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13

Manual de Regras Bsico


Acenda Sua Centelha

Em Magic, voc faz parte da elite dos melhores magos do Multiverso os planeswalkers. Alguns so amigos, outros
inimigos. Todos controlam magias aterrorizantes e comandam exrcitos de criaturas arrancadas dos infinitos planos
da realidade. O seu deck de cards representa todas as armas de seu arsenal. Ele contm as mgicas que voc conhece e
as criaturas que pode invocar para lutar por voc. Personalize seu prprio deck de Magic e desafie seus amigos para ver
quem tem a centelha mais brilhante!

Os jogos de estampas
ilustradas como Magic:
The Gathering combinam
cards colecionveis e jogo
de estratgia. Comece a sua
coleo com um Premire
Pack e entre imediatamente
na batalha com um deck
pronto para jogar.
Assim que voc aprender
a jogar, poder personalizar
seu deck usando cards de
boosters, comeando com
os que acompanham seu
Premire Pack. Voc no
sabe que cards vai encontrar em um booster de
Magic. Por isso, voc comea uma coleo e troca
cards com outros jogadores para conseguir
aqueles que voc quer e ainda no tem.
Localize as lojas que vendem cards de Magic
visitando Wizards.com/Locator.
A parte mais legal de um jogo de estampas
ilustradas que ele est em constante
mudana. Voc cria e constri seus prprios
decks exclusivos e cada jogo de Magic que
voc disputa diferente. Novas
expanses de Magic
so lanadas algumas
vezes ao ano e cada uma
delas traz novas maneiras
de surpreender e derrotar
seus oponentes. Visite
MagicTheGathering.com
para ter acesso a artigos dirios,
informaes privilegiadas e
novidades sobre as prximas colees!

2 Ilust.: Brad Rigney

Introduo
Contedo

S 1: C
Cinco cores de mana . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
Partes de um card . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
Tipos de card . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
Zonas de jogo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8

S 2: O
Gerar mana . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Mgicas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
Habilidades . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
Ataque e bloqueio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
Como construir seu prprio deck. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
A Regra de Ouro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15

S 3: C
Arrume um deck . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
Arrume um amigo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
Comece o jogo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
Partes do turno . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
O prximo turno . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
O jogo em constante mudana . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18

S 4: D
Formatos Limitados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
Variantes multijogador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20

S 5: G . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21

D? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34

3
Introduo
Seo 1:
Conceitos bsicos
O Magic: The Gathering um jogo de estratgia entre dois ou mais jogadores, cada um com seu prprio deck personalizado de cards
de Magic. Durante o curso do jogo, os jogadores se alternam em turnos para jogar cards como terrenos (que permitem que voc jogue
outros cards), criaturas, feitios e outras mgicas. Cada jogador comea com 20 pontos de vida. Voc vence quando reduz o total de
pontos de vida de seu oponente a 0 atacando-o com criaturas e mgicas!

C
H apenas uma coisa que une os planos infinitos do Multiverso: mana, a energia que alimenta todas as mgicas. As cinco cores de mana
esto incorporadas na prpria terra, e um planeswalker pode invocar o mana da terra a que pertence mesmo atravs do mar de ter que
separa os mundos.
Cada cor de mana d vida a um tipo diferente de mgica poderosa para voc utilizar. Por exemplo, as mgicas vermelhas tm oR em
seu custo e, ao virar (girar horizontalmente) uma Montanha, voc gera oR para gastar conjurando mgicas. Cabe a voc decidir se quer
dominar uma ou todas as cinco cores.

B
O branco a cor da lei, da ordem e da
estrutura. So as vastas Plancies, habitadas
por soldados, clrigos e anjos, que fornecem
o mana branco. Voc envia exrcitos
coordenados de criaturas pequenas para a
batalha para dar uma lio em seu inimigo.

V A
A magia verde crescimento, vida e A magia azul vale-se de trapaas e
fora bruta. As Florestas transbordam manipulao. As Ilhas fornecem mana
de mana verde, que representa a vibrao azul, a cor do mar profundo e do cu
da natureza. Voc fortalece suas criaturas sem fim. Voc trabalha nos bastidores,
com a fora predatria da natureza e controlando completamente o ambiente
ganha o controle da situao atravs da antes de dar um passo.
grandiosidade.

V P
A magia vermelha uma exploso de fogo, A magia preta representa morte, doenas
frenesi e tempestades de rocha e lava. A magia e poder a qualquer custo. O mana preto
vermelha vem das Montanhas e dos vulces. vem de Pntanos midos, onde as coisas
Voc rpido e impulsivo nas suas aes e se deterioram e apodrecem. Voc to
canaliza seu esprito selvagem para invocar egosta e malvolo quanto as criaturas
poderosos drages ou simplesmente fazer mortas vivas e os horrores inominveis
tremer a terra sob os ps de seus inimigos. que comanda.

4
Seo 1: Conceitos bsicos
P

N C
O mana o principal recurso do jogo. Ele
gerado pelos terrenos e gasto para conjurar
Drago de Shiva o oRoR
4
OOO
L mgicas. Os smbolos no canto superior
Informa o tipo do card: artefato, criatura, direito de um card informam o custo
para conjurar aquela mgica. Se o custo

Shivan Dragon
encantamento, mgica instantnea,
terreno, planeswalker ou feitio. Se o card de mana indica o4oRoR, voc deve pagar
tem um subtipo ou supertipo, esse tambm quatro manas de qualquer tipo mais dois
listado aqui. Por exemplo, Drago de manas vermelhos (de duas Montanhas)
Shiva uma criatura e seu subtipo o para conjur-la.
tipo de criatura Drago.

28101
Criatura Drago

Voar S
C oR: Drago de Shiva recebe +1/+0
at o final do turno.
Esse smbolo indica qual coleo de
Magic aquele card pertence. Esta verso de

RR06_M14
a que aparecero as habilidades do O senhor inquestionvel das
card. Voc tambm pode encontrar texto montanhas de Shiv. Drago de Shiva da coleo bsica Magic
ilustrativo impresso em itlico (assim) que Donato Giancola 5/5 2014. A cor do smbolo mostra a raridade
do card: preto para os cards comuns,
& 2013 Wizards of the Coast 154/249

traz alguma informao sobre o mundo


de Magic. O texto ilustrativo no tem prateado para os incomuns, dourado para
S-Spell 0154_MTGM14
efeito no jogo. Algumas habilidades tm os raros e alaranjado para os mticos raros.
um texto explicativo em itlico para ajud-
lo a lembrar de seus efeitos.
P
Todas as criaturas tm uma caixa especial com seu poder e sua
N resistncia. O poder de uma criatura (o primeiro nmero) a
O nmero na coleo facilita a organizao dos seus quantidade de dano que ela causa em combate. A sua resistncia (o
cards. Por exemplo, 154/249 significa que o card segundo nmero) a quantidade de dano que ela deve sofrer em
o 154 de 249 cards na coleo. um nico turno para ser destruda. (Os cards de planeswalker tm
uma caixa especial diferente que indica sua lealdade.)

T
Divinao o2oU
OO Cada card de Magic tem um ou mais tipos. O tipo de um card diz quando voc pode jog-lo e o que
acontece ao card aps isso.
Divination

F
Um feitio representa um procedimento mgico. Os feitios s podem ser conjurados durante a fase
principal de um de seus turnos. Eles no podem ser conjurados quando h outra mgica na pilha. (Voc
121599

Feitio
aprender sobre as fases e sobre a pilha em seguida.) O feitio tem seu efeito em outras palavras, voc
Compre dois cards.
A chave para resolver este quebra-cabeas
segue as instrues no card e depois colocado em seu cemitrio, que um termo do jogo para o monte
CU18_M14

est dentro de voc.


Doriel, mentor da Ilha Mistral de descarte.
Howard Lyon
& 2013 Wizards of the Coast 52/249

S-Spell 0052_MTGM14
5
Seo 1: Conceitos bsicos
Lmina da Destruio o1oB
OO M I
Uma mgica instantnea como um feitio, com a exceo de que voc pode conjur-la a qualquer
momento que quiser, mesmo durante o turno do seu oponente ou em resposta a outra mgica. Assim como
Doom Blade

um feitio, uma mgica instantnea tem seu efeito e depois colocada no seu cemitrio.

121618
Mgica Instantnea

Destrua a criatura alvo que no


E
seja preta. Um encantamento representa uma manifestao mgica estvel. Um encantamento uma permanente. Isso
UB07_M14

significa duas coisas: voc s pode conjur-lo no momento de conjurar um feitio e, aps conjur-lo, ele
Chippy
& 2013 Wizards of the Coast 96/249
deve ser colocado na mesa na sua frente, perto dos seus terrenos. (A maioria dos jogadores mantm seus
S-Spell 0096_MTGM14 terrenos perto deles e coloca os outros cards no centro da mesa.) O card agora est no campo de batalha. Um
Despertar o Ancio o1oRoRoR
OOOO
card no campo de batalha chamado de permanente porque ele permanece ali (a no ser que algo o destrua).
Alguns encantamentos so Auras. As Auras entram no campo de batalha anexadas a uma permanente e
afetam aquela permanente enquanto esto no campo de batalha. Se a permanente encantada deixa o campo
Awaken the Ancient

de batalha, a Aura colocada no cemitrio de seu dono.


147427

Encantamento Aura

Encantar Montanha
A Montanha encantada uma criatura
vermelha 7/7 do tipo Gigante com mpeto.
A
Um artefato representa uma relquia mgica. Assim como um encantamento, um artefato uma permanente,
Ela ainda conta como um terreno.
RR09_M14

H dias em que voc acorda para saudar o


horizonte. E h outros em que o horizonte
acorda para saudar voc.
Jaime Jones
portanto permanece no campo de batalha e afeta o jogo. A maioria dos artefatos incolor, portanto voc
& 2013 Wizards of the Coast 126/249
pode conjurar um independentemente dos tipos de terreno que possui.
S-Spell 0126_MTGM14 Alguns artefatos so Equipamentos. Voc pode pagar para anexar um Equipamento a uma criatura que
Anel dos Trs Desejos o5
O
voc controla para tornar aquela criatura mais poderosa. Se uma criatura equipada deixa o campo de batalha,
o Equipamento no a acompanha a criatura solta o equipamento e este permanece no campo de batalha.
Ring of Three Wishes

C
147462

Artefato
As criaturas lutam por voc. Elas so permanentes, mas diferentemente de outros tipos de permanente, as
Anel dos Trs Desejos entra no campo de
batalha com trs marcadores de desejo. criaturas podem atacar e bloquear. Toda criatura tem poder e resistncia. Seu poder (o primeiro nmero)
o5, oT, Remova um marcador de desejo de
a quantidade de dano que ela causa em combate. A sua resistncia (o segundo nmero) a quantidade de
MA01_M14

Anel dos Trs Desejos: Procure um card


em seu grimrio e coloque-o em sua mo.
Depois, embaralhe seu grimrio.

Mark Winters
dano que ela deve sofrer em um nico turno para ser destruda. As criaturas atacam e bloqueiam durante
& 2013 Wizards of the Coast 216/249
a fase de combate.
S-Spell 0216_MTGM14 Diferentemente de outros tipos de permanentes, as criaturas entram no campo de batalha com enjoo de
Anjo Serra o3oWoW
OOO
invocao: uma criatura no pode atacar nem usar uma habilidade que tenha oT em seu custo at que esteja
no campo de batalha desde o incio de seu turno sob seu controle. Voc pode bloquear com uma criatura ou
ativar suas outras habilidades independentemente do tempo que ela est no campo de batalha.
Serra Angel

As criaturas artefato so tanto artefatos quanto criaturas. Elas so geralmente incolores como os outros
artefatos e podem atacar e bloquear como as outras criaturas. Uma criatura artefato pode ser afetada por
qualquer coisa que afete artefatos, assim como por qualquer coisa que afete criaturas.
86905

Criatura Anjo

Voar
Vigilncia (Esta criatura no virada
UW04_M14

para atacar.)
Siga a luz. Em sua ausncia, siga ela.

Greg Staples 4/4


& 2013 Wizards of the Coast 32/249

6
S-Spell 0032_MTGM14

Seo 1: Conceitos bsicos


oGoG
o4OO
Garruk, Convocador das Feras OOO
O P
Os planeswalkers so poderosos aliados que voc pode convocar para lutar do seu lado. Voc s pode
Garruk, Caller of Beasts

conjurar um planeswalker no momento de conjurar um feitio. Eles so permanentes, e cada um entra no


campo de batalha com uma quantidade de marcadores de lealdade indicada no seu canto inferior direito.
Cada planeswalker tem habilidades de lealdade que so ativadas adicionando ou removendo marcadores
de lealdade do planeswalker. Por exemplo, o smbolo ! significa Coloque um marcador de lealdade

147378
Planeswalker Garruk
Revele os cinco cards do topo de seu grimrio. Coloque
neste planeswalker, e o smbolo 3 significa Remova trs marcadores de lealdade deste planeswalker.
+1 : todos
Voc s pode ativar uma dessas habilidades no momento de conjurar feitios, e somente se nenhuma das
os cards de criatura revelados dessa maneira em
sua mo e os demais no fundo de seu grimrio em
qualquer ordem.

-3 : Voc
habilidades de lealdade do planeswalker tiver sido ativada naquele turno.
pode colocar no campo de batalha um card de
criatura verde de sua mo. MG02_M14
Voc ganha um emblema com Toda vez que voc
-7 : conjurar
Seus planeswalkers podem ser atacados pelas criaturas de seus oponentes (nesse caso, elas podem ser
uma mgica de criatura, poder procurar um
card de criatura em seu grimrio, coloc-lo no campo
de batalha e, depois, embaralhar seu grimrio.
4
bloqueadas normalmente), e seus oponentes podem causar dano a eles, em vez de a voc, usando as prprias
Karl Kopinski
& 2013 Wizards of the Coast 172/249

P3-Planeswalker 0172_MTGM14 mgicas e habilidades. Qualquer dano causado a um planeswalker faz com que ele perca uma quantidade
equivalente de marcadores de lealdade. Caso perca todos os seus marcadores de lealdade, o planeswalker
ser colocado no cemitrio.

Montanha

T
Embora os terrenos sejam permanentes, eles no so conjurados como mgicas. Para jogar um terreno,
Mountain

basta coloc-lo no campo de batalha. Isso acontece imediatamente, portanto nenhum jogador pode fazer
nada em resposta. Voc s pode jogar um terreno durante uma de suas fases principais, quando a pilha est
vazia. Voc no pode jogar mais do que um terreno a cada turno.
137571

Terreno Bsico Montanha


A maioria dos terrenos tem habilidades que geram mana. Voc usar os terrenos para gerar o mana
necessrio para pagar por mgicas e habilidades.
Cada terreno bsico tem uma habilidade de mana que gera um mana de uma determinada cor. As
LL14_M14

Plancies geram mana branco (oW), as Ilhas geram mana azul (oU), os Pntanos geram mana preto (oB), as
Montanhas geram mana vermelho (oR) e as Florestas geram mana verde (oG). Qualquer terreno que no
Cliff Childs
& 2013 Wizards of the Coast 242/249

S-Spell 0242_MTGM14 seja um desses cinco um terreno no bsico.

T N P P

Terreno

Artefato

Criatura

Encantamento

Planeswalker

Mgica Instantnea

Feitio

7
Seo 1: Conceitos bsicos
Z

G
Como Magic no possui um tabuleiro de jogo, as Quando o jogo comea, o seu deck de cards passa a ser o seu grimrio (seu monte
zonas so as reas de jogo existentes na sua mesa. de compra). Ele fica voltado para baixo e os cards permanecem na ordem em que
estavam no incio do jogo. Ningum pode olhar os cards de seu grimrio, mas
voc pode saber quantos cards esto nos grimrios de todos os jogadores. Cada
Aqui est uma representao de um jogo em um dos jogadores tem o seu prprio grimrio.
andamento. Neste exemplo, no h nenhum card
exilado e nenhuma mgica na pilha. (Quando coloca
M
Quando voc compra cards, eles vo para a sua mo, assim como na maioria dos
uma mgica na pilha, voc tira o card da sua mo e o
coloca no meio da mesa at que a mgica seja resolvida.) outros jogos de cartas. S voc pode olhar os cards de sua mo. Voc comea o
jogo com sete cards na mo e o tamanho mximo da sua mo de sete cards. (
MO possvel ter mais de sete cards na mo, mas voc deve descartar cards at atingir
um total de sete no final de cada um de seus turnos.) Cada um dos jogadores tem
O a sua prpria mo.
16 pontos de vida restantes A P
As mgicas e habilidades existem na pilha. Elas aguardam l para serem resolvidas
at que ambos os jogadores decidam no conjurar mais mgicas nem ativar
0182_MTGM14 S-Spell

137575 LL12_M14 & 2013 Wizards of the Coast 182/249


138785 LL18_M14 3/3 Svetlin Velinov
UG03_M14

habilidades novas. Em seguida, a ltima mgica ou habilidade a ser colocada na


137567 LL20_M14
Juruk, rastreador kaloniano
0240_MTGM14

0248_MTGM14

estivssemos rastreando ele.


E todo esse tempo eu pensei que ns

121707 LL19_M14 131619 LL17_M14


147389
0246_MTGM14
Terreno Bsico Pntano

Criatura Besta
Terreno Bsico Floresta

pilha resolvida e os jogadores tm a oportunidade de conjurar mgicas e ativar


& 2013 Wizards of the Coast 240/249

& 2013 Wizards of the Coast 248/249


0249_MTGM14
0247_MTGM14
Terreno Bsico Floresta

Kalonian Tusker
S-Spell

Jonas De Ro
Jung Park
Pntano

S-Spell
& 2013 Wizards of the Coast 246/249

Floresta

Terreno Bsico Floresta


Terreno Bsico Floresta

Volkan Baga

habilidades novamente. (Voc aprender mais sobre como conjurar mgicas e


S-Spell

& 2013 Wizards of the Coast 249/249


& 2013 Wizards of the Coast 247/249
Floresta

Swamp
Andreas Rocha

Forest
Steven Belledin

OO
oGoG Javali Kaloniano
S-Spell
S-Spell

Floresta
Floresta

Forest

ativar habilidades na prxima seo.) Essa zona compartilhada pelos jogadores.


0169_MTGM14 S-Spell 0182_MTGM14 S-Spell 0168_MTGM14 S-Spell

GRIMRIO CEMITRIO
Forest Forest

& 2013 Wizards of the Coast 169/249 & 2013 Wizards of the Coast 182/249 & 2013 Wizards of the Coast 168/249
1/1 Wesley Burt 3/3 Svetlin Velinov 1/2 Warren Mahy
CG01_M14

UG03_M14

CG03_M14

Nissa Revane sedosas.


At mesmo os drages temem suas teias
ela cresce mais forte.

C
povo apenas encontra os lugares onde Juruk, rastreador kaloniano criatura suficiente para destru-la.)
A vida cresce em todo lugar. Meu estivssemos rastreando ele. de dano que esta criatura cause a uma
E todo esse tempo eu pensei que ns Toque mortfero (Qualquer quantidade
mana.
oT: Adicione oG sua reserva de criaturas com voar.)
Alcance (Esta criatura pode bloquear
147464

147389

121590

Criatura Elfo Druida Criatura Besta Criatura Aranha


Kalonian Tusker

Deadly Recluse

Voc comea o jogo sem nada no campo de batalha, mas ali que a ao acontece.
Elvish Mystic

O OO OO

Em cada um de seus turnos, voc pode jogar um terreno da sua mo. Criaturas,
oG Mstico lfico oGoG Javali Kaloniano o1oG Recluso Mortal

C
artefatos, encantamentos e planeswalkers tambm entram no campo de batalha
0110_MTGM14 S-Spell

& 2013 Wizards of the Coast 110/249


Martina Pilcerova
CB18_M14

aproximarem, ele desejou que o tivessem.


e indefeso, vendo carniais e ratos se

depois de serem resolvidos. Voc pode organizar suas permanentes do modo que
Mas, quando ele jazia na lama, miservel
Os gases apavorantes no mataram Farbid.
cada Pntano que voc controla.
A criatura encantada recebe -1/-1 para
Guardio da Ilha de Evos o2oU
OO Barreira Angelical o1oW
OO Ladro de Pergaminho
Encantar criatura o2oU
OO
129117

Encantamento Aura
Warden of Evos Isle

quiser (ns recomendamos colocar os terrenos perto de si), mas seu oponente
Angelic Wall

Scroll Thief

Quag Sickness

deve poder ver todos eles e saber se esto virados. Essa zona compartilhada pelos
147454

141845

129096

Criatura Ave Mago Criatura Barreira Criatura Trito Ladino


Voar OO
o2oB
Toda vez que Ladro de Pergaminho
Enjoo de Lodaal
Defensor (Esta criatura no pode atacar.)
As mgicas de criatura com voar que causar dano de combate a um jogador,
voc conjura custam o1 a menos para Voar compre um card.
serem conjuradas. Houve uma agitao no ar, como o Em sua busca incansvel por conhecimentos
CW05_M14
UU01_M14

CU05_M14

farfalhar das asas de um anjo, e o inimigo arcanos, os trites de Kapsho infiltraram-se


Na Ilha de Evos, os velozes e formidveis

jogadores.
foi rechaado. em fortalezas to remotas quanto a cidadela
avianos fazem valer a vontade das Contos de Ikarov, o Viajante
esfinges governantes. do deserto, em Sunari.
Nils Hamm 2/2 Allen Williams 0/4 Alex Horley-Orlandelli 1/3
& 2013 Wizards of the Coast 79/249 & 2013 Wizards of the Coast 4/249 & 2013 Wizards of the Coast 69/249

S-Spell 0079_MTGM14 S-Spell 0004_MTGM14 S-Spell 0069_MTGM14

Claro Celestial oWoW


OO

C
Celestial Flare

Ilha Plains

Ilha
& 2013 Wizards of the Coast 231/249

Plancie
Terreno Bsico Plancie
Island

Seu cemitrio seu monte de descarte. Suas mgicas instantneas e feitios vo


Jonas De Ro
S-Spell

Plains
147383

Mgica Instantnea
Island

Island
O jogador alvo sacrifica uma criatura
atacante ou bloqueadora.
& 2013 Wizards of the Coast 232/249

Plancie
Terreno Bsico Plancie
138766

Terreno Bsico Ilha Voc foi derrotado no mesmo momento


CW17_M14
Nils Hamm
S-Spell

em que declarou sua ofensiva.


& 2013 Wizards of the Coast 235/249

Ilha

para seu cemitrio quando so resolvidos. Seus cards vo para o seu cemitrio
Terreno Bsico Ilha

Gideon Jura
Cliff Childs

0231_MTGM14
S-Spell

138793

Clint Cearley
Terreno Bsico Ilha
LL05_M14

& 2013 Wizards of the Coast 12/249

S-Spell 0012_MTGM14
Andreas Rocha
& 2013 Wizards of the Coast 237/249
LL08_M14

quando um efeito faz com que eles sejam descartados, destrudos, sacrificados ou
0232_MTGM14
0235_MTGM14

S-Spell 0237_MTGM14
LL02_M14 145503

GRIMRIO CEMITRIO
Noah Bradley
& 2013 Wizards of the Coast 234/249

S-Spell 0234_MTGM14

LL07_M14 137569 LL04_M14 138668

anulados. Seus planeswalkers vo para o seu cemitrio quando perdem todos os


oU
o1O
O
OO
Esfing
e Lei
tora
seus marcadores de lealdade. Suas criaturas vo para o seu cemitrio quando o
inx

Essncia de Ven
Sph

Espalhar tos
o5oU
OO
der

dano que sofrem em um nico turno maior ou igual sua resistncia, ou se a sua
OoU
drea

V
Win
Scatter
Essence

Cria

resistncia reduzida a 0 ou menos. Os cards que esto em seu cemitrio devem


tura
103538

Esfi
Voa nge
r
a Tod
Mgica Instantne atac a vez
a, voc que
Su alvo. poduma cria
preo a men
de criatura

18 pontos de vida restantes


e
366

Anule a mgica cup ter, te esteu compratura com


CU14_M14

suss
tirar doae
voc tenta urros sutis tola cheia dem r um card
147

voa
"Aquilo que r

ficar sempre com suas faces voltadas para cima e qualquer um pode olh-los a
no vento." s ques para ais .
consigo espalhar & 2013 Wizard
Min
Yum a bris ouvir de
Jace Beleren s of a traz os
the
Coast .
14

81/249
2_M

S-Sp
Wizards
Jon Foster of the Coast 55/249
ell 3/7
MU0

& 2013

M14
0055_MTG 008
1_M

qualquer momento. Cada jogador tem seu prprio cemitrio.


S-Spell TGM
14

MO
E
Se uma mgica ou habilidade exila um card, aquele card colocado numa rea
separada do restante do jogo. O card permanece l para sempre, a menos que o que
quer que o tenha colocado l possa traz-lo de volta. Os cards exilados geralmente
tm a face voltada para cima. Essa zona compartilhada pelos jogadores.

8
Seo 1: Conceitos bsicos
Seo 2:
Os blocos de construo
Esta seo descreve as aes que voc realizar durante um jogo. Voc aprender como gerar mana, que o recurso de que precisa para
conjurar mgicas. Voc aprender como conjurar uma mgica e como usar habilidades. Alm disso, voc tambm aprender como
atacar e bloquear com suas criaturas. A seo termina com uma breve descrio de como construir seu primeiro deck e uma explicao
da Regra de Ouro do jogo.
G

Para poder fazer qualquer coisa no jogo, voc precisa primeiramente Plancie

gerar mana. Pense em mana como se fosse a moeda corrente em


Magic o que voc usa para pagar a maioria dos custos. O mana

Plains
Plains

pode ser de uma das cinco cores de Magic ou incolor. Quando um

138765
& 2013 Wizards of the Coast 233/249
custo requer mana colorido, ele tem smbolos de mana colorido

Plancie
Terreno Bsico Plancie
Terreno Bsico Plancie

Andreas Rocha
S-Spell
(oW para branco, oU para azul, oB para preto, oR para vermelho, oG

LL01_M14
para verde). Quando possvel utilizar qualquer tipo de mana para Andreas Rocha

0233_MTGM14
& 2013 Wizards of the Coast 233/249

pagar um custo, isso indicado por um smbolo com um nmero S-Spell 0233_MTGM14

dentro (como o2).


LL01_M14 138765

De onde vem o mana? Praticamente todos os terrenos do jogo


tm uma habilidade que gera mana. Os terrenos bsicos possuem T P
apenas um grande smbolo de mana na caixa de texto que indica
isso voc pode virar um deles para adicionar um mana daquela
cor sua reserva de mana. (A sua reserva de mana o local onde seu Plancie oW (branco)
mana fica guardado at que voc o gaste.) Outros terrenos, assim
como algumas criaturas, artefatos e mgicas, tambm podem gerar
Ilha oU (azul)
mana. Esses cards tero algo como Adicione oG sua reserva de
mana.
Pntano oB (preto)
O mana que voc gera no dura para sempre. No final de cada
etapa ou fase de um turno, qualquer mana no utilizado na Montanha oR (vermelho)
sua reserva de mana desaparece. Isso no acontece com muita
frequncia porque geralmente voc gera mana somente quando Floresta oG (verde)
precisa conjurar uma mgica ou ativar uma habilidade.

V
Reparador de Alma oW
O

Virar um card gir-lo horizontalmente. Voc faz isso quando usa um terreno para
Soulmender

gerar mana, quando ataca com uma criatura, ou quando ativa uma habilidade que
tem o smbolo oT como parte de seu custo (oT significa vire esta permanente). Soulmender
147385

Criatura Humano Clrigo

Quando uma permanente virada, isso geralmente significa que ela j foi usada
& 2013 Wizards of the Coast 37/249

Reparador de Alma
Criatura Humano Clrigo
ainda envolve um bom bocado de magia.
Curar mais arte que magia. Bem...
oT: Voc ganha 1 ponto de vida.

oT: Voc ganha 1 ponto de vida.


James Ryman

no turno. Voc no poder vir-la novamente at que ela tenha sido desvirada
S-Spell

Curar mais arte que magia. Bem...


CW01_M14

ainda envolve um bom bocado de magia.

(endireitada). James Ryman


& 2013 Wizards of the Coast 37/249
1/1

No incio de cada um dos seus turnos, voc desvira seus cards virados para poder
0037_MTGM14

S-Spell 0037_MTGM14

us-los novamente.
1/1

V
O
oW

CW01_M14 147385

9
Seo 2: Os blocos de construo
M

Agora que voc j sabe como gerar mana, hora de comear a us-lo para conjurar mgicas. Todos os cards, exceto os terrenos, so
conjurados como mgicas. Voc s pode conjurar feitios, criaturas, artefatos, encantamentos e planeswakers durante uma de suas fases
principais quando no h nada na pilha. As mgicas instantneas podem ser conjuradas a qualquer momento.

Agora, verifique o custo da mgica. Vire seus terrenos para


C gerar o mana necessrio para pagar aquele custo e pague-o. Aps
Para conjurar uma mgica, tire o card que deseja conjurar da sua
mo, mostre-o ao seu oponente e coloque-o na pilha. (A pilha fazer isso, a mgica foi conjurada.
a zona do jogo onde as mgicas ganham vida. Geralmente, o
meio da mesa.) C
Este o momento de tomar algumas decises. Se uma mgica Uma mgica no resolvida (tem efeito) imediatamente ela
instantnea ou um feitio e diz Escolha um , voc decide tem de esperar na pilha. Cada jogador, incluindo voc, tem agora
que opo usar. Se uma mgica instantnea ou um feitio a chance de conjurar uma mgica instantnea ou ativar uma
e tem um alvo, voc decide o que (ou quem) ser o alvo. As habilidade ativada em resposta. Se um jogador faz isso, aquela
mgicas de Aura tambm tm como alvo as permanentes que mgica instantnea ou habilidade vai para a pilha em cima do que
encantam. Se a mgica tem oX em seu custo, voc decide que j estava esperando l. Quando ambos os jogadores se recusam a
nmero X representa. As outras escolhas sero feitas mais tarde, colocar algo em jogo, a mgica ou habilidade no topo da pilha
quando a mgica for resolvida. resolvida.

R
A Tombar
Quando uma mgica resolvida, uma de duas coisas acontece. Se
Quando voc vir a palavra alvo o1oG
OO a mgica uma mgica instantnea ou um feitio, ela tem efeito
em uma mgica ou habilidade, (em outras palavras, voc segue as instrues no card) e depois
Plummet

ter de escolher uma ou voc coloca o card no seu cemitrio. Se a mgica uma criatura,
mais coisas que a mgica ou artefato, encantamento ou planeswalker, voc coloca o card na
habilidade vai afetar. Voc
Mgica Inst
antnea mesa na sua frente, perto dos seus terrenos. O card agora est
129149

pode escolher apenas tipos


Destrua a
No deix
criatura alvo
com voar.
no campo de batalha. Qualquer card seu no campo de batalha
domine o e que nada alm do

determinados de coisas, como


Dejara,cu.
druida de
vento
Bosque Dou
chamado de permanente porque ele fica ali permanentemente
CG16_M14

rado

encantamento alvo ou
Pete Vente
& 2013
Wizard
rs
s of the Coast
188/249
(bem, at que algo acontea a ele). Muitas permanentes tm
criatura ou jogador alvo. S-Spell habilidades, que o texto encontrado nelas que afeta o jogo.
0188_MTGM

Voc escolhe os alvos de uma


14
Depois que uma mgica ou habilidade resolvida, ambos os
mgica quando a conjura, e os alvos de uma habilidade jogadores tm a chance de jogar mais alguma coisa. Se nenhum
ativada quando a ativa. Se voc no atender aos deles jogar mais nada, a prxima coisa que estiver esperando na
requisitos do alvo, no poder conjurar a mgica nem pilha ser resolvida (ou se a pilha estiver vazia, a parte atual do
ativar a habilidade ativada. Aps escolher os alvos, voc turno ser encerrada e o jogo prosseguir para a prxima parte). Se
no pode mudar de ideia. um dos jogadores jogar algo novo, aquilo ir para o topo da pilha
Quando a mgica ou habilidade resolvida, ela e o processo se repetir.
verifica os alvos para saber se ainda so vlidos (se ainda Vire a pgina para ver exemplos de mgicas na pilha.
esto l e se atendem aos requisitos definidos pela mgica
ou habilidade). Se um alvo no vlido, a mgica ou
habilidade no pode afet-lo. Se nenhum dos alvos
vlido, a mgica ou habilidade anulada e no tem efeito.

10
Seo 2: Os blocos de construo
E

Seu oponente conjura Choque tendo como 2


1 alvo seu Auramante, uma criatura 2/2. Choque
S

vai para a pilha.

Voc responde a Choque conjurando


2 Demonstrao de Bravura no seu Auramante.
Demonstrao de Bravura vai para a pilha sobre
Choque.

Voc e seu oponente decidem no jogar mais


3 nada. Demonstrao de Bravura resolvido, 1 A
tornando seu Auramante 4/6 at o final do
4 3
turno.

Depois, Choque resolvido, o que causa 2


4 pontos de dano ao Auramante fortalecido.
Isso no suficiente para destru-lo.
S

O que aconteceria se Demonstrao de Bravura fosse conjurado primeiro?

Choque vai para a pilha sobre Demonstrao de


Bravura, portanto resolvido primeiro. Ele causa
2 pontos de dano a Auramante o suficiente
para destru-lo! Quando Demonstrao de
Bravura tentar ser resolvido, seu nico alvo no
estar mais no campo de batalha, fazendo com
que ele seja anulado (no ter efeito).

11
Seo 2: Os blocos de construo
H

Assim que voc comea a acumular permanentes no campo de batalha, o jogo muda. Isso acontece
porque muitas permanentes possuem um texto que afeta o jogo. Esse texto informa as habilidades
Soberano Imponente o1oW
OO
da permanente. Uma permanente pode ter trs tipos de habilidade: habilidades estticas, habilidades
desencadeadas e habilidades ativadas.

Imposing Sovereign
H
Uma habilidade esttica um texto que sempre vlido enquanto aquele card est no campo de

149822
Criatura Humano

batalha. Por exemplo, Soberano Imponente uma criatura com a habilidade As criaturas que seus As criaturas que seus oponentes

oponentes controlam entram no campo de batalha viradas. As habilidades estticas no so ativadas. controlam entram no campo de
batalha viradas.

RW01_M14
Alguns nascem para governar. Os demais
Elas simplesmente fazem o que est escrito. nascem para se curvar perante eles.

Scott M. Fischer 2/1


& 2013 Wizards of the Coast 22/249

H S-Spell 0022_MTGM14

Uma habilidade desencadeada um texto que acontece quando um evento especfico ocorre no jogo. Dragonete Mensageiro o3oUoU
OOO
Por exemplo, Dragonete Mensageiro uma criatura com a habilidade Quando Dragonete Mensageiro
morrer, compre um card.

Messenger Drake
Cada habilidade desencadeada comea com Quando, Toda vez que ou No/Na. As habilidades
desencadeadas no so ativadas. Elas so desencadeadas automaticamente toda vez que a primeira parte
da habilidade acontece. A habilidade vai para a pilha do mesmo modo que uma mgica, e resolvida

147451
Criatura Dragonete
do mesmo modo que uma mgica. Se a habilidade for desencadeada mas a permanente de origem da Voar
habilidade deixar o campo de batalha, a habilidade ser resolvida mesmo assim. Quando Dragonete Mensageiro
morrer, compre um card.

CU09_M14
Voc no pode escolher atrasar ou ignorar uma habilidade desencadeada. Entretanto, se a habilidade tiver Quanto mais importante a mensagem,
maior o mensageiro.

como alvo algo ou algum, mas voc no for capaz de escolher um alvo vlido, a habilidade no far nada. Yeong-Hao Han
& 2013 Wizards of the Coast 63/249
3/3

H
S-Spell 0063_MTGM14

Criana Sanguinria o2oB


OO
Uma habilidade ativada uma habilidade que voc pode ativar sempre que quiser, desde que possa pagar
seu custo. Por exemplo, Criana Sanguinria uma criatura com a habilidade Sacrifique outra criatura:

Blood Bairn
Criana Sanguinria recebe +2/+2 at o final do turno.
Cada habilidade ativada tem um custo seguido por dois pontos (:) e um efeito. Ativar tal habilidade
funciona exatamente como conjurar uma mgica instantnea, contudo no necessrio colocar um card

148274
na pilha. A habilidade vai para a pilha do mesmo modo que uma mgica, e resolvida do mesmo modo
Criatura Vampiro

Sacrifique outra criatura: Criana


que uma mgica. Se voc ativar uma habilidade e, em seguida, a permanente que originou a habilidade Sanguinria recebe +2/+2 at o
final do turno.

CB04_M14
deixar o campo de batalha, a habilidade ser resolvida mesmo assim. Os viajantes foram avisados para
ficarem atentos a crianas na estrada.

Algumas habilidades ativadas contm o smbolo T o em seu custo. Isso significa que voc deve virar a Ryan Yee
& 2013 Wizards of the Coast 87/249
2/2

permanente para ativar a habilidade. Voc no poder ativar a habilidade se a permanente j estiver virada. S-Spell 0087_MTGM14

Anjo Serra
oW
o3oWO
OO P-
Algumas permanentes tm habilidades que so reduzidas a uma nica palavra ou frase. A maioria delas
tem um texto explicativo que fornece uma breve descrio do efeito da habilidade. As palavras-chave de
l
Serra Ange

habilidade na coleo bsica incluem toque mortfero, defensor, encantar, equipar, iniciativa, lampejo,
voar, mpeto, resistncia a magia, indestrutvel, travessia de terreno (como travessia de pntano ou
86905

Anjo
Criatura

Voar virada
travessia de floresta), vnculo com a vida, proteo, alcance, atropelar e vigilncia. A maioria delas uma
4

a criatura no
habilidade esttica, mas as palavras-chave de habilidade tambm podem ser habilidades desencadeadas
UW04_M1

Vigilncia (Est
para atacar.) , siga ela.
sua ausncia
Siga a luz. Em

s
Greg Staple the Coast 32/249
of
4/4
ou habilidades ativadas. Voc encontrar explicaes detalhadas sobre cada uma dessas habilidades no
glossrio que se encontra no final deste manual de regras.
Wizards
& 2013

M14
0032_MTG
S-Spell

12
Seo 2: Os blocos de construo
A

O principal modo de vencer o jogo atacando com suas Se seu oponente sofrer dano, ele perde aquela quantidade em
criaturas. Se uma criatura que est atacando seu oponente pontos de vida!
no bloqueada, ela causa dano igual ao seu poder a ele. Se o planeswalker de seu oponente sofrer dano, ele perder
No so necessrios tantos golpes para reduzir o total de uma quantidade equivalente de marcadores de lealdade.
pontos de vida de seu oponente de 20 a 0! Se uma criatura sofre dano igual ou maior que sua resistncia
No meio de cada turno h uma fase de combate. (Voc durante o curso de um nico turno, aquela criatura destruda e
aprender sobre as partes de um turno em seguida.) Na sua vai para o cemitrio do seu dono. Se uma criatura sofrer dano no
fase de combate, voc decide com quais criaturas atacar e letal, aquela criatura permanecer no campo de batalha, mas o
quem ou o que elas vo atacar. Cada uma pode atacar ou o dano s acabar no final do turno.
seu oponente ou um dos planeswalkers dele, mas nenhuma
Vire a pgina para ver um exemplo de combate.
das criaturas dele. Voc vira as criaturas atacantes. Elas
atacam ao mesmo tempo, mesmo que ataquem coisas
diferentes. Voc s pode atacar com uma criatura se ela
estiver desvirada, e somente se ela estava no campo de
batalha sob seu controle quando o turno comeou.
Seu oponente escolhe qual das criaturas dele ir
bloquear. As criaturas viradas no podem ser declaradas
como bloqueadoras. Para bloquear, no importa quanto
tempo a criatura esteve no campo de batalha. Cada criatura
pode bloquear somente um atacante, mas possvel agrupar
vrios bloqueadores em uma nica criatura atacante. O
jogador atacante ordena as criaturas bloqueadoras de
modo a demonstrar qual ser a primeira a receber
dano, a segunda, e assim por diante. As criaturas
no so obrigadas a bloquear.
Aps escolher todos os bloqueadores, o dano
de combate atribudo. Cada criatura tanto
as atacantes como as bloqueadoras causa
dano igual ao seu poder.
Uma criatura atacante que no bloqueada
causa dano ao jogador ou planeswalker que
est atacando.
Uma criatura atacante que bloqueada causa dano
s criaturas bloqueadoras. Se uma de suas criaturas
atacantes for bloqueada por mltiplas criaturas, voc
decidir como dividir seu dano de combate entre elas.
necessrio atribuir uma quantidade de dano primeira
criatura bloqueadora na ordem que seja suficiente para
destru-la, e s depois atribuir dano criatura seguinte
na ordem, e assim por diante.
Uma criatura bloqueadora causa dano ao atacante que
est bloqueando.

13 Ilust.: D. Alexander Gregory

Seo 2: Os blocos de construo


E
1 Baloth Retumbante O oGoG
o2OO
OOO
JOGADOR ATACANTE
Javali Kaloniano O
OOoG
oGO Batedor Cobre-clareira oG
O Vorme Voraz O
OOoG
o1O

Gladecover Scout
Rumbling Baloth

Voracious Wurm
Kalonian Tusker
Rumbling Baloth Kalonian Tusker Voracious Wurm

& 2013 Wizards of the Coast 193/249

& 2013 Wizards of the Coast 182/249

& 2013 Wizards of the Coast 200/249


Baloth Retumbante

Javali Kaloniano

Vorme Voraz
Criatura Besta

Criatura Besta

Criatura Vorme
quilmetros.
mas seu grito de ataque ecoa a
guturais so mais sentidos que ouvidos,
espreitam suas presas. Seus bramidos
rvores da Clareira Funda, os baloths
Na penumbra, entre as enormes

Juruk, rastreador kaloniano


estivssemos rastreando ele.
E todo esse tempo eu pensei que ns

quando os vormes esto se alimentando.


deixar as ovelhas soltas do que prend-las
Os pastores de Kalonia sabem que melhor
ganhou neste turno.
quantidade de pontos de vida que voc
com X marcadores +1/+1, sendo X a
Vorme Voraz entra no campo de batalha
Jesper Ejsing

Svetlin Velinov

Igor Kieryluk
S-Spell

S-Spell

S-Spell
147465

147389

134074

147467
Criatura Besta Criatura Besta Criatura Elfo Batedor Criatura Vorme

Resistncia a magia (Esta criatura Vorme Voraz entra no campo de batalha


Na penumbra, entre as enormes no pode ser alvo de mgicas nem de com X marcadores +1/+1, sendo X a
rvores da Clareira Funda, os baloths E todo esse tempo eu pensei que ns habilidades que seus oponentes controlam.) quantidade de pontos de vida que voc
espreitam suas presas. Seus bramidos estivssemos rastreando ele. ganhou neste turno.
A floresta minha cobertura, e eu

CG09_M14

UG03_M14

CG02_M14

UG02_M14
guturais so mais sentidos que ouvidos, Juruk, rastreador kaloniano
mas seu grito de ataque ecoa a a mantenho sempre prxima. Em um Os pastores de Kalonia sabem que melhor
0193_MTGM14

0182_MTGM14

0200_MTGM14
abrao to ntimo, no h espao para a deixar as ovelhas soltas do que prend-las
quilmetros. perversidade. quando os vormes esto se alimentando.
4/4 3/3 1/1 2/2

D
Jesper Ejsing Svetlin Velinov Allen Williams Igor Kieryluk

OOO
o2oGoG

2/2
4 /4

3/3
& 2013 Wizards of the Coast 193/249 & 2013 Wizards of the Coast 182/249 & 2013 Wizards of the Coast 176/249 & 2013 Wizards of the Coast 200/249

OO

OO
oGoG

o1oG
S-Spell 0193_MTGM14 S-Spell 0182_MTGM14 S-Spell 0176_MTGM14 S-Spell 0200_MTGM14

4/4 3/3 1/1 2/2


CG09_M14 147465 UG03_M14 147389 UG02_M14 147467

O jogador atacante ataca com suas trs maiores criaturas e


1/1 3/3 2/2
as vira. Ele no ataca com as menores, pois so muito fceis
Espio Trito oU
O Dragonete Mensageiro o3oUoU
OOO Guerreiro Fantasma o1oUoU
OOO
de serem destrudas e podem ser teis para bloquear no
prximo turno do oponente.
Messenger Drake

Phantom Warrior
Merfolk Spy

129100

147451

27735
Criatura Trito Ladino Criatura Dragonete Criatura Iluso Guerreiro

Travessia de ilha (Esta criatura


no poder ser bloqueada enquanto o Voar Guerreiro Fantasma no pode ser
jogador defensor controlar uma Ilha.) Quando Dragonete Mensageiro bloqueado.
Toda vez que Espio Trito causa morrer, compre um card. A construo de uma defesa no se
CU01_M14

CU09_M14

UU02_M14
dano de combate a um jogador, Quanto mais importante a mensagem, faz colocando mais tijolos.
aquele jogador revela aleatoriamente maior o mensageiro. Jace Beleren
um card da prpria mo.
Matt Cavotta & Richard Whitters 1/1 Yeong-Hao Han 3/3 Greg Staples 2/2
& 2013 Wizards of the Coast 62/249 & 2013 Wizards of the Coast 63/249 & 2013 Wizards of the Coast 67/249

S-Spell 0062_MTGM14 S-Spell 0063_MTGM14 S-Spell 0067_MTGM14

JOGADOR DEFENSOR

JOGADOR ATACANTE
2 4/4 3/3
Batedor Cobre-clareira oG
O

2/2
Gladecover Scout

Rumbling Baloth Kalonian Tusker


Phantom Warrior
& 2013 Wizards of the Coast 193/249

& 2013 Wizards of the Coast 182/249


Baloth Retumbante

Javali Kaloniano
Criatura Besta

Criatura Besta
quilmetros.
mas seu grito de ataque ecoa a
guturais so mais sentidos que ouvidos,
espreitam suas presas. Seus bramidos
rvores da Clareira Funda, os baloths
Na penumbra, entre as enormes

Juruk, rastreador kaloniano


estivssemos rastreando ele.
E todo esse tempo eu pensei que ns

& 2013 Wizards of the Coast 67/249

Guerreiro Fantasma
Criatura Iluso Guerreiro
Jace Beleren
faz colocando mais tijolos.
A construo de uma defesa no se
bloqueado.
Guerreiro Fantasma no pode ser
Jesper Ejsing

Svetlin Velinov
S-Spell

S-Spell

Greg Staples
S-Spell

134074

Criatura Elfo Batedor

Resistncia a magia (Esta criatura


no pode ser alvo de mgicas nem de
habilidades que seus oponentes controlam.)
A floresta minha cobertura, e eu
CG02_M14

a mantenho sempre prxima. Em um


0193_MTGM14

0182_MTGM14

0067_MTGM14

abrao to ntimo, no h espao para a


perversidade.
1/1
OOO
o2oGoG

Allen Williams
4 /4

3/3

OOO
o1oUoU
OO
oGoG

2/2

& 2013 Wizards of the Coast 176/249

D
S-Spell 0176_MTGM14

CG09_M14 147465 UG03_M14 147389


UU02_M14 27735

Espio Trito oU
O Dragonete Mensageiro o3oUoU
OOO

O jogador defensor declara os bloqueadores para dois dos


Messenger Drake
Merfolk Spy

atacantes e deixa o terceiro livre. As escolhas de bloqueio


129100

1/1 3/3
147451

Criatura Trito Ladino


Criatura Dragonete
Travessia de ilha (Esta
sta criatura
no poder
er ser bloqueada enquanto o Voar
ensor controlar uma Ilha.)
jogador defensor
Quando Dragonete Mensageiro
Toda vez que Espio Trito causa morrer, compre um card.
CU01_M14

CU09_M14

dano de combate a um jogador,


aquele jogador revela aleatoriamente Quanto mais importante a mensagem,

cabem ao defensor.
um card da prpria mo. maior o mensageiro.
Matt Cavotta & Richard Whitters 1/1 3/3
& 2013 Wizards of the Coast 62/249 Yeong-Hao Han
& 2013 Wizards of the Coast 63/249

Espio Trito oU
O Dragonete Mensageiro O oUoU
o3OO
OOO
S-Spell 0062_MTGM14
S-Spell 0063_MTGM14
Messenger Drake
Merfolk Spy

Guerreiro Fantasma o1oUoU


OOO
Phantom Warrior
147451
129100

Criatura Trito Ladino Criatura Dragonete

Travessia de ilha (Esta


(E criatura
no pod
poder ser bloqueada enquanto
enquanto o Voar
jogador def
defensor controlar uma Ilha.) Quando Dragonete Mensageiro
Toda vez que Espio Trito causa morrer, compre um card.
CU09_M14
CU01_M14

dano de combate a um jogador, Quanto mais importante a mensagem,


aquele jogador revela aleatoriamente maior o mensageiro.
um card da prpria mo.
27735

Matt Cavotta & Richard Whitters 1/1 Yeong-Hao Han 3/3 Criatura Iluso Guerreiro
& 2013 Wizards of the Coast 62/249 & 2013 Wizards of the Coast 63/249

Guerreiro Fantasma no pode ser


bloqueado.
S-Spell 0062_MTGM14 S-Spell 0063_MTGM14
A construo de uma defesa no se
UU02_M14

faz colocando mais tijolos.


Jace Beleren

Greg Staples 2/2


& 2013 Wizards of the Coast 67/249

S-Spell 0067_MTGM14

JOGADOR DEFENSOR

JOGADOR ATACANTE
3
4/4 3 /3 2/2
Batedor Cobre-clareira oG
O
Gladecover Scout

Rumbling Baloth Kalonian Tusker Phantom Warrior


& 2013 Wizards of the Coast 193/249

& 2013 Wizards of the Coast 182/249

& 2013 Wizards of the Coast 67/249


Baloth Retumbante

Javali Kaloniano

Guerreiro Fantasma
Criatura Besta

Criatura Besta

Criatura Iluso Guerreiro


quilmetros.
mas seu grito de ataque ecoa a
guturais so mais sentidos que ouvidos,
espreitam suas presas. Seus bramidos
rvores da Clareira Funda, os baloths
Na penumbra, entre as enormes

Juruk, rastreador kaloniano


estivssemos rastreando ele.
E todo esse tempo eu pensei que ns

Jace Beleren
faz colocando mais tijolos.
A construo de uma defesa no se
bloqueado.
Guerreiro Fantasma no pode ser
Jesper Ejsing

Svetlin Velinov

Greg Staples
S-Spell

S-Spell

S-Spell

134074

Criatura Elfo Batedor

Resistncia a magia (Esta criatura

D
no pode ser alvo de mgicas nem de
habilidades que seus oponentes controlam.)
A floresta minha cobertura, e eu
CG02_M14

a mantenho sempre prxima. Em um


0193_MTGM14

0182_MTGM14

0067_MTGM14

abrao to ntimo, no h espao para a


perversidade.
Allen Williams 1/1
OOO

O
OOO
o2oGoG

o1OO
2/2
4 /4

3/3

& 2013 Wizards of the Coast 176/249


OO
oGoG

oUoU

S-Spell 0176_MTGM14

O atacante que no foi bloqueado causa 3 pontos de


CG09_M14 147465 UG03_M14 147389 UU02_M14 27735

Espio Trito oU
O Dragonete Mensageiro o3oUoU
OOO

dano ao jogador defensor. Os atacantes bloqueados e os


Messenger Drake
Merfolk Spy

3/3 bloqueadores causam dano uns aos outros. As criaturas


129100

147451

Criatura Trito Ladino Criatura Dragonete

Travessia de ilha (Esta


(E criatura
no pod
poder ser bloqueada en quanto o
enquanto Voar
jogador def
defensor controlar uma Ilha.) Quando Dragonete Mensageiro
Toda vez que Espio Trito causa morrer, compre um card.
CU01_M14

CU09_M14

dano de combate a um jogador, Quanto mais importante a mensagem,

menores morrem e as maiores vivem.


aquele jogador revela aleatoriamente maior o mensageiro.
um card da prpria mo.
Matt Cavotta & Richard Whitters 1/1 Yeong-Hao Han 3/3
& 2013 Wizards of the Coast 62/249 & 2013 Wizards of the Coast 63/249

S-Spell 0062_MTGM14 S-Spell 0063_MTGM14

1/1 Guerreiro Fantasma o1oUoU


OOO
Phantom Warrior

27735

Criatura Iluso Guerreiro

3 pontos de dano
Guerreiro Fantasma no pode ser
bloqueado.
A construo de uma defesa no se
UU02_M14

faz colocando mais tijolos.


Jace Beleren

Greg Staples 2/2


& 2013 Wizards of the Coast 67/249

S-Spell 0067_MTGM14

14
Seo 2: Os blocos de construo
C

Voc joga Magic com seu prprio deck personalizado. Voc pode constru-lo usando os cards de Magic que desejar. Existem duas regras:
o seu deck deve ter no mnimo 60 cards, e no pode ter mais do que quatro cpias do mesmo card (com exceo dos terrenos bsicos).
O restante fica por sua conta, mas aqui esto algumas diretrizes:
Terrenos. Uma boa regra prtica que 40% do seu deck deve ser de terrenos. Um deck de 60 cards geralmente tem 24
terrenos.
Criaturas. As criaturas representam de 15 a 25 cards em um deck tpico de 60 cards. Escolha criaturas com custos variados
de mana. As criaturas de baixo custo so potentes no incio, mas as criaturas de alto custo podem vencer rapidamente um
jogo assim que entram no campo de batalha.
Outros cards. Artefatos, encantamentos, planeswalkers, mgicas instantneas e feitios completam o seu deck.
Depois que jogar com o seu deck por um tempo, voc pode comear a personaliz-lo. Tire os cards que voc acha que no funcionam
bem e acrescente novos cards que quiser testar. A melhor parte dos jogos de estampas ilustradas que voc pode jogar com os cards que
quiser, portanto comece a experimentar!
Aps criar suas colees, os jogadores de Magic geralmente decidem construir decks diferentes para formatos diferentes. Os formatos
so definidos pelos cards que voc pode jogar neles. O formato mais famoso de Magic o Padro. Ele utiliza apenas as colees mais
recentes disponveis do jogo. O bloco atual, aquele que foi lanado no ltimo ms de outubro, e a coleo bsica mais recente so vlidos
num deck Padro. Os eventos no formato Padro so realizados o ano todo, em todo o mundo. Quando estiver pronto para comear a
explorar outros formatos de Magic, v para Wizards.com/MagicFormats para obter mais informaes.

Quando o texto de um card de


Magic contradiz o manual de regras,
o card prevalece. Por exemplo,
a regra diz que criaturas entram
no campo de batalha desviradas.
Mas Soberano Imponente uma
criatura que diz: As criaturas que
seus oponentes controlam entram
no campo de batalha viradas.
Soberano Imponente alterara as
regras enquanto est no campo de
batalha. Uma das coisas que faz
com que seja to divertido jogar
Magic o fato de que existem cards
que permitem quebrar quase todas
as regras.

15 Illus. D. Alexander Gregory

Seo 2: Os blocos de construo


Seo 3:
Como jogar
Agora que voc j conhece os elementos do jogo e como realizar as principais aes, hora de partirmos para um turno. Esta
seo descreve o que acontece em cada parte de um turno. Em um jogo normal, voc vai pular muitas dessas partes (por
exemplo, geralmente nada acontece na etapa incio do combate). Um jogo real de Magic na verdade bastante informal,
apesar da estrutura do jogo parecer complexa.

A
Voc precisar de seu prprio deck de Magic. Tambm ser necessrio um modo de registrar os totais de pontos de vida de
ambos os jogadores, bem como pequenos objetos para usar como marcadores ou fichas.
Quando estiver comeando, uma boa ideia usar um deck pronto para jogar, como um Premire Pack, ou pegar um
deck emprestado de um amigo. Depois que tiver formado a sua coleo, experimente construir seu prprio deck usando as
diretrizes da pgina 15.

A
Para comear o jogo, voc precisa de um oponente! Seu oponente jogar contra voc usando o deck dele.

Cada jogador comea com 20 pontos de vida.


Voc vence o jogo quando reduz os pontos de
vida de seu oponente a 0. Voc tambm vence se
seu oponente tiver de comprar um card quando
no houver mais nenhum em seu deck, ou se
uma mgica ou habilidade disser que voc vence.
Decida qual jogador comea. Se voc
acabou de jogar contra o mesmo oponente, o
perdedor do ltimo jogo decide quem comea.
Do contrrio, jogue dados ou uma moeda para
escolher quem decide.
Cada jogador embaralha o prprio deck e
compra uma mo de sete cards para comear. Se
no gostar de sua mo inicial, voc pode fazer
um mulligan. Embaralhe sua mo de volta no
seu deck e compre uma nova mo de seis cards.
Voc pode repetir isso, comprando uma mo
com um card a menos a cada vez, at que voc
decida ficar com os cards.

Ilust.: D. Alexander Gregory 16


Seo 3: Como jogar
P

Abaixo esto as partes de um turno. Cada turno segue a mesma sequncia. Toda vez que voc entra em uma nova etapa ou fase, qualquer
habilidade desencadeada jogada durante aquela etapa desencadeada e colocada na pilha. O jogador ativo (o jogador controlador do
turno) joga mgicas e habilidades, e em seguida o outro jogador faz o mesmo. Quando ambos os jogadores se recusam consecutivamente
a fazer algo e no h nada aguardando para ser resolvido, o jogo avana para a prxima etapa ou fase.
Cada parte do turno contm uma descrio do que pode acontecer durante aquela parte, se for o seu turno.

Se vrias criaturas bloquearem o mesmo atacante, voc dever ordenar


1. F os bloqueadores de modo a demonstrar qual ser o primeiro a receber
A. ETAPA DE DESVIRAR dano, o segundo, e assim por diante. Depois, os jogadores podem
Voc desvira todas as suas permanente viradas. No primeiro turno conjurar mgicas instantneas e ativar habilidades.
do jogo, voc no tem nenhuma permanente, portanto voc pode D. ETAPA DE DANO DE COMBATE
simplesmente pular esta etapa. Ningum pode conjurar mgicas nem Cada criatura atacante ou bloqueadora que ainda est no campo de
ativar habilidades durante essa etapa. batalha atribui seu dano de combate ao jogador defensor (se estiver
B. ETAPA DE MANUTENO atacando aquele jogador e no tiver sido bloqueada), a um planeswalker
Essa parte do turno mencionada em alguns cards. Se algo deve (se estiver atacando aquele planeswalker e no tiver sido bloqueada), a
acontecer somente uma vez por turno, logo no incio, uma habilidade uma criatura ou criaturas que a estejam bloqueando, ou a uma criatura
ser desencadeada "no incio de sua manuteno". Os jogadores podem que ela esteja bloqueando. Se uma criatura atacante bloqueada por
conjurar mgicas instantneas e ativar habilidades. diversas criaturas, voc divide seu dano de combate entre elas atribuindo
uma quantidade de dano primeira criatura bloqueadora na ordem
C. ETAPA DE COMPRA que seja suficiente para destru-la, e s depois atribui dano prxima
Voc compra um card de seu grimrio. (O jogador que comea pula essa criatura na ordem, e assim por diante. Depois que os jogadores decidem
compra no seu primeiro turno para compensar a vantagem de comear como as criaturas que controlam causaro seu dano de combate, todo o
o jogo.) Depois, os jogadores podem conjurar mgicas instantneas e dano causado ao mesmo tempo. Depois, os jogadores podem conjurar
ativar habilidades. mgicas instantneas e ativar habilidades.
2. F E. ETAPA FINAL DE COMBATE
Os jogadores podem conjurar mgicas instantneas e ativar habilidades.
Voc pode conjurar qualquer quantidade de feitios, mgicas
instantneas, criaturas, artefatos, encantamentos e planeswalkers, 4. F
e pode ativar habilidades. Voc pode jogar um terreno nesta fase, A sua segunda fase principal funciona da mesma forma que a sua
mas lembre-se de que s pode jogar um terreno por turno. Seu primeira fase principal. Voc pode conjurar todos os tipos de mgica
oponente pode conjurar mgicas instantneas e ativar habilidades. e ativar habilidades, mas o seu oponente s pode conjurar mgicas
instantneas e ativar habilidades. Voc pode jogar um terreno durante
esta fase se no tiver feito isso durante a sua primeira fase principal.
3. F
A. ETAPA DE INCIO DE COMBATE 5. F
Os jogadores podem conjurar mgicas instantneas e ativar habilidades. A. ETAPA FINAL
Esta a ltima oportunidade do seu oponente de conjurar mgicas ou As habilidades que so desencadeadas ''no incio da sua etapa final'' vo
ativar habilidades que podem impedir o ataque de suas criaturas. para a pilha. Depois, os jogadores podem conjurar mgicas instantneas
B. ETAPA DE DECLARAO DE ATACANTES e ativar habilidades.
Voc decide quais de suas criaturas desviradas, se existirem, atacaro e B. ETAPA DE LIMPEZA
qual jogador ou planeswalker elas atacaro. Em seguida, elas atacam. Se voc tiver mais do que sete cards na sua mo, escolha e descarte cards
Isso faz com que as criaturas atacantes sejam viradas. Depois, os at ficar com apenas sete. Depois, todo o dano causado a criaturas
jogadores podem conjurar mgicas instantneas e ativar habilidades. removido e todos os efeitos "at o final do turno" cessam. Ningum
C. ETAPA DE DECLARAO DE BLOQUEADORES pode conjurar mgicas nem ativar habilidades a menos que uma
Seu oponente decide quais, se existirem, das criaturas desviradas dele habilidade seja desencadeada durante esta etapa.
bloquearo as suas criaturas atacantes e, em seguida, elas bloqueiam.

17
Seo 3: Como jogar
O

Agora o turno do seu oponente. Ele desvira as permanentes dele e comea a jogar. Depois que ele tiver terminado, ser o seu turno
novamente. Continue assim at que um jogador tenha seu total de pontos de vida reduzido a 0. Assim que um jogador tem 0 pontos de
vida, o jogo termina imediatamente e o outro jogador vence!

O
Um dos aspectos fascinantes de Magic que ele muda
de um turno a outro e os prprios cards podem
na verdade alterar as regras do jogo. Conforme
voc jogar, encontrar cards que no so terrenos
com habilidades que geram mana, e terrenos que
fazem outras coisas alm de gerar mana. Encontrar
criaturas com a habilidade mpeto, que permite que
ataquem imediatamente. Encontrar criaturas com
voar e atropelar, que alteram as regras de combate.
Encontrar cards com habilidades que funcionam
quando esto em seu cemitrio. Encontrar cards
cujas habilidades funcionam em conjunto, causando
um efeito que muito mais poderoso que cada um
desses cards sozinhos (como o combo Morto Tenaz
e Zumbi Roedor). Este um jogo de descoberta, de
surpresa, de luta e de astcia. Este um jogo de magia.

Morto
Tenaz
Dead

oB
O
ious
Tenac

oB
o1O
O
r
Roedo
Zumbi
Criatu
ra
E squele
Quan to Gu
pode do Morto erreir
o
e

p a g a r o1oB Tenaz morr


Zombi

devolv
02

virado a -o . S
ao cam e fizer is e, voc
1474

sob o p so
Reerg controo de batalh,
g

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se pro uer os ossos seu d a
Gnawin

ono.
descanvou muito mde Hekjek

147490
sar nov a ,o
amenteis fcil que Louco,
_M14

&
John
2013 Stanko . faz-lo
Wizards
of the
s
Coast
Zumbi
UB01

118/2
49
1/1 Criatura

O
iatura:
S-Spel uma cr nto de vida
l ac rifique po
o1oB r alvo perde 1o de vida.
, S

14
0118 jogado ganha 1 pont
UB02_M
_MTG
M14 e voc ssvel
sas, po dos roendo
s silencio reci
Em noiteus dentes apod de cadveres.
vi r se os so s
ou elmente 1/3
incansav
ple s
Greg Sta the Coast
99/249
ards of
2013 Wiz
&

TGM14
0099_M
Ilust.: D. Alexander Gregory 18 S-Spel
l

Seo 3: Como jogar


Seo 4:
Diferentes modos de jogar

Voc j sabe tudo que precisa para comear a jogar Magic. Mas que tipo de jogo voc vai jogar? Como era de se esperar de um jogo com
tantas opes, existem muitos modos diferentes de jogar. Todos podem comear do mesmo patamar, usando cards novssimos, em vez de
decks construdos antecipadamente com os cards de suas colees pessoais. Voc pode at mesmo jogar com vrios amigos, no apenas um.

F L

No jogo Limitado, cada jogador constri o prprio deck na hora usando um determinado nmero de boosters. Em outras palavras,
seu deck criado com base em um conjunto de cards limitado. Cada deck deve conter no mnimo 40 cards (em vez dos 60 do deck
Construdo). Os nicos cards que voc pode usar so os que estavam nos boosters abertos, mais uma quantidade qualquer de cards de
terreno bsico. (Um deck de 40 cards deve ter aproximadamente 17 terrenos e 15 criaturas.)

D S ( )
Neste formato Limitado, voc constri um deck usando boosters novinhos em folha. Cada jogador abre seis boosters de 15 cards e
constri um deck de 40 cards usando os cards dos seus boosters e uma quantidade qualquer de terrenos bsicos.

B D ( 4 8 )
Neste formato Limitado, em vez de apenas abrir seus boosters de cards e construir um deck, voc e os outros jogadores da mesa escolhem
os cards que utilizaro nos seus decks. Cada jogador na mesa comea com trs boosters de 15 cards fechados.
No incio de um Booster Draft, cada jogador abre um booster e pega o card que preferir. (Voc no pode ver os cards que os outros
jogadores selecionaram.) Depois, cada jogador passa o restante do booster para a esquerda. Voc pega o booster que foi passado a voc,
escolhe um card e passa o restante esquerda. Este processo continua at que todos os cards tenham sido escolhidos. Depois, cada
jogador abre um segundo booster, mas desta vez, o passa direita. Depois que todos aqueles cards tiverem sido escolhidos, voc abre
o terceiro booster e o passa novamente esquerda. Use suas escolhas e qualquer nmero de terrenos bsicos para construir seu deck de
40 cards.

Para jogar nesses formatos e em outros, procure os eventos


da sua loja local!

Wizards.com/Locator

19
Seo 4: Diferentes modos de jogar
V

Voc pode jogar Magic com mais de dois jogadores. Existem dezenas de modos diferentes de jogar. Alguns dos mais famosos so Gigante
de Duas Cabeas e Commander, que podem ser jogados usando apenas os cards tradicionais de Magic da sua coleo. Existem outras
variantes multijogador que usam cards grandes ou dados especiais que do um carter exclusivo ao jogo em grupo.

G D C P
Num jogo do tipo ''Gigante de Duas Cabeas'', voc e seu colega A variante Planechase adiciona um deck de cards de planos em
de equipe jogam contra outra equipe de duas pessoas. Voc e tamanho grande que define o local da sua partida com vrios
seu colega de equipe podem mostrar suas mos um ao outro e participantes atravs do Multiverso. Os planos possuem habilidades
discutir estratgias. Sua equipe tem um total de pontos de vida que alteram as regras do jogo. Se voc no gostar do ambiente
compartilhado que comea com 30, voc e seu colega de equipe em que se encontra, pode tentar atravessar os planos jogando seu
compartilham os turnos e as criaturas da sua equipe atacam a outra dado planar, mas esteja pronto para enfrentar possveis resultados
equipe como um grupo. Entretanto, voc mantm seu grimrio caticos!
individual, controla as suas permanentes, gasta seu prprio mana,
e assim por diante. A
Num jogo do tipo Archenemy, um jogador comea com 40 pontos
C de vida e um deck extra de cards grandes de esquema. Aquele
Num jogo do tipo Commander, o deck de cada jogador liderado
jogador o archenemy (arqui-inimigo). Os outros jogadores jogam
pela criatura lendria escolha dele naturalmente, este ser o
como uma equipe para tentar derrotar o arqui-inimigo.
comandante do deck. O restante do deck um arsenal de criaturas,
artefatos e outras mgicas especiais que refletem a personalidade
do comandante e tiram proveito de sua fora. Os jogos do tipo
Commander ficam melhores no formato Competio Livre entre 3
e 6 jogadores, embora os jogos com dois jogadores tambm sejam
comuns. Saiba mais sobre esse formato bsico personalizvel pelo
jogador em MTGCommander.net.

D
Num jogo com vrios participantes, na primeira vez que um jogador faz um mulligan, ele
compra uma nova mo de sete cards em vez de seis cards. Nos mulligans subsequentes, a
mo reduzida de um card.
Num jogo do tipo "Gigante de Duas Cabeas", a equipe que comea pula a etapa de
compra do seu primeiro turno. Em todos os outros jogos com vrios participantes,
nenhum jogador pula a etapa de compra de seu primeiro turno.

Saiba mais sobre esse e outros formatos de Magic em Wizards.com/MagicFormats.

20
Seo 4: Diferentes modos de jogar
Seo 5:
Glossrio

o1, o2, o3, , oX h1, oh6,


Um desses smbolos de mana genrico em um custo significa Os smbolos de mana hbrido representam um custo que pode ser
essa quantidade de qualquer tipo de mana. Por exemplo, o2 pago com uma de duas cores. Por exemplo, um custo representado
em um custo significa voc pode pagar dois manas de qualquer pelo smbolo oh1 pode ser pago com um mana branco ou com um
tipo, com oR e oG, ou oU e oU ou oR e um mana incolor, e assim mana azul. Ele , ao mesmo tempo, um smbolo de mana branco e
por diante. (Se oX aparece em um custo, voc pode escolher que um smbolo de mana azul, e um card com um smbolo oh1 em seu
nmero o X representa.) custo de mana tanto branco como azul.
Esses smbolos tambm so encontrados em algumas habilidades /
que geram mana, como Adicione 1 o sua reserva de mana. Nesse Em vez de nmeros, algumas criaturas tm estrelas em seu poder e
contexto, 1
o significa um mana incolor. Voc no pode usar mana resistncia. Isso significa que o poder e a resistncia da criatura so
incolor para pagar custos de mana colorido. definidos pela habilidade que possui, em vez de um nmero fixo.
oW ( ) Por exemplo, Pesadelo tem uma habilidade que diz O poder e a
Um mana branco. Virar uma Plancie gera oW. Um card com oW em resistncia de Pesadelo so ambos iguais ao nmero de Pntanos que
seu custo de mana branco. voc controla. Se voc controlar quatro Pntanos quando Pesadelo
entrar no campo de batalha, ele ser 4/4. Se voc jogar mais Pntanos
oU ( ) mais tarde, ele ser ainda maior.
Um mana azul. Virar uma Ilha gera oU. Um card com oU em seu
custo de mana azul. A
Uma palavra-chave de habilidade que aparece em criaturas. Uma
oB ( ) criatura com alcance pode bloquear uma criatura com a habilidade
Um mana preto. Virar um Pntano gera oB. Um card com oB em seu de voar. Porm, uma criatura com alcance pode ser bloqueada por
custo de mana preto. qualquer tipo de criatura.
oR ( ) A
Um mana vermelho. Virar uma Montanha gera oR. Um card com oR Uma palavra usada em mgicas e habilidades. Consulte Alvo, na
em seu custo de mana vermelho. pgina 10.
oG ( ) A
Um mana verde. Virar uma Floresta gera oG. Um card com oG em seu Cancelar uma mgica ou habilidade, de modo que ela no tenha
custo de mana verde. efeito. Se uma mgica anulada, ela removida da pilha e colocada
o ()
T no cemitrio de seu dono. Uma vez que uma mgica ou habilidade
Este smbolo significa vire este card comea a ser resolvida, tarde demais para anul-la. Os terrenos no
(gire-o de lado para mostrar que foi D so mgicas, por isso eles no podem ser anulados.
usado). Ele aparece em custos de ativao.
Reparador de Alma oW
O

A
Voc no poder pagar um custo de T o
Soulmender

Uma variante com vrios participantes do tipo "um contra todos"


se o card j estiver virado. Lembre-se que apresenta cards grandes de esquema.
Soulmender

tambm que para poder pagar o custo T o


147385

Criatura Humano Clrigo

A
& 2013 Wizards of the Coast 37/249

Reparador de Alma

de uma criatura, ela deve estar no campo


Criatura Humano Clrigo
ainda envolve um bom bocado de magia.
Curar mais arte que magia. Bem...
oT: Voc ganha 1 ponto de vida.

oT: Voc ganha 1 ponto de vida.


James Ryman
S-Spell

Curar mais arte que magia. Bem...


CW01_M14

ainda envolve um bom bocado de magia.

de batalha desde o incio do seu turno sob James Ryman


& 2013 Wizards of the Coast 37/249
1/1 Um tipo de card. Consulte Artefato, na pgina 6.
o seu controle. S-Spell 0037_MTGM14

A
0037_MTGM14

1/1

como as suas criaturas causam dano ao seu oponente. Durante sua


O
oW

CW01_M14 147385

V fase de combate, voc decide quais de suas criaturas desviradas, se


existirem, atacaro e qual jogador ou planeswalker elas atacaro e,
em seguida, elas atacam ao mesmo tempo. Ao atacar, suas criaturas
so viradas. As criaturas s podem atacar jogadores ou planeswalkers,

21
Seo 5: Glossrio
no outras criaturas. Depois disso, seu oponente tem a oportunidade B D
de bloquear suas criaturas atacantes com as criaturas dele. Consulte Consulte Formatos Limitados, na pgina 19.
Ataque e bloqueio, na pgina 13.
C
A Consulte Partes de um card, na pgina 5.
Voc ativa uma habilidade ativada colocando-a na pilha. Voc
ativa uma habilidade do mesmo modo que conjura uma mgica: C
anuncia, escolhe seus alvos e paga seu custo de ativao. Consulte Uma zona do jogo. Consulte Campo de batalha, na pgina 8.
Habilidades ativadas, na pgina 12. C
A um card com mais de uma cor de mana em seu custo de mana. Por
Uma palavra-chave de habilidade que aparece em criaturas. Atropelar exemplo, um card com o custo de mana o2oBoR tanto preto quanto
uma habilidade que permite que uma criatura cause dano ao vermelho. A maioria dos cards multicoloridos tem fundo dourado.
jogador ou planeswalker que ela est atacando mesmo estando C
bloqueada. Quando uma criatura com a habilidade de atropelar Uma zona do jogo. Consulte Cemitrio, na pgina 8.
bloqueada, voc tem que causar dano suficiente para destruir
todas as criaturas que a estiverem bloqueando. Mas se cada criatura C
receber dano no mnimo igual sua resistncia, voc poder atribuir Um tipo de card. Consulte Criatura, na pgina 6.
qualquer parte do dano restante da criatura atacante ao jogador ou C
planeswalker que ela est atacando. tanto um artefato como uma criatura. Consulte Criatura, na
A pgina 6.
Um tipo especial de encantamento que pode ser anexado a uma C
permanente (ou a um jogador em alguns casos). Cada Aura tem uma criatura que est atacando. Uma criatura est atacando desde
a palavra-chave encantar seguida pelo tipo de card ao qual pode o momento em que declarada como atacante at o final da fase de
ser anexada: encantar criatura, encantar terreno, e assim por combate, a menos que seja removida do combate de alguma forma.
diante. Quando voc conjura uma mgica de Aura, voc escolhe uma Fora da fase de combate, no h criaturas atacantes.
permanente do tipo correto como alvo. Quando a Aura resolvida,
ela colocada no campo de batalha anexada quela permanente (no C
tem mais alvo). Se uma Aura for anexada a algo que no atenda aos uma criatura atacante que foi bloqueada por pelo menos uma
requisitos de sua habilidade de encantar (ou no for anexada a nada), criatura. Quando uma criatura bloqueada, ela permanece bloqueada
ela ser colocada no cemitrio de seu dono. at o final da fase de combate mesmo que todas as criaturas que
a estiverem bloqueando deixem o combate. Em outras palavras,
B quando uma criatura bloqueada, no h como ela causar dano ao
Impedir que uma criatura atacante cause dano a voc ou a um de seus jogador ou planeswalker que est atacando (a menos que a criatura
planeswalkers fazendo com que ela lute contra uma de suas criaturas. atacante tenha atropelar). Fora da fase de combate, no h criaturas
Depois que seu oponente atacar com uma ou mais criaturas, voc bloqueadas.
pode usar quantas das suas criaturas desviradas quiser para bloquear.
C
Cada uma pode bloquear uma criatura atacante. Voc pode agrupar
uma criatura designada para bloquear uma criatura atacante.
duas ou mais criaturas desviradas para bloquear uma nica criatura
Quando uma criatura bloqueia um atacante, o atacante causa o seu
atacante. Se um atacante for bloqueado, ele causar seu dano de
dano ao bloqueador, em vez de caus-lo ao jogador ou planeswalker
combate criatura bloqueadora, em vez de caus-lo ao jogador ou
que est atacando. Quando uma criatura bloqueia, ela permanece
ao planeswalker que ele estava atacando. O bloqueio opcional. como criatura bloqueadora durante o restante da fase de combate
Consulte Ataque e bloqueio, na pgina 13. mesmo que a criatura que ela est bloqueando deixe o combate. Fora
B, da fase de combate, no h criaturas bloqueadoras.
um pacote com cards de Magic distribudos aleatoriamente. C
Quando voc quiser acrescentar mais cards sua coleo, assim que Mover um card ou ficha para a zona campo de batalha. Quando
vai faz-lo. A maioria dos boosters de 15 cards contm um card raro uma mgica ou habilidade diz para voc colocar alguma coisa no
ou mtico raro, trs incomuns e onze comuns, incluindo um card de campo de batalha, isso no a mesma coisa que conjur-la. Voc
terreno bsico. Localize as lojas que vendem cards de Magic visitando simplesmente a coloca no campo de batalha sem pagar seus custos.
Wizards.com/Locator.

22
Seo 5: Glossrio
C ativar as habilidades dela. Mesmo se voc colocar uma Aura sobre
Em geral, o combate significa atacar, bloquear e todas as outras coisas uma criatura do seu oponente, voc quem controla aquela Aura
que acontecem durante a fase de combate. e as habilidades que ela tem.
Algumas mgicas e habilidades permitem que voc ganhe o
C
controle de uma permanente. Na maior parte das vezes, isso significa
Uma variante informal na qual o deck de cada jogador liderado por
que o card vai ser movido do lado do seu oponente para o seu.
uma criatura lendria.
Mas para Auras ou Equipamentos anexados a outros cards, muda o
C controlador, mas o card no movido.
Pegar o card do topo de seu grimrio (deck) e coloc-lo em sua mo.
C
Voc compra um card durante cada um de seus turnos, no incio
As cinco cores do
de sua etapa de compra. Voc tambm compra se uma mgica ou
habilidade permitir isso. Isso no afeta sua compra normal do turno.
Magic so: branco,
Se uma mgica ou habilidade permite que voc coloque um card em azul, preto, vermelho e BRANCO
sua mo do seu grimrio, mas no usa a palavra compre, isso no verde. Se uma mgica
conta como comprar um card. ou habilidade o instrui VERDE AZUL
a escolher uma cor,
C voc deve escolher uma
Parar de jogar um jogo e dar ao seu oponente a vitria. Voc pode VERMELHO PRETO
dessas cinco. A cor de
conceder a qualquer momento (geralmente se voc percebe que no
um card definida por
vai conseguir evitar a derrota). Quando voc concede, voc perde o
seu custo de mana. Por
jogo.
exemplo, um card que
C custa 1 o azul, assim como um card que custa R
o U o vermelho
o W
Voc conjura uma mgica colocando-a na pilha. Diferentes tipos e branco. Os cards sem mana colorido em seu custo de mana,
de mgicas podem ser conjuradas em momentos diferentes, mas as como a maioria dos artefatos, so incolores. (Incolor no uma
coisas que voc tem de fazer para conjurar uma mgica so sempre cor.) Os terrenos tambm so incolores.
as mesmas: anunci-la, escolher seus alvos (e tomar outras decises Alguns efeitos podem mudar a cor de uma mgica ou permanente.
imediatamente) e pagar seu custo. Consulte Mgicas, na pgina 10. Por exemplo, A criatura alvo torna-se azul at o final do turno. A
C nova cor substitui a cor anterior, a menos que a habilidade diga o
Um grupo de formatos de jogo que usam decks construdos contrrio.
antecipadamente. Um deck Construdo deve ter no mnimo 60 C
cards, e no pode ter mais do que quatro cpias do mesmo card (com Um custo quanto voc precisa pagar para realizar outra ao. Voc
exceo dos terrenos bsicos). O Padro o formato Construdo mais precisa pagar um custo para conjurar uma mgica ou ativar uma
famoso de todos. habilidade ativada. Algumas vezes, uma mgica ou habilidade pode
C pedir que voc pague um custo quando ela for resolvida. Voc s
O controlador de uma mgica o jogador que a conjurou. O pode pagar um custo se puder pag-lo integralmente. Por exemplo,
controlador de uma habilidade ativada o jogador que a ativou. O se o custo de uma habilidade ativada (a parte antes de :) lhe diz que
controlador de uma permanente o jogador que a conjurou a voc deve descartar um card mas voc no tem nenhum card em sua
menos que outra mgica ou habilidade mude o seu controlador. mo, voc no pode nem mesmo tentar pag-lo.
O controlador de uma habilidade desencadeada o jogador que C
controlava a fonte da habilidade quando ela foi desencadeada. Algumas mgicas dizem que tm um custo adicional. Para conjurar
C aquela mgica, voc deve pagar tanto o custo de mana, no canto
Voc controla as mgicas que conjura e as permanentes que superior direito do card, como seu custo adicional.
entraram no campo de batalha do seu lado. Voc tambm C
controla as habilidades que vm das permanentes que voc Consulte Partes de um card, na pgina 5. Veja tambm a entrada
controla. do glossrio para Custo de mana convertido.
Somente voc pode tomar decises sobre as coisas que
controla. Se voc controla uma permanente, somente voc pode

23
Seo 5: Glossrio
C D
o total de mana presente em um custo de mana, Pegar um card que est em sua mo e coloc-lo em seu cemitrio.
independentemente da cor. Por exemplo, um card com custo de Se uma mgica ou habilidade o obrigar a descartar cards, voc
mana de 3 o U
o U
o tem um custo de mana convertido de 5. Um card quem escolhe quais cards ir descartar a menos que a mgica
com custo de mana de R o R
o tem um custo de mana convertido de 2. ou habilidade especifique que outro jogador escolha os cards ou
D que o descarte seja feito "aleatoriamente".
Reduz o total de pontos de vida de um jogador, reduz a lealdade Se voc tem mais de sete cards na sua mo durante sua etapa de
limpeza, voc precisa descartar at que tenha sete.
de um planeswalker e destri criaturas. As criaturas atacantes e
bloqueadoras causam dano igual ao seu poder. Algumas mgicas D
e habilidades tambm podem causar dano. S se pode causar Mover uma permanente do campo de batalha para o cemitrio
dano a criaturas, planeswalkers ou jogadores. Se uma criatura de seu dono. As criaturas so destrudas quando elas sofrem uma
sofrer uma quantidade de dano igual ou maior que o valor de sua quantidade de dano igual ou maior que a sua resistncia. Alm
resistncia em um turno, ela ser destruda. Se um planeswalker disso, vrias mgicas e habilidades podem destruir permanentes
sofrer dano, aquela quantidade de marcadores de lealdade ser (sem causar dano a elas).
removida dele. Se um jogador sofrer dano, aquela quantidade de Algumas vezes as permanentes so colocadas no cemitrio sem
dano ser subtrada do total de pontos de vida dele. serem destrudas. Se uma permanente sacrificada, ela no
Sofrer dano diferente de perder pontos de vida. Por exemplo, "destruda", mas ainda assim colocada no cemitrio de seu dono.
Proteo Sombria uma aura com a desvantagem Quando Proteo O mesmo vlido se a resistncia de uma criatura reduzida a 0 ou
Sombria entra no campo de batalha, voc perde 1 ponto de vida. Essa menos, duas permanentes lendrias com o mesmo nome controladas
perda de pontos de vida no dano, portanto no pode ser prevenida. pelo mesmo jogador esto no campo de batalha, dois planeswalkers
com o mesmo subtipo controlados pelo mesmo jogador esto no
D campo de batalha, ou se uma Aura est no campo de batalha mas no
o dano causado pelas criaturas como resultado do ataque e do est encantando o que est descrito na sua habilidade de ''encantar''.
bloqueio. Uma criatura causa dano igual ao seu poder. Esse dano
causado durante a etapa de dano de combate. Qualquer outro tipo D
de dano no conta como dano de combate, mesmo que seja causado Endireitar um card virado para que possa ser usado novamente.
como resultado da habilidade de uma criatura durante o combate. Consulte Virar, na pgina 9.
D D
Pelo menos sessenta cards de sua escolha, bem embaralhados. (Os A pessoa que comeou o jogo com o card em seu deck. Mesmo que o
formatos do tipo Limitado que exigem que os jogadores construam seu oponente tenha o controle de uma de suas permanentes, voc ainda
seus decks como parte do evento permitem decks de 40 cards.) Para o seu dono. (Se voc emprestou um deck para um amigo, ele ser o
jogar Magic, voc precisa ter seu prprio deck. Uma vez comeado o dono de todos aqueles cards durante o jogo.) O dono de uma ficha
jogo, seu deck torna-se seu grimrio. o jogador que a controlava quando ela entrou no campo de batalha.
D S E
Consulte Formatos Limitados, na pgina 19. o que acontece quando uma mgica ou habilidade resolvida.
Existem diversos tipos de efeitos: efeitos simples, efeitos contnuos,
D efeitos de preveno e efeitos de substituio. Todos esto descritos
Uma palavra-chave de habilidade que aparece em criaturas. As neste glossrio.
criaturas com a habilidade de defensor no podem atacar.
E
D um efeito que dura por um certo tempo. Esses so diferentes
Uma permanente deixa o campo de batalha quando movida da dos efeitos simples, que s acontecem uma vez e no tm durao.
zona "campo de batalha" para qualquer outra zona. Ela pode ser O tempo de durao de um efeito contnuo est especificado no
devolvida do campo de batalha para a mo de um jogador, ir do texto da mgica ou da habilidade que o origina. Por exemplo, ele
campo de batalha para um cemitrio, ou para qualquer outra zona. pode dizer at o final do turno. Se o efeito contnuo vem de uma
Alm disso, se um card deixa o campo de batalha e depois volta ao habilidade esttica, ele dura o tempo que a permanente com a
campo de batalha, como se ele fosse um card completamente novo. habilidade permanece no campo de batalha.
Ele no se "lembra" de nada do que aconteceu da ltima vez em que
esteve no campo de batalha.

24
Seo 5: Glossrio
E E
um efeito que impede que o dano seja causado. Um efeito Quando encontrar essa expresso, voc sabe que a mgica ou
de preveno funciona como um escudo. Se algum dano seria habilidade provoca um efeito de substituio. Consulte a entrada do
causado mas h um escudo de preveno, uma parte ou todo o glossrio para Efeito de substituio.
dano no causado. Um efeito de preveno pode prevenir todo E
o dano que uma fonte causaria ou pode prevenir apenas uma Quando uma habilidade de uma Aura
quantidade especfica de dano. Marca do Vampiro o3oB
OO
diz criatura encantada (ou artefato
Por exemplo, Neblina diz: Previna todo o dano de combate encantado, terreno encantado e assim

Mark of the Vampire


que seria causado neste turno. Voc pode conjurar Neblina bem por diante), isso significa a criatura
antes do combate, mas seu efeito permanecer por todo o turno. qual a Aura anexada. Por exemplo,
Portanto, se uma criatura tentar causar dano de combate durante Marca do Vampiro tem a habilidade A
aquele turno, Neblina prevenir aquele dano. criatura encantada recebe +2/+2 e tem

143941
Encantamento Aura
Os efeitos de preveno podem prevenir que dano seja causado a Encantar criatura
vnculo com a vida. Apenas a criatura
criaturas, a jogadores ou a ambos. Se um efeito de preveno pode
A criatura encantada recebe +2/+2 e tem
vnculo com a vida. (O dano causado pela
criatura tambm faz com que seu controlador ganhe
qual Marca do Vampiro est anexada
prevenir dano causado por mltiplas fontes ao mesmo tempo, o
uma quantidade equivalente de pontos de vida.)
receber o bnus, e o controlador daquela

CB19_M14
Minha condio um teste. Os fracos so
consumidos. Os fortes transcendem.

jogador que sofreria o dano ou que controla a criatura que sofreria Sorin Markov
criatura ganhar pontos de vida de sua
Winona Nelson

dano escolhe de que fonte quer prevenir o dano.


& 2013 Wizards of the Coast 105/249
habilidade vnculo com a vida.
E E
S-Spell 0105_MTGM14

um tipo de efeito que espera a ocorrncia de um evento especfico Um tipo de card. Consulte Encantamento, na pgina 6.
e depois o substitui por um outro efeito diferente. Os efeitos de E
substituio tm a expresso em vez de. Por exemplo, Colosso de Uma palavra-chave de habilidade que aparece em todas as Auras.
Ao Negro diz, em parte: "Se Colosso de Ao Negro seria colocado seguida por uma descrio de uma permanente (por exemplo,
num cemitrio vindo de qualquer lugar, em vez disso, revele Colosso encantar criatura ou encantar terreno), que informa a que tipo de
de Ao Negro e embaralhe-o no grimrio de seu dono." O efeito permanente a Aura pode ser anexada. Quando conjura a Aura, voc
substitui a ao de colocar Colosso de Ao Negro no cemitrio com deve ter aquele tipo de permanente como alvo. Do mesmo modo,
a ao de embaralh-lo no grimrio de seu dono. Colosso de Ao as Auras com encantar jogador ou encantar oponente usam um
Negro nunca chega ao cemitrio. jogador como alvo quando so conjuradas. Se uma Aura estiver
E anexada a algo que no atende aos requisitos de sua habilidade de
Um efeito que se aplica ao jogo apenas uma vez e ento termina. encantar, ela ser colocada no cemitrio de seu dono.
Por exemplo, Divinao diz: Compre dois cards. Depois de ser E
resolvido, o efeito acaba. Os efeitos simples diferem dos efeitos
Quando as mgicas de artefato, criatura, encantamento e
contnuos, que tm um certo tempo de durao.
planeswalker se resolvem, elas entram no campo de batalha como
E permanentes. Os terrenos tambm entram no campo de batalha
Misturar aleatoriamente os cards do seu deck. No incio de qualquer como permanentes.
jogo de Magic, o seu deck deve ser embaralhado. Alguns cards Algumas habilidades desencadeadas comeam com: Quando
diro para voc embaralhar seu grimrio como parte de seu efeito [esta permanente] entra no campo de batalha, .... Quando uma
(geralmente porque o efeito permite que voc olhe o seu grimrio). permanente com uma habilidade como essa colocada no campo
E de batalha, essa habilidade desencadeada imediatamente.
Algumas habilidades de planeswalkers criam emblemas que tm um Algumas habilidades tambm so desencadeadas quando
efeito duradouro no jogo. Depois que um emblema criado, ele no determinadas outras permanentes entram no campo de batalha.
pode ser destrudo e suas habilidades se aplicam at o final do jogo. Alguns cards dizem que entram no campo de batalha virados.
Esses cards no entram no campo de batalha e depois so virados
E
eles j esto virados quando entram no campo de batalha. Do
Empate um jogo que termina sem vencedor. Por exemplo, se uma
mesmo modo, as criaturas que "entram no campo de batalha com
mgica como Terremoto causa dano o suficiente para reduzir o
[um nmero de] marcadores +1/+1", ou cujo poder e resistncia
total de pontos de vida de ambos os jogadores para 0 ou menos, o
sero modificados por um efeito contnuo, no entram no campo de
resultado um empate.

25
Seo 5: Glossrio
batalha e depois mudam de tamanho. E
E Consulte Partes do turno, na pgina 17.
Um tipo de artefato que representa uma arma, armadura, ou outro E
item que as suas criaturas podem usar. Quando voc conjura uma Consulte Partes do turno, na pgina 17.
mgica de Equipamento, ela entra no campo de batalha como
qualquer outro artefato. Uma vez no campo de batalha, voc pode E
pagar seu custo de equipar a qualquer momento em que puder Uma zona do jogo. O exlio basicamente uma rea que serve
conjurar um feitio para anex-lo a uma criatura que voc controla. de depsito para os cards. Se uma mgica ou habilidade exila um
Voc pode fazer isso mesmo se o Equipamento estiver anexado a card, ele transferido de onde quer que esteja para a zona de exlio.
outra criatura. Uma vez anexado a uma criatura, o Equipamento Consulte Exlio, na pgina 8.
tem algum efeito sobre ela. Se a criatura equipada deixar o campo F
de batalha, o Equipamento cai no cho e permanece no campo de Uma das principais partes de um turno. Existem cinco: fase inicial,
batalha, esperando at que voc o anexe a outra criatura. primeira fase principal, fase de combate, segunda fase principal e
E fase final. Algumas fases so divididas em etapas. Se um jogador tem
Uma palavra-chave de habilidade que aparece em todos os mana sobrando no final de uma etapa ou fase, aquele mana perdido.
Equipamentos. Ela informa quanto custa anexar o Equipamento Consulte Partes do turno, na pgina 17.
a uma de suas criaturas. No importa se o Equipamento no est F
anexado ou est anexado a uma criatura diferente. Voc s pode Consulte Partes do turno, na pgina 17.
ativar essa habilidade durante sua fase principal, quando no h
mgicas nem habilidades na pilha. A habilidade de equipar tem como F
alvo a criatura para a qual voc est movendo o Equipamento. Consulte Partes do turno, na pgina 17.

E F
Quando voc vir a frase Escolha um em um card, voc ter que Um tipo de card. Consulte Feitio, na pgina 5.
escolher uma das opes que o card fornece, na hora de conjur-lo. F
Voc no pode mudar de ideia e escolher alguma outra coisa depois, Algumas mgicas instantneas, feitios e habilidades podem criar
mesmo que a sua primeira escolha no tenha funcionado. criaturas. Essas criaturas so representadas por fichas. Voc pode
E usar o que quiser como ficha, mas d preferncia a algo que possa
Todas as fases, com exceo da fase principal, so divididas em etapas. ser virado.
Existem coisas especficas que acontecem durante algumas etapas. As fichas so consideradas criaturas para todos os efeitos, e so
Por exemplo, voc desvira suas permanentes durante a sua etapa de afetadas por todas as regras, mgicas e habilidades que afetam
desvirar. Se um jogador tem mana sobrando no final de uma etapa ou criaturas. Entretanto, se uma de suas fichas de criatura deixar o
fase, aquele mana perdido. Consulte Partes do turno, na pgina 17. campo de batalha, ela ir para a nova zona (como o seu cemitrio) e
ento desaparecer do jogo imediatamente.
E
Consulte Partes do turno, na pgina 17. F
A origem do dano ou de uma habilidade. Depois que uma habilidade
E
vai para a pilha, remover a sua fonte no impede que a habilidade seja
Consulte Partes do turno, na pgina 17.
resolvida.
E
G D C
Consulte Partes do turno, na pgina 17.
Consulte Variantes com vrios participantes, na pgina 20.
E
G
Consulte Partes do turno, na pgina 17.
Uma palavra-chave de habilidade que aparece em criaturas. As
E criaturas com golpe duplo causam seu dano de combate duas vezes.
Consulte Partes do turno, na pgina 17. Quando voc chegar etapa de dano de combate, verifique se h
criaturas atacantes ou bloqueadoras com iniciativa ou golpe duplo. Se
E
houver, ser criada uma etapa de dano extra apenas para elas. Apenas
Consulte Partes do turno, na pgina 17.

26
Seo 5: Glossrio
as criaturas com iniciativa e golpe duplo causam dano de combate I
nessa etapa. Depois disso, acontece a etapa de dano de combate Os terrenos e a maioria dos artefatos so incolores. Incolor no
normal. Todas as criaturas atacantes ou bloqueadoras restantes, assim uma cor. Se voc for instrudo a escolher uma cor, voc no poder
como as com golpe duplo, causam dano de combate durante essa escolher incolor.
segunda etapa.
I
G Uma permanente indestrutvel no pode ser destruda por dano ou
Uma zona do jogo. Consulte Grimrio, na pgina 8. efeitos que dizem "destrua". Porm, pode ser colocada no cemitrio
H por outras razes. Consulte a entrada do glossrio para Destruir.
Qualquer texto em uma permanente (com exceo do texto I
explicativo e texto ilustrativo) que informa as habilidades da Uma palavra-chave de habilidade que aparece em criaturas. As
permanente. Uma permanente pode ter trs tipos de habilidade: criaturas com iniciativa causam o seu dano de combate antes das
habilidades ativadas, habilidades estticas e habilidades criaturas que no tm iniciativa. Quando voc chegar etapa de dano
desencadeadas. A menos que se especifique algo em contrrio, as de combate, verifique se h criaturas atacantes ou bloqueadoras com
habilidades funcionam apenas enquanto a permanente qual iniciativa ou golpe duplo. Se houver, ser criada uma etapa de dano
pertencem est no campo de batalha. Depois que uma habilidade extra apenas para elas. Apenas as criaturas com iniciativa e golpe
desencadeada desencadeada ou uma habilidade ativada ativada, duplo causam dano de combate nessa etapa. Depois disso, acontece
ela resolvida, a menos que seja anulada; no importa o que acontece a etapa de dano de combate normal. Todas as criaturas atacantes ou
ao card que d origem habilidade depois que a habilidade vai para a bloqueadoras restantes, assim como as com golpe duplo, causam
pilha. Consulte Habilidades ativadas, na pgina 12. dano de combate durante essa segunda etapa.
H I
Um dos trs tipos de habilidades que uma permanente pode ter. Uma palavra-chave de habilidade que aparece em criaturas.
Uma habilidade ativada sempre escrita no formato custo: efeito. Uma criatura com intimidar s pode ser bloqueada por criaturas
Consulte Habilidades, na pgina 12. que compartilhem uma cor com ela e/ou por criaturas artefato.
H Por exemplo, uma criatura vermelha com intimidar poderia ser
Um apelido para qualquer habilidade que torna uma criatura mais bloqueada por uma criatura vermelha, uma criatura vermelha e
difcil de bloquear. Voar o tipo mais comum de habilidade de verde ou por uma criatura artefato. A habilidade de intimidar s tem
evaso. importncia quando a criatura que a tiver estiver atacando.

H J
Qualquer habilidade que adicione mana sua reserva. As Voc ou o seu oponente. Se uma mgica ou habilidade permite que
habilidades de mana podem ser habilidades ativadas ou habilidades voc escolha um jogador, voc pode escolher a si mesmo. Voc no
desencadeadas. Uma habilidade de mana no vai para a pilha quando pode escolher a si mesmo se ela disser oponente. Se estiver jogando
voc a ativa ou ela desencadeada voc simplesmente obtm o uma partida com vrios participantes (um jogo com mais de dois
mana imediatamente. jogadores), todos no jogo so jogadores, incluindo os integrantes do
seu time.
H
Um dos trs tipos de habilidade que uma permanente pode ter. J
Consulte Habilidades desencadeadas, na pgina 12. o jogador que est em seu prprio turno. O jogador ativo sempre
tem a oportunidade de conjurar mgicas e ativar habilidades
H primeiro.
Um dos trs tipos de habilidade que uma permanente pode ter.
Consulte Habilidades estticas, na pgina 12. J
O jogador que est sendo atacado (ou cujo planeswalker est sendo
atacado) durante uma fase de combate.
Uma palavra-chave de habilidade que aparece em criaturas. Uma
criatura com mpeto pode atacar assim que entra sob seu controle. J
Voc tambm pode ativar as habilidades ativadas dela que tiverem oT Voc joga um terreno colocando-o da sua mo no campo de
no custo. batalha. Voc s pode jogar um terreno uma vez por turno,
durante uma de suas fases principais, quando no houver nada

27
Seo 5: Glossrio
na pilha. Os terrenos no vo para a pilha quando voc os joga. M
Alguns efeitos pedem que voc jogue um card. Isso significa jogar Todos os tipos de cards, exceto os terrenos, so mgicas enquanto
um terreno ou conjurar uma mgica, dependendo do tipo do card. voc os estiver conjurando. Por exemplo, Anjo Serra um card de
L criatura. Enquanto voc o estiver conjurando, ele ser uma mgica de
Uma palavra-chave de habilidade que aparece em criaturas, artefatos criatura. Quando for resolvido, ele se tornar uma criatura.
e encantamentos. Uma mgica com lampejo pode ser conjurada M I
a qualquer momento em que voc puder conjurar uma mgica Um tipo de card. Consulte Mgica instantnea, na pgina 6.
instantnea.
M
L a energia mgica que voc usa para pagar por mgicas e algumas
Chandra, Piromestra
Lealdade uma caracterstica que
O oRoR
o2OO
OOO habilidades. A maioria obtida virando-se terrenos. Existem cinco
somente os planeswalkers tm. Cada cores de mana: W
o (branco), Uo (azul), B
o (preto), Ro (vermelho) e Go
card de planeswalker tem um nmero (verde). Tambm existe mana incolor.
Chandra, Pyromaster

de lealdade impresso no canto inferior


direito do card: este o nmero de M
marcadores de lealdade que ele recebe Uma zona do jogo. Consulte Mo, na pgina 8.
ao entrar no campo de batalha. O custo M
147373

Planeswalker Chandra para ativar uma das habilidades ativadas


Chandra, Piromestra, causa 1 ponto de dano ao jogador
Algumas mgicas e habilidades lhe dizem para colocar um marcador
+1 :
de um planeswalker adicionar ou
alvo e 1 ponto de dano a at uma criatura alvo que
aquele jogador controla. Aquela criatura no pode
bloquear neste turno. sobre uma permanente. O marcador representa uma mudana
0 : remover marcadores de lealdade dele. naquela permanente, que dura enquanto ele estiver no campo de
MR02_M14

Exile o card do topo de seu grimrio. Voc pode jog-lo


neste turno.

Cada 1 ponto de dano causado a um


Exile os dez cards do topo de seu grimrio. Escolha
-7 :
batalha. Um marcador geralmente muda o poder e a resistncia de
um card de mgica instantnea ou feitio exilado desta
forma e copie-o trs vezes. Voc pode conjurar as cpias
sem pagar seus custos de mana.
4
planeswalker faz com que um marcador
Winona Nelson
& 2013 Wizards of the Coast 132/249
uma criatura, ou registra a lealdade atual de um planeswalker. Voc
P3-Planeswalker 0132_MTGM14
de lealdade seja removido dele. Se um pode usar qualquer coisa como marcador: marcadores de vidro, dados
planeswalker no tiver nenhum marcador de lealdade nele, ele ser ou o que voc quiser.
colocado no cemitrio de seu dono. Consulte Planeswalker, na
pgina 7. M
Um formato Construdo que est crescendo em popularidade. O
L formato Moderno usa as colees bsicas e blocos desde a Oitava
Lendrio um supertipo, voc o encontrar antes do travesso na Edio e Mirrodin at o presente. Visite Wizards.com/MagicFormats
linha de tipo, junto com o tipo do card. Se um jogador controla mais para obter mais informaes.
de uma permanente lendria com o mesmo nome, aquele jogador
escolhe uma delas para permanecer no campo de batalha e coloca M
as restantes nos cemitrios de seus donos. (Jogadores diferentes Morre outro modo de dizer que uma criatura colocada num
podem controlar permanentes lendrias com o mesmo nome.) Isso cemitrio vinda do campo de batalha.
conhecido como a regra das lendas. M
L No incio de um jogo de Magic, voc compra os sete primeiros cards
Um grupo de formatos de jogo que usa cards de boosters que s so de seu grimrio. Se voc no gostar da sua mo inicial por qualquer
abertos antes do comeo do jogo. Consulte Formatos Limitados, razo, voc pode fazer um mulligan. Quando voc faz um mulligan,
na pgina 19. sua mo embaralhada com o seu grimrio e voc compra uma nova
mo, dessa vez com um card a menos. Voc pode fazer um mulligan
L quantas vezes quiser, mas a cada vez voc comprar um card a menos.
Consulte Partes de um card, na pgina 5. Quando os dois jogadores estiverem satisfeitos com suas mos
L iniciais, o jogo comear.
Alguns efeitos fazem com que uma criatura lute contra outra criatura. N
Quando duas criaturas lutam, cada uma causa dano igual ao seu Uma criatura no bloqueada apenas se estiver atacando e o jogador
poder outra. defensor decidir que no ir bloque-la.

28
Seo 5: Glossrio
N considerada como um novo card. Ela no se "lembra" de nada do
Consulte Partes de um card, na pgina 5. que aconteceu da ltima vez em que esteve no campo de batalha.
Quando o nome de um card aparece na sua caixa de texto, o card A menos que se especifique algo em contrrio, as mgicas e as
est fazendo referncia a ele mesmo, no a um outro card com o habilidades afetam somente permanentes. Por exemplo, Esconjurar
mesmo nome. diz: "Devolva a criatura alvo para a mo de seu dono". Voc deve
escolher uma criatura como alvo no campo de batalha, no um card
O de criatura num cemitrio ou qualquer outro lugar.
Uma pessoa contra quem voc est jogando. Se um card diz:
um oponente, ele est se referindo a um dos oponentes do seu P
controlador. Uma zona do jogo. Consulte A pilha, na pgina 8.
P P P
O formato Construdo mais famoso. Ele utiliza apenas as colees Um kit que inclui um deck pronto para jogar com cards de uma
mais recentes disponveis do jogo. O bloco atual, aquele que foi determinada coleo e dois boosters de bnus com 15 cards. Com o
lanado no ltimo ms de outubro, e a coleo bsica mais recente Premire Pack, voc pode comear a jogar assim que tir-lo da caixa.
so vlidos num deck Padro. Visite Wizards.com/MagicFormats A coleo bsica Magic 2014 tem cinco Premire Packs. Quando
para obter mais informaes. estiver comeando a jogar, uma boa maneira de comear a criar os
seus prprios decks fazer modificaes no deck de um Premire
P Pack de Magic. Localize as lojas que vendem cards de Magic
Algumas vezes uma mgica ou habilidade pode pedir que voc pague visitando Wizards.com/Locator.
pontos de vida como parte de seu custo. Para pagar pontos de vida,
subtraia aquele valor do seu total de pontos de vida. Voc no pode P
pagar mais pontos de vida do que dispe. Pagar pontos de vida no Uma variante com vrios participantes que apresenta cards grandes
o mesmo que sofrer dano, por isso essa ao no pode ser prevenida. de plano.
P P
Uma srie de jogos contra o mesmo oponente. A maioria das partidas Um tipo de card. Consulte Planeswalker, na pgina 7.
consiste numa "melhor de trs", portanto, o primeiro jogador a vencer P
dois jogos vence a partida. O perdedor do primeiro jogo decide quem O nmero que se encontra esquerda do travesso, no canto inferior
comea no segundo jogo, e assim por diante. direito dos cards de criatura. Uma criatura causa dano igual ao seu
P poder. Uma criatura com poder menor ou igual a 0 no causa dano
Um jogo de Magic que inicia com mais de dois jogadores. Consulte em combate.
Variantes com vrios participantes, na pgina 20. P ,
P Cada jogador comea o jogo com 20 pontos de vida. Ao sofrer
Todo o dano causado a voc faz com que voc perca pontos de vida, algum dano causado por mgicas, habilidades ou por criaturas no
e por isso que ele subtrado do seu total de pontos de vida. Alm bloqueadas, voc deve subtrair essa quantidade de dano de seu total
disso, algumas mgicas e habilidades dizem que fazem voc perder de pontos de vida. Se o seu total de pontos de vida cai para 0 ou
pontos de vida. Isso no o mesmo que dano, portanto, no pode menos, voc perde o jogo. Se algo fizer com que o total de pontos
ser prevenido. de vida de ambos os jogadores caia para 0 ou menos, o jogo termina
num empate.
P
Um card ou uma ficha de criatura no campo de batalha. P
Permanentes podem ser artefatos, criaturas, encantamentos, Quando essa palavra aparece no texto de uma mgica ou habilidade,
terrenos ou planeswalkers. Uma vez que uma permanente est no trata-se de um efeito de preveno.
campo de batalha, ela permanece l at ser destruda, sacrificada P
ou removida de alguma maneira. Voc no pode remover Como um jogador pode conjurar mgicas instantneas e ativar
uma permanente do campo de batalha s porque voc quer, habilidades durante o turno de outro jogador, o jogo precisa de
mesmo que ela esteja sob seu controle. Se a permanente deixa o um sistema que garanta que apenas um jogador faa algo por vez.
campo de batalha e depois volta para o campo de batalha, ela A prioridade determina, em qualquer momento, o jogador que

29
Seo 5: Glossrio
pode conjurar uma mgica ou ativar uma habilidade ativada. card de terreno bsico, trs cards incomuns e um card raro. Alguns
O jogador ativo (o jogador controlador do turno) tem a boosters tm um card mtico raro no lugar do card raro.
prioridade no incio de cada etapa e de cada fase principal R
exceto na etapa de desvirar e na etapa de limpeza. Quando voc Impedir que uma permanente seja
Senhor da Guerra Vampiro o4oB
OO
tem a prioridade, voc pode conjurar uma mgica, ativar uma destruda mais adiante no turno.
habilidade ativada ou passar (escolher no fazer nada). Se voc Um efeito de regenerao funciona

Vampire Warlord
faz alguma coisa, voc mantm a prioridade, portanto voc tem como um escudo. Se uma mgica
a mesma opo novamente. Se voc passa, seu oponente ganha ou habilidade diz: Regenere [uma
a prioridade, portanto ele tem aquela opo. Isso segue at que permanente], ela coloca um escudo

147415
ambos os jogadores passem consecutivamente. Criatura Vampiro Guerreiro
de regenerao naquela permanente
Sacrifique outra criatura: Regenere
Quando isso acontece, se houver uma mgica ou habilidade Senhor da Guerra Vampiro. (Na
prxima vez em que esta criatura seria que pode ser usado a qualquer
aguardando na pilha, ela resolvida. Ento o jogador ativo ganha destruda neste turno, ela no ser. Em

UB04_M14
momento durante o turno. Se uma
vez disso, vire-a, remova todo o dano dela
e remova-a do combate.)
a prioridade novamente, e o sistema se repete. Quando ambos os Como voc me pode ser til? Morrendo.
4/2 permanente seria destruda e tem
jogadores passam consecutivamente, se no houver nenhuma mgica Wesley Burt
& 2013 Wizards of the Coast 120/249

ou habilidade aguardando na pilha, aquela parte do turno termina e


um escudo de regenerao, ela no
comea a prxima.
S-Spell
destruda. Em vez disso, ela se torna
0120_MTGM14

virada, removida do combate (se for uma criatura atacante


P ou bloqueadora) e todo o dano removido dela. Depois
Uma palavra-chave de habilidade que aparece em criaturas. Uma disso, aquele escudo de regenerao considerado utilizado. A
criatura com proteo ter sempre proteo contra ________. permanente nunca deixa o campo de batalha, portanto, qualquer
A criatura protegida contra o que estiver escrito nesse espao. Aura, Equipamento ou marcador que esteja sobre a criatura
Pode ser proteo contra o vermelho, por exemplo, ou ento permanece l. Qualquer escudo de regenerao no utilizado
proteo contra Goblins. A proteo tem diversos efeitos extinto durante a etapa de limpeza.
especficos sobre a criatura: Embora uma permanente com um escudo de regenerao no
Todo o dano que seria causado criatura por uma fonte com possa ser destruda, ela ainda pode ser colocada no cemitrio por
aquela caracterstica prevenido. outros motivos. Consulte a entrada do glossrio para Destruir.
A criatura no pode ser encantada por uma Aura com aquela
R
caracterstica ou ser equipada com um Equipamento com aquela
Se um efeito remove uma criatura de combate, ela no est mais
caracterstica.
nem atacando nem bloqueando. Se ela bloqueou uma criatura antes
A criatura no pode ser bloqueada por uma criatura com aquela de ser removida, a criatura atacante permanece bloqueada, portanto
caracterstica. nenhum ponto de dano chega ao jogador ou planeswalker que est
A criatura no pode ser alvo de mgicas ou habilidades de cards sendo atacado. Uma criatura removida de combate no causa nem
com aquela caracterstica. sofre dano de combate.
Q R
Quando o texto de uma mgica ou habilidade faz referncia a um Os eventos de Magic permitem que voc use uma reserva, ou
card que no seja um terreno, uma "criatura que no seja preta" e seja, um grupo de cards extra, que so particularmente bons
assim por diante, significa um card que no um terreno, "uma contra determinados oponentes. Aps jogar contra um oponente,
criatura que no preta", etc. voc pode fazer modificaes ao seu deck usando cards da sua
reserva. Antes de jogar com outro jogador, voc deve restaurar
R seu deck para a configurao original.
a probabilidade de voc Nos formatos Construdos, a sua reserva consiste em at 15
= comum tirar um card especfico. H cards. Juntos, seu deck e sua reserva no podem ter mais do que
quatro nveis de raridade para quatro cpias de qualquer card, exceto cards de terrenos bsicos.
= incomum os cards de Magic: comum, Seu deck precisa ter pelo menos 60 cards.
incomum, raro e mtico raro. Nos formatos Limitados, todos os cards abertos que no estiverem
= raro
Cada booster de 15 cards no seu deck principal formaro a sua reserva. Seu deck precisa ter
= mtico raro geralmente contm onze pelo menos 40 cards.
cards comuns, incluindo um

30
Seo 5: Glossrio
R Um card pode ter mltiplos subtipos ou nenhum. Por exemplo,
O lugar onde seu mana fica at voc gast-lo ou at a etapa ou fase uma Criatura Elfo Guerreiro tem os subtipos Elfo e
atual terminar. Guerreiro, mas um card com apenas Terreno em sua linha de
tipo no tem subtipo.
R
o nmero que se encontra direita do travesso, no canto inferior
Alguns subtipos tm regras especiais. Consulte as entradas do
direito dos cards de criatura. Se uma criatura sofre uma quantidade glossrio para Aura, Equipamento, Tipo de terreno bsico
de dano igual ou maior que sua resistncia em um nico turno, ela e Tipo de planeswalker. Os subtipos de criatura no tm
destruda. Se a resistncia de uma criatura reduzida a 0 ou menos, nenhuma regra especial associada a eles.
ela colocada no cemitrio de seu dono. Alguns efeitos podem alterar o subtipo de uma permanente. Por
exemplo, A criatura alvo torna-se um Elfo at o final do turno. O
R, novo subtipo substitui os subtipos anteriores do tipo apropriado, a
conjurar uma mgica instantnea ou ativar uma habilidade ativada menos que a habilidade diga o contrrio.
assim que uma outra mgica ou habilidade colocada na pilha.
Consulte Como responder a uma mgica, na pgina 10. S
Todos os tipos de card podem ter supertipos. Os supertipos so
R exibidos antes do travesso na linha de tipo, junto com o tipo. Por
Uma palavra-chave de habilidade que aparece em permanentes. Uma exemplo, um Terreno Bsico Floresta tem o supertipo Bsico,
permanente com resistncia a magia no pode ser alvo de mgicas e uma Criatura Lendria Humano Guerreiro tem o supertipo
nem de habilidades controladas por um oponente. O jogador que Lendrio. Os supertipos no tm nenhuma relao com os tipos de
controla a permanente com resistncia a magia ainda pode us-la card. Alguns supertipos tm regras especficas associadas a eles.
como alvo de mgicas e habilidades.
T
R Um tipo de card. Consulte Terreno, na pgina 7.
Quando voc conjura uma mgica ou ativa uma habilidade ativada, ou
quando uma habilidade desencadeada desencadeada, nada acontece T
imediatamente. Ela apenas vai para a pilha. Depois que cada jogador Existem cinco terrenos bsicos.
Floresta
tiver a chance de responder, a mgica ou habilidade ser resolvida e seu Plancies geram Wo (mana branco).
efeito acontecer. Se ela for anulada por outra mgica ou habilidade, ou Ilhas geram Uo (mana azul). Pntanos
se nenhum dos alvos forem vlidos quando ela tentar ser resolvida, ela geram Bo (mana preto). Montanhas
Forest

no ser resolvida (e se for uma mgica, ela ser colocada no cemitrio geram R o (mana vermelho). Florestas
de seu dono). geram G o (mana verde). Todos tm
R bsico na sua linha de tipo (bsico

121707
mostrar um card a todos os jogadores participantes do jogo.
Terreno Bsico Floresta
um supertipo). Os terrenos que
no so nenhum desses cinco so
S chamados de terrenos no bsicos.
LL19_M14

Escolher uma de suas permanentes no campo de batalha e coloc-la Ao construir um deck, voc pode
no cemitrio de seu dono. Voc s pode sacrificar as permanentes Steven Belledin
incluir qualquer quantidade de terrenos
& 2013 Wizards of the Coast 247/249

que voc controla. Sacrificar uma permanente diferente de destru- bsicos. Voc no pode ter mais que
la, portanto a permanente no pode ser regenerada. Voc s pode S-Spell 0247_MTGM14
quatro cpias de qualquer outro card em seu deck.
sacrificar uma permanente se uma mgica ou habilidade disser isso
ou se isso fizer parte de um custo.
S
Consulte Partes de um card, na pgina 5.
S
Todos os tipos de cards podem ter subtipos. Os subtipos so
exibidos aps o travesso na linha de tipo. Os subtipos de
criatura tambm so chamados de tipos de criatura, os subtipos
de terreno so chamados de tipos de terreno, e assim por diante.

31
Seo 5: Glossrio
T T
Qualquer terreno que no tem o Um subtipo de planeswalker. Se um jogador controla mais de um
Gruta Cintilante
supertipo bsico em sua linha de planeswalker com o mesmo tipo de planeswalker, aquele jogador
tipo em outras palavras, qualquer escolhe um deles para permanecer no campo de batalha e coloca os
Shimmering Grotto

terreno que no tenha o nome restantes nos cemitrios de seus donos. (Jogadores diferentes podem
Plancie, Ilha, Pntano, Montanha ou controlar planeswalkers com o mesmo tipo de planeswalker.)
Floresta. Voc no pode acrescentar
T
mais do que quatro cpias de
Um subtipo de terreno. Consulte a entrada do glossrio para Tipo
138438
Terreno qualquer terreno no bsico a um
de terreno bsico.
oT: Adicione o1 sua reserva de mana. deck.
o1, oT: Adicione um mana de qualquer
cor sua reserva de mana. T
T
UL01_M14

Riquezas incalculveis aguardam aqueles


que abandonam o burburinho mundano Cada terreno bsico tem um subtipo, que aparece aps Terreno
Texto em itlico entre parnteses
em busca de lugares secretos e silenciosos.
Bsico em sua linha de tipo. Esses so os tipos de terreno
Cliff Childs
(como esse) na caixa de texto que
bsico, que so iguais aos cinco nomes de terrenos bsicos. Alguns
& 2013 Wizards of the Coast 229/249

explica brevemente uma regra ou


S-Spell 0229_MTGM14 terrenos no bsicos tambm tm tipos de terreno bsico. Qualquer
palavra-chave de habilidade. O texto explicativo no informa todas as
terreno com um tipo de terreno bsico tem uma habilidade ativada
regras para uma habilidade. Ele simplesmente o lembra como o card
que gera um mana da cor apropriada, mesmo que isso no esteja
funciona.
escrito na caixa de texto. Por exemplo, toda Floresta tem a habilidade
T T
o : Adicione Go sua reserva de mana.
Texto em itlico (tem esta aparncia) na caixa de texto de um card,
T
apenas para dar um toque divertido ao card. Os textos ilustrativos
Uma palavra-chave de habilidade que aparece em criaturas. Toque
do o tom ou descrevem uma parte do universo mgico do card. Se
mortfero uma habilidade que faz com que uma criatura cause uma
o texto estiver entre parnteses, trata-se de um texto explicativo, um
forma de dano que extremamente letal a outras criaturas. Uma
lembrete das regras no um texto ilustrativo. O texto ilustrativo
criatura que sofra qualquer quantidade de dano causado por uma
no tem efeito sobre o modo como o card conjurado.
criatura com toque mortfero destruda. Se a sua criatura com toque
T mortfero for bloqueada por vrias criaturas, voc s precisa atribuir 1
Cada card no seu deck de pelo menos um tipo: artefato, criatura, ponto de dano a cada uma das criaturas bloqueadoras!
encantamento, mgica instantnea, terreno, planeswalker ou feitio.
T
O tipo de um card est impresso abaixo de sua ilustrao. Alguns
Um tipo de travessia de terreno. Consulte a entrada do glossrio para
cards, como as criaturas artefato, tm mais de um tipo de card.
Travessia de terreno.
Alguns cards tambm tm subtipos, como Goblin e Guerreiro em
Criatura Goblin Guerreiro, ou supertipos, como bsico em T
Terreno Bsico Floresta. Um tipo de travessia de terreno. Consulte a entrada do glossrio para
Travessia de terreno.
T
Indica a espcie da criatura, como Goblin, Elfo ou Guerreiro. Os T
tipos de criatura esto no meio do card depois de Criatura . Um tipo de travessia de terreno. Consulte a entrada do glossrio para
Se uma criatura tem mais de uma palavra aps o travesso, a Travessia de terreno.
criatura tem todos aqueles tipos de criatura. T
Algumas mgicas e habilidades afetam mltiplas criaturas de um Um tipo de travessia de terreno. Consulte a entrada do glossrio para
determinado tipo. Por exemplo, Fractius Predatrio diz: As criaturas Travessia de terreno.
do tipo Fractius que voc controla recebem +1/+1. Todas as criaturas
que voc controla com o tipo Fractius, inclusive Fractius Predatrio, T
recebem o bnus. Travessia de terreno o nome de um grupo de habilidades que inclui
travessia de plancie, travessia de ilha, travessia de pntano, travessia
T de montanha e travessia de floresta. Uma criatura com travessia de
Os tipos de permanente so: artefato, criatura, encantamento, terreno terreno no pode ser bloqueada se o jogador defensor controlar ao
e planeswalker. As permanentes podem ser de mais de um tipo. menos um terreno do tipo especificado.

32
Seo 5: Glossrio
T V
Cada turno dividido em fases e a maioria das fases tem etapas. Uma palavra-chave de habilidade que aparece em permanentes. O
Consulte Partes do turno, na pgina 17. dano causado por uma permanente com vnculo com a vida faz
com que o controlador daquela permanente ganhe uma quantidade
Partes do turno correspondente de pontos de vida, alm de se comportar como dano
normal.
1. Fase inicial
a. Etapa de desvirar V
b. Etapa de manuteno Girar um card horizontalmente. Consulte Virar, na pgina 9.
c. Etapa de compra V
2. Fase principal Uma palavra-chave de habilidade que aparece em criaturas. Uma
3. Fase de combate criatura com a habilidade de voar s pode ser bloqueada por criaturas
a. Etapa de incio de combate com a habilidade de voar ou alcance.
b. Etapa de declarao de atacantes V
c. Etapa de declarao de bloqueadores A palavra voc em uma mgica ou habilidade faz referncia ao
d. Etapa de dano de combate controlador atual daquela mgica ou habilidade.
e. Etapa final de combate X
4. Fase principal (novamente) Quando voc vir X em um custo de mana ou em um custo de
5. Fase final ativao, voc poder escolher o valor que X representa. Por exemplo,
a. Etapa final Giser Vulcnico uma mgica instantnea que custa oXoRoR e
b. Etapa de limpeza causa X pontos de dano. Quando voc conjura Giser Vulcnico,
voc decide o valor de X. Se voc escolher trs, por exemplo, Giser
Vulcnico custar o3oRoR e causar 3 pontos de dano. Se voc
escolher seis, Giser Vulcnico custar o6oRoR e causar 6 pontos de
V
dano.
Voc vence o jogo quando acontece uma das situaes a seguir:
Z
O total de pontos de vida de seu oponente reduzido a 0 ou
Uma rea de jogo em um jogo de Magic. Consulte Zonas do jogo,
menos.
na pgina 8.
Seu oponente precisa comprar um card mas seu grimrio est vazio.
Z
Seu oponente tem 10 ou mais marcadores de veneno. (Nenhum Uma zona do jogo usada para objetos que afetam o jogo mas no so
card da coleo bsica Magic 2014 pode dar marcadores de veneno permanentes. Alguns planeswalkers criam emblemas que vo para
aos jogadores.) esta zona, e algumas variantes com vrios participantes usam esta
zona para colocar seus cards grandes.
Uma mgica ou habilidade diz que voc vence o jogo ou que seu
oponente perde o jogo.
Seu oponente concede.
Se ambos os jogadores perderiam o jogo ao mesmo tempo, o
jogo um empate ningum vence.
Existem variantes com vrios participantes que podem modificar
as condies necessrias para vencer um jogo.
V
Uma palavra-chave de habilidade que aparece em criaturas. Quando
uma criatura com vigilncia ataca, ela no se torna virada.

33
Seo 5: Glossrio
Dvidas?

Amrica Latina: Portugal:


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Wizards of the Coast LLC, Milanofiori
P.O. Box 707 p/a Wizards of the Coast
Renton WA 98057-0707 Strada 7 - Palazzo R1
EUA 20089 Rozzano (MI)
Tel.: 1-425-204-8069 ITALIA
E-mail: wpn@hasbro.es
Atendimento ao Cliente: +32 (0)70 233-277

C M R

Design Original do Magic: Richard Garfield

Redao das regras: Matt Tabak

Edio: Del Laugel e Kelly Digges

Direo de Arte: Lisa Hanson

Design Grfico Original do Magic: Jesper Myrfors, Lisa Stevens e Christopher Rush

Agradecemos a todos os membros da nossa equipe de projeto e a muitos outros que contriburam com o Magic e so numerosos
demais para mencionar.

Este manual de regras foi publicado em julho de 2013.

2013 Wizards of the Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057-0707, USA. Fabricado por: Hasbro
SA, Rue Emile-Bochat 31, 2800 Delmont, CH. Representado por: Hasbro Europe, 2 Roundwood Ave,
Stockley Park, Uxbridge, Middlesex, UB11 1AZ, UK. Guarde esta informao para futura referncia.
Magic: The Gathering, Wizards of the Coast, Magic, seus logotipos, Mirrodin, os traos caractersticos
dos personagens, o pentgono de cores e os smbolos WUBRGT so propriedade da Wizards of the
Coast LLC nos EUA e em outros pases. Patente nos EUA sob N RE 37.957. 300Z1803001 PT

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Junte-se comunidade de jogadores de Magic que jogam todas as sextas-feiras!

Ilust. Brad Rigney

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