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15/04/2010 20:06

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da iluso imerso
Por: Sergio Kulpas e m: Sb 16 of Jun, 2007 [18:48 UTC] (1941 leituras)

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Resenha do livro: Virtual Art - From Illusion to Immersion, Oliver Grau, (MIT Press, 2003), US$ 50.00

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O professor de histria da arte Oliver Grau (Universidade Humboldt, Berlim) analisa neste livro a genealogia dos
trabalhos artsticos criados com o intuito de envolver o espectador em um ambiente de iluso. Grau traa uma
minuciosa histria dessas formas artsticas, desde o perodo romano at os modernos sistemas de multimdia
computadorizada. A leitura fascinante e os exemplos so muito bons. Como produo grfica, porm, o livro
peca pela pobreza das imagens usadas para ilustrar os captulos. Imagens pequenas, de baixa resoluo e em
P&B dificultam um pouco a leitura.

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Grau mostra a evoluo dos ambientes imersivos, comeando pelo Grande Friso da Villa dei Misteri (Pompia, 60 a.C.), um afresco em 360 graus
com figuras em tamanho real representando a natureza, o homem e as divindades. Outro exemplo do perodo a Villa Livia em Primaporta (20
a.C.), outro impressionante panorama imersivo com representaes realistas de rvores e animais.
J na Idade Mdia, Grau destaca a impressionante "Chambre du Cerf" (Sala do Cervo) do Palcio Papal em Avignon. Desenhado para ocupar
todas as paredes do principal aposento da Torre de Garde-Robe, um notvel panorama "profano" (com temas no-religiosos), celebrando a
caa e a pesca e representando a natureza de forma idealizada. O palcio e a torre foram construdos por Clemente VI e a Chambre du Cerf era a
sala de estar preferida do papa. As janelas abertas do salo descortinavam-se para os campos e florestas da regio, o que permitia a "fuso" das
imagens pintadas com a natureza real no exterior, aumentando a sensao de imerso em um ambiente idealizado. Grau observa que esta obra
marca uma poca em que a viso humana passava por grandes mudanas. Uma intoxicao dos sentidos pela representao da natureza, como
escreveu Petrarca ao escalar o monte Ventoux.
Nos sculos seguintes, os artistas europeus aperfeioaram as regras de perspectiva na pintura e muito desse conhecimento artstico foi usado
para a criao de ambientes de iluso cada vez mais convincentes. Um bom exemplo a "Sala delle Prospettive", criada por Baldassare Peruzzi
na Villa Farmesina, em Roma (1516-18). Afrescos nas paredes e teto criam a iluso de um espao muito mais amplo, com "vistas" para uma
paisagem urbana idealizada. Posteriormente, essas tcnicas foram largamente usadas em panoramas de cunho religioso, como os famosos
"Sacri Monti", reprodues em escala da via-crucis de Jesus Cristo, que se espalharam por vrias cidades italianas. Os Sacri Monti eram capelas
com cenas do calvrio, combinando pinturas e esculturas, onde o peregrino poderia viver uma experincia de imerso religiosa. Os guias
estimulavam a aproximao dos fiis, que passavam a sentir-se dentro da cena.
J no sculo 19, as tcnicas de panorama foram amplamente usadas como propaganda poltica e militar. Um bom exemplo a representao da
famosa Batalha de Sedan do perodo napolenico, que Grau identifica como a primeira inspirao para a realidade virtual. Alm disso, o
gigantesco panorama com figuras em escala real j indicava uma era de produo industrial na arte da iluso. A cena foi concebida e projetada
por Anton von Werner, mas sua execuo se deveu a um verdadeiro exrcito de artesos, pintores, carpinteiros e serralheiros.
Com a chegada do sculo 20, as formas de expresso artstica foram reforadas pela rpida evoluo tecnolgica. De palcos teatrais e
instalaes com recursos pticos saltamos para a tela do cinema, e suas vastas possibilidades como laboratrio de iluso e imerso dos
espectadores. Desde o impacto causado pelo trem em movimento no primeiro filme digno do nome, s consideraes tecnolgicas de Eisenstein
(que propunha um cinema imersivo chamado "Stereokino") e Abel Gance (que previa um segmento em 3D para seu pico "Napolon", idia
posteriormente abandonada). Ao longo do sculo 20, o cinema foi experimentando formatos de tela cada vez maiores: Cinerama (1939), Vitarama
(final dos anos 30) e CinemaScope (1954). No final do sculo as telas atingiram seu tamanho mximo, com os sistemas OmniMax (1984) e 3D
IMAX na dcada de 90, com telas de 1000 metros quadrados.
Paralelamente, comearam a surgir os ambientes imersivos individuais, onde um usurio experimentaria iluses espaciais. Morton Heilig comeou
a experimentar com a TV estereoscpica nos anos 60 e nesta poca era popular nos Estados Unidos o "Sensorama Simulator", uma mquina que
reproduzia diversas impresses sensoriais (viso, som, olfato e tato) para o usurio.
A evoluo das tecnologias eletrnicas comeou a levar a experincia de imerso para espaos cada vez menores, um processo de interiorizao
que se iniciou com os primeiros capacetes de realidade virtual (head-mounted displays, ou HMDs), ainda nos anos 60. O grande pioneiro desse
conceito foi Ivan E. Sutherland, cujas pesquisas foram decisivas para o surgimento das primeiras interfaces grficas, estabelecendo uma nova
relao entre seres humanos e as mquinas criadas por eles. Com o interesse das agncias militares americanas no potencial dessas interfaces,
a pesquisa caminhou a passos largos nos anos seguintes.
O efeito colateral desse rpido desenvolvimento tecnolgico foi o surgimento da arte virtual. Desde o final dos anos 60 e com grande expanso
na dcada de 70, artistas como John Cage, Ronald Nameth, Charlotte Davis, Brenda Laurel e grupos reunindo dez ou mais artistas se dedicaram
a criar espaos virtuais, para discutir e avaliar o uso das tecnologias na arte.
Nesse perodo possvel notar a ciso fundamental entre a iluso/imerso do perodo clssico e as representaes na era tecnolgica. Enquanto
os panoramas do perodo romano e os afrescos religiosos ou profanos da Idade Mdia tinham uma relao imediata e profunda com o
espectador, e no tinham dificuldade em comunicar uma mensagem ou contexto. J a arte tecnolgica enfrenta barreiras, em grande parte devido
relao ambgua das pessoas com a tecnologia, que pode ser de fascinao ou puro horror. Assim, as representaes de arte virtual se tornam
mais hermticas do que desejariam seus criadores, ao esbarrar na rejeio que muitos tm pelas formas tecnolgicas.
Oliver Grau observa agudamente que as obras de arte imersivas podem ser dionisacas, causando encanto e excitao no espectador. Mas a
mdia imersiva destri ou dilui o espao real, substituindo-o por uma iluso dos sentidos. O meio (medium) se torna invisvel e teorias sobre
distncia e espao do pensamento como as de Casswer-Warburg perdem parte de seu significado.
Mas a genealogia dessas experincias artsticas prevalece, indica Grau. Dos afrescos da Villa dei Misteri em Pompia instalao multimdia
"Osmose" de Charlotte Davis (1995), o efeito fundamental excitar o espectador e torn-lo parte da experincia sensorial. As iluses podem ter
uma genealogia, mas no se pode dizer que sejam parte de uma seqncia linear, motivada apenas pelo refinamento tcnico ao longo dos
sculos. O impacto de uma iluso sensorial depende de vrios fatores: o distanciamento, a surpresa, a criao cuidadosa do ambiente, etc. Assim
se explica que o filme dos irmos Lumire sobre a chegada do trem na estao, no obstante sua baixa qualidade visual, tenha causado choque
to profundo em suas primeiras exibies.
A arte virtual j vai alm das concepes de modelos estticos. Essa forma de arte cada vez mais se refere ao debate de questes sociais, uma
arena para a encenao simblica e mtica, a autodescrio da sociedade contempornea.
As vises das novas mdias de iluso vo, no caso da arte, alm das meras inovaes tecnolgicas. A Histria mostra a "fertilizao cruzada"
entre espaos ilusrios que integram completamente o corpo humano (os afrescos em 360 graus da Roma antiga, panoramas, esterepticos,
Cinorama, planetrios, OminMax, IMAX, C.A.V.E.s) e aparatos que mostram iluses diretamente dentro dos olhos ("peepshows", estereoscpios,
TV estereoscpica, sensoramas e HMDs).
Alm disso, Oliver Grau chama a ateno para conceitos de imerso que se desenvolveram em paralelo a essas tecnologias: a Gesamtkunstwerk

http://www.cibercultura.org.br/tikiwiki/tiki-read_article.php?articleId=33

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de Wagner, o "Stereokino" de Eisenstein, o Espao Cenogrfico Polidimensional Futurista de Prampolini. E dioramas, cicloramas, pleoramas,
delloramas...
O que Grau aponta, afinal, a busca incessante do artista/artfice/tcnico por representaes de iluso e imerso, sempre usando a tcnica mais
avanada a cada momento, a cada era. E cada etapa dessa busca pelos espaos ilusrios e imersivos herda no apenas as tcnicas, mas as
reflexes dos modelos anteriores.

http://www.cibercultura.org.br/tikiwiki/tiki-read_article.php?articleId=33

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