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APARIO

OLimbo

Um Jogo de Morte e Condenao Eterna


No entre tranqilo na noite serena...
- Dylan Thomas
Por Mark Rein.Hagen
Com Sam Chupp e Jennifer Hartshorn

Crditos
Planejamento: Mark Rein.Hagen com Sam Chupp e
Jennifer Hartshorn
Escrito por: Steven C. Brown, Phil Brucato, Sam Chupp, Brian Campbell, Jackie Cassauo, Graeme Davis, Dan Greenberg, Mark Hein.Hagen, Jennifer Hartshorn, Robert Hatch,
Harry Heckel, Ian Lemke, Ken Rolston, Kathleen Ryan, Teeuwyn Woodruff
Sistema de Narrativa: Mark Rein.Hagen
Desenvolvimento: Jennifer Hartshorn com Sam Chupp
Colaboradores nas fases de Planejamento e Desenvolvimento: Phil Brucato, Brian Campbell, Ian Lemke
Outros Colaboradores: Nicholas Demidoff, Troels Chr.
Jacobesen, Michael G. Schmidt, Palle Schmidt, Martin S. Winther
Editorao: Robert Hatch, Brian Campbell
Direo de Arte: Richard Thomas
Arte: Tom Berg, John Cobb, Anthony Hightower, Larry Mac Dougall, Anson Maddox, Robert McNeill, Ken Meyer
Jr., E. Allen Smith, Richard Thomas, Joshua Gabriel Timbrook,
Drew Tucker
Digitao e Leiaute: Aileen E. Miles
Desenho de Capa: Henry Biggenbotham, Larry Snelly
Logotipo da Obra: Chris McDonough
Jogadores da Fase de Teste: Grupo dos Jogadores
Condenados: Alexander M. Feely, Doug DeJulio, Tod Beardsley, Cynthia K. Neelan, Jeremy York, Debra Harrison. Grupo
dos Espectros Negros: Timothy Toner, Lisa Hoff, John Buscher, Cassidy Bowman, Scott Nash, Christian Panas, P. David
Gill. Jogadores dinamarqueses: Paul Hartvigson, Peter C.G.

Jensen, Rasmus Rasmussen, Carsten Schaumburg, Asta Wellejus, Outros Jogadores: Mitchell Gross, Heather Pritchett, Beth
Bostic, Tony Dills, Jim Gantt, Sherru Gantt, Carla Hollar, Nicky
Rea, Susan Adams, Chuck Carroll, Bill Gilsdorf, Joe Masdon,
Seretha Masdon, Sherrie Miller, John Richardson, Ian Lemke,
Brian Campbell, Jennifer Hartshorn, Sam Chupp, Mark
Rein.Hagen, Bill Bridges, Phill Brucato, Robert Hatch, Mike
Tinney, Kathleen Ryan, Aileen E. Miles e o DeMontfort University Games Club.
Dedicatria:
Para Joseph Campbell, professor e estudioso dos mitos do
mundo.
A conquista do medo da morte a reconquista do prazer da vida. Apenas possvel vivenciar uma afirmao incondicional da vida depois que se aceita a morte no como o contrrio
da vida, mas como um de seus aspectos. Desde sua gnese, a
vida est sempre protegendo-se da morte, e s portas da morte.
A conquista do medo alimenta a coragem da vida. Essa a
iniciao principal de toda aventura herica abdicao do
medo e conquista.
c 1994 por White Wolf. Todos os direitos reservados. A
reproduo sem permisso por escrito do editor expressamente
proibida, exceto por trechos curtos para a redao de resenhas.
Os jogadores podem reproduzir as fichas dos personagens para
uso pessoal. Apario o Limbo, Mago, A Asceno, Lobisomem,
O Apocalipse, Vampiro, A Mscara e todos os materiais contidos
na obra so marcas registradas da White Wolf. Qualquer meno ou referncia a empresas ou produtos nestas pginas no
representa um desafio para as marcas ou copyrights envolvidos.
Ateno: Devido natureza dos temas e ambientaes
desta obra, recomenda-se cautela ao leitor.

Agradecimentos especiais:
A todos os que ajudaram nesta verso digital, re-digitando, "escaniando",
re-diagramando ou mesmo distribuindo.
As empresas Adobe, Microsoft, Apple, Recognita Plus e Microtek, por seus
softwares, OCRs, scanners e mquinas, sem os quais no teramos
produzido esta verso.
No somos contrrios ao direito autoral, apenas contra a explorao. Se o livro tivesse realmente um preo justo, todos poderiam comprar.

Distribua esta cpia a todos que puder, e por favor,


NO A VENDA!
Publicado e produzido por Professional Free Publications
Esta apenasuma demostrao. Se gostou do livro, compre-o, assim que possvel

Apario: O Limbo

Sumrio

Preldio................................................... 4
Livro Um:
Captulo Um: Apresentao ................. 24
Captulo Dois: Ambientao ................ 34
Captulo Trs: Narrativa ........................70
Livro Dois:
Captulo Quatro: Regras ....................... 90
Captulo Cinco: Personagem ................100
Captulo Seis: Caractersticas .............. 114
Livro Trs:
Captulo Sete: Sombras ...................... 174
Captulo Oito: Sistemas ...................... 192
Captulo Nove: Drama........................ 206
Apndice ............................................. 230
3

Excrescncia Cancerosa
No posso mais sentir voc
No posso nem tocar os livros que voc lia
Eu a segui sob as estrelas
Impulsionado por sua memria
o seu deus morr
morreueu e ningum se importa

E toda sua glria em fria


afogado em sua hipocrisia

Mas finalmentssdsdsdse estou livre


e se existe um inferno eu a vvererereiei l

Despeo-me da besta uivante com um beijo


queimando e sendo humilhada com seu deus

A besta que nos separou


voc morr
er por isso?
morrer

Jamais saber o quanto sofri


unhas de vinte centmetretrososos,, her
esia
heresi

Nem a dor que eu suportei


E eu jamais saberei o mesmo sobre voc
Mas logo estaremos juntos
merc do Limbo

A Espiral Eterna
A morte est a um passo, uma passagem pela Mortalha. O momento da morte um ritual de passagem que mar
marcaca o fim de uma jornada e o incio de outr
outra,a,
uma trilha que podemos per
corr
percorr
correrer a qualquer momento.

As milhar
adas nunca per
corridas
ependimentos: eles no morr
em com o corpo. Eles per
dur
am e
milhareses de coisas deixadas por fazer
fazer,, as milhar
milhareses de estr
estradas
percorridas
corridas,, os desejos e arr
arrependimentos:
morrem
perdur
duram
adquir
em vida prpria. TTornam-se
ornam-se fantasmas
ornam-se sombr
adquirem
fantasmas.. TTornam-se
sombrasasas..

Aprisionadas entr
didas no fulgor per
ene da danao. Libertas da dor pur
entree este mundo e o prximo, as aparies esto per
perdidas
perene
pura,a, esto aprisionadas por seu passado,
seus anseios e temor
temoreseses..

Muitos so os prprodutos
odutos das mortes sbitas
esos a uma sensao de tar
efas cruciais inacabadas
sbitas,, violentas ou cruis
cruis.. Eles permanecem prpresos
tarefas
inacabadas,, de pala
palavrvrvrasas no
prproferidas
oferidas partindo-se em seus cor
aes
ematur
amente
coraes
aes,, de uma vida que o Destino ceifou prprematur
ematuramente
amente.. Outr
Outrosos so consumidos por um trgico anseio pela felicidade e
satisfao que a vida lhes priv
ou. Uns poucos so conduzidos pela amar
gur
privou.
amargur
gura,a, fria ou ideais
ideais..

Todos possuem algum significado essencial que no foi expr


essado ou prpraticado.
aticado. TToda
oda existncia expr
esso, especialmente no Mundo Inferior
expressado
expresso,
Inferior,, e os mortos
lutam par
ados aos farr
apos das paixes e memrias que abandonar
am, constr
oem castelos de espuma numa tentativ
epr
esar as guas
paraa sobr
sobreeviv
vivererer.. Aferr
Aferrados
farrapos
abandonaram,
constroem
tentativaa de rrepr
epresar
barr
entas do Limbo. So ereremitas
emitas e artesos
eza exer
cer sua prpria rresistncia
esistncia contr
opia.
barrentas
artesos,, sempr
sempree polindo memrias at a pur
pureza
exercer
contraa as foras da entr
entropia.

Qualquer espcie de trtranscedncia


anscedncia rrequer
equer a passagem par
ao do Limbo. A escurido prprofunda
ofunda da Sombr
ecisa ser aceita; o niilismo,
paraa o Vrtice
Vrtice,, par
paraa o cor
corao
Sombraa prprecisa
negado; o medo, expur
gado; a paixo, abr
aada. prpreciso
eciso abandonar o passado: o futur
ado. AAqueles
queles que no crcrescer
escer
em, que no
expurgado;
abraada.
futuroo existe par
paraa ser explor
explorado.
escerem,
derr
otar
em a dor
em ou exultar
em em sua no
agados pela escurido.
derrotar
otarem
dor,, que no sentir
sentirem
exultarem
novva existncia, apesar do medo, so inexor
inexoraavelmente trtragados

Para
Esperando, na Morte, retribuir sua amizade em Vida:
Imploro que voc leia estas linhas, se ainda tiver algum amor por mim. Voc no pode imaginar o trabalho hercleo que , em minha condio presente, levantar uma caneta. Mas eu teria podido,
quando ambos ramos vivos, cavar os Alpes com minhas mos nuas, para chegar at voc.
Nas pginas a seguir voc encontrar as respostas para muitas questes que nosso grupo de
amigos levantava nos velhos tempos: com quanto ardor queramos desvelar esses mistrios! Acredito que
nossos dois queridos amigos chegaram na minha frente. Eu os procuro com fervor, mas sem esperana
porque seria mais fcil achar um navio em pleno oceano, sem conhecimento de seu curso ou velocidade,
que encontrar uma determinada alma neste reino infernal.
Procure entender por que me sacrifico tanto para traar estas linhas. Eu no escrevo movido
por arrependimento, nem por quaisquer preocupaes altrustas pelas almas dos outros, embora a sua
alma me seja cara. Alis, no contesto o seu domnio sobre ela. Simplesmente acredito que voc precisa
conhecer certas coisas, para que sua descoberta de alguns mistrios terrveis no seja to difcil e sbita
quanto foi a minha. Quero que voc esteja preparada para assimilar todo o conhecimento que a aguarda.
Portanto, minha querida Mary, a esto as informaes: d-lhes o destino que lhe apetecer.
Do seu amigo, que agora pensa em voc mais que nunca...

George

Ao leitor moderno:
audaes, seja voc quem for e como tiver
ficado de posse deste documento.
Muitos anos se passaram desde que redigi
pela primeira vez a maior parte do texto
que est agora em suas mos, e a querida
amiga que foi a primeira a l-lo agora me
faz companhia no Mundo Inferior. Foi ela
quem me convenceu a pegar a caneta mais uma vez ou, para
deixar a licena potica de lado por um momento, recorrer a um
aparelho de redao, cujo delicado mecanismo eltrico bem
menos resistente influncia que um basto slido!
No interm desde a ltima vez que escrevi, muita coisa
mudou, tanto aqui em meu Mundo Inferior quanto no seu mundo; tenho podido observar a ambos durante essas mudanas e,
graas minha sabedoria e boa sorte, conseguido sobreviver.
Essas mudanas exigiram a reviso da obra que voc agora tem
em mos. O original continha muitos dados que agora esto to
obsoletos que poderiam at mesmo colocar o leitor em risco.
Havia tambm dados que descobri da pior maneira estarem errados ou serem meias-verdades. Alm disso, o esforo em
escrever obrigou-me a omitir ou encurtar muitos dados que teriam sido de grande valor para minha querida Mary. Quando a
mquina de escrever eltrica reduziu meus esforos de hercleos para apenas rduos, pensei em melhorar o original, aproximando-o mais de meu objetivo inicial.
Tambm acrescentei outros tpicos, sobre esperana e conforto, que ignorei ao fazer o primeiro manuscrito. Tendo sido ajudado e socorrido por essas descobertas, eu no poderia guard-las
para mim e permanecer fiel ao meu propsito. Existem coisas terr-

veis e apavorantes que devo esclarecer, e no as pinto mais extraordinrias do que so; rezo para que, apesar de possuir uma
natureza melanclica, bastante intensificada pela minha experincia recente, faa a mesma justia com aqueles assuntos
menos esperanosos. Na obra original, eu alertava para as armadilhas do mal, mas ignorava as protees do santurio e as trilhas
da redeno.
Tambm verdade que fui mudado por minhas experincias ultra funerea. Preciso admitir ter novos motivos para estar
passando meu conhecimento a outros. meu desejo sincero que
meu trabalho seja-lhe til de alguma forma, e que, por minha
vez, eu possa usufruir dos seus benefcios. No se preocupe: com
o tempo, voc entender.
Por enquanto, convido-o humildemente a prosseguir a
leitura. Todas as informaes contidas neste texto foram obtidas
por experincia prpria, e eu adoraria ter tido conhecimento
delas quando entrei nesta existncia.
Perdoe-me por no me identificar. No tenho mais nenhum desejo ou necessidade de fama literria, direitos autorais
e coisas assim. Minha preocupao mais imediata a oposio
exercida por certos seres do mundo mortuum contra instruir os
vivos sobre o que os espera depois da morte. Afinal, muitos habitantes deste plano, que costumam caar as almas recm-chegadas e ignorantes, no gostariam que eu estragasse seu esporte e
ganha-po.
Que as correntes no o prendam, nem o Limbo o sufoque. Que voc Transcenda.

Alm da Mortalha
os dias de minha juventude, era moda entre
os intelectuais demonstrar um fascnio pela
Morte. ramos os jovens de uma era dourada: fteis, ricos e dados a caprichos e fantasias, aos quais entregvamo-nos sem culpa.
Ainda assim, ramos sempre perseguidos pelo
espectro do enui. Bebidas fortes e ms companhias proviam um frisson modesto; drogas como ter e pio davam-nos um pouco mais. Contudo, nada podia manter-nos continuamente cegos quanto futilidade de nossas vidas. O vazio cercava-nos por todos os lados; que reao seria mais natural, portanto, do que fugirmos do nosso abismo interior pela contemplao de
seu pai lendrio?
Afirmo que aqui foi plantada a semente da mania cha-

mada goticismo. A cincia e o racionalismo deixavam a alma


mnga, enquanto o crebro era alimentado. Ao ver todo o romance e mistrio serem extirpados do universo, os homens de sangue
vermelho revoltaram-se contra o mundo novo e cinzento, composto apenas por tomos e tratados cientficos. Para alguns, a necrofilia
espiritual que perseguamos oferecia um santurio potencial, no
qual o mistrio prevaleceria, impedindo que o mundo ficasse repleto de ratos de biblioteca. Outros procuraram uma forma de serem
considerados malignos, e, portanto, romnticos e interessantes.
Ainda outros proclamaram-se a vanguarda do Racionalismo, sondando os mistrios da Morte, que tambm poderosa demais para
ser reduzida a regras, processos e teoremas. da natureza dos aventureiros perseguir sempre a fronteira mais remota.

A Jornada Para a Morte


evo admitir que, quando da ocasio de
minha passagem, senti uma mistura deliciosa de medo e antecipao aqueles terrveis mistrios da Morte, que por tanto
tempo contemplei, estavam para se abrir
para mim. Eu estava maravilhado e aterrorizado, em medidas iguais.
Contudo, esses sentimentos desapareceram quando cruzei o portal e emergi no Mundo Inferior. A sensao foi a de estar
embaixo dgua: tudo era slido e distorcido, e eu sentia uma
grande dificuldade de me movimentar. Cheguei at mesmo a
segurar a respirao, por medo de me afogar, at que percebi que
no precisava mais respirar. Ao longe eu avistava uma radincia
fria e branca, e algum instinto impelia-me a ela.
Tudo isto descobri num instante, mas havia ainda outros
segredos para serem vistos.
Formas moviam-se ao meu redor, mas eu no podia distinguir nem a elas nem s palavras que proferiam em vozes distorcidas. Eu estava indefeso como um recm-nascido. Diante
daquelas criaturas que gritavam esganiadamente enquanto
me beliscavam e puxavam, minha tranqilidade abandonoume completamente. Meus movimentos e sentidos estavam obstrudos por alguma forma de cobertura reluzente sobre minha
cabea, que pairava, at certa distncia, sobre todo meu corpo.
Logo as criaturas arrancaram de mim essa proteo. Estremeci
ao ver suas formas.
Eles no eram demnios das profundezas. Eram apenas

almas como a minha, que mantinham, por hbito e desgnio da


natureza, uma semelhana com a aparncia humana. Se essas
criaturas fossem como eu as imaginava dotadas de chifres,
rabos peludos e asas de couro seriam menos assustadoras.
Logo descobri que esses seres haviam estado espera de
minha morte, e cada um pretendia escravizar-me para seus prprios fins. O trfico de almas no um crime exclusivo do mundo fsico, e uma alma negra como a minha tinha valor especial.
O quanto aquele conhecimento teria abatido minha vaidade
enquanto eu vivia! Mas agora, indefeso como eu estava, sendo
tocado, empurrado e arranhado enquanto esses demnios disputavam minha alma, eu desejava ter levado uma vida pura
como o cristal, porque essa seria minha nica chance de fuga.
Em meio quela loucura, ocorreu-me a possibilidade de minha
alma ser rasgada como uma lebre disputada por uma matilha de
lobos.
Finalmente, o mais forte prevaleceu, e fui escravizado.
Durante meu cativeiro, sofri e presenciei muitas coisas terrveis,
mas no pretendo cont-las aqui. Por enquanto, basta dizer que
fui capaz de sobreviver destruio e que, graas uma combinao de fora, astcia e uma imerecida boa sorte, consegui escapar
de meu feitor. No processo, aprendi muitas coisas sobre a natureza
do Mundo Inferior, seus habitantes e os territrios fronteirios.
Desses, o seu mundo mortal apenas um, e, sob muitos aspectos, o
menos interessante.
Como partes desse conhecimento custaram-me alto, no
poderia deixar outras almas pagarem o mesmo que eu. Contudo,
tenha cuidado: meu conhecimento no completo, e pode no
estar totalmente exato. No Mundo Inferior, a verdade to mutvel quanto qualquer outra substncia.

Nossa Raa Infeliz


er uma apario estar eternamente prximo daquelas coisas que amvamos em vida,
porm, impedidos de desfrutar de seus prazeres. uma tortura terrvel ver diariamente
os rostos de nossos entes queridos; observlos enquanto eles enfrentam os reveses da
sorte mortal; ver a idade corroer-lhes as feies e corpos; presenciar suas vitrias e derrotas mas sempre
como uma platia invisvel, freqentadores de teatro impedidos de
influir nos eventos do palco. Nunca possvel celebrar suas alegrias,
nem consol-los durante seus infortnios. Pode-se apenas assistir,
assistir, assistir.
Contudo, mediante certas habilidades e muito esforo, uma
apario poder manifestar-se fsica, ou quase fisicamente, no
mundo material. Essas manifestaes so recebidas, quase invariavelmente, com incompreenso e medo, pelo menos entre os vivos.
O medo entre os mortos muito diferente na verdade, quase
uma emoo completamente nova.
E o medo que assombra os mortos no uma tortura

menos terrvel que esta priso ao ar livre, que ao mesmo tempo


nos oferece e nega as coisas e pessoas queridas. O medo que
assombra dos mortos eterno e imbatvel, porque o medo do
Limbo, a toda-poderosa morte-em-morte. Mesmo na morte no
estamos a salvo do espectro negro da no-existncia. O peso
deste terror pende sempre sobre ns.
A mcula maligna do Limbo est encarnada em nossos
espritos companheiros. Ns, pobres almas, caamo-nos sem trguas, e evitamos confiar completamente umas nas outras. A
amizade, conforme conhecida entre os vivos, oferecendo consolo pelos infortnios da vida e compartilhando fora em momentos difceis, praticamente impossvel de ocorrer no Mundo
Inferior. Cada apario precisa cuidar de sua prpria fora e
bem-estar, e no confiar no conforto oferecido pelos outros.
Com o passar dos anos e das dcadas, alguns de ns
formam associaes e alianas duradouras (chamamos esses grupos de Crculos), mas raro haver o calor da amizade espontnea entre dois indivduos de filosofia semelhante que ainda respirem ar. Nossas mentes sempre esto cheias de pensamentos de

traio, tornando, para a alma, o medo uma priso to inexpugnvel quanto qualquer porta de ferro.

A Sombra do Limbo
medo daquilo que est l fora muitas vezes pode ser superado pelo medo daquilo
que reside no ntimo, o que os Inquietos
chamam a Sombra. No mundo dos vivos,
as necessidades da carne mantm os lados
iluminado e sombrio do ser em certo equilbrio. Eles so forados a um pacto criado
pela necessidade mtua por sustento fsico e outras coisas indispensveis da vida mortal. Mas quando uma alma despida de
sua roupa de carne e as duas metades da natureza mortal vemse livres das normas do corpo e da sociedade, a metade sombria

pode travar uma guerra aberta contra o aspecto mais nobre do


esprito.
A Sombra encontra simpatizantes e extrai fora da escurido e da dor que a cercam. Privado da alegria e da luz, o
esprito mais nobre tomba, a no ser que seja sustentado por uma
personalidade extraordinria. Contudo, mesmo uma personalidade como essa pode murchar completamente, a no ser que
sejam tomadas providncias cuidadosas e devotadas para mant-la. Esse estado pode ser visto entre certos tipos de loucos do
mundo dos vivos. No Mundo Inferior, ele o fardo de todos os
fantasmas infelizes.

or natureza, ns, aparies, somos insubstanciais. Ainda assim, temos existncia, de


modo que possumos uma espcie de substncia. Essa substncia chamada plasma,
porque no pode ser descrita pelas normas
cientficas de matria slida e fluida, mas
como alguma coisa intermediria, semelhante ou completamente diversa.
O plasma do corpus de uma apario mantm, em sua
maior parte, uma forma semelhante da carne; a forma segundo
a qual o esprito acostumou-se a reconhecer sua identidade, e
mantida atravs do hbito. Contudo, certas aparies aprenderam
a arte de moldar seu prprio plasma e ocasionalmente o dos
outros para assumirem a aparncia que desejarem. Atravs
dessa arte, podem disfarar-se, e alguns conseguem at moldar
objetos de plasma como se fossem de barro, atribuindo-lhes qualquer forma. Assim como todas as coisas no mundo so baseadas em
alguma variedade de matria, todas as coisas no Mundo Inferior
so compostas por alguma espcie de plasma.
Partindo do fato de que somos insubstanciais, poder-seia supor que somos invulnerveis a influncias materiais capazes de caminhar atravs de paredes e outras barreiras, como
narram os escritores das histrias de horror. Porm, isso apenas
parte da verdade, porque nem essa graa concedida facilmente s pobres aparies.
Como j comentei, o plasma mantido em sua forma pelo
hbito, podendo ser alterado pela fora de vontade, se o indivduo
tiver aprendido a disciplina necessria para fazer isso. A fora de
vontade, ao que parece, rege sobre o plasma, mas serva da conscincia. Para a mente racional, bvio, por exemplo, que no
possvel caminhar atravs de uma parede de pedra; a mente carregou esse conhecimento por toda a vida, e trouxe-o ao Mundo
Inferior com o resto de sua bagagem. Portanto, uma apario pode

ser inicialmente impedida por uma barreira fsica, a no ser que


este conhecimento recordado seja suprimido pela mente e substitudo pela nova sabedoria de que o plasma no pode ser bloqueado
pela matria.
Mas isso at que no difcil: mediante um pouco de
concentrao, possvel superar a resistncia da matria se a
mente estiver consciente da tarefa. Mais traioeiras, porm, so
as ocasies em que a mente for tomada de surpresa, e a parte
subconsciente do esprito recorrer aos ensinamentos da vida fsica para orientar-se. Uma queda, um trem em alta velocidade ou
um tiro so coisas sbitas, e a no ser que a mente esteja relaxada
no momento em que ocorrerem, elas podero causar danos, porque a mente acreditar nisso.
Essa, porm, no uma regra simples o quanto seria
fcil, para um esprito torturado encontrar descanso na autodestruio, pulando da mesma ponte da qual saltou para a Morte.
Embora o plasma seja vulnervel, ele no destrutvel por causas
mundanas. Extinguir o esprito muito difcil, e mais terrvel em
suas ramificaes que um mero suicdio.
Mas como um golpe sbito pode ser sentido to slido
quanto em vida, enquanto o toque de um ente querido to
ardentemente desejado sempre negado ao pobre esprito?
A pior parte de nossa existncia miservel que podemos sempre ver aqueles a quem amamos, mas jamais podemos toc-los
ou conversar com eles.
Quando conscientes, a maioria dos vivos estremece ao toque dos mortos, porque teme e desconfia das coisas que emergem
do vu. A vontade precisa ser domada para aceitar a possibilidade
do toque, da mesma forma que a vontade de uma apario precisa
ser domada para aceitar que uma bala inofensiva, antes que
qualquer toque seja possvel. Tudo isso faz parte de nossa tortura
eterna.

Plasma Imaterial

Os Grilhes das Almas


em todas as almas nem mesmo a maioria esto aprisionadas no Mundo Inferior, e obrigadas a passar toda a existncia
como aparies. Ns que vagamos pelas
sombras, estamos aprisionados por foras
que emanam do interior de ns mesmos, foras estas que constrem as masmorras das
quais observamos o mundo dos vivos.
Ns, as sombras, chamamos os laos que nos prendem
nossa condio miservel de Grilhes. Voc j os conhece, caro
leitor; afinal, todas as histrias de fantasmas no esto cheias de
grilhes e correntes, que impedem o pobre esprito de descansar
em paz? Considere o fantasma que no pode deixar seu ouro, a
me que observa seus filhos, o esprito do assassinado que assombra o assassino, ou o criminoso preso ao local em que cometeu

algum feito sombrio todos esses so exemplos de Grilhes.


Os Grilhes so os cordes que prendem uma apario
Terra Sombria e, portanto, as ncoras que impedem os sentidos
de uma apario de se dissolverem no caos da Tempestade. So
os Grilhes que fazem de ns o que somos. Um Grilho uma
ncora e tambm um carcereiro. Sem essa espcie de lente para
concentrar a existncia de um ser, o passar dos anos e a loucura
fundamental existncia no Mundo Inferior corroeriam a alma,
levando a apario a perder sua identidade e existncia at que
da forma como a sabedoria corrente nos ensina a apario,
libertada dos Grilhes, seria arrancada da Terra Sombria e jogada ao corao da Tempestade. Embora a existncia da apario
nas Regies Sombrias seja torturada, ela ainda muito prefervel
ao caos infernal da Tempestade.

Os Despojos da Vida Mortal


ssim como uma apario pode estar presa a
certos lugares, pessoas ou objetos no mundo
dos vivos, um objeto pode ser transubstanciado ao Mundo Inferior com seu dono. Esses
objetos so chamados Despojos, porque eles
so o resduo dos bens dos quais a alma viva
cercava-se.
Hoje em dia os Despojos no so obtidos com facilidade.
Antigamente, como as crenas populares sustentavam que uma
parte dos bens materiais do morto poderiam acompanhar seu
esprito ao mundo seguinte, os afortunados abasteciam suas tumbas com provises para a jornada e a nova existncia que os

aguardava. J caminhei pelo convs de um navio viking queimado no fiorde de Oslo, onde nasci, e ouvi a melodia apazigante das liras emparedadas com o lendrio Ozymandias.
Nesses tempos esclarecidos, os vivos no so to solcitos
quanto seus mortos, e muitos agora atravessam a mortalha sem
nada mais do que tinham ao sair do tero. Sim, possvel que
um objeto querido passe com seu dono e fique a seu servio em
mais de uma existncia. Quando uma coisa usada com tanta
freqncia que seu dono passe a consider-la uma parte essencial de sua identidade, ela poder manifestar-se em forma plsmica juntamente com seu dono.

O Mundo Inferior
Por onde comear? O Mundo Inferior
um lugar to extraordinrio que mesmo
um grande escritor como eu (depois que
voc morre, no h motivos para falsa modstia), sentiria dificuldade em descrevlo. E, mesmo se o conseguisse, nem mesmo
a mais gil das mentes humanas poderia
conceber o inconcebvel, salvo atravs da experincia prpria.
Mesmo assim, tentarei traar um esboo plido do Mundo Infe-

rior.

A cincia teria nos feito acreditar que o mundo falo


agora do seu mundo, onde o sol aquece a grama verde consiste apenas de matria e energia, e todas as substncias e formas
a serem encontradas pertencem aos mesmos componentes, divergindo apenas em proporo e arranjo. Alguns iriam mais adiante, dizendo que a matria apenas uma forma de energia
congelada e solidificada, que pode ser revitalizada pela diviso
de seus tomos. Imagine, portanto, um mundo baseado no na

energia, mas na entropia onde apenas a negatividade governa as infinitas formas de existncia. Essa, estou certo, a forma
como a cincia descreveria o Mundo Inferior.
Se verdade que o espao e o tempo, a matria e a
energia, podem ser reduzidas a equaes e provadas matemati-

As Regies Sombrias
Mundo Inferior inconcebivelmente
vasto maior que um mundo, ele um
Anti-Universo. Tudo o que no faa parte
do Universo pertence ao Limbo. Assim
como a Terra apenas uma pequena parte do Universo, existe uma pequena parte
do Mundo Inferior que lhe correspondente. As regies deste territrio estranho so as abbodas do
conjunto total das aparies presas por Grilhes e so conhecidas
como Regies Sombrias.
As Regies Sombrias, entrelaadas com o mundo vivo e
material, copiam dele a maior parte de sua forma. Talvez, neste
ponto onde o Universo e o Anti-Universo convergem, cada um
assume alguma coisa da natureza do outro; essas conjecturas
filosficas, contudo, pouco interessam aos que precisam permanecer aqui.
Voc j ouviu falar das Regies Sombrias, mas por outro
nome. nela onde as aparies que no podem passar livremente para o Alm concentram-se com maior freqncia, e daqui
que uma apario pode ver o mundo dos vivos, e talvez falar
com os vivos, se ambos tiverem os talentos necessrios.
Este o domnio ao qual os mdiuns espritas referem-se
ao falar dos Planos Etreo ou Astral. Muitos acreditam que essa
regio seja todo o Mundo Inferior, mas esto enganados. Poucas
almas viventes suspeitam dos reinos aterrorizantes e dos desertos
que repousam alm dessas fronteiras. E os poucos que suspeitam
deixaram sua razo como pagamento por esse conhecimento.
O nome Regies Sombrias bastante adequado. Elas
prolongam o mundo da carne, mimetizando-o como uma sombra imita seu dono. Salas, casas e mesmo cidades inteiras existem nas Regies Sombrias, ocupando o mesmo espao e dimenses que seus correlatos fsicos. Embora elas no sejam cpias
exatas de seus originais, so reconhecveis. Elas so lugares tristes, desprovidos de luz, alegria e qualquer coisa que possa agradar o corao.

camente serem uma s coisa, ento o Mundo Inferior certamente o instante final do universo, que se diverte enquanto espera
seu prximo compromisso, manifestando-se como um lugar, ao
invs de um momento.

As criaturas como eu costumam acreditar que o Limbo


suga para si as foras negativas do seu mundo vivo, mediante
alguma forma de atrao magntica, e, tendo feito isso, solidifica essas foras em matria, com a qual constri a si mesmo.
Assim como a pgina de um livro recebe apenas a tinta e as
formas das letras do clich da prensa, as Regies Sombrias assumem apenas o que sombrio e esqulido no mundo vivo, mantendo um pouco de sua forma.
Sombra e Substncia
Embora as Regies Sombrias margeiem os reinos dos vivos, a comunho entre os dois mundos apenas possvel em raras
ocasies. As Almas Inquietas podem observar o mundo vivo, e
at mesmo viajar por ele atravs das Sombras correspondentes
mas muito difcil para um indivduo conseguir ser visto ou
ouvido, e tocar ou mover um material requer um esforo ainda
maior. Como preciso uma fora de vontade fantstica para
alterar materiais no mundo vivo, os esforos nessa direo costumam ser desajeitados e direcionados imperfeitamente. Muitos
casos relatados de fenmenos Poltergeist no passam de aparies que foram frustradas na tentativa de desempenhar alguma
tarefa simples.
Quando respirava, muitas vezes sonhei que estava me
movendo atravs de alguma cena familiar, observando tudo mas
incapaz de me comunicar com os meus amigos e entes queridos.
J vi aquele sonho repetir-se muitas vezes, mas agora durante as
horas em que estou acordado. E como horrvel ver minhas
lgrimas carem atravs das mos e dos rostos dos meus entes
queridos, a quem tento abraar com dedos de nvoa! Com o
tempo aprendi a disciplina necessria para tocar, mas o processo
rduo e doloroso. Seria mais fcil para mim, enquanto era vivo,
atravessar um oceano a nado do que fazer hoje algo to trivial
quanto folhear um livro.

Lugares Assombrados e Nulidades


ontudo, existem alguns lugares onde a interao entre os dois mundos menos rdua. Assim como os vivos so atrados para
certos lugares de seu mundo cidades
luminosas, grandes montanhas e spas da
moda tambm os mortos renem-se em
determinadas reas, que so conhecidas,
em lingua-mortun, como Lugares Assombrados. Esses lugares retm to fortemente a substncia da morte que eles comeam a
moldar suas contrapartes vivas ao invs de serem moldados por
elas. Um local vivo que corresponda a um Lugar Assombrado
possudo por uma aura de medo e tristeza to poderosa que as
almas vivas mais sensitivas podem dizer, com total segurana,
que ali trafegam aparies. Vez por outra, a Mortalha entre os
Mundos rompida em algum ponto nesses lugares, o que permite que os mortos manifestem-se ali para sentidos vivos.
Esses so os lugares assombrados que eu procurei em minha juventude, na esperana de conversar com os mortos e apren-

der com eles os segredos da Eternidade. Imagine o quo idiota


me sinto quando hoje vejo esses lugares com olhos mortos e
avisto outros tolos caadores de fantasmas!
Se um Lugar Assombrado um lugar onde o diafragma
que separa a vida e a morte esticado, tornando-se mais fino,
ento uma Nulidade um buraquinho no vu, atravs do qual
imagens, sons e s vezes outras coisas podem passar sem
obstruo. As Nulidades so furos no tecido da realidade
poos ligados diretamente s profundezas da Tempestade. A
Entropia sugada atravs de uma Nulidade pela influncia do
Limbo exatamente como a gua sugada pela gravidade atravs
do buraco de um regador de plantas. As Nulidades so as cavernas
das quais nenhum explorador retorna, e a fonte das vises das
profetisas. As Nulidades abundam em mistrios terrveis e eventos
inexplicveis, especialmente no que concerne a coisas que aparecem e somem. Tenha medo delas, porque so portas para os dois
lados e adentr-las to ruim quanto confrontar o que delas
emerge.

Cidadelas e Necrpole
forma e a configurao do mundo dos
mortos no depende apenas da terra dos
vivos. Na verdade, existem muitos casos
em que o inverso ocorre, e um deles a
Necrpole, a cidade dos mortos.
Em muitos aspectos, os mortos mantm
inalterados seus hbitos como seres vivos.
Eles vivem prximos uns aos outros, procurando segurana em
nmeros e na proteo de indivduos mais fortes. Suas vilas e
cidades sobrepem-se s cidades dos vivos em praticamente todos os casos, porque os vivos so a fonte de sua riqueza e sustento. A Necrpole mantm uma grande semelhana com a cidade mortal cujo espao ocupa, mas tambm exerce sua prpria
influncia.
Quantas vezes o caro leitor j esteve nas ruas e nos becos
ftidos das regies mais decadentes de uma cidade? E quantas
vezes, nesses lugares, j sentiu sem causa aparente um
medo profundo, como se estivesse numa capela morturia ou
numa runa assombrada? Nesses momentos voc estava aden-

trando as sombras que a Necrpole projeta na Terra. Nesses


lugares, a presena dos mortos quase tangvel, e o mundo dos
mortos molda a realidade terrestre sua imagem e semelhana.
Quando voc estiver num lugar como esse, abotoe o colarinho do casaco e siga em frente, dando graas aos cus por ter
visto apenas o seu prprio lado do espelho. Pois se tivesse tido
uma viso do mundo dos mortos, teria visto coisas bem piores do
que mendigos ou gangues de rua: teria presenciado imagens de
pesadelo e planos to funestos que enrubesceriam os senadores
da antiga Roma.
Numa Necrpole pode haver muitos Lugares Assombrados, mas todos tm em comum a semelhana das ruas de um
bairro miservel. Acima de todas est a Cidadela, a acronecrpole onde reinam os Anacreontes da Hierarquia, que governam
em nome dos Senhores Mortais. Esta, contudo, no uma regra
geral: umas poucas Necrpoles ostentam as bandeiras dos Renegados ou dos Hereges, mas a maioria regida com punho de
ferro pela Hierarquia. As excees geralmente diferem apenas
nas cores de suas bandeiras.

As Profundezas Eternas
xiste muita coisa no Mundo Inferior alm
das Regies Sombrias. O oceano vasto (e
ainda no mapeado) da Tempestade cortado por continentes inteiros. Contudo, para
os habitantes das Regies Sombrias, esses
so lugares misteriosos e distantes. A maior
parte do que se sabe sobre eles consiste de
mitos, conjecturas e supersties. Conta-se tambm histrias ain-

da mais fabulosas sobre ilhas na tempestade que empalideceriam at mesmo o Eldorado do mundo vivo. Essas histrias, provavelmente verdadeiras, inflamam os coraes dos aventureiros.
Contudo, as feras e costumes estranhos com os quais os exploradores do mundo vivo se deparavam eram regidas pelas leis da
fsica e da natureza, regras que no se aplicam s descobertas
que podem ser feitas por um Pizarro ou um Marco Polo do mundo dos mortos.

A Tempestade
A Tempestade constitui a maior parte do
Mundo Inferior, e muito mais temida. Eu
j me submeti sua fria uma vez, e espero
jamais precisar fazer isso de novo. Apenas
meu desejo em pr um fim a esta existncia sombria me levaria a cometer novamente essa loucura, e no sei se mesmo a recompensa da Transcendncia seria suficiente para me fazer superar o medo. Mas estou fugindo do tpico de minha dissertao: a geographia inferna.
Apesar dos rigores da Tempestade, ela habitada. Os
motivos desses seres no podem ser entendidos por uma mente
racional, mas talvez seus espritos conturbados encontrem uma
harmonia com as vastides caticas da Tempestade. Os Espectros como os habitantes da Tempestade so conhecidos
mantem-se em estado constante de medo e assombro. Eles so
fortes, para sobreviverem ao ambiente que escolheram, e podem
derrotar com facilidade os pobres espritos que reinam em lugares menos perigosos. Ademais, tendo se acostumado ao seu ambiente infernal, essas criaturas so completamente insanas, sendo impossvel prever suas aes. As formas dessas criaturas so
variadas e terrveis, mas o corpus de nenhuma delas, por mais

horripilante que seja, faz juz sua natureza interior.


Ainda piores que os habitantes da Tempestade so os
grandes Turbilhes que ela produz. Ondas gigantescas no mar
envolto pela Tempestade, os Turbilhes ocasionalmente varrem
as Regies Sombrias, deixando um rastro de loucura e desastre.
Reinos inteiros podem ser varridos pelos Turbilhes, e mesmo o
mundo vivo sofre catstrofes estranhas e de enormes propores
quando elas aparecem. A destruio de Atlntida e de Pompia
e, segundo alguns, at mesmo o Dilvio foram meros
reflexos dos Turbilhes.
Contudo, existem vrios Atalhos atravs da Tempestade, como as estradas que penetram as florestas dos Balcs. Esses
Atalhos podem ser percorridos com maior segurana que a Tempestade, mas isso tudo que pode ser dito ao seu favor. Como as
estradas do mundo vivo, eles so assolados por bandoleiros que
atacam os viajantes incautos. Tambm no incomum que as
feras da floresta saiam para a estrada, e essas criaturas no so s
lobos e ursos gentis do mundo vivo. Elas no recuam ao estalar
de um chicote ou ao disparo de uma pistola, e de nada adianta
abandonar um ou dois cavalos para saciar-lhes a fome. Viajar por
esses Atalhos muito arriscado, devendo ser feito apenas em
casos de absoluta necessidade.

As Praias Distantes
Este um assunto sobre o qual no me
sinto vontade para falar. Nunca estive
nesses lugares e os fatos que sobre eles me
chegam parecem misturar lenda e realidade. As Praias Distantes em muito me lembram as lendas terrestres do Paraso, porque sua natureza conjuga muita crena
com poucos fatos. Contudo, como as Praias Distantes pertencem ao conhecimento geral dos mortos, eu no poderia omiti-las
neste relato.
dito que existem muitos reinos, flutuando como ilhas no
oceano turbulento da Tempestade. Com o tempo eu deverei ter
mais o que dizer sobre elas. Aquelas que compartilham o ttulo de
Praias Distantes merecem ser mencionadas, devido crena generalizada de que elas sejam a Vida Depois da Morte, conforme

ensinado pelas autoridades religiosas.


Aparentemente, na Tempestade se encontram todos os
parasos prometidos por cada crena humana. Ali tambm podem ser encontrados todos os infernos e cus, de cada raa e
credo. H quem chegue mesmo a afirmar que esses reinos so
criados e sustentados pela crena das almas que os procuram
e por nenhuma outra fora.
Minha mente racional aconselha-me a no confiar nesses rumores, embora eu no possa resistir deliciosa ironia de
que todas aquelas religies humanas, que passaram sculos perseguindo umas s outras para provar que seus dogmas eram os
nicos verdadeiros, estivessem erradas simplesmente porque
todas estavam certas! Pelo menos, o ensinamento procura e
achar era um dos poucos que merecia estar certo.

Estgia
De todos os reinos do Mundo Inferior, o
maior de todos Estgia. Fundada, de acordo com a tradio, pelo prprio Charon,
ela o trono dos Senhores Mortais, e seu
poder avulta-se sobre o mundo dos mortos
como a antiga Roma fez um dia com a
Europa.
Os Atalhos mais numerosos e seguros atravs da Tempestade so aqueles que conduzem o viajante aos portais de Estgia,
porque eles so mais trafegados e melhor conservados.
Cercando o Reino de Estgia est o Mar das Almas, um
miasma vasto e terrvel que rivaliza com as vises de pesadelo de
Bosch. Afinal, ele realmente um mar de almas uma viso
horrvel e pattica, mas uma slida defesa contra a Tempestade.

Para alm do Mar das Almas esto as muralhas de Estgia, que


ningum atravessa voluntariamente.
Como tudo na cidade, desde o desaparecimento de
Charon, o posto avanado no serve mais ao seu propsito original, tendo sido transformado numa priso. Os Senhores Mortais
mantm vrias almas cativas, cuja presena sustenta e fortalece
o reino, e alimenta o poder e a ambio de seus detestveis
carcereiros.
Isso tudo quanto se sabe sobre Estgia e, da minha parte, tudo que quero saber. Dizem que no h esperana para
aqueles que passam pelos seus portes, a no ser que ocupem
nveis elevados na Hierarquia. Apenas os Barqueiros entram imunemente em Estgia, e mesmo eles so cautelosos.

As Legies dos Condenados


meno dos Barqueiros fez-me perceber
que at agora ofereci apenas explicaes
pessoais e subjetivas sobre a vida depois da

morte, no chegando nem mesmo a falar sobre as concepes


predominantes entre meus amigos incorpreos sobre o como e o
porque de nossa condio.

Aqueles que Guiam


cultura dos mortos enfatiza o respeito para
com aqueles que so chamados Barqueiros, porque eles possuem a capacidade de
conduzir em segurana as almas dos falecidos, contornando as inmeras Tempestades do Mundo Inferior e evitando os traficantes de escravos e de outros seres sobre
os quais ainda escreverei.
Voc j conhece seus nomes: Anbis, Hermes, Brunhilda e suas irms e muitos outros, cujos nomes so desconhecidos pela maioria das pessoas, salvo estudiosos vivos e sacerdotes
mortos. Dizem que Charon, que criou a Hierarquia e imps
ordem Tempestade, foi o maior dos Barqueiros de sua poca.
Porm, agora parece que Charon est desaparecido, e sua ordem comea a ruir. Se isso for verdade, o futuro que nos aguar-

da muito negro.
Os Barqueiros viajam atravs do Mundo Inferior sem
que ningum impea sua passagem. dito que as jornadas dos
Barqueiros contribuem para a manuteno dos Atalhos, como o
trfego freqente nas rodovias Terrestres impede que o asfalto
seja coberto por mato. Eles no tm nenhum mestre alm de si
mesmos, o que rarssimo entre os mortos e lhes concede grande
poder. Eles so temidos e at mesmo odiados as almas que
eles conduzem esto fora do alcance dos traficantes de escravos
embora seu poder os proteja de qualquer um que se oponha
contra eles. Mediante um preo, qualquer alma pode viajar com
um barqueiro, mas esses condutores realizam o trajeto que lhes
apetecer, podendo navegar em crculos por anos ou sculos, e
at no chegar ao destino desejado pelo passageiro.

Os Regentes
H algumas eras, como reza a tradio, o
grande Charon fundou o reino de Estgia,
que o maior dos reinos do Mundo Inferior.
Como um imprio terrestre, sua influncia
se estende para alm de suas fronteiras, e
sua Hierarquia regente um poder contra o
qual ningum ousa manifestar-se. Os Senhores Mortais so fiis a Charon, mas desde seu desaparecimento
impossvel saber o que eles podem fazer. Nos ltimos tempos, suas
legies tm estado mais ativas e ousadas.
Como qualquer imprio da Histria mortal, a Hierarquia
governa mais pelo medo que pela persuaso amistosa, sendo
baseada no em filosofias ou princpios morais, mas nos lucros

dos esplios das guerras. Os vassalos da Hierarquia so traficantes de almas, mas punem aqueles que os imitam. Eles governam
e negam aos outros o direito de governar a si mesmos, chamando os
descontentes de Renegados e Hereges. A Hierarquia a inimiga de toda a liberdade.
Isso tudo que sei. Ouvi muitas outras coisas, mas eram
apenas rumores e conjecturas. No o pertubarei, caro leitor, com
histrias pouco confiveis, agora que cumpri meu propsito principal, que era descrever a Hierarquia. Em suma, todos os amantes da
liberdade devem temer e evitar os Senhores Mortais e seus lacaios,
porque, embora eles ofeream proteo contra muitos perigos do
Mundo Inferior, eles mesmos constituem uma das maiores ameaas no mundo dos mortos.

Aqueles que se Rebelam


uitos acusam os Senhores Mortais de terem afastado ou eliminado seu mestre
Charon para terem maior liberdade em sua
busca pelo poder. Quando Charon desapareceu, muitos se separaram da Hierarquia. E outros, que nunca tinham se submetido s regras da Hierarquia, encontraram nisso a oportunidade de voltar essa cisma para sua prpria
vantagem, juntando-se ao grande levante contra Estgia que
ocorreu h alguns anos. Desde que os gregos revoltaram-se con-

Aqueles que Anseiam


J mencionei a crena comum de que aas
Praias Distantes, se que elas existem, so
compostas de f pura, tornada tangvel poela natureza do Mundo Inferior e pela quantidade de almas devotadas idia de sua
realidade. Os Hereges procuram empregar
esta lei peculiar de seu mundo criando uma
crena e mutrindo-a at que ela cresa a ponto de se tornar um
reino estvel. Uma operao como essa muito onerosa. Os crentes-fundadores precisam ser puros e fiis para que o resultado tenha alguma estabilidade.
Alguns desses Hereges manifestam suas crenas devido
a uma simpatia natural, outros porque temem as alternativas:
vagar eternamente pelas Regies Sombrias, sob as ordens dos

Aqueles que Aprendem


Apesar de todo o poder da Hierarquia,
existem, entre os mortos, outros elos sociais
que igualizam os indivduos. Embora as
Guildas Estgias no sejam o que foram um
dia, aqueles a quem elas abrem suas portas
podem ter alguma influncia. A Habilidade a nica qualificao, e no riqueza,
posio ou aliados. Que mundo admirvel poderia ser erigido
entre os vivos, se todo o conhecimento das Guildas pudesse ser
compartilhado com os que ainda no morreram!
As Guildas j constituram um dos maiores poderes do
Mundo Inferior. Formadas por Charon para ajudar a organizar
as aparies no caos dos primeiros dias, apenas elas poderiam
discutir em posio de igualdade com a Hierarquia, porque elas
tinham o maior poder o do conhecimento, e at mesmo o
tirano mais impiedoso precisa ajoelhar-se diante dos sbios. Mas

tra os turcos que eu no via tantas cenas de coragem, sacrifcio


e traio. Foi uma guerra terrvel, da qual por muito pouco escapei ileso.
Os Renegados, como eles se autodenominavam, foram esmagados pelas Legies, mas no foram completamente destrudos.
Desde ento, quando em algum tempo e lugar surgem fagulhas de
rebelio, os rebeldes adotam a alcunha Renegados. Eles so poucos, mal organizados e extremamente antagnicos. Sob a bandeira
dos Renegados, os bandidos unem-se aos sonhadores, e os loucos
aos revolucionrios.

Senhores Mortais, ou uma jornada atravs da Tempestade e em


direo a um refgio inexistente.
A experincia me ensinou que os Hereges so anfitries
mais confiveis e melhores aliados que a Hierarquia ou os Renegados. Depois que voc tiver se informado sobre a natureza e os
dogmas da crena de um grupo de Hereges, ser possvel confiar
com segurana em seu comportamento, porque o zelo e o pragmatismo os impelem a uma observao fiel de suas prprias regras.
Como os Renegados, os Hereges so tratados sem piedade pela Hierarquia. Corre o boato de que um simples lao de
amizade com os Hereges pode ser suficiente para se sofrer a
descorporao pelas mos da Hierarquia.

esses dias ficaram no passado. Hoje, as guildas so apenas reflexos


de seu antigo poderio. Elas no so mais organizaes formais, mas
simples afiliaes casuais de almas gmeas, unidas por uma identidade comum.
Como entre os vivos, tambm entre os mortos existem
caadores da verdade e decifradores de segredos so essas as
mentes que compoem as guildas. Cada uma guarda, ensina e
constri a partir de sua viso do que Ciencia no mundo dos
mortos. Em algumas Cidadelas esclarecidas, aqueles qiue ainda
se autodenominam mestres da guilda sentam-se ao lado de
Anacreontes para oferecer sua sabedoria ao governo. Em outros
lugares, os tiranos os odeiam. Aqueles que no escondem sua
afiliao a uma guilda precisam temer, porque a ira que pode se
abater sobre eles terrvel. A utopia dos reis filsofos se encontra
to distante do meu mundo quanto est do seu, e o conhecimento das guildas foi roubado. As guildas agora so, por neces-

sidade, escondidas e secretas, e seus membros no se declaram


abertamente.
Como Timaeus aos joelhos de Plato, aprendi essas coisas
com as aparies da guilda que me apoiaram quando esta existncia tornou-se insuportvel. Entre eles encontrei grande simpatia por minhas prprias inclinaes. Para aqueles que anseiam
por filosofia, razo ou justia, os lugares assombrados da guilda

so parasos no mundo dos mortos.


Sua disciplina menos indulgente que aquela qual fui
submetidfo em Cambridge, mas os assuntos que eles ensinam
so infinitamente mais valiosos. E mais de uma vez eles ofereceram abrigo contra aqueles que haviam me feito mal e um
abrigo algo que nunca deve ser desprezado.

De Natura Animorum
Para os vivos, uma alma uma coisa to
intangvel cujo preo costuma ser barato e
cuja prpria existnca freqentemente
debatida nesta Era da Cincia. Apenas depois da morte os verdadeiros valores da alma
ficam aparentes, porque, no mundo das aparies, as almas so matria-prima e moeda
corrente. A estabilidade e a fora do reino dependem, em sua
maior parte, da quantidade e da personalidade das almas que
reinam ali, e o poder de um indivduo, como na Terra, medido
pelo nmero de almas sob o seu comando.
Os cidados mais poderosos deste lugar podem derretar as
almas como se fossem cobre e zinco, e moldando-as em objetos de
algum poder. O ferro estgio que muitos afirmam ser feito atravs desse processo repulsivo a nica substncia que pode unir
o plasma mutvel do corpus de uma apario, sendo altamente
valorizado pelos traficantes de escravos.
As pobres almas reunidas em ligas ficam unidas em sua
nova forma, e sua centelha vital concede ao objeto a capacidade de realizar seu propsito. Os Senhores Mortais freqentemente soam grandes gongos forjados a partir de mulhares de
almas. O som desses gongos aterrorizante.
Assim como os vivos fazem suas moradas prximas s
coisas das quais podem extrair algum valor minas, plantaes,
reas de pesca, rotas de comrcio tambm os mortos habitam
perto dos lugares onde as almas costumam cruzar a divisa que
separa vida e morte. Os hospitais e cemitrios so como celeiros

para eles, e mesmo os vivos podem sentir sua presena ali.


Ainda mais procurados so os locais de execuo, os becos escuros onde so cometidos assassinatos, as fbricas e minas
ameaadas por desastres e muitos outros lugares onde a morte
costuma ser violenta e implacvel. Aqui, os Ceifadores assim
eles se autodenominam exercem cada tomo de sua influncia, como vaqueiros tocando o equilbrio terrestre na direo de
catstrofes para poderem usufruir do lucro resultante.
As guerras e os massacres constituem grandes atraes,
ainda que efmeras. Grandes caravanas espreitam das Regies
Sombrias os exrcitos vivos, comportando-se como uma torcida de
futebol enquanto antecipam o massacre. As carnificinas so seguidas por grandes celebraes e banquetes de almas, como as festividades dos faroeses durante a chegada das baleiais migratrias.
uma comemorao macabra.
Caso alguma catstrofe sbita ocorra, a notcia se espalha como se tivesse sido descoberto um veio de outro. Um enorme nmero de almas disputa o prmio, e quem chegar por ltimo mulher do padre. Isto, contudo, acontece apenas raramente, porque os ceifadores de almas mantm uma viglia atenta
sobre os vivos, e os desastres so antecipados quase sem exceo.
Na verdade, muitas catstrofes so planejadas e provocadas, de
forma muito semelhante a como os ndios americanos tocavam
os bfalos para penhascos e depois se banqueteavam.
Admito que pintei um retrato chocante. Apenas o meu
amor profundo pela verdade poderia me fazer passar-lhe uma
viso to distpica, caro leitor.

Servido e Liberdade
escravido o destino inevitvel da maioria das almas que entram no Mundo Inferior. Desorientadas depois do toque da
morte muitas ainda no compreenderam sua verdadeira situao elas so
assediadas por aqueles que as aguardavam.
Apesar de ser uma condio detestvel
para qualquer ser humano, no Mundo Inferior, muitas vezes a
escravido pode ser prefervel liberdade.
Segundo uma tradio antiga, a apario que rasga o
Redenho plsmico de uma alama recm-chegada clama o direito de conduo e dignificada com o ttulo de Ceiffador. Meio
mestre, meio padrinho, o ceifador precisa guardar cuidadosamente sua nova propriedade. No apenas os ladres precisam ser
rechaados, como tambm a apario recm-descoberta precisa
ser mantida em boas condies para ser mantido ou aumentado
seu valor comercial. O Ceifador nada lucra com maus tratos...
A Liberdade, em comparao, cheia de terrores. Uma
apario fraca e ignorante presa fcil num mundo de predadores. Qualquer apario que se encontre um escravagista potencial. Apenas mediante muita astcia e uma fora sobrehumana que a liberdade pode ser mantida. Embora o escravizado
possa sonhar com liberdade, ele no tem motivos para invejar

Transcendncia
Agora que eu desenhei os horrores do
Mundo Inferior em cores vivas e terrveis,
no preciso lembr-lo, leitor, que a principal preocupao da maioria das Almas Inquietas escapar de sua maldio. Essa
possibilidade o que ilumina esta existncia abominvel e desejada to fercorosamente quanto o desejo pela graa celestial. Essa salvao procurada por vrias filosofias, embora seu nome comum seja Transcendncia uma palavra que materializa tudo iluminado,
esperanoso e inspirador neste lugar horrvel.
Em parte, a Transcendncia a libertao dos Grilhes
que prendem a alma ao mundo dos vivos, e, conseqentemente,
s Regies Sombrias. Da mesma forma que nenhuma alma liberta
dos Grilhes pode ser mantida prisioneira aqui, nenhuma com
Grilhes tem qualquer esperana de fuga.
Mas a Transcendncia mais complexa do que simplesmente desatar os elos que prendem uma alma Vida. Na verdade, apenas destruir os Grilhes uma garantia de destruio.
Livre de sua ncora uma alma liberta dos Grilhes pode ser suga-

uma alma livre.


Contudo, ser escravizado seja no mundo dos vivos ou
dos mortos nutrir uma certa esperana de liberdade. Os
indivduos escravizados procuram a liberdade na asceno de
postos, aspirando um cargo superior, como Anacreonte ou Senhor Mortal. Outros, da mesma forma, procuram melhorar sua
situao. Poucos procuram escapar escapar renunciar a
toda proteo e mergulhar num mundo de perigos insondveis.
As almas colhidas por Renegados sofrem menos em seu
confinamento. Como os pensadores racionais e humanistas da
poca em que vivi (cujas almas fundaram muitos grupos), os
Renegados pregam grande respeito pelo indivduo, colocando o
benefcio mtuo e a cooperao voluntria acima dos mandamentos da fora bruta. Sua devoo prtica de sua filosofia ,
como em vida, um pouco varivel; mas aos recm-descobertos
so concedidos alguns direitos pessoais, motivo pelo qual suas
existncias so bem melhores que a dos escravizados.
Como ocorre com as aparies amparadas pelos Hereges,
sua condio depende principalmente de suas inclinaes.
Aqueles que se disporem, por filosofia ou interesse, a acreditar e
servir a f de seus captores, podero prosperar. Aqueles que no
quiserem sujeitar-se aos seus mandamentos podero ser negociados com outros mestres e tero um destino incerto.

da pela loucura da Tempestade, para li perecer ou sofrer um


destino pior. Antes de Transcendncia ser alcanada, o esprito
precisa estar em paz consigo mesmo e possuir uma tranqilidade
interna que o manter a salvo durante a jornada para a Transcendncia.
A escurido interior da Sombra precisa ser confrontada,
abraada e harmonizada com paixes mais nobres; topdos os
conflitos e dores precisam ser suavizados, deixando a alma tranqila; os arrependimentos e sonhos precisam ser expurgados dos
espritos em suma, cada tomo de sentimento ruim e negatividade precisa ser purificado, o que impedir o Limbo de sugar
sua esperana.
A Transcendncia uma jornada espiritual, mas tambm uma jornada no sentido exato da palavra se que qualquer coisa ou lugar neste mundo to fantstico pode seguir ao p
da letra o sentido da palavra que o denomina -, e nem um pouco
menos arriscada que as perigrinaes de outrora, atravs de florestas selvagens, desertos hostis e os grandes santurios da Terra
Sagrada.
Por tudo isso, eu presenciei a Transcendncia de apenas

uma pessoa a quem poderia chamar amigo, e com lgrimas de


alegria orei para poder seguir o mesmo curso. Eu ainda nutro a
esperana de alcanar esse estado abenoado a tempo, desta
forma dando fim ao meu sofrimento neste mundo. Conheci

aparies que negam ou rejeitam a esperana da Transcendncia, e se prendem ao Mundo Inferior como sua nica realidade
e espero sinceramente jamais descer condio deles.
Que o Cu nos ajude a todos.

Palavras de Despedida
Est consumado. Escrevi, da melhor forma que pude, sobre esses assuntos sobrenaturais. Se voc lhe der a devida ateno, este texto poder um dia salv-lo de
todas as espcies de horrores. Rezo para
que isso acontea.
As coisas registradas aqui podem parecer
fantsticas demais para receberem crdito, e voc talvez fique
inclinado a atribu-las loucura de um demente ou aos pesadelos induzidos pelo pio. Mesmo eu, que quando habitei a carne,
dediquei minha vida soluo dos mistrios da morte, sentiria
dificuldade em acreditar na maioria do que est escrito nestas
folhas.
Contudo, neste texto h muitas coisas que mo lhe pare-

cero estranhas se voc estud-las com outros olhos. Compare


este texto com as narrativas de fantasmas e as lendas de sua terra
natal e encontrar semelhanas. Como poderias ser de outro
modo, considerando que todas essas histrias estpo enraizadas
na mesma realidade? Deixe que essas histrias sejam minhas
testemunhas, garantindo a veracidade do resto da obra. Tens a
minha palavra de que presenciei tudo quanto relatei.
H mais uma coisa que gostaria de contar. Talvez ns at
venhamos a nos encontrar, no Mundo Inferior. Contudo, no lhe
desejo a mesma sorte que eu. Se quiser agradar-me, trate bem as
almas boas e piedosas que cruzarem seu caminho se uma dessas
no houvesse me amparado, voc teria permanecido ignorante, e
estaria fadado a entrar completamente despreparado no Mundo
Inferior, como aconteceu comigo.

O Ser e o Nada

Uma vida que desaparece de uma vez por todas, que no retorna,
como uma sombra: no tem peso, no se move sozinha e, seja horrvel,
linda ou sublime... no significa nada.
Milan Kundera, A insustentvel leveza do ser.

Tudo que dizemos e fazemos impregnado pelo cheiro da morte. A vida sempre desprovida de sentido e objetivo, sendo pouco mais que uma jornada ao Limbo. A dor
simplesmente no desaparece.
Nosso medo da morte se torna um medo do pesadelo.
O terror da moralidade ocupa tanto a nossa existncia que
no conseguimos viver. Ele tambm nos atormenta tanto
que a fuga assume uma importncia extraordinria. Encontramos refgio em grandes quantidades de entretenimento,
drogas e sexo. Alguns encontram o refgio na prpria morte...
Somos covardes, amedrontados demais para pararmos
de fugir e comearmos a fazer perguntas.
O medo da morte sustenta toda uma srie de terrores
e dependncias. Os nossos maiores medos se alimentam de
nossos sentimentos de imperfeio e inadequao. Ressentimo-nos de nossa incapacidade de abraar a vida como deveramos e odiamos a influncia que nosso medo da morte exerce sobre ns.
Claro, a morte o medo imortal do nada.
Somos, todos, sombras e luz, animais e humanos, corpos e mentes. A mente tem razes que o corpo desconhece,
embora ele possa sentir e reagir. Ainda assim, o corpo tem
uma lgica prpria, que nem sempre se superpe lgica da
mente. O corpo existe num mundo diferente da mente, um
reino de instinto e emoo.
A existncia animal baseada em padres. A sobrevivncia e a reproduo so os propsitos desses padres pro-

gramados para a evoluo. Uma mudana de padro significa perigo. Mudanas num padro de caada, alimentao,
cpula ou migrao pode indicar a chegada de um predador,
uma avalanche ou uma escassez sbita de alimentos. Para
um animal, a mudana um aviso de que a morte espreita
na esquina.
Nossos corpos animais continuam reagindo dessa
forma, mesmo quando sabemos que a morte no est prxima! Qualquer tipo de mudana pode evoca este medo
instintivo. A mente pode reprimi-lo, ignor-lo ou mesmo apressar a mudana, mas a sombra do corpo animal
sempre faz sentir sua presena. O medo uma parte da
vida. a sobrevivncia.
Os animais so mquinas de sobrevivncia. Cada criatura um pinculo da evoluo, cada uma possuindo uma
capacidade de temer profundamente. Cada um de ns est
aqui porque cada fibra de nosso ser est imbuda com uma
vontade de fugir ou correr ao menor sinal de problemas. O
que foi um dia nossa salvao, hoje nossa sentena.
No mundo moderno, a morte no precisa ser to temida mas diga isso ao seu corpo. Saber quem est pulando em sua direo no detm o fluxo de adrenalina. O medo
do corpo se choca com as aspiraes da mente e da vontade,
Ns matamos nossas aspiraes e esperanas por medo, medo
de que a morte chegue.
Ns preferimos a insatisfao interna ao medo irracional da morte. Ao fazer isso, tornamo-nos menos completos. Desistimos da vida para abraarmos o niilismo. Abraamos o nada, o prprio Limbo. A ironia trgica de nossas vidas que morremos sem jamais termos realmente vivido.
Que desperdcio. Que pena.

Neste jogo, nosso veculo para explorar o tema da vida


em morte e da morte em vida o fantasma, um ser oco e
desprovido de vida. A metfora completa. Se voc est
perdendo algo dentro de voc, ento est se tornando um
fantasma. Se est perdendo tudo, menos aquele ltimo fio
de identidade, ento um espectro. Se est perdendo at
mesmo esse fio, ento no h mais esperanas. Voc nada.
O Limbo j o engoliu inteiro.
Para entender este jogo, explore o seu prprio medo...
e sua prpria morte. No um assunto muito agradvel, mas,
como j dissemos, uma vida vivida medo tambm no . Portanto, lide com isso. Segure o seu medo...

Vejo a lua, movendo-se num arco suave. Como uma sinistra tocha de cemitrio, ela ainda no revela todo seu rosto
brilhante. A lua brilha, apesar dos feitios que a atormentam, e mantm seu curso, abraando o horizonte. Lua, agora a sua
chama est morbidamente branca, lanando ao vento ondas de luz macabra para aterrorizar a humanidade.
Na grama avermelhada por sangue ofereo-lhe animais em sacrifcio. Para voc, Lua, acendo a tocha ritual que
roubei de uma cerimnia de cremao. Por voc, Lua, arqueio minha cabea contra o peito, e em seguida a jogo para trs,
para soltar e pentear meu cabelo; cantando, prendo-o com a tiara sagrada, como feito nos funerais. Por voc, seguro este
ramo enregelado com o orvalho da morte. Em seu nome, Lua, desnudo os seios e retalho meus braos com a adaga sagrada,
derramando minha sanidade e meu sangue. Para sempre.
Meda Livro Um

24

Apario: O Limbo

Captulo Um:
Introduo
Aquele que finge olhar a morte sem medo, mente.
- Jean-Jacques Rousseau

odos ns, em escala maior ou menor,


somos jogadores e narradores. Atravs de
nossos jogos, transcendemos as rotinas
dirias; atravs de nossas histrias, alimentamos a fagulha de maravilhamento em nosso ntimo. Com os dois, expressamos nossos talentos e, no processo, divertimo-nos e aos nossos amigos.
O livro que voc tem em mos um jogo e um veculo
de narrativa. Ele permitir que voc assuma o papel de uma
apario uma criatura torturada e passional, presa entre
a morte e a vida. Voc ter a chance de contar histrias
sobre suas lutas. Como acabar percebendo, este jogo mais
sobre voc do que sobre fantasmas. Afinal, voc quem conta
as histrias.
Embora Apario seja um jogo, seu objetivo est mais
em contar histrias que em vencer. Apario possibilita que
voc se envolva em histrias de paixo e loucura e o ajuda a
contar essas histrias. Se voc nunca fez esse tipo de coisa
antes, pode sentir-se confuso com a premissa global de um
jogo de narrativa. Porm, depois de entender os conceitos
bsicos, descobrir que contar histrias no novidade para
voc. algo que voc tem feito desde que nasceu.
Voc vai tecer histrias assombrosas histrias de esperana frgil e tragdia pessoal. O cerne das histrias voc:
a apario. Essas iro capturar e envolver a sua imaginao
muito mais profundamente que qualquer pea ou filme. Isto
ocorre porque voc est dentro da histria como um participante ativo, no como um simples observador.

Contando histrias
Atravs do mundo habitado, em todos os
tempos e sob todas as circunstncias, os
mitos do homem floresceram; e eles tm sido
a inspirao viva de tudo que derivou das
atividades do corpo e da mente humana.
- Joseph Campbell, The Hero with a
Thousand Faces.
H muito tempo atrs, antes dos filmes, da tev, do rdio
ou dos livros, as pessoas costumavam contar histrias umas
s outras: histrias de caadas, lendas sobre os deuses e os
grandes heris, ou fofocas sobre os vizinhos. Elas contavam
histrias em voz alta, como parte de uma tradio oral de
narrativa uma tradio que j perdemos quase inteiramente.
No contamos mais histrias ns as ouvimos. Sentamos-nos passivamente, e deixamos que nos tomem no colo
e nos levem para o mundo que nos descrito. Tornamo-nos
escravos da televiso, permitindo a uma oligarquia de artistas que descrevam nossa cultura para ns.
Mas existe outro caminho. O hbito de contar histrias
pode voltar a fazer parte de nossa cultura. sobre isso que
trata este jogo: no sobre histrias contadas para ns, mas
histrias que contamos aos outros. Atravs do jogo e da arte
da narrativa colaborativa, criamos histrias novas e reencontramos as lendas e os mitos antigos.

Captulo Um: Introduo

25

Contar histrias nos permite entender a ns mesmos,


oferecendo-nos uma ferramenta com a qual explicar nossos
triunfos e derrotas. Olhando para a nossa cultura, nossas famlias e ns mesmos em novos contextos, podemos descobrir coisas que nunca havamos percebido. divertido porque revelador e estimulante porque realista. Nosso fascnio por contar histrias est imbudo de propsito: ningum
duvida disso.

Interpretando

Apario no s uma ferramenta para contar histrias:


tambm um jogo de personificao de papis (ou roleplaying
game). Voc no apenas conta histrias voc atua nelas,
assumindo os papis dos personagens principais. muito
parecido com teatro, s que voc mesmo inventa as falas.
Para entender a personificao de papis, basta que voc
retorne infncia e quelas tardes maravilhosas que passava
brincando de polcia e ladro, cowboy e ndio ou de se fantasiar. O que voc estava fazendo era personificar um papel,
um tipo de representao espontnea e natural que ocupava completamente a sua imaginao. Essa representao ajudava-o a aprender sobre a vida e o que significa ser um indivduo adulto. Foi uma parte essencial de sua infncia, mas
s porque voc cresceu no significa que tenha de parar.
Em Apario, em vez de fingir, seguimos algumas regras
que nos ajudam a interpretar. Elas so usadas principalmente para evitar discusses Bang! Bang! Voc est morto!
No, no t no! e para acrescentar um sentido mais
profundo de realismo histria. As regras direcionam e guiam o progresso da histria, e ajudam a definir as capacidades
e fraquezas dos personagens. As regras essenciais de Apario so descritas no Captulo Quatro.
Apario pode ser jogado com praticamente qualquer
nmero de jogadores, mas os jogos de personificao, em
geral, funcionam melhor com seis, ou menos de seis, jogadores. O jogo perde um pouco de seu sabor e mistrio quando
os jogadores precisam competir por ateno.

O Narrador

A estrutura de Apario um pouco diferente da estrutura dos jogos com os quais voc possa estar familiarizado.
Em primeiro lugar, no existe nem tabuleiro nem cartas. Em
segundo, um jogador precisa ser o Narrador a pessoa que
cria e conduz as histrias.
Ser o Narrador um pouco parecido com ser o Banqueiro numa partida de Banco Imobilirio, s que ainda mais
importante. O Narrador descreve o que acontece aos personagens como resultado do que os jogadores dizem e fazem.
Ele decide se os personagens so bem sucedidos ou no, se
eles sofrem ou prosperam, se vivem ou morrem. Narrar
uma tarefa rdua, mas tambm muito gratificante: o Narrador um criador de lendas.
O dever essencial do Narrador garantir que os outros
26

Apario: O Limbo

jogadores se divirtam. Ele faz isso contando uma boa histria. Mas ao contrrio dos narradores tradicionais, o narrador
no conta simplesmente a histria; ele ergue sua estrutura e
permite que os jogadores a completem assumindo os papis
dos protagonistas. Em Apario, contar histrias alcanar
um equilbrio delicado entre narrao e julgamento, entre
histria e jogo. Ocasionalmente o narrador precisa montar
um cenrio ou descrever o que ocorre, mas na maior parte
da vezes ele precisa decidir o que ocorre em reao s palavras e s aes dos personagens. Ele precisa ser realista, imparcial e criativo.
Na condio de Narrador, seu dever interpretar e fazer
cumprir as regras. Alm disso voc tambm faz as honras de
apresentador, na medida que precisa divertir seus jogadores.
preciso encontrar um ponto de equilbrio entre seus dois
papis. A maior parte deste livro foi escrita para ajud-lo
nisso. As dicas que oferecemos no facilitaro a tarefa de ser
um Narrador, porque esta jamais ser fcil, mas iro ajud-lo
a narrar com eficincia.
O papel do Narrador ser explicado com mais detalhes
no Captulo Trs.

Os Jogadores

A maior parte das pessoas que jogarem Apario no


sero Narradores, mas jogadores que iro assumir os papis
dos personagens centrais da histria. Ser um jogador no
requer tanta responsabilidade quanto ser um Narrador, mas
exatamente o mesmo esforo e concentrao.
Na condio de jogador numa crnica de Apario, voc
assume a persona e o papel de um fantasma, que voc inventa e em seguida personifica durante o curso de uma ou
vrias histrias. A vida do seu personagem est em suas mos:
voc quem decide o que o personagem diz ou faz. Voc
determina quais riscos aceitar ou declinar. Tudo o que fizer
e disser enquanto estiver jogando com seus personagens surtir efeito no mundo do jogo.
Voc precisa ser, a um s tempo, ator e jogador. Como
ator, voc fala pelo seu personagem e representa tudo o que
quiser que ele diga ou faa. Qualquer coisa que voc disser,
o seu personagem diz, a no ser que voc esteja respondendo
especificamente a uma pergunta feita pelo Narrador ou esteja descrevendo as suas aes. Ao anunciar e descrever para
os outros jogadores o que est fazendo, voc se torna parte
da histria que est sendo contada.
Como jogador, voc tenta fazer coisas que permitem ao
seu personagem ser bem-sucedido e, portanto, ganhar o
jogo. Este elemento estratgico do jogo essencial, visto
que ele que costuma criar a emoo e a empolgao de um
momento dramtico.
Muitas vezes, depois de descrever as aes que voc deseja desempenhar, ser preciso jogar dados para ver se o personagem consegue realizar o que voc ilustrou com palavras. As
Caractersticas do seu personagem descries numricas de
seus pontos fortes e fracos ditam a competncia de sua

Apario em fazer certas coisas. As aes constituem o elemento bsico de Apario, porque descrevem como os personagens mudam o mundo e afetam o curso da histria.
Os personagens so essenciais em uma histria: eles alteram e direcionam a trama; sem personagens no h histria.
medida que a histria flui, os personagens, e no as decises do Narrador, dirigem e energizam o progresso da trama.
At certo ponto, cada personagem um assistente do
Narrador. Os jogadores devem sentir-se vontade para acrescentar idias e elementos histria, embora o Narrador possa aceit-los ou no, segundo seu julgamento. No fim, a histria, no um personagem individual, o mais importante.
Os jogadores, personagens e Narradores trabalham em conjunto para dar vida a uma histria.

Os Personagens

Existem muitos elementos diferentes que constituem aquilo


que gostamos de pensar como o eu; elementos numerosos
demais para que possam ser separados ou identificados. Na
verdade, no sabemos quem ou o que somos. Usamos muitas
mscaras. desta diversidade essencial do eu que se origina
nosso desejo e capacidade de fingir ser alguma outra pessoa.
Os personagens so as verses literrias das pessoas reais
eles no so reais, mas capturam alguns aspectos da realidade. Apenas quando voc entra no mundo da histria os
seus personagens podem se consumar. Eles so reais apenas
quando tm voc como sua fora motriz sua alma, se
voc preferir cham-la assim. Jamais trate seus personagens
como projees de voc mesmo (ainda que eles no passem
disso). Trate-os como indivduos nicos, como obras de arte,
ou ainda como expresses frgeis de sua sensibilidade potica. Valorize os personagens que criar.
Os personagens de Apario so fceis de serem criados.
preciso menos de meia hora para escolher todas as Caractersticas que descrevem o seu personagem. preciso o mesmo tempo e esforo para transformar esta coleo de nmeros em personagens vivos. Voc ter de mergulhar nas profundezas de seu prprio ser para encontrar coisas que sejam
reais e verdadeiras e, com elas, gerar um personagem completo. O monstro de Frankenstein foi montado com facilidade a partir de peas corporais disponveis. O difcil foi insuflar-lhe vida.
A criao de personagens ser discutida com mais detalhes no Captulo Cinco.

Vencedores e perdedores

o existe um vencedor em Apario:


o objetivo do jogo no derrotar os outros jogadores. Para vencer preciso
cooperar com os outros jogadores. Como
este um jogo de contar histrias, no
h como uma determinada pessoa sair
vitoriosa. Desde o comeo os persona-

Captulo Um: Introduo

27

gens de Apario esto condenados a vagar pelas Regies


Sombrias, um mundo desolado alm da vida, mas aqum da
eternidade. A fora malvola conhecida como Limbo arrasta-se lentamente pela superfcie das Regies Sombrias, enquanto fantasmas enlouquecidos e criaturas de pesadelo ameaam os personagens. Com essas foras poderosas direcionadas
contra voc, a verdadeira medida de sucesso em Apario s
poderia ser a sobrevivncia
Porm, se o personagem possuir alguma motivao poderosssima (como uma necessidade de vingana), cumprir
este objetivo tambm ser uma medida de sucesso. As histrias e Crnicas costumam alcanar concluses que beneficiam ou prejudicam os personagens. Se os jogadores puderem
direcionar as histrias para o benefcio de seus personagens,
eles venceram, ao menos temporariamente. Quando um grupo de aparies consegue encontrar um poltico corrupto que
ameaou ou destruiu pessoas ou lugares que as aparies amavam, o grupo obteve uma vitria temporria. Contudo, se o
poltico tiver amigos poderosos no submundo do ocultismo,
atac-lo poder ser uma manobra arriscada. Uma vitria sob
essas circunstncias pode ser ainda pior que uma derrota.
Para alcanar at mesmo uma vitria parcial, os personagens normalmente precisam se tornar amigos. Eles precisam procurar uns pelos outros e possuir um mnimo de confiana mtua. O Mundo das Trevas to perigoso que torna
os aliados confiveis uma grande riqueza. Um grupo dividido no sobreviver por muito tempo.

Acessrios de Jogo

Em sua maior parte, Apario foi planejado para ser jogado em torno de uma mesa. Embora o jogo no exija o uso
de um tabuleiro, certos acessrios requerem o uso de uma
mesa. Voc precisar de dados, lpis e papel, assim como fotocpias das fichas dos personagens. So necessrios dados de
dez faces, que podem ser encontrados nas lojas especializadas.
O Narrador pode tambm ter papel mo para fazer o desenho de um cenrio (o que facilita descrev-lo aos jogadores),
assim como alguns outros acessrios para mostrar aos jogadores o que os personagens esto vendo (fotografias, fsforos, lenos, qualquer coisa para tornar a experincia mais vvida).

Ao Vivo

A ao ao vivo pode ser a parte mais dinmica e divertida de uma partida de Apario. Ela semelhante aos exerccios de improviso em teatro, nos quais os atores (os jogadores) atuam atravs das cenas criadas e apresentadas pelo
Narrador. Isto torna a experincia de contar histrias muito
mais emocionante e imediata.
Os jogadores num jogo de personificao de papis geralmente descrevem o que seus personagens fazem e dizem,
mas durante a personificao ao vivo eles fazem o que seus
personagens fazem e dizem (dentro de limites). Eles podem
se levantar, caminhar, segurar uma carta, trocar apertos de
28

Apario: O Limbo

mos ou correr at uma janela para ver o que est acontecendo. Obviamente, tambm neste caso se faz necessrio
empregar muita imaginao e o Narrador ainda pode interromper a ao para descrever objetos e situaes especiais.
No se usa dados durante a Ao Ao Vivo. As regras
alternativas, como as oferecidas nos produtos de ao ao
vivo da White Wolf, a linha Minds Theatre, tomam, quando necessrio, o lugar dos dados. A maioria dos eventos num
jogo determinada atravs da atuao dramtica. O Narrador simplesmente usa as Caractersticas dos personagens para
decidir com que competncia os personagens conseguem
desempenhar determinadas aes mecnicas (como arrombar uma fechadura). O Narrador tambm precisa decidir
como os outros personagens guiados pelos Narrador reagem
aos personagens dos jogadores.

Regras

Voc precisa seguir algumas regras bsicas para garantir


que a ao ao vivo transcorra com segurana. Essas regras
precisam ser obedecidas durante toda ao ao vivo. A segurana deve ser sempre uma preocupao principal.
No toque: Um jogador no deve atingir ou agarrar
qualquer membro do grupo. Em hiptese alguma dever ser
encenada qualquer espcie de combate esta uma das
coisas cuja resoluo caber aos dados. A Ao ao Vivo envolve apenas dilogos jamais combates. Se os jogadores
ou os assistentes do Narrador empolgarem-se demais em seus
papis, o Narrador deve decretar um intervalo e lembrar a
todos as regras de representao. Os infratores reincidentes
devem ser convidados a se retirarem, ou a ao deve retornar mesa e os conflitos resolvidos com os dados.
Sem armas: No podero ser usados adereos cujo
funcionamento requeira o toque em outro indivduo. Durante a ao ao vivo jamais podero ser empunhadas armas
de qualquer espcie. Podero ser empregadas apenas aquelas armas de brinquedo que podem ser facilmente identificadas como falsas; mesmo nesse caso as regras de no tocar
devero ser mantidas.
Atue em ambientes fechados: Atue dentro de sua
prpria casa ou em qualquer rea particular na qual as partidas costumem ocorrer. Certifique-se de que todos nas reas
prximas compreendam o que voc est fazendo. Nunca execute a Ao ao Vivo se o evento puder confundir ou assustar transeuntes. Se voc atuar em ambientes abertos, como
no bosque atrs de sua casa, providencie para que a sua
privacidade seja mantida.
Saiba quando parar: Quando o Narrador decretar o
fim da Ao ao Vivo, todas as atividades devem ser interrompidas. Mesmo durante a Ao ao Vivo (especialmente
durante a Ao ao Vivo), a palavra do Narrador final.

Aparies
Voc quer descobrir o segredo da morte.
Mas como voc pode desvend-lo, se no
procurar no corao da vida?
A coruja cujos olhos noturnos so cegos
durante o dia no pode deslindar o segredo
da luz.
Se voc quer realmente contemplar o esprito da morte, abra o seu corao para o corpo da vida.
Pois, assim como o rio e o mar pertencem ao mesmo sistema,
a vida e a morte so uma coisa s.
- Khalil Gibran, O Profeta
Embora a morte nos aterrorize, ela tambm nos fascina.
Durante toda a Histria, o homem glorificou a morte, embrulhando seu medo numa rica tapearia de rituais, pompa
e destruio. A cincia luta para deter a mo do Ceifador,
enquanto a arte e a f procuram baixar seu vu e tocar-lhe o
rosto plido.
Em Apario, a morte no o fim. O momento da morte
apenas o fim de uma jornada e o comeo de outra. A maioria das almas passa rpido, presumivelmente para a Transcedncia ou para o Limbo, a no-existncia absoluta. Mas as
Aparies so os espritos dos mortos que perderam tragicamente seu caminho na estrada. Eles esto agrilhoados aos seus
passados, memrias e deveres no cumpridos. As Paixes avassaladoras das aparies permitem-lhes enganar a morte. De
fato, foram essas paixes que impediram o sono final. Algumas
aparies so movidas por amargura e dio, enquanto outras
perseguem ideais to poderosos que nem a morte pde neglos. Algumas so movidas por uma nsia em alcanar a satisfao que lhes foi negada em vida, enquanto outras seguram-se
Terra por medo do que as espera alm.
Essas Almas Inquietas descobriram-se presas no Mundo
Inferior, uma meia-vida espiritual entre as terras vivas e a
eternidade desconhecida. Aqui, elas esto cercadas por uma
viso persistente da decadncia. Embora as aparies possam manifestar-se temporariamente no mundo fsico, ou
mesmo possuir mortais, elas esto condenadas a vagar eternamente, agrilhoadas ao mundo que deixaram para trs.
Muitas aparies so o produto de mortes cruis e sbitas, mortes que chegaram antes que eles tivessem uma chance
de resolver assuntos mais importantes na vida. Essas aparies podem reinar brevemente no Mundo Inferior antes de
aceitarem a morte e continuarem sua jornada. Os personagens
dos jogadores, porm, possuem Paixes e Grilhes poderosssimos que os prendem s suas vidas perdidas, o que significa que
eles ficaro no Mundo Inferior por muito tempo.

O Mundo Inferior

Entre a vida e a morte, entre a Transcendncia e o Limbo, esto Estgia, as Regies Sombrias e as Praias Distantes.
Esses reflexos espirituais da mortalidade, coletivamente co-

Captulo Um: Introduo

29

nhecidos como Mundo Inferior, atormentam as aparies


com reflexos da vida perdida.
Pouqussimos mortos chegam ao Mundo Inferior. As aparies discordam quanto ao motivo disto. Alguns dizem que
o Mundo Inferior apenas uma sala de espera para os descrentes, uma estao de baldeamento entre a Terra e a Eternidade. Se isto for verdade, algumas aparies esto esperando h muito tempo, e no esto avistando nenhuma sada. Outras aparies postulam que a maioria das almas humanas simplesmente passa direto para o Limbo, que a materializao do nada que impregna o ar do Mundo Inferior.
Se isso for verdade, o Limbo est cada vez mais faminto: a
cada ano cresce o nmero de mortais que caem no Vrtice.
Algumas aparies mais otimistas postulam que a reencarnao existe; uma seita Hertica at mesmo acredita que o
Limbo seja o jardim das almas reencontradas. A verdade
possvel por trs desta idia no muito reconfortante para
as aparies: a roda crmica, se que ela existe, deixou-as
para trs, atoladas no Mundo Inferior.
Seja qual for a natureza do Mundo Inferior, as aparies
esto presas nela. Embora as Almas Inquietas no sejam fracas, apenas a Transcendncia ou o Limbo permite-lhes deixar o Mundo Inferior para sempre. E ningum que tenha
optado por uma das alternativas j voltou para contar a histria. O que prende as Almas Inquietas ao Mundo Inferior.
O medo do julgamento ou da aniquilao.

Caractersticas das Aparies

As Aparies possuem certas habilidades inatas. Os sistemas para essas habilidades so apresentados na pgina 124.
Viso da Morte
As Aparies vem um mundo impregnado pela morte
em qualquer parte para onde olhem. A influncia do Limbo
se faz sentir nas Regies Sombrias: um carro esporte novo
aparece arranhado e amassado, as esttuas ficam arruinadas,
e as pessoas prximas morte exibem uma palidez cadavrica. As Aparies podem ver o grau at onde o Limbo afetou
algum ou alguma coisa. Com esta noo, a Alma Inquieta
pode acessar os pontos fracos de um objeto ou a sade geral
de uma pessoa.
Viso da Vida
As Aparies tambm so capazes de perceber a energia
da vida em todos os seres. Uma Apario pode interpretar a
aura da vida de um ser, desta forma determinando o humor, identidade e nvel de hostilidade desse ser. At mesmo
as pessoas mais inspidas e transparentes costumam apresentar vrias cores em sua aura. As cores da aura podem mudar
num ciclo previsvel ou se alterarem de forma completamente
aleatria, seguindo o estado emocional atual do personagem. Poucas auras mantm uma mesma cor por muito tempo. As emoes intensas podem clarear, escurecer ou misturar os tons da aura de uma pessoa.
Sentidos Aguados
Todas as Aparies so hipersensveis a informaes

30

Apario: O Limbo

sensoriais. Uma apario pode ouvir um sussurro a um quarteiro de distncia ou ler a placa de um automvel em alta
velocidade. O lado negativo disto que costumam ser assustadas por rudos altos ou ofuscadas por luzes fortes.
Insubstancialidade
As Aparies tm a habilidade de passar atravs de objetos slidos nas Regies Sombrias. Contudo, fazer isso requer
que a apario gaste uma pequena quantidade de sua essncia, ou Corpus. Desta forma, as Aparies podem atravessar
paredes ou pessoas ou ainda suportar saraivadas de balas,
saindo relativamente ilesas.

A Sombra

Na morte, no existe nenhum lugar onde seja possvel


esconder-se do lado sombrio da alma. Tudo que for temido,
odiado, reprimido e negado, adquire uma conscincia prpria no Mundo Inferior. Essa conscincia, chamada Sombra,
o veneno da existncia das Almas Inquietas. Thanatos, a
pulso da morte, a seduo do Limbo, forma o lado negro do
sangue da vida. Bondade, esperana, poder, vontade pura
tudo isso tomba diante da Sombra.
- A Sombra nem sempre rege uma Apario, mas forma
uma parte intrnseca de seu ser. Ela no uma criatura enlouquecida, mas uma fora malvola e sutil. A Sombra o
mago do subconsciente de uma apario. Como tal, tem
acesso a todos os seus poderes, memrias e associaces. o
inimigo mais terrvel que uma apario pode ter.
A Sombra far intrigas e tecer planos. Sussurrar e atormentar. E, sob certas circunstncias, assumir vida prpria,
tornando-se um demnio cuja nica motivao a sua prpria destruio para livrar-se de sua dor. O objetivo final da
Sombra forar seu hospedeiro a aceitar o Limbo.
A maioria das histrias contadas em Apario envolve o
combate contra a Sombra e as tentativas de impedir que
suas tramas vo longe demais. No fim, cada apario contm dentro de si a semente de sua destruio: todas so conduzidas para o Limbo.

Transcendncia

Uma vida talvez tenha sido desperdiada, quem sabe?


Havia uma chance de felicidade, e ela foi perdida.
Uma COISA cresceu da vida, uma COISA no mais fcil
que a vida
Contudo, completa e perfeita como se
J no fosse to cedo para rir e urrar.
Rainer Rilke, The Lace II
Negar que existe alguma coisa alm do Mundo Inferior
seria fechar os olhos por medo da verdade. Ainda assim, muitos negam, afirmando que apenas o Limbo espera os incautos.
Outras Almas Inquietas acreditam que mesmo o Mundo Inferior no passa de um purgatrio pelo qual precisam passar antes de alcanar um estado superior. As Aparies referem-se a
este outro estado como a Transcendncia. Passar do Mundo
Inferior para a Trancendncia exige a abnegao do eu e a

aceitao de todas as lies da vida e da morte.


A Trancendncia conduz a um Cu ou a um Inferno final?
Ela a nova encarnao no crculo crmico? Ou toda a noo
um engodo da Sombra para alimentar o Limbo? Ningum
sabe. A Transcendncia uma viagem de ida para um destino
desconhecido. Em qualquer caso, alcanar a Transcendncia
requer a passagem para o Vcuo, o mago do Limbo. A maioria das aparies fica paralizada de medo apenas em pensar no
Vcuo.
Desnecessrio dizer, a maioria das aparies no
procura a Transcendncia. De fato, elas a temem. Algumas
aparies chamam a Transcendncia de Julgamento, uma
prestao de contas final com algum poder superior, por todas
as coisas que elas fizeram. Poucas Almas Inquietas despiriamse voluntariamente luz divina a maioria se encontra aqum
de qualquer redeno. Elas preferem ficar agrilhoadas por toda
a eternidade. melhor o inferno que elas conhecem do que o
mistrio que temem.

No seja Gentil

Apario um jogo sobre morte, perda, isolamento e


identidade, mas tambm sobre interao humana e emoo. Ao jogar Apario, voc estar se confrontando com a
escurido dentro de voc, assim como aquela que o cerca. O
Limbo consome gradualmente o Mundo Inferior, mas os personagens podem fazer uma diferena. Eles podem lutar con-

tra as foras do Limbo dentro deles mesmos, assim como


aquelas que os cercam no reino dos mortos.

Vocabulrio

O Mundo Inferior apresenta muitos fenmenos estranhos.


Seus desafortunados habitantes adotaram ou inventaram uma
variedade de palavras para descrever os aspectos bizarros de
suas novas vidas.

Linguagem Coloquial

Angst: O poder da Sombra.


Arcano, O: Um perigoso grupo de caadores e investigadores do sobrenatural. Caveat anima!
Artefato: Um objeto que tenha sido alterado para possuir poderes especiais.
Atalhos: As trilhas atravs da Tempestade.
Redenho: Uma cobertura ectoplsmica que cobre uma
apario durante seu perodo larval. De certo modo, o redenho protege a apario, mas tambm obstri suas percepes at ser removido.
Charon: O fundador da hierarquia. Charon est desaparecido h dcadas.
Crculo: Qualquer grupo de aparies.
Cidadela: Uma cidadela autosuficiente dentro da Necrpole.

Captulo Um: Introduo

31

Confraria: Um Crculo de Hierarquia das aparies. Tradicionalmente, o nmero bsico de seus membros 10, mas
os conflitos internos e a Transcendncia podem afetar esse
nmero.
Corpus: O corpo espiritual de uma apario.
Culto: Qualquer nmero de seitas herticas dedicadas a
uma determinada trilha de Transcendncia.
Senhor Mortal: Um dos sete lderes da Hierarquia.
Domnio: Um grande territrio mantido por uma apario ou um grupo de aparies.
Juzo Final: Quando o Limbo abarcar toda a realidade,
e o fim dos tempos chegar ou ento, quando os mortos
andarem sobre a Terra.
Fantoche: Uma apario que perdeu sua conscincia e
identidade.
Criana: Uma apario recm-falecida. Uma Criana se
encontra em estado de amnsia parcial, e um Redenho cobre-lhe o rosto, alterando a forma como ela percebe todos a
quem encontrar.
Praias Distantes: Os reinos Distantes da Tempestade,
normalmente correspondendo s crenas mortais sobre a vida
depois da morte.
Grilhes: Os elos que prendem uma apario a sua velha
vida e ao mundo vivo.
Gangue: Um Crculo de aparies Renegadas.
Guilda: Em tempos passados, uma organizao que ensi-

32

Apario: O Limbo

nava um Mistrio especfico aos seus membros. As Guildas


foram dissolvidas por Charon.
O Pesadelo: A excruciante viagem atravs da Tempestade, que periodicamente atormenta sua existncia e ocasionalmente o derrota.
Colheita: Recolher os recm-falecidos, seja como Ceifador e mentor ou como mercador de escravos.
Lugar Assombrado: Um local nas Regies Sombrias onde
a morte exerce sua presena e as aparies sentem-se mais
vontade.
Hierarquia, A: A maior organizao de aparies no Mundo Inferior. A Hierarquia foi formada originalmente por Charon para ajudar as aparies a alcanarem a Transcendncia.
Porm, com o passar dos sculos, ela tornou-se corrompida.
Hereges: Aqueles que acreditam que uma outra vida, melhor, espera as aparies que Transcenderem seu estado atual.
Inferno: Qualquer dos incontveis mundos que afirmam
ser o Inferno verdadeiro e original. So tantos que so conhecidos coletivamente como os Mil Infernos, ou simplesmente, Mil.
Hospedeiro: Uma pessoa possuda durante a Manipulao.
Legies: O setor militar e policial da Hierarquia.
Lmure: Uma apario jovem, falecida recentemente.
Turbilho: Tempestades terrveis que ocasionalmente se
abatem sobre as Regies Sombrias. So para a Tempestade o
que a mancha vermelha de Jpiter para um furaco da Terra.

Maelfeano: Um espectro mais velho ou uma fera do Vcuo.


Mscara: Um artefato estgio usado por muitas aparies
para ocultar seu eu verdadeiro.
Necrpole: Uma cidade dos mortos. A Necrpole reflete
as cidades dos vivos e ocupa a mesma localizao geogrfica.
Nephandi: Magos que foram para o Limbo.
Nulidades: Poos nas Regies Sombrias que conduzem
ao Mundo Inferior, normalmente levando a apario direto
para a Tempestade.
Limbo: A negao de todas as coisas. Como a entropia
total, o Limbo, em sua forma mais pura, um estado ordenado. O Vcuo sua manifestao fsica (ou ausncia dela).
bolos: A unidade bsica da moeda circulante do Mundo Inferior, forjada a partir das almas dos mortos.
Pathos: Emoo, o alimento do mundo espiritual.
Plasma: Qualquer substncia ectoplsmica; a matria
espiritual que forma as aparies e seus semelhantes.
Viajantes Astrais: viajantes vivos nas Regies Sombrias.
Rpidos, Os: Outro termo para os vivos.
Ceifador: A Apario que remove o Redenho de uma
Criana.
Despojo: Um objeto ectoplsmico trazido por uma apario das terras vivas.
Renegados: As aparies que se reuniram para derrubar
a Hierarquia. Suas motivaes individuais variam.
Almas Inquietas: Outro termo para as aparies em geral.
Sombra, A: A metade negra da alma de uma pessoa. Ela
precisa ser dominada antes da apario poder Transcender.
Da mesma forma, ela pode obter controle da apario, forando-a a abraar o Limbo.
Regies Sombrias: O aspecto da Terra habitado pelas
aparies. Daqui, as aparies podem (com alguma dificuldade) interagir com os vivos ou encontrar com criaturas
Acordadas. As Regies Sombrias foram a concha externa
sobre o resto do Mundo Inferior.
Modorra, A: O ciclo de sono das aparies.
Espectro: Uma apario cuja Sombra tenha se tornado
dominante.
Estgia: O maior reino no Mundo Inferior. o lar da
Hierarquia.
Tempestade, A: A tempestade eterna do Mundo Inferior ela obstri a passagem entre os reinos interiores e as
Regies Sombrias, e recolhe os pesadelos e memrias daqueles que passaram por ela.
Terminais: Pequenos reinos arruinados no meio da Tempestade, os Terminais servem como estaes de baldeamento
para os que viajam a Estgia. Os Terminais so lugares sombrios, verdadeiramente kafkianos, onde Barqueiros descansam e
passageiros rebeldes ocasionalmente so abandonados.
Servo: Uma apario subjugada a outra de sua espcie.
Dzimo: A quantidade de Pathos devida por uma apario a um Grilho ou um Lugar Assombrado.
Transcender: Deixar completamente o Mundo Inferior

e passar para aquilo que espera alm.


Mundo Inferior, O: A terra dos mortos. Ela inclui as Regies Sombrias, a Tempestade, o Vcuo e todos os reinos.
Vcuo: O corao imaterial da Tempestade. (Ver Limbo)Apario: Um esprito que morreu mas que permanece
ligado ao mundo vivo. As aparies tambm so conhecidas
como fantasmas ou Almas Inquietas.

Jargo Arcaico

Advogados: Aparies poderosas de um culto hertico dedicado ao recrutamento de almas para um reino nas Praias
Distantes. Elas foram perseguidas e caadas pela Hierarquia.
Agncia, A: Alcunha para a burocracia da Hierarquia.
Ascendidos: Aqueles que passaram para a Transcendncia.
Consorte: O hospedeiro possudo por um Manipulador.
Eidolon: O aspecto superior, e mais iluminado, de uma
personalidade.
Legado: Um Grilho com laos pessoais poderosos com
uma Alma Inquieta.
Torre de nix, A: O palcio de Charon. Termo tambm
usado para determinar o objetivo em se tornar um dos servos
de Charon.

Termos Vulgares

Ladro de Corpos: Uma apario que possua os vivos.


Fazer B!: Qualquer tentativa em assustar os vivos.
Assombrosos: Palavra genrica empregada para descrever criaturas hostis e/ou habitantes da Tempestade.
Suga-crebros: Uma apario que use Fantasma ou os
poderes mais baixos de Manipulao.
Circo dos Horrores: A Tempestade.
Alma Penada: Gria para Espectro.
Cabea de Prego: Uma apario que, em vida, foi um
intil, sempre dedicado a futilidades e sem nunca ter feito
realmente nada importante.
Carnvoro: Termo pejorativo para um Jquei da Carne.
Escravo: Gria para uma apario que esteja sendo dominada rpida e progressivamente por sua Sombra.
Suco: Pathos
Carne: Carne Mortal.
Correntes de Carne: O corpo humano (que prende o esprito).
Sonhadores: As aparies que nunca realizaram seus sonhos enquanto viviam.
Toupeiras: Termo pejorativo para aqueles que afirmam
ter vivenciado a experincia do tnel de luz.
Scrooger: Gria para uma apario que use Fantasma com
freqncia.
Mundo da Carne: O mundo fsico no qual os mortais
residem; portanto os Habitantes do Mundo da Carne so
os Pulsantes.
Cavalgar a Tempestade: Viajar na Tempestade.
Cola: Usar Mistrios em outra apario para travar duelos no mortais.

Captulo Um: Introduo

33

34

Apario: O Limbo

Captulo Dois:
Cenrio
Voc pensa que o seu Deus construiu este lugar por desejar mal aos homens?
E por querer os desejos controlados e as espadas embainhadas?
No foi Deus, meu amigo. A verdade ainda mais assustadora.
Essas galerias foram construdas por homens que ainda respiravam.
- Alan Moore, Entre os Mortos, Monstro do Pntano

mundo de Apario, o Limbo um reflexo sombrio do nosso. Aqui, a beleza e


a corrupo contrastam enormemente.
Tudo monoltico, majestoso e completamente distorcido. Embora a f e o esprito humano ainda permaneam fortes, a ambio e o desespero parecem
ainda mais fortes. Muitos refastelam-se nas chamas dos ltimos dias. O mundo de Apario um mundo de trevas,
onde os fantasmas caminham e a noite ri.
Superficialmente, o Mundo das Trevas assemelha-se ao
nosso: as mesmas bandas, livros e filmes distraem suas platias.
A poluio corri lentamrente a camada de oznio; e todas as
paisagens familiares ocupam os mesmos lugares. No Mundo
das Trevas, porm, o sobrenatural reside perto da superfcie,
mal escondido pelas sombras da noite. Todos podem sentir sua
influncia, embora poucos entendam o que sentem.
As terras dos mortos certamente contribuem para a ambientao do mundo vivo (chamado pelas Aparies de Terras De Carne). Os ecos emitidos pelo Mundo Inferior deixam sua marca nas Terras de Carne. Os personagens, as Almas Inquietas, so produtos dos dois mundos.

Este captulo descreve detalhadamente o ambiente de


Aparies: desde a cosmologia do Mundo Inferior at a geografia das Regies Sombrias. O cenrio, contudo, mais do
que simplesmente mapas e lugares. Os mortos possuem cultura e sociedade prprias, que espelham o mundo vivo de
forma distorcida.

O Mundo Punk-Gtico dos Vivos


noite minha companhheira, a solido
minha guia.
Sarah Mc Laughlim, Possession.
O mundo de Apario no o nosso,
embora sob vrios aspectos parea com
ele. O Mundo das Trevas reflete e materializa a paixo e a decadncia sob nosso verniz de civilizao. Todos somos atrados pelo romance, terror e mstica da morte. Aqui, no mundo Punk-Gtico,
podemos explorar a mstica num cenrio construdo a partir
de nossos sonhos mais tenebrosos.

Captulo Dois : Cenrio

35

Externamente h pouca diferena entre o nosso mundo


e o Mundo das Trevas as instituies religiosas, sociais e
polticas so muito parecidas com aquelas que conhecemos.
Porm, o Mundo das Trevas ambienta-se numa atmosfera
de film noir as cidades so labirnticas e sombrias, os burocratas so corruptos e as pessoas importantes tambm tm
culpa no cartrio. E fantasmas no so folclore eles existem, embora poucos mortais possam v-los.
O termo Gtico descreve muitos dos aspectos fsicos
do mundo vasto, frtil, sombrio e sinistro. O senso de
opresso e conspirao muito maior aqui, e tudo parece
ser feito com propsitos dissimulados. Os prdios so edifcios imensos que se avultam sobre as ruas, muitas vezes ornamentados com grgulas e outros tipos de esttuas. As cidades abrigam muitas casas seculares, o que concede a vrios
subrbios uma aparncia de assombrados. Os agentes governamentais e empresariais so impessoais, vestidos impecavelmente em ternos escuros. Todas as instituies so mais
conservadoras e resistentes mudana. A moda e a sociedade possuem uma aparncia medieval. As pessoas so bem
mais supersticiosas.
O termo Punk a outra metade da equao. A contracultura das cidades a doena fsica e social da ordem estabelecida rebela-se com palavras, roupas, msica e (freqentemente) violncia. Os centros das cidades esto abar36

Apario: O Limbo

rotados de clubes underground, gangues de ruas e bandas


que incitam a agresso e a revoluo. O crime deprimentemente comum, e as pessoas costumam ser mais insensveis
e cnicas que em nosso mundo.
Embora os mortos possam tocar o mundo vivo (e costumem faz-lo), eles existem numa paisagem espiritual impregnada pela decadncia. Eles podem deixar essa terra durante
perodos curtos de tempo (se tiverem poder para tal), mas
cedo ou tarde precisam retornar s Regies Sombrias. Eles
so visitantes entre os vivos observadores, ocasionalmente catalizadores, mas sempre estranhos.
bvio que cada grupo de jogo ter suas preferncias
sobre como estabelecer o cenrio. Alguns preferiro um
ambiente mais gtico do que uma rebeldia marginal, enquanto outros preferiro o contrrio. O Narrador tem total liberdade para acrescentar s suas histrias a quantidade de atmosfera Punk-Gtica que quiser. Contudo, deve-se atentar
que Apario principalmente um jogo de clima. Sem uma
atmosfera adequadamente tensa e bizarra, o jogo pode perder muito de seu sabor.
No fim, voc precisar decidir o que realmente significa
o mundo Punk-Gtico. O tom e o clima so sutis e impossveis de serem descritos completamente em palavras. Caber
a voc criar o mundo dos seus sonhos, ou melhor, dos seus
pesadelos.

Aspectos do Mundo Inferior


um inferno perene.
E dores eternas;
Ali os pecadores vivem com os demnios
Em meio a escurido, fogo e correntes.
Isaac Watts, Divine and Moral Songs
for Children.
O Mundo Inferior um termo coletivo para descrever as terras que no so banhadas pelo sol.
As Regies Sombrias, Estgia, as Praias Distantes e a Tempestade so localizaes geogrficas (se for possvel dizer que
a Outra Vida tenha uma geografia), enquanto Turbilhes,
Nulidades, Necrpole e Lugares Assombrados so aspectos
dessas localidades maiores. O Limbo, o fim de todas as coisas, permeia o Mundo Inferior. Nesses reinos assombrados,
tudo porta a marca da morte.

Atmosfera: Uma Esperana no Inferno

Existe uma grande paixo e uma tristeza arrasadora no


Mundo Inferior. Para as almas aprisionadas aqui, a Outra
Vida escura e dolorosa. Ainda assim, alm da dor, repousa
a esperana. O purgatrio das Regies Sombrias um lugar
perigoso, feio e cheio de lembranas de objetivos de vida
no cumpridos pelas aparies. A despeito disso, a conscincia e a identidade persistem, e onde h sobrevivncia, h
esperana. A forma espiritual concede aos mortos algumas
habilidades desconhecidas aos mortais, e as aparies tm
uma viso exclusiva e convincente da realidade. A Fora de
Vontade e o esprito humano podem engendrar a esperana,
fora e desafio, mesmo quando se existe dentro de um pesadelo.

Cosmologia

Escurido, escurido
Seja meu manto
Cubra-me com a noite sem fim
Leve para longe a dor do saber.
The Youngbloods. Darkness, Darkness
O Mundo Inferior composto das Regies Sombrias,
da Tempestade, Estgia e das Praias Distantes o terra do
nada, habitada pelos mortos. As Regies Sombrias, as Praias
Distantes e Estgia correspondem aproximadamente aos continentes e ilhas da Terra. A Tempestade, o mar fervente
do pesadelo, divide e separa esses reinos. O Limbo, encarna-

o do nada, espera abaixo da superfcie da Tempestade.


O Limbo o aspecto da realidade do qual oriunda toda a
energia destrutiva, o lugar onde a entropia deposita a energia que rouba. Este vcuo escuro materializa a aniquilao,
a obliterao de todas as coisas reconhecidas e de cada fiapo
de identidade.
Como a essncia e a fonte da entropia e da morte, o
Limbo no tanto a fonte bsica do Mal quanto um elemento fundamental da realidade. Juntamente com as outras
grandes foras da natureza, o Limbo exerce um papel essencial na criao a destruio da substncia. Todas as coisas precisam ter um fim: os corruptos devem ser purificados,
e os velhos devem dar passagem aos jovens, que mais cedo
ou mais tarde envelhecero e tambm daro passagem. A
existncia um ciclo, e o Limbo o catalizador desse ciclo.
O Mundo Inferior, por ser formado a partir da morte de
todas as coisas, porta a mcula perptua do Limbo. Tudo
nas terras mortas reflete a passagem de sua congnere viva.
Para as Almas Inquietas, todas as foras da vida, mesmo as
mais fortes, parecem mingar: as flores parecem murchas, a
pintura das paredes sempre est descacando e os mortais
doentes ou corruptos envergam suas mortes prximas como
mscaras invisveis. Isto sempre foi assim. Contudo, medida que o Limbo se expande, a mcula da morte escureceu o
Mundo Inferior para tons jamais vistos mesmo pelas aparies mais antigas. E como a maioria dos fantasmas morreu
sem jamais ter realmente vivido, a obliterao de tudo que
resta o pior pesadelo de uma apario.

Almas: A Fonte do Poder

As almas, como dizem, so os tomos da realidade, os tijolos fundamentais sobre os quais todo o resto construdo. Tudo
no Mundo Inferior , em maior ou menor escala, composto
por almas. No de estranhar, portanto, que as almas formem
a espinha dorsal da economia do Mundo Inferior. As Aparies ceifam almas novas e velhas, acumulando-as para serem
convertidas, escravizadas ou mesmo usadas como smbolo de
status. Os dias mais sombrios de Roma no se comparam com
o comrcio de almas no Mundo Inferior.
De fato, esse comrcio institucionalizado forma a base
econmica de Estgia. Como o sistema j funciona h tempo
demais e significa muito para tantos, difcil que qualquer
reforma surta efeito. A maior parte do poder e da influncia
no Mundo Inferior medida em almas, e esse poder no
um conceito social abstrato ele uma mercadoria facilmente mensurvel. As almas so energia, pura e simples
o vil metal do Mundo inferior.

Captulo Dois : Cenrio

37

O Comrcio das Sombras

A maioria das almas desaparece depois da morte de seu


corpo mortal. As aparies acreditam que algumas dessas
almas transcendem, mas que a maioria mergulha diretamente no Limbo. Outras almas Crianas vagam um pouco, sua energia pronta para ser colhida. As aparies conhecidas como Ceifadores raptam a maioria dessas Crianas. Apenas uns poucos afortunados mantm sua presena
de esprito e conseguem encontrar seu caminho sem ajuda.
o segundo grupo que explorado comercialmente por
Estgia e suas colnias.
As Crianas fracas acabam acorrentadas por um escravagista. At mesmo as aparies experientes precisam
tomar cuidado para evitar carem em emboscadas ou serem condenadas por um tribunal escravido. As almas
escravizadas so tocadas como gado, marcadas e obrigadas a servirem em alguma Cidadela ou Fundio. As almas realmente desafortunadas acabam nas fornalhas de
Estgia, onde so moldadas em mercadorias para aparies mais poderosas.
No Mundo Inferior, apenas os despojos, artefatos e as
mercadorias Estgias possuem substncia. Costuma haver
restos muito antigos soterrados sob a Necrpole. As mercadorias Estgias precisam ser forjadas a partir de almas.
Embora os despojos e as moedas constituam uma pequena poro da economia do Mundo Inferior, o comrcio
entre Estgia e outras Cidadelas conduzido principalmente com almas, trocando mercadorias por matriaprima para fazer mais. Tijolos, metais e mesmo as moedas so formadas a partir do plasma de aparies desafortunadas. Essa forma altamente censurvel de comrcio
beneficia-se principalmente das aparies que ainda no
aceitaram que esto mortas.
A escravido de almas no uma prtica universal. A
maioria das Almas Inquietas que detenham algum nvel de
habilidade ou inteligncia podem escapar aos ceifadores, e
algumas Necrpoles at mesmo probem o trfico de almas
entre suas fronteiras. O comrcio nessas cidades realizado
apenas atravs de moedas, servios ou troca de despojos.
No obstante, at os mais humanos entre as Almas Inquietas fazem-se de cegos para a fonte de suas mercadorias e
dinheiro. uma ironia terrvel o fato de que muitos dos
mortos paream incapazes de se livrarem de seus hbitos
mortais. Embora eles no tenham necessidade de riqueza
ou de bens materiais, eles continuam a subjugar uns aos
outros pela chance de acumular status e tesouros. Os velhos hbitos custam a morrer, mesmo entre os mortos.
Os sbios e poetas entre os mortos especulam que o
trfico de almas possui um propsito mais antigo e menos
materialista: conter o Limbo. Eles acreditam que a crena
guia a realidade. O universo, portanto, guiado pelos pensamentos e pela f, no por deuses, pela cincia ou pelo
acaso. De acordo com esse conceito, o Limbo se alimenta
38

Apario: O Limbo

num vcuo espiritual. medida que a f substituda pela


apatia, a escurido cresce. Portanto, idias fortes embasadas sobre uma f poderosa podem repelir o Limbo. Entre as
Almas Inquietas h muita controvrsia a respeito desta heresia, e poucos alm dos Hereges acreditam nisso. No
obstante, muitas aparies ricas acumulam almas escravizadas na possibilidade de que a teoria esteja correta, e
doutrinam seus Servos em muitas crenas.
O comrcio das sombras ser discutido em maiores
detalhes mais adiante.

Uma Barreira de Almas

O Limbo, podemos dizer, nada mais do que o triunfo da


descrena. Quando as pessoas no acreditam em nada, a aniquilao prospera. Quando a f em Deus substituda pelo
ceticismo, o Limbo cresce. As almas sem f caem no Vcuo,
para serem devoradas pelo nada. Ns j vimos os resultados,
meus primos: o crescimento do Limbo. Quando no acreditamos em nada, nada o que recebemos.
Em minha poca, Charon e os Senhores Mortais mantinham a Escurido em cheque, controlando o ciclo de nascimento e morte, mantendo o equilbrio. Mas Charon se foi, e os
Senhores Mortais lutam entre si. O Vcuo consome as almas
incrdulas que caem da Terra, e o Limbo sai da Tempestade
para infectar o que j foi puro. Criaturas deformadas emergem do caos, caando aparies e at mesmo mortais! Turbilhes varrem os reinos mais poderosos do Mundo Inferior, devastando at mesmo Estgia.
A nica forma de lutar contra o Limbo, meus filhos, atravs da crena. A vontade e o esprito, est escrito, moldam matria do cosmos. Quanto mais as almas acreditarem numa realidade, qualquer realidade, melhor a tempestade poder ser aplacada. Aqueles que existem num reino povoado por indivduos de
grande fora de vontade e f, aplacam as tempestades que varrem todos os outros lugares. Nossa salvao, portanto, atravs
da crena: a nossa e a de nossos Servos. Aqueles a quem controlamos a vontade podem manter a Tempestade afastada de nossos portes. Todos os outros perecero.
Grande Ceifador Montcrief, Magistrio dos Advogados

As Camadas do Mundo Inferior


escurido estava sempre cheia de sons inexplicveis; no entanto, ele s vezes tremia de
medo de que os barulhos que escutava cessassem, permitindo-lhe ouvir outros sons
mais leves que, ele suspeitava, escondiamse mais atrs.
H.P. Lovecraft, Os Sonhos na Casa

das Bruxas
O Mundo Inferior conhecido por muitos nomes

Hades, Nifheim, Inferno, Feng-Tu, a Vida Depois da Morte.


Embora esses nomes tenham sido conferidos s terras dos
mortos em geral, muitos reinos assim conhecidos existem de
fato nas regies alm da Tempestade. De fato, o Mundo Inferior no um nico lugar; uma dimenso multifacetada
composta por incontveis reinos e domnios.
A estrutura do Mundo Inferior desafia a simples geografia; algumas aparies modernas pensam, no Mundo Inferior em termos de espao exterior, vendo os diversos reinos que ele contm como planetas e sistemas solares. Por
mais til que essa metfora seja, ela no pode explicar a dimenso ou a substncia deste lugar enigmtico.
Segundo os mitos antigos, o Mundo Inferior possui camadas, como uma cebola. Apenas as mais poderosas Almas
Inquietas podem viajar at o ncleo. Os vivos existem fora
desta cebola, mas o interior contm os mortos. A primeira
camada chamada de Regies Sombrias. As aparies podem existir nela como observadores espectrais, vendo um
mundo que eles nunca mais podero habitar de novo.
Logo abaixo das Terras Sombrias est a Tempestade, que
cerca e permeia todos os outros aspectos do Mundo Inferior.
Nas profundezas da Tempestade, virtualmente indistinguvel dela, reside o Vcuo, o corao e a alma do Limbo. O
Vcuo no tem dimenso ou existncia fsica; simplesmente
o abismo final da destruio.
Segundo a crena, nas regies mais remotas da Tempestade esto as vrias Praias Distantes: infernos, cus e lugares
de refgio. Tambm no reino da Tempestade est o reino de
Estgia, lar de Charon e da Hierarquia dos Mortos. Estgia
o centro econmico e poltico do Mundo Inferior.

padres de morte e vida em tudo que vive. As pessoas e as


coisas que se encontram muito prximas da morte so marcadas por ela, e as aparies podem perceber isto.

A Mortalha

Durante a poca que hoje chamamos Separao, uma


barreira de descrena e medo dividia as terras dos vivos das
terras dos mortos. Esta barreira, chamada por muitas Almas
Inquietas de A Mortalha, isola a morte da vida. Devido a
esta Mortalha, dizem os historiadores, os vivos temem os
mortos, embora as Almas Inquietas invejem os vivos e seu
mundo de sensaes e calor.
A Mortalha mais forte nos lugares onde a vida e a razo
baniram o acaso e o mistrio. Laboratrios, fbricas e salas
de aula possuem paredes poderosas contra o sobrenatural,
enquanto nos lugares fortes em paixo e f mstica salas
de espiritismo, cemitrios e casas com crianas pequenas ou
adolescentes problemticos possuem barreiras mais finas. Em
certas pocas do ano, a Mortalha enfraquece em escala mundial. As Almas Inquietas celebram seus maiores feriados nessas pocas.

As Regies Distantes

Venha desistir da vida no Mundo do Nada


Venha para onde o ar puro.
Siouxie and the Banshees, Overground
As Almas Inquietas chamam sua verso do mundo real
de Regies Sombrias. Este reino escuro, embora fisicamente
semelhante ao Mundo da Carne, carece da vitalidade do
mundo vivo. Frias e improdutivas, as Regies Sombrias espelham o mundo material atravs de uma perspectiva distorcida, mas morbidamente bonita.
Embora as barreiras e obstculos sejam muito reais para
as aparies nas Regies Sombrias, os objetos mundanos permanecem imateriais. Sem o uso de Mistrios, os fantasmas
no podem nem mesmo abrir uma porta ou tocar o rosto de
um ente querido. As paredes confinam as aparies como
fariam com qualquer ser vivo, embora eles possam passar
atravs delas quase sem esforo. As Terras Sombrias epitomizam a tragdia das Almas Inquietas; o mundo vivo existe
para eles, mas eles no existem para o mundo vivo.
Tudo que os mortais podem ver, as aparies podem presenciar tambm. Elas assistem televiso nas salas dos vivos,
comparecem a reunies e presenciam mortes. Contudo, as
aparies podem ver o que as almas no conseguem os

Captulo Dois : Cenrio

39

Lugares Assombrados

Os Lugares Assombrados so conexes terrestres entre o


mundo dos vivos e o mundo dos mortos. Grandes paixes
terror, agonia, traio, amor perdido enfraqueceram a
Mortalha quase completamente so nesses lugares, que as
Regies Sombrias e o Mundo da Carne quase se sobrepem.
So nos Lugares Assombrados que as aparies mais se sentem em casa.
Ironicamente, as emoes mais sombrias enfraquecem quase
prontamente a mortalha. Todos os tipos de perda e tormento
gotejam pela membrana e se infiltram na prpria essncia do
lugar ao qual chegaram. Os fantasmas, muitos dos quais morreram perto do Lugar Assombrado, viajam pelas Regies Sombrias para saborear essas paixes e tocar novamente o mundo
vivo. Os becos, campos de batalha, necrotrios, cemitrios, casas
em runas, salas de tortura de assassinos seriais, encruzilhadas
marcadas por vrios acidentes ou curvas traioeiras, bares e
casas noturnas onde o desespero comum todos esses locais podem dar timos Lugares Assombrados.
Muitos grupos de aparies procuram um Lugar Assombrado comum; uma vez l, eles voltam seus sofrimentos contra todos os visitantes. Os visitantes, sejam vivos ou mortos,
costumam ser desencorajados. No mundo dos vivos, os Lugares Assombrados transmitem tristeza e desespero; as pessoas os evitam a no ser que estejam deprimidas, insanas ou
sejam completamente idiotas. Nas Regies Sombrias, os Lugares Assombrados so propriedades muito valorizadas, e os
donos sabem guardar bem seus territrios.
Os Domnios (veja a pgina 42) so quase inteiramente
baseados em torno dos Lugares Assombrados. Quanto mais
poderoso, mais importante o domnio. Embora os prdios e
as ruas em torno do Lugar Assombrado possam ser vigiados,
a nica coisa que realmente importa o prprio Lugar Assombrado.

A Tempestade

Havia dias em que voc olhava para dentro de si mesmo, para


os lugares mais secretos de seu corao, e o que via deixava-o
horrorizado. E ento, no dia seguinte, voc no sabia o que fazer
com aquilo, no podia interpretar o horror que vislumbrara no dia
anterior. Sim, voc conhece o preo do mal.
Jean-Paul Sartre, Sem Sada
A Tempestade o reino de pesadelos do caos e da sombra que se agita abaixo das Regies Sombrias. O espao e a
distncia no tm qualquer significado aqui, pois a Tempestade criada pelas vises sempre mutantes e pelos temores
daqueles que esto aprisionados dentro dela. Realmente, a
Tempestade no tem nenhuma realidade ou substncia;
aqueles que so abraados por ela criam suas prprias regras.
Navegar a Tempestade um exerccio de confrontao com
demnios internos e externos.
At mesmo as aparies consideram a Tempestade horripilante. Ela sombria e extremamente fria. Ventos uivantes cortam a rea. Apenas os Espectros aparies insanas

40

Apario: O Limbo

e consumidas pela Sombra podem existir dentro da Tempestade. Ecos de males passados e paixes assumem uma realidade de pesadelo. Uma cena de assassinato pode ser reencenada continuamente por Fantoches, ou uma casa h muito demolida no mundo real pode ainda estar de p, uma
sombra de sua existncia anterior.
Aqueles que se aventuram na Tempestade costumam receber fiapos de memrias: enigmas a respeito de Grilhes, confisses sussurradas, vises de vidas passadas, etc. Esses fragmentos
de pensamentos e memrias provem de almas agonizantes.
Sob alguns aspectos, a Tempestade realmente feita das essncias de almas mais fracas que no tiveram fora de vontade
suficiente para chegar ao reino das aparies.
Esses so lugares de realidade semi-constante dentro da
Tempestade, no sendo a menor delas os reinos das Praias
Distantes. As aparies costumam conhecer melhor os Atalhos: estradas e rios que podem ser usados para atravessar a Tempestade com alguma segurana. Esses Atalhos conectam um reino ao outro e so usados pela maioria dos
viajantes da Tempestade. O maior desses Atalhos o Rio da
Morte, a fonte das lendas mortais sobre o Rio Styx e outros.
No centro da Tempestade fica o Vcuo. O Vcuo a
fonte do Limbo, e tambm seu local de repouso. Aquelas
almas que no esto prontas para sua dissoluo final consideram o Vcuo praticamente impossvel de ser alcanado,
enquanto para as almas que no tenham nada mais por que
viver, ele praticamente impossvel de ser evitado.

Nulidades

Pise numa fenda, quebre as costas da sua me...


Velho ditado das crianas norte-americanas
Tudo est ruindo. O Limbo estende seus tentculos, sondando o mundo em busca de rachaduras, falhas, fissuras, imperfeies. Como um cancer infectando uma clula pura, o
Limbo gradualmente infecciona o mundo com sua escurido.
Esses locais infectados costumam manifestar-se nas Regies Sombrias como redemoinhos em poas ou escurides
negras como piche que conduzem para a Tempestade. Esses
tumores no rosto das Regies Sombrias receberam o nome
de Nulidades, vrtices do nada que corroem o mundo. Aqueles que os fitam muito profundamente experimentam alucinaes poderosas de desespero e dor.
Normalmente as Nulidades so muito pequenas pequinssimas rachaduras mas algumas possuem circunferncias iguais s das cidades maiores ou mesmo tneis de
ferrovias. As Nulidades podem formar as superfcies das poas de gua, em esquinas sombrias, em poos de elevadores e
sob tendas de operrios qualquer lugar que leve para baixo. Algumas Nulidades no existem de forma permanente,
mas aparecerem intermitentemente talvez de forma aleatria, talvez formando um ciclo.
O que cai numa Nulidade cai na Tempestade. Os Espectros costumam ser atrados a Nulidades e se alimentarem
delas. H quem diga que possvel gritar para uma Nulidade
e ser ouvido l embaixo, embora isso talvez no seja uma

atitude muito sensata. As coisas podem rastejar l de baixo


para responder pessoalmente...

Turbilhes

Vento negro, leve-me para longe.


Sisters of Mercy, Temple of Love
Periodicamente, grandes borrascas conhecidas como Turbilhes emergem da Tempestade e devastam as Regies Sombrias. Varrendo todas as aparies que no estejam protegidas
apropriadamente ou presas em correntes estgias, os Turbilhes
reafirmam o poder do Limbo. Essas borrascas so temidas no
apenas por seu poder destrutivo, mas tambm pelos Espectros
terrveis que viajam nelas. Sob muitos aspectos, um Turbilho
mais uma invaso que uma borrasca: as almas pilham e destroem tudo que encontram pela frente. A nica forma de aplacar a borrasca derrotando os invasores.
Os Turbilhes lembram grandes furaces cujas impenetrveis nvoas negras rodopiam sem parar. Dentro de um Turbilho com freqncia podem ser visto coisas, rostos ou seres. Os
habitantes da tempesdade costumam gritar no mesmo tom
que os ventos da borrasca. A neblina de um Turbilho contm
gros de fuligem e pele, sendo pegajosa e ligeiramente nauseante a qualquer um que a respire ou toque. O mau cheiro da
neblina muito difcil de ser removido, mantendo-se no Corpus de uma apario por meses ou anos a fio.
No Mundo da Carne, um Turbilho costuma acompanhar uma tempestade particularmente furiosa ou outra espcie de desastre natural. muito raro um Turbilho passar
despercebido pelos seres vivos. Curiosamente, os Turbilhes
possuem uma grande importncia cultural para as aparies,
sendo usados para marcar as eras do Mundo Inferior. O
tempo costuma ser contado a partir do ltimo Turbilho.

As Praias Distantes

Acredita-se que alm da Tempestade existam outros reinos, supostamente, refgios do Limbo. Embora todas as aparies tenham ouvido rumores sobre as Praias Distantes, e
muitas acreditam nelas, poucas conhecem a verdadeira natureza desses reinos. Aqueles que sabem recusam-se a falar
ou no so dignos de confiana. A maioria das aparies
que viaja s Praias Distantes o fazem para comprar, roubar
ou converter almas e traz-las para casa.
Segundo a lenda, as Praias Distantes existem alm da Tempestade, embora a maioria das aparies acredite que elas na
verdade sejam reinos no interior da Tempestade. Elas so os
Infernos e Parasos, os Vahallas e Nirvanas de tantas culturas.
Elas so as vidas depois da morte criadas para ou talvez por
almas perdidas. Muitas afirmam que as Praias Distantes no
so as moradias dos deuses verdadeiros, e sim as fortalezas criadas para proteger almas da fria da Tempestade.
interessante notar que muitos reinos clamam ser o Inferno original, e vrios seres referem-se a si mesmos como
Shaitan, Lcifer ou Sat. Na verdade, existem tantos desses
reinos que eles vieram a ser conhecidos, coletivamente, como

Captulo Dois : Cenrio

41

os Mil Infernos. Contudo, nenhum deles provou conclusivamente ser o Inferno de Dante ou da Bblia. Existe um nmero equivalente de Parasos, cada qual afirmando ser o verdadeiro reino celestial. Os regentes desses reinos, embora
poderosos, ainda no provaram sua onipotncia...

Estgia

Nas profundezas da Tempestade est Estgia, a capital


do Mundo Inferior. Da mesma forma que todas as estradas
levavam a Roma, a maioria dos Atalhos atravs da Tempestade termina em Estgia. Estgia tambm o lar dos Lordes
da Hierarquia, e portanto, o centro poltico das aparies.
Quando o lendrio Charon ainda reinava, Estgia era uma
cmara de compensao para almas. Hoje, porm, parece
mais uma cidade fantasma. Os templos dos vrios reinos das
Praias distantes ainda permanecem de p, mas todos esto
trancados e vazios. Agora Estgia fervilha com milhes de
almas torturadas que a fortalecem.
Poucos aventuraram-se a Estgia e retornaram, mas os relatos afirmam que ela uma grande cidade, repleta de construes gticas reminiscentes da Roma medieval. Segundo as lendas, Estgia na verdade um grande cortio labirntico. A
maioria dos membros da elite da Hierarquia pode mover-se
livremente entre os nveis superiores, que so to belos quanto
os nveis inferiores so revoltantes. As aparies acorrentadas
odeiam Estgia, e temem ser mandadas para l, como Servos.

A Necrpole

Na maior parte das cidades humanas h um bairro arruinado, onde odores doentios impregnam o ar e aonde mesmo os miserveis no se aventuram. Aqui a Necrpole, a
Cidade dos Mortos, onde Nulidades germinam e as aparies se acotovelam.
Uma Necrpole uma colnia de Estgia. Ela o centro
poltico e social das aparies locais. A poltica e a intriga
inerentes existncia numa Necrpole ocupam a maior parte
da ateno das aparies que a habitam.
A maioria das aparies nativas de uma determinada
Necrpole conhecero umas s outras pelo nome ou reputao. Contudo, para um estranho, uma Necrpole um bairro miservel, repleto de prdios arruinados, ruas sombrias e
olhos brilhando na escurido.

Os Domnios

As Necrpoles so divididas por reas de turf, ou domnios,


que so reclamadas por um ou outro Crculo de aparies.
Muitos Crculos requisitam as vizinhanas de seu Local Assombrado, no Mundo da Carne e nas Regies Sombrias. Embora a Hierarquia nem sempre reconhea esses limites, seus
lacaios sempre os consideram nos leiles. Muitos Legionrios
viram-se subitamente sem nenhum apoio ao sarem de ruas
controladas pela Hierarquia para os becos dos Renegados.
42

Apario: O Limbo

Cidadelas

Os maiores e mais poderosos locais assombrados de uma


Necrpole so conhecidos como Cidadelas. As Cidadelas
formam os centros polticos e sociais da Necrpole. Elas costumam assemelhar-se a cidades medievais fortificadas, possuindo inclusive um comrcio prspero e moradores permanentes. Claro que elas na verdade no possuem muros, mas
so pontos fortes dentro das Regies Sombrias.
Uma Cidadela costuma ser sediada num grande prdio
abandonado ou num complexo de prdios. Os galpes abandonados, as runas e os depsitos de lixo so locais tpicos
para as cidadelas. Esses Locais Assombrados so bastante
fortes para resistir aos Turbilhes. Eles servem como pontos
de segurana para centenas, ou mesmo milhares de aparies durante as tempestades mais mortais. Alm disso, em
momentos de perigo, as Cidadelas so as nicas fortificaes
contra os exrcitos da Tempestade. Contudo, apenas as aparies leais Hierarquia conseguem refgio.
As cidadelas quase sempre so mantidas sob o controle
da Hierarquia, mas no esto sob a influncia de uma Legio
especfica. Vrias legies costumam disputar o controle das
Cidadelas.
A Hierarquia implanta faris, Servos freqentemente
acorrentados e transformados em tochas vivas para marcar
os limites da Necrpole e estabelecer a esfera de influncia
de uma cidadela. Esses faris costumam ser usados como
marcos de navegao e muitas vezes constituem a nica iluminao de um lugar.
Algumas Cidadelas cobram tarifas e impostos de admisso. A maioria simplesmente requer que uma apario possua uma marca da Hierarquia ou esteja acompanhada por
algum que possua.

Uma Reviso da Histria


Imperial de Estgia

Caros Senhores Mortais, levo minha pena


ao papel para explicar a passagem dos anos
da forma mais clara possvel.
J andei sombra das pirmides do Cairo,
assisti comdias de Aristfanes, ouvi msica
na corte do Rei Salomo e presenciei inmeras guerras. Vi as guerras de Atenas contra Esparta, Roma contra
Catargo, Frana contra Prssia, as colnias americanas contra a
Inglaterra, as Grandes Guerras mundiais e a guerra do Vietn. Eu
j sobrevivi a cinco Grandes Turbilhes. J vi e ouvi muita coisa.
Permita-me a liberdade de revelar este conhecimento da minha forma preferida: contando uma histria. Espero que me perdoem por
meus pequenos exageros, afinal, isso perfeitamente natural quando
se reconta a Histria.

O Rio dos Mortos

Muitos especularam sobre o Rio da Morte e suas origens. Certamente, desde os primeiros tempos os rios so
importantes para a humanidade. O fato que, durante seu
curso, o Rio da Vida torne-se o Rio da Morte no visto
com estranheza pela maioria.
Obviamente, muitos acreditam que o Rio da Morte o
mesmo descrito nos mitos e lendas como Rio Styx. O Rio
da Morte j foi chamado de Rio Styx ou Rio Lethe no
passado, mas aparentemente muitos reinos das praias distantes afirmam possuir neles um Rio Styx ou um Rio
Lethe.
Alguns afirmam que a prpria Dama do Destino criou
o rio, com suas lgrimas ou juntando alguns pingos de
chuva. O fato de que o rio corra por grande parte da Tempestade torna-o um Atalho muito procurado. Os abrigos
secretos ao longo do rio so excelentes esconderijos para
os inimigos da Hierarquia.
Recentemente, a Hierarquia tem patrulhado o rio, numa
tentativa de expulsar os espectros, Renegados e Hereges
que o tomaram.

A Escurido Antes do Incio dos Tempos

Existe uma poca conhecida como a Escurido Antes


dos Tempos, o perodo da histria tantica que precede
Charon. As lendas sobre essa poca afirmam que vida e morte
compunham apenas um reino, no qual terra e esprito eram
superpostos. Tudo corria bem: naquela poca no havia
mortes. Mas essa perfeio foi perdida medida que os dois
mundos separaram-se durante o evento que chamamos hoje
a Ciso. Assim, surgiu o mundo dos vivos e o mundo dos
mortos.
Na Terra dos Mortos, tambm conhecida como Regies
Sombrias, a Dama do Destino emergiu das trevas e encontrou a cabeceira do Rio da Morte enquanto ele flua para
longe deste mundo. A Dama do Destino predisse a chegada
de Charon, que lideraria outros at as Praias Distantes.
Nessa poca, os Malfeanos, criaturas sombrias e destrutivas, rugiram de fome e se levantaram da Escurido Profunda
sob as Regies Sombrias. Os Malfeanos comearam a cavar
grandes tneis e criaram um terrvel labirinto que atravessava o corao do Limbo.

A Vinda de Charon

Charon saiu da escurido dos Tempos Sombrios quando


Atenas ainda era jovem. A Dama do Destino o saudou e
teceu para ele um barco de juncos. Com esse barco, Charon,
que um dia seria o Grande Imperador de Estgia, desceu o
Rio da Morte, explorando suas guas pantanosas. Finalmente ele chegou a um ponto onde o rio desaguava no Grande
Mar Sem Sol, onde o Mar de Almas reflua. Ali, no delta

Captulo Dois : Cenrio

43

onde o rio entrava na grande caverna que continha o mar,


Charon descobriu a Ilha das Lamentaes.
A Dama do Destino apareceu para Charon e disse: Contemple! Depois de voc viro as legies dos mortos, que perambularo cegos e desorientados pelas Regies Sombrias se voc no os
conduzir. E entre eles voc encontrar as Almas Inquietas que,
como voc, ainda esto agrilhoadas vida. Aprenda o poder da
vida, que poder ser usado at mesmo na morte. Voc pode cobrar dzimos dos mortos quando eles oferecerem, para abrilhantar
a sua existncia neste mundo sombrio. Acima de tudo, ajude os
outros a encontrar a verdadeira luz interior, para que eles possam
sair deste lugar e cruzar o Mar Sem Sol at as Praias Distantes,
onde podero encontrar descanso.
Charon, levando isto ao p da letra, apresentou-se s legies de almas que ainda vagavam pelas Regies Sombrias, e
elas o reconheceram como lder. Ele as conduziu at o Mar
Sem Sol, onde ele instruiu s almas como fazerem seus prprios barcos com os juncos que cresciam no pntano do delta do rio. Nesses dias, o Mar Sem Sol era plcido e calmo, e
as almas atravessavam suas guas sem acidentes.
Outras Almas Inquietas vieram a Charon e aprenderam
a sondar a profundeza do rio e como navegar por suas voltas
e quedas. Alguns recusaram a tarefa de conduzir os mortos
at seu repouso final, e foram meditar em lugares esquecidos. Alguns decidiram observar os vivos, tornando-se guardies de famlias ou pessoas especficas. Durante essa poca,
muitas almas voaram sobre o Mar Sem Sol, tornando-se to
leves que podiam planar sobre as guas. Outros encontraram seu prprio caminho at as Praias Distantes.
Charon nutria um amor especial por aqueles que o ajudaram a conduzir os mortos em seus barcos de juncos. A
esses ele chamava Barqueiros, e os Barqueiros comearam a
se encontrar na Ilha das Lamentaes para discutir seu trabalho e ajudar uns aos outros. Eles prestavam trabalhos menores uns aos outros em troca de despojos e informaes que
eles recolhiam dos recm-falecidos. Os Barqueiros, percebendo que as Almas Inquietas poderiam causar muito mal
ao mundo do qual tinham vindo, juraram proteger os vivos.
Logo o juramento dos Barqueiros foi posto a prova. Das
profundezas do grande Labirindo escavado pelos Malfeanos,
eram expelidos periodicamente muitos seres bizarros. Esses

Os Primeiros Barqueiros de Charon

No Mundo Inferior, os Barqueiros de Charon so verdadeiras lendas. Eles no usam mscaras, como precisam
fazer os integrantes da Hierarquia, mas cobrem com capuzes suas cabeas. Os Barqueiros so conhecidos tanto
por sua bravura com os Arcanos como por sua grande
habilidade fsica.
Considera-se uma terrvel m sorte cruzar o caminho
de um Barqueiro, que costumam ter salvo conduto atravs do Mundo Inferior. Porm, vrias aparies infelizes
j foram salvas de Espectros furiosos pela chegada sbita
de um Barqueiro.
44

Apario: O Limbo

seres, conhecidos coletivamente como Espectros, demonstravam um dio venenoso por vivos a aparies. As erupes de espectros, embora no sejam muito numerosas ultimamente, eram uma ameaa constante naquela poca.
Mais tarde, vrios Barqueiros decidiram realizar uma viagem atravs do Mar sem Sol para tentar encontrar as Praias
Distantes, aonde tantos j tinham chegado. Cada uma dessas aparies, coletivamente denominadas os Iluminados
(porque brilhavam no caminho dos outros) procurou por
sua prpria Praia Distante.
Aps a partida dos Iluminados, Charon foi visitado pela
Dama do Destino. Logo depois ele desceu ao Labirinto pela
Escada Venosa, um porto de mrmore para aquele lugar
terrvel. Ele levou consigo apenas sua foice e uma nica lanterna, entrando sozinho na escurido. Ns no sabemos como
foi sua viagem pela escurido, apenas que ele esteve desaparecido durante muitos anos. Durante esse perodo os Barqueiros continuaram suas jornadas nos dois sentidos do Rio.
Quando Charon saiu do Labirinto, trouxe um artfice
chamado Nhudri. Nhudri era um artfice muito habilidoso
que usava como material almas humanas.
Ento Charon soprou a grande trompa na Ilha das La-

A Escada Venosa

A Escada Venosa uma grande abertura no solo, bloqueada por uma tampa de basalto. Ela chamada de Escada Venosa devido s linhas pretas em seu mrmore rosado. A Escada a entrada do Labirinto mais prxima
dos Portais de Estgia... uma curta jornada para a alma.
Eles tem sido stio de muitas batalhas contra os espectros.
Segundo rumores, Charon ocasionalmente usava o labirinto para alcanar as Regies Sombrias quando os outros Atalhos estavam fechados. Uma das imprecaes mais
comuns entre os Estgios : Pela Escada.
mentaes e convocou os Barqueiros. Ele lhes contou que,
enquanto estava no Labirinto, havia enfrentado a Escurido
Profunda, a Sombra mais densa. Ele havia visto o prprio
Limbo, e ele estava crescendo. Charon repreendeu seus Barqueiros, dizendo que ele vira almas desgarradas, que no tinham sido colhidas por um guia, caindo no poo. Cada alma
alimentara a negritude, como a podrido alimenta um fungo. Os Barqueiros foram tomados por uma preocupao profunda, e muitos foram mandados para as quatro direes
procura de ajuda contra a ameaa crescente.
Como resposta revelao de Charon, os Iluminados
voltaram logo depois, relatando que haviam banqueteado
nos Sales dos Mortos e que as Praias Distantes eram lugares
reais. Seguindo mapas feitos pelos Iluminados, Charon partiu em seu barco na direo do Mar Sem Sol.
Na poca em que a Repblica Romana finalmente se
estabeleceu no mundo vivo, Charon retornou das Praias
Distantes com sete sinais que ele havia recolhido dos Iluminados que tinham se tornado guardies desses lugares. Com

Nhudri, o Sumo Artfice de Estgia

Muitas histrias mencionam Nhudri, mas poucas o descrevem bem. Atravs desses relatos podemos saber algumas coisas sobre ele. Nhudri foi resgatado por Charon das
partes mais profundas do Labirinto. Ele aparentemente
havia sido posto para trabalhar pelos Espectros, forjando
algemas e outras formas de metais para propsitos desconhecidos, mas indubitavelmente sombrios. Nhudri afirmou ser um dos primeiros artfices do mundo, e Charon
teve de ensinar-lhe sua lngua nativa, o grego.
As tapearias e artes mostram Nhudri como um homem de estatura mediana, com longos cabeloz pretos (que
ele mantm presos numa trana complicada sempre que
est trabalhando), olhos negros e um temperamento calmo. Nhudri ainda usa algemas, mas suas pernas movemse livremente, e as correntes presas s algemas pendem ao
seu lado. Seus braos so fortes e arqueados.
Nhudri conhecido por ser rabujento, mas gentil, e pelo
orgulho que nutre por seu trabalho e por sua capacidade
em fazer qualquer coisa a partir de qualquer material. Ele
adora trabalhar com novos artefatos ou despojos, e constantemente procura por antiguidades para comprar de Barqueiros e outras aparies em visita a Estgia. Nhundri costuma mandar seu aprendizes comprar materiais para ele.
esses sinais, Charon recebeu a autoridade para julgar as almas. Ele colocou os sinais numa grande placa de ao que foi
a pedra fundamental de uma nova cidade.
Usando pedras coletadas nos templos arruinados da Grcia e Israel, da cidade perdida da Atlntida e das cidades
destrudas de Sodoma e Gomorra, Charon ergueu a cidade
semelhana de Atenas e da nova Roma: lindas estruturas
dispostas simetricamente nas colinas da Ilha das Lamentaes, com estradas pavimentadas, um aqueduto e momumentos a Barqueiros perdidos. Charon doou a lanterna que
usara no Labirinto para ser colocada no monumento mais
alto e dali iluminar a cidade. Ao estilo da Repblica Romana (que Charon estudou durante muitos anos), ele instituiu
a Grande Repblica de Estgia, com a cidade de Estgia como
sua capital.
O Senado Estgio consistia de sete Senadores, cada um
responsvel por partes diferentes do mundo das Almas Inquietas. Esses eram sete dos tenentes de maior confiana de
Charon. O prprio Charon assumiu o posto de Cnsul do
senado. O primeiro ato do Senado foi conceder aos Iluminados uma poro de terra perto das docas para a construo
de seus templos, que serviriam como cmaras de compensao para os mortos.
O senado recebeu emissrios de Marfim e Jade, os Reinos Negros. Os Reinos Negros eram lugares muito semelhantes a Estgia, que cuidavam dos mortos da frica e Oriente Mdio. Nessa poca, Estgia estava em paz com eles,
embora isso no fosse durar muito tempo. O senado de Estgia tambm enviou emissrios aos Reinos Negros.

Captulo Dois : Cenrio

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Os Reinos Negros de Marfim e Jade

Obviamente, frica, Oriente Mdio e muitas culturas


orientais possuem idias diferentes sobre a morte. Os assim
chamados Reinos Negros so para esses lugares o que Estgia para a Grcia, Roma, Europa e, mais tarde, Amrica.
A lder dos Reinos Negros de Marfim a Rainha Marfim, uma mulher belssima que sempre tem um poderoso
leopardo ao seu lado. Ela a apario mais poderosa do
continente africano. O Imperador Jade o regente do
Reino Negro de Jade: ele desconhecido e no interage
pessoalmente com Estgia, mas manda seus emissrios para
Estgia numa bela barcaa de jade. Ele a apario mais
poderosa do continente asitico.
Atravs dos anos, vrios Hereges e Renegados tm sido
desmascarados como espies dos Reinos Negros de Jade e
Marfim. Durante os tempos coloniais (veja adiante), Estgia
e os Reinos Negros travaram diversos conflitos pequenos e
algumas grandes batalhas. O Reino Negro de Obsidiana tambm foi destrudo completamente nessa poca.
Para o bem de todos os mortos, Charon comeou a cobrar impostos, requerendo duas moedas para que se passasse
pelo Rio da Morte. Aqueles que no podiam pagar eram
pedidos para desistir de seus olhos ou suas mos. Essa histria espalhou-se rapidamente; naqueles dias, poucos morriam
sem que fossem colocadas sobre seus olhos duas moedas.
Charon comeou a usar o metal arrecadado com o imposto para forjar as armas e armaduras estgias. Ele autorizou
Nhudri, o Sumo Artfice de Estgia a desenhar e construir
Kylops, a primeira forja de Estgia. As primeiras trs coisas
forjadas a partir do metal estgio foram: Siklos, a espada de
Charon; Lumen, a lanterna de Charon e as Mscaras dos
senadores. Finalmente, depois de tirar um pedao das mscaras de todos os senadores, ele criou a mscara de Charon.
Charon ordenou o uso das mscaras porque, naquela
poca, ningum podia prever quanto tempo uma apario
sobreviveria s foras crescentes do Limbo. Charon queria
ser capaz de manter a Repblica dos Mortos separada das
personalidades de seus senadores, e as Mscaras dos Senadores eram uma forma de associar o cargo no com a apario,
mas com seus deveres.
Naqueles dias, a Tempestade era apenas uma grande escurido que cercava tudo. Essa escurido era negra como
piche, slida, desprovida de luz, mas trgida, no o caos mvel
que hoje. Com a ajuda de Nhudri, Charon criou um grande sistema de estradas atravs da Escurido, caminhos que
no dependiam dos caprichos do Rio da Morte. Charon estava determinado a salvar toda a criao do poder do Limbo, que havia comeado a se manifestar. Os Espectros e as
feras j se arrastavam das profundezas para atormentar os
desavisados e atacar os despreparados. As estradas de Charon ofereceriam aos seus Barqueiros acesso fcil e rpido ao
Mar Sem Sol atravs de uma linha reta, no um rio contorcido e cheio de Espectros.
46

Apario: O Limbo

Durante a grande Pax Romana, os construtores de Charon espalharam-se abrindo uma rede de estradas atravs da
Escurido. Essa rede era muito grande, ligando as Regies
Sombrias de lugares afastados como Gr-Bretanha, Glia,
Mauritnia, Roma, Trcia, Glata, Damasco, Armnia e
Tanais. Estgia sempre seguia os passos de Roma. medida
que os legionrios romanos morriam durante as guerras de
conquistas, muitos se tornavam soldados da milcia estgia,
protegendo os Barqueiros enquanto eles realizavam seu trabalho de coleta de almas. Os Barqueiros embarcavam regularmente dos embarcadouros de Estgia, levando para as Praias
Distantes do Norte os celtas, gauleses e romanos, entre outros.
Todos que morriam encontravam um barco sua espera.
Tambm foi durante a Pax Romana que Charon descobriu os cavalos que viviam no grande lamaal do Rio da
Morte. Esses garanhes selvagens tinham de alguma forma
sido capturados durante a antiga Ciso. H quem acredite
que os cavalos foram um presente de Poseidon a seu irmo
Hades, mas conseguiram fugir, nadaram o Styx e agora correm livres pela Escurido. Charon cobiou esses belos purosangue brancos, com suas longas crinas negras e olhos vermelhos. Com a ajuda de Nhudri, ele criou as ferramentas
necessrias para domar os animais. Logo Charon tinha domado pessoalmente 13 garanhes, que ele ofereceu como
presentes a todos os Barqueiros que os queriam.
Depois de passar muitos meses conversando com filsofos e ouvindo s grandes mentes de Roma, Charon apresentou a doutrina do Lux Veritas, a Luz da Verdade. Ele achou
que Estgia tinha o direito e a responsabilidade de preservar
os maiores pensamentos e obras da humanidade. Ele ordenou que suas Legies e lacaios trouxessem todas as antiguidades de valor para Estgia, onde elas seriam mantidas em
segurana dentro de cofres enterrados sob o Senado.
Mas nem tudo estava bem em Estgia. O governo cada
vez mais autoritrio de Charon, juntamente com as mortes
de vrios rebeldes e mrtires do mundo dos vivos, produziu

O Metal Estgio

O ferro, ao e outros metais do Mundo Inferior costumam ser feitos de uma liga composta de metais mortos
ou minrios mortos e matria espiritual. O metal Estgio mescla o material do Limbo com o ferro, permitindoo perfurar um pouco mais profundamente o Corpus das
aparies que ele fere.
Ao contrrio do Corpus, o metal Estgio no moldado
facilmente. Ele precisa ser trabalhado numa forja especialmente desenhada e temperada numa fogueira de almas.
Nhudri foi a primeira apario a descobrir como era possvel mesclar e moldar o metal estgio.
Os Renegados comearam a atacar os Barqueiros nas
estradas e nos Rios da Morte. Em reao, Charon criou
um peloto de soldados para serem a escolta dos Barqueiros. Ele chamou esses soldados de Equitaes, como a cavalaria romana.

Os Tesouros de Estgia

Segundo as lendas, os tesouros de Estgia incluem muitos artefatos magnficos da histria humana, desde fragmentos da cruz de Cristo at pergaminhos da Biblioteca
de Alexandria. Seguindo sua doutrina de Lux Veritas,
Charon ocasionalmente autorizou a destruio de documentos e artefatos importantes no mundo vivo para apossar-se deles em Estgia.
Nos arquivos estgios tambm esto milhares de pginas de escritos pstumos de alguns dos maiores gnios da
humanidade. Esses textos esto escritos num papel fino,
de consistncia semelhante pele, feito a partir da casca
das rvores encontradas nos grandes pntanos. So textos de squilo, Ccero, Virglio, Nietsche, Shakespeare,
Byron, Thoreau e Poe, bem como muitos grandes poetas e
escritores que foram reconhecidos apenas postumamente.
uma classe de aparies insatisfeitas. Essas aparies, conhecidas como Renegados, desafiaram a autoridade de Charon
e seus lacaios.
Quando Roma comeou a cair, Estgia sentiu as conseqncias. O cristianismo disseminava-se pelo mundo vivo, e
subitamente muitos Pescadores (como as Legies de Charon
os chamavam, devido ao smbolo de peixe que usavam para
identificar-se uns aos outros) comearam a aparecer em Estgia. Construindo barcos a partir dos detritos nas praias da
Ilha das Lamentaes, os Pescadores partiram para sua prpria Praia Distante, um lugar por eles chamado Paraso.
Nenhum dos Iluminados jamais ouvira falar desse lugar, mas
os Pescadores tinham f em sua existncia.
Nessa poca as aparies estgias comearam a notar mais
espectros ao longo das estradas, nas Regies Sombrias, nas
ribanceiras do rio em qualquer parte. Aonde os Espectros
iam, o caos, o Limbo e a destruio os acompanhavam. Eles
cavalgavam a pele de bandos de brbaros, particularmente
uma tribo chamada Os Vndalos, e atacaram a prpria Roma.
Na batalha que se seguiu, os vndalos foram derrotados.
Quando as aparies dos vndalos mortos viram Estgia, acharam que tinham chegado a outra verso de Roma na vida
depois da morte. E assim, tambm a atacaram. Eles foram
repelidos pelos Equitaes, que eram mais organizados e melhor equipados, mas, ainda influenciados pelos Espectros, fizeram em seguida um cerco que testou as defesas de Estgia
at seus limites. O prprio Charon foi visto vrias vezes no
campo de batalha, sua foice abrindo uma trilha atravs dos
exrcitos dos mortos.
Ento, em 476 d.c., Roma caiu. Simultaneamente, a escurido do grande Labirinto assobiou e chiou. Sentinelas em
todos os portais do Labirinto sopraram suas trompas, tentando em vo alertar Estgia da aproximao do maior desastre que a Cidade dos Mortos sofreu: o primeiro Turbilho, que tambm foi o maior de todos. Ele foi expelido do
Labirinto, arruinando a Escurido, inundando as Regies
Sombrias e provocando uma cheia no Rio da Morte. O Turbi-

Captulo Dois : Cenrio

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lho avanou ao Mar Sem Sol. As estradas foram devastadas.


Mas foi Estgia que sofreu mais. Um ataque coordenado
pelos Espectros coincidiu com o primeiro Turbilho, e a cidade foi invadida. O palcio de Charon, a Torre nix, foi
tomado pelas chamas. Apenas atravs da estratgia e das
tticas brilhantes de Charon, a cidade dos mortos foi salva.
No obstante, os Barqueiros foram dizimados, as Legies
deixadas em farrapos, e o prdio do Senado destrudo. Muitas aparies tornaram-se Renegadas, vivendo como predadores na Escurido.
O Mundo Vivo tambm sofreu. Brbaros e bandoleiros
refestelaram-se sobre a glria cada de Roma. Logo Roma
era apenas uma lenda distante, contada por camponeses acocorados em seus barracos.
Charon percebeu que apenas um lder mais forte poderia
prevalescer nos anos por vir. Inspirado nos Csares do mundo vivo, Charon fez-se Imperador. Ele manteve seus sete
Senadores, mas mudou seus nomes, chamando-os Senhores
Mortais. Os Barqueiros reagiram imediatamente a isso: eles
acharam que Charon ultrapassara a autoridade que lhe fora
investida. Eles no serviriam um Imperador. Furioso, Charon baniu-os, dizendo-lhes que, se no fossem servir Estgia,
teriam de sobreviver sozinhos na Escurido.
Muitos anos se passaram e Estgia foi reconstruda aos
poucos. A cidade sofreu a fria de muitas tempestades, e
apenas a presena dos Equitaes impedia as estradas de serem
tomadas completamente por Espectros e outras criaturas
malignas. Renegados selvagens, procurando proteger-se do
poder de Estgia, ou derrot-la, construram vilarejos e cidades ao longo do rio e das estradas. O poder dos Iluminados
diminua medida que os deuses pagos morriam. Da mesma forma, os Pescadores convenciam um nmero cada vez
maior de mortos a seguirem com eles em sua jornada sem
volta para o Paraso.
Durante essa poca, algumas aparies comearam a empregar Mistrios para assustar e dominar mortais. Muitos
tomavam a forma de monstros e demnios, manifestando-se
a campnios superticiosos e exigindo tributos. Os Renegados eram os piores desses malfeitores.
Finalmente, depois de sculos de esforo, o ltimo dos

A Idade das Trevas

Durante a Idade das Trevas, as aparies costumavam


se materializar e cavalgar a pele para se infiltrarem entre os humanos. Como a represso a isso era muito pequena, eles continuaram imbatveis at que a Igreja se
estabilizou. A partir da, muitas aparies foram expulsas de
seus hospedeiros e de igrejas consagradas em solo sagrado.
Ainda assim, as aparies manifestavam-se como demnios e faziam tratos com os mortais nessa forma, instigando-os a ador-los. Alguns dos mortais que associavam-se
com esses impostores conseguiam invocar poderes realmente infernais, que eram provindos dos Mil Infernos ou
de outra parte qualquer.
48

Apario: O Limbo

O Cdice dos Mortos

Tambm conhecido como Cdice de Charon, o Dictum Mortem uma srie de leis exatas que Charon criou
em resposta aos abusos que as aparies cometeram visitando os mortais durante a Idade das Trevas. Apenas uns
poucos magistrados conheciam a totalidade do Cdice:
ele bastante citado, mas como no fcil obter exemplares, poucos o leram por inteiro.
Ainda assim, o Cdice muda regularmente, sendo temido at mesmo pela Hierarquia Estgia. Infelizmente, os
agentes da Hierarquia nas Regies Sombrias no tem tempo para polici-lo, quanto mais l-lo e compreend-lo.
Enquanto eles continuarem suprindo a Estgia com almas, no h muita chance deste quadro mudar.
Espectros trazidos pelo Turbilho foi destrudo ou levado de
volta ao labirinto. Agora havia tempo para reconhecer a
honra e a glria daqueles que tinham lutado por Estgia.
Charon instituiu a Ordem Imperial de Sickle e nomeou vrios Equitaes para seus postos. Ainda a maior honra que
Estgia pode conceder a uma apario.
Durante essa poca, Charon reconstruiu seu grande palcio e comeou a recuperar algumas das antiguidades que
estavam perdidas. Enquanto a jovem Igreja lutava para se
manter viva em seus primeiros anos, Charon ordenou que
uma grande muralha marinha fosse construda em torno da
Ilha das Lamentaes para proteg-la dos grandes Turbilhes.
Tambm durante essa poca, Charon criou o Dictum
Mortem, o Cdice dos Mortos, para reagir aos terrveis abusos de poder das aparies durante a Idade das Trevas. Embora tenha sido planejado principalmente para proteger os
vivos dos mortos, o Dictum Mortem tambm deixou absolutamente claro que apenas Charon e seus designados tinham
autoridade para reunir e encaminhar almas.
Os Pescadores voltaram cena quando seu Navio Dourado entrou triunfante no porto de Estgia. A embarcao
era uma maravilha da construo naval, e seu estaleiro natal
ficava na Praia Distante de Paraso. Os Pescadores trouxeram com eles materiais de construo para erigir um grande
templo em uma das colinas da Ilha das Lamentaes. Eles
exigiram que Charon pagasse um dzimo ao seu templo, mas
o governante se recusou, dizendo que servia Morte, no s
Praias Distantes. Ao invs, ele fez aos Pescadores uma contra-oferta: se eles lhe fizessem uma doao de 10% dos despojos que coletassem, ele lhes encaminharia as almas daqueles que procuram o Paraso. A proposta era justa, e as
duas partes fecharam o acordo, embora os Pescadores jamais
tenham desistido de converter Charon sua crena.
Estgia tornou-se uma excelente cidade murada, na tradio de Paris. Enquanto as Cruzadas comeavam no mundo vivo, Charon mais uma vez tinha os recursos para enviar
seus Equitaes (agora conhecidos como Cavaleiros) s estradas. Todo o sistema de trilhas foi limpo e reparado, e novas
estradas foram criadas para conectar as cidades mais novas,

que cresciam.
Estgia muitas vezes foi chamada de Cidade dos Ecos Negros, porque semelhante, mas jamais completamente igual,
ao mundo vivo. Pouca coisa na vida afeta a Cidade dos
Mortos. Ainda assim, as Cruzadas no passaram em branco.
Muitas legies seguiram os exrcitos de cruzados, colhendo
os mortos de ambos os lados para transport-los para Estgia.
Nao era incomum os Cavaleiros de Sickle precisarem apartar
lutas entre as sombras dos mouros e dos cristos, mesmo quando eles esperavam o julgamento em seus respectivos templos.
O nmero de Cavaleiros-Aparies tornou-se imenso durante as Cruzadas, enquanto muitos cruzados deixavam para
trs amantes, esposas e famlias com quem se preocupavam
e que os prendiam vida como Grilhes.
Mais uma vez provando sua sabedoria, Charon mudou
seu governo imperial para um estilo mais feudal. Ele instituiu aquilo que chamou Hierarquia, onde as aparies poderiam conhecer seu lugar nas Regies Sombrias e em Estgia. A classe superior consistia de Charon e seus sete Senhores Mortais. Abaixo deles estavam as Legies e os Cavaleiros, seguidos pelas Aparies Livres. No fundo estavam os
Servos, aparies que por uma razo ou outra tinham sido
acorrentadas em metal estgio. Os Servos tornaram-se muito
usados como escravos e moeda.
Em resposta a isso, os Pescadores apontaram seus prprios Cavaleiros, chamados Cruzados. A tenso entre os Cavaleiros Estgios e os Cruzados comeou a aumentar.
Assim como o sistema feudal era baseado na agricultura,
a Hierarquia era organizada a partir do ajuntamento de almas. As Aparies Livres recolhiam as almas recm-chegadas e cuidavam delas, enquanto os Cavaleiros protegiam as
Aparies Livres de Espectros e Renegados. Muitas Aparies Livres tornaram-se mestres de vrios Mistrios que envolviam o comrcio de almas. Essas Aparies Livres organizaram-se em guildas depois que Charon descobriu este sistema mortal.
Charon provou ser um governante sbio. Quando a Peste Negra alastrou-se pela civilizao ocidental, a Hierarquia
j estava fortalecida. Inicialmente houve apenas um peque-

As Muitas Faces de Charon

Devo dizer que Charon parece um homem da Renascena. competente, capaz, conhecedor de muitas filosofias e formas de governo, mas incrivelmente flexvel e
capaz de mudar toda sua estratgia governamental, se isso
se fizer necessrio.
Atravs das eras, muitos se perguntaram se a apario
por trs da mscara de Charon a mesma desde seu aparecimento. Embora seja verdade que ele possua recordaes exatas sobre o mundo antigo, Charon ocasionalmente
demonstra mudanas radicais de personalidade.
Seja o Charon por tras da mascara um ou muitos, no
qualquer apario que pode usar sua mscara, como voc
ver adiante.

Captulo Dois : Cenrio

49

no aumento na chegada de almas, devido terrvel doena.


Em seguida, o retumbar do Segundo Maelstrom anunciou as
milhares de almas separadas de seus corpos mortais pela Peste Negre.
Desta vez, Estgia resistiu bem ao Turbilho, e as estradas
permaneceram abertas. O comrcio de almas prosperava.
Charon procurou apressar a construo do Imprio Estgio
aumentando os impostos contra os Iluminados. Os Pescadores, que tinham crescido em nmero e poder, foram um dos
principais alvos dos impostos.
Finalmente, o Arcebispo de Estgia, lder dos Pescadores,
apresentou-se a Charon e exigiu que ele reduzisse o preo que
seus agentes cobravam pelas almas. Charon respondeu dispersando os Cruzados e dobrando o imposto sobre as almas crists.
Durante muitos meses a Colina dos Pescadores ficou escura,
porque o templo estava deserto. Os Cruzados permaneceram
em seus postos, ostentando abertamente seus crucifixos.
Sob as ordens do Arcebispo de Estgia, e com a ajuda de
muitos Iluminados, vrios antigos Cruzados atacaram a guarda
do palcio de Charon. Infelizmente para eles, foram trados
por um de seus camaradas vrios Cavaleiros os aguardavam numa emboscada. Derrotando os Cruzados, Charon fez
deles um exemplo, enforcando-os com correntes em chamas
no monumento mais alto.
Mas Charon no estava satisfeito. Ele saqueou o templo

Tempo em Estgia

Uma nota queles que ainda no visitaram a Cidade


dos Ecos Negros: como Estgia no banhada pelo sol,
seu tempo contado pelas mars do Mar sem Sol. Um
complexo relgio dgua registra os segundos e minutos e
soa as horas. Em cada dia de Estgia h duas mars. O
relgio de gua conhecido por sua preciso, mantendo
com o mundo vivo um lapso de cerca de trs segundos.
dos Pescadores, descobrindo um grande tesouro de despojos e
artefatos que no tinham sido passados para ele. Ele mandou
seus Cavaleiros mais fiis s Praias Distantes para falar com os
Iluminados, e baixou uma ordem de que todos os Iluminados
deveriam partir para Estgia durante a mar seguinte.
Quando os gongos das mars de Estgia soaram, cada barco, esquife e jangada foi empregado na grande Evacuao.
Os Iluminados reuniram tudo que tinham e partiram para o
Mar Sem Sol. As nicas luzes deixadas nas ribanceiras da
Ilha das Lamentaes vinham dos templos, que foram incendiados pelos soldados de Charon.
Logo depois da partida dos Iluminados, os emissrios de
Charon retornaram das Praias Distantes. Eles trouxeram relatos horrveis sobre reinos onde os mortos ainda esperavam
por consolo, sendo mantidos apinhados em grandes antecmaras e esquecidos. Reinos onde ditadores faziam-se de deuses e demnios e aprisionavam as almas em tormento eterno
ou exigiam obedincia absoluta. Ningum chegara s terras
prometidas. Ningum alcanara a Transcendncia.
Charon apareceu no balco de seu palcio e leu alto a
50

Apario: O Limbo

A Ordem do Olho Sem Plpebra

Meus lordes, eu no disponho de tinta suficiente para


expressar a grandeza e o valor dos Cavaleiros Negros. Eles
talvez sejam os defensores mais fiis da Hierarquia. Eu
admiro a tenacidade com que eles caam os Hereges e os
Renegados. sbio da parte deles carregarem suas prprias lanternas com um pouco da Lux Veritas de Charon: a
Luz da Verdade ilumina todas as sombras e desnuda a
mentira.
Os Renegados tremem de pavor ao verem suas espadasfoices, o que plenamente justificvel. No dia em que os
Cavaleiros Negros encontrarem a rota dos Renegados para
as Regies Sombrias, a Necrpole enfim ser purificada.
Proclamao da Razo, iniciada com as seguintes palavras:
Como os Iluminados no amam os mortos, eu no os acolherei.
Como eles procuram apenas converter com falsas promessas, no
lhes darei mais ouvidos. Como eles no acreditam realmente, eu
passarei a denomin-los Hereges.
Desse dia em diante, os Hereges foram proibidos de entrar em Estgia, sendo caados sem trguas pela Hierarquia
aonde quer que ela alcance. Inspirado na Inquisio que agora
ocorria na Terra do Sol, Charon formou sua prpria Inquisio para cortar pela raiz a influncia dos Hereges em Estgia.
Ele at mesmo cedeu Inquisio seu Equitaes (chamados
Cavaleiros Negros por alguns, mas oficialmente designados A Ordem do Olho Sem Plpebra).
Durante muitos anos Charon no impediu os mortos de
partirem por conta prpria em busca das Praias Distante.
Contudo, era uma viagem suicida, porque o Segundo Turbilho transformara o Mar Sem Sol numa regio de correntes
poderosas, monstros ainda mais estranhos e clima catico.
O comrcio das almas comeava a sofrer: no havia espao em Estgia para outras almas, e Charon evitava continuar mandando almas s Praias Distantes depois dos relatos
de seus agentes. Estgia tornou-se um campo de refugiados
na medida em que as almas dos desalojados e abandonados
aumentava em nmero. Os Renegados caminhavam entre
eles, espalhando sementes de rebelio. O silncio comeou
a aumentar na Cidade dos Mortos.
Enquanto isso, alguns dos Hereges deixaram Estgia. Ao
cavalgarem com os exploradores da Idade Mdia, esses Hereges descobriram como atravessar a grande rea de escurio
na Regio Sombria que correspondia ao Oceano Atlntico.
Assim, o Novo Mundo foi descoberto e, logo depois, colonizado e explorado.
O incio do sculo quatorze marcou a reao dos Renegados. Eles atacaram a Torre nix e roubaram muitas antiguidades, inclusive a lendria Lana de Longinius, dita ser
aquela que perfurou as costelas de Jesus Cristo enquanto ele
estava preso cruz. Foi preciso o sacrifcio de alguns dos
melhores Cavaleiros de Charon para que os Renegados fossem repelidos.
Logo depois, o Terceiro Turbilho cobriu Estgia. O Tur-

bilho no foi to intenso quanto os outros dois, mas suas


conseqencias seriam bem mais duradouras. Ele saturou completamente a Escurido. As aparies pararam de se referir
rea como a Escurido e comearam a se referir a ela como a
Tempestade, porque ela se tornara uma regio de caos e borrascas interminveis.
Durante essa poca as guildas das Aparies Livres tentaram alcanar o poder numa Estgia arruinada, mas esta
revolta foi contida. Em retaliao, Charon ordenou que todas as Guildas fossem desfeitas. Ele imediatamente treinou
suas Legies para fazer exatamente o mesmo que as Guildas
faziam, mas reempregou membros das guildas quando ficou claro
que Charon no iria deix-los reconstiturem suas ordens.
O Terceiro Turbilho mudou a face das Regies Sombrias. No havia mais nenhum lugar intransponvel dominado
pela Escurido. Era bem claro que agora o Mundo Inferior
era dividido em dois nveis. O nvel superior abrigava as
Regies Sombrias, as reas prximas Terra do Sol; abaixo delas, atravs da Tempestade, ficava Estgia, a Ilha das
Lamentaes e o Mar sem Sol. A forma mais segura de chegar a Estgia era atravs das estradas, porque o Rio da Morte
tinha ficado infestado de Renegados e Espectros. Alm disso, um poder denominado Mortalha separava o mundo vivo
do mundo dos mortos. A Mortalha limitava o poder do Mistrio; o poder da magia, dos Mistrios das aparies e dos
espritos e fadas. Muitos lugares msticos estavam perdidos,
e muitas aparies nas Regies Sombrias confinavam-se aos

Obsidiana, O Imprio Negro

Os Hereges estigianos que chegaram ao Novo Mundo


logo descobriram Obsidiana, o Imprio Negro, que era
governado por uma apario poderosssima chamada Ix
Chel. As aparies desta terra eram estranhas e poderosas, e elas exigiam que sacrifcios de sangue fossem oferecidos pelos Maias e Astecas.
Foi aqui que os Hereges cometeram seu maior crime.
Desesperados por um reino longe do governo rgido de
Estgia, e amedrontados com as prticas estranhas das
aparies do Novo Mundo, os Hereges invadiram o Imprio Negro. A xenofobia e a desconfiana eram fortes
nos dois lados. As vrias atrocidades comitidas abriam
fendas no solo do reino, expondo o labirinto. No fim, depois de dcadas de confrontos brutais, os Hereges derrotaram Ix Chel e suas aparies indgenas, jogando-as ao
corao do Vcuo. Assim, uma raa inteira foi destruda.
Ou pelo menos foi o que se pensou at recentemente.
Nos ltimos anos, os Senhores Mortais tm sido pertubados por relatos de vrios reinos remotos relatos de ataques selvagens da parte de espectros ferozes e agrilhoados, brandindo espadas estranhas e usando Mistrios desconhecidos. Ultimamente, esses ataques parecem no
apenas estar aumentando, como tambm se aproximando cada vez mais da prpria Estgia. Algumas aparies
mais velhas sussuram sobre a vingana de Ix Chel...

Captulo Dois : Cenrio

51

seus Locais Assombrados, onde a Mortalha ainda era fina.


Mais uma vez, ao invs de admitir a derrota, Charon surpreendeu com sua resposta ao Iluminismo iminente. Antes,
o metal estgio era dado apenas aos Cavaleiros do reino, mas
agora Charon comeou a armar as Aparies Livres e outras
que o apoiavam com espadas feitas do material. O Sumo
Artfice desenhou uma besta que disparava trs projteis em
sucesso rpida, e comeou a fazer experincias com explosivos e armas de fogo.
O prprio Charon caminhou pelas ruas de Estgia, criando Servos a partir daqueles a quem chamava indigentes:
os mortos que no tinham nenhum propsito e em nada
ajudavam Estgia. Logo esses Servos estavam trabalhando na
Escada Venosa, extraindo metal estgio do leito rochoso do
prprio Labirinto. Apesar da vigilncia das Legies de Charon, muitos Servos foram devorados por Espectros que se
levantavam das profundezas. Muitas vezes, os Servos que
sobreviviam enfrentavam um destino igualmente negro: eram
reduzidos a minrio para metal estgio assim que se tornavam inteis. A Revoluo Industrial chegara a Estgia.
Os Servos tornaram-se a base das novas idias de Charon sobre como lidar com os mortos. Embora Charon no
pudesse mais abrig-los, ele poderia utiliz-los e, no processo, talvez oferecer-lhes o propsito de que precisavam para
que a eternidade lhes fosse mais branda. Ele prometeu liberdade aos Servos se eles trabalhassem bastante no Labirinto e
servissem bem a Estgia.
Tambm o esprito do imperialismo infectara Charon.
Em vez de tentar governar tudo de Estgia, Charon enviou
aparies de sua confiana s Regies Sombrias para estabelecerem verses menores de Estgia. Charon chamava essas
pequenas Estgias de Necrpole. A Necrpole era propositalmente localizada em stios abandonados dentro das cidades vivas, prximos aos centros populacionais onde os
mortos poderiam ser coletados com mais facilidade. Charon
esperava estabelecer colnias permanentes para compensar
o problema da exploso populacional de Estgia.

A Quinta Legio

A Quinta Legio, tambm conhecida como Legio do


Gavio Negro, foi mandada ao Novo Mundo para estabelecer a primeira Necrpole, em Nova Amsterd. Inicialmente ela foi capturada numa emboscada dentro da Tempestade pelos Renegados, mas reerguAeu-se rapidamente
e se aventurou s Regies Sombrias, onde combateu os
Renegados durante vrios dias e expulsou os Hereges. A
Legio estabeleceu sua Cidadela contra a resistncia Herege e assim iniciou a invaso s Regies Sombrias.
Os membros da Quinta Legio vestiam a Mscara do
Gavio Negro, tambm chamada Capuz. Segundo se conta, o Anacreonte da legio realmente possui uma ave de
rapina que o acompanha nas batalhas. A Quinta Legio
mais tarde seria essencial na dissiminao da influncia
da Hierarquia pela Amrica.
52

Apario: O Limbo

Durante este tempo Charon cunhou as primeiras moedas mortas, tambm chamadas bolos. Essas moedas seriam
mais fceis de serem trocadas do que Servos, que at ento
eram a nica unidade oficial de valor.
Graas expanso do sistema rodovirio, que agora conectava Estgia ao Novo Mundo, Charon finalmente era
capaz de mandar aparies a lugares como Nova Amsterd e
Boston. Guerras foram travadas no Novo Mundo entre os
colonos de Estgia e os Hereges. Alm disso, durante essa
poca, o colonialismo do Imprio Britnico (seguido de perto pela Hierarquia) levou o Imprio Estgio a entrar em conflito com o Imperador Jade a oeste e com a Rainha Marfim
ao sul. Depois de um conflito violento, alcanou-se um acordo que dava Hierarquia a custdia das almas dos mortos
europeus, mas no as dos indgenas.
A Hierarquia, os Hereges e os Renegados batalharam
constantemente durante a Guerra entre os Estados. A Rainha Marfim exigiu as almas das crianas mortas da frica
que tinham sido escravizadas em vida, e Charon permitiu
aos seus soldados viajarem com as foras da Hierarquia para
o sul. Como resultado, a Rainha Marfim mais tarde assumiu
o controle de Nova Orles e proibiu a entrada da Hierarquia
e dos Renegados. At hoje a Hierarquia de Charon no opera nas Regies Sombrias de Nova Orles.
medida que a Era Vitoriana desabrochava, a Hierarquia de Charon passava a funcionar como um relgio. As
almas eram colocadas em carruagens, que em seguida percorriam as estradas at Estigia. Ali as almas seriam separadas
e entregues aos Senhores Mortais de acordo com a forma de
sua morte. Charon encorajou a Necrpole a colecionar almas
enviando artefatos estgios aos Anacreontes das Cidadelas.
Durante o sculo XIX, Charon aprendeu como solidificar a essncia dos mortos e transportar esta energia, em forma plsmica, de um lado para outro. Cada vez mais Servos
eram reduzidos a nada nas chamas de Kylops, e os resduos
da mina da Escada Venosa tornaram-se grandes colinas.
Os primeiros navios forjados com ao estgio saram do
porto da Ilha das Lamentaes. Esses navios negros cortavam as guas escuras, patrulhando a cabeceira do Rio da
Morte, afundando embarcaes invasoras dos Hereges e
aguardando o ataque de Renegados.
Cada vez mais pessoas comeavam a morrer sem crenas,
caindo imediatamente no Limbo, que tinha se fortalecido
medida que a Era Industrial impregnava as almas das pessoas.
A Mortalha logo se tornou to forte que as aparies mal podiam afetar o Mundo da Carne, exceto nas reas onde elas tinham estabelecido Lugares Assombrados ou Grilhes. Charon, notando isto, comeou a recrutar sua Hierarquia entre as
pessoas locais, que tinham Grilhes onde ele precisava.
No final do sculo XIX, os Senhores Mortais e Charon
fizeram uma descoberta assustadora: eles no podiam mais
viajar at as Regies Sombrias. medida que se aproximavam das Regies Sombrias, comeavam a desaparecer. As
investigaes logo revelaram que seus Grilhes tinham sido
destrudos h muito tempo. At mesmo Charon, o mtico

Ceifador Negro, no poderia permanecer muito tempo nas


Regies Sombrias.
A incapacidade de Charon de interferir diretamente nas
Regies Sombrias apressou a formao de um governo hegemnico na Necrpole. Estgia era o centro de tudo, e as Cidadelas eram muito semelhantes s colnias que os ingleses
tinham estabelecido no mundo inteiro: cada qual era governada por um Anacreonte local. Esses Anacreontes eram virtualmente autnomos enquanto continuavam suprindo Estgia com almas e policiavam o Cdigo de Charon.
Durante a Era Vitoriana, muitos grandes inventores nasceram e morreram. Charon requisitou vrios para si, e logo o
conhecimento de novas tecnologias como o revlver de
repetio e o motor a vapor foi absorvido por Nhudri e
incorporado aos artefatos de Estgia. Assim, as ferrovias chegaram s terras dos mortos. Embora Charon ainda preferisse
a confiana de Mortus, seu cavalo, as novas ferrovias eram
extremamente teis mais teis, talvez, que as estradas,
porque era mais difcil preparar uma emboscada para um
trem em alta velocidade.
Nos Estados Unidos, as fronteiras foram abertas. Charon
pediu s suas duas maiores Legies, a Legio Negra e a Legio dos Esqueletos (fornecedores de violncia e pestilncia) que viajassem junto com os pioneiros e deixassem Cidadelas onde quer que os colonos se instalassem.
Na virada do sculo XX, as coisas pareciam muito boas para

a Hierarquia. O controle de Estgia sobre o metal e o crescimento de sua indstria garantia que sua Necrpole satlite
enviaria um suprimento contnuo de almas. Estgia tornouse cada vez mais isolacionista medida que as Cidadelas assumiam mais responsabilidade e poder nas Regies Sombrias.
Quando, em 1914, a Primeira Guerra Mundial estourou,
a Hierarquia tornou-se uma mquina colhedora de almas,
usando sua nova estrada de ferro para levar o enorme nmero de almas reunidas durante aquele perodo. O Primeiro
Cnsul da Guerra e o Primeiro Cnsul da Pestilncia foram
convocados ao tribunal de Estgia sob as acusaes de que
eles tinham instigado o conceito de batalha em trincheiras e
o uso de gs mostarda pelos mortais de modo que eles pudessem obter mais poder. Eles foram isentados das acusaes,
mas at hoje a Inquisio de Charon continua procurando
pistas possveis de que eles violaram o Cdice de Charon.
A cidade de Estgia espalhou-se pela Ilha das Lamentaes. Pontes de ao espalharam-se pelo litoral, e as Colinas
de Ferro logo suportaram o peso dos prdios e das grades de
ferro. As ferrovias foram colocadas numa rea limpa e afastada das Colinas de Ferro, e ali foram estabelecidos abrigos
temporrios para almas: grandes armazns para os mortos.
Os Renegados ocasionalmente atacavam as ferrovias, tentando sequestrar grupos de soldados jovens e confusos para
seus prprios exrcitos.
Depois da guerra, a Hierarquia procurou garantir que os

Captulo Dois : Cenrio

53

A Me das Tempestades

O Quinto Turbilho recebeu a alcunha de Madrino, a


me das tempestades. Isto se deve ao fato de que, durante
dias, ele assolou as Regies Sombrias com milhares de
turbilhes menores, mandando muitas almas gritando para
o Limbo. Nos dias antes do Madrino, um Turbilho era
um evento raro. Agora, Turbilhes menores surgiam regularmente. Meus lordes, nestes tempos modernos, existir nas Regies Sombrias estar em perigo constante.
Embora h muitos anos no haja um grande Turbilho, temo
enormemente o que aconteceria se sofrssemos outro.

Lugares Assombrados na Frana e na Alemanha fossem protegidos ou reconstrudos. Tudo correu bem: os mortais pareciam estar celebrando o fim da guerra.
Ento veio o Quarto Turbilho, gerado pela carnificina da
Grande Guerra. A Hierarquia das Regies Sombrias apenas
conseguiu sobreviver mantendo-se confinada em suas Cidadelas. Estgia, embora imersa no caos, no sofreu um arranho. Os ventos do Turbilho apenas poliram as torres de
ferro da grande cidade.
Como se tudo isso no bastasse, os Espectros tiravam
vantagem do caos para se infiltrarem no imprio at um grau
sem precedentes. Levantando-se dos poos profundos do
Labirinto, eles seguiram as estradas at a Necrpole e comearam a se infiltrar em lugares secretos dentro das cidades
mortais. Eles comearam a Cavalgar a Carne das pessoas
na Amrica, tirando vantagem da vigilncia relaxada das
Cidadelas: isto resultou numa srie de ondas de crimes e
muitos atos macabros nos becos das cidades industrializadas
durante a dcada de vinte.
Nenhum evento trouxe maior alegria aos Espectros que
a Grande Depresso. Os Espectros refestelaram-se com a dor
causada pela pobreza, e a Hierarquia precisou lidar com uma
verdadeira enchente de mortos que em vida haviam passado
fome e vivido margem da sociedade. Com isso, quase no
sobrava tempo para erradicar os Espectros. Charon ofereceu
uma recompensa de 30 bolos para qualquer apario ou
grupo que lhe trouxesse as orelhas ou outras partes importantes de Espectros destrudos. Quando foi descoberto que
os dentes de Espectro eram particularmente duros e difceis
de serem falsificados, eles se tornaram o padro. Muitas aparies se transformaram naquilo que conhecido como
Matadores de Espectros, caadores de cabeas que caavam
Espectros e trocavam seus dentes por bolos.
Enquanto isso, na Europa, os Espectros festejavam o regime
nazista na Alemanha, que lhes provinha muito dio e terror. Embora tenhamos toda certeza de que Hitler no era
uma marionete dos Espectros (o mal em seu corao era
completamente humano), vrios dos principais acessores de
Hitler eram influenciados e possudos regularmente pelos
Espectros de Berlim.
Quando a Segunda Guerra Mundial comeou, Charon
viu nela uma chance de guerrear contra o Imperador Jade,
54

Apario: O Limbo

que lhe havia negado um bairro inteiro de San Francisco e


ameaado usurpar sees de Estgia. Uma das razes para os
conflitos no Pacfico terem sido to sanguinrios e destrutivos foi que, ao lado dos porta-avies e navios de guerra dos
humanos, os cruzadores de ferro das Legies de Estgia batalharam contra as embarcaes frgeis do Imperador Jade.
Ainda assim, a guerra dos mortos empalidecia frente
devastao causada pela Era Nuclear. Quando Fat Man e
Little Boy foram jogadas sobre Hiroxima e Nagasaki, um grande rugido reverberou das profundezas do Labirinto. O Quinto Turbilho emergiu das profundezas e espalhou sua fora
destruidora pelas Regies Sombrias.
O Quinto Turbilho foi o mais devastador. A possibilidade da destruio do mundo havia se tornado uma realidade, e as repercusses no Mundo Inferior foram terrveis. As
viagens entre Estgia e qualquer lugar tornaram-se impossveis, e ondas e mais ondas de Espectros atiravam-se sobre a
Hierarquia da Necrpole. As Cidadelas nas Regies Sombrias
tornaram-se postos avanados batalhando pela sobrevivncia.
A prpria Estgia sofreu a pior catstrofe. Um grande Maelfeano, um terrvel rptil chamado Gorool ergueu-se do Mar
sem Sol e ameaou consumir Estgia completamente. Todos
os navios que foram enviados para combater a criatura foram afundados, e suas tripulaes, devoradas. Charon sabia
que apenas ele teria alguma chance contra a criatura. Ele
pendurou sua grande Mscara na sala do trono de seu palcio, empunhou Siklos, sua espada e pilotou um nico esquife at a Enseada das Lgrimas para atacar a criatura. A batalha
at hoje descrita em tapeariais e murais de toda a Estgia.
Charon afastou a fera de Estgia e abriu um grande redemoinho no Mar Sem Sol. Ele mergulhou no redemoinho e
foi seguido pelo faminto Gorool. Nenhum dos dois jamais
emergiu novamente. Num nico instante, o maior regente
das Almas Inquietas havia desaparecido.

Os Viv
Vivosos e os Mortos

Meus lordes, os mortais desenvolveram muitos instrumentos mecnicos durante a poca em que os observvamos. Os senhores certamente ouviram histrias sobre os
grandes caixes voadores nos quais eles confiavam para
lev-los de um lugar a outro. Eu mesmo jamais voei em
tal coisa, embora eu trema em pensar como seria a sensao. Como os mortais tinham comeado a viajar muito,
certas Almas Inquietas recm-falecidas tinham Grilhes
espalhados pelo mundo. Essas novas aparies precisavam
ser controladas com firmeza pela Hierarquia, para que no
vissemos logo a sofrer ataques do mundo inteiro, desferidos por Renegados com Grilhes em Paris, Berlim, Tquio,
Sydney, Honolul, San Francisco, Las Vegas, Dallas, Nova
Orles, Atlanta, Montreal, Oslo e Rio de Janeiro. Chamemnos Peregrinos se quiserem, meus lordes: eles realmente viajavam com muita freqncia. Mas vocs precisam saber
que eles so a um s tempo ameaa e fonte de grande poder
estratgico, como os mercenrios de outrora.

Separados como estavam de Estgia, a Hierarquia nas Regies Sombrias precisou tentar continuar da melhor maneira possvel. Durante a dcada de 50, como parte de um programa radical, a Hierarquia recrutou alguns Renegados para
ajud-los a erradicar os Espectros. Naquela dcada, os Espectros tentaram vrias vezes causar uma guerra termonuclear, mas felizmente seus planos sempre foram frustrados.
A dcada de 60 foi um perodo de grandes mudanas.
Alm da alterao dos padres de moral e costumes, as pessoas comearam a experimentar os estados alternados de
conscincia. Acredita-se que os Espectros tenham tido uma
parcela de influncia no sangrento conflito do Vietn: ele
comeou com uma trivialidade e acabou escapando completamente ao controle dos governantes mortais. Era comum
ver Espectros rindo de contentamento nas florestas do Camboja enquanto cada vez mais soldados morriam.
Nessa poca, os agentes da Hierarquia tinham parado de
tentar dominar sua Necrpole. A Ameaa dos Espectros estava em toda parte, e toda e qualquer apario era necessria. A Hierarquia tinha desenvolvido um tipo de comportamento que seria melhor descrito como no pergunte, no
diga. Muitas aparies das Regies Sombrias nem mesmo
estavam registradas com a Hierarquia, principalmente na
Amrica do Norte, onde os Anacreontes no acreditavam
em tirar a liberdade pessoal de uma apario. Grupos de aparies sem lar comearam a mudar de uma cidade para outra
eram os primeiros Peregrinos.
Os anos 70 marcaram o prosseguimento da guerra fria e
das incontveis incurses dos Espectros. Durante os anos
70, os agentes estgios repararam as estradas e ferrovias, permitindo novamente a comunicao com as Regies Sombrias. Charon ainda estava perdido, e os Senhores Mortais tinham, em sua ausncia, assumido o controle de uma grande
e poderosa oligarquia. Isto foi um golpe de mestre de diplomacia. Tudo iria continuar como sempre.
Meus lordes, vrias vezes os senhores expressaram o seu
descontentamento sobre o nmero relativamente pequeno de
almas que a Hierarquia nas Regies Sombrias enviou a Estgia
nas dcadas de 70 e 80. No sabemos se isso foi um ato de
rebeldia da parte dos Anacreontes da Cidadela ou simplesmente ocorreu devido a uma carncia do poder necessrio para
se colecionar eficientemente almas nas Regies Sombrias.
Falarei agora sobre os dias de hoje, meus lordes. Registrarei para a posteridade tudo quanto sei sobre a situao atual
em nosso mundo.
Como os senhores sabem, a Hierarquia das Regies Sombrias tornou-se recentemente uma massa praticamente anrquica de Anacreontes egostas que governam para aumentar seu poder pessoal. Tenho lembrado dos lderes romanos
na Gr-Bretanha durante o final do Imprio Romano. Esses
autodenominados Hierarcas adotaram a poltica do poder
faz a lei, pois a reputao da Hierarquia insuficiente para
instilar um comportamento correto entre os renegados, especialmente quando preciso lidar com os Filhos de Caim
(os vampiros, meus lordes uma raa perversa). J escutei

Captulo Dois : Cenrio

55

Os Laos de Seda da Morte

Como costumamos ser espritos solitrios, ocasionalmente procuramos a companhia de outros que, devido sua
natureza, no podem caminhar luz do dia. Os Filhos de
Caim tambm so expatriados das Terra do Sol e existe
algo confortador em sua presena vital, ainda que morta.
Alm disso, eu j os vi quando acordam de seu descanso
pacfico e observei o derramamento de sangue que se segue. Eles buscam controlar tudo que conhecem, tendo
tentado vezes sem conta escravizar nossa raa frgil para
seus planos. As Almas Inquietas devem ter muito cuidado ao lidar com eles, apesar de sua companhia agradvel.
Acima de tudo, cuidado com o ramo conhecido como
Giovanni! Seus integrantes aprenderam Mistrios terrveis
que os permitem nos prender e sondar! Caveat anima!
rumores sobre certos Hierarcas que comearam a trabalhar
com o vampiros, realizando servios para os mortos-vivos
em troca de proteo aos seus Grilhes.
Atualmente, o clima nas Regies Sombrias atroz. A
Tempestade fervilha de Espectros. Os Turbilhes emergem continuamente, e embora as Cidadelas ainda ofeream proteo
conta eles, muitas almas so perdidas a cada Turbilho.
Nas cidades, a pobreza, o preconceito racial e a luta de
classes deixou um legado mortal: muitas mortes violentas
tm resultado na criao de mais aparies. Muitas Necrpoles abrigam gangues de aparies que no prestam obedincia a ningum salvo eles mesmos.
Sem querer desrespeit-los, grandes Senhores Mortais,
os Hereges e Renegados ainda operam com relativa liberdade nas Regies Sombrias. Como as estradas, as ferrovias e o
rio esto bloqueados, e devido aos Grilhes da vida prenderem as aparies que agora vivem l, no existe uma boa
soluo, exceto continuar enviando armas e fogo de alma s
Regies Sombrias.
Embora o fim da Guerra Fria tenha reduzido substancialmente a amea de um holocausto nuclear, conflitos como a
Guerra do Golfo e doenas como a AIDS ainda proporcionam horas interminveis de diverso aos pobres Espectros
que usufruem dessas calamidades.
Majestosos Senhores Mortais, tenho mais algumas informaes para dar-lhes:
H quem diga que a marca da Dama do Destino tem sido
vista em algumas novas aparies.
Os Barqueiros tm sido vistos nas Regies Sombrias.
Algumas almas esto morrendo com tamanha violncia
que se transformam imediatamente em Espectros.
E h quem jure que Charon foi visto em Atlanta, Chicago, San Francisco, Edinburgo e outros lugares, embora nada
tenha sido provado.
Fiquei muito triste ao saber do desaparecimento da Mscara de Charon. Espero que estejam sendo tomadas todas as
medidas necessrias para sua recuperao.
Espero que a natureza geral deste relato histrico no os
ofendam. Gosto de escrever essas histrias para mostrar a
56

Apario: O Limbo

mim mesmo que todas as coisas mudam assim que comeamos a nos acostumar a elas.
Com a mais profunda humildade, agradeo-vos imensamente.
Vosso Criado Eterno
Herdoto

As Almas Inquietas
epois da morte, a eternidade... o pior de dois
mundos. um pensamento terrvel.
- Tom Stoppard, Rosencrantz e Guildenstern Esto Mortos

A Morte Por Detrs da Vida

As aparies vem a morte por toda


parte. Elas no vem as coisas no mundo fsico como elas
parecem, mas como sero um dia. Uma pessoa prestes a
morrer tem uma aparncia cadavrica, como olhos profundos e pele amarelada: um carro destinado a bater parecer
amassado antes mesmo do acidente. A maior parte do mundo parece decadente ou perto do colapso: cartazes rasgados,
estradas cheias de buracos, paredes com a pintura descascada, metais enferrujados, prdios em runas. Para as Almas
Inquietas, a maior parte do mundo j morreu.
O Mundo Inferior assolado por toda sorte de males: escravagismo, intriga e o vulto do Limbo aterrorizam as Almas
Inquietas. O pior de tudo o conflito eterno de uma apario
com sua Sombra. No Mundo Inferior, no existe lugar para
uma apario esconder-se de seus aspectos mais sombrios.
Tendo essas ameaas em mente, a existncia e a sanidade
tudo que resta s aparies, jovens e antigas. Ainda assim, a
esperana no as abandonou. As almas retm sua identidade,
podendo adquirir grande poder e sabedoria. Afinal de contas,
apesar do Limbo, as aparies tm todo o tempo do mundo.

Vida na Morte

Apesar de toda a corrupo das Regies Sombrias, da agonia de existir alm da vida e dos perigos da vida depois da
morte, o esprito imortal continua ardendo nas Almas Inquietas. Embora muitas aparies tenham dedicado suas ps-vidas
vingana e ao trfico de almas, outras usaram a continuidade
de sua existncia para redescobrir as paixes que evitaram em
vida. Algumas aparies buscam o esclarecimento; a morte
tirou uma venda de seus olhos, provando que existe alguma
coisa alm da simples existncia. Outros, vendo-se livres dos
limites mortais, tiram vantagem de suas percepes e habilidades para explorar, experimentar e prosperar.
Se for persistente, uma Alma Inquieta pode conseguir
muito poder e riqueza. Muitos integrantes da Hierarquia passaram suas ps-vidas explorando oportunidades que nunca
tiveram enquanto viviam. Algumas aparies descobrem-se
com grandes poderes msticos (chamados Mistrios). Outros
simplesmente manipulam, traem ou escravizam para chegar
ao topo. Muitas Almas Inquietas abraam a busca por gan-

hos materiais. Outras tornam-se Jqueis de Carne entre os


vivos, saturando-se com emoes alheias, ou prosseguem algum plano que deixaram inacabado em vida. A vida depois
da morte pode ser uma grande aventura, se a apario no se
deixar seduzir pela escurido e no pisar nas armadilhas.
As aparies mais discretas usam suas percepes e Mistrios para aprenderem com seus erros. Como os Jqueis de
Carne, essas Almas Inquietas possuem mortais e vivem novamente atravs deles. Ao contrrio de seus primos mais
selvagens, esses fantasmas tentam recapturar a dor e o prazer da vida, ainda que por algum tempo. Viajando pelo mundo
vivo novamente, cumprindo alguma ltima misso ou saboreando a vida, essas almas errantes aprendem mais sobre a
criao do que qualquer mortal.

Metafsica: As Leis que Prendem os Mortos

Seres luminosos somos ns no esta matria rude.


Yoda, O Imprio Contra-Ataca
Sozinhos, mesmo numa multido. Mortos, mas capazes
de tocar e sentir os vivos. Reais, mas intangveis.
As aparies mantm-se suspensas entre a vida e a morte eterna, e esta meia-existncia domina suas percepes.
No mundo, mas estranho a ele, a apario est do outro lado
do espelho, tentando quebrar essa barreira fria. Como um
homem que est se afogando e tentando quebrar a camada
de gelo sob a qual est preso, a apario esfora-se para tocar

ainda que brevemente o nosso mundo.


E isso no fcil. As leis da realidade afetam as aparies
de forma diferente. Os objetos no mundo real podem impedir ou mesmo ferir as aparies (ainda que levemente). Da
mesma forma, as aparies so altamente incapazes de afetar o mundo real. As aparies so fantasmas, e este fato
muda todas as regras.
Existem, contudo, diversas formas pelas quais as aparies podem burlar as regras. Todas as Almas Inquietas podem desmaterializar-se temporariamente, passando atravs
de objetos slidos (ou deixando que eles passem por elas),
mediante um esforo mnimo. Um carro correndo em alta
velocidade atravs do mundo vivo ferir apenas ligeiramente uma apario, embora certas formas de danos (mgica
Espiritual, metal negro estgio ou mesmo o Limbo) possam
infligir-lhes danos duradouros.
Por outro lado, as aparies afetam umas s outras como se
ainda vivessem, e os ambientes do Mundo Inferior possuem tanta
substncia para os mortos quanto os ambientes do mundo fsico
possuem para os vivos. E na Tempestade vale quase tudo...

Status Social

Os mortos podem ser to dependentes e preocupados com


status quanto os vivos. As incontveis distines de classe entre as Almas Inquietas comprovam essa afirmativa. A maioria
das aparies so distinguidas por uma combinao de idade,

Captulo Dois : Cenrio

57

poder arcano e liberdade de movimentos. Os Ferais, que so


capazes de entrar e sair das Regies Sombrias vontade, so
tratados com um respeito consideravelmente maior que os
Fantoches, que praticamente no possuem mais nenhuma conscincia. Embora as Crianas e os Fantoches sejam os principais alvos do comrcio de almas, mesmo as aparies mais poderosas precisam evitar as correntes dos escravagistas.
Embora no seja incomum haver mobilidade e interao
social na sociedade das aparies, a maioria alia-se apenas
aos indivduos de status semelhante e que j tenham provado ser dignos de confiana. Os Ferais so particularmente
notrios por suas panelinhas. Em geral, todo o sistema de
status mantido pelos Ferais da Hierarquia, que exigem um
respeito considervel da parte de seus subalternos.

Crianas

As Crianas so os recm-falecidos que ainda no se juntaram sociedade das aparies. Tipicamente, possuem apenas alguns dias ou semanas de idade. As Crianas vestem
um Redenho plsmico, que obscurece seus pensamentos e
vises, induzindo-as a um estado onrico. At que este Redenho seja removido por outra apario, eles no tm uma
viso completa das Regies Sombrias.

Fantoches

So aparies que, tendo perdido todos os vestgios de


suas identidades mortais, assombram automaticamente os
seus Grilhes. Os Fantoches no possuem conscincia nem
fora de vontade. Muitos ainda carregam as marcas de sua
morte, ou a reencenam infinitamente.

Servos

Os Servos so os escravos de outra apario, mantidos


prisioneiros pelas algemas da sujeio. Alguns Servos foram capturados e escravizados; outros foram sentenciados
Servido devido aos seus crimes. Alguns Servos se venderam voluntariamente para pagar dvidas antigas. (Apesar da
servido por acordo supostamente ser temporria, muitos
Servos descobrem que escapar de um contrato como esse
mais difcil do que pensavam...)
Os Servos usam algemas nas pernas, no podendo viajar
livremente. Algumas variantes do Cdice de Charon afirmam que nenhum Servo pode sofrer tormentos ou abusos.
Essas proibies so amplamente ignoradas, e os infratores
raramente so punidos. Nessa histria, quem sai ganhando
so as Sombras dos Servos, que se deleitam com o sofrimento psquico de seus hospedeiros.

Lmures

As aparies que ainda possuem a maioria de seus Grilhes


so consideradas muito jovens. As Lmures so as aparies
mais comuns encontradas nas Regies Sombrias. Elas so manipuladas e abusadas regularmente pelas mos velhas. A
maioria dos personagens de Apario cai nesta categoria.

58

Apario: O Limbo

Domens

Os Domens so as aparies mais velhas que no possuem


mais Grilhes, sendo incapazes de retornar s Regies Sombrias se as deixarem. Devido sua limitao de movimentos, os
Domens no so to respeitados quanto os Ferais. Muitas aparies tornam-se Domens quando seus Grilhes so destrudos
propositalmente. A maioria dos Domens muda-se para Estgia,
passando a servir burocracia da Hierarquia.

Ferais

Aparies velhas e poderosas, que costumam controlar


ou influenciar uma Necrpole inteira. Os Ferais no apenas
conseguiram manter Grilhes nas Regies Sombrias, como
tambm j viajaram at as profundezas da Tempestade
talvez tendo chegado at a um reino nas Praias Distantes.
Temidos e respeitados, os Ferais so as nicas aparies que
conhecem a verdade que se esconde na Tempestade.

Ceifadores

Um Ceifador uma apario que colhe uma Criana,


remove seu Redenho e a convence, por meios honestos ou
no, a acompanh-lo. Cada Ceifador enfrenta um dilema
moral: ele tomar conta de sua Criana e a ajudar a completar em segurana a transio ao Mundo Inferior, ou a
vender pelo maior preo? Ele ir proteg-la ou encontrar
uma forma de coloc-la ao seu servio?
Todas as aparies se interessam quando algum morre,
porque as almas so o ouro do Mundo Inferior. Algumas
espreitam em hospitais, abrigos para sem-teto, cadeias e asilos, enquanto outras andam no topo de ambulncias ou carros de polcia. Algumas aparies so Ceifadores implacveis, que costumam aprisionar e escravizar todas as almas
que obtm. Muitos, contudo, agem como guias, ensinando
as complexidades da vida depois da morte.
No incomum que as aparies cuidem de seus entes
queridos, encontrando com eles depois de suas mortes para
oferecer-lhes uma passagem mais segura e gentil para o Mundo Inferior do que eles poderiam vivenciar de outra forma.
Algumas tentam converter as Crianas a sua causa ou f,
torturando-as se resistirem. Outras adotam as Crianas em
seu prprio Crculo, tratando-as como iguais.
Tradicionalmente uma Criana deve ao seu Ceifador muito
pelo seu servio. Considera-se uma desonra ignorar a dvida, sendo
ainda pior ferir o Ceifador. claro que isto no se aplica se o Ceifador tiver cometido abusos ou feito mal Criana.

Posses e Comrcio

Vocs podem vender um ao outro por quinze centavos


Tchau-tchau me, estou apenas tendo bom senso.
Sisters of Mercy, Doctor Jeep
Como as aparies apenas raramente podem passar do mundo morto para o mundo vivo, elas ansiam as coisas que podem
ver mas que no podem possuir. Assim, uma economia prs-

pera desenvolveu-se no mundo dos mortos. Este mercantilismo das sombras lembra o comrcio triangular entre as metrpoles e suas colnias. Matrias-primas almas e despojos
so coletados nas Regies Sombrias e negociados com a Necrpole por bens materiais feitos em Estgia.
As aparies s podem tocar objetos normais do mundo
vivo usando um certo nvel de poder. Contudo, os despojos
objetos encarnados no Mundo Inferior podem ser usados livremente, sendo, portanto, altamente valorizados pelas aparies.
A maioria dos objetos no Mundo Inferior feitas de almas
derretidas e moldadas pelos segredos arcanos dos Artfices.
Devido s mgicas estranhas e ao carter secreto do processo,
a distante Estgia detm o monoplio sobre esses objetos. Muitos Servos ou almas colhidas terminam suas vidas depois da
morte como pedras de construo ou moedas estgias.
A demanda por objetos cria uma demanda correspondente por almas. Embora as aparies mais fortes ou mais
inteligentes possam evitar este destino, as fracas ou incautas
acabam nas fornalhas. As almas novas so colhidas nas Regies Sombrias e mandadas pelos Atalhos at Estgia.
Algumas aparies modernas sentem uma grande repulsa
quando descobrem a verdadeira natureza dos objetos e mercadorias do Mundo Inferior. A permuta de servios a forma
preferida de troca entre esses mortos. As guildas remanescentes de Estgia so grandes defensoras do sistema de permuta.

Almas

As almas constituem a maior parte das mercadorias do


Mundo Inferior elas so as matrias-primas para a fabricao de todos os objetos de Estgia. As almas so utilizadas
em todas as coisas, desde muros de Cidadelas e armas das
Legies at papel para livros e tochas Modeladas. Algumas
aparies decadentes chegam at mesmo a destilar almas,
bebendo-as como se fossem vinho.

Despojos

Os Despojos so objetos do mundo real que foram destrudos, existindo agora nas Regies Sombrias. Os Despojos
no existem mais no mundo fsico, mas possuem substncia
no mundo espiritual. Embora a maioria dos despojos esvanea mais cedo ou mais tarde, eles constituem uma parte importante do comrcio do Mundo Inferior. Todos os objetos
que no sejam Despojos precisam ser modelados em Estgia,
a partir de almas.
No so todos os objetos destrudos que podem se tornar
Despojos. Apemas aqueles que possuam um grande significado pessoal para seus donos so consagrados dessa forma.
A fora vital (alma, se voc preferir) imbuda por tal cuidado permite que um objeto exista no Mundo Inferior.
Nem todos os despojos so criados da mesma forma. A
potncia de um despojo depende do quanto ele novo e

Captulo Dois : Cenrio

59

da importncia que lhe era conferida por seu dono. Um ursinho de pelcia que era tratado como um tesouro na infncia de um indivduo, mas que foi jogado fora quando ele
cresceu, torna-se, na melhor das hipteses, um despojo efmero e fraco. Apenas os objetos realmente queridos tornamse despojos potentes ou duradouros.
A maioria dos despojos so objetos extremamente incuos: brinquedos, jias, um vestido de casamento ou a edio da Detective Comics com a primeira histria do Batman.
Os despojos mais poderosos armas, carros, computadores
etc. existem, mas so raros e carssimos. Entre os despojos
potentes incluem-se um computador feito por encomenda
para um hacker, um carro de coleo e uma pistola Magnum, aquela dos filmes do Dirty Harry. Esses despojos precisam de mais investimento emocional para funcionarem no
Mundo Inferior, e logo esvanecem. Despojos antigos, como
a espada de Uther Pendagron, existem h sculos, mas os
despojos modernos tendem a desaparecer depois de alguns
anos. (Talvez os objetos modernos signifiquem muito menos
porque os mortais agora possuem muito mais.)
A maioria das aparies possui algum tipo de despojo. Algumas aparies ainda possuem os objetos com os quais foram
enterrados, mas esta prtica no muito difundida na era
moderna. mais freqente que as aparies cheguem com um
ou dois objetos que morreram com eles, como um Chevy
modelo 57, um carro de colecionador destrudo no acidente
fatal de seu dono. As Crianas com despojos precisam lutar
para mant-los: comum que o Ceifador exija uma doao.

Objetos Forjados com Almas

Mediante o uso de vrios Mistrios, as almas podem ser


fundidas numa substncia chamada plasma. Este plasma, ob-

60

Apario: O Limbo

tendo forma, a nica substncia com forma permanente


no Mundo Inferior. Os objetos, portanto, precisam ser forjados a partir de almas derretidas para possurem formas tangveis e duradouras.
Os artfices habilidosos podem moldar o plasma em qualquer forma ou textura desejada. Entretanto, as tcnicas necessrias so difceis de serem dominadas; apenas os Artfices estgios conhecem todos os segredos da forja de almas.
Os objetos forjados a partir de almas funcionam como
objetos materiais normais. As moedas e correntes estgias
so feitas com plasma, dado seu valor e propriedades msticas. Devido habilidade necessria para fazer esses objetos e
o preo elevado das almas usadas, os objetos forjados so
escassos e caros.
Alguns objetos estgios ocasionalmente emitem sons. O
processo de fundio irreversvel, de modo que ningum
sabe realmente se as aparies transformadas mantm-se
conscientes. Muitos suspeitam que elas continuam conscientes, mas ningum realmente quer descobrir.

Artefatos

Os artefatos so objetos que retm poderes arcanos. Existem dois tipos de artefatos: aqueles do mundo vivo, feitos a
partir de despojos, e aqueles do mundo morto, feitos a partir de
almas. Os dois tipos so objetos muito especiais, e cada qual
possui seus prprios poderes e limites. Os artefatos so obscenamente caros, mas ocasionalmente so oferecidos como sinais de favores ou recompensas por servios prestados.
So precisos vrios seres vivos para conferirem poder a um
artefato do Mundo da Carne, e, para passar pela Mortalha, o
objeto deve ser destrudo na Terra. A Cruz de Cristo, o Falco

Malts e as facas de Jack, o Estripador, so bons exemplos deste tipo de artefato. Os artefatos feitos de despojos quase nunca
so dados, sendo altamente estimados pelas aparies que tenham a sorte de possu-los. Ao contrrio de muitos despojos
inferiores, eles nunca desaparecem.
Segundo consta, os Artfices-Mestres depositam parte de
sua essncia nos artefatos criados no Mundo Inferior. Mscaras de oficiais, armas potentes e ferramentas especiais so
construdas segundo especificaes e vendidas por preos
altssimos. Para obter um objeto como esse, uma apario
precisa realizar algum grande servio ou roub-la de seu proprietrio. Esses artefatos no so comuns nem podem ser
escondidos facilmente. Na verdade, muitos podem ser encontrados atravs da essncia que eles contm.

Guildas

As Guildas j foram organizaes fraternais unindo aqueles que procuravam o domnio de certos Mistrios. Depois
de uma srie de levantes, Charon desfez as guildas e submeteu o comrcio entre as Legies a um cdice complexo. Desde
o desaparecimento de Charon, esses regulamentos de comrcio tm sido mudados ou ignorados. Na atual crise enonmica, a permuta por servios tem readquirido sua antiga
importncia. Embora as guildas ainda sejam oficialmente ilegais, os servios que elas oferecem feitos a partir de Mistrios especializados esto sendo muito procurados. As
guildas ainda podero voltar cena no Mundo Inferior.
Mais do que qualquer outra coisa, uma guilda simplesmente uma forma de ensinar e passar adiante o conhecimento secreto inerente a certos Mistrios. Todos os agentes
da guilda so agentes independentes, sem responsabilidades
formais. Embora algumas aparies que alcancem proeminncia numa determinada arte no sejam membros de guildas, a maioria .

Objetos Importantes

Certos objetos possuem grande importncia entre os mortos, um significado social acima e alm do propsito do objeto.

Armas

As armas arcaicas so muito usadas no Mundo Inferior;


as armas modernas requerem que uma apario lhes fornea
sua prpria essncia, de modo que armas, veculos e explosivos no funcionam bem ou com facilidade. As armas e armaduras, entretanto, podem ser feitas facilmente com plasma, possuindo tambm uma mstica e um charme dos quais
a maioria das armas modernas carece.
As armas altamente ornadas e estilsticas so smbolos
de posto e riqueza. Algumas armas antigas passaram atravs
da Mortalha depois de sua destruio, tornando-se despojos
ou mesmo artefatos.

bolos (Moedas Estgias)

As moedas do Mundo Inferior, ou bolos, so cunhadas


a partir de almas. Algumas Almas Inquietas evitam carregar
ou trocar bolos, porque eles lhes do uma sensao de malestar. A despeito disso, na maior parte dos casos eles possuem valor legal.
As moedas estgias muitas vezes emitem suspiros ou uivos quase inaudveis. Os fantamas mais velhos parecem no
notar, mas as aparies mais sensveis muitas vezes deixam
cair suas moedas e saem correndo quando descobrem a verdadeira natureza de seu dinheiro. Os rumores de que os bolos possuem Sombras tm colaborado para o declnio da
moeda corrente nos ltimos anos.

Algemas e Correntes

Para onde quer que se v no Mundo Inferior, sempre se


v correntes. Com efeito, uma das muitas alcunhas de Estgia Cidade das Correntes. As correntes so usadas para
controlar e prender as aparies. Elas tambm so usadas
como smbolos de autoridade, so vestidas como ornamentos por membros da Hierarquia e so usadas para prender
artefatos para que ningum os roube.
As correntes e algemas so artefatos criados a partir de
almas desencorporadas. Isso dito daquelas aparies infelizes, devoradas pelos senhores feudais de Estgia e excretadas
na forma de correntes. As correntes do Mundo Inferior so
odiadas pelos Renegados e por muitos Lmures.

Mscaras

As mscaras so elementos fundamentais da sociedade


das aparies. Elas no apenas so seus smbolos de alto escalo, mas tambm a forma como as aparies escondem
seus rostos verdadeiros. Muitas mscaras so artefatos forjados pelo prprio Nhudri. A posse de uma mscara, da parte
de um indivduo no autorizado a us-la, um crime passvel de pena de descorporao.

A Vida Entre os Mortos


ra o melhor dos tempos e o pior dos tempos,
e eram todos eles juntos.
Alan Moore, Revelaes, Monstro do Pntano 37 (edio americana)
Como a sociedade mortal que ele imita, o Mundo Inferior possui uma estratificao poltica: O status quo dita as
leis, dirige o comrcio e mantm a estabilidade social; os
rebeldes possuem uma grande paixo pela liberdade de pensamento; os fiis, com seu fervor e crenas, inspiram a sociedade grandeza ou a arrastam para profundezas tirnicas.
Os velhos hbitos realmente so difceis de serem mudados.

Captulo Dois : Cenrio

61

Isto no quer dizer que todas as aparies pertenam a


algum grupo social. Na morte, assim como na vida, a maioria simplesmente fica entre os extremos que conduzem o
corpo poltico. Mas medida que a presso do mundo moderno aumenta, gerando um nmero cada vez maior de Almas Inquietas, os extremos da sociedade estigiana afetam os
moradores mais jovens das Regies Sombrias urbanas.
A maior parte da sociedade das Almas Inquietas reflete
as eras mais influentes de sua Histria. At a era da Grcia
Clssica, Estgia ainda no existia; outros reinos floresceram
criando as fundaes das Praias Distantes. Mesmo agora, os
modelos que o lendrio Charon seguiu os sistemas europeus de confederao, o feudalismo e a industrializao em
massa proporcionam um contraste estranho com o moderno pensamento ocidental. As eras colidem numa megalpole cada vez mais superpovoada. Embora ainda existam
menos Almas Inquietas que mortais, milhares de anos se
passaram. Muitas almas Inquietas passaram para alm do
Mundo Inferior (a Transcendncia ou o Limbo), mas muitas
outras ficaram para trs. Algumas dessas aparies so realmente velhas, e possuem crenas muito estranhas.

Crculos

Os Crculos so grupos muito unidos de aparies que se


uniram para se defenderem mutuamente contra escravagistas e Espectros. O crculo a unidade fundamental da sociedade das aparies das Regies Sombrias. Sob muitos aspectos, um Crculo de aparies toma o lugar da famlia.
Os membros de um Crculo so unidos pelo Lugar Assombrado (ou Lugares Assombrados) que eles compartilham. A
maioria dos Crculos possui menos de 30 membros, mas so
ainda mais raros os crculos com menos de trs ou quatro.
Algumas aparies no so membros de um Crculo, seja
devido a serem os nicos sobreviventes de seus Crculos respectivos ou porque eles nunca se juntaram a nenhum. Esses
solitrios costumam durar pouco tempo, caindo rapidamente no Limbo.

Faces

Trs faces polticas lutam pelo domnio sobre o Mundo


Inferior. Com o fim da influncia estabilizadora de Charon,
suas batalhas tm-se tornado cada vez mais sangrentas. Alm
disso, cada faco dividida internamente pelas disputas.
A faco chamada a Hierarquia insiste que representa a
autoridade de Charon, que se encontra desaparecido ou destrudo pelo Malfeano Gorool. Seus soldados exigem respeito
e obedincia da parte de todas as aparies. A Hierarquia
a faco mais estvel e confivel, mas tambm a mais limitante e ortodoxa.
Os Hereges so as aparies que ainda buscam um estado
mais elevado, seja ele nas Praias Distantes ou em qualquer
outra parte. Compostos de muitos cultos divergentes, os Hereges ocasionalmente cooperam para se opor opresso da Hi62

Apario: O Limbo

erarquia e violncia mal direcionada dos Renegados. Contudo, mais freqente que combatam uns aos outros. A principal ocupao dos Hereges converter os indivduos; infelizmente, muitos Hereges so manipulados por Espectros Maelfeanos ou pelos deuses das Praias Distantes.

Intriga

Ah, crianas, no chorem


Crianas, agentem firme
Vocs tero uma boa penso
Quando papai morrer.
Tempos Difceis (Balada Tradicional)
No Mundo Inferior, a poltica e a intriga so ainda mais
complexas do que nas terras dos Pulsantes. Em vez de travarem guerras abertas, as aparies costumam recorrer a subterfgios e tticas de espionagem para combater seus inimigos, na medida que cada um procura coletar o mximo possvel de poder e influncia para adiar a queda ao Limbo.
Como as aparies com diferentes mestres e alianas costumam formar associaes para alcanar objetivos comuns,
quase sempre existem muitos propsitos ocultos dentro de
cada tratado, negociao e misso. Os atos de traio e vingana suicida so muito comuns.

A Hierarquia
mbora os artistas e os rebeldes possam
prosperar no caos, a maioria das pessoas (e aparies) prefere a ordem e a estabilidade. Mesmo depois da morte,
muitas almas anseiam por uma rotina
familiar, um sistema de permuta e certo
nvel de ordem. Eles querem seguir um
padro estabelecido, no ficar vagando pelo mundo morto.
O mundo vivo assustador, e o mundo morto, mais ainda.
Muitas Almas Inquietas buscam proteo em grupos quando se vem diante da escurido e do terror das Regies Sombrias. A Hierarquia atende suas necessidades.
A Hierarquia o nome com o qual as Almas Inquietas
referem-se instituio composta por aparies compromissadas com Senhores Mortais por juramento, lealdade e submisso. A Hierarquia se estende por todo o Mundo Inferior,
se no diretamente, ao menos por influncia. Os vassalos da
Hierarquia recebem informaes, autoridade, recursos e proteo em troca de servios prestados Hierarquia, mas precisam obedecer cegamente s ordens de seus superiores.
Agora os fundamentos da Hierarquia esto ruindo; com
Charon desaparecido, o sistema tornou-se uma confederao mal organizada de comandantes e grupos poderosos, todos prestando fidelidade a um lder que no existe mais. Com
o fim da influncia de Charon, os lderes da Hierarquia nas
Regies Sombrias passaram a ditar suas prprias regras, mantendo as aparncias para o caso de aparecer algum de Est-

Captulo Dois : Cenrio

63

gia. Embora muitos Anacreontes tenham oferecido sua fidelidade em troca de carregamentos do precioso metal estgio
e, ocasionalmente, de proteo, eles no se preocupam muito com regras e costumes insignificantes.
O ltimo sculo marcou um aumento na tenso entre a
Necrpole e a distante terra de Estgia. Enquanto Estgia
apia uma rede labirntica de almas antigas, ttulos e tradies, a Necrpole traz a marca do mundo moderno. At
mesmo as cidades governadas por generais que morreram h
centenas de anos j sofreram a mudana dos tempos.
A estrutura poltica da Hierarquia to complicada e insensvel quanto qualquer criao dos seres vivos. As teias de
intriga, aliana e pactos so to enredadas que nem mesmo os
participantes mais ntimos as compreendem completamente.

Senhores Mortais

Cada um dos sete Senhores Mortais recebeu um reino a


partir do qual governam suas Legies. Os sete reinos dos Senhores Mortais (segundo os rumores, o reino do Destino ficaria na Ilha de Eurdice) ficam localizados dentro dos limites do
Mar Sem Sol pertencentes a Estgia. dessas bases que os Senhores Mortais costumam guerrear uns contra os outros.
Os Senhores Mortais tambm combatem uns aos outros
nas Regies Sombrias, procurando angariar o mximo possvel de almas novas. Eles j chegaram at mesmo a interferir
na poltica mundial, de modo a afetar como e em que nmeros as pessoas morreriam.

Anjos Cados

Originalmente, os Senhores Mortais foram indicados para


seus postos por Charon. Eles deveriam servir como guias espirituais em papis semelhantes aos dos Barqueiros mais velhos. irnico o fato de que as aparies que foram colocadas em posies de poder para ajudar os outros, agora lutem
para impedir qualquer transformao.
Atualmente, todos os Senhores Mortais procuram coletar o mximo possvel de almas, e portanto, de poder. A
Hierarquia acredita que mesmo aqueles que se vem como
Hereges ou Renegados esto sob sua jurisdio, sendo, portanto, sujeitos s suas leis. Qualquer um que capture aparies de fora da Hierarquia e as levar ao Senhor Mortal adequado ser muito bem recompensado.

Legies

64

Apario: O Limbo

Cada Legio tem o seu prprio estilo, tcnicas, artefatos


e capacidades especiais.
O Reino do Silncio
Governado pelo Lorde Silencioso
Regente das vtimas do Desespero
O Reino das Lgrimas de Ouro
Governado pelo Lorde dos Mendigos
Regente das vtimas do Enigma
O Reino dos Espinhos
Governado pelo Lorde Esmeralda
Regente das vtimas da Casualidade

O Reino das guas Ardentes


Governado pelo Lorde Sorridente
Regente das vtimas da violncia
O Reino das Sombras
Governado pela Dama Cinzenta
Regente das vtimas da Velhice
O Reino do Socorro
Governado pela Dama Risonha
Regente das vtimas da Loucura
O Reino da Poeira
Governado pelo Lorde Esqueleto
Regente das vtimas da Pestilncia
O Reino do Destino
Governado pelas Damas do Destino
Soberanas das Mos do Destino

Marcas da Morte

H muito tempo, os Barqueiros notaram que a maioria


das aparies eram adornadas com marcas peculiares, que
poderiam ser percebidas apenas pelos conhecedores do Mistrio do Fatalismo. Essas marcas poderiam ser classificadas
tendo por base os padres que delineavam no Corpus da
apario. As aparies que podiam discernir as marcas afirmaram que elas lembravam as marcas de nascena vistas nos
vivos, embora variassem muito mais em cor e textura: algumas aparentemente eram cavadas nos Corpus das aparies,
enquanto outras eram muito fundas, como cicatrizes.
Mais tarde, os Barqueiros identificaram uma relao entre
o desenho formado pelas marcas e o tipo de pessoa que a apario tinha sido enquanto viva. As marcas refletiam a forma
como a pessoa passara a vida entre os vivos, e, portanto, indicavam qual era a sua trilha individual para a Transcendncia.
Antes da Grande Evacuao, quando Charon baniu os Hereges para as Praias Distantes, a Hierarquia utilizava as marcas
da morte como uma forma de interpretar a qual grupo de Iluminados a apario se juntaria para tentar alcanar a Transcendncia. Nos ltimos tempos, a Hierarquia tem ignorado as
marcas de morte, preferindo classificar as almas tendo por base
a forma como morreram, e no como viveram.
Desde que os Hereges foram banidos de Estgia, a Hierarquia comeou a marcar visivelmente as aparies em formas semelhantes s marcas de morte, aparentemente zombando da forma como elas costumavam classificar as almas.
Como eles agora dividem as almas pela forma como a pessoa
morreu, eles usam este mtodo de marcao para distinguiar
as almas como propriedade de um determinado Senhor Mortal. As aparies que quiserem demonstrar sua lealdade
Hierarquia Modelam a si mesmos em padres complexos para
proclamar sua obedincia ao seu Senhor ou Dama.

Patrulhas

Muitos Crculos de Lmures na Hierarquia so grupos de


aparies detentoras de talentos diversos; esses grupos, co-

nhecidos como Patrulhas, constituem a coluna vertebral das


Legies. As Patrulhas j foram apenas mais um brao da grande burocracia da Hierarquia. Nos ltimos anos, porm, algumas patrulhas tm-se tornado mais autnomas, comeando
a exigir cada vez mais liberdade e poder. Muitos patrulheiros
das Regies Sombrias tornaram-se verdadeiros mercenrios.
Esta autonomia crescente enfurece e frusta os Senhores
Mortais, mas h pouco que eles possam fazer. Ao invs disso, eles trabalham secretamente para manipular os Crculos
atravs de subornos, chantagens, coero e infiltrao.

Ces Demnios

Os Senhores Mortais transformam certas aparies em


ces de caa, ou ces demnios, como so mais conhecidos.
Os ces demnios so aparies que foram Modeladas em
formas monstruosas e lobotomizadas pelo implante de uma
focinheira especialmente preparada com ferro estgio em seus
Corpus. A apario que use o assobio correspondente a
uma matilha de ces demnios, controla suas aes. Os ces
demnios so animalsticos e ferozes, mas detentores de sentidos extremamente aguados.
As matilhas de ces demnios percorrem as Regies Sombrias em busca de aparies (ou outros seres) que possuam
quantidades significantes de mcula do Limbo. Quando os
ces demnios sentem o cheiro de um ser maculado, eles
emitem um uivo terrvel e jubiloso. Certos mortais sensitivos podem at mesmo escutar este uivo atravs da mortalha
que separa as Regies Sombrias do Mundo da Carne.

Postos da Legio
Legionrio

Legionrio o posto mais baixo, e o ponto de partida para


todo membro da Hierarquia. Os Legionrios no possuem deveres regulares, mas, quando necessrio, so convocados a uma
Cidadela e incumbidos de misses. O sucesso desssas misses
a nica forma de um legionrio subir de posto. Os Legionrios
so encorajados a recrutarem novos membros, e muitos usam
seus Crculos para os ajudarem a completar suas misses. As
Patrulhas so formadas basicamente de Legionrios.

Centuries

Os Centuries so os lderes das patrulhas da Hierarquia.


Os Centuries exercem muito poder sobre aqueles que eles
encontram. Porm, como suas posies so desafiadas constantemente por aqueles abaixo deles, os Centuries precisam subir de posto rapidamente para no correrem o risco
de serem afastados.

Oficiais de Justia

O segundo posto mais poderoso o de Oficial de Justia.


Os Oficiais de Justia so colocados no comando de certas
reas em torno de uma Cidadela. Normalmente baseado nas

Captulo Dois : Cenrio

65

imediaes de um Lugar Assombrado menor, um Oficial de


Justia comanda algumas patrulhas. Indicados pelo Anacreonte
da Cidadela, os Oficiais de Justia sentem um pouco mais de
segurana quanto s suas posies que os Centuries.

Regente

Um Regente governa um determinado nmero de Lugares Assombrados ao redor de uma Cidadela, estando baseado em uma delas. Mais um Oficial de Justia snior que qualquer outra coisa, um Regente organiza e coordena as atividades das Legies nessas reas.

Suserano

Os Suseranos ficam baseados fora de sua Cidadela, sendo


os assistentes pessoais do Anacreonte. Os Suseranos so responsveis por muitas das decises estratgicas enfrentadas
por sua Legio.

Anacreontes

O posto mais alto nas Regies Sombrias o de Anacreonte. Cada Anacreonte o lder de uma Legio numa Cidadela.
Um conselho de sete Anacreontes governa cada Cidadela. O
Anacreonte indica todos os postos menores em sua Legio.
Eles recebem artefatos e moedas diretamente de Estgia em
troca pelos Servos que eles mandam para l, e concedem pessoalmente as comendas de Estgia queles sob o seu comando.

66

Apario: O Limbo

Sistema Judicirio

A Hierarquia possui seu prprio sistema de leis. As leis


protegem tanto quanto punem, e a maioria das Almas Inquietas obedece cegamente as ordens dos Senhores Mortais.
As aparies que violem as leis podem ser chamadas a um
tribunal e julgadas por um magistrado da Hierarquia. Teoricamente, possvel apelar por um julgamento a um magistrado
mais alto, embora isto normalmente seja permitido apenas
s aparies com algum nvel de influncia dentro da Hierarquia. Em alguns casos, um julgamento pode ser apelado Mo
do Destino, caso em que a Hierarquia quase sempre aceita o
julgamento alternativo. Isto normalmente acontece apenas em
casos nos quais sua jurisdio no seja claramente da alada de
um determinado Senhor Mortal, embora tenham sido abertas
excees para certos casos.

Crime e Castigo

Nas Regies Sombrias, a justia aplicada da mesma forma que nas terras vivas. Contudo, como virtualmente impossvel matar permanentemente uma apario, e exilar algum na Tempestade apenas fortalece o Limbo, executar
algum est completamente fora de questo. Alguns dos
mtodos mais comuns de punio esto descritos abaixo:
Escravido A forma mais comum de punio o
escravismo da apario infratora. So colocadas correntes

em torno do infrator, tornando-o efetivamente o Servo de


outra apario.
Tortura Mais terrvel do que qualquer coisa imaginada no mundo vivo, a tortura das aparies planejada
para marcar o infrator. Embora as aparies possam curar
facilmente os ferimentos mais comuns, as marcas infligidas
por instrumentos de metal estgio so infinitamente mais dolorosas e extremamente difceis de serem curadas. Obviamente, como as aparies so criaturas de esprito, as dores
mais insistentes envolvem angstia mental...
Aprisionamento A Hierarquia costuma encarcerar os
criminosos em reflexos das prises usadas pelos mortais. As
paredes e as barras dessas prises so feitas de metal estgio.
Marcao A marcao uma forma de identificar
os criminosos, desta forma ostracizando-os e desencorajando outros a cometerem os mesmos crimes. Os piores criminosos so marcados em suas testas.
Descorporao Certos criminosos so levados a Estgia e jogados nas fornalhas dos Artfices, onde so modelados em objetos.

Renegados
difcil reunir as palavras certas
Para romper as correntes que nos prendem
Mas pior ainda suportar a vergonha
Das correntes estrangeiras ao nosso redor
E isso que direi aos homens audazes
Com quem encontrarei cedo pela manh
No sop da colina
Enquanto o vento suave estremecer a cevada.
The Wind that Shakes the Barley (tradicional)
Os Renegados so aqueles que negam, se opem, ou se
rebelam contra a Hierarquia e tudo que ela representa. No
nenhuma surpresa que eles sejam caados constantemente pela
Hierarquia. Contudo, com o passar dos anos, os Renegados
conquistaram um lugar prprio nas Regies Sombrias.
O termo Renegado aplica-se a todos que agem contra a
Hierarquia. Existem praticamente tantas ideologias Renegadas quanto existem Renegados. De fato, a prpria natureza
anti-autoritria dos Renegados torna a cooperao entre seus
postos difcil e espordica. Os Renegados agem sozinhos ou em
pequenas gangues, e lutam uns contra os outros com a mesma
freqncia e violncia com que combatem a Hierarquia.

Captulo Dois : Cenrio

67

Em geral, a existncia dos Renegados perigosa. Eles


costumam ser caados por Espectros e outras feras da Tempestade. Como os Renegados precisam permanecer em movimento, a maioria dos Lugares Assombrados dos Renegados tende a ser esconderijos temporrios. Apenas alguns
Lugares Secretos dos Renegados duraram muito tempo, e as
localizaes desses refgios secretos so conhecidos apenas
pelos membros mais confiveis de cada faco.
At recentemente, a Hierarquia sabia lidar eficazmente
com as ameaas mais ativas impostas a ela pelos Renegados.
Porm, os recentes conflitos internos da Hierarquia tm ocupado a ateno dos Senhores Mortais, o que permitiu um
aumento nos atos terroristas dos Renegados.
Muitos Renegados infiltraram-se na Hierarquia, usando
uma fachada de respeitabilidade para cobrir atos de subverso e sabotagem. De fato, um grande nmero de Renegados
juntou-se s Legies Estgias, e esperam apenas pelo sinal
para atacar...

Hereges
intil qualquer ameaa ou prece suplicante;
Ele os expulsou de sua morada abenoada,
Para vagar em desespero por um mundo
cruel Sem amigos, sem lar, sem refgio, mas com

seu Deus.
Lord Byron, Elegy on Newstead Abbey
Muitas aparies fundaram seus prprios grupos em torno de crenas
comuns e da busca pela Transcendncia. Chamados Hereges pela Hierarquia, essas aparies seguem fs dedicadas
a algum ideal, fora ou lugar superior. Muitos Hereges iro a
extremos para converter novas aparies aos seus cultos,
usando seus poderes para executar milagres e prometendo
recompensas fabulosas.
A nica coisa que a maioria dos cultos Hereges tm em
comum uma antipatia profunda uns pelos outros, pois todos competem por almas, sejam vivas ou mortas. Contudo,
em sua busca coletiva, eles aprenderam a trabalhar juntos.
Os Senhores Mortais so ambiciosos, no ficando satisfeitos
com nada menos que todas as almas existentes. Para combat-los, os Hereges no tm escolha seno cooperar.
Problemas com a Hierarquia
Os problemas da Hierarquia com os Hereges continuam
crescendo medida que mais Lmures colocam sua f nesses
cultos. Essas aparies costumam ser preconceituosas ou
mesmo hostis para com a Hierarquia. Alm disso, h boatos
de que algumas aparies dentro da Hierarquia sejam, secretamente, Hereges.
A Hierarquia mantm uma poltica de represso aos Here68

Apario: O Limbo

ges. Contudo, a maioria dos lderes da Hierarquia no possui


os recursos nem a inclinao para implementar completamente as leis. A maioria ignora todas as afrontas contra a
Hierarquia (menos as mais graves), preferindo manter a paz
e no gastar sua fora. Eles acreditam que o inimigo real seja
os Renegados.
Ser um Herege
Uma apario iniciada num dos segredos sagrados da f
de seus escolhidos depois de provar seu valor de alguma forma. Em troca, a apario deve seguir o culto fielmente. Servios podem significar executar misses estranhas, capturar
Aparies, assassinar inimigos ou recrutar outros indivduos. Um bom servio recompensado com um aumento em
status e poder.
Alguns Hereges perdem sua f, acabando por abandonar
seus cultos. Muitos so recrutados para outros cultos. Outros tentam iniciar seus prprios cultos radicais de modo a
poderem adquirir poder para si mesmos. Muitos ex-membros simplesmente partem para outra Necrpole, embora
muitos vivam em temor constante de serem caados pelas
matilhas de ces demnios da Hierarquia.

Outros

Barqueiros

Que fantasma, banhado pelo luar


Convida-me a naquela clareira entrar?
Alexander Pope, Elegy
Os Barqueiros so os viajantes dos mares espirituais, os descobridores de trilhas
atravs da Tempestade, os administradores dos Atalhos, e, sob alguns aspectos,
os guias espirituais para todos no Mundo Inferior. Durante eras
seu dever autoproclamado tem sido guiar aquelas almas que
estavam prontas para cruzar as vastides perigos da Tempestade e chegar ao seu destino exato. Obter a ajuda de um Barqueiro no fcil, mas depois que um deles aceitar uma apario como passageiro, ir proteg-lo a qualquer custo.
Os Barqueiros mantm-se neutros nos conflitos dos outros
espritos. Eles viajam constantemente entre as Necrpoles,
passando de reino para reino, jamais interrompendo sua viagens. Nem mesmo a Hierarquia perturba os deveres assumidos
pelos Barqueiros: sua assistncia costuma ser vital navegao
e manuteno dos Atalhos dentro da Tempestade.
Os Barqueiros nem sempre tomam a rota que seus passageiros consideram a mais direta. Ainda assim, nas Regies
Sombrias onde a incerteza ubqa e a verdade rara
os Barqueiros so muito respeitados por sua reputao, honestidade e honra.
Sua ajuda sempre tem um preo: algumas vezes uma tarefa
ou promessa, algumas vezes um despojo. Aqueles que quebram
sua promessa para com um barqueiro ficam marcados, jamais
podendo ser ajudados novamente por outro Barqueiro.

Os Barqueiros so grandes guerreiros. Afinal, precisam


ser capazes de se defender contra as criaturas da Tempestade que infestam os Atalhos. Os Barqueiros so responsveis
pela manuteno das estradas e trilhas que conduzem das
Regies Sombrias at Estgia e as Praias Distantes. Com as
mars do Limbo atualmente em perodo de cheia, essas estradas e trilhas so ameaadas por demnios, monstros e
Turbilhes, e todos admiram a habilidade dos Barqueiros em
encontrar sempre seu caminho atravs da Tempestade.
Costuma-se dizer que os Barqueiros procuram guiar as
aparies rumo Transcendncia, servindo como Mentores
para aqueles que provaram ser merecedores de sua ajuda.
Ainda assim, a maioria das aparies recorre aos servios
desses seres enigmticos apenas como exploradores e guias
atravs da Tempestade.
A maioria das aparies conhecidas como Espectros so
entidades mostruosas e sombrias, dotadas de esperteza e poder assombrosos, que periodicamente emergem das profundezas da Tempestade. So elas que tornam os caminhos da
Tempestade to temidos.

Espectros

Os Espectros so capazes de se comunicar empaticamente


com as Sombras das aparies, e ocasionalmente falam diretamente com elas. Eles procuram saber tudo sobre uma apario, cada fraqueza, cada Grilho. Alguns Espectros so at

mesmo capazes de invocar a Sombra de uma apario e usar


sua influncia para enfraquecer a presa.
Embora existam muitas lendas assustadoras sobre os Espectros, eles no so to insanos quanto as outras aparies
julgam. Na verdade, at possuem os rudimentos de uma sociedade. Alm disso, muitos ainda possuem Grilhes, o que os
permite adentrar a qualquer momento as Regies Sombrias.
Existem diversas espcies de Espectros. Esta uma relao de algumas:
Sombras
As Sombras so as criaturas deformadas e enlouquecidas
do Limbo. O Corpus de uma Sombra costuma divergir muito da aparncia humana. Sua presena considerada uma
abominao por todas as aparies civilizadas.
Malfeanos
Os Malfeanos so Espectros que alcanaram um poder
extraordinrio mediante o consumo de seres menores. Eles
so os regentes da Tempestade, sendo muito temidos. Os
Malfeanos tendem a dominar vrias regies da Tempestade,
moldando-as aos seus caprichos. Pobre da apario que encontrar uma dessas criaturas no Pesadelo!
Alguns Malfeanos chegaram mesmo a enganar os cultos
hereges para que estes os adorassem como deuses. Esses
Malfeanos so particularmente perigosos, porque possuem
lacaios e emissrios nas Regies Sombrias.
O Apndice (pginas 231-233) apresenta mais informaes sobre os Espectros.

Captulo Dois : Cenrio

69

70

Apario: O Limbo

Captulo Trs:
Narrao
Uma vez sonhei que contava histrias e senti algum batendo
no meu p, como encorajamento. Olhei para baixo e vi que estava
sobre os ombros de uma senhora idosa que segurava meus
tornozelos e sorria para mim.
Eu disse para ela: - Fique nos meus ombros: voc velha
e eu sou jovem.
No, no - ela insistiu. - assim mesmo que deve ser.
Vi que ela estava sobre os ombros de uma senhora muito
mais velha do que ela, que estava sobre os ombros de uma senhora
ainda mais velha...
Clarissa Pinkola Ests, Women Who Run with the Wolves

oc se lembra de compartilhar histrias


em volta de uma fogueira num acampamento ou numa festa, tentando contar
a histria de fantasma mais assustadora?
Dentro de todos ns esconde-se o desejo
de criar uma histria que assuste nossos
amigos e a ns mesmo quase at a
morte. O desejo de fascinar est to profundamente arraigado
em ns quanto o de contar histrias, e nenhum assunto
mais fascinante do que um vislumbre de nossa prpria
mortalidade.
Apario um jogo de narrativa que nos permite criar
nossas prprias histrias de fantasmas, histrias nas quais
fazemos o papel dos fantasmas. As aparies - e por extenso,
o jogo - so metforas de ns mesmos. Colocando-nos no
Mundo das Trevas por uma noite, podemos olhar num
espelho de parque de diverses que reflete os aspectos mais
sombrios de nosso mundo. As histrias encontradas aqui so

realmente macabras, mas no fim, so apenas histrias


histrias de fantasmas, se preferir.
Quando pressionamos nossos rostos contra este espelho
fantasmagrico, o reflexo que vemos ainda o nosso. Est
distorcido, talvez, mas reconhecvel. O trabalho do Narrador
segurar o espelho diante dos jogadores e for-los a dar
uma boa olhada e se assustarem.
Se voc for iniciante em jogos de narrativas, jogar ou
controlar um jogo poder parecer complicado primeira vista.
Estamos acostumados a ter nosso prprio entretenimento
apresentado pronto para ns em belas embalagens.Apario
requer que voc seja seu prprio animador e tome parte ativa na narrao em grupo. Este captulo apresenta orientaes, idias, dicas e tcnicas para que voc faa seu prprio
jogo de Apario. Os Jogadores e os Narradores iro se beneficiar em l-lo; a qualidade de qualquer histria de Apario
depende tanto do talento dos jogadores quanto do Narrador.
o a histria; quem a conta.

Captulo Trss : Narrao

71

O Papel do Narrador
Peter Straub, Os Mortos-Vivos
A maior parte das histrias passiva.
Um narrador dirige-se platia, que
ouve ou observa pelo tempo que achar
a apresentao interessante. Os filmes,
a televiso, o teatro e mesmo os livros
so exemplos disso: a histria concebida, criada e exibida para agradar uma platia.
Porm, os jogos de narrativa, como Apario, so
diferentes. Aqui a platia participa com o Narrador para
criar uma histria a partir de sua imaginao coletiva. Cada
jogador toma parte e influencia a forma final da histria. Ao
contrrio do cinema, da tev, do teatro e da literatura, os
jogos de narrativa so entretenimentos ativos, interativos e
originais. A sinergia inerente ao jogo produz uma histria maior
que qualquer coisa que um Narrador solitrio poderia criar.
Os jogadores criam os personagens da histria, mas o
Narrador cria o mundo. Este um verdadeiro desafio. Guiar
um grupo de jogadores por um mito colaborativo pode ser
uma tarefa intimidadora e por vezes frustrante. Projetar um
mundo, criar e interpretar uma horda de personagens
secundrios, arbitrar regras e construir cenrios podem ser
tarefas difceis. Mesmo assim, a chance de transformar um sonho
em realidade vale o esforo. Enquanto os outros jogadores criam
seus nichos no mundo, voc lhes d o prprio mundo.
Apario apresenta vrios elementos para ajudar o
Narrador iniciante a encontrar seu tom: um exemplo de
crnica (no Apndice), um captulo de cenrio detalhado
que delineia as diferenas fundamentais entre nossa realidade
e o mundo de Apario, um sistema de regras projetadas
com simplicidade e elegncia - e este captulo, que esboa as
tcnicas de narrao efetiva, prov algumas breves dicas
relacionadas a regras, e discute os elementos de narrao
peculiares ao mundo de Apario.
Mesmo que as sugestes deste captulo ajudem ao
Narrador a cumprir seus vrios papis, jamais se esquea que
Apario , acima de tudo, um jogo. Ele pode ser aterrador,
revelador, excitante ou comovente, mas se no for agradvel,
no valer a pena ser jogado. A primeira regra se divertir ser justo, criativo e correr riscos. A segunda regra se lembrar
que o principal a histria: atolar um jogo em discusses e
complicaes inteis rouba sua mgica. Voc e seus jogadores
devem se divertir contando histrias de fantasmas juntos. Se
o jogo for irritante, chato ou frustrante, para que jogar? A
histria vem primeiro; as regras vm depois.
De fato, a terceira regra que no h regras apenas
linhas gerais. Divirtase!

72

Apario: O Limbo

Entretenimento

muito parecido com a vida, e isso que interessante.


Se voc odeia escapismos,
Encontrou o que estava procurando.
Depeche Mode, Master and Servant
Apesar de um Narrador ter muitas motivaes, seu maior
objetivo deve ser entreter os jogadores. O tempo gasto num
jogo um tipo de investimento voc e seus jogadores
poderiam estar vendo um filme, namorando, jogando bola,
ou simplesmente batendo papo. Gastando tempo em seu jogo,
seus jogadores esto fazendo um investimento. Espera-se que
sua boa f, esforo e habilidades compensem o investimento
de todos vocs. Depois de toda a trabalheira que envolve a
preparao de um jogo, nada mais satisfatrio do que
observar seus jogadores realmente passarem bons momentos.
Sua recompensa o prazer de um trabalho bem feito.
A narrao uma chance de aparecer, uma oportunidade
de exibir sua criatividade a seus amigos, e uma forma de levaremnos a compartilhar de uma experincia comum. s vezes,
porm, o desejo de dar um show ou de agradar um amigo tornase muito forte. Voc pode ir longe demais para agradar seus
jogadores, estragando o jogo apenas para faz-los sentir-se
importantes, ou ao contrrio, impor-se a eles como um ditador.
Ambas as tcnicas podem trazer problemas.
Quando tudo correr bem, seus jogadores guiaro seus
personagens atravs de uma histria ricamente composta,
rumo a um final bem sucedido. Adversidades e contratempos
iro aparecer, especialmente para as Almas Inquietas, mas
os personagens devem ser bem sucedidos em alguns de seus
objetivos planejados, mesmo em face tragdia e ao medo.
Equilibrar os problemas e perigos de uma crnica com as
habilidades e desejos dos jogadores, requer prtica, mas com
quanto mais transparncia voc balancear estes elementos,
mais excitantes e poderosas suas histrias se tornaro.

Usando as Regras

O sistema de regras de Narrao foi criado para elevar o


drama da ao acima dos dados e tabelas. Como Narrador,
voc deve ter a simplicidade em mente. Tentar criar um
conjunto de regras que cubra cada contingncia e
possibilidade seria uma tarefa ingrata e no compensadora
(sem contar que seria impossvel); tentar jogar e ao mesmo
tempo tentar localizar-se em meia dzia de livros de regras
diferentes no mnimo difcil.
Conseqentemente, a flexibilidade e o julgamento do
Narrador so importantes; como Narrador, voc deve ser o
intrprete final das regras e decidir de forma prtica como
elas se aplicam ao jogo. Justia e consistncia so cruciais.
Se quiser manter este poder, aja com imparcialidade e
racionalismo para com todos os envolvidos
s vezes ser necessrio inventar novas regras, ou mesmo
quebrar algumas j estabelecidas. Mudar ou quebrar regras
freqentemente necessrio para contar melhor a histria.

Para manter a confiana dos jogadores, porm, voc deve


evitar quebrar regras regularmente. Em Apario, s vezes
pode ser apropriado jogar uma chave inglesa nas engrenagens,
mas mudar as regras vezes demais sem uma boa razo corri
a estabilidade do mundo que voc est tentando criar. Voc
pode decidir mudar as regras permanentemente de alguma
forma, mas todos devem saber quando elas foram mudadas.
importante que voc desenvolva um estilo de narrativa
que melhor se ajuste a voc e decidir o que precisa para fazlo funcionar. Voc gosta de tentar estruturar as coisas o
mximo possvel, seguindo as regras e criando um mundo
claro e consistente para seus personagens; ou voc prefere
dar asas imaginao, raramente consultando regras ou folhas
de personagens?
Seu estilo provavelmente ser alguma coisa entre estes dois
extremos; isto fica inteiramente a seu critrio. quase
impossvel adivinhar seu estilo de narrativa antes de comear
a jogar; os estilos so desenvolvidos por tentativa e erro. Apenas
a experincia lhe indicar o que funciona melhor com voc.
Deixe espao para movimentar-se, mas seja consistente.

Elementos de Apario
stamos to ocupados em fazer coisas para
atingir propsitos de valor externo que nos
esquecemos que o valor interno, o xtase
que associado a estar vivo, o que importa.
Joseph Campbell, O Poder do Mito
Aparies so a um s tempo heris
e anti-heris: enquanto o heri tpico
congrega coragem e esperana, as aparies so muitas vezes
combinaes de ganncia, covardia e desespero. As
existncias de muitas aparies so regidas pela ganncia de
almas, o medo do Limbo e o desejo de Transcender. Muitos
entre as Almas Inquietas, porm, lembram heris em seu
sentido clssico; como um heri mitolgico, a alma peregrina
destaca-se das massas, desce (literalmente) ao Mundo
Inferior, enfrenta e combate o lado negro de si mesmo e,
espera-se, sai de seu desafio melhorada. Ps-vidas
melanclicas so para Fantoches e Servos; um personagem
de Apario encara a face da morte e ri dela.
Diversos elementos devem ser manipulados dentro de um
jogo de; muitos temas e idias so exclusivas de contos
envolvendo os Almas Inquietas. Horror, terror e romance
requerem tratamento especial para serem eficazes num jogo.
Atmosfera e a aceitao do inacreditvel so ferramentas muito
importantes. Sem estes elementos, Apario se torna apenas
mais um jogo divertido, fundamentalmente superficial.

Theme

Um tema unificado ou uma coleo de temas um elemento bsico dos jogos de narrativa. Apario tem muitos
temas alienao, terror, transcendncia e desafios so ape-

Captulo Trss : Narrao

73

74

Apario: O Limbo

nas alguns exemplos. Os temas focalizam a ateno tanto


dos jogadores quanto do Narrador em direo a uma viso
conjunta, transformando um simples exerccio de intriga ou
loucura em uma histria com ressonncia e significado.
Um tema uma idia ou conceito unificador por trs de
uma histria. Uma histria pode ter diversos temas, enquanto
uma crnica longa pode ter uma nica idia por trs. Uma
crnica que conte a caada a um assassino serial pode cobrir
um monte de histrias diferentes. Cada uma dessas histrias
ter um tema central; uma pode ser centrada em um conflito
me-filho, enquanto a histria seguinte concentra-se em
pesadelos recorrentes. Os temas das histrias dentro da
crnica variam, mas a vingana, o tema central por trs do
cenrio, d o tom da crnica como um todo.
Os temas abaixo meramente arranham a superfcie do
jogo. Esta lista no nem um pouco completa; voc ir,
dentro de seus prprios jogos, criar temas maiores e mais
variados do que qualquer um que possamos listar.
Isolamento Muitas Almas Inquietas existem como
exilados, arrependidos por uma vida que eles nunca tiveram
chance de comear. A morte os forou a aprender sobre a
vida, e agora tarde demais para voltar. Apesar de uma
apario poder Encarnar ou Cavalgar a Carne por algum
tempo, ela est presa entre o Limbo que teme e a vida que
no pode mais gozar. Muitos fantasmas tornam-se
brutalmente materialistas, capturando e escravizando sua
prpria espcie como compensao pelas coisas que no
podem mais tocar. Outros simplesmente sentam se e
observam o mundo dos vivos ir em frente sem eles.
Os jogadores de Apario provavelmente assumiro uma
postura mais ativa em suas ps-vidas do que a maioria dos
outros fantasmas. Eles devem desafiar a solido sentida
quando no se pode confiar em nada e tudo parece morrer
diante de seus olhos. Os personagens devem lutar para
sobrepujar seu isolamento e fazer uma diferena, tanto em
seu mundo quanto no mundo dos mortais.
Medo Que tema pode ser mais natural em uma
histria de fantasmas do que o medo? Os vivos sempre tiveram
medo das Almas Inquietas. Por qu? Ser uma fascinao
incerta com a prpria morte, ou o temor de que esses espritos
possam estar zangados conosco por vivermos enquanto eles
esto mortos? Que temor, ento, move um fantasma? O medo
da morte no existe mais, mas o terror permanece. Por qu?
Muitas aparies existem com medo medo umas das
outras, medo da solido e, pior de tudo, medo da aniquilao,
da destruio de sua identidade. Limbo e Transcendncia
so duas metades da mesma moeda: cada uma delas pode
significar a dissoluo da personalidade da apario. O
tormento, para a maioria das pessoas de hoje, prefervel
obliterao. Algumas pessoas prefeririam arder no Inferno
para sempre do que deixar sua identidade para trs.
Conflito Interno O maior inimigo de um apario sua Sombra, a eptome de tudo que ele suprime, odeia
e teme sobre si mesma. Depois que voc morre no h onde
se esconder deste aspecto de si mesmo. Da mesma forma

que os fantasmas esto presos do outro lado da vida, eles


esto, de muitas maneiras presos dentro de suas prprias cabeas. Ser que a Apario sucumbir s tentaes da Sombra, ou permanecer fiel s suas crenas?
Desafio Uma atitude desafiadora costuma ser til
no mundo dos mortos. Com tantas almas embrulhadas em
sua prpria angstia ou acorrentadas por outras, cada apario deve tomar posse de seu prprio destino ou cair na escravido. As aparies continuam a existir em desafio prpria morte; a maioria dos personagens optar por rebelar-se
contra os rgidos sistemas de escravido de almas do Mundo
Inferior e perseguir seus prprios objetivos no ps-vida.
Triunfo O triunfo final sobre a morte, o desespero
e a Sombra oferecem um objetivo de longo prazo para os
jogadores de Apario. Derrotar os agentes da Hierarquia
ou os Renegados, levar a melhor sobre os Espectros ou matar
seu assassino so classificados como triunfos menores. Os
triunfos maiores incluem encontrar a Transcendncia chegando a um acordo consigo mesmo, lutar e vencer sua Sombra interior, e recusar-se a sucumbir ao desespero apesar da
dor que a ps-vida possa trazer.

Aceitando o Inacreditvel

As Almas Inquietas, por sua prpria natureza, levantam


certas questes e requerem tratamento especial. Aceitar o
inacreditvel, o elemento principal de qualquer histria,
especialmente importante em um jogo de Apario. Se seus
fantasmas parecerem ridculos ou inconsistentes, seu jogo
vai sofrer muito.
Criar um cenrio verossmil essencial; se voc puder
fazer seus jogadores aceitarem a realidade do Mundo Inferior, as caractersticas estranhas que o compem ficam mais
fceis de engolir. Uma lgica interna consistente vital
verossimilhana; tudo deve funcionar sempre da mesma forma, a no ser que haja uma boa razo (como a realidade
distorcida da Tempestade) para que no funcione.
Estabelea uma realidade para tirar a descrena de seus
jogadores. A consistncia a desculpa para uma infinidade
de pecados.

Tragdia

Eu interpreto o papel no estilo clssico de um mrtir


Talhado com um sorriso torto,
Para sangrar a letra desta msica
Para escrever os ritos que consertem meus erros
Um epitfio para um sonho desfeito
Para exorcisar este grito silencioso
Um grito que nasce do arrependimento.
Marillion, Script of a Jesters Tear
Apesar da motivao principal da maioria dos jogos de
narrativa estar em ser herico e triunfar sobre grandes adversidades, ocasionalmente voc pode querer contar uma
histria muito dramtica e, do ponto de vista da narrativa,
satisfatoriamente trgica. A tragdia costuma ser trabalhada
de forma pobre, mas isso porque a maioria das pessoas acha

Captulo Trss : Narrao

75

que ela s trata de uma histria sobre circunstncias tristes.


Isso no verdade. A histria trgica fala sobre um personagem com uma grave falha de carter que, por causa dessa
falha comete um erro grave e ento, em algum ponto (geralmente quando j tarde demais), percebe o erro e porque
ele o cometeu. Ento ele muda e vai em frente para encontrar seu destino, para melhor ou para pior. Ele o enfrenta
com dignidade, coragem e fora e no fim ns o admiramos e
simpatizamos com ele. Para contar uma boa tragdia, voc deve
entender o que ela no sentido literrio, no no coloquial.
Uma histria trgica pode ser to bela e enaltecedora como
uma herica. Mesmo quando voc no est contando uma
histria trgica, pode adicionar elementos de tragdia em sua
histria principal: arrependimento, perda, erros fatais e chances
perdidas so o po e o vinho de uma boa histria de Apario.

Horror e Terror

Apesar dessas palavras serem constantemente usadas


como sinnimos, horror e terror so emoes diferentes. Cada
uma tem seu lugar em Apario.
Terror O terror a idia intelectual de que algo
est errado e vai piorar. A maioria dos terrores ocorre dentro
dos limites do que um observador pode aceitar; uma
apreenso que comeou a tomar forma. Quando uma sombra
na parede no parece direita, um personagem (ou jogador) pode
sentir terror.
O terror implica em que nem tudo est perdido. Apesar
de um passeio de montanha-russa invocar emoes de terror,
ainda h um limite de segurana. A causa do terror no
precisa ser uma ameaa premeditada de violncia fsica.
muito mais sutil do que o horror, e pode ser muito mais
eficaz. A antecipao ou o temor de algum desastre costuma
ser mais terrvel do que o desastre em si.
Horror O horror a repulsa quase fsica que vem
quando os limites seguros so quebrados. As pessoas fracas
podem ficar horrorizadas viso de sangue; mentes e
estmagos mais fortes podem ceder diante de atos realmente
repulsivos ou revelaes impensveis.
A violao a chave do horror violao fsica (assalto,
mutilao e indecncia generalizada), violao mental
(traio ou abandono) cruzam os limites que os personagens
definiram. Os narradores devem tomar cuidado ao mirar o
horror no jogador ao invs do personagem. O horror s
divertido quando consensual (veja Quando Parar). Se o
terror uma volta na montanha-russa, o horror o que
acontece quando um carro sai da estrada para o desfiladeiro...

Romance

A conquista fcil do amor o torna barato; a dificuldade de


consegui-lo torna-o mais valorizado.
Andreas Capellanus, The Art of Courtly Love
muito fcil descartar o romance como opo para uma
narrativa. Muitas pessoas vem o romance como uma coisa
melosa ou brega. Mesmo assim, Apario proporciona
um caminho de possibilidades romnticas: se voc no
76

Apario: O Limbo

explorar pelo menos algumas delas, vai estar vendendo seu


peixe barato.
Tome coragem. A maior parte das pessoas prefere o
romance quando ele apresentado sutilmente, ao invs de
explicitamente. No jogue uma histria romntica para seus
personagens vai parecer forado, e se h uma coisa que
um romance nunca deve ser forado.
Ao jogar um romance, melhor entender o que motiva
os personagens e tentar criar personagens do Narrador de
acordo com estes desejos. Seja sensvel aos desejos dos
jogadores. S porque um personagem amava algum durante
a vida no significa que os sentimentos permaneam aps a
morte. Voc deve explorar como o personagem se sente sobre
seus amados em vida. Mostre apario como um amado
afetado pela morte. Seja paciente no importa o quanto
voc possa gostar de romances, nunca ser capaz de torn-lo
interessante a seus jogadores a no ser que seja paciente.
Se o jogador for receptivo, voc pode fazer maravilhosas
histrias romnticas sobre uma grande saudade que cruza o
abismo da morte, uma amante viva querendo morrer por seu
amor perdido ou como um amante deixado para trs
reverencia a memria da companheira. Voc tambm pode
levar estas histrias alm dos amores tradicionais de fantasmas
dando aos amantes oportunidade para se reunir novamente
atravs de poderes como Fantasma e Encarnar.
Ainda mais belo quando duas pessoas se apaixonam aps
a morte. A natureza inerentemente trgica de seu amor faz
crescer a histria: ir o Limbo corroer o amor que eles teceram
nas trevas? Freqentemente, romance e tragdia se combinam
para produzir histrias de dor e beleza incomparveis.

Sabendo Quanto Parar

Uma coisa engraada acontece quando pessoas se juntam


para contar histrias. Elas assumem riscos, deixam-se levar,
e evocam aspectos de si mesmas que reprimem na vida
cotidiana. Isso, moderadamente, pode ser uma grande coisa.
Todo mundo precisa de uma vlvula de escape. Mas assumir
riscos em uma situao social faz muita gente sentir-se
exposta. Os jogadores podem se sentir ofendidos e ficar
perturbados com coisas imaginrias. O RPG uma catarse;
isso quer dizer que ele traz tona e expulsa sentimentos e
impulsos profundos. A catarse saudvel, mas deixa a pessoa
se sentindo mais vulnervel do que de costume. Isto
especialmente verdadeiro quando lidamos com horror e
medo. engraado andar naquela corda bamba. Cair outra
coisa completamente diferente.
Jogar uma forma maravilhosa de enfrentar o medo e a
frustrao de peito aberto. Atravs de nossos personagens,
podemos viver vicariamente, examinando coisas que
tememos em tocar e tomando aes que no teramos
coragem de tentar na vida real. s vezes, porm, a linha
entre fantasia e medo se torna indistinta, e um bom Narrador
sabe quando esta linha comea a se desfazer.

A Natureza do Medo

Parte da diverso de se jogar Apario que voc


pode se expor a histrias horrveis e aterrorizantes. Todos
gostamos de sentir medo quando estamos no controle da
situao: andamos de montanha-russa, vemos filmes de
terror e ouvimos histrias de fantasmas regularmente.
importante para seu Narrador saber o que assusta a voc,
o jogador, para que ele possa decidir o que incluir em suas
histrias de Apario. Ainda assim, explorar o que faz
voc sentir medo pode ser desconfortvel.
Voc deve sempre lembrar que um jogo de RPG
uma atividade consensual: voc consente em jogar, e seu
Narrador consente em contar a histria. Porm, voc pode
suspender este consentimento a qualquer momento; isso
o que faz brincar com o medo divertido no lugar de
desagradvel.
Sugerimos que voc desenvolva alguma forma de se
comunicar com seu Narrador quando sente que as
qualidades aterrorizantes de seu jogo aproximam-se do
limite do que acha confortvel - afinal, isso apenas um
jogo, e voc no pode ser obrigado a passar por algo
desagradvel se no o desejar.
Por exemplo, Brenda morre de medo de aranhas. Sua
personagem, Jamie, pode no ser assim. Mesmo assim
Mark, sabendo que Brenda tem medo delas, pode tentar
coloc-las na histria em algum ponto. A acontece uma
cena da crnica em que Jamie est em um Pesadelo e
deve cruzar uma sala cheia de aranhas enquanto milhares
delas se arrastam por sobre ela. Mark comea a descrever
as aranhas - seus sons quitinosos, suas garras fazendo
cliques, suas pernas delgadas - e apesar de Brenda estar
enojada, ainda se diverte. Quando Mark descreve como
uma grande aranha vem do nada para morder a sua perna
e comear a tecer uma teia volta de si, Brenda no
agenta mais. Pausa!, ela diz, e Mark sabe que tem que
parar de ser nojento. claro, Jamie ainda est embrulhada
num casulo e deve ser salva de alguma forma. Como
Brenda confia em Mark e ele respeitou o pedido de pausa
da parte de Brenda, todo mundo pode relaxar e se divertir.
Lembre-se: explorar o medo pode ser muito divertido,
mas apenas se todos os envolvidos concordarem com isso.
Se voc sentir que no entende apropriadamente a
natureza do consentimento, ento no deve levar os medos
da vida real para dentro de um jogo de Apario.

Crnica
crnica uma srie de histrias interconectadas com personagens comuns e
uma idia central. Se uma histria um
captulo num livro, ento a crnica o
prprio livro.

Captulo Trss : Narrao

77

Obviamente, as histrias individuais so importantes num


jogo de narrativa, mas a crnica prov fundamento e pano
de fundo aos contos como um todo. Uma crnica fortemente
construda pode ajudar os jogadores a aceitar o inacreditvel,
provendo um cenrio vvido para suas imaginaes. Uma
boa crnica memorvel, agradvel e significativa. Situando
suas histrias dentro de um mundo, voc e seus jogadores
criam mitologias.

Criando uma Crnica

Comece a imaginar sua crnica muito


antes dos jogadores criarem seus personagens. Quanto mais definidas suas
idias e conceitos gerais no incio,
melhor ser o resultado final. Criar uma
crnica de Apario pode levar tempo,
mas o trabalho que voc tem no incio
vai se refletir mais tarde, nas sesses de jogo.
Estabelecer as bases um bom comeo. Defina o local,
antagonistas e tema geral em primeiro lugar, depois continue
a partir da. Seja flexvel; suas idias podem mudar enquanto
voc avana. Deixe isso acontecer.
Onde a crnica ir se passar? Voc prefere uma aldeia,
uma cidade ou alguma rea rural? Os personagens iro
permanecer nas Regies Sombrias a maior parte do tempo
ou eles possuem Mistrios que lhes permitem viajar no mundo
dos vivos? Sua crnica se localizar numa Necrpole? Se for
o caso, em qual? Como ela ?
Uma vez definido o local, voc ter que decidir o que
conecta e une os personagens. Neste ponto deve desenvolver
os antagonistas principais dos jogadores - adversrios
memorveis tm personalidades e motivaes distintas.
Finalmente, decida a direo e os tema gerais que voc quer
que o conto assuma. No seja muito rgido. Sua crnica pode
ter reviravoltas inesperadas.

Cenrio

Apesar do Captulo Dois deste livro prover um cenrio e


antecedentes bsicos, as tarefas de mapear e popular o Mundo
Inferior local cabem a voc. Se seu jogo comear nas Regies
Sombrias, como costuma acontecer, decida em que local
situar as coisas e pense sobre o reflexo negro daquela
localizao no Mundo Inferior. Qual a idade do seu cenrio?
Ele est morrendo no mundo dos vivos? Quais so os locais
mais importantes? Onde seus personagens comearo?
Alguns locais podem tornar-se pontos de referncia em
sua histria a capela prxima ao tmulo de algum, uma
biblioteca, o beco escuro onde outro personagem morreu,
etc. Muitas dessas localizaes tero ligaes com os Grilhes
do grupo, mas outros locais podem se tornar importantes
aps suas mortes. Locais familiares ancoram o personagem a
certos pontos e mantm os jogadores envolvidos em uma
histria coesa. Voc precisa tornar esses lugares reais para os
jogadores; at que eles possam entender e vislumbrar seu
cenrio, os personagens no podero existir totalmente.

78

Apario: O Limbo

Personagens

Os personagens so os elementos mais importantes de uma


crnica e precisam ser o foco de qualquer histria. Assim sendo,
o envolvimento do jogador na criao da crnica indispensvel
para o sucesso. Isso pode parecer bvio, mas fcil cair na
armadilha de projetar uma crnica aparentemente maravilhosa
que no envolva os personagens como seus protagonistas.
A maior parte dos grupos de personagens gira volta de
seu Crculo. Os personagens dos jogadores tendem a
encontrar segurana na quantidade numrica, e isso
duplamente verdadeiro em Apario. Seus jogadores podem
estar unidos por uma causa-mortis comum, um nico Grilho
ou um propsito comum. Esta linha unificadora lhe dar
uma base de lanamento a partir do qual disparar sua crnica.
Estabelecer a natureza do Crculo antecipadamente vai
economizar um monte de trabalho no futuro.
Envolva-se na criao dos personagens. Dizer aos
jogadores o que fazer no uma boa idia, mas uma mo
condutora pode garantir que as peas se encaixem
uniformemente. Dependendo de sua crnica, voc pode at
ter que ditar alguns aspectos da criao de personagens, mas
seja cuidadoso ao explicar, pelo menos vagamente, porque
tais diretivas so importantes crnica.

Antagonistas

Os oponentes que os personagens enfrentam durante o


curso de uma crnica so muito importantes. Os antagonistas
so uma tela entre os personagens e aquilo que eles pretendem
alcanar; em um nvel mais imediato, eles acrescentam
excitao e conflito crnica. Um grande vilo pode fazer
toda a diferena em uma crnica que se inicia, enquanto um
vilo fraco pode estragar mesmo o conto mais elaborado.
Nada segura melhor uma crnica do que um bom vilo um indivduo (ou grupo unido) que os personagens sabem
ser malvolo ou mau. Durante o curso da crnica, os
personagens devem enfrentar de vez em quando os mesmos
viles. Isso d continuidade crnica, bem como um rosto
familiar que os jogadores podem bem vir a amar ou odiar. Se o
mesmo vilo ou grupo de viles puder se opor aos personagens
a cada turno, voc aumentar o envolvimento dos jogadores.
Contudo, os antagonistas mais importantes que os
personagens podem enfrentar so suas prprias Sombras. O
tumulto interno do indivduo um tema central em
Apario. Cada Sombra deve ter uma natureza distinta elas no so meramente anjos maus sobre os ombros de
suas psiqus, mas a soma de tudo o que mais aterrorizante
na alma do personagem. As Sombras devem ter profundidade,
complexidade e motivao. A vilania no uma caricatura;
os viles mais memorveis so aqueles mais humanos.

Ttulo

Quase todo livro, pea de teatro, filme, poema, pintura e


escultura tem um ttulo. Sua crnica tambm pode ter um.
D a ela um ttulo e anote-o na ficha do personagem de seus

jogadores. O ttulo da crnica pode ser elaborado ou simples,


e pode dar indicaes de coisas por vir. Algo como Risos na
Escurido pode sugerir a seus jogadores coisas mais sinistras
do que voc prprio tem em mente.

Elaborando a Crnica
dois tipos bsicos de enredos baseados em histrias e baseados em
personagens.
Com um enredo baseado em hist-rias,
o Narrador cria a histria dos antagonistas. Ele determina quem eles so,
quais seus objetivos, e como eles
planejam atingir estes objetivos. Independente dos
personagens, os antagonistas da pea perseguem seus prprios
fins, o que os leva ao conflito com o grupo.
Os enredos baseados em histrias giram em torno das reaes
dos personagens a seus antagonistas. Impedir seus inimigos pode
ser do maior interesse de seu Crculo. A crnica termina com
o sucesso ou fracasso dos planos dos antagonistas.
Os enredos baseados em histrias podem ser fceis de
conduzir porque o narrador no depende das decises dos
jogadores para avanar em sua crnica. Se o grupo no agir,
seus inimigos ficaro mais fortes.
O maior perigo em desenvolver este tipo de enredo
equilibrar os viles e os personagens dos jogadores. Se os
antagonistas forem poderosos demais, o jogo pode se tornar
frustrante. Em enredos baseados em histrias, o Narrador
deve dar chances de sucesso aos jogadores. Deixe-os assumir
alguns riscos, como enfrentar Crianas a servio do inimigo ou
esmagar alguns caa-fantasmas. De outra forma, os jogadores
podem decidir que no tm chance e se recusarem a confrontar
seus perseguidores. Como regra geral, um plano inimigo deve
ter trs ou mais coisas que podem sair erradas. Alm disso,
mais fcil fortalecer inimigos do que enfraquec-los.
Apesar das vantagens dos enredos baseados em histrias,
muitas crnicas iniciantes de Apario so baseadas em
personagens. Nesse tipo de enredo o foco muda para os
personagens do jogador. O Narrador tenta manipular os
personagens a seguir um conjunto de objetivos. Ele pode
esquematizar algumas motivaes para os personagens. Se,
como Narrador, voc no souber o que um personagem em
particular quer da vida, pergunte ao jogador. Bons jogadores
reconhecem o potencial para um enredo e tendem a seguilo se lhe forem dadas razes para isso. Este tipo de enredo d
grande liberdade aos jogadores para ditar o ritmo da crnica.
Ele funciona bem para misses, onde os personagens tm de
encontrar uma pessoa ou objeto, ou cumprir uma tarefa. Os
aliados poderosos, criados e guiados pelo Narrador, ajudamno a influenciar este tipo de crnica, especialmente se ele
controlar um personagem que seja membro de um Crculo.
Para desenvolver um enredo baseado em personagens,
um Narrador primeiro determina o objetivo e depois as razes

Captulo Trss : Narrao

79

para os personagens o seguirem. H duas formas de motivar


personagens - estmulo positivo (o mtodo da cenoura frente
do burro) e o estmulo negativo (o mtodo do chicote). Para
manter os jogadores na direo de um objetivo, varie o
mtodo, dependendo de qual deles gerar melhor resultado.
O mtodo da cenoura envolve oferecer uma recompensa aos
personagens se eles cumprirem o objetivo. Os jogadores vem algo
que eles queiram e decidem ir atrs disso. Deixe os jogadores
tomarem as decises que voc quer que eles tomem, mas no os
force a isso. Faa anotaes sobre algumas possveis cenouras.
O mtodo do chicote faz os personagens sofrerem se no
perseguirem o objetivo. A punio pode no estar
diretamente envolvida com os prprios personagens.
Freqentemente, este mtodo funciona melhor se Contatos,
Servos ou amigos mortais sofrerem, ao invs dos personagens.
Uma vez determinado o objetivo, voc vai precisar criar
obstculos que obstruam o caminho dos personagens. Isso
inclui inimigos, mas tambm podem significar terrenos, falta
de conhecimento ou falta de poder. Histrias individuais em
enredos baseados em personagens podem centralizar-se em
sobrepujar estes obstculos.

Conceitos da Crnica

Os conceitos da crnica definem quem os personagens


so e que situao eles iro encontrar. A melhor forma de
manter seu jogo interessante faz-lo comear j interessante,
de forma que ajuda escolher um conceito com um monte de
ganchos que intriguem tanto voc quanto seus jogadores.
Algumas possibilidades so descritas abaixo.
Os Verdadeiros Crentes
O Crculo trabalha para uma das trs maiores faces do
Mundo Inferior a Hierarquia, os Herticos ou os
Renegados e acredita piamente em sua causa (ou finge
acreditar). Os personagens esto no nvel mais baixo da
pirmide e so enviados para os trabalhos mais sujos e s
misses mais impossveis. Dependendo da atitude de seus
superiores, isso pode significar uma campanha gloriosa para
fazer as coisas andarem direito e melhorar o mundo, ou algo
prximo do tormento dentro de um labirinto burocrtico.
Apesar dos personagens terem acesso a recursos maiores do
que os mercenrios ou os neutros, eles tambm precisam ter
em vista os objetivos da faco... o que pode tornar difcil
cultivar seus prprios Grilhes e Paixes.
Por causa da atitude de v ali, faa isso da situao,
esta pode ser uma boa crnica inicial: instrues diretas e
objetivos claros ajudam ao se aprender um novo jogo. Uma
vez que personagens e jogadores ganhem confiana, o
conceito pode se tornar mais limitado. Eles podem facilmente
atacar um dos seus - trabalhando contra ou a favor de sua
organizao e agitar o jogo um pouquinho.
Tenha em mente que h mais foras no Mundo das Trevas
do que apenas a Hierarquia, Renegados e Hereges. Os
vampiros, lobisomens e magos costumam contatar os Almas
Inquietas e oferecer relquias ou proteo em retribuio por
servios prestados. Alm disso, outras criaturas da Umbra
80

Apario: O Limbo

tm poderes desconhecidos e motivos incom-preensveis que


podem gerar misses muito... inusitadas.
Por que lutar? Voc j est morto. Os personagens podem
evitar o conflito o mximo possvel, seja por causa de
idealismo, pacifismo, covardia ou outros interesses. Isso no
fcil. Alm do fato de que ningum sua volta parece
disposto a parar suas intrigas, os personagens podem se
encontrar sob fogo cruzado em batalhas campais para testar
sua neutralidade ou mesmo para testar a fora de Gangues e
Consortes sem medo de retaliao por parte de aliados mais
poderosos. Seus amigos, sejam muitos ou poucos, podem achar
difcil ajud-los sem comprometer suas prprias posies. A
longo prazo, eles podem at se tornar respeitados por seu ponto
de vista e serem procurados para arbitrar disputas, mas esse
tipo de status aparece lentamente, quando aparece.
E claro, o Crculo pode evitar lealdades diretas apenas
para jogar as pontas contra o meio. Alguns espies e
mercenrios fazem isso. Cuidado agentes duplos e
mercenrios so o que os chefes chamam de dispensveis.
Os Guardies
O lar onde est o corao, e as aparies dessa crnica
vivem para proteger aqueles que amam, no importando o
custo. Eles tem parentes e amigos vivos - fortes Grilhes - e
agora que eles sabem, em primeira mo, o que os aguarda no
ps-vida, os personagens procuram evitar que as foras
sobrenaturais e mundanas perturbem o que eles mais prezam.
Esse tipo de crnica permite um monte de trabalho
detetivesco, grandes oportunidades de interpretao e
histrias entrecruzadas. Cuidado para no limitar o jogo a o
que est incomodando seus amigos vivos esta semana? Um
fenmeno misterioso na vizinhana pode facilmente
alimentar uma sesso aps a outra. E no se esquea: o Mundo
Inferior no costumar deixar os personagens sua prpria
sorte por muito tempo.
Transcendncia
O Mundo Inferior uma estao de baldeao entre esta
vida e a prxima, e os personagens podem simplesmente
querer avanar. Eles podem saber (ou achar que sabem)
exatamente o que precisa ser feito, ou podem passar o resto
de seu tempo procurando tal informao.
A batalha dos personagens para conquistar suas Sombras
provavelmente ir se tornar um tema principal da crnica, portanto
prepare-se para explorar extensivamente o lado negro do jogo.
claro, se os personagens ainda so peregrinos, eles
podem cobrir toda a largura e extenso do Mundo Inferior
seguindo pistas e trilhas relacionadas Transcendncia.
Dizem que os Barqueiros tm uma pista ou duas e que alguns
dos entes das Praias Distantes sabem muita coisa. Alm disso,
o Crculo tambm pode descobrir coisas estranhas.
Espionagem
Numa sociedade cheia de intrigas como a das Almas
Inquietas, bons agentes so sempre necessrios. No incio de
sua ps-vida, os personagens desse tipo de crnica so
recrutados pela diviso de inteligncia da Hierarquia, dos
Hereges ou dos Renegados. Agora, com um pouco de

experincia debaixo do brao, eles comeam a receber misses


mais interessantes. O Crculo inteiro pode ser enviado em
diversas misses: se infiltrar em uma ou outra faco, assassinar
ou capturar figuras importantes, executar misses terroristas,
ou agir como cidados normais e manter seus olhos abertos.
Em um cenrio mais difcil eles podem ser agentes duplos. Isso
pode ser honrado ou inteiramente desonesto, e eles podem
nem saber direito para que lado trabalham...
Da mesma forma, se o Narrador quiser fazer crossovers, os
personagens podem facilmente se envolver com outras
criaturas sobrenaturais. Manter vigilncia sobre o Prncipe
vampiro de uma cidade definitivamente um trabalho de
tempo integral... bem como espionar lobisomens Andarilhos
do Asfalto para a Hierarquia.
Bebs nas Florestas
Os personagens esto entre os falecidos h muito pouco
tempo e tm pouca ou nenhuma memria de suas vidas
passadas. Como recm-chegados, eles tampouco sabem
alguma coisa sobre o Mundo Inferior. Isso um problema.
As aparies jovens costumam ficar sob o cuidado e a
tutelagem de um apario mais experiente ou sob a
doutrinao de um ramo fantico da Hierarquia, dos Hereges
ou Renegados. A personalidade - boa ou m - de seu Mentor,
ou Mentores, ser muito importante para a crnica. Por outro
lado, eles podem tentar se virar sozinhos, descobrindo as
coisas conforme avanam.
Esta aproximao uma das mais simples para novos
jogadores; ningum tem que saber nada sobre o jogo alm do
necessrio para a criao de um personagem. Se os
personagens forem amnsicos completos, tudo pode ser
descoberto conforme o jogo progride, e os jogadores iro
aprender as coisas juntamente com seus personagens.
Histrico
Nem todo personagem de Apario morreu ontem,
claro. O Crculo pode bem ser composto de gente de qualquer
tempo ou lugar, unidos por Paixes e Grilhes semelhantes
(liberdade, justia, terra natal).
Outra opo mover o prprio ambiente no tempo. Na
Revoluo Francesa, por exemplo, os espritos dos
guilhotinados podem se unir para vingar-se ou corrigir a
corrupo de sua famlia. Fantasmas da classe mdia que
continuem lutando podem atrapalh-los, seus ancestrais
podem lhe dar ordens, e os plebeus podem implorar a eles
por proteo ou retribuio. Tudo isso acrescenta
complicaes ao Mundo Inferior.

Histria
morte adora uma marca brilhante, um golpe
sinalizador.
Edward Young, Night Thoughts
Cada sesso de Apario uma histria
separada. Voc, como Narrador, deve ter
uma idia firme sobre onde e como cada
81

histria comea e qual textura voc quer que ela tenha. Uma
vez que o jogo comece, voc e seus jogadores esperam pegar a
idia e continuar a partir da.
No determine inflexivelmente o que ir ou no
acontecer em sua histria. Poucas coisas so mais irritantes
para um jogador do que um narrador que conduza um jogo
atravs de um caminho predeterminado, no se importando
com o que os jogadores queiram ou faam. Procure no forar
seus jogadores a nenhuma situao que eles tentem evitar, a
no ser que voc tenha alguma razo para frustr-los ou algum
plano para recompens-los. O ideal que as histrias
comecem com uma idia e cresam atravs dos esforos de
todos os envolvidos.
Os conceitos de histrias a seguir podem lhe dar algumas
idias para seu jogo, mas apenas voc pode saber que
conceitos funcionam melhor para voc e seu grupo. Sinta-se
vontade para experimentar; jogos de narrativa, ao contrrio
dos de tabuleiro, so livres, e no rgidos.

Conceitos de Histrias

Rpida como a luz e to estimulante quanto ela, foi a idia


que surgiu em mim. Eu encontrei! O que me aterrorizou ir
aterrorizar outros; preciso apenas descrever o espectro que tem
assombrado minhas noites. No dia seguinte anunciei que havia
pensado em uma histria.
Mary Shelley, Introduo a Frankenstein
Listados abaixo esto diversos conceitos que voc pode usar
como fontes para criar suas prprias histrias. Leia-os, escolha
as idias que gostar mais e tea uma histria a partir disso.
Atravessando a Cidade
Por um propsito ou outro a razo no necessariamente importante o Crculo est em um local e seu
objetivo est em outro completamente diferente. a que a
diverso comea. Como se todo o Mundo Inferior estivesse
atrs deles, um desastre atrs do outro cruza seu caminho.
Com um pouco de sorte, os personagens podem conseguir
chegar ao seu objetivo... e esperar que o que quer que eles
precisem ainda esteja por l.
Defendendo o Lar
s vezes a histria vm aos personagens. Talvez o seu
Lugar Assombrado esteja em perigo, ou seus amados estejam
sob ataque. O Crculo forado defensiva, tentando
permanecer um passo frente de seus inimigos e os
inimigos visveis podem no ser a ameaa real. Enquanto os
personagens tentam impedir que a Hierarquia tome a
vizinhana, os Hereges podem estar convencendo seus aliados
de que a guerra santa a chave para a salvao. Enquanto
isso, Espectros loucos ameaam destruir os vivos. Ser que
os personagens conseguiro descobrir quem est por trs desta
loucura toda? Apenas o tempo dir.
O Turbilho
No meio de uma tarde normal, sinos tocam nas torres da
Necrpole na qual os personagens vivem. O alarme um
aviso que acontece talvez uma vez por dcada - um Turbilho

82

Apario: O Limbo

se aproxima. Velhas almas correm para seus Lugares


Assombrados, sabendo que a tempestade viaja mais rpido do
que um apario pode correr. O pnico incrvel, e ningum
parece saber quando ou onde a coisa vai acontecer. Se os
personagens tiverem um Lugar Assombrado slido, ser que
iro alcan-lo a tempo? Se eles no tiverem abrigo, para onde
iro? E onde quer que eles vo, ser que o abrigo resistir?
Aps o Turbilho, assumindo que os personagens
sobrevivam intactos, como iro ficar as Regies Sombrias?
Os sobreviventes podem passar vrios meses limpando a
confuso e procurando os perdidos. Alm das mudanas em
seu prprio mundo, algum evento horrvel certamente foi a
causa da devastao os Turbilhes costumam comear com
genocdios e Grilhes podem ser completamente destrudos
em tumultos, incndios, guerras ou outros desastres.
O Pesadelo
Por mais que os personagens tentem evitar, algum dia um dos
seus ser tomado pela Tempestade. Este pesadelo rpido,
aterrorizante e desnorteante uma excelente fonte para histrias.
Mesmo se apenas um membro do Crculo estiver merc
do Pesadelo, o resto do pessoal no precisa sentar e assistir.
Os jogadores podem interpretar as Sombras dos personagens
afetados, e a experincia pode oferecer vrios personagens
extras para que os outros interpretem.
Charada
Uma Charada pode comear como algo pequeno, mas
assume rapidamente uma importncia e relevncia para o
Crculo. Segredos obscuros entre os aparies do Crculo ou
seus associados so formas excelentes de comear uma charada,
mas o assassinato o modo clssico. Talvez um ser vivo seja
encontrado decapitado no Lugar Assombrado do personagem.
Ser que a polcia vai aparecer? Ser que o esprito se tornou
um apario, e se for o caso, como ele estar lidando com isso?
muito fcil amarrar os personagens ao enredo a partir da,
particularmente se seus Grilhes humanos estiverem sob presso
como testemunhas ou suspeitos.
Fazer B!
Yuppies mudam-se para seu Lugar Assombrado. Parece
familiar? A ameaa pode vir da moblia moderna, de caras legais
tentando melhorar a vizinhana ou de tratores removendo o
lixo dos terrenos baldios, mas h sempre alguma coisa fungando
no cangote dos personagens. Agora eles tm que tirar os vivos
de l, de qualquer maneira. Ser que eles conseguem ser
assustadores o bastante para se livrarem destas pestes?
Trabalho Mercenrio
Os personagens so procurados por figures que querem
pagar bem por servios prestados. Eles podem ter que caar
um Espectro, descobrir os Grilhes de um apario ou levar
mensagens de uma Necrpole a outra.
Isso pode ser to direto quanto parece. Porm, se o Narrador
desejar tornar as coisas mais interessantes, os personagens podem
se ver embrulhados na poltica local. Eles esto sendo
incriminados? Para quem esto trabalhando na verdade? Ser
que a misso era simples como parecia? Os personagens
assinaram alguma coisa que garanta o cumprimento da misso?

Caadores da Vida Perdida


H algum artefato l fora, famoso e poderoso, e a corrida
est lanada para chegar a ele antes que outros o faam. De
fato, todo mundo o quer, e os personagens tropearam em
pistas importantes de sua localizao. Agora, no apenas eles
devem correr para encontr-lo, tambm tm que se livrar
dos outros competidores.
Mesmo se um Crculo conseguir chegar a esta coisa
incrvel, eles ainda tm que descobrir o que fazer com ela.
Escapar de seus perseguidores com o misterioso objeto intacto
no ser fcil. E se ele for muito grande? Se for frgil? Pode
at ser um apario irritante aprisionado muito tempo atrs
e transformado em mero objeto...

Armando o Palco

Narrar um jogo se parece muito com montar uma pea


de teatro; armar um palco permite que sua audincia se
distancie do mundo real para outro, deixando os problemas
do dia-a-dia para trs. Este processo, tambm usado em rituais
mgicos e religiosos, ajuda a preparar voc e seus jogadores
para algo diferente, outro algo. Mudar seu modo de pensar
da vida diria para a vida do jogo deixa vocs livres para
criarem juntos. Remover distraes, mesmo que por um
momento, pode fazer muita diferena em seu jogo.
Os jogos de narrativa costumam ser jogados entre quatro
paredes, em uma mesa na cozinha, num gabinete ou numa
sala de estar. Deve haver cadeiras para todos os jogadores, e
refrescos, se a sesso for durar muito tempo. No esquea de
providenciar os adereos necessrios, as modificaes na sala

para criar o ambiente certo para a sesso de jogo, e as medidas


necessrias caso esteja prevista Ao Ao Vivo.
difcil entrar no ritmo de uma histria de fantasmas
durante o dia. As partidas de Apario devem ser realizadas
noite, se possvel em uma sala iluminada por velas ou luz
baixa. Msica pode acrescentar muito atmosfera, desde
que seja apropriada e no distraia. Um momento de silncio,
o acender de uma vela, ou mesmo uma frase concisa (como
tudo comeou...) podem dar a tnica do jogo. Esse tipo
Era uma vez... de introduo pode abrir uma grande estrada
para estabelecer o clima certo.
Antes de comear uma nova sesso, certifique-se de que
no haja pontas soltas da ltima sesso, como experincias de
personagens ou interpretaes de regras. Uma vez que voc
esteja pronto para comear, pode dizer aos jogadores o ttulo
da nova histria, se voc tiver lhe dado algum. Lembre-se que
a linha mais importante a primeira; ela prende os jogadores
no comeo de cada sesso de jogo e os levam junto com voc.

Conflito
oda literatura se preocupa com duas coisas:
sexo e violncia.
Dr. Kenneth Campbell, de uma aula
de dramaturgia ocidental
O conflito dinmico; atravs de
batalhas internas e externas, suas histrias
e personagens progridem. Provendo os personagens com

Captulo Trss : Narrao

83

obstculos a serem ultra-passados, sejam eles outro personagem,


uma situao ou instituio, voc lhes d motivao e propsito.
Os conflitos internos e externos so importantes em
Apario; batalhas internas com a Sombra contrastam com
as ameaas externas da Hierarquia, escravizadores de almas,
Hereges, Renegados e outras faces similares. No importa
qual lado da cerca os jogadores escolham, seus personagens
vo sentir inimigos respirando em seu cangote (por assim
dizer). Da mesma forma que histrias que mudam de uma
cena de combate para outra rapidamente tornam-se
maantes, histrias sem direo, conflito ou luta giram sem
sentido antes de cair na rotina.
O conflito prov energia e direo para uma histria ela d aos personagens algum com quem lutar. As batalhas
podem ser emocionais, filosficas ou brutalmente fsicas, mas
conflitos de um tipo ou de outro so vitais continuidade
de uma crnica. O conflito impulsiona a histria, envolvendo
e motivando os personagens a um nvel emocional. Se voc
lhes der algum para odiar, eles vo se interessar muito mais
pelo que est se passando. Apesar dos personagens poderem
no comear como participantes principais no conflito, eles
logo sero envolvidos ao serem engolfados na luta. Faa ser
simplesmente impossvel para eles tornarem-se neutros.
Crculo x Hierarquia
A colossal burocracia do Mundo Inferior muito parecida
84

Apario: O Limbo

com certos governos inescrupulosos do Mundo da Carne.


Chamar a Hierarquia de corrupta eufemismo. Os
personagens costumam se ver pressionados entre suas ordens
e seus lacaios, mesmo quando trabalham para eles. A
sobrevivncia dentro dessa poltica interna labirntica quase
to perigosa quanto resistir a seus executores. Apesar da
Hierarquia oferecer certa proteo das atribulaes do
Mundo Inferior, este poder costuma ser usado para a tirania,
e o Crculo faria bem em evitar sua ateno direta.
Circulo x Hereges
Os cultos religiosos dos mortos podem ser to fanticos e
opressivos quanto aqueles seguidos pelos viventes. Apesar
de muitos destes grupos serem bem-intencionados e
basicamente benevolentes, o resto to maligno quanto
qualquer capanga da Hierarquia. Rumores de lavagem
cerebral, deportao e mutilaes totais de Grilhes correm
soltos. Se os personagens forem marcados como valiosos
convertidos em potencial, o furor evanglico sobre suas
crenas pode at se tornar violento. Se mais de uma seita
estiver atrs das aparies, uma pequena guerra santa pode
vir a surgir em cena.
Crculo x Renegados
No se pode fazer omelete sem quebrar ovos, e no se
pode ter uma revoluo sem derramamento de sangue ou,
no caso, de plasma. Se os personagens tentarem se opor aos

planos dos Renegados, os rebeldes podem tomar providncias


para se livrar deles. Mesmo como observadores inocentes, o
Crculo pode estar em perigo enquanto a guerra silenciosa
continua sua volta. Os personagens totalmente neutros
ainda podem ficar sob mira se adquirirem uma reputao
(merecida ou no) de ajudar outras faces. Personagens
Renegados de jogadores podem achar difcil obedecer ordens
dadas a eles se seus objetivos pessoais falharem em se conciliar
queles de seus aliados. De qualquer forma, deve-se tomar
cuidado ao lidar com essas guerrilhas imprevisveis.
Crculo x Crculo
Os conflitos entre grupos podem tomar lugar a nvel muito
menor, pessoal, claro. Os conflitos de Crculo contra Crculo
so muito comuns na luta pelos recursos escassos das Regies
Sombrias. O assunto pode ser uma simples preferncia de
passagem ao atravessar um territrio de outra gangue, ou
complexo como membros de grupos opostos compartilhando
o mesmo Grilho. Se o outro Crculo tiver amigos em altos
escales, pode ficar difcil resolver as diferenas entre eles.
Ambos os lados podem procurar arbitragem imparcial (se
que tal coisa existe), mas no h garantia que qualquer lado
v se submeter deciso tomada.
Apario x Apario
Imagine ser assassinado e descobrir que seu assassino foi
finalmente executado e voc pode ter sua vingana - se o
encontrar. As razes por que uma apario queira atormentar
outra so to numerosas e complexas como na vida real,
mas com elementos de morte e eternidade envolvidos, mesmo
erros mnimos podem assumir importncia obscena.
claro, apario x apario pode ser um desafio positivo:
dois Sandmen rivais podem lutar para criar os melhores
sonhos para os Vivos, ou famosos espadachins histricos
podem duelar nas ruas da Necrpole, ou aparies
adolescentes podem competir pelo melhor truque de Dia
das Bruxas. Tudo depende da inteno dos participantes.
Apario x Vampiro
Como foras motrizes por trs de muitas coisas erradas
do Mundo das Trevas, os vampiros podem ser a causa indireta
de muitas mortes de aparies, particularmente daqueles que
moravam em cidades quando ainda viviam. Qualquer
apario que queira justia ou reformas vai ter que cruzar
com os sanguessugas de uma forma ou de outra.
Ou os vampiros podem atacar primeiro. Os Tremere
(vampiros feiticeiros), os Samedi (hediondos vampiroszumbis), e especialmente os Giovanni (necromantes), todos
tm interesses em obter informaes do Mundo Inferior, e a
maioria deles no tem escrpulos em aprisionar aparies
em posies de servitude.
Apario x Lobisomem
Apesar dos Garou terem conscincia da existncia de
fastasmas, eles tendem a evitar o contato com eles. No
comum as aparies aparecerem para tribos de lobisomens a
no se que faam um esforo especial para isso. Infelizmente,
tal esforo quase sempre mal-vindo. As Almas Inquietas

acreditam que os Espectros atacam lobisomens sempre que


podem, como parte de algum plano desconhecido do Limbo.
Devido aparente incapacidade dos Garou de discernir entre
aparies e Espectros, o antagonismo dos lobisomens
compreensvel.
Apario x Mago
Estes idealistas mgicos e distorcedores da realidade
trabalham com aparies mais intima e intensamente do que
muitas outras criaturas sobrenaturais dos Reinos da Umbra.
Muitos deles podem ver e ouvir as Almas Inquietas se se
esforarem para isso. Muitos poucos deles so conscientes
da situao das Regies Sombrias e trocam favores e assistem
as aparies em seus objetivos. Porm, os magos menos
escrupulosos no se importam em escravizar aparies,
prendendo-as a objetos mgicos ou mesmo destilando-as para
buscar seu Pathos. O conhecimento adquirido pelo primeiro
grupo freqentemente cai nas mos do segundo, forando
Necrpoles inteiras a se submeter aos desejos dos feiticeiros.
Apario x Sobrenatural
Dependendo de que outros elementos sobrenaturais voc
decidir incluir em sua crnica, outras foras tambm podem
se opor aos personagens. Alm de vampiros comuns,
lobisomens e magos, h mmias, fadas, metamorfos, zumbis
e grgulas, para mencionar apenas alguns.
Apario x os Pulsantes
Muitas das aparies que habitam as Regies Sombrias
esto mais interessadas em entrar em contato com os vivos
do que preocupados com o que pode acontecer quando o
fizerem. Os Pulsantes no costumam not-los, e a no ser que
a apario precise falar com algum, isto bem conveniente.
Apesar disso, h muitas organizaes cujo nico propsito
adquirir conhecimento sobre o ps-vida e as Almas Inquietas,
e suas razes no costumam ser boas. Na melhor das hipteses
os grupos desejam apenas provar a existncia das aparies; na
pior, querem o poder que eles representam ou a oportunidade
de destruir tais criaturas do mal.
Apario x Sombra
O conflito mais importante em Apario entre a Sombra
e a Psiqu. O lado negro de si mesmo est em constante batalha
pelo domnio e este combate a fonte de muitos dos dramas
inerentes ao jogo. Esta uma rea mais intensa e assustadora
da crnica. Tenha cuidado ao explor-la, particularmente se o
jogador se identificar muito com o personagem.
Apario x Si Mesma
Nem todo conflito interno tem que ser entre a Sombra e
a Psiqu, claro. Mesmo uma pessoa bem equilibrada pode
ter dvidas e crises. O lado bom da personalidade, por ser
normalmente o que tem mais autocrtica, mais suscetvel a
isso. Naturalmente, qualquer momento de indeciso ou
preocupao pode deixar a Psiqu aberta persuaso da
Sombra...
Apario x O Desconhecido
Os personagens no sabem quem seu inimigo, ou quem
busca sua destruio. Isso torna tudo ainda mais aterrador.

Captulo Trss : Narrao

85

Apario x Espectros
O Limbo um inimigo poderoso, e muitos no so fortes o
bastante para se opor a ele. Estas almas perdidas, chamadas de
Espectros, vagam pelas Regies Sombrias, deixando um rastro
de destruio. Elas enchem a Tempeste at explodir com seus
eus grotescos e sua coleo apavorante de memrias mortas.
As aparies temem os Espectros tanto por seus atos e
habilidades reais e terrveis quanto pelo horror final que eles
representam: a negao da Psiqu. Eles perderam completamente a batalha para o Limbo, mas so fortes ou teis demais
para serem consumidos completamente, e este o pior destino
que a maioria das Almas Inquietas pode conceber. Nada pode
ser mais aterrorizante do que reconhecer os olhos de um velho
amigo na face de um Espectro.
Sanidade x Loucura
Apario conduz facilmente a este tipo de conflito. O
Mundo Inferior no coisa para mentes fracas ou
desajustadas, apesar de ser possvel que este tipo de gente
possa Transcender com facilidade. Aqueles que chegam
ligeiramente doidos devem se acertar logo ou se mudar...
A Sombra pode subverter muitos tipos de loucuras.

sonho. O jogador ou jogadores no precisam saber no sonho


de quem eles entraram, mas sua histria deve sempre ser
importante para o tema geral do conto.
Ao interpretar sequncias de sonhos, voc deve determinar
a extenso que os personagens tero durante o sonho. Este
espectro de controle do Narrador sobre o sonho varia de uma
descrio rpida at simplesmente jogar os personagens l
dentro e comear a descrever o que acontece enquanto d aos
jogadores controle para fazer o que eles bem entenderem.
Os sonhos controlados pelo Narrador so bons para
prenunciar eventos por vir ou estabelecer simbolismos na
histria. A Sombra do personagem pode comear a corroer
sua Psiqu aparecendo em sonhos e perturbando o sono. Tal
invaso pode preceder um ataque fulminante ou pode no
ser nada. Deixe que os jogadores se preocupem com isso.
Lembre-se que ao narrar uma seqncia de sonhos, a ao
e localizao devem ser iguais aos de sonhos. Personagens
desaparecendo e reaparecendo, eventos acontecendo sem
ordem lgica, locais mudando instanta-neamente, e o sonhador
sentindo emoes extremas que no correspondam necessariamente ao que est acontecendo no sonho.

Tcnicas Avanadas

Flashback

nto, o que vamos fazer pelo resto de nossas


vidas? Ficar em casa vendo a banda passar?
Nos entreter em gaiolas de vidro, querida?
Tocar eternamente aqueles discos usados
que seu pai lhe deixou como dolorosa
recordao dele? Juro que a nica
alternativa que eu consigo imaginar.
Tennessee Williams, The Glass Menagerie
As tcnicas que descreveremos a seguir so extremamente difceis de serem utilizadas apropriadamente, mas
podem ser muito recompensadoras. Estes conceitos
avanados devem ser planejados cuidadosamente e
executados com graa e finesse para funcionar com eficcia.
Mas se voc us-los corretamente, criar uma histria que
seus jogadores nunca se esquecero.

Seqncia de Sonho

Usada corretamente num jogo de narrativa, o clich do


sonho pode vir a se tornar uma poderosa ferramenta. Os
mortos realmente sonham, e suas vises raramente so
agradveis. Aparies com o Mistrio Fantasma podem at
mesmo entrar e alterar os sonhos dos mortais.
Esta tcnica, como seu nome implica, simplesmente
um sonho que pode ser compartilhado por todos os
personagens ou especfico a um deles. No sonhos, os
personagens podem ser eles mesmos ou caricaturas de si
prprios. Mesmo se o sonho for de apenas um personagem,
os outros jogadores ainda podem participar dele, assumindo
os papis de outras pessoas, criaturas ou mesmo locais do

86

Apario: O Limbo

Enquanto um sonho diz respeito a como um aspecto do


presente se relaciona com a histria corrente, um flashback
diz respeito a como um aspecto do passado se relaciona ao
presente. Os flashbacks so comuns em histrias que lidem
com Grilhes, e memrias vvidas do momento da morte
assombram muitas das Almas Inquietas.
Os eventos do flashback, ou pelo menos suas conseqncias, devem ser muito bem ditadas pelo Narrador, mesmo
se o flashback envolver personagens dos jogadores. Mesmo
se eles no estiverem no controle, os jogadores podem se
divertir com flashbacks que lhes dem uma viso de
incidentes por trs da cortina que geraram os eventos que
eles esto vivendo no momento.
H outros usos mais dramticos para flashbacks, mas que
devem ser usados menos freqentemente. Por exemplo, um
flashback para o passado de certo personagem pode ser usado
para apresentar um personagem do Narrador vindo da
infncia, ou um ente querido, ou um assassino cuja face o
fantasma ainda no consegue vislumbrar...

Simbolismo, Motivos e cones

Um dos truques que podem ser copiados de filmes o


uso de simbolismos, motivos e cones. Isto deve ser feito com
sutileza; se voc puser simbolismos muito grosseiros nas
histrias eles vo arruinar o efeito.
Introduz-se o simbolismo atravs do pano de fundo de
sua histria: nomes de ruas, locais, pessoas, nomes de lojas,
pichaes, uma tapearia pendente na praa central de uma
Cidadela. Uma vez introduzido o simbolismo, mantenha-o
em mente e mencione-o ocasionalmente, quando a coisa
representada pelo smbolo aparecer na histria.

Por exemplo, digamos que voc decida que o fogo um


smbolo importante para a rebelio contra a autoridade do
local. Digamos que seus personagens se revoltem contra a
Hierarquia procurando os Hereges de sua rea. Quando eles
retornarem de seu encontro decisivo com os Hereges, podem
passar por um prdio em chamas.
Um motivo um smbolo recorrente por toda a crnica,
e seu significado muda com seu desenrolar. Se chover na
mesma crnica do fogo, isso quer dizer que a Hierarquia
tomou o poder novamente. Porm, ao fim desta, talvez os
Renegados tomem o controle aps um golpe particularmente
destrutivo. A chuva, agora gentil e limpa, poder simbolizar
uma purificao da cidade como um todo.
Seguem alguns exemplos de smbolos para que voc
comece a pensar; voc pode imaginar muitos outros tambm:
Fogo: O fogo livre destri; o calor de uma forja pode
temperar a fora; a chama de uma vela meditativa; o calor
de uma lareira pode transmitir segurana.
Chuva: Ela pode ser melanclica e deprimente, ou
purificante e confortadora.
Flores: Alecrim e miostis podem denotar lembrana,
rosas falam de amor, e lrios embelezam a morte.
Correntes: Uma representao visvel de lealdades e
alianas.
Mscaras: Isto pode ser um sinal externo de duplicidade
e falsidade.
Espelhos: Podem refletir a verdade ou uma verso
distorcida dela.
Labirintos: Personificam a confuso, bem como um
desafio a ser dominado e superado.
Pssaros: Canrios, corvos, guias e tordos so usados
como cones. Os pssaros so lendrios portadores de almas,
e tambm servem como espies e observadores.
Encruzilhadas: Freqentemente assombrados, os
cruzamentos podem representar uma deciso ou uma virada
importante da vida.
Cores: Cada cor tem incontveis significados; por
exemplo o verde s vezes representado como a cor da morte,
outras como smbolo de vida e crescimento.

Aps uma Histria

Diga adeus a tudo isso... e ol para o limbo.


Riff Raff, The Rocky Horror Picture Show
Aps a concluso de uma histria, voc deve considerar
o impacto de seus eventos dentro da crnica maior. J que
as histrias costumam terminar de forma inesperada,
importante que voc determine como redirecionar a crnica
dentro do enredo que deseja ou reescrev-la baseada nos

novos desenvolvimentos. Lembre-se que voc est tecendo


uma grande novela, e nenhum autor sabe ao certo como
sero todos os detalhes de sua obra acabada antes de terminla. Alm disso, os escritores no tm que compensar decises
de jogadores.
Outra coisa importante a fazer antes de comear a
escrever a histria seguinte da crnica tomar notas de
quaisquer novos locais ou personagens apresentados. As
crnicas muito grandes podem conter centenas de
personagens de Narrador, principais e secundrios, e dzias
de locais importantes. Para manter sua sanidade, melhor
achar uma forma de manter registros de tudo conforme o
desenrolar da crnica. Fichas (uma de 7 cm x 12 cm para
cada personagem) funcionam bem pois mais informaes
podem ser acrescentadas mais tarde e so fceis de arquivar,
mas a maioria de ns no consegue ir alm disso em matria
de organizao.

Terminando Uma Crnica

Terminar com uma concluso forte to importante quanto


qualquer outra parte de uma crnica. Mesmo se ela continuar
por diversos anos, h sempre algo mgico sobre o momento em
que todos (ou a maior parte) de vrias histrias interconectadas
se justapem em um grande clmax. A sesso final de toda
crnica deve ser algo a ser lembrado, portanto faa um esforo
extra para tornar o evento principal algo especial.
Aps o clmax, convm acalmar a ao com um pouco
mais de narrao no mesmo ambiente. Os personagens podem
fazer as despedidas necessrias e retornar as coisas s suas
condies normais aps derrotar um vilo. Terminada uma
crnica, hora de comear a planejar a seguinte.
claro, no h nada que diga que voc tem que comear
sempre do zero. Se quiser continuar com os mesmos
personagens e ambientes, pode levar estes elementos para
novas direes. Os jogadores podem se sentir ligados e
acostumados a seus personagens, e gratificante ver o
crescimento e desenvolvimento de um nico personagem
por diversas crnicas.
Porm, voc no precisa se limitar a continuar o que foi
comeado. Alguns jogadores gostam de tentar uma nova
perspectiva e criar novos personagens, enquanto outros no
grupo mantm seus personagens j estabelecidos. Da mesma
forma, tambm, um dos jogadores pode querer trocar de lugar
com o Narrador para que ele prprio projete e controle a
crnica seguinte. O grupo de narrao tambm pode pensar
em integrar a nova crnica de Apario com elementos de
um dos outros jogos de narrativa como Vampiro: A Mscara,
Lobisomem: O Apocalipse, ou Mago: A Ascenso.

Captulo Trss : Narrao

87

90

Apario: O Limbo

Captulo Quatro:
Regras
Regra nmero seis: no h regra nmero seis.
Monty Python Flying Circus
Todo jogo tem regras. Alguns so muito simples e com poucas regras como
o Jogo do Sobe e Desce. Outros esto
sujeitos a muitas regras, e elas so extremamente complicadas, como o bridge.
Apario tem algo em comum com ambos tm apenas algumas regras simples, mas admite um grande nmero de permutaes. Voc
s precisa aprender as regras bsicas, mas suas permutaes
realam o sabor do jogo, permitindo simular a complexidade
da vida real. Este captulo descreve as regras bsicas de Apario. O nmero de permutaes ficar ao seu critrio.
As regras so como os mitos que moldam e descrevem
uma cultura. Elas definem o que importante e delineiam
as possibilidade da existncia. Apesar dessas regras parecerem um tanto estranhas e exticas, elas na verdade no so
to complicadas. Depois que voc as tiver entendido, ver
como fcil jogar. Concentre-se apenas em aprender o bsico; tudo o mais vir naturalmente.

Tempo

Tempo voraz, enfraquece as patas do leo,


Faz a terra devorar sua doce cria;
Cega os dentes do tigre,
E queima a fnix em seu prprio sangue.
Shakespeare, Soneto 19
A primeira coisa que voc precisa aprender como o
tempo passa em Apario. H cinco formas diferentes de
descrever o tempo, progredindo da menor unidade at aquela

que engloba tudo.


Turno Uma unidade de tempo dentro de uma cena,
variando de trs segundos a trs minutos de durao. Um
turno o tempo suficiente para se realizar uma ao (discutida adiante).
Cena Um perodo compacto de ao e interpretao que ocorre em um mesmo lugar. Uma cena feita de um
nmero varivel de turnos (quantos forem necessrios para
complet-la); ela tambm pode ser completada unicamente
atravs da interpretao, que no requer o uso de turnos.
Captulo Uma parte independente da histria,
quase sempre jogada em uma sesso de jogo. composta de
vrias cenas conectadas por uma srie de entreatos.
Histria Uma trama completa, com introduo,
desenvolvimento e clmax, que normalmente leva diversos
captulos para ser completada.
Crnica Uma srie completa de histrias conectadas pelas vidas dos personagens e possivelmente por tema e
enredo amplos. simplesmente a histria completa contada
por voc e os jogadores.

Aes

Alm de interpretar as falas e conversas dos personagens,


os jogadores tm que fazer seus personagens executar (ou
pelo menos tentar) aes, que descrevem ao Narrador. Uma
ao pode ser qualquer coisa desde pular sobre um desfiladeiro at olhar para trs em busca de perseguidores. O jogador diz ao Narrador o que seu personagem est fazendo e
detalha o procedimento que usa.
91

Muitas aes so automticas por exemplo, quando


um jogador conta ao Narrador que seu personagem atravessa a rua na direo de um armazm. Tudo o que o Narrador
precisa fazer ter controle de onde o personagem est e o
que est fazendo. Porm, certas aes exigem um dado para
determinar sucesso ou fracasso.

Jogando os Dados

A vida sempre est atrelada a possibilidades. Existe a probabilidade de voc ganhar na loteria, ou de voc ser processado, ou ainda, de morrer num desastre de avio. As probabilidades tambm desempenham um papel ativo em Apario. Porm, os jogadores de Apario usam dados para simular os caprichos da Dona Sorte.
Para jogar Apario preciso usar dados de 10 faces,
que podem ser comprados em qualquer loja de jogos. Se voc
for o Narrador, talvez seja o caso de ter um monte desses
dados, pelo menos dez, todos para voc. Como jogador, voc
tambm vai precisar de dados, mas pode reparti-los com outros participantes.
Sempre que houver dvida sobre o sucesso de uma ao
ou o Narrador achar que h uma chance de que seu personagem possa falhar, voc vai ter de fazer um teste jogando
dados. Isso d a seu personagem uma oportunidade de mostrar suas foras e fraquezas, revelando assim um pouco de
sua verdadeira natureza.

Nveis de Competncia

Um personagem descrito por suas Caractersticas as


capacidades inatas e adquiridas e as aptides que ele possui.
As Caractersticas so definidas por nmeros; cada uma tem
um nvel que vai de 1 a 5, que descreve a habilidade do
personagem naquela determinada Caracterstica. Um nvel
1 ruim, enquanto 5 soberbo. Esta escala de 1 a 5 como
o sistema de classificao por estrelas, amplamente utilizado pelos crticos de cinema e de culinria.
Considera-se que, para um humano normal, o grau de
competncia varie entre 1 e 3, com 2 sendo o mdio. claro
que podem haver casos de pessoas superdotadas, com nveis
como 4 (excepcional) ou 5 (extraordinrio), ou mesmo zero
(o que extremamente raro, mas no impossvel).
x
Pssimo

Fraco

Mdio

Bom

Excepcional
Extraordinrio
Usa-se um dado para cada nvel que seu personagem
possua numa determinada Caracterstica. Portanto, se voc
tiver quatro nveis de Fora, poder jogar quatro dados. Se
tiver um ponto em Percepo, poder jogar apenas um dado.
Mas voc quase nunca joga apenas com o nmero de dados
equivalente ao nvel que tem num Atributo (parmetro que
92

Apario: O Limbo

define suas capacidades intrnsecas). Normalmente voc precisa somar o nmero de dados que possui num Atributo quele que possui na Habilidade (parmetro que indica as coisas
que voc conhece e aprendeu.)
Assim, se o Narrador quisesse, por exemplo, que os jogadores fizessem um teste com os dados para verificar se eles notam
o carro-patrulha que os est seguindo, determinaria que eles
fizessem a jogada usando seus nveis de Percepo (um Atributo) e Prontido (uma habilidade) somados. Ou seja, cada um
usaria um nmero de dados correspondente ao nmero de seus
pontos de Percepo mais seus pontos de Prontido. Em outras
palavras, usariam quantos dados fossem seus totais de pontos
com aquele Atributo e aquela Habilidade.
Esses dados so coletivamente chamados de Parada de
Dados. A Parada de Dados de um personagem delineia o
nmero total de dados que um jogador pode jogar em um
nico turno normalmente para uma nica ao, apesar
do jogador poder dividir uma Parada de Dados para permitir
a seu personagem executar mais de uma ao. Ao testar para
uma Caracterstica como Fora de Vontade, que tem um
escore permanente e temporrio, o jogador quase sempre
joga o nmero de dados igual Caracterstica permanente
(os crculos), no seu escore corrente (os quadrados).
Certas aes no requerem, ou sequer correspondem, a
uma Habilidade especfica. Um exemplo disso quando um
jogador faz um teste de absoro de dano. Nesses casos, o
jogador usa apenas um nmero de dados correspondente ao
seu nvel num Atributo apropriado neste caso, Vigor.
No h absolutamente nenhuma situao em que mais
de duas Caractersticas possam se combinar para formar uma
Parada de Dados. Apenas uma Caracterstica pode ser usada
se tiver valor potencial de 10 (como Fora de Vontade ou
Angst). Isso significa que uma Caracterstica como Fora de
Vontade nunca pode ser combinada com outra. geralmente
impossvel para um ser humano normal ter mais de 10 dados
em uma Parada de Dados.

Nveis de Dificuldade

Eu sempre tento fazer seis coisas impossveis antes do desjejum.


A Rainha Vermelha, Alice no Pas das Maravilhas
Agora voc tem que saber para que voc joga os dados.
O Narrador atribui a cada tarefa um nvel de dificuldade,
um nmero que quantifica o desafio imposto pela tarefa.
Uma dificuldade sempre um nmero entre 2 e 10. Voc
precisa tirar um nmero igual ou maior em pelo menos um
dos dados de sua Parada de Dados para ser bem sucedido.
Cada vez que consegue, isso chamado de um sucesso. Se a
dificuldade 6 e voc tira 2, 3, 5, 6 e 9, conseguiu dois
sucessos. Apesar de geralmente se precisar de apenas um
sucesso para ser bem sucedido, quanto mais sucessos se conseguir, melhor se sai. Obter apenas um sucesso considerado um sucesso marginal, enquanto conseguir trs considerado um sucesso completo e cinco um acontecimento
memorvel.

Dificuldades
3 Fcil
4 Rotineiro
5 Equilibrado
6 Mdio
7 Desafio
8 Difcil
9 Extremamente Difcil
Nveis de Sucesso
Um
Mnimo
Dois
Rotineiro
Trs
Equilibrado
Quatro Excepcional
Cinco
Fenomenal
Como voc pode ver, se o grau de dificuldade for mais
baixo, torna-se mais fcil obter um sucesso, e vice-versa.
Sempre que a ao que voc tiver decidido realizar for difcil, o Narrador estabelecer graus de dificuldade mais elevados. Por outro lado, se a ao for particularmente fcil, ele
tanto poder permitir que voc a execute automaticamente
(porque seus nveis de Atributos e Habilidades so altos),
quanto poder determinar um grau de dificuldade baixo.
Embora os graus 2 e 10 no estejam relacionados na
lista acima, voc, como Narrador, tem toda liberdade para
atribuir um deles a qualquer jogada. Contudo, voc quase
nunca dever us-los. O grau 2 to pateticamente fcil
que melhor deixar o jogador ser bem-sucedido sem desperdiar um teste. E o grau 10 to difcil que as chances de
atingir seu objetivo ou cometer uma falha crtica se igualam,
independentemente do nmero de dados que o jogador esteja lanando. Nas raras ocasies em que voc atribuir um
grau de dificuldade 10, certifique-se de que sabe o que est
fazendo, pois estar praticamente inviabilizando as chances
de sucesso. quase impossvel conseguir um 10 num lance
de dados, mas caso ocorra, o jogador ter obtido um sucesso
automtico, no importa o que mais acontea.
A menos que o Narrador diga o contrrio, o nvel de
dificuldade padro de uma tarefa sempre 6.

A Regra do Um

H ainda um ltimo detalhe sobre os lances de dados


a chamada regra do um. Sempre que voc obtiver um
dado cujo resultado seja um, ele cancelar um sucesso.
Tanto o dado do um como o do sucesso devem ser removidos e postos de lado. Se voc obtiver mais uns do que
sucessos, estar sujeito a algum tipo de desastre, porque
ter sofrido uma Falha Crtica. Os uns que tiverem cancelado sucessos devero ser desconsiderados, mas, se aps o
processo de compensao, houver sobrado um nico dado
com resultado igual a 1, voc estar enfrentando uma falha
crtica. A gravidade da conseqncia da falha no determinada pela quantidade de dados um que restaram, mas
sim pelas circunstncias que a cercam dependendo da
93

situao, ela poder ser catastrfica, ou no passar de um


mero deslize. Se no restar nenhum um ou sucesso, voc
simplesmente ter fracassado em seu intento.
Sucessos Automticos
Se voc testar cada bobagem nos dados, acabar prejudicando a fluncia do jogo. Apario emprega um sistema muito
simples para sucessos automticos, de modo que os jogadores
no precisam realizar testes nos dados para aes que os personagens poderiam desempenhar com os olhos fechados.
Funciona assim: se o nmero de dados que fazem parte
de uma Parada de Dados for igual ou maior que o grau de
dificuldade, ento voc ser automaticamente bem-sucedido. Isso considerado o equivalente obteno de um nico sucesso, de modo que vez por outra um jogador poder
querer jogar os dados assim mesmo, numa tentativa de obter
uma margem melhor. Mas para aes mais simples e freqentes, os sucessos automticos podem eliminar um considervel desperdcio de tempo. (Repare que determinadas aes,
como combate, so sempre problemticas e no devem ser
tratadas com este sistema).
As regras de sucesso automtico podem ser usadas para
eliminar completamente a necessidade de decidir nos dados, sendo, portanto, um recurso que voc certamente usar
durante as Aes ao Vivo. Nessas situaes, os sucessos automticos no so uma questo de escolha. Ou voc bom
o bastante para ser bem-sucedido, ou no . simples, mas
brincar de polcia e ladro tambm era, e a gente adorava
fazer isso. A histria era importante, as regras no.
Esse sistema simplrio possui at mesmo uma variao,
que ajuda a dar um pouco mais de cor s situaes: pode-se
gastar um ponto de Fora de vontade para se obter um sucesso automtico (Ver pg.99). Voc no vai querer fazer
isso com freqncia, mas poder ser um recurso valioso para
realizar determinadas aes. lgico que se uma ao exigir
a obteno de sucessos mltiplos o ponto de Fora de vontade contar como apenas um deles.
Quando jogamos, constumamos usar uma combinao
de decises nos dados e sucessos automticos. Durante a
maioria das cenas especialmente quando estamos bastante envolvidos com a histria ns nem mesmo realizamos
testes nos dados, preferindo jogar sem interrupo. Contudo, quando estamos mais em clima de jogar um jogo do que
contar uma histria, decidimos uma poro de coisas nos dados e acrescentamos muitas complicaes s regras.

Complicaes

Voc j deve ter percebido que bastante fcil obter um


nico sucesso, mesmo quando se joga apenas um ou dois dados. Usando apenas dois dados num teste cujo grau de dificuldade seja 6, sua chance de obter uma margem mnima de sucesso de 75%. Embora isso possa parecer fcil demais, existem vrias formas de complicar as coisas, algumas das quais
discutiremos adiante. Para os grupos que estejam pegando pesado na interpretao, bastam jogadas simples nos dados e su94

Apario: O Limbo

cessos automticos. Em geral, voc ir aplicar uma complicao caso os jogadores (ou voc mesmo) estejam querendo uma
pausa no jogo, ou se voc quiser um resultado ou se quiser
fazer um jogo a partir da cena. As complicaes podem acrescentar drama histria e gerar mais ardor e concentrao.

Aes Prolongadas

Para ser totalmente bem-sucedido, voc precisar de mais


de um sucesso de vez em quando ir precisar acumular
trs, ou sete, ou mesmo 20 sucessos (em raras ocasies).
Quando apenas um sucesso for o suficiente para se completar uma ao, ela ser chamada de ao simples. Nos outros
casos ser uma ao prolongada.
Numa ao prolongada voc realizar testes nos dados
repetidamente durante turnos subseqentes numa tentativa
de acumular sucessos suficientes para ser bem-sucedido. Por
exemplo, o seu personagem est escalando uma rvore e o
Narrador anuncia que quando voc obtiver um total de sete
sucessos, ele ter chegado ao topo. No fim das contas ele
chegar ao topo, mas claro que quanto mais testes nos
dados voc realizar, mais chances o seu personagem ter de
sofrer uma falha crtica ou se machucar. Se ele estiver tentando descer uma rvore em chamas, a quantidade de tempo dispendido se tornar importantssima.
Durante uma ao prolongada voc pode continuar tentando obter sucessos enquanto quiser, ou no mnimo at
falhar em obter ao menos um sucesso. Caso voc sofra uma
falha crtica, o seu personagem talvez precise comear de
novo do princpio, sem sucessos acumulados. O Narrador
poder decidir no deixar o personagem tentar de novo.
Este tipo de ao mais complicada que uma nica ao
e no deve ser empregada no meio de uma personificao
intensa. Como Narrador, voc decide que tipo de ao
apropriada. Um pouquinho de experincia lhe ser muito
til enquanto estiver empregando essas regras.

Aes Resistidas

Ocasionalmente voc executar uma ao em oposio


realizada por outro personagem. Vocs dois realizaro seus
testes, com um grau de dificuldade normalmente determinado por uma Caracterstica do outro jogador, e o personagem da pessoa que obtiver mais sucessos ser o vencedor.
Porm, apenas sero considerados sucessos seus o nmero
de sucesso que voc obtiver acima do nmero alcanado
pelo oponente. Os sucessos do oponente eliminam os seus,
exatamente como fazem os um. Portanto muito difcil, e
raro, obter uma quantidade excepcional de sucessos numa
ao resistida. Mesmo se o seu oponente no puder derrotlo, ele poder diminuir o efeito dos seus esforos. Nas aes
que sejam a um s tempo prolongadas e resistidas, um dos
oponentes precisa acumular uma determinada quantidade
de sucessos para ser completamente bem-sucedido. Cada
sucesso acima do nmero total de sucessos do oponente, obtidos num nico turno, somado ao total de sucessos. O primeiro a obter o nmero designado de sucessos vence a disputa.

Trabalho de Equipe

De vez em quando os personagens podero trabalhar juntos para acumular sucessos, o que ocorre com mais freqncia durante uma ao prolongada. De acordo com o critrio
do Narrador, dois ou mais personagens podem realizar testes
de dados separadamente e somar seus sucessos. No entanto,
eles nunca podero somar suas Caractersticas individuais
numa nica jogada. O trabalho de equipe eficiente em
algumas circunstncias, como combate, caada nas trevas,
coleta de informaes e conserto de aparelhos. Em outros
ele pode ser realmente um incmodo, como em muitas aes
sociais (onde isso pode confundir o objetivo).
A tabela a seguir pode servir para esclarecer a sua confuso em relaco a alguns dos diferentes tipos de jogadas que
podem ser feitas.

Tentando de Novo

s vezes o fracasso enervante. Se voc est tendo problemas com o seu computador e no consegue encontrar a causa
do erro do sistema, fica com a cabea quente e, portanto, sujeito a cometer erros. Esse tipo de nervosismo se reflete em Apario quando o Narrador aumenta a dificuldade de qualquer
ao que o personagem tenta desempenhar pela segunda vez.
Sempre que um personagem tentar desempenhar uma
ao na qual j tenha fracassado, o Narrador tem a opo de
aumentar a dificuldade da ao em um. Considere um personagem que tente intimidar algum. Se a primeira tentativa falhou, a segunda ser ainda menos provvel de ser bem

sucedida, de modo que a dificuldade aumentada em um.


Numa terceira tentativa, a dificuldade ser aumentada em
dois. Em casos como este, o Narrador pode simplesmente
determinar que o personagem no tenha nem condies de
tentar mais uma vez como voc intimida algum que j
sacou o seu blefe?
Eis outros exemplos de quando usar esta regra: abrir fechadura (Reparos), escalar um muro (Atletismo), e recordar
uma palavra de lngua estrangeira (Lingustica).
Em algumas ocasies o narrador no deve evocar esta
regra. Um exemplo notvel ocorre durante o combate. Errar
o primeiro tiro contra algum no significa necessariamente
que o atirador ficou nervoso e, portanto, sujeito a errar de novo.
Mas depois que o atirador tiver errado umas duas vezes, especialmente se o alvo estava bem prximo e desprotegido...
Outros exemplos de quando no usar esta regra: ver al-

A Regra de Ouro
Lembre-se que no fundo h apenas uma regra real em
Apario: no h regras. Voc deve adaptar este jogo de
acordo com a sua necessidade se as regras o atrapalharem, ento ignore-as ou mude-as. Afinal, a verdadeira complexidade e beleza do mundo real no pode ser capturada
por regras; preciso narrativa e imaginao para fazer isso.
Na verdade essas regras so mais orientaes que propriamente regras, e voc tem total liberdade para usar, abusar,
ignorar e mud-las de acordo com a sua vontade.
95

guma coisa com o canto do olho (Prontido) e se esquivar


de um ataque (Esquiva).

Experimente

Bem, isso a. As regras so essas. Na verdade, para jogar


Apario voc s precisa aprender como funcionam as jogadas com dados. Se voc tiver entendido o que foi discutido
nesta seo, no ter dificuldade em entender o restante. Se
achar que no pegou bem todos os conceitos, releia-os e
ver como da segunda vez tudo far mais sentido.
Agora v em frente e faa alguns testes nos dados, usando o exemplo de personagem da outra pgina. Cassandra
est tentando escapar de um grupo de Legionrios da Hierarquia. Ela se agacha por trs de um muro baixo, torcendo
para que eles passem correndo sem a verem. O Narrador
atribui uma dificuldade 7 a este feito, e decide que o teste
apropriado Destreza + Furtividade. Use dois dados devido
Habilidade em Furtividade 1 de Cassandra. Agora voc
tem trs dados nas mos no muito, mas pelo menos
voc tem uma chance. V em frente e jogue os dados. Veja
quantos sucessos voc obteve, no esquecendo de subtrair um
sucessos para cada 1 que voc tiver obtido. Voc conseguiu
ou sofreu uma falha crtica? Quanto mais sucessos voc obtiver, melhor conseguir se esconder. Apenas um sucesso pode
significar que voc mal conseguiu esconder-se a tempo. Dois
podem significar que voc conseguiu esconder-se num recesso. Trs significariam que voc ficou completamente silencioso e quieto, desta forma enganando os Legionrios.
Em seguida, experimente executar uma ao prolongada
e resistida. Um exemplo deste tipo de ao uma disputa de
queda de brao. Para isso ser necessrio fazer uma srie indefinida de testes, cada um usando uma Caracterstica diferente e requerendo graus diversos de dificuldade. Para finalmente vencer seu oponente, voc precisar acumular cinco
sucessos a mais que ele. Uma falha crtica elimina todos os
seus sucessos acumulados.
Primeira jogada: Cada personagem testar Fora; a
dificuldade a Destreza + 3 do oponente ( velocidade
importante a princpio).
Segunda e terceira jogadas: Cada jogador testar Fora; a dificuldade a Fora + 3 do oponente.
Quarta jogada (e todas subseqentes): Cada jogador
testar Fora; a dificuldade a Fora de vontade do adversrio.

Exemplos de Jogadas

A seguir descreveremos alguns exemplos de testes, para


que voc tenha uma noo de como incorporar essas regras
ao seu jogo. Observe que cada um dos atributos pode ser
associado a uma das Habilidades, criando, portanto, um potencial de 270 tipos de testes simples que podem ser realizadas. C entre ns, voc raramente ir usar a combinao de
seu nvel no atributo Vigor com o de seu conhecimento em

96

Apario: O Limbo

A Ficha do Personagem

Na pgina a seguir oferecemos um exemplo de uma folha completa de personagem de Apario. O personagem
uma apario recm-falecida, ou Lmure, de nome Cassandra, e os exemplos de todo o livro usaro este personagem como base. A seguir, uma rpida passagem pelas Caractersticas que a descrevem.
Natureza e Comportamento: Uma descrio da personalidade de um personagem. A Natureza sua personalidade verdadeira, enquanto o Comportamento a fachada que ele apresenta ao mundo.
Crnica: O ttulo da srie de histrias e do mundo
no qual o personagem existe.
Vantagens: Esta categoria dividida em trs subcategorias. Os Mistrios so as caractersticas msticas que
definem os poderes de uma apario. Os Antecedentes
detalham as vantagens sociais e materiais dos personagens. As Paixes e os Grilhes descrevem os ideais que
so importantes ao personagem e os laos que os ligam ao
mundo dos vivos.
Combate: Este o local para listar estatsticas de
combate para vrias armas.
Pathos: A quantidade de poder mstico disposio da apario, usado para executar Mistrios.
Corpus: A essncia que forma o corpo fsico de
uma apario. Corpus mede a sade do personagem.
Experincia: Aqui voc registra os pontos de experincia atribudos pelo Narrador, que pode usar mais tarde para melhorar seu personagem.
Fora de Vontade: Uma medida da auto-confiana e determinao do personagem.
Habilidades: As aptides e potenciais de um personagem.
Conceito: A imagem geral do personagem: quem
ele era em sua existncia mortal.
Lugar Assombrado: A residncia do personagem,
onde mais fcil para ele executar seus Mistrios.
Computador, mas pode at acontecer...
Voc est protegendo seu Grilho tarde da noite.
Teste Vigor + Prontido (dificuldade 7) para permanecer
acordado e alerta.
Um espectro surge das sombras e flutua sorrateiramente atrs de voc; teste Percepo + Prontido (dificuldade 9) para notar sua aproximao.
Um Renegado duro se recusa a aceitar suas ordens.
Teste Fora + Liderana (dificuldade 7) numa tentativa de
domin-lo fisicamente e for-lo a fazer o que voc quiser.
Ser que voc consegue convencer a multido de Almas Inquietas que se aproxima a segu-lo? Teste Carisma +
Liderana (dificuldade 7) enquanto tenta fazer um discurso
improvisado. Voc vai precisar de quatro sucesso para convenc-los completamente.

Apario O Limbo
Natur
eza:
Natureza:
Comportamento:
Sombr
a:
Sombra:

Nome:
Jogador:
Crnica:

Vida:
Morte:
Arr
ependimento:
Arrependimento:

Atributos
Fsicos

Fora _______________ OOOOOOO


Destreza _____________ OOOOOOO
Vigor _______________ OOOOOOO

Sociais

Carisma ___________ OOOOOOO


Manipulao_______ OOOOOOO
Aparncia_________ OOOOOOO

Mentais

Percepo _________ OOOOOOO


Inteligncia ________ OOOOOOO
Raciocnio_________ OOOOOOO

Habilidades
Talentos

Percias

Conhecimento

Prontido ____________OOOOOOOO
Atletismo ____________OOOOOOOO
Sensitividade _________OOOOOOOO
Briga _______________OOOOOOOO
Esquiva _____________OOOOOOOO
Empatia _____________OOOOOOOO
Expresso ____________OOOOOOOO
Intimidao __________OOOOOOOO
Manha ______________OOOOOOOO
Lbia _______________OOOOOOOO

Trabalhos Manuais ____OOOOOOOO


Conduo ____________OOOOOOOO
Etiqueta _____________OOOOOOOO
Armas de fogo ________OOOOOOOO
Liderana ____________OOOOOOOO
Meditao ___________OOOOOOOO
Atuao _____________OOOOOOOO
Consertos ____________OOOOOOOO
Furtividade ___________OOOOOOOO
Conhecimento ________OOOOOOOO

Burocracia ___________OOOOOOOO
Computador __________OOOOOOOO
Enigmas _____________OOOOOOOO
Investigao __________OOOOOOOO
Direito ______________OOOOOOOO
Lingustica ___________OOOOOOOO
Medicina ____________OOOOOOOO
Ocultismo ____________OOOOOOOO
Poltica ______________OOOOOOOO
Cincia ______________OOOOOOOO

Vantagens
Antecedentes

Paixes

Mistrios

_____________________ OOOOOOO
_____________________OOOOOOOO
_____________________OOOOOOOO
_____________________OOOOOOOO
_____________________OOOOOOOO
_____________________OOOOOOOO
_____________________OOOOOOOO

_____________________OOOOOOOO
_____________________OOOOOOOO
_____________________OOOOOOOO
_____________________OOOOOOOO
_____________________OOOOOOOO
_____________________OOOOOOOO
_____________________OOOOOOOO

_____________________OOOOOOOO
_____________________OOOOOOOO
_____________________OOOOOOOO
_____________________OOOOOOOO
_____________________OOOOOOOO
_____________________OOOOOOOO
_____________________OOOOOOOO

Grilhes

Corpus
O O O O O O O O O O

Combate

___________________
___________________
___________________
___________________
___________________
___________________

OOOOOOOO
OOOOOOOO
OOOOOOOO
OOOOOOOO
OOOOOOOO
OOOOOOOO

Experincia

Fora
de V
ontade
Vontade
O O O O O O O O O O
o o o o o o o o o o
Pathos
o o o o o o o o o o

Atributos: 7/5/3, Habilidades: 13/9/5, Arcanos: 5, Paixes: 10, Grilhes: 10, Antecedentes: 7, Fora de Vontade: 5, PathosMemoriam,
5+
Pontos de Bnus: 15 (5, 2, 1)

Um Centurio da Hierarquia tenta ordenar um grupo de Aparies a vir com ele. Teste Percepo + Liderana (dificuldade 6) para ver se ele um bom lder. Se voc
conseguir cinco sucessos, vai saber seu nvel exato.
Aps ser interrogado por horas por Inquisidores da
Hierarquia, teste Vigor + Lbia (dificuldade 8) para ver se
consegue manter sua histria intacta. Obter cinco sucessos
os convencer inteiramente.
Voc ameaa a jovem apario tentando levant-la
pelo colarinho; teste Fora + Intimidao (dificuldade 8).
Gritando e gesticulando para o Batedor, voc tenta
faz-lo ir mais rpido. Teste Carisma + Intimidao (dificuldade 6).
Voc faz uma srie de perguntas rpidas para descobrir que ameaas intimidam mais o indivduo-alvo. Teste
Raciocnio + Intimidao (dificuldade 6).
Voc est tentando acalmar algum cuja a Carne esteja Cavalgando (voc um Jquei da Carne): teste Manipulao + Empatia (dificuldade 6).
Voc esta tentando parar o carro que comea a sair
de controle. Qual parte do motor deve destruir com Insulto?
Teste Inteligncia + Consertos (dificuldade 6).
Voc tenta decifrar o que est errado com o motor
do carro a partir dos sons estranhos que ele est fazendo.
Teste Percepo + Consertos (dificuldade 6).
98

Apario: O Limbo

Voc est tentando fazer uma mscara partir de


uma coleo de relquias.Teste Inteligncia + Manufatura
(dificuldade 6).
. Voc tenta impressionar um sacerdote Herege com sua habilidade em construir armas. Teste Manipulao + Manufatura (dificuldade 7).
Quanto tempo voc consegue ficar imvel nos arbustos enquanto os dois guardas conversam por horas a fio?
Teste Vigor + Furtividade (dificuldade 7). Cada sucesso indica a passagem de 10 minutos.
Voc tenta seguir a trilha de documentos at a pessoa que deu a ordem de destruir seu Grilho. Teste Inteligncia + Burocracia (dificuldade 7).
Voc no adoraria ter aquela ordem de Prdio Condenado perdida no mar da burocracia? Possua um funcionrio e teste Manipulao + Burocracia (dificuldade 6) para
fazer isso.
Voc consegue encontrar as pistas que a polcia deixou passar no local de sua morte? Teste Percepo + Investigao (dificuldade 8).
Onde voc deve procurar por seu assassino? Teste
Inteligncia + Investigao (dificuldade 6).
Ao navegar pelo fluxo de eltrons voc se perdeu na
Internet. Teste Percepo + Computador (dificuldade 6)
para descobrir onde est.

Voc est tentando dizer a outra apario como conseguir o que quer do computador. Teste Manipulao +
Computador (dificuldade 7).
Entrar num sistema de computao requer muito tempo, e voc luta contra a fatiga ao faz-lo. Teste Vigor +
Computador (dificuldade 6).
Enquanto vaga na Tempestade, voc descobre um
reino que nunca havia visto antes. Teste Inteligncia + Enigmas (dificuldade 9). Se voc conseguir trs sucessos, poder
ser capaz de dizer se perigoso permanecer por l.
Um Herege vem a voc e oferece ajuda se voc
conseguir aturar seu sermo. Teste Vigor + Enigmas (dificuldade 7) para permanecer acordado.
Qual um bom lugar para encontrar um consorte?
Teste Inteligncia + Lbia (dificuldade 6).
Que lngua ele est falando? Teste Inteligncia + Lingustica (dificuldade 7).

Termos de Jogo
abilidade: Uma Caracterstica que descreve o que um personagem sabe e
aprendeu, em oposio ao que ele .
Exemplos so Intimidao, Armas de
Fogo e Ocultismo.
Ao: Uma ao a execuo consciente de atividades fsicas, sociais ou
mentais. Quando um jogador anuncia que seu personagem
est fazendo alguma coisa, ele est tomando uma ao.
Vantagens: Esta uma categoria abrangente que descreve os Mistrios, Antecedentes, Paixes e Grilhes de um
personagem.
Mistrios: As habilidades msticas das aparies.
Atributo: Uma Caracterstica que descreve as aptides
inerentes ao personagem. Atributos so coisas como Fora,
Carisma e Inteligncia.
Falha Crtica: Uma falha desastrosa, indicada por tirar
mais 1s do que sucessos em dados de 10 faces testados para
uma ao.
Personagem: Cada jogador cria um personagem, um indivduo que ele interpreta no decorrer de uma crnica. Apesar de personagem implicar em qualquer indivduo, em
Apario, a palavra sempre usada para descrever os personagens dos jogadores.
Corpus: Esta Caracterstica mede o grau de ferimento
ou dano de um personagem.
Parada de Dados: Descreve os dados que voc tem em
sua mo aps combinar suas diferentes Caractersticas. o
nmero mximo de dados que voc pode jogar em um turno, apesar de poder dividir estes entre diferentes aes.
Dificuldade: Este um nmero que varia entre 2 a 10 e

que mede o nvel de dificuldade de uma ao que o personagem executa. O jogador precisa tirar um nmero igual ou
maior em pelo menos um dos dados jogados.
Interldio: O tempo gasto entre cenas quando nenhuma interpretao feita e no so usados turnos. Podem ser
executadas aes, e o Narrador pode dar algumas descries, mas geralmente o tempo passa rapidamente.
Ao Estendida: Uma ao que requer certo nmero de
sucessos para o personagem ser bem-sucedido.
Pathos: O poder bruto de emoo usado pelas aparies
para executar Mistrios.
Pontos: Os escores temporrios de Caractersticas, como
Fora de Vontade, Pathos e Corpus os quadrados, no os
crculos.
Nvel: Um nmero que descreve o valor permanente de
uma caracterstica; normalmente um nmero de 1 a 5, apesar de s vezes poder ir at 10.
Renovao: Quando os pontos so retomados em uma
Parada de Dados, diz-se que foram renovados. O nmero de
pontos retomados a taxa de renovao.
Ao Resistida: uma ao que dois personagens diferentes executam um contra o outro. Ambos comparam seu nmero de sucessos; o personagem que tiver mais, vence.
Cena: Um nico episdio da histria; um tempo e um
local onde as aes e eventos tomam lugar momento a momento . A cena costuma ser um ponto altamente dramtico
da histria.
Mortalha: A dificuldade de executar alguns Mistrios
em uma dada rea das Regies Sombrias; ela comea em
uma base de 10 durante o dia e 9 noite. Vrios fatores
(Grilhes, etc.) podem modificar o valor de uma Mortalha.
Ao Simples: Uma ao que requer que o jogador consiga apenas um sucesso para ser bem sucedido, apesar de
mais sucessos indicarem um trabalho ou resultado melhor.
Narrador: A pessoa que cria e guia uma histria de Apario. O Narrador assume os papis de todos os personagens
no controlados pelos jogadores e determina todos os eventos fora do controle destes.
Sistema: Um conjunto especfico de complicaes usadas em certas situaes; regras para ajudar a guiar os testes
de dados para criar aes dramticas.
Caracterstica: Uma Caraterstica qualquer Atributo,
Vantagem ou ndice de personagem que possa ser descrito
como um nmero (em termos de pontos).
Equipe: Um grupo de jogadores, incluindo o Narrador,
que jogam Apario normalmente em base regular.
Fora de Vontade: Uma das Caractersticas mais importantes a Fora de Vontade. Ela mede a auto-confiana e o
controle interno de um personagem. A Fora de Vontade
funciona diferentemente da maioria das Caractersticas
ela costuma ser gasta, no lugar de testada.

99

100

Apario: O Limbo

Captulo Cinco:
Personagem
Teddy cheirava cola tinha 12 anos
Caiu de um teto na 29 Leste
Kathy tinha 11 quando desligou a tomada
Bobby tinha leucemia 14 anos
Ele parecia ter 65 quando morreu era meu amigo
Estas so pessoas que morreram morreram...
Todos eram meus amigos e eles morreram...
Jim Carroll Band, People Who Died
ntes de comear a jogar Apario, ser
preciso criar um personagem. Contudo,
ao contrrio da velha brincadeira de fazde-conta, voc no cria o personagem
no decorrer do jogo (embora o Narrador precise enfrentar regularmente esse
tipo de desafio). O personagem precisa
ser criado antes de voc comear a jogar. Isso envolve um
pouco de trabalho: os personagens no nascem; so criados.
Criar um personagem envolvente, mas realista, demanda um
esforo criativo que faz suar at mesmo os jogadores veteranos.
Este captulo ensina a criar um personagem original, comeando com um conceito geral e traduzindo esse conceito
em nmeros que possam ser usados no jogo. Suas instrues
auxiliaro os jogadores no processo de criao de seus personagens. Este processo muito simples e os jogadores podem
aprend-lo sozinhos com facilidade. Contudo o Narrador
deve ter um bom domnio sobre o processo para responder
suas perguntas de forma precisa e sucinta.
Esses nmeros podem no parecer particularmente evocativos. difcil imaginar um romancista descrevendo uma
personagem assim: O Carisma dela era 4. Contudo, esses
nveis facilitam a identificao dos pontos fortes e fracos de
um personagem. Mais importante, eles descrevem os fatores

aleatrios criados pelos dados que podem ser aplicados s Caractersticas dos personagens. Um personagem forte tem mais
chance de arrombar uma porta que um personagem fraco.
A criao dos personagens sempre segue um padro, variando do geral para o especfico. Em primeiro lugar voc
desenvolve um conceito geral de quem e o que o seu personagem sua formao mais social ou mais intelectual?
e depois comea a especificar selecionando os nveis de
suas Caractersticas o quo forte o seu Carisma, Manipulao e Aparncia? No use este processo como uma chance de criar o melhor personagem possvel; isso acaba com
o propsito global de gerar um indivduo interessante. A funo desses nmeros aprimorar a personificao, no abrir
caminho para alguma Galeria da Fama mtica.
Criar Personagens no muito diferente de cozinhar. Voc
precisa reunir os ingredientes e combin-los, e em seguida deixar a mistura cozinhar durante algumas horas. Voc comea
decidindo que tipo de personagem quer. Vai ser um punk maltratado pelas ruas ou uma ex-debutante rica e mimada? Possui
diploma universitrio ou foi educado na vida em alguma parte
das Montanhas Apalache? Os antecedentes e a personalidade
de seu personagem so ingredientes essenciais da persona
dele. A partir dos conceitos bsicos pode-se comear a esmiuar os detalhes, como Atributos e Vantagens.
101

Comeando
xistem cinco conceitos bsicos dos quais
voc precisa estar ciente antes de comear a criar um personagem:

Pode criar um personagem de


qualquer idade, cultura ou nao; porm, voc comea o jogo como uma apario pouco experiente e sofisticada, falecida recentemente. O seu personagem provavelmente conhece relativamente pouco sobre a sociedade das aparies,
a no ser que tenha sido instrudo por um Mentor ou por
um Ceifador, a apario que o descobriu e iniciou.
Este processo de criao foi planejado tanto para ajud-lo a definir o seu personagem, como para fornecer-lhe os
meios para interagir segundo as regras. Lembre-se que um
personagem no pode existir apenas como nmeros; a sua
personificao que molda e define seu alter ego.
Este sistema de criao de personagem um sistema de
aquisio que envolve apenas um resultado nos dados. Ao escolher Caractersticas de uma variedade de listas, voc decide
quem ser o seu personagem. Voc obter pontos extras chamados bnus no fim do processo, que voc pode em seguida
usar para acrescentar bolinhas a qualquer Caracterstica, de
modo que voc no venha depois a se arrepender de suas escolhas. No obstante, mesmo com pontos de bnus voc provavelmente no poder comprar tudo que quiser.
A maioria das caractersticas classificada numericamente de 1 a 5. Este sistema semelhante ao sistema de
estrelas usado para classificar filmes, restaurantes e hotis.
Um ponto numa Caracterstica indica pouca habilidade ou
inexperincia nessa Caracterstica. Dois pontos indicam uma
Caracterstica padro, enquanto 5 indicam que voc est
entre os melhores do mundo. As caractersticas so baseadas
no alcance humano.
Uma boa idia seria que o seu grupo discutisse a natureza do seu Crculo antes que algum criasse personagens (veja
O Crculo, abaixo). responsabilidade sua criar um personagem que pertena ao grupo. Os personagens no Crculo devem
ter um lao mais forte que o simples acaso. Embora no haja
problema em ter dois personagens unidos por nada mais que as
cordas do Destino, mais interessante jogar com personagens
que tenham ao menos um aspecto em comum com cada um
dos seus compatriotas, seja esse aspecto um Grilho, uma Paixo ou um Inimigo. Se o seu personagem no se enquadrar,
prejudicando a histria, voc no se divertir muito, e o seu
Narrador poder mand-lo criar outro personagem.

O Papel do Narrador

Na condio de Narrador, voc precisa orientar os jogadores durante o processo de gerao de personagens. Quando os jogadores chegarem para a sesso de jogo, apresente-os

102

Apario: O Limbo

premissa bsica do jogo e lhes descreva o sistema de regras.


O seu objetivo principal deve ser facilitar o mximo as coisas para os jogadores. Se eles forem novatos, mantenha as
coisas o mais simples que puder; deixe-os descobrir por conta prpria as complexidades do sistema.
Comece distribuindo as fichas dos personagens, e depois
conceda aos personagens um minuto para que eles as examinem e faam perguntas. Voc pode tambm fotocopiar a ficha
de Criao de Personagens no fim do livro (apenas para fins
pessoais) e us-la como fonte de consulta durante o processo.
Se os jogadores puderem consultar esta ficha e escutar as suas
explicaes ao mesmo tempo, a gerao de personagens ser
compreendida com muito mais facilidade. Em seguida percorra o processo de criao de personagens passo a passo, preenchendo todos os detalhes das Caractersticas dos personagens.
Costuma ser aconselhvel gastar uma sesso de jogo inteira criando personagens. Isto garantir que os jogadores
no iro se sentir pressionados, ficando vontade para fazer
personagens completos, de carne e osso, e no simples marionetes. Depois que houver terminado com os detalhes prticos da criao dos personagens, voc poder gastar o resto
da sesso de jogo conduzindo um preldio para cada personagem. Um preldio uma forma de narrativa abreviada na
qual voc conta a histria da vida do personagem antes do
Abrao. O preldio ser a iniciao dos jogadores, assim como
a introduo de seus personagens na crnica: faa-o memorvel. O preldio est descrito no fim deste captulo.

Passo Um: Conceito

Voc comea formulando um conceito bsico para seu


personagem. preciso apenas uma vaga idia sobre sua vida.
Com o desenrolar da crnica, voc vai dar-lhe vida atravs
da interpretao. Voc pode criar um personagem de qualquer cultura ou nao. Em qualquer caso, voc deve estar
morto h menos de 30 anos.
H trs perguntas bsicas a serem respondidas: quem voc
era em vida, como morreu, e porque no lhe foi permitido
seguir adiante?

Vida

Como voc levava sua vida? O que fazia? Escolha algum relativamente mundano e normal, apesar de mortos
famosos serem aceitveis se o Narrador permitir. Eis algumas idias:
Criminoso Voc era um prisioneiro, mafioso, assaltante, traficante de drogas ou um mero ladro de galinhas.
Policial Voc era um policial de rua, detetive ou
apenas um oficial administrativo.
Poltico Voc era um juiz, prefeito, organizador
da comunidade, funcionrio pblico, senador ou um mero
advogadozinho.
Fiel Voc sempre foi pio, mas as coisas no terminaram bem da forma como imaginou.

Errante Voc era um vagabundo, caubi, tcnico


de teatro, peregrino, uma prostituta ou um sem-teto.
Diletante Voc vivia num estado de excesso hedonstico ou de alienao.
Cultista Como membro de um culto, voc subordinava seus desejos s necessidades do culto.
Marginal Voc nasceu e morreu do lado errado
da pista.
Beb Voc morreu muito antes do tempo.
Artista Voc deixou para trs sua viso, sua obra
inacabada, sua magnum opus. Ser que algum vai perceber?
Profissional O trabalho era sua vida; agora voc
se pergunta o que perdeu.
Tbula Rasa Uma folha em branco. Talvez voc
nunca tenha realmente vivido ou talvez tenha esquecido
tudo que tinha significado para voc.

Morte

A forma como voc morreu vital para descrever sua


reao morte. Como morreu, e qual a causa? Quando aconteceu? Por qu? Aqui vo algumas idias:
Velhice Apesar de ter vivido muitos anos, voc
no estava pronto para morrer.
Guerra Voc morreu nos campos da glria.
Overdose O excesso levou-o morte.
Violncia Gratuita Voc estava no lugar errado
na hora errada.
Suicdio Seus pedidos de ajuda recaram sobre ouvidos surdos.
Assassinato Voc foi vtima de um predador sinistro.
Doena Aps muita dor e sofrimento, voc sucumbiu sua doena terminal.
Violncia Domstica Voc foi vtima de um ciclo
interminvel de vergonha, dio, dor e violncia.
Acidente Automobilstico Foi tudo to rpido...
Mistrio Voc no tem idia do que aconteceu
ou talvez no queira saber...
Capricho da Natureza Voc foi atingido por um
raio ou talvez um tubaro o tenha devorado.

Arrependimento

Por que seu personagem se agarra to tenazmente vida,


negando a morte to firmemente, mesmo aps seu sopro ter
abandonado seu corpo? O que ele deixou para trs? Que
palavras no foram ditas, que coisas ficaram por fazer? De
que maneira ele realmente nunca viveu? Do que ele se arrepende sobre a forma como viveu? Aqui vo algumas idias:
Destino Voc nunca cumpriu seu destino.
Amor No Correspondido Ela nunca olhou duas
vezes para voc bem, mas agora ela vai, ah, se vai!
Verdadeiro Amor Voc deixou para trs algum
que significava mais do que tudo.
Vingana Seus ltimos pensamentos foram Voc
vai ver s, seu desgraado!
103

Misso Voc tinha uma misso a cumprir e falhou.


Teoria Voc nunca provou sua teoria nem pblicou suas idias e talvez outra pessoa as roube!
Sucesso Voc tinha tudo mas agora tudo se foi.
Crianas Voc no deixou ningum para lembrar
de voc.
Legado Voc no deixou nada de valor duradouro ao mundo.
Falha Indeciso, desconfiana, baixa auto-estima:
chame do que quiser, mas voc falhou.
Prazer A vida era um banquete e voc comia mingau.
Viagem Voc nunca fez aquela viagem s Bahamas ou a Paris.
Pecado Os grilhes da culpa ainda pesam muito
em sua alma.
Briga em Famlia Voc nunca fez as pazes com
seu filho antes de morrer e agora tarde demais. Ser?

Natureza e Comportamento

Agora voc precisa escolher os Arqutipos de personalidade que descrevem a natureza interna e as atitudes externas de seu personagem.
A Natureza de seu personagem o aspecto mais dominante de sua verdadeira personalidade. O Arqutipo que
voc escolher para a Natureza de seu personagem descreve
seus sentimentos mais profundos e crenas sobre si mesmo e
o mundo; ele tambm prov os meios principais pelos quais ele
retoma Fora de Vontade. Escolher uma Natureza ajuda-o a
descrever quem seu personagem realmente por dentro.
Voc tambm deve escolher um Comportamento para
descrever a personalidade que seu personagem finge possuir.
Este o papel que ele interpreta para o mundo, a fachada
com a qual ele se apresenta. O Comportamento deve, provavelmente, apesar de no necessariamente, diferir do Arqutipo j escolhido como a Natureza do personagem. O
que quer que voc escolha ser apenas uma fachada tpica
do personagem; h pessoas que podem mudar de Comportamento to rapidamente como mudam de humor. Voc pode
mudar o Comportamento de seu personagem a qualquer
momento, permitindo-o adaptar-se a pessoas e situaes diferentes. O Comportamento no tem qualquer efeito prtico
para as regras, mas serve como um guia para interpretao.
Alguns exemplos de Arqutipos de personalidades so
listadas a seguir.

Passo Dois: Escolhendo Atributos

Os Atributos de um personagem so parte de sua composio intrnseca. Apesar do personagem no mais ter um corpo
vivo, ele ainda tem uma forma no ps-vida. Esta forma, ou
Corpus, equivale auto-imagem do personagem e retm muitas de suas caractersticas da vida. Os atributos ainda respondem perguntas como: seus reflexos so rpidos? Ele bonito?
Quanto tempo leva para entender novas idias?

104

Apario: O Limbo

Arqutipos de Personalidades

Arquiteto: Voc no fica contente se no criar algo


de valor.
Vanguarda: O novo e o diferente so o motivo de
sua existncia.
Bon Vivant: Voc procura as boas coisas da vida
mesmo aps a morte.
Valento: Voc o tipo valento; gosta que as pessoas o temam.
Samaritano: Muitos precisam de seu amor e proteo, e voc precisa ser necessrio.
Criana: Voc nunca cresceu e quer que algum
tome conta de voc.
Conformista: Um seguidor de corao, acha fcil
se adaptar, se ajustar, se conformar.
Esperto: H sempre uma sada mais fcil que
geralmente implica em que outra pessoa faa o seu trabalho.
Crtico: Nada na vida ou na morte perfeito, e voc
tem grande prazer em apontar falhas.
Rabugento: Voc realmente amargo e cnico
ensima potncia.
Excntrico: Voc simplesmente no como todo
mundo.
Diretor: Voc odeia o caos e sempre se oferece para
consertar as coisas.
Fantico: Voc tem uma causa que d significado
sua vida.
Galante: Voc to resplandecente quanto amoral.
Comediante: Sempre o palhao, no consegue levar nada na vida, ou na morte, a srio.
Juz: Voc procura por justia e reconciliao.
Solitrio: Voc est sempre sozinho, mesmo no meio
de uma multido.
Mrtir: Voc precisa ser necessrio e gosta de ser
moralmente superior.
Rebelde: No h necessidade de causa; voc se rebela por hbito e gosto.
Sobrevivente: Voc luta para sobreviver, no importa as adversidades.
Tradicionalista: Voc prefere a maneira ortodoxa
e conservadora.
Visionrio: O conhecimento sua busca, e a inspirao sua chave.
Primeiro voc deve priorizar as trs categorias de Atributos
Fsicos, Mentais e Sociais. Escolha aquelas categorias nas
quais seu personagem bom (primria), as em que ele mediano (secundria) e as em que ele ruim (terciria). Seu
personagem mais fsico do que social? Ele mais vigoroso
do que gregrio?

Atributos Fsicos Os Atributos Fsicos descrevem


a fora, agilidade e resistncia de seu personagem. Eles so
os Atributos principais de um personagem orientado para
ao os Atributos Fsicos dizem respeito s foras e fraquezas do corpo. A Fora mede o poder bruto de um personagem e quanto dano ele capaz de infligir em um combate
bsico corpo-a-corpo. A destreza mede a velocidade e agilidade de uma apario. E o Vigor mede a constituio e capacidade de recuperao de um personagem.
Atributos Sociais Os Atributos Sociais de seu personagem medem sua habilidade em se relacionar, motivar e
manipular outros. O Carisma indica o magnetismo e charme pessoal. A Manipulao mede a habilidade do personagem de convencer e levar outros na conversa. E a Aparncia
descreve como ele se parece e se veste.
Atributos Mentais Estas Caractersticas representam a capacidade de raciocnio de seu personagem, e incluem coisas como memria, percepo, potencial de aprendizado e a habilidade de pensar rapidamente. A Percepo
descreve os poderes de observao de uma apario. Inteligncia representa a memria, o raciocnio e o potencial de
aprendizado. E o Raciocnio mede o tempo e reao de um
personagem e sua habilidade de pensar por si mesmo.
O conceito de seu personagem deve ajudar a sugerir priori-

dades para os Atributos, mas sinta-se livre para escolher qualquer esquema que lhe convier. Por enquanto, a concepo de
seu personagem deve ser bem generalizada pinte um quadro geral ao invs de se concentrar em pequenos detalhes.
Todos os personagens comeam com um ponto em cada
Atributo. Sua seleo de prioridades determina quantos pontos voc tem para gastar em cada categoria. Voc pode dividir sete pontos entre os Atributos primrios do personagem,
cinco entre os Atributos secundrios e trs entre os tercirios. Assim, voc pode escolher acrescentar sete pontos aos
Atributos Fsicos de sua apario, cinco aos seus Atributos
Mentais e apenas trs aos Atributos Sociais. Voc pode dividir os pontos entre os Atributos individuais como bem entender digamos, associar todos os trs pontos de seus Atributos Sociais ao Carisma, um ponto para cada um dos Atributos Sociais, ou dois pontos em um e um em outro.
Mais tarde, no processo de criao, ser possvel incrementar alguns destes nveis, portanto no se preocupe muito sobre suas escolhas. Deixe sua intuio o guiar.
Obs: O espao ao lado de cada Atributo (e Habilidade)
reservado para que voc escreva uma especialidade, uma
subcategoria da Caracterstica na qual seu personagem especialista. As especialidades so explicadas inteiramente no
Captulo Seis; por ora, concentre-se em escolher seus nveis.

105

Passo Trs: Escolhendo Habilidades

As Habilidades delineiam o que seu personagem sabe ao


invs do que ele ; elas descrevem as coisas que aprendeu,
em oposio s coisas que ela faz naturalmente. Todos os
Talentos, Percias e Conhecimentos so Habilidades.
Cada Habilidade que seu personagem possua tem um
nvel atribudo representando a aptido do personagem naquela rea em particular. O nmero usado para determinar quantos dados sero jogados quando seu personagem
tentar usar uma Habilidade.
As Habilidades so divididas em trs categorias diferentes: Talentos, Percias e Conhecimentos. Cada tipo de Habilidade tem caractersticas diferentes.
Os Talentos descrevem habilidades intuitivas. Talentos no precisam ser praticados por si, e no podem ser estudados ou aprendidos em livros; costumam ser adquiridos atravs da experincia direta. Seu personagem autodidata? Ele
possui muito bom-senso?
As Percias so Habilidades aprendidas atravs de treinamento rigoroso de qualquer tipo. Esta categoria inclui
qualquer habilidade que deva ser aprendida passo a passo
atravs da prtica real, mas pode ser ensinada ou aprendida
(ao contrrio dos Talentos). Seu personagem bom em
aprender as coisas a partir da prtica diria (ou noturna)?

106

Apario: O Limbo

Os Conhecimentos incluem todas as habilidades que


requeiram a aplicao rigorosa da mente. So geralmente
aprendidas em escolas, aulas, livros e com professores, mas
podem tambm ser adquiridas pela experincia. Seu personagem teve uma boa educao? Ele tem boa memria?
Voc prioriza estas Habilidades da mesma forma que priorizou os Atributos. Voc decide como nivelar seus Talentos, Percias e Conhecimentos escolhendo em qual categoria seu personagem vai estar acima da mdia (primria), em
qual ele vai ser mediano (secundria), e em qual ser abaixo
da mdia (terciria).
Voc tem 13 pontos para gastar na categoria primria de
seu personagem, nove para a secundria e apenas cinco pontos para a categoria terciria.
Porm, h uma restrio adicional; voc no pode dar a seu
personagem mais do que trs pontos em qualquer Habilidade
(mais tarde, porm, voc pode usar seus pontos de bnus para
ganhar quatro ou mesmo cinco pontos em uma Habilidade).

Passo Quatro: Vantagens

Voc no prioriza ou nivela as diferentes categorias das


Vantagens. Ao contrrio voc tem um nmero designado
de pontos para atribuir dentro de cada uma. Apesar deste
nmero ser fixo, voc pode comprar pontos adicionais mais
tarde com os pontos de bnus.

Mistrios

Os personagens podem escolher seus Mistrios os segredos e poderes especiais das Almas Inquietas. Um personagem
comea com cinco pontos em Mistrios, mas pode comprar
mais com pontos de bnus. Um personagem iniciante no pode
ter mais de trs pontos em qualquer dos Mistrios.

Antecedentes

Todo personagem tem sete pontos para alocar entre as


Caractersticas de Antecedentes. Voc tem apenas sete pontos para alocar e seu Narrador pode restringir o acesso a
certos Antecedentes. Estas Caractersticas devem ser compatveis com o conceito de seu personagem.

Paixes

As Aparies so criaturas passionais, e como tais, precisam de razes para existir alm da morte. Cada Paixo consiste da declarao de um objetivo consistente (ex.: proteger minha filha, vingar minha morte, etc.) seguida, em parnteses,
pela emoo a que isso corresponde (p. ex.: Amor, Raiva, etc.)
Cada personagem tem 10 pontos para somar s Paixes.
Aps ter escolhido e listado todas elas, atribua um nvel de
1 a 5 a cada uma, delineando assim o quo forte a Paixo
para voc. Paixes difceis ou gerais (Ajudar outros a encontrar a f, Dar esperanas aos meus filhos) devem ter
nveis maiores do que tarefas mais simples (Reaver meu
corpo, Proteger minha moto).
Os nveis das Paixes no pode exceder 5. Para maiores
informaes, veja Pathos e Paixes nas pginas 136-137.

Grilhes

Os Grilhes so as pessoas, locais e coisas que o prendem


ao mundo real. Eles so suas conexes mais fortes sua vida
mortal, e o prendem s Regies Sombrias at que voc seja
capaz de resolv-los. Representando as pessoas, locais e coisas com as quais (ou com quem) voc tem assuntos inacabados, os Grilhes so listados da mesma maneira que as
Paixes. Porm, ao contrrio destas, os Grilhes so objetos
tangveis, materiais.
Cada Grilho tambm recebe um nvel de 1 a 5. Este
nvel baseado na importncia do Grilho ou sua conotao. Alguns Grilhes podem ser misteriosos por que aquela
sala no sub-solo da Torre IBM to importante para voc?
Os Grilhes e as Paixes podem ser relacionadas, apesar
de no precisarem ser. Por exemplo, voc pode ter um Anel
de Noivado: 2 como um de seus Grilhes e uma Paixo
para Vingar as mortes de minha noiva e de mim mesmo
(Vingana): 4.
Os nveis de Grilhes no podem exceder 5.

Passo Cinco: Toques Finais.

Com freqncia, o estgio mais importante da criao


de personagem aplicar os toques finais os pequenos de-

Roteiro de Criao de Personagem

Passo Um: Conceito do Personagem


Escolher conceito, Natureza e Comportamento.
Passo Dois: Selecionar Atributos
Priorizar as trs categorias: Fsicas, Sociais, Mentais
(7/5/3).
Escolher Caractersticas Fsicas: Fora, Destreza, Vigor.
Escolher Caractersticas Sociais: Carisma, Manipulao, Aparncia.
Escolher Caractersticas Mentais: Percepo, Inteligncia, Raciocnio.
Passo Trs: Selecionar Atributos
Priorizar as trs categorias: Talentos, Percias, Conhecimentos
Escolher Talentos, Percias, Conhecimentos (13/9/5)
Passo Quatro: Selecionar Vantagens
Escolher Mistrios (5), Antecedentes (7), Paixes
(10), Grilhes (10)
Passo Cinco: Toques Finais
Registrar Pathos inicial (5 + Memoriam + Pontos
de Bnus) e Fora de Vontade (5 + Pontos de Bnus)
Gastar Pontos de Bnus (15)
talhes e floreios que completam o personagem. Neste passo,
voc ganha seus 15 pontos de bnus, permitindo-lhe adicionar mais pontos a quaisquer Caractersticas na folha do personagem. Antes de gastar estes pontos, porm, voc deve
registrar as pontuaes bsicas do Pathos e Fora de Vontade de seu personagem.

Pathos

O nvel de Pathos mede a quantidade de energia gerada


pelas Paixes e usada pelas aparies para executar Mistrios. O Pathos inicial equivale a 5 mais o nmero de pontos
que a apario possui no Antecedente Memoriam. Voc pode
adicionar pontos extras ao seu total inicial usando os Pontos
de Bnus. A reserva de Pathos no pode exceder 10 pontos.

Fora de Vontade

A Caracterstica Fora de Vontade mede quanto autocontrole uma apario tem, incluindo o nvel ao qual ela
pode resistir e controlar a Sombra. A Fora de Vontade
essencial para controlar as aes de seu personagem, especialmente sob presso.
O nvel de Fora de Vontade de uma apario comea
em 5 e pode ser incrementado com Pontos de Bnus.

Pontos de Bnus

Pode-se gastar pontos de bnus para aumentar qualquer


caracterstica em sua folha de personagem. Os pontos extras
tm custos diferentes dependendo da Caracterstica em questo (veja tabela abaixo). O uso de pontos de bnus pode
107

Atributos 5 pontos por ponto


Mistrios 5 pontos por ponto
Fora de Vontade 2 pontos por
ponto
Habilidades 2 pontos por ponto
Paixes 2 pontos por ponto
Antecedentes 1 ponto por ponto
Grilhes- 1 ponto por ponto
Pathos 1 ponto por 2 pontos
aumentar Habilidades alm de 3, mas no pode aumentar
uma Caracterstica alm de 5.
Os pontos de bnus tambm podem ser usados para subtrair pontos da Sombra do Narrador, reduzindo assim o poder total da Sombra do personagem (veja Captulo Sete: A
Sombra) em uma base de um-para-um. O Narrador normalmente projeta o aspecto de seu personagem; gastar pontos
de bnus contra sua sombra um sinal ao Narrador de que
voc gostaria que ele segurasse um pouco o lado negro de
seu personagem. Voc tambm pode ganhar sete pontos de
bnus extras ao permitir que o Narrador tambm use estes
pontos ao criar sua Sombra.
Todos as aparies iniciantes tm 15 pontos de bnus.
Voc pode gast-los de acordo com a tabela a seguir:

Centelha de Vida

H alguns outros detalhes de um personagem que devem


ser considerados. Os detalhes a seguir ajudaro a fazer de seu
personagem uma pessoa completa e nica. Voc no precisa
escrever estas coisas, mas deve pensar nelas, no apenas no
momento da criao, mas por toda a carreira de seu personagem. Se voc estiver interpretando o preldio, espere at
termin-lo antes de tentar completar este aspecto de seu
personagem.

Aparncia

As aparies tendem a assumir um Corpus que de alguma maneira reflita a forma como vem a si mesmas. Por exemplo, um apario pode surgir como no momento de sua morte, ou no incio de sua vida, ou na poca em que sofreu mais.
Algumas aparies usam seu conhecimento de mistrios para
moldar seus corpos em formas monstruosas ou beatficas (bancando assim o demnio ou anjo) mas isso s serve
para fortalecer a Sombra. Voc deve transformar as Caractersticas relevantes de seu personagem como os Atributos Sociais e conceitos em aspectos de aparncia. Uma
alta Inteligncia pode se transformar em um olhar claro e
penetrante. Um conceito Diletante pode se traduzir em roupas caras e da moda. Dessa forma voc pode tornar seus personagens mais tangveis e interessantes. melhor para a interpretao dizer Parece sempre haver um sorriso de desdm em meu rosto do que Voc pode ver que eu sou muito condescendente.

108

Apario: O Limbo

Especialidades

Voc pode querer dar a seu personagem especialidades


em seus Atributos. Cada Atributo com nvel 4 ou maior pode
ter uma especialidade. Apesar da maioria dos jogadores selecionarem especialidades para suas Caractersticas durante o
jogo, pode-se escolh-las imediatamente. As Especialidades
so aspectos particulares de Caractersticas nas quais seu
personagem particularmente bom. Simplesmente preencha o espao perto da Caracterstica com uma especialidade
apropriada; algumas sugestes so feitas para cada Caracterstica no captulo Seis. Apesar de serem usadas principalmente para interpretao, elas podem diminuir as dificuldades dos testes de dados para executar certas tarefas.

Manias

Definindo manias em seu personagem, detalhes pessoais


interessantes e anedotas, pode-se acrescentar grande profundidade e interesse a ele. Escreva algumas frases no verso
de sua folha de personagem descrevendo as coisas estranhas
e possivelmente interessantes que o definam. Uma mania
pode ser um senso de humor meio doentio, uma gentileza
em relao a animais, ou o hbito de resmungar ao responder sim a uma pergunta.

O Crculo

Antes que um grupo comece a jogar Apario, todos os


participantes devem concordar com um conceito para o Crculo e um tema para a crnica. Apesar de em muitos casos o
Narrador j haver preparado um pano de fundo com um
nicho pronto para os personagens preencherem, os jogadores devem estar conscientes e interessados nas situaes s
quais seus personagens sero levados.

Exemplo de Criao de
Personagem

eg vai criar um personagem de Apario.


Usando o guia, ela comea o processo que
ir transformar sua idia em um personagem totalmente desenvolvido.

Passo Um: Conceito

Primeiro ela tem que definir um conceito para o personagem. Meg quer jogar com um personagem feminino, ento ela usa esta deciso para limitar suas
escolhas de conceitos. Ela rejeita personagens femininas estereotipadas: prostituta, dona de casa ou executiva. Ela quer
interpretar algum muito diferente de si mesma, algum que
pode dizer coisas que ela normalmente no diria algum

Uma vez que o jogador tenha criado um personagem,


o narrador criar uma sombra para este personagem. Detalhes para a criao da sombra do personagem esto
nas pginas 175-182.
que possa falar abertamente. Meg escolhe o conceito de uma
poeta das ruas. Sua personagem vivia nas ruas, freqentemente desabrigada, mas tem um fogo interior que inspira
poemas mordazes sobre as coisas que afetam sua vida. Ela
quer contrastar o comeo de sarjeta deste personagem com
um nome de alto nvel; Cassandra vem sua mente.
Meg pondera por um momento sobre Natureza e o Comportamento de Cassandra. Essas duas Caractersticas iro
ajud-la a fixar a personalidade de Cassandra mais facilmente. A Natureza a psiqu profunda de Cassandra, a parte
dela que afeta todos os seus pensamentos e aes. Meg decide que Cassandra uma Visionria: ela v alm das ruas da
cidade e da corrupo sua volta para algo maior para si
mesma e sua famlia. Para o mundo, Cassandra projeta um
Comportamento Rebelde, duro. Ela d um grande show de
rebelio; porm, l no fundo, a revoluo que ela quer liderar
aquela da alma. Ela desenvolveu o Comportamento Rebelde
para continuar viva em sua vizinhana barra-pesada.

Passo Dois: Atributos

Agora Meg deve escolher os Atributos de Cassandra. Ela


prioriza suas categorias da seguinte forma:
A categoria primria de Cassandra a Social, porque sua
experincia como poeta de rua lhe deu talentos interpessoais para conseguir o que deseja.
A categoria secundria de Cassandra a Fsica porque,
bem, difcil crescer como a nica garota numa famlia cheia
de garotos. As ruas so melhores do que qualquer spa.
A categoria terciria a Mental, porque sua educao nessa rea foi fraca, e porque ela se perde tanto em seus devaneios
poticos que falha em perceber o perigo que se aproxima.
Dividindo os sete pontos Sociais de Cassandra, Meg atribui 4 a Carisma (trs pontos mais um ponto grtis para cada
Atributo), 3 em Manipulao, e 3 em Aparncia (todos necessrios para conseguir a ateno das pessoas, criar poemas
que as afetaro e as levaro para dentro de sua viso).
Dois dos cinco pontos Fsicos so gastos em Fora, dando-lhe uma fora respeitvel de 3. Ela gasta mais um ponto
em Destreza e dois em Vigor, dando-lhe uma Destreza de 2
e Vigor 3.
Finalmente, dois dos trs pontos Mentais so gastos em
Raciocnio e o ltimo alocado para a Inteligncia (Meg
acha que Cassandra deveria ter mais bom senso do que esperteza). Ela se preocupa com o nico ponto em Percepo,
mas planeja fazer algo sobre essa deficincia quando gastar
os pontos de bnus (veja a seguir).

109

Passo Trs: Habilidades

Agora Meg tem que priorizar e escolher as Habilidades


de Cassandra. Ela decide que Cassandra confia principalmente em seus Talentos inatos para sobreviver nas ruas (esta
se torna sua categoria primria de Habilidade). Percias tambm so importantes para poetas de rua (especialmente Atuao, pois Cassandra no apenas escritora, mas tambm uma
performtica), ento esta sua categoria secundria. A educao de Cassandra foi espordica e irregular, portanto as habilidades de Conhecimentos tornam-se sua categoria terciria.
Meg tem 13 pontos para gastar em Talentos. Ela imediatamente gasta dois pontos em Prontido (bom para avistar
pessoas que a seguem ou para notar quando algum presta
ateno em voc). Ela gasta um ponto em Esquiva (sempre
bom de se ter) e dois em Briga (alguns anos lutando com
seus irmos lhe ensinaram pelo menos isso). Cassandra precisa saber como as pessoas se sentem, de forma que Meg
gasta dois pontos em Empatia. Poetas de rua obviamente
precisam ter algo a dizer e a habilidade de diz-lo bem, de
modo que Meg gasta trs pontos em Expresso. Finalmente,
Meg pe dois pontos no Manha (fcil de explicar com seu
passado nas ruas) e um ponto em Lbia, para demonstrar o
entendimento de Cassandra de como manipular a linguagem.
Meg tem nove pontos para gastar em Percias. Ela d a
Cassandra nveis 2 em Meditao (tem que ter alguma forma de manter sua paz de esprito em um mundo violento...
ela provavelmente reza ou anda para meditar), 2 em Liderana (ela costumava mandar em seus irmos), 1 em Armas
de Fogo (seus irmos lhe ensinaram a atirar), e um em
Furtividade(sua vida nas ruas lhe ensinou a discrio necessria). Ela termina esta seo fazendo um nvel de 3 em Atuao, porque ela quer entreter enquanto grita sua poesia s
pessoas. Finalmente, Meg representa sua educao casual, principalmente de biblioteca, espalhando seus cinco pontos entre
Poltica, Computador, Direito, Lingstica e Ocultismo.

Passo Quatro: Vantagens

Agora Meg entra em assuntos de aparies. Ela deve escolher entre um grande nmero de Antecedentes, e tem
apenas sete pontos para gastar. Meg no quer interpretar
um personagem inflexivelmente sombrio: est mais interessada em um tipo de apario justiceira, que toma conta
das pessoas que foram importantes para ela em vida. Dessa
maneira ela pega dois pontos de Eidolon imediatamente; ela
quer ser capaz de dispersar sua Sombra se precisar proteger
algum. Meg imagina que a maioria dos vizinhos de Cassandra se lembra dela: seus poemas eram escritos nas paredes
em todo canto, e toda vez que algum v um deles ela ganha
um Memoriam. Assim, ela d a Cassandra um nvel 2 de
Memoriam. Meg decide que Cassandra tem seu par favorito
de patins mesmo depois de morta, ento ela lista Despojos 1
em sua folha. Meg tambm decide que, das trs faces em
Apario, a que ela gosta mais so os Renegados, o que d a

110

Apario: O Limbo

Cassandra um ponto no Antecedente Renegados. Isso no


significa que ela prpria uma Renegada: apenas que conhece alguns. Finalmente, para um ponto, ela compra o Antecedente Lugar Assombrado. O Lugar Assombrado de Cassandra o Caf Inferno, uma cafeteria de estrada em Atlanta.
Agora Meg passa s Paixes. Ela tem 10 pontos para gastar: aqui que ela pode realmente contar muito sobre seu
personagem. Meg leva um momento para pensar sobre ela.
Que coisas eram importantes para ela? O que a fazia viver?
A primeira coisa que vem cabea de Meg que Cassandra
deixou uma amante ao morrer: Cynthia. Isso forma sua primeira Paixo: proteger Cynthia. Muito simples... e Amor
um foco perfeito para a Paixo. Por ser a principal motivao de seu personagem no momento, ela atribui trs pontos
a ela. Meg pergunta a David, o Narrador, se est tudo bem,
notando que esta Paixo tem seu foco na proteo de um de
seus Grilhes. David decide que est bem, mas sugere que
ela compre algumas Paixes no relacionadas a Grilhes.
Assim, Meg decide que Cassandra foi morta por uma gangue
de assassinos que no gostaram de algo que ela disse ou escreveu. Isso forma sua Paixo seguinte: Ajustar contas com a
gangue, que associada com Vingana. Ela atribui a isso um
valor 2, ganhando mais dois pontos de Paixo. Ela decide investir dois pontos em uma Paixo de continuar a escrever e
criar; a emoo afiliada Orgulho em seu trabalho. Meg tambm decide que algum editor espertinho tirou fotos de seus
poemas-grafiti e compilou-os num livro que alcanou a lista
dos best-sellers. Ela decide criar uma Paixo de Arruinar o
editor que roubou meu trabalho, com um foco de dio e um
nvel de 2. Finalmente, com um ponto sobrando, Meg adiciona um pouco de humanidade a seu personagem fazendo uma
de suas Paixes ser Ter de volta sua caneta favorita, uma
Paixo facilmente realizvel com um foco de Cime.
Agora Meg tem que escolher os Mistrios. H tantos... mas
Meg decide que Cassandra no deve ficar obscecada com apenas um. Sua mentalidade tipo aprenda voc mesmo a estimula a aprender um pouco sobre um monte de Mistrios. Assim, ela divide seus cinco pontos de Mistrios entre Argos,
Titeragem, Fantasma, Teia da Vida e Encarnar. Mesmo que
ela tenha espalhado seus pontos de Mistrios desta maneira,
isso no deve enfraquecer Cassandra muito: uma larga base de
conhecimento pode ser uma boa coisa nas Regies Sombrias.
Meg precisa agora escolher os Grilhes de Cassandra: as
coisas que a prendem ao mundo dos vivos. Ela tem 10 pontos para gastar. David avisa para no criar Grilhes muito
fortes. Primeiro Meg escolhe o computador Macintosh em
seu centro comunitrio, algo que poderia ser destrudo facilmente. Era nele que Cassandra compunha muitas de suas
poesias. Ela atribui a isso um nvel 2. Depois h o Park Piedmont, um Grilho bem grande (e permanente), de nvel 1.
(Ela costumava adorar patinar ali... mas tambm foi atacada
ali uma vez, e foi onde se apaixonou por Cynthia...) Ela pergunta a David se pode fazer do Caf Inferno um Grilho, j
que seu Lugar Assombrado ali tambm. David concorda,

uma vez que ele j havia decidido que o Crculo estar centrado em torno do Caf Inferno. Meg gasta quatro pontos
naquele Grilho, dando-lhe considervel vantagem ao usar
os Mistrios ali. Finalmente, ela faz de sua namorada mortal,
Cynthia, um Grilho, cotada a nvel 3.
Agora Meg deve atribuir seus nveis de Fora de Vontade e Pathos: muito fcil. Cassandra, como um apario, comea com Fora de Vontade de 5. Por causa de seu Memoriam, ela comea com um nvel total de Pathos de 7.

Passo 5: Toques Finais

Finalmente, Meg tem que gastar os 15 pontos de bnus


de Cassandra. Meg decide que Cassandra deve ser um pouco mais perceptiva do que , ento ela gasta cinco de bnus
para aumentar a percepo de Cassandra para 2. Ela quer
ser excelente em expresso, ento gasta mais dois pontos
para aument-la para 4. Meg tambm gasta dois de bnus
para aumentar o nvel de Prontido de Cassandra.
Meg quer outro ponto de Memoriam, gastando para isso
mais um ponto de bnus. David diz que Cassandra no vai
ter patins a no ser que gaste outro ponto de bnus no Antecedente Relquia. Finalmente, Meg gasta os ltimos 4 pontos em Fora de Vontade. Cassandra vai precisar dela. Assim, sua Fora de Vontade total 7.
Apesar da criao do personagem estar oficialmente terminada, Meg decide incrementar Cassandra um pouco mais.
Ela escreve um breve pargrafo descrevendo-a (com Aparncia 3 ela bonita, mas no excepcional), escreve um pouco sobre o caf Inferno e descreve as relquias que Cassandra
possui (talvez decidindo que os patins no so to teis quanto, digamos, uma lanterna e um isqueiro).
Meg decide ir em frente e definir as especialidades de
Cassandra: ela lista a especialidade em Carisma como Coragem e em Expresso como poesia de rua.
Meg decide que uma mania de Cassandra o hbito de
apontar para as pessoas com quem fala. Adicionalmente, sua
natureza muito expressiva se traduz em um monte de gesticulao ao falar.
E a est: um personagem completo. Agora David leva
Meg e Cassandra atravs de um preldio para caracterizar as
idias de Meg sobre seu personagem.

Preldio

Agora voc est pronto para interpretar seu personagem,


mesmo que ele no esteja completo. Preldio o nome para
esta primeira sesso. No preldio, as ltimas horas da vida do
personagem so representadas, e sua viagem morte comea.
O preldio essencial ao desenvolvimento de um personagem de Apario. Uma vez que o jogador e o Narrador
tenham esquematizado por alto quem e o que o personagem
, eles interpretam a viagem da vida para a morte, incluindo
as experincias iniciais do personagem no ps-vida.
O jogador pode querer esquematizar a vida do personagem
apenas em linhas gerais, interpretando e detalhando momen111

tos particulares, mas descrevendo um pouco do contexto em


que eles se encaixam. Lembre-se tambm que uma apario
renasce no ps-vida, e geralmente se lembra de muito de sua
vida passada. Os detalhes sobre o passado de um personagem
devem assim ser descobertos durante a crnica.
Se for difcil para o jogador e o Narrador fazerem um preldio eles devem simplesmente conversar sobre os relacionamentos e os Grilhes e discutir a vida e a morte do personagem.

Morte: O Incio

O preldio comea com a cena da morte. Se o Narrador


quiser, os minutos ou horas anteriores ao fim do personagem
podem ser contados, mas muito pouca informao deve ser
dada ao jogador. Alguns jogadores podem nem saber ao certo como seus personagens morreram.
Ento termina. O personagem est morto. Muitos Narradores gostam de dar aos jogadores um sentido de choque
sbito pelo golpe da morte, o desamparo, o lento cessar dos
processos corporais, as clulas nervosas morrendo uma a uma
por cinco minutos aps o corpo ter atravessado o ponto de
no-retorno.
Algumas futuras aparies podem ento passar por experincias ps-corporais. O Narrador pode deixar seu jogador ver
seu corpo e as pessoas sua volta. s vezes a nova apario
pode acordar em seu prprio funeral, talvez vendo seus amigos e parentes em lamentaes. Algumas aparies experimentam um tnel de luz, enquanto outras vo diretamente ao
Mundo Inferior com pouca pompa e circunstncia.

Passeando

Durante esse perodo o Narrador pode fazer o personagem reviver eventos de sua vida. Estas cenas devem ser rpidas e nebulosas: por exemplo, a memria de uma noite passada com sua amada, mas nenhuma lembrana de seu nome
ou de que fim ela levou.
Estas cenas isoladas tm dois propsitos. Primeiro, elas permitem que o Narrador e o jogador sintam o personagem e sua
reao a certos eventos. Segundo, elas do ao Narrador uma
oportunidade de plantar sementes que possa colher mais tarde, para enredos ou histrias paralelas em sua crnica.

Perguntas e Respostas

Descritas a seguir esto algumas perguntas que devem ser


respondidas ao fim do preldio. Se no houver tempo para um
preldio completo, voc deve ao menos fazer um esforo para
responder a estas perguntas. Escrever as respostas costuma ajudar, mesmo se voc j tiver passado por todo o preldio.
Com cada pergunta listamos que tipo de coisas o jogador
deve perguntar a si mesmo, bem como algum conselho ao
Narrador sobre como conduzir o Preldio relacionado pergunta.
Qual a sua idade quando morreu?
Voc estava no primor de sua vida, era uma criana ou
muito velho? Isso pode determinar sua aparncia fsica nas

112

Apario: O Limbo

Regies Sombrias.
Como era sua famlia?
No Mundo das Trevas, muitas famlias no so exatamente instituies sadias. Voc foi magoado por sua famlia?
Eles o magoaram? Eles foram apoiadores, carinhosos e amveis? Quantos irmos e irms (e meio-irmos e meio-irms)
voc teve? Seus pais se divorciaram? Voc teve madrasta ou
padrasto? Voc era rfo?
Qual foi a coisa de que voc mais se envergonhou em
fazer?
Isso pode ser algo to inocente quanto roubar uma barra
de chocolate (improvvel) ou to terrvel quanto assassinato. Pense longamente e com cuidado nisso, pois sua Sombra
funcionar a partir disso.
Qual a melhor coisa que j fez?
Mesmo Hitler pintava rosas. Mesmo se voc for um psicopata que matou brutalmente um monte de pessoas antes
de sua morte na cadeira eltrica, que coisa boa, que nico
momento de humanidade voc exibiu? Se voc no foi to
ruim, qual foi sua maior realizao? Voc salvou um abrigo
de mendigos do fechamento? Representou algum pro bono
em seu divrcio por casamento abusivo? Deu seu ltimo centavo para uma criana faminta?
Que lugares foram importantes para voc em vida?
Mesmo no sendo os seus Grilhes, isso pode revelar muito
sobre seu personagem. Qual seu point favorito quando adolescente? Voc construiu uma casa na rvore quando criana?
Voc adorava ir a um cinema em especial? Qual restaurante
em particular era seu favorito? Voc adorava algum parque em
particular? Todas essas coisas podem moldar o desenvolvimento
de seu personagem e prover fontes de Grilhes.
Como voc morreu?
Tudo bem, ento voc escolheu sua morte... mas como
ela aconteceu? Explique em detalhes... ou voc ainda no
tem certeza de como ela foi? Houve funeral? Voc foi enterrado ou cremado? O que foi posto no caixo junto com voc?
Onde esto suas cinzas agora? Quem chorou sua morte?
Quem no? Seus entes queridos carregaram sua memria
com eles como uma pedra em seu pescoo, ou eles logo se
esqueceram de voc?
H quanto tempo est morto?
Quantos anos? Quem se lembra de voc (algum se lem-

bra)? Voc perdeu algum Grilho para o tempo ou para aparies vingativas? Voc conhece bem a Necrpole local?
Voc conhece a poltica local? Voc senhor de alguma
outra apario na rea?
Como voc encontrou o resto do seu Crculo?
Vocs foram unidos por um Ceifador, ou se encontraram
apenas por um capricho do destino? importante determinar
como voc se relaciona com o resto de seu Crculo. O que eles
pensam de voc? Quais so seus deveres no Crculo?
Como foi seu primeiro encontro com outros habitantes do Mundo Inferior?
Voc deu de cara com uma horda de espectros destruidores? Voc foi alvo de um escravagista? Um Herege tentou
converter voc? Voc deve levar em conta seu Antecedente
Hierrquico, Herege ou Renegado ao responder esta pergunta.
O que voc faz para se divertir?
Isso muito importante: a morte deprimente. bom
sair e se divertir de vez em quando. Voc cavalga a pele de
pessoas enquanto eles esto fazendo amor? Voc assiste TVs
que ficam ligadas em lojas de departamentos, usando seus
sentidos sobrenaturais para ouvir atravs do vidro? Prega
peas em mortais, obrigando-os a fazer coisas idiotas? Usa
seu Fantasma para contar histrias a outras aparies? Voc
se diverte roubando meias de lavanderias ou dados durante
partidas de RPG? (droga, voc ainda no sabe viver, no ?)
Voc gosta de fazer pessoas srias rirem e pessoas engraadas
ficarem srias? De vez em quando, importante tornar o
clima de uma histria de Apario mais leve, e esta uma
boa maneira de faz-lo.
Onde seu Lugar Assombrado favorito?
Este algum lugar relacionado com voc ou seu Crculo.
Voc vive l. As histrias podem comear l. Ele deve ser
um lugar interessante o bastante para lhe dar algumas idias
para histrias, mas no to importante que voc no possa
se aventurar para longe de l. Para onde ir?
O que o motiva?
O que faz seu personagem prosseguir, o que o faz rir, chorar, o que o deixa irado, lhe d desejo, lhe d medo? O que
lhe d esperana? Em que ele acredita? Uma vez que voc
saiba estas coisas sobre seu personagem, pode comear a estruturar sua criao.

113

114

Apario: O Limbo

Captulo Seis:
Caractersticas
Que obra de arte o homem!
William Shakespeare, Hamlet

m Apario, O Limbo, as caractersticas constituem a base de um personagem elas descrevem, conjuram e delineiam quem e o que um personagem
realmente . Elas possibilitam detalhar
os pontos fortes e fracos de seu personagem e enquadr-lo na realidade do jogo
por meio de lances de dados. Mais importante: as caractersticas ajudam-no a se concentrar em seu personagem e a entend-lo.
As caractersticas de um personagem descrevem os parmetros gerais de suas habilidades. A essncia do personagem
criada atravs de personificao e imaginao. As caractersticas de Apario so intencionalmente superficiais
pelo menos a maioria esmagadora -, de forma que voc no
precise recorrer muito sua ficha. O que estabelecido rudimentarmente durante a criao do personagem ganha vida
no jogo. No olhe para as suas Caractersticas pensando que
possui um personagem completo. Ser a sua interpretao
que ir dar-lhe consistncia.

Arqutipos de Personalidade
a vida, existem tantos arqutipos quanto
existem situaes tpicas. A repetio interminvel marcou essas experincias em nossa constituio psquica... representando
meramente a possibilidade de um determinado tipo de percepo e ao.
Carl Jung, Collected Works, Vol. 9
Os Arqutipos de personalidade existem para definir a
personalidade das aparies. Os personagens, na verdade,
no se enquadram to facilmente em categorias estritas. Os
Arqutipos so os modelos para um nmero infinito de personalidades diferentes, no devendo ser vistos como padres
absolutos. Esses Arqutipos de personalidade so exemplos
da variedade de personalidades que podem ser encontradas:
eles so planejados para guiar, no para restringir.

115

O psiclogo Carl Jung descobriu o conceito de arqutipos como uma forma de descrever qualquer conceito que
resida no inconsciente coletivo da humanidade. Ele acreditava que esses smbolos complexos no poderiam ser categorizados rigidamente, mas ele conferiu nomes a alguns desses
arqutipos. No obstante, para incorporar o conceito de arqutipos ao nosso sistema, uma verso modificada dessa idia
foi usada para descrever personalidades, de modo que melhor usar as instrues que se seguem com uma viso crtica.
O segredo para o uso de Arqutipos a interao entre a
Natureza e o Comportamento do personagem. A Natureza
a verdadeira personalidade do personagem, aquilo que ele ,
mas que no pode revelar aos outros. A maioria das pessoas,
por no querer que os outros conheam-nas intimamente,
cria fachadas por trs das quais esconde seus verdadeiros eus.
Essas fachadas so conhecidas como Comportamentos. O
Comportamento de um personagem pode ser to consistente quanto seus atributos ou pode mudar de um minuto para
outro. Um indivduo extraordinariamente aberto, honesto
ou simplrio possuir o mesmo Comportamento e Natureza.
Os Arqutipos exercem um impacto prtico sobre o jogo,
visto que cada um deles proporciona uma forma diferente de
readquirir pontos de Fora de Vontade. A Natureza do personagem portanto vital na reaquisio de Fora de Vontade. O
procedimento funciona assim: o jogador repara que seu personagem poder ser capaz de readquirir Fora de Vontade devido aos seus atos ou situao isto varia de um Arqutipo
para outro. O jogador pergunta ao Narrador se pode readquirir
Fora de Vontade, e o Narrador pode aceitar ou negar o pedido. Caso o Narrador julgue o pedido vlido, ele pode restituir
de um a trs pontos de Fora de Vontade, dependendo da
natureza ou das aes do personagem. O Narrador no deve
recompensar um personagem se considerar que o jogador estava desempenhando as aes no como parte de sua interpretao, mas apenas para readquirir Fora de Vontade. Para maiores detalhes, consulte a seo Fora de Vontade deste captulo, na pgina 176. No Captulo Oito, pg. 184, voc poder
encontrar detalhes sobre a adio ao seu total permanente de
Fora de Vontade.
O Narrador deve encorajar seus jogadores a desenvolverem seus prprios Arqutipos, desta forma permitindo-lhes
a oportunidade de criar personalidades exclusivas.
O Narrador dever ver nas pginas 177 179 os Arqutipos das Sombras.

Arquiteto

O seu senso de propsito transcende as suas necessidades. Voc tenta criar alguma coisa de valor duradouro para
aqueles que vierem depois de voc. As pessoas precisam de
muitas coisas, e voc obtm satisfao ajudando no que puder. Voc o tipo de pessoa que se esfora para construir
algo de valor: fundar uma cidade, criar uma companhia ou,
de alguma forma, deixar um legado duradouro.
Readquira Fora de Vontade sempre que criar ou es-

116

Apario: O Limbo

tabelecer alguma coisa de importncia ou valor duradouro.

O Vanguardista

Voc sempre precisa ser o primeiro em tudo. O primeiro


a saber as novidades, a aprender uma nova dana, a seguir
uma nova moda, ou a patrocinar um novo talento artstico.
Fazer novas descobertas uma parte essencial da sua vida, e
voc dedica a maior parte de seu tempo a se manter atualizado. Nada o incomoda mais que ser o segundo a saber das
novidades. Se voc no estiver na frente, ento simplesmente no est.
Readquira um ponto de Fora de Vontade sempre
que for o primeiro a saber de uma novidade ou sempre que
fizer uma descoberta importante.

O Bon Vivant

A vida (e o que existe depois dela) intil e desprovida


de significado por causa disso que voc procura se divertir tanto quanto puder. Enquanto Roma estiver ardendo
em chamas voc estar bebendo vinho e compondo msica.
Sendo hedonista, sensualista, sibarita e manaco por festas,
as palavras austeridade, abnegao e disciplina pessoal no
tem lugar em sua vida. Voc prefere muito mais o conceito
da gratificao instantnea. Ainda assim, no se importa com
um pouco mais de trabalho duro, contanto que haja uma
boa diverso aguardando-o na concluso. A maioria dos Bon
Vivant possui Autocontrole baixo, pois amam o excesso.
- Readquira Fora de Vontade sempre que se divertir
bastante e puder expressar plenamente a sua exultao (ou
talvez at mesmo obter mais pontos se gozar de uma noite
especialmente divertida.)

O Valento

Conhecido como arruaceiro, rufio e briguento, voc


adora atormentar os fracos. Todo mundo tem sempre que
danar segundo a sua msica e voc no tolera que se intrometam em seus planos. Sendo o poder tudo que voc respeita, costuma valorizar apenas aqueles que realizam demonstraes de poder.
Voc no v nada de errado em impor a sua vontade aos
outros. No h nada de que goste mais do que oprimir, antagonizar, importunar com perguntas insistentes e intimidar aqueles a quem despreza e desses existem muitos. As emoes
de gentileza e piedade no lhe so completamente estranhas,
mas voc esconde a sua prpria sensao de fraqueza atravs
da crueldade dos outros. Embora a maioria dos Valentes despreze os fracos, alguns tornam-se seus protetores.
- Readquira Fora de Vontade sempre que intimidar ou
forar fisicamente outra pessoa a fazer o que voc quiser.

O Samaritano

Voc sempre tenta ajudar aqueles que o cercam, esfor-

ando-se para fazer uma diferena nas necessidades e tristezas dos desafortunados. As pessoas sua volta depende se
sua estabilidade e fora para se manterem estveis e concentrados. Quando esto com um problema, voc a nica pessoa com quem elas podem contar.
Readquira Fora de Vontade sempre que conseguir
proteger ou ajudar outra pessoa. Pode ser uma ao pequena
como oferecer um sorriso de apoio ou um ombro amigo num
momento apropriado. Voc precisa ajudar a outra pessoa de
alguma forma , embora ela no precise saber disso.

A Criana

Voc ainda imaturo em personalidade e temperamento. Um moleque que nunca cresceu. Embora voc seja capaz
de cuidar de si mesmo (esperamos!), prefere a segurana de
ter outros cuidando de voc. Com freqncia procura outra
pessoa que cuide de voc um tipo de samaritano. Alguns
consideram-no um moleque mimado, enquanto outros o
vem como um querubim inocente, no afetado pelos males
do mundo. Este um arqutipo muito comum entre as aparies que morreram quando eram jovens, sendo, portanto,
maduras intelectualmente, mas no no plano emocional.
- Readquira Fora de Vontade sempre que algum fizer
alguma coisa que o ajude sem vantagem aparente para si
mesmo.

O Conformista

Voc um seguidor. Assumir o comando no o seu estilo. fcil para voc se adaptar, ajustar e conciliar com qualquer situao nova em que se descobrir. Segue a estrela mais
brilhante, a pessoa que voc acredita ser a mais capaz, entregando o seu destino nas mos dela. Para voc, ao mesmo
tempo difcil e desagradvel rebelar-se ou correr contra a correnteza. Voc odeia a inconsistncia e a instabilidade, e sabe
que apoiando um lder forte poder impedir o caos. Todos os
grupos estveis precisam de algum tipo de Conformista.
- Readquira Fora de Vontade sempre que seu grupo realizar alguma coisa devido ao seu apoio e ajuda.

O Esperto

Qual o motivo de dar duro quando se pode conseguir


alguma coisa sem nenhum esforo? Por que se matar de trabalhar quando, apenas com uma boa lbia pode-se conseguir tudo que se quer? Voc sempre tenta encontrar a sada
mais fcil, a trilha mais curta para o sucesso e para a riqueza.
Algumas pessoas podem chamar o que voc faz de blefe ou
mesmo de roubo, mas voc sabe que faz o mesmo que todo
mundo; s que melhor. Alm disso, como a vida um jogo,
voc sente um prazer enorme em passar algum para trs.
Os Espertos interpretam muitos papis, de modo que voc
pode ser um ladro, um blefador, um vagabundo, um comediante, um golpista ou mesmo um vigarista.
- Readquira Fora de Vontade sempre que for capaz de
117

conseguir alguma coisa enganando outra pessoa para faz-la


fazer o que voc quer.

O Crtico

Nada no mundo pode ser aceito sem ser avaliado primeiro por voc. Nada perfeito, e mesmo as pequenas falhas
devem ser apontadas para que os bons sejam realmente valorizados. Os seus padres so altos para tudo, e voc insiste
que eles sejam satisfeitos. Voc encoraja que os outros sigam
os mesmos ideais porque os padres baixos reduzem a qualidade da vida de todos. Eles lhe agradecero depois, assim
que descobrirem a pureza de sua perspectiva. Voc procura
e expe as imperfeies de todas as pessoas e coisas que encontra. Nunca est satisfeito com nada que seja menos que
perfeito, a no ser com voc mesmo afinal de contas,
voc no um perfeccionista.
Readquira um ponto de Fora de Vontade sempre
que descobrir uma imperfeio significante que tenha sido
ignorada pelos outros.

Voc uma pessoa irascvel e grosseira, levando tudo a


srio e encontrando pouco humor na vida (embora possa possuir um senso de humor distorcido). Cinismo seu sobrenome;
a ferramenta com a qual voc julga tudo na vida. Voc possui uma compreenso bastante definida de como as coisas re-

118

Apario: O Limbo

almente funcionam, especialmente quando elas envolvem o


circo do comportamento humano. H muito que as tolices
cometidas pelas outras pessoas j deixaram de surpreend-lo.
- Readquira Fora de Vontade sempre que algum fizer
alguma coisa idiota, exatamente como voc predisse. Voc
deve predizer isso em voz alta para que os outros personagens o ouam, ou em particular ao Narrador.

O Excntrico

Sempre h pessoas que simplesmente no se enquadram,


e voc uma delas. As suas crenas, motivaes e senso de
propriedade so a anttese completa do status quo. Voc
no chega a ser um rebelde sem causa, estando mais para um
pensador independente que no pertence sociedade na
qual nasceu. Voc no d a mnima para a moralidade das
outras pessoas, mas adere ao seu prprio, e estranho, cdigo
de conduta. Os excntricos costumam ser irreverentes, e alguns possuem gostos e desejos realmente esquisitos.
- Readquira Fora de Vontade sempre que puder torcer
o nariz para a sociedade e para seus preceitos sem atrair retaliao.

O Diretor

Voc despreza o caos e a desordem, e tende a assumir o


controle e a organizar as coisas de modo a suprimir a anarquia. Voc gosta de estar no comando, viver para organizar

e fazer as coisas correrem com tranquilidade. Voc confia


em seu prprio julgamento e tende a pensar em tudo preto
no branco: Isto no funciona, Voc est a meu favor ou
contra mim, H duas formas de fazer isto a minha forma e a forma errada.
- Readquira Fora de Vontade quando lhe permitirem
liderar um grupo e realizar alguma tarefa significante.

O Fantico

Voc devotado a uma causa. Para o bem ou para o mal,


ela a fora motriz da sua vida. Cada grama de sangue e
paixo que voc possui direcionada a ela. Na verdade, voc
pode se sentir muito culpado por desperdiar o seu tempo
em qualquer outra coisa. Voc no deixar que nada se interponha em seu caminho pelo menos nada que no possa sobrepujar. Voc e aqueles que o cercam podem sofrer,
mas a sua causa tudo os fins justificam os meios. Antes
do jogo comear no deixe de descrever a sua causa, e defina como ela pode afetar o seu comportamento.
- Readquira Fora de Vontade sempre que praticar uma
ao que contribua para a sua causa.

O Comediante

vez de buscar uma sada melhor.


- Readquira Fora de Vontade quando conseguir desembaraar a verdade de uma teia de mentiras ou puder convencer indivduos antagnicos a chegarem a uma consenso.

O Solitrio

Voc o tipo de pessoa que sempre est solitria, mesmo


no meio de uma multido. Voc um peregrino, um caador, um lobo solitrio. Embora os outros possam considerlo uma pessoa desamparada ou fechada, voc na verdade
prefere a sua prpria companhia companhia dos outros.
Existem muitas razes diferentes para que isso seja assim:
voc no compreende as pessoas, compreende as pessoas bem
demais, as pessoas no gostam de voc, as pessoas gostam
demais de voc ou voc simplesmente vive perdido em pensamentos. Suas razes descrevem quem voc .
- Quando conseguir realizar alguma tarefa sifgnificante
sozinho ou sem a ajuda dos outros mas que ajude o grupo
de alguma forma readquira Fora de Vontade com base
no significado da realizao.

O Mrtir

Voc o palhao, o idiota, o bobo da corte ou o cmico,


sempre fazendo graa de si mesmo ou dos outros. Busca constantemente o humor em cada situao, e se esfora o quanto pode para reter as ondas de depresso que invadem o seu
ntimo. Voc odeia sentir tristeza ou dor, e tenta o tempo
inteiro afastar a mente das outras pessoas do lado sombrio
da vida. Ocasionalmente voc far praticamente qualquer
coisa para esquecer que a dor existe. O seu tipo pessoal de
humor pode nem sempre impressionar os seus amigos, mas o
faz sentir-se melhor, Alguns comediantes conseguem escapar da dor e ser verdadeiramente felizes, mas a maioria jamais se livra de seu dilema.
- Readquira Fora de Vontade quando elevar o nimo das
pessoas sua volta atravs do humor, especialmente quando
voc conseguir escapar da sua prpria dor no processo.

Todo mundo possui o instinto do mrtir, mas pouco o


pem em prtica. Menos ainda vivem a vida de um mrtir,
mas voc um deles. O seu desejo pelo sacrifcio pessoal
provm de uma carncia de amor-prprio, uma sensao de
falta de controle ou um sentimento de amor profundamente
desenvolvido. Devido s suas crenas e ideais, voc est apto
a passar por sofrimentos longos e severos.
Na pior das hipteses, um mrtir espera simpatia e ateno devido ao seu sofrimento, e pode at mesmo fingir ou
exagerar dor ou privao. Na melhor das hipteses, um mrtir ir escolher sofrer ferimentos ou mesmo ser tragado pelo
Limbo em vez de renunciar sua religio, as suas crenas,
princpios, causa ou amigos.
- Readquira Fora de Vontade quando cometer sacrifcios de uma forma real e imediata em nome de suas crenas ou
de outro indivduo.

Como um facilitador, moderador, rbitro, conciliador e


pacificador, voc sempre busca melhorar as coisas. Orgulhase em ser racional, de seu julgamento e de sua capacidade
em deduzir uma explicao razovel quando confrontado
com os fatos. Voc se esfora em promover a verdade, mas
compreende o quo diffil ser justo. Voc respeita a justia,
afinal ela o veculo da verdade.
Ao seu ver as pessoas so recursos, embora algumas sejam mais difceis de serem controladas e empregadas. Odeia
desavenas e discusses, e evita o dogmatismo. Ocasionalmente os juzes do bons lderes, embora uma falta de viso
possa ocasionalmente obrig-los a manter o status quo em

Voc obstinado, insatisfeito, iconoclasta e adepto da


liberdade de pensamento. Como a sua filosofia pessoal baseia-se na liberdade de pensamento, voc se sente relutante
demais em juntar-se a qualquer causa particular ou movimento. Voc apenas voc mesmo e deseja nada mais que a
liberdade de ser voc mesmo. No seria um bom seguidor e
normalmente tambm no um bom lder (a no ser que
seus seguidores estejam dispostos a seguir cegamente as suas
ordens). Quando frente a uma autoridade, a sua tendncia
insubordinao pode faz-lo descer ao nvel da estupidez.
- Readquira Fora de Vontade sempre que a sua rebeldia
contra o status quo gerar resultados positivos.

O Juiz

O Rebelde

119

O Sobrevivente

No importa como, voc sempre consegue sobreviver.


Voc pode resistir, recuperar-se de, atravessar e sobreviver a
quase qualquer circunstncia. Quando as coisas ficam difceis, voc toca pra frente. Voc nunca aceita a derrota e
jamais desiste jamais. Nada o irrita mais que uma pessoa
que no se esforou para melhorar as coisas, ou que se rende
s foras desconhecidas do universo.
- Readquira Fora de Vontade sempre que sobreviver a
uma rebelio ou a uma situao difcil atravs de sua prpria
esperteza e perseverana.

O Tradicionalista

Voc um indivduo ortodoxo, conservador e muito tradicionalista. O que foi bom quando voc era jovem bom o
bastante para voc agora. Voc quase nunca muda. Em geral ope-se mudana pela mudana de que valhe isso?
Alguns podem v-lo como um miservel, um reacionrio ou
simplesmente um velho fssil. Seu ideal sempre preservar
o status quo.
- Readquira Fora de Vontade todas as vezes que estiver
apto a proteger o status quo e impedir as mudanas.

O Visionrio

Poucos indivduos tem coragem, fora e criatividade para


divisar alguma coisa nova por detrs do vu da mediocridade. A sociedade trata essas pessoas com respeito, mas tambm com desprezo afinal o visionrio quem perverte e
conduz a sociedade para o futuro.
Voc pode ser um espiritualista, xam, arauto da Nova
Era, mstico, filsofo ou inventor, mas seja o que for, est
sempre buscando algo mais. Voc se liberta dos grilhes da
imaginao convencional e cria novas possibilidades. Embora possa ter a cabea nas nuvens, e frequentemente possua uma inclinao pouco prtica, est cheio de idias e
percepes novas.
- Readquira Fora de Vontade sempre que conseguir
convencer os outros de seus sonhos e seguir o curso de ao
delineado por sua viso do futuro.

Atributos
As aparies no so mais reais, pelo menos da forma
como entendemos o termo. Toda Apario possui um Corpus e uma conscincia, que so manifestaes de sua presena em outra forma de realidade. Os Atributos agora servem como descries de seu estado de existncia contnua.
Os Atributos so baseados na forma como os personagens
vem a si mesmos. O corpo e as capacidades gerais de uma
apario so baseadas em seus hbitos e expectativas, sendo
to rgidos e imutveis quanto os Atributos do mundo real.
120

Apario: O Limbo

specializaes

Para cada Caracterstica de Atributo e


Habilidade de nvel 4 ou superior, um
jogador pode selecionar uma especialidade. Uma especialidade uma subcategoria particular que um personagem
seja capaz de desempenhar com eficincia adicional um
personagem pode ser capaz de dirigir muito bem, mas pode
ser particularmente adepto de manobras arriscadas.
Nas aes que envolvam uma especializao, o jogador
tem o direito de lanar mais um dado para cada resultado
igual a 10 obtido nos dados. O sucesso do 10 original mantido, mas as tentativas podem ser feitas sucessivamente.

Atributos Fsicos

Os atributos fsicos determinam o poder de uma apario conforme manifestado em suas aes. Eles so a forma
mais fcil de definir e portanto a mais fcil de compreender.

Fora

Este Atributo define o poder bruto de uma apario. Ele


representa no apenas fora fsica, mas tambm poder e capacidade de causar danos. O Atributo Fora usado para
determinar o nmero base de danos obtidos nos dados em
caso de ataque.
A Fora usada quando uma apario tenta erguer, carregar, empurrar ou quebrar alguma coisa. A Fora tambm
usada quando se deseja realizar um pulo ou salto.
Especializaes: Pegada Firme, robustez, Fsico Atltico,
Ombros Largos, Vigor, Energia, Bceps Protuberantes, Rigidez, Altura.

Fraco

Mdio

Bom

Excepcional
Extraordinrio

Destreza

Este Atributo define a capacidade de uma apario em


desempenhar atividades complexas. Ele representa velocidade fsica, graa, preciso e a habilidade em desempenhar
aes intrincadas ou sutis. A Destreza define o controle de
uma apario sobre seu Corpus.
Especializaes: Movimentos Suaves, Flexibilidade, Equilbrio, Habilidade, Graa, Agilidade, Atletismo, Reflexos
Felinos, Velocidade, Equilbrio, Ps geis, Mo Leve.

Fraco: Voc bem estabanado portanto


no use uma motoserra.

Mdio: Voc consegue mascar chiclete e caminhar ao mesmo tempo.

Bom: Voc possui um excelente potencial atltico a ser desenvolvido.

Excepcional: Voc pode fazer malabarismos


com cinco facas

Extraordinrio: Voc pode fazer malabarismos


com cinco facas e com os olhos vendados!

Vigor

O Atributo Vigor define a estabilidade de uma apario.


Ele representa no apenas resistncia fsica, mas tambm
determinao, austeridade, concentrao e vontade de vencer. Ele reflete a compreenso de uma apario sobre seus
prprios limites.
Especializaes: Zelo, Resistncia, Inflexibilidade, Determinao, Agressividade, Tenacidade, Robustez, Solidez, Potncia, Dedicao.

Fraco: Voc possui constituio frgil, beirando o doentio.

Mdio: Voc moderadamente saudvel.

Bom: Voc est em excelente forma, o resultado de exerccios regulares. Voc forte de
esprito.

Excepcional: Voc poderia correr numa maratona.


Extraordinrio: Voc poderia sobreviver ao
corao de um Turbilho (bem, talvez...).

Atributos Sociais

Os Atributos Sociais de uma apario no representam

apenas sua capacidade de interagir com outros, mas tambm


definem sua auto-estima e confiana. Elas definem como a
apario se relaciona com o ambiente que a cerca e como
ela se enquadra no esquema das coisas.
Os Atributos Sociais so vitais para determinar primeiras
impresses, capacidade de liderana e a natureza das interaes de uma apario com as outras. Combinados com os Atributos Fsicos, eles definem a presena de uma apario.

Carisma

O Carisma define o magnetismo essencial de uma apario, a fora de sua presena. Tambm representa audcia,
fria, e o quanto a apario interessante para os outros. O
Carisma reflete o poder de uma apario em convencer os
outros a confiarem nela. Sob muitos aspectos, ele anlogo
Fora, sendo usado em qualquer tentativa de influenciar
abertamente algum.
Especializaes: Serenidade, Eloqncia, Sociabilidade,
Encantamento, Magnificncia, Genialidade, Educao, Sofisticao, Graa, Rstico, Urbanidade.

Fraco: Os outros evitam estar sua volta.

Mdio: As pessoas tendem a gostar de voc.

Bom: As pessoas confiam em voc e lhe fazem


confidncias.

Excepcional: Voc tem alguma coisa que atrai


as pessoas.
121

Extraordinrio: Voc poderia liderar uma nao.

Manipulao

Esta Caracterstica mede a astcia de uma apario.


Manipulao representa a conduo e a traio nos relacionamentos sociais. Sob muitos aspectos, ela serve como camuflagem social, ao contrrio de Carisma, que induz a uma
abordagem mais direta. Uma apario usa sua Manipulao
em qualquer tentativa de influenciar subitamente algum.
Se voc fracassar numa ao de Manipulao e o alvo
perceber o que voc tentou fazer (voc obteve uma falha
crtica nos dados, por exemplo), ele pode ficar zangado. As
pessoas so manipuladas o tempo inteiro e normalmente ignoram isso. Porm, se isso passar a ser de seu conhecimento,
poder ser um pensamento bastante incmodo. A Manipulao pode gerar grandes resultados, mas um risco desempenh-la abertamente. As pessoas que conheam bem os
personagens com Manipulao alta no confiam neles.
Especializaes: Loquacidade, Expressividade, Astcia,
Persuaso, Serenidade, Lngua Afiada, Fanfarronice, Insinuao, Eloqncia, Lisonja, Duplo sentido, Sofismo, Humor.

Fraco: Voc se expressa com o mnimo possvel de palavras.

Mdio: Os outros podem acreditar em voc.

Bom: Voc seria um bom advogado.

Excepcional: Voc deveria concorrer a um


cargo pblico.
Extraordinrio: Voc venderia gelo a um esquim.

Aparncia

Esta caracterstica de uma apario, ao contrrio do que


ocorre com os mortais, baseia-se em seu sentido de autoestima. Ela reflete sua satisfao em ser ela mesma e como
ela deseja que os outros a vejam. Uma Caracterstica alta de
Aparncia no indica necessariamente beleza, mas atrancia (as duas coisas nem sempre so a mesma).
A Aparncia essencial em qualquer situao social na
qual no sejam trocadas palavras. Ela mais importante do
que pode parecer primeira vista; as suas impresses do outro so fortemente afetadas pela aparncia da pessoa, no
importa o quanto voc tenha a mente aberta.
A Aparncia costuma ser usada pelo Narrador para julgar aproximadamente como os outros reagem a voc desde
um primeiro encontro. Portanto, ela pode afetar todos os
outros testes Sociais que voc realizar envolvendo essa pessoa (em alguns casos, o seu nivel determina o nmero mximo de sucessos de uma ao Social que possam ser realmente aplicados, impossibilitando que uma pessoa feia alcance
qualquer coisa acima do sucesso mnimo.)
Especializaes: Comportamento Audaz, Seduo, Encantamento, Sensualidade, Radincia, Rosto Honesto, Dignidade, Agradabilidade, Simpatia, Atratividade, Beleza,
Olhar Penetrante.

122

Apario: O Limbo

Fraco: Voc tende a atrair a hostilidade dos


outros.
Mdio: Voc facilmente ignorado, pois se
confunde com a multido.
Bom: Voc tem uma aparncia agradvel, e as
pessoas tratam-no bem.
Excepcional: Voc tem uma aparncia sufici
entemente boa para ser um modelo, receben
do respeito e ateno por causa disso.
Extraordinrio: As primeiras reaes podem
ser de assombro, inveja intensa ou prestativi
dade absoluta .

Atributos Mentais

Os Atributos Mentais representam a capacidade mental


total de uma apario, incluindo coisas como memria, percepo e a capacidade de aprender e pensar. Eles representam a conscincia de uma apario e os sentimentos de compreenso interna e externa.

Percepo

Esta Caracterstica define a conscincia que uma apario tem da realidade. Ela representa a viso que uma apario tem dos outros indivduos, a empatia com o ambiente
que a cerca e sua intuio. Considerando que os indivduos
com nveis baixos de Percepo mantm-se isolados do mundo, sendo, portanto, incapazes de crescer, podemos afirmar
que Percepo sabedoria. Ela usada sempre que uma apario tenta detectar alguma coisa.
Embora a percepo seja ocasionalmente usada conscientemente, como quando voc pesquisa alguma coisa, ela
funciona mais freqentemente de forma intuitiva voc
simplesmente no nota nada. Basicamente, a Percepo
uma sensitividade para com o mundo, uma condio de
estar permanentemente com os olhos abertos comum entre
as crianas (para quem o mundo um lugar irrestrito e misterioso) e raramente ocorre entre os mais estafados.
A Percepo usada para ver se voc possui a capacidade de compreender ou estar atento a um determinado fato
ou conceito. Ela pode ajudar a indicar o seu nvel de ateno a emboscadas, s entrelinhas do discurso de um Hierarca, ou sutileza nas cores de uma pintura. Todas as aparies so extremamente sensveis ao ambiente que as cerca,
mas apenas as aparies mais Perceptivas so alertas e perspicazes o bastante para perceber o que realmente acontece
ao redor delas.
Especializaes: Introspectivo, Atento, Paciente, Viso
Aguada, Intuitivo, Visionrio, Astuto, Apreensivo.

Fraco: Voc cego a tudo que no seja bvio

Mdio: Voc no percebe interaes sutis que


acontecem sua volta.

Bom: Voc percebe os nimos e as texturas.

Excepcional: Voc est sempre alerta s nu


ances da vida.

Extraordinrio: Voc capaz de achar uma


agulha num palheiro.

Inteligncia

A Inteligncia de uma Apario define a compreenso que


ela tem da realidade. Ela representa a capacidade de desempenhar atividades complexas e cerebrais. A Inteligncia usada
sempre que forem desempenhadas tarefas analticas.
A Inteligncia representa a sua memria e a sua capacidade em aprender e pensar. Ela importante quando se usa
Habilidades que requeiram processos complexos de pensamento. Algumas pessoas descrevem a Inteligncia como a
capacidade de pensar ou julgar rapidamente, mas ela mais
que isso a facilidade em entender e a capacidade para
raciocinar e avaliar. A Inteligncia mede a profundidade e a
flexibilidade de pensamento de um indivduo.
Especializaes: Discernimento, Criatividade, Conhecimento, Pragmatismo, Astcia, Brilhantismo, Rato de Biblioteca, Pensador.

Fraco: QI 80

Mdio: QI 100

Bom: QI 120

Excepcional: QI 140
Extraordinrio: QI 160+

Raciocnio:

O Atributo Raciocnio descreve a sua capacidade de reagir com rapidez e correo a situaes novas, assim como a
sua clareza de pensamento. Em termos simples, uma medida do quo rpido voc pensa. Poderamos interpretar Raciocnio tambm como perspiccia, sagacidade e capacidade
em compreender problemas em seus termos mais bsicos.
Os indivduos com Raciocnio baixo so ocasionalmente
incapazes de tomar atitudes apropriadas quando surpreendidos (como um gamo ao ser iluminado pelos faris de um
carro). Um nvel baixo de Raciocnio pode indicar que voc
um estudante ingnuo e pouco sofisticado da natureza humana. Se voc possui Raciocnio alto, est apto a reagir rapidamente a novas situaes e raramente as mudanas sbitas
nos eventos o surpreendem com a guarda baixa. Acontea o
que acontecer, voc capaz de manter seu Raciocnio.
Especialidades: Inteligente, Perspicaz, Vigilante, Prtico, Manhoso, Judicioso, Criativo.

Fraco: Voc envia seu dinheiro para pastores


televisivos.

Mdio: Voc sabe quando apostar ou passar


no pquer.

Bom: Voc capaz de lidar com a hora do


rush em Los Angeles (sem atirar em ningum)

Excepcional. Poderia ser um humorista de pri


meira classe.
Extraordinrio: O seu crebro rpido como
um computador.

Habilidades
Talentos

Os Talentos so Habilidades no treinadas e intuitivas. Os


Talentos quase nunca podem ser estudados ou aprendidos
mediante treino (embora uns poucos, como Briga, sejam excees). Contudo, os Talentos podem ser aprendidos atravs da
experincia direta normalmente durante uma histria. Se o
seu personagem desempenhar uma ao usando um Talento
que ele no possua, isso no surtir efeito sobre a sua deciso
nos dados. Faz-se uma deciso usando um nmero de dados
igual ao Atributo bsico. Os Talentos so Capacidades to
naturais e intuitivas que se considera que todo mundo possui
alguma pequena capacidade em cada um deles.

rontido

Com o passar dos anos voc adquiriu


experincia em perceber tudo que acontece sua volta, mesmo se no estiver
concentrado ativamente no que o cerca. Voc um guarda-costas capaz, visto que aprendeu como manter-se alerta durante perodos de
tempo longos. A Prontido simplesmente indica o quo ciente voc est do mundo que o cerca. Ela descreve quanta
ateno voc presta s coisas, alm do roncar em seu ectoplasma ou das dvidas de sua mente. A Prontido mantm
sua relao com o mundo fsico.
Uma Apario pode hiper-atenuar seus sentidos vontade. Algumas vezes, ao usar sentidos aguados para observar eventos no mundo fsico, faz-se necessrio um teste de
percepo + Prontido.

Amador: Voc tende a estar alerta a mudan


as, um pouco mais que a maioria das pessoas.

Experiente: Voc bastante atento s coisas


que o cercam.

Competente. Voc muito vigilante.

Especialista: Voc um indivduo verdadei


ramente cauteloso, e raramente abaixa
a guarda.
Mestre: Voc repara em tudo que acontece
sua volta.
Possudo por: Vigilantes, Caadores, Guarda-costas, Reprteres, Ladres.
Especializaes: Servio de guarda-costas, Armadilhas,
Emboscadas, Florestas, Multides, Rudos, Parania, Espectros

Atletismo

Esta Capacidade descreve o seu estado atltico geral e


considera uma familiaridade com a maioria dos esportes.
usada para ver se voc capaz de pular uma cratera, nadar
durante uma tempestade, chutar uma bola de futebol, pular
uma cerca ou escalar uma rvore.
123

O Atributo Atletismo diz respeito s aes motoras. As


aes fsicas que requeiram apenas um tipo de ao motora
como levantar pesos no usam o nvel de Atletismo, nem
tampouco as aes atlticas j submetidas a outra Capacidade.

Amador: Escolinha de futebol

Experiente: Atleta de colgio de segundo grau

Competente: Atleta universitrio

Experiente: Atleta profissional


Mestre: Detentor da medalha de ouro olmpica
Possudo por: Atletas profissionais, Entusiastas, Danarinos, Jovens.
Especializaes: Alpinismo, Acrobacia, Dana, Um esporte especfico.

Sensitividade

Este Talento representa a capacidade de um personagem em detectar coisas que no pertenam ao mundo fsico.
Todas as aparies possuem a capacidade de sentir a presena da morte (usando Viso da Morte) e a presena de criaturas sobrenaturais (usando Sentidos Aguados). Sentir coisas que no sejam do mundo fsico muitas vezes requer um
teste de Percepo + Sensitividade.

Amador: Voc v coisas estranhas com o can


to dos olhos.

Experiente: Coisas bizarras lhes so reveladas.

Competente: Todas as coisas possuem uma


aura mortal que voc consegue identificar com
facilidade.

Experiente: Voc poderia achar um trevo de


quatro folhas em segundos.
Mestre: Voc v coisas bizarras para onde quer
que olhe.
Possudo por: Investigadores Paranormais, Ciganos, Psiquiatras.
Especialidades: Animais, Magia, Criaturas Sobrenaturais.

Briga

Voc sabe lutar desarmado. Esta Habilidade inclui manobras como socar, chutar, lutar corpo a corpo, estrangular,
atirar, morder e enfiar os dedos nos olhos do oponente. A
Briga pode tornar-se muito violenta, mas geralmente no
uma forma letal de combate.
Amador: Voc sabe o que faz, mas no tem muita experincia.

Experiente: Voc sabe onde acertar as pessoas e fazer doer.

Competente: Pode escolher onde sentar num


boteco.

Especialista: Voc faixa-preta.


Mestre: Voc poderia ser um campeo de boxe.
Possudo por: Lutadores de artes marciais, Soldados,
Marginais , Policiais, Lees de Chcara.
Especializaes: Chaves de brao, Boxe, Luta livre, Karat, Jud, Tai Chi, Luta corpo a corpo, Lanamento, Exibio de artes marciais.
124

Apario: O Limbo

Esquiva

A forma mais eficiente de vencer uma luta no ser


atingido. Dominar o Talento de Esquiva uma escolha muito sbia. Os seus nveis nesta rea descrevem a capacidade
em evitar tanto ataques de luta corporal quando disparos de
projteis, o que inclui mergulhar para proteger-se ou usar o
peso do corpo para socar.

Amador: Voc se joga ao cho se algum grita


abaixe-se!

Experiente: Voc no tem problemas em en


contrar um lugar seguro durante um tiroteio.

Competente: Voc tem muitas chances de sair


vivo de um tiroteio.

Especialista: preciso ser um atirador de sor


te para acertar voc.
Mestre: Voc quase capaz de se esquivar de
balas.
Possudo por: Criminosos, Lutadores de Rua, Militares,
Lees de chcara, Boxeadores.
Especializaes: Saltar, Esquivar-se, Encontrar abrigo,
Mergulhar.

Empatia

Voc compreende e capaz de sentir as emoes dos


outros, estando apto a reagir apropriadamente a elas. Voc
freqentemente capaz de discernir os motivos por trs das
aes de uma pessoa simplesmente ouvindo-a. Voc pode
detectar tambm quando lhe contam mentiras.
Todas as aparies possuem a habilidade em sentir emoes bsicas. A Viso da Vida normalmente requer um teste
de Percepo + Empatia.

Amador: As pessoas costumam contar-lhe pro


blemas durante festas.

Experiente. De vez em quando toma para si as


dores dos outros.

Competente: Adquire uma noo fantstica


das motivaes das outras pessoas.

Especialista: Nenhuma mentira passa pelo seu


escrutnio.
Mestre: Voc costuma terminar as frases das
outras pessoas.
Possudo por: Atores, Mdiuns, Vendedores extraordinrios, Prestidigitadores.
Especializaes: Emoes, Verdade, Personalidades, Antecedentes.

Expresso

A Habilidade Expresso representa a sua capacidade em


passar uma mensagem atravs da fala ou da escrita, esteja
voc escrevendo um livro ou debatendo questes sociais. Os
personagens com Expresso alta so inesquecveis, mas apenas em sua capacidade de transmitir seus sentimentos; a expresso inteligente ou significativa coberta por outras Caractersticas. A Expresso, em sua forma mais elevada, pode

ser uma arte.

Novato: Reprter de Tablide

Experiente: Representante de equipe de de


bate escolar

Competente: Comediante de sucesso

Experiente: Escritor de best-sellers


Mestre: William Shakespeare
Possudo por: Oradores, Polticos, Romancistas, Atores,
Demagogos, Manifestantes.
Especializaes: Poesia, Improviso, Opinies Radicais,
Reunies.

Intimidao

A arte da intimidao ocorre de diversas formas, desde


uma ameaa sutil at uma agresso fsica. Cada mtodo de
intimidao tem seu tempo e lugar. Voc compreende a cincia de intimidar, e sabe como us-la para conseguir o que
deseja. As pessoas com nveis altos de intimidao parecem
irradiar uma aura de autoridade.

Amador: Crianas de seis anos se comportam


direitinho com voc.

Experiente: De vez em quando consegue inti


midar algum s olhando ameaadoramente
para ele.

Competente: O seu olhar pertubador.

Especialista: Voc seria um sargento duro.


Mestre: Voc pode fazer animais ferozes fugirem com o rabo entre as pernas.
Possuido por: Homens de negcios, Militares, Lderes de
Gangues, Blefadores. Especializaes: Poltica, Militares,
Eventos Sociais, Atos de Violncia, Aes Veladas.

Manha

As ruas so uma fonte essencial de informao e de dinheiro, assim como um problema de primeira grandeza. A
Manha permite-lhe imiscuir-se na cena local sem chamar
ateno. Usar este talento tambm concede a capacidade
de fofocar, furtar e empregar linguajar de rua.

Amador: Voc sabe quem vende drogas.

Experiente: A galera considera voc gente


boa.

Competente: Membro de uma gangue proe


minente.

Especialista: Voc passou a maior parte da vida


nas ruas.
Mestre: Se voc no ouviu falar, ento no
aconteceu.
Possudo por: Membros de gangue, Reprteres, Mendigos, detetives.
Especializaes: Bater carteiras, Drogas, Atravessador,
Gria.

Lbia

Voc sabe como esconder as suas motivaes. Alm disso, sabe como decifrar as motivaes dos outros e us-las
125

contra eles. Os segredos e intrigas dos outros lhe interessam,


e voc procura compreender suas fraquezas. O domnio desta habilidade torna-o o melhor dos oradores, ou o melhor
dos espies.

Amador: Algumas mentirinhas inocentes no


magoam ningum.

Experiente: Voc engana trouxas em clubes


noturnos.

Competente: Voc poderia ser um advogado


criminal.

Especialista: Voc coloca os vendedores da


Amway no chinelo.
Mestre: Perry Mason queria ser to bom.
Possudo por Advogados, Palestrantes, Vigaristas, Casanovas, Polticos.
Especializaes: Descobrir fraquezas, Seduzir, Mentirinhas
Ocasionais.

Outros Talentos

Busca, Malcia, Intriga, Instruo.

Percias

As Percias so todas as Habilidades aprendidas durante


aprendizado ou treinamento rigoroso. Se voc tentar usar
uma Percia na qual no possua um nvel, a dificuldade subir em um. Voc simplesmente destreinado nas tcnicas
dessa Percia, e portanto precisa esforar-se mais para realizar a tarefa do que algum que tenha ao menos uma leve
idia do que est fazendo.

Manufatura

Esta Percia envolve o conhecimento das tcnicas de um


mestre arteso carpintaria, curtio de couro, sopro em
vidro, joalheria, etc. Voc pode criar objetos funcionais a
partir de vrias substncias. A qualidade desses objetos depender do nmero de sucessos que voc obtiver.

Amador: Cursinho de Trabalhos Manuais

Experiente: Faz-tudo de apartamento

Competente: Profissional

Especialista: Artista
Mestre: Mestre Arteso
Possudo por: Tcnicos teatrais, Carpinteiros, Escoteiros, Bandeirantes, Artfices.
Especializaes: Cozinheiro, Carpinteiro, Ferreiro, Coureiro, Joalheiro, Costureiro, Origamista, Pedreiro.

Conduo

Voc pode dirigir um carro, e talvez tambm outros veculos. Simplesmente porque voc possui a habilidade Conduo no significa que esteja familiarizado com os todos os
veculos de terra. A sua dificuldade pode ser elevada ou abaixada, dependendo da sua experincia geral com um automvel especfico.

126

Apario: O Limbo

Amador: Voc pode dirigir um carro com


mudana automtica.

Experiente: Pode operar uma mudana ma


nual.

Competente: Caminhoneiro comercial.

Especialista: Piloto de Frmula Um.


Mestre: O trnsito de So Paulo um passeio
para voc.
Possudo por: Caminhoneiros, Pilotos de corrida, Dubls.
Especializaes: Curvas, Cavalos-de-Pau, Mudanas de
marcha, pista molhada.

Etiqueta

Voc compreende as pequenas nuances da vida social,


estando apto a comportar-se com elegncia. Voc sabe como
conviver bem com as sociedades humana e das aparies. A
sua especialidade a cultura com a qual esteja mais familiarizado. Voc usa Etiqueta durante aes como danar, seduzir e barganhar. A Etiqueta tambm usada em questes
diplomticas.

Amador: Voc sabe quando calar a boca.

Experiente: Sabe que no deve calar tnis


num jantar a rigor.

Competente: Sabe com que colher tomar sopa.

Especialista: Est apto a conviver com prati


camente todas as classes sociais.
Mestre: Voc poderia impedir a Terceira Guer
ra Mundial.
Possudo por: Diplomatas, Milionrios, Executivos.
Especialidades: Negcios, Alta Sociedade, Cultura das ruas.

Armas de fogo

A habilidade em Armas de Fogo significa que voc possui


um amplo conhecimento de todas as armas, desde um simples
.22 a uma metralhadora Ingram Mac-10. As Armas de Fogo
no incluem a capacidade em operar armas pesadas como canhes e outras peas de artilharia. Contudo, a percia em Armas de Fogo tambm inclui a capacidade em consert-las.

Amador: Voc teve uma ou duas lies numa


loja de armas.

Experiente: Voc faz bonito numa galeria de tiro.

Competente: Voc pode fazer alguns truques


com uma arma.

Especialista: Voc frio e controlado, mesmo


sob presso.
Mestre: Est com sorte, punk? timo, vai precisar.
Possudo por: Membros de Gangue, Polcia, Criminosos,
Soldados, Caadores.
Especializaes: Rifles, Pistolas, Metralhadoras, Sprays,
Revlver.

Liderana

Voc consegue fazer as pessoas seguirem os seus comandos e obedecerem s suas ordens mediante exemplo e exer-

ccio da autoridade. Liderar no apenas conhecer as tcnicas em fazer as pessoas seguirem voc, mas principalmente
ser o tipo de pessoa que os outros seguiro. A Liderana
costuma ser usada em combinao com o Carisma.

Amador: Voc poderia treinar um time de j


niores.

Experiente: A sua voz dominante e voc


consegue exigir que se faa silncio.

Competente: Em situaes de crise, voc um


bom lder.

Especialista: Voc atrai seguidores sem tentar.


Mestre: Voc um Napoleo, um Charon
Ou um Hitler...
Possudo por: Polticos, Oficiais Militares, Lderes de
Gangues, Executivos, Oficiais de Polcia
Especializaes: Comando, Oratria, Inspirar Amizade,
Orientar aes militares.

Meditao

A Meditao a Percia em aplacar as emoes, controlar a mente e relaxar o corpo fsico. A Meditao costuma
ser praticada enquanto o indivduo est sentado numa posio especial, como a posio de lotus. Porm, com a prtica,
a Meditao pode ser desempenhada numa variedade de situaes ou posies.

A Meditao pode ser usada para isolar a mente de fatores


de distrao, permitindo a um personagem concentrar-se em
assuntos de importncia. Ela tambm pode ser usada por uma
apario para entrar novamente em estado de Modorra um
teste de Vigor + Meditao (dificuldade 8) determina quantas horas de Modorra sero obtidas por hora de meditao.

Amador: Voc pode ficar sentado numa ni


ca posio durante algum tempo sem se me
xer.

Experiente: Voc pode sentar-se e alcanar um


estado de tranqilidade.

Competente: Voc pode relaxar em qualquer


posio.

Especialista: As pessoas precisam dar duro para


tirar a sua concentrao.

Mestre: Voc poderia alcanar um estado de


calma interior no meio de um tiroteio.
Possudo por: Artistas Marciais, Monges, Atletas, Psiclogos.
Especializaes: Relaxamento, Concentrao, Memria
Zen.

Armas Brancas

A capacidade de lutar com uma arma uma habilidade


valiosa no ambiente Punk-Gtico. A eficincia nesta habili127

dade possibilita usar armas de mo. Facas, cassetetes, machados e espadas so exemplos dos tipos de armas cobertas
pela percia Armas Brancas. Hoje em dia esta habilidade
quase arcaica, devido dependncia da sociedade por armas
de fogo, mas no se esquea que o mesmo no se aplica
Estgia e aos Reinos Distantes...

Amador: Voc j viu usarem uma faca.

Experiente:Voc aprendeu esgrima num cur


so de seis semanas

Competente: Marginal comum

Especialista: Qualquer arma mortal em suas


mos.
Mestre: Bruce Lee com um par de nuntchacos.
Possudo por: Policiais, Esgrimistas, Entusiastas de Kend, Marginais, Membros de Gangue.
Especializaes: Armas, Machados, Floretes, Facas, Maas, Desarme.

Atuao

Voc capaz de desempenhar aes artsticas, como cantar, tocar guitarra e atuar. Voc sabe o que fazer e como. A sua
especialidade o tipo de desempenho no qual voc se concentra, muito provavelmente o primeiro tipo de expresso artstica ao qual voc se dedicou. A Atuao no cobre escrever e
discursar, categorias que dependem da Habilidade Expresso.

128

Apario: O Limbo

Amador: Novato talentoso, voc capaz de


fingir que est doente.

Experiente: Voc desenvolveu a sua capaci


dade de interpretao a um nvel elevado.

Competente: Voc capaz de representar pra


ticamente qualquer papel.

Especialista: Decerto voc um profissional,


ou possui potencial para ser um.
Mestre: Voc poderia ganhar um Oscar ou
talvez j tenha sido agraciado com um.
Possudo por: Atores, Msicos, Praticantes de Karaok,
Mmicos.
Especializaes: Viles, Solos de Guitarra, Fingir Sobriedade Enquanto Bbado.

Reparos

Voc est apto a consertar todos os tipos de instrumentos simples ou complexos. Isto inclui portas, carros e at computadores. O domnio desta habilidade significa que voc
um Joo-Faz-Tudo. Esta habilidade cobre tudo, desde carpintaria simples a mecnica. Dispondo das ferramentas adequadas, voc poderia consertar qualquer coisa.

Amador: Voc consegue montar um conjun


to de peas de encaixe

Experiente: Dispondo do tempo adequado

voc poderia instalar a fiao eltrica de uma casa.

Competente: Voc economiza uma boa grana


em honorrios de mecnicos e tcnicos de ele
trnica.

Especialista: Est apto a consertar computa


dores pessoais em poucos minutos.
Mestre: Se quebrou tem conserto.
Possudo por: Faz-tudos, Carpinteiros, Eletricistas, Mecnicos, Maridos (ou esposas!).
Especializaes: Madeira, Computadores, Aparelhos eletrnicos, Motores, Automveis, Eletricidade.

Furtividade

Furtividade a capacidade em esgueirar-se ou esconderse sem ser visto ou ouvido, sendo constantemente decidida
contra a Percepo de outro personagem.

Amador: Voc pode esconder-se no escuro.

Experiente: Voc pode se esconder nas som


bras.

Competente: Voc um excelente caador.

Especialista: Voc poderia caminhar em siln


cio sobre dois centmetros de folhas secas.
Mestre: Lder de cl Ninja.
Possudo por: Criminosos, Espies, Reprteres.
Especialidades: Espreitar, Esconder-se, Emboscar, Sombras, Multides, Arrastar-se.

Outras Percias

Pilotar, Cozinhar, Conduzir Embarcaes, Arquearia,


Disfarces

Conhecimentos

Os Conhecimentos incluem todas as Habilidades que


requeiram a aplicaes rigorosa da mente, no do corpo.
Desta forma, as Caractersticas Mentais so usadas para
modificar os testes de Conhecimento. Embora os nveis discutam os Conhecimentos em termos de nveis escolares, a
escola no a nica forma de obter Conhecimentos simplesmente a mais comum. A maioria destas habilidades
escolstica, mas tambm possvel recorrer ao autodidatismo ou a professores particulares.
Caso voc no possua um Conhecimento, no poder nem
mesmo tentar um teste que o envolva. H excees, entretanto, como quando o Narrador determina que o teste concerne a
informaes triviais que qualquer um pode saber.

Burocracia

Este Conhecimento inclui a capacidade em penetrar no


sistema poltico, seja nas Regies Sombrias ou em Estgia.
Este Conhecimento inclui tambm uma capacidade em operar uma burocracia, o que obviamente inclui pelo menos um
senso rudimentar de organizao. De fato, este Conhecimento pode ser interpretado como a capacidade organizacional
preeminente no jogo.

nizacional.

Estudante: Voc possui boa capacidade orga-

Universitrio: Voc compreende as estrutu


ras de poder (quem est realmente no controle)

Mestre: Voc pode executar tticas evasivas


indefinidamente

Doutor: Voc pode desempenhar atividades


administrativas elevadas.
Catedrtico: Voc poderia arranjar uma reu
nio com o presidente dos EUA.
Possudo por: Advogados, Polticos, Jornalistas, Executivos, Burocratas
Especializaes: Negociao, Intriga, Suborno, Diplomacia, Frustar, Atrasar, Burlar o Sistema, Blefe.

Computador

Voc compreende como operar e programar computadores. Voc pode ser tambm capaz de planejar o seu prprio sistema. Se quiser entrar num sistema de computao
ir precisar deste Conhecimento.

Estudante: Voc sabe jogar video game.

Universitrio: Voc fez um cursinho de Pro


cessamento de Dados.

Mestre: Voc um programador competente,


podendo planejar o seu prprio software.

Doutor: Voc consegue entrar no sistema da


telefnica e alterar a sua conta.
Catedrtico: Por que voc no est jogando
Cyberpunk 2020?
Possudo por: Programadores, Processadores de dados,
Jogadores, Estudantes, Piratas de dados
Especializaes: Pirataria, Programas de vrus, Recuperar dados.

Enigmas

A sua imaginao est sempre cheia de problemas e quebra-cabeas voc adora sentir-se perplexo. Desvendar
todos os tipos de charadas uma paixo, e este interesse
dotou-o de um talento para juntar e relembrar informaes
vitais a muitos tipos de soluo de problemas.
O Conhecimento Enigmas ajuda os jogadores na resoluo dos mistrios criados pelo Narrador. Esse Conhecimento essencial para se descobrir trilhas secretas para reinos
perdidos, responder os enigmas de guardios msticos ou competir com um Maelfeano por uma alma.

Estudante: Voc consegue montar um quebracabeas de cem peas.

Universitrio: Voc descobre quem o assas


sino antes de terminar de ler um romance de
mistrio.

Mestre: Voc consegue resolver os seis lados


do Cubo Mgico em uma hora.

Doutor: Voc derrotaria o Gollum com cha


radas de hobbit.
129

Catedrtico: Voc compreende os mistrios


mais profundos.
Possudo por: Entusiastas de palavras cruzadas, praticantes de Zen, Jogadores, Msticos.
Especializaes: Antiguidades, Charadas Visuais e Verbais.

Investigaces

Voc treinado para notar todos tipos de detalhes que


poderiam ser ignorados pelos outros, podendo, em nveis elevados, agir como detetive. Este Conhecimento tambm reflete a capacidade de um personagem em realizar pesquisas,
seja em bibliotecas ou atravs de entrevistas.

Estudante: Detetive amador.

Universitrio: Oficial de polcia.

Mestre: Detetive particular.

Doutor: Agentes do FBI, CIA, KGB, MI 5,


Interpol.
Catedrtico: Sherlock Holmes.
Possudo por: Detetives, Investigadores de Seguros, Reprteres, Agentes do FBI, Agentes da Inteligncia.
Especialidades: Busca, Espreitar, Seguir, Trabalho de
detetive.

Direito

A lei no coisa com que se brincar, e aqueles com conhecimento de direito esto aptos a us-la em seu beneffio. Esta
capacidade essencial para quem quiser um dia sair da priso.

Estudante: Conhecimento prtico, oficial de


polcia.

Universitrio: Recm-formado, advogado ini


ciante.

Mestre: Advogado renomado.

Doutor: Juiz.
Erudito: Juiz da Suprema Corte.
Possudo por: Policiais, Advogados, Juzes, Detetives,
Criminosos, Telespectadores, Legisladores,Advogados da
Hierarquia.
Especialidades: Tribunais, Contratos, Litgios, Criminosos, Procedimento policial, Hierarquia.

Lingustica

Considera-se que voc possa falar a sua lngua natural,


mas voc precisa adquirir outras linguagens que seu personagem deseje falar. Para cada nvel de Lingustica, o seu personagem pode falar fluentemente outra lngua. Contudo, a
lingustica tambm confere ao personagem uma compreenso da estrutura da lngua, que por sua vez a base do pensamento. Com esta Capacidade, pode-se identificar sotaques
ou decifrar enigmas de palavras.

Estudante: Uma lngua adicional.

Universitrio: Duas lnguas adicionais.

Mestre: Trs lnguas adicionais.

Doutor: Quatro lnguas adicionais.


Catedrtico: Cinco lnguas adicionais.
Possudo por: Viajantes, Eruditos, Diplomatas, Intrpretes.

130

Apario: O Limbo

Especialidades: Curso de lnguas, Tcnicas, Diplomacia,


Poltica

Medicina

A Medicina o estudo do corpo humano e das tcnicas


usadas para curar seus males. Embora a anatomia de uma
apario seja diferente,um entendimento sobre a sade dos
mortais e sua biologia pode, com freqncia, ser usado para
lidar com os Pulsantes. Medicina inclui o conhecimento da
estrutura e das funes corporais, o uso de medicamentos,
diagnsticos e tratamentos de doenas.

Estudante: Voc possui um conhecimento


bsico sobre ossos quebrados e contuses.

Universitrio: Voc possui o treinamento de


um paramdico.

Mestre: Voc um mdico, podendo diagnosticar e tratar doenas.

Doutor: Est apto a realizar cirurgias.


Catedrtico: Voc um especialista de grande renome.
Possudo por: Mdicos, Paramdicos, Doutores, Enfermeiras.
Especialidades: Farmcia, Paramdicos, Primeiros Socorros, Cirurgia.

Ocultismo

Voc possui conhecimentos em todas as reas do ocultismo. Esta compreenso do lado mais sinistro do mundo
inclui conhecimento de maldies, vudu, magia e misticismo, e contm muita especulao e fantasia.

Estudante: Voc um curioso, mas est longe


de saber a verdade.

Universitrio: Comea a compreender o que


se passa.

Mestre: Existem coisas l fora!

Doutor: Possui alguns conhecimentos arcanos.


Erudito: Completamente iniciado em muitos
dos grandes mistrios. Voc no precisa que
seu mestre lhe diga o que est acontecendo!
Possudo por: Lunticos, Arautos da Nova Era, Ocultistas, Eruditos, Curiosos.
Especialidades: Fantasmas, Magos, Poderes msticos.

Poltica

Este conhecimento proporciona uma familiaridade com


a poltica do dia, incluindo as pessoas que estejam no comando e como elas chegaram l. Esta pode ser uma Capacidade essencial quando se tenta lidar com autoridades mortais. Esta Capacidade exerce alguma influncia sobre voc
mesmo ser um poltico capaz, embora uma longa familiaridade com o assunto possa ocasionalmente despertar certas
idias...

Estudante: Manifestante e observador casual.

Universitrio: Cabo eleitoral ou graduado em


cincias polticas.

Mestre: Administrador de campanha ou redator de discursos.

Doutor: Poltico.
Catedrtico: Maquiavel.
Possudo por: Lobistas, Polticos, Advogados, Manifestantes.
Especialidades: Vizinhana, Cidade, Congresso,
Eleies,Oratria.

Cincia

Voc tem pelo menos um conhecimento bsico em fsica, qumica, botnica, biologia, geologia, astronomia e outras Cincias. O seu conhecimento concentra-se mais nas
aplicaes teis da cincia.

Estudante: Voc sabe fazer bombas de fumaa


com um estojo do Pequeno Qumico.

Universitrio: Voc compreende as teorias


principais e suas aplicaes prticas.

Mestre: Voc poderia ensinar cincia numa


universidade.

Doutor: Quem sabe um dia voc no ganha o


Nobel?
Catedrtico: Albert Einstein.
Possudo por: Engenheiros, Pesquisadores, Inventores,
Tcnicos, Pilotos.
Especialidades: Biologia, Fsica, Qumica, Astronomia,
Relatividade, Fsica Nuclear.

Outros Conhecimentos

Psicologia, Histria da Arte, Filosofia, Teatro, Jornalismo, Cincia Militar, Genealogia, Geografia, Histria, Teologia, reas especficas do conhecimento/trivial.

Antecedentes

Para durar uma eternidade preciso uma eternidade de preparao. Apenas a excelncia satisfaz; apenas a vitria duradoura.
Baltasar Gracian, The Art of Wordly Wisdom
As Caractersticas de Antecedentes brindam um personagem com vantagens especiais e refletem o status social de
uma apario e sua posio na sociedade. O jogador precisa
desenvolver razes para seu personagem possuir um determinado Antecedente. Onde voc encontrou aquela pessoa?
Como ela conseguiu aquele despojo? O que voc fez para
obter uma posio entre os Hereges?
Um Narrador pode exigir que um Antecedente seja testado com um Atributo, como Carisma + Status para determinar se o Centurio obedece as suas ordens, ou Inteligncia + Memoriam para reconhecer aquela mulher misteriosa
que visita a sua sepultura quase toda quarta-feira,
Os Antecedentes no so aumentados mediante pontos
de experincia. Uma apario pode ganhar e perder Antecedentes como resultado de uma histria. Por exemplo, se
voc perdeu o seu artefato na Tempestade, ele est perdido.

Se as pessoas pararem de lembrar de voc, a sua contagem


em Memoriam diminui. Alguns Antecedentes podem no
ser apropriados sua crnica; pergunte ao Narrador.

Aliados

Os Aliados so aparies que o ajudam mas que no so


membros do seu Crculo. Os Aliados geralmente so amigos
seus, embora alguns possam apenas estar do seu lado por lhe
deverem favores. Ter um Aliado (ao contrrio de ter um
Contato) significa que voc pode pedir a ajuda dessa apario. Contudo, voc no deve esquecer nunca que o seu aliado pode tambm vir a pedir a sua ajuda. Uma apario no
chefe de seus Aliados: eles so colegas e amigos, devendo
ser tratados como tais.
medida que a crnica progredir, os Aliados que comearem como personagens fracos podem morrer ou aumentar
em poder. Voc deve dedicar algum tempo para descrever
cuidadosamente os seus Aliados: eles podem ser a fonte de
muitas idias para histrias.

Um s Aliado de poder moderado.

Dois Aliados, ambos de poder moderado.

Trs Aliados, um deles um pouco influente.

Quatro Aliados, um deles muito influente.


Cinco Aliados, um deles extremamente influente.

Artefato

Mais cedo ou mais tarde, tudo que est perdido acaba


aparecendo em alguma parte do Mundo Inferior. A Hierarquia envia batedores por todo Mundo Inferior em busca de
artefatos h muito perdidos. Muitos desses batedores retornam com tesouros fascinantes. Alm disso, o Sumo Artfice
e sua elite de artesos descobriram formas de imbuir poderes
ao material encontado no Mundo Inferior.
A forma mais comum de artefato aquela que aumenta
um, ou mais de um, tipo de Mistrio. Alguns artefatos so
mgicos simplesmente no sentido de que eles realmente operam como fizeram na vida sem usar Pathos para impeli-los:
um controle remoto que muda os canais de uma tev, um
dispositivo que abra portas de garagens; uma pistola que dispare balas sem precisar ser recarregada.
Veja Artefatos no Apndice.

Um nvel de Arfetato

Dois nveis de Artefatos

Trs nveis de Artefatos

Quatro nveis de Artefatos


Cinco nveis de Artefatos

Contatos

Mesmo como uma apario, voc conhece pessoas de


muitas esquinas da vida (ou da morte). Juntas, essas pessoas
diferentes formam uma rede de informaes e ajuda que pode
ser muito til.
131

O jogador precisa decidir onde esto os seus Contatos:


no mundo vivo ou nas Regies Sombrias. Isto determina se a
contagem de Contatos se aplica s Aparies ou aos Pulsantes. Os jogadores que quiserem Contatos nos dois mundos
devem adquir este Antecedente duas vezes.
Os principais Contatos no so apenas seres que voc
pode manipular ou subornar para obter informaes, mas
amigos nos quais voc confia implicitamente para oferecerlhe informaes precisas (em suas reas de especialidade).
Voc deve descrever os seus Contatos Principais como personagens completos, seja de antemo ou medida que a crnica progredir.
Voc tambm possui vrios Contatos Menores espalhados pela rea. Quando voc quiser comunicar-se com um
Contato Menor, faa um teste usando o seu nvel de Contatos (dificuldade 7). Cada sucesso significa que voc conseguiu localizar um dos seus Contatos Menores. Obviamente,
voc pode precisar subornar ou mesmo intimid-lo a fazer e
dar-lhe o que for preciso.

Um Contato Principal

Dois Contatos Principais

Trs Contatos Principais

Quatro Contatos Principais


Cinco Contatos Principais

Eidolon

O seu Eidolon representa o seu eu maior. Este Antecedente mede o quanto voc espiritual (repare que espiritual no significa necessariamente bom). Assim como a sua
Sombra o atrai para o Limbo, o seu Eidolon lhe confere a
determinao de lutar contra a Sombra. Ao contrrio da sua
Sombra, o seu Eidolon no se comunica com voc; ele simplesmente lhe proporciona um pouco mais de determinao
contra a Sombra.
Para cada ponto que voc tiver no seu Antecedente de
Eidolon, voc pode acrescentar um dado a mais por sesso
em qualquer teste para resistir aos poderes da Sombra, suas
tramas ou truques, incluindo Espinhos. Esses dados podem
tambm ser somados aos testes de Fora de Vontade.
uma boa idia usar parcimoniosamente os dados de
Eidolon durante uma sesso, aplicando os dados extras apenas quando forem absolutamente necessrios. Voc pode
escolher testar apenas um dado de Eidolon se quiser. Os dados de Eidolon no se acumulam durante diversas sesses,
mas voc readquire o seu total a cada sesso de jogo.

Voc ouve sussurros vagos vindos de longe.

Voc sabe que h alguma coisa o guiando.

Voc sente que o seu Eidolon uma entidade


autnoma.

Voc j sentiu a presena do seu Eidolon.


Voc j viu o seu Eidolon num sonho.

Lugares Assombrados

Todas as aparies criam para elas mesmas esconderijos


chamados Lugares Assombrados. Um Lugar Assombrado um

132

Apario: O Limbo

refgio de segurana desconhecido pela Hierarquia, pelos Hereges e pelos Renegados. Ele pode ser uma cmara de esgoto
esquecida, um carro abandonado, um conjunto de catacumbas sob um cemitrio ou o poro de uma casa velha. As aparies guardam violentamente seus Lugares Assombrados. Muitas vezes, grupos inteiros de aparies compartilham um Lugar
Assombrado, guardando-o contra todos os intrusos.
O nvel de um Lugar Assombrado subtrado da Mortalha da rea. Ele estabilizado pelo acmulo do nmero de
pontos possudo por cada um dos fundadores do Lugar Assombrado (mximo de 5). Os membros de um Crculo costumam ter um Lugar Assombrado em comum, mas tambm
conhecem os Lugares Assombrados particulares uns dos outros. Os Lugares Assombrados so focos de poder espiritual:
mais fcil para uma apario exercer seus poderes nesses
locais. Porm, se a apario que for proprietria de um
Lugar Assombrado passar para o Limbo, o poder do Lugar
Assombrado tambm morrer. A Mortalha se reestabelecer em torno da rea.
Se voc quiser um Lugar Assombrado comunitrio e um
particular, precisar adquirir este Antecedente duas vezes.
Um Lugar Assombrado possui, aproximadamente, trs metros quadrados para cada ponto de Antecedentes.

Voc possui um armrio, um beco ou algum


outro lugar pequeno e fora de mo.

Voc possui um Lugar Assombrado do tamanho de um apartamento.

Voc possui um lugar Assombrado grande ou


vrios pequenos.

Voc descobriu um Lugar Assombrado pequeno mas muito poderoso, que tem a vantagem
de ser difcil de ser encontrado.
Voc possui mais esconderijos que uma barata.

Mentor

As aparies poderosas ocasionalmente decidem ajudar


as Crianas, modelando-as em futuros aliados. Os Mentores
possuem suas prprias razes pessoais para ajudar os jovens e
os fracos. Alguns desejam lacaios confiveis; outros tentam
satisfazer suas paixes atravs do altrusmo.
O Antecedente Mentor tambm pode reduzir o custo de
pontos de experincia durante o aprendizado de um novo
Mistrio. Caso um personagem queira aprender um novo
Mistrio possudo por seu Mentor, o jogador dever fazer
um teste jogando um nmero de dados equivalente ao nmero de pontos em Mentor. Cada sucesso subtrair um ponto do nmero de pontos de experincia necessrio para aprender Mistrios.

O Mentor possui pouco poder mas ocasionalmente til.

O Mentor possui algum nvel de status. Seus


conselhos so esparsos, mas teis.

O seu Mentor sabe muita coisa e compartilha


esse conhecimento com voc.

Memoriam

Um velho sbio escolheu passar-lhe todo seu


conhecimento.
Se o seu Mentor no sabe a respeito de uma
determinada coisa, ento poucas aparies sabem; talvez, nenhuma.

Funerais, memoriais, lpides, monumentos, dias comemorativos do nascimento de uma celebridade, viglias, Dia
do Soldado, flores numa sepultura, dedicatrias in memorian em livros, uma cadeira vazia dedicada, na ceia de natal,
a um saudoso membro da famlia: primeira vista, todas essas formas de lembrana atendem mais s necessidades dos
vivos que dos mortos, mas no exatamente assim. As Almas Inquietas beneficiam-se enormemente daqueles que se
lembram delas. A energia emocional dos vivos, conforme
expressa em seus pensamentos, trabalhos e feitos, transmitida Teia Vital de uma apario.
Memoriam representa a quantidade de Pathos de emergncia que uma apario pode absorver por sesso. Quando se encontrar numa situao particularmente arriscada,
uma apario que j tenha recebido seu Pathos para o captulo poder testar seu nvel de Memorian (dificuldade 8). O
nmero de sucessos corresponde quantidade de pontos de
Pathos que ela ganha instantaneamente. Se este teste redundar numa falha crtica, seu nvel de Memorian ser re-

duzido em um: o morto poder roubar apenas essa quantidade antes das memrias dos vivos diminuirem.
Note que as pessoas famosas transcendem a escala 1 a
5 de Memorian: Elvis, por exemplo, possui Memorian 8 (se
que ele est realmente morto...)

Apenas uma pessoa se lembra bem de voc.

Um amigo muito ntimo lembra de voc.

A sua famlia nunca esquece de voc.

Uma organizao grande (o Rotary Club, uma


gangue, uma congregao evanglica, um pequeno culto) lembra-se de voc e reverencia
sua memria.
H um prdio ou algum outro tipo de instalao pblica dedicado a voc. As pessoas citam o seu nome diariamente.

Notoriedade

Embora os mortos normalmente no dem muita ateno aos Pulsantes, as histrias dos vivos ocasionalmente infiltram-se no Mundo Inferior. Obviamente, a fama entre as
Almas Inquietas assume um tom diferente do que possui entre
os vivos: impossvel prever quem ser conhecido na morte e
quem cair imediatamente na obscuridade.
Uma forma garantida de atrair a ateno dos mortos
causar um grande nmero de mortes, embora criar grande
beleza ou causar uma tristeza profunda tambm sejam feitos
133

dignos de nota entre as Almas Inquietas. A Notoriedade


pode obter para uma apario um apoio instantneo nas
Regies Sombrias. Os Narradores podem permitir que uma
apario faa um teste de Notoriedade para ver se um completo estranho ouviu falar dela.
Como ocorre com Memoriam, certas aparies transcendem esta escala: Adolf Hitler, por exemplo, sem dvida alguma possui uma Notoriedade de 8 ou 9 (e milhares de inimigos a caminho...)

Algumas aparies locais sentem-se impressionadas com voc...

Voc bem conhecido na sua Necrpole.

Voc conhecido por muitas aparies nas


Regies Sombrias.

Voc famoso. Todos mundo sabe alguma


coisa a seu respeito.
Como Jim Jones, Mark Chapman e David Koresh, voc odiado desde o primeiro dia de
sua morte.

Status

O Status representa a influncia de uma apario dentro


de um (ou mais de um) dos grupos sociais do Mundo Inferior: a Hierarquia, os Hereges e os Renegados. Possuir Status
implica que uma apario conseguiu o respeito do grupo demonstrando lealdade aos ideais deste. Com personagens iniciantes, Status pode significar que uma dessas trs faces
marcou o personagem para recrutamento e ir pression-lo
a juntar-se a ela.
possvel possuir mais de um Antecedente de Status,
refletindo a influncia de um personagem dentro de dois ou
mais grupos separados.

Familiar: Os membros do grupo esto familiarizados com o seu nome e rosto, embora ainda
no tenham confiana suficiente para compartilharem informaes ou responsabilidades
com voc.

Comprovado: Voc j provou o seu valor aos


membros do grupo. Eles acreditam em voc
at certo ponto. Os lderes do grupo ainda no
ouviram falar de voc.

Respeitado: Voc respeitado pelos membros


do grupo, tendo merecido a ateno dos lderes locais. Ainda assim, ainda no merece a
confiana do crculo interno.

Confivel: Voc tem a confiana dos lderes


do grupo, recebendo, regularmente, segredos
e informaes. Embora alguns membros do
grupo possam ainda duvidar de sua sinceridade, nenhum est disposto a expressar esses sentimentos.
Leal: Voc provou sua lealdade ao grupo. Os
outros membros do grupo confiam em voc
sem perguntas, e os lderes do grupo no pensam duas vezes antes de lhe revelar informa134

Apario: O Limbo

es potencialmente perigosas. Ocasionalmente, voc receber misses secretas e/ou ajuda


e equipamento especial.

Riqueza

Nos dias de antanho, os Barqueiros levavam uma alma


falecida para a vida depois da morte pela pequena quantia
de duas moedas sobre os olhos do cadver. No mais assim.
A inflao chegou ao mundo dos mortos.
Agora os Barqueiros no aceitam os bolos de Estgia, as
moedas que possuem a Mscara de Charon impressa num lado
e a Alta Corte de Estgia no outro. Contudo, h cidados de
Estgia que ainda aceitam os bolos. A Hierarquia usa o dinheiro estgio como moeda corrente para sua economia de
almas. Almas, despojos, artefatos tudo tem um preo.
A moeda bsica de Estgia chamada bolo. Os bolos
costumam ser divididos em meio-bolo, um quarto de bolo
e talvez at uma dracma, que apenas uma lasca de bolo.
Os bolos so feitos de ferro estgio, e cada pea de bolo se
fundir misticamente com outras lascas de bolos. Assim,
dois meio-bolos aglomeram-se e se fundem para formar um
bolo. Da mesma forma, os exemplares de uma coleo de
dracmas se fundiro para formar uma moeda nica.
Atualmente no existe nenhuma forma de falsificar bolos, embora os Renegados estejam procurando um Artfice
capaz de fazer isso.
O Antecedente Riqueza de uma apario indica trs coisas: quantos bolos ela possui no comeo da crnica, que
tipo de recursos fantasmagricos ela tem disponvel, e quanto crdito os mercadores de almas esto dispostos a conceder-lhe. Obviamente, os personagens que sejam novos no
podem receber este Antecedente sua posse implica que
uma apario passou algum tempo formulando um mtodo
pelo qual receber riquezas regulares.

Voc no possui nenhuma fonte de renda, mas


possui, escondida, uma coleo de alguns objetos valiosos que podem ser trocados por bolos a qualquer momento. Voc comea com
dois bolos.

Voc uma apario razoavelmente rica. De


vez em quando, recebe alguns bolos por praticar servios valiosos. Voc comea com trs
bolos.

Voc possui uma pequena economia de bolos e uma clientela regular. Voc comea com
cinco bolos e recebe meio bolo por histria.

Voc possui uma coleo de objetos valiosos


escondidos e descobriu uma forma infalvel de
ganhar bolos. Outras aparies trabalham
para voc e lhe conferem uma parte de seus
lucros. Voc comea com seis bolos e recebe
um bolo por histria.
Voc possui uma fonte regular de renda e vrias
colees de objetos valiosos. Voc comea com
sete bolos e recebe trs bolos por histria.

O Alto Custo de Morte

Abaixo, uma lista dos preos para diversos


Hierarquia no Mundo Inferior.
Servo, forte
Servo, fraco
Despojo comum
Despojo incomum (que no seja arma)
Despojo incomum (arma ou balas)
Despojo raro (pequeno)
Despojo raro (grande)
Artefato comum
Artefato Incomum

objetos da
2O
1O
1/4 O
1/2 O
20
5O
8O
6O
+ 10 O

Corpus

O Corpus de uma apario representa a solidez de sua


forma. As aparies sentem dor e podem ser feridas fisicamente no Mundo Inferior. A maioria dos Corpus das aparies assemelham-se aos seus corpos terrenos, embora no
sejam idnticos. medida que a Sombra de uma apario
fica mais forte, a aparncia do Corpus torna-se mais contorcida. Todas as aparies comeam com nveis 10 de Corpus.
A faixa de Corpus na ficha de personagem de Apario
permite a um jogador registrar os ferimentos do personagem
e seus efeitos. Cada ferimento causa a perda de um Nvel de
Corpus. Risque os Nveis de Corpus medida que o personagem os perder, de modo que a ltima checagem indique o
Nvel atual de Corpus do personagem. medida que o personagem readquirir Nveis de Corpus, apague os riscos.
Pense no Corpus como um espectro. Nos Nveis 10 de
Corpus, a apario slida e saudvel. Contudo, nos Nveis 1, a apario quase incapacitada e extremamente imaterial. medida que um personagem sofrer mais ferimentos,
ele baixar de nvel, chegando finalmente a nvel zero de
Corpus. A perda de todos os Nveis de Corpus indica que a
apario desencorporou-se completamente, mergulhando na
Tempestade (veja pgs. 184-186).
medida que a apario sarar, ela remove os riscos sobre
seus nveis, um a um, at estar novamente com Corpus pleno.
Existem duas formas bsicas de perder Corpus: pelo combate e outras interaes violentas com cidados ou fenmenos do Mundo Inferior, ou pela interao com o mundo vivo.
No combate, cada sucesso num teste de danos de um
oponente indica uma perda de um Nvel de Corpus. Se um
oponente marcar dois sucessos, o jogador risca dois Nveis
de Corpus. Como e quando o Corpus perdido em combate
ser explicado na pg. 225.
Ao lidar com o mundo real, considera-se que um Nvel
de Corpus perdido sempre que o mundo real viola o espao ocupado pelo Corpus da apario. Perde-se um nvel
de Corpus sempre que se considerar que a apario teria
sido ferida, empalada ou esmagada por um objeto do mundo
real se ela fosse viva. Por exemplo, se uma porta aberta
subitamente enquanto uma apario est na frente dela, ela
135

perde um Nvel de Corpus. Apenas um Nvel de Corpus


perdido a cada evento, sendo considerado que a apario se
torna incorprea durante esse turno.
to fcil readquirir Corpus, e to difcil perd-lo, que
as aparies so capazes de sofrer punies terrveis e ainda
ficarem de p. Elas no so contidas pelas mesmas regras
que regem os humanos.

Grilhes

Os Grilhes so objetos materiais prendendo um personagem realidade. Eles so, na verdade, parcialmente responsveis pela transformao de uma alma perdida numa
apario. Cada Grilho representa alguma coisa, algum ou
algum lugar que foi importante para a apario enquanto
ela vivia. Um copo de seu bar favorito pode ser um Grilho,
mas provavelmente representa mais do que parece primeira vista talvez voc passasse quase o tempo todo bebendo
nesse bar, completamente alheio vida da sua famlia. A
sua raquete de tnis favorita pode simbolizar o seu sonho de
se tornar um astro dos esportes ou simplesmente viver uma
vida fora da sua rotina profissional. Escolha seus grilhes
com cuidado, porque eles podem proporcionar uma grande
variedade de informaes sobre o seu personagem, bem como
uma mirade de idias para tramas potenciais.
Se todos os Grilhes de uma apario forem destrudos,
ela no poder mais permanecer nas Regies Sombrias por
um perodo de tempo longo. A apario poder permanecer
nas Regies Sombrias por um mximo de (Vigor x 2) minutos.

Abrindo os Grilhes

Como cada Grilho representa alguma coisa que foi deixada incompleta ou irrealizada na vida de uma apario,
possvel voltar e concluir esses assuntos. Se uma apario puder descobrir e resolver o significado que o Grilho tinha para
ela em vida, ele no a impedir mais de se afastar das Regies
Sombrias. Uma apario que abriu todos os seus Grilhes pode
viajar de volta para Estgia e para as Praias Distantes sem temer ficar preso l. Usando Argos para atravessar a Tempestade, ela pode cruzar as fronteiras das Regies Sombrias e do
resto do Mundo Inferior com relativa facilidade. Porm, uma
vez que todos os Grilhes tenham sido destrudos, seja por
intenes maliciosas ou pela fria do tempo, a apario no
poder mais retornar s Regies Sombrias. Devido a isto, uma
apario que possua Grilhes abertos altamente valorizada
pelos agentes de Estgia e dos Reinos Distantes.

Paixes e Pathos

Se pudesse, faria um acordo com Deus,


E trocaramos de lugar.
Descer correndo aquela estrada,
Subir correndo aquela colina,
Subir correndo aquele prdio,
Sem problema nenhum...
Kate Bush, Running Up That Hill

136

Apario: O Limbo

As aparies so motivadas por emoes. Para elas, a


paixo a essncia do ato de existir. Sem paixo, a vida no
tem significado. At mesmo alm da morte uma apario
pode concentrar suas paixes e assim mudar o mundo sua
volta. As caractersticas de Paixo de uma apario materializam seu desejo de resgatar as sensaes que tinha em vida.
O desejo de poder sobrepujar tudo, at a morte.
Como vimos no Captulo Cinco, um jogador precisa colocar 10 pontos de Paixes para seu personagem. Cada paixo est escrita entre parnteses esquerda do nvel. Para
recarregar sua Parada de Pathos atravs de uma paixo, o
personagem normalmente precisa evocar essa emoo em
alguma outra pessoa ou descobrir quem est experimentando aquela emoo. Algumas vezes uma apario mudar o
ambiente para evocar a emoo desejada em espectadores.
Em qualquer cena na qual um personagem possa entrar
em sintonia com as emoes dos vivos, o jogador faz um teste
com um nmero de dados igual ao nmero de pontos naquela
Paixo (a dificuldade desta ao costuma ser 8). Para cada
sucesso, a apario ganha poder espiritual, chamado Pathos.
So alguns exemplos de Paixes: Amor, Raiva, F, Esperana, Inveja, Luxria, Orgulho, Tristeza, Dor e Cobia.
A Caracterstica Pathos representa a sintonia de uma
apario com o mundo real. Compreendendo a essncia da
vida, a apario obtm fora, o que a permite interagir com
o mundo sua volta. Para as aparies, o poder encontrado na paixo e no propsito. Especificamente, os pontos de
Pathos so usados para energizar os Mistrios das aparies.
Os pontos de Pathos tambm podem ser usados para curar
ferimentos (veja Cura na pgina 198).
Contudo, o Pathos efmero. Os caprichos da paixo
podem elevar, sem aviso, uma apario a um estado de alegria absoluta. O Pathos tambm pode abandonar uma apario quando ela mais precisar. Uma apario freqentemente recorre ao seu Pathos e, como resultado, o nvel do Pathos de um personagem pode mudar significativamente durante uma aventura. O nvel mximo de Pathos 10.
Retirar Pathos da emoo pura pode ser bem difcil. s
vezes os sentimentos no so bem direcionados, e a sintonia
nem sempre completa. Contudo, uma apario pode ficar
ainda mais forte quando a paixo for dirigida para um propsito. Por exemplo, uma apario pode ser movida pelo
amor, mas seu poder ser maior se seu motivo for salvar um
ente querido do perigo.
So exemplos de propsitos:
Fria: Combater a injustia.
Vingana contra sua morte.
Punir um tipo de criminoso.
Destronar um lder corrupto.
Combater o sindicato do crime que o destruiu.
Amor: Encontrar um novo proprietrio para um objeto
querido.
Ajudar a sua filha.
Expressar um amor no correspondido.
Ajudar um verdadeiro amor a encontrar outra pessoa para
amar.

Cobia: Possuir um determinado objeto valioso.


Servi a Hierarquia em troca de pagamento.
Proteger a fortuna da famlia.
Luxria: Experimentar uma gratificao que nunca teve
em vida.
Viver indiretamente atravs do seu ex-amante.
F: Tornar-se um mrtir por uma causa que sabe ser certa.
Pregar a crena num poder maior.
Ajudar a sua famlia a manter a f.
Esperana: Proteger os oprimidos.
Proteger um sem-teto.
Impedir um suiccio.
Arrependimento: Tornar o seu Lugar Assombrado um
local de remorso.
Arruinar seu inimigo.
Em qualquer cena onde uma apario procura cumprir
um propsito, o Narrador pedir ao jogador para fazer um
teste contra a Paixo. Se, numa cena, o propsito for direcionado especificamente, a dificuldade ser 6. Por exemplo,
se uma apario possui o propsito Proteger meu amor ela
obter Pathos defendendo-o quando ele for atacado. O propsito no precisa ser completado; o personagem precisa
apenas esforar-se para conseguir isso. Quando uma apario luta para satisfazer seu desejo, ela amortece a razo de
sua existncia.
Tambm possvel obter Pathos direcionando um propsito num sentido geral. Por exemplo, uma apario pode
ser impulsionada pela Paixo Vingar minha morte: (Vingana). Se, durante uma cena, a motivao especfica do
personagem for encontrar seu assassino, a dificuldade, como
visto anteriormente, ser 6. Por outro lado, se a apario
agiu como um vigilante, protegendo inocentes ou perseguindo
um assassino serial, ela estava cumprindo seu propsito num
sentido geral, no especfico. A tarefa semelhante ao propsito especfico (vingar a morte do personagem), e ocorre
sob circunstncias semelhantes, mas ainda assim motivada
por uma Paixo paralela (vingana). Quando uma apario
direciona um propsito a um sentido geral ao invs de a um
sentido especfico, sua dificuldade mais alta 7.
Como j vimos, se o personagem estiver tentando motivar-se por uma emoo indireta ou seja, a paixo paralela
ao propsito de uma apario a dificuldade 8. Algumas
aparies tambm podem forar emoes em outros indivduos atravs de poderes especficos, como pelo Mistrios: Carpir. Uma apario pode alimentar-se desses sentimentos, mas
sua dificuldade ser 9. Por fim, se uma emoo for fingida ou
insincera, no ser forte o bastante para conceder poder
apario. Um teste de Paixo, portanto, impossvel.
Em qualquer teste de paixo, se a cena envolver o Grilho ou o Lugar Assombrado de uma Alma Inquieta, a dificuldade do teste ser reduzida em um ponto.
Claro que isto subjetivo. A apario nem sempre ser
capaz de trabalhar especificamente na direo de seu propsito. Afinal de contas, embora ela possa lutar para manter seus
elos com sua vida anterior, ela possui outras preocupaes: a
137

estabilidade de seu Crculo, a poltica em sua Necrpole, e


assim por diante. Alm disso os propsitos s vezes so completados. Se uma apario procurar proteger seu amante mortal, e ele morrer, ela no poder mais ser capaz de cumprir
aquele propsito especfico. Ela precisar, nesse caso, ou procurar situaes semelhantes quelas que a sustentavam ou
viver em pura paixo. Contudo, os propsitos podem mudar
sutilmente durante a existncia de uma apario. Mesmo quando um propsito desaparece, a paixo paralela sempre permanece. A verdadeira paixo jamais morre.

O Prncipe da Paixo

Viver uma vida desapaixonada tm os seus inconvenientes. Se uma apario no consegue encontrar a satisfao,
ela encontrar a frustrao e a dor. Se um personagem cometer uma falha crtica num teste de Paixo, obter um ponto
de Angst.

Mistrios
ue mundo de riqueza e jbilo
De poder, honra e onipotncia,
prometido ao arteso estudioso!
Christopher Marlowe,
Doutor Faustus
Um Mistrio uma arte espiritual que
precisa ser ensinada ou aprendida. Usando Mistrio, as aparies podem desempenhar diversas aes
sobrenaturais. Como as aparies so seres de esprito, para
elas bastante simples manipular as coisas do mundo espiritual. Alm disso, com o passar dos anos muitas aparies
desenvolveram suas artes para influenciar a mente humana,
as emoes e o prprio esprito da morte. Algumas aparies
podem at mesmo tocar o mundo vivo com suas artes, embora isto seja dificlimo.
Todos os Mistrios variam sutilmente de uma apario
para outra, dependendo da forma como elas vem a si mesmas
e sua arte. Devido a isto, cada apario pode ter uma interpretao ligeiramente diferente de seu Mistrio. Na verdade,
muitas aparies descobriram novos aspectos de seus Mistrios, novas formas de manifestar suas energias espirituais. Essa
experimentao pode ser perigosa, mas tambm frutfera.
O Narrador pode permitir que os personagens inventem
novos usos para um Mistrio. O Narrador deve examinar o
uso proposto por um jogador para um Mistrio e compar-lo
com as outras artes desse Mistrio. Se o Narrador julgar que
o uso apropriado e que o personagem possui o nvel requerido de habilidade no Mistrio, o jogador pode colocar a nova
arte no jogo.
Se o personagem teve tempo para pesquisar e estudar este
novo uso de um Mistrio, o Narrador deve atribuir uma dificuldade e uma quantidade de energia apropriada ao seu nvel.
Da mesma forma, se o novo uso foi criado na mosca, o Narra138

Apario: O Limbo

dor pode atribuir uma dificuldade e um custo maiores. Tenha


em mente quais das artes listadas aqui foram testadas com o
tempo quem sabe que efeitos colaterais ou outros perigos
poderiam ser descobertos atravs da experimentao?
Cada Mistrio dividido em diversas artes de aumento
de erudio, que se tornam disponveis apario atravs do
aprendizado dos segredos desses Mistrios. medida que a
apario aprofunda-se nos Mistrios, ela comea a aprender
artes maiores relacionadas a eles. O conhecimento das artes
menores ainda permanece, embora algumas das maiores artes tornem as menores obsoletas.
Uma apario que esteja estudando um determinado
Mistrio precisa aprender primeiro alguns dos Mistrios bsicos associados com aquele Mistrio. Cada Mistrio possui
uma ou mais habilidades relacionadas com ele, que a apario pode usar quando o Mistrio for adquirido.

O Corpo da Verdade

Parte tcnica, parte trilha espiritual, um Mistrio tanto


uma forma de pensar quanto uma ferramenta ou arte. Como
seu nome implica, um Mistrio uma coleo de enigmas e
conhecimentos arcanos. Muitos desses segredos so inteis,
a no ser que sejam combinados com alguma qualidade interior do eu.
Em termos de jogo, isto representado pelo fato de que,
para realizar um teste de Mistrio, um jogador deve combinar um Atributo com um Mistrio. O efeito da combinao
determinado por quais Atributos e Mistrios so usados,
mais algumas outras consideraes, como se um Grilho se
encontra presente, se a apario est praticando o Mistrio
no interior de um Lugar Assombrado, e o que motiva a arte
(Pathos ou algum outro poder).

A Semente do Poder

As aparies precisam controlar seu Pathos para afetar o


mundo vivo e as Regies Sombrias que a cercam.
Sistema: Pode-se obter Pathos atravs de uma variedade
de recursos. Veja Pathos, pgs. 136-137.

As Correntes da Vida

Como os Grilhes so essencialmente correntes metafsicas prendendo uma apario sua vida passada, mais
fcil afetar os vivos e o mundo vivo dentro dos limites de
influncia de um Grilho.
Sistema: A Mortalha est em toda parte. Para as aparies, a Mortalha costuma ser classificada como 9. Ocasionalmente noite, em certas cidades, ou em datas especiais a Mortalha cai para 8 ou 7. A Mortalha costuma ser
mais baixa no interior de um Lugar Assombrado. Um Lugar
Assombrado reduzir as dificuldades de todos os Arcanos
executados dentro dele em 1 ponto por cada nvel do Lugar
Assombrado. Ateno: o nvel da Mortalha jamais poder
cair abaixo de 4.

A Marca do Poder

Para aprender um Mistrio, uma apario deve internalizar os segredos e mistrios que compem o corpo dos ensinamentos do Mistrio. Esses segredos a marcam de vrias
formas formas que so reconhecveis por outras aparies. Certas aparies chegam mesmo a adquirir marcas de
morte (veja Captulo Dois) como resultado desses estudos.
Sistema: Um teste simples de Percepo + Mistrio (dificuldade 7) concede a uma apario um Mistrio especfico
para sentir se outra apario conhece o mesmo Mistrio.

Realidade

Os efeitos de um Lugar Assombrado e de um Grilho


podem ser acumulados, mas mesmo ento a dificuldade para
um teste de Mistrio no poder ser menor que 4. Alm
disso, a regra de Sucessos Automticos (veja pg. 93-94) no
se aplica ao Mistrio.

Guildas
os tempos medievais, as aparies organizavam-se em guildas, tendo como base
o Mistrio ao qual elas se devotavam.
Este no mais o caso. Charon certa
vez insistiu que suas Legies deveriam
aprender Mistrios, e ele desencorajava
o ensinamento de Mistrios a aparies
que no pertencessem Hierarquia. Contudo, as guildas foram dissolvidas sculos atrs.
Ainda assim a tradio das guildas permanece, ao menos
no sentido de que as aparies que dominam um determinado Mistrio freqentemente compartilham as mesmas qualidades, possuem valores semelhantes e obedecem mesma
tica. Se voc demontrar conhecer Argos, as pessoas provavelmente o chamaro de Batedor cabe a voc decidir se
aceita ou no esse ttulo.
Algumas guildas jamais foram sancionadas pela Hierarquia. Foram elas: a Guilda dos Caadores, a Guilda dos Inspetores e a Guilda dos Titereiros. Os Bardos, Masquers, Estranhos, Sandmen e as Sacerdotisas do Orculo, guildas que
nunca foram respeitadas pela Hierarquia, foram toleradas.
Os Artfices, Monitores, Usurrios e Confessores foram firmemente controlados e sancionados pela Hierarquia.

139

Argos
onfia em mim? Eu perguntei a ela. Estendi
minha mo, Quer ver alm da escurido?
Ela assentiu lentamente com a cabea e segurou minha mo...
Argos o conhecimento das trilhas secretas atravs da Tempestade e como
atravess-las. Argos tambm permite a
uma apario nadar no fluido negro da Tempestade.
Este Mistrio usado para atravessar a tempestade com
rapidez e eficincia. Argos permite s aparies entrarem,
sarem e atravessarem a Tempestade e encontrar Atalhos
que permitam viajar em relativa segurana at outros reinos
dentro do Mundo Inferior.
Comentrios ao Narrador: Argos governa o movimento na Tempestade, Uma apario sem Mistrio Argos flutuar sem destino, podendo depender apenas de um ponto
de Pathos para mudar sua direo. Flutuar dessa maneira
muito perigoso: os Espectros (especialmente Sombras;
veja o Apndice) esto constantemente alertas para
uma apario solitria que flutuou at sua rea. Sem
conhecimento de Argos, praticamente impossvel encontrar um Atalho (embora seja possvel
seguir outra pessoa at um). Para maiores informaes sobre a Tempestade consulte A Tempestade no Captulo Dois.
Sinta-se vontade para permitir que um
personagem carregue o restante do grupo; enquanto os outros personagem no
resistirem ao poder, eles podem ser carregados, bastando para isso dar as mos ao usurio
de Argos. Contudo, voc pode querer aumentar a dificuldade das aes com Argos neste caso.

Batedores Argos

Aparentemente tomados por uma espcie de impulso de viajar, os Batedores tendem a fazer excurses
noturnas a lugares distantes e retornar antes do nascer
do sol. Muitos ex-membros das guildas ainda trabalham
para a Hierarquia, levando mensagens importantes da Estgia para as Regies Sombrias e vice-versa. Embora a guilda j
esteja extinta, considera-se falta de educao e m sorte
impedir que um Batedor cumpra este dever.
No passado, os Batedores eram compromissados por honra
a resgatar as aparies capturadas na Tempestade: recentemente, porm, os Espectros comearam a se passar por aparies perdidas para atrair Batedores para armadilhas, e assim, este costume foi, em sua maior parte, suspenso.
O Batedor tpico um indivduo muito quieto, calmo e
controlado, que se move suavemente para onde quer que
v. possvel identificar um Batedor olhando em seus olhos:

140

Apario: O Limbo

devido quantidade de tempo passado na Tempestade, os


olhos de um Batedor tornam-se cada vez mais negros.

Habilidades Bsicas

Espiar a Tempestade: Esta arte permite apario olhar


na Tempestade e ver se algum (ou alguma coisa) est espera. A apario pode ver e ser vista pelos seres prximos na
Tempestade, sendo tambm capaz de se comunicar com eles.
Sistema: Para espiar com sucesso, uma apario deve
testar Percepo + Argos 9 (dificuldade 6). O nmero de
sucessos indica a clareza da viso da apario. Uma falha
crtica faz com que a mente da apario pregue peas nela:
ela v alguma coisa na Tempestade que no real.
Portal da Tempestade: Para entrar ou sair da Tempestade, uma apario normalmente precisa encontrar uma
Nulidade grande o bastante para poder passar por ela. O
uso desta arte permite a uma apario abrir uma porta
na Tempestade e entrar nela. A porta, normalmente
pequena e circular, fecha-se imediatamente depois da
apario passar.
Sistema: Para abrir um portal, o jogador precisa testar Fora + Argos (dificuldade 7).
Instinto de Orientao: A Tempestade um
ambiente aliengena e perigoso no qual a distncia e o tempo influenciam pouco. Esta arte
permite a uma apario determinar a sua
localizao na Tempestade e encontrar seu
destino. O Instinto de Orientao permite
a uma apario viajar at o seu destino escolhido atravs da trilha mais rpida e fcil
(normalmente um Atalho), evitando o mximo possvel de obstculos.
Viajar atravs da Tempestade usando apenas
o Instinto de Orientao uma ttica muito perigosa, usada apenas pelos incautos. Contudo, o Instinto
de Orientao excelente para ajudar uma apario
presa na Tempestade a encontrar a sada.
Sistema: O jogador precisa testar Percepo + Argos
(dificuldade 8). Como o tempo e a distncia so nebulosos
na Tempestade, o nmero de sucessos obtidos indicam a
durao do tempo da viagem.
1-3 sucessos
Tempo padro de viagem
4 sucessos
Metade do tempo padro de viagem
5 sucessos
Um quarto do tempo padro de viagem
Um fracasso indica que a apario partiu na direo errada, correndo o risco de se perder. Se o jogador quiser, isto
pode tornar-se uma aventura. Se o jogador cometer uma falha crtica, a apario est se dirigindo a um perigo certo:
um ninho de Espectros ou um Turbilho, por exemplo.
Rastrear: Esta habilidade permite a uma apario seguir

o rastro de outra apario que entrou na Tempestade. Para


ter qualquer chance de sucesso, o alvo precisa ser seguido
imediatamente depois de desaparecer na Tempestade.
Sistema: O rastreador precisa testar Percepo + Argos
(dificuldade 6). Esta dificuldade aumenta em um ponto para
cada turno compreendido entre a entrada da presa e do perseguidor. Claro, se a presa estiver ciente de seu perseguidor,
ele pode tentar fugir fazendo um teste de Destreza + Argos
(dificuldade 6). Cada sucesso obtido subtrai um ponto dos
sucessos do perseguidor.

Manto de Sombras

Como os indivduos com Argos precisam evitar os perigos da Tempestade, eles primeiro devem aprender como se
mover sem serem vistos. Esta arte possibilita a apario envolver-se em sombras escuras e, desta forma, mover-se invisvel atravs da Tempestade e das Regies Sombrias. Quando invocada pela primeira vez, esta arte faz com que a apario desaparea subitamente da vista de todos. Isso ocorre
porque a apario est envolta em sombras.
Sistema: O jogador testa Destreza + Argos (dificuldade
7). O nmero de sucessos equivale ao nmero de turnos que
o personagem pode permanecer envolto em sombras. O personagem pode tentar outro uso da arte assim que sentir que
sua primeira invocao est enfraquecendo, embora isto custe
mais Pathos e deixe a apario momentaneamente visvel.
O personagem no pode usar nenhum outro Mistrio, exceto artes Argos enquanto estiver Envolto em Sombras; do
contrrio, o efeito ser quebrado.

Asas Fantasmas

Esta arte permite a uma apario voar tanto na Tempestade quanto nas Regies Sombrias. Este vo assemelha-se a
planar, no sendo muito rpido (cerca de metade da velocidade de corrida de um ser humano), mas permite apario
obter acesso a reas que, de outra forma, seriam muito difceis de entrar. As aparies tambm podem usar esta arte
para flutuar.
Sistema: O jogador precisa testa Vigor + Argos (dificuldade 6). A habilidade de voar dura um turno por sucesso obtido. O Narrador pode requerer testes de Destreza + Argos
para evitar colises e permanecer parado, flutuando sobre certas reas de turbulncia (ou seja, acima de uma Nulidade, ou
em certas reas da Tempestade). Repare que um personagem
precisa estar Incorpreo para voar enquanto estiver nas Regies Sombrias (veja Estados de Corpus, pg. 197-198).

Piscar

A apario usa as distores espaciais e temporais da


Tempestade para sua vantagem enquando est empregando
esta arte. Isto permite que ela se mova por distncias custas
muito rapidamente. Geralmente esses pequenos saltos precisam estar dentro do limite de viso. Esta arte tambm pode
ser usada para surpreender um oponente piscando e aparecendo por trs dele.
141

Sistemas: O jogador precisa testar Destreza + Argos (dificuldade 6) quando estiver tentando usar esta arte. Se ele for
bem-sucedido, o tempo da viagem ser reduzido em um turno
por sucesso obtido. Por exemplo, digamos que Mary queira
atravessar correndo o quarteiro e o Narrador decide que ela
levar cinco turnos para fazer isso. Neste caso, Mary poder
fazer um teste de Piscar. Se ela obtiver trs sucessos, conseguir reduzir o tempo de viagem de cinco para dois turnos.
Caso o destino desejado esteja fora do alcance da viso
do indivduo, mas dentro de um quarteiro de cidade, ainda
ser possvel tentar Piscar. Contudo, a dificuldade neste caso
ser 8, e o fracasso ser considerado equivalente a uma falha
crtica (veja falha crtica).
Uma falha crtica obtida durante uma tentativa de Piscar indica que o personagem foi capturado na Tempestade e
no poder usar esta arte para emergir. Quando esta arte for
empregada, o personagem no precisar usar a habilidade
Portal da Tempestade para entrar ou sair da Tempestade
a entrada considerada automtica.
Cada uso de Piscar custa 1 ponto de Pathos.

Pular

Esta arte permite ao usurio viajar at qualquer um de


seus Grilhes muito mais rpido do que poderia faz-lo nas
Regies Sombrias. Qualquer distncia pode ser percorrida
usando esta arte, mas o destino precisa ser um dos Grilhes
da apario.
Segundo rumores, algumas aparies extremamente poderosas podem usar a Tempestade para viajar at qualquer
lugar do mundo, num piscar de olhos, sem ter um Grilho
presente em seu destino.
Sistema: O jogador precisa testar Vigor + Argos (dificuldade 8). Como dissemos antes, cada nvel do Grilho almejado reduz a dificuldade em um ponto. Cada sucesso obtido
reduz, a critrio do Narrador, o tempo de viagem (cinco sucessos ou mais costumam permitir uma viagem praticamente
instantnea). Como ocorre com Piscar, o personagem no

142

Apario: O Limbo

precisa usar o Portal para entrar ou sair da Tempestade.


O custo para o uso desta arte 3 pontos de Pathos.
Um fracasso durante uma tentativa de uso desta arte indica que o personagem se perdeu na Tempestade. Uma falha crtica significa que o personagem ficou preso na Tempestade e no poder usar esta arte para emergir: ao invs,
ele ter de abrir um portal (como em Portal da Tempestade).

Calabouo

As aparies que possuem esta arte so universalmente


temidas. Esta arte confere aos seus detentores uma quantidade significativa de poder sobre outras aparies. Simplesmente concentrando sua vontade em outra apario, um usurio
desta arte pode banir outra apario para a Tempestade.
Esta arte tambm pode ser usada para segurar um indivduo, impedindo-o de escapar para a Tempestade ou para as
Regies Sombrias.
Sistema: Para usar cada funo desta arte preciso um
teste de Fora + Argos. Em ambos os casos, a dificuldade
equivale Fora de Vontade do alvo. Se quiser, o alvo tambm pode fazer um teste oposto usando Fora de Vontade.
Uma apario que seja banida para a Tempestade pode
utilizar qualquer Mistrio que ela possuir. Contudo, se a apario no possuir Argos, ela estar sujeita aos efeitos usuais
de estar perdido na Tempestade. Alm de ser banida para a
Tempestade, o personagem sofre a perda de um Nvel de
Corpus (devido natureza violenta do banimento.)
Quando uma apario tenta segurar outro personagem
na Tempestade ou nas Regies Sombrias, o nmero de sucessos obtidos indicam o nmero de turnos durante os quais
o personagem mantido prisioneiro. Uma vez que o poder
esteja exercendo efeito, o usurio precisa apenas manter um
nvel mnimo de concentrao. Ele pode desempenhar outras aes, embora elas devam sofrer uma penalidade (a critrio do Narrador).
O custo para uso desta arte de 3 pontos de Pathos.

Castigo
ense no poder nefando e oniconsciente da
Sombra. Ela o maior inimigo. Voc precisa evitar as mentiras da Sombra! Escuteme! Voc precisa ver a verdade. Escute as
minhas palavras.
Castigo uma das poucas ferramentas
que as aparies podem usar contra a
Sombra e seu poder crescente. Aqueles que aprendem a usar
Castigo tambm aprendem o que leva a Sombra a tornar-se
viva, bem como o que extrai o poder maligno da Sombra.
Cada Confessor precisa aprender sua prpria forma de
Castigo: punio fsica, ritual de purificao, sermes, insultos, reprimendas, abraos silenciosos, palavras gentis, exerccios e privao dos sentidos so mtodos usados para retirar a Sombra e drenar seu poder. A forma mais comum de
Castigar a Sombra obtendo conhecimento sobre a natureza da Sombra castigada e contatando-a atravs de uma
forma de dilogo. Este dilogo veio a ser conhecido como
o Dialeto do Diabo.
Comentrios ao Narrador: O Castigo confere a
uma apario algum nvel de controle sobre as Sombras, tanto as suas prprias quanto as de outros.
O Castigo tambm confere apario uma tima forma de conhecer a Sombra. O Narrador
deve evitar que seus jogadores abusem deste
poder. Todos os contatos com a Sombra
devem ser perigosos; mesmo quando o personagem possui algum nvel de controle,
deve haver um pouco de incerteza.

Confessores Castigo

A Guilda dos Confessores foi a coisa mais prxima a uma organizao religiosa que Estgia j
teve. Como, para o Imprio Estgio, livrar-se da
Angst de um indivduo era to importante, costumava haver ramificaes da guilda em cada colnia. Conta-se que o prprio Charon possua seu Confessor, a quem
ele manteve at muito depois que a guilda foi dissolvida.
At mesmo hoje, com a guilda extinta, nenhum Centurio da Hierarquia predera um Confessor por empunhar sua
lanterna de ferro, demonstrando que ele est trabalhando.
Mais cedo ou mais tarde, todo mundo precisa de um Confessor.
Devido natureza de sua obra, os Confessores mais velhos assumem uma postura quase religiosa quando falam de
Castigo, enquanto as aparies mais jovens (especialmente
aquelas que em vida foram analistas) falam da Sombra em
termos psicolgicos.
possvel discernir um Confessor pelas manchas negras
em seus dedos. Essas manchas aparecem devido ao toque ou

outras formas de contato com as Sombras dos outros.

Habilidades Bsicas

Viso da Alma: Olhando para outra apario, o usurio


pode espiar profundamente em sua alma e ver a escurido
interior da pessoa. Isto permite ao usurio medir o poder da
Sombra daquela apario e ver se ela est perto de ser consumida pela Sombra. O usurio pode usar este mtodo apenas para ver a Sombra de outro indivduo, no a sua prpria.
Esta arte pode ser usada tambm para sentir a presena
de Espectros, especialmente de Doppelgangers (veja o Apndice), porque a Sombra forte demais entre eles.
Sistema: Fazendo um teste de Percepo + Castigo (dificuldade 8), o usurio pode determinar a fora da Sombra de
outra apario. O Narrador descrever a fora da Sombra
como fraca, normal, razoavelmente forte ou eminente, dependendo da contagem atual de Angst do personagem.
Os sucessos adicionais podem conferir ao usurio uma
noo maior da natureza da Sombra do personagem.
Um fracasso significa que o usurio no pode
ver a Sombra (talvez a sua prpria Sombra cubra
seus olhos). Uma falha crtica indica uma leitura
completamente errada.
Baluarte: A apario pode, por breves perodos, proteger a si mesma e a outros dos terrveis efeitos do Turbilho. Isto como se ela
lanasse um escudo contra a fria da tormenta causada pelo Turbilho; os Espectros passaro sem atingi-la.
Sistema: Para erigir um Baluarte, o jogador
precisa fazer um teste de Vigor + Castigo (dificuldade do nvel do Turbilho +3).O personagem precisa gastar 1 ponto de Pathos para cada
nvel do Turbilho ao qual est resistindo, embora
ela possa estender sua proteo a qualquer indivduo
qua venha a tocar.

Persuadir

Os indivduos que conhecem esta arte possuem mais controle sobre suas prprias sombras do que a maioria das aparies. Elas so capazes de drenar o poder de suas sombras
com um risco consideravelmente menor.
Sistema: Ao testar Carisma + Castigo (dificuldade 6)uma
apario pode modificar um nmero de dados de uma sombra que este escolheu para usar em alguma ao. Normalmente o guia da sombra oferece ao jogador nmero fixo de
dados extras. Para cada dois sucessos obtidos com persuaso,
permitido ao jogador adicionar ou subtrair um dado.
Embora no haja custo para o uso deste poder, ganha-se
1 ponto de Angst cada vez que ele usado.
143

Segredos Sombrios

Ao examinar a sombra de outra apario,o Punidor pode


conhecer seus segredos sombrios. Isto nem sempre fcil
porque a sombra s ir fornecer ao Punidor falsas informaes. Apenas os indivduos mais perspicazes so capazes de
extrair alguma verdade da sombra; claro, quanto mais fraca a sombra mais fcil manipul-la.
Sistema: Ao examinar cuidadosamente a sombra interior de outra apario e testando Percepo + Castigo contra
uma dificuldade equivalente Fora de Vontade do alvo, o
Punidor poder conhecer alguns segredos sobre aquele personagem. O jogador deste personagem (ou narrador) deve
responder uma pergunta por cada sucesso obtido. Meias verdades e respostas enigmticas so permitidas (a sombra
mestra da fraude). O personagem alvo pode optar por sua
sombra resistir com um teste oposto de sua Angst.
Cada uso desta arte custa 1 ponto de Pathos.

Purificar:

Atravs da fora de vontade, o Punidor pode lenta e cuidadosamente quebrar o poder da sombra de outra apario.
Isto feito atravs da destruio da sombra de uma maneira
escolhida pelo Punidor. Cada Punidor tem seus prprios
mtodos pelos quais ele expulsa a sombra dos outros. Estes
mtodos variam de sermes at flagelaes.
Sistema: Quando usando esta arte, o narador testa Carisma + Castigo do personagem ( a dificuldade a contagem de pontos de Angst permanentes do indivduo alvo). (
O narrador est ciente da contagem de pontos permanentes
de Angst do indivduo alvo). O indivduo alvo pode ajudar
gastando um ponto de fora de vontade, auxiliando o Punidor. O nmero de sucessos obtidos indicam o total de pontos temporrios de Angst que o indivduo alvo perde; ele
tambm sofre um nvel de dano de corpus para cada ponto
removido desta maneira. O Punidor receber um ponto temporrio de Angst para cada 1 que ele obtiver no teste.

Expulsar

Exercendo sua vontade, uma apario pode expulsar e


proibir a presena de quaisquer Espectros nas proximidades
de sua presena. Se a apario est dentro de uma estrutura,
isto imediatamente torna-se protegida contra Espectros. Esta
arte remover todos os Espectros que estejam infestando a
rea, bem como Espectros escondidos. Por alguma razo, esta
arte no tem efeito em Doppelgangers.
Sistema: O jogador testa Carisma + Castigo (dificuldade 7). O nmero de sucessos indica o nmero de turnos que
a proteo dura. Se um Espectro l est presente, um teste
deve ser feito contra seu Angst para ban-lo. O Espectro
pode resistir com um teste de Angst.

Desafio

A apario que possua este Mistrio capaz de enfrentar

144

Apario: O Limbo

sua prpria sombra, exercendo poder sobre ela. Sempre que


a sombra tentar assumir o controle, a apario poder tentar
impedi-la. Ela tambm pode tentar fazer o mesmo com a
sombra de outro indivduo.
Sistema: Quando a sombra de um personagem tenta
tom-lo, o jogador pode tentar desafiar a sombra mediante
um teste de Carisma + Castigo. A dificuldade equivale ao
nvel de Angst do personagem. Cada sucesso reduz a Angst

do personagem em um ponto, e a sombra no pode fazer um


teste resistindo. Se esta arte for usada para desafiar a sombra
de outra apario, a dificuldade equivaler ao Angst + 3 do
indivduo no momento.
Um fracasso soma ponto Angst temporria do personagem. Uma falha crtica soma um ponto Angst permanente
do personagem.

145

Encarnar
li...ali est novamente. Uma alfinetada, nada
mais. Mas um toque real, um sentimento
verdadeiro. Potico, no ?
Encarnar o poder de se manifestar no
mundo fsico. Este um conhecimento
proibido, na medida que o Cdice de
Charon probe a interferncia nos assuntos do mundo vivo. Ainda assim, as aparies usam este Mistrio h milhares de anos.
Comentrios ao narrador: Ir das Regies sombrias para o
mundo vivo como sair de um deserto ftido e frio para um
lugar de clima quente e aromtico. As mudanas so superficiais, mas impressionantes.
As aparies aprendem a Encarnar expondo suas formas
frgeis a uma intensa recepo sensorial e concentrando-se
nessa recepo. Depois de algum tempo, contudo, esta recepo no mais necessria. So exemplos desse tipo
de recepo sensorial: olhar paara si mesmo num espelho, concentrar-se em algo quente, frio, agudo ou duro;
ou ouvir uma voz muito baixa ou muito alta.
Enquanto uma apario estiver usando uma arte
de Encantar que a permita manifestar-se fsicamente, ela estar muito mais suscetvel a ser
ferida. Qualquer dano causado a ela aplicado como se tivesse sido recebido por um
mortal. Ateno: um personagem Materializado sofrer penalidades na Parada de
Dados para os seus ferimentos. Consulte
Vitalidade, na pgina 200.
Por exemplo, enquanto estiver correndo
pelas Regies Sombrias, uma apario chamada Jason encontra um vampiro que est ciente
de sua presena. O vampiro saca uma pistola e
dispara na direo aproximada de Jason. Com um
tiro de sorte, o vampiro acerta-o. Como Jason est
imaterial, ele sofre apenas um Nvel de Corpus de dano,
embora a bala tenha atravessado seu peito (o vampiro
obteve cinco sucessos). Contudo, se Jason estivesse Encarnado, ele teria sofrido uma eduo em seus Nveis de
Corpus equivalente que um mortal sofreria em seus Nveis
de Vitalidade.
As dificuldades de todos os testes de Encarnar equivalem ao nvel local da Mortalha. Encarnar tem muito pouca
utilidade na Tempestade.

Inspetores Encarcar

A Guilda dos Inspetores nunca fez parte da Hierarquia,


embora esta costumasse us-la antes que fosse dissolvida oficialmente. Os Inspetores operavam no mundo vivo, realizando aes complexas que no poderiam ser conseguidas

146

Apario: O Limbo

com Insultos ( embora muitos conhecessem tambm esse


Mistrio). Embora proibidos pelo Cdice de Charon de interagirem com mortais, eles freqentemente ignoravam o Cdice e faziam o que bem queriam. Durante algum tempo, os
Centuries foram designados para caar inspetores e submet-los servido. agora a Hierarquia tem problemas maiores
para se preocupar, embora uma transgresso evidente ainda
seja capaz de atiar sua fria.
possvel identificar um Inspetor pelas estranhas manchas de luz e escurido em seu corpo, registros de suas passagens pela Mortalha.

Sintonia

Depois de se manifestar de uma determinada forma para


uma pessoa, a apario pode investir Fora de Vontade para
criar uma sintonia com essa pessoa. Cada vez que a apario conseguir manifestar-se com sucesso, ela poder investir um ponto de Fora de Vontade. Isto representa
um processo de identificao com o Consorte. Quanto mais uma apario tiver sido ntima de um indivduo durante sua vida, mais fcil ser entrar em sintonia com essa pessoa. Entrar em sintonia com
um estranho custa cinco pontos de Fora de
Vontade. Entrar em sintonia com um amigo
ntimo pode custar apenas dois ou trs pontos. Depois que a sintonia tiver sido estabelecida, todas as dificuldades enquanto a
apario estiver encarnando nessa pessoa
(e apenas nessa pessoa) sero reduzidas em
trs pontos. Alm disso, no h custo de Pathos enquanto se estiver usando Encarnar para
aparecer para aquela pessoa.
O efeito colateral disto que apenas a pessoa
em sintonia pode ver e sentir a apario outros
mortais podem pensar que o indivduo est maluco.
Da mesma forma, uma nica pessoa que acredite na
apario pode levar os outros a acreditarem, o que facilita a sintonia com essas pessoas.

Habilidades Bsicas

Toque Fantasmagrico: A apario pode tocar levemente o mundo material, com a presso aproximada de um dedo
sobre a tecla de um piano. A apario precisa concentrar
toda a sua ateno para realizar o mais leve toque.
Sistema: Para usar esta arte, o personagem precisa testar
Fora + Encarnar (a dificuldade a da Mortalha local).
Manter a Forma Material: Embora esta arte conceda
habilidades novas apario, ela lhe permite manter uma
forma Encarnada por um perodo de tempo mais longo.
Sistema: O jogador precisa testar Vitalidade + Encarnar

(dificuldade 7). Cada sucesso pode ser acrescentado ao nmero


de sucessos j obtidos para o poder Encarnar sendo usado.
Esta arte custa um ponto de Pathos para ser usada e um
ponto de Pathos por sucesso obtido. Caso o jogador cometa
uma falha crtica, o teste no apenas falha, como tambm a
forma Encarnada dissipa-se instantaneamente.

Sussurros

A apario pode fazer sua voz ser ouvida no mundo vivo.


A voz da apario no mais alta que um sussurro. (No
necessrio usar este Mistrio para falar com criaturas mgicas ou sobrenaturais, apenas seres afetados pela Mortalha.)
Sistema: O jogador testa Manipulao + Encarnar. A
dificuldade equivale ao nvel local da Mortalha. Uma frase
curta pode ser proferida a cada sucesso obtido. Uma falha
crtica significa que a apario perdeu sua voz nas Regies
Sombrias por uma cena: ela ficou presa na Mortalha quando
a projetou l.
Esta arte custa um ponto de Pathos para ser usada.

Fantasma

Esta arte permite a uma apario manifestar-se como uma


figura intangvel e translcida. Ela parece estar flutuando a
apenas alguns centmetros do cho, possuindo feies ligeiramente discernveis.
Os mortais que virem a apario iro sentir-se intensamente amedrontados e agiro de acordo. No momento que
a apario sumir, os mortais comearo a duvidar do que
eles viram, e logo racionalizaro o fato, concluindo que no
viram nada. (Veja A Bruma, pgina 205).
Sistema: O jogador deve testar Charisma + Encarnar (a
dificuldade equivale ao nvel local da Mortalha). O nmero
de sucessos indica o nmero de turnos durante os quais o
personagem poder permanecer manifestado. Uma falha crtica significa que o personagem desmaterializa-se imediatamente e desaparece na Tempestade.
O personagem pode tambm tentar assustar todos os mortais que o perceberem mediante um teste de Manipulao +
Encarnar (a dificuldade equivale Fora de Vontade do alvo).
Este teste pode ser modificado se o personagem usou Modelao ou algum outro Mistrio para modificar sua aparncia.
Esta arte custa um ponto de Pathos para ser usada.

Esttua

Esta arte permite apario tornar-se slida por um determinado perodo de tempo. Quando materializada desta
forma, a apario assume uma forma idealizada de si mesma.
Ela no pode se mover, falar ou simular respirao. Ela pode
ser tocada, mas sua carne parecer fria e dura, como mrmore liso.
A arte Esttua costuma ser usada por indivduos que
queiram esconder-se em reas cheias de pessoas (os perseguidores que sejam aparies ou espectros nas Regies Selvagens costumam no perceber uma apario em forma de
147

Esttua por exemplo, enquanto esto procurando por uma


apario, no reparam no mortal sentado imvel em frente uma lareira).
Sistema: O jogador precisa testar Vigor + Encarnar. A
dificuldade equivale Mortalha local. Cada sucesso no teste
indica quantas vezes o personagem pode ser tocado, ou quantas cenas podem permanecer manifestadas, o que acontecer
primeiro. Um teste fracassado resulta em um ponto temporrio de Angst medida que a separao do mundo fsico fortalece-se. Uma falha crtica indica que um personagem se torna
Fantasma por alguns segundos, e em seguida desaparece. Todos os danos sofridos so calculados como se a apario fosse
mortal (consulte o Comentrio ao Narrador, acima).
A arte custa um ponto de Pathos para ser usada.

Vida em Morte

Quando esta arte for empregada, a apario assume uma


forma abstrata semelhante ao seu eu mortal. A forma da
apario baseada em sua memria (agora um pouco vaga)
de sua vida mortal. A psiqu de uma apario tende a idealizar sua forma anterior, de modo que uma apario usando
esta forma normalmente parecer mais bonita do que era na
vida real. Quando ela se materializa, como uma pessoa
alterada, de cabelos negros (a pele negra exibe um tom acinzentado; a pele branca parece mortiamente plida) muito
semelhante a um Boneco de Sangue ou um Carnial.
Os exames superficiais no indicaro nada errado. Algum
que tenha conhecido a apario quando ela era viva notar
uma aparncia ligeiramente alterada. As pessoas podero notar que as mos da apario so frias e que ela sempre parece
sonhadora e distante isto porque a apario precisa estar
constantemente concentrada para manter esta forma.
Sistema: O jogador deve testar Manipulao + Encarnar para assumir esta forma. O nmero de sucessos indica o
nmero de cenas que o personagem poder manter-se manifestado. Esta arte utilizvel apenas se o personagem estiver
assumindo uma forma humana se ele tiver sido Moldado
em alguma coisa monstruosa, esta arte no funcionar. Se o

148

Apario: O Limbo

jogador quiser, o personagem poder substituir sua contagem de Manipulao por Aparncia enquanto estiver nesta
forma. Enquanto estiver nesta forma, o personagem receber danos como se fosse um mortal (veja Comentrio ao Narrador, acima).
Uma falha crtica leva o personagem a cair direto na
Tempestade.
Uma falha crtica causar ao personagem um breve lampejo como fantasma e sua desapario; ele ganha um aponto
de Angst.
Esta arte custa dois pontos de Pathos.

Materializar

Atravs do uso desta arte, uma apario pode assumir


um estado prximo ao humano. Tudo nela aparenta ser humano: ela pode respirar, sua pele quente e ela sangrar se
for ferida. Muitas aparies so quase esmagadas pelas sensaes do uso deste poder pela primeira vez, principalmente
se estavam mortas j h muito tempo.
Enquanto nesta forma, uma apario pode fazer qualquer coisa que ela poderia fzer enquanto estava viva as
nicas desvantagens deste poder so o tempo limitado e a
imensa quantidade de concentrao e Pathos para manter
esta forma.
Sistema: O jogador deve testar Manipulao + Encarnar para assumir esta forma. A dificuldade do teste equivale
a Mortalha local.
Se o personagem est em sintonia com uma pessoa observando-o, ela pode manifestar-se por uma hora por cada sucesso obtido.De outra forma, cada sucesso permitir apario
existir pelo perodo de uma respirao. Durante este momento, ela poder falar ou mover-se ou beijar ou abraar ou atacar. Assumindo esta forma tornar a apario sujeita a danos
como se fosse mortal. ( Ver comentrio ao narrador, acima).
Uma falha crtica leva o personagem a cair direto na
Tempestade.
Este personagem precisa gastar 3 pontos de Pathos e 1
ponto de Fora de Vontade para aplicar esta arte.

Fatalismo
Este o Dois de Crnios, significando indeciso. Invertido, ele sugere uma escolha
que voc fez em vida mas da qual agora se
arrepende. No lado contrrio saiu o Cinco
de Ossos, que simboliza a manipulao atravs do poder rebelde. Talvez voc esteja sendo influenciado pelos Renegados, hein? Tudo
bem, o seu segredo est seguro comigo. Ah! O Monumento. Muito
interessante tudo se desintegra sua volta medida que o
Monumento cai...
As aparies usam este Mistrio para sentir e ler a marca
do destino em uma alma. Claro, como todas as aparies
ainda no encontraram o fim, seu destino ainda no foi decidido. Ainda assim, uma apario pode usar Fatalismo para
espiar no passado de outra apario ou vislumbrar o (possvel) futuro.
Ao contrrio da crena popular, o Fatalismo realmente
funciona muito bem nas Regies Sombrias.
Comentrios ao Narrador: As artes do Fatalismo
podem, sob muitos aspectos, estar entre os Mistrios
mais poderosos. preciso tomar muito cuidado para
no abusar deste Mistrio. Essas artes jamais devero ser usada frivolamente. Lidar com o Destino pode ser uma coisa perigosa, e a apario
que abusar desta arte poder ver-se permanentemente enredada nas malhas do destino.

Orculos Fatalismo

Os sacerdotes do Orculo costumam ser


encontrados viajando com grupos de Sandmen,
Bardos at mesmo de Estranhos, porque eles se
sentem mais seguros quando em grupo. Eles no
divulgam sua profisso; pelo contrrio, eles esperam
que os outros venham at eles. Eles no do conselhos a quem no pede.
A Guilda das Sacerdotisas do Orculo j foi caada
universalmente pela Hierarquia porque a Alta Sacerdotisa
do Orculo, Serena, disse a Charon que ele estava fadado a
ser destrudo na Tempestade. Contudo, desde que Charon
desapareceu, a Hierarquia interrompeu sua perseguio aos
Orculos. Acredita-se que, muitos anos atrs, as sacerdotisas
do Orculo serviam diretamente Dama do Destino.
Uma sacerdotisa do orculo pode ser identificada por seu
vestido branco e a tendncia a marcar a testa e os braos
com smbolos de destino.

Habilidades Bsicas

Kismet: Esta arte permite a uma apario perceber o


papel do destino em relao a uma situao ou indivduo

especfico. As pessoas com grandes destinos ou aqueles para


as quais o destino reserva um papel especial parecem brilhar um pouquinho mais que as pessoas com destinos menos grandiosos. fcil apontar essas pessoas numa multido.
Sistema: Atravs de um teste de Percepo + Fatalismo
(dificuldade 6), uma apario pode sentir se qualquer coisa
mais ou menos importante que o esquema geral das coisas. Em termos de jogo, esta arte permite a um personagem
separar os personagens do Narrador dos personagens dos jogadores numa determinada cena.

Viso Fatal

A apario pode ler as marcas da morte de uma pessoa.


Essas marcas, portadas por aparies e mortais prestes a morrer, dizem alguma coisa sobre como esse indivduo morreu
ou est fadado a morrer. As Marcas da Morte geralmente
aparecem mais cedo em pessoas que estejam fadadas a
morrer de formas trgicas.
Sistema: O jogador precisa testar Percepo + Fatalismo (a dificuldade equivale Fora de Vontade
do indivduo). Se esta habilidade for usada antes
de um uso de Interpretao (veja abaixo), cada
sucesso acrescenta um ponto quando estiver
usando esta arte. A Viso Fatal tambm indica se o alvo foi submetido ao Fatalismo no
passado.
Uma falha crtica indica que o personagem leu incorretamente as marcas da
morte do indivduo.

Sentir Perigo

Neste ponto a apario tornou-se to sintonizada com as teias do destino que pode sentir vibraes leves ao longo dos fios, desta forma percebendo
sinais de perigo iminente.
Sistema: Sempre que o personagem estiver em perigo iminente, o Narrador pode fazer um teste de Percepo + Fatalismo (dificuldade 6). Esta dificuldade pode ser
aumentada ou abaixada dependendo da natureza do perigo.
Cada sucesso aumenta a quantidade de premonies recebidas pelo personagem geralmente um turno por sucesso.

Interpretao

Atravs de vrias formas de adivinhao (despojos, cartas de Tar, I Ching, astrologia ou pndulos de cristal), o
Fatalista pode interpretar o destino de uma pessoa ou descobrir alguma coisa sobre seu passado. Esta arte pode ser tentada sem o uso de qualquer tipo de equipamento, mas isso
considerado mais difcil, sendo geralmente tentado apenas
por um mestre ou durante as situaes mais difceis.
149

Sistema: O jogador precisa testar Manipulao + Fatalismo (a dificuldade equivalente Fora de Vontade do indivduo). Tanto o Fatalista quanto o indivduo-alvo precisam
gastar Fora de Vontade no teste. Para cada sucesso obtido, o
personagem pode fazer uma pergunta curta sobre o destino do
indivduo-alvo. Tentar Interpretar sem o uso de ferramentas
de adivinhao aumenta a dificuldade em dois pontos.
Esta arte custa dois pontos de Pathos.

Medida de Lquesis

Uma apario que tenha dominado esta arte pode sentir


como os fios do destino das aparies ao seu redor interagem
e se entrelaam, para onde eles deveriam ir, e para onde
esto indo. Uma Medida de Lquesis concede apario
uma noo objetiva de sua situao, talvez mudando a forma como ela v as coisas.
Sistema: O jogador usando esta arte deve testar Percepo + Fatalismo (dificuldade 6). O nmero de sucessos indica a quantidade de informao que o Narrador ir conceder. O Narrador pode usar esta arte para reforar informaes que tenham sido ignoradas pelo jogador ou dar dicas
que orientem o futuro curso de ao do personagem.
O uso desta arte custa dois pontos de Pathos.

Sorte

Uma apario com este nvel de Fatalismo comeou a


manipular o destino, mas apenas em pequena escala. O destino parece sorrir ao personagem, e tudo que ele faz parece
muito mais auspicioso.
Sistema: No comeo de cada histria, o personagem pode
testar Raciocnio + Fatalismo (dificuldade 6). O nmero de
sucessos equivale ao nmero de 1s (falhas crticas potenciais) que o jogador poder ignorar durante a histria. Isto,
contudo, no se aplica a Pesadelos (veja as pgs. 184-191).
Esta arte pode ser usada uma vez por histria.
Custa um ponto de Fora de Vontade ativar Sorte.

150

Apario: O Limbo

Habitar
Durante minha vida, nunca liguei para as
pessoas. Minha paixo eram as mquinas.
Engrenagens, circuitos e, mais tarde, microprocessadores: esses eram meus tesouros,
minhas obras de arte favoritas. Agora eu
sei como voar atravs dos fios, sentir meus
pneus queimando o asfalto, manter-me firme enquanto o vento aoita meus tijolos...
Esta arte permite apario habitar um objeto, estendendo seu Corpus para cobrir cada tomo deste. Com o tempo, a
apario pode entrar em sintonia com um objeto e estar apta
a anim-lo. Se a apario habitar um objeto e ele for destrudo, esse objeto imediatamente se tornar um despojo.
Uma apario com este Mistrio pode atribuir seu poder
e conhecimento a um objeto habitando-o, imbuindo-o com
Mistrios e gastando Corpus e Fora de Vontade para manter o poder neste lugar, embora possa ser preciso muito
tempo para conseguir isso.
Comentrios ao Narrador: Todas as dificuldades
nesta seo so baseadas no nvel local da Mortalha,
a no ser que seja mencionada outra coisa.

Artfices Habitar

A Guilda dos Artfices era uma das mais ricas em Estgia: isto se devia ao fato de seus
membros serem pagos para forjar armas estgias, fazer despojos e criar artefatos estgios.
Nhudri, o Artfice Mor, foi o primeiro membro desta guilda. Desde o tempo das guildas,
os Mistrios dos Artfices comearam a ser restritos s Regies Sombrias. Em muitas reas,
ilegal ensinar Habitar. Agora os artfices so vistos como funileiros e mecnicos, no como os grandes inventores de antanho.
Pode-se identificar um Artfice pelas marcas avermelhadas de calor em seu corpo ( por seu trabalho nas
forjas das almas).

Habilidades Bsicas

Sentir Gremlin: Gremlin um termo usado para descrever aparies que habitem mquinas. Mediante um exame
criterioso de um objeto ou mquina, uma apario pode determinar se ela est sendo habitada por uma outra apario.
Sistema: O jogador deve testar Percepo + Habitar
(dificuldade 6). necessrio apenas um sucesso para determinar se alguma coisa est habitando uma mquina, embora
possam ser necessrios mais para determinar a natureza exata da criatura (e nmero, se for mais de uma). Com trs
sucessos ou mais, a apario pode sentir se uma mquina foi
habitada no passado recente.

Sobrecarregar

Usando esta arte uma apario pode criar um curto temporrio em circuitos eletrnicos, desta forma cortando temporariamente a energia dirigida a um dispositivo eletrnico.
A apario pode, durante um breve espao de tempo, introduzir a mo no interior da mquina, desta forma interrompendo o fluxo de eltrons. Isto pode danificar permanentemente certos aparelhos eletrnicos, como computadores,
especialmente se ele no forem equipados com protetores
de sobrecarga.
Sistema: O jogador precisa testar Raciocnio + Habitar
(a dificuldade o nvel local da Mortalha). O nmero de
sucessos equivale ao nmero de coisas que possam ser afetadas imediatamente.

Percorrer a Estrada dos Eltrons

Introduzindo-se em fios e possuindo eltrons, uma apario pode mover-se a uma velocidade prxima da
luz atravs de redes internacionais de comunicaes
e satlites de computador. Dentro da Estrada de Eltrons, tudo possui a aparncia de tneis, barreiras
e portais de luz. Obviamente, a apario precisa
passar por essas barreiras, filtros e portais antes
de poder introduzir-se no mundo dos sistemas
de computao.
Sistema: O jogador testa Inteligncia
+ Habitar (a dificuldade o nvel local da
Mortalha). Uma vez que o personagem se
encontre na Estrada de Eltrons, ele precisa
testar Inteligncia + Computao para encontrar seu caminho. Isto dever ser uma ao estendida, dependendo de at que distncia o personagem queira viajar. Podem ser requeridos testes
adicionais se o personagem estiver tentando acessar
informaes num sistema de computao de segurana mxima. Depois que o personagem estiver na Estrada, todas as dificuldades sero estabelecidas pelo Narrador.
A apario tambm pode comunicar-se com qualquer indivduo que esteja on line, ou com outras aparies Habitando
um computador, bastando para isso testar Manipulao +
Computador. A dificuldade baseada no quanto as partes
comunicantes esto distantes uma da outra: 4 se eles estiverem numa rede local, 6 se estiverem num nodo ligando uma
ponta do pas outra, ou 8 em caso de comunicao intercontinental. A comunicao pode ser mantida indefinidamente, no sendo afetada pela Mortalha, porque o usurio pensar que a apario um mortal digitando do outro lado.
Todas as aparies sem Conhecimento em Computao
151

iro considerar esta arte extremamente desagradvel de ser


usada embora praticamente qualquer pessoa possa encontrar seu caminho atravs do sistema telefnico. Navegar
atravs do sistema telefnico requer testes simples de Raciocnio + Prontido (dificuldade 5).
Esta arte custa dois pontos Pathos para ser usada, mais
um ponto de Pathos por apario adicional transportada.

Gremlinizar

Esta arte permite a uma apario possuir mquinas e fazlas obedecer sua vontade. Para obter controle completo
sobre uma mquina, a apario precisa primeiro sintonizarse com ela. Se a apario no estiver sintonizada, ela poder
causar apenas efeitos menores, como ligar ou desligar a
apario no exerce controle real.
Sistema: O jogador precisa testar Destreza + Habitar (a
dificuldade o nvel local da Mortalha). possvel causar
efeitos menores com este teste, mas para exercer qualquer
controle verdadeiro, a apario precisa usar habilidades apropriadas (como Conduzir) para fazer a mquina obedecer s
suas ordens. Cada efeito individual precisa ser testado separadamente, a no ser que o objeto esteja sintonizado com a
apario.
Custa trs pontos de Pathos para o personagem Habitar
uma pea de maquinaria, mais um ponto de Pathos por efeito invocado.

Clamar

Esta arte permite apario habitar um objeto e marc-lo


como seu durante uma cena. Enquanto a apario Clamar
um objeto, seus sentidos sero to normais quanto so no
mundo real mas eles so espalhados pelo objeto inteiro
Clamado pela apario. Assim, uma apario Clamando uma
casa pode ver, ouvir e sentir tudo que ocorre dentro dela, a
ela, e em torno dela. Enquanto estiver Clamando um objeto,
a apario poder exercer um leve controle sobre ele.
Sistema: O jogador precisa testar Fora + Habitar (a
dificuldade o nvel local da Mortalha). O nmero de sucessos indica o tamanho mximo do objeto que pode ser
Clamado. preciso apenas um sucesso para um objeto pequeno como um telefone, enquanto cinco sucessos so necessrios para Clamar uma casa.
Se o objeto for destrudo enquanto a apario o estiver
Clamando, ela poder gastar Fora de Vontade e Corpus para
reform-lo como um despojo. Para Clamar o objeto, preciso
gastar um ponto de Fora de Vontade e um de Corpus.
Esta arte custa dois pontos de Pathos para ser usada.

Energizar

Esta arte permite que uma apario atribua um de seus


Mistrios a um despojo, desta forma tornando esse Mistrio
acessvel a outros indivduos. Isto gera uma forma de artefato pblico. Geralmente, o despojo usado precisa possuir uma
forma apropriada ao tipo de Mistrio que lhe foi atribudo.

152

Apario: O Limbo

Por exemplo, no possvel investir Insulto a um ursinho de


pelcia.
Sistema: Para Energizar um despojo, o jogador deve testar
Raciocnio + Habitar. A dificuldade equivalente ao nvel
local da Mortalha: devido a isto, a maioria das aparies escolhe ir at seus Lugares Assombrados para usar esta arte. O
nmero de sucessos indica o nvel mais alto de Mistrio que
pode ser investido no despojo. Em seguida, a apario precisa
usar o Mistrio enquanto estiver concentrando sua fora de
vontade no despojo. preciso ser bem-sucedido num teste
usando qualquer Pathos apropriado, embora nenhum efeito
duradouro venha a ocorrer por causa disso. Neste ponto, o
Mistrio est imbudo no despojo. Em seguida o personagem
abastece o despojo com Pathos. O nmero mximo de Pathos
que pode ser gasto equivale ao nmero inicial de sucessos
obtidos. O personagem precisa escolher que ao de ativao uma frase proferida, um gesto, etc., preciso para
liberar a arte dentro do artefato. Finalmente, a apario sela
o artefato com trs pontos de Pathos.
Assim, criado um artefato acessvel. O artefato gastar
um de seus pontos de Pathos cada vez que for usado (e o
usurio tambm precisa pagar o preo adequado para cada
uso, esteja ganhando Angst ou gastando Pathos). Depois que
todos os pontos de Pathos investidos no artefato tiverem sido

gastos, o objeto Energizado voltar a ser um despojo normal.


Exemplo: Alex, que conhece Argos a um nvel 3, quer
colocar a arte de Piscar num despojo com um apito de polcia que ele possui. Ele vai at o seu Lugar Assombrado e
habita o objeto com a inteno de Energiz-lo. Seu jogador
testa Raciocno + Habitar (sete dados para Alex) contra
uma dificuldade de 5 (a Mortalha local), e consegue quatro
sucessos: o despojo est cheio com poder de Piscar. Depois
de focalizar seu poder de Piscar no assobio, Alex investe cinco pontos de Pathos,(significando que o poder pode ser usado cinco vezes). Finalmente, ele decide que o assobio precisa ser assoprado para ser usado. Ele investe mais trs pontos
de Pathos no assobio, desta forma selando-o.
Agora, Alex d o assobio a Wendy, que poder us-lo
assoprando-o. Devido ao Argos de nvel 3 de Alex estar dentro do assobio, o jogador de Wendy precisa testar Destreza
+ Argos do assobio. Ela deve gastar um ponto de Pathos
para usar a arte, e uma das cargas dentro do artefato
gasta, desta forma deixando-o com trs cargas.
Os objetos criados desta forma no podem ser recarregados, mas podem ser refeitos usando novos despojos. Ateno: no existe forma conhecida de tornar um despojo um
artefato permanente atravs do uso desta arte.

153

Lamria
udo sua volta reverbera as canes dos
mortos. Voc as ouve ecoando em grandes
catedrais nos auditrios escuros, no seu prprio sono. Tudo sua volta emite as canes dos mortos: ousa no ouvir? Escute o
que tem sido cantado desde a morte deles!
O Mistrio Lamria permite s aparies infectarem outras com emoes profundas. Embora as
canes sejam apenas canes, Lamria permite que os sentimentos nas canes de seus praticantes vazem pela Mortalha e afetem os vivos. Elas tambm exercem um efeito considervel entre os mortos.
No necessrio cantar ou tocar msica para utilizar
este Mistrio: embora o Mistrio seja ensinado atravs de
canes, ele pode ser transmitido por qualquer nmero de
mtodos. Se uma apario quiser, poder tentar tecer seu
Lamria em palavras faladas ou movimentos de dana,
embora as dificuldades de todos os testes de Lamria
sejam aumentadas em um ponto.
Comentrios ao Narrador: Os sentimentos despertados nas vtimas de Lamria so criados artificialmente. As aparies podem obter Pathos com
esses sentimentos, mas a dificuldade para o teste
de Paixo 9. Levar um mortal a sentir uma
emoo que possa em seguida causar a mesma
emoo em outros mortais pode permitir a
uma apario ganhar Pathos adicional.
Permita que a msica afete a forma
como voc conduz o seu jogo. Voc pode
querer permitir aos jogadores com Lamria
acesso a um aparelho de CD, de modo que eles
possam tocar msicas apropriadas ao tipo de
emoes que esto irradiando.

Bardos Lamria

H muito tempo os Bardos criam msica para os


mortos. Eles estiveram entre as primeiras aparies a trazer a msica para o Mundo Inferior, o que os torna muito
orgulhosos e arrogantes. At mesmo quando foram dissolvidos, os Bardos conseguiram manter uma influncia considervel em Estgia isto porque os nobres estgios faziam
qualquer coisa por diverso, e por algum tempo os Bardos
foram considerados o nico entretenimento aceitvel.
Todos os Bardos tocam um instrumento musical. Mesmo se um Bardo executar uma capela, ele ainda empregar
algum tipo de gerador de rudo: um tamborim, cmbalos de
dedo ou palhetas de tambor.

Habilidades Bsicas

Bom Ouvido: Bom Ouvido a capacidade de sentir

154

Apario: O Limbo

quando alguma outra apario est usando Lamria para


influenciar ou manipular emoes.
Sistema: O teste percepo + Lamria (dificuldade
6). Ele pode ser resistido com a habilidade Sotto Voce.
Sotto Voce: Esta habilidade permite a uma apario ocultar a presena de Lamria numa conversa ou cano normal.
Sistema: O teste Manipulao + Lamria (dificuldade
6). Ele pode ser resistido com a habilidade Bom Ouvido.
Se algum com Bom Ouvido estiver tentando deter Lamria causado por algum com Sotto Voce, compare os dois
testes; ganha aquele que obtiver mais sucessos.

Hino Fnebre

Esta habilidade permite a uma apario ampliar ou provocar sentimentos sombrios nos ouvintes: desejo, medo,
raiva, dio, desespero, frustrao ou cinismo. Muitas aparies usam Hino Fnebre como uma forma de repelir os
mortais de seus Lugares Assombrados.
Sistema: O teste Carisma + Lamria (dificuldade
8). O nmero de sucessos determina a profundidade
e a durao do sentimento: cinco sucessos so suficientes para causar um sentimento que dure uma
semana inteira.
As aparies no so afetadas por esta arte,
como ocorre com os mortais, porque Hino Fnebre se baseia no conhecimento da morte e
seus sentimentos. Para as aparies, o nmero de sucessos indica durante quantos
turnos elas sentiro uma emoo especfica.
Esta arte custa um ponto de Pathos.

Balada

Esta arte permite a uma apario inspirar emoes mais leves: amor, afeio, f, confiana, inspirao, entusiasmo, alegria e lealdade. Muitas aparies usam esta arte para proteger seus Grilhes e influenciar outras aparies a obedecerem sua vontade.
Sistema: O teste Manipulao + Lamria (dificuldade
8). O nmero de sucessos determina a profundidade e a durao do sentimento: cinco sucessos so suficientes para causar um sentimento que dure uma semana inteira.
Com aparies, que no so to fceis de serem controladas
quanto os mortais, os sucessos equivalem ao nmero de turnos
que a apario sente a emoo. Muitas aparies procuram por
Bardos para sentirem novamente emoes terrenas.
Esta arte custa dois pontos de Pathos.

Musa

Esta arte permite a uma apario inspirar algum a acreditar numa idia sua. Muitos ex-msicos gostam de visitar

msicos vivos e influenciar seus estilos de msica, embora


esta arte costume ser usada de forma mais direta, como uma
forma de manipular outras aparies.
Sistema: Teste Manipulao + Lamria (dificuldade 7
ou a Fora de Vontade do indivduo-alvo, o que for maior). O
nmero de sucessos no teste indica o quo fielmente o indivduo-alvo segue a sugesto: trs pontos ou menos indicam que
ele entende o essencial, mas coloca sua prpria influncia na
obra; quatro sucessos indicam que ele seguir a inspirao
enquanto ela no lhe for nociva; cinco sucessos ou mais indicam que o indivduo far tudo que o Bardo quiser.
Esta arte funciona to bem nas aparies quanto nos
mortais.
Esta arte custa trs pontos de Pathos.

Crescendo

A apario emite um ataque musical que pode realmente


causar danos quando queima-roupa. Esse ataque pode ser
usado tambm para convocar outras aparies nas Regies
Sombrias. O som pode ser ouvido a uma grande distncia.
Sistema: Teste Vigor + Lamria (dificuldade 8). O nmero de sucessos no teste equivale quantidade de danos
de Corpus que o Crescendo inflinge em toda a apario dentro do alcance normal de audio. Este dano, obviamente,
ainda poder ser absorvido, no sendo agravado.
Se uma apario usar o Crescendo enquanto estiver encarnada, esta arte far com que os ouvintes (incluindo vampiros, lobisomens, carniais, etc) sejam tomados por um medo
terrvel que provocar uma palpitao em seus coraes por
uma frao de segundo. Isto inflingir um Nvel de Vitalidade de dano a cada dois sucessos obtidos no teste. As vtimas
ainda podero tentar absorver este dano.
Esta arte custa dois pontos de Pathos mais um ponto de
Pathos por sucesso.

Rquiem

Esta arte permite apario provocar em seu alvo emoo pura. A mente e a alma do alvo so assoladas com a
essncia de um determinado sentimento bom ou mau.
Sistema: Teste Fora + Lamria (dificuldade 7). Esta
arte pode ser resistida mediante um teste de Fora de Vontade, mas apenas se o indivduo estiver preparado para ele.
Para cada sucesso obtido pela apario atacante, o indivduo ser paralizado por um turno pela emoo: incapaz de
se mover, agir, falar ou mesmo se defender. Se a emoo for
sombria, esta arte poder infligir danos mentais: se cinco ou
mais sucessos forem obtidos, subtraia pontos de um dos Atributos Mentais do personagem ou ento simule insanidade.
Mesmo se a emoo for agradvel, ela poder exercer um
efeito profundo no indivduo; ele poder tornar-se um viciado em emoes, capaz de fazer qualquer coisa para sentir
novamente esse xtase.
Esta arte custa trs pontos de Pathos mais um ponto de
Pathos por sucesso. Se a emoo for ruim, a Sombra receber um ponto de Angst por sucesso.
155

Teia da Vida
m vida, voc sabia que tudo era interligado.
Eu, voc, ela... somos todos partes do mesmo sistema, a mesma teia. Precisamos entender o que nos prende a esta vida para
que possamos procurar por formas de nos
libertarmos para Transcender.
A Teia da Vida permite a uma apario reconhecer, explorar e compreender as ligaes que ela
tem com a vida e o mundo vivo. A Teia da Vida tambm
possibilita apario sentir e at mesmo afetar os Grilhes a
distncia.
Comentrios ao Narrador: Uma apario usando Teia
da Vida pode sentir a energia de seus Grilhes. Algumas
vezes isto possvel quando a apario estiver muito longe,
contanto que ela possa recorrer ao seu sexto sentido. Mantendo seu sexto sentido dedicado a um Grilho especfico,
a apario pode ficar de olho naquele Grilho. Ela pode
simplesmente querer aguardar que alguma informao
venha atravs da Teia da Vida e s ento enviar seus
sentidos at ela. Ela pode tambm usar esta afinidade para tocar pessoas, lugares e coisas como Grilhes temporrios para poder vigi-los.

Monitores Teia da Vida

Os monitores so essenciais coleta de


almas. Apesar de sua guilda ter sido dissolvida, muitos monitores foram transferidos
diretamente para postos das Legies, passando a fazer parte da Hierarquia.
Os monitores so muitos ciumentos em
relao sua profisso. Embora eles possam
ensinar as bases de seu Mistrio, eles no revelaro as artes avanadas se no estiverem certos de
poderem confiar em seus estudantes. Isto ocorre porque eles se consideram guardies dos mortos, garantindo que mais nenhuma alma seja sugada pelo Limbo.
possvel identificar um Monitor pelo fato de que
ele jamais fecha os olhos, nem mesmo quando est em
estado de Modorra.

Habilidades Bsicas

Localizar Grilho: Esta habilidade permite apario conferir os seus Grilhes. Recorrendo a sua afinidade com esse
objeto, ela pode examinar o ambiente que cerca o Grilho e
possivelmente at mesmo sentir sua distncia e direo.
Sistema: O jogador precisa testar Percepo + Teia da
Vida (dificuldade 6). O nmero de sucessos indica o nmero de dados de Percepo + Prontido que podem ser usados para examinar a rea circundante. O jogador pode tambm testar Inteligncia + Teia da Vida para obter uma no-

156

Apario: O Limbo

o geral da distncia que um Grilho se encontra e em que


direo ele est.

Localizar Laos

Examinando atentamente a energia que cerca outra apario, a apario pode detectar o relacionamento entre esta
e seus Grilhes. Esta arte pode ser usada para sentir se um
determinada coisa o Grilho de outra apario; neste caso,
identificar a apario usando o Grilho.
Sistema: Quando seu personagem estiver examinando
outra apario, o personagem dever testar Percepo + Teia
da Vida (dificuldade 8). Cada sucesso permite ao jogador
descobrir uma pista sobre um Grilho possudo por aquela
apario. Isto envolve confrontar o Indivduo Alvo num
teste de Percepo + Lbia; o alvo perceber que est sendo examinado, e ser permitido um teste de Fora de Vontade para resistir a esta invaso de sua privacidade.
Se o personagem estiver examinando um objeto para
determinar se ele um Grilho. o Narrador deve testar Percepo + Teia da Vida para ele (dificuldade
padro, considerando que o objeto seja um Grilho).
Para tentar rastrear um Grilho em cada localizao, o jogador deve testar Inteligncia + Teia
da Vida. O nmero de sucessos indica o grau
de preciso com respeito distncia e direo. Um Grilho pode ser examinado uma
vez por dia por cada apario.

Presena na Teia

A apario agora pode afetar a rea ao redor


de um de seus Grilhes sem realmente estar l.
Caso seja bem sucedida, ela poder usar um Mistrio, fazer algum tipo de teste que envolva Atributos Sociais ou Mentais ou comunicar-se abertamente com qualquer apario l.
Sistema: O jogador deve testar Carisma + Teia da
Vida (dificuldade 8). Esta arte custa um ponto de Pathos
por turno de uso.

Emendar Laos

Usando esta arte, a apario pode fazer alguma pessoa,


lugar ou coisa tornar-se um Grilho temporrio. Este objeto
deve ser tocado de alguma forma (atravs de Encarnar, Insultar ou Habitar), momento no qual a apario desenvolver uma afinidade emocional com esse objeto. Esta afinidade pode ser mantida numa base diria, mas apenas um Grilho pode ser mantido com o uso deste Mistrio.
Sistema: O jogador deve testar Manipulao + Teia da
Vida (dificuldade 7). O novo Grilho possui nvel 1.
A afinidade custa inicialmente um ponto de Pathos e con-

tinua drenando um ponto de Pathos por dia que mantida.

Cortar o Cordo

Este temido poder permite apario separar outra de


seus Grilhes. Para usar esta arte, a apario precisa estar na
presena do Grilho a ser partido. Atravs de sua determinao, ela separar a vtima de seu Grilho.
Sistema: Depois que um Grilho tiver sido identificado
e o personagem estiver em sua presena, o jogador precisar
testar Fora + Teia da Vida (dificuldade igual Fora de
Vontade do dono do Grilho). Este teste inicial pode ser
resistido com a Fora de Vontade dod ono do Grilho.
Uma apario que tenha tido um Grilho partido por
este Mistrio pode tentar restabelec-lo de duas formas. A
primeira opo simplesmente a apario gastar um ponto
permanente de Fora de Vontade enquanto estiver em contato com o Grilho. A segunda ela ou outra apario usar
Emendar Laos para reconectar o elo. Isto no se aplica a
cordes partidos por Pesadelos. Gastando um ponto de Fora de Vontade, a apario pode tornar permanente o efeito
do Amarrar Cordo, mas apenas se o objeto tiver sido anteriormente um dos Grilhes da apario.
Esta arte custa dois pontos de Pathos e um ponto de
Fora de Vontade para ser usada.

Pacto de Alma

Usando esta arte, uma apario pode clamar uma alma


mortal para si, mas apenas se o mortal for voluntrio.
Esta arte normalmente envolve um contrato no qual o
mortal promete a sua alma apario em troca da ajuda
desta. Da em diante, enquanto viver, o mortal torna-se um
grilho desta apario.
Sistema: O jogador precisa testar Carisma + Teia da Vida
(a dificuldade equivale Fora de Vontade do indivduo).
Esta arte custa nove pontos de Pathos para ser usada. O
alvo passar a ser um Grilho de um ponto.

157

Modelar
oc acha que o papa-defuntos fez um bom
trabalho? Meu querido, posso deix-lo mais
bonito do que nunca. Ou mais distinto. Precisa de mais um par de braos para fazer
b? T limpo. E que tal algumas cicatrizes
horrveis? Moleza. Ou um nariz extra? Ei,
para que so os amigos? Realmente, meu
querido, voc s precisa relaxar e me deixar tomar conta do seu
Corpus.
A arte de Modelar, tambm chamada Modelagem da
Alma, o poder de mover, moldar e reformar a matria das
aparies, o plasma.
O plasma malevel. Os modeladores de almas sabem
como torn-lo bonito, como faz-lo brilhar com uma luz interior, e como dar-lhe novamente uma aparncia humana.
Queimando Pathos e empregando as artes de Modelar, uma
apario faz o Corpus sob a ponta de seus dedos fluir livremente por um momento, o suficiente para a apario peg-lo e model-lo ao seu bel prazer.
Comentrios ao Narrador: Esta arte pode ser
usada para inflingir danos agravados ao Corpus de
uma apario.

Masquers Modelar

Uma das guildas mais importantes de Estgia, os Masquers eram espies, artesos e
assassinos secretos. Como muitas aparies
gostam de assumir aparncias poderosas, a
Guilda dos Masquers lembrava muito um
salo de beleza, oferecendo s aparies uma
ampla variedade de formas de corpo e fisionomias. Alm disso, devido sua habilidade de
mudar sua forma, os Masquers costumavam ser
empregados como espies e assassinos, especialmente porque eles no precisavam carregar uma arma.
Os Masquers preocupavam-se mais com a arte de
seu trabalho do que com a praticabilidade dele: eles faro o melhor trabalho, mesmo em Belicismo, se puderem
acrescentar seus toques pessoais. H pelo menos um exMasquer trabalhando em cada Cidadela.
Pode-se identificar um Masquer por sua forma extremamente malevel e pelo fato dele parecer um pouco perfeito
demais. Ocasionalmente, dois Masquers que trabalhem juntos adotaro a mesma aparncia.

Habilidades Bsicas

Percepo de Modelagem: Esta habilidade permite a uma


apario detectar se uma outra foi Modelada, e se foi, de que
forma.
Sistema: O jogador precisa testar Percepo + Modelar

158

Apario: O Limbo

(a dificuldade igual Destreza + Modelar do modelador


original). O nmero de sucessos indica quantas informaes
sobre a apario Modelada so obtidas, possivelmente at
mesmo dando ao indivduo com Percepo de Modelagem
uma idia da forma original da apario.
Brilhar: Esta habilidade permite apario fazer com
que ela mesma ou outros brilhem com uma luz interior. A
cor e a intensidade desse brilho ficam a critrio da apario.
Sistema: O jogador precisa testar Carisma + Modelar
(dificuldade 7). O nmero de sucessos indica quantas cenas
dura o brilho.
Esta arte custa um ponto de Pathos.
Retorno da Aparncia da Morte: Esta habilidade permite apario retornar ao seu estado original, como ela
parecia depois de sua morte.
Sistema: O jogador testa Manipulao + Modelar. A
dificuldade baseada no quanto a apario mudou (ou
foi mudada) desde sua morte (mudana drstica 10, mudana moderada 8, mudana menor 6). Cada sucesso
indica o quo precisamente a apario assume sua
forma original.
O uso desta arte custa um ponto de Pathos.

Imitar

Uma apario com esta arte pode mudar seu visual de forma a copiar o de outros.
Isto mais fcil de se fazer quando a apario est fitando a face da apario a ser
imitada, embora possa ser feito de memria.
Esta arte no permite a apario mudar todo
seu corpo, apenas sua face.
Sistema:O jogador deve testar Destreza +
Modelar. A dificuldade varivel. Cinco se puder
ver a face, oito se se for feito de memria. Se a apario tem uma mscara de pele ( veja Lacerar, abaixo)
a dificuldade apenas quatro. O nmero de sucessos
indica a dificuldade de se penetrar no disfarce.
O uso desta arte de um ponto de Pathos.

Esculpir

Usando esta arte, a apario pode fazer crescer temporariamente outro membro, gerar novos rgos sensoriais, colocar marcas ou padres em si mesma, ou fazer com que partes
de seu corpo brilhem ou mudem de cor. Enquanto no houver nenhum efeito perigoso associado com a mudana, ela
permanecer na esfera de ao de Esculpir. Claro, possvel
argumentar que fazer crescer braos mltiplos permite mais
ataques: isto absolutamente falso. A apario possui a
mesma capacidade fsica, a despeito do nmero de apndices. Para uma apario usar ativamente seus novos apndi-

ces, ela precisa compreender Belicismo.


Sistema: O personagem pode optar por esculpir a si mesmo ou a outra apario. O jogador testa Manipulao +
modelar (dificuldade 7). O Narrador precisa decidir quantos
sucessos so requeridos. Os efeitos de Esculpir so permanentes (at serem negados com um uso posterior de Esculpir). Esta arte no pode ser usada para danificar; ela apenas
muda a forma do Corpus da apario.
Esta arte custa um ponto de Pathos para ser usada. O
indivduo a ser Esculpido perde um nvel de Corpus.
Esculpir tambm pode ser usado para curar danos agravados: uma apario pode usar Esculpir para repor as lacunas perdidas do Corpus que foram danificadas atravs de
ferimentos agravados, permitindo ao receptor preencher essas lacunas. preciso obter um sucesso por ferimento agravado, e esta forma de uso da arte custa um ponto de Pathos
mais um ponto de Pathos por sucesso.

Belicismo

Esta arte permite apario criar armas e armaduras a


partir de seu Corpus. A arma toma o lugar de um dos braos
ou pernas da apario, sendo automaticamente moldada para
ser utilizada por algum que saiba como.
Quando uma arma formada com o auxlio desta arte, o
membro escolhido assume a forma da arma desejada, endurecendo medida que faz isso. A criao de armadura leva o
Corpus da apario a endurecer e engrossar, assumindo um
brilho vtreo.
Sistema: Para criar armas, o jogador precisa testar Inteligncia + Modelar (dificuldade de seu Vigor + 3). Cada sucesso permite arma infligir um dado adicional de dano:
no importa particularmente que forma a arma assume, embora muitas aparies adotem espadas para facilitar o uso.
Para criar uma armadura, o jogador precisa testar Vigor +
Modelar (dificuldade de sua Fora + 3). Cada sucesso acrescenta um dado ao teste de absoro do personagem, mas cada
sucesso depois do primeiro somado dificuldade de qualquer teste envolvendo Destreza (a armadura rgida).
A apario pode criar armas apenas a partir de seu prprio Corpus, no do de outros. Para manejar apropriadamente
uma arma modelada, necessrio possuir a Percia Combate
com Armas Brancas.
Esta arte custa trs pontos de Pathos para ser usada, mais
um ponto de Pathos por sucesso obtido.

Lacerar

Esta arte terrvel permite aos Modeladores infligirem danos tremendos nos Corpus de outras aparies. O uso deste
poder faz com que uma apario seja literalmente rasgada ao
meio. Algumas aparies usam esta arte para remover o rosto
de outra apario um coisa humilhante nas sociedade das
aparies. Depois de removido, o rosto chamado de mscara
de pele, podendo ser til quando se usa Imitar.(ver abaixo)
Sistema: Antes desta arte poder ser usada, o persona159

gem precisa entrar em contato com o alvo desejado. Geralmente ele precisa fazer um teste normal de ataque, embora a
arte possa ser colocada em jogo se outro entrar em contato
com ele. O jogador testa Fora + Modelar (a dificuldade o
Vigor dovoponente +3). Os dados de danos equivalem ao
nmero de sucessos do personagem mais um por ponto de
Pathos gasto. Se cinco sucessos ou mais forem obtidos, a
apario poder remover uma poro de seu oponente (rosto, mo, p, ou mesmo apenas arrancar uma grande poro
de Corpus). Os danos infligidos por Lacerar so agravados.
Esta arte custa um ponto de Pathos para ser ativada. Alm
disso, o personagem ganha um ponto de Angst por uso desta
arte.

Modelagem de Corpo

Neste nvel de habilidade, uma apario pode transformar completamente seu corpo e aparncia. A apario pode

160

Apario: O Limbo

tentar imitar outro ser ou qualquer outra coisa que ela quiser, desde uma cadeira at uma geladeira. Embora o Corpus
possa ser muito malevel, existem limites; o volume relativo
da forma desejada deve ser aproximadamente igual forma
normal da apario.
Sistema: O jogador precisa testar Raciocnio + Modelar. A dificuldade depende do que a apario procura imitar.
Tentar imitar outra pessoa difcil (dificuldade 9), enquanto tentar parecer uma poa de lama no cho muito fcil
(dificuldade 5). As mudanas do corpo inteiro podem ser
mantidas apenas por um perodo limitado de tempo antes da
apario ser forada a retornar sua forma original (uma
cena por sucesso).
Esta arte custa um ponto de Pathos para fazer a mudana inicial, mais um ponto de Pathos por turno passado nesta
forma.

Insulto
Voc pensa que fcil, empurrar aquilo,
levantar isto? No no. Mas divertido.
Veja s como eu fao BUM!
Muitas aparies ainda podem afetar o
mundo vivo. Uma das formas de fazer
isso o Mistrio do Insulto. Insulto a
manifestao da vontade de uma apario como fora cintica.
Comentrios ao Narrador: Todas as artes de Insulto so
fsicas ou violentas. Elas devem ser interpretadas com muitos resmungos e rugidos, porque esta forma de comunicao
no verbal ajuda a concentrar apropriadamente as energias.
Todas as dificuldades so baseadas no nvel local da
Mortalha.

Estranhos Insulto

Os Estranhos sempre foram poltergeists e arranjadores de casos, sendo responsveis por toda sorte de problemas. De todas as guildas, esta era uma apenas em
nome. Eles eram um grupo de arruaceiros e vigaristas.
comum encontrar ex-Estranhos nas partes
mais sombrias da cidade, causando lutas e iniciando incndios. Eles gostam de assustar as pessoas com seus Mistrios.
Os Estranhos gostam de carregar coisas
que possam bater em outras coisas, como
martelos ou rochas. Nos tempos medievais,
a Guilda dos Estranhos era paga pelos Artfices para ajudar na criao de despojos.
possvel identificar o Estranho-padro por
seus ombros largos, peito musculoso e a expresso carrancuda em seu rosto.

Habilidades Bsicas

Salto de Fria: Como um efeito colateral de aprender a concentrar sua vontade no mundo real, as aparies descobriram que podem controlar seus prprios movimentos, tanto dentro quanto fora das Regies Sombrias.
Usando esta arte, a apario pode dar saltos e pulos incrveis.
Sistema: O jogador testa Destreza + Insulto (dificuldade do nvel local da Mortalha). Se esta arte for usada na
Tempestade ou nas Regies Sombrias, a dificuldade ser 6.
O nmero de sucessos obtidos pode ser somado a quaisquer
sucessos obtidos durante um pulo ou salto.

Toque

Neste nvel a apario est apenas comeando a aprender a manipular objetos no mundo vivo. Esta arte pode ser

usada para mover alguma coisa muito pequena (como uma


tampa de garrafa) s um pouquinho. Esta ao pode ser apenas empurrar ou levantar brevemente.
Sistema: O jogador precisa testar Fora + Insulto (a dificuldade o nvel local da Mortalha).
Esta arte custa um ponto de Pathos para ser usada.

Levantar

Esta arte possibilita ao personagem afetar o mundo vivo


de forma mais direta. Embora este poder possa ser usado apenas para levantar objetos, muita coisa poder ser levantada
mediante o uso desta arte.
Sistema: O jogador precisa testar Fora + Insulto (a dificuldade o nvel local da Mortalha). Esta arte permite ao
personagem levantar alguma coisa com um Feito de Fora
(veja pgina XX). Ateno: os objetos apenas podero ser
levantados no ser possvel mov-los em nenhuma
direo.
Esta arte custa dois pontos de Pathos para ser usada.

Soco de Mo de Pedra

Esta arte permite apario afetar o mundo


vivo de forma violenta e fsica. A apario pode
acertar um objeto de sua escolha.
Sistema: O jogador precisa testar Fora + Insulto. A dificuldade o nvel local
da Mortalha. Cada sucesso inflinge um
Nvel de Vitalidade (ou Nvel de Corpus,
se o alvo for outra apario) de dano no alvo.
Esta arte custa dois pontos de Pathos a
cada uso.

Toque da Morte

Esta arte permite apario manipular objetos no mundo real. A apario poder datilografar,
amarrar sapatos, etc., usando esta arte. Uma alternativa para a apario criar frico, desta forma iniciando
incndios no mundo vivo.
Sistemas: O jogador precisa testar Destreza + Insulto (a
dificuldade o nvel local da Mortalha). O nmero de sucessos indica a delicadeza e o controle do toque da apario,
bem como o tempo que o poder dura at um minuto por
sucesso obtido.
Para iniciar um incndio, a apario testa Fora + Insulto (dificuldade 8). O nmero de sucessos indica o calor e a
extenso do fogo.
Esta arte custa trs pontos de Pathos para ser usada.

Condenar ao Limbo

Esta arte terrvel permite a uma apario destruir algu161

ma coisa ou algum, banindo-o ao Limbo. Se esta arte for


usada para destruir um objeto no mundo vivo, esse desaparecer no Limbo, a no ser que fosse habitado por uma apario; neste caso, ele se tornar um despojo. Se esta arte for
usada em objetos nas Regies Sombrias (incluindo despojos), eles sero banidos imediatamente para o Limbo.
Quando Condenar ao Limbo for usada em outra apario,
esta arte infligir danos agravados. Uma apario que seja reduzida a Corpus zero atravs destes meios imediatamente
lanada ao Limbo. As criaturas vivas apenas sofrem danos nos
Nveis de Vitalidade, mas se um mortal for morto atravs deste poder, sua alma cair imediatamente no Limbo.
Sistema: O jogador testa Fora + Insulto (a dificuldade
o nvel local da Mortalha, a No ser que o personagem
esteja tentando afetar outra apario; nesse caso, a dificuldade o Vigor +3 do alvo). Cada sucesso inflige um nvel
de danos agravados; este dano no poder ser absorvido.
O uso deta arte custa trs pontos de Pathos. Alm disso,
a apario ganha um ponto de Angst cada vez que esta arte
for usada.

162

Apario: O Limbo

Pandemnio
uzes! Cmera! POLTERGEIST!!!
Tambm conhecido como Wylding, o
Pandemnio o poder do caos puro. Ele
no pode ser controlado, mas influencia o mundo vivo com muita eficcia.
As aparies que usam desenvolvem
uma reputao terrvel: quem brinca
com o Wylding no tem garantias de conseguir manter sua
sanidade.
Comentrios ao Narrador: Embora a Bruma cubra a
maior parte dos efeitos deste Mistrio, ele costuma causar
problemas considerveis com os mortais de uma localidade.
As pessoas tendem a ficar loucas quando vem os relgios
andando para trs, luzes espectrais danando e rodopiando,
e suas cidades serem inundadas por chuvas de anfbios.
Contudo, os efeitos da maioria dessas artes desaparecem muito rpido, no deixando efeitos duradouros, e as
pessoas no tendem a acreditar nos mendigos de olhos
esbugalhados que juram ter visto fantasmas. Hoje em
dia, por estarem familiarizadas com os efeitos especiais na fotografia, no cinema e na tev, as pessoas
tendem a no acreditar em tudo que vem.
A dificuldade para todos os efeitos de Pandemnio sempre o nvel local da Mortalha,
a no ser que se determine outra coisa. A
Bruma impede as pessoas de recordar os detalhes exatos do que aconteceu: veja o
Mapa da Bruma na pgina XX.

Assombradores Pandemnio

Aliados da Guilda dos Estranhos, os Assombradores eram um pouco misantrpicos: eles viam
a si mesmos como exterminadores com a misso
de livrar as construes das pestes humanas.
Agora os Assombradores so considerados insanos, porque sua arte requer que eles gerem efeitos de
alterao da realidade. Muitos deles desenvolvem manias que refletem sua sanidade abalada: o hbito de rir muito, a tendncia a usar a primeira pessoa do plural, como
fazia a realeza, etc. Costumam ser muito irritadios.
possvel identificar um Assombrador por seus maneirismos estranhos e pelo fato de que eles costumam usar volumosos mantos negros.

Habilidades Bsicas

Sentir o Caos: A apario est sintonizada com as foras


do caos e da Sombra. Concentrando-se, ela capaz de dizer se
um determinado evento foi causado por Pandemnio, ou se
alguma coisa foi tocada pela Sombra. Esta arte ainda mais

til para determinar se o comportamento de um mortal foi


influenciado por uma apario ou por um Espectro.
Sistema: O jogador precisa testar Percepo + Pandemnio (dificuldade 7)

Estranheza

A apario pode fazer com que alguma coisa estranha


acontea com um indivduo: ele subitamente sente uma rajada de calor, ou seu cabelo se eria, ou sofre uma alucinao momentnea. Apenas um indivduo por vez pode ser
afetado por esta arte.
Sistema: O jogador testa Carisma + Pandemnio (a dificuldade o nvel local da Mortalha).
Esta arte custa um ponto de Pathos.

Desorientar

Mediante o uso desta arte a apario pode deixar o indivduo-alvo confuso. O ele ficar momentaneamente desorientado e sem saber quem ele e o que est fazendo.
Sistema: A arte pode ser usada num mortal ou
em outra apario. O jogador testa Inteligncia +
Pandemnio (a dificuldade a Fora de Vontade
do alvo). Os efeitos duram por um turno a cada
sucesso obtido. O alvo desta arte precisa testar
Inteligncia (dificuldade 8) a cada turno para
pensar claramente ou agir com deciso.
Esta arte custa um ponto de Pathos para
ser usada.

ter Negro

Atravs do uso desta arte, a apario pode afetar as condies ambientais relacionadas ao clima ou luz numa rea pequena. Ela pode tornar a
rea terrivelmente fria ou quente, dolorosamente brilhante ou impenetravelmente escura. Ela pode fazer
arcos de eletricidade danarem por uma sala, ou gerar
globos flutuantes de luz. A apario pode deixar o ar seco
ou pesado como um cobertor encharcado; ela tambm
poder gerar nvoas e brumas.
Sistema: O jogador precisa determinar que efeito ele est
tentando gerar e fazer um teste de Inteligncia + Pandemnio (a dificuldade o nvel local da Mortalha). O nmero
de sucessos indica o grau de variao e a durao do efeito.
Cinco sucessos no teste criam turbulncia suficiente para
infligir um nvel de danos (Vitalidade ou Corpus) em seres
na vizinhana. Contudo, em geral o propsito desta arte
aterrorizar, no ferir.
Esta arte custa um ponto de Pathos para ser invocada e
um ponto de Pathos por turno de manuteno.
163

Extravagncias

Com esta arte, uma apario pode fazer com que insetos
e substncias nocivas se manifestem numa rea pequena. A
apario pode invocar uma praga de gafanhotos, uma chuva
de sapos, um ninho de cobras negras, um bando de ratos ou
uma teia cheia de aranhas. Ela tambm pode invocar sangue
(seco ou mido), pus, limo, carne ou outras substncias asquerosas. A apario realiza esses feitos usando Pathos para
canalizar seu prprio Corpus atravs da Mortalha.
Sistema: O jogador precisa determinar que efeito ele est
tentando e testar Inteligncia + Pandemnio (a dificuldade
o nvel local da Mortalha). O nmero de sucessos indica a
amplitude da manifestao (e como o Narrador elaborar
sua descrio). No fim do efeito, a manifestao normalmente desaparece, embora resduos dela ainda permaneam,
especialmente se o teste tiver obtido cinco sucessos ou mais.
Todos os danos criados por este poder infligem um dado de
dano para cada dois sucessos no teste de criao.
Esta arte custa quatro ponto de Pathos mais um ponto
de Corpus por sucesso.

Tempus Fugit

Atravs desta arte, uma apario pode alterar a velocidade pela qual o tempo passa, ou pode distorcer a distncia
de uma rea. Portanto, ela pode acelerar o tempo ou faz-lo

164

Apario: O Limbo

transcorrer muito lentamente; ela pode fazer um corredor


parecer ter um quilmetro ou fazer um salo de baile parecer ser percorrido com um passo. A apario, contudo, no
pode reverter o tempo.
Sistema: O jogador precisa declarar que efeito ele est
tentando gerar e testar Inteligncia + Pandemnio (a dificuldade o nvel local da Mortalha). O nmero de sucessos
indica a quantidade de mudanas espaciais ou temporais
permitidas na vizinhana imediata da apario.
Cada sucesso altera o fluxo do tempo em um turno. Isto
pode ser tentado uma vez por cena. Por exemmplo, se uma
apario estava desacelerando o tempo para uma vtima e
marcou quatro sucessos, uma ao que normalmente requeriria um turno duraria por quatro. Se ela estava acelerando
o tempo, qualquer coisa que requisesse quatro turnos poderia ser feita em um turno. (Ateno: esta arte no aumentar o nmero de aes que o alvo obtiver de Celeridade, Fria ou Efeitos da Esfera do Tempo. Contudo, ela poder evit-las...) Tempus Fugit tambm funciona nas Regies Sombrias (dificuldade 7).
Esta arte custa quatro pontos de Pathos.
Mediante um teste de Destreza + Pandemnio (dificuldade 7), uma apario pode concentrar a distoro espao/tempo
em si mesma e desta fiorma obter uma ao extra por turno
para cada sucesso no teste. Esta aplicao da arte custa dois
pontos de Pathos para ser usada, e os efeitos duram uma cena.

Fantasma
Acompanhe-me nas asas do sonho. Posso
lev-lo aonde quiser ir gostaria de jantar
com Marlene Dietrich? Beber cappucino nos
canais de Marte? Caminhar pelos Campos
Elsios? Prometo traz-lo de volta antes de
sua hora de acordar.
Fantasma o conhecimento das almas
sonhadoras dos mortais. Enquanto os mortais esto adormecidos, suas almas descansam dentro de seus corpos. relativamente fcil, para quem sabe o que est fazendo, retirar
uma alma de sua concha mortal e lev-la consigo em jornadas atravs das Regies Sombrias. O sonhador no lembra
completamente da jornada na melhor das hipteses, ele
lembra de um pesadelo vago ou de um sonho bom.
Comentrios ao Narrador: Fantasma oferece ao Narrador a oportunidade de envolver pessoas normais diretamente na histria. Embora os eventos de um sonho controlado por Fantasma no sejam reais para a alma sonhadora, eles exercem um impacto na sua vida e percepes. Algumas vezes esses viajantes dos sonhos
levam uma pessoa a reconsiderar sua vida e talvez
a mud-la.
O Sonhador traduz as paisagens e os habitantes das Regies Sombrias em smbolos compreensveis. Claro, a apario pode mudar os
elementos do sonho do sonhador mediante
o uso da arte Lucidez.
Para todos os efeitos e propsitos, uma
pessoa sonhando uma apario com um
Corpus muito slido que s pode ser danificado por artefatos especiais ou coisas que causam ferimentos agravados em aparies. Se atacada, uma alma adormecida retornar imediatamente ao seu corpo, deslizando atravs da Tempestade, e acordar (na maioria dos casos, embora hajam raras ocasies nas quais o sonhador no retorna).
Causar dano permanente ou morte num sonhador atravs do uso deste Mistrio s possvel nos nveis mais
elevados desta arte.

Sandmen Fantasma

Os Sandmen so os atores e dramaturgos do Mundo Inferior. Suas trupes espalham-se pelo Mundo Inferior, viajando de uma Necrpole para outra com suas peas e entretenimentos. O fato de sua guilda ter sido dissolvida no significa nada para eles: eles fazem o que fazem no por obedincia a alguma guilda, mas porque o que eles amam.
Pode-se identificar um Sandmen por sua tendncia a
vestir-se incongruentemente, com roupas tecidas a partir de
fiapos de sonhos que habitou.

Habilidades Bsicas

Sentido do Sonho: A apario pode observar os sonhos de


um mortal. Ela pode usar esta habilidade para determinar onde
um mortal estava em seu ciclo de sono: dormindo (sonhando),
em sono profundo (sem sonhar) ou em transio. Esta arte pode
ser usada tambm para vivenciar o sonho do indivduo-alvo.
Sistema: O jogador precisa testar Percepo + Fantasma (dificuldade 6). Cada sucesso permite apario ver o
sonho do mortal por um turno.

Elsia

Segurando gentilmente a alma da pessoa adormecida, uma


apario pode pux-la para fora. Isto no causa nenhum dano
duradouro alma. Depois de libertada, a alma adormecida
pode acompanhar a apario.
Sistema: O jogador precisa testar Destreza + Fantasma.
A dificuldade depende da posio corrente do indivduo-alvo no ciclo de sono: sono (6), sono transitrio
(7) ou sono profundo (8). Cada sucesso permite ao
mortal permanecer uma cena no mundo dos sonhos,
Se o indivduo-alvo estiver assistindo televiso
ou estiver sob um estado hipntico semelhante,
ele poder ser afetado por Elsia; contudo, a dificuldade 10, e pelo menos trs sucessos so
necessrios. Este nmero deduzido do nmero de sucessos para durao.
Esta arte custa um ponto de Pathos.

Lucidez

Esta arte permite a uma apario mudar os aspectos do sonho de um mortal. Por exemplo, um
sonhador sonha em estar numa tempestade, a deriva num bote no meio do oceano. Uma apario poderia usar esta arte para mudar a tempestade para um
dia calmo, ou o bote para uma balsa, ou o oceano para
um deserto. Se uma apario usando esta arte mudar aspectos suficientes de um sonho, ela pode efetivamente assumir o sonho e guiar sua trilha, chegando mesmo a mudar
um sonho agradvel para um pesadelo ou vice versa.
Sistema: O Narrador precisa primeiro decidir o quo
drstica ser a mudana e determinar uma dificuldade apropriada. O jogador precisa testar Manipulao + Fantasma.
Para cada sucesso, a mudana mais vvida e permanente.
Se o teste redundar numa falha crtica, o sonhador ser sugado para a Sombra da apario, ficando a merc de seus
caprichos atravs de um pesadelo intenso e insano.
Esta arte custa dois pontos de Pathos.

Sonhos de Sono

Esta arte permite a uma apario levar outras a adome165

cerem e sonharem ao estilo dos vivos.


Sistema: O jogador precisa fazer um teste apenas se a
apario no for voluntria. Neste caso, o jogador testa Carisma + Fantasma (a dificuldade a Fora de Vontade da
apario). O alvo pode tambm resistir usando um teste oposto de Inteligncia + Lbia.
Esta arte custa um ponto de Pathos.

Agon

Esta uma forma direta de arrancar a alma de um mortal


de seu corpo adormecido. Este mtodo extremamente doloroso e muitas vezes destrutivo para o mortal.
Sistema: O jogador testa Fora + Fantasma (dificuldade
8). O nmero de sucessos do teste indica o nmero de Nveis de Vitalidade que o sonhador perde ao acordar. Ele tambm indica o nmero de c enas durante as quais a apario
pode reter a alma do sonhador. O sonhador pode resistir
usando Raciocnio + Lbia (dificuldade 8). Agon ocasionalmente poder tornar-se uma competio de propores
picas entre os vivos e os mortos. Se a apario cometer
uma Falha Crtica, a alma do sonhador ter sido um pouco
danificada: ele pode tornar-se neurtico ou passar a sofrer
um pesadelo recorrente.
Esta arte custa trs pontos de Pathos, e a Sombra da apario ganha um ponto de Angst por uso. Uma falha crtica
conceder dois pontos de Angst.

Fantasmagoria

A apario poder tecer seu Pathos (e Corpus) em iluses. Essas iluses no so to slidas para as outras aparies (embora elas ainda possam ser perigosas), a no ser que
a apario tenha aplicado-lhe Corpus. Uma apario poder
tecer iluses no mundo vivo se ela primeiro Encarnar l. As
iluses podem afetar os cinco sentidos, embora elas durem
apenas um curto perodo de tempo.
Sistema: O teste para criar uma iluso Carisma + Fantasma (dificuldade 6). O nmero de sucessos neste teste determina tanto o nmero de sucessos requerido (num teste
de Percepo + Prontido) para ver atravs da iluso e o
nmero de turnos que a iluso dura. Para uma iluso tornarse semi-material (e portanto perigosa), a apario precisa
investir pelo menos um nvel de Corpus ao corpo da iluso. O nmero de Nveis de Corpus atribudos indica a quantidade de danos que a iluso pode provocar antes de ser destruda. O Corpus no pode ser substitudo numa iluso antes dela ser danificada: outra Fantasmagoria precisa ser tentada para recri-la.
Se a iluso for de natureza perigosa ou danosa, o jogador
precisa testar Destreza + Fantasma (dificuldade 7) como
um teste de ataque. A vtima pode esquivar-se do ataque. O
teste de danos Fora + Fantasma (dificuldade 7), concedendo um ponto de dano para cada sucesso. A vtima pode
absorver o dano.
Esta arte custa trs pontos de Pathos para ser usada, mais
um ponto de Pathos por turno.

166

Apario: O Limbo

Manipulao
oc to inocente a ponto de achar que a
humanidade tem dirigido a si mesma durante o curso da Histria? Por que voc acha
que no houve um holocausto nuclear durante a Guerra Fria? Certamente no por
causa de militares amantes da paz. Ns ficamos por trs do panos e os fazemos danar porque o prprio Charon no teria conseguido impedir o
avano do Limbo se aqueles cogumelos nucleares tivessem se espalhado pela Terra. O que fizemos pode ter sido contra o Cdice
de Charon, mas eu pessoalmente no acho que nosso mestre teria
se importado.
Manipulao a arte proibida da possesso. De todos os
Mistrios, este aquele que Charon apontou especificamente
como restrito aos Senhores Mortais e Hierarquia. Apesar
disso, uma subcultura inteira de aparies viciou-se nos
poderes oferecidos por este Mistrio. Essas aparies adoram o poder que detm sobre seus hospedeiros, mesmo
depois que eles so trancafiados em asilos para doentes mentais.
Comentrios ao Narrador: Enquanto estiver
habitando o corpo de um indivduo-alvo, no ser
considerado que a apario se encontre dentro das Regies Sombrias. Ela estar a salvo
da fria daquele lugar. Entretanto, ela sofrer danos sempre que seu hospedeiro sofrer.
Repare que, a no ser que a apario
esteja em controle direto do corpo, voc
dever usar os Atributos e Talentos do hospedeiro. O Manipulador apenas um carona.

Manipuladores

A arma secreta definitiva, os Manipuladores no


eram exatamente uma guilda, mas um grupo de iguais.
O prprio Charon recorreu aos seus servios em mais de
uma ocasio, embora os odiasse. Os Manipuladores nunca fizeram parte da Hierarquia, mas eram patentemente subvencionados por ela.
Os Manipuladores acreditam ser responsveis pelo bemestar dos mortais, muitas vezes chegando a extremos para
garantir que outras aparies no causem mortes desnecessrias no mundo vivo. Ainda assim, muitos Manipuladores
Renegados sentem o exato oposto: os corpos mortais existem para serem usados e abusados.
Pode-se identificar um Manipulador por seu sotaque e
maneirismos estranhos: os Manipuladores tendem a adquirir muitos sotaques e hbitos por cavalgarem a pele de pessoas diferentes.

Sintonia

Para que uma apario possa desempenhar alguns aspectos


da Titeragem, ela primeiro precisa preparar um Consorte. Para
preparar um consorte, a apario passa uma quantidade considervel de tempo cavalgando a pele do indivduo, gastando
um ponto de Fora de Vontade por vez. Isto representa um
processo de identificao com o Consorte. So necessrios cinco
pontos de Fora de Vontade para preparar o Consorte padro.
Se o Consorte for um amigo ntimo, sero suficientes dois ou
trs pontos de Fora de Vontade. O Jquei da carne precisa ser
bem-sucedido em cada um dos nveis inferiores de Titeragem
antes de tentar um nvel mais elevado. Quando o Narrador
considerar a hora apropriada, a apario precisar gastar um
ponto permanente de Fora de Vontade nesse momento o
indivduo-alvo ir tornar-se um Consorte.

Habilidades Bsicas

Detectar Possesso: Esta habilidade no apenas permite a uma apario detectar os sinais de uma possesso, como tambm sentir se um mortal foi sintonizado para ser usado como um consorte.
Sistema: Para detectar uma possesso corrente, o jogador testa Percepo + Manipulao
(dificuldade 7). Para detectar os sinais sutis
de uma possesso passada, a dificuldade 9.
O Jquei da Carne pode resistir deteco usando Aparncia + Lbia (dificuldade 7) ou Aparncia + Manipulao
(dificuldade 6).

Cavalvar a Carne

Antes que a apario possa tentar controlar


um mortal de outras formas, ela precisa primeiro
aprender a arte de Cavalgar a Carne. Cavalgar a Carne essencialmente a habilidade de entrar no corpo
do mortal, desta forma unindo-se temporariamente a ele.
Este um nvel de possesso muito bsico. Na verdade, a
apario est simplesmente pegando uma carona, enquanto o hospedeiro est se movendo segundo sua prpria vontade. Porm, todos os outros usos de Manipulao requerem
que a apario esteja Cavalgando a Carne do hospedeiro.
Se quiser, a apario poder tentar implantar uma sugesto de uma palavra ou um impulso simples. Esta sugesto ou
impulso no poder ser muito perigosa ou contrditria
Natureza do hospedeiro.
Sistema: Para fazer este personagem entrar no corpo de
um hospedeiro, o jogador precisa testar Destreza + Manipulao (a dificuldade a Fora de Vontade do indivduo). O
167

teste indica quantos sucessos so necessrios para outra apario expulsar a apario para fora do corpo do hospedeiro.
Esta arte custa um ponto de Pathos.

Movimento Sbito

O Manipulador agora pode enviar um impulso diretamente para um brao ou perna e tomar o controle desse
membro. Esta arte pode ser usada para forar algum a pegar
alguma coisa sem saber exatamente porqu.
Sistema: O personagem precisa primeiro Cavalgar a Carne do hospedeiro. O jogador em seguida testa Fora + Manipulao (a dificuldade a Fora de Vontade do indivduo-alvo). A vtima tem o direito de fazer um teste resistido
de Fora de Vontade. O nmero de sucessos indica o grau
de controle exercido pelo personagem.
Cada uso desta arte custa um ponto de Pathos.

A Voz do Dono

O Manipulador toma conta, por um instante, dos centros da fala de seu hospedeiro, fazendo-o falar. A voz produzida quando se usa esta arte um hbrido bizarro da voz da
apario e da voz do hospedeiro.
Sistema: O jogador precisa testar Inteligncia + Manipulao (a dificuldade a Fora de Vontade do indivduoalvo). Cada sucesso obtido permite ao Manipulador falar
durante o tempo de uma respirao.
Esta arte custa um ponto de Pathos para ser usada.

Reinar na Mente

Esta forma mais poderosa de possesso permite ao Manipulador controlar um hospedeiro sem que este perceba. Para
fazer isso, o Manipulador precisa estar sintonizado com um
Consorte (veja Sintonia)
O hospedeiro permanece semiconsciente durante o processo, emergindo da possesso quando o Manipulador finalmente o libertar. Depois de libertado, ele tentar imediatamente racionalizar suas aes. Isto nem sempre possvel.
Muitos hospedeiros tm procurado a ajuda de profissionais
da sade mental e se submetido a sesses de terapia. Convm no esquecer que toda dor sentida pelo hospedeiro
sentida tambm pela apario: a terapia por eletrochoque
pode ser extremamente til na expulso de um Manipulador, embora nada o impea de voltar.
Sistema: O jogador precisa testar Manipulao + Manipulao (a dificuldade a Fora de Vontade do indivduoalvo ou Mortalha local, o que for maior). O nmero de sucessos indica o nmero de cenas durante as quais o Manipulador poder controlar o hospedeiro. Gastando um ponto de
Fora de Vontade, o hospedeiro poder fazer um teste de
Fora de Vontade para abortar a possesso (cada sucesso
contra uma dificuldade da Manipulao do Manipulador +
Manipulao indica que o Manipulador permanecer no
controle por uma cena a menos).
Esta arte custa quatro pontos de Pathos para ser usada e
concede um ponto de Angst.
168

Apario: O Limbo

Obliterar a Alma

Depois de um longo tempo de uso de Reinar na Mente,


uma apario poder comear a viver durante tempo integral
dentro do corpo de um hospedeiro. A personalidade do hospedeiro sufocada pela Sombra da apario possuidora. Sempre
que a apario deixar um corpo que tenha sido possudo desta
forma ele ficar parado, sem dizer nada ou fazer qualquer coisa
por vontade prpria. Os grandes Manipuladores costumam
explorar e destruir mortais para poderem sobreviver.
Sistema: Caso o personagem tenha um Consorte que
tenha sido condicionado atravs de longos usos de Reinar
na Mente, o jogador poder testar Fora + Manipulao(a
dificuldade equivale Fora de Vontade do indivduo-alvo
ou Mortalha local, o que for maior). Quando a apario totalizar sucessos suficientes para equivaler Fora de Vonta-

de do hospedeiro, ela poder destruir a alma do hospedeiro e


viver durante tempo integral como aquela pessoa.
Ateno: um corpo que no contenha sua alma original
comear lentamente a se decompor. Uma semana depois
da remoo da alma, o corpo comear a apodrecer. Por esta
razo, a maioria das aparies que possui esta arte a usam
apenas sob circunstncias extremamente difceis. Repare que
esta forma de possesso funciona apenas com mortais, sendo
ineficiente contra seres sobrenaturais.
Esta arte s pode ser empregada uma vez por ms, durante
a lua nova: se uma apario no Obliterar a Alma da primeira
vez, ela precisar esperar outro ms para tentar de novo.
A apario precisa gastar cinco pontos de Pathos e dois
pontos de de Fora de Vontade para invocar esta arte, e ela
comear a ganhar um nmero de pontos de Angst equivalente Fora de Vontade original do hospedeiro.

169

Usura
ferta e Demanda. O B-a-b da Economia.
Voc precisa, ns entregamos. Voc no nos
pergunta de onde tiramos o suco e ns no
perguntamos o que voc faz com ele. Justo? Acho que sim.
A Usura a arte de exercitar o poder
que a morte tem sobre a vida. Atravs
dela, as aparies podem receber energia vital Pathos. A
cada dia, os Pulsantes morrem um pouco mais. A Usura
simplesmente o processo de acelerar a chegada do ltimo
suspiro.
Alguns acreditam que a Sombra seja o canal para esta
arte. De fato, a Usura o processo de acelerar a decomposio e a morte, e muitos Usurrios costumam ficar cheios de
Angst. Atravs deste Mistrio, a apario infecciona uma
pessoa viva com minsculas quantidades de morte, desta
forma roubando um pouco de sua vida. Ela tambm usada
para roubar os Corpus de outras aparies.
Comentrios ao Narrador: Para empregar Usura,
a apario que a esteja usando precisa de alguma forma tocar o corpo ou Corpus do indivduo. Com
mortais, isto feito atravs de Titeragem (entrar
num mortal e usar a arte nele), Encarnar (materializar-se e tocar algum), Habitar (estar dentro de alguma coisa que esteja em contato
com o indivduo) ou Fantasma (tocar uma
alma que esteja sonhando). A energia vital roubada desta forma aparece num arco
de luz que empalidece medida que penetra na apario.

Usurrios Usura

Houve um tempo em que a Guilda dos Usurrios possua uma influncia considervel em Estgia. Por terem tentado assumir o governo de Estgia,
os Usurrios foram dissolvidos juntamente com as outras guildas. Por este motivo, os Usurrios precisam conduzir seus negcios em segredo. Para alcanar um Usurrio de algum poder ou renome, um cliente precisa seguir
uma srie de indicaes que o levam de uma parte a outra,
numa espcie bizarra de caa ao tesouro. Se ningum seguir
o cliente (e se os Usurrios decidirem que seus propsitos
so bons), ento o recebero.
Pode-se identificar um Usurrio por sua tendncia a falar em termos precisos e numricos, bem como pelas balanas que eles carregam, para manter-se ciente do equilbrio
da energia transferida.

Habilidades Bsicas

Extrato: A apario pode sentir a quantidade de vida (ou

170

Apario: O Limbo

de morte) dentro de um indivduo. Ela pode obter uma noo


geral do Vigor, Vitalidade e Corpus do indivduo-alvo. Olhando seus ferimentos, a apario pode saber o quanto so graves.
Esta habilidade possui um outro uso: a apario pode us-la
para sentir a presena de energia vital numa rea.
Sistema: O jogador precisa testar Percepo + Usura
(dificuldade 6). O nmero de sucessos indica a preciso da
leitura.

Transferncia

Se quiser, a apario pode transferir seu prprio Pathos


para outro indivduo. Ela tambm pode usar esta arte para
roubar Pathos de outra aparico. Para usar com sucesso esta
arte, as duas aparies em questo precisam estar em contato no momento da transferncia. A energia manifesta-se
como um brilho que envolve a apario que esteja recebendo o Pathos.
Sistema: O jogador precisa testar Manipulao +
Usura. Se esta arte estiver sendo usada para transferir
Pathos, a dificuldade equivaler quantidade de Pathos que a apario receptora tenha no momento.
Se a arte estiver sendo usada para roubar Pathos,
a dificxuldade equivaler Fora de Vontade
do indivduo. O nmero de sucessos indica
quantos pontos de Pathos podem ser transferidos.

Saque Automtico

Simplemente tocando um indivduoalvo (vivo ou apario), o Usurrio pode sugar energia vital deste. Para sugar energia do ser
vivo, a apario precisa entrar em contato fsico
com o indivduo escolhido atravs de algum meio,
geralmente por uso do Mistrio Encarnar.
Sistema: Depois que o indivduo-alvo tiver sido tocado, o jogador testa Manipulao + Usura (a dificuldade
a Fora de Vontade do oponente). O nmero de sucessos indica o nmero de nveis de Vitalidade ou Corpus roubados. Esses nveis so riscados imediatamente da ficha do
indivduo-alvo e somados ficha do Usurrio. A apario pode
apenas roubar Nveis de Vitalidade ou Corpus at o seu mximo de Corpus. Uma vez que o Usurrio tenha alcanado seu
Corpus mximo, esta habilidade ficar intil a no ser que
o personagem possua a arte de Taxa Cambial.

Emprstimo

Esta arte permite apario curar um mortal ou outra


apario doando-lhe seu prprio Corpus. O indivduo-alvo
mantido perto da boca da apario doadora e recebe o
Corpus como uma hlito espectral. A apario no precisa

estar manifestada para usar esta arte em mortais.


Sistema: O jogador testa Vigor + Usura (a dificuldade
equivale aos Nveis correntes de Vitalidade ou Corpus). Para
cada sucesso obtido um Nvel de Corpus deve ser transferido
para o objeto. Uma falha crtica neste teste significa que o
fluxo de Corpus revertido: veja a arte Saque Automtico.
Esta arte custa um ponto dePathos para ser usada.

Taxa Cambial

Embora uma apario possa converter seu Pathos em


Corpus (veja Cura, pgina XX), o Corpus sempre permanece o mesmo. Com esta arte, uma apario poder agora converter Corpus em Pathos. Ela poder simplesmente converter o seu prprio Corpus, ou poder usar esta arte em conjunto com Saque Automtico.(Ver abaixo)
Sistema: O jogador testa Inteligncia + Usura (dificuldade 6). Cada sucesso permite que um ponto de Corpus seja
convertido em Pathos.

Investmento

Atravs do uso desta arte, a apario pode usar despojos


como reservatrios para guardar Corpus e Pathos para uso
futuro. A apario precisa primeiro possuir um despojo para
que esta arte seja usada. Concentrando a sua vontade nesse
despojo, a apario poder us-lo para armazenar energia,
canalizando-a para ele. Este Pathos engarrafado acessvel
a qualquer indivduo conhecedor do smbolo ou frase de
comando com o qual a apario selou o despojo.
Sistema: O jogador decide quantos pontos de Pathos ou
Corpus ele deseja investir, em em seguida escreve esse nmero. O jogador testa Inteligncia + Usura (dificuldade 7).
Para cada sucesso, investido um ponto de Pathos ou Corpus. Todos os pontos excedentes so perdidos. Depois de ser
bem-sucedido, o personagem precisa selar o despojo gastando um ponto de Fora de Vontade e determinando um smbolo ou comando que precisar ser usado quando a energia
dentro do despojo estiver para ser extrada. Apenas um tipo
de energia pode ser armazenado dentro de um determinado
despojo. O Fogo Dalma criado desta forma: esta arte
requirida para recarregar cristais vazios de Fogo Dalma.

171

174

Apario: O Limbo

Captulo Sete:
Sombra
Voc nunca entender
Como o estranho se inspira,
Porque ele nem sempre mal,
E nem sempre est errado...
Billy Joel, The Stranger

Dualidade
xistem dois aspectos principais na personalidade de uma apario. O primeiro, a Psiqu, costuma ser o lado dominante de uma apario. A Psiqu representa a fora da vontade e a fonte da
identidade. Uma apario segue sua Psiqu sendo fiel a si mesma e agindo de
acordo com suas crenas ntimas (sua Natureza). A Psiqu
confia, acredita, tem esperanas e sonhos. A Psiqu, contudo, no pode existir sozinha. Todo personagem tambm possui seu lado negro.
As aparies chamam esta escurido interior de Sombra.
Normalmente a Sombra um lado reprimido e oculto de um
apario. A palavra mal no se enquadra inteiramente; a
frase lado negro mais apropriada. a imagem negatica
da Psiqu. Do ponto de vista da Sombra, a escurido a
fonte da fora. A Sombra alimenta dvida, resistncia, antipatia e o subconsciente. Do ponto de vista da Psiqu, a Sombra uma fora de destruio, no criao. o desejo de

morte, a fagulha do Limbo em cada apario, ameaando


consumir tudo que uma apario mais ama. Essas duas interpretaes, sob certo ponto de vista, so verdadeiras.
O personagem desempenhado por um jogador de Apario o aspecto da Psiqu. Porm, quando o desespero e o
sofrimento ficam fortes o bastante, o lado Sombra da apario
emerge. Este lado Sombra um personagem separado, completo com suas prprias Caractersticas e ficha do personagem,
e normalmente no se encontra sob o controle do jogador.
Este captulo descreve como desenvolver o lado negro
de um personagem. A Psiqu criada pelo jogador com o
auxlio do Narrador; a Sombra criada pelo Narrador com o
auxlio do jogador. As reggras apresentadas neste captulo
permitem ao Narrador delinear a Sombra.

Guia da Sombra

A Sombra uma fora racional. Ela no age mecanicamente: mesmo as Sombras menos humanas concedem Psiqu planos, truques e idias brilhantes.
Para representar isto, outro jogador do grupo assume o
papel da Sombra do personagem. Este jogador chamado de
Guia da Sombra. Isso significa que cada jogador de Apario controla dois personagens: o seu prprio e a Sombra de
175

outro. O Guia da Sombra interpreta os instintos subconscientes de um personagem. Ele costuma sussurrar dicas e
promessas de poder, tentando enganar o jogador, fazendo-o
desempenhar aes auto-destrutivas.
Cada personificao desempenhada em consenso. O
Narrador decide que jogador representar a Sombra. Contudo, um jogador pode ter a liberdade de escolher o seu prprio Guia da Sombra. Todos os jogadores devem sentir-se
vontade com a deciso final. O Narrador ajuda a desenvolver o personagem medida que o jogo progride.
Contudo, deve-se ressaltar que, durante os perodos nos
quais a Sombra dominar diretamente o jogador, ser o Narrador, e no o Guia da Sombra, que controlar o personagem.
Na condio de Guia da Sombra, voc possui um certo
nvel de poder... e de responsabilidade. Voc precisa estar
familiarizado com a apario cuja Sombra controla. Isto no
significa que voc precisa decorar a ficha do personagem,
mas definitivamente deve estar familiarizado com o que a
Psiqu da sua Sombra capaz de realizar. Voc tambm precisa compreender as ferramentas que tem sua disposio.
Finalmente, preciso saber quando parar. Voc precisa
compreender quando facilitar, quando cessar o ataque espiritual ao seu pobre alvo. Se a sua Sombra estiver sempre
ativa e tentando prejudicar o personagem, a histria sofrer.
Se voc for violento demais, a pessoa que estiver interpretando a sua sombra poder achar necessrio agir da mesma
forma com voc.
Acima de tudo, voc precisa compreender que, apesar
de estar interpretando uma entidade de escurido e destruio, ela uma entidade inteligente que entende que as pequenas vitrias, acumuladas com o tempo, valem mais que
um nico triunfo. O trabalho da Sombra requer pacincia,
esperteza e inteligncia. Use finesse.
Alm disso, todos os envolvidos precisam lembrar de uma
coisa: s um jogo. O Narrador responsvel por impedir que o
Guia da Sombra abuse de sua posio. Se for necessrio, ele
poder intervir e tomar as rdeas da Sombra de um personagem.

O Processo de Criao de uma


Sombra
Estou abrigando um fugitivo, uma espcie de desertor
Ela vive na minha alma e bebe de meu
vinho
E eu lhe daria meu ltimo suspiro para
nos manter vivos
- Indigo Girls, Fugitive
Depois que um personagem tiver passado por todos os outros estgios da criao de um personagem, o Narrador comear a desenvolver a Sombra do personagem. O Narrador precisa atribuir
176

Apario: O Limbo

profundidade a cada personagem em seu jogo. Ele deve tornar a luz de seu jogo mais brilhante, contrastando-a com
uma escurido cada vez maior.

Primeiro Passo: Conceito

Isto jamais saberei, mas viverei em dvida


At o meu anjo mau expulsar o meu anjo bom.
- William Shakespeare, Soneto 141
O Narrador e o jogador precisam escolher um conceito
para a Sombra. Isto representa uma personalidade geral da
Sombra, mas tambm diz um pouco sobre o carter do personagem. Procure determinar o que realmente torna o personagem singular. Que segredos o incomodam e atormentam durante o jogo?
Um momento excelente para desenvolver essas idias
durante o preldio de um personagem. Compreendendo as
foras e os desejos que motivavam um personagem atravs
da vida, o narrador ter uma idia do que o motiva no apenas na morte, mas rumo morte. A Sombra a encarnao
dos pesadelos da Psiqu.
Abaixo esto listados diversos Arqutipos de Sombra.
Alguns deles so variantes de Arqutipos de Psiqu existentes ( at mesmo possvel, em alguns casos, que um personagem possua o mesmo Arqutipo para o Comportamento, a
Natureza e a Sombra). Os aspectos listados abaixo so apenas uma amostra. Sinta-se vontade para desenvolver seus
conceitos pessoais sobre a Sombra.

Arqutipos da Sombra

Esses Arqutipos normalmente se aplicam ao Guia da


Sombra. medida que ela engana e corrompe, a Sombra
desenvolve sua personalidade e mtodos. O Arqutipo tambm pode ser til para o jogador enquanto ele estiver interpretando durante perodos de Cartase.

A Violadora

Esta Sombra representa a criana interior espancada que


fechou um ciclo, crescendo e passando a infligir mais dor a
outros. Ela alternadamente infantil e furiosa, carinhosa e
violenta. Na maioria das vezes ela catica, sendo praticamente impossvel prever seus atos. Como a Perfeccionista, a
Violadora faz exigncias impossveis. Mas ao contrrio da perfeccionista, ela jamais espera que o personagem cumpra suas
exigncias. A Violadora espera que o personagem fracasse - o
fracasso uma desculpa para a sua crueldade.
Quando dominante, esta Sombra usa o seu prprio poder para agir violentamente com os outros: seja mediante
atos de violncia sem sentido, seja exigindo servido ou traando planos para provocar sofrimento. A Violadora quer
que o mundo inteiro sofra com ela.

A Diretora

Fria e calma, esta Sombra esconde sua verdadeira natureza por trs de uma fachada de honra, o que passa a impres-

so de que ela seja benigna. Na verdade, ela uma grande


manipuladora. Os seus segredos so as chaves com as quais
gradualmente liberta ironias e dvidas interiores. O objetivo
final da Diretora destruir a sua vontade com terror num
nico golpe. Ela gosta de v-lo tropear nas armadilhas que
arma, e adora a sua expresso de surpresa e descrena quando lhe mostra o que voc se tornou.
Esta Sombra meticulosa e assustadora subitamente invoca elementos sombrios, sementes da alma que acabam germinando como alguma coisa realmente horrvel. Como uma
enlouquecida apresentadora de programa de perguntas e respostas, ela abre cortinas para revelar fraquezas que voc jamais soube possuir.
Quando esta Sombra est no poder, ela prepara sorrateiramente sua prxima srie de armadilhas. Ela tambm gosta
de fazer presses psicolgicas, forando os outros a confrontar suas prprias fraquezas.

A Aberrao

A Aberrao conhece todos os seus segredos e tira um


prazer perverso deles. Ela gosta de transform-lo naquilo que
voc mais odeia. Quando ela sussurra para voc, ela o faz
sentir-se completamente s, como se voc fosse o nico que
faria as coisas que voc fez. Ao mesmo tempo, porm, a
Aberrao lhe d permisso para fazer coisas horrveis. A
aberrao sente prazer com a sua vergonha.
Quando a Aberrao est no poder, ela costuma tentar
envergonhar seu hospedeiro. Ela forar o hospedeiro a entregar-se a muitos atos terrveis. Alm disso, a Aberrao tambm se delicia em despertar e expor a perversidade dos outros.

A Sanguessuga

Esta Sombra um buraco dentro de voc, um poo de


necessidade pura, cavado por negligncia e dio. Esta Sombra precisa de amor, satisfao sexual, bens, alimento, ateno - tudo. A Sanguessuga ameaa consumir tudo sua volta, incluindo voc mesmo. Esta Sombra costuma agir como
uma criana perdida, uma criatura merecedora apenas de
pena, habitando o seu interior e clamando constantemente
por ajuda. Na verdade, ela est no comando, e seus apetites
vorazes esto levando voc ao Limbo.
Quando esta sombra estiver no controle, ela far tudo
para obter aquilo que satisfaa suas necessidades. Ela no se
importar em usar, arruinar e descartar os outros. Ela castigar o mundo sem piedade se seus desejos forem rejeitados.

O Mrtir

O Mrtir s quer uma coisa: terminar a sua existncia o


mais rpido possvel. Ele pode tentar arrastar outros com
ele, mas o seu objetivo principal for-lo a se entregar ao
Limbo, a completar o processo da morte. Ele sempre parece
procurar morrer de novo, e de novo. O Mrtir costuma usar
a sua f e altrusmo como alavancas, oferecendo sacrifcios
gloriosos ao deus maior. Mas as preces que o Mrtir oferece
so falsas, conduzindo apenas aniquilao.
177

Quando esta Sombra estiver no poder, ela ir imediatamente colocar o anfitrio na situao mais perigosa que puder. Ela tambm ir pregar a outras aparies sobre a futilidade da existncia contnua e a necessidade do sacrifcio
por um objetivo maior.

O Monstro

O Monstro uma coisa horrvel e desconhecida. Voc no


pode comear a entender o que ele quer, ou porque. Ele
irracionalmente destrutivo, lanando-se contra tudo sua volta.
Quando esta Sombra estiver no poder, ela atacar irracionalmente tudo que estiver em seu caminho. Ela tambm
verbalmente violenta, tendo o hbito de dizer obscenidades
a todos que encontra.

A Me

Superprotedora e carinhosa, esta Sombra quer manter


voc bonito, saudvel e limpo. Ela quer que voc ame apenas a ela. E se no a escutar, ela o far com que se sinta
culpado por isso. Na verdade, ela est pensando apenas em
seus interesses. Ela conhece os seus pensamentos sujos e seus
desejos mais vis, mas ainda o ama (embora ningum mais
poderia amar um monstro como esse...) Ela tenta aumentar
a sua auto-estima, mas no pode evitar de lembr-lo acidentalmente como voc fracassou. Contudo, ela o ajudar.
Realmente. Afinal de contas, voc no o seu bebezinho?
Quando est no poder, esta Sombra costuma procurar
proteger outras aparies e faz-las sentir-se culpadas por
coisas que elas fizeram. Ela tambm tentar destruir todos os
relacionamentos do anfitrio.

A Perfecionista

Esta Sombra estabelece limites e objetivos que excedem


em muito a sua capacidade de realiz-los. Ento, quando
voc finalmente fracassa, ele critica cada falha com o tom
de voz de um sargento instrutor. Ela conhece todas as suas
fraquezas e jamais o deixa esquec-las. At mesmo os seus
sucessos poderiam ter sido melhores. Ainda assim, ela lhe
oferece a esperana de um dia alcanar a perfeio - obviamente, uma esperana infundada.
Quando est no poder, esta Sombra procura ferir seu hospedeiro, acreditando que ele seja indigno e fraco. Alm disso,
ela freqentemente atormenta outras aparies sua volta.

A Falsa Amiga

A Falsa Amiga sua camarada, sua cmplice. Como


Mefistfoles, ela til, solcita e encantadora. Ela est sempre pronta para oferecer ajuda - por um preo. A Falsa Amiga pode at mesmo lhe dar crdito... afinal de contas, para
que servem as amigas? No se preocupe: seja feliz - esse o
ditado da Falsa Amiga. Ela quer que voc se divirta... o mximo que puder agentar...
Quando est no poder, A Falsa Amiga tentar colocar o
hospedeiro em perigo ou privao, forando-o a recorrer ao
poder que apenas ela pode oferecer.

178

Apario: O Limbo

A Racional

Esta Sombra o lado racional de uma pessoa. Ela discute


calmamente a situao com voc, explicando gentilmente
por que voc deveria fazer o que ela quer e oferecendo razes completamente lgicas para isso. Obviamente, sua lgica planejada para fazer voc descer rumo ao Limbo.
Ela nunca o enfrenta abertamente. Ao invs disso, ela
enche a sua mente de dvidas - dvidas que apenas ela pode
esclarecer. Esta Sombra possui uma resposta sensvel e racional para tudo e lhe oferece tambm a proteo da negao:
certamente, os pensamentos que lhe ocorrem no passam
de sentimentos tolos instilados por uma criao repressora.
Com toda certeza, os pensamentos e idias instigados por
esta Sombra no poderiam prejudicar tanto algum...
Quando est no poder, esta Sombra cria condies que
provam seus inmeros postulados. Ela tambm aconselha
outras aparies, tentando engan-las com seu pensamento
lgico.

Segundo Passo: Angst

Vida, disse Marvin. No me fale sobre a vida.


- Douglas Adams, O Mochileiro das Galxias
A Sombra movida por uma Caraterstica chamada
Angst. Esta caracterstica representa e quantifica a dor de
uma apario, sua alienao, frustrao e dvidas. Quanto
mais alto for o nvel de Angst, mais poderosa ser a Sombra.
O nvel de Angst sempre comea igual ou menor que a
Fora de Vontade inicial do personagem. Faa um teste com
dados igual Fora de Vontade do personagem (dificuldade
6). O nmero de sucessos indica o nmero de pontos de Angst
permanentes que o personagem tenha no comeo do jogo.
O Angst representa o estresse e a emoo reprimida
dentro de uma apario. O Angst tambm determina a fora
da Sombra. A Sombra pode gastar pontos de Angst exatamente como a apario gasta Fora de Vontade.
Mas ao contrrio da Fora de Vontade, o Angst temporrio pode romper os limites de sua contagem permanente.
Quando o Angst temporria de um personagem exceder sua
Fora de Vontade permanente, a Sombra poder tentar sobrepujar a Psiqu e tomar o controle da apario. Se a Sombra possuir 10 pontos temporrios de Angst enquanto estiver dominando o personagem, ela troca toda seu Angst temporrio por um ponto de Angst permanente. O personagem
deu mais um passo na direo do Limbo.
Durante o jogo, o Angst pode aumentar e diminuir sem o
conhecimento do jogador. A idia que o jogador jamais deve
saber realmente o estado do seu personagem. Alguns Mistrios concedem Sombra pontos temporrios de Angst. A Sombra tambm possui suas prprias armas, chamadas Espinhos.
Certos Espinhos concedem Angst temporrio. Finalmente, a
Sombra possui suas prprias Paixes Negras. Se a apario
cumprir o propsito ou infligir a paixo de uma Paixo Negra
numa criatura mortal, ela poder satisfazer rapidamente a si

mesma com quantidades maiores de Angst.


Durante o jogo, o Guia da Sombra precisa manter um
registro da contagem de Angst. Ele tambm precisar saber
a contagem permanente de Fora de Vontade. O Narrador
poder escolher manter o registro tambm, mas ele normalmente estar ocupado demais contando a histria. O jogador sempre saber a sua contagem de Fora de Vontade mas
nunca conhecer sua contagem de Angst.

Terceiro Passo: Paixes Negras

Em seguida, o Narrador precisa escolher as Paixes da


Sombra. Defina as Paixes da Sombra (ou Paixes Negras)
da mesma forma que voc define as Paixes da Psiqu: cada
Paixo consiste de uma breve descrio de uma linha da
Paixo, seguida da emoo apropriada. Voc deve usar as
Paixes da sua Psiqu como um guia, porque as Paixes
Negras em geral so opostas s da Psiqu. Ainda assim, fique
vontade para fazer Paixes paralelas ou exclusivas quando
lhe parecer adequado. O Narrador atribui sete pontos de
Paixes Negras ao criar uma Sombra e o jogador pode gastar
pontos de bnus para aument-las durante a gerao do personagem. Satisfazer uma Paixo Negra conceder ao personagem Angst puro. Veja Paixes Negras, adiante.

Passo Quatro: Pontos de Bnus

O Narrador possui 10 pontos de bnus para gastar nas


Caractersticas da Sombra. Esses pontos de bnus podem ser
usados para aumentar a contagem de Angst ou comprar Espinhos. Repare, porm, que a contagem permanente de Angst
de um personagem jamais poder exceder a Fora de Vontade do personagem, embora os pontos temporrios de Angst
possam chegar at 10.
Angst permanente - 5 pontos por crculo
(inicialmente no poder ser mais alta que a Fora de
Vontade permanente)
Angst Temporria - 2 pontos por crculo
(inicialmente no pode ser maior que a Angst permanente)
Paixes Negras - 1 ponto por crculo
(mximo de 10 crculos)
Espinhos _ listados individualmente adiante

Espinhos

No fim voc se render E vai doer um pouquinho.

- New Order, Perfect Kiss


Os Espinhos so qualidades especiais que a Sombra possui. Essas qualidades se encontram totalmente sob o controle do Narrador, no do jogador.
Prestgio Espectral: 1 ponto/nvel - A Sombra respeitada entre Espectros e freqentemente ser ajudada por eles.
Trate isto como Notoriedade para a Sombra.
Aliados Negros: 1 ponto/nvel - a Sombra comunica-se
179

regularmente com Espectros na rea. Trate este Espinho


como se a Sombra possusse o Antecedentes Aliados, aplicvel apenas aos Espectros da regio.
Despojo Maculado: 1 ponto/despojo - A Sombra possui
um despojo importante que se manifesta apenas quando est
em seu poder. Este despojo poderia ser uma mscara, uma
arma ou algum outro objeto. O personagem deve ser capaz
de reconhecer sua origem se ele lhe for descrito ou se ele o
ver num espelho. A manifestao deste despojo demonstra
aos outros no Crculo da apario que a Sombra assumiu o
controle.
Infmia: 1 ponto/nvel - As pessoas amaldioam o nome
do personagem todas as noites antes de dormir. O Espinho
da Infmia causa uma espcie de Memoriam para coletar
nos Grilhes do personagem. Apenas a Sombra pode beneficiar-se desta energia. Sempre que uma apario entrar em
Modorra, o Narrador far um teste com um nmero de dados igual ao nvel da Sombra neste Espinho (dificuldade 6).
Para cada sucesso, o dio dos vivos transmite um ponto de
Angst para a apario. O nvel mximo deste Espinho 5.
Sinal da Morte: 1-3 pontos - A Sombra leva o personagem a manifestar uma caracterstica que o acompanha aonde que que v. Essa caracterstica pode variar desde um rufar de asas que anunciam sua presena at chamas que pingam dela, cobrindo tudo que toca. Este smbolo pode at
mesmo conceder cores aos efeitos dos seus Mistrios, facili-

tando enormemente perceber sua presena e seguir seus


movimentos. O sinal pode ser desligado pelo personagem
gastando um ponto de Fora de Vontade por ponto de Espinho gasto no sinal.
Caractersticas da Sombra: 2 pontos - Voc pode comprar um crculo de qualquer Atributo ou Habilidade que a
Sombra possa doar como um bnus para a Parada de Dados
para aquela Caracterstica. Voc precisa especificar o Atributo ou a Habilidade quando o Espinho for comprado durante a
criao da Sombra. O personagem pode acessar a Caracterstica da Sombra vontade, mas a Sombra ganha um ponto
temporrio de Angst cada vez que o personagem aceitar ajuda e fizer um teste usando a Caracterstica da Sombra.
Aura de Corrupo: 2 pontos - A Sombra deforma o personagem tornando-o desagradvel para as outras aparies:
talvez ele tenha um cheiro horrvel, a sua voz seja rouca, o seu
corpo ou rosto seja desfigurados ou ele tenha uma forma monstruosa, etc. As dificuldades de todos os testes envolvendo interaes sociais com outras aparies so aumentadas em dois
pontos. Este espinho s pode ser comprado uma vez.
Chamado da Sombra: 2 pontos - A Sombra tem o poder
de invocar Espectros chamando-os para a Tempestade. Gastando um ponto de Angst e sendo bem-sucedido num teste
de Angst (dificuldade 7), a Sombra pode invocar Espectros.
O nmero e a fora dos Espectros so determinados pelo
nmero de sucessos no teste de Angst. O personagem preci-

Psiqu: Cassandra
Jogador Guia da Sombra: Jack

Espinhos

M sorte
Caracterstica
da Sombra (armas de fogo)
Truque da Luz

180

Apario: O Limbo

Arqutipo: Sanguessuga

Angst

O O O O O

Paixes Negras
Magoar Cynthia (dio) ..... O

o o o o o o o o o o Encontrar novo

Fora de V
ontade Psquica
Vontade
O O O

amante (luxria) ............... OOO

OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO

sa estar na Tempestade para usar este Espinho.


Pacto do Apocalipse: 3 pontos - A Sombra pode fazer um
pacto com seu anfitrio, concedendo um conhecimento ampliado de Mistrios em troca de um maior controle. Cada pacto
determina a submisso do hospedeiro e exatamente quanto
conhecimento de Mistrios concedido. Um pacto no pode
ser imposto a um personagem - ele precisa aceit-lo conscientemente. Quando um pacto feito, a Sombra ganha uma quantidade de pontos permanentes de Angst equivalente ao nvel
ou nveis dos Mistrios que ela ensina. Uma Sombra no precisa conhecer o Mistrio para ensin-lo: ela pode simplesmente
acessar essa informao do corpo do conhecimento arcano
que todas criaturas do Limbo podem acessar. Este Espinho
pode ser comprado apenas uma vez.
Toque Maculado: 3 pontos - Sempre que o personagem
tocar alguma coisa ou algum, haver uma chance da coisa
ou pessoa tornar-se maculada pelo limbo. Faa um teste com
trs dados (dificuldade 6). O nmero de sucessos equivale ao
nmero de pontos de Angst ou Nveis de Vitalidade que a
apario pode infligir ao alvo. O personagem pode lutar contra este Espinho gastando um ponto de Fora de Vontade e
fazendo um teste de Fora de Vontade (dificuldade 6). O nmero de sucessos no teste deve igualar ou exceder o teste de
Mcula. Este Espinho pode ser comprado apenas uma vez.
Truque da Luz: 3 pontos - A Sombra pode alterar sutilmente as percepes de um personagem para satisfazer suas
necessidades. Este um poder muito sutil da Sombra, mas
extremamente forte quando usado corretamente. A Sombra
gasta um ponto de Angst por seqcia para manter a mudana de percepo. Repare que esta ferramenta apenas cobre um sentido por uso: os mltiplos sentidos requerem gastos extraordinrios de Angst. O Guia da Sombra, no o Narrador, descreve o que o personagem sente.
M Sorte: 3 pontos - A Sombra pode gastar pontos de
Angst para reduzir o nmero de sucessos obtidos por seu personagem hospedeiro, exatamente como o jogador pode gastar
Fora de Vontade para aumentar o nmero de sucessos.
Doppelganger: 3 pontos - A Sombra pode aparecer como
uma pessoa completamente diferente. A pessoa pode ser
conhecida ou no. Isto dificulta que os amigos do personagem o reconheam se a Sombra assumir seu controle.
Sombra de Estimao: 5 pontos - A Sombra possui um
esprito menor do Limbo que age como seu esprito domesticado. Esse esprito domesticado pode ser os olhos, as orelhas
ou a voz da apario. Ele costuma ser relativamente inofensivo, devendo agir apenas como espio. A Sombra de Estimao pequena, mas pode ter qualquer tamanho desejado
pela Sombra.
Ato Falho: 5 pontos. Mediante o dispndio de cinco pontos de Angst, a Sombra pode levar o personagem a tomar uma
atitude involuntria ou sbita, podendo inserir um nico pensamento espontneo na cabea do personagem. Isto pode ser
resistido pelo personagem gastando um ponto de Fora de
Vontade e realizando um teste de Fora de Vontade (dificuldade 7). preciso apenas um sucesso para resistir.

181

Vida Sombria: 5 pontos - A Sombra vive uma vida paralela. Sempre que o personagem entrar em Modorra, a Sombra assume o controle sobre seus atos. Isto pode conduzir a
alguns problemas muito interessantes, medida que o personagem se encontra com pessoas s quais a Sombra enganou ou atacou de alguma forma. O personagem pode at
mesmo nem saber sobre esta propriedade de sua Sombra.
Por mais dois pontos de Espinhos, o personagem sofre um
bloqueio mental sobre o fato. Este Espinho pode ser comprado apenas uma vez.
Audcia do Demnio: 7 pontos - Ao investir uma quantidade de pontos de Angst num nico comando e escrever o
comando num bilhete passado ao jogador, o Guia da Sombra pode estipular alguma ao que a Psiqu possa desempenhar. A Audcia do Demnio precisa ser definida especificamente, devendo ser alguma coisa que o personagem possa
realmente fazer. Os pontos de Angst so gastos imediatamente. Cada ponto de Angst gasto desta forma representa a
severidade da ao: se a ao for muito severa, o jogador
pode pedir ao Narrador que ela seja abrandada. Se, no fim
da sesso, de alguma forma a Audcia no tiver funcionado
nas aes do personagem, o personagem perder uma quantidade de pontos de Fora de Vontade igual Angst investida na Audcia.

Um Comentrio Final sobre a Criao da Sombra

Embora a sombra seja uma parte muito importante de um personagem, voc deve certificar-se que o personagem da sombra no
ir superatuar a Psiqu desse personagem. Ainda que a Sombra
possa vir a triunfar sobre a Psiqu, o personagem do jogador mais
importante que o do Guia da Sombra.

Guiando a Sombra
s tentaes da sombra so oferecidas por outro jogador chamado o Guia da Sombra. O Guia da Sombra desenvolve uma
persona para a Sombra e a interpreta como um personagem secundrio.
Caso voc escolha ser um Guia da Sombra, ter um trabalho importante a fazer. Voc deve expor este impulso sombrio da apario. Para interpretar a Sombra, voc precisa saber o que a motiva.
Ao atuar como um Guia da Sombra,
mantenha registro do Angst na ficha da Sombra (consulte
Angst, adiante, para familiarizar-se com a forma com que o
Angst aumenta e diminui).
Quando estiver personificando a Sombra de outro personagem, sussurre, de modo a indicar que uma Sombra, e
no o seu personagem bsico, que est falando. Apontar para
a Psiqu do personagem tambm pode deixar suas intenes
mais evidentes. O importante deixar claro que est interpretando a Sombra, e no o seu personagem.
182

Apario: O Limbo

Tormento Psquico: A Guerra com a Sombra

Aceite a verdade. No h luz sem sombra...


- Shiwan Khan, The Shadow
A Sombra dentro de cada apario busca uma coisa: unirse ao Limbo. A Psiqu do personagem o que a impede de
conseguir isso. O Corpus age como os ltimos vestgios de
um casulo mortal. A Sombra espera pela metamorfose...
Muitas Sombras possuem impulsos inconscientes ou no
podem fixar-se num nico objetivo. A maioria, contudo,
possui um objetivo definido e trabalha para alcan-lo. O
objetivo bsico costuma ser a subjugao definitiva da Psiqu. A Sombra acredita que a Psiqu deveria dar-lhe total
liberdade de ao.

Paixes Negras

A Sombra no pode entender as emoes mais refinadas.


Mesmo emoes como amor ou esperana so complicadas demais para ela. Ainda assim, a Sombra possui Paixes condutoras,
necessidades ardentes que ela precisa satisfazer.
Satisfazer as Paixes Negras pode fortalecer a Sombra.
Cada Paixo Negra tem um propsito. Os propsitos da Sombra muitas vezes so o oposto do que a Psiqu est tentando
conseguir. Por exemplo, se a Psiqu procura proteger um
amante, a Sombra pode procurar destru-lo. Sempre que a
Sombra satisfaz o propsito de uma Paixo Negra, ela pode
testar sua contagem de Paixo (dificuldade 7). O nmero de
sucessos no teste indica a quantidade de Angst recebida pela
Sombra. O Narrador tem a opo de mudar os propsitos
das Paixes Negras de uma sesso para outa, embora as emoes ocultas devam permanecer inalteradas.
A Sombra pode satisfazer a essncia de sua Paixo Negra
(conforme indicado pela emoo associada) forando uma
emoo ou despertando uma emoo de outra pessoa. Quando se possui Paixes Negras, presenciar uma emoo no
suficiente. Por exemplo, caso uma apario tenha uma Paixo Negra movida pelo medo, e seja capaz de despertar o
medo de algum, ela tentar saciar a Paixo. Se a Sombra
atingir seu objetivo, ela poder testar sua contagem de Paixo (dificuldade 9) e receber uma quantidade de Angst equivalente aos seus sucessos. Alguns exemplos de Paixes Negras: desejo, medo, raiva, dio, desespero, frustrao, dor ou
cinismo. Contudo, deve ser notado que algumas Paixes
Negras so apenas emoes reprimidas, no sendo necessariamente malignas.
A seo Cartase, a seguir, esboa mais detalhadamente
como desenvolver Paixes Negras.

Cartase
ste no o inferno, nem eu estou fora dele.
- Christopher Marlowe,
Doutor Faustus
Sempre que o Angst temporrio exceder a Fora de Vontade permanente da
Psiqu, a Sombra poder tentar dominar a apario. Caso isto acontea, a
Sombra controlar as aes da apario. O jogador, no o
Guia da Sombra, conduzir o personagem, mas far isso em
consonncia com a personalidade da Sombra.
O Teste de Cartase: A Sombra faz um teste de controle
gastando um ponto temporrio de Angst e testando um nmero de dados equivalente ao seu Angst temporrio. A Psiqu pode resistir com um teste de Fora de Vontade (permanente), somando dados de Eidolon, caso isso seja apropriado. Ambos os testes recebero dificuldade 6. A Sombra
permanece no controle durante uma seqncia inteira. Ao
final da seqncia, a Sombra devolver o controle Psiqu.
Quando a Sombra est dominante, ela interage com o mundo da nica forma que conhece. Ela pode obter Angst atravs
de suas Paixes Negras. Ela pode utilizar qualquer Mistrio da
Psiqu. Ela pode usar Espinhos, como um Doppelganger, um
Despojo da Sombra ou Infmia. Ela no pode levar a Psiqu a
reaver Pathos, nem reabastecer o Pathos da Psiqu depois que
ele for gasto. A Sombra no pode gastar Fora de Vontade, nem
reduzir o Pathos do personagem at menos de 1.
A Sombra usa a Cartase como uma ameaa: ela o o
ataque definitivo contra a Psiqu. Durante a Cartase, a Sombra pode privar uma Psiqu de seus sentidos, desta forma
desempenhando secretamente coisas que mais tarde voltaro para assombrar o personagem. O efeito s pode ser resistido com dados de Eidolon.

Angst
Angst representa o grau de dor e isolamento sentido por uma apario, indicando tambm a fora relativa da Sombra. Mais uma vez, se a Sombra possuir
10 pontos de Angst temporrio enquanto estiver dominante, ela poder troclos por um ponto de Angst permanente.
medida que o Angst permanente cresce, o personagem
aproxima-se mais do Limbo.

Obtendo Angst

Existem vrias formas pelas quais a Sombra pode obter


Angst:
Dados da Sombra: A Sombra pode oferecer sua
Psiqu dados extras em qualquer teste que o jogador fizer,
183

Variaes

Em nossas partidas-teste de Apario, o trio composto


por Narrador, jogador e Guia da Sombra provou ser o mtodo mais eficaz para despertar a Sombra. Os grupos que favoream a experimentao devem considerar outras opes:
Num grupo pequeno, pode ser possvel para o Narrador conduzir a histria e as Sombras dos personagens.
Isto mantm o Narrador muito ocupado, mas se os focos
de uma aventura envolverem mais o confronto com a Sombra do que lidar com o mundo fsico, conduzir o jogo desta forma pode vir a ser um desafio.
Outra variao do jogo envolve usar um Narrador
Assistente para cuidar da parte de manter registro e Guiar as Sombras do grupo inteiro. Esta abordagem pode ser
divertida, especialmente se o Narrador Sombra sentarse em frente ao Narrador. O jogo alcana outro nvel de
complexidade medida que o Narrador se concentra inteiramente na trama, os jogadores se concentram inteiramente em interpretar seus personagens, e o Narrador Sombra se concentra em corromper e desviar o grupo.
Outra variao fazer com que o Guia da Sombra
permanea no controle mesmo em perodos de Cartase.
Embora esta possa ser uma forma interessante de jogo para
grupos avanados, ser preciso muita cautela para que
todos sintam-se confortveis com o jogo o tempo inteiro,
Aconselhar o personagem do seu amigo sobre sua Sombra uma coisa, mas ter controle total sobre esse aspecto
do personagem pode conduzir a tenses externas ao jogo.
Alm disso, escolher este mtodo de jogo significa que
voc pode precisar jogar com a Sombra de outra pessoa e
com a sua prpria Psiqu ao mesmo tempo.
Nem todos os grupos jogam da mesma forma. Se todos
concordarem, sinta-se livre para experimentar.
Um ponto de Angst obtido para cada falha crtica que
ocorrer nos dados da Sombra. (Para cada 1 obtido nos
Dados da Sombra, subtraia um sucesso, mas apenas dos Dados da Sombra,) A Sombra pode oferecer um mximo de
cinco dados extras em qualquer teste.
As Paixes da Sombra: Ao satisfazer seus objetivos, a
Sombra pode obter novamente pontos de Angst. Faa um teste com as Paixes Negras apropriadas em situaes nas quais a
Sombra esteja satisfazendo essa Paixo (dificuldade 7), e some
um ponto de Angst para cada sucesso. Quando a Sombra forar a emoo subjacente a uma Paixo Negra em alguma outra coisa alm de satisfazer o propsito, a dificuldade 9.
Mistrios: Alguns Mistrios concedem Angst Sombra mesmo quando a Psiqu for dominante (veja Mistrios,
Captulo Seis).
Comentrio Importante: Se a Sombra estiver dominante, ela ainda poder usar Mistrios, mas os poderes que normalmente conferem ao usurio Angst passaro a custar Angst a Sombra. A despeito de qual seja o lado dominante, os
Mistrios precisam ser abastecidos com Pathos.
184

Apario: O Limbo

Obviamente, se o Narrador considerar apropriado, poder decidir conceder Sombra um ponto de Angst tendo
como base a interpretao de uma sequncia. O jogador deve
concordar com isto, mas qualquer seqncia que enfoque a
separao ou alienao de um personagem poder resultar
num ponto de Angst.

Perdendo Angst

Existem vrias formas pelas quais a Apario pode perder Angst:


Castigo por outra apario: Este Mistrio foi planejado especialmente para reduzir a Angst de outra apario.
Contudo, repare que, a no ser que a apario esteja usando
o Mistrio Desafio, ela no poder Castigar a si mesma.
Usando certos Mistrios enquanto a Sombra estiver dominante:
Quando a Psiqu estiver dominante, alguns Mistrios
podem conceder Angst apario se ela fracassar num teste. Se a Sombra for dominante, esses Mistrios reduziro
Angst. Os Mistrios que normalmente custam Fora de Vontade aumentam Fora de Vontade se a Sombra estiver dominante.
Cometer Falha Crtica em qualquer teste enquanto a Sombra estiver domimante: A Sombra no suporta ver
seu prprio fracasso. Se a Sombra cometer qualquer falha
crtica enquanto estiver dominante, ela perder um ponto
temporrio de Angst.

O Pesadelo
Como voc, estou quebrado e frgil
Como voc, estou saboreando meu corao pela primeira vez
Como voc, estou me alimentando do sono
Como voc, deixei meus olhos para trs
Arrasado e ainda me afogando...
- Christian Death, The Drowning
Como as aparies no precisam temer a morte, muitas
delas agem impunemente no Mundo Inferior, pensando que
so imortais em sua condio como Almas Inquietas. Isto
no verdade. Quando uma apario perde todo seu Corpus, ela mergulha imediatamente na Tempestade. Aqui, ela
experimenta um pesadelo montado para ela por sua Sombra. Este processo chamado Pesadelo.
O Pesadelo como um teatro de torturas, um desafio
ritualstico. Ele planejado para conceder poder Sombra e
arrancar aquelas coisas to queridas apario: suas prprias Paixes e Grilhes.
O palco o Labirinto, um emaranhado de tneis e cavernas, cmaras e escadas interminveis usadas pelos Espectros para percorrerem a Tempestade. O Labirinto atende aos
apelos da Sombra, criando um cenrio de pesadelo e alucinao. Os jogadores so monstros do labirinto. A estrela a
apario cada, incorprea, sem uma casca para cercar sua
Psiqu frgil. O diretor a Sombra, que sussurra os segredos

mais sombrios da apario para as hordas reunidas e que as


rege como um maestro.
O resultado o horror criado expressamente para a apario. E o ltimo ato ser o mergulho da apario ao Limbo
(ou, pelo menos, o que a Sombra deseja).

O Comeo

importante estabelecer uma sensao de normalidade


para o comeo do Pesadelo. O personagem mantm a aparncia do seu corpo, embora isso no seja um Corpus: trata-se
apenas de uma projeo mental. Normalmente, a Sombra escolhe uma cena tpica da vida da apario, desta forma conferindo uma sensao de deja vu, embora algumas Sombras prefiram comear logo com o sangue-e-tripas. Em alguns casos, a
Sombra escolher o mago do Pesadelo, um aspecto da personalidade que ela tentar destruir. Isto no se trata nem de
uma Paixo particular (caso no qual o Pesadelo imbudo de
um motivo, clima ou tom que represente essa Paixo) ou um
Grilho em particular (caso no qual o mago parte do cenrio ou um dos personagens no drama sombrio). Se o Pesadelo tiver comeado porque o personagem perdeu seus nveis
de Corpus e toda sua Fora de Vontade, no haver mago.
O personagem estar beira do Limbo.
Se o alvo for um Grilho ou uma Paixo, o Guia da Sombra dever escolher com cuidado. O mago deve ser uma
Paixo ou Grilho que o personagem tenha negligenciado,
ou um que lhe tenha causado problemas. mais fcil destruir uma Paixo ou Grilho fraco que destruir um forte.
A Sombra precisa gastar seis pontos temporrios de Angst
para iniciar um Pesadelo com o propsito de destruir um Grilho ou extinguir uma Paixo. Se uma Sombra no possui seis
pontos de Angst para gastar, ela no pode iniciar um Pesadelo, embora ainda possa tentar chamar as Shades para o lugar
no qual a apario se encontra. Neste caso, a Psiqu da apario simplesmente flutua ao lu na Tempestade durante um
nmero de seqncias equivalente ao seu Grilho mais alto.
Ao fim desse perodo, a apario puxada de volta para seu
Grilho nas Regies Sombrias e o seu Corpus reformado.

O Meio

Em seguida, voc avana a trama do pesadelo ao longo


de linhas simples e apresenta outros personagens. Esses personagens sero interpretados ou pela Sombra (na maioria
dos casos) ou pelos vrios Espectros. Construa o clima e o
tom da histria e acrescente alguns elementos repulsivos.
Sistema: Voc pode querer que o personagem se envolva
na histria e faa testes de Habilidades. Este tambm o estgio no qual o personagem pode testar Eidolon (dificuldade 9)
para mudar aspectos do pesadelo. A mudana precisa fazer
sentido em termos da histria sendo contada, e pode servir
apenas para defender e ajudar a apario a escapar do Pesadelo. Em geral, mesmo os testes bem-sucedidos de Habilidade
devem apenas prolongar o terror meramente concedendo ao
personagem a iluso de controle sobre uma forma inexorvel.
185

O Fim

Durante o clmax do Pesadelo, a apario apresentada


a um dilema. O resultado do dilema determina se a apario
perde ou no o alvo do Pesadelo, que precisa ser includo
como parte do delrio.
Sistema: O dilema no deve ser um teste simples. Voc
deve fazer dele uma deciso da parte do personagem, que
voc poder julgar em termos de uma deciso bem-sucedida, um fracasso ou uma falha crtica; ou tornar o resultado do dilema dependente da interpretao, culminando
num nico teste modificado.
Sucesso: Resolver com sucesso um dilema permite a uma
apario escapar do Pesadelo. Ela puxada de volta para
um Grilho, onde seu corpus se reforma (a apario readquire uma quantidade de Nveis de Corpus equivalente ao
seu Vigor). Nenhuma Fora de Vontade perdida (Qualquer quantidade gasta durante o Pesadelo readquirida),
nem a apario perde um Grilho ou uma Paixo.
Fracasso: Quando uma apario no consegue resolver
um dilema, ela precisa testar o nvel de sua Paixo ou Grilho (dificuldade 8). Ele perde uma quantidade de pontos
do nvel equivalente ao seu nmero de fracassos ou falhas
crticas. Ainda assim, ela escapa do Pesadelo e pode testar
normalmente a renovao de seu Corpus.
Falha Crtica: Se uma apario obtm uma falha crtica
no dilema, ela imediatamente perde a Paixo ou Grilho.
Alm disso, ela faz direitinho o jogo da Sombra e vivencia
um momento de fraqueza quando ela triunfa. A Sombra testa sua Angst contra a Fora de Vontade da apario: se a
Sombra vencer, o personagem estar morto para sempre.
Se o Pesadelo comear por que o personagem foi reduzido a Corpus zero, Paixo zero ou Fora de Vontade zero,
nenhum Grilho ou Paixo ser aplicvel, de modo que nenhum teste ser feito, O personagem confrontado diretamente com a possibilidade de sua prpria morte. O fim do
Pesadelo resulta num teste oposto entre a Fora de Vontade
Permanente e a Angst permanente. Se a Sombra vencer, o
personagem ser consumido pelo Limbo.
Seguem-se algumas idias sobre como voc deveria conduzir um Pesadelo, tendo como base o Arqutipo da Sombra.

Violadora

Comeo: uma bela tarde de Domingo - quieta, calma...


exceto que um estranho som metlico ao longe... um rangido, e vem de outra sala. Voc atravessa a sua velha casa,
olhando aqui e ali. Me? Pai? Quem est a? Voc passa de
um cmodo para outro e...
Meio: ali est o seu pai, afiando uma navalha. Ele olha
para voc e sussurra: No se mova. Voc pra instantaneamente. Ele comea a raspar as suas sobrancelhas, o seu cabelo... ele roa o ao frio sobre sua pele e logo voc no tem
mais um fio de cabelo. Voc estremece. Ele grita NO SE
MOVA! e o esbofeteia.

186

Apario: O Limbo

Fim: ... voc grita em resposta para ele e corre pela porta
para o banheiro, tentando fugir. Voc corre para o lado de
fora, pela porta da frente. O seu pai o persegue, gritando obscenidades, os olhos vermelhos como fogo. Voc passa em frente
a uma janela, pela qual v a sua irm. Ela est com os cabelos
em chamas, e acena para voc, gritando. Quando o fogo comea a se alastrar pela casa, voc percebe que est subindo
para longe do Pesadelo. Voc estica o brao para pegar sua
irm, mas est ascedendo rpido. Voc conseguir salv-la?
Sucesso: Voc segura a mo dela e, por um momento,
lembra de um instante de paz, vivido h muito tempo. Quando voc a tira da casa ela lhe diz: Obrigada...
Fracasso: A sua irm grita enquanto as chamas a envolvem, e voc vira o rosto para no ver seu sofrimento.
Falha Crtica: Voc grita enquanto a sua irm se transforma num monstro horrvel que o golpeia, e uma aura de
chamas o encobre completamente.

Diretor

Comeo: sua volta, corredores se alongam em todas as


direes. Portas alinham-se ao longo dos corredores. Cada
porta tem um pequeno boto vermelho ao lado. Os botes
piscam lentamente, acendendo e apagando. Voc pressiona
um boto e...
Meio: Uma das portas abre. Ela conduz a outro corredor,
e voc o segue. medida que passa pelas janelinhas das
portas, voc vislumbra momentos terrveis de sua vida anterior. Voc escuta sussurros a seu respeito. Algum grita o
seu nome, e voc corre para identificar a origem do som.
Voc dobra uma esquina e descobre a sua Sombra sentada
uma mesa. Ela sorri e diz: Entre. Por favor... sente-se. Eu
no mordo. Pelo menos ainda no. Ela lhe oferece uma
cadeira, e voc se senta...
Fim: A sua Sombra sorri enquanto aperta um boto numa
caixinha em suas mos. Duas cortinas se abrem lentamente,
revelando dois de seus entes queridos por trs de uma parede de vidro. Eles esto amarrados e amordaados, sendo lentamente abaixados a tanques de cido. Morte lenta ou rpida? a sua Sombra lhe pergunta. Qual? Escolha.
Sucesso: Voc agarra a sua cadeira e a lana contra o
vidro, partindo-o. Enquanto a luz comea a envolv-lo e
voc comea a ascender, voc agarra um de seus entes queridos e o puxa para a segurana.
Fracasso: Voc luta contra sua Sombra e joga uma cadeira contra uma das janelas, que se estilhaa. Voc agarra o
seu ente querido, mas, medida que voc ascende lentamente, percebe que est segurando um manequim. Voltando-se, voc v um dos ps do seu outro ente querido desaparecer no tanque de cido.
Falha Crtica: Voc luta com a sua Sombra, que aperta
um boto na caixa que tem nas mos. Os seus dois entes
queridos caem imediatamente no tanque de cido. A sua
Sombra ri enquato o cido se espalha pela sala na qual voc
est, queimando os seus ps e enchendo a sala com um cheiro nauseantemente doce.

Aberrao

Comeo: Voc est em pblico, descendo uma rua -


um annimo numa multido. Pessoas sem rosto passam por
voc. Subitamente, ouve algum sussurrando para voc de
um beco escuro. Um dedo o convida a aproximar-se. Voc
se vira para olhar e...
Meio: voc v um velho amigo. Ele lhe d uma chave e
sussura: atrs do armazm. Voc escuta vozes e v homens
com tochas e armas invadirem o beco, procurando por criaturas como voc. Voc corre, e eles chamam seu nome.
Fim: voc corre por trs do armazm e se dirige porta
para o poro. Abrindo a porta com a sua chave, voc v um
monte de pessoas como voc, escondendo-se, acocoradas,
tentando no ser vistas. a este lugar que voc pertence.
Voc abraa um dos seus velhos amigos e comea a danar.
Ento, um tiro de espingarda ecoa pela sala, e o seu amigo
agoniza em seus braos. Voc se volta para olhar.... e v os
homens com tochas parados na escada, rindo de voc, chamando-o de coisas horrveis, suas armas apontadas para voc.
Sucesso: Voc grita de raiva para os homens armados,
que o olham atnitos. Eles recuam. A sua raiva como fogo.
Voc d um passo frente e comea a ser envolvido por
uma luz forte. Voc lhes diz para irem para o inferno e jamais voltar. Um a um, os homens saem. medida que voc
ascende, v os outros exprimirem sua raiva com gritos.
Fracasso: Voc ataca os homens. Um a um, eles esvaziam suas armas em voc. medida que voc ascende num
casulo de luz prpura, percebe que aqueles que deixou para
trs esto se curvando enquanto riem do prprio medo.
Falha Crtica: Voc ataca seus perseguidores, mas eles o
dominam. Eles o agarram, chamam-no de Aberrao e o
carregam para fora. H uma fogueira sua espera - voc
amarrado a um mastro. Um deles pega um ferro de marcar.
Voc grita enquanto o ferro comea a queimar sua perna.

Sanguessuga

Comeo: Voc est sentado para deglutir um belo jantar. Tudo refinado e saboroso; cada coisa na mesa um dos
seus pratos preferidos. Est tudo l para voc. Ento, voc
escuta algum cham-lo na sala ao lado...
Meio: ...voc v a sua Sombra, deitada na cama, exigindo ser alimentada, reclamando, dizendo que voc no se
importa com ela, que s pensa em voc mesmo. Voc lhe
leva comida e bebida, e amacia seus travesseiros, mas nada
suficiente.Ela ainda reclama, chora, exige...
Fim: ...at que, finalmente, ela pra e pergunta se voc
se importa com ela e como planeja demonstrar isso. E em
seguida ela pede que voc a alimente mais, e voc o faz, e
comea a sentir-se vazio por dentro. Ento percebe que a
Sombra est sugando a sua alma.
Sucesso: Finalmente, indignado, voc atira a bandeja
contra a parede. Voc pega um pedao de po e comea a
com-lo, na frente da Sombra. medida que voc comea a
ascender, v a sombra gritar de inveja e dio.
187

Fracasso: Voc despeja cada vez mais comida pela goela


da Sombra. Por fim, ela perde o controle, puxa a sua mo e
arranca os seus dedos com os dentes. Voc grita.
Falha Crtica: Ela come cada vez mais, e logo fica sem
comida. Finalmente, a Sombra abre a sua barriga e comea a
arrancar pedaos da sua carne - mas voc est frio e morto.
No sente nenhuma dor, podendo apenas observar, horrorizado, a Sombra consumi-lo.

Mrtir

Comeo: Voc est num avio, a milhares de metros acima do solo. Subitamente, soam tiros, e um terrorista mascarado ameaa os passageiros...
Meio: ... levantado-se voc se oferece como refm, para
proteger os outros inocentes do avio. O homem o arrasta
at a cabine de comando. Uma aeromoa grita e se debate,
empurrando e chutando o terrorista. Voc o v abaixar a
metralhadora, e se joga na frente da aeromoa...
Fim: Voc sente chumbo quente atravess-lo enquanto
voc cai para frente. Seu sangue jorra em todas direes. O
terrorista caminha at voc...
Sucesso: ...e voc v remorso nos seus olhos. medida
que envolto em luz e comea a ascender, percebe que no
morreu em vo. A sua morte exerceu um efeito duradouro
no terrorista.
Fracasso: ...e voc v que sua morte foi sem sentido. Ele
descarrega o resto do pente de balas na aeromoa e volta
cabine de passageiros, em busca de mais vtimas inocentes.
Falha Crtica: ... e voc percebe que, de alguma forma,
ainda est vivo. Assim, voc se levanta novamente, e mais
uma vez recebe tiros. Novamente continua em p. Finalmente, numa orgia de autodestruio, voc corre em direo porta pressurizada e a abre. Voc salta para o nada.

Monstro

Comeo: Voc est confortavelmente abrigado na sua


cama, segurando o cobertor sua volta. Voc olha para as
sombras na parede, e elas comeam a se mover lentamente...
Meio: ...tentculos cercam a cama. Um deles chicoteia
no ar e agarra o seu ursinho de pelcia. Voc segura o ursinho, tentando salv-lo, mas outros tentculos o agarram.
Eles comeam a pux-lo para fora da cama. Voc grita, mas
sabe que ningum ir ouvi-lo...
Fim: ...voc se levanta, agarra o seu ursinho e corre para
o interruptor de luz. Um dos tentculos do monstro o alcana, e voc cai. Os tentculos puxam-no mais para perto.
Voc tenta livrar-se dos membros viscosos. Estica a mo para
ligar o interruptor e...
Sucesso: Voc liga o interruptor. A sala banhada por
luz. O monstro desaparece, deixando apenas uma trilha de
limo. Voc comea a ascender para a luz.
Fracasso: Voc liga a luz, iluminando o monstro mais
terrvel que j viu. Voc grita aterrorizado, deixando cair
seu ursinho. A ltima coisa que v, alm de um emaranhado
188

Apario: O Limbo

de tentculos pegajosos, o seu ursinho derretendo no cido espelido pelo corpo da criatura.
Falha Crtica: ...um tentculo agarra a sua mo antes de
voc conseguir alcanar o interruptor. Outro tentculo, e
outro, outro, outro... cobrem o seu corpo inteiro, e o arrastam
pelo cho na direo das mandbulas abertas da criatura.

Me

Comeo: Voc est com a pessoa mais bonita com quem


j se encontrou, e tudo est correndo bem. Vocs comeam
a ficar ntimos. Subitamente, a porta do seu quarto se abre
com um estrondo...
Meio: a sua Me Sombra aparece, uma expresso de aprovao estampada no rosto. Ela grita para o seu ente querido
sair, e ele desaparece. No h como dialogar com a sua me.
Ela o puxa pelas escadas para lavar a sua boca...
Fim: Ela enche a pia e imerge a sua cabea na gua. A
gua ensaboada enche a sua boca, e a sua me levanta sua
cabea. Vai voltar a ver aquela pessoa? ela grita.
Sucesso: Voc cospe a gua na sua Sombra, cobrindolhe o rosto com sabo. Voc comea a ascender, e a Sombra
grita de fria, exigindo que voc volte aqui, j! Ela ainda
est gritando quando voc sai.
Fracasso: Voc meneia a cabea lentamente. No, voc
murmura. A sua Me sorri e diz: Esse o meu beb. Ela o
carrega at um quarto e o amarra na cama. Beijinho-beijinho, a Sombra diz, e apaga a luz. Voc est s. Terrivelmente s.
Falha Crtica: Voc diz Sim! com a boca cheia de sabo. A sua me lhe d uma chave de brao e o empurra
contra a parede. Ela comea a recitar uma litania de cada
coisa suja, ruim e terrvel que voc j fez, o tempo inteiro
enfiando sua cabea na gua... mais uma vez... mais uma vez.
Voc sente a sua vida escoar medida que a gua enche
seus pulmes.

Perfeccionista

Comeo: manh. Hoje, voc far uma importante entrevista de emprego. Tudo precisa estar perfeito. Voc vai
ao espelho e coloca o palet para ver como est...
Meio: ...e voc est perfeito - exceto por um nico fio
solto no palet. Puxa o fio. Depois, sai de casa e pega um
txi. A meio caminho at a sua entrevista, voc encontra
outro fio. Voc o puxa. Mais um, e ainda outro. Mais e mais
fios saltando do seu terno como ervas daninhas.
Fim: Voc chega sua entrevista depois de jogar um
punhado de fios na lixeira. A sua Sombra est l, sentada
atrs da mesa. Quando voc entra, percebe que a parede da
sala um espelho gigante, planejado para mostrar cada parte do seu corpo. Voc comea a entrevista e olha para a
manga do palet. Um fio?
Sucesso: Voc ignora o fio, concentrando-se na entrevista. A sua Sombra aponta constantemente o fio, mas voc
o considera um detalhe insignificante. medida que voc
189

ascende para a luz, a sua Sombra comea a desfiar seu prprio palet.
Fracasso: Voc puxa o fio. Ele parece estar preso. Voc
puxa novamente. Ele comea a sair, e voc percebe que esse
um fio muito importante. Ele parece atravessar o palet
inteiro. Voc o puxa novamente, e ele sai. Em seguida, olhando para baixo, v que seu palet inteiro dividiu-se em dois,
estando cado em torno de seus tornozelos. Voc olha para a
Sombra, que diz: Temo que no tenhamos vagas no momento, senhor., e sai.
Falha Crtica: Voc puxa o fio, que sai completamente.
Encontra mais um, e outro. Logo, est obssecado desfiando
as suas roupas. O seu entrevistador o observa calmamente e
em seguida comea a comentar seu currculo. Ele lembra
cada pequeno erro que voc j cometeu, deixando bem claro que no conseguir o emprego. Na verdade, como a Sombra lhe diz jubilosamente, voc entrou na lista negra de todo
o mercado de trabalho. Olhando para cima, percebe que
tudo est imperfeito, e que a maior falha a sua existncia.
O fim do ltimo fio est preso sua carne, e voc comea a
desfi-lo...

Falsa Amiga

Comeo: Voc est numa bela festa, e se sente muito


bem. Voc nem mesmo pensou em lcool. Est sentado no
sof e percebe que algum deixou uma garrafa inteira de um
usque carssimo na sua frente. Ao lado da garrafa, um copo

190

Apario: O Limbo

com cubos de gelo insinua-se, convidativo. As suas mos


comeam a tremer...
Meio: ...e voc pega o copo. Em seguida, algum lhe oferece um espelho cheio de carreirinhas de cocana. Voc o
aceita tambm. Outra pessoa chega com um controle remoto e o enfia em sua mo. Voc tenta experimentar tudo.
Algum est lhe dando comida na boca...
Fim: ...e voc percebe que o nico fazendo tudo, que
est bebendo e cheirando e assistindo tev e comendo... sozinho. Todas as outras pessoas da festa j saram h muito
tempo. A sua Sombra aparece sua frente, com uma seringa, e diz: Vamos, hora de botar pra ferver...
Sucesso: Voc tira a seringa da mo da Sombra e a joga
para o outro lado da sala. Levantando-se, deixa cair todas as
outras porcarias e foge para a porta. Ao correr pela porta
aberta e comear a ascender na direo da luz, ouve a Sombra dizer: Voc vai voltar...
Fracasso: Voc tira a seringa da mo da Sombra e a enfia
no brao. Sente o fogo branco danar atravs de voc - sente-se invencvel. Sua Sombra aponta para uma janela e sussurra uma palavra no seu ouvido: Ve. Voc corre para a
janela, jogando-se por ela. Comea a cair, para sempre, na
escurido.
Falha Crtica: A Sombra enfia a agulha no seu corao,
injetando o fogo branco direto no seu sangue, e voc grita de
dor enquanto ele queima sobre voc. A Sombra enfia outra,
outra, outra e outra. Voc descobre que era isso que queria,

sentir o fogo branco queim-lo por dentro. Cai, e a ltima


coisa que lembra do sorriso da sua Sombra.

Racional

Comeo: tarde da noite, e voc dirige em alta velocidade, sentido a excitao da velocidade enquanto o carro
responde aos seus mais leves toques. Sbitamente, os seus
faris iluminam...
Meio:...uma criana correndo pela estrada. Voc passa com
o carro direto por cima dela. Voc pisa nos freios e pra, derrapando. Ao sair, v o corpo contorcido da criana na rua.
Fim: A sua Sombra, uma amiga sua, sentada ao seu
lado no carro, diz: Vamos em frente. Ningum viu. S te-

mos que ir embora.


Sucesso: Voc entra no carro, pra numa cabine telefnica e disca o nmero da polcia local. Eles chegam e lhe
algemam. Enquanto voc ascende para as Regies Sombrias,
v sua Sombra balanar a cabea, incrdula.
Fracasso: Voc volta para o carro, fecha a porta e diz:
Isso mesmo, ningum precisa saber. A sua Sombra concorda. Voc dirige para a escurido.
Falha Crtica: Voc volta para o carro e d a partida.
Voc est dirigindo rpido numa estrada de montanha. A
sua Sombra lhe diz para virar esquerda, e voc obedece. O
seu carro va para fora da montanha, rodopia e cai num
abismo sem fim.

191

192

Apario: O Limbo

Captulo Oito:
Sistemas
Compreender o mal no o cura, mas, sem dvida alguma,
ajuda. Afinal, muito mais fcil lidar com uma dificuldade compreensvel que com uma escurido incompreensvel.
- Carl Jung, Prefcio para Psiqu e Smbolos.

ste captulo discute as diferentes formas


pelas quais um personagem pode mudar
durante o curso de uma crnica. Ele descreve muitos sistemas diferentes para resolver mudanas nos personagens, seja a mudana em questo o acmulo de pontos
de experincia ou o acmulo de feridas.
Este captulo se divide em trs sees, cada uma discutindo uma quantidade de sistemas diferentes para implementar mudanas de personalidade. O Desenvolvimento da Personalidade descreve como as Caractersticas podem aumentar (e diminuir). Os Estados Fsicos incluem sistemas para
ferimentos e recuperao de ferimentos. Os Estados Mentais incluem sistemas para a Neblina, a Mortalha e informaes adicionais sobre Transcendncia.
Uma das coisas mais empolgantes sobre os personagens
dos jogadores ver como eles mudam com o tempo. Observar um personagem desenvolver-se como observar uma
criana crescer diante dos seus olhos. Contudo, em Apario, desenvolvimento nem sempre significa melhoria no
personagem. Ele freqentemente significa que o personagem
afunda lenta e inexoravelmente no abismo. Essa a natureza deste jogo. Concentrar-se em melhorar e sobreviver aos
perodos difceis e tentar apreciar o impacto artstico de perder a sua humanidade ou a sua mente.
Este um captulo de permutaes, no de regras. No
h nada nas pginas a seguir que voc precise saber. Apenas
coisas que voc pode querer saber.

Desenvolvimento do Personagem
Deus, um mestre, Hasidic comentou no disse isso bom
depois de criar o homem. Isto indica que, enquanto o gado e tudo o
mais estava completo depois de ser criado, o homem no estava.
- Erich Fromm, You Shall Be as Gods
Esta seo trata a respeito das formas pelas quais um personagem pode aumentar (ou diminuir) em poderes e habilidades.

Pontos de Experincia

Os humanos so mquinas de aprender, e ns aprendemos constantemente - a despeito de ns mesmos. Adquirindo


no apenas fatos e algarismo, mas tambm novas formas de
existir, podemos tornarmo-nos o que queremos ser. As aparies, como os humanos, tambm esto sujeitas a mudanas.
Durante uma histria, os personagens aprendem muitas
coisas. A maior parte do que eles aprendem no o tipo de
coisa que possa ser gravada em fitas, mas alguma coisa que os
jogadores simplesmente guardam na mente. Eles podem ter
aprendido a sempre vigiar as Nulidades ou a nunca caminhar
num beco escuro com uma luz por trs deles. Algumas vezes,
porm, o que os personagens aprendem pode ser registrado.
No fim de cada histria, o Narrador concede pontos de
experincia a cada personagem, normalmente concedendo
a mesma quantidade para cada um. Os jogadores simplesmente anotam quantos pontos de experincia receberam.
Os pontos de experincia podem ser usados para aumentar
193

as Caractersticas. O custo quase sempre baseado no nvel


presente vezes um determinado nmero. Assim, se o personagem tiver um nvel de Prontido 2, e o jogador quiser aument-lo para 3, fazer isso custar quatro pontos de experincia. Se o personagem no possuir nenhuma Caracterstica, o custo listado como uma nova Caracterstica. Uma
Caracterstica s pode ser aumentada um ponto por crnica
- nunca mais que isso.

Interprete

Como Narrador, voc no deve permitir que um jogador


simplesmente gaste seus pontos de experincia para aumentar qualquer Caracterstica que quiser - um pouco mais
complexo que isso. A Caracterstica aumentada precisa ser
alguma coisa sobre a qual o personagem tenha uma chance
de aprender durante a histria - ou o personagem obtm
muito sucesso mediante o uso da Caracterstica, ou comete
um grande erro a partir do qual ele aprende. No caso de
Fora de Vontade, preciso haver ocorrido alguma coisa
que deixe o personagem mais confiante em si mesmo.
Voc deve permitir mudanas apenas se elas ocorreram
na histria ou se puderem ser inseridas nela. No mnimo as
mudanas precisam fazer sentido em termos de histria, no
se caracterizando apenas como alteraes do jogador para seu
personagem agir de determinada forma. Este sistema de experincia pode ser to realista quanto voc quiser. Quanto mais
voc forar os jogadores a conferirem sentido s suas experincias, mais elas acrescentaro ao personagem como um todo.

Conferindo Pontos de Experincia

Quanto mais velho um homem fica, mais misteriosa a vida se


torna para ele. De vez em quando dizemos para um jovem que
quando ele crescer aprender mais, mas essa uma meia-verdade. Em geral, um enriquecimento da experincia apenas aprofunda nossa sensibilidade para os mistrios da vida.
- Harry Emerson Fosdick, Riverside Sermons
Determinar pontos de experincia requer alcanar uma
harmonia entre recompensar os jogadores e manter o equilbrio do jogo. Se voc seguir as orientaes abaixo, provavelmente no enfrentar muitos problemas, mas ir sentir-se
vontade para experimentar medida que adquirir prtica.

Fim de cada captulo

Confira a cada personagem entre um e cinco pontos de


experincia no final de cada captulo (sesso de jogo). Um
ponto conferido, tenha o crculo sido bem-sucedido ou no
(lembre-se de que s vezes aprendemos com as adversidades).
Um ponto - Automtico: Cada jogador obtm um ponto depois de cada sesso de jogo.
Um ponto - Curva de aprendizado: O personagem teria aprendido alguma coisa de suas experincias durante o
captulo. Pea ao jogador para descrever o que o seu personagem aprendeu antes de lhe conceder o ponto.
194

Apario: O Limbo

Um ponto - Representao: O jogador personificou bem


- no apenas de forma divertida, mas de forma apropriada.
Conceda apenas por personificaes excepcionais; os seus
padres de julgamento devem ser cada vez mais altos. Na
maioria dos casos, conceda este prmio apenas pessoa que
realizou a melhor personificao do grupo.
Um ponto - Conceito: O jogador representou muitssimo bem a Natureza e o Comportamento do personagem.
Um ponto - Herosmo: Quando um personagem se coloca em risco pelos outros, como ao sofrer multiplas disrupes de seu Corpus combatendo um Espectro por tempo suficiente para que o resto de seu Crculo escape, conceda-lhe
um ponto de experincia. Porm, no permita aos personagens tirarem vantagem disto. Existe uma linha tnue entre
herosmo e estupidez.

Fim de cada histria

Ao fim de cada histria voc pode conceder a cada jogador de um a trs pontos adicionais de experincia, alm dos
um a cinco pontos recebidos por completar o ltimo captulo.
Um ponto - sucesso: O Cculo bem-sucedido em sua
misso ou objetivo. Talvez no tenha sido um sucesso completo, mas pelo menos uma vitria parcial foi alcanada.
Um ponto - Perigo: O personagem passou por grandes
perigos durante a histria e sobreviveu.
Um ponto - Sabedoria: O jogador (e portanto o personagem) demonstrou muita astcia ou variedade de recursos
e teve uma idia que possibilitou o sucesso do Crculo.
Caso voc queira conceder ainda mais pontos de modo
que os personagens se desenvolvam com mais rapidez, simplesmente invente novas categorias segundo as quais possa
conceder prmios. Elas podem at mesmo variar de histria
para histria, e podem ser baseadas em circunstncias especficas dessa histria.

Desenvolvimento de Personalidade

Um homem exatamente o que ele faz de si mesmo e o que


ele, portanto, merece ser.
- Franklin Edgerton, The Bhagavad-Gita
A personalidade de um personagem pode mudar durante o curso da crnica, mas em sua maioria, as mudanas ocorrem atravs da interpretao e no de uma mera mudana
da ficha do personagem. Por exemplo, as motivaes do personagem mudam com o passar do tempo. Decidir quando e
como as motivaes de um personagem mudam pode acrescentam grande profundida interpretao. Contudo, quando o Comportamento ou a verdadeira Natureza mudam, a
mudana deve ser anotada na ficha do personagem. Nenhum
aspecto da personalidade pode mudar mediante o uso de
pontos de experincia.

Comportamento

Embora o Comportamento listado na ficha do personagem seja simplesmente a forma pela qual o personagem cos-

tuma apresentar-se com mais freqncia, ela no um padro absoluto de conduta. Mudar o Comportamento de um
personagem pode ajudar o jogador a concentrar-se na mudana de personalidade. No se esquea que o Comportamento apenas uma ferramenta que o jogador usa para direcionar a interpretao. Caso uma mudana de Comportamento seja exigida ou parea apropriada, o jogador deve sentir-se vontade para seguir em frente e mud-lo.

Natureza

Um jogador pode tambm mudar a Natureza do seu personagem, mas as regras para isso so um pouco mais restritas
que aquelas para mudar Comportamento. A Natureza de
um personagem quem e o que ele - o cerne do seu ser.
Uma mudana em Natureza semelhante a uma mudana
em personalidade - depois que ela ocorre, tudo muda. Isso
no deve ser decidido no calor do momento, e sim apenas
depois de muita considerao. O Narrador deve requerer
que o jogador interprete a mudana durante vrias sesses
de jogo; uma histria pode at mesmo ser criada em torno
da transformao tumultuada. Da mesma forma, ocasionalmente far sentido que a mudana de personalidade ocorra
subitamente, como uma reao ao que aconteceu com ou
ao redor do personagem.

Aumentando e Diminuindo Caractersticas

Os custos para aumentar permanentemente as Caractersticas listadas abaixo esto relacionados na Tabela de Experincia.

Tabela de Experincia

Caracterstica
Atributo
Nova Habilidade
Habilidade
Novo Mistrio
Mistrios
Fora de Vontade

Custo
Nvel corrente x 4
3
Nvel corrente x 2
7
Nvel de Mistrios x 3
Nvel atual

Aumentando Mistrios

Para uma apario, possvel aprender Mistrios sozinha,


mas isso requer mais tempo e esforo. Caso uma apario tenha o Antecedentes Mentor, ela pode testar este Antecedente; cada sucesso reduz o custo de aprender um Mistrio. Por
exemplo, um personagem com quatro pontos em Mentor pode
jogar quatro dados (dificuldade 6); cada sucesso reduz em um
o custo de pontos de experincia para obter esse Mistrio.
195

Fora de Vontade

Os personagens podem aumentar seu mximo em Fora


de Vontade mediante o dispndio de pontos de experincia.
Ocasionalmente, o Narrador pode conceder a um jogador
uma chance especfica para aumentar sua Fora de Vontade. A oportunidade para obter Fora de Vontade uma grande motivao para crnicas, especialmente as mais bizarras.
Quando a Fora de Vontade temporria alcana zero, a
Sombra provocar um Pesadelo.
Se uma Fora de Vontade permanente cair para zero, a
apario perder toda a conscincia e se tornar um Autmato. Um Autmato nunca um personagem do jogador.

Paixes

Fica escuro, fica solitrio


No outro lado de voc.
Definho um pouco, encontro meu destino.
Atravesso sem voc
- Kate Bush, Wuthering Heights

Perdendo uma Paixo

Cabe ao Narrador, e apenas a ele, decidir se uma Paixo


aumenta ou diminui. Existem duas formas pelas quais uma
Paixo pode diminuir:
Negligncia: Se uma apario negligenciar uma Paixo,
ela diminuir com o tempo. Se um Narrador sentir que uma
apario negligenciou sua paixo, poder exigir um teste de
Paixo (dificuldade 9) para ver se o nvel de Paixo diminudo em um ponto. Uma falha crtica indica que foram
perdidos dois pontos de Paixo.
Pesadelo: O Pesadelo uma experincia capaz de gelar a
alma. Freqentemente, a Paixo de uma apario o foco, ou
Matria, de um Pesadelo. Se a apario tentar resistir ao horror do Pesadelo, toda sua Caracterstica Paixo ser apagada.
Entorpecimento: Muitos Espectros, especialmente os
Shades, possuem o poder de Entorpecer o corao espiritual de uma apario e portanto diminuir suas Paixes. Mediante um ataque bem-sucedido, o espectro pode reduzir a contagem da Paixo em um ponto. (Veja Espectros, pgina 232)
Caso a Paixo de uma apario seja reduzida a zero, ela
desaparecer, no podendo mais conceder-lhe Pathos. Esse
elo com sua vida mortal foi cortado. Se uma apario perder
todas as suas Paixes, ela imediatamente cair no Limbo e
deixar de ser um personagem.

Aumentando uma Paixo

No existem regras vapt-vupt para aumentar ou diminuir uma nova Paixo. As Paixes podem ser aumentadas
apenas pelo critrio do Narrador, que precisa tomar uma
deciso tendo como base a interpretao e as circunstncias
de uma crnica. As Paixes no podem ser aumentadas
mediante o gasto de pontos de experincia.
196

Apario: O Limbo

Embora um jogador possa sugerir quando uma de suas


Paixes deve ser aumentada, o Narrador tem a ltima palavra sobre o assunto. No h teste: o Narrador simplesmente
diz ao jogador para aumentar a Caracterstica. Os pontos de
experincia necessrios no podem ser gastos na Paixo.
O Narrador deve permitir uma Paixo aumentar apenas
em circunstncias extremas, depois de um evento de grande
importncia na existncia do personagem. O aumento deve
fazer sentido em termos da Paixo e do personagem.

Adquirindo uma Nova Paixo

Uma apario pode ganhar uma Paixo completamente


nova apenas tornando-se envolvida com o mundo vivo e
interagindo com os vivos. O Narrador decide quando uma
Nova Paixo adquirida, embora um jogador possa escolher
no aceitar a oferta de uma nova Paixo se ele no sentir
que a Paixo justificada. A nova Paixo no pode ser classificada acima de 3, mas pode ser classificada abaixo disso.

Grilhes

Dai-me vida
Dai-me dor
Dai-me a mim de novo.
- Tori Amos, Little Earthquakes

Perdendo um Grilho

Cabe apenas ao Narrador decidir se um Grilho diminui.


Existem trs formas pelas quais uma apario pode perder
um Grilho:
Destruio: Caso um Grilho de uma apario morra ou
destrudo, ela perder imediatamente sua conexo com
esse Grilho. Por esta razo, a maioria das aparies procura
proteger seus Grilhes.
O Pesadelo: O Grilho de uma apario pode ser a Matria de um Pesadelo. O grilho inteiro pode ser perdido se a
apario cair no Pesadelo.
Dilaceramento: Um Espectro, particularmente um Shade, pode dilacerar o Grilho de uma apario, desta forma
reduzindo seu nvel em um.
Caso o Grilho de uma apario seja reduzido a zero, ela
no o prender mais a este mundo. Se uma apario perder
todos os seus Grilhes, ela no poder mais operar nas Regies Sombrias: ela poder apenas permanecer l durante alguns minutos, no mximo. As aparies sem Grilhes devem encontrar uma residncia segura na Tempestade ou
emigrar para Estgia ou outro reino dentro dela.

Adquirindo Grilhes

Muito raramente, uma apario pode ganhar um novo


Grilho interagindo com o mundo vivo e passando a se preocupar e se identificar com pessoas, lugares, ou coisas. Embora no existam regras fceis para este processo, geralmente deve ser mais fcil para uma apario transformar uma
pessoa em um grilho do que converter um lugar ou uma

coisa: os vivos so muito mais importantes para as aparies.

Antecedentes

As Caractersticas Antecedentes jamais mudam mediante o uso de pontos de experincia. As mudanas para
Caractersticas de Antecedentes ocorrem durante o curso
normal de eventos numa crnica. Mais cedo ou mais tarde,
o Narrador notar as mudanas, e as caractersticas do personagem aumentaro (ou diminuiro) apropriadamente. Um
jogador pode querer perguntar ao Narrador se uma das suas
Caractersticas de Antecedentes pode ser mudada, mas isto
no deve ser feito com freqncia.
O Narrador pode planejar uma lista de coisas que os personagens precisam cumprir para aumentar cada Caracterstica de Antecedentes, e os jogadores podem querer ou no
mostrar a lista. Para ganhar um novo Contato, por exemplo,
uma apario precisa encontrar o indivduo-alvo certo ou
fazer amizade com ele.
Em sua maioria, as decises de aumento de Antecedentes devem ocorrer durante o curso de uma histria. Os Antecedentes geralmente aumentam um ponto por vez, mas as
vitrias ou derrotas principais podem lev-lo a ganhar ou
perder mais de uma caracterstica por vez.

Ferimento

Eis uma impresso rpida para voc: BANG! BANG! Oh,


droga! Morri!
- Top Dollar, The Crow
As aparies so paradoxais no sentido de que so a um
s tempo frgeis e incrivelmente resistentes. Apesar de existirem inmeras formas pelas quais uma apario possa ser
ferida, apenas uma Caracterstica lida com ferimentos: Corpus. O Corpus de uma apario a concha de plasma que
cerca e protege sua Psiqu. Um jogador registra ferimentos
apagando todos os nveis de Corpus, significando dano para
aquele corpo.
Ao contrrio dos humanos, que perdem sangue, vsceras
e rgos vitais quando eles so danificados, as aparies perdem substncialidade - coerncia fsica. Quando a Psiqu de
uma apario no estiver mais sendo protegida por seu Corpus, ela se torna extremamente frgil e suscetvel atrao
que o Limbo exerce sobre todas as coisas.

Estados do Corpus

Material: Este estado acessvel apenas mediante o uso


do Mistrio Encarnar. Uma apario material feita de energia espiritual solidificada. Quando ferida nesse estado, a apario recebe danos normais e sofre penalidades em suas Paradas de Dados (pgina 200), exatamente como se ela fosse
um ser vivo (obviamente, o teste de absoro de danos ainda
se aplica - veja Combate no Captulo Nove).
Corpreo: Este estado o estado normal da apario
como ela existe nas Regies Sombrias. Quando danificada
197

neste estado atravs da Mortalha (i.e., por qualquer coisa


do mundo vivo), a apario perde um Nvel de Corpus e
subitamente torna-se Incorprea (veja adiante). Uma apario Corprea danificada nas Regies Sombrias recebe um
dano normal de Corpus mas no se torna Incorprea.
Incorprea: Quando uma apario est Corprea e
danificada por um objeto no mundo vivo, ela se torna Incorprea com respeito ao mundo vivo. Isto sempre custa um
nvel de Corpus. Sua forma torna-se imediatamente nebulosa e indistinta. Este estado dura por um nmero de turnos
equivalente ao seu Vigor.
Destruio: Quando uma apario perde todo o seu
Corpus, ela imediatamente sugada para a Tempestade. H
uma grande chance que a sua Sombra ir trag-la para o
Labirinto e ali comear a terrvel experincia conhecida como
o Pesadelo (veja O Pesadelo, pgina 184). possvel que durante o Pesadelo, a apario possa desmaterializar-se, passando para o Limbo e deixando de existir como um personagem jogvel. Se uma apario sobreviver ao Pesadelo, ela
ser atrada de volta para um de seus Grilhes, onde seu
Corpus se reformar. Quando isto acontecer, ela comear
com um nmero de Nveis de Corpus equivalente ao seu
nvel de Vigor.

198

Apario: O Limbo

Cura

Para a sorte das aparies, seus corpos imateriais no requerem muitos cuidados. As aparies podem converter sua
prpria energia Pathos em Corpus. Mediante o gasto de um
ponto de Pathos, uma apario pode readquirir um de seus
Nveis de Corpus perdido (apenas um ponto pode ser gasto
por turno). Usar o Mistrio conhecido como Usura tambm
pode restaurar o Corpus de uma apario. Entrando em
Modorra, uma apario pode tambm curar Nveis de Corpus. O personagem em Modorra ir imiscuir-se a um de seus
grilhes por oito horas. Em seguida o jogador testa o Vigor
do personagem (dificuldade 6). O personagem cura um nvel de danos no agravados para cada sucesso.

Danos Agravados

Certas criaturas e objetos so danificados to seriamente


que no podem ser reparados facilmente. Esses ferimentos,
conhecidos como ferimentos agravados, costumam ser infligidos por armas mgicas (tanto no mundo vivo quanto nas
Regies Sombrias), armas feitas de ao estgio e as garras e
dentes de espectros e outras criaturas malignas. Vrios poderes arcanos tambm possuem o potencial para danificar
criaturas (veja Ultraje e Usura, pginas 161 e 170). O Narrador pode declarar qualquer ferimento particularmente severo como agravado.

Quando um ferimento agravado infligido, o jogador precisa riscar um Nvel de Corpus por nvel de ferimento agravado. Os danos agravados podem ser reparados apenas atravs
da Modorra e do dispndio de trs pontos de Pathos por dia.
Curar um ferimento agravado requer oito horas de Modorra
ou meditao (veja a Habilidade Meditao na pgina 127).
Se uma apario perder um total de 10 nveis de Corpus
devido a ferimentos agravados, ela imediatamente cair no
Limbo. O personagem destrudo completamente, e o jogador precisa criar um novo personagem.

Fontes de Ferimento

A despeito da resistncia das aparies, existem muitas


formas de feri-las. Alguns so compartilhados e prontamente compreensveis pelos mortais. Outros, so especficos para
as aparies. Essas fontes de ferimento so descritas abaixo.
Os personagens, sejam humanos ou aparies, podem fazer
testes de Vigor (dificuldade 6) para absorver danos. Cada
sucesso indica que perdido um Nvel de Corpus a menos
(ou Nvel de Vitalidade, no caso de no-aparies). Cada
falha crtica indica que perdido um nvel a mais.
Os objetos fsicos no mundo vivo podem ferir as aparies, desde que o objeto fosse capaz de ferir a apario, caso
ela fosse viva. Portanto, como chuva, neve e flechas de Nerf
Arrowstorm no so nocivos a seres vivos, eles tambm no
podem ferir as aparies. Por outro lado, um contato no
amigvel com um caminho em alta velocidade, uma bala
ou uma espada - certamente coisas perigosas - resultam na
perda de um Nvel de Corpus e na desmaterializao temporria da apario.

Combate

Os ferimentos em combate so explicados a fundo nas sees de Armas Brancas e Armas de Fogo do Captulo Nove.
Cada sucesso num teste oposto de danos leva o personagem a
perder um Nvel de Corpus. Lembre-se que os danos de um
ataque atravs da Mortalha (ou seja, a partir do mundo vivo)
resultam meramente na passagem para o estado Incorpreo.
As armas de fogo funcionam normalmente, mas chamas
e outras reaes qumicas no produzem calor nas Regies
Sombrias.

Metal Negro

Muitas armas estgias so forjadas com a liga peculiar


chamada metal negro. Desenvolvido por Nhudri, o Artfice
Mor, o metal negro uma liga de ferro estgio e plasma de
apario que temperada na matria do Limbo. Ela penetra
profundamente nos Corpus das aparies causando danos
agravados. As aparies que usam metal negro para atacar
outras aparies costumam ganhar pontos de Angst.

Caindo

Ocasionalmente, os personagens caem. Use a tabela abaixo para calcular danos. Repare que o dano de queda nunca

considerado atravs da Mortalha. As aparies cadentes


realmente se chocam com a matria das Regies Sombrias.
Repare tambm que no h uma gravidade constante na Tempestade. Num determinado momento, os danos de queda podem ser mais ou menos iguais que nas Regies Sombrias.
Distncia (em metros)
Ferimentos
1,5
Um Nvel de Corpus
3
Dois Nveis de Corpus
6
Trs Nveis de Corpus
9
Quatro Nveis de Corpus
12
Cinco Nveis de Corpus
15
Seis Nveis de Corpus
18
Sete Nveis de Corpus
...e assim por diante, at um mximo de 10 Nveis de
Corpus

Fogo

O fogo danoso aos mortais, podendo ferir as aparies


nas Regies Sombrias. O fogo no mundo vivo pode ferir as
aparies atravs da Mortalha, mas como qualquer outro
tipo de dano fsico do mundo vivo, ele simplesmente as faz
ficar Incorpreas. O fogo nas Regies Sombrias, tambm chamado Fogo Ftuo, sempre causa danos agravados s aparies, e portanto tem o potencial de destru-las. O Fogo Ftuo
existe apenas no Mundo Inferior e, como tal, no pode ferir os
vivos. Ele funciona exatamento como no mundo dos Pulsantes, salvo o fato que ele mais frio que quente. Costuma-se
dizer que o Fogo Ftuo alimenta-se do poder do Limbo.
Qualquer volume de chamas tem o potencial de ferir um
personagem. O jogador pode testar uma quantidade de dados equivalente ao nvel de Vigor contra as dificuldades listadas abaixo. O jogador pode testar cada turno que o personagem est nas chamas para ver se ele pode resistir ao dano.
Se o teste falhar, o personagem receber de um a trs Nveis
de Vitalidade de dano (consulte a segunta tabela, adiante).
Caso o teste seja bem-sucedido, o personagem recebe um
Nvel de Vitalidade de dano a menos por sucesso do que
receberia normalmente. Se o teste redundar numa falha crtica, o personagem ser ferido de alguma forma especial talvez ele perca sua viso ou seus membros sejam mutilados.
Dificuldade
Calor da Chama
Trs
Calor de uma vela (queimaduras de primeiro grau)
Cinco
Calor de uma tocha (queimaduras de
segundo grau)
Sete
Calor de um bico de Bunsen (queimaduras de terceiro grau)
Nove
Calor de uma chama qumica
Dez
Metal Derretido
Ferimentos
Tamanho da Chama
Um
Tocha; parte do corpo queimado
Dois
Fogueira; metade do corpo queimado
Trs
Inferno de chamas; corpo inteiro queimado
199

O Turbilho

De tempos em tempos, os Turbilhes varrem as Regies


Sombrias e atravessam os Atalhos. Os Turbilhes so vrtices
de Limbo puro originados no corao do Vcuo. Para maiores
detalhes, veja Turbilhes, pgina 41. Alm do fato dos Turbilhes transportarem espectros, eles tambm causam grandes
danos s aparies, dependendo do nvel do Turbilho:
Nvel do Turbilho
Dano
Um
Quatro dados
Dois
Seis dados
Trs
Oito dados
Quatro
12 dados
Cinco
14 dados
Uma apario pode resistir a este dano usando Castigo
ou procurando abrigo dentro de um Lugar Assombrado. O
dano ocorre por turno de contato com o Turbilho.

Mortais
omo as aparies freqentemente lidam
com os humanos, importante compreender o que os fere. O estado de ferimento dos humanos medido por uma
Caracterstica chamada Nveis de Vitalidade. Os humanos possuem sete N200

Apario: O Limbo

veis de Vitalidade, conforme oposto aos 10 nveis de um


Corpus. Pode-se pensar na Vitalidade como uma escala com
Escoriado numa extremidade e Incapacitado na outra.
Cada Nvel de Vitalidade sofrido acima de Escoriado leva
um humano a sofrer penalidades nas aes:

Nveis de Vitalidade dos Mortais

Escoriado
Sem efeito
Machucado
-1
Ferido
-1
Ferido Gravemente
-2
Espancado
-2
Aleijado
-5
Incapacitado
Risque um Nvel de Vitalidade para cada ferimento que
um personagem receber. As aparies sofrem penalidades
para ferimentos quando elas se materializam. Os primeiros
quatro nveis de ferimento no exercem efeitos; os ltimos
seis funcionam exatamente como os seis nveis para mortais
(variando de Ferido a Incapacitado).

Morte

Os seres humanos ou os animais que alcancem Incapacitado se encontram a um Nvel de Vitalidade da morte. Se o
humano ou animal for ferido mais uma vez, ou se for impossvel estancar o sangue de seu corpo, ele ir morrer.
Obviamente, o processo de cura dos mortais diferente

que o das aparies. Com a ateno mdica apropriada, os


mortais se recuperam tendo como base a tabela a seguir.
Repare que o tempo concedido o quanto leva para recuperar esse Nvel de Vitalidade especfico - outros Nveis de
Vitalidade precisam ser curados tambm. Portanto, se o
mortal levar trs meses para se recuperar de ter sido Espancado, ele ainda precisar dedicar algum tempo para curar
Ferido Gravemente, Ferido e assim por diante.
Nvel de Vitalidade
Tempo
Escoriado
Um dia
Machucado
Trs dias
Ferido
Uma Semana
Ferido Gravemente
Um ms
Espancado
Trs Meses
Aleijado
Trs Meses *
* Ateno: os Mortais no apenas precisam curar este
Nvel de Vitalidade, como tambm perdem um ponto para
cada Atributo Fsico. Os Mortais que alcancem Incapacitado curam a critrio do narrador; alguns ficam em coma para
o resto de suas vidas.
Se um mortal morrer enquanto estava possudo com Titerismo, a apario que o possua receber danos de Corpus.
As aparies podem curar mortais usando o Mistrio Usura
(pgina 170).

Limbo

Para as aparies, a morte final significa cair no Limbo.


Existem vrias formas pelas quais uma apario pode atingir
sua morte final.
Uma apario que perca todos os seus Nveis de Corpus devido a ferimentos agravados alcanar o Limbo.
Uma apario que alcance contagem zero em Fora de
Vontade ou Corpus (devido a ferimentos no agravados)
sofrer um Pesadelo Final (Veja Pesadelo, pgina 184). O
Pesadelo no envolve um Grilho ou um teste de Paixo.
No final do Pesadelo, o jogador deve testar Fora de Vontade permanente contra um teste oposto de Angst permanente (a dificuldade de ambos os testes 6). Se o jogador falhar,
o personagem passar ao Limbo.
Uma apario que seja mergulhada num Pesadelo pelos espectros precisar sofrer o processo de Pesadelo. O espectro normalmente ter como objetivo eliminar um Grilho ou uma Paixo. O Pesadelo termina com um teste de
Grilho ou Paixo. Se o teste falhar criticamente, o jogador
precisar testar Fora de Vontade permanente contra um
teste oposto de Angst permanente. Se o jogador falhar neste
segundo teste, o personagem cair no Limbo.
Uma apario que perca todas as suas Paixes no Pesadelo cair imediatamente no Limbo.

201

Veneno

Os mortais so afetados por venenos, mas as aparies


no. (Embora seja dito a boca pequena que certos senhores
mortais estgios tenham acesso a poes destiladas das lgrimas de espectros...)

Sufocamento e Afogamento

Os mortais podem morrer por afogamento. A quantidade


de tempo que um mortal pode prender sua respirao determinada por seu nvel de Vigor, segundo a tabela abaixo:
Vigor
Segurar Respirao
1
30 segundos
2
Um minuto
3
Dois minutos
4
Quatro minutos
5
Oito minutos
Os mortais podem gastar Fora de Vontade para continuar prendendo sua respirao; cada ponto gasto permite ao
mortal outros 30 segundos se seu Vigor for 3 ou menor que
3, ou um minuto inteiro se seu Vigor for 4 ou acima disso.
Quando um mortal no puder mais segurar sua respirao, ele comear a sufocar ou afogar. Um personagem que
esteja se afogando sofre um Nvel de Vitalidade de dano a
cada turno. No se trata de um dano agravado, mas no

202

Apario: O Limbo

pode ser curado at que o mortal tenha sado do ambiente


hostil. Quando o mortal atingir Incapacitado, ele morrer
na razo de um minuto por ponto de Vitalidade.

Estados Mentais
sta seo discute as mudanas que podem ser sofridas pela psiqu de um personagem ou pelas mentes dos indivduos que o cerquem. Muitas dessas mudanas envolvem a Sombra. Para maiores
explicaes, consulte o Captulo Sete.

Transcendncia

Entre aqueles que acreditam que coisas como essas so


possveis, a Transcendncia o objetivo final que pode ser
aspirado por uma apario. H quem acredite que algumas
almas passam para um estado de paz interior assim que morrem, enquanto outras caem no Limbo. Qualquer que seja a
verdade, as crenas diferentes sobre a Trasncendncia constituem algumas das principais divergncias entre os diversos
grupos de aparies.

A Hierarquia acredita que a Transcendncia apenas


um mito, uma fantasia infantil sustentada por Hereges com
o propsito de obter mais almas. Se houvesse uma Trasncendncia, o que a distinguiria do Limbo? Os estudiosos so
evasivos a esse respeito, mas muito Hierarcas apontaram que
o Limbo e a Trancendncia representam exatamente a mesma coisa: uma perda de identidade. Eles consideram a noo de Transcendncia um conto de fadas ou um paraso
dos tolos, e tentam aproveitar ao mximo sua presente condio. Por outro lado, certos Hierarcas sussurram que o prprio Charon estava buscando a Transcendncia, e que ele
pode t-la alcanado...
Os Hereges so os maiores defensores da Trasncendncia, acreditando que cada pessoa deve seguir a trilha que
mais lhe seja adequada. Obviamente, cada culto Herege tenta
persuadir os outros cidados do Mundo Inferior de que sua
trilha a melhor. Os Hereges acreditam que apenas formando comunidades de detentores de filosofias semelhantes, ser
possvel para as aparies alcanarem a Transcendncia. Eles
insistem que muito difcil lutar sozinho contra a Sombra.
A despeito disso, mesmo nos diversos reinos formados por
Hereges, corrupo, abuso, egosmo e a mcula do Limbo
esto presentes.
Se possvel afirmar que os Renegados tenham uma opinio coletiva a respeito de alguma coisa, que se a Trans-

cendncia realmente existe, ela alguma coisa que cada indivduo precisa encontrar sozinho. Muitos afirmam que se a
Transcendncia possvel, ela no pode ser alcanada mediante tentativas de alcan-la - ela vem ou no, tendo como
base a espiritualidade e a tica do indivduo. Os Renegados
acreditam que cada apario deve agir em consonncia com
sua prpria conscincia e credo. Se o resultado for Transcendncia, timo; se no, quem se importa?
Os crentes na Transcendncia dizem que ela um estado no qual Psiqu e Sombra so uma s coisa, no qual o
Eidolon mescla-se com o eu para atingir um nvel de autoconscincia e paz interior. Embora no existam regras fceis
sobre como alcanar a Transcendncia, a maioria dos Hereges afirma que o primeiro passo resolver todos os assuntos
que ainda liguem uma apario ao mundo vivo. Apenas isto
suficiente para desviar muitas aparies da trilha para a
Transcendncia, por medo de que, se seus Grilhes forem
dissolvidos, nada os manter no mundo dos Pulsantes.
O passo seguinte, e sem dvida o mais difcil, entrar em
acordo com a Sombra. As aparies tendem a pensar na
Sombra como alguma coisa fora delas, algo que no mais
uma parte deles. Ao externalizar tudo que a Sombra representa, a Psiqu costuma ser repelida por sua Sombra, vendoa como um monstro repugnante. Apenas alcanando um
equilbrio entre Psiqu e Sombra, dizem os Hereges, a Trans-

203

cendncia poder ser encontrada. Alguns afirmam que a


Sombra precisa ser derrotada; outros insistem que ela precisa ser absorvida e integrada Psiqu.
Os Narradores devem enfatizar que a Transcendncia
no apenas uma questo de mecanismo, mas uma jornada
espiritual semelhante quelas nos incontveis mitos e lendas. As jornadas do heri atravs do Mundo Inferior so, em
ltima instncia, uma busca pelo esclarecimento, e cada jogador uma Persfone, um Dante, um Inanna ou um Orfeus. A busca pela Transcendncia uma busca pelo eu, e
nem todo personagem est preparado para enfrentar os rigores dessa jornada.

A Mortalha

A Mortalha reflete a dificuldade relativa em desempenhar Mistrios numa determinada rea nas Regies Sombrias. O nvel local da Mortalha afetado por vrios fatores,
inclusive a hora do dia, o nmero e o tipo de pessoas que
freqentam o lugar, e assim por diante. A tabela a seguir
apresenta os nveis gerais da Mortalha.
Shopping center muito movimentado, meio-dia
10
Estao de Metr, tarde
9
Velha casa vitoriana em bom estado
8
Clube noturno sombrio e lotado
7
Estrada escura numa noite sem estrelas
6
Cemitrio deserto meia-noite
5

204

Apario: O Limbo

A Bruma

Os mortais no querem encarar sua prpria mortalidade,


e qualquer aceitao da existncia de aparies pode significar que eles tambm morrero um dia. A Bruma o nome
que as aparies atribuem negao instintiva de sua existncia por parte dos humanos. Os mortais afetados pela Bru-

Fora de Vontade % da populao


1
10%
2

20%

18%

15%

13%

10%

7%

5%

15%

10

5%

ma reagem de vrias formas s aparies, mas inevitavelmente apagam o encontro da memria.


Aqueles que no compreendem o terror da morte (animais, crianas, loucos no so afetados pela Bruma; como
resultado, podem perceber aparies mediante sucesso num
teste de Percepo + Prontido (dificuldade 8).

Nveis da Bruma

Reao
Medo Catatnico: O mortal paralizado com medo, ficando incapacitado de
desempenhar qualquer ao alm de chorar ou (talvez) esconder-se.
Pnico: A pessoa entra em pnico cego, passando por cima de qualquer coisa,
ou qualquer um, para fugir da apario.
Descrena: A pessoa se recusa a acreditar que est vendo um fantasma, e ir
racionalizar as provas de que a apario apenas um pedao de bife mal passado, o vento soprando uma porta aberta, ou virtualmente qualquer coisa que
no seja a verdadeira causa.
Ensandecido: Cego pelo medo, o mortal desempenha alguma ao - qualquer
coisa, desde atirar coisas na apario at correr pela rua quebrando janelas.
Terror: O mortal est apavorado, mas ainda no est em pnico. Ele tentar
distanciar-se ao mximo da apario, mas parar para destrancar portas, etc.
Conciliatrio: O mortal est com medo, mas implora apario que o poupe,
deixe-o em paz, etc.
Medo Controlado: Embora a pessoa ainda tenha medo, ela est calma e tenta
encontrar uma forma racional de lutar ou fugir.
Curiosidade: Talvez esta pessoa seja um estudioso de fenmenos paranormais,
que sempre achou que o Tio Louie estava velando por ns, crianas, mesmo
depois que ele morreu. Este mortal sente mais fascnio que medo.
Raiva Justificada: O indivduo pode ser membro de uma ordem religiosa ou
simplesmente no admita que ningum - vivo ou morto - viole seu espao. Ele
no ceder a nenhuma vil criatura da escurido.
Nenhuma Reao/Blas: Esta pessoa tem nervos de ao ou crebro de gelatina.
Qualquer que seja a razo, ela no esboa nenhuma reao ao ser sobrenatural.
Caso a apario fale com esta pessoa, ela responder polidamente. Por que ela
agiria de outra forma? - ela perguntaria.

205

206

Apario: O Limbo

Captulo Nove:
Drama
Branco. Uma pgina vazia. O desafio? Dar ordem a tudo,
atravs de desenho, composio, tom, equilbrio, simetria e harmonia.
- Stephen Sondheim, Sunday in the Park with George

Existem muitas aes que um jogador possa querer que


seu personagem desempenhe durante um turno pular uma
cerca, seduzir um novo conhecido ou pesquisar histrias de
fantasmas na biblioteca. Como Narrador, voc j conhece
as regras (afinal de contas, leu o Captulo Quatro) e provavelmente sabe como julgar o teste de um jogador, mas existem algumas tcnicas e extrapolaes que voc achar interessantes. Este captulo sobre isso ele oferece conselhos
sobre sistemas de regras para resolver ae dramticas.
Este captulo no pretende ser abrangente. Esses sistemas so apenas exemplos de como resolver as aes executadas pelos personagens. Use-os como indicaes e invente
os seus prprios sistemas para conduzir as coisas. No pare a
ao no meio de uma cena dramtica para procurar alguma
coisa neste captulo invente algo, talvez tendo como base
um outro sistema de regras visto neste livro.
Use um dos sistemas descritos neste captulo apenas em
caso de real necessidade. Se o teste em questo for simples,
nenhum desses sistemas ser necessrio. Se voc no estiver
interessado no drama que se gera ao se colocar o jogo nas
histria, use o sistema de sucessos automticos. Consulte o
Captulo de Caractersticas e, lendo sobre a Caracterstica
em questo, determine se o personagem bem-sucedido ou
no, sem usar nenhum dado.
Como regra geral, mande o jogador fazer um teste apenas
em caso de dvida substancial quanto ao resultado da ao
(se o jogador poder ser bem sucedido ou no). Se voc pu-

der considerar racionalmente que o personagem obter xito, ento basta deix-lo agir.
Quando voc comear a fazer testes e os seus jogadores
fizerem o mesmo, providencie para que os testes sejam especiais e diferentes. No perca tempo demais em testes de dados
que no acrescentem nada especial histria ou que sejam
desinteressantes para voc ou para os jogadores. Cada teste de
dados deve ser um jogo em miniatura, com estratgias e tticas para dominar e sorte para acrescentar um tom inesperado.

Seqncias
ma seqncia um momento da histria em que o grupo se concentra nos
eventos imediatos e realiza os testes
como se eles estivessem ocorrendo concomitantemente. Uma seqncia poder exigir interpretao e muita conversa
entre os jogadores e o Narrador, ou poder envolver um determinado nmero de aes diferentes,
algumas requerendo testes nos dados.
Uma seqncia como uma srie de cenas num filme,
numa mesma locao e num mesmo momento da histria.
a essncia da interpretao, quando os jogadores descrevem
as reaes de seus personagens a eventos, ao invs de explicar o que eles pretendem fazer.
207

Faa tudo que puder para tornar as seqncias de suas


histrias o mais dramticas, completas e satisfatrias possvel.
Quanto mais voc conceder a cada seqncia um comeo
empolgante, um meio cheio de ao e um fim satisfatrio (ou
estrategicamente frustrante), melhor a sua histria ficar.
Descreva a seqncia no como uma foto esttica, mas
como um lugar ou um momento cheio de vida e ao. Ela
deve ter a sua prpria existncia a parte dos personagens. O
lder Renegado no se senta simplesmente mesa enquanto os personagens o observam chamar um de seus capangas para repreend-lo. Crie uma histria com o final em
aberto nas suas descries e em seguida convide os personagem a entrarem nela. No force os jogadores a animarem a
sua criao insufle-lhe vida desde o primeiro momento.
O tempo que no gasto numa seqncia chamado entreato. Ele pode ocorrer quando os jogadores esto realizando
pesquisas longas, viajando, ou simplesmente no quiserem se
dar ao trabalho de personificar cada segundo da vida dos seus
personagens. O entreato uma pausa da intensidade da seqncia. Embora normalmente seja aconselhvel gastar o
menor tempo possvel num entreato (ele costuma ser relativamente tedioso), tambm no se deve evit-lo. Use o entreato para organizar os jogadores, dirigir a histria mais precisamente e fazer a trama avanar com maior rapidez.
208

Apario: O Limbo

A histria pode mudar para uma seqncia em quase


qualquer momento. Normalmente isso ocorre de forma bastante natural, sem que ningum perceba que aconteceu. Por
exemplo, enquanto voc discute com os jogadores como eles
pretendem fazer uma jornada a Chicago, pode comear a
descrever o que eles vem no caminho. Voc passou do entreato para uma seqncia. Quando voc comea a interpretar um velho que caminha at eles e lhes pede um trocado, voc os fez mergulhar completamente na seqncia. Simplesmente comeando a interpretar sem aviso, voc obriga
os participantes do jogo a deixar de se comportarem como
jogadores e assumirem os seus papis, desta forma iniciando
instantaneamente uma seqncia.

Turnos
Para organizar e estruturar a combinao dos eventos, uma seqncia dividida em turnos. Um turno um perodo
de tempo varivel durante o qual os personagens realizam coisas. Isso o ajudar
a acompanhar o que est acontecendo
e assegurar que cada jogador tenha a

mesma chance de fazer alguma coisa. Em um turno, cada


personagem deve estar apto a fazer uma coisa. Alm disso, a
cada jogador deve ser cedida aproximadamente a mesma
quantidade de tempo para descrever o que ele deseja que
seu personagem faa. A cada turno confira aos jogadores,
por ordem de Iniciativa (ver a seguir), uma oportunidade de
estabelecer uma ao. Quando chegar a sua vez, descreva as
aes dos personagens no-jogadores.
Alm disso, voc poder usar a estrutura de turno de
forma bastante malevel, mesmo se isso no fizer muito sentido. Voc poderia, por exemplo, deixar algum escalar uma
rvore enquanto outra pessoa dispara uma arma, embora sob
circunstncias normais escalar uma rvore levaria um minuto, enquanto disparar uma arma no duraria mais de trs
segundos. Afinal, a adrenalina faz as pessoas praticarem atos
surpreendentes.

Aes Mltiplas

Um personagem pode desempenhar vrias aes em um


turno (como correr e disparar uma arma), mas ele precisa dividir os dados. Para partilhar uma Parada de Dados entre aes
diferentes, o personagem tira os dados da ao na qual possui
o menor nvel (aquela com a menor Parada de Dados) e divide essa Parada entre as aes que deseja desempenhar.
Os personagens que iro executar aes mltiplas desempenham a sua primeira ao segundo sua ordem normal
de iniciativa (a no ser que retardem a ao). Eles no podem realizar mais de uma ao neste momento. Depois que
os personagens tiverem completado sua primeira (ou nica)
ao, os personagens com mais aes podem agir novamente seguindo sua ordem de iniciativa. Depois que todos tiverem desempenhado sua segunda ao, o jogo continua com
a terceira ao e as aes subseqentes em ordem de iniciativa, como acima. Embora os personagens possam retardar
sua ao, eles precisam desempenh-la antes dos demais passarem para a ao seguinte, ou ela estar perdida. Contudo,
os personagens podem sempre usar dados para testar Esquiva enquanto houver dados na Parada.

Seqncias de ao
Muitas seqncias so to repletas de
aes e de testes nos dados que precisam de regras especiais para que tudo
transcorra com tranquilidade. Esses so
momentos em que a adrenalina corre e
o ritmo rpido. As seqncias de ao
so as lutas, corridas e feitos perigosos
to comuns nas histrias de aventura. Durante uma seqncia de ao, os turnos costumam ser bastante curtos, durando apenas cerca de trs segundos.
Os personagens podem fazer muitas coisas diferentes

numa seqncia de ao, e pode parecer um pouco complicado correlacionar tudo. No esquea de descrever cuidadosamente quando todo mundo est na seqencia, assim
como que abrigo est disponvel e a que distncia ele se encontra dos personagens. Se no fizer isso, voc ter de descrever a seqncia novamente e ouvir comentrios como
pa! Voc no disse que tinha algum ali! Tambm pode
ser aconselhvel que voc descreva as condies ambientais
e como elas podem afetar a seqncia. Muitas decises podem ser afetadas por chuva, vento e neve.
Em geral, deixe um personagem fazer praticamente qualquer coisa que ele queira, mesmo se voc atribiuir uma dificuldade 10.

Organizando um turno de ao

Da mesma forma que uma seqncia constituda por


turnos, tambm os turnos possuem diferentes estgios. Ainda assim, voc provavelmente no precisar dividir os turnos a no ser que existam turnos de ao. Embora no seja
preciso atravessar esses estgios rigorosamente, leia esta lista
para obter idias sobre como pode organizar as coisas quando a ao esquentar. Quanto mais organizado for um turno,
mais tranquilamente ele transcorrer e mais divertido ser
para todos.

Descrevendo a seqncia

No comeo de cada turno voc deve descrever a seqncia sob a perspectiva de seus personagens. Voc pode querer
sugerir o que os oponentes dos personagens estejam para fazer, mas no descrever o que acontece realmente. De vez em
quando isto ser um resumo do turno anterior, esclarecendo a
todos os jogadores o que aconteceu. O hbito de redescrever
constantemente ser essencial para evitar confuso.
Esta a sua chance de organizar e dispor as coisas para
que tudo transcorra com tranquilidade quando os personagens comearem a interagir com o cenrio que voc montou. Descreva da forma mais interessante que puder, deixando em aberto todos os tipos de possibilidades para aes
dos personagens.
Os jogadores precisam testar iniciativa (ver Iniciativa)
para determinar a ordem pela qual os personagens atuaro.
Em situaes especialmente complicadas voc pode mandar
os jogadores descreverem o que pretendem fazer nesse turno, comeando com o jogador que obteve nos dados a iniciativa mais baixa (o personagem com a iniciativa mais alta
fala por ltimo, depois que ouviu as aes de todos os outros, e atua primeiro).
Caso voc queira ser particularmente liberal, elimine totalmente as decises de iniciativa e permita aos jogadores agirem na ordem que quiserem. Por exemplo: Ao longe, voc
ouve gongos da Hierarquia e v que o Renegado no fim do
beco parece t-los notado tambm. Ele bem-sucedido na
iniciativa e corre na direo da cerca. O que vocs faro?
209

Estgio de deciso

Seguindo numa ordem reversa de Iniciativa (se os jogadores decidirem iniciativa nos dados), pea a cada jogador
para explicar o que o seu personagem pretende fazer e de
que forma. Se voc no pediu testes de Iniciativa, simplesmente passe de jogador em jogador da esquerda para a direita, ou segundo a ordem do Raciocnio dos personagens, ou
ainda usando qualquer outro mtodo consistente.
Em seguida decida como quer resolver a ao que
tipo de teste cada jogador ter de fazer, a dificuldade do teste, e o nmero de sucessos necessrios. Voc pode simplificar o processo ou, se quiser, complic-lo um pouco. Exemplo: Se voc quiser peg-lo antes que ele pule a cerca, precisar testar Destreza + Esportes. Precisa obter seis sucessos
para alcan-lo, mas ele necessita de apenas mais trs para
pular a cerca.

Estgio de Resoluo

Ocorre quando os jogadores lanam os dados para ver se


os seus personsagens so bem sucedidos ou se fracassam. Os
jogadores usam os dados para tentar as aes que descreveram no estgio anterior.
Ao fim do turno, voc precisar resumir tudo, descrevendo e traduzindo o que aconteceu na trama e na histria.
No declare simplesmente Voc consegue acertar o vilo
causando-lhe um dano de trs Nveis de Corpus. Seja mais

210

Apario: O Limbo

visual, dizendo Depois de se esquivar para a esquerda, voc


cerra o punho e o acerta com um soco no rosto. A sua mo
est doendo, mas voc quebrou o nariz dele e o feriu por trs
Nveis de Corpus. Ou ento: Correndo bastante e dando
um salto ousado sobre uma lata de lixo, voc o persegue
pelo beco. Poder agarr-lo no turno seguinte, antes que ele
consiga escapar. Mas voc v um carro de polcia dobrando
a esquina do beco.

Iniciativa

No incio da maioria das seqncias ser preciso decidir


quem age primeiro. Testar a Iniciativa nos dados a melhor
forma de estipular em que ordem os jogadores atuaro durante o restante da luta. Ocasionalmente ser bvio quem
o primeiro, como quando uma emboscada foi armada ou
quando uma pessoa pega claramente de surpresa. Porm,
no combate, se voc quiser que os oponentes surpreendam
os personagens, no os atire simplesmente sobre os jogadores. Deixe-os fazer testes (difceis) de Percepo para ver se
reparam alguma coisa antes dos viles aparecerem. Se no
fizer isso, ter de aturar uma matilha de chacais choramingando. A dificuldade depende do quanto a emboscada foi
bem armada (normalmente ao redor de 8). O nmero de
sucessos que os jogadores obtm indica o nmero de dados
que eles podem usar na primeira ao de cada um, normalmente Esquiva.

Numa situao normal, cada jogador faz um teste de Iniciativa e o Narrador faz o mesmo para cada um dos seus
oponentes. Cada personagem envolvido testa Raciocnio +
Prontido (ou voc pode faz-los testar Raciocnio + Briga,
Armas Brancas, Armas de Fogo ou qualquer habilidade apropriada). A dificuldade normal quatro os personagens
com mais sucessos agem antes e os personagens que empataram agem simultaneamente. Os personagens que falham
agem depois daqueles que foram menos bem sucedidos. Uma
falha crtica num teste de Iniciativa significa que o personagem no age naquele turno sua pistola emperra, ele tropea e no pode atacar ou se esquivar, etc.

Desempenhando Aes

As quatro aes bsicas que os personagens podem desempenhar sem precisar submeter-se a testes so:
Ceder: O personagem permite pessoa com iniciativa
imediatamente mais alta desempenhar a sua ao, desta forma cedendo a sua vez. Ele pode ainda desempenhar sua ao
no fim desse turno. Se todos os personagens, inclusive os
seus oponentes, tambm cederem, ningum faz nada durante esse turno.
Curar: O personagem pode decidir no fazer nada alm
de usar um Ponto de Pathos para se curar. Se nenhuma outra ao foi desempenhada, um Nvel de Corpus pode ser
restaurado automaticamente em um turno. Se o personagem quiser se mover, ele dever fazer um teste de vigor (dificuldade 8) para se curar. Note que ferimentos agravados
no podem ser curados desta forma.
Mover: O personagem pode deslocar-se caminhando,
marchando ou correndo. Se ele andar, poder mover-se sete
metros. Se ele marchar, poder deslocar-se 12 metros + Destreza. Se correr, poder deslocar-se 20 metros + (3 x Destreza).
O personagem no precisa fazer nenhum teste para se
mover, mas movimento a nica ao que ele poder desempenhar nesse turno. Em algumas situaes pode ser perigoso marchar ou correr, e um teste pode ser exigido para
manter o equilbrio quando houver vidro pelo cho ou se o
personagem estiver no meio de um tiroteiro. Se o personagem quiser correr para longe do conflito ou do encontro,
precisar Esquivar-se, a no ser que no esteja na linha de
fogo ou se encontre protegido de alguma forma.

Sistemas Dramticos
escreveremos agora uma srie de regras
diferentes para resolver aes, ou, para
colocar em termos simples, vrias maneiras de efetuar testes. Se voc preferir
interpretar atravs de seqncias dramticas, simplesmente veja estas regras
como sugestes de que tipo de coisas
podem acontecer durante uma seqncia. As regras dramti-

Todos os outros tipos de aes requerem testes. Alguns


esto listados aqui:
Ataque: Um personagem pode decidir disparar sua
arma ou bater em algum. O teste feito depende do ataque. Por exemplo, um ataque de Armas de Fogo requer
um teste de Destreza + Armas de Fogo.
Escalar: Esta ao requer um teste de Destreza +
Esportes.
Esquiva: Esquivar no apenas permite que um personagem evite um ataque, mas tambm o remove completamente da linha de ataque. Um personagem pode fazer um teste de Esquiva logo depois de algum tentar acert-lo, desta forma (com alguma sorte) evitando o golpe.
Ficar de p: Um humano que leve um turno inteiro
para se levantar do cho no precisa fazer um teste. Se um
personagem quiser levantar-se e ainda assim desempenhar
outras aes, ele poder tirar dados de sua ao anunciada
e tentar marcar pelo menos um sucesso num teste de Destreza + Esportes (dificuldade de no mnimo 4).
Liderana: Um personagem pode emitir comandos
para seguidores e faz-los obedecerem com os testes de
Carisma (ou Manipulao) + Liderana apropriados.
Recarregar Arma: Isto pode ser feito num nico turno, contanto que o personagem disponha de um pente de
balas pr-carregado.
Pesquisa: Um personagem pode tentar procurar por
informaes vitais num livro. Uma pesquisa geralmente
emprega a Habilidade Investigao. Embora isto provavelmente levaria mais do que trs segundos, voc poder
tomar um pouco de liberdade potica em nome dos propsitos dramticos.
Ligar um Carro: Esta ao no requer nenhum tipo
de teste, a no ser que um personagem esteja fazendo ligao direta em um carro.
Esgueirar-se at um Inimigo: Esta ao geralmente
requer um teste de Destreza + Furtividade.
Desbloquear Arma: Esta ao normalmente pode
ser executada num nico turno ao se fazer um teste de
Raciocnio + Armas de Fogo.
cas fsicas so as mais numerosas, porque essas aes so
impossveis de serem resolvidas unicamente atravs da interpretao. Os sistemas Sociais e Mentais podem ser simulados pelos jogadores.

Fsicos

Esses sistemas descrevem aes fsicas e confrontos


situaes dramticas nas quais os Atributos Fsicos predominam.

Escalar

Quando um personagem tentar escalar qualquer tipo de


superfcie (uma rvore, um penhasco ou um prdio), pea
ao jogador para testar a Destreza + Esportes do personagem.
211

A dificuldade depende da rugosidade da superfcie que est


sendo escalada, do tipo de superfcie, e, em menor grau, das
condies climticas. Depois que ele acumular sucessos suficiente para chegar onde quer, poder parar de fazer testes.
Por exemplo, Samuel est tentando escalar uma parede de
sete metros e meio, de modo que precisa de cinco sucessos
para chegar ao topo. Um fracasso indica que o personagem
no est apto a fazer nenhum progresso durante o turno.
Uma falha crtica indica que Samuel cai e no pode tentar
escalar de novo sem gastar um ponto de Fora de Vontade.
2 Escalada fcil: uma rvore com muitos galhos rgidos
4 Escalada simples: um penhasco com muitas protuberncias
6 Escalada arriscada: uma rvore com galhos finos
8 Escalada traioeira: pouqussimas protuberncias
10 Escalada dificlima: uma superfcie muito lisa

Proezas Fsicas

Em aes nas quais a Fora bruta tudo que importa,


normalmente a fora de um personagem usada sozinha,
sem uma Habilidade. Este sistema funciona da mesma forma
que os sucessos automticos. Se a Fora de um jogador igualar ou exceder a dificuldade do feito que ele est tentando,
ele o realizar automaticamente. Apenas ser preciso realizar um teste se a dificuldade for maior que sua Parada de
Dados.
Porm, quando o personagem tomar a deciso, ela ser
baseada em Fora de Vontade, no em Fora. Trata-se de

212

Apario: O Limbo

uma deciso simples, de modo que o personagem tem apenas uma chance de tent-lo. A dificuldade quase sempre
nove, embora possa variar de acordo com as condies da
superfcie, a manejabilidade do objeto sendo erguido, e a
vontade do Narrador. Cada sucesso eleva a Fora efetiva do
personagem em um nvel na tabela a seguir (at um mximo
de cinco). Portanto, se um personagem possuir Fora 4, mas
quiser virar um carro, precisar de trs sucessos em Fora de
Vontade para fazer isso.
Parada de dados Feitos
Peso
1
Amassar uma lata de cerveja
20 kg
2
Quebrar uma cadeira
50 kg
3
Arrombar uma porta de madeira 125 kg
4
Partir uma tbua de 2' x 4'
200 kg
5
Arrombar uma porta de ferro
325 kg
6
Lanar uma motocicleta
400 kg
7
Virar um carro pequeno
450 kg
8
Quebrar um cano
500 kg
de chumbo de 7 cm
9
Socar atravs de uma
600 kg
parede de concreto
10
Rasgar um tambor de metal
750 kg
11
Socar atravs de uma
1000 kg
lmina de metal de 3 cm
12
Quebrar um poste de luz de metal 1500 kg
13
Arremessar um carro
2000 kg
14
Arremessar um furgo
2500 kg
15
Arremessar um caminho
3000 kg

Saltar

Saltar requer uma deciso de Fora, ou uma deciso de


Fora + Esportes se for um pulo horizontal e se o personagem precisar correr para obter um impulso decente. A dificuldade para um salto quase sempre trs (a no ser que as
condies climticas estejam ruins ou que o espao de aterrissagem seja estreito.) O Narrador calcula quantos sucessos
sero precisos para o salto. No existem sucessos parciais em
salto: ou o jogador bem-sucedido num teste ou ele cai.
Tipo de salto
Metros por sucesso
Vertical (para cima)
0,6
Horizontal
1,2

Perseguio

Este sistema simples usado quando um personagem tenta


alcanar outro. Um oponente comea com um determinado
nmero de sucessos. Este nmero indicado pelo Narrador
(o mtodo preferido) ou fazendo o personagem perseguido
testar Destreza + Esportes (dificuldade 6) para cada turno
de dianteira sobre o perseguidor; acrescente o nmero de
sucessos alcanados. Este nmero de sucessos precisa ser
acumulado pelo outro personagem para que ele alcance seu
alvo. Depois que ele tiver sido alcanado, poder tentar engalfinhar-se com o perseguidor (veja as regras de Combate).
O perseguidor, por sua vez, poder preferir chegar apenas a
uma boa distncia de tiro do personagem perseguido para
poder disparar contra ele.

Reparos

Consertar alguma coisa nem sempre to fcil quanto


lev-la para a oficina. De vez em quando voc mesmo precisa fazer o reparo. Quando um personagem quiser consertar
algum tipo de aparelho mecnico, ele ter de testar Destreza
+ Reparos. A dificuldade determinada pela complexidade
da tarefa (veja a tabela abaixo). Antes do trabalho poder ser
considerado completo, preciso acumular um certo nmero
de sucessos, normalmente entre dois e 20. Cada teste significa que foi gasta uma certa quantidade de tempo sejam
quais forem as exigncias da histria. Uma falha crtica indica que o aparelho foi danificado na tentativa de consert-lo.
Este sistema pode ser divertido para usar durante combate, como quando um personagem estiver tentando dar a
partida no carro, enquanto os outros tentam retardar os cesdemnios da Hierarquia.
Trabalho
Dificuldade # de sucessos
Conserto mecnico simples
4
3
Soldagem
5
2
Defeito eletrnico
5
5
Colocao de pea nova
6
10
Conserto de carro
6
5
em macaco hidrulico
Conserto de carro difcil
7
10
Reviso do sistema
8
20
Falha tcnica
9
2

Sombra (Perseguir; no confundir com A Sombra)

De vez em quando um personagem ter de perseguir algum. Para que a perseguio d bons resultados, precisar
ser realizada da forma mais discreta possvel. a que entra a
Sombra. Ela uma forma de se manter informado de onde o
indivduo se encontra e certificar-se de que ele no perceba
que est sendo seguido.
Este tipo de perseguio pode ser realizada a p ou em
veculo. O personagem poder testar nos dados se outra pessoa estiver dirigindo, como um motorista de txi desculpe, mas no consigo lembrar do endereo voc ter de
seguir as minhas instrues. Vire direita na prxima esquina. No, espere, esquerda!
O personagem que estiver tentando perseguir como uma
Sombra precisa testar Percepo + Investigao (ou talvez
Manha). A dificuldade costuma ser seis (embora possa variar entre cinco e nove dependendo da densidade das multides, das velocidades relativas dos veculos e das condies
climticas). Cada sucesso indica que o personagem foi seguido durante um turno. Um determinado nmero de sucessos requerido para seguir o indivduo durante todo o
percurso at o seu destino. Um fracasso indica que o personagem perdeu temporariamente a pista do indivduo, mas
pode tentar novamente no turno seguinte. Se ele obtiver
um segundo fracasso, ter perdido o indivduo completamente e a caada ter chegado ao fim (a no ser que ele pense
numa nova estratgia). Uma falha crtica indica que o personagem no apenas perdeu completamente o indivduo,
como tambm est to envolvido na perseguio invisvel
que arranjou problemas uma gangue tenta assalt-lo, ele
cai num bueiro aberto, ou sofre um acidente de carro.
Embora o teste de Percepo seja o aspecto mais importante da perseguio invisvel, um teste de Furtividade tambm precisa ser feito. O jogador precisa testar (Destreza +
Furtividade) (ou Destreza + Conduo se o personagem estiver num veculo). A dificuldade bsica a Percepo + Prontido do indivduo, mas pode ser modificada por +/- 3, dependendo das circustncias (ruas vazias ou multides densas,
por exemplo). Um nico sucesso indica que o perseguidor
invisvel no foi detectado, e que cada sucesso tambm dificulta para o perseguido perceber a presena do perseguidor,
mesmo se o perseguido estiver tentando descobrir se o seguem.
Um fracasso indica que o perseguido fica desconfiado e comea a olhar dissimuladamente por sobre o ombro (e pode fazer
seus prprios testes de Percepo; veja adiante). Uma falha
crtica indica que o personagem revela completamente a sua
presena, e o perseguido agora sabe que o esto seguindo.
Se o perseguido for alertado de alguma forma (pelo fracasso da Sombra no teste Percepo + Investigao acima),
ou simplesmente tentar ver se est sendo seguido (talvez por
hbito), decide Percepo + Investigao (ou Manha). A
dificuldade a Furtividade +5 do perseguidor invisvel. Cada
sucesso neste teste indica um nvel mais alto de suspeita. Os
sucessos podem ser acumulados de turno para turno; con213

sulte a tabela abaixo para ver o quo alerta o indivduo est


do fato de que o perseguem. Um fracasso significa que nada
incomum visto e que o valor de suspeita do indivduo diminui para zero. Uma falha crtica indica que o indivduo
est convencido de que no o perseguem, e dessa forma no
olha mais para trs.
Sucessos
Suspeita
1
Pressentimento
2
Suspeita
3
Quase certeza
4
Certeza absoluta
5
O sombra foi localizado.
Sistema de parceria: Dois ou mais personagens podem
compartilhar responsabilidades de perseguio invisvel alternando turnos. Contudo, eles precisam antes ter trabalhado/
treinado juntos nesta tcnica, ou as dificuldades de todos os
testes para a dupla aumentam em uma. Um jogador realiza a
perseguio por um turno ou mais, e em seguida cede a vez ao
parceiro sempre que este fizer um sinal. Se a dupla se mantiver
revezando, o perseguido no poder acumular sucessos por
muito tempo, o que lhe dificulta muito localizar os Sombras.

Rastejar

Quando um personagem tentar esconder-se nas sombras


ou rastejar at um guarda, ele ter de testar Destreza + Furtividade. A dificuldade a Percepo + Prontido do guarda. Pode ser considerado guarda qualquer indivduo que
esteja de vigia ou procurando por intrusos.
O personagem precisa acumular uma determinada quantidade de sucessos para conseguir chegar aonde quer. Um
teste de Percepo + Furtividade pode ser feito se o jogador
quiser descobrir de quantos sucessos ir precisar; a dificuldade para isso costuma ser sete. Qualquer tipo de fracasso indica deteco.

Dirigir Ousadamente

Este sistema usado para determinar o resultado de quase todo tipo de perseguio ou manobra automobilstica. Os
testes de perseguio no so realizados apenas para determinar o quo rpido um motorista dirige, mas tambm para
decidir se ele permanece ou no na rua. Cada veculo classificado com um limite de segurana para velocidade, assim
como um nvel de manobrabilidade. Um veculo nem sempre to rpido quanto outro ou to manobrvel, de modo
que os detalhes da perseguio costumam depender do tipo
do veculo (veja tabela adiante).
Um personagem pode realizar manobras especiais para
alcanar ou perder outro veculo, como ao dobrar uma esquina estreita, dar uma volta de 180, ou frear posicionando
o carro de modo a obstruir uma rua. Essencialmente, um
personagem faz uma manobra especial e o outro personagem
deve copiar essa manobra fazendo o mesmo ou obtendo uma
deciso aproximada.
O jogador precisa testar Destreza (ou talvez Percepo)
+ Conduo. Contudo, o nmero mximo de dados que
214

Apario: O Limbo

pode ser obtido o nvel de Manobrabilidade do veculo. A


dificuldade da manobra e a velocidade do carro determinam
a dificuldade. Voc deve conceder a cada manobra uma dificuldade bsica entre dois e sete, e em seguida designar uma
velocidade na qual ela pode ser completada nessa dificuldade. Isto costuma ser a Velocidade Segura, mas pode depender bem menos do quo complicada ou fechada for a manobra. A dificuldade aumenta em um para cada 20 km/h que o
veculo exceder a Velocidade Segura enquando estiver executando a manobra. O motorista decide a velocidade pela
qual o seu veculo executa a manobra, embora ele nem sempre ser capaz de diminuir a velocidade o bastante para evitar uma batida ou uma coliso.
Veculo
Vel. Segura
Vel.Mx
Manobra
Caminho de seis rodas 100 (km/h) 140 (km/h) 3
nibus
100
160
3
18 rodas
110
180
4
Sed
110
190
5
Mini furgo
110
190
6
Compacto
110
210
6
Esportivo compacto
160
230
7
Cup esportivo
180
240
8
Carro esporte
210
270
9
Carro de frmula um
230
380
10

Sociais

Os sistemas a seguir envolvem a interao entre pessoas.


Eles quase sempre requerem um teste de Carisma, Manipulao ou Aparncia. Muitas vezes, esses sistemas no so
usados, com o sucesso ou fracasso de uma determinada interao social sendo determinado mediante interpretao

Credibilidade

O sistema usado quando um personagem tenta convencer algum de que est dizendo a verdade: por exemplo,
quando ele tenta persuadir um magistrado da Hierarquia de
que no est mentindo ou tenta convencer um oficial de
polcia de sua identidade. O jogador testa Manipulao +
Liderana. A dificuldade a Inteligncia + Lbia do outro
indivduo. Diminua a dificuldade em um a trs pontos se o
personagem estiver dizendo a verdade (isso faz diferena!).
Cada sucesso indica um grau mais alto de credibilidade. Cinco
sucessos indicam que o indivduo-alvo completamente
convencido. Um fracasso indica descrena, e uma falha crtica determina que o personagem foi pego numa mentira
(ou que o indivduo-alvo pensa que o pegou numa mentira).

Tagarelice

Esta regra descreve uma forma de confundir um indivduo a ponto de deix-lo submisso. O jogador precisa testar
Manipulao + Lbia, embora ocasionalmente se use Carisma ou Aparncia. A dificuldade o Raciocnio + Manha
do alvo. Os sucessos indicam que o alvo se confudiu.
O alvo pode fazer todos os testes que quiser; contudo, a

Tagarelice dever confundi-lo tanto em algum momento,


que ele no poder tomar a atitude adequada. O fracasso
indica que a tentativa no convenceu, e o alvo pode tentar
tomar alguma atitude em sua defesa uma tentativa de se
explicar, ou talvez at mesmo de tentar retribuir a Tagarelice. Esta tentativa de responder alguma coisa continua at
que o alvo fracasse ou cometa uma falha crtica. Uma falha
crtica indica que o alvo no fica confuso, apenas zangado.
A Tagarelice tentada pelo personagem nunca mais ser eficaz no mesmo alvo.
Pode ser preciso repetir testes para confundir o alvo.
Como Narrador voc precisa conduzir tentativas de Tagarelice de uma forma que seja consistente com o clima de seu
jogo. Elas podem ser to brincalhonas ou mortalmente srias quanto for necessrio.
Pode-se gastar pontos de Fora de Vontade para resistir
Tagarelice.

Interrogatrio

A prtica de interrogatrio pode ocorrer sob vrias circunstncias. uma forma de questionar, no de torturar,
embora certamente se aplique tcnicas de intimidao. Podese usar tortura, mas voc ter de desenvolver as suas prprias regras se quiser inclui-la em sua crnica.
O personagem testa Manipulao + Intimidao; a dificuldade a Fora de Vontade da vtima. O nmero de sucessos indica a quantidade de informao obtida (veja a tabela seguinte). Um fracasso indica que o personagem no
aprende nada de valor. Um Falha Crtica indica que o indivduo no diz nada ao personagem, e jamais lhe dir nada
ou pior ainda, o alvo mente. Por esta razo costuma ser til
que o Narrador faa o teste pelo jogador.
Sucessos
Interrogatrio
1
Apenas alguns boatos
2
Alguns fatos relevantes
3
Muita informao interessante
4
O indivduo fala sem parar
5
Tudo de importante descoberto

Oratria

Voc poder usar este sistema se um jogador pretender


que seu personagem faa um discurso, mas no quiser realmente recit-lo. Pea-lhe para descrever o que o seu personagem fala, e talvez recitar uma frase particularmente importante. O jogador poderia at mesmo interpretar o discurso palavra por palavra. A Oratria costuma ser muito difcil
de ser interpretada, de modo que aconselhvel no forar
os jogadores a isso. Simplesmente use este sistema.
O jogador testa Carisma + Liderana. A dificuldade depende do humor da platia, de sua disposio em ouvir o
que o orador tem a dizer, e de sua tendncia a atirar tomates
e ovos podres. Normalmente a dificuldade sete. Se o orador tiver algum tipo de reputao, voc pode querer ajustar
a dificuldade de acordo com ela. Se o personagem possuir
Fama ou Status entre o grupo ao qual ir falar, ele pode
215

acrescent-los sua Parada de Dados. O nmero de sucessos indica o quo impressionada a platia fica (veja a tabela
a seguir). uma deciso simples, de modo que o jogador tem
direito a apenas uma tentativa. Um fracasso indica que a
platia ignora o personagem. Uma falha crtica indica que o
personagem vai ser linchado, ou, se esse tipo de coisa no
for comum com esse pblico, ser vaiado.
Sucessos Reao da platia
1
Eles ouvem, mas no ficam empolgados
2
O personagem convenceu-os de alguma coisa.
3
A platia conquistada
4
A platia completamente hipnotizada
5
A platia est na palma da mo do personagem.
Se o discurso for vital para a histria, o jogador pode
fazer vrios testes. Se voc quiser gastar algum tempo nele,
pode fazer uma ao extendida, alternando cada deciso com
a personificao. O personagem pode gastar quantos turnos
quiser na palestra, mas depois do terceiro turno a dificuldade aumenta em um a cada turno. Mais do que cinco sucessos so requeridos para conquistar completamente a platia.

Atuao

Este sistema usado sempre que um personagem praticar algum tipo de atuao, seja comdia, msica, representao ou narrao de histrias. Pode se dar num teatro ou

216

Apario: O Limbo

num clube noturno, podendo ser formal ou informal.


O jogador deve testar o Atributo Apropriado + Atuao (ou expresso). A dificuldade baseia-se no grau de receptividade da platia. Um fracasso indica uma performance sem brilho, condenada a ser esquecida imediatamente.
Uma falha crtica indica uma atuao desastrosa, que no
pode ser concluda o instrumento quebra ou o personagem expulso do palco sob vaias.
O nmero de sucessos indica o quanto a platia est comovida (veja a tabela). Esses sucessos determinam o mrito
artstico ou a verossimilhana tcnica da pea.
Sucessos Sua Performance Reao
1
Medocre
Aplaudido por educao
2
Mdia
Aprovao
3
Bom
Apreciao genuna
4
Superior
Aplauso vigoroso
5
Excepcional
Reao estasiada
6
Soberbo
Sensao imediata
7
Brilhante
Milagre, Magnum opus

Seduo

A seduo um mtodo no-natural de se obter intimidade com outra pessoa, porque cada etapa cuidadosamente planejada e no se compartilham sentimentos reais (eles
so fingidos). Uma seduo ocorre em etapas, e a no ser

que a pessoa seja bem sucedida em cada uma delas sucessivamente, todo o processo fracassar. Estas regras foram projetadas para reproduzir as atividades de uma pessoa dominante sobre um indivduo submisso. Se as emoes e os motivos forem verdadeiros, ento voc deve ignorar este sistema e interpretar a situao.
Cantada inicial: O personagem testa Aparncia + Lbia. A dificuldade o Raciocnio + 3 do indivduo (o jogador obtm de 1 a 3 dados de bnus se a cantada for boa, e
perde de 1 a 3 se a cantada for ruim). Cada sucesso adicional
acrescenta um dado extra deciso na etapa seguinte.
Troca de charme: O jogador testa Raciocnio + Lbia.
A dificuldade a Inteligncia + 3 do indivduo. Novamente concede-se bnus e penalidades para a interpretao. Cada
sucesso adicional acrescenta um dado extra na deciso da
etapa seguinte.
Bate-papo: O jogador faz um teste de Carisma + Empatia. A dificuldade a Percepo do objetivo-alvo + 3. Nesta
etapa tambm se aplicam modificadores.
Intimidades: Neste ponto, o casal pode passar para um
local privado e se tornarem fisicamente ntimos. No se requer nenhum teste.

Aes Mentais

As regras a seguir lidam com o uso da mente e dos Atributos Mentais. Elas so empregadas em situaes nas quais
o drama gerado mais pela tenso psicolgica do que pela
ao fsica.

Interpretao de Sonhos

Entre as aparies, os sonhos costumam conter informaes importantes. Infelizmente, este conhecimento normalmente encoberto num simbolismo misterioso e em referncias obscuras. Isto pode tornar muito difcil para uma
apario decifrar seus sonhos.
O jogador de uma apario que queira descobrir os significados mais profundos de seus sonhos precisar testar Percepo + Enigmas. O Narrador decide a dificuldade deste
teste, tendo como base a obscuridade do sonho e sua importncia para o personagem. Quanto mais importante for a
informao contida num sonho, mais profundamente ela ser
escondida, e, portanto, mais difcil ser o teste. Embora nem
todos os sonhos possuam informaes escondidas dentro
deles, deixe seus jogadores tentarem decifr-los assim eles
permanero atentos.
Os sonhos devem ser misteriosos, repletos de simbolismos
bizarros e mitos pessoais. Os jogadores no devem poupar esforos ao planejar sonhos importantes. Eles gostaro disso.
Ocasionalmente, um Narrador poder decidir assombrar
um determinado personagem com um sonho recorrente. Se
isto for desejado, a Interpretao dos Sonhos se tornar uma
ao prolongada. O Narrador decide a dificuldade da tarefa
e o nmero de sucessos necessrios para decifrar o significado oculto de um sonho recorrente.

Pesquisa

Muitas vezes, a Pesquisa a nica forma pela qual um


personagem pode seguir para o estgio seguinte de uma histria. Um personagem pode investigar um determinado tpico
numa biblioteca, numa redao de jornal ou atravs de arquivos de computadores para obter as informaes necessrias.
A Pesquisa uma forma excelente de permitir aos personagens de Inteligncia elevada assumirem o controle da ao.
O jogador testa Inteligncia + Investigao (ou ocasionalmente um Habilidade em Conhecimento apropriado depois de encontrar um local para conduzir a pesquisa). A dificuldade baseada na obscuridade da informao.
Dificuldade
Acessibilidade de Informao
2
Geralmente disponvel
4
Amplamente documentada
6
Acessvel
8
Difcil de encontrar
10
Incrivelmente bem escondida
O nmero de sucessos determina o quanto o personagem descobre. Um sucesso pode significar que apenas os fatos mais bvios so descobertos. Cinco sucessos podem significar que a histria inteira desvelada, talvez de forma
absolutamente confivel. Dependendo da informao procurada, podem ser necessrios 10 ou mesmo 20 sucessos para
encontrar todos os dados disponveis.
O jogador pode querer continuar pesquisando depois de
um resultado parcial. Contudo, a pesquisa contnua demanda mais tempo que a pesquisa inicial. A pesquisa bsica normalmente leva apenas uma hora esse o primeiro teste.As
pesquisas mais profundas (e um segundo teste) demandam
um dia inteiro. Se o jogador quiser um terceiro teste, a pesquisa adicional leva uma semana; um quarto teste exige um
ms e um quinto, um ano. Depois disso, use a imaginao.
fcil ver como alguns projetos de pesquisa podem levar anos
ou mesmo dcadas para serem completados.

Procura

Este sistema possibilita a um personagem procurar por


alguma coisa numa rea restrita, como uma sala. Faa o jogador testar Percepo + Investigao; a dificuldade depende do quanto o objeto est bem ocultado (geralmente entre
7 e 10). Cada sucesso indica que mais dados so encontrados. Ocasionalmente, um determinado nmero de sucessos
requerido para encontrar um objeto astutamente oculto.
Se voc quiser, poder conceder uma dica ou uma pista
mediante um nmero mais baixo de sucessos, desta forma
enconrajando a interpretao e um nvel de resoluo de
enigmas. Na medida do possvel, conduza o jogador passo a
passo atravs de uma busca. Faa-o descrever onde ele procura. No o deixe ser bem-sucedido se ele no procurar especificamente na rea certa, e deixe-o ser bem-sucedido
automaticamente se a sua descrio for bem detalhada.

217

Rastrear

Este sistema usado para rastrear pessoas e coisas seguindo as trilhas fsicas que elas deixam. O jogador testa
Percepo + Manha (ou Investigao, caso seja aplicvel).
A dificuldade baseada nas condies do clima, no terreno
e na idade dos rastros, mas a mdia 8. Cada sucesso reduz
a dificuldade do teste seguinte em um ponto.
O personagem precisa ser bem-sucedido durante um determinado nmero de turnos. O nmero exato de turnos
depende da extenso da trilha. Cada turno costuma ter cerca de cinco minutos de durao. Se o personagem perder
um teste, poder tentar novamente. Desta vez, porm, a dificuldade ser um ponto mais alta. Depois que ela estiver
acima de 10, o personagem perder a trilha.

Combate
e algum pateta pensar que o Charles Bronson, quebre o nariz dele com a coronha da
arma.
- Mr. White, Ces de Aluguel
O combate em Apario procura capturar o drama do conflito violento sem
atenuar a realidade cruel do que est
acontecendo. Fizemos tudo ao nosso alcance para criar um
sistema fiel dinmica, aos limites e violncia de um combate real, procurando tambm deixar espao para as caractersticas peculiares das aparies.
Existem trs tipos de combate. Todos usam o mesmo sistema bsico, mas entre si guardam algumas pequenas diferenas. So eles: Combate com Armas de Fogo, Combate
com Armas Brancas e Briga.
Um combate com armas de fogo qualquer tipo de
combate armado que use armas de projteis como Uzis e
espingardas de cano serrado. Normalmente os oponentes
precisam se encontrar no campo de viso um do outro para
se enganjarem num Combate com Armas de Fogo.
Um combate com armas brancas diz respeito a lutar
com armas manuais de garrafas quebradas a machados de
metal negro. Os oponentes precisam se encontrar a uma distncia de um ou dois metros um do outro para se enganjarem num combate com armas brancas.
Uma briga descreve uma batalha corpo a corpo travada com as mos nuas combate desarmado. Para travar
uma briga, os oponentes precisam estar a uma distncia de
toque um do outro.
Os testes feitos no combate determinam se um ataque
bem-sucedido ou no, se o alvo se esquiva e a quantidade de
danos sofridos pelo alvo. Quase todos os turnos de combate
duram cerca de trs segundos, embora eles iro levar um
pouco mais de tempo para serem resolvidos.
Como em todas as cenas de ao, o combate comea
com um teste de iniciativa. Porm, como o combate de vez
218

Apario: O Limbo

em quando fica um pouco difcil, divida o turno em trs


estgios para facilitar o registro das coisas os estgios de
Iniciativa, Ataque e Resoluo.

Primeiro estgio: Iniciativa

Este estgio organiza o turno. Aqui, os personagens precisam declarar suas aes. Os personagens podem executar
vrias aes diferentes qualquer coisa desde pular para
detrs de uma parede at gritar um aviso. Cada jogador precisa declarar o que o seu personagem est fazendo com todos os detalhes que o Narrador requerer. Neste ponto,todos
precisam decidir se usaro alguma arma e de que tipo ser.
Os personagens fazem testes de iniciativa usando Raciocnio + Prontido (dificuldade 4, embora os Narradores possam variar isso se quiserem). O personagem com o maior
nmero de sucessos age primeiro, enquanto aqueles que obtiveram menos sucessos executam suas aes em ordem decrescente de sucessos. Alguns personagens agiro simultaneamente porque obtiveram nos dados o mesmo nmero de
sucessos. Aqueles que no obtiverem sucessos neste teste
sero os ltimos, enquanto aqueles que cometerem uma falha crtica no desempenharo nenhum tipo de ao.
Lembre-se de fazer os jogadores declararem quais aes
eles querem que seus personagens desempenhem durante
um turno de combate antes do Estgio de Ataque. Um personagem dividindo sua Parada de Dados tambm precisa
declarar quantos dados devem ser transferidos para cada ao.
Qualquer coisa que um personagem queira fazer acontece
durante o seu turno de ao. A nica exceo a esta regra a
esquiva, que um personagem pode desempenhar a qualquer
momento, enquanto ainda tiver dados em sua Parada.

Segundo estgio: Ataque

Se o turno de combate fosse uma refeio, o ataque seria a


carne. quando se determina o sucesso ou o fracasso de um
ataque, bem como parte de seu impacto potencial sobre o alvo.
O Teste: Existem trs tipos diferentes de testes de ataque; o tipo de combate determina qual deve ser usado.
Para combate com armas de fogo, teste Destreza + Armas de Fogo
Para combate com armas brancas, teste Destreza +
Armas Brancas.
Para luta corporal (sem armas) teste Destreza + Briga.
A arma ou ataque usado pelo personagem determina a
dificuldade base do teste. O nmero de dados obtidos pode
ser modificado pelo nvel de arma, de disparo, ou pelo uso
de uma mira, mas normalmente a dificuldade modificada
apenas pelas circunstncias que envolvem o ataque. Se no
forem obtidos quaisquer sucessos, o personagem ter falhado em seu ataque e nenhum dano ter sido infligido. Se for
obtida uma falha crtica, ento o ataque no apenas fracassa alguma coisa horrvel tambm acontece. O Narrador precisa inventar alguma coisa realmente terrvel.

Esquiva

Sempre que algum atacar o personagem, este ter a opo de se esquivar. De fato, um personagem pode anunciar a
qualquer momento que seu personagem est usando uma
ao (ou parte dela, dividindo sua Parada de Dados) para
esquivar, simplesmente declarando Esquiva! antes do oponente realizar um teste de ataque. Em alguns casos no ser
permitido esquivar, como em ambientes fechados ou em situaes nas quais o personagem tenha sido pego de surpresa.
O teste requirido Destreza + Esquiva; cada sucesso subtrai
um sucesso do resultado do teste do atacante.
A dificuldade para esquivar ataques com armas brancas
ou golpes em briga basicamente seis, mais um para cada
oponente depois do primeiro.
Em combates com armas de fogo, a dificuldade depende
da disponibilidade de um obstculo prximo, por trs do qual
um personagem pode jogar-se para evitar ser atingido. Cada
sucesso remove um dos sucessos do oponente. Um personagem pode at subtrair sucessos de oponentes diferentes, embora isso signifique dividir sucessos entre eles. Depois de uma
tentativa de Esquiva como essa, o personagem normalmente se protege por trs de algum tipo de obstculo ou, pelo
menos, deita-se no cho (se no for possvel encontrar obstculos ou abrigos).
A dificuldade para esquivar durante combates com armas de fogo determinada pela proximidade do obstculo.
Dificuldade
Terreno
2
Recuando um passo, o personagem est
completamente protegido.
4
O personagem precisa vencer uma distncia de mergulho para ficar absolutamente
protegido (um metro).
6
O personagem precisa vencer uma distncia de corrida para ficar absolutamente protegido (trs metros)
7
O personagem precisa vencer uma distncia de corrida para ficar parcialmente protegido (trs metros).
8
O terreno plano e desprovido de obstculos, no oferecendo nenhuma proteo (o
personagem mergulha no cho)

Terceiro estgio: Resoluo

Neste estgio, os personagens determinam o dano infligido


por seus ataques e o Narrador descreve o que acontece no turno. uma mistura de jogo e histria: embora os dados jamais
mintam, o Narrador pode interpretar o que a sorte decretou.
Danos: Cada arma ou ataque permite ao seu usurio que
faa um teste com um determinado nmero de dados para
causar danos (dificuldade 6). Cada sucesso significa que o
alvo perde um Nvel de Corpus. Alm disso, cada sucesso
obtido com uma arma de fogo (depois de qualquer esquiva)
acrescenta um dado a este teste de danos. Os sucessos em
219

combate com armas brancas e briga no acrescentam danos.


Absoro de Dano: Um alvo pode fazer um teste para
ver quantos danos ele absorve, devido sua resistncia
natural. O alvo testa Vigor (dificuldade 6); cada sucesso reduz o dano em um.
Exceo: Os testes de danos e absoro so os nicos em
Apario que no esto sujeitos a falhas crticas.

Complicaes

Diversos fatores determinam se um ataque atinge ou no.


Os combatentes sensatos buscam proteo assim que as balas
comeam a voar. Os outros descobrem que se engalfinhar a
um adversrio numa briga nunca machuca. Os modificadores
que se seguem permitem aos Narradores levarem em considerao muitas das variveis que afetam o combate.

Complicaes gerais

Mudando aes: Se um personagem mudar suas aes


declaradas depois que o turno houver comeado, a dificuldade para a ao seguinte ser aumentada em um. Geralmente o narrador s deve permitir que os personagens mudem suas aes declaradas se ocorrerem eventos que as impossibilitem. Sim, eu sei que meu personagem ia encarnar
dentro do carro, mas um Renegado acaba de mand-lo pelos
ares usando insulto!
Imobilizao: Se um alvo estiver imobilizado (por
220

Apario: O Limbo

exemplo: seguro por algum), mas ainda se debatendo, a dificuldade para o ataque ser reduzida em dois. Contudo, se o
alvo estiver completamente imobilizado (amarrado ou contido de outra forma), ento nenhum teste requerido, sendo o ataque bem-sucedido automaticamente.
Atordoamento: Se, em um turno, um alvo perder um
nmero de nveis de Corpus maior que o seu vigor, ele dever gastar o turno seguinte se recuperando dos efeitos deste
ataque debilitante. Ele no poder atacar, e sua parada de
dados para aes defensivas (como Esquiva) reduzida
metade (arredondada para baixo).

Complicaes com armas de fogo

Alcance: Aproximar-se de seu antagonista uma boa


idia se o personagem no se importar em levar alguns tiros.
O alcance indicado na Tabela de Armas de Fogo o alcance
mdio da arma; o personagem no recebe nenhum modificador para atirar a essa distncia. O dobro dessa distncia o
mais longe que a arma pode atingir. Os disparos dentro deste
alcance tm suas dificuldades aumentadas em um. Por outro
lado, os disparos feitos contra alvos a um metro do atacante
so considerados queima-roupa; a dificuldade quatro.
Cobertura: Os personagens inteligentes podem usar
obstculos para se protegerem contra disparos do inimigo. O
obstculo aumenta a dificuldade de um ataque, dependendo do quanto do corpo do personagem ainda est desprotegido. Mas embora o obstculo funcione como proteo para

Tipo
Exemplo

Dificuldade

Tabela de armas de fogo


Dano

Alcance

CdT

Pente Ocultabilidade Uso de pathos

Revlver leve.
SWM640 (.38 Especial)

12

Revlver pesado
Colt Anaconda (magnum .44)

35

Pistola leve
Glock-17 (9mm)

20

17+1

Pistola pesada
Sig P220 (.45 ACP)

30

7+1

Fuzil
Remington M-700 (.30-06)

200

5+1

Metralhadora de mo (pequena)
Ingram, Mac-10 (9mm)

25

30+1

Metralhadora de mo (grande)
Uzi (9 mm)

50

32+1

Rifle de assalto
Steyr-Aug (5.56 mm)

15O

42+1

Espingarda de caa
Ithaca M-37 (calibre 12)

20

5+1

Espingarda semi-automtica
Fianchi Law-12 (calibre 12)

20

8+1

Besta

20

Pistola Arcaica (Sculo 17)


Pistola de Duelo Flintlock

20

20

Rifle Arcaico (Sculo 17)


Rifle Flintlock

50

75

Alcance: o alcance efetivo da arma em metros. Um personagem pode disparar at o dobro do alcance listado. Contudo, a isso se considera um tiro de
alcance longo.
Cadncia de Tiro (CdT): O nmero mximo de balas ou rajadas curtas que a arma pode disparar num nico turno. O Cdt no se aplica aos disparos no
modo automtico nem ao efeito mangueira.
Pente: O nmero de balas que podem ser mantidas em um pente ou no cano. O +1 indica que uma bala pode ser mantida na cmara, deixando a arma
pronta para disparar.
Ocultabilidade: B = pode ser escondida num bolso; C = pode ser encondida num casaco; I = pode ser escondida num impermevel; N = no pode ser
escondida numa pessoa.
Indica que a arma pode ser ajustada para disparar rajadas curtas, para uso no modo automtico e para o efeito mangueira.
A besta, ao contrrio das armas de fogo, no acrescenta sucesso no teste de ataque para a Parada de Dados por danos. Alm disso, uma besta leva cinco
turnos para ser recarregada.
Essas armas arcaicas precisam ser recarregadas cuidadosamente para no falharem. Teste Destreza + Armas de Fogo (dificuldade 6) para recarregar.
Se voc alcanar mais de cinco sucessos, poder disparar dois tiros em um turno. Se voc obtiver uma falha crtica, a arma falhar, podendo feri-lo.

algum, ele tambm pode dificultar tiros de reao, e em


alguns casos raros, impedir completamente qualquer tiro de
reao. Por exemplo, disparbar protegido por uma esquina
pode aumentar a dificuldade em um, enquanto observar um
tiroteio atravs das frestas em um muro em runas impedir
um personagem de retribuir os disparos.

Obstculo
Deitar-se rente ao cho
Atrs de poste
Atrs de parede
Apenas a cabea exposta

dificuldade
+1
+2
+3
+4

221

Complicaes de Combate com Armas de Fogo

Complicaes
Dificuldade
Dados
Mudar ao
+1

Imobilizao
-2

Alcance longo
+1

Queima-roupa
4

Deitar-se rente ao cho


+1

Atrs de poste
+2

Atrs de parede
+3

Apenas a cabea exposta


+4

Movimento
+1

Mirando
+ Percepo(1/ turno)
Mira

+2
rea especfica de alvo
+2

Alvos mltiplos
+1/tiro extra

Arma automtica
+3
+10
Rajada Curta
+1
+3
Efeito Mangueira
5 + 1 metros
+ 10
Movimento: Disparar contra um alvo em movimento
aumenta a dificuldade em um (ou mesmo mais), assim como
disparar enquanto se move a qualquer velocidade superior
de caminhada (como ao disparar da janela de um carro em
velocidade).
Apontar: Caso dedique tempo para apontar, um personagem pode acrescentar seu nvel de Percepo sua Parada de Dados Destreza + Armas de Fogo. Contudo, leva
um turno para cada dado adicional, e durante este tempo a
nica coisa que o personagem pode fazer apontar. Alm
disso o alvo pode no estar se movendo a uma velocidade
maior que uma caminhada. No se pode mirar com espingardas e metralhadoras de mo.
Caso a arma possua mira telescpica, o personagem pode
acrescentar dois dados sua Parada alm dos dados acrescentados por Percepo. O bnus da mira telescpica pode
ser usado apenas uma vez por tiro depois do +3 acrescentado ao primeiro turno (+2 para a mira telescpica e +
1 para a Percepo), o personagem continua apontando conforme descrito acima.
Apontando contra alvo: Apontar para um ponto especfico (mo da pistola, corao, etc.) aumenta a dificuldade
em dois.
Tiros mltiplos: Se um personagem quiser dar mais de
um tiro por turno, precisar dividir a sua Parada de Dados
em mais duas aes. Alm disso, para cada tiro adicional
depois do primeiro a dificuldade aumentar em um. Obviamente, a dificuldade mxima que se pode atribuir dez. Um
personagem pode disparar apenas o nmero de tiros permitido pela cadncia de tiro de sua arma.
A penalidade cumulativa. Portanto um personagem
acrescenta dois dificuldade no terceiro tiro disparado, e
trs no quarto. Normalmente no uma atitude sensata con-

222

Apario: O Limbo

tinuar a disparar a esmo; cada tiro adicional implica num


redutor. Usando essas regras, permitido atirar duas ou mais
rajadas curtas num nico turno, embora um personagem possa
apenas disparar em modo automtico uma vez por turno (e
precisa recarregar para fazer isso novamente).
Modo Automtico: A opo modo automtico o ataque mais danoso que pode ser feito por uma arma de fogo: o atacante descarrega toda a munio do pente de uma arma durante
um perodo de tempo muito curto. Contudo, a arma se torna um
potro arisco, difcil de controlar e pior ainda de apontar.
Um personagem obtm 10 dados adicionais para atacar,
desta forma aumentando a chance de acertar e causar danos. Contudo, a dificuldade aumentada em trs pontos
devido ao recuo da arma.
Os disparos em modo automtico podem ser feitos apenas quando uma arma estiver com mais da metade de seu
pente de balas cheio. Sempre que um personagem usar a
opo modo automtico, gastar o pente de balas inteiro.
Recarregar leva uma ao inteira e requer do personagem
concentrao absoluta (e toda sua Parada de Dados).
. Rajada Curta: A opo semi-auto o meio termo entre as
opes modo automtico e tiro-a-tiro, possuindo algumas
das vantagens e desvantagens de ambos. Uma rajada confere
ao personagem trs dados adicionais em cada teste de ataque. Contudo, devido ao recuo, a dificuldade aumenta em
um ponto.
Efeito Mangueira: Quando em modo automtico,
um personagem pode decidir pulverizar com balas uma rea
ao invs de concentrar-se em apenas um oponente. Uma
pulverizao gasta os 10 dados extras conferidos pelo disparo em modo automtico, mas o ataque possui uma base de
dificuldade de cinco, aumentada em um a cada metro cobertos pela pulverizao, alm dos outros modificadores.
O jogador divide uniformemente todos os sucessos obtidos no teste de ataque entre todos os alvos na rea protegida. Contudo, se apenas um alvo se encontrar na rea coberta pelo borrifo, apenas metade dos sucessos o afetam. O jogador em seguida designa qualquer sucesso restante para o
que quiser. Se o atacante obtiver menos sucessos do que
hajam alvos, o jogador pode designar apenas um para um
alvo at que seus sucessos tenham sido gastos. O atacante
tambm esvazia o pente de balas.
A dificuldade de um teste de Esquiva contra uma pulverizao aumentada em dois.
Arma
Cassetete
Porrete
Faca
Florete
Sabre
Machado

Tabela de Armas Brancas

Dificuldade
4
4
4
5
6
7

Dano
Fora
Fora +
Fora +
Fora +
Fora +
Fora +

1
1
3
4
5

Ocultabilidade
B
I
C
I
I
N

Complicaes de Combate com Armas Brancas


e Luta Corporal

Oponentes mltiplos: Caso um personagem esteja lutando contra oponentes mltiplos em combate prximo, as
dificuldades de ataque e Esquiva desse personagem so aumentadas em um por oponente (at um mximo de 10).
Ataques laterais e pelas costas: A dificuldade de um
ataque lateral abaixada em um, enquanto a dificuldade de
um ataque pelas costas reduzida em dois pontos.

Complicaes de Combate com Armas Brancas

Aparar: Um personagem usando uma arma branca pode


tentar parar um ataque, usando sua arma para bloquear o golpe. Como uma esquiva, aparar pode ser desempenhada a qualquer momento, contanto que o personagem ainda possua dados em sua Parada de Dados. Um personagem no pode aparar com uma arma pequena, como uma faca, mas pode usar
uma espada ou machado. Ele testa Destreza + Combate com
Armas Brancas (dificuldade 6). Cada sucesso subtrai um ponto do nmero de sucessos do ataque do oponente.
Uma falha crtica num teste de aparar normalmente siginifica que a arma que estiver aparando o golpe derrubada
da mo do personagem.

Teste: Destreza + Armas Brancas


Dificuldade: 6
Danos: Nenhum
Aes: Especial
Desarmar: Esta manobra uma tentativa de derrubar
uma arma da mo do oponente. O personagem testa Destreza + Armas Brancas. Some um ponto dificuldade normal
da arma. Se pelo menos trs sucessos forem obtidos, ele em
seguida testar os danos da arma. Se ele obtiver mais sucessos que o nvel de Fora do oponente, o oponente ser desarmado. Uma falha crtica normalmente significa que o personagem deixa cair a prpria arma.
Teste: Destreza + Armas Brancas
Dificuldade: +1
Dano: Especial
Aes: 1

Complicaes em Briga

Bloquear: Um personagem pode bloquear ao invs de


esquivar. Como uma esquiva, um bloqueio pode ser executado a qualquer momento, contanto que o personagem ainda
tenha dados em sua Parada de Dados. Os bloqueios podem
ser feitos apenas contra punhos, chutes ou armas rombudas.
Uma ao de bloqueio no pode bloquear uma espada, um
arco ou uma bala, a no ser que o defensor tenha um Mistrio
que oferea proteo especial (como o poder Martialry). Teste Destreza + Briga (dificuldade 6); cada sucesso subtrair
um ponto do nmero de sucessos de ataque do oponente.
Teste: Destreza + Briga
Dificuldade: 6
Dano: nenhum
Aes: Especial
223

Encontro: Um personagem tambm pode tentar investir para frente, jogando seu peso contra o seu oponente
numa tentativa de causar-lhe danos. possvel causar danos
a si mesmo com este ataque, afinal os corpos no foram feitos
para serem usados como aretes. Um personagem precisa de
trs sucessos para desequilibrar um oponente e causar um
nvel de dados a si mesmo para cada sucesso inferior a trs.
Se o ataque for bem-sucedido, o oponente perde o equilbrio, e as dificuldades para o restante de suas aes durante
este turno so aumentadas em dois. Alm disso, se o oponente no for bem-sucedido num teste Destreza + Esportes
(dificuldade dos sucessos + 3), ele cai no cho. O dano base
causado pelo atacante se iguala sua Fora; cada sucesso
marcado no teste de ataque acima do mnimo soma um a
esta base. Se o atacante no obtiver pelo menos trs sucessos, esta manobra fracassa; ele cai no cho e tratado como
se no tivesse mais dados em sua Parada.
O personagem precisa correr em linha reta. Correr em
crculos no oferece o impulso suficiente.
Teste: Destreza + Briga
Dificuldade: 7
Dano: Especial
Aes: 1
Agarrar: Um atacante pode tentar agarrar um oponente, na tentativa de imobiliz-lo e depois golpe-lo. Se o atacante marcar mais sucessos que a Fora do oponente, o atacante poder imobiliz-lo. No turno seguinte, ele pode comear a infligir dano. Qualquer personagem atingido por este
atacante perde seus ataques durante o turno em andamento.
Se o atacante errar completamente (por falhar no teste
Destreza + Briga), ele nocauteado, sendo obrigado a gastar uma ao para ficar de p.
Para se manterem agarrados durante cada turno depois
do primeiro, os combatentes precisam fazer testes opostos de
Fora + Briga. Aquele que acumular mais sucessos pode
optar por imobilizar o outro. Se ambos marcarem o mesmo
nmero de sucessos, nenhum dos dois obter vantagem sobre o outro neste turno.
Teste: Destreza + Briga
Dificuldade: 6
Dano: Fora
Aes: 1
Chute: Um chute pode variar desde um chute frontal
bem simples at rodopios no ar. Dependendo das circustncias, a dificuldade e o modificador de danos podem ser ajustados (a critrio do Narrador). O dano de um chute jamais
agravado.
Teste: Destreza + Briga
Dificuldade: 7
Dano: Fora +1
Aes: 1
Soco: O atacante fecha o punho e o usa para golpear
com toda fora o oponente. O Narrador pode ajustar a dificuldade ou permitir dados extras se o atacante decidir o tipo
de soco que ele quer dar: leve, forte, violento etc.
O dano de um soco jamais agravado.
Teste: Destreza + Briga
Dificuldade: 6
Dano: Fora
Aes: 1

224

Apario: O Limbo

Manobra
Encontro
Agarrar
Chute
Soco

Armadura

Tabela de Briga

Teste
Dificuldade
Destreza + Briga
7
Destreza + Briga
6
Destreza + Briga
7
Destreza + Briga
6

Dano
Aes
Especial
1
Fora
1
Fora + 1 1
Fora
1

Um personagem com armadura corporal pode somar dados em seus testes de absoro. Os diferentes tipos de armaduras corporais possuem nveis diferentes, que so o nmero
de dados extras usados para absorver um dano. Certos tipos
de armadura restringem o movimento corporal e, portanto,
causam penalidades nos testes de Destreza do personagem (todos os testes que envolvam este Atributo tm suas dificuldades aumentadas por uma quantidade igual penalidade).
So principalmente os mortais quem usam armaduras.
Existem pouqussimos conjuntos de depojos-armaduras no
Mundo Inferior.

Tabela de Armadura

Classe
Nvel de armadura
Classe Um
1
(roupa reforada)
Classe dois
2
(camiseta blindada)
Classe trs
3
(colete prova de balas)
Classe quatro
4
(casaco militar)
Classe Cinco
6
(armadura completa)

Penalidade
0
0
1
1
2

Combate Livre (Opcional)

Ao arbitrar as situaes de combate, o Narrador deve ser


flexvel. Nenhuma regra pode refletir a variedade de situaes encontradas no campo de batalha. O Narrador deve
sentir-se vontade para deixar os jogadores criarem regras
para situaes especiais no cobertas por nenhuma das manobras de combate existentes. Por sua vez, os jogadores devem lembrar que o Narrador o rbitro final nessas situaes sua palavra lei.
Caso ocorram divergncias entre os jogadores ou o combate torne-se lento, volte s manobras padro descritas anteriormente. Elas so amplas o bastante para cobrir a maior
parte das situaes. O Combate Livre foi criado para somar
profundidade ao jogo, no para gerar conflito entre os jogadores e o Narrador.

Testes

Em qualquer combate deve haver apenas dois testes com


dados: um teste de ataque e um de danos (ou efeito). Todos

Tabela de Resumo de Combate


Primeiro estgio: Iniciativa:

Teste Raciocnio + Prontido (dificuldade 4). O vencedor declara sua ao por ltimo (depois de ter ouvido as aes de todos os outros) e a desempenha primeiro.
Declare diviso de Parada de Dados se estiver desempenhando aes mltiplas.

Segundo estgio: Ataque

Para combate com armas de fogo, teste Destreza +


Armas de Fogo.
Para combate com armas brancas, teste Destreza +
Armas Brancas.
Para combate corpo a corpo (sem armas), teste Destreza + Briga.
Esquiva: teste Destreza + Esquiva. Um personagem
pode sacrificar algum ou todos os dados em sua Parada para esquivar a qualquer momento. Cada sucesso
subtrai um ponto dos sucessos do oponente. (Contudo, lembre-se que depois de se desviar de sua ao
declarada, voc ainda remover um dado da sua parada de dados.)

Terceiro estgio: Resoluo

Teste danos, determinado por arma ou manobra (dificuldade 6).


Absorver danos: teste Vigor (dificuldade 6).

Complicaes Gerais

Mudando Aes: A dificuldade aumenta em um.


Imobilizao: A dificuldade em acertar um alvo imobilizado reduzida em dois.
Atordoar: Quando os danos de Corpus excederem o
nvel de Vigor, o alvo atordoado, no podendo agir
no turno seguinte.
os efeitos da manobra devem ser calculados atravs desses
dois testes. Uma exceo a esta regra uma manobra baseada em movimento (veja adiante).
Um ataque mano a mano feito mediante um teste de
Destreza + Briga, enquanto um ataque com armas brancas
feito com um teste de Destreza + Armas Brancas. Caso
um personagem esteja tentando enganar um oponente, o
teste deve empregar Manipulao mais uma Habilidade apropriada (como Briga, Intimidao e Lbia).

Dificuldade

A dificuldade para uma manobra normalmente 6, mas


pode ser aumentada ou diminuda dependendo da complexidade ou preciso da manobra (por exemplo, um Encontro implica numa dificuldade ou preciso maior, porque
225

objetiva uma determinada rea).


Se o propsito de uma manobra for enganar um oponente, a dificuldade ser o Raciocnio do oponente mais uma
Habilidade (como Raciocnio + Briga). Nesse caso, o modificador constante no usado.

Testes Resistidos

Ocasionalmente um jogador pode resistir a um ataque


desferido contra ele, seja mediante esquiva, execuo de uma
manobra evasiva ou o uso de outra manobra. Se o combatente tambm quiser atacar nesse turno, o teste de resistncia
normalmente exigir que ele divida sua Parada de Dados.
A exceo a esta regra resistir a Mistrios. Os personagens podem resistir a ataques de Mistrios sem dividir uma
Parada de Dados. Para maiores detalhes, consulte o texto do
Mistrio especfico.

Sucessos

Geralmente, um ataque precisa de apenas um sucesso


para acertar; os danos em seguida so calculados nos dados.
Porm, em alguns casos necessrio um determinado nmero de sucessos, como quando um personagem tenta agarrar um oponente (ele precisaria de mais sucessos que a contagem de Fora de seu oponente).

Danos (Efeito)

Use a Tabela de Briga para determinar dano e, a partir


da, ajustar para condies especiais.

226

Apario: O Limbo

Se o efeito esperado for enganar ou confundir o oponente, a regra geral que cada sucesso num teste de ataque
subtrai um dado da Parada de Dados do oponente. Neste
caso, apenas o teste de ataque feito; no existe nenhum
teste separado de danos.
Aes Mltiplas: Como sempre, um personagem ter de
dividir sua Parada de Dados para executar aes mltiplas
em um turno. Como sempre um personagem ter de dividir
sua parada de dados para executar aes mltiplas.
Movimento: Normalmente um personagem no poder
se mover e atacar na mesma ao. O Narrador poder permitir que sejam executadas manobras baseadas em movimento tendo em vista as seguintes normas:
Se um personagem estiver desempenhando algum feito
acrobtico, como saltar, balanar-se num candelabro etc.,
ento ser exigido um teste de Destreza + Esportes. Um
teste simples para determinar distncia de salto tem uma
dificuldade de apenas 3 (veja Saltando, pgina 212), enquanto um salto de um trem em movimento sobre um cavalo
correndo poder ter uma dificuldade alta, como 9. O personagem precisa dividir sua Parada de Dados entre o teste acrobtico e o teste de ataque. Contudo, o Narrador deve usar a
regra do Sucesso Automtico sempre que possvel.
No interesse da licena potica, esta regra tem algumas
excees. Se um personagem tiver visto muitos filmes de
capa-e-espada e praticado os movimentos extravagantes que
viu, o Narrador poder permitir-lhe saltar de um candelabro
e atacar sem ter de dividir sua Parada de Dados.

Exemplo de Jogo
Rquiem est cheio de Pulsantes. Wendy dana sozinha numa viga alta, ao som
da msica tecno-industrial que toca no
palco muitos metros abaixo. [1] Pisa descuidadamente aqui e ali, totalmente absorvida pelas luzes, msica e movimento.
Ento uma voz calma chama por ela,
uma voz que ela pode ouvir mesmo atravs da msica estridente. Rato aparece numa viga ao seu lado, e seu canivete
brilha ao ser fechado. [2] Sua voz parece aumentar medida
que os ouvidos de Wendy ajustavam-se s Regies Sombrias.
- Oi, Rato Wendy diz. O que t pegando?
- Wendy, doce Wendy. Por acaso voc viu a Lucy? Sabe
onde ela pode estar?
- Lucy? Por que voc a quer? Ela acha que uma deusa
ou algo assim. Ela doida.
- Oh Wendy! Isso no coisa que se diga. No to
ruim ser louco. No somos todos? Tenho certeza que voc .
Veja a forma como dana: me diga se no loucura. Afinal,
voc est morta.
- Isso no significa que eu tenha de passar o tempo todo
entediada, certo?
- Voc sabe onde ela est, no sabe? Ela est com as
chaves do seu carro, no? Rato abre um sorriso fino e
sarcstico. Voc no consegue fazer muita coisa sem as
chaves do seu carro, no ? [3]
Wendy encolhe os ombros.
- E da? Eu sei onde ela est. Por que voc quer saber?
Rato coa levemente o queixo, e, enquanto ele est distrado Wendy quase lhe d as costas.
- Eu preciso dela Rato diz. Eu preciso de... uma deusa.
Algum para... investigar as coisas em Oakland. H alguma coisa terrvel acontecendo l. Tmulos por cima de tmulos. [4]
Wendy cerrou os olhos.
- O que... feras?
Rato sorri, batendo palmas. Em seguida, olhando para os
refletores, diz:
- A moa ganhou uma geladeira. Dirige olhos reptilianos a Wendy. Feras. Criaturas terrveis. Coisas que se
movem na noite. Os santos que nos salvem! ele grita,
rindo como um manaco.
- Cale-se! Wendy diz. Nesse instante, os plos atrs
de seu pescoo se eriam. Ao ouvir a gargalhada de Rato,
Wendy sentiu as teias do Destino moverem-se. Tapou-lhe a
boca com a mo. [5]
Sem dizer uma palavra, ela apontou para baixo. Rato forou a vista para ver na escurido, e em seguida notou as auras
sombrias que cercavam trs dos lees de chcara. Ela j tinha
visto esta estratgia ser empregada antes em clubes noturnos,
e desta vez podia at mesmo ver o punho de uma espada. Era
bvio que todos os trs estavam possudos por Centuries.[6]
Rato balana silenciosamente a cabea e abre seu canive-

Comentrios
1. Repare que o Rquiem um ponto de encontro das
aparies, devido a tambm ser um Lugar Assombrado de
nvel 3.
2. Rato usou seu Mistrio Piscar para chegar l. Voc lhe
d pontos de estilo.
3. O jogador investiu cinco pontos de Antecedentes num
artefato par de chaves. Wendy emprestou as chaves a Lucy.
4. Rato est falando sobre os espectros que assombram o
Cemitrio Oakland (para maiores informaes, veja Necrpole: Atlanta).
5. O Narrador est bonzinho hoje. Ele deixa Wendy fazer um teste de Raciocnio + Fatalismo para evitar o perigo
iminente. O jogador de Wendy entende a primeira parte da
trama armada contra ela. Os Centuries esto usando Cavalgar a Carne para entrar no Rquiem. Ela no tem muito
tempo.
6. Os Centuries esto Cavalgando a Carne dos lees de
chcara. Normalmente isto seria difcil, mas esses Centuries vm se sintonizando com esses mortais h algum tempo.
A sintonia muito til quando eles querem procurar pessoas em clubes noturnos.

227

te. Ele o lana no ar, fazendo um buraco para a Tempestade,


e estica a mo para Wendy. [7] Ela est segurando a mo de
Rato, tentando confiar nele, quando ouve uma voz distante.
- Ela est de volta, no est? O que ela est dizendo?
Rato pergunta, sorrindo. Ele reconheceu a Sombra de Wendy. Como acontece sempre que ela a chama, os olhos e os
cabelos de Wendy assumem uma colorao avermelhada.
- Ela disse que mal pode esperar para brincar novamente
na Tempestade. Wendy responde, balanando a cabea.
Eu... eu no quero descer. [8]
Rato d com os ombros. Olha para Wendy, em seguida
para a rachadura, e ento de volta para Wendy... e atrs
dela. Ele v um dos Centuries subindo at o teto do clube,
sua espada fria e afiada reluzindo, seu rosto, uma face de
carrasco. Rato desculpa-se com Wendy e em seguida d-lhe
as costas, desaparecendo na Tempestade.
Wendy se volta no instante que o Centurio pousa na viga.
- Desista, Herege o Centurio diz. Siga-me at a
Cidadela: voc precisa ser registrada apropriadamente. No
resista... Eu no quero feri-la...
O Centurio segura um par de algemas com correntes na
outra mo, e Wendy no tem dvidas de suas intenes. Ento
o que Lucy tinha dito era verdade. Wendy foi marcada como
Herege depois que se juntou a Shoo-Fly e seu Crculo. [9]
- No ela disse, tremendo. Eu no quero ser acorrentada ou aoitada!
Por que ela estava to nervosa? No poderia sair dessa
na conversa? Ela sente uma dor aguda no peito, e percebe
que est perdendo o controle de seus atos. No, isso no! ela
pensa. Eu no vou deixar...
A escurido dentro dela se liberta.
- Eu no vou fazer os seus joguinhos. Eu vou fazer o meu...
Wendy diz, enquanto saca uma pistola do ar vazio. Sua
Sombra envia ondas frias de aprovao. Essa a minha garota. Ningum mexe com minha filhinha... [10]
O Centurio fica paralizado. Ele foi pego de surpresa, e
seus comparsas esto muito ocupados Cavalgando a Carne
para notar. Ele se joga para a frente, na tentativa desesperada de arrancar a arma das mos de Wendy. Mas ele recebe
em cheio o disparo da arma, e pedaos inflamados de seu
plasma jorram de dentro dele, evaporando em pleno ar. O
resto do corpo se contrai medida que cai no palco. [11]
Wendy reassume o controle de seus atos. Era isso que eu
queria realmente? Seus pensamentos so interrompidos por
rajadas de fogo dalma, vindos da pista de dana. Ela comea
a correr.
Ela salta contra a parede. Sente o roar de ao e concreto medida que passa atravs da parede, e recebe um leve
choque quando cruza a fiao eltrica do clube. [12].
Ainda incorprea, ela salta para o beco do outro lado.
Abraando-se, cai at o pavimento abaixo, chocando-se com
uma pilha de latas amassadas. [13] Ela se vira, e v o bando
avanar em sua direo.
Acorrentado, debatendo-se no meio do bando de Centuries, Rato dirige-lhe um olhar de splica. Eles j o haviam arrancado da Tempestade. Wendy grita ao sentir o po228

Apario: O Limbo

7. Rato usa seu canivete para abrir uma rachadura nas


Regies Sombrias de modo a entrar na Tempestade. Obviamente, esta a mesma Tempestade que d calafrios em
Wendy. Ele testa sua Fora + Argos e abre as Regies Sombrias para poder passar.
8. O jogador Guia da Sombra est tentando usar psicologia reversa. Est torcendo para que Wendy morra no clube,
e portanto, quer impedi-la de escapar.
9. As algemas so feitas de metal estgio, de modo que
no podem ser partidas.
10, A Sombra de Wendy assume o controle. Isto feito
mediante interpretao ou usando o sistema simples de testes no livro. A Sombra possui um despojo de Pistola como
um Espinho: ela se manifesta apenas quando a Sombra assume o controle. Obviamente, sua Sombra possui o Arqutipo
Me.
11. Wendy (interpretando sua Sombra dominante) testa
Raciocnio + Prontido para iniciativa contra o Centurio
e vence. Ela em seguida testa sua Destreza + Armas de Fogo
(dificuldade 6) e obtm um resultado fabuloso: trs sucessos.
Wendy em seguida testa seus danos: oito dados mais trs
dados para seu sucesso extra d 11 dados! Beleza! Ela usa os
dados, obtendo seis sucessos contra uma dificuldade 6. O
Centurio tenta desesperadamente absorver este dano, mas
sem sucesso. Ele no obtm sucessos em seu teste de absoro. O Centurio partido ao meio pelo disparo, e Wendy
tem uma chance de fugir.
12. Wendy gasta um Nvel de Corpus para atravessar o
muro. No preciso nenhum teste.
13. O Narrador rapidamente testa para ver se Wendy
recebe algum dano, devido queda. Ele no tem certeza se o
teste est correto, mas decide que manter o ritmo da cena
mais importante. Wendy no recebe danos, e o Narrador
segue em frente.

der dos Centuries agarr-la brutalmente.


Um Centurio arrogante caminha lentamente at ela,
com um par de algemas nas mos. Ele agarra seus braos
brutalmente, torcendo-os por trs de suas costas. Enquanto
ela tenta reunir fora de vontade para se mover, ele comea
a prender os seus pulsos com as algemas. Subitamente, um
raio de luar revela alguma coisa caindo.
Um par de chaves de carro, sombrias e indistintas, pousam
no cho, perto dos ps do Centurio. [14]. Intrigado, o Centurio olha para baixo e imediatamente paga o preo por
sua deciso. Descendo da escurido tal qual um anjo da guarda, Lucy, com um grito furioso na garganta, faz sua entrada.
Uma bota de couro comprida acerta o pescoo do Centurio. Lucy ataca com violncia, seu manto negro esvoaando na noite. Uma adaga de prata brilha no escuro e,
subitamente, as paredes so banhadas com plasma.
Um corpo cai. Lucy est de p por cima do Centurio
cado, gesticulando para os outros com uma mo delicadamente enluvada.
- Queriam briga? ela sibila, tremendo de raiva.
Lutem comigo...
Apenas um dos Centuries permanece em formao com
o grupo. Enquanto os outros soldados fogem em pnico, ele
desembainha sua espada e comea a mene-la em movimentos intrincados.
Rato grita de raiva, e Wendy, rolando para detrs das
latas de lixo, agarra suas chaves. As algemas caem ao cho, e
o som do disparo de uma arma ecoa pelo beco. Alguns centuries vo pagar...

14. Lucy chega! E bem na hora. Desenrola-se um combate: desta vez o Narrador conduz a ao sem recorrer a
testes. Ele apenas quer usar esta cena para montar uma luta,
de modo que usa o momento dramtico como desculpa para
se divertir. O Narrador segura algumas miniaturas, os jogadores pegam os dados de combate, e a histria continua...

229

230

Apario: O Limbo

Apndice
Antagonistas
Espectros
O Exrcito da Escurido

s Espectros so aparies que sucumbiram ao Limbo. Eles


servem e adoram ao Limbo, apesar dele consumi-los. Muitos
Espectros so fracos, at mesmo patticos, mas alguns so,
virtualmente, deuses.
Devido ao fato do Limbo correr em seu plasma, todos os
Espectros possuem uma forma de telepatia de grupo um tipo de conscincia grupal. Quanto mais poderoso um
Espectro , maior sua ligao com o
Limbo, e mais informaes o Espectro
recebe. Os Maelfeanos costumam espionar as Regies Sombrias simplesmente
mandando alguns Espectros para uma rea. Tudo que os
Espectros subordinados escutam, os Maelfeanos escutam.
Costuma-se dizer que os Espectros podem usar tambm as
Nulidades para ouvir o que acontece nas Regies Sombrias.
Existem muitas espcies diferentes de Espectros: este um
termo abrangente para as entidades corruptas que habitam a
Tempestade e servem o Limbo. Duas espcies costumam interagir com mais freqncia com as aparies: os quase irracionais Vultos e os extremamentes inteligentes Doppelgangers.

Vultos

Quando almas so perdidas para o Limbo e escolhem


servir a seu poder, elas so possuidas por suas sombras e se
tornam receptculos do poder do Limbo; estes espectros so
chamados Vultos. Os Vultos so fantasmas famintos, com
pouca intelgncia, porm, so extremamente astutos e muito eficientes na busca de seu sustento.
Os Vultos no podem visitar o mundo vivo, nem as Regies Sombrias ( a no ser que sejam levados para l; mesmo
assim, sua permanncia l curta) porque eles no possuem
Grilhes.
Os Vultos assumem muitas formas: algumas delas (as mais
recentemente corrompidas) tm uma aparncia basicamente humana, enquanto outras, devido aos danos e corrupo
do Limbo, tornam-se monstruosas. Todos eles irradiam uma
fosforecncia negra e fria: os raios do Limbo.

Criao de Personagem

Atributos 6/4/2, Habilidades 11/7/3, Antecedentes 3.


Fora de Vontade 0, Angst 8, Corpus 7
Atributos Sugeridos: Fora 3, Destreza 3, Vigor 3, Carisma 0, Manipulao 3, Aparncia 0, Percepo 4, Inteligncia 2, Raciocnio 1
(A Percepo de um Vulto sempre aguada, devido
sua natureza predatria).
Habilidades Sugeridas: A despeito de quem ou do que
eles foram em vida, os Vultos sucumbiram sua natureza
bestial e normalmente possuem pelo menos Briga 2, Esquiva
2, Prontido 3 e Furtividade 3.
231

Poderes: Os Vultos possuem vrios poderes especiais (veja


abaixo). A maioria dos Vultos possui apenas um poder, embora alguns do Vultos maiores tenham at trs, Este poder
costuma ser chamado Dreno de Pathos os Vultos so
criaturas famintas e requerem o calor de emoes para suportar o frio da Tempestade.
Todos os Vultos podem voar livremente pela Tempestade e possuem a habilidade de localizar entradas para o Labirinto. Eles tambm detm a habilidade de sentir uma apario por sua quantidade de Pathos interior: aquelas com grandes quantidades de Pathos (7+) brilham como fogo na escurido da Tempestade.
Despojos: Os Vultos normalmente no possuem despojos, mas alguns portam algum tipo de faca ou maa.

Poderes de Vultos

Dentes de Tubaro O Vulto pode causar danos


agravados com uma mordida: Fora +2.
Tentculos Ectoplsmicos O Vulto pode atacar
duas vezes por turno, mas normalmente no maneja armas.
Dreno de Pathos O vulto pode drenar um ponto
de Pathos por sucesso num teste de ataque. Os pontos de
Pathos so convertidos diretamente em pontos de Angst para
o Vulto numa base de um-para-um.
Grito Espectral O Vulto pode gritar na Tempestade, desta forma invocando de um a cinco outros Vultos. O
uso deste poder custa 5 pontos de Angst. Os Vultos geralmente odeiam fazer isto, porque podem atrair a ateno de
um Maelfeano feroz.
Aprisionar O Vulto precisa primeiro segurar com sucesso seu alvo. (Veja Manobras de Combate, pgina 223). No
turno depois de segurar o alvo, o Vulto cobre o alvo completamente e precisa ser destrudo para libertar -10. A apario aprisionada normalmente carregada para fora da Tempestade para
um destino incerto. O uso deste poder custa trs pontos de Angst. Alguns Vultos usam este poder para ocultar outros Vultos
dentre deles, abrindo-se no momento apropriado.
Entorpecer o Corao O Vulto pode atacar diretamente as Paixes de uma apario, infeccionando as Paixes da apario com o frio do Limbo. Primeiro, devee ocorrer um ataque bem-sucedido. Em seguida o Vulto emprega
sua Angst num teste oposto contra a Fora de Vontade da
apario. Se o vulto for bem-sucedido, uma das Paixes do
alvo ser reduzida em um ponto. O uso deste poder custa
trs pontos de Angst.
Rasgar a Teia da Vida O Vulto pode atacar diretamente os Grilhes de uma apario. O Vulto precisa primeiro obter sucesso num teste de ataque. Em seguida ele emprega sua Angst num teste oposto contra a Fora de Vontade
da apario. Se o Vulto for bem-sucedido, um dos Grilhes
da apario ser reduzido em um. O uso deste poder custa
cinco pontos de Angst.
Explorar os Aflitos O Vulto pode ligar-se Psiqu
de uma apario medida que cai atravs da Tempestade na
232

Apario: O Limbo

direo do Labirinto. Enquanto estiver no Labirinto, o Vulto


pode tentar capturar qualquer Fora de Vontade ou Pathos
gasto e convert-lo em Angst para seu prprio uso. O teste
para fazer isso Destreza + Prontido (dificuldade 9).
Parasita Camaleo Este poder permite a um Vulto
parasitar uma apario. O teste necessrio Destreza +
Furtividade (dificuldade da Percepo da apario + Prontido) Uma fonte de luz apontada para o Corpus da apario
pode evidenciar a presena do Vulto-parasita: teste Percepo + Ocultismo (dificuldade 7). O uso do Mistrio Castigo
tambm detectar um Vulto-parasita. Enquanto ele permanecer imvel, o Vulto poder seguir a apario para onde
quer que ela v, mesmo para as Regies Sombrias. O Vulto
pode em seguida desligar-se, inflingindo um Nvel de Corpus de dano em seu hospedeiro durante o processo, e atacar
qualquer um que se encontre nas proximidades durante um
a cinco turnos antes de desaparecer na Tempestade. O Vulto pode tambm agir como os ouvidos de um Maelfeano.
Este poder custa cinco pontos de Angst para ser usado, mais
um ponto de Angst por dia passado fora da Tempestade.

Doppelgangers

Ainda mais perigosos para as aparies nas Regies Sombrias, os Doppelgangers so aparies que foram consumidas
por suas Sombras. Os Doppelgangers ainda mantm a aparncia de aparies normais. Ao contrrio da maioria dos
Espectros, os Doppelgangers possuem personalidades, livre
arbtrio e conhecimento de muitos Mistrios de aparies.
Os Doppelgangers ainda possuem Grilhes que os prendem ao mundo vivo. O Limbo ainda no os consumiu completamente, e os Maelfeanos os empregam com considervel
freqncia os agentes mais favorecidos.
Os Doppelgangers devem ser criados como aparies normais, mas sua Angst sempre 10, e eles normalmente possuem Fora de Vontade baixa. A nica forma de dizer se uma
apario um Doppelganger aplicar Castigo nela, e mesmo
esse mtodo nem sempre confivel. Os Doppelgangers continuam a reunir Pathos, embora normalmente atravs de mtodos de tortura espiritual. Eles no gostam de Pathos tingidos com amor ou qualquer outra emoo positiva.
Comentrios ao Narrador: Os Doppelgangers podem
ser viles excelentes. Como seu nome implica, eles gostam
de assumir a forma de outras aparies embora nem todos os Doppelganger possuam automaticamente o nvel de
Modelar ou o Espinho que os permita assumir a forma de
outro indivduo.
Como os Doppelgangers no so desprovidos de personalidade, eles podem conversar com os personagens. Com
freqncia, um Doppelganger tentar invocar a Sombra de
uma apario durante essas conversas.
A eficcia de um Doppelganger como espio sempre termina quando sua vontade corroda pela fora do Limbo e
sua aparncia se degenera. Um Doppelganger nesse estado
costuma ser chamado Nephwrack, e muitos Nephwracks so
servos dos Maelfeanos.

Maelfeanos

Os Maelfeanos so Espectros antigos que consumiram


outros Espectros e aparies. No processo, eles se tornaram
enormes, manchados, poderosos e altamente inumanos. Alguns Maelfeanos podem nunca ter sido humanos. Os Maelfeanos distinguem-se dos Vultos por seu vasto poder, intelecto e personalidades individuais.
Eles so incrivelmente poderosos, mas geralmente letrgicos. Algumas aparies dizem que colnias inteiras de Espectros vivem dentro deles. Eles so to grandes que desafiam a descrio atravs de Caractersticas normais.
Os Maelfeanos so acompanhados por Nephwracks e
enormes nuvens de Vultos, que se agrupam em torno deles
na Tempestade.

Os Outros

Muitas outras espcies de Espectros vivem na Tempestade, nas profundezas do Labirinto e no Vcuo: existem tantos tipos diferentes de Espectros quanto existem almas distorcidas no Mundo Inferior. Os Barqueiros esto familiarizados com a maioria dos tipos de Espectros e podem ensinar as
aparies a respeito deles, especialmente como reconhecer
seus truques mais comuns e seus padres predatrios.

Ces-Demnios

Os Ces-Demnios so aparies que foram escravizadas, desfiguradas e lobotomizadas pela Hierarquia. No processo, foram reduzidos a servidores animais, no muito diferentes de ces de caa. Os Ces-Demnios foram amordaados com um dispositivo de metal estgio que nega todos
os processos elevados de pensamento, reduzindo a apario
a algo ligeiramente acima do nvel animal de inteligncia.
Os Ces-Demnios correm pelas Regies Sombrias em
matilhas chamadas parelhas, e normalmente so acompanhados por um ou mais guardas. Seu propsito alertar seu
guarda sempre que a morte de algum cai na jurisdio de
um dos Sete Senhores Mortais. Nos ltimos anos, a Hierarquia comeou a usar parelhas de ces-demnios para seguir
seus inimigos. Os ces-demnios podem atacar selvagemente quando isso lhes ordenado, mas normalmente so criaturas servis. Eles obedecero qualquer ordem conferida por
seu guarda, mesmo que isso lhes custe a vida.
Atributos: Fora 4, Destreza 2, Vigor 5, Carisma 0, Manipulao 3, Aparncia 0. Percepo 5, Inteligncia 1, Raciocnio 3
Habilidades: Prontido 4, Briga 2, Intimidao 3,reboque 5
Mistrios: Argos 1, Lamria 4 (basicamente Rquiem,
Hino Fnebre e Crescendo)
Fora de Vontade: 4
Angst: 7/5
Corpus: 6
Equipamento: Focinheira de Co-Demnio
233

Antagonistas Mortais
O Poder da Vida

Desde o alvorecer da humanidade, os humanos tm combatido a sombra da morte. Devido a isto, a fora de vontade
humana tornou-se antema prpria morte: na verdade,
muitas pessoas podem permanecer vivas exclusivamente pelo
uso de sua Fora de Vontade.
Como a Fora de Vontade humana diretamente oposta
morte, os humanos podem usar sua Caractersticca Fora de
Vontade de formas que podem inibir e afetar as aparies.

Proteo

Funerais; a prtica de colocar duas moedas nos olhos do


morto; a presena de cercas de ferro, um prego enferrujado
sobre o vo da porta, gua salgada ou um copo de gua;
fumaa de incenso e oferendas: a humanidade usa uma infenidade de meios para defender-se do sobrenatural.
Em pocas nas quais a humanidade respondia mais a mitos
que cincia. esses remdios eram eficazes contra as aparies. Deste a Revoluo Industrial esses remdios tm sido
ridicularizados, refutados ou esquecidos. Ainda assim, os
mortais que se vejam assombrados ou caados por aparies
fariam bem em lembrar das simpatias de suas avs. Os feitios, simpatias e protees a seguir funcionaro com aqueles
que estejam dispostos a investir sua Fora de Vontade neles.
Repare que um mortal precisa ter o conhecimento para
praticar esses rituais (Ocultismo 3 ou superior). Alm disso,
o mortal precisa acreditar pessoalmente que os rituais funcionaro. Se ele for uma pessoa cnica ou emperdenida que
no acredite no sobrenatural, ele no poder usar Proibio
ou Proteo.
Qualquer crena ou prtica que proteja os humanos das
aparies tem duas formas de fazer isso: Censur-los ativamente ou passivamente Impedi-los.

Proibio

O Impedimento consiste em conduzir a apario para


fora de uma rea. O mortal que esteja praticando a Proibio, testa Fora de Vontade (dificuldade 7). Uma apario
precisa gastar um ponto de Fora de Vontade por sucesso no
teste de Proibio para permanecer na rea. Uma apario
pode enfrentar esta atividade tentando ameaar ou enervar
o mortal usando seu prprio Mistrio: neste caso, o teste de
Proibio oposto pelo teste apropriado de Mistrios. Do
contrrio, a apario precisa deixar a rea o mais rpido possvel. Contudo, depois que a ateno do mortal esteja concentrada em outro lugar, a apario poder retornar.

234

Apario: O Limbo

Proteo

A Proteo uma forma de defesa passiva. Toda proteo


possui um foco especfico baseado no conhecimento antigo
usado para proteger a rea: poderia ser um prego de ferro enferrujado, um anel de sal, incenso ou qualquer outro meio.
Um mortal pode usar esses focos para proteger uma rea, normalmente um prdio ou outra estrutura permanente, de invaso da parte de aparies. O mortal testa sua Fora de Vontade permanente (dificuldade 7) e gasta pelo menos um ponto
temporrio de Fora de Vontade para realizar a proteo. O
nmero de sucessos obtidos no testes indica quanto tempo
dura a proteo (consulte a Tabela de Proteo), e a contagem de Fora de Vontade permanente equivale dificuldade
para usar Mistrios para penetrar na rea (este teste feito
antes de qualquer teste para penetrar a Mortalha).

Tabela de Proteo
1 sucesso
2 sucessos
3 sucessos
4 sucessos
5 sucessos

1 hora
1 dia
1 semana
1 ms
3 meses

Portanto, a Proteo precisa ser renovada com o tempo,


para no se dissipar. Uma rea Protegida muito slida nas
Regies Sombrias. impossvel gastar um Nvel de Corpus e
atravessar uma rea Protegida. Entrar na rea praticamente impossvel, requerendo o uso de um Mistrio como Modelar (para fluir por baixo de uma porta ou atravs de uma
fenda) ou Argos (usando Salto).
Repare que se uma apario escolher atacar o foco da Proteo com Mistrios (como Insulto ou Encarnar), a apario
pode efetivamente findar a Proteo se ela puder de alguma
forma tornar o foco inoperante ou ineficaz (levando o prego a
desaparecer, abrindo o crculo de sal, extingindo o incenso).

O Desaparecimento da Imagem da Morte

Os mortais no podem sentir nada alm dos mais simples


impulsos da presena de uma apario: embora eles possam
evitar inconscientemente as aparies, eles no podem senti-las ou v-las, exceto quando esto bbados, exaustos ou
enfraquecidos de qualquer outra forma a no ser que a
Apario deseje ser vista.

Inocncia

A verdadeira inocncia rara no Mundo das Trevas.


praticamente impossvel encontr-la em qualquer adulto. At
mesmo as crianas do mundo Punk-Gtico perdem rapidamente sua inocncia. Ainda assim, na maioria dos casos,
uma apario que seja jovem e livre de experincias inocente. Essencialmente, a inocncia de um indivduo dura
apenas at que ele deixe a inocncia para trs.
235

Os humanos inocentes freqentemente podem ver aparies nas Regies Sombrias. Isto normalmente ocorre apenas noite, e apenas quando o inocente tem um momento
de quietude durante o qual ele no est se concentrando em
qualquer outra coisa. Em geral, o Narrador testa a Percepo do personagem inocente (dificuldade 6). A maioria dos
inocentes no reagir necessariamente apario com temor: parte da natureza da inocncia uma crena que ele
imortal o inocente no teme a morte. Algumas crianas,
sbias demais para a sua idade, podem ver uma apario pelo
que ela um monstro mas em sua maior parte, as
aparies so simplesmente personagens interessantes na vida
diria de um inocente. Muitas aparies conversam longamente com crianas, e algumas crianas at mesmo fazem
coisas baseadas no que seus amigos aparies lhes dizem.
Talvez devido falta de medo pela morte, os inocentes
tambm exercem um grande poder sobre as aparies. Eles
podem proibir uma apario de aproximar-se ou toc-los, ou
podem comand-las para deixar um local.
Na prtica, os mortais inocentes no precisam ter conhecimentos antigos para executar Proibio e Proteo: eles
no sabem instintivamente que podem faz-lo, mas seu humor geral e palavras casuais, como Deixem-me em paz! ou
Saiam daqui! exercem o mesmo efeito.
Um ltimo comentrio sobre a inocncia: muitos dos
insanos esto to alheios s preocupaes dos mortais que
revertem a um estado de inocncia. (Isto normalmente no
se aplica aos vampiros Malkavianos).
236

Apario: O Limbo

Os Filhos de Tertuliano

No acredite no que ouvir


No acredite no que vir
Quando voc apenas fecha os olhos
Pode sentir o inimigo

- U2, Acrobata
Tertuliano, dos primeiros escritores cristos, postulou que
o Demnio esconderia seu mal na bondade aparente, chegando mesmo a curar algumas pessoas, mas que imitar Deus
era o pior dos pecados.
Os Filhos de Tertuliano so guerreiros sagrados compromissados em destruir todas as aparies e outras crias do
demnio. Os Filhos de Tertuliano procuram pessoas supostamente possudas, aquelas que afirmam falar com os mortos
(paranormais, Ciganos e loucos), e algumas vezes simplesmente aqueles fiis que falam contra a palavra de Deus e
que, portanto, devem estar possudos.
Todos os Tertulianos so exorcistas treinados que empregam o exorcismo como sua principal ferramenta de ataque. Esse exorcismo varia de um praticante para outro, mas
todos so fisicamente brutais e rigorosos para a vtima supostamente possuda. Os Tertulianos seguem os ensinamentos
do Malleus Malleficarum ao p da letra, sendo especialistas
em aplicar as tcnicas de tortura descritas adiante. Seus
mtodos so cruis, mas podem ser surpreendentemente eficazes se uma apario realmente estiver Cavalgando a Carne de um indivduo. Infelizmente para os alvos de seus exor-

cismos vigorosos, os Tertulianos so incapazes de dizer se


uma pessoa est realmente possuda por uma apario ou se
simplesmente paranormal, louca etc., at que a apario
deixe o corpo da pessoa.
Para o infortnio daqueles que no estejam sendo guiados por aparies, as tcnicas de exorcismo dos Tertulianos
tornam-se cada vez mais violentas seus pacientes nem
sempre sobrevivem. At mesmo aqueles que esto sendo guiados por aparies costumam morrer devido ao exorcismo.
Os Tertulianos consideram essas mortes lamentveis, mas
acreditam que suas aes so justificveis na medida em que
esto proporcionando ao indivduo uma chance de salvao. Se a vtima recm-morta torna-se uma apario, o Tertuliano simplesmente considera que ela era o esprito possuidor e tenta mat-la pela segunda vez.
Os Filhos possuem diversos mtodos para expulsar aparies de mortais possudos. A maioria desses mtodos envolve o uso de certos artefatos abenoados capazes de alert-los
para uma possesso como essa. Esses poderes so considerados divinos. Os Tertulianos capazes dessas adivinhaes so
altamente respeitados entre os membros da ordem.
Os Tertulianos possuem outras armas ao seu dispor. Um
pequena porcentagem de Tertulianos capaz de formas mais
avanadas de exorcismo. Mediante a aplicao de gua benta pr-preparada, os Tertulianos podem enxergar, at certo
ponto, nas Regies Sombrias.

A Seita de So James

Em meio s lamrias,
Ouviu-se uma voz solitria A maldio de um homem ser salvo
Quando na verdade ele quer morrer.
- Ralph Waldo Emerson, Sacrifice
A Seita de So James um subculto muito pequeno e
radical dos Filhos de Tertuliano. Os membros da seita (todos
homens, nunca ultrapassando um total de 99) seguem os ensinamentos de So James. Especificamente, a seita segue uma
verso peculiar dos ensinamentos do Livro Secreto de James,
um dos Envagelhos Gnsticos recm-descobertos. Embora
muitos estudiosos debatam a autencidade do pergaminho, a
seita acredita profundamente em seus ensinamentos. O pergaminho registra que Deus, atravs de suas disciplinas, ensina
que os homens verdadeiramente virtuosos se matariam para
poderem entrar no reino dos Cus. O texto prossegue dizendo
que os homens que cometerem suicdio justificado sero salvos antes de todos os outros no Dia do Juzo.
Os membros da seita acreditam possuir o dever sagrado
de matar a si mesmos e levar a batalha contra as criaturas
das trevas at o lar do prprio Demnio. Apenas os Tertulianos que sejam capazes de provar seu valor (e fanatismo) so
convidados a tornar-se membros da seita.
A seita j desenvolveu rituais para mandar seus membros ao Mundo Inferior para enfrentar o inimigo. Antes que
seja permitido a qualquer membro empreender essa jornada,
ele precisa primeiro provar sua honra. Isto feito mediante

o combate contra todos tipos de inimigos perigos e o aprendizado de todas as informaes concernentes s aparies.
Quando o lder da seita acredita que a mente e a alma de
um irmo esto suficientemente preparados, ele instrui o irmo a criar uma arma de justia com suas prprias mos.
Essas armas podem tomar muitas formas (embora elas sejam
todas armas de lminas) e so altamente personalizadas.
Normalmente leva mais de um ano para fabricar uma arma
como essa. Depois de completadas, essas armas ficam entre
as mais poderosas criadas por mortais.
Quando a arma estiver preparada e o irmo tiver provado
o seu valor, ele introduzido num grupo conhecido como
cruz, composto por quatro a oito irmos. Os irmos de uma
cruz so ligados espiritualmente atravs de uma beno poderosa. Em seguida, os membros de uma cruz cometem suicdio,
usando suas armas especialmente preparadas. O ritual transporta os irmos recm-falecidos para o Mundo Inferior, onde
eles imediatamente comeam a destruir o mximo de aparies que puderem antes deles mesmos serem aniquilados. Os
irmos acreditam que, desde que lutem honrosamente, aps
sua destruio sero transportados para o Paraso.
Muitos membros da Inquisio questionam os mtodos
da Seita de So James. Diversas vezes os ensinamentos da
seita quase foram declarados heresia pelo restante da ordem.
Contudo, seus membros argumentam que o prprio Jesus
cometeu suicdio permitindo sua prpria morte e que ele
est agora sentado ao lado direito de Deus. Eles afirmam
orgulhosamente estar seguindo as palavras de seu senhor e
mestre, e ningum poderia desviar os irmos de seu objetivo.

O Arcano

O Arcano uma sociedade secreta dedicada ao acmulo


e assimilao de informaes sobre ocultismo. Ele foi fundado no final da dcada de 1880 por uma combinao de
estudiosos, magos e humanos em busca de todos os tipos de
conhecimentos ocultos. O Arcano possui muitas Capelas
espalhadas pelo mundo. Trs das maiores esto localizadas
em Boston, Massachusetts; Londres, Inglaterra; e Georgetown, em Washington.
Os eruditos do Arcano dedicam-se a uma variedade de
reas do oculto, inclusive fadas, lobisomens, vampiros e aparies. O Arcano no se revela ao mundo, porque seus membros
acreditram que a maioria das pessoas incapaz de compreender as maiores verdades que o Arcano dedica-se a desvelar.
O Arcano tem tido um sucesso limitado, ainda que promissor, em seus estudos sobre vida e morte, inclusive o desenvolvimento de elixires de sade e outros instrumentos
alqumicos. Contudo, embora esses instrumentos sejam teis
para retardar o envelhecimento, eles no so uma cura para
a velhice, que o objetivo final da maioria dos integrantes
do Arcano.
Os estudiosos do Arcano possuem grandes bibliotecas,
laboratrios, e muito dinheiro, eles detm um dos maiores
corpos de conhecimento factual sobre o Mundo Inferior no
Mundo da Carne. Alm disso, suas Capelas contm a maior
237

coleo de aparies aprisionadas no mundo vivo.


Os integrantes do Arcano so eruditos, raramente praticando investigaes ativas. O Arcano costuma contratar freelancers para capturar as aparies. O Arcano tambm possui um determinado nmero de membros associados que,
apesar de no serem eruditos, so adeptos de perseguir e aprisionar aparies e outras entidades espirituais.
Jonathan Kelvin, o mais jovem dos fundadores originais do Arcano, supostamente desenvolveu uma cela de
conteno capaz de aprisionar aparies e outros seres
plsmicos. Kelvin atualmente demonstra os sinais de seu
envelhecimento extremo; o tempo que lhe resta entre os
vivos curto. Nos ltimos anos Kelvin tem devotado todos seus esforos para descobrir os segredos da morte. Para
este fim, ele tem realizado experincias com vivos e mortos, tendo chegado ao ponto de extrair Pathos de aparies aprisionadas e injetar em mendigos. H um nmero
infindvel dessas almas desesperadas, que no fazem idia
de que a cama quente e acolchegante lhes oferecida ao
preo de uma morte dolorosa, terrvel, final.
Kelvin tem mantido segredo sobre essas atividades para
os outros integrantes do Arcano. Contudo, alguns estudiosos do Arcano esto a par de suas experincias, dividindo-se entre os que as aprovam e os que fingem no ver o
sofrimento que elas causam. Kelvin obteve algum sucesso
com a injeo de energia dos mortos nos corpos dos seres
vivos, mas embora essas experincias sejam promissoras,
at aqui no apresentaram resultados concretos.

O Benandanti

Sa para a noite, uma bruxa possessa assombrando o ar negro.


- Anne Sexton, Her Kind
O Benandanti uma sociedade humana cujos membros
possuem o poder de ver aparies. Lendas quase esquecidas
afirmam que, entre o pr e o nascer do sol, os Benandanti
so capazes de viajar para o Mundo Inferior. Porm, se um
dos Benandanti for impedido de retornar ao seu corpo ao
nascer do sol, ele ficar aprisionado na forma de apario. O
corpo, agora sem alma, entra em coma, intrigando os mdicos, que no encontram uma causa mdica para essa ocorrncia. Em ocasies raras, um Benandanti encontra seu caminho de volta para o corpo depois de meses, ou mesmo
anos, nas Regies Sombrias. Mas so casos raros.
Os Benandanti estudam e temem as aparies. Muitos
deles acreditam que as aparies so almas malignas que
devem ser destrudas; outros acham que as almas esto apenas confusas, devendo ser encorajadas a prosseguirem sua
jornada. Os Benandanti costumam comear sua existncia
como aparies em posies de poder no Mundo Inferior
muitas vezes como Renegados ou Hereges. A Dama do Destino tambm emprega muitas aparies de Benandanti. As
aparies Benandanti costumam portar despojos e artefatos
poderosos, inclusive suas espadas , que, segundo rumores,
so muito eficazes no combate a criaturas espirituais.

238

Apario: O Limbo

O Crculo rfico

Os membros do Crculo rfico compem um grupo variado de eruditos, visionrios, vampiros do cl Giovanni e
magos da morte Euthanatos. O Crculo uma organizao
antiga (atualmente contando com cerca de 300 membros)
que procura manter sua existncia oculta de outros seres.
O propsito manifesto do Crculo descobrir a verdadeira natureza da morte. Muitos aclitos do Crculo percorrem o Mundo Inferior, realizando experincias no reino e
em seus habitantes para determinar se existe uma forma de
um esprito mover-se entre a vida e a morte. Os Membros do
Crculo realizam experimentos com praticamente qualquer
coisa, desde drogas a sacrifcios (de vivos e mortos) para obter um mnimo de informao til.
Os Membros do Crculos vem o lendrio Orfeu como
um heri que descobriu uma forma de transcender vida e
morte. Orfeu foi o nico mortal conhecido a viajar para o
Mundo Inferior e retornar ao mundo vivo, supostamente
carregando os volumes sagrados que descreviam os grandes
Mistrios. Alguns membros do Crculo afirmam que Orfeu
viajou ao Mundo Inferior especificamente para encontrar
conhecimento.
De todas as sociedades do Mundo da Carne, este grupo
decerto o que possui a maior noo da natureza fsica e
poltica do Mundo Inferior. O que o Crculo planeja fazer
com esta informao obscuro, mas os rumores mais persistentes envolvem um plano para rasgar a Mortalha que separa
o mundo dos vivos e o mundo dos mortos. Existem outros
rumores de que alguns membros do crculo fizeram pactos com
certas figuras do Mundo Inferior, tomando parte em assassinatos de outras aparies. Porm, oficialmente, o Crculo
mantm uma poltica de neutralidade nesses assuntos.
A Hierarquia deseja pr um fim ao Crculo rfico. Ela
est preocupada sobre o alto nvel de conhecimento que o
Crculo detm, acreditando que tal conhecimento poderia
ser usado por Renegados ou vivos.

Criaturas Sobrenaturais
Vampiros

oderosos, argutos, rpidos, cruis os


vampiros movem-se no mundo mortal
com a mesma facilidade com que as aparies se movem no Mundo Inferior. Eles
governam as cidades com esquemas assustadoramente complexos, que normalmente levam anos e anos para renderem frutos. Devido a habitarem muitos lugares tambm ocupados por aparies, importante saber onde os vampiros
esto na sua cidade, e o que eles esto fazendo.
Muitos vampiros podem ver aparies que estejam nas
Regies Sombrias procura do lugar certo, percebendo as

auras das aparies. Certos cls de vampiros (eles so organizados em cls tendo como base a linhagem de seu fundador) possuem um pouco mais de poder sobre as aparies
que os outros o cl Giovanni especificamente poderoso, pois seus membros estudam a magia dos mortos e aprenderam como invocar Espectros e aparies das Regies Sombrias. Os vampiros Tremere tambm podem conhecer os segredos do oculto e da Taumaturgia eles estudam trilhas
de conhecimento mstico e rituais secretos que lhes possibilitam afetar fantasmas e aparies.
Muitas das lendas sobre vampiros so falsas, embora algumas sejam verdadeiras. Os vampiros precisam evitar fogo
e luz solar essas substnbcias causam-lhes danos terrveis.
Eles no so afetados por cruzes ou objetos sagrados, a no
ser que o indivduo que os use detenha F Verdadeira. Alho
e gua corrente no exercem nenhum efeito sobre eles.
Como um vampiro que tenha bebido recentemente sangue muito mais forte e rpido que um mortal, voc precisa
manter o registro do nvel atual da Parada de Sangue do
vampiro. (Parada de Sangue o nmero de Pontos de
Sangue consumidos recentemente pelo vampiro). Um vampiro pode gastar pontos de Sangue para aumentar temporariamente seus Atributos Fsicos. Ele pode tambm gastar um
Ponto de Sangue para curar um ferimento no agravado.
Seguem-se algumas estatsticas para vampiros jovens,
velhos, Giovanni e Tremere.
Mistrios: Os nveis dos Mistrios listados no representam precisamente a dimenso total dos poderes vampricos.
Por exemplo, o Mistrio Titerismo de um vampiro representa uma capacideade para controlar mortais, e no realmente possu-los. Voc poder usar mais adequadamente as
Disciplinas apropriadas dos vampiros se tiver Vampiro, A
Mscara.
Nefitos: Esses so os vampiros mais jovens, que ainda
no atingiram 100 anos de ps-vida. So os adolescentes
da sociedade vamprica. As aparies tm mais chances de
encontrar esses vampiros os Nefitos so numerosos nas
cidades, costumando vagar por lugares habitados pelas aparies.
Criao de Personagem: Atributos 7/5/3, Habilidades
13/9/5, Antecedentes 7. Fora de Vontade 7, Mistrios 4,
Parada de Sangue 10.
Atributos Sugeridos: Presuma os nveis de pelo menos
2 pontos em todos os Atributos.
Habilidades Sugeridas: Prontido 2, Atletismo 1, Briga
2, Esquiva 1, Etiqueta 1, Expresso 1, Intimidao 2, Armas
Brancas 1, Ocultismo 1, Furtividade 3. Manha 1, Lbia 3
Mistrios Sugeridos: Titerismo 2, Lamria 2, Argos 1
(Manto de Sombras)
Equipamento: Roupas da moda, faca retrtil, culos escuros.
Ancies: Os Ancies so os prncipes de seus reinos urbanos, costumando dominar a poltica de uma cidade. Os
vampiros ancies sobreviveram entre 300 e 1000 anos, possuindo, portanto, poderes inerentes considerveis. As Carac239

tersticas abaixo representam um ancio americano ou europeu tpico.


Criao do Personagem: Atributos 10/7/5, Habilidades
21/9/5, Antecedentes 12, Fora de Vontade 8, Mistrios 7,
Parada de Sangue 20
Atributos sugeridos: Presuma nvel 4 nos Atributos
Sociais, 3 nos mentais e 2 nos atributos fsicos
Habilidades Sugeridas: Prontido 3, Esportes 1, Briga 2,
Esquiva 3, Etiqueta 3, Expresso 1, Intimidao 4, Armas
Brancas 2, Ocultismo 2, Furtividade 3, Manha 1, Lbia 4
Mistrios Sugeridos: Titerismo 4, Lamria 4, Argos 1
(Manto de Sombras)
Equipamento: Roupas antiquadas, mscaras, culos tingidos, relgio de bolso, bengala com espada embutida.

Tremere

Os Tremere so estudiosos do conhecimento mgico e


dos rituais, sendo eficientes nas Disciplinas vampricas Auspcios, que lhes permite ver aparies. Eles esto cientes da
existncia das Aparies e tomaro as medidas necessrias
para proteger seus lares delas. Na verdade, os Tremere mais
poderosos conhecem um ritual chamado Proteo Contra
Espritos, que os protege contra aparies.
Habilidades Sugeridas: Os Tremere raramente possuem
nveis em Ocultismo menores que 3, e muitos possuem Conhecimentos especializados, como Cultura Espiritual. Alm disso,
voc pode usar as listagens anteriores para represent-los.

Giovanni

O Giovanni um cl de vampiros incrivelmente ricos,


cujo interesse bsico consiste de negcios e necromancia.
Eles criam vampiros apenas a partir de sua prpria dinastia
mortal existem Giovanni que no so vampiros, mas eles
so protegidos por sua famlia vamprica. Os Giovanni passaram conhecimento vamprico atravs das eras, devendo
ser considerados, entre os vampiros, a maior ameaa existncia de uma apario. Obviamente, eles tambm podem
ser grandes aliados...
Criao de Personagem: Atributos 10/5/3, Habilidades 21/9/5, Antecedentes 7, Fora de Vontade 7, Mistrios
4, Parada de Sangue 10
Atributos Sugeridos: Presuma nveis de pelo menos 4
em todos os Atributos Mentais e 2 em todos os Atributos
sociais e fsicos.
Habilidades Sugeridas: Prontido 3, Esportes 1, Briga 2,
Esquiva 1, Etiqueta 3, Expresso 1, Intimidao 3, Armas
Brancas 1, Ocultismo 4, Furtividade 4, Manha 2, Lbia 3.
Mistrios Sugeridos: Titerismo 3, Lamria 2, Argos 1,
Teia da Vida 1
Equipamento: Terno italiano imaculado, adaga antiga,
relgio Rolex
Poder Especial: Necromancia. A Necromancia o poder que permite a um Giovanni manipular aparies. Em
geral, um Giovanni precisa dominar um dos Grilhes da apa240

Apario: O Limbo

rio antes de afet-la. Ela classificada em nveis, exatamente como um Mistrio.


O primeiro nvel de Necromancia permite a um Giovanni
ver o que um mortal recm-falecido viu por ltimo. O Nvel
Dois concede ao Giovanni o poder de invocar fantasmas, mas
este poder pode ser resistido com Fora de Vontade. O Nvel
Trs concede o poder de comandar aparies (isto tambm
resistvel com Fora de Vontade). O Nvel Quatro concede o
poder de forar um fantasma s permanecer numa rea especfica nas Regies Sombrias e no entrar na Tempestade; isto
pode ser resistido com o Mistrio Argos. Finalmente, o Nvel
Cinco permite ao Giovanni extrair o esprito de uma pessoa
viva de seu corpo; isto efetivamente transforma a pessoa numa
apario temporria (no sendo detentora de nenhum Mistrio) com seu corpo como Grilho. Todos os Giovanni conhecem pelo menos um nvel de Necromancia. Para maiores informaes sobre os poderes especiais dos Giovanni, consulte
Vampiro: Guia para os Jogadores.

Carniais

Muitos vampiros criam carniais. Ele fazem isso dando a um mortal ou vampiro algum sangue vamprico sem
primeiro sugar a fora vital da criatura. Como os carniais so essencialmente mortais, aqui no lhes concederemos estatsticas; use as caractersticas humanas ou
animais com leves aumentos em Atributos Fsicos (particularmente Fora).
Regras Especiais: Enquanto beberem regularmente sangue vamprico, os Carniais podem viver para sempre. Contudo, depois que tiverem ultrapassado seu perodo de vida
natural, os carniais precisam sempre ter sangue vamprico
em seus sistemas. Do contrrio, eles envelhecero e morrero rapidamente dentro de alguns dias ou talvez mesmo
dentro de algumas horas. Os Carniais podem usar o sangue dentro deles precisamente da mesma forma que os vampiros (i.e., para aumentar as Caractersticas e curar). Presuma que os carniais possuem de um a 10 Pontos de Sangue, dependendo da generosidade de seu mestre.

Lobisomens

As florestas do Mundo das Trevas no so lugares seguros. Assim como os predadores guardam as fronteiras de seus
territrios contra competidores. os Garou guardam as florestas e charnecas contra a humanidade. E como violenta
essa defesa!
Os Garou so uma raa de metamorfos lupinos que afirmam possuir uma herana cultural que remonta s nvoas
da pr-histria. Eles vem a si mesmos como os defensores
de Gaia, a Me Terra, e neste papel eles impem uma justia violenta contra todos os transgressores de sua Litania.
Suas lendas falam de um ser monstruoso e metafsico chamada a Wyrm. Segundo os Garou, a Wyrm a fonte de todo
o Mal. Eles podem farejar a mcula dessa besta em seus ini241

migos, e usar esse fedor como justificativa para destruir


qualquer um que se oponha a eles.
Culturalmente, os Garou so divididos em tribos diferentes. So treze tribos, embora exista uma dcima quarta
tribo perdida, os Adoradores da Espiral Negra, que se juntaram Wyrm h muito tempo. Cada tribo possui sua prpria identidade, causas e objetivos. Por exemplo, as Frias
Negras so uma tribo composta exclusivamente por mulheres, enquanto os Fianna so todos descendentes de Celtas e
celebram sua cultura baseada na cultura Celta. Tambm h
duas tribos nativas americanas, amarguradas com a perda de
suas terras para os europeus; e uma tribo de fetichistas tecnolgicos conhecida como os Andarilhos do Asfalto.
Poderes: Todos os Garou so capazes de assumir uma
variedade de formas: humana; lupina; e vrias formas intermedirias, sendo a mais temida de todas a Crinos, a lendria
forma meio-homem, meio-lobo. Em todas as formas, mas especialmente na Crinos, os Garou so grandes guerreiros e
xams. So incrivelmente resistentes a danos, podendo curar instantaneamente todos os ferimentos que recebem
exceto quando causados por uma arma de prata, contra o
que eles no tm defesa. (Os lobisomens podem absorver
danos agravados exceto prata mas no podem regener-los rapidamente).
As habilidades mgicas dos Garou lhes so concedidas
pelos espritos da natureza. Essas habilidades variam desde
controle sobre os elementos at grande fora e extraordinrias habilidades guerreiras.
Os Garou mantm uma ligao com o mundo espiritual
a Umbra -, podendo facilmente entrar neste mundo atravs de um processo que chamam de percorrer atalhos. Eles
possuem uma ligao to profunda com os espritos da natureza que ocasionalmente os prendem em objetos, criando
artefatos mgicos. Porm, poucos Garou negociam com os
espritos dos mortos. As excees a esta regra so os Peregrinos Silenciosos, uma tribo de errantes cuja cultura da morte
remonta at suas origens no antigo Egito. Os Silenciosos
conhecem muitos mtodos diferentes de entrar no Mundo
Inferior e obter informaes profticas dos mortos. Alm disso, os xams Garou experientes possuem determinados poderes que afetam as aparies como a habilidade de exorcizar aparies a partir de seus Grilhes.
Criao de Personagens: Atributos 7/5/3, Habilidades
15/9/3. Antecedentes 5, Fora de Vontade 8
Atributos Sugeridos: Presuma nveis de 2, exceto nos
Atributos Fsicos, onde voc pode assumir nveis de 3.
Habilidades Sugeridas: Prontido 4, Empatia com Animais 3, Atletismo 2, Briga 3, Esquiva 2, Enigmas 1, Intimidao 2, Medicina 1, Ocultismo 1, Furtividade 3
Regras Especiais: Os lobisomens possuem trs formas
principais homem, lobo e homem-lobo (Crinos). As duas
primeiras formas so bastante comuns. Contudo, quando na
forma homem-lobo, um lobisomem pode somar trs pontos
em todos os Atributos Fsicos, pode regenerar um Nvel de
Vitalidade por turno (exceto para danos causados por prata,
242

Apario: O Limbo

fogo, mgica ou as presas e garras de uma entidade sobrenatural), e imune s penalidades nos dados por serem feridos.
Alm disso, os lobisomens provocam reaes de medo
incontrolvel em humanos mundanos que os observam na
forma homem-lobo.

Magos

Raramente a magia espetacular raramente ela precisa ser.


- Donald Tyson, Ritual Magic
Os Magos so humanos iluminados que podem submeter
a realidade sua vontade. Embora muitos sejam limitados em
poder, alguns atingem nveis de poder quase divinos. Se esses
operadores da mgica so amigos ou inimigos das Almas Inquietas, isso depende largamente de cada mago individual.
Existe uma variedade de faces de magos, e eles travam
uma guerra com a prpria realidade, lutando por algo que
chamam Asceno. Alguns magos, chamados Oradores do
Sonho, respeitam o mundo espiritual e normalmente desejam comungar com as Almas Inquietas e em seguida partir.
Outros, como os Engenheiros Tecnocratas do Vrtice, procuram eliminar tudo que no se enquadra em sua viso de
uma realidade ideal. Os misteriosos Euthanatos so os que
mantm um relacionamento mais prximo com os mortos;
eles mesmos podem passar para as Regies Sombrias durante
curtos perodos de tempo e realizar mgicas potentes. Os
corruptos Nephandi tambm tentam minar as energias do
Mundo Inferior, mas seus propsitos perturbam at mesmo
as apario mais selvagens.
Os magos geralmente preferem executar sua arte com o
mnimo de fanfarra possvel. Alguns Inquietos msticos afirmam que os magos temem uma fora chamada Paradoxo,
que cancela sua magia e destri completamente os magos.
Embora alguns magos no paream preocupar-se com o Paradoxo, a maioria emprega tticas sutis e mgicas silenciosas.
Poderes: Os magos possuem um grande variedade de
poderes aos quais podem recorrer; usar Mistrios para representar a mgica dos magos , na melhor das hipteses, problemtico. O Narrador poderia simplesmente permitir que
um personagem no-jogador pudesse exercer uma variedade
de efeitos dentro de uma ou duas reas de especialidade.
Esses efeitos teriam dificuldades de 5 a 8; a eficcia da mgica dependeria de quantos sucessos fossem obtidos pelo mago
muito pouco com um, efeitos considerveis com dois,
uma boa quantidade com trs, muito sucesso com quatro e
um sucesso extraordinrio com cinco ou mais.
A maioria das mgicas no infligem danos agravados, mas
fogo, eletricidade ou um ataque poderoso de mgica pura
inflige danos agravados se obtiver trs ou mais de trs sucessos (dois nveis por sucesso depois do segundo). D ao mago
de dois a seis dados para fazer isto, dependendo do poder do
mago. Se voc tem Mago: A Asceno, use as Esferas e
Regras do livro.
Os dois magos de nvel mdio descritos abaixo representam um adepto da Tradio do Euthanatos e um caador de

fantasmas Engenheiro do Vrtice. Ambos possuem certo grau


de habilidade mortal e mgica, podendo ter aliados habilitados ou algum tipo de lacaios.
Criao de Personagem: Atributos 4/6/9, Habilidades
20/8/3. Antecedentes 10, Fora de Vontade 8, Parada de
Dados de Mgica 12/5
Atributos Sugeridos: Presuma nveis de 2 em Atributos Fsicos, e em Sociais e 4 em Mentais.

Mago Euthanatos

Habilidades Sugeridas: Presuma nveis de 2 em Atributos Fsicos, 3 em Sociais e 4 em Mentais.


Mago Euthanatos
Habilidades Sugeridas: Prontido 2, Esquiva 2, Empatia 2, Etiqueta 3, Expresso 1, Armas de Fogo 2, Lingustica
2, Armas Brancas 4, Ocultismo 4, Lbia 3, Furtividade 2
reas Sugeridas de Especialidade: Entropia (mgicas para
abalar a estrutura da matria), vida ( mgica das foras da
vida), Esprito (para ver ou atingir com as almas inquietas).
Equipamento: Roupoas pretas, prticas e com muitos
bolsos, acessrios para rituais, adagas, venenos.
Equipamento: Canho Desintegrador (Dispositivo de
nvel 4): rajadas de energia Primordial, ligada a mgicas espirituais, capazes de desintegrar as aparies. O canho inflige um Nvel de Corpus de danos agravados por sucesso
que o mago obtm num teste de Destreza + Armas de Fogo.
Bom para 10 tiros.
Visor Espiritual(Dispositivo de Nvel 1): Permite ao caador ver dentro das Regies Sombrias mediante sucesso num
teste de Raciocnio + Prontido (dificuldade 4),
Roupas folgadas, jaleco, parafernlia cientfica

Engenheiro do Vrtice

Habilidades sugeridas: Prontido 3, Esportes 2, Computador 4, Esquiva 3, Conduo 3, Enigmas 3, Armas de


fogo 3, Investigao 3, Reparos 4, Cincia 4.
reas sugeridas de Especialidade: Fora (Elementos),
Esprito, Primrdios (a energia fundamental da criao).

Fadas

No dia dos mortos, quando tambm o ano morre,


Os mais jovens sobem as velhas colinas.
- Susan Cooper, Silver on the Tree
As Fadas so seres compostos de magia e esprito. Embora
as aparies no costumem se intrometer nos planos das fadas, muitas fadas seguem antigos pactos e acordos com as aparies. Como os Reinos do Sonho fazem fronteira com Arcdia (o lar das fadas), assim como com o Mundo Inferior, existem vrias fadas negras (particularmente um grupo conhecido como os Cavaleiros da Rosa Envenenada) que viajam entre as Terras sem Sol e as Terras do Vero. Alm disso, diversas aparies (basicamente aquelas de herana celta) parecem poder atravessar os Reinos do Sonho e chegar a Arcdia.
L eles servem algumas fadas nobres como Banshees, empre243

gando Lamria e usando Fantasma para seu prazer.


Durante a Inquisio a maioria das fadas fugiu da Terra
para Arcdia. Muitas fadas, porm, ficaram para trs por movivos prprios, refugiando-se em antigas fortalezas e galerias sob
colinas nos oceanos mais profundos. Quando a Mortalha cobriu o mundo com seu poder sufocante, as fadas sobreviventes
ficaram ilhadas, tornando-se estticas e conservadoras.
Os fantasmas e as fadas compartilham muitas caractersticas: ambos so criaturas nascidas de esprito e compostas
de magia. Ambos sentem a realidade corroer sua existncia.
Ambos precisam congregar-se em lugares esquecidos. Ambos so afetados de diversas formas pelo mundo mortal.
Costuma-se dizer que algumas fadas tornaram-se to
maculadas com sangue humano que esqueceram sua herana essas fadas so chamadas de Changelings pelas verdadeiras, devido ao hbito ancestral de se trocar bebs humanos por fadas. Os Changelings podem morrer, e, se de alguma forma forem privados do poder fundamental das fadas,
tambm podem se tornar aparies.
As fadas geralmente so temidas: como so criaturas de
esprito, podem realizar facilmente ataques atravs da Mortalha.
Atributos: 7/5/3, Habilidades: 13/9/5, Pathos 8, Fora de
Vontade 7, Corpus 7, Angst 6/6

244

Apario: O Limbo

Poderes: Para traduzir as habilidades das fadas em Mistrios, presuma que as fadas nobres (no changelings) geralmente possuem Argos 4, Lamria 5, Teia da Vida 3, Modelar 4 e Fantasma 5. Obviamente, todos os poderes das fadas
precisam ser unidos sob uma afiliao especfica ou potencial. Por exemplo, uma fada aliada com Inverno teria poderes
de frio, neve e gelo. Os Changelings geralmente especializamse em uma rea (usualmente Fantasma, Pandemnio, Lamria ou Modelar) e em geral no so to poderosas quanto
as verdadeiras fadas.
Os Changelings normalmente aparecem como humanos
adolescentes, jovens ou idosos. Eles so nobres, poderosos e
fantasmagricos. As Fadas verdadeiras aparecem em milhares de formas, cores e texturas.

Outros

Existem muitos outros antagonistas e aliados possveis para


as aparies: os Adoradores da Espiral Negra, certos Pereginos Silenciosos e outros lobisomens. Os agentes da Pentex
usando aparies para guardar algumas de suas fbricas, paranormais, mdiuns manipuladores, etc. Para maiores informaes sobre como integrar outros seres sobrenaturais em sua
campanha de Apario, veja Apario, Tela do Narrador.

Artefatos
Os brinquedos no sto saem para brincar,
Eles odeiam quando voc os tranca...
- Marionettes, Ave Dementia
Dentro das Regies Sombrias h poderosos aparelhos mgicos, mais conhecidos como artefatos. Os artefatos so objetos nicos, cada um possuindo seus prprios poderes e limitaes. Todos os artefatos so abastecidos com energias da alma.
Os Artefatos so objetos raros e antigos. Apesar de ser
possvel fabricar artefatos, os artfices habilitados so raros, e o
processo nunca fcil. De fato, possuir um artefato significa
possuir um pedao da mitologia do Mundo Inferior. Em forma, os artefatos variam muito. Uma espada mgica que amaldioa oponentes; um machado de chefe ndio que sempre mira
a cabea; uma poo de amor capaz de fazer qualquer apario ser tomada por emoes; asas de cera e penas que permitem uma apario voar as possibilidades so infinitas.
Segundo a crena popular, os Artfices mestres investem
parte de sua essncia em artefatos criados no Mundo Inferior. Mscaras de oficiais, armas potentes e ferramentas especiais so construdas sob encomenda e vendidas por preos
muito altos. Para receber um objeto como esse, uma apario deve executar alguma misso importante ou derrotar
algum fantasma poderoso. Tais artefatos no so comuns nem
fceis de serem escondidos; muitos podem ser descobertos
pela essncia que contm.

Mantendo Artefatos

Cada uso do poder de um artefato requer o dispndio de


um ponto do Pathos no interior do item. A apario pode
usar um ponto de seu prprio Pathos no lugar daquele do
artefato. Quando todo o Pathos dentro do artefato for exaurido, a apario no poder mais usar seus poderes. Contudo, o artefato ainda pode ser considerado encantado, podendo ser recarregado mediante a canalizao de mais Pathos para o objeto. Os artefatos podem conter apenas uma
certa quantidade de Pathos. Essa quantidade determinada
durante sua criao.
Transferir Pathos para um artefato simplesmente uma
questo de transferir Pathos do prprio Corpus da apario
para o artefato. Fazer isso requer apenas alguns segundos e
concentrao.

Comuns

Sinete de Cidadania (Nvel 1)

Nos antigos dias do Imprio Estgio, os cidados recebiam estes sinetes como smbolos de sua cidadania. Eles eram
usados para assinar documentos, aprovar acordos, abrir fechaduras especiais e como provas de identidade e posio
na Hierarquia.

Porm, com o tempo a anarquia crescente nas Regies


Sombrias levou esse sistema de identificao por sinetes a
ser abandonado. Agora, apenas os Anacreontes possuem esses sinetes de Estigia, mas muitas Aparies Livres comearam a usar sinetes descartados e roubados como meios de
marcar o que seu.
Ocasionalmente, um apario pode usar um sinete para
provar que pertence Hierarquia.

Frasco de dio Lquido (Nvel 1)

As emoes, apropriadamente destiladas, podem tomar


forma tangvel. Dizem que h muito tempo atrs, Renegados que pesquisavam formas esquecidas de magia encontraram uma maneira de remover o dio que nutriam e destillo em forma potvel. No se sabe se eles ainda so capazes
disso, mas frascos cheios de dio Lquido ainda so comprados e vendidos secretamente em bazares da Hierarquia.
Um frasco de dio Lquido normalmente contem de um
a trs pontos de Pathos de dio. Porm, aps um apario
ter consumido este dio, ela o sangrar lentamente em cada
ao e gesto. Quando o Pathos for gasto para carregar um
Mistrio, essa ao tambm estar infestada com dio.
Um frasco pode ser recarregado se for enterrado sob o
solo de uma rea contamiada por bastante intolerncia, traio, opresso ou sofrimento. O tipo de dio que reencher o
frasco ir ser semelhante ao armazenado em tal lugar.

Chave de Esqueleto (Nvel 2)

Esta chave no usada para abrir portas. Ela permite ao


seu usurio violar a tumba de um inimigo. Inserindo-a no
solo sobre um corpo enterrado, ela abrir a terra e revelar o
corpo do inimigo. Se este for outra apario, ela sentir dor
breve mas excruciante ao ter seu Grilho violado. Aos olhos
da Hierarquia, a posse de uma Chave de Esqueleto considerado crime grave.

Vela de Cabeceira (Nvel 2)

Muitas vezes, as jornadas pelo Mundo Inferior podem


terminar com um Crculo de aparies perdendo-se completamente. A Vela de Cabeceira uma soluo possvel para
isso. Aps ser carregada por um dia isto , deix-la sugar a Paixo ressonante armazenada num Lugar Assombrado ela pode ser usada para guiar um Crculo de aparies
de volta ao seu Local. A vela, quando acesa, queimar por
um dia. A fumaa da chama tomar a direo do Lugar Assombrado. Recarregar a vela no Local ir restaur-la.

Livro de Mentiras (Nvel 2)

Ao trair os Renegados ou a Hierarquia, uma apario


desafiada ticamente pode precisar de alguns conselhos sobre o que fazer. Uma apario que tenha se oferecido aos
Hereges pode ser agraciada com um Livro de Mentiras, se
for particularmente promissora.
A apario pode abrir o livro a qualquer momento (de
245

preferncia a ss) para receber um conselho sobre o que fazer a seguir. O Livro das Mentiras erradicar alguns Pathos
do iniciado (dois pontos) em troca por uma breve passagem
que sugira um possvel curso de ao. No jogo, o personagem ganha trs dados extras num teste de Lbia. Fora do
jogo, o Narrador aconselha o jogador (de preferncia privadamente) sobre um possvel curso de ao.

Corda Bamba Nietzscheana (Nvel 3)

Dizem que um suicida quis aprender a arte de Argos quase


imediatamente aps sua morte. Ele ento tropeou num ritual extico: pegando a corda com a qual se enforcara e
jogando-a Tempestade, ele pde atravess-la at seu destino. Muitos tentaram imitar este ritual, mas poucos foram
bem-sucedidos. Mais tarde, o suicida revelou que, sozinho
na Tempestade, pde explorar as profundezas de sua Sombra e, confrontando-a, entend-la melhor.
Esta viagem filosfica tem sido estudada em alguns cultos de Hereges, e algumas das cordas usadas pelos Mestres
de Argos tornaram-se objetos sagrados. O usurio de uma
Corda Bamba e Nietzscheana deve cumprir um ritual, caminhar sozinho na Tempestade e vencer sua Sombra. O jogador da Sombra ir detalhar todas as dvidas, medos e fracassos recentes do andarilho. A experincia similar do Pesadelo, mas os nveis de dificuldade de todos os testes para
vencer a Sombra so reduzidos em dois. Se o andarilho vencer, o ritual reduzir a Angst da Sombra em cinco e permitir ao andarilho cruzar a Tempestade e alcanar seu destino.

Fogo dAlma(Nvel: varivel, veja abaixo)

A Hierarquia drena quantidades enormes de Pathos das


almas que aprisiona. Esse volume de Pathos canalizado
atravs de estranhas varas de bano cristalino e coletado em
grandes prismas negros. Quando os prismas se enchem, comeam a brilhar por dentro e projetam sombras que parecem chamas negras: por causa dessa radincia, a Hierarquia
chama a energia coletada de fogo dalma. O fogo dalma
um recurso da Hierarquia, que o usa para recarregar seus
Mistrios, armas e maquinrio.
O fogo dalma dispensado em cristais esfricos negros
menores, que brilham quando cheios e gradualmente fenecem ao perder poder. Estes cristais so reutilizveis: muitas
aparies podem pegar emprestado alguns bolos com a Hierarquia desde que entreguem cristais de fogo dalma, sem
explicaes. H um nmero limitado deles: so extrados
perto da Escada Venosa, em Estgia.
H diversos tamanhos e formatos de cristais, cada um
com uma quantidade diferente de Pathos
Tamanho e Formato
Pathos Nvel do Artefato
Caco (de bolso)
10
1
Prisma (porttil)
20
2
Cone (transportvel)
30
3
Esfera (montada em veculos) 40
4
Grande Esfera (estacionria)
50
5

246

Apario: O Limbo

Abrao de Nhudri (Nvel: varivel, veja abaixo)

Essas correntes, forjadas em metal negro, so usadas para


acorrentar aparies. Elas resistem a danos de Mistrios e
inibem os poderes de um apario. As fechaduras destas correntes dividem-se em mecnicas (caso em que elas podem
ser arrombadas) e mgicas ( caso em que preciso saber a
senha ou pensamento prprio para abri-las).
Um apario presa com o Abrao de Nhudri que tente
usar Mistrios deve sobrepujar a virtude de resistncia dessas correntes:
Nvel
Resistncia
1
3 dados
2
5 dados
3
7 dados
4
8 dados
5
10 dados
O Narrador testa a resistncia das correntes como um
teste oposto contra os Mistrios do personagem quando ele
tenta usar uma arte. As correntes ganharo um bnus de
dois dados de resistncia se o Mistrio for especificamente
focalizado nelas.

Artefatos de Luxo

Mscara de Narciso (Nvel 1)

Este artefato faz seu usurio aparecer absoluta e atordoantemente belo: durante o tempo em que ele a usar, ganhar nvel de Aparncia efetiva de 5, ou 6 se ela j for 5. Porm, com o passar do tempo, o uso da mscara torna o rosto
do apario gradualmente menos caracterstico, at que seus
olhos e boca sejam apenas fendas e sua face esteja polida
como um espelho.
Uma apario pode usar uma Mscara de Narciso durante at um dia de cada vez sem efeitos colaterais. A partir
da, ele comear a perder pontos de Aparncia razo de
um a cada quatro horas de uso da mscara. Apenas o uso
criterioso de Modelar pode consertar o dano causado dessa
forma, e mesmo assim a apario nunca ter sua beleza anterior totalmente restaurada.

Centavos da Sorte (Nvel 1)

Todo dia so perdidos diversos objetos pequenos. Muitos


mortais acham a idia de encontrar ou perder um centavo
ou dois um acontecimento insignificante. Como resultado
disso, poucas aparies colecionaram Centavos da Sorte.
Um Centavo da Sorte capaz de passar do Mundo Inferior para o Mundo da Carne sem muita dificuldade. Uma
apario pode jogar um Centavo da sorte no mundo real,
onde ele cair com um pequeno ping. Um mortal que passe por perto ir se distrair por um breve momento com o
som. O grau com o qual ele ignorar o som depender de um
teste de Inteligncia (com quatro sucessos, o mortal ir ignorar completamente; no caso de falha crtica ele ir sentir

um breve tremor de medo e investigar).


Se ao cair o centavo der cara, ele ir desaparecer para o
Mundo Inferior aps uma cena, podendo ser recuperado pela
apario. Se der coroa, desaparecer para mais tarde ser encontrado por um mortal. Apesar disso, se mais tarde um mortal jogar a moeda e ela der coroa, ela descer ao Mundo
Inferior novamente, onde poder ser encontrada por outra
apario.
Os Centavos da Sorte so bastante raros, mas podem ser
muito teis quando usados por aparies engenhosas.

Sedas Sensuais (Nvel 2)

As Sedas so uma mercadoria popular em mercados da


Hierarquia, mas s vezes um mercador pode encontrar algo
um pouco mais precioso. A Seda sensual um tecido fabricado com plasma de origem desconhecida. Uma apario que
envolva seu Corpus com a sada comea a adquirir lentamente
Pathos e Angst. A evocao do efeito leva geralmente um dia
inteiro, mas aps isso, a apario ganhar trs pontos em ambas as categorias. Alguns Renegados tm tecido roupas inteiras com a Seda Sensual. Essas pobres almas deleitam-se com
os efeitos contnuos dessa substncia ilcita.

Espelho de Lucrcia (Nvel 3)

Diz-se que, aps morrer, Lucrcia Borgia, teve longas


conversas com seu lado negro. Sua Sombra podia sussurrar

coisas para ela... e ela podia responder. Ela era capaz de confortar e Castigar sua Sombra invocando um pedao dela em
uma superfcie refletora. Correm boatos de que artfices Hereges descobriram o segredo de produzir espelhos capazes de
imitar as propriedades do espelho de Lucrcia.
Gastando um ponto de Angst e trs pontos de Pathos,
uma apario pode energizar o dispositivo com um pedao
de sua prpria Sombra. Ela pode ento dialogar com ela e
at mesmo barganhar.
Representa-se isso no jogo deixando o jogador confrontar e discutir diretamente com seu Guia da Sombra para fazer barganhas com sua Sombra. Esta, porm, no tem obrigao nenhuma de ouvir.

Mscara da Tragdia (Nvel 3)

A Mscara da Tragdia um tipo de disfarce usado para


esconder as verdadeiras emoes de uma apario. Bernhart,
o mestre do disfarce emocional, apontado como tendo sido
levado loucura pelo uso de uma dessas mscaras.
Uma apario que use este dispositivo aparenta ter um
Pathos de 10 e pode falsificar seu verdadeiro propsito. Outras aparies iro assumir que seu usurio est sendo levado pelo desgosto, dor ou necessidade.

Manto da Noite (Nvel 3)

Este manto negro tecido com fio de Nulidades. Pode


247

ser usado para esconder a maior parte do corpo de uma apario. O Manto da Noite adiciona trs dados parada de
dados de Furtividade e age como dois nveis de armadura
(dois dados adicionados para dano) contra os efeitos danosos de Nulidades e Turbilhes.

Casa de Bonecas de Borgia (Nvel 4)

Lucrcia Borgia levou seu amor pela intriga para alm do


tmulo. Ela encarregou um desertor talentoso da Hierarquia de construir uma casa de boneca feita da madeira de
rvores espectrais. Em seguida Lucrcia chamou um arteso
Herege para produzir uma coleo de bonecas vodu animadas. Apesar da casa de bonecas particular de Lucrcia ser
nica, h notcias de imitaes.
Depois que o ritual apropriado tenha sido executado, as
bonecas andaro pelos corredores da casinha imitando as
atividades das aparies com quem esto sintonizadas. Uma
cerimnia Herege usada para energizar as bonecas. Observando a farsa desempenhada na casinha, pode-se obter pistas sobre as atividades de seu inimigo.

Asas do xtase (Nvel 4)

Para construir as Asas do xtase, penas de pssaros mortos so fixadas numa estrutura de metal Estgio moldada como
o esqueleto da asa de um pssaro. O criador desta relquia
deve moldar seu prprio plasma (ou o de outra apario) para
formar a musculatura. O nico elemento que falta a Paixo
que a alimenta. Aumentando seu Pathos acima de 8, a apario que usa as Asas do xtase ganha o poder de voar. Mas ela
deve ser cuidadosa; se seu Pathos cair abaixo de 8 enquanto
estiver no ar, ele despencar ao cho, perdendo um Nvel de
Corpus. A no ser que marque ao menos trs sucessos num
teste de Destreza + Esportes, ela tambm ir quebrar suas
pernas, sendo incapaz de andar por um dia inteiro.

Armas

Relgio Eterno (Nvel 3)

Este aparelho se parece com um relgio sem ponteiros.


Uma apario que o use nunca perde o ritmo da passagem
do tempo no mundo mortal, dispe de trs dados de contramgica contra qualquer uso de uma Esfera de Tempo de
magos, pode anular a Rapidez de um Vampiro (trs dados,
dificuldade 7; cada sucessos remove um nvel da Rapidez
vamprica), e no pode ser atacado mais de uma vez por
turno por um lobisomem que esteja tomado pela Fria.

Luva de Veludo (Nvel 4)

A aparncia desta relquia um tanto ilusria. Apesar


de frgil e embelezada com laos, o toque de uma delicada
Luva de Veludo traz angstia impensvel. Uma apario que
ataque com a luva (uma mera bofetada funciona) ganha
quatro dados extras de dano em combate.
248

Apario: O Limbo

Espada de Dmocles (Nvel 4)

Muitas vezes o Angst de uma apario pode ser consumido pela necessidade de se vingar de seus inimigos. Algumas armas canalizam energias negras para proezas em combate. Porm, se estas energias no forem dominadas, elas
podem levar uma apario perdio. A Espada de Dmocles um exemplo deste princpio.
Quando a espada desembainhada, a Sombra do empunhador oferecer ajuda em combate (dando ao seu usurio
cinco dados extras em Combate com Armas Brancas). A
arma inflige Fora + 5 de dano e, se seu dono desejar, adiciona um ponto de dano a cada Ponto de Pathos gasto. Porm, se sua sombra se tornar dominante, ele ir assumir a
batalha. O usurio ir ento sofrer um ponto de Corpus para
cada dois pontos que ele infligir. A Psique pode ainda escolher o uso de Pathos para se regenerar.

Armas com Alma (Nvel: varivel)

A Hierarquia desenvolveu uma tcnica de fixar cristais


de Fogo de Almas em armas para que no precisem de Pathos daqueles que a empunham. Tal tipo de arma chamada de arma com alma. Uma arma com alma considerada
permanentemente carregada com Pathos at ser usada, quando ento o Pathos drenado do cristal de almas para dentro
da arma.
Os explosivos tambm podem receber almas para prover a energia da detonao.
A posse de armas com alma proibida a todos, exceto
soldados da Hierarquia e outros oficiais especiais.
Pistola
Nvel 1
Rifle
Nvel 2
Metralhadora
Nvel 3
Granada
Nvel 4

Calendrio
irando, girando, girando atravs dos anos,
Minutos em horas e horas em anos
Nada muda; nada poderia mudar
Girando e girando e de volta onde voc
comeou...
- Victor Hugo, Les Misrables
Da mesma forma que os povos viventes de todas as eras tm mantido calendrios que marcam os
solstcios, equincios e outros dias especiais, assim tambm
o fazem os mortos. O calendrio dos mortos varia um pouco
de grupo para grupo. Certos dias so notados apenas pelos
seguidores da Hierarquia, enquanto Renegados e Hereges
tm celebraes e viglias prprias em outros momentos. H,
porm, certos dias que so respeitados por todas as aparies. Alguns desses dias mais importantes so detalhados a
seguir.

Muitos dos feriados celebram datas nas quais as barreiras


entre os mundos dos vivos e dos mortos so mais finas. Os
habitantes do Mundo Inferior no esto muito certos das
razes desses fluxos e refluxos, apesar deles parecerem estar
conectados de alguma forma s fases da Lua e posio da
Terra nos cus.

Dia de Todos os Santos

O dia de Todos os Santos, Samhain, Halloween ou Dia


das Bruxas, como comumente chamado, uma das dadas
mais importantes do ano para aparies. Samhain o dia do
ano em que o vu entre o mundo dos mortos e dos vivos fica
mais tnue. No Halloweeen, as aparies so livres para interferir no reino dos vivos.
Do amanhecer de 31 de outubro ao amanhecer de 1 de
novembro as aparies podem fazer o que lhes convier. Esta
liberdade e a aparncia de estranhas rachaduras na Mortalha entre os mundos originou muitos dos mitos mortais relacionados a esta noite. Tais rachaduras podem sugar aparies desavisadas para o mundo dos vivos, prendendo-as l
at o amanhecer de 1 de novembro.

Dia dos Mortos

Apesar dos vivos terem muitas festas e celebraes pelos


mortos, os prprios mortos tm eles prprios uma cerimnia
na primeira lua cheia do outono. Neste dia, muitas aparies realizam algum tipo de peregrinao, devido crena
de ser mais fcil coletar Pathos e artefatos nesta poca do
ano. Os destinos mais comuns para tais peregrinaes incluem Lugares Assombrados no Mundo da Carner, o Mar de
Almas em Stygia, e as Praias Distantes.
Vrios Crculos de aparies tambm observam outras
festas para os mortos celebradas por diferentes culturas do
Mundo da Carne. Em geral, porm, as aparies vem tais
festivais meramente como oportunidades de colher grandes
quantidades de Pathos de receptculos vivos e voluntrios.

Eclipses

As aparies alegam que durante eclipses totais do sol os


poderes da Sombra crescem, e h muito perigo em perder-se
para sempre durante tais eventos. Para prevenir tal ocorrncia, muitas aparies observam uma Pax temporria, ou
momento de paz, onde todas as aparies podem se encontrar livremente e nem combate ou roubo de Pathos ocorrem. Durante esses eclipses, as aparies podem passar livremente atravs de territrios e domnios nos quais eles normalmente teriam temor em se aventurar. Porm, h pequenos grupos de aparies que abraam a filosofia de que devese entregar-se totalmente Sombra durante tais eclipses, ou
a Sombra enclausurada se fortalecer muito e se libertar
em algum momento imprevisto.
Durante os eclipses totais da Lua, as aparies acreditam
249

que podem se purificar e chegar mais prximo Transcendncia mergulhando na Tempestade e encarando seus pesadelos pessoais. Tais jornadas so muito perigosas, mas as aparies que so bem sucedidas em enfrentar seus prprios fracassos freqentemente parecem se livrar de pelo menos uma
Mcula da Corrupo.

Little Five Points, Atlanta:


Um Cenrio para Apario
Esta seo inclui um cenrio de exemplo para Apario:
o Limbo. A seguir voc encontrar informaes bsicas para
iniciar uma crnica, bem como idias de aventuras. Aqui
voc encontrar as Almas Inquietas de Little Five Points,
um setor de Atlanta. Informaes de outras partes da cidade
podem ser encontradas em Necrpole: Atlanta.
Em nosso mundo, Little Five Points considerada um
setor bomio de Atlanta. um local onde se pode obter
coisas essenciais que no se consegue em nenhum outro
lugar... isto , se voc for um pervertido. Em outras partes da
cidade as lojas teriam dificuldade em vender apetrechos relacionados a drogas, quadrinhos underground, livros da
Nova Era e pagos, fico gay e lsbica ou moda alternativa.
Em Little Five, porm, todos so bem vindos... exceto os
intolerantes.
A rea ocupada por Pulsantes durante o dia, sendo
quase vazia noite. H um esforo para se transpirar uma
fachada de vivacidade e criatividade. Ali tambm se encontra apatia e pobreza, que aos Sbados tarde so encobertas
por guitarras acsticas, tatuagens e comportamento ousado.
No Mundo das Trevas Little Five Points um pouco
mais cruel que o da Atlanta de nossa realidade. A pintura
brilhante encobre a decadncia dos prdios, e a pretenso
de vida no consegue esconder a presena da morte. Onde
quer que os vivos se congreguem, as Almas Inquietas tambm se reuniro, atradas pelas paixes dos vivos. Fugitivos,
viciados, membros marginalizados da sociedade, desabrigados eles esto todos l, esperando para serem usados.

Geografia

A rea de Little Five Points, perto de Inman Park e Reynoldstown, acessvel atravs do sistema de trens da cidade,
MARTA (Metropolitan Atlanta Rapid Transit Authority).
Muitas aparies so gratas pelo transporte de massa; os trens
saem a horas regulares, e as portas automticas tornam entrar e sair de trens mais fcil do que tentar subir num nibus.
Aparies novatas tendem a confundir Little Five Points
com a Estao Five Points, um ponto de encontro das linhas
de trens. Com um pouco de prtica, bem fcil cobrir muito
terreno de trem.

250

Apario: O Limbo

A caminhada da estao principal de trem at Little Five


atravessa uma vizinhana um tanto sedada. As aparies mais
velhas sentem-se em casa a maior parte das casas de dois
andares tm definitivamente um ar de sculo XIX. Subrbios podem ser lugares difceis de se encontrar Pathos, mas
assoalhos rachados e velhos prdios tornam a tarefa um pouco
mais fcil.
Pode-se encontrar tambm diversos campos de ervas daninhas no caminho. rvores altas crescem em todo canto.
No Mundo Inferior, porm, cortinas de limo espanhol se
encarregam de obliterar a energia radiante das rvores.
A Euclid Avenue a forma mais fcil para aparies
novatas para se aproximar de Little Five. Se uma apario
conseguir acesso a um carro (Cavalgando a Carne de um
motorista, Habitando o prprio carro ou apenas entrando
num), a rea tambm acessvel pela Moreland Avenue.
Em nosso passeio pelo lado morto de Little Five, porm, nos
aproximaremos pelo oeste.

Pontos de Referncia

A Euclid Avenue atravessa o centro de L5. O trfego


geralmente muito leve. A maioria dos vivos no tm preconceitos quanto a caminhar freqentemente por ali, de forma que os mortos tambm no tm. Porm, devem ter cuidado; os motoristas no diminuem para pedestres invisveis.
Algumas lojas e localizaes agem como excelentes pontos
de referncia da rea. A influncia dos mortos mudou ligeiramente o ambiente das lojas. Alm das mudanas atmosfricas, do encorajamento e desencorajamento de diversos locais de negcios e do nmero crescente de vndalos em Little Five, a atitude liberal desta rea reduz a Mortalha para
nvel 8 durante o dia e nvel 7 durante a noite.

rea Oeste

Bass High School Este um dos maiores edifcios


que podem ser vistos ao se aproximar de L5. A maior parte
dos mortais tende a ignor-lo. Os prdios caram a um estado extremo de m conservao; de fato, a escola foi desativada h algum tempo. Muitos dos locais referem-se a ele
como estando sob reforma, mas estranhamente nota-se
pouco progresso.
A escola afundou tanto na decadncia que agora funciona como um Lugar Assombrado para as Almas Inquietas locais. Alguns moradores acreditam que uma energia espiritual est se acumulando no ginsio; outros acham a idia ridcula. A maioria das aparies dali tm laos ou com a Hierarquia ou os Hereges, apesar de no expulsarem um ocasional grupo Renegado (desde que sejam discretos). De 15 a 20
aparies podem ser encontradas no prdio de trs andares
a qualquer hora.
O Lugar Assombrado tende a atrair muitas Almas Inquietas desencantadas, incluindo diversas Crianas. Para ajud-los e garantir que seu pequeno pedao de Atlanta no
seja ameaado por qualquer Criana destrutiva e idiota, trs

dos residentes agem como professores e at mesmo tm


turmas nas salas de aulas. Os professores do conselhos aos
recm-falecidos de um ponto de vista ligeiramente desviado, claro.
Uma das aparies sintonizou-se a um pedao de giz, que
usa para desenhar diagramas nos quadros-negros. Infelizmente, uma viagem recente s Praias Distantes resultou em que
ele esquecesse como escrever em Ingls, de modo que smbolos estranhos aparecem nos quadros-negros no meio da
noite.
O prdio tambm usado por alguns adolescentes fugitivos que vm a Atlanta. A polcia raramente entra (estranhamente). Os residentes de Bass High tendem a fazer vista
grossa a qualquer desgarrado que termine com um Jquei da
Carne.
Teatros Do outro lado da rua da escola, uma pequena cafeteria flanqueada por dois teatros independentes, o
Seventh Stage e o Playhouse Euclid. Produes de baixo
custo esto sempre em cartaz, a maioria terminando antes
das nove da noite.
Por volta das dez, um ritual dirio toma lugar. Algumas
das aparies se renem para uma competio. Cada competidor anda pelo palco e faz uma atuao da cena mais
interessante ou emocional que ele viu no dia anterior. Dessa
forma muitos dos mortos de Little Five mantm-se em dia
com os acontecimentos locais.
Four Humors A porta ao lado uma loja de comida
natural. Leite de soja, comida vegetariana, saladas sem tempero e outros alimentos podem ser encontrados l. A loja
motivo de riso as pessoas que a freqentam tendem a
morrer apesar de suas neuroses nutricionais. Uma parte da
loja tem a melhor seleo de velas negras da vizinhana.
Urban Primitive A cultura Afro-americana dos anos
90 se rene nesta loja de roupas de vanguarda. Seus donos
vendem mais do que apenas roupas. Em duas salas nos fundos so oferecidas consultas privadas a qualquer um que
queira tatuagens ou body piercing. Os Modeladores costumam perambular por ali para pegar algumas dicas.

Colquitt e Euclid

A interseo de Colquitt e Euclid bem ao norte de


Urban Primitive. H apenas algumas poucas lojas dignas de
nota.
Gargoyles Costumava ser uma loja de roupas um tanto exticas at receber um pequeno encorajamento. Agora
tem uma das maiores colees de moda gtica na cidade. O
proprietrio, Gene, um sujeito muito esguio e plido. Ele s
sai de dia. De fato, raramente visto noite. Gene executa
rituais no ginsio de Bass High aps o sol se pr. Ele no percebe que est sendo observado enquanto os executa...
Crossroads Este popular ponto de encontro mudou
recentemente seu foco de uma loja de livros para um caf. A
nica parte desta loja que ainda vende livros uma pequena
sala nos fundos; a maior parte dos livros fala de fantasia,
251

New Age ou ocultismo (bem como uma modesta seleo de


jogos de RPG da editora Black Dog). O resto da loja agora
uma cafeteria. Durante o dia, os empregados tentam abrir
algumas mentes enquanto arregalam alguns olhos com caf
forte industrial. Ao pr do sol a loja fechada, as persianas
so cerradas e o turno da noite assume. Apenas os mortos
so permitidos.
No lado esquerdo da parede preta h um grande espelho
numa moldura de janela. A janela costumava prover uma
clara viso de uma loja de vdeos atrs da loja de livros. Agora que os donos das duas lojas mudaram de ramo, a janela foi
fechada para dar mais privacidade para ambos os estabelecimentos.
Entre os freqentadores regulares de Crossroads, os aparies podem encontrar um lobisomem Peregrino Silencioso
que traz histrias do mundo espiritual e um vampiro Malkaviano que chama a si mesmo de Devon Null que se alimenta de uma seo pouco conhecida da Internet.
Ray Gunn Video Atrs do Cruzamento h uma pequena locadora de vdeo. O velho proprietrio a vendeu,
apesar de ter levado sua seleo de filmes obscuros e psicodlicos com ele. O novo dono ainda mais extico. Raymond Gunn tem um interesse muito ativo pelo oculto, de
forma que, junto com filmes estrangeiros, trash movies,
propagandas polticas dos anos 50, desenhos animados underground e filmes de fico cientfica que ele normalmente aluga, Ray comercia, por baixo do balco, itens mais esotricos. Ele acredita ferventemente que tanto sua loja quanto a Crossroads so assombrados, e promove sesses espritas
toda sexta-feita noite para alguns de seus poucos amigos.
Durante as sesses de sexta, ou para Ray em qualquer hora,
a Mortalha na locadora de vdeo 6.

O Parque

Perto da esquina da Euclid com Moreland h um pequeno parque triangular, com um monte de rvores de copa e
bancos. Durante o dia pode se ver uma ou duas dzias de
pessoas transitando por l, competindo para ver quem mais
cool. No Parque, os visitantes vem malabaristas, ativistas
distribuindo folhetos, tocadores de bongs sem camisa, camels que vendem tudo, de prendedores de cabelos a perfumes baratos, e gente que os meios de comunicao apelidaram de desocupados. Os ativistas cobrem um bocado de
assuntos, variando de ambientalismo e direitos dos gays at
a legalizao da maconha e assuntos relacionados aos ndios
americanos.
Algumas poucas aparies transitam perto dos tocadores
de bong e fazem um tipo de jam session espectral. Uma
apario que faz isso regularmente Pena Vermelha, um
Castigador que usa seus tambores como um foco para sua
Arte. Isso explica em parte a influncia calmante do Parque. Pena Vermelha no um ndio. Apenas um cara branco de 40 anos que tenta vagamente agir como um.
Armarinhos Trs armarinhos, uma loja de camisetas

252

Apario: O Limbo

e outra que vende frisbees e pipas so adjacentes praa.


Elas fecham por volta de 6 da tarde. O dono de uma delas
recusa-se a acreditar no conceito de inventrio, de forma
que as aparies que tm permisso das Almas Inquietas locais costumam Habitar e criar algumas relquias pouco comuns.
Magenta Um sinal cor de lavanda com cristais pintados anuncia este fornecedor de materiais da Nova Era e pagos. Mbiles de sinos, cristais e indutores de sonhos esto
pendurados na janela. Dentro, msica New Age toca continuamente, e a loja faz o melhor para manter-se atualizada
com as necessidades da comunidade pag local. A loja herdou seu nome a partir de sua decorao toda em magenta.
O dono da loja sempre mencionado como uma pessoa
muito misteriosa, principalmente por quase nunca estar l.
Alguns rumores correntes no mundo mortal dizem que ele
est numa busca visionria no extremo oriente, curtindo
uma vida de indecncias na Califrnia ou levantando fundos para comprar o clube abandonado ali perto. Todos os
trs esto corretos.
Loja de Penhores Atravessando-se a rua v-se uma
loja de penhores bastante incomum, que mantm seu suprimento de pistolas e Uzis a pouca distncia de cards de
Assassinos em Srie e quadrinhos underground. Mortais
paranicos podem comprar armas l (se puderem esperar uma
semana antes de apanh-las), mas andar fortemente armado
pela Little Five um pouco de exagero, mesmo para os moradores.
Alm disso, normalmente h um ou dois guardas perto
do Parque. Eles so bastante condescendentes ao tratar com
a maioria dos excntricos, mas caadores em potencial empunhando armas de fogo e ameaando matar turistas invisveis acabam indo parar na cadeia rapidinho.
Os policiais tambm so usados por Jameson como parte
de seus deveres para a Hierarquia (veja adiante).

Gregory L. Davis Plaza

Do outro lado dos armarinhos h uma rea com um pequeno mercado. H uma cafeteria, uma pizzaria, bancos,
cadeiras para pessoas que tomam sorvete e comem pizza,
msicos de ruas, um quadro de avisos anunciando bandas
locais e encontros polticos e uma galeria de arte. A galeria,
aps um pouco de influncia, est no momento exibindo
uma coleo de esboos de imagens da morte. Alguns dos
gticos locais acham-nos fascinantes. Alguns dos fantasmas
locais acham-nos hilrios.
Uma das aparies que est sempre por l Neon (listado adiante), um estudante de arte falecido que sempre est
de olho no cenrio artstico e na cultura de drogas locais.
Entre a Praa e o mercado h um grande prdio que tem
sido usado como restaurante por trs diferentes proprietrios nos ltimos dois anos. A cafeteria atualmente l est lentamente saindo dos negcios. H boatos de que a propriedade est venda por baixo preo, apesar de outros boatos

dizerem que o misterioso dono do Magenta estar interessado


nele.
Atravessando a rua a partir do restaurante/ cafeteria h
outra fileira de prdios, incluindo uma loja de livros feministas,
uma loja de sapatos especializada em Doc Martens, uma loja
sobre livros Nativos Americanos e um restaurante Etope.

Dobrando a Esquina

Alm da Greg Davis Plaza, diversos restaurantes e lojas


abrem durante o dia, diversas variedades de alimentos so
disponveis, incluindo comida vegetariana, Etope, Mexicana e Jamaicana.
Madame Junkman um ponto principal para turistas
Madame Junkman, uma grande loja de roupas alternativas. Cavalgar a Carne uma atividade favorita l, pois enquanto os locais e turistas experimentam a ltima moda, os
aparies experimentam locais e turistas.
Liberdade de Pensamento Algumas portas abaixo,
uma loja de quadrinhos e discos alimenta os apetites vorazes
de fs inveterados. A loja no tem medo de ser um pouco
mais barra-pesada do que as de outras partes de Atlanta. Ela
quase se mudou para outro local em busca de localizao
melhor, mas seu dono foi desencorajado disso por alguns de
seus consumidores noturnos.
O dono um insone, que costuma atravessar os trs quarteires de seu sto at a loja tarde da noite. luz de velas,

ele l sem entusiasmo de 10 a 20 revistas em quadrinhos por


noite. claro, s vezes algum l sobre seu ombro. As Almas
Inquietas da localidade costumam at brigar sobre que ttulo eles o faro ler em determinada noite.

Faces

Como dissemos antes, a maior parte das aparies em


Little Five Points no tm aliana com faco alguma. De
15 a 20 delas esto presentes na escola a qualquer hora.
Apenas alguns membros das vrias faces esto presentes em determinado momento.

Renegados

Normalmente h um grupo de Renegados escondidos na


escola. Eles no tentam exibir demais suas atividades, principalmente porque no querem ser considerados criminosos pela Hierarquia. Tambm sabem que as Almas Inquietas de Little Five no os expulsaro.
A Hierarquia sabe que poderia invadir e levar os Renegados, mas no h muita razo para isso. Os aparies de
Bass High ofereceriam resistncia s por terem sua independncia desafiada.
H apenas um Renegado permanente no local assombrado. Um dos professores est secretamente recrutando (e
corrompendo) almas para sua faco.
253

Hierarquia

O nico representante permanente da Hierarquia Jameson (descrito adiante). No lugar de impr estritamente as
leis da Hierarquia, ele prefere apenas relatar atividades extremistas. H um tipo de tratado entre o policial da Hierarquia e os mortos locais. Jameson sabe que se ele trouxer
armamento pesado haver guerra, o que poderia ameaar o
segredo da influncia das aparies na cidade. Os mortos
locais sabem que se eles derrubarem Jameson a Hierarquia
mandar algum ainda pior em seu lugar.
Jameson realmente tem apoio disponvel para o caso de
precisar. Ele pode convocar quatro Vigilantes em mais ou
menos 10 minutos. Os Vigilantes so figuras indistintas, vagamente humanides envolvidas em escurido, e cada uma
carrega uma venda de relquia para assisti-los no cumprimento de suas tarefas.

atividades que so externas aos deveres de um Vigilante.


claro, o Artfice da Hierarquia que investir o poder na
relquia que define o que so atividades externas. A Percepo de um Vigilante que use um destes artefatos aumentada em 5. Trs dados so adicionados a Investigao,
mas apenas se as atividades do Vigilante foram parte de uma
investigao ativa.
Se o lder de um esquadro de Vigilantes quiser ignorar
m-conduta ou desejar envolver-se em atividades ilegais ao
cumprir uma misso, uma srie de gestos msticos evitar
que os Vigilantes testemunhem o evento.

Hereges

Apenas dois cultistas esto presentes em Little Five. Um


deles um agente de sonhos para os Hereges que tm se infiltrado lentamente na sociedade de aparies da localidade. O
outro encontrou um hospedeiro para assisti-lo em suas tarefas.
Recentemente um pregador mortal tem sido visto perambulando por Little Five uma hora por dia, todo dia. Isso
bastante incomum para a vizinhana, mas como ele no
grita ou aborrece ningum, perfeitamente tolerado no
mundo mortal. O Pregador se aproxima quietamente a qualquer um que ache que precise de orientao, e faz tratos
religiosos na surdina. Ele tambm distribui alguns panfletos
discorrendo sobre lugares pecaminosos.

Personalidades

Quando os seus personagens forem recm-chegados em


Little Five, eles sem dvida desejaro conhecer alguns dos
moradores. A seguir, listamos vrios.

Os Vivos

Vigilante
Atributos: Fora 4, Destreza 4, Vigor 3, Carisma 1, Manipulao 4, Aparncia 2, Percepo 5, Inteligncia 2, Raciocnio 4
Habilidades: Prontido 3, Esportes 2, Briga 3, Esquiva 3,
Intimidao 2, Manha 2, Lbia 2, Armas de Fogo 1, Armas
Brancas 2, Furtividade 3, Investigao 3, Direito 2.
Mistrios: Argos 1, Castigo 2, Modelar 3.
Paixes: Servir a Hierarquia (Orgulho) 5, Punir criminosos (Raiva) 4 (mais um ponto de Paixo pessoal)
Pathos: 6
Fora de Vontade: 5
Angst: 3/3
Artefato: Venda da Justia (2)
O uso deste artefato um sinal das tropas de choque da
Hierarquia. Ele no bloqueia totalmente a viso, apenas as
254

Apario: O Limbo

Suki
Perdido no Mundo
Comportamento: Sobrevivente
Natureza: Criana
Atributos: Fora 2, Destreza 2, Vigor 2, Carisma 3, Manipulao 3, Aparncia 4, Percepo 2, Inteligncia 3, Raciocnio 2
Habilidades: Prontido 2, Briga 1, Esquiva 2, Manha 3,
Lbia 2, Furtividade 3
Antecedentes: Aliados 1
Fora de Vontade: 3
Imagem: Suki tem 17 anos. Suas roupas esto sempre
amarrotadas e seu ligeiro desespero sempre notado. Ela
meio Japonesa, meio Americana, e completamente desterrada do mundo.
Dicas de Interpretao: Voc tem que sobreviver com
sua intuio. Nunca tem certeza do que est fazendo, mas
tem vivido por sua prpria conta tempo bastante para no
precisar se preocupar se o que voc faz certo ou errado.
Histria: Suki cresceu em uma famlia corrompida. Ela
foi resultado de um caso que sua me teve nos anos 70, e
apesar de seu pai no abandonar sua me, ele jogou sua rai-

va sobre Suki. Ela fugiu aos 16 anos e nunca mais voltou.


Viver nas ruas era difcil, mas Suki conseguiu evitar as
piores armadilhas. Ela nunca usou drogas, nunca cometeu
um crime, nunca se prostituiu, apesar de quase o ter feito,
uma vez.
Ela nunca realmente esteve prxima de ningum, mas
acredita que tem alguma espcie de anjo da guarda que
olha por ela. Agora ela est passando por Atlanta, e far
qualquer coisa para encontrar u7m grupo de amigos confiveis. Ela espera poder encontrar pelo menos uma pessoa que
realmente se importe. essa esperana que a faz continuar.
Mote: Ei, tem um trocado? Ei, tem um trocado? Tem um
cigarro, cara?

Habilidades: Prontido 2, Empatia 2, Expresso 2, Performance 1, Computador 1, Lingstica 1 (Francs fraco),


Ocultismo 1
Antecedentes: Contatos 4
Fora de Vontade:4
Imagem: Ray mede por volta de 1,65 m e pesa mais de
110 Kg. Suas roupas geralmente so uma imitao vergonhosa do que quer que esteja na moda no momento. Mesmo
assim, apesar de sempre tentar copiar as idias dos outros,
copiando-as erradas ele acaba expressando sua verdadeira
natureza.
Dicas de Interpretao: Voc deve seguir as tendncias
da moda. Mesmo que voc no as entenda, siga-as. Voc
quer desesperadamente se alinhar com as pessoas legais. A
humildade no deve atravessar seu caminho. Ao mesmo tempo, quando voc interpreta errneamente as idias de outras pessoas, acaba dando a estas idias um pedao de sua
prpria individualidade distinta.
Histria: Raymond Gunn um marginal, mas inofensivo. Ele tem tentado se manter na crista de qualquer onda da
moda desde 1972. Acampou em comunas, desmaiou em concertos de rock, babou por estrelas de cinema e desperdiou
sua fortuna nos sonhos de outros. Ele no liga.
Seu interesse mais recente o ocultismo. Aps ver um
filme da moda sobre os mortos vivos (mais ou menos 13 vezes na primeira semana), ficou fascinado com a idia de fantasmas e espritos. Ele at convenceu a si mesmo de que a
loja ao lado da sua assombrada. Bem, de fato . Raymond
pensou em trabalhar como consultor espiritual e acredita
que est revelando sua habilidade de canalizar almas.
Mote: Devemos seguir o que nos interessa, no ? A vida
a explorao da mente, da realidade. Quer um pedao de queijo
brie?

Raymond Gunn
Paranormal de Araque
Natureza: Bon Vivant
Comportamento: Conformista
Atributos: Fora 2, Destreza 2, Vigor 3, Carisma 3, Manipulao 3, Aparncia 2, Percepo 2, Inteligncia 4, Raciocnio 2

255

Os Mortos

O Pregador
Servo do Senhor
Comportamento: Samaritano
Natureza: Mrtir
Atributos: Fora 2, Destreza 3, Vigor 3, Carisma 3, Manipulao 3, Aparncia 2, Percepo 2, Inteligncia 2, Raciocnio 3
Habilidades: Prontido 2, Briga 2, Esquiva 2, Intimidao 2, Etiqueta 3, Armas de Fogo (Escopeta) 4, Segurana
2, Investigao 2, Ocultismo (Religio Pequena) 2
Antecedentes: Aliados 1
Fora de Vontade: 2
Imagem: Terno barato para ir igreja. Sapatos brancos
com buracos para mostrar o quanto teve que andar. Sem
tempo para lavar suas roupas. Sem tempo para lavar seu cabelo louro e de fios compridos. Sem tempo para lavar sua
pele queimada de sol. Ocupado demais servindo a Jesus.
Dicas de Interpretao: Obedea. Obedea. Sirva a Deus.
Sirva a Deus. Jesus o ama. Jesus o ama.
Histria: O Pregador quase morreu dois anos atrs. Depois de ser atropelado por um carro, teve vises de Deus
chamando-o atravs de um tnel de luz. Ele desistiu de sua
vida na fazenda, ps sua espingarda e seu usque de lado e
comeou a viajar de cidade em cidade, divulgando a palavra
do Senhor.
O Pregador uma marionete de um cultista Herege desesperado que usa Titerismo para manipul-lo. O cultista
trabalha sozinho e tem terror de ser descoberto, mas enquanto
puder se esconder no Pregador, ele estar seguro.
Mote: Deus o ama, filho. Tome um livro engraado. Sim,
um livro engraado, porque uma vez que voc tenha Deus, no h
nada a fazer seno rir. Eu rio a risada de Moiss, e dano a dana
dos Israelitas...
256

Apario: O Limbo

Sarah
Sobrevivente Renegada
Causa da Morte: Suicdio
Ano da Morte: 1991
Comportamento: Solitria
Natureza: Excntrica
Atributos: Fora 3, Destreza 2, Vigor 3, Carisma 4, Manipulao 3, Aparncia 4, Percepo 2, Inteligncia 3, Raciocnio 3
Habilidades: Prontido 2, Briga 1, Esquiva 1, Manha 3,
Lbia 3, Etiqueta 2, Furtividade 3, Enigmas 3, Lingstica 1
(Latim), Cincia 2
Mistrios: Argos 3,Titerismo 3
Antecedentes: Aliados 1, Status (Renegados) 1
Pathos: 7
Fora de Vontade: 6
Imagem: Sarah raramente permite ser vista. Ela tem longos cabelos louros e olhos azuis, e ainda usa sua suter de
irmandade manchada de sangue. Ela tambm sempre parece
a queridinha de Sigma Chi.
Dicas de Interpretao: Voc engoliu essa de sistema
a vida toda, e isso no a levou a nada. Voc era a melhor da
classe no 2 grau, era a queridinha da irmandade da faculdade, e as pessoas ainda tratavam voc como se seu suceso
fosse uma maneira de provar que seu sistema estava correto. No mais. Agora voc est por conta prpria... com a
ajuda daqueles que trabalham para voc agora.
Histria: Sarah sempre foi o anjinho da Mame e do
Papai. Desde que suas notas fossem boas e ela no se metesse em confuso, todo mundo a adorava. Ela fazia o possvel
para corresponder s expectativas de todos, mas quando levou pau na escola Ivy League, perdeu a oportunidade de
entrar para uma irmandade realmente legal, e foi humi-

lhada por seu namorado, Sarah quis dar o fora da forma


mais rpida. Sua tentativa de suicdio um tanto desajeitada
acabou saindo fora de controle, e agora Sarah tem alguns
buracos em seu currculo.
Agora Sarah tem algum que pode usar. O nome de sua
vtima Suki, e elas tm sobrevivido juntas desde o ano passado. Suki simplria o bastante para fazer praticamente
tudo que Sarah diz. Mas Sarah s cuida dela o suficiente
para que seu brinquedinho no morra de fome. Ela no v
nada de errado neste relacionamento. Suki no pode viver
sem Sarah, e Sarah tem todo o apoio que precisa de Suki.
Paixes: Encontrar outro namorado (Luxria) 2, Continuar nas ruas (Desespero) 3, Manter Suki sempre solitria
(Inveja) 4, Evitar o suicdio de Suki (Arrependimento) 1
Citao: Delta Delta Delta o Diabo que o carregue!
Sombra: Falsa Amiga
Espinho:truques com luz
Agenda: Como Sarah no tem remorsos em usar Suki,
sua Sombra sente-se perfeitamente no direito de levar Sarah
para sua destruio. Talvez ela tambm consiga levar a alma
de Suki junto. Ela merece, no ?
Jameson
Oficial da Hierarquia
Comportamento: Tradicionalista
Natureza: Juiz
Causa da Morte: Morto por anarquistas na Irlanda do
Norte
Ano da Morte: 1892
Atributos: Fora 3, Destreza 3, Vigor 3, Carisma 3, Manipulao 4, Aparncia 3, Percepo 3, Inteligncia 4, Raciocnio 3
Habilidades: Prontido 3, Esportes 2, Briga 4, Esquiva 2,
Manha 2, Lbia 2, Etiqueta 4, Armas de Fogo 2, Lidwerana
2, Armas Brancas 2, Furtividade 3, Burocracia 2, Investigao 4, Direito 3, Ocultismo 2, Poltica 2
Mistrios: Argos 1, Castigo 2, Lamria 2, Teia da Vida
2, Modelar 3
Pathos: 8
Fora de Vontade: 7
Antecedentes: Aliados (Vigilantes) 4, Contatos 1 (Polcia), Status (Hierarquia) 2
Imagem: Jameson o modelo do gentleman vitoriano.
Suas roupas so ao estilo da dcada de 1890, completas com
cartola e monculo tingido. Alto e magro, ele possui o maneirismo peculiar de enrolar os fios de suas costeletas quando est preocupado.
Dicas de Interpretao: Sua maior preocupao o protocolo. Os outros podem nutrir menos respeito pela etiqueta ou pelo discurso social, mas voc est acima da ignorncia deles. A despeito das exigncias rgidas da Hierarquia,
preciso no perder de vista coisas como honra e nobreza.
Histria: Jameson trabalha para a Hierarquia h mais de
um sculo. Quando ele comeou sua carreira, era um fantico por exigir o cumprimento de todas as leis, ao p da letra.
Quando viu os efeitos que isto exercia naqueles que no se

enquadravam inteiramente na lei, ele comeou a compreender o esprito das leis.


Jameson muito correto, mas admite suas falhas. Sua
eficincia no lhe valeu promoes. Na verdade, sua insistncia por um comportamento cavalheiresco o impediu
de subir de posto na Hierarquia. Enquanto a situao em
Little Five no sair de seu controle, Jameson procurar tratar os moradores como gente, porque acredita que assim
possvel manter a paz.
Ocasionalmente, porm, ele precisa fazer uma demonstrao de poder para agradar seus superiores. Ele realmente
no quer ver o Cdice de Charon ser quebrado, mas costuma impor uma barreira de comunicao entre seus superiores e os cidados de Little Five. Suas habilidades manipulativas o permitem colocar um lado contra o outro, embora tanto a Hierarquia quanto as aparies do Little Five se perguntem se um dia Jameson ir comprometer-se inteiramente com um lado ou com o outro.
Paixes: Manter a Lei (Orgulho) 4, Servir Estgia (Honra) 3, Investigar o Desconhecido (Curiosidade) 3
Mote: Renegados, presumo? (suspiro). Longe de mim querer arruinar vossa noite, mas aqueles malditos Hierarcas tiveram
a audcia de emitir um edital proibindo a combusto expontnea
de roupas ntimas de mortais, e como representante indicado por
Charon...
Angst: 5/4
Sombra: Perfeccionista
Espinhos: Invocar Sombra, Prestgio entre Espectros
Agenda: Os Espectros gostariam de recrutar Jameson,
retirando-o da Hierarquia. Ele tem conexes, habilidade e
estilo. Ele faria um grande trabalho a servio do Limbo. A
Hierarquia comete erros demais, afinal de contas. Talvez a
Sombra Perfeccionista de Jameson sinta-se um pouco ressentida quanto a isso...
257

Magenta
Mstico de Vanguarda/Viciado em Filmes
Causa da Morte: Overdose por drogas durante festa em
Los Angeles
Ano da Morte: 1975
Comportamento: Visionrio
Natureza: Bon Vivant
Atributos: Fora 2, Destreza 4, Vigor 3, Carisma 3, Manipulao 3, Aparncia 3,Percepo 2, Inteligncia 2, Raciocnio 3.
Habilidades: Prontido 2, Expresso 3, Lbia 3, Etiqueta
2, Liderana 2, Atuao 2, Ocultismo 3.
Mistrios: Argos 2, Encarnar 4, Fatalismo 3, Lamria 2,
Modelar 2, Fantasma 1
Antecedentes: Lugar Assombrado 3
Pathos: 9
Fora de Vontade: 5
Imagem: Magenta costuma estar vestida na ltima palavra da moda gtica, embora ela goste de mudar sua aparncia e roupas. Na juventude, Magenta era uma cinemanaca
de carteirinha, o que definitivamente afetou seu gosto por
moda. Basta dizer que seu filme favorito era Rocky Horror
Show, ao qual assistiu mais de 300 vezes.
Dicas de Interpretao: Magenta a escapista definitiva. Pegue qualquer filme (de preferncia um de horror) e
acrescente um pouco de goticismo. Pense em Gloria Swanson, em Crespsculo dos Deuses, vindo at voc dizendo: Senhor DeMille, estou pronta para meu close... Ela tem uma
grande necessidade em ser o centro das atenes, mas uma
vez que consiga, sente-se tmida e passa a agir de forma realmente misteriosa.
Histria: Magenta no consegue lembrar de seu nome
verdadeiro. Ela tambm no consegue recordar sua vida auto-

258

Apario: O Limbo

destrutiva na Califrnia, embora tenha vagas lembranas de


ter sido uma estrela de cinema. Ela tambm lembra da festa
em Hollywood que ps um fim em sua vida.
Quando ela comeou sua ps-vida, passou um bom tempo em salas de cinema, assistindo os mesmos filmes repetidamente. A vida nunca foi to boa quanto nos filmes, nem
tampouco a morte.
Para sair do mundo real, Magenta empreendeu muitas
jornadas picas Tempestade. Ela sabe muita coisa sobre os
mundos alm da Tempestade, mas como ela quer preservar
sua fachada de mstica esquisita ela s far leves insinuaes sobre o que h l fora.
Ela no pode lembrar quem realmente era, mas qualquer
idia que puder chupar dos filmes que assiste lhe conceder um pouco de personalidade por algum tempo.
Paixes: Fuga da Realidade (Medo) 3, Explorar o Desconhecido (Curiosidade) 2, Representar (Vaidade) 4, Encontrar Irmo Perdido (Amor) 1
Mote: Isso como um sonho,... to fantasioso, liberteme! ah, voc no pode me ver... no, no tudo.
Angst: 3/3
Sombra: Diretor
Espinhos: Sombra da Vida
Agenda: As cruzadas espirituais de Magenta so um
pouco mais extensivas do que ela pensa. Despertar da Modorra num reino desconhecido um pouco desorientante,
mas facilita em muito aprender sobre esses reinos. Magenta
possui muitos mtodos de descobrir conhecimentos ocultos,
inclusive alguns que sua Psiqu no sabe que ela possui.
Daniel DuBois
Recruta Renegado
Causa da Morte: Morto em manifestaes de protesto
na Frana
Ano da Morte: 1968
Comportamento: Conformista
Natureza: Rebelde
Atributos: Fora 2, Destreza 2, Vigor 3, Carisma 3, Manipulao 3, Aparncia 3, Percepo 3, Inteligncia 4, Raciocnio 2.
Habilidades: Prontido 2, Briga 2, Esquiva 2, Lbia 3,
Armas de Fogo 1, Liderana 3, Armas Brancas 2, Investigao 2, Lingustica 2, Poltica 2
Mistrios: Titerismo 3, Usura 3
Antecedentes: Status (Renegados)3
Pathos: 7
Fora de Vontade: 5
Imagem: Corte de cabelo arrepiado, olhos azuis, ombros
arcados, suter felpudo, calas folgadas e sandlias. culos
pequenos e arredondados.
Dicas de Interpretao: Dar aulas na escola s um
trabalho. Voc d aulas como um meio de ps-vida, mas
dedica o resto de seu tempo a causas mais importantes. Em
vida, a sua causa era opor-se ao Estado. Agora, em morte,
voc procura pr um fim na opresso da Hierarquia. Voc

precisa ser realmente sutil, mas est em posio de encontrar as aparies mais promissoras para o seu grupo.
Histria: Quando Daniel comeou como professor, ele
acreditava apaixonadamente em instilar suas idias na juventude de seu pas. Depois de ser despedido pela terceira
vez, aprendeu a ser um pouco mais cauteloso. Ensinar tornou-se uma fachada. Ele era extremamente bom nisso, mas
as atividades s quais dedicava maior paixo eram as de protesto. Algum precisava instruir os membros de sua organizaoi em filosofia, qumica de fundo de quintal e anarquia
livre. Desde o primeiro dia de sua morte, Daniel estava marcado para o recrutamento.
Paixes: Derrubar o Estado (Vingana) 3, Ensinar as bases
da anarquia (dio) 3
Mote: Essa uma idia intrigante. No todo mundo que
questiona assim a autoridade da Hierarquia. Voc sabe. Tenho
ouvido com interresse rumores sobre um grupo escondido nas proximidades...
Angst: 2/2
Sombra: Racionalista
Espinhos: Toque Maculado
Agenda: O sistema inteiro de opresso estabelecido pela
Hierarquia est errado. A Hierarquia est forando os outros a sofrerem nesta ps-vida. O povo precisa ser libertado.
Aqueles que no se enquadrarem em nossa utopia devem
ser destrudos.

Comportamento: Comediante
Natureza: Desviante
Atributos: Fora 2, Destreza 3, Vigor 3, Carisma 3, Manipulao 4, Aparncia 3, Percepo 4, Inteligncia 3, Raciocnio 2
Habilidades: Prontido 2, Briga 3, Esquiva 2, Expresso
4, Intimidao 3, Manha 2, Manufatura 4, Armas Brancas 2,
Atuao 3, Futilidade 2, Ocultismo 2.
Mistrios: Pandemnio 4, Modelar 4, Lamria 1
Antecedentes: Aliados 2, Artefatos 1, Lugar Assombrado 1 (galeria de arte), Status (Herege) 1
Pathos: 7
Fora de Vontade: 6
Imagem: A Realidade uma opo. Neon adora usar
Pandemnio e Modelar para alterar a si mesmo e ao ambiente que o cerca. Ele normalmente tem a aparncia de um
garoto de 19 anos com cabelos brilhantes, cales de banho
e sandlias. Ele tambm parece ter acesso a um suprimento
ilimitado de camisetas com pinturas de Salvador Dali.
Dicas de Interpretao: Voc inspirado. Tudo que diz
brilhante, especialmente se contradisser o que as outras
pessoas normalmnente acreditam. Crie! Destrua! Viva!
Histria: Neon era bacana demais para viver... ou ter
um trabalho... ou uma namorada fixa... ou conformar-se com
alguma coisa. O mundo a sua tela, e ele quer pint-la.
Para um garoto como ele, s havia uma opo. Com suas
notas baixssimas e um pouco de ajuda de seus pais, Neon foi
parar numa escola de arte. Ali ele descobriu a obra de seu
senhor e salvador, Salvador Dali. Desde ento, ele se tornou
um fantico pelo surrealismo, em cada sentido da palavra.
Paixes: Criar Arte (Prazer) 5, Desafiar a Realidade (Inspirar Alegria) 3, Servir aos Hereges (Devoo) 2
Mote: O verdadeiro artista precisa estar aberto para tudo!

Neon
Artista Surrealista
Causa da Morte: Enquanto se encontrava sob efeito de
LSD, saltou do topo do prdio principal da Universidade do
Estado da Gergia.
Ano da Morte: 1985
259

Expanda a sua mente, cara. Expanda-a como se fosse um balo


vermelho! Pensa que loucura? Veja as pessoas infelizes, veja
toda a conformidade, e eu lhe direi o que realmente loucura. Ai!
Formigas!
Angst: 4/4
Espinhos: Sombra Familiar (uma pequena criatura, semelhante a um rato, que adora sair para brincar), Mistrio
Sombra (Modelar: a criatura pode distorcer-se em muitas
monstruosidades surrealistas).
Agenda: Neon no se enquadra; a realidade no aceita
as suas vises surrealistas. Por que se conformar? Por que
no remodelar o mundo em alguma coisa que realmente o
aceite? Ele j ficou quieto tempo demais.
Lucille
O Anjo Cado
Comportamento: Samaritano
Natureza: Mrtir
Causa da Morte: Assassinada com um tiro em frente
sua casa em Stone Mountain, Gergia.
Ano da Morte: 1962
Atributos: Fora 3, Destreza 3, Vigor 2, Carisma 3, Manipulao 2, Aparncia 3, Percepo 3, Inteligncia 3, Raciocnio 3
Habilidades: Prontido 3, Briga 3, Esquiva 3, Empatia 4,
Lbia 2, Meditao 2, Furtividade 1, Investigao 4
Mistrios: Argos 2, Castigar 4, Lamria 3
Antecedentes: Aliados 2
Pathos: 9
Fora de Vontade: 6
Imagem: Lucille normalmente veste um robe preto e
sandlias. Sua cabea raspada. Ela tambm usa um par de
asas feitas de penas de corvo (veja Asas de xtase em Despojos, pgina 248).

260

Apario: O Limbo

Dicas de Interpretao: A sua vida lhe foi tirada violentamente. O seu amor verdadeiro no a quer mais. O mundo
no se preocupa mais com voc. O nico alvio que voc
pode encontrar executando sua misso.
Histria: Lucille apaixonou-se completa e totalmente
quando tinha 22 anos. Ela foi expulsa da faculdade, correu
para seu amante e deu-se a ele de corpo e alma. Houve apenas trs complicaes: Lucille era negra, seu amante era branco, e o ano era 1962. Lucille foi morta com um tiro em frente sua casa, na Gergia.
Inicialmente ela estava satisfeita em zelar por seu amante, mas medida que ele se transformou de um jovem idealista para um escravo subserviente de uma megacorporao,
Lucille no pde mais v-lo degradar-se. Ela comeou a achar
que no havia espao para o amor no mundo.
Ento ela iniciou sua misso. Lucille acha que ficar sozinha por toda eternidade, mas ainda assim cuida das pessoas. A nica coisa que a mantm em movimento ajudar
outros a encontrar o que perderam.
Paixes: Proteger os jovens amantes (Inveja) 5, Cuidar
de seu amor perdido (Dor) 2, Sacrificar-se pelo outros (Desespero) 3
Mote: No sou nenhum anjo. Se voc ver meu lado ruim,
descobrir isso bem rpido.
Angst: 5/3
Sombra: Me
Espinhos: M Sorte
Agenda: Obviamente, Lucille deveria aprender um pouquinho sobre a realidade. O amor verdadeiro no conquista
tudo. O quanto ela foi tola em acreditar num amor jovem.
Histrias como essa sempre terminam em lgrimas. Seu romance certamente terminou assim. A Sombra de Lucille gosta
de faz-la ver amantes jovens, porque isso lembra-lhe sua
prpria dor.

Idias de Aventuras
Salvao

Os personagens encontram Suki e podem at mesmo


descobrir seu anjo da guarda, Sarah. Se eles tiverem um
mnimo de compaixo ou piedade, iro querer ajud-la. Um
dia a salvao finalmente chega para Suki: ela se apaixona
por um estudante numa escola prxima. Sarah, porm, no
quer renunciar a seu controle sobre ela. Os personagens tm
uma chance de interceder.

Hora do Show!

No Seventh Stage, est sendo montada uma pea escrita


por um autor local. O espetculo, contudo, est sofrendo
algumas revises... cortesia de uma gangue Renegada. Jameson, o representante local da Hierarquia, est prestes a
chamar os Vigilantes, mas oferece aos personagens uma chance de manter a paz, garantindo que o espetculo no ir
parar...

O Pregador

O plano do Herege vai muito bem, obrigado. Ele obteve


acesso a um sto perto de Little Five, e parece que ele est
recrutando um pequeno culto de mortais. A Hierarquia pagaria bem a um Crculo de aparies aventureiras que pudesse lidar com a situao.

A Hora das Bruxas

As cerimnias de Gene no ginsio de Bass High esto


fugindo um pouco ao controle. Algumas manifestaes sobrenaturais extremistas ocuparam o prdio. Muitas das aparies no fazem idia de como resolver a situao, o que
significa que os personagens poderiam ganhar um pouco de
influncia poltica resolvendo isso.

Amigos Imaginrios

Um garoto de seis anos e sua famlia se mudaram para


uma vizinhana prxima. O garoto gosta da vizinhana... e
est realmente surpreso em ver os personagens! Ele no notou nenhuma das outras aparies, mas parece realmente
ter algum tipo de dom para ver o invisvel. Portanto, o que
acontece quando as Almas Inquietas locais exigem que os
personagens faam alguma coisa para preservar seu segredo?

Caindo na Farra

Magenta est investindo num clube noturno abandonado, mas ela parece ter alguma oposio. Como ela est ocupada demais fazendo planos para eliminar pessoalmente a
competio, no est com tempo para assombrar... Que tal
lhe prestar um favorzinho?

Sala 666

Uma das salas da escola Bass High tem um novo grupo


de habitantes. Uma gangue local tomou o prdio e o est
usando como base de operaes. Esta uma chance de fazer
um pouco de trabalho de vigilncia em seu bairro.

A Inspeo

Jameson est numa enrascada: um representante estgio


est vindo examinar o bairro para verificar se as tradies do
Imprio esto sendo mantidas. hora de encobrir algumas
atividades sobrenaturais e rpido.

O Baderneiro

Uma apario inexperiente chegou a Little Five, e ela


no tem nenhum respeito por regras. Os personagens precisam ensin-lo a entrar na linha... da forma fcil, ou da forma
difcil.

Aparecendo na Tev

Raymond Gun descobriu uma forma incomum de entrar


em contato com os mortos. Ele encontrou uma forma de
invoc-los atravs do televisor em sua locadora de vdeo.
Ele no tem muita certeza do que est acontecendo, ou
mesmo do que est fazendo, e invoca alguma coisa com a
qual no pode lidar...

Fogo Anda Comigo

Uma nova apario no bairro tem o poder de Fantasma,


e descobriu que muitas das pessoas na vizinhana tem tido o
mesmo sonho fatalista: que a vizinhana vai arder em chamas. Ser que ele uma chance para os personagens resolverem o problema, ou ser ele a causa?

A Assombrao de Bass High

Algum comprou a escola secundria. Uma escola particular est promovendo a reabilitao do prdio. Os jogadores tm apenas um objetivo: tornar a vida dos invasores um
verdadeiro inferno.

261

Esta coisa um homem. Veja o que voc , e


o que o espera. Fixe os olhos nesta imagem e
aprenda como ser o seu fim.
Epitfio grego
Eles encontraram um cachorro em pedaos na lata
de lixo. Havia smbolos arcanos desenhados em seu plo
e alguma coisa horrvel dentro de sua boca. Eles encontraram o velho enforcado em seu escritrio. Para que
no ficasse manchado de sangue, o tapete branco estava coberto por plstico. Eles descobriram a criana acocorada num armrio. Suas lgrimas tinham secado, seus
olhos vazios fitavam o nada.
Eles disseram para no andar pela Quinta Avenida
noite... simplesmente no seguro. Eles disseram que
a biblioteca era assombrada que de vez em quando
voc pode sentir o assoalho ranger sozinho. Mas voc
no lhes deu ouvidos, porque sabe que ela est no seu
armrio quando voc fecha os olhos para dormir,
ainda escuta os gritos abafados e as mozinhas batendo
na porta...

262

Apario: O Limbo

Cntico das Guildas


Louvao Hierarquia

O grasnar do Corvo
Luzes piscando
O ribombar da Tempestade
O cho rangendo
Batedor, o que trouxeste?
Poltergeist, o que temeis?
Chorando, rindo
quieto, observando
gritando, suspirando
Paciente, esperando
Bardos: O que cantas?
Monitor: o que observais?
Colares de ferro
Batendo e queimando
Chicotes negros
Aoitando, estalando
Confessor: A quem purificas?
Estranho: O que rompes?
Areia brilhando
Martelo e tenazes
Sonho Despedaado
Entoando melodias
Sandman: Que mentiras contas?
Artfice: o que fazes?
Cartas e cristais
Carne e alma
Moedas e estrelas
Partes de um todo
Sacerdotiza do Orculo: O que vs?
Usurrio: O que cobras?

Calma Silenciosa
Juntar e Cortar
Vislumbres
Rasgar e Corturar
Inspetor: a quem serves?
Modelador: A quem escondes?
Sorria e se entristea
Caminhe e dance
Titereiro: A quem possuis?
A cada dia que passa
O Limbo se aproxima e se expande.
Cada alma que se rende Sombra
Atrai o Fim.
O mundo no mais como pensvamos.
Um odor suave de podrido impregna
Todas as coisas que amamos um dia.
Este mundo conhecido como as Regies Sombrias.
Na morte no h onde se esconder.
No h como fugir
Do dio e do medo, da dor e da amargura
Da Sombra interior.
A esperana frgil.
Poucos tm a coragem
E a paixo
De encarar a Morte e dizer
No entrarei tranqilo
Na noite serena.

263

ltimas Palavras
Aprenda a topografia verdadeira: os arqutipos monstruosos e
maravilhosos no esto dentro de voc, no esto dentro do seus
consciente: voc est dentro deles, aprisionado e uivando para sair.
R.A. Lafferty, The Devil is Dead

As aparies so amaldioadas. No h outra forma de


dizer. Olha, eu no acredito em maldies mas no d
para discutir com os fatos tem alguma coisa acontecendo. Ter chegado at aqui um verdadeiro milagre. Mesmo
enquanto escrevo estas ltimas palavras, estou olhando minhas costas, porque, no fundo, espero que alguma coisa aparea.
Tem sido uma luta longa e rdua mal d para acreditar que est quase no fim. Tudo que poderia dar errado, deu.
Nunca vi nada assim. Contratos foram revogados e prazos
foram ultrapassados. Os escritores e artistas discordaram e
todos os envolvidos pareciam que nunca iam parar de brigar. As emergncias no tinham fim. Nada jamais parecia
funcionar. S obtamos resultados positivos neste projeto
depois de muito esforo. Em suma, foi um caos.
A maldio comeou h alguns anos, nos primeiros dias
da White Wolf, antes mesmo da idia de Vampiro, a Mscara ser uma fagulha em minha mente. Naquela poca eu
estava trabalhando num conceito completamente novo, um
jogo que chamei de Inferno. Eu estava muito empolgado
com ele.
A idia era que voc jogaria com um personagem aprisionado no Inferno, e o seu objetivo era basicamente tornarse um demnio muito poderoso ou escapar. (Voc provavelmente j percebeu as semelhanas com Apario). Desnecessrio dizer, era um cenrio triste e repulsivo, e eu fiz de
tudo para torn-lo o mais sombrio possvel. Acho que foi a
que surgiu minha predileo pelo horror gtico.
Naturalmente, ningum ficou muito empolgado em jogar com um personagem que seria torturado, marcado e enganado de forma quase regular mas quatro amigos meus
aceitaram participar de uma seo de teste.
Reunimo-nos na sede da empresa (uma casa velha) no
comeo da noite e rapidamente criamos personagens. Eu ti264

Apario: O Limbo

nha preparado o que considerei uma recepo adequada ao


Inferno tudo estava preparado para faz-los mijar nas
calas. Comecei matando seus personagens um a um, das
formas mais macabras que pude intar. Depois que eles morderam a isca, puxei todos para o inferno. Eles eram cuspidos
do esfncter de alguma criatura enorme e caram numa poa
de lava. Cada vez que tentavam sair se arrastando, eu fazia
demnios armados com tridentes empurr-los de volta. Eu
descrevi sua agonia em detalhes excruciantes, fazendo uso
de todo meu talento descritivo. Eles s conseguiram sair
quando julguei adequado.
(Deixem-me dizer-lhes uma coisa: eu estava exagerando
como Narrador. Eu tinha os jogadores completamente
minha merc. Se ao menos eles estivessem se divertindo tanto
quanto eu...)
No parei a. Depois que eles chegaram a um precipcio,
um demnio com asas negras de morcego apareceu subitamente. Fiquei em p diante de minhas vtimas indefesas (todas sentadas no sof) e comecei a soltar minha gargalhada
manaca. Inclinando-me sobre eles, anunciava-lhes seu destino iminente... quando todos ouvimos um estrondo e as luzes da casa se apagaram.
Durante alguns segundos, ningum disse uma palavra.
Ningum se moveu. Para dizer a verdade, acho que todos
ficamos mudos de medo ningum sabia o que pensar, e eu
menos que todos. Finalmente, decidi olhar pela janela e ver
o que tinha acontecido.
Em frente garagem do nosso vizinho havia um carro de
entrega de pizza ele tinha se chocado com um tranformador de eletricidade. O idiota do motorista estava to apressado para entregar a pizza (depois de 30 minutos, o cliente
no paga!) que no viu o poste.
Para tornar as coisas piores, quando cheguei l embaixo,
vi que o imbecil estava dentro do carro tentando dar a par-

tida. Vi um brilho de fogo por baixo da carroceria... Por um


segundo pensei que estava tendo alucinaes. Era como se
minha imaginao ganhasse vida.
Depois que superei o pnico, corri at o carro gritando
para o motorista sair. O animal no escutou, e tentei de
novo. Finalmente, cheguei at o carro, e praticamente o arrastei para fora da carcaa em chamas.
Um minuto depois, o carro pegou fogo. Meio minuto
depois disso, o tanque de gasolina explodiu com um rudo
surdo. Tentei ligar para a emergncia, mas no meio do telefonema, um pico eltrico queimou todos os telefones da casa
(sem falar no fax, droga!)
Bem, como agora a vizinhana inteira estava sem energia, todos vieram ver a fogueira e assar alguns marshmallows. A grande notcia era que o motorista do carro no tinha
seguro, o que no me deixou nada feliz. Os caminhes dos
bombeiros acabaram chegando. S depois de vrias horas
aps o fim do incidente que minha pulsao voltou ao normal.
Desnecessrio dizer, o jogo tinha acabado por aquela noite
(bom, para ser sincero, por toda a eternidade). As luzes no
estavam funcionando, os telefones tambm no, e ningum
queria enfrentar de novo o Senhor Demnio. Assim, todos
foram para casa. Fui deixado numa casa vazia, sem eletricidade, com um carro queimado em frente ao meu jardim.
Naquela noite, tive sonhos esquisitos.
No dia seguinte, resolvi que a Dama do Destino tinha
me dado um aviso. Empacotei todas as minhas anotaes e
dei por terminada minha pesquisa sobre Demnios e Destino. Tinham acontecido tantas coisas estranhas que julguei
que o mais sbio seria parar. Depois que rebocaram o carro,
tudo que ficou foi um fedor de grama queimada e um torro
afiado de metal, com pedaos de vidro presos nele. Eu o
peguei como uma recordao, passando a us-lo como peso
para papis. Alguns meses depois, tive a idia para Vampiro
e o Mundo das Trevas. Com o tempo, esqueci tudo sobre
Inferno. Mas ele no me esqueceu.
Quando chegou a poca de trabalhar em Apario (ou
Fantasma, como era conhecido na poca), o Sr. Demnio
voltou dos mortos. Josh Timbrook teve a coragem de sugerir
que eu aproveitasse algum material do jogo antigo. Eu ca na
besteira de concordar, tendo esquecido a maldio. E assim,
tudo recomeou...
Daquele momento em diante, nada deu certo. Nunca
tive tantos problemas na realizao de um projeto, desde o
comeo at a linha de chegada. Agora, aqui estou eu, uma
noite antes de mandar tudo para a grfica, e estou tentando
reunir palavras inteligentes. quatro da manh, e esta
minha terceira tentativa de escrever alguma coisa. (Precisavam ver as bobagens que escrevi antes.) Mesmo se este texto
ficar uma porcaria, no vou comear de novo. pegar ou
largar. Estou satisfeito por tudo ter acabado.
Durante todo o planejamento de Apario, tive um sentimento estranho. Uma sensao poderosa de que eu ia mor-

rer. A coisa mais estranha que no fiquei assustado no


queria pensar nisso, As coisas ficaram to estranhas que comecei a fazer preparativos, afinal, nunca se sabe... Stewart
at comeou a fazer piadas sobre misturar minhas cinzas
tinta de impresso do livro. Ser que havia algum planejando me matar? Diabos, quem precisa de inimigos?
Por mais estranho que parea, tudo isto me deixou ainda
mais orgulhoso com o que conseguimos. Acho que este jogo
especial, e um pouco do sangue derramado em sua criao
o fortaleceu e tornou-o ainda mais poderoso. Achei nossa
criao graciosa, a despeito da dor (e talvez por causa dela).
Espero que vocs tambm gostem. E espero que aprendam
alguma coisa com este jogo, alguma coisa real e verdadeira.
Lembrem-se, eu no acredito em maldies, mas se coisas ruins comearem a acontecer em sua vida... bom, vocs
foram avisados.

P.S.: No acabou! Suzanne, minha namorada, acordou


suando frio, sussurrando alguma coisa sobre o carro dela.
Agora estou com medo de voltar a dormir...
P.P.S.: medida que emerjo lentamente da adolescncia, torno-me cada vez mais ciente do quanto dependo dos
outros, no apenas para poder me alimentar e me abrigar,
mas tambm pelo man da vida, as idias e os pensamentos
que fazem do existir uma experincia compensadora. Aqui
vai um agradecimento especial a todos os membros desta
irmandade bela e estranha. Minha afeio por vocs no
tem fronteiras.
Filmes: Linha Mortal, Desafio Ao Alm, O Iluminado, A
Profecia, O Ninho do Terror, O Enigma do Mal, A Dama de
Branco, Histrias de Fantasmas, O Exorcista, Poltergeist O Fenmeno, A Feiticeira, Topper e o Casal do Outro Mundo, Que
Espere o Cu, O Cu Pode Esperar, Hellraiser Renascido do
Inferno, A Felicidade No se Compra, Asas do Desejo, Alucinaes do Passado, Ghost Do Outro Lado da Vida, A Bruma
Assassina, Alien, o Oitavo Passageiro, Os Caa-Fantasmas, A
ltima Noite de Boris Grushenko. Livros: O Iluminado, A Assombrao da Casa da Colina, Dark Forces, Tetsuo. Quadrinhos: Sandman, Espectre, Spawn, Mage, Monstro do Pntano,
Hellblazer, O Desafiador. Autores: Dante, William Blake,
Algernon Blackwood, Lewis Theobald III, Joyce Carol Oates, E.A.Poe, Mary Shelly.
265

ndice
Quando estiverem listados verbetes mltiplos, as definies estaro em itlico e os verbetes principais em negrito.
Habilidade 99
Habilidades 123-130
Ao 91-92, 99
Cenas de Ao 209-210
Vantagens 99, 131-130
Advogados 33
Agencia 33
Danos Agravados 198
Apontar 220
Prontido (habilidade) 123
Aliados 131
Dia de todos os Santos 249
Anacreonte 66
Angst 31, 179, 183-184
Aparncia 122
Mistrios 99, 138-171
Poderes dos Mistrios
Agon 166
Extrato 170
Balada 154
Desorientar 163
Modelagem de Corpo 160
Baluarte 140
Expulsar 144
Emprstimo 171
Clamar 152
Persuadir 143
Crescendo 155
Sentir perigo 149
ter Negro 163
Segredos Sombrios 144
Toque da Morte 161
Desafio 145
Detectar Possesso 167
Hino Fnebre
Sonhos de Sono 166
Saque Automtico 170
Elsia 165
Energizar 152
Manto de Sombras 141
Taxa Cambial 141
Viso Fatal 149
Piscar 141
Extravagncias
Toque Fantasmagrico 146
Brilhar
266

Apario: O Limbo

Gremlinizar 152
Imitar 158
Interpretao 149
Investimento 171
Pular 141
Kismet 149
Medida de Lquesis 150
Salto de Fria 161
Vida em Morte 148
Localizar Grilho 156
Lucidez 165
Sorte 150
Manter a Forma Material 146
Belicismo 159
Voz do Mestre 168
Materializar 148
Musa 154
Obliterar a alma 167
Condenar ao Limbo 162
Instinto de orientao 140
Calabouo 162
Bom Ouvido 154
Fantasmagoria 166
Fantasma 147
Asas Fantasmas 141
Toque 166
Purificar 144
Reinar na Mente 168
Lacerar 159
Retorno da Aparncia da Morte 158
Rquiem 155
Percorrer a Estrada de Eltrons 151
Esculpir 158
Localizar Lao 163
Sentir Gremlin 151
Localizar Lao 156
Cortar Lao
Percepo de Modelagem
Cavalgar a Carne
Sotto Voce 154
Pacto da Alma 157
Viso da Alma 143
Emendar Laos 156
Esttua 147
Soco de Mo de Pedra
Movimento Sbito 168
Sobrecarregar 151
Espiar Tempestade 140
Tempus Fugit 164

Rastrear 140
Transferir 170
Presena na Teia 156
Estranheza 163
Sussurros 147
Levantar 161
Arcano 31, 237,238
Arqutipos 104, 116, 120
veja tambm Arqutipos da Sombra
Arquiteto (arqutipo) 194, 116
Argos (Mistrios) 140-143
Ascendidos 33
Armadura 224
veja tambm Moliate
Artefatos (antecedentes) 131
Artefatos 31, 245-249
Esporte (Habilidades) 124
Atributos 99
Atributos 120-123
Sintonia 146, 167
Sucesso Automtico 93
Vanguarda (arqutipos) 104, 116
Sensitividade (Habilidade) 124
Antecedentes 107, 131-135
Ces Demnios 65, 233
Vela de Cabeceira 245
Benandanti 238
Bloqueio 222
Encontro 223
Ladro de Corpos 33
Bon Vivant (arqutipo) 104,116
Livro de Mentiras 245
Casa de bonecas de Borgia 248
Falha crtica 99
Suga-Crebro 31
Valento (arqutipo) 104, 116
Briga (habilidade) 124
Combate sem armas 218
Combate sem armas, complicaes 222
Atalhos 13, 31
veja tambm Argos
Fazer B! 31
Filantropo (arqutipo) 104-116
Castigar 143-145
Catarse 183
Redenho 31
Centurio 65
Correntes 61
Changelings 243-244

Mudando Aes 219


Criao de Personagem 101-111
exemplo 109-111
Roteiro de criao de Personagem 107
Conceito do Personagem 102-103
Ficha do Personagem 96-97
Carisma (atributo) 121
Charts
veja Tabelas
Criana (arqutipo) 104, 116
Crnica 77, 79-81, 91
Crculos 62
Escalar 211
Manto da Noite 248
Cdice de Charon 48
Combate 218-226
Tabela de Resumo de Combate 225
Computador (habilidade) 129
Conflito 83-86
Conformista (arqutipo) 104, 117
Esperto (arqutipo) 104, 117
Consorte 33
Contatos 132
Corpus 99, 135
Cosmic Sock Wraith 131
Cosmologia 37
Cobertura 220
Manufatura (habilidade) 126
Credibilidade 215
Circo dos Horrores 33
Crtico (arqutipo) 104, 117
Cruzados 49
Culto 31
Ranzinza (arqutipo) 104, 118
Idade das Trevas 48
Reinos Negros de Jade 46
Reino Negro de Obsidian 51
Paixes Negras 179,183
Metal Negro 199
Dia dos Mortos 249
Viso da Morte 30, 56
Senhor Mortal
Marcas da Morte 65
Comportamento 104, 195
Excntrico (arqutipo) 104, 118
Destreza (atributo) 120
Dado
veja Testando com Dados
Parada de dados 99
dividindo Parada de Dados 209
Dictum Mortum 48
Dificuldade 99
Dificuldades 93
Diretor (arqutipo) 104,118

Desarmar 222
Esquivar 124
Esquivando 218
Domnio 31, 40, 42
Domem 58
Juzo Final 31, 33
Doppelganger 233
Cabea de Prego 29
Entreato 99
Sistema dramtico 211-217
Interpretao de sonhos 217
Sequencia de sonhos 86
Conduo (habilidade) 126
Boneco 31, 58
Dubois 258
Eclipses 250
Eidolon 29
Encarnar (Mistrios) 146-148
Empatia (habilidade) 124
Criana 32, 58
Vigilantes (Hierarquia) 254
Enigmas (habilidade) 129
Equitaes 47
relgio Eterno 248
Etiqueta (habilidade) 126
Euthanatos 243
Exemplos de Jogador 227-229
Tabela de Experincia 195
Pontos de Experincia 193-195
Expresso (habilidades) 125
Aes Estendidas 94, 99
Faces 62
Quedas 199
Fantico (arqutipo) 104, 118
Praias Distantes 39
Tagarelice 215
Fatalismo 149-150
Proezas Fsicas 212
Barqueiro 15, 44, 68
Grilho 10, 32, 107, 136, 13
Perdendo Grilhes 197
Quita Legio 52
Danos de Fogo 199
Armas de Fogo (habilidade) 126
Tabela de Armas de Fogo 221
Combate com Armas de Fogo 218-222
Combate com Armas de Fogo, Complicaes 220-222
Tabela 222
Pescadores 47
Flashback 86
Fracasso de dio Lquido 245
Carnvoro 33
Bruma 205
Tabela de Bruma 205

Impedimento234
Pontos de Bnus 108, 179
Combate Livre 224-226
Disparo automtico (armas) 221
Ganhando Angst 184
Galante (arqutipo) 104
Gangue 32
Garou
veja Werewolves
Feral 58
Carniais 241
Giovanni 240
Gorool 54
Punk Gtico 35-36
Agarrar 223
Grande Turbilho 48, 49, 51, 53, 54
Cavaleiros Negros 51
Guilda 32, 61, 139
Artificers 151
Batedor 140
Masquers 158
Monitores 156
Sacrdotes do Orculo
Confessor 143
Inspetores 146
Manipuladores 167
Sandmen 165
Estranho 161
Usurrio 170
Pesadelo 32
Colheita 32
Lugares Sombrios 12, 32, 40, 132, 138
Curando Ferimentos 198-199
Nveis de Vitalidade 201
Sentidos Aguados 30, 124
Inferno 32
Escravo 33
Hen of Grainekarn 4-5, 18-19
veja tambm Last Words
veja tambm Teia de Dados
Herticos 15, 32, 62, 63
Hierarquia 15, 32, 62, 63
Horror 76
Hospedeiro 32
Imobilizao 220
Habitar (Mistrios) 151-153
Iniciativa 210
Injria 197-202
Mortais 201-202
Inocncia 235
Insubstancialidade 30
Inteligncia (atributos) 123
Interrogatrio (habilidade) 215
Intimidao (habilidade) 125
267

Intriga 63
Investigao (habilidade) 129
Rainha de Jade 46
Imperador de Jade 46
Jameson 257
Comediante (arqutipo) 104, 118
Juz (arqutipo) 104, 118
Saltar 211
Justia 66
Lamria (Mistrios) 154-155
Chute 223
Conhecimento 106, 129-131
Direito 130
Liderana (habilidade) 127
Legies 32
Legionrios 65
Lemure 32, 58
Teia da Vida (Mistrios) 156-157
Viso da Vida 30
Lingustica (habilidades) 130
Little Five Points 250-261
Ao ao Vivo 28
Perdendo Angst 184
Lucille 260
Turbilho 32, 41
Dano 200
Magenta 258
Mages 242-243
Malfeano 32, 69, 233
Mscara 32, 61
Mscara da Tragdia 248
Algemas 61
Manipulao (atributo) 121
Oficiais de Justia 65
Mrtir (arqutipo) 104, 118
Carne 33
Correntes de Carne 33
Medicina (habilidade) 130
Meditao (habilidade) 127
Armas Brancas (habilidade) 128
Armas Brancas 218
veja Combate
Combate com Armas Brancas, Complicaes 222
Tabelas de Armas Brancas 222
Memoriam (antecedentes) 133
Atributos Mentais 122-123
Mentor (antecedentes) 132
Espelho de Lucretia 247
Sonhadores 33
Toupeiras 33
Modelagem (Mistrios) 158-166
Mortais 200-201
Movimento 211
Aes Mltiplas 209
268

Apario: O Limbo

Dividindo Parada de Dados


Disparos Mltiplos 221
Mscara de Narciso 246
Natureza 104, 195
Necropolis 12, 32, 42, 52
Neon 259
Nephandi 32
Nhudri 45
A Corda Nietzscheana 246
Nulidades 12, 40
Notoriedade (antecedentes) 133
bolo 33, 61
Limbo 32, 37, 201
Ocultismo (habilidade) 130
Torre de Onix 33
Oratria 215
Crculo de Orpheu 238
Insulto (Mistrios) 161-162
Suserano 66
Pandemonium (Mistrios) 163-164
Aparrar 222
Paixes 107
Perdendo Paixes 196
Pathos 33, 99, 107, 136-137
Patrulhas 65
Percepo (atributo) 123
Atuao (habilidades) 128
atuao 216
Fantasma (Mistrios) 165-166
Plasma 9, 28, 33
Jogador 27
Pontos 99
Poltica (habilidade) 130
O Pregador 2256
Preldio 111-113
Viajantes Astrais 33
Soco 224
Titeragem (Mistrios) 167-169
Perseguio 212
Psiqu 175
Pulsantes 33
Alcance 220
Ray Gunn 255
Nveis de Competncia 92
Ceifador 18, 33, 58
Rebelde (arqutipo) 104, 119
Renovao 99
Regret 66
Despojo 10, 33, 62, 67
Reparar (habilidade) 128
Pesquisa (habilidade) 217
Aes Resistidas 94, 99
Restless 33, 54
Interpretando 26

Teste nos Dados 92


Exemplos 96-98
Romance 76
Regra do um 93
Sarah 256
Cena 91, 99, 207-208
Cincia (habilidade) 130
Scrooger 33
Sinete da Cidadania 245
Procura 217
Reinos 64-65
Seita de St. James 237
Seduo 216
Senado 45
Vultos 69, 231-233
Sombra 33
veja tambm Captulo Sete
Arqutipos da Sombra 177-179
Criao de Sombra 176-182
Comrcio das Sombras 38, 59
Guia da Sombra 175-176, 183-184
Shiadowing 212
Regies Sombrias 11,39
Mortalha 39, 99, 204
Sedas Sensuais 247
Ao Simples 99
Chave do Esqueleto 245
Percias 106, 126,129
Mundo da Carne 22
Modorra 33, 198
veja tambm Meditao
Sombra (encalo) 214
Atributos Sociais 121-122
Filhos de Telurianos 236
Souled Weapons 249
Fogo DAlma 246
Almas 33, 37
Especialidades 120
Espectro 33, 131, 233
Vitalidade (atributos) 120
Status (antecedentes)
Furtividade (habilidades)
Cavalgar a Tempestade 33
Estria 81-83, 91
Narrador 72, 99
Narrativa 25,26, 72-73
Manha (habilidade) 125
Atordoamento 220
Dirigir Ousadamente 214
Streetwise(habilidade) 120
Fora (atributos) 120
Estgia 14, 33, 42
Metal Estgio 46
Lbia (habilidade) 126

Suki 254
Ciso 39
Mar sem Sol 50
Sobrevivente (arqutipo) 104, 119
Simbolismo 86-87
Sistema 99
veja tambm Captulo Nove
Tabelas
Tabela de Armadura 224
Premiando com Pontos de Experincia 194
Tabela de Combate sem Armas 224
Tabela de Criao de Personagens 225
Danos de Queda/Dano de Fogo 199
Tabela de Armas de Fogo 221
Complicaes no Combate com Armas de Fogo 222
Tabelas de Proezas fsicas 212
Tabela de Neblina 204
Pontos de Bnus 108, 179
Danos de Turbilho 200
Cura dos Mortais 201
Nveis de Vitalidade de Mortais 200
Tabela de Mortalha 204
Tabelade Proteo 235
Colar 33
Talentos 106, 123-126
Trabalho de Equipe 106, 123-126
Trabalho de Equipe 94
Tempestade 13, 14, 33, 39, 40
Terminais 33
Terror 76
Espinhos 179-182
Aura de Corrupo 180
M Sorte 181
Aliados Negros 179
Sinal da Morte 180
Audcia do Demnio 181
Doppelganger 181
Ato Falho 181
Infmia 180
Pacto do Apocalipse 180
Chamado da Sombra 180
Sombra de Estimao 181
Vida Sombria 181
Caractersticas da Sombra 180
Prestgio 179
Despojo Maculado 180
Toque Maculado 181
Truque de Luz 181
Rajada Curta 222
Servos 33, 58
Dzimo 33
Rastrear 217
Tradicionalista (arqutipo) 104, 120
Tragdia 75

Caractersticas 99
Trancendncia 18,30
Tremere 240
Grupo 99
Turno 91. 208-209
Mundo Inferior 11,29,33,37, 38-39
Usura (Mistrios) 170-171
Vampiros 239-241
Escada Venosa 45
Luvas de Veludo 249
Era Vitoriana 52-53
Visionrio (arqutipo) 104, 120
Vcuo 33, 39
Engenheiros do Vrtice 245
Proteo 235
Vitalidade 135
Lobisomens 241-242
Fora de Vontade 93, 94, 99, 107, 179
Asas de xtase 248
vencer 27
Raciocnio (habilidade) 123
Primeira Guerra Mundial 53
Segunda Guerra Mundial 54

269

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