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Organização: Márcia Rosa

- Profª./ Pedagoga / Psicopedagoga -


marcialett@hotmail.com
CONTRIBUIÇÃO DOS JOGOS PARA A APRENDIZAGEM

A utilização de jogos didáticos na sala de aula auxilia o professor a

desenvolver os conteúdos de maneira lúdica e natural. Por ser uma atividade

prazerosa, que envolve ação, alegria, liberdade, diálogo, competição e

desafios, contribui diretamente para despertar o interesse do aluno. Sabe-

se que onde não há interesse, a aprendizagem fica comprometida.

O aluno ao trabalhar com jogos, aplica de forma significativa e

prazerosa o conhecimento que construiu, constrói novos conhecimentos,

aprende a respeitar regras, desenvolve o raciocínio lógico, habilidades

psicomotoras, atenção... Enfim, os jogos são instrumentos que facilitam a

aprendizagem, pois transformam conhecimento em saber! Teoria em ação!

Sabe-se que o ambiente escolar deve ser rico em estímulos, que deve

favorecer o experimentar, o inventar, o agir, o pensar, a interação e a

comunicação. Estas são ações responsáveis por promover transformações

cognitivas, ou seja, aprendizagens “significativas”. Aprendizagens que não

acontecerão da mesma maneira (ou talvez nem aconteçam) num ambiente

empobrecido de estímulos, que priorize a passividade e a repetição. A falta

de atividades pedagógicas que contribuam para o desenvolvimento das

estruturas cognitivas do aluno desapossa-o de um conhecimento

“construído” e, consequentemente “aprendido”, privando-o, também, de

desenvolver sua autonomia.

O professor precisa oferecer atividades em que os alunos tenham a

oportunidade de desenvolver a linguagem, com liberdade de perguntar e de

expressar suas opiniões. Será nesse momento que o professor poderá


conhecer melhor seu aluno: como pensa, como age frente aos desafios, como

constrói suas estratégias, como constrói ou “reconstrói” seus conceitos etc.

O professor que se propõe a realizar essa avaliação diagnóstica do aluno,

ganha um ponto de partida significativo para o planejamento de novas ações.

O trabalho com jogos também contribui para a socialização. É no jogo

e no grupo que o aluno amplia sua comunicação e interação com o outro,

expondo suas opiniões e respeitando as alheias, depara-se com situações de

cooperação e cumprimento de regras.

É necessário que o professor crie atividades em que os alunos possam

manipular, observar, criar... Brincar! Brincar e jogar com os objetos, com o

corpo, com o pensamento, com a linguagem, com os outros, enfim, com o

conhecimento! Pois será neste brincar e jogar que a criança poderá

compreender e organizar a realidade.

Os jogos e atividades que serão apresentados neste material,

servirão de sugestões para o professor que queira tornar o seu trabalho de

sala de aula mais atraente, divertido e desafiador.

O material foi elaborado com jogos selecionados de algumas revistas

e coleções, e outros que foram criados ao longo de minha prática.

Caberá ao professor, identificar quais serão os mais adequados para

sua turma, adaptá-los ou transformá-los em novos jogos que venham ao

encontro de seus objetivos.


JOGOS E ATIVIDADES

MATEMÁTICA

1.CALCULADORA HUMANA:

Peças de madeira ou garrafas pet coloridas


Estipular um valor para cada peça/cor. Ex.: amarelo: 50 – laranja 10 –
vermelho 100 – verde 60 – azul 25

Cartas com desafios do tipo:


- montar o número 100 com 3 peças
- montar o número 185 com 4 peças

2.SALUTE:

Turma dividida em duas equipes


Cada participante terá cartas com numerais de 0 a 9

Os alunos ficarão de frente um para o outro, com as fichas espalhadas


em cima da mesa, viradas para baixo.
Ao sinal do professor, os alunos pegarão uma ficha, sem olhar, e
levarão até a testa. Ela deverá ficar virada para o adversário.
O professor efetuará a operação dos dois numerais (mentalmente) e
dirá apenas o resultado. O aluno, observando o numeral do adversário,
deverá descobrir qual é o seu.
Combinar com a turma, anteriormente, a operação da vez.
3.BOLA AO ALVO:

Turma dividida em equipes


Alvo desenhado no chão com valores pré-determinados
O jogo acontecerá em 3 rodadas (ou mais). Em cada rodada, todos da
equipe poderão jogar a bola uma vez, registrando os pontos que
conseguiram.
Ao final, os grupos irão calcular os pontos e descobrir quem foi o
vencedor em cada rodada!

4. DANÇA DOS NUMERAIS:

Turma dividia em equipes


Círculos desenhados pelo chão de acordo com o número de alunos
Colar uma ficha ou escrever um numeral em cada círculo
Saquinho com fichas dos mesmos numerais dos círculos

O professor põe uma música enquanto os alunos andam pela sala. Ao


parar a música, cada um entra em um círculo.
O professor retira um numeral do saquinho e quem estiver no círculo
com o numeral sorteado, levará o ponto para sua equipe.
A atividade pode ser realizada com palavras. Levará o ponto quem
estiver no círculo com uma palavra monossílaba, dissílaba, com ch, ss...
5. SOMANDO:

Turma dividida em duas equipes


Fichinhas em branco para cada jogador
Dividir o quadro em dois lados (uma para cada equipe)

Cada aluno deverá escrever um numeral de 0 a 9 em sua fichinha.


Para dar início ao jogo, o professor colocará no quadro 20 pontos para
cada equipe. Em seguida, explicará que as fichas deles serão somadas
àqueles pontos iniciais.
Ex.: o primeiro virá com o número 3 e somará aos 20, obtendo 23
pontos. 0 próximo somará o seu numeral ao 23 e assim por diante.
Vencerá a equipe que findar com o resultado maior.

Pegadinha: faça uma nova rodada e aumente a pontuação inicial ex.: 100.
Distribua novas fichas para que os alunos coloquem novo numeral (com
certeza a maioria colocará o 9!). Ao iniciar a rodada diga que a operação da
vez será a subtração. O agito estará formado! A equipe que findar com o
maior número de pontos vencerá.

6. SEGREDO:

Turma dividida em equipes


Vários envelopes como no exemplo
Fichas com os numerais formados para dentro dos envelopes

Ex.:
A professora mostra um envelope como no exemplo e o
Uma centena 123
aluno deve dizer qual o numeral que forma. Após, o envelope Duas dezenas
Três unidades
será aberto, e dele, retirado o numeral. Se estiver correto levará
o ponto para sua equipe.
7.CARTELA DOS NUMERAIS:

Uma cartela de ovos


Pintar os espaços aonde vai os ovos de três cores diferentes
Cada cor valerá um valor. Ex.: amarelo – 10/verde – 15 /vermelho – 20
Duas bolinhas de crepom para cada jogador. Pode ser jogado em
duplas ou em trios.

Os jogadores colocam suas bolinhas em qualquer “buraco” da cartela.


Fecham-na e sacodem.
Ao abri-la, cada um deverá calcular os pontos que conseguiu.

Também pode ser feito com letras.

8. NUMERAIS LIGEIRINHOS:

Duas mesas com cartas de 0 a 9


Um aluno de cada equipe em cada mesa, de costas um para o outro.

O professor diz um numeral e quem montar primeiro ganhará o ponto.


Poderá ser feito com operações, onde o professor diz o fato e os
alunos montam o resultado.
Também poderá ser realizado com letras onde os alunos montarão a
palavra ditada pelo professor.

9. DEDO NO GATILHO:

Turma dividida em duas equipes


Escrever no quadro, diversos numerais
Os adversários ficam em frente ao quadro em uma linha demarcada. O
professor diz um numeral e o primeiro que tocá-lo ganhará o ponto.

Variações:
- Poderá ser realizado com operações onde os alunos apontarão o
resultado;
- O professor diz uma palavra ou mostra uma gravura e os alunos
deverão apontar a letra inicial

10. TRAVESSIA DOS RESULTADOS:

Turma dividida em equipes


Trilha com resultados da tabuada no chão

Um aluno de cada vez, inicia a travessia de olhos vendados. Ao sinal do


professor deve parar. O professor diz um fato cujo resultado é o numeral
em que o aluno parou. Se ele acertar o resultado segue em frente. Se não,
passa a vez.
A cada travessia concluída, um ponto para equipe.

11. PRATINHOS SERVIDOS:

Turma dividida em duas equipes


Pratinhos de aniversário com fatos da tabuada no fundo
Resultados da tabuada escritos no chão

Jogará dois alunos de cada vez: um de cada equipe.


Um aluno ficará de costas para os resultados enquanto o seu
adversário pega um pratinho com o fato e coloca em cima do resultado,
tapando-o. O colega se virará e deverá dizer qual numeral está embaixo do
pratinho. Se acertar ganhará o ponto. Após, este fará o mesmo com o
adversário.
Vencerá a equipe com maior pontuação após todos terem jogado.
12. FAZENDO A FEIRA:

Turma dividida em equipes


40 Frutas confeccionadas em cartões (10 de cada tipo:
Banana/laranja/limão/pêra, por exemplo).
Um dado

Uma vez para cada equipe jogar o dado e “comprar” o número de


frutas indicado no dado. Poderão comprar as frutas que quiserem.
Cada fruta valerá “X pontos”, mas os alunos só saberão os valores
depois de comprarem todas as frutas da banca.
Ao findar as frutas, o professor colocará no quadro uma tabela com
os valores de cada fruta. Ex.: banana – 230 / limão – 115...
Cada equipe então, deverá calcular sua pontuação.

13. JOGO DE TABULEIRO ( multiplicação):

Grupos de quatro jogadores


Tabuleiro tipo bingo com 36 casas e os seguintes numerais (que
poderão ser repetidos): 1,2,3,4,5,6,8,9,10,12,15,16,18,20,24,25,30 e 36
Dois dados para cada grupo
10 fichas com um determinado símbolo para cada jogador (desenhos,
cores...).

Ao jogar os dados, o jogador deverá multiplicar os números indicados


em cada dado e colocar uma de suas fichas em cima do resultado, no
tabuleiro. Se o número já tiver marcado, passa a vez. Vence quem terminar
todas as suas fichas primeiro, ou quem tiver mais fichas no tabuleiro quando
acabar o tempo do jogo.
14. RESULTADOS:

Turma dividida em equipes

O professor escreve no quadro um numeral e determina um tempo


para que os grupos apresentem o maior número de possibilidades de se
chegar àquele resultado.
Ao findar o tempo, a equipe que apresentar mais operações ganhará.

15. JOGADA CEGA:

Turma dividida em duas equipes


Escrever no chão, dentro de um quadro, diversos numerais.

Jogarão dois alunos de cada vez: um de cada equipe.


Os alunos ficarão de costas para os numerais a certa distância.
Cada um com uma bolinha de meia em mãos.
Ao sinal da professora os dois jogarão a bolinha por cima do ombro.
Quem acertar o numeral maior (ou menor, par ou ímpar...), ganhará o ponto.

16.CASA DAS BOLINHAS:

Potes de iogurte com abertura e colados numa tampa de caixa de


sapato, conforme foto. Cada pote indicará um valor.
Bolinha de gude.

- Cada jogador tentará colocar a bolinha de gude dentro de um


potinho.
- Ao final de cada rodada, vence aquele que conseguiu colocar a
bolinha no potinho de maior valor.
Variações:

- A cada vez que colocar a bolinha no pote deverá pegar a quantidade


indicada de tampinhas.
- Quando acabarem as tampinhas disponíveis vence quem conseguiu
mais.

17. BATALHA:

Turma dividida em duas equipes


Cartas com numerais definidos pelo professor

Dividir as cartas em dois montes (um para cada equipe)


Um aluno de cada equipe vai até a mesa. Os dois alunos viram uma
carta ao mesmo tempo.
O aluno que virar a carta com o numeral maior ganhará o ponto.

- variação: as cartas poderão conter fatos das quatro operações e o aluno


que virar o fato cujo resultado seja maior, ganhará o ponto.

18. SÓ VALE PAR (OU ÍMPAR):

Mesmo procedimento da batalha. Ganhará o ponto aquele que virar


uma carta com número par (ou ímpar).

19. SÓ VALE 10:

Cartas com numerais de 0 a 9 ( repetidas duas vezes ) espalhadas


sobre a mesa, viradas para baixo.
Cada aluno pegará duas cartas. Se a soma delas der 10, ganhará o
ponto.
20. QUANTIDADE / NUMERAL:

Turma dividida em duas equipes


Dividir o quadro em dois lados (um para cada equipe)
De um lado colocar os numerais: 1 – 4 – 7 – 2 - 0
Do outro: 3 – 8 – 6 – 5 - 0
Fichas com quantidades desenhadas

Um aluno de cada vez retira uma fichinha, conta a quantidade, e se o


numeral correspondente estiver no lado da sua equipe ganhará o ponto.

21. POTES DAS DEZENAS:

Turma dividida equipes


5 potes de iogurte ou bandejas para cada equipe
Palitos de picolé, tampinhas ou outros.
Dado

Uma equipe de cada vez joga o dado, pega a quantidade de palitos


indicada e vai colocando nos potes até completar 10 em cada. Vence a equipe
que encher os seus 5 potes primeiro.

22. DEZENAS COLORIDAS:

Turma dividida em equipes


Palitos de picolé
Palitos de picolé vermelhos

Uma equipe de cada vez joga o dado e pega o número de palitos


indicado. Quando tiverem 10 palitos, trocam por um palito vermelho que
representa a dezena. Ao terminarem os palitos disponíveis, vencerá a equipe
que tiver conseguido mais dezenas.
23. JOGO DA MEMÓRIA:

As cartas do jogo podem ser xerocadas para o jogo em duplas. Para o


jogo em equipes, poderão ser confeccionadas fichas grandes (tamanho meio
ofício).
Número de pares determinado pelo professor

Pares:

- fato x resultado
- numeral x quantidade
- letra inicial x gravura
- letra imprensa x cursiva
- letra maiúscula x minúscula
- sinônimos / antônimos / plural...

24. CARTEIRO:

Turma dividida em duas equipes


Envelopes com fatos da tabuada
Fichas com resultados da tabuada (em maior número que os envelopes)

As fichas com resultados serão distribuídas entre as equipes.


O carteiro (professor ou aluno) dita o fato e quem tiver o resultado
ganhará o envelope.
Ao final, a equipe que conseguir mais envelopes vencerá o jogo.
VENDINHA:

Embalagem de produtos vazia;


Encher com jornal e fechar novamente.
Dinheirinho de brinquedo

Exemplos de atividades:

- deixar que brinquem livremente


- pedir que façam pesquisas de marcas e preços
- separar os produtos vendidos por litro / quilo
- calcular listas dadas através dos preços da vendinha
- desafios do tipo: compre 5 produtos que somando dê menos de três
reais / compre um determinado número de produtos com 20 reais, de forma
que sobre 5 reais de troco / compre apenas alimentos de origem vegetal...
- crie um encarte com as promoções da vendinha
- interpretação de texto/informações através das embalagens
PORTUGUÊS

25. MERCADO EXIGENTE:

Dois alunos neutros que serão os “compradores”


Equipes que serão os “fornecedores”
Várias fichas em branco para cada equipe

Cada equipe irá construir palavras em suas fichas e tentará vender


para os compradores, que poderão aceitar ou não!
A professora combinará previamente com os compradores, sem que a
turma saiba, o tipo de palavras que eles poderão comprar. Ex.: somente
nomes de pessoas, brinquedos, animais, frutas, dissílabas, verbos etc.
A professora alertará os fornecedores que os compradores são “muito
exigentes” e só comprarão um tipo de palavra!
Num certo momento, alguma equipe conseguirá vender uma palavra, se
dando de conta então do tipo escolhido pelo comprador.
Ao ver que alguma equipe descobriu o objetivo, a professora marcará
um tempo para ver se as demais equipes também descubram e consigam
vender algumas palavras, dirá então que o mercado mudou de rumos e quer
outro tipo de mercadoria (dando nova ordem aos compradores) ou encerrará
o jogo.
A equipe que conseguir vender mais palavras vencerá!
A professora poderá trazer as palavras pré-selecionadas.

26. COMPRA DE LETRINHAS:

Turma dividida em duas equipes


Um dado
Quatro alfabetos +/- (com número maior de vogais)

As equipes terão um tempo para construir uma lista com 5 palavras de


qualquer natureza.
Uma equipe de cada vez jogará o dado e terá direito de “comprar” o
número de letrinhas indicado. As letrinhas servirão para formar as palavras
da lista.
Vencerá a equipe que conseguir formar todas as palavras da sua lista
primeiro.
Após a primeira rodada, o professor poderá repetir a brincadeira pré-
determinando os títulos da lista: nomes de pessoas, brinquedos, frutas etc.
Com certeza as equipes formarão palavras bem pequenas!!!

27. JOGANDO COM GRAMÁTICA:

Turma dividida em equipes


Fichas com palavras no singular e plural (25 pares +-)

Cada equipe receberá cinco cartas com o plural das palavras


As cartas com as palavras no singular, ficarão em uma sacolinha
A professora retira uma ficha da sacolinha e a equipe que tiver o par
ganhará o ponto e a carta.
Vence a equipe que formar todos os seus pares primeiro.

Variação: também poderá ser realizado com sinônimo-antônimos, subst.


comum/coletivos etc.

CH LH NH

chave
28. PALAVRAS ESCONDIDAS:

Turma dividida em equipes


Cartaz dividido em três colunas. Cada uma com um dígrafo, ou outro,
de título.
Em cada coluna o professor colocará fichas com palavras (viradas) de
acordo com o dígrafo da mesma (número de fichas determinado pelo
professor).
Uma equipe de cada vez terá uma chance de escolher uma coluna e
tentar adivinhar uma palavra que tenha ali. Se acertar, o professor vira a
ficha e a equipe ganha o ponto.
Após todas as fichas terem sido viradas, vencerá o jogo a equipe que
tiver mais pontos.
29. DITADO OBSERVADO:

Combinar, previamente, com o grupo um nº. determinado de palavras


que deverão ser escritas.
Levar o grupo a um lugar onde possam ficar livremente, observando e
anotando o nome das coisas que vêem e se interessam.
Ao voltar para sala, os grupos irão fazer a correção, comparando e
discutindo sobre as palavras que escreveram.
Também poderá usado para ditado de frases. Neste caso, anotarão
algumas situações que observarem.
Ex.: O estacionamento da escola está lotado / A turma da 2ª série
está fazendo Educação Física...

30. ALFABETO CONCRETO:

Cartaz com alfabeto


Duas equipes
Objetos com cada letra do alfabeto
Sacolinha com alfabeto
Os objetos deverão ser divididos igualmente entre as equipes

O professor sorteia uma letra e a equipe que tiver um objeto, o


colocará no cartaz em cima da letra correspondente.
Vence a equipe que colocar todos os seus objetos primeiro
31. CORRIDA DAS LETRAS:

Turma dividida em duas equipes


Trilha de letras desenhada no chão ou em papel
Um dado
Um carrinho para cada equipe

Um aluno de cada vez jogará o dado e andará o número de casas


indicado. Ao parar deverá dizer uma palavra que inicie com a letra. Se
acertar ficará na casa; caso contrário voltará ao lugar de onde partiu.
Vencerá a equipe que chegar primeiro ao final da trilha.

32. SINÔNIMOS E ANTÔNIMOS:

Alunos divididos em duas equipes: azul e amarela


Distribuir fichas para os alunos da cor da sua equipe
Dividir o quadro em três partes (a primeira da professora, a segunda
da equipe azul e a terceira da amarela)

A professora escreverá uma palavra na primeira parte. Ex.: VELOZ


O primeiro aluno da equipe azul deverá colocar uma ficha com o
sinônimo da palavra na segunda parte. Ex.: RÁPIDO
O primeiro aluno da amarela deverá colocar uma ficha com o antônimo
desta palavra. Ex.: LENTO
E assim o jogo continua. Cada acerto, um ponto.
33. JOGO DAS PALAVRAS:

Turma dividida em equipes


Sacolinha com fichas de numerais de 1 a 4

Um aluno retira uma ficha da sacolinha e, de acordo com o numeral que


saiu, deverá dizer ou escrever no quadro uma palavra com aquele número de
sílabas. Se acertar recebe o ponto.

34. QUEBRA-CUCA:

Turma dividida em equipes

O professor escreve uma palavra no quadro e determina um tempo


para os alunos formarem novas palavras, utilizando as sílabas da palavra do
quadro.
Ex.: ARMÁRIO (ar / arma / rio / Mário / árvore...)
Vencerá a equipe que conseguir mais palavras.

35. JOGO DO ALFABETO:

Turma dividida em três equipes A / B / C

Cada equipe deverá falar nomes de objetos seguindo a ordem


alfabética.
A um sinal de início, o primeiro aluno da equipe A diz: álbum; o
primeiro da equipe B diz: alfinete; o primeiro da equipe C diz: almofada; e
assim sucessivamente. Até que todos tenham dito o nome de um objeto
iniciado com a letra A.
O jogo continua com a rodada da letra B, C...
Para cada acerto, um ponto. Se não souber deve passar a vez,
perdendo o ponto.
A equipe vencedora será a que obtiver maior número de pontos.
36. PRATINHOS E COPINHOS DO ALFABETO:

Copinhos de aniversário com letras do alfabeto coladas no fundo


externo
Pratinhos de aniversário com gravuras

- Distribuir um número X de copinhos para cada jogador;


- Dado o sinal de início, cada jogador começa a colocar os copinhos
com a letra, em cima do pratinho que tem um desenho que comece com ela.
- Vence quem colar todos os copinhos primeiro.

Variação: um jogador coloca um copo em cima de um pratinho e o outro deve


tentar adivinhar qual desenho tem ali.

37. ÁRVORE DAS LETRINHAS:

Turma dividida em duas equipes


Desenhar no quadro uma árvore para cada equipe
Distribuir igualmente as letras do alfabeto entre elas
Confeccionar várias frutinhas com desenhos atrás

Um aluno de cada vez pegará uma frutinha. Se o desenho que estiver


nela iniciar com alguma letra que esteja na árvore da sua equipe, ganhará um
ponto e a frutinha deverá ser colada na árvore. Se a letra estiver na árvore
da equipe adversária, não valerá.
Ao findar as frutinhas, a equipe que ficar com a árvore mais cheia,
vencerá o jogo.
38. OLHO VIVO:

Turma dividida em equipes

Jogarão dois alunos de cada vez: um de cada equipe


Os alunos irão até o quadro e a professora mostrará uma ficha com
uma palavra desordenada. O primeiro que escrevê-la corretamente, levará o
ponto para sua equipe.

39. FORMANDO SÍLABAS:

Turma dividida em equipes


Desenhos diversos no quadro
Duas sacolinhas: uma com consoantes outra com vogais

Um aluno de cada vez retira uma consoante e uma vogal, diz como
ficou a sílaba e, se tiver no quadro um desenho que inicie com ela, ganhará
um ponto.

40. NÚMERO DE SÍLABAS:

Turma dividida em duas equipes: A e B


Várias fichas com palavras de 1 a 4 sílabas
Dividir o quadro em dois lados: um para cada equipe
De um lado colocar os numerais: 1 e 3. Do outro: 2 e 4

Um aluno de cada vez pega uma ficha e lê. Se o número de sílabas da


palavra estiver no lado da sua equipe, ganhará um ponto.
41. SORTEIO DE LETRAS:

Turma dividida em duas equipes


Sacolinha com alfabeto

Jogarão dois alunos de cada vez: um de cada equipe.


O professor sorteará uma letrinha e o primeiro que escrever uma
palavra que inicie com ela ganhará o ponto.

- variação: o professor sorteará uma letrinha e as equipes terão um


determinado tempo para escreverem o maior número de palavras que iniciem
com a letra. Vencerá a equipe que conseguir mais palavras.

42. FORMANDO PALAVRAS:

Turma dividida em equipes


20 fichas com sílabas pré-determinadas

Cada equipe receberá 10 fichas.


O professor escreverá uma sílaba no quadro e a equipe tiver outra que
forme uma palavra com a do professor, ganhará o ponto.

43. CAÇA DE PALAVRAS:

Turma dividida em cinco equipes


Fichas em branco para cada aluno

As equipes irão até a rua e observarão o ambiente por alguns minutos.


Cada aluno anotará no seu papel o nome de algo que viu sem mostrar para os
colegas das outras equipes.
Ao voltarem para sala realizarão “a caça de palavras”!
Uma equipe de cada vez, irá até a frente da sala com suas palavras
fechadas. As outras equipes tentarão adivinhar que palavras eles
escreveram. Cada equipe terá apenas uma chance. A que acertar, “caçará” a
palavra do grupo.
Após todas terem tentado, trocará a equipe na frente e o processo
será o mesmo. As palavras caçadas deverão ficar na mesa do grupo.
Ao final, vencerá o jogo a equipe que tiver caçado mais palavras!

44. MÍMICA:

Turma dividida em duas equipes


Sacolinha com fichas de palavras variadas

Um aluno retira uma ficha da sacolinha, lê a palavra e faz a mímica


para que os colegas da sua equipe possam adivinhar. Se acertarem,
receberão o ponto.

45. BINGO:

- vários conteúdos

As cartelas poderão ser xerocadas para o jogo individual ou


confeccionadas em tamanho cartaz para o jogo em equipes / “bingão”.
A professora também poderá escrever no quadro várias palavras,
números ou outro que esteja sendo trabalhado e o aluno desenhará a cartela
no caderno e escolherá as unidades do quadro.

46. BATATA QUENTE:

Turma dividida em equipes sentada num único círculo


Uma bolinha

Alunos em círculo, atiram a bolinha um para o outro, aleatoriamente


como se fosse uma “batata quente”, enquanto toca uma música. Ao parar o
som, o aluno que estiver com a “batata” responde a uma pergunta sobre um
assunto determinado. Se acertar, leva o ponto para sua equipe.
47. BOLICHE:

Turma dividida em equipes


Garrafas pvc
Bolinha de meia

Ao derrubar as garrafas:

- se for com numerais, dizer o nome do numeral


- dizer o dobro do numeral
- somar os numerais derrubados
- se for com letras, dizer uma palavra
- outros temas que o professor achar adequado.
- as garrafas poderão ter cores diferentes com valores pré-determinados.
Ex.: azul – duas dezenas / verde- uma centena...

O boliche pode ser usado para diversos conteúdos.

48. PASSA – PASSA:

Turma dividia em equipes. Cada fileira uma equipe


Folhas com exercícios para cada fileira

O primeiro de cada fileira receberá a folha de exercícios, e ao sinal


da professora iniciará a resolvê-la. Após um novo sinal, o aluno passará a
folha ao colega de trás que seguirá resolvendo e assim sucessivamente. Se a
folha chegar ao último da fila incompleta, poderá retornar ao primeiro.
Os alunos podem conferir e, se necessário, corrigir o exercício do
colega anterior.
A primeira equipe a terminar, vencerá o jogo.

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