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MODELO DIDTICO - PEDAGGICO

PARA CURSO S DE GRADUAO

Instituio:

UNIVESP Universidade Virtual do Estado de So Paulo


Concepo:

METODOLOGIAS ATIVAS DE APRENDIZAGEM


APRENDIZAGEM BASEADA EM PROBLEMAS E POR
PROJETOS
Estrutura de funcionamento:

EAD / Semi - presencial

1. Programa Didtico-pedaggico dos cursos oferecidos


na modalidade EAD pela UNIVESP
O modelo didtico-pedaggico dos cursos na modalidade EAD da UNIVESP incorpora
trs pilares para o desenvolvimento do trabalho acadmico, que organizados de forma
complementar, garantem que os estudantes tenham uma formao ao mesmo tempo
slida, criativa e com foco na inovao pessoal e profissional.
O primeiro pilar o de transmisso de conhecimentos consolidados pela humanidade
e pelas reas de conhecimento especficas a que se vinculam os cursos de
graduao. O segundo de aprendizagem colaborativa e cooperativa, que reconhece
a importncia na contemporaneidade da construo coletiva de conhecimentos, em
rede e em equipes multidisciplinares. E o terceiro pilar o do aprender fazendo (Learn
by doing), que busca romper a dicotomia entre teoria e prtica, aproximando os
estudantes desde o incio de sua formao do mundo profissional real.
A. A transmisso de conhecimentos
Uma parte essencial de toda formao profissional incorpora a transmisso de
conhecimentos j construdos por aquela rea profissional nos sculos ou dcadas
anteriores. A utilizao de mdias digitais e virtuais na educao distncia abre a
possibilidade de garantir a qualidade no ensino de conhecimentos bsicos e aplicados
aos estudantes por meio da produo de material didtico bem elaborado e com
mltiplas configuraes, respeitando as diversas formas com que os estudantes tem
para se apropriar de contedos especficos e de produzir conhecimentos.
O uso de mltiplas linguagens na produo do material didtico e sua disponibilizao
em ambientes de aprendizagem que permitem o acesso de tais materiais em diversas
lgicas de organizao, garante uma maior probabilidade de que os contedos
abordados sero efetivamente apropriados pelos alunos de forma individualizada.
Essa uma preocupao bsica no ambiente virtual de aprendizagem utilizado pela
UNIVESP em seus cursos.

A matriz preferencial de transmisso de conhecimentos no modelo didticopedaggico da UNIVESP por meio de vdeo-aulas, produzidas por equipes
profissionais da UNIVESP TV, empregando os estdios da TV Cultura. Para a
produo dos contedos especficos das disciplinas, contamos com a colaborao de
alguns dos profissionais e cientistas brasileiros de maior renome no mundo
acadmico, preferencialmente docentes das universidades pblicas estaduais
paulistas com quem temos convnios de cooperao: Universidade de So Paulo
(USP); Universidade Estadual de Campinas (UNICAMP); Universidade Estadual
Paulista (UNESP); e Centro Paula Souza.
Tais vdeo-aulas so produzidas em diferentes formatos e estilos, desde aulas
gravadas em estdio, em salas de aula tradicionais, em ambientes reais externos, at
programas televisivos elaborados em linguagem da televiso comercial. Alm da
produo prpria, a UNIVESP TV e a TV Cultura disponibilizam para UNIVESP
centenas de programas e sries televisivas produzidas no mundo todo, como as BBC
britnica.
Ao mesmo tempo, reconhecendo a existncia de milhares de produes de excelente
qualidade disponveis em plataformas gratuitas de vdeo, como Youtube e Vimeo, a
UNIVESP TV lanar mo de tais produes para a transmisso de conhecimentos
que contribuam para a formao profissional, cientfica e pessoal de seus estudantes.
Outra vertente complementar na transmisso de conhecimentos, e que ter prioridade
no modelo didtico-pedaggico da UNIVESP a linguagem textual. Por meio de
produo de textos, que so escritos pela equipe docente prpria da UNIVESP, mas
tambm pelos profissionais acadmicos que participam das vdeo-aulas, o ambiente
virtual de aprendizagem traz para cada disciplina e curso vasta bibliografia bsica e
de apoio, que inclui tambm o material bibliogrfico disponibilizado pelo Portal CAPES
de Peridicos.
Todos os conhecimentos a serem transmitidos, no entanto, sero disponibilizados em
mltiplas linguagens, reconhecendo tanto a importncia da incluso para os diversos
tipos de portadores de deficincias quanto a diversidade na forma com que as
pessoas aprendem. Assim, as vdeo-aulas de conhecimentos bsicos so legendadas
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e com traduo para LIBRAS (Linguagem Brasileira de Sinais), os textos e livros


bsicos so disponibilizados em MP3 para audio de pessoas que necessitam ou
para aquelas que gostam desse modelo para apropriao de conhecimentos. Alm
disso, existe toda uma preocupao com questes de acessibilidade no AVA da
UNIVESP, garantindo o acesso de uma maior diversidade de pessoas aos contedos
oferecidos pelos cursos.
Finalmente, h uma preocupao essencial de que os contedos transmitidos estejam
acessveis em vrias plataformas e lgicas variadas. Por isso, os cursos da UNIVESP
tambm podem ser acessados em tablets e celulares, tanto os que utilizam os
sistemas operacionais IOs quanto Android, Windows e HTML5. No caso da lgica de
oferecimento, os contedos esto disponveis de forma seqencial, disciplinar,
temtica e de acordo com a linguagem usada pelo estudante. Assim, um mesmo
contedo do curso pode ser acessado de distintas maneiras, de acordo com as
necessidades pedaggicas do curso ou preferncia dos alunos para um melhor
desempenho acadmico.

B. A aprendizagem colaborativa e cooperativa


O uso de ferramentas e tecnologias digitais que promovam interao e novas formas
de relaes sociais em consonncia com novas configuraes de produo de
conhecimento o segundo pilar complementar do modelo didtico-pedaggico da
UNIVESP. Sua implementao permite vislumbrar novas formas de organizao dos
tempos, espaos e relaes nos cursos, e de se conceber formas diferentes nas
relaes de ensino e de aprendizagem, com mudanas nos papis de estudantes e
professores no processo de aprendizagem, em direo a uma aprendizagem
colaborativa e cooperativa.
Essa mudana no papel dos sujeitos envolvidos nos processos educativos um dos
pilares de nosso modelo didtico-pedaggico, seguindo o que apontam autores como
Lee Shulman (The Wisdom of Practice,Jossey Bass, 2004) e Michael Weimer
(Learner-Centered Teaching: Five Key Changes to Practice, Jossey-Bass 2002). Para

eles, a relao ensino-aprendizagem deve sofrer uma inverso, deixando de centrarse no ensino para focar na aprendizagem e no protagonismo dos estudantes.
Nessa concepo, a construo dos conhecimentos pressupe um sujeito ativo, que
participa de maneira intensa e reflexiva dos processos educativos. Um sujeito que
constri sua inteligncia, sua identidade e produz conhecimento atravs do dilogo
estabelecido com seus pares, com os professores e com a cultura, na prpria
realidade cotidiana do mundo em que vive. Esses estudantes devem tornar-se
autores do conhecimento, e no meros reprodutores daquilo que j foi produzido. E
isso leva, tambm, a um novo papel para os professores que, de nicos detentores do
conhecimento, passam a ser tambm mediadores do processo.

Metodologias Ativas de Aprendizagem so o cerne desse pilar, por um lado. Por outro
lado, o uso de ferramentas e plataformas virtuais coerentes com tais metodologias
essencial para que de fato o protagonismo dos estudantes ocorra, para no se correr
o risco de que os AVAs convertam-se em simples repositrios de contedos. Essa
outra caracterstica essencial do modelo didtico-pedaggico da UNIVESP.
A partir dos conhecimentos transmitidos nas vdeo-aulas e nos textos de
apoio, todas as disciplinas oferecidas pela UNIVESP seguem os princpios
das metodologias ativas de aprendizagem. H variao na forma de
trabalho dos contedos transmitidos de acordo com as caractersticas dos
contedos e das disciplinas especficas, mas cada aula ou unidade de
contedos so desenvolvidos seguindo uma ou mais das seguintes
metodologias:

ABP - Aprendizagem baseada em problemas - uma estratgia

pedaggica que apresenta aos estudantes situaes significativas e


contextualizadas no mundo real. Na UNIVESP so adotadas duas
perspectivas diferentes: o PBL tradicional, que baseia-se no princpio de
uma aprendizagem individualizada e centrada no aluno, situao em que
a

preparao

do

material

didtico

detalhada,

direciona

aprendizagem dos estudantes por meio de problemas que eles precisam

resolver para compreender os contedos em estudo; e a abordagem da


Aprendizagem Baseada em Problemas e por Projetos (ABPP), que tem
como

principal

diferencial

fato

de

que

os

problemas

so

enfrentados/estudados de forma coletiva e colaborativa, por um grupo


de pessoas e no individualmente. Nessa segunda concepo, os alunos
devem pesquisar e resolver de forma colaborativa e cooperativa
problemas complexos, prticos e cotidianos, relacionados realidade em
que devero atuar profissionalmente.

Situaes-problema / Cenrios - As situaes/problema (Cenrios)

baseiam-se em situaes reais recorrentes, de grande impacto social e


de grande valor educativo. So apresentadas aos estudantes em forma
de uma curta histria, contextualizada, abrindo-se depois espao para
que possam fazer perguntas sobre os aspectos relevantes, revisar os
conhecimentos

prvios,

detectar

necessidades

de

aprendizagem,

combinar e sintetizar as informaes relevantes selecionadas na


pesquisa bibliogrfica.

Estudos de caso (Case studies) - Bastante difundido no meio

acadmico

na

rea

de

formao

das

engenharias

de

economia/administrao, essa metodologia assenta-se sobretudo no


aluno como fonte motora da aprendizagem, colocando-se o professor
com o papel de estimular o debate por meio do questionamento e da
apresentao de dados que enriquecem as anlises. Sua base a
formao autodidata orientada na descoberta, e na discusso de
diferentes pontos de vistas. Os casos so elaborados na forma de texto
estruturado contendo uma exposio datada, bem desenvolvida, e
documentada com dados reais, relativo a: 1) Uma situao real
problemtica e complexa de tomada de deciso; 2) Um contexto real em
que tal situao ocorreu; 3) As linhas de anlise a serem adotadas
questes, argumentos, modelos, hipteses propostas no caso para fins
de equacionar de forma adequada a situao.
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Design Thinking ou Design Strategies - Design Thinking uma

metodologia que integra colaborao multidisciplinar e iterativa criao


de produtos, sistemas e servios inovadores, com foco no usurio final.
No modelo didtico-pedaggico da UNIVESP adota-se a perspectiva do
Human Centered Design - HCD (design centrado no ser humano) para
definir seu principal foco, que desenvolver produtos ou processos com
foco no ser humano e suas necessidades. Centra-se no ser humano
porque o processo de concepo de servios inovadores, por exemplo na
busca de soluo para problemas escolares ou no desenvolvimento de
plataformas e sistemas, comea por examinar as necessidades, sonhos e
comportamentos

das

pessoas

serem

afetadas

pelas

solues

projetadas, ouvindo e compreendendo-as.


Em

sntese,

trabalhando

os

contedos

profissionais

partir

das

metodologias ativas de aprendizagem temos uma perspectiva de formao


mais de acordo com as demandas do mundo contemporneo e do mercado
de trabalho. Mas para isso tem que se adotar ferramentas digitais que
dem o suporte adequado a esse modelo didtico-pedaggico.
As principais referncias para o modelo da UNIVESP surgem de parceria com o PBL
Lab da School of Engineering da Stanford University (EUA), com o uso de algumas
ferramentas colaborativas e cooperativas desenvolvidas naquela instituio para o
curso de mestrado AEC (Archictecture/Engineering/Construction) Global Teamwork
Program.
De forma especfica, trs ferramentas desenvolvidas pelo PBL Lab da Stanford
University foram incorporadas no modelo didtico-pedaggico da UNIVESP visando
promover uma cultura de trabalho colaborativo e cooperativo em disciplinas baseadas
em projetos, estudos de caso e em estratgias de design:

a. O BrainMerge - ferramenta que baseia-se em um dos pontos principais do


brainstorming, permite que todos os membros de um grupo "tenham voz e
sejam ouvidos", em tempo real para compartilhar, construir e expandir as suas
idias com os demais. As ideias digitadas no programa por cada participante
so consolidadas em uma lista nica, onde todos os participantes so
convidados a votar, bem como determinar um peso a cada um de seus
votos. Enquanto os participantes votam, o resultado exposto e atualizado
em tempo real. Eles so listados em ordem de prioridade, resultado de uma
funo numrica que utiliza o nmero de votos e o peso atribudo a cada uma
das ideias votadas. Os membros da equipe podem, ento, a partir dessas
idias fragmentadas mas que foram criadas de forma colaborativa, iniciar o
desenvolvimento de um plano de ao vinculado ao projeto que esto
desenvolvendo no mbito do curso ou da disciplina.
b. Ferramentas virtuais em 3D, como o TERF software comercializado pela
empresa

3DICC,

que

cria

espaos

virtuais

imersivos

3D

de

compartilhamento de contedos, gerando um espao de co-criao, de


informao e reutilizao de dados e conhecimentos que foram gerados pelos
prprios alunos que compem grupos de trabalho e de discusso. A
ferramenta funciona como um mergulho dos membros das equipes em um
ambiente virtual 3D, baseado no Second Life. A incorporao de um avatar
virtual permite que os membros das equipes naveguem e construam o seu
espao nesse mundo virtual. O mundo virtual imersivo 3D permite a presena
contnua e a reutilizao dos dados, de

informaes e conhecimento, na

forma na qual ele foi gerado. Nesse espao os participantes compartilham e


trabalham de forma colaborativa na organizao de seus projetos de
resoluo de problemas, podendo interagir por meio de diferentes linguagens
e ferramentas como voz, vdeos, editores de texto, internet e apresentao de
slides.
c. O Fishbowl - Desenvolvido para facilitar a transferncia do conhecimento de
especialistas para grupos de alunos atravs de uma aprendizagem cognitiva
para a resoluo e/ou entendimento de um determinado fenmeno ou uma
situao problema. A sesso de Fishbowl organizada por uma ferramenta
de colaborao chamada RECALL, um aplicativo de desenho escrito em
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Java que captura e indexa cada ao individual sobre a superfcie de


desenho. O aplicativo de desenho sincroniza a captura de udio / vdeo e a
codifica. Assim que a sesso concluda, as informaes do desenho e vdeo
so automaticamente indexados e publicados em um servidor Web que
permite a reproduo isolada ou sincronizada da sesso de desenho e de
udio / vdeo de qualquer lugar e a qualquer hora. Alm disso, o usurio
capaz de navegar atravs da sesso selecionando elementos de desenhos
individuais, como um ndice de udio / vdeo, avanar direto para a parte de
seu interesse. Durante o RECALL os participantes sero capazes de, em
tempo real, criar desenhos a mo livre ou importar imagens e fazer anotaes
durante a sua fala. No final de uma sesso

do Fishbowl o RECALL

indexa automaticamente o esboo, o discurso verbal e o vdeo. Esta sesso


pode ser publicada no servidor RECALL para uma posterior visualizao
interativa, permitindo o compartilhando do conhecimento e a reutilizao em
outros projetos futuros, mesmo os membros dos grupos estando distantes
geograficamente.

C. O aprender fazendo
O terceiro pilar do modelo didtico-pedaggico da UNIVESP, de forma totalmente
integrada e articulada com os dois pilares anteriores, a de que aprende-se na
ao, no fazer. Apesar dos desafios que tal perspectiva encontra em um curso
distncia, por meio das metodologias ativas de aprendizagem descritas e do uso
de ferramentas, vdeos, simuladores, laboratrios virtuais e textos instrucionais, os
estudantes de nossos cursos so levados a desenvolver aes, criar prottipos e
buscar soluo para os problemas de seu campo profissional no mundo real, de
forma concreta e, preferencialmente, de forma coletiva.
Os resultados dessas aes, testadas de forma concreta, so transpostos para o
ambiente virtual de aprendizagem utilizando linguagens como as de vdeo e
textuais, tornando-se material didtico concreto para discusses, anlises e coconstruo de novas solues para os problemas enfrentados.

A prpria apropriao do uso das tecnologias digitais no ensino e aprendizagem


feita pelo pressupostos do aprender fazendo.
De forma complementar, a realizao de estgios um aspecto essencial do
modelo didtico-pedaggico da UNIVESP e seu desenvolvimento em instituies e
empresas, com posterior compartilhamento das experincias de forma cooperativa
no ambiente virtual de aprendizagem, um aspecto que refora a perspectiva do
aprender fazendo nos cursos da UNIVESP.

PROPOSTA

DE

ORGANIZAO

FUNCIONAMENTO

CURRICULAR DO CURSO
Os pressupostos discutidos nesta proposta de modelo didtico-pedaggico esto
refletidos na estrutura curricular a seguir descrito:

Organizao curricular geral


Cada semestre ou bimestre (dependendo do curso) ser organizado em torno de uma
unidade (tema) curricular central, definido de acordo com o projeto pedaggico de
cada Curso.
A imagem a seguir representa a organizao de uma unidade curricular da presente
proposta de modelo didtico-pedaggico1:

Modelo baseado na proposta da Aalborg University (Moesby, E., (2008) In: Arajo & Krasilchik (orgs).
Aprendizagem Baseada em Problemas no ensino superior. So Paulo: Summus.

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UNIDADE (TEMA) CURRICULAR


SEMESTRAL / BIMESTRAL
P
R
O
J
E
T
O
S

DISCIPLINA 1

DISCIPLINAS
4e5

DISCIPLINA 2

DISCIPLINA 3

A partir do tema central so elaboradas as situaes e/ou problemas a serem


estudados

nas

distintas

disciplinas

por

meio

das

metodologias

ativas

de

aprendizagem. Tais situaes e/ou problemas geram questes especficas que so


estudadas em disciplinas de forma individualizada (ex: disciplinas 4 e 5) ou por meio
de projetos multidisciplinares e interdisciplinares (ex: disciplinas 1, 2 e 3) que buscam
aprofundar os conhecimentos a partir de projetos, segundo as metodologias descritas.
De forma geral, a carga horria de todas as disciplinas, seguindo os 3 pilares
anteriormente descritos no programa didtico-pedaggico, devero dedicar at 50%
com atividades de projetos ou com metodologias ativas.
No caso dos projetos multi e interdisciplinares, eles so estruturados a partir das
situaes-problema (cenrios), elaborados pela equipe de coordenao pedaggica
do curso. Sob orientao do mediador da turma, os projetos so desenvolvidos em
ambientes virtuais colaborativos, preferencialmente em grupo, seguindo princpios de
metodologias ativas de aprendizagem.
No caso de disciplinas que no se integram aos projetos, seus coordenadores podem
propor atividades individuais e coletivas em que os contedos especficos das
disciplinas so trabalhados tendo o tema do bimestre/semestre como referncia para
as situaes e/ou problemas em estudo.
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Constituio das turmas, a mediao, e o trabalho com projetos


Cada turma da UNIVESP constituda por at 54 alunos;
A turma de 54 estudantes ter um mediador responsvel, e no caso dos trabalhos
com projeto, ser constituda por 9 grupos de 6 alunos;
Nesse caso, cada 3 grupos de 6 alunos (18 alunos) ter uma reunio fixa na
semana (4 h/a), em plataforma virtual 3D (como o TERF descrito) ou em encontro
presencial no plo, tanto para desenvolvimento de projetos quanto para discusso
dos contedos das disciplinas oferecidas no momento. Na situao tpica, a cada ms
2 encontros so realizados virtualmente e outros 2 de forma presencial no plo,
ocasio em que a primeira hora ou 2 horas so dedicadas discusso de situaesproblemas de disciplinas e o restante do tempo para os projetos em desenvolvimento.
Os encontros de mediao tero como meta, dentre outras funes, buscar
coletivamente resolues para as situaes-problema que esto sendo estudadas, e
elaborar as estratgias de ao.
No modelo didtico-pedaggico adotado pela UNIVESP, o papel essencial dos
mediadores no de tirar dvidas dos estudantes, mas orient-los e ajud-los a,
individual ou coletivamente, buscar informaes e construir conhecimento a partir de
fontes academicamente confiveis, e em situaes reais presentes no prprio campo
de trabalho do curso do estudante.
Funcionamento das sesses de mediao
A mediao dos cursos da UNIVESP se d em momentos fixos, que tanto podem ser
presenciais nos plos quanto podem ocorrer nos diversos ambientes propiciados na
plataforma virtual 3D do curso. Nesse ambiente virtual os estudantes, mediado pelo
mediador pedaggico, podem assistir conferncias, interagir com responsveis por
contedos das vdeo-aulas e realizar troca de conhecimentos e de bibliografia sobre
os contedos e temas em discusso no curso.

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A plataforma virtual em 3D da UNIVESP comporta at 54 pessoas simultaneamente


em ambiente multimdia. No entanto, para um eficaz uso das ferramentas de udio e
vdeo e internet existem 9 salas menores dentro desse espao que so organizadas
para que at 6 estudantes interajam simultaneamente com qualidade. Cabe ao
mediador se organizar nesses momentos para atendimento nas salas, revezando sua
participao de acordo com as necessidades dos estudantes e demandas em cada
momento especfico. O trabalho do professor num espao 3D funciona como numa
sala presencial, em que ele pode conversar com todos os alunos ao mesmo tempo,
ou pode dar atendimento individualizado ou a pequenos grupos, tendo para isso salas
menores, acusticamente isoladas, mais apropriadas, para o desenvolvimento dessa
atividade.
Um detalhe importante que esse tipo de ambiente pode ser, tambm, utilizado de
forma assncrona pois as sesses podem ser gravadas e ficam disponveis no
ambiente de aprendizagem, e os trabalhos executados pelos alunos, que trazem
vdeos, apresentaes, textos, resultados de pesquisa etc, tambm ficam disponveis
no ambiente podendo ser acessados a qualquer momento tanto pelos alunos que
estiveram presentes na sesso, quanto por aqueles que tiveram dificuldade de
participar da sesso sncrona.
No caso das atividades e dos projetos que utilizam as metodologias ativas de
aprendizagem, como discutido anteriormente, trabalhando em pequenos grupos e
coletivamente, ou mesmo individualmente em algumas disciplinas, os alunos devem
pesquisar e resolver situaes-problema relacionadas realidade e ao cotidiano do
campo de conhecimento de seus cursos e disciplinas.

Em linhas gerais, tanto no espao presencial dos plos quanto nos espaos virtuais,
nesse tipo de atividade do curso o papel dos mediadores consiste em organizar e
direcionar os estudantes no desenvolvimento de trs passos essenciais, que mesmo
adaptados a cada disciplina e projeto especfico, possuem princpios que no se
alteram. Eles so organizados temporalmente dependendo do perodo que ser
dedicado ao desenvolvimento da atividade:

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Aproximao ao tema e anlise do problema.

Desenvolvimento de aes que levem resoluo do problema.

Socializao dos conhecimentos produzidos e produo do relatrio.

Todos esse trabalho acompanhado de perto pelos supervisores do curso, que no


s

do

apoio

aos

mediadores

como

tambm

tem

responsabilidade

no

desenvolvimento do projeto, interferindo quando julgarem que necessrio para um


melhor aproveitamento do tempo e dos recursos disponveis para o mesmo. Para
isso, os mediadores contam com o apoio de supervisores de contedo
(especialistas mestres e doutores nos contedos de cada uma das disciplinas em
oferecimento, em trabalho conjunto com os formadores responsveis pelas
disciplinas); e supervisores de projetos (especialistas especialmente formados para
dar suporte no desenvolvimento das atividades seguindo as metodologias ativas de
aprendizagem e nas ferramentas do curso).
Avaliao das disciplinas

Cada disciplina curso tem, ao final de seu oferecimento, uma avaliao sobre
os contedos abordados nas aulas e nas atividades oferecidas. Isso se d por
meio da confeco de portflios.

Cada estudante deve construir um Portflio por disciplina, entregue em formato


digital. Ele ser composto de produes que representem sua compreenso
sobre os contedos abordados e sobre a resoluo dos problemas trabalhados
tanto individual quanto coletivamente.

O Portflio postado no Ambiente Virtual de Aprendizagem at a data limite


estabelecida para cada disciplina, e corrigido pelo mediador, que
posteriormente d a devolutiva aos estudantes. No entanto, como a construo
do portflio processual, devendo ocorrer semanalmente a cada contedo
e/ou atividade desenvolvida, ele geralmente compartilhado com os
mediadores, e formadores, que vo acompanhando a evoluo dos estudantes
durante o Perodo de oferecimento da disciplina, em um carter formativo.

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Alem disso, ocorrero provas presenciais ao final do oferecimento de cada


disciplina.

A formao dos mediadores


Cada mediador da UNIVESP passa por um rgido processo de formao, respeitando
as habilidades e necessidades de cada rea especfica de conhecimento.
Coerente com os 3 pilares que sustentam o programa didtico-pedaggico dos cursos
da UNIVESP, a formao dos mediadores assenta-se nos 3 pilares anteriormente
apresentados: a transmisso de conhecimentos, o trabalho colaborativo e cooperativo
e o aprender fazendo.
Apoiado por um AVA especfico, onde so disponibilizados as informaes e
instrues essenciais do modelo didtico-pedaggico da UNIVESP, e dos cursos
especficos, antes de iniciar o curso os mediadores recebem uma capacitao que
segue os princpios do Aprender Fazendo, sendo uma parte da capacitao de forma
presencial, e outra online. Nessa capacitao, com durao de 60 horas, alm de
conhecer e experienciar todas as ferramentas disponveis no AVA, so levados a
desenvolver um projeto de forma colaborativa e cooperativa com outros mediadores,
de forma a conhecer como se d o processo de trabalho em equipe que devero
orientar na plataforma virtual. No caso das disciplinas com resoluo de problemas
especficos, os coordenadores de disciplinas preparam as instrues e submetem os
mesmos problemas aos mediadores para que se apropriem do conhecimento em
questo.
Os formadores e supervisores tem papel essencial neste processo de formao dos
mediadores. Eles desenvolvem o programa e as atividades que embasam essa
formao, e tambm acompanham e apiam os mediadores nesse processo,
orientando e auxiliando-os na apropriao dos conhecimentos especficos e naqueles
necessrios ao desempenho de suas aes como mediadores do processo de ensino
e aprendizagem na perspectiva das metodologias ativas de aprendizagem.

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