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Dinamicas em Grupo PDF
Dinamicas em Grupo PDF
DINMICAS DE GRUPO
TTULO PG
001- 5 Bolas ................................................................................................................................ 02
002- A Escolha de um Astronauta............................................................................................. 02
003- A Pea Que Faltava............................................................................................................ 04
004- Apresentao ..................................................................................................................... 04
005- Basquetinho ....................................................................................................................... 05
006- Bunker ................................................................................................................................ 06
007- Bola no Crculo .................................................................................................................. 07
008- Caindo o Papel ................................................................................................................... 08
009- Cesta de Frutas .................................................................................................................. 08
010- Caminhando entre Obstculos ........................................................................................ 10
011- Consenso ........................................................................................................................... 11
012- Dinmica da Carruagem ................................................................................................... 11
013- Domin de todos ns ........................................................................................................ 12
014- Emoes ............................................................................................................................. 13
015- Fbrica de Sulfite ............................................................................................................... 14
016- Grupos de Consenso ........................................................................................................ 16
017- Imitao .............................................................................................................................. 17
018- Jogando Objetos Fora ...................................................................................................... 17
019- Jogo das Armas ................................................................................................................ 18
020- Jogo das Letras ................................................................................................................. 18
021- Jogo do Bicho .................................................................................................................... 19
022- Medo de Desafios .............................................................................................................. 19
023- N ........................................................................................................................................ 20
024- Nomes e Adjetivos ............................................................................................................ 20
025- O Nome ............................................................................................................................... 21
026- Oito Papis ......................................................................................................................... 22
027- Passeio s Cegas .............................................................................................................. 22
028- Prdio do Cime ................................................................................................................ 23
029- Presente Surpresa ............................................................................................................. 24
030- Problemas .......................................................................................................................... 26
031- Quem falta? ........................................................................................................................ 27
032- Tcnica do Jornal .............................................................................................................. 27
033- Troca de Bastes ............................................................................................................... 28
034- Troca de Palavras .............................................................................................................. 28
035- Um Grande Desafio ........................................................................................................... 29
036- Vou viajar ........................................................................................................................... 33
037- Venda Simulada ................................................................................................................. 34
038- O Aliengena de Tnis ....................................................................................................... 34
039- Perguntas e Respostas ..................................................................................................... 35
040- Passeio s Cegas .............................................................................................................. 36
041- Redao em corrente ........................................................................................................ 36
042- Vermelho e Verde .............................................................................................................. 37
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(001) 5 Bolas
Categorias: comunicao / cooperao / unio
N de Participantes: no h limites
Material: 5 bolas.
Regras:
A bola inicia-se na contagem 1 e deve sair do jogo no nmero referente quantidade de
participantes (por exemplo, 38).
A bola deve fazer esse caminho (1 ao 38), passando na mo de todos.
A bola no pode ser passada em ponte area, devendo ser passada com, no mnimo,
duas pessoas de distncia no crculo; se a bola cair no cho, deve voltar na contagem 1.
Sero colocadas no jogo 5 bolas e podero existir vrias bolas passando ao mesmo
tempo.
O facilitador quem coloca as bolas no jogo; O tempo para a realizao da tarefa dada
pelo facilitador vai de um minuto e meio dois minutos e meio, dependendo do tamanho
da equipe.
So dados 20 minutos para que as pessoas possam se planejar, antes do incio do
desafio.
Nota: No momento do CAV (Ciclo de Aprendizagem Vivencial) ou processamento da
vivncia, pode-se avaliar a equipe em trs aspectos:
resultado / comprometimento / processo
Objetivos: este teste foi adaptado de um teste utilizado pela NASA para avaliar a
capacidade de superao de seus potenciais candidatos a astronautas em
situaes difceis e inusitadas.
N de Participantes: no h limites
Para verificar a sua performance, calcule o seu desvio, fazendo a diferena absoluta da
suas respostas com a referncia da tabela acima.
N de Participantes: at 25 participantes
Regras do Jogo:
Todos devero trabalhar em silncio total (no ser permitida a comunicao verbal).
As peas que voc no quiser podero ser passadas somente para seu companheiro da
direita.
Voc no pode tomar peas, apenas ceder as que voc no quiser.
Fase I
No informar o tempo (15 minutos).
Pode-se dar dicas: algumas pessoas esto segurando peas e ferramentas necessrias
para a entrega do servio.
Fase II
Informar o grupo que dispem de 10 minutos para acertarem o processo e procedimentos
para a obteno do resultado necessrio.
Fase III
Disponibilizar mais 10 minutos para o fim das atividades.
(004) Apresentao
Categorias: - apresentao
N de Participantes: no h limites
Material: uma cpia do formulrio com as questes de apresentao e caneta para cada
participante.
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Desenrolar: o facilitador pede aos participantes para preencher o formulrio com as
questes abaixo.
Aps todos preencherem solicita que troquem os formulrios entre si de forma que
nenhum fique com o seu prprio. A seguir cada participante dever fazer a apresentao
do outro participante valendo-se do questionrio que tem em mos.
Questes para o formulrio:
01. Nome
02. Apelido
03. Idade
04. Estado civil
05. Composio familiar
06. Graduao/Escola
07. Um esporte
08. Um lazer
09. Uma qualidade
10. Um defeito
11. Uma alegria
12. Uma tristeza
13. Um sonho
14. Um medo
15. Uma esperana
Um variante desta dinmica pode ser obtida pedindo-se que os participantes adivinhem
quem a pessoa que est sendo descrita naquele momento.
(005) Basquetinho
Categorias: cooperao
Dicas: este jogo bem divertido e motiva bastante de crianas a maior-idade. Pode estar
presente em uma aula de Educao Fsica, treinamento de gesto de pessoas ou festa de
aniversrio. O tempo, espao, nmero e tipo de bolas, os pontos, objetivo especfico,
nmero de participantes podem variar de acordo com o pblico do jogo.
O focalizador pode deixar os jogadores organizarem-se e aproveitar isto como forma de
reflexo sobre como o grupo est se relacionando. Este jogo pode ser usado como
introduo discusso sobre trabalho em grupo, assim como pode ser usado para
aprofundar e aprimorar o relacionamento das pessoas.
O focalizador deve estar atento s manifestaes dos participantes para poder
encaminhar as discusses e aproveitar os acontecimentos como ganchos de reflexo.
O objetivo melhorar a pontuao a cada tempo de jogo. Caso isto no acontea, o
focalizador deve ter o cuidado de auxiliar o grupo a entender a razo da queda no
desempenho procurando motivar os participantes a reorganizarem-se para uma prxima
tentativa. Ao invs de desmotivar, esse resultado pode ser rico para uma reflexo.
(006) Bunker
Categorias: negociao e gesto de conflitos / Poder, persuaso e influncia / Resoluo
de problemas e tomada de deciso.
N de Participantes: no h limites
Texto: Daqui a 40 anos um cometa ir destruir toda a vida humana na Terra, a qual
entrar num perodo de 3 meses de frio e escurido. Os cientistas acham que a Terra no
ter condies de manter a vida humana. Vocs esto seguros, num bunker que os
manter em condies apertadas, mas tolerveis, durante 6 meses, passados os quais
podero sair e tentar viver l fora. At onde sabem, vocs so as nicas pessoas do
mundo que iro sobreviver. O bunker tem capacidade para mais 5 pessoas, e as portas
s sero fechadas quando a capacidade estiver completa. H 16 pessoas l fora, dentre
as quais vocs podero escolher os outros 5 sobreviventes:
Tamara Biloga, colombiana, 31 anos, especialista de renome mundial sobre a ecologia
da Amaznia e os possveis efeitos de um inverno nuclear. Durante seu trabalho em
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campo, desenvolveu conhecimentos sobre reproduo animal. Locomove-se numa
cadeira de rodas, em conseqncia de um acidente de helicptero.
Kende Estudante, 25 anos, formado na Universidade de Londres, fazendo ps-
graduao em metalurgia. Seu chefe no trabalho duvida que ele consiga concluir o curso.
Paulo - Trabalhador Rural, 59 anos, vivo, sofre de reumatismo e tem deficincia auditiva.
Muita experincia e bom conhecimento de agricultura.
Lu - Engenheira Mecnica Chinesa, 34 anos, estava verificando o sistema de ventilao
do bunker quando surgiu a emergncia. Tem profundos conhecimentos de sistemas de
controle informatizados.
Renata Dentista Australiana, 25 anos, ainda em boa forma fsica. Sofre de uma doena
fatal.
Maura Cozinheira, 46 anos, divorciada, trabalha num restaurante prximo. Tem grande
experincia em alimentao. Aps o divrcio, uma srie de romances fracassados a levou
ao alcoolismo.
Gustavo Menino, 8 anos, mimado, inteligente e um pouco precoce. Os professores e
psiclogos prevem um futuro acadmico brilhante.
Leo Segurana, 29 anos, exonerado do exrcito com desonra. Anda armado.
Mrcia Psicanalista, 57 anos, trabalhou com psicoterapia, muito conceituada em sua
profisso. Cega.
Patrcia Mdica, 31 anos, trabalha numa clnica de doenas transmissveis. Embora
tenha uma viso liberal, quer que seus filhos sejam padres e freiras.
Alice Professora, 27 anos, trabalhou com crianas de todas as idades. Recuperou-se
recentemente de uma overdose de drogas e ainda est tomando antidepressivo.
Andra Menina, Uma criana de 10 anos muito mimada que, quando contrariada, acaba
chorando escandalosamente.
Mariana - Ex-presidiria. Foi condenada a 25 anos de priso. Saiu h uma semana e est
tendo dificuldades em adaptar-se a sociedade.
Joana Prostituta, 30 anos, vem de uma famlia de classe mdia. Nunca gostou de
estudar e trabalhar. Como opo, resolveu se prostituir.
Paula Excelente advogada de 49 anos, reconhecida pelo seu brilhantismo em todo
mundo no que se refere a aes cveis. Tem personalidade difcil sendo conhecida pela
sua teimosia e rigidez.
Manoela Bab, 35 anos, cuidava de crianas at que se envolveu num caso de
agresso a uma delas.
N de Participantes: no h limites
N de Participantes: no h limites
N de Participantes: at 30 participantes
Material: uma caixa, tiras de papel em nmero suficiente para os participantes, lpis ou
caneta, sala ampla com cadeiras colocadas em semicrculo.
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Desenrolar:
Etapa 1
O facilitador inicia o trabalho com uma atividade de dana circular ou outra similar.
Solicita para que todos se assentem, enquanto distribui as tiras de papel - uma para cada
participante.
Pede para cada pessoa escrever na tira de papel o nome de uma fruta de sua
preferncia, e, ao terminar, cada um deve colocar o papel escrito na caixa que se
encontra no centro da sala.
Em seguida, o facilitador recolhe todos os papis e faz a leitura, para verificar quais so
as frutas da preferncia do grupo, se h repeties e prope as regras da dinmica.
Etapa 2
Redistribuir os papis com os nomes das frutas para cada participante. A tarefa para os
participantes agora a seguinte: cada participante deve criar um gesto e um som para a
sua fruta, procurando fazer gestos bem amplos, descontrados inusuais e pouco comuns
em seu dia-a-dia. Para apresentar para todos do grupo.
O facilitador diz:
a) Toda vez que eu apontar para uma pessoa, esta dever ficar em p, ir para o centro do
crculo, dizendo o seu nome no mnimo 3 vezes e, ao chegar ao centro, fazer sua
representao e trocar de lugar com um outro participante.
b) Ao fazer isso, deve dizer uma tarefa para este colega executar, enquanto ele muda
para um outro lugar.
c) Quando eu disser cesta, todos devem trocar de lugar , fazendo os sons de suas
frutas, mas....sem pressa.
Etapa 3
Quando todos j tiverem realizado o exerccio, o Facilitador solicita que "as frutas" se
renam em grupos de 4 ou de 6 pessoas para criar o "Coral Fruto - Cooperao "
Este um momento de criatividade e de descontrao para todos e de grande alegria no
grupo.
Para esta fase, dar o tempo de 10 minutos, no mximo, para preparar o coral e apresentar
em 5 minutos.
Etapa 4
Dicas:
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Este exerccio pode tambm ser usado como vitalizador durante as atividades,
treinamentos, laboratrios, especialmente quando o grupo estiver cansado, ou sentado
durante muito tempo.
Como variao, pode-se solicitar que os participantes desenhem a fruta em lugar de
escrever.
Tambm podemos usar outros estmulos, tais como objetos que tenho na minha casa,
instrumentos musicais, animais em lugar da cesta das frutas. Caso isto ocorra,
logicamente, muda-se o nome da dinmica para Objetos falantes, Sonorizando , Zo de
idias (so nomes que geralmente utilizo).
Pode ocorrer de se ter algumas frutas repetidas. Quando isto acontecer, o facilitador deve
ficar atento para colocar no final do exerccio estas pessoas juntas, para fazerem a
coreografia desta fruta comum, cada um utilizando-se de sons e gestos bem diferentes.
Um participante poder ir vrias vezes ao centro, quando trocar de lugar.
Incentive os participantes para no repetir gestos e sons.
N de Participantes: no h limites
Material: garrafas, latas, cadeiras ou qualquer outro objeto que sirva de obstculo, e
lenos que sirvam como vendas para os olhos.
(011) Consenso
Categorias: assertividade / comunicao / cooperao
N de Participantes: no h limites
Desenrolar: o facilitador distribui uma cpia do checklist para cada participante. Cada um
deve selecionar as dez qualidades que consideram mais importantes em ordem
decrescente de importncia.
Quando tiverem terminado, pede-se para riscarem as cinco menos importantes.
Do-se 10 minutos para o grupo chegar ao consenso sobre quais so as qualidades mais
importantes para um profissional.
Checklist de qualidades pessoais: Para mim importante que uma outra pessoa:
Objetivos: dinmica divertida, sobre a importncia de cada pessoa dentro do grupo, onde
cada um tem seu papel definido e deve desempenh-lo com alegria.
N de Participantes: no h limites
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Material: no necessita material
Desenrolar: o facilitador ir contar uma histria (texto abaixo). Toda vez que for
mencionada uma personagem da histria, a pessoa que a representa deve se levantar e
bater uma palma e, logo em seguida, sentar-se. Quando for dita a palavra carruagem,
todos devem se levantar e bater duas palmas e sentar em seguida.
O facilitador deve certificar-se de que todos tenham entendido e se lembrem quem so
suas personagens, fazendo uma vez, bem devagar, para treinar. Em seguida, ser feito
para valer.
D-se um personagem para cada um dos participantes, sendo que alguns se repetiro na
quantidade abaixo:
Cocheiros 2
Rodas 4
Passageiro magro 1
Passageira 1
Menininho choro 1
Bancos 2
Portas 2
Molas 4
Cavalos 4
Carruagem todos
Histria
A viagem estava atrasada porque os cocheiros estavam consertando a roda dianteira da
carruagem.
O atraso deixava os passageiros cada vez mais irritados. O passageiro magro andava de
um lado para o outro, enquanto a passageira acalmava o menininho choro.
Quando a carruagem ficou pronta, os cocheiros apressaram-se.
O passageiro magro acalmou-se e at sorriu para o menininho choro que agora, todo
feliz, fazia ranger com seus pulos, as molas dos bancos da carruagem.
A carruagem iniciou a viagem puxada pelos cavalos enquanto que a passageira sorria
para o passageiro magro.
Mas, de repente, os cavalos tropearam, os bancos inclinaram-se, as portas se abriram e
os cavalos se assustaram, obrigando a carruagem a parar para consertar as molas do
assento e a roda que havia se soltado novamente da carruagem.
N de Participantes: no h limites
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Desenrolar: todos os jogadores so um time tentando fazer com que o menor nmero de
peas no jogadas reste ao final do jogo.
Divididas as peas de domin entre os jogadores, eles colocam alternadamente as pedras
no jogo unindo nmeros ou figuras idnticos como no jogo tradicional.
O jogo termina no momento em que no h mais possibilidades de colocao de
nenhuma pea de qualquer jogador. Anota-se quantas peas sobraram e inicia-se outro
jogo com o desafio de que, na prxima vez, restem menos peas.
Dicas:
O jogo de domin pode ser jogado s de uma forma?
NO!
Variaes aumentam o desafio. Os jogadores podem jogar os domins de modo que os
lados das peas unidas somem os nmeros 3, 5, ou mltiplos de 3 e 5. Ou ento jogar de
forma que somem 7. Por exemplo, se uma pea 4-2 inicia o jogo, o prximo jogador
precisar de um 3 (para colocar ao lado do 4) ou de um 5 (para colocar ao lado do 2).
Lados em branco das peas podem ser coringas correspondendo a qualquer nmero
designado a eles.
Contando quantas restaram, desafiador tambm jogar de novo e tentar terminar com
menos peas.
A princpio, este um jogo de diverso para todas as idades. Contudo, possvel coloc-
lo como parte integrante de um trabalho voltado para o relacionamento em grupo e
desenvolvimento de estratgias. Cabe refletir e discutir sobre estas questes durante o
jogo e ou ao final de vrias rodadas.
(014) Emoes
Categorias: comunicao / comunicao no verbal
N de Participantes: no h limites
Regras do jogo:
Um voluntrio deve escolher uma emoo e separar a(s) carta(s) correspondente(s),
atentando para que o restante do grupo no descubra a carta escolhida.
Dirigir-se frente da sala e expressar a emoo sem verbaliz-la (duas no mnimo). Os
outros participantes separam a(s) carta(s) relativa(s) emoo apresentada (sem
mostrar a figura ou comentar em voz alta).
Ao sinal do facilitador, todos viram as cartas.
Quem acertou, tira as cartas em questo do jogo.
Quem errou, recebe duas novas cartas por carta que tinha separado.
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O participante que terminar as cartas pode optar por sair do jogo ou solicitar mais cartas
ao facilitador.
Nota: todos devem representar emoes. Se mais de 50% do grupo errar a emoo
apresentada por um participante, este recebe carta, porque provavelmente no soube
expressar a emoo adequadamente.
Fechamento: o facilitador deve reforar que a comunicao seja ela verbal (entonao de
voz por exemplo) ou no verbal (movimentos faciais e corporais, gestos, olhares, etc.)
muito importante nas relaes com as pessoas. Como estamos nos relacionando o tempo
todo com nossos clientes, devemos utilizar e saber interpretar essas reaes.
Ao praticar a gerncia por circulao (acompanhamento) possvel identificar atravs da
observao da postura do funcionrio diante do cliente, bem como atravs das reaes
expressadas pelos clientes, obter indicativos para avaliar se o atendimento est adequado
ou no. No possvel acompanhar todos os funcionrios individualmente, durante o
tempo todo. Porm pode-se ficar atento ao movimento dos negcios e avaliar o
desempenho dos funcionrios e satisfao dos clientes, atravs da observao de
posturas e atitudes.
Ao praticar este tipo de acompanhamento, deve-se ter o cuidado de agir com naturalidade
e espontaneidade, a fim de no propiciar um clima de tenso e insegurana por parte dos
funcionrios.
Comentar a importncia da comunicao no processo de gerenciamento de pessoas e
desenvolver o tema com base no contedo da apostila e material de apoio.
N de Participantes: de 20 a 40 participantes
Material: 200 folhas de sulfite, flip-chart, canetas, uma cadeira para cada participante.
1 atividade
Orientar aos grupos que devem formar blocos de folhas de 10 a 01(decrescente),
intercalando os nmeros, ou seja, 10 09 08 etc at o nmero 01. Dispondo os blocos
(10 folhas) de forma que cada bloco forme uma cruz.
Informar que no poder haver espcie nenhuma de amassados ou orelhas; a disposio
dos nmeros dever estar na ordem (decrescente) e no poder ser colocado em ordem
trocada, sendo responsabilizados.
O facilitador cronometra o tempo. Terminado o trabalho o facilitador anota o tempo final
dos grupos no flip-chart e verifica criteriosamente o resultado, rejeitando e criticando as
imperfeies.
2 atividade
O facilitador diz: como estou precisando deste trabalho e vocs so os nicos que
realizam esta atividade, solicitarei um segundo trabalho onde as folhas devem ser
agrupadas em blocos pelos ns, formando um bloco nico, da mesma maneira como foi
passado na primeira vez. (crescente).
"Vocs conseguem diminuir o tempo?"
O facilitador permite aos grupos que planejem por 5 minutos antes de iniciar o trabalho
(no permitido tocar no material que dever estar sob uma das cadeiras). Aps o tempo
para planejamento, cronometra-se a atividade.
Terminado o trabalho o facilitador anota o tempo final dos grupos no flip-chart e verifica
criteriosamente o resultado, rejeitando e criticando as imperfeies.
Pergunta-se aos grupos: "o que trabalhamos aqui?". Respostas desejadas: planejamento
organizao administrar o tempo trabalho em equipe. Os grupos reunem-se novamente
para que discutam sobre as dificuldades e facilidades da 1 atividade e da 2 atividade.
Solicita-se aos grupos que mesclem os participantes.
Fechamento:
1 atividade
Houve planejamento na 1 atividade?
Todos puderam contribuir com idias?
Houve comunicao?
Houve compreenso das idias?
Havia algum do grupo que liderou?
Algum do grupo se sentiu preterido pelos demais integrantes?
Algum controlou o tempo?
2 atividade
Houve organizao?
A experincia e conhecimento anterior da tarefa (know-how) contriburam para o sucesso
do grupo? (menor tempo)
Houve disponibilidade de todos?
Houve comprometimento e respeito s idias?
16
O que foi planejado, foi executado?
Houve compreenso das idias?
Algum do grupo se sentiu preterido pelos demais integrantes?
Algum controlou o tempo?
N de Participantes: no h limites
(017) Imitao
Categorias: quebra gelo
Objetivos: promover integrao e desinibio das pessoas que compem o grupo. Fazer
com que os membros da equipe sejam mais observadores e atenciosos.
N de Participantes: no h limites
Desenrolar: o facilitador solicita aos participantes que formem um crculo com todos em
p. Solicita ento um voluntrio para sair da sala. Na ausncia dessa pessoa, o facilitador
pede um outro voluntrio para comandar movimentos (gestos), os quais todo o grupo
dever imitar. Como por exemplo: bater palma, castanhola, bater o p no cho, etc. Em
seguida, o facilitador pede a pessoa escolhida para iniciar com os gestos e o grupo
comear a imit-lo, pedindo em seguida a presena daquele colega que estava fora da
sala.
O colega que acabou de chegar deve adivinhar quem est comandando os gestos do
grupo. Aquele que comanda os gestos dever mudar de gestos sem que o colega
perceba. Quando o colega descobrir quem est comandando, solicita-se que uma outra
pessoa do grupo se ausente da sala e repetir a dinmica.
N de Participantes: no h limites
Objetivos: aquecimento.
N de Participantes: no h limites
N de Participantes: No h limites
N de Participantes: No h limites
Objetivos: Demonstrar mostrar como somos temerosos diante de situaes que possam
representar perigo ou vergonha. Desenvolver a autoconfiana diante de situaes
desconhecidas.
N de Participantes: No h limites
(023) N
Categorias: Quebra gelo
Objetivos: promover a descontrao e a integrao do grupo. Despertar o esprito de
trabalho em equipe.
N de Participantes: No h limites
Material: No necessita material
Desenrolar: Forma-se um crculo, com quinze a vinte pessoas, voltadas para o centro.
Todas devem dar as mos da seguinte forma: a palma da mo direita para cima ao lado
do ombro direito e a palma da mo esquerda para baixo, ao lado do ombro esquerdo,
pedindo-se que olhem bem para seus colegas da direita e da esquerda e memorizem
suas fisionomias. Orienta-se ento para que todos soltem as mos e se misturem, sem se
dispersarem muito. medida que forem se misturando, informar que quando for dado um
sinal para pararem, que permaneam como esttua onde se encontrarem neste
momento. Pedir que dem as mos novamente como no incio, encontrando seus pares,
mas sem mover os ps do cho. Formar-se- um n com os braos de todos. O facilitador
pede ento que desfaam o N, retornando-se posio inicial (um crculo, voltadas
para o centro), sem soltarem as mos umas das outras.
Dinmica enviada por: Benedito Milioni
AssertRH
www.milioni.com.br
(024) Nomes e Adjetivos
Categorias: Apresentao / Quebra gelo
N de Participantes: No h limites
(025) O Nome
Categorias: Apresentao / Quebra gelo
Objetivos: Esta dinmica prope um "quebra gelo" entre os participantes. Ela pode ser
proposta no primeiro dia em que um grupo se encontra. tima para gravao dos
nomes de cada um.
N de Participantes: No h limites
Variao: Essa dinmica pode ser feita apenas com o primeiro nome e o gesto da pessoa,
sendo que todos devem repetir em somatria, ou seja, o primeiro diz seu nome, com seu
gesto e o segundo diz o nome do anterior e gesto dele e seu nome e seu gesto... e assim
por diante. Geralmente feito com grupos pequenos, para facilitar a memorizao. Mas
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poder ser estipulado um nmero mximo acumulativo, por exemplo, aps o 8 deve
comear um outro ciclo de 1-8 pessoas.
N de Participantes: No h limites
Desenrolar: Cada participante ir receber uma folha de papel, a qual iro dividir em 8
partes. Em cada parte, dever escrever seu nome, e aps isso, recortar os 8 pedaos.
O facilitador dever recolher os papis, mistur-los e jog-los no centro da roda. Cada
participante, dever ento recolher 8 papis, sem se importar se o seu ou no. Aps
isso, cada participante dever trocar com os demais participantes, a fim de recuperar os
seus oito papeizinhos, perguntando o nome de cada participante.
Dinmica enviada por: Armando Pastore Mendes Ribeiro
Pensare Consultoria www.pensareweb.com.br
N de Participantes: at 20 participantes
Faa perguntas do tipo: "O que falta em voc para que as pessoas confiem mais no seu
auxlio?" e "Qual a maior ajuda que voc pode prestar neste momento de sua vida para as
pessoas e para o grupo?".
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N de Participantes: No h limites
JOO reencontra MNICA, com quem teve um caso no passado, e retomam a relao s
escondidas.
MNICA visita JOO em seu apartamento quando FTIMA vai trabalhar.
CRISTIANE irm de FTIMA. Ela desconfia que seu marido PEDRO tem um caso com
MNICA, pois a v transitando muito pelo prdio onde mora.
FTIMA, por sua vez, por antipatizar com MNICA, comea a falar mal dela para sua
irm, dizendo que ela uma oferecida e que no vale nada.
FLVIO, um vizinho que conhece bem os moradores do prdio, sabe que CRISTIANE
gostaria de comprar uma arma. Ele vende a sua para ela em trs parcelas sem juros.
Quando CRISTIANE v MNICA sair do seu prdio com o cabelo molhado, tem uma
crise de cimes e d trs tiros em MNICA, que morre.
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Aps ler com ateno o texto, coloque os personagens em ordem de culpa, ou seja, o
nmero 01 como o maior responsvel pelo que aconteceu e os demais em ordem
decrescente, ficando o nmero 06 para o menos culpado.
Opinio Pessoal:
ORDEM PERSONAGEM
1
2
3
4
5
6
Opinio do Grupo:
ORDEM PERSONAGEM
1
2
3
4
5
6
N de Participantes: de 6 a 20 participantes
Desenrolar:
Coloca-se dentro da caixa de presente os bombons e/ou presentes a serem distribudos
par ao grupo. Em outra caixa colocamos uma pilha de envelopes com frases e instrues
para o jogo (abaixo). O facilitador coloca que como o ltimo dia de encontro trouxe um
presente. A pessoa a quem o presente se destinada a pessoa na qual ele notou uma
grande dose de extroverso durante o evento. Ento o facilitador entrega o primeiro
envelope para esta pessoa, e a caixa. A pessoa l o bilhete em voz alta para todo o grupo
e segue entregando o pacote e o prximo envelope para outra pessoa do grupo conforme
a instruo do seu bilhete. Essa pessoa l o bilhete destinado a ela (segunda pessoa) e o
jogo segue, sempre entregando o presente e o prximo bilhete da pilha, at que o
presente tenha passado pela mo de todas as pessoas do grupo. No final, a dica para o
presente ser compartilhado entre todos.
Frases:
Envelope 1
25
Parabns! Voc foi pessoa escolhida para iniciar o jogo, por ter demonstrado muita
EXTROVERSO, oferea o presente junto com o envelope 2, a uma pessoa TMIDA.
Envelope 2
Ser uma pessoa tmida tem suas vantagens, permite tirar maior proveito da observao,
pois
o fato de manter-se mais quieta, d-lhe oportunidade de prestar muita ateno em tudo.
Oferea-o junto com o envelope 3, a uma pessoa com atitudes PERSEVERANTES.
Envelope 3
Uma atitude perseverante traz sempre bons resultados pois nos leva a transcender as
limitaes. Siga transpondo cada vez mais os obstculos e entregue o presente junto com
o envelope 4, para uma pessoa com uma atitude COMUNICATIVA.
Envelope 4
A comunicao algo presente a todo o momento. Poder usar a comunicao de forma
positiva e amorosa ajuda muito nossos relacionamentos. Entregue portanto o presente
junto com o envelope 5, para uma pessoa com a atitude AMOROSA.
Envelope 5
Uma atitude amorosa pode curar e transformar as pessoas ao redor e os obstculos no
caminho da auto-realizao.Com sua amorosidade, entregue o presente junto com o
envelope 6, a uma pessoa com atitude OTIMISTA.
Envelope 6
A verdadeira atitude de otimista no se aliena dos desafios e aventuras que precisam ser
encarados e vividos. Tem a capacidade de transform-los em impulsos criativos que
atraem melhores situaes. Entregue o presente junto com o envelope 7, para uma
pessoa com atitudes CRIATIVAS.
Envelope 7
Quando usamos nossa energia criativa para atrair e olhar para as situaes de uma
forma diferente estamos abrindo um leque de opes para uma ao muito melhor. Nesse
momento uma boa dose de sensibilidade pode ser de grande ajuda. Entregue o presente
junto com o envelope 8, a uma pessoa SENSVEL.
Envelope 8
Uma atitude sensvel estar atento ao que nos une a tudo e a todos atravs dos
pensamentos e sentimentos que emitimos. Entregue o presente junto com o envelope 9, a
uma pessoa com atitudes COOPERATIVAS.
Envelope 9
A atitude cooperativa aquela que enfatiza os pontos de convergncia dentro de um
grupo ou relacionamento para criar solidariedade e parceria. Seja solidrio e passe o
presente junto o envelope 10, para uma pessoa PARTICIPATIVA.
Envelope 10
Uma atitude participativa nos estimula a compartilhar com o "todo maior" o significado
nico da nossa singularidade, adicionando valor e qualidade de conscincia ao meio em
que vivemos, isso nos traz grande alegria, entregue o presente junto com o envelope 11,
a uma pessoa ALEGRE.
Envelope 11
Quando escolhemos o caminho da alegria todas as nossas atitudes ganham um brilho
especial. Entregue o presente junto com o envelope 12, a uma pessoa com atitudes de
DESAPEGO.
Envelope 12
Uma atitude de desapego conecta voc cada vez mais com a sua alma agindo com o
puro amor. Quando compreendemos o sentido da impermanncia das coisas, deixamos a
vida fluir com maior conscincia da abundncia divina. Entregue o presente junto com o
envelope13, a uma pessoa de atitude SINCERA.
Envelope 13
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Honestidade e sinceridade so sinnimos, por nos trazer a paz interior que surge quando
estamos sintonizados com a Alma. Isso uma deciso. Portanto entregue o presente
junto com o envelope 14, a uma pessoa com atitudes DECIDIDAS.
Envelope 14
A atitude decidida nos convida a abandonar a condio passiva de ficar apenas
"desejando", dando-nos um impulso para a ao. Experimentar conscientemente um ato
de vontade dar expresso capacidade de autodeterminao que carregamos na alma.
Expresse, e entregue o presente junto com o envelope 15, a uma pessoa com atitudes
GENEROSAS.
Envelope 15
Tudo na natureza espontaneamente generoso. Podemos ser generosos na ao, no
sentimento e no pensamento. Quando agimos generosamente, partimos de uma
conscincia de prosperidade e abundncia, na qual a nfase est na qualidade e no na
quantidade. Quando sentimos generosamente , nossa doao espontnea e invisvel.
Quando pensamos generosamente, compreendemos que a alegria de dar e a capacidade
plena de receber so partes de uma nica ddiva. Abra o presente e ...
Dicas:
a) Cuide para que este seja um momento de carinho e feedback positivo no grupo.
b) Deixe que as pessoas riam e se divirtam com respeito uns pelos outros e pelo jogo.
c) Pode colocar uma msica suave de fundo, e na distribuio do presente algo mais
tocante. Faa esse jogo com grupos muito grandes e o grupo pode dispersar.
d) As sugestes de frases que utilizamos, foram inspiradas pelo livro: "O livro das
Atitudes" de Snia Caf com ilustraes de Neide Innecco da Editora Pensamento.
Faa outras frases, crie, transforme... o mais importante que sejam sempre positivas
para aumentar o astral, valorizar pontos positivos e auto-estima das pessoas.
e) Aps o jogo, feche com uma msica significativa para o grupo, onde todos cantem
juntos ou com uma dana circular.
(030) Problemas
Categorias: Cooperao / Unio
N de Participantes: No h limites
Desenrolar: O grupo forma um crculo. Cara participante recebe uma bexiga vazia, com
um tira de papel dentro (que ter uma palavra para o final da dinmica)
O facilitador dir para o grupo que aquelas bexigas so os problemas que enfrentamos no
nosso dia-a-dia (de acordo com a vivncia de cada um), desinteresse, intrigas, fofocas,
competies, inimizade, etc. Cada um dever encher a sua bexiga e brincar com ela
jogando-a para cima com as diversas partes do corpo, depois com os outros participantes
sem deixar a mesma cair. Aos poucos o facilitador pedir para alguns dos participantes
deixarem sua bexiga no ar e sentarem, os restantes continuam no jogo. Quando o
facilitador perceber que quem ficou no centro no est dando conta de segurar todos os
problemas pea para que todos voltem ao crculo e ento ele pergunta:
1) a quem ficou no centro: o que sentiu quando percebeu que estava ficando
sobrecarregado?
2) a quem saiu: o que ele sentiu quando deixou a bexiga?
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Depois destas colocaes, o facilitador dar os ingredientes para todos os problemas,
para mostrar que no to difcil resolvermos problemas quando estamos juntos.
Ele pedir aos participantes que estourem as bexigas e peguem o seu papel com o seu
ingrediente, um a um devero ler e fazer um comentrio para o grupo, o que aquela
palavra significa para ele.
N de Participantes: No h limites
N de Participantes: No h limites
Desenrolar: Cada pessoa recebe uma folha de jornal, abre e coloca no cho sua frente.
O facilitador fala: DENTRO - a pessoa pisa sobre o jornal. Depois fala FORA - a pessoa
sai de cima do jornal.
Depois fala: TROCANDO DE LUGAR - a pessoa pisa sobre o jornal do colega ao lado.
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Aps alguns comandos, o facilitador retira um jornal e quem sobrar, fica junto a outro
colega no jornal dele. E assim sucessivamente vai tirando outros jornais, at que no
caiba mais todos no mesmo jornal.
Dinmica enviada por: ADILSON MACHADO
N de Participantes: de 5 a 30 participantes
Material: bastes de madeira de 1,5m ou cabos de vassoura (um para cada participante).
Desenrolar: O facilitador pede aos participantes que formem um crculo, entregando para
cada um um basto de madeira. Cada participante dever estar voltado para dentro do
crculo e segurando o basto na vertical com a ponta apoiada no cho. A um sinal sonoro
(pode ser um apito ou similar) do facilitador, os participantes devero soltar os seus
bastes e correr para o lado esquerdo a fim de pegar o basto do colega que acabou de
ser solto. O objetivo que todo o grupo consiga fazer o giro, ao sinal sonoro, pegando o
basto do companheiro do lado, sem que ningum deixe o basto cair no cho.
No incio muitos deixaro cair o basto, porm o facilitador deve estimular o grupo para
que isso no ocorra, conduzindo-os de forma colaborativa ao objetivo final.
Nesta dinmica o facilitador poder observar a unio entre o grupo e como cada um
procura ajudar ao colega, deixando o basto aprumado para no cair to rpido ou
forando a queda do mesmo a fim de prejudicar quem vai peg-lo.A dinmica tambm
pode ser utilizada para aquecer um grupo.
Dica: surte melhores resultados se aplicada em uma rea aberta ou sobre um gramado.
Dinmica enviada por: Eduardo Fornaro
Union Call www.unioncall.com.br
N de Participantes: No h limites
N de Participantes: No h limites
Reproduza o quadro abaixo, cortando nas linhas e colocando as palavras nos envelopes:
MASSA VEZES O
QUADRADO DA VELOCIDADE
PRODUZ A SOMA
DOS QUADRADOS DOS
CATETOS IGUAL
AO A FORA
PRODUTO DA
O RATO ROEU
A ROUPA DO
REI DE DA
LUZ QUADRADO DA
PALAVRAS CHAVES: ROMA, HIPOTENUSA, ENERGIA, UNIO
Primeiro Passo:
Antes do evento prepare quatro envelopes brancos sem nenhuma instruo, recortando
as palavras da
pgina anterior (2) embaralhando-as e colocando em propores iguais em cada
envelope de forma que em nenhum deles uma das frases acima possa ser completada.
Lacre os envelopes.
Segundo passo:
Antes do incio do exerccio, durante o horrio de almoo ou de intervalo faa um crculo
de aproximadamente 3 metros de dimetro no centro da sala de treinamento com fita
crepe e no responda a nenhuma pergunta sobre o que significa. No faa nenhum
comentrio. Diga apenas que para o prximo exerccio. Leve um boneco ou algum
objeto para simbolizar o local onde devero chegar as quatro palavras.
Terceiro passo:
Distribua a folha de instrues (1) para os participantes e faa uma leitura completa
complementando com as informaes abaixo:
O boneco ou objeto que est no centro do crculo sensvel apenas ao toque. Ele
surdo e mudo.
O boneco sensvel ao toque, mas se for humano o complexo Alfa explodir em 10
segundos. Isso se deve ao dimetro do circulo que foi previamente preparado. Qualquer
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contato humano no interior do crculo em qualquer altura do solo ao infinito provocar a
destruio do Alfa.
Foi realizada uma reunio entre os mximos dirigentes da terra e foi descartada
qualquer hiptese de evacuao do planeta. A nica alternativa o desligamento do
complexo Alfa.
Enfatize que podero ser utilizados quaisquer objetos, instrumentos, informaes etc
disponveis naquele momento. A inteno salvar o planeta.
Enfatize que o tempo somente ser contado a partir da total ausncia de dvidas dos
participantes. Quando for iniciada a contagem regressiva dos trinta minutos nenhuma
resposta ser dada.
Quarto passo:
No havendo mais dvidas distribua os envelopes orientando as sub-equipes que
verifiquem com ateno se nenhuma palavra ficou no interior do envelope.
Ligue o cronmetro ou comece a contar o tempo.
Quinto passo:
Verifique as situaes, comportamentos, planejamento e outros componentes e
fenmenos organizacionais que iro aparecer durante o exerccio.
Anote frases interessantes. Verifique se as palavras so encontradas com rapidez.
Soluo do exerccio:
Uma vez encontradas palavras independentemente de serem as corretas, verifique se
obedecero as instrues de faz-las chegar ao boneco ou objeto, simultaneamente,
atravs de toque, no humano e, principalmente se sairo de locais distantes entre si de
1,5 metros.
Vale qualquer objeto ou material.
S fornea a resposta correta aps o final do tempo ou aps a concluso dos trabalhos da
equipe.
Encerramento e debates - Processamento do exerccio:
- Pergunte quais foram as fases do exerccio.
- Quantas eram as tarefas ? neste caso duas ? uma descobrir as quatro palavras certas e
outra como chegar ao objeto ou boneco simultaneamente.
- Faa um inventrio junto como participantes de todos os fenmenos organizacionais que
apareceram durante o exerccio. Coloque-os de forma positiva e outros de pontos a
melhorar.
Alguns fenmenos que podem ser explorados:
Comunicao;
Liderana;
Conflitos;
Unio;
Participao;
Objetivos;
Criatividade; etc.
Variaes:
Voc poder utilizar msicas no incio e no final do exerccio.
Uma sugesto iniciar com uma msica de suspense e terminar com Also Spraach
Zarastuta (2001 Uma Odissia no Espao).
Se o local tiver espaos externos que podem ser aproveitados, esconda os envelopes e
d a cada uma das sub-equipes charadas ou enigmas para encontr-los. Abaixo alguns
exemplos:
Outra dica:
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Se o numero de participantes for superior a trinta divida em mais sub-equipes e
providencie mais envelopes e mais frases.
Dinmica enviada por: Armando Pastore Mendes Ribeiro
Pensare Consultoria www.pensareweb.com.br
Objetivos: Quebra Gelo que ajuda a conhecer os nomes dos elementos do grupo.
N de Participantes: de 6 a 20 participantes
N de Participantes: No h limites
Material: No necessita material
Desenrolar: Cada grupo dever sortear um produto e organizar uma apresentao para
vender este produto.
Em sua apresentao dever demonstrar aos outros grupos que seu produto deve ser
comprado, sendo que este no dever ser modificado ou trocado. Os participantes
devero considerar o produto, dar-lhe um preo, informar as formas de pagamento,
propaganda (podem utilizar slogan, msica, propaganda, etc...) embalagem e forma de
distribuio para a rede de lojas. A apresentaes devero ser feitas em 15 minutos,
sendo que iniciam imediatamente aps o sorteio do produto.
Objetos a serem sorteados:
Cadeira com 3 pernas
Tubo de pasta de dentes vazio
Papelo Molhado
Mamadeira sem bico e rachada
Pente sem dentes
Escova de dente sem cabo
Mala para viagem com 2 metros quadrados sem ala
Aparelho telefnico sem tecla ou disco
Caixa de fsforos usados e molhados
10 CDs riscados ou quebrados
Fita K7 desfiada
Jogo de 6 copos quebrados
Faca de corte sem cabo ou apoio
Dinmica enviada por: LUANA ZANELLI MOREIRA DE OLIVEIRA
N de Participantes: de 5 a 20 participantes
N de Participantes: at 20 participantes
N de Participantes: at 20 participantes
Concluso: Precisamos, sem dvida alguma, uns dos outros. Para que a mutualidade
possa ocorrer de forma dinmica e eficaz, preciso desenvolver caractersticas de carter
que nos capacitem a desempenhar nosso papel fraterno.
N de Participantes: at 20 participantes
Desenrolar: escrever, em uma folha, uma palavra qualquer para iniciar a corrente da
redao (por exemplo: EU, NS, SE, TALVEZ, SEI QUE, ESPERO, etc.).
Cada participante contribui com a redao, colocando uma palavra ou pequena
frase que d continuidade. Sucessivamente, todos os participantes escrevem.
O exerccio se encerra aps avaliao do que foi escrito.
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VARIAES: fazer o exerccio verbalmente. Direcionar a redao para fixao ou
avaliao da reteno de conhecimentos tericos.
N de Participantes: de 12 a 32 participantes
JOGADAS PONTOS
+1
-4
+1
-3
+2
-2
+3
-1
L-se:
04 escolhas verdes: cada equipe ganha 01 ponto;
04 escolhas vermelhas: cada equipe perde 04 pontos;
03 escolhas vermelhas e 01 verde: quem jogou vermelho ganha 01 ponto, quem jogou
verde perde 03 pontos;
02 escolhas vermelhas e duas verdes: quem jogou vermelho ganha 02 pontos, quem
jogou verde perde 02 pontos;
01 escolha vermelha e trs verdes: quem jogou vermelho ganha 03 pontos, quem
jogou verde perde 01 ponto.