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A Arte Da Mixagem PDF
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Introduo
Este livro foi criado para explicar como criar boas mixagens.
No entanto, a boa mixagem somente um dos aspectos de
uma gravao. Outros fatores tambm contribuem para o que
reconhecido como uma gravao e uma mixagem de
qualidade.
Captulo 1
Todos os aspectos da Gravao de uma Pea Musical inicia
cobrindo os onze aspectos de uma gravao: conceito,
melodia, ritmo, harmonia, letra, arranjo, instrumental,
estrutura da cano, performance, qualidade dos
equipamentos envolvidos, e finalmente a mixagem.
Capitulo 2
Representaes Visuais da cena de Mixagem introduz a
estrutura visual para representar a cena da mixagem
posicionando os sons entre os alto-falantes.
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Captulo 3
Guia para mixagem explica todas as razes para escolha de
um determinado tipo de mixagem.
Captulo 4
Funes dos Equipamentos do Estdio e representao Visual
de Todos os Parmetros, utiliza as imagens apresentadas no
captulo 2 para descrever a funo especfica de cada
equipamento individual do estdio na mixagem. De forma
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Captulo 5
Tradio, Dinmica Musical Comum criada com o
equipamento do Estdio, discute primeiramente a dinmica
diferente encontrada na msica e na incrivelmente larga faixa
de possveis dinmicas que as diferentes pessoas percebem
na msica, incluindo sentimentos e emoes, maneiras de
pensar, reaes psicolgicas, reaes fisiolgicas e fsicas,
culturais e at mesmo espirituais. A mixagem e os
equipamentos do estdio tambm podem criar dinmicas
musicais e emocionais. Consequentemente o engenheiro no
deve somente saber o que cada equipamento faz, mas
tambm deve se familiarizar com as complexas dinmicas que
podem ser criadas com o equipamento numa mixagem. Este
captulo faz um exame de como cada parte do equipamento
pode criar uma dinmica musical e emocional baseada no
estilo musical, no estilo da cano e de seus detalhes, e acima
de tudo baseada no que as pessoas querem. O captulo
comea definindo os trs nveis de dinmica que podem ser
cridos com cada uma das ferramentas do control room
volume, EQ, pan e efeitos. Descreve cada ferramenta do
control room, explicando, tomando como base, os trs nveis
de dinmica para volume, equalizao, pan e efeitos baseados
em andamento/tempo: posicionamento individual e ajustes
relativos, padres de posicionamento e configurao de
ajustes.
Uma vez que voc tenha entendido tudo o que pode ser
realizado com o equipamento do estdio, um novo mundo
ser aberto para voc.
Captulo 6
Estilos de Mixagem a explorao a fundo das dinmicas
que podem ser criadas com todos os equipamentos sendo
utilizados juntos. Explica como dinmicas de alto nvel podem
ser criadas utilizando-se de combinaes de uma grande
variedade de mltiplos ajustes e configuraes.
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Captulo 7
A Relao da Dinmica Musical Criada pelo Equipamento com
a Dinmica Musical Encontrada nas Msicas e Canes, este
captulo visa ajud-lo sua maneira nesta explorao de
todos os relacionamentos existentes entre a dinmica que
voc criou com sua mixagem e as outras mixagens
encontradas em msica similares ou de mesmo estilo.
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CAPTULO 1
Todos os aspectos da
gravao de uma
pea musical
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Aspecto 2: Melodia
Fazer comentrios sobre a linha meldica extramente
perigoso. Comentrios como "A melodia ruim ...", no
contribuir em nada para o processo criativo e com certeza
ir abalar o seu relacionamento com a banda. A verdade
que no existe nada interessante a falar sobre a melodia. O
mximo que voc poder comentar que a melodia muito
rica ou simples, mas em ambos os casos com certeza a
melodia o que realmente a banda quer.
Aspecto 3: Ritmo
Aqueles que so conhecedores de ritmo podero dar suas
opinies e sugestes sobre a complexidade do ritmo caso
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Aspecto 4: Harmonia
Mesmo que voc no saiba nada a respeito de estrutura de
acordes, inverses, e etc. caso alguma coisa no esteja
soando bem, avise!
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Aspecto 5: Letras
Dizer para algum que a letra que ela escreveu no est boa
com certeza no far bem sua sade. inacreditvel como
tantas msicas possuem letras to estpidas. Em
conseqncia disso, eu recomendo que voc tenha especial
cuidado em fazer comentrios sobre letras.
Aspecto 6: Arranjo
O termo Arranjo utilizado como referncia densidade da
msica, a quantidade de sons que a cano possui em um
determinado momento, inclusive como estes sons se
comportam em cada faixa de freqncia.
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Aspecto 7: Instrumentao
Como engenheiro, voc o responsvel em fazer com que
cada instrumento soe bem, mesmo que tenha sido a banda a
responsvel pela escolha dos instumentos. Caso aconteca
algo de errado com um som de um determinado instrumento,
voc dever apenas se preocupar em como coloca-lo na
mixagem, no se preocupe em process-lo ou adicionar efeito
nele. Portanto de suma importncia que voc reconhea os
sons ruins em primeiro lugar, de forma que possa saber com
certeza com substitu-los. Caso por alguma razo voc no o
possa substituir, evidencie-o de forma que a banda possa
perceber que ele est soando mal, e no o inclua na
mixagem.
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Por exemplo, voc poder dizer que cinco minutos para solo
muita coisa, e que num estilo comercial as pessoas no
possuem tanta pacincia para ouvir uma introduo com mais
de dez segundos. E sendo poltico, voc pode sugerir que a
banda faa duas verses: uma comercial e uma completa.
Aspecto 9: Performance
Um engenheiro de gravao, existindo ou no um produtor no
projeto, a pessoa responsvel em criticar ou refinar uma
performance. H aspectos principais em que um engenheiro
deve se envolver: afinao, timing, tcnica, dinmicas.
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AFINAO
Normalmente, o engenheiro o ltimo responsvel para que
todos os instrumentos estejam afinados e para que todas as
notas estejam no tempo certo.
TIMING
Uma outra habilidade importante que um engenheiro deve
dominar a capacidade de dizer se algo est no tempo
(sincronizado) ou no. Algumas pessoas j nascem com uma
perfeita percepo de timing. No entanto, a maioria dos
mortais precisa ouvir com ateno para saber se algo est
no tempo ou no. Alguns utilizam os ps (marcando o
andamento no cho), outras utilizam os dedos (marcando os
tempos de compasso no ar). Outros balanam a cabea (de
uma forma bem alegre). Resguardando-se a tcnica, devemos
nos concentrar bastante para perceber todas as variaes de
andamento que possam existir.
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TCNICA
Existem tcnicas especificas para cada instrumento que o
msico deve aprender; estas variaro dependendo do estilo
da msica que est sendo tocada. Qualquer dica ou tcnica
que voc puder oferecer ao msico poder somente ajudar.
Obviamente que voc no vai ensinar como o msico deve
tocar o seu intrumento; mas quanto mais tempo voc passa
no negcio de gravao mais truques voc aprende e poder
passar esses truques para frente.
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DINMICAS
Existem duas dinmicas principais que voc pode criticar e
ajudar a melhorar. Primeiramente, bom manter os olhos
simplesmente nas alteraes de dinmicas de volume na
performance. Voc pode achar que os volumes estejam
variando muito ou pode achar que os volumes estejam muito
estticos. O importante e se certificar que a variao ou no
de volume esteja de acordo com a msica. A segunda
dinmica a ser avaliada o nvel de intensidade emocional
que existe em todos os momentos da cano. Assim como no
caso dos volumes, voc poder achar que a intensidade pode
estar variando muito, variando pouco, ou que no seja
apropriada. Por exemplo, cantores cantam muito alto no incio
da msica quando talvez devessem guardar a voz para o
final. Por outro lado, poder ser que eles precisem colocar
mais emoo e sentimento na performance.
GREATNESS
Este o fator "goosebump". Voc nunca deve permitir que
uma performance seja ruim s porque voc no gosta de
alguma coisa no trabalho. Existem muitos valores que as
pessoas preservam. Os mais comuns so sinceridade,
sentimentos e emoes. Nunca se deixe levar pela emoo.
O limite da perfeio:
O problema com a perfeio que ela no tem limites.
Normalmente quando se atinge a perfeio logo aps
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Oramento
Caso a banda no tenha recursos para bancar o momento de
aperfeioamento de um desempenho, voc no poder fazer
muita coisa a no ser que seja muito generoso.
Prazo esgotado
O prazo de entrega, estipulado por uma gravadora, ou uma
data marcada para masterizar e prensar, ou mesmo o Natal
(quando se vende mais discos), o principal fator de
destruio da qualidade de um projeto. E no mundo
capitalista ele no pode ser evitado, de forma que se um
trabalho estiver limitado pelo tempo, o engenheiro deve fazer
algumas concesses em detrimento da perfeio.
Proposta do Projeto
Obviamente caso o projeto esteja destinado a ser um CD,
lembre-se que este trabalho passar a fazer parte de seu
curriculum e, portanto sua reputao estar em jogo.
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C A P T ULO 2
Representaes Visuais
da "Imagem"
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SEO A
Ondas Sonoras Fsicas vs.
Posicionamento Imaginado
dos Sons entre os Alto-falantes
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"Imagem"
A segunda forma na qual percebemos o som imaginando o
posicionamento dos mesmos entre os alto-falantes. O
posicionamento aparente dos sons entre os alto-falantes
chamado de "imagem" proque ele um produto de nossa
imaginao. Como voc pode ver, eu no estou falando de
coisas reais aqui. Quando ns imaginamos um som, como um
vocal, entre os dois alto-falantes, na realidade, ele no est
ali. Na verdade o mesmo som est saindo ao mesmo tempo,
com a mesma intensidade e volume nos dois alto-falantes,
viajando atravs do ambiente, e ns temos a sensao de que
ele est realmente entre os dois alto-falantes.
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No estamos aqui
para discutir a
validade de tal
sistema de
mapeamento; no
entanto, este
mapeamento
contribui para a
nossa percepo
dos pontos baixos
e altos na
imagem.
Resguardando o
que acontece, a
verade que as
altas freqncias
parecem aparecer
mais altas que as baixas freqncias, isso entre os alto-
falantes. Consequentemente colocaremos sempre as altas
freqncias nas posies mais acima nas imagens.
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A maioria das
pessoas
parece
imaginar sons
com seis
polegadas a
dois ps atrs
dos alto-
falantes,
dependendo
do tamanho
dos alto-
falantes.
interessante
notar como o
tamanho do
alto-falante afeta esta iluso. Com uma boom box
normalmente no ouvimos os sons a mais do que um par de
polegadas por trs dos alto-falantes.
Verifique o
quanto distante
o som aparece
atrs de vrios
alto-falantes
diferentes.
Normalmente
os sons ficam
somente a uma
pequena
distncia por
trs dos alto-
falantes.
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Finalmente, o
que
representam os
limites superior
e inferior da
imagem? Como
dito antes,
altas
freqncias
parecem ficar
posicionadas
acima das
baixas
freqncias
entre os alto-
falantes. As
questes so: Quo alto so as altas freqncias? E at onde
podemos chegar, em termos de altura, ouvindo as freqncias
entres os alto-falantes? Algumas pessoas dizem que os sons
nunca parecem estar acima de onde os alto-falantes esto. J
outras relatam que os sons flutuam por algumas polegadas
acima dos alto-falantes. Novamente, o limite exato
determinado pelo tamanho dos alto-falantes e obviamente
pela imaginao do ouvinte. Estando os limites exatos
resguardados, os sons nunca parecem vir do teto. Sendo
assim a imagem limita-se em algum ponto acima dos alto-
falantes.
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SEO C
Representaes Visuais
dos Sons
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. . . vs. interessantes EQ . . .
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FORMA
primeira vista um simples ponto entre os alto-falantes
poderia ser apropriado. Quando um som como um vocal for
paneado para o alto-falante esquerdo, o ponto ser deslocado
para o alto-falante esquerdo. Esta a representao mais
comem que usada pelas pessoas quando discutindo
posicionamento esquerdo/direito (paneamento) dos sons no
campo estreo.
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COR
Pessoas ao redor do mundo tentam corresponder freqncias
sonoras com cores. Naturalmente somente fsicos ou talvez
aliengenas possam entender este modo de representao do
som. Um instrumento pode ter qualquer cor. Mas para um
melhor encaminhamento das idias expostas neste livro aceite
que as cores que escolhemos para a representao so as
melhores.
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SEO A
O Estilo da Msica
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A maioria das bandas quer que o som de sua msica soe igual
a uma determinada msica que tenha o mesmo gnero. Mas
s vezes acontece de uma determinada banda estilo big band
querer que sua prxima mixagem soe como uma mix do Pink
Floyd, cheia de efeitos. Portanto necessrio saber como
uma banda conseguiu tal efeito ou tal equalizao em seu
estilo de mixagem.
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Conceito
O conceito a combinao do relacionamento de todos os
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Melodia
A natureza da linha meldica afeta facilmente o que o
engenheiro faz na mixagem em toda a msica ou em
algum ponto especfico. Por exemplo, caso a melodia seja o
componente de maior expresso da cano, voc pode fazer
com que ela fique mais destacada e mais atraente utilizando
efeitos baseados em tempo (time-based), como delay,
flanging ou reverb. Caso a melodia seja simplria ser
interessante aplicar alguns efeitos de realce para o campo
estreo, como short delay ou reverbs curtos. De outra forma,
caso a melodia seja extremamente cheia e complicada ser
melhor utilizar pouqussimos efeitos, de forma que a melodia
possa ser ouvida com todos os seus detalhes. Comumente os
engenheiros alteram o panning ou os efeitos baseando-se no
que acontece na linha meldica.
Ritmo
O ritmo influi diretamente na mixagem. Quanto mais cheio e
intenso for o ritmo mais clara e limpa dever ser a mixagem,
de forma que voc possa ouvir tudo com bastante clareza.
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Harmonia
A natureza das partes de harmonia e como elas se completam
na totalidade da cano tambm contribui para uma
manipulao diferente na mixagem. As diferenas entre as
vrias partes da harmonia e a sua estrutura de acordes
podem fornecer indcios importantes a respeito do que pode
ser feito na mixagem. Por exemplo, quanto mais peas de
harmonia houver, mais elas podero ser paneadas. Visto que
uma nica pea da harmonia raramente paneada
totalmente para um lado, os tipos de acordes musicais que
so criados com as partes de harmonia poderiam afetar a sua
colocao. Um acorde tipo dissonante colocado para trs na
mixagem; um doce e anglico pode ser posicionado com
delays e reverbs para ocupar mais espao. Quando a
harmonia no for harmonia e sim simplesmente a melodia
cantada em unssono elas podero ser espalhadas no campo
estreo para ficar dessa forma mais cheia e encorpada. E o
volume pode ser abaixado caso o seu contedo no seja
interessante a ponto de ser destacado com posicionamentos
esquerda ou direita (panning). A nica forma que nos ajuda a
decidir como mixar a harmonia est baseada em como to
boa a harmonia pode estar.
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Letras
A letra o maior guia de auxlio do engenheiro de mixagem.
A natureza da letra que d o tom da cano e, por
conseguinte, frequentemente afeta a mixagem. Algumas
letras em particular podem fazer com que o engenheiro crie
vrios efeitos na mixagem. Letras como "Living on the
Edge" pedem realmente isso, ou seja, que sejam aplicados
efeitos de posicionamento de pan na mixagem. J uma letra
com contedo psictico pode nos pedir para que
impulsionemos algumas freqncias irritantes em um
determinado instrumento. Letras como "In the Halls of Love"
nos pedem um efeito de reverb. Assim como so includos, os
efeitos tambm podem ser removidos baseados na mesma
letra. Por exemplo, muito comum desligar efeitos
(especialmente reverb) quando a parte da letra muito
importante.
Arranjo
A densidade do arranjo um indcio valioso a respeito de
como proceder com a mixagem. Caso o arranjo esteja muito
cheio teremos ento dois planos de ataque: retirar aquilo que
for suprfluo ou preench-lo ainda mais.
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Instrumentao
Caso o som do instrumento seja bom, voc o poder colocar
mais acima no campo stereo usando efeitos time-based. Caso
ele soe agradvel, interessante, nico, ou complexo,
destaque-o. Em contrapartida, sons assim podem ser
intrigantes. Caso isso acontea aplique um efeito simples e
o posicione mais atrs na mixagem.
Estrutura da cano
Este outro ponto que afeta o que um engenheiro pode fazer
em cada seo da mixagem. Algumas bandas criam
realmente uma estrutura onde cada seo da cano seja
completamente diferente da seo precedente. Frank Zappa,
Pink Floyd, Mr. Bungle, e mesmo os The Beatles tinham
canes onde a mixagem de cada seo era drasticamente
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Performance
A performance outro aspecto muito importante que afeta a
mixagem. Por exemplo, um dedilhado em particular pode
induzir a que o coloquemos esquerda ou direita. Voc
tambm pode considerar utilizar um determinado reverb ou
delay que corresponda ao riff.
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As Pessoas Envolvidas
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CAPTULO 4
As Funes do Equipamento do
estdio e a Representao
Visual de todos os Parmetros
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SEO A
Controles de Volume
FADERS
O faders de volume controlam o volume de cada som na
mixagem, inclusive efeitos. O ajuste do nvel de cada som
baseado no relacionamento deste som com o restante das
trilhas que constituem a mixagem. Podemos posicionar o
som em qualquer lugar (frente/trs) utilizando os faders.
Fader Level
Ao levantar um fader na console de mixagem voc est
aumentando a voltagem do sinal que est sendo enviado
para o amplificador, que por sua vez envia mais fora para
os alto-falantes, o que implica em aumentar o nvel de
presso sonora "sound pressure level" (SPL) no ar.
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A Curva Fletcher/Munson
O maior problema que existe na audio humana que no
conseguimos ouvir todas as freqncias no mesmo volume
especialmente se elas estiverem com volumes baixos. Da
a razo de todo mundo gostar de ligar os botes loudness
nos equipamentos. O ponto primordial que voc deve
checar suas mixagens em todos os nveis de volume.
Especialmente tomando o cuidado de mixar em baixos
volumes, pois voc no ouvir as freqncias baixas e altas
como deveria. Considere tambm que toda vez que voc
aplica um fade out no final de uma msica as freqncias
baixas e altas sumiro primeiro.
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COMPRESSOR/LIMITERS
Os dispositivos Compressor/limiters so utilizados no estdio
para evitar picos muito altos e distores ou saturaes. A
compresso e a limitao so funes de volume; seu
principal propsito abaixar o volume. Elas assim o fazem
quando um som est muito alto baseado em um
determinado limite que foi configurado (threshold). Quando
o volume est abaixo do threshold, o compressor/limiter
nada faz. A diferena entre um compressor e um limiter ser
explicada posteriormente.
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As funes de Compressor/Limiter
Os Compressores/limiters possuem duas principais funes.
A primeira funo obter uma melhor relao sinal/rudo, o
que em outras palavras significa atenuar o rudo hiss
caracterstico de fitas analgicas. A segunda funo
estabelecer a imagem do som entre os alto-falantes, o que
podemos traduzir como presena.
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Mais Sustain
O compressor/limiter tambm pode ser usado para criar
mais "sustain." Normalmente este recurso utilizado em
violes. Assim como o compressor usado para atenuar os
picos de um som e dar mais presena ao som em relao ao
rudo, ele tambm pode ser usado para atenuar as partes
mais altas de um som de violo, de forma que o violo
possa ser mixado com mais facilidade. O recurso de Sustain
tambm especialmente til para cortar feedback
(microfonia) quando o violo est posicionado diretamente
frente do amplificador.
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Menos Resonance
Uma outra funo do compressor/limiter diminuir a
ressonncia de um som. Ressonncias ocorrem em dois
lugares nos instrumentos: espaos vazios e materiais ocos.
Quando um material oco como o corpo de um violo est
entre duas paredes paralelas, algumas freqncias em
particular tero o seu volume aumentado.
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Ajustes Ratio
O ajuste ratio controla o quanto (percentagem) de volume
do som ser atenuado aps ultrapassar o ponto threshold.
Por exemplo, caso um som esteja com o seu volume 10dB
acima do threshold e o ratio esteja configurado em 2:1, o
volume que ultrapassou ser atenuado em 5dB. Caso um
som esteja 30dB acima do threshold, ele ser atenuado em
15dB. Os ajustes Ratio normalmente ficam numa faixa de
2:1 to :1 (relao infinito por 1).
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Ajustes Threshold
Quando o threshold abaixado no compressor/limiter, o
volume, ou gain, do som atenuado. Os medidores do
compressor/limiter ou LEDs rotulados como "gain reduction"
diminuiro, mostrando a quantidade exata do volume que
reduzido a cada momento.
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Quanto comprimir?
Existem duas principais coisas (e mais outras de menor
importncia) que determinam como voc ir comprimir.
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NOISE GATES
So operados de forma similar aos compressores/limiters, o
noise gate tambm corta volumes (fato esse que faz com
que os compressores/limiters e noise gates sejam fornecidos
no mesmo pacote). A diferena reside em que o
compressor/limiter atenua o volume que est acima do
ponto threshold, enquanto que um noise gate corta tambm
o volume que est abaixo do ponto threshold.
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Erradicao de rudos
A primeira funo do noise gate erradicar rudos, hiss, ou
rudos ambientes. No entanto, os noise gates somente corta
os rudos quando o som no est presente. Eles no cortam
o rudo quando o sinal principal est presente.
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Erradicao de vazamentos
Um outro uso comum do noise gate remover os
vazamentos de outros instrumentos que esto no mesmo
ambiente. O microfone capta no s o som do instrumento
para o qual ele est voltado, mas tambm capta os sons dos
outros instrumentos que esto sendo tocados ao mesmo
tempo no mesmo ambiente. Como o som do instrumento
para o qual o microfone est apontado captado com um
som bem mais alto, devido proximidade, pode-se aplicar
um noise gate para cortar os sons dos outros instrumentos
que vazam nesta captao.
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Encurtando a durao
Voc pode usar o noise gate para encurtar a durao de um
som. O noise gate ir cortar tanto o ataque como o release
do som porque normalmente estes so os dois componentes
mais suaves.
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SEO B
Equalizadores
Tipos de equalizadores
Podemos encontrar quatro tipos de equalizadores em um
estdio: grficos, paramtricos, paragrficos e roll-offs
(filtros passa-altas e passa-baixas).
Grficos
Cada freqncia pode ser aumentada ou atenuada
utilizando-se os sliders (botes deslizantes) no equalizador
grfico. Existem trs tipos de equalizadores grficos que
podem dividir as freqncias de cinco bandas at trinta e
uma bandas. Os equalizadores grficos de cinco bandas so
normalmente encontrados em equipamentos de som
automotivos.
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Paramtricos
Os engenheiros precisam controlar as faixas de freqncias
ou bandwidth, dando ganho a elas ou as atenuando. Com
um equalizador paramtrico, o boto bandwidth (Q)
permite controlar a medida da faixa de freqncia que ser
manipulada. Uma banda estreita (narrow) rotulada com
um pico, enquanto que as bandas largas (wide) so
rotuladas com uma ondulao. Algumas vezes as oitavas
musicais so utilizadas para definir uma bandwidth; por
exemplo, de .3-octaves a 3-octaves de largura.
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Paragrficos
Muitas consoles possuem equalizadores com botes de
varredura de freqncias mas no possuem botes
bandwidth. Este tipo de equalizador comumente chamado
de sweepable, semiparamtrico, quasi-parametric, ou
paragrfico. Tome cuidado, alguns fabricantes de consoles
utilizam o termo "parametric" para se referir a controles
paragrficos ou semi-paragrficos apesar destes no
possurem nenhum tipo de controle de bandwidth.
Roll-offs
So comumente encontrados nas consoles como filtros
highpass (passa-altas) e lowpass (passa-baixas). As grandes
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FREQUENCY (PITCH)
NOTA: A diferena entre freqncia e pitch que as
freqncias so rotuladas com nmeros e os pitches so
rotulados com letras.
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Faixa de freqncia
A primeira coisa que temos que aprender para utilizarmos
um equalizador conhecer cada uma das freqncias pelo
seu nome. Isto mais fcil do que voc pode imaginar, pois
ns j conhecemos as freqncias pelo nosso prprio
sentimento. Nosso corpo aprendeu a reconhec-las desde o
dia em que nascemos (e at antes ...). Nosso sistema
biolgico, nosso psquico, foi desenvolvido para perceber os
sons. Todos ns, seres humanos, somos ouvintes
profissionais com anos de experincia em saber diferenciar e
reconhecer as diferentes freqncias.
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Bass: 40 a 200Hz
Esta a faixa que aumentada quando giramos o boto de
baixos num equipamento de som estreo comum.
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USANDO EQUALIZADORES
Quando Equalizar
Existem cinco momentos em que podemos equalizar um
som em uma sesso de gravao.
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1. Reset em "0"
Resete os controles de volume do equalizador posicionando-
os em "0." Isto significa que eles devero ser posicionados
na posio 12 horas. Nesta posio as freqncias nem
sero aumentadas nem atenuadas.
2. Oua
O erro mais comum que cometido pelos engenheiros
inexperientes comear a girar os botes de EQ antes de
ouvir. No toque em nenhum boto at que voc tenha a
certeza do que vai fazer. Oua, oua, e oua novamente
para ver se h alguma coisa errada com o som.
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SEO C
Panpots e
Posicionamento Stereo
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SEO D
DELAYS
O primeiro efeito Delay foi criado utilizando-se um gravador
de fita. O que se segue o diagrama da rota da fita em um
gravador.
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Delay Digital
O advento do Delay Digital mudou tudo. Podemos introduzir
o tempo de delay desejado, mas a caracterstica mais
importante que podemos variar o delay dos canais
esquerdo e direito de forma independente. Portanto, caso
introduzamos um sinal mono e ajustarmos o canal esquerdo
em 500ms e o direito em 250ms, e aplicarmos um pouco de
realimentao (feedback), obteremos delay que canal
esquerdo ser diferente do direito: um verdadeiro delay
estreo.
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60 a 100ms
Podemos ouvir este delay, comumente chamado de "slap,"
nos vocais do Elvis Presley e nas msicas de estilo
rockabilly. De fato, existe cerca de 80ms de delay entre as
silabas "rock" e "a" na palavra "rockabilly".
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30 a 60 ms
Imite um motor de popa de um barco juntando os lbios e
assoprando, (esta a parte interativa do livro), o tempo
decorrido entre cada sopro de aproximadamente 50ms. O
tempo de delay nesta faixa denominado como "dobra"
devido a soar o som duas vezes. Quando um trecho
reproduzido duas vezes naturalmente este trecho estar na
faixa de 30 a 60ms. Em conseqncia disso, adicionar delay
com esta durao dobrar o som. Os Beatles cansaram de
utilizar este efeito para simular mais vocais e instrumentos.
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1 a 30ms
Algo incomum acontece com este tipo de delay,
normalmente conhecido como fattening (o que engorda).
Neste tempo de delay, nosso crebro e ouvidos no
conseguem ouvir os dois sons separados; ouvimos somente
um som, embora ele seja mais presente.
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0 a 1ms
O emprego deste tempo de delay causa cancelamento de
fase. Apenas falaremos sobre os principais aspectos do
cancelamento de fase aqui. Mas lembre-se que o
cancelamento de fase um dos problemas mais srios numa
gravao e recomendamos que voc pesquise e estude
muito este assunto para ficar por dentro do que e do que
o cancelamento de fase causa numa gravao.
Fase
Uma onda senoidal pode ser entendida como um movimento
circular que se propaga ao longo de um eixo, o qual pode
representar uma distncia ou tempo, por exemplo.
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Paneamento de Delays
Quando o tempo de delay longo permitindo ouvir dois
sons, os sinais retardados podem ser tratados como se fosse
um outro som e sendo assim posicionados em qualquer
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Feedback
O Feedback toma a sada do delay e "feeds it back" (o coloca
de volta) na entrada. Algum feedback necessrio para
iniciar o efeito de flange em primeiro lugar. Quanto mais
feedback for adicionado, mais intensa ou dinmica a
freqncia ser varrida.
Negative Feedback
O Negative feedback realimenta o sinal na entrada fora de
fase. Geralmente causa um som mais profundo de flange.
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REVERB
Um Reverb constitudo de centenas e centenas de delays.
Ao ocorrer um som, ele trafega atravs do espao do
ambiente em caracol por cerca de 770 milhas por hora. Bate
nas paredes, teto e cho e retorna em centenas de
diferentes tempos de delay. Todos estes delays so
conhecidos como reverberao.
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Tipos de Room
As unidades de reverb modernas permitem a alterao "type
of room." Imagine diferentes tipos de ambientes entre os
alto-falantes. No existe uma regra fixa para que seja
escolhido um determinado tipo de room em uma mixagem.
Alguns engenheiros preferem usar um reverb tipo plate em
caixas de bateria. Outros preferem usar halls em saxofones.
Entretanto, o que importante realmente testar o tipo de
reverb antes (em todos os sons) para se certificar que no
haver mascaramento entre os sons.
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Reverb Time
Podemos alterar o reverb time: a durao ou comprimento.
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Predelay Time
Ao ocorrer o som, ele permanecer soando por certo tempo
at bater na parede e voltar. O tempo que leva da
ocorrncia do som original at bater na parede chamado
de tempo de predelay.
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Diffusion
Na grande maioria das unidades de efeitos, diffusion
significa a densidade dos ecos que so criados pelo reverb.
Portanto, low diffusion significa poucos ecos.
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EQ do Reverb
Voc pode equalizar o reverb em vrios pontos no caminho
do sinal. Primeiramente voc pode equalizar o reverb aps o
sinal voltar para a mesa (caso esteja usando canais de
retorno de reverb e estes possuam EQ). O melhor sempre
usar a EQ na prpria unidade de reverb. No porque isto
seja necessariamente melhor, mas porque algumas unidades
de reverb possuem o recurso de permitir a EQ antes ou
depois do reverb. O ideal EQ o sinal que est indo para o
reverb. Caso a sua unidade de reverb no possua este
recurso voc poder conectar um EQ na mandada auxiliar
que est indo para a unidade de reverb.
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Reverb Envelope
Uma outra configurao do reverb o envelope; que
significa a quantidade que o reverb altera no volume.
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VOCAIS
Vamos examinar vrios exemplos de vocais colocados em
diferentes nveis na mixagem. Dependo do estilo da msica,
da cano, e de como o cantor executou a performance, os
lead vocals normalmente so posicionados em nveis que
variam de 2 a 4, exceo feita para os casos de voz capela
onde se coloca no nvel 1.
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SNARE
O volume que colocamos na caixa depende do estilo da
msica, da cano, e de como pensam os membros da
banda. O nvel de volume da caixa, que varia entre 2 e 5,
tem crescido de uns anos para c. O Rock 'n' roll o estilo
repsonsvel pelo aumento do nvel da caixa.
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KICK DRUM
Novamente, o estilo da msica ser a principal influncia no
ajuste do nvel de volume. Kick drums tendem a ficar entre
2 e 5. Durante muito tempo os kicks nem gravados eram,
depois veio o rock, depois o heavy metal que o colocou um
ponto mais alto, depois o hip hop o colocou mais acima
ainda. Agora encontramos o kick drum em nveis
extremamente altos em todos os tipos da msica moderna.
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BASS GUITAR
Normalmente posicionado entre os nveis 1 e 4. Devido a
ocupar muito espao na mixagem, eles so frequentemente
posicionados atrs na mixagem de forma que no mascarem
muito os outros instrumentos.
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TOM TOMS
Os toms so encontrados em todos os nveis (1 a 6).
Embora, como sempre, o fator determinante seja o estilo da
msica, os detalhes da cano e as preferncias do
engenheiro e da banda costuma ser o fator determinante do
nvel de volume dos toms.
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HI-HAT
Como sempre o nvel de volume depende do estilo da
msica, embora os detalhes da cano faam uma grande
diferena tambm. Normalmente eles flutuam entre os
nveis 2 e 5.
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PRATOS
So encontrados em todos os nveis (1 a 6). Como sempre o
estilo da msica que faz a diferena, e principalmente o
som dos pratos.
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EFFECTS
O volume dos efeitos tem variado. O Reverb, por exemplo,
tem sido colocado cada vez mais alto ao longo dos anos.
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OUTROS INSTRUMENTOS
Cobrimos apenas os instrumentos mais comuns encontrados
em gravaes. Eles so apenas uma pequena parte de um
sem nmero de outros instumentos. De agora em diante
voc dever anotar o nvel de cada instrumento que voc
ouvir em gravaes. Dessa maneira voc ir entendo melhor
o nivelamente dos instrumentos em uma mixagem.
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COMPRESSOR/LIMITERS
Assim como os faders de volume eles podem criar uma
grande faixa de dinmicas. Compressor/limiters so
utilizados por razes tcnicas, tais como obter uma melhor
relao sinal/rudo (menos hiss). Entretanto, aqui
trataremos apenas de como utiliz-los na criao de
componentes musicais e emocionais como se fosse um outro
instrumento na mixagem.
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NOISE GATES
Nvel 1 Dinmica: Posicionamento Individual e Ajustes
Relativos
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SEO B
Dinmicas de Equalizao
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DINMICAS DE EQUALIZAO
Nvel 1 Dynamics: Equalizao Individual,
Posicionamento e Ajustes Relativos
NATURAL EQ
No incio o objetivo da utilizao da EQ era tornar o som
mais natural. Voc no pode obter algo mais natural do que
ele j , certo? O problema aqui que no sabemos mais o
que natural. Nos dias de hoje a definio de natural vem
dos CDs ou do rdio. Tornamos o som mais agudo, mais
grave, mais encorpado e etc. Consequentemente, equalizar
um som de forma que ele fique bem natural poder soar
bem maante ou totalmente fora dos padres de hoje em
dia. O que ouvimos no rdio e nos CDs de hoje tem muito
mais agudo do que realmente os sons tm na realidade. E o
pior que se no fizermos os sons ficarem assim agudos
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KICK
H trs tipos de sons de bateria que os engenheiros gostam:
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SNARE
A caixa normalmente tem as freqncias altas em torno de
5000 a 6000Hz um pouco aumentadas. Algumas vezes
acrescentado um pouco nas freqncias baixas em torno de
60 a l00Hz para engordar um pouco o som. E
ocasionalmente, se for necessrio alguma coisa de mdio
em trono de 300Hz.
HI-HAT
frequentemente necessrio remover freqncias baixas
para retirar o vazamento do kick. Caso voc possua um filtro
highpass, retire tudo at em torno de 300 a 700Hz. Tambm
muito comum retirar mdios com o restante do vazamento
da bateria. Ocasionalmente, interessante adicionar um
pouco de altas freqncias em torno de 10.000Hz. Se for
necessrio retire um pouco entre 1000 e 4000Hz.
BAIXO
Em alguns instrumentos necessrio cortar em torno de
300Hz. s vezes necessrio aumentar em torno de
2000Hz. Ocasionalmente tambm se acrescenta em torno de
40Hz.
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GUITARRA
Normalmente as guitarras somente necessitam um pouco de
brilho em torno de 3000 a 6000Hz. Ocasionalmente
necessrio cortar mdios em torno de 300Hz.
VOCAIS
Aqui a variao tremenda. Tudo depender do timbre da
voz, do tipo da msica e s vezes at do andamento. O que
posso dizer que no comum equalizar vocais no
momento da gravao devido a dificuldade de encontrar a
mesma EQ do vocal em sesses de gravao futuras para
dobras. Os vocais normalmente so aumentados em torno
de 5000 a 6000Hz. Ocasionalmente, se for necessrio corta-
se um pouco em torno de 300Hz e corta-se tambm um
pouco em 3000 ou 4000Hz. interessante utilizar um filtro
highpass fpara cortar as freqncias abaixo de 60Hz de
forma a evitar congestionamento com instrumentos de
freqncias baixas.
EQ DIFERENTES
Certamente existem aqueles que no seguem nenhuma
regra para ajustar os seus equalizadores. Algumas pessoas
so realmente muito intuitivas quando se trata de
freqncias. Como os primeiro engenheiros sabiam com
equalizar os sons? Baseados em que? Seria realmente tornar
os sons mais naturais? Mas o que vem a ser natural quando
nos deparamos com sons criados por sintetizadores? A
equalizao de um som algumas vezes baseada em soar
melhor do que o natural. Consequentemente, a questo : O
que faz o som ficar interessante?
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SEO C
Dinmicas de Panning
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PANNING DYNAMICS
Nvel 1 Dynamics: Pannig Individual e Ajustes
Relativos
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KICK DRUM
Sempre no centro, entre os alto-falantes. muito raro que o
kick drum seja posicionado de maneira diferente.
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CAIXA
A caixa tambm posicionada no centro.
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HI-HAT
O hi-hat normalmente posicionado entre o centro e um
dos lados.
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TOM TOMS
De forma a dar mais efeito os toms so dispostos de forma a
ocupar todo o campo estreo: tom1 esquerda, tom 2 no
centro e tom 3 direita.
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PRATOS
Os Overheads normalmente so gravados em estreo em
duas trilhas e cobrem todo o espao da esquerda para
direita entre os alto-falantes. Isto permite o mximo de
separao entre os pratos e o mximo de propagao
estreo. Obviamente o tipo de imagem obtido dos overheads
depende exclusivamente do posicionamento dos microfones.
Caso voc posocione os microfones o mais distante possvel
um do outro, com certeza voc obter um campo estreo
maior, no entanto haver um maior risco de cancelamento
de fase.
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BAIXO
Os baixos so normalmente colocados no centro devido a
natureza de seus sons serem encorpados, fortes e
chamarem a ateno, da mesma forma que o kick drum.
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LEAD VOCALS
Voc pode colocar a voz em qualquer lugar desde que seja
no centro. Coloque a voz fora do centro e com certeza voc
ir para a cadeia!
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BACKGROUND VOCALS
O panning de back vocals depende muito do arranjo musical.
Quando existe somente um back vocal, ele no poder ficar
no centro para no embolar com a voz principal. Voc o
dever colocar em um dos lados, mas com certeza isto far
com que a mixagem fique desbalanceada. Ento,
normalmente, quando temos apenas um back vocal, este
normalmente gravado com dois microfones de forma a
ficar estreo, ou dobrado, ou ento se aplica nele um efeito
time-based estreo.
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PIANO
Um solo de piano na maioria das vezes paneado por todo o
campo estreo. As notas graves so paneadas esquerda e
as notas aguadas so paneadas direita, porque esta a
forma como esto dispostas as notas no teclado do
instrumento.
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GUITARRAS
O posicionamento de guitarras baseado nos mesmos
conceitos do paneamento do piano e teclados. O
posicionamento da guitarra deve ficar de acordo com o
posicionamento dos outros instrumentos. Caso voc queira
que a guitarra tenha mais presena, voc dever tentar
encorpar mais o seu som e propag-la pelo campo estreo.
HORNS/STRINGS
Normalmente ficam espalhados por todo o campo estreo.
Os horns ou Cordas so podem ser gravados com mais de
um micorofone, dobrados, o terem em si aplicados efeitos
time-based estreo.
EFFECTS
Efeitos como delay, flange, chorus, phase, harmonizer, e
reverb podem ser paneados em separado do som original do
instrumento.
Delay
Quando o tempo de delay maior que 30ms ele percebido
como um som em separado. Esta esfera separada
colocada onde quer que exista um espao para ela. Quanto
mais paneado for o som do delay em realao ao som que o
originou mais intensa ser a dinmica criada. Entretanto,
muito fcil para esse efeito encobrir a cano.
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Reverb
O Reverb normalmente colocado em estreo, abragendo
todo o campo estreo. Isto para que possa simular o som
natural da reverberao dentro de um ambiente: vindo de
toda parte ao redor de voc.
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NATURAL PANNING
Se pensarmos o espao compreendido entre os alto-falantes
como sendo um paleta na qual colocamos os sons, podemos
colocar os sons da esquerda para direita, preenchendo o
espao existente. Existe um inifinidade de estruturas de
mixagens que podem ser criada com apenas os recursos de
panning. No entanto, alguns panning so feitos de forma
que o posicionamento corresponda disposio real dos
instrumentos de uma banda, como se estivessem no palco.
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CROWD CONTROL
O panning Natural deve ser ... natural, mas atualmente
muito mais aceitvel no panear os instrumentos como eles
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. . versus no to aberta.
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MIXAGENS VAZIAS
Ao adicionar poucos efeitos voc deixa a mixagem limpa e
esparsa, com muito espao entre cada som. Para muitos
estilos musicais, como folk, bluegrass e algumas formas de
jazz, isto funciona muito bem.
MIXAGENS CHEIAS
Algumas vezes apropriado utilizar muitos efeitos para
preencher bastante a mixagem. Estilos musicais, como new
age, alternative rock, e heavy metal, frequentemente laam
mo deste expediente para criar mixagens cheias. Em
alguns casos, toda a cano est sob efeitos.
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CAPTULO 6
Estilos de Mixagem
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Por outro lado, caso esteja mixando algo pulsante como rock
'n' roll ou um techno extico, voc dever ajustar os
volumes relativos o menos uniforme possvel. Equalize
reforando os graves e agudos. E equalize alguns sons nos
mdios fazendo com que os sons prendam mais a ateno e
reforcem o sentido danante da msica. Voc poder ajustar
o panning de forma desbalanceada, criando dessa forma
tenso e fazendo uma mixagem diferente e no comum.
Voc poder adicionar tambm diversos efeitos, tornando a
mixagem mais interessante em alguns momentos precisos.
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CAPTULO 7
A Relao da Dinmica
Musical Criada pelo
Equipamento com a Dinmica
Musical Encontrada na Msica
e Canes
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O PROCESSO DA MIXAGEM
Todo engenheiro possui os seus prprios procedimentos
para dar curso a uma mixagem. O que apresentaremos a
seguir so exemplos que lhe ajudaro a construir de
maneira mais eficiente uma mixagem.
2. Fazendo a Mixagem
a) Abrindo os faders de volume
A ordem e a forma em como abrimos e balanceamos os
nveis dos instrumentos muito importante. A seguir
apresentamos a ordem correta que lhe ajudar a estabelecer
uma coerente de montar o ambiente da mixagem:
Observaes:
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c) Adicione os Efeitos
Muitos engenheiros adicionam efeitos logo aps abrirem o
volume de um determinado som. No entanto, dessa forma
voc no poder ajustar o volume final do efeito devido ao
fato de estes volumes em solo com certeza sero encobertos
pelos outros sons da mixagem. Consequentemente, voc
dever ajustar o volume fina de cada efeito quando estiver
com todos os volumes de todos os sons abertos e j
regulados.
MIX MAP
Voc pode utilizar um mapa de mixagem para ajud-lo a
lembrar dos vrios movimentos que devero ser executados
na mixagem, tais como volume, panning, EQ, e alteraes
de efeitos, bem como salvar todos os ajustes e movimentos
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Exemplos de Mixagem
A seguir apresentamos os Visuais de msicas muito
conhecidas acompanhadas de seus respectivos arquivos de
udio em formato MP3 para que voc possa ver e ouvir a
mixagem.
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