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Manual Kerkythea Portugues
Manual Kerkythea Portugues
GETTING STARTED
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Render by ciccio
dualshock2 by neos
Obs: Este Tutorial apenas uma cpia traduzida do Tutorial (grtis), disponvel no site
http://www.kerkythea.net . Visite!! Kerkythea 2008 Echo GETTING STARTED Written by: The KT Team
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GETTING STARTED
Prefcio:
Kerkythea um motor de tornar autnomo, utilizando materiais de alta preciso e luzes,
visando a melhor qualidade de processamento dentro do prazo mais eficiente. A meta do
Kerkythea simplificar a tarefa de processamento de qualidade, fornecendo as
ferramentas necessrias para automatizar a configurao de cena, como teste, utilizando
o visualizador GL em tempo real, editor material, configuraes gerais / render, editores,
etc, em uma interface comum .
Atingindo agora o 4 ano de desenvolvimento e ganhando popularidade, eu quero
acreditar que KT agora pode ser considerado entre os top freeware / motores tornar open
source e pode ser usado tanto para fins acadmicos e comerciais. No incio de 2008,
temos uma forte e crescente comunidade e um site que mais "viva" do que nunca!
KT2008 Echo a liberao muito poderoso, com uma srie de melhorias.
Ioannis Pantazopoulos
Janeiro 2008
Como o ttulo diz, esta uma Introduo "guia passo-a-passo" e projetado para voc
comear usando Kerkythea 2008 Echo.
Claro que pode ser uma vantagem, mas o fato que no necessrio que voc tenha
alguma experincia com software de processamento antes de comear a bordo KT.
Muitos novatos acham que se adaptar muito rapidamente.
Este guia vai cobrir aquilo que ns interpretamos como sendo o bsico, que essencial
para voc comear.
Para configuraes mais avanadas, aconselhamos que voc visite nosso site em
http://www.kerkythea.net e olhar atravs de alguns dos tutoriais disponveis.
Alguns dos tutoriais so vdeos e outros documentos PDF.
Da mesma forma, ns tambm aconselh-lo a visitar o Frum KT, onde voc pode
encontrar muitos recursos e dicas e truques teis postado por usurios KT companheiro.
Em nosso Wiki voc tambm pode encontrar respostas para muitas das perguntas que
voc possa ter.
AVISO IMPORTANTE!
Se esta a primeira vez que voc est prestando um modelo, recomendamos que
voc comece com um modelo bastante simples. Como diz o ditado - Voc precisa
aprender a rastejar antes que voc possa andar.
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Sumrio:
Tpico: Pgina:
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Em primeiro lugar certifique-se que voc tem a verso mais recente do Kerkythea
instalado.
Para verificar isso no Kerkythea (KT)
Clique no Ajuda> Sobre o Kerkythea ... no canto superior direito.
AVISO IMPORTANTE!
Por favor note que algumas das bibliotecas modelo feito disponvel necessita ser
descompactado descompactar os arquivos para onde seu KT Modelos sub-pasta
est localizado. (Ou seja, X: \ Program Files Kerkythea \ Rendering System \
Modelos)
Neste tutorial vamos usar uma cena, que voc pode baixar aqui. O nome do arquivo
Getting Started--Cena-XML.zip
No necessrio que voc use essa cena, mas se esta uma das primeiras vezes que
voc est usando um aplicativo de torn-lo pode ser mais fcil para voc seguir este
tutorial e aprender os conceitos bsicos de processamento.
Esta cena / modelo tambm tem sido utilizada no segmento Guia Iniciantes Iniciando no
Frum de KT, e voc pode encontrar algumas informaes teis nesse segmento, onde
os usurios tm perguntado questo juntamente com a orientao.
Uma nota breve sobre os arquivos KT. Voc deve ter notado que alguns modelos tm a
extenso "XML" e outros "KZX".
O arquivo XML um padro de arquivo XML nativo para Kerkythea eo "KZX" uma
verso compactada do arquivo XML (Kerkythea Zipped XML), permitindo economizar
espao no seu disco rgido. Se voc tem uma enorme cena XML, voc pode comprimi-lo
usando seus aplicativos favoritos zipar e renomear o arquivo de extenso. ZIP para. KZX.
KT2008 Echo capaz de abrir os dois formatos.
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2.) No painel direito do Workshop material abaixo "Current Library" clique no boto Abrir.
4.) Selecione as bibliotecas Material que voc deseja instalar e clique em OK.
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No topo voc tem a barra de menu e abaixo que voc tem o cone da barra.
Abaixo da barra de menu, voc encontrar o cone do bar com acesso fcil para as
tarefas mais comuns.
Para a esquerda voc tem a Scene Tree View
A janela central mostra a cena / modelo.
Rpida vista de sua imagem renderizada (mostra s o tempo de processamento).
Material Browser
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5. O cone da barra:
Se voc colocar a seta sobre um dos cones de uma pequena caixa de texto aparecer
ajudando voc a identificar a finalidade do cone.
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Voc pode alternar entre "wire frame" ou "viso slida", clicando no "V" em seu teclado
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7. A funo de mesclagem:
Com KT voc pode adicionar um modelo ou atualizar seu existentes cena / modelo.
Para adicionar um novo modelo para o cenrio que voc simplesmente ...
1.) Clique em File> Merge no menu do bar.
Abra uma nova janela de Configurao ser aberta e permitir que voc
set-up a funo de mesclar exatamente o que voc
deseja mesclar em sua cena.
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O melhor conselho que podemos dar vai ser para voc jogar com a opo de mesclar a
criao de cenrios simples que se fundem para ver "what if".
No KT, os objetos so definidos apenas pelo seu nome material ... no h objetos
independentes "ou" camadas "
Voc pode selecionar um material a partir do Scene Tree View.
No entanto, pode ser difcil de reconhecer os materiais, uma vez que so importados para
KT.
Usando a ferramenta Seleo em KT, voc pode clicar em qualquer objeto em seu
modelo / cena, eo material correspondente ser destaque na lista de material.
Voc tambm pode
clicar duas vezes no
nome na lista de
material eo objeto
correspondente no
modelo / cena ser
destaque.
Depois que voc
souber o nome do
material, voc pode
alterar ou aplicar um
material novo.
Para de-selecionar o
material que voc pode
clicar em outra rea do
modelo / cena, ou
clicando duas vezes o
material em destaque
na lista de material. Ou
voc pode clicar com o
boto direito e escolha
"Anular".
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Como mencionado no prefcio, este um tutorial Getting Started significou para voc
comear com o Kerkythea eo processo de tomada torna photorealistic de seus modelos
3D e cenas. Ns no vamos gastar o tempo na criao de material neste tutorial, mas se
voc estiver interessado nessa rea, recomendamos que voc faa o download do
material tutorial e visitar o Frum KT para uma maior compreenso e mais profunda sobre
este assunto. No entanto, embora o Material Editor pode parecer muito confuso,
primeira vista, realmente muito amigvel e lgico no projeto.
1-Material janela Preview:Move o cursor para rodar a cena de visualizao. Clique na lupa para ampliar
Clique no preview para aplicar um material de uma das instaladas
2-Reflectncia:Usado para definir sua aparncia material. Voc pode usar bitmaps ou selecionar cores.
3-Luminncia Self: Usado para criar materiais leves .No canal Radiance voc pode usar bitmaps ou de
cores.
4-Preferncias de Material: Usado para definir a preferncia do material. (Ou seja, de vidro fino,
anisotrpica, tapete em camadas. Etc)
5-Lista de Material: Lista de materiais utilizados na cena open / modelo. Selecione o material que voc
deseja editar a partir de
7-Transmitncia: Usado para definir / ajustar as configuraes de transmisso material. (Ou seja,
translucidez, refrao, etc)
8-Bump Mapping: utilizados para produzir a aparncia de profundidade, ou "solavancos". Voc pode usar
bitmaps ou de cores.
10-Mapeamento Clip: Usado como um mtodo de corte (corte), furos ou um esboo de um material.
Voc pode dizer que o Clip-maps so similares aos mapas alfa em um bitmap. Eles agem como uma
'mscara' revelando apenas as partes que deseja revelar. peles negras, brancas revela.
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AVISO IMPORTANTE!
Se voc tiver aplicado texturas bom em seu aplicativo de modelagem favorito, voc vai descobrir que
muitos dos materiais na sua cena no precisa ser mudado.
Para aqueles que querem ter uma viso geral de todos os materiais usados em uma cena, KT oferece
uma alternativa ao anterior.
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Depois de um tempo
todos os materiais
foram reconstrudas e os materiais de cena ser
parecido com a imagem esquerda.No "Current
Library" clique no boto Abrir e selecione uma das
bibliotecas de material e clique em OK
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5.) Se o bitmap que voc deseja usar j est em uso em sua cena, voc simplesmente
clica-lo.
Se no , clique no boto Procurar e selecione o bitmap que deseja usar.
(KT vai reconhecer. Png,. Jpg,. Bmp para o bitmap)
6 .) Clique no boto Apply Changes e clique no boto Fechar Editor.
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5.) In the Coordinates box you can adjust the X and Y scale.
6.) Click the Apply Changes button and click the Close Editor button.
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AVISO IMPORTANTE!
Ao usar materiais de iluminao prpria, vale a pena mencionar que voc precisa
para aplic-lo com cuidado!
As lmpadas tm uma forma esfrica na "vida real", mas evitar o uso de formas
esfricas, se voc deseja aplicar um material de luminncia self!
Se voc aplicar um material auto-iluminao para a esfera do tempo de
renderizao ir aumentar consideravelmente, uma vez que a forma esfrica precisa
acumular um nmero substancial de malha triangular e enfrenta o tempo de render
ser semelhante ao nmero de tringulos.
Porm, ns recomendamos
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12.O Gizmo:
Como voc aprendeu anteriormente, voc pode selecionar matrias clicando objetos
diretamente usando a ferramenta Selecionar ou selecionando matrias na Scene Tree
View.
Voc tambm vai notar que o Gizmo ir aparecer quando selecionar materiais e com o
Gizmo voc pode mover objetos ao redor.
Ao clicar nas setas do Gizmo usando a ferramenta Select voc pode arrastar o material
selecionado / objeto em X, Y e Z, onde as setas esto apontando e voc tambm pode
gir-lo.
O Gizmo tem uma srie de outras funes.
Se voc clicar no View> Gizmo a partir da barra de menu, voc pode ver as opes do
sub-menu.
Se voc tiver selecionado um material / objeto, voc pode pressionar o G-chave no seu
teclado para alternar entre as opes acima Gizmo.
Se voc quiser dimensionar um objeto, voc pode fazer isso no X, Y e Z, mas isso no
costuma ser muito til.
No entanto, se voc usar a ferramenta Selecionar e ponto na parte central do Gizmo
voc ir selecionar o eixo XYZ, ao mesmo tempo, o que torna muito mais fcil uniforme
escala de um objeto.
AVISO IMPORTANTE!
O Gizmo um recurso muito bom, mas tome cuidado ao us-lo.
muito difcil colocar os objetos corretamente - mas com alguma prtica, isso pode
ser feito.
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1.) A partir do arquivo menu, clique em Settings> Sun and Sky ...
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1.) No menu Arquivo, clique em Inserir> Globals e selecione a biblioteca e global que
pretende aplicar a sua cena.
Por favor note que ele vai ser carregado em sua cena automaticamente.
Alguns globais podem ser projetados para alterar as configuraes do seu sol. Ento
no se esquea de ter um arquivo salvo com suas configuraes de sol para fundir
para trs em sua cena, se a posio do sol importante.
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Esteja ciente de que alguns modelos podem ser muito grandes e podem demorar
algum tempo para concluir o carregamento.
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http://www.kerkythea.net/joomla/index.php?option=com_openwiki&Itemid=75&id=instancin
g_brush_tutorial
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Ou seja, com o Google SketchUp uma cena sero exportadas como uma posio da
cmera, se voc estiver utilizando o plug-in-SU2KT. Este o mesmo com Blender2KT,
entre outros.
Depois de ter encontrado um ngulo que voc quiser, voc pode colocar uma cmera na
posio exata que voc est vendo.
Na rvore Ver cenas voc pode ver uma lista de posies de cmera na cena.
Se voc boto direito do mouse enquanto aponta para uma das posies de cmera, voc
pode selecionar Editar no sub-menu e aqui voc pode editar a Resoluo, Film Altura,
Distncia Focal, etc
(Se voc est familiarizado com a fotografia, KT suporta as configuraes da cmera
fsica)
Voc tambm pode atualizar a posio da cmera por uma seleo ou mov-lo, ou vendo
a partir dele (GoTo / Siga comando) e pressionando "U".
Neste ltimo caso, voc monta a cmera e fazendo ajustes para o espectador a cmera
acompanha as alteraes. Voc pode desmontar a cmera pressionando novamente "U".
Voc pode clicar na Cmara / Ciclo ferramenta para alternar entre as posies de
cmera na sua cena / modelo.
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tcnicas Vis (Ray Tracing e Photon Mapping) so geralmente muito mais rpido, porque
a estimativa foi otimizada de modo que uma grande parte da imagem interpolada entre
os pontos-chave. Isto pode levar embora a artefatos perturbador conhecido como
manchas nas configuraes mais baixas em algumas cenas.
tcnicas Imparcial, por outro lado levar muito mais tempo, mas normalmente resolve com
mais preciso para todas as interaes da luz. Os artefatos no seu caso aparecer na
forma de rudo que diminudo ao longo do tempo de execuo (conhecidas como
passes "render").
Para comear, sugerimos que voc joga com os vrios tipos de configuraes de
renderizao.
A no ser que a cena muito complexa e detalhada, sugerimos que voc use nenhum
preset. 3 PhontonMap - Quick fazer torna o teste e, quando satisfeito com aplicao de
materiais, luzes, etc, voc pode tentar uma das definies mais elevadas.
O erro mais comum dos principiantes usar demasiado elevado de configuraes e ficar
frustrado com tempos de render muito.
KT foi afinado para dar bons resultados, mesmo com configuraes mais baixas.
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+ O nico mtodo que pode mostrar custicos do ponto de fontes de luz atravs de um espelho
perfeito. PT, IBPT, MLT deixar de avaliar essas transferncias.
- Manchas podem aparecer devido s baixas taxas de amostragem. Render deve ser reiniciado,
neste caso com altas taxas de amostragem, resultando em maior tempo de render.
Us-lo quando:
Rendering cenas de mdia complexidade, onde uma quantia fixa de ftons pode distribuir
iluminao igualmente em todos os locais da cena. Os detalhes so geralmente perdida quando a
complexidade cena cresce mais e mais, ou quando iluminado com luz indireta na maior parte.
Path Tracing
+ Bom com poucas luzes diretamente iluminao de uma cena. (Exteriores de edifcios iluminados
com o sol)
- Difcil custicos da amostra.
Us-lo quando:
Rendering paisagens ou objetos sob iluminao cu uniforme, e uma fonte de luz distante (como o
sol).
+ Capaz de tornar custicos de fontes de luz pontuais e geralmente melhor para tornar custicos
de fontes de luz.
- Pode demorar muito tempo na sombra e raios caminho computao densidades quando a
transferncia ocorre somente a partir de uma pequena porcentagem das ligaes.
Us-lo quando:
Rendering de interiores com iluminao interior, ou quando o nmero de altas luzes.
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Esta tcnica uma maneira de realizar a amostragem dada uma tcnica de amostragem primria
como o PT ou IBPT.
+ Boa indireta (difcil) de avaliao de iluminao, uma vez que as amostras so gastos mais difcil
para os casos de amostragem. (Casos em que a iluminao salta atravs de espelhos ou refratada)
- Pior na amostragem iluminao directa, devido estratificao do pior PT / IBPT realizado
sozinho.
+ Mecanismo eficaz para a remoo de vaga-lumes (pontos brancos que aparecem na PT / IBPT
sozinho).
Us-lo quando:
Voc quer renderizar cenas com iluminao indireta difcil que contm muitos refraco e refletindo
superfcies ou muitas luzes. Os quartos que so acesas, basicamente, indirectamente, por luz do
sol tambm pode ser processada mais rapidamente, usando MLT
A - Alpha Channel
Ambient Light
Ambient Light a luz que no parecem vir de uma fonte especfica, mas s l. Olha
debaixo da mesa - muito escuro, mas h uma luz l. No mundo real, isso causado por
ftons vadios que saltam ao redor e, ocasionalmente, ricocheteando sob a mesa. A luz
ambiente fundamental, uma quantidade mnima de luz em toda a cena. Adicionando
muita luz ambiente faz uma cena de olhar lavado para fora. Como a luz no vem de
qualquer lugar, todos os lados de um objeto so igualmente iluminados, e no ter
qualquer sombra sobre ela.
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Ambient Occlusion
Anti-aliasing (AA)
O processo de mdia entre os pixels de cores diferentes. Este resultado uma transio
mais suave, mais misturado entre a borda de duas reas, em vez de uma aparncia
nitidamente recortadas.
B - mapeamento Bevel
A borda chanfrada refere-se a uma borda de uma estrutura que no perpendicular (mas
muitas vezes a 45 graus), para as faces da pea. As palavras de bisel e chanfro
sobreposio no uso, em uso geral, so muitas vezes confundidas, enquanto no uso de
tcnicas que s vezes pode ser diferenciada, como mostrado na imagem direita.
Bzier
superfcies de Bzier foi descrita pela primeira vez em 1972 pelo engenheiro francs
Pierre Bzier que os usaram para projetar carrocerias de automveis. superfcies de
Bzier podem ser de qualquer grau, mas Bzier bicubic superfcies geralmente fornecem
graus de liberdade suficiente para a maioria das aplicaes.
Bump mapeamento
mapeamento Bump uma tcnica onde a cada pixel, uma perturbao para a superfcie
normal do objeto que est sendo processado procurado em um mapa de textura e
aplicado antes do clculo de iluminao feito. Bump Mapping usar um mapa de imagem
em escala de cinza para mudar a direo dos normais superfcie. Voc pode usar isso
para simular a altura, de modo que voc pode pintar as rugas e inchaos.
Cinza de 50% significa neutro (nenhuma mudana feita), significa mais leve, mais
escura significa um menor. Observe que a posio dos rostos na verdade no alterado;
girando apenas as normais, a iluminao vai mudar muito, para dar a iluso de uma
diferena de altura. Isto tem tambm desvantagens: o contorno dos objetos no
alterado, de modo que o truque dado de graa.
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C Custicos
Caustics na tica um feixe de raios de luz. Por exemplo, um efeito corrosivo pode ser
visto quando a luz refrata ou reflete atravs de algum material de refrao ou reflexo,
para criar uma luz mais focada, mais forte sobre a localizao final. Essa amplificao,
especialmente da luz do sol, pode queimar - da o nome. Uma situao comum quando
custicos so visveis quando alguns pontos de luz no vidro. H uma sombra por trs do
vidro, mas tambm h um ponto forte de luz. Hoje em dia, quase todo o sistema de
renderizao avanada suporta custicos. Alguns deles at mesmo suporte custicos
volumtrica. Isso feito por raytracing os caminhos possveis do feixe de luz atravs do
vidro, o que representa a refrao, reflexo, etc
Depth of Field (DOF) a distncia frente e atrs do assunto que parece estar em foco.
Para qualquer lente, fixando, s h uma distncia em que um sujeito exatamente no
foco, mas o foco cai progressivamente em ambos os lados dessa distncia, ento h uma
regio em que a indefinio tolervel. Esta regio maior por trs do ponto de foco do
que est na frente, como o ngulo dos raios de luz mudam mais rapidamente, pois eles
em paralelo com a abordagem a ser o aumento da distncia.
mapeamento difuso
reflexo difusa o reflexo da luz a partir de uma superfcie irregular ou granular de tal
forma que um raio incidente aparentemente refletida em um nmero de ngulos. o
complemento de reflexo especular. Se uma superfcie est completamente nonspecular,
a luz refletida ser uniformemente distribudos ao longo do hemisfrio em torno da
superfcie (2 steradians).
Displacement Mapping
utiliza uma escala de cinzentos heightmap, como Bump Mapping, mas a imagem
utilizada para mover fisicamente os vrtices da malha na hora de renderizar. Esta ,
naturalmente, s til se o tecido tem uma grande quantidade de vrtices, mas o
(relativamente) novo "Simple Subdiv Subsurf opo" permite que voc adicione mais
vrtices em tempo de render, que ser movida pelo deslocamento. Isso torna muito mais
lento do Bump Mapping, como necessrio que haja muitos mais caras a render, porm
muito mais realista.
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GETTING STARTED
E - Edge Outline
F - Distncia Focal
Distncia Focal de uma lente a distncia ao longo do eixo ptico da lente para o foco
(ou ponto focal). O inverso de uma lente de distncia focal chamado de seu poder
Fresnel
High Dynamic Range Image (HDRI) um conjunto de tcnicas que permitem uma muito
maior gama dinmica das exposies do que o normal tcnicas de imagem digital. A
inteno representar fielmente a vasta gama de nveis de intensidade encontrados em
cenas reais, que vo da luz solar direta ao mais profundo sombras. A utilizao de
imagem de alta faixa dinmica em computao grfica foi popularizado pela obra de Paul
Debevec.
I IES
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GETTING STARTED
ndice de refrao (IOR), sobre a maneira que a luz passa atravs de diferentes tipos de
materiais ... diamante, vidro, gua, etc Quando um raio de luz atravessa o mesmo volume
que segue um caminho reto. No entanto, se passa de um volume transparente para outro,
ele se curva. por isso que uma palha na gua olha torto. O montante de flexo difere
entre os materiais. O ngulo em que o raio dobrada pode ser determinada por saber
duas coisas: o ngulo em que o raio de entrada foi fundido e do ndice de refrao. Este
valor IOR nico para cada material. O vidro tem uma IOR de cerca de 1,5 e gua 1.3.
Ao aumentar o valor do IOR para um material Kerkythea, voc pode controlar o quanto o
meio ambiente por trs do objeto transparente distorcida e, assim, melhorar o realismo
do shader.
Interpolao
J - JPEG
K Keyframe
L - Luminncia
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M - Motion Blur
N - Normal Mapping
O - Opacidade
P Phong
mapeamento Photon
Ponto de Luz
Ponto de Luz uma luz que tem uma localizao especfica e irradia igualmente em todas
as direes. Exemplos de luzes ponto seria velas ou lmpadas nuas. Superfcies
prximas ao ponto de luz so mais brilhantes do que aquelas que esto longe
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Polgono
R Radiosity
Radiosity mais preciso, mas tambm mais tcnica processo intensivo de raytracing, que
calcula os padres de luz e sombra para renderizao de imagens grficas de modelos
tridimensionais.
Radiance
Raytracing
Raytracing obras de traar o caminho percorrido por um raio de luz atravs da cena e
clculo de reflexo, refrao ou absoro dos raios sempre que se cruza um objeto no
mundo.
Reflexo
Refrao
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S - Especular
Specular refere-se reflexo, espelho perfeito do tipo de luz (ou s vezes outros tipos de
onda) de uma superfcie, em que a luz de uma nica direo de entrada (um raio)
refletida em uma nica direo de sada.
Tal comportamento descrito pela lei da reflexo, que afirma que a direo da luz de
entrada (o raio incidente), ea direo da luz refletida de sada (o raio refletido) fazem o
mesmo ngulo em relao superfcie normal, portanto, o ngulo de incidncia igual ao
ngulo de reflexo, que comumente referido como i = r.
Isto est em contraste com a reflexo difusa, onde a luz que entra refletida em uma
ampla gama de direes. O exemplo mais conhecido da distino entre reflexo
especular e difusa seria brilhante e fosco tintas. Embora ambos apresentam uma
combinao de reflexo especular e difusa, pinturas matte tem uma proporo maior de
reflexo difusa e brilhante tintas tm uma proporo maior de reflexo especular. Muito
superfcies polidas, como espelhos de alta qualidade, pode apresentar quase perfeita
reflexo especular.
Holofote
Spotlight uma luz com tanto a localizao e direo. Um refletor envia um cone de luz
definida pelo ngulo holofotes, e ilumina apenas objetos dentro desse cone. Focos
tambm tm atenuao, bem como um parmetro que controla se o ponto de luz bem
definida, ou tem as bordas lisas. Estes quatro tipos de luzes esto listados em ordem de
complexidade computacional, as luzes mais voc tem mais trabalho que o computador
tem que fazer.
Subdiviso
Sub Surface Scattering (SSS) um mecanismo de transporte de luz na qual a luz penetra
na superfcie de um objeto translcido, est espalhado por interagir com o material, e sai
da superfcie em um ponto diferente. Todos os materiais no-metlicos so translcidas
em algum grau. Em particular, os materiais como o mrmore, a pele eo leite so
extremamente difceis de simular de forma realista, sem ter em conta espalhamento de
subsuperfcie.
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T - Translcido
U - Mapeamento UV (UV)
V - Vrtice
Em um polgono, um vrtice chamado de "convexo", se o ngulo interno do polgono,
isto , o ngulo formado pelas duas extremidades no vrtice, com o polgono dentro do
ngulo, inferior a radianos, caso contrrio, chamado "cncavo" ou "reflexo". Mais
genericamente, um vrtice de um poliedro convexo politopo ou se a interseco do
poliedro ou politopo com uma esfera suficientemente pequena centrada no vrtice
convexo e cncavo contrrio.
WIP
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25 - Sites de Referencias
http://www.kerkythea.net
http://kerkytea.blogspot.com
http://www.allanbrito.com
http://tutorial-sketchup-brasil.blogspot.com
Crditos:
e-mail agnus_jr@hotmail.com
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