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MUITA PANCADARIA
ESCRITO POR
Artur Vecchi
FIJl4N'f)O
Autor: Artur Vecchi
Desenvolvimento: Artur Vecchi e Bruno Cruz
Reviso: Lucio Pimentel, Rafael Lima e Rafael Ortmam.
Diagramao: Artur Vecchi e Bruno Cruz
Arte interna: Ricardo Goulard
Arte da capa e 4 capa: Celso Nascimento Teixeira
Composio da capa e 4 capa: Mabel Vecchi
Mestres dos jogos de teste: Artur Vecchi, Bruno Cruz,
Daniel Shade, Flvio Peanha, Luis Flvio Schilittler
e Marco Andr Mezzassal.
AGRADECIMENTOS,
Alexandre Cabral, Alexandre Klemperer, Andr Gordirro,
Armando Nogueira, Carolina Dworschak , Cludia Becerra,
Daniel Shade, Eduardo Spohr, Esther Villela, Lucio Pimentel,
Priscila Oliveira, Rafael Lima, Rafael Nobre Porto, Roberto
Figueredo.
NOVA VEC<HI EDITORA
Caixa Postal 5078, CEP 22072-970 - RJ,
Vecchi, Artur Jos Santos
Monstros/ Artur Vecchi; desenvolvimento de Artur Vecchi e Bruno Cruz; 1ed.
Rio de Janeiro: Nova Vecchi, 1995.
56p.
1. Literatura Juvenil 2. Livro jogo 3.
RPG I. Bruno Cruz II. Ttulo
~Of.1
O lEtTOe
Na dcada de 70, houve uma enchurrada de quadrinhos enlatados no Brasil. Diversas editoras traduziam as
histrias americanas e as soltavam no mercado brasileiro. A ideologia reinante era que o que era bom para o
EUA, era bom para o Brasil.
Nesta poca havia a editora Vecchi, incentivando e
produzindo os quadrinhos nacionais. E no se tratava de
quadrinhos copiando os moldes americanos ou europeus.
As HQS da Vecchi desenvolveram um estilo prprio e
extremamente brasileiro. Os maiores nomes da HQ
nacional da dcada de 70 nasceram ou ao menos passaram pela Vecchi.
em homenagem ao trabalho desta editora que a
NOVA VECCHI surge em plenos anos 90. Hoje o RPG
est passando pela mesma situao dos quadrinhos da dcada de 70. ~.: ... ~tas editoras tm traduzido o material importado, mas poucas tm investido na produo nacional.
A NOVA VECCHI nasce justamente para suprir essa
nescessidade. Este o primeiro de uma srie de projetos
nacionais que iro surgir.
Tambm estamos abertos aos novos talentos. Se voc
tem um projeto, e quer uma ajuda editorial, pode procurar-nos. Do mesmo modo, os desenhistas que quiserem
enviar seu portflio, sero bem recebidos.
Por fim, quem estiver comeando a jogar, ou quem
j joga e quer tirar dvidas, pode nos escrever que lhe
daremos todo o auxlio necessrio. Afinal voc est sendo atendido por quem realmente entende de RPG.
,,,,
,..,
~fl~IJ~to
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IJ'IEN'Tfl~4
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IJ?ENl)tCE 1 - VANTAGENS
~6
....
....
4?EN1:>t~E
....
2 - DESVANTAGENS
4?ENl>t~E ~
- HABILIDADES
4?EN1:>1~E lt - EXEMPLO DE CRIATURAS
Pt~HIJ l>O PE~~ONIJt;Er.1
....
~'
42
lt6
t1
tt
Chegou o jogo que voc queria ! ! ! Nada desses jogos de boiola onde se tem vampiros atormentados, humanos perseguidos por seres espaciais ou investigaes chatssimas que duram dias e o
seu personagem enlouquece no final. MONSTROS no nada disso. MONSTROS jogo pra
macho. Jogo onde o seu personagem poder gritar, urrar, xingar, bater, chutar, trucidar, rasgar,
matar, cuspir, esquartejar e muito mais (no necessariamente nesta ordem). Este jogo politicamente incorreto, mas muito divertido. Por isso, se voc s gosta de jogar com elfos que saltitam no
meio das flores silvestres, com soturnos seres das trevas que no possuem desejo sexual ou com
personagens finos e educados, bem ... Este jogo no para voc. Feche esse livro agora e v fazer
um curso de bal ou de corte e costura, pois isto lhe ser muito mais gratificante.
Esse o momento mais importante da vida do seu personagem. neste captulo que ele nasce,
com todos os seus pontos fortes e fracos, onde sua aparncia ser definida e todas as suas habilidades sero especificadas. Tire uma fotocpia da ficha de personagem (pg. 55) e construa seu Primeiro monstro conforme voc l as regras. Ento mos a obra.
Nome
Atributos
Voc tem 40 pontos para dividir entre 8 atributos: Fora, Resistncia, Agilidade, Grossura, Tamanho, Percepo, Mgica e Miolos. O atributo Miolos tem uma diferena: cada ponto custa 3 dos 40
pontos. Um monstro de Miolos 1 gasta 3 pontos;
de Miolos 2, 6 pontos; e, de Miolos 3, 9 pontos.
Este o mximo que um monstro pode gastar em
Miolos. Afinal, quem j ouviu falar em monstro
inteligente?
Lembre-se que o mnimo a ser colocado em
cada atributo 1 e o mximo 9 pontos. Considere
que qualquer humano man possui 2 pontos em
cada atributo e que um monstro mdio tem 5. A
seguir veja para que servem cada um dos 8 atributos do jogo.
TAMANHO
TAMANHO
PESO
em nveis
-6
-5
-4
-3
-2
-1
em metros
0,01- 0,20
0,20 - 040
0,40 - 060
0,60 - 080
0,80 - 1,00
1,01 - 120
1,21 -1,40
1,41 - 1,60
1,61 - 1,80
1,81 - 2,00
2,01- 2.20
2,21 - 2.40
2,41 - 2 60
2,61 - 2 80
2,81- 3.00
3,01- 3,20
3,21 - 3,40
3,41 - 3,60
3,61 - 3,80
+20cm
em kilos
0,01 - 0,99
1-2
4 -6
7-9
10 -15
16 - 25
26 - 40
41 - 60
61- 80
81 - 100
101-120
121 -140
141 -160
161 - 180
181- 200
201- 220
221 - 240
241 - 260
261 - 280
+20 kilos
o
1
2
3
4
5
6
7
8
. 9
10
11
12
. ..
4-
Exemplo: Vamos criar Blergh, o nosso monstro cobaia. Comeando por dividir os 40 pontos
entre os seus 8 atributos.
FOR:7
becil, mas no cego. Ele percebe o que est acontecendo sua volta (s no entende). A Percepo
envolve todos os sentidos: audio, viso, tato, olfato e paladar. Quanto maior sua PER, mais atento
o monstro . A mira tambm est ligada Percepo.
RES: 6
AGl:5
GR0:6
TAM:5
PER: 6
MAG:2
Outras Informaes
Sobre Atributos
Agora que voc j sabe como o seu monstro,
hora de determinar outras coisas a respeito do
seu personagem.
Vantagens,
Desvantagens
e Habilidades
Agora voc tem 20 pontos para distribuir entre
vantagens, desvantagens e habilidades. Para adquirir vantagens ou habilidades, gasta-se os pontos que
tem, enquanto nas desvantagens, ganha-se mais
pontos. Tome cuidado para dividir bem os seus pontos, pois nesta seo que voc vai definir as outras caractersticas fsicas e mentais do seu personagem. Aconselhamos que voc conhea as regras
antes de escolher as vantagens, desvantagens e habilidades do seu personagem.
Vantagens + Habilidades
=20
+ Desvantagens
vantagens e pegou s 10 pontos em desvantagens. Ele agora tem (20 +10 -16 =) 14 pontos
para gastar em habilidades.
As vantagens e desvantagens possuem geralmente 3 nveis. Elas custam 2, 4 ou 6 pontos. Quanto maior for o nvel da vantagem, melhor ser para
o seu personagem. Quanto mais alto for o nvel da
desvantagem, pior ser para ele.
Tanto jogadores quanto PMs podem criar novas habilidades, vantagens e desvantagens, mas
tudo tem que ser aprovado pelo PM antes de entrar
em prtica. A seguir, ternos urna listagem das vantagens e desvantagens que os monstros podem ter.
No apndice, h a descrio completa das vantagens, desvantagens e habilidades.
Exemplo 1: Blerg pegou a vantagem Chifres 2 e ganhou, com desvantagens, 18 pontos. Logo Blergh tem (20 + 18- 2 =) 36 pontos
para gastar em habilidades.
Exemplo 2: Zum gastou 16 pontos em
"ANTAGENS
DESVANTAGENS
Asas (2/4/6)
Bafo (2/4/6)
Bem dotado(a) (2/4/6)
Boa fama (2/4/6)
Bonito (2/4/6)
Camuflagem (2/4/6)
Casco de tartaruga (2/4/6)
Cauda articulada (4)
Cauda para ataques (2/4/6)
Chifres (2/4/6)
Dentes e Boca (2/4/6)
Espinhos nas costas (2/4/6)
Fedor de gamb (2/4/6)
Garras (2/4/6)
Lngua de chicote/sapo (4)
Louco furioso (2/4/6)
Membranas (2)
Pele dura (2/4/6/ ...)
Plos/ Penas/ Escamas (O)
Ps (2/4/6)
Radar (4/6)
Reflexos rpidos (2/4/6)
Regenerao rpida (2/4/6)
Resistncia dor (2/4/6)
Resistncia ao calor (2/4/6)
Resistncia ao frio (2/4/6)
Respirao anfbia (4)
Sorte (2/4/6)
Super audio (2/4/6)
Super olfato (2/4/6)
Super viso (2/4/6)
Tromba (4)
Azar (2/4/6)
Baixa resistncia dor (2/4/6)
Baixa resistncia ao calor (2/4/6)
Baixa resistncia ao frLO (2/4/6)
Braos pequenos (2/4/6)
Daltnico / Cego para as cores (2)
Fala deficiente (2/4/6)
Feioso (2/4/6)
Fobias (2/4/6)
Inimigo dos animais (2/4/6)
Inimigo mortal (2/4/6)
Lerdeza (2/4/6)
M fama (2/4/6)
Mania (2/4/6)
Mau dotado(a) (2/4/6)
Obeso (2/4/6)
Olfato defeituoso (2/4/6)
Pernas deformadas(2/4/6)
Recuperao lenta (2/4/6)
Sem medo da morte (4)
Sempre culpado (4)
Surdez (2/4/6)
Tentculos (2)
.. ,
Viso defeituosa (2/4/6)
1. .~ . -
jl
,,, .
\
f1Af11LIDADES
Acrobacias (AGI)
Agarrar (AGI)
Andar silenciosamente (AGI)
Armadilhas (PER)
Artes (AGI)
Ataques de grossura (GRO)
Atirar com armas (PER)
Atuao (MIO)
Combate com armas (AGI)
Combate desarmado (AGI)
Combate especial (AGI)
Conhecimentos em ... (MIO)
Debate (GRO)
Defesa com escudo (AGI)
Dirigir e pilotar (AGI)
Disfarces (PER)
Escapulir (AGI)
Esconder-se (PER)
Farejar (P ER)
Fazer mgica (MAG)
Fechar o corpo (MAG)
Lanar objetos (PER)
Lanar raios (PER)
Ler e escrever (MIO)
Nadar (AGI)
Outras lnguas (MIO)
Ouvir barulhos (PER)
Primeiros socorros (MIO)
Procurar (PER)
Pular (AGI)
Resistir grossuras (GRO)
Roubar (AGI)
Seduo (MIO/GRO)
Subir paredes e rvores (AGI)
Trabalho com as mos (AGI)
Voar (AGI)
CRIANDO HUMANOS
Na aventura, se o Poderoso Monstro permitir,
os jogadores podem ser humanos. Afinal, sempre
bom ter um personagem humano no grupo para
poder humilhar, sacanear, menosprezar, ridicularizar e, por fim, matar. A seguir veremos como criar
um personagem humano.
HUMANOS: o personagem comea o jogo
Aps dividir os pontos entre os atributos, o jogador distribui os 42 pontos em vantagens e habilidades. Ele poder aumentar estes 42 pontos pegando algumas desvantagens. Tome cuidado!!! Este
processo tem que ser acompanhado de perto pelo
Poderoso Monstro. Vantagens so muito difceis
para um h11rn',,.10 adquirir, ao contrrio de habilidades e desvantagens. No deixe que os humanos tenham chifres, caudas, cascos, olhos de moscas ...
As regras so bem simples e fceis para que qualquer um com Miolos acima de O consiga
entender. A regra fundamental do jogo que todas as regras podem ser mudadas se o Poderoso
Monstro assim quiser. Considere as regras abaixo apenas sugestes e no leis. O que deve prevalecer no seu jogo a diverso.
Tempo
A medida bsica de tempo do jogo a rodada.
Uma rodada tem em mdia 6 segundos. Este o
tempo necessrio para
cada pessoa fazer todas as
aes a que tem direito em
situaes de perigo, como
comb ates o u perseguies.
Alm da rodada podemos ter uma outra medida
de tempo que o turno. O
turno tem em mdia 5 minutos ou 50 rodadas. Normalmente ele usado para
aes sem tenso, como
achar e remover armadilhas, passar uma conversa, dar um trato numa
monstra boazuda...
S necessrio medir
o tempo de jogo compreciso quando ho uver
eventos com horas especficas, como um vampiro
que acordar a meia noite, uma bomba dentro de
um elevador que explodir em 2 horas, ou a tribo
de ndios Bongs que chegar dentro de quatro turnos para arrasar com todos. Caso medir o tempo
no seja to importante,
no encha o saco dos jogadores com isso. Deixe
eles fazerem as aes que quiserem e depois "chute" o tempo que eles demoraram.
Iniciativa
Agora que o bicho pega. Imagine que o
Godzila caiu no meio do grupo de monstros e vai
devorar o primeiro que ele pegar. Neste momento,
o Poderoso Monstro tem
que tomar muito cuidado,
ou pode terminar internado no hospcio. Todos os
jogadores iro querer fazer
suas aes ao mesmo tempo e ser um Deus nos
acuda. Mas no se desespere, essa regra veio justamente para solucionar o
seu problema e colocar
todo mundo na linha. na
iniciativa que ns vemos,
quem vai agir primeiro e
quem vai agir por ltimo.
Neste momento define-se
a ordem dos combates e o
que cada um vai fazer. A
iniciativa tambm serve
para os inimigos.
Os jogadores possuem
um BOI (Bnus de Iniciativa), que voc j viu no
item Outras informaes
sobre atributos (pg. 6 ).
No incio da rodada cada
jogador lana ldlO e soma
com seu BOI. Quem tiver
Iniciativa entre 21 e 30,
ter uma ao extra; entre
31 e 40, 2 aes extras; e
assim por diante
O valor mais alto comea, depois a vez de
quem possuir o 2 valor mais alto, o 3, o 4 2 . at
todos completarem a 1 ao. Aps completada a
Aes
No jogo, cada personagem possui a liberdade
para fazer a ao que quiser. Ele pode querer voar,
mentir, saltar, lutar, morder, no fazer nada ou querer fazer tudo. Como controlar essa zona?
Fora de situaes de perigo, o Poderoso Monstro decidir quanto tempo cada personagem gastar para completar cada ao.
Em situao de combate, use o bom senso quando um jogador, que no tiver aes extras, quiser
fazer duas aes ao mesmo tempo.
O 3 o caso que pede um Teste de Habilidades. O teste feito sempre que houver chance de
falha, como dar uma cantada numa monstra, pular
de um prdio para outro, fazer um ataque de grossura ... A seguir, descrevemos como fazer um Teste
de Habilidades.
Teste de Habilidades
10
DIFICULDADE
MUITOFACIL
3
4
FACIL
7
8
NORMAL
10
11
12
DIFICIL
13
QUASE IMPOSSIVEL
18
23
14
15
16
17
19
20
21
22
possvel (17). Como Mong tem poucos Miolos, resolve derrubar num golpe s. Ele soma
9+2elana1 dlO, onde tira 9, somando (9 +
2 + 9 =) 20. Os pobres coitados que prenderam Mong do lado de fora vo ter uma desagradvel surpresa...
MUITO DIFICIL
IMPOSSIVEL
REALMENTE IMPOSSIVEL
Exemplo 1: Blergh ordena ao Zum: "Lamba minhas botas!", usando o seu ataque de
Grossura para convenc-lo. Blergh possui
GRO 6, ataque de Grossura 4 e tirou 2 no dado
de 10, somando (6 + 4 + 2 =) 12. Zum possui
GRO 2, resistncia a Grossura 4 e tirou 9 no
dado, somando (2 + 2 + 9 =) 13. Logo Zum
mandou Blergh catar coquinho.
li
Exemplo 2: Blergh quer passar escondido por Mong que est de guarda. Blergh possui AGI 5, Andar silenciosamente 2 e tirou 7
no dado de 10, somando (5 + 2 + 7 =) 14.
Mong possui PER 1; a habilidade "Ouvir
barulhos" 1etirou4 no dado de 10, somando
(1 + 1 + 4 =) 6. Blergh conseguiu passar despercebido.
REGRA DO ZERO
Em qualquer teste de habilidades e na iniciativa, o nmero O(zero) especial, podendo levar um
monstro a uma vitria espetacular ou a um grande
fracasso. Se o jogador tira um O no dlO, ele joga de
novo o dado. Saindo outro O, ele faz uma falha crtica. Neste caso, algo de muito errado acontece. O
monstro, alm de perder o teste, faz uma lambana
muito grande (o efeito da falha crtica fica a cargo
da sdica imaginao do PM). Mas se ele tirar entre 1 e 9, o nmero que ele tirou ser multiplicado
por 2. Podendo o jogador ficar com nmeros que
variam de 2 a 18.
\.
~..
o "
Chegamos ao momento mais aguardado deste livro: o combate! nesta seo que os monstros
se rasgam, cortam, batem cabea, mordem, chutam e muito mais. Se voc possui corao fraco e
no pode ver sangue, feche estas pginas e v dormir.
Ataque
Defesa
Uma vez atacado, voc tem a chance de se defender. Se o valor da sua defesa for igual ou mais
alto que o valor de ataque do oponente, voc consegue se defender e no leva ferimento nenhum.
Chamamos de Bnus de Defesa (BOD) o valor da
AGI + Habilidade de Defesa +vantagens - desvantagens. O valor de defesa vai ser o BOD + dlO.
Existem 4 maneiras bsicas de se defender de
um ataque: usando o desvio, que todo mundo possui; tentando Escapulir do ataque; usando a prpria arma; ou usando escudos. Mas isso papo de
mariquinha! Monstro que monstro no quer saber de defesa, quer baixar o pau!
13
E.S<:.APULIR: uma ao planejada. O personagem deve decidi-la na hora da iniciativa. Esta defesa
consome uma ao da rodada. O monstro usa de todos os meios para fugir do golpe como saltar, se
abaixar, rebolar, jogar-se no cho, etc. O BOD calculado como a AGI+ Escapulir+ vantagens e desvan-
tagens.
Exemplo: Blergh no gostou do chute e
resolveu meter a clava em Tung. Diante do tamanho da clava, Tung desiste de qualquer ao
e tenta escapulir desesperadamente. Tung tem
Escapulir 3, que somado com a sua AGI 2 d
um BOD 5. Ele tira 7 no dl. Seu valor de
defesa, portanto, (5 + 7 =) 12. Para.sua infelicidade, Blergh tirou 17, o que significa que
Tung foi enclavado por Blergh.
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t;-,_cJ.'.)J:..
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DEFESA COM ARW\AS: a chance de se defender com a prpria arma.. Neste tipo de defesa
perde-se uma ao da rodada. Ela precisa ser anunciada na hora da iniciativa. O valor da habilidade usada
no BOD o mesmo do ataque com a arma. O BOD calculado corno AGI + Habilidade da arma +
vantagens e desvantagens. lgico que essa defesa s pode ser feita com armas de combate corporal. Se
algum jogador engraadinho ou muito burro insistir em se defender com um revlver, deixe que o monstro acerte-o automaticamente e tire um sarro da cara dele.
Exemplo: Mong, vendo Tung achatado,
ataca Blergh com sua poderosa espada. Blergh,
ao ver a imensa espada de Mong, tenta se defender com sua clava. Afinal, Blergh se garante, e no escapole como esses monstrinhos
boiolas. Blergh possui AGI 5, a habilidade
Combate com Armas (clavas) 4 e nenhuma
desvantagem ou vantagem. Portanto, seu BOD
com clavas 9. Mong soma 13 em seu valor
de ataque. Blergh rola o d 1O, tirando 7. Blergh
somou (9 + 7 =)16, defendendo-se de Mong.
Entretanto Blergh perdeu a ao, e no poder
atacar Mong.
DEFESA COM ESCUDOS: uma das formas mais seguras de defesa. Pena que monstros no
gostem muito de usar escudos. Quando se usa este tipo de defesa, perde-se urna ao da rodada. Ela
tambm deve ser declarada na iniciativa. O BOD de quem se defende com escudos AGI + Defesa com
escudos + bnus do escudo + vantagens e desvantagens.
14-
Os escudos normais do um bnus de + 4 no BOD para quem os usa. O PM tem a liberdade de criar
escudos mgicos, pequenos, gigantes, a prova de balas, etc. com bnus diferente do sugerido aqui.
Exemplo: Numa de suas defesas, Blergh
tira uma falha crtica e o PM decide que Mong
cortou a clava de Blergh ferindo-o seriamente. A nica chance de Blergh agora seu escudo. Ele possui AGI 5; a habilidade Defesa com
escudos 3; e bnus do escudo +4. Seu BOD
ser (5 + 3 + 4 =) 12. Blergh rolou o dlO, tirando 5. Seu valor de defesa portanto foi
(12 + 5 =) 17. Para sorte de Blergh, Mong somou 14 no seu ataque e errou o golpe.
Quando o ataque for com armas pesadas (arma de fogo, laser, bazuca, canho, etc.), desviar ou escapulir
muito difcil e a defesa receber uma penalidade de -6.
Exemplo 2: Blergh, fugindo de Mong, invade uma casa. O morador, vendo aquele
monstro, pega a espingarda e dispara. Como
se defender de tiros muito difcil, Blergh tem
uma penalidade de -6 em sua defesa. O BOD
de Blergh escapulindo passa de 8 para 2. O
morador tirou 13 em seu valor de ataque, e
Blergh, que tirou 9 no dado, ficou com nmero de defesa (2 + 9 =) 11. Blergh levou chumbo na bunda.
15
A 2 ttica (se que se pode chamar isto de ttica) consiste no monstro usar a sua arma para defesa.
Isto urna ao impossvel. Basta um pouco de Miolos do personagem (ou do jogador) para ver que
balanar uma espada na frente da cara no impede do monstro levar um tirambao no meio das fuas. O
personagem ter uma penalidade de -12 na sua defesa.
Exemplo: Mong entra na casa atrs de
Blergh e tambm toma chumbo. Mong resolve se defender do tiro com a espada. A AGI
normal de Mong seria 2 e seu BOD com a espada (2 +Combate com espadas 7 =) 9. Mas
por causa de sua brilhante estratgia, ele ter
uma penalidade de -12. O morador somou 14
em seu valor de ataque. Mong rola O no dl.
No!!! Ser que ele vai conseguir defender o
tiro com a espada??? Ele lana os dados de
novo e tira 7, que vira 14. Que pena para Mong.
Seu nmero de defesa (9+14 -12 =) 11. Mong
tambm levou o tiro.
A ltima forma de defesa contra armas de atirar o escudo. Esta defesa permanece normal, a nica
modificao que no ataque com armas pesadas (armas de fogo, lasers, ...) as balas e os lasers perfuram
o escudo. Neste caso, apenas reduz-se em 3 o nvel de ferimento. Mais a frente explicaremos corno
funciona o ferimento. O PM, se quiser, poder criar es.cudos a prova de balas, ou que reflitam os lasers.
Exemplo: Blergh se lembra do escudo que
j o ajudou em tantas ocasies. O morador d
o segundo tiro. Ele tira 11 em seu valor de ataque. Blergh, com escudo, tem BOD 12. Ele
rola o dlO e tira 6, fazendo um total de 18.
Logo, Blergh defendeu o tiro, tendo o escudo
perfurado pela bala, mas reduziu em 3 o nvel
de ferimento do tiro.
Depois deste papo chato de defesa, fugir e pedir arrgo, vamos ver algo bem mais divertido: Ferimentos!
Dor! Sangue! ...
Ferimento
Blergh caiu do terceiro andar de um prdio, recebeu um pedao do parapeito na cabea, levou
duas espadadas de Mong, tomou uma pedrada e ganhou dois tiros. Esse bicho no morre no???
A mo do monstro aumenta com o tamanho. E
quan to maior a mo, maior o tapo. Monstros que
possuem Tamanho entre 1 e 3, possuem nvel de
ferimento com ataque desarmado de FOR + O;
monstros grandes com TAM entre 4 e 6, nvel de
ferimento de FOR +1; e monstros muito grandes
com TAM entre 7 e 9, nvel de ferimento de
FOR+ 2.
Valor do Ferimento
-2
-1
1
ld2
ld3
1d4
ld6
1d8
ldlO
ldl2
2d8
2d10
2d12
3d10
3dl2
4d10
4dl2
5d10
6dl0
+ ldlO por nvel
o
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
...
Monstro pequeno menos dotado que monstro grande. Afinal uma porradinha de um gnomo
no como a porrada do King Kong. Por isso, os
monstros menores possuem um nvel de ferimento
mais baixo. Monstros com TAM entre O e -2 do
ferimento FOR -1; com TAM entre -3 e -5, tiram
FOR -2; e com TAM -6, tiram FOR -3.
17
BNUS DE PROTE'-O: Quanto mais casca grossa for o monstro, ou quanto melhor a armadura que ele usar, maior a sua proteo. O BOP
(Bnus de Proteo) diminui o nvel de ferimento.
Para cada nvel no BOP, reduz-se em 1 o nvel de
ferimento que o personagem leva.
Exemplo: Blergh vai dar uma clavada nas
costas de Mong. Blergh, com a porrada, d nvel de ferimento 10. Mas Mong possui Casco
de tartaruga nas costas, o que lhe d uma BOP
de 3 para ataques vindos por trs. Portanto
Mong s levou um ferimento de nvel
(10 - 3 =) 7. Mong levou 2d10 de ferimento.
FERIMENTOS ESPECIAIS: Blergh caiu do
terceiro andar de um prdio. Como poderemos calcular o ferimento que ele tomou? De modo geral, o
Poderoso Monstro quem define o nvel de
ferimento nestas ocasies. Qualquer PM que no
man sabe, que quanto maior a queda, pior o
ferimento. E se queimar com um fsforo no o
mesmo que ficar preso num prdio em chamas.
ft;IARCA'-O DO FERIMENTO: existem 2
tipos de ferimento : ferimentos de tonteio e
ferimentos mortais. Cada jogador deve marcar na
sua ficha os ferimentos mortais separadamente dos
de tonteio. A soma dos 2 ferimentos deve ser anotados num terceiro espao. O monstro d ferimentos
de tonteio quando o seu objetivo nocautear o inimigo e ferimentos mortais quando quer matar o inimigo. Estes ferimentos sero melhor explicados nos
itens Pontos de Vida e Armas.
Pontos de Vida
J sabemos como Blergh perde PV (Pontos de
Vida), mas como saber quantos Pontos de Vida ele
tem? muito simples, cada personagem possui
5 x (RES + TAM) Pontos de Vida. Estes pontos
esto divididos entre cinco nveis de energia que
representam os diferentes estados fsicos do personagem. Cada nvel possui RES + TAM Pontos de
Vida.
Exemplo: Blergh tem RES 6 e TAM 5,
logo ele possui 55 PV, sendo 11 em cada nvel
de energia. Tome cuidado! Jogadores que no
possuem mais que vinte dedos tero dificuldade para fazer estas contas.
Quando um monstro perde todos os seus Pontos de Vida, acontece algo de muito ruim com ele.
Caso todos os ferimentos sejam mortais, ele morre
sem chances de voltar. , cara! Morreu mesmo.
No adianta chorar, espernear, ameaar ou subornar o PM. Porque monstro que morreu no se garante, e o Poderoso Monstro no tem d de monstro boiola. O seu personagem no vai voltar. Crie
um outro para a prxima aventura ou v ver televiso.
Os ferimentos de tonteio no matam, mas somam-se aos ferimentos mortais at reduzir a energia do monstro a zero. Neste caso, o monstro apaga. As porradas que ele receber a partir da, sero
ferimentos mortais. Se a quantidade de ferimento
mortal se igualar aos Pontos de Vida o monstro tambm morre.
Exemplo: Blergh inocentemente decide
brigar com o Godzila. Os dois fazem o processo normal de ataque e o Godzila lhe acerta.
Blergh leva 30 pontos de ferimento mortal.
Blergh percebe, tarde demais, que deveria ter
investido um pouco mais em Miolos ... Na segunda rodada, Blergh tenta fugir mas leva uma
ltima carcada de 30 pontos de ferimento mortal. ltima mesmo, porque agora ele somou
60 pontos de ferimento e morreu. Se o segundo ataque tivesse sido com ferimento de tonteio, Blergh estaria s desmaiado, somando 30
pontos mortais e 30 pontos de tonteio . O
Godzila poderia fazer, ento, o que quisesse
com o nosso pobre Blergh.
quando o ferimento mortal se iguala aos Pontos de Vida. Se o ferimento for uma soma de
pontos mortais e de tonteio, ele s cair desmaiado. A partir da, todos os ferimentos se
tornaro mortais.
ffVEIS DE ENERGIA: O personagem possui 5 nveis de energia, cada um contendo
RES + TAM Pontos de Vida. Os nveis de energia
representam o estado do personagem, que so: Arranhado, Ferido, Bastante Ferido, Espancado e Detonado. Para cada nvel de energia em que o personagem se encontra, h uma penalidade em todas as
suas aes. O nvel Arranhado no d nenhuma penalidade. O nvel Ferido d uma penalidade de -1.
O nvel Bastante Ferido, uma penalidade de -2. O
Espancado, uma penalidade de -3. E o Detonado,
uma penalidade de -4.
Use bem o clculo de ferimento de tonteio e
ferimento mortal. O total da soma dos dois 2 tipos
de ferimento que dir em qual nvel de energia o
personagem est e qual a sua penalidade.
~EC.UPERA'-AO
l<f
Armas
Bem ... Nem todo monstro usa as mos, alguns apelam para pedras, adagas, clavas, machados,
espadas, revlveres, metralhadoras, bazucas, canhes e msseis teleguiados (enfim, coisinhas sem
importncia). As armas tem o seu ferimento listado na tabela a seguir, juntamente com outras
caractersticas. Todas as armas listadas seguem o tamanho para humanos.
NOME DA ARMA
ADAGAS/ FACAS
BOLEADEIRA
CHICOTE
CLAVA PEQUENA
CLAVA
CORRENTES
DESARMADO
ESPADA CURTA
ESPADA LONGA
ESPADO DE GUERRA
LANA/DARDO
MAA
MACHADINHO
MACHADO
MACHADO DE GUERRA
MARTELO DE GUERRA
MARTELO DE JOGAR
PORRETE/PANELA
PORRETO
TACO DE BEISEBOL
TRIDENTE
NIVELDO
10U2 FERIMENTO
FERIMENTO MOS
FOR+ 1
1
F
FOR+O
1
T-E
FOR +O
1
T-E
T-F
FOR+ 1
1
FOR+2
1
T-F
FOR+ 1
1
T-E
FOR+O
T
FOR+2
1
F
FOR+3
1
F
FOR+4
2
F
FOR+2
1
F
FOR+2
1
T-F
FOR+ 1
1
F
FOR+2
1
F
FOR+3
2
F
t-F
FOR+2
1
FOR+ 1
T-F
1
T-F
FOR+ 1
1
FOR+2
2
T-F
FOR+2
2
T-F
FOR+2
2
F
TAMANHO DA ARMA: Os monstros podem ter armas proporcionais ao seu tamanho. Neste caso a arma ter um nvel de ferimento maior ou
menor que o normal. Armas para monstros grandes (TAM entre 4 e 6) tem um bnus de 1 no nvel
de ferimento. Armas para monstros muito grandes
(TAM entre 7 e 9) possuem um bnus de 2. As
armas para monstros pequenos (TAM entre Oe -2)
tem um penalidade de 1. Para monstros muito pequenos (TAM entre -3 e -5), uma penalidade de 2.
E para monstro realmente muito pequenos
(TAM -6), um redutor de 3; Cabe ao PM decidir
quais os tamanhos de armas que um monstro pode
usar.
Exemplo: Blergh possui TAM 5, seus poucos Miolos so suficientes para perceber que
sua clava pouco contra Godzila. Ele, ento,
pega um tronco de rvore proporcional ao
seu tamanho. O ferimento deste tronco ser
FOR+ 3. Este tronco o equivalente a uma
clava para monstros grandes. Se o PM for bonzinho, ele poder permitir que Blergh use uma
clava para monstros muito grandes S que neste caso, Blergh ter que us-la com as 2 mos,
no podendo usar escudos. Uma clava deste
tamanho d um nvel de ferimento de 4 +FOR.
De qualquer forma, Blergh no ter nenhuma
chance mesmo!!!
ARMAS LASERS: dependem da poca na
qual se est jogando. Elas aumentam em 1 nvel o
ferimento da arma. Uma espada, por exemplo, tem
nvel de ferimento FOR+ 3, uma espada laser de
mesmo tamanho tem nvel de ferimento igual a
FOR+4.
ENROSCAR: quando uma arma pode se enrolar no adversrio, dizemos que ela possui um ataque de enroscar. Se o valor do ataque ultrapassa
zo
NOME DA ARMA
NIVELDE
FERIMENTO
CATEGORIA
arma branda
arma branda
arma pesada
arma pesada
arma branda
arma branda
habilidade
Lanar objetos
arma pesada
arma branda
arma branda
habilidade
Lanar objetos
arma pesada
3
15
10
2
3
8
6
1
1
8
METRALHADORA
arma pesada
arma pesada
arma pesada
arma pesada
3
REVOLVER .32
4
REVOLVER .38
5
REVOLVER .44
4
RIFLE
legenda: tiros/ ao. - tiros por ao/ F - Fatal / T - Tonteio
~
~
~(~ i '~.
- .
'~~~
\
TIROS
FERIMENTO
I ACO.
1
1
1/2
1/2
1
1
1/2
F
F
F
F
F
F
1ou2
1
1
1/2
F
T
T
F
1 ou
rajada
3
2
1
1
F
F
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F
F
21
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22
Armaduras
Os personagens podem ter algum tipo de proteo fsica como armaduras, coletes a prova de
bala, cotas de malha e outros. Todos estes tipos de
proteo aumentam o BOP do personagem, mas
reduzem a sua AGI. Eles tambm agentam um
pouco do ferimento, poupando o personagem. A
seguir, exemplos de armaduras e suas protees:
Armaduras de couro : + 1 no BOP, -1 na AGI
e agenta 5 pontos de ferimento.
Cota de malha: +2 no BOP, -2 na AGI e agenta 10 pontos de ferimento.
Armadura de ferro: +3 no BOP, -3 na AGI e
agenta 15 pontos de ferimento.
Armadura de ferro completa: +4 no BOP, -4
na AGI e agenta 20 pontos de ferimento.
Colete a prova de balas: +4 no BOP contra
tiros, -1 na AGI e agenta 20 pontos de ferimento
contra Armas de fogo.
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23
(j,)iwuf,,------ - - ----?>
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LANA /DARDO
ESPADA LONGA
TRIDENTE
ADAGA
2
PORRETE
E:STILINGUE / ATIRADEI RA
CHICOTE
130LEADEIRA
ARCO E FLECHA
.
!!
.
,':.
J..
GRANADA
DINAMITE
BATERIA ANTl-AEREA
No falamos de todas as armas e armaduras que existem, mas fizemos um bom apanhado para
que o jogo acontea sem dificuldades. O Poderoso Monstro tem total liberdade de criar as suas
prprias armas ou armaduras.
24-
A Mgica um elemento constante nas histrias. Alguns monstros possuem uma capacidade
para a mgica que assustaria at os mais poderosos ocultistas. A Mgica dos monstros est muito
concentrada na criao e alterao do corpo. O elemento principal da Mgica dos monstros o
prprio monstro.
A Mgica funciona quando o personagem soma
ao menos 11 pontos no teste de Mgica. Na soma
do teste entram a MAG; a habilidade Fazer mgicas (em poes, rituais ou raios mgicos); as vantagens ou desvantagens; os bnus ou penalidades pela
dificuldade; e ldlO.
A soma MAG + habilidade Fazer mgicas (em
poes, rituais ou raios mgicos) + vantagens ou
desvantagens o BOM (bnus para mgica). O
BOM fica calculado na ficha do personagem. Durante a aventura, basta o jogador rolar o d l O, ver o
bnus ou a penalidade da mgica e somar o BOM.
Cada personagem ter 3 valores para o BOM. Cada
valor estar ligado a um tipo de mgica (poes,
rituais e raios).
Dificuldade
das Mgicas
Toda mgica tem um nvel de dificuldade. Estes nveis seguem a regra de dificuldade para testes
compostos (OBS da pg. 12) e esto listados a se-
guu:
F'CIL: mgicas de carter puramente esttico,
como mudar cor da pele, dos cabelos, dos olhos,
crescer barba, cair os plos e cabelos ... Esta dificuldade d, ao bruxo, um bnus de +3.
ff'ORMAL: mgicas pequenas que criam no
adversrio vantagens ou desvantagens de valor 2.
Por exemplo: crescer ou destruir pequenos chifres;
aumentar em 1 nvel algum atributo (menos Miolos) ... Esta dificuldade no d bnus nem penalidade ao feiticeiro.
DtFCIL: mgicas mdias, que criam no adversrio vantagens ou desvantagens de valor 4. O
personagem pode fazer crescer ou destruir garras
mdias, reduzir ou ampliar a viso, aumentar um
atributo em 2 pontos (menos Miolos), etc. Esta dificuldade d uma penalidade de -3 para o feiticeiro.
NIU!TO DIFCIL: mgicas poderosas que
criam ou destroem vantagens e desvantagens de
nvel 6. Neste nvel, o feiticeiro pode cegar o inimigo, destruir suas pernas, dar-lhe asas de demnio e muito mais. Esta dificuldade d uma penalidade de -6.
OUASE IMPOSSVEL: mgicas que alteram por completo o corpo da pessoa: transformam
monstros em galinhas; mudam o sexo da pessoa;
ou criam o equivalente a vantagens e desvantagens
de nvel 8. Fica a cargo da grandiosa criatividade
do PM definir o que seria uma vantagem ou desvantagem nvel 8. Esta dificuldade d uma penalidade de -9 para o feiticeiro.
25
Tipos de mgicas
Um personagem pode fazer mgica de 3 formas distintas: atravs de poes, rituais ou raios
mgicos. Vamos a elas.
~GICA COM PO(:.ES:
o personagem
deve possuir todos os ingredientes necessrios (que
ele costuma ter em sua casa). O tempo necessrio
para fazer uma poo 11 turnos mais a penalidade pela dificuldade da mgica. Logo que o inimigo
beber ou se molhar com a poo, ela comear a
fazer efeito.
Exemplo: Blergh que fazer uma poo de
amor para seduzir Nhaca. O PM decidiu que
uma poo de amor equivale a uma desvantagem de Mania -6. A poo de amor, portanto,
uma mgica muito difcil. Blergh demorar
(11 + 6 =) 17 turnos fazendo a poo. Ele possui MAG 2, Fazer mgica em poes 3, logo
seu BOM 5. As mgicas muito difceis tem
uma penalidade de -6. Blergh tirou 8 no dado,
somando (5 + 8 - 6 =) 7. A poo falhou, mas
Blergh no sabe disso. Ele agir pensando que
sua amada Nhaca est apaixonada por ele,
podendo interpretar cada fora como sinal de
amor escondido.
-~
~GICAS
COM
RITUAIS: o persona-
2b
NIAG!CAS COM RAIOS: o feiticeiro aponta seu dedo (ou cajado, basto...) na direo do oponente e recita as palavras mgicas. Sai, ento, um
raio mgico que pode ou no acertar o oponente.
necessrio que se faa 3 testes: o 1 para saber se
o monstro conseguiu acertar o raio no oponente; o
2, para saber se a mgica funcionou; e o ltimo
para saber se o inimigo conseguiu resistir mgica.
No 1teste, o bruxo sorna PER+ lanar raios+
1d10. O inimigo escolhe urna ttica de defesa (usase as mesmas regras da defesa contra armas de atirar brandas). Se a soma do bruxo for maior que o
nmero de defesa do oponente, o raio ter acertado. Passa-se, ento para o 2 teste.
No 2 teste, o feiticeiro lanar 1d10, somando
bnus, penalidades e o seu BOM (MAG + habilidade mgica com raios). Se conseguir 11 ou mais,
a mgica funcionou. Neste caso passa-se para o 3
teste.
No 3 teste, o oponente tentar resistir mgica. Veja mais adiante a regra de resistncia a mgica.
27
Iluses
Algumas mgicas criam iluses. Elas podem
fazer com que monstros paream humanos, outros
tipos de monstros, pedras, rvores, etc. Estas mgicas so consideradas difceis. O valor que elas
atingem eqivale ao valor de um disfarce. Neste
caso usa-se as regras da habilidade Disfarces.
Exemplo: Tung, querendo ver as mulheres humanas do grande califa de Bagd, resolve usar um ritual de iluso para parecer uma
Resistncia Mgica
P! Quer dizer que qualquer monstrinho pode transformar Blergh num sapo??? Ele no tem
como se defender???
Calma... Os monstros tambm podem resistir
a mgica. Para resistir, o personagem gasta sua prxima ao se concentrando. O personagem somar
a MAG; a habilidade de Fechar o corpo; bnus e
penalidades; e ldlO. Se esta soma for maior
ou igual ao valor da mgica do feiticeiro
(BOM + bnus + ldlO - penalidade), o personagem te:t resistido mgica. A MAG + Fechar o
corpo +vantagens ou desvantagens chamado BOR
(Bnus de Resistncia a mgica). O BOR j fica
calculado na ficha do personagem.
Exemplo: Blergh tenta resistir mgica
antes de se transformar em sapo. Ele tem MAG
2 e Fechar o corpo 2. Seu BOR, portanto, 4.
Blergh lana 1d10 e tira 5, somando 9. Como
Tung tinha somado 11, Blergh no conseguiu
resistir.
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Todo personagem tem a chance de, com o tempo, ganhar mais experincia. Assim ele melhora
as suas habilidades. No final de cada histria ou aventura, o personagem ganha pontos de experincia que podem ser convertidos em habilidades.
O nmero de pontos que cada personagem ganha diferente, e depende de como o personagem
e o jogador se comportam durante a aventura. Como
uma orientao geral siga a tabela abaixo. Os pontos de experincia podem ser acumulados, caso o
personagem no queira gast-los.
At agora, falamos muito dos monstros e pouco sobre onde ambientar suas aventuras (ou histrias). A seguir, vamos dar vrias idias de mundos e pocas onde os monstros se encaixam muito
bem, e outras onde os monstros no se encaixam to bem (mas que colocamos para encher lingia
e esculhambar o universo dos outros).
No geral, os monstros vivem em culturas violentas, onde quem manda o mais forte (e o mais
grosso). Mundos onde todos competem por poder e controle da sociedade. Os monstros podem
estar separados por certos tipos de caractersticas (fsicas ou no) dependendo da cultura onde
vivem.
PR-HISTRIA 1
PR-HISTRIA 2
<FAMLIA MONSTROSSAUROJ
Este um mundo evoludo. Toda a tecnologia
do sculo XX est presente, s que em aparatos
pr-histricos: o aspirador feito com um minimamute; em vez de cachorros os personagens possuem pequenos dinossauros; os personagens trabalham para a firma 11 Isto Pode Ser Assim"; etc. O
jogo, alm de criar aventuras, poder servir de fundo para crticas a sociedade atual. Voc tambm
poder brincar com a tecnologia vigente, transportando-a para a idade da pedra.
30
FANTASIA
Este deve ser o gnero de aventuras mais fcil
para quem est comeando. Quem nunca, numa
aventura de RPG, lutou contra um ore, um ogre, ou
outros monstros ainda piores? Bem, chegou a hora
dos monstros revidarem. Os jogadores sero monstros sedentos por vingana e cobia, indo atrs de
todos os tesouros. Eles detonaro tribos e quaisquer outros empecilhos que estejam no caminho.
Neste tipo de aventura os jogadores se confrontaro com grandes guerreiros humanos, perigosos
feiticeiros ou criaturas mticas. Os monstros resistiro a mgicas, obtero itens mgicos, e roubaro
tesouros. Quanto mais poder cada tribo alcanar,
mais fcil ser subjugar as demais. E quanto mais
poder o monstro tiver, mais fcil ser ele se tornar
o chefe da tribo.
31
FUTURO APOCALPTICO
Houve a terceira guerra mundial e o mundo foi
quase todo destrudo. Restaram poucas cidades. A
maior parte da populao sobrevivente sofreu mutaes e se transformou em monstros mutantes. O
mundo retrocedeu ao invs de evoluir, se transformando num ambiente hostil. O mundo ps
apocalptico terra de ningum, onde quem possuir uma arma, um carro e combustvel tem o poder. As aventuras acontecem a todo instante, geradas pelos menores a mais absurdos motivos, pois a
luta pela sobrevivncia no d descanso.
3Z
caminho, enfrentam hordas de mutantes; lutam numa arena pela liberdade, baixando
indiscriminadamente o cacete; conseguem a
localizao da construo; enfrentam armadilhas tecnolgicas; destroem os robs da construo; e pegam os objetos que queriam.
GUERRILHA
NAS ESTRELAS
Os personagens esto em seu planeta natal,
quando cai uma nave espacial com 2 andrides tagarelas. Os robs contam que a linda princesa foi
raptada pelo temvel Lorde Varth Daider. Os personagens so convocados a participar da rebelio
de planetas contra o Imprio. Neste tipo de aventura existem laser, altas tecnologias de cura, sabres
de luz, viagens em naves espaciais, raas
aliengenas e o que mais a fabulosa fbrica de efeitos especiais do Poderoso Monstro inventar.
70RNADA ESTELAR
11
O planeta de vocs acaba de entrar para federao. Os personagens so os tripulantes da primeira nave da federao deste planeta. Os monstros possuem Phasers; encontram raas aliengenas
como os Klengus, os Faranguis ou os Remulanos;
exploram novos mundos; e resolvem os intricados
mistrios que assolam os diversos planetas.
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PASSAGEM 1NTERTEMPORAL
Sugesto de aP1entura: os monstros ou-
vem a lenda do rei Artur e de sua famosa espada Excalibur. Eles pegam um portal
dimensional at essa poca. O feiticeiro da tribo faz poes de disfarce para todo o grupo.
Os monstros lutam contra cavaleiros; enchem
de bolachas os vassalos e escudeiros; participam de competies; se infiltram no castelo;
e conseguem roubar a espada sem que o Rei
perceba. Tudo no prazo de durao das poes de disfarces.
34-
:itUPER
11
XNVENTE O SEU
MONSTROS um jogo de aventuras com muito h umor. O PM tem total liberdade para criar os
seus prprios mundos, cenrios, regras, itens e inimigos. Lembrem-se, o Poderoso Monstro pode
fazer o que quiser, mas procure sempre aumentar a diverso dos jogadores. Ningum quer jogar
uma histria onde os personagens ficam jogando porrinha para passar o tempo. A criatividade para
inventar um mundo e a aventura essencial. Quanto mais original for a sua aventura, mas os jogadores iro gostar. E, de cobertura, ponha um bocado de lutas e pancadaria.
Esta uma pequena aventura, que servir para guiar, tanto jogadores quanto PM, em suas primeiras
experincias com MONSTROS. aconselhvel que os jogadores usem os monstros prontos do apndice 4,
e que o PM leia com ateno as fichas do Joe e do Ping-Kong, tambm presentes nesse apndice.
'ENARIO DE FUNDO
Estamos no ano de 1995, em algum lugar do oceano Atlntico, existe uma pequena ilha habitada pelas
mais monstruosas criaturas, entre elas, os personagens
da nossa aventura.
A tribo dos nossos personagens est com azar, pois
o terrvel Ping-Kong, um macaco de 10 metros de altura, acabou por detonar distraidamente todas as cabanas.
'ENA 1 -
A GRANDE REUNIO
'ENA 3
ARMADILHAS
'ENA
+ -
Joe, que est por perto, ouve o barulho dos monstros e resolve ver o que est acontecendo. Quando ele
ve os monstros, pensa: "melhor que levar o Ping-Kong
levar esses boiolas para o circo". Joe resolve ataclos com o seu rifle de caar elefantes, que est com
dardos tranqilizantes em vez de balas (h 6 dardos
tranqilizantes). Se algum monstro for acertado, ele ter
que fazer um teste de resistncia em nvel difcil, ou
desmaiar. Se todos os monstros forem vencidos, eles
sero levados para o circo, mas isso j outra aventura.
Caso algum monstro no desmaie, haver uma briga, entre ele e Joe. O PM pode usar e abusar de todo o
arsenal que Joe leva consigo: dinamites, faco, granadas ... (Joe est sem balas para a sua metralhadora, pois
gastou tudo no Ping-Kong).
'ENA 5
PING-KONG
IJ'PNPt~E 1
VANTAGENS
ASAS (2/4/6) - o seu personagem possui grandes membranas ou asas que lhe possibilitam planar ou
voar. Porm, para conseguir fazer manobras especiais, necessrio ter a Habilidade Voar.
-2. - voc possui uma membrana que liga os ps e
as mos, como a do esquilo voador. Voc consegue
planar quando pula de um lugar alto.
-4 - voc possui asas como a do pterodctilo ou
do morcego, que no lhe permitem usar as mos e voar
ao mesmo tempo.
-6 - voc possui braos e asas independentes. As
asas ficam nas suas costas, como as asas de demnios
ou anjos.
BEM DOTADQ(A) (2/4/6)-voc possui seus "dotes sexuais" bem acentuados e perceptveis. Suas
chances de seduzir uma fmea (macho) aumentam, no
importando os meios utilizados.
-2. - voc possui seus "dotes" maiores que os do(a)s
outro(a)s monstro(a)s. Voc tem um bnus de +2 em
qualquer Seduo ou teste que envolva aparncia fsica com membros do sexo oposto.
-4 - voc possui a(s) sua(s) indecncias muito acima da mdia do(a)s outro(a)s monstro(a)s. Voc tem
um bnus de +4 em qualquer Seduo ou testes que
envolvam aparncia fsica com membros do sexo oposto.
-6 - voc possui a(s) sua(s) glndulas to grandes,
que s chamado de Trip ou Jumento (se for macho)
e Tetezuda ou Mamoeiro (se for fmea) . Voc tem um
bnus de +6 em qualquer Seduo ou testes que envolvam aparncia fsica com membros do sexo oposto.
-~1
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10,
37
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'ASCO DE TARTARUGA (2/4/6) - o seu personagem revestido por um casco que cobre toda s
suas costas. Ele o protege de qualquer ataque vindo
por trs.
-2 - o casco lhe d um bnus de + 1 no BOP, para
ataques vindo por trs.
-4 - o casco lhe d um bnus de +2 no BOP, para
ataques vindo por trs.
-6 - o casco lhe d um bnus de +3 no BOP, para
ataques vindo por trs.
'HIFRES (2/4/6) - Voc chifrudo, no bom sentido, claro. Para usar os chifres como ataque, necessrio gastar pontos na habilidade 11 Chifrar". Os chifres
podem ser como os do rinoceronte, do di abo, do
tricertops, do touro ou de qualquer outro tipo.
-2 - o seu ataque com chifres no aumenta o nvel
de ferimento, mas o ferimento mortal.
-4 - o seu ataque com chifres aumenta em 1 o nvel
de ferimento e o ataque mortal.
-6 - o seu ataque com chifres aumenta em 2 o nvel
de ferimento e o ataque mortal.
DENTES E B'O'-A (2/4/6): o seu personagem
possui uma boca enorme com dentes afiados e pontudos (como os de um vampiro, um tubaro ou um javali). Ele pode fazer ataques com mordidas. Entretanto,
ele precisar ter a habilidade 11 morder" .
-2 - o seu ataque com a boca e dentes no aumenta
o nvel de ferimento, mas o ferimento mortal.
-4 - o seu ataque com a boca e dentes aumenta em
1 o nvel de ferimento e o ataque mortal.
-6 - o seu ataque com a boca e dentes aumenta em
2 o nvel de ferimento e o ataque mortal.
E.SPINHOS NAS COSTAS (2/4/6) - voc possui espinhos nas costas. Se o oponente tentar te atacar
pelas costas, receber um ferimento. preciso que o
ataque seja de perto. Quanto maior o nvel desta vantagem, maior ser o tamanho dos espinhos.
-2 - o oponente receber um ferimento nvel FOR
(do oponente) -3 .
-4 - o oponente receber um ferimento nvel FOR
(do oponente) -2 .
-6 - o oponente receber u m ferimento nvel F OR
(do oponente) -1 .
(-~~._
~
'
R-ESISTINCIA DOR (2/4/6) - Seu personagem no nenhum boiola. Ele nasceu em algum lugar
muito hostil. Ele mais resistente aos rigores naturais
e sente menos dor que um monstro normal.
-2 - voc sente menos dor que um monstro normal.
Reduza em 1 todas as penalidades que envolvem nveis de energia. Em qualquer teste envolvendo dor, voc
ter um bnus de +2.
-4- voc no est nem a pra suturas, cortes, trancas
ou tombos. Seu esporte predileto o futebol americano. Voc reduz em 2 todas as penalidades que envolvem nveis de energia. Voc tambm ganha 4 pontos de
bnus nos testes envolvendo dor.
-6 - voc d um bocejo quando quebram urna cadeira na sua cabea. Todas as penalidades que envolvem nveis de energia ficam reduzidas em 3 pontos.
Voc tem um bnus de + 6 nos testes de dor.
R-ESISTINCIA AO CALOR (2/4/6) - o seu
personagem biologicamente melhor adaptado ao calor. Os outros te chamam de cearense, lagarto ou camelo.
-2 - voc resiste ao dobro de tempo exposto a temperaturas bem elevadas. Em qualquer teste de Resistncia envolvendo calor, voc tem um bnus de +2.
-4 - voc resiste at quatro vezes mais tempo a temperaturas muito elevadas. Em qualquer teste de Resistncia, envolvendo calor, o personagem ter um bnus
de +4.
-6 - voc capaz de usar casaco no serto nordestino. Em qualquer teste de Resistncia envolvendo calor, o personagem ter um bnus de +6.
4-0
R.ES!STINC.IA AO FRIO (2/4/6) - o seu personagem como um urso. Ele possui algo no corpo como
plos, gordura, camada de pele antitrmica ...
-2 - voc enfrenta o inverno de Blumenau sem casaco. Qualquer teste de Resistncia envolvendo frio,
voc ter um bnus de +2.
-4 - voc sa pelado na neve. Qualquer teste de
Resistncia envolvendo frio, voc ter um bnus de +4.
-6 - voc toma sorvete no Polo Norte. Qualquer
teste de Resistncia envolvendo frio, voc ter um bnus de +6.
R.ESPI RA<:'AO ANFB'IA ( 4) - o personagem consegue respirar tanto debaixo d ' gua quanto em terra.
:ORTE (2/4/6) - o personagem possui uma tremenda sorte. Ela o ajuda e, indiretamente, facilita a vida
do grupo. O PM o responsvel por determinar quando e aonde o jogador ter sorte.
-2 - voc um monstro de sorte. Uma vez a cada
sesso de jogo, o PM determina algo de muito bom
para o monstro. O PM pode, inclusive, mudar o nmero dos dados.
-4 - voc muito sortudo. Duas vezes a cada partida o PM facilita o teu lado.
-6 - voc um cago. Trs vezes a cada sesso de
jogo o PM determina algo muito bom para voc. Suas
calas vivem realmente meladas. V ao banheiro.
:UPER AUDl<:O (2/4/6)- o monstro ouve com
maior facilidade e de forma mais clara. Junto com esta
vantagem, o personagem ganha um par de orelhas enormes
-2 - voc escuta melhor que a mdia. Nos testes de
Percepo em que seja necessria a audio, voc tem
um bnus de + 2 pontos.
-4 - voc consegue ouvir sons no captados pelos
ouvidos normais. Nos testes de Percepo em que se
use a audio, voc tem um bnus de + 4 pontos.
-6 - voc possui uma audio excepcional. Alm
dos efeitos listados acima, voc ainda consegue fazer
uma seleo do que quer ouvir. Voc pode eliminar
qualquer rudo estranho aos sons escolhidos. Em qualquer teste de Percepo que precise da audio, voc
tem um bnus de + 6 pontos.
41
:UPER OLFATO (2/4/6): o seu personagem possu um olfato ampliado Ele sente cheiros que outros
monstros no conseguem.
-2 - voc possui um bom olfato. Em qualquer teste
que voc faa envolvendo o olfato, voc tem um bnus
de +2.
-4 - voc possu um olfato muito bom, e pode marcar um cheiro especfico, reconhec-lo e segui-lo com
extrema facilidade. Nos testes envolvendo olfato, voc
tem um bnus de +4
-6 - voc o prprio nariz. Nem um perdigueiro
poderia ser melhor. Alm dos efeitos listados acima,
voc consegue identificar, pelo cheiro, as emoes das
pessoas. Voc pode, inclusive, perceber quando ela est
mentindo. Nos testes envolvendo cheiro, voc ganha
um bnus de +6.
:UPER VISO (2/4/6) - o seu personagem possui uma viso acima do comum. Ele consegue ver coisas que os outros no conseguem.
-2 - voc possui uma viso apurada. Voc capaz
de ver as coisas distncia. Nos testes que envolvem a
viso, voc tem um bnus de +2. Este Bnus tambm
serve para ataques a distncia (atirar, jogar lanas, ... ).
-4 - alm de voc ter uma viso extraordinariamente
boa, voc tem algum tipo de viso especial: viso trmica, (coisas vivas avermelhadas, objetos azulados);
viso noturna (como os gatos); viso limitada de raiox; viso microscpica; e outras ... Voc tem um bnus
de +4 em todos os testes envolvendo a viso como os
ataques distncia.
-6 - voc possui uma viso excepcional. Os seus
olhos so como os da mosca, compostos e ocupando
quase metade da cabea. Ou ento so colocados em
cima de antenas, que conseguem girar 360Q. Voc possu um bnus de+ 6 em todos os testes que se utilizam
da viso, incluindo os ataques a distncia.
TROMB'A (4) - o seu personagem possui uma
tromba articulada com a qual ele consegue absorver
lquidos, produzir uma corrente de ar, segurar e pegar
coisas.
DESVANTAGENS
AZAR (2/4/6) - o personagem possui um tremendo azar. Tudo d errado com ele. Ele sempre se atrapalha e tambm aos outros. O mestre o responsvel por
determinar quando e onde o jogador ter azar.
+2 - voc um monstro azarado. Uma vez por
partida o PM faz uma grande sacanagem com voc.
+4 - voc um tremendo P frio. Duas vezes a
cada partida o Poderoso Monstro determina algo de
muito azarado para acontecer com seu personagem.
+6 - tudo acontece com voc. Nada impossvel.
capaz de chover somente na sua cabea. Se voc estiver no m eio de uma tempestade com mais mil monstros, o raio cair justamente em voc. O PM, 3 vezes
por partida, far alguma grande maldade com voc.
4-2
BRACOS PEQUENOS (2/4/6)-o seu personagem tem alguma deformao nos braos. Isto limita seus
movimentos.
+ 2 - voc tem os braos curtos demais em relao
ao resto do corpo. Voc tem uma penalidade de -2 em
qualquer teste envolvendo os braos, inclusive ataques.
+4 - voc possui somente um brao. Por isso, voc
ganha uma penalidade de -4 em qualquer teste envolvendo os braos, inclusive ataques.
+ 6 - voc no possui braos. Seus ataques so com
as pernas (ou com ataques especiais). Voc falha em
qualquer teste envolvendo braos.
D ALTNIC.O/,EGO PARA AS CORES (2) o seu personagem no consegue distinguir cores ou simplesmente v tudo em preto e branco. Ele no sabe di
ferenciar 2 cores.
FEIOSO (2/4/6) - Seu personagem feio, horrvel, tenebroso. As fmeas (machos) e os boiolas, perdem o teso s de ver voc.
+ 2 - voc sempre o ultimo a pegar algum numa
festa. Em teste de seduo, voc tem uma penalidade
de -2
+4 - Voc deveria fazer uma plstica. Em testes
de seduo, voc tem uma penalidade de -4
+6 - O espelho quebra quando voc se olha nele.
Em testes de seduo, voc tem uma penalidade de -6
F06'1AS (2/4/6) - Seu personagem fresco. Ele
tem muito medo de alguma coisa. Seu medo pode ser
de escuro, mulheres, animais, alturas ... Ele tem que fazer um teste de Grossura para evitar entrar em pnico.
Grosso que grosso no se apavora. Quanto maior o
nvel da' fobia, mais difcil de control-la.
+ 2 - voc far o teste na Grossura em nvel normal.
+4 - voc ter que passar no teste de Grossura em
nvel difcil.
+6 - voc ter que passar no teste de Grossura em
nvel muito difcil para controlar a sua fobia.
X NIMIGO DOS ANIMAIS (2/4/6) - Grosso
que grosso no tem frescura com bichinho no ...
+ 2 - os animais no gostam do personagem e se
afastam dele.
+ 4 - os animais atacaro o personagem sempre que
houver boas oportunidades. Bobeou, tem um cachorrinho te mordendo, uma abelha entrando no seu ouvido ...
+ 6 - os animais te atacam assim que sentirem a
tua presena. No importa se h ou no boas oportunidades.
FALA DEFl'-IENTE (2/4/6) - o monstro tem dificuldade em falar. O personagem s poder ter esta desvantagem se o jogador interpret-la durante todo o jogo,
sem exceo.
+2 - voc fala mal. Nunca te ensinaram a falar
correto. Seu vocabulrio o de uma criana de 3 anos.
Nos testes em que for necessrio falar, voc ter uma
penalidade de -2 pontos.
+4 - voc gago ou fanho. As pessoas tem muita
dificuldade para entender o que voc est dizendo. Em
qualquer teste que voc precise falar, haver uma penalidade de -4 pontos.
+6 - voc mudo. No mximo pode emitir alguns
sons do tipo: AAAAHH, MOOUUIIIII, NNHEEEAAA.
Voc falha automaticamente em todos os testes que seja
necessrio falar.
4-3
LERDEZA (2/4/6) - o monstro possui pssimos reflexos ( o famoso marcha lenta). Isto lhe d desvantagem em todas as iniciativas.
+2 - voc possui reflexos abaixo da mdia. Voc
tem uma penalidade de -2 pontos ao jogar a iniciativa.
+4 - voc o atrasa-tudo, z molenga, s te usam
pra fazer barreira no futebol. Voc tem uma penalidade
de -4 pontos ao jogar a iniciativa.
+6 - voc uma negao. H quem diga que voc
foi peso de papel em outra encarnao. Voc tem uma
penalidade de -6 pontos ao jogar a iniciativa.
.NIA
~AU VOTADO<A> (2/4/6) - os hormnios foram preguiosos, e voc acabou ficando mau dotado.
Seus dotes sexuais so pequenos, reduzindo suas
chances de seduzir uma fmea (macho). No importa
qual a maneira usada.
+ 2 - voc possui os seus dotes menores que a mdia do(a)s outro(a)s monstro(a)s Voc fica com uma
penalidade de -2 em qualquer seduo ou teste que envolva aparncia fsica com membros do sexo oposto.
+4 - voc possui suas indecncias pe-que-ti-tinhas, muito menores que as do(a)s outro(a)s
monstro(a)s. Voc tem uma penalidade de -4 em qualquer seduo ou teste que envolva aparncia fsica com
membros do sexo oposto.
+ 6 - voc possui suas glndulas microscpicas,
ridculas. Todos riem de voc e fazem piadas de m f
ao seu tespeito. Voc tem uma penalidade de -6 em
qualquer seduo ou teste que envolva aparncia fsica
com sexo oposto.
G~ESO
R.EC::UPERA~O
4-5
HABILIDADES
Nos testes de habilidades usa-se um atributo + uma habilidade. As habilidades geralmente esto relacionadas com os atributos entre parnteses. Entretanto, o PM tem toda liberdade para usar o atributo que
achar mais conveniente, de acordo com as diversas situaes.
Achar armadilhas: para achar a armadilha necessrio um teste de PER+ Armadilhas+ ldlO contra
o nvel da armadilha. necessrio que o jogador diga
que est procurando armadilhas.
Exemplu. Blergh entrou numa antiga construo inca atrs do dolo sagrado. Desconfiado,
ele procura armadilhas. Ele tem PER 4 e Achar
armadilhas 1. Blergh tira 5 no dl somando 10.
Como o nvel da armadilha era 13, Blergh pisa
num fio e uma enorme pedra rola em sua direo.
AC.R06'AC.JAS (AGI): tpica de macacos e artistas circenses. Esta habilidade possibilita dar saltos
mortais, balanar em cips como o Tarzan, andar em
cordas bambas e fazer qualquer outro tipo de acrobacia ou malabarismo que requeira equilbrio e preciso.
AGARRAR (AGI): tem muito monstro boiola que
gosta de se agarrar com os outros e rolar no cho. Eles
usam essa habilidade para isso. Com ela, voc sabe a
melhor maneira de agarrar e imobilizar o
oponente. Voc faz um ataque contra o oponente
(AGI+ Agarrar+ ldl). Caso consiga vencer, os dois
tero que fazer testes na FOR (FOR + ldl). Vencendo uma vez, sinal que o oponente est preso. Se na
sua prxima ao voc vencer de novo, sinal que
jogou o oponente no cho. Se vencer trs vezes, sinal que voc imobilizou completamente o inimigo e
poder soc-lo a vontade.
ANDAR SILENCIOSAMENTE (AGI): muito
usada por maridos bbados que chegam s quatro da
matina em casa. Serve para o personagem se locomover
sem barulho.
ARMADILHAS (PER): nem s de porrada morre um Monstro. Armadilhas tambm podem ser mortais. Mas com esta habilidade, o personagem pode encontrar, retirar ou fazer armadilhas. Toda armadilha
tem um nvel. Quanto maior este nvel, melhor escondida ela estar.
4-b
'OMUATE '-OM ARMAS (AGI): bater, triturar, esmagar, trucidar, bom mas asvezes chateia. Com
armas voc pode esquartejar, cortar, furar, fazer picadinho, achatar, e muito mais. Voc pode usar armas
como espadas, cabo de vassoura, adagas, tacos de beisebol, clavas, ps de cadeiras, correntes, maas, peixeiras, martelos, lanas, chicotes, tridentes ... O personagem precisa gastar pontos para cada arma em que ele
quiser se especializar. O PM decidir quando o monstro poder ou no usar a habilidade para armas parecidas com a que ele se especializou.
Exemplo: Blergh possui Combate com armas
(clavas) 4. O PM poder deix-lo usar estamesma habilidade com tacos de Beisebol, ps de cadeira, cabos de vassoura, etc.
ATIRAR C..OM ARMAS (PER): forma de combate muito utilizada pelos humanos e pouco pelos monstros, que so adeptos do confronto corpo-a-corpo. Neste tipo de ataque o personagem utiliza armas de longa
distncia como: arco e flecha, besta, revlver, funda,
atiradeira, espingarda, pistola d'gua, metralhadora,
canho ... O personagem precisa gastar pontos para cada
arma em que ele quiser se especializar. O PM decidir
quando o monstro poder ou no usar a habilidade para
armas parecidas com a que ele se especializou.
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'OMUATE ESPEC..!Al (AGI): esta a habilidade que o personagem precisa para cada ataque diferente que possuir. Cada ataque especial considerado uma
habilidade a parte. So exemplos de ataques especiais:
chifrar, morder, arranhar, baforada, rabada ...
ATUA'-'AO (MIO): muito usada por polticos e advogados. Voc consegue simular emoes e comportamentos de monstros ou humanos de outras sociedades,
classes sociais ou sexo. Voc pode se passar por um
deles, caso possua o disfarce apropriado. ~~-~llif!I~
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4-7
DISFARCES (PER): com esta habilidade, o monstro procura objetos sua volta para montar um disfarce. Ele pode se disfarar como algum de outra cultura, classe social ou sexo. O valor que o jogador conseguir no seu teste de Disfarces (PER+ Disfarces + ldlO),
ser a dificuldade que os oponentes tero em seus testes de PER (ou de alguma habilidade derivada da Percepo: Procurar, Farejar, Ouvir barulhos, dependendo
da ocasio), para descobrirem o embuste.
Exemplo: Blergh quer se passar por monstra.
Ele pega duas melancias e as coloca como peitos;
pinta os beios com uma fruta vermelha; coloca
uma trepadeira na cabea para simular cabelos; e
veste uma barraca como vestido. Ele possui PER
4 e Disfarces 2, tirou 6 no dlO. Logo necessrio
que os oponentes faam um teste de PER maior
que 12 para perceberem a enganao. O PM pode
dar penalidade ou bnus para esta habilidade dependendo do material encontrado ou da originalidade dos jogadores.
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DEFESA COM ES<:UDO (AGI): serve para aumentar as suas chances de no sofrer um ataque. Voc
perde a ao usando o escudo, pois esta habilidade exige maior movimentao e fora que um simples desv10.
DIRIGIR E PILOTAR (AGI): o personagem
consegue dirigir um tipo de veculo. Cada veculo necessita de uma habilidade diferente. Pode-se pegar a
habilidade de dirigir motos, carros, veculos grandes e
pesados, charretes, bicicletas, carros de boi, barcos a
vela, lanchas, avies, helicpteros, zepelins, foguetes,
naves espaciais, discos voadores ...
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ES<:APULIR (AGI): habilidade muito usada entre os boiolas. Ela aumenta as suas chances de no sofrer um ataque. Usando esta habilidade o personagem
perde uma ao, pois ela exige maior movimentao
que um desvio comum.
ESCONDER-SE (PER): quem no bate, nem foge,
se esconde. Voc capaz de achar um lugar, quando
houver, onde ningum vai te encontrar. Pode ser tanto
nas sombras, na vegetao, parado no meio de um monte
de gente ou atrs de algum mvel ou objeto.
FAREJAR (PER): tpica de ces de caa. Quem
tem essa habilidade pode farejar ou achar atravs do
olfato alguma coisa ou algum. S no pegue fama de
meter o nariz onde no chamado.
FAZER MGl<:A (MAG): esta habilidade lhe
permite preparar mgicas que podem ser com poes,
com rituais ou com raios. Quanto mais alto for a habilidade, mais forte a mgica. necessrio gastar pontos para cada tipo de Mgica (poes, rituais e raios).
Ressaltamos que para se fazer magias com raios, necessrio tambm a habilidade lanar raios. Leia mais
sobre Mgica na pgina 25.
LANCAR O&'JETOS (PER): esta habilidade serve para: jogar objetos numa direo especfica; lanar
adagas no adversrio; jogar dinamites e granadas; mandar objetos para seus amigos; e muito mais.
LANCAR RAIOS (PER): serve para voc acertar os seus inimigos com raios mgicos. O poder dos
raios ser determinado com a habilidade Fazer mgica
(raios). Mais informaes sobre raios mgicos na
pgina 27.
PRIMEIROS SOC:.ORROS (MIO): nem s batendo vive um monstro, as vezes ele apanha, e quando
isto acontece sempre bom saber primeiros socorros.
Usando esta habilidade com sucesso, voc consegue
duplicar a recuperao do personagem. O principal problema desta habilidade, que os monstros no conhecem anatomia. um custo para eles descobrir o que
est errado com a cobaia, desculpe, paciente. O personagem deve fazer um teste de Primeiros socorros
(MIO + Primeiros socorros + ldl) contra o nvel de
dificuldade dos ferimentos. Se o paciente estiver somente arranhado, o nvel fcil; se estiver ferido, o
nvel normal; se o estado for bastante ferido, o nvel
difcil; se o paciente estiver espancado, o nvel muito
difcil e se for detonado, ento quase impossvel.
PROC:.URAR (PER): esta habilidade serve para
o seu personagem tentar localizar ou achar atravs da
viso, alguma coisa: perdida, no meio da baguna ou
que esteja escondida.
PULAR (AGI): o famoso pulo do gato. Voc
sabe exatamente onde e como pular para conseguir superar distncias muito grandes, ou para evitar ferimento
de quedas.
LER E ESC:.REVER (MIO): ao pegar esta habilidade, o monstro passa a conhecer as letras e consegue
ler e escrever a prpria lngua. Sem ela, analfabeto, o
que no nenhum problema para monstros.
.rADAR (AGI): ao ser empurrado n'gua, o personagem j no morre afogado. Quanto maior esta habilidade, melhor ele consegue nadar.
OUTRAS LNGUAS (MIO): esta habilidade
transforma um troglodita em poliglota, que sabe ler e
escrever outras lnguas. Cada lngua necessita de uma
habilidade parte.
EXEMPLOS DE CRIATURAS
Neste item veremos exemplos de criaturas e seres que podem vir a ser amigas ou inimigas dos
personagens. Nem todas as criaturas respeitam os 60 pontos de criao(estas so as criaturas que o
Poderoso Monstro controla). Esta seo tem o intuito de ajudar ao PM na criao de inimigos e
outros personagens que iro interagir com os monstros.
Monstros
NlONG
BLERGH
FOR:9
RES:S
FOR: 7
RES: 6
AGI:S
AGI:2
GR0:9
GR0:6
TAM:9
PER : 1
MAG:2
MIO: 1
Outras informaes: PML 1620, MOV 11,
BOI (3) -3, PV 70, BOP (O) 3.
Vantagens : Bafo -2, Casco de tartaruga -6, Espinho nas costas -2, Regenerao rpida -6.
Desvantagens: Azar +2, Inimigo dos animais +2,
Lerdeza +6, Olfato defeituoso + 2, Sem medo da morte
+4.
Habilidades: Ataque de grossura 2, Baforada
(combate especial) 1, Combate com armas (espadas) 7,
Combate desarmado 2, Fechar o corpo 3, Lanar objetos 3, Ouvir 1, Resistir a grossuras 2, Subir paredes e
rvores 1.
Itens: espado de guerra, estilingue.
Descrio: Mong um monstro completamente
bruto e imbecil. A nica lngua que ele entende a porrada. Ele adora bater, socar, triturar, moer, esmagar e
matar. Seu melhor amigo seu espado. Ele no tem
um pingo de bom senso e se acha invencvel.
TAM:S
PER: 6
MAG:2
MIO: 1
Outras informaes: PML 700, MOV 10,
BOI 11, PV 55, BOP O.
Vantagem: Chifres -2.
Desvantagens: Baixa resistncia ao calor +2, Inimigo mortal +6, Olfato defeituoso +6, Sem medo da
morte +4.
H abilidades: Andar silenciosamente 2, Ataque de
grossura 4, Chifrar (Combate especial) 2, Combate com
armas (clava) 4, Combate desarmado 4, Defesa com
escudos 3, Disfarces 2, Escapulir 4, Fazer mgica (poes) 3, Fechar o corpo 2, Lanar objetos l , Pular 2,
Resistir a grossuras 1, Seduo 2.
Itens: clava, escudo.
Descrio: Blergh um dos grandes heris de sua
tribo, seus feitos so conhecidos por todos. Blergh, nunca perde uma boa briga, e uma vez brigando no h
como par-lo, ele detona a todos e a tudo. Blergh no
perdoa.
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TUNG
FOR: 3
RES:4
AGI: (3) 2
GR0:3
TAM:5
PER:5
MAG:8
MI0:3
Outras informaes: PML 240, MOV (8) 7, BOI
(8) 7, PV 45, BOP O.
Vantagem: Boa fama (bom bruxo) -4.
Desvantagens: Cego para as cores +2, Obeso +2,
Mania (carcar monstras e humanas) +6; Recuperao
lenta +4.
Habilidades: Combate com armas (correntes) 1,
Conhecimento da regio l, Escapulir 3, Fazer mgica
(poes) 3, Fazer mgica (raios) 4, Fazer mgica (rituais) 7, Fechar o corpo 3, Lanar Raios 3, Ler e escrever
1, Primeiros socorros 2, Seduo 2.
Itens: chicote, material de vudu.
Descrio: desde pequeno, Tung se interessava por
magia, mas s depois de transformar os seus pais em
galinhas que ele foi reconhecido como feiticeiro. S
que por ser muito tarado, ele sempre entra em confuses.
52
FOR: 4
RES:8
AGI:8
GR0: 2
TAM:l
PER:7
MAG:4
MIO: 2
Outras informaes: PML 80, MOV 9,
BOI
(17) 21, PV 45, BOP O.
Vantagens: asas - 6, camuflagem -2, garras -2,
Reflexos rpidos -6.
Desvantagens: M fama entre os monstros (fujo)
+4, Mau dotado +2, Sempre culpado +4.
Habilidades: Arranhar (combate especial) 3, Atirar com armas (arco e flecha) 1, Combate desarmado
l , Escapulir 2, Esconder-se 2, Lanar objetos 2, Resistir a grossuras 1, Voar 2.
Itens: arco e flecha.
Descrio: Zum um timo batedor, pena que ele
tenha o pssimo hbito de no ficar para lutar. Ele tem
uma pssima reputao entre os monstros e vive sendo
humilhado. Zum pequenino, mesmo para os humanos. Em compensao, ele muito rpido e quase sempre a-taca primeiro.
Humanos
70E. O CAU\VOR DE MONSTROS
FOR:3
RES: 2
AGI: 1
GR0:2
TAM:2
PER:3
MAG: l
MI0: 4
Outras informaes: PML 120, MOV 3,
BOI (4) 6, PV 20, BOP O.
Vantagens: Reflexos rpidos -2, Sorte -2.
Desvantagens: Mania +4 (matar monstros)
Habilidades: Andar silenciosamente 2, Armadilhas 6, Atirar com armas (metralhadoras) 4, Combate
desarmado 2, Dirigir carros 2, Disfarces 2, Esconderse 3, Fechar o corpo 3, Ler e escrever 3, Nadar 2, Pilotar barcos 2, Pilotar avio 2, Primeiros socorros 2, Procurar 3, Resistir a grossuras 4.
Itens: metralhadora UZI 1800-B, granadas, dinamfte, estojo de camuflagem, rifle de matar elefante, faco, estojo de Primeiros socorros.
Descrio: Monstro bom monstro morto. Este
o pensamento de Joe.
FOR:2
RES: 2
AGI: 3
GRO: 1
TAM: 2
PER:2
MAG: l
MI0:5
Outras informaes: PML 80, MOV 5 ,
BOI (5) 7, PV 20, BOP O(4).
Vantagens: Resistncia a dor - 2.
Desvantagens: Mania + 4 (respeitar a tica dos
cavaleiros), Sem medo da morte +4.
H abilidades: Arte (harpa, que boiola!) 5, Atirar
com armas (bestas) 4, Combate com armas (espadas)
9, Combate desarmado 2; Defesa com escudos 6, Dirigir cavalos (montar) 5, Fechar corpo 5, Ler e escrever
2, Nadar 2, Resistir a grossuras 2, Seduo 6.
Itens: armadura de ferro completa, cavalo, escudo, espada.
Descrio: Um cavaleiro andante boiola que adora tocar harpa e enfrentar drages. muito chegado a
um tal de rei Arthur e ningum sabe direito qual a
relao entre os dois.
PML:lkg
MOV:30cm
BOI: 5
PV:l
BOP:O
BOR: 10
BOD desvio:3
BOD escapulir: 10
BOA desarmado: 5
Ferimento desarmado: nvel -2
BOA e BOD Smorf-porrete: 4
Ferimeto Smorf-porrete: nivel O
Habilidades: Andar sem barulho 7 Esconder-se
7, Fechar o corpo 10, Habilidade especial do Smorf
10*, Ler e escrever Smorfs 7.
Itens: Gorro e Smorf-porrete
Descrio: Smorfs so pequenas criaturinhas azuis,
que vivem em tribo normalmente de 100 habitantes.
Cada Smorf tem uma capacidade especial individual
nica: ser habilidoso, fazer bombas-presentes, trabalhar no campo, chatear os outros ... Os Smorfs normalmente so muito gentis, o que irrita profundamente os
monstros. Um Smorf nunca anda sozinho, normalmente ele anda em bando de 4 a 12 smorfs, sempre entoando suas agradveis msicas. E na hora de atacar, tambm atacam em bando. Entre os Smorfs h um que
chamado de Papai-Smorf, ele o chefe da aldeia, o
nico que possui as habilidades mgica com poo 16,
mgica com rituais 12, mgica em raios 14 , ataque
com raios 8 e Fechar o corpo 14.
T bom n. se quiser ver mais monstro, v alugar um vdeo de terror, ou procurar um bando de jogadores de RPG juntos.
54-
~ON~T~O~
No,.,,t. 4o ?e>~o"ASt."':
No,.,,t. 4o 1osA4o.,:
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NVEL 'f>E
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FE~t"1EN'1'0
FE~t"1EN'J'O
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Escapulir
_,
Escudo
14~
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146
Arma(
Outros(
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Raios
Poes
Rituais
r. T>ErE~/I lol!fe;1e:11 :
Fechar o corpo
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