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POR CLAYTON OLIVER

CRDITOS CRDITOS DA EDIO BRASILEIRA


Autor: Clayton Oliver Copyright: (foda-se!!!)
Material Adicional: Justin Achilli Ttulo Original: Vampire Storytellers Companion
Desenvolvimento: Justin Achilli Traduo:
Editora: Cynthia Summers Introduo: Lucita
Diretora de Arte: Lawrence Snelly Captulo 1: Ark.F.Angel
Layout e Composio: Jeff Holt Captulo 2: GunnerGuy
Arte Interna: Guy Davis, Larry MacDougall, Captulo 3: Graci
Richard Kane Ferguson, Michael Gaydos, Leif Jones, Captulo 4: Lucita
Vince Locke, William O'Connor, Andrew Trabbold Logotipo, Capa e Contracapa: Graci
Arte da Capa: Miran Kim Diagramao: Folha do Outono
Design da Capa e Contracapa: Jeff Holt Icone do Projeto: GunnerGuy
Nossa Comunidade no Orkut!
www.orkut.com/Community.aspx?cmm=12967885

1998 White Wolf Publishing, Inc. Todos


os Direitos Reservados. A reproduo sem a
permisso escrita do editor expressamente
proibida, exceto para o propsito de resenhas, e
das planilhas de personagem, que podem ser ser
reproduzidas para uso pessoal apenas. White
Wolf, Vampiro a Mscara, Vampiro a Idade das
Trevas, Mago a Ascenso e Mundo das Trevas O MUNDO PRECISA DE
so marcas registradas da White Wolf REBELDES!
Publishing, Inc. Todos os direitos reservados.
Lobisomem o Apocalipse, Wraith the Oblivion, Esse livro foi feito por pessoas que nem se
Changeling o Sonhar, Werewolf the Wild West, conheciam no incio, mas que tinham um desejo
Trinity, Vampiro Companheiro do Narrador, comum e isso foi o bastante para nos reunirmos
Guia da Camarilla e Guia do Sab so marcas em torno de algo maior. S queremos e fazemos,
registradas da White Wolf Publishing, Inc. e isso d certo. E sabe porqu?
Todos os direitos reservados. Todos os Porque o mundo - cada vez mais - precisa de
personagens, nomes, lugares e texto so gente como ns, pessoas capazes de fazer
registrados pela White Wolf Publishing, Inc. verdadeiros milagres!
A meno de qualquer referncia a Provavelmente voc tem um computador
qualquer companhia ou produto nessas pginas para estar lendo isso, deve ter internet para ter
no uma afronta a marca registrada ou direitos baixado esse pdf, quem sabe at uma impressora.
autorais dos mesmos. S que tem gente que no tem nada disso e s
Esse livro usa o sobrenatural como precisa do mais bsico. Sendo assim, ajude o
mecnica, personagens e temas. Todos os quanto puder! Esse ser nosso pagamento.
elementos msticos so fictcios e direcionados Ento porque no se unir a ns e para
apenas para diverso. Recomenda-se cautela ao fazermos juntos a diferena?
leitor.
D uma olhada na White Wolf online: Movimento Anarquista
www.white-wolf.com; alt.games.whitewolf http://br.geocities.com/movimento_anarquista/
e rec.frp.storyteller
(Este livro foi publicado em 23/07/06)
IMPRESSO EM SUA CASA =P

VAMPIRO COMPANHEIRO DO NARRADOR


2
CONTEDO

INTRODUO 4
CAPTULO UM: LINHAGENS 6
CAPTULO DOIS: HABILIDADES SECUNDRIAS 14
CAPTULO TRS: DISCIPLINAS 32
CAPTULO QUATRO: EQUIPAMENTO 44
PLANILHA DE PERSONAGEM 68

CONTEDO
3
AMPIRO COMPANHEIRO DO NARRADOR
1
INTRODUO:
Como Usar
Esse Livro
Bem vindo. No quer fazer o favor de entrar? e mais intenso.
Agora, voc provavelmente faz idia da Como dito, eis o que esse livro detalha:
perniciosidade e mistrio do Mundo das Trevas. Sua Captulo Um: Linhagens examina as menores das
mente conjura imagens de grandiosas catedrais gticas, trs famlias de Membros. Suas origens so encobertas
sombras sorrateiras, arranha-cus arrogantemente de mistrio, esses vampiros espreitam as noites
alcanando as nuvens e clubes noturnos fervilhantes modernas, se escondendo tanto da dominadora
com massas niilsticas de humanidade. Camarilla e do diablico Sab.
Voc tambm sabe que em meio a tudo isso Captulo Dois: Habilidades Secundrias fornece
espreitam os Membros. Como parasitas, os vampiros se novas e mais profundas Caractersticas para seus
espalham insidiosamente em meio as pessoas de quem personagens estudarem. Essas novas Habilidades so
eles roubam sua existncia noturna. Esse livro interessa a mais concentradas que as 30 bsicas cobertas no livro
esses Membros e especificamente as crnicas que voc e principal, mas ainda so distintas o suficiente para
seu grupo podem narrar sobre eles. garantir meno. Bem como so inclusos sistemas para
Num determinado grau, esse livro o "excedente" criar suas prprias Habilidades, refletindo a natureza
do livro principal Vampiro: a Mscara - isso ajuda a nica dos Membros no Mundo das Trevas.
abranger o cenrio mas no vital para cada histria. Captulo Trs: Disciplinas discute os aterrorizantes
Algumas partes desse livro, como as linhagens e (e muitas vezes infames) poderes vampricos possudos
Disciplinas, foram inclusas para permitir aos Narradores pelos Membros detalhados no Captulo Um. Esses
a oportunidade de lanar novos mistrios a seus segredos so cuidadosamente guardados pelos vampiros
jogadores. Outros aspectos, como Habilidades que os praticam - quem sabe como eles lidaro com um
Secundrias e Equipamento, do aos Narradores novas Membro estranho que os vir praticar?
regras e sistemas para acrescentar complexidade (e um Captulo Quatro: Equipamento detalha o suporte
pouco de distines de marca) s crnicas de seu grupo. pessoal necessrio para o Mundo das Trevas. Esse
Lembre-se de tal mistrio ao integrar essas idias em captulo assume um tom decididamente marcial, dado a
suas crnicas de Vampiro - no h motivo para precariedade do conflito fsico. Apenas lembre-se do
personagens ou jogadores conhecerem qualquer desses compromisso com o jogo limpo: Personagens que
detalhes contidos aqui a menos que eles sejam recorrem a violncia normalmente podem encontrar
verdadeiros estudiosos em seu campo. As linhagens so oponentes melhor treinados e mais bem equipados para
raras, as novas Habilidades so muito especficas, e a detonar sua pose.
menos que seus personagens sejam soldados ou Finalmente, existe uma Planilha de Personagem
pistoleiros, improvvel que eles que saibam diferenciar expandida no fim desse livro, para jogadores e
uma Glock de um Gangrel. Revele os movimentos Narradores que prefiram um lugar convenientemente
obscuros dos mortos-vivos a seu grupo com a pacincia acessvel para guardar seus segredos sombrios dos seus
de um Matusalm - seus esforos traro um jogo melhor personagens.

INTRODUO
5
AMPIRO COMPANHEIRO DO NARRADOR
1
CAPTULO UM:
LINHAGENS

O sangue dos Membros algo curioso e mstico. Os certa - esses vampiros so muito raros. No mundo
traos que so passados de senhor para criana algumas sombrio povoado pelos Membros, bastante incomum o
vezes permanecem os mesmos por centenas de anos, encontro de um dos membros dos cls mais populosos
enquanto em outras vezes eles podem inexplicavelmente com um destes a seguir. Eles devem aparecer apenas
se alterar ou mudar gradualmente com o tempo. esporadicamente. Alm disso, Narradores no devem ter
As pginas seguir contm linhagens - famlias de receio em proibir essas linhagens aos jogadores. Use-os
vampiros cujo sangue foi desviado e os deixou diferentes se voc os quiser, ou simplesmente diga que no h
dos seus desconhecidos progenitores. Como exatamente nenhum na cidade da sua crnica.
as linhagens surgiram um mistrio, mas uma coisa

CAPTULO UM: LINHAGENS


7
Filhas da Cacofonia
At onde os Membros sabem, as Filhas da suas canes misteriosas podem ser afinadas
Cacofonia so uma linhagem moderna, surgida para descarregar uma maior destruio do que ou-
apenas h poucos sculos. Muitos vampiros acre- trora, e seu sangue parece mais potente. Quando
ditam que esta curiosa linhagem produto de confrontadas com tais rumores, as Filhas meramente
unies msticas entre Toreador e Malkavianos, mas balbuciam e sorriem, cantando como se no se impor-
pouco na obscura histria da linhagem indica que ela tassem.
algo alm de uma anomalia ou talvez o resultado de Naturalmente, as Filhas so silenciosas quanto
um Caitiff particularmente dotado. suas grandes agendas, se de fato existir alguma. Elas
Qualquer que seja sua origem, as Filhas da preferem passar suas noites cantando, oferecendo
Cacofonia so cantoras extraordinrias, possui- seus interldios musicais umas as outras e a pe-
doras de vozes sobrenaturalmente magnficas quenos grupos de apreciadores de suas carreiras na
(ou aterrorizantes). Suas vozes, contudo, so ps-vida. Elas tendem a se associar com os Membros
conhecidas por algo alm de seu encanto ms- Toreador, Ventrue, Malkavianos e todos aqueles que
tico. Atravs do canto, uma Filha da Cacofonia parecem aptos apreciar a beleza sobrenatural de suas
pode estilhaar a mente daqueles que a ouvem. canes e, algumas vezes, confundem as maquinaes
Contos sombrios falam de Filhas que podem desses Membros.
despedaar objetos - e indivduos - com suas Filhas da Cacofonia, quando se importam com
vozes assim como um cantor mortal quebra assuntos to alheios aos seus interesses, s vezes se
vidro. Poucos Membros no Velho Mundo dedicam qualquer seita que exera a maior influ-
ouviram algo sobre as Filhas da Cacofonia e ncia nas suas proximidades imediatas. Elas pare-
menos ainda tiveram a oportunidade de co- cem abdicar da Mscara, mas no fica claro se elas
nhecer uma. A presena da linhagem parece se importam ou no - pode ser que elas no vejam
ser grande no Novo Mundo e de pequena in- motivos para expr aos mortais prximos o que elas
fluncia. so. Mais de um boato circula, entretanto, de Filhas
As Filhas da Cacofonia so muitas vezes da Cacofonia gastando noites com ancies de am-
consideradas inconsequentes por aqueles bas seitas e os Independentes e deixando-os enlou-
Membros com quem elas dividem domnio. quecidos aps um concerto particularmente exci-
Se isso porque a linhagem evita a todo custo tante.
os perigos noturnos da Jyhad, ou porque no Apelido: Sereias
tipicamente inclinada politicamente ou para Seita: Como uma linhagem, as Filhas da Caco-
o combate fsico, Camarilla e Sab tendem a fonia pouco se importam com poltica e no tm
ignorar as Filhas. Contudo, na sua compla- afiliao "oficial" com a Camarilla ou o Sab.
cncia ignoraram muito do que tem ocorrido Muitas Filhas acham as cidades do Sab bru-
nas noites modernas da linhagem. Visto que tais e desconfortveis, e tipicamente estabele-
a linhagem uma vez admitiu membros do se- cem residncia em cidades da Camarilla ou
xo masculino, ela recentemente os deps de locais onde elas sejam as nicas vampiras
seus postos por razes desconhecidas. Adici- presentes.
onalmente, uns poucos Membros reportaram
que o poder das Filhas parece estar crescendo

VAMPIRO COMPANHEIRO DO NARRADOR


8
Aparncia: As Filhas da Cacofonia variam Organizao: As Filhas no tm organizao formal
imensamente em aparncia, de magricelas sem-teto - seu nmero to reduzido que um mesmo local no
rotundas divas de pera. Membros da linhagem usam comum para servir de refgio para mais do que uma ou
roupas e hbitos que se adequam seus nichos musicais; duas delas (se for para alguma). Quando as Filhas se
as Filhas tm seu punhado de mulheres rebeldes na renem por qualquer razo, os membros mais jovens da
linha de frente, ingnuas pianistas vestidas de cetim e linhagem muitas vezes se apresentam para os mais
qualquer coisa entre isso. velhos. Alguns membros j presenciaram pequenas
Refgio: As Filhas fazem refgios onde que assemblias de Filhas que executaram canes de beleza
satisfaa seus gostos, que podem ser galpes assombrosa ou timbre assustador que deixam suas
abandonados, condomnjios elegantes ou mesmo as casas platias... comovidas. Foi notado mais de uma vez por
de pera em que elas se apesentam. Elas tipicamente Membros observadores que mesmo nas mais
escondem seus refgios de outros Membros, confiando improvisadas das apresentaes, todas as Filhas presentes
na isolao para proteg-las. parecem saber exatamente o que ser cantado logo em
Antecedentes: As linhagens Abraam apenas seguida em todos os versos...
mulheres que possuem vozes encantadoras ou notveis. Mote: "Porque cantamos? Porque devemos. A
Esses indivduos no precisam ser cantores ou msicos ftida corrente oculta que circula atravs de cada uma
em vida, embora muitos fossem. Filhas da Cacofonia de ns deve ser levada superfcie ou nos ferver por
vm de todas as camadas da sociedade, escolhidas por dentro. Que nunca seja dito que o corao de um morto-
suas habilidades de canto acima de qualquer outra coisa vivo no sente emoo.
(exceto sexo, claro).
Criao de Personagem: Filhas da Cacofonia
ESTERETIPOS
muitas vezes tm conceitos Apresentador ou Cantor.
Camarilla: uma torre de marfim que faz pouco
Natureza e Comportamento podem ser qualquer coisa,
por ns alm de nos prover com clientes s vezes.
mas geralmente refletem a predileo pelo centro das
Sab: Como uma multido incontrolvel em um
atenes. Muitas favorecem os Atributos Sociais, e
concerto, o Sab se pe em frenesi ao cheiro de seu
cultivam as Habilidades Expresso e Performance. Filhas
prprio sangue.
quase sempre possuem alguns nveis de Fama e um
Rebanho de admiradores quase sempre cerca uma
determinada Sereia.
A VISO DE QUEM EST DE FORA
Disciplinas do Cl: Fortitude, Melpominee e A Camarilla
Presena. Suas canes so ao mesmo tempo cativantes e
Fraquezas: As Filhas da Cacofonia, no momento mortais - assim como eu suspeito que as prprias
sereias sejam.
do Abrao, se tornam quase que enlaadas pela msica
Jan Pieterzoon, prognie de Hardestadt
que circula atravs de suas almas. Como os Toreador,
O Sab
que ficam hipnotizados pela beleza que observam, as
Muitas delas s querem ficar sozinhas e elas no
Filhas da Cacofonia se perdem na tendncia musical que
so to suspeitas quanto os outros independentes.
s elas podem ouvir. Alguns Membros afirmam que
Voc pode tambm deix-las em paz. menos que
todas as Filhas ouvem as mesmas melodias efmeras, mas
voc no queira, claro.
as Filhas em si no deram seu prprio parecer. As
Dezra, lacaio do Sab
dificuldades das jogadas de Percepo so aumentadas
Os Independentes
em 1 para as Filhas da Cacofonia e nenhuma Filha pode
Diverses agradveis ou ferramentas
jamais alcanar uma Prontido maior do que 3, j que
manipulveis - e nada mais.
elas esto continuamente distradas por sua msica
Verdigris, preceptora Setita
interior.

CAPTULO UM: LINHAGENS


9
SALUBRI
A linhagem Salubri marcada por miasmas de danas do que qualquer um imagina. Eles acreditam
tragdia, perda e hostilidade. H rumores de que ele abraou sua ltima criana durante o
que apenas sete Salubris ainda existem na reinado de Calgula e desde ento viveu iso-
atualidade - depois de alcanar a Golconda, lado, supervisionando a busca de suas crianas
um Salubri Abraa uma criana cuidadosa- pela Golconda. Entretanto, essa isolao cau-
mente selecionada, que ento destri seu se- sou sua destruio. Em algum ponto no tem-
nhor atravs da Diablerie. Poucos Salubri man- po, ele entrou em torpor, talvez volun-tariamente.
tm suas no-vidas por mais do que algumas poucas Durante a Idade Mdia, um grupo de magos seden-
centenas de anos, j que eles consideram a Mal- tos por poder encontrou o lugar de descano
dio de Caim insuportvel e muitos existem de Saulot. O mais poderoso desses magos
por apenas algumas dcadas antes de es- assassinou o Antigo, saciando sua prpia
colher crianas e destrurem a si mes- sede com o sangue de Saulot. Dizem
mos. Exatamente como essa linhagem que Saulot no resistiu, sabendo que
atinge a Golconda to rpida e fre- era seu tempo de partir. Para com-
quentemente desconhecida (se pletar o feito, a cabala de magos ca-
que eles realmente o fazem), e muitos ou as crianas de Saulot at qua-
Membros suspeitam de induo ao se a extino.
erro ou influncia externa. Os Salubri modernos so a
Muitos Membros vem os Salu- linhagem daqueles descendentes de
bri como diableristas e assassinos, Saulot que conseguiram escapar da
amplamente devido propaganda purificao liderada pelos magos, ao
incessante do Cl Tremere contra eles. menos de acordo com o que eles con-
Os Tremere usam sua influncia para cla- taram aos outros. Acredita-se que os
marem caadas de sangue contra os Sa- magos caam-nos at as noites de hoje e
lubri menor evidncia de que um deles provavelmente tm alguma conexo
possa estar passando por cidades da Cama- com os Tremere.
rilla. A reputao de "sugadores de almas" Enquanto os Salubri sustentam que eles
dos Salubri os precede onde quer que vo. so curandeiros, outros Membros acre-
De acordo com os contos apresenta- ditam que eles sejam exploradores e
dos por indivduos Salubri, eles foram um ladres de almas. Eles so perseguidos e
dia um verdadeiro Cl, fundado por um caados, incapazes de usarem seus pode-
Membro enigmtico conhecido como Sau- res de cura sem revelarem quem so.
lot, o primeiro vampiro alcanar a Golconda. Poucos Membros arriscariam se curar pelas
Esse feito veio somente aps Saulot, que havia se mos dos Salubri, temendo que suas almas -
tornado decepcionada com a corrupo dos Mem- j em risco devido Maldio de Caim - poderia
bros, vagou por terras do Leste por muito tempo. ser roubada no processo.
Quando ele retornou, carregava um misterioso ter- A maior ameaa um Salubri , ironicamente
ceiro olho na sua testa e controlava poderes que contudo, ela mesma, j que todo Salubri se sacri-
nenhum outro Membro havia visto antes. Ele tam- fica quando se tornam senhores de uma nova
bm falou de uma fuga do inferno da existncia criana, forando-as a diableriz-los. Os Salubri
vamprica - Golconda. Aps o seu retorno, ele acreditam que todas as almas esto condenadas e
abraou umas poucas novas crianas. Alguns atri- somente atingindo a Golconda algum pode trans-
buem a criao do Inconnu e a Cartago idealizada cender o tormento que os aguarda aps a morte.
pelos Brujah ajuda de Saulot. Membros - e mortais - que falharam em alcanar
Qualquer que seja a verdade, os Salubri a Golconda se tornam fantasmas presos entre os
acreditam que Saulot voltou com mais mu- mundos dos vivos e dos mortos. De certo, ser

VAMPIRO COMPANHEIRO DO NARRADOR


10
um Membro no tarefa fcil e uma prova que testa a daqueles que o cedem por vontade prpria. Se um
fora da alma de um indivduo. Como tal, os Salubri so Salubri ir contra sua restrio alimentar, perder um
proselitistas e sua propaganda provavelmente a causa ponto de Fora de Vontade e poder ter de fazer um
da antipatia dos outros Membros. Assim, os Salubri se teste de Humanidade, critrio do Narrador.
escondem ainda mais, suas no-vidas desesperadas, Organizao: Os Salubri so escassos demais para
caados pelos seus companheiros Membros que se terem uma organizao, apesar de muitas das linhagens
recusam a ver as verdades postas bem diante deles. seguirem um cdigo semelhante. Para os Salubri,
Apelido: Sugadores de Almas ou Ciclopes perseguir a Golconda o objetivo supremo e eles
Seita: Os Salubri so evitados (na melhor das parecem ajudar uns aos outros. Os Salubri so muito
hipteses e ativamente caados (na pior delas) tanto leais e o que lhes falta em organizao eles compensam
pela Camarilla quanto pelo Sab. Nenhuma seita os em dedicao. Somente o mais desesperado dos Salubri
ter, no que os Salubri queira se juntar eles, de comprometeria a segurana de outrm - muitos
qualquer forma. escolheriam a morte do que a desonra. Alguns Membros
Aparncia: No h uniforme entre os Salubri - eles ancies dizem ter notado uma atitude mais arrogante nos
so to pocuso e escolhem a prole com bases to Salubri modernos, contudo, e talvez um pouco de
individuais que no existe generalizao. Crianas, crueldade visvel. Os Salubri se comunicam atravs de
idosos, jovens e adultos j ocuparam o posto de Salubri palavras criptografadas escritas em uma lngua esquecida.
vez ou outra e abenoaram em todos os seus caminhos. Nas suas noites passadas, os Salubri entalhavam essas
Entretanto, os Salubri carregam um trao fsico mensagens em rvores ou outras pontos para que outros
comum. Todos os Salubri desenvolvem um terceiro Salubri pudessem ver. Nas noites modernas, eles podem
olhos no meio de suas cabeas no momento em que deixar uma mensagem numa rea na forma de graffiti ou
aprendem o segundo nvel de Obeah. Este terceiro olho, simplesmente escrever a mensagem e deixa-l para
o qual da mesmo cor de seus olhos normais, se abre algum entregar a um colega de cl.
sempre que um poder de nvel 2 ou maior da disciplina Todos os Salubri conhecidos so da Oitava Gerao
Obeah usado. Quando o olho est fechado, (conferida pelo sacrifcio dos senhores no Abrao da
praticamente inotvel; a fenda parece uma cicatriz sutil. nova criana). Rumores persistentes continuam a
O propsito deste olho e sua origem so desconhecidos, borbulhar, contudo, de poderosos Membros vindos do
mas muitos Membros que tm alguma familiaridade com Leste, carregando o terceiro olho de Saulot.
os Salubri, especulam que isso garante ao Ciclope "viso Mote: Sua alma est doente, marcada pela
alm do alcance" de vises infenais. Membros Salubri Maldio de Caim. Oferea-a mim e eu a limparei.
muitas vezes escondem seu terceiro olho vestindo Voc deve confiar em mim, pois uma eternidade de
ornamentos ciganos na cabea, chapus com abas que o danao mais do que voc pode suportar. Eu sei.
oculte ou cabelos com franja.
Refgio: Quando os Salubri esto aptos a
ESTERETIPOS
estabelecerem refgios permanentes, eles o fazem longe
Camarilla: Eles esto to obcecados com seu mal
do domnio de outros Membros. Os Salubri fazem seus
que no podem sentir as presas dos Tremere nas suas
refgios em lugares desolados, longe do vingativo olho
gargantas. A Camarilla cega e egosta demais para
dos outros e mantm poucas posses fsicas (melhor para
aprender com o nosso exemplo.
se viajar rapidamente).
Sab: Condenao no a traquinagem
Antecedentes: Os Salubri preferem Abraar
sangrenta que eles acreditam que seja. Eles
indivduos com elevada Humanidade: curandeiros,
alegremente profanam suas almas sem pensar duas
pessoas puras, filantropistas, preservadores do meio
vezes.
ambiente e pessoas do tipo. Supostamente, apenas sete
Salubri existem atualmente, apesar de alguns Membros
reportarem que esse nmero pode ser menor nas noites
A VISO DE QUEM EST DE FORA
A Camarilla
modernas - ou maior...
Criao de Personagem: Os Salubri podem ter Aqueles que se aventuram com os Salubri
ariscam suas almas, no apenas seu sangue.
qualquer conceito, apesar de ser incomum que eles sejam
Rex Foster, aprendiz Tremere
criminosos ou soldados. Naturezas e Comportamentos
O Sab
tendem a ser altrustas, apesar de que esta pode ser
Ces derrotados. Chute-os como os desgraados
literalmente qualquer coisa. Muitos Salubri favorecem
chores que eles so.
Atributos Mentais e Conhecimentos, apesar de terem
Vincent Day, paladino Sab
existido excees no passado. Todos os Salubri devem
Os Independentes
ter 5 pontos em Gerao para representar o sacrifcio de
Eles fazem uma enorme histria de uma doena,
seus senhores; muitos Salubri tambm possuem alguns
h muito esquecida, que eles receberam. Acho que
pontos no Antecedente Rebanho.
vou chorar.
Disciplinas do Cl: Auspcios, Fortitude e Obeah
Anja Kazmierz, nmade Ravnos
Fraquezas: Os Salubri s podem tomar sangue

CAPTULO UM: LINHAGENS


11
Samedi
Samedi so vampiros de classe especialmente medi do que uma associao liberal de doutores-
insalubre e terrveis de se ver. Seus corpos pare- bruxos e cultistas da morte. A linhagem isolada e
cem cadveres e aqueles que os vem algumas cheia de segredos; muitas vezes, seus membros es-
vezes os confundem com zumbis ou outros condem seus afazeres particulares at mesmo de
monstros do tipo. outros membros da linhagem, sugerindo que eles
Acreditando ter se originado no Cari- tm algo alm de interesse comum. Uns poucos
be, os Samedi tm fortes ligaes com os le- Samedi so conhecidos por serem membros
gados de voodoo da regio. Eles praticam da Camarilla ou do Sab, mas eles ofere-
uma Disciplina nica que os permite mani- cem s seitas pouca informao sobre ou-
pular energias da morte, porm numa forma tros da sua raa. Tido como o mais
muito mais temporal que a Necromancia velho membro da linhagem, um vam-
Giovanni. De fato, os Giovanni tm muito piro conhecido apenas como Baro,
pouco de bom a dizer dos Samedi e a inimi- sugere que os Samedi tem uma maior
zade entre esses Membros profunda. Alguns participao na histria e futuro dos
Membros acreditam que os Samedi so resul- Membros do que muitos vampiros sus-
tados de um vil experimento Giovanni que peitam. O que isso pode significar,
no deu certo, enquanto outros vampiros o Baro recusa em especificar, negan-
atribuem origens mais obscuras aos Cad- do mais perguntas com um aceno de sua
veres. Outros membros ainda acreditam mo apodrecida.
que os Samedi so um refugo dos Nosfe- Apelido: Cadveres
ratu - um que deveria ter nascido morto. Seita: Os Samedi no declaram sociedade
Os Samedi muitas vezes se envol- com nenhuma seita, apesar de Cadveres
vem em atividades ocultas ou ilegais poderem ser encontrados tanto na Cama-
numa cidade, tornando-se poderosos rilla quanto no Sab quando escolhem
houngans e mambos ou traficantes de perder tempo com tais assuntos.
drogas com elementos imigrantes su- Aparncia: Membros Samedi parecem
persticiosos. Dada as suas aparentes cadveres em vrios estgios - geralmente
razes voodoo, os Samedi parecem se avanados - de decomposio. Alguns
contentar em acumular influncia em Samedi so ptridos, com fluidos asque-
guetos de imigrantes praticando sua ma- rosos gotejando de suas peles rasgadas, en-
gia negra e saqueando um povo acostu- quanto outros so courulentos, magros e
mado com os mortos andando entre eles. parecem com mmias com as bandagens
Os Samedi tambem so notrios caindo. Os olhos dos vampiros Samedi
assassinos e mercenrios e por esse mo- afundam-se no crnio no momento do
tivo que muitos prncipes da Camarilla Abrao e seus lbios se retraem, expondo
fazem vista grossa a eles a despeito do seu um horripilante misto de dentes e presas.
envolvimento com a ameaa Mascara Adicionalmente, muitos Samedi perdem
com os mortais ao seu redor. No mais, um Samedi seus narizes quando abraados, deixando
se mantm neutro e um governante nunca sabe cavidade nasais no centro de suas faces (ape-
quando precisar de um aliado com habilidades "es- sar de isso no parecer afetar suas habilida-
peciais". Os Cadveres parecem ter uma inescrut- des em sentir aromas).
vel estima (ou medo) pelos Nosferatu e Giovanni, Refgio: Samedi fazem seus esconderijos em
porm, eles so hesitantes em aceitar contratos dos reas associadas a morte, para que eles no
Membros desses cls sem concordar com a causa atraiam ateno indevida. Os cadveres pre-
ou um consideravel pagamento. ferem mausolus, criptas, cemitrios, casas de
Entretanto, h mais na linhagem Sa- funeral e at necrotrios abandonados. Al-

VAMPIRO COMPANHEIRO DO NARRADOR


12
guns Samedi coabitam com os Nosferatu em tneis Samedi tem um valor de Aparncia igual a 0, que nunca
abaixo de suas cidades, mas os Nosferatu tendem a achar pode ser aumentado (apesar de poder ser escondido ou
os Samedi mrbidos demais para uma coabitao mudado misticamente).
duradoura. Organizao: Os Samedi so to escassos que se
Antecedentes: Os Samedi parecem ser um uma organizao ou hierarquia existe ningum a entende
fenmeno moderno e nenhum Samedi parece ter mais exceto a linhagem em si. Nas raras noites em que dois
de 250 anos de idade, mesmo aps seu Abrao. Apesar Samedi entram em contato um com o outro, eles param
disso, contudo, os Samedi parecem ser mais numerosos somente para trocar notcias ou rumores resumidamente
do que eram nas ltimas dcadas, particularmente nas antes de cada um seguir seu caminho. Uns poucos
reas influenciadas pelo voodoo no Caribe e sul dos rumores turbulentos correm pela sociedade dos Membros
Estados Unidos. Esses Membros so tpicamente sobre cabalas secretas de Samedi reunindo-se em
solitrios e incomum encontrar mais do que dois deles cemitrios, mas nenhum desses rumores foi confirmado.
com refgio permanente em uma cidade, no importa o Mote: Eu lhe assusto? Eu lhe causo repulsa? Mil
tamanho dela. Muitos Samedi dizem ter trabalhado em peres! Aqui, deixe -me ajud-lo - deixe-me mostrar
campos relacionados morte durante suas vidas mortais como carregar esta maldio. Vamos, sinta o frio,
- mdicos-legistas, agentes funerrios, doutores bruxos hediondo beijo da verdadeira no-morte.
etc - e quase o mesmo tanto deles admitem ter tido
comportamento suicida em algum momento antes do seu
ESTERETIPOS
Abrao.
Camarilla: Corpos atarefados e bastardos
Criao de Personagem: Os Samedi tipicamente
pomposos que clamam representar-nos mas querem se
Abraam aqueles com uma inclinao para a morte, um
livrar de ns como fazem com todos os seus inimigos.
trao que os segue na no-vida. Muitos Samedi
Sab: Fogo e caos os seguem. Porque algum
favorecem os Atributos Mentais e Conhecimentos,
escolheria o Diabo como mestre?
enquanto os mercenrios da linhagem cultivam
Atributos Fsicos e Percias ou Talentos. Samedi
raramente possuem os Antecedentes Rebanho, Mentor A VISO DE QUEM EST DE FORA
ou Recursos. Uma porcentagem significativa da A Camarilla
linhagem Samedi, particularmente os membros mais Horrendos, repulsivos e grosseiros. Algum
velhos, praticam a Disciplina da Necromancia mas deveria fazer alguma coisa a respeito deles.
desconhecido de onde precisamente eles tiraram esse Victoria Ash, cantora Toreador
conhecimento, j que eles parecem ter muito pouco em O Sab
comum com os Giovanni. Eles so facilmente esquecidos e seus corpos so
Disciplinas de Cl: Fortitude, Ofuscao e to... "sem inspirao".
Tanatose Stephanie l'Heureux, sacerdote de bando
Fraquezas: Os Samedi so repugnantes de se ver, Os Independentes
embora de uma forma diferente dos Nosferatu. Enquanto Eu no os foderia. Literalmente ou
os Nosferatu so monstruosos e desfigurados, os Samedi figurativamente.
so mais como cadveres em decomposio. O ftido Vittorio Giovanni, conselheiro
cheiro do tmulo segue o Cadver tambm, e sua pele
em decomposio tem um toque nauseante. Todos os

CAPTULO UM: LINHAGENS


13
CAPTULO DOIS:
HABILIDADES
SECUNDRIAS
As Habilidades a seguir so para serem usadas em Nuclear. Como sempre, o Narrador a autoridade final
Vampiro: A Mscara. Elas so mais especificas que as nessas questes.
primrias, mas so geralmente distintas o bastante para E finalmente, usar estas Habilidades Secundrias
ser Habilidades por si s e prefervel do que as puramente opcional Narradores devem se sentir livres
especializaes das primrias. para proibir ou permitir apenas algumas delas.
Um ponto de Habilidade compra dois pontos de Habilidades Secundrias adicionam uma grande
Habilidades Secundrias durante a criao do complexidade a um jogo, mas elas tambm podem
personagem (mas eles no podem ser comprados alm de tambm adicionar uma grande complicao. Se seu jogo
trs sem pontos de bnus, como as Habilidades est bom sem elas, esquea-as.
primrias) e um ponto de bnus compra um ponto.
Aumentar uma Habilidade Secundria com pontos de
TALENTOS
experincia custa seu nvel corrente em pontos de GRAA
experincia um numero de pontos iguais ao nvel que Vernica passou dentro da Digital Lounge sem se
o jogador deseja (as Habilidades no podem ser preocupar em pagar a taxa ela era conhecida aqui. Ela
aumentadas mais um nvel em cada histria). Alm do olhou para os olhos de Andrei e dirigiu-se para a mesa
mais, algumas Habilidades Secundrias citadas aqui onde um dos notveis anarquistas da cidade conduzia os
(Mscara, Cultura da Camarilla e do Sab, e Segredos da negcios.
Cidade) no deveriam ser liberados para vampiros O que voc quer? rosnou Andrei antes que ela
nefitos, e outras (Demolio) so notoriamente difceis pudesse abrir a boca para se explicar. Eu acho que disse
de achar treinamento. para voc ficar fora daqui! Ele fez um gesto para dois de
Ainda existem algumas coisas que voc e seu grupo seus capangas tirarem ela.
podem achar que no recaem em qualquer Habilidade Vernica cuspiu perto dos dois e encarou, depois
existente. Para essas, as Habilidades de Talento Hobby, sorriu de maneira deslumbrante para Andr. Eu estou
Percia Profissional e Conhecimento Especializado foram aqui para me desculpar do meu comportamento anterior,
fornecidas. Elas podem virtualmente se transformar em um instante. Deixe me pegar uma bebida.
qualquer coisa que voc ache que seu personagem deva Andrei indagou, Me pagar uma bebida no meu
ter nveis. De todo modo, isso est sempre sujeito prprio bar? Voc tem se alimentado de muitos
aprovao do Narrador. Algumas podem ser melhor drogados.
usadas como Especializaes das Habilidades j Hoje, eu trouxe algo um pouco mais ao seu... gosto
existentes. Percia Profissional: Arrombamento, por pessoal. Vernica fez sinal e as bonecas de sangue
exemplo, poderia ser usada dentro de Segurana. gmeas que ela achou na noite passada deram um passo
Algumas outras Caractersticas podem no ser o que o a frente. Andrei encarou, extasiado e as transgresses
Narrador realmente quer em seu jogo, como o anteriores de Vernica desapareceram em uma nvoa de
Conhecimento Especializado: Engenheiro de Ogiva luxria e fome.

CAPTULO DOIS: HABILIDADES SECUNDRIAS


15
Esta a habilidade de trabalhar suavemente nos
parmetros da alta sociedade. Fofocando, desfazendo
negcios nos bastidores do poder, fazendo uma boa
primeira impresso numa visita do arconte e saber como se
portar num salo de ancies so todos aspectos de Graa.
Personagens sem Graa podem ser rudes, introvertidos ou
sub-socializados; alternativamente, personagens com altos
nveis de Graa se do bem com pessoas de qualquer
camada social e por conta disso normalmente possuem
altos nveis de Contatos.
Novato: Debutante.
Praticante: Senador.
Competente: Celebridade de Hollywood.
Especialista: Diretor de relaes pblicas.
Mestre: Prncipe Vampiro.
Possudo por: Ancies, Polticos, Socialites,
Personalidades da Mdia, Toreadores.
Especializaes: Primeiras impresses, Fofoca,
Controle de Boatos, Conspirao, Ameaas Veladas e
Insinuaes.
INSTRUO
Johanna pesquisou suas bases franzindo a testa de
desgosto. Pattico ela murmurou, Absolutamente
pattico. Ns estamos em guerra e vocs no conseguem
nem fazer organizar um exerccio simples!
Um dos carniais de Zuphan tentou atravessar a porta
puxando a manga de Johanna. Ele se encolheu enquanto
ela se virava furiosa para ele. Sim, sim, eu sei que os
outros esto esperando! Eu estarei mas espere um
momento Ela virou para a classe. Agora, tentem de
novo. Primeiro os dentes, ento retraiam os ossos, ento
perfurem a carne. Ela parou e indagou, Voc pode se
alimentar... uma vez que voc restaurou sua face.
Atrs dela, suas cinco novas crianas balbuciavam e
arranhavam no ar com apndices deformados.
Aqueles que podem, fazem; aqueles que no podem,
ensinam, diz o ditado. Naturalmente, existem aqueles que
podem se tornar os melhores professores, mas eles ainda
precisam desta Habilidade para passar suas experincias
para os outros. Qualquer Percia ou Conhecimento pode
ser ensinado para outro personagem. Talentos podem ser
desenvolvidos por si s, entretanto alguns (como Briga)
podem ser ensinados e Disciplinas podem ser ensinadas
com a aprovao do Narrador. O professor no pode
ensinar um nvel maior que seu nvel de Instruo. Por
exemplo, se Johanna tem Ocultismo 5 mas apenas
Instruo 3, ela no pode ensinar ao seu pupilo um nvel de
Ocultismo maior que 3. Ela tem as informaes para ela
mesma, mas ela no tem meios para passar uma informao
to avanada para seu pupilo.
A cada ms Instruindo um pupilo permite o instrutor
testar Manipulao + Instruo (dificuldade 10
Inteligncia do estudante ou 9 Inteligncia do estudante
se ele tiver a Qualidade Precoce). Cada sucesso d ao
estudante um ponto de experincia para ser investido na
Percia, Conhecimento ou Disciplina em questo. Estudar
requer grande quantidade de tempo livre e os estudantes
podem precisar testes de Inteligncia, Raciocnio ou Fora
de Vontade para aprender tpicos particurlamente difceis

VAMPIRO COMPANHEIRO DO NARRADOR


16
(Fsica Quntica) ou traumticos (Dana do Fogo).
Novato: Escoteiro com emblema de instrutor.
Praticante: Professor do primrio.
Competente: Professor de Clculo IV.
Especialista: Mundialmente conhecido em sua
rea.
Mestre: Scrates
Possudo por: Professores, Treinadores, Sbios,
Pessoas por todo lugar.
Especializaes: Dialtica, Cultura, Estudantes
Talentosos, Conferncia.
INTERROGATRIO
Kleist bateu os dedos na mesa. Na sua frente um
vampiro espancado arqueado num cabo de reboque, muito
marcado pelos esforos feito na noite. Kleist falou num
tom incisivo, Eu tenho outros afazeres esta noite, rapaz.
Voc pode me dizer onde est o resto do seu grupo ou
posso recorrer a medidas drsticos.
O prisioneiro cuspiu sangue quase congelado no cho,
Kleist acenou e virou-se para seu assistente. Jeager, voc
poderia me trazer minhas ferramentas?
Claro, senhor. Ir usar o separador de costelas esta
noite?
Kleist pressionou seus lbios juntos, estudando o
Sab, No, traga-me um par de tesouras, um jarro de areia
e o maarico.
Os olhos do prisioneiro arregalaram-se. Oh, Deus,
no! Espere por favor! Comercial eles esto na Rua
Comercial nmero 32! No sto!
"Obrigado. Voc certamente tem uma imaginao
ativa. Kleist gargalha.
A fina arte de fazer as pessoas falarem toma vrias
formas. Interrogao pode ser to sutil como uma anlise
psicolgica bem intencionada ou cruel como um punhado
de pregos enferrujados e um martelo. Muito dos
interrogantes treinados no pensam muito neles, e alguns
no tiveram nenhum treinamento formal. Os mestres nessa
rea tem reputaes que algumas vezes so to eficientes
como o prprio ato de interrogar em si.
Novato: Reprter de jornal de uma cidadezinha.
Praticante: Policial.
Competente: Psiquiatra.
Especialista: Mdico da KGB.
Mestre: Voivode do Velho Mundo.
Possudo por: Policiais, Inquisidores, Psiquiatras,
Tzimice, Criminosos de Guerra.
Especializaes: Angstia, Conversa Casual, Policial
Bonzinho/ Policial Mau, Jornalismo, Lavagem Cerebral,
Ameaa Contra Membros da Famlia.
INTUIO
Voc tem certeza de que ningum vai nos
encontrar? murmurou Michael.
Ben o olhou encarando. Claro que no! A
Camarilla muito desorganizada aqui para nos pegar por si
s ---
Um refletor ligou, prendendo os dois rapazes num
claro irritante. Das sombras do depsito a alguns passos
uma dzia ou mais figuras, armas e garras reluziam. Uma

CAPTULO DOIS: HABILIDADES SECUNDRIAS


17
silhueta disforme num traje amarrotado avana atravs da Possudo por: Apostadores, Mestres Zen,
luz. Realmente. Muito desorganizada. Muito Investigadores, Adivinhao, Guarda-costas.
complacente. Muito incompetente para notar uma Especializaes: Sentir Mentiras, Apostar,
incurso do Sab. Falou cheio de sarcasmo. Alguns, Problemas, Lampejos de Inspirao.
talvez, mas ns observamos, ns sempre observamos.
Bem achando sua voz. Como voc sabia que
MSCARA
estvamos aqui? Os paramdicos franziram as sobrancelhas. Voc
Uma risada maliciosa. Chame isto de intuio, vocs realmente precisa de pegar alguns raios-x. Seu pulso est
foram bem muito bem em cobrir as suas pistas, mas muito fraco, e eu no posso dizer com certeza se estas
deixaram alguns rastros. No o bastante para anlises, mas costelas esto quebradas ou apenas machucadas.
o bastante para um palpite. O arconte se virou. Pegue- Ramona encolheu os ombros obviamente tentando
os. parar de tremer. Estou bem, de verdade. Elas no parecem
Incomensurvel e indefinvel. Intuio a qualidade ruins o bastante para estarem quebradas e meu pulso
que permite alguns indivduos conseguir um indcio de um sempre foi fraco baixa presso arterial, voc sabe.
mar de falsas informaes e sentir com perfeita clareza que "Tudo bem. No posso fazer muito mais por voc
alguma coisa est certo. Ela cobre uma variedade de tarefas aqui. Se voc sentir mais alguma dor, pea para algum
menores, de saber quando um carnial est mentindo a levar voc ao hospital imediatamente, certo? O
voc perceber que seu oponente est blefando para pr as paramdico esfregou seu rosto esgotado e virou-se para a
pistas juntas quando a soma das partes no d igual boate devastada.
exatamente ao todo. Intuio o sexto sentido, Ramona se misturou dentro da multido de curiosos,
sentimento de coragem e pressentimento. Este um facilmente evitando o aglomerado de cmeras de TV
excelente Talento para o Narrador lanar pistas se os gravando a cena. Rapidamente achando um orelho, ela
jogadores estiverem perdidos. colocou um par de moedas de 25 centavos no telefone.
Novato: Seus palpites normalmente levam voc Blake? Sou eu. Eu tive que jogar duro para me misturar
para o caminho certo. com os policiais sem ser interrogada como testemunha, nas
Praticante: Sua primeira resposta eu acho que sei quem comeou a agitao..."
normalmente a melhor Esse Talento no pode ser usado por personagens
Competente Voc tem sentimentos engraados iniciantes, e est (obviamente) disponvel apenas para
quando suas suspeitas so validadas. vampiros. Esta a habilidade em reproduzir falsamente os
Especialista: Voc sente quando alguma coisa vestgios da mortalidade: respirao, pulsao, fazer o
est errada e quem est por trs disso. sangue corar a pele, espirros, reflexos lentos para a
Mestre: Seus pressentimentos vem com clareza velocidade mortal, entre outros. Mscara pode ser testada
perfeita. com Atributos Sociais para determinar quo bem o

VAMPIRO COMPANHEIRO DO NARRADOR


18
vampiro engana os mortais ao seu redor qualquer humana pode ser usada para criar quase todos os tipos de
vampiro pode querer respirar mas nem todos fazem isso to sons. Entretanto, a maioria dos sons mecnicos so os
bem. melhores cargo de tcnicos de som com sintetizadores
Novato: Voc pode passar por um pblico adequados - assobios de fax so mais fceis.
desatento. Novato: Voc pode imitar sotaques na sua
Praticante: Voc pode enganar um observador lngua nativa (Texas ou Nova Yorque para um
casual. Estadunidense, por exemplo), e pode
Competente: Voc pode enganar algum que provavelmente fazer imitaes de voz de
est examinando voc. algumas personalidades bem conhecidas.
Especialista: Voc pode passar por uma bateria Praticante: Voc manusear sotaques bem o
de exames fsicos. bastante para enganar qualquer um mas no um
Mestre: At mesmo a Sociedade de Leopoldo nativo (um Alemo pode impressionar com seu
poderia pensar que voc um mortal. sotaque Japons), e pode se passar
Possudo por: Vampiros. convincentemente por uma celebridade.
Especializaes: Respirar, Batimento Cardaco, Competente: Voc poderia fazer seu discurso
Tonalidade de Pele e Calor, Dormir, Reflexos e padro. Aps estudar um sujeito por algumas
Contraes Musculares, Sexualidade. horas, voc pode usar seus padres de voz e
maneirismos para enganar qualquer um que no
MMICA o conhea. Voc pode reproduzir os cantos de
Blake acenou ao telefone. Muito bem, Ramona. pssaros e outros sons naturais.
Fique a por um tempo e veja o que mais voc pode Especialista: Voc pode imitar uma pessoa
aprender. Eu mandarei algum a para pegar voc num especfica bem o bastante para enganar at
instante. Ele desligou e tossiu duas vezes, pegou o telefone mesmo algum prximo a ela, desde que ela no
e discou de novo. esteja vendo voc. Com o conhecimento da
o Blake ele disse, reduzindo sua voz uma oitava lngua apropriada, voc pode at mesmo passar
e alterando seu sotaque para um Crioulo do Extremo Sul. por um nativo, at mesmo imitando vrios
Ela comprou. Acho que ela ainda est de acordo com o sotaques e dialetos regionais.
pessoal de Xaviar. Ela estar me esperando perto da cena Mestre: No h quase nenhum sotaque ou
do tumulto por algum que ir peg-la. Mande algum animal que voc no possa imitar. Com algumas
peg-la. horas de estudo, qualquer pessoa real ou por
No importa se o som desejado um sotaque gravaes, voc pode duplicar sua voz e padres
Romeno, o chamado de um pssaro ou o latido de um co oratria bem o suficiente para enganar seus
raivoso, um mmico talentoso pode reproduzir tal som. amigos mais ntimos.
Com prtica suficiente, a surpreendente flexvel laringe

CAPTULO DOIS: HABILIDADES SECUNDRIAS


19
Possudo por: Atores, Linguistas, Tcnicos de
Som, Crianas Travessas, Observadores de pssaros.
Especializaes: Sotaques, Celebridades, Pssaros e
Animais, Indivduos Analisados.
ESTILO
Toda a conversa na sala parou repentinamente no
momento que Maris entrou no salo de baile, e todos os
olhares se voltaram para ela. Ela estava pitorescamente
bela, a seda de seu vestido em cascata como numa queda
dgua. Maris estava usando seu cabelo negro preso no
topo de sua cabea, acentuando suas mas do rosto e
contrastando com o burgundy profundo de seus lbios.
Uma manta pureza sombria a envolvia como as nuvens
tnues que envolvem os anjos. Entretanto, no era
nenhum anjo; no, isto era algo menos benevolente...
Estilo a fina arte de saber se vestir
apropriadamente que no necessariamente o mesmo
que saber se vestir bem. Voc pode no ser o mais
chamativo ou o mais charmoso da festa, mas voc sabe o
que tem que usar nas ocasies. Os olhares se voltam para
voc quando voc entra numa sala, simplesmente
porque voc se faz o ponto alto de qualquer ocasio ou
local, de um show de arte black-tie Toreador a uma rave
num armazm. Personagens com altos nveis de Estilo
provavelmente tem um imensos guarda-roupas ou
podem simplesmente usar uma coisa s (como Jhonny
Cash). Estilo abrange a escolha da roupa, desenvoltura e
at mesmo combinar ou desenhar novos figurinos. Um
Estilo mnimo de 3 em Estilo necessrio para
incorporar armaduras corporais a trajes urbanos sem
parecer bvio ( veja capitulo Equipamento).
Note que Estilo se difere de Graa visto que Estilo
apenas parecer bem, enquanto Graa agir bem.
Novato: Voc tem bom gosto.
Praticante: Seus amigos sempre te pedem
conselhos quando vo ao shopping.
Competente: Voc est alm do comum.
Especialista: Suas roupas do graa aos corpos
das modelos de revistas de moda.
Mestre: Suas idias influenciam as tendncias
da moda internacional.
Possudo por: Socialites, Modelos, Estilistas,
Figurinista Teatral, Minoria Privilegiada.
Especializaes: Clssico, tnico, Moda Urbana,
Alta Costura, Primeiras Impresses.
ARREMESSO
Tuc.
Dutch virou-se para o quadro de dardos. Eu acho
que este o jogo, caras. Agora, se vocs puderem ser
mais gentis...?
O que merda voc esta fazendo? Perguntou Corey
impaciente.
Apenas gastando um pouco mais de dinheiro As
mos de Dutch se esconderam dentro da manga por um
momento. E mantendo em prtica caso as coisas no
fiquem amigveis.
Fazer coisas que definitivamente no foram feitas

VAMPIRO COMPANHEIRO DO NARRADOR


20
para voar no uma tarefa fcil. Arremesso abrange
tanto o uso casual deste Talento (esporte, por exemplo)
como o uso em combate.
Novato: Voc normalmente acerta o alvo.
Praticante: Voc era temido nas guerras de
comida
Competente: Seu grupo nunca perde quando
voc esta praticando lanamento de granada.
Especialista: Voc pode prender a mo de um
inimigo na parede ou fazer um touchdown de
70 metros.
Mestre: Voc poderia prender as calas de um
inimigo na parede sem ao menos toc-lo.
Possudo por: Atletas, Entusiastas, Frequentadores
de Pubs, Lutadores de Artes Marciais.
Especializaes: Esportes, Projteis Especficos,
Arremessos Maliciosos, Competio.
VENTRILOQUISMO
Aqui garoto!
No, por aqui!
Ops, agora eu estou aqui.!
O caador se virou carregando sua espingarda a
cada sombra danante grande o bastante para esconder
sua presa. Filho da me, seus caminhos demonacos no
salvaro voc da ira do Senhor!"
No, agora, meus truques das aulas de teatro iro
me salvar. A voz dela vinha por trs dele e o caador
teve tempo o suficiente de considerar aquilo e depois
perceber que deveria ter prestado mais ateno...
Voc tem a habilidade de projetar sua voz, fazendo
ela parecer vir de algum outro lugar ou de outra pessoa
qualquer. Este Talento pode ser usado tanto para
entretenimento quanto para enganar e pode ser
combinado com Mmica para dar mais efeito s duas
aplicaes. Note que Ventriloquismo e Mmica,
enquanto compatveis, no podem ser substitudas elas
so reas totalmente diferentes da manipulao vocal.
Novato: Voc e seu boneco podem fazer festas
infantis.
Praticante: Voc poderia atuar num teatro de
variedades. Algum prximo a voc poderia
aparentar estar falando.
Competente: Voc poderia fazer pequenos
shows de comdia. Voc consegue projetar sua
voz at 5 metros.
Especialista: Las Vegas poderia receber seu
talento de braos abertos. Qualquer ponto
dentro de 9 metros pode ser seu alvo.
Mestre: Voc pode projetar sua voz em
qualquer lugar dentro de seu alcance de voz.
Jovens esperanosos clamam para aprender
seus truques, e revistas de entretenimento
dizem que voc a salvao da perdida arte
dos teatros de variedades.
Possudo por: Artistas, Comediantes, Crianas
Levadas, alguns Mediuns.
Especializaes: Distncia, Bonecos, Outras Pessoas,

CAPTULO DOIS: HABILIDADES SECUNDRIAS


21
Objetos Inanimados. veado, poderia peg-la sozinho com facilidade.
Competente: Voc pode ter sido um arqueiro
TALENTO HOBBY medieval.
Essa categoria abrange qualquer coisa que o Narrador Especialista: Suas proesas viraram lendas.
considerar ser especialmente se auto-instrudo e Mestre: Robin Hood ou Willian Tell.
normalmente (apesar de nem sempre - Estilo, por Possudo por: Membros Ancies, Caadores,
exemplo) mais ativo que intelectual. Narradores devem
Praticantes Entusiastas, Competidores, Tradicionalistas.
primeiro examinar a lista de Talentos e Talentos Especializaes: Tiro Indireto, Florestas,
Secundrios existentes para determinar se uma atividade
Competio, Tiros de Preciso, Caa.
pode se encaixar em algumas delas (por exemplo,
Natao e Escalada podem ser especializaes de DEMOLIO
Esportes). Dois minutos. Vamos, Theo, vamos!
Novato: Voc curioso. O Brujah franziu a testa. Um pouco de sangue
Praticante: Voc tem uma boa compreenso escorreu na sua testa. Fcil, garoto. Faz 30 e poucos anos
sobre o bsico de seu hobby. que eu fao isso, Ele olhou rapidamente. "Pino
Competente: Outros praticantes dizem que encaixado. O prdio est pronto?
voc razoavelmente habilidoso e "Todos exceto o prncipe. Ele se nega a sair. Diz ele
competente. que vive aqui h dois sculos.
Especialista: Voc familiar com as sutis "Teimoso filho da puta, d-me aquela sonda plstica
diferenas e aplicaes do seu Talento. eu preciso de algo no condutor
Mestre: Voc poderia escrever um livro sobre Quinze segundos. Jesus...
o que voc faz. Talvez voc j tenha um... Sim, eu sei. Certo. Cruze seus dedos. Isto pode
Talentos Hobby Sugeridos: Boemia, Diplomacia, machucar...
Adivinhao, Negociao, Furto. Demolio abrange o uso de explosivos e de
conhecimento para arm-los para explodir em horas
PERCIAS inconvenientes. Personagens com esta Percia conhecem
ARQUEIRISMO os mtodos prprios para armazenar, transportar e usar
Segure isso! vrios explosivos e componentes incendirios
Toshiro olhou de relance para o rifle sendo (normalmente fazer explosivos a Especializao
oferecido pela mo de seu parceiro. Obrigado, mas no. Qumica de Cincia). Treinamento apropriado de
Armas no tem alma. Demolio extremamente difcil de se ver, e o Narrador
Certo, nem voc ter se aquele cretino beber voc" no deve se repreender para proibir personagens com
A porta despedaada, fragmentos de ao voam nvel maior que 1 nessa Percia. Os nveis mais baixos
conforme o vampiro frentico irrompe dentro do quarto. dessa Percia geralmente so os mais perigosos, como os
Quatro armas abriram fogo, as balas perfuram ensinamentos atuais envolvem explosivos carregados e
violentamente as paredes ou achatam contra a pela de faltar uma lio pode ser fatal. Veja a seo de Explosivos
seis sculos de idade. O monstro vocifera em desafio, no capitulo Equipamento para mais informaes.
dilacerando e rasgando o que v pela frente. Novato: Voc j leu The Anarchist's
Toshiro puxa, concentra-se... aguarda pelo momento Cookbook e talvez algumas anotaes
perfeito... sentindo o arco e a flecha e o arqueiro e o alvo militares. Voc sabe manusear bombas de
torna-se um s... e dispara. O grito mudo do ancio pavil ou pequenas cargas de plvora. Voc
silenciado bruscamente a medida que ele tomba no cho, muito mais perigoso para voc mesmo do
seu corao estava trespassado por um dardo de carvalho. que para os outros.
O arqueiro baixou seu arco e sorriu ligeiramente. Praticante: Voc j passou por alguns
Para algumas coisas, os mtodos antigos ainda so os treinamentos militares bsicos sabe mais
melhores. o que no fazer do que o que fazer. Voc
Apesar de arcos terem sido substitudos h muito pode implantar cargas pr-fabricadas
tempo por armas de fogo no mundo moderno, mas ainda (cargas de bolsa, por exemplo) se for
existem vrios entusiastas e caadores que ainda praticam. orientado por um engenheiro de combate
Alm disso, muitos ancies se recordam das noites antes mais experiente ou um tcnico de
das armas de fogo e ainda conservam a prtica. artilharia.
Arqueirismo abrange o uso de arcos e bestas bem como Competente: Voc pode ser um engenheiro de
sua construo e a fabricao de flechas (veja combate ou um tcnico de artilharia.
Arqueirismo no captulo Equipamento para valores Desarmar dispositivos simples est dentro de
mnimos de Arqueirismo para a construo vrios tipos de sua capacidade. Voc sabe o bastante para
arcos). fazer idia do melhor caminho para
Novato: Voc se lembra de quando era um pr uma nica carga preparada contra um alvo
arqueiro mortal. especfico. Este o nvel mnimo necessrio
Praticante: Se voc ainda comesse carne de para criar as suas prprias cargas a partir de

VAMPIRO COMPANHEIRO DO NARRADOR


22
materias-primas. roupa voc vai usar? Eu acharei algumas lentes de contato
Especialista: Se voc procura um trabalho para combinar.
vantajoso, voc poderia facilmente se Disfarce permite voc alterar sua prpria aparncia e
contratado como um tcnico CEA a dos outros atravs de aplicao adequada de
(Controle de Exposivos de Artilharia), ou maquiagem, roupas e acessrios, e, nos nveis mais altos,
talvez ser o lder do esquadro bomba. Voc prteses. Todas essas tarefas so extremamente difceis
pode planejar mecanismos complexos e sem acesso aos materiais corretos.
ativados por controle remoto, e voc sabe Novato: Voc est no nvel bsico no curso de
como posicionar as cargas para por abaixo maquiagem. Voc pode fazer maquiagens muito
uma estrutura inteira. bsicas e efeitos sutis, mas pode impressionar
Mestre: Agncias de segurana no mundo algum alm de voc.
todo consultam voc em momentos de crise Praticante: Voc pode enganar algum que no
ou ajuda-la a entender o que aconteceu conhece nem voc nem quem a pessoa que
durante uma exploso. voc est impressionando. Voc poderia fazer
Possudo por: Terroristas, Esquadro Policiais Anti- maquiagens de horror para uma casa
bomba, Engenheiro de Combate, Mineradores, Foras assombrada.
Especiais Privadas, Membros de Milcia e Aspirantes. Competente: Voc pode fazer efeitos
Especializaes: Desarmar, Armadilhas, Implodir significativos em seu visual e sua Aparncia.
Edificaes, Deteco de Bombas, Veculos, Anlises de Voc pode passar de relance numa ocasio
Explosivos. casual.
Especialista: Voc pode ganhar a vida como
DISFARCE tcnico de maquiagem de cinema e pode criar
Ron franziu a testa e procurou outra escova. Espere centenas de faces diferentes para voc ou seus
um pouco. eu disse. Se voc continuar se mexendo, o clientes. Mudana de sexo no est fora de
ltex no ficar bem. Como voc espera que eu faa meu questo se seu cliente sabe fazer a voz e a
trabalho assim? linguagem corporal.
O Nosferatu parecendo estar incomodado. Essas Mestre: Um Nosferatu num Toreador com
luzes so muito quentes. Isso realmente necessrio? maquiagem artstica, voc pode fazer
Bem, eu preciso delas para secar isto. Se voc quer transformaes que a maioria das pessoas
aparecer em publico, voc no pode confiar nos seus acharia impossvel.
poderes para esconder voc das cmeras. Agora, qual Possudo por: Artistas, Espies, Comediantes,

CAPTULO DOIS: HABILIDADES SECUNDRIAS


23
Tcnicos de Efeitos Especiais. Novato: Se algum falar vagarosamente e fazer
Especializaes: Teatro e Televiso, Ferimentos gestos extravagantes, voc pode entender
Falsos e Desfiguraes, Ocultar Identidade, Impressionar. maior parte.
Praticante: Voc pode entender algum que
HERBORISMO fala um pouco devagar e se voc estiver
"Sim, sim, eu sei o que isto causa a um mortal, mas concentrado.
funcionar com o prncipe? Competente: Voc geralmente entende uma
O Assamita acenando com a cabea disse: Nos conversa normal.
temos nossos modos, Feiticeiro. A frmula que voc me Especialista: Mesmo com uma iluminao fraca
deu foi... aprimorada, e ser entregue quando eu tiver e alguma distncia, voc geralmente pode
certeza que posso atacar. Eu acredito que voc arranjou o entender a maioria das frases.
pagamento? Mestre: Fumaa, noite e ventriloquismo no
De fato. Agora v, antes que eu seja visto com so barreiras para voc. Voc pode inclusive
voc. E seja rpido com seu trabalho! Eu tenho interesses entender lnguas estrangeiras se voc as falar
pessoais em observar os efeitos do meu ah, quer dizer, fluentemente.
seu trabalho." Possudo por: Espies, Detetives, Surdos.
O Assassino se levanta e som de um golpe silencioso Especializaes: Sotaques, Iluminao Fraca,
cai ao cho na rua. Um sorriso malicioso em frente da sua Bbados, Conversas Rpidas, Observao Discreta.
feio impassiva. Eu nunca disse onde eu atacaria, ela
murmurou j fora do alcance de seus ouvidos. O prncipe MEDITAO
tem interesses iguais, aparentemente, olhando os efeitos Ol, Hiro, voc est a? A porta estava
das antigas frmulas sob seus conselheiros menos entreaberta: Oh.
confiveis. Uma imagem peluda virou-se para o intruso e uma
Voc tem conhecimento sobre ervas e outras garra puxou-o repentinamente com o cabo da katana.
substncias naturais e suas propriedades tanto medicinais Uma figura ajoelhada no centro do crculo de velas no
quanto para outras aplicaes. Voc sabe onde cada fez meno e continuou seu canto baixo e repetitivo.
ingrediente pode ser achado e pode colh-los e preserv- Uma pequena brisa agitou um pequeno pedao de papel
los. espalhado no cho enquanto a porta era fechava.
Novato: Voc leu um livro sobre ervas certa As sombras da luz do luar atravs das rvores do lado
vez. de fora atravessou lentamente o cho plido. Os
Praticante: Voc aprendeu tudo que sua av o primeiros sinais da madrugada tornou claro o cu, Hiro
ensinou. sentiu o silncio e as rosas alisando o seu p. Ele abriu a
Competente: Voc hbil no uso de ervas porta e olhou para as faces ansiosas de seu companheiros.
raras. Acredito que tenho a resposta que ns estamos
Especialista: Voc bem conhecido em procurando. ele entoou calmamente.
crculos locais de amantes da natureza como Voc capaz de entrar num estado de transe e
uma fonte de sabedoria. relaxamento para se concentrar no interior de sua mente.
Mestre: Nas noites antigas, voc poderia ter Isto pode ser til para lidar com problemas mentais e
sido um rico alquimista da antiguidade. fsicos, para encontrar a calma novamente ou para juntar
Possudo por: Wiccans e Aprendizes, Curandeiros pedaos de um quebra-cabea que sua mente se recusa a
Holsticos, Alquimistas, Mdicos. aceitar. Um teste bem sucedido de Inteligncia +
Especializaes: Cozinhar, Medicina, Toxinas, Meditao (dificuldade 7) necessrio para entrar em
Narcticos e Alucingenos, Amuletos. transe. Uma vez em transe, cada hora pode ser usada para
tentar uma das seguintes tarefas.
LEITURA LABIAL Recuperar Fora de Vontade, teste Inteligncia +
Hesha forou seu monculo. Eu no posso entender Meditao (dificuldade 9); cada sucesso recupera um
nada do que ele est dizendo... malditos Nosferatu, eles nvel temporrio de Fora de Vontade.
no tem lbios para serem observados. Ele est... sim... Tentar resolver uma charada ou juntar as pistas,
Meu representante e eu estaremos se preparando para teste Percepo + Meditao (dificuldade 9); cada sucesso
partir esta noite, ele apenas contou ao prncipe. Nossa diminui a dificuldade da sua prxima jogada de
presena em vossa cidade no mais necessria na sua Investigao ou Enigmas em 1.
cidade , Bom. Com o arconte fora do caminho ns Superar penalidades por ferimentos, teste Vigor +
poderamos seguir em frente. Nos estamos indo para Meditao (dificuldade igual ao nmero de danos que seu
Nova Yorque, Eu acho que ele disse. Voc est personagem sofreu +2); o nmero de sucessos a
escrevendo isso? quantidade mxima de penalidades por ferimentos que
Voc capaz de entender conversas sem escutar as voc pode ignorar pelo resto da noite. Por exemplo, o
palavras, enquanto voc puder ver a boca do indivduo se jogador de Hiro conseguiu trs sucessos, todos os dados de
movendo. Apesar de raramente voc entender a frase penalidades de ferimentos so reduzidos em trs, ento
inteira, voc pode normalmente entender o que foi dito toda penalidade at -3 pode ser ignorada completamente
pelo contexto. e uma penalidade de -4 deve ser tratada como uma de -1.

VAMPIRO COMPANHEIRO DO NARRADOR


24
Personagens Incapacitados continuam incapazes de agir,
independente de quantos dados de penalidade eles
possam ignorar pelos nveis anteriores de ferimento. Este
teste pode ser feito uma vez por noite.
Proteger seu personagem contra a sua Besta, teste
Raciocnio + Meditao (dificuldade 10 seu nvel de
Auto-Controle); cada sucesso garante um dado extra que
pode usar no seu prximo teste para seu personagem
resistir ao frenesi. Este teste pode ser feito apenas uma vez
por noite e todos os benefcios so perdidos quando seu
personagem dorme no fim da noite.
Se o transe interrompido o suficiente para quebrar
a concentrao antes da hora ser completada (um sussurro
no ir interferir mas qualquer interferncia fsica ir
quebrar o transe), todos os benefcios so perdidos.
Meditao tambm exige um foco posies de ioga,
cnticos etc para ser efetivo, de outro modo nenhum
benefcio conferido.
Novato: Voc j entrou em estado de transe
uma vez.
Praticante: Voc tem rgido quanto a sua
auto-contemplao e tem atrado uma
quantidade respeitvel de concentrao.
Competente: Voc j estudou com um mestre.
Especialista: Voc pode encontrar paz mesmo
quando tudo est indo pelo buraco.
Mestre: Sim.
Possudo por: Msticos, Hippies, Lutadores de Artes
Marciais, Filsofos, Vampiros Buscando a Golconda.
Especializaes: Transcendncia, Condies
Adversas, Calma e Centrao, Analise de Problemas.
PILOTAGEM
Torre, aqui Victor Trs-Sete. Repito, ns estamos
fazendo um vo de emergncia. Nosso motor esquerdo
pifou, ns estamos perdendo presso hidrulica e temos
fumaa na cabine.
O que diabos nos atingiu? algum gritou atrs da
cabine.
Eu no sei! Acho que um pssaro ou algo parecido,
mas ns estamos a 20.000 ps. Pelo amor de Deus! Ache
de onde vem esta fumaa.
Merda duas horas, abaixo, que caralho aquilo?
A lua cheia estava brevemente em eclipse por
imensas azas de morcego enquanto a criatura se preparava
para outro ataque.
No sei o que , mas est vindo em nossa direo.
Segurem-se! Eu vou tentar despist-la naquelas
tempestades.
Voc pode operar veculos areos e marinhos.
Pilotagem deve ser comprada separadamente para cada
tipo de veculo listado a seguir; um piloto da Marinha
pode no conhecer nada sobre como operar uma balsa nos
Canal Ingls. A critrio do Narrador, subpercias
correlatas a Plotagem pode se consideradas como se
possusse ela com dois nveis a menos: Um piloto de
transporte militar com Pilotagem Avies de
Transporte/Passageiros 4 poderia ser capaz de operar um
pequeno jato comercial como se tivesse Pilotagem Avies
Comercial/Civil 2, embora usar pilotagem para operar

CAPTULO DOIS: HABILIDADES SECUNDRIAS


25
uma Cabine de Cruzeiro esteja fora de questo. O Especializaes: Manobras de Combate,
Narrador deve sempre lembrar, que de qualquer maneira, Decolagem/Pouso/Atracar, Tempo Ruim,, Espao
a maioria dos veculos abrangidos por esta Percia so Curto/Baixa Altitude, Modelo Especifico de Veiculo,
muito mais complexos que um carro, e os instrumentos e Operao de Instrumentos (Cego), Corrida.
os controles so mais diferentes que similares; s porque
um Ventrue sabe como navegar seu iate, ele no
CAVALGAR
necessariamente sabe onde est o leme dentro de um Leah arriscou olhar rapidamente para traz e foi
blindado. perturbada com a viso de seus problemas. Droga, estou
Novato: Voc pode fazer as manobras mais perdida e tenho uma dzia de cretinos em minha cola. Eu
bsicas com um instrutor ao seu lado. no fao isso h mais de 100 anos. Eu no tenho uma sela
Praticante: Voc pode executar operaes solo apropriada e a montaria nem ao menos gosta de mim.
em alguns modelos. Como resposta a sua ladainha de inconvenincias,
Competente: Voc um profissional e pode seu cavalo balanou sua cabea novamente e tentou
fazer pequenas trilhas rotineiras. recuar devido o som dos tiros que se ouvia a distncia.
Especialista: Um piloto de combate treinado, Leah o chutou duas vezes nos flancos. No, s faltam
manobras excepcionais esto dentro de sua 35km para a fronteira, e voc me deixar l, porque
capacidade. mesmo que eu pudesse achar um jipe ele no seria capaz
Mestre: Han Solo, Maverick ou Blackbeard. de atravessar esta montanha. Continue!
Possudo por: Profissionais, Agentes Policiais e Se voc vem de um tempo antes da gasolina (ou
Militares, Entusiastas. lugar moderno sem ela), ou se voc pratica como hobby,
Tipos de Veculos Areos Sugeridos: Asa Delta, voc sabe como cavalgar um animal sem cair ou ser
arremessado por ele. Esta habilidade tambm reflete no
Balo, Monomotor, Aeronaves Comerciais/Civis,
conhecimento de tais animais e o equipamento necessrio
Aeronaves de Transporte/Passageiros, Aeronaves de
para cavalgar e sua habilidade em parar e treinar uma
Combate, Bombardeiro, Helicptero de
Observao/Trfego, Helicptero de nova montaria.
Se est lutando enquanto montado, voc no pode
Transporte/Passageiro, Helicptero de Combate.
Tipos de Veculos Marinhos Sugeridos: Veleiro usar mais pontos nas suas Habilidades de combate do que
voc tem em Cavalgar. Por exemplo, se Leah tivesse
Pequeno, Veleiro de Corrida, Caravela, Aerobarco, Bote
Armas Brancas 2, Cavalgar 3 e Armas de Fogo 4 e pega
Inflvel de Ataque, Lancha Pequena,
por seus perseguidores, ela poderia lutar com uma espada
Lancha de Corrida, Cruzeiro, Iate, Barco Pequeno, Barco
montada em seu cavalo com seu nvel de Armas Brancas
Grande, Barco gigante, Submarino de Pesquisa, Aero-
completo, mas s poderia atirar de sua sela como se
Deslizador, Hidroflio, Embarcao Pessoal.
tivesse Armas de Fogo 3.

VAMPIRO COMPANHEIRO DO NARRADOR


26
Novato: Voc pode ficar na sela em baixas
velocidades.
Praticante: Voc pode galopar e talvez
executar alguns truques tambm em
baixa velocidade.
Competente: Voc pode conduzir uma caa a
raposas ou praticar plo nos fins de semana.
Especialista: Voc um cavaleiro ou um
jockey profissional.
Mestre: Voc se sente to confortvel na sela
como se estivesse de p e pode realizar
qualquer coisa com uma montaria
bem treinada.
Possudo por: Vaqueiros, Entusiastas, Acrobatas
Cavalgadores, Membros Ancies, Pessoas Que Vivem
Em reas Rurais.
Especializaes: Sem Sela, Combate, Truques,
Corrida, Parando e Treinando, Cavalos, Camelos,
Mulas, Elefantes.
PRESTIDIGITAO
Khalil sorriu enquanto ele se curvava e beijava a
mo da princesa, seus lbios gelados em sua pele
demoraram mais que o necessrio. O prazer, senhorita
Tinbergen, todo meu.
Oh, meu convidado de honra. Erga-se, por favor.
Agora, Khalil coloca o anel dela dentro de seu
bolso, eu penso uma tolice ter um timo anel para isto.
A velocidade e destreza das suas mos podem iludir
os olhos dos outros. Voc pode fazer truques de mgica,
trapaa nas cartas ou bater carteiras de espectadores
distrados.
Novato: Truques de cartas durante
festas.
Praticante: Festas de anivers-
rio de crianas.
Competente: Mgico compe-
tente.
Especialista: Mgico de TV ou
batedor de carteira.
Mestre: Prncipe dos Ladres.
Possudo por: Ladres, Mgicos, Aspirantes de
Cafeto
Especializaes: Cartas, Bater Carteiras,
Conjurao, Entretenimento, Furtos em Lojas.
PERCIA PROFISSIONAL
Esta categoria abrange qualquer coisa que o
Narrador considerar que possa ser ensinado como
Habilidade e ter sua aplicao primria. O Narrador
deve primeiro examinar a lista de Percias e Percias
Secundrias existentes para decidir se uma em parti-
cular se encaixa em outra (Exemplo, Rastrear, poderia
ser uma especializao de Sobrevivncia).
Novato: Voc um aprendiz
Praticante: Voc domina o bsico.
Competente: Voc poderia viver disto, apesar
de no te garantir uma fortuna.
Especialista: Voc sabe conhece segredos mais

CAPTULO DOIS: HABILIDADES SECUNDRIAS


27
exotricos da sua Percia e alguns considerados de fato cancelou sua reserva. Se voc realmente quer um
perdidos. assento nos podemos coloc-lo no vo das 9:20 para
Mestre: Voc reconhecido como uma Detroit, onde voc pode mudar para um vo para Los
autoridade na rea em seu campo de escolha Angeles.
para atuao. Stephan quase se ajoelhando, e apoiando-se na
Percias Profissionais Sugeridas: Ferreiro, mesa. Voc no entende, ele sussurrou Eles logo
Cozinheiro, Cartunista, Falsificao, Jogador, Armeiro, estaro aqui atrs de mim...
Mecnico, Navegao, Tortura. Burocracia representa sua habilidade de conseguir o
que voc quer atravs do sistema, seja por papeladas,
CONHECIMENTOS nmeros de telefones ou at mesmo suborno. Este
CONHECIMENTO DE REA Conhecimento til para manipular os oficiais da cidade,
Quantos policiais temos atrs de ns, irmo? Tyrus corromper o sistema policial ou mesmo manipular a
perguntou a um dois no banco de trs. burocracia ao seu bel prazer. Aqueles com autos nveis de
Quatro, talvez cinco porcos. Sem motos todos Burocracia normalmente so as pessoas mais organizadas
eles esto em viaturas. Voc pode despist-los? que existem.
No com vocs filhos da me fazendo peso! Estudante: Voc pode manter uma pequena
Reclamou Tyrus. Anthius, onde nos podemos nos empresa organizada.
esconder aqui? Universitrio: Voc entende o bsico real das
Pegue a prxima a direita, existe um beco do outro estruturas de poder.
lado daquela loja de penhores que muito apertado para Mestre: Voc pode usar de tticas para
eles atravessarem. paralisar certas reas.
O velho Dodge fez um barulho em protesto a Tyrus Doutor: Quando voc fala, seu senador escuta.
ter posto o carro atravs de um caminho de lixo e um Catedrtico: Quando voc fala, a Receita
barulho de esmagamento de gatos mortos, as pginas da Federal escuta.
ltima semana da Tribuna de Chicago nivelou-se contra Possudo por: Banqueiros, Secretrios,
o para brisa. Para onde agora? Governantes, Advogados, Polticos, Jornalistas.
Anthius franziu a testa para os sinais de trnsito Especializaes: Negociao, Propina, Diplomacia,
enquanto o carro saia do trfego mais uma vez. Duas Blefe, Paralisar, Governamental, Militar.
quadras a frente esquerda, h um edifcio pblico vazio. CULTURA DA CAMARILLA
Ns podemos abandonar o caro e nos esconder l..."
Jan cuidadosamente encostou a carta contra sua
Voc familiar com a geografia e as residncias
perna enquanto ele abria a janela do seu escritrio. Voc
mortais e policiais de uma rea, geralmente uma cidade.
diz que o prncipe Lodin mandou voc pessoalmente?
Este conhecimento no inclui negcios dos Membros, que
O mensageiro respondeu. Sim, Senhor Pieterzoon.
so cobertos pelas Culturas da Camarilla e do Sab e de
Ele mandou seu conselheiro de considerao.
Segredos da Cidade. Isto inclui casas noturnas,
Surpreendentemente, considerando que ns nunca
esconderijos, hospitais, rea de gangues, locais famosos e
nos demos bem quando eu passei por Chicago -, Jan se
eventos especiais.
virou aparentando estar aborrecido. E considerando
Estudante: Voc j leu algum panfleto.
tambm est morto h seis anos! Agora fale-me a
Universitrio: Voc provavelmente viveu na
verdade, vamos, antes que eu perca a pouca pacincia que
rea por muitos anos.
sua transparente decepo me deixou!
Mestre: Voc vive l por uma dcada ou mais.
Voc conhece sobre a Camarilla. Voc familiar
Doutor: Voc um nativo e viveu na regio
com seus lderes, tanto os reais quanto os figurativos.
por toda a sua vida ou no-vida.
Voc conhece sua histria, os nomes dos arcontes e
Catedrtico: Voc poderia escrever um livro
justicares, as decises de conclaves passados, as lendas, a
completo sobre a cidade e onde pode ter gasto
lista atual dos "Mais Procurados" e as atitudes polticas da
muito tempo de sua vida.
maioria dos jogadores. Nem todos os membros da
Possudo por: Nativos, Policiais, Guias Tursticos,
Camarilla possuem este Conhecimento; muitos nem se
Planejadores de Cidades, Reprteres.
preocupam com as obrigaes polticas do noite-a-noite a
Especializaes: Histria, Geografia, Poltica, que eles agoram pertencem. muito difcil um forasteiro
Transportes, Leis, Alfndegas, Festejos. ter mais que dois pontos neste Conhecimento e somente
BUROCRACIA os mais bem informado dos mortais ter 1 ponto.
Voc no intendeu! Stephan bateu na mesa do Estudante: O que qualquer membro poderia
agente e ps sua licena na frente do seu rosto mais uma saber se perguntasse a algum.
vez. Eu no mudei minha reserva eu tenho que pegar o Universitrio: O que a maioria dos Ventrue
vo das 7:35! Isto ... de suma importncia que eu saia sabe.
daqui! Mestre: O que a maioria dos Nosferatu ou
Eu sinto muito, senhor, ela disse sem um trao de Tremere sabem.
remorso mas de acordo com nossos computadores voc Doutor: O que a maioria dos prncipes e

VAMPIRO COMPANHEIRO DO NARRADOR


28
arcontes sabem. Doutor: Voc pode ser um conselheiro para o
Catedrtico: O que somente os justicares e prefeito ou do prncipe.
representantes do Crculo Interno sabem. Catedrtico: Apenas o prncipe e o ancio
Possudo por: Membros da Camarilla, Espies do Nosferatu local podem saber mais do que voc.
Sab e Paladinos, Sbios Membros de Cls Possudo por: Membros, Carniais, Caadores
Independentes. Muito Sortudos, Reporteres Locais.
Especializaes: Histria, Lendas, Prncipes, Especializaes: Prncipes/Arcebispos, Primgenos/
Justicares, Polticas do Alto Escalo, Leis e Decises de Prisci, Crculos/Bandos, A Oposio, Alta Sociedade,
Conclaves, Obrigaes. Mscara, Onde O Poder Engana, Quem Est Oprimindo
Quem, Rivalidades Histricas, Falhas Polticas.
SEGREDOS DA CIDADE
Sente-se, garoto Marsha colocou o submisso CRIPTOGRAFIA
nefito numa cadeira para salientar suas palavras. hora Ns acabamos de conseguir isto do arcebispo. Ele
de aprender quem realmente manda neste lugar. disse que foi tirado de um mensageiro da Camarilla, mas
O jovem Ventrue pestanejou. Eu achei que o no conseguimos ler isso. Pode fazer alguma coisa?
prncipe Marcus estava no comando. Quer dizer, ele no Kathryn falou. Eu j vi isto antes ou algo parecido.
est sempre? Isto um cdigo de conspirao Sovitico dos anos 50,
Marsha respondeu. O que eles ensinaram a voc no provavelmente um monte de cdigos secretos feitos por
incio destas noites? Honestamente, eu no sei porque a uma mquina. D-me algumas horas e devo ter algo para
mesa diretora mandou voc p'ra c. Agora preste ateo. voc. Sim, eu precisaria de outro notebook, uma dzia de
Voc est vendo aqueles dois conspirando ali no canto? canetas e um dicionrio Russo Ingls. No, traga um
No, no olhe diretamente para eles. Russo Espanhol. Monada ir querer isto em seu idioma
O nefito notou os dois brincando com nativo.
suas abotoaduras. Aqueles dois so da Primignie o Voc hbil tanto em criar como em decodificar
alto, Philip, e o baixo que olha com cara de quem no cdigos e cifras. Com um teste de Inteligncia +
dormiu ontem Richard. Eles e o resto dos ancies do Criptografia (dificuldade mnima 7, porm mais difcil
cls realmente mandam nesta cidade. Marcus no passa para complexidades ou mensagens tcnicas), voc pode
de uma figura por anos. Philip tem uma dvida especial construir um cdigo que s pode ser lido por algum com
com o prncipe porque ano passado a criana favorita de o mesmo nmero de sucessos que voc no mesmo teste.
Marcus meteu-se em problemas com os Tremere nem Voc tambm pode quebrar um cdigo da mesma
imagine como eu sei disto. maneira. Alguns cdigos precisam de equipamento
Voc sabe de coisas. Segredos da Cidade a medida especializado e um nvel de entendimento correspondente
de quanto o personagem sabe das coisas ocultas na cidade, de Computao, cdigos do governo podem levar
as intrigas locais e os jogos de poder, a estrutura social e as semanas ou podem ser literalmente inquebrveis.
desonestidades do noite-a-noite (no necessariamente dos Estudante: Mestre em palavras cruzadas:
Membros, no entanto Eu lembro de um sacerdote transposio de palavras simples e afins.
dizendo que este lugar foi amaldioado quando Universitrio: Oficial de sinais militares:
construram estes prdios.) Segredos da Cidade no pode frmulas matemticas simples.
ser adquirido durante a criao do personagem, apenas Mestre: Analista da inteligncia: PGP ou
com o uso direto de experincia. sugerido que o outras cifras comerciais.
Narrador distribua pontos de experincia em separado Doutor: Especialista de cdigos da CIA: baixa
para Segredos da Cidade no fim de cada sesso de jogo na segurana, comunicao militar.
medida que cada personagem se familiariza como local. Catedrtico: O melhor da NASA: ultra-
Informaes sobre negcios dos Membros em outras secreto, cdigos que explodem depois de lidos.
cidades pode dar ao personagem mltiplos nveis de Possudo por: Matemticos, Programadores de
Segredos da Cidade; um mensageiro da Camarilla pode Computador, Espies, Oficiais da Inteligncia Militar,
ter Segredos da Cidade (Boston) 4, Segredos da Cidade Tcnicos da ANS.
(Washington ) 2 e Segredos da Cidade (Baltimore) 3 Especializaes: Compreenso de Dados, Cifras de
enquanto no sabe nada sobre os Membros de Nova York. Naes Especificas, Cdigos Matemticos, Cdigos
Estudante: Uma mera criana, nem mesmo Alfabticos, Comunicao de Rdio, Protocolos
apresentada ao prncipe; voc nem se importa Comerciais.
de assistir o noticirio local.
Universitrio: Sanguessuga ingnuo, voc
ENIGMAS
apenas comeou a sua carreira, Vamos, Kemintiri. Com certeza h alguma
ocasionalmente. voc faz uma conexo entre as passagem para seu covil. Voc precisa entrar e sair, de
aparncias e realidade. qualquer maneira isto no bem um covil...
Mestre: Voc sabe o que no se deve fazer, que Hesha estudou a pequena construo atentamente, a
talvez seja mais importante que o que voc luz da lua da lua no iluminava nada que aparecia para
deva fazer. esconder um portal.
Se este o 'Covil do Demnio', como voc o

CAPTULO DOIS: HABILIDADES SECUNDRIAS


29
chama, como o Demnio entra e sai? A menos que -" Doutor: Com tempo, voc pode achar quase
Hesha parou um momento, sorriu e andou em volta da tudo que voc precisar saber.
parte de traz da edificao de pedra. Ele apertou uma Catedrtico: Voc virtualmente uma
pequena pedra preciosa dentro de um velho buraco na referncia cruzada ambulante e sabe onde
pedra no alicerce da construo e a pedra abriu um comear a procurar antes que a pergunta seja
pouco na lateral. completada.
Claro. O Demnio entra e sai atravs da parte de Possudo por: Professores, Escritores, Jornalistas,
traz da cabea dos homens na base de seus pescoos. Bibliotecrios, Detetives, Estudiosos.
Hesha riu consigo mesmo e entrou na escurido atrs Especializaes: Online, Arcano e Oculto,
dele. Tradies Orais, Folclore, Conhecimento Cspecifico,
Enigmas permite voc juntar informaes de Entrevistas, Leitura Dinmica, Manter Sua Pesquisa Em
quebra-cabeas de todos os tamanhos e tipos. Com esse Segredo.
Conhecimento, voc pode unir fatos relevantes e
detalhes e combin-los para fazerem sentido. Enigma
CULTURA DO SAB
tambm til para penetrar em mltiplos vus de A fogueira reluzia, criando sombras sobre os
embustes que os Membros usam para se ocultarem todas Membros da assemblia. Ns estamos reunidos aqui.
as noites. entonou o sacerdote do bando, para julgar um traidor
Estudante: Voc pode juntar um grande um um espio da Camarilla a quem ns confiamos nosso
quebra-cabea ou resolver um simples enigma sangue. Voc tem algumas ltimas palavras antes que
da mitologia. seja dada a nova forma de punir seus atos?
Universitrio: Problemas lgicos de uma Skeet se contorceu em vo segurando a mo dos
revista so resolvidos instantaneamente. dois paladinos que o seguravam. Seus idiotas! Vocs
Mestre: Suas dedues so uma luz no fim do no tem idia com quem esto mexendo! S porque eu
tnel para as mentes pequenas. no sei todos os seus cumprimentos secretos e esses
Doutor: Teorias do caos ou da conspirao so rituais chupa-cabras idiotas no me faz um espio da
brincadeiras para sua mente. Camarilla. Eu sirvo ao Bispo de Detroit e ele deixar
Catedrtico: Voc entende de alguns projetos suas cabeas em pedaos por toda a estrada!
de alto poder em ao no universo. O sacerdote se virou rapidamente, trespassando
Possudo por: Catedrticos, Filsofos, Professores, Skeet com seu olhar congelante. Voc diz que serve ao
Detetives, Analistas de Inteligncia, Jogadores,
Bispo de Detroit? Depois sabe que trs ancies da Mo
Metafsicos, Hippies, Msticos.
Negra clamam aquele titulo e batalham por ele toda
Especializaes: Charadas, Interpretao dos
noite. A qual deles voc serve? Responda a verdade e
talvez ns poupemos voc.
Sonhos, Conspirao, Fsica Quntica, Teoria dos Caos.
Voc conhece sobre o Sab. Voc sabe quem detm
PESQUISA o poder, quais faces esto ascendendo em varias reas,
Andra esfregou seus olhos doloridos e misturou onde a guerra contra a Camarilla est indo bem e onde
suas notas tentando fazer algum senso do trabalho est sendo perdida, histria, doutrinas de vrios sistemas
noturno. guias brancas, canrios azuis, Matusalns, de crenas e a reputao de bandos famosos (ou
Malkavianos, sorvas, madeira, seda e ao de Toledo... Os infames). Nem todos os membros do Sab possuem esse
verdadeiros nomes dos filhos da me esto aqui em Conhecimento: os Ritos de Criao nem sempre do
algum lugar. Eu sei que esto, se eu no tivesse tantos tempo para dar um memorando detalhado aos novos
livros para procurar! Estas pessoas nunca ouviram falar membros. quase impossvel algum de fora ter mais
em CD-ROM? que dois pontos neste Conhecimento, e muito poucos
Qualquer um que quer achar alguma informao mortais sobrevivem tempo o bastante para ter pelo
especfica precisa desse Conhecimento. Pesquisa e os menos um. Cultura do Sab no pode ser adquirida
materiais adequados pode ajudar voc a encontrar o que durante a criao do personagem.
todo mundo sempre procurou. Muitos projetos de Estudante: O que a maioria dos membros que
Pesquisa precisam de testes prolongados e muitas noites vivem o bastante para perguntar sabem.
de trabalho e algumas coisas podem no ser muito Universitrio: O que quase todos sacerdotes
acessveis em bibliotecas. de bando e lderes sabem.
Estudante: Voc familiar com bibliotecas Mestre: O que a maioria dos bispos e
pblicas e ferramentes de busca da Internet. Lasombra sabem.
Universitrio: Voc trabalha parte do seu Doutor: O que somente os arcebispos e
tempo como assistente de pesquisa. Voc sabe paladinos sabem.
como usar os sistemas Gopher e FTP muito Catedrtico: O que somente os prisci, cardeais
bem, bem como vrios mtodos de fotlitos. e o regente sabem.
Mestre: Voc familiar com alguns arquivos Possudo por: Membros do Sab, Espies da
privados em sua rea de estudo. Camarilla e Arcontes.

VAMPIRO COMPANHEIRO DO NARRADOR


30
Especializaes: Histria, Lendas, Lideranas, A
Inquisio do Sab. Polticas de Alto Escalo, Negcios Mestre: Nosferatu ou Giovanni nefito.
Atuais, Auctoritas Ritae. Doutor: Guia Nosferatu
Catedrtico: Ancio Nosferatu.
CONHECIMENTO DOS ESGOTOS Possudo por: Pessoas das Ruas, Nosferatu e
Matthew se molhou em alguma coisa turva que ele
Giovanni, alguns Malkavianos e Samedi, Monstros do
se recusava a olhar. Ei, Ramona, voc tem certeza que
Esgoto, Trabalhadores Pblicos.
sabe para onde estamos indo?
Especializaes: Comida, Esconderijos, Atalhos,
Ramona respondeu, Bem, eu acho que sim, o Nos
Abrigos, Informaes, Lugares de Reunio, Estar a
disse que ns encontrariamos ele logo abaixo e eu acho
Salvo.
que segui as direes certas.
Bem, ento onde estamos? Eu no vi nenhum CONHECIMENTO ESPECIALIZADO
sinal de estrada aqui embaixo. Da mesma forma que Talento Hobby e Percia
Hum... ns estamos... uh... Profissional, esta uma categoria geral. Conhecimento
Vocs esto perdidos, interrompeu uma outra voz. Especializado qualquer coisa que seja incialmente da
Ela era suavemente urbana e tinha um sotaque italiano. natureza mental ou intelectual e precisa ser estudada. O
Vocs esto confusos, vocs esto cansados, vocs esto Narrador deve primeiro examinar a lista de
em hiptese alguma perto dos seus amigos repulsivos e Conhecimentos e Conhecimentos Secundrios
vocs esto ultrapassando o meu domnio." existentes para determinar se um campo em particular
Ops! de inteligncia pode se encaixar em uma delas (exemplo,
Voc conhece um pouco sobre esgotos em geral e Forense poderia ser uma especialidade de Investigao).
est familiarizado com as redes de comunicao que Estudante: Voc fez um curso ou leu alguns
correm abaixo da cidade que voc reside. Voc pode livros.
navegar atravs das tubulaes e esgotos com um certo Universitrio: Voc minoria em seu grupo.
senso de direo. Voc sabe quais territrios so Mestre: Voc graduado e bem hbil no
habitados pelos Nosferatu e Giovanni, e se pode ser que escreve.
seguro ou no passar por aquelas reas. Voc tambm Doutor: Voc bem hbil no que ainda no
sabe onde outras criaturas, normais ou sobrenaturais, foi escrito.
podem existir e sabe muitas histrias, rumores e alguns Catedrtico: Voc sabe os mistrios do seu
fatos terrveis. Teoricamente, voc poderia sobreviver campo e uma confivel fonte de
no subsolo por algum tempo. informaes.
Estudante: Adolecente fugitivo. Conhecimentos Especializados Sugeridos:
Universitrio: Trabalhador do servio de Arqueologia, Engenharia (Aeroespacial, Arquitetura,
manuteno da cidade. Mecnica etc) Cincia Militar, Filosofia, Psicologia.

CAPTULO DOIS: HABILIDADES SECUNDRIAS


31
CAPTULO TRS:
DISCIPLINAS

As habilidades sobrenaturais dos Filhos de Caim Concluindo, estes poderes esto aqui para o seu uso.
so muitas e variadas, entretanto improvvel que at Eles so melhores implementados como instrumentos do
mesmo o mais cosmopolita dos Membros tenha horror e do desconhecido, no para fornecer novas
presenciado tudo que a no-vida tem a oferecer. Caractersticas para personagens colecionarem. Da
Algumas raras linhagens possuem habilidades nicas, mesma forma que as linhagens apresentadas
originadas das suas terras de origem, seus misteriosos anteriormente, sinta-se livre para ignorar esses poderes e
progenitores ou ento de suas naturezas como vampiros. proibir os jogadores de us-los. Falta de familiaridade
Este captulo examina as disciplinas praticadas pelas com essas raas, e confronto de personagens com um
linhagens apresentadas no Captulo Um. Como poder misterioso mais efetivo se eles no conhecerem
mencionado, esses vampiros so absurdamente raros e os limites de suas capacidades.
suas habilidades msticas tambm so, Narradores sbios podem tambm notar que
proporcionalmente. A menos que um Membro tenha se nenhuma das Disciplinas apresentadas aqui continua
confrontado com estes poderes anteriormente, no h alm do nono nvel. Isso acontece porque nenhuma
motivo para um personagem ter qualquer familiaridade dessas linhagens possui um membro com gerao
com estas Disciplinas. Os Narradores so orientados a suficiente para alcanar o nvel mais alto das Disciplinas.
usar estas Disciplinas, assim como as linhagens que as Acredita-se que gerao mais baixa que qualquer Filha
possuem, frugalmente, a fim de preservar o clima de da Cacofonia tenha alcanado seja a sexta, enquanto h
mistrio e de prodgios malignos. Adicionalmente, a rumores de que os Samedi no possuam nenhum
maioria dos Membros relutante em revelar seus Membro abaixo da quinta. Muitos Membros suspeitam
segredos a outros de sua espcie um vampiro de um cl que os mais altos nveis de Obeah tenham cado na
que no pratica regularmente essas Disciplinas mas que a obscuridade, pois no h conhecimento de nenhum
possua pode ser, entretanto, um personagem Salubri de gerao suficiente ativo nas noites atuais. Se
interessante. isso verdade ou no, claro, pode nunca ser
descoberto.

CAPTULO TRS: DISCIPLINAS


33
MELPOMINEE
Esta disciplina exclusiva das Filhas da Cacofonia,
batizada segundo a musa grega da tragdia,
Melpominee, depende da voz e da cano. Os poderes
dessa Disciplina exploram os usos diversos da voz com
intenes tanto benficas quanto destrutivas. Como
acontece sempre com a arte mortal, no sempre clara a
direo que esses poderes tomam. Nenhum personagem
pode ter um nvel de Melpominee maior que o seu nvel
de Performance. Melpominee afeta tanto a alma do alvo
quanto a sua audio, razo pela qual ela funciona
perfeitamente contra personagens surdos, e tem causado
mais do que uma quebra conhecida na Mscara devido
aos seus efeitos. Adicionalmente, os poderes de
Melpominee funcionam apenas no momento e local em
que so usados as Filhas da Cacofonia no podem
codificar os efeitos de Melpominee em CDs ou envi-
los atravs de ondas de rdio.
A VOZ DESAPARECIDA
Um vampiro com esse poder capaz de projetar a
sua voz para qualquer lugar dentro do seu campo de
viso, inclusive tendo duas conversas ao mesmo tempo
(uma com a sua Voz Desaparecida e outra com a sua voz
real e fsica). As Filhas da Cacofonia traioeiras imitam
as vozes de outros indivduos para confundir os ouvintes
e os membros menos degenerados podem usar suas duas
vozes simultaneamente a fim interpretar "duetos"
assombrosamente belos ou misteriosos com uma nica
atriz.
Sistema: O poder funciona automaticamente por
tanto tempo quanto o personagem quiser. Entretanto,
enquanto usa A Voz Desaparecida, qualquer ao
diferente de falar ou cantar receber uma penalidade de
dois dados, devido quebra de concentrao do
personagem.
ORADOR ILUSRIO
Com este poder, o vampiro pode projetar sua voz
para qualquer indivduo com o qual ele tenha alguma
familiaridade. A nica limitao de distncia que deve
ser noite no local onde est o ouvinte. O vampiro
poder falar, cantar ou fazer todo o outro rudo que
desejar. Os sons sero inaudveis para todos os outros
alm do alvo, exceto para os intrometidos que possuam
Auspcios 3 ou superior (e uma razo para escutar a
mensagem). O Membro no poder ouvir os sons ou as
respostas do alvo a menos que ele esteja ao alcance
auditivo do mesmo. O uso de Orador Ilusrio tem sido
responsvel por vrios casos de esquizofrenia
paranica.
Sistema: O jogador testa Raciocnio + Performance
(dificuldade 7) e usa um ponto de sangue. Cada sucesso
permite um turno de conversao; trs ou mais sucessos
ampliam a durao do poder para uma cena inteira.

VAMPIRO COMPANHEIRO DO NARRADOR


34
MADRIGAL os afetar dessa maneira.
O Vampiro pode imbuir sua platia com as emoes CRESCENDO DEVASTADOR
expressas em sua cano, incitando suas paixes ou Os cantores mortais podem quebrar taas de vinho
afogando-as num desespero aparentemente infinito. com suas vozes aps encontrar o tom exato em que o
Prncipes com bons relacionamentos com as Filhas da vidro entre em ressonncia. Uma Filha da Cacofonia
Cacofonia s vezes pedem para que elas cantem antes de talentosa pode ir alm da destruio de objetos
suas aparies, imbuindo seus seguidores com um senso relativamente frgeis, alterando a sua voz para encontrar
de lealdade. a freqncia de ressonncia de virtualmente qualquer
Sistema: O jogador testa Carisma + Performance objeto, incluindo o corpo de um humano ou Vampiro.
(dificuldade 7). Cada sucesso implanta a emoo Crescendo Devastador pode afetar apenas uma vtima
escolhida num quinto dos Membros da platia (mais de por vez; qualquer um que estiver ao alcance da voz ir
cinco sucessos no do nenhum efeito adicional). O sentir um agudo perfurante, mas no perigoso.
narrador decide precisamente que Membros da platia Sistema: O uso deste poder exige que a vtima
so afetados. Os personagens podem resistir ao uso deste esteja ao alcance da voz da sereia (aqueles com
poder durante uma cena gastando um ponto de Fora de deficincia auditiva ou Sentidos Aguados sero
Vontade, mas somente se tiverem alguma razo para afetados mesma distncia que outras vtimas. O
acreditar que esto sendo controlado por foras externas. jogador gasta um ponto de sangue e testa Manipulao +
A cano da vampira deve refletir a emoo que ela Performance (a dificuldade o Vigor + Fortitude do
deseja criar no conseguir tumultuar um concerto por alvo). Cada sucesso infringe um nvel de dano agravado.
melhor que ela cante Grandes Esperanas, mas o far Se este poder for usado contra um objeto inanimado, o
com toda fora se cantar Policial-assassino Narrador ir determinar quantos dados (se tiver) o
Os afetados agiro de acordo com sua natureza: objeto ir ter para absorver e quantos sucessos sero
Conformistas enfurecidos iro se unir a um tumulto mas necessrios para destru-lo completamente.
no o iniciaro, Valentes incitados iro forar suas
atenes para os objetivos de suas paixes e Diretores ECO PERSISTENTE
aflitos podero enviar seus aliados contra seus rivais. Com este poder uma Filha pode falar ou cantar ao
ar e deixar suas palavras para serem escutadas mais tarde.
O CHAMADO DA SEREIA Ela poder escolher entre deixar a mensagem para a
Este poder penetra profundamente na alma da prxima criatura que estiver no local onde a mensagem
vtima e distorce as suas psiques. O Chamado da Sereia foi deixada ou um indivduo especfico. Eco Persistente
causa insanidade temporria em suas vtimas. pode tambm ser usado para suspender outros poderes
Malkavianos e Vampiros em Golconda so imunes ao de Melpominee para um ouvinte ou vtima futuros.
Chamado da Sereia; os primeiros so estranhos demais Sistema: O jogador testa Vigor + Performance
para serem afetados e os ltimos so equilibrados demais. (dificuldade 8) e gasta um ponto de sangue. Cada
O Chamado da Sereia pode afetar apenas uma vtima sucesso permite que um turno de conversa possa ser
por vez. deixado para trs. Se o jogador desejar deixar para trs
Sistema: O Chamado da Sereia requer um teste um outro poder de Melpominee a dificuldade
resistido e prolongado. O jogador testa Manipulao + aumentada em 1. O eco ficar suspenso por um nmero
Performance (dificuldade igual Fora de Vontade do mximo de noites igual a duas vezes o Vigor +
alvo); a vtima resiste com um teste de Fora de Vontade Performance da vampira antes de se extinguir.
(dificuldade igual a Aparncia + Performance da A vampira pode tornar o eco audvel para qualquer
cantora). Se a Filha da Cacofonia acumular cinco ou um que se encontrar em sua posio por toda a durao
mais sucessos que a vtima em algum momento, a alma do poder ou seja, uma gravao mstica contnua e
infeliz adquire uma nova Perturbao (ou Defeito repetida. Por outro lado, ela pode decidir faz-la
Psicolgico) da escolha do Narrador. Esta perturbao desaparecer aps ser ouvida pela primeira vez. Ela pode
normalmente dura uma noite por sucesso acima de tambm escolher deix-la dormente at ser ativada por
cinco. Se a Filha da Cacofonia acumular 20 sucessos, um indivduo especfico com o qual ela tenha
tornar a perturbao permanente. familiaridade. Se o Eco feito para ser ouvido por uma
VIRTUOSA vez apenas, todos os traos do mesmo desaparecem uma
Embora muitos poderes de nvel baixo de vez que as palavras sejam escutadas pelo alvo.
Melpominee afetem um nico alvo de cada vez, aquelas Se um personagem usar Sentidos Aguados em uma
que controlam a Disciplina podem afetar uma audincia rea em que exista um Eco no ativado, ele ir ouvir
muito maior. um dbil murmuro. Trs sucessos em um teste de
Sistema: a Filha pode usar Orador Ilusrio ou Percepo + Ocultismo (dificuldade 8) so necessrios
Chamado da Sereia em um nmero de alvos igual ao seu para ouvir a mensagem e uma falha crtica nesse teste ir
Vigor + Performance. O jogador dever usar um ponto deixar o ouvinte surdo pelo restante da noite.
de sangue para cada cinco alvos alm do primeiro para

CAPTULO TRS: DISCIPLINAS


35
OBEAH TOQUE ANESTSICO
Este poder pode ser usado para bloquear a dor de um
Embora a maioria dos Membros modernos que j alvo voluntrio por ferimentos ou doena ou fazer um
tenha ouvido falar dos Salubri os conhea como mortal dormir. Como em Sentir Vitalidade, contato fsico
abominaes ladras de almas que deveriam ser relatadas necessrio para anestesiar algum. Este poder no pode
ao prncipe, alguns ancies ainda se lembram da linhagem ser usado para bloquear a prpria dor do Salubri.
de Saulot como uma espada de lmina dupla, curandeiros Sistema: Se o alvo estiver disposto a passar pelo
gentis de um lado e guerreiros sagrados incomparveis no processo, o jogador gasta um ponto de sangue para
outro. Alguns Membros tem relatado relaes com um bloquear a dor do alvo e testa Fora de Vontade
Salubri que possui assustadoras proezas marciais. No se (dificuldade 6). Isto permite o alvo ignorar todas as
sabe se isto o resultado de um atavismo desta Disciplina penalidades de ferimentos por um turno para cada
ou um poder completamente separado e desconhecido. sucesso. Uma segunda aplicao deste poder pode ser feita
O terceiro olho caracterstico dos Salubri aparece depois da primeira ter expirado. Se alvo estiver pouco
com o tempo em qualquer vampiro, sem ligao com o cl vontade por alguma razo, o jogador faz um teste resistido
ou linhagem de sangue, que desenvolve o segundo nvel de Fora de Vontade contra o alvo (dificuldade 8).
de Obeah. O olho abre sempre que qualquer poder do Para fazer um mortal dormir, aplica-se o mesmo
nvel dois ou superior usado. Os Salubri no do sistema. O mortal dorme de 5 a 10 horas, qualquer que
nenhuma resposta concreta de como ou por que isto seja o seu ciclo de sono normal, e recupera um ponto de
acontece. A teoria mais comum que o olho serve como Fora de Vontade temporrio ao acordar. Ele dorme
um canal para as energias espirituais, ao mesmo tempo pacificamente e no sofre de pesadelos ou de qualquer
sentindo e as emitindo. Perturbao. Ele pode ser despertado normalmente (ou
violentamente).
SENTIR VITALIDADE Vampiros no so afetados por este poder os seus
O Salubri pode sentir o fluxo de fora da vida de corpos cadavricos tambm esto amarrados morte.
uma pessoa depois de toc-la. Sentir Vitalidade pode ser
usado para determinar quanto de dano uma pessoa pode CORPORE SANO
resistir antes de morrer, o que pode ser til para avaliar a Os Salubri podem curar os danos dos outros
capacidade de um oponente potencial. Tambm pode colocando suas mos sobre seus ferimentos e canalizando
ajudar em diagnstico mdico ou em alimentao, bem as suas prprias energias no processo de cura. O alvo sente
como revelar infeces e doenas. um formigamento na rea afetada com a cura.
Sistema: O Salubri deve tocar o alvo para ver o quo Sistema: Este poder funciona em qualquer criatura
perto da morte ele est. Isto requer um teste de Percepo viva ou no-viva, mas o personagem deve tocar a ferida
+ Empatia (dificuldade 7). Um sucesso neste teste (ou a zona mais prxima do corpo no caso de ferimentos
identifica um alvo como mortal, vampiro, carnial ou internos). Cada nvel de vitalidade curado requer o gasto
outra criatura, ou nenhum dos citados acima. Dois de um ponto de sangue e um turno de contato. Danos
sucessos revelam quantos nveis de vitalidade de dano o agravados tambm podem ser curados desta maneira, mas
alvo sofreu. Trs sucessos revelam quantos pontos de o vampiro gasta dois pontos de sangue ao invs de um
sangue o alvo perdeu (se for um vampiro) ou quantos para cada nvel de vitalidade de dano agravado.
pontos de sangue deixaram o seu corpo (se for um mortal MENS SANA
ou outra forma de vida produtora de sangue). Quatro Este poder permite ao Salubri remover as
sucessos revelam qualquer doena na circulao perturbaes de um alvo ou ao menos suavizar os seus
sangnea do alvo, como hemofilia ou HIV. O jogador efeitos temporariamente. Salubris abraados na era
pode optar descobrir a informao permitida por um grau moderna preferem usar tcnicas de psicologia, enquanto
menor de sucesso por exemplo, um jogador que os mais antigos preferem sussurrar palavras de calma ou
acumular trs sucessos pode descobrir se um alvo ou no executar rituais de exorcismo. Alguns Membros eruditos
vampiro como tambm o contedo dos seus pontos de acreditam que o Antediluviano Saulot aplacou a loucura
sangue. do Malkav com este poder, mas alguns acreditam que
Alternativamente, este poder pode ser utilizado Saulot pode ter ele mesmo causado a loucura de Malkav...
como uma espcie limitada de viso tardia, revelando Sistema: O jogador gasta dois pontos de sangue e
ao Salubri como o alvo veio estar em seu estado atual. testa Inteligncia + Empatia (dificuldade 8). O uso de
Cada sucesso no teste permite o jogador fazer uma Mens Sana leva pelo menos 10 minutos de conversao
pergunta ao Narrador sobre a sade do alvo ou os nveis relativamente ininterrupta. O sucesso cura o alvo de uma
de vitalidade. Ele se drogou? ou Seus ferimentos so perturbao a escolha do jogador do Salubri. Este poder
agravados? so perguntas vlidas, mas O Sab fez isto? no pode curar um Malkaviano de sua perturbao
ou Parece que foi um Lupino que o matou? no so. O
principal, mas sim aliviar seus efeitos temporariamente,
Salubri pode usar este poder nele mesmo se ele teve danos
pelo restante da cena. Uma falha critica causa a mesma
mas perdeu a memria de sobre como os ferimentos foram perturbao no Salubri pelo resto da cena e a perturbao
recebidos. do alvo intensificada. Este poder no pode ser usado
pelo Salubri para curar as suas prprias perturbaes.

VAMPIRO COMPANHEIRO DO NARRADOR


36
BANIMENTO DA ALMA BESTIAL
Como o pilar principal das habilidades curativas dos
Salubri, este poder permite a um personagem olhar nos
olhos de um outro indivduo e drenar a alma do alvo de
seu corpo para o interior do terceiro olho do Salubri,
armazenando-a dentro da sua prpria alma, enquanto so
realizadas poderosas mgicas curativas no seu corpo.
Este poder a justificativa que os Tremere do para
sua perseguio aos Salubri como demnios ladres de
almas. As histrias dos Tremere sobre prticas diablicas
dos Salubri asseguram que poucas pessoas estejam
dispostas a ter suas almas removidas de seus corpos.
O corpo do alvo se torna uma casca sem mente
enquanto faltar sua alma e no pode ser afetado por
qualquer Disciplina ou demais poderes sobrenaturais que
afetem sua mente, visto que no h mente a ser afetada.
Porm, ele pode responder a comandos verbais simples do
Salubri que estiver com sua alma. Se no for lembrado de
se alimentar ou realizar outra manuteno pessoal, o
corpo no as far e assim ir eventualmente morrer.
Sistema: Este poder pode ser usado para tirar a alma
de qualquer personagem exceto aqueles com nvel de
Humanidade ou Trilha de 1 ou 0 ou aqueles que seguem
Trilhas de Sabedoria particularmente desumanas; algumas
almas esto alm da redeno. O jogador testa Vigor +
Empatia (dificuldade 12 menos o nvel de Humanidade
ou Trilha do alvo). Uma falha critica d uma Perturbao
do alvo ao Salubri pelo resto da cena. O Salubri tem que
estabelecer contato com os olhos do alvo e o alvo deve
estar disposto ser sujeitado a este poder.
Uma alma retirada desta maneira se torna parte do
Salubri enquanto o processo curativo acontecer. Este
poder devolv-la ao seu prprio corpo a qualquer
momento. Enquanto a alma estiver dentro do Salubri, ele
pode gastar um ponto permanente de Fora de Vontade
para restaurar um ponto de Humanidade ou nvel de
Trilha do alvo. O Salubri pode restaurar um nmero
mximo de pontos igual ao nvel de sua Empatia, e no
pode elevar a Humanidade ou Trilha do alvo a um nvel
maior que a soma das suas Virtudes relevantes (por
exemplo, um personagem que siga a Humanidade com
Conscincia 3 e Autocontrole 3 no pode ter a sua
Humanidade elevada acima de 6 dessa forma).
Enquanto uma alma esta sendo ajudada pelo Salubri,
seu corpo uma casca vazia, comatosa ou em torpor, sem
sua fora interna motivadora. Uma alma cujo corpo
morto desaparece imediatamente e ningum sabe para
onde ela vai (embora os Salubri suspeitem fortemente que
uma alma que desaparea desta maneira seja completa e
irreversivelmente destruda). Matar um corpo cuja alma
tenha sido retirada pode requerer um teste de
Conscincia ou Convico se o assassino souber da
ausncia da alma, critrio do Narrador. No existe
justificativa alguma para tamanha brutalidade.
Uma alma retirada contra a sua vontade pode tentar
libertar-se do Salubri. Para isso se faz um teste resistido de
Fora de Vontade (dificuldade igual ao Raciocnio +
Empatia do oponente). Apenas uma tentativa pode ser
feita por noite.

CAPTULO TRS: DISCIPLINAS


37
VIGOR RENOVADO
O Salubri que desenvolveu este poder elevou
as suas habilidades curativas at um grau em que
ele torna-se capaz de curar virtualmente qual-
quer doena, desde que o alvo ainda esteja
vivo. Tudo que preciso um toque e um
breve momento de concentrao.
Sistema: O personagem toca o indiv-
duo a ser curado e gasta um turno inteiro se
concentrando. O jogador gasta um ponto de
Fora de Vontade. Ao final do turno, o alvo
curado de todos os nveis de vitalidade perdidos,
incluindo ferimentos agravados. Se o contado f-
sico no for mantido pelo turno inteiro, ou se o
Salubri for forado a fazer alguma ao a no ser de
se concentrar em curar, o ponto de Fora de Von-
tade perdido sem efeito na cura do alvo. O Salu-
bri pode usar este poder nele mesmo.
PASSAGEM SEGURA
O Salubri pode usar este poder para
atravessar uma multido sem medo de
dano. Isto no um poder que faz o
vampiro invisvel mente como faz a
Ofuscao, mas um tipo melhor de
neutralidade ativa que torna todos
em volta do vampiro inclinados a
trat-lo de forma favorvel e sa-
rem fora de seu caminho. Ele pa-
rece inofensivo, agradvel e ino-
cente e as pessoas so prestativas e
respeitosas como ele sem parar para
pensar no motivo. Este poder tambm
assegura que qualquer um que persiga o
vampiro ou obviamente deseje feri-lo,
ir confrontar-se com as reaes desfavo-
rveis daqueles que foram afetados pela
Passagem Segura.
Sistema: O Salubri pode desligar este
poder, pois em caso contrrio ele esta sempre
ativo. Se algum que deseja prejudicar o Salubri es-
tiver em uma multido, o vampiro e o perseguidor
devem fazer um teste resistido de Fora de Vontade
(dificuldade 6). Se o Salubri ganhar, o perseguidor perde
o interesse na perseguio (Por que eu me preocupo
com isso quando eu poderia estar seguro em casa
assistindo MTV?) e perde dados em sua parada de dados
igual ao nmero de sucessos do Salubri enquanto estava
perseguindo ele. Se o perseguidor ganhar, ele no
afetado pela tentativa.
Se o Salubri esta buscando ativamente abrigo ou
ajuda (Com licena, senhor, voc pode me dizer o
melhor caminho para o aeroporto daqui?), o jogador
testa Carisma + Empatia (dificuldade 7). Cada sucesso
reduz a dificuldade de um teste Social seguinte em um.
Isto s funciona se tentar conseguir ajuda aparentemente
inofensiva ou inocente, como um lugar para ficar ou
conselho nas partes ruins da cidade um Salubri no

VAMPIRO COMPANHEIRO DO NARRADOR


38
ter qualquer facilidade para adquirir armas automticas LIBERTAR A ALMA CATIVA DA
ou herona com este poder.
Os efeitos deste poder duram at o prximo CARNE
amanhecer. Passagem Segura s afeta aqueles que Os Salubri sempre tiveram uma compreenso nica
conhecem o Salubri casualmente ou no o conhecem. da natureza da alma. Alguns poucos ancies Salubri
Qualquer um que tiver conhecimento bastante para podem conceder (ou infligir) aos outros os frutos desta
formar uma opinio no pode ser tocado por este poder. compreenso. Uma pessoa disposta pode ser libertada
permanentemente (ou trancada para fora) do seu corpo
PURIFICAO para se tornar uma alma livre vagando no plano astral,
Este poder pode ser usado para limpar uma pessoa, podendo explorar o mundo (ou amaldioado a vagar)
item ou lugar de uma influncia espiritual demonaca ou por toda a eternidade sem os constrangimentos (ou
maligna. de primordial importncia que o Salubri seja benefcios) da existncia fsica. As possibilidades
de forte convico e carter moral, pois ele coloca a inerentes deste poder so extremamente inquietantes
pureza da sua prpria alma contra a corrupo que ele para os poucos Tremere que esto cientes de sua
est tentando purificar. Este poder pode ser usado contra existncia.
possesso demonaca ou infernal ou contra as tentaes Sistema: O vampiro e um alvo disposto devem
insidiosas dos Membros mais degenerados ou famintos, ambos entrar em um profundo transe meditativo por no
mas o preo do fracasso a prpria alma do Salubri. mnimo de uma hora ininterrupta enquanto o Salubri
Sistema: Este poder somente pode ser desenvolvido executa o ritual necessrio para separar a alma da carne
e usado por um personagem com o nvel de Humanidade sem danificar nenhum dos dois. Durante este perodo, o
ou Trilha igual ou superior a 8. O jogador gasta um jogador gasta um numero de Pontos de Sangue igual a
ponto de Fora de Vontade se o alvo estiver disposto e o duas vezes a Fora de Vontade permanente do alvo. Ao
agente corruptor no resistir (uma ocorrncia rara). Se o trmino do ritual, o corpo da pessoa entra em coma e
alvo est possudo por uma entidade consciente, o morre ao final da noite. Muitos Tremere e outros
demnio (ou outra conscincia estrangeira) combate o Membros cautelosos advertem que os Salubri podem
Salubri pelo domnio. Isto acontece atravs de um teste fazer-se passar por quem no so e convencer os outros a
prolongado e resistido de Humanidade ou Trilha do se voluntariar a uma "libertao" das preocupaes
Salubri contra a Fora de Vontade do oponente (a mortais, quando na verdade eles desejam prender a alma
dificuldade de cada teste a Fora de Vontade em outro plano de existncia.
permanente do outro). O vencedor o primeiro que A alma da pessoa libertada do seu corpo e entra
tiver trs sucessos a mais que o outro. Se o jogador no plano astral (veja Auspcios: Projeo Psquica). Esta
falhar, a tentativa de purificao tambm falha. Se o separao permanente e irreversvel. O alvo tratado
jogador tiver uma falha crtica, o demnio assume o como um personagem projetado astralmente em termos
corpo do Salubri. Purificao no pode ser usada em si de mecnicas de regras. Porm, ele j no possui o
mesmo e no tem efeito sobre a Besta ou uma possvel cordo de prata e j no precisa de um, pois existe
personalidade alternativa. independentemente do seu corpo. Se em combate astral
Uma vez que a remoo inicial foi executada com a sua Fora de Vontade for reduzida a zero, ele perde um
sucesso, o jogador gasta um segundo ponto de Fora de ponto permanente de Fora de Vontade e se refaz depois
Vontade. O Salubri empurra o demnio para um item, de um ano e um dia no lugar onde este poder foi usado
animal ou pessoa prximo, prendendo o demnio no nele. Um personagem que tem a sua Fora de Vontade
recipiente selecionado. Isto deve ser realizado dentro de permanente reduzida a zero destrudo para sempre.
dois turnos aps a Purificao e o alvo deve estar dentro Este poder s pode ser usado em mortais (excluindo
de alcance fsico. Se isto no puder ser feito, provvel magos) e vampiros que esto na Golconda e o alvo tem
que o demnio siga livre... ou encontre outro recipiente que ter uma compreenso completa do que este ritual
satisfatrio de sua escolha (tal como o Salubri). Se o representa incluindo a sua permanncia e a
vampiro colocar o demnio em um ser que impossibilidade de uma reverso. O corpo de um
provavelmente vai sofrer pela sua presena, o jogador vampiro que Liberto se destri ao amanhecer.
deve fazer imediatamente um teste de Conscincia possvel beber o sangue que permanecer no corpo do
(dificuldade 8) se o Narrador acreditar que a moralidade vampiro, mas nenhum beneficio ganho por uma
do personagem o contestaria. Uma falha crtica, alm tentativa de diablerie. Qualquer tentativa de Abraar o
das conseqncias normais, liberta o demnio no corpo de um mortal Liberto automaticamente falha.
mundo. O Salubri pode usar este poder nele mesmo, desde
que ele esteja na Golconda.

CAPTULO TRS: DISCIPLINAS


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TANATOSE usado para distorcer os traos de um personagem, o
jogador do Samedi dever testar Vigor + Performance
(dificultade 8, ou 7 se a Percia Secundria: Disfarce for
Esta Disciplina uma manifestao exclusiva da
usada para substituir Performance). O sucesso aumenta
linhagem de sangue Samedi e est intrinsecamente
em um a dificuldade de identificao visual do
relacionada com a historia e a identidade dos Cadveres.
personagem, durante uma hora para cada sucesso obtido.
Apesar da Tanatose parecer estar muito vinculada
Se o personagem est tentando ocultar um pequeno
morte e s energias de decomposio, nenhum Giovanni
objeto (uma carteira, uma carta, uma pistola pequena) o
jamais dominou este poder. No h dvida de que o cl
teste e a durao so os mesmos, mas todas as tentativas
se interessaria em aprender esta Disciplina, mas eles
de deteco (por exemplo, a apalpao ou inspeo
vem os Samedi com desconfiana e averso, enquanto
visual de um guarda de segurana) tero uma dificuldade
os Samedi se referem aos Giovanni amaldioando seu
de +2.
cl e cuspindo sangue ao cho. As possibilidades de um
intercmbio de informaes aproximam-se do zero. PUTREFAO
RUGAS DE BRUXA Este poder permite ao personagem causar uma
rpida decomposio sobrenatural em um alvo vivo ou
O personagem pode expandir e comprimir a sua
morto-vivo. A vtima perder a pele e cabelos, bem
pele e a camada externa de tecido adiposo que se
como seus dentes, bolhas e cistos aparecero e ela se
encontra abaixo dela. Isto pode ser usado para alterar a
cobrir de fungos. Desnecessrio citar o impacto
aparncia geral do personagem ou para criar bolses
psicolgico deste poder, que pode ser to devastador
como os de um canguru, para o ocultamento de
quanto o fsico.
pequenos objetos. Este poder mais eficaz em
Sistema: Este poder requer primeiramente que o
personagens cuja pele est em deteriorao, j que as
personagem toque o alvo pretendido. O jogador testa
distores passam despercebidas mais facilmente. Se
ento Destreza + Medicina (a dificuldade o Vigor +
algum que no seja um Samedi ou Nosferatu usa este
Fortitude do alvo) e gasta um ponto de sangue. O
poder, grandes rugas ou protuberncias so facilmente
sucesso infringe ao alvo um nvel de dano letal e remove
visveis em sua pele.
um ponto de sua Aparncia. Esta aparncia perdida
Sistema: Este poder exige um turno para modelar as
retorna ao vampiro ao ritmo de um ponto por noite, mas
rugas e o gasto de um ponto de sangue. Se o poder

VAMPIRO COMPANHEIRO DO NARRADOR


40
permanente para os mortais (entretanto, a cirurgia Atrofia tiver sucesso, o alvo no sofrer nenhum dano,
plstica pode corrigir o desfiguramento fsico dos alm da atrofia do membro). Os efeitos de atrofia
mortais). Se um mortal sofrer trs ou mais nveis de desaparecem aps uma noite se a vtima um vampiro
vitalidade de dano por usos repetidos desde poder em ou outra criatura sobrenatural, mas os mortais (incluindo
uma mesma cena, pode ocorrer gangrena ou outras os magos) so permanentemente afetados, a no ser que
complicaes. seja aplicado algum tipo de cura mgica.
Este poder tambm pode ser usado em plantas, e Se este poder for usado em um brao ou uma perna,
neste caso o alvo se torna murcho e seco. No pode, o membro em questo se tornar instantaneamente
entretanto, ser usado em objetos inanimados, como intil. Se o poder for usado na cabea de um oponente,
carros ou estacas de madeira. vtimas mortais morrem instantaneamente. Vampiros
perdem dois pontos em todos os seus Atributos Mentais
CINZAS S CINZAS
enquanto suas cabeas estiverem atrofiadas e no
Cinzas s Cinzas permite ao personagem
podero usar qualquer disciplina exceto Rapidez,
transformar-se em um p pegajoso de volume
Potncia e Fortitude. Usos repetidos deste poder contra
aproximado de dois punhados (o que restaria dele depois
um mesmo membro no tero efeitos adicionais.
de uma cremao). O personagem no sofre danos por
luz do sol ou fogo nesta forma, e quase todos os ataques NECROSE
fsicos so ineficazes. Entretanto, o personagem ser Apesar dos efeitos parecerem similares aos de
apenas levemente consciente de seu entorno enquanto Putrefao, o impacto de Necrose sobre as vtimas
estiver na forma de cinzas, e a separao das cinzas pode muito maior. Este poder faz com que o tecido vivo ou
ser catastrfica quando o Samedi tentar voltar sua morto-vivo se decomponha e caia, expondo ossos e
forma original. rgos e deixando o alvo aberto a todo tipo de infeces.
Sistema: A transformao em cinzas requer um Sistema: O Samedi precisa ter contato fsico com a
turno e o gasto de dois pontos de sangue. Enquanto vtima. O jogador gasta dois pontos de sangue e faz um
estiver nessa forma, o jogador dever fazer um teste de teste de Destreza + Medicina (a dificuldade o Vigor +
Percepo + Prontido (dificuldade 9) para qualquer Fortitude do alvo). O alvo sofrer tantos nveis de
cena em que se queira que o personagem esteja vitalidade de dano letal quantos forem os sucessos
consciente do que o rodeia. Voltar sua forma original a obtidos, alm de receber seguintes efeitos listados
partir das cinzas leva um turno. Se o personagem estiver abaixo.
em um espao confinado (como uma urna), ela
explodir de uma forma violenta e espetacular e voltar 1 sucesso Nenhum efeito adicional
ao seu tamanho total. 2 sucessos Perda de um ponto de Aparncia
Se o Samedi estiver se dispersado enquanto estava 3 sucessos Perda de um ponto de Aparncia e
nesta forma, perder um nvel de vitalidade e um ponto um de Destreza
de sangue para cada dcimo (aproximadamente) do 4 sucessos Perda de um ponto de Aparncia,
volume que tiver sido dissipado. So necessrios cinco um de Destreza e um de Fora
pontos de sangue para curar cada um dos nveis de 5+ sucessos Perda de dois pontos de Aparncia,
vitalidade perdidos dessa maneira. A critrio do um de Destreza e um de Fora
narrador, o Samedi pode perder membros ou rgos
vitais (mas nunca a cabea ou o corao) at que sejam Atributos perdidos desta maneira so recuperados
recuperados todos os nveis de vitalidade perdidos. quando todo o dano causado pelo ataque com Necrose
for curado. Se a Fora ou Destreza de uma vtima
ATROFIA
reduzida a zero, ela estar inapta a mover-se, exceto
Muitos vampiros, acostumados com as suas formas
arrastando-se, mas poder continuar usando Disciplinas
que jamais envelhecem, tem sido surpreendidos ao
e gastar sangue normalmente.
descobrir os efeitos deste poder. Atrofia permite ao
Samedi reduzir e retorcer os membros de suas vtimas, INFECO SUSPENSA
tornando-os imveis e provocando uma dor extrema. Putrefao, Atrofia e Necrose normalmente tm
Alguns Samedi especialmente depravados recolhem efeito instantaneamente. Alguns ancies Samedi tem
partes de seus oponentes como trofus ou os utilizam em desenvolvido um controle acima desses poderes, a ponto
rituais mgicos. de atrasar a erupo da infeco ou a decomposio
Sistema: O Samedi deve tocar o membro que deseja espontnea at que ele esteja bem longe de suas vtimas.
reduzir. O jogador gasta um ponto de Fora de Vontade Suspeita-se que Cadveres mercenrios apliquem este
e testa Manipulao + Medicina (dificuldade igual ao poder em seus apertos de mos, para garantir o
Vigor + Fortitude da vtima). So necessrios trs cumprimento dos acordos feitos com os seus scios.
sucessos para atrofiar um membro. Com um ou dois Sistema: O jogador deve ser bem sucedido no teste
sucessos, a vtima sofrer um ponto de vitalidade de de Putrefao, Atrofia ou Necrose, como acima,
dano por contuso, que poder ser absorvido podendo atrasar os seus efeitos por um nmero de meses
normalmente, mas no ser afetado pela atrofia. (Se a igual ao Vigor do Samedi. O jogador pode gastar um

CAPTULO TRS: DISCIPLINAS


41
ponto de sangue a qualquer momento durante este desde que esteja em interiores de recintos. No ser
perodo, de modo a ativar o poder dormente. Se a necessrio mover-se na direo das correntes de ar e ser
Infeco Suspensa no usada antes do final de sua possvel achatar-se, estendendo-se tanto que seja
durao, desaparecer sem efeito algum. possvel passar por baixo das portas ou atravs de frestas.
Para outras situaes, o poder similar a Cinzas s
P AO P
Cinzas.
Este poder permite a um personagem em forma de
cinza (ver Cinzas s Cinzas, acima) manter ambas a SERVIDO PUTRESCENTE
coeso e a conscincia, bem como permite a ele um Apesar dos Samedi no serem os nicos Membros
movimento limitado. Apesar de adotar a forma de p responsveis pela criao de zumbis, este poder permite
no parecer ser uma sbia deciso ttica, os ancies animar e escravizar os corpos tanto de mortos recentes,
Samedi tem encontrado suficientes usos criativos para quanto de mortais ainda vivos. Os cadveres animados
continuar ensinando este poder. mediante o uso desse poder conservam o aspecto que
Sistema: Enquanto estiver em forma de cinzas, o tinham no momento de sua ressurreio, normalmente
Samedi permanecer completamente consciente e plidos e decompostos. Os mortais afetados adquirem
poder usar qualquer Disciplina que seja possvel, sendo uma aparncia semelhante, mas normalmente so mais
uma pilha de cinzas (empregar O Comando sem os olhos intactos que suas contrapartes cadavricas. Zumbis
bastante difcil, mas Majestade transformar a pilha de criados com este poder so incapazes de falar, pensar
cinzas em algo to impressionante que nenhuma donzela cognitivamente, ou mover-se mais rpido do que um
ser capaz de mandar varr-la). O personagem no ser trote ligeiro, mas so extremamente fortes e resistentes.
carregado pelo vento e poder resistir a qualquer Sistema: A primeira aplicao desse poder permite
tentativa deliberada de separar partes da pilha de cinzas ao Samedi alimentar um morto recente com parte de seu
com a Fora, Vigor, Potncia e Fortitude combinadas do sangue (o tempo mximo desde a morte igual ao Vigor
personagem. O personagem poder se mover do Samedi em semanas) para anim-lo. Trs pontos de
voluntariamente a uma velocidade no superior a de sangue so necessrios para trazer um morto de volta a
uma pilha normal de cinzas sendo varrida pelo vento um simulacro de vida. Um cadver animado ter os

VAMPIRO COMPANHEIRO DO NARRADOR


42
mesmos atributos fsicos que em vida. Ser capaz de
pensar de forma limitada (reduza em um todos os
Atributos Mentais), mas no dispor de livre arbtrio e a
nica pessoa que ele compreender claramente ser seu
mestre ou um indivduo que o mestre ordene que seja
obedecido. Os cadveres reanimados tero dois pontos
de Fortitude e trs nveis de vitalidade adicionais. No
sofrero penalidades por ferimentos at que percam o
ltimo nvel de vitalidade, momento em que se
colapsam e no podem voltar a ser animados.
Estes zumbis se convertero em p aps o terceiro
amanhecer aps sua criao. Sua sobrevida pode
aumentar empregando mais sangue no momento da
criao: cada noite adicional custa um ponto de sangue.
Este poder tambm pode ser usado em um mortal.
O Samedi cria um Carnial da forma habitual,
alimentando-o com um ponto de sangue. Depois, o
jogador testa Manipulao + Medicina (a dificuldade a
Fora de Vontade do mortal). So necessrios trs ou
mais sucessos para transformar um mortal em zumbi. Em
caso de sucesso na transformao, o mortal perde seu
livre arbtrio e fica completamente subjugado pelo
Samedi. O mortal poder tentar libertar-se uma vez a
cada noite, testando sua Fora de Vontade permanente
(dificuldade igual Manipulao + liderana do
Samedi). Se o mortal conseguir libertar-se, ele
continuar sendo um Carnial, mas readquire seu livre
arbtrio e seus Atributos Mentais e Sociais normais (ver
adiante). Um humano que tenha uma falha crtica numa
tentativa de libertao ou que esteja laado ao sangue ao
Samedi no poder voltar a tentar se libertar.
Um mortal sob influncia de Servitude Prutescente
se tornar plido e cadavrico. Perder um ponto em
todos os seus atributos Sociais e Mentais (at um
mnimo de um ponto). Ganhar trs nveis adicionais de
vitalidade e no sofrer penalidades por ferimentos at
que chegue a Incapacitado, ponto em que ele tombar.
Uma vez alcanado este ponto qualquer ferida o matar.
O mortal tambm adquire um ponto de Potncia, como
qualquer Carnial normal, e poder aprender outras
disciplinas se o Samedi decidir ensin-lo.
Um Carnial zumbi que passe um ms sem ingerir
sangue vamprico perder todos os benefcios de ser um
Carnial, como normalmente ocorre. Ele tambm
perder todos os efeitos deste poder e recuperar seu
livre-arbtrio, mas poder permanecer com o lao de
sangue ao seu mestre.

CAPTULO TRS: DISCIPLINAS


43
CAPTULO QUATRO:
EQUIPAMENTO

ARMAS DE FOGO
Nenhum jogo de rpg est completo sem uma lista Essa sesso pretende fornecer uma seleo
de brinquedos legais com os quais os jogadores possam demonstrativa das vrias armas que podem ser
equipar seus personagens. No entanto, cada designer de encontradas nas mos de um personagem ou usadas
jogo tem de determinar um limite entre o "mnimo" e o contra um personagem por vrios oponentes. Isso no
"exaustivo" para uma lista. Assim, essa sesso cobre significa um ndice completo de todas as armas em uso
principalmente os equipamentos que requerem no mundo atual. Caso o jogador ou o Narrador desejem
Caractersticas, tais como armas. Coisas triviais como melhor detalhamento sobre armas, existem muitos livros
equipamento de acampamento e novidades de moda no mercado direcionados a isso.
podem ser compradas facilmente no comrcio. Outros Muitos pases possuem amplas leis restritivas a
itens podem ser encontrados em sites como Catlogo de respeito da possa de armas totalmente automticas, e
Armas ou Military Power Rewiew. Como sempre, a armas portteis e esportivas esto sempre sob controle.
Regra de Ouro se aplica: Se voc sabe mais sobre um At mesmo no Mundo das Trevas, difcil adquirir
item em particular do que ns apresentamos aqui, sinta- armas automticas sem acesso a conexes com o
se livre para modificar suas estatsticas apropriadamente mercado negro ou uma permisso de colecionador e
ou excluir completamente se voc no achar apropriado. qualquer uso de tais armas de fogo numa cidade quase
Uma coisa para se ter em mente com o sempre ir atrair alguma ateno policial. Narradores
equipamento dessa natureza que muitos so podem se sentir livres para tornar tanto a aquisio
completamente ilegais bem como altamente restritos. quanto o uso de tais armas mais complicado que o
No tenha vergonha em dizer no a um jogador se ele comum para seus jogadores.
apresentar um plano absurdo para armar seu crculo com
metralhadoras calibre 50. Vampiro um jogo de horror,
no um filme de ao.

CAPTULO QUATRO: EQUIPAMENTO


45
CARACTERSTICAS DAS ARMAS DE FOGO para serem listados. As duas principais desvantagens dos
Calibre: O dimetro da bala disparada pela arma em Noitadas Especiais so o baixo poder de conteno e falta
questo. O calibre dado tanto em fraes de uma de garantia. No entanto, eles so fceis de comprar nas
polegada (por exemplo, um calibre .45 significa 0,45 de ruas, a munio barata e como no so um grande
uma polegada) ou em milmetros (por exemplo, 9mm), investimento, podem ser descartadas sem problemas
exceto cartuchos de escopetas, que so medidas em escala durante uma perseguio.
padro. Calibre: varivel; os mais comuns so .22, .25 e
Dano: o nmero base de dados testados para dano .38 especial.
aps um tiro certeiro. Todas as armas de fogo causam Dano: 3 ou 4
dano letal contra mortais. Contra vampiros, armas de Alcance: 10 a 15
fogo causam mero dano de contuso, a menos que o alvo Cadncia de Tiro: 3
seja a cabea (no qual adicionado +2 dificuldade dos Capacidade: 5, 6 ou 8
ataques e +1 dado nas paradas de dano, como em Ocultabilidade: B
Vampiro a Mscara, pgina 212), nesse caso o dano Smith & Wesson M640 e Colt Agent: Esses so os
considerado letal. representantes dos revlveres "legtimos" ou "especiais de
Alcance: Essa a distncia real em metros. Armas detetive". Eles so construdos com um engatilhador curto
podem ser disparadas at o dobro dessa distncia, mas o para ajudar em saques rpidos.
tiro considerado de longa distncia (dificuldade 8). Calibre: .38 especial
Cadncia de Tiro: O ciclo mximo de uma arma ou Dano: 4
o nmero de tiros ou de rajadas curtas que ela pode atirar Alcance: 12
por turno de combate. Isso no se aplica a rajadas Cadncia de Tiro: 3
automticas ou efeito mangueira. Capacidade: 6
Capacidade: O nmero de tiros que uma arma Ocultabilidade: B
comporta. Pistolas automticas, metralhadoras e qualquer Smith & Wesson M686 e Colt Pyton: Ambos
rifle que esteja descrito como automtico ou semi- revlveres de meio calibre bem elaborados com
automtico pode manter uma bala adicional na agulha. reputaes excelentes. Esses e outros modelos similares
Ocultabilidade: B = Indica que pode ser escondida foram amplamente utilizados entre as foras policiais no
num bolso; J = Indica que pode ser escondida numa passado, apesar dos revlveres terem sido quase que
jaqueta; S = Indica que pode ser escondida num completamente substitudos por automticas nas noites
sobretudo; I = Indica que no pode ser escondida numa modernas. Muitos revlveres se apresentam em vrios
pessoa. comprimentos de canos, que no tem efeito em jogo a
* Indica que a arma capaz de disparar rajadas menos que o Narrador queira ponderar sobre a
curtas, rajadas em mangueira e em modo totalmente Caracterstica Alcance.
automtico. Calibre: .357 Magnum
Dano: 5
REVLVERES Alcance: 30
Revlveres so armas portteis que operam atravs Cadncia de Tiro: 2
de um cilindro com 5 ou mais balas. Eles normalmente Capacidade: 6
so mais volumosos que as pistolas automticas, mas so Ocultabilidade: J
menos propensos a se tornarem inoperantes se eles Smith & Wesson Modelo 29 e Colt Anaconda:
falharem, visto a sua construo simplificada. Em termos Esses so revlveres de grosso calibre usados
de jogo, isso significa que falhas crticas com um revlver principalmente para caa e tiro esportivo. Poucos
resultam na maioria dos casos em engasgo (a bala no departamentos policiais adotam Magnum .44, visto que
disparada) ou num tiro que atinge um amigo, ao invs de so pistolas de grosso calibre mais pesadas para empunhar
emperramento ou exploses na arma. Quase todos os e mais intimidadoras do que as relaes pblicas policiais
revlveres modernos so de dupla-ao, isso significa que necessitam. Personagens com Fora menor que 3 podem
cada vez que se puxa o gatilho, tanto dispara a arma ter dificuldades em utilizar essas armas com uma s mo, a
quanto gira o cilindro para um novo disparo. Muitos critrio do Narrador.
modelos mais velhos (tais como a famosa Colt Calibre: .44 Magnum
Peacemaker of America) e algumas mais recentes de mais Dano: 6
alto calibre so de simples-ao; sendo necessrio ao Alcance: 35
atirador engatilhar manualmente a arma entre cada Cadncia de Tiro: 2
disparo, reduzindo drasticamente a cadncia de tiro. Ao Capacidade: 6
contrrio do que alguns filmes mostram, impossvel pr Ocultabilidade: J
um silenciador num revlver. Ruger Redhawk: O Redhawk um revlver pesado
Noitada Especial: Esse um termo geral para e usado principalmente para caa. Uma verso com cano
qualquer revlver barato e de pequeno calibre. A maioria longo, a Super Redhawk, vem com um apoio e mira
dos crimes envolvendo armas de fogo so cometidos telescpica. Ambas verses so desajeitadas demais para
usando essas armas. Os modelos so numerosos demais serem usadas por personagens com Fora menor que 4.

VAMPIRO COMPANHEIRO DO NARRADOR


46
Calibre: .44 Magnum
Dano: 6
Alcance: 50, 100 para a Super Redhawk
Cadncia de Tiro: 2
Capacidade: 6
Ocultabilidade: S
Armas Personalizadas Casull: Essa arma, chamada
assim aps sua confeco, uma personalizao de um
modelo de uma Ruger Redhawk e alterada para carregar
munio de rifle. usada principalmente para caar
ursos, alces e outros animais grandes, ainda podendo ser
acoplada uma mira telescpica. Assim como a Redhawk,
impossvel para um personagem com Fora menor que
4 disparar com uma Casull com apenas uma mo. Uma
Casull uma arma de simples-ao, o que no tem efeito
de jogo devido a sua relativamente baixa Cadncia de
Tiro e sua pausa intimidadora quando um personagem
engatilha para outro disparo. O alto custo de
personalizao exigido para uma Casull torna muito
difcil para um personagem com Recursos menor que 3
adquirir uma.
Calibre: .454 Casull
Dano: 7
Alcance: 40
Cadncia de Tiro: 1
Capacidade: 5
Ocultabilidade: S
Remington XP-100: Embora no seja um revlver,
essa pistola foi inclusa aqui por razes de simplicidade.
Ela e suas correlatas so armas de disparo nico, feitas
para tiros de preciso. Obviamente, isso significa que a
preciso fica por conta dos usos do personagem. A XP-
100 uma arma de franco atirador no tamanho de uma
pistola.
Calibre: .221
Dano: 5
Alcance: 50
Cadncia de Tiro: 1
Capacidade: 1
Ocultabilidade: J
PISTOLAS AUTOMTICAS
O termo pistola automtica um termo errneo,
visto que arma automtica vem com o sinnimo de
totalmente automtica. Pistolas automticas mais
apropriadamente empregado para auto-recarregveis,
aquelas que so carregadas a partir de um estoque
interno e usam parte do recuo do tiro para carregar a
prxima bala para a agulha da arma. Apesar de muitas
auto-recarregveis terem sido fabricadas com pentes de
15 balas ou mais, a legislao dos EUA impe que todas
as novas sejam vendidas apenas com pentes de 10 balas
ou menos. As auto-recarregveis so mais propensas a
falhas no funcionamento que revlveres devido a sua
alta complexidade (falhas crticas geralmente resultam
na quebra ou exploso da arma), mas so mais
comumente usadas por suas altas taxas de fogo, maiores
capacidades e baixo tempo de recarga. As auto-

CAPTULO QUATRO: EQUIPAMENTO


47
recarregveis podem ser carregadas com um pente Exrcito dos Estados Unidos (ainda que muitos tenham
completo mais uma bala na agulha pronta para o preferncia pelas suas M1911s). O Modelo 92 lembra
disparo. A Caracterstica Capacidade, abaixo, se aplica a muitas das 9mm auto-recarregveis, tais como a Ruger
pentes completos e com agulhas vazias; o +1 indica que P85 (arma predileta de Antonio Banderas em A Balada
elas podem ser carregadas com uma bala na agulha do Pistoleiro), a Browning High-Power (com um pente
(ainda que ter uma bala na agulha torne a arma de 13 balas) e a Smith&Wesson sries 5900 (a arma de
propensa a disparar caso seja derrubada). reserva padro dos agentes do FBI), onde todas so
Hammerli M280 Target: Como a Remington XP- idnticas a Modelo 92 para efeitos de jogo.
100, a Hammerli M280 uma pistola de tiros precisos. Calibre: 9mm
Entretanto, muitas M280s so feitas com cabos Dano: 4
ergonmicos, projetados para as mos de um usurio Alcance: 20
especfico. Em termos de jogo, isso adiciona um dado Cadncia de Tiro: 4
parada de Armas de Fogo do usurio em questo, mas Capacidade: 15+1
qualquer outro que tente usar a arma perde um dado. Ocultabilidade: J
Essa caracterstica est disponvel em muitas pistolas, Calico Modelo 950: Mais parecida com uma arma
mas a M280 uma das poucas que isso padro. A de fico cientfica que com uma pistola, a Calico 950
M280 pode ser equipada com uma mira telescpica. sem dvida uma arma eficiente. Ela alimentada por um
Calibre: .22 Rifle Longo pente cilndrico de alta capacidade que encaixado no
Dano: 4 alto da arma, paralelo ao cano, certamente descendo at
Alcance: 30 a cabo como muitas auto-recarregveis fazem. A 950 no
Cadncia de Tiro: 5 prpria para uso profissional, principalmente devido a
Capacidade: 5+1 sua grande proporo. Tambm h uma verso
Ocultabilidade: J submetralhadora, a Modelo 960A, que usa o mesmo
Sites M380: Fabricada na Itlia, essa auto- pente, mesmo sistema de carga e cano longo.
recarregvel compacta e aerodinmica destinada Calibre: 9mm
venda para pessoas com treinamento mnimo em armas Dano: 4
de fogo que sintam a necessidade de portar uma arma de Alcance: 20 (40 para a 960A)
fcil manuseio. Ela desenhada para um fcil uso e Cadncia de Tiro: 4 (21 para a 960A)
mxima ocultabilidade. Existem outras duas verses Capacidade: 50+1 ou 100+1
funcionalmente idnticas, a M9 e a M40, que utilizam Ocultabilidade: S
munio 9mm e S&W calibre .40, respectivamente. Glock 17, 20, 21 e 22: Quando a Clock 17
Calibre: .380 Automtica (9mm para M9, .40 chegou ao mercado por volta de 1980, uma sbita
S&W para M40) propaganda circulou em torno da sua suposta
Dano: 4 (5 para M40) "indetectabilidade". Embora a estrutura das pistolas
Alcance: 20 Glock sejam feitas de plsticos e polmeros, os canos e
Cadncia de Tiro: 4 outras partes internas so mais que suficientes para
Capacidade: 8+1 (9+1 para M9 e M40) serem reveladas em mquinas de raio-x e detectores de
Ocultabilidade: B metal (Alm disso, a Glock produz essas pistolas com
Walther PPK: Essa pistola de fabricao Alem faixas metlicas em seu cabo que so visveis em
conhecida no mundo todo como sendo a arma smbolo detectores). Talvez por causa de sua inacreditvel
de James Bond. Embora que ela carea do impacto das exposio na mdia, as Glocks so extremamente
armas de grosso calibre, ela pequena o suficiente para populares hoje. A Glock fabrica vrios modelos
ser facilmente escondida num coldre no tornozelo ou diferentes, todos listados aqui por simplicidade. Cada
arranjo similar. Devido ao amplo uso de silenciador nos modelo listado acompanha um modelo compacto com
filmes de Bond, relativamente fcil (apesar de pente de 10 balas (e uma bala extra pode ser mantida na
altamente ilegal, sem permisses adequadas) conseguir agulha) e cuja Ocultabilidade B.
um para essa pistola. Calibre: 9mm (modelo 17); .40 S&W
Calibre: .380 Automtica (modelo 22); 10mm (modelo 20); .45 ACP
Dano: 4 (modelo 21)
Alcance: 15 Dano: 4 para modelo 17, 5 para todos os
Cadncia de Tiro: 3 outros
Capacidade: 7+1 Alcance: 20 para modelo 17, 25 para todos os
Ocultabilidade: B outros
Beretta Modelo 92: Fabricada na Itlia, essa arma Cadncia de Tiro: 4 para modelos 17 e 22, 3
comumente usa em departamentos de polcia dos para modelos 20 e 21
Estados Unidos. Por volta de 1980 ela tambm foi Capacidade: 17+1 (modelo 17), 15+1
adotada com a M9 como a arma reserva oficial do (modelos 20 e 22), 13+1 (modelo 21)
Ocultabilidade: J

VAMPIRO COMPANHEIRO DO NARRADOR


48
Heckler & Koch P7M13: A empresa Alem Alcance: 30
Heckler & Koch projetou essa pistola especificamente Cadncia de Tiro: 1
para a imposio da lei, combinando capacidade mxima Capacidade: 7
de carga com dificuldade mnima para uso. A segurana Ocultabilidade: J
da P7M13 d-se no gatilho, que ir disparar enquanto
segurado, mas automaticamente pra se solta da mo,
SUBMETRALHADORAS E PISTOLAS
protegendo a arma de atirar em caso de queda. Todas as METRALHADORAS
armas da Heckler & Koch tm excelentes reputaes de Submetralhadoras, ou SMGs, foram planejadas para
credibilidade (e altos preos), e a P7M13 no uma serem o elo de ligao entre as pistolas e os rifles
exceo. automticos. Elas so armas pequenas (abaixo de 90cm
Calibre: 9mm de comprimento) que disparam munio de calibre de
Dano: 4 pistola numa alta taxa de cadncia. A despeito de sua
Alcance: 20 similaridade em uso e aparncia com rifles, SMGs
Cadncia de Tiro: 4 operam internamente mais como pistolas. SMGs esto
Capacidade: 13 entre as mais comumente usadas por unidades militares
Ocultabilidade: B de operaes especiais, grupos da SWAT e gangues,
Colt M1911A1: A clssica "automtica .45", a devido curta distncia em que esses trs grupos
Colt M1911A1 foi a arma reserva padro do Exrcito do normalmente entram em ao, no sendo necessrio uso
EUA de sua introduo at meados de 1980. Ela ainda de rifles.
popular no meio militar, policial, bem como aplicaes Como as pistolas automticas, SMGs e pistolas
civis, sendo provavelmente a mais utilizada em todo o metralhadoras podem guardar uma bala adicional na
mundo. A M1911A1 vista em vrios filmes, mais agulha, da a anotao do +1 na Caracterstica
vivida e recentemente em O ltimo Matador. Lara Capacidade. Para alguns, colocar essa bala extra na
Croft tambm a usa em Tomb Raider, prova que ainda agulha perda de tempo, dado o benefcio irrisrio, mas
continua eficiente. alguns atiradores insistem em fazer isso.
Calibre: .45 ACP Beretta Modelo 93R: Classificada como uma
Dano: 5 pistola metralhadora (uma pistola que dispara na
Alcance: 25 velocidade de uma SMG), a Beretta Modelo 93R a
Cadncia de Tiro: 3 verso da Modelo 92 capaz de disparar rajadas curtas
Capacidade: de 7+1 a 9+1, dependendo do (acima). Ela incorpora um eficaz gatilho e estoque de
modelo exato. munio. O Modelo 93R no verdadeiramente capaz
Ocultabilidade: J de rajadas automticas, o que a torna mais controlvel
SIG-Sauer P220 e P230: A parceria da Swiss SIG que outras pistolas metralhadoras.
e da Alem J.P. Sauer tem a reputao de produzir Calibre: 9mm
constantemente excelentes armas. SIG-Sauer oferece Dano: 4
vrios modelos de pistolas automticas. As duas listadas Alcance: 20
aqui servem como exemplo. Os Agentes Especiais Fox Cadncia de Tiro: 15
Mulder e Dana Scully em Arquivo-X deram fama P220 Capacidade: 20+1
e P230, respectivamente. Ocultabilidade: J
Calibre: .45 ACP (P220), .380 (P230) Ceska Modelo 61: Mais comumente conhecida
Dano: 5 (P220), 4 (P230) como Skorpion, a Modelo 61 de fabricao Tcheca
Alcance: 25 (P220), 20 (P230) uma das menores SMGs em produo. Foi amplamente
Cadncia de Tiro: 3 utilizada por militares do bloco Sovitico e encontrada
Capacidade: 7+1 em arsenais de grupos terroristas e gangues de ruas de
Ocultabilidade: J pases de Terceiro Mundo em todo o globo. A munio
IMI Desert Eagle: Embora muitos profissionais de relativo baixo poder da Skorpion e sua
afirmem que a Desert Eagle mais que uma arma e a incontrolabilidade so balanceadas pelo seu pequeno
mais propensa a falha mecnica, no h como negar o tamanho e baixo custo.
amplo fator intimidante inerente a essa arma. A arma de Calibre: .32 ACP
fabricao Isralense a auto-recarregvel mais fabricada, Dano: 3
a mais poderosa em produo hoje e a mais impossvel Alcance: 20
de ser usada com apenas uma mo (mnimo de Fora 4). Cadncia de Tiro: 15*
Alm do mais impressionante calibre, a Desert Eagle Capacidade: 10+1 ou 20+1
est disponvel tambm como Magnum .357 e Magnum Ocultabilidade: J
.44. Glock 18: A Glock 18 uma verso metralhadora
Calibre: .50 Action Express totalmente automtica da pistola Glock 17, direcionada
Dano: 7 a uso policial, militar e anti-terrorista. Embora seja
parecida com a Glock 17, ela desenhada com partes

CAPTULO QUATRO: EQUIPAMENTO


49
incompatveis. Uzi, so idnticas em funcionamento mas carecem do
Calibre: 9mm alcance e controlabilidade do modelo maior.
Dano: 4 Calibre: 9mm e .45 ACP (todos os trs
Alcance: 20 modelos esto disponveis em ambos os
Cadncia de Tiro: 19* calibres)
Capacidade: 17+1, 19+1 ou 33+1 Dano: 4 para 9mm, 5 para .45 ACP
Ocultabilidade: J Alcance: 50 para Uzi, 25 para Mini-Uzi, 15
Heckler & Koch sries MP5: As sries MP5 so as para Micro-Uzi
mais respeitadas e confiveis sries de submetralhadoras Cadncia de Tiro: 21*
na atualidade. Uma ampla variedade existente, Capacidade: 16+1, 20+1 ou 32+1 para todos
incluindo a MP5K, verso de cano curto altamente os modelos 9mm; 16 para todos os modelos em
ocultvel, e a srie MP5SD construda com abafador de .45 ACP
som que a torna a mais silenciosa SMG no mundo Ocultabilidade: S (J para Micro-Uzi)
(desnecessrio dizer que impossvel a compra por Ingram M10: Tambm conhecida como MAC-10,
civis). As MP5 podem ser vistas em Comando essa arma foi introduzida por volta de 1970 e ainda
Imbatvel, Duro de Matar 1 e 2 e numa variedade de renomada por sua durabilidade. Sua maior desvantagem
outros filmes. Muitas unidades militares especiais do a carncia de controle quando disparando rajadas
Oeste usam MP5s. longas, visto que seu gatilho permite ser disparado
Calibre: 9mm, embora existam verses de apenas em totalmente automtico. necessria prtica
10mm para se valer de rajadas curtas, e tiros nicos ainda so
Dano: 4 (5 para 10mm) difceis para atiradores treinados. Um supressor de som
Alcance: 40 (25 para MP5K) est disponvel, mas eles so difceis de serem obtidos
Cadncia de Tiro: 21* legalmente.
Capacidade: 15+1 ou 30+1 Calibre: 9mm e .45 ACP
Ocultabilidade: S (J para a MP5K) Dano: 4 para 9mm, 5 para .45 ACP
IMI Uzi: A Uzi foi a primeira SMG a alcanar a Alcance: 25
popularidade (ou notoriedade) mundial. Fabricada em Cadncia de Tiro: 32+*
Israel, ela se espalhou pelo mundo. Na Amrica, a Uzi Capacidade: 32+1
usada pelo Servio Secreto e muitas das grandes foras Ocultabilidade: J
policiais. Duas variantes menores, a Mini-Uzi e a Micro-

VAMPIRO COMPANHEIRO DO NARRADOR


50
Intratec TEC -9: Embora seja comercializada como altamente modificada na fbrica e extremamente difcil
sendo uma pistola, essa arma fcil de converter em de adquirir (Recursos 4, Aliados ou Contatos militares e
totalmente automtica. (Percia Profissional: Armeiro 1 um Narrador relaxado).
e um kit de ferramentas decente do conta que o Calibre: .30-06 e .308 Remington para
trabalho seja feito em uma hora ou duas). Portanto, Modelo 700, .300 Winchester Magnum para
fcil ach-la nas mos de bandides e gangsters que M24
querem algo acessvel para detonar uma sala ou um beco Dano: 8 para Modelo 700, 9 para M24
inteiro. Profissionais tendem a usar alguma coisa para Alcance: 300 para Modelo 700, 500 para M24
ajudar quando empunhando essa arma para proteger suas Cadncia de Tiro: 1
mos, visto que a TEC-9 propensa a apresentar Capacidade: 5+1, armazenadas internamente,
problemas devido a modificaes mal executadas, no num pente
servindo para torn-la menos confivel. Ocultabilidade: I
Calibre: 9mm Remington Modelo 740: Essa a verso de menor
Dano: 4 calibre do Modelo 700, e tambm uma amostra
Alcance: 20 representativa de outros tipos e calibres.
Cadncia de Tiro: 18* Calibre: .223 Remington para as verses civis,
Capacidade: 20+1 ou 32+1 5.56mm para as verses militares
Ocultabilidade: J Dano: 7
Thompson M1928: A eterna "Tommy gun" foi a Alcance: 275
primeira submetralhadora usada pelo exrcito dos EUA. Cadncia de Tiro: 3
Apesar de hoje estar ultrapassada, ela ainda eficiente, e Capacidade: 5+1, armazenadas internamente
foi item bsico dos filmes de gangsters de 1930. Seu Ocultabilidade: S
pente em forma de disco opcional d a ela um aspecto Ruger 10/22: Outra amostra representativa dos
inconfundvel. Como a MAC-10, seu gatilho permite rifles de pequeno calibre usados em jogos, esse modelo
disparos apenas em totalmente automtico, tornando em particular semi-automtico, mas existem variedades
rajadas curtas um caso de experincia e controle. com todas as formas de ao. possvel converter essa
Calibre: .45 ACP arma para o modo totalmente automtico (e altamente
Dano: 5 ilegal) com a ajuda de uma metalurgia e conhecimento
Alcance: 50 apropriado (Percia Profissional: Armeiro 2).
Cadncia de Tiro: 15* Calibre: .22 LR (Long Rifle)
Capacidade: 20 ou 100 Dano: 4
Ocultabilidade: S Alcance: 100
RIFLES Cadncia de Tiro: 4
Capacidade: 10+1 ou 50+1
Para propsitos de jogo, a categoria de "rifles"
Ocultabilidade: I
abrange qualquer arma que no totalmente automtica
Weatherby Mark V: Esse rifle de repetio
e dispara numa velocidade rpida (comparada bala da
Britnico foi projetado para grandes caadas como a de
pistola), atravs de uma agulha prpria. Rifles so usados
elefantes, rinocerontes e aviao leve. Seu recuo
tanto para caar quanto para atirar de modo preciso; a
poderoso o suficiente para causar (7 - Fora do
nica diferena entre os dois normalmente o nvel de
personagem) dados de Dano Contusivo naquele que
acabamento da arma. Rifles podem ser de repetio,
disparar sem estar propriamente amparado (a critrio do
onde cada tiro precisa ser preparado pelo usurio, ou
Narrador: qualquer posio onde o personagem esteja
semi-automtico, onde algum tipo de mecanismo ou
sem equilbrio, sentado ou se movendo).
forma de recuo previamente prepara o prximo tiro.
Calibre: .460
Muitos rifles de repetio so abastecidos por suprimento
de munio interna em vez de pentes descartveis, sendo Dano: 10
mais lentos de recarregar que as armas semi-automticas. Alcance: 300+
Rifles podem guardar uma bala adicional alm Cadncia de Tiro: 1
daquelas em seu pente, sendo anotados com +1 na sua Capacidade: 3+1
Caracterstica Capacidade. Isso raramente usado na Ocultabilidade: I
prtica, no entanto - se voc est atirando em alguma Barrett Modelo 82 "Cinquentinho": a arma
coisa (ou algum...) que precisa ser atingido 31 vezes mais pesada disponvel para o mercado civil, esse rifle
para cair, talvez seja melhor voc mudar de idia. semi-automtico de 1,50m de comprimento e 15 quilos
Remington Modelo 700: Esse o rifle de repetio dispara a mesma munio usada por metralhadoras
mais comum e o que melhor representa seu tipo; uma pesadas. Suas aplicaes para caa so duvidosas, no
variedade de outros correlatos tem Caractersticas mnimo, apesar de ser legal a propriedade por parte de
similares, mudando apenas sua aparncia externa. A sua civis nos EUA e muitas lojas de armas podem vend-la.
verso militar, o M24 Sniper Weapon System, O rifle conhecido no servio militar como M82A1 e

CAPTULO QUATRO: EQUIPAMENTO


51
usado pelos atiradores de elite das Foras Especiais do
Exrcito dos EUA. A M82A1 foi usada pelos produtores
de Comando Imbatvel e de Robocop em Robocop 2.
Assim como a Weatherby Mark V, o recuo da Modelo
82' pode quebrar um ombro, brao, clavcula e/ou
costelas de um operador fraco ou despreparado.
Calibre: .50 BMG (Browning Machine Gun)
Dano: 12; a bala da .50 BMG tem uma
combinao de velocidade e massa que
ignora qualquer armadura ou cobertura
mais leve que uma parede de tijolos ou
veculo militar, apesar da Fortitude
funcionar normalmente.
Alcance: Efetivamente 300, apesar de
atiradores militares profissionais terem
afirmado matar a mais de 1500 em campo
aberto.
Cadncia de Tiro: 1
Capacidade: 11
Ocultabilidade: I
RIFLES DE ASSALTO
Embora existam verses semi-automticas da
maioria dessas armas, rifles de assalto so armas
militares. Eles no so encontrados normalmente em
mos de civis. Para propsito de jogo, essa categoria
tanto inclui os verdadeiros rifles de assalto, que disparam
pequenos projteis com alto poder de fogo, quanto os
rifles de batalha, que usam munio maior e disparam
com menos velocidade.
Repetimos que armas com capacidade totalmente
automtica, ou mesmo modo em rajada curta, so
altamente ilegais para qualquer um que no seja policial
ou militar, seja para uso ou posse. possvel adquirir
verses colecionveis de semi-automticas de tais armas,
que podem ser convertidas para modo totalmente
automtico por um personagem com Percia Profissional:
Armeiro 2 ou mais. No entanto, qualquer uso dessas
armas chamar ateno policial e federal. Narradores
podem se sentir vontade em convocar o FBI, SWAT e
quaisquer outras abreviaturas que acharem necessrias
no encalo dos personagens de seus jogadores.
Colt M16: O rifle de assalto padro dos servios
armados do EUA, dentre outros, o projeto do M16 foi
copiado tanto para verses militares quanto para civis.
Verses mais recentes so apenas capazes de um nico
tiro ou de rajadas curtas, ainda que todos os modelos
mais antigos capazes de fogo totalmente automtico
estejam ainda disponveis por a. Uma verso carabina, a
M4, se caracteriza pelo cano curto e estoque interno, em
vez do alcance maior.
Calibre: 5.56mm
Dano: 7
Alcance: 200 (120 para carabinas)
Cadncia de Tiro: 15 ou 20, dependendo do
modelo
Capacidade: 20+1 ou 30+1
Ocultabilidade: I (S para carabinas)

VAMPIRO COMPANHEIRO DO NARRADOR


52
Arsenal do Estado Russo AK-74: O neto do casacos compridos com um pouco de prtica.
venervel AK-47, o AK-74 foi o rifle de assalto padro do Calibre: 7.62mm Sovitica, no compatvel
bloco Sovitico antes do colapso da URSS e no saiu de com outras munies 7.62mm
moda. Uma variedade de verses esto por a, apenas Dano: 8
aqueles que importam so os de cartuchos e as carabinas. Alcance: 250
Calibre: 5.45mm Cadncia de Tiro: 10
Dano: 7 Capacidade: 30+1
Alcance: 200 (120 para carabinas) Ocultabilidade: I (S para a verso de carga
Cadncia de Tiro: 20 interna)
Capacidade: 30
Ocultabilidade: I (S para carabinas)
ESCOPETAS
Steyr AUG: O AUG (Armee Universal Gewehr) Escopetas so armas de cano grosso (normalmente
mais que meia polegada) que disparam tanto projteis
de fabricao Austraca est entre as surpresas nas armas
metlicos como munio de fragmentao atravs de um
que esto sendo adotadas por diversas milcias. O AUG
cano polido. Escopetas esto restritas a limites de alcance
uma arma de rpida configurao, onde seu pente e seu
e capacidade de munio, desajeitadas e de recuo
modo de ao esto no seu interior, por trs do gatilho e
poderoso, mas elas so intimidadores p'ra caralho e
da ala. Isso permite acima de tudo um desenho que no
potencialmente destrutivas em ambientes fechados.
se perde em comprimento de cano. O AUG tambm
Escopetas so de ao de pulso, simples ou de deslize, ou
adaptvel para uma mira telescpica integral (veja
ento semi-automticas. Existem algumas escopetas
abaixo) em seu equipamento porttil. No entanto, seu
totalmente automticas disponveis; essas se parecem com
trao mais revolucionrio est em sua construo
grandes rifles de assalto e so quase impossveis de
modular: um AUG e algumas partes de converso podem
controlar e seu uso altamente ilegal. A menos que esteja
ser desmontadas e dar lugar a uma metralhadora leve,
anotado diferente, todas essas escopetas so alimentadas
uma submetralhadora, uma carabina curta ou no bsico
por suprimento de munio interna (o que as deixa mais
rifle de assalto descrito aqui em apenas 15 minutos.
lentas para recarregar que armas alimentadas por pentes).
Calibre: 5.56 (9mm no modo
Escopeta de cano duplo de caa genrica: Escopetas
submetralhadora)
de cano duplo talvez sejam o bsico em armas de fogo
Dano: 7 (4 no modo submetralhadora)
comuns. Um vasto leque est disponvel no mercado
Alcance: 200 (50 no modo submetralhadora)
aberto. Escopetas de cano duplo podem ter o cano serrado
Cadncia de Tiro: 21
seu para ocultamento em detrimento do alcance e
Capacidade: 42+1 (30+1 no modo
legalidade (e com o risco de quebrar o pulso do atirador
submetralhadora)
sem um suporte no qual o proteja contra o recuo).
Ocultabilidade: S (I no modo leve)
Calibre: calibre 12
Colt M14, FN FAL e Heckler & Koch G3: Todos
Dano: 8
esses rifles de guerra da safra de 1950 foram vistos - e
Alcance: 20, 10 ou 5 dependendo do
ainda so vistos - em largo uso fora de seus pases de
comprimento do cano
origem. O Americano M14 (nas formas semi-
Cadncia de Tiro: 2; ambos os canos podem ser
automticas) so encontradas em mos civis e no Sudeste
disparados numa nica ao, usando o
Asitico, o Belga FAL comum na frica, e o Alemo
mesmo teste para acertar ambos os tiros.
G3 amplamente encontrado na Amrica do Sul. Todas
Capacidade: 2
as trs armas so efetivamente idnticas em termos de
Ocultabilidade: I normalmente, mas verses de
jogo; o G3 um pouco mais pesado e provavelmente mais
cano serrado podem ter S ou at mesmo J
confivel que os outros dois, se algum checar. Uma
Benelli M3 Super 90: Essa escopeta semi-
verso do M14, o M21, ainda est em uso no exrcito dos
automtica muito comum entre os grupos da SWAT e
EUA como um rifle de preciso.
Calibre: 7.62mm um exemplo representativo de seu tipo.
Calibre: calibre 12
Dano: 8
Dano: 8
Alcance: 275
Alcance: 20
Cadncia de Tiro: 10
Cadncia de Tiro: 3
Capacidade: 20+1
Capacidade: 7
Ocultabilidade: I
Ocultabilidade: S
Arsenal do Estado Russo AK-47: O AK-47
Remington 870P, Ithaca M37 e Mossberg M500:
provavelmente o rifle de guerra mais distribudo no
mundo. Embora esta munio tenha sido criticada como Todas essas trs escopetas de ao de pulso so
sendo de baixo poder de fogo e instvel a longo alcance, comumente usadas por foras policiais. Em outras
os Soviticos aparentemente no se queixam. O AK-47 palavras, uma dessas que os policiais normalmente vo
tem uma reputao de credibilidade sob as piores sacar do carro quando estiverem respondendo a baguna
condies de campo. Como AK-74, existem variantes de que seus jogadores estiverem causando. Todas essas trs
estocagem de munio que podem ser escondidos em podem ser seu cano serrado para ocultamento em

CAPTULO QUATRO: EQUIPAMENTO


53
detrimento de alcance efetivo.
Calibre: calibre 12
Dano: 8
Alcance: 20 (10 para verses de cano serrado)
Cadncia de Tiro: 1
Capacidade: 5 (8 para Remington 870P)
Ocultabilidade: I (T para de cano serrado)
Franchi SPAS-12: Essa escopeta de visual
futurstico tambm comumente utilizada pelas foras
policiais pela Amrica do Norte e Europa. Ela tambm
pode ser usada em modo de ao de pulso (Cadncia de
Tiro cai para 1) em caso de mal funcionamento. Seu
estoque de munio tem um suporte altamente incomum
que gira internamente permitindo a arma ser disparada
com uma mo mesmo que esteja em modo semi-
automtico. Essa a arma que Sarah Connor possui no
final de Exterminador do Futuro 2.
Calibre: calibre 12
Dano: 8
Alcance: 20
Cadncia de Tiro: 3
Capacidade: 7
Ocultabilidade: I
Daewoo USAS-12: Uma arma altamente
incomum (e maliciosa) da Coria do Sul, essa
animalidade uma escopeta militar com capacidade
totalmente automtica. Ela desenhada para parecer e
operar como um rifle de assalto desproporcional, apesar
de seu recuo ser implacvel no na melhor das hipteses e
estraalhador de costelas na pior. Falhas e mal
funcionamento com essa arma podem ser...espetaculares.
Calibre: calibre 12
Dano: 8
Alcance: 20
Cadncia de Tiro: 6
Capacidade: 12 (pente) ou 28 (cilindro)
Ocultabilidade: I
ACESSRIOS PARA ARMAS DE FOGO
Miras Telescpicas: A variedade mais comum de
miras a telescpica, que amplia a imagem do alvo para
ampliar o alcance efetivo da arma quando estiver
mirando. Miras adicionam 2 dados parada de dados do
personagem quando estiver preparando um tiro mirado.
Esse bnus aplicado aps um turno de mira e
cumulativo com os bnus de Percepo para mira. Um
tiro preciso feito com ajuda de uma mira tambm
aumenta a distncia de um tiro de "mdia-distncia" em
50% (aumente o Alcance da arma em 50%). Uma mira
pode ser montada em qualquer rifle ou rifle de assalto, e
alguns revlveres ou pistolas de dupla-ao podem
montar miras tambm (veja a arma especfica na lista).
Pistolas automticas no podem acoplar miras, visto que
isso interfere no funcionamento da arma.
Instalar uma mira de qualquer tipo requer Armas de
Fogo 3 (ou Percia Profissional: Armeiro 1), uma hora e
20 cartuchos de munio (que so usados para assegurar
que a mira foi instalada adequadamente). Miras que no

VAMPIRO COMPANHEIRO DO NARRADOR


54
so instaladas apropriadamente, ou desalinhadas, no trs modos: a exploso de um cartucho sendo disparado,
fornecem qualquer tipo de bnus. o estilhaar de uma bala rompendo a barreira do som e
Miras de Viso Noturna: Equipamento de viso do metal contra metal da ao da arma. Para realmente
noturna est se tornando mais e mais comum no silenciar uma arma, precisa-se eliminar todas as trs
mercado aberto, apesar de ainda ser caro. Equipamento fontes de barulho.
de viso noturna vem em trs formas: amplificador de luz Muitos supressores de som de armas reduzem o
(iluminadores), infravermelho (IV) e trmico. barulho ventilando gases exaustores do cartucho atravs
Equipamentos iluminadores amplificam a luz de uma sria de sopros que atrasa o gs a velocidades
disponvel a um nvel prximo a da luz do dia. Isso no subsnicas (retardando a sada da bala no processo, visto
funciona em escurido total. Miras de iluminao que o gs que propelido dissipa). Como a munio do
reduzem a dificuldade de modificadores de escurido em calibre das pistolas normalmente mais lenta que a
1, mas no reduziro para menos que +1 de dificuldade. munio de rifles e depende mais da massa que da
Miras iluminantes exigem nvel mnimo de Recursos de velocidade para causar dano, pistolas e SMGs so mais
2 para a compra. fceis de serem suprimidas que rifles. Qualquer
Equipamento IV converte luz infravermelha silenciador forte o suficiente para ser eficaz num rifle
invisvel em imagem visvel preto-e-branco. Assim como reduz a fora a ponto de reduzir o Dano da arma em 2 ou
o equipamento iluminador, miras e culos IV no mais e outras (como as de escopeta ou calibre .50 BMG)
funcionam em escurido total. No entanto, so grandes demais para serem silenciadas totalmente.
equipamento infravermelho pode se beneficiar de Silenciadores so desajeitados, normalmente to
lanternas ou sinais luminosos, que so invisveis a olhos longos quanto a prpria arma. Qualquer arma que tenha
despreparados. Equipamento IV est disponvel tanto em um silenciador acoplado aumenta em um nvel a
mira quanto em culos. Equipamento IV reduz os Caracterstica Ocultabilidade (exemplo: uma pistola
modificados de dificuldade por escurido em 2, mas no com Ocultabilidade B vai para Ocultabilidade J quando
iro reduzir a dificuldade para menos que +1. estiver com o silenciador acoplado).
Equipamento IV requer um nvel de Recursos de pelo Quanto maior a bala, mais difcil suprimi-la.
menos 3 para ser adquirido. Geralmente, qualquer arma com Caracterstica de Dano
Equipamento de viso trmica mais sofisticado maior que 4 no pode ser silenciada verdadeiramente,
que o iluminador ou IV, e literalmente mostra o calor apenas suprimida. Por exemplo, uma Colt M1911A1
numa imagem eletrnica. Visores trmicos "vem" suprimida (disparando munio calibre .45, Dano 5)
atravs da fumaa ou neblina e podem encontrar alvos quase to audvel quanto um dicionrio sendo
vivos atravs de paredes. Eles no captam vampiros arremessado sobre uma mesa. Embora o som seja alto, ele
como mais que uma imagem sem definio, no entanto, no pode ser reconhecido de imediato como um tiro.
a menos que o vampiro tenha se alimentado dentro de Silenciadores so altamente ilegais para civis sem
duas horas passadas. Equipamento de viso trmica reduz permisses apropriadas do governo e so muito difceis
os modificadores de escurido, neblina e fumaa de 1 a de adquirir. Um armeiro altamente treinado pode ser
3, e de cobertura de defesa em 1. A chuva, no entanto, capaz de construir um atravs de um projeto com as
reduz a efetividade da viso trmica (as dificuldades de ferramentas e o tempo apropriado (Percia Profissional:
escurido so diminudas apenas em 1 e a cobertura se Armeiro no mnimo 4 e com uma semana no mnimo),
aplica normalmente). Miras trmicas so equipamento mas sua credibilidade pode ser questionvel.
militar bsico e exigem Recursos 4 para adquirir. Elas so Armas Disfaradas: possvel construir uma arma,
legais, mas os oficiais do governo podem fazer perguntas normalmente uma submetralhadora, dentro de uma
a qualquer um que compre uma mira trmica. pasta ou um objeto similarmente desobstrudo (com a
Miras Laser: Miras laser modernas tem peso Percia Profissional: Armeiro 4). A configurao mais
desprezvel. Elas so encaixadas em qualquer arma, mas comum colocar a arma completa dentro de um
so mais comumente usadas em pistolas ou SMGs. Uma recipiente com um cano para fora e um dispositivo
mira laser projeta uma faixa de uma luz fina e de baixa mecnico que possibilite o personagem disparar a arma
potncia, tipicamente vermelha, que aparece como um sem abrir o objeto em que esteja escondida. Isso permite
pontinho vermelho no alvo onde a arma est sendo que a arma seja disparada (com +2 na dificuldade e tiros
mirada. Isso no suficiente para cegar um olho mirados so impossveis). Uma arma disparada desde
humano, apesar de temporariamente atordoar (efeitos a modo inteiramente bvia devido lngua de fogo
critrio do Narrador). Miras laser esto amplamente formada, mesmo se estiver silenciada. O recipiente
disponveis para qualquer um que possa pagar (Recursos precisa ser aberto para recarregar a arma.
3). O efeito de jogo de uma mira laser adicionar +1 A Heckler & Koch MP5K, a Glock 19 e a Ingram
dado a parada de dados de qualquer tiro feito a um M10 podem ser adquiridas com pastas ou mochilas
alcance de 30m ou menos. intencionalmente feitas para a arma em questo. Em
Silenciadores e Supressores: "Silenciador" um muitos casos, existe um cabo de arma que se assemelha a
nome errneo, visto que pouqussimas armas so uma ala de uma maleta e a arma pode ser removida e
totalmente silenciosas. Armas podem fazer barulho de usada normalmente numa situao que exija ao.

CAPTULO QUATRO: EQUIPAMENTO


55
ARMAS BRANCAS
CARACTERSTICAS DAS ARMAS BRANCAS
Dano: O nmero bsico de dados de dano rolados
aps um golpe bem sucedido. Para armas brancas, isso
baseado na Caracterstica Fora do personagem (e
Potncia, se possuir) adicionalmente ao nmero de
dados determinados pelo tamanho, massa e desenho da
arma em questo.
Ocultabilidade: A quantidade de roupa sob a qual a
arma pode ser escondida. B = num bolso, J = numa
jaqueta, S = sob um sobretudo e I = a arma grande
demais para ser ocultada.
Fora Mnima: A Fora mnima (a Potncia se
aplica ao total) que um personagem precisa ter para
manejar a arma em combate.
ARMAS CONTUNDENTES
Armas contundentes causam dano por contuso, a
menos que outra coisa esteja anotada ou se o golpe for
na cabea.
Bastes Curtos: Essa categoria cobre cacetetes,
pedaos de pau, bastes tticos dobrveis, tonfas, varas e
pedaos de cano. Qualquer coisa que seja usado para
bater e seja menor que 60cm considerado um basto
curto para efeitos de jogo.
Dano: Fora +1 (adicione ou subtraia um
dano se a arma em questo
particularmente pesada ou leve)
Ocultabilidade: J (P para bastes dobrveis ou
cacetetes)
Fora Mnima: 1
Bastes Longos: Qualquer objeto entre 60cm e 2m
de comprimento mas considerado um basto longo.
Isso inclui bengalas, bastes de baseball, tacos de bilhar,
maas de cavalaria e bastes que foram quebrados ao
meio por um Brujah furioso.
Dano: Fora +2 (adicione um dado ou dois
para armas excepcionalmente pesadas tais
como maas ou bastes; subtraia um dado
para as improvisadas ou finas)
Ocultabilidade: S
Fora Mnima: 2
Cajados: Cajados so geralmente definidos como
"to altos quanto seu dono e to grosso quanto seu
punho", mas qualquer implemento contundente
comprido de que seja largo demais para ser usado com
apenas uma mo um cajado para efeitos de jogo.
Dano: Fora +3, com a vantagem do alcance
Ocultabilidade: I
Fora Mnima: 1
ARMAS CORTANTES
Armas cortantes causam dano letal a menos que
outra coisa esteja indicada.
Facas: Essa categoria abrange qualquer coisa de
facas de carne a faces a facas tanto Japonesas. O limite

VAMPIRO COMPANHEIRO DO NARRADOR


56
entre "faca" e "espada curta" que as primeiras possuem Espadas Largas e Espadas Longas: Normalmente
at 30cm. Facas de combate, que normalmente tem dois so tidas como armas Europias, apesar dessa criao
gumes e so equilibradas para propsito expresso de estar em cada civilizao numa poca ou outra. Elas
golpes rpidos em combate armado, tendem a ser ilegais normalmente tm 90cm ou mais de comprimento com
em algumas reas. lminas pesadas e largas.
Dano: Fora +1 Dano: Fora +3
Ocultabilidade: P ou J, dependendo do Ocultabilidade: S
tamanho ou estilo Fora Mnima: 2
Fora Mnima: 1 Espadas de Duas-Mos: Com o nome implica,
Floretes e espadins: Espadas leves usadas esses implementos massivos de injria pessoal tm entre
principalmente para o esporte de esgrima na era 1,20m e 1,80m de comprimento e exigem o uso das duas
moderna, muitos floretes no tem gume e possuem ponta mos (Fora + Potncia somando no mnimo 7
romba. Entretanto, no to difcil afi-las, e muitos necessrio para empunh-la com apenas uma mo, visto
Ancies Ventrue se recordam da poca quando os que o balano to importante quanto sua massa).
cavalheiros portavam floretes devido moda. Floretes e Dano: Fora +5
espadins so usados para perfurar e estocar mais do que Ocultabilidade: I
para cortar, e no podem aparar armas mais pesadas sem Fora Mnima: 4
o risco de quebra (a critrio do Narrador).
Dano: Fora +2 (contundente, a menos que a
ARMAS DIVERSAS
ponta seja afiada) Soco ingls e luvas de proteo: So projetadas
Ocultabilidade: S para aumentar a fora dos golpes de punho. Socos de um
Fora Mnima: 1 personagem usando soco ingls ou luvas de proteo
Sabres, katanas e cimitarras: Sabres e cimitarras (luvas com reforos duros nas juntas) causam um dano
adicional de dano contundente. Personagens que faam
tendem a ter lminas curvas entre 60cm e 90cm de
ataques com garras no recebem esse benefcio.
comprimento. Sabres so de origem Europia, katanas
Chicotes e correntes: Deixando de lado os usos
so Japonesas e cimitarras vm do Oriente Mdio.
Dano: Fora +2 recreativos, algumas pessoas optam pela versatilidade de
uma arma flexvel. Chicotes podem ser usados para
Ocultabilidade: S
cortar ou estrangular (trate isso como um golpe de
Fora Mnima: 2
apresamento a distncia). Correntes no so to teis

CAPTULO QUATRO: EQUIPAMENTO


57
assim, mas a batida forte.
Dano: Fora +1 (+2 para correntes)
Ocultabilidade: J
Fora Mnima: 1

ARMAS DE ARRMESSO
Veja o captulo Seis de Vampiro a Mscara para
regras bsicas de arremesso. Armas de arremesso causam
dano letal a menos que outra coisa esteja listada. Elas
usam as mesmas Caractersticas das armas brancas.
Dardos e shuriken: Dardos e shurikens (estrelas de
arremesso) so normalmente pequenas demais para
causar muito dano, mas elas podem ser facilmente
revestidas com diversos compostos qumicos.
Dano: Fora -1
Ocultabilidade: P
Fora Mnima: 1
Facas e machadinhas: Muitas facas e machadinhas
so aerodinmicas; as armas equilibradas para arremesso
nem sempre so a melhor escolha para o combate corpo-
a-corpo e vice-versa (+2 nas dificuldades se usando um
tipo de arma na aplicao oposta). possvel arremessar
uma faca ou machadinha de modo a no acertar o alvo
usando a lmina, causando assim dano contundente ao
invs de letal (+1 na dificuldade para acertar e exige
Arremesso 1).
Dano: Fora +1
Ocultabilidade: P ou J
Fora Mnima: 1
Lanas: Embora lanas sejam altamente incomuns
no mundo moderno, elas algumas vezes so um eficiente
recurso, particularmente se o arremessado treinado o
suficiente para acertar o corao. Algumas culturas
antigas usam lanadores, ou atlatls, que possuem de
1,20m a 1,80m de comprimento com entalhes na ponta
que segura a lana. Um atlatl funciona como uma
alavanca, dando ao arremessador mais dois pontos de
Fora para efeito de determinar o alcance, dificuldade e
dano.
Dano: Fora +2
Ocultabilidade: I
Fora Mnima: 2

ARQUEIRISMO
Arcos causam dano letal mais pelo corte e
dilaceramento que pelo impacto, visto que as fechas
viajam lentas demais para causar algum tipo de choque
hidrosttico (a fonte primria de dano das balas). Isso
permite que os ataques com arcos penetrem na maioria
das armaduras corporais modernas, as quais foram
projetadas para se defender contra balas, com relativa
facilidade (metade do bnus normal de absoro,
arredondado para baixo). Eles usam as mesmas
Caractersticas que as armas brancas, com a adio de
Alcance das armas de fogo.
Personagens usando arcos podem usar as regras de

VAMPIRO COMPANHEIRO DO NARRADOR


58
mira das armas de fogo. Isso leva uma ao para disparar compartimento. Um gatilho mecnico suspende o arco
um arco e uma ao para recarregar; recarregar pode ser est estar pronto para ser disparado. Uma besta leva
executado no mesmo turno do disparo com dois sucessos cinco turnos para ser carregado e recarregado.
num teste de Destreza + Arqueirismo (dificuldade 7). Dano: 5
Diferente das balas, as flechas podem ser feitas sem Ocultabilidade: S
ferramentas especiais. Qualquer personagem com Fora Mnima: 2
Arqueirismo 3 e que tenha acesso a materiais Alcance: 20
apropriados (pontas de flecha de pedra ou metal, plumas,
madeira para as hastes, cola, cordes e uma faca) podem
construir uma flecha por hora.
ARMADURA PESSOAL
Arco Curto: Abrange todos os arcos que esto A mdia atual tem perpetuado a percepo que uma
entre 90cm e 1,20m de comprimento. Arcos curtos roupa prova de bala ir parar qualquer coisa que a
podem ser disparados por algum a cavalo. Qualquer um acerte, deixando o usurio apenas um pouco atordoado.
com Arqueirismo 3 ou superior e uma semana de Lamentavelmente, no bem assim. Armaduras pessoais
trabalho pode construir um arco curto. produzidas atualmente so projetadas para absorver e
Dano: 2 dissipar a fora de um impacto em alta velocidade. A
Ocultabilidade: S totalidade da quantidade de energia cintica enviada por
Fora Mnima: 2 uma bala ainda acerta o usurio - apenas ela dissipada
Alcance: 60 atravs da rea inteira da armadura antes de ser
Arco Longo: Inclui armas como arco longo Welsh, transferida carne e aos ossos do corpo. Isso
que acabou com o domnio militar do cavaleiro montado normalmente resulta num hematoma espetacular sob o
Europeu, e o daikyu Japons, um arco de cavalaria de torso inteiro, algumas costelas quebradas e alguns
2,10m de comprimento. Arcos longos podem ser minutos de desorientao e pnico.
projetados para ser disparados com ajuda do p ou Alm disso, a armadura corporal apenas
disparados quando montados a cavalo, mas no ambos. totalmente efetiva contra disparos de velocidade
Um personagem com Arqueirismo 4 ou maior e 10 dias relativamente baixa (munio de pistola, em outras
de trabalho pode fazer seu prprio arco longo. palavras). Balas com altas velocidades (cartuchos de
Dano: 4 rifle) tipicamente atravessam tais fibras sintticas como
Ocultabilidade: I Kevlar e Spectra. Por outro lado, armas brancas do tipo
Fora Mnima: 4 facas ou porretes ameaam armadura corporal como
Alcance: 120 qualquer tipo de roupa, e cortam ou golpeiam o usurio
Arco Composto Pequeno: Arcos compostos usam trespassando o material.
um sistema de polias para aumentar a fora do usurio, Alguns Membros Ancies ainda mantm armaduras
permitindo assim que a mesma quantidade de fora se metlicas de sculos atrs. Elas so tanto mais bvias
usada com menos esforo. Arcos compostos so uma quanto menos resistentes contra balas do que as
inovao relativamente recente e no podem ser armaduras corporais modernas, mas geralmente
construdos sem ferramentas especficas. Um arco suportam golpes de armas brancas e de briga mais
composto pequeno possui cerca de 90cm de efetivamente que seu equivalente das noites modernas.
comprimento. A menos que outra coisa esteja anotada, a armadura
Dano: 2 listada abaixo cobre apenas o torso do usurio e no o
Ocultabilidade: I protege contra fogo, luz solar, tiros na cabea, pescoo,
membros ou exploses.
Fora Mnima: 1
Armadura corporal cara. A menos que outra coisa
Alcance: 90
esteja especificada, assuma que o personagem precisa ter
Arco Composto Grande: Arcos compostos grandes
Recursos 3 no mnimo para comprar armaduras
so mais comumente usados na caa e contra arqueiros.
modernas e Recursos 4 para armaduras arcaicas
Eles possuem tipicamente 1,20m de comprimento ou
(reprodues mais baratas esto disponveis, mas so
maior.
mais para decorao que para uso). Armadura corporal
Dano: 3
tambm raramente tem "tamanho nico" e se usada em
Ocultabilidade: I
outra pessoa (leia-se: roubada) pode aumentar a
Fora Mnima: 2
penalidade na Destreza a critrio do Narrador.
Alcance: 120
desnecessrio dizer que as Caractersticas
Besta: Uma besta um instrumento mecnico que
apresentadas aqui so um pouco mais complexas que
lembra vagamente um rifle moderno. Consiste num arco
aquelas apresentadas na pgina 214 de Vampiro a
horizontal acoplado na ponta de um compartimento. O
Mscara. Narradores que desejem manter a
arco recuado por uma manivela ou manualmente, e o
complexidade ao mnimo podem se sentir livres para
projtil (chamado de dardo ou seta) colocado no
usar aquelas regras ao invs dessas.

CAPTULO QUATRO: EQUIPAMENTO


59
CARACTERSTICAS DAS ARMADURAS
Absoro de Contuso: O nmero de dados que a
armadura adicionada parada de dados do usurio para
absorver dano contundente. Esse tambm o valor usado
contra armas de arremesso.
Absoro de Armas Brancas: O nmero de dados
que a armadura adiciona a parada de dados do usurio
para absoro contra dano letal provenientes de armas
brancas. Esse tambm o valor usando contra dano de
golpes corpo-a-corpo letais (exemplo, Garras da Besta) e
projteis de baixa velocidade como flechas de arcos ou
setas de bestas.
Absoro Balstica: O nmero de dados que a
armadura adiciona a parada de dados do usurio contra
dano letal de armas de fogo.
Penalidade de Destreza: O valor no qual a Destreza
do usurio reduzida quando usando a armadura. Isso no
pode reduzir o Atributo abaixo de 1.
Penalidade de Percepo: O valor no qual a
Percepo do usurio reduzida quando estiver usando o
item. Isso no pode reduzir o Atributo abaixo de 1. Essa
Caracterstica se aplica apenas a capacetes.
Ocultabilidade: A quantidade de roupa sob qual a
armadura pode ser escondida. M = moletom ou bluso, J
= jaqueta ou vestido, S = sobretudo, I = a armadura to
grande que no pode ser ocultada.
ARMADURAS MODERNAS
Roupa Reforada: Essa mais um modelo de roupa
que uma categoria de armadura corprea. A cobertura da
"Roupa Reforada" protege tanto como roupas de ciclistas
ou roupas isolantes usadas por caadores e equipes de
construo.
Absoro de Contuso: 2
Absoro de Armas Brancas: 1
Absoro Balstica: 0
Penalidade de Destreza: 0
Ocultabilidade: Desnecessria, visto que so
roupas normais.
Camisa Armadura: Essa uma roupa fina de Kevlar
usada sob roupas casuais, normalmente um bluso ou
moletom. Fornece proteo mnima, mas fcil vesti-la
disfaradamente.
Absoro de Contuso: 2
Absoro de Armas Brancas: 0
Absoro Balstica: 1
Penalidade de Destreza: 0
Ocultabilidade: M
Veste Balstica Leve: Essa uma roupa projetada
pra ser usada por baixo de um camiso ou moletom de
modo idntico a armadura camisa. Por ser mais grossa mas
projetada para a mesma facilidade de ocultamento, ela
impede um pouco mais o movimento que a camisa.
Absoro de Contuso: 2
Absoro de Armas Brancas: 1
Absoro Balstica: 2
Penalidade de Destreza: 1
Ocultabilidade: M
Veste Balstica Mdia: O tipo mais comum de

VAMPIRO COMPANHEIRO DO NARRADOR


60
veste de armadura usada por seguranas e oficiais de para a SWAT e grupos de resgate de refns, essas peas
polcia fardados, projetada para ser usada por cima e so carssimas (Recursos 5 ao menos para civis
debaixo da vestimenta normal, dependendo da situao comprarem) e tendem a chamar a ateno de
que o usurio espera lidar. Esse tipo de armadura corporal investigaes policiais se forem vistas na posse de civis.
vem com bolsos internos com "placas de trauma" feitas de Jaquetas da SWAT so projetadas para proporcionar uma
cermica ou metal que podem ser inseridas para proteo proteo balstica mxima com impacto mnimo na
extra. Alguns modelos so projetados expressamente para mobilidade. Elas so projetadas para serem usadas por
roupas de combate e incorporam uma variedade de bolsos cima da roupa normal (normalmente incluindo uma
para rdios, pentes de munio extra e outras ferramentas armadura camisa) e cobrir o usurio dos ombros virilha.
de trabalho. Elas normalmente usam placas de trauma e bolsos para
Absoro de Contuso: 2 (3 com placas de equipamentos. A penalidade na Destreza de uma jaqueta
trauma) da SWAT reduzida para 1 em atividades que exijam
Absoro de Armas Brancas: 1 (3 com placas primariamente das mos e braos (tais como atirar).
de trauma) Absoro de Contuso: 3
Absoro Balstica: 2 (4 com placas de Absoro de Armas Brancas: 3
trauma) Absoro Balstica: 4
Penalidade de Destreza: 1 (2 com placas de Penalidade de Destreza: 2
trauma) Ocultabilidade: S
Ocultabilidade: J Equipamento de Choque: Apesar de ser impossvel
Colete: Essa tem normalmente a mesma espessura cobrir todo o corpo contra o dano, o equipamento de
aproximada de uma veste balstica mdia, mas que choque faz essa tentativa. Isso normalmente inclui
estende a cobertura aos braos e, algumas vezes, ao proteo total para o torso e proteo parcial para braos
abdmen. Coletes tambm fornecem proteo mnima e pernas tanto contra ataques de armas brancas como
(um dado de absoro) contra exploses. armas de fogo. Como o colete, o equipamento de choque
Absoro de Contuso: 3 fornece proteo mnima (um dado para absoro) contra
Absoro de Armas Brancas: 2 exploses.
Absoro Balstica: 4 Absoro de Contuso: 4
Penalidade de Destreza: 2 Absoro de Armas Brancas: 4
Ocultabilidade: S Absoro Balstica: 5
Jaqueta Tcnica da SWAT: Feita primariamente Penalidade de Destreza: 3
Ocultabilidade: I

CAPTULO QUATRO: EQUIPAMENTO


61
Traje de Desarme de Bomba: Exploses so talvez
a mais massiva fonte de dano para uma armadura
defender um indivduo. Trajes de desarme de bombas so
projetados especificamente para defender contra
concusso e fragmentao, e adiciona 6 dados a parada
de absoro apenas para exploses. A penalidade de
Destreza de um traje de desarme de bombas no se aplica
a operaes delicadas (como desarmar uma bomba).
Absoro de Contuso: 4
Absoro de Armas Brancas: 4
Absoro Balstica: 2
Penalidade de Destreza: 3
Ocultabilidade: I
Traje Nomex: Esse item especial usado quase que
exclusivamente por corredores automobilsticos,
bombeiros e tropas da SWAT. Nomex um tecido
carssimo (Recursos 4 no mnimo) de conteno de
chamas. Um traje Nomex normalmente cobre o corpo
todo exceto pelas mos e cabea e vem com luvas e
mscara que protegem essas duas reas. Ele fornece 3
dados de absoro adicionais apenas para propsito de
resistir a fogo.Um traje Nomex projetado para se vestir
debaixo do vesturio.
Absoro de Contuso: 0
Absoro de Armas Brancas: 0
Absoro Balstica: 0
Penalidade de Destreza: 0
Ocultabilidade: M
Armadura de Alfaiate: Recentemente, vrias
companhias comearam a re-costurar Kevlar ou
materiais em roupa casuais. Normalmente, moletons,
casacos, jaquetas, palets e ternos so modificados. Esse
processo carssimo (Recursos 4 no mnimo) mas o
resultado inegavelmente uma armadura corporal - um
teste de Percepo + Manha (dificuldade 10, reduzida
pra 8 se Estilo testado no lugar de Manha) necessrio
para reconhec-la.
Absoro de Contuso: 0
Absoro de Armas Brancas: 0
Absoro Balstica: 2
Penalidade de Destreza: 0
Ocultabilidade: Veja acima.
ARMADURAS ARCAICAS
Imagine algum caminhando pela sua rua vestida
numa cota de malha. Considere a reao quando
questionar a ocultabilidade de uma armadura arcaica em
questo.
Armadura Composta: Normalmente consiste
numa veste costurada com cravos e anis de metal, e
talvez com alguma cota de malha leve. Armadura
composta cobre o torso, braos e coxas.
Absoro de Contuso: 2
Absoro de Armas Brancas: 3
Absoro Balstica: 0
Penalidade de Destreza: 1
Ocultabilidade: S

VAMPIRO COMPANHEIRO DO NARRADOR


62
Armadura Pesada: Esse um traje de anis especificamente mirados na cabea. Um capacete no
entrelaados ou cota de malha colocada sobre uma densa totalmente confivel - uma bala ricocheteada por um
camada acolchoada. Armadura pesada, com o nome destes transmite energia cintica suficiente para quebrar
sugere, pesada demais e o personagem precisa ter uma o pescoo do usurio. Todos os capacetes, obviamente,
Fora mnima de 3 para us-la. so impossveis de ocultar quando vestidos.
Absoro de Contuso: 4 Capacete Militar: Disponvel apenas em lojas de
Absoro de Armas Brancas: 4 sobras de guerra por um preo relativamente baixo,
Absoro Balstica: 0 sendo projetado principalmente para proteger mais
Penalidade de Destreza: 1 contra fragmentao do que contra balas e impactos
Ocultabilidade: I contundentes.
Armadura Completa de Cavaleiro: Tambm Absoro de Contuso: 1
conhecida como "armadura de placas", essa a armadura Absoro de Armas Brancas: 1
medieval completa. Normalmente, uma armadura desse Absoro Balstica: 1
tipo foi usada apenas por cerca de um sculo antes do Penalidade de Percepo: 0
arco longo Welsh (e depois, pela arma de fogo) a tornar Capacete da SWAT: Similar ao capacete militar
obsoleta. Um mnimo de Recursos 4 necessrio para em termos de construo, porm mais bem protegido
localizar e adquirir um traje desse tipo para o contra ataques de armas brancas e tem um escudo de
personagem, e uma Fora mnima de 3 necessria para rosto Pelxiglas e uma proteo traseira para o pescoo.
vesti-la. Alguns modelos substituem com mscara de gs o escudo
Absoro de Contuso: 5 de rosto (aumentando a penalidade da Percepo para
Absoro de Armas Brancas: 6 2).
Absoro Balstica: 1 (perceba que o metal Absoro de Contuso: 2
retorcido entra no corpo - ferimentos a Absoro de Armas Brancas: 2
bala so um pouco dolorosos...) Absoro Balstica: 2
Penalidade de Destreza: 2 Penalidade de Percepo: 1
Ocultabilidade: I Elmo Leve: Tipicamente usado com uma armadura
pesada arcaica, esse um capacete revestido com metal
CAPACETES que protege as costas e os flancos da cabea do usurio.
Capacetes protegem a cabea e, alguns casos, o
Absoro de Contuso: 1
pescoo. Seus valores de absoro no so adicionados
Absoro de Armas Brancas: 2
queles conferidos pelos trajes das armaduras acima, mas
Absoro Balstica: 0
so usados separadamente para ataques que
Penalidade de Percepo: 1

CAPTULO QUATRO: EQUIPAMENTO


63
Elmo Completo: usado com uma armadura exploso. Elas so teoricamente no-letais, mas no existe
completa de cavaleiro. extremamente pesado e exploso "segura". Granadas de concusso so o tipo mais
desconfortvel, mas cobre todo o pescoo a cabea do usado por grupos da SWAT. Elas causam 8 dados de
usurio. dano, reduzido em 1 para cada metro de distncia da
Absoro de Contuso: 2 exploso.
Absoro de Armas Brancas: 3 Granadas Qumicas: Essa categoria abrange
Absoro Balstica: 0 granadas de gs lacrimejante e de fumaa, as quais
Penalidade de Percepo: 2 funcionam de modo idntico exceto pela sua carga
qumica. Ambas liberam gs atravs de orifcios ao invs
EXPLOSIVOS de explodirem. No entanto, a reao qumica que produz
o gs tambm produz calor e qualquer personagem que
Explosivos produzem uma poderosa carga de dano e tentar segurar uma destas depois de "ativada" sofre 2
seu uso pode ser visto como uma sria quebra na Mscara nveis de dano agravado (que pode ser absorvido com
devido intensa investigao de autoridades federais Fortitude, dificuldade 6). As nuvens produzidas por estas
(qualquer exploso de um prdio pblico um crime granadas alcanam uma rea de 10m de raio e duram 10
federal e ser investigado pela polcia federal). Os minutos em relativa potncia.
jogadores que achem que seus personagens podem "se Granadas de Fsforo Branco: Granadas de fsforo
safar" so expostos a exemplos como os de Oklahoma e branco, ou FB, so usadas para gerao de fumaa.
World Trade Center. O mais provvel que Membros Entretanto, elas produzem fumaa atravs da queima de
ancies iro ajudar as autoridades em tais investigaes - compostos de fsforo que no podem ser dissipados sem
nenhum Prncipe gosta desse tipo de coisa em sua cidade. produtos especiais. Granadas de FB causam a mesma
Quase todos os explosivos so muito difceis de adquirir quantidade de dano que as granadas de fragmentao, mas
ou manufaturar, os Narradores no devem ter receio de o dano da FB agravado e continua a queimar, sendo
forma alguma em negar arbitrariamente qualquer item reduzido em 2 dados por turno at consumir-se. Qualquer
dessa sesso aos personagens. Por mais chato que possa substncia inflamvel (como vampiros) no raio de efeito
parecer, menos provvel que isso possa cair em mos de uma FB pode entrar em combusto a critrio do
daqueles que poderiam fazer mal uso. Narrador. Granadas de FB so extremamente difceis de
No entanto, algumas vezes a nica maneira de adquirir e os Narradores podem se sentir livres para neg-
consertar o problema mandar tudo pelos ares, como la arbitrariamente aos personagens.
visto em inmeras histrias e filmes de horror.
Anarquistas no so os nicos a pensar assim: A CARGAS PREPARADAS
Inquisio, por exemplo, no descarta medidas drsticas. Essa categoria inclui qualquer carga explosiva ou de
Os personagens podem ter seu fim causado pelas demolio que se assemelhe a explosivos, detonadores e
substncias a seguir. mtodos de detonao (controle de rdio, temporizador,
Armaduras normalmente no protegem contra uma etc.) em posse de um personagem. Cargas preparadas no
exploso, apesar de poder proteger contra a fragmentao exigem conhecimento especial para usar com o propsito
gerada uma por uma (veja Armadura Pessoal, acima). especial da exploso, mas um mnimo de Demolies 2
Todas as exploses causam dano letal a menos que outra necessrio para montar e usar para um fim planejado.
coisa esteja indicada, apesar de personagens que estejam Cargas de Mochila: Esse um termo geral para 900g
no ponto zero possam sofrer dano agravado, a critrio do de massa de explosivo plstico e um relgio numa bolsa.
Narrador - caso ainda haja chance de sobrevivncia. Cargas de mochila so produzidas para serem
arremessadas ou jogadas e colocadas, com temporizadores
GRANADAS normalmente entre 15 a 30 segundos de durao. Uma
Granadas so dispositivos manufaturados que carga de mochila causa 20 dados de dano quando
contm quantidades relativamente pequenas de detonada, reduzida em 1 dado para cada 2m de distncia
explosivos ou substncias qumicas. Elas so projetadas do epicentro.
para serem usadas por tropas destreinadas e no requerem Cargas Armadas: Tambm conhecidas como cargas
teste de Demolio em seu uso. No entanto elas exigem de acesso. Elas so pequenas quantidades de explosivo
um teste de Arremesso ou Esportes para ser lanada at o plstico num gatilho de madeira ou plstico e so
local desejado. Granadas so extremamente difceis de se projetadas para serem colocadas na estrutura de portas ou
conseguir mas policiais e militares podem adquirir. janelas pesadas para serem detonadas e abertas. O uso
Granada de fragmentao: A granada padro, essas mais comum das cargas armadas feito pela SWAT em
so projetadas para propelir centenas de fragmentos de situaes onde a entrada rpida numa rea barricada
metal em todas as direes aps a detonao. A necessria. Cargas armadas normalmente abrem qualquer
fragmentao causa mais dano que a prpria exploso. porta pequena de um cofre de banco se colocadas
Granadas de fragmentao causam 12 dados de dano no adequadamente e causam 6 dados de dano a espectadores,
epicentro da exploso, reduzido em 1 para cada metro de reduzido em 2 por metro de distncia.
distncia da exploso. Cargas Direcionais: Isso mais uma tcnica que um
Granada de Concusso: Granadas de concusso so tipo especfico de dispositivo explosivo. Cargas
projetadas para incapacitar ou matar atravs de sua

VAMPIRO COMPANHEIRO DO NARRADOR


64
direcionais so quantidades de material explosivo,
construdo para focar a maior parte da fora da exploso
numa direo especfica. O Narrador livre para decidir
precisamente os efeitos de jogo de uma carga direcional,
mas geralmente o dano ser aumentado em 50% na
direo que a carga foi direcionada para explodir e
reduzido em 50% nas outras direes. Cargas armadas
(acima) so uma aplicao comum de cargas direcionais.
Cargas direcionais tambm so usadas amplamente em
trabalhos de demolio, nas quais construes so
"implodidas" pela destruio de seus alicerces sem liberar
danos letais na vizinhana ao redor.
COMPOSTOS EXPLOSIVOS
Todas as Caractersticas de Dano listadas so por
450g do explosivo em questo a menos que outra coisa
esteja especificada, e reduzido em 1 dado por metro de
distncia do epicentro. Narradores, estejam vontade
para aumentar isso para efeitos dramticos - ou dar uma
lio em jogadores rebeldes.
Plvora Negra: talvez o nico explosivo que pode
ser facilmente e legalmente adquirido em qualquer
quantidade. Plvora negra precisa ser acondicionada de
modo compacto, pois ela simplesmente queima se
espalhada. Plvora negra pode ser detonada atravs de
calor ou chama exposta.
Dano: 1
Plvora de Dinamitao: Plvora de dinamitao
uma frmula aprimorada da plvora negra usada
comercialmente em operaes menores.
Dano: 2
Nitroglicerina: Nitroglicerina um lquido claro e
oleoso. muito poderosa, mas extremamente instvel. De
fato, provvel que ela exploda espontaneamente se
quem a carrega se chocar com um personagem apressado.
Nitroglicerina tambm detona se exposta a calor ou fogo.
Dano: 3
Dinamite: Tambm conhecida como trinitrotolueno
(TNT), a dinamite nitroglicerina estabilizada num
composto absorvente e empacotada em bastes. Dinamite
pode ser alvo de mudanas de temperatura, alm de um
perodo de tempo que a nitroglicerina pura e instvel
"condensa". A dinamite moderna produzida em massa
pode ser detonada apenas com um composto de ignio e
pode ser detonada com um sinalizador de emergncia.
Dano: 3 por basto.
Explosivo Plstico: Explosivo plstico um termo
genrico usado para descrever uma variedade de
compostos similares, tais como o C-4 Americano ou o
Tcheco Semtex, os quais so estveis e flexveis.
Explosivos plsticos iro incendiar sem detonao e
podem ser usados como fogueira. Eles apenas podem ser
detonados com uma carga elementar tal como uma
cobertura explosiva ou fio detonador. Explosivos plsticos
podem ser modelados como massa de modelar e so o
explosivo predileto para aplicaes militares.
Dano: 1 a 20, dependendo do composto.
Fio detonador: Tambm conhecido como cordo de
detonao ou estopim instantneo, um composto

CAPTULO QUATRO: EQUIPAMENTO


65
explosivo especializado manufaturado em carretis de
filamento. O fio detonador usado para detonar cargas
separadas de modo simultneo. E tambm pode ser usada
como carga principal em algumas situaes, como
derrubar rvores, atravs de um tcnico treinado
(Demolies 3 ou mais). Fio detonador pode ser
detonado como carga principal ou por chama exposta.
Dano: 1 a cada dois metros
Capas de Detonao: So pequenas cargas,
detonadas atravs de eletricidade ou fogo, projetadas
para detonar outros explosivos. Elas algumas vezes
podem ser detonadas por fortes campos magnticos (a
critrio do Narrador).
Dano: 4 se o personagem estiver em contato
com a capa quando explodir, mas sem efeito algum se
estiver a 1 metro ou mais de distncia.
Napalm: Napalm gasolina transformada em
gelatina para torn-la densa e pegajosa. Ela pode ser
apagada atravs de submerso total ou pela privao de
oxignio, mas de outro modo queima indefinidamente
(em termos de jogo - de 5 a 10 minutos se tornam
irrelevantes aps os primeiros 20 nveis de vitalidade de
dano agravado). Napalm pode ser detonado por qualquer
coisa que possa normalmente detonar gasolina comum.
Se um personagem infeliz o suficiente para ser coberto
por napalm, jogue um dado. O valor ser a quantidade
de dados de dano agravado (dificuldade 7 para absorver
com Fortitude) sofrida pela alma infeliz no primeiro
turno e o napalm continuar a queimar, infligindo um
dado a menos de dano por turno at chegar a zero.

ARMAMENTO MILITAR
Armas militares nunca deveriam cair nas mos de
personagens jogadores num jogo em Vampiro a
Mscara. Metralhadoras pesadas, tanques, helicpteros,
artilharia, caas e similares esto longe da realidade e
tambm so completamente ridculos. O campo de
batalha moderno mais mortal do que pode ser descrito
por qualquer um que no esteve em um, e Membros,
apesar de todo seu poder, no se equiparam no manuseio
adequado de tecnologia militar moderna. Nenhuma
quantidade de Potncia permite um personagem
combater um tanque com uma arma 120mm disparando
45kg de munio estraalhadora de armadura. Nenhuma
quantidade real de Rapidez torna o personagem capaz de
se livrar de uma artilharia que satura cada centmetro do
campo num raio de um quilmetro com chumbo.
Nenhuma quantidade possuda de Fortitude d ao
personagem dados de absoro suficientes para
sobreviver a uma detonao de uma bomba teleguiada
de 900kg. Os Membros so poderosos individualmente,
mas no campo de batalha moderno, um poder de um
nico personagem no significa muito em face de
armamento combinado. At mesmo Membros de grande
idade e poder no encaram tais armas sem enfrentar sua
prpria destruio. O Narrador advertido a usar fora
militar apenas para um efeito dramtico isolado.

VAMPIRO COMPANHEIRO DO NARRADOR


66
USANDO A PLANILHA DE PERSONAGEM planilha de personagem (nveis de F Verdadeira,
Nem todos precisam usar a planilha de personagem Disciplinas Adicionais, Caractersticas de livros
expandida, mas muitos jogadores a preferem, mantendo posteriores etc.). Coloque tudo aqui.
todos os detalhes de seu personagem ao seu alcance que O espao Fraqueza est includo para voc inserir
dispersos em blocos de notas, bilhetes e pilhas de papis a fraqueza do cl de seu personagem.
velhos. Em razo de economizar espao nos livros futuros Rituais so habilidades especiais estudadas atravs
de Vampiro, essa planilha est generalizada aqui, assim de Taumaturgia e Necromancia. Se voc no tem
todos desfrutam ao mximo dela. nenhuma dessas Disciplinas, deixe esse espao em
Quando preencher a planilha, lembre-se: branco ou use esse espao para algo mais apropriado.
Se seu personagem tem as Virtudes de A sesso Laos de Sangue tambm cobre vinculi,
Conscincia e/ou Auto-Controle, voc comea com um que so "ligaes" especiais de lealdade sangunea
ponto "grtis" nessas Virtudes. Apenas aqueles possudas por vampiros do Sab. Para mais detalhes
indivduos terrveis com Convico e/ou Instinto no sobre o vinculum e a Valderie que o gera, veja o Guia do
comeam com esse ponto grtis. Sab.
A sesso Outras Caractersticas pode cobrir Tabela do Crculo um lugar excelente para
qualquer Caracterstica numrica que voc deseje colocar anotaes sobre o crculo social do grupo ou
registrar. Muitas dessas so Habilidades Secundrias, mas criar uma "rvore genealgica" de relacionamentos entre
algumas dessas Caractersticas so to raras que os personagens do crculo.
desnecessrio ter uma sesso prpria para elas na

CAPTULO QUATRO: EQUIPAMENTO


67
NOME:
JOGADOR:
A MSCA
NATUREZA:
COMPORTAMENTO:
AO GERAO:
SENHOR:
CRNICA: CL: CONCEITO:
ATRIBUTOS
FSICOS SOCIAIS MENTAIS
Fora_________________OOOO Carisma_________________
OOOO Percepo_______________
OOOO
Destreza________________
OOOO Manipulao_____________
OOOO Inteligncia_______________
OOOO
Vigor_________________OOOO Aparncia_______________
OOOO Raciocnio_____________

HABILIDADES
TALENTOS PERCIAS CONHECIMENTOS
Prontido_______________
OOOOO Empatia c/ Animais________
OOOOO Acadmicos_____________
OOOOO
Esportes________________
OOOOO Ofcios_________________
OOOOO Computador_____________
OOOOO
Briga___________________
OOOOO Conduo_______________
OOOOO Finanas__________________
OOOOO
Esquiva___________________
OOOOO Etiqueta_________________
OOOOO Investigao______________
OOOOO
Empatia_________________
OOOOO Armas de Fogo___________
OOOOO Direito_________________
OOOOO
Expresso_______________
OOOOO Armas Brancas___________
OOOOO Lingstica_____________
OOOOO
Intimidao______________
OOOOO Performance_______________
OOOOO Medicina_________________
OOOOO
Liderana________________
OOOOO Segurana______________
OOOOO Ocultismo______________
OOOOO
Manha________________OOOOO Furtividade_____________
OOOOO Poltica_________________
OOOOO
Lbia______
________________
OOOOO Sobrevivncia___________
OOOOO Cincia__
__________________
OOOOO

VANTAGENS
ANTECEDENTES DISCIPLINAS VIRTUDES
________________________
OOOOO ________________________
OOOOO Conscincia/Convico__OOOO
________________________
OOOOO ________________________
OOOOO
________________________
OOOOO ________________________
OOOOO
________________________
OOOOO ________________________
OOOOO Autocontrole/Instinto___OOOO
________________________
OOOOO ________________________
OOOOO
________________________
OOOOO ________________________
OOOOO
________________________
OOOOO ________________________
OOOOO Coragem______________OOOO

QUALIDADES/DEFEITOS HUMANIDADE/TRILHA VITALIDADE


__________________________ __________________________ Escoriado
__________________________ O O O O O O O O O O Machucado -1
__________________________ Ferido -1
__________________________ FORA DE VONTADE Ferido gravemente -2
__________________________ O O O O O O O O O O Espancado -2
__________________________ Aleijado -5
__________________________ Incapacitado
__________________________
__________________________
PONTOS DE SANGUE FRAQUEZA
__________________________
__________________________
A MSCA
OUTRAS CARACTERSTICAS
A O
_________________________________
OOOOO _________________________________
OOOOO _________________________________
OOOOO
_________________________________
OOOOO _________________________________
OOOOO _________________________________
OOOOO
_________________________________
OOOOO _________________________________
OOOOO _________________________________
OOOOO
_________________________________
OOOOO _________________________________
OOOOO _________________________________
OOOOO
_________________________________
OOOOO _________________________________
OOOOO _________________________________
OOOOO
_________________________________
OOOOO _________________________________
OOOOO _________________________________
OOOOO
_________________________________
OOOOO _________________________________
OOOOO _________________________________
OOOOO

RITUAIS EXPERINCIA
NOME NVEL TOTAL:_________________________________
________________________________________ TOTAL GASTO:_________________________
________________________________________ Gasto em:
________________________________________ ________________________________________
________________________________________ ________________________________________
________________________________________ ________________________________________
________________________________________ ________________________________________
________________________________________ ________________________________________
________________________________________
________________________________________ PERTURBAES
________________________________________ ________________________________________
________________________________________ ________________________________________
________________________________________ ________________________________________
________________________________________ ________________________________________
________________________________________ ________________________________________
________________________________________ ________________________________________
________________________________________ ________________________________________

LAOS DE SANGUE/VINCULI
LAO COM: NVEL LAO COM: NVEL
________________________________________ ________________________________________
________________________________________ ________________________________________
________________________________________ ________________________________________
________________________________________ ________________________________________
COMBATE
ARMA/MANOBRA DANO ALCANCE CdT PENTE OCULT. ARMADURA
ALIADOS
A MSCA A
ANTECEDENTES EXPANDIDOS
O MENTOR

CONTATOS RECURSOS

FAMA LACAIOS

REBANHO STATUS

INFLUNCIA OUTROS

POSSES
DINHEIRO (CARREGADO) EQUIPAMENTO (POSSUDO)

TERRITRIOS DE CAA VECULOS

LOCALIZAO
REFGIOS
DESCRIO
A MSCA
H ISTRIA
A O
PRELDIO

APARNCIA
IDADE___________________________________________________________________________________
IDADE APARENTE______________________________________________________________________
NASCIMENTO________________________________________________________________________
MORTE________________________________________________________________________
CABELO____________________________________________________________________________________
OLHOS___________________________________________________________________________________
RAA ____________________________________________________________________________________
N ACIONALIDADE__________________________________________________________________________
ALTURA___________________________________________________________________________________
PESO___________________________________________________________________________________
SEXO___________________________________________________________________________________

V ISUAIS
CRCULO DE RELAES ESBOO DO PERSONAGEM
APNDICE

DESEJO DE GRITAR
impossvel passar pela vida sem desejar alguma potencial quanto aquelas que esto aqui no nosso grupo,
coisa, pois sempre estamos buscando algo. Pode ser mas parecem que precisam de alguma coisa a mais.
pequeno e de valor para ns mesmos, ou ser uma coisa Precisam crer.
valiosa e mundana, talvez voc tenha que lutar contra o Alguns crem sem que os olhos possam ver, outros
prprio mundo para consegu-la ou quem sabe contra os apenas sentem que ali h alguma coisa. Esses se tornam
seus semelhantes. os guias, se tornam exatamente o que aquelas pessoas
O Movimento Anarquista um projeto que uniu precisam. Exemplos.
pessoas que buscavam a mesma coisa, o mesmo objetivo. Ns no somos perfeitos, isso seria at blasfmico
Havia e sempre houveram exemplos, alguns de sucesso e de nossa parte. O que ns queremos mudar as coisas,
outros sem tanta nota, mas exemplos. para melhor, mesmo que seja apenas uma suave e
Exemplos so exatamente o que parecem ser, so passageira diferena, queremos ser alguma coisa para
modelos reproduzidos que procuram nos mostrar de algum alm de ns mesmos, queremos alguma coisa que
forma terica, como um guia, como nos proteger dos no sabemos o que seja. E por isso que sempre estamos
percalos e das pedras que traioeiramente nos esperam com olheiras, que sempre estamos pensando no detalhe
em cada trecho de nossa longa caminhada. O caminho que nos escapou ou como faremos para arrumar aquele
to grande que no pode ser medido por ns, talvez tempinho extra que precisamos.
consigamos rapidamente, talvez nos percamos ou quem Alguns acharo que somos heris ou coisa parecida,
sabe tenhamos que mudar as rotas, mudar as diretrizes. mas apenas pensaro assim por se esquecerem que
Mudar. fizemos apenas o que qualquer grupo unido pode fazer.
Sempre foi importante mudar, so coisas assim que Sonho. Dizem que quando uma pessoa imagina uma
nos do a oportunidade de sermos melhores. Quando coisa, um sonho que nasce; que quando mais pessoas
criamos alguma coisa, fazemos uma coisa com nossas sonham a mesma coisa, a realidade que muda. Nunca
prprias mos, eu sempre tenho a certeza que alguma deixe de sonhar.
coisa maior que nossas mesquinharias est olhando por Alguns tambm acharo que fizemos um trabalho
ns e, sendo assim, ao criamos alguma coisa, estamos ruim ou que estamos sendo motivados por anseios de
sendo co-criadores daquilo. Essa nossa imagem, essa glria. Pode fazer melhor? Faamos ento.
nossa semelhana. Estamos aqui buscando coisas para nossas vidas.
Todos ns carregamos essa fagulha dentro de ns, Cada ser um universo e cada um busca alguma coisa.
no importa o quo condenados achemos que somos. essa coisa que tentamos encontrar noutras pessoas
Ns sempre podemos fazer alguma coisa. tambm e assim seguir juntos, buscar juntos, sermos
Eu fico um pouco triste quando vejo as pessoas nas exemplos juntos para quem sabe um dia, sermos,
ruas, parecem perdidas, algumas delas tem tanto verdadeiramente, unos.

VAMPIRO COMPANHEIRO DO NARRADOR


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ARK.F.ANGEL enrolando para jogar Ragnarok comigo, ao ED Kill quem
acho que nem vai se dar ao trabalho de ler esse livro, ao
Gostaria de agradecer todos. todos aqueles que Bruno Jesus que uma grande figura na vida das pessoas
no acreditaram em mim. todos aqueles que pensaram que o conhecem, ao Pepeu Medvedeff que espero
que eu no seria capaz de chegar onde cheguei, pois foi sinceramente que goste do livro, ao Marquinhos
isso que me deu motivao para continuar. Agradeo Constantine que estou louco para saber que fim levou e
tambm aos meus companheiros nesse trabalho, que ao meu amor linda Estrela Sahajiya que nunca deixo
deve ser valorizado e continuado, pois melhor fazer do ficar longe de mim. Obrigado tambm aos omitidos aqui
que reclamar que ningum faz. no momento, mas nunca esquecidos completamente.
(E em cima da hora, ao Tavy, Samuel, Neto e Silas;
meus novos amigos e companheiros de mesa que
FOLHA DO OUTONO conheci em minha nova cidade! Viva Joo Pessoa-PB!)
Obrigado a todos!
Eu vi com bons olhos a iniciativa de traduzir livros
de Vampiro, mesmo a mar para eles estando to boa, se
comparada a de Mago, aqui no Brasil. Realmente a
GRACI
DEVIR tem dado uma ateno maior a este cenrio, s Esse um mundo cruel, com desigualdades,
que tem traduzido apenas o que moda ou comercial, diferenas e preconceitos. um mundo dominado por
grandes livros esto sendo deixado de lado em nome da monoplios, preos abusivos, empresas que engavetam
grana fcil. No odeio eles por isso, eu acho, nem odeio projetos porque simplesmente consideram que os lucros
de outra forma. seriam muito baixos. Empresas que, com essa
Agora que o conhecimento de fazer livros est mentalidade, rompem o fluxo de conhecimento, que
sendo difundido, em breve um grupo de traduo de deveria existir. Livro cultura, e cultura um direito de
livros de Lobisomem aparecer e se unir a nossa famlia todos.
que est crescendo. O Brasil j tem um grupo para Eu sempre quis ajudar a transmitir o conhecimento
Wraith (Apario), o Rogue Council (para Mago) e o que est sendo negado aos brasileiros por uma empresa
Movimento Anarquista (para Vampiro). Jogadores de que detm o monoplio. Via o Wraith traduzido e
Lobisomem, o que esto esperando? Eu s garanto a pensava: puxa, que legal isso. Mas eu sabia que sozinha,
diagramao (hehehehe). jamais poderia fazer alguma coisa do tamanho daquele
As pessoas querem fazer alguma coisa contra os livro, e nem menor. E mesmo que conseguisse traduzir...
abusos que sofrem todos os instantes nas mos de gente e a? Ler o texto puro muito chato, e diagramao no
como a DEVIR, s que elas precisam de algum que as algo que eu saiba fazer, ou que tenha pacincia para
mostre o que devem fazer, elas precisa de coisas que tal.
possam se sustentar. Vejo muito do "MA" quando Ento, um belo dia navegando na net, encontrei
lembro de quando ajudei, junto a outros dois colegas, o um link no Orkut, o bom amigo dos RPGistas
"RC". As pessoas querem resultado ANTES de poderem brasileiros, com um anncio tmido: Estamos
ajudar, do mesmo modo que depois do primeiro livro do traduzindo livros de Vampiro: A Mscara. Precisamos de
Rogue Council ter sido lanado e isso ter feito vrias pessoas dispostas a ajudar. Fui atrs, e encontrei pessoas
pessoas se unirem, tenho certeza de que agora o maravilhosas. Idealistas, pessoas que compartilhavam
Movimento Anarquista ter mais pessoas que ajudem. daquilo que eu acredito. Dentre essas, havia tambm
Espero poder ajudar sempre vocs, evitando coisas que algumas que queriam apenas se autopromover, mas
acho que no se vale a pena passar e, com a minha nunca difcil separar o joio do trigo. Eles estavam
experincia a disposio, no apenas de um grupo, mas a traduzindo esse livro, e eu entrei inicialmente, para fazer
servio dos jogadores do pas, ns possamos realmente a reviso. Mas o MA precisava de mais de mim,
fazer do movimento MA-RC-Wraith uma nova era de precisava de algo que eu, apesar de ter uma certa
luz e esperana para as pessoas que depositam em ns dificuldade com a lngua inglesa, poderia oferecer:
suas esperanas to maltradas por este mundo frio. Quer precisava de tradutores.
sair da mesmice de apenas reclamar? Junte-se a ns e O bonde j estava andando, a viagem j estava pela
faa a diferena! metade. E eu peguei carona nela, sem saber direito qual
E agora vamos dar alguns nomes. Obrigado ao seria a parada final. No escolhi o captulo, no exigi
pessoal do Rogue Council e do Movimento Anarquista nada. Apenas ofereci, sem esperar fama, sem esperar
que acreditaram que eu seria capaz, ao grande Rafael reconhecimento. Sem esperar lucro.
Kaichkull que sempre tem as histrias mais loucas, ao No meio da viagem, alguns contratempos. Algumas
Sandman/Tehuti que pensa que ainda me engana peas precisaram ser trocadas, por sorte foi possvel
quando diz que vir me visitar em Joo Pessoa, ao Nehru improvisar peas de reposio. As capas desse livro no
que est sempre ali dando a maior fora, ao eram tarefa minha, perdoem-me aqueles que olharem
Jaum/Arkabel que espero ao menos que pague a conta do para ela com olhos de especialista. Vero que quem as
bar quando eu for at a cidade dele, ao Road fez no possua conhecimento e nem ferramenta para tal
Warrior/Morgan Blackhand que h muito tempo est tarefa. Eu os convido a vir fazer nossas prximas capas.

APNDICE
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Perdoem-me tambm aqueles que ao lerem o captulo 3, eu citei acima.
encontrarem algum problema de traduo, e disserem: eu Para os fs dos Ravnos: NO eu no desisti do
posso fazer melhor. Precisamos de vocs, como Ravnos, s estou esperando oportunidade e mais pessoas
tradutores e revisores, para que nossos livros sejam pra me ajudar... muita coisa pra uma pessoa s...
sempre os melhores.
No sou contra os direitos autorais, sou contra a
negao em se transmitir conhecimento. Se esse livro LUCITA
fosse traduzido para o portugus, seus autores seriam Estava eu num belo dia, observando uma
reconhecidos e iriam receber os lucros de cada exemplar comunidade de Orkut de tradues de livros de rpg. L,
vendido. Por respeito aos autores, e como protesto haviam vrias pessoas que queriam material sobre o
empresa que o deveria ter traduzido, disponibilizamos cenrio de Vampiro A Mscara, s que a dita
esta cpia, gratuitamente, para que voc, leitor, conhea comunidade s traduzia Mago A Ascenso. Muitas
e respeite o trabalho de Clayton Oliver autor do Livro pessoas queriam ajudar, s que faltava alguma coisa,
do Cl Assamita e sua equipe, que nos proporcionaram alguma coisa que vi que pudia fazer. E fiz.
esse fantstico suplemento para Vampiro A Mscara, e O Rogue Council o nosso padrinho, foi ele
que poderiam estar recebendo pelo seu trabalho, caso quem me inspirou a criar o Movimento Anarquista e
pudssemos comprar esse livro nas livrarias brasileiras. assim reunir toda aquela vontade daqueles jogadores em
ter um projeto com o cenrio de predileo deles. De
GUNNERGUY incio, foi complicado fazer com que as pessoas
acreditassem que aquilo era srio, afinal de contas, fcil
No comeo deste ano eu tinha um projeto de demais apenas falar, reclamar mais fcil ainda... s que
traduzir o Ravnos, mas de repente me deparei com o agir algo um pouco mais duro.
Movimento Anarquista e vi que era o lugar certo para No queremos ser melhores que ningum, s
mim que queria algo mais no s para mim como para estamos fazendo o que poucos fazem: agir. Reclamar que
todos os jogadores de Vampiro a Mascara, que est sendo a Devir no faz nada certo ou que ela mercenria,
extinto pelos gananciosos da White Wolf que s pensam nossa, isso to montono... Porque no fazer algo que
em dinheiro e no na satisfao dos seus consumidores. no foi feito ainda? Mesmo que voc que est lendo
A Devir, por sua vez, segue a mesma linha de agora no saiba traduzir, ser que no pode ajudar de
pensamento, no traduzindo os livros que realmente outra forma? Ns precisamos de gente para muitas
passam alguma informao para os jogadores. coisas! Precisamos de gente que prepare as imagens, que
Traduzir no uma coisa fcil, voc tem que as retire do livro e as deixe prontas para o diagramador;
reservar tempo para isso, fazer com ateno e com amor precisamos de diagramadores, que faam o trabalho de
porque se assim no o fizer o texto no fica bom. Eu deixar o livro com cara de livro; se seu ingls bsico,
achei algumas dificuldades para traduzir o Companheiro ser que no poderia revisar o que foi traduzido, vendo se
do Narrador, mas depois tudo se resolveu com a ajuda o tradutor esqueceu de alguma coisa? Precisamos de
dos amigos que tenho dentro do MA e tudo veio a se gente com bons contatos, que divulgue nosso trabalho,
tornar coisas boas. aumentando as chances do nosso grupo crescer atravs
Sobre o Companheiro do Narrador, um bom livro de uma boa propaganda. Ser que voc leitor ainda acha
que abre um leque maior para os jogadores fazerem seus que no pode ajudar?
personagens mais detalhadamente no s para os Eu agradeo a equipe do Rogue Council,
jogadores mas tambm para os narradores que a partir especialmente ao Tehuti - Acid Vicious que nos deu as
das informaes que nele contem podem completar suas imagens de base para comearmos o nosso trabalho e a
crnicas. bom trabalhar com o pessoal do MA Folha do Outono que veio como um anjo para nos
mesmo com alguns poucos desentendimentos, mas ajudar diagramando o livro. Agradeo tambm a todos
existem pessoas l que sempre esto prontas pra te dar aqueles que acreditaram no Movimento Anarquista e se
apoio... uniram para fazermos esse sonho se tornar real, sejam
Ns do MA no queremos ser super-herois nem aqueles que ajudaram diagramando, traduzindo,
queremos aparecer como os salvadores da ptria. Somos revisando ou mesmo que seja apenas fazendo parte de
pessoas normais como voc, que apenas decidiu fazer nossa comunidade. E por isso, agradeo a Deus, por ter
diferente em vez de ficar apenas cobrando e feito eu encontrar essas pessoas. Obrigado e at o
reclamando... O MA uma resposta a tudo isso que prximo livro!

VAMPIRO COMPANHEIRO DO NARRADOR


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