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FREEFORM, UNIVERSAL, DO-IT-YOURSELF GAMING ENGINE SISTEMA DE JOGO ADAPTVEL, UNIVERSAL E FAA-VOC-MESMO UM JOGO DE RPG LIVRE

COPYRIGHT 1992, 1995 POR STEFFAN O'SULLIVAN REVISO 3 DEZEMBRO DE 2003 FBIO EMILIO COSTA VERSO: JUNHO DE 1995
HTTP://BR.GROUPS.YAHOO.COM/GROUP/FUDGEBRASIL HTTP://WWW.FUDGEBRASIL.CJB.NET

About Fudge:
Fudge is a role-playing game written by Steffan OSullivan, with extensive input from the Usenet community of rec.games.design. The basic rules of Fudge are available on the Internet at http://www.fudgerpg.com and in book form from Grey Ghost Games, P.O. Box 838, Randolph, MA 02368. They may be used with any gaming genre. While an individual work derived from Fudge may specify certain attributes and skills, many more are possible with Fudge. Every Game Master using Fudge is encouraged to add or ignore any character traits. Anyone who wishes to distribute such material for free may do so merely include this ABOUT Fudge notice and disclaimer (complete with Fudge copyright notice). If you wish to charge a fee for such material, other than as an article in a magazine or other periodical, you must first obtain a royalty-free license from the author of Fudge, Steffan OSullivan, P.O. Box 465, Flymouth, NH 03264.

Sobre o Fudge (Traduo):


O Fudge um RPG escrito por Steffan OSullivan, usando muito material desenvolvido pela comunidade do grupo rec.games.design da Usenet. As regras bsicas de Fudge esto disponveis na Internet em http://www.fudgerpg.com e na forma impressa pela Grey Ghost Games, P.O. Box 838, Randolph, MA 02368. Ele pode ser usado com qualquer gnero de jogo. Enquanto um trabalho individual baseado em Fudge pode especificar certos atributos e percias, muitos outros podem ser usados com o Fudge. Todo Mestre de Jogo que utilize o Fudge encorajado a adicionar ou ignorar quaisquer caractersticas. Qualquer um que deseje distribuir tais modificaes gratuitamente pode o fazer meramente incluindo essa nota SOBRE O Fudge e o Anncio (completo com a nota de copyright de Fudge). Se voc deseja cobrar um valor por esse material, que no seja o de um artigo em uma revista ou semelhante, voc primeiro deve obter uma licena livre de royalty com o autor de Fudge, Steffan OSullivan, P.O. Box 465, Flymouth, NH 03264.

Disclaimer:
The following materials based on Fudge, entitled Fudge em Portugus, are created by, made available by, and Copyright 2003 by Fbio Emilio Costa, and are not necessarily endorsed in any way by Steffan OSullivan or any publisher of other Fudge materials. Neither Steffan OSullivan nor any publisher of other Fudge materials is in any way responsible for the content of these materials unless specifically credited. Original Fudge materials Copyright 1992-1995 by Steffan OSullivan, All Rights Reserved. If you wish to distribute copies of all or portions of Fudge or derivative works based on Fudge for a fee or charge, other than in a magazine or other periodical, you must first obtain written permission from: Steffan O Sullivan P.O. Box 465 Plymouth, NH 03264

sos@io.com

Ateno:
O material baseado em Fudge a seguir, entitulado Fudge em Portugus, foi criado por, disponibilizado por e tem copyright 2003 por Fbio Emlio Costa, e no necessariamente endossado de modo algum por Steffan OSullivan ou quaisquer outros criadores de materiais para Fudge. Nem Steffan OSullivan nem qualquer outro criador de materiais para Fudge de qualquer forma responsvel por este material a no ser quando especificamente creditado. Os materiais originais de Fudge so Copyright 1992-1995 por Steffan OSullivan. Todos os direitos reservados. Se voc deseja distribuir cpias do todo ou de partes do Fudge ou obras derivadas baseadas em Fudge por um custo que no seja o da incluso do mesmo em revistas ou outros peridicos, voc precisa primeiro obter permisso por escrito de: Steffan O Sullivan P.O. Box 465 Plymouth, NH 03264

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"Bobagens da Contra Capa" e Introduo


Fudge: Freeform Universal Do-it-yourself Gaming Engine. Sistema de Jogo Adaptvel, Universal e Faa-Voc-Mesmo. O Fudge um RPG nico. As regras bsicas so voltadas para Mestres de Jogo (Game Masters, GM) experientes, mas os jogadores podem ser desde novatos completos at os mais experientes. O Fudge funciona com qualquer gnero e personagens exemplo para muitos gneros esto includos. O Fudge possui muitos aspectos interessantes, incluindo muitos novos conceitos em RPG: No h atributos fixos. O Mestre escolhe atributos apropriados dependendo do seu gosto pessoal e do gnero que se ir jogar. Muitos exemplos de atributos so includos. O Fudge um Sistema voltado percias. Percias tambm podem ser definidas pelo Mestre, indo desde percias altamente especializadas at mesmo a grupos muito grandes de percias. A escolha sua, inclusive podendo mesclar estilos, conforme a sua necessidade. Os Nveis de Atributos e de Percias so baseadas em palavras, tornando fcil determinar o quo bom qualquer personagem em especial em qualquer coisa. Voc nunca ir ouvir seus jogadores dizendo "Meu Guerreiro de Nvel (tem Percia) 14", mas sim "Meu personagem um timo espadachim" Benos e Falhas naturais podem ser criadas e descritas por cada jogador de formas to breves ou to longas quanto ele desejar. Muitos exemplos so fornecidos para que voc possa entender. Devido ao sistema baseado em palavras, qualquer Universo de Campanha ou aventura desenvolvido para o Fudge pode ser traduzido sem problemas para qualquer outro RPG e vice-versa. Isso torna o Fudge extremamente til como um "tradutor universal" de sistemas de RPG. Um sistema de resoluo de aes simples permite aos jogadores saber o quo bem eles foram em uma ao especfica em palavras. Regras para dados de seis faces, dados percentuais, e dados Fudge especiais so includas. O Fudge tambm pode ser jogado sem dados, se desejado. Voc pode integrar regras de outros RPGs no Fudge. Se um RPG existente possui um mecanismo especfico de jogo fantstico, mas de resto no funciona, voc pode facilmente importar a parte boa do RPG para o Fudge sem ter de converter o jogo todo. Voc gosta do sistema de psinicos do jogo X, do sistema de combate do jogo Y, e do sistema de sanidade do jogo Z? Use todos eles livremente em Fudge. Ao Mestre so dadas opes para utilizar o Fudge tanto para uma campanha realista quanto para uma campanha "pica" (ou "lendria" ou "cinemtica"). Qualquer gnero pode ser jogado em qualquer ponto entre o realismo e as lendas. As regras bsicas podem ser copiadas e distribudas livremente. Na verdade, qualquer distribuidor pode publicar as regras do Fudge e adicionar seu ambiente e aventuras s mesmas veja as Notas Legais para detalhes. Se voc est pensando em desenvolver seu prprio RPG caseiro, a simples leitura do Fudge pode fornecer uma excelente introduo para o que voc precisa entender como um desenvolvedor de jogos. O Fudge foi criado especificamente para pessoas que querem uma boa base para construir seus prprios sistemas. Ele fornece as pedras fundamentais que voc precisa para

desenvolver suas prprias regras. Se voc nunca encontrou um RPG comercial que satisfaa suas necessidades, ento o Fudge pode ser o que voc precisa. Se voc criou um timo ambiente de jogo (ou adaptou um de livros ou filmes), mas nenhum outro sistema de RPG lhe faz justia, talvez Fudge possa lhe ajudar. As regras bsicas do Fudge no oferecem nenhuma informao sobre ambiente de campanha (exceto por exemplos). Lanamentos futuros da Grey Ghost Games (N.T.: Empresa norte-americana que detm os "direitos comerciais" do Fudge) iro incluir mundos de campanha, suplementos com regras genricas, e aventuras. Por causa da natureza flexvel e universal do Fudge, eles podero ser usados com qualquer sistema de RPG.

Sumrio
i. Notas Legais ....................................................................................................................... 3 1 ii. Agradecimentos.................................................................................................................17 iii. Sobre o autor..................................................................................................................... 7 1 iv. Agradecimentos do Tradutor............................................................................................. 7 1 v. Sobre o Tradutor................................................................................................................18 vi. Terminologia e Formatos..................................................................................................19 1. Criao de Personagens...................................................................................................... 1 2 1.1 Termos da Criao de Personagem..............................................................................21 1.2 Nveis de Caractersticas de Fudge .............................................................................21 1.3 Caractersticas de Personagem.....................................................................................22 1.31 Atributos................................................................................................................22 1.32 Percias................................................................................................................... 3 2 1.33 Benos.................................................................................................................. 5 2 1.34 Falhas..................................................................................................................... 6 2 1.35 Personalidade......................................................................................................... 6 2 1.36 Pontos de Embuste................................................................................................. 7 2 1.4 Determinando as Caractersticas..................................................................................28 1.5 Criao Subjetiva de Personagem................................................................................29 1.6 Criao Objetiva de Personagem.................................................................................31 1.61 Atributos................................................................................................................31 1.62 Percias................................................................................................................... 2 3 1.63 Benos & Falhas..................................................................................................34 1.64 Trocando Caractersticas.......................................................................................34 1.7 Caractersticas no-determinadas.................................................................................35 1.8 Criao Aleatria de Personagem................................................................................35 1.9 Minimizando os abusos................................................................................................ 6 3 2 Poderes Sobrenaturais.........................................................................................................37 2.1 Termos dos Poderes Sobrenaturais..............................................................................37 2.2 Poderes na Criao de Personagem.............................................................................38 2.21 Poderes disponveis...............................................................................................38 2.22 Percias associadas................................................................................................. 9 3 2.23 Poderes de Combate..............................................................................................39 2.3 No-humanos...............................................................................................................39 2.31 Fora e Massa........................................................................................................40 2.32 Velocidade............................................................................................................. 1 4 2.33 Correlao de Escala.............................................................................................42 2.34 Custo da Escala...................................................................................................... 3 4 2.35 Bnus e Penalidades Raciais.................................................................................43 2.4 Heris Lendrios.......................................................................................................... 4 4 2.5 Magia...........................................................................................................................45 2.6 Milagres.......................................................................................................................46 2.7 Psiquismo..................................................................................................................... 6 4 2.8 Superpoderes................................................................................................................ 7 4 2.9 Implantes Cibernticos................................................................................................47 3 Resoluo de Aes............................................................................................................49 3.1 Termos da Resoluo de Aes...................................................................................49

3.2 Rolando os Dados........................................................................................................50 3.21 Lendo os Dados.....................................................................................................51 3.22 Outras Tcnicas com Dados..................................................................................52 3.23 Taxas de Sucesso...................................................................................................53 3.3 Modificadores de Aes..............................................................................................53 3.4 Aes sem Oposio.................................................................................................... 4 5 3.5 Aes Opostas.............................................................................................................. 5 5 3.6 Resultados Crticos......................................................................................................56 3.7 Reaes de NPCs.........................................................................................................57 4 Combate, Dano e Cura........................................................................................................59 4.1 Termos de Combate.....................................................................................................59 4.2 Combate corpo-a-corpo...............................................................................................59 4.21 Elementos da Histria............................................................................................ 9 5 4.22 Turnos Simultneos de Combate...........................................................................61 4.23 Turnos Alternados de Combate.............................................................................62 4.3 Opes do combate corpo-a-corpo..............................................................................62 4.31 Modificadores de Corpo a Corpo..........................................................................63 4.32 Tticas Ofensivas/Defensivas................................................................................64 4.33 PCs X NPCs..........................................................................................................64 4.34 Mltiplos combatentes em Combate Corpo a Corpo............................................65 4.35 Localizao de Dano.............................................................................................66 4.36 Outras Opes ......................................................................................................67 4.4 Combate distncia.....................................................................................................68 4.5 Dano............................................................................................................................. 9 6 4.51 Nveis de Dano......................................................................................................70 4.52 Capacidade de Dano..............................................................................................71 4.53 Fatores de Dano.....................................................................................................72 4.54 Tabela Exemplo de Fatores de Dano.....................................................................73 4.55 Determinando o nvel de Dano..............................................................................75 4.56 De raspo............................................................................................................... 7 7 4.57 Registrando Dano..................................................................................................77 4.58 Escala de No-Humanos em Combate..................................................................79 4.6 Opes do Dano........................................................................................................... 1 8 4.61 Rolamento de Dano...............................................................................................81 4.62 Contuso, Nocaute, e Dano Limitado....................................................................83 4.63 Rolamento Mnimo-Mdio-Mximo ....................................................................83 4.64 Morte de Personagens............................................................................................ 6 8 4.65 Nveis Tecnolgicos como Escala.........................................................................86 4.7 Exemplo de Combate e Dano......................................................................................87 4.8 Cura.............................................................................................................................. 9 8 5 Desenvolvimento do Personagem.......................................................................................90 5.1 Desenvolvimento Subjetivo do Personagem...............................................................90 5.2 Desenvolvimento Objetivo do Personagem.................................................................90 5.3 Desenvolvimento pelo Treino......................................................................................91 6 Dicas e Exemplos................................................................................................................93 6.1 Dicas para o Mestre e Converses...............................................................................93 6.11 Dicas para Converses........................................................................................... 3 9 6.12 Modelos................................................................................................................. 4 9 6.2 Exemplo de Ficha de Personagem...............................................................................94 6.3 Exemplo de Personagens.............................................................................................96

6.31 Personagens de Fantasia........................................................................................96 6.311 Brogo, o Explorador Halfling..........................................................................97 6.312 Floranna, Maga Elfa........................................................................................98 6.313 Moose, o Mago, Mago Humano de Combate.................................................99 6.314 Tarag Meio-Ogre...........................................................................................100 6.32 Personagens Histricos........................................................................................100 6.321 Hakim al-Saari, Ladro de Bagd, 792 D.C..................................................100 6.322 Arian o Gwent, Arqueiro Gals, 1190...........................................................101 6.323 Henri le Rouge, Mosqueteiro do Rei Lus XIII, 1627...................................102 6.324 Scruffy Sanders, Guia de Diligncias, Velho Oeste, por volta de 1870........103 6.33 Personagens Modernos........................................................................................104 6.331 Dolores Ramirez, Jornalista, 1990s...............................................................104 6.332 Sherman Foley, sem teto e scanner, dias atuais ............................................105 6.333 O Liblula (James Stoddard), Super-heri secreto........................................107 6.34 Personagens de Fico Cientfica........................................................................107 6.341 Capito Wallop da Patrulha Espacial............................................................107 6.342 Seihook Alien de Aldebaran......................................................................108 6.343 Berrador (Frederick Grant); Ocupao: Invasor de sistemas........................110 6.35 Personagens Diversos..........................................................................................111 6.351 Fan Yin Wong, Fantasma..............................................................................111 6.352 Cassandra Pine, Vampira Detetive Particular................................................112 6.353 Chicory, Coelho............................................................................................113 6.354 Squeegee Fizzle, Chimpanz de Desenho Animado.....................................114 6.4 Exemplos de Modelos Raciais e de Classe................................................................115 6.41 Modelo de Ranger (Personagem de Fantasia).....................................................115 6.42 Modelos amplos de personagem.........................................................................116 6.43 Raa de Fantasia: Crcopes.................................................................................118 6.5 Exemplos de Animais e Criaturas..............................................................................119 Cachorro......................................................................................................................120 Gato.............................................................................................................................120 Cavalo.......................................................................................................................... 20 1 Camelo......................................................................................................................... 20 1 Elefante........................................................................................................................ 20 1 Falco..........................................................................................................................121 Leo............................................................................................................................. 21 1 Urso Pardo................................................................................................................... 21 1 Serpente.......................................................................................................................121 Gamb.......................................................................................................................... 21 1 Aranha Gigante............................................................................................................ 22 1 Grifo............................................................................................................................122 Drago (customize ao seu gosto).................................................................................122 6.6 Exemplos de Equipamento........................................................................................122 7 Adendos: Exemplos e Opes...........................................................................................125 7.1 Sistema Exemplo de Magia: Fudge Magia................................................................125 7.11 Potencial Mgico.................................................................................................126 7.12 Feitios................................................................................................................127 7.13 Mana....................................................................................................................129 7.14 Percia.................................................................................................................. 29 1 7.15 Resoluo............................................................................................................130 7.16 Resistncia Pessoal Magia................................................................................131

7.17 Invocao de Magia Garantida............................................................................132 7.18 Itens Encantados..................................................................................................132 7.19 Opes do Fudge Magia......................................................................................132 7.191 Potencial Mgico Generalizado....................................................................132 7.192 Magos & No-Magos....................................................................................132 7.193 Alternativas para percias para Invocao de Feitio....................................133 7.194 Invocao de Feitios com menos riscos......................................................133 7.2 Sistema Exemplo de Milagres: Fudge Milagres........................................................134 7.21 Favor Divino........................................................................................................ 34 1 7.22 Pedindo um Milagre............................................................................................134 7.23 Modificadores ao Nvel de Percia do Pedinte....................................................135 7.3 Sistema Exemplo de Psiquismo: Fudge Psi...............................................................136 7.31 Poderes Psquicos................................................................................................136 7.32 Percias Psquicas................................................................................................. 38 1 7.33 Reserva Psquica..................................................................................................138 7.34 Aes Psquicas...................................................................................................139 7.35 Psiquismo Desesperado.......................................................................................140 7.36 Sumrio de Modificadores de Psiquismo............................................................141 7.37 Exemplos de Psiquismo.......................................................................................141 7.4 Regras Alternativas....................................................................................................142 7.41 Criao de Personagem em Tempo Real ............................................................142 7.42 Jogando Fudge Sem Dados.................................................................................143 7.421 Bases.............................................................................................................144 7.422 Equilbrio de Poder.......................................................................................146 7.423 Combate........................................................................................................146 7.424 No frigir dos ovos.........................................................................................147 7.43 Dado sem Fim.....................................................................................................147 7.44 Evaso Herica....................................................................................................148 7.45 Controlando Dano...............................................................................................148

FUDGE EM PORTUGUS

i. Notas Legais
N.T.: A Traduo foi feita COMO EST. No sou responsvel pela m compreenso destas notas. recomendvel para todos os efeitos que, em caso de dvida, consulte-se a verso original destas em ingls que est disponvel junto com o Fudge original, em www.fudgerpg.com.

FUDGE FREEFORM UNIVERSAL DO-IT-YOURSELF GAMING ENGINE Copyright 1992-1995 Steffan O'Sullivan. Todos os direitos reservados. Nenhuma parte desse trabalho pode ser reproduzido de qualquer forma ou por qualquer meio, eletrnico ou mecnico (incluindo, mas no limitando-se a, fotocpia, gravao, ou depsito e recuperao de informaes), exceto segundo uma licena limitada e livre de royalties, como segue-se: 1. Cpias de todo o ou de partes do Fudge podem ser feitas para seu uso pessoal e para distribuio para outros, desde que no seja cobrado nenhum valor por essas cpias e desde que cada cpia contenha essa Nota Legal na sua ntegra, seja distribuda impressa ou eletronicamente. 2. Voc pode criar obras derivadas como regras adicionais e cenrios e suplementos baseados em Fudge, desde que (i) esses trabalhos derivados sejam para seu prprio uso ou para distribuio sem custos, ou para a publicao em revistas ou outros peridicos, e que (ii) voc inclua no incio de cada obra derivada os seguinte pargrafo "SOBRE O Fudge" e "ATENO", na sua ntegra: Sobre o Fudge:
O Fudge um RPG escrito por Steffan OSullivan, usando muito material desenvolvido pela comunidade do grupo rec.games.design da Usenet. As regras bsicas de Fudge esto disponveis na Internet em http://www.fudgerpg.com e na forma impressa pela Grey Ghost Games, P.O. Box 838, Randolph, MA 02368. Ele pode ser usado com qualquer gnero de jogo. Enquanto um trabalho individual baseado em Fudge pode especificar certos atributos e percias, muitos outros podem ser usados com o Fudge. Todo Mestre de Jogo que utilize o Fudge encorajado a adicionar ou ignorar quaisquer caractersticas. Qualquer um que deseje distribuir tais modificaes gratuitamente pode o fazer meramente incluindo essa nota Sobre o Fudge e o Anncio (completo com a nota de copyright de Fudge). Se voc deseja cobrar um valor por esse material, que no seja o de um artigo em uma revista ou semelhante, voc primeiro deve obter uma licena livre de royalty com o autor de Fudge, Steffan OSullivan, P.O. Box 465, Flymouth, NH 03264.

Voc precisa incluir no incio de cada obra derivada a seguinte nota de ATENO, completa com o seu nome, na sua ntegra:

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FUDGE EM PORTUGUS
ATENO: O material baseado em Fudge a seguir, entitulado [o ttulo do seu material, foi criado por, disponibilizado por e tem Copyright [ano da publicao] por [seu nome], e no necessariamente endossado de modo algum por Steffan OSullivan ou quaisquer outros criadores de materiais para Fudge. Nem Steffan OSullivan nem qualquer outro criador de materiais para Fudge de qualquer forma responsvel por este material a no ser quando especificamente creditado. Os materiais originais de Fudge so Copyright 1992-1995 por Steffan OSullivan. Todos os direitos reservados. Se voc deseja distribuir cpias do todo ou de partes do Fudge ou obras derivadas baseadas em Fudge por um custo que no seja o da incluso do mesmo em revistas ou outros peridicos, voc precisa primeiro obter permisso por escrito de: Steffan O'Sullivan P.O. Box 465 Plymouth, NH 03264 sos@io.com N.T.: interessante tambm que sejam includas as verses em ingls de ambos os documentos, como apresentado abaixo: ABOUT Fudge Fudge is a role-playing game written by Steffan O'Sullivan, with extensive input from the Usenet community of rec.games.design. The basic rules of Fudge are available on the internet at http://www.fudgerpg.com and in book form from Grey Ghost Games, P.O. Box 838, Randolph, MA 02368. They may be used with any gaming genre. While an individual work derived from Fudge may specify certain attributes and skills, many more are possible with Fudge. Every Game Master using Fudge is encouraged to add or ignore any character traits. Anyone who wishes to distribute such material for free may do so - merely include this ABOUT Fudge notice and disclaimer (complete with Fudge copyright notice). If you wish to charge a fee for such material, other than as an article in a magazine or other periodical, you must first obtain a royalty-free license from the author of Fudge, Steffan O'Sullivan, P.O. Box 465, Plymouth, NH 03264.

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FUDGE EM PORTUGUS
DISCLAIMER The following materials based on Fudge, entitled [your title], are created by, made available by, and Copyright [copyright year] by [your name], and are not necessarily endorsed in any way by Steffan O'Sullivan or any publisher of other Fudge materials. Neither Steffan O'Sullivan nor any publisher of other Fudge materials is in any way responsible for the content of these materials unless specifically credited. Original Fudge materials Copyright 1992-1995 by Steffan O'Sullivan, All Rights Reserved.

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FUDGE EM PORTUGUS

ii. Agradecimentos
O autor gostaria de agradecer Andy Skinner pelas contribuies de qualidade superiora a de qualquer outra pessoa. As contribuies de Andy pelos anos foram muito importantes e profundas. Outras pessoas que contribuiram intensamente com este foram Reimer Behrends, Martin Bergendahl, Peter Bonney, Thomas Brettinger, Robert Bridson, Travis Casey, Paul Jason Clegg, Peter F. Delaney, Jay Doane, Ann Dupuis, Paul Dupuis, Brian Edmonds, Shawn Garbett, Ed Heil, Richard Hough, Bernard Hsiung, John H. Kim, Pete Lindsay, Bruce Onder, Christian Otkjaer, Bill Seurer, Larry Smith, Stephan Szabo, John Troyer, Corran Webster, e outros do grupo da Internet rec.games.design. Eu tambm gostaria de agradecer carinhosamente Ann Dupuis da Grey Ghost Games por seu forte apoio ao Fudge atravs dos anos. Ela no apenas me implorou para que continuasse com o trabalho quando fiquei mole, como publicou o Fudge, promoveu-o, lanou os dados Fudge, e pagou-me para ir a muitas convenes, enquanto procurava manter-se uma boa amiga. Se voc sequer tentar empurrar uma pessoa mole e teimosa a fazer o que deve ser feito, vai descobrir que essa uma tarefa difcil e em geral ingrata. Queria quebrar o precedente e agradec-la de verdade por isso. Groo, o Errante uma marca registrada de Sergio Aragones, e o uso do nome nesse produto no desafia a marca registrada de forma nenhuma.

iii. Sobre o autor


Steffan O'Sullivan autor de GURPS Bestiary, GURPS Swashbucklers, GURPS Fantasy Bestiary e GURPS Bunnies & Burrows. Ele vive em New Hampshire, Estados Unidos, e tem interesses variados. Formalmente ele estudou Histria, Medicina, Teatro e Psicologia de Grupo.

iv. Agradecimentos do Tradutor


Queria agradecer a todo o pessoal da Spellbrasil e ao pessoal da Warlock Livraria (Pouso Alegre MG), pelo apoio direto e indireto minha iniciativa de traduzir o Fudge. Queria tambm agradecer ao pessoal da Associao RPGstica de Conceio dos Ouros (ARCO), que foram os primeiros a verem o resultado impresso desse material e darem sugestes. Agradeo tambm a todos que j pegaram o Fudge em suas verses anteriores e que vem apoiando esse meu trabalho e me elogiando por ele. Esse esforo para todos os RPGistas brasileiros! Agradeo tambm ao pessoal do Pronto-Atendimento Municipal de Outro Fino, que muitas vezes pegaram esse maluco revisando e traduzindo esse material para o portugus. Obrigado pela compreenso, galera! Agradeo aos meus pais, que me deram todo o carinho e ateno necessrios, a meus irmos pelo companheirismo nas horas incertas e meu grupo de RPG, os Fotgrafos Psquicos, pela fora nesta empreitada.

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FUDGE EM PORTUGUS
Agradeo, acima de tudo, quele-Que-Sempre-Deve-Ser-Nomeado, seja qual for o nome que voc d a ele, pois ele me deu a vida, esse dom precioso que vale infinitos Pontos de Embuste. Harry Potter uma marca registrada de J.K.Rowling, Warner Bros., editora Scholastic e editora Bloomsbury, e marca registrada no Brasil por Editora Rocco e o uso do nome nesse produto no desafia a marca registrada de forma nenhuma.

v. Sobre o Tradutor
Fbio Emilio Costa nasceu em So Bernardo do Campo, e atualmente vive em Borda da Mata, MG. Gosta de Linux, computao, teatro e, obviamente, RPG. Mestra, entre outros sistemas, 3D&T, Daemon, Fudge e Castelo Falkenstein. Tem como Hobbies, alm do RPG, Teatro e Xadrez. Tcnico de Informtica formado pela Escola Agrotcnica Federal de Inconfidentes, e recentemente entrou para as Faculdades ASMEC (Desenvolvimento de Software) Esse RPG foi escrito usando:

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FUDGE EM PORTUGUS

vi. Terminologia e Formatos


O Fudge dividido em seis Captulos, e cada um deles dividido em Sees. O ponto decimal nos nmeros das Sees um decimal verdadeiro. Por exemplo, a Seo 1.35 fica entre a Seo 1.3 e a Seo 1.4. Os cabealhos das Sees so apresentados de quatro formas: ========== Cabealhos de Captulo so marcados por cima e por baixo com linhas Captulo X de sinais de igual. No h ponto decimal em um nmero de Captulo. ========== --------Cabealhos de Seo maiores so marcados por cima e por baixo com Seo X.1 linhas de hfens. Note que h apenas um nmero aps o ponto decimal. --------- Cabealhos de Sees menores so marcados por cima e por baixo com Seo X.12 linhas quebradas de hfens. Note que h dois nmeros aps o ponto - decimal. - + + + Cabealhos muito menores de Seo so marcados por cima e por Seo X.123 baixo com linhas quebradas de hfens e sinais de mais alternados. Note - + + + trs nmeros aps o ponto decimal. O Fudge postado na Internet em formato ASCII puro, como definido pelo projeto Gutenberg. Embora isso possa causar pequenos inconvenientes quando o mesmo for aberto por certos processadores de texto, isso garante que o Fudge ficar disponvel para a maior audincia possvel, agora e nos prximos vinte anos, quando muitos dos demais formatos mais usados ficarem obsoletos. Tenha em mente as seguintes diretrizes ao formatar Fudge com uma fonte proporcional: Nenhuma tabulao usada. Muitas indentaes so de trs, seis ou nove espaos. As poucas excees so tabelas quando a primeira coluna fica centrada sob o cabealho, que algumas vezes exige uma indentao de um ou dois espaos. Exemplos que tm um ou mais pargrafos so indentados em trs espaos. Exemplos do tamanho da seo (como os da Seo 4.5, Exemplos de Combate e Dano) so excees. Nesse caso, os comentrios so indentados em trs espaos Uma tabela definida como texto que vai ser arranjado em uma fonte proporcional. Elas so definidas com [TABELA] e [FIM DA TABELA] como um alerta ao diagramador. Porm, muitas tabelas, do Captulo 6 no so definidas porque a maioria do captulo composta de tabelas. Algumas outras tabelas no so marcadas como [TABELAS] porque elas so lidas "como esto" em fonte proporcional. H duas formas fceis de definir tabelas em uma fonte em fonte proporcional: 1. Abra o arquivo em um editor de arquivos de texto (como o Bloco de Notas do Windows ou o emacs ou vi do Unix/Linux) e veja a tabela em questo na tela ou em uma verso impressa. Ajuste a tabela na fonte proporcional de acordo. 2. Copie a tabela direto do documento, modifique a tabela copiada para uma fonte monoespaada (como a Courier), e use-a como guia para ajustar a tabela de forma correta na tabela proporcional de acordo. Ento delete a tabela monoespaada copiada.

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FUDGE EM PORTUGUS

1. Criao de Personagens
Esse captulo contm todas as informaes que voc precisa para criar personagens humanos, incluindo caractersticas de personagem e nveis das caractersticas, e algumas maneiras diferentes de distribu-los. Para personagens no-humanos ou personagens com poderes sobrenaturais (magia, psinicos, superpoderes, etc.) voc tambm vai precisar ler o Captulo 2 Poderes Sobrenaturais, antes de terminar seus personagens.

1.1 Termos da Criao de Personagem

Caracterstica: qualquer coisa que descreve um personagem. Uma caracterstica pode ser um Atributo, Percia, Beno Inata, Falha, Poder Sobrenatural, ou qualquer outra habilidade que descreva um personagem. O Mestre a autoridade final sobre o que um atributo e o que uma percia, beno, etc. Nvel: muitas caractersticas so descritas por um de sete adjetivos. Essas sete palavras descritivas representam nveis no qual a caracterstica estava. Em adio, o mtodo de Criao Objetiva de Personagem d ao personagem nveis gratuitos, e obriga o jogador a manter controle sobre eles. Nesse caso, um nvel exigido para elevar uma caracterstica para o melhor adjetivo seguinte. Atributo: qualquer caracterstica que qualquer um no mundo de jogo tem, em um nvel ou outro. Veja a Seo 1.31 Atributos, para uma lista exemplo de atributos. Em uma escala de Pssimo Mediano Soberbo, o humano tpico possuir atributos em Mediano. Percia: uma caracterstica que no um atributo, mas que pode ser melhorada por meio de prtica. O padro para uma percia no listada normalmente Ruim, embora ele possa variar um pouco para cima ou para baixo. Beno: qualquer caracterstica que no um atributo ou percia, mas que alguma coisa positiva para o personagem. Alguns Mestre iro definir uma certa caracterstica como uma Beno, enquanto outros a definiro como um Atributo. Em geral, se a caracterstica no fecha facilmente na escala Pssimo Mediano Soberbo, ela provavelmente uma Beno. Falha: qualquer caracterstica que limita as aes do personagem, ou garante a ele uma m reao com as outras pessoas. Poderes Sobrenaturais: embora tecnicamente sejam Benos, Poderes Sobrenaturais so tratadas separadamente no Captulo 2.

1.2 Nveis de Caractersticas de Fudge


O Fudge usa palavras comuns para definir as vrias caractersticas de um personagem. Os seguintes termos, em uma seqncia de sete palavras, so sugeridos (do melhor para o pior):

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Soberbo timo Bom Mediano Medocre Ruim Pssimo Esses nveis devero ser escritos em cada ficha de personagem para uma referncia facilitada. Um Mestre pode alterar essa lista de qualquer forma que desejar, inclusive aumentando-a ou diminuindo-a. Por exemplo, se o termo Soberbo no parece claro para voc, use Fantstico ou at mesmo Maneiro. Se as palavras Medocre e Mediano no fazem sentido para voc, mude-as. Essas sete palavras sero utilizadas nas regras, porm, para facilitar a compreenso das mesmas. Para lembrar a ordem, compare palavras adjacentes. Se, como um novato, seu objetivo eventual tornar-se um jogador excelente, por exemplo, questione-se se voc deve ser chamado de um jogador Mediano ou de um jogador Medocre. H um nvel adicional que pode ser usado em Fudge, mas que no est listado acima: Lendrio, que acima de Soberbo. Aqueles que possuem Fora Lendria, por exemplo, podem erguer mais de 99,9% de tudo que existe, e seus nomes podem ser encontrados em qualquer livro dos recordes. NOTA IMPORTANTE: nem todo Mestre ir permitir que PCs alcancem nveis Lendrios. Mesmo em jogos que incluam o nvel Lendrio, recomendvel que nenhum personagem comece em nvel Lendrio. Nvel Soberbo representa de 98% a 99,9% das capacidades de qualquer caracterstica, o que deve ser o suficiente para qualquer PC iniciante. claro, se um personagem estiver um tanto superconfiante, encontrar um Espadachim NPC Lendrio pode ser uma experincia interessante. Se voc realmente quer comear como um Espadachim Lendrio, um Fisiculturista Lendrio, etc., lavar as roupas do Mestre por metade do ano (adiantado) deveria ser um pagamento justo por ele permitir comear em tal nvel. claro, trabalhar duro para chegar ao nvel Lendrio um grande objetivo de campanha, e os PCs deveriam ser capazes chegar a tal nvel, com tempo de jogo suficiente e um Mestre generoso.

1.3 Caractersticas de Personagem


As Caractersticas de Personagem dividem-se em Atributos, Percias, Beno, Falhas, e Poderes Sobrenaturais. Nem todo Mestre ir usar todos os cinco tipos de caracterstica em seu jogo. Essas caractersticas so definidas na Seo 1.1 Termos da Criao de Personagem.

1.31 Atributos

Os jogadores de RPG normalmente discordam sobre quantos atributos um jogo deve ter. Alguns preferem poucos atributos, enquanto outros preferem muitos. Mesmo aqueles que concordam no nmero podem discordar na seleo. Embora o Fudge discuta alguns atributos (Fora, Fadiga, Constituio), nas sees seguintes, nenhum deles obrigatrio. O nico atributo que as regras bsicas do Fudge assume que existe a Capacidade de Dano, e mesmo este Atributo opcional veja a Seo 4.52 Capacidade de Dano.

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Inclumos abaixo uma lista exemplo de atributos usados por outros jogos; selecione aqueles que achar mais interessante, ou ignore-os totalmente: Fsicos: Agilidade, Mira, Aparncia, Equilbrio, Briga, Postura, Constituio, Coordenao, Destreza, Resistncia, Fadiga, Sade, Pontos de Vida, Destreza Manual, Msculos, Reflexos, Fsico, Tamanho, Cheiro, Velocidade, Fora, Resistncia a Ferimentos, Zip, e por a afora. Mentais: Esperteza, Educao, Inteligncia, Conhecimento, Aprendizado, Mecnica, Memria, Mental, Fora Mental, Percepo, Raciocnio, Miolos, Tcnico, e por a afora. Espirituais: Canalizao, Carisma, Charme, Cara Dura, Bom Senso, Frieza, Disposio, Motivao, Ego, Empatia, Destino, Honra, Intuio, Sorte, Resistncia Magia, Potencial Mgico, Habilidade Mgica, Poder, Presena, Psique, Sanidade, Autodisciplina, Social, Espiritual, Estilo, Vontade, Sabedoria, e por a afora. Outros: Posto, Status, Riqueza. Muitos jogos combinam muitos desses atributos, enquanto outros tratam algum deles como Benos ou at mesmo como percias. Em Fudge, se voc quiser, voc pode at mesmo dividir esses atributos em atributos menores: Fora para Carregar, Fora para Erguer, Fora para Causar Dano, etc. Nesse ponto, o Mestre decide quantos atributos ele acha que so necessrios ou ele pode deixar isso por conta de cada jogador (Jogos comerciais costumam ter de 1 ou 2 at 20 atributos). Veja a Seo 6.3 Exemplos de Personagens, para algumas possibilidades.

1.32 Percias

Percias no so relacionadas com atributos ou com os nveis dos mesmos no Fudge. Os jogadores so encorajados a criarem seus personagens de forma lgica um personagem com vrias percias fsicas Boas deveria ter provavelmente atributos fsicos melhores do que a mdia. Porm, o Fudge tambm permite a um jogador criar alguma coisa como Groo, o Errante, que muito desastrado, embora seja extremamente perito no uso de espadas. O Mestre deveria ento decidir que nvel de profundidade de percias ele vai querer. Seriam categorias de percias amplas, como "Percias Sociais", ou categorias moderadamente amplas, como "Inspirar Pessoas e Conhecimento de Mercado", ou seriam ainda percias especficas como "Negociar, Seduzir, Repartir, Persuadir, Lbia, Intimidao, Bomia, Suborno, etc.? Um Atributo , de certa forma, uma categoria de percias muito ampla, e percias podem ser simplesmente ignoradas se desejado. As Percias de Combate exigem considerao especial. A categoria mais ampla possvel simplesmente a seguinte: Percias de Combate. Um nvel amplo divide esse grupo em Armas Brancas, Combate desarmado, e Armas de Longo Alcance. Um sistema de percias um pouco mais focado quebraria Armas Brancas em Armas Brancas Portteis (facas, cacetetes, etc...), Armas Brancas de Uma Mo (Espadas Comuns, Machados, Maas), e Armas Brancas de Duas Mos (Lanas, Machados de Guerra, alabardas, espadas de duas mos). Ou para uma lista precisa de percias, cada grupo em parnteses poderia se listado como uma percia separada; um personagem perito em usar uma Espada Bastarda no saberia nada sobre como usar um Sabre, por exemplo. Cada escolha tem seus mritos. O uso de grupos amplos de percia torna fcil a criao de personagens razoavelmente competentes, enquanto percias especficas permitem uma sintonia

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fina no personagem nos mnimos detalhes. Veja a Seo 6.3 Exemplos de Personagens, para ter idias de o quo ampla ou focada devem ser as percias em seu jogo. A lista abaixo de exemplos de percias no deve ser entendida de forma nenhuma como uma lista completa ou oficial. Ela simplesmente ajuda aqueles no acostumados aos sistemas baseados em percia a pensar em algumas percias para seus personagens. Para todos os efeitos, mude seus nomes, crie algumas, expanda ou comprima aquelas listadas, retire outras, etc. til imprimir uma lista exemplo de percias em uma folha separada para cada jogador durante a criao de personagens. Percias com Animais: Cuidados com Animais, Conhecimentos, sobre Animais, Treinamento de Animais, Apicultura, Pastoreio, Montaria, Veterinria, etc... Percias Artsticas: Esttica, Cosmtica, Culinria, Literatura, Performance (msica, teatro, contar histrias, comdia, dana, etc..., e percias como Coreografia, Composio, Figurino, etc...), Artes Visuais (Pintura, Desenho, Escultura, etc...), e por a afora. Percias Atlticas: Acrobacia, Acrobacia Area, Equilibrismo, Canoagem, Escalada, Salto, Salto com Vara, Correr, Nadar, Arremesso, Esportes diversos, Manobras em Zero-G, etc... Percias de Combate: Emboscada, Demolio, Esquiva, Saque Rpido, Escudo, Ttica, Arremesso, Percias de Arma e de Combate Desarmado diversas. Percias de Espionagem: Atuao, Arrombamento, Detectar Armadilhas, Desativar Armadilhas, Disfarce, Falsificao, Infiltrao, Intriga, Punga, Envenenamento, Furtividade, Contatos Obscuros, Prestidigitao, etc... Percias de Construo: Armeiro, Fabricao de Cestas, Arqueiro, Carpintaria, Culinria, Ns, Trabalhos em Couro, Lavrar Pedras, Cermica, Construo, Corte e Costura, e muitas outras. Percias voltadas s masmorras: Evitar Armadilhas, Lutar, Encontrar Passagens Secretas, Arrombar, Mover-se Silenciosamente, Correr, Contar Mentiras Crveis. Percias de Conhecimento (uma percia pode representar o conhecimento de um assunto de forma to ampla ou focada quanto o Mestre autorizar): Alquimia, Costumes Aliengenas, Conhecimento Arcano, Criminologia, Cultura, Fico Policial, Folclore, Geografia, Histria, Literatura, Ocultismo, Situao Poltica, Psicologia, Episdios de SitComs, Cincias (diversas), etc... Percias Lingsticas: Cada Lngua Individual, Pantomima, etc... Percias de Manipulao: Blefe, Lamber Botas, Suborno, Enganar, Exaltar, Lbia, Interrogar, Intimidar, Mentir, Oratria, Persuadir, Seduo, Fofocas das Ruas, etc... Percias Mdicas: Anatomia, Antdotos, Diagnstico, Medicina, Primeiros Socorros, Preparao de Ervas, Enfermagem, Cirurgia, etc... Percias Comerciais: Barganha, Negociar, Senso para os Negcios, Avaliar Produtos, Pechinchar, Marketing, Contabilidade, etc... Percias naturais: Camuflagem, Acampar, Pescar, Conhecimento das Ervas,

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Ocultar Rastros, Caar, Imitar vozes de animais, Conhecimento da Natureza, Navegao, Sobrevivncia, Rastrear, Artesanato, Trabalho em madeira, etc... Percias Profissionais: Contabilidade, Mendicncia, Burocracia, Agricultura, Jogos de Azar, Leis, Fotografia, Marinhagem, etc... Percias Sociais (Companheirismo): Etiqueta de Bar, Camaradagem, Bomia, Escolher o presente certo, Controlar a Libido, Flertar, Jogar, Controlar a bebida, Fazer sons ou caras engraadas, Etiqueta da Matriz, Histrias Enormes, Levantar a Moral, Insultos Espirituosos, etc... Percias Sociais (Formais): Caminhos da Corte, Detectar Mentiras, Diplomacia, Etiqueta, Entrevista, Rituais, Savoir-Faire, etc... Percias Espirituais: Conjugar com a natureza, jejuar, Dar conforto, Escutar atentamente, Meditao, Pacincia, Teologia, etc... Percias de Poderes Sobrenaturais: Predizer o Futuro, Levitao, Invocar Feitio, Usar Controle Mental, Usar Superpoder, Usar Telecinese, etc... Percias tcnicas: Construo/Reparo de Computadores, Programao de Computadores, Usar Computador, Dirigir, Eletrnica, Engenharia, Mecnica, Pilotagem, Reparar Sistemas de Apoio, Pesquisa, etc... Percias Urbanas: Conversa de Bar, Etiqueta da Rua, Lbia, Sobrevivncia na Rua, etc...

1.33 Benos
Uma Beno uma caracterstica positiva que no se encaixa na escala Pssimo Mediano Soberbo na qual os atributos e percias se encaixam. Porm, isso varia de Mestre para Mestre: uma Memria Fotogrfica uma Beno para um Mestre, enquanto ela equivale a uma Memria Soberba para outro. Alguns Mestres iro definir Carisma como um Atributo, enquanto outros a iro definir como uma Beno. Para um Mestre de Jogo, um personagem pode ter ou no Viso Noturna; j outro pode permitir que os personagens definam nveis diversos da mesma. Um Mestre de Jogo pode at mesmo no permitir nenhuma Beno em seu jogo. Alternativamente, as Benos podem vir em nveis, mas esses nveis no precisam necessariamente coincidir com os nveis usados em outras caractersticas. Por exemplo, Status pode ter de 3 a 4 camadas, ou at mesmo 9 camadas, ao invs de se encaixar no esquema de sete nveis de atributos e percias. Riqueza pode vir apenas com cinco nveis diferentes ou quantos o Mestre desejar. Poderes Sobrenaturais, como a habilidade de usar magia, voar, ler mentes, etc..., so tecnicamente Benos poderosas, mas so explicadas separadamente no Captulo 2. Da mesma maneira, caractersticas acima do normal para o ser humano, como a Fora de uma raa de fantasia ou aliengena superforte, so tratadas por definio como Poderes Sobrenaturais. Em geral, se uma Beno no est listada em sua Ficha de Personagem, o Personagem no a tem. Algumas possveis Benos incluem:

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Direo Absoluta; Sempre se mantm impecvel; Ambidestria; Empatia com os Animais; Atrativo; Voz Angelical; Bnus em um aspecto do Atributo; Reflexos em Combate; Contatos com as foras policiais; Senso de Perigo; Velocidade Extraordinria; Constituio Saudvel; Sentidos Aguados; Alfabetizado; Sortudo; Muitas pessoas devem-lhe favores; Nunca fica desorientado na Gravidade Zero; Nunca esquece um nome/face/o que seja; Viso Noturna; Patrono; Tempo Perfeito; Viso Perifrica; Reflexos Rpidos; Posto; Cura Acelerada; Reputao como Heri; Escala; Senso de Empatia; Focado +1 para qualquer tarefa prolongada; Status; Vontade de Ferro; Tolerante; Pele grossa (-1 para o dano); Riqueza; etc... Veja tambm, a Seo 6.3 Exemplo de Personagens, para exemplo de diferentes Benos. Muitas outras esto disponveis.

1.34 Falhas

Falhas so qualquer coisa que torna a vida do personagem mais difcil. As falhas padres so aquelas que restringem as aes do personagem ou lhe garantem uma m reputao para NPCs que venham a ser encontradas. Diversas atitudes, neuroses e fobias so falhas; da mesma forma o so deficincias fsicas e estigmas sociais. E h tambm as falhas hericas: um cdigo de honra ou a incapacidade de mentir restringem suas aes significativamente, mas no so sinais de desvios de conduta. Alguns exemplos de falhas: Distrao; Vcio; Ambio; Predador Amoroso; Sanguinolncia; Bruto e desnaturado; Bravura indistinguvel da estupidez; No pode deixar de ter a ltima palavra; Cdigo de tica limita suas aes; Cdigo de Honra; Comportamento Compulsivo; Covardia; Curiosidade; Mimado; Inimigo; Fanatismo; Fanfarro; Machista; Velhice; Gluto; Fica furioso se ferido; Mexeriqueiro; Cobia; Credulidade; Humanitarismo (ajuda aos outros sem esperar nada em troca); Idealista no tem os ps no cho; Indeciso; Intolerante; Invejoso; Malandro; Lealdade; Manaco-Depressivo; Melancolia; Mltiplas Personalidades; Precisa obedecer seus superiores; Intrometido; Obsesso; Forasteiro; Fora da Lei; Excesso de Confiana; Deve favores; Fobias; Pobre; Brincalho; Pavio-curto; Quixotez (mania de herosmo); Pacifista; Corao Mole; Teimosia; Azarado; Vaidade; Voto; Mala-sem-ala; etc... Veja tambm a Seo 6.3 Exemplo de Personagens, para exemplos de diversas Falhas. Muitas outras tambm so possveis.

1.35 Personalidade

A personalidade de um personagem pode estar representada por uma ou mais caractersticas, ou pode ser escrita nos antecedentes ou na descrio do personagem. Como exemplo do primeiro caso, a Coragem pode ser um atributo, uma beno ou at mesmo uma falha. Como um atributo, Coragem Soberba ou Coragem Pssima tm significados bvios. Como uma beno, obviamente a bravura garante uma reao positiva das pessoas que ele encontra (imaginando que elas o vejam como uma pessoa corajosa, ou que j tenham ouvido falar de seus feitos, claro).

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Entretanto, tanto Muita Coragem quanto Muita Covardia podem ser falhas por causa que elas limitam as aes do personagem. Um personagem corajoso no ir fugir de uma luta mesmo que isso seja de seu interesse, enquanto um personagem covarde ter dificuldades em permanecer em uma briga mesmo que ele ganhe algo em permanecer nela. Ou o nvel de coragem de um personagem no pode ser definido em uma caracterstica com valores, mas o jogador de alguma maneira decide. Moose muito corajoso", o jogador anota e isso a. Ele no precisa contar a coragem como um atributo alto, beno ou falha. Um jogador deve sempre perguntar ao Mestre como ele vai lidar com certas caractersticas de personalidade. Se o personagem descrever o seu personagem nos mnimos detalhes, o Mestre poder facilmente determinar quais caractersticas de personalidade so atributos, benos ou falhas. Seja como elas forem entendidas, muitos personagens ficam melhores quando sua personalidade est completa.

1.36 Pontos de Embuste

Os Pontos de Embuste (N.T.: Fudge, em ingls, significa tambm embuste) so presentes de meta-jogo que podem ser usados para comprarem "sorte" durante o jogo pois permitem aos jogadores modificarem um resultado de jogo. Eles so "presentes de meta-jogo" pois eles funcionam no nvel de interao jogador e Mestre, no no nvel de interao entre personagens. Nem todo Mestre ir permitir o uso de Pontos de Embuste aqueles que preferem jogos mais realistas provavelmente no deveriam utiliz-los. O Mestre define um nmero inicial de Pontos de Embuste (PEM). O valor recomendvel de um a 5. Pontos de Embuste no usados so guardados para a prxima sesso de jogo. Cada jogador deveria receber um nmero adicional de Pontos de Embuste por seo de jogo (tambm definido pelo Mestre, e que pode ou no ser igual ao nmero de Pontos de Embuste iniciais). Alternativamente, o Mestre pode simplesmente permitir que o jogador compre Pontos de Embuste com Pontos de Experincia (PEX), em uma taxa que ele definir: normalmente de 3 PEX para 1 PEM, podendo ser at mesmo de 1 PEX para 1 PEM. Os Pontos de Embuste podem ser usados de diversas formas, dependendo da escala de realismo da aventura. Aqui esto algumas sugestes para o uso dos Pontos de Embuste. Um Mestre pode permitir quantas dessas opes ele quiser os jogadores deveriam perguntar antes de imaginar que podem fazer o que quiser com seus Pontos de Embuste. 1. O gasto de um Ponto de Embuste permite ao jogador ser bem sucedido em um Teste sem Oposio de forma automtica e impressionante ao menos o suficiente para impressionar as pessoas prximas ou para evitar dano em aes perigosas. O Mestre pode vetar esse uso de Pontos de Embuste quando a Dificuldade da ao for Acima de Soberbo. O Mestre tambm pode impedir essa opo em Testes Opostos, como no caso de combates; 2. Um jogador pode usar um Ponto de Embuste para modificar um Rolamento de Dados um nvel para cima ou para baixo, conforme desejar. Esse rolamento pode ser tanto um que ele tenha feito ou um que o Mestre fez e que afeta diretamente o personagem do jogador. 3. Um jogador pode usar um Ponto de Embuste para declarar que os ferimentos que ele sofreu no so to graves quanto aparentam. Isso reduz a intensidade de cada ferimento em um ou dois nveis (um nvel Ferido baixa para um Arranho, por exemplo, ou mesmo um personagem Ferido Gravemente passa a ter apenas um Arranho). Ou at

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mesmo pode tornar um ferimento qualquer, independente do nvel, apenas um Arranho. Essa ltima opo pode custar mais de um Ponto de Embuste. O Mestre pode restringir este uso para fora de combate. 4. Um personagem pode utilizar um (ou mais) Pontos de Embuste para conseguir um resultado +4 automtico em um teste de Percia, mesmo sem rolar os dados. Esse uso pode ser feito em Testes Opostos, se permitido. 5. Para jogos apropriadamente cinemticos, um determinado nmero de Pontos de Embuste definido pelo Mestre pode ser usado para garantir uma coincidncia favorvel ao personagem (e que est sujeita a veto do Mestre, claro). Por exemplo, se os personagens esto presos em uma priso de segurana mxima, pode ser que um dos guardas seja parente de um dos PCs e permita que eles escapem! Ou ento o capito do navio pesqueiro que resgatou os PCs seja algum que deve favores a um deles e os ajude a escapar dali... E por a afora. Essa opo deveria custar muitos Pontos de Embuste, exceto em gneros aonde coincidncias estranhas so padro.

1.4 Determinando as Caractersticas


A criao de personagens em Fudge assume que os jogadores iro determinar como seus personagens sero, ao invs de deixar os atributos e caractersticas por conta da sorte. O Mestre pode permitir que certas caractersticas sejam determinadas de forma aleatria se assim desejar um mtodo para isso pode ser visto na Seo 1.8 Criao Aleatria de Personagem. No h caractersticas obrigatrias em Fudge. O Mestre deve informar aos jogadores quais caractersticas ele acha que sero as mais importantes e os jogadores podem sugerir outras ao Mestre para sua aprovao. O Mestre pode at mesmo fazer um modelo, se desejar uma coletnea de caractersticas que ele acha importante (com espao para modificaes) e deixar que os personagens definam os nveis de cada caracterstica. Veja a Seo 6.12 Modelos. Quando um personagem criado, o jogador deve definir quantas caractersticas do personagem ele achar necessrias o que pode ou no coincidir com a lista determinada pelo Mestre. Se o jogador adicionar um atributos que o Mestre acha desnecessrio, o Mestre pode considerar aquele atributo meramente uma descrio do personagem. Ele pode exigir um rolamento contra um atributo diferente daquele que o jogador tem em mente, e o jogador deve agir de acordo com sua deciso. Por exemplo, um certo Mestre decide que ele quer que os personagens tenham atributos de Destreza genricos. Um personagem pega uma Destreza Boa para seu personagem, mas quer mostrar que o seu personagem melhor com o corpo todo do que usando apenas as mos. Ento ele escreve: Agilidade tima e Destreza Manual Mediana. Porm, o Mestre pode ignorar tais distines e simplesmente exigir um teste de Destreza, que foi a caracterstica que ele escolheu. (Ele pode escolher um dos nveis que o jogador escolheu ou fazer a mdia entre eles). Claro, o Mestre pode permitir que ele role segundo os atributos que o jogador escolheu. Em Fudge, um personagem com uma caracterstica Mediana ir ser bem sucedido em testes normais em 62% do tempo por isso no h necessidade de criar um superstar. De fato, nvel timo exatamente isso: timo! O nvel Soberbo deveria ser reservado para aquela caracterstica na qual o personagem o melhor que h.

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(N.T.: Acho que Soberbo deve ser o limite normal HUMANO em qualquer coisa. Por exemplo, um programador Soberbo conheceria todas as tcnicas comuns para programar computadores. Se um personagem vai alm disso, como um programador que conhece tcnicas incomuns ou desenvolveu suas prprias tcnicas de programar computadores, os nveis Lendrios deveria ser usados. Veja mais sobre isso na Seo 2.4 Heris Lendrios). Qualquer caracterstica que no for definida na criao do personagem estar em um nvel padro: Para atributos: Mediano. Para muitas percias: Ruim (percias mais fceis podem ser pr-definidas em Medocre, enquanto percias mais difceis podem ser pr-definidas em Pssimo). Um valor padro para uma percia quer dizer que a pessoa no tem nenhum treinamento nela. Entretanto, possvel pegar uma percia em Pssimo (abaixo do padro para a maioria das percias), o que indica uma inaptido pior do que da maioria das pessoas. Para a maioria das Benos, Poderes Sobrenaturais e certas percias definidas pelo Mestre: No-Existente (Isso quer dizer que o padro no-existente. A caracterstica em si existe em alguns personagens, em algum lugar). (N.T.: Por exemplo, em Harry Potter, nem toda pessoa bruxa na verdade, a maioria da populao mundial trouxa, ou seja, no-mgica -, mas quase todos os personagens de Harry Potter talvez com exceo de Argo Filch, dos Dursley e dos pais de Hermione Granger so bruxos.) Cada jogador deve esperar que o Mestre sugira alteraes no seu personagem aps a criao do mesmo isso natural no RPG. O Mestre deve pelo menos avaliar cada personagem antes de comear. O melhor, de fato, que os personagens sejam feitos pelos jogadores na presena do Mestre, de forma que o mesmo possa sugerir alteraes durante o processo. Isso tambm permite que os jogadores possam tirar suas dvidas quanto ao processo de criao de personagens junto ao Mestre.

1.5 Criao Subjetiva de Personagem


Uma forma simples de criar um personagem em Fudge simplesmente escrever tudo que voc achar importante sobre o personagem. Qualquer atributo ou percia deveria ser definido usando uma dos nveis entre Pssimo e Soberbo (veja a Seo 1.5 Criao Subjetiva de Personagem). Pode ser mais fcil, porm, que o Mestre determine um conjunto de atributos que ele estar usando. Veja na Seo 6.3 Exemplo de Personagens, para idias de atributos que podem ser usados. O Mestre tambm deveria dizer antecipadamente aos jogadores que seus personagens podem ser Soberbos em um certo nmero de atributos, timo em outro tanto, e Bons em mais um tanto. Por exemplo, em um jogo pico com oito atributos, o personagem deveria permitir um atributo Soberbo, dois timos e trs Bons. Em um jogo mais realista, deveria haver um Soberbo, um timo e dois bons. Isso se aplica s percias, tambm: uma percia Soberba, duas timas e seis Boas um nmero bastante apropriado para uma campanha realista, enquanto dois Soberbos, trs timos e dez Bons um valor altamente generoso, mesmo em uma campanha altamente cinemtica. O Mestre pode tambm limitar o nmero de nveis percias que o personagem pode pegar na criao do Personagem: 10, 15 ou 20 so possveis escolhas. Benos e Falhas tambm podem ser restringidas dessa forma. Por exemplo, um Mestre

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pode permitir que um personagem pegue duas Benos, mas pode tambm obrigar que ele pegue ao menos trs Falhas. Pegar uma Falha extra pode garantir outra beno, ou outra percia tima, e por a afora. Essas limitaes ajudam o jogador a focar seu personagem um pouco melhor: quais so suas melhores caractersticas (no que ele melhor)? Uma simples mecnica de converso de caractersticas "dois piores para um melhor" tambm pode ser usada. Se o Mestre permitir um atributo Soberbo, por exemplo, o jogador pode ignor-lo e, ao invs disso, pegar dois atributos em timo. O inverso tambm pode ser permitido: um jogador pode trocar duas percias Boas por uma tima. Exemplo: um jogador deseja um personagem do tipo "faz-tudo", e o Mestre limitou a criao de personagens em uma percia Soberba, duas timas e seis Boas. O jogador ento troca a percia Soberba por duas timas: ele agora tem quatro percias timas. Porm, ele troca todas as quatro percias timas para obter oito percias Boas. Seu personagem agora possui 14 percias Boas, mas nenhuma em nenhum nvel melhor. No sistema de Criao Subjetiva de Personagens, fcil utilizar tanto grupos de percias amplos e focados, conforme seja apropriado para o personagem. Nesses casos, entende-se que um grupo amplo contenha a frase "exceto em outras situaes". Por exemplo, um personagem deseja jogar como o oficial de cincias de uma espaonave. Ele decide que seu personagem gastou tanto tempo estudando cincias que ele fraco na maioria das percias fsicas. Ento em sua ficha de personagem ele simplesmente escreve: Percias Fsicas: Ruim Ele tambm decide que a profisso de seu personagem o obriga muitas vezes a trabalhar fora da espaonave no espao, para examinar problemas. Ento ele deve ser de alguma forma perito em Manobras em Gravidade Zero. Ento ele adiciona: Manobras em Gravidade Zero: Bom Mesmo sendo essa uma percia fsica, ele no Ruim nela porque ele especificou-a como uma exceo categoria mais ampla. Quando a descrio do personagem estiver pronta, o jogador e o Mestre conversam mais sobre ele. Se o Mestre sentir que o personagem est muito poderoso para a campanha que ele tem em mente, ele pode pedir que o jogador reduza o poder do personagem veja a Seo 1.9 Minimizando os abusos. O Mestre tambm pode sugerir reas na qual ele ache que o personagem est muito fraco provavelmente ele tem uma situao de jogo em mente que ir exigir testes em uma caracterstica na qual o jogador no pensou. Pistas simples, como "Ele tem alguma percia social?", podem ajudar o jogador a ver os seus pontos fracos. Claro, se h vrios jogadores, outros PCs podem compensar as fraquezas de um PC especfico. Nesse caso, a questo para o grupo todo , "Algum tem percias sociais?" Ao invs do jogador descrever o seu personagem em termos de caractersticas e nveis, ele pode simplesmente escrever uma descrio comum do seu personagem. Isso ir exigir que o

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Mestre traduza tudo em caractersticas e nos seus nveis apropriados, mas isso no difcil de fazer se a descrio for bem feita. Esse mtodo atualmente produz alguns dos melhores personagens. Por exemplo: Mestre: "Pelo que li aqui, voc qualificou a habilidade do Capito Wallop em Tiro como muito boa, assim como na de Pilotagem e na de Artilharia. Porm eu estou permitindo apenas uma percia Soberba. Em qual dessas trs coisas ele melhor?" Jogador: "Tiro!" Mestre: "OK, Tiro Soberbo. Isso deixa ento Pilotagem tima e Artilharia tima, tudo bem? Isso te deixa com mais duas percias em timo, pois estou permitindo quatro para comear. Vejamos... Voc disse que ele invadiu de forma bem sucedida a principal colnia Khothi e salvou um embaixador que havia sido seqestrado isso me soa como uma habilidade tima em Moverse Silenciosamente estou certo, ou voc gostaria de descrever isso de outra forma?" Jogador: "No... Desculpe, eu no fui muito claro. Ele disfarou-se como um trabalhador Khothi." Mestre: "Ah, entendi. Ento que tal uma percia de Disfarce tima e uma Atuao tima? E ele tambm precisaria ser Bom na lngua Khothi, o que voc acha?" E por a afora.

1.6 Criao Objetiva de Personagem


Para aqueles que no se importam em fazer algumas contas, o mtodo seguinte permite criar personagens interessantes e equilibrados. Nesse sistema, todas as caractersticas partem de um nvel pr-definido. O Mestre ento fornece um nmero de nveis livres que os jogadores podem usar para aumentar caractersticas selecionadas para nveis melhores. Os personagens podem ento baixar certas caractersticas de forma a aumentar outras ainda mais. Finalmente, o personagem pode optar por trocar alguns nveis em um tipo de caracterstica (atributos, por exemplo) por nveis em outro tipo (como percias, por exemplo). O processo inteiro garante que nenhum personagem especfico ir dominar todos os aspectos do jogo.

1.61 Atributos

Um Mestre usando o Sistema de Criao Objetiva de Personagens dever decidir o nmero de atributos necessrio para a campanha. Ele pode optar por deixar essa deciso por conta de cada jogador, se desejar. Os jogadores ento recebem um nmero de nveis igual metade do nmero de atributos (arredondado para cima). Por exemplo, se ele define quatro atributos, cada jogador recebe dois nveis gratuitos que ele pode usar para aumentar os atributos de seu personagem. Para uma campanha de maior poder, o Mestre pode permitir um nmero de nveis gratuitos igual ao nmero de atributos escolhidos. Todos os atributos so considerados Medianos, exceto se o jogador aumentar ou diminuir ele. O custo para aumentar ou diminuir um atributo :

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+3 +2 +1 0 -1 -2 -3 Exemplo: Um jogador pode aumentar seu atributo Fora (que Mediano por padro) para Bom gastando um nvel gratuito de atributo. Ele pode ento gastar mais um nvel gratuito para melhorar novamente seu atributo Fora, dessa vez para timo. Isso pode exaurir seus nveis gratuitos se houverem apenas quatro atributos mas ele ainda ter mais um nvel gratuito se houverem seis atributos, e oito nveis se tiverem 20 atributos. Quando os nveis gratuitos de atributos acabarem, um atributo pode ser aumentado se o jogador diminuir outro no mesmo valor. (Veja tambm a Seo 1.64 Trocando Caractersticas) No exemplo anterior, a Fora pode ser ampliada em mais um nvel (para Soberbo) se o jogador baixar o Charme do personagem para Medocre para compensar o aumento em Fora. Se o Mestre permitir que os jogadores escolham seus prprios atributos, ele deve simplesmente dizer para eles que ele tem metade de seus atributos em nveis gratuitos para distribuir. Se um personagem escolher um atributo e o deixar em Mediano, esse atributo no conta para o total de atributos para definir os nveis gratuitos. Isso quer dizer que um jogador no pode simplesmente pegar doze atributos, todos em Mediano, para ganhar seis novos nveis para aumentar outros atributos. Atributos que o Mestre determinou que tenham sido deixados em Mediano, porm, contam para determinar o nmero de nveis gratuitos. Como uma opo interessante para aqueles que desejam que os atributos e percias para refletirem precisamente uns aos outros, no permita que os personagens escolham nveis de atributos. Ao invs disso, permita que eles escolham os nveis de percias, benos e falhas para seus personagens. Quando o personagem estiver pronto, o Mestre poder definir quais nveis de atributos fazem sentido para os nveis de percias escolhidos, e os discutir com o jogador. Exemplo: um personagem foi feito com muitas percias de combate e da natureza mas sem nenhuma percia social. Ele tambm possui algumas poucas percias de inteligncia. O Mestre decide que esse personagem deve ter Fora, Destreza e Sade timas por gastar muito tempo ao ar livre, treinando com armas, etc. Ele pode at mesmo deixar o jogador escolher uma delas como Soberba, se desejar. Percepo pode ser Boa, j que a sobrevivncia no meio selvagem depende disso. Qualquer atributo Social ser Medocre, para dizer o mnimo possivelmente sejam at Ruins enquanto a Inteligncia dever ser Medocre ou Mediana. Se o jogador reclamar de ter uma Inteligncia baixa, o Mestre pode apontar que o personagem nunca desenvolveu percias que dependem da Inteligncia, e que se ele quer uma Inteligncia melhor para seu personagem, ele deveria modificar suas percias. Soberbo timo Bom Mediano Medocre Ruim Pssimo

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1.62 Percias
No sistema de Criao Objetiva de Personagens, cada jogador recebe um nmero de nveis gratuitos de percias para melhor-las. Limites sugeridos so: Para Grupos de Percias Amplos: 15 nveis. Para Grupos de Percias Restritos: 30 nveis. Para Percias Especficas: 40 a 60 nveis. Pergunte ao Mestre o nmero de nveis gratuitos disponveis inicialmente, pois isso lhe indicar como voc dever distribuir seus nveis de percias. Claro, o Mestre pode escolher qualquer nmero de nveis gratuitos, como 23, 42 ou 74... Veja mais na Seo 6.3 Exemplo de Personagens. Mestres de Jogo podem criar suas prprias listas de percias s quais os jogadores podero escolher algumas possibilidades esto includas na Seo 1.32 Percias. Muitas percias tm um valor padro de Ruim a no ser que o personagem as melhore ou piore veja a Seo 1.4 Determinando as Caractersticas. Certas percias tm um padro de No-Existente. Elas podem incluir Lnguas, Karat, Fsica Nuclear, ou Conhecimento de Rituais Astecas. Essas percias precisam ser estudadas para serem conhecidas. Quando um personagem estuda uma percia (coloca um nvel nela durante a criao de personagem, ou coloca Pontos de Experincia nela durante uma campanha), o nvel que ele recebe depende do quo duro ela para se aprender. Colocar um nvel para aprender a falar Espanhol, por exemplo, pode dar-lhe um nvel Medocre, j que ela tem uma dificuldade mediana para ser aprendida. Fsica Nuclear, porm, pode ficar apenas em Ruim ou Pssimo com apenas um nvel colocada nela. Poderia ser necessrio colocar quatro nveis para colocar tal percia em Mediano, por exemplo. Para facilitar na criao de personagem, use a seguinte tabela: CUSTO DE PERCIAS NA CRIAO OBJETIVA DE PERSONAGEM: Pssimo Ruim Medocre Mediano Bom timo Soberbo Fcil -2 -1 0 1 2 3 4 Mdio -1 0 1 2 3 4 5 Difcil 0 1 2 3 4 5 6 MD 1 2 3 4 5 6 7

Fcil = Custo das Percias Definidas pelo Mestre como Fceis Mdio = Custo das Percias Mdias Difcil = Custo das Percias Definidas pelo Mestre como Difceis MD = Custo das Percias Definidas pelo Mestre como Muito Difceis (normalmente relacionadas com Poderes Sobrenaturais) Como no sistema de Criao Subjetiva de Personagens, o Mestre pode limitar o nmero de percias Soberbas e timas que cada personagem pode ter na criao de personagens. Para

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uma campanha altamente cinemtica ou superpoderosa, nenhum limite necessrio. Por exemplo, o Mestre pode definir um limite de uma Percia Soberba, trs ou quatro timas, e por volta de oito Boas. Esses limites s podem ser excedidos atravs do desenvolvimento de personagem. Veja a Seo 6.3 Exemplos de Personagem. Uma vez que os nveis gratuitos tenham sido usados, preciso reduzir uma percia em um nvel (do padro Ruim para Pssimo) para aumentar uma outra percia em um nvel (Veja tambm a Seo 1.64 Trocando Caractersticas). Todas as escolhas esto sujeitas aprovao do Mestre, claro. possvel misturar diversos nveis de agrupamento de percias. Um Mestre que tenha pouco interesse em combate pode simplesmente definir Combate Desarmado, Armas Brancas e Armas de Longo Alcance como as nicas percias de combate disponveis. Mas isso no o impede de usar todas as percias Sociais individuais (e muitas mais) listadas como exemplo na Seo 1.32 Percias. Se essa opo forescolhida, os grupos amplos custam o dobro de nveis dos grupos mais restritos. Misturar grupos de percias de tamanhos diferentes na mesma rea no sistema de Criao Objetiva de Personagens complicado. Por exemplo, difcil ter um grupo genrico de Percias de Ladinagem e tambm ter as percias individuais para Arrombamento, Punga, Desarmar Armadilhas, etc... Se voc quiser fazer isso, ento o grupo amplo de percias nesse caso deveria ter o seu nvel limitado ao mximo de Bom, e deveria custar o triplo para aument-lo ou at mais, se voc achar adequado. Se o Mestre est usando grupos amplos, um jogador pode ampliar uma percia especfica (Poker, por exemplo, ao invs da percia genrica Jogos de Azar). Um jogador pode dar ao seu personagem uma percia especfica quando o Mestre estiver usando grupos de percias amplos para fechar no conceito do personagem. No espere que o personagem seja igualmente perito nas demais percias desse grupo. Esse seria o caso de Groo, o Errante, que poderia simplesmente aumentar sua percia Espadas, mesmo que o Mestre esteja usando o grupo amplo Armas Brancas. Groo teria, ento, um nvel Ruim em todas as outras armas, e isso iria refletir precisamente o personagem.

1.63 Benos & Falhas

Se o Mestre permitir Benos em seu jogo, ele deveria permitir aos jogadores comearem com uma ou duas Benos gratuitas ou mais para campanhas picas. Qualquer Beno extra deveria ser balanceada pegando-se uma Falha, ou trocando-se caractersticas. Um jogador pode ganhar nveis extras de caractersticas pegando Falhas permitidas pelo Mestre segundo a seguinte proporo: 1 falha = 1 beno; 1 falha = 2 nveis de atributos; 1 falha = 6 nveis de percias; Entretanto, o Mestre pode definir que uma falha em particular no suficientemente sria para valer dois nveis de atributos, mas poderia valer um nvel de atributo ou trs nveis de percias. Ele tambm pode definir que falhas severas pode valer mais nveis de atributos.

1.64 Trocando Caractersticas

Durante a criao de personagem, nveis livres podem ser trocados (em qualquer direo) segundo a seguinte proporo:

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1 nvel de atributo = 3 nveis de percias. 1 beno = 6 nveis de percias. 1 beno = 2 nveis de atributos. Os Pontos de Embuste no podem ser trocados ou obtidos mediante trocas sem permisso do Mestre. (Se puder, Pontos de Embuste podem ser trocados por uma ou duas Benos.) Ento um jogador com trs nveis de atributos livres e 30 nveis livres de percias pode trocar trs de seus nveis de percias para obter um nvel de atributo livre, ou seis nveis de percias por uma Beno extra.

1.7 Caractersticas no-determinadas


Independentemente de o personagem ter sido criado de forma subjetiva ou objetiva, cada personagem pode ter algumas caractersticas no determinadas (normalmente duas ou trs). Em algum momento do jogo, o jogador pode perceber que esqueceu alguma coisa sobre o personagem que ele deveria ter mencionado. Ele pode pedir que se pare a ao, e definir uma caracterstica previamente no-definida, e coloc-la para aprovao do Mestre. Um Mestre simptico poderia permitir isso at mesmo durante um combate. As limitaes definidas pelo Mestre (como o de um Soberbo e trs timos) ainda esto valendo: se o personagem j tiver definido o nmero mximo de percias Soberbas permitido, ele no pode transformar a caracterstica no-determinada como uma percia Soberba. Veja o personagem exemplo Dolores Ramirez, na Seo 6.331.

1.8 Criao Aleatria de Personagem


Alguns jogadores gostam de definir seus atributos de forma aleatria. Aqui est um dos mtodos possveis para se usar nesse caso. Tcnicas alternativas so facilmente desenvolvidas. O personagem deve rola 2d6 para cada atributo. Use a seguinte tabela ento para encontrar o nvel de atributo. O Mestre precisa decidir ento se o personagem ainda possui o nmero de nveis gratuitos de atributo padro ou no. Ele tambm pode restringir a troca de nveis. 2 Pssimo 4 Ruim 3,5 Medocre 6-8 Mediano 9,11 Bom 10 timo 12 Soberbo Para percias , os resultados so lidos como: 2-5,12 Pssimo 6-8 Ruim 9-10 Medocre 11 Mediano O jogador ainda recebe o nmero padro de nveis de percias gratuitos, ou ento o Mestre pode liberar apenas metade dos nveis padro. O Mestre pode ento deixar ele escolher suas Benos e Falhas, ou pode obrig-los a rolar em tabelas separadas de Benos e Falhas, e deixar os jogadores rolarem uma ou duas vezes em

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cada uma delas. (Caractersticas Conflitantes devero ser roladas novamente). Por exemplo: ROLOU BENO FALHA 2 Boa Aparncia Aparncia Ruim 3 Pele Grossa Fere-se Facilmente 4 Carismtica Aura de Desconfiana 5 Audio Apurada Duro de ouvido 6 Detecta Mentiras Facilmente Credulidade 7 Voz Melodiosa Voz Desagradvel 8 ... ... E por a afora. O Mestre deveria completar e customizar a tabela ao seu gosto. Claro, ele tambm pode adotar uma tabela usando 3d6 ao invs de 2d6, ou at mesmo usar um 1d6 em uma tabela de reas gerais de Benos e Falhas (Social, Fsico, Emocional, Mental, Riqueza/Status, etc...) e ento rolar em uma segunda tabela apropriada. Isso poderia perfazer 36 escolhas que poderiam cair igualmente.

1.9 Minimizando os abusos


Obviamente, a criao de personagens em Fudge pode permitir. Existem muitas maneiras de impedir isso: 1. O Mestre pode exigir que o personagem pegue uma falha ou duas a mais para equilibrar o poder. ("OK, eu vou deixar voc ter tudo isso... mas voc precisa ter um problema mais srio. Assuma mais uma fraqueza: talvez voc tenha um vcio secreto, ou seja incapaz de contar uma mentira que parea real, ou qualquer coisa que fique dentro do conceito do personagem e que eu possa usar para te testar de vez em quando...") 2. Ele pode simplesmente vetar qualquer caracterstica (ou combinao elevao/reduo) que ele achar abusiva ("Vi que voc aumentou sua percia em Machado de Batalha reduzindo sua percia em Bordado. Hummm.") Isso permite que o Mestre customize o nvel de poder de um jogo. Para campanhas de alto poder, libere praticamente tudo; para campanhas menos cinemticas, faa com que as trocas sejam equilibradas em uso. 3. Ele pode simplesmente anotar as fraquezas do personagem e introduzir uma situao a cada aventura na qual pelo menos uma delas significativa para a misso ("Voc foi escolhido como emissrio na tribo Wanduzi eles valorizam o Bordado de qualidade acima de todas as coisas, claro...") 4. Ele pode utilizar a tcnica do "distrbio na Fora" para garantir que os personagens mais poderosos atraiam os problemas mais srios. ("O brigo entrou no bar com um olhar manaco nos olhos. Ele observa a sala por alguns segundos, ento ele comea a avanar decididamente para voc.")

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2 Poderes Sobrenaturais
Se o seu jogo no for usar nenhum Poder Sobrenatural, voc no precisa ler o Captulo 2. Gneros como espionagem moderna, resistncia francesa durante a Segunda Grande Guerra, pistoleiros do Velho Oeste e mosqueteiros de capa-e-espada so freqentemente jogados sem poderes sobrenaturais. Sinta-se livre, neste caso, para pular diretamente para o Captulo 3 Resoluo de Aes. Entretanto, aqueles que jogam campanhas com raas no-humanas, magia, psinicos, superpoderes, etc..., devero ler esse captulo antes de terminar de criarem seus personagens.

2.1 Termos dos Poderes Sobrenaturais

Poder Sobrenatural: qualquer coisa que est alm das capacidades dos seres humanos como os conhecemos. Poderes Sobrenaturais so tratados como Benos. Alguns podem ter percias associadas (que so adquiridas separadamente, utilizando as regras normais para as percias). Poder: um poder sobrenatural. Mana: energia mgica. Mana uma substncia invisvel que os magos podem detectar (ou at mesmo criar) e manipular para alterar a matria, o tempo e o espao. Magia: a arte de influenciar eventos atravs da manipulao do mana, ou fazendo seres de outras dimenses causarem tais influncias, ou canalizando poder de alguma outra fonte. A magia pode ser estudada por humanos, mas ela inerente a algumas raas, como as Fadas. Milagres: magia feita por uma divindade. Milagres so freqentemente sutis. Pessoas santas podem tentar fazer milagres invocando sua divindade. Algumas religies chamam qualquer coisa no-material ou semi-material mais poderosa que o ser humano de deuses. Outras acreditam que exista apenas um Deus, e que todos os demais seres so simplesmente anjos, demnios, djinni, efriti, etc... Segundo o pensamento anterior, resultados mgicos causadas por essas foras sobre-humanas so milagres; segundo o pensamento mais recente, esses no so milagres, apenas provas de existem foras psquicas que o ser humano pode usar. Psiquismo: qualquer poder que envolve a mente sobre a matria, tempo ou espao. Superpoder: qualquer poder sobrenatural que uma habilidade inerente, seja por causa de mutao, exposio radiao, presente de raas aliengenas, etc..., ou fornecida por um dispositivo, como um cinto de tecnologia aliengena. Exemplos de superpoderes podem ser encontrados e qualquer gibi, e incluem superfora, habilidade de voar, ver atravs de muros, escalar prdios, ficar invisvel, etc... Implante Ciberntico: qualquer equipamento eletrnico ou mecnico que d a um corpo normal poderes sobrenaturais. Raas No-humanas: Certas raas (na verdade, espcies) de criaturas de fantasia ou fico cientfica possuem habilidades acima da raa humana, como serem muito fortes, ou capazes de voar, etc... Muitas dessas habilidades tambm podem ser classificadas como Psiquismo ou Superpoderes, ento elas no so tratadas separadamente, exceto pela Massa e pela Fora. Andrides e robs so consideradas raas para efeito de regras.

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Escala: os personagens podem obter certos atributos que esto muito acima do padro humano, de uma forma ou de outra, mas que precisa ser relacionado com o padro humano. Os principais exemplos incluem Fora, Massa e Velocidade. Esses atributos podem ser definidos em Escalas. A Escala Humana 0. Uma raa (ou indivduo) com fora mediana maior que a do ser humano, por exemplo, poderia ter uma Escala de Fora 1 ou maior, enquanto uma raa com fora mediana menor que a do ser humano poderia ter uma Escala de Fora -1 ou menor. Indivduos podem ter uma fora Mediana, Boa, Ruim, etc..., relativa queles de sua escala. Melhorias Genticas: uma melhoria gentica pode ou no dar a um personagem poderes sobrenaturais. Se isso acontecer, ento deve-se trat-los como um poder sobrenatural qualquer.

2.2 Poderes na Criao de Personagem


Os Poderes Sobrenaturais podem estar ou no disponveis em certos jogos. Eles no so apropriados para todos os gneros de jogos. A melhor maneira de criar-se um personagem com poderes sobrenaturais atravs de uma sria discusso com o Mestre. O jogador deveria descrever o que ele quer que o personagem seja capaz de fazer, e o Mestre decide se isso est dentro dos limites que ele imagina para a campanha. Se no, ele poder fazer sugestes sobre como mudar o personagem para que ele se molde sua campanha. Os Poderes Sobrenaturais so tratados como benos poderosas, com disponibilidade definida pelo Mestre. O Mestre pode decidir que cada jogador pode pegar dois Poderes livremente, ou cinco, ou mais. O jogador pode obter mais Poderes, mas ele dever adquirir Falhas para balancear os Poderes adquiridos. Alguns Poderes so to efetivos que eles devem valer mais que outros Poderes. No sistema de Criao Objetiva de Personagens, o Mestre dever definir o custo de um determinado poder sobrenatural igual dois ou trs poderes sobrenaturais "medianos". Em alguns casos, o Mestre pode simplesmente vetar as sugestes de um jogador: onipotncia e oniscincia so bons exemplos! O Mestre pode decidir que poderes sobrenaturais podem ser trocados por outras caractersticas. Nesse caso, um Poder mediano vale duas benos. Por exemplo, um jogador que deseje jogar com um mago em um cenrio de fantasia deveria trocar alguns nveis de percias, atributos ou benos para comprar seus Poderes Mgicos. Poderes no definidos tm como padro no-existente isso , eles no possuem um valor padro de Mediano, como os atributos, ou de Ruim, como as percias. Se um poder sobrenatural no foi descrito para um personagem, ele simplesmente no o tem.

2.21 Poderes disponveis

O Mestre precisa definir o tipo, nmero permitido e os efeitos colaterais dos Poderes em seu jogo. Alguns exemplos: Tipo dos Poderes: uma certa campanha pode permitir magia, psiquismo, superpoderes, etc... ou alguma combinao deles. O Mestre tambm pode decidir o quo finamente um poder sobrenatural subdividido. Percepo Extra-Sensorial um poder genrico, ou est dividida em Poderes especficos, como Premonio e Clarividncia? a magia dividida em feitios ou em grupos de feitios (como magia elemental) ou simplesmente

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2.22 Percias associadas

a habilidade de quebrar as leis da natureza de qualquer maneira que se imagine? E por a afora. Nmero de Poderes permitidos: o Mestre dever definir o nmero de Poderes permitidos por personagem. O nmero pode variar de um at 20 ou at mais. Poderes mltiplos por personagem so especialmente desejveis em uma campanha de fantasia aonde feitios individuais so Poderes separados. Efeitos colaterais dos Poderes: em algumas campanhas, usar um Poder pode ter como penalidade sofrer algum Efeito Colateral. Efeitos Colaterais tpicos incluem fadiga fsica ou mental, tempo de concentrao antes de usar o poder, resultados indesejveis ou incontrolveis, e outros efeitos (como barulhos, cheiros, e por a afora). Alguns Poderes s funcionam sob certas circunstncias ou com certos materiais, ou so limitados a um determinado nmero de usos por dia ou ms. Outros Poderes podem ser arriscados para o personagem, afetando sua sade fsica e mental. O Mestre pode permitir que os Efeitos Colaterais compensem o custo de um poder no sistema de Criao Objetiva de Personagens.

Se um Poder logicamente exigir uma percia para ser usado eficientemente, essa percia deve ser comprada separadamente. Por exemplo, o superpoder Vo permite que o personagem voe, e normalmente nenhum teste de Percia exigido. Mais a habilidade de fazer manobras complicadas durante um combate sem se arrebentar contra uma parede exige um teste contra a percia Vo. (O Mestre pode ignorar isso e dizer que nenhum teste necessrio para qualquer manobra voadora com o Poder Vo.) Outra percia comum Arremesso: arremessando bolas de fogo ou raios de energia contra o inimigo. Ou o Mestre pode determinar que a habilidade de mirar e atirar esses raios de energia contra um alvo vem de graa com o poder: nenhum rolamento exigido e o tiro acerta de forma automtica sempre, exceto se o alvo conseguir passar em um teste Bom de Esquiva (veja o Captulo 4 Combate, Dano e Cura). Isso pode ser especialmente verdade com a magia: a habilidade de invocar feitios pode ser uma beno, mas fazer isso corretamente uma percia, ou at mesmo diferentes percias.

2.23 Poderes de Combate

Se um poder sobrenatural pode ser usado para atacar um inimigo, o Mestre precisa determinar a fora do Poder para efeito de dano preferencialmente durante a Criao do Personagem. Um Poder ofensivo normalmente lidado como uma arma propelida, como um revlver, ou sendo equivalente a uma determinada Arma Branca. Isso pode ser expresso na forma de dano, porm, como uma Bola de Fogo de Dano +6 ou como Garras Afiadas de Dano +3. (Veja a Seo 4.54 Tabela Exemplo de Fatores de Dano). No caso de ataques mgicos ou de super-heris, quanto mais potente o ataque, mais poder exigido, ou talvez maior o efeito colateral do uso do mesmo no personagem. Isso pode ser demonstrando em penalidades no nvel da percia, fadiga maior e/ou alguma outra desvantagem.

2.3 No-humanos
Algumas campanhas podem ter personagens (ou animais, monstros, etc.) com habilidades acima s do padro humano. Particularmente, personagens com Fora e Velocidade muito

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acima ou abaixo do padro humano so comuns nos RPGs. Exemplos incluem gigante, superheris, fadinhas, aliengenas, ogres, coelhos inteligentes, robs, etc. Em Fudge, Fora, Massa e Velocidade so definidas pelo Mestre na forma de Escalas para diferentes raas. Muitas outras caractersticas que so em no-humanos so modificadas com um bnus/penalidade racial ao invs de serem consideradas de uma Escala diferente veja a Seo 2.35. Claro que o Mestre pode definir qualquer caracterstica que ele desejar em termos de Escala. Humanos so sempre Escala 0, exceto se alguma outra raa a norma no mundo de campanha (Exemplo, se todos os jogadores jogarem com fadinhas ou gigantes. Nesses casos, a raa dos PCs Escala 0, e os Humanos seriam de uma Escala diferente). Raas no-humanas podem ter um nmero positivo ou negativo para a Escala, dependendo do quo mais fortes (ou maiores ou mais rpidos) ou mais fracos (ou menores ou mais lentos) eles so em relao ao ser humano.

2.31 Fora e Massa

A palavra Escala usada sozinha sempre significa Escala de Fora/Massa em Fudge qualquer outra Escala, como Velocidade, ou Fora sem Massa, deve ser definida dessa maneira. Cada nvel de Fora (de Pssimo a Soberbo) definido como sendo uma vez e meia mais forte que o anterior. Um personagem com Fora Boa , portanto, uma vez e meia mais forte que um personagem com Fora Mediana. Note que essa progresso no necessariamente verdade para qualquer outro atributo. Existe uma faixa mais ampla de fora nos seres humanos do que de destreza, por exemplo: Destreza Soberba cerca de duas vezes melhor do que Destreza Mediana. A Escala de Fora aumenta da mesma forma: um personagem com Fora Mediana de Escala 1 uma vez e meia mais forte que um personagem com Fora Mediana de Escala 0. Essa progresso mantida para cada aumento de Escala: uma criatura com Fora Soberba de Escala 10 uma vez e meia mais forte que uma criatura com Fora Soberba de Escala 9, por exemplo. Nesse ponto, tentador dizer que uma Fora Mediana de Escala 1 igual a uma Fora Boa de Escala 0. Isso verdade para a Fora, mas no para a Massa. Escala na realidade representa a Massa, ou Densidade, e a Fora apenas vai na onda. Em Fudge, a Massa possui um significado especfico: como os ferimentos afetam um personagem (essa definio pode ou no coincidir com a definio cientfica de Massa.) So necessrios mais golpes de um ser humano para ferir um gigante do que um humano, por exemplo. Ele no precisa ser um gigante saudvel, mas sua massa bruta permite que os golpes de uma espada de tamanho humano no causem tanto dano relativo a si do que causaria a um ser humano exceto que eles acertem partes vitais, claro. Da mesma forma, uma fadinha pode ser saudvel e robusta, mas no iria sobreviver a um simples chute de um ser humano. A diferena est na Massa e na fora relacionada a ela. Um guerreiro de Fora Mediana de Escala 1 tem uma vantagem sobre um Guerreiro de Fora Boa de Escala 0, mesmo que suas Foras sejam iguais. O guerreiro de Escala 1 menos afetado pelos golpes do outro guerreiro devido sua massa. Dessa forma, no iguale deliberadamente Fora Boa de Escala 0 com Fora Mediana de Escala 1. Claro, o Mestre pode definir uma raa menos massiva mas mais difcil de matar que um humano. Isso pode ser feito de forma mais simples atravs de Bnus Raciais (Seo 2.35), seja por uma Beno de Resistncia (Pele Grossa, ou Densidade qualquer uma que reduza o

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dano), ou atravs de um bnus na Capacidade de Dano. O Mestre pode definir que Massa aumentada no significa necessariamente maior tamanho a raa pode ser de materiais mais densos. Os Anes das lendas do norte da Europa so feitos de pedra, e dessa forma so mais densos que os humanos. Como um ano atinge coisas com mais fora e suporta mais dano do que a maioria dos humanos, ele considerado Escala 1, mesmo sendo menor que um humano. (Logicamente, o Mestre deve definir os atributos dos anes e a Escala conforme suas necessidades). Normalmente, Fora e Massa so definidas por um nico valor de Escala. Isso quer dizer que se dito que uma criatura possui Escala 7, isso quer dizer Escala 7 de Fora e Escala 7 de Massa. A Fora pode variar dentro de cada raa como nos seres humanos. Voc pode ter Gigantes de Escala 10 com Fora Soberba e Gigantes de Escala 10 com Fora Pssima. Diferentemente da Fora, porm, no recomendvel que a Massa varie muito dentro de uma raa. Se voc permitir que a Massa varie de acordo com um indivduo, ela nunca deveria ser pior que Medocre ou melhor que Bom. De fato, muito melhor tornar Massa Boa uma Beno e Massa Medocre uma falha do que as tratar como atributos. O Mestre pode decidir por separar a Escala de Fora da Escala de Massa. Isso pode permitir Fadinhas com Escala de Fora -6 e Escala de Massa -4, por exemplo. Entretanto, combates entre duas Fadinhas no funcionaro como o combate entre dois humanos. Nesse caso, eles tero muito mais problemas em ferir uma a outra do que os humanos teriam, j que sua Escala de Fora (a capacidade de causar dano) menor que sua Escala de Massa (a capacidade de resistir a dano). Isso pode ser exatamente o que ele deseja: um super-heri superforte que pode detonar tudo que encontra pelo caminho, mas no pode suportar tanto castigo pode ser representado por uma Escala de Fora 10 e Escala de Massa 2, por exemplo. Veja tambm a Seo 4.58 Escala de No-Humanos em Combate.

2.32 Velocidade

Cada nvel de Velocidade (de Pssimo a Soberbo) definido como sendo 1.2 vezes mais rpido que o nvel anterior. Um personagem com Velocidade Boa , portanto, 1.2 vezes mais rpido que um personagem com Velocidade Mediana. Essa no a mesma progresso usada pela Fora. A Escala de Velocidade aumenta da mesma maneira: um personagem de Velocidade Mediana de Escala 1 1.2 vezes mais rpido que um personagem de Velocidade Mediana de Escala 0. Isso continua para cada aumento na Escala: um animal de Velocidade Soberba de Escala 10 1.2 vezes mais rpido que um animal de Velocidade Soberba de Escala 9, por exemplo. Velocidade no um atributo necessrio, claro, e ele pode ser simplesmente ignorado se desejado. Ele includo primariamente para criaturas e veculos significativamente mais rpidos que os seres humanos. Para efeito de comparaes, assuma que um humano de Velocidade Mediana pode correr a mais ou menos 10 mph (ou 16 km/h) por algum tempo, desde que ele esteja em forma, claro. Correr distncias mais curtas em velocidade mxima pode deixar o personagem um pouco mais rpido. Dessa forma ele capaz de correr cerca de 15 jardas (metros) por turno de combate (3 segundos). Em uma raa menor, voc no deveria realmente rolar dados para ver se algum com Velocidade Soberba pode vencer algum com Velocidade Boa ele pode, e ele ir, vencer mais vezes do que os rolamentos de dados pudesse indicar. A Escala de Velocidade aumenta to lentamente para comparar tais coisas como carros de corrida ou naves espaciais com a movimentao humana. Nesses casos, utilize a escala humana,

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ou simplesmente defina a espaonave mediana como uma nave com Escala de Velocidade de Espaonaves 0, e defina as demais segundo ela. Dessa forma, o carro de corrida mediano poderia ter uma escala de Velocidade 12 humana ou simplesmente ter uma Escala de Velocidade de Carros de Corrida 0, e comparar os demais carros a ele. Uma espaonave pode ter Escala Humana 100, ou Escala de Espaonave 0.

2.33 Correlao de Escala

O Mestre deveria consultar a seguinte tabela quando definindo a Escala para uma raa. Isso precisa ser feito apenas uma vez, durante a criao da raa. Primeiro, o Mestre deve decidir o quo mais forte (ou mais fraco ou mais rpido, etc...) o membro mediano da raa X comparado com o humano padro. Por exemplo, ele pode decidir que Ogres so trs vezes mais fortes que o ser humano, e que fadinhas oito vezes mais fracas (o que equivale a 0.12 vezes mais fortes). Ele ento precisa olhar os nmeros mais prximos a esses multiplicadores de fora na tabela abaixo, e olhar o valor correspondente na coluna para achar a Escala de Fora/Massa correta para a raa. Nesse caso, Ogres so criaturas de Escala 3, enquanto Fadinhas so criaturas de Escala -6. (Voc pode imaginar Ogres e Fadinhas de forma diferente, claro.) MULTIPLICADORES: MULTIPLICADORES: ESCALA: FORA VELOCIDADE ESCALA: FORA VELOCIDADE -11 0,01 0,13 5 7.5 2,5 -10 0,02 0,16 6 10 3 -9 0,03 0,2 7 15 3,5 -8 0,04 0,23 8 25 4 -7 0,06 0,28 9 40 5 -6 0,1 0,3 10 60 6 -5 0,15 0,4 11 90 7,5 -4 0,2 0,5 12 130 9 -3 0,3 0,6 13 200 11 -2 0,5 0,7 14 300 13 -1 0,7 0,8 15 450 15 0 1 1 16 650 18 1 1,5 1,2 17 1000 22 2 2,3 1,4 18 1500 27 3 3,5 1,7 19 2500 32 4 5 2 20 4000 38 O valor da Escala de Fora/Massa representado por dano no combate, e todas as armas e armadura so entendidas como sendo da mesma Escala que seu portador. (Esses nmeros esto arredondados para o prximo nmero til. Eles so aproximadamente equivalentes a 1.5 vezes o nmero anterior, mas so prximos o suficiente para efeito de jogo). Outros exemplos: um Mestre l em um texto medieval que um drago "to forte quanto 20 guerreiros.", Olhando na tabela, 20 vezes a mdia humana equivale a uma Escala 8. Porm, como o guerreiro mediano tem Fora Boa, ele escolhe Escala 9 para o drago mediano em seu mundo. Claro que um drago em especial pode ter Fora Ruim comparada a outros drages. Ele simplesmente lista na ficha do personagem como Fora Ruim (-2), Escala 9.

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Esse mesmo Mestre quer que leprechauns PCs estejam disponveis. Enquanto eles so pequenos, ele decide que sua mgica os tornam um pouco mais fortes que a sua fora poderia indicar de outra maneira: Escala -4. Ento, um leprechaun de Fora Boa to forte quanto um humano de Fora Pssima em seu mundo. O Mestre pode tambm usar essa tabela para definir a capacidade de carga ou sustentao de peso de personagens ou animais que ele desejar. O Mestre pode exigir um teste de Fora para levantar um certo objeto. Isso ir depender da Escala do Personagem, claro. Portanto, um leprechaun poderia ter que passar em um teste de Fora de Dificuldade Boa para erguer uma pedra que um humano poderia erguer sem sequer necessitar de um rolamento. (Veja o Captulo 3 Resoluo de Aes).

2.34 Custo da Escala

Se voc est usando o sistema de Criao Objetiva de Personagens, cada passo para aumentar a Escala de Fora/Massa de um personagem deveria custar um nvel de atributo e uma beno. Isso porque cada nvel de Escala inclui +1 de Fora e Massa extra, que seria o equivalente a uma Beno de Pele Grossa. Claro que um Mestre generoso poderia cobrar mais barato. Em um jogo de super-heris, isso pode ficar muito caro de forma muito rpida. Um mtodo alternativo: determine que um poder sobrenatural equivale a uma certa Escala. Por exemplo, um Mestre pode permitir que um Poder seja igual a Escala 4 (cinco vezes mais forte que um ser humano padro). O personagem que compre trs Poderes de super-fora passa a ter uma Escala de Fora 12. Outro Mestre permite que um Poder seja igual a Escala 13 (200 vezes mais fortes que o ser humano mediano). Como um personagem que gaste dois poderes em super-fora poderia ter uma Escala de Fora 26 (!), o Mestre decide limitar o nmero de pontos de Poder gastos em super-fora a um. Ento o personagem aumenta ou abaixa seu atributo de Fora para mostrar como ele se compara ao super-heri super-forte mediano. A Fora pode ento ser ampliada para Boa de Escala 13, por exemplo, ao custo de um nvel de atributo. O Mestre pode tambm permitir Escalas de Massa e Fora separadas para super-heris (ou mesmo para raas). Por exemplo, o super-heri mencionado na Seo 2.31 com Escala de Fora 10 e Escala de Massa 2 poderia ter que pagar duas benos e dez nveis de atributos. Ou, com um Mestre generoso, um simples poder sobrenatural compensaria todo o custo. Outros poderes sobrenaturais podem ter nveis. Exemplos incluem Telecinese (poder maior indica mais peso que pode ser carregado), Telepatia (poder maior indica maior alcance), Controle dos Ventos (poder maior permite coisas como rajada de vento, tempestade ou tornado), etc. Nesses casos, cada nvel pode ser comprado como um poder sobrenatural, o que caro. Ou ento pode-se usar a opo dada acima para a Escala: um poder sobrenatural compraria a habilidade a um nvel razovel, e um simples nvel de atributo (ou mesmo de percia) poderia aumentar ou diminuir ele a partir da. Para Escalas abaixo dos padres humanos, cada passo de Escala de Massa inclui uma Falha equivalente a Facilmente Ferido, e o Mestre pode definir que ele pode ser usado para balancear outras caractersticas como qualquer outra falha veja a Seo 1.64 - Trocando Caractersticas.

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2.35 Bnus e Penalidades Raciais
muito raro qualquer necessidade de usar-se escala para outras caractersticas que no Fora, Massa e Velocidade. fcil imaginar algum tentando jogar com uma raa que um pouco mais inteligente que um ser humano, mas uma raa dez vezes mais inteligente que o mais inteligente dos humanos to estranha que seria impossvel de ser jogada. Isso verdade para muitas caractersticas ns simplesmente no podemos lidar com diferenas to extremas em relao a nossa viso de mundo. Atualmente, existe uma forma de usar Escala na Inteligncia: a maneira no quantificadora. Por exemplo, quando criar um personagem cachorro, voc pode listar. Inteligncia: tima (Escala: Cachorro) Como ningum capaz de quantificar a inteligncia inter-espcies precisamente, no espere usar ela comparativamente. Essa forma d a indicao de que, relativamente a outros cachorros, esse cachorro tem tima Inteligncia. A palavra "Escala" sequer necessria "tima Inteligncia Canina" tambm funciona bem nesse caso. O Mestre deveria normalmente usar Bnus e Penalidades Raciais para caractersticas que no sejam Massa, Fora ou Velocidade. Se o Mestre imagina que halflings sejam particularmente resistentes, ele daria a eles um bnus +1 Constituio: Constituio Mediana para um halfling equivale a Constituio Boa para seres humanos. Como outro exemplo, uma raa aliengena, os Cludds, teriam uma penalidade racial de -1 em Inteligncia. melhor utilizar nveis de caractersticas relativas a seres humanos na ficha de personagem, embora voc deveria colocar o termo relativo raa entre colchetes. (Exemplo: Grahkesh, Inteligncia Ruim [Mediana para Cludds]) Entretanto, sempre liste a Fora relativa prpria raa do personagem, com a sua escala (se for diferente que 0), de forma que a Massa seja precisa. Veja o personagem exemplo Brogo, o Halfling (Seo 6.311), para um exemplo tanto de bnus racial quanto de Escala diferente. Bnus e Penalidades Raciais podem ser usadas em qualquer tipo de caracterstica: atributos, percias, benos, poderes sobrenaturais, ou falhas. Se estiver usando o sistema de Criao Objetiva de Personagem, cada nvel de Bnus ou Penalidade Racial normalmente igual a um nvel naquela caracterstica ampliado ou diminudo normalmente. Isso , se voc estiver dando um bnus +1 na Agilidade ou na Percepo para uma raa, ele deveria custar um nvel de Atributo. Se a raa tiver um bnus de Senso Perfeito de Direo, ele deveria custar uma beno. A habilidade inata de voar ou conjurar feitios deveria custar um poder sobrenatural, etc. Se uma raa sofrer um redutor -1 em todas as suas percias sociais, porm, isso deveria valer apenas um nvel de percia se voc tivesse apenas uma percia chamada Percias Sociais. Se voc tiver diversas percias sociais especficas, ela deveria contar como uma falha. O inverso verdade para bnus que afetam muitas percias: deveria custar uma ou mais benos.

2.4 Heris Lendrios


Alguns gneros permitem que personagens humanos se desenvolvam alm do reino do humanamente possvel. Essas campanhas eventualmente envolvem planos de existncia alm do mundano, conforme os personagens acabam necessitado de desafios cada vez maiores. Esse estilo de jogo pode ser representado em Fudge pelos Nveis Lendrios. A Seo 1.2 Nveis, introduziu o conceito de caractersticas Lendrias como um objetivo para os

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personagens trabalharem para alcanar. Essa seo expande esse conhecimento indefinidamente. Se o Mestre e os jogadores preferem esse tipo de jogo, qualquer percia pode ser elevada alm do Lendrio. Ao invs de renomear cada nvel, simplesmente use um sistema numrico: Espadachim Lendrio do 2 nvel, Arqueiro Lendrio do 3 Nvel, etc. Atributos tambm podem ser ampliados, mas (exceto por Fora) isso muito mais raro. Cada nvel Lendrio d um bnus +1 para qualquer resoluo de ao. O personagem Hugh Quickfinger, por exemplo, tem uma percia de Arco Longo igual a Lendria de 2 Nvel. Isso lhe garante um bnus total de +5 (+3 para Soberbo, e +2 para os dois nveis de Lendrio). Em qualquer competio com um Arqueiro Mediano (+0), Hugh dever vencer sem dificuldade. O sistema de Desenvolvimento Objetivo de Personagens, na Seo 5.2, lista custos de Pontos de Experincia para alcanar-se tais nveis. Tas nveis no deveriam existir automaticamente em qualquer jogo: esses nveis so estritamente opcionais para gneros especficos e no-realsticos.

2.5 Magia
Se o Mestre desejar incluir magia em sua campanha, fcil traduzir qualquer sistema de magia com o qual ele esteja familiar para o Fudge. Se ele desejar construir suas prprias regras de magia para Fudge, ele ento deveria considerar como ele quer que a magia funcione em seu mundo de jogo. Questes a serem respondidas incluem: Qual a fonte da magia? um processo natural, como a manipulao do mana, o mago cria o mana, ou ele inerente localidade? Ou o mago deve convocar criaturas de outros planos para realizarem seus desejos? Ou o mago precisa encontrar uma fonte de Poder e deve canaliz-la para seus prprios fins? Ou a fonte de magia algo completamente diferente? Qualquer um pode aprender a usar a magia, ou um talento inerente (se for, ele exige um poder sobrenatural)? Existem nveis de Poder disponveis, e o que significa ter mais nveis? Ela exige uma percia junto com o poder sobrenatural? Claro, mesmo que um mago precise ter um Poder para usar feitios, deve haver tambm alguns itens mgicos que qualquer um pode usar eles so comuns em lendas e contos. Se criaturas so convocadas, elas so malignas, boas, neutras ou confusas? Como elas se sentem quando so invocadas para trabalharem para o mago? Elas podem afetar de forma adversa ao mago se ele falhar no teste de feitio? Se o Poder canalizado de uma fonte externa, essa fonte fica no plano fsico ou astral? Ele uma criatura viva, ou est contida em um objeto inanimado, como um pedao de carvo antes de ir ao fogo? Como o processo de uso da magia? Envolve a memorizao de feitios? Componentes fsicos? Meditao? Rituais complexos e consumidores de tempo? Quanto tempo leva-se para invocar-se um feitio? Um feitio pode ser lido diretamente de um livro? Improvisado na hora? Quo confivel a magia? Existem efeitos colaterais? Qualquer atitude da sociedade quanto aos magos? de conhecimento geral que a mgica existe ou eles so uma cabala secreta, fazendo coisas apenas ouvidas em rumores sempre mutveis? Uma vez que tais perguntas tenham sido resolvidas, e o grau de magia no mundo tenha sido decidido, o sistema de magia pode ser criado usando as mecnicas do Fudge. Um sistema

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de magia simples, Fudge Magia, includo no Captulo 7 Adendos: Exemplos e Opes.

2.6 Milagres
O Fudge assume que os milagres so feitos por uma divindade. Alguns milagres podem acontecer pela vontade da divindade (a vontade do Mestre, ou deus ex machina para efeitos de trama), e alguns podem ser pedidos pelos personagens. Milagres podem tomar forma de uma maneira estrondosa ou de uma forma mais humilde. De fato, muitas pessoas acreditam que milagres ocorram todos os dias, mas ns no nos damos conta deles porque eles aparentam ser simples coincidncias. O estranho caminhando pela estrada que encontra as ferramentas que ele precisa para concertar seu veculo pode achar que foi uma coincidncia, ou pode achar que elas apareceram ali divinamente de forma que ele as encontrasse quando necessitasse. Se as ferramentas aparecessem do nada, ou o veculo se concertasse por si s, no haveria dvidas de que um milagre aconteceu. Isso no nem ruim nem bom o Mestre pode escolher qualquer mtodo para fornecer os milagres, e no precisa sentir que tem que ser consistente. O Mestre precisa definir como os milagres ocorrero em seu mundo, e como eles podem ser obtidos atravs dos pedidos do personagem. No caso de poderem ser pedidos pelos personagens, ento ele passa a ter muitas outras decises a tomar. Qualquer personagem pode pedir milagres a uma determinada divindade? Faz alguma diferena se o personagem atualmente membro de alguma ordem religiosa? Quo importante a crena do personagem deveria uma divindade ajudar um membro de uma ordem religiosa em especial mesmo que ele tenha agido contra os objetivos da divindade? Quo certo que o milagre ocorra? Quo rpido ele ocorre? Quo amplo ou quo especfico podem ser os pedidos? Existe a necessidade de alguma percia de Ritual ou Splica, ou qualquer um pode simplesmente rezar uma orao pedindo ajuda? As respostas vo variar de Mestre para Mestre nenhum sistema "genrico" de milagres possvel. Um sistema exemplo de milagres, Fudge Milagres, includo no Captulo 7 Adendos: Exemplos e Opes.

2.7 Psiquismo
Novamente provavelmente ser mais fcil para o Mestre traduzir um sistema de regras de psiquismo qualquer que ele conhea para o Fudge. Como um sistema simples, cada habilidade psquica pode ser considerada um poder sobrenatural separado. A habilidade de ler mentes, ver o futuro, ou mover telecineticamente um objeto, etc., custa cada uma um poder sobrenatural (duas benos). O quo forte a habilidade psquica depende do nvel de psiquismo que o Mestre deseja no seu mundo de jogo. Algum que pode telecineticamente levantar uma espaonave obviamente mais poderoso que algum que no consegue levantar nada mais pesado que uma bola de roleta embora o mesmo possa fazer mais dinheiro com seu poder, se ele for altamente perito! Se o mundo de jogo tiver mais de um nvel de poder disponvel, ento o personagem dever gastar mltiplos nveis de poder livres para obter nveis mais altos. Veja tambm a Seo 2.34 Custo da Escala. Em geral, nveis mais altos de Poderes Psquicos equivalem a maior alcance, ou habilidade de afetar mais alvos ou alvos maiores de cada vez, ou ter acesso a um maior nmero

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de percias relacionadas (um Poder de Telepatia baixo deixa voc mandar seus pensamentos para algum, por exemplo, mas Poder maior deixa voc ler mentes, mandar ondas dolorosas de energia, sentir emoes e at mesmo controlar os outros). Um nvel mais alto tambm permite que voc use menos fadiga ou tenha um menor risco de "curto-circuitar" seus poderes, exige menor tempo de concentrao para usar, ou permite um maior nmero de usos por dias, ou permite o uso em um nmero maior de condies (um Poder de PES baixo s pode ser usado em uma sala escura, enquanto um nvel de Poder alto pode ser usado a qualquer momento), e por a afora. O Mestre tambm pode exigir percias para serem usadas com esses poderes. Ter a habilidade psquica de usar telecinsia apenas o permite pegar um objeto com seus poderes mentais e o mover por a de forma crua. Manipulao fina, como para um arrombamento, requer um teste bem-sucedido contra uma percia telecintica. Um sistema exemplo de psiquismo, Fudge Psi, est includo no Captulo 7 Adendos: Exemplos e Opes.

2.8 Superpoderes
Se a campanha permitir superpoderes similares queles encontrados em quadrinhos, eles iro provavelmente variar bastante. Quantos deles um personagem especfico pode ter depende do nvel de poder da campanha. Um tratamento comum para super-heris envolve falhas relacionadas aos Poderes, o que permite que mais Poderes fiquem acessveis ao personagem. Por exemplo, um super-heri pode voar, mas apenas quando intangvel. A falha associada reduz o custo do Poder para o de uma beno. Existem muitos poderes para serem listados em Fudge uma pesquisa pelas revistas em uma banca de jornais lhe dar uma boa idia do que est disponvel. Como com os poderes psquicos, cada poder custa um dos poderes sobrenaturais livres, e alguns podem ser pegos em nveis diferentes. Poderes mais potentes podem custar dois ou mais superpoderes "medianos". Superfora tratada como uma escala separada veja a Seo 2.3 No-humanos. Outros superpoderes que vem em nveis foram discutidos na Seo 2.34 - Custo da Escala.

2.9 Implantes Cibernticos


Membros e rgos artificiais, implantes e conexes neurais para conectar-se a computadores so comuns em alguns cenrios de fico cientfica. Se esses fornecerem poderes alm do nvel do ser humano, eles precisam ser comprados com nveis de poderes sobrenaturais se usando o sistema de Criao Objetiva de Personagem, ou com a permisso do Mestre em qualquer caso. Se um implante garantir um bnus em um atributo, ele deveria custar tanto quanto o bnus do atributo, o que no necessariamente tanto quanto um poder sobrenatural. Como um implante artificial algumas vezes pode falhar, porm, o Mestre pode dar uma reduzida no custo permitindo um nvel extra de percia, por exemplo.

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3 Resoluo de Aes
Esse captulo cobre como determinar se um personagem bem-sucedido ou no ao tentar uma ao. Nos captulos anteriores, as caractersticas foram definidas em nveis: Soberbo, timo, Bom, etc. Esse captulo ir explicar como esses nveis afetam as chances de sucesso de um personagem em uma ao, seja ela lutar contra um gigante ou procurar pistas. Algumas vezes, um resultado Mediano suficiente para completar uma tarefa, e algumas vezes um Bom ou melhor necessrio. Quanto melhor sua percia, melhores so as suas chances de conseguir esses resultados mais altos.

3.1 Termos da Resoluo de Aes

Dados: Vrias opes para uso de dados so dadas: os jogadores podem tanto usar trs ou quatro dados de seis faces (3d6 ou 4d6), ou dois dados de dez lados como um dado percentual (d%), ou quatro dados Fudge (4dF), descritos no texto. Tambm possvel jogar Fudge sem dados. Ao sem Oposio: algumas aes so consideradas sem Oposio, o que acontece quando um personagem tenta fazer uma ao que no influenciada por mais ningum. Exemplos incluem pular um abismo, escalar uma montanha, realizar experincias cientficas, etc. O jogador simplesmente rola o dado e l o resultado. Grau Rolado: refere-se ao quo bem um personagem executou uma determinada tarefa. Se algum Bom em Escalada no geral, mas o rolamento do dado mostra um resultado timo em um teste especfico, ento o Grau Rolado timo. Nvel de Dificuldade: o Mestre ir definir um Nvel de Dificuldade quando o personagem tentar uma Ao Sem Oposio. Normalmente ser Mediano, mas alguns testes podem ser mais fceis ou mais difceis. Exemplo: escalar uma parede vertical tpica, mesmo com muitos pontos de apoio, uma tarefa razoavelmente difcil (Dificuldade Mediana). Em uma parede muito difcil, o Mestre deveria definir o Nvel de Dificuldade como tima: o jogador precisa de um Grau Rolado de timo ou melhor para subir a parede. Ao Oposta: aes so Opostas quanto outras pessoas (ou animais, etc...) podem ter influenciar nos resultados da tentativa. Nesse caso, cada personagem envolvido rola um conjunto de dados e os resultados so comparados para determinar-se o resultado. Exemplos incluem combate, tentativas de seduo, negociaes, cabo-de-guerra, etc... Grau Relativo: refere-se a quo bem o personagem foi se comparado a outros participantes de uma Ao Oposta. Diferentemente do Grau Rolado, o Grau Relativo representado como um nmero de nveis. Por exemplo, se um PC obteve um Grau Rolado de Bom em uma luta, e seu inimigo NPC conseguiu um Grau Rolado de Medocre, o PC venceu o NPC por dois graus seu Grau Relativo +2 de sua perspectiva, e de -2 da do NPC. Teste Situacional: o Mestre pode ocasionalmente fazer um rolamento de dado que no baseado em nenhuma caracterstica do personagem, e sim numa situao genrica ou em circunstncias externas. Esse Teste Situacional simplesmente um rolamento convencional do Fudge, mas sem se basear em nenhuma caracterstica. Isso quer dizer que um resultado 0 um resultado Mediano, um resultado +1 um resultado Bom, um

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resultado -1 um resultado Medocre e por a afora. Normalmente esse teste feito em rolamentos de Reao e de dano, mas pode ser usado sempre que necessrio. Por exemplo, os jogadores perguntam ao Mestre se h transeuntes na rua naquele momento eles podem estar preocupados com testemunhas. O Mestre decide que no h nenhuma caso um Teste Situacional d um resultado bom ou melhor, e rola o dado. (Uma aproximao boa de um teste 50/50: um resultado par em 4dF tem uma chance de acontecer de 50.6%. Claro que rolar 1d6 ou jogar uma moeda resulta em uma probabilidade exata de 50%). Acima de Soberbo: possvel obter um Grau Rolado que fique Acima de Soberbo. Esses nveis s so alcanados em rarssimas situaes por seres humanos. Nenhuma caracterstica pode ser colocada (ou aumentada) para um nvel Acima de Soberbo (exceto se o Mestre permitir que um PC tenha nvel Lendrio, o que equivale a Soberbo +1 veja a Seo 5.2 Desenvolvimento Objetivo de Personagem). Por exemplo, o jogador de basebol norte-americano Willie Mays era um "outfielder" (N.T.: jogador de basebol que pega a bola aps o rebatedor bat-la) Soberbo. Sua melhor pegada, freqentemente mostrada na televiso, teve um Grau Rolado equivalente a Soberbo +4. No possvel para um ser humano alcanar tal nvel de excelncia de forma rotineira, entretanto: mesmo Willie era "apenas" um "outfielder" Soberbo, que algumas vezes fazia coisas ainda melhores. Um Mestre pode definir o Nvel de Dificuldade para Acima de Soberbo para aes praticamente impossveis. Abaixo de Pssimo: de forma semelhante, pode-se obter Graus Rolados de Pssimo -1 at Pssimo -4. Nunca um teste deveria ter um Nvel de Dificuldade to baixo, entretanto: qualquer coisa que exija um Nvel de Dificuldade Pssimo ou menor deveria ser automtico para a maioria dos personagens sem necessidade de rolamento.

3.2 Rolando os Dados


No h necessidade de rolar dados quando o personagem realiza uma ao que to simples que automtica. Da mesma forma, uma ao to difcil que no tem a mnima chance de ser bem-sucedida no deveria permitir rolamentos ela simplesmente no seria feita. Dados so usados apenas no meio termo, quando o resultado da ao incerto. O Mestre estimulado a rolar dados o mnimo possvel. No obrigue os jogadores a rolarem dados quando os personagens realizam aes mundanas. No h necessidade de rolar dados para ver se algum capaz de preparar o almoo de forma apropriada, ou de pegar alguma coisa na estante, ou de subir uma escada, etc. No os obrigue a rolarem dados mesmo quando estiverem subindo uma parede, exceto se for uma escalada difcil ou a situao estressante, como em uma perseguio (E provavelmente um Escalador Soberbo no precisaria fazer testes para uma escalada difcil. Ele conseguiria automaticamente, exceto se for uma escalada muito difcil). Para qualquer ao que o personagem do jogador desejar fazer, o Mestre deveria determinar qual caracterstica deve ser testada (em geral, um atributo ou percia). Se a ao for Sem Oposio, o Mestre tambm determina o Nvel de Dificuldade. (Veja tambm a Seo 3.5 Aes Opostas.) Para jogar Fudge sem Dados, veja nos Adendos Seo 7.42.

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3.21 Lendo os Dados

Das quatro tcnicas de rolamento de dados apresentadas no Fudge, essa a mais recomendvel. Ela permite resultados de -4 a +4 de forma rpida e fcil, sem interferir na representao ou exigir matemtica complexa ou tabelas. Os dados Fudge so dados de seis faces com dois lados marcados +1, dois lados marcados -1, e dois lados marcados 0. Eles esto disponveis comercialmente pela Grey Ghost Games veja as Notas Legais para maiores informaes. E voc mesmo pode fazer seus prprios dados Fudge de forma bem simples. Pegue quatro d6s brancos comuns. Usando uma caneta permanente, pinte dois lados de cada dado de verde, dois lados de vermelho e deixe os dois lados que sobrarem brancos. Quando a tinta secar, envernize o dado para impedir que a tinta solte na mo. Agora voc tem 4dF: os lados verdes representam +1, os lados vermelhos -1 e os lados brancos 0. (Embora voc possa tentar jogar com dados d6s normais, lendo-os assim: 1,2 = -1 3,4 = 0 5,6 = +1, isso no recomendvel, j que exige algum esforo e interfere na representao. 4dF funcionalmente equivalente a 4d3-8, mais isso tambm no recomendvel pelo mesmo motivo, mesmo que voc tenha d6s numerados de 1 a 3 duas vezes.) (N.T.: Apesar de no recomendvel a tcnica da tabela acima, que equivale a 1d3-2, esse mtodo o melhor para ns, do Brasil: afinal de contas, quem tem R$ 10,00 para jogar no ralo para comprar os d6s para fazer 4dF?) Para usar os dados Fudge, simplesmente role quatro deles, e some o resultado. Como um resultado +1 e um resultado -1 cancelam-se mutuamente, remova os pares +1/-1 na mesa e some os dados que sobrarem. (Exemplo: se voc rolou +1, +1, 0, -1, remova o -1 e um dos +1s, j que eles se cancelam. Os dois dados que sobram, o +1 e o 0, so ento facilmente somados em um +1). Se no houverem pares de +1 e -1, basta remover os dados que deram 0 e o resultado facilmente legvel. O resultado de um rolamento de dados um nmero entre -4 e +4. No topo da ficha de personagem, dever ter uma tabela simples dos nveis de atributos, como: Soberbo timo Bom Mediano Medocre Ruim Pssimo Para determinar o resultado de uma ao, simplesmente coloque seu dedo no nvel da caracterstica, ento o mova para cima (para resultados positivos) ou para baixo (em resultado negativo). Exemplo: Nathaniel, que tem uma percia de Arqueria Boa, est participando de um torneio de arquerismo. O jogador rola 4dF, usando o sistema descrito acima. Se obtiver um 0, ele obtm um resultado igual ao nvel da percia de Nathaniel: nesse caso, Boa. Se ele rolasse +1, porm, ele ia conseguir um resultado timo, j que timo um nvel maior que sua percia Boa de

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Arqueria. Se ele tivesse rolado um -3, o azarado do Nathaniel teria conseguido apenas um resultado Ruim. Nem sempre necessrio verificar o exato Grau Rolado. Se voc apenas precisa saber se o personagem bem-sucedido ou no em algo, normalmente basta que o jogador anuncie o nvel da caracterstica apropriada e o resultado dos dados. Dessa maneira, o jogo rola muito mais rpido. Por exemplo, um jogador deseja que seu personagem, o Capito Wallop da Patrulha Espacial, voe por entre dois asterides que esto razoavelmente prximos. O Mestre ento exige um teste de teste de Pilotagem com Nvel de Dificuldade tima e pede ao jogador que role os dados. O jogador ento v que a percia de Pilotagem do Capito Wallop tima, e rola os dados, obtendo um resultado +2. Ele simplesmente anuncia "timo +2" como o resultado. Essa resposta suficiente o Mestre sabe que o Capito Wallop no apenas foi bem sucedido na tarefa, como no chegou nem perto de danificar a nave. Claro muitas vezes voc ir precisar saber exatamente o quo bem o personagem se saiu, mesmo que seja apenas para saber o quo bem ele se saiu. Se um personagem est compondo uma poesia, por exemplo, e sua percia com Poesia Mediana, voc pode querer saber o que um "Mediano +2" significa: ele escreveu um timo Poema! Existem outras situaes nas quais o grau de sucesso mais importante que apenas saber se foi bem/mal sucedido.

3.22 Outras Tcnicas com Dados

Para aqueles que no querem fazer ou comprar dados Fudge, trs opes diferentes esto disponveis: 4d6: esse mtodo exige 2d6 de uma cor (ou tamanho) e 2d6 de outra cor (ou tamanho). Primeiro declara-se qual par ser positivo e qual par ser negativo, ento role todos os dados. No some os dados nesse sistema. Ao invs disso, retire todos os dados exceto o menor (ou menores, se mais de um deles tiver o menor resultado). Se resultar um nico dado de uma cor, esse representa o resultado: um dado positivo rolado "1" um +1, por exemplo. Se ainda houverem dados de ambas as cores, o resultado "0". Exemplos (p = dado positivo, n= dado negativo): voc rolou p4, p3, n3, n3. O menor resultado 3, portanto p4 retirado, ficando com p3, n3, n3. Como sobraram tanto dados positivos quanto negativos, o resultado 0. Em outro rolamento, voc obtm p1, p1, n2, n4. Remova os nmeros maiores, n2 e n4. Isso deixa apenas dados positivos, ento o resultado +1, j que um "1" foi rolado como um dado positivo, e no h dados negativos na mesa. 3d6: Role 3 dados de seis faces. Some os nmeros e compare o resultado com a tabela abaixo. Essa tabela pequena o suficiente para poder ser colocada na ficha de personagem. Exemplo: um rolamento de 3, 3, 6 soma 12. Comparando 12 na tabela garante um resultado de +1. Rolado: 3-4 5 6-7 8-9 10-11 12-13 14-15 16 17-18 Resultado: -4 -3 -2 -1 +0 +1 +2 +3 +4 d%: role dois dados de 10 faces, primeiro declarando qual deles ser o dado "das dezenas". Leia o dado das dezenas e das unidades como um nmero de 1 a 100 (01 = 1, porm 00 = 100) e consulte a tabela abaixo, que dever ser colocada na ficha de personagem:

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Rolado: 1 2-6 7-18 19-38 39-62 63-82 83-94 95-99 00 Resultado: -4 -3 -2 -1 +0 +1 +2 +3 +4 Claro que o Mestre pode customizar tais tabelas como ele deseja. Esses nmeros foram escolhidos para bater com o 4dF, que o autor acredita ser um uso ideal para o Fudge.

3.23 Taxas de Sucesso

A tabela abaixo fornecida para que os jogadores possam avaliar melhor suas chances de sucesso. Chance de sucesso: 4dF ou d% 3d6 4d6 +5 ou melhor 0.2% +4 ou melhor 1% 2% 2% +3 ou melhor 6% 5% 7% +2 ou melhor 18% 16% 18% +1 ou melhor 38% 38% 39% 0 ou melhor 62% 62% 61% -1 ou melhor 82% 84% 82% -2 ou melhor 94% 95% 93% -3 ou melhor 99% 98% 98% -4 ou melhor 100% 100% 99.8% -5 ou melhor 100% Dessa forma, se sua caracterstica Mediana, e o Mestre diz que voc precisa de um resultado Bom ou melhor para ser bem-sucedido, voc dever rolar +1 ou melhor. Voc vai conseguir isso, em mdia, duas vezes em cinco. Voc tambm ir notar que usando 3d6 ou 4d6 os resultados, embora levemente diferentes, sero prximos o suficiente de um jogo de Fudge. O 4d6 permitem tambm um rolamento +/-5, entretanto, mas isso no deve ser um problema j que muito difcil de ele acontecer. De fato, voc poderia utilizar 5dF para permitir resultados +/-5 se voc desejar...

3.3 Modificadores de Aes


Pode haver modificadores para qualquer ao em particular, que podem afetar as probabilidades segundo a tabela anterior. Os modificadores aumentam ou reduzem temporariamente as caractersticas de um personagem. Exemplos: Joe, Bom com uma Espada, est ferido (-1 em todas as aes). Ele ento fica apenas Mediano com sua Espada at que ele se cure. Jill, que possui uma percia de Arrombamento Medocre, est usando um conjunto excepcionalmente bom de gazuas que lhe d uma percia de Arrombamento Mediana enquanto ela as usar. Se um personagem tem uma segunda caracterstica que pode contribuir significativamente no teste, o Mestre pode dar um bnus +1 se a caracterstica Boa ou melhor. Exemplo: Verne est na biblioteca, pesquisando um ritual obscuro dos ndios sul-americanos. Ele usa sua percia Boa em Pesquisa, mas ele tambm tem uma percia Boa em Antropologia. O Mestre decide que isso significante o suficiente para dar a Verne uma percia tima em Pesquisa para essa situao. Se sua percia em Antropologia fosse Soberba, o Mestre poderia simplesmente

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deixar que Verne utilizasse-a ao invs de pesquisa: voc no torna-se Soberbo em Antropologia sem fazer bastante pesquisa. Outras condies podem garantir um modificador +/-1 em qualquer caracterstica. Em Fudge, +/-2 um modificador alto +/-3 o mximo que deveria ser dado, exceto em condies extremas.

3.4 Aes sem Oposio


Para cada Ao Sem Oposio, o Mestre define um Nvel de Dificuldade (Mediano o mais comum) e anuncia qual caracterstica dever ser rolada. Se no houver Percias relevantes, escolha o Atributo mais apropriado. Se houver uma Percia relevante, mas o personagem no for treinada nela (ela no estiver listada em sua ficha de personagem), ento utilize o padro: normalmente Ruim. Se um atributo alto puder ajudar de forma lgica uma Percia sem treinamento, defina o padro para Medocre. Por exemplo, um personagem deseja ocultar algumas moedas enquanto no est sendo observado. O Mestre diz para ele usar a percia Prestidigitao, porm o personagem no treinado em Prestidigitao. O jogador informa que seu personagem possui um Atributo Destreza Soberbo, ento o Mestre permite um padro de Prestidigitao Medocre para essa tentativa. O jogador ento rola contra o nvel da caracterstica do personagem, e tenta alcanar ou passar o Nvel de Dificuldade definido pelo Mestre. Em casos aonde h graus de sucesso, quanto melhor o rolamento, melhor o personagem se saiu; quanto pior o rolamento, pior o personagem se saiu. Ao definir o Nvel de Dificuldade de um teste, o Mestre deveria lembrar-se que Ruim o padro para a maioria das Percias. O escalador Mediano treinado consegue subir uma parede Mediana na maior parte do tempo, mas o escalador mediano no treinado normalmente conseguiria um resultado Ruim. No exemplo da Seo 3.2 (Nathaniel atirando contra um alvo de arqueria), se o alvo grande e est prximo, mesmo um arqueiro medocre teria chances de o acertar: Nvel de Dificuldade Medocre. Se ele fosse muito pequeno e estivesse distante, talvez apenas um timo arqueiro poderia ter chances de o acertar regularmente: Nvel de Dificuldade tima. E por a afora. Exemplo de definio de Nvel de Dificuldade: Dois PCs (Mickey e Arnold) e um guia NPC (Parri) chegam a uma encosta que o guia diz que eles tero de escalar. O Mestre anuncia que uma Escalada difcil, mas no impossvel: um teste com Dificuldade Boa necessrio para escalar a encosta sem demoras ou complicaes. Checando as fichas de personagens, eles descobrem que a percia de Escalada de Parri tima e a de Mickey Boa. A ficha de Arnold no lista Escalada, ento seu nvel o padro: Ruim. Parri e Mickey decidem escalar e depois jogar uma corda para Arnold. Parri rola um resultado +1: um Grau Rolado Soberbo. Ele sobe a encosta sem dificuldade, e muito mais rpido do que seria esperado. Mickey porm rola um -1, obtendo um Grau Rolado Mediano. Como esse nvel um nvel menor que o Nvel de Dificuldade, ele est tendo problema. Se ele tivesse sido Ruim ou Medocre, ele poderia ter cado ou sequer comeado. Como o Grau Rolado apenas um pouquinho abaixo do Nvel de Dificuldade, porm, o Mestre

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simplesmente diz que ele ficou parado no meio do caminho e no sabe como prosseguir. Parri amarra uma corda a uma rvore no alto da encosta, e a desce para Mickey. O Mestre diz que agora a escalada de Dificuldade Ruim para subir com a corda no lugar, e Mickey sobe facilmente com outro rolamento. Arnold precisaria ento de um Grau Rolado Ruim para escalar a encosta com a corda, mas como sua percia Ruim, ele decide no se arriscar. Mickey e Parri falam para Arnold enroscar a corda em seus braos, e ento eles o puxam enquanto ele segura-se em algum lugar para o caso deles escorregar. Nenhum rolamento necessrio nesse caso, a no ser que eles sejam atacados de repente quando Arnold est no meio do caminho da encosta... (A situao como um todo foi meramente descrita como um exemplo de definio de Nveis de dificuldade. Em um jogo real, o Mestre deveria descrever a encosta e perguntar aos jogadores o que seus personagens tentariam fazer para chegarem no alto dela. Se eles viessem com a idia de Parri de subir a encosta e descer uma corda, nenhum teste seria necessrio a no ser, possivelmente, se o tempo fosse um fator crtico, ou se houvessem dificuldades escondidas que o Mestre escolheu no revelar pois no seriam percebidas do p de uma encosta.) Ocasionalmente, o Mestre dever rolar testes em segredo para os PCs. Existem situaes nas quais at mesmo um teste falho dar a um jogador conhecimento que ele no deveria obter. Normalmente esses so rolamentos de informao. Por exemplo, se o Mestre pedir ao jogador que ele role contra o atributo Percepo (ou contra a percia Encontrar Coisas Escondidas), e o jogador falhar, o personagem no ir reparar em nada de errado. Mas o jogador saber que h algo de errado e que o personagem no notou... O melhor seria o Mestre fazer o teste em segredo, e apenas mencion-lo em caso de sucesso.

3.5 Aes Opostas


Para resolver uma Ao Oposta entre dois personagens, cada lado rola dois dados contra a caracterstica apropriada e anuncia o resultado. A caracterstica rolada no precisa ser a mesma necessariamente. Por exemplo, uma tentativa de seduo exigiria um teste oposto de Seduo da parte ativa (ou talvez o atributo Aparncia) contra a Vontade da parte passiva. Poderia tambm haver modificadores: algum com um Voto de Castidade deveria receber um bnus de +2 na sua Vontade, enquanto algum com a falha de Luxria deveria sofrer penalidades ou at mesmo ser impedido de tentar resistir. O Mestre compara os Graus Rolados para determinar o Grau Relativo. Por exemplo, Lisa est tentando enganar Joe e faz-lo acreditar que ele uma agente do FBI obtm um resultado timo. Isso no um sucesso automtico, porm. Se Joe tambm conseguir um resultado timo em sua percia para evitar ser ludibriado (Conhecimento do Procedimento Policial, Aprendizado, Inteligncia, ou qualquer coisa que o Mestre decida que apropriada), ento o Grau Relativo 0: o "status quo" mantido. Nesse caso, Joe continua no convencido de que Lisa est dizendo a verdade. Se Joe rolasse um resultado Soberbo, o resultado timo de Lisa na verdade lhe daria

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um Grau Relativo de -1: Joe no apenas no ser enganado por Lisa nesse encontro, como pode provavelmente ter desenvolvido uma reao ruim quanto a Lisa. O mecanismo de Aes Opostas pode ser usado para resolver praticamente qualquer conflito entre dois personagens. Duas pessoas esto tentando pegar um item ao mesmo tempo? Essa uma Ao Oposta baseada no atributo Destreza o vencedor pega o item. Um personagem tentar derrubar o outro? Role Fora vs. Fora (ou percia Luta-Livre) para ver qual vai ao cho. Um personagem est tentando se esconder? Atributo Percepo (ou Percia Encontrar Coisas Escondidas) vs. a Percia Esconder (ou Camuflar, Furtividade, etc...). Tentando vencer o outro em um concurso de quem bebe mais? Constituio vs. Constituio (ou Percia Beber, Bomia, etc...). E assim por diante. Algumas Aes Opostas exigem um nvel mnimo para serem bem-sucedidas. Por exemplo, uma tentativa de controlar a mente de uma pessoa com a percia Telepatia pode exigir ao menos um resultado Mediano. Se o telepata conseguir apenas um resultado Medocre, no importa se a vtima desejada rolou uma resistncia Ruim: a tentativa falha. Muitos combates caem nessa categoria veja o Captulo 4. Para um exemplo de Ao Oposta envolvendo mais de dois personagens, veja a Seo 4.34 Mltiplos combatentes em Combate Corpo a Corpo. Uma Ao Oposta tambm pode ser lidada como uma Ao Sem Oposio. Quando um PC est se opondo a um NPC, apenas o jogador deve rolar: assuma que o nvel da caracterstica do NPC como sendo o Nvel de Dificuldade. Esse mtodo assume que o NPC sempre vai rolar 0. Isso enfatiza a performance do PC, e reduz a possibilidade de um resultado melhor do NPC influenciar no jogo. Como uma pequena variao do acima, o Mestre rola 1dF ou 2dF quando rolar para um NPC em uma Ao Oposta. Isso permite alguma variao na habilidade do NPC, mas ainda enfatiza as aes do PC. Para aqueles sem dados Fudge, o Mestre pode simplesmente rolar 1d6 para um NPC. Com um, resultado de 2-5, o NPC obtm o nvel listado na caracterstica como resultado. Em um resultado de 1, o NPC foi pior do que o nvel da caracterstica; com um resultado de 6, o NPC foi melhor que o nvel da caracterstica. Para aqueles que desejam saber exatamente o quo melhor/pior o NPC foi, role um segundo d6: 1,2,3 +/-1 4,5 +/-2 6 +/-3

3.6 Resultados Crticos


Resultados crticos so uma regra opcional do Fudge para Mestres que gostam da idia. Um rolamento natural de +4 pode ser considerado um sucesso crtico o personagem fez o que tinha que fazer de forma excepcionalmente boa, e o Mestre pode dar algum bnus especial para essa ao. Da mesma forma, um resultado natural de -4 uma falha crtica, e o personagem conseguiu fazer uma coisa da pior maneira possvel para a situao especfica. Note que obter +/-4 com modificadores no conta como um resultado crtico, embora o personagem tenha feito a tarefa de forma excepcionalmente boa ou ruim. Quando um resultado crtico natural for rolado, o Mestre pode ignorar qualquer Grau Rolado que poderia ser obtido,

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e o tratar como um resultado Acima de Soberbo ou Abaixo de Pssimo. Opcionalmente, se o personagem conseguir um Grau Rolado quatro nveis ou mais acima do Nvel de Dificuldade, ele obteve um Sucesso Crtico. Da mesma forma, quatro nveis abaixo do Nvel de Dificuldade uma Falha Crtica. Um resultado crtico em combate pode significar muitas coisas: um guerreiro cai, ou deixa sua arma cair, ou ferido de forma muito pior, ou fica atordoado e no pode sequer se defender, ou est temporariamente cego, ou nocauteado, etc. O Mestre deveria ser criativo, mas no deveria matar o personagem de cara. O Mestre pode at mesmo fazer uma tabela, como esses exemplos de resultados crticos corpo-a-corpo: ROLE 2D6: 2 Cego at o prximo turno de combate sem defesa ou ataque! 3 Cado: percias em -2 por um turno. 4 Armadura muito danificada sem valor de armadura pelo resto da batalha! 5 A arma encontrou uma falha na armadura no subtraia a armadura. 6 Desequilibrado percias a -1 no prximo turno 7 A arma cai. 8 A arma se quebra, mas mantm-se til: -1 no dano. 9 .. E por a afora termine e customize-a para a suas necessidades. Essa uma maneira simples de alcanar um alto nvel de detalhamento nos Resultados Crticos sem complicar suas partidas de Fudge. Aqueles que tiverem acesso Internet so convidados a adicionar qualquer tabela de Resultados Crticos interessante aos sites sobre Fudge.

3.7 Reaes de NPCs


Algumas vezes um NPC tem uma reao definida em relao aos PCs. Algumas vezes ele automaticamente seu inimigo, ou talvez o grupo tenha o salvado e ganhado sua gratido. Mas a maioria dos NPCs no possuem uma reao definida com relao aos PCs. Quando um PC pede informao ou ajuda, ela pode vir facilmente ou at mesmo no vir. Negociar com estranhos sempre um tiro no escuro para os jogadores e deve ser tambm para o Mestre. Quando em dvida, o Mestre pode rolar secretamente um teste Situacional. Se o PC em questo tem uma caracterstica que pode afetar na reao do estranho, ele poder receber um +/1 (ou mais) no resultado. Exemplos incluem Aparncia (que pode ser um Atributo, Beno ou Falha), Carisma, Reputao, Status, e hbitos como cutucar o nariz ou expresso vulgar. O teste de reao tambm pode ser modificado para cima ou para baixo pelas circunstncias: subornos, natureza amigvel ou suspeita do NPC, proximidade do lder do NPC, comportamento observado do PC, etc... Quanto melhor o resultado do teste de Reao, melhor a reao. Com um resultado Mediano, por exemplo, o NPC ser razoavelmente prestativo, desde que no exija muito dele. Ele no deveria ser prestativo com resultados de Medocre ou pior, mas deveria ser bem prestativo em um resultado Bom ou melhor. Exemplo: Nathaniel necessita de alguma informao sobre o duque local, que ele acredita que seja corrupto. Ele notou, porm, que as pessoas so reticentes

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ao falar do duque para estranhos. Nathaniel decide ento se aproximar de uma falante vendedora de verduras na feira livre. Nathaniel tem uma Aparncia Mediana (sem modificadores), mas Carismtico: +1 em todos os testes de Reao. Ele comea a papear com a vendedora por alguns momentos e ento traz o duque pauta. O Mestre decide que ele fez a coisa de forma suficientemente precisa para garantir mais um bnus de +1 no teste de reao. Porm, a situao complicada: -2 em geral para obter qualquer informao sobre o sinistro governante local. Isso cancela os bnus de Nathaniel. O Mestre rola em segredo, e obtm um resultado Mediano. A velha senhora deixa escorregar algumas informaes teis antes de perceber o que disse. Nesse momento ela se cala, mas Nathaniel muda casualmente o assunto para o tempo, espantando as suspeitas da feirante. Ento ele retira-se para tentar sua sorte em outro lugar

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4 Combate, Dano e Cura


A no ser que um participante no esteja consciente de um ataque ou decida ignor-lo, combates so Aes Opostas em Fudge. A forma mais fcil para resolver combates em Fudge como uma srie de Aes Opostas. Eles podem ser resolvidos de maneiras mais simples ou mais complexas. O autor de Fudge usa regras mais simples e soltas de combate para resolver o combate com rapidez e voltar representao rapidamente. Esse captulo, altamente opcional, para jogadores que preferem opes de combate definidas com detalhes. Combate Corpo-a-Corpo e Combate Distncia sero tratados separadamente.

4.1 Termos de Combate


Corpo-a-Corpo: qualquer combate que envolva acertar o oponente com um soco ou uma arma de mo. Qualquer outro tipo de ataque considerado Distncia. Elementos de Histria: um segmento distinto da histria no jogo. Em combate, o intervalo entre elementos da histria o momento ideal para o rolamento de dados. Turno de Combate: um perodo de tempo no determinado definido pelo Mestre por volta de trs segundos parece suficiente para a maioria das pessoas, enquanto para outras esse tempo pode parecer um perodo grosseiramente curto ou longo. Um turno de combate de um certo Mestre pode variar de tamanho, dependendo da situao. Geralmente, quando um personagem envolvido realiza uma ao, um turno especfico acaba. Fatores Ofensivos de Dano: aqueles que contribuem para ferir um oponente: Fora (se voc utiliza uma arma guiada por Fora), Escala, e a mortalidade da arma. Fatores Defensivos de Dano: aqueles que contribuem para reduzir a severidade de um ataque recebido: Escala, armadura, e possivelmente Capacidade de Dano. Fator Total de Dano (ou simplesmente Fator de Dano): o Fator Ofensivo de Dano do atacante menos o Fator Defensivo de Dano do defensor.

4.2 Combate corpo-a-corpo


O Fudge oferece trs opes para lidar com o desenrolar de combates corpo-a-corpo: passar de elemento de histria para elemento de histria, usar turnos simultneos de combate, ou alternando turnos de combate. Um Mestre especfico pode usar outras.

4.21 Elementos da Histria

No sistema de combate mais simples, o Mestre explica a situao com o mximo de detalhes aparentes possvel, ento pede aos jogadores que descrevam o que seus personagens faro. Quanto mais completa a descrio das aes dos personagens, mais facilmente o Mestre ir resolver a situao. Isso pode ser importante se houver alguma coisa que ele no deseja que seja revelada at o meio da batalha. Rolamentos de dados, se algum, devero ser exigidos pelo Mestre para cada elemento da histria. Um elemento da histria a menor unidade de tempo nesse tipo de resoluo de combate. O Mestre pode dividir a batalha em diversos elementos da histria, ou tratar todo o encontro como um nico elemento. Tal diviso ir depender do estilo do Mestre, da importncia da

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batalha, do nmero de participantes, do fato deles estarem ou no surpresos, etc. Cada elemento dever ser tratado como uma unidade dramtica. Por exemplo, os PCs encontram um destacamento de capangas enquanto o terrvel comandante est tentando ativar sua mquina do Juzo Final atrs da porta. A luta com os guardas poderia ser um elemento enquanto a confrontao com o Dr. Juzo Final poderia ser um segundo. Outro Mestre poderia tratar a batalha como um todo como um elemento da histria, enquanto um terceiro Mestre poderia tratar cada segmento de cinco segundos separadamente. Independente do nmero de elementos, mantenha a descrio da Batalha to orientada a palavras quanto possvel. O Mestre poderia ocasionalmente pedir um rolamento para um jogador, ou exigir trs rolamentos e pegar o rolamento mediano. (Esse mediano o rolamento do meio, que pode ser ter o mesmo valor do maior ou do menor rolamento. Por exemplo, se um jogador rola um resultado Bom, um Medocre e um Soberbo, o mediano Bom, visto que ele o rolamento entre Medocre e Soberbo. Mas um resultado de Ruim, timo e timo d um rolamento mediano de timo. Usar um mediano permite amenizar o efeito da sorte extrema. Muitos Mestres usam um mediano quando um rolamento nico representa muitas aes.) Uma vez que o Mestre decidiu qual caracterstica (ou caractersticas) cada PC dever usar nesse combate, ele ento d a eles um modificador, variando de -3 at +3. O modificador mais comum 0. O modificador baseado parcialmente no quo bem o plano dos PCs pode funcionar, imaginando o que o Mestre conhece dos NPCs, e parcialmente nas circunstncias: fadiga, iluminao, posicionamento, surpresa, superioridade de armas, bravura ou covardia dos NPCs, ferimentos, etc. Segue-se um exemplo longo do estilo de combate com elementos de histria. Gunner, separado dos demais PCs, surpreende cinco membros de uma gangue rival em uma garagem. O jogador anuncia que Gunner ir gritar e desafiar a gangue rival, carregando sua metralhadora como se ela tivesse pronta para atirar eles no sabem que ela est irremediavelmente emperrada. Ele espera ver eles correrem se atirarem no cho, ou congelar de medo. Ele ento ir usar sua metralhadora como um taco, comeando pelo oponente mais prximo. Ele vai manter seu oponente atual entre ele e os demais enquanto puder. Ele espera ento ir batendo neles um por um e mantendo a parede a sua esquerda enquanto anda. O Mestre rola um teste Situacional para a gangue: Medocre. A gangue no se recupera rapidamente da sua surpresa, ento Gunner ganha um +1 na sua percia de Briga (Boa) para esse plano. Ele tambm decide que um membro da gangue ir correr e os outros no vo sacar suas armas at que Gunner j esteja ocupado com seu primeiro adversrio. Sua percia de Corrida tima, o que d a ela outro mais um +1, j que ele pode ganhar terreno rapidamente. O modificador total de Gunner +2, elevando sua percia de Briga para Soberbo para essa batalha. Como essa uma ao razoavelmente longa e ele no deseja que um rolamento simples acabe com suas chances, ento ele pede para rolar trs testes de Briga (com o modificador +2), e usar o valor mediano. Gunner rola um resultado Bom, um Soberbo e um timo, nessa ordem. O

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rolamento mediano o timo, e o Mestre decide que esse resultado bom o suficiente para derrubar os dois primeiros gangster, e descreve a batalha com empolgao. Agora Gunner est de frente com os dois ltimos inimigos, que finalmente sacam as pistolas, podendo o picotar antes que ele sequer comece a correr. O Mestre diz, "O que Gunner faz agora?" Gunner arremessa a metralhadora na cara de um dos atiradores enquanto se atira contra o peito do outro, tentando escapar de qualquer bala. O Mestre pede um nico teste de Briga para a ao toda: Gunner consegue um resultado Mediano. O Mestre diz que Gunner arremessou a metralhadora com fora suficiente para distrair um dos atiradores, mas no para machucar. Ele pode, porm, tentar derrubar e subjugar o seu outro adversrio, que errou todos os seus tiros. Nesse momento, o Mestre diz que o gangster atingido pela metralhadora arremessada se aproxima e aponta sua pistola para a cabea de Gunner enquanto ele derruba o outro gangster. Gunner sabiamente se rende e espera que seus amigos consigam o resgatar...

4.22 Turnos Simultneos de Combate


Aqueles que gostam de ver seus combates divididos em pequenas partes podem usar "turnos" de combate. Nos turnos simultneos de ao, todas as manobras ofensivas e defensivas acontecem ao mesmo tempo. Isso realista: poucos combates reais consistem em lutadores trocando socos um de cada vez. O Mestre determina quais caractersticas os combatentes devero rolar. Isso depende muito do tipo de arma que eles esto usando, o que pode ser simplesmente um soco. O tipo de arma tambm afeta o dano veja a Seo 4.5 Dano. Cada combatente faz um teste de Ao Oposta. Em caso de um Grau Relativo de 0, o turno de combate um embate os lutadores ficam circulando-se procurando uma fresta, ou trocando golpes contra seus escudos, etc... ningum ferido. Um resultado mnimo Ruim necessrio para acertar um oponente de tamanho (aproximadamente) igual. Isso quer dizer que um humano precisa conseguir um golpe Ruim (e ainda assim vencer a Ao Oposta) de modo a acertar outro humano. Se ambos os oponentes conseguirem rolamentos piores que Ruim, o turno um embate. Se um oponente significativamente maior que outro (no mnimo de uma Escala diferente), ele precisa de um rolamento Medocre ou at mesmo Mediano para acertar o inimigo menor, enquanto at mesmo um resultado Pssimo pode permitir ao oponente menor atingir o maior. (Claro que esses golpes ainda devem vencer a Ao Oposta). Alvos muito pequenos, como uma fadinha, podem exigir um resultado Bom ou at mesmo timo. Exemplos incluem humanos lutando contra gigantes, ou animais muito grandes ou pequenos. Se o resultado do teste tem um Grau Relativo diferente de 0, e o nvel mnimo para acertar-se o alvo atingido ou superado, o vencedor verifica se conseguiu acertar com fora suficiente para ferir o perdedor. Em geral, quanto melhor o acerto (maior o Grau Relativo), maior a chance de ferir-se o alvo. Se um combatente no puder lutar em um turno especfico (possivelmente porque ele no est ciente do atacante, ou por causa de um resultado crtico no turno anterior veja a Seo 3.6 Resultados Crticos), o combate passa a ser uma Ao Sem Oposio para o lutador ativo, normalmente com um Nvel de Dificuldade Ruim. Se o personagem pode defender-se de alguma forma, como atravs do uso de um escudo, a ao ainda uma Ao Oposta, mas o

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defensor no pode ferir o outro personagem mesmo que ele vena o turno de combate. Combates normalmente duram mais de um turno de combate. Personagens no so limitados a atacar todo turno eles podem tentar fugir, negociar, tentar uma esquiva acrobtica, ou qualquer outra ao apropriada.

4.23 Turnos Alternados de Combate

Usando turnos alternados de combate, cada turno de combate consiste de duas aes: o lutador com a maior iniciativa ataca enquanto o outro se defende, e em seguida o outro combatente ataca enquanto o primeiro defende-se. Com mltiplos personagens envolvidos no combate, o lado com a iniciativa faz todos os seus ataques, ento o outro lado faz todos os seus ataques. Ou o Mestre pode rolar o combate na ordem da iniciativa, mesmo que lutadores de ambos os lados estejam espalhados por todo o turno de combate. Ganhar a iniciativa uma Ao Oposta. Se um dos personagens no possuir um atributo ou percia de Iniciativa como Reflexos ou Velocidade simplesmente utilize testes Situacionais Opostos. Benos como Reflexos em Combate podem dar um bnus +1 na iniciativa. A Surpresa fornece um bnus no rolamento, ou simplesmente d automaticamente a iniciativa. A iniciativa pode ser rolada uma vez para cada combate ou para cada torno. Algumas vezes o personagem pode trocar percias por iniciativa: atacar apressadamente (+1 na iniciativa nesse turno) ir o deixar levemente desequilibrado por causa da precipitao (-1 no ataque e na defesa naquele turno). Cada ataque uma Ao Oposta: a percia Ofensiva do atacante (Espada, Armas Brancas, Artes Marciais, etc.) contra a percia Defensiva do defensor (Escudo, Aparar, Esquiva, etc.). Esse tipo de combate mais prolongado que um usando turnos simultneos, mas alguns jogadores acham que ele d ao personagem mais controle sobre seu destino. Usando essas regras, uma aparada Defensiva pode ser simplesmente igual percia da arma, ou ento pode ser uma percia separada que dever ser comprada independentemente da percia Ofensiva. O Mestre precisa dizer qual mtodo estar usando na criao de personagem ou dar-lhes nveis extras durante o jogo para eles ajustarem suas percias defensivas. Algumas armas, como um Machado, so armas pssimas para aparar. Os Jogadores deveriam perguntar ao Mestre se uma arma pode ser usada para aparar e ainda para atacar no prximo turno sem penalidades e dar aos seus personagens nveis decentes em Escudo ou Esquiva para compensar o uso de armas ruins em aparar. Tticas envolvendo Ataques e Defesas totais. Um personagem sacrifica seu ataque em um turno se ele escolher Defesa Total, e estar a -2 em sua defesa no prximo turno do seu oponente se ele utilizar um Ataque Total ou at mesmo poder no ter direito a defesas. Os nveis padro de defesa para animais dependem do seu tipo: carnvoros tendero a ter um valor de Defesa um nvel abaixo do seu ataque, enquanto isso invertido para a maioria dos herbvoros.

4.3 Opes do combate corpo-a-corpo


As vrias opes listadas abaixo podem ser usadas com qualquer sistema de combate corpo-a-corpo. Essa no uma lista completa ou "oficial" de opes. O Mestre poder, claro, considerar essas opes apenas como exemplos para estimular sua imaginao. O Mestre pode desejar importar opes de combate complexas de outros jogos no Fudge.

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4.31 Modificadores de Corpo a Corpo
Algumas situaes exigem que o nvel da caracterstica de um lado ou de outro do combate seja modificado. Aqui esto alguns exemplos: Um lutador que est Ferido est a -1, enquanto um que est Ferido Gravemente est a -2; Se um lutador tem uma vantagem de posio sobre o outro, pode haver uma penalidade (-1 ou -2) para o lutador em pior situao. Exemplos incluem desequilbrio, estar em um local mais baixo, ter luz nos olhos, lutar ajoelhado, etc; Subtraia o valor de um escudo da percia de ataque do oponente. Um escudo pequeno oferece um bnus de +1 apenas em combate corpo-a-corpo, enquanto um escudo mdio oferece um bnus de +1 em combate corpo-a-corpo e um bnus +1 contra ataques distncia (isso se o material do escudo for resistente contra aquele ataque). Um escudo grande (+2 em todas as defesas) desajeitado para ser carregado. Quanto maior o escudo carregado, maiores deveriam ser as penalidades aplicadas pelo Mestre em coisas como acrobacias e outras manobras ousadas. Escudos tambm podem ser usados ofensivamente, seja empurrando um adversrio para trs ou usando-o para nocautear algum, por exemplo; Compare o tamanho das armas e dos escudos dos combatentes (veja a Seo 4.54 Tabela Exemplo de Fatores de Dano). Se os bnus da arma e do escudo de um lutador, somados, forem +2 (ou mais) melhores que os de outro lutador, o lutador com a pior combinao estar a -1 em sua percia de combate. (Exemplo: um lutador tem uma Espada de Duas Mos: +4 no dano. Seu oponente usa uma faca e um escudo mdio: +1 no dano e +1 pelo escudo formando um total de +2. O usurio da faca estar a -1 na sua percia durante este combate pois seu modificador de arma -2 pior que o do lutador usando a espada). Um ataque contra uma parte pequena do corpo (como um olho ou mo) ir exigir um resultado mnimo de Bom ou timo para acertar e tambm estar a -1 no seu nvel de caracterstica. Se um resultado de timo for necessrio e o lutador obtiver apenas um Bom, mas ainda assim vencer a Ao Oposta, ele acerta o outro lutador, mas no na parte desejada. Um lutador pode ter suas habilidades magicamente ampliadas (+1 ou melhor) ou reduzidas (-1 ou pior). Ataques Totais, como um Ataque em Fria, d um bnus de +1 na percia de combate (e um +1 adicional para o dano, se ele for bem sucedido). Entretanto, se o atacante empatar ou perder a Ao Oposta, o outro lutador, alm de vencer a Ao, recebe um +2 no dano! Uma Defesa Total garante um +2 na percia de combate, mas o combatente no poder ferir seu adversrio exceto no caso de um resultado crtico. Uma Defesa Total bem-sucedida e um rolamento bem sucedido de Percepo ou Ttica produzem uma penalidade de -1 para o oponente no prximo turno. O lutador gasta algum tempo para observar a regio e os ataques do oponente para obter vantagem de qualquer situao estranha no terreno ou nas condies do ataque. Sutilezas similares so possveis, e encorajadas obter sucesso em uma Defesa Total permite que um jogador tente uma manobra acrobtica no turno seguinte sem se arriscar a ser atingido, por exemplo.

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FUDGE EM PORTUGUS
4.32 Tticas Ofensivas/Defensivas
Essa regra opcional, usada com a regra de turnos de combates simultneos, permite um maior sabor ttico no combate ao custo de um pequeno aumento na complexidade. Essa opo substitui a opo de Ataques/Defesas Totais descritas acima, e permite que ambos os lutadores sejam atingidos no mesmo turno de combate. Antes de cada turno, um lutador pode escolher ficar em uma postura normal, ofensiva ou defensiva. Uma postura ofensiva ou defensiva aumenta a percia de combate para um aspecto de combate (ataque ou defesa), em detrimento de mesma ordem no outro aspecto. Existem cinco opes bsicas: +2 no Ataque, -2 na Defesa +1 no Ataque, -1 na Defesa Ataque e Defesa normais. -1 no Ataque, +1 na Defesa -2 no Ataque, +2 na Defesa A cada turno de combate, o jogador secretamente decide sua postura de combate colocando dois dados Fudge em um resultado de +2 a -2, representando o modificador ofensivo. (O modificador defensivo listado acima junto com o modificador ofensivo includo automaticamente). Ambos os lados revelam simultaneamente suas escolhas. Para aqueles sem os dados Fudge, escolha um valor em um dado como descrito abaixo: FACE DO DADO OPO 1 -2 no ataque 2 -1 no ataque 3,4 Ataque normal 5 +1 no ataque 6 +2 no ataque Cada lutador ento faz um rolamento simples de Ao Oposta. O resultado aplicado tanto ao ataque quanto defesa, porm, e portanto ir gerar resultados diferentes para ataque e defesa se qualquer postura que no seja a normal for escolhida. O Grau Rolado ofensivo ento comparado defesa do outro lutador. Por exemplo, um lutador com uma percia de Espadas boa escolhe +1 para ataque e -1 para defesa em um turno especfico de combate: sua percia de Espadas considerada tima para Ataque, mas Mediana para Defesa. Sua oponente, uma tima espadachim, escolhe uma postura normal. A espadachim rola um -1: um resultado Bom tanto para seu ataque quanto para sua defesa. O lutador rola um resultado 0: seu Grau Rolado para Ataque timo, enquanto sua Defesa Mediana. Seu valor ofensivo timo, comparado com a Defesa Boa da Espadachim: ele vence por +1. Porm, o resultado ofensivo Bom dela tambm comparado com sua Defesa Mediana: ela tambm passa na Ao Oposta por +1. Ambos os lados resolvem o dano, para ver se eles conseguiram passar pela armadura um do outro veja a Seo 4.5 Dano.

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4.33 PCs X NPCs

Se um PC est lutando contra um NPC, o Mestre pode tratar o combate como uma Ao Sem Oposio assumindo que o NPC sempre ir obter um resultado igual ao nvel de sua caracterstica. Nesse caso, o PC ter que empatar com o nvel de caracterstica do NPC para conseguir um turno de embate, e superar a caracterstica do NPC para causar-lhe dano, Essa opo enfatiza as habilidades do PC e impede rolamentos de sorte dos NPCs.

4.34 Mltiplos combatentes em Combate Corpo a Corpo

Quando mais de um oponente ataca um nico lutador, eles tm, ao menos, uma vantagem posicional. Para refletir isso, o lutador solitrio est a -1 em sua percia para cada inimigo adicional alm do primeiro. (Para campanhas picas, com alguns poucos heris derrotando hordas de inimigos, essas penalidades podem ser reduzidas, ou o Mestre pode dar a tais Percias Ruins e baixa Capacidade de Dano o que no deslocado no caso de hordas.) O lutador solitrio rola apenas uma vez, e o resultado comparado com cada um dos Graus Rolados pelos oponentes, um por vez. O combatente solitrio deve superar ou empatar com todos os oponentes para poder dar dano em um deles. Se ele vencer todos eles, ele pode dar dano em qualquer um deles que ele desejar. Se ele empatar com o seu melhor oponente, ele pode ferir apenas aqueles cujos resultados sejam pelo menos dois nveis menores que os dele. Exemplo: Paco est enfrentando trs briges, que conseguiram os seguintes resultados: timo, Bom e Medocre, respectivamente. Paco rolou um resultado timo, empatando com o melhor dos briges. Ele acerta o brigo que conseguiu o resultado Medocre (que pelo menos dois nveis pior que o seu resultado) e no atingido (pois empatou com o melhor brigo). O lutador solitrio recebe danos mltiplos em um nico turno se dois ou mais inimigos o atingirem. Normalmente, ele pode causar dano em apenas um inimigo em um turno por turno escolhendo entre aqueles que ele superou. Tambm possvel permitir um golpe que atinja mais de um inimigo por vez. Claro que isso reduz a fora do golpe: reduza o dano em 1 ou dois para cada inimigo extra atingido. Um lutador com uma boa armadura enfrentando inimigos fracos pode simplesmente concentrar-se em um deles e deixar os demais tentarem passar pela sua armadura (isso , no se defender dos demais ataques). Nesse caso, o lutador solitrio pode causar dano ao seu alvo escolhido mesmo sendo atingido pelos inimigos ignorados. Isso historicamente realista: cavaleiros conseguiam passar pelo meio de levantes de camponeses, por exemplo. Pode ou no haver penalidades para o lutador solitrio nesse caso. H um limite para o nmero de inimigos que podem atacar ao mesmo tempo um nico alvo. Seis deveria ser o nmero mximo de combatentes em circunstncias ideais (como lobos, ou lanceiros), enquanto apenas trs ou quatro poderiam atacar usando armas ou manobras de artes marciais que exigem muito espao. Se o lutador solitrio est em um corredor, apenas um ou dois lutadores poderiam enfrent-lo. Quando mltiplos NPCs enfrentam um nico PC, o Mestre pode desejar usar a opo da Seo 4.33 Pcs X NPCs. Isso economiza um bocado de tempo gasto com rolamento de dados. Ele pode, tambm, rolar uma nica vez para todos os NPCs. O lutador solitrio ainda est a -1 para cada oponente solitrio. O Mestre rola 2dF, e aplica o resultado para todos os NPCs. Por exemplo, se o Mestre obtm um resultado +1, cada atacante obtm um +1. Para aqueles sem o dado Fudge, o Mestre pode simplesmente usar o mtodo com 1d6

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FUDGE EM PORTUGUS
discutido na Seo 3.5 Aes Opostas. Exemplo: trs piratas NPCs, completos com tapa-olhos, cicatrizes, brincos, olhares zombeteiros e atitudes desprezveis, esto atacando o intrpido heri PC Tucker. As piratas (cujos nomes so Molly, Annie e Maggie) so Mediano, Bom e Medocre, respectivamente, em suas percias de combate. Tucker um Espadachim Soberbo, mas est a -2 por ter dois inimigos extras o atacando no momento: sua percia Boa para esse combate. O Mestre deseja rolar apenas uma vez (aplicando o resultado para todas as trs piratas), em vez de rolar trs vezes por turno de combate. Rolando 2dF, o Mestre obtm um +1 no primeiro turno. Os piratas conseguiram resultados Bom, timo e Mediano, respectivamente. Se Tucker conseguir um resultado Soberbo, ele pode atingir a pirata que desejar sem se ferir. Com um resultado timo, Tucker permanece sem se ferir, e pode acertar Maggie. Se ele conseguir um resultado Bom, ele no acerta ningum, mas Annie o acerta. Se Tucker conseguir um resultado Mediano, tanto Molly quanto Annie o acertam. O processo repetido todo turno.

4.35 Localizao de Dano


Um ataque fraco contra um olho muito diferente de um ataque fraco contra o peitoral de uma armadura ou contra um escudo. Usar um sistema de Localizao de Dano adiciona sabor ao combate e descrio do equipamento, ferimentos e cicatrizes! do personagem. Muitos jogos possuem um sistema de Localizao de Dano, e um Mestre pode facilmente traduzir qualquer um deles ao qual ele esteja habituado para Fudge. Ou ele pode simplesmente usar o sistema simples oferecido aqui. A forma mais simples no se preocupar com "dano localizado". Dito de forma simples, quanto melhor o Grau Relativo, mais vital foi o local atingido. Vencer um ataque com um +8 ir permitir que o personagem atinja um olho, se desejar. Com sorte, os jogadores iro descrever suas aes com tantos detalhes que o Mestre ir saber o quo prximo eles to de seu objetivo apenas observando seu Grau Relativo. Um sistema mais complicado: um atacante pode anunciar que est mirando uma parte especfica do corpo isso precisa ser feito antes de rolar o ataque. O Mestre decide o Grau Relativo mnimo necessrio para atingir com sucesso tal ataque, normalmente variando de 2 a 4, embora pontos vitais (como os olhos) sejam mais difceis de atingir. Portanto, se um jogador deseja que seu personagem atinja o brao com o qual seu oponente empunha sua arma, o Mestre pode responder: "voc tem que vencer por dois ou mais para atingir." Se o personagem atingir pelo Grau Relativo de 2 ou mais, o brao da arma atingido, e o dano especfico quele brao. Se o atacante vencer o turno de combate, mas no pelo Grau Relativo mnimo necessrio para atingir o local desejado, o defensor pode dizer que parte do corpo ou do escudo! atingida. Normalmente ela ser qualquer outra parte do corpo (se no houver um escudo), mas pode ser o brao canhoto, o que ofereceria uma menor penalidade em combate do que um ferimento no peito. O Mestre pode ter que refletir um pouco sobre isso. Uma parte do corpo especificamente ferida pode ser descrita apenas como Arranhada (sem efeito real de jogo), Ferida (envolve penalidades para ser usada, mas ainda pode ser usada), e Incapacitada. Aps a batalha momento de decidir se uma parte do corpo Incapacitada pode ser curada, ou est permanentemente Incapacitada.

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FUDGE EM PORTUGUS
Uma parte do corpo Ferida em geral est a -1 do seu uso normal. Um brao de arma Ferido causa uma penalidade de -1 no combate, por exemplo, enquanto uma perna Ferida causa -1 em acrobacias, corridas, etc. Um olho Ferido causa -1 na viso e por a afora. Para determinar o nvel exato de dano, o Mestre deveria considerar o quo bom foi o ataque, assim como a Fora do atacante e a arma que est sendo usada. Vencer pelo Grau Relativo mnimo necessrio para acertar uma certa parte do corpo no deveria permitir que tal parte da vtima ficasse Incapacitada, exceto se o atacante de uma escala muito maior que a do defensor. Por outro lado, um brao atingido por um machado de batalha brandido por um Viking grande e furioso tem uma grande chance de ser arrancado fora mesmo se o Viking conseguiu apenas o necessrio para atingir o brao... Como uma referncia, se o atacante apenas superar o Grau Relativo necessrio para atingir a parte necessria, a parte estar Arranhada ou Ferida, dependendo da Fora e da mortalidade da arma. Se ele superar o Grau Relativo de forma significativa, a parte estar Ferida ou Incapacitada. Outras Espcies diferentes da humana podem ter uma lista diferente de partes corporais para serem atingidas, e/ou outros modificadores de dificuldade.

4.36 Outras Opes

Uma poro de manobras exticas so possveis em combate com Fudge. Todas requerem um esforo de imaginao do Mestre. Uma caracterstica de Velocidade ou Reflexo afeta o nmero de vezes que voc pode atacar em combate? Como voc lida com algum que tenha Velocidade Boa contra algum com Velocidade Mediana? Se algum possui um Poder que acelera ele alm do padro humano, voc pode simplesmente definir que ele ataca turno sim turno no como se o inimigo no fosse capaz de o notar. Isso quer dizer que a cada dois turnos um resultado Sem Oposio Ruim ou melhor atinge o inimigo, sem que o mesmo tenha chance de o atingir de volta. Para algumas diferenas mais sutis, o Mestre pode permitir que uma Ao Oposta determine se um lutador pode encaixar um ataque primeiro: aps declararem suas aes, cada lutador faz um rolamento contra uma caracterstica de Velocidade. O vencedor da Ao Oposta, se houver algum, adiciona a diferena sua percia de armas. Como a granularidade de Fudge pode ficar no caminho de combates interessante? Como Fudge tem apenas sete nveis de caractersticas, um lutador Bom ir freqentemente encontrar outro lutador Bom, e pode no ser interessante encontrar algum que no nem um pouquinho melhor ou pior que voc. Nesse caso, o Mestre pode criar novos nveis de percias de combate (no h motivo para usar tal opo com outras percias). Esses novos nveis requerem Pontos de Experincia para serem alcanados, mas funciona como "meio" nveis, chamados de nveis "mais". Dessa forma, voc pode ter: Soberbo + Soberbo timo + timo Bom + Bom E assim por diante. Em qualquer combate, algum com um nvel mais tem o nvel de percia listado antes do "+", mas recebe um +1 a cada dois turnos, comeando pelo segundo.

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Desta forma, em um combate entre Gus (percia tima) e Ivan (percia Boa+), Gus seria melhor nos turnos um, trs, cinco, etc... Mas nos turnos dois, quatro, seis, etc..., Ivan iria rolar como se ele tivesse uma percia tima, portando sendo igual a Gus nesses turnos. E sobre balanar-se em candelabros e outras manobras fanfarronas? Como os RPGs esto mais prximos dos filmes do que da realidade, isso deveria ser encorajado em gneros mais cinemticos. Nesses casos, deixe o jogador descrever sua ao fanfarrona de forma to completa e dramtica quanto ele conseguir. Quanto melhor a histria, melhor o bnus no rolamento do dado ou simplesmente no exigir nenhum teste se o intento for suficientemente divertido. Voc pode ento exigir um teste de Destreza ou Acrobacia (ou at mesmo de Caradura!) e deixar que isso determine o quo bem ele alcana seu intento. Talvez o balano no candelabro tenha sido timo, mas a aterrissagem no corrimo foi um tanto grosseira, portanto o deslize para derrubar o vilo foi fraco, e ao invs de derrub-lo, voc o fez derrubar sua arma, mas voc prprio acabou caindo no cho. Agora ele est furioso, e talvez voc devesse levantarse antes dele sacar sua pistola, ou ento tentar puxar o tapete pistola enquanto voc est cado, prximo a ele, e ele parece estar meio desequilibrado... Ou qualquer outra coisa divertida!

4.4 Combate distncia


Combate distncia pode ou no ser uma Ao Oposta. Se os alvos no estiverem cientes do ataque, o alvo faz um teste Sem Oposio baseado na distncia, luminosidade, cobertura, etc. No modifique a percia do atacante pelo alcance, cobertura parcial, e outras circunstncias elas esto includos no Nvel de Dificuldade. Equipamentos como mira laser, porm, podem modificar a percia de ataque. Se o defensor estiver ciente do ataque, este ser uma Ao Oposta: a percia de Ataque Distncia do atacante contra a caracterstica defensiva do defensor. (Um Nvel de Dificuldade por distncia, luminosidade, etc., ainda definida pelo Mestre, e este ser o Grau Relativo mnimo necessrio para atingir-se o alvo). Um teste defensivo deveria ser feito contra uma percia de Esquiva, ou um atributo de Agilidade, ou alguma outra coisa. Se a arma for arremessvel, no se aplicam modificadores defesa. Porm, uma arma propelida, como um arco, arma, ou arma de raio, muito mais difcil de se evitar. Nesse caso, reduza a caracterstica do defensor por -2 ou -3. Obviamente, o defensor no est tentando esquivar-se da bala, mas sim tirando o corpo fora do possvel caminho que a bala ir fazer quando o atacante aponta uma arma contra ele. Claro que o defensor pode abdicar da esquiva, e ao invs disso atirar de volta. Neste caso, a ao Sem Oposio alcanar o Nvel de Dificuldade tudo que necessrio para acertar. O Mestre deveria fazer tais aes simultaneamente. Exemplo: Nevada Slim e El Paso Hombre esto se encarando para um duelo. Ambos esto frente-a-frente, luz do dia, sendo que no h diferena de luminosidade ou de cobertura. O alcance obviamente o mesmo para os dois o Mestre determina que uma tarefa Mediana eles se atingirem. Slim rola um resultado Ruim, e Hombre rola um resultado Medocre. A bala de Hombre

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passa perto de Nevada Slim e vice versa, mas ambos erram, j que nenhum deles atingiu o Nvel de Dificuldade. Outro Exemplo: Will Scarlet est atirando com um arco longo no meio da floresta contra Dicken, o homem do Xerife, que tem uma besta. Dicken sabe que Will est perto, porque o homem ao seu lado caiu de joelhos com uma flecha enterrada no peito. Dicken est no ar livre, bem visvel, ento apenas o alcance preocupante para Will Scarlet: o Mestre determina que mesmo um tiro Medocre ir ser bem sucedido, j que Dicken est perto. O alcance para Dicken atingir Will o mesmo, claro, mas Will est parcialmente oculto atrs de uma rvore (cobertura), e est dentro da folhagem, o que o torna difcil de ser visvel. O Mestre diz que Dicken precisam de um rolamento Bom para acertar Will. Dicken rola um resultado Mediano, errando Will. Will rola um resultado Medocre, que acerta Dicken, mesmo que o seu resultado no tenha sido to bom quanto o de Dicken. Em ambos os exemplos, os combatentes sacrificaram suas Esquivas de modo a atirarem ao mesmo tempo. Cada combatente precisa vencer o Nvel de Dificuldade para acertar. Nessas condies possvel para ambos os combatentes serem bem sucedidos nesse mesmo turno de combate. Se o tiro de Dicken tivesse sido bem-sucedido, Will e Dicken teriam se espetado mutuamente. Armas de fogo e outras armas que no dependem da fora muscular deveriam ter seu dano definido no comeo do jogo. Nenhuma lista detalhada fornecida, mas como uma definio grosseira: O revolver mediano deveria ter Fora +2 ou +3, enquanto uma derringer (N.T.: arma pequena de dois canos, muito usada por jogadores de poker do sculo XIX veja Maverick para exemplos) teria +1 ou mesmo +0. Armas de fogo de duas mos seriam +5 ou melhor, enquanto bazucas e outras armas anti-tanque seriam +10 ou melhor. Armas pequenas de fico cientfica causam tanto dano quanto uma bazuca moderna mas muitas so preparadas para capturarem pessoas sem feri-las. Armas automticas podem ser simuladas grosseiramente permitindo que mais balas atinjam com um Grau Relativo maior. Isso , atirando contra uma arma que dispara 20 balas por turno de combate e acertando com Grau Relativo +1 acertando de raspo quer dizer que apenas uma ou duas delas acertaram o alvo. Se um Grau Relativo +8 representa o mximo de munio atingindo o alvo (seja qual for a quantidade para uma certa arma), ento atingir com um +4 significa que metade das balas atingiram o alvo, enquanto +2 representa apenas um quarto da munio. Se no h uma armadura efetiva, simplesmente adicione um nmero de dano alto se muitas balas atingirem o alvo: isso ir Incapacitar qualquer um, para dizer o mnimo. Se a armadura puder, de qualquer modo, parar uma bala, voc no pode simplesmente colocar um nmero de dano alto se mais balas atingem: a armadura tem uma chance de parar cada bala. Nesse caso, ao invs de rolar o dano para cada bala, ou parar todas elas, o Mestre ter que refletir em algum resultado mediano: d um bnus no dano leve se muitos projteis atingirem o alvo.

4.5 Dano
O Fudge oferece vrios mtodos para controle do dano, com muitas opes. impossvel ser 100% preciso quando simulando dano em um mecanismo intricado como um ser vivo. Isso verdadeiro mesmo para simulaes detalhadas para um RPG abstrato, difcil sequer

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chegar perto da realidade. Conseqentemente, muitos Mestre no procuram ser muito precisos, e preferem um sistema simples que resolva o problema e deixe a histria fluir. Outros querem o mximo de preciso que possvel. O Fudge apresenta um sistema simples e adaptvel que funciona, e sugere algumas opes para o tornar mais mecnico, de forma a encorajar cada Mestre a adicionar tanto detalhamento quanto ele achar que tem que adicionar.

4.51 Nveis de Dano

O dano em um personagem pode ser descrito como estando em um dos seguintes sete nveis de severidade: No-ferido: nenhum dano. O personagem no est necessariamente saudvel ele pode estar doente, por exemplo. Mas ele no possui nenhum ferimento que recente o suficiente para o atrapalhar. Apenas um Arranho: sem efeito real de jogo, exceto o de criar tenso. Ele pode eventualmente fazer um personagem ficar Ferido se ele for atingido novamente. O termo vem da famosa frase de cinema, "Estou bem, apenas um arranho." O ferimento real pode ser um arranho, raspo, corte, etc..., e um Mestre cujo jogo mais srio poderia utilizar esses termos para descrever o ferimento. Ferido: o personagem est significativamente machucado, o suficiente para reduzir sua velocidade: -1 em todas as caractersticas que possam ser afetadas logicamente. Um resultado Ferido em uma batalha tambm pode ser chamado de Ferimento Leve. Ferido Gravemente: o personagem est machucado seriamente, provavelmente andando aos tropeos: -2 em todas as caractersticas que possam ser afetadas logicamente. Um resultado Ferido Gravemente pode ser chamado tambm de Ferimento Grave. Incapacitado: o personagem est to ferido que ele incapaz de fazer qualquer ao, talvez arrastar-se por alguns centmetros de quando em quando ou suspirar alguma mensagem importante. Um Mestre indulgente poder permitir que um personagem Incapacitado realizasse aes um pouco mais complexas, como abrir uma porta ou pegar uma jia... Morrendo: o personagem no apenas est inconsciente, como ir morrer em menos de uma hora provavelmente bem menos se no receber socorro mdico. Ningum pode se recuperar de estar Morrendo por si mesmo exceto se tiver muita sorte. Morto: o personagem no precisa mais de suas posses, exceto no caso dele pertencer a uma cultura que acredita que ele precisar delas no ps-vida... O Mestre pode expandir ou contrair tais estgios conforme desejado. Por exemplo, expandir Ferido e Ferido Gravemente para Ferimento Leve, Ferimento Moderado e Ferimento Grave. Nesse caso, um Ferimento Grave poderia causar uma penalidade -3 em todas as aes ou o Mestre poderia deixar o Ferimento Grave em -2, colocar o Ferimento Moderado em -1 e fazer com que o Ferimento Leve seja alguma coisa entre um Arranho e um Ferimento Moderado. Isso , talvez um Ferimento Leve no cause nenhuma penalidade em combate (voc no se d conta de um ferimento to pequeno no meio do calor da batalha), mas aps o combate o personagem estar a -1 em todas as suas percias at que se cure (tais ferimentos podem ser chatos mais para frente).

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O Mestre pode permitir que um teste de Fora de Vontade de Nvel de Dificuldade alto reduza ou at mesmo anule as penalidades mostradas em Ferido, Ferido Gravemente e possivelmente at mesmo em Incapacitado. Uma beno de Hipoalgia (Alto Limiar de Dor) pode reduzir as penalidades em um nvel, enquanto uma falha de Hiperalgia (Baixo Limiar de Dor) ir aumentar as penalidades em um. Alguns personagens se deliciam em descrever os ferimentos de seus personagens em detalhes, descrevendo at mesmo as cicatrizes resultantes na histria do personagem. Morte Automtica: algumas vezes voc no precisa sequer rolar o dado. Cortar a garganta de um personagem indefeso um bom exemplo no necessrio rolar dados para matar um personagem dessa forma, mas o karma do assassino sofre com isso.

4.52 Capacidade de Dano

Em Fudge, a Capacidade de Dano determina como os ferimentos afetam um personagem. a Capacidade de Dano pode ser chamada de Pontos de Vida, se desejado. Ela pode tambm estar ligada a uma caracterstica, como Constituio (ou Resistncia, Sade, Corpo, Fora, etc...) ou at mesmo ser uma caracterstica separada veja a Seo 6.3 Exemplo de Personagens. Ela tambm pode ser tratada como uma beno ou falha. O Mestre decide como ele vai lidar com a habilidade do ser humano de lidar com dano. Isso pode variar, mas ainda est aberto a debate. Como um exemplo extremo, veja como morreu o monge russo Rasputin, conselheiro da Czarina Alexandra, em 1916. Ele comeu cianidro suficiente para matar trs pessoas comuns, mas aparentemente isso no fez a menor diferena. Ele ento foi atingido por um tiro no peito e dado como morto por um mdico. Um minuto depois ele abriu seus olhos e atacou seus assassinos! Eles o atingiram com mais dois tiros, inclusive na cabea, e o espancaram para valer com um chicote. Ele novamente foi dado como morto, amarrado com cordas e cortinas, e arremessado em um rio. Quando seu corpo foi encontrado trs dias depois, descobriu-se que ele tinha soltado um brao antes de finalmente morrer por afogamento! Claramente, o cara podia agentar mais dano que muitas pessoas conseguiriam. E ele no o nico: existem muitos casos na histria de pessoas realmente duras de matar. Por outro lado, a expresso "queixo de vidro" familiar para muitas pessoas, referindo-se queles que so feridos at mesmo pelo mais fraco golpe. Desse modo indiscutvel que h muito espao para variaes na Capacidade de Dano dos personagens. Se o Mestre est lidando com ferimentos de uma maneira aberta, torne a Capacidade de Dano um atributo e deixe que os jogadores qualifiquem seus personagens nela como em qualquer outro atributo. Ou use uma Beno (Resistncia a Dano, por exemplo) e uma Falha (Fragilidade, talvez), e deixe que qualquer um que no tenha tal Beno ou Falha sofra dano normalmente. O Mestre pode avaliar a capacidade do personagem de resistir a danos baseado nessa informao e situao na qual ele se encontra. Se o Mestre deseja um mtodo mais numrico para a determinao de dano, isso exige que tal mtodo seja um pouco mais premeditado. Se a Capacidade de Dano um atributo, a forma mais simples de o qualificar numericamente em Fudge o padro:

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+3 para Capacidade de Dano Soberba +2 para Capacidade de Dano tima +1 para Capacidade de Dano Boa +0 para Capacidade de Dano Mediana -1 para Capacidade de Dano Medocre -2 para Capacidade de Dano Ruim -3 para Capacidade de Dano Pssima Porm, como uma armadura leve de metal, como est descrito na Seo 4.54, Tabela Exemplo de Fatores de Dano, fornece apenas +2 contra ferimentos, fcil entender que uma Capacidade de Dano tima igual a usar uma armadura leve de metal. Alguns Mestres podem achar isso absurdo: uma pessoa pelada com tima Capacidade de Dano pode agentar to bem um golpe de espada quanto uma pessoa com Capacidade de Dano Mediana usando armadura. Outros podem se inspirar em Rasputin e imaginar que isso razovel pode ser em parte tamanho do corpo (rgos vitais mais difceis de serem alcanados) e em parte sade (tecido muscular mais difcil de ser cortado). Por questo de simplicidade, qualquer sistema baseado em equaes para ferimentos em Fudge assume que o Mestre ir usar um atributo de Capacidade de Dano, qualificado de +3 a -3, como listado acima. Se voc no gostar dessa forma, faa as substituies mentais necessrias. Aqui esto algumas outras formas possveis de lidar numericamente com a Capacidade de Dano: 1. Faa com que a Capacidade de Dano seja um atributo, como anteriormente, mas ao invs de automaticamente dar o dano, exija um rolamento de Capacidade de Dano toda vez que o personagem sofrer pelo menos um Ferimento Leve (um resultado Ferido). Em um resultado de: timo ou melhor: reduza a severidade do dano em um. Medocre a Bom: sem ajustes na severidade do dano. Ruim ou pior: aumente a severidade do dano em um. Esse ajuste pode ser tanto de um nvel de dano, ou simplesmente de um ponto de dano, conforme o Mestre achar melhor. Para certos tipos de dano como um raio nocauteador ou uma paulada do peito o Mestre pode usar valores de +3 a -3 sem exigir rolamentos. 2. No utilize um atributo de Capacidade de Dano; ao invs disso, permita que os personagens peguem uma Beno de Resistncia a Dano (reduz a severidade do dano em um) ou uma Falha de Fragilidade (aumenta a severidade do dano em um). Novamente, esse ajuste pode ser de um nvel de dano ou de um ponto de dano. 3. Use o atributo de Capacidade de Dano, como definida na primeira sugesto na Seo 4.57 Registrando Dano. Cada ferimento reduz temporariamente sua Capacidade de Dano em um ou mais nveis. 4. Use um atributo de Fora de Vontade ao invs da Capacidade de Dano. Mestres que acreditem que Rasputin foi capaz de suportar tanto dano porque sua vontade estava focada em superar seus inimigos podem adotar esse mtodo. Permita ajustes no nvel do dano baseado no resultado de um rolamento de Fora de Vontade. Esse ajuste pode ser temporrio at a batalha acabar ou at mesmo ser um efeito permanente de reduo do dano.

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4.53 Fatores de Dano

Quando determinar o quo ferido um personagem foi quando ferido em combate, leve em considerao todos os fatores abaixo: 1. O Grau Relativo pelo qual o ataque foi bem sucedido quanto melhor o ataque, maior a chance de haver dano. Vencer um turno de combate por um sucesso relativo de +1 significa provavelmente que voc atingiu justamente onde seu inimigo est mais bem protegido, enquanto acertar um ataque com um Grau Relativo de +3 indica que voc encontrou uma trinca na armadura. 2. O impacto do golpe. Para armas que dependem da fora muscular, como armas brancas, ataques desarmados, arcos, estilingues, etc., isso definido pelo Atributo Fora do atacante: caras fortes costumam atingir com mais fora. O modificador relativo de Escala tambm est includo a. Para coisas como armas de fogo, armas de feixe, etc., isso relativo da natureza da arma: uma .38 costuma causar mais dano que uma .22. O nvel tecnolgico da arma pode ser importante. 3. A mortalidade da arma do atacante. Armas grandes tendem a causar mais dano que armas pequenas; armas afiadas cortam mais carne que armas com corte cego, mas armas contundentes podem causar dano por contuso atravs de armaduras grossas o suficiente para pararem armas afiadas. Pessoas treinadas em Karat costumam causar mais danos que aqueles que no so treinados em nenhuma arte marcial. 4. A armadura do defensor. Pessoas utilizando armaduras mais grossas, e mais armaduras, tendem a serem feridas um menor nmero de vezes que aqueles que no usam armadura alguma. As Armaduras podem ser diferenciadas com clareza, ou simplesmente classificada em Armaduras Leves, Mdias e Pesada. Cenrios de fico cientficas podem ter Armaduras Extra-Pesadas, e at mesmo nveis ainda maiores. Campanhas de fantasia podem incluir armaduras mgicas que oferecem proteo ainda maior, algumas vezes especfica contra certos tipos de dano. 5. A capacidade de dano que a vtima pode suportar (Vigor, Capacidade de Dano, ou Massa). Caras grandes e sarados tendem a suportar mais dano antes de perecerem que carinhas magros e franzinos. Mas problema seu se um cara grande e fracote estiver brigando contra algum menor, mas mais saudvel.

4.54 Tabela Exemplo de Fatores de Dano

Para aqueles que preferem os valores numricos, aqui vo alguns nmeros sugeridos para somar-se aos fatores definidos na seo anterior. Eles podem ser modificados vontade, claro, e so oferecidos aqui apenas como um ponto de partida. Se usados, eles deveriam ser descritos na ficha de personagem na criao do personagem (provavelmente com as armas e armadura do mesmo), de forma a ficarem disponveis de imediato durante uma batalha. FATORES OFENSIVOS: Para a Fora do Personagem (apenas para armas que dependem da fora muscular do mesmo): +3 para Fora Soberba +2 para Fora tima +1 para Fora Boa +0 para Fora Mediana -1 para Fora Medocre -2 para Fora Ruim

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-3 para Fora Pssima Para a Escala do Atacante: Adicione a Escala de Fora do Atacante (veja a Seo 4.68 Escala de NoHumanos em Combate). Nota: a Escala de Fora do atacante s relevante para armas que dependam da fora muscular do personagem e para aquelas armas de projteis que possuam uma escala, como uma bazuca miniatura ou armas de fogo de tamanho gigantesco. Um super-heri usando uma pistola comum no dever adicionar sua escala no Modificado Ofensivo de Dano. Para a Fora da Arma (Armas de Fogo, Bestas, Armas de Feixe, etc.): +/- a Fora da Arma (veja a Seo 4.4 Combate Distncia). Para armas que dependam da fora do personagem: -1 para ataques desarmados que no usem a percia Artes Marciais. +0 para Artes Marciais, ou para armas pequenas (cassetete, faca, porretes de polcia, estilingue, botas pesadas no caso de chutes, etc.); +1 para armas de tamanho mdio de uma mo (tonfa, faco, espadas curtas, floretes, machadinha, pedras, etc.); +2 para armas de tamanho grandes de uma mo (espadas de lmina larga, machado, basto longo, etc.) ou para armas de duas mos leves (lanas, arcos, etc.).; +3 para a maior parte das armas de duas mos (alabardas, espadas de duas mos, machados de batalha, etc.); +1 para armas afiadas (adicione a outros modificadores de arma: facas tornam-se +1, espadas curtas +2, espadas bastardas +3, espadas de duas mos +4, etc.) Nota: para um jogo menos letal, subtraia 1 de cada tipo de arma, com exceo do bnus para armas afiadas. (Isso ir prolongar as batalhas). Nota: o valor do escudo pode ser subtrado da percia do oponente. veja a Seo 4.31 Modificadores de Corpo a Corpo. Nota opcional, para ter-se uma idia do detalhamento que pode ser alcanado com Fudge: para armas pesadas e contundentes feitas de metal, como maas e manguais, divida a proteo de qualquer armadura que o defensor utilize pela metade, arredondado para baixo. O dano contundente de tais armas reduzido, mas no totalmente parado, pela maioria das armaduras. Exemplo: se voc usar uma maa pesada (arma +2), contra uma armadura de placas (armadura +4), a armadura conta apenas como +2 . FATORES DEFENSIVOS: Para Atributos de Capacidade de Dano do Personagem: Nota: isso opcional veja Seo 4.52 Capacidade de Dano, para uma discusso detalhada. +3 para Capacidade de Dano Soberba +2 para Capacidade de Dano tima +1 para Capacidade de Dano Bom +0 para Capacidade de Dano Mediana -1 para Capacidade de Dano Medocre -2 para Capacidade de Dano Ruim -3 para Capacidade de Dano Pssima

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4.55 Determinando o nvel de Dano

Para Armadura: +1 para armaduras flexveis de material no metlico +2 para armaduras rgidas de material no metlico +2 para armaduras metlicas leves +3 para armaduras metlicas mdias +4 para armaduras metlicas pesadas +5 ou mais para armaduras avanadas de fico cientfica Nota: armaduras mgicas podem adicionar de +1 a qualquer coisa permitida pelo Mestre a um tipo de armadura descrita acima. Para Escala de Massa do Defensor: Some a Escala de Massa do Defensor (veja a Seo 4.68 Escala de NoHumanos em Combate). (Se o defensor tiver Massa maior que Mediana, e/ou beno de Pele Resistente, ela (s) deve(m) ser contada(s).)

Um certo ataque ir causar um certo nvel de dano. No sistema de determinao de dano mais simples, o Mestre considera todos os Fatores de Dano (Seo 4.53) e anuncia o quanto de estrago o ataque causou. (Em alguns casos, porm, os PCs no deveriam saber o Grau de Dano preciso. Nesses casos, o Mestre pode simplesmente dizer, "Voc percebe que voc o feriu, mas ele continua em p", ou, "Voc no percebeu qualquer efeito") Como um exemplo, o Mestre pensa consigo mesmo: "OK, o guerreiro com Fora Boa conseguiu um ataque timo com sua Espada Bastarda. O alvo conseguiu um rolamento Mediano, tem Boa Capacidade de Dano e est usando uma armadura pesada de couro. Hmm posso cancelar a Capacidade de Dano e a Fora, enquanto a Espada Bastarda afiada o suficiente para penetrar na armadura se o golpe for bom o suficiente. Um acerto timo contra uma defesa Mediana suficiente, mas no realmente duro: posso ento dizer que o perdedor est Ferido." Esse resultado ento ser anunciado ao perdedor do turno de combate. O Mestre tambm pode usar um Teste Situacional para lhe ajudar. Role o dado por trs de um Escudo do Mestre, e deixe o resultado o guiar. Um rolamento de -1 ou +1 no significativo no mude o que voc decidir. Mas um rolamento de +3 ou +4 adiciona um ou dois nveis ao dano. Veja a Seo 4.57 Registrando Dano, para mais detalhes sobre como registrar os danos sofridos. Esse sistema, embora simples e satisfatrio para alguns Mestres, no oferece muito para aqueles que preferem o sistema descrito na Seo 4.54 Tabela Exemplo de Fatores de Dano. No h motivo em determinar os Fatores Ofensivo e Defensivo se voc no fizer nada com os nmeros. Um sistema que usa os Fatores Ofensivos e Defensivos exige que se determine o Fator Total de Dano. Ele obtido somando-se todos os fatores ofensivos do atacante e subtraindo-se os fatores defensivos do alvo.

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Exemplo, Leroy X Theodora: Leroy: Fora Boa (+1) Escala 0 Espada Bastarda (+2 pelo tamanho, +1 por ser afiada = arma +3) Fatores Ofensivos de Dano = 1+0+3 = 4 Boa Capacidade de Dano (+1) Armadura de Anis (+3) Fatores Defensivos de Dano = 1+0+3 = 4. Theodora: Fora Soberba (+3) Escala 0 Acha-de-Armas (+4) Fatores Ofensivos de Dano = 3+0+4 = 7 Capacidade de Dano Mediana (+0) Armadura de Couro Curtido (+2) Fatores Defensivos de Dano = 0+0+2 = 2. Fator Total de Dano de Leroy contra Theodora 4-2 = 2. Fator Total de Dano de Theodora contra Leroy 7-4 = 3. J que o Fator de Dano de Theodora maior, se ela acertar Leroy, ela causar mais dano do que se ele acertasse ela com um golpe igualmente forte. Uma vez que esses nmeros sejam determinados, anote-os de forma que no tenha que recalcul-los todo turno de combate. Esse sistema exige que as fichas de personagens tenha uma guia de registro de dano, parecida com a seguinte. 1,2 3,4 5,6 7,8 9+ DANO Arranho Ferido Ferido Gravemente Incapacitado Morrendo Os nmeros sobre os nveis de dano representam a quantidade de dano necessria em um nico golpe para causar o dano listado abaixo do nome. Por exemplo, um golpe de trs ou quatro pontos Fere o personagem, enquanto um ataque de cinco ou seis pontos deixa-lhe Ferido Gravemente. Esses nmeros podem ser modificados pelo Mestre para fecharem em sua concepo de como o dano afeta as pessoas. Aumentar esses nmeros torna mais difcil ferir algum, enquanto abaix-los torna o combate mais mortal. Note que no existe nenhum nmero especfico para Morto. Isso deixado por conta do Mestre, e deliberadamente no includo para impedir a morte acidental de PCs. Entretanto, voc no pode simplesmente utilizar o fator de dano que voc determinou acima o Grau Relativo tambm importante. Um Grau Relativo de +1 tratado como se fosse um dano de raspo Veja a Seo 4.56 De raspo. No caso de qualquer outro resultado ser obtido, simplesmente adicione o Grau Relativo do ataque ao Fator de Dano. (Voc tambm pode incluir um rolamento de Dano veja a Seo 4.61 Rolamento de Dano.) O resultado pode ser um nmero positivo ou negativo. Se for 0 ou menos, nenhum dano

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causado. Se o nmero positivo, compare o resultado com os nmeros marcados acima dos nveis de dano, e veja qual o dano causado como descrito acima. Se Leroy acertou Theodora com um Grau Relativo de +2, ele adiciona o Grau Relativo ao seu Fator Ofensivo de Dano de +2 para formar um nmero de dano igual a quatro. Observando a tabela, ns vemos que um resultado de quatro equivale a um resultado Ferido (Ferimento Leve). Theodora est Ferida, e est a -1 at que ela esteja curada. Para mais detalhes, veja a Seo 4.7 Exemplos de Combate e Dano. H outras formas de verificar o dano. Um Mestre que acredite que o Grau Relativo mais importante que o Fator de Dano poderia dobr-lo antes de adicion-lo ao Fator de Dano. Os nmeros sobre os nveis de dano deveriam ser ajustados para esse caso: 1-3 4-6 7-9 10-12 13+ DANO Arranho Ferido Ferido Gravemente Incapacitado Morrendo Esse um sistema satisfatrio que recomendvel para aqueles que no se preocupam em dobrar o Grau Relativo. Outros podem acha que a Fora mais importante e por a afora. Um sistema de dano totalmente diferente dado na Seo 4.63 Rolamento Mnimo-Mdio-Mximo. Muitos outros foram propostos para o Fudge atravs dos anos e fcil importar um de outros sistemas de jogos. Use aquele com o qual voc se sentir vontade.

4.56 De raspo

Qualquer ataque com Grau Relativo de +1 pode causar no mximo um nvel de Dano definido pelo Mestre (mais qualquer diferena na Escala). Pode at mesmo no causar dano nenhum, dependendo dos Fatores Defensivos do oponente: um soco contra uma armadura de placas no vai ferir nem um pouquinho o cavaleiro de armadura a no ser que trate-se do soco de um gigante! Tabela exemplo de severidade de ataques de raspo: Um Mestre pode ou no permitir um rolamento de dano em um ataque de raspo, mesmo quando usando os rolamentos de dano para outros ataques. Se permitido, um rolamento de dano no deveria mudar o resultado de um ataque de raspo em mais de um nvel. Diferena de Escala um pouco mais complicada de resolver, mas ela deveria ser minimizada em um ataque to fraco: a clava de um gigante poderia causar a um humano um ataque poderoso o suficiente para o deixar Ferido Gravemente, mas no para o Incapacitar. Por outro lado, um tigre mordendo um rato com um sucesso relativo de +1 arranha tanto o rato quanto uma vaca arranha a grama... FATOR DE DANO RESULTADO <0 Sem Dano 0-4 Arranho 5+ Ferido

4.57 Registrando Dano


Uma vez que o dano final tenha sido determinado, ele registrado na ficha do personagem ferido. Cada ferimento especfico pode ser qualificado em Arranhado, Ferido (Ferimento Leve), etc., como introduzido na Seo 4.51 Nveis de Dano. Usar um Atributo de Capacidade de Dano uma forma simples de registrar danos. (Nesse caso, a Capacidade de Dano no conta na determinao da severidade do dano.) Cada ataque

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que cause um dano maior que um Arranho reduz a Capacidade de Dano do personagem em um nvel ou mais se o Mestre achar que o golpe foi poderoso o suficiente. (Arranhes podem se acumular como o Mestre desejar talvez trs Arranhes equivalem a um ataque mais poderoso.) Quando algum tem sua Capacidade de Dano reduzida para Medocre, ele est Ferido: -1 para todas as suas aes. Quando ele estiver com Capacidade de Dano ruim, ele estar Ferido Gravemente: -2 em todas as aes. Quando ela baixar para Pssima, ele estar a -3 em todas as suas aes ou at mesmo Incapacitado, se o Mestre desejar jogar dessa maneira. Capacidade de Dano abaixo de pssima equivalente a Incapacitado ou talvez pior. (Para personagens que tenham Capacidade de Dano Medocre ou pior, esses nveis apenas afetam um personagem quando ele for ferido. Isso , um personagem sem ferimentos com Capacidade de Dano Medocre NO EST AUTOMATICAMENTE a -1 em todas as suas aes. Entretanto, se o personagem levar sequer um ferimento, ele cai para Capacidade de Dano Ruim, ficando a -2 em todas as suas aes.) O processo de cura nesse sistema no pode aumentar a Capacidade de Dano acima do nvel do personagem ileso ela apenas poder ser ampliada atravs de Desenvolvimento do Personagem (veja o Captulo 5). 1,2 3,4 5,6 7,8 9+ DANO Arranho Ferido Ferido Gravemente Incapacitado Morrendo Os nmeros acima dos nveis de dano j foram discutidos na Seo 4.55 Determinando o nvel de Dano. Os espaos abaixo dos nveis de dano representam o quanto de cada tipo de dano um personagem pode receber. Quando um ferimento recebido, marque o espao apropriado. Exemplo: Um personagem receber um ataque que o deixa Ferido Gravemente no primeiro turno de combate. Sua ficha de personagem deve ficar assim: 1,2 3,4 5,6 7,8 9+ DANO Arranho Ferido Ferido Gravemente Incapacitado Morrendo Esse personagem est a -2 em todas as percias j que ele est Ferido Gravemente. Se ele ento receber um ataque que o deixe Ferido, ele deveria marcar a Ficha de Personagem assim: 1,2 3,4 5,6 7,8 9+ DANO Arranho Ferido Ferido Gravemente Incapacitado Morrendo O personagem ainda est a -2 em todas as suas percias. O resultado Ferido no cumulativo com o resultado de Ferido Gravemente; apenas a penalidade do pior ferimento sofrido que conta. Se no houver um espao aberto para um certo ferimento, o personagem marca o prximo resultado maior que estiver aberto.

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Se o personagem acima, por exemplo, receber outro ataque que o deixe Ferido, ns vamos perceber que ele no possui espaos vagos nem em Ferido nem em Ferido Gravemente, ento ns temos que ir direto para Incapacitado: o personagem agora est Incapacitado, e sua ficha de personagem ir ficar assim: 1,2 3,4 5,6 7,8 9+ DANO Arranho Ferido Ferido Gravemente Incapacitado Morrendo F Note que h um "F" no espao de Incapacitado. O personagem est Incapacitado ele no pode mais lutar, mas para efeito de cura (e de cicatrizes!), ele recebeu apenas dois ataques que o deixaram Ferido e um que o deixou Ferido Gravemente nunca um ataque Incapacitante em um nico ataque. Como ataques Incapacitantes so mais difceis de serem curados, isso importante de ser registrado. Como outro exemplo, um personagem que receba dois ataques que o deixem Ferido Gravemente sem receber qualquer outro ataque estar Incapacitado, j que esse o prximo nvel de dano mais alto. Note que h trs espaos abaixo de Arranho. Isso pode ser customizado por cada Mestre, claro. Um dano de Arranho poderia no Ferir um lutador antes do mesmo receber o quarto Arranho. Opcionalmente, um Arranho nunca deveria fazer o nvel de dano de um personagem passar de Ferido Gravemente, no importa quantos deles ele receba. O Mestre no deveria utilizar-se dessa regra quando os PCs esto lutando contra um monstro de Escala maior. De outra forma, no deveria ser permitido matar uma criatura quando o pior dano causado for um Arranho. A progresso de dano abaixo funciona para campanhas razoavelmente realistas. Para uma campanha mais cinemtica (especialmente aquelas que no possuem curas mgicas ou por alta tecnologia), adicione uma caixa extra para Arranho, Ferido e at mesmo Ferido Gravemente: ferimentos menores no costumam acumular-se rpido o suficiente para derrubar o personagem. Uma ficha de personagem para campanhas moderadamente cinemticas fica assim: 1,2 3,4 5,6 7,8 9+ DANO Arranho Ferido Ferido Gravemente Incapacitado Morrendo No considerado exagerado, para campanhas picas, adicionar at mais duas caixas para Ferido e Ferido Gravemente. Tome cuidado, pois adicionar caixas pode prolongar significativamente o combate. Nunca adicione caixas para NPCs buchas-de-canho, embora voc possa desejar fazer isso para NPCs mais importantes. Para falar a verdade, NPCs fracos no deveriam sequer utilizar esse sistema. Um sistema simples de trs estgios (Sem Dano, Ferido, Fora de Combate) o suficiente para a maioria deles. Simplesmente faa uma marca na frente do nome dos NPCs Feridos, e risque os nomes daqueles que estiverem Fora de Combate.

4.58 Escala de No-Humanos em Combate

A Escala de Fora do atacante adicionada a seus Fatores Ofensivos de Dano, e a Escala de Massa do defensor adicionada a seus Fatores Defensivos de Dano. Se voc tiver combates

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com coisas menores ou mais fracas que seres humanos, lembre-se o que aprendeu na escola sobre adicionar ou subtrair nmeros negativos... Armaduras e armas afetam o dano causado normalmente, j que elas so Escaladas conforme as pessoas que o usam. Ataques tornam-se Arranhes, Ferimentos, etc., como normalmente veja Seo 4.55 Determinando o nvel de Dano. Porm, um personagem extremamente pequeno no deveria ser capaz de causar dano em um alvo maior no sistema de danos numrico. O Mestre pode permitir que um ponto ou dois de dano penetre se o personagem menor conseguir um Sucesso Crtico. Flechas e lanas envenenadas tambm so uma possibilidade: o personagem menor pode mirar nas juntas da armadura e precisa simplesmente furar a pele para injetar o veneno. Da mesma forma, esse sistema trata Escala de Massa como armadura, o que no exatamente preciso. Na verdade, um oponente pequeno pode ir picotando lentamente um lutador grande, mas cada ferimento to pequeno, relativo larga Escala do oponente, para causar dano por si prprio. Para refletir a grande quantidade de ferimentos pequenos atingindo um alvo maior, permita um rolamento de dano quando a Escala impedir que um ataque cause qualquer dano isso , quando a Escala for a nica diferena entre conseguir um Arranho e no conseguir causar dano nenhum. Veja a Seo 4.61 Determinando o nvel de Dano. Existem tambm armamentos "perfuradores de escala", como arpes de baleia e armas para matar elefantes. Eles no tm valores de dano enormes: ao invs disso, se elas atingirem bem, divida a Escala pela metade, ou ignore-a totalmente. Claro que se tal arma for usada contra um humano, ela deveria ter um modificado de dano massivo... Exemplos de Combate: Nos exemplos a seguir, a Escala de Fora de cada combatente igual a sua Escala de Massa, mas no a do seu oponente (exemplo: a Escala de Fora de Wilbur 0 e a Escala de Massa tambm 0). Tambm assume-se que o Mestre no ir usar o rolamento de dano opcional, que poderia variar nos trs combates discutidos. Primeiro exemplo: Wilbur, um cavaleiro humano com uma espada, est atacando um drago. O Fator Ofensivo de Dano de Wilbur um respeitvel +6: Fora tima: +2 Espada de Duas Mos: +4 (+3 do tamanho, +1 por ser afiada) Escala: +0 O Fator Defensivo de Dano do drago +8: Capacidade de Dano Mediana: +0 Pele Grossa: +2 Escala: +6 O Fator de Dano de Wilbur contra o drago portanto 6-8 = -2. Se Wilbur acerta o drago com um Grau Relativo de +3, ele consegue 3-2 = um ponto de dano. Analisando-se sua fora, arma, e o tanto pelo qual ele venceu, seria um golpe terrvel contra um ser humano, mesmo usando armadura. Mas esse no um inimigo humano. Apenas um ponto passa pela Escala e pela Pele Grossa do drago. O Mestre marca um Arranho no drago, e a batalha continua. J que NPCs importantes tm trs caixas de Arranho, Wilbur ter que fazer isso pelo menos mais trs vezes antes de finalmente conseguir Ferir o drago. Ele pode precisar de ajuda, ou ento poder ser obrigado a recorrer a uma espada mgica. Segundo exemplo: Sheba, uma guerreira humana, acabou de chutar McMurtree, um

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leprechaun. Fator Ofensivo de Dano de Sheba = +1: Fora Mediana: +0 Percia de Combate Desarmado, com botas pesadas: +1 Escala: +0 (A percia de Artes Marciais de Sheba normalmente lhe daria um dano +0, e botas normalmente garantiriam um +0. O Mestre determina, porm, que a combinao das duas fornece um +1.) Fator Defensivo de Dano de McMurtree -3: Armadura de Couro Leve: +1 Capacidade de Dano Mediana: +0 Escala: -4 Fator de Dano de Sheba contra McMurtree 1-(-3) = +4. (Subtrair um nmero negativo significa que voc adiciona um nmero igual, porm positivo.) Se Sheba vencer seu primeiro turno de combate por um Grau Relativo de +2, ela ir conseguir um total de 4+2 = seis pontos. o jogador de McMurtree procura seis na tabela de dano na sua ficha de personagem: Ferido Gravemente ele est a -2 para o prximo turno de combate, e em grave perigo se ele for atingido novamente. Terceiro exemplo: um amigo de McMurtree, Fionn, agora bate seu shillelagh (basto de raiz de carvalho) contra a perna de Sheba. O Fator Ofensivo de Dano de Fionn -1: Fora Boa: +1 Shillelagh: +2 (tamanho mdio em relao a Fionn, sem lmina) Escala: -4 O Fator Defensivo de Dano de Sheba +2: Armadura de Couro Pesada: +2 Escala: +0 O Fator de Dano de Fionn contra Sheba -1-2 = -3. Se Fionn vencer por +3, um ataque slido, ele soma -3+3 = 0. Para azar de Fionn, ela no sofre nenhum dano de um ataque to bem encaixado. Fionn dever pensar em alguma outra estratgia, e rpido. Para sorte de Fionn, ele sabe algumas mgicas. Se conseguir se esquivar de apenas um chute de Sheba, ela ir aprender da forma mais difcil porque no bom enfrentar o povo leprechaun...

4.6 Opes do Dano


Essa seo introduz algumas opes mais simples para determinar danos. Muitas outras so possveis em Fudge, e a lista abaixo no deveria ser considerada oficial ou completa. Elas foram includas para possveis usos, mas tambm para inspirar os Mestres a criar suas prprias opes.

4.61 Rolamento de Dano

Embora o rolamento de dano seja opcional, ele recomendvel se voc estiver usando fatores de dano numricos. Isso porque os fatores de dano so normalmente fixados para a luta inteira, e as coisas tendem a ficarem estagnadas. Isso tambm permite a um lutador pequeno ter alguma chance contra um alvo maior um resultado satisfatrio.

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Existem muitas maneiras de usar-se um rolamento de dano. Uma pode ser rolando um dado Fudge simples de -1, 0 ou +1. Essa valor pode ser adicionado ao fator de dano, ou, de forma mais ampla, ao prprio nvel de dano. Por exemplo, se um lutador infringir 4 pontos de dano, normalmente esse ser um resultado Ferido. Se um +1 em 1dF for rolado, porm, ele pode aumentar o resultado para um +5 (se for adicionado ao Fator de Dano), o que ir aumentar o dano para Ferido Gravemente. Porm, um -1 no ir mudar o dano: ir o reduzir para 3, o que ainda um resultado Ferido. Mas se o Mestre estiver usando o 1dF para alterar o nvel de dano, ento um -1 ir mudar o resultado para um Arranho, j que esse resultado um nvel de dano abaixo de Ferido. Ao invs de utilizar um rolamento de dano separado, o Mestre poderia simplesmente usar os rolamentos usados para resolver a Ao Oposta. Se o atacante vencer por um resultado par (-4, -2, 0, +2, +4), adicione um ao Fator Ofensivo. Se o resultado for mpar (-3, -1, +1, +3), seu fator ofensivo permanece inalterado. Faa o mesmo para o defensor, exceto que isso ir afetar seu fator defensivo. Esse sistema ir ajudar o defensor em 25% das tentativas, o atacante em outras 25% das vezes, e no ir afetar os rolamentos nas 50% das vezes restantes. Exemplo: o defensor perde seu turno de combate, mas rola exatamente o seu nvel de caracterstica (rolamento de 0): ele adiciona um ao seu Fator Defensivo. O atacante vence com um rolamento de +3: seu Fator Ofensivo no alterado. O Nmero de Dano Final reduzido em um o defensor, embora tenha perdido o turno, fez de tudo para tirar o corpo fora, embora o tenha feito para o lado errado. Ele ainda estar ferido, mas ter retirado seus rgos vitais do caminho do golpe. Esse sistema tambm pode ser aplicado contra o nvel do dano ao invs de contra o fator de dano. Um sistema mais complicado usa um Teste Situacional (resultado de -4 a +4, sem basearse em nenhuma caractersticas), e adiciona-o ao nmero de dano calculado (o nmero sobre o nvel de dano), segundo a Seo 4.55, Determinando o nvel de Dano. Nmeros de dano final negativos so tratados como dano 0. O Mestre pode desejar limitar de alguma forma o rolamento de dano, para impedir que o resultado flutue demais. Por exemplo: 1. Se o dano calculado for positivo, o rolamento de dano no poder exceder o dano calculado. Isso , se o resultado calculado for +2, qualquer rolamento de +3 ou +4 ser tratado como +2, formando um total de quatro pontos de dano. 2. Se o dano calculado for positivo, o dano final no poder ser menor que +1. 3. Se o dano calculado for negativo ou 0, o dano final poder ser ampliado no mximo para +1 por um rolamento de dano. Primeiro Exemplo: o dano calculado foi determinado em -2 devido a armadura e Escala. Ele precisa obter um +3 ou +4 no rolamento de dano para causar um dano no defensor, nesse caso, e poder causar ento apenas um ponto de dano calculado: um Arranho. Segundo Exemplo: O dano calculado +2 (um Arranho). Um rolamento de +2 at +4 forma um dano final de quatro pontos, j que o dano calculado no pode ter seu valor ampliado para mais que o dobro por um rolamento de dano,.

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Um rolamento de dano de +1 resulta em um dano final de trs pontos. Um rolamento de dano de 0 resulta em um dano final de dois pontos. Qualquer rolamento de dano negativo resulta em um dano final de um ponto, j que todo dano calculado positivo no pode ser reduzido para menos de um ponto por um rolamento de dano. Por questo de simplicidade, claro, o Mestre pode simplesmente ignorar as limitaes e permitir que o rolamento de dano fique em qualquer lugar de -4 a +4, deixando a sorte decidir aonde eles pararo... Muitos outros sistemas de rolamento de dados de dano so possveis esses foram oferecidos apenas como exemplos para o Mestre.

4.62 Contuso, Nocaute, e Dano Limitado

Um jogador pode anunciar que seu personagem est tentando nocautear ou atordoar seu oponente ao invs de feri-lo. Usando a parte chata de uma lmina ao invs do fio, por exemplo, permite alcanar tal intento. O dano determinado normalmente, mas qualquer dano residual normalmente no fere seu oponente: ao invs disso ele fica atordoado. Nesse caso, um resultado Ferido chamado de "Atordoado" um personagem atordoado no pode atacar ou realizar Defesas Totais, e est a -1 para se defender por apenas um turno de combate. Entretanto, o resultado de Atordoado fica na ficha de personagem: isso , um resultado Atordoado, mesmo se dado mais de um turno de combate aps o primeiro, ir fazer o personagem ficar Gravemente Atordoado. (Resultados de Atordoado curam como Arranhes: aps o fim do combate). Um resultado de Ferido Gravemente em um ataque por atordoamento chamado de Gravemente Atordoado: o alvo no pode atacar e ficar a -2 em todas as suas aes por dois turnos de combate. Um resultado de Incapacitado ou pior quando vindo de dano por atordoamento resulta em nocaute do alvo. Um personagem nocauteado no precisa de tratamento para se recuperar apenas tempo. (Apenas um Mestre draconiano obrigaria o personagem a rolar para impedir dano cerebral isso fico, no realidade.) O Mestre pode simplesmente decidir que um ataque Bom (ou melhor) na cabea nocauteia algum automaticamente. Em uma Ao Oposta, o ataque Bom tambm dever vencer o combate, claro. De forma semelhante, um personagem pode decidir que o seu personagem ir causar dano reduzido em um certo ataque. Isso conhecido como "colocar um golpe", mesmo quando tal golpe seja de espada. Isso normalmente ocorre em duelos por honra, aonde necessrio obter apenas o "primeiro sangue" para vencer, e matar o seu oponente o far ser taxado de assassino. Um Arranho ir garantir a vitria em um duelo pelo "primeiro sangue" no necessrio ferir ningum para isso. Para colocar um golpe, simplesmente anuncie o limite de dano que voc quer causar caso seja bem-sucedido. Um espadachim diz que ele quer causar apenas um Arranho, por exemplo. Nesse caso, mesmo que ele vena a Ao Oposta por +8, e adicione +3 por sua espada, o mximo que ele pode fazer ludibriar seu inimigo. Voc est simplesmente tentado Arranhar seu adversrio mais provavelmente, com um resultado desse, o Arranho ter a forma de um "Z"!

4.63 Rolamento Mnimo-Mdio-Mximo

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Esse sistema de determinao de dano no pretende ser realista, e pode produzir algumas variaes muito altas. Mas ele rpido, fcil e muito divertido, e funciona muito bem em certos estilos de jogo. Esse sistema requer 3d6 para um rolamento de dano, mesmo se estiverem sendo usados 4dF para a resoluo de aes. Como funciona: role 3d6 quando o resultado do dano for exigido. Voc provavelmente ir ler apenas um dos dados, entretanto: pode ser tanto o menor valor (Mnimo), o mediano (Mdio), ou o maior valor (Mximo), dependendo do fator de dano e do Grau Relativo. Quanto maior o Fator de Dano e/ou o Grau Relativo, melhor o d6 que voc ir ler para determinar o resultado do ataque. Se voc estiver usando o sistema de Rolamento Mnimo-Mdio-Mximo, utilize o sistema de registro de danos na ficha de personagem apresentado na Seo 4.57 Registrando Dano: 1,2 3,4 5,6 7,8 9+ DANO Arranho Ferido Ferido Gravemente Incapacitado Morrendo Os fatores de dano ofensivos e defensivos listados na Seo 4.54 Tabela Exemplo de Fatores de Dano, sero usados. Porm, eles no so adicionados ao Grau Relativo. Ao invs disso simplesmente calcule o Fator Total de Dano como normalmente: (Fora do Atacante + Escala + Arma) menos (Capacidade de Dano do defensor + Escala + Armadura). Cada jogador deve anotar esse nmero depois que o mesmo for determinado para o combate. Antes de o jogo comear, o Mestre decide o quo importante o Fator de Dano e o Grau Relativo so na determinao da severidade do dano. A tabela abaixo recomendada como um ponto de partida; o Mestre pode ajust-la como achar adequado: FATOR DE DANO BNUS GRAU RELATIVO <0 -1 0,1,2 0 2,3 3,4,5 +1 4,5 6+ +2 6+ Um Fator de Dano de trs, por exemplo, tem um bnus de leitura de dado de +1, enquanto um Grau Relativo de trs tem um bnus de leitura de dado de 0. O Mestre pode aplicar um modificador de -2 se o Fator de Dano for muito abaixo de 0 (-5 ou pior). Como as regras de ataques de raspo permanecem inalteradas com esse sistema, no existe listas para Graus Relativos de menos de dois. Adicione o bnus para o Fator de Dano com o bnus para Grau Relativo para chegar ao bnus final. Exemplo: um personagem tem um Fator de Dano de +3 (bnus: +1) e um Grau Relativo de +5 (bnus: +1). Seu bnus total para aquele turno de combate +2. O que esses bnus representam? Um "bnus" total de menos de 0 significa que nenhum dano possvel nem mesmo role os dados. De outra forma, localize o bnus total na tabela abaixo:

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BNUS TOTAL DADOS A SEREM LIDOS 0 Mnimo 1 Mediano 2 Mximo 3 Some Mximo + Mnimo 4 Some todos os trs. O mediano o valor do meio. Ele pode ser o mesmo que o valor maior ou menor, como num rolamento de 2, 4 e 4: o Mnimo = 2, o Mediano = 4, e o Mximo = 4. Um rolamento triplo equivale a Min = Med = Max. (Por favor leia o valor mediano no necessariamente o dado que est fisicamente entre os dois outros da tabela.) Uma vez que voc tenha determinado o dado que dever ler, compare-o com os nmeros acima dos nveis de dano. Com um rolamento de 1, 3, 5, por exemplo, o dado Mnimo = 1 (um Arranho), o Mediano = 3 (Ferido), e o Mximo = 5 (Ferido Gravemente). Voc dever porm ler apenas um dos dados, no todos os trs. Com bnus de trs ou mais, some os dados apropriados como listado na tabela. Para resultados acima de nove, o Mestre est livre para matar automaticamente o alvo, ou ento o deixar apenas Morrendo, conforme apropriado para a situao. As tabelas no pretendem serem intrusivas, apenas guias. A inteno bsica que o atacante use Mediano quando tiver obtido ou um Fator de Dano decente ou um Grau Relativo decente; se ele no obteve nenhum dos dois, deveria utilizar Mnimo; e utilizar Mximo quando obtiver os dois. Todos os outros valores so derivados dessa idia simples. Dessa maneira, o Mestre pode ignorar todas as tabelas, e com tal idia na cabea, apenas decidir qual dos dados dever ser lido. Por exemplo, o Mestre pode dizer, "Uau! Voc o acertou no meio da testa com o balde deixado pelo mordomo que fugia em disparada. Belo tiro ele cai de costas. Para o dano, role 3d6 e leia o Mximo!" Isso deve ser o suficiente para um jogo descritivo, no qual os jogadores descrevem as aes de seus personagens com grande detalhamento. Exemplo do sistema Mnimo-Mdio-Mximo: A valorosa Rachel est lutando contra o desprezvel Archie. Ambos so de Escala 0, portanto a Escala no ser citada. Rachel: Basto: +2 Fora Mediana: +0 Fator de Dano Ofensivo: +2 Armadura de Couro Leve: +1 Capacidade de Dano Boa: +1 Fator de Dano Defensivo: +2 Archie: Espada Longa: +4 Fora tima: +2 Fator Ofensivo de Dano: +6 Armadura de Couro Pesada: +2 Capacidade de Dano Mediana: +0 Fator Defensivo de Dano: +2 Desta maneira, o Fator de Dano de Rachel 2-2 = 0. Ela no recebe nenhum bnus.

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O Fator de Dano de Archie 6-2 = 4. Ele recebe um bnus +1, de acordo com a tabela acima. No primeiro turno, Rachel vence por +2, acertando Archie no peito. Um Grau Relativo de +2 no oferece qualquer bnus (e ela j no tinha nenhum do seu Fator de Dano), portanto Rachel ir ler o Mnimo. Ela rola 3d6 e tem muita sorte: um 3, um 5 e um 6. O Mnimo 3: ela Fere Archie, que agora est a -1 e marca sua caixa de Ferido. No segundo turno, Archie consegue vencer com um ataque de raspo: +1 de sucesso relativo. No calcule um bnus nesse caso use a regra de ataques de raspo da Seo 4.56, De Raspo. Seu Fator de Dano apenas quatro, portanto ele causa um Arranho em Rachel. No terceiro turno, Archie se sai muito melhor: ele vence Rachel por +5 enquanto ela cai em uma cadeira! Ele agora consegue dois bnus, um por seu Fator de Dano e outro por seu Sucesso Relativo: ele ir ler o resultado Mximo. Mas o karma de Archie est precisando mesmo de um reabastecimento: ele rola 1, 2, e 3. Rachel est apenas Ferida, e o Mestre marca a caixa de Ferido dela. Rachel realiza um Ataque Total para o turno seguinte, e com um +1 para acertar ela consegue um incrvel +6 contra Archie! Ela consegue bnus +2 para um ataque com um Grau Relativo to alto ela ir ler o dado Mximo e recebe +1 no rolamento de dano pelo Ataque Total. (Note que esse um +1 no resultado do dado, no um +1 no bnus para leitura do dado). O Mestre rola 1, 4 e 6. Ela l o Mximo e soma 1 para um total de 7. Lendo a tabela de dano da ficha de personagem, ela v que ele est Incapacitado, e declara que o basto de Rachel acertou-o bem no meio do nariz de Archie, provavelmente causando-lhe srios danos, e no mnimo o nocauteando dessa batalha! Para um jogo mais pico, aonde importante ser capaz de Incapacitar com um nico golpe, use a seguinte tabela de dano na folha de personagem: 1,2 3,4 5,6 7,8 9+ DANO Arranho Ferido Ferido Gravemente Incapacitado Morrendo As caixas de dano extras esto em sintonia com um jogo mais pico, mas elas so opcionais.

4.64 Morte de Personagens

Algumas vezes os dados tentam matar um PC. Em muitas campanhas, a morte de um PC no deveria acontecer por causa de um rolamento ruim no dado, mas apenas se as aes dos personagens forem suficientemente altrustas ou estpidas para o levarem morte. Trs mtodos para prevenir a morte acidental dos PCs sero apresentados. Eles podem ser usados separadamente, ou em conjunto, ou simplesmente no serem usadas. Eles no deveriam ser usados para os NPCs bucha-de-canho, mas poderiam ser usadas para os NPCs mais importantes. A regra da "morte automtica" da Seo 4.51 Nveis de Dano, tm precedncia sobre tais sugestes. 1. Um personagem no pode receber mais que trs nveis de dano em um ataque. Por exemplo, um personagem sem ferimentos pode ser Arranhado, Ferido ou Ferido Gravemente em um ataque, mas qualquer dano em excesso ser perdido. Um personagem Ferido pode ficar Morrendo aps um ataque, mas no pode ser morto de cara. 2. Um personagem no pode ficar Morrendo exceto se ele comear o turno de combate

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Incapacitado. Isso mais fcil de ser mantido do que o primeiro sistema, e assume que existe alguma diferena entre um dano severo e um dano mortal. Esse sistema no realista, mas ele no foi pensado para o ser: ele foi pensado para tornar o PC mais herico do que na vida real. 3. Um personagem pode gastar um Ponto de Embuste (Seo 1.36) para transformar um ataque mortal em um ataque "apenas" severo.

4.65 Nveis Tecnolgicos como Escala

As diferenas tecnolgicas entre armas e armaduras podem ser expressas como Escala se o Mestre desejar. Ao invs de tentar determinar o quanto de mega-dano um pulverizador transvibracional subneural causa, o Mestre pode simplesmente determinar, "Essa arma do mesmo nvel tecnolgico da armadura do defensor desse modo, ela tem o mesmo efeito nela que uma pistola moderna teria em kevlar." Entretanto, se usada contra algum que est usando kevlar, o pulverizador transvibracional subneural causa mundos de dano kevlar no foi desenvolvido para parar esse tipo de coisa. Basicamente, no existe muita diferena entre trespassar uma espada no peito de algum nu, ou atirar com um .38 contra algum nu, ou usar um pulverizador transvibracional subneural contra algum nu: pessoas nuas no resistem bem maioria das armas. Armaduras de placa conseguem parar espadas eficientemente, mas no ajudam muito contra .38 exceto se conseguirem parar e/ou fazerem as balas que visam a pessoa ricochetearem. E provavelmente no faro efeito algum contra o pulverizador, embora possam fazer algum efeito: o Mestre dever decidir o efeito que tal arma tem em uma armadura de placas. O conceito de nveis tecnolgicos como Escala apenas entra em jogo quando armas de um nvel tecnolgico so usadas contra armaduras de outro nvel tecnolgico. Nesse momento, o Mestre pode adicionar um nvel arbitrrio de Escala para a arma ou armadura, o que for de maior nvel tecnolgico. Nenhuma tentativa de quantificar nveis tecnolgicos ser feita aqui. Essa seo apenas alimento para a imaginao.

4.7 Exemplo de Combate e Dano


Esse exemplo usa o sistema numrico de Fatores Ofensivos e Defensivos da Seo 4.54 Tabela Exemplo de Fatores de Dano. Ela tambm usa um rolamento de dano: a opo de 4dF, com todas as trs limitaes listadas. Os dois oponentes so guerreiros Medievais, Snorri e Brynhild. A luta acontece em um salo de bar, que esvazia-se rapidamente de seus ocupantes enquanto as armas so sacadas. Ningum notou que o filho do taberneiro saiu muito antes disso, quando o briguento Snorri estava apenas trocando insultos com o orgulhoso Brynhild. Ambos os lutadores so humanos (Escala 0), portanto a Escala est fora da discusso. Snorri: Percia de Espadas: tima Sem Escudo Fora: Boa (+1) Arma: Espada Mgica (+2 por tamanho, +1 por fio, +1 por magia = +4) Fator Ofensivo de Dano: (+5) Capacidade de Dano: Boa (+1) Armadura: Couro Pesado (+2) Fator Defensivo de Dano: (+3)

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Brynhild: Percia com Machado: Boa Escudo: Mdio (-1 na percia de arma do adversrio) Fora: tima (+2) Arma: Machado (+2 por tamanho, +1 por fio = +3) Fator Ofensivo de Dano: (+5) Capacidade de Dano: Mediana (+0) Armadura: Couro Pesado (+2) Fator Defensivo de Dano: (+2) Fator de Dano de Snorri X Brynhild: 5-2 = +3 Fator de Dano de Brynhild X Snorri: 5-3 = +2 A percia de Snorri reduzida para Boa para esse combate por causa do escudo de Brynhild veja a Seo 4.31 Modificadores de Corpo a Corpo. No primeiro turno, Snorri consegue um resultado timo em sua percia com arma (rolamento do dado = +1), e Brynhild consegue um resultado Mediano (rolamento do dado = -1). Snorri vence com um Grau Relativo de +2. O Fator de Dano de Snorri de +3 somado ento, perfazendo um dano de +5. Observando a ficha de personagem , um resultado de +5 equivale a um ataque que deixaria o alvo Ferido Gravemente antes do rolamento de dano. O Mestre est exigindo rolamentos de dano, ento o jogador de Snorri rola o dado: que pena, um -2. Isso reduz o dano para trs. Como Brynhild um NPC, o Mestre verifica na tabela de dano de sua ficha de personagem e encontra o valor trs como um resultado Ferido. O Mestre marca a caixa abaixo da palavra "Ferido", e o prximo turno lutado. Brynhild est agora a -1 pelo resto da batalha. No segundo turno, ambos os combatentes conseguem Bons resultados um embate. O Mestre descreve-o como uma troca de golpes que so aparados ou bloqueados enquanto os lutadores circulam-se mutuamente. Mais cinco segundos passam nesse turno, determina o Mestre. No terceiro turno, Snorri consegue um resultado timo e Brynhild apenas um resultado Bom Snorri acerta novamente. Como o Grau Relativo +1, foi um ataque de raspo. O Mestre autoriza um rolamento de dano em um ataque de raspo, mas no vai deixar ele deixar que isso mude o dano em mais de um nvel o dano. O Fator de Dano de +3 de Snorri normalmente lhe garante um Arranho em um ataque de raspo. Snorri rola um 0 para o dano, portanto o Mestre marca uma caixa de Arranho na ficha de personagem de Brynhild. No quarto turno, Snorri decide acabar de vez com o Ferido Brynhild: ele usa um Ataque Total, que lhe dar um modificador +1 para sua percia e um modificador +1 para seu dano, caso ele vena. Brynhild decidiu tentar obter uma vantagem da situao, porm: ele est usando uma Defesa Total, procurando ver alguma forma de obter uma vantagem sobre Snorri no quinto turno. Brynhild recebe um modificador de +2 em sua percia nesse turno, mas no poder ferir Snorri se vencer. Snorri obtm um resultado timo, mesmo contando com seu bnus +1 pelo Ataque Total, e Brynhild tambm consegue um resultado timo. Snorri normalmente teria perdido o turno de combate (Ataques Totais fazem os atacantes perderem em caso de resultados de empate), mas a Defesa Total de Brynhild significa que ele no mirou ataques contra Snorri, apenas impediu-o de o acertar.

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O Mestre exige um teste Bom de Percepo de Brynhild de modo a dar-lhe uma vantagem situacional. Seu atributo Percepo timo, portanto ele passa facilmente no teste. Ele nota uma bebida que algum deixou cair anteriormente na fuga do bar. Como ele defendeu-se de forma bem-sucedida nesse turno, o Mestre determina que ele empurrou Snorri no cho escorregadio por um turno. No quinto turno, o Mestre d a Snorri um -1 na sua percia para aquele turno (baixando-a para Mediana) por desequilbrio. Snorri tenta um ataque comum, enquanto Brynhild, ferido, desesperado, e sentindo que essa pode ser sua nica chance, parte para o Ataque Total: o modificador +1 na sua percia devolve-a do nvel Mediano por causa do ferimento para o nvel Bom padro. Brynhild consegue um resultado timo, e Snorri um resultado Bom: Brynhild vence esse turno por +1. Como ele estava executando um Ataque Total, ele recebe um bnus de +1 no dano. Como isso afeta um ataque de raspo, seu resultado normal de Arranho (em um ataque de raspo) sobre para Ferido. Ela rola um 0 no rolamento de dano, portanto Snorri est Ferido: -1 at conseguir se curar. O combate interrompido nesse momento pela guarda da cidade, que foi alertada pelo filho do taberneiro. Snorri e Brynhild so trancafiados em celas separadas, provavelmente satisfeitos de terem sado do que estava se tornando um duelo potencialmente mortal...

4.8 Cura
Danos so curados atravs de percias mdicas ou poderes sobrenaturais. Um Arranho insignificante demais para exigir um rolamento de uma percia de cura (embora possa exigir um beijinho para sarar...). Arranhes so normalmente zerados aps a batalha, desde que os personagens tenham cinco ou dez minutos para cuidarem deles. Um Mestre especfico pode dizer de outra maneira, claro: eles ficam por um dia ou dois, por exemplo. Um resultado Bom em uma percia de cura reduz todos os ferimentos em um nvel (nveis Feridos so curados, nveis Feridos Gravemente caem para Feridos, etc.). (Arranhes no contam como nveis para efeito de cura. Isso um nvel Ferido que seja curado em um nvel totalmente curado). Um resultado timo reduz todos os ferimentos em dois nveis, e um resultado Soberbo reduz todos em trs nveis. Cura com percias mdicas realistas leva tempo: o sucesso no rolamento apenas garante que os ferimentos iro ser curados, dando tempo suficiente. Quanto tempo ser necessrio depende do nvel tecnolgico do ambiente de jogo, e dependo do Mestre. (Um dia por ferimento tratado uma cura extremamente rpida, mas pode ser apropriada para cenrios picos. Da mesma forma, um minuto para cada ferimento curado por magia muito rpido.) Se atividades extenuantes podem ou no fazerem os ferimentos se abrirem antes do perodo de cura tambm fica a cargo do Mestre... Exemplo: um personagem com trs ferimentos (dois com resultado Ferido e um com resultado Ferido Gravemente) curado com um rolamento Bom. Aps o tempo apropriado, os dois ferimentos de nvel Ferido so completamente curados, enquanto o ferimento de nvel Ferido Gravemente ir agora ser um ferimento de nvel Ferido (e ir causar um redutor -1 normalmente). De outra forma, ferimentos curam-se por si s na base de um nvel de dano por semana de

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descanso ou mais tempo, se o Mestre estiver sendo mais realistas. Isso , aps uma semana de descanso, um personagem Incapacitado fica Ferido Gravemente, etc. O Mestre pode tambm exigir um teste contra um atributo de Constituio: Dificuldade Mediana para Ferido, Dificuldade Boa para Ferido Gravemente, e Dificuldade tima para Incapacitado. Falhar nesse rolamento reduz a velocidade do processo de cura. Algum Morrendo poderia precisar de mais tempo ainda para curar-se mesmo com interveno mgica ou de alta tecnologia.

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5 Desenvolvimento do Personagem
Aps jogar um pouco, normalmente a cada seo, o personagem ir desejar que seu personagem cresa em habilidades. Nesse momento, um personagem desenvolvido poder exceder os limites iniciais de percias definidos pelo Mestre (como um Soberbo e trs timos). H duas formas de lidar com o desenvolvimento do personagem, ou "experincia", como normalmente ela chamada.

5.1 Desenvolvimento Subjetivo do Personagem


Quando o jogador acha que o personagem est suficientemente aprimorado para melhorar em uma certa caracterstica (e quando ele achar que est interpretando bem esse desenvolvimento), ele pede permisso para o Mestre para melhor-la. Uma caracterstica pode ser ampliada apenas um nvel por vez. Uma caracterstica deve ser usada mais vezes para aprimorar para ser aprimorada de Boa para tima do que para ser aprimorada de Mediana para Boa, e por a afora. Deveria ser mais fcil aprimorar uma percia do que um atributo. Ou o Mestre pode simplesmente premiar uma boa aventura com o aumento em uma caracterstica que ele imagine que deveria ser aprimorada. Nesses casos, no h a necessidade de uma reduo correspondente em outras caractersticas isso desenvolvimento do personagem, no criao dele.

5.2 Desenvolvimento Objetivo do Personagem


No Sistema de Desenvolvimento Objetivo do Personagem, o Mestre pode dar Pontos de Experincia (PEX), que o jogador pode usar para ampliar suas caractersticas da maneira que quiser, de acordo com a tabela abaixo: AUMENTAR UMA PERCIA DE: PARA: CUSTA: Pssima Ruim 1 PEX Ruim Medocre 1 PEX Medocre Mediana 1 PEX Mediana Boa 2 PEX Boa tima 4 PEX tima Soberba 8 PEX Soberba Lendria 16 PEX * Lendria Lendria-2 Nvel 30 PEX * Cada nvel de Lendrio: 50 PEX * * mais o consentimento do Mestre Aumentando um atributo: Triplique o custo para percias do mesmo nvel Adicionando Benos: 6 PEX (ou mais) mais o consentimento do Mestre Adicionando poderes sobrenaturais: 12 PEX (ou mais) mais o consentimento do Mestre Uma caracterstica s pode ser ampliada um nvel por vez. O Mestre pode ajustar esses pontos por nveis para qualquer coisa que ele achar adequada e pode exigir que eles apenas ampliem caractersticas que sero usadas significativamente

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durante uma aventura. Se uma campanha longa est planejada, os custos de PEX deveriam ser dobrados para oferecer terreno para o crescimento dos personagens. Definir percias de forma precisa tambm garante que os personagens no ficaro poderosos demais de forma rpida demais. Como uma base, boa interpretao deveria ser premiada com um a trs PEX por seo de jogo, com um limite de quatro PEX para interpretao impecvel. Os jogadores podem guardar PEX por tanto tempo quanto desejar. Nveis de atributos podem ou no afetar os PEX colocados nas percias. Para simplicidade, voc pode ignorar totalmente os nveis de atributos enquanto ampliam os nveis de percias. Para maior realismo, porm, o Mestre pode adicionar um custo adicional de +2 PEX (ou mais) quando uma percia est sendo ampliada para alm do atributo apropriado. Exemplo: Violeta, a Herbalista, tem uma Inteligncia Boa. Os custos em PEX para aumentar Herbalismo so normais at que ele tente aument-la para tima, que maior que sua Inteligncia natural. Nesse momento, ela precisar pagar +2 PEX alm dos exigidos pela tabela de experincia: seis PEX para aumentar Herbalismo para timo, e outros dez PEX para aument-los para Soberbo. Essa proposta recomendada apenas para o desenvolvimento do personagem no para criao de personagem. O Mestre dever informar os jogadores na criao de personagem se essa opo estar valendo, de forma que eles possam planejar os atributos de seus personagens de acordo.

5.3 Desenvolvimento pelo Treino


Aprimorar percias por meio de PEX no sempre realista, para dizer a verdade. Uma seo de jogo normalmente ir cobrir apenas algumas horas de tempo de campanha. Permitir que o personagem aprimore uma ou duas percias diferentes de Mediano para Bom em to pouco tempo totalmente absurdo. Mas divertido para os jogadores e psicologicamente satisfatrio, e por isso recomendvel. Como uma alternativa, ou em adio aos mtodos acima, o Mestre pode permitir que caractersticas sejam ampliadas atravs de quantidades apropriadas de tempo. Isso pode exigir encontrar um professor (o que pode custar dinheiro) ou obter uma profisso apropriada (que pode no ser totalmente dedicada percia que voc deseja aprender, e portanto exigir mais tempo). Tambm possvel aprender algo por conta prpria, mas o Mestre deveria dobrar o tempo exigido. Se usar o sistema de Desenvolvimento Objetivo de Personagem, o Mestre pode (ou no) exigir que os PEX sejam gastos dessa maneira isso , voc no pode gastar os PEX a no ser que consiga tempo para treinar. O Mestre define o tempo e o custo do treinamento e a dificuldade de encontrar um professor. O professor ter duas percias que devero ser consideradas: a percia Ensino, e a percia a ser ensinada. o jogador pode precisar rolar dados para ver o quo diligentemente seu personagem estuda a percia. O rolamento pode ser baseado em um atributo como Fora de Vontade, Zelo, Sabedoria, Autodisciplina, Auto-Motivao, Psique, Inteligncia, etc. Se o jogador conseguir dar uma razo vlida para o interesse do personagem em aprender essa percia, o Mestre pode dar um bnus de at +2 na caracterstica testada. O Mestre pode exigir um rolamento de dado simples, ou um rolamento por semana, por ms, etc... Se rolamentos mltiplos forem exigidos, pelo menos metade deles devero ser bem sucedidos para garantirem

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o aprimoramento na percia. Exemplo: Billy Blaster, cadete espacial, est de volta Academia aps seu primeiro perodo em servio. Ele considera que sua percia Mediana em Pistolas Laser est abaixo do necessrio. Ele inscreve-se em um curso de seis semanas em uso de Pistolas Laser, cujo professor Soberbo em Pistolas Laser e tem uma percia Ensino tima. (Como Billy possui a Beno: Empregado da Patrulha Espacial, esse um treinamento gratuito para ele). O Mestre decide que o jogador de Billy necessita passar em um teste de Fora de Vontade a cada duas semanas para ver o quanto ele est se dedicando aos estudos. Se pelo menos dois dos trs rolamentos forem Medocres ou melhores, Billy poder aumentar sua percia em Pistola Laser de Mediano para Bom, dado o tempo do treinamento e a qualidade do instrutor. Se o treinamento fosse mais curto, ou o instrutor pior, ele poderia precisar conseguir sucessos Medianos ou at mesmo Bons para conseguir aumentar sua percia de Pistola Laser. Lembre-se que muito mais fcil aprimorar uma percia de Ruim para Medocre do que de timo para Soberbo. Requer mais tempo, ou Nveis de Dificuldade maiores nos testes de Vontade para ampliar uma percia j alta.

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FUDGE EM PORTUGUS

6 Dicas e Exemplos
6.1 Dicas para o Mestre e Converses
Sempre lembre-se que o ponto mais importante do jogo se divertir... O Mestre deveria traduzir ao menos um de seus personagens favoritos de qualquer sistema que ele j use para Fudge. Isso lhe dar uma boa idia de quais caractersticas escolher, e quantas delas. O Fudge incrivelmente flexvel, possivelmente mais do que qualquer sistema que voc jogou antes. Uma vez que voc consiga traduzir seu personagem favorito, fuce um pouco nele. Voc pode modific-lo para ser exatamente o que voc quer que ele seja, possivelmente de forma que o seu sistema antigo no permitia! Que tal dividir um atributo em dois ou trs outros ah! Veja, voc pode ser esperto em algumas situaes, mas idiota em algumas outras; saber muito sobre algumas coisas e ser totalmente ignorante em outras. Hmmm muitos atributos? Torne alguns deles benos, ento elas so mais fceis de lidar. E por a afora divirta-se! fcil criar NPCs que desafiem os personagens dos jogadores contando nveis. Determine por alto quantos nveis foram gastos em mdia por cada PC em percias de combate. Esse valor dever ser gasto em percias de combate no NPC. Por exemplo, se os PCs foram construdos com 40 nveis de percias e quatro nveis gratuitos de atributos, o personagem mediano gastaria dez nveis em percias de combate. Neste caso, uma gangue de briges construdos com dez nveis em percias de combate e dois nveis de atributos colocados em Atributos fsicos poderiam desafiar os personagens de forma muito equilibrada.

6.11 Dicas para Converses

No prtico dar linhas gerais para a converso de cada sistema de jogo para e de Fudge. Entretanto, dois sistemas de tratamento de caractersticas so em uso cotidiano no RPG: a escala de 3-18 (3d6) e o sistema percentual. Embora eles no sejam usados uniformemente (e existam muitos jogos que no usem nenhum dos dois sistemas), ainda til discutir a traduo entre esses sistemas e o Fudge. Caractersticas padro 3d6 (3-18) so convertidas como abaixo: NVEL EM FUDGE NVEL EM 3D6 Soberbo 18+ timo 16-17 Bom 13-15 Mediano 9-12 Medocre 6-8 Ruim 4-5 Pssimo 3 ou menos Caractersticas percentuais so convertidas por alto como abaixo:

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NVEL EM FUDGE Soberbo timo Bom Mediano Medocre Ruim Pssimo NVEL PERCENTUAL 98-100 91-97 71-90 31-70 11-30 4-10 1-3

6.12 Modelos
Um Mestre pode criar modelos de personagem para os jogadores. Isso pode ajudar um jogador a criar seu primeiro personagem Fudge, ou permitir que jogadores que venham de jogos com classes de personagem se sentirem em casa. Isso tambm ir permitir personagem personalizados, porm, para aqueles que se sentem limitados com classes de personagem. Os "limites do Mestre" e a lista de atributos no comeo de cada personagem exemplo da Seo 6.3 so modelos. O Mestre pode dar as fichas de personagens com atributos e limites j impressos nela. Ela pode vir acompanhada com uma cpia da lista exemplo de percias da Seo 1.32 Percias, e possivelmente a lista exemplo de benos da Sees 1.33 Benos, e e de falhas da Seo 1.34 Falhas. Os personagens podem ento criar personagens com o mnimo de demora. Para maior detalhamento, o Mestre pode atualmente criar modelos de "classes" de personagem, Um exemplo familiar para muitos jogadores, o Mestre pode criar linhas gerais para um personagem guerreiro de fantasia, ou mago, ou clrigo, ou ladro, etc. O Mestre pode definir atributos mnimos padro para cada classe, benos recomendadas, e nveis mnimos de percias. Modelos podem ser definidos para qualquer classe, no apenas para fantasia. Voc pode ter linhas gerais para um personagem cientista, ou policial, ou investigador sobrenatural, ou Mosqueteiro do Rei, etc... Veja a Sees 6.41 Modelo do Ranger, e a Seo 6.42 Modelos amplos de personagem, para exemplos. Um tipo diferente de modelo mostra ao jogador as habilidade e limitaes nativas de uma raa de fantasia ou fico cientfica. Veja o personagem exemplo Seihook (Seo 6.342), para uma raa de fico cientfica, e a Seo 6.43 Raa de Fantasia: Crcopes, para uma raa de fantasia.

6.2 Exemplo de Ficha de Personagem


Uma ficha de personagem pode ser feita em qualquer rascunho. Porm, interessante incluir a progresso dos Nveis de Caractersticas e os limites iniciais do Mestre, se algum, como uma percia Soberba, trs Grandes, magia disponvel, etc. Exemplo [apague qualquer nota em colchetes, como essa]:

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FUDGE EM PORTUGUS
/-- Ficha de Personagem de Fudge ---\ | | PEX | | +3 Soberbo | 8 | | +2 timo | 4 | | +1 Bom | 2 | | +0 Mediano | 1 | | -1 Medocre | 1 | | -2 Ruim ... Padro Percias | 1 | | -3 Pssimo | 1 | |-----------------------------------| | Muitas Benos e algumas Percias | | so considerada no existentes | | exceto se marcadas na ficha de | | personagem. | |-----------------------------------| | PEX = Aumentar percias para tais | | nveis com Pontos de Experincia | \-----------------------------------/ Dano: 1,2 Arranho O O O 3,4 Ferido O Nome do Personagem: Gnero: Jogador: Data de Criao: PEX disponveis: Pontos de Embuste: Limites Iniciais: Histria e Personalidade do Personagem:

[A coluna e nota sobre PEX pode ser deixada de lado se voc no a usar, claro.] 9+ Morrendo O

5,6 7,8 Ferido Incapacitado Gravemente O O

---------------------------------------------------------------------Atributos: | Benos: | Percias: -----------------------|---------------------------|-----------------| | [coloque o espao que achar conveniente - o Mestre pode incluir algumas delas antes de imprimir a ficha - principalmente Atributos] | | Massa: |---------------------------| -----------------------| Falhas: | Equipamento: |---------------------------| -----------------------| | | | [Pode ir para a parte | | de trs se ficar a- |---------------------------| pertado na frente. | Poderes Sobrenaturais: | Lembre-se de listar |---------------------------| os fatores ofensivos | | e defensivos de dano | | claramente] | [se necessrio] |

[Fim do exemplo. Voc deveria ser capaz de colocar tudo isso em uma pgina:] O cabealho de ficha de personagem abaixo pode ser til para jogadores na criao de personagem, se estiverem usando o sistema de Criao Objetiva de Personagem:

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FUDGE EM PORTUGUS
/-----------------------------------\ | Atr | No | MD | PEX | | Soberbo ... +3 | 5 | 7 | 8 | | timo ..... +2 | 4 | 6 | 4 | | Bom ....... +1 | 3 | 5 | 2 | | Mediano ... 0 | 2 | 4 | 1 | | Medocre .. -1 | 1 | 3 | 1 | | Ruim ...... -2 | 0 | 2 | 1 | | Pssimo ... -3 | -1 | 1 | 1 | |-----------------------------------| | Atr = Custos dos Atributos | | No = Percias Comuns | | MD = Percias Muito Difceis | | PEX = Ampliar percias com PEXs | |-----------------------------------| | Trocando Caractersticas: | | 1 beno = 1 falha | | 1 beno = 1 ou 2 atributos | | 1 atributo = 3 percias | | 1 poder sobrenatural = 2 benos | \-----------------------------------/ Nome do Personagem: Gnero: Jogador: Data de Criao: PEX disponveis: Pontos de Embuste: Limites Iniciais: Histria e Personalidade do Personagem:

6.3 Exemplo de Personagens


Os personagens abaixo foram desenvolvidos segundo diferentes padres de Mestre para mostrar algumas das muitas possibilidades com Fudge. Cada exemplo de personagem inclui as linhas gerais usadas pelo Mestre. Todos, exceto o ltimo, foram feitos com o sistema de Criao Objetiva de Personagem embora sejam compatveis com o sistema de Criao Subjetiva de Personagem, claro. Percias Fceis e Difceis so marcadas dessa forma. (No sistema de Criao Objetiva de Personagem, custa menos conseguir uma percia fcil em um certo nvel, e mais para uma percia difcil.) Percias cujos padres so no-existente e custa um nvel para mand-la apenas para Pssimo esto listadas como: Telepatia (MD). Essas percias em gerais so usadas para controle de Poderes Sobrenaturais. Os nmeros em parnteses frente dos nveis de caracterstica so os custos Objetivos em nveis, e so opcionais em qualquer ficha de personagem (mas torne fcil manter o controle). Alguns personagens tem um Atributo de Capacidade de Dano separado; outros tm a Capacidade de Dano representada por algum Atributo, como Fora, Sade, Corpo, Constituio, Fsico, etc. Muitas das benos e falhas foram escolhidas com um olho na variedade, para servirem de exemplo. Claro que se voc usar esses personagens, sinta-se vontade para mudar qualquer uma de suas caractersticas.

6.31 Personagens de Fantasia

Brogo, Floranna, e Moose possuem algumas habilidades mgicas, usando o sistema Fudge Magia apresentado no Adendo. Brogo apenas um iniciante em magia, e Moose apenas um pouquinho melhor. Floranna, porm, uma maga plena.

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FUDGE EM PORTUGUS
6.311 BROGO, O EXPLORADOR HALFLING
Limites do Mestre: 8 atributos (4 nveis gratuitos); 50 nveis gratuitos de percias, com o mximo de 1 Soberbo e dois timos; 2 benos gratuitas; magia disponvel NOTA: invocao de feitios testada como Calma-2 para esse jogo, com um nvel mximo de Mediano no h a necessidade de comprar-se qualquer percia para invocao de feitios. Alm disso, Potencial Mgico no limitado a um efeito especfico, exceto como listado nas suas falhas. "Halfling" est definido nas falhas de Brogo. Atributos: (4 nveis gratuitos, 10 nveis usados, equilibrados por 3 falhas) Calma Boa (1) Capacidade de Dano Boa (1) Destreza tima (2) Empatia Boa (1) Sade Boa [Mediana para Halflings] (0) Inteligncia Boa (1) Percepo Soberba (3) Fora Boa, Escala -2 (1) Percias: (50 nveis pegos, 50 nveis usados) Conhecimento de rea, Grandes reas (Fcil) Bom (2) Arco Bom (3) Escalada Bom (3) Lngua lfica (Difcil) Medocre (2) Avaliar Bens Mediano (2) Agricultura (Fcil) Mediano (1) Companheirismo timo (4) Encontrar Passagens Escondidas Terrvel (-1) Primeiros Socorros Bom (3) Regatear Bom (3) Interrogar Pssimo (-1) Conhecimento de Lendas Mediano (2) Arrombamento Pssimo (-1) Imitar Barulhos de Animais (Difcil) timo (4) Mover-se Silenciosamente Soberbo (5) Lngua Orc Mediano (2) Punga Pssimo (-1) Cavalgar (Pnei) Mediano (2) Basto Bom (3) Contar Histrias Bom (3) Sobrevivncia Bom (3) Rastreio Bom (3) Sobrevivncia na floresta Bom (4) Benos: (2 nveis gratuitos, 4 usados, equilibrados por falhas) Direo Absoluta Empatia com Animais Sortudo Viso Noturna

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FUDGE EM PORTUGUS
Poder Sobrenatural: (1 usado, equilibrado por duas falhas) Potencial Mgico, um nvel Falhas: Pode utilizar apenas feitios triviais Curioso Gluto Humanitarismo (ajuda os outros sem esperar nada em troca) Pacifista: Apenas luta para autodefesa Halfling (Escala -2, Bnus Racial na Sade, conta como 2 falhas)

6.312 FLORANNA, MAGA ELFA


Limites do Mestre: 2 atributos (1 nvel gratuito); 50 nveis de percias, com o mximo de 1 Soberbo, 3 timos; 4 benos gratuitas; magia disponvel NOTA: H duas percias de Invocao de Feitios Separadas, e o Mestre permite que elas sejam evoludas acima de Mediano a um custo de uma beno por nvel de percia. Custa quatro nveis para obter "Invocar Feitios nos Outros" em Mediano, e mais seis nveis para obt-lo em Bom, j que uma beno = 6 nveis de percias. Atributos: (1 nvel gratuito, 1 usado) Material Medocre (-1) Espiritual timo (2) Percias: (50 nveis livres, 32 pegos, o resto trocado por 3 benos) Acrobacia/Esportes Medocre (1) Percias com Animais Bom (3) Camaradagem Medocre (1) Percias de Combate Ruim (0) Modos na Corte Ruim (0) Conhecimento Cultural Bom (3) Medicina timo (4) Manipular Pessoas Ruim (0) Mover-se silenciosamente/graciosamente Mediano (2) Conhecimento Cientfico Medocre (1) Invocar Feitios em Outros (MD) Bom (10) Invocar Feitios em Si Mesma (MD) Mediano (4) Roubo Pssimo (-1) Caminhos da Natureza/Conhecimento da Natureza timo (4) Benos: (4 benos Gratuitas, nenhuma usada) Poderes Sobrenaturais: (6 usados, equilibrado por falhas, reduo de benos e reduo nos nveis de percias) Elfo: expectativa de vida prolongada, animais (no monstros) reagem bem com ela, Percepo = +1 do atributo Material Potencial Mgico, Magia Branca, cinco nveis. Falhas: Dispersa Corao de ouro qualquer mentiroso pode conseguir sua ajuda e simpatia Idealista no tem os ps no cho Melanclica Fanatismo tentar dissuadir os outros do uso da violncia

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FUDGE EM PORTUGUS
6.313 MOOSE, O MAGO, MAGO HUMANO DE COMBATE
Limites do Mestre: 6 atributos (3 nveis gratuitos); 30 nveis livres de percias, com um mximo de 1 Soberbo e 3 timos; duas benos livres; magia disponvel. NOTA: A percia de Invocar Feitios de Moose custa o dobro dos nveis por causa de seu atributo de Inteligncia baixo. Tambm ir custar o dobro de PEX para os aumentar. Atributos: (3 nveis gratuitos, 4 nveis usados, equilibrado por uma falha) Carisma Ruim (-2) Destreza tima (2) Convico Boa (1) Sade tima (2) Inteligncia Medocre (-1) Fora tima (2) Percias: (30 nveis gratuitos, 36 usados, equilibrados por uma falha) Construo de Armaduras Bom (3) Briga tima (4) Arrombamento Pssimo (-1) Escalada Mediano (2) Construes Mediano (2) Percias de Flerte Pssimo (-1) Conhecimento de Lendas Pssimo (-1) Mercador Medocre (1) Cavalgar Bom (3) Escudo timo (4) Cantar Terrvel (-1) Invocar Feitios (MD) Pssimo (6) Furtividade Bom (3) Contar Histrias Terrvel (-1) Espada Soberbo (5) Ttica Bom (3) Arremesso timo (4) Sobrevivncia na Floresta Medocre (1) Benos: (2 beno gratuitas, 2 usadas) Reflexos em Combate Recursos Afluentes (bom equipamento) Poderes Sobrenaturais: (2 usadas, equilibrado por falhas) Potencial Mgico, Feitios de Combate, dois nveis Falhas: Bruto e sem tato no mede palavras Medo de Escuro Cheio de pose e arrogncia para esconder sentimentos ruins (ele nunca ir viver segundo a imagem herica do seu pai) Cabea-Quente: no tem pacincia com tolos ou espertinhos Percia de Invocar Feitios custa o dobro devido ao seu baixo IQ Voto: Destruir os salteadores que mataram seu pai

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FUDGE EM PORTUGUS

6.314 TARAG MEIO-OGRE


Limites do Mestre: 3 atributos (3 nveis gratuitos); 10 nveis de percia gratuitos, com o mximo de 1 Soberbo e 2 timos; 3 benos gratuitas; magia disponvel. Meio-Ogres possuem Escala 3. Atributos: (3 nveis gratuitos, 2 usados, 1 trocado por 3 nveis de percia) Corpo Bom, Escala 3 (1) Mente Medocre [Mediano para Meio-Ogres] (0) Psique Bom (1) Percias: (10 nveis gratuitos, 13 usados, equilibrados por atributos reduzidos) Percias de Animais Mediano (2) Percias Artsticas Pssimo (-1) Percias de Equilbrio Bom (3) Percias Mdicas Pssimo (-1) Armas Brancas Soberbo (5) Percias de Negociao Pssimo (-1) Percias ao Ar Livre Bom (3) Armas de Longo Alcance Bom (3) Percias Sociais Pssimo (-1) Percias Tcnicas Pssimo (-1) Percias de Ladro Pssimo (-1) Combate Desarmado Bom (3) Benos: (3 benos gratuitas, 3 usadas) Reflexos Acelerados Viso Perifrica sem penalidade por lutar contra dois inimigos ao mesmo tempo Pele Grossa (-1 no dano) Poderes Sobrenaturais: (1.5 usadas, equilibrado por falhas) Meio-Ogre (Escala de Corpo 3, Mente a -1) Aura de Anti-Mgica feitios usados contra ele esto sempre a -1 (o Mestre decidiu que vale apenas 1 beno j que interfere tambm com feitios benficos). Falhas: Fica Furioso se Ferido pode atacar seus amigos Crdulo Pobre (no possui muito equipamento)

6.32 Personagens Histricos

6.321 HAKIM AL-SAARI, LADRO DE BAGD, 792 D.C.


Limites do Mestre: 4 atributos (2 nveis gratuitos); 35 nveis de percias gratuitos, com o mximo de 1 Soberbo e 1 timo; 1 Beno gratuita; Nenhum poder sobrenatural permitido Atributos: (2 Gratuitos, 4 usados, equilibrados por falha) Fora Medocre (-1) Esperteza Bom (1) Habilidade Soberbo (3) Ego Bom (1) Percias: (35 nveis gratuitos, 47 usados, equilibrados por duas falhas) Acrobacia Bom (3) Avaliao de Mercadorias Bom (3)

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Mendicncia Mediano (2) Escalada Bom (3) Disfarce Mediano (2) Esquiva Bom (3) Faca Medocre (1) Conhecimento de Bagd Bom (3) Punga Bom (3) Mentir Bom (3) Arrombamento Bom (3) Citar o Alcoro e provrbios rabes Medocre (1) Correr Mediano (2) Servial Medocre (1) Furtividade Soberbo (5) Contar Histrias Mediano (2) Sobrevivncia na Cidade timo (4) Insultos Espirituosos Bom (3) Beno: (1 beno gratuita, 3 usadas, equilibrado por falhas) Boa Sade (+1 em Fora para recuperar-se de doenas) Sentidos apurados (+1 em Esperteza para notar algo) Muitas pessoas lhe devem favores Falhas: No pode deixar de ter a ltima palavra Cobia Muitas pessoas desejam mand-lo para a cadeia Corao Mole com crianas Gaba-se abertamente de suas habilidades como ladro

6.322 ARIAN O GWENT, ARQUEIRO GALS, 1190

Um conquistador normando matou a famlia de Arian fingindo pedir paz. Quando Arian o matou em vingana, ele foi banido de Gales. Fugindo para o norte, o amargurado Arian est a ponto de unir-se ao bando de ladres saxes de Robin Hood e introduzir na Inglaterra uma nova inveno galesa, o arco longo... Limites do Mestre: 6 atributos (4 nveis gratuitos); 30 nveis gratuitos de percias, como no mximo 1 Soberbo e 2 timos; 2 benos gratuitas; nenhum poder sobrenatural disponvel; deve pegar duas falhas: Criminoso e Leal aos seus companheiros, que no contam para trocas com outras caractersticas. Atributos: (4 nveis gratuitos, 4 usados) Calma Medocre (-1) Constituio Mediana (0) Destreza timo (2) Raciocnio Bom (1) Sentidos timo (2) Fora Mediana (0) Percias: (30 nveis gratuitos, 36 usados, equilibrados por falha) Acrobacia Bom (3) Arqueria Soberbo (5)

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Construo de Arcos timo (4) Escalada Bom (3) Disfarce Bom (3) Esquiva Bom (3) Fabricao de Flechas Bom (3) Mover-se Silenciosamente timo (4) Cavalgar Bom (3) Ttica Mediano (2) Marcenaria Bom (3) Benos: (2 benos gratuitas, 3 pegas, equilibrado por falha) Alfabetizado em 1190, isso suficientemente raro para valer uma beno Atraente +3 em Calma quando for disparar um arco Falhas: Criminoso Leal aos seus companheiros Fala Ingls com um sotaque Gals carregado Odeia Normandos Exige um teste de Calma Mediana para evitar ser rspido com um deles

6.323 HENRI LE ROUGE, MOSQUETEIRO DO REI LUS XIII, 1627


Limites do Mestre: j que essa uma campanha cinemtica sem cura mgica ou por alta tecnologia, o Mestre define limites bem altos: 9 atributos (oito nveis gratuitos); 60 nveis de percia gratuitos, com um mximo de 2 Soberbos e 5 timos; 3 benos gratuitas; nenhum poder sobrenatural permitido. Atributos: (8 nveis gratuitos, 12 usados, equilibrados por 2 falhas) Charme timo (2) Frieza Soberbo (3) Capacidade de Dano timo (2) Destreza timo (2) Sade Bom (1) Percepo Mediano (0) Fora Mediano (0) Vontade Mediano (0) Sagacidade timo (2) Percias: (60 nveis gratuitos, 72 usados, equilibrados por 2 falhas) Acrobacia Soberbo (5) Atuao Bom (3) Canoagem Pssimo (-1) Briga Bom (3) Bomia Bom (3) Escalada timo (4) Disfarce timo (3) Esquiva Bom (3) Engenharia Pssimo (-1) Esgrima Soberbo (5) Primeiros Socorros Bom (3)

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Flerte Bom (3) Conhecimento da Europa Medocre (1) Conhecimento da Frana Bom (3) Conhecimento de Paris Bom (3) Conhecimento do Planeta Medocre (1) Arrombamento Pssimo (-1) Gancho timo (4) Mosquete de Recarga Bom (3) Mecnica Pssimo (-1) Mover-se Silenciosamente Bom (3) Conhecimento de Poltica Mediano (2) Saque Rpido de Espada (Fcil) Bom (2) Oratria Medocre (1) Resposta Espirituosa timo (4) Cavalgar timo (4) Etiqueta Bom (3) Furtividade Mediano (2) Nadar Pssimo (-1) Tticas Bom (3) Pistola Bom (3) Benos: (3 benos gratuitas, 5 pegas, equilibradas por falhas) Reflexos de Combate Elegante Patrono: O Capito dos Mosqueteiros Cura Acelerada Status: Cavalheiro Falhas: Cdigo de Honra Bomia Compulsiva Detesta Comida que no seja requintada Extremamente leal a seus companheiros Intolerncia contra Protestantes Cabea-Quente no leva desaforo para casa

6.324 SCRUFFY SANDERS, GUIA DE DILIGNCIAS, VELHO OESTE, POR VOLTA DE 1870
Limites do Mestre: 5 atributos (3 nveis gratuitos); 30 nveis gratuitos de percias, com no mximo 1 Soberbo e 2 timos; 2 benos livres; nenhum poder sobrenatural disponvel; no mnimo uma falha que no conta para trocas de caractersticas. Scruffy trocou seu limite de percia de um Soberbo por dois nveis timos extras, portanto ele tem quatro percias timas, e nenhuma Soberba.

Atributos: (3 nveis gratuitos, 3 usados) Agilidade Medocre (-1) Sade Bom (1)

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Percepo Boa (1) Experincia tima (2) Fora Boa (0) Percias: (35 nveis gratuitos, 53 usados, equilibrados por 3 falhas) Conhecimento de rea, Velho Oeste Bom (3) Blefar timo (4) Briga Mediano (2) Acordeo Bom (3) Esquiva Bom (3) Primeiros Socorros Bom (3) Beber Bom (3) Caar Bom (3) Mover-se silenciosamente Bom (3) Pistolas Mediano (2) Cavalgar Bom (3) Espingarda timo (4) Cantar Bom (3) Reparos em Diligncia Bom (3) Contar Histria Bom (3) Carroceiro timo (4) Insultos Espirituosos timo (4) Benos: (2 benos gratuitas, 2 pegas) Nunca esquece um rosto Senso de Empatia: as pessoas sentem-se a vontade com ele Falhas: Tagarela Hbito detestvel: cuspir fumo de mascar Malandro "mais fala que faz" Est ficando velho...

6.33 Personagens Modernos

6.331 DOLORES RAMIREZ, JORNALISTA, 1990S


Limites do Mestre: 10 atributos (5 nveis gratuitos); 50 nveis gratuitos de percias com no mximo 1 Soberbo e 4 timos; duas benos gratuitas; Psiquismo limitado disponvel NOTA: O jogador esqueceu-se de uma percia importante para Dolores e que todo jornalista deveria ter: Pesquisa. Isso foi percebido durante o jogo e o jogador pediu ao Mestre para adicionar Pesquisa como uma caracterstica no-Alocada. O Mestre permitiu, e [Pesquisa: Bom] foi adicionado ficha de personagem de Dolores. Dolores j tinha 1 percia Soberba e 4 timas, ento esse o melhor nvel no qual ela pode entrar. Isso no conta como parte dos nveis gratuitos caractersticas no-alocadas so adicionais. Atributos: (5 nveis gratuitos, 7 usados, equilibrados por falha) Aparncia Bom (1) Constituio Bom (1) Frieza Bom (1)

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Capacidade de Dano Bom (1) Destreza Mediano (0) Inteligncia timo (2) Sorte Bom (1) Sanidade timo (2) Fora Ruim (-2) Vontade Mediano (0) Percias: (50 nveis gratuitos, 56 usados, equilibrados por falha) Acrobacia Mediano (2) Atuao timo (4) Arrombamento Bom (3) Escalada Mediano (2) Operao de Computado Bom (3) Criminologia Medocre (1) Disfarce timo (4) Conduo Bom (3) Entrevistar timo (4) Karat (difcil) Mediano (3) Culinria Mexicana Medocre (1) Mover-se Silenciosamente Bom (3) Ocultismo Bom (3) Fotografia Bom (3) Pistolas Bom (3) Furtividade timo (4) Contatos no Submundo Bom (3) Nadar Mediano (2) Escrever Soberbo (5) Benos: (2 benos gratuitas, 4 usadas, equilibrado por falhas) Ambidestria Voz melodiosa Noo de perigo Nunca esquece uma voz Falhas: Excesso de Confiana Ambiciosa Teimosa Ftil

6.332 SHERMAN FOLEY, SEM TETO E SCANNER, DIAS ATUAIS

Por: Bernard Hsiung Limites do Mestre: sem atributos especficos (nveis gratuitos igual a metade dos atributos pegos); 50 nveis de percia gratuitos, com um mximo de 1 Soberbo e 4 timos); duas benos gratuitas; Psiquismo parcialmente limitado. NOTA: o jogador de Sherman pegou apenas 4 atributos quando o Mestre decidiu liberar qualquer um: Sherman ter qualquer outro atributo que o Mestre considerar importante em Mediano.

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Atributos: (4 atributos selecionado: 2 nveis gratuitos, dois usados) Capacidade de Dano Medocre (-1) Sade Medocre (-1) Percepo timo (2) Fora de Vontade timo (2) Percias: (50 nveis gratuitos, 44 usados, 6 usados para equilibrar uma beno) Conhecimento de rea, centro da Cidade (fcil) timo (3) Conhecimento de rea, Terra Medocre (1) Mendicncia Mediano (2) Escalada Pssimo (-1) Beber Bom (3) Dirigir Pssimo (-1) Procura de Alimentos Bom (3) Faca Medocre (1) Conhecimentos, Fobias (difcil) Bom (4) Meditao Bom (3) Costura Medocre (1) Furtividade/Urbana Mediano (2) Fofoca das Ruas Bom (3) Sobrevivncia nas Ruas timo (4) Usar Controle Mental (MD) timo (6) Usar Telepatia (MD) Bom (5) Usar Telecinsia (MD) Bom (5) Benos: (2 benos gratuitas, nenhuma usada) Poderes Sobrenaturais: (3 usados, equilibrados por falhas, percias reduzidas e benos reduzidas): Controle Mental Telepatia Telecinsia Falhas: Uso de Psiquismo exige Concentrao Imvel Materialmente Pobre Azarado

6.333 O LIBLULA (JAMES STODDARD), SUPER-HERI SECRETO


Limites do Mestre: 7 atributos (4 nveis gratuitos); 50 nveis gratuitos de percias, com um mximo de 2 Soberbos e 6 timos; 2 benos gratuitas; 4 Superpoderes gratuitos. Atributos: (4 nveis gratuitos, 8 usados, equilibrados por falhas) Capacidade de Dano Mediano (0) Destreza timo (2) Sade Bom (1) Inteligncia timo (2) Intuio timo (2) Velocidade Bom (1) Fora Mediano (0)

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Percias: (50 nveis gratuitos, 56 usados, equilibrados por falha) Acrobacia timo (4) Atuao Bom (3) Burocracia Mediano (2) Operao de Computadores timo (4) Controlar Superpoder (Fluxo de Eltrons) (MD) Soberbo (7) Controlar Superpoder (Vo) (MD) Bom (5) Criminologia Bom (3) Disfarce Bom (3) Esquiva timo (4) Conduo Bom (3) Engenharia Eletrnica, Computadores (Difcil) timo (5) Japons timo (4) Jud (difcil) timo (5) Cantar Pssimo (-1) Furtividade Soberbo (5) Benos: (2 benos gratuitas, 3 usadas, equilibrada por uma falha) Noo Exata do Tempo Boa Aparncia Pele Grossa (-1 no dano) Poderes Sobrenaturais: (4 Superpoderes gratuitos, 4 usados) Controlar dispositivos eletrnicos inanimados Encolher para 1" (25mm) por at uma hora, 2 vezes/dia (Escala=-10) Voar, apenas quando est com 1" (25mm) de altura Descarga Eltrica (Curto-circuita mquinas) Falhas: Eticamente incapaz de usar seus poderes para obter lucros Quixotesco sempre procura um mal para desfazer Medo de animais maiores que um co pastor Socialmente inepto

6.34 Personagens de Fico Cientfica

6.341 CAPITO WALLOP DA PATRULHA ESPACIAL


Limites do Mestre: Esse personagem de um cenrio cinemtico de fico cientfica "Space Opera", portanto os limites so bem altos; 4 Atributos (4 nveis gratuitos); 50 nveis de percias gratuitos, com um mximo de 1 Soberbo, 3 timos, 8 Bons; 2 benos gratuitas; um poder sobrenatural gratuito, sujeito aprovao do Mestre. Atributos: (4 nveis gratuitos, 6 usados, equilibrados por falha) Corpo Bom (1) Razo/Mecnica timo (2) Percepo/Reao Soberbo (3) Fora de Vontade Mediano (0) Percias: (50 nveis gratuitos, 56 usados, equilibrados por falha) Acrobacias Bom (3) Atuao/Disfarce timo (4)

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Conhecimentos de Bares Bom (3) Laser Soberbo (5) Operao de Computadores Mediano (2) Diplomacia Bom (3) Eletrnica Bom (3) Familiaridade com principais sistemas planetrios Bom (3) Artilharia timo (4) Pechinchar Mediano (2) Cincias Fsicas Mediano (2) Mmica Medocre (1) Navegao Bom (3) Aprender lnguas Mediano (2) Pilotagem tima (4) Reparar Sistemas de Espaonave timo (3) Furtividade timo (4) Combate desarmado Mediano (2) Manobras em Gravidade Zero Bom (3) Beno: (2 benos gratuitas, 4 usadas, equilibrados por falhas) Elegante Reputao de Heri Nunca fica desorientado em Gravidade Zero Graduao de Capito na Patrulha Espacial. Poder Sobrenatural: (1 poder sobrenatural permitido, 1 usado) Pode travar na mente de algum em uma milha (1.5 km) e localiz-la com um teste situacional bom ou melhor a cada 15 minutos. Falhas: Predador amoroso ame-as e deixe-as Bravura indistinguvel de estupidez Patriotismo fantico Precisa obedecer superiores da Patrulha Espacial

6.342 SEIHOOK ALIEN DE ALDEBARAN


Os erlesti so uma raa no-humanide do sistema planetrio de Aldebaran. Um erlest parece-se com uma coleo de gavinhas fixadas a uma pedra coberta de musgo com metade do tamanho de um ser humano. Eles digerem o musgo atravs de sua "pele" mas para um observador humano, o fungo que parece estar consumindo o erlest. Erlesti pode tambm usar as "gavinhas" como canudos para tomarem lquidos o lcool os afeta da mesma forma que afeta os humanos. Embora os erlesti no possuam nada que lembre mos, eles possuem poderes psquicos enormes que os permite manipular os arredores e at mesmo viajarem pelo espao. Os erlesti so amigveis com os humanos "auras interessantes," dizem eles, "sempre interessantes". Em geral, ficam confusos com a burocracia, detestam guerra, valorizam suas famlias acima de tudo, e gostam de conforto, embora no busquem ficar estupidamente ricos. Sua Capacidade de Dano determinada pelo atributo Tamanho (seu tamanho pequeno equilibrado pela sua densidade alta, de modo que so considerados como tendo Escala humana); Percepo determinada pela percia Empatia, que se estende a objetos inanimados (os Erlest negam-se a utilizar outra palavra para descrever tal habilidade). Os atributos psquicos descrevem a "fora bruta"; as percias psquicas permitem uma manipulao precisa

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desse poder. Os erlesti so hermafroditas (eles trocam "gavinhas" entre si para reproduziremse), portanto Seihook tanto macho quanto fmea. Limites do Mestre: 8 atributos (5 nveis gratuitos); 40 nveis de percias gratuitos, com um mximo de 1 Soberbo e 3 timos; 2 benos gratuitas; Poderes Sobrenaturais contam como atributos sem custo adicional. Atributos: (5 nveis gratuitos, 7 usados, equilibrados por uma falha) Poder de Empatia Mediano (0) Poder de Levitao Bom (1) Razo timo (2) Reao Mediano (0) Tamanho Bom (tamanho de um humano de quatro anos) (1) Poder de Telecinsia timo (2) Poder de Telepatia Bom (1) Vontade Mediano (0) Percias: (40 nveis traduzidos, 40 usados) Etiqueta de Bar Mediano (2) Negociar timo (4) Percia de Empatia timo (4) Folclore Mediano (2) Cincias Naturais Medocre (1) Histria Mediano (2) Conhecimento de Costumes Aliengenas (Humanos includos) Bom (3) Levitar os outros Mediano (2) Levitar a Si Prprio Soberbo (5) Percias Mdicas Bom (3) Psicologia timo (4) Percia de Telecinsia Bom (3) Telepatia, Sugestionar Pensamentos Ruim (0) Telepatia, Ler Pensamentos Mediano (2) Telepatia, Projetar Pensamentos Bom (3) Benos: (2 benos livres, 4 usadas, equilibrado por falhas) No sente dor fsica (sem penalidade por estar Ferido ou Ferido Gravemente) Os Animais fazem o que ele quer, desde que sejam tarefas simples e que no causem riscos a eles, com um teste timo de PODER de Empatia Tolerncia Aparncia Nunca se importa com a aparncia de um aliengena Rico (para um Erlest) Falhas: Piadista Incorrigvel (por exemplo, adora "falar" com sotaques carregados atravs de projeo) Fofoqueiro Covarde teme a morte

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6.343 BERRADOR (FREDERICK GRANT); OCUPAO: INVASOR DE SISTEMAS


Personagem Cyberpunk por: Stephan Szabo Limites do Mestre: 7 atributos (3 nveis gratuitos); 30 nveis de percias gratuitos, com no mximo 1 Soberbo e 4 timos; 2 benos gratuitas; Implantes Cibernticos contam como benos, no como poderes sobrenaturais. Atributos: (3 nveis gratuitos, 5 usados, equilibrado por falha) Corpo Bom (1) Carisma Ruim (-2) Inteligncia Soberbo (3) Destreza Bom (1) Reao timo (2) Fora Mediano (0) Fora de Vontade Mediano (0) Percias: (30 nveis gratuitos, 30 usados) Reparo/Montagem de Computadores timo (4) Programao de Computadores Soberbo (5) Teoria de Computao timo (4) Motocicleta Mediano (2) Eletrnica timo (4) Armas de Fogo timo (4) Etiqueta na Matriz Bom (3) Etiqueta na Rua Mediano (2) Combate desarmado Mediano (2) Benos: (2 benos gratuitas, 6 usadas, equilibrado por falhas) Implante Ciberntico: Conexo de Dados Implante Ciberntico: Multitarefa Cognitiva Implante Ciberntico: Viso Termogrfica Implante Ciberntico: Compensador de Luz Implante Ciberntico: Viso telescpica Sortudo Falhas: Sanguinolncia Temerrio No se importa em viver ou morrer Manaco-Depressivo Mltiplas Personalidades Excesso de Confiana

6.35 Personagens Diversos

6.351 FAN YIN WONG, FANTASMA


Fan Yin de uma campanha aonde todos os PCs so fantasmas com baixo nvel de karma. Ele precisa fazer um certo nmero de boas aes antes de tentar renascer, mas sua habilidade de influenciar o mundo material limitada. Limites do Mestre: 12 atributos (6 nveis gratuitos); 25 nveis de Percias gratuitos, com o mximo 1 Soberbo, 2 timo; sem benos gratuitas, mas com 6 Poderes Sobrenaturais, com limites no nmero de usos por dia; 2 falhas de personalidade exigidas, que no contam para trocas de caractersticas.

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NOTA: os poderes sobrenaturais so descritos em "usos por dia" e nveis de percias. O nvel de percia padro Ruim; necessrio gastar uma beno para aumentar o nvel de percia de um poder sobrenatural cada nvel acima de Ruim. Atributos: (6 nveis gratuitos, 4 usados, os outros trocados por 6 nveis de percias) Aparncia timo (2) Carisma Mediano (0) Destreza Bom (1) Sade Bom (1) Aptido Mecnica Ruim (-2) Mente Mediano (0) Percepo Soberbo (3) Reflexos Bom (1) Sanidade Medocre (-1) Fora Mediano (0) Vontade Mediano (0) Sabedoria Medocre (-1) Percias: (25 nveis gratuitos, 31 usados, equilibrado por reduo de nveis de percias) Contabilidade Bom (3) Cuidados com Animais Mediano (2) Conhecimento de rea (Fcil) Bom (2) Esportes Ruim (0) Barganha Bom (3) Operao de Computadores Mediano (2) Conduo Mediano (2) Folclore Mediano (2) Conhecimento de Fico Policial timo (4) Mentir Mediano (2) Mover-se Silenciosamente Medocre (Contra outros Espritos) (1) Percias ao Ar Livre Medocre (2) Cincias Medocre (1) Conhecimento de Revistas Femininas Soberbo (5) Benos: (0 benos gratuitas, 2 usados, equilibrado por falhas) "Dedo verde" capaz de tornar plantas mais saudveis (mesmo sendo um fantasma!!!!) Centrado +1 em toda tarefa prolongada Poderes Sobrenaturais: (6 poderes gratuitos, 5 usados. 1 trocado, mais duas falhas pegas, para aumentar os poderes em 4 nveis) Atravessar paredes (6/dia): Mediano Lamento (paralisa temporariamente mltiplas pessoas) (3/dia): Medocre Afetar Sonhos (1/dia): Ruim Controlar Vermes (3/dia): Ruim Ler Mentes (4/dia): Medocre Falhas: Medo de Aranhas (mesmo sendo um fantasma) Atormentado Bobo no toma decises exceto se for forado Obcecado pela chance de poder ter possibilidades que no teve antes

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6.352 CASSANDRA PINE, VAMPIRA DETETIVE PARTICULAR


Vampiro moderno por Deird're Brooks Limites do Mestre: 10 Atributos (5 nveis gratuitos), 60 nveis gratuitos de percias com um mximo de 1 Soberbo e 4 timos, 2 benos gratuitas, 3 poderes sobrenaturais gratuitos. Atributos: (5 nveis gratuitos, 7 usados, equilibrados por falhas) Aparncia Mediano (0) Carisma Mediano (0) Destreza timo (2) Humanidade Medocre (-1) Inteligncia Bom (1) Percepo e Alerta timo (2) Resistncia Bom (1) Fora Mediano (Escala 3) (0) Fora de Vontade Bom (1) Sagacidade Bom (1) Percias: (60 nveis gratuitos, 60 usados) Trato de Animais Medocre (1) Conhecimento de rea, cidade natal (Fcil) Bom (2) Esportes Mediano (2) Computador Mediano (2) Controlar Poder Controle Mental (MD) Mediano (4) Controlar Poder Psicometria (MD) Mediano (4) Esquiva Bom (3) Conduo Bom (3) Segurana Eletrnica timo (4) Armas de Fogo Bom (3) Intimidao Bom (3) Investigao Soberbo (5) Faca Mediana (2) Espanhol Medocre (1) Leis & Procedimento Policial (Difcil) Mediano (3) Pesquisa timo (4) Furtividade Bom (3) Lbia timo (4) Manha Bom (3) Tae Kwon Do (difcil) Bom (4) Benos: (2 benos gratuitas, 2 usadas) Contatos na polcia Viso Noturna Poderes Sobrenaturais: (3 poderes gratuitos, 8 pegos, equilibrados por falhas) Velocidade Extraordinria Pode passar para Forma de Nvoa Controle Mental Apenas imobilizada por estacas no corao Psicometria Regenerao

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Escala 3 (imperceptvel) Pode passar para Forma de Lobo Falhas: Queimaduras curam lentamente Recursos financeiros baixos Controle Mental exige contato visual Precisa dormir durante o dia Fria (NOTA: As trs falhas abaixo contam cada uma como 2 falhas) Queimada pelo Sol Precisa de Sangue para viver Segredo Perigoso se ele for revelado, ela destruda

6.353 CHICORY, COELHO

Chicory um personagem em um jogo aonde os coelhos so a raa padro, e os humanos so monstros gigantes. A escala portanto relativa aos coelhos. Limites do Mestre: 6 atributos (3 nveis gratuitos); 40 nveis de percia gratuitos, com um mximo de 1 Soberbo e 3 timos; 2 benos, 1 poder sobrenatural Atributos: (3 nveis gratuitos, 7 usados, equilibrado por falhas) Destreza Bom (1) Sade Bom (1) Percepo Soberbo (3) Esperteza timo (2) Velocidade Bom (1) Fora Medocre (-1) Percias: (40 nveis gratuitos, 52 usados, equilibrado por falhas) Acrobacias Pssimo (-1) Conhecimento de rea Bom (3) Detectar Armadilhas timo (4) Lutar Bom (3) Jogar Bom (3) Conhecimento de Ervas (Difcil) Soberbo (6) Conhecimento de Construo de Tocas Bom (3) Conhecimento dos Humanos (MD) Mediano (4) Conhecimento do Comportamento dos No-Coelhos Bom (3) Lngua dos Insetos (difcil) Mediano (3) Lngua comum dos Pssaros (Difcil) Bom (4) Lngua dos Ratos (difcil) timo (5) Percias Mecnicas Pssimo (-1) Imitar Sons No-Coelhos (difcil) Mediano (3) Mover-se Silenciosamente Mediano (2) Armadilhas Mediano (2) Contar Histrias Mediano (2) Rastreio timo (4)

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Benos: (2 benos gratuitas + 1 poder sobrenatural, 4 usadas, equilibrado pelo Poder Sobrenatural) No se Assusta com barulhos altos (diferente de muitos coelhos) Nunca Esquece-se de um Cheiro Vontade de Ferro Viso Noturna Falhas: Intrometido Jogador Compulsivo Fobia: Caninos Invejoso

6.354 SQUEEGEE FIZZLE, CHIMPANZ DE DESENHO ANIMADO


Squeegee um chimpanz saltador do tempo e espao em um universo sem leis fsicas como as conhecemos. Regras realmente amplas aqui, pessoal! No h morte entre os desenhos animados: coloque seu personagem em uma mquina de Cura Aut-O-mtica e ele ficar jia! Limites do Mestre: 3 Poderes Sobrenaturais permitidos, ao menos 4 falhas obrigatrias; de resto: sem limites pegue o que quiser, depois conversamos. Atributos: (sem limites; 7 nveis usados, qualquer outro em Mediano) Agilidade 3D Bom (1) Folga tima (2) Imaginao Soberbo (3) Intromisso Bom (1) Perceber Coisas timo (2) Pacincia Ruim (-2) Resistncia a Coisas Aliengenas Bom (1) Fora de Vontade Medocre (-1) Percias: (sem limites, 37 usados) Acrobacias Bom (3) Conhecimento de rea do Universo Conhecido Bom (3) Conhecimento de Frutas Soberbo (5) Histria Medocre (1) A Maioria das Lnguas Aliengenas Mediano (2) Fazer Barulhos Engraados Soberbo (5) Fazer Barulho de Salva de Palmas Mediano (2) Percias Mecnicas Pssimo (-1) Mover-se Silenciosamente timo (4) Pilotar Espaonave Medocre (1) Lembrar-se de Episdios de Comdias da TV Soberbo (5) Contar Mentiras Deslavadas Mediano (2) Arremessar Coisas Bom (3) Lutar com Unhas e dentes Bom (3) Arma Nocautead-O-ra timo (4) Benos: (sem limites, uma porrada delas) Sempre est calmo... bem, normalmente Nunca esquece uma banana

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Percia de Acrobacias Soberba para pendurar-se em rvores; sem penalidade em percias enquanto est pendurado em rvores. No valoriza muito a Sanidade Poderes Sobrenaturais: Quadridestria Nunca se perde no espao Pode pensar em um Retorno Devastador (atordoa o oponente por cinco turnos) com um teste do atributo Folga Soberbo ou melhor Falhas: Facilmente Distravel Mentiroso Compulsivo Faz de tudo por uma banana Inimigo que quer o pegar: o Cientista Maligno, Dr. Carnificina

6.4 Exemplos de Modelos Raciais e de Classe


Veja tambm a Seo 6.342 Seihook, para um exemplo de modelo racial de fico cientfica.

6.41 Modelo de Ranger (Personagem de Fantasia)

Veja a Seo 6.12 Modelos, para uma discusso sobre os modelos de classe de personagem. Esse um modelo exemplo o Mestre pode o modificar para o seu prprio jogo, inclusive adicionando ou apagando atributos, benos, percias, etc. O Mestre pode permitir que um personagem seja um aprendiz de ranger, ao invs de um ranger completo. Um aprendiz um ou dois nveis mais fraco que um ranger pleno em todos os atributos e percias do modelo. Requisitos do Ranger: Atributos: Destreza: Bom ou melhor Inteligncia: Mediano ou melhor Percepo: Bom ou melhor Fora: Bom ou melhor Benos: Nenhuma obrigatria. Benos recomendveis inclui Empatia com Animais, Senso de Direo, Reflexos de Combate, Viso Noturna, e outras benos de combate Falhas: Um ranger no deveria ser o tipo de pessoa que no gosta de ficar sozinha. Alguns rangers trabalham para as autoridades, o que pode implicar em um Dever e/ou em um Voto de Obedincia. Percias: Conhecimento de rea: Mediano ou Melhor Arco: Bom ou melhor Escalada: Bom ou melhor Imitar Sons de Animais: Mediano ou Melhor Mover-se Silenciosamente: Bom ou Melhor Cavalgar: Mediano ou melhor Observao: Mediano ou Melhor

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6.42 Modelos amplos de personagem


Para um jogo mais rpido e fcil, o Mestre pode definir nveis para as classes de personagem segundo os grupos amplos de percias citados na Seo 1.32 Percias. Isso gera um jogo ideal para ensinar RPG para jogadores iniciantes, ou para quando estiver jogando-se com um grande nmero de jogadores. Por exemplo, o Mestre decide que os personagens podem ser de uma das sete seguintes classes de personagem: Guerreiro, Ranger, Ladino, Mago, Clrigo, Diplomata/Catedrtico, FazTudo. Cada uma dessas classes de personagem podem ser definidas como se segue: Guerreiro Iniciante: Atributos Fsicos: timo Atributos Mentais: Medocre Atributos Psicolgicos: Ruim Percias com Animais: Medocre Percias Atlticas: timo Percias de Combate: timo Percias ao Ar Livre: Mediano Percias Sociais (Companheirismo): Mediano Demais percias: Ruim Ranger Iniciante: Atributos Fsicos: Bom Atributos Mentais: Mediano Atributos Psicolgicos: Ruim Percias com Animais: Bom Percias Atlticas: Mediano Percias de Combate: Bom Percias Furtivas: Mediano Percias de Construo: Mediano Percias ao Ar Livre: timo Demais percias: Ruim Ladino Iniciante: Atributos Fsicos: Mediano Atributos Mentais: Bom Atributos Psicolgicos: Ruim Percias Atlticas: Mediano Percias em Combate: Medocre Percias Furtivas: timo Percias de Manipulao: timo Percias de Negociao: Mediano Percias Sociais (Companheirismo): Medocre Percias Urbanas: Bom Demais percias: Ruim

Lana ou Espada: Bom ou melhor Sobrevivncia: Bom ou melhor Conhecimento da Floresta: Bom ou melhor

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Mago Iniciante: Atributos Fsicos: Ruim Atributos Mentais: Bom Atributos Psicolgicos: Mediano Percias de Construo: Medocre Percias de Conhecimento: Mediano Percias Espirituais: Mediano Percias dos Poderes Sobrenaturais: timo Demais percias: Ruim Beno: Poderes Sobrenaturais Clrigo Iniciante: Atributos Fsicos: Ruim Atributos Mentais: Mediano Atributos Psicolgicos: timo Percias com Animais: Mediano Percias de Construo: Medocre Percias de Conhecimento: Mediano Percias Mdicas: Bom Percias Sociais (Formais): Bom Percias Espirituais: timo Poderes de Poderes Sobrenaturais: Mediano Demais percias: Ruim Beno: Favor Divino Diplomata/Catedrtico Iniciante: Atributos Fsicos: Ruim Atributos Mentais: timo Atributos Psicolgicos: Medocre Percias Artsticas: Medocre Percias de Conhecimento: timo Percias de Lnguas: Bom Percias de Manipulao: Bom Percias Mdicas: Mediano Percias Sociais (Companheirismo): Medocre Percias Sociais (Formais): timo Percias Espirituais: Medocre Percias Tcnicas: Medocre Demais percias: Ruim Faz-Tudo Iniciante: Atributos Fsicos: Mediano Atributos Mentais: Mediano Atributos Psicolgicos: Medocre Percias com Animais: Medocre Percias Artsticas: Medocre Percias Atlticas: Medocre Percias de Combate: Mediano Percias Furtivas: Medocre

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Percias de Construo: Medocre Percias de Conhecimento: Medocre Percias de Manipulao: Medocre Percias de Negociao: Medocre Percias ao Ar Livre: Mediano Percias Sociais (Companheirismo): Bom Percias Sociais (Formais): Medocre Percias Espirituais: Medocre Percias Tcnicas: Medocre Percias Urbanas: Mediano Essas classes de personagem so meramente exemplos para um jogo de fantasia simples. O Mestre pode criar, mudar ou ignorar qualquer classe que achar adequada. Ele tambm pode criar classes para outros gneros, como fico cientfica. Cada classe de personagem possui percias de Conhecimento apropriadas para sua classe que no esto listadas. Por exemplo, um guerreiro que tenha um Bom Conhecimento capaz de definir tticas, de determinar com facilidade a qualidade de uma arma, o quo bem treinado um exrcito observando-o por alguns instantes, etc. Da mesma forma, um ladino com Bom Conhecimento sabe alguma coisa sobre os vrios tipos de trancas, sobre o quanto de guardas um mercador rico deveria ter, o valor de um determinado material de disfarce, etc. Algumas percias listadas na Seo 1.32 Percias, como integrantes de um certo grupo possuem uma tendncia para um outro determinado grupo. Por exemplo, um ladino deveria ser timo em Escalada, mesmo sendo ela listada como uma percia Atltica. No caso, essa uma Percia Furtiva. A habilidade de mover-se silenciosamente est listada como uma Percia Furtiva, mais um guerreiro deveria a ter Mediana nela, e um ranger a deveria ser timo nela. O desenvolvimento de personagem nesse sistema lidado normalmente. O Mestre precisa decidir em algum momento se vai continuar usando os grupos amplos de percia ou se vai dividir as percias em definies mais especficas. Cada percia precisa ser ampliada separadamente se o Mestre dividir quebrar os grupos amplos em percias especficas. Se o Mestre achar bom manter as percias agrupadas, ento ampliar o grupo inteiro de percias deveria custar mais PEX do que em um sistema com percias precisamente definidas talvez at mesmo dez vezes mais caro.

6.43 Raa de Fantasia: Crcopes

Crcopes (ou Kerkopes) eram originalmente dois irmos da mitologia Grega antiga. No primeiro sculo a.C., porm, escritores de mitologia expandiram-os para uma raa prpria. Ser essa definio que iremos usar aqui. Crcopes so uma raa pequena e smia que ama fazer brincadeiras e travessuras a todos que podem. Nascidos ladres, alguns deles tentaram at mesmo roubar as armas de Hrcules! Quando foram pegos e amarrados a uma estaca como punio, eles o divertiram tanto com suas brincadeiras que o convenceram a os soltar. Jogadores no deveriam tentar jogar com um crcope exceto se tiver um senso de humor muito estranho. Crcopes so pequenos humanides com faces feias, semelhantes s dos smios, e com caudas preensveis. Um crcope mede em mdia quatro ps (1,20 m), mas geralmente pode ser um pouco maior ou menor. Sua face no peluda, mas ambos os sexos tendem a ter longas costeletas que freqentemente encontram-se embaixo do queixo esses pelos no crescem, mas permanecem do mesmo tamanho, da mesma forma que os pelos de um macaco. Seus corpos possuem um pelo ralo nas costas, e sua cauda peluda, exceto nas seis polegadas (15 cm)

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finais. Braos, pernas e peito no costumam ter mais pelos que um humano mediano possui, e eles podem vestir roupas com um buraco para a cauda. Seus ps parecem-se com os de um macaco, mas eles no conseguem manipular coisas muito bem com eles (diferentemente dos macacos). Eles no gostam de sapatos, usando-os apenas quando esto tentando passar-se por outra raa. Crcopes permanecem eretos a maior parte do tempo, mas inclinam-se para frente para correrem, usando a cauda para facilitar o equilbrio. Suas caudas so fortes o suficiente para serem usadas em combate e para ajudar na escalada. Entretanto, um crcope no pode fazer movimentos precisos (como os necessrios para arrombar uma fechadura) com tal cauda. Crcopes falam sua prpria lngua, precisando aprender outra para falar com o resto do grupo. O crcope mediano possui Fora e Capacidade de Dano Medocre, mas uma Boa Destreza. Sua inteligncia varia tanto quanto a do ser humano. Crcopes possuem as benos raciais de Equilbrio Excepcional (+2 para qualquer ao que exija equilbrio, mesmo nas situaes mais difceis), a Habilidade de Aterrizar de P sem se ferir de uma distncia duas vezes maior do que um ser humano capaz, e a Cauda Preensvel. Suas falhas raciais so Impulsividade (aja primeiro, pense depois), Piadistas Compulsivos (prticos ou outros tipos), Cleptomania, Aparncia Desagradvel para outra raas, e M Reputao como Ladres e Trapaceiros. Eles possuem um bnus de +1 para as seguintes percias: Acrobacias, Mover-se Silenciosamente, Escalada e Lbia. Eles possuem uma penalidade -1 ao usar qualquer arma de tamanho Mdio ou maior. O resultado final que ser um Crcope conta como uma falha. J que qualquer um jogando com um personagem desse recebe alguns bnus bastante teis se ele for jogar com um ladro, o Mestre deveria garantir que as falhas fizessem diferena principalmente a M Reputao. NPCs demorariam muito para confiar em um crcope, normalmente com razo. Esse modelo racial d um grande incentivo para criar um personagem ladro. Entretanto, possvel jogar com um crcope guerreiro ou at mesmo clrigo, se desejado. Certas falhas podem ser "recompradas". Isso , um personagem poderia comprar a beno No Cleptomanaco mas isso iria custar uma beno, o que normalmente anula o nvel de falha gratuito. Porm, a Aparncia Desagradvel e a M Reputao no podem ser recompradas elas so idias erradas feitas por outros, no por ele prprio. Um personagem crcope pode pegar a Falha: Sem cauda talvez ele a tenha perdido em batalha. Isso ir dar nveis extras para superar a falha de -1 para todas as armas mdias e grandes se um personagem desejar ser um crcope guerreiro, por exemplo.

6.5 Exemplos de Animais e Criaturas


Animais NPC no precisam ser construdos usando limites de nvel. Apenas defina quais caractersticas so essenciais para o animal, e o nvel adequado. A Escala de Fora refere-se Seo 2.3, No-humanos. Dano pode incluir um fator de "mortalidade de arma" para dentes, garras, e, em alguns casos, corpo otimizado para combate (normalmente em carnvoros).

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Cachorro
Percepo: tima a Soberbo (Cheiro deveria ser em Escala: Cachorro) Escala de Fora/Massa: -7 a 0 Percias: Medocre a Soberbo (dependendo do treinamento recebido; exemplos incluem atacar, guardar, guiar, rastrear, caar e truques) Combate corpo-a-corpo: Mediano a Soberbo Capacidade de Dano: Bom a timo

Gato

Agilidade: timo a Soberbo Escala: -6 ou -7 Percias: Sobrevivncia, Caar, Brincar Benos: Viso Noturna, Nove Vidas (cada vez que um gato recebe dano que poderia mat-lo em um nico ataque, marque uma das vidas e no considere o dano. Existem outras formas de lidar com isso, claro, como atravs de uma habilidade de Esquiva Lendria). Falhas: Independente, Curioso, Malandro, Ftil Capacidade de Dano: Mediano a Soberbo

Cavalo

Fora: Bom a timo Escala: 3 Resistncia: Bom Velocidade: Bom a timo Escala: 4 Percias: Medocre a Soberbo (dependendo do treinamento recebido; exemplos incluem caminhar, correr, lutar, e vrios truques) Falhas: Dependem do animal (Dispara, Morde, Escoiceia, etc.) Capacidade de Dano: Medocre a Boa

Camelo

Fora: Bom a timo Escala 2 Resistncia: timo a Soberbo Velocidade: Medocre a Boa Escala 3 Percias: Medocre a Soberbo (dependendo do treinamento recebido; exemplos incluem caminhar e carregar cargas) Benos: Sobrevivncia no Deserto Capacidade de Dano: Mediano a timo

Elefante

Fora: Bom a Soberbo Escala 8 Agilidade: Bom a Soberbo Percias: Medocre a Soberbo (dependendo do treinamento recebido; exemplos incluem caminhar, carga, truques) Benos: Inteligncia Excepcional para um animal Falhas: Machos esto sujeitos ao Musth (loucura anual) Capacidade de Dano: Bom a Soberbo

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Falco
Coragem: Mediano a Soberbo Agilidade: Bom a Soberbo Velocidade: Mediano a Soberbo Escala 5 Fora: Mediano a Soberbo Escala -6 (A Escala pode variar de -8 a -4 refletir o tamanho de pequenos falces at o de guias andinas) Percias: Medocre a Soberbo (dependendo do treinamento recebido; exemplos incluem obedincia, caar mamferos terrestres, caar pssaros, acrobacias areas, etc.) Benos: Vo Capacidade de Dano: Mediano a Bom

Leo

Percepo: timo Combate Corpo-a-Corpo: timo Emboscar: timo Esquiva: Mediano Fora: Mediano a timo Escala 2 Falha: Lento Capacidade de Dano: Mediano a Soberbo

Urso Pardo

Percepo: timo Combate Corpo-a-Corpo: timo Esquiva: Mediano Fora: Mediano a timo Escala 3 Falha: Furioso Capacidade de Dano: Mediano a timo

Serpente

Percepo: Bom Combate Corpo-a-Corpo: timo Esquiva: Bom Poder Sobrenatural: Veneno, bnus +4 no dano Falha: Cabea-Quente Capacidade de Dano: Ruim

Gamb

Combate Corpo-a-Corpo: Ruim Combate a Distncia: Bom, curto alcance Esquiva: Ruim Poder Sobrenatural: Lquido malcheiroso (cega, incapacita, deixa com cheiro ftido) Capacidade de Dano: Pssimo

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Aranha Gigante
Combate Corpo-a-Corpo: Bom Esquiva: Ruim Poder Sobrenatural: Veneno (paralisia), Teia (Exige um teste Bom de Fora para partir) Capacidade de Dano: Bom

Grifo

Percepo: timo Combate corpo-a-corpo: timo Esquiva: Bom Poderes Sobrenaturais: Vo, Pele Grossa (Armadura Leve) Fora: Medocre a timo Escala 4 Capacidade de Dano: Bom a Soberbo

Drago (customize ao seu gosto)

Combate Corpo-a-Corpo: Bom a timo Combate Distncia: Bom, curto alcance Esquiva: Medocre Poderes Sobrenaturais: Hlito de Fogo (+2 de dano), Vo, Pele Grossa (-1 a -3 no dano), Encantar com os Olhos, Potencial Mgico (algum) Falha: Cobia Fora: Mediano a timo, Escala 3 a 9 Capacidade de Dano: Mediano a timo

6.6 Exemplos de Equipamento


possvel definir equipamento em termos de personagem de Fudge. Isso provavelmente ser desnecessrio, mas pode ser feito se desejado. Equipamento de qualquer Nvel Tecnolgico, da Idade da Pedra at a Fico Cientfica, pode ser definido dessa maneira. Um determinado equipamento pode ser definido por quantas caractersticas de Fudge quantas necessrias: atributos, percias, benos ou falhas. Por exemplo, uma espada velha e enferrujada encontrada em uma masmorra mida tem: Atributos: Afiao: Pssima Durabilidade: Ruim Falha: Parece Defeituosa Tal arma deveria ser tratada como um basto para efeito de dano, invs de como uma espada (sem bnus por Fio). O Mestre pode exigir um teste situacional aps alguns rodadas: a espada ir se quebrar com um resultado Medocre ou pior se ela for usada para aparar ou for aparada. E finalmente, algumas pessoas podem fazer troa de algum que carrega uma arma de aparncia horrvel. Quando a espada era nova, porm, ela tinha: Atributos: Afiao: Bom Durabilidade: timo

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Beno: Impecvel Nesse caso, ela poderia receber o bnus de +1 por Fio (talvez qualquer nvel de Afiao de Medocre at Bom recebesse o bnus +1 por Fio, enquanto lminas mais cegas no recebessem o bnus, e lminas melhores poderiam receber um bnus adicional de +1). Ela tambm no se quebraria em circunstncias ordinrias, e sua aparncia provavelmente daria a seu dono uma reao positiva de muitas pessoas. Uma espada cravejada de jias encontrada no covil de um drago poderia ter: Atributos: Aparncia: Soberbo (+3 para impressionar aqueles que valorizam riqueza) Benos: Matadora de Troll (+3 para acertar quando usada contra Trolls; tais danos nunca so curados) Falha: Propsito condutor (ela tenta controlar seu dono para caar trolls) Percia: Dominar o portador: Mediano (Ao oposta contra um atributo de Vontade) Uma espada mgica diferente: Poder Sobrenatural: Criao de Chamas (+2 de dano) Percia: Disparo de Chamas: timo. Alcance: trs jardas (metros) Falha: Criao de Chamas funciona apenas no caso de um teste Situacional Bom ou melhor Claro que, mesmo se a bola de fogo falhar, ela ainda pode ser usada como uma espada comum, o que no totalmente desprezvel, para todos os efeitos. Como um exemplo, considere um caa espacial de duplo assento de fico cientfica: Atributos: Acelerao: timo Manobrabilidade: Soberbo Velocidade: Bom (Escala 15) Tamanho: Mediano (Escala 8) Percias: Navegao: Bom Mira: Soberbo Piloto Automtico: Mediano Preparao de Alimentos: Ruim Diverso: Medocre Benos: Rifles Laser montado em Torres, acima e abaixo Acentos na ponte Motor de Hiperespao Pode ser usado na atmosfera ou no Espao Sideral

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Falhas: Peas no padro (cara de consertar) Exterior feio Quartos Pequenos Portas de Ar fazem barulhos estranhos Normalmente, equipamento do dia-a-dia no deveria ser detalhado de forma to profunda. No ha necessidade de definir um cantil, por exemplo, de qualquer outra maneira que no "metal, capacidade de um litro." Mesmo para equipamentos que possam ter algum impacto no jogo, como armas e ferramentas de ladro, voc no precisar de mais informao que "+2 no Fator Ofensivo de Dano" ou "+1 para a Percia Arrombamento". melhor restringir equipamento nos termos de personagem de Fudge para aqueles realmente excepcionais (como itens mgicos). Outro uso quando os poderes do equipamento podem ser usados em Aes Opostas: em uma corrida de carros, por exemplo, voc precisa conhecer a velocidade e manobrabilidade relativa dos veculos tanto quanto a percia dos pilotos. Uma batalha entre espaonaves outro exemplo. Equipamentos com personalidade, como itens mgicos sencientes ou robs avanados, podem ser tratados, se desejado, como personagens Fudge plenos.

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7 Adendos: Exemplos e Opes


Os Adendos consistem em uma variedade de material suplementar para Fudge. Os Captulos 1 a 6 representam o Fudge simples, seco aqui voc ir encontrar e criar material mais elaborado. Se voc repassar Fudge adiante, por favor adicione qualquer modificao a esse captulo (indicando a seo modificada e o nome da mesma, como 1.33 Benos), ao invs de alterar o original. Sugestes para um gnero especfico tambm vo para o Adendo. Exemplo: uma lista exemplo de superpoderes, ou de armas e seus danos. Por favor, inclua a data e o crdito (seu nome) das mudanas, e, se possvel, notifique Steffan O'Sullivan, o autor original de Fudge, via Internet (em sos@oz.plymouth.edu) ou via Correio Fsico (a/c Grey Ghost Games, P.O. Box 838, Randolph, MA 02368).
(N.T.: O email acima no funcionou quando o tradutor deste mandou um email para Steffan O'Sullivan. Mas pode-se utilizar um email alternativo por sos@panix.com no-confirmado ou enviar-se emails atravs de um sistema disponvel na pgina pessoal do autor de Fudge, www.panix.com/~sos)

7.1 Sistema Exemplo de Magia: Fudge Magia


Data: Novembro de 1992 a Novembro de 1993 Por: Steffan O'Sullivan Aqui est um sistema de magia exemplo, baseado nas premissas mencionadas na Seo 2.5 Magia: Quem pode usar: Apenas magos (Poder Sobrenatural exigido). Nveis de Poder: sim. Existem dois efeitos de jogo: quanto maior o poder, mais fcil executar feitios mais poderosos; e os nveis de poder atuam como uma reserva no caso de falha severa, que temporariamente drena Poder. Voluntariamente drenar nveis de Poder tambm garante sucesso em um feitio. Fonte do Poder: manipulao do mana local. Confiabilidade: Mediana Tempo para invocar um feitio: depende do poder do feitio (um minuto a dias). Isso pode ser acelerado aceitando uma penalidade no rolamento. Feitios: improvisados. Pronuncia exata no importante, portanto os livros de magia tendem a ser coleo de efeitos, no de frmulas. Componentes materiais: nenhum exigido, mas bem usados podem dar um bnus de +1 na percia. Efeitos colaterais: invocar feitios no-triviais fatigante; falhas severas causam fraqueza. Restries sociais: Nenhuma a magia rara, mas no desconhecida. Esse sistema baseado na convico que um jogador usando magia no deveria ser uma coisa cotidiana: deveria sempre haver alguma tenso e excitao quando um personagem invoca um feitio, ou a magia some do jogo. Muito freqentemente em RPGs, o jogador jogando com um mago usa feitios "dito-e-feito" de forma to regular que o uso de magia se torna mundana. Como "magia mundana" um termo contraditrio em si mesmo, Fudge Magia tenta colocar alguma excitao no uso de magia.

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H muitas maneiras de alcanar-se tal efeito. Fudge Magia escolheu as seguintes limitaes: 1. O mana disponvel para um feitio especfico em uma determinada rea consumido gradualmente. Isso quer dizer que mais difcil lanar duas bolas de fogo em seqncia do que lanar uma bola de fogo e um raio, por exemplo. 2. A Magia uma fora indomvel; no h uma forma de percia de invocar-se feitios. 3. A Magia de certa forma arriscada para ser usada h penalidades para falhas graves. Opes so fornecidas para alterarem essas limitaes para Mestres que no gostem delas. De fato, a Seo 7.193 Alternativas para percias para Invocao de Feitio, essencial para raas Fericas e semideuses, que so muito mais dependentes de poderes mgicos que os seres humanos. (A no ser que o Mestre seja generoso, tais personagens deveriam comprar nveis de percia bem altos atravs do Sistema de Criao Objetiva de Personagens. Pegar algumas falhas para equilibrarem tais poderes est em sintonia com a natureza de semideuses e raas Fericas.) Veja a Seo 6.31 para alguns personagens usando Fudge Magia.

7.11 Potencial Mgico

Potencial Mgico um Poder Sobrenatural. (Um custo sugerido no sistema de Criao Objetiva de Personagens de duas benos para cada nvel de Potencial Mgico. Isso pode ser reduzido em uma campanha rica em magia.) Um personagem com pelo menos um nvel de Potencial Mgico (normalmente abreviado para Potencial, e algumas vezes chamado apenas de Poder) chamado de "mago" para efeito de regras utilize a palavra que desejar. Apenas magos podem invocar feitios. (Porm, veja a Seo 7.192 Magos & No-Magos, para outras opes.) Potencial Mgico pode ser pego mais de uma vez, mas cada nvel conta como um Poder Sobrenatural separado. Cada nvel de Potencial Mgico precisa ser comprado como uma especializao. Especializaes podem ser sugeridas pelo jogador ou definidas pelo Mestre. (Neste caso, ele deveria definir uma lista de especializaes mgicas aceitveis) As categorias podem ser to amplas ou especificas quanto o Mestre desejar quanto mais amplo os termos, mais poderosos os magos. Exemplos de Potencial Especializado: Alterar Material Inanimado, Augrio, Magia de Combate, Magia de Comunicao, Magia de Defesa, Magia Elemental, Magia de Vo, Magia de Cura, Iluso, Magia de Obteno de Informaes, Controle Mental, Necromancia, Apenas Afetando Seres Vivos, Apenas Afetando Seres Sencientes, Apenas Afetando Itens Tecnolgicos, Metamorfose, Magia Branca (no pode ferir ningum, mesmo indiretamente), etc. Um personagem pode ter nveis de Poder em mais de uma especializao, a no ser que o Mestre no permita isso por alguma razo. Certas disciplinas podem ter restries sociais: em muitas culturas, estudar Necromancia ofensivo e provavelmente ilegal. Controle Mental, Invisibilidade, Teletransporte, Magia Ilusria, etc., podem estar limitadas a magos aprovados pelo governo, no mnimo. possvel que a prpria magia seja ilegal. Qualquer coisa que possa ser facilmente usada para cometer-se crimes (principalmente assassinato ou roubo) dever ser difcil, se no impossvel, de ser aprendida abertamente em muitas culturas. Se uma certa cultura permitir tais magias abertamente, provvel que existam defesas poderosas que a impea de ser vtima dela. Especializaes Especficas deveriam custar menos que um Poder Sobrenatural:

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provavelmente cada Potencial especializado deveria valer uma beno. Para invocar-se um feitio para um certo resultado, o mago precisa ter pelo menos Potencial especializado +1 naquele tipo de magia (na ficha de personagem, deve-se dizer: ele pode estar reduzido temporariamente para Potencial 0). Algum com Potencial +1 em Magia de Combate e Potencial +2 em Magia para Obteno de Informaes no deveria ser capaz de invocar um feitio para criar comida na selva, por exemplo. Falhar miseravelmente em um feitio causa perda temporria de Potencial Mgico (veja a Seo 7.15 Resoluo). Quando isso acontece, o mago desmaia por pelo menos um turno de combate. Ele precisa passar Bom de Constituio para acordar (role uma vez a cada turno). Quando ele acordar, o mago pode funcionar normalmente, at mesmo tentando invocar o mesmo feitio normalmente se ele no cair para Potencial menor que 0. Se um mago tem dois ou mais tipos de Potencial que so apropriados para o feitio invocado, e uma perda de Potencial for exigida, o Mestre decide que tipo de Potencial reduzido. Por exemplo, um mago com um nvel de Magia de Combate e dois nveis de Magia de Fogo, e falha miseravelmente em uma bola de fogo. O Mestre pode dizer que ele perdeu seu nvel em Magia de Combate ou um dos seus nveis de Magia de Fogo, mas no um de cada. Se um mago cai para Potencial -1 em qualquer especializao, ele imediatamente cai em coma, que pode durar de uma hora a um dia (deciso do Mestre). Quando ele acordar, ele precisa rolar contra sua Constituio: em um rolamento Medocre ou pior, ele recebe um nvel de dano. Ele checa Constituio novamente no fim de cada dia em que ele estiver ativo um resultado ruim indica a perda de mais um nvel de dano. Esses ferimentos no podem ser curados at que ele recarregue seu Potencial Mgico de volta a 0. Um mago com Potencial 0 ainda pode invocar feitios; um mago a -1 de Potencial Mgico, porm, no pode tentar qualquer magia que possa envolver aquela especializao. Ele podem utilizar-se ainda de feitios de outras especializaes. Por exemplo, um mago que caia em -1 de Magia Enciclopdica no pode mais invocar um feitio que o permita abrir seu livro em branco e ler uma entrada de enciclopdia apresentada por magia. Mas ele ainda pode invocar feitios usando sua Magia de Empatia com Animais, permitindo-o chamar e falar com animais selvagens, desde que ele tenha Potencial 0 ou melhor no Potencial em questo. Ele ainda precisar, porem, fazer os testes de Constituio para ver se o Potencial de Magia Enciclopdica -1 no est lhe causando ferimentos. Potencial Mgico s pode ser recarregado por descanso: uma semana por nvel. (Mestres podem alterar esse tempo vontade, claro: descansar por um dia suficiente para campanhas mais picas.) Por exemplo, um mago que cai para Potencial -1 precisa descansar durante uma semana para voltar a ter Potencial 0 (e curar quaisquer ferimentos decorrentes de estar ativo enquanto estava com Potencial -1). Uma segunda semana de descanso ir o devolver a Potencial +1. Nenhum personagem pode ganhar Potencial Mgico acima de seu nvel inicial, exceto atravs do Desenvolvimento de Personagem veja o Captulo 5.

7.12 Feitios

Quando um mago deseja invocar um feitio, ele descreve o resultado que ele tem em mente. O Mestre define o quo poderoso esse efeito deve ser, baseado em o quo forte a magia em sua campanha. Em uma campanha de magia fraca, mesmo um feitio simples, como tentar levitar as chaves da cela de um personagem aprisionado poderia ser complicado. Em uma campanha de magia forte, porm, esse seria um feitio trivial, e mesmo disparar um raio pelos

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dedos no seria algo to extraordinrio. O poder do feitio pode ser modificado pelo nvel de Poder apropriado do mago. Um mago "mediano" possui trs nveis de Poder apropriado para quando invoca um feitio especfico. (Modifique esses nmeros para cima ou para baixo para magia mais fcil ou mais difcil). Isso , um feitio mais difcil para um mago com menos de trs nveis em um Poder apropriado. Da mesma fora, um mago com quatro ou mais nveis de Poder apropriado podre tratar um feitio como mais trivial do que seria para um mago mediano. Poder "Apropriado" no precisa ser todo ele da mesma especializao, e sim que o Poder comande o feitio em questo. Por exemplo, um feitio que faa uma espada voar e atacar um inimigo pode ser comandado por Magia de Vo, Magia de Combate e Controle de Material Inanimado. Se um mago tem um nvel em cada um desses tipos de magia, o feitio poderia ter um poder mediano para ele. Um feitio portanto Trivial, Mediana, ou Potente. (Ele pode tambm ser Muito Trivial, ou Muito Potente, se o Mestre desejar. De fato, os jogadores podem indubitavelmente propor feitios fantsticos, que deveriam ser chamados de Extraordinariamente Potentes, ou com algum outro adjetivo impressionantes.) O Mestre fala aos jogadores qual a potncia de um feitio proposto qualquer personagem mago deveria ter uma boa idia do poder do feitio. A potncia do feitio determina o Nvel de Dificuldade. Um feitio de poder mediano tem um Nvel de Dificuldade Mediano, enquanto um feitio Potente tem um Nvel de Dificuldade de no mnimo Bom. De modo semelhante, um feitio Trivial tem uma Dificuldade de Medocre ou Ruim. O Mestre tambm decide a durao do feitio se bem-sucedido segundos, minutos, horas, dias, etc. O personagem pode tentar ajustar isso, se o Mestre aprovar. Por exemplo, um mago pode voluntariamente ficar mais cansado ou reduzir o escopo do efeito ou aceitar outras penalidades para ampliar a durao do feitio. Rolar um Grau Relativo alto tambm faz o feitio durar mais tempo. Alguns feitios possuem efeitos permanentes: cura (at ferido novamente), abrir um buraco em uma parede (at ser concertado manualmente ou por magia), teleportar-se para um lugar distante (at que voc volte, e por a afora). Claro, mesmo esses efeitos podem ser temporrios no mundo de um Mestre: cura pode durar um dia antes do ferimento reaparecer, ou um buraco na parede se concerta em alguns minutos, ou uma pessoa teleportada automaticamente retorna aps uma hora em outra localidade... O Mestre tambm precisa definir se existe qualquer efeito colateral em invocar um feitio. Fudge Magia assume que feitios so cansativos de serem invocados, e um mago diminui seu atributo Fadiga quando invoca Feitios. Quanto mais potente o feitio, maior a Fadiga, (Fadiga recuperada descansando-se, claro. Se Fadiga for para menos que Pssimo, o personagem desmaia. O Mestre pode ter um atributo Fadiga separado, ou base-lo em Resistncia, Constituio, Fora, etc.) Um Mestre que no goste da idia de manter controle da fadiga pode mudar o efeito colateral para qualquer outra coisa. Talvez o mago tenha um nmero limitado de feitios que ele pode usar em um dia (ou em uma hora). Nesse caso, ele pode ter um atributo de Pontos de Magia, que drenado pelas invocaes de feitios e recuperado simplesmente pela passagem do tempo. (Um feitio trivial no deveria drenar nenhum nvel de Pontos de Magia, enquanto um feitio mediano poderia baixar os Pontos de Magia de um mago de Bom para Mediano, por exemplo, e Feitio mais potentes poderiam drenar dois ou mais nveis de uma vez.) Drenar pontos de feitio no deixa o mago cansado nesse caso, e os Pontos de Magia regeneram esteja o mago descansando ou no ou eles podem regenerar apenas quando o mago dorme. Ou talvez cada feitio afete o atributo Sanidade de um mago, e ele precisa convalescer

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para o restaurar. Ou, igualmente divertido, um feitio pode afetar a sanidade de qualquer um que presencie magia! Sanidade reduzida pode se manifestar de muitas maneiras divertidas...

7.13 Mana

Mana a fonte de energia capaz de manipular a matria, o tempo e o espao. Ela pode ser usada apenas por aqueles com Potencial Mgico. O Mestre determina a disponibilidade e densidade do mana em um mundo de campanha especfico, da mesma forma como ele define com a potncia mediana de um feitio. Densidade de manda pode afetar duas coisas: o quo grande uma rea precisa ser para usar-se um certo efeito, e (opcionalmente) quo fcil ou difcil invocar-se um feitio. Quando um feitio que cause um determinado efeito invocado, o mago armazena um tipo especfico de mana nele para criar o efeito. A prxima vez que esse mesmo efeito for desejado, vai ser mais difcil o obter: o mago j drenou um pouco do mana do tipo desejado do local. O tamanho de uma rea definido por um Mestre. Para a maioria dos mundos de fantasia, assuma que ela tem algo em torno de 50 jardas ou metros. Para campanhas de magia de baixo nvel, a rea pode ter o tamanho de uma cidade. (Isso nos faz pensar naquele dilogo, "Essa cidade pequena demais para ns dois!" magos duelistas!) De outra forma, uma campanha de magia de alto nvel pode ser to rica em mana que o mago pode simplesmente dar um passo ou dois e estar em outra rea. Note que a rea determina que feitios podem ser invocados sem penalidade: se um mago invoca um feitio de cura, um segundo mago poder estar a -1 para invocar um feitio de cura na mesma rea nas prximas 24 horas. (Mana pode recarregar-se em uma taxa diferente em um certo universo de jogo, claro) Note tambm que um mago pode no estar consciente de que feitios foram invocados em uma rea antes de entrar nela... Em uma rea rica em mana, os feitios podem ser mais simples de serem feitos: +1 ou +2 para o nvel da percia. Da mesma forma, em uma rea pobre em mana, os feitios podem ser mais difceis de serem feitos: -1 ou mais. O Mestre decide se tal regra est valendo. O mana est disperso e fraco em um mundo como a Terra moderna. O mundo de jogo de fantasia mediano ter um mana muito mais fortes, e em certas campanhas de alta magia simplesmente nada-se em mana. Algumas regies podem ser ricas em mana, enquanto as reas vizinhas so pobres em mana. Mana pode andar em correntes, ou em mars com as fases da lua. Pode haver fluxos de mana "selvagem" que muda de curso e entra em certas reas, ou uma seca de mana pode afligir um determinado local. Eventos astrolgicos tambm podem afetar o mana dessa forma mesmo aqui na Terra pobre de mana haver lugares e perodos do anos nos quais os cultistas se agrupam para convocarem foras invisveis... Um PC mago deveria saber o nvel geral de mana pelo menos de sua rea natal. Ele pode conhecer ou no se eles flutuam periodicamente, ou se regies distantes tem nveis de mana diferente. Para determinar o nvel de mana em um determinado local em um certo momento, o mago precisa invocar um feitio especificamente para esse fim.

7.14 Percia

Invocao de Feitios uma percia que precisa ser aprendida. O padro No-Existente, e, devido ao elemento de incerteza do Fudge Magia (mencionado na Seo 7.1 Fudge Magia), o nvel mximo de percia bsica Mediano. Ele no pode ser ampliado permanentemente mas veja a Seo 7.193 Alternativas para percias para Invocao de Feitio.

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Uma percia de Invocao de Feitios genrica assumida, mas o Mestre pode exigir mas se ele dividir a magia em vrios tipos diferentes. Deveria custar um nvel para aumentar uma percia de Invocao de Feitios para Pssimo. A percia de Invocao de Feitios pode ser modificada (para o mximo de timo) pelos seguintes fatores: Trabalhando pelo tempo padro para invocar-se um feitio: +0. (Nota: o Mestre reflete no tempo padro para cada feitio proposto. Feitios Potentes podem levar o dia inteiro, ou at mais, enquanto Feitios Triviais podem levar de um a cinco minutos.) Trabalhando por mais tempo para invocar-se cuidadosamente um feitio: +1 (Relativo a cada feitio, claro. Para um feitio Trivial: levar meia hora ou mais.) Invocar um feitio muito mais rapidamente do que o normal: -1 (Para um feitio Trivial, um turno de combate de concentrao) Usar o esforo normal para invocar-se um feitio: +0 Usando esforo extra para invocar-se um feitio (mais fadiga que o normal, ou conta como dois feitios invocados se houver um limite por dia, ou reduzindo Sanidade mais do que o normal, etc.): +1 ou +2 Usando menos esforo que o normal para invocar-se um feitio: -1 ou mais (Fadiga reduzida, ou conta como apenas metade de um feitio no limite dirio, etc.) Primeira invocao de feitio desse tipo em uma certa rea nas ltimas 24 horas: +0 (Veja a Seo 7.13, Mana, para o tamanho da rea.) Houve outras Invocaes de Feitio desse tipo na rea nas ltimas 24 horas: -1 por invocao. Usar frmulas mgicas autnticas: +1 (A Lei do Contagio ou a Lei da Similaridade, por exemplo veja o clssico estudo antropolgico de James Frazer, The Golden Bough. Ambas as Leis exigem algum componente fsico: uma pena para invocar um feitio de vo, um pedao de cabelo do alvo para cur-lo ou feri-lo, uma gota de gua para criar um jato de gua, um graveto que vire um basto, uma pele de urso que transforme o mago em urso, etc. Entoar o feitio como uma poesia garante um bnus +1 adicional, se o Mestre aceitar.) Mltiplos magos invocam um feitio que TODOS j tentaram invocar antes: +1 (de dois a X magos) ou +2 (mais de X magos). (X definido pelo Mestre, de qualquer valor de 2 a 10, ou at mesmo mais para campanhas de baixo nvel de magia. Um mago definido como o invocador principal: role apenas uma vez contra a sua percia.) reas ricas em mana: +1 ou +2 (opcional) reas normais em Mana: +0 reas de mana pobre: -1 ou mais (opcional) Outros modificadores tambm podem se aplicar, como em um feitio para procurar nas montanhas por algum que voc ama (+1) ou por algum que voc nunca viu antes (-1)

7.15 Resoluo

Cada feitio ento resolvido como uma Ao Sem Oposio: a Dificuldade depende do poder do feitio. Feitios de poder mediano tm uma Dificuldade Mediana, enquanto Feitios mais triviais tm Dificuldades de Medocre ou at de Ruim. (Nenhum feitio tem Dificuldade Pssima para ser invocado a magia no funciona nesse nvel) Feitios mais potentes tem Dificuldade de Bom a Soberbo, ou at mesmo Acima de Soberbo se um efeito realmente poderoso for desejado.Se um mago passa o nvel de dificuldade, o feitio ocorre como ele foi descrito. Quanto melhor o Grau Relativo, melhor o resultado. O mago sofre -1 (ou mais) em

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seu atributo Fadiga se o Mestre define que fadigante. (Se o Mestre escolheu algum outro efeito colateral, claro, aplique-o) Algumas vezes um teste de percia ento necessrio para fazer alguma coisa com o resultado final do feitio. Por exemplo, uma bola de fogo precisa ser arremessada precisamente: use a percia Arremesso e as regras para Ataques Distncia do Captulo 4. Se o mago igualar o Nvel de Dificuldade, ento uma verso enfraquecida do feitio aparece. Ela pode ter uma durao menor, ou poder reduzido, ou ento levar algum tempo para funcionar, etc. Pode tambm haver um efeito colateral ao mago. No h penalidades para o mago alm de um possvel -1 ou -2 na Fadiga, na pior das hipteses. Se o mago rolar abaixo do nvel de dificuldade, entretanto, ele est adversamente afetado. A magia inerente ao mana rompe a psique do mago ao invs de ser focada como desejado. Pode haver (ou no) efeitos mgicos visveis, mas eles no sero os efeitos desejados, e, se for rolado de forma ruim o suficiente, podem at mesmo ser ruins para os objetivos ou para a sade! do mago. Com um teste falho, o mago est nocauteado por um turno de combate (sem aes ou defesa) e leva no mnimo -1 na Fadiga. Um resultado Pssimo sempre falha.Se ele rola um resultado de -4, o feitio automaticamente falha (No importa qual o Grau Rolado) e ele tambm drenado temporariamente em um nvel de seu Potencial Mgico veja a Seo 7.11 Potencial Mgico, para efeitos. (Esse o "risco" da magia mencionado na Seo 7.1 Fudge Magia.) Exemplos: Barney invoca um feitio, Criar Pizza, de poder mediano em uma rea de mana normal e obtm -3: um resultado Terrvel. O feitio falha e Barney nocauteado por um turno de combate, mas ele no drenado em um nvel de Potencial Mgico j que ele no rolou um -4. Mais tarde em uma rea rica em mana (+1 para invocaes), Barney gasta bastante tempo (+1), para invocar Detectar Comida, um feitio bastante Trivial (resultado Ruim ou melhor necessrio para sucesso). Ele tem sua percia temporariamente ampliada para timo, o mximo permitido. Ele rola um resultado -4, o que d um Grau Rolado de Ruim. Embora o Grau Rolado seja bom o suficiente para invocar o feitio, Barney continua falhando porque obteve um -4. Barney no apenas no detectou qualquer comida, mas tambm exauriu um nvel de Potencial Mgico aiii!!

7.16 Resistncia Pessoal Magia


Se um feitio tenta Controlar alguma coisa fsica, mental ou espiritualmente, no importa rolamentos de Aes Opostas tambm so exigidos. Primeiro, o mago invoca seu feitio (como acima); ento ele tem que sobrepor a Resistncia Pessoal Magia do alvo. Resistncia Magia pode ser um atributo ou beno (Fora de Vontade uma boa escolha, se no houver nenhuma caracterstica especificamente para antimagia), conforme o Mestre deseje. Resistncia Magia pode at mesmo ser um atributo diferente para cada tipo de feitio (um atributo mental para tentativas de controle mental, etc.). Esse segundo rolamento Oposto o alvo do feitio tem uma chance para resistir magia, e ento pode influenciar o resultado. Se o Mestre desejar, o mago pode usar o rolamento que ele conseguiu como seu nvel de percia para a Ao Oposta. Isso , se ele rolou um resultado timo no feitio, ele rola a Ao Oposta como se sua percia fosse timo. De outra forma, ele usa o mesmo nvel contra o qual rolou inicialmente.

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"Controle" pode significar muitas coisas para diferentes Mestres. A Resistncia Pessoal a Magia pode resistir a uma tentativa de ler a mente de algum para um PC, mas no para outro. Entretanto, a Resistncia Magia no pode resistir a qualquer feitio que convoque ou crie energias fsicas para ser disparada contra outro ser. Se o mago cria raios de forma bemsucedida para explodir o alvo, ele no pode resistir ao raio com a Resistncia Pessoal Magia; ele tratado como um ataque fsico.

7.17 Invocao de Magia Garantida

Algumas vezes um mago necessita desesperadamente de um certo resultado. Nesse caso, ele pode optar por no rolar o dado, drenando um nvel de Potencial Mgico para um sucesso garantido. Ele sofre as penalidades normais por perder um nvel de Potencial veja a Seo 7.11 Potencial de Magia. Isso significa que ele finta fica inconsciente aps invocar o feitio, o que limita a utilidade de certos feitios. Voc no pode controlar a mente de algum enquanto est inconsciente, por exemplo... O Mestre pode restringir isso a feitios Triviais, ou a feitios no-Potentes, ou no ter nenhuma restrio, exceto as penalidades normais na fadiga (ou em outro). Se o feitio um que pode ser logicamente resistido pelo alvo, porm, este continua tendo direito ao rolamento de Resistncia. Nesse caso, o mago rola como se sua percia fosse tima.

7.18 Itens Encantados

Itens podem ser permanentemente encantados nesse sistema. O mago trabalha por um nmero de semanas ou meses (definidos pelo Mestre), dependendo do nmero e do poder dos feitios desejados, e da disponibilidade geral de itens mgicos na campanha. No fim de cada ms (ou semana), o mago rola contra duas percias: Invocao de Feitios, e a percia de Construo apropriada para o material no qual est-se trabalhando. As penalidades usuais aplicam-se no caso de uma falha no rolamento do feitio. Se ele vencer o nvel de dificuldade nos dois rolamentos, o feitio lentamente aplicado sobre o item, um passo por vez. No caso de um rolamento que apenas bate com a Dificuldade definida, o passo conta apenas como metade de um passo, mas ainda h progresso no encantamento. Obviamente, uma rea rica em manda ir atrair magos, especialmente encantadores.

7.19 Opes do Fudge Magia

Essas opes oferecem formas de tornar Fudge magia mais cinemtico, mais confivel, menos arriscado, e at mesmo disponvel para no-magos.

7.191 POTENCIAL MGICO GENERALIZADO

Alguns Mestres podem desejar que seus jogadores tenham poderes avassaladores. Nesse caso, cada nvel em Potencial Mgico permite aos jogadores tentar qualquer efeito mgico desejado. Esse esquema fica em sintonia com certos universos ficcionais aonde aprender magia envolve entender princpios gerais ao invs de efeitos especficos. Isso faz o jogo ficar muito amplo e aberto, o que pode ou no ser do seu agrado. Esse sistema ainda permite especializaes. Simplesmente use falhas para limitar a habilidade de um mago de invocar certos feitios. Veja a Seo 6.311 Personagens Exemplos: Brogo o Explorador.

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7.192 MAGOS & NO-MAGOS
O Mestre pode permitir a no magos invocarem feitios. Nesse caso, isso arriscado, j que eles no possuem nenhum Potencial Mgico para ser "chupado" uma falha severa suficiente para devastar o personagem. Porm, em uma emergncia, pode valer o risco. O personagem ainda precisa ter alguma percia de Invocao de Feitios, porm. (Mas veja a Seo 7.193, Alternativas para percias para Invocao de Feitio). Como um substituto para as especializaes de Potencial Mgico, o Mestre v a ficha do personagem (checando caractersticas, personalidade, e histria do personagem) e decide se um feitio proposto pode ser apropriado para o personagem. O personagem precisa ter alguma aptido no alvo do feitio proposto, ou ele no poderia invocar tal feitio. Por exemplo, um guerreiro treinado sem nenhum conhecimento de leitura de livros ou lnguas estrangeiras pode compreensivelmente tentar um feitio de combate, mas no um para traduzir um livro escrito em uma lngua desconhecida. Claro que o mesmo feitio de maior exigncia de poder para um no-mago do que para um mago. Isso provavelmente significar que um no-mago tem chance de invocar apenas feitios que um mago consideraria trivial.

7.193 ALTERNATIVAS PARA PERCIAS PARA INVOCAO DE FEITIO

J que os estilos podem diferir, e o Fudge Magia tende a ser independente (veja a Seo 7.1 Fudge Magia), trs opes esto disponveis para uma invocao de feitios mais confivel: 1. Use o sistema bsico do Fudge Magia, mas permita que um mago melhore suas chances de invocar um feitio para alm de mediano. Pelo custo de uma beno (ou at mesmo de um Poder Sobrenatural), ela pode ser ampliada para Boa. Ao custo de mais duas benos (ou Poderes Sobrenaturais), a percia de invocao pode ser ampliada de Boa para tima, o mximo permitido. 2. Mestres que querem que a magia seja muito mais confivel podem simplesmente tratar a Invocao de Feitios como mais uma percia. Isso , o custo para ampliar a Invocao de Feitios para Bom ou timo exatamente o mesmo do que para qualquer percia padro. Invocao de Feitios Soberba no recomendvel para ningum, exceto para raas inerentemente mgicas, mesmo em campanhas com magia de nvel elevado. 3. Invocao de Feitios equivale ao atributo de Fora de Vontade, ou talvez Fora de Vontade-2 (Deve ainda haver um teto de timo, Bom, ou at mesmo Mediano para Invocao de Feitios, independente do nvel de Fora de Vontade.) Isso especialmente apropriado para jogos aonde no-magos tambm podem invocar feitios. Essa uma opo potente porque o jogador no precisa comprar a percia de Invocao de Feitios para seu personagem.

7.194 INVOCAO DE FEITIOS COM MENOS RISCOS

Para tornar a invocao de feitios menos arriscada (o que no necessariamente uma boa coisa veja a Seo 7.1 Fudge Magia), torne difcil o dreno de nveis de Potencial. Exemplos (aplique tantos quantos desejar): 1. Um mago no pode drenar nveis de Potencial Mgico se ele est tentando invocar um feitio Trivial. Isso , se ele rolar um -4 em um feitio Trivial, ele falha na invocao, mas no perde nveis de Potencial Mgico.

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2. Um mago no pode exaurir nveis de Potencial Mgico se ele estiver tentando um feitio Trivial e Mediano. 3. Um mago no pode drenar um nvel de Potencial Mgico se ele gastar tempo suficiente para conseguir um bnus +1 por invocao lenta e cuidadosa. 4. Um nvel de Potencial Mgico s pode ser drenado em uma tentativa apressada de invocao que falhe desastrosamente. 5. Um mago no pode drenar nveis de Potencial Mgico em seu primeiro feitio invocado no dia, ou quando a lua estiver cheia, o quando o nvel de mana for baixo (sem mana suficiente para um contragolpe potente), etc.

7.2 Sistema Exemplo de Milagres: Fudge Milagres


Data: Dezembro de 1992 Por: Steffan O'Sullivan Aqui segue-se um sistema exemplo de milagres (no genrico), baseado nas seguintes premissas da Seo 2.6 Milagres: Os milagres acontecem por pedido: Sim. Quem pode fazer pedidos: Qualquer um, embora pessoas religiosas tenham vantagens. (Uma pessoa religiosa uma com o Poder Sobrenatural: Favor Divino, e cuja crena est em sintonia com os objetivos da divindade o Mestre decide baseando-se na interpretao do jogador). Investidura Religiosa um ttulo social que pode ou no coincidir com Favor Divino no exigido e, na verdade, no faz a menor diferena se o comportamento no for apropriado. Certeza de que milagres pedidos sero atendidos: Medocre Pedidos amplos ou especficos: Pedidos especficos possuem uma chance maior de ser atendido.

7.21 Favor Divino

Favor Divino um Poder Sobrenatural que pode ser pego mais de uma vez. Cada vez que Favor Divino pego, ele dedicado a uma nica divindade. possvel ter Favor Divino para mais de uma divindade em um mundo (ou cultura) politesta, e tambm possvel ter mltiplos passos de Favor Divino para uma nica divindade. Cada passo de Favor Divino conta como dois Poderes Sobrenaturais (recomendado). O Favor Divino pode ser perdido temporariamente se o personagem no agir de acordo com os desejos da divindade. Normalmente um perodo de purificao necessrio para que o Favor Divino esteja disponvel novamente. Isso pode ser instantneo para uma divindade misericordiosa, ou pode levar mais de um ms para divindades mais severas. Todos os nveis so ganhos ou perdidos de uma s vez quando isso acontece.

7.22 Pedindo um Milagre

Um personagem pode pedir um milagre a qualquer momento. Porm, algumas divindades no gostam de serem perturbadas por trivialidades, e podem ignorar pedidos quando for bvio que o personagem sequer tentou fazer alguma coisa quanto ao assunto. Em Fudge Milagres, o pedido deve ser o mais preciso possvel. Ao invs de um simples, "Ajude-me", o personagem deveria focar o pedido: "Estamos famintos! Por favor, nos d de comer!", ou, "Meu amigo est morrendo! Por favor, o cure." Um personagem santo pode pedir por qualquer resultado milagroso desejado, porm no h uma lista estabelecida de milagres.

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Personagens sem Favor Divino possuem uma percia Implorar Ruim (ou Medocre para um jogo aonde as divindades so mais ativas). Aqueles com um ou mais nveis de Favor Divino possuem a Percia Implorar em nvel mediano. A percia Implorar no pode ser ampliada (em uma campanha com uma grande participao de divindades, a percia Implorar pode ser aumentada pelo custo de um Poder Sobrenatural). Porm, a percia Implorar pode ser modificada veja a prxima seo. Para resolver um pedido, faa um rolamento de Ao Sem Oposio contra a percia Pedir. Cada passo de Favor Divino d ao personagem santo uma chance de rolar o dado em um pedido para sua divindade. Com um resultado Mediano ou pior, o teste considerado uma falha. Se o personagem tem qualquer passo em Favor Divino para a mesma divindade, ele deve rolar novamente para cada passo (isso no conta como um pedido separado). Ele para nesse ponto apenas o ltimo resultado rolado conta. Isso quer dizer que um personagem com dois passos de Favor Divino pode tentar uma, duas ou trs vezes. Se ele obtiver resultados Bom, Mediano e Medocre, nessa ordem, o resultado do pedido Medocre. Em um resultado Mediano ou Medocre, o pedido no respondido pela divindade, mas a divindade no est aborrecida com o pedinte. Em um resultado Ruim ou pior, porm, a divindade est irritada com o personagem, e ele estar a -1 no prximo pedido que fizer. Se a divindade for maligna, um milagre pode acontecer, mas no um ao qual o pedinte gostaria de ver... Em um resultado de Bom ou melhor, o pedido dado. Quanto melhor o resultado rolado, melhor a resposta da divindade. Por exemplo, um resultado Bom cura um ferimento ou nvel de ferimento, enquanto um resultado Soberbo cura totalmente o personagem. Um resultado Bom chama um lobo para defender o pedinte, enquanto trs lees podem atender a um resultado Soberbo. E assim por diante.

7.23 Modificadores ao Nvel de Percia do Pedinte

O Mestre decide se quaisquer modificadores so aplicados. Modificadores sugeridos: O comportamento do pedinte est estritamente de acordo com os desejos da divindade: +1 O comportamento do pedinte no est de acordo com os desejos da divindade: -1 ou mais O pedido caminha com os desejos da divindade: +1 O pedido vai contra os desejos da divindade: -1 ou mais O pedido envolve a esfera de influncia da divindade: +1 (Clamar por uma bola de fogo a um deus do fogo, por exemplo. Isso no apropriado para um Deus Supremo, cuja esfera engloba todas as coisas.) O pedido envolve um elemento antagnico ao da divindade: -1 ou mais (clamar ao Deus do Fogo que use gua, por exemplo.) O pedido foi feito de modo muito genrico: -1 ou mais O pedinte no tentou fazer nada sobre o assunto antes: -1 ou mais. O pedido trivial de mais para a divindade se preocupar com ele: -1 ou mais. O pedido simples, mas importante: +1, desde que o pedinte tenha exaurido todas as suas habilidades para completar o intento. (Exemplo: pedir um pedao de giz, que muito fcil de ser encontrado, embora no possa ser encontrado em nenhum lugar prximo ao personagem. Nesse caso, o giz tem que ser algo essencial para o corpo,

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mente ou alma do personagem.) O ltimo pedido foi Ruim ou pior: -1 A divindade acha que o pedinte est pedindo ajuda muito freqentemente: -1 ou mais (Opcional pode ser invocado por Mestres de saco cheio de constantes pedidos por milagres...)

7.3 Sistema Exemplo de Psiquismo: Fudge Psi


Data: Fevereiro de 1993 a Dezembro de 1993 Por: Shawm Garbett e Steffan O'Sullivan H trs tipos de Caractersticas de psiquismo com o sistema: Poderes, percias, e Reserva Psquica. Apenas psinicos possuem Poderes e a as percias para ativ-las, mas qualquer um possui uma Reserva Psquica para resistir ataques psquicos.

7.31 Poderes Psquicos

O Mestre precisa decidir o quo precisamente ele ir definir os Poderes Psquicos. J que cada Poder precisa ser adquirido separadamente, defini-las de forma ampla torna os personagens mais poderosos. A tabela abaixo mostra alguns grupos amplos que incluem grupos percias Psquicas mais bem definidos nas tabelas do grupo. Esses grupos contm eles prprios percias ainda mais definidas, no qual o Mestre pode usar como Poderes individuais se desejado. As percias dessa lista podem ser reagrupadas, expandidas, alguns desses poderes no so permitidos, colocar-se uma percia mais definida em outro grupo, etc. Essa lista no completa, mas apenas um exemplo. Grupos Amplos Grupos Restritos Percias Especficas Antipsi Distorcer Anular Resistir Percepo Extra-Sensorial Projeo Astral Clariaudincia Clarividncia Tele-sentidos Localizar Objeto Localizar Pessoa Sentir Aura Ps-cognio Revelao Temporal Premonio Psicometria

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Percias Especficas Cura Levitao Controlar Seres Animados Controle de Metabolismo Metamorfose Escudo de Fora Fotocinese Controlar Objetos Inanimados Sonarcinese Telecinese Transformar Objeto Alterar Corrente Eltrica Controlar Aparelhos Eletrocinese Eltricos Cyberpsi Descarga de Energia Criocinese Controle de Temperatura Pirocinese Telepatia Controle de Emoes Empatia Sentir Emoes Escudo Mental Leitura Mental Comunicao Mental Enviar Emoes Alterar Memria Persuaso Controle Mental Prevenir Raciocnio Claro Enviar Energia Negativa Telehipnose Copiar Percia Drenar Reserva Psquica Vampirismo Psquico Drenar Sade Drenar Energia Teleporte Teleportar a Si Prprio Teleportar Outro Teleportar Objetos Viagem Planar Abrir Portal Dimensional O Mestre deve deixar claro aos jogadores qual o nvel de percias Psquicas ele estar usando. Cada Poder custa um Poder Sobrenatural (duas benos). Colocar um nvel em um Poder deixa-o em Pssimo. Os poderes podem ser ampliados ao custo de dois nveis de percia por nvel, se usando o sistema de Criao Objetiva de Percia. Por exemplo, ampliar o Poder de Telecinsia para Ruim exige dois nveis de percia, e amplilo para Medocre custa mais dois nveis de percia. Se um Mestre deseja uma campanha ampla em psiquismo, claro, ele pode tornar essas percias mais baratas. Fornecer muitos nveis gratuitos de Poderes Sobrenaturais uma boa forma de o fazer, mas seja cauteloso sobre o uso deles para obteno de caractersticas Grupos Amplos Psicocinsia Grupos Restritos

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mundanas. Os Nveis de Poder definem alcance, quantidade ou tamanho dos alvos afetados, etc. veja a Seo 2.7 Psiquismo. Um Poder Mediano pode fazer qualquer coisa mediana para o mundo de campanha. Algumas tarefas exigem um nvel mnimo de Poder, definido pelo Mestre. Se o personagem possuir o Poder, mas no nvel mnimo desejado, ele no pode tentar a ao a no ser que ele use Psiquismo Desesperado (Seo 7.35). Se o psinico tem o Poder apropriado em trs ou mais nveis maior que o mnimo exigido, ele estar a +1 nesse uso. Nenhuma percia psquica pode ser usada a no ser que o personagem tenha o Poder listado na sua ficha de personagem. Um personagem pode ter um Poder psquico latente ao custo de uma beno. Ele no pode usar o Poder (no pode ter nenhuma percia relacionada a psiquismo), mas durante campanha ele pode gastar PEX igual a outra beno para acordar para o Poder. Ele dever ento aprender as percias para controlar aquele Poder. Tambm pode ser possvel pegar algumas falhas interessantes que tambm limita a natureza (e reduz o custo) de um Poder. "Pode ser usada apenas em emergncias" um tema comum na fico, por exemplo.

7.32 Percias Psquicas

Voc no pode tentar qualquer ao psquica a no ser que voc tenha a percia para controlar o Poder em questo. Cada Poder precisa de uma percia de preciso ou amplitude (Controlar Telecinese, Usar Telepatia, Ler Mentes, etc.) O padro para as percias psquicas No Existente. Aumentar uma percia para Pssimo custa um nvel de percia, etc. As percias podem ser ampliadas para at Mediano no comea da campanha. (O Mestre pode permitir nveis iniciais mais altos se a campanha for centrada nos poderes psquicos). Elas podem ser aumentadas normalmente atravs do desenvolvimento de personagens normais, e novos podem se adicionados se o Mestre desejar. O jogador deveria ter uma boa ter uma boa histria sobre novos poderes despertando, entretanto.

7.33 Reserva Psquica

Reserva Psquica uma medida do poder psquico bruto disponvel. Como muitos atributos, Reserva Psquica Mediano para todos os personagens, exceto quando deliberadamente alterada. O Mestre pode definir um padro menor, e pode definir um teto para o quo alto a Reserva Psquica pode ser definido. Meramente ter o atributo de Reserva Psquica no signifique que o personagem capaz de ativamente utilizar-se de psiquismo. Outros Poderes e percias psquicos so necessrios para ativar a Reserva Psquica. Um nvel baixo de Reserva Psquica pode modificar negativamente qualquer percia psquicas, enquanto um Reserva Psquica alto pode ser utilizado aumentar suas chances de sucesso veja a Seo 7.36 Sumrio de Modificadores de Psiquismo. Um psinico pode usar sua Reserva Psquica quando ele usa uma percia psquica. Tal uso vai gradualmente drenando a Reserva Psquica, e uso rpido mais pesado de Poderes psquicos tambm drena Reserva Psquica, mas uso normal e cotidiano no o drena. Porm, um Grau Rolado de Pssimo ou pior em um rolamento de uma percia psquica sempre baixa a Reserva Psquica no mnimo de um nvel. Um psinico pode tambm tentar drenar sua Reserva Psquica deliberadamente. Isso pode ser feito para garantir um bnus em uma percia ou Poder psquico (veja a Seo 7.34 Aes

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Psquicas, e a Seo 7.35 Psiquismo Desesperado). No h nenhuma penalidade imediata por reduzir a Reserva Psquica, enquanto ele permanecer Pssima ou melhor. Entretanto, seu prximo uso de psiquismo pode ser afetado: h um redutor negativo para o uso de percias psquicas quando sua Reserva Psquica estiver abaixo de Mediano. Se a Reserva Psquica drenado para menos de Pssimo, o personagem automaticamente perde a conscincia. necessrio passar em um teste Bom do atributo Constituio para voltar a conscincia, o que pode ser tentado uma vez a cada turno de combate. Mesmo aps voltar conscincia, um personagem com Reserva Psquica abaixo de Pssima est com problemas. O Mestre pode impor quaisquer tipos de problemas desejados ao personagem at que a Reserva Psquica do personagem volte pelo menos para Pssimo. Tais problemas podem ser insanidade mediana (alucinaes, iluses, parania, etc.), debilidades fsicas (babar, tremer, agitao, etc.), reduo de atributos, e modificadores negativas mesmo para aes no-psquicas. Um personagem pode reganhar um nvel de Reserva Psquica por cada semana (ou dia, ou dependendo do Mestre) de descanso, at o seu nvel mximo padro.

7.34 Aes Psquicas

Dois tipos de aes psquicas so possveis, Opostas e Sem Oposio. Uma ao Oposta um ataque psquico contra um alvo no voluntrio. O atacante rola contra sua percia psquica apropriada, e o defensor rola contra um atributo de Fora de Vontade para resistir. (Um defensor pode ter uma percia psquica apropriada para usar ao invs da Fora de Vontade, como Escudo Mental.) Um exemplo de ao Oposta pode ser tentar criar medo para algum. Aes psquicas Sem Oposio normalmente tm como alvos objetos inanimados. Aes Sem Oposio podem ir desde simplesmente examinar psiquicamente um objeto, at mesmo abrir um complexo portal dimensional nos ps de algum. Mover um objeto telecineticamente contra um alvo uma Ao Sem Oposio, no o inimigo, o alvo da percia psquica. Quando um psinico deseja usar uma habilidade, o jogador descreve o resultado que deseja obter ao Mestre. O Mestre ento atribui um Nvel de Dificuldade na ao. Mesmo quando um psinico supera o rolamento de Fora de Vontade do defensor, ele ainda precisa igualar ou superar o Nvel de Dificuldade da tarefa. Pode haver tambm um nvel mnimo de Poder necessrio para tentar uma ao. Por exemplo, erguer telecineticamente uma caneta pode exigir um nvel de Poder de Telepatia apenas Pssimo, mas erguer um livro grosso pode exigir um Poder de Telepatia Medocre, e erguer um carro pode exigir Poder de Telepatia Soberbo. Se o Poder do psnico for trs nveis ou mais alto que o mnimo exigido, ele recebe um +1 em seu nvel de percia. Erguer mentalmente uma caneta pode exigir apenas um nvel de Poder Pssimo, mas manipul-lo para assinar o nome de algum provavelmente ser exigido um nvel de percia Soberbo. Para forjar com preciso a assinatura de outra pessoa poderia exigir no apenas o resultado de percia de Telecinsia, mas tambm um resultado Mediano ou melhor da percia Forjar. O tempo exigido para ativar uma percia psquica depende da Potncia do efeito desejado e do nvel de Poder do personagem. Ele definido pelo Mestre, e pode variar de um turno de combate at horas de concentrao. A pessoa pode modificar o tempo de concentrao (que no pode ser interrompido) para acelerar o resultado ou melhorar suas chances de sucesso veja a

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Seo 7.36 Sumrio de Modificadores de Psiquismo. O psinico pode agora aplicar todos os modificadores e rolar contra o Nvel de Dificuldade usando a percia apropriada. Em uma Ao Oposta, ambas as partes envolvidas fazem seus rolamentos, em caso de empate, o "status quo" mantido, seja ele qual for. Nesse ponto, um psinico (ou alvo animado de um ataque psinico) pode tentar sacrificar um ou mais nveis de Reserva Psquica para ampliar seu Grau Rolado. Isso quer dizer, se um psinico falha em uma Ao Sem Oposio, ele pode pressionar-se para conseguir ser bemsucedido. Em uma Ao Oposta, pode-se imaginar duas pessoas travadas em um duelo psquico, cada uma tentando aumentar seu poder um pouco mais para sobrepor o outro. Para aumentar um nvel rolado, um psinico rola contra sua percia psquica usada, com os mesmos modificadores ainda sendo aplicveis. Se o resultado for Bom, ele pode sacrificar um nvel de Reserva Psquica para dar-lhe um nvel +1 no nvel rolado. Em um resultado de timo, ele sacrifica um ou dois nveis, ganhando +1 para cada nvel sacrificado, e em um rolamento de Soberbo ou melhor, ele pode sacrificar at trs nveis de Reserva Psquica. Em um resultado de Mediano, Medocre ou Ruim, no h efeito: ele no pode sacrificar nveis de Reserva Psquica, mas no h penalidades por ter tentado. No caso de um resultado Pssimo ou pior, porm, no apenas ele perde um nvel de Reserva Psquica, ele tambm perde um nvel no resultado rolado. Isso pode intensificar quaisquer conseqncias negativas por ter tentado. Se um lado de uma Ao Oposta bem sucedido em ampliar seu resultado rolado, o outro pode ento tentar ampliar seu resultado tambm. Isso pode continuar sacrificando nveis de Reserva Psquica at que um deles falhe em sua tentativa de mudar o resultado, ou que a Reserva Psquica de um deles caia para menos de Pssimo. Algum defendendo-se sem percias psquicas rola contra Fora de Vontade-2 para melhorar seu resultado. Uma vez os aumentos se algum estiverem feitos, o Mestre decide a durao dos efeitos quanto melhor o rolamento, melhor os resultados. Alguns efeitos podem ser permanentes, como a Cura. Concentrao contnua pode ser exigida para manter outros efeitos e isso pode drenar lentamente a Reserva Psquica de algum. Percias psquicas podem ser perigosas de usar. Um Grau Rolado de Pssimo ou pior ir resultar normalmente no oposto exato do efeito desejado, ou em qualquer outro contragolpe divertido. Adicionalmente, o psinico perde um nvel de Reserva Psquica, como descrito na Seo 7.33. Isso pode ter um resultado horrvel: acidentes vasculares cerebrais, perda da razo, ou outros resultados semelhantes. Um resultado Pssimo em uma Ao psquica Oposta pode significar que o perdedor est temporariamente aberto psiquicamente ao seu oponente. Tal canal aberto para a psique de algum significa que seu o vencendo tiver qualquer habilidade psquica, ele pode automaticamente drenar a Reserva Psquica do perdedor para ampliar suas prprias habilidades. O Mestre pode determinar os efeitos baseados na situao em questo.

7.35 Psiquismo Desesperado

Normalmente, se um nvel mnimo de Poder definido para uma determinada ao psquica maior que o nvel do Poder do personagem, ele simplesmente no pode fazer a ao. Porm, se o personagem estiver desesperado, ele pode tentar a ao por um preo alto. Para cada nvel de Reserva Psquica voluntariamente drenado antes do rolamento da percia, um psinico pode aumentar seu nvel de Poder em +1. E necessrio aumentar o Poder simplesmente at o nvel necessrio para tentar mas o personagem estar a -2 em sua percia para cada nvel de Reserva Psquica que ele drenar nessa tentativa.

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De forma diferente ampliao do Grau Rolado (como descrito na seo anterior), o dreno de nveis de Reserva Psquica antes do rolamento de dado automaticamente bem sucedido. Isso no deveria ser tentado levianamente: o risco de um resultado Pssimo muito maior do que o normal, da mesma forma que o dreno garantido de Reserva Psquica. De qualquer maneira, se algum est sendo atacado por uma Cria do Inferno, um demnio de poder incrvel, claro que ele ir tentar de tudo para sobreviver.

7.36 Sumrio de Modificadores de Psiquismo

Aplique todos os modificadores de percia que achar apropriado: NVEL DA RESERVA PSQUICA OS USOS DE PERCIAS PSQUICAS ESTO A Medocre -1 Ruim -2 Pssimo -3 Abaixo de Pssimo Proibido Percia ampliada por dreno de Reserva Psquica: +1 por nvel Resultado Pssimo ou pior em uma tentativa de ampliao de percia por dreno de Reserva Psquica: -1 Tentativa desesperada: -2 por nvel de Reserva Psquica drenado Nvel de Poder trs nveis ou mais maior que o nvel necessrio para a tarefa: +1 Tempo de concentrao reduzido pela metade: -1 Tempo de concentrao dobrado: +1 Certas drogas, dispositivos, campos, reas, alinhamentos planetrios tambm podem causar modificadores. Como uma opo do Mestre, os psinicos podem ser bloqueados por metais pode ser qualquer metal, ou apenas certos metais.

7.37 Exemplos de Psiquismo

O Homem Cortador-de-Grama deseja cortar a grama psiquicamente ele precisa treinar um pouco. Ele atualmente possui uma Reserva Psquica Boa e uma interessante combinao de Poderes e percias psquicas. O Mestre decide que mover o cortador de grama psiquicamente uma tarefa de Dificuldade tima da percia Telecinsia. Ela exige apenas Poder Medocre de Telecinsia. O Homem Cortador-de-Grama tem um Poder de Telecinsia Bom, mas possui uma percia de Telecinsia apenas Mediana. Pode ser difcil para ele conseguir o fazer normalmente, mas ele decide tentar mesmo assim. O Homem Cortador-de-Grama ir gastar duas vezes o tempo normal se concentrando (+1) e tambm que ele est sob a influncia de Batch-5, uma droga amplificadora de psiquismo (+1). Ele rola um resultado -1, o que significa um Bom resultado devido aos modificadores. Ele apenas no conseguiu superar o nvel de dificuldade. Como o seu poder adequado para mover o cortador de grama, ele ainda corta a grama telecineticamente, mas ele no fez um trabalho to bom. De fato, o resultado muito ruim: ainda camadas de grama no-aparada aqui e ali, e ele cortou metade de seu canteiro de margaridas com uma passada mau mirada. Como esse um uso continuado, o Mestre determina que cada hora gasta cortando a grama reduz a Reserva Psquica do Homem Cortador-de-Grama em um nvel. Ele levou duas horas. No dia seguinte, o Homem Cortador-de-Grama decide que o diretor do centro de pesquisas psquicas local do governo deveria ser Molecularmente Rearranjado. (Ele est

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sempre metendo o nariz aonde no chamado, e j aprisionou psinicos no passado). O Mestre determina que Rearranjar Molecularmente um ser humano que no seja um psinico e uma tarefa de Dificuldade Soberba da percia Metamorfose, e exige um Poder de Metamorfose no mnimo timo. Ele tambm define que essa uma coisa que cansa: ela ir drenar um nvel da Reserva Psquica no fim da ao. A ao ser oposta pelo atributo Presena do diretor, que o mais prximo que a campanha chega da Fora de Vontade. A sorte do Homem Cortador-de-Grama que tanto seu Poder quanto sua percia de Metamorfose so Soberbas. Ele tambm ingere uma dose dupla de Batch-5, dando-lhe +2 na Ao Oposta, mas tambm podendo causar-lhe efeitos colaterais perigosos. Sua Reserva Psquica foi diminuda para Medocre pelas atividades da noite anterior (-1 na percia). O Homem Cortador-de-Grama rola um resultado -1 . Esse modificado pelo -1 da Reserva Psquica reduzida, e pelo +2 do Batch-5, dando-lhe um resultado Soberbo. O pobre do diretor possui uma Presena Boa e uma Reserva Psquica Mediana. Ele tem sorte e rola um resultado timo de Presena ao tentar resistir habilidade psquica. Mas timo no o suficiente (o Homem Cortador-de-Grama obteve um resultado Soberbo), portanto ele tenta ampliar seu resultado sacrificando um nvel de Reserva Psquica para lutar contra o rearranje de suas molculas. Seu rolamento de sacrifcio (contra Presena) Bom, portanto ele aumenta seu resultado para Soberbo. Ele ainda suporta, mas apenas por pouco. Alm disso, sua Reserva Psquica estar em Medocre aps esse turno do combate psquico. O Homem Cortador-de-Grama, para no ser superado, tenta sacrificar sua prpria Reserva Psquica. Ele comeou o combate com uma Reserva Psquica Medocre e chapado de Batch-5, portanto o modificador final de +1 para sua percia Soberba em Metamorfose tambm aplica-se ao rolamento de ampliao. Ele consegue facilmente um resultado Bom, dessa forma melhorando seu resultado para Soberbo+1 (Aps esse turno, sua Reserva Psquica ir cair mais um nvel). O diretor desesperadamente tenta aumentar seu resultado novamente, mas obtm um resultado Mediano: ele alcana o limite de sua habilidade de postergar a derrota. O Homem Cortador-de-Grama rearranja o diretor em um amvel arbusto, e respira aliviado aps a vitria. Nesse momento, sua Reserva Psquica cai em mais um nvel, como exigido pelo Mestre por uma ao to exaustiva. J que ele perdeu um nvel de Reserva Psquica aumentando sua percia, e outro pela tarefa complexa de Metamorfose, o Homem Cortador-de-Grama agora est com uma Reserva Psquica Pssima; ele no deveria tentar nada complicado por algum tempo. Alm disso, o Mestre obriga que ele role um teste de Constituio com dificuldade Boa para evitar os efeitos colaterais da overdose de Batch-5. O Homem Cortador-de-Grama consegue um resultado Medocre, falhando por dois nveis. O Mestre ri para o jogador, e anota em segredo que na prxima vez que ele usar Batch-5, ele ir ter uma alucinao vendo o diretor voltar forma humana e o perseguindo... O Homem Cortador-de-Grama vai acabar algum dia drenando sua Reserva Psquica lutando contra algum que no est ali.

7.4 Regras Alternativas


Uma das premissas bsicas de Fudge que as pessoas podem ter gostos diferentes. Aqui est uma coleo de sees de regras alternativas para fazer as coisas de uma forma levemente diferente.

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7.41 Criao de Personagem em Tempo Real
Alternativa Seo 1.4: Determinando as Caractersticas
Data: Dezembro de 1992 Por: Ed Heil Ao invs de criar os personagens antes de comear o jogo, crie-os durante o jogo. O Mestre fornece um certo nmero de nveis de percias que o PC poder usar durante a sesso de jogo. Esse nmero dever ser baseado no quo precisamente o Mestre define as percias: entre 10 a 15 para jogos com grupos amplos de percias, e talvez o dobro para jogos com grupos de percias mais amplos. Eles podem ser trocados na forma padro de 3 nveis de percias = 1 nvel de atributo, ou 6 nveis de percia = 1 beno. Falhas tambm podem ser pegas, sujeitas aprovao do Mestre. Os jogadores comeam com a maior parte das fichas de personagens vazias simplesmente escreva uma sentena curta ou duas que descrevam o personagem de uma maneira geral. ("Jeb um ano grosseiro, um bom guerreiro, que est fazendo uma reputao de po-duro e obtendo algum saque nesse meio-tempo. Ele gosta de falar duro, e no se importa muito com halflings.") Conforme os personagens so confrontados com situaes desafiadoras, o personagem deveria decidir o nvel da caracterstica em questo: Por exemplo, os PCs chegam em um castelo arruinado para o explorar, e todos os personagens determinam que seus personagens esto procurando passagens secretas (porm, o Mestre define a caracterstica a ser usada: um atributo Percepo, ou uma percia de Encontrar coisas Escondidas ou Arquitetura, etc.) Aqueles que no desejam ainda definir sua caracterstica precisa para de procurar: se voc usar uma caracterstica, voc precisa a definir. Como definir uma percia em um nvel inicial de Mediano pode usar dois nveis de percias, e definir em Soberbo pode exigir cinco nveis, um jogador deveria pesar cuidadosamente entre gastar nveis em percias j definidas ou as guardar para situaes de emergncias. Como normalmente, os atributos so considerados Medianos exceto se forem alterados, e o padro para a maioria das percias Ruim. Trocar uma caracterstica a colocando em um nvel abaixo do padro adiciona nveis para sua contagem de nveis de percias disponveis, claro. Porm, voc apenas deve definir uma caracterstica quando ela entrar em jogo. Pontos de Experincia so dados como habitual, mas os PEX ganhos so reduzidos pelo nmero de nveis de percias no usados aps cada seo de jogo. Isso , se voc tem dois nveis no usados aps a primeira seo de jogo e o Mestre lhe d 3 PEX, voc recebe apenas um nvel extra para a seo seguinte. PEX, nesse caso, podem ser usado para aumentar percias existentes, como discutido na Seo 5.2 Desenvolvimento Objetivo do Personagem, ou eles podem ser usados para adicionar novas percias ao personagem, como discutido nessa seo. Ir custar mais PEX para aumentar uma percia existente do que para definir uma percia no definida anteriormente nesse sistema de criao de personagem em tempo real. O Mestre deveria dar um pouco mais de PEX nesse sistema do que em no sistema normal, talvez at dez por sesso de jogo.

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7.42 Jogando Fudge Sem Dados


Alternativa Seo 3.2: Rolando os Dados

Data: Maio de 1995 Por: Reimer Behrends <r_behren@informatik.uni-kl.de> Essa seo apresenta formas de resolver conflitos sem ter que usar os dados. H vrios motivos para descartar-se os dados: algumas pessoas acham a mecnica dos dados muito invasiva no jogo; outros querem retirar a aleatoriedade do jogo totalmente. Porm, a resoluo de aes sem dados no muito bem aceita em um jogo baseado em simulao, apesar de o jogo poder aparentar ser mais real do que um com dados. Alm disso, a resoluo de ao sem dados normalmente exige mais do Mestre para definir um resultado do que rolar dados. E mais: no h uma regra rpida-e-suja para resolver conflitos sem um dado; ao invs disso, alguma criatividade exigida do Mestre para preencher algumas lacunas.

7.421 BASES

A idia bsica por trs da resoluo de aes sem dados simples: o Mestre decide um resultado apropriado, baseado no que o personagem deseja fazer e na situao em questo. Os detalhes para tanto, porm, podem ser mais complicados. A idia usar causa e efeito para transportar a sensao de que tudo que acontece aos personagens no meramente por acaso, mas ocorre por causa da lgica por trs da situao e da histria pregressa relevante de cada um dos envolvidos. importante que todos os eventos (com excees, lgico) aparentem serem resultados lgicos das aes antecessoras. Normalmente no existe um evento nico que seja a concluso. O Mestre pode decidir-se entre diversas conseqncias com graus imensamente variveis de sucesso ou fracasso. Conseqentemente, as duas partes mais importantes na resoluo de uma ao so as razes para uma determinada conseqncia e as conseqncias da mesma. As razes so numerosas. Entre as razes para sucesso e/ou falha , claramente, a percia efetiva, um jogo no qual um personagem suficientemente perito sempre vence e um personagem incompetente sempre falha poderia ser bem chato devido sua previsibilidade. Portanto, algumas vezes voc pode necessitar mudar os resultados, mas de uma forma que no fique artificial. Ns podemos fazer isso levando em considerao outros fatores alm da percia efetiva. Esses fatores podem levar em considerao o ambiente (escorregar no cho liso), equipamento (uma arma que resolve emperrar bem na hora em que mais se precisa dela), restries de tempo (desarmar uma bomba antes que ela detone), aes dos NPCs (um personagem passando no caminho), etc. A idia no levar em considerao todos os fatores possveis, apenas encontrar um ou dois que faa com que o resultado seja lgico. Descries detalhadas so essenciais na resoluo de aes sem dados. Descrio no apenas do ambiente, mas tambm dos personagens. Dizer que um personagem tem uma habilidade tima em Esgrima normalmente basta, mas muito melhor que alguns detalhes sejam adicionados (normalmente atravs da histria do mesmo). Descreva o estilo de Esgrima do personagem, seus pontos fracos e fortes, mesmo que essa descrio no aparea na ficha de personagem. O mesmo vlido na descrio de aes importantes. Algumas vezes a percepo do personagem (ou falta dela) pode resultar em falha de perceber que alguma coisa aconteceu. Se, por acaso, o cho simplesmente se abrir por de baixo deles, eles podem no estar certos do porque isso aconteceu: eles pisaram em uma armadilha, ou h algum agente externo envolvido? Nesse caso, o Mestre poder ocultar algumas ou todas

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as razes. Alm das razes, temos que considerar as conseqncias: qual o impacto que um determinado resultado pode ter na situao como um todo? Quanto mais srio o resultado, maior o nmero de razes necessrias para que ele parea convincente. Como um exemplo extremo, a morte de personagens jogadores deveria acontecer com amplos alertas dos riscos ou apenas em aes que realmente levem a isso. Claro que pular de um arranha-cu pode muito bem provocar a morte de um personagem no momento em que o mesmo tocar o cho. Isso aceitvel, porque os personagens entendem a lgica da situao. Mas escorregar em uma pedra lodosa ao atravessar um rio o que normalmente poderia ser descrito apenas como azar no deveria matar um personagem de cara. Enquanto verdade que escorregar em pedras lisas provavelmente acontece mais vezes do que pular de prdios, o Mestre deveria ser cuidadoso ao decidir as conseqncias de tais aes. Existem muitos resultados possveis para aes tpicas. Portanto, quando no se tem uma idia clara do que mais apropriado talvez at mesmo dividido entre o sucesso completo e a falha catastrfica, como essa deciso deveria ser tomada. Existem algumas formas de lidar com o problema, e uma boa idia chegar a um consenso com o grupo antes de o jogo comear de quais fatores sero usados. A lista seguinte est longe de ser completa, mas d algumas idias: 1. Realismo: Um mestre de arqueria ir atingir o alvo na maior parte do tempo mas algumas vezes mesmo ele ir falhar, ou mesmo ter uma mar de azar. Isso importante para manter um senso de realismo de longo prazo. importante notar que realismo relativo ao gnero. Balanar-se em um candelabro uma coisa que costuma funcionar em campanhas de capa-e-espada, enquanto no mnimo uma empreitada arriscada em um jogo duro. 2. Drama: Alguns resultados podem ser mais apropriados dramaticamente que outros. Porm isso depende muito do estilo do jogo em questo e ser apenas mencionado por alto aqui. 3. Caracterizao: Algumas vezes, a falha ou sucesso do personagem em uma certa tarefa pode ajudar a reafirmar ou desenvolver a histria do mesmo. 4. Tema: ao definir um certo "tema" para cada cena do jogo, as aes deveriam ser resolvidas de modo a enfatizar o tema escolhido. Exemplo: [O tema "Combates so perigosos"] Mestre: "De repente, voc escuta um murmrio vindo dos arbustos, e ento, um javali aparece, indo em sua direo!" Jogador: "Estou desarmado! Vou pular nos galhos de um carvalho prximo e me esconder at tudo ficar calmo." [Embora evitar uma luta seja correto para o tema "Combates so perigosos", h outras formas de o enfatizar melhor.] Mestre: "Voc consegue pular no carvalho, mas quando voc comea a subir o galho, voc escuta um CRAC alto, e tudo despenca de uma vez, com voc por baixo!" [A situao agora est muito mais perigosa. Porm com uma sorte e a ajuda dos demais personagens do grupo ainda possvel lidar com a situao sem matar o PC.] Todos os fatores acima so assuntos de meta-jogo. Isso intencional. Esses fatores contribuem para rolar-se um jogo interessante, e um dos objetivos do RPG ter um jogo

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interessante. Alm disso, ns j estamos usando fatores de jogo atravs de causa e efeito para ligar o fluxo natural de eventos de forma quer possamos ligar com o nvel de meta-jogo aqui. Pode aparentar que o que temos aqui uma srie de arbitrariedades por parte do Mestre. Isso est certo de certa forma. Algumas decises pessoais so arbitrrias. A longo prazo elas deveriam ser balanceadas, principalmente se os jogadores possuem alguma criatividade. Note claro que o Mestre sempre dever respeitar a opinio do PC. Se alguma coisa que normalmente daria certo ir falhar, a falha ainda deveria refletir as idias do jogador. (Por exemplo, no caso acima, do galho partindo-se, o personagem tecnicamente foi bem sucedido, mas o galho no quis cooperar.)

7.422 EQUILBRIO DE PODER

No h motivo para deixar que o Mestre decida tudo. A melhor forma de devolver algum poder aos jogadores dando-lhe um poder (limitado) no processo de deciso. Para isso usamos os Pontos de Embuste (veja a Seo 1.36). Gastando um Ponto de Embuste, o jogador (ao invs do Mestre) ir decidir o resultado de uma ao na qual seu personagem est envolvido, desde que ela seja possvel e no desequilibre o jogo. (Explodir um prdio com apenas um copo de plvora improvvel, e possivelmente desequilibrada para a trama). Se a ao est muito alm da percia normal do personagem (nas circunstncias em questo), o Mestre pode exigir que ele gaste 2 ou 3 Pontos de Embuste, ao invs do Ponto normal. Note que o uso de Pontos de Embuste tambm d ao Mestre algum espao de manobra; ele no precisara se preocupar tanto se fazer um personagem falhar muito ruim, j que o jogador tem o poder de ajudar seu personagem se ele assim desejar.

7.423 COMBATE

Combate sem dados adiciona dois outros complicadores resoluo de aes: a grande chance de o personagem morrer e a considervel quantidade de aes que devero ser sincronizadas. A parte da sincronizao razoavelmente simples: como na resoluo com dados, voc pode dividir o combate inteiro em turnos de durao apropriada, passando por todos os personagens envolvidos no combate a cada turno, ou utilizar elementos de histria, como sugerido na Seo 4.21. A morte do personagem mais problemtica pois os jogadores desejam perderem seus personagens devido ao azar (seja ele por causa de um rolamento ruim nos dados ou por vontade do Mestre). A idia aqui so "avisos de alerta" antes que a ao perigosa ocorra. Esses alertas deveriam ser sutis, como o olhar manaco nos olhos do oponente antes que ele lance um vendaval insano de ataques. (Com sorte, o jogador ir dizer seu personagem est na defensiva ou ir anunciar algum truque para contrapor tal ataque. Uma descrio de algo pingando no pulso do jogador deveria alertar ao jogador que o piso est liso. Em outras palavras, prepare motivos para conseqncias adiantadamente e mais importante anuncie-as aos jogadores. Se os jogadores mantiverem algum espao de manobra entre seus personagens aps tais alertas, isso deveria ser o suficiente para impedir a morte dos PCs embora no necessariamente a falha dos PCs. A morte de um personagem e outros resultados drsticos normalmente acontecem por causa de uma srie de falhas, cada uma delas colocando o personagem mais um passo em direo ao seu destino mas sempre com a possibilidade de que eles encontrem um curso de ao favorvel. Infelizmente, em vrias situaes toda essa srie de falhas no leva mais do que

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alguns poucos segundos para acontecerem. Os detalhes da interao de combate normalmente mais fcil de lidar-se, j que eles so uma extenso da resoluo sem dados normal. Porm, deveria-se tomar o cuidado particular de descrever as aes totalmente, especialmente em combate corpo-a-corpo. Dizer "Vou atacar o pirata" infinitamente menos informativa do que dizer "Vou atacar o pirata com todas as minhas foras, mesmo que isso signifique levar um ou dois ataques. Mas tenho que sair daqui, e isso significa que terei que o ferir para que ele no possa me seguir rapidamente." A idia dar o Mestre informao suficiente com a qual ele possa lidar, como: "Vou esquivar-me para a esquerda, e quando ele passar, vou tentar usar o espao aberto criado para resolver a parada rapidamente." Ou: "Agora que ele est ferido, eu vou me mandar, tentando derrub-lo." Tais informaes ajudam o Mestre a resolver o combate muito mais do que um simples "Eu ataco ele." A idia aqui ser criativo. Tudo possvel, portanto tudo deve ser considerado, desde uma simples carga de futebol americano at mesmo manobras tticas complexas. Derramamento de sangue um infeliz mas normalmente inevitvel efeito colateral do combate. Os ferimentos tambm so importantes, pois eles podem tornar-se fatores importantes nos rumos futuros do combate. Dessa forma, os ferimentos e seus efeitos deveriam ser descritos com detalhes. Por exemplo: "A bola de fogo explode no centro da sala. Voc sente uma onda de extremo calor o engolindo, queimando suas roupas e torrando sua pele. O calor vai diminuindo gradualmente, mas voc no consegue ver nada, j que o calor intenso que cega sua viso vai diminuindo lentamente." Por essa descrio, o jogador deveria perceber que seu personagem est temporariamente cego, em dor intensa, necessitando de cuidados mdicos, completamente vendido na ao, e em srio risco se os inimigos chegarem. (Claro que isso em um jogo de alta fantasia. Em um jogo mais realista, o personagem provavelmente j estaria morto e carbonizado.) Outro exemplo, agora de uma bala disparada por um franco-atirador acertando o brao do personagem: "Algo muito quente e doloroso perfura seu brao direito. Ele tambm sacode voc de forma abrupta, tornando difcil manter o equilbrio. Pior, seu brao parece estar totalmente dormente e sem uso agora. A boa notcia (se h alguma) que aquilo aparentemente errou seu corao por pouco." E por a afora. Porm, no preciso ser muito preciso na descrio dos ferimentos. Mais importante a descrio de como os ferimentos afetam o personagem.

7.424 NO FRIGIR DOS OVOS...

O Fudge um sistema ideal para a resoluo de aes sem dados pois ele j simples e baseado em palavras por natureza. Isso permite manter o tom necessrio para a quantidade de descries necessrias para manter um jogo sem dados. Uma vez que os jogadores e o Mestre se acostumem a jogar Fudge sem dados, eles vo pegar-se descrevendo seus personagens e aes de formas que nunca imaginaram e o jogo vai ficar mais rico e divertido dessa forma.

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7.43 Dado sem Fim


Alternativa Seo 3.2: Rolando os Dados

Data: Janeiro de 1993 Por: Andy Skinner Como uma variao simples para todas as tcnicas de rolamento de dados, permita que os jogadores que conseguirem resultados +4 que rolem novamente. Se o resultado for negativo ou 0, ignore o segundo resultado. Isso permite uma pequena chance de obter-se resultados at +8, o que pode salvar a vida do personagem em uma situao de desespero. Porm, apenas um Mestre cruel iria equilibrar isso exigindo rolamentos adicionais para ver o quo miseravelmente um personagem saiu-se com um resultado -4.

7.44 Evaso Herica

Alternativa Seo 4.36, Outras Opes


Data: Fevereiro de 1995 Por: Peter Bonney & Steffan O'Sullivan Se um PC for atingido, ele pode reduzir o efeito do dano em um nvel de dano, evadindose (ou ao menos parcialmente) heroicamente do caminho do ataque. Porm, essa evaso herica ir colocar o personagem temporariamente em desvantagem: -2 no prximo turno de combate em adio a quaisquer modificadores que j estejam contando. Essa penalidade desaparece nos turnos seguintes, com o heri conseguindo recuperar seu equilbrio aps alguns turnos nos quais ele apara freneticamente todos os golpes que recebe. Isso pode ser repetido, mas cada turno no qual isso tentado aps o primeiro -2 coloca um redutor -1 extra. Por exemplo, D'Artagnan foi atingido por Milady com um Ferimento Leve (resultado Ferido). Ele evade-se heroicamente do ataque, recebendo apenas um Arranho, mas est a -2 no turno seguinte. Nesse turno, ele foi Ferido Gravemente, mas ele novamente evade-se heroicamente, recebendo um golpe que o deixou Ferido. No prximo turno ele estar a -4: -2 pela evaso desse turno, -1 por ter evadido-se em dois turnos seguidos, e -1 por estar Ferido. Se ele conseguir evitar evadir-se no prximo turno, ele vai estar apenas a -1 por estar ferido. Boa sorte, D'Artagnan! Se a penalidade por uma evaso herica reduzir a percia de um lutador para menos que Pssimo, ele ainda sim poder evadir-se. Mas ele automaticamente ir entrar em colapso: sua arma ir cair de sua mo sem sensibilidade e sua garganta estar totalmente exposta para um golpe mortal se o seu inimigo assim o desejar. Um apelo de misericrdia deveria vir junto com tal evaso, mas o oponente no estar obrigado a honrar tal apelo. NPCs importantes tambm pode usar Evaso Herica, claro.

7.45 Controlando Dano

Alternativa Seo 4.57, Registrando Dano


Data: Dezembro de 1992 Por: Bernard Hsiung Cartas de baralho comum podem ser usadas para registrar o dano. D ao jogador uma carta virada para baixo quando seu personagem se Ferir, e outra quando ele Ferir-se Gravemente. Cartas viradas para cima representam fadiga o personagem est cambaleando de cansao. Ele se livra da fadiga com descanso. (Um personagem pode ficar fadigado por causa de atividade fsica ou mental, trabalho, nervosismo, etc. Invocar feitios, usar poderes

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psquicos, etc., podem ou no serem consideradas atividades mentais cansativas.) Cada carta do personagem representa um -1 em todas as caractersticas logicamente afetadas at que ele receba uma terceira, que representa incapacitao. As cartas podem tambm descreverem a localizao do dano: uma carta preta representa o torso, enquanto uma vermelha representa uma extremidade. Quanto menor a carta vermelha, mais baixa a extremidade; quanto maior a carta vermelha, mais alto foi o ferimento no corpo.

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