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Grimrio

de
Arton

Verso 1.01 1
Saudaes
Este um grande projeto iniciado pela Daemon Editora,
com o objetivo de reunir todas as Magias e Rituais conhecidos,
criados ou pesquisados pelos Mestres e Jogadores de TOR-
MENTA, como um grande Grimrio Virtual.
A origem do Grimrio Virtual ocorreu devido a um
erro deste que vos escreve. Quando estvamos preparando a
Terceira Edio de TORMENTA, eu esqueci de colocar o
cabealho de Magia de mais de vinte Rituais de 3D&T e o
erro passou pela reviso, chegando at o produto final, por
influncia de Nimb (o deus do Caos) e talvez Wynna (que
desejaria ver este Grimrio nas mos de muitas pessoas).
Imediatamente, liguei para o Marcelo Cassaro pedindo
ajuda para fazer uma errata e ele sugeriu que como a maio-
ria das Magias apresentadas j haviam sido publicadas no
manual 3D&T, nas primeiras edies de Tormenta e na Dra-
go Brasil, grande parte dos jogadores j teria estes Rituais,
ento, ao invs de simplesmente fazer uma errata, porque
no disponibilizar de uma vez TODAS as magias?.
A idia foi muito boa. Depois, em reunio com os maio-
res magos de Arton, decidimos melhor-la ainda mais. Como?
Decidimos criar, ento, um MEGA-GRIMRIO, feito
pelos Jogadores para os Jogadores, com o auxlio da Internet.
Preparamos uma pgina especial com o projeto:

http://www.daemon.com.br

E colocamos TODOS os rituais j publicados de Tor-


menta disposio dos Jogadores e Mestres, alm de um
formulrio para que todos possam nos enviar suas prprias
Magias e Feitios, tornando este projeto um Grande
Grimrio Coletivo, que funcione tanto para 3D&T quanto
para o Sistema Daemon, atualizado a cada 3 meses.
Este Grimrio apresenta um total de 132 magias
incluindo todas as 107 vistas em Tormenta 3E, alm de
algumas magias inditas. Todas apresentam dados comple-
tos para uso em 3D&T e Sistema Daemon. Para utiliz-las
voc deve possuir o livro Tormenta 3E.

Abrao

Marcelo Del Debbio

Autores
Marcelo Cassaro, Marcelo Del Debbio, Rogrio Saladino, JM Trevisan
Colaboraram:
2 Roberto Moraes, Grahal Benatti, Flvio Ribeiro, Sandro Gonales, Isa Princesa Rhana, Alvaro Jamil Freitas, Norson Botrel,
Luciana Bacci, Joe Prado, Rodrigo Reis, Richard Garrell, Johan Spellcaster, Alvaro Bastida, Fabrcio Botelho, Wallas Pereira.
O Grande Grimrio
Afetar Fogueiras Fascinao Resistncia de Helena
Alarme! Fechadura Ressurreio
Anfbio Ferres Venenosos Rocha Cadente de Vectorius
Amor Incontestvel de Raviollius Flor Perene de Milady A Roubo de Vida
Apavorante Gs de Luigi Fora Mgica* Sacrifcio do Heri
Arma de Allihanna Fria Guerreira Sanidade
Armadura de Allihanna Gagueira de Raviollius Sentidos Especiais
Armadura Eltrica Garras de Atavus Seta Infalvel de Talude
Armadura Espectral Iluso* Silncio
Armadura Extra Iluso Avanada Soco de Arsenal
Armadura Mental Iluso Total Sono
Asfixia Imagem Turva Teleportao
Ataque Mgico* Inferno de Gelo Teleportao Avanada
Ataque Vorpal Invisibilidade* Teleportao Infalvel
Aumento de Dano* Invocao do Drago Tentculos
Banf! Invocao do Elemental Terremoto
Buraco Negro Invocao da Fnix Terreno Escorregadio de Neo
Bola de Fogo Invulnerabilidade Toque do Unicrnio
Bola de Fogo de Questor Lgrimas de Hyninn Transformao
Borro Lgrimas de Wynna Transformao Momentnea
Cajado em Cobra Lana Infalvel de Talude Transformao em Orc
Cancelamento de Magia* Leitura de Lbios Transformao em Pudim de Ameixa
Canto da Sereia Luz Transporte*
Cegueira Loucura de Atavus Tropas de Ragnar
Chuva Quente Mgica Silenciosa de Talude Trovo
Coma Mos de Fogo Trovo em Cadeia
Conjurar Animais Mos Espectrais Vazio
Contra-Ataque Mental Marcha da Coragem Verter gua de Pedra
Cores Magia Perdida Viso do Passado
Corpo Elemental* Marionete Vo
Crnio Voador de Vladislav Mata-Drago
Criao de Frutas e Vegetais Megalon
Criao de Mortos-Vivos Mikron
Criatura Mgica* Momento de Tormenta
Cura Mgica* Monstros do Pntano
Cura de Maldio Morte Estelar
Cura para os Mortos Mundo dos Sonhos
Cura Sagrada* Nobre Montaria
Cura Total Nulificao Total de Talude
Desejo Pacto com a Serpente
Desmaio Pnico
Desvio de Disparos Paralisia
Deteco de Invisibilidade Permanncia
Deteco de Magia* Petrificao
Dominao Total Poder Teleptico
Enxame de Troves Praga de Kobolds
Escurido Proteo Mgica*
Erupo de Aleph Proteo Contra o Elemento*
Esconjuro de Mortos-Vivos Proteo Contra a Tormenta
Exploso Raio Desintegrador 3
Lista de Magias
Afetar Fogueiras O Amor Incontestvel de Raviollius
3D&T: Fogo 1-4 3D&T: Luz 3, Ar 2, Telepatia
Daemon: Controlar Fogo 1-4 Daemon: Entender/Controlar Humanos 4
Custo: padro Custo: 2 pontos
Durao: sustentvel Durao: sustentvel
Alcance: padro Alcance: padro
Esta magia permite controlar chamas do tamanho de Apesar de seu grande poder, Raviollius era um mago pac-
uma lamparina (Fogo 1), fogueira de acampamento (Fogo fico. Ele devotou a vida ao estudo de magias no violentas,
2), pessoa (Fogo 3) ou uma GRANDE fogueira, como uma capazes de incapacitar seus inimigos sem ferir ou matar mas
casa em chamas (Fogo 4). Ela no permite criar fogo, apenas quase sempre de forma humilhante! Assim, seu nome costu-
controlar fogo j existente. Usado para provocar dano, esse ma figurar no ttulo de muitas magias no letais.
fogo pode causar dano de 1d (para Fogo 1) e no mximo 2d O Amor Incontestvel foi a primeira magia criada por
(para Focus 2 ou mais). Raviollius. Qualquer criatura atingida por ela deve fazer um teste
de Resistncia; se falhar, vai se apaixonar perdidamente pela pri-
meira criatura em que colocar os olhos! Uma criatura nesse esta-
Alarme! do no pode fazer qualquer ataque contra a pessoa amada, e nem
3D&T: Ar 1 permitir que seja atacada. Contudo, se receber qualquer ataque
Daemon: Entender Ar 1 (mesmo que no sofra dano), a magia ser quebrada.
Custo: 0 O Mestre deve aplicar modificadores no teste de Resis-
Durao: sustentvel tncia, de acordo com a situao (+1 para um inimigo; -1
Alcance: padro para um amigo ou colega). Mortos-vivos e personagens com
Esta magia de advertncia permite ao mago traar um Devoo ou Protegido Indefeso so imunes a esta magia.
crculo invisvel medindo 5m de raio com Ar 1, e dobrando Em animais no sexuados ou certas criaturas pouco in-
de tamanho para cada nvel extra de Focus (10m para Ar 2, teligentes, o efeito pode ser diferente: a vtima considera a
20m para Ar 3; 40m para Ar 4...). Ao penetrar nessa rea, criatura amada como sendo sua me!
qualquer criatura maior que um camundongo emite um som
agudo. Esse som pode ser ouvido por quaisquer pessoas
ou apenas pelo mago, sua escolha. O Apavorante Gs de Luigi
O crculo protegido permanece no lugar, e no se desloca 3D&T: Ar 1
com o mago. permitido ao mago ficar fora da rea prote- Daemon: Ar 1
gida, desde que ela continue dentro do alcance. Embora Custo: 0
indique que uma criatura entrou na rea protegida, esta ma- Durao: 1d minutos
gia no permite ao mago determinar sua posio. Alcance: padro
Criada por Luigi Sortudo, o famoso bardo pessoal do
Rei Thormy de Valkaria, esta magia fraca e inofensiva serve
Anfbio apenas para trazer risos e embaraos. O alvo tem direito a
3D&T: Ar 2, gua 2 um teste de Resistncia. Se falhar... bem, comea a emitir
Daemon: Entender Humanos/gua 3 sonora ventosidade pelo nus (tambm conhecida como
Custo: 1 ponto por criatura peido) pelos minutos seguintes. Isso no provoca ne-
Durao: sustentvel nhum dano ou penalidade... s constrangimentos!
Alcance: padro
Esta magia permite a uma criatura se mover e respirar
livremente na gua doce ou salgada. Ela no precisa de Percias A Arma de Allihanna
para nadar e pode se mover na gua com a mesma velocidade 3D&T: gua 1, Clericato
que teria em terra (normalmente, sem esta magia, um Persona- Daemon: Criar/Controlar Plantas 2, Pontos de F
gem na gua se move com metade da velocidade normal). Custo: padro
Lanada sobre uma criatura marinha, a magia tem efeito con- Durao: sustentvel
trrio permitindo que ela possa respirar em terra. Alcance: apenas o clrigo
Esta magia faz brotar do cho uma arma qualquer, esco-
4 lha do clrigo espada, machado, lana, arco e flecha... , feita
de madeira, cip e espinhos muito afiados. Ela considerada
mgica, e seu dano (baseado em Fora ou PdF, escolha do Esta uma magia rarssima. Erguendo uma majestosa
clrigo) igual ao Focus do invocador em gua/Plantas, em armadura luminosa volta do corpo do mago, esta magia
dados (um clrigo com Focus 3 pode invocar uma arma que oferece Armadura +2 ou IP+12 enquanto est ativada.
causa 3d de dano). A Arma de Allihanna no pode ser invocada
em lugares estreis, sem vegetao: terrenos rochosos, secos,
urbanos ou amaldioados (como casas e cemitrios mal-as- Armadura Extra
sombrados) impedem o uso da magia. Caso seja transportada 3D&T: veja abaixo
para esse tipo de terreno, a arma ainda conserva seu dano Daemon: veja abaixo
normal mas no mais considerada uma Arma Especial. Custo: padro
Lisandra, uma jovem druida nativa de Galrasia, conhe- Durao: sustentvel
cida por ser capaz de usar esta magia como uma habilidade Alcance: padro
natural, sem gastar pontos. Enquanto est ativa esta magia reproduz em uma cria-
tura o efeito dos vrios tipos da Vantagem Armadura Extra.
Se voc lana Armadura Extra: Fora sobre uma criatura, por
A Armadura de Allihanna exemplo, sua jogada de Armadura ter automaticamente
3D&T: gua 1, Clericato resultado mximo quando sofre um ataque baseado em
Daemon: Criar/Controlar Plantas 2, Pontos de F Fora. (No sistema Daemon, o IP do personagem multi-
Custo: padro plicado por 6 contra aquele ataque especfico.)
Durao: sustentvel Cada Armadura Extra corresponde a uma magia dife-
Alcance: apenas o clrigo rente. Ento, se voc conhece as palavras mgicas para Arma-
Esta magia permite fazer brotar do cho uma armadura dura Extra: Frio/Gelo, este o nico tipo que poder invo-
de madeira e cip, que se enrosca no corpo do mago e forne- car at aprender os demais tipos.
ce Armadura igual ao Focus do clrigo em gua (ou IP igual Cada tipo de Armadura Extra tem suas prprias exigncias:
a 6 vezes o Focus em Plantas), enquanto est ativada. Ela Corte: Terra 2, Ar 1
no cumulativa com a Armadura/IP naturais do invocador: Perfurao: Terra 2, Luz 1
caso o clrigo j possua Armadura/IP igual ou superior a Contuso: Terra 3
esse valor, a magia no tem efeito. Exploso: Ar 3
Assim como a Arma de Allihanna, esta magia no pode Calor/Fogo: Fogo 3
ser invocada (ou mantida) em lugares estreis. A druida Frio/Gelo: Ar 2, Trevas 1
Lisandra tambm pode usar esta magia como uma habilida- Luz/Raio Laser: Luz ou Trevas 3
de natural, sem gastar pontos. Relmpago/Eletricidade: Terra 3
Vento/Som: Ar 2, Terra 1
gua/cido: gua ou Terra 3
Armadura Eltrica Magia/Armas Mgicas: Focus 2 em trs Caminhos
3D&T: Ar 2, Luz 2 Qualquer ataque com Fora: Focus 3 em trs Caminhos
Daemon: Controlar Ar/Luz 3 Qualquer ataque com Poder de Fogo: Focus 4 em
Custo: 1 ponto por turno trs Caminhos
Durao: sustentvel Os ltimos trs tipos de Armadura Extra (magia, Fora
Alcance: apenas o mago e PdF) so raros.
Esta magia reproduz exatamente o efeito de Eletricida-
de (tanto que um personagem que j tenha esta Vantagem
nunca vai precisar da magia). Graas a ela o mago pode trans- Armadura Mental
mitir pela pele uma carga eltrica capaz de causar dano igual 3D&T: Terra 3, Telepatia
sua Armadura ou IP naturais, em dados: um mago com Daemon: Controlar Humanos 3
Armadura/IP 3 causar 3d de dano. Custo: 1 ponto
A carga eltrica atinge quaisquer criaturas que estejam Durao: sustentvel
distncia de combate corporal (mesmo que no estejam to- Alcance: apenas o mago
cando diretamente o mago). Estas qualidades tornam a Ar- Esta magia protege totalmente a mente do mago contra
madura Eltrica tima para se proteger contra um grande efeitos telepticos: enquanto a Armadura Mental est ativa,
nmero de atacantes. ele no ser afetado por nenhuma magia que tenha Telepatia
ou Controlar Humanos como exigncia, bem como nenhum
tipo de poder mental. A prpria Vantagem Telepatia tam-
Armadura Espectral bm no vai funcionar contra ele.
3D&T: Luz 3 Magos poderosos usam esta magia em conjunto com
Daemon: Controlar Ar/Espritos 3 Permanncia para ganhar imunidade total e permanente con-
Custo: 1 ponto por turno tra ataques telepticos.
Durao: sustentvel 5
Alcance: apenas o mago
Asfixia Ataque Vorpal
3D&T: Ar 5 3D&T: Ar ou Luz 4
Daemon: Controlar Ar 5 Daemon: Controlar Ar/Luz 5
Custo: padro Custo: 1 PV por turno
Durao: sustentvel Durao: sustentvel
Alcance: padro Alcance: padro
Lanada contra uma criatura, esta magia exige um teste O efeito desta magia rara semelhante magia Aumen-
de Resistncia; se falhar, a vtima no consegue mais respirar. to de Dano, mas no aumenta o dano propriamente dito.
Uma vtima de Asfixia pode prender a respirao duran- Em vez disso, transforma uma arma ou ataque comum em
te Rx5 minutos (CON rodadas no sistema Daemon), se ataque vorpal ou seja, capaz de decapitar o adversrio e
estiver em repouso ou velocidade normal; ou um turno por mat-lo com um s golpe!
ponto de Resistncia (ou CON/5) se estiver em combate ou Sempre que um personagem sob efeito desta magia (o
realizando grande esforo fsico. Esgotado esse tempo, co- prprio mago ou outra pessoa) consegue um resultado 1 em
mea a perder 1 PV por turno at a morte. seu teste de Habilidade (ou, no Sistema Daemon, um Acerto
Esta magia no tem efeito contra mortos-vivos, golens, Crtico) para o ataque, o alvo deve imediatamente fazer um
Criaturas Mgicas e obviamente quaisquer outras que teste de Armadura/CON: se falhar, ter a cabea cortada.
no precisem respirar. Nota: criaturas com mais de uma cabea sero mortas
apenas quando TODAS forem decapitadas!

Ataque Mgico*
3D&T: Focus 1 Aumento de Dano*
Daemon: Controlar Caminho Elemental 1 3D&T: Focus 1
Custo: padro Daemon: Controlar Caminho Elemental 1
Durao: instantnea Custo: padro
Alcance: padro Durao: sustentvel
Esta a forma mais simples e bvia de provocar dano Alcance: padro
usando magia todos os Caminhos podem ser usados Em vez de causar dano direto, a magia pode ser usada
para causar dano. Com o Caminho do Fogo voc pode dis- para aumentar OUTRA fonte de dano. Voc pode, diga-
parar chamas pelas mos, enquanto o Caminho da gua mos, criar uma espada de chamas para aumentar o dano de
permite fazer disparos lquidos. Atravs do Caminho da sua Fora (ou a Fora de um colega). Neste caso o aumento
Terra voc pode lanar meteoros, e o Caminho das Trevas +1 ponto de dano para Focus 1; +2 para Focus 2; +1d para
permite criar tentculos de escurido para esmagar o inimi- Focus 3; +2d para Focus 4; e +3d para Focus 5. O aumento
go. O Caminho do Ar lana ventos cortantes contra o alvo, e nunca pode ser superior a +3d. Alm disso, o dano passa a
o Caminho da Luz dispara raios laser! ser considerado mgico.
O tipo exato de ataque depende da imaginao do mago. Ento, se voc tem Terra 5, poderia gastar 2 PVs para
Com o Caminho da Terra, por exemplo, ele poderia atacar transformar em pedra os punhos de seu colega ano que
com uma chuva de meteoros, uma parede de pedra, um tinha Fora 1 seu dano total agora ser de 1d+2. Mas se
imenso monolito ou uma mo rochosa gigante. O efeito escolher gastar 5 PVs (seu limite), o dano causado pelos
visual pode mudar, mas existe um limite: ele NUNCA vai punhos do ano ser de 4d (Fora 1 + 3d), mgico.
causar dano maior que 1d para cada ponto de Focus. Ento,
se voc tem Terra 2, sua chuva de meteoros/parede/mono-
lito/mo de pedra vai causar 2d de dano. Sempre. Banf!
Um ataque com magia funciona mais ou menos como 3D&T: Ar 3
um ataque normal, rolando os mesmos testes. Voc pode Daemon: Controlar Ar/Metamagia 4
usar magia tanto para ataques corporais quanto distncia, Custo: padro
como se fosse Poder de Fogo (respeitando o alcance mxi- Durao: instantnea
mo da magia). O dano deste ataque pode ser dividido em Alcance: padro
alvos diferentes um para cada ponto de Focus. Com Esta magia lfica permite realizar um nico teleporte de
Focus 3 voc pode atacar at 3 alvos diferentes e causar 1d de curto alcance (a at 20m) para qualquer direo escolhida pelo
dano em cada um. Cada alvo exige um teste separado. mago. No permite se teleportar para o interior de objetos
Este tipo de dano mgico simples de realizar; magos mais slidos (se isso for tentado, os pontos so gastos mas a
experientes sabem combinar dois ou mais Caminhos em efei- magia no funciona). O nome da magia deve-se ao barulho
tos mais poderosos, e por um custo menor em pontos. que o efeito produz, com o desaparecimento e reaparecimento
do feiticeiro.

6
Buraco Negro Borro
3D&T: Ar 7, Trevas 7 3D&T: Luz 4
Daemon: Controlar Ar/Trevas 7 Daemon: Controlar Luz 4
Custo: padro Custo: padro
Durao: instantnea Durao: sustentvel
Alcance: padro Alcance: apenas o mago
Felizmente, muito poucos magos no mundo tm poder Uma variante da magia Imagem Turva (veja mais adian-
suficiente para usar esta terrvel magia. Diz a lenda que ela teria te), mas com exigncias diferentes mais acessveis para
sido criada por Vlannytic, um antigo sumo-sacerdote de Tenebra, magos do Ar. No entanto, ela afeta apenas o prprio mago.
que encontrou a morte invocando a fria de sua deusa. Esta magia faz com que a imagem do Mago aparea
Quando lanada em certo ponto, esta magia cria um borrada, o que dificulta muito ataques contra o mago.
vcuo poderoso capaz de sugar TUDO e TODOS que este- Lutar com ele ser bem mais difcil: o atacante sofre um
jam nas proximidades (incluindo o prprio mago!). Para redutor de -1 em Habilidade (ou 20% em seu ataque).
resistir suco, quaisquer criaturas na rea devem ter suces- Personagens com Sentidos Especiais de qualquer tipo no
so em um teste de Fora, com um bnus de +1 (ou +5%) podem ser enganados pelo Borro, e atacam normalmente.
para cada 50m de distncia do ponto central.
No se conhece o destino das coisas e criaturas sugadas
pelo Buraco Negro, uma vez que elas jamais retornam. Uns Cajado em Cobra
poucos estudiosos sugerem que as vtimas podem ser envia- 3D&T: Terra 1, Trevas 3
das para outros mundos. Na verdade, os clrigos de Tenebra Daemon: Controlar Plantas/Animais 2
acreditam que esta magia abre um portal para o lugar onde vive Custo: 2 pontos
sua deusa, e sonham um dia poder realizar essa viagem... Durao: sustentvel
Alcance: padro
Esta mgica transforma um cajado, vara, galho de rvore ou
Bola de Fogo outro objeto de madeira semelhante em uma cobra venenosa,
3D&T: Fogo 3 totalmente sob seu controle. A cobra tem F0, H3, R1, A0, PdF0
Daemon: Criar Fogo 3 a 9 ou IP 1, 10 PVs, ataque 40/0, dano 1d6 + veneno. Se acertar um
Custo: padro ataque ela no causa dano imediato, mas a vtima deve ter suces-
Durao: instantnea so em um teste de Resistncia ou ser envenenada.
Alcance: padro Uma vtima envenenada sofre um redutor temporrio
Tradicionalmente, a magia Exploso (com Focus em Fogo) de -1/-4 em todos os seus Atributos/Caractersticas e co-
a mais usada para lanar bolas de fogo explosivas. Esta vari- mea a perder 1 PV por rodada at a morte, ou at ser curada.
ante, contudo, pode ser muitas vezes encontrada em pergami- O veneno pode ser detido com um teste bem sucedido de
nhos para ser usada por magos que no possuam Focus Medicina (Habilidade +1) ou qualquer magia de cura (mas
mnimo em fogo, ou quaisquer outros usurios no-magos. usada deste modo a magia no restaura PVs; apenas impede
A Bola de Fogo causa 1d de dano por nvel de Focus em que o veneno continue agindo).
todas as criaturas que estejam dentro da rea de efeito. Essa
rea mede 1m de raio para cada nvel em Fogo. As vtimas
podem fazer um teste de Resistncia para reduzir o dano Cancelamento de Magia*
sofrido metade. 3D&T: veja abaixo
Daemon: -
Custo: padro
Bola de Fogo de Questor Durao: permanente
3D&T: Fogo 5 Alcance: padro
Daemon: Criar/Controlar Fogo 5 a 9 Qualquer praticante de magia pode cancelar uma mgica ou
Custo: padro efeito realizado por outro mago at mesmo aqueles mantidos
Durao: instantnea atravs de Permanncia. Para isso, alm de pagar o custo em PVs,
Alcance: padro ele deve possuir em pelo menos um de seus Caminhos um
Uma verso mais rara e melhorada da Bola de Fogo (veja Focus igual ou superior ao Focus do mago que lanou a magia.
a magia anterior), foi desenvolvida pelo mago Questor para Em 3D&T, no se trata do Focus da magia, e sim do
uso durante combates envolvendo muitas pessoas. Tem mago que a realizou. Ento, se o Grande Talude (que tem
exatamente o mesmo efeito, com a diferena de que o mago Luz 9) usou Focus 1 para criar uma pequena iluso mgica,
pode escolher certa quantidade de pessoas (Focus -5) dentro seria necessrio outro mago com Luz 9 ou mais para cancelar
da rea afetada; essas pessoas NO recebem qualquer dano. essa iluso! Claro que, na maioria dos casos, um mago no
tem condies de saber o Focus exato do autor da magia;
uma questo de arriscar. Mesmo que o Cancelamento falhe, 7
o mago que tentou faz-lo perder seus PVs.
NO necessrio que os dois magos (o autor e o Em 3D&T, uma criatura cega sofre um redutor de H-1
cancelador) usem o mesmo Caminho. Por exemplo, um (ou -10%) para fazer ataques corporais, e H-3 (ou -30%)
mago com Terra 4 pode ter sua magia cancelada por algum para ataques distncia e esquivas (personagens com Audi-
com Focus 4 ou mais em qualquer outro Caminho. o Aguada sofrem apenas H-2 para ataques distncia e
No podem ser canceladas magias de durao perma- esquivas). Nenhum remdio ou mtodo de cura munda-
nente. Mas existem certas magias, como Cegueira, que so nos podem curar esta cegueira, e nem magias de cura nor-
permanentes at ser canceladas; nestes casos o Cancelamen- mais. As nicas magias capazes de devolver a viso so Can-
to pode funcionar. celamento de magia, Cura Total, Cura de Maldio, Desejo
No Sistema Daemon, para cancelar uma magia neces- ou a prpria Cegueira (usada com o Caminho oposto: Luz
srio que o mago tenha as mesmas Formas e Caminhos para curar Trevas, ou Trevas para curar Luz).
daquele que a realizou. Exige-se um Teste de Poder entre o Criaturas dotadas de infraviso tambm sero afetadas
mago invocador e o mago cancelador. pela Cegueira. Infraviso, Ver o Invisvel, Viso Aguada e
Viso de Raios-X (todos da Vantagem Sentidos Especiais)
sero canceladas. Contudo, certas criaturas que no depen-
O Canto da Sereia dem da viso como morcegos, toupeiras ou persona-
3D&T: Ar 1, Telepatia (ou Arte) gens com Radar so imunes a esta magia.
Daemon: Entender/Controlar Humanos 2
Custo: 1 ponto
Alcance: veja abaixo Chuva Quente
Durao: sustentvel 3D&T: gua 1, Fogo 1
De modo geral, magia no afeta a mente e as emoes. Daemon: Criar Controlar/gua 2
Apenas pessoas que possuam habilidades naturais para to- Custo: 0
car a mente (ou seja, Telepatia) ou o corao (a Percia Artes) Durao: sustentvel
podem combinar esse poder com mgica, criando efeitos de Alcance: apenas o mago
influncia e controle da mente. Os habitantes de Malpetrim atribuem a criao desta
O Canto da Sereia a mais simples magia de dominao magia a sua mais ilustre habitante Niele, a maga elfa mais
mental/emocional. Ela afeta apenas uma criatura que esteja famosa, poderosa e desejada de Arton. Tudo que ela faz
ao alcance visual, ou ao alcance da voz (ou msica). A vtima criar uma pequena e confortvel chuva de gua quente, ti-
tem direito a um teste de Resistncia +1 para negar o efeito: ma para tomar banho e curar resfriados.
se falhar, enquanto durar a magia, ela passa a aceitar quase A Chuva Quente pode ser invocada apenas em aposentos
tudo que o mago diz como sugestes bastante razoveis. fechados, e s pode ser mantida enquanto o mago continua
H limites para a influncia que o controlador tem sobre a entoando as palavras mgicas de ativao ou seja, impos-
vtima. Ela nunca pode ser convencida a fazer algo que acredite svel us-la em conjunto com outras mgicas. Essas palavras se
poder resultar em dano para si mesma, ou pessoas com quem parecem muito com certas cantigas lficas infantis...
se importe; e nem nada que v contra seus Cdigos de Honra, Por alguma razo, a gua criada pela Chuva Quente NO
Devoo, Protegido Indefeso, as obrigaes e restries de um serve para matar a sede.
clrigo ou paladino enfim, qualquer coisa que envolva algu-
ma grande crena ou objetivo. Caso a vtima sofra qualquer
ataque ou dano, a magia imediatamente cancelada. Coma
Qualquer personagem com a Percia Manipulao pode 3D&T: Trevas 6, Telepatia
usar esta magia como se fosse uma habilidade natural, sem Daemon: Controlar Humanos/Trevas 6
gastar Pontos de Vida. Claro que, neste caso, ela no consi- Custo: padro
derada uma magia e quaisquer protees ou Durao: permanente at ser cancelada
vulnerabilidades do alvo contra mgica no tm efeito. Alcance: apenas ao toque
uma felicidade que apenas uns poucos magos necromantes
conheam esta rarssima magia, e menos ainda possam us-la.
Cegueira Caso consiga tocar a vtima (o que pode exigir um teste de ata-
3D&T: Luz ou Trevas 2 que), ela deve fazer um teste de Resistncia -1 (ou -10%). Se
Daemon: Controlar Humanos, Luz ou Trevas 3 falhar, seus Pontos de Vida caem imediatamente para zero e ela
Custo: 1 ponto cai inconsciente, ainda viva, mas em estado de congelamento.
Durao: permanente at ser cancelada Sob efeito do Coma a vtima no envelhece, e aps um
Alcance: padro ano nesse estado a maioria das doenas, venenos ou maldi-
Lanada diretamente contra os olhos de uma criatura, esta es deixam de funcionar. Por esse motivo um mago pode
magia pode ofuscar (com Luz) ou obscurecer (com Trevas) sua usar o Coma sobre si mesmo como medida de emergncia,
viso. O mago no precisa fazer nenhum teste para acertar, mas para preservar sua vida (usada sobre si prprio, a magia no
a vtima tem direito a um teste de Resistncia para ignorar o exige Telepatia). Dizem que vrios necromantes poderosos
8 efeito. Se falhar, ficar cega at que a magia seja cancelada. podem estar escondidos em coma, esperando por alguma
pessoa ou evento que venha despert-los.
Uma vtima desta magia no pode ser despertada por
meios mundanos, mesmo que receba dano. Apenas Cance- Controle de Mortos-Vivos
lamento e Desejo podem interromper o Coma. 3D&T: Trevas ou Terra 2, Clericato
Daemon: Controlar Espritos 3 a 5, Pontos de F
Custo: 1 ponto por morto-vivo
Conjurar Animais Durao: permanente at ser cancelada
3D&T: Terra 1, gua 1 Alcance: padro
Daemon: Criar Animais 1 a 8 Os clrigos com poder da terra e das trevas podem, em
Custo: padro vez de expulsar mortos-vivos (veja Esconjuro de Mortos-
Durao: sustentvel Vivos, mais adiante), tentar control-los. O procedimento
Alcance: padro exatamente o mesmo: quando o clrigo murmura preces,
Esta magia permite ao mago conjurar um animal que todos os mortos-vivos vista dentro do alcance devem fa-
exista nas redondezas; o animal surge por encanto bem di- zer um teste de Resistncia: falhar significa que estar total-
ante do mago, mas no estar necessariamente sob seu con- mente sob seu controle, podendo seguir ordens simples
trole (para conseguir isso o mago deve usar outros meios). como atacar, acompanhar, carregar e coisas assim. Um mor-
O tamanho e espcie do animal dependem do Focus to-vivo ordenado a atacar lutar at ser destrudo.
total do mago em Terra e gua, ou em Criar Animais: Esta magia NO funciona com cadveres comuns, ape-
Focus 1: gato, cachorro, animais pequenos em geral. nas mortos-vivos (para transformar um cadver em morto-
Focus 2: raposa, cabra, ovelha. vivo existe outra magia, Criao de Mortos-Vivos).
Focus 3: lobo, javali, leopardo. Quanto mais alto o Focus do clrigo, mais chances ele tem
Focus 4: cavalo, zebra. de ser bem sucedido no Controle. Caso a Resistncia do morto-
Focus 5: camelo. vivo seja menor que o Focus do clrigo, essa diferena ser aplica-
Focus 6: urso, girafa. da como redutor no teste de Resistncia. Um zumbi com R1, ao
Focus 7: crocodilo. resistir a um clrigo com Focus 2, deve fazer um teste de Resis-
Focus 8: rinoceronte, elefante. tncia -1 (2-1). No Sistema Daemon, o redutor no teste de
Os Atributos ou Caractersticas do animal dependem Resistncia igual a -3 para cada nvel de Focus do mago.
do Mestre mas, em geral, no excedem o nvel de Focus O Controle um pouco menos eficiente que o Esconju-
da magia. Em 3D&T, se voc usou Focus 3, ento tem 3 ro. Qualquer morto-vivo cuja Resistncia seja igual ou maior
pontos para distribuir entre as 5 Caractersticas do animal (F, que o Focus do clrigo imune a esta magia. Por exemplo,
H, R, A e PdF). No Sistema Daemon, cada nvel de Focus intil para um clrigo com Focus 3 tentar Controlar uma
vale 10 pontos de Atributos (mas nenhum deles pode ser mmia com R3 ela no precisa fazer o teste de Resistn-
maior que 2 pontos por nvel de Focus). cia. Quaisquer mortos-vivos que no possam ser Esconju-
rados tambm no podem ser Controlados.
Na maior parte dos mundos medievais, controlar mor-
Contra-Ataque Mental tos-vivos considerado um ato maligno pois voc est
3D&T: Fogo 4, Telepatia privando os mortos de seu descanso. A atitude correta
Daemon: Entender/Controlar Humanos 5 destruir essas criaturas assim que as encontrar. Druidas, pa-
Custo: 2 pontos ladinos e quaisquer personagens que possuam o Cdigo de
Durao: sustentvel Honra dos Heris so proibidos de usar esta magia, ou
Alcance: apenas o mago permitir que seus companheiros o faam.
Uma verso mais poderosa e perigosa de Armadura
Mental, esta rara magia no apenas bloqueia a mente do
mago contra efeitos telepticos mas tambm envia um Cores
golpe mental como contra-ataque automtico. 3D&T: Luz 2
Quando uma criatura tenta usar Telepatia, Controlar Hu- Daemon: Controlar Luz 2
manos ou qualquer magia mental contra um alvo com Con- Custo: 0
tra-Ataque Mental ativado, o atacante deve imediatamente fa- Durao: veja abaixo
zer um teste de Resistncia. Falha resulta em 1d pontos de Alcance: padro
dano, que ignoram totalmente a Armadura/IP do atacante. Esta mgica simples permite ao mago alterar as cores de
Caso os PVs do atacante cheguem a zero devido a esse contra- uma pessoa, criatura ou objeto at o tamanho de um cavalo.
golpe, ele entra em Coma (veja a magia de mesmo nome). Caso receba esta magia contra a sua vontade, o alvo tem
Por algum motivo, sempre que algum tenta usar qual- direito a um teste de Resistncia +1 (ou +10%) para evitar o
quer poder teleptico contra um ano para descobrir onde efeito. A magia no afeta coisas ou criaturas invisveis. Dura
fica seu reino secreto (Doherimm, a Montanha de Ferro), o um minuto para cada ponto de Focus do mago no Cami-
ano manifesta um efeito idntico a esta magia. Por esse nho empregado (mas tambm pode ser Cancelada).
motivo, ningum se atreve a usar leitura mental em anes
para obter essa informao. 9
Trevas: o mago se transforma em uma sombra, capaz
Corpo Elemental* de deslizar sorrateiro atravs de qualquer abertura. Com Focus
3D&T: Focus 5 6 tambm pode voar como se tivesse a Vantagem Levitao.
Daemon: Focus 5 Com Focus 7, pode ficar totalmente invisvel (apenas em
Custo: padro locais escuros).
Durao: sustentvel por 1 hora (veja abaixo)
Alcance: apenas o prprio mago
Com Focus 5 em qualquer dos Caminhos, um mago O Crnio Voador de Vladislav
pode transformar seu corpo completamente naquele ele- 3D&T: Trevas 3, Ar 1
mento gua, ar, fogo, luz, terra ou trevas. Nestas formas Daemon: Controlar Ar/Trevas 1
voc no precisa respirar, imune a todos os venenos e Custo: 1 ponto
doenas, e no pode ser ferido facilmente: apenas magia, Durao: instantnea
armas e ataques mgicos podem lhe causar dano. Alcance: padro
Voc tambm pode ser ferido por um ataque baseado Esta mgica permite ao mago disparar pelas mos um
no elemento oposto quele em que est transformado. Os apavorante crnio humano envolto em magia negra, que
opostos so ar/terra, fogo/gua, luz/trevas. Ento, um explode e causa 1d pontos de dano quando atinge o alvo. O
Corpo Elemental de Trevas pode ser ferido por uma tocha crnio ignora totalmente a Armadura do alvo, seja mgica
comum (que emite luz). O mago tambm vulnervel a ou no a menos que o alvo tenha Armadura Extra contra
todas as outras formas de ataque que no causam dano, magia: neste caso, ele faz uma jogada de Armadura normal.
como paralisia, cegueira, controle mental e outras.
O Corpo Elemental pode ser mantido durante at uma
hora. Esgotado esse prazo, ser necessrio gastar mais 5 Criao de Frutas e Vegetais
pontos para manter a magia por mais uma hora. Uma vez 3D&T: gua 1
que o mago no teve chance de recuperar os pontos gastos Daemon: Criar Plantas 1
anteriormente, impossvel manter o Corpo Elemental por Custo: padro
perodos muito longos. Durao: permanente
Cada Caminho pode gerar um Corpo Elemental com Alcance: padro
propriedades diferentes. Focus mais altos podem conceder Esta magia pode criar uma quantidade de frutas e vege-
poderes extras nesta forma, pelo mesmo custo em pontos: tais suficientes para alimentar uma pessoa por 24 horas. Os
Ar: o mago se transforma em nvoa ou fumaa (visvel), vegetais no so escolhidos pelo mago (em geral so frutas
capaz de penetrar em qualquer lugar que no esteja hermeti- e legumes da estao) e sempre surgem acomodados sobre
camente fechado. Com Focus 6 voc tambm pode voar o cho, em um ninho de folhas limpas. (No, voc NO
como se tivesse a Vantagem Levitao. Com Focus 7, pode pode fazer cair cocos na cabea do oponente, espertinho...)
se transformar em ar puro e ficar totalmente invisvel.
gua: o mago se transforma em gua, capaz de passar
pelas frestas mais finas. Se tiver Focus 7, pode tambm rege- Criao de Mortos-Vivos
nerar 1 Ponto de Vida a cada dois turnos (exceto aqueles que 3D&T: Trevas 3
esto presos na magia). Com Focus 8, pode regenerar 1 Daemon: Controlar Espritos/Trevas 5
PV por turno. Custo: padro
Fogo: o mago se transforma em fogo, capaz de queimar Durao: permanente
ao toque (acrescente 1d ao dano de sua Fora). Com Focus 6 Alcance: at 10m por nvel de Focus
voc tambm pode voar como se tivesse a Vantagem Levita- Esta apenas uma variao necromante de Criatura M-
o. Com Focus 7, pode expelir rajadas de fogo pelas mos gica (veja a seguir). S que, em vez de construir uma criatura
com PdF 5, sem nenhum custo extra em Pontos de Vida. com magia pura, voc lana a magia sobre um cadver; ele
Luz: o mago se transforma em uma imagem, um no retorna vida, mas se levanta e obedece a todas as suas
holograma. Com Focus 6 tambm pode voar como se tivesse ordens (a obedincia automtica; no necessrio usar
a Vantagem Levitao. Com Focus 7, pode ficar totalmente Controle de Mortos-Vivos).
invisvel (apenas em locais iluminados). Com Focus 8, seus O poder de um morto-vivo criado assim depende ape-
movimentos se aproximam da velocidade da luz; voc recebe nas do Focus do mago no importam as Caractersticas
temporariamente H+5 e a vantagem Ataque Mltiplo! ou poderes que ele tinha quando estava vivo. Em 3D&T, se
Terra: o mago se transforma em uma criatura rochosa, voc usou Focus 4, ento tem 4 pontos de personagem para
mais lenta, mas extremamente difcil de ferir. Enquanto es- distribuir entre as Caractersticas da criatura (F, H, R, A e
tiver nesta forma sua Habilidade cai 2 pontos (podendo PdF). No Sistema Daemon, cada nvel de Focus vale 10
atingir H0); mas voc tem Armadura Extra contra TODOS pontos de Atributos (mas nenhum deles pode ser maior
os ataques (mesmo que seja atacado com magia, armas m- que 2 pontos por nvel de Focus).
gicas ou ar, sua jogada de Armadura ter sempre resultado Um morto-vivo no tem inteligncia, mas sabe seguir or-
1 0 mximo). Com Focus 6, voc recebe temporariamente um dens simples como seguir, proteger, atacar... em combate, um
bnus de F+2. Com Focus 7, um bnus de F+4. morto-vivo sempre luta at ser destrudo (ou Esconjurado).
Todos os mortos-vivos so imunes a magias que tenham de curar. Para curar mortos-vivos existe uma outra verso des-
Telepatia como exigncia, bem como quaisquer outros pode- ta magia, chamada Cura para os Mortos (veja mais adiante).
res que envolvem controle da mente, emoes ou sono.
Mortos-vivos criados com esta magia podem ser Es-
conjurados normalmente, ou ento Controlados por outra Cura de Maldio
pessoa (para retomar o controle, seu criador tambm ter 3D&T: Luz 4, gua 4, Clericato
que usar Controle de Mortos-Vivos). Vale lembrar que, na Daemon: Controlar Luz/gua/Humanos 4, Pontos de F
maioria dos mundos, criar mortos-vivos um crime horr- Custo: padro
vel. Druidas, paladinos e quaisquer personagens que possu- Durao: instantnea
am o Cdigo de Honra dos Heris so proibidos de usar Alcance: apenas ao toque
esta magia, ou permitir que seus companheiros o faam. Esta poderosa magia pode curar aflies normalmente
imunes a todas as outras formas de cura, como a licantropia,
petrificao, envelhecimento mgico e outras maldies
Criatura Mgica* exceto a morte. Qualquer doena que possa ser vencida com
3D&T: Focus 1 Cura Total tambm pode ser erradicada com Cura de Maldio.
Daemon: Criar/Controlar Metamagia/Caminho 3 Contudo, esta magia no serve para restaurar Pontos de Vida.
Custo: padro Poucos clrigos tm poder para lanar esta magia, e raramen-
Durao: sustentvel te o faro sem um bom motivo: quase sempre um sacerdote vai
Alcance: padro exigir que um aventureiro e seus colegas executem alguma mis-
Magia pode ser usada para construir criaturas: demnios so para sua ordem antes de remover uma maldio.
de fogo, esttuas de pedra, pssaros de luz... qualquer coisa
que sua imaginao mandar.
O poder dessa criatura depende do Focus da magia. Se voc Cura para os Mortos
usou Focus 4, ento tem 4 pontos de personagem para distri- 3D&T: Trevas 1
buir entre as 5 Caractersticas da criatura. No Sistema Daemon, Daemon: Controlar Espritos/Trevas 3
cada nvel de Focus vale 10 pontos de Atributos (mas nenhum Custo: padro
deles pode ser maior que 2 pontos por nvel de Focus). Durao: instantnea
A criatura no tem mente prpria; ela precisa ser contro- Alcance: apenas ao toque
lada pelo mago, que no pode realizar nenhuma outra ao Esta uma rara mgica necromante prpria para restaurar
enquanto faz isso. Voc tambm no pode mudar as Carac- Pontos de Vida em mortos-vivos, uma vez que as mgicas de
tersticas da criatura se quiser faz-la diferente, ter que cura convencionais no funcionam com eles. Para cada nvel de
gastar mais PVs e construir tudo de novo. O mago pode seu Focus em Trevas, voc pode curar 1d Pontos de Vida em
enxergar e ouvir atravs de sua criatura (mas ela no pode se um morto-vivo. Esta magia pode ser usada apenas uma vez
afastar alm do alcance mximo permitido pelo Focus). por dia por nvel de Focus em Trevas do personagem.
No se esquea que seus prprios Pontos de Vida ficam Normalmente esta mgica usada por magos
presos na criatura enquanto ela continuar existindo. Cria- necromantes, ou por mortos-vivos poderosos e inteligen-
turas Mgicas no podem ter Vantagens e Desvantagens tes o bastante para aprender esta magia.
(exceto Levitao). No permitido construir uma criatura
com 0 pontos.
Cura Sagrada*
3D&T: gua 1, Paladino
Cura Mgica* Daemon: gua 1 (apenas paladinos)
3D&T: gua 1, Clericato (ou Medicina) Custo: 0
Daemon: Controlar Luz/gua 1, Pontos de F Durao: instantnea
Custo: padro Alcance: apenas ao toque
Durao: instantnea Este o lendrio poder de cura possudo por quase
Alcance: apenas ao toque todos os paladinos. Atravs do toque de suas mos, ele
Utilizada por clrigos ou magos com conhecimento pode curar em qualquer criatura (exceto ele mesmo) uma
mdico, a magia da gua pode curar. Para cada nvel de seu quantidade de Pontos de Vida igual que ele prprio tiver
Focus em gua, voc pode curar 1d6 Pontos de Vida em si no momento. Ento, um paladino que esteja com 9 PVs
mesmo ou qualquer criatura. No entanto, a Cura Mgica poder curar 9 PVs. Esse poder no consome nenhum ponto,
pode ser usada apenas uma vez por dia por nvel de Focus mas s pode ser usado uma vez por dia.
em gua do personagem. Usada contra mortos-vivos, esta magia causa dano em
Alm de curar PVs, Cura Mgica tambm pode curar vez de curar.
doenas, venenos, cegueira ou paralisia exceto aquelas
cuja descrio diga o contrrio. Contudo, quando usada des-
te modo, a magia no restaura PVs. 1 1
Usada contra mortos-vivos, esta magia causa dano em vez
Esta uma das magias mais cobiadas por magos e
Cura Total clrigos telepatas. Eles podem us-la para fazer com que
3D&T: gua 4, Clericato uma ou mais criaturas percam a conscincia, desmaiando
Daemon: Controlar Luz/gua/Espritos 5, Pontos de F se falharem em um teste de Resistncia +1.
Custo: 2 pontos Apesar de verstil, esta uma magia relativamente fraca.
Durao: instantnea Ela dura um minuto para cada nvel de Focus do mago no
Alcance: apenas ao toque Caminho empregado (mas tambm pode ser Cancelada).
A partir de certo nvel, o clrigo ou mago no precisa Uma criatura inconsciente conserva os Pontos de Vida que
mais rolar dados para descobrir quantos PVs pode curar: tinha quando desmaiou, e vai despertar automaticamente se
esta poderosa magia permite restaurar todos os Pontos de sofrer qualquer dano.
Vida de uma criatura. Ela no funciona duas vezes em uma Mortos-vivos, golens, Criaturas Mgicas e quaisquer ou-
mesma criatura dentro de um prazo de 24 horas. tras que no estejam vivas so imunes a esta magia. Criaturas
Assim como a Cura Mgica, Cura Total tambm pode com Resistncia 3 ou mais tambm no podem ser afetadas.
curar doenas, venenos, cegueira ou paralisia, exceto aquelas
cuja descrio diga o contrrio. Na verdade, certas aflies
mais poderosas podem ser curadas APENAS com esta Desvio de Disparos
magia. Usada deste modo, Cura Total no restaura PVs. 3D&T: Ar 3
Usada contra mortos-vivos, esta magia exige da criatura um Daemon: Controlar Ar 3
teste de Resistncia; falha reduz os PVs da criatura para zero. Custo: padro
Durao: sustentvel
Alcance: apenas o mago
Desejo Enquanto mantm esta magia ativa, o usurio torna-se
3D&T: Focus 8 em pelo menos trs Caminhos extremamente difcil de atingir com armas de longo alcance.
Daemon: Controlar/Entender Metamagia 8 Uma camada de ar volta de seu corpo desvia flechas, facas e
Custo: 2 pontos (veja a descrio) outras armas arremessadas ou disparadas.
Durao: permanente Quaisquer ataques distncia e/ou com projteis (em
Alcance: ilimitado 3D&T, com Poder de Fogo) feitos contra o mago tero seu
Esta uma das mais poderosas magias existentes. Infe- dano reduzido em 2d. Assim, ataques com PdF 2 nunca
lizmente, para realiz-la, o mago deve consumir parte de sua causam dano, ataques com PdF 3 causam apenas 1d de dano,
energia vital e gastar dois Pontos de Vida ou de Magia per- e assim por diante sem contar a prpria jogada de Arma-
manentemente: esses pontos nunca mais sero recupera- dura do mago. Essa magia permite atravessar uma chuva de
dos, nem mesmo com cura ou magia. Ou seja, seu total de flechas tranqilamente. Conta-se que o bardo Luigi Sortudo
PVs ou PMs ser reduzido. ganhou seu apelido fazendo exatamente isso omitindo
Entre outras coisas, um Desejo pode ser usado para: apenas que ele possua um manto tratado com esta magia.
Trazer uma criatura de volta vida. Desvio de Disparos no tem efeito contra magia ou
Cancelar o efeito de qualquer doena, magia ou maldio. ataques mgicos (incluindo Arma Especial).
Aumentar uma Caracterstica em 1 ponto, at um mximo
de 5 (ou 18 no sistema Daemon). Para aumentar uma Caracte-
rstica acima desse valor so necessrios TRS Desejos!) Deteco de Invisibilidade
Pedir um objeto mgico qualquer. 3D&T: Luz 3
Ganhar uma Vantagem ou Aprimoramento que custe 1 Daemon: Entender Luz 4
ponto. Vantagens mais caras podem ser ganhas com mais Custo: 1 ponto
Desejos, ao custo de 1 ponto por Desejo. Durao: sustentvel
Eliminar uma Desvantagem ou Aprimoramento Nega- Alcance: padro
tivo de at -1 ponto. Desvantagens mais caras podem ser per- Esta magia reproduz os efeitos de Ver o Invisvel (veja
didas com mais Desejos, ao custo de 1 ponto por Desejo. em Sentidos Especiais); ela permite ao mago ver coisas invi-
Um Desejo nunca pode ser usado para pedir algo que sveis, e nenhuma forma de invisibilidade funciona com ele.
desafia a vontade dos deuses, pedir a morte de algum ou
(bvio!) pedir mais Desejos.
Deteco de Magia*
3D&T: Focus 1
Desmaio Custo: 1 ponto
3D&T: Luz, Terra ou Trevas 1, Telepatia Durao: sustentvel
Daemon: Entender/Controlar Humanos 4 Alcance: padro
Custo: 1 ponto por criatura Esta uma magia bsica, muito simples para qualquer
Durao: veja abaixo pessoa com um poder mgico mnimo. Ela permite ao prati-
1 2 Alcance: padro cante ver um brilho luminoso suave emitido por qualquer
objeto, criatura ou lugar que esteja sob efeito de magia. Nor-
malmente no funciona contra criaturas ou seres mgicos (mor- Raios-X e Ver o Invisvel). Outros sentidos, como Radar,
tos-vivos, magos, drages...), mas funcionar em qualquer cri- Faro ou Audio Aguada, funcionam normalmente.
atura que esteja, no momento, sob efeito de uma magia
como uma pessoa dominada mentalmente, um mago prote-
gido por um escudo invisvel, ou uma criatura sob efeito de A Erupo de Aleph
uma magia de Invisibilidade (mas no criaturas que tenham 3D&T: Fogo 3, Terra 3
invisibilidade como uma habilidade natural). Iluses mgicas Daemon: Controlar Fogo/Terra 3
tambm podem ser detectadas por esse mtodo. Custo: 4 pontos
Durao: instantnea
Alcance: padro
Dominao Total A criao esta magia atribuda a Aleph Olhos Vermelhos,
3D&T: Luz 6, Trevas 6, Telepatia mas alguns estudiosos contestam essa teoria; Aleph conhe-
Daemon: Entender/Controlar Humanos 8 cido como um mago irresponsvel e incompetente, que por
Custo: padro algum motivo caiu nas graas de Wynna a deusa da magia
Durao: permanente at ser cancelada e recebeu dela grandes poderes. Portanto, ele supostamente
Alcance: padro no seria capaz de desenvolver uma magia prpria.
Esta a mais poderosa magia de controle mental conheci- A Erupo de Aleph permite abrir um buraco no cho,
da, e felizmente poucos em Arton tm poder suficiente para abaixo do oponente, e atingi-lo com um jato de lava derre-
us-la. A vtima deve fazer um difcil teste de Resistncia -3 (ou tida que causa 3d de dano. Essa lava mgica ignora a Arma-
30%). Se falhar, torna-se um escravo total do mago, incapaz dura/IP do alvo, a menos que ele tenha Armadura Extra
de desobedecer qualquer ordem sua e capaz de sacrificar a pr- contra Calor/Fogo ou contra magia/Armas Mgicas: neste
pria vida em sua defesa. Tudo que a pessoa Dominada era ou caso ele pode fazer uma jogada de Armadura normal.
acreditava no importa mais sejam Devoes, Protegidos
Indefesos, Cdigos de Honra ou qualquer outra coisa.
Entre as aventuras cantadas pelos bardos, as mais difceis Esconjuro de Mortos-Vivos
envolvem resgatar um heri nobre ou uma pessoa inocente 3D&T: gua, Ar, Fogo ou Luz 1, Clericato
escravizada por Dominao Total, a servio de algum vilo ou Daemon: Controlar Espritos 1, Pontos de F
monstro (drages vermelhos so conhecidos por fazer escra- Custo: 1 ponto por morto-vivo
vos com esta magia). O problema est em vencer essa pessoa Durao: permanente
sem mat-la, ou reunir poder suficiente para Cancelar a magia. Alcance: at 10m por ponto de Focus
A maioria dos clrigos tem poder para expulsar esquele-
tos, zumbis, mmias e outros mortos-vivos com esta magia.
Enxame de Troves Quando o clrigo comea a entoar suas preces, quaisquer mor-
3D&T: Ar 3, Luz 1 tos-vivos em seu campo de viso devem fazer um teste de
Daemon: Criar Luz/Ar 1 Resistncia: falhar significa que a criatura tenta fugir, e nunca
Custo: 1 ponto mais volta a incomodar aquele clrigo. A magia no vai funcio-
Durao: instantnea nar caso o clrigo no consiga enxerg-los, e vice-versa.
Alcance: padro Quanto mais alto o Focus do clrigo, mais chances ele tem
Com esta mgica o mago pode disparar pelas mos um de ser bem sucedido. Caso a Resistncia do morto-vivo seja
estrondo snico, que ruma na direo do alvo como peque- menor que o Focus do clrigo no Caminho necessrio, essa
nas lminas giratrias luminosas. Elas causam 1d pontos diferena ser aplicada como redutor no teste de Resistncia.
de dano e ignoram totalmente a Armadura ou IP do alvo Um esqueleto com R1, ao resistir a um clrigo com Focus 3,
a menos que tenha Armadura Extra contra magia: neste deve fazer um teste de Resistncia -2 (3-1). Caso essa diferena
caso, ele faz uma jogada de Armadura normal. seja de 4 ou mais, o morto-vivo no tem direito a nenhum
teste o esconjuro automaticamente bem sucedido. No
Sistema Daemon, cada nvel de Focus em Controlar Espritos
Escurido impe um redutor de -10% no teste de Resistncia.
3D&T: Trevas 3 Qualquer morto-vivo cuja Resistncia seja maior que o
Daemon: Criar Trevas 3 Focus do clrigo (ou CON trs vezes maior, no Sistema
Custo: padro Daemon) caso de imune a esta magia. Por exemplo,
Durao: sustentvel intil para um clrigo com Focus 4 tentar Esconjurar um
Alcance: padro vampiro com R5; ele no precisa fazer o teste de Resistncia.
Este ritual cria uma esfera de escurido no ponto que o Existem tambm certos mortos-vivos poderosos (como
mago escolher (dentro do alcance da magia), medindo 6m os Clrigos das Trevas) que nunca podem ser esconjurados.
de raio. A escurido dura 1d turnos para cada nvel do mago
em Trevas (no mnimo 3d rodadas).
Dentro da rea de escurido impossvel usar qualquer 1 3
sentido ligado viso (incluindo Viso Aguada, Infraviso,
Exploso Fechadura
3D&T: Focus 3 3D&T: Ar 3
Daemon: Controlar Caminho Elemental 3 Daemon: Controlar Ar 3
Custo: 1 ponto para cada 1d de dano (veja abaixo) Custo: padro
Durao: instantnea Durao: permanente at ser cancelada
Alcance: padro Alcance: padro
A partir de Focus 3, um mago pode fazer ataques mais Lanada sobre uma porta, fechadura ou cadeado, esta
devastadores com qualquer dos Caminhos Elementais. se- magia cria uma tranca mgica com uma fora equivalente
melhante ao Ataque Mgico, com a diferena de que explode ao Focus da magia (no mnimo F3 ou FR 3d). A magia
no ponto de impacto em uma grande bola de fogo, exploso tambm pode ser lanada contra uma armadura, fivela ou
dgua, globo de luz, estilhaos de rochas, estrondo snico ou qualquer pea de vesturio que tenha dispositivos metlicos
impacto de trevas dependendo do Caminho utilizado. de fecho, impedindo o usurio de vestir (ou tirar!) a pea.
Para cada Ponto de Vida ou Magia gasto na magia (no Caso seja lanada em um objeto usado ou carregado por
mnimo 3 pontos), a exploso causa dano de 1d no ponto uma criatura, ela tem direito a um teste de Resistncia para
de impacto. O dano se reduz em 1d para cada 10m de dis- evitar o efeito.
tncia do ponto de impacto. O dano mximo desta magia
de 5d, no importa o Focus do mago.
O mago deve fazer um teste de ataque para tentar atingir Ferres Venenosos
um alvo de forma certeira (o dano maior no ponto de 3D&T: gua 1, Trevas 2
impacto). Se falhar, ou se o alvo conseguir uma esquiva, Daemon: Criar gua/Trevas 3
mesmo assim ele ser apanhado pela exploso mas so- Custo: 1 ponto
frer menos 1d de dano. As vantagens desta magia que Durao: instantnea
nunca ser possvel se esquivar completamente da exploso, Alcance: padro
e ela pode apanhar muitos alvos ao mesmo tempo. Com esta magia o usurio dispara pelos dedos uma
pequena chuva de dardos, parecidos com espinhos de cacto.
O mago no precisa fazer nenhum teste para acertar, mas a
Fascinao vtima tem direito a dois testes um de Armadura, para
3D&T: Luz 4, Artes tentar evitar que os espinhos entrem na pele; e outro de
Daemon: Entender Luz/Humanos 3 Resistncia -1 (ou -10%), para negar o efeito. Se falhar em
Custo: 1 ponto ambos, a vtima ser envenenada.
Durao: permanente at ser cancelada Uma vtima envenenada sofre um redutor temporrio
Alcance: apenas ao toque de -1 (ou -10%) em todas as suas Caractersticas e comea a
Diz a lenda que esta magia foi criada por um artista perder 1 PV por rodada at a morte, ou at ser curada. O
frustrado, muito competente em mgica, mas incapaz de veneno pode ser detido com um teste bem sucedido de
produzir uma verdadeira obra de arte. Lanada sobre uma Medicina (Habilidade +1) ou qualquer magia de cura (mas
pintura, escultura, traje ou outra pea artstica, ela exige de usada deste modo a magia no restaura PVs; apenas impede
qualquer observador um teste de Resistncia +1 (ou +10%). que o veneno continue agindo).
Se falhar, a vtima no consegue tirar os olhos do objeto,
totalmente encantada com sua beleza.
O transe pode ser interrompido facilmente: basta que a A Flor Perene de Milady A
vtima receba qualquer dano ou apenas seja sacudida (Ei, 3D&T: gua ou Luz 1
acorda!). Mortos-vivos, Construtos, Criaturas Mgicas e Daemon: Criar Plantas 1
seres com Resistncia 2 (ou CON 2d) ou mais so imunes. Custo: 0
Embora parea inofensiva, esta mgica pode ser perigosa. Durao: permanente at ser cancelada
Caso no seja arrancada de seu transe, uma vtima pode obser- Alcance: padro
var o objeto de sua fascinao durante dias, sem comer, beber Inventada por uma antiga aluna da Academia Arcana
ou dormir, at morrer de inanio. Conta-se histrias de aven- (que preferiu se manter annima para evitar problemas...),
tureiros solitrios que morreram em casas ou manses aban- esta magia simples pode ser realizada por muitos magos
donadas, contemplando um quadro ou esttua at a morte. A iniciantes. Ela faz nascer um pequeno e singelo gernio, total-
presena de objetos tratados com esta magia proibida no mente inofensivo. Acontece que, quando ele arrancado,
Reinado, sob pena de apreenso da pea e priso. uma nova flor nasce no local e assim indefinidamente,
Existe uma verso mais rara desta magia que pode ser sendo impossvel remover a flor por meios normais. Lanada
lanada sobre criaturas (apenas o prprio mago). As exign- contra uma criatura viva, ela ter direito a um teste de Resis-
cias, efeito e testes para resistir so os mesmos, mas ela tncia para negar o efeito; se falhar, ter uma linda florzinha
funciona apenas em criaturas do sexo oposto. nascendo em alguma parte de seu corpo...
1 4 A nica forma de remover a flor com mgica (geral-
mente atravs de Cancelamento de magia); por este motivo
a Flor Perene costuma ser usada pelos magos para aborrecer A Gagueira de Raviollius impede o uso de qualquer Percia
os no-magos que zombam de seu poder. As flores arranca- que envolva a voz (quase sempre Manipulao). Lanar magias
das desaparecem momentos depois. Esta magia no pode tambm se torna muito difcil; para ser capaz de realizar uma
de nenhuma forma ser usada para causar dano ou provocar magia enquanto estiver gago, antes preciso ter sucesso em
qualquer penalidade. um teste de Resistncia. Se falhar, a magia no funciona.

Fora Mgica* Garras de Atavus


3D&T: Focus 1 3D&T: Terra 1, gua 2
Daemon: Controlar Caminho Elemental 1 Daemon: Controlar Demnios/Humanos 2
Custo: padro Custo: 1 ponto
Durao: sustentvel Durao: sustentvel
Alcance: padro Alcance: padro
Qualquer dos Caminhos pode ser usado para realizar al- Lanada sobre uma criatura (o prprio mago ou outra
gum esforo fsico. Voc pode criar um brao de pedra, uma pessoa), esta magia faz crescer garras em suas mos para causar
garra de fogo, um tentculo de trevas ou qualquer outra forma dano maior. Enquanto durar o efeito, o alvo da magia pode
capaz de levantar, empurrar, puxar, atacar ou causar dano. causar dano igual a Fora +3 pontos (um personagem com
No importa qual seja a forma dessa manifestao, sua Fora 2 causa 2d+3 pontos de dano), ou +1d no Sistema
Fora ser sempre igual ao Focus. Portanto, gua 3 cria um Daemon. Esse dano passa a ser considerado mgico.
jato dgua com Fora 3 (ou FR 3d). Obviamente, quanto
maior o Focus do mago, mais Fora ele ser capaz de invocar.
Iluso*
3D&T: Luz 1
Fria Guerreira Daemon: Controlar Luz 1
3D&T: Fogo 4, Telepatia (ou Artes) Custo: padro
Daemon: Controlar Humanos 4 Durao: sustentvel
Custo: 2 pontos Alcance: padro
Durao: sustentvel O Caminho da Luz o caminho da iluso. Ele permite
Alcance: padro ao mago criar imagens falsas, baseadas em coisas que o mago
Certos clrigos podem invocar sobre si mesmos uma conhece bem se um mago tenta projetar uma imagem de
fria guerreira que os favorece em combate. Durante a fria algo que nunca viu, qualquer pessoa ou criatura tem direito
uma criatura luta melhor (Habilidade +1 ou +10%, e +1d a um teste de Resistncia para evitar ser enganada. O mesmo
nos danos), mas no pode pensar claramente, atacando o vale para imagens que paream absurdas ou fora de lugar
primeiro inimigo que v pela frente. Alm disso, um perso- (um peixe de duas pernas, um pssaro voando dentro
nagem em fria jamais pode se esquivar, usar magia, usar dgua, um orc usando armadura completa...). O Mestre
um Ataque Especial, Levitao, Teleporte ou qualquer outra pode aplicar modificadores ao teste.
Vantagem que conceda quaisquer benefcios em combate. Imagens criadas atravs desta magia no tm cheiro, no
Esta magia permite reproduzir esse efeito seja lanando- emitem qualquer som (para isso existe Iluso Avanada:
a sobre um guerreiro aliado para melhorar suas habilidades, seja veja adiante) e no podem causar qualquer dano. Elas no
contra um inimigo para impedi-lo de usar outros poderes. Cri- tm nenhuma solidez: qualquer objeto material pode atra-
aturas que recebam a Fria Guerreira contra a sua vontade tm vessar uma iluso.
direito a um teste de Resistncia para negar o efeito. possvel criar iluses pequenas e simples com Focus 1.
A Fria s pode ser invocada em situaes de combate. Mas, quanto maior o Focus, maiores e mais sofisticadas elas
Embora seja uma magia sustentvel, seu efeito cessa assim se tornam:
que a luta termina; a criatura que estava em Fria fica imediata- Luz 1: uma imagem do tamanho de um objeto pequeno,
mente esgotada, sofrendo um redutor temporrio de -1 (ou - que possa ser seguro com uma s mo, e imvel.
10%) em todas as suas Caractersticas durante uma hora. Luz 2: uma imagem pequena (em movimento) ou com
at 1m de dimetro (imvel).
Luz 3: imagem com at 1m de dimetro (em movimen-
A Gagueira de Raviollius to) ou do tamanho de um homem (imvel).
3D&T: gua 2, Ar 2, Luz 1 Luz 4: do tamanho de um homem (em movimento) ou
Daemon: Controlar Humanos 2 um cavalo (imvel).
Custo: 2 pontos Luz 5: um cavalo (em movimento) ou elefante (imvel).
Durao: sustentvel Luz 6: elefante em movimento ou drago imvel.
Alcance: padro Luz 7: drago em movimento ou exrcito imvel.
O alvo deve fazer um teste de Resistncia; se falhar, ser Luz 8: exrcito em movimento ou aldeia imvel.
acometido por uma gagueira terrvel mas, caso obtenha Luz 9: aldeia em movimento ou montanha imvel. 1 5
sucesso no teste, o prprio mago sofre este efeito. Luz 10: uma montanha em movimento!
Iluso Avanada Inferno de Gelo
3D&T: Luz 1, Ar 1 3D&T: gua 2, Luz 2
Daemon: Controlar Luz/Ar 1 Daemon: Criar/Controlar Ar/gua 4
Custo: padro Custo: 1 ponto
Durao: sustentvel Durao: instantnea
Alcance: padro Alcance: padro
Esta magia funciona exatamente como Iluso, obede- A verdadeira origem desta magia controversa. Alguns
cendo aos mesmos limites de tamanho determinado pelo magos afirmam que seus primeiros usurios seriam brba-
Focus. A nica diferena que, com um Focus em Ar igual a ros de uma tribo desconhecida, que se escondem nos pon-
Luz, a Iluso tambm vai produzir sons e cheiros. Contu- tos mais remotos das Montanhas Uivantes mas histri-
do, ela ainda no tem solidez e no pode causar dano. as mais exageradas dizem que eles receberam esta magia de
Beluhga, um drago branco que supostamente vive ali.
Esta mgica permite ao usurio disparar pelas mos uma
Iluso Total pequena salva de pontas de gelo, afiadas como facas e glidas
3D&T: Luz 1, Ar 1, Terra 1 como uma nevasca. O alvo sofre 1d de dano (que ignora
Daemon: Controlar Luz/Ar/Terra 1 totalmente a Armadura/IP do alvo, mgicos ou no). Como
Custo: padro efeito extra, o alvo deve fazer um teste de Resistncia: se
Durao: sustentvel falhar ficar congelado durante uma rodada, incapaz de ata-
Alcance: padro car, se esquivar ou usar magia.
Esta a mais eficiente magia de Iluso, capaz de enganar
completamente todos os sentidos porque uma imagem
slida. Apenas em casos muito especiais so permitidos testes Invisibilidade*
de Resistncia para perceber essa iluso (como a imagem de 3D&T: Luz 1
uma pessoa morta, por exemplo), a critrio do Mestre. Senti- Daemon: Controlar Luz 1
dos Especiais no fazem diferena. A nica forma de perceber Custo: padro
algo suspeito por Deteco de magia, e nem mesmo isso Durao: sustentvel
garante que se trata mesmo de uma iluso! Alcance: padro
A Iluso Total to perfeita que pode at mesmo causar O mago da luz tem poder sobre aquilo que podemos
dano, mas ser um dano ilusrio. Caso receba dano de ver... ou no podemos ver! Esta magia permite ao mago
uma iluso, o personagem tem direito a um teste de Resis- tornar objetos e criaturas invisveis. No entanto, coisas invi-
tncia; se tiver sucesso, ele percebe que nada sofreu. Se falhar, sveis ainda podem ser ouvidas, farejadas ou percebidas de
sofre dano normal (o dano da iluso sempre igual ao outras formas. Ver o Invisvel (de Sentidos Especiais) vence
Focus usado para cri-la, em dados). Uma criatura que tenha totalmente esta magia.
seus PVs reduzidos a zero por dano ilusrio pode cair e ficar Atacar uma criatura invisvel impe ao atacante um re-
inconsciente, mas no morrer. dutor de H-1. Uma criatura invisvel NO pode atacar ou
lanar outras magias enquanto est nesse estado, ou a
invisibilidade ser cancelada. O mesmo acontece se ela, a
Imagem Turva qualquer momento, sofrer dano superior a 1 PV.
3D&T: Ar, Luz ou Trevas 2 Como na magia Iluso, quanto maior o Focus, maiores
Daemon: Controlar Ar/Luz/Trevas 3 os objetos ou criaturas que podem ser tornadas invisveis:
Custo: padro Luz 1: uma imagem do tamanho de um objeto peque-
Durao: sustentvel no, que possa ser seguro com uma s mo, e imvel.
Alcance: padro Luz 2: uma imagem pequena (e em movimento) ou
Lanada sobre uma criatura, esta magia torna sua imagem com at 1m de dimetro (imvel).
difcil de enxergar ela no pode ser vista com nitidez, parecen- Luz 3: imagem com at 1m de dimetro (em movimen-
do desfocada. Lutar com a criatura afetada ser bem mais difcil: to) ou do tamanho de um homem (imvel).
o atacante sofre um redutor de -1 em Habilidade (ou -10%). ...E assim por diante, como na magia Iluso.
Personagens com Sentidos Especiais de qualquer tipo
no podem ser enganados pela Imagem Turva, e atacam
normalmente. Invocao do Drago
3D&T: veja abaixo
Daemon: -
Custo: padro
Durao: instantnea
Alcance: padro
1 6 Esta magia rara permite atrair a ateno de uma espcie de
drago, desde que ele exista ao alcance. O drago leva 3d turnos
para atender ao chamado. Perceba que a magia apenas desperta entanto, certo que TODOS os drages possuem pelo me-
seu interesse: ela no concede qualquer controle sobre a fera, nem nos um Cdigo de Honra e esse pode ser seu mais impor-
garante que ela no vai atacar o invocador assim que chegar... tante ponto fraco, se os aventureiros puderem descobri-lo...
Esta magia serve para atrair uma das seis espcies de Desnecessrio dizer, mas invocar drages extremamente
drages elementais, os mais comuns em Arton. A espcie arriscado um crime punido com a morte dentro dos limites
invocada depende do Caminho empregado: do Reinado. Esta magia no existe no Sistema Daemon.
Luz 5: Drago Branco: este drago glacial vive apenas
em reas geladas, como as Montanhas Uivantes. F3, H3, R4,
A4, PdF5 (frio/gelo). Focus 4 em Luz e 2 em todos os Invocao do Elemental
outros Caminhos. Invulnervel a ataques baseados em luz, 3D&T: Focus 5
frio ou gelo, naturais ou mgicos. Daemon: Controlar Caminho Elemental 5
Trevas 6: Drago Negro: habitam pntanos e caver- Custo: padro
nas. F4, H4, R4, A5, PdF6 (veneno). Focus 5 em Trevas e 3 Durao: sustentvel
em todos os outros Caminhos. Invulnervel a ataques ba- Alcance: padro
seados em cido, veneno ou trevas, naturais ou mgicos. Esta magia muito semelhante a Criatura Mgica, uma
Terra 7: Drago Verde: vivem em montanhas e flores- vez que faz surgir um ser mgico feito de um nico elemento.
tas, sendo mais comuns em Galrasia e nas Montanhas San- A grande diferena que, em vez de apenas criar uma forma
guinrias. F4, H5, R5, A5, PdF6 (cido). Focus 6 em Terra e animada e no vivente, a magia invoca uma criatura viva de um
4 em todos os outros Caminhos. Invulnervel a ataques outro plano. Essas criaturas so conhecidas como elementais.
baseados em cido, veneno ou terra, naturais ou mgicos. Todos os elementais so seres que possuem natural-
Ar 8: Drago Azul: dizem que estes drages voam eter- mente as habilidades da magia Corpo Elemental, sem limi-
namente e nunca precisam descer ao cho, mas fazem seus te de tempo ou gasto de pontos. Elementais invocados
ninhos nas montanhas. F5, H5, R5, A6, PdF7 (relmpago). tambm podem ter poderes extras por Focus elevados, de-
Focus 7 em Ar e 5 em todos os outros Caminhos. pendendo do Focus original do invocador.
Invulnervel a ataques baseados em ar e eletricidade, natu- Os elementais so seres inteligentes. Eles no precisam
rais ou mgicos. de superviso constante por parte do invocador para execu-
gua 9: Drago Marinho: eles podem respirar livre- tar ordens. Infelizmente, um elemental arrancado de seu
mente sob a gua e nadar to bem quanto voam, habitando plano de origem tem como nico desejo retornar o mais
o fundo dos oceanos e reas costeiras. F5, H6, R6, A6, PdF7 rpido possvel. Para isso ele tem duas opes: cumprir uma
(gua). Focus 8 em gua e 6 em todos os outros Caminhos. misso para o invocador em troca de liberdade, ou ento
Invulnervel a ataques baseados em cido, veneno ou gua, mat-lo o que provocaria o cancelamento da magia, liber-
naturais ou mgicos. tando a criatura. O mais comum que o elemental ataque
Fogo 10: Drago Vermelho: o mais poderoso drago primeiro e, se achar que o invocador poderoso demais para
elemental de Arton, encontrado apenas em desertos e crate- ser vencido, s ento vai seguir suas ordens.
ras vulcnicas. F6, H6, R7, A7, PdF8 (fogo). Focus 9 em Um elemental que tenha sido escravizado por longos pero-
Fogo e 7 em todos os outros Caminhos. Invulnervel a dos pode tentar se vingar antes de voltar para casa. Contudo,
ataques baseados em fogo natural ou mgico. existem casos raros de elementais que se tornam amigos do
Estas Caractersticas e Focus so tpicos para drages invocador e retornam pacificamente sempre que ele chamar. o
adultos (os nicos que esta magia pode invocar). Elas de- caso de Slinn, o elemental do ar que acompanha Raven Blackmoon.
vem ser ajustadas em -2 para filhotes, -1 para jovens, +1 Cada Invocao de Elemental corresponde a uma magia
para adultos maduros e at +4 para drages muito antigos. diferente. Existem verses raras desta magia que permitem
Todos os drages podem fazer at trs ataques por tur- combinar dois Caminhos para invocar elementais diferen-
no: duas garras (dano por Fora), uma mordida (dano por tes, muito mais poderosos: elementais do magma, do v-
Fora + 2d). Eles tm tambm Levitao, Sentidos Especi- cuo, do relmpago e outros. Esses seres tm os poderes e
ais (todos), Telepatia e conhecem praticamente todas as imunidades dos dois Caminhos combinados.
magias permitidas para seus Focus. Todos os drages tm a Magias que no afetam Criaturas Mgicas tambm no
magia Pnico como uma habilidade natural, que podem afetam elementais.
usar sem gastar PVs.
Cada Invocao corresponde a uma magia diferente.
Ento, se voc conhece as palavras mgicas para invocar um Invocao da Fnix
drago negro, este o nico tipo que poder convocar at 3D&T: Fogo 3, Ar 5, Luz 5, Cdigo de Honra (veja abaixo)
aprender os demais tipos. No se conhece a existncia de Daemon: Controlar Fogo/Ar/Luz 5, (veja abaixo).
magias capazes de atrair espcies mais raras. Custo: 10 pontos
Drages so inteligentes e no aparecem simplesmente Durao: instantnea
diante de um bando de aventureiros armados, esperando para Alcance: padro
serem mortos! Quase sempre ele vai primeiro examinar a rea Esta magia pode ser usada apenas por personagens com
de uma distncia segura com seus Sentidos Especiais, para ter o Cdigo de Honra dos Heris e/ou da Honestidade (ou o 1 7
certeza de que no uma armadilha, antes de se revelar. No Aprimoramento Negativo de mesmo nome no Sistema
Daemon). Atravs dela possvel invocar o lendrio pssaro
fnix, que leva 1d turnos para atender ao chamado. Lgrimas de Hyninn
As aves fnix so criaturas muito inteligentes e nobres; 3D&T: Luz 3, Terra 2, Clericato
elas no obedecem ordens, mas estaro sempre prontas a Daemon: Entender Metamagia 4, Pontos de F
lutar por uma causa justa. Uma fnix tem F5, H6, R7, A6, Custo: padro
PdF8; Fogo 5, Luz 3, Ar 3, gua 3 (apenas para curar); Durao: permanente at ser cancelada
Levitao e Telepatia. No Sistema Daemon, FR 6d, DEX Alcance: apenas ao toque
2d, AGI 7d, CON 8d, INT 3d, WILL 8d, CAR -, IP 30, Os clrigos de Khalmyr afirmam que esta magia foi criada
Criar/Controlar Fogo 5, Luz 3, Ar 3, gua 3. para combater o crime. Por outro lado, sacerdotes da ordem de
Uma fnix sempre ganha a iniciativa em combate. Em Hyninn juram que na verdade ela existe para testar as habilidades
casos extremos a ave pode se sacrificar, explodindo em uma dos ladres. Sua verdadeira origem, contudo, ningum sabe.
chuva de chamas que provoca dano de 10d em todos os inimi- Esta mgica pode ser lanada apenas sobre aposentos. Uma
gos (mas no aos aliados) a at 100m. Dessa chuva se originam vez realizada, qualquer ladro em seu interior ter suas habili-
1d-1 jovens fnix, pois assim que elas se reproduzem: as dades reduzidas: todos os testes envolvendo Crime ou suas
fnix nascem apenas como fruto de um sacrifcio herico. Especializaes sofrem redutor de -3 (ou -15%), tornando
Um personagem s pode realizar esta magia outra vez muito difcil um teste bem sucedido. S os ladres mais habi-
aps um ano. lidosos conseguem trabalhar nessas condies!
Esta magia est ativa no templo de Severus, sumo-sa-
cerdote de Hyninn, sediado em Triunphus; e tambm em
Invulnerabilidade vrios castelos e palcios importantes de Arton.
3D&T: veja abaixo
Daemon: Controlar Caminho Elemental (veja abaixo)
Custo: padro Lgrimas de Wynna
Durao: sustentvel 3D&T: Ar 4, Trevas 6
Alcance: padro Daemon: Entender Metamagia 6
A Invulnerabilidade uma magia rara, parecida com Custo: 1 ponto
Armadura Extra, mas melhor; sob seu efeito, enquanto a Durao: permanente
magia durar, uma criatura completamente imune contra Alcance: apenas ao toque
aquele tipo de dano. Dizem os clrigos de Wynna que sua deusa verte lgri-
Cada tipo de Invulnerabilidade corresponde a uma ma- mas cada vez que esta magia lanada pois ela remove
gia diferente. Ento, se voc conhece as palavras mgicas para totalmente as habilidades mgicas de uma criatura.
Invulnerabilidade: Calor/Fogo, este o nico tipo que po- O alvo tem direito a um teste de Resistncia -3 (ou -
der invocar at aprender os demais tipos. 30%) para negar o efeito. Se falhar, suas habilidades de apren-
Cada tipo de Invulnerabilidade tem suas prprias exigncias: der e lanar magias desaparecem para sempre (ele perde to-
Corte: Terra 3, Ar 2 dos os seus pontos de Focus). No ser possvel para a
Perfurao: Terra 3, Luz 2 vtima recobrar seus poderes no futuro. Habilidades natu-
Contuso: Terra 4 rais que imitam magias (como o olhar petrificante de uma
Exploso: Ar 4 medusa, por exemplo) no so afetadas.
Calor/Fogo: Fogo 4 Os nicos mortais que se sabe conhecer esta magia so o
Frio/Gelo: Ar 3, Trevas 2 Grande Talude e Gwen Haggenfar, a sumo-sacerdotiza de
Luz/Raio Laser: Luz ou Trevas 4 Wynna. Ambos a utilizam apenas com permisso da prpria
Relmpago/Eletricidade: Terra 4 Wynna, pois isso significa remover de uma criatura seu poder
Vento/Som: Ar 3, Terra 2 mgico a ddiva mais preciosa oferecida pela deusa.
gua/cido: gua ou Terra 4 No possvel reverter a perda, nem mesmo com um Desejo.
Magia/Armas Mgicas: Focus 4 em trs Caminhos
Qualquer ataque com Fora: Focus 5 em trs Caminhos
Qualquer ataque com Poder de Fogo: Focus 6 em A Lana Infalvel de Talude
trs Caminhos 3D&T: Luz 1, Fogo 1
Nenhuma destas rarssimas magias ensinada por Mes- Daemon: Criar/Controlar Luz/Fogo 1
tres. Acredita-se que os ltimos trs tipos (magia, Fora e Custo: padro
PdF) so conhecidos apenas pelos deuses. Durao: instantnea
Alcance: padro
Esta mgica simples permite criar uma lana luminosa
que surge ao lado do mago e imediatamente disparada,
explodindo ao atingir o objetivo. Essa lana sempre acerta o
alvo (no necessrio nenhum teste), causa 2 pontos de
1 8 dano e ignora totalmente a Armadura/IP do alvo.
Se quiser, um mago com Focus mais elevados pode criar
lanas extras. Com Focus 2 em Luz e Fogo pode-se criar
duas lanas; com Focus 3, trs lanas, e assim por diante A Mgica Silenciosa de Talude
at um mximo de 5 lanas. As lanas podem ser dirigidas 3D&T: Ar 4
contra alvos diferentes. Daemon: Controlar Ar 4
Custo: 1 ponto
Durao: sustentvel
Leitura de Lbios Alcance: apenas o mago
3D&T: Ar ou Luz 1 Os magos do ar dominam a magia de Silncio, mas
Daemon: Entender Ar/Luz 1 tambm sabem como venc-la. Inventada por Talude, o
Custo: padro Mestre Mximo da magia, esta mgica permite lanar magias
Durao: sustentvel sem emitir som. Sob efeito de Silncio ele continua incapaz
Alcance: padro de falar ou ouvir nada, mas pode lanar magias. O mesmo
Esta uma magia muito simples, mas que pode ser preci- vale se estiver amordaado, embaixo dgua ou coisa assim.
osa. Ela permite ouvir perfeitamente as palavras de qualquer Esta a nica magia que pode ser lanada em silncio
criatura que esteja em seu campo de viso. Alm de sua utilida- total, sem palavras (apenas gestos com as mos; sem estes
de bvia em espionagem, Leitura de Lbios ser bem til para gestos, no se pode lanar a magia). Magos excepcionalmen-
o mago que deseja conhecer as magias de seus inimigos te paranicos costumam usar esta magia para evitar que seus
pois permite ouvir com perfeio as palavras mgicas que eles lbios sejam lidos e suas magias descobertas.
murmuram, e mais tarde utiliz-las (veja em magias Iniciais).
Leitura de Lbios pode ser combinada com Sentidos
Especiais (seja a magia ou a Vantagem de mesmo nome) Mos de Fogo
para enxergar ainda mais longe, desde que o alvo esteja den- 3D&T: Fogo 2
tro do alcance padro. Daemon: Criar/controlar Fogo 2
Custo: padro
Durao: instantnea
Luz Alcance: padro
3D&T: Luz 1 Esta magia relativamente rara faz com que as mos do mago
Daemon: Criar Luz 1 fiquem flamejantes como tochas, acrescentando 1d pontos ao
Custo: padro dano por qualquer ataque bem sucedido utilizando as mos.
Durao: sustentvel Um segundo uso para esta magia arremessar o fogo,
Alcance: padro que abandona as mos do mago e atinge um alvo a at 4m
Este ritual permite ao mago criar uma luz equivalente a de distncia. O fogo acerta automaticamente e causa 2d pon-
uma tocha, suficiente para ler um pergaminho ou iluminar a tos de dano, que ignoram a Armadura/IP do alvo.
at 10m. Essa magia deve ser lanada em um local, objeto
ou criatura, para que o ponto luminoso se fixe no local.
Caso seja lanada contra os olhos de uma criatura, a vti- Mos Espectrais
ma tem direito a um teste de Resistncia para ignorar o 3D&T: Trevas 2
efeito. Se falhar, ficar cega pelo tempo da durao da magia, Daemon: Criar/Controlar Espritos 2
ou at que ela seja cancelada (veja na magia Cegueira os redu- Custo: padro
tores sofridos por uma criatura cega). Mesmo que a magia Durao: instantnea
seja mantida por longos perodos, uma criatura cega tem Alcance: padro
direito a um novo teste de Resistncia por hora. Este ritual permite criar um par de mos translcidas e
espectrais, que podem ser usadas como se fossem suas pr-
prias mos, com a mesma fora e agilidade do mago (para
A Loucura de Atavus lutar distncia, realizar uma magia de toque em um opo-
3D&T: gua 1, Trevas 2, Insano nente distante...). O mago no pode fazer qualquer outra
Daemon: Entender Humanos/Demnios 2, Insano coisa enquanto manipula as mos; se interromper a concen-
Custo: 2 pontos trao, elas ficam inertes.
Durao: uma hora Embora sejam mgicas, as mos podem ser danificadas
Alcance: apenas ao toque por ataques normais no-mgicos e sero destrudas se so-
Esta magia pode ser lanada apenas por magos ou clri- frerem 5 pontos de dano. Embora sejam duas, as mos no
gos loucos (ou seja, que possuam a Desvantagem Insano podem se separar uma da outra mais de 1m.
ou algum Aprimoramento Negativo similar, como
Esquizofrnico, Dupla Personalidade, Manaco-
Depressivo...). O alvo deve fazer um teste de Resistncia -1
(ou -10%): se falhar, tambm ficar Insano durante uma
hora ou menos, se a magia for cancelada. 1 9
de combate... enfim, fazer qualquer coisa de que seja capaz.
A Marcha da Coragem No h como resistir.
3D&T: Ar 1, Luz 1, Artes absolutamente necessrio que o mago observe a vti-
Daemon: Criar/Controlar Ar 3 ma para controlar seus movimentos (coisa que ele prefere
Custo: padro fazer distncia, claro). Se a qualquer momento ele perder
Durao: sustentvel contato visual, no pode mais controlar a vtima mas ela
Alcance: padro estar paralisada, incapaz de se mover at que a magia termi-
Esta magia utilizada principalmente por bardos, pois ne, seja Cancelada ou at que o mago recupere o controle.
sua invocao exige a habilidade de cantar e tocar algum ins- A Marionete pode ser mantida durante at uma hora.
trumento musical (ou seja, a Percias prprias). Esgotado esse prazo, ser necessrio gastar mais 5 pontos
Enquanto est ativa, a Marcha impede totalmente que os para manter a magia por mais uma hora. Como no h
aliados do invocador dentro do alcance sejam afetados por qual- chance de recuperar os pontos gastos anteriormente, no h
quer forma de medo, natural ou mgico. Ela tambm impede como manter a Marionete por perodos muito longos.
e/ou cancela imediatamente os efeitos da magia Pnico. Se uma vtima nesse estado faz qualquer coisa que viole
um Cdigo de Honra, deve fazer um teste de Resistncia. Se
falhar, a magia cancelada mas a vtima desmaia, com
Magia Perdida seus PVs reduzidos a zero.
3D&T: Ar 3, Trevas 3, Telepatia, conhecer a magia a ser
apagada (veja abaixo)
Daemon: Entender Humanos/Metamagia 4, conhecer Mata-Drago
a magia a ser apagada (veja abaixo) 3D&T: Fogo 5, Trevas 6
Custo: 1 ponto Daemon: Criar/Controlar Fogo/Trevas 6
Durao: permanente Custo: 4 pontos
Alcance: apenas ao toque Durao: instantnea
O objetivo desta magia apagar da mente de um mago Alcance: padro
as palavras necessrias para realizar uma magia especfica. Ela Tambm conhecida em algumas regies de Arton como
costuma ser utilizada como punio, para remover magias Dragon Slayer ou Dragon Slave, esta uma das mais
perigosas das mentes de magos criminosos ou raras e poderosas magias de destruio conhecidas. O mago
encrenqueiros uma prtica comum na Academia Arcana e dispara atravs das mos uma carga de energia explosiva que
em tribunais de todo o Reinado. Alm de perder para sem- causa 10d+10 pontos de dano no ponto de impacto! O
pre o conhecimento sobre determinada magia, a vtima nunca dano reduzido em 1d para cada 10m de distncia, at um
mais ser capaz de aprend-la outra vez. limite mximo de 10 pontos de dano a 100m.
Magia Perdida pode ser aplicada apenas sobre vtimas Invocar esta magia leva dois turnos ou seja, ela s
inconscientes (estar acordado torna qualquer um imune). pode ser lanada no final do segundo turno (perdendo au-
Personagens que tenham Arcano tm direito a um teste de tomaticamente a iniciativa em combate). Se durante sua exe-
Resistncia -2 (ou -20%) para negar o efeito; sem esta Vanta- cuo o mago for atacado, interrompido ou obrigado a rea-
gem, no so permitidos testes para evitar a perda da magia. lizar qualquer outra ao, a magia ser perdida (mas nenhum
Para realizar o procedimento, preciso que o mago saiba ponto ser gasto). No custa lembrar: seria muito saudvel
exatamente qual magia pretende apagar da mente da vtima para quem realiza a magia (e seus aliados) manter-se a mais
e ele prprio tambm deve conhecer essa magia. As Ma- de cem metros do ponto de impacto...
gias Iniciais no podem ser apagadas. Dentro do Reinado, qualquer pessoa que se mostre capaz
de lanar esta magia ser caada como se fosse o demnio!!!

Marionete
3D&T: Ar 6, Terra 4 Megalon
Daemon: Controlar/Entender Humanos 5 3D&T: gua 1, Luz 1, Terra 1
Custo: padro Daemon: Controlar Metamagia 5
Durao: sustentvel por 1 hora (veja abaixo) Custo: padro
Alcance: padro Durao: sustentvel por 1 hora (veja abaixo)
Esta magia poderosa no afeta a mente, mas controla Alcance: apenas ao toque
totalmente o corpo de uma criatura. A vtima deve fazer um Esta magia torna uma criatura maior e mais forte. O au-
teste de Resistncia -1 (ou -10%): se falhar, cada movimento mento depende do Focus do mago em gua, Luz e Terra:
seu estar sob total controle do mago. cada ponto de Focus aumenta em 50% o tamanho da criatura
A vtima ainda tem conscincia de tudo que acontece (mas no sua velocidade); e concede um bnus temporrio de
sua volta, podendo ver, ouvir e at falar com certo esforo +1 em Fora, Resistncia (incluindo Pontos de Vida) e Poder
(mas no lanar magias). Contudo, seu corpo vai realizar de Fogo do alvo. Roupas, armas e armaduras que estejam com
2 0 apenas os movimentos que o mago deseja. A vtima pode a criatura tambm so ampliadas. No Sistema Daemon, o
ser manipulada para se movimentar, lutar, usar habilidades aumento no excede 50% e concede +3 em FR e CON.
O tamanho ampliado pode ser mantido durante at jam a at 100m do mago, at que a nuvem se dissipe. Qualquer
uma hora. Esgotado esse prazo, o mago deve renovar o criatura que perca 10 PVs dessa forma deve fazer um teste de
efeito (o que exige um toque) e gastar novamente a quanti- Armadura (ou CON): se falhar, perder um ponto de Arma-
dade necessria de pontos. Uma vez que ele no pde recu- dura (ou 2 pontos de CON) permanentemente.
perar os pontos gastos anteriormente, impossvel manter A magia pode ser invocada apenas ao ar livre. Infeliz-
o Megalon por perodos muito longos. mente para o mago invocador, a nuvem permanece ativa
Diz a lenda que esta magia recebeu o nome de seu cria- apenas enquanto ele prprio estiver no centro do fenme-
dor Megalon, um antigo e absurdamente poderoso sumo- no, imvel, murmurando as palavras mgicas (e provavel-
sacerdote de Megalokk, o deus dos monstros. Usando-a em mente sofrendo dano, pois o prprio mago NO imune
conjunto com Permanncia, ele criou no passado verses ao efeito!). Mover-se ou teleportar-se para fora da rea de
gigantescas de criaturas normais como lagartos, insetos, ara- efeito provoca o imediato cessar da chuva. Vale lembrar que
nhas e escorpies. Esses monstros titnicos e nicos so o velho Lemagrag, seu criador, morreu utilizando-a...
conhecidos como megalontes, e ainda podem ser encon- Esta magia s pode ser realizada por magos que tenham
trados vagando em lugares inspitos. Vencer um megalonte observado uma rea de Tormenta pelo menos uma vez. Sua
est entre os maiores desafios que um aventureiro poderia divulgao extremamente restrita, e sua invocao permi-
enfrentar em Arton. tida apenas em reas controladas da Academia Arcana de
Criaturas que recebam a magia contra a vontade tm Valkaria, para estudar o fenmeno da Tormenta. Usar esta
direito a um teste de Resistncia para negar o efeito. Cada magia em qualquer outro ponto do Reinado um crime
nvel de Focus ao realizar Megalon pode reverter um nvel punido com a morte!
dos efeitos de Mikron (veja a seguir).
Monstros do Pntano
Mikron 3D&T: gua 3, Trevas 4
3D&T: gua 1, Terra 1, Trevas 1 Daemon: Criar Metamagia/Demnios 4
Daemon: Controlar Metamagia 5 Custo: 3 pontos por troll
Custo: padro Durao: sustentvel
Durao: permanente at ser cancelada Alcance: padro
Alcance: apenas ao toque Com esta magia possvel invocar em qualquer lugar,
Exatamente oposta a Megalon, esta magia torna uma dentro da rea de efeito, um ou mais trolls para lutar pelo
criatura menor e mais fraca. A reduo depende do Focus mago. Trolls so criaturas humanides feitas de matria ve-
em gua, Terra e Trevas: cada ponto de Focus reduz em getal, com garras, presas e um altssimo poder de regenera-
50% o tamanho e velocidade da criatura, e concede uma o: eles recuperam 2 PVs por turno. Mesmo depois de
penalidade temporria de -1 em Fora, Resistncia (incluin- reduzido a 0 PVs, os restos de um troll sempre vo regene-
do Pontos de Vida) e Poder de Fogo do alvo (at um mni- rar at reconstituir a criatura completa. A nica forma de
mo de 0). Roupas, armas e armaduras que estejam com a realmente mat-los com fogo ou cido, pois eles no con-
criatura tambm so reduzidas. No Sistema Daemon, a re- seguem regenerar esse tipo de dano.
duo no excede 50% e impe -3 em FR e CON. Trolls tm F2, H2, R3, A1, PdF0; ou FR 3d, DEX 2d,
Ao contrrio de Megalon, a magia Mikron permanen- AGI 3d, CON 4d, INT 2d, WILL 4d, CAR -, IP 1D. Eles
te. Ela pode ser Cancelada ou ento revertida com Megalon fazem trs ataques por turno com as garras (dano por Fora ou
(cada nvel de Focus ao realizar Megalon pode reverter um 3d) e mordida (Fora +1d, ou 4d). Trolls invocados por esta
nvel dos efeitos de Mikron). O oposto tambm possvel. magia surgem no mesmo turno, magicamente, no sendo
Criaturas que recebam a magia contra a vontade tm necessrio que existam na regio. Eles no obedecem ordens:
direito a um teste de Resistncia para negar o efeito. atacam quaisquer criaturas vista, exceto o prprio mago. Caso
a batalha termine, a magia seja interrompida ou no existam
oponentes para enfrentar, os trolls desaparecem.
Um Momento de Tormenta
3D&T: gua 2, Ar 1, Terra 1, Trevas 4
Daemon: Controlar Demnios 4 A Morte Estelar
Custo: 3 pontos 3D&T: Luz 9, Fogo 9, Trevas 8
Durao: sustentvel Daemon: Controlar Luz/Fogo/Trevas 10
Alcance: 100m de raio Custo: 4 pontos
Esta perigosssima magia foi criada por Murrice Lemagrag, Durao: instantnea
um mago que escapou vivo de uma rea de Tormenta. Alcance: padro
Uma vez invocada, a magia cria um efeito semelhante a Esta a mais poderosa magia destrutiva conhecida em
uma manifestao da Tormenta mas em escala muito me- Arton e talvez em todo o universo!
nor. Um turno aps sua invocao, uma nuvem rubra surge Quando a Morte Estelar invocada, uma das estrelas do
diretamente acima do mago e comea a despejar chuva cida. A cu desaparece (sua falta ser notada apenas anos mais tarde, 2 1
chuva provoca a perda de 1 PV por turno em todos que este- porque a luz das estrelas leva muitos anos para atingir um
planeta). Toda a sua matria convertida em energia, e reuni-
da em um nico disparo. No h rolagem de dano; QUAL- Nobre Montaria
QUER COISA atingida pela magia ser destruda, seja uma 3D&T: Ar 5, Fogo 4, Animais
criatura, um avatar, um deus menor ou mesmo um planeta. Daemon: Criar Metamagia/Animais 5
Sem direito a testes para resistir! Custo: 2 pontos por grifo
O mago tem controle total sobre aquilo que ser Durao: sustentvel
destrudo ele pode acabar com uma criatura, uma monta- Alcance: padro
nha, um reino ou um continente sem afetar nada em volta. Magos poderosos usam esta magia para invocar grifos
No necessrio nenhum teste para acertar. criaturas com corpo de leo, cabea, garras e asas de guia.
Obviamente, cada vez que a Morte Estelar usada, um sol Grifos tm F2-3, H5-7, R3-4, A1-2, PdF0, Acelerao e Levi-
morre em algum lugar do universo de modo que Talude tao (ou FR 3d-4d, DEX 2d, AGI 6d-8d, CON 4d-5d,
utiliza esta magia apenas em grandes emergncias. Ele diz que, INT 1d, WILL 4d-5d, CAR -, IP 1d-2d), sendo talvez as
caso este ataque destrua o sol de um mundo habitado (cerca de criaturas voadoras mais rpidas de Arton. Eles fazem trs
uma chance em um milho), a prpria Deusa da magia pagar ataques por turno com as garras (dano por Fora ou 3d-4d)
pelo crime com sua vida! Por esse motivo o grande mago e o bico (Fora +1d, ou 4d-5d).
nunca experimentou usar esta magia em uma rea de Tormen- A magia funciona apenas se existirem grifos dentro do
ta, mesmo sabendo que poderia funcionar... alcance; eles no existem no Reinado, mas so muito co-
muns nas Montanhas Sanguinrias e outras reas monta-
nhosas. O grifo surge em 1d turnos e segue as ordens de seu
Mundo dos Sonhos invocador, podendo servir como montaria pelo tempo que
3D&T: Luz, Terra ou Trevas 7, Telepatia a magia sustentada. Caso seja ordenado a lutar, o grifo
Daemon: Entender Espritos 7 obedece, mas ir embora assim que a luta terminar.
Custo: 1 ponto por criatura
Durao: sustentvel por 1 hora (veja abaixo)
Alcance: padro A Nulificao Total de Talude
Muitos grupos de aventureiros acreditaram viver perigos 3D&T: Luz 6, Terra 6, Trevas 8
imensos, horrores indescritveis ou prazeres gloriosos, quan- Daemon: Criar Metamagia 8
do na verdade estavam sob efeito desta magia. Mundo dos Custo: 4 pontos
Sonhos um tipo diferente de iluso, que afeta diretamente a Durao: permanente
mente do alvo. Ela faz a vtima acreditar que est vivendo uma Alcance: apenas ao toque
outra realidade, totalmente controlada pelo mago. O Grande Talude o nico mortal em Arton capaz de
Personagens presos no Mundo dos Sonhos acreditam lanar esta magia, oferecida a ele pessoalmente pela prpria
com todas as foras que ainda esto no mundo real. Todos Wynna. Ela no pode ser ensinada e nem aprendida por
os seus poderes, habilidades e magias parecem normais, qualquer outra criatura.
mas podem ser alterados (ou eliminados) de acordo com o A Nulificao Total consegue fazer uma criatura ou obje-
desejo do mago. Embora seja uma poderosa experincia, to sumir completamente da existncia. Ele no apenas desa-
nada que acontece no Mundo dos Sonhos ter qualquer parece a memria de todos que o conheceram tambm.
efeito fsico no mundo real para todos os efeitos, ape- Ningum mais no mundo vai lembrar dele ou de seus fei-
nas um sonho. Personagens que morram durante o sonho tos, como se a vtima nunca existisse. Os nicos a saber de
despertam imediatamente, sem nenhum dano. sua existncia sero os deuses e o prprio Talude.
Qualquer dano sofrido pela vtima no mundo real can- Uma vtima bem sucedida em um teste de Resistncia -
cela imediatamente a magia. Ela pode ser sustentada duran- 4 (ou -40%) no vai desaparecer mas vai enlouquecer,
te apenas uma hora mas, como nos sonhos o tempo perder seus poderes e toda a memria de quem foi, exata-
passa de forma diferente, um mago pode fazer suas vtimas mente como o resto do mundo. Caso a magia seja usada
acreditarem que passaram-se muitos anos. sobre uma criatura que realizou faanhas notveis no passa-
A magia funciona melhor quando lanada sobre criaturas do, essas faanhas no sero desfeitas mas ningum ser
que estejam adormecidas ou inconscientes. Criaturas despertas capaz de lembrar quem foi seu autor.
tm direito a um teste de Resistncia -1 para notar que a realida- Lanada contra um deus, a magia apaga sua existncia da
de foi alterada. Combates ou aventuras ocorridos no Mundo memria de seus sacerdotes e cancela seu status divino. Sim,
dos Sonhos no rendem Pontos de Experincia. possvel afetar um deus com esta magia mas, como ela s
Comenta-se que Mundo dos Sonhos usada para testar funciona ao toque, Talude poderia nulificar apenas divindades
aventureiros e observar seu comportamento, antes que sejam menores. No adiantaria tentar isso contra um avatar do Panteo
aceitos para realizar misses importantes ou em organiza- (ataques contra um avatar no afetam seu respectivo deus).
es como a Ordem de Khalmyr, a Ordem da Luz, o Proteto- No h forma de reverter a Nulificao, pelo simples fato
rado do Reino e outras. Por outro lado, existe uma lenda sobre de que no haveria motivo para isso; ningum seria capaz de
um poderoso mago vampiro que de alguma forma mantm lembrar nada sobre a pessoa ou objeto a ser restaurado. Esta
2 2 uma aldeia inteira adormecida h sculos, tendo sonhos feli- foi a magia usada pelo Panteo para punir os deuses traido-
zes, enquanto ele se alimenta de seu sangue... res Tilliann (que hoje vaga como um mendigo louco pelas
ruas de Valkaria) e o Terceiro (que foi totalmente apagado). Esta uma magia pacificadora, usada por clrigos bene-
Desde que recebeu este dom de Wynna, Talude jamais o volentes para encerrar lutas sem matar ou por clrigos
usou contra ningum. (Por outro lado, se ele o tivesse feito, menos nobres, para deixar a vtima indefesa antes de ter a
ns nunca poderamos saber...) cabea esmagada pela maa...
Cada vtima desta magia deve ter sucesso em um teste
de Resistncia. Se falhar ficar paralisada, incapaz de se mo-
Pacto com a Serpente ver, falar ou usar magia. Qualquer ataque feito contra um
3D&T: Fogo 3, Terra 1, Trevas 1 oponente paralisado acerta automaticamente. Contudo, ata-
Daemon: Criar Demnios/Fogo 3 car a vtima provoca o imediato cancelamento da magia.
Custo: 1 ponto por dragoa Criaturas que tenham Telepatia ainda podem us-la para
Durao: sustentvel se comunicar, mesmo neste estado. Teleporte, contudo, no
Alcance: padro possvel.
Entre as magias de invocao de criaturas, esta uma das
mais arriscadas. Ela convoca um pequeno grupo de dragoas-
caadoras de Galrasia para lutar pelo mago. Permanncia
Dragoas-caadoras tm F2, H3, R2, A0, PdF0, Arena (flores- 3D&T: Terra 6
tas) e Energia Extra 1 (ou FR 3d, DEX 2d, AGI 4d, CON 3d, Daemon: Entender/Controlar Metamagia 6
INT 2d, WILL 3d, IP 2). Elas surgem no mesmo turno, magi- Custo: 5 pontos
camente, no sendo necessrio que existam na regio. Extrema- Durao: permanente at ser cancelada
mente selvagens, elas no sentem medo e lutam at a morte Alcance: padro
mas tambm no obedecem ordens e atacam quaisquer criaturas Esta uma magia importante para fabricar itens mgi-
vista, incluindo aliados do mago. Se no houver outras criatu- cos, mas tambm tem uma infinidade de outras aplicaes.
ras por perto, elas chegam a atacar o prprio mago. Ela serve para tornar permanente qualquer outra magia ou
Quando a batalha termina, a magia interrompida, ou efeito, sem que os pontos do mago fiquem presos nela.
caso no existam oponentes por perto, as dragoas retornam Ento, um mago pode usar Fogo 1 para criar uma espada de
a Galrasia. Contudo, se existir uma ou mais mulheres entre chamas (com bnus de +1 no dano) e depois lanar sobre
os inimigos derrotados, as caadoras vo lev-la(s) consigo ela Permanncia, para ter de volta o Ponto de Vida ou de
como oferenda Divina Serpente, sua deusa. Magia que normalmente ficaria preso na espada.
Permanncia usada para tornar criaturas mgicas mais
duradouras, aumentar a durao de iluses, ou ainda fixar
Pnico um efeito mgico no corpo de uma criatura. Um mago po-
3D&T: Trevas 2, Telepatia deria lanar Deteco de Magia sobre si mesmo, e logo aps
Daemon: Controlar Espritos 3 Permanncia; a partir de ento poderia detectar magia sem-
Custo: 1 ponto por criatura pre que quisesse.
Durao: sustentvel Infelizmente, dependendo do poder do mago, apenas
Alcance: padro as magias mais simples e fracas podem ser tornadas perma-
Quando esta magia lanada contra uma criatura, esta deve nentes. Com Terra ou Controlar Metamagia 6, apenas magi-
fazer um teste de Resistncia. Se falhar, vai ficar apavorada e as e efeitos com Focus 1 podem receber Permanncia; com 7,
tentar fugir do mago de qualquer maneira, o mais rpido que apenas magias e efeitos com Focus 2; e assim por diante.
puder. Uma vtima em pnico no pode usar qualquer mano- O nmero mximo de magias ou efeitos que uma cria-
bra, Vantagem ou magia exceto aquelas que ajudem em sua tura pode ter em seu corpo, atravs de Permanncia, igual
fuga, como esquivas, Acelerao, Transporte, Teleporte... sua prpria Resistncia.
O Pnico vai durar at que a magia termine ou at que a
vtima saia do alcance da magia (o que pode ser difcil, se o
mago comear uma perseguio...). Personagens ou criatu- Petrificao
ras que por algum motivo sejam imunes ao medo como 3D&T: Terra 7
certos clrigos, ou personagens sob efeito de Fria nunca Daemon: Controlar Humanos/Terra 7
so afetados por esta magia. Custo: 3 pontos
Drages, certos mortos-vivos e outras criaturas tm esta Durao: permanente at ser cancelada
magia como uma habilidade natural. Alcance: ao toque ou contato visual (veja abaixo)
Esta a temvel magia que transforma criaturas em pe-
dra. Ela pode ser lanada de duas maneiras: com um contato
Paralisia visual (basta vtima olhar para o mago) ou ao toque. Em
3D&T: Terra 1, Clericato ambos os casos a vtima tem direito a um teste de Resistn-
Daemon: Controlar/Entender Humanos 3, Pontos de F cia para negar o efeito.
Custo: 1 ponto por criatura Uma criatura transformada em pedra no est necessaria-
Durao: sustentvel mente morta: ela pode ser revertida ao estado normal atravs 2 3
Alcance: padro de poes, pergaminhos ou as magias Cancelamento de Ma-
gia, Cura de Maldio ou Desejo. As esttuas de seres petri- sentem medo e lutam at a morte. Infelizmente, tambm
ficados so quase indestrutveis, e no podem ser danificadas so incontrolveis: atacam ao acaso quaisquer criaturas vis-
com armas ou ataques normais apenas por magia e armas ta, incluindo aliados do mago (mas nunca o prprio mago).
mgicas com Focus 5 ou mais. Caso sofra qualquer dano, por Por esse motivo, magias como esta so normalmente em-
mnimo que seja, uma criatura petrificada estar morta. pregadas por magos solitrios ou que no se importem
Criaturas como a medusa, o basilisco, o cocatriz e outros com a segurana dos companheiros.
monstros tm a Petrificao como uma habilidade natural, que Quando a batalha termina, ou caso no existam opo-
podem usar livremente sem gastar pontos. Perceba que, nestes nentes por perto, os kobolds desaparecem. Sendo sustent-
casos, a petrificao NO considerada uma magia e por- vel, o mago tambm pode escolher interromper a magia e
tanto no poderia ser anulada com Cancelamento de Magia. sumir com as criaturas quando quiser. O mesmo vale para
quaisquer outras magias de invocao de criaturas.
Poder Teleptico
3D&T: Focus 4 Proteo Mgica*
Daemon: Entender Humanos 4 3D&T: Focus 1
Custo: 1 ponto Daemon: Entender/Controlar Caminho Elemental 1
Durao: sustentvel Custo: padro
Alcance: apenas o mago Durao: sustentvel
Esta magia, enquanto ativa, oferece ao mago todos os Alcance: padro
poderes e benefcios da Vantagem Telepatia ou o Caminho Outra mgica simples, que pode realizada com qualquer
Controlar Humanos (com o mesmo Focus), incluindo a dos Caminhos Elementais mas, quanto maior o Focus
habilidade de lanar magias que tenham essas exigncias. usado, maior sua eficincia. O praticante usa sua mgica para
Isso torna esta magia muito cobiada por magos no- se proteger, criando uma parede de fogo, uma armadura de
telepatas que desejam usar seu poder para influenciar e con- pedra, um escudo de luz slida ou qualquer outra coisa.
trolar outras pessoas. Cada ponto de Focus melhora um pouco a jogada de Arma-
A telepatia oferecida por esta magia idntica Vanta- dura do alvo (que pode ser o prprio mago ou qualquer
gem de mesmo nome em todos os aspectos: o mago tem o outra pessoa ao alcance) para absorver dano: +1 ponto de
poder de ler a mente de outras pessoas e saber o que esto proteo ou IP para Focus 1; +2 para Focus 2; +1d para
pensando. Quando tenta ler a mente de algum contra a sua Focus 3; +2d para Focus 4; e +3d para Focus 5. No
vontade, a vtima tem direito a um teste de Resistncia para possvel elevar a proteo acima de Armadura+3d ou IP+3d.
evitar o efeito: se o alvo teve sucesso, voc falhou e s
pode fazer outra tentativa contra aquele alvo aps 24 horas.
O mago s pode ler a mente de algum que consiga ver. Proteo Contra o Elemento*
Quaisquer bnus ou penalidades em testes de Resistncia 3D&T: Focus 1
contra magia tambm valem para Telepatia. Daemon: Entender Caminho Elemental 1
Usar Telepatia exige que voc esteja calmo e concentrado: Custo: padro
portanto, impossvel usar durante uma luta. Isso NO Durao: sustentvel
vale para outras magias que usem Telepatia estas podem Alcance: padro
ser usadas em combate. Muito semelhante Proteo Mgica comum, mas mais
efetiva porque ela protege melhor contra o elemento do
Focus utilizado. O praticante pode acrescentar mais 1d por
Praga de Kobolds ponto de Focus em Armadura ou IP (sua ou de outra pes-
3D&T: Terra 1, Trevas 1 soa), at um mximo de 5d.
Daemon: Criar Metamagia/Animais 1 Ento, se voc um mago com gua 3 sendo atacado com
Custo: padro Terra, pode gastar 3 pontos e usar Proteo Mgica comum
Durao: sustentvel para receber Armadura ou IP +1d. Mas se est sendo atacado
Alcance: padro com gua, neste caso sua proteo ser bem maior; gastar 3
Muitos magos e clrigos so conhecidos por invocar cri- pontos vai aumentar sua Armadura ou IP em +3d.
aturas para lutar em seu lugar. Praga de Kobolds (tambm
conhecida como O Pesadelo de Katabrok, por razes des-
conhecidas...) a mais simples dessas magias de invocao. Proteo Contra a Tormenta
A mgica faz surgir em qualquer lugar dentro da rea de 3D&T: Luz 1, gua 1, Fogo 2, Trevas 3
efeito um grupo de kobolds (F1, H0, R0, A1, PdF1; ou FR Daemon: Controlar Demnios 5
2d, DEX 2d, AGI 1d, CON 1d, INT 1d, WILL 1d, IP 1D). Custo: 1 ponto por pessoa
Para cada nvel do Focus em Terra e Trevas (ou Criar Durao: sustentvel
Metamagia/Animais) a magia invoca 1d-1 kobolds, at um Alcance: padro
2 4 mximo de 3d-3. Eles surgem no mesmo turno, magica- Esta magia foi criada recentemente nos laboratrios da
mente, no sendo necessrio que existam na regio. No Academia Arcana, aps exaustivos estudos sobre a Tormen-
ta. Ela fornece certa proteo contra os efeitos climticos da Esta magia pode ser lanada sobre objetos comuns, no
tempestade mstica. mgicos, e no maiores que uma armadura completa. En-
A magia concede invulnerabilidade total contra a chuva quanto estiver ativa, a magia torna esse objeto totalmente
cida, relmpagos e neblina venenosa das reas de Tormen- inquebrvel por meios mundanos apenas armas mgicas
ta. No funciona contra cido, relmpagos ou veneno de e outras magias podero quebr-lo.
qualquer outra origem. Mas tambm funciona contra os Lanada sobre uma armadura ou escudo que um perso-
efeitos da magia Um Momento de Tormenta. nagem esteja usando, a magia concede um efeito igual a
Os estatutos da Academia decretam que esta magia deve Armadura Extra contra todos os ataques (as jogadas de Ar-
ser ensinada (ou fornecida atravs de pergaminho) a qualquer madura tero sempre efeito mximo (no sistema Daemon,
pessoa ou grupo disposto a explorar reas de Tormenta, em o IP do personagem multiplicado por 6 contra aquele
troca da promessa de um relatrio (caso os exploradores so- ataque especfico), exceto magia e armas mgicas.
brevivam). Infelizmente, uma magia experimental e ainda Esta magia muito rara e difcil de obter. Sua criadora, a
no foi totalmente aperfeioada; existe uma chance em trs (1 maga Helena, confiou a magia apenas a sua filha Morgane,
ou 2 em 1d) de que ela parea funcionar, mas apenas at o pertencente ao grupo Ghost Riders.
momento de enfrentar o clima infernal da Tormenta...

Ressurreio
Raio Desintegrador 3D&T: Luz 3, Terra 4, gua 5, Clericato
3D&T: Ar 4, Trevas 4 Daemon: Criar Metamagia/Humanos 5, Pontos de F
Daemon: Criar Ar/Trevas 5 Custo: especial (veja abaixo)
Custo: padro Durao: permanente
Durao: instantnea Alcance: apenas ao toque
Alcance: padro Esta poderosa mgica clerical pode devolver vida qual-
Esta temvel magia tem o objetivo de destruir por completo quer criatura que tenha morrido por causas no naturais
um objeto ou criatura, reduzindo-a a nada. Apenas um Desejo (no funciona com criaturas que morreram de velhice, seja
poderia recuperar qualquer coisa desintegrada com esta magia. natural ou mgica). No importa h quanto tempo a criatura
O Raio Desintegrador pode afetar qualquer objeto materi- est morta, desde que o clrigo tenha disposio grande
al cujo peso no exceda os Focus do mago em Ar e Trevas: com parte do cadver ou, pelo menos, o crnio. Criaturas com-
Focus 4 em ambos os Caminhos (o mnimo necessrio), ele pletamente destrudas (por cido, lava, etc...) no podem ser
pode Desintegrar objetos ou criaturas pesando at 50kg: do- devolvidas vida com esta mgica.
bre o peso para cada ponto de Focus acima de 4, valendo Para ser ressuscitada, a criatura deve ser bem sucedida em
sempre o mais baixo. Lembramos que, mesmo com Focus um teste de Resistncia +2 (ou +20%). Ela ento volta
alto, o mago s pode Desintegrar um objeto de cada vez. vida e recupera imediatamente todos os seus Pontos de
Caso seja usada contra criaturas (vivas ou no) ou alvos em Vida. Infelizmente, esta magia nunca funcionar duas vezes
movimento, exige-se um teste de ataque do mago para acertar em uma mesma pessoa, mesmo que seja lanada por outro
o Raio Desintegrador. Criaturas tm direito a um teste de clrigo; no entanto, essa criatura ainda pode voltar vida por
Resistncia para negar o efeito. Uma criatura Desintegrada no outros meios mgicos (como um Desejo, ou pelas mos de
pode ser ressuscitada (exceto atravs de um Desejo). um Clrigo de Thyatis).
Objetos mgicos ou que estejam sob efeito de qual- Quando usa esta magia, o clrigo tem seus prprios
quer magia tambm podem ser Desintegrados, mas eles Pontos de Vida imediatamente reduzidos para 0; ele no
tm direito a um teste de Resistncia como se tivessem R5. poder ser curado com mgica, e vai precisar de 4d horas de
Certos artefatos e outros objetos mgicos muito poderosos descanso para recuperar 1 PV; a partir de ento pode se recu-
no podem ser Desintegrados. perar normalmente. Usada contra mortos-vivos, esta magia
Raio Desintegrador funciona apenas com criaturas e exige da criatura um teste de Resistncia -2 (ou -20%); falha
objetos feitos de matria: no pode afetar fogo, eletricidade, resulta em sua destruio total.
magia e outras formas de energia (mas voc ainda poderia
Desintegrar aquilo que abastece essa energia, como o com-
bustvel que alimenta o fogo). Um zumbi ou esqueleto pode A Rocha Cadente de Vectorius
ser Desintegrado, porque tem um corpo fsico mas no 3D&T: Ar 1, Terra 5
um fantasma, esprito ou sombra. Daemon: Controlar Fogo/Terra/Ar 3
Custo: 3 pontos
Durao: instantnea
A Resistncia de Helena Alcance: padro
3D&T: Terra 4, Luz 1 Esta temvel mgica faz com que um meteoro caia dos
Daemon: Criar Metamagia 4 cus sobre a vtima, causando dano de 6d! O mago no
Custo: 1 ponto por turno precisa de testes para acertar, mas a vtima tem direito a uma
Durao: sustentvel tentativa de esquiva com redutor de -2 (ou -20%). Por mo- 2 5
Alcance: padro tivos bvios, esta magia s pode ser usada ao ar livre.
Qualquer criatura que tenha perdido mais da metade de pode anular o efeito da Desvantagem Insano (ou algum
seus PVs com este ataque fica presa embaixo do meteoro; Aprimoramento Negativo similar) durante uma hora, ou
vai precisar de um turno e um teste bem sucedido de Fora ento cancelar o efeito da Loucura de Atavus.
para se libertar. Se falhar no sofre dano extra, mas s pode-
r tentar de novo no turno seguinte.
Sentidos Especiais
3D&T: Luz e Ar 1
Roubo de Vida Daemon: Entender Luz/Ar 1
3D&T: gua 2, Trevas 2 Custo: padro
Daemon: Controlar Espritos/Humanos 3 Durao: sustentvel
Custo: 0 Alcance: apenas o mago
Durao: enquanto o toque durar (veja abaixo) Esta magia permite simular temporariamente uma das
Alcance: apenas ao toque habilidades sensoriais de Sentidos Especiais. Enquanto a
Tambm conhecida como A Mordida do Vampiro, magia est ativa, o mago possui aquele Sentido mas s
esta magia permite ao mago roubar a energia vital de outra pode manter um de cada vez.
pessoa apenas tocando-a. Os Sentidos Especiais so:
Usada em combate, a magia considerada uma forma Audio Aguada: voc pode ouvir sons muito baixos
de ataque e vai exigir do mago um teste de ataque por ou muito distantes.
turno para tocar a vtima. Obviamente, para isso ele deve Faro Aguado: voc tem sensores qumicos capazes de
estar distncia de combate corpo-a-corpo (a menos que farejar to bem quanto um perdigueiro.
tenha Membros Elsticos). O mago pode roubar 2 Pontos Infraviso: voc pode ver o calor das coisas. Pode en-
de Vida por turno (que sero transferidos para seus prpri- contrar facilmente criaturas de sangue quente (seres huma-
os PVs, sem exceder o limite mximo). nos e muitos animais). Voc tambm pode enxergar no
Esta magia no tem efeito sobre mortos-vivos, golens, Cri- escuro, mas apenas quando no h fontes de calor intenso
aturas Mgicas e outros seres que no estejam realmente vivos. por perto, como chamas.
Radar: voc pode ver na escurido total e tambm per-
ceber tudo sua volta, formas e objetos (mas no cores),
O Sacrifcio do Heri mesmo de costas ou de olhos vendados.
3D&T: Focus 3, Paladino Ver o Invisvel: voc pode ver coisas invisveis.
Daemon: Entender Humanos 3, Pontos de F Invisibilidade (seja a Vantagem ou a magia) intil contra
Custo: 0 voc. Ateno: Radar, Infraviso e outros Sentidos Espe-
Durao: 1d+2 turnos ciais NO servem para ver coisas invisveis.
Alcance: apenas o paladino Viso Aguada: voc equipado com viso microsc-
Dizem que este o poder mximo possudo pelos guer- pica (para ver coisas minsculas) e telescpica (para ver a
reiros sagrados de Arton, uma ttica de ltimo recurso grandes distncias).
pois, uma vez utilizada, resulta em sua morte. A magia s Viso de Raios-X: voc pode ver atravs de portas e
pode ser utilizada quando o paladino tem seus Pontos de paredes, exceto aquelas que estejam sob efeito de magia ou
Vida reduzidos a zero. Nessa situao dramtica, usando as sejam feitas de chumbo, ou outros materiais muito densos.
ltimas foras que lhe restam, ele pode escolher invocar o Os magos com Focus elevado em Terra costumam usar
Sacrifcio e trocar sua prpria vida pela vitria. esta magia em conjunto com Permanncia para conservar
Ao invocar a magia o paladino tem seus Pontos de Vida seus Sentidos sempre ativos.
restaurados ao mximo e recebe um bnus de +3 em Fora,
Habilidade e Armadura (ou +3d em FR, CON, AGI e IP).
Essa energia formidvel vai durar 1d+2 turnos o tem- A Seta Infalvel de Talude
po que ele tem para vencer seu inimigo. Esgotado esse tem- 3D&T: Luz ou Fogo 1
po, o paladino tombar morto. Daemon: Criar/Controlar Luz/Fogo 1
Paladinos mortos atravs do Sacrifcio jamais podem ser Custo: 0
ressuscitados, nem mesmo atravs de Desejos; suas vidas Durao: instantnea
foram oferecidas em honra aos deuses que eles servem, e Alcance: padro
essa oferenda no pode ser violada. Verso muito mais modesta de A Lana Infalvel de
Talude, esta deve ser uma das mais fracas magias ofensivas
e uma das primeiras ensinadas na Grande Academia
Sanidade Arcana. Os instrutores costumam observar de perto os alu-
3D&T: gua 2 nos que aprendem esta magia, avaliando seu comportamen-
Custo: 1 ponto to com ela antes de ensinar mgicas mais perigosas.
Durao: uma hora Em vez de uma lana, a mgica cria ao lado do mago
2 6 Alcance: apenas ao toque uma pequena seta (como aquelas disparadas por bestas) lu-
Esta mgica oposta magia Loucura de Atavus; ela minosa que dispara de imediato. Ela sempre acerta (sem
precisar de testes) e causa 1 ponto de dano, mas NO ignora de Vida que tinha quando desmaiou, e vai despertar auto-
a Armadura ou IP do alvo. maticamente se sofrer qualquer dano.
Mortos-vivos, golens, Criaturas Mgicas e quaisquer
outras que no estejam vivas so imunes a esta magia. Cria-
Silncio turas com Resistncia 5, CON 6d ou mais tambm no
3D&T: Ar 3 podem ser afetadas.
Daemon: Controlar Ar 3-6
Custo: 2 pontos
Durao: permanente at ser cancelada Teleportao
Alcance: padro 3D&T: Focus 6 em pelo menos dois Caminhos
Esta magia pode ser lanada contra um local ou uma criatu- Daemon: Controlar Metamagia 6
ra, mas no em objetos. Em um local, vai afetar um volume Custo: 1 ponto por pessoa
esfrico com at 3m de raio para cada Focus do mago em Ar. Durao: instantnea
Dentro desta rea ser impossvel ouvir ou produzir qualquer Alcance: padro
som. No se pode realizar magias dentro desta rea, mas perso- Este o poder mximo de transporte mgico, muito
nagens que estejam fora da rea podem lanar magias l dentro. mais poderoso que a Vantagem Teleporte. O mago (e/ou
Lanada contra uma criatura, a magia vai impedir que ela aqueles que ele deseja transportar, dependendo da carga per-
consiga ouvir ou dizer qualquer coisa, assim como produzir mitida por seu Focus) simplesmente desaparece de um lu-
qualquer som. Um ladro se tornaria totalmente silencioso e gar e reaparece em outro.
sorrateiro (podendo, dependendo da situao, receber b- O limite de distncia para a Teleportao padro: um
nus quando usa suas Percias), mas um mago ficaria impos- mago com Focus 6 (o mnimo permitido) vai alcanar at
sibilitado de invocar magias! Caso uma criatura receba esta 2km de distncia. Naturalmente, Focus mais elevados per-
magia contra a sua vontade, pode tentar resistir com um mitem atingir distncias maiores. Para medir a essa distn-
teste bem sucedido de Resistncia +1 (ou +10%). cia, sempre vale o Focus do Caminho mais baixo.
O mago deve conhecer exatamente o lugar de destino.
Esse lugar deve ser totalmente familiar ao mago, seja atravs de
O Soco de Arsenal presena anterior ou uma imagem ntida (vista por uma bola
3D&T: Ar 2, gua 2, Terra 2 de cristal ou outro meio mgico). Simples descries do lugar
Daemon: Controlar Humanos 2 no vo ajudar. Outra exigncia para a Teleportao que deve
Custo: 1 ponto existir, no local de destino, pelo menos um dos elementos que
Durao: instantnea fazem parte dos dois Caminhos usados na magia. Por exem-
Alcance: padro plo: um mago com Trevas 6 e gua 6 NO poderia teleportar
Ningum sabe se Mestre Arsenal, o sumo-sacerdote de algum para o meio do Deserto da Perdio durante o dia
Keenn, foi realmente o criador desta magia mas ele parece (nessa situao no existe gua e nem trevas); mas poderia
ter sido o primeiro visto a utiliz-la. Com o consumo de 1 faz-lo durante a noite, ou ento dentro de um osis conheci-
ponto, o usurio pode aplicar um nico golpe que causa do. Essa restrio no existe no Sistema Daemon.
dano igual a Fora + 2d (ou +2d ao dano normal do soco). Uma criatura teleportada contra a sua vontade tem direito a
O ataque acerta automaticamente, no sendo necessrios tes- um teste de Resistncia +1 (ou +10%) para evitar o efeito. No
tes. Obviamente, esta mgica s pode ser utilizada contra possvel teleportar nada para o interior de objetos slidos.
alvos que estejam distncia de luta corpo-a-corpo. Caso o mago tente uma Teleportao para um lugar que
Alm de sofrer dano, a vtima do Soco deve ter sucesso no conhece, existe apenas uma chance em 6 (jogue 1d6) de
em um teste de Fora (sem bnus): se falhar, ser arremessa- sucesso: em caso de falha, o(s) passageiros(s) ressurge(m)
da a uma distncia igual a 10m para cada ponto de dano que em algum outro lugar, escolhido pelo Mestre.
sofreu (aps a absoro de Armadura ou IP).

Teleportao Avanada
Sono 3D&T: Focus 7 em pelo menos dois Caminhos
3D&T: Luz, Terra ou Trevas 2, Telepatia Daemon: Controlar Metamagia 8
Daemon: Controlar Humanos 2-6 Custo: 1 ponto por pessoa
Custo: 1 ponto por criatura Durao: instantnea
Durao: veja abaixo Alcance: especial (veja abaixo)
Alcance: padro Exatamente igual Teleportao normal, com a diferena
Uma verso mais poderosa da magia Desmaio, ela con- de que no est restrita ao alcance padro no existe um
segue fazer suas vtimas adormecerem profundamente se limite de distncia para esta magia. No entanto, o mago ainda
falharem em um teste de Resistncia +1 (ou +10%). deve conhecer exatamente o lugar de destino. A Teleportao
A magia dura dez minutos para cada ponto de Focus do Avanada no pode ser usada para alcanar outros mundos.
mago no Caminho empregado (mas tambm pode ser Com esta magia, as chances de uma Teleportao bem 2 7
Cancelada). Uma criatura inconsciente conserva os Pontos sucedida para um lugar desconhecido maior: 1 ou 2 em 1d6.
A Teleportao Infalvel Terreno Escorregadio de Neo
3D&T: Focus 7 em pelo menos 2 Caminhos, Teleporte 3D&T: gua 1, Terra 1
Daemon: Controlar Metamagia 9 Daemon: Criar gua 1 a 6
Custo: 1 ponto por pessoa Custo: padro
Durao: instantnea Durao: sustentvel
Alcance: especial Alcance: padro
O Nome original desta Magia era Teleportao Infalvel de Esta irritante magia atinge uma rea circular, medindo
Vectorius. O Grande Vectorius conseguiu aperfeioar a magia 1m de dimetro por nvel de Focus do mago em gua e
Teleportao Avanada, tornando-a ainda mais eficiente. Esta Terra. Nessa rea, qualquer criatura que esteja em combate
nova verso funciona exatamente como a anterior, mas NO ou movimento deve ter sucesso em um teste de Habilidade
depende da presena de nenhum elemento no local de desti- -2 ou -20% (ou +1/+10% caso possua uma percia adequa-
no. Alm disso, uma Teleportao para um lugar desconheci- da). Se falhar, vai cair e ser incapaz de atacar ou se defender
do tem chance maior de sucesso: 1 a 3 em 1d6. at ficar se levantar. Cada tentativa de ficar de p consome
um turno e exige um novo teste.
Ficar imvel e lanar magias dentro da rea no exige
Tentculos testes. Criaturas que tenham qualquer tipo de bnus em
3D&T: gua, Terra ou Trevas 3 testes de Resistncia contra magia podem usar esse bnus
Daemon: gua, Terra ou Trevas 3 no teste para ficar de p. Obviamente, a magia no tem
Custo: padro efeito contra criaturas voadoras.
Durao: sustentvel
Alcance: apenas o mago
Tambm conhecida como Ao Alcance da Mo, esta O Toque do Unicrnio
magia reproduz exatamente o efeito de Membros Elsticos 3D&T: Luz 6, Animais, Cdigo de Honra (veja abaixo)
(na verdade, um personagem que j possua esta Vantagem Daemon: Entender Animais/Luz 6, Cdigo de Honra
nunca vai precisar da magia). Com ela o mago pode projetar Custo: 4 PVs
mos mgicas de gua, pedra ou sombra, que aumentam Durao: sustentvel
sua distncia de combate corpo-a-corpo para at 10m. Alm Alcance: padro
da bvia utilidade para ataques distncia, esta magia tam- Esta magia pode ser usada apenas por personagens que
bm excelente para lanar outras magias que funcionam possuam a Percia Animais e o Cdigo de Honra dos Heris
apenas ao toque ela especialmente terrvel se combinada e/ou da Honestidade (ou Aprimoramentos similares), in-
com O Soco de Arsenal. cluindo paladinos sendo muito raro encontrar aventurei-
ros com esta combinao. Atravs dela pode-se invocar um
unicrnio, uma das criaturas mais nobres e puras de Arton.
Terremoto Unicrnios tm tipicamente F2-3, H3-4, R1, A1, PdF0,
3D&T: Fogo 4, Terra 6 Acelerao e Sentidos Especiais (ou FR 3d-4d, DEX 1d,
Daemon: Controlar Terra/Fogo 6 AGI 4d-5d, CON 2d, INT 3d, WILL 2d, IP 1D). Eles pos-
Custo: 1 ponto para cada 2d de dano (veja abaixo) suem Cura Sagrada e todas as magias de Teleportao como
Durao: instantnea habilidades naturais, que podem usar sem gastar pontos.
Alcance: padro Em estado selvagem, so as criaturas mais ariscas de Arton,
Esta magia uma verso duas vezes mais destrutiva de sendo praticamente impossvel capturar ou mesmo se apro-
Exploso, mas com efeito apenas sobre o solo. ximar de um deles.
Para cada ponto gasto em Terremoto (no mnimo 3 pon- Esta magia permite invocar o unicrnio apenas se hou-
tos), ele causa 2d de dano no ponto de impacto. O dano se ver um deles ao alcance, geralmente nas florestas remotas
reduz em 1d para cada 10m de distncia do ponto de impacto. onde vivem. O unicrnio invocado surge em 2d turnos. Ele
No existe limite para o dano mximo provocado por esta pode socorrer pessoas com seu poder de cura ou
magia, exceto o prprio Focus do mago em Fogo e Terra. teletransportar grupos, mas nunca vai se envolver em com-
O mago deve fazer um teste de ataque para tentar atingir bates; qualquer sinal mnimo de agresso faz a criatura fugir.
um alvo de forma certeira (o dano maior no ponto de Matar um unicrnio um dos piores crimes que se pode
impacto). Se falhar, ou se o alvo conseguir uma esquiva, cometer contra a natureza, despertando a fria imediata da
mesmo assim ele ser apanhado pelo terremoto mas deusa Allihanna: o criminoso recebe imediatamente uma Mal-
sofrer menos 1d de dano. dio, sem ganhar pontos por ela. Essa Maldio normalmen-
Como em Exploso, no possvel se esquivar comple- te envolve um bando de animais quaisquer que surgem do
tamente do Terremoto e ele pode apanhar muitos alvos ao nada e atacam a vtima todos os dias. (Ah, sim; vencer esses
mesmo tempo. A nica falha desta magia que ela, obvia- animais em combate NO rende Pontos de Experincia.)
mente, no afeta criaturas que estejam levitando ou voando.
2 8 Poucos magos conhecem esta magia, e no parecem interes-
sados em divulg-la.
Transformao Transformao Momentnea
3D&T: gua 1, Luz 1, Terra 1 3D&T: gua 1, Luz 1, Terra 1
Daemon: Criar Humanos/Animais/Metamagia 1 Daemon: Criar Humanos/Animais/Metamagia 1
Custo: padro Custo: padro
Durao: permanente at ser cancelada Durao: uma hora
Alcance: apenas ao toque Alcance: apenas ao toque
A Transformao no apenas uma magia, mas uma Quase todas as magias de Transformao so perma-
gigantesca coleo delas. Existem milhares e milhares de nentes, mas existem algumas verses momentneas que
magias diferentes para transformar criaturas em outras cria- duram apenas uma hora, independente do Focus emprega-
turas, ou em objetos. Magias de Transformao em kobolds, do. impossvel mesmo para o mago saber a diferena
goblins e pequenos animais so relativamente comuns, en- entre uma Transformao normal e uma Momentnea, pelo
quanto Transformao em drages e outros monstros po- menos at que se passe o tempo necessrio. Os efeitos da
derosos so muito raras. magia so os mesmos em todos os outros aspectos.
Quase todas as magias de Transformao tm algumas
coisas em comum. sempre necessrio que o mago toque a
vtima (em combate, exige um teste). Elas sempre tm como Transformao em Orc
exigncia nveis iguais de Focus em gua, Luz e Terra (em 3D&T: gua 2, Luz 2, Terra 2
3D&T). O nvel exato depende de quo difcil resistir magia: Daemon: Criar Humanos/Animais/Metamagia 2
Focus 1: teste de Resistncia +3/+30%. Criaturas com Custo: padro
R1/CON 2d ou mais so imunes. Durao: permanente at ser cancelada
Focus 2: teste de Resistncia +2/+20%. Criaturas com Alcance: apenas ao toque
R2/CON 3d ou mais so imunes. Uma das mais simples e tpicas magias de transformao,
Focus 3: teste de Resistncia +1/+20%. Criaturas com tem o poder de transformar uma criatura em um horrvel orc.
R3/CON 4d ou mais so imunes. No afeta criaturas com Resistncia 2/CON 3d ou mais, e
Focus 4: teste de Resistncia. Criaturas com R4/CON vtimas com R1/CON 2d ou menos tm direito a um teste de
5d ou mais so imunes. Resistncia +2/+20% (e quaisquer bnus) para negar o efeito.
Focus 5: teste de Resistncia -1/-10%. Criaturas com Um orc resultante desta magia tem F2, H2, R2, A1, PdF0
R5/CON 6d ou mais so imunes. (ou FR 3d, DEX 2d, AGI 3d, CON 3d, IP 1D; no mudam
Focus 6: teste de Resistncia -2/-20%. Criaturas com os Atributos Mentais), no importando quais eram as Caracte-
R6/CON 7d ou mais so imunes. rsticas e Atributos originais da vtima. Quaisquer Vantagens,
Focus 7: teste de Resistncia -3/-30%. Criaturas com Desvantagens e Aprimoramentos originais so perdidos,
R7/CON 8d ou mais so imunes. exceto Arma Especial, Percias, Cdigo de Honra, Devoo,
Criaturas transformadas tero todas as suas Caractersti- Inculto, Insano, Protegido Indefeso e outras a critrio do Mes-
cas e Atributos modificados, seja para melhor ou pior. Qua- tre. Algumas, como Aliado, Mestre e Patrono, podem ser re-
se todas as suas Vantagens, Desvantagens e Aprimoramen- conquistadas se voc conseguir convencer as pessoas certas
tos sero perdidos, e outros recebidos. Poucos podem ser de que no realmente um orc! Clericato pode ser mantido
mantidos; tudo vai depender do julgamento do Mestre. apenas se sua divindade original aceita orcs como clrigos. Orcs
Todas as magias de Transformao so permanentes at no so aceitos dentro dos limites do Reinado.
serem canceladas, mas elas NO podem ser revertidas com O ponto fraco desta magia que ela pode ser revertida
Cancelamento de Magia. Isso pode ser feito apenas com um simplesmente mostrando ao orc uma flor de cacto conheci-
Desejo, ou ento descobrindo o ponto fraco da magia. da como Noiva de Azgher. Infelizmente, esse raro cacto
Todas elas tm um ponto fraco (ou mais de um), um ato floresce apenas no Deserto da Perdio, durante apenas dois
relativamente simples que provoca seu cancelamento. meses por ano o que costuma obrigar a vtima a viver
Por exemplo, a famosa magia de Transformao em Sapo como orc durante algum tempo...
revertida com um beijo, enquanto a Transformao em Pudim
de Ameixa cancelada quando algum tenta comer o pudim!
Estas duas magias tm pontos fracos bem conhecidos; outros Transformao em Pudim de Ameixa
sero descobertos apenas depois de muita investigao. 3D&T: gua 1, Luz 1, Terra 1
Para piorar as coisas, muitas vezes o prprio mago que Daemon: -
realizou a magia NO conhece o mtodo de cancelamento... Custo: padro
Durao: permanente at ser cancelada
Alcance: apenas ao toque
Muito conhecida entre os magos de Arton, a bravata vou
transform-lo em pudim de ameixa tem sua razo de existir.
Esta uma das primeiras magias de transformao aprendidas
pelos alunos da Academia Arcana ou seja, qualquer mago 2 9
recm-formado sabe us-la. Ela tem o poder de transformar
uma criatura em... h... um pequeno pudim de ameixa! Esta Focus 6: bugbears (F4, H3, R4, A3, PdF2; ou FR 5d,
magia afeta apenas seres vivos com Resistncia 0 ou seja, DEX 3d, AGI 4d, CON 5d, INT 3d, WILL 5d, IP 3d).
algumas comuns e pequenos animais. Criaturas com R1 ou Os goblinides invocados surgem instantaneamente,
mais so automaticamente imunes. Alm disso, mesmo seres no sentem medo e lutam at a morte mas eles no
com R0 podem evitar o efeito com um teste de Resistncia +3 podem ser controlados de nenhuma forma: uma vez invo-
mais quaisquer bnus que tenham. cados, atacam ao acaso quaisquer criaturas que estejam vis-
Qualquer tentativa de danificar (ou comer!) o pudim ta, exceto o prprio mago. Quando a batalha termina, a
resulta no imediato cancelamento da magia, devolvendo a magia interrompida, ou caso no existam oponentes por
vtima ao estado normal. Qualquer personagem formado perto, os goblinides desaparecem.
na Academia Arcana que atenda s exigncias necessrias pode
possuir Pudim de Ameixa como uma de suas magias inici-
ais, sem custo extra.. Trovo
Esta magia no existe no sistema Daemon. 3D&T: Ar 3, Luz 3
Daemon: Criar Ar/Luz 3 a 6
Custo: padro
Transporte* Durao: instantnea
3D&T: Focus 1 Alcance: padro
Custo: padro Esta magia famosa, mas rara, permite disparar pelas mos
Durao: sustentvel uma rajada eltrica em forma de relmpago, que pode zigue-
Alcance: padro zaguear livremente atingindo at seis alvos escolhidos
Outra mgica simples, que qualquer mago iniciante pode pelo mago. As vtimas atingidas sofrem dano de 1d por
utilizar mas, como a maioria delas, seu poder maior nvel de Focus do mago (sem direito a absorver com Arma-
quando aumenta o Focus. O mago pode usar sua magia dura ou IP, a menos que possua Armadura Extra contra
como meio de transporte, seja levitando com o vento, sen- Eltrico ou Magia; neste caso, faz seu teste normal), e fazem
do carregado por uma onda, sentado sobre uma rocha flu- um teste de Resistncia para reduzir esse dano metade.
tuante ou coisa assim. O mago pode transportar a si mes- Qualquer objeto metlico maior que uma armadura (es-
mo ou outra(s) pessoa(s) ou objeto(s), desde que estejam ttua, porta, jaula, ncora...) dentro do alcance atrai para si o
dentro do alcance de sua magia. relmpago, impossibilitando o uso da magia.
Existe uma velocidade mxima que voc pode atingir. Com
Focus 1 pode transportar at 100kg (geralmente uma nica
pessoa) a at 10m/s. Cada nvel seguinte de Focus dobra o Trovo em Cadeia
peso e velocidade mximos (200kg a 20m/s com Focus 2; 3D&T: Ar 4, Luz 4
400kg a at 40 m/s para Focus 3, e assim por diante). Daemon: Criar/Controlar Ar/Luz 6
Esta magia permite viajar apenas ao nvel do solo, ou Custo: padro
pouco acima da gua ou outra superfcie lquida (lama, lava, Durao: instantnea
areia movedia...). Para realmente voar existe uma outra Alcance: padro
magia, Vo. Esta rara e perigosa magia permite ao mago lanar sobre
a vtima um relmpago, que sofre imediatamente 6d pontos
de dano (sem direito a absorver com Armadura ou IP, a
Tropas de Ragnar menos que possua Armadura Extra contra Eltrico ou Ma-
3D&T: Fogo 1, Terra 1, Trevas 1 gia; neste caso, faz seu teste normal) e faz um teste de Resis-
Daemon: Criar Animais/Trevas 1 tncia para reduzir esse dano metade.
Custo: padro Aps o primeiro ataque, no turno seguinte, o relmpago
Durao: sustentvel salta para na direo da criatura mais prxima e provoca dano
Alcance: padro de 5d. Em seguida salta para outro alvo, causando 4d e
Esta mgica invoca um pequeno grupo de 1d-1 goblinides assim por diante, at causar 1d e dissipar-se no turno seguinte.
para lutar contra os inimigos do mago. O tipo e poder exatos O grande risco desta magia que o mago NO controla
dependem do Focus nos Caminhos empregados: os alvos seguintes do raio, que pode ser qualquer criatura ao
Focus 1: goblins (F0, H1, R1, A0, PdF0; ou FR 1d, alcance incluindo o prprio mago! Como acontece com
DEX 2d, AGI 2d, CON 2d, INT 2d, WILL 2d, IP 0) Trovo, qualquer objeto metlico maior que uma armadura
Focus 2: goblins (F1, H1, R1, A1, PdF1; ou FR 2d, dentro do alcance atrai para si o relmpago, impossibilitan-
DEX 2d, AGI 2d, CON 2d, INT 2d, WILL 2d, IP 1d) do o uso da magia.
Focus 3: hobgoblins (F1, H1, R2, A1, PdF0; ou FR 2d,
DEX 2d, AGI 2d, CON 3d, INT 2d, WILL 2d, IP 1d)
Focus 4: hobgoblins (F2, H2, R2, A2, PdF1; ou FR 3d,
DEX 3d, AGI 3d, CON 3d, INT 3d, WILL 3d, IP 2d)
3 0 Focus 5: bugbears (F3, H2, R3, A2, PdF1; ou FR 4d,
DEX 3d, AGI 3d, CON 4d, INT 3d, WILL 4d, IP 2d).
Vazio Viso do Passado
3D&T: Luz 6, Trevas 6, Telepatia 3D&T: Luz 1
Daemon: Criar/Entender Humanos 6 3D&T: Entender Luz/Metamagia 1
Custo: padro Custo: padro
Durao: permanente Durao: instantnea
Alcance: apenas ao toque Alcance: padro
Os bardos de Arton contam histrias tristes sobre he- Segundo o clebre inventor Lorde Niebling de Valkaria,
ris poderosos que vagam pelo mundo como pessoas vul- esta magia tem uma explicao cientfica. Tudo que vemos
gares, trabalhando em lavouras ou mercados, esquecidos de luz refletida, e a luz viaja pelo universo. Portanto, todas as
quem realmente foram vtimas desta poderosa magia. imagens de tudo que aconteceu no mundo ainda esto via-
Lanada sobre um personagem, ela exige um imediato teste jando pelo universo, para algum lugar. O mago da luz tem
de Resistncia -2/-20%; se falhar, ele vai perder a memria poder para resgatar essas imagens e descobrir o que aconte-
de quem e tambm esquecer a maioria de seus poderes, ceu no passado recente.
golpes e habilidades especiais de combate, tornando-se qua- Ao invocar a magia, o mago pode enxergar o passado
se uma pessoa comum! recente do mesmo lugar onde est (ou outro lugar, caso use
A vtima perde imediatamente TODAS as suas Vanta- Sentidos Especiais ou outro meio). O alcance de 1 minuto
gens, Desvantagens e Aprimoramentos, exceto aqueles direta- para cada ponto de Focus utilizado.
mente ligados aparncia (Aparncia Inofensiva, Membros
Extras, Monstruoso...) ou raa (Elfo, Goblin, Centauro...).
Percias e magias tambm so todas perdidas, inclusive as ma- Vo
gias iniciais. Na verdade, nada realmente perdido a vtima 3D&T: Focus 1
simplesmente no se lembra mais. Algumas coisas vo retornar Daemon: Controlar Caminho Elemental 1
sozinhas, com o tempo. Mestres, Patronos, Aliados e Parcei- Custo: padro
ros faro contato cedo ou tarde (assim como Inimigos...). Boa Durao: sustentvel
e M Fama tambm sero recobradas logo. Alcance: padro
Outras devem ser recuperadas por tentativa e erro. Sem- Vo simplesmente uma verso mais avanada da ma-
pre que surgir uma oportunidade em que uma Vantagem gia Transporte, permitindo que as criaturas ou objetos trans-
ou Aprimoramento absolutamente necessria, o jogador portados se afastem do cho e atinjam grandes alturas (so-
pode (com permisso do Mestre) fazer um teste adeuado. bre um colcho de ar, cavalgando uma rocha voadora, usan-
Em caso de sucesso, ele recupera a Vantagem ou Aprimora- do asas de fogo ou luz, sobre uma nuvem de chuva ou
mento. Esse teste pode ser feito apenas em situaes de trevas...). A velocidade mxima a mesma (10m/s com
extrema emergncia por exemplo, quando voc est cain- Focus 1; 20m/s com Focus 2; 40m/s com Focus 3...).
do em um abismo e tenta descobrir se tem Levitao. Contudo, o peso que voc pode transportar com Vo
Infelizmente para a vtima, Desvantagens e Aprimora- menor: apenas a si mesmo ou at 50kg com Focus 1; 100kg
mentos Negativos so recuperados com muito mais facili- com Focus 2; 200kg com Focus 3; 400kg com Focus 4 e
dade. Um Cdigo de Honra esquecido vai emergir sempre assim por diante.
que voc tentar viol-lo, e uma Maldio vai reaparecer quan-
do voc menos esperar.
Uma magia Desejo permite recuperar todas as memri-
as perdidas.

Verter gua de Pedra


3D&T: Terra 2, gua 3
Daemon: Criar gua 2
Custo: padro
Durao: instantnea
Alcance: toque
Esta magia reproduz o poder natural recebido pelos
clrigos de Azgher. Como sinal de respeito ao Deus Sol dos
Sar-Allan, a magia pode ser invocada apenas durante o dia.
A gua gerada com este efeito suficiente para saciar seis
pessoas, e pode ser realizada apenas uma vez por dia.

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