgica para isso), e desaparecer. Da mesma forma que na anterior, a alma no mais poder mais ser usada. Quando a alma for ligada a um corpo por meio deste Jutsu, ela no mais poder se separar deste a no ser que o corpo seja destrudo. Deve-se gastar 1 PC permanente para cada corpo criado com este poder.

Fuubaku Houjin

Formao do Mtodo do Selo Explosivo Rank B Exigncias: H 2 e Especializao Armadilhas Custo: 2 PC por hora Durao: sustentvel Alcance: curto Jutsu armadilha. O shinobi prepara uma rea previamente com quatro selos explosivos na forma de um quadrado e aguarda (quadrado de 5 metros de lado). Quem passar pela rea ficar preso automaticamente, incapacitado de se mover (no h testes de ataque ou defesa para isso). O usurio do Jutsu ento poder explodir os selos quando desejar, sendo que o mesmo dever ficar parado mantendo a priso enquanto quiser (dentro do alcance do Jutsu). um timo Jutsu para se usar com parceiros ajudando. FA da exploso = H + PdF + 2d + 4.

Gokan Sakusou

Distoro Confusa dos Cinco Sentidos Rank B Exigncias: H 2 e Percia Medicina Custo: 3 PC Durao: H minutos Alcance: longo 63

O shinobi joga uma Kunai com um selo explosivo especialmente carregado com este Jutsu. Uma densa nuvem de veneno se espalhar pela rea da exploso (raio de 6 metros) e afetar a todos dentro dela, dificultando a coordenao motora das vtimas e causando um redutor temporrio de -1 na H delas (teste de R para resistir).

Hyakkaryouran

Nuvem das Muitas Ptalas Rank B Exigncias: H 1 Custo: 3 PC por H minutos Durao: sustentvel Alcance: raio de 3 metros O shinobi libera no ar muitas ptalas de flores que rodeiam o alvo numa rea. O usurio ento se esconde dentro do Jutsu, impedindo a sada do alvo de dentro da rea (mesmo que o usurio no tenha mais ataques, ele poder atacar quem tentar sair do Jutsu). Enquanto estiver dentro do Jutsu, o alvo sempre ser submetido a ataques surpresa (sem H na FD), com um bnus de +2 na FA. A no ser que o alvo faa um teste de H -1 bem sucedido (uma para cada turno alm do primeiro), ele no conseguir entender como sair do Jutsu e nem como acertar o oponente, tendo que ficar preso no mesmo at o momento que terminar. Caso o usurio seja acertado, o Jutsu terminar.

Kage Bunshin uma tcnica nvel Jounin. Ela permite criar um clone que ande, fale, pense, e faa qualquer coisa normal. Este clone feito com parte da sombra do usurio, sendo parte de sua alma. Desta forma, todas as experincias que o mesmo viver, o usurio assimilar quando este for cancelado. Alm disso, impossvel distinguir um clone do verdadeiro shinobi. Como faz parte da alma do usurio, o mesmo poder compartilhar todos os seus Jutsus com o mesmo. Entretanto, o Chakra dos mesmos estar ligado ao Chakra do usurio. Sempre que os clones fizerem um Jutsu, eles consumiram o Chakra do usurio. Entretanto, o clone pode usar o prprio Chakra gasto para ser criado e fazer um Jutsu, sendo cancelado logo em seguida. A quantidade de cpias que o usurio capaz de fazer est limitado apenas a quantidade de Chakra que ele possui. Cada clone ser idntico ao criador, mas tero um redor de -1 em todas as suas caractersticas e apenas 1 PV (ou seja, qualquer ataque os cancelar).

Kamaitachi no Jutsu

Jibaku Bunshin

Clone de Argila Explosivo Rank A Exigncias: H 2 Custo: 4 PC Durao: instantnea Alcance: longo O shinobi cria um clone de argila que explode numa grande rea (12 metros de raio), permitindo que ele escape nessa confuso. FA = H + PdF + 1d + 6.

Tcnica do Vento Cortante Rank C Exigncias: Custo: 2 PC Durao: instantnea Alcance: curto O shinobi convoca uma lufada de ventos cortantes na sua frente que avana contra um oponente. FA = H + PdF + 1d + 3.

Kanashibari no Jutsu

Jouro Senbon

Chuva de Agulhas Rank C Exigncias: Custo: 2 PC Durao: instantnea Alcance: curto O shinobi deve possuir um guarda-chuva e vrias Senbon. Depois de jogar o guarda-chuva no ar, esse objeto libera vrias agulhas, machucando os oponentes. Com o seu Chakra, o shinobi guia as agulhas para que acertem os opoentes. O ataque afeta uma rea de 3 metros de raio. FA = H + PdF + 1d + 2.

Tcnica de Paralisia de Corpo Temporria Rank D Exigncias: H 3 e Percia Medicina Custo: 2 PC Durao: 2 turnos Alcance: viso Esta uma tcnica avanada que fora uma pessoa ou animal (a partir do olhar) a ficar completamente paralisado por algum tempo. A vtima pode tentar resistir com um teste de R.

Kawara Shuriken

Kage Bunshin no Jutsu

Shuriken de Telha Rank C Exigncias: Custo: 2 PC Durao: instantnea Alcance: longo O shinobi levita telhas (ou tijolos, o que possuir o mesmo tamanho) e as joga no inimigo como se fossem shurikens. FA = H + PdF + 1d + 3.

Tcnica do Clone de Sombras Rank B Exigncias: H 1 e Bunshin no Jutsu Custo: 4 PC por clone Durao: 1 hora Alcance: pessoal

Kazagaeshi

Retorno do Vento Rank B Exigncias: H 2 e Vantagem Deflexo Custo: 2 PC 64

Durao: instantnea Alcance: pessoal Jutsu defensivo. O shinobi pode cancelar qualquer ataque baseado em vento que venha ao seu encontro, podendo reutiliz-lo e transform-lo num vrtice de ventos cortantes que avanar contra o oponente (similar a Vantagem Reflexo). O ataque retornar com a mesma FA contra o oponente e com o mesmo alcance.

Kazekiri

A nova forma que ambos assumiro no poder ser diferente em tamanho para o maior entre eles (se o Kuchiyose tem tamanho Enorme, ento a nova forma tambm ser de tamanho Enorme). Algumas novas caractersticas podero ser adotadas no lugar de outras (trocar uma cauda por garras, por exemplo). Desta forma, as Caractersticas da nova criatura formada desta unio sero calculadas baseadas no ser que possuir mais pontos distribudos na sua ficha.

Corte de Vento Rank C Exigncias: H 1 e Vantagem Deflexo Custo: 1 PC Durao: instantnea Alcance: pessoal Jutsus defensivo. O shinobi utiliza de um vento cortante que cancelar qualquer ataque baseado em vento que venha ao seu encontro.

Kuchiyose no Jutsu

Kaze no Yaiba

Espada de Vento Rank A Exigncias: H 2 Custo: 4 PC por H turnos Durao: sustentvel Alcance: curto O shinobi conjura uma espada de vento que se controla sozinha e ataca o oponente. A espada no pode sair do alcance do Jutsu e ela tentar atacar seu alvo uma vez por turno enquanto durar o Jutsu. FA = H + 2d + 2.

Kekkai Houjin

Mtodo da Barreira Alm da Batalha Rank B Exigncias: H 2 e Especializao Armadilhas Custo: 3 PC por hora Durao: sustentvel Alcance: cubo de 5 metros de lado Jutsu armadilha. O shinobi coloca quatro selos explosivos ao redor de uma rea quadrangular, que explodiro no momento em que algum passar por esta rea. FA da exploso = H + PdF + 2d + 4.

Konbi Henge no Jutsu

Combinao da Tcnica de Transformao Rank B Exigncias: H 1 e Henge no Jutsu Custo: 3 PC por H turnos Durao: sustentvel Alcance: pessoal O shinobi usa essa tcnica para transformar outro ser (um animal, por exemplo) em algo diferente, unindo o shinobi a este outro ser. o mesmo que fazer um Henge em algo e unir-se nesta transformao. Se o ser no deseja ser transformado, o Jutsu no acontecer. Este ser poder ser um parceiro animal ou um Kuchiyose, mas no poder ser outro ser humano. O gasto de Chakra ser de ambos.

Tcnica do Espiritualismo Rank C Exigncias: H 2 e Vantagem Pacto de Sangue Custo: varivel Durao: at ser cancelado Alcance: pessoal Permite que o usurio invoque um monstro para lutar ao seu lado. Antes mesmo de aprender o Jutsu, o shinobi primeiro precisa fazer um Pacto de Sangue com um nico tipo de criatura. Depois de feito o Pacto, no possvel desfaz-lo ou conjurar outro tipo de criatura. necessria uma seqncia simples de selos e o gasto de algumas gotas de sangue para poder fazer o Jutsu. O gasto de Chakra neste Jutsu vai variar de acordo com o nvel de poder da criatura que se est querendo trazer. Se um shinobi desejar convocar o Grande Rei da espcie com a qual tem o Pacto ele poder faz-lo, mas convencer a criatura a lhe obedecer outra coisa. Os Kuchiyose so criaturas to racionais quanto os seres humanos (s vezes menos, mas sabem distinguir as coisas), e fazer algum mais poderoso e importante que voc obedec-lo no um trabalho muito fcil. Para dificultar as coisas, as criaturas invocadas podem ser canceladas quando o shinobi desejar ou quando elas mesmas desejarem, o que pode gerar gastos de Chakra inteis. Desta forma, comum que os shinobis convoquem apenas aqueles Kuchiyose com os quais tem mais afinidade e que conhece bem, alm de serem de postos menos importantes e com nvel de poder prximo do seu. Alm disso, esta escolha premeditada ajuda o prprio personagem a evitar criar muitas fichas, pois ele dever criar a ficha das suas invocaes mais comuns. Segue uma lista abaixo com o nvel de poder das criaturas invocadas e quanto de Chakra gastar para convoc-las. O tamanho dessas criaturas ser baseado nos valores das suas Caractersticas (um ser muito grande dever ter muita Fora e Armadura, por exemplo). Nestes casos, cabe ao Mestre e ao personagem serem racionais durante a criao das fichas modelo de invocaes. Inexperiente (1 PC): 0 a 2 pontos; Novato (2 PC): 3 a 5 pontos; Praticante (4 PC): 6 a 9 pontos; 65

Dedicado (6 PC): 10 a 14 pontos; Experiente (8 PC): 15 a 19 pontos; Mestre (10 PC): 20 a 24 pontos; Ancio (12 PC): 25 a 29 pontos; Rei (16 PC): 30 ou + pontos.

Ver maiores detalhes sobre os Kuchiyose no Pacto de Sangue.

Invocao do Porto Demonaco Rank A Exigncias: H 2 e Kuchiyose no Jutsu Custo: 4 PC Durao: instantnea Alcance: pessoal O shinobi convoca um porto demonaco imediatamente a sua frente que serve como defesa absoluta contra todo e qualquer ataque. praticamente impossvel destruir esse Jutsu (o porto tem 6 metros de altura por 6 metros de largura, como se a rea fosse um quadrado). Confere +5 na A para determinar a FD.

Kuchiyose Rashoumon

Custo: 1 PC por arma Durao: instantnea Alcance: pessoal O shinobi, com o auxlio de um pergaminho (de tamanhos variveis de acordo com a quantidade de equipamentos que pode guardar), comea a liberar as armas que estavam postas nele, arremessando-as diretamente do pergaminho para o alvo. FA = H + PdF + 1d + 2 (o alcance do ataque o mesmo do PdF do usurio).

Kugutsu no Jutsu

Tcnica da Marionete Rank C Exigncias: H 2 e Especializao Pilotagem Custo: 2 PC por H turnos Durao: sustentvel Alcance: longo O shinobi um exmio artista manipulador de marionetes, usando-as como armas. Ele faz com que fios quase invisveis de Chakra saiam das suas mos e controlem a marionete a sua vontade e pelo tempo que desejar. O usurio ser capaz de controlar uma marionete (pequena ou mdia) para cada valor que possua em H. Para controlar uma marionete grande preciso ter no mnimo F 1 e ela ocupar o espao de duas marionetes normais para determinar a quantidade que o usurio consegue manipular. Cada uma das marionetes ter direito a aes simples (mover-se e atacar), ou o shinobi poder optar por realizar ataques mltiplos com elas (vide regras normais). Elas podero se mover dentro de todo o alcance do Jutsu, no podendo passar dele. O deslocamento de uma marionete definido com o alcance deste Jutsu. Ver maiores detalhes sobre marionetes na parte dedicada as mesmas no Tomo 1.

Meisai Gakure no Jutsu

Kuchiyose Sanjuu Rashoumon

Invocao do Porto Triplo Demonaco Rank S Exigncias: H 3 e Kuchiyose Rashoumon Custo: 5 PC Durao: instantnea Alcance: pessoal Usando a tcnica Rashoumon, ao invs de chamar um porto de defesa, chama trs, mais poderosos (estes tero 12 metros de altura e largura). Conferem +10 na A para determinar a FD.

Kuchiyose Tobidougu

Invocao das Armas Projteis Rank B Exigncias: H 1

Tcnica de Ocultao da Camuflagem Rank A Exigncias: H 2 e Especializao Furtividade Custo: 4 PC por H turnos Durao: sustentvel Alcance: pessoal Com essa tcnica possvel se esconder numa pedra, parede, cho, qualquer superfcie, ficando invisvel. Esse Jutsu funciona como uma camuflagem de um camaleo. possvel moverse ao lado das paredes ou arrastando-se no cho sem ser notado, e o cheiro do corpo do shinobi completamente apagado. O shinobi poder at atacar algum estando invisvel (ataque surpresa), mas o Jutsu terminar no momento em que o ataque tiver sido feito. A nica forma de encontrar o shinobi nessa forma quando ele se move, pois ele pode produzir barulho que os oponentes conseguem ouvir (mas o usurio poder fazer um teste de Furtividade para evitar ser ouvido), ou por algum 66

meio de deteco de Chakra (algumas Linhagens Avanadas que podem ver o Chakra garantem invulnerabilidade contra este Jutsu).

ganhar um ponto extra em alguma das suas caractersticas.

Mikazuki no Mai

Dana da Lua Crescente Rank A Exigncias: H 1 Custo: 3 PC por H turnos Durao: sustentvel Alcance: pessoal Com sua espada, o shinobi cria vrias cpias de si mesmo (iluses de movimento), atacando no ponto cego do inimigo. Confere a todos os ataques fsicos do shinobi um bnus de +5 na FA.

Nan no Kaizo

Modificao Amolecida Rank B Exigncias: H 1 Custo: 2 PC por H turnos Durao: sustentvel Alcance: pessoal Permite que o shinobi faa seu corpo malevel. Quando usada, o shinobi pode esticar e mexer qualquer parte do corpo em qualquer ngulo. O usurio poder esticar-se em at 10 metros, podendo atacar a todos dentro deste alcance. Ele tambm poder tentar agarrar um oponente com um teste de ataque normal e FA +1 (toque). Se conseguir, o oponente s conseguir escapar com um teste de F -2.

Ninpou: Doku Kiri

Tcnica Shinobi: Desenho da Imitao da Super Besta Rank B Exigncias: H 2 Custo: 3 PC por criatura Durao: at cancelar Alcance: pessoal O shinobi pinta sobre um pergaminho que ele deseja (geralmente criaturas simples, mas com garras afiadas), e com um selo ele d vida sua pintura, controlando-a a sua vontade. As criaturas funcionam como Kage Bushins, s que com formatos e caractersticas diferentes. Elas saltam prontas para o combate, investido contra seus oponentes imediatamente. O shinobi poder criar no mximo um nmero de criaturas iguais a sua H. Estas criaturas simples so incapazes de usar Chakra e s possuiro 1 PV, sendo destrudas ao menor dos ataques (sua R sempre ser 0). Caractersticas de cada criatura: F 2; H 2; R 0 (1 PV e sem Chakra); A 1; PdF 0; elas podero ter algumas Vantagens comuns a animais, como Sentidos Aguados ou mesmo capazes de voar (pssaros ou drages). Entretanto, esse Jutsu mais poderoso do que parece. O shinobi poder preparar desenhos previamente em pergaminhos maiores, o que garantir um maior poder para a criatura convocada. Para cada ponto de Chakra investido a mais no Jutsu em um desenho deste tipo, a criatura

Ninpou: Choujuu Giga

Tcnica Shinobi: Nvoa Venenosa Rank B Exigncias: H 1 e Percia Medicina Custo: 3 PC Durao: instantnea Alcance: pessoal O shinobi solta uma nuvem roxa de veneno de sua boca com um raio de 6 metros. Com isso, ele ganha tempo para se esconder e ainda machuca o inimigo (camufla a fuga). A nuvem de veneno se dissipar rapidamente, mas todos aqueles afetados pelo Jutsu (mesmo parcialmente) sofreram um dano de -1 na sua R durante cinco turnos (resistido com um teste de R -1).

Ninpou: Fuusajin

Tcnica Shinobi: Vento da Poeira Rank D Exigncias: Custo: 1 PC Durao: condio especial Alcance: varia com PdF Jutsu armadilha. O shinobi controla o vento para que ele carregue uma nuvem de poeira at uma superfcie, deixando-a escorregadia para quem passar por l (ficar escorregadia por tempo indeterminado). Quem passar pela superfcie ter que fazer um teste de H -1 ou perder um turno. Perder o equilbrio em grandes alturas pode ser mortal.

Ninpou: Gyorai Shin

Tcnica Shinobi: Agulhas Torpedo Rank B Exigncias: Especializao Armadilhas Custo: 3 PC por 1 hora Durao: sustentvel Alcance: raio de 3 metros 67

Jutsu armadilha. O shinobi prepara uma rea com pregos e libera o Jutsu. Quem pisar na rea far com que os pregos escondidos avancem e causem um grande dano. FA = H + PdF + 1d + 4.

FA = H + F + 2d + 2. O alvo afetado pelo Jutsu ficar indefeso automaticamente por duas rodadas (o alvo fica atordoado com o golpe que recebe; sem teste de resistncia), e ser arremessado a uma distncia de 10 metros.

Ninpou: Hari Jizou

Tcnica Shinobi: Espetos Guardies do Submundo Rank B Exigncias: H 2 Custo: 3 PC Durao: instantnea Alcance: pessoal Jutsu defensivo. O shinobi faz com que seus cabelos cresam espantosamente e o cubra como um manto. Logo depois, eles viram espinhos longos e afiados que o protegem da ao do inimigo e ainda o ferem. Confere +3 na FD contra o ataque recebido e o valor que no passar na defesa ser aplicado como dano no alvo.

Ranji Shigumi no Jutsu

Ninpou: Iwa Nadare

Tcnica do Modo Selvagem do Leo Rank A Exigncias: H 2 Custo: 3 PC por H turnos Durao: sustentvel Alcance: curto Esta tcnica expande o cabelo do shinobi de forma que ele poder atacar (FA = F + H + 1d) ou agarrar algum (teste de ataque normal; pra se livrar preciso um teste de F -1). O cabelo do shinobi agir com um membro extra e elstico, atacando uma vez por turno independentemente dos ataques do usurio. Este Jutsu pode ser combinado com o Jutsu Ninpou: Hari Jizou, tornando o cabelo espinhento e acrescentando +1d na FA dos ataques do mesmo.

Tcnica Shinobi: Avalanche de Pedra Rank C Exigncias: Custo: 2 PC Durao: instantnea Alcance: longo O shinobi faz com que pedras caiam sobre o oponente, afetando uma rea de 3 metros de raio. Deve haver alguma estrutura rochosa alta por perto para poder funcionar. FA = H + 2d + 3.

Rasengan

Ninpou: Kuu no Tachi

Arte Ninja: Espada Longa do Cu Rank B Exigncias: H 1 Custo: 3 PC Durao: instantnea Alcance: longo Usando seu dedo, o shinobi pode levitar sua espada ou qualquer outra arma. Ela pode atacar em uma investida area, como se tivesse sido arremessado pelo usurio, ou pode retornar a mo do shinobi. FA = H + PdF + 1d + 3.

Esfera Espiral Rank A Exigncias: H 3 Custo: 4 PC Durao: instantneo Alcance: corpo a corpo Foi inventada pelo Yondaime de Konoha, passada para seu mestre, Jiraya, que passou para Naruto. Usando o Chakra na mo e o fazendo rodar, o shinobi pode criar uma bola de Chakra. Quando ela acerta algo, essa coisa recebe uma espcie de soco e comea a girar. Ela feita mudando a forma do Chakra, rotacionando-o. FA = H + F + 1d + 6. O alvo afetado pelo Jutsu ficar indefeso automaticamente por duas rodadas (o alvo fica atordoado com o golpe que recebe; sem teste de resistncia), e ser arremessado a uma distncia de 10 metros.

Sakura Fubuki no Jutsu

Grande Esfera Espiral Rank A Exigncias: H 3, Rasengan e Kage Bushin no Jutsu Custo: 5 PC Durao: instantneo Alcance: corpo a corpo Este poder segue o mesmo princpio do Rasengan, s que maior e mais poderoso. Para ser feito preciso criar um clone de sombras antes (custo em PC do Kage Bushin incluso no deste Jutsu). O clone criado apenas para este Jutsu, sendo desfeito logo em seguida e sua criao no requer turno.

Oodama Rasengan

Tcnica da Tempestade Branca de Neve do Florescer da Cereja Rank B Exigncias: H 2 Custo: 4 PC Durao: instantneo Alcance: longo O shinobi arremessa uma espcie de cesta na direo do ponto que deseja tomar como alvo. Ele ento joga uma kunai na cesta que libera numa rea de 12 metros de raio uma enorme quantidade de pergaminhos explosivos que so ativados ao comando do usurio do Jutsu. O efeito devastador FA = H + 2d + 5.

Senei Jashu

Mos de Cobras de Sombra Escondidas Rank C 68

Exigncias: H 1 Custo: 2 PC por turno Durao: sustentvel Alcance: curto Criando cobras de seus braos, o shinobi pode agarrar ou atacar algo, como se esticasse o brao. Se agarrar o oponente (ataque normal), o usurio poder tentar estrangul-lo com as cobras causando -1 na sua R por turno (o alvo pode evitar perder o dano com um teste de R por turno). Para se livrar das cobras, o alvo deve fazer por turno um teste de F -1.

Sennou no Jutsu

Tcnica da Lavagem Cerebral Rank S (Kinjutsu) Exigncias: NIN 5, H 3 e Percia Manipulao Custo: 5 PC Durao: at ser cancelado Alcance: pessoal O shinobi implanta na mente de seu alvo um bloqueio mental que durar por anos, at ser cancelado ou o usurio morto. Este bloqueio isola parte das memrias do alvo que interessam ao usurio, por qualquer motivo. O alvo deve est imobilizado ou parado previamente para poder se fazer este Jutsu. No possvel resistir a esse Jutsu.

Exigncias: H 3 Custo: 3 PC por hora Durao: sustentvel Alcance: vide explicao Depois que quatro shinobis que sabem este Jutsu formarem um quadriltero, uma barreira sela o espao dentro dessa rea, fechando por baixo e por cima (os shinobis devem distar entre si no mximo 20 metros). Para evitar fugas e ataques internos contra eles, criam outra barreira que protege os quatro por dentro. Esta barreira praticamente indestrutvel, onde cada shinobi que a compes confere a mesma +4 na FD (ou seja, FD = H + A + 16; onde os valores de H e A devero ser os maiores dentre os quatro shinobis envolvidos). Alm disso, qualquer um que tocar a barreira receber um dano igual a FD do Jutsu (sem direito a H na FD, pois tocou deliberadamente na barreira).

Shoushagan no Jutsu

Shisha Kuuutsu

Decadncia do Esprito Consumido Rank S (Kinjutsu) Exigncias: H 4 e Espec. Cincias Proibidas Custo: 5 PC Durao: permanente Alcance: pessoal Este Jutsu traz de volta a vida os inanimados. Entretanto, estes seres so como mortos-vivos, no possuem realmente uma vida. Eles mantm parte de sua memria de antes do Jutsu intacta, mas em geral sedem a uma fria animalesca assassina, de acordo com o propsito do seu criador. Estas criaturas podem se regenerar gradualmente, e se alguma parte do corpo for decepada poder ser recolocada no lugar de origem e regenerada. Alm disso, pode-se unir mais de uma pessoa num nico corpo, alm de qualquer outro objeto (como armas), criando uma verdadeira abominao. Se a criatura for criada a partir de um shinobi, ela poder usar todas as tcnicas que o mesmo sabia antes de ser transformado, mas no poder aprender novas habilidades. Demora-se uma hora para criar um corpo deste. No um Jutsu que deva ser utilizado em combate (fazer uma criatura em combate). A criatura durar at o quando o criador desejar, at ser destruda ou at o criador morrer.

Tcnica da Cpia Facial do Desaparecimento Rank B (Kinjutsu) Exigncias: H 2 e Percia Medicina Custo: 3 PC Durao: at ser cancelado Alcance: pessoal uma tcnica negra que remove o rosto de uma pessoa. Esse rosto pode ser usado como mscara pelo shinobi. Logicamente o alvo dever est morto para pode se remover o seu rosto. A mscara durar o tempo que o shinobi desejar.

Shouten no Jutsu

Shishi Enjin

Formao de Batalha dos Quatro Fogos Violetas Rank B

Tcnica Modificadora de Forma Rank S (Kinjutsu) Exigncias: H 5 e Espec. Cincias Proibidas Custo: 5 PC Durao: at ser cancelado Alcance: pessoal um Jutsu usado para clonar perfeitamente o usurio em um alvo qualquer, que deveria est anteriormente morto para poder receber o Jutsu. A conscincia do usurio ficar ligada ao do corpo que o clonou enquanto o Jutsu durar, devendo permanecer parado e concentrado no que est fazendo. Para utilizar esse Jutsu, o usurio deve gastar o Chakra necessrio para fazer o mesmo e depois doar uma boa parte de seu Chakra para a duplicata, uma vez que ela no ter Chakra algum para fazer Jutsus. Depois disso, o corpo do sacrifcio se modifica num clone exato do alvo, at mesmo sua Kekkei Genkai poder ser utilizada, se tiver, e as armas que o alvo estava carregando no momento da duplicao. Ou seja, como se o usurio fizesse outro eu idntico a si mesmo, diferente apenas a quantidade de Chakra do mesmo. As habilidades do clone so limitadas a quantidade de Chakra que o original doou para que o clone fosse criado. Isso faz com que o clone 69

seja incapaz de utilizar tcnicas que demandam uma grande quantidade de Chakra. Uma vez que o Chakra dentro do corpo acabar ou corpo sacrificado morrer por danos, o Shoten no Jutsu acaba e a verdadeira forma do sacrifcio revelada. Todas as informaes que o clone obtiver sero passadas ao original no mesmo momento que ele as obter (j que suas conscincias esto interconectadas). No h limite para a distncia entre o usurio e o seu clone, desde que no seja uma diferena de pases (42 quilmetros seria um possvel alcance mximo).

Tcnica do Clone de Shuriken de Sombra Rank A Exigncias: H 2 e Kage Bushin no Jutsu Custo: 4 PC Durao: instantnea Alcance: longo Similar ao Kage Bunshin, mas envolvendo shurikens. Vrias shurikens so criadas copiando uma j existente. Todas so de verdade. FA = H + PdF + 1d + 5.

Shuriken Kage Bunshin no Jutsu

Alcance: curto Essa tcnica permite que o shinobi direcione o uso de diversas kunais. O shinobi manipula 3 kunais por vez, mas pode aumentar a quantidade manipulada gastando-se Chakra adicional (mximo de 9 kunais). O Jutsu permite manipular a distncia e a trajetria de qualquer kunai, onde todas as arremessadas podem acertar apenas um nico alvo ou se separar e acertar tantos alvos quantos possveis. Desta forma, o Jutsu permite que cada uma das trs kunais manipuladas seja arremessada em um nico alvo ou em trs diferentes (uma kunai para cada um), sem gastos adicionais de Chakra. Se uma kunai estiver sendo arremessada naquele momento por outra pessoa, o shinobi pode usar esse Jutsu para controlar sua trajetria (contando que ainda possua aes). FA = H + PdF + 1d + 2.

Sumi Bunshin no Jutsu

Souja Sousai no Jutsu

Tcnica de Assassinato Duplo da Cobra Gmea Rank A (Kinjutsu) Exigncias: H 3 Custo: 4 PC Durao: instantnea Alcance: toque Formando um selo com a mo do usurio e a mo do inimigo, essa tcnica mata os dois (no h escapatria para nenhum deles, morte na certa). O Jutsu s poder ser feito se a vtima tiver sido agarrada previamente (teste de ataque normal), mas ela ainda poder tentar fugir com um teste de fuga normal. Se a vtima falhar na sua fuga, o Jutsu ter sido efetivo e ambos, usurio e alvo, devero fazer um teste de morte (seja como for, os PV de ambos vo a zero imediatamente).

Tcnica do Clone de Tinta Rank B Exigncias: H 2 e Bunshin no Jutsu Custo: 3 PC por clone Durao: 1 hora Alcance: pessoal Este Jutsu funciona da mesma forma que o Kage Bushin no Jutsu, sendo diferente apenas no fato de que ele usura tinta ao invs de criar uma cpia de sombra.

Soushouryuu

Drago Gmeo Levantando Rank A Exigncias: H 2 Custo: 4 PC Durao: instantnea Alcance: raio de 6 metros O shinobi usa dois pergaminhos de conjurao, voando com eles em volta do seu corpo, invocando armas como foices, kunais, shurikens, e outras, que acertam toda a rea ao seu redor. FA = H + PdF + 1d + 4.

Soushuuha

Manipulao de Lminas que Avanam Rank C Exigncias: H 1 Custo: 2 PC para cada 3 kunais Durao: instantnea

Tcnica dos Milhares de Clones de Sombras Rank A (Kinjutsu) Exigncias: H 3 e Kage Bushin no Jutsu Custo: 5 PC por 100 cpias Durao: 1 hora Alcance: pessoal O Tajuu Kage Bushin funciona de maneira similar ao Kage Bushin, mas, ao invs de criar uma cpia, sero criadas no mnimo 100 cpias. O talento individual de cada cpia substituda pela quantidade. A quantidade mxima que o usurio poder convocar ser igual a sua R x 100 cpias. As cpias feitas com esse Jutsu no podero utilizar Chakra para nada. Desta forma, so incapazes de fazer outra coisa seno atacar os adversrios em bandos. Cada 20 cpias geram um bnus de +1 na FA de ataque normal do usurio contra um oponente, sendo 100 cpias a quantidade mxima que poder atacar um nico oponente por vez (bnus de +5 na FA). Cada 20 cpias ocupam um espao circular de 2 metros de raio. Elas so incapazes de se defender, sempre recebendo os ataques feitos contra si. Desta forma, qualquer pessoa pode atacar mais de uma cpia por ao. possvel atacar um nmero de cpias por turno igual a H, isso sem contar ataques mltiplos. 70

Tajuu Kage Bunshin no Jutsu

Cada cpia possui apenas 1 PV, o mnimo necessrio para existir. Como nos Kage Bushins, as cpias feitas com esse Jutsu assimilaro toda experincia que cada uma obtiver e cada uma delas perfeitamente igual ao usurio, sendo impossvel distingui-lo entre as mesmas.

Durao: sustentvel Alcance: toque O shinobi usa essa tcnica para forar o estado de sono em algum (ou a si mesmo). preciso tocar a vtima, que ter direito a um teste de R -1 para tentar resistir.

Toomegane no Jutsu

Tcnica Telescpio Rank A Exigncias: H 2 Custo: 3 PC por H minutos Durao: sustentvel Alcance: 10 quilmetros Com uma bola de cristal especialmente preparada, o Hokage pode ver algo que acontece fora do vilarejo de Konoha. S pode se concentrar em uma coisa de cada vez.

Utsusemi no Jutsu

Tanukineiri no Jutsu

Tcnica de Projeo de Vozes Rank C Exigncias: H 1 Custo: 2 PC por minuto Durao: sustentvel Alcance: longo Usando o som, o shinobi projeta sua voz a uma grande distncia, confundindo sua localizao, pois a voz parece est em todos os lugares e em nenhum exatamente. No possvel localizar o shinobi pelo som quando ele est utilizando dessa tcnica.

Tcnica do Sono Forado Rank B Exigncias: H 3 Custo: 2 PC por hora

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Ninjutsus Elementais
Diferentemente da lista tradicional de Ninjutsus, a lista a seguir apresentar apenas os Ninjutsus feitos carregados com elementos. Estes Jutsus no possuem grandes mudanas em relao aos Ninjutsus normais no que se refere s regras. Entretanto, deve-se ficar claro que para poder possuir um Jutsu Elemental necessrio que o shinobi saiba controlar aquele elemento previamente. Tirando o elemento inicial que todo shinobi possui pr-disposio para controlar, qualquer outro elemento secundrio s poder ser obtido com a compra da Vantagem Dominar Novo Elemento (1 ponto cada). Os Jutsus Elementais geralmente possuem uma efetividade mais ofensiva que de suporte ou defensiva, mas existem as suas excees. Desta forma, encontrar-se- diversos Jutsu a seguir que aumentaro o poder ofensivo dos usurios. Alm disso, todo Jutsu Elemental dever ser feito com a utilizao de selos, pois eles requerem um maior controle do Chakra por parte do shinobi.

Doton: Dochuu Eigyo

Liberao da Terra: Projeo do Peixe Subterrneo Rank C Exigncias: H 1 Custo: 2 PC por H turnos Durao: sustentvel Alcance: pessoal O shinobi entra embaixo da terra, subindo e descendo sempre que quiser (ao livre), e se movendo sob a mesma com seu deslocamento normal. possvel fazer uma nica ao de ataque surpresa por rodada contra uma vtima, mas isso permite que uma vtima com ao preparada possa revidar.

Exigncias: H 1 Custo: 2 PC Durao: instantnea Alcance: curto O shinobi cria um drago de terra que atira lama de sua boca contra o oponente. O drago de terra no ataca e nem sai do lugar, apenas os projteis de lama. O jutsu ser feito dentro do alcance do mesmo e o drago poder atirar a um alcance curto. FA = H + PdF + 1d + 3.

Doton: Doryuu Heki

Doton: Doro Gaeshi

Liberao da Terra: Destruio da Lama Rank C Exigncias: H 1 Custo: 2 PC Durao: 2 turnos Alcance: pessoal Jutsu defensivo. Depois de bater no cho, uma parede defensiva vai se levantar, protegendo o usurio e quem estiver atrs dela. Ao conter o ataque adversrio, ela pode ser usada para esmagar o mesmo. FD = H + A + 1d + 2. FA = H + 2d + 2.

Liberao da Terra: Parede do Estilo da Terra Rank B Exigncias: H 1 Custo: 3 PC Durao: instantnea Alcance: pessoal Jutsu defensivo. O usurio ergue um muro de pedra slida que o defende de um ataque qualquer direto. FD = H + A + 1d + 4.

Doton: Doryuu Jouheki

Doton: Doryou Dango

Liberao da Terra: Mausolu de Terra Rank B Exigncias: H 1 Custo: 3 PC Durao: instantnea Alcance: curto O shinobi consegue criar uma pedra a tirando do cho, que jogada contra o inimigo com uma enorme fora. FA = H + PdF + 1d + 4.

Doton: Doryuudan

Liberao da Terra: Projteis do Drago da Terra Rank C

Liberao da Terra: Barreira do Estilo da Terra Rank B Exigncias: H 2 Custo: 3 PC Durao: permanente Alcance: pessoal O shinobi levanta uma barreira gigante de terra, alta o suficiente para proteger um vilarejo, para se proteger de ataques. Este Jutsu afeta permanentemente o ambiente, no tem durao. Cancelar esta barreira requer a mesma quantidade de Chakra que o usurio usou para cri-la (e saber usar o Jutsu). Confere +5 na FD contra qualquer ataque. O muro possui uma dimenso de 25 x 10 x 5 metros (comprimento, altura e largura). Os danos localizados na barreira que ultrapassarem seu FD no a faro ruir por completo, apenas a parte afetada. A rea do Jutsu pode ser aumentada a vontade por parte do 72

shinobi, mas ele precisar repetir o Jutsu ao lado do anterior.

Doton: Doryuu Taiga

Liberao da Terra: Correnteza do Rio de Lama Rank B Exigncias: H 1 Custo: 3 PC por H turnos Durao: sustentvel Alcance: longo O shinobi cria um rio de lama que pode ter diversas utilidades, como paralisar algum inimigo. Se o inimigo cair no rio, ficar indefeso pelo nmero de rodadas que durar o Jutsu. Para tentar sair do Jutsu preciso fazer um teste de fuga. FA = H + PdF + 1d.

Custo: 4 PC por H minutos Durao: sustentvel Alcance: pessoal O shinobi utiliza um poder que molda seu corpo em uma pele de minerais altamente resistentes praticamente impenetrveis a tudo, conferindo um bnus a A igual a +5.

Doton: Retsudo Tenshou

Doton Kekkai Dorou Doumu

Barreira de Terra Priso de Terra Rank B Exigncias: H 2 Custo: 3 PC por H minutos Durao: sustentvel Alcance: corpo a corpo Batendo suas mos no cho, o shinobi envolve seus oponentes numa cpula de terra (perdem sua ao naquela rodada por serem surpreendidos, ou at que o usurio volte a sua ao), que possuir 3 metros de raio e uma FD igual a H + A + 1d + 4. Aps uma rodada, o shinobi coloca suas mos nessa cpula e absorve o Chakra de quem est dentro com um FA igual a H + 1d + 2, sem possibilidade de defesa. Essa quantidade de Chakra ser tirada do total dentro da cpula, ou seja, o dano ser divido igualmente entre os que estiverem dentro do Jutsu, e alimentar o usurio, recuperando sua prpria quantidade Chakra. Se algum preso tentar quebrar a barreira por dentro, este ter que aplicar um dano nico superior em pelo menos um ponto a FD da barreira, pois a mesma comear a se regenerar automaticamente usando o Chakra que est sugando (no incluso no que o shinobi absorve para si, apenas para efeito de descrio).

Liberao da Terra: Diviso da Palma da Terra Rank C Exigncias: H 1 Custo: 2 PC Durao: instantnea Alcance: longo Usando essa tcnica, o shinobi pode fazer pedras carem em cima do inimigo, sejam elas de um muro, do teto ou mesmo de outro Jutsu de terra. FA = H + PdF + 1d + 3.

Doton: Shinjuu Zanshu no Jutsu

Liberao da Terra: Tcnica da Decapitao do duplo Suicdio Rank D Exigncias: H 1 e Doton: Dochuu Eigyo Custo: 2 PC Durao: instantnea Alcance: corpo a corpo O shinobi s poder fazer este Jutsu quando ele j estiver previamente debaixo da terra. Saindo debaixo da terra, o shinobi enfia o corpo do inimigo embaixo da terra, deixando s a cabea dele para fora e paralisando-o. Caso no esquive do ataque, o alvo s poder fazer um teste de F para se livrar do Jutsu no prximo turno. Se ele conseguir sair, s poder agir no turno seguinte ao que saiu. O alvo, enquanto preso, tratado como indefeso.

Doton: Yomi Numa

Doton: Iwa Yado Kuzushi

Liberao da Terra: Destruio da Cpula de Pedra Rank B Exigncias: H 1 Custo: 3 PC Durao: instantnea Alcance: longo Utilizando o poder da terra, o shinobi pode fazer com que pedras caiam do teto numa rea de raio igual a 3 metros, fazendo o mesmo desmoronar e esmagando os inimigos. FA = H + PdF + 1d + 4.

Doton: Kurogane Karada

Liberao da Terra: Corpo de Ferro Rank A Exigncias: H 3

Liberao da Terra: Pntano do Submundo Rank A Exigncias: H 2 Custo: 4 PC por H minutos Durao: sustentvel Alcance: longo Um pntano aparece, afundando tudo o que estiver sobre sua rea (raio de 12 metros). O pntano bastante amplo e sua profundidade igual em toda a sua dimenso (rea do Jutsu). As pessoas que afundarem no pntano (falharem num teste de FD normal) devero testar F para evitar ficarem presas. Caso no passem no teste, elas ficaro presas at a durao terminar ou serem retiradas com alguma ajuda (so tratadas como indefesas). Este Jutsu pode ser utilizado em paredes, tetos e outras superfcies onde originalmente no se poderia (ele ignora a gravidade). Uma vez presa, impossvel sair do pntano sem ajuda, por mais forte que a pessoa seja. 73

Quando a durao do mesmo terminar, o pntano permanecer, mas no tragar ningum mais para o fundo (obviamente o pntano em lugares inusitados como em um teto iro sofrer o efeito normal da gravidade). FA = H + 2d (no causa dano).

O shinobi inala uma grande quantidade de vento e a libera de uma nica vez na forma de uma esfera de vento cortante, com raio igual a 3 metros, que explode ao contato fsico com qualquer coisa, cortando a tudo que toca. FA = H + PdF + 1d + 3.

Fuuton: Dai Kamaitachi

Liberao do Vento: Tcnica do Grande Vento Cortante Rank A Exigncias: H 2 Custo: 4 PC Durao: instantnea Alcance: longo Trata-se de um Jutsu que explode uma grande quantidade de Chakra para poder avassalar uma rea a sua frente com ventos cortantes extremamente poderosos (rea em forma de cone). FA = H + PdF + 1d + 5.

Katon: Goukakyuu no Jutsu

Fuuton: Daitoppa

Liberao de Fogo: Tcnica da Grande Bola de Fogo Rank C Exigncias: H 1 Custo: 2 PC Durao: instantnea Alcance: curto O shinobi inspira Chakra na sua boca jogando fogo nos inimigos sob a forma de uma grande redoma de chamas com raio de 3 metros e que avana em linha reta at seu alcance final. No cl Uchiha, quando um shinobi que consegue fazer essa tcnica deixa de ser considerada uma criana. FA = H + PdF + 1d + 2.

Liberao do Vento: Grande Quebra Rank C Exigncias: H 1 Custo: 2 PC Durao: instantnea Alcance: curto Usando o vento, o shinobi faz com que os oponentes na rea (linha) do Jutsu sejam empurrados para trs a uma distncia igual ao final do alcance do Jutsu mais trs metros adicionais (alm de perderem sua prxima ao), e arrancar tudo que eles estiverem segurando no momento (teste de H -1 para impedir que as coisas saiam das suas mos). Os pertences caram prximos aos usurios, mas estes demoraram um turno para alcan-los. FA = H + PdF + 1d (no causa dano).

Fuuton: Mugen Sajin Daitoppa

Liberao do Vento: Grande Poeira Infinita Rank B Exigncias: H 2 Custo: 3 PC Durao: instantnea Alcance: longo O shinobi inala uma grande quantidade de ar, e o expulsa de uma nica vez, causando dano nos oponentes afetados e ainda os empurra at o alcance final do Jutsu mais uma distncia de oito metros. Possui rea na forma de linha. FA = H + PdF + 1d + 4.

Katon: Haisekishou

Fuuton: Renkuudan

Liberao do Vento: Projtil de Ar Rotatrio Rank B Exigncias: H 2 Custo: 3 PC Durao: instantnea Alcance: longo

Liberao de Fogo: Cinzas Incendirias Rank B Exigncias: H 2 Custo: 3 PC por H turnos Durao: sustentvel Alcance: curto O shinobi cria um fluxo de cinzas incendirias de sua boca que formam uma nuvem em suspenso (com raio igual a 3 metros). Por ser uma nuvem de cinzas, o Jutsu permanece no ar por certo tempo. Quem entra ou est na rea dessa nuvem queimado sob altas temperaturas (o Jutsu ignora A dos alvos). FA = H + 2d +2. A mesma pode ser movida ou redirecionada com um Fuuton.

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Katon: Housenka no Jutsu

Liberao de Fogo: Tcnica do Fogo Mstico da Fnix Rank C Exigncias: H 1 Custo: 2 PC Durao: instantnea Alcance: longo O shinobi lana pequenas esferas flamejantes pela boca, podendo ainda colocar shurikens dentro das esferas de fogo (ao completa; ambos so lanados com a mesma ao de ataque), confundindo o oponente. FA = H + PdF + 1d + 3.

FA = H + 2d + 4. A nvoa poder se mover para qualquer lugar por turno desde que dentro do alcance do Jutsu.

Katon: Ryuuka no Jutsu

Katon: Karyuudan

Liberao de Fogo: Projteis do Drago de Fogo Rank B Exigncias: H 1 Custo: 1 PC por projtil (at H projteis) Durao: instantnea Alcance: longo O shinobi pode incendiar qualquer projtil que ele avistar, mesmo os seus prprios (basta ser utilizado aps o lanamento dos projeteis). Este Jutsu no ataca ningum, dependendo da efetividade de outros ataques. Ele funciona mesmo com projteis lanados por outros Jutsus (os Jutsus ficaro com dano combinado), desde que estes no sejam feitos com outros elementos diferentes do fogo. Os projteis devem est no alcance apenas quando o Jutsu feito. Conferem +3 na FA dos projteis.

Liberao de Fogo: Tcnica do Drago de Fogo Rank C Exigncias: H 1 Custo: 2 PC Durao: instantnea Alcance: o da corda Uma rajada de fogo que sai da boca do usurio e percorre o caminho at o oponente atravs de uma linha, corda ou similar. obrigatrio que a linha esteja amarrada ao oponente de alguma forma e previamente. impossvel escapar deste Jutsu (alvo indefeso), pois alvo estar amarrado com antecedncia. Aps o Jutsu ter sido feito, a corda ser consumida e o alvo libertado. FA = H + PdF + 1d + 3.

Katon: Zukokku

Katon: Karyuu Endan

Liberao de Fogo: Dor Intensa Rank A Exigncias: H 3 Custo: 5 PC Durao: instantnea Alcance: varia com PdF O shinobi libera uma vasta onda de fogo a partir de seu corpo e que pode destruir tudo numa grande rea. O Jutsu pode causar recuo em quem usa caso a pessoa no esteja bem seguro no cho. FA = H + PdF + 2d + 3.

Liberao de Fogo: Projtil Inflamvel do Drago de Fogo Rank B Exigncias: H 2 Custo: 3 PC Durao: instantnea Alcance: longo O shinobi libera fogo pela boca em grande quantidade, que voa at o inimigo na forma de um drago em chamas vermelhas. FA = H + PdF + 1d + 4.

Raiton: Chidori

Katon: Kasumi Enbu no Jutsu

Liberao de Fogo: Tcnica da Valsa da Nvoa Rank B Exigncias: H 2 Custo: 3 PC por H turnos Durao: sustentvel Alcance: curto O shinobi cria uma nvoa inflamvel de 3 metros de raio e que ficar em suspenso at algum agente externo a faa explodir. Se este agente for uma fonte de fogo comum (vela, tocha, chama qualquer do meio externo), ela explodir causando seu prprio dano. Se o agente for outro Jutsu de fogo, os bnus de FA das duas tcnicas sero somados para calcular o novo FA, mas a rea da exploso ficar limitada ao da nvoa.

Liberao do Trovo: Mil Pssaros Rank A Exigncias: H 3 Custo: 4 PC Durao: 2 turnos Alcance: corpo a corpo uma tcnica desenvolvida por Hatake Kakashi. Trata-se de um ataque muito poderoso usado curta distncia, transformando Chakra ao redor da mo do atacante. O usurio ento corre aumentando o poder perfurante do Jutsu. Para a tcnica ser feita, o shinobi altera a fonte do Chakra, transformando em corrente eltrica; depois, ele altera o formato, e nessa hora o poder do ataque decidido, colocando a potncia, o tamanho. Ao criar o Jutsu, usurio dever se mover at onde sua vtima est e fazer um teste de ataque normal. Desta forma, o Jutsu perdurar ativo na mo do usurio por dois turnos ou at ser liberado. A vtima no ter seu valor de A na FD. Entretanto, este Jutsu abre a guarda de quem est o usando, permitindo que o alvo faa um ataque fsico extra (corpo a corpo apenas) contra o usurio (o acerto deste ataque, mesmo que 75

mate o usurio, no cancelar o ataque do Jutsu. como se ambos se ferissem ao mesmo tempo). A nica forma de impedir este ataque extra possuindo a Linhagem Avanada dos Uchihas, o Sharingan. Ele permite que o usurio enxergue o fluxo de Chakra do alvo e evite o contra-ataque. FA = H + F + 2d + 1 para cada 10 metros que o usurio se deslocar para atacar a vtima (mximo de bnus igual a H do usurio).

Alcance: pessoal O usurio usa eletricidade para criar uma armadura que o protege de ataques, conferindo +3 na A. Quem tocar o usurio sofrer uma descarga eltrica que causar um dano igual a H + 2 do usurio (absorvvel apenas com A).

Raiton: Raikyuu

Liberao do Trovo: Bola de Raio Rank B Exigncias: H 1 Custo: 3 PC Durao: instantnea Alcance: curto Uma esfera de raio com raio igual a 3 metros criada sendo depois jogada nos inimigos. Ela estraalha com o cho aonde toca. FA = H + PdF + 1d + 3.

Raiton: Rairyuu no Tatsumaki

Raiton: Gian

Liberao do Trovo: Tornado do Drago de Raio Rank A Exigncias: H 3 Custo: 5 PC Durao: 2 turnos Alcance: longo Usando o Chakra do shinobi, um drago de raio formado. Ele captura o oponente pela boca, levando aos cus e desaparecendo liberando uma grande descarga eltrica (ergue o alvo at o alcance do Jutsu acima do solo; aplicar dano por queda). FA = H + PdF + 1d + 6 (apenas do Jutsu).

Liberao do Trovo: Trevas Falsas Rank A Exigncias: H 3 Custo: 5 PC Durao: instantnea Alcance: varia com PdF O usurio libera de sua boca dois raios poderosos que partem em direo a dois alvos prximos. FA = H + PdF + 2d + 3.

Suiton: Baku Suishouha

Raiton: Ikadzuchi no Kiba

Liberao do Trovo: Canino do Trovo Rank B Exigncias: H 2 Custo: 3 PC Durao: instantnea Alcance: longo O shinobi faz com que raios caiam do cu e atinjam o oponente. Deve ser usado um meio material metlico com ponta (uma espada, por exemplo), para poder convocar o raio. FA = H + PdF + 1d + 4.

Raiton: Raigeki no Yoroi

Liberao de gua: Ondas de Coliso de gua Rank B Exigncias: H 3 Custo: 4 PC Durao: instantnea Alcance: corpo a corpo um Jutsu que libera uma imensa quantidade de gua da boca do usurio cobrindo toda a rea onde est (raio de 200 metros com centro no usurio). O Jutsu em si s causar dano nas vtimas quando ele liberado, alm de deix-las indefesas (atordoamento) por trs turnos caso caiam diante da primeira onda (teste de R para evitar o atordoamento). Mesmo que no fiquem atordoados, a quantidade de gua to grande que a vtima pega no impacto inicial perder completamente sua prxima ao, seja ela nesta ou na prxima rodada, para poder se recompor. Est gua ficar na rea at escoar, infiltrar-se ou evaporar-se completamente, independendo do usurio. FA = H + 2d + 2.

Liberao do Trovo: Armadura de Trovo Rank B Exigncias: H 2 Custo: 3 PC por H turnos Durao: sustentvel

Suiton: Daibakufu no Jutsu

Liberao de gua: Tcnica da Grande Cachoeira Rank A Exigncias: H 2 76

Custo: 4 PC Durao: instantnea Alcance: corpo a corpo O usurio cria uma fora enorme de gua que jogada contra os oponentes. O Jutsu criado exatamente a frente do usurio (com raio de 50 metros). A exploso de gua to poderosa que deixa os oponentes afetados atordoados (o mesmo que indefesos; teste de R para resistir). FA = H + 2d + 4.

Esta tcnica cria uma exploso de gua gigante (raio de 6 metros) que parte da mo do usurio. FA = H + PdF + 1d + 4.

Suiton: Mizuame Nabara

Suiton: Daibakuryuu no Jutsu

Liberao de gua: Tcnica da Grande Exploso Rank A Exigncias: H 1 Custo: 4 PC por H minutos Durao: sustentvel Alcance: longo Esse Jutsu s pode ser feito quando o alvo est dentro ou sobre a gua. O usurio cria um redemoinho onde o alvo est, onde este no causa dano. Se for pego pelo Jutsu, o alvo dever fazer um teste de R para evitar ficar atordoado, seno ser tragado para o fundo da gua. A cada turno o alvo poder tentar subir a superfcie com um teste de Natao, com -1 de redutor cumulativa pelo esforo para cada rodada alm da primeira. O sucesso no teste faz com que o alvo suba a superfcie e recupere seu flego (recupera 1 de R perdido pelo Jutsu), concedendo um teste de fuga para tentar se libertar do mesmo. Para cada rodada que o alvo ficar submerso, ele perder -1 na sua R, causando a morte do mesmo caso chegue fique menor que zero. FA = H + 1d + 5 (no causa dano).

Liberao da gua: Pntano de gua Pegajosa Rank B Exigncias: H 2 Custo: 3 PC por H minutos Durao: sustentvel Alcance: curto Usando este Jutsu, o usurio pode cuspir um fluxo de xarope extremamente pegajoso que cobre o cho e paralisa os oponentes no lugar (rea de 3 metros de raio). Qualquer shinobi capaz de caminhar sobre a gua pode evitar ser preso no xarope, mas precisa por Chakra nos ps antes de ser pego (Tcnica do Chakra: Andar sobre a gua). O oponente preso s poder sair do Jutsu quando a durao do mesmo terminar (isso no impede o mesmo de fazer Jutsus, pois apenas suas pernas esto presas). Ele tratado como indefeso enquanto estiver preso. FA = H + PdF + 1d + 2 (no causa dano).

Suiton: Mizu Bunshin no Jutsu

Suiton: Goshokuzame

Liberao de gua: Cinco Tubares Comedores Rank A Exigncias: H 3 Custo: 1 PC para cada tubaro Durao: instantnea Alcance: longo O shinobi coloca sua mo na gua depois de fazer os selos necessrios, aparecendo tubares sedentos por sangue que atacam quem estiver na gua. S funciona quando a vtima est em gua (acima ou abaixo). FA = H + PdF + 1d + 1 para cada tubaro convocado atacando o mesmo alvo (mximo de 5 tubares. Eles podero atacar alvos diferentes).

Liberao da gua: Tcnica do Clone da gua Rank C Exigncias: H 2 e Bushin no Jutsu Custo: 2 PC por clone Durao: H minutos Alcance: pessoal O usurio cria um clone de gua igual a si mesmo. Este clone ser destrudo com o menor dos ataques e retornar a sua forma de gua. Ele tem uma maior interao com o meio que verses desta tcnica mais fracas, mas estar limitado a no se afastar demais do usurio e nem poder fazer Jutsus (alcance de at 50 metros). A quantidade de cpias que o usurio capaz de fazer est limitada ao seu valor de R. Cada clone ser idntico ao criador (impossvel distinguir clone de real), mas tero um redor de -1 em todas as suas caractersticas e apenas 1 PV (ou seja, qualquer ataque os cancelar).

Suiton: Mizu no Muchi

Suiton: Hahonryuu

Liberao de gua: Destruio Torrencial Rank A Exigncias: H 1 Custo: 4 PC Durao: instantnea Alcance: curto

Liberao da gua: Chicote de gua Rank C Exigncias: H 1 Custo: 2 PC por H minutos Durao: sustentvel Alcance: pessoal Um chicote criado com gua que serve para atacar ou imobilizar os adversrios. A prpria gua da atmosfera usada para fazer o Jutsu. O Jutsu em si s cria o chicote, para acertar o alvo necessrio um teste de ataque normal. O chicote confere +2 na FA dos ataques (alcana at 3

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metros, mas ainda tratado como ataque corpo a corpo; dano por corte).

frente, protegendo-o de ataques. Confere +4 na FD.

Suiton: Mizu no Tatsumaki

Liberao da gua: Tornado de gua Rank B Exigncias: H 2 Custo: 3 PC por H turnos Durao: sustentvel Alcance: curto Jutsu defensivo. O shinobi faz um grandioso tornado de gua ergue-se ao seu redor (raio de 1,5 metros e 6 metros de altura), protegendo-o contra ataques ao mesmo que investe atacando os oponentes (concede +3 na FD). Investir fisicamente contra este Jutsu praticamente suicdio. Todos aqueles que forem atacados por este Jutsu devero testar R para evitar ficarem indefesos (atordoados) por dois turnos. FA = H + PdF + 1d + 3.

Suiton: Suikoudan no Jutsu

Liberao de gua: Tcnica do Projtil do Tubaro Rank B Exigncias: H 1 Custo: 3 PC Durao: instantnea Alcance: longo Uma coluna de gua grande e pesada se levanta e atinge o oponente com grande presso. FA = H + PdF + 1d + 4.

Suiton: Suirou no Jutsu

Suiton: Mizukuri no Yaiba

Liberao da gua: Espada de Drenagem Rank C Exigncias: H 1 Custo: 2 PC por H minutos Durao: sustentvel Alcance: pessoal uma espada normal feita de gua, condensando os vapores da atmosfera. Ela praticamente slida e pode cortar to bem quanto qualquer outra espada. O Jutsu em si s cria a espada, para acertar o alvo necessrio um teste de ataque normal. Confere +2 na FA dos ataques (dano por corte).

Liberao de gua: Tcnica da Priso na gua Rank C Exigncias: H 3 Custo: 3 PC por H turnos Durao: sustentvel Alcance: toque O shinobi cria uma bolha de gua. Se o inimigo for pego dentro dela, ele no pode fazer nada, a no ser esperar sua morte por afogamento. necessrio que o shinobi permanea parado com a sua mo segurando o Jutsu, seno este se desfaz. Para evitar o afogamento, a vtima deve testar sua R por turno. Falhar uma nica vez significa perder o controle da respirao, ou seja, a vtima no tem mais direito a teste, perdendo -1 em R por turno at se afogar (quando seu R ficar abaixo de zero).

Suiton: Suiryuudan no Jutsu

Suiton: Mizurppa

Liberao da gua: Onda Violenta de gua Rank C Exigncias: H 1 Custo: 2 PC Durao: instantnea Alcance: curto Com os selos certos, o shinobi libera de sua boca uma forte rajada de gua que acerta um alvo. FA = H + PdF + 1d + 3.

Liberao de gua: Tcnica do Projtil do Drago Aqutico Rank B Exigncias: H 3 Custo: 4 PC Durao: instantnea Alcance: varia com NIN Uma coluna de gua se levanta na frente do usurio, ganhando a forma de um drago, que parte para atacar o inimigo. FA = H + PdF + 2d + 3.

Suiton: Suishouha

Suiton: Suijinheki

Liberao de gua: Parede do Acampamento de gua Rank B Exigncias: H 2 Custo: 3 PC Durao: instantnea Alcance: pessoal Jutsu defensivo. gua sai da boca do shinobi e formando uma grande muralha vertical a sua

Liberao de gua: Destruio e Coliso de gua Rank B Exigncias: H 1 Custo: 3 PC Durao: instantnea Alcance: pessoal Um grande volume de gua aparece do nada e ao redor do usurio, acertando os inimigos com grande fora. Afeta uma rea de 6 metros. FA = H + 2d + 3.

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Ninjutsus de Areia
Ninjutsus de areia so amplamente conhecidos em Suna e foram apresentados na srie Naruto por meio do personagem Gaara da Areia. At hoje s se conhece oficialmente o Gaara como manipulador da areia, o que faz todos pensarem que este um caminho de Hijutsu (mais especificamente a fuso dos elementos Vento e Terra). Outros pensam que o elemento Suna nada mais que uma variao de Doton, ou seja, o elemento da Terra. Isso se baseia no fato do Escudo de Areia do Gaara ser aparentemente vulnervel ao Chidori de Sasuke, o que segue a lgica do elemento mais forte e mais fraco (Eletricidade ganha de Terra). Independentemente da forma como seja tratado no RPG em questo, os Jutsus de areia merecem um destaque especial e o Mestre deve pensar duas vezes antes de liber-los para os jogadores. Alm disso, totalmente desaconselhado shinobis de outras vilas seno Suna o terem. Caso algum personagem de outra vila possua alguns desses Jutsus, aconselha-se que o mesmo possua a Desvantagem M Fama (principalmente com Suna).

Gokusamaisou

Enterro da Priso da Areia Rank B Exigncias: H 2 Custo: 3 PC Durao: 5 turnos Alcance: longo O shinobi abre um buraco no cho arenoso, levando seu oponente para dezenas de metros abaixo da superfcie, inutilizando qualquer movimento dele e esmagando contras rochas l embaixo. Se o alvo for pego, ele ficar preso ao cho e comear a ser sugado para baixo. Demora dois turnos para preparar o terreno para descer o alvo e mais trs para alcanar a profundidade final e finalmente aplicar o dano (total de 5 turnos de concentrao). Enquanto o Jutsu estiver sendo feito, o usurio no poder se mover ou fazer outra ao. Este Jutsu possui dois FA. A primeira equivale para o teste de acerto e no influi em nada no dano (como se fosse uma magia de toque). Ele ser igual a H + 2d + 2. A segunda FA ser aplicada para determinar o dano no oponente no final do 5 turno. Como ele est no fundo do solo e sem poder se defender, ele ser tratado como se estivesse indefeso. Desta forma, o usurio do Jutsu testar sua segunda FA = H + 2d (contra apenas a A da vtima na sua FD). Aps o Jutsu ter sido feito, o alvo continuar onde est. Se sobreviver, ele dever voltar por si mesmo (teste de F difcil; o mesmo que fazer um teste de escalada). Lembrar que ficar soterrado pode deixar o alvo sufocado (ele deve fazer um teste de R por turno ou ento perder 1 ponto na sua Caracterstica. Se a R chegar a zero, o alvo deve fazer um teste de morte. Se ainda sobreviver, mas ficar soterrado por sua R normal em turnos adicionais, morrer sem ar).

Custo: 5 PC Durao: instantnea Alcance: rea na frente do usurio com 60 metros de largura e 200 metros de comprimento quase igual ao Sabaku Kyuu, s que numa escala muito maior. Quebrando terra e pedra, o shinobi pode fazer mais areia. Depois de focar o poder, uma onda gigante cobre o campo de batalha. impossvel escapar desse Jutsu por terra, devido sua rea descomunal. O dano da onda de areia ser aplicado apenas uma vez (na hora do ataque), mas o alvo precisar ser bem sucedido num teste de fuga para tentar sair do soterramento (s pode testar a fuga no turno seguinte ao do ataque). Enquanto falhar, ele continuar soterrado.

Ryuusa Bakuryuu

Correnteza da Cachoeira da Areia Movedia Rank S Exigncias: H 3 e Sabaku Kyuu

FA = H + 2d + 8. Como impossvel escapar deste Jutsu, as vtimas s tero seu valor de A na FD. Enquanto ficarem soterradas, o usurio poder usar o Sabaku Sousou independente da 79

distncia do usurio para o alvo que escolher. S possvel usar este Jutsu em uma vtima de cada vez.

Sabaku Fuyuu

Areia do Deserto Flutuante Rank C Exigncias: H 2 Custo: 2 PC Durao: 10 turnos Alcance: pessoal O shinobi pode fazer que um monte de areia flutue como se fosse uma nuvem, sustentando at 200 quilogramas. A nuvem possui o mesmo deslocamento do usurio do Jutsu, mas ela pode se mover livremente (ou seja, o usurio no gasta ao de movimento com a mesma, podendo fazer a nuvem voar o dobro do seu deslocamento por turno e ainda fazer ataques normalmente).

Exigncias: H 3 e Sabaku Sousou Custo: 5 PC Durao: instantnea Alcance: longo Bem parecido com o Sabaku Sousou, s que numa escala maior. Basta o oponente estar soterrado por areia que o Jutsu funcionar (o mesmo que cercado ou paralisado tambm). Este Jutsu afeta uma rea inteira e no apenas um alvo (rea de raio igual a 12 metros). FA = F + H + 1d + 12.

Shukaku no Hoko

Caixo do Deserto Rank C Exigncias: H 1 Custo: 2 PC por 5 turnos Durao: sustentvel Alcance: curto O shinobi faz com que areia levante do cho, prendendo o corpo do oponente completamente. Geralmente combinada com o Sabaku Sousou. O oponente no pode sair do Jutsu se for pego. O inimigo paralisado tratado como indefeso. FA = F + H + 1d (no causa dano).

Sabaku Kyuu

Alabarda do Shukaku Rank A Exigncias: H 2 Custo: 4 PC por turno Durao: sustentvel Alcance: pessoal Ataque Absoluto Supremo. Est uma tcnica que convoca a mais densa lana feita de areia e minerais que se pode criar. Esta arma ento arremessada contra um alvo, ou pode ser empunhada como uma arma qualquer e usada para combate. FA = F/PdF + H + 1d + 5.

Shukaku no Tate

Sabaku Rou

Priso do Deserto Rank A Exigncias: H 2 e Sabaku Kyuu Custo: 4 PC por 5 turnos Durao: sustentvel Alcance: longo Sabaku Rou a verso melhorada do Sabaku Kyuu, s que maior e com menos chance do oponente escapar. O shinobi cria uma grande esfera de areia em volta do inimigo. O inimigo paralisado tratado como indefeso. FA = F + H + 2d (no causa dano).

Escudo do Shukaku Rank A Exigncias: H 2 Custo: 4 PC Durao: 3 turnos Alcance: pessoal Defesa Absoluta Suprema. Para parar um ataque, o shinobi invoca uma forma fsica do Shukaku para defend-lo, s que usando areia concentrada de minerais do fundo da terra. A barreira possui uma rea de 3 metros de raio e ela aparece na frente do usurio. Concede +5 na FD. A barreira pode se mover at 10 metros por turno.

Suna Bunshin

Sabaku Sousou

Funeral do Deserto Rank A Exigncias: H 2 Custo: 4 PC Durao: instantnea Alcance: longo S pode ser usado quando o oponente est preso por um dos Jutsus de captura da areia. Quando tem o inimigo preso em sua areia, o shinobi a aperta com o seu Chakra, quebrando ossos e membros, estraalhando o oponente. O Jutsu que o paralisar ser cancelado. FA = F + H + 1d + 6.

Clone de Areia Rank C Exigncias: H 1 Custo: 2 PC Durao: instantneo Alcance: pessoal Esse clone usado por um shinobi que controla a areia. Ele faz uma cpia de si mesmo, onde ela sofre os impactos no lugar dele, se despedaando depois, permitindo que ele fuja (uma espcie de Kawarimi). S funciona contra ataques fsicos (usando F ou PdF). S pode criar uma cpia por vez. Concede +3 na FD.

Suna no Muya

Sabaku Taisou

Funeral Imperial do Deserto Rank S

Casulo da Areia Rank A Exigncias: H 2 Custo: 3 PC por H turnos Durao: sustentvel 80

Alcance: pessoal Depois de fazer os selos necessrios, uma esfera de areia fica em volta do shinobi. A esfera altamente resistente, e um ataque investido nela pode resultar num contra-ataque (estalagmites formam-se na superfcie da esfera sempre que algum entra no alcance do Jutsu, no d para esquivar delas). FA = F + H + 1d + 3. Concede +3 na FD.

Suna no Yoroi

Armadura de Areia Rank B Exigncias: H 3 Custo: 5 PC Durao: at ser cancelado Alcance: pessoal Esta tcnica envolve o corpo do usurio de uma fina, mas altamente densa camada de areia, protegendo-o de todo e qualquer ataque. O Jutsu cria uma crosta de areia com 15 PV, que recebe o dano ao invs do usurio. Se gasta muito Chakra para ser feita e qualquer dano feito a armadura deve ser consertado (1 PC para curar 5 PV da armadura. S se pode curar at 5 PV por turno com ao livre, ou cura at 10 PV com uma ao completa).

Chuva de Areia Rank C Exigncias: H 1 Custo: 2 PC por H turnos Durao: sustentvel Alcance: longo O shinobi comea a levitar areia no ar numa rea de 6 metros de raio, distraindo seus oponentes do verdadeiro ataque. Essa chuva tambm pode servir para transmitir Jutsus baseados em areia, levando em considerao o alcance deste Jutsu. Para no serem distradas, as vtimas em potencial devem fazer um teste de H -1 bem sucedido. Caso falhem, sero tratadas como indefesas para o prximo ataque que receberem de quem quer que seja.

Suna Shuriken

Suna Shigure

Shuriken de Areia Rank C Exigncias: H 1 Custo: 2 PC Durao: instantnea Alcance: curto Usando a areia, o shinobi cria vrias shurikens extremamente afiadas e que so arremessadas contra um alvo. FA = PdF + H + 1d + 2.

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Ninjutsus MEDICOS
Ninjutsus mdicos so aqueles que servem para curar as pessoas, ou mesmo feri-las dependendo da situao. Estes Jutsus so de extremo grau de dificuldade para serem aprendidos e requerem que o Shinobi aprenda primeiramente a Tcnica do Chakra chamada Transferir Energia, alm de cobrar sempre a Percia Medicina. Para se ter noo, geralmente se demora de seis meses a 3 anos para se formar um shinobi mdico com conhecimentos bsicos. A medicina shinobi possui muitas utilidades, no se limitando apenas para atender as situaes dentro do combate. Muitos mdicos shinobis se formam unicamente para atender casos locais nos hospitais da vila, preferindo ficar fora das situaes de combate. Existe ainda uma gama imensa de aplicaes da medicina shinobi dentro de outros ramos especficos, como o estudo dos mortos (arte de extrema importncia para os shinobis, uma vez que o corpo de um inimigo pode guardar mistrios a cerca da sua Vila de origem ou mesmo revelar frmulas para copiar seus poderes nicos), estudo dos venenos e antdotos (sempre novos e mais letais venenos esto sendo feitos no mundo shinobi, o que gera a necessidade de saber como combat-los ou mesmo reproduzi-los). Seja como for, nem todos os Jutsus mdicos foram apresentados em Naruto at agora e cabe ao mestre criar alguns novos para complementar a sua histria. Abaixo segue a lista dos principais Jutsus mdicos j apresentados. Obs: os requisitos citados acima so exigidos, mas no sero apresentados abaixo nas exigncias para fins de participada. De qualquer forma, no esquea que eles existem.

Chakra no Mesu

Bisturi de Chakra Rank C Exigncias: H 4 Custo: 3 PC por H turnos Durao: sustentvel Alcance: pessoal O shinobi concentra seu Chakra nas mos como um todo, transformando-as numa espcie de bisturi que corta os rgos internos da pessoa sem machucar a pele. uma tcnica que requer preciso e pode ser usada tanto para ataque como para tratar de ferimentos (fecha ferimentos automaticamente). Concede +2 na FA (usando F; dano por corte) e +1 em testes de Medicina para tratar de ferimentos.

curados. Este Jutsu cura 20 PV por hora de uso. Caso isto no seja o suficiente para regenerar o alvo por completo, o Jutsu ter que ser continuado por outros shinobis (pois ao final da durao do Jutsu o mesmo causar fadiga em quem o usou). Quando todos os PV do alvo forem recuperados, o Jutsu terminar e o alvo ficar completamente curado, mas ficar fadigado durante um dia inteiro, precisando ficar em repouso.

Dokunuki no Jutsu

Chikatsu Saisei no Jutsu

Tcnica da Cura da Ressurreio e da Regenerao Rank A Exigncias: H 4 Custo: 5 PC Durao: 1 hora Alcance: pessoal Quatro shinobis, depois de desenharem selos no cho de uma sala espaosa, posicionarem-se de maneira correta e colocar o Chakra preciso, fazem os selos certos e podem recuperar uma parte ferida do usurio usando um pedao de seu cabelo. Essa recuperao apenas regenerativa e para fazer ligaes pequenas (um brao inteiro no pode ser regenerado). A ferida deve est num local onde h pele, ossos e msculos em toda a sua volta (ela pode colar membros, mas no pode faz-los nascer). Para o alvo ser regenerado por completo preciso que todos os seus Pontos de Vida sejam

Tcnica da Extrao de Veneno Rank B Exigncias: H 4 Custo: 3 PC Durao: 5 minutos Alcance: toque Essa tcnica pode retirar qualquer vestgio de veneno de dentro do sistema circulatrio da pessoa afetada. A vtima do veneno ir parar de sofrer mais danos, porm, tambm no ir recuperar os pontos perdidos at ser curado com um antdoto ou pelo corpo naturalmente, se possvel. O processo de extrao do veneno demora um minuto para cada ponto de dano causado pelo veneno, e deve-se testar a H do usurio do Jutsu a cada minuto para efetivar a extrao. Retirar o veneno do corpo de algum um processo doloroso e no pode ser feito todo de uma vez caso queira manter a integridade mental e fsica da pessoa. Caso a durao do Jutsu termine, deve-se esperar de quinze minutos a meia hora para poder recomear o processo, seno a vtima perder um ponto temporrio de R por forar a extrao muitas vezes seguida (mesmo que a 82

Caracterstica que esteja sendo recupera seja a prpria R).

Inyu Shometsu

Recuperao Secreta da Destruio de Machucados Rank A Exigncias: H 5 Custo: 4 PC Durao: instantnea Alcance: pessoal Usando o Chakra em todo o seu corpo (geralmente acompanhado de uma plula do soldado), o shinobi acelera a sua recuperao celular. Cura 20 PV instantaneamente, mas bloqueia a recuperao dos PC gasto neste Jutsu durante 1 dia (por isso geralmente se usa a plula do soldado, para que o ganho temporrio de Chakra extra seja afetado pelo Jutsu, e no sua prpria quantidade natural).

seja, uma confuso total. A vtima receber uma penalidade de -2 em todo teste que fizer relacionado as suas funes motoras (mesmo andar ir requerer um teste de H -2). A vtima pode tentar assimilar as novas funes do seu corpo fazendo um teste de H-2, e preciso o gasto de uma ao completa para tal. Caso seja bem sucedida no teste, alm de poder agir normalmente, a durao do Jutsu diminuir em 1 turno (caso a vtima possua a Percia Medicina, a durao cair em 2 turnos).

Shikon no Jutsu

Tcnica da Alma Morta Rank B Exigncias: H 4 Custo: 3 PC por H turnos Durao: sustentvel Alcance: toque O shinobi pode animar o corpo de um morto, mudando sua aparncia se desejar (usando um Henge no Jutsu) e o controlando mentalmente. O Jutsu faz o corao bater por algum tempo, para enganar outros shinobis. preciso tocar o corpo quando se vai fazer o Jutsu, mas depois o shinobi est livre para fazer o Jutsu em outro corpo se quiser. O limite de corpos que podem ser controlados assim igual a H do usurio (ele compartilha suas vontades com cada um dos corpos). Ele pode manipular os corpos a sua vontade e sem d ordens diretas (basta apenas pensar). Para isso, os corpos no podem est distantes de si por mais de 100 metros. Se um deles sair deste alcance, o Jutsu ser cancelado imediatamente. Considere o corpo morto como um Kage Bushin para situaes de combate (a diferena que o corpo no sente dor. Entretanto, o corpo s ter a Rx2 do usurio PV).

Shousen Jutsu

Ranshinshou

Coliso Mental Catica Rank A Exigncias: H 5 Custo: 4 PC por H turnos Durao: sustentvel Alcance: toque Mudando o Chakra na sua mo para um pulso de eletricidade, o shinobi pode confundir todo o sistema nervoso da pessoa atingida. Quando o oponente tentar mexer o brao direito, na verdade estar mexendo o p esquerdo, ou

Tcnica Mstica da Mo Rank A Exigncias: H 4 Custo: 4 PC por H turnos Durao: sustentvel Alcance: toque Usando a mo (ou ambas, no importa), o shinobi pode recuperar qualquer parte ferida e de qualquer pessoa (inclusive de si mesmo). preciso que o usurio toque quem ele deseje curar, permanecendo ambos parados enquanto o Jutsu durar. O usurio curar 5 PV por turno de uso em algum.

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Jutsus de Kekkei Genkais


Como j foi explicado nas Kekkei Genkais, existem tcnicas nicas conhecidas apenas por membros do mesmo cl, que no podem ser ensinadas a ningum de fora ou mesmo copiadas por outras habilidades especiais (Sharingan, por exemplo). A seguir seguir uma lista contendo os principais Jutsus especiais de cada cl apresentado no Anime/Mang de Naruto. A lista estar dividia para cada cl, e no seguindo a diviso do tipo de Jutsus (entretanto cada Jutsu trar antes do seu nome sua classificao para facilitar a distino entre eles e como usar cada um). Mestres e jogadores tm total liberdade para criar seus prprios Jutsus nicos dos cls que desejarem para as suas histrias, sendo bom fazer uma lista similar a esta. Obs: fiquem atentos aos pr-requisitos cobrados por cada tipo particular de Jutsu. Ser do cl no significa que se podem adquirir estes Jutsus a torto e direito, devendo-se alm de pagar por eles possuir as Vantagens dos Jutsus.

ABURAME RYUU
Estilo do Cl Aburame Ninjutsu: Kikaichuu no Jutsu
Tcnica dos Insetos da Destruio Rank C Exigncias: Custo: 2 PC Durao: 5 turnos Alcance: curto Kikaichuu no Jutsu uma tcnica utilizada pelo cl Aburame. Depois de nascido, o cl oferece seus filhos para serem o ninho dos insetos em troca da utilizao dos mesmos para combate. Os insetos podem ser utilizados para procurar o oponente e atacar o mesmo ou ser utilizado em outros Jutsus (vide a parte que fala sobre as Kekkei Genkais para maiores detalhes). Usar esta tcnica diretamente no combate propicia ao usurio liberar uma nuvem de insetos de seus braos que se prendem no alvo e consomem uma quantidade de Chakra igual ao que seria normalmente calculado para dano (FA = H + PdF + 1d + 1). Este Chakra sugado no vai para o usurio, sendo consumido pelos prprios insetos. Estes insetos ficaro consumindo Chakra da vtima por cinco rodadas inteiras ou at serem retirados ( preciso o gasto de uma ao completa por ataque do usurio para retir-los completamente do corpo do alvo). Estes insetos ignoram qualquer armadura que o alvo possua, pois eles se moveram no corpo do alvo at encontrar pele para morder e sugar o Chakra ( como se fosse um ataque de toque, s que a distncia).

Alcance: pessoal Este Jutsu funciona exatamente como um Kawarimi no Jutsu, mas, ao invs de utilizar algo prximo do shinobi, o mesmo utiliza insetos. Fornece para o usurio +1 na FD para escapar do ataque. Se bem sucedido, ele se mover seu deslocamento furtivamente e se esconder automaticamente, gerando uma dificuldade de -1 para ser rastreado. Se o atacante acertar a cpia de insetos diretamente (com os punhos ou ps), dever fazer um teste de H-1 para evitar ficar coberto pelos mesmos (que sugaro 1 de Chakra por turno at serem retirados).

Ninjutsu: Mushi Yose no Jutsu

Tcnica da Reunio de Insetos Rank E Exigncias: Custo: 1 PC por turno de convocao Durao: uma hora Alcance: raio de 1 quilmetro Com essa tcnica, os insetos que estiverem por perto numa boa rea vo perto da mo do shinobi. Ele pode pedir para que os insetos faam qualquer coisa, exceto lutar. Para cada rodada que durar o Jutsu, mais e mais insetos sero convocados. O tempo de execuo da tarefa pedida pelo shinobi no deve demorar mais que uma hora.

Ninjutsu: Mushi Kabe no Jutsu

Ninjutsu: Mushi Bunshin no Jutsu


Tcnica do Clone de Insetos Rank D Exigncias: Custo: 2 PC Durao: instantnea

Tcnica do Muro de Insetos Rank B Exigncias: H 1 Custo: 2 PC por H turnos Durao: sustentvel Alcance: raio de 3 metros Jutsu defensivo. O shinobi usa seus insetos para que eles rodem em cima dele, protegendo-o de ataques. Aqueles que tocarem o muro diretamente perdero 2 PC, mesmo que ultrapassem a defesa do usurio. 84

Confere +2 na FD.

AKIMICHI RYUU
Estilo do Cl Akimichi Taijutsu: Choudan Bakugeki
Bombardeio da Borboleta Bomba Rank B Exigncias: usar a Hyourogan vermelha Custo: varivel Durao: instantnea Alcance: corpo a corpo Com a plula Hyourogan vermelha do cl Akimichi, o shinobi que a ingeriu ganha um poder imenso (mas depois a morte dele quase certa). Ao comer essa plula, o shinobi fica 100 vezes mais forte e seu Chakra sai como se fossem asas de borboleta. O shinobi usa parte do seu poder adquirido e aplica um ataque com uma carga altamente concentrada de Chakra. Confere na FA um bnus igual a quantidade de PC investido pelo usurio.

durante o nmero de turnos que ele passou do limite). Existe ainda uma variao deste Jutsu chamada Nikudan Hari Sensha, onde o shinobi apenas acrescenta kunais ao seu redor antes de comear o Jutsu, virando assim uma bola de espinhos giratria gigante. No se trata de um Jutsu novo, apenas um acrscimo de equipamento ao Jutsu. Nesta forma o shinobi poder escavar o solo ou subir em plataformas muito ngremes, e acrescentar 1d ao dano final do ataque (e gasta 1 PC adicional).

Ninjutsu: Baika no Jutsu

Super Palma de Mo Aberta Rank C Exigncias: Baika no Jutsu Custo: 2 pontos Durao: instantnea Alcance: corpo a corpo O Akimichi ir utilizar seu Baika no Jutsu e rapidamente colocar Chakra nas palmas da sua mo, esmagando o inimigo com as mesmas aproveitando-se da altura. Pode ser usado imediatamente aps o Baika no Jutsu com o gasto de uma ao completa (aps o ataque ambos os Jutsus terminaro). FA = F + H + 1d + 2.

Taijutsu: Chou Harite

Tcnica do Crescimento Mltiplo Rank D Exigncias: H 1 Custo: 1 PC por H turnos Durao: sustentvel Alcance: pessoal um Ninjutsu onde a pessoa aumenta o tamanho de seu corpo, podendo deix-lo muito grande. Ao aumentar de tamanho, as Caractersticas do usurio ficam modificadas: F+1; H-1; R+1; A+1. Seus PV aumentam com a progresso, mas seu Chakra continua o mesmo.

Ninjutsu: Bubun Baika no Jutsu

Taijutsu: Nikudan Sensha

Tanque de Carne Humana Rank C Exigncias: Baika no Jutsu Custo: 2 pontos Durao: varivel Alcance: depende do deslocamento do usurio Depois de usar o Baika no Jutsu e virar uma espcie de bola, o shinobi sai rolando para machucar seu oponente. Qualquer ataque intil, j que o ataque s voltaria pela gordura, que vira uma espcie de proteo. Confere +2 na FA e na FD quando o atacam nesta forma. Pode ser usado imediatamente aps o Baika no Jutsu com o gasto de uma ao completa (aps o ataque ambos os Jutsus terminaro). O alcance deste Jutsu igual ao deslocamento do personagem (no primeiro turno, mesmo usando a ao completa com o Baika no Jutsu, o usurio ainda poder se deslocar at o alvo). O Jutsu ficar ativo at acertar o oponente, ou at um limite de turnos igual a R do usurio (passando disso ele ficar indefeso devido tontura

Tcnica do Crescimento Mltiplo Parcial Rank B Exigncias: H 2 e Baika no Jutsu Custo: 3 PC por H turnos Durao: sustentvel Alcance: pessoal Os Akimichis conhecedores deste Jutsu so capazes de aumentar partes do corpo de forma a obter as vantagens do aumento de tamanho com menos penalidades. Este aumento de tamanho parcial garante F+2 no membro aumentado para realizar o teste que desejar. O membro ainda poder ser usado como um escudo contra ataques, conferindo A+2 no lugar da F. O membro poder alcanar at 6 metros de comprimento e cobrir uma rea equivalente a um escudo circular de 1,5 metros de raio.

Ninjutsu: Chou Baika no Jutsu

Tcnica do Super Crescimento Mltiplo Rank A Exigncias: H 3 e Baika no Jutsu Custo: 5 PC por turno Durao: sustentvel Alcance: pessoal Funciona igual ao Baika no Jutsu, mas possui um potencial ainda maior para se crescer e alcanar propores ainda maiores (o shinobi ficar com um tamanho colossal por algum tempo). Ao aumentar de tamanho, o usurio dever ser tratado como sendo da Escala Sugoi. Ou seja, o usurio estar 10 vezes mais poderoso. Alm disso, seu alcance de ataques corpo a corpo ser maior, tendo agora 10 metros (o 85

usurio estar gigantesco, lgico que seu brao v mais longe). Manter esta forma algo muito cansativo e geralmente se gasta muito Chakra. Por isso comum que se consuma a Hyourogan amarela antes de se fazer este Jutsu, para garantir o Chakra necessrio por muito tempo. Entretanto, como a plula j torna o usurio da Escala Sugoi temporariamente, pode-se gerar uma dvida quanto ao que se deve fazer. Nestes casos deve-se somar os benefcios individuais de cada um, mas a Escala de poder continua a mesma.

Custo: 1 ponto do usurio e do co Durao: instantnea Alcance: longo Gatsuga uma das tcnicas supremas do estilo de luta Jushin Bushin ( o estilo do homem fera dos Inuzuka). uma forma aprimorada do Tsuuga. Para fazer este Jutsu, o dono e o animal devero atacar ao mesmo tempo usando este Jutsu. FA = F + H + 1d + 4 (usado em conjunto com a Vantagem Parceiro).

Taijutsu: Tsuuga

INUZUKA RYUU
Estilo do Cl Inuzuka Taijutsu: Dynamic Marking
Marcao Dinmica Rank D Exigncias: Custo: 1 ponto Durao: instantnea Alcance: ver descrio Este Jutsu s pode ser aprendido pelo parceiro animal do Inuzuka. Utilizando-se de sua urina, ele demarcar uma rea em todos os oponentes que atingir (raio de 3 metros ao redor do co). Caso acerte, a urina impregnar o alvo com um forte cheiro que pode ser facilmente seguido pelo Inuzuka (+2 em testes de rastrear; rastreia automaticamente caso o shinobi possua a Especializao Rastreamento; em combate ignora o defeito cego contra as pessoas marcadas). FA = PdF + H + 1d.

Canino Perfurador Rank D Exigncias: Custo: 1 ponto Durao: instantnea Alcance: curto O Inuzuka ir comear a girar e se jogar em direo a seu oponente. Aproveitando-se, deste modo, de sua grande velocidade, o Inuzuka consegue atacar os inimigos de todos os ngulos se tornando um verdadeiro moedor de carne. FA = F + H + 1d + 2.

Canino do Lobo Duplo Rank B Exigncias: Tsuuga Custo: 3 pontos Durao: instantnea Alcance: longo Esta uma das tcnicas supremas do Cl Inuzuka. O shinobi e seu companheiro primeiro utilizaro o Dynamic Marking ou outra substncia para poder localizar seu oponente pelo cheiro. Aps isto, ambos iro utilizar o Inuzuka Ryuu Chinjuu Konbi Henge para se transformar em um enorme cachorro de duas cabeas. Ao se completar a transformao, a criatura estar pronta para realizar o Garouga. A tcnica to poderosa que ondas de choque sero criadas e so to mortais quanto a tcnica em si, devido o tamanho da criatura. O alcance das ondas de choque de 6 metros ao redor do ataque. FA = F + H + 1d + 6.

Taijutsu: Garouga

Transformao do Estilo da Besta Rara Inuzuka: Lobo de Duas Cabeas Rank B Exigncias: H 2 Custo: 3 PC por turno Durao: sustentvel Alcance: pessoal Esta tcnica um dos Ninjutsus supremos do cl Inuzuka. Ela fundir a mascote e o dono atravs de um Henge combinado, transformando ambos em um mtico cachorro imenso e de duas cabeas (ambos devem est lado a lado na hora da transformao). Na hora da transformao deve-se levar em considerao o uso da Vantagem Parceiro, ou seja, a forma de co de duas cabeas ter os maiores valores de Caractersticas entre o co e o usurio. Quando transformado, o novo ser ser tratado como sendo da Escala Sugoi. A transformao ir durar no mximo uma quantidade de turnos igual ao valor normal de R do shinobi.

Ninjutsu: Inuzuka Ryuu Chinjuu Konbi Henge: Soutou Rou

Ninjutsu: Juujin Bunshin

Taijutsu: Gatsuuga

Canino Perfurador Duplo Rank C Exigncias: Tsuuga

Clone do Homem Fera Rank D Exigncias: H 1 Custo: 2 PC Durao: at cancelar Alcance: pessoal uma tcnica utilizada pelo cl Inuzuka. O shinobi fornecer uma plula do soldado ao seu co que aumentar o flego e a resistncia do animal (no obrigatrio). Logo aps, o shinobi o transformar em uma copia exata de si. Desta forma, o animal poder imitar e realizar quaisquer 86

tcnicas do cl Inuzuka que o dono tambm possua. No caso do Inuzuka, o mesmo poder utilizar a tcnica para se transformar numa copia exata de seu companheiro animal, ganhando as vantagens bvias como faro e audio apurada. As Caractersticas do animal no mudaro, apenas a sua aparncia.

Taijutsu: Tessenka no Mai

Ninjutsu: Shikyaku no Jutsu

Criatura de Quatro Patas Rank D Exigncias: H 1 Custo: 1 PC por H turnos Durao: sustentvel Alcance: pessoal Esta tcnica permite o Inuzuka ganhar mais atributos caninos, tornando-se extremamente mais gil e rpido. Confere +1 em H enquanto o Jutsu durar.

Dana do Clematis Rank A Exigncias: Custo: 2 PV Durao: 2 turnos Alcance: curto um Jutsu que tira vantagem da Kekkei Genkai do shinobi. Ele retira sua coluna vertebral (Tessenka no Mai Tsuru Dana do Clematis Cip) e realiza uma ao de agarrar. O teste de agarrar ser feito com PdF + H + 1d + 4 (gasta um turno, no causa dano). Caso consiga acertar o oponente, ele poder realizar a Tessenka no Mai Hana Dana do Clematis Flor e com isso acertar o oponente que ser solto aps o golpe (o ataque ser feito com o oponente indefeso).

Kaguya Ryuu
Estilo do Cl Kaguya
Dana das Jovens Samambaias Rank S Exigncias: Custo: 5 pontos Durao: permanente Alcance: longo um Jutsu que tira vantagem da Kekkei Genkai do shinobi. Aps concentrar uma grande quantidade de Chakra no seu corpo, o shinobi cria uma floresta de ossos que atacam todos dentro da rea do Jutsu (rea de at 25 hectares quadrados). Unindo seu corpo a essa floresta, o shinobi pode aparecer e desaparecer em que osso desejar, sempre efetuando ataques surpresas. A floresta permanece no lugar onde foi criada mesmo se o shinobi que a conjurou tenha morrido no combate. A floresta cresce de forma desordenada, o que poder ocasionar o aprisionamento entre sua estrutura de quem estiver na rea. A floresta tenta agarrar quem estiver dentro da rea com uma FA igual a F + H + 1d + 4 do usurio (no causa dano; teste apenas para agarrar).

Taijutsu: Sawarabi no Mai

Taijutsu: Teshi Sendan

Balas Perfuradoras dos Dedos Rank D Exigncias: Custo: 1 ponto Durao: instantnea Alcance: curto um Jutsu que tira vantagem da Kekkei Genkai do shinobi. Ele atira os ossos dos dez dedos como se fossem balas de um revlver podendo atingir at 2 oponentes. FA = PdF + H + 1d + 2.

A flor do ataque uma espcie de broca feita de ossos que ocupar todo o brao do shinobi. Esta broca ter um FA = F + H + 1d + 5 (dano por corte; corpo a corpo). Os ossos criados iro se desmanchar aps o Jutsu. Se o usurio desejar, ele poder fazer este Taijutsu apenas para criar a broca, poupando 1 PV. Caso ele queira criar a broca por tempo indeterminado (at ele reabsorver a mesma ou deixar ela se desmanchar), o shinobi dever gastar 2 PC extras (dura at o final do combate).

Taijutsu: Tsubaki no Mai

Dana da Camlia Rank C Exigncias: Custo: 2 pontos Durao: instantnea Alcance: corpo a corpo um Jutsu que tira vantagem da Kekkei Genkai do shinobi. Ele retira o osso do brao (brao e antebrao) para virar uma espada 87

extremamente afiada com durabilidade melhor que a do ao. As regras sobre a espada podem ser encontradas na descrio do cl no Tomo 1. Com a espada criada, o usurio far uma seqncia de tcnicas e movimentos que confundiro o oponente, aumentando a preciso dos ataques do usurio. FA = F + H + 1d + 2.

Taijutsu: Yanagi no Mai

Dana dos Salgueiros Rank C Exigncias: Custo: 2 pontos Durao: instantnea Alcance: curto um Jutsu que tira vantagem da Kekkei Genkai do shinobi. O shinobi estica rapidamente dois ossos, um de cada palma da mo, e os usa como lanas. FA = F + H + 1d + 3.

NARA RYUU
Estilo do Cl Nara Ninjutsu: Kage Kubi Shibari no Jutsu
Tcnica do Enforcamento da Sombra Rank B Exigncias: H 2 e Kage Mane no Jutsu Custo: 3 PC por 2 x H turnos Durao: sustentvel Alcance: 20 metros O shinobi primeiro usar o Kage Mane no Jutsu para prender sua vitima e, em seguida, uma mo de sombra do Kage Kubi Shibari ir se estender da sombra subindo at o pescoo, onde enforcar as suas vitimas at a morte se necessrio. Ao se atingir a vitima com esta tcnica (no requer teste de acerto, pois o alvo j est imobilizado pelo Kage Mane), a mesma estar automaticamente a um passo de ser enforcada. Para escapar, ela precisar fazer um teste de Esquiva, isso se puder fazer o teste. Se bem sucedida, a vtima comear lentamente a tirar a mo de seu pescoo. Caso falhe, ela receber -1 na sua R como dano por asfixia e estrangulamento. Se sua R chegar a zero, a vtima desmaiar e qualquer dano que receba alm causar a sua morte. So necessrios trs sucessos para se livrar do jutsu completamente, e cada falha cancela um dos sucessos acumulados at ali. O usurio s poder infligir dano caso a vitima possua zero sucessos acumulados.

Kage Mane no Jutsu uma tcnica desenvolvida pelo cl Nara. Sua funo original era atrasar qualquer perseguidor. Aps realizar selos, a sombra do Nara ir se estender at a sombra de seu oponente. Ao atingir a mesma, o oponente ser paralisado e ir imitar todo e qualquer movimento feito pelo Nara, mesmo que este movimento seja algo virtualmente impossvel para o corpo do mesmo (o que pode causar danos). Uma vez pego pelo Kage Mane, a vtima s ter chances de escapar do Jutsu caso possua uma H maior que a do Nara, precisando ser bem sucedido em trs testes de Esquiva. Cada teste s pode ser feito uma nica vez por turno. Para cada falha, a vtima perder um sucesso acumulado at ento. O usurio s poder manipular a vtima livremente caso a mesma no possua nenhum sucesso acumulado. O Kage Mane possui regras complexas de uso. A sombra do usurio s poder se esticar at 20 metros saindo de si. Entretanto, qualquer sombra que exista no ambiente funciona como um compensador de distncias, ou seja, a sombra do usurio poder passar por ela e somar o seu alcance final a largura da sombra ambiente. Da mesma forma, o usurio poder aumentar instantaneamente o comprimento da sua sombra usando bombas de luz para pegar vtimas mais distantes. Aps o efeito da bomba acabar e as sombras se conectarem, o usurio e a vtima sero obrigadas a se aproximar caso estejam distantes por mais de 20 metros. FA = PdF + H + 1d + 2 (no causa dano).

Ninjutsu: Kage Mane Shuriken no Jutsu


Tcnica da Imitao da Sombra da Shuriken Rank A Exigncias: H 2 e Kage Mane no Jutsu Custo: 4 PC Durao: at uma hora Alcance: longo O Kage Mane Shuriken no Jutsu funciona da mesma maneira que o Kage Mane no Jutsu com a nica diferena que o Jutsu incorporado a uma arma especial capaz de absorver as caractersticas do Jutsu. Para acertar o Jutsu preciso ser bem sucedido num teste de ataque distncia (FA = PdF + H + 1d). Na primeira vez que o oponente for se defender deste Jutsu, o mesmo ser tratado como indefeso, pois o Nara estar mirando na sombra e no em seu corpo, sendo que a vitima no conseguir perceber isto at ser tarde demais. Aps ser presa pela arma, ela servir como uma ncora, sendo impossvel de se livrar dela sem ajuda externa.

Ninjutsu: Kage Mane no Jutsu

Tcnica da Imitao das Sombras Rank C Exigncias: H 1 Custo: 2 PC por 2 x H turnos Durao: sustentvel Alcance: 20 metros

Ninjutsu: Kage Nui

Costura da Sombra Rank A Exigncias: H 2 88

Custo: 2 PC por H turnos e por tentculo Durao: sustentvel Alcance: longo Kage Nui consiste em uma tcnica onde a sombra do usurio pode se tornar um ou vrios tentculos de sombra slida. Tais tentculos podem perfurar ou enroscar os oponentes da maneira como o shinobi achar necessrio. Caso seja apenas um tentculo, o ataque feito normalmente (FA igual a PdF + H + 1d). Caso sejam usados vrios, cada tentculo alm do primeiro acrescenta +1 no na FA quando mirados na mesma vtima. Se mirados em vtimas diferentes, cada tentculo ter seu FA normal. Os tentculos ficaro atacando enquanto o Jutsu durar e seguiram as ordens do shinobi mentalmente, mas o mesmo no poder se concentrar em outro Jutsu que no este. O Nara poder sacrificar o ataque em troca de agarrar uma ou mais vtimas com seus tentculos. Caso seja capturada, a vtima precisara realizar um teste de F-1 para escapar (apenas no turno seguinte aps ser preso).

arremess-los todos de uma vez contra o alvo. O FA do ataque ser nico para todos os objetos arremessados, sendo igual a PdF + H + 1d + 3. Caso haja objetos que causem grande dano, como explosivos ou armas, seu bnus na FA dever ser somado ao do ataque do Jutsu. O shinobi poder lanar este Jutsu aps usar um Kage Mane, impedindo que a vtima fuja da morte certa.

UCHIHA RYUU
Estilo do Cl Uchiha Genjutsu: Magen: Kyouten Chiten
Iluso Demonaca: Espelho da Mudana do Cu e da Terra Rank B Exigncias: H 2 e Sharingan Custo: 3 PC Durao: instantnea Alcance: viso Este Genjutsu possudo apenas pelos Uchihas deflete qualquer Genjutsu Rank B ou inferior de volta para o inimigo (o inimigo ter que se defender de seu prprio Genjutsu de acordo com as dificuldades por ele impostas).

Ninjutsu: Kage Yose no Jutsu

Tcnica da Unio da Sombra Rank B Exigncias: H 1 Custo: 3 PC Durao: instantnea Alcance: raio de 6 metros Esta simples tcnica uma variao mais fcil do Kage Nui. Ela consiste em utilizar os tentculos de sombra para que agarrem objetos e o coloquem ou joguem contra o oponente. Fios, tarjas explosivas, pedras, moveis Tudo que estiver dentro da F do Nara ser possvel de ser carregado e jogado. O shinobi poder agarrar todos os objetos dentro da rea de influncia do Jutsu e

Tcnica do Deus da Lua Rank S Exigncias: H 3 e Mangekyou Sharingan Custo: 5 PC Durao: at 5 turnos Alcance: viso Este Genjutsu s pode ser usado por detentores do Mangekyou Sharingan e possui um efeito terrvel. Todo alvo que olhar nos olhos do usurio poder ser pego pela tcnica, sem direito algum a defesa. Ela consiste em trazer a mente da vitima para um mundo totalmente controlado pelo shinobi que usou a tcnica, e l torturar a conscincia da pessoa em nveis absurdos, destroando toda a sua mente. O usurio poder ainda apenas conversar com a sua vtima, tendo um local nico para tal e todo o tempo que desejar. Cada segundo no mundo real de aplicao da tcnica equivale a um dia no mundo alternativo criado, podendo a iluso perdurar por at 72 horas (3 dias). Caso decida infligir dano a vitima, a mesma dever rolar um teste de R para cada 24 horas de tortura ou sucumbir inconscincia quando voltar ao mundo real. Caso tenha sucesso em todos os testes a vtima no ser afetada permanentemente, mas ficar inconsciente por um nmero de dias igual ao que ela passou presa ao Jutsu. Para cada teste que ela falhe, aplique os efeitos apresentados a seguir. Inconscincia (1 falha): a vtima ficar inconsciente por uma semana ou menos se for tratada.

Genjutsu: Tsukuyomi

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Coma (2 falhas): a vtima ficar em coma durante 3 meses ou mais se no for tratada. Estado vegetativo (3 falhas): a vtima ter sua conscincia irreversivelmente destroada, nunca mais tornado a si mesmo com tratamentos mdicos.

A nica forma de escapar deste Jutsu no olhar para os olhos do usurio enquanto a tcnica estiver ativa, o que dura algo prximo de 5 turnos. Para tal, as vtimas em potencial devero lutar com se estivessem cegas (apenas contra o usurio do Jutsu). Este poder s afeta uma nica vtima por uso, mas poder ser quem o shinobi desejar (ou quem o olhar primeiro). Se a vtima possui o Sharingan e o estiver usando quando receber este Jutsu, a mesma s ficar no mximo em coma e sua recuperao ser mais acelerada, podendo acordar rapidamente com os devidos tratamentos mdicos.

Rodamoinho de Lminas Triplas do Sharingan Rank C Exigncias: Sharingan Custo: 2 PC Durao: instantnea Alcance: curto O Uchiha lanar trs shurikens com fios em direo ao inimigo e, utilizando-se de seu Sharingan, advinha a posio do inimigo para enrolar e prender o mesmo (inimigo ficar preso pelos fios). FA = PdF + H + 1d + 5 (no causa dano).

Ninjutsu: Sharingan Soufuusha Sannotachi

YAMANAKA RYUU
Estilo do Cl Yamanaka Ninjutsu: Shinranshin no Jutsu
Tcnica do Desarranjo Mental Rank B Exigncias: H 3 Custo: 3 PC por H minutos Durao: sustentvel Alcance: viso Com esta tcnica o shinobi capaz de controlar mentalmente o corpo da vitima (inclusive de animais), fazendo com que ela faa tudo que o shinobi deseje. Entretanto, apenas ataques normais so possveis, pois o no se consegue controlar o Chakra inimigo totalmente. O inimigo consegue ainda manter sua conscincia e percebe imediatamente que no est mais controlando o prprio corpo, o que permite ao mesmo fazer qualquer ao mental normalmente. Entretanto, sua H ser mudada para a do usurio do Jutsu, pois ele quem estar controlando suas funes motoras. FA = PdF + H + 2d. A vtima precisar passar em um teste de H-1 para entender como a tcnica funciona e assim tentar evitar a mesma (seno ser tratada como indefesa). Pessoas j afetadas trs ou mais vezes pela tcnica, e pessoas que j conhecem a mesma podem tentar resistir normalmente. Para se livrar do Jutsu quando pego preciso um teste de R-1 por turno (somente no turno aps ter sido pego em diante). Entretanto, os efeitos de controle desta tcnica no se limitam apenas a controlar a vtima como uma marionete. O usurio poder tambm causar dano na vtima, fazendo-a pular de um penhasco ou mesmo fazendo com qu todas as suas funes motoras cessem, inclusive as internas (como parar o corao, o que mataria a vtima instantaneamente). Para realizar estes tipos de manobras danosas contra a vtima, o usurio ter que ser bem sucedido num teste de H e torcer para que a vtima falhe num teste de R. Caso seja bem sucedido na tentativa, a vtima no poder fazer nada a respeito e apenas assistir o pior acontecer consigo mesma. 90

Tcnica do Deus Sol Rank S Exigncias: H 3 e Mangekyou Sharingan Custo: 5 PC Durao: varivel Alcance: viso Este Doujutsu s pode ser utilizado pelos Uchihas que possuem o Mangekyou Sharingan. Esta tcnica o pice das tcnicas de fogo, elemento smbolo dos Uchiha. O Amaterasu uma tcnica que lanara dos seus olhos um jato de fogo negro que desintegrar tudo a sua frente e tal fogo continuar a queimar por um tempo mesmo quando o combustvel natural do ambiente j tiver sumido. Logo, se uma casa pegar fogo devido ao Amaratesu, apenas 20 turnos depois que toda a madeira tiver sido consumida que o fogo ir se apagar. Por causa dessa caracterstica nica, dizem que este fogo queima durante 7 dias inteiros! Tal tcnica perigosa, pois inflamar roupas e equipamentos grudando neles como se fosse um leo pegajoso. necessrio passar num teste de H para retirar o fogo de sua pele e roupas (ou as jogar fora), caso contrrio o Jutsu ficar dando dano continuamente na sua vtima. O usurio do Jutsu poder cancelar o mesmo quando quiser, mas precisar se concentrar durante um turno para faz-lo. O Jutsu poder afetar uma rea com at 3 metros de raio (caso queira afetar o ambiente), ou apenas um nico alvo. O fogo do Jutsu no se alastra, queimando no mesmo local por tempo indeterminado. FA = PdF + H + 1d + 12.

Ninjutsu: Amaterasu

Ninjutsu: Shintenshin no Jutsu

Tcnica da Troca de Corpo e Mente Rank C Exigncias: H 2 Custo: 2 PC por H minutos Durao: sustentvel Alcance: longo O shinobi atira sua mente contra uma vtima em linha reta (FA = PdF + H + 1d +1). Se acertar algum, ele toma o controle do corpo dessa pessoa, perdendo o controle do seu prprio. Se errar, demorar um turno at voltar para o seu corpo, deixando o mesmo desprotegido. Desta forma, muito comum primeiro imobilizar a vtima antes de usar a tcnica. Pode ser feito em pessoas ou animais, no importa. A mente poder se afastar do corpo at por 5 quilmetros e retornar em um turno de onde estiver. A pessoa pode fazer o que quiser com o corpo dominado (exceto Jutsus que pertenam a vtima), mas qualquer machucado que o corpo

roubado sofrer o original do shinobi sofrer junto (inclusive gasto de Chakra). Existem apenas duas maneiras de se libertar de tal tcnica: Atravs de alguma motivao externa que estimule a conscincia da vitima, um incentivo sincero ou algo importante do passado da vitima (s vlido a cada 10 minutos). Ser pelo menos a terceira vez que a vitima atingida pela tcnica, podendo tentar se libertar na segundo rodada (caso falhe, de 10 em 10 minutos pode-se tentar novamente). Para tentar se libertar, a vtima entrar em uma batalha mental contra o usurio da tcnica. Esta batalha ir demorar apenas um turno. So cinco testes de R onde a vitima dever vencer trs para se livrar do controle mental. Caso obtenha sucesso, o Yamanaka obrigado a voltar ao corpo.

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Hijutsus
Os Hijutsus (todos Ninjutsus) so Kekkei Genkais obtidas a partir da fuso de dois elementos entre os cinco principais. A quantidade de Hijutsus diversa e poucos cls podem control-los. Entretanto, se dois cls estiverem ligados pelo sangue de alguma forma, nada impede que ambos possam controlar o mesmo elemento. A seguir segue uma lista contendo os Hijutsus que j foram apresentados no Anime/mang de Naruto. Para poder ter um Jutsu da lista abaixo preciso antes comprar a Vantagem Hijutsu (Kekkei Genkai) para o elemento correspondente. impossvel para uma pessoa ter mais de um Hijutsu. Muitos outros podem ser criados pelo mestre e jogadores a vontade, desde que devidamente compatveis com a realidade de jogo. Obs: muitos Jutsus baseados no elemento gelo que sero listados aqui s apareceram no primeiro filme do Naruto. Eu os coloquei nessa lista para d volume a mesma e mais opes de Jutsus aos possveis usurios.

Hyouton: Haryuu Muuko

Liberao do Gelo: Puma da Neve Rank C Exigncias: H 1 e Hijutsu Custo: 2 PC por puma Durao: instantnea Alcance: curto O shinobi convoca um puma de neve para bater no oponente. Desfaz-se ao atacar. O Jutsu permite conjurar mais de um puma (aumentando a quantidade de alvos). FA = PdF + H + 1d + 2.

Hyouton: Kokuryuu Boufuusetsu

Hyouton: Hyouro no Jutsu

Liberao do Gelo: Tempestade Drago Negro Rank A Exigncias: H 1 e Hijutsu Custo: 4 PC Durao: instantnea Alcance: longo O shinobi conjura um drago negro, que surgi de trs do usurio e se direciona ao inimigo, machucando-o. FA = PdF + H + 1d + 5.

Liberao de Gelo: Tcnica da Priso do Gelo Rank B Exigncias: 2 e Hijutsu Custo: 3 PC por H turnos (aps capturar o alvo) Durao: sustentvel Alcance: longo O shinobi toca o cho, fazendo ergue-se blocos de gelo que congelam o que os tocar (tempo de congelamento igual quantidade de turnos que durar o Jutsu), paralisando a vtima. O Jutsu perseguir sozinho o alvo por at trs turnos, deixando o usurio livre para fazer qualquer outra ao. FA = PdF + H + 1d.

Hyouton: Makyou Hyoushou

Hyoton: Itsukaku Hakuegei

Liberao do Gelo: Baleia Branca de Um Chifre Rank A Exigncias: H 2 e Hijutsu Custo: 4 PC Durao: instantnea Alcance: longo O shinobi cria uma baleia branca de gelo enorme que se joga sobre uma rea grandiosa, destroando tudo nela (rea igual a um retngulo de 40 por 10 metros). Dever haver uma fonte de gua grande da qual se possa criar a baleia (o Mestre no precisa cobrar isto, a no ser que ele seja bem malvado e exigente). FA = PdF + H + 1d + 4.

Liberao do Gelo: Espelhos Demonacos de Cristal de Gelo Rank S Exigncias: H 3 e Hijutsu Custo: 5 PC por 5 turnos Durao: sustentvel Alcance: raio de 3 metros Essa a tcnica mais temvel dos cls que dominam a linhagem avanada do Gelo. O shinobi utiliza a atmosfera, ou gua prxima, condensando-a e criando vrios espelhos, formando uma sala com 3 metros de raio. O shinobi entra num dos espelhos e confunde o inimigo, fazendo com que cada espelho tenha a imagem do shinobi. O usurio ento sai de um dos espelhos, movendo-se to rapidamente que praticamente impossvel de distingui-lo, dando a impresso que vrios do mesmo shinobi esto atacando, enquanto que apenas um ataca. Os ataques podero ser com qualquer mtodo e ainda assim ficar impossvel distinguir de onde vm os mesmos (s no pode ser combinado com outros Jutsus ofensivos). FA = H + 2d + 6 (no causa dano; apenas para prender os oponentes no Jutsu). Os oponentes s podero escapar antes do Jutsu ter sido completado. Caso fiquem presos na arapuca, eles ficam confusos e presos at o Jutsu terminar. Eles s podem evitar os ataques por puro instinto, pois impossvel dizer de onde vir o prximo ataque (eles sero tratados como se estivessem 92

indefesos). impossvel contra-atacar, a no ser que o oponente iguale ou supere a velocidade do usurio do Jutsu, ou seja, acerte um ataque nele. O usurio do Jutsu ter um ganho de +6 na sua FD para evitar os ataques de quem estiver dentro do espelho ( impossvel acertar o usurio do Jutsu pelo lado de fora, pois os espelhos servem de proteo. O mximo que um oponente do lado de fora conseguir destruir um dos espelhos). Os espelhos podem ser quebrados caso atacados diretamente, seja por dentro do Jutsu ou por fora do mesmo, desde que o dano infligido ultrapasse os seus PV de uma nica vez (s destri um espelho). Se destruir um espelho, o oponente poder escapar com um teste de fuga normal. Cada espelho possui 20 PV e 3 de A para absorver o dano causado (FD = 1d + 3). Ele se regenerar instantaneamente aps ser atacado.

Jutsu Defensivo. O shinobi cria agulhas de gelo que atravessam e ferem o oponente. O alvo dever est prximo do shinobi quando ele fizer o Jutsu. Muitas vezes se paralisa previamente o alvo para poder se fazer est tcnica. Este Jutsu ainda pode ser usado defensivamente, como uma espcie de contra-ataque, cancelando o ataque do oponente e atacando-o como se estivesse indefeso. FA = PdF + H + 1d + 3.

Hyouton: Souryuu Boufuusetsu

Tempestade de Neve do Drago Gmeo Rank S Exigncias: H 2 e Hijutsu Custo: 5 PC Durao: sustentvel Alcance: curto O shinobi usa seus braos para criar dois drages negros, que se esticam e atacam com poderosas mordidas o oponente (o usurio passa a fazer dois ataques por turno, mesmo sem possuir a Vantagem). Os drages no saram dos braos do shinobi e ficaram onde esto at o Jutsu acabar ou ser cancelado. No possvel fazer outro Jutsu enquanto este esteja ativo. FA = F + H + 1d + 5.

Hyouton: Tsubame Fubuki

Liberao do Gelo: Adagas de Gelo Rank C Exigncias: H 1 e Hijutsu Custo: 2 PC por adaga Durao: instantnea Alcance: longo Adagas com trs lminas de gelo so criadas, e elas voam rapidamente na direo do inimigo, causando um bom dano. O usurio poder criar mais adagas para acertar mais alvos. FA = PdF + H + 1d + 2.

Hyouton: Rouga Nadare no Jutsu

Mokuton: Daijurin no Jutsu

Liberao do Gelo: Tcnica de Avalanche do Canino do Lobo Rank B Exigncias: H 2 e Hijutsu Custo: 3 PC Durao: instantnea Alcance: longo Uma avalanche cai, e os pedaos de neve viram lobos de neve que atropelam os oponentes (afetam uma rea de 12 metros de raio). S funciona em montanhas ou regies nevadas. FA = PdF + H + 1d + 4.

Liberao de Madeira: Tcnica da Grande Floresta Rank A Exigncias: H 2 e Hijutsu Custo: 4 PC Durao: instantnea Alcance: longo O shinobi estica a partir de um dos seus braos vrias estacas de madeiras que partem em busca de perfurar um alvo. Elas podem alcanar grandes distncias. FA = PdF + H + 1d + 5.

Hyouton: Sensatsu Suishou

Mokuton: Jukai Kotan

Liberao do Gelo: Morte por Mil Agulhas Voadoras de gua Rank B Exigncias: H 1 e Hijutsu Custo: 3 PC Durao: instantnea Alcance: corpo a corpo

Liberao de Madeira: Nascimento da Floresta Densa Rank S Exigncias: H 3 e Hijutsu Custo: 5 PC Durao: permanente Alcance: raio com at 200 metros

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Essa tcnica foi desenvolvida pelo Primeiro Hokage de Konoha. O shinobi invoca uma floresta gigante, prendendo seus inimigos dentro dela. As rvores crescem num tamanho absurdo. Elas ficaro permanentemente no local onde foram convocadas, mas os alvos atingidos ficaro 5 turnos presos, completamente indefesos (no podero testar nada para escapar, devendo ser ajudados). FA = H + 2d + 6 (teste apenas para prender os alvos dentro da rea; no causa dano). Confere uma penalidade de -2 na FD dos oponentes que ficarem dentro da rea do Jutsu.

Custo: 2 PC por H minutos Durao: sustentvel Alcance: pessoal Esta tcnica utilizar o elemento da madeira para produzir uma casca que envolver o usurio e assumir a forma da pessoa que se deseja transformar. Funciona como o Jutsu de mesmo nome, mas tem uma pequena finalidade defensiva fornecida pela maneira. Confere +2 na FD.

Mokuton: Shichuuka no Jutsu

Mokuton: Moku Bunshin no Jutsu

Liberao da Madeira: Tcnica do Clone de Madeira Rank A Exigncias: H 2 e Hijutsu Custo: 4 PC Durao: at ser cancelado Alcance: pessoal O shinobi cria um clone de pura madeira, que poder andar e usar Jutsus. O clone ter 10 PV e 2 de A. O shinobi s pode controlar um por vez. No mais, ele idntico a um Kage Bushin.

Mokuton: Moku Shouheki no Jutsu

Liberao da Madeira: Tcnica da Casa de Quatro Pilares Rank B Exigncias: H 2 e Hijutsu Custo: 4 PC Durao: permanente Alcance: pessoal Usando sua madeira, o shinobi cria uma casa (nada muito confortvel, mas que pode abrigar at vinte pessoas). Considerem que a casa tem dois andares, alguns cmodos amplos e uma rea plana de algo prximo a 450 metros quadrados (somando os dois andares). Tem a resistncia de uma casa normal. Pode ser cancelada quando o criador desejar ou ele poder deix-la no local permanentemente.

Liberao da Madeira: Barreira Grilhes de Madeira Rank B Exigncias: H 1 e Hijutsu Custo: 3 PC Durao: instantnea Alcance: pessoal Usando sua madeira, o shinobi cria uma defesa esfrica que o protege de ataques e exploses (a rea do Jutsu permite proteger at 6 pessoas alm do usurio). Confere +4 na FD.

Mokuton: Shichuurou no Jutsu

Mokuton Henge

Transformao do Elemento da Madeira Rank C Exigncias: H 2 e Hijutsu

Liberao da Madeira: Tcnica da Priso de Quatro Pilares Rank B Exigncias: H 2 e Hijutsu Custo: 4 PC Durao: permanente Alcance: longo Usando sua da madeira, o shinobi cria uma priso resistente que pode abrigar diversos inimigos, ou aliados exaltados (apenas prende os alvos, no paralisa ningum). S tombar se toda a sua resistncia for destruda. A priso possui 40 PV e 4 de A. O usurio poder investir 1 PC por turno para curar completamente os PV da priso.

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