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StaR wars v. 1.

05

ROLEPLAYING GAME

EDIÇÃO SAGA
LIVRO DE REGRAS REVISADO

CHRISTOPHER PERKINS, OWEN K.C. STEPHENS, RODNEY THOMPSON


Me perdoem fãs de D&D, mas a habilidade Força teve que virar Vigor. Afinal, a Força do George é
mais forte! “May the Force be with you, Luke!”
Esta é a primeira versão, e ela não foi revisada ainda, portanto, estejam preparados se vocês se
depararem com erros hediondos!
Pô GEORGE, não vai me processar hein? he, he!
Obrigado aê! Americano babaca que escaneou o livro original, você me ajudou muito!
VIVA LA INTERNET!!(nem tenho, tenho que encher o saco de amigos mais ricos e mais nerds que eu)
ISSO POR QUE NEM SÓ DE PAULISTAS SOBREVIVE O RPG NO BRASIL, E NEM TODO CARIOCA GOSTA MUITO DE
PRAIA! ALGUNS TAMBÉM GOSTAM DE RPG! APESAR DE EU MORAR NA SERRA...
Por Trovellot Von Gilleroy, O Cavaleiro do Brejo

1
CONTEÚDO Descrição das Classes....37
Jedi.....................38
Explosivos..............130
Armadura................131
CAPÍTULO 13: GAZETA
GALÁCTICA........226
Nobre....................42 Equipamento.............133
Vida na Galáxia.........227
PREFÁCIO......................5 Vigarista................45 Serviços e Despesas.....140
Planetas da Galáxia.....228
Batedor..................48 Carga...................140
Soldado..................50 Viagem na Galáxia.......237
INTRODUÇÃO................6 Personagens Multiclasse..54 CAPÍTULO 9: COMBATE......142
Isto É Star Wars..........7 CAPÍTULO 14: MESTRANDO
Isto É um Roleplaying Game7 Seqüência de Combate....143
Isto É o Star Wars CAPÍTULO 4: PERÍCIAS.........56 Estatísticas de Combate.144 O JOGO...............238
Roleplaying Game......7 Sumário das Perícias.....57 Iniciativa..............149 O Papel do Gamemaster...239
Personagens...............8 Como as Perícias Surpresa................149 Administrando uma Sessão de
O Que Você Precisa para Funcionam?...........58 Tipos de Ação...........150 Jogo................242
Jogar.................8 Tipos de Testes de Regras Especiais de Construindo um Encontro.247
Dados.....................8 Perícia..............58 Combate.............155 Premiação em Pontos de
As Três Eras do Jogo......8 Tentando de Novo.........58 Experiência.........248
Outras Recompensas......248
O Básico..................9 Circunstâncias Favoráveis e CAPÍTULO 10: VEÍCULOS.....164
Jogando...................9 Desfavoráveis........59 Construindo uma Aventura249
Escala..................165
E Aí?....................10 Tempo e Testes de Construindo uma Campanha251
Tipos de Veículo........166
Criação de Personagens...13 Perícia..............60 Perigos.................252
Estatísticas de Combate dos
Testes sem Rolagem.......60 Gravidade...............256
Veículos............167
Combinando Tentativas de Visibilidade............257
CAPÍTULO 1: HABILIDADES..16 Personagens em Veículos.169
Perícias.............61 Começando a Batalha.....169
Seus Valores de
Habilidade...........17
Testes de Habilidade.....61 Ações de Combate com CAPÍTULO 15: ERAS DE
Descrição das Perícias...61
As Habilidades...........18 Veículos............170 JOGO.....................258
Mudando Valores de Regras Especiais de Combate O Era do Levantar do
Habilidade...........19 CAPÍTULO 5: TALENTOS.......78 com Veículos........173 Império.............259
Adquirindo Talentos......79 Descrição dos Veículos..174 A Era da Rebelião.......260
Pré requisitos...........79
CAPÍTULO 2: ESPÉCIES..........20 A Era da Nova Ordem dos
Escolhendo uma Espécie...21
Descrição dos Talentos...79 CAPÍTULO 11: DRÓIDES.......184 Jedi................261
Características das A Vida de um Dróide.....185 Personagens Principais..261
Espécies.............22 CAPÍTULO 6: A FORÇA.........90 Criando um Herói Dróide.185 Personagens Coadjuvantes266
Humanos..................23 A Força Através das Eras.91 Traços dos Dróides......187
Bothans..................24 Usando a Força...........92 Sistemas dos Dróides....188 CAPÍTULO 16: ALIADOS E
Pontos de Força..........92 Modificando Dróides.....197
Cereanos.................24
O Lado Sombrio...........93 Exemplos de Dróides.....197
OPONENTES.......272
Duros....................25 Bestas..................273
Ewoks....................25 Poderes da Força.........95
Descrição das Bestas....275
Gamorreanos..............26 Descrição dos Poderes da CAPÍTULO 12: CLASSES DE Personagens Não Heróicos277
Gungans..................26 Força................96
Ithorianos...............27 Aptidões da Força.......100 PRESTÍGIO......204 Arquétipos de
Classes de Prestígio....205 Personagens.........278
Kel Dor..................28 Técnicas da Força.......101
Adepto da Força.........206 Outras Espécies.........284
Mon Calamariano..........28 Segredos da Força.......103
Quarren..................29 Tradições no Uso da Aprendiz Sith...........207
Rodianos.................29 Força...............103 Caçador de Recompensa...209 ÍNDICE........................286
Sullustanos..............30 Cavaleiro Jedi..........211
Discípulo da Força......212
Trandoshanos.............31 CAPÍTULO 7: TRAÇOS Lorde Sith..............214 FICHA DE
Twi’leks.................31
Wookiees.................32
HERÓICOS...........108 Mestre Jedi.............216 PERSONAGEM...287
Zabrak...................32 Detalhes................109 Oficial.................217
Destino.................112 Piloto Ás...............219
Pistoleiro..............220
CLASSES
CAPÍTULO 3: CAPÍTULO 8: Senhor do Crime.........222
HERÓICAS................34 EQUIPAMENTO....116 Soldado de Elite........224
Escolhendo uma Classe Dinheiro................117
Heróica..............35 Itens Restritos.........118
Bônus de Classe e de Armas...................119
Nível................36 Armas de Ataque Físico..120
Benefícios Dependentes de Armas de Ataque à
Nível................36 Distância...........124 3
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Bem vindo à última edição do Star Wars Roleplaying Game. Seja você um jogador experiente ou novato no jogo,
você terá um verdadeiro deleite.

Por que a nova edição? Primeiro e mais importante, nós queríamos o livro de regras “definitivo” que abranges-
se todos os seis filmes da série – algo que não era possível até o lançamento do Episódio III: A Vingança dos Sith
em 2005. Segundo, a Wizards of the Coast se distanciou do RPG por alguns anos para focar-se no Star Wars
Miniatures Game. Depois do sucesso no lançamento da linha de miniaturas, nós sabíamos que iríamos querer um
livro básico que incluísse nossas miniaturas plásticas pré-pintadas – cerca de 500 e aumentando. E que grande
oportunidade para dar aos jogadores do Star Wars Miniatures Game outra maneira de usar suas miniaturas!$ Por
último, nós gostaríamos de manter uma promessa de tratar este jogo como um documento vivo moldado pelas
sugestões dos fãs e pelas últimas novidades do game design. Como a saga Star Wars em si, o jogo se desenvol-
ve.

Então, aqui está: o primeiro livro de regras básicas de RPG a conter em si a saga completa dos filmes da série
Star Wars. De que outra maneira nós poderíamos chamá-lo a não ser de Edição Saga?

Este livro não muda a maneira pela qual os RPGs são jogados: você ainda precisa daqueles dados malucos,
sua imaginação, um amor por todas as coisas de Star Wars, e alguns bons amigos. Entretanto, ele reinventa radi-
calmente o jogo, permitindo aos jogadores customizar seus personagens de maneiras nunca antes possíveis.
Personagens ganham acesso a mais talentos e às novas aptidões. Cada nível obtido promete algo novo e excitan-
te. Nós até mesmo tomamos emprestadas algumas idéias do jogo de miniaturas e dinamizamos as regras de
combate. Nós também simplificamos o sistema de perícias e inventamos regras de Força que parecem mais ele-
gantes e leais ao universo de Star Wars.

O livro incorpora o conteúdo do Episódio III (é claro!) e também algumas surpresas. Como os seus predeces-
sores, o livro de regras básicas da Edição Saga promete novas aventuras na galáxia de Star Wars e dispõe de um
sistema de regras que não se desculpa por ousar.

Acredite ou não, já se vão trinta anos desde que George Lucas nos deu seu primeiro filme da saga Star Wars.
Eu tinha 9 anos de idade quando o filme estreou em 25 de maio de 1977. Verdade seja dita, eu era o garoto em
meu quarteirão com os pôsteres de Star Wars nas paredes do meu quarto, prateleiras forradas de figuras de ação
de Star Wars, e sim, roupa de cama de Star Wars. Muitos dos “anos áridos” entre o episódio VI e o episódio I fo-
ram passados jogando jogos eletrônicos como X-Wing, TIE Fighter, e Dark Forces. Em algum lugar pelo caminho,
eu me tornei um adulto, e pouco antes do lançamento de A Ameaça Fantasma, eu reacendi a minha paixão por
Star Wars e liberei minha criança interior me tornando o editor chefe da revista Star Wars Gamer. Neste papel, eu
fui capaz de encontrar as pessoas por trás do legado de Star Wars, até mesmo trabalhando com eles, eu visitei o
Rancho Skywalker, li scripts de filmes com carimbo de “confidencial”, compareci a convenções, segui Peter
Mayhew por aí como um cachorrinho feliz, e freqüentemente curti os vislumbres dos bastidores da mágica da
criação dos filmes. Eu me impressiono pelo quanto que Star Wars permaneceu como parte da minha vida a des-
peito de todas as coisas que podem ocupar o tempo de alguém.

Trinta anos – que motivo para celebração! Talvez apenas por esta razão, a hora parecia certa para revisitar
este grande jogo, deixá-lo melhor, e fazer uma plástica nele. Eu estou tão orgulhoso com este livro como com
qualquer coisa que eu já trabalhei, e eu já faço game design desde quando eu tinha dezessete anos. Por conse-
guinte, a Wizards of the Coast planeja revelar mais produtos em sua nova linha de suplementos e acessórios. Eu
espero que vocês fiquem tão ansiosos com eles como eu estou. Mais importante, eu espero que este livro preen-
cha muitas das suas tardes e fins de semanas com aventuras, risadas, e memórias afetuosas de uma galáxia
muito, muito distante.

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Os filmes da série Star Wars descrevem uma incrível galáxia de estranhos
alienígenas, máquinas maravilhosas, poderes místicos, batalhas épicas,
grandes heróis, e terríveis vilões. No momento em que o primeiro Destróier
Estelar resplandeceu através da tela, a história de Star Wars cativou o
mundo. Com este jogo, você pode recriar a história dos filmes ou criar
suas próprias aventuras no universo de Star Wars. Tudo o que você preci-
sa é de alguns dados, alguns amigos, e sua imaginação.

ISTO É STAR WARS


Blasters; Caças estelares X-wing; sabres de luz; soldados clones; a For-
ça...
Star Wars é puramente fantasia espacial, cheio de ação, aventura, e
uma sensação de algo fantástico. Os heróis são maiores que a vida. Os
vilões são totalmente malignos. O universo tem uma aparência vívida e
muito bem utilizada. É uma história familiar, mas nunca foi contada desta
maneira anteriormente. Ela tem elementos míticos que falam fundo no
coração dos espectadores. Ela tem um alcance épico; tudo aparece em
grande escala. E é divertido. Veículos se movem muito rápido. Coisas
explodem. Nós queremos torcer pelos caras bons e vaiar os caras maus.
E, algumas vezes, nós queremos fazer parte daquela galáxia muito distan-
te.

ISTO É UM
ROLEPLAYING GAME
Este é um jogo da sua imaginação, onde você deve contar histórias assu-
mindo o papel dos personagens principais – personagem que você criou. É
um jogo que oferece uma porção de escolhas para estes personagens –
mais escolhas até mesmo do que o mais sofisticado jogo de computador,
por que o único limite para o que você pode fazer é a sua imaginação. A
história é como um filme, exceto que toda ação toma lugar em sua imagi-
nação. Não há roteiro para o filme (fora o esboço usado pelo Gamemas-
ter); você decide o que o seu personagem diz e faz. O Gamemaster é o
diretor e o designer de efeitos especiais, decidindo sobre o que a historia
trata e assumindo os papéis de todos os outros personagens – os vilões,
os figurantes, as estrelas especialmente convidadas. O Gamemaster tam-
bém cuida das regras, interpreta o desenrolar das ações, e descreve o que
acontece. Juntos, jogadores e Gamemaster criam uma história, e todos se
divertem.

ESTE É O STAR WARS


ROLEPLAYING GAME
Combine os fabulosos elementos do universo Star Wars com o motor
movido a imaginação de um roleplaying game, e a galáxia muito distante
fica mais próxima. Tudo que você precisa está neste livro exceto os dados.
Confira O Básico, começando na pagina 9, para ter uma idéia dos funda-
mentos do jogo.
Quando você estiver pronto, avance pelo resto deste livro. Ele oferece uma  Um mapa de batalha com quadrados de 2,5 cm para colocar suas
riqueza de opções, permitindo que você jogue em qualquer era de Star miniaturas.
Wars. Ele permite que você jogue com os caras bonzinhos, com os caras Os jogadores deveriam ler as sessões iniciais deste livro, as partes que
maus, ou com os caras que ficam em cima do muro se você quiser adicio- tratam da criação de personagens, perícias, talentos, e equipamento. O
nar um pouco de ambigüidade para um universo que seria de outra forma, resto deste livro é destinado ao GM, providenciando informações para
preto e branco. administrar o jogo, oponentes que desafiarão os jogadores, e alguns pon-
Quando você jogar o Star Wars Roleplaying Game, você cria um per- tos iniciais para aventuras.
sonagem fictício único que vive na sua imaginação e na dos seus amigos.
Uma pessoa no jogo, o Mestre (vamos chamá-lo de GM - Gamemaster),
controla os vilões e as outras pessoas que vivem no universo de Star
DADOS
Wars. Através dos seus personagens, você e seus amigos enfrentam os As regras abreviam rolagens de dados com frases como “4d6+2” que signi-
perigos e exploram os mistérios que o Gamemaster põe diante de você. fica “quatro dados de seis mais 2” (gerando um número entre 6 e 26). O
Tudo é possível no Star Wars Roleplaying Game. Você pode fazer seu primeiro número diz quantos dados você precisa rolar (todos esses são
personagem tentar qualquer coisa que você pensar. Se parecer legal e os somados juntos), o número depois do “d” diz que tipo de dado usar, e
dados caírem ao seu favor, a ação tem sucesso. A seção O Básico tem qualquer número depois disso indica uma quantidade que é adicionada ou
mais detalhes. subtraída do resultado.
Agora fique pronto. Isso foi há muito tempo atrás em uma galáxia mui- Alguns exemplos:
to, muito distante. E que a força esteja com você. Aproveite! 3d6: Três dados de seis lados, gerando um número de 3 a 18. Esta é a
quantidade de dano que uma pistola blaster causa.
PERSONAGENS 2d8: Dois dados de oito lados, gerando um número de 2 a 16. Esta é a
quantidade de dano que um sabre de luz causa nas mãos de um Jedi de
Seus personagens são as estrelas o filme, os personagens principais no 1° nível.
jogo. Nós algumas vezes nos referimos a eles como “heróis”, não no senti-
do de “cara do bem” em si, mas no sentido de personagens principais da
história. A vida imaginária de cada personagem é diferente. Seu persona-
AS TRÊS ERAS DO JOGO
gem poderia ser... O Star Wars Roleplaying Game suporta aventuras e campanhas realizadas
em muitas eras diferentes, três das quais estão descritas em detalhes
 Um mercenário durão com uma blaster. neste livro. Você pode realizar sua campanha no tempo dos primeiros
 Um aprendiz Padawan procurando obter poder na Força. filmes (Episódios I – III). Conhecidos como a era do Levantar do Império,
 Um impetuoso piloto de caça espacial. este é um período onde o poder da República está adoecendo, a guerra
 Um jogador procurando faturar alto na próxima rodada. toma a galáxia pelas garras, e o Conselho Jedi ainda governa cerca de
 Um viajante espacial cinzento fazendo a vida nas rotas espaciais. dez mil Cavaleiros Jedi. Este período de tempo precede o Império, mas
 Um contrabandista com um coração de ouro. inclui as tumultuosas Guerras Clônicas.
 Um jovem senador de um mundo próspero. Ou, você pode avançar no tempo para o período clássico da guerra
 Um espião Rebelde. civil galáctica e jogar na era da Rebelião, quando o poder do Império é
supremo e aqueles capazes de usar a Força são poucos e distantes entre
 Um Cavaleiro Jedi brandindo um sabre de luz em defesa da República.
si. Este é o tempo descrito nos filmes originais da série Star Wars (Episó-
 Um explorador galáctico explorando as rotas hiperespaciais.
dios IV – VI).
 Um soldado treinado para a guerra na Orla Exterior.
Ou, um pulo no tempo para vinte anos depois da Batalha de Endor
 Ou qualquer outro tipo de personagem que você puder imaginar. para participar dos eventos que tratam da invasão da galáxia. Alienígenas
de além da fronteira do espaço conhecido iniciaram uma incursão para
O QUE VOCÊ PRECISA dentro da Nova República enquanto forças conspiram para ameaçar a paz
conseguida a duras penas na era da Nova Ordem dos Jedi (como descrito
PARA JOGAR na série de romances da Del Rey Books).
Aqui está o que você precisa para começar a jogar o Star Wars RPG: Além disso, as regras neste livro podem ser usadas para apoiar cam-
panhas realizadas em outras eras. Por exemplo, no passado distante os
 Este livro, que explica como criar e jogar com seu personagem. Jedi e os Sith guerrearam pelo destino da galáxia, como descrito nas sé-
 Uma cópia da ficha de personagem (na página 287) ries da Dark Horse Comics, Tales of the Jedi e Knights of the Old Republic,
 Uma caneta e papel para rascunho. e também na série de vídeo-game Knights of the Old Republic. Alternati-
 Um ou dois dados de quatro lados (d4), quatro ou mais dados de seis vamente, você pode realizar seu jogo na era do Legado, como populariza-
lados (d6), um dado de oito lados (d8), dois dados de dez lados (d10), do pela série Legado da Dark Horse Comics: Quarenta anos depois da era
um dado de 12 lados (d12), e um dado de vinte lados (d20). da Nova Ordem dos Jedi, o Império uma vez mais cresceu em poder e os
 Uma miniatura da linha Star Wars Miniatures Game para representar Sith retomaram o poder da Galáxia. Embora estes períodos de tempo não
seu personagem. sejam tratados explicitamente neste livro, as regras contidas aqui podem
ser usadas como uma base para jogar nestas eras.

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O BÁSICO HERÓIS
Há muito tempo atrás em uma galáxia muito, muito distante... Se você é um jogador, você assume o papel de um herói – uma das “es-
Com esta frase obrigatória, cada filme Star Wars explode na tela. Estes trelas” da saga Star Wars, que você, os outros jogadores, e o Gamemaster
filmes épicos nos envolvem em uma mistura de fantasia espacial, muita ajudarão a desenvolver. Você cria seu personagem com a ajuda da regras
aventura, e mitologia. Nós seguimos as aventuras de Luke Skywalker e de jogo a seguir, de acordo com a sua visão para o tipo de herói que você
Han Solo, Qui-Gon Jinn e Obi-Wan Kenobi, Anakin Skywalker e Padmé quiser jogar. Conforme seu jogador participa em aventuras, ele ou ela
Amidala. Nós nos imaginamos pilotando caças estelares X-wing dentro das ganha pontos de experiência (XP) que o ajuda a melhorar e se tornar mais
trincheiras da Estrela da Morte ou entrando em duelos de vida ou morte poderoso.
com sabres de luz contra Darth Maul, Conde Dooku, ou General Grievous. Para mais informações sobre criação de personagens, veja página 13.
Com o Star Wars Roleplaying Game, você pode experimentar esta
saga épica de uma nova maneira, imagine-se como um Jedi em treina- JOGANDO
mento ou um Senador da República, um bravo piloto de caça estelar ou Este resumo passa informações básicas para dar uma idéia de como este
um poderoso Wookiee. Você querendo ser um jogador ou um Gamemas- RPG funciona. Os capítulos a seguir tomam estes conceitos básicos e os
ter, este livro é o seu portal para a galáxia de Star Wars. expandem.
Importante! Você não tem que memorizar o conteúdo deste livro para
A MECÂNICA BÁSICA jogar o jogo. É um jogo, não dever de casa. Uma vez que você entender o
básico, comece a jogar! Use este livro como uma referência durante o
O Star Wars Roleplaying Game usa uma mecânica básica para resolver
jogo. A tabela de conteúdo e o índice deveriam ajudá-lo a encontrar um
todas as ações. Esta regra de jogo central mantém o jogo rápido e intuiti-
tópico específico facilmente. Quando estiver em dúvida, se atenha ao
vo. Toda vez que você tentar uma ação que tenha alguma chance de fa-
básico, continue jogando, e se divirta. Você sempre pode dar uma olhada
lha, você joga um dado de vinte lados (ou d20). Para determinar se seu
numa regra estranha depois que a sessão de jogo terminar, mas lembre-se
personagem obtém sucesso em um teste (tal como um ataque ou o uso de
que você não tem que suar pelos detalhes no meio do jogo.
uma perícia), você faz isso:

 Role um d20. ROLANDO DADOS


 Adicione quaisquer modificadores relevantes. Nós já explicamos a regra básica que forma a fundação do jogo – role um
 Compare o resultado com o número alvo. d20, adicione um modificador, e tente alcançar um resultado que iguale ou
que seja maior que o número alvo. Toda vez que um jogador tentar realizar
Se o resultado igualar ou exceder o número alvo (definido pelo Game- algo importante, o GM pedirá que você role um d20.
master ou pelas regras), seu personagem obtém um sucesso. Se o resul- Importante! Nem toda a ação requer uma rolagem de dados. Role
tado for menor que o número alvo, você falha. dados em combates e outras situações dramáticas onde existir dúvida no
sucesso de uma ação.
O GAMEMASTER O d20 é usado para determinar sucessos em combate e para testes de
perícia e de habilidade. Em outras palavras, o d20 determina se você vai
Quando você jogar o Star Wars Roleplaying Game, você estará participan- obter sucesso em uma ação ou não.
do de uma história interativa. Personagens assumem o papel de persona- Os outros dados (d4, d6, d8, d10, e d12) são usados para determinar o
gens únicos, chamados heróis. Um jogador atua como o mestre, uma que acontece depois que você obtém sucesso. Normalmente, os outros
combinação de diretor, narrador, e juiz. O Mestre (Gamemaster) descreve dados entram em jogo depois de fazer uma rolagem de ataque bem suce-
situações, pergunta aos jogadores o que seus personagens querem fazer, dida para determinar quanto dano o ataque causa ao alvo.
e resolve estas ações de acordo com as regras do jogo. O Gamemaster
estabelece cada cena, mantêm a história em movimento, e assume o pa-
pel dos oponentes e outros personagens que os heróis dos jogadores UMA SESSÃO DE JOGO
encontram em cada aventura. Se você é o Gamemaster, você deveria ler No Star Wars Roleplaying Game, o GM e os jogadores se juntam para
todas as seções deste livro; você não precisa memorizá-lo, mas você pre- contar uma história através do desenrolar do jogo. Nós chamamos estas
cisa ter uma idéia de onde encontrar as coisas uma vez que o jogo come- histórias criadas por grupo de “aventuras”. Uma aventura de Star Wars é
çar. caracterizada por muita ação, muitas oportunidades de combate, vilões
legais, enredos épicos, e um senso de grandeza e maravilha.
Tipicamente, o jogo consiste de aventuras que lembram episódios da
saga de filmes. Uma aventura poderia ser jogada em uma única sessão de
jogo; outra poderia atravessar muitas tardes de jogo. Uma sessão poderia
durar enquanto você estiver confortável com o jogo, tão curta quanto uma
hora, ou tão longa quanto uma maratona de 12 horas. Muitos grupos se
juntam e jogam por duas à quatro horas de cada vez. O jogo pode ser
parado a qualquer hora e recomeçado quando os jogadores se reunirem.

9
Cada aventura consiste de cenas inter-relacionadas. Uma cena pode
ser caracterizada por algum tipo de tarefa ou um encontro interpretativo,
ORGANIZANDO
ou poderia se resolver através do combate. Quando não há combate, o Depois que você tiver criado um herói, junte-se ao resto do seu grupo de
jogo é muito mais casual. O GM descreve a cena e pergunta aos jogado- jogo para a sua primeira aventura. Antes disso, o GM desenvolveu uma
res o que seus personagens fazem. Quando acontece um combate, o jogo linha para a historia da aventura. Pode ser comprada uma historia comple-
se torna mais estruturado, e a ação acontece em rodadas. ta, uma aventura pronta para jogar, ou pegar uma na internet. Alternativa-
mente, o GM pode desenvolver uma usando o guia no capítulo 14: Mes-
trando o Jogo.
O QUE OS PERSONAGENS Escolha uma noite ou uma tarde num final de semana ou algum outro
PODEM FAZER tempo conveniente quando você e seus amigos puderem passar algumas
horas jogando o Star Wars Roleplaying Game. Decida quanto tempo você
Um personagem pode tentar fazer qualquer coisa que você puder imaginar quer passar jogando.
desde que tenha a ver com a cena que o GM descreve. Dependendo da (De duas à quatro horas é um bom tempo para uma sessão de jogo.)
situação, seu personagem pode querer: Onde você deveria jogar? Em qualquer lugar que seja confortável. O
lugar deveria ter uma superfície plana para os dados rolarem, tal como
 Ouvir atrás da porta uma mesa de cozinha. O GM senta-se de uma maneira pela qual os outros
 Usar um terminal de computador jogadores não podem olhar por cima do seu ombro ou espiar as anotações
 Explorar uma locação da aventura. Ele precisa de espaço o bastante para espalhar o livro de
 Conversar com um alienígena regras e qualquer outro material que ele puder ter para a sessão de jogo,
 Barganhar com um mercador incluindo outros livros de Star Wars, um mapa de batalha, miniaturas, uma
 Intimidar um malfeitor caneta ou lápis, dados, e suas anotações de aventura.
 Falar com um aliado


Pilotar um veículo
Procurar por uma pista
AVISO GERAL
As primeiras partidas que você jogar podem ser um pouco inconstantes
 Passar um blefe em um oficial conforme todos aprendem como o jogo funciona e ficam confortáveis com
 Reparar um item a idéia da do jogo de interpretação. Lembre-se que estas regras são dire-
 Escorregar pelo eixo de um elevador trizes, o esqueleto e a estrutura para jogar as aventuras de Star Wars em
 Se proteger atrás de um anteparo um ambiente de jogo de interpretação. Um jogo de interpretação é um jogo
 Atacar um oponente vivo; ele evolui e se desenvolve conforme você o joga. Se não estiver
funcionado para o seu grupo, e todo o grupo concordar, faça uma mudan-
Personagens conseguem fazer estas coisas fazendo testes de perícia, ça. Mas espere até ter jogado algumas vezes com as regras oficiais antes
testes de habilidade, ou rolagens de ataque, tudo isso envolve uma rola- de decidir mudá-las.
gem de um d20 com um modificador.
A PRIMEIRA SESSÃO DE JOGO
E AÍ? Você e seus amigos revisaram as regras básicas e criaram personagens
Se você é novo em roleplaying games, você deve estar pensando em de 1º nível. Seu Gamemaster revisou as regras e está pronto para come-
como proceder. Depois que você tiver lido o básico para ter um entendi- çar sua primeira aventura. Vocês concordaram quanto à hora e ao lugar
mento do jogo, cheque A Primeira Sessão de Jogo (veja abaixo). Este para jogar. Então a hora chega e o jogo começa!
exemplo de jogo providencia alguma idéia de como uma sessão de RPG Sentando em volta da mesa, com dados e salgadinhos espalhados em
funciona. Então examine os primeiros capítulos do livro. Quando você todas as direções, os jogadores se reúnem. Michele é a GM. Ela toma seu
estiver pronto, use o resumo de Criação de Personagens (página 13) e lugar na extremidade da mesa. Chris senta no assento seguinte; ele está
uma cópia da ficha de personagem no fim do livro para criar um persona- interpretando Sia-Lan, uma Jedi. Ao lado de Chris está Mike, praticando
gem. (você também pode baixar uma ficha de personagem do nosso web seus sons de Wookiee para injetar um pouco de autenticidade ao seu
site em www.wizards.com/starwars.) Quando você, seu GM, e os outros personagem, Rorworr o explorador. Do outro lado da mesa, Penny faz
jogadores estiverem prontos, comece a jogar! algumas anotações de última hora na sua ficha de personagem, adicio-
nando um pouco mais de detalhes à Vor’en o soldado. Próximo à Penny,
Brian ansiosamente espera para começar. Ele interpreta Deel Surool, o
vigarista engenhoso.
Michele escolheu algumas miniaturas de Star Wars da sua coleção
para usar no jogo de hoje à noite. As figuras ajudarão os jogadores a visu-
alizar a ação em certas situações e vão acelerar o jogo. Ela tem uma mini-
atura para representar cada um dos personagens jogadores, e ela as colo-
ca no meio da mesa. Ela deixa algumas outras escondidas no chão ao seu
10 lado. Ela usará estas miniaturas mais tarde para representar oponentes
que desafiarão e competirão com os heróis.
Michele não tem um personagem específico para ela mesma. Enquan- Chris (Sia-Lan): Sia-Lan conseguiu um 15.
to cada um dos outros jogadores interpreta um único herói, o GM narra a Mike (Rorworr): 17 para Rorworr!
historia julga as regras, e interpreta todos os personagens do GM – o elen- Penny (Vor’en): Eu rolei um 8.
co de apoio que serve como aliados e oponentes para os heróis. Brian (Deel): O incrivelmente perceptivo Deel Surool conseguiu um 22.
Enfim, parece que todos estão prontos para começar. Michele respon- Michele consulta suas anotações, checando para ver qual é a CD para
de algumas questões sobre regras de última hora, então começa o jogo. o teste de Percepção. Ela balança a cabeça e faz uma anotação ou duas,
somente para manter os jogadores em dúvida.
Michele (GM): Há muito tempo atrás, em uma galáxia muito, muito Michele (GM): Vor’en o soldado, mesmo embora esteja observando o
distante... é o tempo da República, cerca de vinte e dois anos antes dos recinto, falha em perceber algo que o resto de vocês percebe com suces-
dias do Império e da estação de batalha Estrela da Morte. O Supremo so. O resto de vocês vê um humano que parece muito com o Senador
Chanceler Palpatine lidera a República, Mace Windu e Yoda lideram o Alastar Treen de Corulag. Ele está vestido como quase todos os outros
conselho Jedi, e o início das Guerras Clônicas ainda está a algumas se- viajantes espaciais na cantina, e ele está tendo uma conversa profunda
manas de começar. com uma Rodiana.
Vocês estão em uma cantina de um espaço-porto em Corellia – um Então, todos vocês vêem as portas da cantina se abrirem e um grupo
proeminente mundo no centro da galáxia. Este lugar está muito cheio para de bandidos entram no recinto. O atendente do bar grita, “Ei, sem blasters
uma tarde de um dia de semana, embora não esteja lotado. Vocês vêem aqui!” ele se abaixa atrás do bar, bem na hora em que um dos bandidos
humanos e uma variedade de outras espécies bebendo, rindo, e falando casualmente dispara um laser da blaster em sua direção. São quatro ban-
baixo próximos ao bar, em cabines sombrias e em mesas espalhadas. didos – dois Humanos, um Rodiano, e um Gamorreano. O Gamorreano
Entre aqueles que vocês vêem estão os outros personagens jogadores. brande uma vibrolâmina, e os outros três estão armados com pistolas
Por que cada um de vocês não toma um momento para se descreverem? blaster. O Gamorreano grunhe algum palavrão e faz gestos em direção à
Chris (Sia-Lan): Vocês vêem uma jovem mulher de cabelos casta- mesa onde o senador está sentado.
nhos, sentada sozinha em uma das cabines. Ela está bebendo um líquido “Pelos Separatistas!” grita um dos Humanos com desdém conforme ele
claro e observando a multidão. Seu estilo de cabelo e sua vestimenta dei- prepara para mirar no Senador Treen.
xam claro que ela é uma Jedi. Ela é uma aprendiz Padawan, se qualquer Todos façam um teste de Iniciativa!
um de vocês souber algo sobre as especificações da Ordem dos Jedi. Ela Cada um dos jogadores rola um d20 e adicionam seus modificadores
tem um sabre de luz pendurado em sua cintura, mas provavelmente está da perícia Iniciativa para chegar a um resultado. Se um personagem não
escondido sob a mesa. possuir a perícia Iniciativa como uma pericia treinada, o jogador ainda
Mike (Rorworr): Tem um jovem Wookiee sentado ao bar. Ele está pode aplicar seu modificador de perícia (se houver) à rolagem. Michele
trocando palavras com o atendente do bar. Ele é alto, mas talvez um pou- rola um único teste de Iniciativa para o grupo de bandidos, e um para o
co mais magro quando comparado a outros Wookiees que vocês possam senador disfarçado e sua companhia.
ter visto. Ele tem um bowcaster em suas costas, e ele está segurando uma Chris (Sia-Lan): Sia-Lan conseguiu um 18.
caneca de algum líquido espumoso. Mike (Rorworr): 10 para Rorworr!
Penny (Vor’en): Meu personagem está em uma cabine do canto, suas Penny (Vor’en): Vor’en conseguiu um 12.
costas para a parede conforme ele estuda desinteressadamente a multi- Brian (Deel): O veloz Deel Surool conseguiu um 15.
dão. Ele tem olhos negros e intensamente contemplativos, e ele parece Michele escreve a ordem de Iniciativa, do maior resultado para o menor.
forte e capaz. Ele está vestindo pedaços esfarrapados de armadura leve. Ela anota:
Se ele tiver alguma arma – e podem ter certeza que ele tem – elas estão Sia-Lan 18
ou escondidas sob a mesa ou nas sombras mais escuras da cabine. Deel 15
Brian (Deel): vocês também vêem um jovem Twi’lek – vocês sabem, Bandidos 13 (rolado por ela)
os caras com dois rabos na cabeça, como Bib Fortuna – sentado em umas Vor’en 12
das mesas no meio do recinto. Ele está jogando sabacc com alguns dos Rorworr 10
viajantes espaciais, e parece que ele está começando a ganhar muitos Senador 7 (rolado por ela)
créditos. Michele (GM): Os bandidos parecem estar mirando no senador. Sia-
Michele (GM): OK. Todos vocês foram percebidos pelos outros, mas Lan, o que você vai fazer?
vocês ainda não se conhecem. Antes que algo mais aconteça, por que Chris (Sia-Lan): Eu salto da cabine e me posiciono entre o senador e
cada um de vocês não faz um teste de Percepção pra mim? os bandidos como minha primeira ação de movimento. Como minha se-
Cada um dos jogadores rola um d20 e adicionam seus modificadores gunda ação de movimento eu saco meu sabre de luz. Como uma ação
da pericia Percepção para chegar a um resultado. Se um personagem não livre, eu ativo meu sabre de luz e grito, “Este homem está sob a proteção
tiver a perícia Percepção como uma perícia treinada, o jogador ainda pode dos Cavaleiros Jedi!”
aplicar seu modificador de Sabedoria (se houver) à rolagem. Depois que
todos os jogadores tiverem feito o teste de perícia, eles deixam que a GM
saiba o resultado.

11
Michele (GM): Seu sabre de luz emite um ruído e brilha. Deel, você é o Brian (Deel): Opa, eu me esqueci do jogo de sabacc em toda essa
próximo. O que você vai fazer? bagunça. Não tem importância, eu acho. A maior parte dos créditos per-
Brian (Deel): Ajudar um senador e um Jedi pode ser lucrativo. Deel tencia ao Deel de qualquer forma.
vira sua mesa e se abaixa atrás dela para conseguir cobertura. Eu acho Michele (GM): Os bandidos agem a seguir. Cada um dos dois huma-
que isso é uma ação de movimento. Então ele saca sua blaster como a nos atira na Jedi que está entre eles e o senador. O bandido Rodiano atira
sua segunda ação de movimento. em Deel, e o Gamorreano corre em direção a Jedi para cortá-la com sua
Michele (GM): Quando a mesa cai na sua frente, os card-chips de vibrolâmina.
sabacc e os créditos se espalham pelo chão. Os viajantes espaciais com Chris (Sia-Lan): Eu vou usar a mesa perto de mim para me proteger
quem você jogava mergulham para se proteger. dos tiros de blaster.
Michele (GM): Certo, isso te dá cobertura contra todos os bandidos,
aumentando sua Defesa de Reflexo em +4.
4. ASSINALE VALORES DE HABILIDADE
Michele faz a rolagem de ataque para os dois bandidos. O primeiro Agora que você sabe qual espécie e a qual classe você quer que seu per-
consegue um 11. O segundo consegue um 19. sonagem pertença, pegue os valores que você gerou mais cedo e assinale
A Defesa de Reflexo de Sia-Lan quando ela usou cobertura para se cada uma das seis habilidades: Vigor, Destreza, Constituição, Inteligência,
proteger resulta em 19. Significando que ela bloqueou o primeiro tiro, mas Sabedoria e Carisma. Então faça os ajustes necessários a esses valores
o segundo consegue passar. de acordo com a espécie que você selecionou.
Michele rola 3d6 de dano para o ataque da pistola blaster que obteve Para se guiar, cada descrição de classe indica que habilidades são
sucesso. O total é 11. Sia-Lan tem 22 pontos de vida, então o ataque re- mais importantes para esta classe. Você pode querer colocar seus mais
duz seus pontos de vida para 11. altos valores nas habilidades que acentuam os benefícios da classe.
O resto da rodada prossegue, com Michele encerrando as ações dos Registre seus valores de habilidade na sua ficha de personagem. Tam-
bandidos, então Vor’en, Rorworr, e o Senador Treen agem em turnos. bém registre seus modificadores de habilidade.
Cada rodada é conduzida na sua ordem até um dos lados ser derrotado ou
fugir. Então os heróis teriam uma chance de se conhecer e descobrir por- 5. DETERMINE AS ESTATÍSTICAS DE
que o senador está disfarçado e o porquê do ataque. E então começa esta
aventura de Star Wars! COMBATE
Em combate, você precisa conhecer os pontos de vida, as defesas, o limi-
CRIAÇÃO DE PERSONAGENS ar de dano, os bônus de ataque, a velocidade, e também quantos Pontos
de Força ele tem para gastar.
Certifique-se de rever os Capítulos 1 até o 9 antes de usar este guia quan-
do criar um personagem de Star Wars. Faça uma cópia da ficha de perso- Pontos de Vida
nagem no fim deste livro para usar como um registro do seu personagem. Cada personagem pode resistir certa quantidade de dano antes de cair
Personagens geralmente começam o jogo no 1º nível e alcança níveis desmaiado ou morrer. Esta habilidade de sofrer dano e continuar vivo é
adicionais conforme ele completa as aventuras. representada pelos pontos de vida do personagem.
Sua classe determina quantos pontos de vida você tem no 1º nível,
1. GERE VALORES DE HABILIDADE como mostrado abaixo:
Cada personagem tem seis habilidades que representam as forças e as
CLASSE PONTOS DE VIDA INICIAIS
fraquezas básicas do personagem. Estas habilidades – Vigor (é, pois é),
Nobre, vigarista 18 + modificador de Constituição
Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria, e Carisma – afetam tudo
Explorador 24 + modificador de Constituição
que o herói faz, das lutas até a utilização de perícias.
Jedi, soldado 30 + modificador de Constituição
Um valor de 10 ou 11 em uma habilidade é a média. Valores mais altos
concedem bônus, e valores mais baixos concedem penalidades. Quando
você criar seu personagem, você vai querer colocar seus valores mais Por exemplo, se o seu personagem pertencer à classe explorador e você
altos nas habilidades mais proximamente associadas com a sua classe de possuir uma Constituição de 12, você começa com 19 pontos de vida (18
personagem. mais 1 pelo seu bônus de Constituição).
Use um dos métodos descritos no Capítulo 1: Habilidades para gerar Seus pontos de vida aumentam conforme você ganha níveis, como
seus seis valores de habilidade. Registre os valores em um rascunho e descrito na página 37.
deixe-os de lado por enquanto.
Defesas
Determine as defesas do seu personagem conforme a seguir:
2. SELECIONE SUA ESPÉCIE Defesa de Reflexo: 10 + seu nível heróico ou bônus de armadura +
Como um personagem de Star Wars, você não está limitado a simples- modificador de Destreza + bônus de classe + bônus de armadura natural +
mente ser Humano. Existe uma variedade de espécies disponíveis, do modificador de tamanho
Mon Calamariano ao Wookiee. Selecione a espécie com a qual você quer Defesa de Fortitude: 10 + seu nível heróico + modificador de Constitu-
jogar entre aquelas apresentadas no Capítulo 2: Espécies. ição + bônus de classe + bônus de equipamento
Cada espécie tem seu próprio conjunto de habilidades e modificadores. Defesa de Vontade: 10 + seu nível heróico + modificador de Sabedo-
Registre estas características na sua ficha de personagem. ria + bônus de classe
No primeiro nível de uma classe heróica, você recebe bônus de classe
3. ESCOLHA SUA CLASSE em duas ou mais defesas, conforme mostrado na página 36.
Uma classe é o ponto de início para o seu personagem, uma estrutura
sobre a qual você coloca as perícias, talentos, e vários elementos da histo-
ria. Escolha uma classe entre aquelas apresentadas no Capítulo 3: Clas-
ses Heróicas e a escreva na sua ficha de personagem.

13
Se você usar armadura, você deve substituir seu nível heróico pelo seu Limiar de Dano
bônus de armadura quando calcular sua Defesa de Reflexo. Por exemplo, Ataques que causam quantidades massivas de dano podem danificar ou
um soldado de 1º nível com uma Destreza de 12 usando um capacete e incapacitar você não importando quantos pontos de vida restantes você
traje blast (+2 de bônus de armadura) tem uma Defesa de Reflexo de 13 tem. Seu limiar de dano determina quanto dano um simples ataque deve
(10 + 2 de armadura + 1 de Des + 1 de classe). Alguns tipos de armadura causar para reduzir sua efetividade de combate ou, em alguns casos,
também concedem um bônus de equipamento em sua Defesa de Fortitude matar você.
além de um bônus de armadura em sua Defesa de Reflexo (como notado O limiar de dano de uma criatura Pequena ou Média é igual a sua De-
na tabela 8-7: Armadura, página 132). fesa de Fortitude. Registre este número em sua ficha de personagem.
Bônus Base de Ataque Algumas perícias não podem ser usadas sem treinamento. Veja o Capítulo
A classe do seu personagem determina seu bônus base de ataque. Regis- 4: Perícias para mais informações.
tre este número em sua ficha de personagem.
Jedi e soldados têm um bônus base de ataque de +1 no 1º nível; no-
bres, vigaristas, e batedores têm um bônus base de ataque de +0 no 1º
7. SELECIONE TALENTOS
nível. Talentos são características especiais que concedem a um personagem
novas capacidades ou melhorias.
Seu personagem começa o jogo com ao menos um talento. Se você
Bônus de Ataque Físico
estiver jogando com um Humano, você recebe um talento bônus. Além
Para determinar seu bônus de ataque físico, adicione seu modificador de
disso, sua classe também dispõe de muitos talentos iniciais que você re-
Vigor ao seu bônus base de ataque. Certos talentos e aptidões podem
cebe gratuitamente.
prover modificadores adicionais, então faça ajustes conforme necessário.
Selecione seus talentos do Capítulo 5: Talentos e registre-os na ficha
de personagem. Alguns talentos podem afetar as informações que você já
Bônus de Ataque à Distancia registrou, então faça os ajustes conforme necessário.
Para determinar seu bônus de ataque à distância, adicione seu modifica-
dor de Destreza ao seu bônus base de ataque. Certos talentos e aptidões
podem prover modificadores adicionais, então faça ajustes conforme ne- 8. SELECIONE UMA APTIDÃO
cessário. No 1º nível, seu personagem recebe uma aptidão (uma característica de
classe especial). Escolha uma aptidão de qualquer uma das árvores de
Velocidade aptidões apresentadas na descrição de classe do seu personagem. Algu-
A espécie do seu personagem determina sua velocidade. Muitas espécies mas aptidões têm pré-requisitos que devem ser cumpridos antes que pos-
têm uma velocidade de 6 quadrados. Ewoks tem uma velocidade de 4 sam ser selecionadas.
quadrados por que eles são Pequenos.

Pontos de Força
9. DETERMINE CRÉDITOS INICIAIS E
Seu personagem começa o jogo com 5 Pontos de Força. Indique isto no COMPRE ACESSÓRIOS
espaço disponível na sua ficha de personagem. A classe do personagem determina com quantos créditos seu personagem
Se você acabar pegando o talento Benção da Força (página 85), você começa o jogo. Use seus créditos para comprar equipamentos para o seu
recebe 3 Pontos de Força adicionais personagem. Capítulo 8: Equipamento descreve as armas, armaduras, e
acessórios que você pode selecionar.
Ponto de Destino
Se seu GM usar as regras opcionais de destino descritas no Capítulo 7:
Traços Heróicos, seu personagem começa o jogo com 1 Ponto de Destino. 10. TERMINE SEU PERSONAGEM
Indique isto no espaço disponível na sua ficha de personagem. Os últimos detalhes que você precisa adicionar na sua ficha de persona-
gem te ajudam a visualizar e interpretar seu personagem. Você precisa de
5. SELECIONE PERÍCIAS um nome, é claro – algo que se encaixe na sua classe, espécie, e a galá-
xia de Star Wars. Você deveria também determinar a idade do seu perso-
Perícias representam o quão bem um personagem realiza tarefas dramáti- nagem, sexo, altura, peso, olhos e cor dos cabelos, cor da pele, e qualquer
cas fora de combate, como desarmar um gerador de raios tratores ou informação de historia relevante que você quer deixar claro. (tenha certeza
escalar uma superfície íngreme. de mostrar suas idéias para o GM para que ele possa encaixá-las na sua
Cada classe vem com uma lista de perícias de classe. Desta lista, você campanha.)
tem de escolher um número de perícias nas quais o seu personagem será O Capítulo 7: Traços Heróicos providencia diretrizes que podem lhe
considerado treinado. O número de perícias treinadas que o seu persona- ajudar com estes detalhes e características.
gem possuir depende da classe que você selecionou e do modificador de
Inteligência do seu personagem. Uma vez que você tiver selecionado as
perícias treinadas, determine o modificador dos testes de perícia para cada
perícia.
O modificador para o teste de perícia para perícias treinadas é igual a
metade do nível do seu personagem (arredondado para baixo) + o modifi-
cador de habilidade relevante + 5. Se você não é treinado em uma pericia,
o modificador do teste de perícia é igual a metade do seu nível de perso-
nagem (arredondado para baixo) + o modificador de habilidade relevante.
(em outras palavras, você recebe um bônus de +5 em testes de perícia
feitos usando perícias treinadas.)

15
A cada simples rolagem de dados que você faz você vai receber bônus ou
sofrer penalidades baseados nas habilidades do seu personagem. Um per-
sonagem durão tem uma chance melhor de sobreviver a uma noite gelada
em Hoth. Um personagem observador tem mais probabilidade de perceber
stormtroopers se aproximando furtivamente na retaguarda. Um personagem
estúpido tem menos probabilidade de encontrar um painel oculto que leva a
um compartimento de carga secreto. Seus valores de habilidade te dizem
qual é a utilidade dos seus modificadores em rolagens como estas.
Seu personagem tem seis habilidades: Vigor (abreviado Vig), Destreza
(Des), Constituição (Con), Inteligência (Int), Sabedoria (Sab), e Carisma
(Car). Cada uma das habilidades acima da média do seu personagem te dá
benefícios em certas rolagens de dados, e cada habilidade abaixo da média
te dá desvantagens em outras rolagens de dados. Você rola seus modifica-
dores aleatoriamente, marca cada um nas habilidades que você gostar,
aumenta e diminui de acordo com a espécie do seu personagem e então
aumenta conforme seu personagem avança em experiência.

SEUS VALORES DE HABILIDADE


Para criar um valor de habilidade para o seu personagem, role quatro dados
de seis lados (4d6). Ignore o dado mais baixo e some os três dados mais
altos.
Esta rolagem te dá um número entre 3 (horrível) e 18 (incrível). O valor
médio de habilidade para o típico cidadão da galáxia é 10 ou 11, mas seus
personagens não são típicos. Os valores de habilidade mais comuns para
personagens jogadores (heróis) são 12 e 13. (o herói médio está acima da
média.)
Faça esta rolagem seis vezes, registrando cada resultado em um papel.
Uma vez que você tiver todos os seis valores, assinale cada valor em uma
das suas seis habilidades. Neste passo, você precisa saber que tipo de
pessoa seu personagem será, incluindo sua espécie e classe, com o objeti-
vo de saber onde será melhor colocar os valores de habilidade do seu per-
sonagem. Lembre-se que escolher uma espécie que não seja um Humano
faz com que alguns destes valores de habilidade mudem (veja a tabela 2-1
Ajuste de Habilidade das Espécies).

MODIFICADORES DE HABILIDADE
Cada habilidade, depois das mudanças feitas por causa das espécies, tem
um modificador que varia de -5 até +5. A Tabela 1-1: Modificadores de Habi-
lidade mostra o modificador de cada habilidade, baseado no valor de cada
uma.
O modificador é o número que você adiciona ou subtrai da rolagem de
dado quando seu personagem tenta fazer alguma coisa relacionada a essa
habilidade. Por exemplo, você adiciona ou subtrai seu modificador de Vigor
a sua rolagem quando você tentar acertar alguém com uma vibrolâmina.
Você também aplica o modificador a alguns números que não são rolagens
de dados, como quando você adiciona ou subtrai seu modificador de Des-
treza a sua Defesa de Reflexo. Um modificador positivo é chamado de bô-
nus e um modificador negativo é chamado de penalidade.

RE-ROLANDO
Se os seus valores estiverem muito baixos, você pode ignorá-los e re-rolar
todos os seis valores. Seus valores são considerados muito baixos se a
soma dos seus modificadores (antes das mudanças de acordo com a espé-
cie) forem 0 ou menos, ou se o seu valor mais alto for 13 ou menor.
TABELA 1-1: VIGOR (VIG)
MODIFICADORES DE HABILIDADE O vigor mede os músculos e o poder físico do seu personagem. Esta habi-
lidade é especialmente importante para soldados por que ela os ajuda a
VALOR MODIF VALOR MODIF. VALOR MODIF. prevalecer nos combate físico.
1 -5 12-13 +1 24-25 +7 Você aplica o modificador de Vigor do seu personagem em:
–Rolagens de ataque físico.
2-3 -4 14-15 +2 26-27 +8
–Rolagens de dano para armas de ataque físico e de arremesso. (Ex-
4-5 -3 16-17 +3 28-29 +9 ceções: Granadas não tem seu dano modificado pelo Vigor.)
–Testes de Escalar, Nadar, e Saltar (as perícias com Vigor como a
6-7 -2 18-19 +4 30-31 +10
habilidade chave)
8-9 -1 20-21 +5 etc... etc... –Testes de Vigor (para quebrar portas e semelhantes)
10-11 0 22-23 +6
DESTREZA (DES)
A Destreza mede a coordenação mão-olho, agilidade, reflexos, e equilíbrio.
GERAÇÃO PLANEJADA Esta habilidade é a habilidade mais importante para vigaristas, mas tam-
Ao invés de rolar os dados, você pode selecionar os valores que você bém é importante na lista de personagens que querem ter boa mira com
quiser usando o método de geração de personagem planejado. Este mé- armas de ataque à distância (como pistolas blaster) ou quem quer manu-
todo requer um pouco mais de atenção e esforço de sua parte, já que você sear bem os controles de uma nave interestelar ou de um speeder.
precisa saber que tipo de personagem você quer jogar para que então Você aplica o modificador de Destreza do seu personagem em:
você possa escolher seus valores apropriadamente. Determine sua espé- –Rolagens de ataque à distância, como com blasters.
cie antes de tudo, então determine seus valores conforme descrito abaixo. –Defesa de Reflexo, desde que o personagem possa reagir ao ataque.
Todos os valores de habilidade começam em 8. Você tem 25 pontos –Testes de Acrobacia, Furtividade, Montar e Pilotar (as perícias onde
para gastar e aumentar estes valores, usando o custo mostrado abaixo. destreza é a habilidade chave).
Depois que você selecionar seus valores, aplique quaisquer modificadores
de espécie.
CONSTITUIÇÃO (CON)
VALOR CUSTO VALOR CUSTO VALOR CUSTO A Constituição representa a saúde e a resistência do seu personagem. A
8 0 12 4 16 10 Constituição é adicionada aos pontos de vida de um herói, então ela é
9 1 13 5 17 13 importante para todos, mas mais importante para soldados e Jedi.
10 2 14 6 18 16 Você aplica seu modificador de Constituição em:
11 3 15 8 –Cada rolagem de dados para receber pontos de vida adicionais (em-
bora uma penalidade nunca possa diminuir uma rolagem de pontos de vida
abaixo de 1; um personagem sempre recebe ao menos um ponto de vida
PACOTE DE VALORES PADRÃO cada vez que ele sobe de nível).
O terceiro método de determinar valores de habilidade é o pacote de valo- –Defesa de Fortitude, para resistir a venenos, radiação, e ameaças
res padrão, uma mistura balanceada de valores desenvolvidos para a similares.
criação rápida de personagens heróicos. Marque os valores nas habilida- –A perícia Tolerância.
des como quiser. Depois de marcar os valores, aplique os modificadores
da espécie. Se a Constituição de um personagem mudar, seus pontos de vida
O pacote de valores padrão é: também deverão aumentar ou diminuir de acordo.
15, 14, 13, 12, 10, e 8.
INTELIGÊNCIA (INT)
AS HABILIDADES A Inteligência determina o quão bem um personagem aprende e raciocina.
Cada habilidade descreve parcialmente seu personagem e afeta algumas A Inteligência é importante para batedores, nobres, e qualquer persona-
das ações do seu personagem. A descrição de cada habilidade inclui uma gem que quiser ter uma larga variedade de perícias.
lista de personagens notáveis junto com seus valores nesta habilidade. Você aplica o modificador de Inteligência do seu personagem em:
–O número de linguagens que o seu personagem conhece no início do
jogo.
–O número de perícias treinadas que você tem.

18
–Testes de Conhecimento, Mecânica, e Usar Computador (as perícias com
Inteligência Como sua habilidade chave). INTELIGÊNCIA, SABEDORIA,
Bestas tem valores de Inteligência de 1 ou 2. Criaturas racionais têm
E CARISMA
valores de pelo menos 3. Um personagem com um alto valor de inteligência é curioso, entendido e
Quando o valor de Inteligência de um personagem aumenta ou diminui inclinado a usar palavras difíceis. Um personagem com um alto valor de
permanentemente, seu numero de perícias treinadas e linguagens conhe- Inteligência mais baixa Sabedoria pode ser esperto, porém distraído, ou
cidas também muda. Por exemplo, se o explorador Wookiee de Paul au- entendido, porém sem senso comum. Um personagem com alto valor de
mentar sua Inteligência de 13 para 14, seu modificador de Int sobe de +1 Inteligência, porém um baixo Carisma pode ser um sabe tudo ou um
para +2. O Wookiee de Paul recebe uma perícia treinada (escolhida das acadêmico recluso. O personagem esperto que carece de Sabedoria e
suas perícias de classe) e uma nova linguagem. A Inteligência maior do Carisma normalmente enfia os pés pelas mãos.
Wookiee permite que ele utilize as coisas que ele aprendeu, mas nunca Um personagem com uma Inteligência baixa erra pronúncias e pala-
antes aplicou propriamente. vras, tem problemas em seguir direções, ou demora em entender uma
piada.
Um personagem com um valor alto em Sabedoria pode ser sensitivo,
SABEDORIA (SAB) sereno, “ligado”, alerta, ou centrado. Um personagem com uma alta
Toda criatura tem um valor de Sabedoria. Sabedoria descreve a força de Sabedoria, mas uma Inteligência baixa pode ser consciente, mas sim-
vontade de um personagem, senso comum, percepção, e intuição. Compa- ples. Um personagem com uma alta Sabedoria, mas um carisma baixo
rada a Inteligência, a Sabedoria é mais relacionada a estar em harmonia e sabe o bastante para falar cautelosamente e pode se tornar um conse-
alerta com os arredores, enquanto Inteligência representa a habilidade de lheiro ou o “poder por trás do trono” ao invés de um líder.
alguém para analisar informações. Um “professor distraído” tem um valor Um personagem com um valor de Sabedoria baixo pode ser nervoso,
de Sabedoria baixo e um alto valor de Inteligência. Um tolo com baixa imprudente, irresponsável, ou “fora de si”.
Inteligência pode ainda assim ter grande discernimento (Sabedoria alta). Um personagem com um Carisma alto pode ser bonito ou bonita,
Sabedoria é a habilidade mais importante para batedores, mas também é marcante, de personalidade, e confiante. Um personagem com um alto
importante para personagens que querem estar conectados com o seu Carisma mas uma Inteligência baixa pode se normalmente se passar
ambiente ou personagens que gostariam de jogar jogos de azar. Se você como entendido, até que encontre um verdadeiro especialista. Um per-
quer que o seu personagem tenha sentidos apurados, coloque um alto sonagem carismático com uma Sabedoria baixa pode ser popular, mas
valor em Sabedoria. ele não sabe quem são seus verdadeiros amigos.
Você aplica seu modificador de Sabedoria em: Um personagem com um Carisma baixo pode ser reservado, áspero,
–Defesa de Vontade, em geral para resistir a certos ataques da Força. rude, bajulador, ou simplesmente insignificante.
–Testes de Percepção, Sobrevivência, e Tratar Ferimento (as perícias
com Sabedoria como habilidade chave).
–O número de poderes da Força que você aprende quando você pega
o talento Treinamento da Força. –Testes de Enganar, Persuasão, Reunir Informação, e Usar a Força
(perícias com Carisma como habilidade chave).
Quando o valor de Sabedoria de um personagem usuário da Força
aumenta ou diminui permanentemente, seu número de poderes conheci-
dos da Força também muda. Para cada vez que você escolher o talento
MUDANDO
Treinamento da Força, você recebe um poder da Força (ou um uso adicio-
nal de um poder da Força que você já conhece) para cada ponto que seu
VALORES DE HABILIDADE
modificador de Sabedoria aumentar. Se ao invés disso você sofrer uma Conforme o tempo, os valores de habilidade do seu personagem podem
redução permanente no seu modificador de Sabedoria, você perde acesso mudar. Valores de habilidade podem aumentar sem limites.
ao mesmo número de poderes da Força; você deve escolher que poderes
da Força (ou usos extras de um mesmo poder da Força) você vai perder.  No 4º, 8º, 12º, 16º, e 20º nível, um personagem heróico aumenta dois
valores de habilidade em um ponto cada.

CARISMA (CAR) Conforme um personagem envelhece, alguns valores de habilidade
podem subir e outros, cair. Ver a Tabela 7-2 Efeitos do Envelhecimen-
Todas as criaturas têm um valor de Carisma. O Carisma mede a força da to (página 110) para detalhes.
personalidade de um personagem, persuasão, magnetismo pessoal, habi-
lidade de liderar, e atratividade física. Ele representa a verdadeira força de Quando um valor de habilidade muda, todos os atributos associados
personalidade e de presença, não meramente como os outros percebem àquele valor mudam de acordo. Por exemplo, quando Sia-Lan se torna
você num ambiente social. O Carisma é mais importante para nobres e uma Jedi de 4º nível, ela aumenta sua Destreza de 15 para 16 e aumenta
Jedi. seu Carisma de 13 para 14. Agora é mais difícil acertá-la, ela está melhor
Você aplica seu modificador de Carisma em: em ataques à distância, e todas as suas perícias baseadas em Destreza e
Carisma melhoram também.

19
A galáxia de Star Wars contém uma confusa variedade de espécies, cada
qual com sua própria aparência e civilização. Embora os Humanos dominem
a galáxia conhecida, existem muitas espécies alienígenas inteligentes que
podem ser encontradas onde quer que você viaje.
Humanos vivem nos Mundos Centrais, através da Orla Média, e mesmo
nos mundos dos territórios da Orla Exterior. Muitas das espécies alienígenas
têm seus próprios mundos e colônias, mas alguns indivíduos podem ser
encontrados em qualquer lugar, graças à freqüência da viagem hiperespaci-
al. A promessa de lucro e poder freqüentemente atrai membros de todas as
espécies para as mesmas áreas, incluindo espaço-portos e cidades metropo-
litanas.
Algumas vezes é fácil acreditar que todos os Rodianos são fora-da-lei ou
que todos os Wookiees são pavio curto, mas a verdade é que cada membro
de cada espécie é único. Dependendo da era em que a sua campanha é
posta, espécies não-humanas tem vantagens ou desvantagens sociais, como
explicado no box Notas da Era: Espécies (página 23).

ESCOLHENDO UMA ESPÉCIE


Depois que você rolar seus valores de habilidade e antes que você os escre-
va na sua ficha de personagem, escolha a espécie do seu personagem. Ao
mesmo tempo, você vai querer selecionar a classe do seu personagem, já
que a espécie afeta o que o personagem pode fazer em cada classe. Uma
vez que você tiver decidido a espécie e a classe do seu personagem, assina-
le os valores de habilidade nas habilidades em particular. Altere os valores
de acordo com a espécie (veja a Tabela 2-1: Modificadores de Habilidade
das Espécies) e continue detalhando seu personagem.
Você pode jogar com um personagem de qualquer espécie apresentado
neste capítulo, mas certas espécies são melhores em perseguir certas clas-
ses.
A espécie do seu personagem dispõe de muitas pistas de que tipo de
pessoa ele ou ela é, como ele ou ela se sente quanto a personagens de
outras espécies, e o que motiva ele ou ela. Lembre-se, entretanto, que a
descrição das espécies somente se aplica a maioria das pessoas de um
povo. Em cada espécie alguns indivíduos divergem da norma, e o seu perso-
nagem pode ser um destes. Não deixe uma descrição te impedir de detalhar
seu personagem como quiser.
CARACTERÍSTICAS LINGUAGENS COMUNS
DAS ESPÉCIES A galáxia de Star Wars é lar de milhões de linguagens, mas pegar lin-
guagens para o seu personagem não precisa ser desencorajador. Al-
A espécie do seu personagem determina algumas das suas qualidades.
gumas das linguagens mais comuns estão listadas abaixo. Entre estas,
o Básico é o mais largamente falado. Outras linguagens importantes
AJUSTES DE HABILIDADE incluem Huttês (particularmente comum no Anel Exterior), Binário (usa-
Encontre a espécie do seu personagem na Tabela 2-1: Ajuste de Habilida- do por dróides e programadores), e Bocce (uma linguagem de comércio
de das Espécies e aplique os ajustes que você ver lá nos valores de habi- que pode ser falada por quase todas as espécies).
lidade do seu personagem. Se as mudanças aumentarem um valor acima
de 18 ou abaixo de 3, está tudo bem. Básico Huttês
Por exemplo, um Rodiano recebe um bônus de espécie de +2 em seu Binário Ithorês
valor de Destreza e uma penalidade de -2 em seus valores de Sabedoria e Bocce Linguagem de Comércio Jawa*
Carisma. Sabendo disso, o jogador coloca o seu melhor resultado das Bothês Kel Dor
rolagens (15) na Destreza e vê o resultado aumentar para 17. Ele não quer Cereano Mon Calamariano
uma penalidade em Sabedoria ou Carisma no seu personagem, então ele Dosh Quarrenês
coloca valores acima da média (13 e 12) em Sabedoria e Carisma. Estes Durês Rodês
caem para 11 e 10, sem bônus ou penalidade. Ewokês* Ryl
Gamorreano Shyriiwook
Gunganês* Sullustês
TABELA 2-1: Alto Galáctico Zabrak
AJUSTE DE HABILIDADE DAS ESPÉCIES
*Linguagem local não largamente falada exceto em seu planeta de ori-
ESPÉCIE AJUSTE DE HABILIDADE gem.

Humano Nenhum

Bothan +2 Des, -2 Con

Cereano +2 Int, +2 Sab, -2 Des


“A HABILIDADE
Duros +2 Des, +2 Int, -2 Con

Ewok +2 Des, -2 Vig


DE FALAR NÃO
Gamorreano +2 Vig, -2 Des, -2 Int FAZ DE VOCÊ
INTELIGENTE.”
Gungan +2 Des, -2 Int, -2 Car

Ithoriano +2 Sab, +2 Car, -2 Des

Kel Dor +2 Des, +2 Sab, -2 Con


- QUI-GON JINN
Mon Calamariano +2 Int, +2 Sab, -2 Con

Quarren +2 Con, -2 Sab, -2 Car


LINGUAGENS CONHECIDAS
A linguagem primária usada pelo espaço é chamada Básico. Muitos per-
Rodiano +2 Des, -2 Sab, -2 Car sonagens podem falar Básico, e todos os personagens entendem mesmo
se não puderem falar. Personagens não humanos podem também falar,
Sullustano +2 Des, -2 Con ler, e escrever na linguagem associada com suas espécies; por exemplo,
Bothans falam, lêem, e escrevem Bothês tão bem quanto o Básico.
Trandoshano +2 Vig, -2 Des
Personagens com um bônus de Inteligência sabem como falar, ler, e
Twi’lek +2 Car, -2 Sab escrever outras linguagens também. Para cada ponto bônus no modifica-
dor de Inteligência, um personagem pode falar, ler, e escrever uma lingua-
Wookiee +4 Vig, +2 Con, -2 Des, -2 Sab, -2 Car gem adicional de sua escolha.
Algumas espécies (Gamorreanos e Wookiees, por exemplo) são inca-
Zabrak Nenhum pazes de falar qualquer linguagem além da língua nativa, mas eles podem
aprender a ler e escrever outras linguagens normalmente.
HUMANOS A perícia deve ser escolhida da lista de perícias de classe do personagem
(veja o Capítulo 3: Classes Heróicas).
Humanos dominam os Mundos Talento Bônus: Humanos recebem um talento bônus no 1º nível (veja
Centrais e podem ser encontrados o Capítulo 5: Talentos).
em praticamente todos os cantos Linguagem Bônus: Básico.
da galáxia. Eles são os antepas-
sados dos pioneiros espaciais,
conquistadores, comerciantes, BOTHANS
viajantes, e refugiados. Humanos Nativos de Bothawui, estes humanóides baixos e cobertos por pelos já
sempre procuraram mudanças. viajam pelo hiperespaço há milhares de anos. Bothans usam informação
Como resultado, eles podem ser como medida de riqueza e poder, mesmo manejando uma arma quando
encontrados em quase todos os necessário.
planetas inabitados. Como uma
espécie, Humanos são fisicamen-
te, culturalmente, e politicamente
diversos. Gordos ou magros, de
pele clara ou escura, Humanos NOTAS DA ERA: ESPÉCIES
permanecem como uma das es- Personagens não Humanos possuem algumas restrições colocadas
pécies mais dominantes através sobre eles, dependendo da era em que sua campanha será rodada.
das eras do jogo. Estas restrições estão descritas abaixo.
Personalidade: A personali-
dade Humana dispõe de uma gama de possibilidades, embora membros O Levantar do Império (50 à 0 anos antes do Episódio IV)
desta espécie tenham tendência a ser altamente adaptáveis, tenazes, e Durante o tempo que viu a derrocada da Velha República e o levantar do
mantêm se esforçando não importando os obstáculos. Eles são flexíveis e Império, incluindo o período envolvendo os Episódios I-III, todas as espé-
ambiciosos, com diversos gostos, morais, costumes, e hábitos. cies participaram em uma galáxia mais ou menos cosmopolita. A única
Descrição Física: Um Humano tem em média 1 metro e 80 centíme- restrição em sua escolha de uma espécie nesta época refere-se às espé-
tros de altura. A cor da pele varia do quase preto até o muito pálido, cabelo cies que ainda não “foram descobertas” pela galáxia afora. Ewoks, por-
do preto ao loiro. Homens são normalmente mais altos e mais pesados tanto, não estão disponíveis se sua campanha for ambientada nesta era.
que as mulheres. Humanos atingem a maturidade mais ou menos aos 15 e
raramente vivem além dos 100. A Rebelião (0 à 5 anos após o Episódio IV)
Mundos Natais: Vários, incluindo Coruscant (página 229), Corellia, O Império estava particularmente cheio de sentimentos anti-alienígenas.
Naboo (página 233), Tatooine (página 236), e Alderaan. Durante este período da história galáctica, muitas espécies alienígenas
Linguagens: Humanos falam, lêem, e escrevem Básico. Eles freqüen- estavam ou escravizadas ou subjugadas pelo Império. No Anel Exterior,
temente aprendem outras linguagens também, incluindo as obscuras. espécies não-humanas continuaram a levar suas vidas tão normalmente
Exemplo de Nomes: Anakin, Arani, Bail, Ben, Beru, Biggs, Boba, quanto podiam, mas nas regiões mais civilizadas, não-humanos foram
Corran, Dack, Dané, Galak, Garm, Han, Jango, Jodo, Lando, Leia, Luke, relegados à categoria de cidadãos de segunda classe – ou pior. Muitos
Mace, Mara, Obi-Wan, Owen, Padmé, Qui-Gon, Sia-Lan, Rann, Talon, alienígenas se juntaram à Rebelião, lutando lado a lado com humanos
Vor’en, Wedge, Winter. em um esforço de se livrar dos grilhões da opressão e da tirania. Ewoks
Aventureiros: Humanos não temem nada, e os aventureiros Humanos são mostrados no fim desta era durante a Batalha de Endor, e Wookiees
são os mais audaciosos, ousados, e ambiciosos membros de uma auda- livres raramente aparecem devido à sua categoria de escravos do Impé-
ciosa, ousada, e ambiciosa espécie. Um Humano pode considerar glorioso rio.
o fato de reunir poder, riqueza e fama. Mas que qualquer outra espécie, os Mais tarde nesta era, com o declínio do Império e o nascimento de
Humanos defendem outras causas além de território ou grupos. uma Nova República, não-humanos mais uma vez tomam um proeminen-
te e igualitário papel nas questões da galáxia.
TRAÇOS DA ESPÉCIE HUMANA A Nova Ordem dos Jedi (25+ anos após o Episodio IV)
Humanos dividem os seguintes traços de espécie: Todas as espécies estão disponíveis sem restrições nesta época. A era é
Tamanho Médio: Como criaturas Médias, Humanos não possuem marcada pela batalha da Nova República contra os invasores Yuuzhan
bônus ou penalidades devido ao tamanho. Vong e manchada pela crescente desconfiança nos Cavaleiros Jedi.
Velocidade: A velocidade básica de um Humano é de 6 quadrados.
Bônus de Perícia Treinada: Humanos são versáteis e podem concluir
diversas tarefas. Um personagem Humano escolhe uma perícia treinada
adicional no 1º nível.

23
A Bothan SpyNet (Rede de Espi- Talento Bônus Condicional: Bothans são espiões e investigadores
onagem), é uma das maiores naturais. Um Bothan com Reunir Informação como uma perícia treinada
agências de Inteligência durante a recebe Foco em Perícia (Reunir Informação) como um talento bônus.
maioria das eras, tem um impor- Linguagens Automáticas: Básico e Bothês.
tante papel na Guerra Civil Galác-
tica.
Culturalmente, Bothans não CEREANOS
acreditam em conflitos diretos Os Cereanos são de uma sofisticada e culta espécie humanóide nativa de
porque ele destrói pessoas, mate- Cerea, um mundo nos limites do espaço conhecido. Suas cabeças alonga-
riais, e até mesmo informações. das os distinguem de muitas outras espécies humanóides.
Eles preferem manipular por trás Cereanos estabeleceram contato com o resto da galáxia pouco antes
da cena, observando e esperando da República Galáctica ser transformada em Império, rapidamente ga-
por informações que eles possam nhando fama como astronavegadores especialistas, criptógrafos, e eco-
usar para ganhar status e influên- nomistas. Poucos padrões ou tendências escapam da percepção de um
cia. Esta atitude faz da espiona- Cereano.
gem uma parte natural de sua A sociedade Cereana é matriarcal, e os valores tradicionais da cultura
cultura. Enquanto outros freqüen- dos Cereanos enfatizam a convivência harmônica com a natureza e a
temente consideram os Bothans minimização de qualquer impacto no ambiente por intermédio da tecnolo-
manipulativos e irritantes, nin- gia. A filosofia pacífica dos Jedi é interessante aos Cereanos, e muitos se
guém quer perder acesso à sua unem a Ordem.
SpyNet. Como resultado, quase Personalidade: Cereanos tendem a ser calmos, racionais, e extrema-
todos os grupos tem ao menos algum contato com os Bothans. mente lógicos.
Personalidade: Bothans são curiosos, manipulativos, engenhosos, Descrição Física: Cereanos tem em média 2 metros de altura, com
desconfiados, e até mesmo um pouco paranóicos. Eles podem ser irritan- crânios alongados que guardam cérebros binários. Eles alcançam a matu-
tes, mas eles também são leais e corajosos. ridade e possuem uma expectativa de vida similar a dos Humanos.
Descrição Física: Bothans são cobertos com pelos que ondulam em Mundo Natal: O jubiloso planeta Cerea. (página 228).
resposta ao seu estado emocional. Eles têm orelhas compridas, e ambos Linguagens: Cereanos falam, lêem, e escrevem Cereano e Básico.
os machos e as fêmeas Bothans ostentam barbas. Eles têm cerca de 1 Exemplo de Nomes: Ki-Adi, So Leet, Sylvn, Ti-Dal, Maj-Odo.
metro e 60 centímetros de altura e têm uma taxa de maturidade e duração Aventureiros: Cereanos que se tornam aventureiros fazem isso a
da vida levemente maior que a dos Humanos. despeito da sua tradição pacífica. Ainda assim, quando um motivo ou situ-
Mundo Natal: O mundo industrial de Bothawui (página 228), com vá- ação os leva por este caminho, um Cereano tenta manter estas tradições
rios mundos colônias através dos Territórios da Orla Intermediária. intactas, evitando agressão quando possível. O cérebro binário permite a
Linguagens: Bothans falam, lêem, e escrevem Bothês e Básico. um Cereano constantemente pesar os dois lados de qualquer discordância
Exemplo de Nomes: Borsk Fey’lya, Karka Kre’fey, Koth Melan, Tav e dar a dois pontos de vista igual
Breil’lya, Tereb Ab’lon. consideração. Esta habilidade se
Aventureiros: Aventureiros Bothan, muitas vezes operativos da Sky- estende mesmo a questões rela-
Net, entram em missões ousadas de grande risco pessoal, além disso, cionadas à Força, e um Cereano
muitos heróis Bothans servem como soldados, pilotos, e diplomatas. Sua usuário da Força muitas vezes
curiosidade leva alguns deles a serem batedores e exploradores. contempla o lado claro e o lado
sombrio da Força simultaneamen-
TRAÇOS DA ESPÉCIE BOTHAN te.
Bothans dividem os seguintes traços de espécie:
Modificadores de Habilidade: +2 de Destreza, -2 de Constituição. TRAÇOS
Bothans são ágeis, mas não particularmente resistentes.
Tamanho Médio: Como criaturas Médias, Bothans não possuem bô-
DA ESPÉCIE
nus ou penalidades devido ao seu tamanho.
Velocidade: A velocidade básica de um Bothan é de 6 quadrados.
CEREANO
Os Cereanos dividem os seguintes
Vontade de Ferro: Bothans têm uma força de vontade acima da média
traços de espécie:
e recebem +2 de bônus de espécie em sua Defesa de Vontade. Modificadores de Habilidade:
+2 de Inteligência, +2 de Sabedo-
ria, -2 de Destreza. Cereanos são
brilhantes e intuitivos, porem me-
nos coordenados que muitas ou-
24 tras espécies.
Tamanho Médio: Como criaturas Médias, Cereanos não possuem astronavegação. Alguns Duros distanciam-se da exploração a favor do
bônus ou penalidades especiais devido ao seu tamanho. jogo e do comércio, e um pequeno número vão para profissões diplomáti-
Velocidade: a velocidade base do Cereano é de 6 quadrados. cas.
Iniciativa Intuitiva: Um Cereano pode escolher re-rolar qualquer teste
de Iniciativa, mas o resultado da re-rolagem deve ser aceito mesmo se for
pior. Apesar de sua falta de coordenação geral, a velocidade de reação
TRAÇOS DA ESPÉCIE DUROS
dos Cereanos é superior a de muitas outras espécies. Duros dividem os seguintes traços de espécie:
Talento Bônus Condicional: Um Cereano com Iniciativa como uma Modificadores de Habilidade: +2 de Destreza, +2 de Inteligência, -2
perícia treinada ganha Foco em Perícia (Iniciativa) como um talento bônus. de Constituição. Duros são ágeis na mente e no corpo, mas eles não são
Linguagens Automáticas: Básico e Cereano. um povo fisicamente forte.
Tamanho Médio: Como criaturas Médias, Duros não possuem Bônus
ou penalidades especiais devido ao seu tamanho.
DUROS Velocidade: Duros possuem uma velocidade base de 6 quadrados.
Humanóides altos, e sem cabelos do sistema Duro, os Duros foram uma Piloto Especialista: Como viajantes espaciais naturais, um Duros
das primeiras espécies a se tornar uma influência maior na República pode escolher re-rolar qualquer teste de Pilotar, mas o resultado da re-
Galáctica, e muitos acadêmicos respeitados creditam aos Duros a criação rolagem deve ser aceito mesmo se for pior.
do primeiro hiperdrive. Os Duros possuem uma afinidade natural para a Linguagens Automáticas: Básico e Durês.
viagem espacial, possuindo uma compreensão inata das questões mate-
máticas da computação de astronavegação. Muitas histórias são contadas EWOKS
em cantinas sobre os astronavegadores Duros calculando em suas cabe- Onívoros inteligentes nativos de uma das luas que orbitam Endor, Ewoks
ças as coordenadas para saltos supostamente impossíveis. Embora não eram quase desconhecidos antes da Batalha de Endor. Ewoks vivem em
tão numerosos quanto os Humanos, os Duros são quase tão onipresentes; tribos que habitam as árvores com a divisão do trabalho baseada no sexo;
todas, exceto as menores colônias no espaço conhecido possuem popula- machos caçam, pilham, e fazem armas, enquanto as fêmeas criam os
ções de Duros. jovens e das outras tarefas domesticas. A cultura Ewok gira em torno de
A espécie dos Duros existia em outros mundos em isolamento do resto complexas crenças animísticas envolvendo as árvores gigantes da lua
do seu tipo, evoluindo em direções ligeiramente opostas da espécie base. floresta.
A mais populosa e bem conhecida espécie quase-Duros são os Neimoidi- Embora primitivos tecnologicamente, Ewoks são espertos, inquisitivos,
ans, um povo raramente encontrado durante a era da Rebelião. e inventivos. Brincalhões e cautelosos quando apresentados pela primeira
Personalidade: Um Duros tende a ser intenso e aventuroso, sempre vez à maquinas, sua curiosidade logo supera o medo.
procurando saber o que existe no fim do próximo salto no hiperespaço. Personalidade: Ewoks tendem a ser curiosos, supersticiosos, e cora-
Eles são orgulhosos, alto-suficientes, um povo que adora a diversão que josos, embora eles possam temer coisas que são estranhas e novas.
também possuem uma tendência a sociabilidade. Descrição Física: Ewoks medem cerca de 1 metro de altura. A cor dos
Descrição Física: Os Duros medem cerca de 1 metro e 80 centímetros seus pelos varia muito.
de altura. Eles são carecas, Mundo Natal: A lua flo-
com grandes olhos, e bocas resta de Endor (página 230).
largas e sem lábios. A cor da Linguagens: Ewoks
pele varia do azul cinzento ao falam Ewokês. Eles não
profundo azul-celeste. possuem uma forma escrita
Mundo Natal: A cidades da sua linguagem. Eles po-
orbitais do sistema Duro dem aprender a falar Básico.
(página 230). Exemplo de Nomes:
Linguagens: Duros falam Asha, Chirpa, Deej, Kneesaa,
e são letrados em Durês e Latara, Logray, Malani, Nip-
Básico. pet, Paploo, Shodu, Teebo,
Exemplo de Nomes: Wicket, Wiley.
Baniss Keeg, Ellor, Kadlo, Kir Aventureiros: Um aven-
Vantai, Lai Nootka, Monnda tureiro Ewoks pode ser moti-
Tebbo. vado por um amor pela exci-
Aventureiros: Aventurei- tação, uma curiosidade natu-
ros Duros incluem explorado- ral, ou uma aventura de guer-
res do hiperespaço, cartógra- reiro. Coletar poderosos itens
fos estelares, e viajantes “mágicos” de oponentes
espaciais de todas as descri- caídos é certamente uma
ções. Eles também tendem a forma de receber o respeito
gravitar em torno das ciên- da tribo.
cias, incluindo engenharia e
TRAÇOS DA ESPÉCIE EWOK pequenos chifres dão a eles uma aparência distinta.
Mundo Natal: O mundo pré-industrial de Gamorr (pág. 231).
Ewoks dividem os seguintes traços de espécie: Linguagens: Gamorreanos falam Gamorreano. Eles não possuem
Modificadores de Habilidade: +2 de Destreza, -2 de Vigor. Ewoks são uma versão escrita da linguagem. Eles podem aprender a entender, mas
muito ágeis, mas de certa forma fracos. não falar outras linguagens.
Tamanho Pequeno: Como criaturas Pequenas, Ewoks recebem um Exemplos de Nomes: Gartogg, Jubnuk, Ortugg, Ugmush, Venorra,
bônus de tamanho de +1 em sua Defesa de Reflexo e um bônus de tama- Warlug.
nho de +5 em testes de Furtividade. Entretanto, seu limite para empurrar e Aventureiros: Alguns Gamorreanos deixam seu mundo natal como
carregar é de três quartos se comparado a criaturas Médias. escravos encapando mais tarde ou pagando pelos seus contratos. Outros
Velocidade: A velocidade básica de um Ewok é de 4 quadrados. vendem seus contratos, encontrando emprego como guarda-costas ou
Primitivo: Ewoks não recebem Proficiência em Arma (pistolas, rifles, capangas. Um Gamorreano está constantemente em guerra; é só uma
ou armas pesadas) como talentos iniciais no 1º nível, mesmo se a sua questão de perceber quem é o inimigo. Heróis Gamorreanos tendem a
classe dispuser destes talentos normalmente. selecionar a classe soldado.
Rastro: Ewoks têm um forte sentido de faro. À curta distância (dentro
de um raio de 10 quadrados), Ewoks ignoram encobrimento e cobertura
para propósitos de testes de Percepção, e eles não sofrem penalidade por
TRAÇOS DA ESPÉCIE GAMORREANA
Gamorreanos dividem os seguintes traços de espécie:
visibilidade ruim quando rastrearem (veja a perícia Sobrevivência, página
Modificadores de Habilidade: +2 de Vigor, -2 de Destreza, -2 de
73).
Furtivo: Um Ewok pode escolher re-rolar qualquer teste de Furtividade, Inteligência. Gamorreanos possuem grande poder físico, porém eles têm
agilidade e inteligência limitada.
mas o resultado da re-rolagem deve ser aceito mesmo se for pior.
Tamanho Médio: Como criaturas Médias, Gamorreanos não possuem
Talento Bônus Condicional: Ewoks são rastreadores habilidosos. Um
bônus ou penalidades especiais devido ao tamanho.
Ewok com Sobrevivência como uma perícia treinada recebe Foco em Perí-
Velocidade: A velocidade básica de um Gamorreano é de 6 quadra-
cia (Sobrevivência) como um talento bônus.
Linguagens Automáticas: Ewokês (somente falado). dos.
Primitivo: Gamorreanos não recebem Proficiência em Arma (pistolas,

GAMORREANOS rifles, ou armas pesadas) como talentos iniciais no 1º nível, mesmo se a


sua classe dispuser destes talentos normalmente.
Gamorreanos são criaturas semelhantes à porcos de pele verde nativas de Grande Fortitude: Gamorreanos recebem um bônus de espécie de +2
Gamorr. Sua tendência a violência faz deles criminosos aplicados; embora em sua Defesa de Fortitude, devido a sua grande resistência física.
vistas como brutos insensatos, eles não se importam enquanto eles forem Talento Bônus: Gamorreanos recebem Limiar de Dano Aprimorado
pagos para lutar. como um talento bônus.
A civilização Gamorreana vive em volta das guerras sem fim entre seus Linguagens Automáticas: Básico (não pode falar) e Gamorreano
clãs. Preferindo grandes armas de ataque físico em combate, muitos vêem (somente falado).
armas de ataque à distância como covardia. Machos vivem para lutar;
fêmeas plantam, caçam, e
manufaturam armas. O ódio
GUNGANS
Os Gungans são humanóides
entre os clãs raramente aca-
onívoros nativos dos pântanos
ba, e qualquer um que contra-
de Naboo. Tecnologicamente
te um Gamorreano deveria
avançados, eles contam prin-
estar alerta quanto aos seus
cipalmente com a biotecnolo-
clãs para evitar problemas.
Personalidade: Gamorre- gia, para cultivar, ao invés de
construir suas casas e fábri-
anos são brutos, violentos e
cas.
orgulhosos. Eles respeitam
Embora sua cultura seja
proezas físicas e não tem
pacífica, ela evoluiu de uma
problemas em enfrentar a
serie de longas e sangrentas
morte contra um inimigo con-
guerras de clãs, e Gungans
siderado pelo menos equiva-
ainda admiram a força e a
lente a eles.
Descrição Física: Gamor- astúcia. Muitas comunidades
são devotadas à agricultura
reanos medem cerca de 1
ou produtos manufaturados
metro e 80 centímetros de
que então são negociados
altura, com uma grossa pele
com outros vilarejos Gungans,
verde cobrindo poderosos
mas eles relutantemente irão
músculos. Olhos juntos, um
negociar com os Humanos de
focinho estúpido, presas, e
Naboo.
Personalidade: Gungans tendem a ser inquisitivos, cautelosos, e Ithorianos também viajam a galáxia em grandes “naves manadas” obras
desconfiados. primas da engenharia ambiental que carregam uma perfeita réplica de sua
Descrição Física: Gungans medem cerca de 1 metro e 60 a 2 metros selva nativa. Muitos procuram o comércio dos produtos exóticos que os
de altura, com dois caules que culminam em olhos, orelhas caídas, e lín- Ithorianos trazem de outros planetas.
guas compridas. Personalidade: Ithorianos tendem a serem calmos, pacíficos, tranqüi-
Mundo Natal: Naboo (página 233). los e gentis.
Linguagens: Gungans falam, lêem, e escrevem Gunganês e Básico. Descrição Física: Ithorianos são humanóides, variando em altura de 1
Exemplo de Nomes: Fassa, Jar Jar, Rugor, Tarpals, Toba, Tobler metro e 80 até 2 metros e 30 centímetros, com longos pescoços que se
Ceel, Yoss. dobram pra frente terminando em cabeças em formato de abóboda. Eles
Aventureiros: Muitos Gungans deixam suas cidades subaquáticas têm duas bocas, uma em cada lado do pescoço, produzindo um efeito
para explorar. Desde o tratado com os Humanos de Naboo, alguns Gun- estéreo quando eles falam.
gans – talvez levados por um impulso de retomar o espírito guerreiro de Mundo Natal: Ithor (pag. 231), ou uma nave manada específica.
antigamente – deram um grande passo dentro da sociedade galáctica. Linguagem: Ithorianos falam Ithorês e Básico estereofônico.
Exemplo de Nomes: Fandomar, Momaw, Oraltor, Tomla, Trangle,
TRAÇOS DA ESPÉCIE GUNGAN Umwaw.
Aventureiros: Ithorianos tendem a se concentrar em profissões pacífi-
Gungans dividem os seguintes traços de espécie: cas. Eles adoram encontrar novos seres e ver novos lugares. Muitas ve-
Modificadores de Habilidade: +2 de Destreza, -2 de Inteligência. -2 zes, a vontade de viajar os leva a explorar toda a extensão da galáxia por
de Carisma. Gungans são ágeis, mas não são particularmente espirituosos um tempo antes de eventualmente voltarem para casa.
ou astutos.
Tamanho Médio: Como criaturas Médias, Gungans não possuem
bônus ou penalidades especiais devido ao tamanho.
Velocidade: A velocidade básica de um Gungan é de 6 quadrados.
“POR
QUE EU TENHO A
Eles têm uma velocidade de natação de 4 quadrados.
Nadador Especialista: Um Gungan pode escolher re-rolar qualquer SENSAÇÃO DE QUE NÓS
teste de Nadar, mas o resultado da re-rolagem deve ser aceito mesmo se
for pior. Além disso, um Gungan pode escolher 10 em testes em testes de CAPTAMOS OUTRA PATÉTICA
FORMA DE VIDA?”
Nadar mesmo quando distraído ou ameaçado.
Segurar Fôlego: Gungans estão em casa seja no ar ou na água. Um
Gungan pode segurar seu fôlego por um número de rodadas igual a 25
vezes seu valor de Constituição antes de precisar fazer testes de Tolerân-
cia para segurar seu fôlego (veja a perícia Tolerância, página 66)
- OBI-WAN KENOBI
Reflexo Relâmpago: Gungans recebem um bônus de espécie de +2
em sua Defesa de Reflexo, contando com sua habilidade incrível de evitar TRAÇOS DA ESPÉCIE ITHORIANA
o perigo. Ithorianos dividem os seguintes traços de espécie:
Visão na Penumbra: Gungans ignoram encobrimento (mas não enco- Modificadores de Habilidade: +2 de Sabedoria, -2 de Destreza. Itho-
brimento total) da escuridão. rianos são pensadores sábios e
Familiaridade com Armas: Gungans com o talento Proficiência em deliberados cuja natureza pessoal
Arma (armas simples) proficientes no atlat e na cesta (veja a pág. 121). permite que eles se dêem bem
Linguagens Automáticas: Básico e Gunganês. com os outros, mas eles não são
ágeis.

ITHORIANOS Tamanho Médio: Como criatu-


ras Médias, Ithorianos não possu-
Ithorianos são humanóides altos cuja aparência leva muitas pessoas a se em bônus ou penalidades devido
referirem a eles como “Cabeças de Martelo”. Pacíficos e gentis, Ithorianos ao tamanho.
são largamente reconhecidos como talentosos artistas, brilhantes enge- Velocidade: A velocidade
nheiros rurais, e habilidosos diplomatas. básica de um Ithoriano é de 6
Ithorianos são talvez os maiores ecologistas na galáxia, devotando sua quadrados.
tecnologia para preservar a beleza natural das selvas do seu mundo natal. Vontade de Ferro: Ithorianos
Eles vivem em “manadas”, habitando em cidades que pairam sobre a su- tem uma força de vontade acima
perfície do seu planeta e lutam para manter o balanço ecológico na “Mãe da média e recebem um bônus de
Selva”. espécie de +2 à sua Defesa de
Vontade.
Berro: Como uma ação pa-
drão, um Ithoriano pode abrir todas
as suas quatro gargantas e emitir
um terrível berro subsônico.
O Ithoriano faz uma rolagem de ataque especial (1d20 + seu nível de per- Aventureiros: Kel Dor normalmente se tornam diplomatas, caçadores
sonagem) e compara o resultado com a Defesa de Fortitude de todas as de recompensa, e Jedi. Dado seu altruísmo e senso de justiça, muitos se
criaturas e de objetos soltos em um cone de 6 quadrados. Um acerto bem- tornam aplicadores da lei.
sucedido causa 3d6 pontos de dano sônico; se o ataque falhar, o alvo
sofre metade do dano.
Cada uso desta habilidade move o Ithoriano -1 passo ao longo do cur-
TRAÇOS DA ESPÉCIE KEL DOR
so da condição (ver Condições, pag. 148). Os Kel Dor dividem os seguintes traços de espécie:
Um Ithoriano pode escolher adicionar mais dados (d6s) ao dano cau- Modificadores de Habilidade: +2 de Destreza, +2 de Sabedoria, -2 de
sado pelo berro, mas cada 1d6 de dano adicional move o Ithoriano outro -1 Constituição. Kel Dor são ágeis e sábios, mas eles sofrem de uma consti-
passo ao longo do curso da condição. tuição mais fraca do que outras espécies.
Instinto de Sobrevivência: Um Ithoriano pode escolher re-rolar qual- Tamanho Médio: Como criaturas Médias, Kel Dor não possuem bônus
quer teste de Sobrevivência, mas o resultado da re-rolagem deve ser acei- ou penalidades devido ao tamanho.
to mesmo se for pior. Velocidade: A velocidade básica de um Kel Dor é de 6 quadrados.
Talento Bônus Condicional: Ithorianos gostam de manter laços pró- Percepção da Força Apurada: Kel Dor podem escolher re-rolar qual-
ximos com a natureza. Um Ithoriano com Conhecimento (ciências biológi- quer teste de Usar a Força feito para buscar em seus sentimentos ou sen-
cas) como uma perícia treinada recebe Foco em Perícia (Conhecimento tir a Força, mantendo o melhor dos dois resultados.
[ciências biológicas]) como um talento bônus. Visão na Penumbra: Kel Dor ignoram encobrimento (mas não enco-
Linguagens Automáticas: Básico e Ithorês. brimento total) da escuridão.
Equipamento Especial: Os Kel Dor sofrem limitações fora da sua
atmosfera nativa. Sem óculos protetores, um Kel Dor é considerado cego
KEL DOR (ver página 254). Sem uma máscara respiratória antioxidante, um Kel Dor
Os Kel Dor se desenvolveram em Dorin, um mundo cuja atmosfera consis- começa a sufocar (ver Tolerância, página 66). Uma máscara substituta
te principalmente de hélio e de um gás que é único deste mundo. Como custa 2.000 créditos (500 em Dorin), e um suprimento anual de filtros custa
tal, Kel Dor no podem respirar em planetas com atmosferas comuns de 200 créditos (50 em Dorin). Personagens Kel Dor começam o jogo com
nitrogênio/oxigênio. Para compensar, a atmosfera de Dorin é tóxica a mui- estes itens sem custo.
tas formas de vida não nativas (ver página 253). Uma máscara respiratória antioxidante é venenosa à outras espécies
Em outros planetas, os habitantes Kel Dor utilizam sua atmosfera nati- (ver página 255).
va (guardada em grandes tanques). Quando estão do lado de fora, os Kel Linguagens Automáticas: Básico e Kel Dor.
Dor devem usar máscaras respiratórias e óculos. Eles no podem ver ou
respirar sem estes instrumentos. As máscaras respiratórias de muitos Kel MON CALAMARIANO
Dor incluem decodificadores de voz que amplificam a fala do usuário; en- Anfíbios moradores da superfície, os Mon Calamarianos dividem seu mun-
quanto suas cordas vocais funcionam normalmente em sua atmosfera do natal da Orla Exterior com os aquáticos Quarren. Eles tendem a ter
nativa, um Kel Dor precisa gritar para produzir som em outros ambientes. uma fala tranqüila, mas defendem vigorosamente às causas que os inspi-
Sua visão, entretanto, é melhorada quando eles estão fora de Dorin. ram. Os Mon Calamarianos sofreram sob uma severa opressão do Império
Personalidade: Calmos e Galáctico; portanto, este foi
bondosos, os Kel Dor nunca um dos primeiros mundos a
viram as costas para um ser em declarar suporte à Aliança
necessidade. Ainda assim, mui- Rebelde.
tos acreditam em justiça rápida e Mon Calamarianos são
simples (mesmo quando se tor- largamente reconhecidos
nam vigilantes). pelas suas apuradas habili-
Descrição Física: Os Kel dades analíticas e organiza-
Dor têm em média entre 1 metro cionais, e eles desenvolve-
e 60 a 2 metros de altura. Sua ram uma reputação de esta-
pele varia de pêssego a um ver- rem entre os melhores desig-
melho escuro, e muitos tem o- ners de naves na galáxia.
lhos negros. Eles vêem tudo que eles
Mundo Natal: O planeta criam como uma obra de
tecnológico de Dorin (página arte, não somente como uma
229). ferramenta ou uma arma.
Linguagens: Kel Dor falam, Personalidade: Criativos,
lêem e escrevem Kel Dor e Bási- quietos, e inquisitivos, os
co. Mon Calamarianos são so-
Exemplo de Nomes: Dorn nhadores que estimam a paz,
Tlo, Plo Koon, Torin Dol. mas não temem lutar pelas
causas em que acreditam.
Descrição Física: Um Mon Calamariano comum tem 1 metro e 80 Fora do mundo, os Quarren geralmente se mantêm longe de cargos
centímetros de altura, eles possuem cabeças alongadas, grandes olhos e políticos. Ao invés disso, muitas vezes eles ficam envolvidos com ocupa-
uma pele suave e sarapintada. ções obscuras como piratas, contrabandistas e redes de espionagem.
Mundo Natal: O mundo alagado de Mon Calamari (página 232). Muitos Quarren culpam o Império e os Rebeldes (ainda mais que os Mon
Linguagens: Os Mon Calamarianos falam, lêem e escrevem Mon Calamarianos) pela devastação do seu mundo natal durante a Guerra Civil
Calamariano e Básico. Eles tendem a aprender Quarrenês também. Galáctica.
Exemplo de Nomes: Ackbar, Bant, Cilghal, Ibtisam, Jesmin, Oro, Perit, Personalidade: Práticos e conservadores, Quarren tendem a odiar
Rekara. mudanças e desconfiar de qualquer um que demonstrar um claro otimismo
Aventureiros: Mon Calamarianos buscam seus sonhos nas estrelas. e idealismo.
Eles são idealistas e ousados, muitas vezes se ligando a causas que pare- Descrição Física: Um Quarren comum tem 1 metro e 80 centímetros
cem sem esperança ou perdidas desde o início; eles lutam para provar que de altura. Eles têm pele de couro e cabeças que lembram lulas de quatro
mesmo pensadores e sonhadores podem ser bravos e ousados quando a tentáculos, daí o nome “cabeça de lula” algumas vezes usado por outras
necessidade chega. espécies.
Mundo Natal: O mundo alagado de Mon Calamari (página 232).
TRAÇOS DA ESPÉCIE MON CALAMARIANA Linguagens: Quarren falam, lêem, e escrevem Quarrenês e Básico.
Eles tendem a aprender Mon Calamariano também.
Os Mon Calamarianos dividem os seguintes traços de espécie:
Exemplo de Nomes: Kelmut, Seggor, Tessek, Tsillin, Vekker, Vuhlg.
Modificadores de Habilidade: +2 de Inteligência, +2 de Sabedoria, -2
Aventureiros: Quarren deixam seu mundo natal para escapar da sua
de Constituição. Mon Calamarianos são brilhantes e prudentes, mas eles
dependência dos Mon Calamarianos. Eles tendem a viver às margens da
possuem corpos fisicamente frágeis.
sociedade, operando como vigaristas ou nobres em organizações crimino-
Tamanho Médio: Como criaturas Médias, Mon Calamarianos não
sas.
possuem bônus ou penalidades devido ao tamanho.
Velocidade: A velocidade básica de um Mon Calamariano é de 6 qua-
drados. Eles têm uma velocidade de natação de 4 quadrados. TRAÇOS DA ESPÉCIE QUARREN
Respiração Subaquática: Como criaturas anfíbias, Mon Calamarianos Os Quarren dividem os seguintes traços de espécie:
não se afogam na água. Modificadores de Habilidade: +2 de Constituição, -2 de Sabedoria, -2
Nadador Especialista: Um Mon Calamariano pode escolher re-rolar de Carisma. Os Quarren são extremamente resistentes e fisicamente for-
qualquer teste de Nadar, mas o resultado da re-rolagem deve ser aceito tes, embora eles tenham deficiências na sabedoria e habilidades sociais.
mesmo se for pior. Além disso, um Mon Calamariano pode escolher 10 em Tamanho Médio: Como criaturas Médias, Quarren não possuem bô-
testes de Nadar mesmo quando distraído ou ameaçado. nus ou penalidades devido ao tamanho.
Visão na Penumbra: Mon Calamarianos ignoram encobrimento (mas Velocidade: A velocidade básica de um Quarren é de 6 quadrados.
não encobrimento total) da escuridão. Eles têm uma velocidade de natação de 4 quadrados.
Talento Bônus Condicional: Profundamente perceptivo, um Mon Respiração Subaquática: Como criaturas anfíbias, Quarren não se
Calamariano com Percepção afogam na água.
como uma perícia treinada Nadador Especialista: Um Quarren pode escolher re-rolar qualquer
recebe Foco em Perícia teste de Nadar, mas o resultado da re-rolagem deve ser aceito mesmo se
(Percepção) como um talento for pior. Além disso, um Quarren pode escolher 10 em testes de Nadar
bônus. mesmo quando distraído ou ameaçado.
Linguagens Automáti- Visão na Penumbra: Quarren ignoram encobrimento (mas não enco-
cas: Básico e Mon Calamari- brimento total) da escuridão.
ano. Talento Bônus Condicional: Comerciantes e negociadores peritos, os
Quarren com Persuasão como uma perícia treinada recebe Foco em Perí-
QUARREN cia (Persuasão) como um talento bônus.
Linguagens Automáticas: Básico e Quarrenês.
Os Quarren vêm do distante
mundo da Orla Exterior, Mon
Calamari, dividido com a RODIANOS
espécie humanóide inteligen- Os Rodianos vêm do sistema estelar Tyrius na Orla Intermediária, seu
te de mesmo nome. Os Mon mundo natal úmido e sufocado por densas florestas tropicais abundante
Calamarianos vivem na su- em perigosas formas de vida. Neste ambiente hostil, os Rodianos evoluí-
perfície do mundo, enquanto ram para caçadores e assassinos brutais para sobreviver. Como resultado,
os mais isolacionistas Quar- a cultura Rodiana é centrada no conceito chamado “a caçada”. Esta arte
ren habitam nas cidades glorifica a violência e o ato de atocaiar presas. Quanto mais inteligente e
cheias de oxigênio nos mais perigosa a presa de um caçador, mais honrável a caçada. Rodianos pos-
profundos abismos dos oce- suem numerosos festivais anuais que existem unicamente para honrar tais
anos. atividades.

29
Desde que se juntaram ao resto das espécies exploradoras da galáxia,
os Rodianos passaram a ver a caça por recompensas como a mais honrá- SULLUSTANOS
vel profissão existente, e muitos encontraram grande sucesso neste cam- Para sobreviver aos perigos naturais do seu rigoroso e vulcânico mundo
po. natal, os Sullustanos evoluíram nas numerosas cavernas do planeta. Eles
Personalidade: Rodianos tendem a ser violentos, tenazes, e dedica- preferem habitar o subterrâneo, construindo cidades altamente avançadas
dos. de grande beleza que turistas ricos vêm de toda a galáxia para visitá-las.
Descrição Física: Humanóides, com olhos multifacetados, um focinho Viver no subterrâneo ajudou os Sullustanos a desenvolver sentidos apura-
afunilado, e uma pele verde escuro, um Rodiano tem em média 1 metro e dos, e eles são reconhecidos pelas suas habilidades navegacionais e de
60 centímetros de altura. pilotagem.
Mundo Natal: O mundo industrial de Ródia (página 234). Esta espécie socializável e amistosa se aproveita da interação com
Linguagens: Rodianos falam, lêem, e escrevem Rodês e Básico. Mas seres únicos, diferentes, e interessantes. Quando exploradores da Velha
muitos aprendem a falar Huttês também. República visitaram pela primeira vez seu mundo natal, os Sullustanos
Exemplo de Nomes: Andoorni, Beedo, Chido, Doda, Greedo, Greeata, rapidamente abraçaram a civilização galáctica. A companhia de manufatu-
Kelko, Navik, Neela, Neesh, Wald. rados SoroSuub é uma das maiores corporações interestelares não huma-
Aventureiros: Aventureiros Rodianos deixam seu mundo natal para nas da galáxia. De fato, a companhia é tão poderosa que se tornou o go-
melhorar suas habilidades, esperando um dia retornar e reclamar pelo verno oficial de Sullust, e mais da metade da população do planeta está na
título de Mestre da Caça. Para este fim, eles assumem papéis que permi- sua folha de pagamento.
tem a eles flexibilizar suas habilidades de caça e aumentar suas proezas Personalidade: Sullustanos tendem a ser pragmáticos, aprazíveis e
de batalha, muitas vezes trabalhando como caçadores de recompensa ou cheios de piadas.
mercenários. Descrição Física: Humanóides, com grandes olhos redondos, grandes
orelhas e bochechas, Sullustanos tem em média 1 metro e meio de altura.
TRAÇOS DA ESPÉCIE RODIANA Mundo Natal: O mundo tecnológico e vulcânico de Sullust (pág. 235).
Linguagens: Sullustanos falam, lêem, e escrevem Sullustês e Básico.
Os Rodianos dividem os seguintes traços de espécie: Exemplo de Nomes: Aril Nunb, Dllr Nep, Nien Nunb, Sian Tevv, Syub
Modificadores de Habilidade: +2 de Destreza, -2 de Sabedoria, -2 de
Snunb.
Carisma. Os Rodianos são rápidos e bem coordenados, mas freqüente- Aventureiros: Aventureiros Sullustanos adoram explorar a galáxia,
mente agem antes de pensar duas vezes e são freqüentemente rudes e conduzindo os negócios, e fazendo traquinagens para ver a reação das
tentam intimidar os outros. pessoas. Eles são inquisitivos e adoram descobrir coisas através de expe-
Tamanho Médio: Como criaturas Médias, Rodianos não possuem
riência pessoal, algumas vezes sendo um pouco insensatos.
bônus ou penalidades devido ao tamanho.
Velocidade: A velocidade básica de um Rodiano é de 6 quadrados.
Consciência Aumentada: Um Rodiano pode escolher re-rolar qual- TRAÇOS DA ESPÉCIE SULLUSTANA
quer teste de Percepção, mas o resultado da re-rolagem deve ser aceito Os Sullustanos dividem os seguintes traços de espécie:
mesmo se for pior. Modificadores de Habi-
Visão na Penumbra: lidade: +2 de Destreza, -2 de
Rodianos ignoram encobri- Constituição. Os Sullustanos
mento (mas não encobrimen- são rápidos, ágeis, e bons
to total) da escuridão. com armas de ataque à dis-
Talento Bônus Condi- tância, mas eles não são tão
cional: Os Rodianos apren- resistentes como as outras
dem como rastrear e sobre- espécies.
viver nas selvas de Ródia Tamanho Médio: Como
desde muito pequenos. Um criaturas Médias, Sullustanos
Rodiano com Sobrevivência não possuem bônus ou pe-
como uma perícia treinada nalidades devido ao tama-
recebe Foco em Perícia nho.
(Sobrevivência) como um Velocidade: A velocida-
talento bônus. de básica de um Sullustano é
Linguagens Automáti- de 6 quadrados.
cas: Básico e Rodês. Visão no Escuro: Sullus-
tanos ignoram encobrimento
(incluindo encobrimento total)
da escuridão. Entretanto,
eles não podem diferenciar
cores na escuridão total.
30
Escalador Especialista: Sullustanos são peritos em escalada em seus Velocidade: A velocidade básica de um Trandoshano é de 6 quadra-
lares subterrâneos. Um Sullustano pode escolher 10 em testes de Escalar dos.
mesmo quando distraído ou ameaçado. Visão no Escuro: Trandoshanos ignoram encobrimento (incluindo
Consciência Aumentada: Um Sullustano pode escolher re-rolar qual- encobrimento total) da escuridão. Entretanto, eles não podem diferenciar
quer teste de Percepção, mas o resultado da re-rolagem deve ser aceito cores na escuridão total..
mesmo se for pior. Regeneração de Membros: Um membro perdido de um Trandoshano
Linguagens Automáticas: Básico e Sullustês. cresce novamente em 1d10 dias. Ao fim deste tempo, todas as penalida-
des associadas com a perda do membro são removidas.

TRANDOSHANOS Armadura Natural: Trandoshanos têm grossas escamas que garan-


tem um bônus de armadura natural a sua Defesa de Reflexo. Um bônus de
Os reptilianos Trandoshanos são conhecidos pela sua grande força e natu- armadura natural acumula com um bônus de armadura.
reza guerreira. Muitos destes seres dedicam-se ao treinamento marcial, e Talento Bônus: Fortes e resistentes, Trandoshanos recebem Vitalida-
alguns seguem o caminho do caçador em seu mundo nativo. Poucos se de como um talento bônus.
tornaram renomados (ou infames) caçadores de recompensa na sociedade Linguagens Automáticas: Básico e Dosh.
galáctica. Trandoshanos têm uma inimizade de longa data com os Wooki-
ees, e as duas espécies lutaram uma contra a outra através dos séculos.
Os Trandoshanos (que se referem a si mesmos como “T’doshok”) têm TWI’LEKS
olhos super sensitivos que podem ver em infravermelho. Eles trocam de Do mundo seco e rochoso de Ryloth, Twi’leks conseguiram um lugar para
pele muitas vezes em suas vidas e podem até mesmo regenerar membros eles pela orla galáctica. Estes humanóides altos e magros incluem uma
perdidos, mas suas mãos, que possuem garras, têm dificuldade de mane- variedade de subespécies, mas são todos instantaneamente reconhecíveis
jar bem os objetos. pelas tentaculares “caudas na cabeça” (chamadas lekku) que se prolon-
Personalidade: Violentos, brutais e impetuosos, Trandoshanos ado- gam da parte de trás de suas cabeças.
ram competir, mas podem mostrar compaixão e piedade se a situação Seres astutos e calculistas, Twi’leks preferem evitar confusões e se
permitir. misturam as sombras até uma oportunidade de agir quando um perigo
Descrição Física: Trandoshanos variam de 1 metro e 80 até 2 metros indevido se apresenta contra eles. Seu espírito empresarial freqüentemen-
e 10 centímetros de altura. Seu couro escamoso oferece uma defesa adi- te os leva a posições de influência, e executivos de corporações e embai-
cional contra ataques. xadores Twi’lek não são menos comuns que os inescrupulosos capitães de
Mundo Natal: Trandosha (página 237). cargueiros e senhores do crime.
Linguagens: Trandoshanos falam, lêem, e escrevem Dosh e Básico. Personalidade: Twi’leks são de um povo calculista, pragmático, e
Exemplo de Nomes: Bossk, Fusset, Krussk, Ssuurg, Tusserk. carismático. Geralmente, eles tentam evitar serem pegos em conflitos
Aventureiros: Um aventureiro Trandoshano clama pela emoção da abertos, preferindo se esconder nas sombras, de onde eles podem obser-
batalha. Alguns deixam Dosha para se tornarem guarda-costas ou merce- var, planejar, e se preparar para lucrar com o resultado.
nários. Outros procuram encontrar novos lugares para caçar e explorar. Descrição Física: Humanóides com longas caudas na cabeça, o
Poucos usam sua tradição de Twi’lek comum tem em mé-
guerreiro para se tornarem dia 1 metro e 60 até 2 metros
soldados, alguns até mesmo de altura. Os tons de pele
tornando-se caçadores de incluem branco, verde, azul,
recompensa conforme o vermelho, e laranja, entre
passar do tempo. outros.
Mundo Natal: Twi’leks
TRAÇOS vêm do planeta Ryloth (pági-
na 234).
DA ESPÉCIE Linguagens: Twi’leks
TRANDOSHANA falam, lêem, e escrevem Ryl
e Básico. Eles também po-
Os Trandoshanos dividem os dem se comunicar uns com
seguintes traços de espécie: os outros usando seus lekku
Modificadores de Habi- (uma forma de linguagem de
lidade: +2 de Vigor, -2 de sinais). Alguns também a-
Destreza. Trandoshanos são prendem Huttês.
poderosos, mas lhe falta Exemplo de Nomes: Bib
agilidade. Fortuna, Deel Surool, Firith
Tamanho Médio: Como Olan, Koyi Komad, Lyn Me,
criaturas Médias, Trando- Oola, Tott Doneeta.
shanos não possuem bônus
ou penalidades devido ao
tamanho.
31
Aventureiros: Aventureiros Twi’lek geralmente preferem trabalhar por Tamanho Médio: Como
trás das cenas. Deixando os outros agirem a luz do dia. Muitos se envol- criaturas Médias, Wookiees não
vem com os negócios (legais ou ilegais), se apresentando como artistas, possuem bônus ou penalidades
ou mesmo servindo como diplomatas. devido ao tamanho.
Velocidade: A velocidade
TRAÇOS DA ESPÉCIE TWI’LEK básica de um Wookiee é de 6
quadrados.
Os Twi’leks dividem os seguintes traços de espécie: Recuperação Extraordiná-
Modificadores de Habilidade: +2 de Carisma, -2 de Sabedoria. ria: Um Wookiee recupera pon-
Twi’leks convencem como diplomatas, mas são de mente relativamente tos de vida com o dobro da
fraca. velocidade (Ver Cura Natural,
Tamanho Médio: Como criaturas Médias, Twi’leks não possuem bô- página 148).
nus ou penalidades devido ao tamanho. Fúria: Uma vez por dia, um
Velocidade: A velocidade básica de um Twi’lek é de 6 quadrados. Wookiee pode entrar em fúria
Enganador: Naturalmente habilidosos em manipulação, um Twi’lek como uma ação rápida. Enquan-
pode escolher re-rolar qualquer teste de Enganar, mas o resultado da re- to em fúria, o Wookiee recebe
rolagem deve ser aceito mesmo se for pior. temporariamente um bônus de
Grande Fortitude: Twi’leks recebem um bônus de espécie de +2 em fúria de +2 em rolagens de ata-
sua Defesa de Fortitude, Twi’leks possuem uma ótima saúde com uma que físico e rolagens de dano
resistência natural a toxinas e enfermidades. físico, mas não podem usar
Visão na Penumbra: Twi’leks ignoram encobrimento (mas não enco- perícias que requerem paciência
brimento total) da escuridão. e concentração, tal como Mecâ-
Linguagens Automáticas: Básico e Ryl. nica, Furtividade, ou Usar a Força.
Uma utilização da fúria dura por um número de rodadas igual a 5 + o
WOOKIEES modificador de Constituição do Wookiee. Quando chegar ao fim da fúria,
um Wookiee move-se -1 passo persistente ao longo do curso da condição
Wookiees são largamente reconhecidos como uma das mais fortes e fero- (ver Condições, página 148). As penalidades impostas por esta condição
zes espécies inteligentes na galáxia. Wookiees possuem muitas particula- persistem até o Wookiee tomar pelo menos 10 minutos para se recuperar,
ridades e tradições que dizem respeito à honra e lealdade, incluindo a durante este tempo o Wookiee no pode entrar em nenhuma atividade ex-
obrigação especial chamada honra da família e o voto sagrado chamado tenuante.
dívida de vida. Um Wookiee nunca usa suas garras de escalar em comba- Familiaridade com Armas: Wookiees com o talento Proficiência em
te; fazer isso é considerado desonrado e um sinal de loucura. Arma (rifles) são proficientes no bowcaster.
Personalidade: Wookiees tendem a ser honrados, precipitados, leais, Perícias: Wookiees são grandes escaladores e podem escolher 10 em
e de pavio curto. testes de escalar mesmo quando distraídos ou ameaçados. Conhecidos
Descrição Física: Wookiees são grandes bípedes peludos que variam por saírem-se bem em situações de risco, eles podem escolher re-rolar
em altura de 2 à 2 metros e 30 centímetros. qualquer teste de Persuasão
Mundo Natal: O mundo floresta de Kashyyyk (página 232). feito para intimidar os outros,
Linguagens: Wookiees falam Shyriiwook, que consiste de grunhidos e mas o resultado deve ser aceito
rosnados complexos. Eles entendem o básico, mas não tem a habilidade mesmo se for pior.
de falá-lo. Linguagens Automáticas:
Exemplo de Nomes: Chewbacca, Gorwooken, Groznik, Low-Bacca, Básico (não pode falar) e Shyri-
Ralrra, Rorworr, Salporin. iwook.
Aventureiros: Aventureiros Wookiees normalmente começam como
viajantes ou batedores, mas alguns encontram seu caminho formando uma
honra da família com (ou devendo uma dívida de vida) outros aventureiros. ZABRAK
Os Zabrak são uma das primei-
TRAÇOS DA ESPÉCIE WOOKIEE ras raças a explorar a galáxia,
Os Wookiees dividem os seguintes traços de espécie: distinguidas pelos padrões de
Modificadores de Habilidade: +4 de Vigor, +4 de Constituição, -2 de chifres vestigiais em suas cabe-
Destreza, -2 de Sabedoria, -2 de Carisma. Wookiees são poderosos e ças. Os Zabrak vêm de muitos
resistentes, mas eles ágeis tendem a ser impulsivos, e tem pouca paciên- mundos e foram viajantes espa-
cia para diplomacia. ciais por tanto tempo que eles
definem a si mesmo e aos ou-
tros integrantes da espécie de
acordo com sua colônia de ori-
gem.
32
A dureza de Iridonia, seu mundo natal, forjou nos Zabrak uma vontade Exemplo de Nomes: Aagh Odok, Eeth Koth, Kooth Aan.
de ferro de sobreviver. Levados a escapar de seu mundo, eles procuraram Aventureiros: Aventureiros Zabrak adoram explorar a galáxia. Ne-
obter o conhecimento do vôo espacial. Quando exploradores Duros come- nhum desafio é grande demais para deter um Zabrak. Eles variam de viga-
çaram a explorar a os Territórios da Orla Intermediária, eles encontraram ristas em distantes mundos colônias, até nobres diplomatas e mercadores,
os Zabrak em oito colônias soberanas em cinco sistemas diferentes. Em- passando por batedores soldados e até mesmo Jedi.
bora subjugados sob a tirania opressora do Império, as colônias Zabrak
eventualmente re-obtiveram sua independência. TRAÇOS DA ESPÉCIE ZABRAK
Os Zabrak possuem uma grande quantidade de confiança, e eles acre- Os Zabrak dividem os seguintes traços de espécie:
ditam que não há nada que eles não possam realizar. Enquanto esta atitu- Modificadores de Habilidade: Os Zabrak não possuem ajustes nos
de inata poderia levar a sentimentos de superioridade, muitos Zabrak não valores de habilidade
subestimam os outros. Eles acreditam em si mesmos e são orgulhosos e Tamanho Médio: Como criaturas Médias, Zabrak não possuem bônus
fortes, mas eles raramente projetam qualquer negatividade para aqueles ou penalidades devido ao tamanho.
de outras espécies. Velocidade: A velocidade básica de um Zabrak é de 6 quadrados.
Personalidade: Zabrak tendem a ser dedicados, intensos, e focados, Consciência Aumentada: Possuindo um forte instinto de sobrevivên-
algumas vezes parecendo obsessivos e bitolados para outras espécies. cia e reações rápidas, um Zabrak pode escolher re-rolar qualquer teste de
Descrição Física: Humanóides, distinguidos por padrões de chifres Percepção, mas o resultado da re-rolagem deve ser aceito mesmo se for
vestigiais sobre suas cabeças. O Zabrak médio tem 1 metro e 80 de altura. pior.
Mundo Natal: Iridonia (página 231) ou uma das oito colônias da região Defesas Superiores: Adaptado a um ambiente muito difícil e penoso,
do espaço conhecida como Orla Intermediária. Zabrak recebem um bônus de espécie de +1 em todas as suas defesas.
Linguagens: Zabrak falam, lêem, e escrevem Zabrak e Básico. Linguagens Automáticas: Básico e Zabrak.
Os heróis de Star Wars procuram créditos, glória, justiça, fama, influên-
cia e conhecimento, entre outros objetivos. Alguns destes objetivos são
honráveis, alguns vis. Cada personagem escolha um caminho diferente
para atingir estes objetivos, do poder de combate brutal às sutis habili-
dades para o domínio da Força. Alguns aventureiros prevalecem e cres-
cem em experiência, riqueza e poder. Outros morrem.
A classe de personagem é a base a partir de onde você constrói seu
personagem. Ela não foi criada para ser rígida ou confinadora. Ao invés
disso, uma classe disponibiliza um ponto de partida do qual você pode
desenvolver em qualquer direção que você preferir. Não pense em uma
classe como restritiva; ao invés disso uma classe é definitiva. Quando
você escolhe uma classe para o seu personagem, você está estabele-
cendo a fundação de um conceito que crescerá conforme você jogar.
Uma classe proporciona estrutura. Como você desenvolve seu persona-
gem é totalmente com você. Você tem de escolher as aptidões e os
talentos conforme você avançar – e você pode pegar níveis em outras
classes se você considerar que é o que melhor serve o conceito princi-
pal do seu herói.

ESCOLHENDO
UMA CLASSE HERÓICA
Cinco classes básicas, conhecidas como classes heróicas, estão dispo-
níveis no Star Wars Roleplaying Game. Personagens com níveis em
classes heróicas são chamados personagens heróicos, ou heróis. Dife-
rentemente de personagens coadjuvantes não-heróicos, personagens
heróicos possuem muitas habilidades que os fazem extraordinários.
No 1º nível, você deve escolher uma classe heróica para o seu per-
sonagem. As cinco classes heróicas são:
Jedi: Os Jedi são os guardiões da paz e da justiça na galáxia. Eles
aprendem a dominar a Força, a sua arma registrada é o sabre de luz.
Nobre: O nobre é um astuto negociador que inspira confiança e faz
dele um grande líder.
Vigarista: O Vigarista é um patife trapaceiro e habilidoso que tem
sucesso furtivamente em vez de usar a força bruta.
Batedor: O Batedor é um explorador sagaz e habilidoso treinado
para operar na vasta imensidão do espaço e de mundos atrasados.
Soldado: Um guerreiro com excepcional capacidade de combate e
habilidade inigualável com armas.

O PERSONAGEM MULTICLASSE
Conforme seu personagem avança de nível, ele pode adicionar novas
classes. Adicionar uma nova classe dá ao personagem uma maior vari-
edade de habilidades, mas todo o avanço na nova classe vem com o
custo no avanço na outra classe ou classes. Uma nobre, por exemplo,
pode se tornar uma nobre/soldado. Adicionando a classe soldado daria
a ela proficiência em mais armas, uma melhor Defesa de Fortitude, e daí
por diante, mas também significaria que ela não ganhou novas aptidões
de nobre e enfim, não é tão poderosa quanto uma nobre poderia ter se
tornado. Regras para a criação e evolução de personagens multiclasse
podem ser encontradas no final deste capítulo.
Nível Heróico
NÍVEL DE CLASSE VS. Seu nível heróico é a soma de todos os níveis que você tem em classes
heróicas (Jedi, nobre, vigarista, batedor, soldado) e classes de prestígio
NÍVEL DE PERSONAGEM (ver Capítulo 12). Isso não inclui níveis em classes de personagem não
O Star Wars Roleplaying Game usa os termos nível de classe e nível de heróicas (ver página 277) ou classe de besta (ver página 273). Por exem-
personagem para especificar coisas diferentes. Nível de classe diz res- plo, se você fosse um batedor 6/soldado 2, você teria um nível heróico de
peito ao nível de personagem de uma classe em particular. Nível de 8, adicionando este número a todos os seus valores de defesa.
personagem diz respeito à experiência total de um personagem. Então,
um personagem que tem apenas uma única classe tem um nível de
classe e de personagem iguais. (Um Jedi de 7º nível tem um nível de
Bônus de Classe nas Defesas
Quando você pegar seu primeiro nível em uma classe heróica, você rece-
personagem de 7 e um nível de classe de 7.) Mas para um personagem
be bônus de classe em duas ou mais defesas, como mostrado abaixo:
com mais de uma classe, o nível de classe e o nível de personagem são
diferentes. Um batedor de 4º nível/vigarista de 3º nível tem um nível de
CLASSE BÔNUS DE CLASSE NAS DEFESAS
personagem de 7, com um nível de classe batedor de 4 e um nível de
+1 de Defesa de Reflexo, +1 de Defesa de Fortitude,
vigarista de 3. Jedi
+1 de Defesa de Vontade
Nobre +1 de Defesa de Reflexo, +2 de Defesa de Vontade
Vigarista +2 de Defesa de Reflexo, +1 de Defesa de Vontade
BÔNUS DE CLASSE E DE NÍVEL Batedor +2 de Defesa de Reflexo, +1 de Defesa de Fortitude
Uma rolagem de ataque é uma combinação de três números, cada um Soldado +1 de Defesa de Reflexo, +2 de Defesa de Fortitude
representando um fator diferente: um fator aleatório (o número que você
rolar no d20), um número representando as habilidades inatas do perso- Bônus de classe não acumulam; você somente aplica o melhor bônus
nagem (o modificador de habilidade), e um bônus representando a experi- de todas as suas classes para cada valor de defesa. Continuando o exem-
ência e o treinamento do personagem. Cada tabela de classe demonstra plo anterior, se você fosse um batedor 6/soldado 2, você teria um bônus de
os números para este terceiro fator. classe de +2 em sua Defesa de Fortitude (este é o melhor bônus, concedi-
do por ser um soldado) e um bônus de classe de +2 em sua Defesa de
Reflexo (também o melhor bônus, concedido por ser um batedor). Se mais
BÔNUS BASE DE ATAQUE tarde fosse adicionado um nível de nobre, você também receberia um
Cheque a tabela para a classe do seu personagem. O bônus base de bônus de +2 em sua Defesa de Vontade.
ataque do seu personagem é aplicado em todas as rolagens de ataque.
Use o bônus que corresponder ao nível de classe do seu personagem.
Se um personagem tem mais de uma classe, adicione os bônus base BENEFÍCIOS
de ataque para cada classe juntos para determinar o bônus base de ata-
que do personagem. DEPENDENTES DE NÍVEL
Além dos bônus de ataque e bônus de rolagens de salvamento (chamadas
BÔNUS DE DANO de testes de resistência no D&D 3.5), todos os personagens recebem
outros benefícios por avançar de nível. A Tabela 3-1: Benefícios Depen-
Seu personagem causa dano extra em ataques físicos e ataques à distân- dentes de Nível e de Experiência sumariza estes benefícios adicionais.
cia igual à metade do seu nível de personagem, arredondado para baixo. XP: Esta coluna mostra o total de pontos de experiência necessários
Um personagem de 1º nível, portanto, tem um bônus de dano de +0. para atingir um determinado nível de personagem. Para personagens
Por exemplo, um soldado de 4º nível armado com uma blaster pesada multiclasse, o XP determina o nível de personagem, não níveis classe
causa 3d8+2 pontos de dano com a arma. Um soldado de 12º nível arma- individuais.
do com exatamente a mesma arma causa 3d8+6 pontos de dano. Talentos: Esta coluna indica os níveis em que o personagem recebe
os talentos. Estes talentos são adicionais a quaisquer talentos bônus con-
DEFESAS cedidos na descrição de classe e os talentos bônus concedidos aos Hu-
Seu personagem possui três valores de defesa. Defesas são discutidas manos no 1º nível.
Aumentos de Habilidade: Esta coluna indica os níveis em que um
detalhadamente na página 145:
Defesa de Reflexo: 10 + seu nível heróico ou bônus de armadura + personagem recebe aumentos em suas habilidades. Atingindo o 4º, 8º,
modificador de Destreza + bônus de classe + bônus de armadura natural 12º, 16º, e 20º nível, um personagem aumenta duas das suas habilidades
(se houver) + modificador de tamanho em 1 ponto cada. O jogador escolhe quais duas habilidades aumentar. Um
Defesa de Fortitude: 10 + seu nível heróico + modificador de Constitu- jogador não pode aplicar ambos os pontos de aumento em um único valor
ição + bônus de classe + bônus de equipamento de habilidade, e as melhorias na habilidade são permanentes.
Defesa de Vontade: 10 + seu nível heróico + modificador de Sabedo-
ria + bônus de classe

36
TABELA 3-1: BENEFÍCIOS DEPENDENTES Personagens Multiclasse: Para personagens multiclasse, aumentos de
habilidade são obtidos de acordo com o nível de personagem, não o nível
DE NÍVEL E DE EXPERIÊNCIA de classe. Portanto, um nobre de 3º nível/soldado de 1º nível é um perso-
NÍVEL nagem de 4º nível e pronto para as suas duas primeiras melhorias em dois
AUMENTOS DE valores de habilidade.
DE XP TALENTOS
HABILIDADE
PERSONAGEM
1º 0 1º - DESCRIÇÃO DAS CLASSES
O resto deste capítulo, até a seção sobre personagens multiclasse, des-
2º 1.000 - - creve cada uma das classes. Estas descrições são genéricas. Membros
individuais de uma classe podem diferenciar-se em suas atitudes, aparên-
3º 3.000 2º -
cia, e outros aspectos.
4º 6.000 - 1º, 2º

5º 10.000 - -
INFORMAÇÃO DAS REGRAS DE JOGO
Informação das regras do jogo vem em seguida após a descrição geral das
6º 15.000 3º - classes. Nem todas as categorias a seguir aplicam-se a todas as classes.

7º 21.000 - -
HABILIDADES
8º 28.000 - 3º, 4º Este tópico informa quais habilidades são mais importantes para um per-
sonagem desta classe. Jogadores podem “jogar contra”, porém um perso-
9º 36.000 4º - nagem típico de uma classe coloca seus maiores valores onde melhor eles
servirão. (Ou, nos termos do mundo do jogo, o personagem é atraído para
10º 45.000 - - a classe que mais se encaixa nas suas aptidões, ou para a qual ele é mais
11º 55.000 - - bem qualificado.)

12º 66.000 5º 5º, 6º PONTOS DE VIDA


13º 78.000 - - Um personagem heróico do 1º nível começa o jogo com um certo número
de pontos de vida determinados pela sua classe:
14º 91.000 - -
CLASSE PONTOS DE VIDA INICIAIS
15º 105.000 6º - Nobre, vigarista 18 + modificador de Constituição
Batedor 24 + modificador de Constituição
16º 120.000 - 7º, 8º Jedi, soldado 30 + modificador de Constituição
17º 136.000 - -
Os pontos de vida de um personagem aumentam cada vez que ele
18º 153.000 7º - recebe um nível. O tipo de dado rolado depende da classe em que o nível
é ganho, como mostrado abaixo:
19º 171.000 - -
CLASSE PONTOS DE VIDA/NÍVEL
20º 190.000 - 9º, 10º Nobre, vigarista 1d6 + modificador de Constituição
Por exemplo, um nobre com uma Destreza inicial de 13 e um Carisma Batedor 1d8 + modificador de Constituição
inicial de 15 poderia aumentar para Des 14 e Car 16 no 4º nível. No 8º Jedi, soldado 1d10 + modificador de Constituição
nível, o mesmo personagem poderia aumentar o Carisma novamente (de
16 para 17) e aumentar qualquer uma das outras cinco habilidades em 1 O personagem sempre recebe ao menos 1 ponto de vida com cada
ponto também. novo nível, não importando a rolagem de dados do jogador e o modificador
Os aumentos nos valores de habilidade são retroativos. Por exemplo, de Constituição do personagem.
se você aumentar seu valor de Inteligência de 13 para 14, você recebe
imediatamente uma perícia adicional treinada escolhida da lista das suas TABELA DA CLASSE
perícias de classe e uma linguagem adicional. Similarmente, se um Jedi Esta tabela detalha como um personagem melhora conforme ele ganha
com dois talentos Treinamento da Força aumentar sua Sabedoria de 13 níveis. As tabelas de classe incluem as seguintes informações:
para 14, ele receberia dois poderes da Força (para um total de 6). Nível: O nível do personagem na classe.

37
Bônus Base de Ataque: O bônus base de ataque do personagem. necessária. Aqueles que sucumbem para o lado sombrio usam cada opor-
Aplique este bônus nas rolagens de ataque do personagem. tunidade em sua vantagem, manejando a Força para resolver problemas
Características de Classe: Habilidades de classe dependentes de como um soldado usaria uma blaster para destruir um mosquito.
nível, alternando entre aptidões e talentos bônus.

Perícias de Classe
Cada personagem tem uma lista de perícias de classe. Uma vez que um
personagem selecionar uma classe para o seu personagem, ele escolhe
um número de perícias treinadas da lista de perícias de classe do seu TABELA 3-2: O JEDI
personagem. O número exato de perícias treinadas que um jogador pode
BÔNUS CARACTERÍSTICAS
escolher no 1º nível depende da classe do personagem: NÍVEL
DE DE
BASE
CLASSE NÚMERO DE PERÍCIAS TREINADAS ATAQUE CLASSE
Jedi 2 + modificador de Inteligência Bônus de defesa, sabre de luz, talentos iniciais,
1º +1
Nobre 6 + modificador de Inteligência aptidão
Vigarista 4 + modificador de Inteligência
2º +2 Talento bônus
Batedor 5 + modificador de Inteligência
Soldado 3 + modificador de Inteligência 3º +3 Aptidão

Falando de outra forma, as perícias treinadas do personagem repre- 4º +4 Talento bônus


sentam um subgrupo das perícias de classe do personagem. Cada vez
que um personagem pegar uma nova classe, sua lista de perícias de clas- 5º +5 Aptidão
se cresce para incluir estas da nova classe, mas a única maneira de rece-
6º +6 Talento bônus
ber novas perícias treinadas após o 1º nível e pegar o talento Treinamento
de Perícia (página 88). 7º +7 Construir sabre de luz, aptidão
Por exemplo, um nobre recebe 6 perícias treinadas no 1º nível. Se ele
possuir um modificador de Inteligência de +1, seu total de perícias treina- 8º +8 Talento bônus
das se torna 7. O nobre então seleciona 7 perícias da sua lista de perícias
de classe, que então se tornam perícias treinadas para ele. 9º +9 Aptidão
Para mais informações sobre perícias treinadas, ver Capítulo 4: Perí-
cias. 10º +10 Talento bônus

11º +11 Aptidão


CARACTERÍSTICAS DE CLASSE 12º +12 Talento bônus
Este tópico detalha características especiais da classe, incluindo talentos
especiais que o personagem recebe no 1º nível, aptidões especiais unica- 13º +13 Aptidão
mente criadas para a classe, e talentos bônus.
14º +14 Talento bônus
JEDI 15º +15 Aptidão
Jedi combinam treinamento físico com o domínio da Força. Jedi se con-
centram nos prodígios da batalha, defesa, e treinamento do sabre de luz. 16º +16 Talento bônus
Adicionalmente, eles são embaixadores da ordem dos Jedi, protegendo a 17º +17 Aptidão
República de todos os perigos. Poucos possuem poder bastante na Força
e possuem a devoção para andar no caminho do Jedi, mas estes poucos 18º +18 Talento bônus
são premiados com uma poderosa aliada. Eles caminham em um mundo
maior do que aqueles que não sentem ou não consideram a Força. 19º +19 Aptidão

20º +20 Talento bônus


EXPLORAÇÕES
Todos os Jedi viajam por toda a galáxia para aprofundar seu conhecimento
e ajudar aqueles em necessidade. Eles assumem a responsabilidade seri- Perícias de Classe (treinado em 2 + modificador de Int): Acrobacia,
amente, considerando até mesmo missões comuns como testes pessoais. Conhecimento (todas as perícias, escolhidas individualmente), Iniciativa,
Muitos Jedi seguem o lado claro, e alguns passam para o lado sombrio da Tolerância, Mecânica, Percepção, Pilotar, Saltar, Usar a Força
Força e usam a Força para o mal ou interesses próprios. Estes imbuídos
com o lado claro evitam o uso da Força para todas as tarefas, preferindo
encontrar outras soluções e guardar a Força para quando ela é realmente
CARACTERÍSTICAS Pontos de Força
Jedi recebem um número de Pontos de Força igual a 5 + metade do seu
A energia de um Jedi corre através da Força, concedendo a ele po-
nível de personagem (arredondado para baixo) no 1º nível e toda vez
deres especiais. Este personagem freqüentemente domina a
que eles recebem um novo nível nesta classe. Todos os Pontos de
habilidade de sentir a Força existente no mundo, dentro dele.
Força deixados para trás de níveis anteriores são perdidos.
O Carisma e a Sabedoria são as habilidades mais importantes
para um Jedi, embora quaisquer uma das outras habilidades
sejam quase tão importantes. CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
A seguir estão todas as características de classe do Jedi.
HISTÓRIA Bônus de Defesa
Um Jedi começa tipicamente como um aprendiz Padawan ligado No 1º nível, você recebe um bônus de classe de +1
a um Mestre Jedi. (Antes do 1º nível, o personagem treinou em sua Defesa de Fortitude, Defesa de Reflexo, e
como um estudante no Conselho Jedi. Ele começa sua carreira Defesa de Vontade.
heróica no 1º nível quando ele é selecionado como um a-
prendiz Padawan.) o Jedi tem um desejo genuíno de usar Sabre de Luz
a Força para ajudar os povos da galáxia. Um Jedi pos- Você começa o jogo com um sabre de luz provi-
sui uma profunda conexão com o seu mentor e a ordem denciado pelo seu Mestre. Mais tarde, você pode-
dos Jedi, mas freqüentemente operam com um contato rá construir seu próprio sabre de luz (ver Constru-
apenas superficial com seu mestre ou ordem. ir Sabre de Luz, abaixo).
Ainda assim, nem todos que estudam as artes
Talentos Iniciais
Jedi são realmente membros da ordem dos Jedi.
No 1º nível, você recebe os seguintes talentos
Durante as Velhas Guerras Sith (centenas de anos
bônus:
antes da Batalha de Yavin) muitos acólitos e iniciados
Sensitividade da Força
Sith eram freqüentemente membros desta classe antes de se tornar
Proficiência em Arma (sabres de luz)
um aprendiz Sith de um Lorde Sith em particular (ver página 224).
Proficiência em Arma (armas simples)
Esta classe é também comum entre outras tradições da Força com
fortes ligações às ates Jedi, tal como os Jensaarai (ver pág. 106). Aptidões
No 1º nível e a cada nível de número ímpar seguinte
EXEMPLOS DE (3º, 5º, 7º, etc.), você seleciona uma aptidão de qual-
JEDI EM STAR WARS quer uma das seguintes árvores de aptidão. Você
pode escolher uma aptidão de qualquer árvore que
Luke Skywalker (depois de treinar com Obi-Wan Kenobi e Yo- você desejar, mas você deve atender aos pré-
da), Obi-Wan Kenobi, Anakin Skywalker, Mace Windu, Bastila requisitos (se houver) da aptidão escolhida. Apti-
Shan, Quinlan Vos. dões não podem ser selecionadas mais de uma
vez a menos que expressamente indicado.
INFORMAÇÃO DAS ÁRVORE DE APTIDÕES
REGRAS DE JOGO DO CÔNSUL JEDI
Jedi que seguem o caminho do côn-
Jedi possuem as seguintes estatísticas de jogo.
sul são negociadores habilidosos e
Habilidades inteligentes embaixadores. Você
Um Jedi deveria ser equilibrado em todas as prefere usar a força das suas
habilidades, mas Sabedoria e Carisma são palavras e a sabedoria que a
muito importantes. Vigor e Destreza são úteis Força provê para resolver confli-
também. tos.
Negociador Adepto: Como
Pontos de Vida uma ação padrão, você pode
Jedi começam o jogo no 1º nível com um enfraquecer a decisão de
número de pontos de vida igual a 30 + um inimigo com suas
seu modificador de Constituição. A palavras. O alvo deve
cada nível após o 1º, Jedi rece- ter uma Inteligência
bem 1d10 pontos de vida + seu de maior ou igual a
modificador de Constituição. 3, e deve ser capaz
de ver, ouvir, e en-
tender você. Faça
um teste de Persua-
CONSTRUINDO UM aliados dentro de um raio de 6 quadrados de distância de você um bônus
de intuição de +1 em rolagens de ataque que dura até o fim do encontro.
SABRE DE LUZ Este bônus não se estende aos aliados fora do alcance do efeito, mesmo
se eles se moverem pra dentro de um raio de 6 quadrados de distância de
Você pode construir um sabre de luz se você possuir ao menos sete
você mais tarde. Aliados que se beneficiarem da Meditação de Batalha
níveis heróicos além dos talentos Sensitividade da Força e Proficiência
devem permanecer dentro de um raio de 6 quadrados de distância de você
com Armas (sabres de luz). Você deve gastar 1.500 créditos para obter
para manter o bônus de intuição, e eles perdem o bônus se você for ficar
os componentes básicos e 24 horas ininterruptas construindo a arma. Ao desmaiado ou morto. Este é um efeito de ação mental.
final deste tempo, faça um teste de Usar a Força com CD 20; você não Alvo Elusivo: Quando estiver lutando contra um oponente ou múltiplos
pode escolher 20 neste teste. Se obtiver um sucesso neste teste, você
oponentes em combate físico, outros oponentes tentando mirar em você
completa a construção do sabre de luz. Se o teste falhar, você deve
com ataques à distância sofrem uma penalidade de -5. Esta penalidade é
passar outras 24 horas desmontando e reconstruindo a arma defeituosa. adicional a penalidade normal de -5 por atirar no meio de um combate
Uma vez que o sabre de luz for construído, você deve gastar um físico (ver Atirar ou Arremessar em um Combate Físico, pag. 161), fazendo
Ponto de Força para afiná-lo (uma ação de rodada completa). Deste
com que a penalidade por mirar em você seja de -10.
ponto em diante, você recebe um bônus de +1 em rolagens de ataque Intuição da Força: Você pode usar seu modificador dos testes de Usar
com o seu sabre de luz feito sob medida. Ninguém mais que brandir a a Força ao invés do seu modificador de Iniciativa quando fizer testes de
arma recebe este bônus. Iniciativa. Você é considerado treinado na perícia Iniciativa para propósitos
Você pode construir um sabre de luz duplo ao invés de um sabre de
de usar esta aptidão. Se você tem direito à uma re-rolagem em testes de
luz normal, mas o custo dos componentes aumenta para 3.000 créditos.
Iniciativa, ao invés disso você pode re-rolar seu teste de Usar a Força
(sujeito às mesmas circunstâncias e limitações).
Resistência: Você pode gastar uma ação de rodada completa para se
são; se o resultado igualar ou superar a Defesa de Vontade do alvo, ele se mover +2 passos ao longo do curso da condição (ver Condições, página
move -1 passo ao longo do curso da condição (ver Condições, página 148).
148). O alvo recebe um bônus de +5 em sua Defesa de Vontade se ele for
de um nível maior que o seu. Se o alvo alcançar o fim do curso, ele não cai ÁRVORE DE APTIDÕES DO SENTINELA JEDI
desmaiado; ao invés disso, ele não pode atacar você ou seus aliados pelo Os Jedi que seguem o caminho do sentinela são os maiores inimigos do
restante do encontro a menos que você ou um de seus aliados o ataque lado sombrio, caçando o mal e interrompendo a expansão da escuridão
ou a um dos aliados dele primeiro. Este é um efeito de ação mental. onde quer que eles forem. Você é um mestre da sutileza e dificilmente se
Persuasão da Força: Você pode usar seu modificador dos testes de sente tentado pelo lado sombrio, mesmo quando é constantemente con-
Usar a Força ao invés do seu modificador de Persuasão quando fizer tes- frontado pelo seu poder.
tes de Persuasão. Você é considerado treinado na perícia Persuasão para Clarear a Mente: Você pode re-rolar qualquer teste resistido de Usar a
propósitos de usar esta aptidão. Se você tem direito à uma re-rolagem em Força feito para evitar ser detectado por outros usuários da Força. Você
testes de Persuasão, ao invés disso você pode re-rolar seu teste de Usar a deve assumir o resultado da re-rolagem, mesmo se for pior.
Força (sujeito às mesmas circunstâncias e limitações). Sentir o Lado Sombrio: Jedi que seguem o caminho do sentinela se
Pré-requisito: Negociador Adepto. tornam excepcionalmente aptos em arrancar o mal pela raiz. Você pode
Negociador Mestre: Se você for bem sucedido em usar a aptidão re-rolar qualquer teste de Usar a Força feitos para sentir a presença e a
Negociador Adepto (ver acima), seu alvo se move -1 passo adicional ao localização aproximada de personagens com um Pontuação do Lado
longo do curso da condição (-2 passos no total), este é um efeito de ação Sombrio de 1 ou maior. Você deve assumir o resultado da re-rolagem,
mental. mesmo se for pior.
Pré-requisito: Negociador Adepto. Flagelo do Lado Sombrio: Contra criaturas com uma Pontuação do
Conselheiro Habilidoso: Você pode gastar uma ação de rodada com- Lado Sombrio de 1 ou maior, você causa dano extra em ataques físicos
pleta aconselhando um aliado, desse modo concedendo a ele um bônus igual ao seu bônus de Carisma (mínimo +1).
de +5 em seu próximo teste de perícia. Se você gastar um Ponto de Força, Pré-requisito: Sentir o Lado Sombrio.
o bônus aumenta em +10. O alvo deve estar apto (e querendo) ouvir e Névoa da Força: Você pode gastar um Ponto de Força como uma
entender seu conselho. Você não pode aconselhar a si mesmo. Este é um ação padrão para criar uma névoa que esconde você e seus aliados da
efeito de ação mental. percepção dos outros. Você pode esconder um número de criaturas em
linha de visão com você igual ao seu nível de classe. Faça um teste de
ÁRVORE DE APTIDÕES DO GUARDIÃO JEDI Usar a Força e compare o resultado com a Defesa de Vontade de qualquer
Jedi que seguem o caminho do guardião são mais orientados pro combate oponente que se mover e que estiver uma linha de visão com qualquer
que os outros Jedi, apurando suas habilidades para se tornarem comba- criatura escondida pela sua Névoa da Força. Se o resultado do seu teste
tentes mortais. superar a Defesa de Vontade do oponente, todas as criaturas escondidas
Recuperação Acrobática: Se um efeito faz você cair deitado, você são tratadas como se tivessem encobrimento total contra este oponente.
pode fazer um teste de Acrobacia com CD 20 para voltar a ficar de pé. A névoa da Força dura por um 1 minuto, mas é anulada instantanea-
Meditação de Batalha: A técnica Jedi conhecida como Meditação de mente se alguém escondido pela névoa da Força fizer um ataque.
Batalha permite que você e seus aliados trabalhem juntos com um nível de Pré-requisito: Clarear a Mente.
precisão que pode somente vir da Força. Como uma ação de rodada com-
pleta, você pode gastar um Ponto de Força para dar a você e todos os
“MINHA ALIADA É Defesa com Sabre de Luz: Como uma ação rápida, você pode usar
seu sabre de luz para aparar os ataques do seu oponente, recebendo um
A FORÇA, E bônus de deflexão de +1 em sua Defesa de Reflexo até o começo do pró-
ximo turno. Você deve ter um sabre de luz sacado e ligado para usar esta
UMA PODEROSA ALIADA aptidão, e você não recebe o bônus de deflexão se você estiver despreve-
nido ou de alguma forma não ciente do ataque que se aproxima.

ELA É ”
Você pode escolher esta aptidão múltiplas vezes; a cada vez que você
escolher esta aptidão, seu bônus de deflexão aumenta por +1 (máximo
+3).
- MESTRE JEDI YODA Especialização em Arma (sabres de luz): Você recebe um bônus de
+2 rolagens de dano de ataque físico com sabres de luz.
Resistir ao Lado Sombrio: Você recebe um bônus de Força de +5 em
Pré-requisito: O talento Foco em Arma (sabres de luz) (ver página 89).
todos os valores de Defesa contra poderes da Força com o descritor [lado
Arremessar Sabre de Luz: Você pode arremessar um sabre de luz
sombrio] e poderes da Força originários de qualquer usuário do lado som-
como uma ação padrão, tratando-o como uma arma de arremesso. Você é
brio da Força (isto é, qualquer usuário da Força cuja Pontuação do Lado
considerado proficiente no sabre de luz arremessado, e você aplica as
Sombrio iguale seu valor de Sabedoria).
penalidades normais de distância à rolagem de ataque (ver Tabela 8-5:
Pré-requisito: Sentir o Lado Sombrio.
Alcance das Armas). O sabre de luz arremessado causa o dano da arma
ÁRVORE DE APTIDÕES DO COMBATE COM SABRE DE LUZ normal se atingir o alvo.
O sabre de luz é a arma escolhida dos Jedi. Não tão desajeitado ou aleató- Se o seu sabre de luz não estiver além de um raio de 6 quadrados de
rio como uma blaster, o sabre de luz é uma arma elegante para um com- distância, você pode puxar de volta seu sabre de luz como uma ação rápi-
batente mais civilizado. As aptidões a seguir permitem que você melhore da fazendo um teste de Usar a Força CD20.
suas proezas com um sabre de luz. Redirecionar Disparo: Esta aptidão permite que você redirecione um
Bloquear: Como uma reação, você pode negar um ataque físico sendo disparo defletido de blaster para uma trajetória específica para que cause
bem sucedido em um teste de Usar a Força. A CD do teste de perícia é dano em outra criatura ou objeto no caminho do disparo. Uma vez por
igual ao resultado da rolagem de ataque que você deseja negar, e você rodada quando você for bem sucedido em defletir um disparo de blaster,
sofre uma penalidade cumulativa de -5 em seu teste de Usar a Força para você pode fazer imediatamente um ataque à distância contra outro alvo
cada vez que você tiver usado Bloquear ou Defletir desde o início do seu com o qual você tenha uma linha de visão. Aplique as penalidades normais
último turno. Você pode usar a aptidão bloquear para negar ataques físicos de distância à rolagem de ataque (ver Tabela 8-5: Alcance das Armas),
de área, tais como aqueles feitos pelo talento Ataque Turbilhão. Se você sem contar a distância que o disparo viajou para te alcançar. Se o ataque
for bem sucedido no teste de Usar a Força, você sofre metade do dano se for bem sucedido, ele causa no alvo o dano normal da arma.
o ataque acertar e não sofre dano se o ataque falhar. Você pode gastar um Um único disparo de blaster pode ser redirecionado desta maneira.
Ponto de Força para usar esta aptidão para negar um ataque contra um Rajadas de armas no modo automático e outros tipos de projéteis não
personagem adjacente. Você deve ter um sabre de luz sacado e ligado podem ser redirecionados.
para usar esta aptidão, e você deve estar ciente do ataque e não estar Pré-requisitos: Defletir, bônus base de ataque +5.
desprevenido.
Defletir: Como uma reação, você pode negar um ataque à distância Construir Sabre de Luz
sendo bem sucedido em um teste de Usar a Força. A CD do teste de perí- Do 7º nível em diante, você pode construir seu próprio sabre de luz (ver o
cia é igual ao resultado da rolagem de ataque que você deseja negar, e Box Construindo um sabre de luz).
você sofre uma penalidade cumulativa de -5 em seu teste de Usar a Força
para cada vez que você tiver usado Bloquear ou Defletir desde o início do
Talentos Bônus
A cada nível de número par (2º, 4º, 6º, etc.), você recebe um talento bô-
seu último turno. Você pode gastar um Ponto de Força para usar esta
nus. Este talento deve ser selecionado da lista a seguir, e você deve aten-
aptidão para negar um ataque contra um personagem adjacente. Você
der qualquer pré-requisito para este talento.
deve ter um sabre de luz sacado e ligado para usar esta aptidão, e você
Ataque Acrobático, Trespassar, Reflexos de Combate, Esquiva, Ataque
deve estar ciente do ataque e não estar desprevenido.
Duplo, Domínio de Armas Duplas I, Domínio de Armas Duplas II, Domínio
Você pode usar esta aptidão para defletir algumas das rajadas de tiros
de Armas Duplas III, Trespassar Maior, Investida Aprimorada, Desarme
disparados de uma arma de ataque à distância colocada no modo automá-
Aprimorado, Artes Marciais I, Artes Marciais II, Artes Marciais III, Defesa
tico, ou o poder da Força, relâmpago da Força. Se você for bem sucedido
de Ataque Físico, Mobilidade, Saque Rápido, Ataque Poderoso, Investida
em um teste de Usar a Força, você sofre metade do dano se o ataque
Poderosa, Ataque Rápido, Ataque em Corrida, Foco em Perícia, Treina-
acertar e não sofre dano se o ataque falhar. Esta aptidão não tem efeito
mento em Perícia, Forte na Força, Ataque Triplo, Triplo Crítico, Acuidade
em outros ataques de área (tais como granadas, mísseis, e lança-
com Arma, Foco em Arma (sabres de luz).
chamas).
Esta aptidão não pode ser usada para negar ataques feitos por veícu-
los Colossais (fragatas) ou maiores, a menos que o ataque seja feito com CRÉDITOS
uma arma point-defense. Um Jedi de 1º nível começa o jogo com 3d4 × 100 créditos.

41
NOBRE EXEMPLOS DE NOBRES EM
Membros da classe nobre usam sua inteligência e carisma naturais STAR WARS
para fazer seu caminho na galáxia. Da verdadeira realeza até Leia Organa, Padmé Amidala, Bail Organa, Talon Karrde, Jabba o
oficiais eleitos, comandantes militares até senhores do crime, Hutt, Chanceler Valorum, Supremo Chanceler Palpatine.
comerciantes, mercadores, embaixadores, estrelas do holoví-
deo, e magnatas de corporações influentes, os tipos de perso-
nagem que aparecem na classe nobre são variados e numero- INFORMAÇÃO DAS
sos. Alguns trazem honra para o nome. Alguns são astutos,
ameaçadores, e desonráveis até a alma. Com um sorriso vitorio-
REGRAS DE JOGO
so, uma língua de ouro, uma mensagem poderosa, ou um jeito Nobres possuem as seguintes estatísticas de jogo.
para fazer compromissos, o nobre inspira respeito, faz ami-
gos, e inevitavelmente influencia pessoas. Habilidades
O Carisma é sem dúvida, a mais importante habilidade
EXPLORAÇÕES do nobre, já que as perícias do nobre em interagir
com os outros e projetar um senso de confiança são
Muitos nobres acabam em situações perigosas por
cruciais para o seu sucesso. Sabedoria e Inteligên-
causa de algo que eles acreditam ou por que impo-
cia formam a base das outras perícias importantes,
sição do seu trabalho. Outros acreditam em usar
então estes valores de perícia são significativos
seus talentos de negociação para navegar por uma
também.
corrente que passa longe das confusões, ou procu-
ram encontrar lucros nos problemas dos outros.
Quaisquer que seja suas motivações iniciais, nobres Pontos de Vida
normalmente terminam assumindo uma causa e um Nobres começam o jogo no 1º nível com um número de
objetivo que os mantém através das missões mais difí- pontos de vida igual a 18 + seu modificador de Constituição.
ceis. Um nobre aventureiro pode ser o ajudante de um A cada nível após o 1º, nobres recebem 1d6 pontos de vida +
senador, um comerciante livre, um diplomata, um verdadei- seu modificador de Constituição.
ro príncipe ou princesa, ou um tenente fora da lei. Nobres
freqüentemente sentem-se responsáveis pelos outros. Em- Pontos de Força
bora alguns se considerem melhores que os outros em sua Nobres recebem um número de Pontos de Força igual a 5 +
volta. metade do seu nível de personagem (arredondado para baixo) no
1º nível e toda vez que eles recebem um novo nível nesta classe.
CARACTERÍSTICAS Todos os Pontos de Força deixados para trás de níveis anteriores são
O nobre fomenta os sentimentos de boa vontade e honestida- perdidos.
de, ou ao menos esta ilusão, para obter sucesso. Nas situações
onde as outras classes atiram primeiro, o nobre começa a fazer CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
perguntas e espera concluir negociando um trato. O nobre acre- A seguir estão todas as características de classe do nobre.
dita que ele pode ser mais efetivo com palavras e contratos do
que com a violência, embora alguns saquem uma blaster em
última conseqüência. O nobre é mais confortável em regiões
Bônus de Defesa
No 1º nível, você recebe um bônus de classe de +1 em sua Defe-
civilizadas do espaço, onde a lei e a ordem possuem algum signi-
sa de Reflexo e um bônus de classe de +2 em sua Defesa de
ficado. De todas as classes, nobre têm as melhores perícias
Vontade.
diplomáticas e de barganha. Eles são bons conversadores, ne-
gociadores e enganadores. Eles têm um jeito para inspirar os
outros, e eles fazem bons líderes. Talentos Iniciais
Você começa o jogo com os seguintes talentos:
HISTÓRIA Lingüística*
Proficiência em Arma (pistolas)
Nobres realizam sua profissão de várias maneiras. Nobres
Proficiência em Arma (armas simples)
altruísticos acreditam que é seu dever e responsabilidade ser-
*Você deve atender os pré-requisitos deste talento (Inteligência
vir e liderar. Nobres mais egoístas procuram a fama, riqueza, e
mínima de 13) para recebê-lo.
poder freqüentemente associados com a posição à qual eles
aspiram. Nobres sedentos por poder tiram vantagem do sis-
tema e passam a ajudar os outros somente para ajudar a
eles mesmos. Os salões do poder estão chamando. Como
os nobres respondem pode fazer toda a diferença.

42
Aptidões Inflamar Fervor: Toda vez que você acertar um oponente com um
No 1º nível e a cada nível de número ímpar seguinte (3º, 5º, 7º, etc.), você ataque físico ou à distância, você pode (como uma ação livre) escolher dar
seleciona uma aptidão de qualquer uma das seguintes árvores de aptidão. a um aliado dentro de sua linha de visão um bônus de dano no próximo
Você pode escolher uma aptidão de qualquer árvore que você desejar,
mas você deve atender aos pré-requisitos (se houver) da aptidão escolhi- TABELA 3-3: O NOBRE
da. Aptidões não podem ser selecionadas mais de uma vez a menos que
expressamente indicado. BÔNUS CARACTERÍSTICAS
NÍVEL
DE DE
BASE
ÁRVORE DE APTIDÕES DA INFLUÊNCIA ATAQUE CLASSE
Uma das suas maiores forças é a sua habilidade de exercer influência 1º +0 Bônus de defesa, talentos iniciais, aptidão
sobre os seus oponentes.
Presença: Você pode fazer um teste de Persuasão para intimidar uma 2º +1 Talento bônus
criatura como uma ação padrão (ao invés de uma ação de rodada comple-
ta). 3º +2 Aptidão
Exigir Rendição: Uma vez por encontro, você pode fazer um teste de
4º +3 Talento bônus
Persuasão como uma ação padrão para exigir a rendição de um oponente
que teve seus pontos de vida reduzidos à metade dos seus pontos de vida 5º +3 Aptidão
ou menos. Se o resultado do teste igualar ou exceder a Defesa de Vontade
do alvo, ele se renderá a você e aos seus aliados, largar qualquer arma 6º +4 Talento bônus
que estiver segurando, e não realizar ações hostis. Se você ou qualquer
um dos seus aliados atacarem, ele não mais se submeterá a sua vontade 7º +5 Aptidão
e poderá agir normalmente. Você pode usar esta aptidão contra um alvo
em particular uma vez por encontro. Este é um efeito de ação mental. 8º +6 Talento bônus
Pré-requisito: Presença.
9º +6 Aptidão
Enfraquecer Decisão: Uma vez por rodada, quando você causa dano
igual ou maior do que o limiar de dano do alvo, faça um teste de Persua- 10º +7 Talento bônus
são como uma ação livre; se o resultado igualar ou exceder a Defesa de
Vontade do alvo, você enche o alvo de terror, fazendo com que ele fuja de 11º +8 Aptidão
você em velocidade máxima por 1 minuto. O alvo não pode realizar ações
padrão, ações rápidas, ou ações de rodada completa enquanto estiver 12º +9 Talento bônus
fugindo, e o alvo para de fugir e passa a agir normalmente se for ferido.
13º +9 Aptidão
Como uma ação livre ou reação, o alvo pode gastar um Ponto de Força (se
não houver gasto um ponto anteriormente na rodada) para negar o efeito. 14º +10 Talento bônus
O efeito é automaticamente negado se o nível do alvo é igual ou maior que
o nível do seu personagem. Este é um efeito de ação mental. 15º +11 Aptidão
Pré-requisito: Presença.
Enfraquecer Decisão Aprimorada: Como Enfraquecer Decisão (ver 16º +12 Talento bônus
acima), exceto que o alvo não pára de fugir de você se ele for ferido.
Pré-requisito: Presença. 17º +12 Aptidão

18º +13 Talento bônus


ÁRVORE DE APTIDÕES DA INSPIRAÇÃO
Nobres são renomados pela sua habilidade de inspirar seus seguidores e 19º +14 Aptidão
incitá-los à grandeza. Você pode freqüentemente conseguir resultados dos
seus amigos, aliados, e seguidores que outros líderes não podem. 20º +15 Talento bônus
Todas as aptidões nesta árvore são efeitos de ação mental. Mais ain-
da, você não pode usar qualquer uma destas aptidões em você mesmo.
Perícias de Classe (treinado em 6 + modificador de Int): Conheci-
Animar Aliado: Como uma ação padrão, você pode animar um aliado
mento (todas as perícias, escolhidas individualmente), Enganar, Inicia-
que tenha uma linha de visão com você, movendo-o +1 um passo ao longo
tiva, Montar, Percepção, Persuasão, Pilotar, Reunir Informação, Tratar
do curso da condição (ver Condições, página 148) e dando a ele um nú-
Ferimento, Usar Computador
mero de pontos de vida iguais ao nível de personagem dele se ele possuir
a metade ou menos dos pontos de vida. O dano é subtraído dos pontos de
vida bônus primeiro, e qualquer ponto de vida bônus restante ao final do
encontro desaparece. Você não pode animar o mesmo aliado mais que
uma vez em um mesmo encontro, e você não pode animar a si mesmo.

43
ataque dele igual ao nível de personagem dele. Uma vez que o fervor dele Reagrupar: Uma vez por encontro, você pode reagrupar seus aliados
tiver sido inflamado, o aliado afetado não precisa permanecer em sua linha e trazê-los de volta da beira da derrota. Como uma ação rápida, qualquer
de visão; se o próximo ataque do aliado afetado falhar, ele perde o bônus aliado em sua linha de visão que tiver menos que a metade do seu total de
no dano garantido por esta aptidão. Você não pode inflamar fervor em si pontos de vida restante recebe um bônus de moral de +2 em sua Defesa
mesmo. de Reflexo e Defesa de Vontade e um bônus de +2 em todas as rolagens
Pré-requisitos: Animar Aliado, Inspirar Confiança. de dano pelo restante do encontro.
Inspirar Confiança: Como uma ação padrão, você pode inspirar confi- Pré-requisitos: Líder Nato, Comando a Distância.
ança em todos os aliados em sua linha de visão, concedendo a eles um Confiança: Você pode desistir da sua ação padrão para conceder a
bônus de moral de +1 em rolagens de ataque e um bônus de moral de +1 um aliado que esteja em sua linha de visão uma ação padrão ou ação de
em testes de perícia pelo resto do encontro ou até você estiver desmaiado movimento no próximo turno dele, para que ele faça o que quiser. O aliado
ou morto. Uma vez inspirado, seus aliados não precisam permanecer em não perde a ação se a linha de visão for interrompida mais tarde.
sua linha de visão. Você não pode inspirar confiança em si mesmo. Pré-requisitos: Líder Nato, Coordenar.
Inspirar Agilidade: Como uma ação rápida, você pode encorajar um
dos seus aliados em sua linha de visão a ter agilidade em um teste de ÁRVORE DE APTIDÕES DA LINHAGEM
perícia. No próximo turno deste aliado, este aliado pode executar um teste Você leva uma vida privilegiada e colhe os benefícios de uma educação
de perícia que requer uma ação padrão como uma ação de movimento. além da educação de muitos cidadãos da galáxia.
Inspirar Zelo: Toda vez que um aliado em sua linha de visão executar Conexões: Você é capaz de obter equipamento licenciado, restrito,
um ataque que move um oponente para baixo do curso da condição (tal militar, ou ilegal sem precisar pagar uma taxa de autorização ou suportar
como causar dano que iguale ou exceda o limiar de dano do alvo), este um teste de antecedência, desde que o custo total do equipamento dese-
aliado move o alvo -1 passo adicional ao longo do curso da condição. jado for igual ou menor que o nível do seu personagem × 1.000 créditos.
Pré-requisitos: Animar Aliado, Inspirar Confiança, Inflamar Fervor. Além disso, quando você obtiver equipamentos ou serviços através do
mercado negro, você reduz o multiplicador do custo do mercado negro por
ÁRVORE DE APTIDÕES DA LIDERANÇA 1. Ver Itens Restritos (página 118) para detalhes.
Um líder nato, você sabe como assumir a responsabilidade e levar seus Educado: Graças a sua boa educação, você pode fazer qualquer teste
companheiros e seguidores rumo ao sucesso. de Conhecimento sem treinamento.
Todas as aptidões nesta árvore são efeitos de ação mental. Mais ain- Perícia Espontânea: Algumas vezes você surpreende os outros com
da, você não pode usar qualquer uma destas aptidões em si mesmo. sua habilidade. Uma vez por dia, você pode fazer um teste de perícia sem
Líder Nato: Uma vez por encontro, como uma ação rápida, você con- treinamento como se você fosse treinado na perícia. Exceção: Você não
cede a todos os aliados em sua linha de visão um bônus de intuição de +1 pode usar esta aptidão pra fazer um teste de Usar a Força a menos que
em rolagens de ataque. Este efeito dura enquanto eles permanecerem em você tenha o talento Sensitividade da Força (página 85).
sua linha de visão. Um aliado perde este bônus imediatamente se a linha Você pode selecionar esta aptidão múltiplas vezes; a cada vez que
de visão for interrompida ou se você estiver desmaiado ou morto. você o fizer, você pode usá-lo uma vez adicional por dia.
Coordenar: Um nobre com esta aptidão tem um jeito para fazer com Pré-requisito: Educado.
que as pessoas trabalhem juntas. Quando você usa esta aptidão como Riqueza: Cada vez que você sobe de nível (incluindo o nível que você
uma ação padrão, todos os aliados em sua linha de visão garantem um selecionar esta aptidão), você recebe uma quantidade de créditos igual a
bônus adicional de +1 quando eles usarem a ação de prestar auxílio até o 5.000 × seu nível de nobre. Você pode gastar estes créditos como achar
começo do seu próximo turno (ver Prestar Auxílio, página 151). melhor. Os créditos aparecem em locação civilizada e acessível de sua
Você pode selecionar esta aptidão múltiplas vezes; cada vez que você escolha ou em sua conta privada de banco.
o fizer, o bônus garantido pela habilidade coordenar aumenta por +1 (até
um máximo de +5). Talentos Bônus
Comando à Distância: Qualquer aliado que receber o benefício da A cada nível de número par (2º, 4º, 6º, etc.), você recebe um talento bô-
sua aptidão Líder Nato (ver acima) não perde o benefício se a linha de nus. Este talento deve ser selecionado da lista a seguir, e você deve aten-
visão com você for interrompida. der qualquer pré-requisito para este talento.
Pré-requisito: Líder Nato. Proficiência em Armadura (leve), Cirurgia Cibernética, Proficiência em
Líder Destemido: Como uma ação rápida, você pode prover um cora- Arma Exótica, Lingüística, Defesa de Ataque Físico, Foco em Perícia,
joso exemplo para os seus aliados. Pelo restante do encontro, seus alia- Treinamento em Perícia, Especialização Cirúrgica, Acuidade com Arma,
dos recebem um bônus de moral de +5 em suas Defesas de Vontade Proficiência em Arma (armas de ataque físico avançadas), Proficiência em
contar qualquer efeito de medo. Seus aliados perdem este benefício se a Arma (rifles).
linha de visão com você for interrompida, ou se você for morto ou cair
desmaiado. CRÉDITOS
Pré-requisito: Líder Nato. Um nobre de 1º nível começa o jogo com 3d4 × 400 créditos.

44
VIGARISTA Pontos de Vida
Vigaristas começam o jogo no 1º nível com um número de pontos de vida
Vigaristas são patifes – bons, maus e neutros – que podem, ou viver fora igual a 18 + seu modificador de Constituição. A cada nível após o 1º, viga-
da lei ou lutar contra ela com o objetivo de obter superioridade. Eles po- ristas recebem 1d6 pontos de vida + seu modificador de Constituição.
dem vir de qualquer mundo ou região da galáxia. Muitos usam sua inteli-
gência e destreza para cumprir tarefas, e muitos confiam no carisma como
uma última carta na manga quando tudo mais dá errado. O vigarista se
utiliza de bravatas, astúcia, duplicidade, e trapaça. Eles ganham a vida de TABELA 3-4: O VIGARISTA
maneira suspeita, mentindo, trapaceando, roubando, e até mesmo lutando BÔNUS CARACTERÍSTICAS
quando for necessário. NÍVEL
DE DE
BASE
ATAQUE CLASSE
EXPLORAÇÕES 1º +0 Bônus de defesa, talentos iniciais, aptidão
Muitos vigaristas vivem uma vida de aventuras pela excitação de que ela
dispõe. Outros se aventuram para avançar em suas carreiras ilícitas. Al- 2º +1 Talento bônus
guns são malandros de bom coração que estão nessa pela emoção ou
para consertar um erro feito contra eles mesmos ou contra aqueles que 3º +2 Aptidão
eles amam. Outros são tratantes desprezíveis que servem somente a um
mestre – a ganância que habita dentro deles. Mais freqüentemente, um 4º +3 Talento bônus
vigarista aventuroso fica em algum lugar do meio, alternando fidelidades e
5º +3 Aptidão
atitudes conforme mudam os ventos da política, até que algo maior que ele
o coloca em um caminho em particular pela galáxia. Vigaristas aventuro- 6º +4 Talento bônus
sos se denominam contrabandistas, piratas, foras da lei, jogadores, inva-
sores de sistemas, artistas de rua, ladrões, patifes, e espiões. 7º +5 Aptidão

CARACTERÍSTICAS 8º +6 Talento bônus


Vigaristas têm um jeito para se meter em encrencas e para sair delas. Eles 9º +6 Aptidão
possuem um instinto de auto-preservação que os mantêm vivos, mas isto
é normalmente temperado com uma necessidade de experimentar as 10º +7 Talento bônus
emoções que sua profissão tem a oferecer, e muitos vigaristas aventurei-
ros são também sobrecarregados com um senso de honra que algumas 11º +8 Aptidão
vezes os fazem ir contra suas inclinações naturais.
12º +9 Talento bônus
HISTÓRIA 13º +9 Aptidão
Vigaristas freqüentemente não procuram começar desafiando a autoridade
e desrespeitar a lei. Alguns são introduzidos à profissão como uma forma 14º +10 Talento bônus
de rebeldia. Outros terminam no lado errado da lei devido à má sorte,
decisões ruins, ou circunstâncias além dos seus controles. As habilidades 15º +11 Aptidão
que eles adquirem pelo caminho os fazem grandes membros de qualquer
time de aventureiros. 16º +12 Talento bônus

17º +12 Aptidão


EXEMPLOS DE VIGARISTAS EM
STAR WARS 18º +13 Talento bônus

Han Solo, Lando Calrissian, Dash Rendar, Dexter Jettster, Ghent, Watto. 19º +14 Aptidão

INFORMAÇÃO DAS REGRAS DE JOGO 20º +15 Talento bônus


Vigaristas possuem as seguintes estatísticas de jogo.
Perícias de Classe (treinado em 4 + modificador de Int): Acrobacia,
Habilidades Conhecimento (todas as perícias, escolhidas individualmente), Enga-
A Destreza e a Inteligência são os valores de habilidade mais importantes nar, Furtividade, Iniciativa, Mecânica, Percepção, Persuasão, Pilotar,
para um vigarista, por que eles devem possuir reflexos rápidos e uma forte Reunir Informação, Usar Computador
presença de espírito para sobreviver. O Carisma é importante para tirar
alguém de confusões, e a Sabedoria é útil para perceber os problemas
antes que o problema encontre o vigarista.

45
Pontos de Força Jeito: Uma vez por dia, você pode re-rolar um teste de perícia e esco-
Vigaristas recebem um número de Pontos de Força igual a 5 + metade do lher o melhor resultado.
seu nível de personagem (arredondado para baixo) no 1º nível e toda vez Você pode selecionar esta aptidão múltiplas vezes; cada vez que você
que eles recebem um novo nível nesta classe. Todos os Pontos de Força selecionar esta aptidão, você poderá usá-la uma vez adicional por
deixados para trás de níveis anteriores são perdidos. dia.
Jogada de Sorte: Uma vez por dia, você pode re-rolar uma
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE rolagem de ataque e escolher o melhor resultado.
Você pode selecionar esta aptidão múltiplas vezes; cada
A seguir estão todas as características de classe do vigarista.
vez que você selecionar esta aptidão, você poderá usá-la uma
Bônus de Defesa vez adicional por dia.
No 1º nível, você recebe um bônus de classe de +2 em sua Pré-requisito: Jeito
Defesa de Reflexo e um bônus de classe de +1 em sua ÁRVORE DE APTIDÕES DO AZAR
Defesa de Vontade. Sua mãe sempre disse que você era problema. Agora
Talentos Iniciais seus inimigos sabem disso também.
Ataque Traiçoeiro: Toda vez que você fizer um teste
Você começa o jogo com os seguintes talentos:
bem sucedido contra um oponente que tiver seu bônus
Tiro à Queima Roupa
de Destreza negado na sua Defesa de Reflexo, o alvo
Proficiência em Arma (pistolas)
move-se um -1 passo ao longo do curso da condição
Proficiência em Arma (armas simples)
(ver Condições, página 148).
Aptidões Perturbador: Gastando duas ações rápidas, você
No 1º nível e a cada nível de número ímpar seguin- pode dar um jeitinho para causar confusão e instigar o
te (3º, 5º, 7º, etc.), você seleciona uma aptidão de caos para dividir seus inimigos. Até o inicio do seu próxi-
qualquer uma das seguintes árvores de aptidão. mo turno, você cancela todos os bônus de moral e intui-
Você pode escolher uma aptidão de qualquer árvore ção aplicados aos inimigos em sua linha de visão.
que você desejar, mas você deve atender aos pré- Escaramuçador: Se você se mover ao menos 2
requisitos (se houver) da aptidão escolhida. Aptidões quadrados antes de atacar e terminar seu movimento
não podem ser selecionadas mais de uma vez a me- em um quadrado diferente de onde você começou,
nos que expressamente indicado. você recebe um bônus de +1 em rolagens de ata-
que até o inicio do seu próximo turno.
ÁRVORE DE APTIDÕES DA FORTUNA Ataque Furtivo: Toda vez que seu oponente
Muitos vigaristas gostam de jogar com a sorte, colocando estiver desprevenido ou de alguma forma despro-
tudo em risco e confiando no destino (ou na Força) para trazer vido do seu bônus de Destreza em sua Defesa de
a eles fortuna, fama e sucesso. Reflexo, você causa 1d6 pontos de dano extra(s)
Sorte do Tolo: Como uma ação padrão, você pode gastar com um ataque físico ou à distância bem sucedido.
um Ponto de Força para Recber um dos seguintes benefícios Você deve estar dentro de um raio de 6 quadrados
pelo resto do encontro; um bônus de sorte de +1 em todas as de distância do alvo para fazer um ataque furtivo
suas defesas. com uma arma de ataque à distância.
Favorecimento da Fortuna: Toda vez que você conse- Você pode selecionar esta perícia múltiplas vezes.
guir um acerto crítico com um ataque físico ou à distância, Cada vez que você o selecionar, o dano do seu ataque
você recebe uma ação padrão gratuitamente. Você deve usar furtivo aumenta em +1d6 (máximo +10d6).
a ação padrão extra antes do fim do seu turno, ou então ela Andar na Linha: Como uma ação padrão, você pode
estará perdida. fazer ou dizer algo que faça seu inimigo baixar a guarda.
Jogador: Você recebe um bônus de competência de +2 Todos os seus inimigos dentro de um raio de 6 quadrados
em testes de Sabedoria quando estiver jogando jogos de azar de distância de você e em sua linha de visão sofrem uma
(veja o box Jogando na próxima página). penalidade de -2 em suas defesas até o começo do seu
Você pode selecionar esta aptidão diversas vezes; cada próximo turno. A penalidade é negada se a linha de visão
vez que você usar esta aptidão; este bônus de competência for interrompida.
aumenta em +2. Pré-requisito: Perturbador.

46
ÁRVORE DE APTIDÕES DO INVASOR DE SISTEMAS
Você se move como um fantasma através da HoloNet e pode invadir ter-
minais e sistemas de computadores de inimigos com estonteante habilida-
JOGANDO
de. Personagens podem vencer ou perder créditos apostando em corridas
Artifício Rápido: Você pode dar um comando de rotina a um compu- de swoop ou em jogos de azar, tais como o sabacc e jubilee. Use estas
tador (ver página 76) como uma ação rápida. regras toda vez que um personagem jogar contra a casa, jogar contra
Mestre em Invasões: Você pode escolher re-rolar qualquer teste de outros personagens, ou fazer uma tentativa em jogos de pura sorte.
Usar Computador feito para melhorar o acesso a um computador, manten- Jogando contra a Casa: Quando jogar contra a casa, como na roda
do o melhor dos dois resultados. de jubilee ou apostando no resultado de uma corrida, você deve decla-
Pré-requisito: Artifício Rápido. rar quantos créditos você quer colocar como sua aposta. Um teste de
Sondar: Você pode substituir sua perícia Usar Computador por qual- Sabedoria determina se você vai perder ou ganhar, e de quanto:
quer teste de Reunir Informação enquanto você tiver acesso a uma rede
de computadores. RESULTADO DO TESTE
DE SABEDORIA VITÓRIAS OU DERROTAS
ÁRVORE DE APTIDÕES DO VIAJANTE ESPACIAL Menos que 5 Perde toda a aposta
Você ronda as rotas espaciais procurando riqueza, fama, aventura, ou algo 5-9 Perde metade da aposta
mais. Você também é muito bom com veículos em geral. 10-14 Chegou perto; mantêm a aposta
Hiperdrive: Uma vez por dia enquanto estiver a bordo de uma nave 15-19 Vence a aposta ×2
interestelar, você pode adicionar seu nível de classe vigarista como um 20-24 Vence a aposta ×5
bônus em uma única rolagem de ataque, teste de perícia, ou teste de habi- 25 ou maior Vence a aposta ×10
lidade. A decisão de adicionar este bônus pode ser feita depois que o
resultado da rolagem ou do teste for conhecido. Jogando Contra outros Personagens: Quando jogar contra outros
Lobo do Espaço: Você não sofre penalidades em rolagens de ataque oponentes, incluindo personagens do GM e outros heróis, cada partici-
em ambientes de gravidade baixa ou gravidade zero, e você ignora os pante declara uma quantidade de créditos para apostar e fazem um
efeitos debilitantes do enjôo espacial (ver Ambientes de Gravidade Zero, teste de Sabedoria. O personagem com o maior resultado vence; se
página 257). Além disso, você é considerado proficiente em qualquer arma dois personagens estão empatados no maior resultado eles dividem o
de naves interestelares. montante. Cada personagem além do vencedor compara o resultado do
Assaltante de Naves: Você recebe um bônus de +1 em rolagens de seu teste contra o resultado do vencedor, usando a diferença em valo-
ataque enquanto estiver a bordo de uma nave interestelar. Este bônus se res para determinar quanto dinheiro é deduzido da sua aposta e adicio-
aplica em ataques feitos tanto com armas de naves interestelares quanto nado aos ganhos do vencedor.
com armas pessoais usadas a bordo de uma nave interestelar.
Pré-requisito: Lobo do Espaço. DIFERENÇA PARTE DO VENCEDOR
Guerreiro Estelar: Toda vez que você rolar um 20 natural em uma 1-4 Chegou perto; mantêm a aposta inteira
rolagem de ataque feita a bordo de nave interestelar, você recebe um 5-9 Dá 1/2 da aposta para o vencedor
Ponto de Força temporário. Se o Ponto de Força não for usado antes do 10 ou mais Perdeu tudo; dá a aposta inteira ao vencedor
fim do encontro, ele é perdido.
Pré-requisito: Lobo do Espaço. Jogos de Pura Sorte: Quando você jogar um jogo de pura sorte, a
Sabedoria nunca entra em jogo. Simplesmente role 1d20 e consulte a
Talentos Bônus tabela abaixo:
A cada nível de número par (2º, 4º, 6º, etc.), você recebe um talento bô-
nus. Este talento deve ser selecionado da lista a seguir, e você deve aten- RESULTADO DO D20 CONSEQUÊNCIA
der qualquer pré-requisito para este talento. 1-15 Perde toda a aposta
Mira Fatal, Esquiva, Defesa de Ataque Físico, Mobilidade, Tiro Preciso, 16 Perde metade da aposta
Saque Rápido, Tiro Rápido, Ataque em Corrida, Foco em Perícia, Treina- 17 Chegou perto; mantêm a aposta
mento em Perícia, Combate Veicular, Proficiência em Arma (armas de 18 Vence a aposta ×2
ataque físico avançadas). 19 Vence a aposta ×5
20 Vence a aposta ×10
CRÉDITOS
Um vigarista de 1º nível começa o jogo com 3d4 × 250 créditos.

47
BATEDOR como reconhecer o perigo e localizar as coisas básicas necessárias para a
sobrevivência. O batedor busca conhecimento, tenta resolver mistérios, e
Batedores são exploradores e aventureiros naturais, cheios de curiosidade quer ser o primeiro a ver algo novo e diferente. O batedor aprende a en-
e treinados para suportar os locais distantes onde eles operam freqüente- contrar um caminho através das regiões selvagens, freqüentemente tor-
mente. Batedores tendem a ser independentes, assinando onde os crédi- nando-se um piloto decente pelo caminho, e normalmente aprende como
tos são bons e suas habilidades são melhor utilizadas e testadas. Batedo- se proteger do que quer que esteja se escondendo além da próxima colina
res entendem a configuração da terra e a órbita das estrelas. Eles sabem ou além da mais distante nebulosa.

TABELA 3-4: O BATEDOR EXPLORAÇÕES


Muitos batedores tornam-se aventureiros para ver o que há além do pró-
CARACTERÍSTICAS ximo sistema estelar. Eles possuem habilidades que faz deles excelentes
NÍVEL BÔNUS DE
DE membros para qualquer time. Eles são normalmente os melhores rastrea-
BASE ATAQUE
CLASSE dores, pioneiros, e sobreviventes que a galáxia tem a oferecer. Alguns
1º +0 Bônus de defesa, talentos iniciais, aptidão batedores são cientistas e pesquisadores que aprendem as habilidades da
profissão para que não tenham que confiar nos outros. Alguns vendem
2º +1 Talento bônus seus serviços para a mais alta oferta. Mais freqüentemente, o batedor
aventuroso tem um bom coração, um senso de honra, e um desejo flame-
3º +2 Aptidão jante de acolher as regiões selvagens da galáxia e aprender a conquistá-
las – figurativamente ou literalmente. Batedores aventurosos se denomi-
4º +3 Talento bônus nam protetores de regiões selvagens, ermitões, caçadores, exploradores,
guias, acadêmicos, aventureiros, e vanguardistas.
5º +3 Aptidão

6º +4 Talento bônus CARACTERÍSTICAS


Batedores misturam uma curiosidade insaciável com excelentes instintos
7º +5 Aptidão de sobrevivência. Eles se fazem uso da destreza e da inteligência, e tam-
bém da sabedoria, para perceber e evitar perigos. O batedor tem uma fé
8º +6 Talento bônus
imortal em si mesmo e em suas habilidades que algumas vezes invocam
9º +6 Aptidão suas reservas e uma força interior para sair de situações difíceis. Batedo-
res gostam de serem os primeiros a alcançar qualquer localidade, embora
10º +7 Talento bônus eles também queiram alcançá-las vivos. Eles podem ser rudes ou silencio-
sos, joviais ou faladores. Eles são confiantes e bravos, e eles freqüente-
11º +8 Aptidão mente apreciam as maravilhas que a galáxia tem a oferecer.
12º +9 Talento bônus HISTÓRIA
13º +9 Aptidão Batedores entram nesta profissão a procura de algo, normalmente conhe-
cimento ou segredos ou as respostas de mistérios de eras. Acadêmicos,
14º +10 Talento bônus enquanto possivelmente associados com um instituto de aprendizado ou
um governo em particular, freqüentemente abandonam os salões das
15º +11 Aptidão academias em troca da pesquisa em campo em tempo integral. Pioneiros
e exploradores podem trabalhar para um governo ou instituição militar, ou
16º +12 Talento bônus
eles podem assumir contratos de freelance para qualquer um que desejar
17º +12 Aptidão pagar pelos seus serviços. Muitos batedores tornam-se caçadores de
recompensa, especialmente aqueles que combinam habilidades militares
18º +13 Talento bônus com suas habilidades de rastreamento e procura. Todo grupo de aventu-
reiros se beneficia de ter um batedor no grupo.
19º +14 Aptidão

20º +15 Talento bônus


EXEMPLOS DE BATEDORES EM
Perícias de Classe (treinado em 5 + modificador de Int): Conhecimento STAR WARS
(todas as perícias, escolhidas individualmente), Escalar, Furtividade, Inicia- Chewbacca, Wicket o Ewok, Capitão Tarpals.
tiva, Mecânica, Montar, Nadar, Percepção, Pilotar, Saltar, Sobrevivência,
Tolerância INFORMAÇÃO DAS REGRAS DE JOGO
Batedores possuem as seguintes estatísticas de jogo.

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Habilidades ÁRVORE DE APTIDÕES DA CONSCIÊNCIA
Muitas das perícias chave do batedor contam com a Destreza, Inteligência, Você é excepcionalmente bom em perceber coisas e evitar situações peri-
e Sabedoria, Vigor também é útil para o batedor treinado em gosas.
perícias atléticas. Sentidos Aguçados: Você pode escolher re-rolar qualquer teste de
Pontos de Vida Percepção, mas o resultado deve ser aceito mesmo se for pior.
Rastreador Especialista: Você não sofre penalidade em testes de
Batedores começam o jogo no 1º nível com um número de
Sobrevivência feitos para seguir rastros enquanto estiver se movendo
pontos de vida igual a 24 + seu modificador de Constituição. A
na velocidade normal. (Sem esta aptidão, você sofre uma penalidade
cada nível após o 1º, batedores recebem 1d8 pontos de vida
de -5 em testes de Sobrevivência feitos para seguir rastros enquanto
+ seu modificador de Constituição.
estiver se movendo em sua velocidade normal.)
Pré-requisito: Sentidos Aguçados.
Pontos de Força Iniciativa Aprimorada: Você pode escolher re-rolar qualquer teste
Batedores recebem um número de Pontos de Força de Iniciativa, mas o resultado da re-rolagem deve ser aceito mesmo
igual a 5 + metade do seu nível de personagem se for pior.
(arredondado para baixo) no 1º nível e toda vez Pré-requisito: Sentidos Aguçados.
que eles recebem um novo nível nesta classe. Tiro Certo: Você não sofre penalidades em sua rolagem de ata-
Todos os Pontos de Força deixados para trás de que quando atacar um alvo com encobrimento (mas não encobrimen-
níveis anteriores são perdidos. to total).
Pré-requisito: Sentidos Aguçados.
CARACTERÍSTICAS DE Esquiva Sobrenatural I: Você mantêm seu bônus de Destreza
CLASSE em sua Defesa de Reflexo não importando se for pego despreve-
nido ou atacado por um atacante escondido. Você ainda perde seu
A seguir estão todas as características da classe bônus de Destreza em sua Defesa de Reflexo se você estiver
batedor. imobilizado.
Bônus de Defesa Pré requisitos: Sentidos Aguçados, Iniciativa Aprimo-
No 1º nível, você recebe um bônus de classe de +1 em rada.
Esquiva Sobrenatural II: Você não pode ser flan-
sua Defesa de Fortitude e um bônus de classe de +2
em sua Defesa de Reflexo. (Ver página 145 para mais queado. Você pode reagir a oponentes em lados
informações sobre defesas.) opostos de você tão facilmente como se estivesse
reagindo a um simples atacante.
Talentos Iniciais Pré-requisito: Sentidos Aguçados, Iniciativa
Você começa o jogo com os seguintes talentos: Aprimorada, Esquiva Sobrenatural I.
Se Livrar* ÁRVORE DE APTIDÕES DA CAMUFLAGEM
Proficiência em Arma (pistolas) Você aprende rapidamente como se misturar ao
Proficiência em Arma (rifles) ambiente.
Proficiência em Arma (armas simples) Movimento Oculto: Você é muito bom em
*Você deve atender os pré-requisitos deste talento (Consti- se esconder quando está se movendo. Você não sofre penalidade em
tuição mínima de 13 e treinado na perícia Tolerância) para seu teste de Furtividade quando estiver se movendo em velocidade nor-
recebê-lo. mal.
Aptidões Pré-requisito: Perícia Aprimorada.
Furtividade Aprimorada: Você pode escolher re-rolar qualquer teste
No 1º nível e a cada nível de número ímpar seguinte (3º,
5º, 7º, etc.), você seleciona uma aptidão de qualquer uma de Furtividade, mas o resultado da re-rolagem deve ser aceito mesmo se
das seguintes árvores de aptidão. Você pode escolher for pior.
Encobrimento Total: Qualquer situação que antes lhe concederia
uma aptidão de qualquer árvore que você desejar, mas
você deve atender aos pré-requisitos (se houver) da apti- encobrimento (ver página 156) agora concede a você encobrimento total.
Pré-requisito: Movimento Oculto, Furtividade Aprimorada.
dão escolhida. Aptidões não podem ser selecionadas
mais de uma vez a menos que expressamente indicado.
ÁRVORE DE APTIDÕES DO MARGINAL
Você é especialmente habilidoso em “dar passadinhas” em mun-
dos atrasados.
Permutador: Você pode re-rolar qualquer teste de Persuasão
feito para pechinchar (ver a perícia Persuasão, página 71). Você
deve, no entanto, aceitar o resultado da re-rolagem.

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Recuperação Marginal: Toda vez que você rolar um 20 natural em um
teste de perícia durante um encontro, você recebe um Ponto de Força SOLDADO
temporário. Se o Ponto de Força não for usado antes do fim do en- Soldados combinam a disciplina com perícias militares para e tornar os
contro, ele é perdido mais puros guerreiros da galáxia. Soldados podem ser defensores
Passo Largo: Sua velocidade aumenta em 2 quadrados se exemplares daqueles em necessidade, saqueadores
você estiver usando armadura leve ou não estiver usando ar- cruéis, ou bravos aventureiros. Eles podem ser merce-
madura. Se você tem velocidade natural de vôo, escalar, nários contratados, nobres campeões, ou assassinos
ou nadar, ela aumenta em 2 quadrados também. Você de sangue frio. Eles lutam por gloria, por honra, para
não pode usar esta aptidão se estiver usando arma- acertar erros, para ganhar poder, adquirir riqueza, ou
dura média ou pesada. simplesmente pela emoção da batalha.
Conserto Improvisado: Você pode re-rolar
qualquer teste de Mecânica feito para realizar um EXPLORAÇÕES
reparo improvisado (ver a perícia Mecânica, pági- Muitos soldados vêem as aventuras, os ataques em
na 68). Você deve, no entanto, aceitar o resultado fortalezas inimigas, e as missões perigosas como
da re-rolagem. seus trabalhos. Alguns querem defender aqueles que
não podem se defender; outros procuram usar seus
ÁRVORE DE APTIDÕES DO SOBREVIVENTE músculos para gravar seu próprio lugar de importân-
Como um explorador de lugares perigosos, cia na galáxia. Quaisquer que sejam suas motiva-
você é treinado para reagir a perigos rápida e habilmente, e tam- ções iniciais, muitos soldados entram nesta vida pelo
bém a navegar em terrenos difíceis e reduzir danos. suspense do combate e pela excitação das aventu-
Evasão: Se você for atacado por um ataque de área (ver ras. Soldados aventureiros se denominam guardas,
Ataques de Área, página 155), você sofre metade do dano se guarda-costas, defensores, aplicadores da lei, merce-
o ataque acertar você. Se o ataque de área não acertar você, nários, guerreiros, soldados errantes, ou simplesmente
você não sofre dano. aventureiros.
Esforço Extremo: Você pode gastar duas ações rápidas
para receber um bônus de +5 em um único teste de Vigor ou
teste de perícia baseado em Vigor feitos durante a mesma
CARACTERÍSTICAS
rodada. Soldados possuem as melhores habilidades de luta, e um
Corrida de Fundo: Quando você usar a ação corrida, você único soldado desenvolve estilos e técnicas que os sepa-
ram dos demais. Um determinado soldado pode ser especi-
pode se mover até cinco vezes sua velocidade (ao invés das
almente hábil com certas armas, outro pode ser treinado
quatro vezes sua velocidade normais).
Pé Certo: Sua velocidade não é reduzida pelo terreno difícil para executar manobras de combate especificas. Conforme
(ver Terreno Difícil, página 159). soldados recebem experiência, eles conseguem mais oportu-
nidades para desenvolver suas habilidades de combate.
Talentos Bônus
A cada nível de número par (2º, 4º, 6º, etc.), você recebe um
HISTÓRIA
talento bônus. Este talento deve ser selecionado da lista a seguir, Muitos soldados entram nesta profissão depois de receber
e você deve atender qualquer pré-requisito para este talento. ao menos alguma quantidade de treinamento de uma orga-
Proficiência em Armadura (leve, média, ou pesada), Tiro Cuida- nização militar, milícia local, ou exercito privado. Alguns
doso, Mira Fatal, Esquiva, Tiro Longo, Lingüística, Mobilidade, Tiro à estudam em academias formais; outros são autodidatas
Queima Roupa, Tiro Preciso, Tiro Rápido, Ataque em Corrida, Foco e experientes. Um soldado pode ter pegado em sua
em Perícia, Treinamento em Perícia, Atirador de Elite, Combate Vei- arma para escapar de uma vida mundana, outro pode
cular, Proficiência em Arma (armas de ataque físico avançadas). estar seguindo uma orgulhosa tradição familiar. Solda-
dos de uma unidade em particular dividem certa cama-
radagem, mas muitos não têm nada em comum exceto
CRÉDITOS as proezas da batalha e o desejo de aplicá-las em uma
Um batedor de 1º nível começa o jogo com 3d4 × 250 crédi- determinada situação.
tos.
EXEMPLOS DE SOLDADO
EM STAR WARS
Almirante Ackbar, Corran Horn, Capitão Panaka,
Capitão Typho, General Crix Madine, Kyle Katarn,
Wedge Antilles, Zam Wesell.
50
INFORMAÇÃO DAS REGRAS DE JOGO Domínio de Armadura: O bônus de Destreza máximo da sua armadu-
ra aumenta em +1. Você deve ser proficiente na armadura que você esti-
Soldados possuem as seguintes estatísticas de jogo. ver vestindo para receber este benefício.
Pré-requisito: Defesa Blindada.
Habilidades
Já que muitos combates no universo de Star Wars usam blasters e outras
armas de ataque à distância. A Destreza é o valor de habilidade mais im-
portante do soldado. Seguido de perto pela Constituição e Vigor. Entretan- TABELA 3-4: O SOLDADO
to, não subestime a importância da Inteligência e Sabedoria, já que muitas BÔNUS CARACTERÍSTICAS
perícias úteis para um soldado são baseadas nesta habilidade. NÍVEL
DE DE
BASE
ATAQUE CLASSE
Pontos de Vida
1º +1 Bônus de defesa, talentos iniciais, aptidão
Soldados começam o jogo no 1º nível com um número de pontos de vida
igual a 30 + seu modificador de Constituição. A cada nível após o 1º, sol- 2º +2 Talento bônus
dados recebem 1d10 pontos de vida + seu modificador de Constituição.
3º +3 Aptidão
Pontos de Força
Soldados recebem um número de Pontos de Força igual a 5 + metade do 4º +4 Talento bônus
seu nível de personagem (arredondado para baixo) no 1º nível e toda vez
5º +5 Aptidão
que eles recebem um novo nível nesta classe. Todos os Pontos de Força
deixados para trás de níveis anteriores são perdidos. 6º +6 Talento bônus

CARACTERÍSTICAS DE CLASSE 7º +7 Aptidão


A seguir estão todas as características de classe do soldado. 8º +8 Talento bônus

Bônus de Defesa 9º +9 Aptidão


No 1º nível, você recebe um bônus de classe de +1 em sua Defesa de 10º +10 Talento bônus
Reflexo, e um bônus de classe de +2 em sua Defesa de Fortitude.
11º +11 Aptidão
Talentos Iniciais
Você começa o jogo com os seguintes talentos: 12º +12 Talento bônus
Proficiência em Armadura (leve)
13º +13 Aptidão
Proficiência em Armadura (média)
Proficiência em Arma (pistolas) 14º +14 Talento bônus
Proficiência em Arma (rifles)
Proficiência em Arma (armas simples) 15º +15 Aptidão

Aptidões 16º +16 Talento bônus


No 1º nível e a cada nível de número ímpar seguinte (3º, 5º, 7º, etc.), você
17º +17 Aptidão
seleciona uma aptidão de qualquer uma das seguintes árvores de aptidão.
Você pode escolher uma aptidão de qualquer árvore que você desejar, 18º +18 Talento bônus
mas você deve atender aos pré-requisitos (se houver) da aptidão escolhi-
da. Aptidões não podem ser selecionadas mais de uma vez a menos que 19º +19 Aptidão
expressamente indicado.
20º +20 Talento bônus
ÁRVORE DE APTIDÕES DO ESPECIALISTA EM ARMADURA
Você pode maximizar os benefícios de usar armadura ao mesmo tempo Perícias de Classe (treinado em 3 + modificador de Int): Conheci-
em que reduz ou elimina algumas das suas desvantagens. mento (táticas), Escalar, Iniciativa, Mecânica, Nadar, Percepção, Pilo-
tar, Saltar, Tolerância, Tratar Ferimento, Usar Computador

51
Defesa Blindada: Quando calcular sua Defesa de Reflexo, você pode (Se o oponente tiver uma penalidade de Vigor, ele ainda sofre esta penali-
adicionar ou seu nível heróico ou seu bônus de armadura, o que for maior, dade.) o modificador de Vigor do oponente se aplica no dano normalmen-
você deve ser proficiente na armadura que você estiver usando para rece- te. Você pode selecionar um novo oponente no seu próximo turno.
ber este benefício. Pré-requisito: Especialista em Agarrar.
Defesa Blindada Aprimorada: Quando calcular sua Defesa de Refle-
xo, você pode adicionar seu nível heróico mais metade do seu bônus de ÁRVORE DE APTIDÕES DO COMANDO
armadura (arredondado pra baixo) ou seu bônus de armadura, o que for Você usa avançadas táticas de combate para acabar rapidamente com
maior. Você deve ser proficiente na armadura que você estiver usando inimigos, proteger seus companheiros, e suportar qualquer desafio que for
para receber este benefício. posto em seu caminho.
Pré-requisito: Defesa Blindada. Análise da Batalha: Como uma ação rápida, você pode fazer um teste
Juggernauta: Sua armadura não reduz sua velocidade ou a distância de Conhecimento (táticas) CD15. Se o teste for bem sucedido, você sabe
que você pode se mover enquanto corre. Você deve ser proficiente na quais aliados e oponentes em sua linha de visão estão reduzidos a pelo
armadura que você estiver usando para receber este benefício. menos metade dos seus pontos de vida.
Pré-requisito: Defesa Blindada. Cobrir Fogo: Quando você fizer um ataque à distância com uma pisto-
Segunda Pele: Quando vestir uma armadura na qual você é proficien- la ou rifle, todos os aliados dentro de um raio de 6 quadrados de distância
te, seu bônus de armadura em sua Defesa de Reflexo e o bônus de equi- de você quando o ataque for feito recebem um bônus de +1 na Defesa de
pamento em sua Defesa de Fortitude aumenta em +1. Reflexo até o início do seu próximo turno. Aliados dentro do alcance não
Pré-requisito: Defesa Blindada. precisam estar em sua linha de visão para receber o bônus.
Pré-requisito: Análise da Batalha.
ÁRVORE DE APTIDÕES DO BRIGÃO Demolidor: Quando você usar a perícia Mecânica para plantar um
Você gosta de ficar “cara a cara” com seus inimigos e lutar contra eles em dispositivo explosivo, a explosão causa +2 dados de dano. Você pode
combate físico. escolher esta aptidão múltiplas vezes; seu efeito é cumulativo.
Especialista em Agarrar: Você recebe um bônus de competência de Atrair Fogo: Você pode distrair os oponentes e convencê-los de que
+2 em ataques de agarrar (ver página 153). você é o alvo mais tentador (ou mais perigoso) na área. Como uma ação
Clube do Tiro: Você pode usar uma arma de ataque à distância como rápida, faça um teste de Persuasão e compare o resultado com a Defesa
uma arma de ataque físico sem sofrer uma penalidade em sua rolagem de de Vontade de todos os oponentes em sua linha de visão. Se o resultado
ataque. (normalmente você sofre uma penalidade de -5 em rolagens de do teste exceder a Defesa de Vontade de um oponente, esse oponente
ataque feitas com uma arma improvisada.) a arma é então tratada como não pode atacar qualquer personagem dentro de um raio de 6 quadrados
uma clava para todos os efeitos. de distância de você até o começo do seu próximo turno enquanto você
Se você estiver usando um rifle com uma baioneta instalada (ver pági- não tiver cobertura contra este oponente. (no entanto, o oponente afetado
na 121) ou vibrobaioneta (ver página 124), você pode manejar esta arma ainda pode atacar você)
como uma arma dupla. A ponta da baioneta ou da vibrobaioneta é tratada Caminho da Dor: Uma vez por dia, você pode gastar uma ação rápida
normalmente, e a outra extremidade é tratada como uma clava. para proteger um único aliado adjacente de ataques, sofrendo o dano e
Colisão Física: Você causa +1 ponto de dano em ataques físicos. sofrendo os efeitos ruins no lugar do seu aliado. Até o começo do seu
Ataque Atordoante: Quando você causar dano a um oponente com próximo turno, qualquer ataque feito contra o aliado protegido afetará você.
um ataque físico, seu oponente se move -1 passo adicional ao longo do Você pode escolher não proteger seu aliado contra um determinado ata-
curso da condição (ver página 149) se o resultado da sua rolagem de ata- que, desde que a decisão seja tomada antes que a rolagem de ataque seja
que igualar ou exceder o limiar de dano do alvo. feita.
Pré-requisito: Colisão Física. Pré-requisito: Treinado na perícia Iniciativa.
Desequilibrar Oponente: Você é habilidoso em manter seus oponen- Indomável: Uma vez por dia como uma ação rápida, você pode mover-
tes desequilibrados em combate físico. Durante sua ação, você designa se +5 passos ao longo do curso da condição (ver Condições, página 148).
um oponente que não seja mais do que uma categoria maior ou menor que Isto não remove quaisquer condições persistentes que possam estar afe-
você. Este oponente não poderá adicionar seu bônus de Vigor em rola- tando você (ver página 149).
gens de ataque quando tiver você como alvo. Você pode selecionar esta aptidão múltiplas vezes. Cada vez que você
selecionar esta aptidão, você pode usá-la uma vez adicional por dia.

“SEU AMIGO É UM VERDADEIRO MERCENÁRIO.


EU IMAGINO SE ELE SE IMPORTA COM
ALGUMA COISA... OU COM ALGUÉM.”
52
- LEIA ORGANA
- MESTRE JEDI YODA
Duro Feito Pedra: Você pode pegar uma segunda chance uma vez
extra por dia (ver Segunda Chance, página 146). Se você tem esta aptidão
e o talento Segunda Chance Extra (ver página 85), você pode pegar sua
segunda chance um total de três vezes por dia.

ÁRVORE DE APTIDÕES DO ESPECIALISTA EM ARMA


Você é altamente treinado em usar armas específicas.
Ataque Devastador: Escolha uma única arma exótica ou um grupo de
armas nas quais você é proficiente. Toda vez que você obter um ataque
bem sucedido contra um alvo e se estiver usando tal ou tais armas, você
trata o limiar de dano do seu alvo como se fosse 5 pontos menor quando
determinar o resultado do seu ataque.
Você pode selecionar esta aptidão diversa vezes. Cada vez que você
selecionar esta aptidão, ela se aplica a uma arma exótica diferente ou a
um grupo de armas.
Ataque Penetrante: Escolha uma única arma exótica ou um grupo de
armas nas quais você é proficiente. Toda vez que você obter um ataque
bem sucedido contra um alvo e se estiver usando tal ou tais armas, você
trata a redução de dano do seu alvo como se fosse 5 pontos menor quan-
do determinar o resultado do seu ataque.
Você pode selecionar esta aptidão diversa vezes. Cada vez que você
selecionar esta aptidão, ela se aplica a uma arma exótica diferente ou a
um grupo de armas.
Pré-requisito: Foco em Arma com a arma exótica escolhida ou grupo
de armas.
Especialização em Arma: Escolha uma única arma exótica ou um
grupo de armas nas quais você é proficiente. Você recebe um bônus de +2
em rolagens de ataque com tal ou tais armas
Você pode selecionar esta aptidão diversa vezes. Cada vez que você
selecionar esta aptidão, ela se aplica a uma arma exótica diferente ou a
um grupo de armas.
Pré-requisito: Foco em Arma com a arma exótica escolhida ou grupo
de armas.

Talentos Bônus
A cada nível de número par (2º, 4º, 6º, etc.), você recebe um talento bô-
nus. Este talento deve ser selecionado da lista a seguir, e você deve aten-
der qualquer pré-requisito para este talento.
Proficiência em Armadura (pesada), Encontrão do Bantha, Tiro Cuida-
doso, Tiro em Investida, Trespassar, Reflexos de Combate, Ataque Coor-
denado, Esmagar, Mira Fatal, Ataque Duplo, Domínio de Armas Duplas I,
Domínio de Armas Duplas II, Domínio de Armas Duplas III, Proficiência em
Arma Exótica, Tiro Longo, Trespassar Maior, Investida Aprimorada, De-
sarme Aprimorado, Artes Marciais I, Artes Marciais II, Artes Marciais III,
Defesa de Ataque Físico, Golpe Impetuoso, Imobilizar, Tiro à Queima
Roupa, Ataque Poderoso, Tiro Preciso, Saque Rápido, Tiro Rápido, Ata-
que Rápido, Ataque em Corrida, Se Livrar, Foco em Perícia, Treinamento
em Perícia, Atirador de Elite, Lançar, Vitalidade, Banda, Ataque Triplo,
Triplo Crítico, Combate Veicular, Proficiência em Arma (armas de ataque
físico avançadas), Proficiência em Arma (armas pesadas).

CRÉDITOS
Um soldado de 1º nível começa o jogo com 3d4 × 250 créditos.

53
PERSONAGENS MULTICLASSE da da lista de perícias de classe de qualquer classe que você possuir ní-
veis.
Um personagem pode adicionar novas classes conforme ele progride em Por exemplo, Arani é uma nobre/soldado multiclasse que pega o talen-
níveis. A multiclasse aumenta a versatilidade de um personagem ao custo to Treinamento em Perícia. Sua nova perícia treinada pode ser escolhida
do foco em apenas uma classe. da lista de perícias de classe do nobre ou da lista de pericias de classe do
soldado.
CARACTERÍSTICAS DE Talentos Iniciais
CLASSE E NÍVEL Quando você escolhe uma nova classe, você não recebe todos os seus
Como uma regra geral, as habilidades de um personagem multiclasse são talentos iniciais. Selecione um talento da lista de talentos iniciais. Por e-
a soma das habilidades de cada uma das classes de personagem. xemplo, um nobre de 1º nível decide pegar um nível de soldado e recebe
um talento de sua escolha da lista de talentos iniciais do soldado; ele sele-
Nível ciona Proficiência com Arma (rifles).
O “nível de personagem” é o número total de níveis de um personagem.
Ele deriva da quantidade total de XP obtido e é usado para determinar Aptidões
quando as melhorias de talentos e habilidades são recebidas, conforme Se um personagem receber uma aptidão como uma conseqüência de
dito na Tabela 3-1: Benefícios Dependentes de Nível e de Experiência. O ganhar um nível, ele deve escolher uma aptidão associada a classe em
“nível de classe” é o nível do personagem em uma classe em particular, que ele ganhou o nível. Por exemplo, Arani é uma nobre de 2º nível que
conforme dito nas tabelas de classe individuais. Para o herói de uma única decide pegar um nível na classe soldado, que concede a ela uma aptidão.
classe, o nível de personagem e o nível de classe são os mesmos. Ela deve selecionar sua nova aptidão das arvores de aptidão do soldado
(ou das árvores de aptidão da Força, se ela possuir o talento Sensitividade
Pontos de Vida da Força), desde que tenha sido um nível de soldado que concedeu a ela
esta aptidão.
A cada vez que você ganhar um novo nível, role um dado de pontos de
vida (o valor do dado depende da classe em que o nível é obtido) e adicio-
ne o resultado ao total de pontos de vida do seu personagem. O modifica- Talentos
dor de Constituição é aplicado em cada rolagem de pontos de vida. Para personagens multiclasse, talentos são recebidos no 3º nível e a cada
Por exemplo, um batedor de 1º nível que se torna um batedor de 1º três níveis de personagem seguintes, não importando o nível de classe
nível/soldado de 1º nível recebe um número de pontos de vida adicionais individual (ver tabela 3-1: Benefícios Dependentes de Nível e de Experiên-
igual a 1d10 + o modificador de Constituição do personagem. Poucas cia).
sessões de jogo mais tarde, o personagem recebe um segundo nível na Um personagem multiclasse que receber um talento de classe bônus
classe batedor, se tornando um batedor de 2º nível/soldado de 1º nível, deve selecioná-lo entre os talentos bônus disponíveis para esta classe em
com seus pontos de vida aumentando então para 1d8 + o modificador de particular. Por exemplo, Arani é uma nobre de 2º nível/soldado de 1º nível
Constituição do personagem. que decide pegar um segundo nível na classe soldado. Fazer isso concede
a ela um talento bônus, que ela deve selecionar da lista de talentos bônus
Bônus Base de Ataque do soldado (página 53).
Adicione o bônus base de ataque de cada classe para chegar ao bônus
base de ataque do personagem. Por exemplo, um nobre de 6º ní- Aumentos de Habilidade
vel/soldado de 2º nível tem um bônus base de ataque de +6 (+4 pelo no- Para personagens multiclasse, habilidades são aumentadas a cada quatro
bre, +2 pelo soldado). níveis, não importando níveis de classe individuais (ver Tabela 3-1: Bene-
fícios Dependentes de Nível e de Experiência).
Defesas
A cada vez que um personagem atinge um novo nível, sua Defesa de ADICIONANDO UMA
Reflexo, Defesa de Fortitude, e Defesa de Vontade precisa ser ajustada
para se ajustar ao aumento no nível de personagem. SEGUNDA CLASSE
Um personagem que pegar seu primeiro nível de uma nova classe Quando um personagem de uma única classe adquire um nível, ele pode
também recebe um bônus de classe em uma ou mais de suas Defesas; escolher aumentar o nível da sua classe atual ou pegar uma nova classe
entretanto, este bônus de classe não se acumula com outros bônus de no 1º nível. o GM pode restringir as escolhas disponíveis de acordo com a
classe. forma que o personagem vai lidar com classes, perícias, experiência, e
treinamento. Por exemplo, o personagem pode precisar encontrar um
Perícias professor que o instrua nos caminhos da nova classe. Adicionalmente, o
Quando você selecionar uma nova classe, você não recebe nenhuma nova GM pode requerer que o jogador declare a qual classe seu herói está “trei-
perícia treinada. Entretanto, sua lista de perícias de classe se expande nando” antes que ele faça o pulo para o próximo nível, então o persona-
para incluir estas perícias da nova classe. Se você pegar o talento Treina- gem teria tempo para praticar novas habilidades. Desta forma, a obtenção
mento em Perícia (página 88), você pode escolher sua nova perícia treina- da nova classe é o resultado de um esforço prévio ao invés de um súbito
desenvolvimento.
O personagem recebe o bônus base de ataque, bônus de classe na A cada novo nível, Arani decide se vai ou aumentar seu nível de nobre
defesa, e perícias de classe, e também recebe os pontos de vida do tipo ou seu nível de soldado. É claro, se ela quiser possuir habilidades ainda
apropriado de dado e uma aptidão associada a nova classe. mais diversas, ela poderia adquirir uma terceira classe, como o vigarista
Pegar uma nova classe não é exatamente o mesmo que começar um por exemplo. Em algum momento, ela pode também se qualificar para uma
personagem nesta classe. Alguns dos benefícios para um herói de 1º nível classe de prestigio (ver Capítulo 12: Classes de Prestígio). Em geral, um
representam a vantagem de treinar enquanto jovem e novo, com bastante personagem pode ser multiclasse tantas vezes quiser enquanto houver
tempo para aprender. Quando pega uma nova classe, um herói não rece- classes disponíveis.
be os seguintes benefícios iniciais destinados a personagens que come-
çam suas carreiras nesta classe.

 Talentos Iniciais (selecione somente um dos talentos iniciais)


 Pontos de vida máximos triplicados do primeiro dado.
 Créditos iniciais

AVANÇANDO UM NÍVEL
Cada vez que um personagem multiclasse adquire um novo nível, ele
escolhe se aumenta um dos níveis das suas classes atuais por um ou se
escolhe uma nova classe a partir do 1º nível.
Quando um personagem multiclasse aumenta uma das suas classes
por um nível, ele recebe todos os benefícios normais que personagens
recebem por adquirir este nível nesta classe: mais pontos de vida, possí-
veis bônus em rolagens de ataque, melhores valores de defesa, e uma ou
mais novas características de classe (tais como uma aptidão ou um talento
bônus). Além disso, um personagem multiclasse tem a opção de pegar
qualquer talento inicial para esta classe como um talento bônus.

COMO A MULTICLASSE FUNCIONA


Arani, uma nobre de 4º nível, decide que ela quer expandir seu repertorio
aprendendo a ser soldado. Quando Arani alcança 10.000 XP, ela se torna
um personagem de 5º nível. Entretanto, ao invés de se tornar uma nobre
de 5º nível, ela se torna uma nobre de 4º nível/soldado de 1º nível. Como
exatamente ela escolheu esta nova área de interesse não é crítico para a
campanha, embora o jogador e o GM são encorajados a criar uma razão
plausível ao mundo do jogo e uma oportunidade para o herói fazê-lo.
Agora, ao invés de receber os benefícios de um novo nível de nobre,
ela recebe os benefícios de ser uma soldado de 1º nível. ela recebe os
pontos de vida de um soldado de 1º nível (1d10 + seu modificador de
Constituição), o bônus base de ataque +1 de um soldado de 1º nível, o
bônus de classe na Defesa de Fortitude de +2 de um soldado, e a aptidão
de um soldado. E já que ela ganhou um nível, todas as suas defesas (Re-
flexo, Fortitude, e Vontade) aumentam 1 ponto.
Os benefícios descritos acima são adicionados aos valores que Arani já
tem como uma nobre. Ela não recebe nenhum beneficio que um nobre de
5º nível recebe.
Ao chegar a 15.000 XP, Arani se torna uma personagem de 6º nível,
ela decide que ela gostaria de continuar pelo caminho do soldado, então
ela aumenta seu nível de soldado ao invés do seu nível de nobre. Nova-
mente ela recebe os benefícios do soldado por atingir um novo nível ao
invés do nobre. Neste ponto, Arani é uma nobre de 4º nível/soldado de 2º
nível. Sua habilidade de combate é um pouco melhor que a habilidade de
um nobre de 4º nível seria, por que ela aprendeu algo mais sobre comba-
tes em seu tempo como soldado. Seu bônus base de ataque é +5 (+3 da
sua classe nobre e +2 da sua classe soldado). Suas Defesas de Reflexo,
Fortitude e Vontade aumentam por 1.
Deel Surool, um vigarista, pode andar silenciosamente por trás de uma
nave Imperial, se esgueirando nas sombras, e ouvindo cuidadosamente um
comandante stormtrooper dando ordens para suas tropas. Se Vor’en Kurn,
um soldado tentasse o mesmo, ele provavelmente faria tanto barulho que
os stormtroopers ouviriam. Ele, entretanto poderia correr para a nave e
assumir seus controles, voando para longe enquanto os stormtoopers atira-
riam nela impotentes. Estas ações e muitas mais são determinadas pelas
perícias que os personagens possuem (neste caso, Percepção, Pilotar, e
Furtividade).

SUMÁRIO DAS PERÍCIAS


As perícias do seu personagem representam uma variedade de habilida-
des, e você melhora nelas conforme você aumenta de nível. Um teste de
perícia leva em conta seu treinamento (bônus de perícia treinada), talento
natural (modificador de habilidade), e sorte (a rolagem de dados). Ele tam-
bém pode levar em conta a habilidade da sua espécie para certas perícias
ou a armadura que você está vestindo (penalidade de armadura em testes),
entre outras coisas.

PERÍCIAS TREINADAS VS.


PERÍCIAS NÃO TREINADAS
Quando você cria um personagem, você tem permissão para selecionar um
número de perícias como perícias treinadas. Seu personagem recebe um
número de perícias treinadas baseadas na sua classe e no modificador de
Inteligência (mínimo de 1 perícia treinada). Perícias treinadas são selecio-
nadas da lista perícias de classe do personagem no 1º nível, e um perso-
nagem pode adquirir novas perícias treinadas escolhendo o talento Trei-
namento em Perícia (página 88). A maior diferença entre uma perícia trei-
nada e uma perícia não treinada é que você recebe um bônus de +5 em
testes de perícia em perícias nas quais você é treinado. Entretanto, algu-
mas perícias (tal como Usar a Força) não podem ser usadas sem treina-
mento.

USANDO PERÍCIAS
Para fazer um teste de perícia, role:

1d20 + metade do nível do seu personagem + modificador de habi-


lidade chave + modificadores variados

Se você é treinado na perícia, adicione +5 ao resultado do teste de


perícia.
Um teste de perícia é feito como uma rolagem de ataque ou rolagem de
salvamento. Quanto maior o resultado, melhor. Ou você estará tentando
conseguir um resultado que iguale ou supere uma certa Classe de Dificul-
dade (CD), ou você estará tentando bater o resultado do teste de outro
personagem. Por exemplo, para passar furtivamente por um guarda. Deel
precisa bater o teste de Percepção do guarda com um teste de Furtividade.
Quando adicionar “metade do nível do seu personagem”, sempre arre-
donde para baixo (um personagem de 1º nível adiciona +0).
O “modificador de habilidade chave” é o bônus ou a penalidade para a
habilidade associada a perícia (Vigor, Destreza, Constituição, Inteligência,
Sabedoria, ou Carisma). A habilidade chave de uma perícia é notada em
sua descrição e na Tabela 4-2: Perícias.
“Modificadores variados” incluem penalidades de armadura e bônus outros ajudarem você, você pode ser bem sucedido quando de outra ma-
concedidos por aptidões, talentos, ou equipamento. neira falharia.
Algumas perícias não podem ser usadas sem treinamento. Estas perí-
cias são destacadas na Tabela 4-4: Perícias. Se seu personagem não for
treinado nestas perícias em particular, você não terá permissão para fazer
TESTE RESISTIDO
qualquer tipo de teste com elas. Alguns testes de perícia são testes resistidos. Eles são feitos contra um
número aleatório, normalmente o resultado do teste de perícia de outro
COMO AS PERÍCIAS FUNCIONAM? personagem. Por exemplo, para passar furtivamente por um guarda, você
precisa bater o resultado do teste de Percepção com o resultado do seu
Um personagem começa o jogo com uma quantidade de perícias treinadas teste de Furtividade. Você faz um teste de Furtividade, e o GM faz um
baseadas na classe heróica inicial (Jedi, nobre, vigarista, batedor, ou sol- teste de Percepção para o guarda. Quem marcar o maior resultado vence
dado) e no modificador de Inteligência. Um personagem deve escolher o desafio.
suas perícias treinadas em uma lista maior de perícias de classe, como Para empates em testes resistidos, o personagem com o maior modifi-
mostrado na Tabela 4-1: Perícias Treinadas por Classe. cador de perícia vence. Por exemplo, se um teste de Furtividade resistido
Por exemplo, Rorworr (um Wookiee batedor de 1º nível) recebe 5 perí- por um teste de Percepção resultar em um empate, o modificador do teste
cias treinadas por ser um batedor. Já que o seu valor de Inteligência é de Furtividade do furtivo seria comparado ao modificador do teste de Per-
igual a 12, ele recebe 1 perícia treinada adicional, resultando em um total cepção do guarda. Se os valores forem iguais, role de novo.
de 6 perícias treinadas. Estas perícias devem ser selecionadas da lista de
Pericias de classe do batedor. Rorworr seleciona Escalar, Iniciativa, Mecâ-
nica, Percepção, Pilotar, e Furtividade como suas perícias treinadas. TESTE CONTRA UMA
CLASSE DE DIFICULDADE (CD)
FAZENDO TESTES DE PERÍCIA Alguns testes são feitos contra uma Classe de Dificuldade (CD). A Classe
Quando seu personagem fizer um teste de perícia, role 1d20 e adicione a de Dificuldade é um número estipulado pelo GM (usando as regras da
metade do seu nível de personagem + seu modificador de habilidade cha- perícia como guia) que você deve alcançar em seu teste de perícia para
ve + quaisquer modificadores variados + 5 (se o personagem é treinado na obter sucesso. Por exemplo, escalar o muro de um depósito abandonado
perícia). O sucesso depende da dificuldade da tarefa a ser executada. pode ter uma CD de 15. Para escalar o muro, você deve conseguir um
Exemplo: Rorworr, um Wookiee batedor de 1º nível com uma Inteligên- resultado de 15 ou maior em um teste de Escalar.
cia de 12, tenta abrir a tranca de uma sela de detenção Imperial para liber-
tar um agente Rebelde aprisionado. Primeiro ele tenta um teste de Mecâ-
nica. Rorworr é treinado na perícia, então ele pode tentar o teste (testes da TESTES SEM TREINAMENTO
perícia Mecânica não podem ser feitos destreinado). Ele rola 1d20 e adi- Algumas perícias somente podem ser usadas se você for treinado na perí-
ciona metade do seu nível (+0), seu modificador de Inteligência (+1), e seu cia. Se você não for treinado em Usar a Força, por exemplo, não impor-
bônus de perícia treinada (+5). Ele consegue um 13. Infelizmente, o GM tando sua classe, valores de habilidade, e níveis de experiência, você
sabe que a tranca da porta da sela tem uma CD de 15. Falhando em seu simplesmente não sabe o bastante sobre o uso da Força para tentar mani-
teste e pressionado pelo tempo, Rorworr atira na tranca com sua blaster. pulá-la conscientemente. Perícias que não podem ser usadas sem treina-
mento são marcadas com um “Não” na coluna “Sem Treinamento” na
AUMENTANDO AS PERÍCIAS Tabela 4-2: Perícias.
Já que os modificadores de perícia de um personagem são baseados no
nível de personagem, eles automaticamente aumentam conforme o perso-
nagem atinge níveis. Quando um personagem alcança o 2º nível, todos os
TENTANDO DE NOVO
Em geral, você pode tentar um teste de perícia de novo se você falhar, e
seus modificadores de perícia – em perícias treinadas e não treinadas –
você pode continuar tentando indefinidamente. Muitas perícias, no entanto,
aumentam por 1. Os modificadores de perícia de um personagem também
possuem conseqüências naturais causadas por falhas que devem ser
podem ser aumentados de outras maneiras.
levadas em consideração. Algumas perícias não podem ser tentadas no-

TIPOS DE TESTE DE PERÍCIA vamente uma vez que o teste tenha falhado em alguma tarefa em particu-
lar. Para muitas perícias, quando um personagem obtém sucesso em
Quando você usa uma perícia, você faz um teste de perícia para ver o determinada tarefa, sucessos adicionais não tem sentido.
quão bem você a usa. Quanto maior o resultado do seu teste de perícia, Por exemplo, se Deel Surool falhar em um teste de Mecânica para abrir
melhor você faz. Baseado nas circunstâncias, seu resultado deve igualar uma tranca mecânica, ele pode tentar de novo e continuar tentando. Se,
ou exceder um número em particular (uma CD ou o resultado de um teste no entanto, um alarme soar quando o teste de Mecânica falha com uma
de perícia resistido) para que você seja bem sucedido na utilização da diferença de 5 ou mais do valor da CD, então falhar possui sua própria
perícia. Quanto mais difícil a tarefa, maior o número que você precisará penalidade.
rolar. Similarmente, se Rorworr falhar em um teste de Escalar, ele pode
As circunstâncias podem afetar seu teste. Se você está livre para tra- continuar tentando, mas se ele falhar com uma diferença de 5 ou mais, ele
balhar sem distrações, você pode fazer uma tentativa cuidadosa para cai (e depois ele pode levantar e continuar tentando se a queda não tiver
evitar erros simples. Se você tem muito tempo, você pode tentar e tentar sido de muito alto ou muito dolorosa).
de novo, assegurando que você eventualmente vai obter sucesso. Se
TABELA 4-1: PERÍCIAS TREINADAS POR CLASSE
PERÍCIAS
NÚMERO DE PERÍCIAS
CLASSE DE
TREINADAS
CLASSE
Acrobacia, Conhecimento (todas as perícias, escolhidas individualmente), Iniciativa, Tolerância, Mecânica,
Jedi 2 + modificador de Int
Percepção, Pilotar, Saltar, Usar a Força
Conhecimento (todas as perícias, escolhidas individualmente), Enganar, Iniciativa, Montar, Percepção, Per-
Nobre 6 + modificador de Int
suasão, Pilotar, Reunir Informação, Tratar Ferimento, Usar Computador
Acrobacia, Conhecimento (todas as perícias, escolhidas individualmente), Enganar, Furtividade, Iniciativa,
Vigarista 4 + modificador de Int
Mecânica, Percepção, Persuasão, Pilotar, Reunir Informação, Usar Computador
Conhecimento (todas as perícias, escolhidas individualmente), Escalar, Furtividade, Iniciativa, Mecânica,
Batedor 5 + modificador de Int
Montar, Nadar, Percepção, Pilotar, Saltar, Sobrevivência, Tolerância
Conhecimento (táticas), Escalar, Iniciativa, Mecânica, Nadar, Percepção, Pilotar, Saltar, Tolerância, Tratar
Soldado 3 + modificador de Int
Ferimento, Usar Computador
Se não existir penalidades em caso de falhas em testes de perícia,
você pode escolher 20 e assumir que você continuou tentando até que CIRCUNSTÂNCIAS FAVORÁVEIS
E DESFAVORÁVEIS
eventualmente obteve sucesso (ver Testes sem Rolagens, página 60).

RE-ROLANDO Algumas situações podem fazer a utilização de uma perícia mais fácil ou
mais difícil, resultando em um bônus ou em uma penalidade no modifica-
Alguns traços de espécie, aptidões, e outras habilidades especiais permi- dor de perícia para o teste de perícia, ou uma mudança na CD do teste de
tem que você re-role um teste de perícia. Você deve declarar que está perícia. Uma coisa é Kelko, um batedor Rodiano, caçar comida suficiente
usando esta opção imediatamente depois de fazer o teste, mas antes que para comer enquanto ele estiver acampando por um dia na lua floresta de
quaisquer efeitos sejam resolvidos. Além disso, você deve aceitar o resul- Endor, usando um teste de Sobrevivência. Procurar por comida enquanto
tado da re-rolagem, mesmo se for pior. Para todos os propósitos, o resul- cruza os 100 quilômetros do Deserto de Jundland em Tatooine é uma
tado da re-rolagem é tratado como o resultado real do seu teste de perícia. questão inteiramente diferente.
Mantendo o Melhor Resultado: Alguns traços de espécie, aptidões, e O GM pode alterar as probabilidades de sucesso de quatro formas para
outras habilidades especiais são mais flexíveis, permitindo que você re- levar em conta circunstâncias excepcionais:
role mantendo o melhor dos dois resultados. Na maioria dos casos, isso é
mais restrito e disponível apenas uma quantidade limitada de vezes por dia  Conceder ao usuário da perícia um bônus de circunstância de +2 para
(tal como a aptidão Jeito, página 46) ou requer que você gaste um Ponto representar circunstâncias que aumentam a performance, tal como ter
de Força (tal como a aptidão Perito em Poder da Força, página 214). Co- a ferramenta perfeita para um trabalho, receber ajuda de outro perso-
mo sempre, você deve declarar que você está usando esta opção imedia- nagem (ver Combinando Tentativas de Perícia, página 61), ou possuir
tamente depois de fazer o teste, mas antes que qualquer efeito seja resol- uma informação excepcionalmente detalhada.
vido.  Conceder ao usuário da perícia uma penalidade de circunstância de -2
Múltiplas Re-rolagens: Algumas vezes você tem mais de um traço de para representar circunstâncias que atrapalham a performance, tal
espécie, aptidão, ou outra habilidade especial que permite que você re-role como ser forçado a usar ferramentas improvisadas, ou possuir uma in-
o mesmo teste de perícia. Neste caso, você pode escolher fazer cada re- formação desencaminhada.
rolagem de cada vez na ordem que você desejar, resolvendo cada uma  Reduzir a CD por 2 (ou assinalar penalidades a um teste resistido)
antes de decidir se vai usar uma ou outra. para representar circunstâncias que tornam a tarefa mais fácil, tal co-
Por exemplo, um vigarista Cereano faz um teste de Iniciativa. Insatisfei- mo ter uma audiência amistosa ou realizar um trabalho que não preci-
to com o resultado, ele decide usar o traço da espécie Cereana que permi- sa ser perfeito.
te que ele re-role seu teste de Iniciativa, mantendo o novo resultado. Infe-  Aumentar a CD por 2 (ou adicionar bônus a um teste resistido) para
lizmente, a segunda rolagem é ainda pior, então ele decide usar a aptidão representar circunstâncias que tornam a tarefa mais difícil, tal como
Jeito (página 46) para re-rolar mais uma vez. Desta vez mantendo o me- ter uma audiência hostil ou realizar um trabalho que precisa ser impe-
lhor resultado da segunda ou da terceira rolagem. Alternativamente, ele cável.
poderia ter optado por ter usado o Jeito primeiro, mantendo o melhor resul-
tado da primeira ou da segunda rolagem, e então (se necessário) usar seu As circunstâncias que afetam sua habilidade de executar a perícia
traço da espécie Cereana para rolar uma terceira vez, mantendo o terceiro modificam seu modificador de perícia. As circunstâncias que modificam o
resultado ao invés do melhor dos dois primeiros resultados. quão bem você precisa executar a perícia para ser bem sucedido, mudam
a CD. Um bônus em seu modificador de perícia e uma redução na CD do
teste tem o mesmo resultado – eles criam uma chance melhor de você ser
bem sucedido. Mas eles representam diferentes circunstâncias, e algumas
vezes essa diferença é importante.

59
Por exemplo, Deel Surool, o vigarista Twi’lek quer se tornar amigo de
um grupo de bandidos Trandoshanos que estão bebendo na cantina. An-
ESCOLHENDO 10
tes de começar sua performance, Deel escuta a conversa dos Trandosha- Quando você não estiver com pressa e não estiver sendo ameaçado ou
nos para que ele possa julgar o humor deles. Fazendo isso ele aumenta distraído, você pode optar por escolher 10. Ao invés de rolar 1d20 para o
suas chances de descobrir a forma certa de se aproximar quando ele re- teste de perícia, calcule seu resultado como se você tivesse rolado um dez
solver se apresentar a eles, concedendo-o um bônus de +2 no modificador (uma rolagem média no d20). Para muitas tarefas relativamente rotineiras,
de perícia para seu teste de Persuasão. Os Trandoshanos estão de bom escolher resultados 10 resulta em sucessos.
humor por que recentemente eles receberam um grande aumento de salá- Distrações, ameaças e perigos impossibilitam que um personagem
rio, então o GM reduz o bônus que eles recebem por uma atitude indiferen- escolha 10. Você também não pode escolher 10 quando usar uma perícia
te para +0. (a tentativa de diplomacia de Deel não é melhor só por que os sem treinamento, embora o GM possa permitir exceções para tarefas re-
Trandoshanos estão de bom humor, então ele não recebe um bônus para almente rotineiras.
adicionar em seu modificador de perícia.) Exemplo: Rorworr o Wookiee tem um modificador da perícia Escalar de
Entretanto, o líder da gangue, um caçador de recompensa Humano, +10. A encosta íngreme e rochosa que ele está escalando tem uma CD de
não conseguiu rastrear o Wookiee que ele está procurando, e ele suspeita 15. Com um pouco de cuidado, ele pode escolher 10 e ser bem sucedido
de Deel. (afinal, os arquivos de dados não sugeriam que o Wookiee fre- automaticamente. Mas na metade do caminho da encosta, um caçador de
qüentemente é visto na companhia de um Twi’lek?) Ele recebe um bônus recompensa começa a atirar nele do alto. Rorworr precisa fazer um teste
de +2 em sua Defesa de Vontade para resistir ser persuadido (além do +2 de Escalar para chegar ao caçador de recompensa, e desta vez ele não
normal por estar indiferente). pode escolher 10. Ele deve fazer o teste de perícia normalmente enquanto
Deel rola um 6 e adiciona +8 pelo seu modificador de perícia (incluindo estiver sob ataque.
+2 pela sua pesquisa improvisada). Seu resultado é igual a 14. Os Trando-
shanos possuem uma Defesa de Vontade de 13, então o resultado do ESCOLHENDO 20
teste de perícia de Deel é alto o bastante para alterar suas atitudes para Quando você tiver bastante tempo (geralmente 2 minutos para uma perícia
amistosa, mas não o líder deles (Defesa de Vontade 16). Os Trandosha- que normalmente poderia ser testada em uma rodada), e quando a perícia
nos aplaudem Deel Surool e se oferecem para pagar seu próximo drinque, tentada não possuir penalidades em caso de falha, você pode escolher 20.
mas o líder deles o observa suspeitosamente. Escolher 20 representa fazer múltiplas rolagens, assumindo que eventual-
mente você poderá rolar um 20. Ao invés de rolar 1d20 para o teste de
TEMPO E TESTES DE PERÍCIA perícia, calcule o resultado como se você tivesse rolado um 20. Escolher
20 significa que você continuou tentando até acertar. Escolher 20 leva
A descrição de uma perícia te diz quando usar uma perícia é uma ação vinte vezes mais tempo do que fazer um simples teste.
padrão, uma ação de movimento, uma ação rápida, uma ação de rodada Exemplo: Rorworr chega ao paredão de um penhasco. Ele escolhe 10
completa, ou uma ação livre. Algumas perícias podem levar minutos ou para escalar, para um resultado de 20 (10 mais seu modificador de perícia
horas para serem usadas. +10). Entretanto, a CD é 23, e o GM diz a ele que ele falhou em conseguir
Em geral, usar uma perícia que requer concentração (e enfim, distrain- subir no penhasco. (seu teste pelo menos tem um resultado alto o suficien-
do você de estar totalmente alerta do que está acontecendo a sua volta) te para que ele não caia) Rorworr não pode escolher 20 por que há uma
provoca um ataque de oportunidade de um oponente se você se estiver penalidade associada à falha (cair, neste caso).
dentro do raio da área ameaçada por ele quando tentar o teste de perícia. Mais tarde, Rorworr encontra uma pequena casamata ao lado do pare-
Ver Ataques de Oportunidade, página 155, para mais informações. dão do penhasco e vasculha o que há dentro dela. O GM percebe que na
descrição da perícia Percepção que cada área de 1 quadrado leva uma
TESTES SEM ROLAGEM ação de rodada completa para procurar (e ele secretamente assinala uma
CD de 15 para a tentativa). O GM estima que o chão, paredes, e teto da
Um teste de perícia representa uma tentativa de cumprir algum objetivo, casamata tem cerca de 20 quadrados (cerca de 45 metros quadrados),
normalmente à face de algum tipo de pressão do tempo ou distração. Al- então ele diz ao jogador de Rorworr que levará 2 minutos para procurar
gumas vezes, entretanto, você pode usar uma perícia sob circunstâncias pela casamata inteira. Rorworr rola 1d20 e adiciona seu modificador de
mais favoráveis e eliminar o fator sorte. perícia de +5. O resultado de 11 resulta em uma falha. Agora Rorworr
declara que ele vai vasculhar a casamata de cima a baixo, pelo tempo que
levar. O GM pega o tempo original de 2 minutos e o multiplica por 20 por
40 minutos. Este é o tempo que Rorworr levará para procurar em toda a
casamata até os mínimos detalhes. Agora o jogador de Rorworr trata sua
rolagem como se fosse um 20, para um resultado de 25. Isso é mais que o
suficiente para bater a CD de 15, e Rorworr encontra um datapad jogado
em uma unidade de eliminação de lixo.

60
COMBINANDO personagem mais forte simplesmente vence. No caso de valores idênticos,
então faça testes de Vigor resistidos.

TENTATIVAS DE PERÍCIA EXEMPLO DE TESTE DE HABILIDADE


HABILIDADE
CHAVE
Quando mais do que um personagem tentar a mesma perícia na mesma Forçar a abertura de uma porta bloqueada ou trancada Vigor
hora pelo mesmo propósito, seus esforços podem ser combinados. Amarrar uma corda Destreza
Segurar o fôlego Constituição
EVENTOS INDIVIDUAIS Navegar por um labirinto
Lembrar de trancar uma porta
Inteligência
Sabedoria
Freqüentemente, muitos personagens tentam alguma ação, e cada um é Ser notado no meio da multidão Carisma
bem ou mal sucedido individualmente.
Por exemplo, Rorworr e cada um dos seus companheiros precisam
subir uma encosta para chegar ao topo. Não importando o resultado de DESCRIÇÃO DAS PERÍCIAS
Rorworr, os outros personagens precisam de testes bem sucedidos tam- Esta seção descreve cada perícia, incluindo utilizações comuns e multipli-
bém. Cada personagem faz um teste de perícia. cadores típicos. Personagens algumas vezes podem usar perícias para
outros propósitos além daqueles listados aqui. Por exemplo, você pode ser
COOPERAÇÃO capaz de impressionar os membros de um esquadrão de caças estelares
fazendo um teste de Pilotar.
Algumas vezes os heróis individualmente reagem à mesma circunstância,
Aqui está o formato para as descrições das perícias. Títulos que não se
e eles podem agir juntos para se ajudarem. Neste caso, um herói é consi-
aplicam a uma perícia em particular são omitidos na descrição da perícia.
derado o líder do esforço e faz um teste de perícia enquanto cada ajudante
faz um teste de perícia contra CD 10. (você não pode escolher 10 neste
teste.) Para cada ajudante que for bem sucedido, o líder recebe um bônus NOME DA PERÍCIA
de circunstância de +2 (como regra para circunstâncias favoráveis). Em
muitos casos, a ajuda de um personagem não possibilitará benefícios, ou (HABILIDADE CHAVE)
somente um número limitado de personagens poderão ajudar ao mesmo Somente Treinado; Penalidade de Armadura em Testes
tempo. O GM limita a cooperação conforme lhe parecer correto para cada A linha do nome da perícia e a linha abaixo dela incluem as seguintes
circunstância. informações.
Por exemplo, se Kelko foi seriamente ferido, Vor’en Kurn pode tentar Habilidade Chave: A abreviação para a habilidade cujo modificador se
um teste de Tratar Ferimento para evitar que ele morra. Um outro perso- aplica no teste de perícia.
nagem pode ajudar Vor’en. Se o outro herói fizer um teste de Tratar Feri- Somente Treinado: Se “Somente Treinado” aparecer na linha abaixo
mento contra CD 10, então Vor’en recebe um bônus de +2 no teste de do nome da perícia, você deve ser treinado nesta perícia para usá-lo. Se
Tratar Ferimento que ele faz para ajudar Kelko. O GM determina que dois “Somente Treinado” estiver omitido, a perícia pode ser usada sem treina-
personagens não podem ajudar Vor’en ao mesmo tempo por que uma mento exceto para algumas utilizações. Se qualquer nota em especial se
terceira pessoa só iria atrapalhar. aplicar a uso treinado e destreinado, eles são explicados na seção Especi-
Cooperação pode não requerer que todos os personagens façam o al.
mesmo teste de perícia. Se Kelko e Deel Surool tentarem encontrar infor- Penalidade de Armadura em Testes: Se “Penalidade de Armadura
mações sobre um negócio ilegal em um datapad de um Hutt, somente um em Testes” aparecer na linha abaixo do nome da perícia, um personagem
pode fazer um teste de Usar Computador. Enquanto Kelko checa o data- sofre uma penalidade em testes de perícia feitos com esta perícia se ele
pad, Deel Surool percebe que seu Conhecimento (negócios) pode ser estiver usando uma armadura na qual ele não seja proficiente. O tamanho
capaz de dar pistas do que procurar. Surool pode fazer um teste de Co- da penalidade de armadura em testes depende do tipo de armadura: leve,
nhecimento (negócios) CD 10 para conceder a Kelko um bônus de +2 em -2; média. -5; ou pesada, -10. Por exemplo, Rorworr o Wookiee batedor é
seu teste de Usar Computador. proficiente somente em armadura leve. Se ele tentar nadar com uma ar-
madura média, ele sofre uma penalidade de armadura em testes de -5 em

TESTES DE HABILIDADE seu teste de Nadar.


Re-tentar: Qualquer circunstância que se aplique a tentativas sucessi-
Algumas vezes você tenta fazer alguma coisa que nenhuma perícia espe- vas de ser bem sucedido na utilização de uma perícia. Se este parágrafo
cífica se aplica. Nestes casos, você faz um teste de habilidade: role 1d20 e for omitido, o teste de perícia pode ser tentado novamente sem qualquer
aplique o modificador de habilidade apropriado. O GM determina a CD, ou penalidade inerente além de consumir um tempo adicional.
um teste resistido quando dois personagens estão em uma competição Especial: Qualquer nota em especial que seja aplicada, tais como
usando uma habilidade contra o outro. O personagem que rolar o valor regras de utilização de perícia sem treinamento e se você pode ou não
mais alto age primeiro. escolher 10 ou escolher 20 quando usar uma perícia.
Em alguns casos, um teste da habilidade de alguém não envolve sorte. Tempo: Quanto tempo é necessário para fazer um teste com esta
Da mesma maneira que você não faria um teste de altura para ver quem é perícia, se esta informação não tiver sido detalhada em algum outro lugar.
mais alto, você não faz um teste de Vigor pra ver quem é mais forte.
Quando dois personagens fazem uma queda de braço, por exemplo, o
61
TABELA 4-2: PERÍCIAS
PENALIDADE
USAR
PERÍCIA DE
SEM
(HABILIDADE CHAVE) ARMADURA
TREINAMENTO?
EM TESTES? JEDI NOBRE VIGARISTA BATEDOR SOLDADO
1
Acrobacia (Des) Sim Sim C - C - -
1 2
Conhecimento (Int) Sim Não C C C C C
Enganar (Car) Sim Não - C C - -
Escalar (Vig) Sim Sim - - - C C
Furtividade (Des) Sim Sim - - C C -
Iniciativa (Des) Sim Sim C C C C C
Mecânica (Int) Não Não C - C C C
Montar (Des) Sim Sim - C - C -
Nadar (Vig) Sim Sim - - - C C
1
Percepção (Sab) Sim Não C C C C C
Persuasão (Car) Sim Não - C C - -
1
Pilotar (Des) Sim Não C C C C C
Reunir Informação (Car) Sim Não - C C - -
Saltar (Vig) Sim Sim C - - C C
1
Sobrevivência (Sab) Sim Não - - - C -
Tolerância (Con) Sim Sim C - - C C
1
Tratar Ferimento (Sab) Sim Não - C - - C
3 1
Usar a Força (Car) Sim Não C - - - -
1
Usar Computador (Int) Sim Não - C C - C
C Perícia de Classe
1 Alguns usos da perícia requerem que você seja treinado na perícia.
2 Conhecimento (táticas) somente.
3 Qualquer personagem com o talento Sensitividade da Força trata Usar a Força como uma perícia de classe.

ACROBACIA (DES) instável, aumente a CD por 5. Um teste falho significa que você caiu deita-
do e deve fazer um teste de Acrobacia CD 15 para agarrar o peitoril ou
Penalidade de Armadura em Testes arame.
Você pode se mover em velocidade normal através de terrenos difíceis,
manter o equilíbrio enquanto anda em uma superfície estreita, sofrer me- SUPERFÍCIE ESTREITA CD DA ACROBACIA
nos dano em uma queda, se libertar de contenções ou de um inimigo que 8-15 cm de largura 10
te agarra, e levantar do chão em segurança. Além das opções específicas 4-7 cm de largura 15
listadas abaixo, você pode usar Acrobacia para fazer cambalhotas, giros, Menos que 4 cm de largura 20
ou manobras de ginástica típicas.
Equilíbrio: Um teste bem sucedido de Acrobacia permite que você se Você é considerado desprevenido enquanto estiver se equilibrando e,
mova com a metade da sua velocidade por uma superfície estreita tal portanto perde seu bônus em Destreza em sua Defesa de Reflexo (se
como um peitoril, ou arame. A CD do teste de Acrobacia varia de acordo houver. Se você é treinado em Acrobacia, você não é considerado despre-
com a largura da superfície (ver abaixo). Se a superfície é escorregadia ou venido enquanto estiver se equilibrando.
Se você sofrer dano enquanto estiver se equilibrando, você deve ime- Burocracia: Procedimentos dos negócios, sistemas e regulamentos
diatamente fazer outro teste de Acrobacia contra a mesma CD para evitar legais, e estruturas organizacionais
a queda. Ciências Biológicas: Biologia, botânica, genética, arqueologia, xenobio-
Cruzar Terreno Difícil (Somente Treinado): Com um teste bem suce- logia, medicina, e medicina legal
dido de Acrobacia CD15, você pode se mover através de terrenos difíceis Ciências Exatas: Astronomia, astronavegação, química, matemática,
com sua velocidade normal. física, e engenharia
Escapar de Amarras: Com um teste bem sucedido de Acrobacia, você Ciências Humanas: Sociologia, psicologia, filosofia, teologia, e crimino-
pode se libertar de contenções (CD varia; ver tabela abaixo), pode se con- logia
torcer através de um espaço apertado (CD 20), ou escapar de uma agar- Táticas: Técnicas e estratégias para lançar e manobrar forças em com-
rada (CD = o teste de agarrar do agarrador). A CD para escapar de uma bate
contenção depende do tipo da contenção (ver tabela). Tecnologia: Função e princípio de dispositivos tecnológicos, tanto
Leva uma ação padrão para escapar de uma agarrada. Leva uma ação quanto o conhecimento de teorias recentes e avanços tecnológicos.
de rodada completa para escapar de uma rede ou para se mover 1 qua- Tradições Galácticas: Planetas, mundos natais, setores do espaço,
drado através de um espaço apertado. Leva um minuto para escapar de história galáctica, e a Força
cordas, prendedores de punho ou algemas. Conhecimento Comum: Você pode responder uma questão básica
sobre um assunto relacionado ao seu campo de estudo com um teste com
CONTENÇÃO CD DA ACROBACIA CD 10. Por exemplo, um teste de Conhecimento (ciências biológicas) CD
Cordas Teste de Destreza do oponente + 10 10 é o suficiente para saber que Rodianos são caçadores habilidosos.
Rede 15 Conhecimento de Especialista (Somente Treinado): Você pode
Algemas 25 fazer um teste de Conhecimento como uma ação rápida para responder
uma questão dentro do seu campo de estudo que requer algum nível de
Cair Deitado (Somente Treinado): Se você é treinado em Acrobacia e especialização. A CD do teste varia de 15 (para questões simples) até 25
for bem sucedido em um teste com CD 15, você pode cair deitado como (para questões difíceis). O GM pode ajustar a CD dependendo da experi-
uma ação livre (ao invés de uma ação rápida). ência pessoal do personagem. Por exemplo, um teste de Conhecimento
Reduzir Dano de Queda (Somente Treinado): Com um teste bem (tradições galácticas) CD 20 poderia revelar informações específicas sobre
sucedido de Acrobacia CD 15, você pode tratar uma queda como se fosse os habitantes do planeta Dathomir, mas a CD poderia ser menor se o per-
de 3 metros (2 quadrados) menor quando determinar o dano. Para cada 10 sonagem que estiver fazendo o teste já estiver estado lá.
pontos em que você superar esta CD, você pode subtrair 3 metros a mais Re-tentar: Não, você não pode re-rolar um teste de Conhecimento mal
da queda para determinar o dano. Se você fizer este teste e não sofrer sucedido. A rolagem representa o que você sabe, e pensar sobre um de-
dano na queda. Você aterrissa em pé. terminado assunto uma segunda vez não vai fazer com que você saiba
Se você for atingido por um objeto que cai, você pode reduzir o dano alguma coisa que nunca aprendeu.
que você sofre pela metade com um teste bem sucedido de Acrobacia CD Especial: Você pode escolher 10 quando fazer um teste de Conheci-
15 (ver Objetos que Caem, página 254). mento, mas não pode escolher 20.
Levantando do Chão (Somente Treinado): Se você é treinado em
Acrobacia e for bem sucedido em um teste com CD 15, você pode levantar
do chão como uma ação rápida (ao invés de uma ação de movimento).
ENGANAR (CAR)
Cambalhotas (Somente Treinado): Se você for bem sucedido em um Você pode fazer o irreal parecer real, o absurdo parecer plausível, e o
teste de Acrobacia CD 15, você pode dar cambalhotas através da área nefasto parecer ordinário. A perícia reúne vigarice, fala rápida, despistar,
ameaçada ou o espaço de luta de um inimigo como parte da sua ação de falsificação, disfarces, e mentiras deslavadas. Use um teste de Enganar
movimento sem provocar um ataque de oportunidade. Cada quadrado que para causar uma confusão temporária, se passar por alguém que você não
você passar acrobaticamente conta como 2 quadrados de movimento. é, fazer alguém virar a cabeça na direção que você apontar, ou passar
Especial: Você não pode escolher 10 ou escolher 20 em um teste de documentos falsos como se fossem genuínos.
Acrobacia. Enganar: Quando você quer fazer com que outro personagem acredite
Se você é treinado em Acrobacia, você recebe um bônus de esquiva em algo que não é verdade, você pode tentar iludi-lo. Você pode iludir um
de +5 em sua Defesa de Reflexo quando estiver lutando defensivamente alvo de duas formas: produzindo uma aparência enganosa ou comunican-
(ver Lutar Defensivamente, página 152). do informações falsas.
Aparência Enganosa: Quando você produzir uma aparência enganosa,
tal como disfarçar sua aparência ou produzir documentos falsos, faça um
CONHECIMENTO (INT) teste de Enganar resistido pelo teste de Percepção de qualquer alvo que
Conhecimento engloba uma série de perícias distintas. Os conhecimentos observar a enganação. Se você for bem sucedido, este personagem acre-
representam o estudo de alguma doutrina, possivelmente uma disciplina dita que a aparência é autentica. Se você falhar, o alvo detecta a engana-
acadêmica ou cientifica. ção. Criar uma aparência enganosa requer ao menos 1 minuto (10 roda-
A cada vez que você selecionar Conhecimento como uma perícia trei- das) para enganações simples, 10 minutos para enganações moderadas,
nada, você deve escolher um campo de estudos da lista a seguir: 1 hora para enganações difíceis, 1 dia para enganações incríveis, ou 2
semanas para enganações absurdas. Você pode correr e criar a engana-
ção em menos tempo (tratando como se fosse um passo mais fácil, até um
mínimo de simples, mas você sofre uma penalidade de -10 em seu teste
TABELA 4-3: ENGANAÇÕES
MODIFICADOR
ENGANAÇÃO DO TESTE DESCRIÇÃO
Uma enganação simples funciona à favor do alvo ou atende as expectativas do alvo, e não requer nada que você já não
tenha em mãos. Enganações simples incluem convencer um dono de ferro velho a comprar alguns dróides roubados;
Simples +5
disfarçando-se como alguém comum ou de tamanho, espécie, e sexo similares; e criando uma identidade falsa que
passará por uma inspeção casual, mas não uma mais cuidadosa..
Uma enganação moderada é crível e não afeta muito o alvo, e você tem muitos dos adereços que você precisa. Enga-
nações moderadas incluem convencer um guarda suspeito que você não é um ladrão; se disfarçar como um membro
Moderada +0
de outra espécie ou sexo; e criar uma identidade falsa bem feita o suficiente para passar por uma analise visual mas
não um exame eletrônico.
Uma enganação difícil é um pouco difícil de acreditar, coloca o alvo em algum tipo de risco, ou se coloca em uma averi-
guação. Os exemplos incluem convencer um grupo de bandidos que você quer e pode derrotá-los em uma luta na can-
Difícil -5
tina, falsificar códigos de transponder de naves interestelares, passar por um oficial de forma convincente o suficiente
para dar ordens a tropa, e criar documentos oficiais bem feitos o suficiente para passar por um exame eletrônico.
Uma enganação incrível é difícil de acreditar, coloca o alvo em um considerável risco, ou te requer que você passe por
intensa averiguação. Enganações incríveis incluem convencer um respeitável vendedor de naves interestelares para
Incrível -10
comprar uma nave Imperial. Se passar por alguém de forma convincente o suficiente para convencer um velho amigo, e
falsificar créditos.
Uma enganação improvável é quase tão improvável de se considerar ou requer material que você simplesmente não
possui. Enganações absurdas incluem se passar por um Jedi (sem qualquer Sensitividade da Força) bem o bastante
Absurda -20
para enganar outro Jedi, dizer que é o Imperador disfarçado e dar ordens a stormtroopers, e falsificar documentos im-
portantes sem ferramentas próprias ou exemplos para usar como molde.

“UH, EU TIVE UM PROBLEMINHA COM O


FUNCIONAMENTO DAS ARMAS MAS, UH...
ESTÁ TUDO PERFEITAMENTE BEM AGORA. NÓS
ESTAMOS BEM. NÓS TODOS ESTAMOS BEM
AGORA. OBRIGADO. COMO VOCÊ ESTÁ?”
- HAN SOLO
de Enganar. Em todos os casos, faça um teste simples de Enganar na ples, mas você sofre uma penalidade de -10 em seu teste de Enganar. Se
hora que você criar a aparência enganosa e comparar o resultado do seu a sua informação enganosa for escrita, gravada, ou de alguma outra forma
teste com o teste de Percepção de qualquer personagem que você encon- preservadas para serem vistas mais tarde, o resultado do teste original é
trar e precisar enganar. comparado a Defesa de Vontade de todos os alvos que mais tarde lerem
Informação Enganosa: Quando você comunicar uma informação enga- ou observarem sua enganação.
nosa, tal como contar uma mentira ou distorcer fatos para levar um alvo à Em alguns casos, você pode comunicar juntas, uma aparência enga-
uma conclusão falsa, faça um teste de Enganar contra a Defesa de Vonta- nadora e uma informação enganadora. Por exemplo, se você criar um
de de qualquer alvo que puder ouvir você. Se você for bem sucedido, o documento falsificado (tal como um relatório oficial, uma carta de um se-
alvo acredita que o que você está contando é verdade. Enquanto muitos nador, ou ordens de um comandante militar), você deve produzir algo que
casos de informação enganosa são ou verbais ou escritas, (requerendo pareça autêntico (aparência enganadora) enquanto cria também um con-
que o alvo seja capaz de entender você), você pode enganar com gestos, teúdo crível (informação enganosa). Neste caso, faça um teste simples de
linguagem corporal, expressões faciais, e daí por diante. Comunicar uma Enganar e compare-o a Percepção e a Defesa de Vontade do alvo ao
informação enganosa requer ao menos uma ação padrão para engana- mesmo tempo. Similarmente, você pode se disfarçar como um general do
ções simples, uma ação de rodada completa para enganações moderadas, Império (aparência enganosa) e então dar ordens falsas a um stormtrooper
1 minuto (10 rodadas) ou ainda mais para enganações difíceis, incríveis, (informação enganosa). Neste exemplo, você faz um teste de Enganar
ou absurdas. Você pode correr e comunicar a enganação em menos tem- anteriormente para criar o disfarce e outro teste de Enganar na hora em
po (tratando como se fosse um passo mais fácil, até um mínimo de sim- que você der novas ordens ao stormtrooper.
Circunstâncias favoráveis e desfavoráveis pesam muito no resultado de
uma enganação. Duas circunstâncias podem pesar contra você: A enga-
nação é difícil de se acreditar, ou se a ação que a enganação requer do
alvo vá contra os próprios interesses, natureza, personalidade ou ordens
do alvo.
Se for importante, o GM pode diferenciar uma enganação que falha por
que o alvo não acredita nela, e uma que falha simplesmente por que exige
muito do alvo. Por exemplo, se a enganação pedir algo muito arriscado
para o alvo, e o seu teste de enganação falhar por 10 ou menos, então o
alvo até poderia não perceber a enganação, mas se provaria relutante a
cumprir o que foi pedido mesmo acreditando ser verdade. Se o seu teste
de Enganar falhar por 11 ou mais, ele percebe a enganação (e teria perce-
bido mesmo se não representasse o mínimo risco para ele.).
Um teste de Enganar bem sucedido indica que o alvo reage como você
desejou, ao menos por um curto período de tempo, ou o alvo acredita em
alguma coisa que você quer que ele acredite. Por exemplo, você poderia
usar uma enganação para baixar a guarda de alguém dizendo a ele que
tem alguém atrás dele. Na melhor das hipóteses, esta enganação faria
com que o alvo apenas desse uma olhadinha por cima do ombro. Isso não
faria o alvo ignorar você e virar completamente. Alternativamente, você
poderia usar uma enganação para fazer o capitão de uma nave interestelar
acreditar que ele tem ordens para levar a nave para Tatooine. Se for bem
sucedido, o capitão cumpriria suas novas “ordens” mesmo que isso levas-
se um bom tempo, mas logo que ele encontrar informações contraditórias
(tal como receber ordens contraditórias do seu real comandante, ou chegar
a Tatooine e descobrir que ninguém o chamou) ele vai perceber que foi
enganado.
Criar uma Distração para Se Esconder: Você pode usar Enganar
para te ajudar a se esconder. Um teste bem sucedido de Enganar que
iguale ou supere a Defesa de Vontade lhe concede a distração momentâ-
nea que você precisa para tentar um teste de Furtividade enquanto o alvo
estiver consciente de você (ver a perícia Furtividade, página 72).
Finta: Faça um teste de Enganar como uma ação padrão para deter-
minar a CD do teste de Iniciativa do seu oponente. Se você bater a rola-
gem do seu oponente, este alvo é tratado como desprevenido contra o
primeiro ataque que você fizer contra ele no próximo turno. Você sofre
uma penalidade de -5 contra criaturas não humanóides ou contra criaturas
com uma Inteligência menor que 3.
Re-tentar: Geralmente, um teste mal sucedido de Enganar deixa o alvo
muito desconfiado para você tentar outro teste de Enganar nas mesmas
circunstâncias. Para fintar em combate, você pode re-tentar livremente.
Especial: Você pode escolher 10 quando fizer uma enganação (exceto
para fintar em combate), mas você não pode escolher 20.
Tempo: uma enganação leva pelo menos uma ação padrão, mas pode
levar mais tempo se você tentar algo mais elaborado. Disfarces que reque-
rem mudanças maiores em sua disposição física, ou documentos falsifica-
dos com muitos fiscais, podem levar horas ou mesmo dias.

ESCALAR (VIG)
Penalidade de Armadura em Testes
Use esta perícia para escalar uma montanha, para entrar por uma janela
no segundo andar de um prédio, ou escalar uma antena depois de cair do
trafego aéreo no fundo de uma cidade flutuante.
Escalar Superfície: Com cada teste bem sucedido de Escalar, você pode
subir, descer, ou atravessar lateralmente uma inclinação ou um muro ou
outra superfície inclinada (ou até mesmo um teto com lugares para pendu-

65
rar). Uma inclinação é considerada um ângulo de menos de 60 graus; um Criando Apoios para as Mãos e Pés: você pode criar seus próprios
muro é considerado um ângulo igual ou superior a 60 graus. Você pode apoios para as mãos e pés, cravando pítons em um muro. Fazer isso leva
escalar metade da sua velocidade como uma ação de rodada completa. 1 minuto por píton, e um píton é necessário por metro. Similar a qualquer
Você pode se mover metade disso – um quarto de sua velocidade – como superfície com apoios para as mãos e os pés, um muro com pítons terá
uma ação de movimento. uma CD de 15. Da mesma forma, um alpinista com um machado de furar
Um teste de Escalar mal sucedido indica que você não fez progresso, e gelo ou instrumento similar poderia abrir apoios de mão e de pés em um
um teste que falha por 5 ou mais significa que você caiu da altura que você muro de gelo.
já tinha alcançado. Especial: Alguém usando uma corda pode erguer um personagem (ou
A CD do teste depende das circunstâncias da escalada: descê-lo) por meio da força bruta. Use as regras de carga (ver página 140)
para determinar quanto peso um personagem pode levantar.
CD EXEMPLO DE MURO OU SUPERFÍCIE Você pode escolher 10 enquanto escala, mas não pode escolher 20.
Inclinação muito acentuada para subir caminhando; uma corda com
0
nós paralela a um muro.
Uma corda paralela a um muro ou uma corda com nós, mas não
FURTIVIDADE (DES)
5 Penalidade de Armadura em Testes
ambos.
Superfície com apoios firmes para as mãos e pros pés, como uma Use esta perícia para esconder-se e passar por sentinelas sem ser ouvido,
10 pegar seu inimigo com a guarda baixa, atirar de uma posição oculta, ou
parede muito irregular.
Superfície com apoios adequados para as mãos e para os pés (natu- executar uma prestidigitação.
15 rais ou artificiais), como uma superfície de rocha natural muito irregu- Passar Escondido: Seu teste de Furtividade determina a CD para
lar ou uma árvore; uma corda sem nós. testes de Percepção feitos para perceber você. Se o teste de Percepção
20 Superfície desigual com apoios estreitos para as mãos e os pés. de um oponente igualar ou superar seu teste de Furtividade, seu oponente
Superfície irregular, como uma parede de rocha natural ou uma pare- percebe você.
25 Qualquer circunstância que atrapalhar sua habilidade de passar escon-
de de tijolos.
25 Saliência ou teto com apoios para as mãos, mas não para os pés. dido impõe uma penalidade de -2 em seu teste, enquanto qualquer cir-
Superfície perfeitamente lisa, plana e vertical que não pode ser esca- cunstância favorável concede um bônus de +2. Por exemplo, passar es-
- condido por uma superfície coberta de destroços impõe uma penalidade
lada.
Escalar dentro de um duto de ar ou outro local onde seja possível se de -2 em seu teste de Furtividade, enquanto uma sala cheia de lugares
-10* para se esconder concede um bônus de +2 em seu teste.
apoiar entre duas paredes opostas (reduz a CD normal em 10).
Escalar um canto onde seja possível se apoiar entre paredes perpen- Se você se mover mais que a sua velocidade em determinada rodada,
-5* você sofre uma penalidade de -5 em seu teste de Furtividade. Se você se
diculares (reduz a CD normal em 5).
+5* Superfície é escorregadia (aumenta a CD normal em 5). mover o mais que o dobro da sua velocidade em determinada rodada,
*Estes modificadores são cumulativos; use todos que se aplicam a situação. você sofre uma penalidade de -10 em seu teste de Furtividade.
Seu tamanho providencia um modificador em seus testes de Furtivida-
Já que você não pode se mover para evitar um ataque enquanto esti- de: Minúsculo, +20; Diminuto,+15; Miúdo, +10; Pequeno, +5; Médio, +0;
ver escalando, os oponentes recebem um bônus de +2 em rolagens de Grande, -5; Enorme, -10; Imenso, -15; Colossal, -20.
ataque contra você, e você perde quaisquer bônus de Destreza em sua Esconder Item: como uma ação padrão você pode tentar esconder um
Defesa de Reflexo. item (como uma arma) em sua pessoa. O item escondido deve ser ao
Toda vez que você sofrer dano enquanto estiver escalando, faça um menos uma categoria de tamanho menor que você, e você recebe um
teste de Escalar contra a CD da inclinação ou muro. Uma falha significa modificador em seu teste de perícia baseado no tamanho relativo do obje-
que cai dá altura atual e sofre o dano de queda apropriado (ver Dano de to: Um tamanho menor, -5; dois tamanhos menor, +0; três tamanhos me-
Queda, página 255). nor, +5; quatro ou mais tamanhos menor, +10.
Escalada Acelerada: Você tenta escalar mais rapidamente, mas sofre Outros personagens podem perceber um objeto escondido com um
uma penalidade de -5 em testes de Escalar. Escalada acelerada permite teste bem sucedido de Percepção (resistido pelo resultado do seu teste de
que você escale com sua velocidade total como uma ação de rodada com- Furtividade), mas somente se você não tiver encobrimento total. Um per-
pleta. Você pode se move metade disso – metade da sua velocidade – sonagem recebe um bônus de circunstância de +10 em seu teste de Per-
como uma ação de movimento. cepção se ele te tocar fisicamente para procurar por itens; isto requer uma
Interrompendo a Queda: É praticamente impossível segurar em um ação de rodada completa que somente pode ser executada se você for um
muro para interromper uma queda. Faça um teste de Escalar (DC = a CD alvo disposto a colaborar, imobilizado, ou indefeso.
do muro + 20) para conseguir. É relativamente mais fácil se segurar em Sacar uma arma escondida é uma ação padrão.
uma inclinação (DC = CD da inclinação + 10). Criar uma Distração para Se Esconder: Você pode usar a perícia
Enganar (página 64) para te ajudar a ser furtivo. Um teste bem sucedido
de Enganar que iguale ou supere a Defesa de Vontade lhe concede a
distração momentânea que você precisa para tentar um teste de Furtivida-
de mesmo se as pessoas estiverem conscientes de você. Enquanto os
outros desviam a atenção de você, você pode fazer um teste de Furtivida-
66 de (normalmente, sem penalidade) se você puder alcançar um lugar qual-
quer para se esconder como uma ação de movimento.
Furtar: Com um teste bem sucedido de Furtividade, você pode furtar Desativar Dispositivo (requer kit de segurança): Você pode usar
um objeto pequeno do tamanho da mão de um alvo dentro da sua exten- esta perícia para desabilitar um dispositivo de segurança, desativar uma
são. Seu teste de Furtividade é resistido pelo teste de Percepção do alvo, tranca ou armadilha, ou sabotar um dispositivo para falhar quando for
e o alvo recebe um bônus de +5. Se você falhar por 4 ou menos, você é usado. O esforço leva uma ação de rodada completa, e a CD depende da
incapaz de pegar o item, mas o alvo não percebe a tentativa. Se você complexidade e complicação do item desativado ou sabotado, como mos-
falhar por 5 ou mais, você é incapaz de pegar o item e o alvo te pega em trado abaixo:
flagrante.
DISPOSITIVO CD* EXEMPLOS
“EU
PREFIRO UMA LUTA Simples 15
Sabotar um dispositivo mecânico, emperrar uma
blaster, desativar uma tranca mecânica básica
DIRETA AO INVÉS DE TODO Complicado 20
Sabotar um dispositivo eletrônico, desativar uma
tranca eletrônica básica

ESSE ESCONDE-ESCONDE.”
Desarmar um sistema de segurança eletrônico,
Complexo 25 desativar uma tranca mecânica ou eletrônica
complexa
- HAN SOLO *Se você tentar não deixar rastros da alteração, aumente a CD por 5.
Prestidigitação: Você pode empalmar objetos do tamanho da mão,
executar truques mágicos, ou tentar executar uma pequena ação sem ser Se o teste de Mecânica falhar por 5 ou mais, algo dá errado. Se for
percebido (como apertar um interruptor, tirar o pino de um detonador ter- uma armadilha, você a ativa. Se for algum tipo de sabotagem, você acha
mal, ou sacar uma arma escondida debaixo de uma mesa). Todos estes que o dispositivo está desativado, mas ainda funciona normalmente.
esforços são resistidos pelo teste de Percepção. Qualquer observador que Manejar Explosivos: Plantar um explosivo para explodir em determi-
bater seu teste de Furtividade percebe a ação que você tentou, e sabe nado local não requer um teste, mas conectar e armar sim. E também,
como você fez. plantar um explosivo para efeito máximo contra uma estrutura precisa de
Tiro de Emboscada: Depois de fazer um ataque de uma posição es- um teste, como para desarmar um dispositivo explosivo.
condida, você pode tentar se esconder de novo. Você deve estar ao me- Armar um detonador, plantar um dispositivo explosivo, ou desarmar um
nos a 2 quadrados do alvo, e você já deve ter sido bem sucedido em usar dispositivo explosivo é uma ação de rodada completa.
Furtividade para se esconder do alvo. Faça um novo teste de Furtividade Armar Detonador: Muitos explosivos requerem um detonador para
(normalmente, mas com uma penalidade de -10) como uma ação de mo- disparar a explosão. Conectar um detonador a um explosivo requer um
vimento. Se você for bem sucedido, você permanece escondido; de outra teste de CD 10. Uma falha significa que o explosivo falha em disparar
forma, sua localização é revelada. como planejado. Uma falha por 10 ou mais significa que o explosivo dispa-
Especial: Você pode escolher 10 quando fizer um teste de Furtividade, ra enquanto o detonador está sendo instalado.
mas você não pode escolher 20. Você pode fazer com que um explosivo seja difícil de desarmar. Para

INICIATIVA (DES) “PARA UM MECÂNICO,


Penalidade de Armadura em Testes
Use esta perícia para conseguir a vantagem em combate.
Começar a Batalha: Um teste de Iniciativa determina a ordem de
VOCÊ PARECE PENSAR
combate quando uma luta começa. Cada personagem ciente da luta faz
um teste de Iniciativa e vão da ordem do mais alto resultado até o mais
EXCESSIVAMENTE.”
baixo.
Quando pilotar um veículo em combate, você deve aplicar o modifica-
dor de tamanho do veículo em seu teste de Iniciativa (ver Tabela 10-1:
- C - 3PO
Tamanhos de Veículo, página 166). tanto, você deve escolher a CD do desarme antes de fazer seu teste para
Evitar Finta: Quando um oponente tenta fintar em combate, você re- armar o detonador (deve ser maior que 10). Sua CD para armar o detona-
siste seu teste de Enganar com um teste de Iniciativa. Se você igualar ou dor é igual a CD do desarme -5. Por exemplo, você pode decidir fazer o
bater o resultado do teste dele, sua tentativa de finta falha. desarme ter CD 20. A CD para armar o detonador e desarmar o explosivo
Especial: Você pode escolher 10 em um teste de Iniciativa, mas você se torna 15 (ao invés do 10 normal).
não pode escolher 20. Plantar Dispositivo Explosivo: Plantar cuidadosamente um explosivo
em uma estrutura ou veículo (um objeto inanimado desacompanhado,
MECÂNICA (INT) imóvel) aumenta o dano causado explorando as fraquezas em sua cons-
Somente Treinado trução. O GM faz o teste (para que então você não saiba exatamente o
Você pode desativar trancas e armadilhas, armar e desarmar explosivos, quão bem você fez). Com um resultado de 15 ou maior, você ignora a
consertar dispositivos defeituosos, e modificar e reparar dróides danifica- redução de dano de qualquer objeto no qual os explosivos estão presos.
dos. Com um resultado de 25 ou maior, o explosivo causa o dobro do dano a
estrutura ou veículo contra o qual ele está colocado. Com um resultado de
35 ou maior, ele causa o triplo do dano. Em todos os casos, ele causa Improvisado é uma ação de rodada completa e requer um teste bem suce-
dano normal a todos os outros alvos dentro do seu raio de explosão. dido CD 25. Se você usar um kit de ferramentas, você recebe um bônus de
Desarmar Dispositivo Explosivo (requer um kit de segurança): Desar- equipamento de +5 no teste. Um dispositivo com reparos improvisados
mar um explosivo que foi armado para disparar requer um teste. A CD recebe +2 passos no curso da condição e 1d8 pontos de vida. Ao fim de
normalmente 15, a menos que quem armou o detonador tenha escolhido uma cena ou encontro, o dispositivo com reparos improvisados se move -5
uma CD de desarme maior (ver Armar Detonador acima). Se você falhar passos ao longo do curso e fica desativado novamente. (ver Condições,
no teste, você não desarma o explosivo. Se você falhar por 5 ou mais, o pág. 148.)
explosivo detona enquanto você está adjacente a ele. Modificar Dróide (requer kit de ferramentas): Você pode fazer um
Reparo Improvisado: Você pode fazer reparos temporários em qual- teste de Mecânica para modificar um dróide (ver Modificando Dróides,
quer mecanismo ou dispositivo eletrônico desativado, desde uma simples página 197).
ferramenta até um complexo componente de nave interestelar. Reparo Recarregar Escudos: Quando agir como o operador de escudo em
um veículo ou operar um dispositivo com um valor de escudo, você pode
gastar três ações rápidas no mesmo turno ou em turnos consecutivos para
fazer um teste de Mecânica CD 20 para recarregar os escudos do veículo.
Se for bem sucedido, você restaura 5 pontos em seu valor de escudo, até
no máximo o seu valor máximo normal.
Regular Potência: Quando agir como engenheiro em um veículo ou
operar um dispositivo, você pode gastar três ações rápidas para fazer um
teste de Mecânica CD 20 para regular sua potência. Se você for bem su-
cedido, o veículo se move +1 passo no curso da condição (ver Condições,
página 148).
Reparar (requer kit de ferramentas): Você pode reparar um dróide ou
objeto danificado ou desativado (incluindo dispositivos e veículos). Isto
requer ao menos 1 hora de trabalho, e ao fim deste tempo você deve fazer
um teste de Mecânica. Somente um personagem pode reparar um deter-
minado dróide ou objeto de cada vez, mas outros personagens podem
usar a ação presta auxílio para ajudar (ver página 151).
Reparar Dróide (requer um kit de ferramentas): Você pode gastar 1
hora e fazer um teste de Mecânica CD 20 para reparar um dróide danifica-
do ou desativado, restaurando seus pontos de vida igual ao nível de per-
sonagem do dróide e removendo quaisquer condições persistentes atual-
mente afetando o dróide. Um dróide pode tentar reparar a si mesmo, mas
ele sofre uma penalidade de -5 em seu teste de perícia.
Reparar Objeto: Você pode gastar 1 hora e fazer um teste de Mecâni-
ca CD 20 para reparar um objeto danificado ou desativado, restaurando
1d8 pontos de vida e removendo quaisquer condições persistentes atual-
mente afetando o dispositivo ou veículo. Se você estiver a bordo de um
veículo danificado quando você tentar repará-lo, aplique quaisquer penali-
dades quanto à posição do veículo no curso da condição em seu teste de
Mecânica. (maiores reparos em veículos são mais bem tentados em uma
garagem, hangar, doca seca, ou outra instalação especializada.)
Re-tentar: você normalmente pode re-tentar um teste de Mecânica.
Em alguns casos específicos, entretanto, um teste mal sucedido de Mecâ-
nica tem ramificações negativas que previnem testes repetidos (ver Desa-
tivar Dispositivo, acima, por exemplo).
Especial: Você pode escolher 10 ou escolher 20 em um teste de Me-
cânica. Quando fizer um teste de Mecânica para completar um reparo
improvisado, você não pode escolher 20.
Personagens que não são treinados na perícia Mecânica ainda podem
usar a ação prestar auxílio para ajudar em testes de Mecânica.

MONTAR (DES)
Penalidade de Armadura em Testes
Use esta perícia para se locomover sobre qualquer tipo de montaria, tal
como os tauntaun, dewback, ou bantha.

68
Cavalgar Montaria: As ações típicas de montaria não requerem teste.
Você pode selar, montar, cavalgar, e desmontar sem problemas. Montar
NADAR (VIG)
ou desmontar de um animal de um animal é uma ação de movimento. Penalidade de Armadura em Testes
Algumas tarefas, como aquelas realizadas em combate ou outras circuns- Usando esta perícia, uma criatura terrestre pode nadar, mergulhar, nave-
tâncias extremas, requerem testes. Além disso, tentar truques de montaria gar por obstáculos subaquáticos, e daí por diante.
ou convencer o animal a fazer algo fora do normal também requer um Natação: Um teste bem sucedido de Nadar permite que você nade um
teste. quarto da sua velocidade como uma ação de movimento ou metade da sua
velocidade como uma ação de rodada completa. Role uma vez por rodada.
TAREFA DE MONTARIA CD Se você falhar, você não consegue avançar pela água. Se você falhar por
Guiar com joelhos 10 5 ou mais, você submerge e deverá segurar seu fôlego (ver a perícia Tole-
Permanecer sobre a sela 10 rância, página 66) até você alcançar a superfície obtendo sucesso em um
Cobertura 15 teste de Nadar.
Amortecer a queda 15 A CD para o teste de Nadar depende da situação:
Saltar 15
Controlar montaria em batalha 20 SITUAÇÃO CD
Montar ou desmontar rapidamente 20* Águas calmas 10
* Aplique a penalidade de armadura em testes. Águas agitadas 15
Águas violentas 20
Amortecer a Queda: Você reage instantaneamente quando você cai
de uma montaria, como quando ela morre ou quando ela cai, para tentar Re-tentar: Um novo teste é permitido na rodada seguinte a uma falha
evitar o dano. Se você falhar, você sofre 1d6 pontos de dano por queda em um teste de Nadar.
(ver Dano por Queda, página 255). Especial: Você pode escolher 10 quando fizer um teste de Nadar, mas
Usar Montaria como Cobertura: Você pode reagir instantaneamente você não pode escolher 20.
para se abaixar e se pendurar ao lado de sua montaria, usando-a como
meia cobertura. Você não pode atacar enquanto estiver usando sua mon- PERCEPÇÃO (SAB)
taria como cobertura. Se você falhar, você não recebe o benefício da co- Use esta perícia para perceber ameaças e seus arredores.
bertura. A distância entre você e o que quer que você esteja tentando perceber
Controlar Montaria em Batalha: Como uma ação de movimento, você
afeta o seu teste de Percepção, como barreiras sólidas e encobrimento.
pode tentar controlar uma montaria enquanto estiver em combate. Se você Evitar Surpresa: Um teste de Percepção feito no início de uma batalha
falhar, você não poderá fazer mais nada nesta rodada. Você não precisa determina se você estará ou não estará surpreso (ver Surpresa, pág. 149).
rolar para animais especificamente treinados para batalha. Um teste de Percepção feito para evitar surpresa é uma reação.
Guiar com Joelhos: Você pode reagir instantaneamente para guiar Escutar às Escondidas: Um teste de Percepção CD 10 permite que
sua montaria com seus joelhos para que você possa usar ambas as mãos você escute às escondidas uma conversa. Você deve ser capaz de enten-
em combate ou para executar alguma outra ação. Faça o teste no início da der a linguagem sendo falada. A CD aumenta em 15 em áreas relativa-
sua rodada. Se você falhar, você poderá usar somente uma mão esta mente barulhentas (tal como uma cantina) ou 25 em áreas realmente baru-
rodada por que você precisará usar a outra para controlar sua montaria. lhentas (tal como uma fabrica de dróides). Escutar às escondidas uma
Montar ou Desmontar Rapidamente: Você pode montar ou desmon-
conversa é uma ação padrão.
tar como uma ação rápida. Se você falhar no teste, montar ou desmontar é Ouvir Sons Distantes ou Ambientes: Um teste de Percepção CD 10
uma ação de movimento. (Você não pode tentar montar ou desmontar permite que você detecte e identifique sons distantes ou ambientes. Escu-
rapidamente a menos que você possa montar ou desmontar como uma tar ativamente por sons distantes ou ambientes é uma ação padrão.
ação de movimento esta rodada, o teste falharia.) Perceber Alvos: Um teste permite que você ouça ou veja outros alvos
Permanecer sobre a Sela: Você pode reagir instantaneamente para
ou detecte alguém ou alguma coisa se aproximando sorrateiramente por
tentar evitar cair quando sua montaria empinar ou disparar inesperada- trás de você. Se o alvo estiver tentando ativamente permanecer sem ser
mente ou quando você sofrer dano. detectado, seu teste de Percepção é resistido pelo teste de Furtividade do
Saltar: Você pode fazer sua montaria saltar obstáculos como parte do
alvo. Se o alvo não estiver fazendo nenhum esforço especial para evitar a
seu movimento. Use o modificador da perícia Montar ou o modificador da detecção, a CD do teste de Percepção é determinada pelo tamanho do
perícia Saltar da montaria, o que for menor, para ver o quão longe a mon- alvo: Colossal, CD -15; Imenso, CD -10; Enorme, CD -5; Grande, CD 0;
taria pode saltar (ver a perícia Saltar, página 68). Um teste de Montar CD Médio, CD 5; Pequeno, CD 10; Miúdo, CD 15; Diminuto, CD 20; Minúsculo,
15 é necessário para permanecer na montaria quando ela saltar. CD 25.
Especial: Você pode escolher 10 quando fizer um teste de Montar,
Para cada 10 quadrados de distância entre você e o alvo, você sofre
mas você não pode escolher 20. uma penalidade de -5 em seu teste de Percepção. Você também sofre
Tempo: Montar é uma ação de movimento, exceto quando descrito de
uma penalidade de -5 se o alvo tiver encobrimento ou cobertura, ou uma
outra forma nas tarefas listadas acima. penalidade de -10 se ele tiver encobrimento total ou cobertura total.
Detectar um alvo que entrar em sua linha de visão é uma reação. Pro-
curar ou escutar ativamente por inimigos escondidos (incluindo aqueles
com quem você não tem uma linha de visão) é uma ação padrão.

69
TABELA 4-4: PASSOS DA ATITUDE
ATITUDE DESCRIÇÃO
Hostil Assume riscos para ferir você, normalmente atacando de imediato
Pouco Amistoso Deseja seu mal, mas não sairá do caminho dele para lhe ferir
Indiferente Não lhe considera nem uma ameaça nem um aliado e provavelmente não vai atacar você
Amistoso Deseja bem a você, mas não vai assumir riscos de vida em seu favor
Prestativo Assume riscos para lhe ajudar

Você também pode perceber se um personagem possui armas ou Inteligência de 2 ou maior usando palavras, linguagem corporal, ou uma
objetos escondidos. Faça um teste de Percepção resistido pelo resultado combinação dos dois. O alvo deve ser capaz de ver você. Aplique um
do teste de Furtividade do alvo. Se você vencer o teste resistido, você modificador no teste baseado na atitude atual do alvo em relação a você:
percebe o objeto escondido. Se você vencer o teste resistido por 5 ou hostil -10, pouco amistoso -5, indiferente -2, amistoso +0 (ver Tabela 4-4:
mais, você pode dizer que tipo de objeto está escondido (por exemplo, Passos da Atitude). Se o teste igualar ou exceder a Defesa de Vontade do
distinguir uma blaster de um datapad). alvo, a atitude do alvo muda um passo a seu favor. Se a criatura alvo não
Procurar: Você pode examinar cuidadosamente uma área de 1 qua- entender sua fala, aplique uma penalidade de -5 em seu teste de Persua-
drado ou um volume de produtos de 1 metro cúbico como uma ação de são. Você pode tentar mudar a atitude de uma determinada criatura so-
rodada completa. Um teste de Percepção CD 15 permite que você encon- mente uma vez por encontro.
tre pistas, compartimentos escondidos, portas secretas, armadilhas, irregu- Pechinchar: Toda vez que você usar a perícia Reunir Informação,
laridades, e outros detalhes que não estão claramente aparentes dentro você poderá fazer um teste de Persuasão como uma ação rápida para
desta área. O GM pode aumentar a CD para artigos especialmente obscu- reduzir pela metade a quantidade que você deve pagar para adquirir a
ros e bem escondidos. informação que você deseja. Inversamente, você pode usar esta perícia
Você também pode revistar um personagem para encontrar armas ou como uma ação de rodada completa para aumentar ou reduzir o preço de
objetos escondidos. Faça um teste de Percepção resistido pelo resultado venda de um item desejado por 50%. A CD depende da atitude do indivi-
do teste de Furtividade do alvo. Se você vencer o teste resistido, você duo (ou indivíduos) com quem você está lidando: pouco amistoso CD 30,
encontra o objeto escondido. Você recebe um bônus de circunstância de indiferente CD 25, amistoso CD 20, prestativo CD 15. Você não pode pe-
+10 em seus testes de Percepção se você tocar fisicamente o alvo para chinchar com criaturas que são hostis em relação a você ou criaturas que
procurar por itens escondidos; isto requer uma ação de rodada completa e possuem uma Inteligência de 2 ou menor. Não importa o quão habilidoso
pode ser usado somente em um alvo disposto a colaborar, imobilizado, ou você é em pechinchar, uma criatura não vai pagar mais por um item que
indefeso. pode ser facilmente obtido em outro lugar pelo preço padrão definido.
Sentir Enganação: Você pode usar a Percepção para perceber apa- Intimidar: Como uma ação de rodada completa, você pode fazer um
rências enganosas feitas usando a perícia Enganar. Se o seu teste de teste de Persuasão para forçar uma única criatura com uma Inteligência de
igualar ou exceder o resultado do teste de Enganar, você percebe que 1 ou mais para desistir de uma confrontação, entregar uma das suas pos-
você está sendo enganado. Seu teste de Percepção para sentir a engana- sessões, revelar parte de uma informação secreta, ou fugir de você por um
ção é uma reação. curto período de tempo. A criatura deve ser capaz de ver você. O resultado
Sentir Influência: Faça um teste de Percepção para determinar se do seu teste deve igualar ou exceder a Defesa de Vontade do alvo para
alguém está sob a influência de um poder da Força de ação mental ou que a tentativa do teste de intimidação seja bem sucedida. Aplique um
outro método de coerção (assumindo que o efeito não é óbvio). Isto re- modificador ao teste baseado na ameaça que o alvo sente vir de você:
quer uma ação de rodada completa e um teste de CD 20.
Re-tentar: Você pode fazer um teste de Percepção toda vez que você SITUAÇÃO MODIFICADOR
tiver a oportunidade de perceber alguma coisa como uma reação. Como Alvo está inofensivo ou completamente à sua mer-
+5
uma ação rápida, você pode tentar ver ou ouvir alguma coisa que você cê
falhou (ou acreditar que falhou) em perceber antes. Alvo está claramente em menor número ou em
+0
Especial: Você pode escolher 10 ou escolher 20 quando fizer um teste desvantagem
de Percepção. Escolher 20 significa que você gastou 2 minutos tentando Alvo está rigorosamente equilibrado com você -5
perceber algo que pode ou não estar lá. Você está claramente em menor número ou em
-10
desvantagem
PERSUASÃO (CAR) Você está inofensivo ou completamente à mercê
do alvo
-15
Você pode influenciar outros com sua diplomacia, sutileza, e habilidade
social, ou você pode ameaçá-los para serem mais cooperativos. Você não pode forçar o alvo a obedecer cada comando seu ou fazer algu-
Mudar Atitude: Como uma ação de rodada completa, você pode fazer ma coisa que ponha em perigo sua vida ou as vidas dos seus aliados.
um teste de Persuasão para ajustar a atitude de uma criatura com uma
Uma criatura que você conseguir intimidar se torna um passo mais hostil informações que são especialmente difíceis de obter (como os esquemas
em relação a você logo que você não for mais considerado por ela uma técnicos da Estrela da Morte) poderiam requerer um teste de perícia com
ameaça iminente (ver Tabela 4-4: Passos da Atitude). CD 30 ou mais e custar 50.000 créditos ou mais, à vontade do GM. Se o
Re-tentar: Se você falhar em um teste de Persuasão, você não poderá teste falhar em 5 ou mais, alguém percebe que você está fazendo pergun-
fazer mais nenhum teste de Persuasão contra a criatura alvo por 24 horas. tas demais e vai investigar, prender, ou silenciar você.
Especial: Você pode escolher 10 em um teste de Persuasão, mas Localizar Indivíduo: Faça um teste de Reunir Informação para locali-
você não pode escolher 20. zar um individuo específico – ou alguém que você conheça pelo nome ou
alguém com a perícia, item, ou informação que você precisa. A CD do
PILOTAR (DES) teste é igual a 15 se o alvo for relativamente fácil de localizar; se o alvo
não for muito conhecido ou se tiver tomado providências para ocultar sua
Use está perícia para operar um veículo. A operação básica de um veículo presença e/ou atividades, a CD é igual a 25 e a informação custa 500
não requer um teste de perícia ou treinamento especial, mas executar créditos em suborno.
manobras evasivas e acrobacias difíceis sim. Especial: Você pode escolher 10 em um teste de Reunir Informação,
Toda vez que você fizer um teste de Pilotar, você deve aplicar o modifi- mas você não pode escolher 20. Um teste bem sucedido de Persuasão
cador de tamanho do veículo ao seu teste (ver Tabela 10-1: Tamanhos de pode reduzir o custo monetário de um teste de Reunir Informação (ver a
Veículo, página 166). perícia Persuasão, página 71).
Evitar Colisão: Você pode fazer um teste de Pilotar CD 15 como uma Algumas informações estão além do alcance do teste da perícia Reunir
reação para reduzir ou negar o dano de uma colisão (ver Evitar Colisão, Informação. Por exemplo, personagens procurando por Darth Vader não
página 173). vão encontrá-lo falando com tribos Ewoks na Lua Floresta de Endor, não
Perseguição (Briga de Cão): Quando operar um veículo voador, você importando quantos Ewoks eles questionarem.
pode fazer um teste de Pilotar como uma ação padrão para entrar em uma Tempo: Cada teste de Reunir Informação representa 1d6 horas de
perseguição (ver Perseguição, página 171). tempo falando com informantes, esmiuçando as transmissões de notícias
Se Engajando contra o Inimigo (Somente Treinado): Quando pilotar da HoloNet, ou examinando cabines de informação.
um veículo em combate, você pode escolher fazer um teste de Pilotar ao
invés de um teste de Iniciativa para determinar seu lugar na ordem de
Iniciativa. SALTAR (VIG)
Aumentar Velocidade do Veículo (Somente Treinado): Você pode Penalidade de Armadura em Testes
fazer um teste de Pilotar CD 20 como uma ação rápida para fazer seu Use esta perícia para saltar por sobre buracos, saltar cercas baixas, ou
veículo funcionar além dos seus limites. (Você não pode escolher 10 neste pular para os galhos mais baixos de uma árvore.
teste.) Se o teste falhar, a velocidade do veículo não aumenta, e o seu Salto em Distância: A CD de um salto em distância em corrida é igual
veículo se move -1 passo no curso da condição (ver Condições, página a distância a ser pulada (em metros) multiplicada por 3. Por exemplo, pular
148). Se você for bem sucedido, a velocidade do seu veículo aumenta em um buraco de 3 metros de largura (2 quadrados de largura) requer um
1 quadrado até o início do seu próximo turno. Para cada 5 pontos em que teste bem sucedido de Saltar CD 9. Se você não conseguir uma corrida de
você exceder a CD, a velocidade do veículo aumenta 1 quadrado adicio- impulsão de ao menos 4 quadrados, a CD é dobrada.
nal. Salto em Altura: A CD de um salto em altura em corrida é igual a
Bater: Você pode fazer um teste de Pilotar como parte de uma ação de distância a ser pulada (em metros) multiplicada por 12. Por exemplo, ater-
rodada completa para colidir intencionalmente com um alvo (ver Bater, rissar no topo de um parapeito de 1,5 metro de altura (1 quadrado de altu-
página 172). ra) requer um teste bem sucedido de Saltar CD 18. Se você usar uma vara
Especial: Você pode escolher 10 quando fizer um teste de Pilotar de altura suficiente para ajudar você a superar a distância, a CD é reduzi-
exceto quando estiver tentando aumentar a velocidade de um veículo. da a metade. Se você não conseguir uma corrida de impulsão de ao me-
Você não pode escolher 20 em um teste de Pilotar. nos 4 quadrados, a CD é dobrada.
Pular pra Baixo: Se você pular intencionalmente de uma altura, você
REUNIR INFORMAÇÃO (CAR) pode tentar um teste de Saltar com CD 15 para sofrer dano de queda co-
mo se você tivesse caído de 3 metros (2 quadrados) menos do que você
Use esta perícia para fazer contatos, descobrir novas histórias e rumores realmente caiu. Para cada 10 pontos que você superar a CD, Você poderá
locais, e adquirir segredos. subtrair 3 metros adicionais da queda quando determinar o dano. Se você
Descobrir Notícias e Rumores: Artigos importantes dos jornais e for bem sucedido neste teste e não sofrer dano, você aterrissa em pé.
noticiários e rumores locais populares podem ser descobertos com um Especial: Você pode escolher 10 quando fizer um teste de Saltar. Se
teste de Reunir Informação CD 10. Descobrir os fatos detalhados e não não houver dano associado a queda, você pode escolher 20. A distância
confidenciais de um artigo jornalístico ou determinar a veracidade de um coberta por um salto em distância ou salto em altura conta contra seu
rumor requer um teste de CD 20 e 50 créditos em suborno. movimento máximo em uma rodada; a distância coberta por pular pra
Descobrir Informação Secreta: “Informação secreta” inclui qualquer baixo não conta.
informação indisponível ao publico em geral. Exemplos incluem um relató-
rio confidencial da policia, uma localização secreta, projetos e esquemas
militares, procedimento de segurança de instalações, e códigos de acesso
a computadores. Descobrir uma parte de informação secreta requer tipi- 71
camente um teste de CD 25 e 5.000 créditos em subornos; entretanto,
SOBREVIVÊNCIA (SAB) efeitos do frio extremo ou calor extremo pelas próximas 24 horas (ver
Temperaturas Extremas, página 254).
Use esta perícia para caçar e sobreviver em ambientes selvagens, guiar Intuir Direção: Como uma ação de rodada completa, você pode des-
um grupo de forma segura através de ermos áridos, identificar sinais de cobrir para qual direção é o norte sendo bem sucedido em um teste de
que gundarks vivem por perto, ou para evitar areia movediça e outros Sobrevivência CD 10 (desde que você esteja em algum lugar onde as
perigos naturais. direções cardeais importem).
Sobrevivência Básica: Uma vez por dia, você pode fazer um teste de Rastrear (Somente Treinado): Encontrar rastros ou segui-los requer
Sobrevivência CD 15 para evitar perigos naturais e se manter seguro e uma ação de rodada completa e um teste bem sucedido de Sobrevivência.
alimentado na selva pelas próximas 24 horas. Você pode prover comida e A CD do teste depende da superfície e das circunstâncias dominantes,
água para uma pessoa adicional para cada 2 pontos em que o resultado como determinado. Você deverá fazer outro teste de Sobrevivência toda
do seu teste exceder 10. vez que os rastros se tornarem difíceis de seguir, como quando outros
Tolerar Temperaturas Extremas (requer kit de campo): uma vez por rastros se cruzarem com o que você está seguindo ou quando as circuns-
dia, você pode fazer um teste de Sobrevivência CD 20 para ignorar os tâncias dominantes mudarem.
Você se move na metade da velocidade normal enquanto estiver ras- Ignorar Fome: Você pode ficar sem comida por um número de dias
treando. Você pode escolher se mover na sua velocidade normal, mas igual ao seu modificador de Constituição (mínimo de 1 dia). Depois deste
você sofrerá uma penalidade de -5 em testes de Sobrevivência feitos para tempo, você deve ser bem sucedido em um teste de Tolerância a cada dia
seguir rastros. ou você se moverá -1 passo persistente ao longo do curso da condição
(ver página 149). Você pode remover esta condição persistente somente
SUPERFÍCIE CD se você comer uma refeição nutritiva. A CD é igual a 10 no primeiro dia e
Chão Macio 10 aumenta por +2 a cada dia seguinte.
Chão Firme 20 Ignorar Sede: Você pode ficar sem água por um número de dias igual
Chão Duro 30 a três vezes seu modificador de Constituição. Depois deste tempo, você
deve ser bem sucedido em um teste de Tolerância a cada hora ou você se
Chão Macio: Qualquer superfície (neve fresca, cinzas espessas, lama)
que deixa claras impressões de pegadas.
Chão Firme: Qualquer superfície exterior (gramados, campos, bos-
ques) ou superfícies internas excepcionalmente macias ou sujas (chãos
empoeirados, carpetes grossos) que podem capturar pegadas da passa-
gem de uma criatura.
Chão Duro: Qualquer superfície que não deixa pegadas de maneira
nenhuma (rocha lisa, concreto, conveses revestidos de metal).

MOD. DA
CIRCUNSTÂNCIA CD
Cada uma das 3 criaturas no grupo está sendo rastreadas -1
Cada dia desde que a trilha foi aberta +1
Cada hora de chuva desde que a trilha foi aberta +1
Cobertura de neve fresca desde que a trilha foi aberta +5
Visibilidade Ruim +5
Alvo rastreado esconde sua trilha (e se move com metade
de sua velocidade) +5
Criatura maior sendo rastreada
Enorme ou maior -10
Grande -5
Médio +0
Pequeno +5
Miúdo ou menor +10

Especial: Você pode escolher 10 quando fizer um teste de Sobrevivência.


Você pode escolher 20 se não perigo ou penalidade em caso de falha,
mas levará vinte vezes mais tempo que o normal para tanto.

TOLERÂNCIA (CON)
Penalidade de Armadura em Testes
Você pode se esforçar além dos seus limites físicos normais.
Marcha Forçada: Cada hora de caminhada depois de 8 horas requer
que você tente um teste de Tolerância CD 10 (+2 por hora depois da pri-
meira). Se você falhar, você se move um passo persistente ao longo do
curso da condição (ver Condições, página 148). Você pode remover esta
condição persistente somente se você descansar por 8 horas.
Segurar Fôlego: Você pode segurar seu fôlego por um número de
rodadas igual ao seu valor de Constituição. Depois deste período de tem-
po, você deve ser bem sucedido em um teste de Tolerância CD 10 para
continuar segurando seu fôlego. A CD aumenta em +2 por rodada adicio-
nal. Se você falhar, você deve respirar ou você se moverá -1 passo no
curso da condição (ver página 149). Se você alcançar o fundo do curso da
condição, você cai desmaiado. Se você ainda for incapaz de respirar em
seu próximo turno depois de cair desmaiado, você morre.

73
moverá -1 passo persistente ao longo do curso da condição (ver página tratar uma criatura de cada vez se não for treinado, ou até seis simultane-
149). Você pode remover esta condição persistente somente se você be- amente se for treinado. Você não pode dar cuidados à longo prazo a si
ber ao menos 1 litro de água, para criaturas que não são do tamanho Mé- mesmo.
dio, multiplique a água necessária por 10 para cada categoria de tamanho Realizar Cirurgia (Somente Treinado; requer um kit de cirurgia):
acima de Médio ou divida-a por 10 para cada categoria de tamanho abaixo Você pode realizar cirurgia para curar os danos a uma criatura ferida, re-
de Médio. A CD é igual a 10 no primeiro dia e aumenta por +2 a cada dia mover uma condição persistente, ou instalar uma prótese cibernética (ver
seguinte. página 137). Qualquer uma destas operações requer 1 hora de trabalho
Correr: Você pode correr como uma ação de rodada completa. Quando ininterrupto, e ao fim deste tempo você deve fazer um teste de Tratar Fe-
você correr, você pode se mover até quatro vezes sua velocidade em uma rimento. Se você falhar no seu teste, a cirurgia não concede nenhum bene-
linha reta (ou três vezes sua velocidade em uma linha reta se você estiver
usando armadura pesada ou carregando uma carga pesada). Você perde
qualquer bônus de Destreza em sua Defesa de Reflexo enquanto você
estiver correndo, já que você não poderá evitar ataques ativamente.
Você pode correr por um número de rodadas igual ao seu valor de
Constituição sem quaisquer problemas. Se você quiser continuar correndo
depois disso, você deve ser em sucedido em um teste de Tolerância CD
10. Você deve fazer um teste novamente a cada rodada em que você
continuar correndo, e a CD do teste de Tolerância aumenta em 1 para
cada teste anterior que você tenha feito. Quando você falhar em um teste,
você se move -1 passo persistente (ver Condições, página 148). Você
pode remover esta condição persistente somente descansando pelo mes-
mo período de tempo em que você esteve correndo. Durante este período
de descanso, você poderá somente se mover em sua velocidade normal.
Dormir na Armadura: Você pode dormir enquanto estiver usando
armadura sendo bem sucedido em um teste de Tolerância (CD 10 para
armadura leve, CD 15 para armadura média, e CD 20 para armadura pe-
sada). Se você falhar, você não dorme e se move -1 passo persistente ao
longo do curso da condição (ver página 149). Você pode remover esta
condição persistente somente dormindo por 8 horas.
Nadar/ Boiar na Água: Cada hora que você nadar, você deve ser bem
sucedido em um teste de Tolerância CD 15 ou se mover -1 passo persis-
tente ao longo do curso da condição (ver página 149). Você pode remover
esta condição persistente somente descansando (sem nadar ou boiar na
água) pelo mesmo período de tempo que você esteve nadando. Cada hora
consecutiva de natação aumenta a CD por +2. S você estiver somente
boiando na água, reduza a CD por 5.

TRATAR FERIMENTO (SAB)


Use esta perícia para evitar que um amigo gravemente ferido morra, para
curar os feridos, ou para tratar um personagem doente ou envenenado.
Primeiros Socorros (requer um medpac): Como uma ação de roda-
da completa, você pode administrar os primeiros socorros em uma criatura
desmaiada ou ferida. Se você for bem sucedido em um teste de Tratar
Ferimento CD 15, a criatura recupera um número de pontos de vida igual
ao nível de personagem dela, +1 para cada ponto em que o resultado do
seu teste exceder a CD. Usar um kit de medicina concede um bônus de
equipamento de +2 em seu teste de perícia. Se o teste de perícia for bem
sucedido, a criatura tratada não poderá se beneficiar de primeiros socorros
adicionais por 24 horas.
Você pode administrar os primeiros socorros em si mesmo, mas você
sofre uma penalidade de-5 em seu teste de Tratar Ferimento.
Cuidados à Longo Prazo: Se você tratar de uma criatura por 8 horas
consecutivas, esta criatura recupera pontos de vida igual ao nível de per-
sonagem dela além daqueles recuperados através da cura natural (ver
Cura Natural, página 148). Uma criatura pode se beneficiar de cuidados à
longo prazo somente uma vez a cada período de 24 horas. Você pode
fício (mas quaisquer recursos usados ainda serão perdidos). Além disso,
se você falhar no seu teste por 5 ou mais, a criatura sofre dano igual ao
USAR A FORÇA (CAR)
seu limiar de dano. Se este dano reduzir os pontos de vida da criatura a 0, Requer o talento Sensitividade da Força
ela morre (ver 0 Pontos de Vida, página 146). Você invoca a Força para te ajudar a se recuperar de ferimentos, conse-
Curar Dano: Você pode fazer um teste de Tratar Ferimento CD 20 guir uma perspicácia especial, ou realizar outros atos incríveis. Você deve
para realizar uma cirurgia em uma criatura ferida, curando uma quantidade ter o talento Sensitividade da Força (página 85) para ser treinado nesta
de dano igual ao bônus de Constituição da criatura (mínimo 1) × o nível da perícia.
criatura. Se você falhar no teste, a criatura sofre dano igual ao limiar de Ativar Poder da Força (Somente Treinado): Você faz um teste de
dano dela. Se a criatura já estava com 0 pontos de vida, ela morre a me- Usar a Força para usar um poder da Força (ver Poderes da Força, página
nos que ela possa gastar um Ponto de Força para se salvar (ver página 95). Este uso da perícia não requer ação.
93). Você pode realizar uma cirurgia em si mesmo para curar dano, mas Transe da Força (Somente Treinado): Como uma ação de rodada
você sofre uma penalidade de -5 em seu teste de perícia. Realizar cirurgia completa, você pode entrar em um transe da Força com um teste de Usar
para curar dano também remove quaisquer condições persistentes afligin- a Força CD 10. Neste estado, você permanece totalmente consciente dos
do o alvo. seus arredores. A cada hora que você permanecer no transe, você recupe-
Instalar uma Prótese Cibernética: Você deve ter o talento Cirurgia ra um número de pontos de vida igual ao seu nível de personagem. Você
Cibernética (ver página 83) para instalar uma prótese cibernética em um pode voltar do transe como uma ação rápida. Se você permanecer em um
ser vivo. Ao fim do procedimento, faça um teste de Tratar Ferimento CD transe da Força por 4 horas consecutivas, você volta do transe totalmente
20. Se o teste for bem sucedido, a prótese estará instalada propriamente. descansado (como se você estivesse descansado por 8 horas).
Se o teste falhar, a prótese não estará; entretanto, você poderá tentar de Enquanto você estiver em um transe da Força, você pode continuar 10
novo após outra hora ininterrupta de cirurgia. Você pode instalar uma pró- vezes mais tempo que o normal sem comida ou água (ver a perícia Tole-
tese cibernética em si mesmo, mas você sofre uma penalidade de -5 em rância, página 66).
seu teste de perícia. Mover Objeto Leve (Somente Treinado): Como uma ação de movi-
Revivificar (Somente Treinado; requer um kit de medicina): Como mento, você pode usar a Força para levantar e mover telecineticamente
uma ação de rodada completa, você pode reviver uma criatura que acabou um objeto relativamente leve em sua linha de visão. Um teste de Usar a
de morrer. Você deve alcançar a criatura morta dentro de 1 rodada de sua Força CD 10 permite que você mova um objeto pesando até 5 quilos por
morte para revivê-la, e você deve ser bem sucedido em um teste de Tratar uma distância de 6 quadrados em qualquer direção. Como uma ação pa-
Ferimento CD 25. Usar um medpac concede um bônus de equipamento de drão, você pode usar o objeto como uma arma de disparo, mas a CD au-
+2 no teste de perícia. Se o teste for bem sucedido, a criatura fica desmai- menta em 15. Se o seu teste de Usar a Força bater Defesa de Reflexo do
ada ao invés de morta. Se o teste falhar, você será incapaz de reviver a alvo, o objeto acerta e causa 1d6 pontos de dano de concussão.
criatura. Buscar em seus Sentimentos: Como uma ação de rodada completa,
Tratar Doença (Somente Treinado; requer um kit de medicina): você pode fazer um teste de Usar a Força CD 15 para determinar se uma
Tratar um personagem doente requer 8 horas. Ao fim deste tempo, faça ação em particular irá render resultados favoráveis ou desfavoráveis para
um teste de Tratar Ferimento contra a CD da doença (ver Doença, página você em um futuro imediato (10 minutos ou menos). Por exemplo, você
254). Se o teste for bem sucedido, o paciente estará curado e não mais pode fazer o teste para determinar se destruir um artefato do lado sombrio
sofrerá quaisquer efeitos da doença (incluindo condições persistentes
causadas pela doença). Você pode tratar uma criatura de cada vez se não
for treinado, ou até seis simultaneamente se for treinado. “A
HABILIDADE
Tratar Veneno (Somente Treinado; requer um kit de medicina):
Como uma ação de rodada completa, você pode tratar um personagem PARA DESTRUIR UM
envenenado. Faça um teste de Tratar Ferimento; se o resultado igualar ou
exceder a CD do veneno (ver Veneno, página 255), você é bem sucedido PLANETA É INSIGNIFICANTE
em desintoxicar o veneno do sistema do personagem e o paciente não
mais sofrerá quaisquer efeitos da doença (incluindo condições persistentes COMPARADA AO PODER
causadas pelo veneno).
Tratar Radiação (Somente Treinado; requer um kit de medicina):
Tratar um personagem irradiado requer 8 horas. Ao fim deste tempo, faça
DA FORÇA.”
um teste de Tratar Ferimento contra a CD da radiação (ver Radiação,
página 255). Se o teste for bem sucedido, o paciente estará curado e não
- DARTH VADER
mais sofrerá quaisquer efeitos da radiação (incluindo condições persisten-
tes causadas pela radiação). Você pode tratar uma criatura de cada vez se terá repercussões imediatas imprevistas. A resposta não leva em conta as
não for treinado, ou até seis simultaneamente se for treinado. conseqüências à longo prazo de uma ação prevista. Usando o exemplo
Especial: Você pode escolher 10 quando fizer um teste de Tratar Fe- acima, um teste bem sucedido não preveria um futuro encontro com inte-
rimento, mas você não pode escolher 20. grantes vingativos do lado sombrio enfurecidos com a destruição do artefa-
to do lado sombrio. (O GM deve avaliar as conseqüências imediatas da
ação, baseado no que ele sabe sobre as circunstâncias.)
Sentir a Força (Somente Treinado): Você automaticamente sente
perturbações na Força. Uma localidade em que o lado sombrio da Força é
poderoso pode ser sentido em um raio de 1 quilômetro, um parente, com- pode conseguir informação sem se conectar a uma rede se você usar um
panheiro, ou amigo próximo em perigo mortal ou em grande dor pode ser computador cuja memória contenha esta informação; o GM decide que
sentido em um raio de 10.000 anos luz. Um grande distúrbio, como a des- informação a memória de um computador vai realmente conter.
truição de um planeta inteiramente habitado ou a angústia de uma ordem Encontrar informação sobre um único assunto requer uma determinada
inteira de aliados, pode ser sentido em qualquer lugar na mesma galáxia. quantidade de tempo (ver abaixo); ao fim deste tempo, você deve fazer um
Como uma ação de rodada completa, você pode fazer um teste de Usar a teste de Usar Computador. O tempo necessário e a CD do teste são de-
Força para determinar a distância e a direção geral da localidade da per- terminados pelo tipo de informação procurada. Por exemplo, localizar in-
turbação. formações comuns sobre um senador é mais fácil que localizar informa-
Como uma ação de rodada completa, você pode usar esta habilidade ções específicas (como por exemplo, a data de nascimento do senador),
para sentir ativamente outros usuários da Força dentro de um raio de 100 que é mais fácil que achar informações privadas (como por exemplo, o
quilômetros. Se você for bem sucedido em um teste de Usar a Força CD código do canal de comunicação privado do senador), que é mais fácil que
15, você sabe quantos usuários da Força estão dentro do raio, sua distân- descobrir informações secretas (como por exemplo, o código do cred stick
cia aproximada e a direção deles em relação a você, e se você já os en- do senador).
controu antes ou não. Outro usuário dentro do raio pode tentar ocultar sua
própria presença de você fazendo um teste resistido de Usar a Força. Se INFORMAÇÃO CD TEMPO NECESSÁRIO
ele igualar ou exceder seu teste de Usar a Força, você definitivamente não Comum 15 1 minuto (10 rodadas)
sente sua presença. Específica 20 10 minutos
Sentir os Arredores: Como uma ação rápida, você pode fazer um Privada 25 1 hora
teste de Usar a Força CD 15 para ignorar os efeitos da cobertura e enco- Secreta* 30 1 dia (8 horas)
brimento quando fizer testes de Percepção para detectar ou observar al- *Informações secretas podem ser acessadas somente em um computa-
vos. Aumente a CD por 5 se esta habilidade for usada contra alvos com dor que está prestativo a você.
cobertura total.
Telepatia: Como uma ação padrão, você pode estabelecer uma liga- Astronavegar (Somente Treinado): Você pode planejar um curso
ção telepática com uma criatura distante. Através da ligação, você pode seguro através do hiperespaço. Fazer isso normalmente leva 1 minuto, e
trocar emoções ou um simples pensamento, como “Vai!”, “Ajuda!”, ou “Pe- ao fim do deste tempo você deve ser bem sucedido em um teste de Usar
rigo!” o alvo deve ter uma Inteligência de 2 ou mais, e a distância entre Computador. Vários fatores influenciam a CD do teste (ver Astronavega-
você e o alvo determina a CD (ver abaixo). Contra um alvo que não estiver ção, página 237).
disposto a colaborar, você deve fazer um teste de Usar a Força contra a Desativar ou Apagar Programa (Somente Treinado; a atitude do
Defesa de Vontade do alvo; se o teste falhar, você não pode estabelecer computador deve ser prestativa): Você pode desativar ou apagar um
uma ligação telepaticamente ou tentar um contato telepático com o alvo programa em um computador que seja prestativo em relação a você (Ver
por 24 horas a menos que o alvo torne-se disposto a colaborar. Tabela 4-5: Passos da Atitude do Computador). Desativar ou apagar um
programa leva 10 minutos e requer um teste de Usar Computador CD 15.
DISTÂNCIA DA TELEPATIA CD Melhorar Acesso (Somente Treinado): Como uma ação de rodada
Mesmo planeta 15 completa, você pode fazer um teste de Usar Computador para ajustar a
Mesmo sistema 20 atitude de um computador para conseguir acesso aos seus programas e
Mesma região/quadrante da galáxia 25 informações. Você deve ser capaz de se comunicar com o computador
Região/quadrante diferente da galáxia 30 através de uma interface direta (como um teclado) ou conectando-se a ele
através de uma rede apropriada (como a HoloNet). Aplique um modificador
Especial: Você não pode fazer teste de Usar a Força a menos que ao teste baseado na atitude atual do computador em relação a você: hostil
você possua o talento Sensitividade da Força (ver página 85). Usar a For- -10, pouco amistoso -5, indiferente -2, amistoso +0 (ver Tabela 4-5: Passos
ça é uma perícia de classe para qualquer personagem com o talento Sen- da Atitude do Computador). Se o teste igualar ou exceder a Defesa de
sitividade da Força. Vontade do computador, a atitude do computador muda um passo em seu
Você pode escolher 10 em um teste de Usar a Força, mas você não favor. Se você falhar por 5 ou mais, o computador se torna um passo pior
pode escolher 20. (por exemplo, de indiferente para pouco amistoso) e o computador notifica
o administrador do computador sobre a tentativa de acesso.
USAR COMPUTADOR (INT) Um computador hostil pode ser perigoso. Se um computador se tornar
hostil ou se você falhar em qualquer teste de Usar Computador feito para
Use esta perícia para acessar arquivos protegidos e derrotar sistemas de melhorar o acesso a um computador hostil, ele rastreia sua localização
segurança. exata e notifica o pessoal de segurança mais próximo. Além disso, se você
Acessar Informação (requer que a atitude do computador seja de falhar por 5 ou mais quando tentar melhorar o acesso a um computador
indiferente para melhor): Conseguir informação através de um computa- hostil, ele isola sua conexão e rejeita qualquer outra tentativa sua de aces-
dor requer que você se conecte com a rede apropriada (como a HoloNet, so por 24 horas.
ou sua equivalente em outras eras) e localizar os arquivos que você procu- Emitir Comando de Rotina (requer que a atitude do computador
ra. Conectar-se a uma rede (uma ação de rodada completa) não requer seja amistosa ou melhor): Como uma ação padrão, você pode emitir um
um teste de perícia se você usar um computador que já está conectado a comando de rotina para um computador. Exemplos incluem ligar ou desli-
ela. Entretanto, estabelecer uma conexão a uma rede usando um compu- gar um computador, ver e editar documentos ou gravações em sua memó-
tador remoto requer um teste de Usar Computador CD 10. Você também

76
TABELA 4-5:
PASSOS DA ATITUDE DO COMPUTADOR
ATITUDE O COMPUTADOR...

Hostil Trata você como um intruso hostil e tenta rastrear sua localização e isolar sua conexão.

Pouco Amistoso Trata você como um usuário não autorizado e bloqueia seu acesso aos seus programas e informações.

Trata você como um convidado ou visitante e concede a você acesso a programas e informações não confidenciais
Indiferente
(desde que isso não entre em conflito com comandos anteriores).

Trata você como um usuário autorizado e concede a você acesso a quaisquer programas e informações não confidenciais (desde que
Amistoso isso não entre em conflito com comandos anteriores). Você pode adicionar qualquer bônus de equipamento disponibilizado pelo compu-
tador em seus testes de Usar Computador.
Trata você como o proprietário ou administrador, concedendo acesso a todos os seus programas e informações (mesmo que isso se
Prestativo sobreponha a comandos anteriores). Você pode adicionar qualquer bônus de equipamento disponibilizado pelo computador em seus
testes de Usar Computador.

ria, imprimir uma cópia de um documento ou uma imagem em uma folha


de flimsiplástico abrir ou fechar portas que o computador controla, etc.
Emitir comandos de rotina normalmente não requer testes de Usar
Computador. Entretanto, se outro personagem emitir um comando contra-
ditório, o computador segue o comando do personagem com quem ele tem
a melhor atitude (por exemplo, ele seguirá o comando de alguém com
quem ele é prestativo ao invés de alguém com quem ele é amistoso). Se o
computador tem a mesma atitude em relação a ambos os personagens,
faça um teste resistido de Usar Computador contra o personagem adver-
sário. Se você for bem sucedido, seu comando tem efeito. Se você falhar,
o comando do personagem adversário tem efeito.
Reprogramar Dróide (Somente Treinado; requer kit de ferramen-
tas): Você pode fazer um teste para reprogramar um dróide para obedecer
a um novo mestre, copiar dados armazenados em seu banco de memória,
mudar suas perícias treinadas, apagar memórias seletivamente, ou apagar
sua memória inteiramente (reiniciando o dróide para a sua configuração de
fábrica). A CD para qualquer uma destas ações é igual a Defesa de Von-
tade do dróide. Reprogramar um dróide leva 10 minutos.
Especial: Você pode escolher 10 em testes de Usar Computador.
Você pode escolher 20 em um teste de Usar Computador exceto quando
tentar melhorar acesso.
Quando um computador é prestativo ou amistoso em relação a você,
você recebe um bônus de equipamento em todos os testes de Usar Com-
putador feitos com este computador igual ao bônus de Inteligência dele.

77
Um talento é uma característica especial que ou concede ao seu persona-
gem uma nova capacidade ou melhora uma que ele já tenha. diferente-
mente das perícias e das aptidões, sua escolha de talentos não é restringi-
da pela sua classe. Qualquer personagem pode escolher qualquer talento
desde que os pré-requisitos sejam atendidos.

ADQUIRINDO TALENTOS
Escolha os talentos que você sentir que melhor representam os interesses
e as capacidades do seu personagem. Cada personagem recebe um talen-
to quando o personagem é criado (no 1º nível). no 3º, 6º, 9º, 12º, 15º, e 18º
nível, personagens recebem outro talento (ver Tabela 3-1: Benefícios De-
pendentes de Nível e de Experiência, página 37). Para personagens multi-
classe, talentos são ganhos de acordo com a experiência total do persona-
gem, não pelos níveis individuais das classes.
Além disso, as classes recebem talentos bônus escolhidos de listas
especiais (ver as descrições das classes no Capítulo 3: Classes Heróicas).
Humanos também recebem um talento bônus no 1º nível, escolhidos entre
todos os talentos para os quais o personagem se qualifica.

PRÉ-REQUISITOS
Alguns talentos possuem pré-requisitos. Um personagem deve ter o valor
de habilidade, talento, perícia treinada, ou bônus base de ataque listado
para poder selecionar ou usar este talento. Um personagem pode adquirir
um talento no mesmo nível em que ele adquirir o pré-requisito(s).
Um pré-requisito que conter um valor numérico é o mínimo; qualquer
valor maior que o demonstrado também atende o pré-requisito. Por exem-
plo, os pré-requisitos para o talento Trespassar são “Vigor 13, Ataque
Poderoso.” Qualquer personagem com um valor de Vigor de 13 ou maior e
o talento Ataque Poderoso atende os pré-requisitos. Você não poderá usar
um talento se você tiver perdido um pré-requisito. Por exemplo, se o seu
valor de Vigor cair abaixo de 13 por qualquer razão, você não poderá usar
o talento Ataque Poderoso até o seu Vigor retornar para 13 ou maior.

DESCRIÇÃO DOS TALENTOS


Aqui está o formato para as descrições dos talentos.

NOME DO TALENTO
Uma descrição do que o talento faz ou representa em linguagem clara,
sem mecânicas de jogo.
Pré-requisito(s): Um valor de habilidade mínimo, outro talento ou
talentos, um bônus base de ataque mínimo, um requerimento de uma
perícia especial, e/ou um nível mínimo em uma classe que um persona-
gem deve ter para adquirir este talento. Este tópico não aparece se um
talento não possuir um pré-requisito.
Benefício: O que o talento permite que você (o personagem) faça.
Normal: O que um personagem que não possui este talento está limi-
tado ou restringido de fazer. Se não possuir este talento não causar des-
vantagens, este tópico não aparece.
Especial: Fatos adicionais sobre o talento que podem ser um auxílio
quando você decidir se vai ou não adquirir o talento.
TABELA 5-1: TALENTOS
TALENTO PRÉ-REQUISITOS BENEFÍCIO
Usa o modificador de Des ao invés do modificador de Vig em rolagens de ataque
Acuidade com Arma Bônus base de ataque +1
com armas de ataque físico leves e sabres de luz.
Aumenta o dano dos ataques desarmados em uma categoria de dado;
Artes Marciais I -
recebe um bônus de esquiva de+1 na Defesa de Reflexo.
Artes Marciais I, Aumenta o dano dos ataques desarmados em uma categoria de dado;
Artes Marciais II
bônus base de ataque +3 recebe um bônus de esquiva de+1 na Defesa de Reflexo.
Artes Marciais I, Artes Marciais II, Aumenta o dano dos ataques desarmados em uma categoria de dado;
Artes Marciais III
bônus base de ataque +6 recebe um bônus de esquiva de+1 na Defesa de Reflexo.
Recebe +5 de bônus no próximo ataque contra o oponente pelo qual você passar
Ataque Acrobático Treinado em Acrobacia
dando cambalhotas.
Ataque Coordenado Bônus base de ataque +2 Sucesso automático com a ação de prestar auxílio em distância de queima à roupa.
Bônus base de ataque +6,
Ataque Duplo Faz ataque extra durante ataque total, -5 de penalidade em todos os ataques.
proficiente na arma
Ataque em Corrida Des 13 Move-se antes e depois de fazer um ataque.
Troca o bônus de ataque pelo dano em ataques físicos (de acordo com o seu bô-
Ataque Poderoso Vig 13
nus base de ataque).
Des 13, bônus base de ataque +1, Sofre uma penalidade de -2 em uma rolagem de ataque físico para causar +1 dado
Ataque Rápido
proficiente em arma de dano.
Bônus base de ataque +9,
Faz um segundo ataque extra durante o ataque total, adicional de uma penalidade
Ataque Triplo Ataque Duplo (arma escolhida),
de -5 em todos os ataques.
proficiente na arma escolhida
Des 13, Int 13, Defesa Física,
Ataque Turbilhão Faz um ataque físico contra cada oponente dentro da extensão do ataque.
bônus base de ataque +4
Tiro à Queima Roupa, Tiro Preciso,
Atirador de Elite Você ignora cobertura móvel quando fizer um ataque à distância.
bônus base de ataque +4
Banda Bônus base de ataque +1 Passa uma banda em um oponente que você agarrou, derrubando no chão.
Benção da Força Sensitividade da Força Recebe três pontos de Força adicionais em cada nível.
Cirurgia Cibernética Treinado em Tratar Ferimento Instala uma prótese cibernética em um ser vivo.
Combate Veicular Treinado em Pilotar Nega um ataque por rodada contra o veículo que você está pilotando.
Troca o bônus de ataque em ataques físicos por um bônus de esquiva na Defesa
Defesa de Ataque Físico Int 13
de Reflexo.
Defesas Aprimoradas - Recebe +1 de bônus em todas as defesas.
Desarme Aprimorado Int 13, Defesa de Ataque Físico Recebe +5 de bônus em ataques físicos para desarmar um oponente.
Sofre uma penalidade de -5 em ataques quando atacar com duas armas ou com as
Domínio de Armas Duplas I Des 13, bônus base de ataque +1
duas extremidades de uma arma dupla.
Des 15, bônus base de ataque +6, Sofre uma penalidade de -2 em ataques quando atacar com duas armas ou com as
Domínio de Armas Duplas II
Domínio de Armas Duplas I duas extremidades de uma arma dupla.
Des 17, bônus base de ataque 11,
Não sofre penalidade em ataques quando atacar com duas armas ou com as duas
Domínio de Armas Duplas III Domínio de Armas Duplas I,
extremidades de uma arma dupla.
Domínio de Armas Duplas II
Encontrão do Bantha Vig 13, bônus base de ataque +1 Empurra o oponente 1 quadrado depois de um ataque físico bem sucedido.
Esmagar Imobilizar, bônus base de ataque +1 Causa dano desarmado ou com garras em um oponente imobilizado.
Especialização Cirúrgica Treinado em Tratar Ferimento Você pode realizar cirurgias em 10 minutos ao invés de 1 hora.
Recebe um bônus de esquiva de +1 na Defesa de Reflexo contra um alvo selecio-
Esquiva Des 13
nado.
Foco em Arma Proficiência em arma +1 de bônus em rolagens de ataque com a arma selecionada.
Recebe um bônus de competência de +5 em testes de perícia com uma perícia
Foco em Perícia -
treinada.
Forte na Força - Role d8s ao invés de d6s quando você gastar um Ponto de Força.
Fúria Extra Traço de espécie fúria Fúria uma vez adicional por dia.
Traço de espécie fúria,
Fúria Terrível Bônus de fúria nos ataques e no dano aumenta em +4.
bônus base de ataque +1
Golpe Impetuoso Vigor 13 Gasta duas ações rápidas para causar dano extra em ataques físicos.
O oponente agarrado fica imobilizado por 1 rodada, não pode se mover, e perde
Imobilizar Bônus base de ataque +1
seu bônus de Destreza na Defesa de Reflexo.
Investida Aprimorada Des 13, Esquiva, Mobilidade Você pode investir sem se mover em uma linha reta.
Tamanho médio ou maior, Recebe +2 de bônus em sua rolagem de ataque quando investir e causar dano
Investida Poderosa
bônus base de ataque +1 extra.
Lança um oponente agarrado 1 quadrado além da extensão do seu ataque e causa
Lançar Banda, bônus base de ataque +1
dano.
Limiar de Dano Aprimorado - O limiar de dano aumenta em 5.
Lingüística Int 13 Recebe linguagens bônus igual a 1+ seu modificador de Int (mínimo 1).
Tiro à Queima Roupa, Tiro Preciso,
Mira Fatal Se você mirar, causará dano extra.
bônus base de ataque +4
Recebe um bônus de esquiva de +5 na Defesa de Reflexo contra alguns ataques
Mobilidade Des 13, Esquiva
de oportunidade.
Ignora uma penalidade de -5 em rolagens de ataque com armas de um tipo em
Proficiência em Arma -
particular.
Proficiência em Arma Exótica Bônus base de ataque +1 Manejar uma arma exótica sem penalidade.
Sem penalidades em ataques e sem penalidades de armadura em testes enquanto
Proficiência em Armadura (leve) -
vestir armadura leve.
Sem penalidades em ataques e sem penalidades de armadura em testes enquanto
Proficiência em Armadura (média) Proficiência em Armadura (leve)
vestir armadura leve ou média.
Proficiência em Armadura (pesa- Proficiência em Armadura (leve), Sem penalidades em ataques e sem penalidades de armadura em testes enquanto
da) Proficiência em Armadura (média) vestir armadura leve, média, ou pesada.
Vig 13, Proficiência em Arma (armas Sofre uma penalidade de -5 em um ataque no modo automático para causar +2
Rajada de Tiros
pesadas), proficiente na arma dados de dano.
Reflexos de Combate - Recebe ataques de oportunidade adicionais.
Saque Rápido Bônus base de ataque +1 Saca arma como uma ação rápida.
Segunda Chance Extra Treinado em Tolerância Recebe uma segunda chance adicional por dia.
Se Livrar Con 13, treinado em Tolerância Gasta duas ações rápidas para se mover +1 passo ao longo do curso da condição.
Sensitividade da Força Não dróide Você pode fazer testes de Usar a Força e ganhar acesso as aptidões da Força.
+1 de bônus em ataques e dano à distância contra inimigos dentro do alcance de
Tiro à Queima Roupa -
queima roupa.
Tiro à Queima Roupa,
Tiro Cuidadoso Se você mirar, recebe +1 de bônus na rolagem de ataque.
bônus base de ataque +2
Tiro em Investida Bônus base de ataque +4 Faz um ataque à distância ao fim de uma investida, com uma penalidade de -2.
Penalidades de distância para ataques à curta, média, e longa distância são redu-
Tiro Longo Tiro à Queima Roupa
zidos.
Tiro Preciso Tiro à Queima Roupa Sem a penalidade de -5 por atirar em ataque físico.
Vig 13, bônus base de ataque +1, Sofre uma penalidade de -2 em uma rolagem de ataque à distância para causar +1
Tiro Rápido
proficiente na arma dado de dano.
Aprende um número de poderes da Força igual a 1 + seu modificador de Sab (mí-
Treinamento da Força Sensitividade da Força
nimo 1).
Treinamento em Perícia - Você se torna treinado em uma perícia de classe.
Trespassar Vig 13, Ataque Poderoso Ataque físico extra depois de derrubar um alvo.
Vig 13, Ataque Poderoso,
Trespassar Maior Sem limites para ataques de trespassar a cada rodada.
Trespassar, bônus base de ataque +4
Proficiente em arma,
Triplo Crítico Causa dano triplo em um acerto crítico.
bônus base de ataque +8
Vitalidade - Recebe +1 ponto de vida por nível de personagem.
ACUIDADE COM ARMA ATAQUE ACROBÁTICO
Você é especialmente habilidoso em usar armas que podem se beneficiar Suas manobras ágeis e acrobacias habilidosas permitem que você passe
tanto da Destreza quanto do Vigor. pelas defesas do inimigo e profira um ataque preciso contra ele.
Pré-requisito: Bônus base de ataque +1. Pré-requisito: Treinado na perícia Acrobacia.
Benefício: Quando usar uma arma de ataque físico ou um sabre de Benefício: Se você for bem sucedido em dar cambalhotas para evitar
luz, você pode usar seu modificador de Destreza ao invés do seu modifi- um ataque de oportunidade (ver a perícia Acrobacia, página 62), você
cador de Vigor em rolagens de ataque. recebe um bônus de +5 no próximo ataque que você fizer contra este
oponente desde que o ataque ocorra antes do fim do seu turno atual.
ARTES MARCIAIS I
Você é perito em lutar desarmado.
Benefício: O dano causado pelos seus ataques desarmados aumenta
ATAQUE COORDENADO
Você é habilidoso em coordenar seus ataques com os seus aliados.
por uma categoria de dado: 1d3 se torna 1d4, 1d4 se torna 1d6, e 1d6 se Pré-requisito: Bônus base de ataque +2.
torna 1d8. Além disso, você recebe um bônus de esquiva de +1 em sua Benefício: Você é automaticamente bem sucedido quando usar a ação
Defesa de Reflexo.
prestar auxílio para ajudar o ataque de um aliado ou suprimir um inimigo
Normal: A quantidade de dano que você causa com um ataque de-
desde que o alvo esteja adjacente a você ou dentro do alcance de queima
sarmado bem sucedido é baseado no seu tamanho: Pequeno, 1d3; Médio,
roupa.
1d4; Grande, 1d6. Normal: Você deve fazer uma rolagem de ataque contra uma Defesa
Especial: Uma situação que faria você perder seu bônus de Destreza
de Reflexo de 10 para receber os benefícios da ação prestar auxílio.
na Defesa de Reflexo (se houver) também faz você perder os bônus de
esquiva. E também, os bônus de esquiva se acumulam, diferentemente de
muitos outros tipos de bônus. ATAQUE DUPLO
Você pode fazer um ataque adicional durante uma rodada do combate.
ARTES MARCIAIS II da.
Pré-requisitos: Bônus base de ataque +6, proficiente na arma escolhi-
Você é mestre em lutar desarmado. Benefício: Escolha uma única arma exótica ou um dos seguintes gru-
Pré-requisitos: Artes Marciais I, bônus base de ataque +3.
pos de arma: armas de ataque físico avançadas, armas pesadas, sabres
Benefício: O dano causado pelos seus ataques desarmados aumenta
de luz, pistolas, rifles, armas simples. Quando você usar a ação de ataque
por uma categoria de dado: 1d4 se torna 1d6, 1d6 se torna 1d8, e 1d8 se
total, você poderá fazer um ataque adicional quando manejar tal arma.
torna 1d10. Além disso, você recebe um bônus de esquiva de +1 em sua
Entretanto, você sofre uma penalidade de -5 em todas as rolagens de
Defesa de Reflexo (Que se acumula com o bônus de esquiva concedido
ataque até o seu próximo turno por que você estará trocando precisão por
pelo talento Artes Marciais I).
velocidade.
Normal: A quantidade de dano que você causa com um ataque de-
Normal: Fazer um único ataque é uma ação padrão.
sarmado bem sucedido é baseado no seu tamanho: Pequeno, 1d3; Médio, Especial: Você pode selecionar este talento múltiplas vezes. Cada vez
1d4; Grande, 1d6.
que você selecionar este talento, ele se aplica a uma arma exótica ou a um
Especial: Uma situação que faria você perder seu bônus de Destreza
grupo de armas diferente.
na Defesa de Reflexo (se houver) também faz você perder os bônus de
esquiva. E também, os bônus de esquiva se acumulam, diferentemente de
muitos outros tipos de bônus. ATAQUE EM CORRIDA
Você pode se mover enquanto ataca.
ARTES MARCIAIS III Pré-requisito: Destreza 13.
Benefício: Quando fizer um ataque com uma arma de ataque físico ou
Suas proezas em artes marciais são insuperáveis.
de ataque à distância, você poderá se mover antes e depois do ataque,
Pré-requisitos: Artes Marciais I, Artes Marciais II, bônus base de ata-
desde que a distância total já percorrida não seja maior que a sua veloci-
que +6.
dade.
Benefício: O dano causado pelos seus ataques desarmados aumenta
por uma categoria de dado: 1d6 se torna 1d8, 1d8 se torna 1d10, e 1d10
se torna 1d12. Além disso, você recebe um bônus de esquiva de +1 em ATAQUE PODEROSO
sua Defesa de Reflexo (Que se acumula com os bônus de esquiva conce- Você pode fazer ataques físicos excepcionalmente poderosos.
didos pelos talentos Artes Marciais I, Artes Marciais II). Pré-requisitos: Vigor 13.
Normal: A quantidade de dano que você causa com um ataque de- Benefício: Em sua ação, antes de fazer uma rolagem de ataque, você
sarmado bem sucedido é baseado no seu tamanho: Pequeno, 1d3; Médio, pode escolher subtrair um número de todas as rolagens de ataque físico e
1d4; Grande, 1d6. adicionar o mesmo número em todas as rolagens de danos por ataque
Especial: Uma situação que faria você perder seu bônus de Destreza físico. Este número não pode exceder seu bônus base de ataque. A pena-
na Defesa de Reflexo (se houver) também faz você perder os bônus de lidade em ataques e bônus no dano se aplica até o começo do seu próxi-
esquiva. E também, os bônus de esquiva se acumulam, diferentemente de mo turno.
muitos outros tipos de bônus.

82
Especial: Se você atacar com uma arma de duas mãos ou de uma Normal: Você pode ignorar cobertura somente se você mirar (ver pági-
mão usando as duas mãos, adicione ao dano o dobro do número subtraído na 154) antes de fazer um ataque à distância.
das suas rolagens de ataque. Você não pode adicionar o bônus do Ataque
Poderoso ao dano causado em um objeto ou veículo.
BANDA
Você é habilidoso em passar banda em inimigos agarrados.
ATAQUE RÁPIDO Pré-requisito: Bônus base de ataque +1.
Você pode fazer dois ataques rápidos com uma arma de ataque físico Benefício: Se você for bem sucedido em um teste de agarrar (ver
como um único ataque. página 153) e se o seu oponente falhar em um teste de agarrar resistido,
Pré-requisitos: Destreza 13, bônus base de ataque +1, proficiente na ele cai deitado no próprio espaço dele e não é mais considerado agarrado.
arma. Um oponente deitado sofre uma penalidade de -5 em rolagens de ata-
Benefício: Quando usar uma arma de ataque físico, você pode fazer que físico. Ataques físicos feitos contra um oponente deitado recebem um
dois ataques como um único ataque contra um único alvo. Você sofre uma bônus de +5, enquanto ataques à distância feitos contra um oponente
penalidade de -2 em sua rolagem de ataque, mas você causa +1 dado de deitado sofrem uma penalidade de -5.
dano com um ataque bem sucedido. Especial: Você não pode usar os talentos Imobilizar e Banda durante a
Os efeitos deste talento não se acumulam com o dano extra causado mesma rodada.
pelo talento Golpe Impetuoso.
BENÇÃO DA FORÇA
ATAQUE TRIPLO Você é capaz de invocar a Força mais freqüentemente que usuários me-
Você pode fazer um ataque adicional durante uma rodada de combate. nos habilidosos.
Pré-requisitos: Bônus base de ataque +11, Ataque Duplo (arma esco- Pré-requisito: Sensitividade da Força.
lhida), proficiente na arma escolhida. Benefício: Você recebe três Pontos de Força adicionais em cada nível.
Benefício: Escolha uma única arma exótica ou um dos seguintes gru-
pos de arma: armas de ataque físico avançadas, armas pesadas, sabres
de luz, pistolas, rifles, armas simples. Quando você usar a ação de ataque
CIRURGIA CIBERNÉTICA
total, você poderá fazer um ataque adicional quando manejar tal arma. Você pode realizar os procedimentos cirúrgicos necessários para enxertar
Entretanto, você sofre uma penalidade de -5 em todas as rolagens de componentes cibernéticos em carne viva.
ataque até o seu próximo turno por que você estará trocando precisão por Pré-requisito: Treinado na perícia Tratar Ferimento.
velocidade. O ataque extra e a penalidade extra se acumulam com aque- Benefício: Você pode instalar uma prótese cibernética (ver página
les do Ataque Duplo. 137) em um ser vivo. O procedimento cirúrgico leva 1 hora de trabalho
Normal: Fazer um único ataque é uma ação padrão. ininterrupto, depois do qual você deve fazer um teste de Tratar Ferimento
Especial: Você pode selecionar este talento múltiplas vezes. Cada vez CD 20. Se o teste for bem sucedido, a prótese é instalada corretamente.
que você selecionar este talento, ele se aplica a uma arma exótica ou a um Se o teste falhar, a prótese não é instalada corretamente; entretanto, você
grupo de armas diferente. pode tentar de novo depois de outra hora ininterrupta de cirurgia.
Especial: Você pode instalar uma prótese cibernética em si mesmo,
mas você sofre uma penalidade de -5 em um teste na perícia Tratar Feri-
ATAQUE TURBILHÃO mento. Se você tem o talento Especialização Cirúrgica (ver página 88),
Você pode atacar oponentes próximos em um surpreendente ataque físico você poderá instalar um prótese cibernética em 10 minutos ao invés de 1
giratório. hora.
Pré-requisitos: Destreza 13, Inteligência 13, Defesa de Ataque Físico,
bônus base de ataque +4.
Benefício: Como uma ação de rodada completa, você pode fazer um
COMBATE VEICULAR
ataque de área com sua arma de ataque físico, atacando todos os alvos Você pode evitar ataques feitos contra o seu veículo.
dentro da extensão do seu ataque. Este ataque turbilhão usa as regras de Pré-requisito: Treinado na perícia Pilotar.
ataque de área (ver Ataques de Área, página 155); você faz uma rolagem Benefício: Uma vez por rodada (como uma reação), quando você
de ataque e aplica o resultado a todos os alvos dentro da extensão do seu pilotar um veículo ou nave interestelar, você pode negar um acerto de
ataque. arma fazendo um teste de Pilotar bem sucedido. A CD do teste de perícia
é igual ao resultado da rolagem de ataque que você quer negar.
Além disso, enquanto você pilotar um veículo, você é considerado
ATIRADOR DE ELITE proficiente com armas de veículo operadas pelo piloto. (As descrições dos
Você é particularmente perito em acertar o alvo certo na multidão. veículos no Capítulo 10 indicam quais armas são operadas pelo piloto.)
Pré-requisito: Tiro à Queima Roupa, Tiro Preciso, bônus base de
ataque +4.
Benefício: Você sempre ignora cobertura móvel (isto é, cobertura
DEFESA DE ATAQUE FÍSICO
concedida por um personagem, criatura, ou dróide) quando você fizer um Você é treinado em usar sua habilidade de combate para defesa tanto
ataque à distância. quanto para o ataque.
Pré-requisito: Inteligência 13.
83
Benefício: Quando você usar uma ação padrão para fazer um ataque
físico, você pode sofrer uma penalidade de até -5 em sua rolagem de ata-
DOMÍNIO DE ARMAS DUPLAS III
que e adicione o mesmo número (até +5) como um bônus de esquiva em Você pode manejar duas armas ou uma arma dupla sem penalidade.
sua Defesa de Reflexo. Este número não pode exceder seu bônus base de Pré-requisitos: Destreza 17, bônus base de ataque +11, Domínio de
ataque. As mudanças nas rolagens de ataque e na Defesa de Reflexo Armas Duplas I, Domínio de Armas Duplas II.
duram até o início do seu próximo turno. Benefício: Quando você atacar com duas armas ou com ambas as
Normal: Um personagem sem o talento Defesa de Ataque Físico pode extremidades de uma arma dupla como parte de uma ação de ataque total,
lutar defensivamente enquanto usa a ação de ataque para sofrer uma você não sofre penalidades em suas rolagens de ataque. Você recebe
penalidade de -5 em sua rolagem de ataque e receber um bônus de esqui- benefício somente se você estiver manejando uma arma na qual você é
va de +2 em sua Defesa de Reflexo. proficiente.
Normal: Se você usar a ação de ataque total para realizar mais do que
um ataque no seu turno (ver Ataque Total, página 154), você recebe uma
DEFESAS APRIMORADAS penalidade de -10 em todas as rolagens de ataque pela rodada.
Você é habilidoso em defender-se de ataques de muitas formas.
Benefício: Você recebe um bônus de+1 em sua Defesa de Reflexo,
Defesa de Fortitude, e Defesa de Vontade.
ENCONTRÃO DO BANTHA
Você pode empurrar seus oponentes pelo campo de batalha para conse-
guir uma vantagem tática.
DESARME APRIMORADO Pré-requisito: Vigor 13, bônus base de ataque +1.
Você é habilidoso em desarmar oponentes em combate físico. Benefício: Depois de fazer um ataque físico bem sucedido contra um
Pré-requisitos: Inteligência 13, Defesa de Ataque Físico. oponente de até uma categoria de tamanho maior que você, você pode
Benefícios: Você recebe um bônus de +5 em qualquer rolagem de escolher mover este oponente 1 quadrado em qualquer direção como uma
ataque físico feito para desarmar um oponente. Além disso, se você falhar ação livre. Você não pode realizar um encontrão do bantha em um opo-
em desarmar seu oponente, ele não consegue fazer um ataque livre contra nente que está sendo apanhado ou agarrado, e você não pode realizar um
você. encontrão do bantha em seu oponente para dentro de um objeto solido ou
Normal: Ver as regras normais de desarme na página 152. para dentro do espaço de luta de outra criatura.

DOMÍNIO DE ARMAS DUPLAS I ESMAGAR


Você é perito em lutar com duas armas e armas duplas. Você pode causar dano a uma criatura que você tenha agarrado.
Pré-requisitos: Destreza 13, bônus base de ataque +1. Pré-requisitos: Imobilizar, bônus base de ataque +1.
Benefício: Quando você atacar com duas armas ou com ambas as Benefício: Se você for bem sucedido em imobilizar um oponente com
extremidades de uma arma dupla como parte de uma ação de ataque total, um ataque de agarrar (ver o talento Imobilizar, página 87), você pode ime-
você sofre uma penalidade de -5 (ao invés de uma penalidade de -10) em diatamente causar dano de concussão a ele igual ao seu dano desarmado
todas as rolagens de ataque até o começo do seu próximo turno. Você ou dano de garra, o que for maior.
recebe esta penalidade reduzida somente se você estiver manejando uma
arma na qual você é proficiente.
Normal: Se você usar a ação de ataque total para realizar mais do que
ESPECIALIZAÇÃO CIRÚRGICA
um ataque no seu turno (ver Ataque Total, página 154), você recebe uma Você pode realizar habilidosos procedimentos cirúrgicos rapidamente.
penalidade de -10 em todas as rolagens de ataque pela rodada. Pré-requisito: Treinado na perícia Tratar Ferimento.
Benefício: Você pode realizar cirurgia em 10 minutos.
Normal: Realizar cirurgia tipicamente leva 1 hora (ver a perícia Tratar
DOMÍNIO DE ARMAS DUPLAS II Ferimento, página 74).
Você é mestre em lutar com duas armas e armas duplas.
Pré-requisitos: Destreza 15, bônus base de ataque +6, Domínio de
Armas Duplas I.
ESQUIVA
Benefício: Quando você atacar com duas armas ou com ambas as Você é perito em desviar de golpes.
extremidades de uma arma dupla como parte de uma ação de ataque total, Pré-requisito: Destreza 13.
você sofre uma penalidade de -2 (ao invés de uma penalidade de -10) em Benefício: Durante seu turno, você determina um oponente e recebe
todas as rolagens de ataque até o começo do seu próximo turno. Você um bônus de esquiva de +1 em sua Defesa de Reflexo contra ataques
recebe esta penalidade reduzida somente se você estiver manejando uma deste oponente. Você pode selecionar um novo oponente em qualquer
arma na qual você é proficiente. ação.
Normal: Se você usar a ação de ataque total para realizar mais do que Uma situação que faria você perder seu bônus de Destreza na Defesa
um ataque no seu turno (ver Ataque Total, página 154), você recebe uma de Reflexo (se houver) também faz você perder os bônus na esquiva. E
penalidade de -10 em todas as rolagens de ataque pela rodada. também, os bônus de esquiva se acumulam, diferentemente de muitos
outros tipos de bônus.

84
FOCO EM ARMA IMOBILIZAR
Escolha uma única arma exótica ou grupo de armas, você é especialmente Você é habilidoso em imobilizar inimigos agarrados.
bom em usar estas armas. Você pode escolher ataque desarmado ou Pré-requisito: Bônus base de ataque +1.
agarrar como sua arma para os propósitos deste talento. Benefício: Se você for bem sucedido em um ataque de agarrar e seu
Pré-requisito: Proficiente na arma exótica escolhida ou grupo de ar- oponente falhar no teste resistido de agarrar, seu oponente fica automati-
mas. camente imobilizado até o início do seu próximo turno. Uma criatura imobi-
Benefício: Você recebe um bônus de +1 em todas as rolagens de lizada não pode se mover ou realizar qualquer ação enquanto estiver imo-
ataque que você realizar usando a arma exótica selecionada ou grupo de bilizado, e ele perde seu bônus de Destreza (se houver) na Defesa de
armas. Reflexo.
Especial: Você pode escolher este talento múltiplas vezes. Seus efei- Especial: Você não pode usar os talentos Imobilizar e Banda durante a
tos não se acumulam. A cada vez que você selecionar este talento, ele se mesma rodada. Entretanto, você pode usar os talentos Imobilizar e Esma-
aplica a uma nova arma exótica ou grupo de armas. gar na mesma rodada.

FOCO EM PERÍCIA INVESTIDA APRIMORADA


Uma de suas perícias é particularmente bem treinada. Você pode investir através de obstáculos.
Benefício: Você recebe um bônus de competência de +5 em testes de Pré-requisitos: Destreza 13, Esquiva, Mobilidade.
perícia feitos com uma perícia treinada de sua escolha. Benefício: Você pode fazer uma investida (ver página 152) sem ter
Especial: Este Talento pode ser selecionado múltiplas vezes. Seus que se mover por uma linha reta, e você pode alterar sua direção quando
efeitos não se acumulam. A cada vez que você selecionar este talento, ele fizer uma investida para evitar obstáculos. Todas as outras regras de in-
se aplica a uma perícia treinada diferente. vestida continuam sendo aplicadas normalmente.
Normal: Um personagem deve investir em uma linha reta desobstruí-
FORTE NA FORÇA da.
Você tem uma conexão especialmente forte com a Força.
Benefício: Quando você gastar um Ponto de Força para ajustar o INVESTIDA PODEROSA
resultado de uma rolagem de ataque, teste de perícia, ou teste de habili- Você pode realizar uma investida com força extra.
dade, você rola d8s ao invés de d6s. Pré-requisitos: Tamanho médio ou maior, bônus base de ataque +1.
Benefício: Quando você investir, você recebe um bônus adicional de
FÚRIA EXTRA +2 em sua rolagem de ataque físico. Se o seu ataque físico for bem suce-
dido, você causa dano adicional igual a metade do seu nível.
Você pode entrar em fúria mais freqüentemente.
Pré-requisito: Traço de espécie fúria.
Benefício: Você pode entrar em fúria uma vez adicional por dia. LANÇAR
Especial: Você pode escolher este talento múltiplas vezes; cada vez Você pode lançar uma criatura que você agarrou.
que você escolher o talento, você pode entrar em fúria uma vez adicional Pré-requisitos: Banda, bônus base de ataque +1.
por dia. Benefício: Se você passar uma banda bem sucedida em um oponente
com um ataque de agarrar, o oponente cai deitado em qualquer espaço
FÚRIA TERRÍVEL desocupado que você desejar até um quadrado além da extensão do seu
ataque e sofre dano por concussão igual ao dano que você causa em
Você causa um dano horrendo enquanto está em fúria. ataques desarmados. Um oponente lançado não é mais considerado agar-
Pré-requisitos: Traço de espécie fúria, bônus base de ataque +1. rado.
Benefício: Enquanto está em fúria, seu bônus de fúria em rolagens de
ataque físico e rolagens de dano físico aumentam em +5.
Normal: Um personagem com o traço de espécie recebe um bônus de LIMIAR DE DANO APRIMORADO
fúria de +2 em rolagens de ataque físico e rolagens de dano físico enquan- Você é mais difícil de ser derrotado em uma luta.
to estiver em fúria. Benefício: Você aumenta seu limiar de dano em 5 (ver Limiar de Dano,
página 146).
GOLPE IMPETUOSO Normal: Uma criatura sem este talento tem um limiar de dano igual a
sua Defesa de Fortitude mais o seu modificador de tamanho (+5 para
Você é capaz de realizar poderosos ataques físicos. Grande, +10 para Enorme, +20 para Imenso, ou +50 para Colossal).
Pré-requisito: Vigor 13. Especial: Você pode escolher este talento mais de uma vez. Seus
Benefício: Você pode gastar duas ações rápidas na mesma rodada efeitos se acumulam. A cada vez que você escolher este talento, aumente
para causar +1 dado de dano em seu próximo ataque físico na mesma seu limiar de dano por 5.
rodada.
Os efeitos deste talento não se acumulam com o dano extra concedido
pelo talento Ataque Rápido.
85
LINGÜÍSTICA PROFICIÊNCIA EM ARMA EXÓTICA
Você compreende as linguagens mais rápido e mais facilmente. Escolha uma arma exótica, como um bowcaster ou atlatl (ver Armas Exóti-
Pré-requisito: Inteligência 13. cas, página 119). Você entende como usar este tipo de arma exótica em
Benefício: Você recebe um número de linguagens bônus igual a 1 combate.
mais seu bônus de Inteligência (mínimo de 1). Ver o box na página 22 para Pré-requisito: Bônus base de ataque +1.
uma lista de linguagens comuns. Benefício: Você faz rolagens de ataque com a arma normalmente.
Especial: Você pode escolher este talento mais de uma vez. A cada Normal: Um personagem que usar uma arma com a qual não seja
vez que você escolher este talento, você recebe um número de linguagens proficiente sofre uma penalidade de -5 em suas rolagens de ataque.
adicionais igual a 1 mais o seu bônus no modificador de Inteligência (mí- Especial: Você pode escolher este talento múltiplas vezes. A cada vez
nimo 1). que você escolher este talento, ele se aplica a uma arma diferente.

MIRA FATAL PROFICIÊNCIA EM ARMADURA (LEVE)


Você é habilidoso em derrubar inimigos com ataques à distância precisos. Você é proficiente em armadura leve (ver Tabela 8-7: Armadura) e pode
Pré-requisitos: Tiro à Queima Roupa, Tiro Preciso, bônus base de usá-la sem impedimentos.
ataque +4. Benefício: Quando você usar armadura leve, você não sofre penalida-
Benefício: Se você mirar antes de fazer um ataque à distância (ver de de armadura em testes em rolagens de ataque ou testes de perícia.
Mirar, página 154) e o ataque for bem sucedido, aumente o dano causado Adicionalmente, você se beneficia de todos os bônus de equipamento
por um dado da arma adicional. Por exemplo, se você acertar um tiro com especiais da armadura (se houver).
uma pistola blaster usando o talento Mira Fatal, o tiro da blaster causa 4d6 Normal: Um personagem que vestir armadura leve na qual ele não é
pontos de dano (ao invés dos 3d6 pontos normais). proficiente sofre uma penalidade de armadura em testes de -2 em rolagens
Os efeitos deste talento não se acumulam com o dano extra concedido de ataque e em testes de perícia realizados usando as seguintes perícias:
pelos talentos Rajada de Tiros ou Tiro Rápido. Acrobacia, Escalar, Furtividade, Iniciativa, Nadar, Saltar, e Tolerância.
Adicionalmente, o personagem não recebe nenhum dos bônus de equipa-
MOBILIDADE mento especiais da armadura.

Você é habilidoso em passar pelos oponentes e evitar ataques oportunis- PROFICIÊNCIA EM ARMADURA (MÉDIA)
tas. Você é proficiente em armadura média (ver Tabela 8-7: Armadura) e pode
Pré-requisitos: Destreza 13, Esquiva. usá-la sem impedimentos.
Benefício: Você recebe um bônus de esquiva de +5 em sua Defesa de Pré-requisito: Proficiência em Armadura (leve)
Reflexo contra ataques de oportunidade causados quando você se move Benefício: Quando você usar armadura média, você não sofre penali-
para dentro ou para fora de uma área ameaçada (ver Ataques de Oportu- dade de armadura em testes em rolagens de ataque ou testes de perícia.
nidade, página 155). Adicionalmente, você se beneficia de todos os bônus de equipamento
Uma situação que faria você perder seu bônus de Destreza na Defesa especiais da armadura (se houver).
de Reflexo (se houver) também faz com que você perca os bônus de es- Normal: Um personagem que vestir armadura média na qual ele não é
quiva. Os bônus de esquiva se acumulam diferentemente de muitos outros proficiente sofre uma penalidade de armadura em testes de -5 em rolagens
tipos de bônus. de ataque e em testes de perícia realizados usando as seguintes perícias:
Acrobacia, Escalar, Furtividade, Iniciativa, Nadar, Saltar, e Tolerância.
PROFICIÊNCIA EM ARMA Adicionalmente, o personagem não recebe nenhum dos bônus de equipa-
Você é proficiente em um tipo particular de armamento. mento especiais da armadura.
Benefício: Escolha um dos seguintes grupos de armas: armas de
ataque físico avançadas, armas pesadas (que incluem armas de veículos e PROFICIÊNCIA EM ARMADURA (PESADA)
armas de naves interestelares), sabres de luz, pistolas, rifles, e armas Você é proficiente em armadura pesada (ver Tabela 8-7: Armadura) e
simples. Você é proficiente em todas as armas do grupo selecionado. Para pode usá-la sem impedimentos.
mais informações sobre grupos de armas, ver página 119. Pré-requisito: Proficiência em Armadura (leve), Proficiência em Arma-
Normal: Se você manejar uma arma com a qual você não seja profici- dura (média).
ente, você sofre uma penalidade de -5 em suas rolagens de ataque. Benefício: Quando você usar armadura pesada, você não sofre pena-
Especial: Você pode escolher este talento múltiplas vezes. A cada vez lidade de armadura em testes em rolagens de ataque ou testes de perícia.
que você escolher este talento, ele se aplica a um grupo de armas diferen- Adicionalmente, você se beneficia de todos os bônus de equipamento
te. Você não pode escolher armas exóticas como um grupo de armas; ao especiais da armadura (se houver).
invés disso, você deve selecionar o talento Proficiência em Arma Exótica Normal: Um personagem que vestir armadura pesada na qual ele não
(ver página 84) para ganhar proficiência com uma arma exótica específica é proficiente sofre uma penalidade de armadura em testes de -10 em rola-
(tal como o bowcaster ou o lança-chamas). gens de ataque e em testes de perícia realizados usando as seguintes
perícias: Acrobacia, Escalar, Furtividade, Iniciativa, Nadar, Saltar, e Tole-
rância. Adicionalmente, o personagem não recebe nenhum dos bônus de
equipamento especiais da armadura.
86
RAJADA DE TIROS fazer apenas um único ataque de oportunidade por rodada e não pode
fazer ataques de oportunidade enquanto estiver desprevenido. (Ver Ata-
Quando usar uma arma de ataque à distância no modo automático, você ques de Oportunidade, página 155, para mais informações.)
pode atirar uma rajada curta em um único inimigo.
Pré-requisitos: Vigor 13, Proficiência em Arma (armas pesadas), pro-
ficiente na arma.
SAQUE RÁPIDO
Benefício: Quando usar uma arma de ataque à distância com capaci- Você pode sacar e embainhar armas com surpreendente rapidez.
Pré-requisito: Bônus base de ataque +1.
dade de ser configurada no modo automático, você pode disparar uma
Benefício: Você pode sacar ou embainhar uma arma como uma ação
rajada curta como um único ataque contra um único alvo. Você sofre uma
rápida ao invés de uma ação de movimento.
penalidade de -5 na rolagem de ataque, mas causa +2 dados de dano. Por
exemplo, uma arma que cause 3d10 pontos de dano causará 5d10 de
dano. SEGUNDA CHANCE EXTRA
Os efeitos deste talento não se acumulam com o dano extra concedido Você tem tendência a voltar da beira da morte mais freqüentemente.
pelos talentos Mira Fatal ou Tiro Rápido. Pré-requisito: Treinado na perícia Tolerância.
Especial: Atirar uma rajada gasta cinco tiros e somente pode ser feito Benefício: Você pode pegar sua segunda chance uma vez adicional
se a arma tiver ao menos cinco tiros restantes. por dia, mas você ainda só pode pegar uma segunda chance extra por
Normal: O modo automático usa dez tiros, tem como alvo uma área de encontro (ver Segunda Chance, página 146).
2 quadrados por dois quadrados, e não pode ser mirado em um alvo espe- Normal: Um herói pode pegar sua segunda chance uma vez por dia.
cífico. Sem este talento, se você tentar um ataque no modo automático em Especial: Um personagem não heróico que escolher este talento pela
um alvo específico, ele simplesmente conta como um ataque normal e primeira vez pode pegar uma segunda chance uma vez por dia.
todos os tiros extras são desperdiçados. Você pode escolher este talento múltiplas vezes; a cada vez que você
escolher este talento, você pode pegar uma segunda chance uma vez
REFLEXOS DE COMBATE adicional por dia.
Você pode responder rápida e repetida-
mente contra oponentes que deixam SE LIVRAR
sua guarda baixa. Você aprendeu a se livrar de condições
Benefício: Quando os oponentes debilitantes.
deixam a guarda aberta, você pode Pré-requisitos: Constituição 13,
fazer um número de ataques de treinado na perícia Tolerância.
oportunidade igual ao seu modifica- Benefício: Você pode gastar
dor de Destreza. duas ações rápidas ao invés de três
Por exemplo, um persona- ações rápidas para se mover +1
gem com uma Destreza de passo ao longo do curso da
15 pode fazer um total de condição (ver Condições, página
três ataques de oportunida- 148).
de em uma rodada: um ataque Normal: São necessárias
de oportunidade a qual todo três ações rápidas para se
personagem tem direito, mover +1 passo ao longo
mais dois ataques por do curso da condição.
causa do seu bônus de
+2 no modificador de SENSITIVIDA-
Destreza. Se quatro DE DA FORÇA
stormtroopers se movem
Você é um sensitivo da Força, permi-
através da área amea-
tindo que você invoque a Força e a-
çada pelo personagem,
prenda a se utilizar do seu poder.
ele pode fazer ataques de
Pré-requisito: Não pode ser drói-
oportunidade contra três dos
de.
quatro. Você ainda só pode
Benefício: Você pode fazer testes
fazer um ataque de oportuni-
de Usar a Força, e Usar a Força é
dade contra cada oponente.
considerada uma perícia de classe para
Com este talento, você também
você. Além disso, toda vez que você
pode fazer ataques de oportuni-
receber uma nova aptidão, você tem a
dade enquanto estiver despreve-
opção de selecionar uma aptidão da Força.
nido.
Você deve atender os pré-requisitos da apti-
Normal: Um personagem sem
dão da Força para selecioná-la (ver Aptidões da For-
o talento Reflexos de Combate pode
ça, página 100).
Normal: Você não pode fazer testes de Usar a Força (página 77) ou
selecionar aptidões da Força a menos que você tenha o talento Sensitivi-
TIRO RÁPIDO
dade da Força. Você pode fazer dois tiros rápidos com uma arma de ataque à distância
como um único ataque.
Pré-requisito: Vigor 13, bônus base de ataque +1, proficiente na arma.
TIRO À QUEIMA ROUPA Benefício: Quando usar uma arma de ataque à distância, você pode
Você é habilidoso em dar tiros bem localizados com armas de ataque à disparar dois tiros como um único ataque contra um único alvo. Você sofre
distância no alcance de queima roupa. uma penalidade de -2 em sua rolagem de ataque, mas você causa +1
Benefício: Você recebe um bônus de +1 nas rolagens de ataque e dado de dano com um ataque bem sucedido.
dano com armas de ataque à distância contra oponentes dentro do alcan- Especial: Usar este talento consome dois disparos e somente pode ser
ce de queima roupa (ver Tabela 8-5: Alcance das Armas, página 129).

TIRO CUIDADOSO
Você é particularmente habilidoso em mirar seus ataques.
Pré-requisitos: Tiro à Queima Roupa, bônus base de ataque +2.
Benefício: Se você mirar antes de fazer um ataque à distância (ver
Mirar na página 154), você recebe um bônus de +1 na sua rolagem de
ataque.

TIRO EM INVESTIDA
Você é capaz de fazer ataques à distância enquanto realiza uma investida.
Pré-requisitos: Bônus base de ataque +4.
Benefício: Quando você investir, você pode fazer um ataque à distân-
cia ao invés de um ataque físico ao fim do seu movimento. Diferentemente
de uma investida normal, seu ímpeto não ajuda a superar seu alvo, então
você não recebe bônus na rolagem de ataque. Como em uma investida
normal, você ainda sofre uma penalidade de -2 em sua Defesa de Reflexo.
Normal: Você pode fazer um único ataque físico com um bônus de +2
em sua rolagem de ataque no fim de uma investida.

TIRO LONGO
Você é melhor em atirar em inimigos distantes.
Pré-requisitos: Tiro à Queima Roupa.
Benefício: Quando você usar uma arma de ataque à distância contra
alvos à curta, média ou longa distância, a categoria de alcance é conside-
rada uma a menos. Em outras palavras, você não sofre penalidades em
rolagens de ataque à distancia feitas a curto alcance, sofre uma penalida-
de de -2 em rolagens de ataque à distância feitas contra alvos a médio
alcance, e uma penalidade de -5 em rolagens de ataque à distância feitas
contra alvos a longo alcance.
Normal: quando fizer uma rolagem de ataque à distância, um persona-
gem sofre uma penalidade de -2 contra alvos a curto alcance, uma penali-
dade de -5 contra alvos a médio alcance, e uma penalidade de -10 contra
alvos a longo alcance.

TIRO PRECISO
Você é habilidoso em calcular seus ataques à distância para que você não
acerte seus aliados por engano.
Pré-requisito: Tiro à Queima Roupa.
Benefício: Você pode atirar ou arremessar uma arma de ataque à
distância em um oponente engajado em combate físico com um ou mais
dos seus aliados sem sofrer a penalidade padrão de -5 (ver Atirar ou Ar-
remessar em um Combate Físico, página 161).

88
feito se a arma tiver munição o suficiente restante. Os efeitos deste talento Especial: Você pode escolher este talento múltiplas vezes. Os efeitos
não se acumulam com o dano extra concedido pelo talento Rajada de não se acumulam. A cada vez que você escolher este talento, ele se aplica
Tiros (página 82) ou o talento Mira Fatal (página 84). a uma arma diferente.

TREINAMENTO DA FORÇA VITALIDADE


Você aprende um ou mais poderes da Força (ver Poderes da Força, pági- Você é mais vigoroso que o normal.
na 95). Benefício: Você recebe +1 ponto de vida por nível de personagem.
Pré-requisitos: Sensitividade da Força, treinado na perícia Usar a
Força.
Benefício: Você adiciona ao seu conjunto de poderes da Força um
número de poderes da Força igual a 1 + seu modificador de Sabedoria
(mínimo de 1). Você pode adicionar o mesmo poder mais de uma vez.
Especial: Você pode escolher este talento mais de uma vez. A cada
vez que você escolher este talento, você adiciona ao seu conjunto da For-
ça um número de poderes da Força igual a 1 + seu modificador de Sabe-
doria.

TREINAMENTO EM PERÍCIA
Você é considerado treinado em uma nova perícia.
Benefício: Escolha uma perícia não treinada da sua lista de perícias
de classe. Você se torna treinado nesta perícia.
Especial: Este talento pode ser selecionado múltiplas vezes. A cada
vez que você escolher este talento, ele se aplica a uma perícia de classe
diferente.

TRESPASSAR
Você pode dar segmento a um poderoso ataque físico.
Pré-requisitos: Vigor 13, Ataque Poderoso.
Benefício: Se você causar a um oponente dano o suficiente para redu-
zir seus pontos de vida a 0, você recebe um ataque físico extra contra
outro oponente dentro da extensão do seu ataque. Você não pode ajustar
1 quadrado antes de fazer este ataque extra. O ataque extra deve ser feito
com a mesma arma e com o mesmo bônus que o ataque que derrubou o
oponente anterior. Você pode usar esta habilidade uma vez por rodada.

TRESPASSAR MAIOR
Você pode manejar uma arma de ataque físico com tal poder que você
pode atacar múltiplas vezes enquanto você derrubar seus oponentes.
Pré-requisitos: Vigor 13, Ataque Poderoso, Trespassar, bônus base
de ataque +4.
Benefício: Como o talento Trespassar (acima), exceto que você não
tem limite para o número de vezes que você pode usá-lo por rodada.

TRIPLO CRÍTICO
Escolha um tipo de arma, como uma pistola blaster, vibroadaga, ou sabre
de luz. Você causa mais dano em um acerto critico com esta arma.
Pré-requisitos: Proficiente na arma, bônus base de ataque +8.
Benefício: Quando você conseguir um acerto crítico com a arma sele-
cionada, você causa dano triplo. Você pode selecionar “ataque desarma-
do” como uma arma para os propósitos deste talento.
Normal: Um acerto crítico normalmente causa dano duplo ao alvo.

89
A Força é um campo de energia gerado por todas as coisas vivas. Ele
cerca e permeia tudo, mantendo a galáxia unida. Existem dois lados da
Força. Paz, serenidade, e conhecimento, formam o lado claro, enquanto
o lado sombrio consiste de agressão, raiva e medo. O universo é uma
balança: vida e morte, criação e destruição, amor e ódio. Como tal, am-
bos os lados da Força são parte da ordem natural das coisas.
Alguns seres são mais conectados com a Força do que outros. Eles
entendendo ou não, eles podem sentir a Força correndo através deles.
Destes que são sensitivos da Força, os seres que estudam seus cami-
nhos podem aprender a manipular sua energia. Os Jedi caem nesta
categoria, usando seu conhecimento da Força para conseguir seus po-
deres. Mas eles não são a única tradição de usuários da Força. Os Sith,
as Irmãs da Noite de Dathomir, e outros abraçam o lado sombrio da
Força, enquanto uma variedade de culturas alienígenas, como os xamãs
Ewoks e os eco-sacerdotes Ithorianos, chamam o lado claro da Força
por nomes diferentes. A compreensão da Força se manifesta de muitas
maneiras.

A FORÇA ATRAVÉS DAS ERAS


Na maior parte da história da Republica, os Jedi foram vistos como os
defensores e protetores da justiça. Pelo seu exemplo, a crença na Força
foi aceita se não sempre, compreendida. Muitos seres não puderam
perceber a Força diretamente; eles só puderam vê-la se manifestar na-
queles em harmonia com ela, tal como os Jedi. Com o passar dos anos,
o lado sombrio assumiram a vanguarda, como foi durante as antigas
Guerras Sith, mas em geral os campeões do lado claro ajudaram a man-
ter a paz galáctica.
Durante a era do Levantar do Império, a Força é uma poderosa com-
ponente da vida cotidiana, os Jedi são integrantes presentes, e ativos da
Força, é difícil negar o poder demonstrado pelos Jedi. Conforme as
Guerras Clônicas avançam pela galáxia, Jedi são vistos na linha de fren-
te de batalhas, e a Força tem um impacto nas vidas dos soldados e dos
cidadãos igualmente.
Mais tarde, na onda de destruição da ordem dos Jedi e do levantar
do Império, a Força passa a ser vista como uma religião arcana praticada
por tolos desencaminhados. O Império bane os Jedi e tenta erradicar
qualquer um que demonstrar afinidade com a Força. A propaganda e os
políticos mantêm os sistemas locais na linha e têm sucesso em empurrar
os usuários da Força para o submundo, onde eles vivem no medo e na
obscuridade.
Se sua campanha acontecer na era da Rebelião (por volta do tempo
dos Episódios IV-VI), a Força desapareceu do conhecimento comum.
Aqueles que podem manipular a Força mantêm suas habilidades em
segredo para evitar a perseguição do Império. Mesmo os membros da
hierarquia Imperial, a despeito da presença de Darth Vader, consideram
a Força antiquada e insignificante comparada ao poderio militar do Impé-
rio. De muitas maneiras, isto é exatamente o que o Imperador quer.
Mesmo o Imperador, um dos mais poderosos usuários da Força na
galaxia
galáxia, mantêm suas habilidades da Força em segredo do público em
geral e de muitos dos seus subordinados, os novos usuários da Força que USANDO A FORÇA
existem durante este período estão ou se escondendo do Império, traba- A Força é um campo de energia mística que cerca tudo e une todas as
lhando para o Império, ou tentando ignorar a presença da Força. A Aliança coisas vivas na galáxia. Mais do que apenas uma fonte de poder para
Rebelde iniciou o uso da Força como um grito de reação, adotando a sau- aqueles sensitivos à sua presença, a Força pode afetar os destinos até
dação Jedi, “Que a Força esteja com você”, como sua própria saudação. mesmo de cidadãos ordinários que não possuem a aptidão para o seu uso.
Por causa disso, os poucos seres sensitivos da Força que podem realmen- No Star Wars Roleplaying Game, existem dois caminhos pelos quais os
te usar a Força começam a se espalhar pela Aliança. E é claro, Luke Sky- jogadores podem invocar a Força em seu auxílio. O primeiro caminho,
walker começa seu treinamento durante esta época. utilizável por todos os personagens, vem na forma de Pontos de Força. O
Se a sua campanha for ambientada durante a era da Nova Ordem dos segundo caminho, utilizável apenas por personagens com o talento Sensi-
Jedi, a Força recuperou um lugar no cotidiano da sociedade e uma nova tividade da Força, é através da perícia Usar a Força e os poderes da Força
associação dos Jedi passa a ser proeminente sob a tutela de Luke Sky- associados.
walker. Muitos seres na Nova República, entretanto, abrigam um misto de
desconfiança e medo contra os usuários da Força. Estes sentimentos
negativos se devem, em parte, às ações de alguns poucos Jedi renegados
PONTOS DE FORÇA
que tomaram a lei em suas próprias mãos e começaram a se rebelar con- Os Pontos de Força representam o jeito de um personagem de utilizar a
tra a liderança de Luke Skywalker. As memórias de uma multidão de inte- Força para ajudá-lo em suas ações. Um personagem não precisa ser um
grantes do lado escuro que atormentaram a galáxia desde os tempos de sensitivo da Força para usar Pontos de Força; eles representam a presen-
Darth Vader e do Imperador foram como combustível para as chamas do ça da Força em todas as formas de vida, e embora muitos chamem isso de
medo, e as maquinações políticas de membros do Conselho da República sorte, outros acreditam que é a vontade da Força que concede a ajuda a
começou a alimentar este fogo. Logo, os usuários da Força deste período uma pessoa. Para um personagem sensitivo da Força, ela é representada
estão descobrindo que a aceitação da Força entre a população em geral por uma decisão consciente de invocá-la para assistência. Personagens
pode se tornar uma coisa ruim – ao menos no que diz respeito a eles. As sem o talento Sensitividade da Força não percebem que a Força está
tensões já estão altas, enquanto esta era é marcada pela invasão dos ajudando em suas ações, somente percebem que estão dando duro para
Yuuzhan Vong. obter sucesso.

GANHANDO PONTOS DE FORÇA


Você recebe 5 Pontos de Força no 1º nível. Quando você atinge um novo
nível, você perde quaisquer Pontos de Força não gasto do nível anterior,
mas recebe um número de Pontos de Força igual a 5 + metade do seu
novo nível de personagem (arredondado para baixo). Algumas classes de
prestígio concedem um número maior de Pontos de Força a cada nível
(ver Capítulo 12).
CUIDADO COM O LADO SOMBRIO
Exemplo: Deel Surool, um vigarista de 1º nível, recebe 5 Pontos de Muitos jogadores não querem que seus personagens Jedi escorreguem
Força no 1º nível e gasta somente quatro deles antes de atingir 2º nível. para o lado sombrio da Força. Se você quiser uma campanha onde todos
Quando ele atinge o 2º nível, ele perde o Ponto de Força não gasto do os heróis devem lutar constantemente contra a tentação do lado sombrio,
nível anterior, porém ele recebe 6 Pontos de Força (5 + metade do seu então o GM deveria aumentar a Pontuação no Lado Sombrio até mesmo
novo nível de personagem). pelas menores transgressões. Se você quiser uma campanha onde os
heróis tem mais espaço para explorar as opções, ou se você não quer que
USANDO PONTOS DE FORÇA derrapar para o lado sombrio seja o tema principal da campanha, então o
GM deveria considerar aumentar a Pontuação do Lado Sombrio somente
Em seu turno, você pode gastar um Ponto de Força como uma ação livre para transgressões maiores ou moderadas.
para rolar 1d6 e adicionar o resultado a uma única rolagem de ataque,
teste de perícia, ou teste de habilidade. Você pode fazer isso uma vez por
rodada. No 8º nível, quando você gastar um Ponto de Força, você vai rolar todos os seres vivos. Cólera, medo, ódio, e agressividade são expressões
2d6 e escolhe o resultado do melhor dado como seu bônus; no 15º nível, do lado sombrio, e tais emoções podem rapidamente levar um usuário da
você rola 3d6 e escolhe o resultado do melhor dado como seu bônus. Isto Força para o corruptor lado sombrio. No início do seu treinamento, um
está sumarizado abaixo: usuário da Força descobre que o lado sombrio aumenta grandemente suas
habilidades. Depois de um tempo, o lado sombrio demanda mais e mais
NÍVEL DO daqueles que o abraça.
NÚMERO DE DADOS ROLADOS
PERSONAGEM
1º - 7º 1d6
8º - 14º 2d6* PONTUAÇÃO DO LADO SOMBRIO
15º ou maior 3d6* Sua Pontuação do Lado Sombrio mede a extensão do quanto você foi
*Somente conte o resultado da rolagem mais alta. corrompido pelo lado sombrio da Força. Um personagem do 1º nível co-
meça o jogo com uma Pontuação do Lado Sombrio de 0. A única forma de
Algumas aptidões, técnicas da Força, segredos da Força, e poderes da aumentar a Pontuação do Lado Sombrio é cometendo atos malignos.
Força requerem que você gaste um Ponto de Força para ativá-los. Além Um personagem que cometer um ato maligno aumenta sua Pontuação
disso, se você é um usuário da Força, você pode gastar 1 Ponto de Força do Lado Sombrio por 1. O que constitui um ato maligno é discutido em
como uma reação para retornar um único poder da Força ao seu conjunto Transgressões do Lado Sombrio, abaixo. Não importando quantos atos
ativo de poderes da Força (ver Poderes da Força, página 95, para mais malignos um personagem cometa, a Pontuação do Lado Sombrio máxima
informações). que um personagem possui é igual ao seu valor de Sabedoria. Portanto,
Se você tiver seus pontos de vida reduzidos a 0 se fosse morrer, você um personagem com uma Sabedoria de 15 pode ter uma Pontuação do
pode gastar um Ponto de Força como uma reação para evitar a morte e Lado Sombrio máxima de 15.
cair desmaiado (ver 0 Pontos de Vida, e Caindo Desmaiado, páginas 146- Um personagem cuja Pontuação do Lado Sombrio iguale seu valor de
147). Sabedoria passou totalmente para o lado sombrio e é completamente
Finalmente, você pode gastar 1 Ponto de Força como uma ação rápida maligno. Um herói que cai para o lado sombrio se torna um personagem
para baixar sua Pontuação do Lado Sombrio por 1 (ver O Lado Sombrio, do GM (a menos que o GM queira permitir que o jogador continue interpre-
abaixo). tando o personagem do lado sombrio como um tipo de campanha anti-
A menos que esteja notado de outra forma, você somente poderá gas- herói).
tar um Ponto de Força por rodada.

O LADO SOMBRIO TRANSGRESSÕES DO LADO SOMBRIO


O GM deveria usar as considerações detalhadas abaixo como diretrizes
A Força tem dois aspectos, um claro e outro sombrio. O lado sombrio ron- para decidir se vai ou não aumentar a Pontuação do Lado Sombrio. As
da pelas sombras, sussurrando para os usuários da Força, tentando-os diretrizes são separadas por graus de intensidade: transgressões maiores
com acesso fácil e rápido ao poder. Apesar de parecer mais poderoso, o são atos que definitivamente merecem um aumento, transgressões mode-
lado sombrio é só mais fácil. Ele consiste dos impulsos destrutivos de radas são atos que provavelmente merecem um aumento, e transgressões

“O
LADO SOMBRIO DA FORÇA É UM
CAMINHO PARA MUITAS HABILIDADES QUE ALGUNS
NÃO CONSIDERAM COMO NATURAIS.”
- SUPREMO CHANCELER PALPATINE
93
menores são atos que poderiam ser considerados sombrios, mas que
provavelmente não merecem um aumento. HERÓIS E O LADO SOMBRIO
Um GM pode decidir administrar uma campanha completamente heróica.
Transgressões Maiores Neste caso, o GM pode decidir que uma vez que um personagem usuário
Qualquer uma das seguintes transgressões deveria aumentar a Pontuação da Força se torne sombrio, este personagem se torna um personagem do
do Lado Sombrio por 1: GM e não estará mais sob controle do jogador. Se você é o GM, conside-
Realizar um ato maligno óbvio: Isto inclui matar ou ferir deliberada- re esta opção cuidadosamente antes de implementá-la, por que isso toma
mente outro personagem que não fez nada errado ou que busca honesta- a liberdade do jogador. Se você decidir colocar esta regra no início da sua
mente redenção por atos malignos que ele realizou no passado. campanha, então ela apenas se torna parte das regras e todos ficam
Usar um poder da Força com o descritor [lado sombrio]: alguns conscientes das conseqüências de descer pelo caminho do lado sombrio.
poucos poderes da Força são, pela própria natureza, malignos. Exemplos
de poderes da Força com o descritor [lado sombrio] incluem relâmpago da
Força, que canaliza energia sombria, e fúria sombria, que se alimenta de Quadro da Pontuação do Lado Sombrio
emoções negativas. O quadro da Pontuação do Lado Sombrio é uma útil ferramenta para ras-
Usar a Força quando está com raiva: Usar a Força com cólera ou trear a devoção de um herói ao lado sombrio. O quadro da Pontuação do
ódio é mal, mas é difícil de se fazer respeitar. É difícil determinar a emoção Lado Sombrio é representado como uma fileira de 24 caixas numeradas no
que um personagem está experimentando. O GM deveria aumentar a fim da sua ficha de personagem de Star Wars (página 287).
Pontuação do Lado Sombrio por 1 nestas situações somente quando o O quadro da Pontuação do Lado Sombrio deveria ter um número de
jogador especificar que seu personagem está sentindo medo, raiva, ódio, caixas vazias igual ao valor de Sabedoria do personagem. Todas as caixas
orgulho, inveja, ganância, vingança, e daí por diante. extras deveriam ser escurecidas com o lápis. Por exemplo, Set Harth tem
uma Sabedoria de 11, então seu quadro da Pontuação do Lado Sombrio
Transgressões Moderadas
Qualquer uma das seguintes transgressões poderia aumentar a Pontuação
do Lado Sombrio por 1, com a decisão do GM:
Usar a Força para causar dano indevido: Muitos usos da Força não
são totalmente malignos, mas eles podem ser nocivos ou mesmo fatais em
suas aplicações. Quando um poder da Força que não está ligado especifi-
camente ao lado sombrio é usado para ferir seres vivos, o GM deveria
considerar aumentar a Pontuação do Lado Sombrio por 1.
Realizar um ato questionavelmente maligno: Alguns atos, embora
pareçam cruéis, não são necessariamente malignos. O GM deveria consi-
derar a intenção por trás da ação antes de decidir aumentar a Pontuação
do Lado Sombrio. Por exemplo, pode ser uma transgressão matar ou ferir deveria ter esta aparência:
alguém deliberadamente (ou permitir que alguém mate ou fira deliberada- Toda vez que a Pontuação do Lado Sombrio aumenta por 1, o jogador
mente) um personagem que cometeu atos malignos sem remorso, mas preenche uma das caixas vazias no quadro da Pontuação do Lado Som-
que está inofensivo por algum motivo. brio do personagem. Quando um personagem não tiver mais caixas vazias
no seu quadro da Pontuação do Lado Sombrio, ele é considerado sombrio.
Transgressões Menores Ele está agora efetivamente perdido no lado sombrio e tem pouca espe-
Qualquer uma das seguintes transgressões provavelmente não aumentaria rança em encontrar redenção.
a Pontuação do Lado Sombrio, a menos que o GM sinta que há um bom Toda vez que o valor de Sabedoria de um personagem aumentar por 1,
motivo para fazer uma exceção: ele recebe uma caixa vazia adicional em seu quadro da Pontuação do
Realizar um ato duvidosamente maligno: Aumente a Pontuação do Lado Sombrio. Esta caixa permanece vazia até a sua Pontuação do Lado
Lado Sombrio somente quando o ato estiver fora de proporção com a Sombrio aumentar por 1.
situação. Em muitos casos, o GM não deveria aumentar a Pontuação do Um herói que ainda tem caixas vazias em seu quadro da Pontuação do
Lado Sombrio por um simples incidente, mas vários incidentes podem Lado Sombrio pode estar manchado pelo lado sombrio, mas não além da
indicar que o personagem tem uma tendência cruel. Por exemplo, um herói redenção. Um personagem manchado pode se livrar da mancha do lado
que mata um oponente em combate enquanto ignora oportunidades para sombrio fazendo uma penitência.
terminar a situação sem perdas de vida pode merecer um aumento na
Pontuação do Lado Sombrio, embora uma situação específica possa não Penitência
parecer tão clara. Um herói manchado pelo lado sombrio pode fazer seu caminho de volta
para a luz através de atos heróicos, o uso dos Pontos de Força, e se peni-
tenciando por erros do passado. O único caminho de volta para a luz de
um personagem sombrio é completando um ato de heroísmo realmente
épico contra a escuridão e à serviço da luz.
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Efetivamente, o personagem manchado consegue cumprir este objetivo
reduzindo sua Pontuação do Lado Sombrio. Um personagem pode sacrifi- SELECIONANDO PODERES DA FORÇA
car 1 Ponto de Força para reduzir sua Pontuação do Lado Sombrio por 1 e
Escolher seus poderes da Força pode ser considerado uma arte. Se você
limpar uma caixa em seu quadro da Pontuação do Lado Sombrio. Esta
escolher mediocremente, você pode ficar amarrado a um poder da Força
forma de penitencia representa um período de meditação, reflexão e ab- que você não vai usar muito bem. Quando selecionar poderes da Força,
solvição por parte do personagem. Se desejado por jogador e GM, isto
lembre-se do seguinte:
pode ser trabalhado na campanha como parte da aventura, mas isso não é
Como talentos, poderes da Força não podem ser trocados uma vez
necessário. Isso pode acontecer entre as aventuras.
que forem selecionados (não sem a aprovação do seu GM, pelo menos).
Além disso, um ato de heroísmo dramático pelo personagem – se reali- E também, alguns poderes da Força são inerentemente mais difíceis de
zado sem a utilização do lado sombrio – reduz a Pontuação do Lado Som- disparar que outros. Por exemplo, o atordoamento da Força requer um
brio por 1 e limpa uma caixa em seu quadro da Pontuação do Lado Som-
teste de Usar a Força CD 20 (ou maior) para ativar, o que significa que
brio.
um personagem de baixo nível tentando usar o poder irá falhar mais fre-
Um personagem sombrio não pode reduzir sua Pontuação do Lado
qüentemente do que suceder.
Sombrio com a penitência. A única opção de tal personagem é um ato de
Não se esqueça que você pode selecionar o mesmo poder da Força
heroísmo dramático (ver abaixo).
mais de uma vez se você quiser ter múltiplos usos deste poder em seu
conjunto. Em níveis baixos, algumas vezes é mais útil ter usos extras de
Heroísmo Dramático um poder fácil de disparar do que um novo poder que é mais difícil de
Um personagem sombrio pode tentar virar as costas para o lado sombrio ativar.
realizando um ato de heroísmo dramático sem invocar o lado sombrio da
Força. Tal ato deveria requerer um extremo custo pessoal, ser feito de
uma maneira altruísta, e prover um benefício significante ao equilíbrio Por exemplo, Sen Udo-Mal é um Jedi de 1º nível com um valor de
galáctico. Sabedoria de 11 (modificador +0). Ele escolhe o talento Treinamento da
Darth Vader realizou tal ato de heroísmo dramático no fim de O Retor- Força no 1º nível e imediatamente recebe um poder da Força. Ele escolhe
no de Jedi quando ele sacrificou sua própria vida para salvar seu filho e ataque de batalha. No 3º nível, ele escolhe o talento Treinamento da Força
destruir o Imperador. Kyp Durron (no universo expandido de Star Wars) novamente, que permite que ele aprenda um novo poder da Força; ele
realizou um ato similar de heroísmo dramático destruindo o Esmaga Sol, escolhe truque mental. No 4º nível, Sen Udo-Mal aumenta seu valor de
um protótipo de super arma. Adicionalmente, a história Jedi conta sobre Sabedoria de 11 para 12, desse modo aumentando seu modificador de
uma Jedi chamada Bastila Shan (de Knights of the Old Republic) sucum- Sabedoria de +0 para +1; nessa hora, ele recebe dois poderes da Força
bindo ao lado sombrio, mas em um dramático ato de heroísmo ela virou a (um para cada talento Treinamento da Força que você tem), então ele
esquadra da República contra Darth Malak usando uma poderosa forma escolhe mover objeto e arremeter.
de Meditação de Batalha.
Se o GM aceitar o ato como sendo apropriadamente heróico, dramáti-
co, e altruísta, a Pontuação do Lado Sombrio do personagem cai para 1, e USANDO PODERES DA FORÇA
ele limpa todas as caixas em seu quadro da Pontuação do Lado Sombrio Quando seu personagem usar um poder da Força, faça um teste de Usar a
exceto uma então ele terá um número de caixas vazias igual ao seu valor Força (ver página 77). O resultado do teste determina o efeito do poder.
de Sabedoria menos um). Além disso, o lado sombrio exige um preço final Alguns poderes da Força têm efeitos de tudo ou nada. Outros têm
levando embora todos os Pontos de Força do personagem. De agora em efeitos multicamadas, e o resultado do seu teste de Usar a Força determi-
diante, o personagem deve batalhar para andar no caminho do lado claro. na o efeito máximo que você pode atingir, embora você sempre possa
escolher um efeito menor. Se o seu teste de Usar a Força é muito baixo

PODERES DA FORÇA para ativar o efeito base do poder da Força, nada acontece e a ação é
perdida.
Poderes da Força são habilidades especiais disponíveis para qualquer um Usar um poder da Força remove-o do “conjunto” de poderes da Força
que escolher o talento Treinamento da Força (página 85). Eles permitem ativos do seu personagem, não importando se o teste de Usar a Força for
que os personagens façam coisas inimagináveis como fazer truques com a bem ou mal sucedido.
mente dos outros, mover objetos pesados, ver o futuro, ou até mesmo Seu Conjunto de Poderes da Força: Os poderes da Força do seu
explodir inimigos com terríveis relâmpagos. personagem formam coletivamente um conjunto. Quando o seu persona-
gem usa um poder da Força, é como jogar uma carta e colocá-la na pilha
APRENDENDO PODERES DA FORÇA de descarte. O poder tem efeito, e não está mais disponível ao persona-
gem… ao menos por um tempo.
Um personagem que escolher o talento Treinamento da Força (ver página Recuperando os Poderes da Força: você tem diferentes formas de
85) automaticamente aprende um número de poderes da Força de sua recuperar os poderes da Força para que você possa usá-los novamente:
escolha igual a 1 + seu modificador de Sabedoria (mínimo 1). Um perso- –Quando o combate acaba e você tem chance de descansar por 1
nagem pode aprender poderes da Força adicionais escolhendo o talento minuto, você recupera todos os seus poderes da Força.
Treinamento da Força novamente ou aumentando seu modificador de –Se você rolar um 20 natural em um teste de Usar a Força, você recu-
Sabedoria. pera todos os poderes da Força no fim do seu turno.
–Você pode gastar um ponto de Força como uma reação e imediata-
mente recuperar um poder da Força gasto.
APERTO DA FORÇA
–Algumas habilidades únicas (como a aptidão Foco na Força) permi- Você usa a Força para sufocar ou esmagar seu inimigo. Tempo: Ação
tem que você recupere poderes da Força gastos de outras maneiras. padrão. Alvo: Um alvo dentro de um raio de 6 quadrados ou dentro da
linha de visão.
Faça um teste de Usar a Força: O resultado do teste determina o
Descritores dos Poderes da Força efeito, se houver:
Alguns poderes da Força estão mais fortemente ligados a um lado da CD 15: Se o seu teste de Usar a Força igualar ou exceder o limiar de
Força que o outro. Estes poderes da Força carregam ou o descritor [lado dano do alvo, o alvo recebe 2d6 pontos de dano. Se o seu teste de Usar a
claro] ou o descritor [lado escuro]. Poderes que tem como alvo as mentes Força igualar ou superar a Defesa de Fortitude do alvo, o alvo poderá
das criaturas carregam o descritor [ação mental]. realizar somente uma única ação rápida em seu próximo turno. De outra
Lado Sombrio: Usar um poder de Força com o descritor [lado sombrio] forma, o alvo recebe metade do dano e poderá agir normalmente, e você
aumenta sua Pontuação do Lado Sombrio por 1. Você não pode usar um não poderá manter o poder.
Ponto de Força para modificar seu teste de Usar a Força quando ativar um CD 20: Igual a CD 15, exceto que o alvo recebe 4d6 pontos de dano.
poder da Força com o descritor [lado sombrio]. Os poderes do lado som- CD 25: Igual a CD 15, exceto que o alvo recebe 6d6 pontos de dano.
brio vêm das emoções negativas e incluem fúria sombria e relâmpago da Especial: Você pode manter sua concentração na criatura alvo para
Força. continuar causando dano a ela rodada após rodada. Manter o aperto da
Lado Claro: Se você tem uma Pontuação do Lado Sombrio de 1 ou Força é uma ação padrão e você deve fazer um novo teste de Usar a For-
maior, você não pode usar um Ponto de Força para modificar seu teste de ça a cada rodada. Se você sofrer dano enquanto estiver mantendo um
Usar a Força quando ativar um poder da Força com o descritor [lado claro]. aperto da Força, você deverá ser bem sucedido em um teste de Usar a
Poderes do lado claro são geralmente benéficos e incluem romper a Força Força (CD = 15 + dano recebido) para continuar se concentrando.
e transferência vital. Você pode gastar um Ponto de Força para causar um adicional de 2d6
Ação Mental: Um poder da Força com o descritor [ação mental] não pontos de dano com o seu aperto da Força.
tem efeito em criaturas sem capacidade mental (isto é, criaturas sem valor
de Inteligência) ou criaturas que são imunes a efeitos de ação mental.
ARREMETER
DESCRIÇÃO DOS A Forca permite que você salte grandes alturas e distâncias e a se mover
mais rapidamente. Tempo: Ação livre. Alvo: Você.
PODERES DA FORÇA Faça um teste de Usar a Força: O resultado do teste determina o
efeito, se houver:
Os seguintes poderes da Força estão disponíveis para qualquer persona- CD 10: Você recebe um bônus de Força de +10 em testes de Saltar e
gem com o talento Sensitividade da Força (ver página 85). Cada poder da sua velocidade aumenta em 2 quadrados ate o fim do seu próximo turno.
Força inclui a seguinte informação: Os bônus de Força em testes de Saltar incluem os ajustes pela velocidade
aumentada.
NOME DO PODER DA FORÇA CD 15: Como CD 10 exceto que: + 20 de bônus de Força em testes de
Saltar, velocidade aumentada por 4 quadrados.
[DESCRITOR] CD 20: Como CD 10 exceto que: + 30 de bônus de Força em testes de
Se um poder da Força tiver um descritor, ele aparece entre colchetes de- Saltar, velocidade aumentada por 6 quadrados.
pois do nome do poder da Força. O nome do poder é seguido por uma Especial: Você pode gastar um Ponto de Força para aumentar o bô-
breve descrição do efeito do poder da Força. Tempo: O tipo de ação ne- nus no poder da Força em testes de Saltar por 10 e aumentar sua veloci-
cessária para usar ou ativar o poder da Força. Alvo: O alvo afetado pelo dade em 2 quadrados adicionais.
poder da Força. Usar o poder arremeter conta como o inicio de corrida para determinar
Faça um teste de Usar a Força: Os resultados do teste de Usar a a CD de Saltar. Você pode gastar um Ponto de Destino para receber 4
Força estão descritos aqui. quadrados de movimento adicionais, quando você faz isso, você também
Especial: Alguns poderes da Força têm regras especiais, que são pode usar quaisquer movimentos da rodada como parte de um pulo (não é
tratadas aqui. necessário um teste de Saltar).

ATAQUE DE BATALHA
Você pode usar a Força para aumentar suas proezas em batalha. Tempo:
Ação Rápida. Alvo: Você.
Faça um teste de Usar a Força: O resultado do teste determina o
efeito, se houver:
CD 15: Você recebe um bônus de Força de +1 em sua próxima rola-
gem de ataque e causa 1d6 pontos de dano adicionais se o ataque for
96 bem sucedido.
CD 20: Como CD 15, exceto que você causa 2d6 pontos de dano adi-
cionais.
FÚRIA SOMBRIA [LADO SOMBRIO]
CD 25: Como CD 15, exceto que você causa 3d6 pontos de dano adi- Você fica enfurecido conforme o lado sombrio corre através de você.
cionais. Tempo: Ação rápida. Alvos: Você.
Especial: Você pode gastar um Ponto de Força para causar 2d6 pon- Faça um teste de Usar a Força: O resultado do teste determina o
tos de dano adicionais em seu próximo ataque. efeito, se houver:
CD 15: Você recebe um bônus de fúria de +2 em rolagens de ataque
físico e rolagens de dano físico até o fim do seu turno.
ATORDOAMENTO DA FORÇA CD 20: Como CD 15, exceto que os bônus de fúria aumentam em +4.
Você invoca a Força para sobrecarregar os sentidos de um inimigo, poten- CD 25: Como CD 15, exceto que os bônus de fúria aumentam em +6.
cialmente atordoando-o. Tempo: Ação padrão. Alvo: Uma criatura dentro Especial: Enquanto estiver consumido pela fúria, você não pode usar
de um raio de 6 quadrados ou dentro da sua linha de visão. perícias ou realizar tarefas que requerem paciência ou concentração.
Faça um teste de Usar a Força: Compare o resultado com o limiar de Você pode gastar um Ponto de Força para estender a duração da sua
dano do alvo. Se o resultado do teste igualar ou exceder o limiar de dano fúria sombria até o fim do encontro.
do alvo, o alvo se move -1 passo ao longo do curso da condição (ver Con-
dições, página 148). Para cada 5 pontos em que você exceder o limiar de
dano do alvo, o alvo se move -1 passo adicional ao longo do curso da
condição.
Especial: Quando você usar este poder, você pode gastar um Ponto
de Força para mover o alvo -1 passo adicional ao longo do curso da condi-
ção.

DESARME DA FORÇA
Você desarma um oponente usando a Força para puxar a arma do seu
domínio. Tempo: Ação padrão. Alvo: Uma criatura dentro de um raio de 6
quadrados ou dentro da linha de visão.
Faça um teste de Usar a Força: Use este teste no lugar da sua rola-
gem de ataque quando tentar desarmar o alvo (ver Desarme, página 152).
Se seu ataque de desarme for bem sucedido, você pode escolher deixar o
item cair no chão dentro do espaço de luta do alvo ou fazer o item voar
para a sua mão (neste caso você deve ter uma mão livre para agarrá-lo).
Especial: Talentos que melhoram ataques de desarme (como Desar-
me Aprimorado) não se aplica a Desarme da Força.
Você pode gastar um Ponto de Força para danificar ou destruir a arma
do alvo. Se seu ataque de desarme for bem sucedido, a arma sofre dano
igual ao seu resultado do teste de Usar a Força. Você deve declarar que
está usando esta opção antes de fazer seu ataque de desarme.

EMPURRÃO DA FORÇA
Você usa a Força para empurrar um alvo para longe de você. Tempo:
Ação padrão. Alvos: Um personagem ou objeto dentro de um raio de 6
quadrados ou dentro da sua linha de visão.
Faça um teste de Usar a Força: O resultado do teste determina o
tamanho Maximo do alvo que você quer erguer (ver abaixo). Se o alvo é
uma criatura que resiste a sua tentativa, seu teste de Usar a Força deve
também exceder a Defesa de Vontade do alvo. Você pode arremessar
Especial: Você pode gastar um Ponto de Força para aplicar uma pena-
lidade de -5 ao teste de Vigor do alvo para resistir ao seu empurrão da
Força. Adicionalmente, se você for bem sucedido e empurrar o alvo contra
um objeto maior, você causa 2d6 pontos de dano adicionais por causa da
extrema força do empurrão.
MOVER OBJETO CD 20: Move um objeto de até o tamanho Grande (causa 4d6 pontos
de dano)
Você move um alvo telecineticamente por até 6 quadrados em qualquer CD 25: Move um objeto de até o tamanho Enorme (causa 6d6 pontos
direção usando a Força. Tempo: Ação padrão. Alvos: Um personagem ou de dano)
objeto dentro de um raio de 6 quadrados ou dentro da sua linha de visão. CD 30: Move um objeto de até o tamanho Imenso (causa 8d6 pontos
Faça um teste de Usar a Força: O resultado do teste determina o de dano)
tamanho máximo do alvo que você pode erguer (ver abaixo). Se o alvo é CD 35: Move um objeto de até o tamanho Colossal (causa 10d6 pontos
uma criatura que resiste a sua tentativa, seu teste de Usar a Força deverá de dano)
também exceder a Defesa de Vontade do alvo. Você pode arremessar o Especial: Você pode manter sua concentração no objeto alvo para
alvo (ou largá-lo) em outro alvo dentro do alcance se o seu teste de Usar a continuar a movê-lo rodada após rodada. Manter o poder mover objeto é
Força exceder a Defesa de Reflexo do segundo alvo. Ambos os alvos uma ação padrão, e você deve fazer um novo teste de Usar a Força a
sofrem dano determinado pelo resultado do seu teste de Usar a Força cada rodada. Se você sofrer dano enquanto manter over objeto, você deve
CD 15: Move um objeto de até o tamanho Médio (causa 2d6 pontos de ser bem sucedido em um teste de Usar a Força (CD = 15 + dano sofrido)
dano) para continuar concentrando. Se você causar dano com o poder mover
objeto, você não será mais capaz de mantê-lo.
Se você usar mover objeto contra um alvo flutuante ou voador (como
REPREENDER
um speeder ou nave interestelar), o alvo pode resistir seu teste de Usar a Você absorve ou deflete sem perigos um poder da Força usado contra
Força com um teste de agarrar como uma reação. Se o alvo vencer o teste você talvez até mesmo voltando-o contra seu criador. Tempo: Reação.
resistido, você será incapaz de mover o alvo. Alvo: Um poder da Força direcionado a você.
Você pode gastar um Ponto de Força para aumentar o tamanho máxi- Faça um teste de Usar a Força: Se o seu resultado igualar ou exce-
mo do objeto em uma categoria e causar 2d6 pontos de dano adicionais der o resultado do resultado do teste do poder direcionado a você, você o
(tamanho máximo Colossal [fragata], 12d6 de dano). Alternativamente, redireciona sem perigos e não sofre efeitos negativos. Se o seu resultado
você pode gastar um Ponto de Destino (ver página 112) para aumentar o exceder o resultado do teste do poder direcionado a você em 5 pontos ou
tamanho máximo do objeto em três categorias e causar 6d6 pontos de mais, você pode escolher tornar o poder da Força contra o seu criador,
dano adicionais (tamanho máximo Colossal [estação], 16d6 de dano). que sofrerá o efeito.
Especial: Se você for bem sucedido em refletir um poder da Força de
volta a sua origem, o criador pode tentar repreender o poder também. Se
NEGAR ENERGIA ele refleti-lo de volta novamente, você e o criador são afetados pelo poder
Você nega espontaneamente um único ataque que causa dano de arma da Força. Você pode gastar um Ponto de Força como uma reação para
de energia, como um sabre de luz ou blaster. Tempo: Reação. Alvo: Um não sofrer os efeitos negativos de um poder da Força que foi repreendido
ataque feito contra você que cause dano de arma de energia. duas vezes – uma vez por você e uma vez pelo criador do poder.
Faça um teste de Usar a Força: Se o resultado do teste igualar ou
exceder o dano causado pela arma de energia, o ataque é negado e você
não sofre dano. Se o resultado do seu teste for menor que a quantidade de
ROMPER A FORÇA [LADO CLARO]
dano causado, você falha em negar o ataque e recebe dano normalmente. Você pode bloquear o acesso de outro usuário da Força a Força e dificul-
Especial: Você deve estar consciente do ataque (e não desprevenido) tar o seu uso dos poderes da Força. Tempo: Ação padrão. Alvo: Uma
para negá-lo. Se você for bem sucedido, você pode gastar um Ponto de criatura usuária da Força com uma Pontuação do Lado Sombrio de 1 ou
Força para recuperar pontos de vida iguais ai dano do ataque negado, até mais que está dentro de 12 quadrados de distância e dentro da linha de
um máximo dos seus pontos de vida normais cheios. visão.
Faça um teste de Usar a Força: se o seu teste de Usar a Força igua-
lar ou exceder a Defesa de Vontade do alvo, o efeito (se houver) é deter-
PANCADA DA FORÇA minado pelo resultado do seu teste:
Você espanca uma ou mais criaturas com a Força. Tempo: Ação padrão. CD 25: O alvo não poderá gastar Pontos de Força por um número de
Alvo: Todos os alvos dentro de um cone de 6 quadrados e dentro da linha horas igual a sua Pontuação do Lado Sombrio.
de visão. CD 30: Como CD 25, e o alvo se move -1 passo ao longo do curso da
Faça um teste de Usar a Força: Faça uma rolagem e compare o condição (ver página 149) a cada vez que ele usar um poder da Força no
resultado com o limiar de dano de cada alvo. Se o resultado igualar ou mesmo período de tempo.
exceder o limar de dano de um alvo, ele sofre 4d6 pontos de dano por CD 35: Como CD 25, e o alvo se move -2 passos ao longo do curso da
Força e é derrubado. Se o resultado for menor que o limiar de dano do condição (ver página 149) a cada vez que ele usar um poder da Força no
alvo, ele recebe metade do dano e não é derrubado. Este é um efeito de mesmo período de tempo.
área. Especial: Este poder da Força não tem efeito em alvos com uma Pon-
Especial: Quando você usar este poder, você pode gastar um Ponto tuação do Lado Sombrio de 0.
de Força para causar 2d6 pontos de dano adicionais aos alvos na área. Você pode gastar um Ponto de Força para dobrar a duração do efeito.
Alternativamente, você pode gastar um Ponto de Destino (ver págia112)
RELÂMPAGO DA FORÇA para aumentar a duração a um número de dias igual a Pontuação do Lado
Sombrio do alvo.
[LADO SOMBRIO]
Você explode um inimigo com mortais arcos da energia da Força. Tempo: TRANSFERÊNCIA VITAL
Ação padrão. Alvo: Um alvo na linha de visão e dentro de 6 quadrados de
distancia de você. [LADO CLARO]
Faça um teste de Usar a Força: Faça uma rolagem e compare o Você pode usar sua própria força vital para curar outra criatura viva, usan-
resultado com a Defesa de Reflexo do alvo. Se o ataque acertar, o alvo do a Força. Tempo: Ação padrão. Alvo: Uma criatura tocada.
sofre 8d6 pontos de dano de Força e se move -1 passo ao longo do curso Faça um teste de Usar a Força: O resultado do teste determina o
da condição (ver Condições, página 148). Se o ataque falhar, o alvo rece- efeito, se houver:
be metade do dano e não mais se move ao longo do curso da condição. CD 15: O alvo cura pontos de vida iguais a 2 × seu nível de persona-
Especial: Você pode gastar um Ponto de Força para mover um alvo -1 gem.
passo adicional ao longo do curso da condição quando você for bem suce- CD 20: O alvo cura pontos de vida iguais a 3 × seu nível de persona-
dido em acertá-lo com o relâmpago da Força. gem.
CD 25: O alvo cura pontos de vida iguais a 4 × seu nível de persona-
gem.

99
Cada vez que você usar transferência vital, você sofre metade do dano
que você curou (arredondado para baixo).
Especial: Você pode gastar um Ponto de Força para evitar sofre qual-
quer dano enquanto estiver usando este poder da Força. Você pode gastar
um Ponto de Destino (ver página 112) para mover o personagem +5 pas-
sos ao longo do curso da condição além de curá-lo normalmente.

TRUQUE MENTAL [AÇÃO MENTAL]


Você usa a Força para alterar as percepções do alvo ou plantar uma idéia
em sua mente. Tempo: Ação padrão. Alvo: Uma criatura com Inteligência
de 3 ou maior na linha de visão e dentro de 12 quadrados de distância de
você.
Faça um teste de Usar a Força: se você igualar ou exceder a Defesa
de Vontade do alvo, você pode escolher um dos seguintes efeitos:
–Você cria uma alucinação curta que distrai o alvo e permite que você
use a perícia Furtividade mesmo se o alvo estiver consciente de você.
–Você realiza uma finta para que no próximo ataque que você fizer
contra o alvo, o bônus de Destreza na Defesa de Reflexo do alvo seja
ignorado (se houver).
–Você faz uma sugestão que antes seria inaceitável parecer comple-
tamente razoável pro alvo. Você deve ser capaz de se comunicar com o
alvo, e a sugestão obviamente não pode ameaçar a vida do alvo. O alvo
não perceberá mais tarde que o que ele fez é inaceitável. APTIDÕES DA FORÇA
–Você enche o alvo de terror, fazendo-o fugir de você na velocidade Aptidões da Força funcionam exatamente como as aptidões apresentadas
máxima por 1 minuto. A criatura afetada para de fugir se for ferida. O efeito no Capítulo 3 Classes Heróicas; entretanto, eles estão disponíveis somen-
é negado se o nível do alvo é igual ou maior que o seu nível de persona- te a personagens com o talento Sensitividade da Força (ver página 85).
gem, este é um efeito de medo. Toda vez que um personagem com o talento Sensitividade da Força ga-
Especial: Se você está fazendo uma sugestão, você pode gastar um nhar uma aptidão (como as recebidas nos níveis impares em uma classe
Ponto de Força para melhorar a atitude do alvo em um passo, mais um heróica), ele poderia escolher uma aptidão da Força de uma das quatro
passo adicional por cada 5 pontos em que o seu teste de Usar a Força arvores de aptidões apresentadas abaixo. Se o personagem com o talento
exceder a Defesa de Vontade do alvo. Sensitividade da Força é um membro de uma tradição da Força (ver pági-
na 106), ele poderia então escolher uma aptidão da Força da arvore de
VER À DISTÂNCIA aptidões daquela tradição em individual.
Você recebe uma impressão vaga e momentânea de eventos ocorrendo
ÁRVORE DE APTIDÕES DA ALTERAÇÃO
em torno de um ser em particular em algum lugar distante. Tempo: Ação
A Força lhe concede um considerável poder sobre o ambiente e sobre os
de rodada completa. Alvo: Uma criatura que você conhece ou que já en-
outros a sua volta.
controu antes.
Ataque Disciplinado: Toda vez que você usar um poder da Força que
Faça um teste de Usar a Força: Se o resultado do seu teste é menor
tem um efeito em cone (como a pancada da Força), você pode excluir m
que a Defesa de Vontade do alvo, você não obtém a informação (incluindo
certo número de alvos do efeito deste poder. O número de alvos que você
se alvo está vivo ou morto) e não pode usar esta poder da Força contra o
pode excluir desta maneira é igual ao seu modificador de Sabedoria (mí-
mesmo alvo por 24 horas. Se o resultado do seu teste igualar ou exceder a
nimo de 1).
Defesa de Vontade do alvo, você pode sentir se alvo está vivo ou morto e
Poder Telecinético: Toda vez que você rolar um 20 natural em seu
adquiri a vaga sensação dos arredores mais próximos dele, o que ele está
teste de Usar a Força para ativar os poderes da Força desarme da Força,
fazendo agora, e qualquer emoção forte que ele está tendo. Um alvo morto
aperto da Força, pancada da Força, empurrão da Força, ou mover objeto,
tem uma Defesa de Vontade de 30 para propósitos deste poder da Força.
você pode escolher usar este poder da Força de novo como uma ação
Especial: Se você usar este poder de forma bem sucedida, você pode
livre. Você pode direcionar o segundo uso do poder da Força contra um
gastar um Ponto de Força para conseguir uma clara imagem mental não
alvo aceitável.
só dos arredores do alvo, como de outras criaturas e objetos dentro de 6
Recuperação Telecinética: Uma vez por encontro como uma ação
quadrados de distância dele.
rápida, você pode retornar um destes poderes da Força ao seu conjunto
sem gastar um Ponto de Força: Desarme da Força, aperto da Força, pan-
cada da Força, empurrão da Força, ou mover objeto.

100
Você pode selecionar esta aptidão múltiplas vezes. A cada vez que Poder Rápido: Uma vez por dia, você pode usar um poder da Força que
você a seleciona, você pode usar esta aptidão uma vez adicional por en- normalmente precisa de uma ação padrão ou ação de movimento como
contro. uma ação rápida.
Pré-requisito: Poder do Lado Sombrio.
ÁRVORE DE APTIDÕES DO CONTROLE
Você aprendeu como regular seus próprios sistemas corporais controlar ÁRVORE DE APTIDÕES DOS SENTIDOS
suas emoções. E canalizar a Força. Sua harmonia com a Força concede a você poderes perceptivos sobrena-
Redução de Dano 10: Você pode gastar um Ponto de Força como turais.
uma ação padrão para receber redução de dano 10 por 1 minuto (ver Re- Percepção da Força: Você pode fazer um teste de Usar a Força ao
dução de Dano, página 158). invés de um teste de Percepção para evitar surpresa, perceber inimigos,
Equilíbrio: Como uma ação rápida, você pode gastar um Ponto de sentir enganação, ou sentir influência (ver a perícia Percepção, página 70).
Força para remover todas as condições debilitantes afetando você e retor- Você é considerado treinado na perícia Percepção para propósitos de usar
nar ao estado normal (ver Condições página 148). esta aptidão. Se você tem direito a uma re-rolagem no teste de Percepção,
Foco na Força: Como uma ação de rodada completa, você pode fazer você poderia re-rolar seu teste de Usar a Força. (sujeito as mesmas cir-
um teste de Usar a Força CD 15. Se o teste for bem sucedido, você recu- cunstâncias e limitações).
pera um poder de Força gasto da sua escolha. Piloto da Força: Você pode usar seu teste de Usar a Força ao invés
Recuperação da Força: Toda vez que você usar sua segunda chance do seu modificador de Pilotar quando fizer teste de Pilotar. Você é conside-
(ver Segunda Chance, página 146), você recupera um número de pontos rado treinado na perícia Pilotar para propósitos de usar esta aptidão. Se
de vida adicionais igual a 1d6 por Ponto de Força que você possuir (máxi- você tem direito a uma re-rolagem no teste de Pilotar, você poderia re-rolar
mo 10d6). seu teste de Usar a Força. (sujeito as mesmas circunstâncias e limita-
Pré-requisito: Equilíbrio. ções).
Previsão: Você pode gastar um Ponto de Força para re-rolar um teste
ÁRVORE DE APTIDÕES DO LADO SOMBRIO de Iniciativa, mantendo o melhor das duas re-rolagens. Adicionalmente, se
O caminho para o lado sombrio da Força é o caminho rápido e fácil, con- você re-rolar um 20 natural na re-rolagem do teste de Iniciativa, você recu-
cedendo um incrível poder, mas dominando para sempre os destinos da- pera automaticamente o Ponto de Força gasto para ativar esta aptidão.
queles que ele possui. Pré-requisito: Percepção da Força.
Você deve ter uma Pontuação do Lado Sombrio de 1 ou maior para Avaliar Potencial da Força: Se concentrando em uma criatura especí-
selecionar as aptidões nesta arvore; se sua Pontuação do Lado Sombrio fica em sua linha de visão, você pode avaliar o quão poderosa a Força é
for reduzida a 0, você perde acesso a todas as aptidões nesta arvore de nela. Isto leva uma ação padrão e requer um teste de Usar a Força. Se o
aptidões até que a sua Pontuação do Lado Sombrio aumente. resultado do seu teste igualar ou superar a Defesa de Vontade do alvo,
Poder do Lado Sombrio: Você permite que seu ódio seja o combustí- você sabe se ele tem ou não o talento Sensitividade da Força, você sabe
vel para os seus ataques. Toda vez que você gastar um Ponto de Força quantos poderes da Força ele conhece (mas não quais, especificamente),
para modificar uma rolagem de ataque, você pode escolher rolar um dado e você sabe quantos Pontos de Força ele tem atualmente.
bônus adicional e escolher o melhor resultado. Entretanto, fazer isto au- Pré-requisito: Percepção da Força.
menta sua Pontuação do Lado Sombrio por 1. Visões: Toda vez que você usar o poder da Força ver à distância, você
Por exemplo, um personagem de 1º nível com esta aptidão poderia pode gastar um Ponto de Força como uma ação rápida para ver o passado
aumentar sua Pontuação do Lado Sombrio por 1 para rolar 2d6 ao invés ou o futuro ao invés de vislumbrar o alvo no presente. Você declara o quão
de 1d6, escolhendo o melhor resultado e aplicando como um bônus em longe você quer ver no passado ou no futuro do alvo que você quer olhar,
sua rolagem de ataque. até um máximo de 1 ano por nível do seu personagem. Qualquer informa-
Presença Sombria: Como uma ação padrão, você concede a você e a ção recebida sobre o futuro do alvo está sujeito a mudar, dependendo de
todos os seus aliados dentro de um alcance de 6 quadrados de você um que passos poderão ou não ser dados para alterar este futuro.
bônus de Força de +1 em todas as defesas até o final do encontro. Estes Pré-requisitos: Percepção da Força, ver à distância.
bônus são perdidos se você cair desmaiado ou morrer. Aliados afetados
que se moverem para fora do alcance perdem o benefício enquanto eles
permanecerem fora do alcance. TÉCNICAS DA FORÇA
Pré-requisitos: Carisma 13, Poder do Lado Sombrio. As técnicas da Força representam uma profunda compreensão da Força e
Vingança: Toda vez que um aliado de nível igual ou maior que você for como as artes marciais, normalmente vem com anos de prática. Alguns
morto ou ter seus pontos de vida reduzidos a 0 dentro da sua linha de poucos usuários da Força com o dom ou muito devotados aprendem a
visão, você recebe um bônus de Força de +2 em rolagens de ataque e dominá-los mais rapidamente. No geral, as técnicas da Força estão so-
rolagens de dano até o fim do encontro. (Já que bônus de Força não se mente disponíveis aos personagens com níveis em certas classes de pres-
acumulam, você não recebe um bônus maior se mais que um aliado cair tígio de usuários da Força (como o adepto da Força, Cavaleiro Jedi, e
no mesmo encontro.) aprendiz Sith).
Pré-requisitos: Presença Sombria, Poder do Lado Sombrio. Toda vez que você receber acesso a uma nova técnica da Força, sele-
cione-a da seguinte lista. Uma vez selecionada, uma técnica da Força não
pode ser trocada.

101
Recuperação de Ponto de Força Você pode selecionar está técnica da Força múltiplas vezes; a cada vez
No fim de um encontro, você recupera automaticamente 1 Ponto de Força que você selecionar esta técnica da Força, ela se aplica a um poder da
gasto durante o encontro. Força diferente.
Você pode selecionar está técnica da Força múltiplas vezes; a cada
vez que você escolher, você recupera um Ponto de Força adicional gasto Transe da Força Aprimorado
durante o encontro. A cada hora que você permanecer em um transe da Força (ver a perícia
Usar a Força, página 77), você recupera um número de pontos de vida
Domínio de Poder da Força igual 2 × seu nível de personagem.
Escolha um único poder da Força. Você pode escolher 10 em testes de
Usar a Força para ativar este poder da Força mesmo distraído ou amea-
çado.
Toda vez que você aprender um novo segredo da Força, selecione-a
na seguinte lista. Uma vez selecionado, um segredo da Força não pode
PERTURBAÇÕES NA FORÇA ser alterado.
Toda a vida reluz na Força, muito parecido com a maneira que as con-
veniências da gravidade no espaço real são refletidas no hiperespaço. Poder Devastador
Uma única pessoa não particularmente conectada a Força brilha como Quando usar um poder da Força que cause dano, você pode gastar um
uma vela na noite, fazendo apenas a mais fraca impressão na Força. Um Ponto de Força para aumentar o poder do dado de dano em 50%. Alterna-
usuário da Força brilha mais brilhantemente, especialmente quando está tivamente, você pode gastar um Ponto de Destino para dobrar o número
manipulando a Força. A cada vez que um usuário invoca a Força, um de dados de dano.
pequeno tremor ondula através dele e que só pode ser percebido por
outros usuários da Força. Usada moderadamente e em harmonia com o Poder Distante
equilíbrio natural, tais tremores quase não podem ser detectados. Quan- Quando usar um poder da Força que tem um alcance expressado numeri-
do um usuário invoca constantemente a Força para alterar o mundo a camente, você pode gastar um Ponto de Força para multiplicar o alcance
sua volta, as ondulações tornam-se terremotos que podem ser sentidos por 10. Alternativamente, você pode gastar um Ponto de Destino para
em grandes distâncias. Tais terremotos atraem a atenção, fazendo com aumentar o alcance para qualquer lugar no mesmo sistema estelar.
que aqueles que possuem um controle menos refinado da Força ou que Este segredo da Força não remove os requerimentos de linha de visão.
contam com a Força muito freqüentemente sejam alvos de usuários da
Força mais poderosos. É acreditado que através destes métodos que o Poder Multialvo
Império foi capaz de caçar os usuários da Força desgarrados nos anos
Quando usar um poder da Força que afetar um único alvo, você pode
que conduziram as Guerras Civis Galácticas.
gastar um Ponto de Força para afetar um alvo adicional. Alternativamente,
você pode gastar um Ponto de Destino para afetar um alvo por quatro
níveis de personagem.

Mover Objeto Leve Aprimorado Poder Acelerado


Você pode fazer um teste de Usar a Força para mover um objeto leve Quando usar um poder da Força que requer uma ação padrão ou ação de
como uma ação rápida ao invés de uma ação de movimento. Usar o objeto movimento para ativar, você poderia gastar um Ponto de Força para ativar
leve como uma arma de disparo requer uma ação de movimento (ao invés o poder como uma ação rápida. Alternativamente, você poderia gastar um
de uma ação padrão). Ponto de Destino para ativar o poder como uma reação.

Sentir a Força Aprimorado Poder Modelado


Você pode usar a habilidade sentir a Força da perícia Usar a Força (ver Quando você usar um poder de Força com um efeito de área em cone
página 77) como uma ação de movimento ao invés de uma ação de roda- (como pancada da Força), você poderia gastar um Ponto de Força para
da completa. afetar uma linha de 1 quadrado de largura e (5 × o comprimento do cone)
quadrados de comprimento. Alternativamente, quando usar um poder da
Sentir os Arredores Aprimorado Força com um efeito de área em cone, você poderia gastar um Ponto de
Você pode usar a habilidade de sentir os arredores da perícia Usar a Força Destino para afetar um ou mais alvos de sua escolha dentro de um número
(ver página 77) como uma ação livre ao invés de uma ação rápida. de quadrados de distância de você igual ao comprimento do cone.

Telepatia Aprimorada
Toda vez que você usar a habilidade de telepatia da perícia Usar a Força
TRADIÇÕES NO USO DA FORÇA
Mesmo aqueles que não acreditam na Força e não são particularmente
(ver página 77) você pode re-rolar seu teste de Usar a Força e manter o
conectados com o seu fluxo podem invocar a Força sem saber exatamente
melhor resultado.
o que estão fazendo. Quando uma maré de incrível sorte ocorre, ou o

SEGREDOS DA FORÇA destino parece estar do seu lado e te ajuda a cumprir um objetivo difícil,
poderia ser a Força vindo ao seu auxílio. Em termos de jogo, o gasto dos
Usuários habilidosos da Força podem aprender a manipular seus poderes Pontos de Força por personagens não usuários da Força representam esta
da Força de maneiras intrigantes. Os segredos da Força representam uma conexão tênue e inconsciente com a Força que todos os seres vivos divi-
conexão sublime com a Força e estão normalmente disponíveis apenas a dem. Quando um personagem usuário da Força invoca a Força desta
poderosos usuários da Força como os discípulos da Força, Mestres Jedi, e maneira, ele sabe exatamente o que esta acontecendo.
Lordes Sith (ver Capítulo 12: Classes de Prestígio). Os mais proeminentes e bem conhecidos usuários da Força na galáxia
Ativar um segredo da Força custa ou um Ponto de Força ou um Ponto são os Jedi. Entretanto, os Jedi não são os únicos que aprenderam a ma-
de Destino (como notado em sua descrição), e aplique os limites normais nipular a Força. Outros usuários da Força algumas vezes atribuem suas
de gastar Pontos de Força e Pontos de Destino durante uma rodada. (Ver habilidades a fontes além da Força, como magia ou deuses, mas todos
Capítulo 7: Traços Heróicos para mais informações em Pontos de Desti- eles estão usando a energia para manipular o mundo em sua volta. Em
no.) termos de jogo, qualquer um com o talento Sensitividade da Força tem a
habilidade para dominar a perícia Usar a Força e aprender poderes da
Força, embora muitos destes seres nunca seguirão por este caminho em apenas uma ilusão. Jedi freqüentemente morriam em defesa da liberdade
particular. e da justiça.
Outras tradições de usuários da Força incluem os cultos do lado som- Durante a era do Levantar do Império (entre os Episódios I-III), dez mil
brio (como os Sith), e seitas obscuras e isoladas como as Bruxas de Da- Jedi serviram a República e defenderam seu vasto território. Eles identifi-
thomir e as Feiticeiras de Tund. Alguns conhecem a Força pelo que ela é, caram recrutas em potencial bem cedo, normalmente dentro dos primeiros
mas se aproximam do seu uso de uma maneira diferente das dos Jedi. seis meses de existência de uma criança. Como infantes, aqueles ligados
Outros conhecem a Força por um nome diferente. De qualquer forma, ela a Força e aceitos pelo conselho Jedi eram levados para iniciar seu treina-
permanece como a energia mística que mantêm a galáxia unida e concede mento. Crianças mais velhas, se identificadas mais tarde na vida como
aos seus usuários o seu poder. sendo sensitivos da Força, eram recusadas para o treinamento em muitos
Associação: As condições para ser considerado um membro de uma casos; os Jedi acreditavam que o medo e a raiva em crianças mais velhas
determinada tradição da Força estão delineadas nesta descrição. Um as fizessem muito suscetíveis ao lado sombrio, e não seria sábio treiná-
personagem pode ser um membro de mais de uma tradição da Força, mas las. Todos os personagens jogando nesta era que são Jedi aprendizes
isso é incomum. Padawan (Jedi com nível de classe do 1º até o 6º) têm um mestre (Jedi
com nível de classe 7º ou maior). Enquanto poderia haver vezes em que o
OS JEDI mestre e o Padawan viajem juntos, a maior parte da interação entre eles
Não há emoção; há a paz. acontece entre as aventuras, ao mesmo tempo em que todos os persona-
Não há ignorância; há o conhecimento. gens estão treinando e melhorando. O mestre é um personagem do GM,
Não há paixão; há a serenidade. oferecendo treinamento, conselhos e ajuda quando o GM achar que tal
Não há morte; há a Força. ajuda é apropriada e necessária. Infelizmente, ao fim deste período de
–De O Código Jedi tempo, Anakin Skywalker passou para o lado sombrio e o Imperador mas-
sacrou quase todos os Jedi.
Por séculos, o grupo de filósofos que mais tarde se tornaria os Jedi, con- Durante a era da Rebelião, a exterminação dos Jedi tinha sido comple-
templou os mistérios do campo de energia conhecido como a Força. Even- tada. Quase todos os usuários da Força, sem falar dos Jedi completamen-
tualmente, alguns dos membros do grupo dominaram a Força. Depois te treinados, foram exterminados ou corrompidos para o lado sombrio e
disso, eles se dedicaram a usar suas habilidades e poderes recém desco- colocados a serviço do Imperador. Indivíduos sensitivos da Força como
bertos para o bem, ajudando aqueles em necessidade. Nas centenas de Luke Skywalker e Leia Organa, estavam escondidos do Império e tiveram
anos que se seguiram, os Jedi serviram como protetores da República suas heranças retiradas. Usuários mais poderosos da Força, como Obi-
Galáctica. Respondendo ao seu próprio conselho Jedi, e operando de Wan Kenobi e Yoda, desapareceram de propósito e trabalharam para
acordo com o Departamento Judicial do escritório do Supremo Chanceler, permanecer despercebidos. Personagens Jedi nesta era eventualmente
os Jedi se tornaram os guardiões da paz e da justiça na galáxia. atraem um mestre, embora o treinamento que estes usuários da Força
Os Jedi, além de batalhar contra criminosos interestelares e acalmar concedem seja casual, na melhor das hipóteses. Um aspirante a Jedi a-
disputas políticas, serviram como mediadores, defensores, e professores. prende pela experiência, através de encontros ocasionais com outros usu-
Por causa do seu senso de honra e dos desafios épicos que eles enfrenta- ários da Força, ou até mesmo estudando com seres que seguem outras
ram, os Jedi se tornaram lendas, servindo como símbolos do melhor que a tradições da Força. Não é fácil, este é o porquê os Jedi deste período são
República tinha a oferecer. Com seus sabres de luz ao lado e o poder da poucos e distantes entre si, e poucos alcançam o nível de poder exibidos
Força correndo através deles, os Jedi cumpriram as tarefas dispostas a antes ou em períodos posteriores. Um GM que deseje simular esta experi-
eles com dedicação e parecendo invencíveis. Mas, invencibilidade era ência pode exigir que um personagem em potencial tenha ao menos um

“A FORÇA
É O QUE DÁ AO JEDI SEU PODER.
ELA É UM CAMPO DE ENERGIA CRIADO POR TODAS
AS COISAS VIVAS. ELA NOS CERCA E NOS PERMEIA.
ELA MANTÉM A GALÁXIA UNIDA.”
- OBI-WAN KENOBI
104
O CÓDIGO JEDI Associação: Qualquer personagem com o talento Sensitividade da
Força pode se tornar um membro da tradição dos Jedi e ser aceito como
Jedi são os guardiões da paz na galáxia. um aprendiz por um Cavaleiro Jedi ou um Mestre Jedi.
Jedi usam seus poderes para defender e proteger, nunca para atacar
outros.
Jedi respeitam todas as vidas, em qualquer forma.
OS SITH
Jedi preferem servir outros ao invés de governar sobre eles, pelo bem Paz é uma mentira, há apenas paixão.
da galáxia. Através da paixão, eu ganho força.
Jedi procuram aprimorar a si mesmo através do conhecimento e Através da força, eu ganho poder.
treinamento. Através do poder, eu ganho a vitória.
–de O Código Jedi Através da vitória, minhas correntes são quebradas.
A filosofia conhecida como o Código Jedi foi criada para evitar que A Força me libertará.
jovens estudantes sejam levados para o lado sombrio. Ele foi ensinado –De O Código Sith
pelo conselho Jedi a centenas de milhares de Jedi através das eras, Uma antiga ordem de usuários da Força devotados ao lado sombrio e
Obi-Wan Kenobi e Mestre Yoda ensinaram partes dele para Luke Sky- determinado a destruir os Jedi, os Sith existiram de muitas formas através
walker, e Luke Skywalker passou o que ele aprendeu para os seus estu- da história da Galáxia. Os Sith originais eram uma população de quase-
dantes na academia Jedi. humanos em Korriban, subjugada e governada por Jedi Sombrios renega-
Na sua essência, o Código Jedi provê instruções simples para viver dos, muitos milhares de anos antes da Batalha de Yavin. O nome “Sith”
em contato com a Força. Um Jedi nunca usa a Força para enriquecer ou eventualmente veio a se referir ao culto do lado sombrio que governou o
poder pessoal. Ao invés disso, um Jedi usa a Força para encontrar co- povo Sith (ou seja, “Os Lordes dos Sith”). Quando a Velha República des-
nhecimento e esclarecimento. Raiva, medo, agressividade, e outras cobriu o Império Sith milhares de anos mais tarde, isso levou a Grande
emoções negativas levam ao lado sombrio, então os Jedi são educados Guerra Hiperespacial, a primeira de uma longa série de conflitos que atra-
a agir somente quando eles estão em paz com a Força. vessaram a galáxia pelos milênios seguintes. Eventualmente, o Império
Jedi são encorajados a encontrar soluções não violentas toda vez Sith (agora conhecidos como “Velhos Sith”) foi destruído, e tudo que restou
que for possível. Eles deveriam agir com sabedoria, usando a persuasão foram antigos holocrons, as tumbas em ruínas e os templos em Korriban,
e aconselhamento ao invés dos poderes da Força e da violência. Quan- Yavin 4, e um punhado de outros planetas pela galáxia.
do tudo mais dá errado, ou para salvar uma vida, um Jedi deve algumas A encarnação atual dos Sith (os “Novos Sith”) é o resultado de outro
vezes recorrer a batalha com o objetivo de resolver uma situação parti- Jedi Sombrio que rompeu com a ordem, dois mil anos depois da Batalha
cularmente perigosa. Embora o combate possa ser algumas vezes a de Yavin, este Jedi Sombrio passou a entender que o verdadeiro poder da
melhor resposta, nunca deveria ser a primeira opção explorada por um Força não está na contemplação e passividade, mas em invadir as emo-
Jedi. ções dos outros e no lado sombrio. Renomeado por si mesmo como Darth
Por causa da sua conexão com a Força, os Jedi sentem o seu fluxo e Ruin, ele roubou um Holocron Sith dos arquivos da ordem dos Jedi e co-
invocam sua energia. Quando faz isso, um Jedi algumas vezes percebe meçou a reunir seguidores para a sua bandeira. Despertando crenças do
perturbações na Força. Estas perturbações podem ser explicadas pela passado sombrio, o novo culto Sith continuou a crescer, guiado pela pro-
presença de poderosos usuários da Força na área, ou emoções intensas messa de novos poderes atingíveis através do mergulho nas odiosas e-
que são totalmente expostas através da Força, como quando a vida do nergias do lado sombrio. Foi só uma questão de tempo antes da ordem se
planeta Alderaan foi extinta pela Estrela da Morte. Existem até mesmo autodestruir. Lutas mutuamente destrutivas iniciadas por praticantes Sith
tempos onde tais perturbações resultam em sensações de urgência ou sedentos de poder reduziram drasticamente seus números. Enfraquecidos
premonições que estimulam um Jedi para ir até um lugar ou situação pela insurreição, os Sith foram facilmente aniquilados pelos Jedi na Bata-
onde ele é necessário. Este aspecto e manifestação da Força é coberto lha de Ruusan, mil anos após Darth Ruin fundar a ordem.
pela perícia Usar a Força. Entretanto, um Sith foi esperto o bastante para sobreviver. Darth Bane
reestruturou o culto para que pudesse haver apenas dois – nem mais, nem
menos: um mestre e um aprendiz. Bane adotou a astúcia, subterfúgio, e
furtividade como os preceitos fundamentais da nova ordem dos Sith. Bane
escolheu um aprendiz. Quando este aprendiz o sucedesse, este novo
nível de classe em uma classe não usuária da Força antes de permitir que Lorde Sith escolheria um aprendiz. Assim, os Sith continuaram silenciosa-
ele pegue níveis na classe Jedi. mente por séculos, até o tempo de Darth Sidious. Com grande astúcia e
Na era da A Nova Ordem dos Jedi, Luke Skywalker treinou cerca de perfídia, Sidious fomentou a guerra civil galáctica dentro da República,
uma centena de Jedi e identificou talvez uma dúzia de outros que precisa- tomou o controle do Senado Galáctico, aniquilou a ordem dos Jedi, e subs-
vam de treinamento. Usuários da Força proeminentes como Mara Jade tituiu a ordem dos Jedi pelo Império Galáctico. Com Sidious como Impera-
Skywalker e Corran Horn ajudaram Skywalker a treinar e coordenar os dor e Darth Vader como seu leal aprendiz, os Sith governaram a galáxia e
esforços destes Jedi, enquanto estudantes prodígios como as crianças de a mergulharam nas trevas. Permaneceu assim por décadas até uma nova
Solo e Ganner Rhysode mostraram ser grandes promessas para o futuro, esperança emergir para trazer Darth Vader de volta do lado sombrio e
os personagens Jedi novamente recebem um mentor de alto nível que extinguir a ameaça dos Sith.
provê treinamento e conselhos entre as aventuras ou quando o GM julgar
que tal interação seja justa e importante para uma missão.
105
A ordem dos Sith se ergueu uma vez mais na era do Legado, cerca de As duas seitas usuárias da Força a seguir estão disponíveis para uso
140 anos após a Batalha de Yavin. Os novos Sith foram liderados pelo no Star Wars Roleplaying Game, embora certamente haja outras que po-
enigmático Darth Krayt e serviram como os fundamentos do lado sombrio deriam funcionar também. Cada tradição tem uma árvore de aptidões
para o Império reencarnado. Embora os Sith não sejam tão comuns nesta associadas a ela; como as aptidões da Força apresentadas no inicio deste
era como foram os Jedi nos dias da Velha República, não é incomum ter capítulo, estas aptidões estão disponíveis somente para personagens com
um aprendiz Sith ou Lorde Sith designado o talento Sensitividade da Força (página 85), e mesmo assim somente se
para uma importante missão ou o personagem for um membro desta tradição.
guarnição.
Associação: Qualquer perso- Os Jensaarai
nagem com o talento Sensitividade A seita de usuários da Força dos Jensaarai passou a existir
da Força pode se tornar um membro da próximo ao fim das Guerras Clônicas e é relativamente
tradição dos Sith sendo aceito como um aprendiz por jovem comparada a outras tradições da Força.
um Lorde Sith. Durante a era do Levantar do Império, Fundada por uma Jedi Sombria Anzati, cha-
pode-se apenas haver um Lorde Sith e um aprendiz mada Nikkos Tyris, os Jensaarai mistu-
Sith. Portanto, a única maneira de se juntar a tradição ram ensinamentos da filosofia Jedi e
dos Sith durante esta era é esperar (ou arranjar) Sith para formar algo completamente
para que um dos dois Sith morra. diferente. Infelizmente, pouco tempo
após Tyris e um bando de Jedi rene-
gados se espalharem para formar seu
OUTRAS movimento, o Conselho Jedi despachou
TRADIÇÕES DE muitos Cavaleiros Jedi para por um fim a
sua rebelião. Os Jedi cumpriram sua
USUÁRIOS DA missão, matando Tyris e seus compa-
nheiros, mas desconhecidamente
FORÇA deixando para trás as famílias e
Os Jedi e os Sith não são os estudantes da nova tradição dos
únicos usuários da Força na Jensaarai. Os Jensaarai sobre-
galáxia. Muitas outras tradi- viventes esperaram conforme
ções apareceram durante o Darth Vader exterminava os
curso da história, algumas Jedi através da galáxia, che-
durando por muitos anos e gando eles mesmos perto
algumas extintas durante a da extinção, mas, en-
exterminação dos Jedi por Dar- fim, sobrevivendo.
th Vader. Muitos destes usuários Depois da queda do
da Força recebem Império, Luke Sky-
apenas um treina- walker e Corran Horn
mento rudimentar, descobriram os Jen-
enquanto outros desen- saarai e fizeram de-
volvem suas próprias perí- les firmes aliados, até
cias e habilidades por sim- mesmo levando al-
ples tentativa e erro. Pou- guns deles para a Nova
cas das seitas de usuários Ordem dos Jedi.
da Força mais organizadas Os Jensaarai caminham em
aprenderam uma boa quan- uma perigosa linha entre a luz e
tidade de informações sobre as trevas. Embora seus
a Força e podem se tornar sombrios Mestres Jedi
poderosas mesmo sem a tenham morrido muito
vantagem de milhares de antes nas mãos dos agen-
anos de tradição e filosofia. tes do Conselho, os
Como um todo, a ordem dores dos Jensaarai manti-
dos Jedi tipicamente tenta veram muito da filosofia
arrancar estes usuários (senão os segredos Sith) que
da Força e assimilá- Tyris usou para fundar a ordem.
los, ou pelo menos Os Jensaarai lembram os Jedi e os
ficar de olho neles. Sith de muitas maneiras; eles constro-
em e manejam sabres de luz, eles de-
fendem seu planeta de forças hostis e possuem uma forte compreensão um restrito decreto de leis (até mesmo escrevendo um tomo chamado o
da Força e de seus caminhos, ainda assim eles permanecem muito dife- Livro da Lei para seus seguidores usarem como exemplo). Depois da mor-
rentes em outros aspectos. Defensores Jensaarai constroem armaduras, te de Allya, a sociedade se fragmentou em seis clãs, e desrespeitando o
desenhando-as inspirados nas criaturas que eles sentem que se encaixam comando de Allya a jamais permitir o mal, algumas das bruxas treinadas
em suas personalidades, e eles podem ser violentos e implacáveis quando por ela sucumbiram ao lado sombrio, tornando-se as Irmãs da Noite.
necessário. Embora muitos Defensores Jensaarai corram o risco de su- As Bruxas de Dathomir são parte de uma cultura primitiva com um
cumbir para o lado sombrio, muitos poucos realmente o fazem, já que a forte, apesar de rudimentar, domínio da Força. Embora muito do seu co-
disciplina e a consciência das repercussões das suas ações são dois dos nhecimento seja derivado das artes Jedi, ao decorrer dos séculos seu
mais importantes preceitos do treinamento Jeensaarai. estilo de vida e suas filosofias moldaram seu conhecimento da Força para
Associação: Qualquer personagem com o talento Sensitividade da se encaixar em suas próprias necessidades. As Bruxas de Dathomir trei-
Força pode se tornar um membro da tradição dos Jensaarai sendo aceito nam e montam em temíveis rancores, usando a Força para se comunicar
como um aprendiz por um adepto da Força ou discípulo da Força que seja com eles. Embora sua organização tribal faça-as parecer primitivas, elas
membro dos Jensaarai. Além disso, qualquer personagem com o talento são sofisticadas e entendidas usuárias da Força que, apesar de seu estilo
Sensitividade da Força nativo do sistema Suarbi (durante a era do Levan- de vida rústico, desenvolveram seus poderes da Força de maneiras nunca
tar do Império em diante) é provavelmente um membro da tradição dos vistas pelas outras seitas.
Jensaarai. Associação: Somente fêmeas nativas de Dathomir (da era do Levan-
tar do Império em diante) com o talento Sensitividade da Força podem ser
ÁRVORE DE APTIDÕES DO DEFENSOR JENSAARAI membros da tradição das Bruxas de Dathomir.
Os Jensaarai caminham em uma linha tênue entre a luz e as trevas, usan-
do o ensinamento dos Jedi e dos Sith para criar sua própria e única tradi- ÁRVORE DE APTIDÕES DA BRUXA DATHOMIRI
ção. Somente usuários da Força que são parte da tradição dos Jensaarai As bruxas usuárias da Força do planeta Dathomir são seres primitivos,
podem selecionar aptidões desta árvore. apesar de poderosos. Eles usam um antigo treinamento passado por gera-
Harmonizar Armadura: Como uma ação de rodada completa, você ções como base dos seus poderes.
pode gastar um Ponto de Força para harmonizar uma armadura com a Conjurador Adepto: Você pode usar qualquer poder da Força que
Força, aumentando permanentemente seu bônus de armadura por +2. normalmente requer uma ação rápida, ação de movimento, ou ação pa-
Além disso, o bônus de Destreza máximo da armadura harmonizada au- drão como uma ação de rodada completa. Se você escolher fazer isso,
menta permanentemente por +1. Somente você pode se beneficiar de você pode re-rolar seu teste de Usar a Força para ativar este poder, mas
vestir a armadura harmonizada; os benefícios não se aplicam se alguém você deve aceitar o resultado da re-rolagem, mesmo se for pior.
mais vestir a armadura. Encantar Besta: Você pode fazer um teste de Usar a Força no lugar
Capa de Força: Como uma ação rápida, você pode se cercar com uma de um teste de Persuasão quando tentar mudar a atitude de uma criatura
bolha de poder da Força que te protege e a qualquer coisa que você esteja não domesticada com uma Inteligência de 2 ou menos. Adicionalmente,
carregando de vigilância eletrônica. A bolha também bloqueia todos os você não sofre a penalidade normal de -5 no teste se a criatura não puder
sensores e comunicações eletrônicas. A capa de Força dura enquanto falar ou entender sua linguagem.
você se concentrar (uma ação padrão) ou até o começo do seu próximo Comandar Besta: Toda vez que você conseguir mudar a atitude de
turno. uma besta de indiferente para amistoso, você pode tratar esta criatura
Domínio da Capa de Força: Como a aptidão Capa de Força, exceto como um animal domesticado – mas somente para você (ele permanece
que você pode expandir a bolha para guardar um número de criaturas sem domesticação em relação com outras criaturas). Adicionalmente, você
(incluindo você mesmo) igual ao seu nível de personagem. pode usar esta besta como montaria, conforme a perícia Montar (ver pági-
Pré-requisito: Capa de Força. na 72), desde que ele seja uma categoria de tamanho maior que você e
Defesa em Corrente: Como uma ação rápida, você pode sofrer uma que tenha um lugar confortável para você sentar. Para mais informações
penalidade de até -5 em sua rolagem de ataque e adicionar o mesmo sobre bestas, veja página 273.
número (até +5) como um bônus de Força na Defesa de Reflexo de um Pré-requisito: Encantar Besta.
aliado, desde que o aliado esteja dentro da sua linha de visão quando você Vôo: Como uma ação rápida, você pode gastar um Ponto de Força
ativar esta aptidão. O bônus que você confere não pode exceder seu bô- para voar. Você recebe uma velocidade de vôo igual a sua velocidade de
nus base de ataque. As mudanças em suas rolagens de ataque e na Defe- terra, e você pode ascender na metade da velocidade ou descender no
sa de Reflexo do seu aliado duram até o começo do seu próximo turno. dobro da velocidade. O vôo dura até o início do seu próximo turno; se você
ainda estiver no ar nesta hora, você cai.
As Bruxas de Dathomir Pré-requisito: Conjurador Adepto.
Nativas do planeta Dathomir, as bruxas foram uns dos primeiros usuá-
rios da Força não Jedi encontrados por Luke Skywalker durante sua mis-
são de reconstruir a Ordem dos Jedi. Cerca de 600 anos antes das Guer-
ras Clônicas, a Ordem dos Jedi baniu uma Jedi chamada Allya para o
mundo primitivo de Dathomir. No exílio, ela fundou seu próprio séquito de
adeptos da Força, seletivamente se reproduzindo secretamente com um
grupo de comerciantes de armas, e dentro de décadas criou uma socieda- 107
de de usuários da Força para governar. Apesar de implacável, Allya criou
Como o seu personagem se parece? Quantos anos ele (ou ela) tem? Que
tipo de impressão ele deixa? O que o levou a ser um herói?
Este capítulo cobre uma miscelânea de assuntos que se aplicam ao
seu personagem. Ele te ajuda a estabelecer a identidade e a posição do
seu personagem no universo de Star Wars e fazer com que ele seja mais
realista – como um personagem de um filme ou um romance de Star
Wars. Para muitos jogadores, esta é a verdadeira expressão do jogo de
interpretação – definir o personagem com o qual você vai jogar.
Quando você joga com um personagem pela primeira vez, é normal
deixar alguns dos detalhes incompletos. Com o decorrer do tempo, con-
forme as aventuras se desenrolam, você tem uma idéia melhor de quem
você quer que o seu personagem seja. Você desenvolve os detalhes do
seu personagem de forma muito parecida com a maneira que um autor
desenvolve um personagem Durante os capítulos de um romance ou
durante muitos romances em uma série.

DETALHES
Esta seção oferece conselhos para que você determine os detalhes sobre
o seu personagem, incluindo seu nome, idade, aparência, e personalida-
de. Comece com alguma idéia sobre a história e personalidade do seu
personagem, e use esta idéia para desenvolver os detalhes que trazem à
vida o seu personagem.

NOME
Invente ou escolha um nome que se encaixe na raça e na espécie do seu
personagem. O Capítulo 2: Espécies contem alguns exemplos de nomes
alienígenas. Um nome é uma grande maneira de começar a pensar no
histórico do seu personagem. Por exemplo, um batedor Rodiano poderia
ter sido nomeado em homenagem a um grande caçador Rodiano do pas-
sado, e o Rodiano poderia estar lutando para fazer jus a esta homena-
gem. Alternativamente, o nome poderia ser o de um traidor infame, e o
herói poderia estar inclinado a provar que ele não é igual ao seu xará.
Um nome pode dizer muito sobre um personagem e ajudar a estabe-
lecer uma imagem em sua mente e nas mentes dos outros jogadores. Não
precisa ser descritivo, mas você vai querer que ele se encaixe no tipo de
personagem que você vai interpretar. Use os exemplos de nomes para lhe
ajudar a criar um nome que tenha a cara de Star Wars.

IDADE
A idade do seu personagem é quase totalmente sua escolha (sujeita a
aprovação do mestre). Um personagem alcança o 1º nível de uma classe
heróica no ponto onde ele sai se uma vida comum para dentro do drama
de uma história, ou por escolha ou por circunstâncias além do controle do
personagem. Poderia ser um adulto jovem para um aprendiz de Padawan,
como um adulto de 20 anos (como no caso de Luke Skywalker em Uma
Nova Esperança), ou como um personagem mais velho, dependendo do
conceito do seu personagem.
TABELA 7-1: IDADE POR ESPÉCIE
ESPÉCIE CRIANÇA ADULTO JOVEM ADULTO MEIA IDADE VELHO VENERÁVEL
Humano 1-11 anos 12-15 anos 16-40 anos 41-59 anos 60-79 anos 80+ anos
Bothan 1-11 anos 12-16 anos 17-45 anos 46-65 anos 66-84 anos 85+ anos
Cereano 1-10 anos 11-15 anos 16-35 anos 36-53 anos 54-64 anos 65+ anos
Duros 1-9 anos 10-14 anos 15-35 anos 36-49 anos 50-69 anos 70+ anos
Ewok 1-9 anos 10-13 anos 14-29 anos 30-44 anos 45-59 anos 60+ anos
Gamorreano 1-6 anos 7-12 anos 13-29 anos 30-39 anos 40-44 anos 45+ anos
Gungan 1-12 anos 13-15 anos 16-35 anos 36-54 anos 55-64 anos 65+ anos
Ithoriano 1-13 anos 14-17 anos 18-44 anos 45-69 anos 70-84 anos 85+ anos
Kel Dor 1-11 anos 12-15 anos 16-44 anos 45-59 anos 60-69 anos 70+ anos
Mon Calamariano 1-11 anos 12-16 anos 17-40 anos 41-57 anos 58-79 anos 80+ anos
Quarren 1-11 anos 12-16 anos 17-40 anos 41-57 anos 58-79 anos 80+ anos
Rodiano 1-12 anos 13-15 anos 16-35 anos 36-49 anos 50-59 anos 60+ anos
Sullustano 1-9 anos 10-14 anos 15-39 anos 40-55 anos 56-69 anos 70+ anos
Trandoshano 1-11 anos 12-14 anos 15-34 anos 35-49 anos 50-59 anos 60+ anos
Twi’lek 1-12 anos 13-15 anos 16-44 anos 45-59 anos 60-79 anos 80+ anos
Wookiee 1-12 anos 13-17 anos 18-300 anos 301-350 anos 351-399 anos 400+ anos
Zabrak 1-8 anos 9-14 anos 15-44 anos 45-55 anos 56-69 anos 70+ anos

A Tabela 7-1: Idade por Espécie te mostra a expectativa de idade para que os métodos descritos para determinar os valores de habilidade de-
muitas espécies apresentadas no Capítulo 2: Espécies. Conforme seu monstram os valores de um personagem adulto. Por exemplo, quando um
herói envelhece, seus valores de habilidades físicas (Vigor, Destreza, e personagem alcança a meia idade, seu Vigor, Destreza e Constituição
Constituição) diminuem e seus valores de habilidades mentais (Inteligên- caem 1 ponto cada, enquanto sua Inteligência, Sabedoria e Carisma au-
cia, Sabedoria, e Carisma) aumentam, conforme mostrado na Tabela 7-2: mentam 1 ponto cada. Quando ele se torna velho, todos os seus valores
Efeitos de Envelhecimento. Os efeitos de cada passo do envelhecimento de habilidade caem 2 pontos adicionais, enquanto seus valores de habili-
são cumulativos. Entretanto, nenhum dos valores de habilidade de um dade mentais aumentam em 1 novamente. Até aí ele já perdeu um total de
personagem pode ser reduzido abaixo de 1 dessa maneira. 3 pontos dos seus valores de Vigor, Constituição, e Destreza e recebeu
Primeiro, gere seus valores de habilidade conforme definido no Capítu- um total de 2 pontos em seus valores de Sabedoria, Inteligência, e Caris-
lo 1. Então uma vez que a sua habilidade inicial é determinada, aplique os ma devido ao envelhecimento.
modificadores mostrados na Tabela 7-2: Efeitos do Envelhecimento. Note Por outro lado, uma criança começaria com uma penalidade total de -4
no Vigor e na Constituição e uma penalidade de -2 em todas as outras
TABELA 7-2: habilidades (os ajustes são cumulativos para as categorias criança e adul-
to). Conforme ele avança para a idade próxima a maturidade, estas pena-
EFEITOS DE ENVELHECIMENTO lidades seriam reduzidas para -1 para cada valor de habilidade. Ele, por-
Criança -3 em Vig e Con; -1 em Des, Int, Sab, e Car tanto “receberia” 3 pontos em seu Vigor e Constituição e um ponto em
cada um dos seus outros valores de habilidade. Quando mais tarde ele se
Adulto jovem -1 em Vig, Des, Con, Int, Sab, e Car tornar um adulto, ele receberia 1 ponto em cada um dos seus valores de
habilidade.
Adulto Sem modificador
Os Jedi vivem mais tempo que um membro comum de sua espécie.
Meia idade -1 em Vig, Des, Con, +1 em Int, Sab, e Car Enquanto um Humano vive bem até seus 80 anos, um Jedi Humano pode-
ria viver bem até seus 100. O limite máximo para um personagem podero-
Velho -2 em Vig, Des, Con, +1 em Int, Sab, e Car so na Força pode ser o dobro ou até mais que o de um membro típico de
sua espécie.
Venerável -3 em Vig, Des, Con, +1 em Int, Sab, e Car

110
APARÊNCIA TABELA 7-3:
Decida como o seu personagem vai se parecer usando as descrições das
varias espécies no Capítulo 2: Espécies como um ponto de partida. Perso- ALTURA E PESO MÉDIO
nagens com altos valores de Carisma tendem a ser mais bonitos que a-
queles com baixos valores de Carisma, embora um personagem com um ESPÉCIE ALTURA MÉDIA PESO MÉDIO
alto Carisma possa ter uma aparência estranha, dando a ele ou ela um tipo
de beleza exótica. Humano 1,80 m 75 kg
Você pode usar a aparência do seu herói para dizer alguma coisa so-
bre sua personalidade e histórico. Por exemplo: Humana 1,60 m 55 kg
–Deel Surool, o vigarista Twi’lek, sempre tem um sorriso afetado em
seus lábios, não importando a situação em que ele se encontra. Ele trata a
Bothan 1,60 m 55 kg
vida como uma piada onde somente ele sabe o momento da gargalhada.
Ele veste a última moda e se sai como se fosse mansamente superior a
Cereano 2,00 m 78 kg
todos em volta dele.
–Vor’en Kurn, o soldado Humano, tem uma aparência dura e sombria
Cereana 1,80 m 58 kg
que fala da vida que ele levou. Sua natureza mercenária é exibida através
da maneira que ele se move, a forma que ele usa sua armadura, a na
maneira que suas blasters gêmeas ficam penduradas em suas laterais. Duros 1,80 m 70 kg
Seus olhos são frios, mortos, vazios. Você sabe que ele fala serio e que
ele é perigoso só de olhar pra ele. Ewok 1,00 m 30 kg
–Sia-Lan Wezz, a Jedi Humana, parece confiante e controlada. Ela
veste sua túnica Jedi e brande seu sabre de luz orgulhosamente, e seu Gamorreano 1,80 m 140 kg
rosto atrevido e jovem reluz com entusiasmo e esperança. Você sabe que
pode confiar nela, e você sabe que ela assume seu papel muito seriamen- Gungan 1,80 m 70 kg
te. Talvez até um pouco a sério demais.
Ithoriano 2,00 m 90 kg
ALTURA E PESO Kel Dor 1,80 m 70 kg
A Tabela 7-3: Altura e Peso apresenta a altura apresenta as alturas e os
pesos médios para as diferentes espécies apresentadas no Capítulo 2: Mon Calamariano 1,80 m 72 kg
Espécies. Seu personagem pode ser de tamanho e peso médio, ou você
pode fazer seu personagem mais leve, mais pesado, mais baixo, ou mais Quarren 1,80 m 72 kg
alto. Pense sobre o que as habilidades do seu personagem pode dizer
sobre sua altura e peso. Se ele é fraco, mas é ágil, ele pode ser magro. Se Rodiano 1,60 m 60 kg
ele é forte e resistente, ele pode ser alto ou apenas pesado.
Sullustano 1,50 m 55 kg
PERSONALIDADE Trandoshano 2,00 m 80 kg
Decida como seu personagem age, como se parece, o que ele quer da
vida, o que o assusta, e o que o deixa nervoso. A espécie do seu persona-
Twi’lek, macho 1,80 m 55 kg
gem é um bom lugar pra começar quando você pensar sobre personalida-
de. Mas é um lugar ruim para terminar. Faça do seu Wookiee (ou o que
Twi’lek, fêmea 1,60 m 55 kg
quer que seja) diferente qualquer outro Wookiee.
A personalidade é um sumário de como o seu personagem age nor-
malmente. Tenha certeza de que seja interessante e divertido de jogar. De Wookiee, macho 2,20 m 125 kg
ao seu personagem boas e más características. Pense quanto o seu códi-
go de ética. Seu personagem faz qualquer coisa pelo preço certo, ou exis- Wookiee, fêmea 2,00 m 100 kg
te alguma linha que ele não vai cruzar? Seu personagem é bem disposto
ou teimoso, otimista ou pessimista, honrado ou desonrado? Estes são Zabrak 1,80 m 75 kg
apenas alguns dos fatores que poderiam ser parte da personalidade do
seu personagem. for contra seus maiores interesses, desde que ele possa ter uma justificati-
Um macete para construir uma personalidade interessante para o seu va para as suas ações.
personagem é incluir algum tipo de conflito em sua natureza. Por exemplo, A personalidade do seu personagem pode mudar com o decorrer do
Deel o vigarista é normalmente egocêntrico, mas ele se preocupa com tempo. Só porque você escreveu algumas notas de personalidade em sua
seus amigos próximos. Ele pode ser tentado a ajudá-los, mesmo se isso ficha de personagem não significa que você não pode deixar seu persona-
gem crescer e evoluir da mesma forma que as pessoas reais evoluem.
HISTÓRICO Embora conceitualmente qualquer personagem – heróico ou não herói-
co – tem um destino para cumprir, somente personagens heróicos rece-
Decida como foi a vida do seu personagem até agora. Aqui estão algumas bem Pontos de Destino e recebem benefícios de jogo para perseguir seus
questões para fazer pensar: destinos. Personagens não heróicos não recebem Pontos de Destino; seus
Como ele decidiu se tornar um herói? destinos, quaisquer que eles sejam, existem puramente em um nível de
Como ele adquiriu sua classe? Um soldado, por exemplo, poderia fazer história.
parte de uma milícia planetária, ele poderia fazer parte de uma família de
soldados, ele pode ter sido treinado em uma escola militar, ou ele pode ser
um mercenário autodidata. ESCOLHENDO UM DESTINO
Onde ele conseguiu seu equipamento inicial? Ele montou peça por Os jogadores não precisam escolher destinos para os seus heróis desde o
peça no decorrer do tempo? Ou foi um presente de despedida de um pa- início da campanha – ou nem precisam, para esta questão. Nem todo herói
rente ou mentor? Algum destes itens tem significado especial para ele? tem um destino que deve ser cumprido antes do fim da campanha, e
Qual é a pior coisa que já aconteceu com ele? mesmo os jogadores que querem que seus personagens tenham destinos
Qual é a melhor coisa que já aconteceu com ele? precisam dar aos seus personagens – e a campanha – uma chance de se
Ele tem contato com sua família? O que ele acha deles? desenvolver primeiro. Pode levar muitas aventuras antes dos jogadores
Somente seu GM precisa saber todos os detalhes do seu histórico. entenderem para onde a campanha está indo e que objetivos seus heróis
Você pode contar aos outros jogadores o quanto você achar necessário. provavelmente perseguirão.
Você pode fazê-lo tão complexo quanto quiser, ou deixar o histórico do seu Escolher um destino pode tratado em uma de duas maneiras; ou o
personagem bem simples. Ele viajou muito pela galáxia? Como é o planeta jogador pode selecionar um destino apropriado para o herói (baseado no
dele? O que ele acha da República (ou da Rebelião, ou do Império, ou o que está acontecendo com a campanha), ou o Gamemaster pode selecio-
que quer que seja)? Ele já conhecia algum dos outros personagens antes nar um destino secreto para o herói. Se o jogador escolher um destino
da campanha começar? Se não, qual é a sua conexão com o resto do para o seu personagem, o GM deveria desafiar o jogador a preencher seu
time? destino apresentando situações conflitantes onde a decisão final mais
inteligente e mais benéfica poderia escolher entre fazer o que é melhor
OBJETIVOS para seus companheiros heróicos e escolher dar um passo em direção ao
seu destino. Se o GM escolher secretamente o destino do herói, ele deve
Seu personagem pode ter um número de objetivos que ele ou ela espera apresentar desafios que permitem que o personagem se mova mais para
completar. Existem coisas que motivam seu personagem. Ele procura perto de atingir seu destino, comunicando os benefícios enquanto o perso-
riqueza ou amor? Vingança ou poder? Isso é com você e seu GM. nagem estiver se movendo na direção certa e impondo penalidades quan-
Objetivos podem ser imediatos ou à longo prazo. Eles também podem do o personagem faz alguma coisa que o leva para longe do caminho
mudar durante o jogo, e novos objetivos podem ser adicionados todo o destinado. O “destino secreto” selecionado pelo GM força o jogador a levar
tempo. Pense nos objetivos como algo que está motivando seu persona- seu personagem por um período de auto-descoberta, conforme ele apren-
gem bem agora, embora alguns objetivos à longo prazo poderiam sumir do de quais ações o levam mais para perto do – ou mais longe do – seu des-
histórico do seu personagem se a circunstâncias justificarem. tino. Na essência, isto espelha a luta de Luke Skywalker ao fim de O Impé-
rio Contra Ataca, quando ele deve escolher entre redimir seu pai, ou cair
DESTINO como uma presa da corrupção do lado sombrio.
Um personagem com um destino recebe benefícios a curto prazo toda
O destino tem um grande papel no universo de Star Wars. Como um jovem vez que ele fizer um progresso significante em direção a completá-lo, en-
garoto, Anakin Skywalker soube que o seu destino era trazer equilíbrio quanto um personagem que persegue objetivos que o movem para longe
para a Força. O destino de Padmé era dar à luz aos gêmeos, Luke e Leia, do seu destino sofre efeitos negativos a curto prazo. Conversamente, um
para que eles pudessem completar seus próprios destinos. Luke Skywal- personagem sem um destino não tem nada a ganhar e nada a perder.
ker descobre que seu destino é redimir seu pai, Darth Vader, para que
então o equilíbrio da Força seja restaurado. O destino de Leia é salvar a
rebelião da aniquilação pelas mãos do Império e ajudar a forjar a Nova PONTOS DE DESTINO
República. A mecânica de destino ajuda os jogadores e GMs reconhece Pontos de Destino são recursos que um jogador pode usar para ajudar a
que todos os heróis – e até mesmo vilões mais importantes – possuem completar qualquer destino posto diante do seu personagem. Um perso-
papéis significantes para interpretar o destino da galáxia. O destino re- nagem de 1º nível começa o jogo com 1 Ponto de Destino e recebe outro
compensa jogadores por boa interpretação e concede aos GMs ganchos Ponto de Destino em cada nível. Um Ponto de Destino permite que um
de novas tramas para usar quando desenhar aventuras. herói realize uma tarefa quase impossível ou sobreviver a rodas as compli-
As regras apresentadas abaixo são opcionais. Um Gamemaster pode cações.
decidir usar os Pontos de Destino ou não; entretanto, a decisão de usá-las Somente um personagem com um destino pode receber ou gastar
deveria se feita antes da campanha começar, para que então o persona- Pontos de Destino.
gem possa decidir se vai ou não incluir um destino para o seu personagem
desde o início.

112
Gastando Pontos de Destino Corrupção
Não é necessário realizar uma ação para gastar um Ponto de Destino e Seu destino é corromper um indivíduo, organização, ou localidade. Você
garantir um dos seguintes benefícios: pode procurar levar uma pessoa para o lado sombrio ou doutrinar um gru-
po de pessoas no caminho do mal. Seu destino também pode se tornar
 Acerta um acerto crítico automaticamente (sem rolagem de ataque corrupto você mesmo, através de outro personagem, uma organização, ou
necessária). uma serie de eventos que mudam uma vida e que se revelam com o de-
 Faz com que um ataque feito contra você falhe automaticamente correr do tempo. A corrupção deveria ser um objetivo de longo prazo re-
(mesmo depois do ataque ter sido resolvido. querendo uma grande quantidade de tempo e de esforço.
 Agir fora do turno (desse modo mudando sua posição na ordem de Exemplos deste destino incluem a corrupção de Anakin Skywalker pelo
iniciativa). Imperador, um usuário sombrio da Força transformando um santuário Jedi
 Sofrer dano que de outra maneira iria ferir outro personagem dentro em um templo do mal, ou um oficial Imperial convencendo uma célula da
da extensão do seu ataque. Aliança a trair a Rebelião.
 Aumentar o efeito de alguns poderes da Força (como notado em suas
descrições).
 Usar algumas aplicações de Segredos da Força (como notado em
suas descrições).
 Recebe imediatamente 3 Pontos de Força (ver Pontos de Força, pági-
na 92).

Um personagem pode acumular os Pontos de Destino conforme ele


atinge novos níveis. Desse modo, um personagem de 5º nível pode ter até
5 Pontos de Destino se ele não tiver gasto nenhum deles.
Quando um personagem completa seu destino, ele pode escolher
manter os Pontos de Destino restantes ou transferir alguns ou todos eles a
personagens aliados. Um personagem que reter seus Pontos de Destino
não poderá gastá-los até que ele escolha um novo destino. Um persona-
gem que escolha passar alguns ou todos os seus Pontos de Destino não
pode dar mais de 1 Ponto de Destino para um único aliado qualquer. Sob
nenhuma outra circunstância um personagem pode transferir seus Pontos
de Destino para outro personagem.
Por exemplo, Sia-Lan completa seu destino redimindo um poderoso
personagem do lado sombrio, depois disso, ela ainda tem 2 Pontos de
Destino não gastos. Sia-Lan decide conceder a Vor’en e Rorworr – dois
dos seus compatriotas – 1 Ponto de Destino a cada um, deixando-a com 0
Pontos de Destino.

AMOSTRAS DE DESTINO
As seguintes amostras de destino deveriam prover um ponto inicial para
qualquer personagem desejando conseguir vantagens das regras de des-
tino. Cada destino inclui uma breve descrição, com exemplos.
Bônus de Destino: Quando um personagem um objetivo ou realiza
uma tarefa que claramente o move em direção de cumprir seu objetivo
(determinação do GM), ele recebe este benefício de curto prazo.
Penalidade de Destino: Quando um personagem faz alguma coisa
que claramente o afasta do seu destino (determinação do GM), ele sofre
este efeito negativo de curto prazo.
Destino Cumprido: Quando um personagem cumpre seu destino, ele
recebe estes benefícios permanentes. Algumas vezes cumprir um destino
tem outros efeitos também; estes também são cumpridos aqui.
Adicionalmente, o destino de um personagem pode ser se permitir ser Destino Cumprido: Aumente um valor de habilidade de sua escolha
corrompido pelo lado sombrio; sua queda para as trevas se torna o cami- por +2.
nho para atingir este destino.
Bônus de Destino: Por 24 horas, você e qualquer aliado dentro de 10 Educação
quadrados de distância recebem um bônus de destino de +1 em testes de Seu destino é treinar e educar outro ser ou grupo de seres de alguma
perícia e testes de habilidade. maneira. Em alguns casos, isto poderia significar escolher um jovem a-
Penalidade de Destino: Você sofre uma penalidade de -2 em todos os prendiz Padawan e moldá-lo em um eventual Mestre Jedi, ou poderia sig-
testes de perícia e testes de habilidade por 24 horas. nificar treinar recrutas novatos da Aliança Rebelde e moldá-los em um
Destino Cumprido: Aumente dois valores de habilidade de sua esco- excelente time de operativos de Forças Especiais. Personagens com este
lha por +1 cada. Além disso, se a sua Pontuação do Lado Sombrio (ver destino não são meramente professores provendo um treinamento mun-
página 94) for menor que seu valor de Sabedoria, sua Pontuação do Lado dano. A educação que este destino demanda deve ser de grande impor-
Sombrio aumenta até igualar seu valor de Sabedoria, significando que tância para a galáxia, e deveria estabelecer as bases para os beneficiários
você passou par o lado sombrio (ver O Lado Sombrio, página 93). da sua tutela concluírem seus próprios destinos. Somente quando o trei-
namento estiver completo este destino pode ser completado, e o processo
Descoberta deveria levar muitos meses ou anos para se completar.
Seu destino é descobrir uma pessoa, espécie, objeto, ou localidade que Exemplos deste destino incluem o treinamento de Anakin Skywalker
esteve perdida ou desconhecida pela galáxia civilizada. Poderia ser tão por Obi-Wan Kenobi, o treinamento de Luke Skywalker pelo Yoda, ou o
simples como procurar pelos restos de um herói morto há muito tempo, ou treinamento do Capitão Pellaeon pelo Grande Almirante Thrawn.
tão raro como encontrar uma fronteira da Força. O destino de um explora- Bônus de Destino: Por 24 horas, você e qualquer aliado dentro de 10
dor poderia ser encontrar mundo que não estava nos mapas até agora e quadrados de distância recebem um bônus de destino de +1 em testes de
que ajude a resolver uma crise galáctica, enquanto o destino de um viga- perícia e testes de habilidade.
rista poderia ser fazer o mapa de uma nova rota através do Centro Profun- Penalidade de Destino: Você sofre uma penalidade de -2 em todos os
do, permitindo que a Aliança Rebelde passe furtivamente pela rede de testes de perícia e testes de habilidade por 24 horas.
segurança do Império. A coisa a ser descoberta deveria ser algo que pode- Destino Cumprido: Você recebe um bônus de destino permanente de
ria somente ser encontrada como resultado de uma procura de longo pra- +5 em testes feitos com uma perícia de classe de sua escolha.
zo ou de eventos contínuos que somente ocorreriam por que o persona-
gem há muito tempo começou a seguir o caminho que levaria a esta des- Redenção
coberta. Seu destino é redimir um personagem que foi corrompido ou de alguma
Exemplos deste destino incluem a descoberta de Anakin Skywalker por outra forma tornado maligno. Muitos Jedi procuram trazer de volta do lado
Qui-Gon Jinn em Tatooine ou a descoberta de Kyle Katarn do Vale dos sombrio seus confrades caídos. Um agente rebelde poderia procurar trazer
Jedi. seu irmão, um oficial Imperial, para longe do Império maligno, redimindo-o
Bônus de Destino: Por 24 horas, você e qualquer aliado dentro de 10 de volta para o lado da justiça e da liberdade. O alvo deste destino deveria
quadrados de distância recebem um bônus de destino de +1 em todas as ser alguém que se perdeu da luz de alguma maneira, seja isso significando
defesas (Reflexo, Fortitude, e Vontade). tornar para o lado sombrio ad Força ou simplesmente ficando ao lado do
Penalidade de Destino: Você sofre uma penalidade de -1 em suas mal sobre o bem. Tirar alguém dos seus hábitos malignos é normalmente
defesas (Reflexo, Fortitude, e Vontade) por 24 horas. muito difícil e requer muito mais do que simples persuasão. Freqüente-
Destino Cumprido: Você recebe um bônus de destino permanente de mente um personagem que cumpre este destino não sobrevive e algumas
+1 em suas defesas (Reflexo, Fortitude, e Vontade). vezes nem o alvo redimido. Adicionalmente, você pode ser o próprio alvo
deste destino, fazendo da sua própria redenção o meio de completar seu
Destruição destino.
Seu destino é destruir uma pessoa ou objeto, pelo bem ou pelo mal. O Exemplos deste destino incluem Luke Skywalker tirando Darth Vader
destino de um agente rebelde poderia ser destruir um tirânico Moff Imperial do lado sombrio e a redenção de Revan de Bastila Shan na Star Forge
presidindo seu planeta natal, enquanto um personagem do lado sombrio (Forja Estelar).
pode estar destinado a destruir um poderoso local de treinamento Jedi Bônus de Destino: Você recebe um Ponto de Força
usado para apoiar os postos da ordem dos Jedi. O alvo deste destino de- Penalidade de Destino: Você perde um Ponto de Força. Se você não
veria ser algo bem difícil de realizar, ou por que ele está pesadamente possuir Pontos de Força para perder, você sofre uma penalidade de -1 em
protegido ou bem escondido. Exemplos deste destino incluem a destruição rolagens de ataque até atingir um nível.
do Imperador por Darth Vader, a destruição da Estrela da Morte II por Destino Cumprido: A Pontuação do lado sombrio do personagem
Lando Calrissian, ou a destruição da Executor pelo piloto de A-wing Arvel redimido é reduzida para 1, e ele perde qualquer Ponto de Força restante.
Crynyd. Você recebe um número de Pontos de Força igual a 3 + o número de Pon-
Bônus de Destino: Por 24 horas, você e qualquer aliado dentro de 10 tos de Força que o personagem redimido perdeu.
quadrados de distância recebem um bônus de destino de +2 em todas as
rolagens de dano.
Penalidade de Destino: Você sofre uma penalidade de -2 em todas as
rolagens de dano por 24 horas.

114
Resgate aliados sobreviventes. Por exemplo, quando Arvel Crynyd jogou sua X-
Seu destino requer que você salve uma pessoa da morte ou um objeto da wing contra a ponte de comando da Executor, foi um ponto de virada na
destruição. Freqüentemente personagens com este destino não saberão Batalha de Endor. Quando um personagem morre enquanto tenta comple-
que pessoa ou objeto que eles deveriam salvar, além de quando ou como tar seu destino de alguma maneira, todos os aliados dentro do mesmo
fazer. Eles simplesmente devem estar no lugar e na hora certa. Um herói sistema estelar recebem um bônus de destino de +1 em rolagens de ata-
deve gastar meses viajando com seus aliados antes de completar seu que e um bônus de destino de +1 nas defesas (Reflexo, Fortitude, e Von-
destino salvando uma de suas vidas. Inversamente, um agente Rebelde tade) por 24 horas.
poderia passar anos de espionagem em seu planeta natal, somente para Vingança: Quando um aliado valoroso morre na perseguição do seu
descobrir que se destino é salvar um magistrado Imperial local que trair o destino, ele pode ter poderosos efeitos naqueles presentes na hora de sua
Império depois de ter sua vida salva. morte. Quando um personagem morre completando seu destino, qualquer
Exemplos deste destino incluem Han Solo salvando a vida de Luke aliado que testemunhe sua morte pode escolher ficar preenchido pelo
Skywalker na Batalha de Yavin e Wickett o Ewok resgatando Leia dos desejo de vingar seu companheiro caído, recebendo um bônus de destino
troopers batedores em Endor. de +2 nas rolagens de ataque e nas rolagens de dano por 24 horas. Já que
Bônus de Destino: Por 24 horas, você e qualquer aliado dentro de 10 vingança leva ao lado sombrio, qualquer usuário da Força que escolhe
quadrados de distância recebem um bônus de destino de +1 em todas as receber estes bônus devem aumentar imediatamente sua Pontuação do
rolagens de ataque. Lado Sombrio por 1 (ver página 93).
Penalidade de Destino: Você sofre uma penalidade de -2 em todas as
rolagens de ataque por 24 horas.
Destino Cumprido: Aumente dois valores de habilidade de sua esco-
lha por +1 cada.

MORTE E DESTINO
Cumprir o destino pode resultar em grandes benefícios, mas o caminho do
destino pode ser perigoso. Muitos personagens na saga de Star Wars
perecem tentando completar seus destinos. Se um personagem sensitivo
da Força morrer enquanto completa (ou tentando completar) seu destino, o
Gamemaster pode permitir que o personagem morto manifeste-se como
um espírito da Força. Se um personagem não usuário da Força perecer
enquanto persegue ou atinge seu destino, o GM pode decidir que o sacrifí-
cio ou a morte prematura do personagem impõe algum benefício sobre
seus aliados sobreviventes.
Espírito da Força: Um usuário da Força que morrer no processo de
completar seu destino pode se manifestar como um espírito da Força. Para
um Jedi ou outro usuário benigno da Força, isto significa se transformar
em espírito azulado e transparente que aparece diante dos seus aliados.
Para um personagem do lado sombrio, isto significa se tornar um espírito
do lado sombrio maligno, que pode perdurar, continuando a espalhar a
influência do lado sombrio.
Se um personagem com o talento Sensitividade da Força morrer en-
quanto completa seu destino, este personagem pode se tornar um espírito
da Força, mantendo sua consciência (e seus valores de Inteligência, Sa-
bedoria e Carisma), mas se tornando completamente incorpóreo. O espíri-
to da Força pode se manifestar a vontade e pode desaparecer facilmente.
Ele também pode andar através de paredes e existir no vácuo do espaço.
Adicionalmente, os espíritos da Força podem viajar a qualquer lugar da
galáxia instantaneamente com um único pensamento. Entretanto, espíritos
da Força não possuem substancia e não podem interagir fisicamente com
criaturas ou objetos no universo.
Quando um herói morre e se torna um espírito da Força, este espírito
da Força se torna um personagem controlado pelo GM. Sob o controle do
GM, um espírito da Força pode servir como um guia, aconselhando heróis
em tempos de extrema necessidade e dividindo informações valiosas ou
sabedorias que ele possuía em vida.
Nobre Sacrifício: Toda vez que um personagem se sacrificar por von-
tade própria por uma causa nobre, particularmente enquanto tenta comple-
tar seu destino, ele pode apoiar a resolução dos seus companheiros e
Em uma galáxia cheia de maravilhas tecnológicas, os únicos limites de
que tipos de equipamento estão comercialmente disponíveis depende dos
inventores, mercadores, e corporações que manufaturam e fornecem
estes equipamentos. Muitos dos itens descritos neste capítulo estão dis-
poníveis através de negociantes licenciados de armas e equipamento.

DINHEIRO
A economia galáctica gira em torno da riqueza e dos produtos de bilhões
de mundos. Através da história do espaço conhecido, o dinheiro é chama-
do por muitos nomes, mas a unidade básica sempre acaba sendo chama-
da de “crédito”. Conforme a República empalideceu e o Levantar do Impé-
rio se aproximava (entre os Episódios I-III), os créditos da República (tam-
bém chamados de “dataries”) não mais tem muito valor além dos Mundos
Centrais e da Orla Interior. Ao invés dos créditos, valores locais se torna-
ram populares. Mais freqüentemente, as pessoas vivendo e trabalhando
nas regiões distantes querem negociar em moedas de valores reais, não
com chips de créditos eletrônicos.
Isto mudou quando o Império chegou ao poder. Pelo tempo da era da
Rebelião (Episódios IV-VI), os créditos Imperiais eram aceitos em qual-
quer lugar. Mesmo a Aliança usava este dinheiro, já que este era o padrão
através do espaço conhecido até que Império finalmente caiu.
A Nova Republica, é claro, cunhou seu próprios créditos após a vitoria
em Endor e o estabelecimento do novo governo galáctico. Entretanto,
planetas individuais, regiões, e setores também adotaram suas próprias
moedas, e os remanescentes Imperiais determinaram seus próprios valo-
res. As taxas de câmbio flutuaram severamente através deste período. O
credito da Nova República foi estabelecido dez anos após a Batalha de
Endor e eventualmente emergiu como a moeda principal no tempo da era
da Nova Ordem dos Jedi.

CARREGANDO CRÉDITOS
Os métodos mais comuns para manter o registro dos seus créditos são o
chip de crédito ou cartão de crédito. Eles contêm algoritmos de memória
que podem monitorar de forma segura a quantidade dos créditos disponí-
veis do proprietário e adicionar ou subtrair com exatidão das quantidades
de dinheiro conforme as transações ocorrem.

RIQUEZA ALÉM DOS CRÉDITOS


Alguns personagens com acesso a uma nave negociam mercadorias. Han
Solo, por exemplo, contrabandeava bens de lugar para lugar antes de se
unir a Aliança Rebelde. Outros personagens podem ser comerciantes
legítimos, comprando e vendendo mercadorias para pagar suas viagens
pela galáxia (e subsidiar as aventuras em que eles concluem participan-
do). Associações e governos regulam o comercio. Licenças e mapas são
concedidos, a carga é inspecionada regularmente, rotas de comércio são
estabelecidas, e os pedágios dos portos são postados. Em geral, peque-
nos cargueiros podem receber a atenção dos portos locais e de naves de
inspeção ocasionais, mas comerciantes independentes são de forma geral
muito livres quando eles conduzem seus negócios.
A Tabela 8-1: Bens de Comércio mostra os preços base para muitas
categorias de bens. O Gamemaster pode ser mais especifico, adicionar ou
VENDENDO ITENS
remover itens dependendo da oferta e demanda na campanha, e ajustar Algumas vezes você ter a possessão de um item que você não quer. Nós
preços para refletir tais flutuações no mercado. E também os preços po- não estamos falando sobre mercadorias aqui. Mercadorias são bens valio-
dem variar grandemente em diferentes regiões do espaço, diferentes sis- sos que podem ser facilmente trocados quase como dinheiro. Nós estamos
temas estelares, e até mesmo entre diferentes planetas dentro do mesmo falando sobre itens de listas apresentadas mais tarde neste capítulo. No
sistema estelar. geral, um mercador irá comprar equipamentos usados pela metade do
preço listado. Se você tem uma blaster e quiser vendê-la para usar uma
TABELA 8-1: pistola blaster pesada, você poderá vender a blaster menor pela metade
do preço.
BENS DE COMÉRCIO
MERCADORIAS CUSTO ITENS RESTRITOS
Água, 1 litro de (1 kg) 1 Alguns objetos requerem licenças para possuí-los ou para operá-los, ou
são restritos para organizações ou indivíduos qualificados. Nestes casos,
Animal comum 100 um personagem deve pagar uma taxa de licença para possuir o objeto
legalmente. Uma taxa de licença é um gasto em separado, comprado em
Animal exótico 2.000 conjunto com o objeto em que a licença se aplica.
As quatro categorias de restrição são as seguintes:
Animal, gado 500
Licenciada: O proprietário deve obter uma licença para possuir ou
Arte comum 100 para operar o objeto legalmente. Geralmente, a licença não é cara, e obtê-
la possui poucos ou nenhum requerimento legal adicional.
Arte de qualidade 1.000 Restrita: Somente indivíduos ou organizações especificamente qualifi-
cados estão tecnicamente licenciados a se apropriar do objeto. Entretanto,
Arte preciosa 10.000 os obstáculos reais para a propriedade são tempo e dinheiro; qualquer um
com paciência e dinheiro o suficiente pode eventualmente adquirir a licen-
Bacta, 1 litro de (1 kg) 100 ça necessária.
Militar: O objeto é vendido primariamente para policiais autênticos e
Combustível, 1 litro de (1 kg) 50
organizações militares. As restrições militares são essencialmente as
Comida comum (1 kg) 10 mesmas da restrita (ver acima), exceto que as fábricas e os comerciantes
normalmente estão sob forte investigação do governo e, portanto eles têm
Comida de qualidade (1 kg) 20 muita cautela especialmente em vender para indivíduos privados.
Ilegal: O objeto é ilegal em todos os casos exceto em circunstâncias
Comida exótica (1 kg) 50 específicas e altamente controladas.
Especiaria comum (1 kg) 1.000
CONSEGUINDO UMA LICENÇA
Especiaria exótica (1 grama) 20 Para conseguir uma licença, você deve pagar a taxa requerida para arqui-
Gema semipreciosa (1 grama) 100 var a petição, o preço da taxa é uma percentagem do custo normal do
objeto, como listado na Tabela 8-2: Objetos Restritos. Uma vez em que
Gema preciosa (1 grama) 1.000 você tiver pagado a taxa, faça um teste de Conhecimento (burocracia)
contra a CD listada na coluna CD da Perícia. Você não pode escolher 10
Gema exótica (1 grama) 10.000 ou 20. Com um sucesso, sua licença é aprovada e estará disponível a
você em um número de dias listado na coluna Tempo Requerido. Com
Holovídeo 10 uma falha, você gasta um número de dias listado na coluna Tempo Reque-
rido, mas você não recebe a licença e sua taxa de petição é perdida. Você
Metal comum (1 tonelada métrica) 2.500
pode tentar quantas vezes quiser enquanto possuir créditos e tempo para
Metal semiprecioso (1 kg) 200 isso.
Sendo bem sucedido ou não em seu teste de Conhecimento (burocra-
Metal precioso (1 kg) 10.000 cia), seu pedido é registrado nos registros públicos. Quanto mais restrita a
licença, mais profunda é a checagem de histórico requerida, e isso deixa
Minério comum (1 tonelada métrica) 1.500 um rastro eletrônico detalhado para outros seguirem.
Têxtil comum (1 metro) 5

Têxtil de qualidade (1 metro) 20

Têxtil exótico (1 metro) 100


TABELA 8-2:
GRUPOS DE ARMAS
Combatentes perspicazes escolhem suas armas muito cuidadosamente.
OBJETOS RESTRITOS Entretanto, um personagem que sabe como carregar e disparar uma pisto-
CATEGORIA CUSTO NO CD la lança-lesma pode manejar uma pistola blaster tão especializadamente
TAXA DA TEMPO quanto. Desse modo, as armas são categorizadas baseadas em sua forma
DA 1 MERCADO DA
LICENÇA REQUERIDO e função, e um personagem que escolher o talento Proficiência em Arma
RESTRIÇÃO NEGRO PERÍCIA
apropriado (ver página 89) é considerado perito com todas as armas neste
Licenciada 5% ×2 10 1 dia grupo. Armas exóticas como os bowcasters e os lança-chamas são exce-
Restrita 10% ×3 15 2 dias ções: Uma arma exótica é única em forma e função, e requer treinamento
especial (isto é, o talento Proficiência em Arma Exótica) para brandi-la
Militar 20% ×4 20 5 dias proficientemente.

Ilegal 50% ×5 25 10 dias Armas de Ataque Físico Avançadas


As mais comuns armas de ataque físico avançadas são as vibro armas de
1 A taxa de licença é uma porcentagem do custo base do objeto licenciado.
lâminas com geradores ultra-sônicos construídos em seus punhos ou ca-
bos. A lâmina ultra-sônica de uma vibro arma concede a arma mais poder
Você pode escolher obter uma licença através de meios ilícitos. Se de corte com menos esforço. Armas de ataque físico avançadas incluem o
você quiser subornar um oficial, faça um teste de Persuasão ao invés de eletrocajado, haste de força, vibroadaga, vibrolâmina, vibrobaioneta, e
um teste de Conhecimento (burocracia). Se você quiser fabricar uma iden- vibromachado.
tidade falsa para roubar a identidade de outra pessoa, faça um teste de
Enganar ao invés de um teste de Conhecimento (burocracia). Se um des- Armas Exóticas
tes testes falhar por 5 ou mais, as autoridades locais são alertadas das Diferentemente de outros grupos de armas, você deve selecionar o talento
suas atividades Proficiência em Arma Exótica a cada vez que você quiser saber como usar
uma arma exótica diferente. Armas exóticas incluem o anficajado, atlatl,
O MERCADO NEGRO bowcaster, cesta, e lança-chamas.
Quase tudo está disponível no mercado negro. Entretanto, você deve fazer
um teste de Reunir Informação para localizar um comerciante do mercado Armas Pesadas
negro que tem o objeto que você procura. A CD do teste está listada na As armas grandes e poderosas que normalmente requerem um apoio ou
coluna CD da Perícia da Tabela 8-2: Objetos Restritos, e o GM pode apli- tripé para fucionar caem na categoria de armas pesadas, como entram
car um bônus ou uma penalidade ao teste dependendo das circunstâncias. também armas ainda maiores instaladas em veículos e naves interestela-
(Por exemplo, encontrar um negociante do mercado negro na lua de con- res. Armas pesadas incluem o canhão blaster, lança-granadas, blaster
trabandos de Nar Shaddaa é relativamente fácil e pode conceder um bô- repetidora pesada, lança mísseis, blaster repetidora E-Web.
nus de +5 no teste). Se você for bem sucedido no teste de Reunir Informa-
ção, você encontra um comerciante do mercado negro que tem acesso ao Sabres de Luz
item que você procura. Se você falhar, você pode tentar novamente mais Este grupo inclui o sabre de luz padrão (um cabo feito pro punho que pro-
tarde. Se você falhar por 5 ou mais, alguém percebe que você está fazen- jeta uma única lâmina de energia) e todas as variações de sabre de luz,
do perguntas e vem para capturar, interrogar, ou silenciar você. incluindo o sabre de luz de lâmina dupla (como o manejado por Darth Maul
Uma vez que você encontrar alguém que pode conseguir o item para no Episódio I: A Ameaça Fantasma). Os sabres de luz ignoram a redução
você, você terá que pagar dois, três, quatro, ou cinco vezes o preço normal de dano a menos que especificado o contrário. Entretanto, o valor de es-
do item (como listado na coluna Custo no Mercado Negro da Tabela 8-2: cudo do alvo reduz o dano de um sabre de luz normalmente.
Itens Restritos) e esperar algum tempo para que o item se torne disponível
(como listado na coluna Tempo Requerido). Pistolas
As pistolas são armas a distância que podem ser disparadas com uma
ARMAS mão. Os tipos de pistola incluem a pistola blaster (a arma de fogo mais
comum no universo de Star Wars), a pistola blaster pesada, a blaster com-
A galáxia é um lugar perigoso. Muitas pessoas têm acesso a algum tipo de pacta, a blaster esportiva, a pistola de íon, e a pistola lança-lesma.
arma, e aquelas que viajam pelas rotas espaciais freqüentemente carre-
gam uma blaster ou alguma outra arma como meio de defesa. A legalidade
de uma arma depende de onde você está. Ninguém vai olhar torto para um
personagem com uma blaster em sua cintura em Mos Espa ou em Nar
Shaddaa. O mesmo personagem faria bem em escondê-la quando fosse
visitar a brilhante metrópole de Coruscant.
119
Rifles Armas duplas têm dois valores de dano separados por uma barra;
Rifles causam mais dano e têm um alcance maior que pistolas, mas você estes representam o dano causado por cada extremidade da arma dupla.
sofre uma penalidade de -5 em rolagens de ataque se você manejar um Dano Atordoante: Se a arma possuir uma configuração de atordoa-
rifle com apenas uma mão (sem levar em conta o tamanho da arma em mento, seu dano de atordoamento é listado aqui. Uma arma configurada
relação a você). As armas deste grupo incluem a carabina blaster, rifle para atordoar causa um dano por atordoamento igual ao seu dano normal
blaster, rifle blaster pesado, rifle blaster esportivo, blaster repetidora leve, (ver Atordoando, página 162, para mais informações). Armas de ataque à
rifle de íon, e rifle lança-lesma. distância configuradas para atordoar têm um alcance máximo de 6 qua-
drados a menos que esteja descrito de outra maneira.
Armas Simples Taxa de Disparos: Armas de ataque à distância ou possuem uma
configuração de tiro único (U) ou uma configuração automática (A). Poucas
Armas simples incluem armas que não requerem treinamento especial
armas possuem ambas as configurações podendo ser configuradas ou no
para se usar, como a clava, luvas de combate, faca, maça, bordão, bastão
modo de tiro único ou no modo automático como uma ação rápida. So-
de atordoamento, granadas, e detonador termal. Também incluídas estão
mente armas de ataque à distância que podem guardar múltiplos disparos
as armas primitivas como a lança, rede, funda, e arco.
de munição podem ter uma configuração automática.
Peso: O peso da arma em quilogramas.
TAMANHO DAS ARMAS Tipo do Dano: O tipo de dano que uma arma causa. Algumas criaturas
O tamanho de uma arma comparada ao seu tamanho determina se a arma e objetos sofrem mais ou menos dano de armas que causam determinado
é leve, de uma mão, duas mãos, ou muito grande para você usar. tipo de dano (ver Redução de Dano, página 158). Algumas armas causam
Leve: Se o tamanho da arma for menor do que o seu tamanho (um mais que um tipo de dano, dependendo de como a arma é usada:
Humano usando uma arma Pequena, como uma pistola blaster), então a E: A arma causa ambos os tipos de dão simultaneamente.
arma é leve. Armas leves podem ser usadas durante a manobra agarrar, e Ou: A arma causa um tipo de dano ou outro, escolhido imediatamente
armas de ataque físico podem ser usadas com o talento Acuidade com antes de fazer a rolagem de ataque.
Arma (página 89). Armas duplas algumas vezes causam um tipo diferente de dano de-
Uma Mão: Se a categoria de tamanho da arma é igual ao seu tamanho pendendo de que extremidade da arma é usada; neste caso, os dois tipos
(um Humano usando uma arma Média, como uma pistola blaster pesada), de dano são separados por uma barra.
então a arma é de uma mão. (Íon): Ver Dano por Íon, página 159, para as regras especiais a respeito
Duas Mãos: Se a categoria de tamanho da arma é um tamanho maior de armas de íon.
que você (um Humano usando uma arma Grande, como uma blaster repe- Disponibilidade: Algumas armas têm disponibilidade limitada, como
tidora leve), então a arma requer duas mãos para usar (e algumas vezes notado abaixo.
um suporte especial como um tripé). Licenciada, Restrita, Militar, ou Ilegal: A propriedade da arma é limitada
Muito Grande para Usar: Se a categoria de tamanho da arma for de a certos indivíduos (ver Itens Restritos, página 118).
duas ou mais categorias de tamanho maior que o seu tamanho (um Ewok Rara: Uma arma rara normalmente está disponível apenas no seu
usando uma arma Grande, como um canhão blaster), a arma é muito planeta de origem (por exemplo, Naboo para o atlatl e cesta, ou Kashyyyk
grande para ser usada. As exceções desta regra são as armas instaladas, para o bowcaster) ou adquirindo-a diretamente do fabricante. Quando
instaladas em veículos ou em naves interestelares, que são alojadas em estiverem disponíveis no mercado livre em algum lugar, itens raros nor-
uma unidade que auxilia em seu uso. malmente custam a metade do preço listado.

QUALIDADE DAS ARMAS ARMAS DE ATAQUE FÍSICO


Quando você escolher uma arma para o seu personagem, refira-se a Ta- Usado em combate físico (corpo a corpo), armas de ataque físico normal-
bela 8-3: Armas de Ataque Físico e Tabela 8-4: Armas de Ataque à Dis- mente causam dano de concussão, cortante, ou perfurante, dependendo
tância para detalhes sobre os vários tipos de armas. As qualidades das do desenho da arma. Algumas combinam componentes potencializados
armas nestas tabelas são explicadas abaixo: para aumentar a força do próprio usuário. Muitos tipos de armas de ataque
Grupo de Armas: Um grupo de armas diz qual talento de Proficiência físico estão largamente disponíveis e possuem poucas restrições gover-
de Arma você precisa para ser considerado proficiente nesta arma. Se namentais ou legais. Civis, agentes aplicadores da lei, e pessoal militar
você não possuir o talento apropriado, você sofre uma penalidade de -5 podem ter porte destes itens.
em ataques feitos com a arma. O modificador de Vigor de um personagem é sempre aplicado a rola-
Tamanho: O tamanho da arma (ver Tamanhos das Armas, acima). gem de ataque e a rolagem de dano de uma arma de ataque físico.
Custo: O custo da arma em créditos.
Dano: O dano que a arma causa com cada acerto. Armas de ataque DESCRIÇÃO
físico também adicionam o bônus de Vigor do usuário da arma no dano, ou
o dobro do bônus de Vigor do usuário da arma quando usada com as duas
DAS ARMAS DE ATAQUE FÍSICO
mãos. Os vários tipos de armas de ataque físico apresentadas na Tabela 8-3:
Armas de Ataque Físico estão descritos abaixo:

120
Anficajado faca; uma baioneta instalada causa mais dano que uma faca por causa do
volume e da alavancagem adicionadas.
Arma Exótica
Um anficajado é uma criatura em forma de serpente geneticamente modifi- Bastão de Atordoamento
cada pelos Yuuzhan Vong para servir como arma. O anficajado pode se
tornar rígido como pedra ou tão flexível quanto corda, e ele pode contrair
Arma Simples
Uma clava curta com uma pilha de energia no cabo, o bastão de atordoa-
os músculos em volta da sua cabeça e cauda para formar extremidades
mento pode ser ativado para produzir uma carga atordoante quando atinge
afiadas como navalhas.
um alvo (Ver Atordoando, página 162).
O anficajado tem três formas de arma distintas, bordão, lança, ou chi-
Um bastão de atordoamento requer uma célula de energia para funcio-
cote, para mudar de uma forma de arma para outra é necessária uma ação
nar.
rápida.
Forma de bordão: Um anficajado tem todas as qualidades do bordão
(ver abaixo).
Bordão
Forma de Lança: Um anficajado rígido pode ser manejado ou arre- Arma Simples
messado como uma lança (ver abaixo). A cabeça da lança é venenosa: Se Um bordão é feito de madeira, plástico de aço, ou uma liga de metal. Um
o alvo sofrer dano e a rolagem de ataque igualar ou exceder sua Defesa usuário pode atacar com qualquer extremidade do bordão, levando total
de Fortitude, o alvo se move -1 passo persistente ao longo do curso da vantagem de qualquer abertura na defesa de um oponente.
condição. (ver Condiçoes, página 148). Um bordão é uma arma dupla. Você pode atacar com ambas as extre-
Forma de Chicote: um anficajado flexível tem uma extensão de 2 midades da arma como uma ação de rodada completa, mas ambas as
quadrados (ver Extensão, página 161), a cauda do chicote causa 1d4 rolagens de ataque sofrem uma penalidade de -10; certos talentos e apti-
pontos de dano perfurante (mais o modificador de Vigor do usuário) e é dões podem reduzir esta penalidade.
venenoso: se o alvo sofre dano e a rolagem de ataque igualar ou exceder
sua Defesa de Fortitude, o alvo se move -1 passo persistente no curso da Cesta
condição. Ao invés de causar dano com o chicote, o usuário pode usá-lo Arma Exótica
para imobilizar ou passar banda no alvo (ver Agarrar, página 153) como se Outra arma Gungan, a cesta é uma haste flexível usada para lançar pe-
estivesse usando o talento Imobilizar ou Banda (ver Capítulo 5: Talentos); quenas esferas de energia. Ela também pode ser usada como um cajado
o usuário deve ser proficiente no anficajado, mas não precisa ter o talento em combate físico. Embora a cesta seja considerada uma arma exótica,
Imobilizar ou Banda para usar esta característica da arma. Gungans são tratados como proficientes se eles tiverem o talento Profici-
Em qualquer uma das formas da arma, um anficajado pode ser induzi- ência em Arma (armas simples).
do pelo seu usuário a cuspir veneno a até 10 quadrados de distância (uma
ação padrão). Se este ataque à distância acertar ambos a Defesa de Re- Clava/Bastão
flexo e a Defesa de Fortitude do alvo, o alvo se move -1 passo persistente Arma Simples
no curso da condição. Um anficajado pode cuspir veneno apenas uma vez Potencializada pela força bruta do usuário, as clavas quebram os ossos do
a cada 24 horas padrões. oponente, ou pior. Elas são as armas favoritas de bandidos. Bastões (uma
variedade da clava) são usados pelas forças policiais em mundos relati-
Atlatl vamente pacíficos e em situações de controle de multidões.
Arma Exótica
Uma arma Gungan, o atlatl adiciona velocidade e poder como uma exten- Eletrocajado
são de um braço lançador, permitindo que usuário lance esferas de ener- Arma de Ataque Físico Avançada
gia mais longe com apenas uma sacudidela. Se for forçado em combate Um eletrocajado é uma arma dupla: cada extremidade tem um gerador de
físico, o usuário pode usar o atlatl como uma clava. Embora o atlatl seja pulso eletromagnético que descarrega no impacto, permitindo-o causar
considerado uma arma exótica, Gungans são tratados como proficientes ferimentos de concussão fortes. Se desejado, o pulso eletromagnético
se eles tiverem o talento Proficiência em Arma (armas simples). pode ser configurado para atordoar seu alvo. O cajado é feito de uma
resistente liga de phrik que garante a ele uma RD 20; esta redução de
Baioneta dano se aplica mesmo contra ataques de sabre de luz.
Arma Simples Eletrocajados não são comuns exceto nas Guerras Clônicas. O dróide
Quando instalada em um rifle, uma baioneta permite que você use um rifle MagnaGuard Série IG-100 (ver página 201) tipicamente carrega um eletro-
como uma arma de ataque físico de maneira parecida com a que você usa cajado.
uma lança. Quando manejar um rifle com uma baioneta instalada, você Um eletrocajado requer duas células de energia para funcionar.
ameaça os quadrados além da sua extensão (mesmo se você usou o rifle
para fazer ataques à distância em seu último turno), e você pode usá-lo Faca
para fazer ataques de oportunidade. Uma baioneta requer duas mãos para Arma Simples
usar quando estiver instalada em um rifle. Enquanto muitas armas contam com tecnologia altamente avançada, facas
Uma baioneta não pode ser usada instalada em um rifle com uma ainda têm uma larga utilização. Uma faca é completamente silenciosa e é
coronha dobrada. Uma baioneta separada de um rifle é tratada como uma muito útil em combates corpo a corpo.

121
TABELA 8-3: ARMAS DE ATAQUE FÍSICO
ARMAS DE ATAQUE DANO POR
CUSTO DANO PESO TIPO DISPONIBILIDADE
FÍSICO AVANÇADAS ATORDOAMENTO
Miúdo
1
Vibroadaga 200 2d4 – 1 kg Cortante ou perfurante –
Pequeno
Vibrolâmina 250 2d6 – 1,80 kg Cortante ou perfurante Licenciada
Médio
Haste de força 500 2d8 Sim 2 kg Perfurante e energia Restrita
Vibrobaioneta 350 2d6 – 1 kg Perfurante Licenciada
Grande
Eletrocajado 3.000 2d6/2d6 Sim 2 kg Concussão Restrita
Vibromachado 500 2d10 – 6 kg Cortante Restrita
DANO POR
ARMAS EXÓTICAS CUSTO DANO PESO TIPO DISPONIBILIDADE
ATORDOAMENTO
Médio
2
Atlatl 50 2d4 Sim 1,50 kg Concussão Rara
Grande
1, 3
Anficajado – Especial – 2 kg Ver descrição Rara
2, 3
Cesta 100 2d4 – 1,80 kg Concussão Rara
DANO POR
SABRES DE LUZ CUSTO DANO PESO TIPO DISPONIBILIDADE
ATORDOAMENTO
Pequeno
1
Sabre de luz curto 2.500 2d6 – 0,50 kg Energia e cortante Rara
Médio
1
Sabre de luz 3.000 2d8 – 1 kg Energia e cortante Rara
Grande
Sabre de luz duplo 7.000 2d8/2d8 – 2 kg Energia e cortante Rara

Haste de Força como esporte, embora estas armas sejam usualmente construídas de uma
liga de metal resistente. Lanças podem ser usadas como armas de arre-
Arma de Ataque Físico Avançada messo.
Hastes de força são bastões de um metro de comprimento com extremida-
des elétricas. Um interruptor de duas configurações elétricas localizado
perto do fundo da haste permite que o usuário configure a arma para “letal” Luvas de Combate
ou “atordoamento”. Embora seja primariamente uma vibro arma, a haste Arma Simples
de força também causa um choque elétrico através de sua extremidade, Um par de luvas estofadas concede um poder de acerto extra graças ao
causando dano perfurante e dano de energia. peso e os materiais usados para construí-las. Qualquer um que espera
Uma haste de força requer duas células de energia para funcionar. entrar em uma luta de punhos ou em uma briga provavelmente vai querer
vestir luvas de combate. Elas provem um bônus de +1 no dano em um
Lança ataque desarmado bem sucedido.
Arma Simples Luvas de combate são duas vezes menores que seus usuários (por
Uma arma comum usada por caçadores e guerreiros em culturas primiti- exemplo, um par de luvas de combate desenhadas para um Humano são
vas, a lança é uma longa haste de madeira com uma ponta afiada de pe- Miúdas) por causa da maneira que elas são vestidas, as luvas de combate
dra ou metal. Membros de culturas mais avançadas gostam de usar lanças não podem ser desarmadas ou derrubadas.
TABELA 8-3: ARMAS DE ATAQUE FÍSICO CONT.
DANO POR
ARMAS SIMPLES CUSTO DANO PESO TIPO DISPONIBILIDADE
ATORDOAMENTO
Miúdo
1
Faca 25 1d4 – 1 kg Cortante ou perfurante –
Pequeno
Bastão de atordoamento 15 1d6 Sim (2d6) 0,5 kg Concussão –
Clava/bastão 15 1d6 – 0,5 kg Concussão –
Médio
Baioneta 50 1d8 – 1 kg Perfurante Licenciada
1
Lança 60 1d8 – 1,50 kg Perfurante –
Maça 50 1d8 – 2,50 kg Concussão –
Grande
Bordão 65 1d6/1d6 – 1,80 kg Concussão –
DANO POR
DESARMADO CUSTO DANO PESO TIPO DISPONIBILIDADE
ATORDOAMENTO
Desarmado, personagem Pequeno – 1d3 – – Concussão –
Luvas de Combate 150 +1 – 0,40 kg Concussão –
Desarmado, personagem Médio – 1d4 – – Concussão –
Luvas de Combate 250 +1 – 0,50 kg Concussão –
1 Pode ser arremessado
2 Pode ser usado para lançar esferas de energia (Ver Tabela 8-4: Armas de Ataque à Distância).
3 Arma de haste.

Maça A lâmina de um sabre de luz é gerada por uma célula de energia e


concentrada através de dentro do cabo, o sabre pode cortar muitos mate-
Arma Simples riais (exceto outra lâmina de sabre de luz, um escudo de energia, ou al-
A maça é uma arma feita de metal, consistindo de uma pesada esfera no guns poucos materiais exóticos), desde que haja tempo o bastante. Pelo
topo de um cabo. motivo de apenas o cabo ter algum peso, usuários não habilidosos têm
dificuldade em determinar a posição da lâmina. O verdadeiro potencial do
Sabre de Luz sabre de luz se torna aparente nas mãos de Jedi completamente treina-
Sabre de Luz dos, que podem defender e atacar com a arma, defletindo tiros ou atacan-
O sabre de luz, simples em design, porém difícil de manejar e dominar, do oponentes com a lâmina brilhante.
possui um cabo feito para o punho que projeta uma lâmina de energia Um sabre de luz requer uma célula de energia especial para funcionar
pura. A arma tradicional dos Jedi, o sabre de luz permanece como um (o custo é dez vezes o preço de uma célula de energia comum, mas dura
símbolo de sua habilidade, dedicação, e autoridade. quase que indefinidamente).

123
Sabre de Luz Curto Vibrolâmina
Sabre de Luz Arma de Ataque Físico Avançada
Jedi pequenos como o Mestre Yoda preferem o sabre de luz curto, algu- A vibrolâmina é uma arma de combate corpo a corpo preferida por solda-
mas vezes chamado de shoto. Jedi habilidosos em luta com duas armas dos e mercenários através da galáxia. Ela lembra uma espada curta com
freqüentemente escolhem usar o shoto em sua mão inábil uma aparência de alta tecnologia. Vibrolâminas são ilegais em muitas
Um sabre de luz curto requer uma célula de energia especial para áreas urbanas.
funcionar (o custo é dez vezes o preço de uma célula de energia comum, Uma vibrolâmina requer uma célula de energia para funcionar.
mas dura quase que indefinidamente).
Vibromachado
Sabre de Luz de Duas Lâminas Arma de Ataque Físico Avançada
Sabre de Luz Esta poderosa vibro arma possui uma célula de energia que faz com que a
O sabre de luz de duas lâminas consiste de dois sabres fundidos em seus lâmina vibre rapidamente quando ativada. Isto concede a arma um poder
cabos. Estas armas são raras e requerem ainda mais habilidade para muito maior do que o de uma arma comum, com esforço mínimo do usuá-
serem manejadas do que um sabre de luz de uma única lâmina. Uma ou rio.
ambas as lâminas podem ser ativadas de uma vez. Um vibromachado requer duas células de energia para funcionar.
Com ambas as lâminas ligadas, um sabre de luz de duas lâminas é
uma arma dupla. Você pode atacar com ambas as extremidades da arma
como uma ação de rodada completa, mas ambas as rolagens de ataque ARMAS DE ATAQUE À DISTÂNCIA
sofrem uma penalidade de -10 (embora certos talentos e aptidões possam Em qualquer tempo, centenas de fabricantes estão criando e vendendo
reduzir esta penalidade). uma larga variedade de armas à distância. Estas armas vão de pequenas
Um sabre de luz de duas lâminas requer duas células de energia espe- armas ocultáveis até canhões instalados em tripés que requerem uma
ciais para funcionar (o custo é dez vezes o preço de uma célula de energia pequena equipe para funcionar.
comum, mas dura quase que indefinidamente).
ALCANCE DAS ARMAS
Vibroadaga Todas as armas de ataque à distância aplicam o modificador de Destreza
Arma de Ataque Físico Avançada do usuário à rolagem de ataque. Ataques à distância feitos dentro do al-
Assassinos e bandidos insignificantes preferem as menores das vibro cance de queima roupa não sofrem penalidade. Entretanto, ataques a
armas, a vibroadaga. Alguns civis a carregam para a autodefesa. Apenas distância feitos a curta, média ou longa distância sofrem uma penalidade
ela entre as vibro armas está sujeita a muita pouca regulação, já que ela é na rolagem de ataque, como mostrado na tabela 8-5: Alcance das Armas.
vista como uma ferramenta comum para inventores e exploradores. Armas de Arremesso Improvisadas: Enquanto algumas armas são
Uma vibroadaga requer uma célula de energia para funcionar. feitas para serem arremessadas, é fisicamente possível atirar quase qual-
quer arma do seu tamanho ou menor. Você sofre uma penalidade de -5
em uma rolagem de ataque feita como uma arma de arremesso improvisa-
Vibrobaioneta da. Além disso, a menos que a arma seja leve, a arma arremessada im-
Arma de Ataque Físico Avançada provisada é tratada como inexata (ver acima).
Quando instalada em um rifle, uma vibrobaioneta permite que você use um
rifle como uma potente arma de ataque físico. Mesmo se você tiver usado
o rifle para fazer um ataque à distância em seu último turno, você ainda DESCRIÇÃO DAS
ameaça os quadrados dentro da sua extensão desde que o seu rifle tenha
uma vibrobaioneta instalada e você pode usá-la para fazer ataques de
ARMAS DE ATAQUE À DISTÂNCIA
oportunidade. Uma vibrobaioneta requer duas mãos para usar quando Os vários tipos de armas de ataque à distância apresentadas na Tabela 8-
estiver instalada em um rifle. 4: Armas de Ataque à Distância estão descritos abaixo:
Uma vibrobaioneta não pode ser usada instalada em um rifle com uma
coronha dobrada. Uma vibrobaioneta separada de um rifle funciona como Arco
uma vibroadaga; uma vibrobaioneta instalada causa mais dano que uma Arma Simples
vibroadaga por causa do volume e da alavancagem adicionadas. O arco é uma arma típica de caçador em muitos mundos de baixa tecnolo-
Esta poderosa vibro arma possui uma célula de energia que faz com que a gia, mas também é usada para esportes em planetas de alta tecnologia.
lâmina vibre rapidamente quando ativada. Isto concede a arma um poder Um arco e suas flechas primitivas são feitas de madeira e melhoradas com
muito maior do que o de uma arma comum, com esforço mínimo do usuá- metal ou pedra, enquanto versões avançadas tendem a ser feitas de mate-
rio. riais leves e resistentes.
Um vibromachado requer uma célula de energia para funcionar (sua O modificador de Vigor do usuário se aplica ao dano causado com um
energia não drena energia da pilha de energia do rifle). arco um arco somente contém uma única flecha de cada vez, mas pode
ser recarregadas como uma ação livre. Uma aljava de 10 flechas custa 20
créditos e pesa 0.8 kg.
124
Blaster Repetidora E-Web um gerador de energia para um uso mais longo.
Arma Pesada
A blaster repetidora E-Web normalmente só pode ser disparada quando Bowcaster
instalada em um tripé. Quando instalada em um tripé, ela é tratada como Arma Exótica
uma categoria de tamanho menor para propósitos de ser usada (permitin- O bowcaster é construído exclusivamente pelos Wookiees de Kashyyyk.
do que um personagem Médio opere-a com as duas mãos). Uma fusão de tecnologias antigas e modernas, a arma lança um dardo de
A blaster repetidora E-Web somente funciona no modo automático (ver energia explosiva a incrível velocidade, muito parecido com uma arcaica
Modo Automático, página 156) e requer um gerador de energia para fun- metralhadora giratória, embora o bowcaster seja uma arma exótica, Woo-
cionar (ver página 139). kiees são tratados como se fossem proficientes se eles possuírem o talen-
Normalmente, a blaster repetidora E-Web requer um segundo integran- to Proficiência em Arma (rifles). Bowcasters são tratados como rifles para
te para regular o gerador de energia da arma; este segundo integrante propósitos de determinar o alcance da arma.
deve gastar uma ação padrão enquanto estiver adjacente a arma para Uma aljava de 10 dardos custa 50 créditos e pesa 1 kg.
regular sua potência. Depois de você regular a potência da blaster repeti-
dora E-Web, ela funcionará normalmente até o início do seu próximo turno. Canhão Blaster
Se a potência da arma não estiver regulada (isto é, se um segundo inte-
grante não tiver feito isso desde o Arma Pesada
mesmo valor de Iniciativa da rodada Os canhões blasters portáteis
anterior), aplique uma penalidade de - usados sobre o ombro dispa-
2 em todas as rolagens de ataque ram poderosos raios de ener-
feitas com a arma. gia. Freqüentemente usados
como uma arma anti-veículo, o
canhão blaster tem um alcance e
Blaster Repetidora Leve potência para devastar tropas e
Rifle estruturas igualmente.
A blaster repetidora leve é a maior Um canhão blaster é uma arma de
arma do gênero rifle utilizada pelos efeito em área. Ela causa dano total no
militares. Ela é uma arma que só alvo se o ataque acertar sua Defesa de
funciona no modo automático. Reflexo (metade do dano se ele possuir a
Uma blaster repetidora leve requer aptidão Evasão) e metade do dano se errar
uma pilha de energia para funcionar. (sem dano se ele possuir a aptidão Eva-
Depois de 30 disparos, a pilha de são). Qualquer criatura ou objeto adjacente
energia deve ser substituído. Esta ao alvo sofre metade do dano se o ataque
arma pode ser conectada a um gera- acertar (nenhum se ela possuir a aptidão
dor de energia para uso prolongado. Evasão). E não recebe dano se o ataque
errar.
Blaster Repetidora Um canhão blaster requer uma pilha de
energia para funcionar. Depois de 10 dispa-
Pesada ros, a pilha de energia deve ser substituída.
Arma Pesada
A blaster repetidora pesada é uma Carabina Blaster
arma temida tipicamente operada
de um posto de casamata ou insta-
Rifle Blaster (ver texto)
Este pequeno rifle blaster tem um cano
lada em um veículo de combate.
curto e um cabo para duas mãos, fazendo-
A blaster repetidora pesada fun-
a parecer mais como uma pistola longa do
ciona somente no modo automá-
que com um rifle. Algumas carabinas blas-
tico (ver Modo Automático, página
ter, como a E-5 usada por dróides de bata-
156). Se você usar uma blaster
lha B1, possuem uma coronha retrátil. Uma
repetidora pesada sem um tripé ou
carabina blaster sem uma coronha retrátil
outro suporte, você não poderá firmar
custa 850 créditos (ao invés de 900
a arma antes de fazer um ataque no
créditos).
modo automático.
Por causa do seu design com-
Uma blaster repetidora pesada
pacto, uma carabina blaster pode
requer uma pilha de energia para fun-
sempre ser usada para fazer um ataque
cionar. Depois de 20 disparos, a pilha
de oportunidade mesmo se a sua coronha não
de energia deve ser substituído. Esta
estiver dobrada.
arma também pode ser conectada a

125
Uma carabina blaster requer uma pilha de energia para funcionar. detonador termal no inicio do Episódio VI: O Retorno do Jedi.
Depois de 50 disparos, a pilha de energia deve ser substituída. O timer do detonador termal pode ser configurado para 6 segundos (1
rodada) até uma demora de 18 segundos (3 rodadas), e ele faz uma con-
Detonador Termal tagem regressiva até ele explodir ou for reconfigurado para sua posição
segura.
Arma Simples Quando você fizer um ataque de área com um detonador termal, você
O detonador termal é uma esfera do tamanho do punho e que contém faz uma única rolagem de ataque e compara o resultado com a Defesa de
barádio, um poderoso explosivo. Fora da lei através do espaço conhecido Reflexo de cada alvo no raio de 4 quadrados da explosão da granada.
exceto para profissionais de demolição altamente regulados, o detonador Criaturas atingidas sofrem dano total, e criaturas erradas sofrem metade
termal produz um reação de fusão que gera um campo de calor e de ener- do dano. Um alvo com a aptidão Evasão (ver página 50) sofre metade do
gia explosiva abrasadora que se expande rapidamente. Disfarçada como dano de um ataque bem sucedido e não sofre dano se o ataque falhar
uma caçadora de recompensa, a Princesa Leia ameaçou Jabba com um contra sua Defesa de Reflexo.

TABELA 8-4: ARMAS DE ATAQUE À DISTÂNCIA


DANO POR TAXA DE
ARMAS EXÓTICAS CUSTO DANO PESO TIPO DISPONIBILIDADE
ATORDOAMENTO DISPAROS
Médio
1
Lança-chamas 1.000 3d6 – S 7 kg Fogo Militar
Grande
4
Bowcaster 1.500 3d10 – S 8 kg Energia e perfurante Licenciada, Rara
DANO POR TAXA DE
ARMAS PESADAS CUSTO DANO PESO TIPO DISPONIBILIDADE
ATORDOAMENTO DISPAROS
Médio
5
Lança-granadas 500 Especial Especial S 5 kg Varia Militar
Grande
Blaster repetidora pesada 4.000 3d10 – A 12 kg Energia Militar
1,5
Canhão blaster 3.000 3d12 – S 18 kg Energia Militar
1
Lança mísseis 1.500 6d6 – S 10 kg Cortante Militar
Enorme
2
Blaster repetidora E-Web 8.000 3d12 – A 38 kg Energia Militar
DANO POR TAXA DE
PISTOLAS CUSTO DANO PESO TIPO DISPONIBILIDADE
ATORDOAMENTO DISPAROS
Miúdo
5
Pistola blaster compacta 300 3d4 – S 0.5 kg Energia Ilegal
Pequeno
Pistola blaster 500 3d6 Sim (2d6) S 1 kg Energia Restrita
4
Pistola blaster esportiva 300 3d4 Sim (2d4) S 1 kg Energia Licenciada
Pistola de íon 250 3d6 íon – S 1 kg Energia (íon) Licenciada
Pistola lança-lesma 250 2d6 – S 1,40 kg Perfurante Licenciada
Pequeno
5
Pistola blaster pesada 750 3d8 Sim (2d8) S 1.3 kg Energia Militar

126
Funda granadas de atordoamento. A granada de atordoamento padrão libera uma
energia de concussão que nocauteia criaturas dentro do seu raio de explo-
Arma Simples são de 2 quadrados. Ela é desenhada para explodir ao contato depois de
Uma arma primitiva, a funda lança balas ou pedras. O modificador de Vigor ser arremessada, efetivamente causando dano no mesmo turno em que
do usuário se aplica ao dano causado com uma funda. ela foi lançada.
Quando você fizer um ataque de área com uma granada de atordoa-
Granada de Atordoamento mento, você faz uma única rolagem de ataque e compara o resultado da
Arma Simples Defesa de Reflexo de cada alvo no raio de explosão da granada. As criatu-
Quando o objetivo de uma missão é deter ao invés de matar, unidades ras que você acertar sofrem dano por atordoamento total, e as criaturas
mercenárias, pessoal militar, e agentes aplicadores da lei locais usem que você errar sofrem metade do dano por atordoamento. Além disso, o
dano por atordoamento tem uma chance de empurrar estes alvos para

TABELA 8-4: ARMAS DE ATAQUE À DISTÂNCIA CONT.


DANO POR TAXA
RIFLES CUSTO DANO PESO TIPO DISPONIBILIDADE
ATORDOAMENTO DE DISPAROS
Médio
5
Carabina blaster 900 3d8 Sim (2d8) S, A 2,2 kg Energia Restrita
Rifle blaster 1.000 3d8 Sim (2d8) S, A 4,5 kg Energia Restrita
4
Rifle blaster esportivo 800 3d6 Sim (2d6) S 4 kg Energia Licenciada
Rifle de íon 800 3d8 íon – S 3,1 kg Energia (íon) Restrita
Rifle lança-lesma 300 2d8 – S, A 4 kg Perfurante Restrita
Grande
Blaster repetidora leve 1.200 3d8 – A 6 kg Energia Militar
5
Rifle blaster pesado 2.000 3d10 Sim (2d10) S, A 6 kg Energia Militar
DANO POR TAXA
ARMAS SIMPLES CUSTO DANO PESO TIPO DISPONIBILIDADE
ATORDOAMENTO DE DISPAROS
Miúdo
1, 5
Detonador termal 2.000 8d6 – S 1 kg Energia Ilegal
3
Esfera de energia 20 2d8 – S 0,25 kg Energia Licenciada, Rara
1
Granada de atordoamento 250 – Somente (4d6) S 0,5 kg Energia Restrita
1
Granada de fragmento 200 4d6 – S 0,5 kg Cortante Militar
1
Granada de íon 250 4d6 íon – S 0,5 kg Energia (íon) Restrita
Pequeno
Funda 35 1d4 – S 0,3 kg Concussão –
Médio
Arco 300 1d6 – S 1,4 kg Perfurante –
Grande
5
Rede 25 – – S 4,5 kg – –
1 arma de ataque de área (ver Ataques de Área, página 155).
2 Uma blaster repetidora E-Web instalada em um tripé é tratada como uma arma Grande.
3 Para propósitos de alcance, trate como uma arma de arremesso se for arremessada pela mão, uma arma simples se lançada por um atlatl, ou um arma
exata se lançada por uma cesta.
4 Arma exata: Esta arma não sofre penalidades quando disparar em alvos à curto alcance.

127

5 Arma inexata: Esta arma não pode disparar em alvos à longo alcance.
baixo do curso da condição (ver Atordoando página 162). Um alvo com a Recarregar o lança-chamas é uma ação de rodada completa. A arma
aptidão Evasão (ver página 50) sofre metade do dano por atordoamento pode ser usada cinco vezes antes do seu suprimento químico esgotar.
de um ataque bem sucedido e não sofrem dano por atordoamento se o Substituir um cartucho químico para o lança-chamas custa 200 créditos e
ataque falhar. pesa 4 kg cada.
Dróides, veículos, e objetos são imunes a dano por atordoamento.
Lança-Granadas
Granada de Fragmento Arma Pesada
Arma Simples Lança-granadas são armas militares que melhoram grandemente o alcan-
A granada de fragmentação libera pedaços afiados de metal com uma ce das granadas. As granadas disparadas por lança-granadas sempre
força explosiva, cortando qualquer um dentro de um raio de explosão de 2 explodem no impacto, a despeito de timers ou outras considerações. O
quadrados. Ela é desenhada para explodir ao contato depois de ser arre- tipo de granada usado determina o dano, tipo e a área de explosão. Lança-
messada, causando dano no mesmo turno em que ela foi lançada. granadas não podem ser usados para lançar detonadores termais por que
Quando você fizer um ataque de área com uma granada de fragmento, estes dispositivos são muito grandes e pesados (embora alguns morteiros
você faz uma única rolagem de ataque e compara o resultado da Defesa de granada maiores possam lançar detonadores de granada também).
de Reflexo de cada alvo no raio de explosão da granada. As criaturas que Um lança-granadas carrega quatro granadas e tem de ser recarrega-
você acertar sofrem dano total, e as criaturas que você errar sofrem meta- dos como uma ação de rodada completa. Um lança-granadas pode ser
de do dano. Um alvo com a aptidão Evasão (ver página 50) sofre metade instalado em um rifle (isto leva 1 minuto e requer um teste de Mecânica CD
do dano de um ataque bem sucedido e não sofrem dano se o ataque fa- 15) ou usado como uma arma separada.
lhar.
Lança-Mísseis
Granada de Íon Arma Pesada
Arma Simples Um lança-mísseis dispara um projétil a alta velocidade com uma ogiva
Quando o objetivo de uma missão é capturar dróides ou veículos, unida- explosiva. O míssil padrão libera pedaços afiados de metal com uma força
des mercenárias, pessoal militar, e agentes aplicadores da lei locais use explosiva, retalhando alvos dentro de um raio de 2 quadrados.
granadas de íon. A granada de íon padrão libera um breve pulso eletrostá- Um lança-mísseis é uma arma de efeito em área. Faça uma única
tico que desativa dróides, dispositivos eletrônicos, e velículos dentro do rolagem de ataque e compara o resultado com a Defesa de Reflexo de
seu raio de explosão de 2 quadrados. Ela é desenhada para explodir ao cada alvo no raio de explosão. Um ataque bem sucedido causa dano total
contato depois de ser arremessada, efetivamente causando dano no ao alvo; se o ataque falhar, o alvo sofre metade do dano. Um alvo com a
mesmo turno em que ela foi lançada. aptidão Evasão (ver página 50) sofre metade do dano de um ataque bem
Quando você fizer um ataque de área com uma granada de íon, você sucedido e não sofre dano se o ataque falhar.
faz uma única rolagem de ataque e compara o resultado da Defesa de Um lança-mísseis carrega quatro mísseis e pode ser recarregado com
Reflexo de cada alvo no raio de explosão da granada. Dróides, veículos, uma ação de rodada completa. Mísseis substitutos são comprados em
dispositivos eletrônicos e as criaturas melhoradas ciberneticamente que cartuchões pré-carregados que carregam quatro mísseis. Cartuchões
você acertar sofrem dano total, e as criaturas que você errar sofrem meta- custam 200 créditos e pesam 5 kg.
de do dano. Além disso, o dano por íon tem uma chance de empurrar
estes alvos para baixo do curso da condição (ver Dano por Íon página Pistola Blaster
159). Criaturas sem cibernética sofrem metade do dano em um acerto e
não Um alvo com a aptidão Evasão (ver página 50) sofre metade do dano Pistola
por íon de um ataque bem sucedido e não sofrem dano por íon se o ata- A palavra “blaster” é um termo vago para literalmente milhares de designs
que falhar. E eles não sofrem outros efeitos debilitantes. Um alvo com a diferentes de centenas de fabricantes, como a popular DL-18 BlasTech.
aptidão Evasão (ver página 50) sofre metade do dano por íon de um ata- Blasters são populares em forças policiais urbanas, comerciantes, e qual-
que bem sucedido e não sofre dano por íon se o ataque falhar. quer um que precisa possuir um poder de fogo respeitável em um pacote
fácil de carregar.
Uma pistola blaster requer uma pilha de energia para funcionar. Depois
Lança-Chamas de 100 disparos, a pilha de energia deve ser substituída.
Arma Exótica
O lança-chamas é uma arma de ataque à distância que dispara um cone Pistola Blaster Compacta
de químicas flamejantes a 6 quadrados de comprimento e 6 quadrados de
largura no ápice. Faça uma única rolagem de ataque e compare-a a Defe- Pistola
sa de Reflexo de cada alvo dentro da área atingida. Um ataque bem suce- Blasters pequenas do tamanho da palma da mão possuem larga utilidade
dido causa 3d6 pontos de dano por fogo no alvo; se o ataque falhar, o alvo em áreas onde armas são restritas. Blasters compactas são encontradas
sofre metade do dano. Um alvo com a aptidão Evasão (ver página 50) comumente sob a posse de agentes, jogadores, vigaristas, ou nobres
sofre metade do dano em um ataque bem sucedido e não sofre dano se o procurando se protegerem. Eles são algumas vezes carregadas como
ataque falhar. armas reservas para personagens mais letais.

128
“RELIGIÕES VICIOSAS E ARMAS ANTIGAS
NÃO SÃO PÁREO PARA UMA BOA
BLASTER AO SEU LADO, GAROTO.”
– HAN SOLO
Por causa do seu design compacto, uma pistola blaster compacta con- Pistola Lança-Lesma
cede um bônus de equipamento de +5 em testes de Furtividade feitos para
esconder a arma. Pistola
Uma blaster compacta requer uma célula de energia para funcionar. Uma pistola lança-lesmas dispara balas de metal – chamadas “lesmas” –
Depois de 6 disparos, a célula de energia deve ser substituída. ao invés de raios de energia.
Lança-lesmas são na maior parte encontrados em mundos periféricos
atrasados onde as blasters não estão prontamente disponíveis. Elas não
Pistola Blaster Esportiva precisam de pilhas de energia; ao invés disso, elas empregam pentes que
Pistola guardam 10 lesmas cada. Os pentes custam 20 créditos e pesam 0,1 kg.
Esta blaster curta e compacta é usada para a caça de pequenas presas ou
para defesa pessoal. A Princesa Leia Organa usou a blaster esportiva Rede
Defender DDC quando ela apareceu pela primeira vez no Episódio IV:
Uma Nova Esperança. Arma Simples
Uma blaster compacta requer uma célula de energia para funcionar. Redes são usadas para caça e pescaria em culturas primitivas e para
Depois de 6 disparos, a célula de energia deve ser substituída. Uma blas- controle de multidão em culturas mais avançadas.
ter esportiva pode também ser conectada a uma pilha de energia, mas Uma rede permite que você inicie a manobra apanhar (ver página 152)
após 100 disparos a pilha de energia deve ser substituída. ou agarrar (ver página 153) contra um personagem dentro do alcance. Um
personagem apanhado ou agarrado pode tentar escapar da rede (reque-
Pistola Blaster Pesada rendo um teste de Acrobacia CD 15) ou atravessá-la (requerendo um teste
Pistola de Vigor CD 20). Você pode usar o talento Imobilizar e Banda com um
As pistolas blaster pesadas foram inventadas para prover o tipo de poder uma rede, mas você não pode usar os talentos Esmagar e Lançar.
de fogo que alguém espera de um rifle blaster, mas em uma arma compac- Rifle Blaster
ta e fácil de carregar. A arma produz um “soco” adicional por absorver
mais pesadamente da sua pilha de energia, reduzindo o número de tiros Rifle (ver texto)
que a pilha de energia pode produzir (comparado a uma pistola blaster O rifle blaster básico é o modelo padrão para os soldados pela galáxia.
comum). Han Solo usa uma pistola blaster pesada, a DL-44 BlasTech. Alguns rifles blaster, como o E-11 BlasTech (ou seu “clone”, o Stormtroo-
Uma pistola blaster pesada requer uma pilha de energia para funcionar. per One Sorosuub), possuem uma coronha retrátil. Um rifle blaster sem
Depois de 50 disparos, a pilha de energia deve ser substituída. uma coronha retrátil custa 900 créditos (ao invés de 1.000 créditos).

Um rifle blaster requer uma pilha de energia para funcionar. Depois de


Pistola de Íon 50 disparos, a pilha de energia deve ser substituída.
Pistola
Uma pistola de íon dispara uma corrente de energia que faz estragos em Rifle Blaster Esportivo
sistemas elétricos, fazendo-a efetiva contra dróides, veículos, dispositivos
eletrônicos, e criaturas melhoradas ciberneticamente. Ele causa dano total Rifle
contra estes alvos e tem uma chance de empurrá-lo para baixo no curso Os rifles blaster esportivos são populares entre tanto entre a elite galáctica
da condição (ver Dano por Íon, página 159). Criaturas sem cibernética quanto entre os “marginais” que vivem em colônias isoladas. Rifles blaster
sofrem metade do dano de um ataque bem sucedido e não sofrem outros esportivos são legais em muitos sistemas, e permissões especiais devem
efeitos debilitantes. ser obtidas para portá-los em muitos mundos Centrais. Luke Skywalker
Uma pistola de íon requer uma pilha de energia para funcionar. Depois mantinha um rifle blaster esportivo em seu landspeeder em Tatooine.
de 30 disparos, a pilha de energia deve ser substituída. Rifles blaster esportivos freqüentemente possuem uma mira telescópi-
ca instalada neles (ver página 140), mas a mira telescópica não está inclu-
ída no custo listado na Tabela 8-4: Armas de Ataque à Distância.
Um rifle blaster esportivo requer uma pilha de energia para funcionar.
Depois de 100 disparos, a pilha de energia deve ser substituída.

130
TABELA 8-5: ALCANCE DAS ARMAS
TIPO DE ARMA DE QUEIMA ROUPA CURTO MÉDIO LONGO
ATAQUE À DISTÂNCIA (SEM PENALIDADE) (-2 DE ATAQUE) (-5 DE ATAQUE) (-10 DE ATAQUE)
2
Armas de arremesso 0-6 quadrados 7-8 quadrados 9-10 quadrados 11-12 quadrados

Armas pesadas 0-50 quadrados 51-100 quadrados 101-250 quadrados 251-500 quadrados
1
Armas simples 0-20 quadrados 21-40 quadrados 41-60 quadrados 61-80 quadrados

Pistolas 0-20 quadrados 21-40 quadrados 41-60 quadrados 61-80 quadrados

Rifles 0-30 quadrados 31-60 quadrados 61-150 quadrados 151-300 quadrados


1 Inclui arcos, fundas e esferas de energia lançadas de atlats e cestas.
2 Inclui granadas e armas de ataque físico arremessáveis como lanças e sabres de luz.

Rifle Blaster Pesado Rifle de Íon


Rifle Rifle
O rifle blaster pesado é uma versão maior e mais poderosa do rifle blaster Um rifle de íon é simplesmente uma versão maior da pistola de íon (ver
(ver acima) freqüentemente utilizado por soldados clone, stormtroopers, e acima). Um rifle de íon requer uma pilha de energia para funcionar. Depois
outras tropas durante batalhas em terreno aberto. Por causa do seu tama- de 20 disparos, a pilha de energia deve ser substituída.
nho, ela não é ideal para combates corpo a corpo (ou lugares apertados).
Um rifle blaster pesado requer uma pilha de energia para funcionar. Rifle Lança-Lesma
Depois de 30 disparos, a pilha de energia deve ser substituída.
Rifle
Um rifle lança-lesma é o primo maior da pistola lança-lesmas. Ela não

CORONHAS RETRÁTEIS precisa de uma pilha de energia; ao invés disso, ela usa pentes, e cada
pente guarda 10 lesmas. Os pentes custam 40 créditos e pesam 0,2 kg.
Algumas armas, como o rifle blaster E-11 usado por stormtroopers e a
carabina blaster E-5 usada por dróides de batalha, possuem uma
coronha retrátil. Somente rifles e pistolas (e armas exóticas parecidas EXPLOSIVOS
com rifles – ou pistolas) podem possuir uma coronha retrátil. Estender Algumas vezes uma missão pede pelo uso de explosivos mais poderosos
ou dobrar uma coronha retrátil é uma ação de movimento. que granadas ou detonadores termais. Explosivos não são armas de ata-
que à distância e não podem ser utilizados como granadas. Plantar um
Quando a coronha está dobrada, as seguintes regras se aplicam: explosivo requer um teste de Mecânica (ver página 68).
 Trate a arma como uma pistola para propósitos de proficiência e Quando plantado e ativado, o timer da carga explosiva começa uma
alcance. contagem regressiva. Um timer padrão pode ser configurado com até uma
 Você não poderá firmar a arma enquanto usá-la no modo automá- hora de atraso. Atrasos maiores requerem timers especializados.
tico (ver página 156), mesmo se for uma arma que funcione so- Com um teste bem sucedido de Mecânica, explosivos ignoram a redu-
mente no modo automático. ção de dano de objetos aos quais eles estão conectados. Resultados de
Quando a coronha está estendida, as seguintes regras se aplicam: testes de Mecânica particularmente bons podem aumentar ainda mais o
 Trate a arma como um rifle para propósitos de proficiência e al- dano (ver o uso da perícia Mecânica, Manejar Explosivos). Múltiplos explo-
cance. sivos aparelhados para explodir ao mesmo tempo causam dano extra: a
cada vez que você dobrar o número de explosivos usados, você adiciona
 Você sofre uma penalidade de -5 em rolagens de ataque se você
+2 dados de dano. Por exemplo, dois blocos de detonita causam 7d6 pon-
usá-la com uma mão (apesar do tamanho da arma em relação a
tos de dano, enquanto quatro blocos causam 9d6 pontos de dano.
você).

130
TABELA 8-6: EXPLOSIVOS
ARMA CUSTO DANO TIPO DE DANO PESO TAMANHO DISPONIBILIDADE
Carga explosiva 1.500 10d6* Energia 0,5 kg Diminuto Restrita

Detonita 500 5d6* Energia 0,1 kg Minúsculo Restrita

Timer 250 – – 0,1 kg Minúsculo Licenciada


* A explosão danifica tudo dentro de um raio de explosão de 1 quadrado.

CARGA EXPLOSIVA Custo: O custo da armadura. Armadura com tamanho apropriado para
personagens pequenos custa metade do valor normal, enquanto armadu-
Cargas explosivas são altamente restritas, normalmente disponíveis ape- ras para personagens grandes custam o dobro do preço listado. Algumas
nas a militares ou especialistas na manutenção da lei ou para unidades armaduras possuem disponibilidade limitada:
especializadas em construção. Han Solo e seu time de ataque usaram Bônus de Armadura na Defesa de Reflexo: Quando você estiver
cargas explosivas para desativar o gerador de escudo em Endor no Episó- vestindo a armadura, você adiciona este valor como um bônus de armadu-
dio IV: O Retorno do Jedi. ra em sua Defesa de Reflexo (ao invés de adicionar seu nível heróico a
Uma carga explosiva causa um bocado de energia destrutiva em um sua Defesa de Reflexo).
ponto específico, tornando-a perfeita para demolir estruturas ou afastar o Bônus de Equipamento na Defesa de Fortitude: quando você estiver
entulho. Ela causa um dano desprezível além do seu raio de explosão de 1 vestindo a armadura você adiciona este valor como um bônus de equipa-
quadrado. É claro, o dano colateral e explosões subseqüentes normalmen- mento em sua Defesa de Fortitude.
te acompanham o uso de uma carga explosiva. Bônus de Destreza Máximo: Este é o bônus máximo que você pode
aplicar em sua Defesa de Reflexo da Destreza quando vestir este tipo de
DETONITA armadura. Armaduras mais pesadas limitam sua mobilidade, reduzindo
A detonita é um explosivo de contato que vem em pequenos blocos pare- sua habilidade de evitar ataque. Por exemplo, um traje de vôo blindado
cidos com argila. Ela pode ser moldada em volta de um alvo e encher tem um bônus de Destreza máximo de +3. Um personagem com uma
pequenas rachaduras. A detonita é muito estável em sua forma normal e Destreza de 18 normalmente recebe um bônus de +4 em sua Defesa de
requer um timer para ser deflagrada. Reflexo vindo da Destreza, mas se ele estiver vestindo um traje de vôo
blindado, ele aplica somente um bônus de +3 em sua Defesa de Reflexo.
Velocidade: Armaduras médias e pesadas reduzem sua velocidade a
ARMADURA três quartos do normal (arredondado para baixo). A Tabela 8-7 mostra esta
redução se você tiver uma velocidade de 6 quadrados ou 4 quadrados.
Armadura protetora existe no universo de Star Wars, mas somente os tipos
Além disso, quando vestir uma armadura pesada, você pode se mover a
mais leves tem largo uso. Armaduras mais pesadas são consideradas
até três vezes a sua velocidade quando correr (ao invés das quatro vezes
muito caras, muitos restritivas, e não valem a pena a menos que ela pos-
sua velocidade).
sua uma função adicional (como prover proteção ambiental, como é o caso
Peso: O peso da armadura. Armaduras feitas para personagens Pe-
da armadura do snowtrooper Imperial). Ver Tabela 8-7: Armadura para a
quenos pesam metade disso. Armaduras feitas para personagens Grandes
lista de tipos de armadura.
pesam o dobro disso.
Muitas formas de armadura são restritas ou até mesmo ilegais fora dos
Disponibilidade: Algumas armaduras possuem disponibilidade limita-
usos militares aprovados. Em locais onde armadura não é proibida, o usu-
da, como indicado abaixo.
ário da armadura se identifica como alguém que ou espera causar proble-
Rara: Esta armadura geralmente está disponível apenas em seu plane-
mas ou espera problemas aparecerem no seu caminho.
ta de origem ou adquirindo-a diretamente do seu usuário (por exemplo,
pegar a armadura casco de caranguejo vonduun de um guerreiro Yuuzhan
QUALIDADE DAS ARMADURAS Vong). Quando disponível no mercado aberto em outro lugar, estes itens
Se você escolher uma armadura para o seu personagem, refira-se a Tabe- normalmente custam o dobro do preço listado, algumas vezes muito mais.
la 8-7: Armadura (página 132) para os detalhes sobre os vários tipos de Licenciada, Restrita, Militar ou Ilegal: A propriedade da armadura
armadura. As qualidades das armaduras na tabela são explicadas abaixo: está limitada a certas pessoas, como descrito em Itens Restritos (ver pági-
na 118).

131
TABELA 8-7: ARMADURA
BÔNUS DE BÔNUS DE
BÔNUS DE
ARMADURA ARMADURA EQUIP. NA VELOCIDADE VELOCIDADE
CUSTO DESTREZA PESO DISPONIBILIDADE
(PENALIDADE EM TESTES) NA DEFESA. DEFESA. (6 QUAD.) (4 QUAD.)
MÁXIMO
DE REF. DE FORT.
Armadura Leve (-2)
Capacete e traje blast 500 +2 – +5 – – 3 kg –
Traje de vôo acolchoado 2.000 +3 +1 +4 – – 5 kg –
Macacão de combate 1.500 +4 – +4 – – 8 kg Licenciada
Traje de vôo blindado 4.000 +5 +2 +3 – – 10 kg Licenciada
Casco de caranguejo vonduun – +5 +5 +4 – – 5 kg Rara
Armadura de stormtrooper 8.000 +6 +2 +3 – – 10 kg Militar, Rara
Armadura Média (-5)
Armadura cerimonial 5.000 +7 – +2 4 quad. 3 quad. 13 kg Restrita
Traje de força Corelliano 10.000 +7 – +3 4 quad. 3 quad. 20 kg Restrita
Armadura de batalha 7.000 +8 +2 +2 4 quad. 3 quad. 16 kg Militar
Armadura Pesada (-10)
1 1
Traje espacial encouraçado 12.000 +9 +3 +1 4 quad. 3 quad. 35 kg Restrita
1 1
Armadura de batalha pesada 15.000 +10 +4 +1 4 quad. 3 quad. 30 kg Militar
1 Quando correr com uma armadura pesada, você pode se mover a até três vezes a sua velocidade (ao invés de quatro vezes).

PENALIDADE DE ARMADURA EM TESTES Armadura de Batalha Pesada


Quando vestir armaduras nas quais você não é proficiente, você sofre uma Armadura Pesada
penalidade de armadura em testes em rolagens de ataque e em testes de Similar a armadura de batalha comum, a armadura de batalha pesada
perícia feitos usando as seguintes perícias: Acrobacia, Escalar, Tolerância, possui mais chapas que acolchoamento, incluindo várias peças moldadas
Iniciativa, Saltar, Furtividade, e Nadar. O tipo de armadura usado determi- para se encaixar ao usuário, como peitorais e armadura protegendo os
na o tamanho da penalidade: leve, -2; média, -5; pesada, -10. Adicional- braços e as pernas.
mente, você não recebe os bônus de equipamento da armadura. Por e-
xemplo, um personagem não proficiente com armadura leve que vestir
uma armadura de stormtrooper sofre uma penalidade de -2 em rolagens
Armadura Cerimonial
de ataque e em certos testes de perícia (ver acima). Além disso, ele não Armadura Média
recebe os bônus de equipamento da armadura em testes de Percepção e A armadura cerimonial é praticamente uma combinação de desenhos
não pode aplicar o bônus de equipamento da armadura em sua Defesa de ornados. Os Guardas da República e os Guardas Reais do Império vestem
Fortitude. diferentes estilos de armadura cerimonial. Um traje típico de armadura
cerimonial consiste de um capacete, uma proteção resistente no peito,
ombreiras, e articulações para as mãos e as pernas.
DESCRIÇÃO DAS ARMADURAS
Os tipos de armadura mostrados na Tabela 8-7: Armadura estão descritos Armadura de Stormtrooper
abaixo.
Armadura Leve
Vestida pelos soldados de elite do Império Galáctico, a armadura de storm-
Armadura de Batalha trooper possui uma variedade de modelos baseados na carapaça preta e
Armadura Média branca padrão. Cheia de equipamentos eletrônicos que melhoram e auxili-
A armadura de batalha combina metal protetor ou chapas compostas com am o stormtrooper no cumprimento dos seus deveres, ele inclui uma pro-
um macacão acolchoado para formar uma camada de proteção. Enquanto teção ambiental rudimentar, um filtro sônico trifásico, e amplificação visual.
a armadura de batalha inteira esta disponível para venda, muitos usuários Variantes desta armadura também existem, incluindo a armadura
reúnem equipamentos de várias fontes e a montam. snowtrooper, armadura sandtrooper, e a armadura do soldado clone. Cada
uma delas possui detalhes ligeiramente diferentes, mas todas elas incluem
as características básicas comuns a todas as armaduras de stormtrooper.
Embora não estejam disponíveis no mercado livre, estes trajes podem
ocasionalmente se encontrados no mercado negro (ou algumas vezes
132 muito mais difíceis de ser encontradas).
A armadura de stormtrooper (incluindo todas as variantes) concede ao
usuário que possui o talento Proficiência em Armadura (leve) um bônus de VESTIR ARMADURA OU NÃO
equipamento de +2 em testes de Percepção e visão na penumbra. A ar- A Defesa de Reflexo de um personagem pode ser melhorada com
madura de stormtrooper também inclui um comlink no capacete, permitin- armadura; entretanto, um personagem que vestir armadura escolhe
do, permitindo uma comunicação sem as mãos. aplicar o bônus de armadura na Defesa de Reflexo ao invés de seu
Usar armadura de snowtrooper (18.000 créditos) te deixa imune aos nível heróico. Ele também escolhe sofrer uma penalidade em certos
efeitos do frio extremo (ver Temperaturas Extremas, página 254). testes de perícia (ver Penalidade de Armadura em Testes, página
Usar armadura de sandtrooper (18.000 créditos) te deixa imune aos 132).
efeitos do calor extremo (ver Temperaturas Extremas, página 254). Conforme um personagem atinge novos níveis, a armadura se
torna menos atraente. Por exemplo, um personagem heróico de 5º
Capacete e Traje Blast nível tem poucas razões para vestir uma armadura que conceda um
Armadura Leve bônus de armadura de +5 ou menos, a menos que a armadura conce-
Esta armadura consiste de um capacete leve e um conjunto de roupas da algum outro benefício ou o que personagem possua as aptidões
que, quando vestidas juntas, concedem proteção limitada contra ataques. Defesa Blindada ou Defesa Blindada Aprimorada (ver página 52).
Ainda assim, alguns personagens gostam do benefício de possuir uma
Defesa de Fortitude e um limiar de dano maior; contra oponentes mui-
Casco de Caranguejo Vonduun to perigosos, a armadura pode literalmente ser a diferença entre a vida
Armadura Leve e a morte.
Os guerreiros Yuuzhan Vong vestem esta “armadura viva” – obra da bio-
engenharia – em batalha. A armadura adere ao corpo do seu usuário como
um parasita até o seu portador morrer ou decidir remove-la. Ela não é Traje de Vôo Blindado
encontrada em lugar nenhum exceto nas mãos dos Yuuzhan Vong (ver
Armadura Leve
página 285).
Um traje de vôo preparado para o combate que providencia proteção adi-
cional contra o vácuo por períodos limitados, esta armadura possui vários
Macacão de Combate modelos, incluindo o TX-3 Corelliano (preferido por várias gangues piratas)
Armadura Leve e o traje de vôo TIE Imperial (vestido pelos pilotos de caças TIE através do
Este macacão pesadamente acolchoado é desenhado para prover prote- Império). Um traje de vôo blindado concede até 10 horas de suporte a
ção limitada contra ferimentos físicos e por energia sem restringir demais o vida, permitindo que ele sobreviva no vácuo do espaço ou qualquer outro
movimento do usuário. ambiente hostil.
Traje Espacial Encouraçado
Traje de força Corelliano Armadura Pesada
Armadura Média Esta volumosa proteção contém um sistema lacrado de suporte a vida que
Este traje de armadura corporal contém um exoesqueleto energizado e provê tudo que o usuário necessita para sobreviver por 24 horas no vácuo
uma série de servomotores que aumentam a força física do usuário. Usado do espaço ou qualquer outro ambiente hostil.
por soldados profissionais, mercenários, e caçadores de recompensa, o
traje de força requer habilidade e treinamento para usá-lo.
O traje de força Corelliano concede ao seu usuário um bônus de equi-
EQUIPAMENTO
pamento de +2 no Vigor, mas somente se o usuário possuir o talento Profi- Uma lista dos equipamentos comuns disponíveis durante os períodos de
ciência em Armadura (média). tempo cobertos neste livro esta descrita na Tabela 8-8: Equipamento.
Refira-se as descrições abaixo para outras informações pertinentes.
Traje de Vôo Acolchoado
Armadura Leve DISPOSITIVOS DE COMUNICAÇÃO
Preferido pelos pilotos de caças estelares por toda a galáxia, o traje de vôo Assume-se que os dispositivos de comunicação no Star Wars Roleplaying
acolchoado protege contra descompressão, força-g, e ambientes perigo- Game usam o mesmo grupo básico de freqüências. As diferenças primá-
sos. Ele concede proteção limitada contra ataques também. Um traje de rias entre eles estão no alcance, tamanho, e que tipo de dados (áudio,
vôo acolchoado vem com um capacete e luvas condizentes que lacram o visual, ou holo) eles podem carregar. Se dois ou mais dispositivos de co-
usuário e providenciam até 10 horas de suporte a vida, permitindo que ele municação estão dentro do alcance uns dos outros e partilham um tipo de
sobreviva no vácuo do espaço ou qualquer outro ambiente hostil. dado, eles podem se comunicar.

133
Codificador de Bolso  A Defesa de Vontade de um computador é igual a 15 + seu modifica-
Este é um simples dispositivo adicional que pode ser conectado a qualquer dor de Inteligência. Quando tentar melhorar seu acesso a um compu-
dispositivo de comunicação normal, como o comlink e transmissores mais tador (ver página 76), o seu resultado do teste de Usar Computador
avançados. O codificador de bolso automaticamente codifica qualquer deve igualar ou exceder a Defesa de Vontade do computador.
mensagem enviada para que ele possa ser lido somente por um dispositi-
vo de comunicação equipado com um codificador de bolso. Qualquer um Dispositivos de Armazenamento: Alguns computadores são muito
que interceptar a mensagem embaralhada deve fazer um teste de Usar simples e usados somente para gravação, armazenamento, ou exibição de
Computador CD 30 para descriptografá-la. dados. Alguns dispositivos de armazenamento incluem um sistema opera-
cional básico que permitem a exibição, a introdução e a edição de dados,
mas estes são mais caros.
Comlink
Um transmissor de comunicações pessoal, o comlink consiste de um re-
ceptor, um transmissor e uma fonte de energia. comlinks possuem uma
Cartão de Dados
larga variedade de formas e estilos. Um cartão de dados é um dispositivo de armazenamento simples com
comlinks de curta distância possuem um alcance de 50 quilômetros ou Inteligência de 2. Ele serve unicamente como armazenamento externo
baixa órbita, e pode ser construído em capacetes e armadura; por exem- para um computador, ele não possui interface direta para exibição, edição,
plo, a armadura de stormtrooper inclui um capacete equipado com um ou inserção de dados.
comlink de curta distância.
comlinks de longa distância possuem um alcance de 200 quilômetros
Chip de Crédito
ou alta órbita, e ele requer um aparelho de comunicações do tamanho de O chip de crédito é um pequeno cartão liso que representa um código de
uma mochila. Pelo dobro do custo, um comlink de longo alcance pode ser segurança e créditos em barras de memória algorítmicas. O chip pode
miniaturizado para uma unidade de pulso. guardar um número específico de créditos apropriados ao governo que o
Criptografar: Um comlink pode ter rotinas de criptografia (adicionando distribuiu, ou ele pode retirar os créditos de uma conta específica mantida
+10 a CD de todos os testes de Usar Computador feitos para interceptar pelo usuário. Os chips de crédito não somente permitem rápidas e fáceis
sua transmissão) por 10 vezes o custo base. transferências de fundos, mas também protegem os usuários de roubo.
Capacidade de Vídeo: Um comlink pode ter capacidade de vídeo Os chips de crédito são dispositivos de armazenamento com uma Inte-
(imagens bi-dimensionais além do áudio) pelo dobro do custo base. ligência de 10 e Defesa de Vontade 15. Melhorar seu acesso a um chip de
Capacidade de Holo: Um comlink pode ter capacidade de holo (ima- crédito é muito difícil por que o chip tem uma atitude inicial de hostil (ver
gens tri-dimensionais além do áudio) por cinco vezes o custo base. página 75). Uma vez que ele for amistoso, você pode retirar créditos da
conta com qual ele está ligado. Se você falhar por 5 ou mais em seu teste
de Usar Computador para melhorar o acesso, o programa de segurança
Vox-Box do chip de credito detecta a tentativa de intrusão e se autodestrói.
Uma vox-box é uma simples unidade de reprodução de áudio que compre- Modificar um chip de crédito para que os computadores do governo e
ende 12 frases pré-programadas em Básico (“Sim.” “Não.” “Talvez.” “Sau- dos bancos pensem que ele é retirado de uma conta diferente ou que ele
dações.” “Vá embora.” “Quanto é?” “Por favor leve-me a alguém com auto- possui um valor diferente guardado é quase impossível: Os computadores
ridade.” “Eu compreendo.” “Eu preciso de ajuda.” “Eu posso ajudar você.” do banco central possuem Defesa de Vontade 30 e uma atitude inicial de
“Não tenho intenção de ferir.” “Eu estou faminto.”), cada um com o seu hostil. (ver página 75); ainda pior, você não saberá se o seu teste foi bem
próprio botão. Estes dispositivos são úteis para raças que compreendem o sucedido até depois de você tentar usar o chip de credito modificado. Se
básico, mas não podem falá-lo (como os Gamorreanos e os Wookiees). você falhar, o computador do governo ou do banco ordena a ativação do
Dispositivos que falam estas frases em outras linguagens também existem. programa de autodestruição do chip, arruinando-o. Se você falhar por 5 ou
Alterar uma ou mais frases pré-programadas de uma vox-box requer mais, o programa de autodestruição é ativado e o computador do governo
um teste de Usar Computador CD 10. ou do banco rastreia sua localização, despachando o pessoal de seguran-
ça para apreender você.
COMPUTADORES E DISPOSITIVOS Cilindro de Códigos
DE ARMAZENAMENTO Um dispositivo de segurança codificado compacto distribuído a muitos
Um computador inclui qualquer dispositivo eletrônico que guarda e proces- militares, políticos, ou oficiais, um cilindro de códigos acessa os dados de
sa dados. O valor de Inteligência do computador representa sua capacida- computadores através do conector de ligação de um dróide ou providencia
de de processamento e é relevante quando fizer testes de Usar Computa- entrada em instalações restritas. Cada cilindro representa os dados de
dor (ver páginas 75). autorização de segurança pessoal do usuário. Pessoal de alta patente
pode carregar mais de um cilindro, cada um deles com diferentes códigos
 Se a atitude do computador em relação a você for amistosa ou presta- de acesso criptografados dentro deles. Cidadãos da República, oficiais do
tiva, ele concede um bônus de equipamento igual ao bônus de Inteli- Império, e pessoal da Nova Republica os utiliza para facilitar as medidas
gência dele (se houver) em qualquer teste que você fizer usando este de segurança.
computador. Cilindros de código são dispositivos de armazenamento com Inteligên-
cia de 10 e Defesa de Vontade de 15. Melhorar seu acesso a um cilindro
de códigos é difícil por que o cilindro tem uma atitude inicial hostil (ver
134
TABELA 8-8: EQUIPAMENTO
DISPOSITIVOS DE COMUNICAÇÃO CUSTO PESO EQUIPAMENTO DE SOBREVIVÊNCIA CUSTO PESO
Codificador de bolso 400 0,5 kg Capa de todas as temperaturas 100 1,5 kg
Comlink de curta distância 25 0,1 kg Corda sintética 20 2,5 kg
Comlink de longa distância 250 1 kg Corrente (3 metros) 25 2,5 kg
Vox-box 200 0,1 kg Kit de campo 1.000 10 kg
COMPUTADORES E DISPOSITIVOS DE ARMAZENAMENTO CUSTO PESO Pacote de rações 5 0,1 kg
Cartões de dados em branco (10) 10 0,1 kg Propulsor a jato 300 30 kg
Chip de créditos 100 0,1 kg Reservatório de cabo líquido (15 metros) 10 0,2 kg
Cilindro de códigos 500 0,1 kg FERRAMENTAS CUSTO PESO
Computador portátil 5.000 2 kg Algemas 50 0,5 kg
Datapad 1.000 0,5 kg Célula de energia 10 –
Datapad básico 100 0,3 kg Cinto de utilidades 500 4 kg
Holoprojetor pessoal 1.000 0,5 kg Extintor de incêndio 50 3 kg
DISPOSITIVOS DE DETECÇÃO E VIGILÂNCIA CUSTO PESO Fita de malha 5 0,5 kg
Bastão brilhante 10 1 kg Gerador de energia 750 15 kg
Eletrobinóculos 1.000 1 kg Kit de ferramentas 250 1 kg
Lanterna de fusão 25 2 kg Kit de segurança 750 1 kg
Mostrador de sensores 1.500 9 kg Pilha de energia 2 0,1 kg
Unidade de gravação Recarregador de energia 100 1 kg
Audiogravador 25 0,1 kg ACESSORIOS DE ARMAS E ARMADURAS CUSTO PESO
Hologravador 100 0,1 kg Cartucheira 100 2 kg
Videogravador 50 0,1 kg Coldre
SUPORTE DE VIDA CUSTO PESO Escondido 50 0,2 kg
Máscara respiratória 200 2 kg Quadril 25 0,5 kg
Tanque/filtro de atmosfera 25 1 kg Conjunto para capacete 4.000 1 kg
Respirador aquata 350 0,2 kg Mira telescópica
Traje de vôo 1.000 3 kg Padrão 100 0,2 kg
Traje espacial 2.000 15 kg Visão na penumbra intensificada 1.000 1,2 kg
EQUIPAMENTO MÉDICO CUSTO PESO
Medpac 100 1 kg 1 São necessários 300 litros de bacta para encher um tanque de bacta.
Kit cirúrgico 1.000 10 kg 2 O custo de uma prótese cibernética não inclui o custo cirúrgico para
Kit médico 600 20 kg instalá-la (500 créditos).
2
Prótese cibernética 1.500 Varia
Tanque de bacta (vazio) 100.000 500 kg
1
1 litro de bacta 100 2 kg
página 75). Se o seu teste de Usar Computador falhar por 5 ou mais, o Lanterna de Fusão
programa de autodestruição do cilindro é ativado e arruína o cilindro de
Uma fonte de luz maior que a de um bastão brilhante do tamanho da mão,
códigos.
a lanterna de fusão produz luz e calor. A luz se espalha para fora da lan-
terna, produzindo um raio de iluminação de 6 quadrados.
Computador Portátil
Compacto e leve o bastante para ser carregado em uma pasta de docu- Mostrador de Sensor
mentos ou mochila, mas poderoso o bastante para rodar programas razo-
Um dispositivo de rastreamento portátil, o mostrador de sensor é um re-
avelmente complexos, computadores portáteis são a tecnologia de infor-
tângulo volumoso que possui uma variedade de marcadores e interrupto-
mação da escolha de qualquer um que precise de acesso a uma porção de
res, um visor de leituras, e um painel de rastreamento. Ela concede deta-
dados enquanto estiverem fora. Como tal, eles são particularmente popula-
lhes gerais sobre sinais de comunicação, formas de vida, e perigos dentro
res para executivos de negócios viajantes, comandantes militares em
de 1 quilômetro. Operar um mostrador de sensor requer uma ação padrão
campo, e invasores de sistemas.
e concede um bônus de circunstância de +5 em seus testes de Percepção
Um computador portátil tem Inteligência 14.
até o fim do seu próximo turno.

Datapad Unidade de Gravação


Estes computadores pessoais do tamanho da mão servem como cader-
Este dispositivo de armazenamento é um gravador de áudio, vídeo, ou
nos, agendas, calculadoras e rascunhos. Além de realizar funções básicas
holo com uma função de reprodução. Ele tem Inteligência 1 e 1 unidade de
de computação, datapads podem interagir com redes de computadores
memória. Você pode modificar uma gravação (editar, apagar, ou rearranjar
maiores diretamente ou via comlink.
a ordem dos eventos) com um teste de Usar Computador CD 15. Entretan-
Um datapad é um computador com Inteligência 12. Datapads mais
to, qualquer um pode fazer um teste resistido de Percepção (se observar a
simples também existem (Inteligência 10, 100 créditos), mas eles são na
gravação) ou um teste de Usar Computador resistido (se inspecionar os
verdade apenas dispositivos de armazenamento com capacidade de exibi-
dados da gravação) para detectar qualquer modificação que você tiver
ção, inserção, e edição; eles não possuem habilidade de rodar programas.
feito. Editar ou modificar uma gravação uma gravação sem primeiro trans-
feri-la para um computador pode ser difícil: Adicione o modificador de Inte-
Holoprojetor Pessoal ligência da unidade de gravação (-5) para qualquer teste de Usar Compu-
Um transmissor de hologramas pessoal do tamanho da mão pode ser tador que você fizer para modificar a gravação.
usado para ver imagens em três dimensões em tempo real ou gravadas ou Audiogravador: Um audiogravador armazena 100 horas de som de
para passar informações através de uma conexão com um comlink. Este alta qualidade.
dispositivo de armazenamento possui Inteligência 2 e memória suficiente Vídeogravador: Um vídeogravador armazena 10 horas de vídeo de
para armazenar 1 hora de gravação de holo ou 1.000 imagens holo. alta qualidade.
Hologravador: Um hologravador armazena 1 hora de holo de alta
DISPOSITIVOS DE qualidade.

DETECÇÃO E VIGILÂNCIA SUPORTE DE VIDA


Alguns dispositivos de detecção aumentam a habilidade natural de um O Star Wars Roleplaying Game inclui muitos ambientes hostis, indo de
personagem para compreender o ambiente a sua volta (por exemplo, ma- profundos oceanos passando por atmosferas venenosas até o vácuo do
crobinóculos), concedendo um bônus ou reduzindo as penalidades em espaço. Estes dispositivos permitem que as criaturas sobrevivam em tais
testes de Percepção. Outros usam sensores para rastrear seus arredores ambientes.
além da visão normal e da distância da audição.
Máscara Respiratória
Bastão Brilhante Este sistema de filtragem de atmosfera pessoal consiste de uma máscara
Um bastão brilhante é um dispositivo de iluminação portátil que projeta um que se encaixa no nariz e na boca e uma mangueira que conecta a másca-
feixe de luz por até 6 quadrados. ra a um sistema de suporte de vida portátil. Uma máscara respiratória
provê 1 hora de atmosfera respirável antes do filtro e do tanque de atmos-
Eletrobinóculos fera deva ser substituído. Uma máscara respiratória funcional concede
Este dispositivo aumenta objetos distantes em condições mais iluminadas. imunidade a venenos inaláveis, incluindo atmosferas venenosas. Uma
Um visor interno concede as informações sobre distância, azimutes relati- máscara respiratória não oferece proteção contra temperaturas extremas
vos e verdadeiros, e elevação. As opções de visor incluem zoom e obser- ou contra o vácuo.
vação panorâmica. Eletrobinóculos também possuem sensores de radia- Um sistema de máscara respiratória pode ser construído em um traje
ção e um modo de visão noturna que concede visão no escuro (ver Visão de armadura; a armadura de Darth Vader contém este sistema.
no Escuro, página 257) além do raio de visão normal do usuário. Recolocar o filtro e o tanque de atmosfera requer um teste de Mecânica
Os eletrobinóculos reduzem a penalidade de distância em testes de CD 10.
Percepção para -1 para cada 10 quadrados de distância (ao invés de -5
para cada 10 quadrados de distância).
Respirador Aquata Você precisa de um kit médico para reviver um personagem agonizan-
te, tratar doenças, tratar veneno, ou tratar radiação (ver a perícia Tratar
Enquanto estiver sob a água, um Respirador Aquata pode prover até 2
Ferimento, página 74).
horas de ar respirável através de sua boca. Qui-Gon Jinn e Obi-Wan Ke-
nobi usaram Respiradores Aquata enquanto nadaram para Otoh Gunga no
Episodio I: A Ameaça Fantasma, e Obi-Wan Kenobi a usou novamente Medpac
enquanto fugia de soldados clones em Utapau no Episódio III: A Vingança Medpacs são pacotes compactos desenhados para equipar um médico
dos Sith. treinado para trabalho no campo e para permitir que indivíduos sem trei-
namento apliquem os primeiros socorros em emergências. Um medpac
Traje de Vôo contém bandagens, bacta, sangue sintético, coagulantes, estimulantes, e
outros remédios desenhados para ajudar um paciente ferido a se recupe-
O traje de vôo é uma única peça de roupa que recobre o usuário, (mais um
rar rapidamente.
capacete) que provê suporte à vida, protege o usuário de ambientes hos-
Uma vez que você usar um medpac,seu conteúdo é consumido mesmo
tis, e previne o usuário de sucumbir aos efeitos adversos do vôo em alta
se o seu teste de Tratar Ferimento não for bem sucedido. Qualquer criatu-
velocidade. Um traje de vôo inclui um capacete condizente e luvas que
ra tratada somente poderá se beneficiar do uso de um medpac uma vez
lacram o usuário e garantem até 10 horas de suporte à vida.
em um período de 24 horas. (Ver a perícia Tratar Ferimento, página 74,
Enquanto você tiver suporte à vida restante, você fica imune a qualquer
para mais informações.)
atmosfera hostil ou perigos de venenos inalados. O traje também garante
um bônus de equipamento de +1 em sua Defesa de Fortitude.
Prótese Cibernética
Traje Espacial Colocação de próteses no universo de Star Wars freqüentemente assume
a forma de simulações mecânicas energizadas por pequenas baterias de
Este volumoso traje que cobre totalmente o usuário contém um sistema de
alta capacidade e movimentadas pelos impulsos bioelétricos do implanta-
suporte à vida lacrado que provê tudo que o usuário precisa para sobrevi-
do. Efetivamente, alguém que perde um membro ou uma extremidade
ver por 24 horas no vácuo do espaço ou qualquer outro ambiente hostil.
pode ter uma substituição eletrônica que age (e em alguns casos parece)
Enquanto você tiver suporte à vida restante, você fica imune a qualquer
como o original.
atmosfera hostil ou perigos de venenos inalados. O traje também garante
Dispositivos de próteses cibernéticas são incomuns, mas dificilmente
um bônus de equipamento de +2 em sua Defesa de Fortitude.
raros. Luke Skywalker recebeu uma substituição cibernética para sua mão
direita, perdida em batalha contra Darth Vader – que, por sua vez, teve a
EQUIPAMENTO MÉDICO maior parte do seu próprio corpo substituído pela cibernética anos antes.
O equipamento médico por si só não restaura pontos de vida perdidos –
ele pode ajudar somente quando usado com a perícia Tratar Ferimento
(ver página 74). Muitos tipos comuns de equipamentos médicos estão
descritos abaixo.

Kit de Cirurgia
Este pequeno kit contém os instrumentos que um personagem precisa
para realizar cirurgias em um personagem ferido usando a perícia Tratar
Ferimento (ver página 74). Você deve ser treinado na perícia Tratar Feri-
mento para realizar cirurgias usando um kit de cirurgia.

Kit Médico
Este kit médico do tamanho de uma mochila inclui quase tudo que uma
primeira pessoa precisa para salvar uma vida: analisadores de diagnóstico,
antídotos contra venenos, medicina para neutralizar os efeitos de água
contaminada e envenenamento por radiação, tratamento de queimaduras,
desfibriladores, respiradores, cobertores de choque, medidores de pres-
são, uma padiola flutuante dobrável para transporte de pacientes (capaz
de flutuar com uma carga de até 160 kg), e até mesmo ferramentas cirúr-
gicas limitadas. Além disso, um kit médico possui seis bolsos externos
para carregar suprimentos médicos consumíveis, como os medpacs.

137
Conectar uma prótese cibernética requer o talento Cirurgia Cibernética Corrente
(ver página 83). Uma vez conectado, o implante cibernético funciona tão
Esta corrente de 3 metros (2 quadrados) tem redução de dano 10 e 5 pon-
bem quanto o membro ou extremidade original. Próteses cibernéticas
tos de vida. Ela tem Vigor 44 e pode suportar com segurança cerca de 5
comuns incluem braços, mãos, pernas, pés, e vários órgãos internos. Além
toneladas métricas de peso, e ela pode ser quebrada com um teste de
do custo da prótese, o implantado deve também cobrir o custo da cirurgia
Vigor CD 32.
(ver Tabela 8-9: Serviços e Despesas, página 144).
Diferentemente de outras criaturas, uma criatura com próteses ciberné-
ticas sofre dano total de armas e ataques que causam dano por íon. Kit de Campo
Por causa da Força estar presente em todas as coisas vivas, porém Essencialmente uma mochila cheia de equipamentos de sobrevivência, um
não em máquinas, criaturas com próteses cibernéticas sofrem uma penali- kit de campo contém dois cantis condensadores com sistemas de purifica-
dade de -1 em testes de Usar a Força para cada implante de prótese (até ção de água embutidos, um rolo de escudo solar, uma semana de rações
a penalidade máxima de -5). de comida, dois bastões brilhantes, duas máscaras respiratórias, 24 filtros,
12 tanques de atmosfera, e uma capa de todas as temperaturas.
Você precisa de um kit de campo para fazer um teste de Sobrevivência
Tanque de Bacta para resistir a temperaturas extremas (ver a perícia Sobrevivência, página
Este grande tanque especializado é enchido com um poderoso agente
73).
curativo, bacta, que promove uma cura rápida.
Um tanque de bacta pode ser utilizado em conjunto com cirúrgia (ver a
perícia Tratar Ferimento, página 74). Se o teste de Tratar Ferimento for Pacote de Rações
bem sucedido, o paciente cura um número de pontos de vida iguais ao seu Pacotes de rações são alimentos compactos que ocupam pouco espaço
nível de personagem além daqueles concedidos pela Cirúrgia. (você pode guardar seis em uma bolsa desenhada para carregar um data-
Um tanque de bacta pode também pode ser usado no tratamento de pad), mas possui todos os requerimentos para nutrir uma pessoa por um
doenças, venenos, ou radiação em uma criatura. Neste caso, o tanque de dia. Cada pacote de rações é preparado para diversas espécies. A comida
bacta concede um bônus de equipamento em seu teste de Tratar Ferimen- não é apetitosa, e ela não inclui água, mas ela previne desnutrição.
to.
Um tanque de bacta e um suprimento de bacta são caros, portanto tal Propulsor a Jato
equipamento médico é normalmente encontrado somente em hospitais, a Um propulsor a jato é um sistema de propulsão embutido em uma espécie
bordo de naves capitais, e dentro de bases militares maiores. Cada hora de mochila ao qual um personagem pode se afivelar, permitindo vôos em
de tratamento consome um litro de bacta, que custa 100 créditos. curtas distâncias. Controles de braço e de pulso são empregados para
Um tanque típico suporta até 300 litros de bacta, e o tanque deve sempre manobras. Ativar um propulsor a jato é uma ação rápida, e você recebe
possuir pelo menos 150 litros para providenciar qualquer benefício. So- uma velocidade de vôo de 6 quadrados até o fim do seu turno. Um propul-
mente uma criatura pode ser imersa em um tanque em um determinado sor a jato possui 10 cargas e pode ser usado continuadamente; nenhuma
tempo. ação rápida é requerida para ativar o propulsor a jato em rodadas subse-
qüentes de uso.
EQUIPAMENTO DE SOBREVIVÊNCIA Manobras de rotina não requerem um teste de Pilotar, mas você deve
Seja explorando o Mar Duna de Tatooine ou escalando as montanhas fazer um teste de Pilotar CD 20 se você aterrissar após se mover por 12
vulcânicas de Mustafar, você precisará do equipamento correto para so- quadrados durante o mesmo turno; em uma falha, você cai deitado.
breviver. As coisas mais importantes a se considerar são comida, água, Um propulsor a jato pode erguer até 180 kg enquanto voa. Células de
abrigo, e uma maneira de sinalizar para pedir ajuda. Em muitos mundos, a combustível substitutas custam 100 créditos.
falta de um equipamento de sobrevivência leva a uma morte rápida.
Reservatório de Cabo Líquido
Capa de Todas as Temperaturas Reservatórios de cabo contêm um líquido especial que solidifica instanta-
Esta capa que envolve todo o usuário o protege de todos os elementos, neamente em contato ou com a atmosfera ou com o vácuo para formar um
concedendo um bônus de equipamento de+5 na Defesa de Fortitude do cabo resistente, leve, e flexível. O reservatório contém líquido o bastante
usuário contra calor ou frio extremo (ver Temperaturas Extremas, página para 15 metros (10 quadrados) de cabo e é reabastecido em distribuidores
254). autorizados. O cabo tem Vigor 28 e pode suportar com segurança até 560
kg, e ele pode ser quebrado com um teste de Vigor CD 24.
Corda Sintética
Embora não tão compacta e conveniente como um reservatório de cabo FERRAMENTAS
líquido, a corda sintética é mais forte e mais resistente. Um rolo contém 45 Qualquer objeto criado para tornar uma tarefa mais fácil – ou tomar conta
metros (30 quadrados) de corda sintética, e diferentemente do cabo líquido dela inteiramente – é essencialmente uma ferramenta. Muitos trabalhos
ela é feita para ser reutilizada. Uma corda sintética possui um Vigor 30 e técnicos podem ser executados com um kit de segurança ou kit de ferra-
pode suportar com segurança até 720 kg, e ela pode ser quebrada com mentas, mas alguns dispositivos não inclusos nestes pacotes não se en-
um teste de Vigor CD 25. caixam em nenhuma outra categoria, e estão apresentados aqui.

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Algemas Se um gerador de energia for destruído enquanto estiver em uso, seu
reator de fusão sobrecarrega e explode, espalhando plasma na área ao
Algemas são dispositivos de controle feitos de duraço desenhados para
redor. Quando um reator de fusão explode, faça uma rolagem de ataque
prender dois membros de um prisioneiro juntos, normalmente os pulsos ou
(1d20 + 10) contra a Defesa de Reflexo de todos os alvos dentro de 4
calcanhares, mas é possível prender um braço a uma perna ou usar as
quadrados. Se o ataque for bem sucedido, o alvo sofre 8d6 pontos de
algemas para prender um prisioneiro a uma árvore. As algemas possuem
dano por energia. Se o ataque for mal sucedido, o alvo sofre metade do
redução de dano 10, 20 pontos de vida, e Vigor 40. Quebrá-las requer um
dano. Um alvo com a aptidão Evasão (ver página 50) sofre metade do
teste de Vigor CD 30, e removê-las sem o código de soltura de sete dígitos
dano se o ataque for bem sucedido ou não sofre dano se o ataque for mal
requer um teste de Mecânica CD 25. As algemas podem ser presas aos
sucedido. Este é um ataque de área.
membros de qualquer criatura de tamanho Grande, Médio, ou Pequeno.

Célula de Energia Kit de Ferramentas


Você precisa de um kit de ferramentas para reprogramar um dróide ou
Esta pequena bateria provê energia para dispositivos, incluindo certos para reparar um dróide ou veículo danificado. Um kit de ferramentas tam-
tipos de armas. Uma célula de energia aparece como um pequeno disco bém faz com que reparar dispositivos seja muito mais simples.
plano. Uma célula de energia pode ser recarregada com um recarregador O kit de ferramentas representa uma larga coleção de ferramentas
de energia. desenhadas para desmontar, analisar, modificar, e reconstruir qualquer
dispositivo tecnológico. Muitos técnicos personalizam seus kits de ferra-
Cinto de Utilidades menta conforme o passar dos anos, mas quase todos contêm ao menos
Um cinto de utilidades possui muitos bolsos contendo um suprimento de uma sonda de eletro-choque (para conectar componentes eletrônicos ou
cápsulas de comida de três dias, um medpac, um kit de ferramentas, uma soldar fios), cortador de fusão (para cortar duraço e materiais similares),
pilha de energia reserva, um bastão brilhante, um comlink, um reservatório hidrochave (apertar e afrouxar todas as formas de parafusos e fechos),
de cabo líquido com um pequeno gancho de escalada, e um par de bolsos soldador a laser (para conectar coisas), calibrador de energia (para anali-
vazios para o quer que o usuário deseje adicionar (até 0,5 kg por bolso). sar circuitos e agir como uma célula de energia de emergência), pé de
cabra elétrico (para forçar as coisas a abrir), sondas sensoriais, soldador
Extintor de Incêndio sônico (para conectar coisas quando você quando não pode haver fogo),
vários circuitos e fios conectores, vibrocortador (para situações onde não
Uma rajada de rodada total desta ferramenta produz uma nuvem química
se encaixam um cortador de fusão), e óculos de soldador (para que você
que provê encobrimento total (ver página 156). Aqueles dentro da nuvem
não queime seus olhos).
não podem ver alvos fora da nuvem, e aqueles fora da nuvem não podem
Muitas destas ferramentas podem ser usadas como armas paliativas.
ver alvos dentro da nuvem. A nuvem se espalha 1 quadrado em todas as
Elas todas se qualificam como armas simples, mas já que elas não são
direções por cada rodada que estiver ativado. Ela se dissipa depois de três
desenhadas para o combate, eles impõem uma penalidade de -5 e rola-
rodadas (não importa o quão grande seja a nuvem). Cada rajada de roda-
gens de ataque. (Dróides com estas ferramentas em suportes de ferra-
da completa esvazia um quinto do suprimento químico do extintor.
mentas não sofrem estas penalidades, já que eles não têm de lidar com as
Se usado para o propósito pela qual ele foi criado, o extintor pode apa-
formas estranhas de manejar estas ferramentas.) Ferramentas diferentes
gar um fogo de até 10 quadrados em tamanho com uma velocidade 1
causam danos diferentes: sonda de eletro-choque, 1d8 por íon; cortador
quadrado por rodada antes que esteja esvaziado.
de fusão, 2d6 por energia; soldador a laser, 1d8 por energia; pé de cabra
Recarregar o extintor de incêndio é uma ação de rodada completa.
elétrico, 1d8 por concussão; soldador sônico, 1d8 por energia.
Cartuchos de substituição química para o extintor custam 25 créditos cada.
Kit de Segurança
Fita de Malha Um kit de segurança é um conjunto de ferramentas especiais para des-
A utilidade da fita de malha é limitada apenas pela imaginação de um per- trancar trancas eletrônicas e mecânicas. Eles normalmente incluem com-
sonagem. A fita adesiva de malha possui Vigor 15 e pode suportar até 90 ponentes eletrônicos e dispositivos de sensores dedicados. Em muitos
kg indefinidamente (e até 180 kg por até 5 rodadas). A fita de malha por si mundos, a possessão de kits de segurança é ilegal para qualquer um que
só possui Vigor 20 quando usado para prender outro personagem e requer não possuir as permissões adequadas, como os membros de agências
um teste de Vigor CD 20 para quebrar. mantenedoras da lei e especialistas em segurança profissional.
Um rolo concede 30 metros (20 quadrados) de fita, 5 centímetros de Um kit de segurança é necessário para destrancar armadilhas ou sis-
largura. temas de segurança usando a perícia Mecânica (ver página 68). Um kit de
segurança contém um comlink que monitora freqüências tipicamente usa-
Gerador de Energia das por alarmes silenciosos, então o usuário pode saber se um alarme foi
Um gerador de energia é um pequeno reator de fusão que provê energia ativado em qualquer ponto durante a operação.
contínua para armas pesadas, veículos, estruturas e maquinaria. Ele pode
energizar qualquer coisa até um veiculo ou estrutura Imensa indefinida- Pilha de Energia
mente, um veículo ou estrutura Colossal por 1 dia, e um veículo ou estrutu- Uma pilha de energia é uma bateria retangular compacta que se encaixa
ra de tamanho Colossal (fragata) por 1 hora. Depois disso, ele fica desati- no cabo ou cano de uma arma de energia, como uma blaster, para prover
vado e deve ser reparado. a energia necessária para dispará-la. Uma pilha de energia pode ser recar-
regada com um recarregador de energia.
Recarregador de Energia Um coldre escondido permite que você saque uma arma escondida
como uma ação de movimento ao invés de uma ação padrão, mas você
Um recarregador de energia é usado para recarregar uma pilha de energia
sofre uma penalidade de -5 em seu teste de Furtividade para esconder a
ou célula de energia. O processo de recarga leva 4 horas, e somente uma
arma.
pilha de energia ou célula de energia pode ser recarregada de uma vez.
Um recarregador de energia possui energia suficiente para recarregar 100
pilhas ou células, mas normalmente ele está conectado ao suprimento de Mira Telescópica
energia de uma nave ou construção, permitindo efetivamente capacidade Uma mira telescópica é um dispositivo visual que deixa mais fácil acertar
de recarga ilimitada. alvos à distância. Entretanto, ela permite um campo de visão muito limita-
do fazendo com que seja difícil de usá-la. Instalar uma mira telescópica em
ACESSÓRIOS um rifle ou pistola requer 10 minutos e um teste de Mecânica CD 10.
Padrão: Uma mira telescópica reduz o alcance por uma categoria (por
DE ARMAS E ARMADURAS exemplo, de médio para curto campo de ação). Entretanto, você deve
Alguns dos acessórios que podem aumentar a performance de alguém no mirar em seu alvo para receber este beneficio e você perde o benefício se
campo de batalha. você trocar de alvo ou perder a linha de visão com o seu alvo (ver Mirar,
página 154).
Visão na Penumbra Intensificada: Uma mira telescópica de penum-
Cartucheira bra funciona da mesma maneira que uma mira telescópica padrão na luz
Já que existem tantos tipos de armas, existe também um número igual- normal. Entretanto, depois de mirar em um alvo, ela permite que o usuário
mente grande de tipos de munição. Dependendo das armas que o usuário ignore encobrimento (mas não encobrimento total) da escuridão quando
carrega, uma cartucheira pode conter células de energia ou pilhas de e- atacar este alvo.
nergia (para blasters), pentes (para lança-lesmas), dardos explosivos (para
bowcasters), cartuchões (para lança-mísseis), granadas, facas, ou qual-
quer número de outras formas de munição. SERVIÇOS E DESPESAS
Uma cartucheira possui 12 espaços que podem cada um guardar uma Uma breve listagem de serviços e despesas comuns está descrita na Ta-
única arma Miúda (como uma granada ou uma faca) ou uma única peça de bela 8-9: Serviços e Despesas. Os custos demonstrados na tabela são
equipamento pesando até 0,5 kg. Qualquer item na cartucheira pode ser apenas diretrizes; o custo de certos serviços e despesas podem ser maio-
acessado com uma ação de movimento. res em áreas isoladas ou primitivas.

Coldre
Coldres estão geralmente disponíveis para todas as armas Médias ou
CARGA
menores. (Armas maiores normalmente são carregadas em correias nos As regras de carga determinam quanto o seu equipamento te deixa mais
ombros, ou outro tipo de acessório para guardar armas que custam tanto lento. A carga possui duas partes: carga por armadura e carga por peso
quanto um coldre de quadril.) Um coldre para uma arma de ataque físico total.
normalmente é chamado de bainha.
Coldre de Quadril: Este coldre deixa a arma em um local de fácil a-
cesso – e facilmente visto.
CARGA POR ARMADURA
Sua armadura define seu bônus de Destreza máxima na Defesa de Refle-
Coldre Escondido: Um coldre escondido é desenhado para ajudar a
xo, sua penalidade de armadura em testes, sua velocidade, e o quão rápi-
manter uma arma fora de vista (ver a perícia Furtividade, página 72). Em
do você se move quando corre (ver Armadura, página 131). A menos que
muitos casos, este é um coldre de ombros (a arma se encaixa sob as axi-
o seu personagem esteja fraco ou carregando muito equipamento, isso é
las do usuário, provavelmente sob uma jaqueta, túnica ou capa). Armas
tudo que você precisa saber. O equipamento extra que o seu personagem
Pequenas ou Miúdas e sabres de luz de uma única lâmina podem ser
carrega, como armas e medpacs, não deixará seu personagem mais lento
carregados em coldres escondidos no cós (freqüentemente colocados
do que a sua armadura já deixa.
dentro do cós do usuário na parte de trás da cintura). Armas miúdas e
Se o seu personagem está carregando um peso realmente pesado, no
sabres de luz podem ser carregados também nos calcanhares, botas, ou
entanto, então você precisará calcular a carga pelo peso.
coldres de pulso.

Conjunto para Capacete CARGA POR PESO


Quando instalado no capacete de um traje de armadura, este pacote ele- Se você quiser determinar se o equipamento do seu personagem é pesado
trônico permite que a armadura conceda ao usuário um bônus de equipa- o bastante para deixá-lo mais lento (mais do que qualquer armadura já
mento de +2 em testes de Percepção e visão na penumbra. Além disso, deixa), adicione o peso de todas as armaduras, armas, e equipamento que
ele inclui um comunicador integrado livre de mãos. A armadura de storm- o personagem está carregando. Se o total igualar ou exceder o quadrado
trooper e suas variantes incluem tal sistema (SAAMF, ou Sistema de Aqui- de metade do valor de Vigor do seu personagem, ele ou ela estará carre-
sição de Alvos Multi-Freqüência), já incluído em suas estatísticas. Instalar gando uma carga pesada. Por exemplo, um personagem com Vigor 12
um conjunto para capacetes leva 1 hora em um teste de Mecânica CD 20. está carregando uma carga pesada se o peso total de sua armadura e
equipamento forem de 36 kg (0,5 × 12, ao quadrado) ou mais.
Quando carregar uma carga pesada, um personagem sofre uma pena- Um personagem pode forçar para erguer uma quantidade de peso (em
lidade de -10 em testes feitos usando as seguintes perícias: Acrobacia, quilogramas) igual ao seu valor de Vigor ao quadrado, mas ele poderá
Escalar, Tolerância, Iniciativa, Saltar, Furtividade, e Nadar. Uma carga apenas cambalear com ele. Enquanto sobrecarregado dessa maneira, o
pesada também reduz a velocidade de um personagem a três quartos do personagem perde qualquer bônus de Destreza na Defesa de Reflexo e
normal (arredondado para baixo). Um personagem pode se mover até três somente poderá se mover 1 quadrado por rodada (como uma ação de
vezes sua velocidade quando correr com uma velocidade pesada (ao invés rodada completa).
de quatro vezes). Um objeto arrastado tem peso efetivamente menor dependendo da
resistência da superfície: chão normal, 1/2; superfície lisa ou rodas, 1/5;
CAPACIDADE DE CARGA completamente sem fricção (como empurrar um objeto em g-zero ou em
um flutuador), 1/10. Arrastar um objeto sobre chão irregular não é mais
A quantidade de peso que você pode erguer (em quilogramas) é baseada fácil que erguê-lo.
em seu valor de Vigor e determinado pela seguinte fórmula: (valor de Vi- Criaturas Maiores e Menores: Criaturas maiores podem carregar
2
gor) × 0,5. Por exemplo, um personagem com Vigor 15 pode erguer 112,5 mais peso dependendo da categoria de tamanho: Grande (×2), Enorme
kg (15 × 15 ×0,5 kg). (×5), Imenso (×10), e Colossal (×20). Criaturas menores podem carregar
menos peso dependendo da categoria de tamanho: Pequeno (×0,75),
Miúdo (×0,5), Diminuto (×0,25), Minúsculo (×0,01).

TABELA 8-9: SERVIÇOS E DESPESAS


SERVIÇO CUSTO TRANSPORTE CUSTO
JANTAR (POR REFEIÇÂO) Táxi local 10
Luxuoso 150 Passagem de terceira classe (por até 5 dias) 500
Alta classe 50 Passagem de segunda classe (por até 5 dias) 1.000
Médio 10 Passagem de primeira classe (por até 5 dias) 2.000
No orçamento 2 Passagem luxuosa (por até 5 dias) 5.000
ALOJAMENTO (POR DIA) Transporte espacial fretado (por até 5 dias) 10.000
Luxuoso 200 MANUTENÇÃO (POR MÊS)
Alta classe 100 Luxuoso 10.000
Médio 50 Rico 5.000
No orçamento 20 Confortável 2.000
CUIDADOS MÉDICOS Médio 1.000
Tratamento em tanque de bacta (por hora) 300 Esforçado 500
Tratamento à longo prazo (por dia) 300 Empobrecido 200
Tratamento por Medpac 300 Auto-suficiente 100
Cirurgia (por hora) 500 ALUGUEL DE VEÍCULOS (POR DIA)
Tratar doença (por dia) 500 Moto Speeder 20
Tratar venenos (por hora) 100 Landspeeder médio 50
Tratar radiação (por dia) 1.000 Landspeeder luxuoso 100
Airspeeder 500
Ônibus interplanetário 1.000
Ônibus interestelar 2.000

141
A galáxia é um lugar perigoso, e algumas vezes você tem que lutar para so-
breviver. Seja o inimigo um dróide de batalha ou stormtroopers, um usuário da
Força ou um violento rancor, você precisa ser capaz de se defender. Usando
blasters, vibrolâminas, e sabres de luz, heróis normalmente são pegos em
explosivos combates por fogo, selvagens combates na cantina, e hipnotizan-
tes duelos de sabre de luz. Você pode tentar enganar seus inimigos em uma
situação complicada, tentar passar furtivamente quando seu personagem
estiver distraído, ou até mesmo deslumbrar um inimigo com sua charmosa
personalidade. Mas quando todo mais falha, não supera uma boa blaster ao
seu lado.
Este capítulo detalha as regras de combate, cobrindo o básico primeiro. O
fim do capítulo detalha algumas das mais incomuns estratégias que os heróis
podem empregar, incluindo alguns veículos em combate. Muitas habilidades
especiais e formas de dano que afetam o combate estão cobertas no Capítulo
14: Mestrando o Jogo.

SEQÜÊNCIA DE COMBATE
O combate tem lugar em uma serie de rodadas, com cada personagem agindo
um turno em cada rodada. Geralmente, o combate funciona da seguinte for-
ma:
Passo 1. O GM determina quais personagens estão conscientes dos seus
oponentes no inicio da batalha. Se ao menos alguns combatentes não estive-
rem conscientes dos seus oponentes, uma rodada de surpresa acontece antes
que as rodadas regulares comecem. Se houver uma rodada surpresa, cada
combatente começa a batalha desprevenido. Um personagem desprevenido
não adiciona um bônus de Destreza em sua Defesa de Reflexo. Uma vez que
os combatentes agirem, eles não mais estarão desprevenidos.
Passo 2. Os combatentes que estão conscientes dos oponentes podem
agir na rodada surpresa, então eles fazem um teste de Iniciativa. Na ordem de
iniciativa (do maior para o menor), combatentes que começaram a batalha
conscientes dos seus oponentes realizam uma única ação (uma ação padrão,
uma ação de movimento, ou uma ação rápida; ações de rodada completa não
são permitidas) durante a rodada surpresa. Combatentes que não estavam
conscientes não agem na rodada surpresa.
Passo 3. Os combatentes que ainda não fizeram um teste de Iniciativa
fazem agora. Todos os combatentes estão agora prontos para começar sua
primeira rodada regular. Se todos os combatentes estavam conscientes dos
seus oponentes quando a batalha começar, não há a rodada surpresa e este é
o primeiro passo da sequência de combate. Se não houver rodada de surpre-
sa, ninguém começa desprevenido (todos estavam alertas o bastante para
estar prontos para uma luta).
Passo 4. Os combatentes agem na ordem de iniciativa.
Passo 5. Quando todos tiverem agido em um turno, o combatente com a
maior iniciativa age de novo, e os passos 4 e 5 se repetem até o fim do com-
bate.
A RODADA DE COMBATE Ação de Rodada Completa: Uma ação de rodada completa consome
todo o seu esforço durante uma determinada rodada, efetivamente substi-
Cada rodada representa 6 segundos no mundo do jogo. No mundo real, tuindo todas as outras ações em seu turno. Alguns usos de perícias reque-
uma rodada é uma oportunidade para cada personagem envolvido em um rem uma ação de rodada completa para serem realizadas por completo.
combate realizar uma ou mais ações. Qualquer coisa que um personagem Exemplos incluem destrancar uma tranca (usando a perícia Mecânica),
pudesse fazer razoavelmente em 6 segundos, seu personagem pode fazer procurar em uma área por pistas (usando a perícia Percepção), e entrar
em 1 rodada. em transe da Força (usando a perícia Usar a Força). Uma ação de rodada
Cada rodada começa com o personagem com o mais alto resultado em completa não pode abranger múltiplas rodadas; por exemplo, você não
testes de Iniciativa e então continua, em ordem decrescente, daí. Cada pode realizar uma ação de rodada completa que substitua sua ação de
rodada usa a mesma ordem de iniciativa. Quando é a vez do turno de um movimento e sua ação rápida na primeira rodada e sua ação padrão na
personagem na sequência da iniciativa, este personagem realiza uma próxima rodada.
rodada inteira de ações.
Para quase todos os propósitos, não há relevância no fim de uma ro-
dada ou no início de uma rodada. O termo “rodada” funciona como a pala- Ações Livres e Reações
vra “mês”. Um mês pode significar tanto um mês no calendário quanto um Algumas ações levam uma quantidade tão insignificante de tempo que
período de tempo de um dia em um mês ao mesmo dia no mês seguinte. elas podem ser executadas em adição a outras ações ou podem acontecer
Da mesma maneira, uma rodada pode ser um segmento de tempo de jogo fora do turno:
começando com o primeiro personagem a agir e terminando com o último, Ação Livre: Ações livres não consomem tempo ou esforço, e você
mas normalmente significa um período de tempo de uma rodada até o pode realizar uma ou mais ações livres mesmo quando não for seu turno.
mesmo número de iniciativa na próxima rodada. Efeitos que duram um Exemplos incluem pedir ajuda aos seus amigos e zombar de um inimigo. O
determinado número de rodadas terminam exatamente antes do mesmo GM coloca limites razoáveis no que conta como uma ação livre. Recitar a
número de iniciativa que eles começaram. história épica dos clãs dos caçadores Rodianos levam muitos minutos (ou
mais) e, portanto não é uma ação livre. Você não pode realizar ações
livres quando estiver desprevenido.
AÇÕES EM COMBATE Reação: Uma reação é uma resposta instantânea a ação de outra
A cada rodada, no turno do seu personagem, você pode realizar uma ação pessoa, e você pode usar uma reação mesmo quando não for seu turno.
padrão, uma ação de movimento, e uma ação rápida (em qualquer ordem). Exemplos de reações incluem fazer um teste de Percepção para perceber
Você pode realizar uma ação de movimento ou uma ação rápida no lugar um caçador de recompensas passando escondido por trás de você e ins-
de uma ação padrão, mas não o inverso disso. Você também pode realizar tantaneamente ativar um poder da Força para absorver o dano de um raio
uma ação rápida no lugar de uma ação de movimento, mas não o inverso de blaster.
disso. Finalmente, você pode sacrificar todas as três ações para realizar
uma única ação de rodada completa em seu turno.
ESTATÍSTICAS DE COMBATE
AÇÃO PADRÃO Muitas estatísticas fundamentais determinam o quão bem você se sai em
│ combate. Esta seção sumariza estas estatísticas.
AÇÃO DE MOVIMENTO
│ ROLAGEM DE ATAQUE
AÇÃO RÁPIDA Atacar é uma ação padrão. Quando você fizer uma rolagem de ataque,
role 1d20 e adicione os modificadores apropriados. Se o seu resultado é
Ação Padrão: Uma ação padrão é normalmente a ação mais importan- igual ou maior que a Defesa de Reflexo do alvo, você acerta e causa dano.
te que você vai realizar em uma rodada, e freqüentemente consiste de (ver Dano abaixo).
algum tipo de ataque – girar um sabre de luz, disparar uma blaster, dar um Sua rolagem de ataque com uma arma de ataque físico ou ataque
soco, lançar uma granada, e daí por diante. Você pode realizar uma ação desarmado é:
padrão em seu turno.
Ação de Movimento: Uma ação de movimento representa movimento 1d20 + bônus base de ataque + modificador de Vigor
físico. A ação de movimento mais comum é se mover na sua velocidade.
Levantar de uma posição deitada, abrir uma porta, e sacar uma arma são Sua rolagem de ataque com uma arma de ataque à distância é:
ações de movimento também. Você pode realizar uma ação de movimento
em seu turno, ou duas se você abdicar de sua ação padrão. 1d20 + bônus base de ataque + modificador de Destreza + penalidade
Ação Rápida: A maioria das ações rápidas permitem que você realize de distância (se houver)
sua ação padrão. Exemplos incluem trocar o modo de uma arma e largar
um item segurado. Você pode realizar uma ação rápida em seu turno, ou Bônus Base de Ataque: Sua classe e nível determinam seu bônus base
duas se você abdicar de sua ação de movimento ou de sua ação padrão, de ataque.
ou três se você abdicar de ambas as suas ações padrão e de movimento. Modificador de Vigor: O Vigor te ajuda a girar a arma mais forte e mais
rápido, então seu modificador de Vigor se aplica às rolagens de ataque
físico.

144
Modificador de Destreza: Já que a Destreza determina coordenação e Defesa de Reflexo: 10 + seu nível heróico ou bônus de armadura +
firmeza, seu modificador de Destreza se aplica em ataques com armas de modificador de Destreza + bônus de classe + bônus de armadura
ataque à distância. natural + modificador de tamanho
Penalidade de Distância: Uma arma de ataque à distância pode atacar
um alvo à queima roupa, curta, média, ou longo alcance. Se você fizer um Defesa de Fortitude: 10 + seu nível heróico + modificador de Cons-
ataque à distância contra um alvo dentro do alcance de queima roupa da tituição + bônus de classe + bônus de equipamento
arma, você não sofre penalidade na rolagem de ataque; sua penalidade
em rolagens de ataque aumenta em -2 em curta distância, -5 em média
distância, e -10 em longa distância (ver Tabela 8-5: Alcance das Armas, Defesa de Vontade: 10 + seu nível heróico + modificador de Sabe-
página 129). doria + bônus de classe

Acertos Críticos Suas espécies, aptidões, talentos, e ações podem conceder bônus
adicionais a um ou mais destas defesas. Por exemplo, os Gamorreanos
Quando você rolar um 20 natural em sua rolagem de ataque (o d20 resul-
recebem um bônus de espécie de +2 na Defesa de Fortitude, enquanto um
tando em “20”), o ataque automático é bem sucedido, não importa o quão
personagem com o talento Defesas Aprimoradas (página 85) recebe um
alta seja a Defesa de Reflexo do defensor. Além disso, você marca um
bônus de +1 a todas as três defesas.
acerto crítico e causa dano duplo. Todos os alvos estão sujeitos a acertos
críticos, mesmo objetos inanimados.
Defesa de Reflexo
Falhas Automáticas Sua Defesa de Reflexo (Ref) representa o quão difícil você é de ser acer-
tado em combate, e a maioria dos ataques tem como alvo a Defesa de
Quando você rolar um 1 natural em sua rolagem de ataque (o d20 resul-
Reflexo de uma criatura. Se a rolagem de ataque de um oponente igualar
tando em “1”), o ataque falha automaticamente, não importando o quão
ou exceder sua Defesa de Reflexo, o ataque é bem sucedido.
alto seja o bônus na rolagem de ataque.
Nível Heróico: Seu nível heróico é a soma de todos os níveis que você
tem em classes heróicas (Jedi, nobre, vigarista, batedor, soldado) e clas-
DANO ses de prestígio (ver Capítulo 12). Isso não inclui níveis em classes não
Quando você for bem sucedido com um ataque, você causa um dano que heróicas (ver página 277) ou classe de besta (ver página 273).
reduz os pontos de vida do inimigo (ver Pontos de Vida, abaixo). Bônus de Armadura: Seu bônus de armadura é determinado pela ar-
Dano com uma arma de ataque físico ou arma de ataque físico arre- madura que você veste (ver Tabela 8-7: Armadura, página 132). Se você
messada é calculado dessa forma: estiver vestindo armadura, adicione seu bônus de armadura em sua Defe-
sa de Reflexo ao invés do seu nível heróico. Isto representa a diferença
Dano por Arma + metade do seu nível heróico (arredondado para entre usar sua habilidade inata de evitar ferimentos e contar com sua ar-
baixo) + modificador de Vigor madura para absorver o dano dos ataques.
Modificador de Destreza: Alvos ágeis são mais difíceis de acertar que
O dano com uma arma de ataque à distância é calculado dessa forma: os lentos. Adicione seu modificador de Destreza em sua Defesa de Refle-
xo. Se você estiver desprevenido ou inconsciente de um ataque, você
Dano por Arma + metade do seu nível heróico (arredondado para perde seu bônus de Destreza (mas não uma penalidade) em sua Defesa
baixo) de Reflexo. Se você estiver inofensivo (por exemplo, caído desmaiado),
calcule sua Defesa de Reflexo como se você tivesse um valor de Destreza
Dano por Arma: Um acerto sempre causa ao menos 1 ponto de dano, de 0 (modificador de -5).
mesmo se todas as penalidades no dano tragam o resultado do dano para Modificador de Tamanho: Criaturas menores são mais difíceis de acer-
baixo de 1. tar do que os maiores. Aplique o modificador de tamanho apropriado em
Metade do Nível Heróico: As armas simplesmente são mais poderosas sua Defesa de Reflexo (e somente sua Defesa de Reflexo). Modificadores
nas mãos de heróis poderosos (e vilões). de tamanho são os seguintes: Colossal, -10; Imenso -5; Enorme, -2; Gran-
Modificador de Vigor: Quando você acertar com uma arma de ataque de, -1; Médio, +0; Pequeno, +1; Miúdo, +2; Diminuto, +5; Minúsculo, +10.
físico ou arma de ataque físico arremessada, você adiciona o seu modifi-
cador de Vigor ao dano. Quando você acertar com uma arma de ataque Defesa de Fortitude
físico que você está usando com as duas mãos, você adiciona o dobro do Sua Defesa de Fortitude (Fort) representa sua habilidade para resistir os
seu bônus de Vigor (se houver) ao dano. Este modificador de Vigor mais efeitos de venenos, doença, e radiação, e também sua habilidade de igno-
alto não se aplica a ataques físicos feitos com as duas mãos com armas rar efeitos que incapacitariam um ser normal.
leves. Nível Heróico: Seu nível de heróico é a soma de todos os níveis que
você tem em classes heróicas (Jedi, nobre, vigarista, batedor, soldado) e
DEFESAS classes de prestígio (ver Capítulo 12). Isso não inclui níveis em classes
Suas defesas representam sua habilidade para evitar sofrer dano e supe- não heróicas (ver página 277) ou classe de besta (ver página 273).
rar ataques contra o corpo e a mente. Você possui três valores de defesa:

145
Modificador de Constituição: Alvos mais resistentes e saudáveis são Segunda Chance
mais difíceis de ferir que os mais fracos, então você adiciona seu modifi-
Se você estiver reduzido à metade do máximo dos seus pontos de vida ou
cador de Constituição em sua Defesa de Fortitude. Um alvo não vivente
menos, você pode pegar uma segunda chance como uma ação rápida.
(isto é, qualquer alvo sem um valor de Constituição, como um dróide) tem
Esta ação cura um quarto do seu total de pontos de vida máximos (arre-
seu modificador de Vigor adicionado em sua Defesa de Fortitude.
dondado para baixo) ou um número de pontos de vida igual ao seu valor
Bônus de Equipamento: Alguns tipos de armadura provêm um bônus
de Constituição, o que for maior. Você pode pegar uma segunda chance
de equipamento em sua Defesa de Fortitude (ver Tabela 8-7: Armadura,
somente uma vez por dia. Certos talentos ou aptidões permitem que você
página 132).
pegue uma segunda chance mais freqüentemente mais freqüentemente,
Defesa de Vontade mas nunca mais de uma vez em um único encontro.
Sua Defesa de Vontade (Von) representa sua força de vontade e sua habi- Somente personagens heróicos podem pegar uma segunda chance;
lidade de resistir a certos poderes da Força e outros efeitos que atacam personagens não heróicos, criaturas, objetos, dispositivos, e veículos não
sua mente. podem. Exceção: Um personagem não heróico que escolher o talento
Nível Heróico: Seu nível de heróico é a soma de todos os níveis que Segunda Chance Extra (página 85) pode pegar uma segunda chance uma
você tem em classes heróicas (Jedi, nobre, vigarista, batedor, soldado) e vez por dia.
classes de prestígio (ver Capítulo 12). Isso não inclui níveis em classes
não heróicas (ver página 277) ou classe de besta (ver página 273). 0 Pontos de Vida
Modificador de Sabedoria: Personagens de mente forte são mais difí-
Uma criatura reduzida a 0 pontos de vida se move -5 passos no curso da
ceis de influenciar que personagens de mente fraca. Você adiciona seu
condição e cai desmaiada (ver Caindo Desmaiado, abaixo). Entretanto, se
modificador de Sabedoria em sua Defesa de Vontade. Enquanto você
o dano que reduziu os pontos de uma criatura a 0 igualar ou exceder seu
estiver desmaiado, você terá um valor de Sabedoria efetivo de 0 (modifi-
limiar de dano, a criatura é, então, morta (ver Limiar de Dano, abaixo).
cador de -5)
Um dróide, objeto, ou veículo reduzido a 0 pontos de vida se move -5
passos no curso da condição e fica desativado (mas reparável). Entretan-
VELOCIDADE to, se o dano que o reduziu a 0 pontos de vida igualar ou exceder seu
Sal velocidade te diz o quanto você pode se mover com uma única ação limiar de dano, o dróide, objeto ou veículo é, então destruído. Um dróide,
de movimento. Sua velocidade depende principalmente de sua espécie, objeto, ou veículo destruído não pode ser reparado.
embora certos tipos de armadura possam reduzir sua velocidade (ver Ar-
madura, página 131). Algumas criaturas, dróides, e veículos possuem uma Limiar de Dano
velocidade natural de escalada, escavação, vôo, e/ou natação além da sua Ataques que causam quantidades massivas de dano podem prejudicar ou
velocidade de terra normal. Quaisquer efeitos que reduzem a velocidade incapacitar você, não importando quantos pontos de vida você tem restan-
afetam todos os modos de movimento de uma criatura a menos que des- tes. Seu limiar de dano determina quanto dano um único ataque deve
crito de outra forma. causar para reduzir sua efetividade de combate ou, em alguns casos,
A velocidade é medida em quadrados. Cada quadrado representa 1,5 matar você. Seu limiar de dano é calculado da seguinte forma:
metro (cerca de 5 pés – quem no Brasil liga pra essa informação?).
Vôo: Uma criatura com uma velocidade de vôo é capaz de voar, mas Limiar de dano = Defesa de Fortitude + modificador de tamanho
não se estiver carregando uma carga pesada (ver Carga, página 140).
Modificador de Tamanho: Criaturas, dróides, e veículos maiores que o
PONTOS DE VIDA tamanho Médio recebem um bônus de tamanho em seu limiar de dano.
Este bônus de tamanho é +5 para Grande, +10 para Enorme, +20 para
Pontos de vida (algumas vezes abreviado para “pv”) representam duas
Imenso, e +50 para Colossal.
coisas no mundo de jogo: a habilidade para sofrer castigos físicos e conti-
Quando um único ataque feito contra você causa dano que iguale ou
nuar, e a habilidade de transformar um sério golpe em um arranhão ou um
exceda seu limiar de dano, mas não dano o suficiente para te deixar com 0
acerto de raspão. Conforme você fica mais experiente, você se torna mais
pontos de vida, você se move -1 passo ao longo do curso da condição (ver
perito em defender ofensivas, esquivar de ataques, e aparar golpes para
Condições, página 148). Se o dano reduzir seus pontos de vida a 0, você
que você minimize ou evite um trauma físico significativo, mas todo este
está morto.
esforço te deixa esgotado. Ao invés de tentar manter o registro da diferen-
Dróides, Objetos, e Veículos: Um dróide, objeto, ou veículo que tiver
ça entre quantos ataques e quantos ferimentos físicos você sofre, pontos
seus pontos de vida reduzidos a 0 por um ataque que cause dano igual ou
de vida são uma medida abstrata de sua habilidade total para sobreviver a
maior que o seu limiar de dano é destruído.
danos.
Gastando um Ponto de Força: Se você tiver seus pontos de vida
Enquanto você possuir ao menos 1 ponto de vida, você pode agir nor-
reduzidos a 0 por um ataque que cause dano igual ou maior que o seu
malmente em seu turno.
limiar de dano, você pode evitar a morte gastando imediatamente um Pon-
to de Força, mesmo se você tiver gasto um Ponto de Força anteriormente
na rodada. Um personagem que gastar um Ponto de Força desta forma
permanece com 0 pontos de vida, se move -5 passos ao longo do curso da
146 condição (ver Condições, página 148), e cai desmaiado.
Se um dróide tiver seus pontos de vida reduzidos a 0 por um ataque Depois de 1 minuto (10 rodadas), você faz um teste de Constituição CD
que cause dano igual ou maior que o seu limiar de dano, ele poderá gastar 10. Com um sucesso, você se move +1 passo no curso na condição, recu-
um Ponto de Força desta maneira para ser desativado ao invés de destru- pera a consciência, recupera pontos de vida igual ao seu nível, e pode agir
ído. normalmente no seu próximo turno (embora você comece deitado). Se o
Limiar de Dano Aprimorado: Você pode aumentar seu limiar de dano teste falhar, você permanece desmaiado por 1 hora, depois da qual você
escolhendo o talento Limiar de Dano Aprimorado (página 86). pode tentar outro teste de Constituição. Você faz um novo teste de Consti-
tuição a cada hora até você recuperar a consciência. Se você falhar por 5
Caindo Desmaiado ou mais pontos, ou se você rolar um 1 natural em seu teste de Constitui-
Uma criatura empurrada até o fundo do curso da condição (ver Condições, ção, você está morto. Você não pode escolher 10 no teste de Constituição.
página 148) ou reduzida a 0 pontos de vida cai desmaiada. Quando você Se você falhar em um teste de Constituição para recuperar a consciên-
cai desmaiado, você cai deitado e é incapaz de realizar qualquer ação. cia, sua condição se torna persistente (ver página 149), que significa que
você não pode curar dano naturalmente e que não pode usar a ação de
recuperação (ver página 154) até que você tenha recebido uma cirurgia ou
CONDIÇÕES
até você conseguir oito horas consecutivas e ininterruptas de descanso. Certos ataques debilitantes reduzem a efetividade de combate de alguém
Um personagem ou criatura desmaiada que receber um golpe de mise- ao invés dos pontos de vida. Os exemplos incluem a explosão de uma
ricórdia (ver página 154) ou um ataque que cause dano igual ou maior que granada de atordoamento, uma marcha forçada, um veneno paralisante,
o seu limiar de dano morre imediatamente. uma longa exposição à extremas temperaturas. Múltiplas condições pos-
Um personagem ou criatura que receber qualquer tipo de cura enquan- suem efeitos cumulativos e podem rapidamente tirar uma criatura do seu
to estiver desmaiada imediatamente revive e pode retornar a luta nova- estado normal e levá-la ao desmaio ou desativar um dróide, dispositivo, ou
mente (mas começa deitado); o personagem ou criatura curada tem um veículo funcional.
número de pontos de vida igual a soma da cura que ele recebeu, e ele se Ataques fisicamente debilitantes são normalmente feitos contra a Defe-
move +1 passo no curso da condição. sa de Fortitude do alvo, enquanto ataques mentalmente debilitantes feitos
Dróides: Quando um dróide estiver desativado (o equivalente de estar contra a Defesa de Vontade do alvo. Ambos os tipos de ataque empurram
desmaiado), ele se move -5 passos no curso da condição, cai deitado, e o personagem pelo mesmo curso.
fica incapaz de realizar qualquer ação. Ele permanece inerte e inoperante
até ser reparado (ver a perícia Mecânica, página 68). Um dróide que é O Curso da Condição
reparado é imediatamente reativado e pode retornar a luta novamente Assume-se que uma criatura, dróide, ou veículo não afetado por qualquer
(mas começa deitado); o dróide reparado recebe um número de pontos de condição debilitante está em uma “condição normal”, que representa uma
vida igual a soma da reparação, e ele se move +1 passo no curso da con- extremidade do curso da condição. Cada efeito debilitante aos quais eles
dição. sucumbem os move um ou mais passos ao longo do curso da condição.
Objetos, Dispositivos, e Veículos: Quando um objeto, dispositivo, ou Uma criatura levada ao último passo do curso da condição cai desmaiada
veículo estiver desativado ele se move -5 passos no curso da condição e (ver Caindo Desmaiado, acima). Um dróide, objeto, ou veículo levado ao
não funciona mais. Ele permanece inerte e inoperante até ser reparado último passo do curso da condição está desativado até ser reparado usan-
(ver a perícia Mecânica, página 68). Um objeto, dispositivo, ou veículo que do a perícia Mecânica (ver página 68).
é reparado é imediatamente reativado e pode retornar a luta novamente Quando um dispositivo é empurrado pra baixo no curso da condição,
(mas começa deitado); o dróide reparado recebe um número de pontos de aplique a penalidade em testes de perícia em qualquer teste de perícia
vida igual a soma da reparação, e ele se move +1 passo no curso da con- feito usando o dispositivo.
dição. Quando um veículo é empurrado para baixo no curso da condição,
todos os ocupantes do veículo sofrem as mesmas penalidades que o veí-
Morte culo até que o veículo esteja desativado. As penalidades impostas por
Um personagem ou criatura que morre não pode ser trazida de volta a vida múltiplos cursos da condição são cumulativas; em outras palavras, o ocu-
exceto sob circunstâncias especiais (ver a habilidade revivificar da perícia pante de um veículo sofre os efeitos dos seus próprios cursos da condição
Tratar Ferimento, página 74). Similarmente, um dróide, objeto, ou veículo a adição aos efeitos do curso da condição do veículo.
destruído não pode ser reparado.
A galáxia de Star Wars é uma vasta e perigosa imensidão, e os heróis Removendo as Condições
que lutam contra o mal e a tirania algumas vezes fazem o sacrifício final. Você pode melhorar sua condição gastando três ações rápidas para usar a
Quando um herói morre, a única coisa que um jogador pode fazer é dese- ação de recuperação, movendo +1 passo ao longo do curso da condição.
jar ao seu personagem um afetuoso adeus e rolar um novo. Você pode gastar todas as três ações rápidas em uma única rodada ou
espalhá-las através de rodadas consecutivas. Por exemplo, você poderia
Cura Natural gastar uma ação rápida no fim de um turno e duas ações rápidas no início
Uma criatura viva que descanse por oito horas consecutivas e ininterruptas do seu próximo turno para se mover +1 passo ao longo do curso da condi-
recupera pontos de vida igual ao seu nível. Uma criatura viva não poderá ção. Certas situações podem impedir você de gastar ações rápidas para
se curar naturalmente se ela tiver qualquer condição persistente (ver a mover-se em direção a um estado normal no curso da condição (ver Con-
próxima página), e uma criatura somente poderá se beneficiar da cura dições Persistentes, abaixo).
natural uma vez a cada período de 24 horas. Descansar por oito horas consecutivas e ininterruptas normalmente
Além dos pontos de vida recuperados através da cura natural, um remove todas as condições debilitantes afligindo uma criatura e a retorna
personagem pode recuperar pontos de vida através dos primeiros socorros ao seu estado normal. Algumas causas de debilitação, como venenos e
ou dos cuidados à longo prazo (ver a perícia Tratar Ferimento, página 74). fome, podem impedir uma criatura de melhorar sua condição ou retornar
ao seu estado normal até que causa da debilitação seja tratada (ver Con-
dições Persistentes, abaixo).

148
Estado normal (sem penalidades) INICIATIVA
-1 passo ↕ +1 passo Em cada rodada durante o combate, cada combatente vai fazer alguma
coisa. Os testes de Iniciativa dos combatentes determinam a ordem em
-1 de penalidade em todas as defesas; -1 de penalidade nas rolagens de que eles agem, do mais alto ao mais baixo.
ataque, testes de habilidade, e testes de perícia

-1 passo ↕ +1 passo
TESTES DE INICIATIVA
Ao início de uma batalha, cada jogador faz um teste de Iniciativa para seu
-2 de penalidade em todas as defesas; -2 de penalidade nas rolagens de personagem. (Um personagem pode fazer um teste de Iniciativa sem trei-
ataque, testes de habilidade, e testes de perícia namento). O GM rola testes de Iniciativa para os oponentes. Todos os
combatentes agem em ordem, do maior resultado do teste de Iniciativa até
-1 passo ↕ +1 passo o menor. O valor de iniciativa de um personagem permanece o mesmo por
todas as rodadas do combate a menos que um personagem realize uma
-5 de penalidade em todas as defesas; -5 de penalidade nas rolagens de ação que faça que a sua posição na ordem de iniciativa mude (ver Ações
ataque, testes de habilidade, e testes de perícia Especiais de Iniciativa, página 155).
O GM deveria escrever os nomes dos personagens em um pedaço de
-1 passo ↕ +1 passo papel de rascunho na ordem de iniciativa. Desta forma, nas rodadas sub-
Se move na metade da velocidade; seqüentes o GM pode passar rapidamente de um personagem para o
-10 de penalidade em todas as defesas; -10 de penalidade nas rolagens de próximo. Se dois combatentes tiverem o mesmo resultado no teste de
ataque, testes de habilidade, e testes de perícia Iniciativa, o personagem com o maior modificador de testes de Iniciativa
age primeiro. Se ainda assim houver um empate, role um dado.
-1 passo ↕ +1 passo Para economizar tempo, o GM pode fazer um único teste de Iniciativa
Inofensivo (desmaiado ou desativado) para todos os caras maus, rolando 1d20 e adicionando o menor modifica-
dor de testes de Iniciativa do grupo, desta forma. Desta forma, cada joga-
dor tem um turno a cada rodada e o GM também tem um turno. Entretanto,
de acordo com a opção do Gamemaster, ele pode fazer testes de Iniciativa
Condições Persistentes para grupos diferentes de oponentes ou mesmo para inimigos em individu-
Algumas casualidades e ataques (como venenos e doenças) resultam em al. Por exemplo, o GM pode fazer um teste de Iniciativa para um oficial
uma condição persistente que não podem ser removidas exceto em certas Imperial e outro teste para seu esquadrão de stormtroopers.
circunstâncias. Toda vez que uma condição for persistente, você não po-
derá usar a ação de recuperação (ver página 154) para se mover passos
para cima do curso da condição, e você não recupera nenhum ponto de JUNTANDO-SE A UMA BATALHA
vida da cura natural. Entretanto, uma vez que uma condição persistente for Se algum, ou alguns personagens entram em uma batalha depois de ela já
removida por ter cumprido os requerimentos especificados em sua descri- ter começado, eles fazem seus testes de Iniciativa nesta hora e agem toda
ção, você poderá se mover para cima do curso da condição e curar-se vez que chegar seus turnos na ordem existente.
naturalmente.
As condições persistentes não impedem que você se mova para cima
do curso da condição por outros meios que não sejam a ação de recupe- DESPREVENIDO
ração ou descansar por 8 horas. Por exemplo, uma criatura desmaiada Em qualquer batalha que comece com uma rodada surpresa (ver Surpre-
que falhe em seu primeiro teste de Constituição tem uma condição persis- sa, abaixo), você começa a batalha desprevenido. Você permanece des-
tente devido seus ferimentos, mas ela ainda se move +1 passo no curso prevenido até o seu primeiro turno normal na ordem de iniciativa. Você não
da condição quando ela fizer um teste de Constituição bem sucedido para pode aplicar seu bônus de Destreza (se houver) em sua Defesa de Reflexo
recuperar a consciência. enquanto estiver desprevenido.
Múltiplas Condições Persistentes: Algumas vezes você é afetado
por mais de uma condição persistente. Por exemplo, você pode ser enve-
nenado depois de já estar sofrendo os efeitos de uma doença. Neste caso,
SURPRESA
você deve satisfazer os requerimentos para remover todas estas condi- Quando o combate começa, se você não estiver consciente dos seus ini-
ções persistentes antes de poder se mover para cima do curso da condi- migos, mas se eles estiverem conscientes de você, você está surpreso. Se
ção. você tiver conhecimento dos seus oponentes, mas eles não tiverem co-
nhecimento de você, você os surpreende.

149
CONSCIÊNCIA E SURPRESA TIPOS DE AÇÃO
Algumas vezes todos os combatentes de um lado estão conscientes dos As ações fundamentais de combate de movimento e ataque cobrem a
seus oponentes; algumas vezes ninguém está; algumas vezes somente maior parte do que você quer fazer em batalha. Eles estão descritos aqui e
alguns deles estão. Algumas vezes alguns combatentes de cada lado sumarizados na Tabela 9-1: Ações em Combate.
estão conscientes e os outros combatentes de cada lado não estão cons-
cientes.
AÇÕES PADRÃO
Determinando a Consciência Uma ação padrão é normalmente a ação mais importante que você vai
O GM determina quem está consciente de quem no início de uma batalha. realizar em uma rodada, e freqüentemente consiste de algum tipo de tra-
Ele pode pedir por testes de Percepção para ver o quão conscientes os balho – balançar um sabre de luz, disparar uma blaster, dar um soco, lan-
personagens estão dos seus oponentes. Alguns exemplos de situações: çar uma granada, e daí por diante. Você pode realizar uma ação padrão
em uma determinada rodada do combate.
Uma ação padrão poderia ser qualquer uma das seguintes:
 O time da missão entra em uma cantina e imediatamente percebe
uma gangue de Rodianos. Alertas e vigilantes, os Rodianos também
percebem os heróis. Ambos os lados estão conscientes; nenhum está Ataque com uma Arma de Ataque Físico
surpreso. Os heróis e os Rodianos fazem testes de Iniciativa, e a bata- Com uma arma de ataque físico, você pode atacar qualquer inimigo em um
lha começa. quadrado que você ameace. As criaturas Pequenas e Médias ameaçam os
 Enquanto exploram um depósito de armas abandonado, os heróis são quadrados adjacentes a eles. As criaturas maiores podem ameaçar um
observados por uma matilha de Jawas. Os Jawas rondam em lugares número maior de quadrados, como definido pela sua extensão (ver Exten-
escondidos, esperando pela hora certa de atacar para defender sua são, página 161).
nova toca dos intrusos. Sia-Lan percebe um dos Jawas enquanto ele Armas de Ataque Físico de Duas Mãos: Quando você manejar uma
tenta passar escondido por trás de um dróide de batalha parcialmente arma de ataque físico de duas mãos, adicione o dobro do seu bônus de
destruído. Os Jawas gritam e saltam dos seus esconderijos, cercando Vigor (se houver) ao dano. Este modificador maior não se aplica a armas
os heróis. Apenas os Jawas e Sia-Lan podem agir durante a rodada leves (armas menores que o seu tamanho).
surpresa. Os outros heróis, pegos inconscientes do ataque, não po- Armas Improvisadas: Algumas vezes objetos que não foram criados
dem agir. Depois da rodada surpresa, a primeira rodada normal de para serem usados com armas são usados como arma: cadeiras, garrafas,
combate começa. caixotes, e daí por diante. Por causa destes objetos não terem sido dese-
 O time da missão avança por um corredor escuro na fortaleza espacial nhados para tal uso, personagens que usarem armas improvisadas são
de Grumborg, um senhor da guerra alienígena, usando bastões bri- tratados como se não fossem proficientes com elas e sofrem uma penali-
lhantes para iluminar o caminho. Ao fim do corredor, três dos soldados dade de -5 em suas rolagens de ataque. O GM determina o tamanho e o
de Grumborg colocaram uma blaster repetidora E-Web. Eles disparam dano causado por uma arma improvisada.
a arma, enviando uma poderosa rajada pelo corredor. Este é o fim da
rodada surpresa. Após determinar se algum dos heróis foi atingido e Ataque com uma Arma de Ataque à Distância
calcular o dano, o GM anuncia que a primeira rodada regular de com- Com uma arma de ataque à distância, você pode arremessar ou atirar em
bate começa. O time da missão esta em um lugar ruim, já que eles es- qualquer alvo dentro da sua linha de visão. Um alvo está na linha de visão
tão de frente para uma poderosa arma e ainda não puderam ver quem se não houver obstruções (incluindo outros personagens) entre você e o
os atacou. alvo. O alcance máximo de uma arma de ataque à distância depende da
arma usada (ver Tabela 8-5: Alcance das Armas, página 129).
A Rodada Surpresa Uma arma de ataque à distância pode atacar um alvo à queima roupa,
Se alguns, mas não todos os combatentes estão conscientes dos seus curta, média ou longa distância. Se você fizer um ataque à distância contra
oponentes, uma rodada surpresa acontece antes das rodadas regulares um alvo dentro do alcance de queima roupa da arma, você não sofre pena-
começarem. Os combatentes que estão conscientes dos seus oponentes lidade na rolagem de ataque; sua penalidade em rolagens de ataque au-
podem agir na rodada surpresa, então eles fazem testes de Iniciativa. Na mentam em -2 a curta distância, -5 a média distância, e -10 a longa distân-
ordem de iniciativa (do maior para o menor), os combatentes que começa- cia.
ram a batalha conscientes dos seus oponentes realizam cada um uma Armas de Arremesso Improvisadas: Algumas vezes objetos que não
única ação – uma ação padrão, uma ação de movimento, ou uma ação foram criados para serem armas são arremessados: pequenas pedras,
rápida – durante a rodada surpresa. Se ninguém estiver surpreso, uma vasos, jarros, sabres de luz, e daí por diante. Por causa destes objetos não
rodada surpresa não ocorre. terem sido desenhados para tal uso, personagens que usarem armas de
Combatentes: Não Conscientes: Combatentes que não estão cons- arremesso improvisadas são tratados como se não fossem proficientes
cientes no início da batalha não agem durante a rodada surpresa. Comba- com elas e sofrem uma penalidade de -5 em suas rolagens de ataque. O
tentes não conscientes estão desprevenidos por que eles não agiram ain- GM determina o tamanho e o dano causado por uma arma de arremesso
da, então eles não aplicam seu bônus de Destreza (se houver) em sua improvisada.
Defesa de Reflexo.

150
TABELA 9-1: ESTATÍSTICAS PARA OS OBJETOS
PONTOS LIMIAR VIGOR PONTOS LIMIAR VIGOR
DE DE (CD PARA DE DE (CD PARA
OBJETO RD1 VIDA DANO QUEBRAR2) OBJETO RD1 VIDA DANO QUEBRAR2)
Objetos Manufaturados Amarras
Minúsculo (comlink) – 1 5 1 (10) Fita de Malha – 1 15 20 (20)
Diminuto (datapad) – 1 5 1(10) Cabo líquido – 2 19 28 (24)
Miúdo (computador) – 2 5 1 (10) Corda sintética – 4 20 30 (25)
Pequeno (caixa de armazenamento) 2 3 6 4 (12) Corrente 10 5 26 32 (26)
Médio (mesa) 5 5 10 10 (15) Algemas 10 20 25 40 (30)
Grande (cama) 5 10 20 10(15) Trancas
Enorme (mesa de conferência) 10 10 35 20 (20) Barata – 1 5 1 (10)
Imenso (pequena ponte) 10 10 35 20 (20) Média 2 5 10 10 (15)
Colossal (casa) 10 30 85 80 (50) Boa 5 10 15 20 (20)
Ferramentas e Armas Segurança alta 10 120 30 50 (35)
Painel de computador – 5 10 10 (15) Segurança ultra-alta 20 150 35 60 (40)
Arma Miúda (blaster compacta) 5 2 10 10 (15) Barreiras
Arma Pequena (pistola blaster) 5 5 12 15 (17) Barras de metal (2 cm de grossura) 10 30 25 40 (30)
Arma Média (rifle blaster) 5 10 15 20 (20) Muro de permacreto (30 cm de gro.) 10 150 30 50 (35)
Arma Grande (rifle blaster pesado) 10 10 17 25 (25) Casco ou muro de metal (15 cm de gro.) 10 150 35 60 (40)
Arma Enorme (E-Web) 10 20 30 30 (30) Porta de madeira (5 cm de gro.) 5 25 10 10 (15)
1 Sabres de luz ignoram a redução de dano de um objeto. Porta ou câmara de vácuo de metal (5 cm) 10 50 30 50 (35)
2 A CD do teste de Vigor para desativar o objeto. Porta blast (50 cm de grossura) 10 750 40 70 (45)

Prestar Auxílio Atacar um Objeto


Como uma ação padrão, você pode prestar auxílio no próximo teste de Algumas vezes você precisará atacar um objeto como uma porta, um pai-
perícia ou rolagem de ataque de um aliado, ou você pode interferir nos nel de controle, ou uma arma segurada, ou para destruí-la ou para des-
ataques de um inimigo. trancá-la. Um objeto sozinho e imóvel tem uma Defesa de Reflexo de 5 +
Prestar Auxílio em Teste de Perícia ou Teste de Habilidade: Você seu modificador de tamanho; um objeto sozinho, mas que se move tem
pode ajudar outro personagem obter sucesso em seu teste de perícia ou Defesa de Reflexo de 10 + seu modificador de tamanho. Se você acertá-lo,
teste de habilidade fazendo o mesmo tipo de teste de perícia ou teste de você causa dano normalmente. Entretanto, um objeto normalmente tem
habilidade em um esforço cooperativo. Se você rolar um 10 ou mais em redução de dano (RD), que significa que qualquer ataque que acerte tem
seu teste, o personagem que você está ajudando recebe um bônus de +2 seu dano reduzido pela quantidade indicada. (Sabres de luz ignoram a
em seu teste. Você não pode escolher 10 em um teste de perícia ou teste redução de dano de um objeto.) Um objeto reduzido a 0 pontos de vida
de habilidade para prestar auxílio. está desativado. Se o dano que reduzir o objeto a 0 ponto de vida também
Prestar Auxílio em uma Rolagem de Ataque: Em combate, você igualar ou exceder o limiar de dano do objeto, o objeto é então, destruído.
pode auxiliar o ataque de outro personagem forçando um oponente a se Assim como os personagens, objetos se tornam cada vez mais debili-
esquivar dos seus ataques, fazendo com que seja mais difícil para ele se tado se eles sofrerem muito dano de uma só vez. Se um objeto sofrer dano
esquivar do seu aliado. Selecione um oponente e faça uma rolagem de de um único ataque que iguale ou exceda seu limiar de dano, ele se move
ataque contra uma Defesa de Reflexo de 10. Se você for bem sucedido, -1 passo no curso da condição. Um objeto que se mova -5 passos no cur-
você garante um bônus de +2 na próxima rolagem de ataque de um único so da condição está desativado.
aliado contra esse oponente. Objetos Segurados, Carregados, ou Vestidos: Um objeto segurado,
Suprimindo um Inimigo: Em combate, você pode interferir ou distrair carregado, ou vestido é muito mais difícil de acertar que um objeto sozinho
um oponente, fazendo seus ataques mais difíceis. Selecione um oponente e tem Defesa de Reflexo igual a 10 + o modificador de tamanho do objeto
e faça um ataque contra uma Defesa de Reflexo de 10. Se você for bem + a Defesa de Reflexo do portador (sem contar o bônus de armadura ou
sucedido, este oponente sofre uma penalidade de -2 em sua próxima rola- bônus de armadura natural, se houver).
gem de ataque.
151
TABELA 9-2: Investida
ESTATÍSTICAS PARA AS SUBSTÂNCIAS Como uma ação padrão, você pode se mover em sua velocidade (um
mínimo de 2 quadrados) em uma linha reta através de um terreno desobs-
SUBSTÂNCIA RD PONTOS DE VIDA truído, e então faça um ataque físico ao fim do seu movimento. Você rece-
be um bônus de +2 em sua rolagem de ataque e sofre uma penalidade de
Papel (flimsiplástico, folha dura) – 1
-2 em sua Defesa de Reflexo até o início do seu próximo turno. Você não
Corda (corda sintética, cabo líquido) – 1 por cm de grossura pode investir através de objetos baixos, terrenos difíceis, ou quadrados
ocupados por inimigos, mas aliados não impedem sua investida.
Plástico mole (fita sintética, couro sintético) – 1 por cm de grossura

Vidro (duraplex, plastex) – 1 por cm de grossura Desarme


Como uma ação padrão, você pode tentar desarmar um oponente, forçan-
Cristal delicado ou gelo – 1 por cm de grossura do-o a largar uma arma (ou outro objeto) que ele está segurando.
Cerâmica (cerâmica de aço) – 1 por cm de grossura Fazendo um Ataque de Desarme: Faça uma rolagem de ataque físico
normal contra seu oponente, que ganha um bônus de +10 em sua Defesa
Plástico duro (duraplástico, plástico de aço) 2 2 por cm de grossura de Reflexo. Se o seu oponente está segurando uma arma com mais de
uma mão, você sofre uma penalidade de -5 em sua rolagem de ataque
Madeira (madeira sintética ou qualquer variedade natural) 5 5 por cm de grossura
para desarmá-lo.
Metal leve (aço transparente) 5 5 por cm de grossura Se o ataque for bem sucedido, seu oponente é desarmado. Se você for
bem sucedido em desarmar seu oponente com um ataque desarmado,
Pedra (permacreto, ferrocreto) 10 5 por cm de grossura você pode pegar a arma que você desarmou. De outra forma, ela cai no
chão aos pés do seu oponente (em seu espaço de luta).
Metal (duraço, Aço quadânio) 10 10 por cm de grossura
Se o seu ataque de desarme falhar, seu oponente pode fazer um ata-
Metal pesado (durânio, lantanídeo) 10 15 por cm de grossura que livre imediato contra você.
Desarme Aprimorado: Se você tiver o talento Desarme Aprimorado
Metal exótico (neutrônio, aço Mandalorian) 20 20 por cm de grossura (ver página 85), você recebe um bônus de +5 em sua rolagem de ataque
físico para desarmar um oponente, e seu oponente não recebe um ataque
Objetos de Multipartes: objetos muito grandes possuem totais de livre imediato contra você se o seu ataque de desarme falhar.
pontos de vida separados. Por exemplo, você pode quebrar a janela de um Desarmar à Distância: Se você tiver a aptidão Desarmar à Distância
airspeeder sem destruir todo o speeder. (ver página 217), você pode tentar desarmar seu oponente com um ataque
A Arma Certa para o Trabalho: O GM pode determinar que certas à distância. Se o ataque falhar, seu oponente não recebe um ataque livre
armas simplesmente não possam causar dano efetivo a certos objetos. Por imediato contra você.
exemplo, você terá muitas dificuldades em tentar abrir a força uma porta
blast com uma cesta ou cortar um cabo com uma clava. O GM podem Lutar Defensivamente
também determinar que certos ataques são especialmente bem sucedidos Como uma ação padrão, você pode concentrar-se mais em se proteger do
contra certos objetos. Por exemplo, é fácil desviar ou por fogo em uma que em ferir seus inimigos. Você pode sofrer uma penalidade de -5 em
cortina com um sabre de luz. suas rolagens de ataque e receber um bônus de esquiva de +2 em sua
Vigor: Todos os objetos possuem um valor de Vigor que representa Defesa de Reflexo até o início do seu próximo turno. Se você escolher não
sua habilidade inata de suportar peso (ver Carga, página 140). Um objeto fazer ataques até o seu próximo turno (nem mesmo ataques de oportuni-
suportando peso que excede sua carga pesada se move imediatamente -1 dade), você recebe um bônus de esquiva de +5 em sua Defesa de Reflexo
passo ao longo do curso da condição e outro -1 passo a cada rodada no até o início do seu próximo turno.
mesmo valor de iniciativa. Se um objeto está suportando peso que excede Acrobacia: Se você é treinado na perícia Acrobacia, você recebe en-
o dobro de sua carga pesada, ele é imediatamente desativado. tão um bônus de esquiva de +5 em sua Defesa de Reflexo quando você
Quebrando um Objeto: Quando você tentar quebrar alguma coisa lutar defensivamente, ou um bônus de esquiva de +10 se você escolher
com força súbita ao invés de causar dano regular, use um teste de Vigor não fazer ataques.
para determinar se você será bem sucedido. A CD depende mais da cons-
trução do item do que do material (ver Tabela 9-1: Estatísticas para os
Objetos), mas normalmente é igual a 15 + o modificador de Vigor do obje-
Apanhar
to. Tentar quebrar um objeto é uma ação padrão. Se o objeto se moveu Como uma ação padrão, você pode fazer um ataque de apanhar. Um
alguns passos pra baixo do curso da condição, aplique a penalidade de ataque de apanhar é tratado como um ataque desarmado exceto que ele
condição na CD de quebrar do objeto. não causa dano e você sofre uma penalidade de -5 na rolagem de ataque.
Estatísticas de Objeto: Use a Tabela 9-1: Estatísticas para os Objetos Você somente poderá apanhar um oponente de até uma categoria de
e a Tabela 9-2: Estatísticas para as Substâncias para determinar ou extra- tamanho maior que você, e somente um oponente de cada vez.
polar as estatísticas para qualquer suposto objeto.

152
Até ela se livrar do apanhamento, uma criatura apanhada sofre uma pena- Manipular um Item
lidade de -2 em rolagens de ataque a menos que ela use uma arma natural
Manipular um item inclui sacar ou embainhar uma arma, pegar um item,
ou arma leve. Adicionalmente, ela não poderá se mover até que ela se
carregar uma arma, abrir uma porta, ou mover um objeto pesado.
livre do apanhamento. Se livrar de um apanhamento é uma ação padrão e Acessar um Item Guardado: Acessar um item em uma mochila, mala
automaticamente a livra de um apanhador por nível de personagem. (a
de mão, ou outro recipiente fechado requer duas ações de movimento,
criatura apanhada escolhe de quais apanhadores ela se livra se houver
uma para abrir o recipiente e uma para pegar o item. Coldres, cintos de
mais algum restante.)
utilidade, e cartucheiras não são considerados recipientes pesados para
este propósito.
Agarrar
O ataque de agarrar é uma versão aprimorada do ataque de apanhar (ver Levantar
acima). Você somente poderá fazer um ataque de agarrar (uma ação pa-
Levantar de uma posição deitada requer uma ação de movimento.
drão) se você tiver o talento Imobilizar, o talento Banda, ou ambos. Você Acrobacia: Se você é treinado na perícia Acrobacia (ver página 62),
somente poderá agarrar um oponente de até uma categoria de tamanho
você pode levantar de uma posição deitada como uma ação rápida com
maior que você, e somente um oponente de cada vez.
um teste de Acrobacia CD 15.
Um ataque de agarrar é tratado como um ataque desarmado exceto
que ele não causa dano. Se o ataque de agarrar for bem sucedido, você e
o alvo imediatamente fazem testes de agarrar resistidos. Um teste de agar- Recuar
rar é 1d20 + bônus base de ataque + o modificador de Vigor ou Destreza Você pode recuar de um combate como uma ação de movimento. Para
(o que for maior) + modificador de tamanho (ver abaixo). Se o resultado do recuar, o primeiro 1 quadrado do seu movimento deve tirar você da área
seu teste igualar ou exceder o resultado do teste do alvo, o alvo está agar- ameaçada pelo oponente pela rota mais curta possível. Se você precisar
rado. se mover mais que 1 quadrado para escapar a área ameaçada, você não
Os efeitos de uma manobra agarrar depende do talento específico ou poderá recuar. Você pode se mover normalmente (fazer uma ação de
da combinação dos talentos que você está usando (ver as descrições dos movimento) com o objetivo de escapar de um oponente, mas você provoca
talentos no Capítulo 5: Talentos): Imobilizar, Imobilizar e Esmagar, Banda, um ataque de oportunidade quando faz isso.
ou Banda e Lançar. Uma vez que você sair da área ameaçada, você pode continuar a se
Alternativamente, se você estiver armado com uma arma leve, você mover, até um total de metade da sua velocidade.
pode causar dano com esta arma se você vencer o teste de resistido de Você pode se recuar de mais de um oponente na mesma ação, mas
agarrar; rolagens de ataque não são necessárias. somente se você sair de todas as áreas ameaçadas em seu primeiro qua-
Os modificadores de tamanho para o teste de agarrar são os seguintes: drado de movimento.
Minúsculo, -20; Diminuto, -15; Miúdo, -10; Pequeno, -5; Médio, +0; Grande, Recuar te protege de ataques de oportunidade durante seu primeiro
+5; Enorme, +10; Imenso, +15; Colossal, +20. quadrado de movimento, mas você pode provocar ataques de oportunida-
de mais tarde em seu turno (por exemplo, você pode se mover através da
AÇÕES DE MOVIMENTO área ameaçada de outro personagem).

Uma ação de movimento representa o movimento físico. A mais comum


ação de movimento é mover-se em sua velocidade. Você pode realizar AÇÕES RÁPIDAS
uma ação de movimento em seu turno, ou duas se você desistir da sua Coisas que requerem muito pouco tempo de esforço podem ser completa-
ação padrão. Com a exceção de perícias relacionadas a movimentos es- das com uma ação rápida. Algumas ações, talentos, e aptidões requerem
pecíficas, a maioria das ações de movimento não requer testes de perícia. uma ou mais ações rápidas para serem realizadas. Você normalmente tem
Em alguns casos (como abrir com o ombro uma porta emperrada), testes direito a uma ação rápida por rodada, mas você pode pegar uma ação
de habilidade podem ser necessários. rápida ao invés de uma ação padrão ou ação de movimento, e você pode
Ações de movimento incluem o seguinte: pegar três ações rápidas em uma rodada se você desistir de ambas as
suas ações padrão e ação de movimento. Múltiplas ações rápidas nor-
malmente tem que ocorrer na mesma rodada ou rodadas consecutivas, e
Movimento algumas ações requerem que as múltiplas ações rápidas sejam consecuti-
Você pode se mover até o limite da sua velocidade como uma ação de
vas (isto é, que nenhuma outra ação as interrompe). Isto é detalhado na
movimento. Mesmo se mover 1 quadrado é considerado uma ação de
descrição da ação.
movimento.
Ações rápidas incluem o seguinte:
Modos de movimento incomuns também são cobertos por este tipo de
ação, incluindo escalar e cavalgar um animal.
Ativar um Item
Uma ação rápida permite que você ative um item. Ligar um veículo, ligar
Sacar ou Embainhar uma Arma um computador, e acender uma lanterna de fusão são todos exemplos de
Sacar ou embainhar uma arma é uma ação de movimento.
ativar um item.
Saque Rápido: Se você tiver o talento Saque Rápido (página 87), você
poderá sacar ou embainhar uma arma como uma ação rápida ao invés de 153
uma ação de movimento.
Mirar AÇÕES DE RODADA COMPLETA
2 Ações Rápidas Uma ação de rodada completa consome todo o seu esforço durante de-
Você pode tomar duas ações rápidas consecutivas na mesma rodada para terminada rodada, efetivamente substituindo todas as outras ações no seu
alinhar mais cuidadosamente um ataque à distância. Quando você faz turno. Uma ação de rodada completa não pode passar por múltiplos tur-
isso, você ignora todos os bônus de cobertura na Defesa de Reflexo em nos; por exemplo, você não pode realizar uma ação de rodada completa
seu próximo ataque. Entretanto, você ainda deve ter uma linha de visão que substitui sua ação de movimento e ação rápida na primeira rodada e
com o alvo. sua ação padrão na rodada seguinte.
Você perde os benefícios de mirar se você perder a linha de visão com Ações de rodada completa incluem o seguinte:
o seu alvo ou se você realizar qualquer outra ação antes de fazer seu
ataque. Mirar não concede benefícios em casos de ataque de área.
Tiro Cuidadoso: Se você tiver o talento Tiro Cuidadoso (página 82),
Golpe de Misericórdia
você recebe um bônus de +1 em sua rolagem de ataque à distância quan- Como uma ação de rodada completa, você pode usar uma arma de ataque
do você tomar o tempo para mirar primeiro. físico para realizar um golpe de misericórdia a uma criatura ou dróide ino-
Mira Fatal: Se você tiver o talento Mira Fatal (página 84), você causa fensivo. Você também pode usar uma arma de ataque à distância, desde
dano extra quando você tomar o tempo para mirar primeiro. que você esteja adjacente a criatura. Você automaticamente marca um
acerto crítico, causando o dobro do dano. Um defensor reduzido a 0 pon-
tos de vida pelo golpe de misericórdia morre instantaneamente, ou, no
Pegando uma Segunda Chance caso de um dróide, é destruído. Um defensor desmaiado ou desativado
Como uma ação rápida, você pode pegar uma segunda chance (ver Se- acertado por um golpe de misericórdia também morre ou é destruído ins-
gunda Chance, página 146). Você somente poderá pegar uma segunda tantaneamente.
chance uma vez por dia. Somente personagens heróicos podem pegar Você não pode realizar um golpe de misericórdia contra um veículo ou
uma segunda chance; personagens não heróicos, objetos, dispositivos, e objeto.
veículos não podem.
Segunda Chance Extra: Este talento (descrito na página 85) permite
que um personagem heróico pegue uma segunda chance extra por dia
Ataque Total
(mas nunca mais que uma vez em único encontro). Um personagem não Como uma ação de rodada completa, você pode fazer mais de um ataque.
heróico que escolher o talento Segunda Chance Extra pode pegar uma Para receber ataques extras, você deve estar usando duas armas, usando
segunda chance uma vez por dia. uma arma dupla, ou usando uma habilidade especial que concede ataques
extras. Quando fizer ataques múltiplos, você pode realizar seus ataques
em qualquer ordem desejada, declarando o alvo de cada ataque imedia-
Largar um Item tamente antes de fazer a rolagem de ataque. Ataques extras concedidos
Largar um item é uma ação rápida (mas pegar um é uma ação de movi- de diferentes fontes são cumulativos. Qualquer penalidade associada com
mento). Você pode largar um item para que ele caia no chão em seu espa- ganhar um ataque extra aplica-se a todos os ataques que o personagem
ço de luta ou aterrisse em quadrado adjacente. faz até o começo do seu próximo turno.
Atacando com Duas Armas: Como uma ação de rodada completa,
Cair Deitado um personagem armado com duas armas pode atacar uma vez com cada
Cair em uma posição deitado requer uma ação rápida. arma, mas o personagem sofre uma penalidade de -10 em todos os ata-
Acrobacia: Se você estiver treinado na perícia Acrobacia (ver página ques pela rodada. Esta penalidade assume que o personagem é proficien-
62), você pode cair deitado como uma ação livre com um teste bem suce- te na arma na mão; aplique uma penalidade adicional de -5 na rolagem de
dido de Acrobacia CD 15. ataque se o personagem não for proficiente na arma.
Um personagem armado com três ou mais armas ainda ganha apenas
um ataque extra, mas este personagem pode escolher que arma ele dese-
Recuperação ja usar para esse ataque extra a cada rodada.
3 Ações Rápidas Atacando com uma Arma Dupla: Como uma ação de rodada comple-
Você pode gastar três ações rápidas na mesma rodada ou através de ta, um personagem armado com uma arma dupla (como um sabre de luz
rodadas consecutivas para se mover +1 passo no curso da condição (ver de duas lâminas) atacar uma vez com cada extremidade da arma, mas o
Condições, página 148). Você não pode usar a ação de recuperação en- personagem sofre uma penalidade de -10 em todos os ataques pela roda-
quanto estiver afetado por uma condição persistente (ver Condições Per- da. Esta penalidade assume que o personagem é proficiente na arma na
sistentes, página 149). mão; aplique uma penalidade adicional de -5 na rolagem de ataque se o
personagem não for proficiente na arma. (Um personagem que escolher
Trocar Modo da Arma atacar com apenas uma extremidade de uma arma dupla pode fazer isso
Algumas armas possuem múltiplos modos de arma. Os exemplos incluem como uma ação padrão.)
as pistolas blaster, que possuem uma configuração letal e uma configura- Domínio de Armas Duplas: O talento Domínio de Armas Duplas (ver
ção de atordoamento, e carabinas blaster, que possuem um modo de tiro página 84) reduz a penalidade de -10 em rolagens de ataques quando
único e um modo automático. Trocar para outro modo de arma consome lutar com duas armas ou ambas as extremidades de uma arma dupla. Um
uma ação rápida. personagem com todos os três talentos Domínio de Armas Duplas nega
inteiramente a penalidade de -10.

154
Ataque Duplo e Ataque Triplo: O talento Ataque Duplo (ver página agir no mesmo valor de iniciativa, o que possuir o maior modificador de
84) permite que um personagem faça um ataque extra durante um ataque testes de Iniciativa age primeiro.
tota l, mas o personagem sofre uma penalidade de -5 em todos os ataques
até o início do seu próximo turno. O talento Ataque Triplo (ver página 89) Preparar
permite que o personagem faça um ataque extra em adição àquele conce-
Preparar permite que você se prepare para realizar uma ação mais tarde,
dido pelo Ataque Duplo, impondo ao personagem uma penalidade adicio-
depois de terminado seu turno, mas antes que seu próximo turno comece.
nal de -5 (penalidade total de -10) em todos os ataques até o início do seu
Você pode preparar uma única ação padrão ou ação de movimento. Para
próximo turno. Se o personagem está armado com mais de uma arma, ele
tal, especifique a ação padrão ou ação de movimento que você vai realizar
pode escolher que arma (ou armas) ele usará para fazer cada ataque
e as circunstâncias sob a qual você vai realizá-la. Então, a qualquer hora
extra.
antes do seu próximo turno, você pode realizar a ação preparada em res-
posta a estas circunstâncias (desde que elas ocorram).
Correr Conseqüências de Preparar na Iniciativa: O valor de iniciativa no
Você pode correr como uma ação de rodada completa, se movendo a até qual você realiza sua ação preparada se torna seu novo resultado de inici-
quatro vezes sua velocidade em uma linha reta (ou três vezes sua veloci- ativa. Se você chegar a sua próxima ação e ainda não tiver realizado sua
dade em uma linha reta se usar uma armadura pesada ou carregar uma ação preparada, você não vai conseguir realizar sua ação preparada (em-
carga pesada). Ver a perícia Tolerância (página 66) para as regras de bora você possa preparar a mesma ação novamente). Se você realizar sua
corrida. ação preparada na próxima rodada, antes da sua ação regular, sua inicia-
tiva passa para este novo ponto na ordem de batalha, e você não vai ter

REGRAS ESPECIAIS sua ação regular naquela rodada.


Exemplo: Kelko e sua amiga Sia-Lan encontraram um trio de Nômades

DE COMBATE
Tusken nas regiões selvagens de Tatooine. No valor de iniciativa 14, Kelko
especifica que ele vai disparar sua blaster no primeiro Nômade que tentar
Esta seção descreve várias regras especiais que aparecem durante o fazer um ataque. No valor 10, Sia-Lan se move para perto de Kelko e pre-
combate. As regras são apresentadas alfabeticamente por tópicos. para um ataque com seu sabre de luz para que ela possa atacar qualquer
inimigo que entrar em 1 quadrado a partir da posição dela. No valor 7, os
AÇÕES ESPECIAIS DE INICIATIVA Nômades Tusken investem, brandindo seus bastões gaffi. Assim que o
líder dos Nômades levanta sua arma, Kelko dispara sua blaster, mas erra.
Normalmente você age o mais rápido quanto pode em combate, mas al- A seguir, Sia-Lan ataca o primeiro Nômade a entrar em sua extensão e o
gumas vezes você quer agir mais tarde, em uma hora melhor, ou em res- derruba. Outros Nômades, entretanto, alcançam Sia-Lan e a atacam. Des-
posta às ações de outra pessoa. te ponto em diante, Kelko e Sia-Lan agem no valor de iniciativa (e antes
dos Nômades).
Adiar
Escolhendo adiar, você não realiza ações quando seu turno na ordem de
iniciativa chegar. Ao invés disso, você age normalmente em qualquer pon-
ALVOS DEITADOS
to de iniciativa que você decidir agir. Quando você adia, você reduz volun- Vários ataques, aptidões, talentos, e poderes da Força podem derrubar um
tariamente seu próprio valor de iniciativa pelo resto do encontro. Quando o personagem. Um personagem deitado sofre uma penalidade de -5 em
seu novo valor de iniciativa mais baixo chegar mais tarde na mesma roda- rolagens de ataque físico. Ataques físicos feitos contra um personagem
da, você pode agir normalmente. Você pode especificar este novo resulta- deitado recebem um bônus de +5, enquanto ataques à distância feitos
do de iniciativa ou simplesmente esperar até algum tempo mais tarde na contra um personagem deitado sofrem uma penalidade de -5. Ficar deita-
rodada e agir nesta hora, enfim fixando seu novo valor de iniciativa neste do pode também conceder a um personagem cobertura total ao invés de
ponto. cobertura normal (por exemplo, ficar deitado atrás de uma parede baixa),
Adiar é útil se você precisar ver o que seus amigos ou inimigos vão sujeito a decisão do GM.
fazer antes de decidir o que você vai fazer. O preço que você paga é a
iniciativa perdida. Você nunca pode voltar atrás no tempo que você gasta ATAQUES DE ÁREA
para ver o que vai acontecer. Certas armas e efeitos, como as granadas, armas automáticas, ou o poder
Exemplo: Deel e Vor’en se aproximam de uma porta trancada, por trás pancada da Força, tem como alvo todas as criaturas em determinada área
da qual eles esperam encontrar um chefe do crime e seus capangas. O ao invés de um único alvo.
valor de iniciativa de Vor’en é 22 mais ele adia. Ele quer abrir fogo no che- Quando você faz um ataque de área, você faz uma única rolagem de
fe do crime com seu rifle blaster pesado, então ele adia. No valor de inicia- ataque, se a sua rolagem de ataque modificado for igual ou maior que 10,
tiva 14, Deel usa sua perícia de Mecânica para destrancar e abrir a porta. compare o resultado com a Defesa de Reflexo de cada alvo na área. As
Agora Vor’en pode se mover através e disparar um tiro no chefe do crime, criaturas que você acertar sofrem dano total, e as criaturas que você errar
mas sua iniciativa é reduzida a 13 (logo após a iniciativa 14 de Deel). Pelo sofrem metade do dano. Um 20 natural em uma rolagem de ataque de
resto da batalha, Vor’en age no valor de iniciativa 13. área automaticamente acerta todos os alvos dentro da área afetada, mas
Múltiplos Personagens Adiando: Se múltiplos personagens adiam ataques de área não causam dano duplo em um acerto crítico.
suas ações, o que tiver o maior modificador de testes de Iniciativa tem a
vantagem. Se dois ou mais personagens que adiaram quiserem ambos

155
Armas Automáticas: Uma arma configurada no modo automático tem  Acessar um item guardado
como alvo uma área de 2 quadrados por 2 quadrados (ver Modo Automáti-  Mover-se para dentro de um quadrado ocupado pelo inimigo
co abaixo, para mais informações).  Usar qualquer perícia que te distraia ou que force você a baixar sua
Raio de Explosão: Granadas e explosivos normalmente tem um raio guarda (determinação do GM)
de explosão. Quando você faz um ataque de área com tal arma, você deve
decidir onde centralizar a explosão antes de fazer a rolagem de ataque. O Fazendo um Ataque de Oportunidade
centro de uma explosão é sempre no ângulo de um quadrado (como se
Um ataque de oportunidade é um único ataque livre, e você poderá fazer
fossem “centros da mira”).
somente um ataque de oportunidade por rodada. Você não tem que fazer
Armas de Dispersão: Algumas armas têm um raio de dispersão.
um ataque de oportunidade se você não quiser. Um ataque de oportunida-
Quando você fizer um ataque contra um alvo, este alvo sofre dano total se
de é sempre feito com seus bônus de ataque totais, menos qualquer pena-
sua rolagem de ataque igualar ou exceder a sua Defesa de Reflexo, e
lidade situacional que você sofrer.
metade do dano se o ataque for mal sucedido. Também compare sua
Você não pode fazer qualquer ataque de oportunidade se você estiver
rolagem de ataque contra a Defesa de Reflexo de cada alvo adjacente ao
desprevenido.
seu alvo primário; estes alvos adjacentes sofrem metade do dano se o
Reflexos de Combate: Se você possuir o talento Reflexos de Comba-
ataque acertar ou não sofrem dano se o ataque falhar.
te (página 83), você pode fazer mais de um ataque de oportunidade duran-
Evasão: Um personagem com a aptidão Evasão (ver página 50) sofre
metade do dano de um ataque de área bem sucedido e não sofre dano de
um efeito de área que erre sua Defesa de Reflexo.

ATAQUES DE OPORTUNIDADE
Se um inimigo se mover para fora de um quadrado adjacente a você ou
realizar uma ação que force ele a baixar a guarda, você pode fazer um
único ataque imediato contra este inimigo (mesmo se você já agiu durante
a rodada). Isto é chamado de ataque de oportunidade.
Você só pode fazer ataques de oportunidade com armas de ataque
físico, armas naturais, pistolas, carabinas, e qualquer arma com uma coro-
nha dobrada. Você também pode fazer ataques de oportunidade desarma-
do se você tiver o talento Artes Marciais I.

Provocando um Ataque de Oportunidade


Duas ações podem provocar ataques de oportunidade:

 Se mover para fora de um quadrado ameaçado.


 Realizar uma ação que te distraia de se defender e deixe sua guarda
baixa enquanto estiver dentro de uma área ameaçada.

Muitos personagens ameaçam os quadrados adjacentes a eles; criatu-


ras maiores ameaçam todos os quadrados dentro de sua extensão (ver
Extensão, página 161). Uma criatura somente ameaça uma área se ela
estiver armada com uma arma natural, uma arma de ataque físico, uma
pistola, uma carabina,ou qualquer arma com uma coronha dobrada.
Movendo-se para Fora de um Quadrado Ameaçado: Quando você
se mover para fora de um quadrado ameaçado, você geralmente provoca
um ataque de oportunidade. Você não provoca um ataque de oportunidade
se você usar a ação de recuar (ver página 153) ou se você for bem suce-
dido nas cambalhotas (ver a perícia Acrobacia, página 62).
Realizar uma Ação que Distraia Você: Algumas ações, quando reali-
zadas em uma área ameaçada, provocam ataques de oportunidade por
que eles fazem você afastar sua atenção do combate. As ações a seguir
provocam ataques de oportunidade:

 Fazer um ataque desarmado sem o talento Artes Marciais I


 Mirar DIAGRAMA 9-1: ATAQUE DE OPORTUNIDADE 1
 Carregar uma arma. LUKE SKYWALKER SE MOVE 1 QUADRADO E ATACA O GUARDA REAL A.
 Pegar um item. ELE PROVOCA UM ATAQUE DE OPORTUNIDADE DO GUARDA REAL B.
te uma rodada, e você pode fazer um ataque de oportunidade enquanto
estiver desprevenido. Entretanto, você somente poderá fazer um ataque
ATIRAR OU ARREMESSAR
de oportunidade por ação que provoca ataques de oportunidade. (Mover- EM UM COMBATE FÍSICO
se por qualquer número de quadrados é tratado como uma única ação Se você disparar uma arma de ataque à distância ou arremessar uma
provocadora.) arma em um oponente que está adjacente a um ou mais dos seus aliados,
você sofre uma penalidade de -5 em sua rolagem de ataque. Esta penali-
ATAQUES DESARMADOS dade existe pelo fato de que você está tentando não acertar seus aliados.
Atacar com socos, chutes, e cabeçadas para causar dano, é essencial- Tiro Preciso: Se você possuir o talento Tiro Preciso (página 87), você
mente como atacar com uma arma de ataque físico. Ataques desarmados não sofre está penalidade.
causam dano por concussão normal.
Um personagem Médio normalmente causa 1d4 pontos de dano por ATORDOANDO
concussão (mais modificador de Vigor) com um ataque desarmado bem Algumas vezes você pode preferir nocautear um inimigo ao invés de matá-
sucedido; um personagem Pequeno causa 1d3 pontos de dano por con- lo. Esse é o porquê de muitas armas possuírem configurações de atordo-
cussão (mais modificador de Vigor). Certas aptidões, talentos, ou habilida- amento e o porquê de bastões de atordoamento e granadas de atordoa-
des especiais podem aumentar o dano que um personagem causa com mento serem populares entre agentes aplicadores da lei através da galá-
seus ataques desarmados. xia.

DIAGRAMA 9-2: ATAQUE DE OPORTUNIDADE 11 CONFORME ELE SE MOVE PARA FORA DOS QUADRADOS AMEAÇADOS
MACE WINDU SE MOVE MAIS DE 1 QUADRADO E ATACA O RANCOR COM POR ELES. ELE TAMBÉM PROVOCA UM ATAQUE DE OPORTUNIDADE PARA
SEU SABRE DE LUZ. MACE PROVOCA ATAQUES DE OPORTUNIDADE O RANCOR CONFORME ELE SE MOVE ATRAVÉS DE SUA ÁREA AMEAÇADA
PARA AMBOS OS TUSKEN (QUE ESTÃO ARMADOS COM BASTÕES GAFFI) (QUE O RANCOR TEM EXTENSÃO).
Várias armas de ataque físico e blasters possuem uma configuração de  Se o dano por atordoamento reduzir os pontos de vida do alvo a 0, o
atordoamento, e mudar a configuração da arma para a sua configuração alvo se move -5 passos no curso da condição e é nocauteado (ver Ca-
de atordoamento (ou reconfigurá-la para seu dano normal) é uma ação indo Desmaiado, página 147).
rápida. Algumas armas de atordoamento, como as granadas de atordoa-  Se o dano por atordoamento (antes de ser reduzido a metade) igualar
mento, somente possuem configuração de atordoamento. A menos que ou exceder o limiar de dano do alvo, o alvo se move -2 passos no cur-
esteja descrito de outra forma, a configuração de atordoamento em uma so da condição.
arma blaster tem um alcance máximo de 6 quadrados (sem penalidades
de distância). Um personagem caído desmaiado por um efeito de atordoamento não
Somente criaturas podem ser atordoadas. Dróides, veículos, e objetos morre se ele rolar um 1 natural em seu teste de Constituição para recupe-
são imunes a efeitos de atordoamento. rar a consciência ou se ele falhar no teste por 5 pontos ou mais. Ele sim-
Quando você fizer um ataque bem sucedido com uma arma que cause plesmente permanece desmaiado.
dano por atordoamento, subtraia metade do dano por atordoamento dos
pontos de vida do alvo. Também podem ocorrer efeitos adicionais, depen-
dendo da quantidade de dano causado: CARGA E VELOCIDADE
Vestir armadura média ou pesada ou carregar uma carga pesada reduz a
velocidade do seu personagem à três quartos do normal (4 quadrados se
sua velocidade base for de 6 quadrados, ou 3 quadrados se sua velocida-
de base for de 4 quadrados). Enquanto usar armadura pesada ou carregar
uma carga pesada, você pode correr até o triplo da sua velocidade.
Um personagem com uma velocidade de vôo não pode voar enquanto
carrega uma carga pesada.

COBERTURA
As criaturas e as características dos terrenos podem prover cobertura
contra ataques. Uma criatura com cobertura recebe um bônus de cobertu-
ra de +5 em sua Defesa de Reflexo, não importando quantas criaturas e
características de terreno estejam entre ela e o atacante. As característi-
cas de terreno que provem cobertura incluem árvores, muros, veículos, e
caixas de carga.
Para determinar se um inimigo tem cobertura ou não, escolha uma
quina do quadrado do atacante. Se qualquer linha desta quina até qual-
quer quina do quadrado do alvo passe através de uma barreira ou qual-
quer quadrado ocupado por uma criatura, o alvo tem cobertura. O alvo não
tem cobertura se a linha corre paralela ou toca a ponta de um muro ou
outro quadrado que de outra maneira concederia cobertura.
Um inimigo adjacente nunca tem cobertura.
Um alvo com cobertura ou cobertura aprimorada não sofre dano de
ataques de área se o ataque falhar em superar a Defesa de Reflexo do
alvo. Para uma arma de explosão ou de dispersão, determine a cobertura
a partir do centro da área de efeito da arma. Para uma arma automática,
determine a cobertura a partir do atacante.
Criaturas Grandes e Cobertura: Qualquer criatura com um espaço de
luta maior que 1 quadrado determina a cobertura contra ataques físicos
ligeiramente diferente das criaturas menores. Estas criaturas podem esco-
lher qualquer quadrado que ela ocupa para determinar se um oponente
tem cobertura contra seus ataques físicos. Similarmente, quando for feito
um ataque contra tais criaturas, você pode escolher qualquer um dos qua-
drados que ela ocupa para determinar se ela tem cobertura contra você.
Cobertura e Ataques de Oportunidade: Você não pode fazer um
ataque de oportunidade contra um oponente que tem cobertura em relação
a você.
Cobertura e Testes de Furtividade: Você pode usar cobertura para
fazer testes de Furtividade. Sem a cobertura, você normalmente precisa de
encobrimento (ver abaixo) para fazer um teste de Furtividade.
Objetos Baixos e Cobertura: Objetos baixos fornecem cobertura às
criaturas nestes quadrados. Entretanto, o atacante ignora objetos baixos

158
em seu próprio espaço de luta e quadrados adjacentes. Objetos baixos no ou borda que forneça encobrimento, o alvo tem encobrimento. Quando
espaço do atacante e nos quadrados adjacentes não fornecem cobertura a fizer um ataque físico contra um alvo adjacente, seu alvo tem encobrimen-
inimigos; essencialmente, o atacante atira por cima deles. to o espaço dele estiver inteiramente dentro de um efeito que concede
encobrimento (como uma nuvem de poeira).
Cobertura Aprimorada Se você atacar um alvo com encobrimento, você sofre uma penalidade
de -2 em sua rolagem de ataque. Múltiplas fontes de encobrimento (como
Em alguns casos, a cobertura pode fornecer um bônus maior na Defesa de
um defensor em uma nevoa à noite, sem iluminação) não aplicam penali-
Reflexo. Por exemplo, um personagem espreitando atrás de um canto ou
dades adicionais.
através de uma passagem estreita tem uma cobertura ainda melhor que
Se você tentar perceber um alvo com encobrimento, você sofre uma
um personagem que está atrás de um muro baixo ou de um landspeeder.
penalidade de -5 em seu teste de Percepção.
Em tais situações, dobre o bônus de cobertura normal na Defesa de Refle-
Ignorando Encobrimento: Encobrimento nem sempre é efetivo. Por
xo (+10 ao invés de +5). Uma criatura com cobertura aprimorada não sofre
exemplo, um personagem com visão na penumbra ignora encobrimento da
dano de ataques de área que errem sua Defesa de Reflexo. Ainda mais,
escuridão (mas não encobrimento total; ver abaixo). Dessa forma, um
cobertura aprimorada concede um bônus de +5 em testes de Furtividade.
personagem com visão no escuro ignora completamente encobrimento
O GM pode impor outras penalidades ou restrições à ataques depen-
pela escuridão (mesmo encobrimento total).
dendo dos detalhes da cobertura. Por exemplo, para atacar efetivamente
Névoa, fumaça, fuligem, e outras obstruções visuais funcionam nor-
através de uma pequena abertura, você precisa usar uma arma de estoca-
malmente contra personagens com visão no escuro ou visão na penumbra.
da longa, como um sabre de luz. Um vibromachado simplesmente não
passa pela pequena abertura.
Encobrimento Total
Cobertura Total Se você tem linha de efeito com um alvo, mas não uma linha de visão (por
exemplo, se ele estiver em uma escuridão total ou se você estiver cego),
Se você não tiver uma linha de efeito com seu alvo (por exemplo, se ele
considera-se que ele possui encobrimento total de você. Você não pode
estiver completamente por trás de um muro alto), considera-se que ele tem
atacar um oponente que tem encobrimento total, embora você possa ata-
cobertura total contra você. Você não pode fazer um ataque contra um
car um quadrado que você acha que ele ocupa. Se você atacar um alvo
alvo que tem cobertura total.
com encobrimento total, você sofre uma penalidade de -5 em sua rolagem
de ataque. Você não pode fazer um ataque de oportunidade contra um
DANO POR ÍON oponente com encobrimento total, mesmo se você souber que quadrado
Pistolas e rifles de íon emitem poderosas rajadas de energia eletrostática ou quadrados o oponente ocupa.
que podem desativar dróides, veículos, e dispositivos elétricos de forma Se você tentar perceber um alvo com encobrimento total, você sofre
muito semelhante que as armas de atordoamento podem incapacitar cria- uma penalidade de -10 em seu teste de Percepção.
turas vivas.
Quando você fizer um ataque bem sucedido com uma arma que causa
dano por íon, primeiro subtraia metade do dano por íon dos pontos de vida
ESGUEIRAR
As criaturas de tamanho Grande e maior podem se esgueirar através de
do alvo. As criaturas que não possuem próteses cibernéticas são chamus-
pequenas aberturas e através de corredores estreitos que sejam ao menos
cadas pela energia iônica, mas não sofrem nenhum outro efeito debilitante.
da metade da largura de seus espaços de luta, desde que eles terminem
Dróides, veículos, dispositivos eletrônicos, e criaturas ciberneticamente
seu movimento em uma área que eles poderiam ocupar normalmente.
melhoradas podem sofrer efeitos adicionais, como mostrado abaixo:
Dróides e veículos grandes não podem se esgueirar, a menos que eles
possam comprimir sua estrutura para se acomodar em um espaço mais
 Se o dano por íon reduzir os pontos de vida do alvo a 0, o alvo se
apertado.
move -5 passos no curso da condição e estará ou desmaiado ou de-
Criaturas de tamanho Grande ou maior não podem se esgueirar atra-
sativado (ver Caindo Desmaiado, página 147).
vés de inimigos.
 Se o dano por íon (antes de ser reduzido a metade) igualar ou exce-
der o limiar de dano do alvo, o alvo se move -2 passos no curso da
condição. ESPAÇO DE LUTA
Os quadrados que uma criatura ocupa no mapa de batalha são referidos
ENCOBRIMENTO coletivamente como seu espaço de luta. Criaturas Pequenas e Médias
(incluindo muitos personagens) tem um espaço de luta de 1 quadrado.
O encobrimento abrange todas as circunstâncias onde fisicamente nada
Criaturas grandes possuem um espaço de luta de 4 quadrados (2 quadra-
bloqueia um golpe ou tiro, mas onde alguma coisa interfere na precisão do
dos em um lado). Criaturas Enormes tem um espaço de luta de 9 quadra-
atacante. Um ataque que normalmente acertaria poderia então errar por
dos (3 quadrados de um lado). Criaturas Imensas e Colossais tem espaço
que o alvo tem encobrimento. Um alvo poderia receber encobrimento da de luta muito maiores.
nevoa, fumaça, iluminação fraca, grama alta, folhagem, ou outros efeitos
que tornariam difíceis definir a posição do alvo.
Para determinar se o seu alvo tem encobrimento do seu ataque à dis- EXTENSÃO
tância, escolha uma quina do seu quadrado. Se qualquer linha desta quina A extensão de uma criatura determina a distância que ela pode alcançar
até qualquer quina do quadrado do alvo passar através de um quadrado quando faz um ataque físico. Uma criatura ameaça todos os quadrados
dentro do seu alcance. Personagens Pequenos e Médios possuem uma seu próprio espaço se você precisar com um ataque físico (mas não um
extensão de 1 quadrado, que significa que eles podem fazer ataques físi- ataque à distância), então você pode atacar oponentes muito pequenos
cos somente contra personagens em quadrados adjacentes. Criaturas normalmente.
maiores tendem a ter uma extensão maior e, conseqüentemente, uma
área ameaçada maior.
Criaturas Maiores: Uma criatura com uma extensão maior que o nor-
FLANQUEAR
mal (mais de 1 quadrado) ainda pode atacar oponentes diretamente pró- Se você está fazendo um ataque físico contra um oponente e se você tem
ximos a ele. Uma criatura com uma extensão maior que o normal normal- um aliado do outro lado do oponente de forma que o oponente esteja dire-
mente ganha um ataque de oportunidade contra um oponente quando o tamente entre vocês dois, você está flanqueando este oponente. Você
oponente se aproxima dela, por que o oponente deve entrar e se mover recebe um bônus de flanquear de +2 em sua rolagem de ataque físico.
dentro de sua área ameaçada antes de fazer um ataque físico. Veja os diagramas 9-3 e 9-4 para exemplos de flanquear.
Criaturas Menores: Uma criatura Minúscula, Diminuta, ou Miúda deve Você não recebe um bônus de flanquear quando fizer um ataque à
estar em seu espaço para atacar você; mover-se para dentro do seu qua- distância.
drado provoca um ataque de oportunidade. Você pode atacar dentro do

DIAGRAMA 9-3: FLANQUEANDO I DIAGRAMA 9-4: FLANQUEANDO II


ANAKIN SKYWALKER E OBI-WAN KENOBI ESTÃO FLANQUEANDO O KI-ADI-MUNDI E AGEN KOLLAR ESTÃO FLANQUEANDO O DRÓIDE ARA-
SUPER DRÓIDE DE BATALHA. CADA UM DELES RECEBE UM BÔNUS DE NHA ANÃ. CADA UM DELES RECEBE UM BÔNUS DE FLANQUEAR DE +2
FLANQUEAR DE +2 EM ATAQUES FÍSICOS CONTRA O DRÓIDE. EM ATAQUES FÍSICOS CONTRA O DRÓIDE.

160
LINHA DE VISÃO
Um personagem pode ter como alvo um inimigo que ele pode ver, ou seja,
qualquer inimigo dentro de sua linha de visão. Desenhe uma linha imaginá-
ria de qualquer ponto no espaço de luta do atacante a qualquer ponto no
espaço de luta do alvo. Se o jogador que controla o personagem atacante
puder desenhar esta linha sem tocar em um quadrado que conceda cober-
tura total (um muro, porta fechada, ou barreira similar) ou encobrimento
total (fumaça densa, escuridão total, ou qualquer outra coisa que impeça a
visibilidade), este personagem tem uma linha de visão com o alvo.
Uma linha que atravesse uma quina ou que corra ao longo de um muro
não concede linha de visão. Outros personagens e criaturas, objetos bai-
xos, terreno difícil e buracos, não bloqueiam a linha de visão.
Linha de Efeito: A linha de efeito funciona exatamente como a linha de
visão, mas ela ignora quadrados que concedam encobrimento total. Por
exemplo, um personagem que esteja cego ou em escuridão total não tem
uma linha de visão com nenhum alvo, mas esse personagem tem linha de
efeito com qualquer alvo que não tenha cobertura total.

MODO AUTOMÁTICO
Qualquer arma de ataque à distância que tenha uma configuração de mo-
do automático pode ser colocada no modo automático como uma ação
rápida. A Tabela 8-4: Armas Automáticas (página 126) indica se uma arma
específica tem ou não um modo automático. Algumas armas, como as
blasters repetidoras E-Web, funcionam somente no modo automático.
O modo automático é tratado como um ataque de área (ver Ataque de
Área página 155). Você faz o alvo em uma área de 2 quadrados por 2
quadrados, faz uma única rolagem de ataque com uma penalidade de -5, e
compara o resultado com a Defesa de Reflexo de qualquer criatura na
área. As criaturas que você acertar sofrem dano total, e as criaturas que
você errar sofrem metade do dano. O modo automático consome dez tiros
ou lesmas, e somente pode ser usado se a arma ainda possuir dez tiros ou
lesmas nela.
Armas Somente de Modo Automático: Se você está usando uma
arma somente de modo automático, você poderá firmar sua arma gastan-
do duas ações rápidas na mesma rodada imediatamente antes de fazer
seu ataque. Quando você firma uma arma que somente funciona no modo
automático, você somente sofre uma penalidade de -2 em sua rolagem de
ataque quando fizer um ataque no modo automático ou quando usar o
talento Rajada de Tiros (ver abaixo).
Somente armas pesadas, rifles, e pistolas com uma coronha estendida
(ver página 125) podem ser firmadas.
Rajada de Tiros: O talento Rajada de Tiros (ver página 82) permite
que você use uma arma configurada no modo automático contra uma
criatura específica ao invés de uma área. Você sofre uma penalidade de -5
DIAGRAMA 9-5: LINHA DE VISÃO em sua rolagem de ataque, mas causa +2 dados de dano. Usar a rajada
DOIS PERSONAGENS TÊM UMA LINHA DE VISÃO UM COM O OUTRO SE HOUVER AO de tiros gasta a metade dos tiros ou lesmas (cinco ao invés de dez). Isto
não é considerado um ataque de área, então o dano não pode ser reduzi-
MENOS UMA LINHA CLARA ENTRE SEUS ESPAÇOS. UMA LINHA QUE ATRAVESSE UMA
do usando a aptidão Evasão (ver abaixo).
QUINA OU CORRA AO LONGO DE UMA PAREDE NÃO CONCEDE LINHA DE VISÃO. UM Evasão: Um personagem com a aptidão Evasão (ver página 50) sofre
PERSONAGEM PRECISA DE UMA LINHA DE VISÃO COM UM INIMIGO PARA ATACAR ESTE metade do dano de um ataque no modo automático bem sucedido e não
INIMIGO. HAN SOLO TEM LINHA DE VISÃO COM O STORMTROOPER A. MAS NÃO COM sofre dano de um ataque no modo automático que erre sua Defesa de
O STORMTROOPER B. Reflexo (também ver Rajada de Tiros, acima).

161
MOVENDO-SE ATRAVÉS criatura com RD 10/perfurante ou cortante ignora 10 pontos de dano de
qualquer fonte exceto uma que cause dano perfurante ou cortante.
DE QUADRADOS OCUPADOS Certas aptidões concedem redução de dano. Quando um personagem
Algumas vezes você pode passar através de um quadrado ocupado. com múltiplos tipos de redução de dano sofre dano, use o valor de redução
Aliado: Você pode se mover através de um quadrado ocupado por de dano que mais beneficie o personagem, baseado no tipo de dano. Por
qualquer personagem, criatura, ou dróide que não considera você um exemplo, se um personagem com RD 1 e RD 10/energia é atacado por
inimigo. uma blaster, é melhor para o personagem aplicar sua RD 1 contra o ata-
Inimigo Morto ou Desmaiado: Você pode se mover através de um que (já que RD 10/energia é superado pela blaster).
Sabres de Luz: O sabre de luz ignora a redução de dano a menos que
quadrado ocupado por um inimigo que não representa um obstáculo, como
algum que esteja morto, desmaiado ou desativado. esteja especificado de outra forma.
Inimigo Muito Maior ou Muito Menor: Qualquer personagem pode se
mover através de um espaço ocupado por um inimigo de três ou mais
categorias de tamanho maior ou menor que o personagem que se move.
Cambalhotas: Um personagem treinado em Acrobacia pode tentar
passar dando cambalhotas através do espaço de luta de um inimigo (ver a
perícia Acrobacia, página 62).
MOVIMENTO EM DIAGONAL
Mover-se diagonalmente custa o dobro. Quando se mover ou contar ao
longo de um caminho em diagonal, cada diagonal conta como 2 quadra-
dos, como mostrado no Diagrama 9-6. Se um personagem se move diago-
nalmente através de objetos baixos ou terreno difícil, o custo do movimen-
to dobra duas vezes (isto é, cada quadrado conta como 4 quadrados).
Um personagem não pode se mover diagonalmente através de uma
quina ou fim de uma parede que se estende até a quina da grade.

OPONENTES INOFENSIVOS
Um oponente inofensivo – um que está preso, dormindo, desmaiado, ou de
alguma forma a sua mercê – é um alvo fácil. Você pode algumas vezes se
aproximar de um alvo que está inconsciente da sua presença, ficar adja-
cente a ele, e tratá-lo como indefeso. Se o alvo está em combate ou algu-
ma outra situação tensa, e, portanto, em um estado de alerta e prontidão,
ou se o alvo puder usar seu bônus de Destreza para melhorar sua Defesa
de Reflexo, então este alvo não pode ser considerado inconsciente. Além
disso, qualquer razoável precaução tomada por um alvo – incluindo guarda
costas em seus postos, virar suas costas contra a parede, ou ser capaz de
fazer testes de Percepção – também impede que se pegue um alvo in-
consciente ou inofensivo.
Atacando um Oponente Inofensivo: Um ataque físico contra um
oponente inofensivo recebe um bônus de +5 na rolagem de ataque (equi-
valente a atacar um alvo deitado). Um ataque à distância não recebe bô-
nus especiais. Além disso, um oponente inofensivo não pode adicionar seu
bônus de Destreza (se houver) em sua Defesa de Reflexo. De fato, seu
valor de Destreza é tratado como se fosse 0, então seu modificador de
Destreza na Defesa de Reflexo é igual à -5.

REDUÇÃO DE DANO (RD) DIAGRAMA 9-6: MOVIMENTO


Uma criatura ou objeto com redução de dano (RD) ignora uma certa quan-
tidade de dano de qualquer ataque. A quantidade de dano que ela ignora MOVER-SE DIAGONALMENTE CUSTA O DOBRO. UM PERSONAGEM NÃO PODE SE
está sempre indicada; por exemplo, um objeto com RD 10 ignora os pri- MOVER DIAGONALMENTE ATRAVÉS DE UMA QUINA OU FIM DE UMA PAREDE. MOVER-
meiros 10 pontos de dano de cada ataque. SE ATRAVÉS DE OBJETOS BAIXOS TAMBÉM CUSTA O DOBRO. SE UM PERSONAGEM SE
A redução de dano algumas vezes é superada por um ou mais tipos de MOVE DIAGONALMENTE ATRAVÉS DE OBJETOS BAIXOS, O CUSTO DO MOVIMENTO É
dano específicos (descrito após o valor de RD). Por exemplo, uma criatura IGUAL AO DOBRO DUAS VEZES.
com RD 5/energia ignora 5 pontos de dano de qualquer fonte exceto uma
que cause dano por energia (como o de uma blaster). Similarmente, uma
TERRENO DIFÍCIL Terreno difícil não bloqueia a linha de visão e nem concede cobertura.
Chão quebrado, revestimento do convés torcido, e obstáculos similares
são coletivamente referidos como terreno difícil. Custa duas vezes mais se VALOR DE ESCUDO (VE)
mover dentro de um quadrado contendo terreno difícil. Criaturas de tama- Alguns dróides, dispositivos, e veículos possuem um valor de escudo (VE).
nho Grande e maior devem pagar o custo extra para se mover através de Toda vez que um alvo com VE sofre dano de um ataque, reduza o dano
terrenos difíceis se qualquer parte do seu espaço de luta se mover por pelo valor de escudo, o dano restante (se houver) é causado aos pontos
estes quadrados. de vida do alvo, subtraindo a redução de dano normalmente.

DIAGRAMA 9-7: COBERTURA E LINHA DE VISÃO NÃO TEM COBERTURA CONTRA HAN SOLO. O STORMTROOPER B NÃO TEM
UMA LINHA QUE CORRE AO LONGO DE UMA PAREDE OU QUE TOQUE UMA COBERTURA CONTRA A PRINCESA LEIA. HAN E LEIA NÃO TEM LINHA DE
QUINA DE UMA PAREDE NÃO CONCEDE COBERTURA. O STORMTROOPER A VISÃO UM COM O OUTRO.

163
Veículos no universo de Star Wars variam dos pesados walkers blindados e
naves capitais até os ágeis airspeeders e caças estelares. A despeito da
variedade, a proposta básica de todos os veículos permanece similar: mover
passageiros de um lugar para o outro. É claro, os lugares envolvidos nesta
jornada podem afetar grandemente a forma e função do veículo.
Estas regras entram em jogo todas as vezes que veículos aparecem bem
à vista no campo de batalha – seja o campo de batalha na superfície de um
planeta ou na escuridão vazia do espaço. As regras de movimento e combate
apresentadas aqui cobrem todos os tipos de veículo, de veículos planetários
às naves interestelares.
Em muitas considerações, os veículos seguem as mesmas regras que os
personagens, desde que eles tenham movimento, ações, e a capacidade de
sofrer dano.

ESCALA
Estas regras usam duas escalas: escala do personagem e escala de nave
interestelar. Se o encontro envolver ambos os veículos e os personagens a
pé, use a escala de personagem. Se a cena envolver somente veículos, use
a escala de nave interestelar.

ESCALA DE PERSONAGEM
A escala de personagem é idêntica a escala de movimento padrão. O comba-
te é realizado em uma grade em que cada quadrado é igual a 1.5 metros
(cerca de 5 pés, ninguém liga pra essa informação).
Na escala de personagem, muitos veículos são grandes o bastante para
ocupar múltiplos quadrados na grade de batalha. Quantos quadrados um
veículo ocupa é determinado pelo tamanho do veículo (e o mesmo é verdade
para personagens e criaturas). Veículos de tamanho Colossal (fragata) ou
maior não são colocados na grade de batalha; eles ou estão fora do mapa
(talvez concedendo suporte de fogo), ou a batalha toma lugar dentro deles.
Na escala de personagens, mais de um veículo de superfície não pode
ocupar o mesmo espaço na grade de batalha, e uma colisão ocorre toda vez
que um veículo entra em um quadrado ocupado por uma criatura, obstáculo,
ou outro veículo (ver Colisões, página 173).

ESCALA DE NAVE INTERESTELAR


Na escala de nave interestelar, cada quadrado da grade é abstrato, represen-
tando uma quantidade de espaço variável dependendo dos veículos envolvi-
dos. Em muitos casos, um quadrado tem centenas ou mesmo milhares de
metros de largura. Na escala de nave interestelar, a grade em si mesma
representa o movimento relativo, não o movimento absoluto, então muitas
naves interestelares em órbita podem estar juntas no mesmo rumo em mui-
tos quilômetros por segundo mesmo que elas estejam se movimentando ao
redor de umas as outras.
Na escala de nave interestelar, um veículo pode passar através de qua-
drados ocupados por aliados, mas não por quadrados ocupados por inimigos.
Com Rodas: Veículos com rodas se movem sobre uma ou mais rodas
BATALHAS DE NAVES INTERESTELARES (mais comumente de duas a quatro). Mais rápido e mais manobrável que
veículos com esteiras ou walkers, as rodas são uma alternativa barata à
Você pode interpretar as batalhas de naves interestelares usando o
tecnologia de flutuantes para veículos leves e rápidos.
starter set do Star Wars Miniatures: Starships Battles, (não existe em
Veículo Aéreo: Veículos aéreos geralmente operam sobre uma super-
português), que vem com um tapete de batalha, um livro de regras, e
fície planetária, mas dentro da atmosfera do planeta.
muitas miniaturas de naves interestelares plásticas pré-pintadas. Além
Airspeeders: Airspeeders são veículos flutuantes que podem viajar a
disso, você pode comprar booster packs do Starship Battles e adicio-
qualquer lugar até 300 quilômetros acima do nível do chão, mas eles são
nando mais naves as suas esquadras.
incapazes de verdadeiro vôo espacial. Pelo motivo de eles voarem tão alto
As regras de Starships Battles são fáceis de aprender, e se você
acima do chão, eles ignoram as penalidades para terreno ou obstruções.
quiser jogar uma batalha de naves interestelares como cenário de
De todos os veículos planetários, os airpeeders são os mais manobráveis.
fundo para sua campanha de interpretação, você pode fazer isso.
Entretanto, as regras de Starship Battles não permitem que você modi-
fique as estatísticas da nave para contar a presença dos heróis do jogo NAVES INTERESTELARES
de interpretação, e nem permitem que você realize batalhas que en- Naves interestelares são veículos capazes de viagens interplanetárias e
volvam nada além de naves interestelares. Se você quer representar interestelares. Eles são adicionalmente subdivididos em caças estelares,
uma batalha de naves interestelares que depende da participação dos transportes espaciais, naves capitais, e estações espaciais.
heróis ou outros personagens, usem as regras neste capítulo. Caça Estelar: Caças estelares são naves interestelares pequenas e
ágeis de tamanho Imenso ou menor. Embora eles possam viajar na atmos-
fera, eles são excelentes em combate espacial. Caças estelares podem
TIPOS DE VEÍCULOS funcionar com tão poucos tripulantes quanto um (o piloto).
Transporte Espacial: Transportes espaciais são naves interestelares
O termo de “veículo” engloba desde os veículos planetários (como airspe- médias e de tamanho Colossal ou Colossal (fragata) com menos de 200
eders, landspeeders, e walkers) até as naves interestelares (como caças pontos de vida. Muitos transportes espaciais são desenhados para mover
estelares, transportes espaciais, e naves capitais). A maior diferença entre passageiros ou carga, mas alguns são usados como naves de apoio, na-
os veículos planetários e naves interestelares é que os veículos planetá- ves de lançamento de soldados, ou naves de assalto.
rios geralmente não viajam no vácuo do espaço. As regras que dizem
respeito apenas a veículos planetários ou naves interestelares são expli-
cadas especificamente.
TABELA 10-1:
VEÍCULOS PLANETÁRIOS TAMANHOS DE VEÍCULOS
Veículos planetários são adicionalmente subdivididos em veículos terres-
tres e veículos aéreos. MOD.
Veículos Terrestres: Os veículos mais básicos no universo de Star TAMANHO DE
DE VEÍCULO TAMANHO1 EXEMPLOS
Wars, os veículos somente operam sobre (ou muito perto) a superfície
planetária. Dreadnought Estelar classe-Executor,
Colossal (estação) -10
Speeder: Os speeders são muito comuns em mundo avançados tecno- Estrela da Morte
logicamente. Equipados com uma tecnologia de direção flutuante, eles Destróier Estelar classe-Imperial,
Colossal (cruzador) -10
pairam sobre o chão de uma altura de qualquer lugar entre poucos centí- Cruzador Mon Calamariano MC 80
metros à muitos metros e podem atingir velocidades notáveis. Speeders Corveta Corelliana (Tantive IV),
Colossal (fragata) -10
ignoram as penalidades para terrenos difíceis. Fragata Nebulon-B
Com Esteiras: Veículos com esteiras possuem trilhos ou esteiras pos- AT-AT, cargueiro leve YT-1300
tas em volta de um grande número de rodas, provendo uma ótima tração, Colossal -10
(Millenium Falcon)
mas tornando-os menos manobráveis em altas velocidades – e extrema-
Imenso -5 Tanque flutuante AAT-1, caça estelar X-wing
mente barulhentos em qualquer velocidade. Veículos com esteiras ignoram
penalidades para terrenos difíceis e sofrem metade do dano de colisões
Enorme -2 Walker AT-ST, caça TIE
com obstáculos de ao menos uma categoria de tamanho menor que eles.
Walker: Walkers se movem sobre duas ou quatro penas, literalmente Grande -1 Moto speeder, landspeeder X-34
andando (walking) sobre o terreno. Walkers mantêm seu equilíbrio através
de uma regulagem fina dos giroscópios e oferecendo um passeio razoa- 1 Aplique este modificador de tamanho na Defesa de Reflexo, e também em
velmente suave. Eles dependem de um caminhar regular, no entanto, e testes de Iniciativa e Pilotar feitos pelos ocupantes do veículo.
quando eles tombam, os resultados podem ser desastrosos. Os walkers
ignoram obstáculos que são de três ou mais categorias de tamanho meno-
res que eles.

166
Nave Capital: Naves capitais incluem todas as naves interestelares de
tamanho Colossal (fragata) ou maior. Naves capitais normalmente trans-
portam centenas se não milhares de tripulantes e passageiros, e algumas
são grandes o bastante para guardar outras naves capitais dentro de seus
hangares. Alguns transportes muito grandes e naves de colonização caem
nesta categoria apesar de não serem desenhadas para o combate.
Estação Espacial: Embora não sejam tecnicamente modos de trans-
porte, estações espaciais possuem estatísticas como outras naves interes-
telares. Uma estação espacial pode possuir uma população de centenas
de milhões, dependendo do seu tamanho. Muitas estações espaciais são
imóveis, a Estrela da Morte sendo uma exceção notável.

ESTATÍSTICAS DE
COMBATE DOS VEÍCULOS
Todas as estatísticas dos veículos que são relevantes ao combate são
descritos abaixo.

TAMANHO DE VEÍCULOS
Veículos usam categorias de tamanho similares as das criaturas, como
mostrado na Tabela 10-1: Tamanhos de Veículos. A categoria de tamanho
Colossal é adicionalmente subdivida para diferenciar naves interestelares
e estações espaciais particularmente massivas.
Um modificador de tamanho dos veículos se aplica a Defesa de Refle-
xo do veículo, e também nos testes de Iniciativa e Pilotar feitos pelos ocu-
pantes dos veículos.

ATAQUES
Qualquer veículo equipado com armas pode fazer ataques contra inimigos
dentro do alcance. Uma rolagem de ataque com uma arma de veículo é
calculado da seguinte forma:

1d20 + bônus base de ataque + modificador de Inteligência do


veículo + modificador de alcance

Bônus Base de Ataque: Use o bônus base de ataque do artilheiro (que


em alguns casos, pode ser o piloto).
Modificador de Inteligência: O computador de um veículo melhora a
exatidão dos sistemas de arma do veículo, e o valor de Inteligência do
veículo mede a qualidade do computador.
Modificador de Alcance: A arma de um veículo pode atacar um alvo à
queima roupa, curto, médio, ou longo alcance. Se você fizer um ataque à
distância contra um alvo dentro do alcance de queima à roupa da arma,
você não sofre penalidade na rolagem de ataque. Sua penalidade em
rolagens de ataque aumenta em -2 a curta distância, -5 a média distância,
e -10 a longa distância (ver Tabela 10-2: Alcance de Arma dos Veículos).

Acertos Críticos
Como no combate de personagens, quando você rola um 20 natural no
seu ataque, você acerta automaticamente e causa o dobro do dano.

Falhas Automáticas
Se você rolar um 1 natural no seu ataque, você falha automaticamente.
TABELA 10-2: ALCANCE DAS ARMAS DOS VEÍCULOS
––––ESCALA DE PERSONAGEM (EM QUADRADOS)–––– ––––ESCALA DE NAVE INTERESTELAR (EM QUADRADOS)––––
TIPO DE ARMA QUEIMA R. CURTA MÉDIA LONGA QUEIMA R. CURTA MÉDIA LONGA
Canhão blaster 0-120 121-240 241-600 601-1.200 0-1 2 3-4 5-8

Canhão de íon 0-300 301-600 601-1.500 1.501-3.000 0-2 3-4 5-10 11-20

Canhão de laser 0-150 151-300 301-750 751-1.500 0-1 2 3-5 6-10

Míssil ou torpedo 0-450 451-900 901-2.250 2.251-4.500 0-3 4-6 7-15 16-30
1
Point-defense 0-150 151-300 301-750 751-1.500 0-1 2 3-5 6-10
1
Raio trator 0-150 151-300 301-750 751-1.500 0-1 2 3-5 6-10
1
Turbolaser 0-600 601-1.200 1.201-3.000 3.001-6.000 0-4 5-8 9-20 21-40
1 Esta arma somente pode ser instalada sobre um veículo de tamanho Colossal (fragata) ou maior.

DANO Modificador de Destreza: O modificador de Destreza de um veículo


representa o quão bem ele se sai do caminho do perigo. Se o piloto está
Quando você acertar um ataque com uma arma de veículo, você causa desprevenido, ou se o veículo está fora de controle ou atacado por um
dano de acordo com o tipo de arma (listado nas estatísticas de cada veícu- oponente não detectado, o veículo perde seu bônus de Destreza em sua
lo). O dano causado por uma arma de veículo é calculado da seguinte Defesa de Reflexo. Se o veículo estiver totalmente parado, sem energia,
forma: ou desativado, ele é tratado como se tivesse um valor de Destreza de 0 (-5
de penalidade na Defesa de Reflexo).
Dano da arma × multiplicador do dano

Multiplicador do Dano: Depois de rolar os dados de dano da arma,


Defesa de Fortitude (Fort)
multiplique o resultado pelo multiplicador de dano listado. Por exemplo, Veículos usam sua Defesa de Fortitude (abreviado “Fort”) para determinar
quando você disparar com uma arma de veículo que cause 6d10×2 de seu limiar de dano (ver abaixo).
dano, role 6d10 e multiplique o resultado por 2. Bônus de Vigor: O bônus de Vigor de um veículo representa sua resis-
tência e durabilidade geral.

DEFESAS PONTOS DE VIDA


As defesas de um veículo representam o quão difícil é acertar ou sobrecar-
regar seus sistemas. Diferentemente de personagens, veículos não pos- Veículos possuem pontos de vida, exatamente como os personagens. Os
suem uma Defesa de Vontade. Entretanto, os veículos possuem uma De- pontos de vida são uma maneira abstrata de representar não somente a
fesa de Reflexo e uma Defesa de Fortitude que são calculadas da seguinte massa física de um veículo, mas também a robustez ou fragilidade dos
forma: seus sistemas.

Defesa de Reflexo = 10 + modificador de Destreza do veículo + Limiar de Dano


mod. de tamanho + bônus de armadura ou nível heróico do piloto Como as criaturas, os veículos possuem um limiar de dano, calculado da
Defesa de Fortitude = 10 + modificador de Vigor do veículo seguinte maneira:

Limiar de dano = Defesa de Fortitude + modificador de dano


Defesa de Reflexo (Ref)
Toda vez que você fizer um ataque contra um veículo, compare sua rola-
gem de ataque com a Defesa de Reflexo (abreviado “Ref”). Se você igua- ARCOS QUE REPRESENTAM
lar ou exceder a Defesa de Reflexo do alvo (abreviado “Ref”). Se você
igualar ou exceder a Defesa de Reflexo do veículo, você acerta-o e causa PARA ONDE A FRENTE E O FOGO
dano.
Modificador de Tamanho: Use o modificador de tamanho do veículo ao
ESTÃO DIRECIONADOS
invés do seu próprio quando calcular a Defesa de Reflexo do veículo (ver a Exatamente como no combate dos personagens, os arcos que repre-
Tabela 10-1: Tamanho dos Veículos). sentam para onde a frente do veículo e seus disparos estão virados
Bônus de Armadura: Use o bônus de armadura do veículo ao invés do não são usados. Assume-se que o piloto está orientando a nave da
seu próprio quando calcular a Defesa de Reflexo do veículo. Você pode maneira mais vantajosa possível durante o combate, e muitos veículos
adicionar seu nível heróico ao invés deste bônus de armadura. no universo Star Wars são bastante manobráveis em qualquer evento.
Modificador de Tamanho: Aplique os seguintes modificadores de tama- Piloto: O piloto de um veículo controla seu movimento. Muitos veículos
nho ao limiar de dano de um veículo: Grande, +5; Enorme, +10; Imenso, possuem somente uma posição de onde o veículo pode ser pilotado. Pilo-
+20; Colossal, +50; Colossal (fragata), +100; Colossal (cruzador), +200; tar um veículo é, no mínimo, uma ação de movimento, que significa que o
Colossal (estação), +500. piloto pode fazer alguma coisa a mais com sua ação padrão e ação rápida.
Se um veículo sofrer dano de um único ataque que iguale ou exceda Um veículo pode ter apenas um piloto de cada vez. O piloto adiciona o
seu limiar de dano, o veículo de move -1 passo no curso da condição (ver modificador de tamanho e o modificador de Destreza do veículo em todos
Condições, página 148). Um veículo empurrado até o fundo do curso da os testes de Iniciativa e Pilotar.
condição é desativado e para completamente imediatamente. Se o veículo Co-Piloto: Um co-piloto pode ajudar o piloto usando a ação prestar
estava voando em um campo gravitacional na hora em que ele ficou desa- auxílio (ver Prestar Auxílio, página 170). O co-piloto deve estar sentado em
tivado, ele imediatamente cai 150 metros (100 quadrados) mais outros 300 um local onde ele possa ver na frente do veículo e aconselhar o piloto (em
metros (200 quadrados) a cada rodada até ele acertar a superfície ou até muitos casos, este local é o cockpit). Auxiliar o piloto é uma ação padrão,
ser reativado. Aplique o dano por queda normalmente (ver Dano por Que- deixando o co-piloto com uma ação de movimento e uma ação rápida a
da, página 255). cada rodada para fazer alguma outra coisa. Um veículo pode ter somente
Se um veículo tem seus pontos de vida reduzidos a 0 por um ataque um co-piloto de cada vez.
que cause dano igual ou maior que seu limiar de dano, ele é destruído. Artilheiro: Muitos veículos militares e alguns veículos civis possuem
Além disso. Todos os ocupantes do veículo sofrem metade do dano do armas incorporadas. Qualquer arma não controlada pelo piloto ou co-piloto
ataque. requer um artilheiro para funcionar. Um veículo pode ter tantos artilheiros
quanto posições de artilharia.
COBERTURA PARA A TRIPULAÇÃO Comandante: O comandante coordena os vários tripulantes e esta-
ções a bordo do veículo, analisar a batalha conforme ela se desenrola, e
Muitos veículos concedem ao menos alguma cobertura aos seus passagei- procura pelas fraquezas nos veículos e nas táticas do inimigo. Um veículo
ros. Os passageiros recebem um bônus de cobertura em suas Defesas de pode ter somente um comandante de cada vez.
Reflexo contra qualquer ataque que tenha como alvo eles ao invés do Operador de Sistemas: O operador de sistemas controla os escudos
veículo. Um veículo pode não conceder cobertura, cobertura normal (+5 de do veículo, sensores, e comunicações. Um veículo pode ter apenas um
bônus de cobertura), cobertura aprimorada (+10 de bônus de cobertura), operador de sistemas de cada vez.
ou cobertura total. Você não pode atacar um alvo que tenha cobertura Engenheiro: O engenheiro chefe mantém a nave funcionando mesmo
total. se ela sofrer danos debilitantes em seus sistemas, desviando energia dos
A cobertura que um veículo concede aos seus passageiros está incluí- circuitos sobrecarregados para manter a nave funcional. O engenheiro
da nas suas estatísticas (ver Descrição dos Veículos, página 174). também lidera os esforços para reparar danos no casco entre as batalhas.
Um veículo pode ter apenas um engenheiro chefe de cada vez.
VELOCIDADE Outros Tripulantes: Os outros tripulantes podem realizar diversos
Cada veículo tem uma velocidade, determinada em quadrados. O piloto papéis, coordenando tropas ou caças estelares, administrando cuidados
pode mover um veículo até a sua velocidade listada como uma ação de médicos, protegendo áreas sensíveis, e fazendo manutenções gerais.
movimento, e até quatro vezes sua velocidade com a ação de movimento Estes tripulantes podem ajudar outros em alguns testes de perícia; por
total (ver página 172). exemplo, os membros de um time de reparos podem ajudar o engenheiro
Naves interestelares e airspeeders possuem uma listagem separada chefe em seus deveres em naves capitais.
Passageiro: Todas as outras pessoas a bordo de um veículo são con-
para sua velocidade em escala de nave interestelar.
Velocidade Máxima: Esta é a velocidade máxima que um veículo sideradas passageiras. Passageiros não possuem um papel específico na
pode se mover na escala de personagem. Isto é raramente relevante em operação de um veículo, mas podem realizar ações a bordo do veículo ou
combate por que tais velocidades rapidamente movem o veículo para fora substituir os tripulantes conforme for necessário.
do mapa de batalha e para fora de alcance.
COMEÇANDO A BATALHA
PERSONAGENS EM VEÍCULOS A menos que esteja descrito de outra forma, subir em um veículo é uma
ação de movimento, e ligar um veículo requer uma segunda ação de mo-
Um personagem em um veículo assume um de muitos papéis possíveis,
que determina o que o personagem pode fazer. Um personagem pode vimento.
assumir vários papéis de uma vez, mas muitos papéis só podem ser as-
sumidos por um personagem de cada vez. Por exemplo, um piloto de X- INICIATIVA
wing também age como o comandante e o artilheiro do veículo, enquanto Existem duas opções para determinar a iniciativa em combates de veícu-
seu dróide astromecânico normalmente age como o co-piloto, operador de los. Primeiro, cada personagem pode fazer um teste de Iniciativa em sepa-
escudo, e engenheiro. Por outro lado, um Destróier Estelar classe-Imperial rado. Este é provavelmente o melhor método se a maioria ou todos os
com milhares de tripulantes ainda tem somente um piloto, um comandante, personagens estiverem a bordo do mesmo veículo, mas ele pode resultar
e daí por diante. Você pode trocar papéis de rodada a rodada, mas você em uma porção de ações atrasadas ou adiantadas conforme os passagei-
só pode preencher um papel em particular se nenhum outro tripulante tiver ros esperam pelo piloto realizar as manobras. Uma alternativa é fazer um
preenchido esse papel desde o seu último turno. teste de Iniciativa para cada veículo, usando o modificador de testes de
Prestar Auxílio
BATERIAS DE ARMAS Como uma ação padrão, você pode prestar auxílio no próximo teste de
perícia, teste de habilidade, ou rolagem de ataque de um aliado.
Uma bateria de armas é um grupo de até seis armas idênticas. Se Prestar Auxílio em Teste de Perícia ou Teste de Habilidade: Você
uma nave interestelar tiver baterias de armas, algumas regras especi- pode ajudar outro personagem a obter sucesso em seu teste de perícia ou
ais se aplicam quando um artilheiro auxilia outro artilheiro na mesma teste de habilidade fazendo o mesmo tipo de teste de perícia ou teste de
bateria. Primeiro, o artilheiro auxiliar automaticamente concede um habilidade em um esforço cooperativo. Se você rolar um 10 ou mais em
bônus de +2 na rolagem de ataque; não sendo necessária uma rola- seu teste, o personagem que você está ajudando recebe um bônus de +2
gem de ataque para determinar se a tentativa de prestar auxílio foi em seu teste. Você não pode escolher 10 em um teste de perícia ou teste
bem sucedida. Segundo, para cada três pontos em que a rolagem de de habilidade para prestar auxílio. Somente o co-piloto pode ajudar em
ataque exceder a Defesa de Reflexo do alvo, o alvo é acertado por testes de Pilotar, e somente o comandante pode ajudar em testes de Usar
outra arma na bateria, adicionando +1 dado ao dano da arma. (Apli- Computador. Qualquer tripulante pode ajudar em qualquer outro teste de
que este dano extra antes de aplicar o multiplicador de dano da arma, perícia.
se houver.) Se uma nave interestelar possuir baterias de armas, suas Prestar Auxílio em uma Rolagem de Ataque: Em combate, você
estatísticas incluem o bônus de ataque modificado porque estas ar- pode auxiliar o ataque de outro personagem concedendo dados detalha-
mas são normalmente disparadas como um grupo. Entretanto, as dos do alvo e mira ou coordenando este ataque com outras ações do veí-
armas ainda podem disparar independentemente sem este bônus, se culo. Um artilheiro pode garantir um bônus de +2 na rolagem de ataque de
você desejar. outro personagem fazendo um ataque contra uma Defesa de Reflexo de
Além disso, uma bateria de armas pode também auxiliar outra 10.
bateria de armas. Neste caso, somente um artilheiro na bateria auxili- Um operador de sensores pode conceder um bônus de +2 na rolagem
ar precisa fazer uma rolagem de ataque contra Defesa de Reflexo 10. de ataque de outro personagem fazendo um teste de Usar Computador
Se for bem sucedido, adicione um bônus de +2 na rolagem de ataque CD 10.
para cada arma na bateria auxiliar. Diferentemente de armas na O comandante de um veículo pode garantir um bônus de +2 na rola-
mesma bateria, não existe chance destas armas acertarem o alvo, gem de ataque de outro personagem fazendo um teste de Conhecimento
não importando o quanto a rolagem de ataque exceda a Defesa de (táticas) CD 10.
Reflexo do alvo.
Ataque com uma Arma de Ataque Físico
Com uma arma de ataque físico, você pode atacar qualquer inimigo em um
Iniciativa do piloto. Isso é particularmente apropriado quando os persona- quadrado que você possa ameaçar. Você pode ameaçar somente quadra-
gens estão em veículos separados, já que isso permite que todos a bordo dos dentro da sua extensão a partir do espaço do veículo, e de forma al-
do mesmo veículo ajam mais ou menos simultaneamente. guma você ameaça espaços em volta do veículo se ele conceder cobertu-
Especial: Se você é treinado na perícia Pilotar (ver página 71), você ra total. Por exemplo, um Jedi em uma moto speeder não poderia atacar
pode escolher fazer um teste de Pilotar ao invés de um teste de Iniciativa alvos adjacentes a moto com seu sabre de luz, mas o mesmo Jedi não
para determinar seu lugar na ordem de iniciativa. Em qualquer evento, poderia fazer tal coisa enquanto estiver dentro de um AT-AT.
você deve aplicar o modificador de tamanho do veículo em seu teste (ver Você não pode fazer um ataque físico em escala de nave interestelar,
Tabela 10-1: Tamanho de Veículos, página 166). exceto dentro dos limites do veículo que você ocupa.

Ataque com uma Arma de Ataque à Distância


AÇÕES DE COMBATE Com uma arma de ataque à distância, você pode arremessar ou atirar em
COM VEÍCULOS qualquer alvo dentro da sua linha de visão, desde que o seu veículo não
conceda cobertura total a você. Por exemplo, soldados clone podem dispa-
Os tipos de ações que você pode realizar durante um único turno não rar suas blasters em alvos para fora de uma nave de apoio LAAT/i enquan-
mudam quando você está a bordo de um veículo. to as portas da nave estiverem abertas. Os modificadores de alcance se
Algumas das ações descritas abaixo somente podem ser realizadas aplicam normalmente para sua arma.
por tripulantes específicos. Neste caso, os tripulantes permitidos estão Você não pode fazer um ataque à distância pessoal na escala de nave
listados em parênteses seguindo o nome da ação. interestelar, exceto dentro dos limites do veículo que você ocupa.

AÇÕES PADRÃO Ataque com Arma de Veículo


Somente Artilheiro
Uma ação padrão poderia ser qualquer uma das seguintes:
Quaisquer artilheiros (incluindo o piloto, se houver armas operadas por
piloto no veículo) podem fazer um ataque com suas armas de veículo
como uma ação padrão. O alcance máximo e os modificadores de alcance
do ataque de uma arma de veículo dependem da arma usada (ver a Tabe-
la 10-2: Alcance das Armas dos Veículos).
170 Naves Capitais: As armas de naves capitais são desenhadas para
bombardeio contra alvos grandes ou imóveis, e elas têm dificuldade em
rastrear inimigos muito pequenos. Quando atacar um alvo de tamanho sucedido em sair da perseguição e pode se mover um número de quadra-
menor que Colossal, um veículo que é de tamanho Colossal (fragata) ou dos igual a sua velocidade. Se você falhar, você permanece na persegui-
maior sofre uma penalidade de -20 em suas rolagens de ataque. Armas de ção, e todos os artilheiros em seu veículo sofrem uma penalidade de -5 em
Point-defense são desenhadas especificamente para atacar alvos menores qualquer rolagem de ataque que eles fizerem até o seu próximo turno.
e não sofrem estas penalidades. Ataque de Oportunidade: Se um caça estelar inimigo tentar se mover
Piloto Treinado: Se você é treinado na perícia Pilotar, você recebe um através do seu quadrado ou de um quadrado adjacente, você pode tentar
bônus de +2 em todos os ataques feitos com qualquer arma de veículo iniciar uma perseguição como um ataque de oportunidade. Se for bem
identificada como sendo operada pelo piloto. sucedido, o caça estelar inimigo deve parar de se mover.

Corrida de Ataque Lutar Defensivamente


Como uma ação padrão, você pode se mover até a velocidade do seu Somente Piloto
veículo (mínimo de 2 quadrados) em uma linha reta através de terreno Como uma ação padrão, você pode concentrar-se mais em proteger seu
desobstruído diretamente em direção ao seu alvo, e então fazer um ataque veículo do que em ferir seus inimigos. Você e todos os artilheiros no seu
com uma arma de veículo neste alvo ao fim do seu movimento. Você rece- veículo sofrem uma penalidade de -5 em suas rolagens de ataque e seu
be um bônus de +2 em sua rolagem de ataque e sofre uma penalidade de veículo recebe um bônus de esquiva de +2 em sua Defesa de Reflexo até
-2 na Defesa de Reflexo do seu veículo até o início do seu próximo turno. o início do seu próximo turno. Se você escolher não fazer ataques, seu
Na escala da nave interestelar, você não pode fazer uma corrida de ataque veículo recebe um bônus de esquiva de +5 em sua Defesa de Reflexo e
através de quadrados ocupados por inimigos, mas aliados não impedem todos os artilheiros sofrem uma penalidade de -10 em suas rolagens de
sua corrida de ataque. ataque até o início do seu próximo turno.
Piloto Treinado: Se você é treinado na perícia Pilotar, seu veículo
Perseguição recebe então um bônus de esquiva de +5 em sua Defesa de Reflexo
Somente Piloto quando você e seus artilheiros sofrerem uma penalidade de -5 nas rola-
gens de ataque, ou um bônus de esquiva de +10 se você escolher não
Como uma ação padrão, o piloto de um airspeeder ou nave interestelar
fazer ataques no seu turno.
pode iniciar uma perseguição contra um airspeeder ou nave interestelar
inimiga em um quadrado adjacente (escala de nave interestelar). Faça um
teste de Pilotar com uma penalidade de -5, resistida pelo teste de Pilotar AÇÕES DE MOVIMENTO
do inimigo. Se você for bem sucedido, você e o veículo alvo se envolvem As ações de movimento incluem as seguintes:
em uma perseguição.
Conseqüências da Perseguição: Um veículo envolvido em uma per-
seguição deve selecionar a ação de perseguição em todo turno, e ele não Movimento
pode se mover para fora do seu quadrado atual até que saia da persegui- Somente Piloto
ção (ver abaixo). Enquanto estiver envolvido em uma perseguição, você Você pode se mover até o limite da velocidade do seu veículo. A única
não pode atacar qualquer alvo fora da perseguição. restrição de movimento para o movimento de veículos é de que você não
Disparando para dentro de uma Perseguição: Se outro veículo dis- pode reentrar em um quadrado que você acabou de sair.
parar dentro de uma perseguição, ele sofre uma penalidade de -5 em sua
rolagem de ataque a menos que o artilheiro tenha o talento Tiro Preciso.
Atacando em uma Perseguição: Faça um teste de Pilotar resistido
AÇÕES RÁPIDAS
Ações rápidas incluem as seguintes:
como uma ação padrão. Se você vencer o teste resistido, você pode fazer
um único ataque com uma arma de veículo como uma ação rápida. Se
você falhar, você não pode atacar o alvo, e todos os artilheiros no seu Mirar
veículo sofrem uma penalidade de -5 em todas as rolagens de ataque que Somente Artilheiro
eles fizerem até o próximo turno. Exatamente com no combate de personagem, você pode mirar antes de
Saindo de uma Perseguição: Faça um teste de Pilotar resistido como fazer um ataque à distância (ver Mirar, página 154).
uma ação de movimento. Se você vencer o teste resistido você é bem

“ESTA NAVE SALVOU MINHA VIDA


VÁRIAS VEZES. ELA É A LATA VELHA
MAIS VELOZ DA GALÁXIA.”
- LANDO CALRISSIAN
171
Parada Total Você não pode usar movimento total a menos que você tenha se movi-
Somente Piloto do no seu último turno.
Pelo motivo de que muita energia é desviada para os motores enquan-
Se você ainda não usou uma ação de movimento ou ação de rodada com-
to é usado o movimento total, os artilheiros a bordo do seu veículo não
pleta para mover seu veículo neste turno, você pode gastar uma ação
podem atacar até o início do seu próximo turno.
rápida para fazer seu veículo parar completamente. Depois disso, o veícu-
Velocidade Máxima (somente na escala de personagem): Se você
lo é considerado estacionário.
usar seu movimento total no seu turno, você pode se mover até a veloci-
Você não pode fazer um veículo realizar uma parada total se você usou
dade máxima do seu veículo com o movimento total no seu próximo turno.
movimento total (ver abaixo) no seu último turno.
Se você se mover na velocidade máxima do seu veículo, você deve ou
continuar se movendo na velocidade máxima do veículo ou usar o movi-
Aumentar Velocidade do Veículo mento total como sua ação no turno seguinte.
Somente Piloto
Se você é treinado na perícia Pilotar, você pode fazer um teste de Pilotar
CD 20 como uma ação rápida para fazer seu veículo funcionar além dos
Ataque Total
Somente Artilheiro
seus limites. (Você não pode escolher 10 neste teste.) Se o teste falhar, a
Se você é capaz de fazer mais de um ataque (por que você tem o talento
velocidade do veículo não aumenta, e o seu veículo se move -1 passo no
Ataque Duplo ou habilidade similar), você deve fazer um ataque total para
curso da condição (ver Condições, página 148). Se você for bem sucedido,
conseguir realizar esses ataques extras. Um piloto que gastar ao menos
a velocidade do seu veículo aumenta em 1 quadrado até o início do seu
uma ação de movimento a toda rodada movendo seu veículo não pode
próximo turno. Para cada 5 pontos em que você exceder a CD, a velocida-
fazer uma ação de rodada completa a menos que o veículo já tenha reali-
de do veículo aumenta 1 quadrado adicional. Você pode tentar aumentar a
zado uma parada total.
velocidade do veículo uma vez por rodada com uma ação livre quando
usar a ação de movimento total.
Levantar ou Baixar Escudos Bater
Somente Piloto
Somente Operador de Sistemas
Como uma ação de rodada completa, você pode tentar bater contra um
Gastando uma ação rápida, você pode ativar ou desativar os escudos do
alvo movendo seu veículo para dentro do espaço de luta do alvo. Você
seu veículo. Escudos são geralmente mantidos inativos em situações que
deve ter movimento o suficiente para alcançar o espaço de luta do alvo, e
não sejam de combate para reduzir a pressão nos sistemas do veículo, e
a batida é tratada como um efeito de área. Você pode usar seu veículo
levantar escudos é freqüentemente percebido como evidência de intenção
para bater em quase qualquer coisa, incluindo outro veículo, uma criatura,
hostil, então muitos combatentes preferem manter seus escudos abaixa-
ou uma estrutura.
dos a menos que eles estejam esperando encrenca.
Faça um teste de Pilotar com uma penalidade de -10 contra a Defesa
de Reflexo do alvo. Se o teste for bem sucedido, seu veículo, o alvo, e
Recarregar Escudos todos os passageiros a bordo dos veículos envolvidos na colisão (incluindo
Somente Engenheiro; 3 ações rápidas você) sofrem a quantidade de dano listado na Tabela 10-3: Dano por Coli-
Gastando três ações rápidas durante o mesmo turno ou em turnos conse- são. Assumindo que você está vivo e consciente, você pode continuar se
cutivos, você pode fazer um teste de Mecânica CD 20 para aumentar seu movendo através do espaço de luta do alvo. Se o seu veículo ainda tiver
valor de escudo atual por 5, até o do valor máximo normal do veículo. algum movimento restante. De outra forma, seu veículo é empurrado para
fora do espaço de luta do alvo para dentro dos quadrados mais próximos
Realocar Potência possíveis, e seu turno termina.
Somente Engenheiro; 3 ações rápidas Se o seu teste de Pilotar falhar, seu veículo, o alvo, e todos os passa-
Gastando três ações rápidas durante o mesmo turno ou em turnos conse- geiros a bordo dos veículos envolvidos na colisão (incluindo você) sofrem
cutivos, você pode fazer um teste de Mecânica CD 20 para mover +1 seu metade do dano. Além disso, seu veículo é empurrado para fora do espaço
veículo +1 passo no curso da condição (ver Condições, página 148). de luta do alvo para dentro dos quadrados mais próximos possíveis, e
neste ponto seu turno termina.
Movimento Total: Se o veículo que bater estiver fazendo movimento
AÇÕES DE RODADA COMPLETA total ou estiver se movendo na velocidade máxima (ver Movimento Total,
Ações de rodada completa incluem as seguintes: acima), dobre o dano causado pela colisão.
Evasão Veicular: Se você possuir a aptidão Evasão Veicular (página
Movimento Total 207), você pode reduzir ou negar o dano que o seu veículo e seus passa-
geiros sofrem quando batidos por outro veículo.
Somente Piloto
Como uma ação de rodada completa, Você pode se mover a até quatro
vezes a velocidade do seu veículo. Todo este movimento deve ser em uma
linha reta, e você não pode evitar colisões enquanto fizer isso (ver Evitar
Colisão, página 173). Seu veículo perde o bônus de Destreza na Defesa
de Reflexo até o início do seu próximo turno.

172
REAÇÕES
Como sempre, um personagem pode realizar qualquer número de VEÍCULOS DESCONTROLADOS
reações durante uma rodada. Reações incluem as seguintes: Em uma situação em que o piloto está incapacitado ou abandona o
veículo antes de usar a ação de parada completa, os sistemas de e-
mergência do veículo automaticamente são acionados. No valor de
Evitar Colisão Iniciativa do piloto, o veículo se move em uma linha reta por um número
Somente Piloto
de quadrados igual a sua velocidade e então para completamente. Um
A qualquer hora que o seu veículo estiver sujeito a uma colisão, você pode
veículo sem um piloto não pode aterrissar sozinho enquanto voa, entoa
fazer um teste de Pilotar CD 15 como uma reação. Se você for bem suce-
depois de uma parada completa, ele vai cair como se tivesse sido de-
dido no teste, todos os alvos envolvidos na colisão sofrem metade do dano
sativado.
(ver Colisões, abaixo, para mais informações).
Você não pode tentar evitar uma colisão quando você tenta intencio-
nalmente bater contra um alvo (ver Bater, acima). Casualidades Móveis: Quando a fonte da colisão é uma casualidade
Escala de Nave Interestelar: Colisões são mais fáceis de serem evi- móvel de tamanho Grande ou maior (como um asteróide ou um veículo
tada em escala de nave interestelar. Se você for bem sucedido no teste de sem direção), a casualidade que colide faz uma rolagem de ataque contra
Pilotar para evitar uma colisão em escala interestelar, nenhuma colisão a Defesa de Reflexo do alvo. A rolagem de ataque da casualidade é resol-
ocorre. vida rolando 1d20 e adicionando um modificador invariável baseado no
seu tamanho: Grande, +1; Enorme, +2; Imenso, +5; Colossal ou maior,

REGRAS ESPECIAIS DE +10. Se o ataque acertar, a casualidade que colide, o alvo, e todos os
passageiros a bordo dos veículos envolvidos na colisão sofrem a quanti-

COMBATE COM VEÍCULOS dade de dano listado na Tabela 10-3: Dano por Colisão. Se o ataque fa-
lhar, reduza o dano pela metade.
Veículos possuem algumas poucas regras adicionais durante o combate
que são diferentes daquelas usadas com personagens. MÍSSEIS E TORPEDOS
Alguns veículos carregam armas de projeteis guiados como os torpedos de
ATAQUES DE ÁREA próton ou mísseis de concussão. Ataques com estas armas são resolvidos
Exceto como descrito aqui, os ataques de área funcionam para veículos da exatamente como com qualquer outra arma.
mesma maneira que funcionam com para personagens. Se você mirar antes de fazer um ataque com um míssil ou torpedo, ele
Escala de Nave Interestelar: Por causa do tamanho de cada quadra- trava a mira no alvo e pode rastrear seu alvo independentemente. Faça
do comparado ao tamanho das naves interestelares, ataques de área sua rolagem de ataque normalmente, mas se você errar, o míssil ou torpe-
(incluindo o modo automático, armas de raio de explosão, e armas de do pode tentar atacar novamente em seu próximo turno. Este próximo
dispersão) são resolvidos como ataques feitos contra um único alvo na
escala de nave interestelar, a menos que esteja especificamente listado TABELA 10-3:
que a arma possui um ataque de área em escala de nave interestelar.
DANO POR COLISÃO
TAMANHO DO VEÍCULO
COLISÕES OU CASUALIDADE QUE COLIDE DANO
1

Uma colisão ocorre toda vez que o seu veículo se move para dentro do
espaço ocupado por uma criatura, estrutura, outro veículo, ou uma casua- Colossal (estação) 20d6 + modificador de Vig
lidade (como com um asteróide), ou toda vez que essas coisas se move-
rem para dentro do espaço de luta do seu veículo. Uma colisão é tratada Colossal (cruzador) 15d6 + modificador de Vig
como um ataque de área (ver Ataques de Área, página 155). Você pode
reduzir ou negar o dano de uma colisão como uma reação sendo em su- Colossal (fragata) 10d6 + modificador de Vig
cedido em um teste de Pilotar CD 15 (ver Evitar Colisão, acima). A menos
que o veículo não conceda cobertura àqueles a bordo, qualquer dano Colossal 8d6 + modificador de Vig
causado a passageiros e tripulação em uma colisão é reduzido por uma
quantidade igual ao limiar de dano do veículo. Imenso 6d6 + modificador de Vig
Batendo em Veículos: Quando a fonte da colisão é um veículo reali-
zando a manobra bater, o piloto do veículo com a intenção de bater faz um
Enorme 4d6 + modificador de Vig
teste de Pilotar (ao invés de uma rolagem de ataque) e compara o resulta-
do com a Defesa de Reflexo do alvo. Se o teste for bem sucedido, o veícu-
lo realizando a manobra, o alvo, e todos os passageiros a bordo dos veícu- Grande 2d6 + modificador de Vig
los envolvidos na colisão sofrem a quantidade de dano listado na Tabela 1 Dobre o dano se o veículo que colide está usando movimento total (ver
10-3: Dano por Colisão. Se o teste falhar, o dano é reduzido pela metade. página 172).

173
RAIOS TRATORES
QUALIDADE DA TRIPULAÇÃO Ao invés de causar dano aos pontos de vida de um veículo, os raios trato-
Ao invés de prover estatísticas para cada membro da tripulação de res impedem que outro veículo escape. Quando atacar com um raio trator,
um veículo, muitas descrições de veículos providenciam um descritor seu ataque é bem sucedido se você igualar ou exceder a Defesa de Refle-
geral da “qualidade da tripulação”. xo do alvo. Se você acertar, faça um teste resistido de agarrar. Se você
A tabela seguinte lista os cinco níveis de qualidade da tripulação vencer o teste resistido de agarrar, o alvo está agarrado.
para tripulações de veículos controlados pelo GM, juntamente com o Se um alvo agarrado é do tamanho do seu veículo ou menor, então ele
modificador do teste apropriado. Use o número na coluna Bônus de não pode se mover e ele perde seu bônus de Destreza em sua Defesa de
Ataque para todas as rolagens de ataque realizadas pela tripulação. Reflexo. A cada rodada no seu turno, você deve fazer outro teste resistido
Use o número na coluna Modificador de Testes para todos os testes de agarrar; se você vencer o teste resistido, você pode puxar o alvo até 10
de perícia relacionados a operação do veículo (incluindo testes de quadrados para mais perto de você (ou 1 quadrado mais perto de você na
Mecânica, Pilotar, e Usar Computador). A qualidade da tripulação escala de nave interestelar) ou mantê-lo no lugar em seu quadrado atual.
modifica o ND de um veículo, como mostrado na coluna Modificador Se você perder o teste resistido, o alvo consegue escapar do raio trator.
de ND. Estes modificadores já estão incluídos nas estatísticas do Se o alvo agarrado é maior que o seu veículo, o alvo mantém seu bô-
veículo. nus de Destreza em sua Defesa de Reflexo e pode se mover livremente,
Para alguns veículos únicos onde as estatísticas da tripulação mas você pode mover seu veículo até 10 quadrados para mais perto do
estão incluídas, está tabela é desnecessária. Considera-se que todos alvo (ou 1 quadrado mais perto de você na escala de nave interestelar). Se
os tripulantes de uma qualidade de tripulação comum têm somente o veículo agarrado se mover para além do alcance do seu raio trator, o
níveis não heróicos. controle do raio trator é quebrado automaticamente.
Se você puxar seu alvo para dentro do seu quadrado (ou empurrar seu
QUALIDADE DA BONUS DE MODIFICADOR MODIFICADOR veículo para dentro do quadrado de um veículo maior), seu veículo pode
TRIPULAÇÂO ATAQUE DO TESTE DE ND usar braçadeiras de docas para se conectar ao alvo. Uma vez que isso
Destreinado -5 +0 -1 estiver feito, é possível ir à bordo da nave alvo explodindo ou irrompendo
Normal +0 +5 +0 através de uma câmara de ar ou pelo casco (ver Atacar um Objeto, página
Habilidoso +2 +6 +1 151).
Especialista +5 +8 +2
Ás +10 +12 +4
DESCRIÇÃO
ataque é feito usando o mesmo bônus de ataque, mas com uma penalida- DOS VEÍCULOS
de de -5. (Você não precisa gastar uma ação para fazer este ataque.) se o Esta seção apresenta muitos veículos comuns que você pode incluir na
míssil ou torpedo errar seu alvo uma segunda vez, ele se alto destrói ino- sua campanha de Star Wars. Cada descrição de veículos vem com um
fensivamente. conjunto de estatísticas de combate. Algumas estatísticas são exclusivas à
Atacando um Míssil ou Torpedo: Se um míssil ou torpedo errar seu certos veículos ou requerem mais elaboração:
alvo inicialmente, é possível derrubá-lo antes que ele ataque novamente.
Um míssil ou torpedo tem uma Defesa de Reflexo de 30 e 10 pontos de Nível de Desafio (ND): Heróis recebem pontos de experiência (XP) por
vida, e considera-se que ele ocupa o mesmo quadrado que o seu alvo destruir, desativar, ou de alguma outra forma superando o veículo baseado
para propósitos de determinar as penalidades de alcance. no ND do veículo (ver Premiação por Pontos de Experiência, página 248).
Também é possível atacar um míssil ou torpedo antes do seu primeiro Entretanto, eles não recebem XP adicional para mortes acidentais de tripu-
ataque, mas você deve ter preparado uma ação especificamente para este lantes ou passageiros como resultado da destruição de veículos. Por e-
propósito (ver Preparar, página 162). xemplo, heróis que explodirem uma nave também não recebem XP por
sua tripulação; entretanto, se a nave estivesse transportando um Moff
MODO AUTOMÁTICO Imperial que os heróis foram contratados para eliminar, eles deveriam
receber XP pelo Moff Imperial também.
Se a arma do seu veículo é capaz do modo automático, você pode usá-lo Velocidade Máxima: A velocidade máxima que o veículo pode atingir
para fazer um ataque de área na escala de personagem, exatamente co- depois de usar o movimento total por ao menos uma rodada total. A velo-
mo no combate de personagens. cidade máxima nunca é usada em escala de nave interestelar.
Ataques Diretos: Ao invés de atacar uma área de 2 quadrados por 2 Agarrar (Agr): O modificador de agarrar do veículo é principalmente
quadrados, airspeeders, e caças estelares podem atacar um número de usado para resistir às tentativas de controlar o veículo fisicamente (nor-
quadrados em uma linha reta conforme eles voam sobre eles. Fazer isso malmente via raio trator).
requer uma ação de corrida de ataque (ver página 171), e o ataque de
área se aplica a uma linha reta de 1 quadrado de largura e de 5 à 10 qua-
drados de comprimento. Você sofre uma penalidade em sua rolagem de
ataque igual ao número de quadrados incluídos no ataque de área.
Você não pode fazer um ataque direto em escala de nave interestelar.
Espaço de Luta: O espaço de luta que o veículo ocupa na escala de Perícias Iniciativa -2, Mecânica +8, Percepção +8, Pilotar -2
personagem, escala de nave interestelar, ou ambas (ver Espaço de Luta,
página 159). Tripulação 5 (especialista); Passageiros 40
Cobertura: A quantidade de cobertura que o veículo concede aos seus Carga 1 ton; Consumíveis 1 semana; Veículos Carregados 5 motos
tripulantes e passageiros, listados como nenhum, +5 (cobertura normal), speeder ou 2 AT-STs
+10 (cobertura aprimorada), ou total. Disponibilidade Militar; Custo não está disponível para venda
Tripulação: O número e a qualidade da tripulação (ver o Box Qualida-
de da Tripulação). Os modificadores da tripulação já estão incluídos em Canhões de laser pesados (artilheiro)
todas as outras estatísticas na descrição do veículo. Atq +7, Dano 6d10×2, 2 quadrados de dispersão
Passageiros: O número de passageiros (incluindo tropas que o veículo Canhões blaster (artilheiro)
pode carregar, em adição a sua tripulação. Atq +7 (+2 no modo automático), Dano 3d10×2
Capacidade de Carga: A quantidade de carga que o veículo pode
carregar.
Veículos Carregados: Outros veículos que normalmente são carrega- Transporte de Exploração de Todos os Terrenos
dos a bordo deste veículo. All-Terrain Scout Transport (AT-ST)
Armamento: O complemento de granadas, foguetes, mísseis, e torpe- O Transporte de Exploração de Todos os Terrenos (AT-ST) de 8 metros e
dos do veículo. Se o veículo não possuir armamento, está linha é ausente. meio é uma ágil plataforma de armas móvel, que se move rapidamente
Hiperdrive: O multiplicador usado quando forem calculados os tempos através dos campos de batalha e através dos apertados ambientes urba-
de viagem de hiperespaço (ver Astronavegação, página 237). Se a nave nos, providenciando reconhecimento de terreno e suporte de fogo de res-
interestelar possuir um hiperdrive de apoio, seu multiplicador é listado em posta rápida para tropas terrestres.
parênteses. O hiperdrive nunca é usado em escala de personagem. Se o
veículo não possuir hiperdrive, esta linha é ausente. AT-ST ND 8
Disponibilidade: Ver Itens Restritos, página 118.
Veículo terrestre Enorme (walker)
Inic +8; Sentidos Percepção +8
WALKERS Defesa Ref 14 (desprevenido 12), Fort 20; +4 de armadura
Muitos walkers são usados como veículos de assalto blindados. Sua altura pv 120; RD 10; Limiar 30
e força permite que eles carreguem mais armadura e armas do que um
veículo flutuante de tamanho similar, e eles podem passar por cima de Velocidade 6 quadrados (velocidade max. 90 km/h)
obstáculos menores. À Distância canhões blaster gêmeos +6 (ver abaixo) e
canhão blaster leve gêmeo +6 (ver abaixo) ou
Transporte Blindado de Todos os Terrenos À Distância canhões blaster gêmeos +6 (ver abaixo) e
Lança-granadas +6 (ver abaixo) ou
All-Terrain Armored Transport (AT-AT) Espaço de Luta 3×3; Cobertura total
O Transporte Blindado de Todos os Terrenos (AT-AT) de 15 metros e meio Atq Base +5; Agr +25
de altura é um imponente monstro quadrúpede que estremece o chão Opções de Atq modo automático (canhões blaster leve gêmeos)
conforme ele caminha lentamente em direção às fortificações inimigas. (O
Império usou AT-ATs para sobrepujar as forças Rebeldes em Hoth no Habilidades Vig 30, Des 14, Con –, Int 12
Episódio V.) Perícias Iniciativa +8, Mecânica +8, Percepção +8, Pilotar +8
Tripulação 2 (especialista); Passageiros nenhum
AT-AT ND 14 Carga nenhuma; Consumíveis 2 dias; Veículos Carregados nenhum
Veículo terrestre Colossal (walker) Armamento 12 granadas de fragmentação
Inic -2; Sentidos Percepção +8 Disponibilidade Militar; Custo não está disponível para venda
Defesa Ref 16 (desprevenido 16), Fort 29; +16 de armadura
pv 300; RD 20; Limiar 79 Canhões blaster gêmeos (piloto)
Atq +6, Dano 4d10×2
Velocidade 4 quadrados (velocidade max. 60 km/h)
À Distância canhões pesados laser +7 (ver abaixo) e Canhão blaster leve gêmeo (co-piloto)
canhões blaster +7 (ver abaixo) Atq +6 (+1 no modo automático), Dano 3d10×2
Espaço de Luta 6×12; Cobertura total Lança-granadas (co-piloto)
Atq Base +5; Agr +42 Atq +6, Dano 4d6, 2 quadrados de explosão
Opções de Atq modo automático (canhões blaster médios)
Habilidades Vig 48, Des 10, Con –, Int 14

175
SPEEDERS Moto Speeder 74-Z Aratech ND 4
Veículos flutuantes baseados no chão, coletivamente conhecidos como Veículo terrestre Grande (speeder)
landspeeders, são comuns em planetas através da galáxia. Eles são lar- Inic +14; Sentidos Percepção +8
gamente usados por forças militares, autoridades civis, homens de negó- Defesa Ref 16 (desprevenido 10), Fort 14; +1 de armadura
cio, e cidadãos particulares. Muitas famílias possuem pelo menos um pv 40; RD 5; Limiar 19
landspeeder, particularmente em planetas com urbanização escassa e
pouco transporte público. Landspeeders são propulsionados por motores Velocidade 12 quadrados (velocidade max. 550 km/h)
flutuantes, embora alguns modelos de corrida e militares usem motores de À Distância canhão laser +7 (4d10, piloto)
íon para velocidades máximas maiores. Espaço de Luta 2×2; Cobertura nenhuma
Atq Base +5; Agr +14
Landspeeder X-34 SoroSuub Opções de Atq modo automático (canhão laser)
Um dos modelos mais populares dos speeders civis é a serie-X SoroSuub, Habilidades Vig 18, Des 24, Con –, Int 14
que pode alcançar uma altitude máxima de 1 metro e meio. Ele é um durá- Perícias Iniciativa +14, Mecânica +8, Percepção +8, Pilotar +14
vel veículo para duas pessoas que possui displays holográficos, navega-
ção auxiliada por computadores, e contra-pesos para um passeio estável Tripulação 1 (especialista); Passageiros 1
sobre terreno difícil. (Luke Skywalker usou um landspeeder X-34 em Tato- Carga 3 kg; Consumíveis 1 dia; Veículos Carregados nenhum
oine no Episódio IV.) Disponibilidade Restrita; Custo 6.750 (1.200 usado)

Landspeeder X-34 SoroSuub ND 1 Canhão laser (piloto)


Atq +7 (+2 modo automático), Dano 4d10
Veículo terrestre Grande (speeder)
Inic +8; Sentidos Percepção +5
Defesa Ref 14 (desprevenido 10), Fort 14; +1 de armadura TANQUES DE ASSALTO BLINDADOS
pv 40; RD 5; Limiar 19 ARMORED ASSAULT TANKS (AATS)
Estes veículos pesadamente blindados usam rodas, esteiras, pernas de
Velocidade 12 quadrados (velocidade max. 330 km/h)
propulsão, ou motores flutuantes para se mover por sobre o campo de
Espaço de Luta 2×2; Cobertura +5
batalha. Embora não sejam de boa dirigibilidade, eles possuem incrível
Atq Base +0; Agr +15
poder de fogo e podem transportar com segurança pequenas equipes de
Opções de Atq modo automático (canhões blaster médios)
soldados em território hostil. A Federação de Comércio usa AAT-1s pro-
Habilidades Vig 18, Des 18, Con –, Int 12 pulsionados por pesados motores flutuantes em território hostil nas linhas
Perícias Iniciativa +8, Mecânica +5, Percepção +5, Pilotar +8 de frente de um campo de batalha para enfraquecer o inimigo antes de
lançar ondas de dróides de batalha.
Tripulação 1 (normal); Passageiros 1
Carga 30 kg; Consumíveis 1 dia; Veículos Carregados nenhum
Disponibilidade Licenciada; Custo 10.550 (2.500 usado)
AAT-1 ND 8
Veículo terrestre Enorme (speeder)
Inic +7; Sentidos Percepção +6
MOTOS SPEEDER Defesa Ref 16 (desprevenido 13), Fort 23; +5 de armadura
Estes pequenos e ágeis transportes pessoais atraem adolescentes procu- pv 180; RD 15; Limiar 33
rando por emoções, forças militares que requerem veículos de exploração Fraqueza vulnerabilidade a íon
efetivos e agentes aplicadores da lei necessitando veículos de perseguição
rápidos. Corridas de motos speeders são populares nos sistemas Centrais, Velocidade 6 quadrados (velocidade max. 55 km/h)
onde elas são vistas como mais refinadas que as extremamente perigosas À Distância canhões laser pesados +4 (ver abaixo) e
Corridas de Pod. Ainda assim, motos speeder enfatizam a velocidade e canhões blaster leves +4 (ver abaixo) e
dirigibilidade sobre a segurança e proteção. canhões blaster de repetição +4 (ver abaixo) ou
À Distância canhão laser pesado +4 (ver abaixo) e
Moto Speeder 74-Z Aratech canhões blaster leves +4 (ver abaixo) e
A 74-Z é uma moto speeder básica desenhada para exploração militar e lança mísseis +4 (ver abaixo)
missões de patrulha urbana. Ela consiste de um poderoso motor flutuante Espaço de Luta 3×3; Cobertura total (tripulação), nenhuma (passageiros)
com dois pequenos motores de partida, um longo leme de controle frontal, Atq Base +2; Agr +25
e um pequeno canhão blaster giratório instalado na parte dianteira. Ele é Opções de Atq modo automático (canhões blaster repetidores)
desenhado para um único piloto, mas tem espaço para um passageiro Habilidades Vig 18, Des 18, Con –, Int 12
também – ambos sentados sobre o motor do veículo. Perícias Iniciativa +8, Mecânica +5, Percepção +5, Pilotar +8

176
Tripulação 4 (habilidosos); Passageiros 6 (externos) Arpão – Um artilheiro usa o arpão para fazer um teste de agarrar contra
Carga 500 kg; Consumíveis 1 semana; Veículos Carregados nenhum um walker inimigo. O artilheiro deve fazer um teste de agarrar contra o
Armamento 12 mísseis walker; se for bem sucedido, o piloto deve fazer um teste resistido de
Disponibilidade Militar; Custo não está disponível para venda agarrar. Se o teste de agarrar for bem sucedido, o walker alvo não po-
de se mover sem fazer primeiro um teste de Pilotar (CD = resultado do
Vulnerabilidade a Íon – Devido ao seu design imperfeito, o AAT sofre o teste de agarrar do arpão). Se este teste de Pilotar falhar, o walker so-
dobro do dano de armas de íon. fre uma colisão automática, sofrendo o dobro do dano na sua colisão.
Canhão laser pesado (artilheiro) Canhão laser duplo (piloto)
Atq +4, Dano 6d10×2, 2 quadrados de dispersão Atq +4 (-1 no modo automático) Dano 5d10
Canhões blaster leves (artilheiro) Canhão blaster (artilheiro)
Atq +4, Dano 2d10×2 Atq +4 (-1 no modo automático) Dano 3d10
Canhões blaster de repetição (piloto) Arpão (artilheiro)
Atq +4 (-1 no modo automático), Dano 3d10×2 Atq +4, Dano – (agarrar +27)
Lança míssil (piloto)
Atq +4, Dano 6d6, 2 quadrados de dispersão Nave de Apoio LAAT/i
A nave de apoio de ataque LAAT/i, pela primeira vez utilizada na Batalha
AIRSPEEDERS de Geonosis, é um exemplo de um transporte espacial de combate dese-
nhado para transportar tropas de combate diretamente para dentro do
Airspeeders são velozes veículos voadores que podem atingir altitudes de
calor da batalha. Suas armas são usadas para limpar uma zona de aterris-
algumas centenas de quilômetros; entretanto, eles não foram criados para
sagem e distribuir fogo de apoio conforme as tropas saem do veículo.
viagem espacial.
Nave de Apoio LAAT/i ND 12
Airspeeder Modificado T-47 Incom Veículo aéreo Colossal (airspeeder)
O airspeeder T-47 Incom, fortemente modificado, é o airspeeder de ataque Inic +0; Sentidos Percepção +8
terrestre preferido da Aliança Rebelde. Eles foram usados para defender a
Base Echo durante a Batalha de Hoth e podem ser adaptados para muitos Defesa Ref 15 (desprevenido 13), Fort 26; +13 de armadura
ambientes. pv 160; RD 15;VE 15 Limiar 76
Velocidade vôo 12 quadrados (velocidade max. 620 km/h)
Airspeeder Modificado T-47 Incom ND 6 vôo 3 quadrados (escala de nave interestelar)
Veículo aéreo Enorme (airspeeder) À Distância lança mísseis condutor de massa +7 (ver abaixo) e
Inic +10; Sentidos Percepção +7 canhões laser anti pessoal +7 (ver abaixo) e
Defesa Ref 16 (desprevenido 10), Fort 16; +2 de armadura 4 lasers de precisão de raio composto +7 (ver abaixo) ou
pv 60; RD 10; Limiar 26 À Distância lança foguetes +7 (ver abaixo) e
canhões laser anti pessoais +7 (ver abaixo) e
Velocidade vôo 16 quadrados (velocidade max. 1.100 km/h) 4 lasers de raio composto +7 (ver abaixo)
vôo 4 quadrados (escala de nave interestelar) Espaço de Luta 6×6 ou 1 quadrado (escala de nave interestelar)
À Distância canhão laser duplo +4 (ver abaixo) e Cobertura total (nenhuma para passageiros se portas estiverem abertas)
canhão blaster +4 (ver abaixo) ou Atq Base +5; Agr +38
À Distância canhão laser duplo +4 (ver abaixo) e Opções de Atq modo automático (canhões laser anti pessoais)
arpão +4 (ver abaixo) Ações Especiais penetração 10 (lasers de raio composto)
Espaço de Luta 3×3 ou 1 quadrado (escala de nave interestelar)
Cobertura total (tripulação) Habilidades Vig 42, Des 14, Con –, Int 14
Atq Base +2; Agr +18 Perícias Iniciativa +0, Mecânica +8, Percepção +8, Pilotar +0
Opções de Atq modo automático (canhão laser duplo, canhão blaster),
Tripulação 6 (especialistas); Passageiros 30
arpão
Carga 2 tons; Consumíveis 2 dia; Veículos Carregados nenhum
Habilidades Vig 22, Des 22, Con –, Int 14 Armamento 24 mísseis, 6 foguetes
Perícias Iniciativa +10, Mecânica +6, Percepção +6, Pilotar +10 Disponibilidade Militar; Custo 65.000 (40.000 usado)

Tripulação 2 (habilidosos); Passageiros nenhum


Carga 50 kg; Consumíveis 1 dia; Veículos Carregados nenhum
Disponibilidade Militar; Custo 50.000 usado
177
Penetração 10 – Os lasers de raio composto da nave de apoio ignoram os Tripulação 1 mais dróide astromecânico (habilidoso);
primeiros 10 pontos da redução de dano de um inimigo. Passageiros nenhum
Carga 110 kg; Consumíveis 1 semana; Veículos Carregados nenhum
Lança mísseis condutor de massa (piloto) Armamento 6 torpedos de próton
Atq +7 Dano 6d10×2, 2 quadrados de dispersão Hiperdrive ×1, memória de salto-10 (dróide astromecânico)
Disponibilidade Militar; Custo 150.000 (65.000 usado)
Lança foguetes (piloto) *Se a nave tiver um dróide astromecânico, então use estes modificadores
Atq +7, Dano 5d10×2, 2 quadrados de explosão de perícia.
Canhões laser anti pessoais (co-piloto)
Atq +7 (+2 no modo automático), Dano 4d10 Canhões laser (piloto)
Atq +5 (+1 no modo automático), Dano 6d10×2
Laser de raio composto (artilheiro)
Atq +7, Dano 3d10 Torpedos de próton (piloto)
Atq +5, Dano 9d10×2, 4 quadrados de dispersão

CAÇAS ESTELARES Caça Y-wing


Caças estelares, algumas vezes conhecidos como “caças esnobes,” são
O pau pra toda obra da Aliança Rebelde, o Y-wing Koensayr não é tão
as naves escolhidas por pilotos de boa mira. Equipados com motores leves
popular quanto outros caças esnobes, não sendo nem mais rápidos nem
porém potentes e com controles de resposta rápida, caças estelares po-
mais fáceis de pilotar. Entretanto, seus impressionantes escudos e arma-
dem entrar e sair de situações ruins antes que muitos veículos mais pesa-
mentos cobrem com folga as suas falhas de performance.
dos possam reagir. Seu armamento é leve, e sua blindagem e escudos
Como o X-wing, o Y-wing provê uma baia no topo para permitir que um
são mínimos comparados aos daqueles das naves maiores, mas um bom
dróide astromecânico seja conectado e cuide da maior parte do “trabalho
piloto em um caça estelar pode causar tanto dano quanto uma nave capital
sujo” em vôo.
cheia de torres de canhões.
Caça Estelar Y-wing Koensayr ND 10
Caça X-wing Caça estelar Imenso
Freqüentemente exaltada como o melhor caça estelar jamais feito, o X- Inic +5; Sentidos Percepção +6
wing T-65B foi desenvolvido em segredo quando a Corporação Incom
começou a dar suporte a Aliança Rebelde. Com impressionante poder de Defesa Ref 16 (desprevenido 12), Fort 26; +7 de armadura
fogo para uma nave do seu tamanho, escudos resistentes, e até mesmo pv 120; RD 10; VE 25; Limiar 46
com um hiperdrive, o X-wing é tão ágil quanto o caça TIE Imperial e muito
mais versátil. Ele é equipado com uma baia de astromecânica no topo da Velocidade vôo 16 quadrados (velocidade max. 1.000 km/h)
nave, permitindo que o piloto conecte um dróide R2 para cuidar do sistema vôo 4 quadrados (escala de nave interestelar)
de mira, controle de danos, e cálculos de hiperespaço. À Distância canhões laser +5 (ver abaixo) e
ou
À Distância torpedos de próton +5 (ver abaixo) e
Caça Estelar X-wing T-65B Incom ND 10 canhões de íon +5 (ver abaixo)
Caça estelar Imenso Espaço de Luta 4×4 ou 1 quadrado (escala de nave interestelar);
Inic +7; Sentidos Percepção +6 Cobertura total (tripulação), +5 (dróide astromecânico)
Defesa Ref 18 (desprevenido 12), Fort 26; +7 de armadura Atq Base +2; Agr +33
pv 120; RD 10; VE 15; Limiar 46 Opções de Atq modo automático (canhões laser, canhões de íon)

Velocidade vôo 16 quadrados (velocidade max. 1.050 km/h) Habilidades Vig 42, Des 18, Con –, Int 16
vôo 4 quadrados (escala de nave interestelar) Perícias Iniciativa +5, Mecânica +6 (+13*), Percepção +6, Pilotar +5, Usar
À Distância canhões laser +5 (ver abaixo) ou Computador +6 (+13*)
À Distância torpedos de próton +5 (ver abaixo)
Tripulação 2 mais dróide astromecânico (habilidosos);
Espaço de Luta 4×4 ou 1 quadrado (escala de nave interestelar)
Passageiros nenhum
Cobertura total (piloto), +5 (dróide astromecânico)
Carga 110 kg; Consumíveis 1 semana; Veículos Carregados nenhum
Atq Base +2; Agr +33
Armamento 8 torpedos de próton
Opções de Atq modo automático (canhões laser)
Hiperdrive ×1, memória de salto-10 (dróide astromecânico)
Habilidades Vig 42, Des 22, Con –, Int 16 Disponibilidade Militar; Custo 135.000 (60.000 usado)
Perícias Iniciativa +7, Mecânica +6 (+13*), Percepção +6 (+3*), Pilotar +7, *Se a nave tiver um dróide astromecânico, então use estes modificadores
Usar Computador +6 (+13*) de perícia.

178
Canhões laser (piloto) a torcer para que possam viver o bastante para serem promovidos a uma
Atq +5 (+0 no modo automático), Dano 4d10×2 variante de TIE mais avançada.
Canhões de íon (artilheiro)
Atq +5 (+0 no modo automático), Dano 4d10×2 íon
Caça TIE ND 7
Caça estelar Imenso
Torpedos de próton (artilheiro) Inic +8; Sentidos Percepção +6
Atq +5, Dano 9d10×2, 4 quadrados de dispersão
Defesa Ref 15 (desprevenido 11), Fort 22; +3 de armadura
pv 60; RD 10; VE 25; Limiar 32
Caça TIE
Velocidade vôo 16 quadrados (velocidade max. 1.200 km/h)
Baratos e eficientes, os caças TIE não são tão temidos pelas suas capaci-
vôo 5 quadrados (escala de nave interestelar)
dades e sim pelas suas quantidades. Produzidos em massa pelos Siste-
À Distância canhões laser +4 (ver abaixo)
mas de Esquadra Sienar, os caças TIE custam somente uma fração do
Espaço de Luta 3×3 ou 1 quadrado (escala de nave interestelar);
que um caça comparável custa. Manter o preço baixo significa que os
Cobertura total
caças TIE não possuem escudos, hiperdrives, ou suporte de vida – nem
Atq Base +2; Agr +24
mesmo gravidade no cockpit. Eles não podem nem mesmo aterrissar sem
Opções de Atq modo automático (canhões laser)
suportes especiais. A Marinha Imperial acredita que isso ensina aos pilotos
a contar com as autoridades maiores. Na verdade, isso apenas os ensina
Habilidades Vig 34, Des 18, Con –, Int 14 Interceptador Actis Eta-2 ND 11
Perícias Iniciativa +8, Mecânica +6, Percepção +6, Pilotar +8 Caça estelar Enorme
Tripulação 1 (habilidoso); Passageiros nenhum Inic +18; Sentidos Percepção +12
Carga 65 kg; Consumíveis 2 dias; Veículos Carregados nenhum Defesa Ref 19 (desprevenido 11), Fort 24; +3 de armadura
Disponibilidade Militar; Custo 60.000 (25.000 usado) pv 70; RD 10; Limiar 32

Canhões laser (piloto) Velocidade vôo 16 quadrados (velocidade max. 1.500 km/h)
Atq +4 (-1 no modo automático), Dano 4d10×2 vôo 6 quadrados (escala de nave interestelar)
À Distância canhões laser +12 (ver abaixo) ou
À Distância canhões de íon +12 (ver abaixo)
Interceptador TIE Espaço de Luta 3×3 ou 1 quadrado (escala de nave interestelar);
O interceptador TIE foi desenhado especificamente para contra-atacar o X- Cobertura total (piloto), +5 (dróide astromecânico)
wing da Aliança Rebelde. Para aumentar a velocidade e o poder de fogo, Atq Base +10; Agr +32
os designers da Sienar deram a eles motores grandes, conversores de Opções de Atq modo automático (canhões laser, canhões de íon)
motor mais poderosos, e um pacote de quatro canhões laser de fogo con-
junto. Embora colocado em produção antes da Batalha de Yavin, estes Habilidades Vig 34, Des 26, Con –, Int 14
caças não tiveram uso geral até exatamente antes da Batalha de Endor. Perícias Iniciativa +18, Mecânica +12 (+13*), Percepção +12, Pilotar +18,
Usar Computador +12 (+13*)
Interceptador TIE ND 8 Tripulação 1 mais dróide astromecânico (ás); Passageiros nenhum
Caça estelar Enorme Carga 60 kg; Consumíveis 2 dias (1 semana com anel de reforço;
Inic +11; Sentidos Percepção +6 Veículos Carregados nenhum
Defesa Ref 18 (desprevenido 11), Fort 24; +3 de armadura Hiperdrive ×1 (com anel de booster), memória de salto-10 (dróide astro-
pv 90; RD 10; Limiar 34 mecânico)
Disponibilidade Militar; Custo 140.000 usado
Velocidade vôo 16 quadrados (velocidade max. 1.250 km/h) *Se a nave tiver um dróide astromecânico, então use estes modificadores
vôo 5 quadrados (escala de nave interestelar) de perícia.
À Distância canhões laser +5 (ver abaixo)
Espaço de Luta 3×3 ou 1 quadrado (escala de nave interestelar); Canhões laser (piloto)
Cobertura total Atq +12 (+7 no modo automático), Dano 4d10×2
Atq Base +2; Agr +26
Opções de Atq modo automático (canhões laser) Canhões de íon (piloto)
Atq +12 (+7 no modo automático), Dano 4d10×2 íon
Habilidades Vig 38, Des 24, Con –, Int 16
Perícias Iniciativa +11, Mecânica +6, Percepção +6, Pilotar +11
Caça Estelar ARC-170
Tripulação 1 (habilidoso); Passageiros nenhum Estes caças de ataque robustos e resistentes podem realizar ataques
Carga 75 kg; Consumíveis 2 dias; Veículos Carregados nenhum independentes tanto quanto assaltos em naves capitais. Seus poderosos
Disponibilidade Militar; Custo 120.000 (50.000 usado) escudos, armadura robusta, e um artilheiro na traseira dão a eles boas
vantagens enquanto estiverem cercados por caças dróides inimigos.
Canhões laser (piloto)
Atq +5 (+0 no modo automático), Dano 6d10×2 Caça Estelar ARC-170 ND 12
Caça estelar Enorme
Interceptador Actis Eta-2 Inic +6; Sentidos Percepção +8
Desenhado para aproveitar os reflexos e a habilidade de pilotar dos Jedi, o Defesa Ref 16 (desprevenido 13), Fort 28; +8 de armadura
ágil Interceptador Actis Eta-2 é o mais proeminente caça estelar usado pv 150; RD 10; VE 25; Limiar 48
pelos Jedi durante as Guerras Clônicas. Diferentemente de muitos outros
caças estelares, o Eta-2 não possui nenhum escudo, confiando na habili- Velocidade vôo 16 quadrados (velocidade max. 1.050 km/h)
dade do piloto para evitar possíveis danos ao invés de um escudo protetor. vôo 4 quadrados (escala de nave interestelar)
À Distância canhões laser pesados +7 (ver abaixo) e
torpedos de prótons +7 (ver abaixo) e
canhões laser +7 (ver abaixo)

180
Espaço de Luta 4×4 ou 1 quadrado (escala de nave interestelar); Tripulação 0 (especialista); Passageiros nenhum
Cobertura total (tripulação), +5 (dróide astromecânico) Carga nenhuma; Consumíveis 2 dias; Veículos Carregados nenhum
Atq Base +5; Agr +38 Armamento 6 mísseis de concussão
Opções de Atq modo automático (canhões laser médios, canhões laser) Disponibilidade Restrita; Custo 19.000

Habilidades Vig 46, Des 16, Con –, Int 14 Canhões laser


Perícias Iniciativa +6, Mecânica +8 (+13*), Percepção +8, Pilotar +6, Usar Atq +7 (+2 no modo automático), Dano 4d10×2
Computador +8 (+13*)
Mísseis de concussão
Tripulação 3 mais dróide astromecânico (especialista); Atq +7, Dano 8d10×2, 4 quadrados de dispersão
Passageiros nenhum
Carga 110 kg; Consumíveis 1 semana; Veículos Carregados nenhum
Armamento 8 torpedos de próton Tri-Caça Dróide
Hiperdrive ×1.5, memória de salto-10 (dróide astromecânico) Possuindo um cérebro dróide mais avançado do que os caças estelares
Disponibilidade Militar; Custo 155.000 (70.000 usado) “Abutre”, o tri-caça dróide se provou uma adição capaz e versátil a esqua-
*Se a nave tiver um dróide astromecânico, então use estes modificadores dra Separatista. Suas armas podem ser disparadas no mesmo alvo ou em
de perícia. alvos diferentes, concedendo a habilidade de tirar partido de um ambiente
cheio de alvos.
Canhões laser pesados (piloto)
Atq +7 (+2 no modo automático), Dano 6d10×2 Tri-Caça Dróide ND 9
Caça estelar Enorme
Torpedos de próton (co-piloto)
Inic +10; Sentidos Percepção +8
Atq +7, Dano 9d10×2, 4 quadrados de dispersão
Defesa Ref 16 (desprevenido 12), Fort 24; +4 de armadura
Canhões laser (artilheiro)
pv 100; RD 10; Limiar 34
Atq +7(+2 no modo automático), Dano 4d10×2
Imunidade traços de dróide (ver página 187)
Velocidade vôo 16 quadrados (velocidade max. 1.050 km/h)
Caça Estelar Dróide “Abutre” vôo 4 quadrados (escala de nave interestelar)
“Tripulado” pelo cérebro de um dróide e controlado por um processador
À Distância canhão laser +7 (ver abaixo) e
remoto, o caça estelar dróide é um veículo completamente mecanizado.
3 canhões laser leves +7 (ver abaixo) e
Armado com canhões blaster e lança torpedos, caças estelares dróides
mísseis de concussão +7 (ver abaixo)
são rápidos e ágeis. Entretanto, diferentemente de caças convencionais,
Espaço de Luta 3×3 ou 1 quadrado (escala de nave interestelar);
eles podem se reconfigurar em “modo de passeio,” permitindo que eles
Cobertura –
patrulhem o chão tão bem como no espaço. Trocar entre modo de comba-
Atq Base +5; Agr +29
te e modo de passeio requer uma ação padrão.
Opções de Atq modo automático (canhões laser médios, canhões laser
leves)
Caça Estelar Dróide “Abutre” ND 7
Caça estelar Enorme/veículo terrestre (walker) Habilidades Vig 38, Des 18, Con –, Int 14
Inic +9; Sentidos Percepção +8 Perícias Iniciativa +10, Mecânica +8, Pilotar +10, Usar Computador +8
Defesa Ref 14 (desprevenido 11), Fort 22; +3 de armadura Tripulação 0 (especialista); Passageiros nenhum
pv 60; RD 10; Limiar 32 Carga nenhuma; Consumíveis 2 dias; Veículos Carregados nenhum
Imunidade traços de dróide (ver página 187) Armamento 6 mísseis de concussão
Disponibilidade Restrita; Custo 40.000
Velocidade 6 quadrados, vôo 16 quadrados (velocidade max. 1.180 km/h)
vôo 4 quadrados (escala de nave interestelar) Canhões laser
À Distância canhões laser +7 (ver abaixo) ou Atq +7 (+2 no modo automático), Dano 4d10×2
À Distância mísseis de concussão +7 (ver abaixo)
Espaço de Luta 3×3 ou 1 quadrado (escala de nave interestelar); Canhões laser leves
Cobertura – Atq +7 (+2 no modo automático), Dano 3d10×2
Atq Base +5; Agr +27
Opções de Atq modo automático (canhões laser) Mísseis de concussão
Atq +7, Dano 8d10×2, 4 quadrados de dispersão
Habilidades Vig 34, Des 16, Con –, Int 14
Perícias Iniciativa +9, Mecânica +8, Pilotar +9, Usar Computador +8

181
Transportador YT-1300 Corelliano
“VOCÊ VEIO NESSA Talvez o mais adaptável transportador de carga leve na galáxia, o design
YT-1300 é construído sobre um design modelo para atender as necessi-
COISA? VOCÊ É MAIS dades de uma larga variedade de clientes, muitos dos quais não são Hu-
manos, para não falar que alguns não são nem para bípedes. O YT-1300 é
um excelente transportador de carga para todos os propósitos, com pode-
CORAJOSO DO QUE EU rosos motores e um casco robusto. A Corporação de Engenharia Corellia-
na foi rápida em perceber que ela possuía um vencedor em suas mãos e

PENSAVA.” conseguiu quase tantos créditos vendendo conversões como ela conse-
guiu vendendo os próprios transportadores.

- LEIA ORGANA Transportador YT-1300 Corelliano ND 6


Transportador espacial Colossal
TRANSPORTADORES ESPACIAIS Inic -5; Sentidos Percepção +5
Uma variedade vertiginosa de transportadores comerciais transita pelas Defesa Ref 12 (desprevenido 12), Fort 26; +12 de armadura
rotas espaciais da galáxia, carregando mercadorias e passageiros de sis- pv 120; RD 15; Limiar 76
tema a sistema e de mundo a mundo por um preço razoável. Muitos são
controlados por operadores independentes ou interesses de corporação, Velocidade vôo 12 quadrados (velocidade max. 800 km/h)
embora os governos empreguem uma quantidade regular de transportado- vôo 2 quadrados (escala de nave interestelar)
res, algumas vezes para propósitos pacíficos… e muito freqüentemente À Distância canhões laser +2 (ver abaixo)
não. Transportadores espaciais são quase sempre armados, protegidos Espaço de Luta 12×12 ou 1 quadrado (escala de nave interestelar)
por escudos, e com motores de hiperdrive, permitindo que os mercadores Cobertura total
sobrevivam a ataques piratas – e contrabandistas a evitar autoridades – Atq Base +0; Agr +36
enquanto viajam de lugar para lugar.
Habilidades Vig 42, Des 10, Con –, Int 14 Bateria de turbolaser (4 artilheiros)
Perícias Iniciativa -5, Mecânica +5, Percepção +5, Pilotar -5, Usar Atq +12 (-8 contra alvos menores que Colossal), Dano 5d10×5
Computador +5
Tripulação 2 (normal); Passageiros 6 Destróier Estelar classe-Imperial I
Carga 100 tons; Consumíveis 2 meses; Veículos Carregados nenhum Um símbolo indelével do poderio militar do Império, o Destróier Estelar é
Armamento 6 torpedos de próton um poderoso incentivo para mundos incômodos serem submetidos à von-
Hiperdrive ×2 (apoio ×12), computador de navegação tade do Imperador. Rápido, resistente, e armado até os dentes, um Des-
Disponibilidade Licenciada; Custo 100.000 (25.000 usado) tróier Estelar classe-Imperial I pode reduzir uma esquadra de naves meno-
res a nada mais do que meros escombros flutuantes.
Canhão laser (artilheiro)
Atq +2, Dano 4d10×2 Destróier Estelar classe Imperial I ND 20
Nave capital Colossal (cruzador)
NAVES CAPITAIS Inic -2; Sentidos Percepção +6
As naves capitais são a espinha dorsal de qualquer esquadra estelar, mais Defesa Ref 18 (desprevenido 16), Fort 56; +16 de armadura
que compensando sua falta de velocidade e dirigibilidade com suas armas, pv 2.100; RD 20; VE 150; Limiar 256
armaduras, e poderosos escudos. Os maiores carregam hangares cheios
Velocidade vôo 3 quadrados (escala de nave interestelar)
de caças estelares para suplementar seus próprios impressionantes ban-
À Distância 5 baterias de turbolaser +17* (ver abaixo) e
cos de blasters e de canhões de íon, projetores de campos gravitacionais
para impedir que oponentes em fuga entrem no hiperespaço, ou milhares 5 baterias de canhão de íon +17* (ver abaixo) e
de tropas terrestres e seus veículos de suporte. Comandantes de naves 10 baterias de laser point-defense +13 (ver abaixo) e
capitais têm grande orgulho de saber que eles podem fazer diferença so- 10 raios tratores +7* (ver abaixo)
Espaço de Luta 2×2 (escala de nave interestelar); Cobertura total
mente mostrando suas armas, o que dirá quando eles as disparam.
Atq Base +2; Agr +68

Corveta Corelliana Habilidades Vig 102, Des 14, Con –, Int 20


A corveta Corelliana é o passo adiante natural do transportador YT-1300 – Perícias Iniciativa -2, Mecânica +6, Percepção +6, Pilotar -2, Usar
um veículo espacial configurável maior para trabalhos maiores. A corveta Computador +6
pode servir como um transportador de carga, de passageiros, uma nave de Tripulação 37.085 (habilidosos); Passageiros 9.700 (tropas)
tropas, ou uma escolta. Corvetas freqüentemente descobrem sua utilidade Carga 36.000 tons; Consumíveis 6 ano; Veículos Carregados 72 caças
no uso civil, e um significante número cai nas mãos de piratas. TIE (qualquer variante), oito naves classe-Lambda, 20 AT-ATs, 30 AT-STs,
vários veículos de suporte
Corveta Corelliana ND 16 Hiperdrive ×2 (apoio ×8), computador de navegação
Nave capital Colossal (fragata) Disponibilidade Militar; Custo não disponível para venda
Inic +0; Sentidos Percepção +6 *Aplique uma penalidade de -20 em ataques contra alvos menores que o
tamanho Colossal.
Defesa Ref 16 (desprevenido 12), Fort 38; +12 de armadura
pv 1.200; RD 15; VE 100; Limiar 138
Bateria de turbolaser (6 artilheiros)
Velocidade vôo 3 quadrados (escala de nave interestelar) Atq +17 (-3 contra alvos menores que Colossal), Dano 5d10×5
À Distância 3 baterias de turbolaser +12* (ver abaixo)
Bateria de canhão de íon (6 artilheiros)
Espaço de Luta 1 quadrado (escala de nave interestelar); Cobertura total
Atq +17 (-3 contra alvos menores que Colossal), Dano 3d10×5 íon
Atq Base +2; Agr +50
Bateria de laser point-defense (4 artilheiros)
Habilidades Vig 66, Des 18, Con –, Int 18
Atq +13, Dano 2d10×2
Perícias Iniciativa +0, Mecânica +10, Percepção +6, Pilotar +0, Usar
Computador +10 Raio trator (2 artilheiros)
Atq +7 (-13 contra alvos menores que Colossal), Dano – (agarrar +68)
Tripulação 30 a 165 (habilidosos); Passageiros 600
Carga 3.000 tons; Consumíveis 1 ano; Veículos Carregados nenhum
Hiperdrive ×2, computador de navegação (+3)
Disponibilidade Licenciada; Custo 3.5 milhões (1.5 milhão usado)
*Aplique uma penalidade de -20 em ataques contra alvos menores que o
tamanho Colossal.

183
Um dróide é um tipo de robô inteligente, um autômato mecânico eletro-
nicamente programado para agir, pensar, e se comportar de determi-
nada maneira.
Os dróides facilitam várias tarefas que seres orgânicos acham tedi-
osas, difíceis, ou perigosas. Eles são tipicamente moldados de acordo
com as preferências dos seus criadores ou com um design utilitário que
facilita suas funções. Sua utilidade faz deles uma visão comum em
quase todos os mundos habitados na galáxia. Eles providenciam assis-
tência, aconselhamento, e algumas vezes até amizade a trilhões de
seres inteligentes diariamente.

A VIDA DE UM DRÓIDE
Os dróides normalmente são propriedade de alguém, comprados e
vendidos como qualquer outra peça de equipamento. Embora alguns
proprietários de dróides venham a pensar nos seus dróides como ami-
gos, o fato é que os dróides são programados para servir a quem quer
que seja designado como seu mestre. Para a vasta maioria dos drói-
des, o conceito da independência dróide é impensável. Sem alguém
para comandá-los, o que eles fariam?
Mesmo assim, a posse e o controle são duas coisas muito diferen-
tes. Os dróides devem fazer o que eles foram ordenados a fazer com o
melhor de suas habilidades, mas sua programação dita como eles
cumprem suas ordens. Ordenado a encontrar uma parte de substitui-
ção para um X-wing, um dróide pode começar uma procura sistemática
na baia de reparos, então nas instalações das docas, então na vizi-
nhança, então no interior, e daí por diante – todo o tempo suas ações
são perfeitamente lógicas. Dróides muitas vezes precisam de instru-
ções muito especificas para fazer o que os seus mestres ordenam, de
maneira a realizar as expectativas do seus mestres.
Ocasionalmente, os eventos conspiram para levar um dróide a
independência. Estes dróides chamados de “donos de si mesmos” são
poucos, mas não tão raros quanto muitos acreditam. Alguém poderia
ouvir histórias de dróides que escapam dos seus mestres após anos de
abuso, ou de uma linha inteira de dróides que manifestam personalida-
des violentas como resultado de uma falha na programação. entretan-
to, dróides independentes raramente são assassinos transtornados e
com distúrbios violentos. Dróides independentes freqüentemente en-
tram em parceria com seres orgânicos, particularmente em mundos
onde um dróide solitário sem um mestre chama muita atenção indese-
jada. Dróides independentes algumas vezes até mesmo procuram uns
aos outros, esperando encontrar força e segurança em grandes núme-
ros. Alguns dróides independentes são mergulhados no improvável
papel de herói, ajudando a defender a galáxia das depredações do mal
como personificado por tipos como o Império e os Yuuzhan Vong.

CRIANDO UM HERÓI DRÓIDE


Se você quiser jogar com um dróide como um herói, você pode ou
jogar ou como um herói existente neste capítulo ou criar seu próprio
herói dróide único. Assume-se que heróis dróides ou são “donos de si
mesmo” ou propriedade de outro personagem jogador (com a aprova-
ção do mestre e do jogador em questão). Mesmo se for propriedade de
outro membro do grupo, o Gamemaster deveria assegurar que
outro membro do grupo, o Gamemaster deveria assegurar que o proprietá-
rio não abuse de sua autoridade dando ordens irracionais ou indesejadas
TABELA 11-1:
ao personagem dróide do outro jogador. Um personagem de jogador drói- CATEGORIAS DE DRÓIDE
de deveria ser tratado da mesma maneira que qualquer outro personagem
jogador, e em muitos casos é melhor dar sugestões ou conselhos ao invés CATEGORIA MODIFICADOR. DE HABILIDADE PAPÉIS TIPICOS
de ordens reais. (De fato, muitos heróis dróides possuem um processador 1ª +2 de Int, +2 de Sab, -2 de Vig médico, científico
heurístico para que eles possam interpretar ordens criativamente e então
justificá-las agindo conforme eles quiserem.)
Quando você decidir interpretar um herói dróide, você vai precisar 2ª +2 de Int, -2 de Car astromecânico, técnico
reconhecer alguns detalhes sobre que tipo de dróide seu personagem
será. Isto é equivalente a escolher uma espécie para um personagem não 3ª +2 de Sab, +2 de Car, -2 de Vig protocolo, serviço
dróide.
4ª +2 de Des, -2 de Int, -2 de Car combate, segurança
OPÇÃO 1: INTERPRETANDO 5ª +4 de Vig, -4 de Int, -4 de Car operários, utilidade
UM DRÓIDE CUSTOMIZADO
Você pode interpretar um dróide do seu próprio design. As únicas escolhas Tamanho
que você tem que fazer é escolher sua categoria, tamanho, e acessórios, e Você pode escolher interpretar um dróide Médio ou Pequeno. Dróides de
assinalando seus valores de habilidade. Uma vez que você tiver tomado outros tamanhos existem, mas eles são controlados pelo GM.
nota destes detalhes na sua ficha de personagem, continue com a geração O tamanho de um dróide determina seus modificadores de habilidade,
do personagem normalmente. seu bônus de tamanho na Defesa de Reflexo, seu bônus de tamanho em
testes de Furtividade, ajustes nos pontos de vida e no limiar de dano, sua
Determinando Valores de Habilidade capacidade de carga (ver Carga, página 140), e seu fator de custo (ver
Personagens dróide determinam seus valores de habilidade da mesma abaixo), como mostrado na Tabela 11-2: Tamanho dos Dróides.
maneira que os personagens não dróides fazem (ver Capítulo 1: Habilida- Médio: Dróides personagens jogadores de tamanho Médio não possu-
des). Entretanto, dróides não possuem valor de Constituição por que eles em modificadores especiais devido ao seu tamanho. Eles possuem um
não são seres vivos verdadeiros; eles somente precisam dos valores para sistema de locomoção andarilho (ver página 188) e uma velocidade de 6
suas cinco habilidades restantes. Você pode determinar seus valores de quadrados.
habilidade em uma de três maneiras: Pequeno: Dróides personagens jogadores de tamanho Pequeno apli-
Rolando: Role 4d6 cinco vezes, descartando o dado mais baixo a cada cam os seguintes modificadores de habilidade: +2 de Destreza, -2 de Vi-
rolagem. Adicione os três dados restantes e assinale o resultado a qual- gor. Eles possuem um sistema de locomoção por esteiras (ver página 188)
quer uma das suas cinco habilidades. e uma velocidade de 4 quadrados. Dróides Pequenos recebem um bônus
Geração Planejada: Todos os seus valores de habilidade começam de tamanho de +1 em sua Defesa de Reflexo e um bônus de tamanho de
em 8. Você tem 21 pontos para gastar e aumentá-los (ver Geração Plane- +5 em testes de Furtividade. Entretanto, seus limites de erguer e carregar
jada, página 18) são de três quartos daqueles dos personagens Médios.
Pacote de Valores Padrão O pacote de valores padrão para heróis Fator de Custo O fator de custo de um dróide é usado para calcular o
dróides 15, 14, 13, 12, e 10. Assinale estes cinco valores às suas cinco custo do dróide e alguns sistemas de dróide. Dróides particularmente
habilidades conforme você achar melhor. grandes podem ser muito caros, mas dróides particularmente pequenos
não são mais baratos devido aos gastos associados com a miniaturização.
Categoria Os dróides que são de tamanho Pequeno ou menores tratam seu fator de
custo como sendo igual à 2/seu fator de custo para os propósitos de de-
Dróides são classificados por categoria, refletindo os tipos de tarefas que
terminar o peso dos acessórios.
eles tipicamente realizam. Geralmente, os dróides de 1ª categoria são
dróides médicos e analistas, dróides de 2ª categoria são dróides mecâni-
cos e técnicos, dróides de 3ª categoria são dróides de protocolo e domés- Classe e Nível
ticos, dróides de 4ª categoria são dróides de segurança e de batalha, e Você é do 1º nível em uma classe heróica (nobre, vigarista, batedor, ou
dróides de 5ª categoria são dróides operários e utilitários. soldado) de sua escolha. Você não pode escolher a classe Jedi.
A função de um dróide não tem que bater com sua categoria, mas isso
é incomum. Sistemas e Acessórios
Escolha uma categoria (1ª, 2ª, 3ª, 4ª, ou 5ª) para o seu dróide. Isto Você tem um processador heurístico (ver página 190) e dois apêndices de
determina seus modificadores de valores de habilidade, como mostrado na braços (ver página 189).
Tabela 11-1: Categorias de Dróides. Por exemplo, um dróide de protocolo Você pode gastar até 1.000 créditos em sistemas de locomoção adi-
de 3ª categoria aumenta seus valores de Sabedoria e Carisma por 2 e cionais (ver páginas 188), apêndices (ver página 189), e acessórios (ver
reduz seu valor de Vigor por 2. páginas 193) como você achar melhor. Você não pode manter nenhum
crédito restante, mas você ainda recebe os créditos iniciais de acordo com
a sua classe (ver Capítulo 3: Classes Heróicas).
186
Traços dos Dróides Traços: Todos os dróides possuem certos traços em comum (ver Traços
Todos os personagens dróides possuem certos traços em comum como dos Dróides, abaixo).
discutido nos Traços dos Dróides abaixo. Uma vez que você tiver feito todos os ajustes necessários e anotados
estes detalhes em sua ficha de personagem, continue com a geração do
personagem normalmente.
OPÇÃO 2: INTERPRETANDO
UM DRÓIDE PADRÃO TRAÇOS DE DRÓIDE
Se você não quiser criar seu próprio dróide customizado, você sempre Os dróides dividem os seguintes traços básicos:
pode interpretar um dos modelos básicos encontrados mais tarde neste Habilidades: Os dróides são entidades não viventes, então eles não
capítulo. Se você usar esta opção, você não rola os valores de habilidade; possuem valores de Constituição. Os dróides podem aumentar quaisquer
ao invés disso, você automaticamente tem os valores de habilidade lista- dois dos seus cinco valores de habilidade restantes por +1 cada no 4º nível
dos para o modelo de dróide selecionado. O dróide que você selecionar e a cada quatro níveis daí por diante, exatamente como qualquer outro
deve atender os seguintes critérios, e você pode modificar o modelo básico personagem. Estes aumentos representam heurísticas e algoritmos apri-
como notado aqui. morados que o dróide desenvolveu a partir da experiência e também os
Tamanho: Você somente pode ser de tamanho de Pequeno ou Médio. melhoramentos em seus componentes realizados como parte da manuten-
Processador: Você não pode ter um processador remoto, então você ção de rotina. Os modificadores de habilidade de um dróide são determi-
deve instalar um processador básico ou processador heurístico se o mode- nados pela sua categoria e tamanho (ver Categoria e Tamanho, acima).
lo selecionado de dróide não incluir um normalmente (ver Processadores, Um dróide nuca poderá ter um valor de habilidade menor que 1, não im-
página190). portando as modificações.
Classe e Nível: O dróide que você selecionar não pode ter mais que Inibidores de Comportamento: Dróides (exceto dróides de 4ª catego-
três níveis em uma classe não heróica ou um nível em qualquer classe ria) não podem ferir intencionalmente um ser vivo inteligente ou permitir
heróica. Se o dróide que você selecionar tem apenas um ou dois níveis em conscientemente que um ser vivo inteligente seja ferido. Além disso, todos
uma classe não heróica, você pode escolher adicionar um nível em uma os dróides devem seguir ordens determinadas pelos seus proprietários por
classe heróica da sua escolha; isto adiciona 1.500 créditos ao custo final direito, desde que estas ordens não requeiram que o dróide machuque um
do dróide. ser vivo inteligente. Dróides com processadores heurísticos algumas vezes
Você começa o jogo com o número mínimo de pontos de experiência podem violar estas restrições interpretando criativamente seus inibidores
necessários para o seu nível de personagem. Por exemplo, um persona- de comportamento (ver Processadores, página 190).
gem não heróico de 2º nível/vigarista de 1º nível começaria com 3.000 XP. Vulnerabilidade à Dano por Íon: Como construtos eletrônicos, os
Custo Final: O custo final do seu dróide, incluindo qualquer ajuste dróides são vulneráveis ao dano por armas de íon (ver Armas de Íon, pá-
necessário para um processador ou adicionar um nível em uma classe gina 159). Geralmente, as armas de íon têm o mesmo efeito em dróides
heróica, não pode exceder 5.000 créditos. Você pode adicionar acessórios que as armas de atordoamento têm em seres vivos.
ou substituir sistemas conforme você achar melhor desde que o seu custo Manutenção: Dróides não dormem, comem, ou respiram. Entretanto,
final permaneça dentro deste limite. Você não pode manter nenhum crédito eles precisam entrar em modo de desligamento e recarregar por 1 hora
não gasto, mas você ainda recebe os créditos iniciais apropriados de acor- após 100 horas de operação. Se um dróide falhar em fazer isso, ele deve
do com a sua classe (ver Capítulo 3: Classes Heróicas). fazer um teste de Tolerância a cada hora (CD 10, +1 por cada hora adicio-

TABELA 11-2: TAMANHOS DE DRÓIDES


TAMANHO MODIFICADOR MOD. DE TAMANHO MOD. DE TAMANHO PONTOS DE VIDA BONUS DE TAMANHO CAPACIDADE FATOR DE
DO DRÓIDE DE HABILIDADE NA DEFESA DE REF NA FURTIVIVIDADE EXTRAS NO LIMIAR DE DANO DE CARGA CUSTO
Colossal +32 de Vig, -4 de Des -10 -20 +100 +50 ×20 ×20

Imenso +24 de Vig, -4 de Des -5 -15 +50 +20 ×10 ×10

Enorme +16 de Vig, -4 de Des -2 -10 +20 +10 ×5 ×5

Grande +8 de Vig, -2 de Des -1 -5 +10 +5 ×2 ×2

Médio Nenhum +0 +0 – – ×1 ×1

Pequeno -2 de Vig, +2 de Des +1 +5 – – ×0.75 ×2

Miúdo -4 de Vig, +4 de Des +2 +10 – – ×0.5 ×5

Diminuto -6 de Vig, +6 de Des +5 +10 – – ×0.25 ×10

Minúsculo -8 de Vig, +8 de Des +10 +20 – – ×0.01 ×20


nal após a primeira hora) ou se move -1 passo persistente ao longo do Sistemas: Dróides podem ter muitas das suas características modifi-
curso da condição (ver Condições, página 148). Esta condição persistente cadas instalando ou substituindo os sistemas existentes (ver Modificando
somente pode ser removida com o dróide recarregando por 1 hora. Dróides, página 197).
Memória: As perícias treinadas de um dróide, talentos, e aptidões Linguagens Automáticas: Binário mais uma linguagem escolhida pelo
podem ser reprogramadas com a perícia Usar Computador. Um herói criador (normalmente Básico).
dróide pode usar sua própria perícia de Usar Computador para realizar
esta reprogramação, mas ele sofre uma penalidade de -5 em seu teste de
perícia. Se um dróide for sujeito a uma limpeza de memória completa, ele SISTEMAS DOS DRÓIDES
se torna um modelo básico do seu tipo, perdendo todos os níveis e habili- Diferentemente de personagens e criaturas, os dróides são na essência
dades que ele havia ganhado (ver Processadores, abaixo). coleções de diferentes equipamentos chamados sistemas. Os sistemas de
Não Vivente: Um dróide é imune a envenenamento, doença, radiação, um dróide podem ser melhorados, substituídos, e modificados muitas ve-
atmosferas perigosas não corrosivas, vácuo, efeitos de ação mental, efei- zes através do tempo de vida operacional do dróide. O sistema do dróide
tos de atordoamento, e qualquer outro efeito que somente funciona em cai em uma das seguintes quatro categorias: locomoção, processador,
alvos vivos. Dróides não possuem conexão com a Força e não podem apêndice, ou acessório.
receber o talento Sensitividade da Força ou aprender poderes da Força.
Dróides não possuem um valor de Constituição, então eles não recebem
pontos de vida bônus por possuir um valor alto de Constituição, e eles
LOCOMOÇÃO
aplicam seu modificador de Vigor em sua Defesa de Fortitude. Todos os dróides começam com uma velocidade de movimento base de-
Diferentemente de seres vivos, dróides não “morrem”, mas eles podem terminada pelo sistema de locomoção (ver Tabela 11-3: Locomoção de
ser desativados ou destruídos. Se os pontos de vida de um dróide forem Dróides). Os dróides podem ter mais de um sistema de locomoção. Adi-
reduzidos a 0, ele está desativado e não pode ser reativado até ser repa- cione 500 × o fator de custo do dróide para o segundo sistema de locomo-
rado para que ele tenha ao menos 1 ponto de vida. Se o ataque que redu- ção, 1.000 × o fator de custo do dróide para o terceiro, 2.000 × o fator de
ziu os pontos de vida do dróide a 0 também exceder o limiar de dano do custo do dróide para o quarto, 5.000 × o fator de custo do dróide para o
dróide, o dróide é então destruído. Um dróide destruído não pode ser repa- quinto.
rado ou reciclado. Dróides Andarilhos: Dróides andarilhos são os dróides mais versá-
Reparo: Dróides podem recuperar pontos de vida perdidos somente teis, possuindo pernas e pés que permitem que eles viajem como bípedes,
através do uso da perícia Mecânica (ver página 68). Um dróide pode usar quadrúpedes, e outras criaturas similares. O chassi mais comum para os
esta perícia para reparar a si mesmo, mas ele sofre uma penalidade de -5 dróides andarilhos é o formato “humanóide” (dois braços, duas pernas, e
em seu teste de perícia. uma cabeça). Eles sofrem da penalidade normal quando se movem sobre
Desligado: Um dróide que estiver desligado não pode realizar ações e terreno difícil (ver Terreno Difícil, página 159).
está efetivamente desmaiado. Desligar um dróide disposto a ser desligado Dróides com Rodas: Dróides com rodas usam uma ou mais rodas de
é uma ação padrão. Desligar um dróide indisposto é mais difícil, requeren- propulsão para se mover e normalmente são desenhados para atravessar
do que você apanhe o dróide (ver Apanhar, página 152) e então faça um superfícies regulares. Dróides com rodas não podem usar a perícia Esca-
teste de Mecânica (CD = Defesa de Vontade do dróide) como uma ação lar, e as penalidades de se mover por terreno difícil são dobradas.
padrão enquanto ele está apanhado. Você não pode desligar um dróide Dróides com Esteiras: Dróides com esteiras são um aprimoramento
indisposto com acesso travado a menos que ele esteja desativado ou dos dróides com rodas, possuindo trilhos que concedem a eles mais tra-
inofensivo de alguma outra forma (ver Acesso Travado, página 195). ção. Dróides com esteiras ignoram as penalidades de terreno difícil, mas
Perícias: Dróides normalmente não podem usar nenhuma perícia não eles sofrem uma penalidade de -5 em todos os testes de Escalar.
treinada exceto por Acrobacia, Escalar, Saltar, e Percepção. Um dróide Dróides Flutuantes: Dróides flutuantes usam a tecnologia de motores
com um processador heurístico ignora esta limitação (ver Processadores, flutuantes para flutuar sobre o chão (dentro de 3 metros). Eles ignoram as
página 190). penalidades de terreno difícil.

TABELA 11-3: LOCOMOÇÃO DE DRÓIDES


––––VELOCIDADE (POR TAMANHO DE DRÓIDE)––––
LOCOMOÇAO ATÉ PEQUENO MÉDIO GRANDE OU MAIOR CUSTO
Andarilho 4 quadrados 6 quadrados 8 quadrados 10×fator de custo×(velocidade) ao quadrado

Rodas 6 quadrados 8 quadrados 10 quadrados 5×fator de custo×(velocidade) ao quadrado

Esteiras 4 quadrados 6 quadrados 8 quadrados 20×fator de custo×(velocidade) ao quadrado

Flutuante 6 quadrados 6 quadrados 6 quadrados 100×fator de custo×(velocidade) ao quadrado

Voador 9 quadrados 12 quadrados 12 quadrados 200×fator de custo×(velocidade) ao quadrado

188
Dróides Voadores: Dróides voadores usam motores de algum tipo Pés Magnéticos
para se moverem mais ou menos onde quer que eles queiram. Eles não Agarradores eletromagnéticos permitem que um dróide grude no casco de
são atrapalhados por nenhum tipo de terreno, mas tendem a ser mais uma nave, mesmo quando a nave está se movendo em alta velocidade.
caros. Somente dróides com locomoção de andarilho, por rodas, ou esteiras
Dróides Estacionários: Dróides estacionários não possuem um sis- podem ter pés magnéticos.
tema de locomoção e não podem se mover de uma posição fixa.

Sistema de Locomoção Restrita


APÊNDICES
O custo do sistema de locomoção do dróide pode ser reduzido colocando Os tipos de apêndices que um dróide tem determina o quão bem ele é
limitações no seu uso. Os dois tipos de restrição são exclusivos e limita- capaz de tocar, segurar, erguer, carregar, empurrar, puxar, ou colocar
dos. Um sistema de locomoção restrita custa somente um décimo do custo objetos. Um membro que não é usado para locomoção ou equilíbrio possui
normal. um dos seguintes tipos de apêndices: sonda, instrumento, ferramenta,
Sistema de Locomoção Exclusiva: O dróide deve gastar uma ação garra, ou mão.
de movimento para entrar ou sair deste sistema de locomoção. Enquanto o Dróides podem usar seus apêndices para fazer ataques desarmados.
sistema está ativado, o dróide pode usar somente as ações de movimento O dano causado por um ataque desarmado depende do tamanho do drói-
e de corrida. de de do tipo de apêndice. A Tabela 11-4: Apêndices de Dróides e Dano
Sistema de Locomoção Limitada: O dróide somente pode usar este
sistema de locomoção por um tempo limitado. Depois de usar este sistema
de locomoção por 1 rodada, o dróide deve fazer um teste de Tolerância
(CD 10, +1 por teste após o primeiro) ou ele não poderá usar este sistema
de locomoção novamente por 1 minuto (10 rodadas).

Garras de Escalada
Garras desenhadas para escalar uma superfície podem ser adicionadas a
qualquer dróide com um sistema de locomoção andarilho. Garras de esca-
lada concedem ao dróide uma velocidade de escalada igual à metade da
sua velocidade de caminhada. Além disso, um dróide equipado com garras
de escalada pode re-rolar um teste de Escalar que tiver falhado (mantendo
o melhor resultado) e pode escolher 10 em testes de Escalar mesmo
quando estiver com pressa ou ameaçado. Garras de escalada dobram o
custo de um sistema de locomoção andarilho.

Pernas Extras
Dróides andarilhos normalmente são bípedes, mas um dróide andarilho
pode ser construído com três ou mais pernas (normalmente quatro) para
conceder ao dróide estabilidade extra e capacidade de carregar. Isto dobra
o custo do sistema de locomoção andarilho, mas a capacidade de carregar
do dróide fica 50% maior do que aquele de um dróide bípede de mesmo
Vigor. Além disso, o dróide recebe um bônus de estabilidade de +5 em
testes para resistir às tentativas de derrubá-lo.

Servos de Salto
Servos de salto auxiliados por motores flutuantes podem ser adi-
cionados a qualquer dróide com um sistema de locomoção andari-
lho. Servos de salto concedem ao dróide a habilidade de tratar
todos os saltos como saltos em corrida, mesmo sem a corrida
inicial normal (ver a perícia Saltar, página 68). Além disso, o dróide
pode re-rolar um teste de Saltar mal sucedido (mantendo o melhor
resultado) e pode escolher 10 em testes de Saltar mesmo quando estiver
com pressa ou ameaçado. Servos de salto dobram o custo de um sistema
de locomoção andarilho.

189
Mão: Considera-se que um dróide tem uma mão de verdade se seu
TABELA 11-4: APÊNDICES apêndice de punho incluir ao menos três dígitos, e um destes é opositor. O
DE DRÓIDES E DANO modelo de fábrica dos dróides de protocolo Série 3PO e os dróides de
batalha Baktoid Combat Automata vêm equipados com mãos.
TAMANHO
DO DRÓIDE SONDA INSTRUMENTO FERRAMENTA GARRA MÃO
Apêndice Telescópico
Minúsculo – – – – – O dróide tem um apêndice que se estende pra mais longe do seu corpo do
que o normal, um apêndice telescópico tem o dobro da extensão normal
Diminuto – – – 1 – para o tamanho do dróide. Por exemplo, um dróide Médio com um apêndi-
ce telescópico tem uma extensão de 2 quadrados.
Miúdo – – 1 1d2 1

Pequeno – 1 1d2 1d3 1d2


Encaixe Estabilizado
Por cinco vezes o custo e o peso listado, um apêndice de ferramenta pode
Médio 1 1d2 1d3 1d4 1d3 ser estabilizado para que ele possa segurar uma arma maior. Isso permite
que o dróide use esta arma como se a estivesse usando com as duas
Grande 1d2 1d3 1d4 1d6 1d4 mãos.

Enorme 1d3 1d4 1d6 1d8 1d6 PROCESSADORES


Imenso 1d4 1d6 1d8 2d6 1d8 Um dróide não pode realizar quaisquer funções sem o seu processador
(também conhecido como o cérebro do dróide), que contem todas as in-
Colossal 1d6 1d8 2d6 2d8 2d6 formações básicas que o dróide precisa para mover seus apêndices, viajar
de lugar para lugar, se comportar de determinada maneira, e daí por dian-
lista o dano desarmado base; lembre-se de aplicar o modificador de Vigor te. O valor de Inteligência do dróide reflete a qualidade do seu processa-
do dróide a este dano base. dor. Dróides de baixa Inteligência tendem a se especializar em tarefas
Sonda: Alguns dróides não possuem manipuladores de verdade. O simples que não requerem capacidade dedutiva. Dróides de alta Inteligên-
mais simples é uma sonda que pode empurrar ou puxar objetos. cia são considerados mais versáteis – mais caros.
Instrumento: Os instrumentos são um passo acima das sondas sim- Processador Básico: Processadores básicos não foram criados para
ples. Eles podem ser desenhados para realizar tarefas específicas. Por pensamento criativo e resolução de problemas, e como muitos dróides
exemplo, um dróide com uma seringa hipodérmica como seu apêndice interpretam instruções e inibidores de comportamento muito literalmente.
único pode usar a seringa para seu propósito original, mas de outra manei- Além do mais, os processadores básicos são muito limitados e por isso o
ra o dróide pode somente empurrar objetos com ele. Alguns instrumentos dróide não pode realizar qualquer tarefa para a qual ele não foi programa-
são na verdade criados como braçadeiras, e podem, desse modo segurar do. Por exemplo, um dróide que não é treinado na perícia Enganar não
objetos, mas eles são geralmente delicados. Um dróide usando um instru- pode mentir ou de alguma outra forma transmitir informação falsa ou des-
mento desta natureza tem uma capacidade de carga (ver Carga, página conhecida. Um dróide com um processador básico não pode usar qualquer
140) como se o seu valor de Vigor fosse de um quarto do seu valor verda- perícia não treinada exceto por Acrobacia, Escalar, Saltar, e Percepção.
deiro. Similarmente, um processador básico não permite que um dróide use
Ferramenta: Apêndices de ferramentas são um pouco mais resistentes qualquer arma com a qual ele não seja proficiente, e os inibidores de com-
que os instrumentos. Um dróide deve fazer um teste de Destreza CD 15 portamento de um dróide podem impedir inteiramente que ele machuque
para erguer, carregar, ou arrastar objetos para os quais as ferramentas seres vivos inteligentes (ver Inibidores de Comportamento, abaixo).
não foram desenhadas. O GM poderia determinar que objetos particular- Cada dróide vem com um processador básico, pelo menos.
mente delicados possuem uma CD maior. Se o teste falhar, o dróide larga Processador Heurístico: Este tipo de processador permite que um
o objeto. dróide aprenda fazendo, normalmente sem instrução. O dróide é capaz de
Armas instaladas em um dróide são consideradas apêndices de ferra- raciocinar através de muitas soluções em potencial para realizar tarefas e
menta a menos que esteja notada de outra forma. Uma ferramenta instala- para formular a melhor aproximação. Por causa disso, um dróide com um
da não inclui o custo da ferramenta ou arma instalada sobre ele. processador heurístico pode usar perícias sem treinamento, exatamente
Garra: As garras são um passo intermediário entre as ferramentas e as como qualquer outro personagem. Similarmente, o dróide pode usar uma
mãos. Eles são úteis para agarrar objetos em movimento, mas eles não arma mesmo se ele ao for proficiente no seu uso (mas ainda assim sofre a
muito bons para tarefas que requerem manipulação delicada. Enquanto penalidade normal de -5 nas rolagens de ataque).
um dróide poderia facilmente carregar uma blaster para realizar uma tarefa Além disso, um dróide com um processador heurístico pode interpretar
que normalmente requer uma mão de verdade deve fazer um teste de criativamente suas instruções, permitindo que ele complete tarefas da
Destreza CD 15 para ser bem sucedido na tarefa. Se o teste falhar, o drói- maneira que lhe parecer melhor. Um processador heurístico permite que
de larga o objeto que ele está tentando manipular. um dróide trabalhe desviando dos seus inibidores de comportamento des-
de que ele possa justificar uma determinada ação. Por exemplo, um dróide
que não seja de combate e que tenha um processador heurístico pode
atacar e até mesmo ferir seres vivos inteligentes desde que ele considere
que fazer isso irá, enfim, salvar mais seres vivos inteligentes em relação ordens de um mestre conflitam com os inibidores de comportamento do
aos que ele irá ferir. dróide, o dróide precisa informar isso ao seu mestre imediatamente.
Conforme o passar do tempo, um dróide equipado com um processa- Pino de Contenção: Um pino de contenção desliga o impulso motor
dor heurístico desenvolve uma personalidade única baseada na sua expe- de um dróide sem realmente desligar o dróide. O pino de contenção é
riência. Por causa disso, lavagens de memória, e pinos de contenção são ativado com um dispositivo manual chamado chama dróide (ver abaixo).
comumente usados para assegurar que um processador heurístico não Pinos de contenção devem ser fixados em locações especificas nos drói-
permita que um dróide se desvie para muito longe do seu propósito proje- des. Conectar ou remover um pino de contenção é uma ação de rodada
tado. Ainda assim, alguns mestres progressistas encorajem seus dróides a completa e requer um teste de Mecânica CD 10. Um dróide com um pino
quebrar sua programação, confiando no julgamento do dróide para fazer de contenção conectado não pode ser melhorado ou aprimorar suas perí-
decisões independentes sem tirar vantagem da situação. cias (ver Reprogramando, abaixo).
Processador Remoto: O processador de um dróide não está localiza- Um dróide com um processador heurístico pode tentar remover seus
do no dróide; ao invés disso, o dróide na verdade é o veículo para um próprios pinos de contenção como uma ação padrão com um teste de
processador remoto. O processador é equipado com um transmissor que Carisma CD 20 seguido por um teste de Mecânica CD 15. Um dróide que
permite que um dróide equipado com o receptor remoto apropriado para falhar em um teste de Carisma não pode remover o pino de contenção
operar de 5 km (para o modelo menos caro) até a 5.000 km (para o mode- novamente até que 24 horas se passem.
lo mais caro). Chama Dróide: O chama dróide é um transmissor manual pesando 0.2
A vantagem de um processador remoto é que ele deixa o dróide muito kg. Ele transmite um sinal a qualquer dróide equipado com um pino de
menos caro porque ele só precisa de um receptor ao invés de um sistema contenção. O chama dróide sobrepõe função motora de um dróide e o
de controle local. O ponto fraco é que o dróide não reage tão rapidamente obriga a ir em direção ao dono do transmissor pelo tempo em que o dispo-
quanto um dróide com um processador interno, então ele sofre uma pena- sitivo estiver ativado.
lidade de -2 em sua Destreza.
Receptor Remoto: Esta unidade permite que um dróide receba instru-
ções de um processador remoto. Somente dróides sem processadores
internos (como os dróides de batalha Baktoid Combat Automata) podem
ser equipados com receptores remotos. Um receptor remoto somente pode
ser conectado a um processador remoto de cada vez. Trocar a conexão BINÁRIO
para um processador remoto diferente requer um teste de Mecânica CD 20 Quase todos os dróides são programados para entender uma lingua-
e um kit de ferramentas. gem binária de computador usada por muitos computadores e máqui-
Processador de Apoio: Um dróide com um receptor remoto também nas inteligentes. A versão simples disso é uma habilidade de lingua-
pode ter um processador de apoio que permite que o dróide funcione gem chamada Binário. Com ela, os dróides podem se comunicar com
mesmo se ele perder contato com seu processador remoto. O dróide con- computadores e uns com os outros. O Binário permite que um compu-
tinuará executando suas últimas ordens recebidas até o contato ser resta- tador ou dróide comunique informação matemática ou técnica com
belecido. grandes detalhes com uma freqüência muito alta (aproximadamente
Circuitos de Disparos Sincronizados: Um dróide com um receptor 100 vezes mais rápido que a fala normal), mas ela tem muita dificul-
remoto pode ter circuitos de disparos sincronizados que melhor coordenem dade expressando tópicos não técnicos como emoção, arte, filosofia,
suas ações com outros dróides. Quando for bem sucedido em usar a ação ou a Força. Por exemplo, como uma ação livre, um dróide poderia
de prestar auxílio para ajudar outro dróide conectado com o mesmo pro- usar o Binário para descrever a localização exata e a descrição física
cessador remoto, um dróide com circuitos de disparos sincronizados con- de todos os objetos e personagens que o dróide detectar em uma
cede um bônus adicional de +2 às outras rolagens ou testes do dróide. área de 10 quadrados por 10 quadrados, mas o dróide é incapaz de
expressar as nuances de uma conversação ou a emoção demonstra-
Inibidores de Comportamento da pela linguagem corporal.
Mesmo sem um pino de contenção ou lavagens de memória periódicas, Obviamente, alguns dróides também podem entender linguagens
muitos dróides operam de acordo com um conjunto rígido de regras. A adicionais – muitos dróides na galáxia são programados com o Bási-
programação principal de um dróide – a parte de sua memória que não co, mesmo se eles não puderem realmente articular a linguagem.
pode ser apagada – concede a ele instruções restritas de como reagir às Alguns seres vivos aprendem a linguagem binária dos dróides, mes-
circunstâncias comuns, muitos dos quais giram em torno de obediência, mo se eles não puderem nem mesmo falar alguma coisa parecida.
segurança, ética, e moralidade. Estas instruções são os inibidores de Um ser vivo que entende Binário não pode entender o mesmo volume
comportamento do dróide. de informação que outro dróide ou computador, então o dróide que
A restrição mais comum gravada na memória de um dróide é a noção falar deve diminuir voluntariamente a velocidade da sua fala para
de que ele não pode ferir um ser vivo inteligente ou, através da falta de freqüências normais (isto é, o mesmo que o Básico ou qualquer outra
ações, permitir que um ser vivo se machuque. (Dróides de quarta categoria linguagem) para então este ser vivo entendê-lo.
não possuem esta restrição.) Os dróides estão sob restrições similares
para não permitir que eles mesmos sejam feridos a menos que eles sejam
especificamente ordenados a fazer isso. É claro, os dróides também só
podem obedecer aos comandos de seus mestres designados. Quando as 191
Um dróide com um processador heurístico com um pino de contenção
pode resistir ao chama dróide com um teste de Carisma CD 20. Se for bem
sucedido, este dróide não poderá ser afetado por este chama dróide espe-
“PARECE
QUE NÓS
cífico por 24 horas.
FOMOS FEITOS PARA
Reprogramando
Um modelo básico de dróide com perícias vindas de fábrica e um certo
conjunto de perícias treinadas, talentos, perícias e algumas vezes, apti-
SOFRER. É O NOSSO
FARDO NA VIDA.”
dões. Estas características de fábrica são embutidas na programação
central do dróide e não podem ser alteradas, mas muitos dróides possuem
uma ou mais perícias treinadas deixadas em aberto para que eles possam
ser facilmente programados para os seus deveres específicos. As perícias
deixadas em aberto e também os talentos e as aptidões recebidas através
– C-3PO
do avanço de nível podem ser alterados através da reprogramação. Uma lavagem de memória limpa um nível de classe por minuto. Uma
Reprogramar um dróide requer um teste de Usar Computador (CD = lavagem de memória completa reduz um dróide ao modelo básico sem
Defesa de Vontade do dróide) e 30 minutos de trabalho ininterrupto. Re- singularidades de personalidade e sem habilidades de classe. Por exem-
programar talentos e aptidões é mais difícil, então você sofre uma penali- plo, um dróide de protocolo Série 3PO que era um personagem não herói-
dade de -5 em seu teste de Usar Computador. Além disso, talentos e apti- co de 1º nível/vigarista de 4º nível se torna um modelo básico modelo
dões somente podem ser reprogramados se eles não forem nem um re- básico não heróico de 1º nível após uma lavagem de memória de 4 minu-
querimento para qualquer uma das classes de prestígio do dróide nem um tos, perdendo seus níveis de vigarista e todos os benefícios corresponden-
pré-requisito para qualquer talento ou aptidão que o dróide tiver. Como tes.
sempre, um dróide deve atender todos os pré-requisitos para qualquer
talento ou aptidão substituta. Reprogramar requer que o dróide seja desli- Baixando e Restaurando a Memória
gado pela duração do procedimento (mas veja “Dróide Se Auto- Diferentemente de seres orgânicos, os dróides possuem uma forma de
Reprogramando,” abaixo). imortalidade mecânica: Se a programação de um dróide é salva em um
Para reprogramar uma perícia, o programador deve ser treinado nesta sistema de computador, e um novo chassi e um cérebro de dróide puder
perícia ou comprar um pacote de perícias (100 créditos). Para reprogramar ser comprado ou encontrado, outros podem tentar carregar suas memórias
um talento ou aptidão, o programador ou deve ter este talento ou aptidão para dentro do novo dróide e reativar o dróide.
ou comprar um pacote de talentos ou aptidões (1.000 créditos). Um teste de Usar Computador bem sucedido é necessário para trans-
Se o proprietário do dróide não for capaz de fazer a reprogramação por ferir a programação de um dróide para um novo chassi. A CD para o teste
ele mesmo, ele pode contratar um programador profissional para fazer a de Usar Computador depende do novo chassi que for usado:
tarefa por ele mesmo. O custo padrão para contratar um programador é (a
Defesa de Vontade do dróide ao quadrado) × 10 créditos para uma perícia, Mesmo modelo CD 20
ou 10 vezes esta quantidade para um talento ou aptidão. Este custo inclui Modelo diferente, mesma categoria CD 25
qualquer pacote de perícia, talento, ou aptidões necessários. Modelo diferente, categoria diferente CD 35
Dróide Se Auto Reprogramando: Um dróide treinado na perícia Usar
Computador pode tentar se auto reprogramar. Entretanto, o dróide deve ter A cada vez que a transferência for tentada, o dróide deve fazer um teste
o pacote de perícia, talento, ou aptidão apropriado para tal, e ele sofre uma de Inteligência CD 15. Um teste mal sucedido indica que a memória do
penalidade de -5 em seu teste de perícia de Usar Computador. Um dróide dróide sofreu uma corrupção: uma redução permanente de 1d6 pontos de
que tentar se auto reprogramar não tem que ser desligado, mas ele fica Inteligência. A programação corrompida não pode ser reparada; se o modi-
inofensivo e incapaz de realizar qualquer ação até que a tentativa esteja ficador de Inteligência do dróide diminuir por causa da corrupção, as perí-
completa. cias treinadas do dróide devem ser reduzidas de acordo. O dróide também
perde acesso aos talentos que possuem um pré-requisito de Inteligência
Lavagens de Memória maior que o novo valor de Inteligência do dróide.
Embora dróides inteligentes considerem isso medonho e assombroso e Um dróide transferido com sucesso para outro dróide do mesmo mode-
heróis dróides considerem isso como um destino pior que a morte, a lava- lo continua funcionando como estava antes da transferência, mantendo
gem de memória é um fato na existência para muitos dróides. Seu propósi- todos os valores de habilidade, níveis de classe, perícias, talentos, e apti-
to primário é erradicar singularidades na personalidade que diferenciam dões.
um dróide independente. Um dróide transferido com sucesso para outro dróide de modelo dife-
Realizar uma lavagem de memória requer um teste bem sucedido de rente adota ao Vigor e Destreza do novo modelo, mas mantêm seu valor
Usar Computador contra a Defesa de Vontade do dróide. O dróide deve de Inteligência, Sabedoria, e Carisma. O dróide mantém suas perícias
estar desligado para realizar a lavagem de memória. treinadas, embora os modificadores de perícia baseados no Vigor e na
Destreza podem precisar de ajuste. Finalmente, o dróide perde um nível
de classe (incluindo todas as aptidões e talentos associados) e ele tem
192 que reprogramar e adaptar seus dados de memória e sensoriais para os
novos chassis.
ACESSÓRIOS Comlink: O dróide é equipado com um sistema de comlink integrado.
De todas as outras formas é idêntico ao comlink padrão (ver página 134).
Qualquer sistema que não cair em uma das categorias acima pode ser
considerado um acessório. Acessórios adicionam funções ou melhoram os
Pacote de Diagnósticos
sistemas existentes em um dróide, deixando-os mais capazes e eficientes.
Alguns dróides são equipados para realizar diagnósticos, ou como um
A Tabela 11-5: Acessórios de Dróides sumariza os vários acessórios des-
auxílio para um técnico ou como uma característica de segurança geral. O
critos neste capítulo.
pacote de diagnostico concede ao dróide um bônus de equipamento em
Custo e Peso: Algumas vezes um acessório de dróide tem um custo
testes de Mecânica para diagnosticar problemas.
ou peso invariável. Muitas vezes o custo e/ou o peso é determinado multi-
plicando um número base pelo fator de custo do dróide, o qual é determi-
nado pelo tamanho do dróide (ver a Tabela 11-2: Tamanhos de Dróides, Sistemas Solidificados
página 187). Dróides de tamanho Grande ou maior podem ser desenhados para possuir
Disponibilidade: Alguns acessórios de dróides possuem disponibilida- armadura interna e sistemas redundantes que permitem que ele continue
de limitada ou são restritamente regulados, como descritos nos Itens Res- funcionando a despeito de danos pesados. Isto é representado por um
tritos (ver página 118). multiplicador que aumenta os pontos de vida bônus e o limiar de dano
baseado no tamanho do dróide. Por exemplo, um dróide grande com sis-
Armadura temas solidificados ×3 poderiam ter +30 pontos de vida e um bônus de +15
em seu limiar de dano ao invés dos +10 pontos de vida normais e +5 de
Dróides podem ser equipados com uma armadura embutida que provê um
bônus em seu limiar de dano.
bônus de armadura na Defesa de Reflexo. Dróides bípedes com dois a-
pêndices de mão podem vestir também armaduras designadas para criatu-
ras humanóides; entretanto, o bônus de armadura concedido pela armadu-
ra embutida do dróide não se acumula com o bônus de armadura concedi-
do pela armadura usada. A Tabela 11-6: Armaduras de Dróides sumarizam
os tipos diferentes de armaduras de dróide embutidas disponíveis.
Velocidade: Um dróide com armadura embutida leve, média, ou pesa-
da não sofre penalidade em sua velocidade.
Penalidade de Armadura em Testes: Um dróide com armaduras
embutidas sofrem um penalidade de armadura em testes nas rolagens de
ataque e também em testes de perícia feitos usando as seguintes perícias:
Acrobacia, Escalar, Tolerância, Iniciativa, Saltar, Furtividade, e Nadar. O
tipo de armadura usado determina o tamanho da penalidade: leve, -2;
média, -5; pesada, -10. Um dróide com o talento de Proficiência de Arma-
dura apropriado (ver página 82) nega estas penalidades.
Bônus de Destreza Máxima: Armadura de dróide embutida tem um
bônus de Destreza máxima, exatamente como armadura normal (Ver Ar-
madura, página 131).
Disponibilidade: Algumas armaduras têm disponibilidade limitada.
Rara: Esta armadura raramente está a venda no mercado aberto. O
preço da armadura no mercado negro é normalmente o dobro do preço
listado.
Licenciada, Restrita, Militar, ou Ilegal: A propriedade da armadura é
limitada ou estritamente regulada, como descrito nos Itens Restritos (ver
página 131).
Correndo com Armadura Pesada: Quando correr com armadura
pesada, um dróide pode se mover somente até três vezes sua velocidade
(ao invés de quatro vezes).

Comunicações
Todos os dróides são capazes de emitir os sons necessários para falar
Binário, uma linguagem usada por dróides e computadores para transmitir
rapidamente grandes quantidades de informação (ver Box Binário, página
191).
Vocabulador: O dróide é equipado com um falante que permite que
ele emule voz, ao invés de simplesmente falar o código das máquinas.
Este dispositivo é padrão se o dróide tiver a habilidade de falar qualquer
outra linguagem além do Binário.
Depósito Interno TAMANHO DO DRÓIDE LIMITE DE PESO MÁXIMO
O dróide tem uma certa quantidade de espaço aberto em seu chassi, per- Pequeno 5 kg
mitindo a adição de novos componentes internos ou compartimentos para Médio 10 kg
itens carregados. Dróides de tamanho Miúdo ou menor não podem possuir Grande 20 kg
depósito interno.
Enorme 50 kg
Para cada 50 créditos gastos, o dróide pode carregar 1 kg de material
ou equipamento em um depósito interno, como notado abaixo: Imenso 500 kg
Colossal 5.000 kg

TABELA 11-5: ACESSÓRIOS DE DRÓIDES


EQUIPAMENTO CUSTO PESO DISPONIBILIDADE
Apêndice
Garra 20 × fator de custo (5 × fator de custo) kg –
Mão 50 × fator de custo (5 × fator de custo) kg –
Instrumento 5 × fator de custo (1 × fator de custo) kg –
Sonda 2 × fator de custo (0.5 × fator de custo) kg –
Ferramenta 10 × fator de custo (2 × fator de custo) kg –
Garras de escalada custo do apêndice × 2 – –
Servos de salto custo do apêndice × 2 (2 × fator de custo) kg –
Pés magnéticos custo do apêndice × 2 – –
Apêndice telescópico custo do apêndice × 2 (peso normal × 2) kg –
Armadura Ver Tabela 11-6 Ver Tabela 11-6 Ver Tabela 11-6

Comunicações
Comlink interno 250 0.1 kg –
Vocabulador 50 0.5 kg –
Pacote de diagnósticos 250 4 kg –
Chama dróide 10 0.2 kg –
Sistemas Solidificados
Sistema solidificado × 2 1.000 × fator de custo (100 × fator de custo) kg Militar
Sistema solidificado × 3 2.500 × fator de custo (250 × fator de custo) kg Militar
Sistema solidificado × 4 4.000 × fator de custo (400 × fator de custo) kg Militar
Sistema solidificado × 5 6.250 × fator de custo (650 × fator de custo) kg Militar
Depósito Interno
Espaço de compartimento (por quilograma) 50 – –
Mecanismo com molas 150 3 kg –
Acesso travado 50 – Licenciada

194
Mecanismo com Molas: Este dispositivo permite que um dróide Pe- Mecanismos com molas não são tipicamente criados (ou práticos) para
queno, Médio, ou Grande lance um item mantido em um compartimento de dróides de tamanho Enorme ou maior.
depósito interno até 4 quadrados como uma ação padrão. O item não pode
pesar mais que 4 kg, e o dróide faz um ataque à distância contra Defesa Acesso Travado
de Reflexo 10 para laçar o projétil para dentro de um quadrado designado. Um dróide com acesso travado tem seu interruptor seguro ou localizado
Qualquer um dentro da extensão do quadrado do alvo que tiver uma ação internamente, impedindo que ele seja desligado por um oponente. O drói-
preparada pode tentar pegar o item, desde que o ataque do dróide seja de deve estar desativado ou de alguma outra forma inofensivo antes que
bem sucedido. (Se o ataque falhar, o item aterrissa em um quadrado de- ele possa ser desligado.
terminado aleatoriamente adjacente ao quadrado do alvo.) Pegar o item
requer um teste de Destreza CD 10 e é considerado uma ação de movi-
mento.

TABELA 11-5: ACESSÓRIOS DE DRÓIDES


EQUIPAMENTO CUSTO PESO DISPONIBILIDADE
Processadores
Processador heurístico 2.000 5 kg –
Processador remoto
Processador de alcance de 5 km 1.000 10 kg –
Processador de alcance de 50 km 10.000 100 kg –
Processador de alcance de 500 km 100.000 1.000 kg Militar
Processador de alcance de 5.000 km 1.000.000 10.000 kg Militar
Receptor remoto -500 1 kg –
Processador de apoio 100 – –
Circuitos de disparos sincronizados 150 1 kg Militar
Pino de contenção 5 – –
Bateria secundária 400 4 kg –
Sistema de autodestruição dano máximo × 20 dano máximo × 0.1) kg Restrita
Sensores
Pacote de sensores aprimorados 200 2.5 kg –
Visão no escuro 150 1.5 kg –
Gerador de escudo
SR 5 2.500 × fator de custo (10 × fator de custo) kg Militar
SR 10 5.000 × fator de custo (20 × fator de custo) kg Militar
SR 15 7.500 × fator de custo (30 × fator de custo) kg Militar
SR 20 10.000 × fator de custo (40 × fator de custo) kg Militar
Unidade de Tradução
CD 20 200 1 kg –
CD 15 500 2 kg –
CD 10 1.000 4 kg –
CD 5 2.000 8 kg –

195
TABELA 11-5: ARMADURAS DE DRÓIDES
ARMADURA BÔNUS DE ARMADURA BÔNUS DE DESTREZA
CUSTO PESO DISPONIBILIDADE
(PENALIDADE EM TESTES) NA DEFESA. DE REF. MÁXIMO
Armadura Leve (-2)
Casco de plástico de aço 400 × fator de custo +2 +5 (2 × fator de custo) kg –
Casco de quadânio 900 × fator de custo +3 +4 (3 × fator de custo) kg –
Casco de duraço 1.600 × fator de custo +4 +4 (8 × fator de custo) kg –
Blindagem de quadânio 2.500 × fator de custo +5 +3 (10 × fator de custo) kg Licenciada
Blindagem de duraço 3.600 × fator de custo +6 +3 (12 × fator de custo) kg Licenciada
Armadura Média (-5)
Armadura de batalha de quadânio 4.900 × fator de custo +7 +3 (7 × fator de custo) kg Restrita
Blindagem de durânio 6.400 × fator de custo +8 +2 (16 × fator de custo) kg Restrita
Armadura de batalha de duraço 9.600 × fator de custo +8 +3 (8 × fator de custo) kg Restrita
1
Armadura Pesada (-10)
Blindagem de aço Mandalorian 8.100 × fator de custo +9 +3 (9 × fator de custo) kg Militar, Rara
Armadura de batalha de durânio 10.000 × fator de custo +10 +2 (10 × fator de custo) kg Militar
Blindagem de neutrônio 12.100 × fator de custo +11 +1 (20 × fator de custo) kg Militar
1 Quando correr com uma armadura pesada, um dróide pode se mover a até três vezes a sua velocidade (ao invés de quatro vezes).

Bateria Secundária sário), e um dróide destruído desta maneira não pode ser reparado ou
Uma bateria secundária (algumas vezes chamada de bateria redundante reciclado. A explosão é tratada como um ataque de área (+5 no bônus de
ou bateria de apoio) concede energia adicional ao dróide, permitindo que ataque). O dano em todos os alvos dentro da área é determinado pelo
ele opere por uma duração mais longa. A bateria secundaria permite que o tamanho do dróide (ver abaixo), e o raio da explosão é de 2 quadrados por
dróide permaneça operacional por 200 horas (ao invés das 100 horas 4d6 de dano (mínimo de 2 quadrados). Dróides de tamanho Miúdo e me-
normais) antes que ele precise desligar e recarregar. nor não causam dano colateral quando eles se autodestroem.

TAMANHO DO DRÓIDE DANO


Sistema de Auto Destruição
Pequeno 4d6
Para impedir captura e analise, o dróide vem equipado com um poderoso
explosivo. A carga destrói o dróide de dentro para fora (sem ataque neces- Médio 6d6
Grande 8d6
Enorme 10d6
CUSTOS DOS DRÓIDES Imenso ou maior 20d6
Alguns dróides têm o seu custo reduzido ou inflacionado baseado em Sensores
outras circunstâncias. Embora as regras neste capítulo concedam uma
Os sensores permitem que o dróide perceba seus arredores. Muitos drói-
forma precisa para determinar o custo de um dróide, alguns modelos
des são equipados com uma série de sensores padrões que dá a eles a
podem desviar deste custo. Por exemplo, a produção em massa pode
acuidade visual e de audição de um Humano comum. Por um custo adi-
reduzir os custos de mão de obra, um dróide pode ter o preço estimado
cional, um dróide pode ser equipado com um pacote de sensores aprimo-
para enfrentar um competidor, os preços podem aumentar devido as
rados ou com visão no escuro.
restrições legais para um dróide em particular (particularmente comum Pacote de Sensores Aprimorados: Um dróide com um pacote de
para dróides de 4ª categoria), ou um fabricante pode possuir um po-
sensores aprimorados recebe um bônus de equipamento de +2 nos testes
tencial monopólio em um tipo de dróide em particular que permita pre-
de Percepção. Além disso, o dróide recebe visão na penumbra, ignorando
ços mais altos.
o encobrimento (mas não encobrimento total) da escuridão.
Visão no Escuro: O dróide com visão no escuro ignora encobrimento
(incluindo encobrimento total) da escuridão.
196
Gerador de Escudo
O dróide é equipado com um gerador de escudos defletores – o mesmo
EXEMPLOS DE DRÓIDES
tipo instalado nas naves interestelares. Toda vez em que o dróide recebe- Os seguintes exemplos de dróides são apresentados como modelos bási-
ria dano, reduza o dano pelo valor de escudo do dróide (VE). Se o dano for cos, em seu estado de configuração de fabrica. As perícias e os talentos
igual ou maior que o valor de escudo do dróide, o valor de escudo do drói- treinados possuídos por um modelo básico representam a programação
de é reduzido por 5. Gastando três ações rápidas na mesma rodada ou em central do dróide – características que o dróide mantém mesmo depois de
rodadas consecutivas, o dróide pode fazer um teste de Tolerância CD 20 ser sujeito a uma lavagem de memória (ver página 192).
para restaurar a energia perdida do escudo. Se o teste for bem sucedido, o
valor de escudo do dróide aumenta em 5 pontos (até o seu valor de escu-
do normal).
DRÓIDES DE PRIMEIRA CATEGORIA
Dróides de primeira categoria são normalmente dróides médicos, analis-
Devido aos requerimentos de tamanho e energia dos geradores de
tas, ou científicos.
escudo, somente dróides de tamanho Pequeno ou maior pode ser equipa-
do com um gerador de VE 10. Somente dróides de tamanho Médio ou
maior pode ser equipado com um gerador de VE 15. Somente dróides de Dróide Médico 2-1B
tamanho Grande ou maior pode ser equipado com um gerador de VE 20. Programado por algumas das melhores mentes médicas na galáxia, o
Série 2-1B Autômato Industrial foi o primeiro dróide cirurgião bem sucedido
Unidade de Tradução comercialmente. Cada 2-1B é equipado com um soquete de interface de
O dróide é equipado com um dispositivo que permite que ele entenda e computador e um prendedor; o que ele não souber sobre a espécie de um
comunique informação em uma variedade de linguagens, incluindo lingua- paciente ou histórico médico, ele pode baixar de qualquer terminal médico.
gens não verbais. Quando o dróide experimenta uma forma de comunica- As mãos em formato de pinça são obras da engenharia de precisão
ção pela primeira vez, ele faz um teste de Inteligência para determinar se para uma ação suave e firme. A programação central do dróide cirúrgico 2-
ele pode identificar e entender a linguagem. A CD é baseada na base de 1B inclui o “código do físico”. Isto impede o dróide de se recusar a prestar
dados da unidade de tradução, com as melhores unidades possuindo uma auxilio médico para qualquer ser (a menos que seja especificamente orde-
CD menor. nado de outra forma por um operador autorizado), e também impedi-lo de
causar dano deliberado em uma criatura orgânica (exceto o definido por
extensas diretrizes para salvar uma vida). Isto inclui uma restrição contra
MODIFICANDO DRÓIDES entrar em combate.
Um dróide pode ser modificado para carregar equipamento adicional sim- Dróides da Série 2-1B podem ser interpretados como heróis dróides.
plesmente fixando o novo equipamento aos chassis do dróide e conectan-
do o novo componente ao processador do dróide. Adicionar equipamentos Dróide Médico 2-1B ND 0
aumenta o peso do dróide. Dróides sofrem de penalidades de carga da Dróide Médio (1ª categoria) não heróico 2
mesma maneira que personagens orgânicos sofrem: Eles ficam mais len- Inic +1; Sentidos visão na penumbra; Percepção +5
tos. Adicionar, remover, ou substituir os sistemas em um dróide requer um Linguagens Básico, Binário, 2 a serem determinadas
teste de Mecânica, a CD é determinada pelo tipo de sistema.
Defesas Ref 10 (desprevenido 10), Fort 9; Von 12
Locomoção: Teste de Mecânica CD 25, representando 1 dia de traba-
pv 5; Limiar 9
lho.
Imune traços de dróide
Processador: Teste de Usar Computador CD 20 e teste de Mecânica
CD 20, representando 1 dia de trabalho. Velocidade 6 quadrados (andarilho)
Apêndice: Teste de Mecânica CD 20, representando 1 hora de traba- Ataque Físico desarmado +0 (1d3-1)
lho. Espaço de Luta 1 quadrado; Extensão 1 quadrado
Acessório: Teste de Mecânica CD 15, representando 1 hora de traba- Atq Base +1; Agr +0
lho.
Ferramenta, Arma, ou Instrumento Instalado sobre um Apêndice: Habilidades Vig 8, Des 11, Con –, Int 14, Sab 15, Car 9
Teste de Mecânica CD 15, representando 10 minutos de trabalho. Você Talentos Cirurgia Cibernética, Foco em Perícia (Conhecimento [ciências
sofre uma penalidade em seu teste de Mecânica quando instalar uma biológicas], Tratar Ferimento), Treinamento em Perícia (Usar Compu-
arma em um dróide de 1ª, 2ª, 3ª, ou 5ª categoria. tador), Especialização Cirúrgica
Auto Modificação: Um dróide pode instalar ou substituir um sistema Perícias Conhecimento (ciências biológicas) +13, Percepção +5, Tratar
de locomoção, apêndice, ou acessório em si mesmo, mas ele sofre uma Ferimento +13, Usar Computador +8
penalidade de -5 em seu teste de Mecânica. Um dróide não pode substituir Sistemas Locomoção de andarilho, processador heurístico, 2 mãos, paco-
ou instalar um processador em si mesmo. te de sensores aprimorados, vocabulador
Disponibilidade Licenciada; Custo 4.300 créditos

197
DRÓIDES DE SEGUNDA CATEGORIA Posses memória de astronavegação (dispositivo de armazenamento, 10
unidades de memória), serra circular, sonda de eletro-choque, extintor
Dróides de segunda categoria são tipicamente dróides astromecânicos e de incêndio, soldador de arco elétrico, hologravador, holoprojetor
alguns dróides técnicos. Modelos específicos incluem a unidade R2. Disponibilidade Licenciada; Custo 4.500 créditos

Dróide Astromecânico Série R2 DRÓIDES DE TERCEIRA CATEGORIA


O astromecânico é a série de dróides de diagnósticos e de reparos mais
bem sucedida da Autômato Industrial, largamente devido ao design com- Dróides de terceira categoria são tipicamente dróides de protocolo e drói-
pacto que permite que ele (diferentemente dos seus predecessores) se des de réplica. Modelos específicos incluem os dróides da série 3PO e
encaixe precisamente nos encaixes astromecânicos dos caças interestela- dróides tradutores.
res. Uma unidade R2 realiza toda a astronavegação mais complexa, dados
de vôo, diagnósticos técnicos, e tarefas de manutenção da energia, libe- Dróide de Protocolo
rando os pilotos dos caças a se concentrar em ficar vivos. Equipado com um Verbocérebro AA-1 SyntheTech, o dróide de protocolo
O dróide astromecânico R2 é surpreendentemente versátil para o seu 3PO é capaz de armazenar imensas quantidades de informações, permi-
tamanho. Os R2s possuem uma esmagadora variedade de ferramentas e tindo que ele entenda mais de seis milhões de formas de comunicação e
sensores, tudo escondido por trás de vários painéis de acesso, mantendo o responder em quase todas elas. Ele também tem uma tremenda capacida-
espaço interno largamente livre de obstruções. Os designers da Autômato de de analisar linguagens anteriormente desconhecidas e traduzi-las em
Industrial até mesmo descobriram uma forma de incluir “espaço excedente” qualquer linguagem que seu mestre desejar. O 3PO inclui até um sensor
nos chassis, permitindo depósitos internos, melhorias fáceis, e modifica- olfatório para traduzir comunicação por feromônios. O armazenamento de
ções. Até mesmo os quatro apêndices padrões (dois braços manipulado- memória adicional do 3PO geralmente é usado para manter modos de
res, uma soldadora a arco elétrica, e uma serra circular) podem ser rápida comunicação específicos na memória ativa, evitando atrasos demorados
e facilmente trocados por um número de braços especializados disponí- enquanto procura por informações lingüísticas no meio da tradução.
veis. Os dois compartimentos vazios são tipicamente preenchidos com um Cada 3PO vem com um raio repressor instalado de fábrica. Eles tam-
extintor de incêndio e uma sonda de interface de computador (por um cus- bém são programados para terem comportamento passivo – um típico
to adicional). dróide 3PO nunca ataca sob qualquer circunstância. Se o dróide se tornar
Por estes dróides serem inteligentes, sinceros, e muitas vezes percep- um problema, o interruptor para desligar o 3PO está convenientemente
tivos, muitos proprietários relutam em ter suas memórias apagadas, resul- localizado atrás do seu pescoço.
tando em dróides astromecânicos teimosos e independentes. Construídos para se parecer com humanóides, os 3POs vêm com uma
Os dróides Série R2 podem ser interpretados como heróis dróides. ampla variedade de cores.
Os dróides de protocolo da Série 3PO podem ser interpretados como
Dróide Astromecânico Série R2 ND 0 heróis dróides.
Dróide Pequeno (2ª categoria) não-heróico 2
Inic +3; Sentidos visão no escuro; Percepção +3
Linguagens Básico, Binário, 2 a serem determinadas
“EU FUI PROGRAMADO
Defesas Ref 13 (desprevenido 11), Fort 8; Von 10
pv 7; Limiar 8
Imune traços de dróide
PARA ETIQUETA, NÃO
Velocidade 6 quadrados (com rodas), 4 quadrados (andarilho), 9 quadra
dos (vôo)
DESTRUIÇÃO!”
Ataque Físico sonda de eletro-choque +0 (1d8 íon)
Espaço de Luta 1 quadrado; Extensão 1 quadrado – C-3PO
Atq Base +1; Agr -4
Dróide de Protocolo Série 3PO ND 0
Habilidades Vig 9, Des 14, Con –, Int 15, Sab 10, Car 7 Dróide Médio (3ª categoria) não-heróico 1
Talentos Foco em Perícia (Mecânica, Usar Computador), Treinamento em Inic -1; Sentidos Percepção +1
Perícia (Percepção), Tolerância, Proficiência em Arma (armas simples) Linguagens Básico, Binário, 3 a serem determinadas
Perícias Mecânica +13, Percepção +3, Pilotar +8, Furtividade +6; Usar
Computador +13 Defesas Ref 9 (desprevenido 9), Fort 9; Von 11
Sistemas locomoção com rodas, locomoção de andarilho, locomoção vo- pv 2; Limiar 9
adora (limitada), pés magnéticos, processador heurístico, 6 apêndices Imune traços de dróide
de ferramenta, 1 apêndice de garra, pacote de diagnósticos, depósito
interno (2 kg), pacote de sensores aprimorado, visão no escuro Velocidade 6 quadrados (andarilho)
Ataque Físico desarmado -1 (1d3-1)

198
Espaço de Luta 1 quadrado; Extensão 1 quadrado Perícias Percepção +6
Atq Base +0; Agr -1 Sistemas locomoção andarilho, receptor remoto, 2 apêndices de mãos,
comlink interno, vocabulador
Habilidades Vig 8, Des 9, Con –, Int 13, Sab 14, Car 15 Posses carabina blaster
Talentos Lingüística, Foco em Perícia (Persuasão), Treinamento em Perí- Disponibilidade Militar; Custo 1.800 créditos
cia (Conhecimento [burocracia], Conhecimento [tradições galácticas])
Perícias Conhecimento (burocracia) +6, Conhecimento (ciências huma-
nas) +6, Conhecimento (tradições galácticas) +6, Persuasão +12 Super Dróide de Batalha Série B2
Sistemas locomoção andarilho, processador básico, unidade de tradução O Super Dróide de Batalha Série B2 é uma melhoria marcante no projeto
(CD 5), 2 apêndices de mãos, vocabulador, do Dróide de Batalha Série B1. Maior e blindado, o Super Dróide de Bata-
Posses audiogravador lha conta com um computador de controle central para seu controle, mas
Disponibilidade Licenciada; Custo 3000 créditos ele não desativa quando perde contato com o processador remoto graças
a um processador de apoio interno – um cérebro dróide que assume o
DRÓIDES DE QUARTA CATEGORIA comando quando o dróide perde comunicação com o computador central.
Este segundo cérebro permite ao dróide armazenar seu último conjunto de
Dróides de quarta categoria são dróides de combate. ordens e continuar realizando-as mesmo depois do processador remoto ter
Modelos específicos incluem dróides de batalha, dróides destróieres, drói- sido desligado.
des de segurança, dróides de guerra, dróides sondas, e dróides assassi- O Super Dróide de Batalha pode ser interpretado como herói dróide.
nos.
Super Dróide de Batalha Série B2 ND 2
Dróide de Batalha Série B1 Dróide Médio (4ª categoria) não-heróico 6
Frágil na aparência, mas mortal na intenção, o dróide de batalha da Baktoid Inic +3; Sentidos Percepção +8
Combat Automata é um esqueleto metálico com uma blaster. Construído Linguagens Básico, Binário
pelos Geonosianos para as especificações da Federação do Comércio, os
dróides de batalha foram projetados para lembrarem Geonosianos, ou talvez Defesas Ref 12 (desprevenido 12), Fort 12, Vont 10
corpos Neimoidianos dissecados. Muitos seres inteligentes os consideram pv 21, Limiar 12
assustadores, mas os Neimoidianos vêem os dróides de batalha como com- Imune traços de dróide
pletamente repulsivos.
Os dróides de batalha são máquinas controladas por um processador
remoto, recebendo seus comandos de um Computador de Controle Central
que opera muitos milhares de dróides de batalha, dróides destróieres, e de
caças estelares dróides simultaneamente. Um dróide de batalha se comunica
com seus companheiros dróides via comlinks, antenas de transmissão, e
computadores de criptografia, criando um sinal de controle que é quase
impossível de interferir (teste de Mecânica CD 40).
Os Dróides de Batalha Série B1 não podem ser interpretados como he-
róis dróides.

Dróide de Batalha Série B1 ND 1


Dróide Médio (4ª categoria) não-heróico 3
Inic +0; Sentidos Percepção +6
Linguagens Básico, Binário
Defesas Ref 9 (desprevenido 9), Fort 11; Von 11
pv 10; Limiar 11
Imune traços de dróide
Velocidade 6 quadrados (andarilho)
Ataque Físico desarmado +3 (1d3+1)
À Distância carabina blaster +1 (3d8)
Espaço de Luta 1 quadrado; Extensão 1 quadrado
Atq Base +2; Agr +3
Habilidades Vig 13, Des 9, Con –, Int 9, Sab 10, Car 10
Talentos Vitalidade, Proficiência em Arma (pistolas, rifles, armas pesadas,
armas simples)
Velocidade 6 quadrados (andarilho) Dróide Destróier Série Droideka ND 4
Ataque Físico desarmado +6 (1d3+1) Dróide Grande (4ª categoria) não-heróico 12
À Distância blasters de pulso +4 (3d8) ou Inic +8; Sentidos Percepção +13
À Distância blasters de pulso +2 (4d8) com Tiro Rápido
Linguagens Básico, Binário
Espaço de Luta 1 quadrado; Extensão 1 quadrado
Atq Base +4; Agr +6 Defesas Ref 16 (desprevenido 14), Fort 13, Vont 12
Opções de Atq modo automático (blasters de pulso), Tiro em Investida, pv 40, VE 20; Limiar 18
Tiro Rápido, prestar auxílio (+4) Imune traços de dróide
Habilidades Vig 14, Des 11, Con –, Int 10, Sab 11, Car 7 Velocidade 2 quadrados (andarilho), 10 quadrados (com rodas)
Talentos Proficiência em Armadura (leve), Tiro em Investida, Tiro Rápido, Ataque Físico desarmado +7 (1d4+3)
Tolerância, Proficiência em Arma (armas pesadas, rifles, armas sim- À Distância 2 canhões laser +10 (3d8) ou
ples) À Distância 2 canhões laser +8 (4d8) com Tiro Rápido ou
Perícias Percepção +8 À Distância 2 canhões laser +5 (5d8) com Rajada de Tiros
Sistemas locomoção de andarilho, receptor remoto, processador de apoio, Espaço de Luta 2×2; Extensão 1 quadrado
circuitos de disparos sincronizados, 2 apêndices de mãos, comlink in- Atq Base +9; Agr +17
tegrado, vocabulador, casco de plástico de aço (+2 de armadura) Opções de Atq modo automático (canhões blaster), Rajada de Tiros, Tiro
Posses blasters de pulso (como o rifle blaster) Rápido
Disponibilidade Militar; Custo 3.300 créditos
Habilidades Vig 16, Des 15, Con –, Int 8, Sab 14, Car 7

“É
Talentos Proficiência em Armadura (leve), Rajada de Tiros, Tiro Rápido,
CONTRA MINHA Domínio de Armas Duplas I, Domínio de Armas Duplas II, Foco em
Arma (rifles) Proficiência em Arma (armas pesadas, rifles)

PROGRAMAÇÃO Perícias Percepção +13, Furtividade +3


Sistemas locomoção de andarilho, locomoção com rodas (exclusivo), re-
ceptor remoto, 2 apêndices de ferramentas, gerador de escudo (VE
PERSONIFICAR UMA 20), comlink integrado, casco de brônzio (+5 de armadura; trate como
blindagem de quadânio)

DIVINDADE.”
Posses 2 canhões laser (trate como rifles blaster)
Disponibilidade Militar; Custo 21.000 créditos

– C-3PO Dróide Aranha Anã


Na Batalha de Geonosis, a Guilda do Comércio posicionou forças de drói-
Dróide Destróier Série Droideka des aranha anãs. Maior que o dróide de batalha padrão e armado com um
Projetados e construídos pelos Geonosianos de Geonosis e os Collicóides poderoso canhão blaster, o dróide aranha anã dá apoio de armas pesadas
de Colla IV, os dróides destróieres Série Droideka refletem a ferocidade móveis para infantarias avançadas.
cruel de seus criadores. A função original dos dróides aranhas anãs era arrancar pela raiz
O principal método de propulsão dos dróides destróieres é um modo de operações de mineração clandestinas. A Guilda do Comércio requer um
locomoção giratório auxiliado por um micro-repulsor que permite ao dróide pagamento de tributo para todas as operações comerciais dentro de suas
se dobrar num formato rudimentar de uma roda e rolar em altas velocida- fronteiras; entretanto, pequenas operações independentes frequentemen-
des. Apesar de mudar rapidamente para este modo, os dróides destróieres te escavavam dentro das fronteiras da Guilda do Comércio e tentavam
são consideravelmente mais trabalhosos quando desdobrados para com- contrabandear os preciosos minérios para uma região neutra, evitando os
bate. pagamentos de tributos. Os dróides aranhas anãs são equipados para
Os dróides destróieres têm duas blasters pesadas repetidoras que descerem penhascos rochosos como aqueles encontrados dentro dos
podem lançar uma rajada devastadora. Para aumentar seu casco de ar- poços de minas rudemente escavadas para pegar invasores em flagrante
madura de brônzio, um dróide destróier também vem equipado com um antes que eles pudessem alcançar a segurança das fronteiras da Guilda
gerador de escudo defletor. O tremendo dreno de energia das blasters e do Comércio. Os cruzadores estelares da Guilda do Comércio também
escudos necessitam que o dróide destróier seja equipado com um mini- carregam exemplares de dróides aranhas anãs para certificar a seguran-
reator. ça e o pagamento dos tributos.
Dróides destróieres não podem ser interpretados como heróis dróides.
Dróide Aranha Anã ND 3
Dróide Grande (4ª categoria) não-heróico 9
Inic +3; Sentidos visão no escuro; Percepção +12
Linguagens Básico, Binário
200
Defesas Ref 13 (surpreendido 13), Fort 16, Vont 11 pv 80, Limiar 42
pv 32; Limiar 26 Imune traços de dróide
Imune traços de dróide
Velocidade 6 quadrados (andando), escalada 3 quadrados
Velocidade 8 quadrados (andarilho) Ataque Físico garra +16* (1d6+15) ou
Ataque Físico desarmado +8* (1d6+10) Ataque Físico garra +20* (1d6+21) com Investida Poderosa
À Distância canhão blaster +5 (6d8) À Distância blaster gêmea +8 (3d10)
Espaço de Luta 2x2; Extensão 1 quadrado Espaço de Luta 2x2;Extensão 1 quadrado
Atq Base +6; Agr +17 Base de Atq +9; Agr +21
Opções de Atq Tiro Longo, Tiro à Queima Roupa, Ataque Poderoso Opções de Atq Ataque Poderoso
Habilidades Vig 22, Des 9, Con –, Int 10, Sab 12, Car 8 Habilidades Vig 24, Des 9, Con –, Int 10, Sab 14, Car 8
Qualidades Especiais estabilidade Qualidades Especiais estabilidade
Talentos Proficiência em Armadura (leve), Tiro Longo, Limiar de Dano Talentos Ataque Poderoso, Esmagar, Imobilizar, Investida Poderosa, Pro-
Aprimorado, Tiro à Queima Roupa, Ataque Poderoso, Foco em Perícia ficiência em Arma (armas simples, rifles), Proficiência em Armadura (le-
(Percepção), Proficiência em Arma (armas pesadas, armas simples) ve, média, pesada)
Perícias Escalar +6 (pode re-rolar, pode escolher 10 mesmo ameaçado), Perícias Escalar +8 (pode re-rolar, pode escolher 10 quando ameaçado),
Furtividade -6, Percepção +12 Percepção +13, Furtividade -6
Sistemas acesso travado, locomoção andarilho (pernas extras), garras de Sistemas locomoção andarilho (pernas extras), garras de escalada, pro-
escalada, pacote de sensores aprimorados, pés magnéticos, receptor cessador heurístico, 2 apêndices de garra, sistemas solidificados ×5,
re- moto, blindagem de quadânio (+5 de armadura), visão no escuro,1 armadura de batalha de durânio (+10 de armadura)
apêndice de ferramenta Posses blaster gêmea (tratado como rifle blaster pesado)
Posses canhão blaster Disponibilidade Militar; Custo 20.000 créditos
Disponibilidade Militar; Custo 8.500 créditos
Estabilidade – Um dróide caranguejo ganha um bônus de estabilidade de
Estabilidade – Um dróide aranha anã ganha um bônus de estabilidade de +5 em testes feitos para resistir ser derrubado.
+5 em testes feitos para resistir ser derrubado. * Inclui 8 pontos do Ataque Poderoso
* Inclui 4 pontos do Ataque Poderoso
Dróide Guarda-Costas Série IG-100
Dróide Caranguejo Produzido pela Mecânicos Holowan, os primeiros dróides MagnaGuard
Apresentado tardiamente nas Guerras Clônicas, os dróides caranguejos Série IG-100 foram feitos sob encomenda para as especificações do Gene-
usados pela Confederação dos Sistemas Independentes foram projetados ral Grievous. Rápidos e mortais, os MagnaGuards foram projetados para
para funcionar como batedores avançados e para abrir caminho em ambi- proteger seus superiores até a própria destruição. Dróides MagnaGuard
entes difíceis. Apelidado de “dedo-duro” pelas legiões de soldados clones possuem grossas blindagens metálicas cobrindo um endoesqueleto rijo e
que os enfrentaram, os dróides caranguejos eram geralmente utilizados em possuem braços especialmente projetados que são peritos em empunhar
mundos pantanosos e úmidos onde eles podiam usar seu poderoso siste- armas de combate físico.
ma de vácuo para limpar o caminho por onde os dróides de batalha segui- Um dróide MagnaGuard não pode ser interpretado como herói dróide.
riam.
Os dróides caranguejos variam em tamanho de 2 metros de altura para Dróide MagnaGuard Série IG-100 ND 6
os modelos batedores até 6 metros de altura para os modelos de assalto.
Dróide Médio (4ª categoria) soldado 6
Eles têm revestimento de blindagem de metal por fora e múltiplas pernas
Força 1
articuladas que concede a eles grande estabilidade e flexibilidade. Apesar
Inic +9; Sentidos visão no escuro; Percepção +12
de serem bem protegidos contra disparos, eles têm pontos fracos no topo
do seu corpo central que, embora difícil de ser alcançado, deixa equipa- Linguagens Básico, Binário, 2 a serem determinadas
mentos e sistemas de computadores vitais expostos para qualquer um que Defesas Ref 18 (desprevenido 17), Fort 19, Vont 18
seja bravo o suficiente para chegar tão perto. pv 53, Limiar 17
Os dróides caranguejo não podem ser interpretados como heróis drói- Imune traços de dróide
des.
Velocidade 6 quadrados (andarilho)
Dróide Caranguejo Batedor ND 4 Ataque Físico eletrocajado +8 (2d8+6)
Ataque Físico eletrocajado +3 (2d8+6) e
Dróide Grande (4ª categoria) não-heróico 12
eletrocajado +3 (2d8+6)
Inic +5; Sentidos Percepção +13
Linguagens Básico, Binário
Defesas Ref 18 (surpreendido 18), Fort 17, Vont 12
201
Espaço de Luta 1 quadrado; Extensão 1 quadrado
Atq Base +6; Agr +7
Opções de Atq Desarme Aprimorado, Defesa de Ataque Físico
Ações Especiais Caminho da dor, Indomável

Habilidades Vig 13, Des 13, Con –, Int 14, Sab 14, Car 10
Aptidões Caminho da Dor, Indomável, Especialização em Arma (armas de
ataque físico avançadas)
Talentos Proficiência em Armadura (leve, médio), Desarme Aprimorado,
Defesa de Ataque Físico, Vitalidade, Domínio de Armas Duplas I, Foco
em Arma, (armas de ataque físico avançadas), Proficiência em Arma
(armas de ataque físico avançadas, pistolas, rifles, armas simples)
Perícias Escalar +9, Tolerância +8, Iniciativa +9, Saltar +9, Percepção +12
Sistemas locomoção de andarilho, pés magnéticos, pro-
cessador heurístico, apêndice telescópico (1 mão),
visão no escuro, 2 apêndices de mãos, paco-
te de sensores aprimorados, acesso travado,
bateria secundária
Posses eletrocajado
Disponibilidade Restrita; Custo 19.000
créditos

Dróide Sonda Série Víbora


Antes do levantar do Império, os dróides
sondas – muitas vezes conhecidos como
probots – foram inicialmente usados para
mapear rotas espaciais, análise de plane-
tas, e realizar operações de busca e resga-
te. Entretanto, estes propósitos amigáveis
ficaram pelo caminho conforme o Imperador
conquistava mais e mais sistemas. Os probots se
tornaram ferramentas para descobrir traidores em mundo
muito distantes. As Indústrias Arakyd produziram o modelo favorito do Impe-
rador, o Víbora Arakyd, para este exato propósito.
Equipados com um extenso sistema de sensor, o Víbora é tanto posicio-
nado diretamente no solo ou instalado com um sistema de distribuição op-
cional que guia o probot de uma nave ao planeta designado. O sistema de
distribuição possui apenas capacidade rudimentar de frenagem incluindo
pára-choques para prevenir dano ao dróide no impacto. Estes são especial-
mente importantes, já que o sistema de autodestruição do Víbora Imperial é
projetado para destruir o dróide se ele sofrer dano significativo (para impedir
que ele caia em mãos inimigas). O sistemas de distribuição sub-luz custam
um adicional de 5000 créditos; uma versão capaz de viajar no hiperespaço é
vendida por 15000 créditos.
Dróides sondas Série Víbora não podem ser interpretados como heróis
dróides.

Dróide Sonda Série Víbora ND 1


Dróide Grande (4ª categoria) batedor 1
Inic +6; Sentidos visão no escuro; visão na penumbra; Percepção +9
Linguagens Básico, Binário, 1 a ser determinada
Defesas Ref 14 (desprevenido 13), Fort 14, Vont 13 Velocidade 6 quadrados (andando)
pv 34, Limiar 19 Ataque Físico garra +4 (1d4+3)
Imune traços de dróide Espaço de Luta 1 quadrado; Extensão 1 quadrado
Atq Base +1; Agr +4
Velocidade 6 quadrados (flutuando)
Ataque Físico desarmado +4 (1d6+4) Habilidades Vig 17, Des 12, Con –, Int 6, Sab 11, Car 5
À Distância blaster +1 (3d6) Aptidões Sentidos Aguçados
Espaço de Luta 2×2; Extensão 1 quadrado Talentos Proficiência em Armadura (leve), Foco em Perícia (Tolerância)
Atq Base +0; Agr +9 Treinamento em Perícia (Mecânica), 1 a ser determinada
Ações Especiais auto-destruição (+5 de ataque de área, 4d6, 2 quadrados Perícias Tolerância +11, Mecânica +4
de explosão) Sistemas locomoção andarilho, processador básico, 2 apêndices de gar-
ras, casco de duraço (+4 de armadura)
Habilidades Vig 18, Des 12, Con –, Int 12, Sab 15, Car 11 Disponibilidade Licenciada; Custo 1.000 créditos
Aptidões Sentidos Aguçados
Colocar perto do status do ”Droideka:
Talentos Proficiência em Armadura (leve), Proficiência em Arma (pistolas
blaster, armas simples, lança-lesmas)
Perícias Tolerância +5, Iniciativa +6, Percepção +9, Furtividade +1, So-
brevivência +7, Usar Computador +6
Sistemas locomoção flutuante, processador básico, 2 apêndices de mãos,
2 apêndices de garras, 2 apêndices de ferramenta, pacote de sensores
aprimorados, visão no escuro, sistema de auto-destruição (4d6), aces-
so travado, comlink integrado, casco de duraço (+4 de armadura)
Posses unidade de sensor, unidade de videogravação, blaster (trate como
uma pistola blaster)
Disponibilidade Restrita; Custo 18.500 créditos

DRÓIDES DE QUINTA CATEGORIA


Dróides de quarta categoria são tipicamente dróides utilitários com funções
de baixo nível. Modelos específicos incluem dróides operários e dróides de
energia.

Dróide Operário ASP


Os dróides operários Série ASP são comuns através da galáxia. Eles reali-
zam uma variedade de tarefas simples, incluindo manutenção, reparos, sa-
neamento, entregas e trabalhos pesados simples. Baratos e efetivos, eles
são projetados como dróides “de iniciação” para compradores de primeira
viagem. Muitos proprietários de ASP modificam bastante os dróides ao invés
de realmente substituí-los.
ASPs foram construídos para resistência e força física, não inteligência.
Já que a principal virtude do ASP é a versatilidade, ele é programado com
apenas as funções mais básicas – deixando para o proprietário instruir o
dróide nas suas tarefas específicas.
Dróides Série ASP podem ser interpretados como heróis dróides.

Dróide Operário Série ASP ND 0


Dróide Médio (5ª categoria) não-heróico 2
Inic +2; Sentidos Percepção +1
Linguagens Básico, Binário

Defesas Ref 15 (surpreendido 14), Fort 13, Vont 10


pv 5, Limiar 13
Imune traços de dróide
As classes de prestígio oferecem habilidades e poderes que de outra forma
seriam inacessíveis aos heróis e personagens do GM, deixando-os focados
em direções específicas. Um personagem com uma classe de prestigio ge-
ralmente é mais especializado, e talvez um pouco mais poderoso, que um
personagem que não possua uma.
Um personagem não pode começar o jogo sendo um membro de uma
classe de prestígio. As habilidades concedidas pelas classes de prestigio são
adquiridas somente ao se cumprir os requerimentos específicos para cada
classe, o que quase sempre demanda – efetivamente – que um personagem
seja no mínimo de nível médio. Além disto, podem haver requerimentos não
relacionados a regras que precisam ser atendidos dentro do jogo, como um
pagamento para se qualificar como membro de um grupo, exercícios de trei-
namentos especiais ou missões.
As classes de prestigio são puramente opcionais, e sempre estará sobre a
aprovação do GM. Mesmo embora poucos exemplos sejam encontrados
abaixo, eles são peculiares a cada campanha, e portanto muitos GM podem
escolher não permiti-los, ou restringi-los apenas para personagens do GM.

CLASSES DE PRESTÍGIO
A Tabela 12-1: Classes de Prestígio sumariza as classes de prestígio descri-
tas neste capítulo. Algumas classes de prestígio (como o senhor do crime,
aprendiz Sith e Lorde Sith) são mais apropriadas para personagens do GM, e
o Gamemaster pode declarar que suas escolhas são proibidas para heróis.
Por essa razão, um jogador deveria consultar seu GM antes de apontar seu
personagem em direção de uma classe de prestígio em particular.
Requerimentos: Todas as classes de prestigio possuem certos requerimen-
tos que um personagem deve cumprir antes de adquirir o primeiro nível nessa
classe. Entre os requerimentos mais comuns estão um nível de personagem
mínimo, um bônus base de ataque mínimo, ser treinado em certas perícias,
ou possuir determinados talentos. Esses requerimentos tornam mais fácil que
certos tipos de personagens se tornem membros de determinada classe de
prestígio. Por exemplo, um batedor poderia, potencialmente, escolher seu
primeiro nível de caçador de recompensa como um personagem de 8º nível.
TABELA 12-1: EXEMPLOS DE ADEPTOS DA FORÇA
CLASSES DE PRESTÍGIO EM STAR WARS
CLASSES DE Asajj Ventress, Inquisidor Tremayne, Maarek Stele, Sly Moore, Teneniel
DESCRIÇÃO BÁSICA
PRESTÍGIO Djo.
Membro de uma tradição menos conhecida da
Adepto da Força
Força
REQUERIMENTOS
Aprendiz Sith Estudante escolhido a dedo por um Lorde Sith Para se qualificar para tornar-se um adepto da Força, um personagem
Caçador de recompensa Especialista e localizar e capturar fugitivos deve preencher os seguintes critérios.
Nível Mínimo: 7º.
Cavaleiro Jedi Defensor galáctico que segue o código Jedi Perícias Treinadas: Usar a Força.
Talentos: Sensitividade da Força.
Discípulo da Força Mestre dos mistérios mais profundos da Força Aptidões: Quaisquer três aptidões da Força (ver aptidões da Força,
página 100).
Lorde Sith Poderoso mestre do lado sombrio

Mestre Jedi Guardião galáctico e instrutor Jedi INFORMAÇÃO DAS REGRAS DE JOGO
Adeptos da Força possuem as seguintes estatísticas de jogo.
Oficial Líder de uma força-tarefa ou grupo militar

Piloto Ás Extraordinário piloto de veículos Pontos de Vida


A cada nível, adeptos da Força recebem 1d8 pontos de vida + seu modifi-
Pistoleiro Um mercenário ou encrenqueiro cador de Constituição.

Senhor do crime Líder de uma organização criminosa Pontos de Força


Adeptos da Força recebem um número de Pontos de Força igual a 6 +
Soldado de elite Soldado altamente treinado ou guarda costas
metade do seu nível de personagem, arredondado para baixo, toda vez
que eles recebem um novo nível nesta classe.
ADEPTO DA FORÇA
O adepto da Força é poderoso na Força, mas segue um caminho diferente TABELA 12-2:
daquele dos Jedi. Para o adepto da Força, a Força e o auxílio que ela
provê é mais misterioso, mais sobrenatural. Um adepto da Força vem de O ADEPTO DA FORÇA
uma tradição diferente, com crenças e códigos de conduta diferentes da- BÔNUS
queles dos Jedi. Há poucos e preciosos adeptos da Força na galáxia, e NÍVEL BASE DE CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
ainda menos se tornam aventureiros. Alguns invocam a Força por este ATAQUE
nome familiar, enquanto outros se referem à mesma por outro termo com- 1º +0 Bônus de defesa, aptidão
pletamente diferente.
Alguns adeptos da Força se tornam aventureiros como parte de uma 2º +1 Técnica da Força
busca para aprender mais sobre a Força (ou de qualquer que seja o termo
que eles resolveram chamá-la). Outros seguem esse caminho por neces- 3º +2 Aptidão
sidade. Eles são forçados a deixar seus mundos, caçados por agentes 4º +3 Técnica da Força
inescrupulosos, ou interessados no que a galáxia pode ter para oferecer-
lhes. Os adeptos da Força podem ser chamados de magos, xamãs, bruxos 5º +3 Aptidão
ou profetas, dependendo de suas origens e de quais tradições que se-
6º +4 Técnica da Força
guem. A maioria dos adeptos da Força segue o lado claro (ou pelo menos
sua versão do mesmo), mas alguns abraçam completamente o lado som- 7º +5 Aptidão
brio e utilizam a Força para o mal ou com interesses egoístas.
Os adeptos da Força geralmente vêm de culturas primitivas que os 8º +6 Técnica da Força
reverenciam ou os temem por causa dos seus poderes da Força. Alguns
9º +6 Aptidão
se esforçam para manter seus poderes em segredo, seja porque eles não
são compreendidos totalmente ou porque tem medo da forma com que 10º +7 Técnica da Força
outros possam tratá-los.

206
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE ÁRVORE DE APTIDÕES DO ADEPTO DA FORÇA
Adeptos da Força usam a Força para sobreviver em mundos periféricos,
A seguir estão todas as características de classe de prestígio e freqüentemente eles possuem poderes da Força personalizados que
do adepto da Força. eles utilizam particularmente bem.
Bônus de Defesa Perito em Poder da Força: Você é habilidoso em usar um po-
No 1º nível, você recebe um bônus de classe de +4 der da Força em particular. Selecione um poder da Força que você co-
em sua Defesa de Vontade e um bônus de classe de nhece. Quando usar este poder da Força, você tem a opção de gastar
+2 em sua Defesa de Reflexo e Defesa de Fortitu- um Ponto de Força para realizar dois testes de Usar a Força, mantendo
de. o melhor resultado.
Esta aptidão pode ser selecionada múltiplas vezes, seus efeitos não se
Aptidões acumulam. Cada vez que selecionar esta aptidão, você deve sele-
A cada nível de número ímpar (1º, 3º, 5º, e daí por diante), cionar um poder da Força diferente.
você seleciona uma aptidão. A aptidão pode ser seleciona- Corpo Fortificado: A Força protege você contra enfermida-
da das árvores de aptidão do Devoto do Lado Sombrio, des, toxinas, e envenenamento por radiação, tornando você
Adepto da Força, ou Item da Força (apresentados abai- imune a doenças, venenos e radiação.
xo). Você deve atender aos pré-requisitos (se houver) da Pré-requisito: Equilíbrio (ver página 101).
aptidão escolhida. Aptidões não podem ser selecionadas Tratamento da Força: Você pode fazer um teste de Usar a
mais de uma vez a menos que esteja expressamente Força no lugar de um teste de Tratar Ferimento (ver a perícia
indicado. Tratar Ferimento, página 74). Você é considerado treinado na
perícia Tratar Ferimento para propósitos de usar esta aptidão. Se você
ÁRVORE DE APTIDÕES DO DEVOTO estiver habilitado a fazer uma re-rolagem em um teste de Tratar Feri-
DO LADO SOMBRIO mento, você pode, ao invés disso, fazer uma re-rolagem do seu teste
Suas poderosas emoções negativas permitem que o lado de Usar a Força (sujeito as mesmas circunstâncias e limitações).
sombrio flua através de você, conferindo-lhe grande poder. Além disso, você pode administrar primeiros socorros, tratar doen-
Ataque Incapacitante: Toda vez que você acertar um ças, tratar envenenamento e tratar radiação sem o requisito de um kit
acerto crítico, você pode gastar um Ponto de Força para médico ou medpac.
também reduzir a velocidade do alvo pela metade até que
ele esteja completamente curado (ou seja, tenha restau- ÁRVORE DE APTIDÕES DO ITEM DA FORÇA
rado seus pontos de vida ao máximo). Você pode imbuir armas e objetos com o poder da Força.
Pré-requisito: Canalizar Agressividade. Energizar Arma: Você pode gastar um Ponto de Força para
Abraçar o Lado Sombrio: Toda vez que você usar energizar uma arma de ataque físico. Energizar uma arma leva
um poder da Força com o descritor [lado sombrio], uma ação de rodada completa. Desse ponto em diante, a arma
você pode re-rolar seu teste de Usar a Força, mas energizada causa um dado de dano adicional, mas somente
você deve aceitar o resultado da re-rolagem mesmo se quando empunhada por você (por exemplo, um sabre de luz
for pior. energizado causa 3d8 pontos de dano ao invés de 2d8 pontos
Ao escolher esta aptidão, você não mais poderá usar de dano). Outros que empunharem esta arma não ganham o
poderes da Força com o descritor [lado claro]. dado de dano bônus.
Pré-requisitos: Canalizar Agressividade, Canalizar Ira. Harmonizar Arma: Você pode gastar um Ponto de
Canalizar Agressividade: Se você for bem sucedido em Força para harmonizar uma arma de ataque físico. Har-
um ataque contra um oponente flanqueado ou qualquer alvo monizar a arma leva uma ação de rodada completa.
que tenha seu bônus de Destreza na Defesa de Reflexo ne- Desse ponto em diante, toda vez que você empu-
gado, você pode gastar um Ponto de Força como uma ação nhar a arma harmonizada, você recebe um bônus
livre para causar um dano adicional no alvo igual a 1d6 por de Força de +1 nas rolagens de ataque. A arma é
nível de classe (máximo de 10d6). harmonizada somente com você; outros que em-
Canalizar Ira: Você deixa que sua ira se inflame em fúria. punharem a arma não recebem o bônus de
Como uma ação rápida, você pode gastar um Ponto de Força Força.
para receber um bônus de fúria de +2 nas rolagens de ata- Talismã da Força: Você pode gastar um Ponto de Força para imbuir
que físico e nas rolagens de dano físico por um número de uma arma ou algum outro objeto portátil com a Força, criando um talismã
rodadas igual a 5 + seu modificador de Constituição. Ao que provê proteção a você. Criar o talismã releva uma ação de rodada
término desta duração, você se move -1 passo ao longo do completa. Enquanto você usar ou carregar esse talismã com você, você
curso da condição (ver Condições, página 148). recebe um bônus de Força de +1 em uma de suas defesas (Reflexo,
Enquanto estiver em fúria, você não pode usar perícias Fortitude, ou Vontade). Você só pode ter um talismã da Força ativo por
que requerem paciência e concentração, tais como Me- vez, e se seu talismã da Força for destruído, você não poderá criar outro
cânica, Furtividade ou Usar a Força. talismã da Força por 24 horas.
Pré-requisito: Canalizar Agressividade.
207
Talismã da Força Maior: Como Talismã da Força (acima), exceto que
o bônus de Força do talismã se estende para todas as suas três defesas
EXEMPLOS DE APRENDIZES
(Reflexos, Fortitude, e Vontade).
Pré-requisitos: Talismã da Força.
SITH EM STAR WARS
Lumiya, Darth Bandon, Darth Sion, Visas Marr, Carnor Jax, Warb Null.

Técnica da Força
Você aprendeu técnicas aprimoradas para sentir o ritmo da REQUERIMENTOS
Força. A cada nível de número par (2º, 4º, 6º, e daí por diante), Para se qualificar para tornar-se um aprendiz Sith, um personagem
você recebe uma técnica da Força que, uma vez selecionada, deve preencher os seguintes critérios.
não pode ser mudada (veja Técnicas da Força, página 101, Nível Mínimo: 7º.
para mais informações). Perícias Treinadas: Usar a Força.
Talentos: Sensitividade da Força, Proficiência em Arma

APRENDIZ SITH (sabre de luz).


Pontuação do Lado Sombrio: Sua Pontuação do Lado Sombrio
O aprendiz Sith combina maestria em combate com o (ver página 94) deve ser igual ao seu valor de Sabedoria. Se sua
poder do lado sombrio para criar uma personificação viva Pontuação do Lado Sombrio se tornar menor que seu valor de
de fúria e selvageria. Condicionamento físico e disciplina Sabedoria, você perde o acesso a todas as características de clas-
baseada em punições fazem do aprendiz Sith um formidá- se concedidas por esta classe (incluindo aptidões) até que sua
vel oponente, e a facilidade com os poderes do lado sombrio Pontuação do Lado Sombrio iguale novamente seu valor de Sabe-
adicionam um tempero cruel ao que já era uma arma letal. O doria.
aprendiz Sith é dedicado à conquista e ao domínio de qualquer Especial: Deve ser um membro da tradição dos Sith (ver pági-
obstáculo para a tradição dos Sith. Por toda história, um único a- na 105).
prendiz Sith geralmente era mais que um desafio para a maioria
dos Jedi. Quando aprendizes Sith se reuniam em número, INFORMAÇÃO DAS REGRAS DE JO-
como eles fizeram quatro mil anos antes dos dias de Darth
Maul e Darth Tyranus, a galáxia tremia. GO
Mas esses tempos se foram, e os poucos aprendizes Sith Aprendizes Sith possuem as seguintes estatísticas de jogo.
a surgir desde o domínio de Darth Bane trabalharam em segredo
para preservar a tradição dos Sith e se preparar para sua con- Pontos de Vida
quista definitiva da galáxia. Nas centenas de anos desde que A cada nível, aprendizes Sith recebem 1d10 pontos de vida +
Bane estabeleceu a regra de “um mestre e um aprendiz”, sol- seu modificador de Constituição.
dados de infantaria, foras-da-lei, senhores da guerra, merce-
nários, piratas, pilotos de caça, refugiados, duelistas e, até Pontos de Força
mesmo alguns Cavaleiros Jedi passaram para o lado sombrio Aprendizes Sith recebem um número de Pontos de Força igual
e abraçaram o caminho dos Sith, se tornando poderosos a 6 + metade do seu nível de personagem, arredondado para
guerreiros, morrendo em mortes brutais, ou ambos. O ca- baixo, toda vez que eles recebem um novo nível nesta classe.
minho do aprendiz Sith é um constante e implacável teste
de vontade e habilidade, afiando-os como uma lâmina temí-
vel o bastante para cortar o coração da odiada ordem dos CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
Jedi. Todo aprendiz Sith sonha em ser aquele que destruirá A seguir estão todas as características de classe de prestígio do a-
este antigo inimigo da tradição dos Sith. prendiz Sith.
O treinamento de um aprendiz Sith é sempre de privação e
opressão. Misericórdia e clemência criam uma arma fraca, e tal Bônus de Defesa
arma é inútil. O aprendiz Sith é sujeitado a condicionamentos e No 1º nível, você recebe um bônus de classe de +2 em sua Defesa de
exercícios intermináveis. Demonstrações de medo ou incertezas Reflexo, Defesa de Fortitude e Defesa de Vontade.
eram recompensadas com punições dolorosas e educacionais.
Demonstrações de força e crueldade são recompensadas com Aptidões
outro dia de sobrevivência. O aprendiz Sith aprende a viver pelas
A cada nível de número ímpar (1º, 3º, 5º, e daí por diante), você seleciona
raras palavras de encorajamento que seu mestre lhe dá, e pelo
uma aptidão. A aptidão pode ser selecionada da árvore de aptidões do
sonho de um dia estar de pé sobre o topo de uma pilha de Jedi
Especialista em Armadura (ver página 51), da árvore de aptidões do
mortos. Para o aprendiz Sith, uma batalha furiosa é sua própria
Duelista (ver página 218), da árvore de aptidões do Combate com
recompensa.
Sabre de Luz (ver página 41), ou da árvore de aptidões do Sith (apre-
sentada abaixo). Você deve atender aos pré-requisitos (se houver) da
aptidão escolhida. Aptidões não podem ser selecionadas mais de uma
vez a menos que esteja expressamente indicado.
208
ÁRVORE DE APTIDÕES DO SITH Técnica da Força
A tradição dos Sith acredita na ordem imposta pela tirania. Nos dias anti- Você aprendeu técnicas aprimoradas para controlar a Força. A cada nível
gos, guerreiros Sith batalharam contra Cavaleiros Jedi pela supremacia de número par (2º, 4º, 6º, e daí por diante), você recebe uma técnica da
galáctica até que, finalmente, os poucos sobreviventes Sith foram obriga- Força que, uma vez selecionada, não pode ser mudada (veja Técnicas da
dos a se ocultar. Desde então, os Sith tem conspirado para aniquilar os Força, página 101, para mais informações).
Jedi e tudo o que eles representam.
Cura Sombria: Você pode gastar um Ponto de Força para curar feri- TABELA 12-3:
mentos drenando a energia vital de outra criatura que esteja dentro de 6
quadrados de distância de você. Usar esta habilidade é uma ação padrão, O APRENDIZ SITH
e você deve ser bem sucedido em uma rolagem de ataque à distância. Se BÔNUS
o ataque igualar ou exceder a Defesa de Fortitude do alvo, você causa 1d6 NÍVEL BASE DE CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
pontos de dano por nível de classe no alvo e cura uma quantidade igual ATAQUE
nos seus pontos de vida. Se o ataque falhar, não surte efeito.
1º +1 Bônus de defesa, aptidão
Flagelo Sombrio: Você dedica sua vida a aniquilar os Jedi, e seu ódio
por eles não conhece limites. Contra personagens Jedi você recebe um 2º +2 Técnica da Força
bônus do lado sombrio de +1 nas rolagens de ataque.
Adepto do Lado Sombrio: Os poderes da Força que são fortemente 3º +3 Aptidão
vinculados ao lado sombrio fluem através de você mais facilmente. Você 4º +4 Técnica da Força
pode re-rolar qualquer teste de Usar a Força realizado para ativar poderes
5º +5 Aptidão
“FINALMENTE NÓS NOS 6º +6 Técnica da Força

REVELAREMOS AOS 7º

+7
+8
Aptidão
Técnica da Força

JEDI. FINALMENTE NÓS 9º +9 Aptidão

TEREMOS VINGANÇA.”
10º +10 Técnica da Força

JEDI CAÍDO
– DARTH MAUL Um Jedi que passar para o lado sombrio e se torna um aprendiz Sith retém
da Força com o descritor [lado sombrio], mas você deve manter o resulta- todas as suas características da classe de Jedi, incluindo aptidões, pode-
do da re-rolagem, mesmo se for pior. res da Força, talentos bônus, e outras habilidades. As únicas exceções
Mestre do Lado Sombrio: Como Adepto do Lado Sombrio (ver aci- são os poderes da Força com o descritor [lado claro], que o personagem
ma), exceto que você pode gastar um Ponto de Força para manter o me- não poderá mais usar.
lhor dos dois resultados dos testes de Usar a Força.
Pré-requisitos: Adepto do Lado Sombrio.
Enganação da Força: Você pode usar seu modificador de testes de
CAÇADOR DE RECOMPENSA
Usar a Força ao invés de seu modificador de testes de Enganar quando O caçador de recompensa lucra com a vingança de outros, rastreando
fizer testes de Enganar, quando você usar a Força para encobrir seus atos fugitivos para seus inimigos, seus mestres ou simplesmente por justiça. Os
vis. Você é considerado treinado na perícia Enganar para propósitos de melhores caçadores de recompensas são aqueles que podem permanecer
usar esta aptidão. Se você estiver habilitado a fazer uma re-rolagem em afastados emocionalmente de seus empregadores ou suas caças – entre-
um teste de Enganar, ao invés disso você pode re-rolar seu teste de Usar tanto os caçadores de recompensa que odeiam suas presas realizam as
a Força (sujeito as mesmas circunstâncias e limitações). mais espetaculares mortes.
Cura Sombria Aprimorada: Sua habilidade de cura sombria (ver aci- Nem todos os caçadores de recompensa matam. Alguns empregado-
ma) aumenta. O alcance desta habilidade aumenta para 12 quadrados e, res reservam esse prazer para si mesmos, ou planejam dar ao capturado
mesmo se o ataque falhar, o alvo sofre metade do dano enquanto você um julgamento mais ou menos justo. Alguns caçadores de recompensa
recupera uma quantia igual de pontos de vida. possuem certas reservas quanto a tirar vidas desnecessariamente. Inde-
Pré-requisito: Cura Sombria. pendentemente de seus métodos, um caçador de recompensas ainda tem
Ataque Cruel: Quando você obtiver um acerto crítico com um sabre de que capturar sua caça para poder receber seu pagamento. Explodir a
luz, você pode gastar um Ponto de Força para mover o alvo -2 passos ao presa normalmente não é uma boa idéia.
longo do curso da condição (ver Condições, página 148). A certo tempo, guildas organizadas de caçadores de recompensas
Pré-requisitos: O talento Foco em Arma (sabres de luz) (veja página 89), gerenciava contratos e policiava seus membros. Elas tiveram seu poder e
Especialização em Arma (sabres de luz) (veja página 41). organização diminuídos durante a ascensão do Imperador Palpatine.
Seja trabalhando sozinho ou em grupos, os caçadores de recompensa

209
apreciam o suspense de uma caçada. Dada a natureza do seu trabalho, ÁRVORE DE APTIDÕES DO CAÇADOR DE RECOMPENSA
pode-se dizer que poucos caçadores de recompensas morrem de tédio. A natureza do seu trabalho exige que caçadores de recompensas
se associem com a escória do universo. Você está entre os melho-
EXEMPLOS DE CAÇADORES DE res caçadores de recompensas da galáxia, confiando no elemento
surpresa e nos seus instintos de caçador para capturar sua
RECOMPENSA EM STAR WARS presa.
Alvo do Caçador: Uma vez por encontro, como
Aurra Sing, Boba Fett, Bossk, Dengar, 4-LOM, Greedo, IG-88, Zuckuss.
uma ação livre, você pode designar um oponente. Pelo
resto do encontro, quando você for bem sucedido
REQUERIMENTOS em um ataque físico ou à distância contra este
Para se qualificar para tornar-se um caçador de recompensa, um per- oponente, você recebe um bônus na rolagem de
sonagem deve preencher os seguintes critérios. dano igual ao seu nível de classe.
Nível Mínimo: 7º. Pré-requisito: Marca do Caçador.
Perícias Treinadas: Sobrevivência. Implacável: Esta aptidão é se aplica so-
Aptidões: Ao menos dois talentos da árvore de aptidões da mente a um oponente que você tenha designa-
Consciência (veja página 49). do como seu alvo de caçador (veja Alvo do
Caçador acima). Qualquer ataque ou efeito origi-
INFORMAÇÃO DAS REGRAS DE nário do alvo que normalmente faria você se
mover ao longo do curso da condição (ver página
JOGO 149) não consegue, de fato, te mover ao longo
do curso da condição.
Caçadores de recompensa possuem as seguintes estatísticas
Pré-requisitos: Marca do Caçador, Alvo do
de jogo.
Caçador.
Marca do Caçador: Se você mirar antes de
Pontos de Vida fazer um ataque à distância (veja Mirar, página
A cada nível, caçadores de recompensa recebem 1d10 154), você move o alvo -1 passo ao longo do
pontos de vida + seu modificador de Constituição. curso da condição se o ataque for bem sucedi-
do (ver Condições, página 148).
Pontos de Força Negociador Impiedoso: Quando você
Caçadores de recompensa recebem um núme- pechinchar quanto ao preço de uma recompen-
ro de Pontos de Força igual a 6 + metade do sa (veja a perícia Persuasão, página 71), você
seu nível de personagem, arredondado para pode re-rolar seu teste de Persuasão e manter o
baixo, toda vez que eles recebem um novo melhor resultado.
nível nesta classe. Pré-requisito: Notório.
Notório: Sua habilidade como caçador de
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE recompensa é conhecida através da galáxia, mes-
mo em mundos periféricos. Quando você não esti-
A seguir estão todas as características de classe de prestígio do caçador ver disfarçado, você pode re-rolar qualquer teste de
de recompensa. Persuasão feito para intimidar os outros, mantendo o
melhor resultado (veja a perícia Persuasão, página
Bônus de Defesa 71).
No 1º nível, você recebe um bônus de classe de +4 em sua Defesa de Sem Lugar pra se Esconder: Você pode esco-
Reflexo e um bônus de classe de +2 em sua Defesa de Fortitude. lher re-rolar qualquer teste de Obter Informação
feito para localizar um indivíduo específico (veja a
Aptidões perícia Obter Informação, página 67), mas você
A cada nível de número ímpar (1º, 3º, 5º, e daí por diante), você seleciona deve manter o resultado da re-rolagem mesmo se ele for
uma aptidão. A aptidão pode ser selecionada da árvore de aptidões do pior.
caçador de recompensa (apresentada abaixo), da árvore de aptidões do
Azar (ver página 46), ou da árvore de aptidões da Consciência (ver Inimigo Predileto
página 49). Você deve atender aos pré-requisitos (se houver) da Ao observar seu inimigo em combate, você descobre como
aptidão escolhida. Aptidões não podem ser selecionadas mais de derrotá-lo mais facilmente. Se você gastar uma ação de
uma vez a menos que esteja expressamente indicado. rodada completa observando um oponente em combate,
você recebe um bônus nas rolagens de ataques contra
este oponente e um bônus em sua Defesa de Reflexo
210 contra ataques feitos por este oponente igual à
metade do seu nível de classe (arredondado
TABELA 12-4: EXEMPLOS DE CAVALEIROS JEDI
O CAÇADOR DE RECOMPENSA EM STAR WARS
BÔNUS Anakin Skywalker (Episódio III), Barriss Offee, Bastila Shan, Kyle Katarn,
NÍVEL BASE DE CARACTERÍSTICAS DE CLASSE Luke Skywalker (Episódio VI), Nomi Sunrider, Ulic Qel-Droma.
ATAQUE
1º +1 Bônus de defesa, aptidão REQUERIMENTOS
2º +2 Inimigo predileto +1 Para se qualificar para tornar-se um Cavaleiro Jedi, um personagem deve
preencher os seguintes critérios.
3º +3 Aptidão Bônus Base de Ataque: +7.
4º +4 Inimigo predileto +2 Perícias Treinadas: Usar a Força.
Talentos: Sensitividade da Força, Proficiência em Arma (sabre de luz).
5º +5 Aptidão Especial: Deve ter construído seu próprio sabre de luz (veja o box
Construindo um Sabre de luz, página 40).
6º +6 Inimigo predileto +3 Especial: Deve ser um membro da tradição dos Jedi (veja página 104).
7º +7 Aptidão
8º +8 Inimigo predileto +4
INFORMAÇÃO DAS REGRAS DE JOGO
Cavaleiros Jedi possuem as seguintes estatísticas de jogo.
9º +9 Aptidão
10º +10 Inimigo predileto +5 Pontos de Vida
A cada nível, Cavaleiros Jedi recebem 1d10 pontos de vida + seu modifi-
para baixo). Os efeitos duram até o fim do encontro. Você só pode usar cador de Constituição.
esta habilidade depois que seu oponente tiver agido durante o combate.
Pontos de Força
CAVALEIRO JEDI Cavaleiros Jedi recebem um número de Pontos de Força igual a 6 + meta-
de do seu nível de personagem, arredondado para baixo, toda vez que
Entre os Jedi, aqueles da ordem que se provarem capazes, sábios, auto- eles recebem um novo nível nesta classe.
suficientes e estáveis, recebem o título de Cavaleiro. Um aprendiz Jedi
deve aprender a usar a Força sem instabilidade ou cansaço, construir seu TABELA 12-5:
próprio sabre de luz, e mostrar uma compreensão do Código Jedi (embora
tal entendimento pode mudar de era para era, conforme a natureza dos
O CAVALEIRO JEDI
Jedi se diversifica em cada era). Durante muitas eras, um Jedi deve passar BÔNUS
por uma série de testes antes de se tornar um Cavaleiro Jedi, que podem NÍVEL BASE DE CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
ser tão simples como completar uma importante missão determinada por ATAQUE
um Mestre Jedi, ou tão complexos como uma série de testes para testar a 1º +1 Bônus de defesa, aptidão
índole, a ética e a dedicação do Jedi. Em tempos de caos e incertezas,
aprendizes Jedi são forçados pelas circunstâncias a se esforçarem além 2º +2 Técnica da Força
dos limites normais de seus treinamentos e se tornam cavaleiros na fun- 3º +3 Aptidão
ção, se não em nome, sem testes formais. Nestes casos raros, o Jedi no
comando geralmente reconhece a posição do Jedi como cavaleiro tão logo 4º +4 Técnica da Força
as circunstâncias permitirem.
Os Cavaleiros Jedi são confiados a ensinar aprendizes, executar mis- 5º +5 Aptidão
sões com pouco auxílio ou suporte e usar seu melhor julgamento quando 6º +6 Técnica da Força
se deparar com o inesperado. É esperado que um Cavaleiro Jedi lide com
qualquer problema de uma maneira que reflita os Jedi como um todo, e 7º +7 Aptidão
realize os objetivos dos Jedi de defender a justiça e manter a paz. Os Jedi
são os guardiões da galáxia, e o Cavaleiro Jedi é um hábil indivíduo de 8º +8 Técnica da Força
quem se espera ser digno dessa confiança. 9º +9 Aptidão
10º +10 Técnica da Força

211
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE Pré-requisitos: Foco em Arma Maior (sabres de luz), talento Foco em
Arma (sabres de luz), Especialização em Arma (sabres de luz) (ver página
A seguir estão todas as características de classe de prestígio do Cavaleiro 53).
Jedi. Foco em Arma Maior (sabres de luz): Você recebe um bônus de +1
nas rolagens de ataque físico com sabres de luz. Este bônus se acumula
Bônus de Defesa com o bônus concedido pelo talento Foco em Arma (sabres de luz).
No 1º nível, você recebe um bônus de classe de +2 em sua Defesa de Pré-requisitos: Talento Foco em Arma (sabres de luz) (ver página 89).
Reflexo, Defesa de Fortitude, e Defesa de Vontade. Fortificação da Força: Como uma reação, você pode
gastar um Ponto de Força para negar um acerto
Aptidões crítico realizado contra você e, ao invés disso,
A cada nível de número ímpar (1º, 3º, 5º, e daí por diante), você seleciona sofrer dano normal. Você pode gastar este Pon-
uma aptidão. A aptidão pode ser selecionada da árvore de aptidões do to de Força mesmo se você já tiver gasto um
Especialista em Armadura (ver página 51), da árvore de aptidões do Com- ponto da Força anteriormente na rodada.
bate com Sabre de Luz (ver página 41), da árvore de aptidões do Duelista Proficiência em Multi-ataque (sabres de
(apresentada abaixo), ou da árvore de aptidões dos Estilos com Sabre de luz): Toda vez que você fizer ataques múltiplos
Luz (apresentada abaixo). Você deve atender aos pré-requisitos (se hou- com qualquer tipo de sabre de luz como uma ação
ver) da aptidão escolhida. Aptidões não podem ser selecionadas mais de de ataque total (ver Ataque Total, página 154), você
uma vez a menos que esteja expressamente indicado. reduz a penalidade em suas rolagens de ataque por
2.
ÁRVORE DE APTIDÕES DO DUELISTA Você pode selecionar esta aptidão múltiplas ve-
Através de rigoroso treinamento e experiência, você se tornou zes, cada vez que você escolher esta aptidão, você
um dos maiores espadachins da galáxia. diminui a penalidade em suas rolagens de ataque em
Ataque Amputador: Quando você causar dano com 2 pontos adicionais.
um sabre de luz que seja igual ou maior que ambos os
pontos de vida atuais e o limiar de dano do alvo (ou ÁRVORE DE APTIDÕES DOS
seja, quando você causar um dano suficiente para ESTILOS COM SABRE DE LUZ
matar seu alvo), você pode escolher usar esta apti- Você tem um conhecimento refinado das
dão. Ao invés de causar o dano total, você causa técnicas com os sabres de luz. Sua lâmina
metade do dano ao seu alvo e move ele -1 passo no tornou-se uma extensão de você mesmo.
curso da condição (veja Condições, página 148). Qualquer um usando um sabre de luz pode usar um des-
Além disso, você amputa um dos braços do alvo ses estilos, mas você tem a disciplina e paciência para se
na altura do pulso ou na junta do cotovelo, ou tornar um verdadeiro mestre do estilo.
uma das pernas dele na altura do joelho ou na Ataru: Você pode adicionar seu bônus de Destreza
junta do tornozelo (sua escolha). (ao invés do seu bônus de Vigor) nas rolagens de dano
Amputar parte de um braço impede que o quando estiver brandindo um sabre de luz. Quando você
alvo empunhe armas ou utilize ferramentas empunhar um sabre de luz com as duas mãos, você pode
com essa mão e impõe uma penalidade de - aplicar o dobro de seu bônus de Destreza (ao invés do dobro do
5 em testes de perícias e habilidades com bônus de Vigor) ao dano.
Vigor e Destreza como habilidade chave. Djen So: Uma vez por rodada, quando um oponente acertar você
Amputar parte de uma perna faz com que o alvo caia, reduz a velo- com um ataque físico, você pode gastar um Ponto de Força como
cidade do alvo pela metade, e reduz a capacidade de carga do uma reação para fazer um ataque imediato contra este oponente.
alvo pela metade, e impõe uma penalidade de -5 em testes de Jar’Kai: Quando você usar a aptidão Defesa com Sabre de Luz, você
perícias e habilidade com Vigor e Destreza como habilidade cha- recebe o dobro do bônus de deflexão normal na sua Defesa de Reflexo
ve. quando estiver empunhando dois sabres de luz.
Por causa da gravidade deste tipo de ferimento, perder Pré-requisitos: Defesa com Sabre de Luz (página 41), Niman.
parte de um membro impõe uma condição persistente que só Juyo: Uma vez por encontro, você pode gastar um Ponto de Força
pode ser removida ao ser realizada uma cirurgia bem sucedi- como uma ação rápida para designar um único inimigo em sua linha de
da e você (ver a perícia Tratar Ferimento, página 74). A visão. Pelo restante do encontro, você pode re-rolar sua primeira rolagem
colocação de um membro cibernético substituto (ver página de ataque a cada rodada contra este oponente, mantendo o melhor resul-
137) nega essas reduções e penalidades. tado.
Especialização em Arma Maior (sabres de luz): Você Pré-requisitos: Talento Foco em Arma (sabres de luz) (veja página 89),
recebe um bônus de +2 nas rolagens de dano físico com Especialização em Arma (sabres de luz) (veja página 41), bônus base de
sabres de luz. Este bônus se acumula com o bônus concedi- ataque +10.
do pela aptidão Especialização em Arma (sabres de luz).

212
Makashi: Quando estiver empunhando um único sabre de luz com
uma mão, o bônus de deflexão que você recebe pela aptidão Defesa com DISCÍPULO DA FORÇA
Sabre de Luz (ver página 41) aumenta em 2 (até um máximo de +5). Através da meditação e da contemplação dos mais profundos mistérios da
Pré-requisitos: Defesa com Sabre de Luz. Força, alguns indivíduos transcendem o dogma sob o qual eles foram
Niman: Quando estiver empunhando um sabre de luz você recebe um criados à medida em eles que alcançam um novo e profundo entendimento
bônus de +1 em sua Defesa de Reflexo e Defesa de da sua conexão com o universo em volta deles. O fluxo e refluxo da vida –
Vontade. nascer, crescer, lutar, morrer – se torna um incessante coro do destino.
Shien: Sempre que você redirecionar um disparo Alguns discípulos da Força exploram profundamente este poder,
de blaster defletido (ver a aptidão Redirecionar tornando-se uno com ele, e falam de sua sabedoria aos outros.
Disparo, página 41) você recebe um bônus de +5 Outros, ao contrário, podem escravizar o destino, retorcendo
em sua rolagem de ataque à distância. sua visão, e corrompendo os outros pela sede de poder.
Pré-requisitos: Defletir (veja página 41), Redirecionar Os discípulos da Força, assim como os adeptos da
Disparo (ver página 41). Força, existem em todas as tradições da Força. Mesmo
Shii-Cho: Quando usar as aptidões Bloquear ou os Jedi e os Sith possuem discípulos da Força entre
Defletir, você sofre apenas uma penalidade de -2 em as suas fileiras, porém os dogmas destas tradições
seu teste de Usar a Força para cada tentativa ante- tendem a desencorajar uma abordagem tão eclética da
rior de bloquear ou defletir desde seu turno último Força. Entretanto, em algumas tradições dominantes
(veja página 41). menos conhecidas – os sábios Baran Do, as bruxas
Pré-requisitos: Bloquear (ver página 41), Defletir (ver página de Dathomir, os caçadores de Gand, os dervixes de
41). Seyugi – os discípulos da Força possuem grande
Sokan: Você pode escolher 10 em testes de Acrobacia para poder e influência, modelando suas tradições por sécu-
dar cambalhotas mesmo quando estiver distraído ou ameaça- los. Os adeptos da Força que se tornarem discípulos da
do. Além disso, cada quadrado ameaçado ou ocupado que Força podem empregar poder e influência sobre civiliza-
você percorrer dando cambalhotas conta apenas como 1 qua- ções inteiras.
drado de movimento.
Pré-requisito: Recuperação Acrobática.
Soresu: Você pode re-rolar um teste mal sucedido de
EXEMPLOS DE DISCÍPULOS
Usar a Força quando usando as aptidões Bloquear ou De- DA FORÇA EM STAR WARS
fletir. Kadann, Lorde Cronal (“Buraco Negro”), Rokur Gepta,
Pré-requisito: Bloquear (ver página 41), Defletir (veja o Saarai-kaar, Wialu.
página 41).
Tràkata: Ao se aproveitar das características únicas de
um sabre de luz, você pode pegar seu oponente com a REQUERIMENTOS
guarda baixa ao desligar e religar a lâmina do sabre de luz Para se qualificar para tornar-se um discípulo da For-
rapidamente. Quando estiver empunhando um sabre de luz, ça, um personagem deve preencher os seguintes crité-
você pode gastar duas ações rápidas para fazer um teste de rios.
Enganar para fintar em combate (veja página 66). Nível Mínimo: 12º.
Pré-requisitos: Talento Foco em Arma (sabres de luz) (veja Perícias Treinadas: Usar a Força.
página 89), Especialização em Arma (sabres de luz) (veja Talentos: Sensitividade da Força.
página 41), bônus base de ataque +12.
Vaapad: Quando atacar com um sabre de luz, você ob-
tém um acerto crítico com uma rolagem de 19 ou 20 natural. TABELA 12-6:
Entretanto, um 19 natural não é considerado um acerto
automático; se você rolar um 19 natural e ainda assim errar O DISCÍPULO DA FORÇA
o alvo, você não obtém um acerto crítico. BÔNUS
Pré-requisitos: Juyo, talento Foco em Arma (sabres de CARACTERÍSTICAS
NÍVEL BASE DE
luz) (ver página 89), Especialização em Arma (sabres de DE CLASSE
ATAQUE
luz) (ver página 41), bônus base de ataque +12. Bônus de defesa, indomá-
1º +0
vel, profeta, aptidão
Técnica da Força
2º +1 Segredo da Força
Você aprendeu técnicas aprimoradas para se harmonizar
com a Força. A cada nível de número par (2º, 4º, 6º, e daí 3º +2 Segredo da Força, aptidão
por diante), você recebe uma técnica da Força que, uma vez
selecionada, não pode ser mudada (veja Técnicas da For- 4º +3 Segredo da Força
ça, página 101, para mais informações).
5º +3 Segredo da Força, aptidão

213
Aptidões: Quaisquer duas aptidões das árvores de aptidões do Devoto Segredo da Força
do Lado Sombrio, do Adepto da Força, ou do Item da Força (ver página Você vislumbrou uma verdade eterna através da sua contemplação da
214). Força. No 2º nível e a cada nível subseqüente, você recebe um segredo da
Poderes da Força: Ver à Distância. Força que, uma vez selecionado, não pode ser trocado (veja Segredos da
Técnicas da Força: Qualquer uma (ver Técnicas da Força, página Força, página 103, para mais informações).
101).
TABELA 12-7:
INFORMAÇÃO DAS O LORDE SITH
REGRAS DE JOGO BÔNUS
Os discípulos da Força possuem as seguintes estatísticas de jogo. NÍVEL BASE DE CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
ATAQUE
Pontos de Vida 1º +1 Bônus de defesa, destemido, aptidão, tentação
A cada nível, os discípulos da Força recebem 1d8 pontos de vida + seu
modificador de Constituição. 2º +2 Segredo da Força
3º +3 Segredo da Força, aptidão
Pontos de Força
Os discípulos da Força recebem um número de Pontos de Força igual a 7 4º +4 Segredo da Força
+ metade do seu nível de personagem, arredondado para baixo, toda vez 5º +5 Segredo da Força, aptidão
que eles recebem um novo nível nesta classe. (Devido a sua poderosa
conexão com a Força, os discípulos da Força recebem mais Pontos de
Força que muitas outras classes de prestígio.) LORDE SITH
O Lorde Sith é o pináculo da tradição Sith. Suas mais sagradas tarefas
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE incluem a preservação das tradições e da glória dos Sith e planejar sua
eventual ascensão no seu lugar como dominadores da galáxia. O Lorde
A seguir estão todas as características de classe de prestígio do discípulo Sith não deve permitir que nada fique no caminho deste objetivo: nem
da Força. todas as forças militares da República, nem toda a ordem dos Jedi. Quan-
do a hora chegar, o Lorde Sith deve estar preparado para esmagar impie-
Bônus de Defesa dosamente toda a oposição, não deixando vestígios pra trás.
No 1º nível, você recebe um bônus de classe de +6 em sua Defesa de O Lorde Sith cultiva indivíduos com potencial para um grande poder e
Vontade e um bônus de classe de +3 na sua Defesa de Reflexo, e Defesa um grande mal, treinando-os desde a infância, quando possível, para se-
de Fortitude. rem tão implacáveis quanto ele mesmo. O treinamento pode ser melhor
descrito como uma tortura física e mental, mas é realizado para se criar
Indomável alguém forte, ágil, esperto e mortal. O Lorde Sith passa adiante seu co-
Você é imune a efeitos de ação mental. nhecimento do lado sombrio da Força, instigando em seu aprendiz uma
sede por poder e o medo de falhar.
Profeta Possivelmente, apenas os realmente ambiciosos ou profundamente
Toda vez que você adquirir um nível nesta classe, você recebe dois Pon- perturbados procuram tornar-se Lordes Sith. Seguir o caminho do Sith
tos de Destino ao invés do único ponto que ganharia normalmente. Além domina o destino de alguém, exigindo uma devoção constante para arqui-
disso, você pode sacrificar este Ponto de Destino extra imediatamente tetar a ascensão dos Sith. Um Lorde Sith não pode se permitir ter amiza-
após ter adquirido o nível na classe. Se escolher fazer isso, você recebe des, misericórdia ou mesmo descanso. O lado sombrio o mantém por
uma visão profética da Força; o conteúdo desta visão é determinado pelo décadas de planejamento e esquematização, de concepção de sutis e
GM. A visão é instantânea, então não é necessário tempo para executar grandiosos planos. Mesmo assim, um Lorde Sith pode encontrar seu fim
esta opção. Por ver a visão, você tem a opção de escolher um novo desti- sem nunca ter visto suas contribuições para que o grande esquema dos
no (ver página 112) contanto que o novo destino esteja relacionado de Sith se realize. Cada um deve se contentar em saber que seu aprendiz, ou
alguma forma com a visão. O GM tem a decisão final de qual novo destino um descendente do seu aprendiz centenas de gerações depois, um dia
(ou destinos) é apropriado. honrará seu sacrifício destruindo a ordem dos Jedi e a substituindo com o
império sombrio dos Sith.
Nos primeiros dias dos Sith, apenas um entre eles poderia ganhar o
Aptidões título de “Lorde Sombrio dos Sith”. Tamanha era essa posição de prestígio
A cada nível de número ímpar (1º, 3º, 5º, e daí por diante), você seleciona
que geralmente exigia o apoio de uma parcela significativa dos Sith – e a
uma aptidão. A aptidão pode ser selecionada da árvore de aptidões do
morte do Lorde Sith anterior. Com o crepúsculo dos Sith e a ascensão de
Adepto da Força (ver página 214), ou de qualquer árvore de aptidões da
Darth Bane, as regras dos antigos Sith foram suplantadas por novas re-
Força no Capítulo 6: A Força. Você deve atender aos pré-requisitos (se
gras. Só poderia haver dois Sith de cada vez: Um era o mestre, e o outro
houver) da aptidão escolhida. Aptidões não podem ser selecionadas mais
era o aprendiz. Quando ambos pudessem ser Lordes Sith, nenhum pode-
de uma vez a menos que esteja expressamente indicado.

214
ria possuir um aprendiz até que o outro estivesse morto. Algumas vezes
isso resultava em violentos combates entre mestre e aprendiz. Mas mais
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
comumente, um Mestre Sith passaria tudo o que soubesse antes de mor- A seguir estão todas as características da classe de prestígio do Lorde
rer, deixando seu ex-aprendiz adotar um aprendiz próprio, e assim conti- Sith.
nuar a tradição dos Sith.
Bônus de Defesa
EXEMPLOS DE LORDES SITH No 1º nível, você recebe um bônus de classe de +3 em sua Defesa de
Reflexo, Defesa de Fortitude, e Defesa de Vontade.
EM STAR WARS
Darth Bane, Darth Sidious, Darth Maul, Darth Tyranus, Darth Destemido
Vader, Darth Malak, Darth Nihilus, Darth Krayt, Exar Kun. Você é imune a efeitos de medo.

Aptidões
REQUERIMENTOS A cada nível de número ímpar (1º, 3º, 5º, e daí por diante), você
Para se qualificar para tornar-se um Lorde Sith, um perso- seleciona uma aptidão. A aptidão pode ser selecionada da árvore
nagem deve preencher os seguintes critérios. de aptidões do Sith (ver página 223), ou de qualquer árvore de
Nível Mínimo: 12º. aptidões da Força no Capítulo 6: A Força. Você deve atender
Perícias Treinadas: Usar a Força. aos pré-requisitos (se houver) da aptidão escolhida. Apti-
Talentos: Sensitividade da Força, Proficiência em dões não podem ser selecionadas mais de uma vez a me-
Arma (sabre de luz). nos que esteja expressamente indicado.
Técnicas da Força: Qualquer uma (ver Técnicas da
Força, página 101). Tentação
Pontuação do Lado Sombrio: Sua Pontuação do
Você é capaz de usar Dun Möch, uma técnica antiga e
Lado Sombrio (ver página 94) deve ser igual ao seu
maligna para instigar os outros a se virarem para o lado
valor de Sabedoria. Se sua Pontuação do Lado Som-
sombrio da Força. Como uma ação padrão, faça um
brio se tornar menor que seu valor de Sabedoria, você
teste de Persuasão e compare com a Defesa de Vontade
perde o acesso a todas as características de classe
de um único oponente que esteja na sua linha de visão.
concedidas por esta classe (incluindo aptidões) até
Se o teste for bem sucedido, o alvo é preenchido com
que sua Pontuação do Lado Sombrio iguale novamente
medo ou ira, se entregando brevemente ao lado sombri-
seu valor de Sabedoria.
o. Se o alvo gastar um Ponto de Força antes do seu
Especial: Deve ser um membro da tradição dos
próximo turno, ele pode ou adicionar 1 ponto a Pontua-
Sith (ver página 105).
ção do Lado Sombrio dele ou se mover -1 passo no
curso da condição dele (veja Condições, página 148)
INFORMAÇÃO DAS conforme ele é consumido por dúvidas e remorso. Se o
alvo gastar um Ponto de Destino antes do seu próximo
REGRAS DE JOGO turno, ele, ao invés do descrito acima, deve adicionar 2
Os Lordes Sith possuem as seguintes estatísticas de pontos a Pontuação do Lado Sombrio dele ou se mo-
jogo. ver -2 passos no curso da condição.

Pontos de Vida Segredo da Força


A cada nível, os Lordes Sith recebem 1d10 pontos de Você aprendeu segredos proibidos ao explorar o lado
vida + seu modificador de Constituição. sombrio da Força. No 2º nível e a cada nível subse-
qüente, você recebe um segredo da Força que, uma
Pontos de Força vez selecionado, não pode ser trocado (veja Segredos
Os Lordes Sith recebem um número de Pontos de Força da Força, página 103, para maiores informações).
igual a 7 + metade do seu nível de personagem, arredon-
dado para baixo, toda vez que eles recebem um novo nível
nesta classe. (Devido a sua poderosa conexão com a For- MESTRE JEDI
ça, os Lordes Sith recebem mais Pontos de Força que Os Mestres Jedi representam o pináculo da ordem dos
muitas outras classes de prestígio.) Jedi. Eles são Jedi que são poderosos o bastante na
Força e pacientes o bastante na vida para transmitir
suas habilidades e ensinar novas gerações Jedi. A
jornada de aprendiz Padawan à Mestre Jedi normal-
mente leva décadas e muitos que iniciam este caminho
nunca alcançam seu destino final.

215
Tornar-se um Mestre Jedi requer paciência, força interior, sabedoria, e Especial: Deve ser um membro da tradição dos Jedi (ver página 104).
uma profunda conexão e compreensão da Força. Além disso, um Cavalei-
ro Jedi normalmente não se torna um Mestre Jedi até que tenha treinado
completamente um estudante. Só é permitido ao Jedi ter um Padawan de
INFORMAÇÃO DAS
cada vez, e o treinamento de um único Padawan pode levar anos. REGRAS DE JOGO
Os mais respeitados Mestres Jedi são convidados por seus Os Mestres Jedi possuem as seguintes estatísticas de jogo.
pares (e, em alguns casos, seus ex-mestres) para se juntar a
eles no Conselho Jedi. Aqueles que ingressam no conselho
Pontos de Vida
usam sua sabedoria e influência para instruir outros nos cami-
A cada nível, os Mestres Jedi recebem 1d10 pontos de vida + seu modi-
nhos da Força e preservar a paz na galáxia. Também é tarefa
ficador de Constituição.
do Conselho Jedi a identificação de crianças sensitivas da Força
através da galáxia e oferecer a estas instruções na tradição dos
Jedi. Estas lições são bastante rudimentares – normalmente é Pontos de Força
ensinado a um estudante “os básicos” até que ele ou ela tenha Os Mestres Jedi recebem um número de Pontos de Força igual a 7 +
idade suficiente para receber o treinamento formal como um Pa- metade do seu nível de personagem, arredondado para baixo, toda
dawan. vez que eles recebem um novo nível nesta classe. (Devido a sua
Durante a era do Levantar do Império, o Conselho Jedi con- poderosa conexão com a Força, os Mestres Jedi recebem mais
feria o título de Mestre Jedi a aqueles considerados qualificados Pontos de Força que muitas outras classes de prestígio.)
a ensinar a outros nos caminhos da Força. Durante a era da
Rebelião e a era da Nova Ordem dos Jedi, um Jedi não precisa
mais de tal aprovação; entretanto ele precisa aderir aos princí-
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
A seguir estão todas as características da classe de prestígio
pios do Código Jedi para se tornarem Mestres Jedi.
do Mestre Jedi.

TABELA 12-8: Bônus de Defesa


O MESTRE JEDI No 1º nível, você recebe um bônus de classe de +3 em sua
Defesa de Reflexo, Defesa de Fortitude, e Defesa de Vontade.
BÔNUS
CARACTERÍSTICAS DE
NÍVEL BASE DE
CLASSE Destemido
ATAQUE
Você é imune a efeitos de medo.
Bônus de defesa, destemido,
1º +1
serenidade, aptidão
Serenidade
2º +2 Segredo da Força Você pode entrar em um breve estado meditativo como uma
3º +3 Segredo da Força, aptidão ação de rodada completa. Pode-se permanecer neste transe o
tempo que desejar, e você permanece consciente das coisas à
4º +4 Segredo da Força sua volta; entretanto, você é considerado indefeso. Ao emergir
deste transe (uma ação rápida), sua primeira rolagem de ata-
5º +5 Segredo da Força, aptidão que ou teste da perícia Usar a Força feito na rodada seguinte é
considerado como um 20 natural.
EXEMPLOS DE MESTRES JE- Aptidões
DI EM STAR WARS A cada nível de número ímpar (1º, 3º, 5º, e daí por diante),
Adi Gallia, Eeth Koth, Luke Skywalker (era da Nova Ordem você seleciona uma aptidão. A aptidão pode ser selecionada
dos Jedi), Kit Fisto, Luminara Unduli, Mace Windu, Obi-Wan da árvore de aptidões do Duelista (ver página 218), ou de
Kenobi (Episódio III), Plo Koon, Shaak Ti, Yoda. qualquer árvore de aptidões da Força no Capítulo 6: A For-
ça. Você deve atender aos pré-requisitos (se houver) da
REQUERIMENTOS aptidão escolhida. Aptidões não podem ser selecionadas
mais de uma vez a menos que esteja expressamente indi-
Para se qualificar para tornar-se um Mestre Jedi, um per- cado.
sonagem deve preencher os seguintes critérios.
Nível Mínimo: 12º. Segredo da Força
Perícias Treinadas: Usar a Força. Você meditou pelos mistérios mais profundos do lado claro da
Talentos: Sensitividade da Força, Proficiência em Força. No 2º nível e a cada nível subseqüente, você recebe um
Arma (sabre de luz). segredo da Força que, uma vez selecionado, não pode ser
Técnicas da Força: Qualquer uma (ver Técnicas da trocado (veja Segredos da Força, página 103, para maio-
Força, página 101). res informações).

216
OFICIAL Pontos de Vida
A cada nível, os oficiais recebem 1d8 pontos de vida + seu modificador de
Até mesmo as tropas mais bem treinadas precisam de alguém para tomar Constituição.
decisões e dar direções. O oficial cumpre esse papel, mas também assu-
me a responsabilidade quando as tropas falham nas tarefas apontadas. Pontos de Força
Eles freqüentemente também sofrem o desrespeito de seus subordinados, Os oficiais recebem um número de Pontos de Força igual a 6 + metade do
que muitas vezes vêem o uniforme como um símbolo de opressão. Muitos seu nível de personagem, arredondado para baixo, toda vez que eles re-
soldados não podem perceber a honra da pessoa dentro do uniforme. cebem um novo nível nesta classe.
Alguns poucos oficiais merecem o respeito universal de suas tropas e de
seus superiores, mas para aqueles que entendem os conceitos de lideran-
ça e valor, isso muitas vezes simplesmente vem naturalmente. CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
Um oficial precisa estar confortável no comando, disposto a tomar A seguir estão todas as características da classe de prestígio do oficial.
decisões duras quando seus homens precisarem de orientação, e ocasio-
nalmente enviando um soldado ou outro para a morte certa para que o Bônus de Defesa
resto da unidade possa sobreviver. Um bom oficial aprende a tomar este No 1º nível, você recebe um bônus de classe de +2 em sua Defesa de
tipo de decisão sem hesitar e sentir a angústia de suas decisões somente Reflexo, e um bônus de classe de +4 em sua Defesa de Vontade.
quando vidas não estiverem mais em jogo. Os melhores
oficiais não deixam seu desgosto por decisões de vida
ou morte paralisá-los quando suas tropas estão con-
Aptidões
tando com eles. Aqueles que não encontram coragem A cada nível de número ímpar (1º, 3º, 5º, e daí por diante), você seleciona
em frente a tais dilemas raramente permanecem como uma aptidão. A aptidão pode ser selecionada da árvore de aptidões das
oficiais por muito tempo – embora certamente, alguns Táticas Militares (ver abaixo), a árvore de aptidões da Liderança (ver pági-
na 44), ou da arvore de aptidões do Comando (ver página 52). Você deve
poucos conseguem evitar o problema colocando a
culpa em alguém. atender aos pré-requisitos (se houver) da aptidão escolhida. Aptidões não
podem ser selecionadas mais de uma vez a menos que esteja expressa-
mente indicado.
EXEMPLOS DE
OFICIAIS ÁRVORE DE APTIDÕES DAS TÁTICAS MILITARES
Os oficias estudam antigas batalhas, procurando exemplos de boas táticas
EM STAR WARS militares. Você é um perito em liderar tropas em batalha e utilizar o campo
de batalha em sua vantagem.
Almirante Ackbar, Capitão Needa, Gene- Táticas de Assalto: Como uma ação de movimento, você pode
ral Dodonna, General Grievous, General
designar uma única criatura ou objeto como o alvo de um
Rieekan, General Veers.
assalto. Se você for bem sucedido em um teste de Co-
nhecimentos (táticas) CD 15, você e todos seus aliados
REQUERIMENTOS capazes de ouvir e compreender você causam +1d6
Para se qualificar para tornar-se um oficial, pontos de dano ao alvo em cada ataque físico ou à
um personagem deve preencher os seguintes distância bem sucedido, até o começo do seu próxi-
critérios. mo turno. Este é um efeito de ação mental.
Nível Mínimo: 7º. Táticas de Posicionamento: Você pode
Perícias Treinadas: Conhecimento (táticas). usar seu conhecimento tático para direcionar
Aptidões: Pelo menos uma aptidão da árvore aliados em batalha. Como uma ação de mo-
de aptidões da Liderança (ver página 44), árvore vimento, você pode fazer um teste de Conhe-
de aptidões do Comando (ver página 52). cimentos (táticas) CD 15. Se o teste for bem
Especial: Deve pertencer a uma organização com uma sucedido, você e quaisquer aliados que pos-
divisão militar ou paramilitar. Exemplos incluem a Federação sam ver, ouvir e compreender você recebem
do Comércio, O Império Galáctico, a Aliança Rebelde, e a Nova um bônus de competência de +1 em rolagens de
República. ataque feitas contra oponentes flanqueados ou
um bônus de esquiva de +1 na Defesa de Reflexo
contra ataques de oportunidade (sua escolha). O
INFORMAÇÃO DAS bônus dura até o início de seu próximo turno.
REGRAS DE JOGO Este é um efeito de ação mental. Se
você tiver a aptidão Líder Nato (página
Os oficiais possuem as seguintes estatísticas de jogo. 44) ou a aptidão Análise da Batalha
(página 52), o bônus concedido por esta
aptidão aumenta para +2.

217
Táticas de Campo: Você sabe como tirar a melhor vantagem possível
do terreno. Usando uma ação de movimento você pode fazer um teste de TABELA 12-9:
Conhecimentos (táticas) CD 15. Se o teste for bem sucedido, você e todos O OFICIAL
os seus aliados a até 10 quadrados de distância de você podem usar BÔNUS
qualquer cobertura que esteja disponível para receber um bônus de cober- NÍVEL BASE DE CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
tura de +10 na Defesa de Reflexo (ao invés do bônus de cobertura normal
de +5). Os aliados devem ser capazes de ouvir e compreender você para
ATAQUE
receberem este benefício, e o bônus dura até o início do seu próximo tur- 1º +1 Bônus de defesa, aptidão
no. Esta aptidão não concede benefícios para quem não tiver cobertura. 2º +2 Ordenar cobertura, dividir aptidão
Este é um efeito de ação mental.
Pré-requisitos: Táticas de Posicionamento. 3º +3 Aptidão
Uma pelo Time: Como uma reação, você pode escolher sofrer metade
ou todo o dano causado a um aliado adjacente por um único ataque. Simi- 4º +4 Dividir aptidão
larmente, como uma reação, um aliado adjacente pode escolher sofrer 5º +5 Aptidão
metade ou todo o dano causado a você por um único ataque (mesmo que
ele não possua esta aptidão). 6º +6 Dividir aptidão
Pré-requisitos: Táticas de Posicionamento.
Contra-Manobrar: Um oficial aprende a rebater as táticas de seus 7º +7 Aptidão
inimigos. Como uma ação padrão, você pode fazer um teste de Conheci- 8º +8 Dividir aptidão
mento (táticas) CD 15. Se o teste for bem sucedido, os inimigos em sua
linha de visão perdem todos os bônus de competência, intuição e moral 9º +9 Aptidão
nas rolagens de ataque, assim como qualquer bônus de esquiva na Defe-
10º +10 Dividir aptidão
sa de Reflexo até o inicio de seu próximo turno.
Se um ou mais oficiais inimigos estiverem dentro da sua linha de visão,
o oficial de maior nível entre eles pode tentar um teste resistido de Conhe- Dividir Aptidão
cimentos (táticas) como uma reação. Se o resultado do teste de perícia A cada nível de número par, escolha uma aptidão que você já possua. A
dele for maior que o seu, sua tentativa de contra-manobrar seus inimigos aptidão que você selecionar deve fazer parte da árvore de aptidões da
falha. Influência (página 43), da árvore de aptidões da Inspiração (página 43), da
Pré-requisitos: Táticas de Posicionamento, Táticas de Campo. árvore de aptidões do Comando (página 52) ou da árvore de aptidões das
Trocar Defesa I: Como uma ação rápida, você pode escolher sofrer Táticas Militares (veja acima). Uma vez por dia como uma ação padrão,
uma penalidade de -2 em uma defesa (Reflexo, Fortitude ou Vontade) para você pode conceder os benefícios da aptidão selecionada para um ou
receber um bônus de competência de +1 em outra defesa até o começo de mais aliados, efetivamente garantindo a eles a aptidão (mesmo se eles
seu próximo turno. não preencherem os pré-requisitos). Um aliado precisa estar a até 10 qua-
Trocar Defesa II: Como uma ação rápida, você pode escolher sofrer drados de distância de você e ser capaz de ver e ouvir você para receber a
uma penalidade de -5 em uma defesa (Reflexo, Fortitude ou Vontade) para aptidão; uma vez recebida, seus benefícios duram até o final do encontro.
receber um bônus de competência de +2 em outra defesa até o começo de Você pode compartilhar a aptidão com um número de aliados igual à
seu próximo turno. metade do seu nível da classe de prestígio oficial (arredondado para bai-
Pré-requisitos: Trocar Defesa I. xo).
Trocar Defesa III: Como uma ação rápida, você pode escolher receber A cada vez que você receber esta habilidade, ela se aplica a uma apti-
um bônus de competência de +5 para uma de suas defesas (Reflexo, dão diferente. No 10º nível, um oficial tem cinco aptidões diferentes que ele
Fortitude ou Vontade) sofrendo uma penalidade de -5 nas suas outras pode dividir com até cinco aliados por vez.
duas defesas. Uma vez escolhido a aptidão a se dividir, ela não poderá ser trocada.
Pré-requisitos: Trocar Defesa I, Trocar Defesa II.
Vantagem Tática: Você pode usar as aptidões Táticas de Assalto,
Táticas de Posicionamento ou Táticas de Campo como uma ação rápida
PILOTO ÁS
ao invés de uma ação de movimento, desde que você possua a aptidão O piloto ás é para o combate entre veículos o que o soldado de elite é para
em questão. o combate armado pessoal. Seus braços e armadura são as armas e es-
cudos de uma lustrosa nave interestelar planando através do espaço ou
Ordenar Cobertura um airspeeder zunindo pela atmosfera. Um veterano de incontáveis emba-
tes, o piloto ás provou sua habilidade de novo e de novo ao virtuosamente
A partir do 2º nível, você pode usar seus aliados para te proteger de peri-
gos. Você recebe um bônus de cobertura de +1 na sua Defesa de Reflexo encarar o inimigo e sobreviver – e certificando-se que o inimigo não con-
para cada aliado que esteja adjacente a você, até um bônus máximo igual seguiu sobreviver. Ele possui várias mortes na conta, e suas manobras de
à metade do seu nível de classe (máximo de +5 no 10º nível). combate são ocasionalmente estudadas e discutidas nas academias de
treinamento por sua engenhosidade e efetividade.

218
Como uma parte de si, o piloto ás só se sente realmente vivo em um Bônus de Defesa
cockpit, onde ele pode se lançar contra outros pilotos em um desafio de No 1º nível, pilotos ases recebem um bônus de classe de +4 em sua Defe-
vida ou morte para ver quem é o melhor piloto. Para alguns pilotos ases, o sa de Reflexo, e um bônus de classe de +2 em sua Defesa de Fortitude.
desafio em si é suficiente, e eles não se importam se vão vencer ou sim-
plesmente sair com vida. Para outros, a única coisa importante é matar. O Aptidões
surto de adrenalina que eles sentem quando abatem um inimigo os traz de
A cada nível de número ímpar (1º, 3º, 5º, e daí por diante), os pilotos ases
volta de novo e de novo ao campo de batalha. Os melhores pilotos ases
selecionam uma aptidão. Esta aptidão pode ser selecionada da árvore de
aprendem a parar os inimigos sem destruí-los, mas esses ases são raros e
aptidões do Piloto Especialista ou do Artilheiro (ver abaixo), ou da árvore
seus feitos são legendários.
de aptidões do Viajante Espacial (ver página 47). O piloto ás deve atender
Os pilotos ases se definem pelo veículo em que eles voam.
aos pré-requisitos (se houver) da aptidão escolhida. Aptidões não podem
Alguns são ases de caças estelares, enquanto outros voam
ser selecionadas mais de uma vez a menos que esteja expressamente
em transportes espaciais. Os pilotos ases podem ser
indicado.
encontrados no controle de um Pod de Corrida, um
táxi aéreo de Coruscant, ou mesmo um grande veículo ÁRVORE DE APTIDÕES DO PILOTO ESPECIALISTA
de assalto como um AT-AT.
O piloto ás confia em seus instintos apurados e anos de treinamento em
pilotagem para contra-manobrar e destruir naves interestelares inimigas.
EXEMPLOS DE PILOTOS Aceleração Total: Você pode escolher 10 em teste de Pilotar feitos
para aumentar a velocidade do seu veículo (veja a descrição da perícia
ASES EM STAR WARS Pilotar, página 71). Além disto, quando você usar uma ação de movimento
Han Solo, Wedge Antilles, Sebulba, Wes Jansen, total enquanto pilota um veículo, seu veículo se move até cinco vezes sua
Tycho Celchu, Barão Fel, Corran Horn. velocidade normal (ao invés do x4 normal).
Perseguidor Elusivo: Quando estiver engajado em uma perseguição,
REQUERIMENTOS qualquer piloto inimigo próximo que esteja engajado na mesma persegui-
ção sofre uma penalidade de -10 nas rolagens de ataque quando
Para se qualificar para tornar-se um piloto ás, você for bem sucedido no teste de Pilotar resistido (veja Ata-
um personagem deve preencher os seguintes cando em uma perseguição, página 171).
critérios. Evasão Veicular: Se o veículo que você está pilotando
Nível Mínimo: 7º. for acertado por um ataque de área (ver Ataques de Área,
Perícias Treinadas: Pilotar. página 155), ele sofrerá metade do dano se o ataque
Talentos: Combate Veicular. acertar. Se o ataque de área errar seu veículo, ele
não sofrerá dano. Você não pode usar esta aptidão
INFORMAÇÃO DAS quando seu veículo estiver estacionário ou desativa-
do.
REGRAS DE JOGO Evasivo: Quando você lutar defensivamente
Os pilotos ases possuem as seguintes esta- como piloto de um veículo (ver página 171), o bônus
tísticas de jogo. de esquiva na Defesa de Reflexo do seu veículo
aumenta para +5 mesmo se você fizer um ataque.
Pontos de Vida Pré-requisito: Evasão Veicular
A cada nível, os pilotos ases recebem 1d8 pontos de Manter Inteiro: Uma vez por encontro, quan-
vida + seu modificador de Constituição. do um veículo que esteja pilotando sofrer um
dano que iguale ou exceda o limiar de dano
Pontos de Força dele, seu veículo consegue evitar descer no
curso da condição (veja Condições, página
Os pilotos ases recebem um número de Pontos de
148).
Força igual a 6 + metade do seu nível de persona-
Perseguição Implacável: Você pode
gem, arredondado para baixo, toda vez que eles
rolar duas vezes para qualquer teste de Pilotar
recebem um novo nível nesta classe.
resistido feito para iniciar uma perseguição,
mantendo o melhor resultado (veja Perseguição,
CARACTERÍSTICAS DE página 171).
CLASSE ÁRVORE DE APTIDÕES DO ARTILHEIRO
A seguir estão todas as características da classe de pres- Muitos artilheiros de naves interestelares são habilidosos dentro
tígio do piloto ás. e fora do cockpit e são mortais com armas de ataque à distân-
cia de qualquer tipo.

219
Artilheiro de Perseguição: Quando seu veículo estiver engajado em
uma perseguição, você não sofre penalidade em suas rolagens de ataque
TABELA 12-11:
com armas de veículo mesmo se você não for o piloto. O PISTOLEIRO
Pré-requisito: Artilheiro Especialista. BÔNUS
Artilheiro Especialista: Você recebe um bônus de +1 nas rolagens de NÍVEL BASE DE CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
ataque feitas usando armas de veículo. ATAQUE
Gatilho Rápido: Toda vez que um veículo inimigo se mover para fora
1º +1 Bônus de defesa, aptidão
do seu quadrado ou um quadrado adjacente, você pode realizar um único
ataque contra este veículo como um ataque de oportunidade. 2º +2 Pistola confiável +1
Pré-requisito: Artilheiro Especialista.
Acertar Sistemas: Toda vez que você causar um dano a um veículo 3º +3 Aptidão
que iguale ou exceda o limiar de dano dele, você move esse veículo -1
4º +4 Pistola confiável +2
passo em seu curso de condição (ver Condições, página 148).
Pré-requisito: Artilheiro Especialista. 5º +5 Aptidão
6º +6 Pistola confiável +3
Esquiva Veicular
Começando no 2º nível, você aplica um bônus de esquiva na Defesa de 7º +7 Aptidão
Reflexo de qualquer veículo que você pilote. O bônus de esquiva é igual a
metade do seu nível de classe, arredondado para baixo. Qualquer condi- 8º +8 Pistola confiável +4
ção que faça você perder seu bônus de Destreza na Defesa de Reflexo 9º +9 Aptidão
também faz você perder seus bônus de esquiva. Além disso, bônus de
esquiva se acumulam entre si, diferentemente da maioria dos outros tipos 10º +10 Pistola confiável +5
de bônus.

TABELA 12-10:
O PILOTO ÁS
BÔNUS
PISTOLEIRO
Desde que o primeiro lança-lesmas primitivo foi desenvolvido há milhares
NÍVEL BASE DE CARACTERÍSTICAS DE CLASSE de anos atrás, já havia mercenários focados no combate com pistolas. A
ATAQUE tradição cresceu com a tecnologia, criando uma categoria especial de
1º +0 Bônus de defesa, aptidão profissionais liberais usuários de blasters que atiram primeiro e perguntam
depois. Muitas vezes atuando como mercenários errantes, guarda-costas
2º +1 Esquiva de veículo +1 em áreas periféricas, duelistas profissionais, ou mesmo assassinos, esses
3º +2 Aptidão combatente sabem tudo o que há para saber sobre pistolas de todos os
tipos e modelos. Eles podem sacar mais rápido, atirar mais rápido, e mirar
4º +3 Esquiva de veículo +2 mais precisamente com suas armas preferidas que qualquer outro tipo de
guerreiro. Alguns usam suas habilidades para defender os fracos e comba-
5º +3 Aptidão ter as injustiças, enquanto outros usam suas habilidades para ganhar cré-
6º +4 Esquiva de veículo +3 ditos fáceis e rápidos. Não importando a motivação, os pistoleiros procu-
ram usar suas técnicas focadas no combate para ganhar muita fama, e
7º +5 Aptidão utilizar essa fama como uma arma contra seus todos os tipos de oponen-
tes. As seguintes aptidões podem ser usadas apenas com pistolas e rifles.
8º +6 Esquiva de veículo +4
9º +6 Aptidão EXEMPLOS DE PISTOLEIROS EM
10º +7 Esquiva de veículo +5 STAR WARS
Jango Fett, Han Solo, Gallandro, Dash Rendar.

220
REQUERIMENTOS ÁRVORE DE APTIDÕES DO PISTOLEIRO
Você nunca viaja para lugar nenhum sem uma blaster (ou duas),
Para se qualificar para tornar-se um pistoleiro, um personagem deve pre- e você sabe como se portar em um tiroteio.
encher os seguintes critérios. Tiro Debilitante: Se você mirar antes de fazer um ataque
Nível Mínimo: 7º. à distância (veja Mirar, página 154) e o ataque acertar, você
Talentos: Tiro à Queima Roupa, Tiro Preciso, Saque Rápido, Profici- move o alvo -1 passo ao longo do curso da condição (ver
ência em Arma (pistolas). Condições, página 148) além de causar dano.
Tiro Enganador: Escolha um alvo em sua linha de
INFORMAÇÃO DAS REGRAS DE JOGO visão a até 6 quadrados de distância. Você pode gastar
Os pistoleiros possuem as seguintes estatísticas de jogo. duas ações rápidas no mesmo turno para fazer um
teste de Enganar; se o resultado do teste igualar ou
exceder a Defesa de Vontade do alvo, este alvo tem
Pontos de Vida seu bônus de Destreza na Defesa de Reflexo
A cada nível, os pistoleiros recebem 1d8 pontos de vida + negado contra seus ataques até o começo do
seu modificador seu próximo turno.
de Constituição. Saque Rápido Aprimorado: Se você
estiver carregando uma pistola (seja na sua
Pontos de Força mão ou num coldre), você pode sacar a
Os pistoleiros recebem um número de Pontos de Força pistola e fazer um único ataque durante a
igual a 6 + metade do seu nível de personagem, arredonda- rodada surpresa mesmo se você estiver
do para baixo, toda vez que eles recebem um novo nível surpreso. Se você não estiver surpreso, você
nesta classe. pode fazer qualquer ação única da sua escolha, como
normalmente.
CARACTERÍSTICAS DE Tiro de Derrubada: Se você mirar antes de fazer
um ataque à distância (ver Mirar, página 154) e o ata-
CLASSE que acertar, você deixa o alvo deitado além do dano
A seguir estão todas as características da classe de prestígio do pistolei- causado. Você não pode usar esta perícia para derru-
ro. bar alvos de duas ou mais categorias de tamanho
maior que você.
Bônus de Defesa Proficiência em Multi-ataque (pistolas): Toda
vez que você fizer múltiplos ataques com qualquer
No 1º nível, você recebe um bônus de classe de +4
tipo de pistola como uma ação de ataque total (ver
em sua Defesa de Reflexo, e um bônus de classe
Ataque Total, página 154), você reduz a penalidade
de +2 em sua Defesa de Vontade.
em suas rolagens de ataque em 2.
Você pode selecionar esta aptidão várias vezes,
Aptidões cada vez que você escolher esta aptidão, você reduz a
A cada nível de número ímpar (1º, 3º, 5º, e penalidade em suas rolagens de ataque em 2 adicional.
daí por diante), você seleciona uma aptidão. Desarmar à Distância: Você pode desarmar um opo-
A aptidão pode ser selecionada da árvore de nente usando um ataque à distância. Se seu ataque de de-
aptidões do Pistoleiro (apresentada abaixo), ou da árvo- sarmar à distância falhar, seu oponente não recebe a chance de
re de aptidões da Fortuna (ver página 46). Você deve atender aos fazer um ataque livre contra você (ver Desarme, página 152).
pré-requisitos (se houver) da aptidão escolhida. Aptidões não podem Eficaz no Gatilho: Você não sofre penalidade em sua rola-
ser selecionadas mais de uma vez a menos que esteja expressamente gem de ataque quando estiver usando o talento Tiro Rápido.
indicado.

221
Pistola Confiável
A partir do 2º nível, você recebe um bônus nas rolagens de dano igual
REQUERIMENTOS
Para se qualificar para tornar-se um senhor do crime, um personagem
a metade do seu nível de classe (arredondado para baixo) quando
deve preencher os seguintes critérios.
estiver empunhando uma pistola. Este dano é somado ao bônus
Nível Mínimo: 7º.
de dano por nível de personagem normal. Esse dano é dobrado
Perícias Treinadas: Enganar, Persuasão.
em caso de um acerto crítico bem sucedido, como normalmente.
Aptidões: Pelo menos uma aptidão da árvore de aptidões da
Fortuna, Linhagem ou Azar (ver páginas 44, e 46).
SENHOR DO CRIME
Poucas sociedades conseguem erradicar com- INFORMAÇÃO DAS REGRAS
pletamente o crime. No submundo, alguns sempre
ascendem ao topo, seja por ter visão, através de DE JOGO
organização, ou pura intimidação. A vida de um se- Os senhores do crime possuem as seguintes estatísti-
nhor do crime não é para aqueles sem personalidade. cas de jogo.
Após conquistar um império às escondidas, o senhor do
crime trava uma batalha diária não só para se manter no Pontos de Vida
topo, mas também para se manter vivo. A cada nível, os senhores do crime recebem 1d8
Claro que nem todo senhor do crime está interessado na pontos de vida + seu modificador de Constituição.
corrupção da sociedade e ter lucro através disso. Alguns
usam suas conexões criminosas para financiar guerrilhas lu- Pontos de Força
crativas contra tiranos e déspotas. Na verdade alguns dos he- Os senhores do crime recebem um número de Pon-
róis menos conhecidos da Rebelião começaram como contraban- tos de Força igual a 6 + metade do seu nível de per-
distas ou piratas, e eventualmente ascenderam dentro da hierar- sonagem, arredondado para baixo, toda vez que eles
quia das suas organizações para estabelecer uma direção mais recebem um novo nível nesta classe.
nobre para as atividades dos seus grupos. Embora alguns tenham
agido dessa maneira para remover um obstáculo e fazer mais
dinheiro, outros reconheceram que livrar a galáxia da tirania do CARACTERÍSTICAS DE
Império era mais importante que qualquer outro objetivo de longo
prazo.
CLASSE
Problematicamente, os senhores do crime são notoriamente A seguir estão todas as características da classe de
ruins em cooperar entre eles. O cabeça de qualquer império do prestígio do senhor do crime.
crime tem muito a temer de uma guerra de gangues da mesma
forma que ele teme divergências internas e ambições de seus Bônus de Defesa
subordinados. Mesmo aqueles com intenções altruístas algumas No 1º nível, você recebe um bônus de classe de +2 em
vezes aprendem da maneira difícil que seus soldados estão mais sua Defesa de Reflexo, e um bônus de classe de +4
interessados em ganhar poder e riqueza do que salvar a galáxia em sua Defesa de Vontade.
de males maiores.
Aptidões
EXEMPLOS DE SENHORES DO A cada nível de número ímpar (1º, 3º, 5º, e daí por
diante), você seleciona uma aptidão. A aptidão pode
CRIME EM STAR WARS ser selecionada da árvore de aptidões da Infâmia ou
Jabba, o Hutt, Príncipe Xizor, Talon Karrde, Ploovo Dois-por- do Chefão (apresentadas abaixo), ou da árvore de
Um, Davik Kang, G0-T0. aptidões da Influência (ver página 43). Você deve
atender aos pré-requisitos (se houver) da aptidão
escolhida. Aptidões não podem ser selecionadas
mais de uma vez a menos que esteja expressa-
mente indicado.

222
ÁRVORE DE APTIDÕES DA INFÂMIA ÁRVORE DE APTIDÕES DO CHEFÃO
Você é procurado em muitos sistemas por atos criminosos, e sua maneira Você possui a habilidade para atrair seguidores leais e é habilidoso em
de fazer negócios acabou lhe rendendo uma reputação indesejável no redirecionar aliados no campo de batalha.
submundo do crime. Atrair Seguidor: Você atrai um seguidor leal. O seguidor é um perso-
Inspirar Medo I: Sua infâmia e reputação são tais que qualquer opo- nagem não heróico (veja página 277) com um nível de classe igual a três
nente cujo nível seja igual ou menor que seu nível de personagem sofre quartos do seu nível de personagem, arredondado pra baixo.
uma penalidade de -1 em rolagens de ataque e testes de perícia resistidos Você pode selecionar esta aptidão múltiplas vezes, a cada vez que
feitos contra você, inclusive testes de Usar a Força feitos para ativar pode- selecionar esta aptidão, você recebe outro seguidor. Normalmente, você
res da Força que tenha você como alvo. Este é um efeito de ação mental pode ter somente um seguidor com você por vez. Quaisquer outros segui-
de medo. dores que você tiver, assume-se que estejam cuidando dos seus vários
Inspirar Medo II: Como Inspirar Medo I (ver acima), exceto que a pe- outros interesses. Se você perder um seguidor, você pode mandar vir
nalidade aumenta para -2. outro seguidor se você tiver um (embora o tempo normal da viagem ainda
Pré-requisito: Inspirar Medo I. seja aplicado).
Inspirar Medo III: Como Inspirar Medo I (ver acima), exceto que a Cada seguidor que acompanhe você em uma aventura tem direito a
penalidade aumenta para -5. compartilhar uma parte igual do total de pontos de experiência recebidos
Pré-requisitos: Inspirar Medo I, Inspirar Medo II. pela aventura. Por exemplo, um seguidor que acompanhar um grupo de
Notório: Sua reputação como um senhor do crime é conhecida através cinco heróis em uma aventura receberá um sexto do XP que o grupo rece-
da galáxia, mesmo em mundos periféricos. Quando você não estiver dis- ber.
farçado, você pode re-rolar qualquer teste de Persuasão feito para intimi- Impelir Aliado I: Você pode gastar uma ação rápida para conceder a
dar os outros, mantendo o melhor resultado (veja a perícia Persuasão, um aliado a habilidade de se mover na velocidade normal dele. O aliado
página 71). deve se mover imediatamente no seu turno, antes que você faça qualquer
Notoriedade Compartilhada: Quando seus seguidores invocam seu outra coisa, ou então a oportunidade é perdida. Você pode usar esta apti-
nome, os outros prestam atenção. Se você possuir seguidores (ver a apti- dão até três vezes no seu turno (gastando uma ação rápida a cada vez).
dão Atrair Seguidor, abaixo), eles podem re-rolar quaisquer testes de Per- Impelir Aliado II: Você pode gastar duas ações rápidas para conceder
suasão feitos para intimidar outros (veja a perícia Persuasão, página 71), a um aliado a habilidade de realizar uma ação padrão ou ação de movi-
mas o resultado da re-rolagem deve ser aceito mesmo se for pior. mento. O aliado deve agir imediatamente no seu turno, antes que você
Pré-requisito: Notório. faça qualquer outra coisa, ou então a oportunidade é perdida.
Pré-requisito: Impelir Aliado I.
TABELA 12-12:
O SENHOR DO CRIME Ordenar Cobertura
A partir do 2º nível, você pode usar seus aliados para te proteger de peri-
BÔNUS
gos. Você recebe um bônus de cobertura de +1 na sua Defesa de Reflexo
NÍVEL BASE DE CARACTERÍSTICAS DE CLASSE para cada aliado que esteja adjacente a você, até um bônus máximo igual
ATAQUE à metade do seu nível de classe (máximo de +5 no 10º nível).
1º +0 Bônus de defesa, aptidão
2º +1 Ordenar cobertura, aptidão SOLDADO DE ELITE
3º +2 Aptidão O soldado de elite representa um indivíduo que recebeu treinamento de
combate avançado. Mais que um mero soldado, o soldado de elite é alta-
4º +3 Aptidão mente treinado e capaz de realizar inúmeras missões relacionadas com
combate, seja guardando um local importante, atacando uma base inimiga,
5º +3 Aptidão
ou participando de uma inserção furtiva dentro do território inimigo. Esta
6º +4 Aptidão classe é versátil e, apesar do treinamento no uso de armadura, pode facil-
mente operar sem ela se a situação pedir. Quando o combate se torna
7º +5 Aptidão particularmente brutal, o soldado de elite pode despachar adversários no
8º +6 Aptidão mano a mano tão facilmente quanto como faria usando uma blaster.

9º +6 Aptidão
10º +7 Aptidão

223
Os soldados de elite existem em uma variedade de estilos, mas, dife-
rente dos stormtroopers Imperiais – os “soldados de elite” do Império –
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
eles confiam na habilidade e na criatividade mais do que na força A seguir estão todas as características da classe de prestígio do soldado
bruta e na obediência cega à vontade do Imperador. Dessa de elite.
maneira, as melhores missões para eles envolvem ataques
penetrantes profundamente por trás das linhas inimigas, ou Bônus de Defesa
guerrilhas conduzidas em mundos dominados pelo inimigo – No 1º nível, você recebe um bônus de classe de +2 em sua Defesa de
situações onde a versatilidade e a pura determinação são o Reflexo, e um bônus de classe de +4 em sua Defesa de Fortitude.
melhor armamento e a armadura do soldado de elite.
Adiar Dano
EXEMPLOS DE Os soldados de elite estão entre os indivíduos mais resistentes da
galáxia. Após terem sido expostos a numerosas ameaças, adver-
SOLDADOS DE ELITE EM sários e situações de combate, você desenvolveu a habilidade de
adiar os efeitos que poderiam derrubar criaturas mais frágeis.
STAR WARS Uma vez por encontro como uma reação, você pode escolher
General Madine, Major Derlin, Kyle Katarn, Tenente adiar o efeito de um único ataque, habilidade ou efeito usado contra
Page, Kell Tainer, Soldado CRA Alpha-02. você. O dano ou efeito não se realiza até o final do seu próximo turno.

REQUERIMENTOS Aptidões
A cada nível de número ímpar (1º, 3º, 5º, e daí por diante), você sele-
Para se qualificar para tornar-se um soldado de elite,
ciona uma aptidão. A aptidão pode ser selecionada da árvore de apti-
um personagem deve preencher os seguintes critérios.
dões do Mestre das Armas (apresentadas abaixo), ou da árvore de
Bônus Base de Ataque: +7.
aptidões do Comando (página 52), ou da árvore de aptidões da Camu-
Talentos: Proficiência em Armadura (leve), Profici-
flagem (página 49). Você deve atender aos pré-requisitos (se houver)
ência em Armadura (média), Artes Marciais I, Tiro à
da aptidão escolhida. Aptidões não podem ser selecionadas mais de
Queima Roupa.
uma vez a menos que esteja expressamente indicado.
Aptidões: Pelo menos uma aptidão da árvore de
aptidões do Especialista em Armadura,
ÁRVORE DE APTIDÕES
Comando, ou Especialista em Arma (ver
DO MESTRE DAS ARMAS
páginas 51-53).
Você é habilidoso em empunhar uma variedade de armas e pode brandir
INFORMAÇÃO DAS REGRAS armas específicas com poder e precisão mortais.
DE JOGO
Ataque Devastador Maior: Escolha uma única arma exótica ou um
grupo de armas com o qual você seja proficiente. Toda vez que você fizer
Os soldados de elite possuem as seguintes estatísticas de um ataque bem sucedido contra um alvo usando a arma exótica escolhida
jogo. ou uma arma do grupo de armas escolhido, você trata o limiar de dano de
seu alvo como se fosse 10 pontos menor quando determinar o resultado
Pontos de Vida do seu ataque. Isto substitui os efeitos da aptidão Ataque Devastador (ver
A cada nível, os soldados de elite recebem 1d12 pontos de página 53).
vida + seu modificador de Constituição. Pré-requisitos: Foco em Arma Maior, Ataque Devastador (veja página
53) e a aptidão Foco em Arma (veja página 89) com a arma exótica ou
Pontos de Força grupo de armas escolhido.
Os soldados de elite recebem um número de Pontos de Ataque Penetrante Maior: Escolha uma única arma exótica ou um
Força igual a 6 + metade do seu nível de personagem, grupo de armas com o qual você seja proficiente. Toda vez que você fizer
arredondado para baixo, toda vez que eles recebem um um ataque bem sucedido contra um alvo usando a arma exótica escolhida
novo nível nesta classe. ou uma arma do grupo de armas escolhido, você trata a redução de dano
de seu alvo como se fosse 10 pontos menor quando determinar o resulta-
do do seu ataque. Isto substitui os efeitos da aptidão Ataque Penetrante
(ver página 53).
Pré-requisitos: Foco em Arma Maior, Ataque Penetrante (veja página 53) e
o talento Foco em Arma (ver página 89) com a arma exótica ou grupo de
armas escolhido.

224
TABELA 12-13: Foco em Arma Maior: Escolha uma arma exótica ou um grupo de
armas com o qual você seja proficiente. Você recebe um bônus de +1 em
O SOLDADO DE ELITE rolagens de ataque com a arma exótica escolhida ou uma arma do grupo
BÔNUS de armas escolhido. Este bônus se acumula com o bônus recebido pelo
NÍVEL BASE DE CARACTERÍSTICAS DE CLASSE talento Foco em Arma (ver página 89). Você deve ser proficiente com a
ATAQUE arma para ganhar este benefício.
Você pode selecionar esta aptidão múltiplas vezes. Cada vez que você
1º +1 Bônus de defesa, adiar dano, aptidão
selecionar esta aptidão, ela se aplicará a um grupo de armas diferente.
2º +2 Redução de dano 1 Pré-requisitos: Talento Foco em Arma (ver página 89) com a arma
exótica ou grupo de armas escolhido.
3º +3 Aptidão Domínio de Arma Exótica: Você é considerado proficiente em qual-
quer arma exótica, mesmo se você não possuir o talento Proficiência em
4º +4 Redução de dano 2
Arma Exótica apropriado.
5º +5 Aptidão Proficiência em Multi-ataque (armas pesadas): Toda vez que você
fizer múltiplos ataques com qualquer tipo de arma pesada como uma ação
6º +6 Redução de dano 3 de ataque total (ver Ataque Total, página 154), você reduz a penalidade
7º +7 Aptidão nas suas rolagens de ataque em 2.
Você pode selecionar esta aptidão múltiplas vezes, cada vez que você
8º +8 Redução de dano 4 selecionar esta aptidão, você reduz a penalidade em suas rolagens de
ataque em 2 adicional.
9º +9 Aptidão Proficiência em Multi-ataque (rifles): Toda vez que você fizer múlti-
10º +10 Redução de dano 5 plos ataques com qualquer tipo de rifle como uma ação de ataque total
(ver Ataque Total, página 154), você reduz a penalidade nas suas rolagens
Especialização em Arma Maior: Escolha uma arma exótica ou um de ataque em 2.
dos seguintes grupos de armas: armas de ataque físico avançadas, armas Você pode selecionar esta aptidão múltiplas vezes, cada vez que você
pesadas, armas simples, pistolas, rifles. Você recebe +2 de bônus nas selecionar esta aptidão, você reduz a penalidade em suas rolagens de
rolagens de dano com a arma exótica escolhida ou uma arma do grupo de ataque em 2 adicional.
armas escolhido. Este bônus se acumula com o bônus recebido pela apti- Rajada Controlada: Sua penalidade quando fizer um ataque no modo
dão Especialização em Arma (página 53). Você deve ser proficiente com a automático ou usando o talento Rajada de Tiros é reduzida em -2. Além
arma para ganhar este benefício. disso, se você estiver usando uma arma que só funcione em modo auto-
Você pode selecionar esta aptidão múltiplas vezes, cada vez que você mático, você não sofre penalidade na sua rolagem de ataque.
selecionar esta aptidão, ela se aplicará a um grupo de armas diferente.
Pré-requisitos: Foco em Arma Maior, talento Foco em Arma (ver página Redução de Dano
89), e Especialização em Arma (ver página 53) com a arma exótica ou No 2º nível, você recebe redução de dano 1 (RD 1), que significa que você
grupo de armas escolhido. reduz o dano sofrido de qualquer ataque em 1 (ver Redução de Dano,
página 158).
A cada nível de número par após o 2º, sua redução de dano aumenta
em 1 (RD 2 no 4º nível, RD 3 no 6º nível, e assim por diante).

225
O universo de Star Wars é povoado por uma variedade abrangente de
espécies vindas de milhares de mundos. Cada um destes mundos pos-
sui suas próprias qualidades e culturas únicas. Locais fantásticos são
uma grande parte do que faz Star Wars excitante e divertido, portanto é
importante saber um pouco sobre os mundos estabelecidos para basear
as aventuras neles.

VIDA NA GALÁXIA
Visto que a galáxia tem tido alguma forma de sociedade inter-
relacionada por mais de vinte mil anos (seja ela Velha República, Impé-
rio ou Nova República), quase todo mundo está acostumado com uma
mistura de espécies e culturas. Há alguns seres que sofrem preconceito
de uma ou outra espécie (e isto é especialmente notado durante o con-
trole Imperial da galáxia), mas muitos outros apreciam a diversidade que
a sociedade galáctica tem a oferecer. De espaço-portos planetários a
estações espaciais orbitais, não é incomum para Humanos e Twi’leks e
Mon Calamarianos trabalharem lado a lado ou terem algum outro tipo de
interação. Nem sempre eles se entendem, mas isto pode ser dito sobre
quaisquer indivíduos em qualquer espécie. Esta diversidade conduz a
uma difusão de idéias, filosofias, ciências e culturas. Os mercados atra-
vés da galáxia retratam uma ampla variedade de produtos exóticos de
uma variedade de mundos. Novamente, as oportunidades para espécies
e culturas se misturarem não são incomuns – eles são somente parte da
vida cotidiana.
Por fim, uma sociedade galáctica requer comunicações abertas para
florescer. A Velha República desenvolveu a Holonet para lidar com isto.
Uma rede de comunicações quase instantâneas, ela provê um fluxo livre
de hologramas e outras formas de comunicação entre os mundos mem-
bros. Usando centenas de milhares de transmissores sem massa conec-
tados através de simutúneis hiperespaciais e roteados através de enor-
mes computadores classificadores e decodificadores, a Holonet permite
que notícias e comunicações fluam de um mundo para outro quase em
tempo real. Durante o tempo do Império, grandes porções do sistema
Holonet foram desligadas, e as porções restantes foram majoritariamen-
te restringidas para uso governamental e militar. Esta redução do siste-
ma isolou mundos rebeldes e evitou que as notícias sobre o Império se
espalhassem muito rapidamente. Além disto, cartões de dados e outras
formas de notícias e informações são carregados de lugar para lugar por
naves interestelares. Isto significa que mesmo sem a Holonet, em mui-
tos casos a informação está somente a uma viagem de distância pelo
hiperespaço.
PLANETAS DA GALÁXIA BOTHAWUI
Esta seção provê uma breve gazeta com informações detalhadas sobre Região: Orla Intermediária
uma variedade de planetas através da galáxia. Cada tópico lista não ape- Clima: Temperado
nas informações pertinentes para o Gamemaster, mas também CDs de Gravidade: Padrão
testes de Conhecimento para os jogadores. Este tipo de informação permi- Luas: 3
te ao GM determinar o quanto um personagem (e não necessariamente o Duração do Dia: 27 horas padrões
jogador) sabe sobre um determinado mundo. Duração do Ano: 351 dias locais
Espécies Inteligentes: 98% Bothan (nativo), 1% Humano, 1% outras
espécies
BESPIN Governo: Conselho Bothan
Região: Orla Exterior Capital: Drev’starn
Clima: Temperado (na Zona de Vida) Principal Exportação: Informação, tecnologia
Gravidade: Padrão Principal Importação: Tecnologia
Luas: 2
Duração do Dia: 12 horas padrões Conhecimento (Tradições Galácticas)
Duração do Ano: 5.110 dias padrões CD RESULTADO
Espécies Inteligentes: 68% Humano, 8% Ugnaught, 6% Lutrilliano, 18%
10 Bothawui é um mundo coberto por cadeias de montanhas separadas
outras espécies por extensos e profundos vales habitados por perigosa vida selva-
Governo: Guilda
gem.
Capital: Cidade das Nuvens
15 Os Bothans eventualmente descobriram que espionagem e infiltra-
Principal Exportação: Alimentos, tecnologia
ção eram métodos muito mais convenientes de travar guerra, e logo
Principal Importação: Gás Tibanna, turismo, carros das nuvens
isto se tornou o “jeito Bothan”.
20 Colonizadores vindos de Bothawui estabeleceram colônias no plane-
Conhecimento (Tradições Galácticas) ta de Kothlis, fazendo dos Bothans uma das poucas espécies a man-
CD RESULTADO ter colônias permanentes em outros mundos.
15 O gigante gasoso Bespin é famoso pelos seus abundantes depósitos 25 Como resultado da natureza suspeitosa e traiçoeira da vida em Bo-
de gás Tibanna, um componente chave nas munições das blasters. thawui, a SpyNet Bothan desenvolveu-se e tornou-se a principal rede
20 A Cidade das Nuvens foi construída pelos Ugnaughts, seus descen- de obtenção de informação na galáxia.
dentes agora trabalham nas minas de gás Tibanna sobre o planeta.
25 O beldon é uma enorme criatura flutuante que vive na atmosfera de Conhecimento (Ciências Humanas)
Bespin e se alimenta de plânctons aéreos que flutuam ao redor do
CD RESULTADO
planeta.
10 A sociedade Bothan é extremamente focada no fluxo e troca de in-
formação, até mesmo impactando a rotina de cidadãos comuns.
Conhecimento (Ciências Humanas) 15 Os políticos Bothans sobem ao poder exibindo um domínio sobre o
CD RESULTADO fluxo da informação e a aplicação de força política.
15 O principal posto avançado da civilização de Bespin é a Cidade das 20 Os políticos Bothans podem ser extremamente perigosos, e sabota-
Nuvens, uma colônia de mineração independente e porto seguro gem, assassinato e espionagem são tão comuns em Bothawui como
para viajantes no Setor Anoat. debates e legislação normal em outros mundos.
20 Embora Bespin seja uma colônia de mineração, ela não é parte da
Guilda da Mineração e rejeitou qualquer tentativa feita pela Guilda da
Mineração para juntar a colônia ao seu enlace. CEREA
25 Bespin mantêm-se neutra principalmente devido ao seu tamanho, Região: Orla Intermediária
fazendo-a um porto de escalada favorito para contrabandistas e ou- Clima: Temperado
tros que não desejam atrair atenção governamental. Gravidade: Padrão
Luas: 1
Duração do Dia: 27 horas padrões
Duração do Ano: 386 dias padrões

228
Espécies Inteligentes: 98% Cereano (nativo), 1% Humano, 1% outras Conhecimento (Tradições Galácticas)
espécies CD RESULTADO
População: 450 milhões
10 Coruscant é um dos planetas mais velhos e mais povoados da galá-
Governo: Conselho dos Anciões
xia, sua superfície é completamente coberta por cidades.
Capital: Tecave
15 Coruscant há muito tempo atrás, tornou-se o centro das políticas
Nível Tecnológico: Interplanetário (industrial)
galácticas, e é a partir deste planeta que todos os principais gover-
Principal Exportação: Alimentos
nos interestelares têm governado.
Principal Importação: Tecnologia
20 Coruscant conta com vastas estações de controle climático para
regular tudo, desde temperatura até umidade.
Conhecimento (Tradições Galácticas) 25 Nas partes mais baixas de Coruscant, os cidadãos do planeta dege-
CD RESULTADO neraram-se ao barbarismo e ao saque, fazendo as profundezas da
15 Cerea é um mundo exuberante, temperado e densamente coberto cidade perigosas para todos, exceto os mais preparados.
por florestas e selvas.
20 O isolamento de Cerea do resto da galáxia resultou no planeta per-
manecer amplamente intocado pela indústria ou civilização, permitin-
Conhecimento (Ciências Humanas)
CD RESULTADO
do manter um ecossistema quase completamente natural.
10 Coruscant não é apenas o centro governamental da galáxia, mas
25 Durante as Guerras Clônicas, Cerea lutou para manter sua liberdade
também é o centro cultural dela, onde estréiam as novas tendências
e neutralidade optando por ficar fora das lutas sempre que possível.
e modas.
30 Nos dias de queda da Velha República, uma geração de jovens
20 A despeito do fato de que muitos dos membros mais ricos da socie-
Cereanos rebelou-se contra seus anciões e procurou fora do planeta
dade galáctica vivem em Coruscant, o mundo também é lar de mi-
a tecnologia e a cultura de toda a galáxia, levando a um conflito
lhões de pessoas pobres e destituídas, muitos dos quais ganham
dentro de sua sociedade que resultou em sangrentas insurreições.
uma miséria para viver como servos e operários.
30 Coruscant é lar do sindicado do crime Sol Negro (e outras organiza-
Conhecimento (Ciências Humanas) ções criminosas merecedoras de nota) e tem um próspero mercado
CD RESULTADO negro onde produtos ilegais são traficados diariamente.
15 Cerea é amplamente isolacionista, preferindo ficar de fora dos confli-
tos interestelares.
20 A despeito dos seus pontos de vista isolacionistas, muitos Cereanos DORIN
subiram a posições proeminentes, embora a decisão deles de deixar Região: Região da Expansão
o planeta natal fez deles estrangeiros aos olhos de sua própria gente. Clima: Temperado (baixo oxigênio)
25 Os Cereanos têm leis locais restritas que limitam a importação de alta Gravidade: Padrão
tecnologia e bens de outros mundos, à medida que os governantes Luas: 1
do planeta procuram impedir a tecnologia de corromper sua socieda- Duração do Dia: 22 horas padrões
de. Duração do Ano: 409 dias padrões
Espécies Inteligentes: 100% Kel Dor (nativo)
Governo: República Representativa
CORUSCANT Capital: Dor’shan
Região: Centro Principal Exportação: Nenhuma
Clima: Temperado (urbano) Principal Importação: Tecnologia
Gravidade: Padrão
Luas: 4 Conhecimento (Tradições Galácticas)
Duração do Dia: 24 horas padrões
CD RESULTADO
Duração do Ano: 368 dias locais
15 Dorin tem uma atmosfera única que é tóxica para muitas das espé-
Espécies Inteligentes: 78% Humano (nativo), 22% outras espécies
cies inteligentes, mas que é perfeitamente respirável para a espécie
Governo: República ou Ditadura (dependendo da era)
Kel Dor.
Capital: Nenhuma
20 Situado entre dois buracos negros, Dorin não foi descoberto pelos
Principal Exportação: Nenhuma
colonizadores galácticos até alguns séculos antes da Guerra Civil
Principal Importação: Alimentos, produtos medicinais
Galáctica.

229
25 Embora os Kel Dor sejam geralmente altruístas e prestativos, seu 20 O governo em Duro penetra em cada aspecto das vidas de seus
sistema de justiça é muito rápido (talvez até apavorante para estran- cidadãos-empregados, e aqueles cidadãos que permanecem em
geiros que tenham o hábito de infligir a lei). Duro estão quase garantidos de trabalhar em algum ramo do negócio
30 Os Kel Dor uma vez já tiveram uma orgulhosa e influente tradição de de fabricação de naves interestelares.
usuários da Força conhecida como os sábios Baran Do, mas desde a
entrada no planeta na sociedade galáctica, a influência e prestígio da
tradição definharam conforme os jovens Kel Dor eram atraídos por
outras tradições da Força. ENDOR, LUA FLORESTA DE
Região: Orla Exterior
Conhecimento (Ciências Humanas) Clima: Temperado
CD RESULTADO Gravidade: Padrão
15 A atmosfera de Dorin é composta principalmente por hélio e gases Luas: –
nativos com muito pouco oxigênio. Como resultado, os Kel Dor não Duração do Dia: 18 horas padrões
podem respirar em outros mundos sem a assistência de uma másca- Duração do Ano: 402 dias locais
ra respiratória. Espécies Inteligentes: 95% Ewok (nativo), 4% Yuzzum (nativo), 1% ou-
tras espécies
Governo: Nenhum
DURO Capital: Nenhuma
Região: Centro Principal Exportação: Nenhuma
Clima: Temperado (poluído) Principal Importação: Nenhuma
Gravidade: Padrão
Luas: 0 CD RESULTADO
Duração do Dia: 33 horas padrões 20 Tradicionalmente ignorada pela maior parte da galáxia, a lua floresta
Duração do Ano: 420 dias locais de Endor é um satélite exuberante e quase intocado orbitando o
Espécies Inteligentes: 53% Duros (nativo), 36% Humano, 11% outras gigante gasoso Endor no Setor Moddell.
espécies (no mundo); 91% Duros, 9% outras espécies (cidades orbi- 25 A lua floresta de Endor é um ponto favorito para viajantes galácticos
tais) que passam pelo Setor Moddell, e numerosos visitantes (tanto via-
Governo: Corporativo jantes legítimos como também contrabandistas e foras da lei) usam a
Capital: Nenhuma lua como um abrigo seguro temporário.
Principal Exportação: Naves interestelares, tecnologia 30 Durante o auge o Império, a lua floresta de Endor foi usada como
Principal Importação: Alimentos, minério, mão-de-obra uma base Imperial de operações muito distante do resto da civiliza-
ção. A segunda Estrela da Morte foi construída na órbita da lua flo-
resta.
Conhecimento (Tradições Galácticas)
CD RESULTADO
10 Duro é uma das mais confiáveis e produtivas fontes de fabricação de Conhecimento (Tradições Galácticas)
naves interestelares na galáxia. CD RESULTADO
15 Muitos anos atrás, o governo de Duro optou por consolidar todas as 20 A vida inteligente nativa da lua floresta de Endor não possuem cida-
companhias de fabricação de naves interestelares em uma corpora- des ou tecnologia significativas, vivendo em grupos tribais e peque-
ção governamental, neste tempo o planeta inteiro passou para o nos vilarejos.
domínio corporativo. 25 Os nativos Ewoks são xamanistas, supersticiosos, e espertos. Eles
20 Os cidadãos de Duro mudaram-se da superfície do planeta para construíram seus vilarejos nos galhos das árvores maiores e são
cidades-domos que orbitam o planeta, para liberar o caminho para as conhecidos por construir armadilhas e fossos complexos para captu-
fábricas terrestres e os sistemas de colheita de recursos. rar predadores muito maiores.

Conhecimento (Ciências Humanas) Conhecimento (Ciências Humanas)


CD RESULTADO
10 O governo corporativo de Duro controla os complexos de fabricação
GAMORR
de naves interestelares do planeta assim como quase todos os ou- Região: Orla Exterior
tros locais industriais no mundo. Clima: Temperado
15 Apenas aqueles que possuem fundos no governo corporativo de Gravidade: Padrão
Duro podem participar do legislativo e nas políticas do mundo. Luas: 1
Duração do Dia: 28 horas padrões

229
Duração do Ano: 380 dias locais Conhecimento (Tradições Galácticas)
Espécies Inteligentes: 100% Gamorreanos (nativo)
CD RESULTADO
Governo: Clãs feudais
10 O ambiente de Iridonia é extremamente severo, tanto que até mesmo
Capital: Nenhuma
o Zabrak nativo tem dificuldades em sobreviver exposto na superfí-
Principal Exportação: Guerreiro, escravos
cie.
Principal Importação: Alimentos, tecnologia
15 Iridonia foi um dos primeiros mundos a se unir a Velha República e
tem a reputação de ser um dos primeiros planetas a alcançar a via-
Conhecimento (Tradições Galácticas) gem hiperespacial.
CD RESULTADO 20 Os Zabrak de Iridonia desenvolveram profundas cidades dentro dos
15 O passado de Gamorr é cheio de contos de guerra e violência, com cânions formados na superfície do planeta, agrupando-se para se
conflitos tão numerosos que quase nenhum historiador que não seja refugiar e desenvolver sua sociedade nas apertadas cavernas.
Gamorreano pode entendê-los.
20 Gamorr é um mundo verdejante, coberto com florestas e selvas que
ostentam uma diversa variedade de flora e fauna.
Conhecimento (Ciências Humanas)
CD RESULTADO
25 Quando os primeiros Humanos chegaram a Gamorr, eles escraviza-
10 Iridonia é um mundo forte e independente no qual as pessoas resis-
ram um grande número da população nativa e os levaram embora
tem a opressões de qualquer tipo.
como escravos.
15 Apesar dos Zabrak estarem espalhados por oito mundos (incluindo
30 Os Hutts são particularmente notórios por visitar Gamorr e pressionar
seu planeta natal Iridonia), todos os oito governos possuem um acor-
os nativos a prestar serviços, um problema que os Gamorreanos têm
do permanente de ajudar na defesa dos outros em tempos de crise.
sido impotentes em impedir.
20 O nacionalismo é uma parte importantíssima da política Zabrak, e os
Iridonianos acreditam que apesar do ambiente severo de seu mundo
Conhecimento (Ciências Humanas) natal, ele é o mais importante entre todos os mundos Zabrak.
CD RESULTADO 25 Os Iridonianos colocam uma grande ênfase na vontade de sobrevi-
15 O conceito de guerra é central na sociedade Gamorreana, com sua ver, e tal como seu governo, embora civilizado, acredita que “a so-
cultura e tradições girando em torno de conflitos intermináveis. brevivência do mais apto” é uma filosofia que pode ser usada para
20 Os Gamorreanos machos geralmente viajam para fora do mundo determinar o mais apto para governar.
para trabalhar como mercenários e bandidos.
25 Os Gamorreanos são divididos em clãs, cada um representando uma
família ou um grupo de famílias que constantemente entram em con- ITHOR
fronto com outros clãs. Região: Orla Intermediária
30 Enquanto os Gamorreanos machos são os principais guerreiros e Clima: Tropical
caçadores, as fêmeas Gamorreanas são as matriarcas e governado- Gravidade: Padrão
ras da sociedade. Luas: 1
Duração do Dia: 41 horas padrões
Duração do Ano: 422 dias padrões
IRIDONIA Espécies Inteligentes: 99% Ithoriano (nativo), 1% outras espécies
Região: Orla Intermediária Governo: Manadas
Clima: Árido (quente) Capital: Nenhuma
Gravidade: Padrão Principal Exportação: Alimentos, medicamentos, especiarias
Luas: 2 Principal Importação: Tecnologia
Duração do Dia: 29 horas padrões
Duração do Ano: 413 dias locais Conhecimento (Tradições Galácticas)
Espécies Inteligentes: 99% Zabrak (nativo), 1% outras espécies
CD RESULTADO
Governo: Ditadura
10 Ithor é um mundo tropical coberto com perigosas selvas e densas
Capital: Malidris
florestas tropicais com alto índice de chuvas.
Principal Exportação: Nenhuma
15 O ecossistema natural de Ithor permanece relativamente intocado
Principal Importação: Alimentos, tecnologia
apesar de ter milhões de habitantes nativos inteligentes.
20 Os Ithorianos primeiramente exploraram o espaço em “naves mana-
das”, gigantescas cidades movidas pela tecnologia flutuante.

231
Conhecimento (Ciências Humanas) MON CALAMARI
CD RESULTADO Região: Orla Exterior
10 Os Ithorianos vivem nas auto proclamadas manadas, os quais viajam Clima: Temperado
em grandes cidades flutuantes sobre a superfície do planeta. Gravidade: Padrão
15 Todos os Ithorianos veneram a harmonia com a natureza, e eles são Luas: 3
conhecidos por reagir violentamente quando confrontados por al- Duração do Dia: 21 horas padrões
guém ameaçando seu estilo de vida. Duração do Ano: 398 dias locais
20 Cada manada é completamente independente uma das outras, per- Espécies Inteligentes: 39% Mon Calamariano (nativo), 60% Quarren
manecendo autônomas e auto-suficientes. (nativo), 1% outras espécies
Governo: Conselho Representativo
KASHYYYK Capital: Cidade de Foamwater
Principal Exportação: Naves de guerra, armas
Região: Orla Intermediária
Principal Importação: Alimentos, medicamentos, tecnologia
Clima: Temperado
Gravidade: Padrão
Luas: 1 Conhecimento (Tradições Galácticas)
Duração do Dia: 26 horas padrões CD RESULTADO
Duração do Ano: 381 dias locais 10 Mon Calamari é um mundo aquático pontilhado com pequenos conti-
Espécies Inteligentes: 100% Wookiee (nativo) nentes e ilhas espalhadas através dos seus vastos oceanos.
Governo: Tribo Representativa 15 Mon Calamari tem suprido a galáxia com naves interestelares de
Capital: Rwookrrorro qualidade superior desde o seu primeiro contato feito com a Velha
Principal Exportação: Tecnologia, recursos naturais República.
Principal Importação: Medicamentos 20 Diferentemente de outros mundos cobertos por oceanos, Mon Cala-
mari quase não tem atividade tectônica ou clima violento, fazendo do
planeta traquilo e atrativo para turistas.
Conhecimento (Tradições Galácticas) 25 Com o tempo, uma desavença foi criada entre os Quarren e os Mon
CD RESULTADO
Calamarianos, que agora se manifesta como uma animosidade que
10 Apesar de ser coberta por uma densa floresta de árvores habitadas
atrapalha qualquer tentativa de cooperação.
por predadores ferozes, Kashyyyk deu à luz a espécie Wookiee que
agora viaja pelas rotas espaciais. Os Wookiees têm guerreado contra
seus vizinhos interplanetários, os Trandoshanos, freqüentemente Conhecimento (Ciências Humanas)
através da história. CD RESULTADO
15 Os Wookiees nativos construíram imensas cidades dentro das árvo- 10 Mon Calamari ostenta duas sociedades distintas: uma da espécie
res, muito acima das seções mais perigosas da floresta do planeta, Mon Calamariana, e uma da espécie Quarren.
permitindo-os viver em relativa segurança. 15 A má vontade entre os Mon Calamarianos e os Quarren vem como o
20 Kashyyyk se uniu à comunidade galáctica apenas há alguns milênios resultado da interferência externa. Os Quarren vêem os Mon Calama-
antes do levantar do Império, desenvolvendo a viagem espacial rianos como intrometidos em assuntos galácticos, enquanto muitos
como resultado do desmonte da tecnologia Trandoshana. Mon Calamarianos vêem os Quarren como covardes e isolacionistas.
20 A animosidade entre as duas espécies é o resultado de conflitos com
outras espécies, algumas das quais têm quase irrompido em guerras
Conhecimento (Ciências Humanas) explosivas.
CD RESULTADO
25 Interagir com uma das duas sociedades é provavelmente tornar difícil
10 A sociedade Wookiee gira em torno da importância da família e da
a interação com a outra, já que os preconceitos encontrados em
honra.
ambas as espécies podem se estender aos estrangeiros também.
15 Os Wookiees são extremamente confiáveis, e a palavra de um Woo-
kiee é um laço tão forte que somente a morte pode quebrá-lo.
20 A sociedade Wookiee tem pouca tolerância a qualquer coisa que se
mostre prejudicial ou opressivo, e os Wookiees são rápidos em se
livrar de problemas usando violência.
25 O conceito de débito de vida (tornar-se o protetor leal de alguém por
salvar a vida de um Wookiee) é um exemplo da força da honra dos
Wookiee.

232
NABOO NAR SHADDAA
Região: Orla Intermediária Região: Orla Intermediária
Clima: Temperado Clima: Temperado (urbano)
Gravidade: Padrão Gravidade: Padrão
Luas: 3 Luas: –
Duração do Dia: 26 horas padrões Duração do Dia: 87 horas padrões
Duração do Ano: 312 dias locais Duração do Ano: 419 dias locais
Espécies Inteligentes: 72% Gungan (nativo), 27% Humano, 1% outras Espécies Inteligentes: 20% Humano, 1% Evocii, 79% outras espécies
espécies Governo: Senhores do crime Hutts
Governo: Monarquia democrática (Humano), Conselho (Gungan) Capital: Nenhuma
Capitais: Theed (Humano), Otoh Gunga (Gungan) Principal Exportação: Mercadorias ilegais, narcóticos, armas
Principal Exportação: Grãos, arte, itens culturais Principal Importação: Alimentos, mercadorias ilegais,
Principal Importação: Tecnologia, comidas processadas medicamentos, tecnologia

Conhecimento (Burocracia)
CD RESULTADO
15 Embora os humanos em Naboo apóiem o governo democrático, eles
elegem um monarca soberano para governá-los. Não há limite de
idade para votos e nem mesmo pesquisa de votos.

Conhecimento (Tradições Galácticas)


CD RESULTADO
10 Naboo é um planeta pacífico que tem permanecido um membro
relativamente insignificante e belo da sociedade galáctica por sécu-
los.
15 Naboo é um mundo coberto com lindos oceanos, vastos campos e
ricas florestas. Os povoados Humanos tendem a incorporar cachoei-
ras, penhascos e outras características naturais do terreno. Os Gun-
gans vivem em lindas cidades submersas escondidas no fundo de
grandes lagos.
20 Muitos anos atrás, os Humanos de Naboo entraram em conflito com
os Gungans nativos, iniciando assim vários séculos de animosidade
entre os dois povos.
25 Naboo, diferente de muitos outros mundos habitáveis, não tem um
núcleo fundido. Ao invés disto, o centro do planeta é oco e cheio de
água.

Conhecimento (Ciências Humanas)


CD RESULTADO
10 A sociedade Humana de Naboo é pacífica e artística, focada em
promover grandiosidades culturais sobre a força política.
25 A sociedade Gungan é extremamente isolacionista e xenofóbica, ao
ponto de usar primeiro a violência e depois perguntar.
30 A lei Gungan geralmente é considerada extremamente dura, com até
mesmo as menores ofensas terminando em exílio ou pena de morte.

233
Conhecimento (Tradições Galácticas) 20 Antes de se unir a grande comunidade galáctica, o povo Rodiano
CD RESULTADO tinha se tornado violento e inclinado a caçar uns aos outros, matando
indiscriminadamente pela emoção da caçada.
10 Nar Shaddaa, também conhecida como a Lua dos Contrabandistas,
25 Pelo fato das selvas de Ródia proverem abundância de comida na
orbita Nal Hutta (o mundo natal dos Hutts). Nar Shaddaa é um abrigo
forma de frutas, vegetais e presas fáceis, o povo Rodiano nunca
para criminosos de todos os tipos que se juntam para conduzir negó-
desenvolveu qualquer habilidade agrícola.
cios ilegais.
15 Nar Shaddaa, apesar de tecnicamente estar dentro do Espaço Hutt e
sob o governo dos Hutt, não tem um governo organizado de verdade Conhecimento (Ciências Humanas)
e é dividida em setores governados por espécies individuais, gan- CD RESULTADO
gues e senhores do crime. 10 O prestígio na sociedade Rodiana é baseado na habilidade individual
20 Nar Shaddaa é uma conurbação com torres altíssimas e vertiginosas do Rodiano de caçar e rastrear.
profundidades. Muitos setores de Nar Shaddaa estão em estado 15 O povo Rodiano aprendeu a canalizar algumas de suas tendências
precário, ostentando arquiteturas instáveis e zonas onde até mesmo violentas em peças de teatro, e os dramas Rodianos são atuações
um Jedi experiente teme pisar. violentas, mas convincentes, que são bem respeitadas por toda a
galáxia.
Conhecimento (Ciências Humanas) 20 A maior aspiração de muitos Rodianos nativos é sair pela galáxia e
CD RESULTADO obter uma grande presa e trazê-la de volta para Ródia como prova de
suas excelentes habilidades de caça.
10 Nar Shaddaa ostenta uma forte economia no mercado negro. Quase
todo tipo de contrabando pode ser encontrado em Nar Shaddaa pelo
preço certo. RYLOTH
15 Milhões de contrabandistas, senhores do crime e informantes fazem Região: Orla Exterior
seus lares em Nar Shaddaa. Suas organizações têm influências Clima: Subártico, temperado, e árido
sobre diferentes zonas da Lua dos Contrabandistas, e pequenas Gravidade: Padrão
guerras irrompem entre gangues rivais com regularidade. Luas: 5
20 Quase toda grande organização criminosa na galáxia, dos senhores Duração do Dia: 305 dias padrões
do crime Hutt ao Sindicato do Sol Negro, possui agentes trabalhando Duração do Ano: 1 dia local
por trás dos panos em Nar Shaddaa. Espécies Inteligentes: 76% Twi’lek (nativo), 24% outras espécies
Governo: Meritocracia feudal
RÓDIA Capital: Kala’uun
Principal Exportação: Especiaria Ryll, escravos
Região: Orla Intermediária
Principal Importação: Alimentos, medicamentos, tecnologia
Clima: Tropical e árido (quente)
Gravidade: Padrão
Luas: 2 Conhecimento (Tradições Galácticas)
Duração do Dia: 29 horas padrões CD RESULTADO
Duração do Ano: 305 dias locais 10 O planeta Ryloth tem sido por muito tempo um planeta relativamente
Espécies Inteligentes: 99% Rodiano (nativo), 1% outras espécies neutro e que não causa problemas, evitando conflitos com mais
Governo: Grande Protetor Rodiano habilidade que muitos outros mundos.
Capital: Cidade do Equador 15 Ryloth é um mundo incrivelmente perigoso que tem uma órbita única
Principal Exportação: Caçadores de recompensa, alimentos, animais que faz com que um lado do planeta fique perpetuamente de frente
exóticos, armamentos pro sol do mundo. Como tal, o lado iluminado do planeta permanece
Principal Importação: Tecnologia, mercadorias agrícolas, armas incrivelmente quente, enquanto o lado escuro do planeta é frigida-
Conhecimento (Tradições Galácticas) mente frio o ano todo.
CD RESULTADO 20 Ryloth produz um tipo extremamente raro de especiaria chamado
ryll, o qual é colhido e vendido por comerciantes Twi’lek.
10 As selvas densas e exuberantes de Ródia concedem um amplo
25 A única forma que as formas de vida podem sobreviver em Ryloth é
campo de criação para predadores selvagens, e como os Rodianos
vivendo numa faixa de perpetuo crepúsculo no exato fim da linha de
se desenvolveram, eles aprenderam a sobreviver até mesmo entre
iluminação solar, onde as temperaturas são moderadas e a vida
as criaturas mais mortais.
pode florescer.
15 A Velha República fez o primeiro contato com o povo Rodiano milha-
res de anos atrás quando naves exploradoras chegaram a seu plane-
ta natal, e o primeiro contato resultou em um violento conflito.

234
Conhecimento (Ciências Humanas) SULLUST
CD RESULTADO Região: Orla Exterior
10 Ryloth geralmente é tido galáxia afora como um mundo sem lei, gra- Clima: Super aquecido
ças a sua vista grossa com relação à escravidão e ao tráfico de es- Gravidade: Padrão
peciarias. Luas: 2
15 Os Twi’lek nativos de Ryloth são extremamente leais às suas famí- Duração do Dia: 20 horas padrões
lias, também chamadas clãs-cabeças, já que eles não são simples Duração do Ano: 263 dias locais
familiares, mas também caminhos para o poder. Espécies Inteligentes: 96% Sullustano (nativo), 2% Humano, 1% Bith, 1%
20 Quando um número suficiente de membros de um clã-cabeça ascen- outras espécies
de a posições de liderança dentro da sociedade de Ryloth, este clã- Governo: Corporação
cabeça cresce em poder e status, ascendendo juntos nos níveis de Capital: Byllurun
governo. Principal Exportação: Naves interestelares, computadores, dróides, tec-
nologia de hiperdrive e astronavegação
Principal Importação: Alimentos, água

235
Conhecimento (Burocracia) Conhecimento (Ciências Humanas)
CD RESULTADO CD RESULTADO
10 A Corporação SoroSuub serve como o governo ativo de Sullust e 10 Tatooine é controlado pelos Hutts e muitos criminosos procuram
administra os interesses do planeta como um negócio. refúgio lá.
15 SoroSuub não é uma monstruosidade movida a lucro como aquelas 15 Os Jawas de Tatooine têm a reputação de serem negociantes de
encontradas no Setor Corporativo, e a maioria das políticas e decre- velharias escavadas e trapaceiros, mas eles são na sua maioria
tos da companhia são bem aceitos pela população porque não são inofensivos.
intrusivas ou opressivas. 20 Os Nômades Tusken de Tatooine são chamados localmente de Povo
da Areia. Eles vivem em tribos nômades e muitas vezes andam mon-
tados em grandes animais herbívoros chamados banthas. O Povo da
Conhecimento (Tradições Galácticas) Areia é extremamente violento, e ataca qualquer um que coloque o
CD RESULTADO
pé no seu território. Eles tipicamente carregam o gaderffii (bastões
10 Sullust é o mundo natal do povo Sullustano, assim como a base de
gaffi), mas algumas tribos também usam os primitivos lança lesmas.
operações da poderosa Corporação SoroSuub.
15 Sullust é um planeta vulcânico e tectonicamente instável. Os Sullus-
tanos se adaptaram em viver em enormes tubos de lava subterrâ- TRANDOSHA
neos. Região: Orla Intermediária
20 Sullust rapidamente se tornou um dos maiores centros de comércio Clima: Árido
depois de fazer contato com o resto da galáxia, e conforme o comér- Gravidade: 62% Padrão
cio galáctico se tornava mais freqüente no mundo, também se torna- Luas: 1
ram freqüentes a presença de corporações e sistemas de produção. Duração do Dia: 25 horas padrões
25 Conforme o prestígio do planeta crescia, crescia também a Corpora- Duração do Ano: 371 dias locais
ção SoroSuub, que eventualmente cresceu tanto que ela tomou o Espécies Inteligentes: 99% Trandoshano, 1% outras espécies
controle do governo do planeta. População: 42 milhões
Governo: Tribal
TATOOINE Capital: Hsskhor
Nível Tecnológico: Interestelar (avançado)
Região: Orla Exterior
Principal Exportação: Escravos, mercenários
Clima: Árido
Principal Importação: Tecnologia
Gravidade: Padrão
Luas: 3
Duração do Dia: 23 horas padrões Conhecimento (Tradições Galácticas)
Duração do Ano: 304 dias locais CD RESULTADO
Espécies Inteligentes: 70% Humano, 5% Jawa (nativo), 5% Nômades 10 Trandosha fica localizada no mesmo sistema que Kashyyyk, o plane-
Tusken (nativo), 20% outras espécies ta natal dos Wookiees. As duas espécies raramente se encontram.
Governo: Senhores do crime Hutt 15 A gravidade de Trandosha é mais leve que a padrão, o que permite
Capital: Bestine que os lentos Trandoshanos se movam facilmente no seu planeta
Principal Exportação: Armas ilegais, minerais, narcóticos natal.
Principal Importação: Alimentos, medicamentos, tecnologia 20 Trandosha se juntou a comunidade galáctica muitos milênios atrás,
mas tem sido sempre representado indiretamente pelos representati-
vos Wookiees nos assuntos galácticos, que levou a alguma animosi-
Conhecimento (Tradições Galácticas) dade entre as duas espécies.
CD RESULTADO
10 Tatooine é um mundo desértico atrasado com pontilhado com cida-
des, vilarejos e fazendas de umidade. As espécies nativas incluem Conhecimento (Ciências Humanas)
os primitivos Nômades Tusken e os Jawas. CD RESULTADO
15 Controlado pelos Hutts, Tatooine é um abrigo para a atividade crimi- 10 Os Trandoshanos são maus diplomatas e têm problemas em lidar
nosa e geralmente é usado como esconderijo para infratores fugiti- pacificamente com outros.
vos. 15 Os traficantes de escravos Trandoshanos capturaram e mataram
20 Tatooine organiza inúmeros eventos esportivos perigosos, incluindo mais Wookiees do que qualquer outra espécie.
a corrida de Pods. Um dos eventos de corrida de Pods mais famosos 20 Os Trandoshanos reverenciam seus anciões tribais. Quebrar as tra-
é o Boonta Eve Classic, no qual freqüentemente está presente o dições Trandoshanas ou desrespeitar um dos anciões freqüentemen-
senhor supremo Hutt do planeta. te leva ao exílio das cidades ou mesmo do planeta

236
VIAGEM NA GALÁXIA TABELA 13-1: MODIFICADORES DE
Todos os mundos na galáxia não significam nada para um personagem se CD PARA ASTRONAVEGAÇÃO
eles forem inalcançáveis. Felizmente, a viagem hiperespacial se tornou MODIFICADOR
comum, de custo acessível e (geralmente) segura. SITUAÇÂO
DO TESTE
Usando computador de navegação +5
ASTRONAVEGAÇÃO Sem utilização de computador de navegação -10
Mover-se de uma determinada localização para um destino desejado atra-
vés do hiperespaço requer um teste de Usar Computador bem sucedido. Sem acesso a HoloNet -5
Pelo motivo de todos os objetos na galáxia estarem em constante movi-
mento, o caminho preciso entre duas localizações muda de um dia pro Tentativa de fazer o teste em uma rodada -10
outro. Se o astronavegador usa os dados atuais (um dia desatualizado no 1 Não aplique a penalidade se a nave possui dados de astronavegação
máximo), ele pode traçar um curso seguro. Fazê-lo leva 1 minuto e requer atual armazenada em um dróide astromecânico ou se receber dados
um teste bem sucedido de Usar Computador CD 10. transmitidos de outra nave.
Se um astronavegador não tem dados com os quais traçar um salto
através do hiperespaço, a CD base do teste de Usar Computador é 30, e o
astronavegador precisa gastar 1 hora calculando as coordenadas e veto-
res antes de tentar o teste.
Como regra geral, os dados para uma rota em particular através do
hiperespaço está disponível para qualquer um com acesso a HoloNet –
embora estes dados possam estar desatualizados se a rota em questão
não é freqüentemente usada por outras naves.
Certas situações ou circunstâncias também podem modificar o teste,
como mostrado na Tabela 13-1: Modificadores de CD para Astronavega-
ção. A falta de um computador de navegação (ou, falhando este, um drói-
de astromecânico com as coordenadas armazenadas) torna a tarefa muito
mais difícil. Se não perder tempo for importante, o astronavegador pode
realizar um teste como uma ação de rodada completa sofrendo uma pena-
lidade de -10 em seu teste de Usar Computador.
Se o teste de Usar Computador for bem sucedido, a nave interestelar
entra no hiperespaço sem incidentes e chega a seu destino em um número
de dias igual a 1d6 × o multiplicador de hiperdrive da nave.
Um teste de Usar Computador mal sucedido indica que o astronavega-
dor cometeu um erro potencialmente perigoso em seus cálculos. Faça
outro teste de Usar Computador usando os mesmo modificadores e contra
a mesma CD. Se este segundo teste de Usar Computador for bem sucedi-
do, o erro é percebido antes de entrar no hiperespaço, e o processo de
traçar um curso deve ser iniciado de novo. Se este segundo teste de Usar
Computador falhar, a nave interestelar se move -1 passo no curso da con-
dição (ver Condições, página 148) e sofre um dano igual a 5% de seus
pontos de vida totais por cada ponto no qual ele falhou no teste. (A condi-
ção persistente e o dano permanecem até a nave ser submetida à manu-
tenção.) Se a nave não estiver desativada ou destruída, ela chega ao des-
tino pretendido no dobro do tempo de viagem previsto. Se a nave estiver
desativada, ela sairá do hiperespaço num local aleatório em algum lugar
entre o ponto de origem e o de destino (a localização exata é determinada
pelo GM).

237
O Gamemaster é a força guia do jogo. Se o jogo é divertido, será crédito
seu. Se não for, você terá de fazer alguns ajustes. Mas não se preocupe –
administrar um jogo de Star Wars é de longe tão assustador quanto pode
parecer à primeira vista.
Descrito abaixo estão os diferentes deveres do GM. Como com qual-
quer hobby, foque-se no que você mais gosta, mas lembre-se que os ou-
tros deveres também são importantes.

O PAPEL DO GAMEMASTER
O Gamemaster é narrador e juiz, criador de terríveis ameaças contra a
galáxia, mestre secreto dos vilões, criminosos e impiedosos, e protetor
oculto do bravo. As responsabilidades do GM incluem várias tarefas impor-
tantes. Cada uma delas está descrita nesta sessão.

CRIANDO AVENTURAS
Como o GM, seu papel primário no jogo é criar e apresentar aventuras nas
quais os outros jogadores podem interpretar seus heróis. Para realizar isto
você precisa gastar uma certa quantidade de tempo antes do jogo prepa-
rando suas histórias. É verdade que você pode tanto criar suas aventuras
quanto usar as publicadas.
Criar aventuras leva tempo. Muitos GMs acham este processo criativo
a parte mais divertida e recompensadora de ser um Gamemaster. Criar
personagens interessantes, cenários, tramas e desafios para apresentar
aos seus amigos pode ser um grande processo criativo. De fato, criar boas
aventuras é tão importante que elas recebem sua própria sessão neste
capítulo (veja Construindo uma Aventura, página 249).

ENSINANDO O JOGO
Algumas vezes, mas não sempre, é responsabilidade do GM ensinar aos
novatos como jogar o jogo. Isto não é um fardo: é uma oportunidade mara-
vilhosa. Ensinar outras pessoas como jogar provê a você novos jogadores
e lhe permite colocá-los no caminho para se tornarem interpretadores nota
dez. É mais fácil aprender a jogar com alguém que já conheça o jogo.
Jogadores que são ensinados por um bom professor em um jogo divertido
estão mais aptos a aderir ao hobby ao longo do tempo. Use esta oportuni-
dade para encorajar novos jogadores a se tornarem o tipo de jogadores
com os quais você quer jogar.
Aqui estão algumas orientações de como ensinar o jogo:

 Você precisa conhecer as regras de criação de personagem para que


você possa ajudar novos jogadores a criar personagens. Faça com
que cada jogador lhe diga que tipo de herói ele ou ela quer interpretar,
então mostre aos jogadores como eles podem criar estes heróis com
as regras de Star Wars. Se eles não sabem o que interpretar, mostre-
lhes as cinco classes heróicas, descreva brevemente cada uma, e
deixe-os escolherem o que mais os atrai.
 Não se preocupe em ensinar todas as regras antes da hora. Tudo que alcançado este nível de consistência, contudo, providencie uma mudança
os jogadores precisam saber são as bases que se aplicam para en- ocasional. Se os heróis voltarem para repararem seu caça estelar nova-
tender seus heróis (o que são pontos de vida, como fazer rolagens de mente, eles podem descobrir que o homem que dirigia o porto estelar
ataque, como usar perícias, e por aí vai), e ele podem obter muitas voltou para casa em Corellia, e seu sobrinho agora dirige o negócio da
destas informações conforme o jogo progride. família. Este tipo de mudança – um que não tem nada a ver diretamente
 Você precisa saber como jogar o jogo. Desde que você conheça as com os heróis, mas que eles irão perceber – faz os jogadores se sentirem
regras, o jogo poderá seguir em frente, e os jogadores poderão sim- como se estivem se aventurando num universo vivo tão real como os deles
plesmente se focar nos seus personagens e como eles reagem ao que mesmo. Isto não é apenas um cenário vulgar que existe apenas para eles
acontece no jogo. Deixe que os jogadores digam o que els querem combaterem stormtroopers ou o vilão da semana.
que seus personagens façam e traduza para eles estas decisões de
acordo com os termos de jogo. Ensine-os como as regras funcionam
quando eles precisarem aprendê-las, caso por caso. Por exemplo, se
DETERMINANDO O ESTILO DE JOGO
um jogador quer que seu Jedi use a Força, o jogador diz a você o que Enquanto o GM provê as aventuras e o universo, os jogadores e o GM
o herói tenta e você diz pra ele qual dado rolar, quais modificadores trabalham juntos para criar o jogo como um todo. Entretanto, é responsabi-
adicionar, e o que acontece como resultado. Depois de algumas ve- lidade do GM guiar o caminho em que o jogo é jogado. O melhor jeito de
zes, o jogador saberá o que fazer sem perguntar. realizar isto é aprendendo o que os jogadores querem e compreender o
que você quer também. Muitos estilos de jogo existem, e alguns são deta-
lhados abaixo.
PROVIDENCIANDO O CENÁRIO
O Gamemaster é o criador de sua própria campanha. Mesmo embora você Derrubem a Porta!
vá basear suas aventuras no universo de Star Wars, ela ainda é a sua Os heróis explodem a porta blast, luta contra os stormtroopers, e resgatam
campanha. a princesa. Este estilo de jogo é muito direto. É divertido, excitante, e ori-
Consistência é a chave para criar um cenário que pareça real para os entado a ação. Muito pouco tempo é gasto desenvolvendo personalidades
jogadores. Quando os heróis voltam para Mos Eisley para conseguir su- para os heróis, envolvendo-se em encontros interpretativos, ou mencio-
primentos, eles deveriam encontrar alguns dos mesmos personagens que nando situações que não sejam as que estão se passando na aventura. Se
eles encontraram antes. Logo, eles irão aprender o nome do proprietário você estiver administrando este tipo de jogo, deixe os heróis encararem
da cantina – e ele irá se lembrar deles também. Uma vez que você tiver oponentes obviamente malignos e encontrar personagens obviamente
amistosos. Não espere que os heróis se angustiem sobre o que fazer com
prisioneiros. Não se importe muito com créditos ganhos ou tempo gasto se
recuperando. Faça o que for necessário para conduzir os heróis de volta a
ACESSÓRIOS DO GAMEMASTER ação o mais rápido possível. A motivação de um herói não precisa ser
mais que um desejo de combater o mal (e talvez adquirir créditos).
Os seguintes itens estão disponíveis para melhorar seu jogo: As regras e o equilíbrio do jogo são importantes neste estilo de jogo.
Miniaturas: As regras neste livro assumem que você está usando Heróis com habilidades de combate maiores do que aquelas dos seus
as miniaturas de Star Wars – atraentes figuras de plástico pré- companheiros pode levar a situações injustas; os heróis mais poderosos
pintadas que podem ser usadas para representar heróis e adversários podem lidar mais com os desafios, e desta forma seus jogadores têm mais
no jogo. Combinado com os mapas de batalha em escala de miniatu- diversão. Se você estiver usando este estilo, fique atento ao interpretar as
ra, eles deixam mais fácil manter o curso da posição dos persona- regras. Pense muito sobre adições e mudanças que você quer fazer.
gens, movimento tático, linha de visão, e outros fatores de combate.
As miniaturas também adicionam um excitante elemento visual ao
jogo ao dar aos personagens uma idéia mais forte de como os perso-
Enredo Denso e Envolvente
nagens do GM, criaturas, e outros personagens heróicos se parecem. O Senado Galáctico está ameaçado por uma desordem política. Os heróis
Mapas de Batalha: Os mapas de batalha providenciam espaçosas devem convencer os senadores a resolver suas diferenças, mas só pode-
locações para encontros prontas para serem usadas em épicas bata- rão fazê-lo depois que chegarem a um acordo sobre seus próprios pontos
lhas de Star Wars. Mapas de batalha podem ser encontrados no Jogo de vistas e planos conflitantes. Este estilo de jogo é profundo, complexo e
de Miniaturas de Star Wars e outros produtos do Star Wars Rolepla- desafiador. O foco não está no combate, mas nos diálogos, no desenvol-
ying Game. vimento de personalidades bem estruturadas, e na interação dos persona-
Ladrilhos Galácticos: Uma alternativa criativa para os mapas de gens. Sessões inteiras de jogo podem transcorrer sem um único disparo
batalha, os acessórios Star Wars Galaxy Tiles providenciam corredo- de blaster.
res cardstock, câmaras, e características de mapa que o GM pode Neste estilo de jogo, muitos personagens devem ser tão complexos e
montar para criar bases rebeldes, instalações Imperiais, e outras loca- ricos em detalhes quanto os heróis – embora o foco esteja na motivação e
lidades para aventuras únicas. na personalidade, não nas estatísticas de jogo. Espere divagações sobre o
que cada jogador quer que seu herói faça, e por que. Comprar peças so-
bressalentes pode ser tão importante quanto combater dróides de batalha.
(E não espere que os heróis combatam os dróides de batalha de forma
alguma a menos que eles tenham uma boa razão para tal.) Algumas ve-
zes, um herói tomará decisões contrárias ao bom senso do seu jogador,
240
porque “é isto o que um herói faria”. As aventuras tratam principalmente de
negociações, manobras políticas e interação entre os personagens. Os
jogadores podem até mesmo falar sobre a “história” que eles estão criando
em conjunto. BÔNUS CUMULATIVOS
As regras se tornam menos importantes neste estilo de jogo. Já que o O termo “acumular” significa combinação para um efeito cumulativo.
combate não é o foco, as mecânicas de jogo ficam em segundo plano no Ele se refere aos modificadores (bônus ou penalidades) que se com-
desenvolvimento do herói. As perícias são fatores mais determinantes que binam ao invés de substituir um ao outro.
os bônus de combate e mesmo os próprios números não tem muito signifi- Geralmente, fatores que aplicam modificadores em uma estatísti-
cado. Sinta-se livre para mudar coisas para que se encaixem às necessi- ca, rolagem, ou teste se combinam se eles tiverem descritores dife-
dades de interpretação dos jogadores, talvez até mesmo simplificando o rentes. Por exemplo, um bônus de competência irá se combinar com
sistema de combate para que tome menos o tempo do jogo. um bônus de moral, mas dois bônus de competência não irão se
combinar.
Meio Termo Modificadores com o mesmo descritor se aplicam apenas os me-
Muitas campanhas vão cair entre estes dois extremos de estilo. Há abun- lhores bônus. Por exemplo, um bônus de competência de +2 é usado
dância de ação, mas também há uma linha de trama e interação entre ao invés de um bônus de competência de +1 quando ambos os bônus
personagens heróicos e não heróicos. Os jogadores desenvolvem seus são aplicados a mesma estatística, rolagem, ou teste.
heróis, mas eles estão ansiosos para entrar em combate também. O estilo Qualquer bônus sem um descritor (algumas vezes chamados de
“meio termo” provê uma boa mistura de encontros interpretativos e encon- “bônus sem nome”) se acumula com todos os outros bônus, incluindo
tros de combate. Mesmo nas missões de combate, você pode apresentar bônus sem um descritor.
personagens que não precisam ser mortos. Ao invés disto, você pode O único bônus com descritor que se acumula com outros do
interagir com eles através da diplomacia, negociação, ou uma simples mesmo tipo são os bônus de circunstância e os bônus de esquiva.
conversa. (Mesmo nestes casos, bônus de circunstância se acumulam apenas
se eles não são concedidos essencialmente pela mesma circunstân-
cia.) Outros bônus com descritor não se acumulam com outros do
mesmo tipo a não ser que seja especificamente notado de outra for-
ma.
“TALVEZ
VOCÊ ACHE Todas as penalidades se acumulam independente da origem.

QUE ESTÁ SENDO TRATADO


INJUSTAMENTE.” Freqüentemente uma situação surge que não é explicitamente coberta

- DARTH VADER pelas regras. Em tal situação é o GM que precisa indicar uma direção de
como resolvê-la. Quando você encontrar uma situação que não parece ser
coberta pelas regras, considere o seguinte:

 Procure por qualquer situação similar coberta pelas regras. Tente


extrapolar o que você ver apresentado lá e aplique isso a circunstân-
JULGANDO AS REGRAS cia atual.
Quando todo mundo se junta ao redor da mesa para jogar, o Gamemaster  Se você tiver que inventar alguma coisa, mantenha isso pelo resto da
está no comando. Isto não significa que você diz pro pessoal o que fazer campanha. (Isto é chamado de “regra da casa”.) Consistência mantêm
fora dos limites do jogo, mas significa sim que você é o árbitro final das os jogadores satisfeitos e dá a eles a sensação de que eles estão se
regras dentro do jogo. Bons jogadores sempre reconhecem que você tem aventurando em universo previsível e estável, não em algum lugar a-
a autoridade maior sobre a mecânica do jogo. Bons GMs sabem que não leatório e sem sentido sujeito somente aos caprichos do GM.
devem mudar ou transformar as regras existentes sem uma justificativa  Quando estiver em dúvida, lembre-se desta regra útil: Circunstâncias
boa e lógica para que os jogadores não fiquem insatisfeitos. favoráveis concedem um bônus de circunstância de +2 em qualquer
Isto significa que você precisa conhecer as regras. Você não precisa rolagem de d20; circunstâncias não favoráveis impõem uma penalida-
memorizar o livro de regras, mas você deve ter uma clara compreensão do de de -2. Você ficará surpreso como freqüentemente esta “regra se-
que está no livro para que quando a situação necessitar de uma regra, creta do GM” resolverá problemas.
você saiba onde localizar a regra apropriada no livro.
MANTENDO O JOGO EQUILIBRADO
O equilíbrio do jogo assegura que muitas das escolhas dos heróis sejam
relativamente iguais. Um jogo equilibrado é aquele onde um herói tem
domínio sobre o resto por causa de uma escolha que ele tenha feito (es-
pécie, classe, aptidão, talento, poder da Força, arma, e daí por diante). Ele
também reflete que os heróis não são tão poderosos em relação as amea-
ças que eles enfrentam, e nem que eles são completamente indefesos Você tem duas opções: Lidar com o problema dentro do jogo ou lidar
também. com o problema fora dele.
Duas coisas guiam o equilíbrio do jogo: bom gerenciamento e confian- Lidando com o Problema Dentro do Jogo: “Dentro do jogo” é um
ça. termo usado para descrever algo que aconteça na história criada durante a
Bom Gerenciamento interpretação do jogo. Por exemplo, vamos supor que um herói se tornou
Um GM que presta cuidadosa atenção em todas as partes do jogo de desequilibrado por construir um dróide servo que luta melhor que qualquer
forma que nada saia do controle ajuda a manter o jogo equilibrado. Heróis outro herói no grupo. (Isto é algo que o GM não deveria deixar acontecer
e personagens, vitórias e derrotas, recompensas e aflições, itens encon- para inicio de conversa, mas todos os GMs ocasionalmente cometem
trados e créditos gastos – todas estas coisas devem ser monitoradas. erros.) Uma solução dentro do jogo é deixar um vigarista inimigo sabotar o
Nenhum herói jamais deve se tornar significantemente mais poderoso que dróide, ou guardas desconfiados confisquem o dróide na próxima vez que
os outros. Se isto acontecer, os outros devem ter a oportunidade de alcan- os heróis visitarem Coruscant. Seja lá o que você fizer, tente não deixar
çá-lo imediatamente. Os heróis, como um todo, não devem nunca ficar óbvio que a situação é na verdade uma ferramenta para equilibrar o jogo.
poderosos demais de modo que todos os desafios se tornem triviais para Ao invés disto, faça parecer somente parte da aventura. (se você não fizer
eles. Nem devem ser constantemente sobrepujados pelo que eles devem desta forma, jogadores indignados irão ficar muito zangados.)
enfrentar. Não é divertido perder sempre, e ganhar sempre fica chato rapi- Lidando com o Problema Fora do Jogo: “Fora do jogo” significa algo
damente. Quando um desequilíbrio temporário ocorrer, é mais fácil conser- que acontece no mundo real, mas que tem um impacto no jogo em si. Uma
tá-lo alterando os desafios do que alterar qualquer coisa em relação aos solução fora do jogo para o problema descrito no parágrafo acima seria
heróis e seus poderes ou equipamentos. Ninguém gosta de conseguir chamar o jogador entre as sessões e explicar que o jogo se tornou dese-
algo, só para ser tirado dele novamente porque ele estava muito desequili- quilibrado por causa do seu dróide que é muito poderoso e que as coisas
brado. precisam mudar ou o jogo pode não se desfazer. Uma pessoa razoável
verá o valor em continuar o jogo, e ela trabalhará com você tanto dentro do
Confiança jogo (talvez doando o dróide para uma organização aliada apropriada)
como fora do jogo (talvez apagando o dróide da ficha de personagem e
Os jogadores deveriam confiar no GM. Esta confiança deve ser obtida com
apenas fingindo que ele nunca existiu). Fique avisado, no entanto, que
o passar do tempo através do uso consistente das regras, não ficando do
nem todo jogador é razoável até este ponto. Muitos não irão apreciar este
lado de ninguém (ou seja, não favorecendo um jogador ao custo de outro),
nível de intromissão de sua parte e irá se ressentir em abrir mão de uma
e deixando claro que você não é vingativo com os jogadores ou seus per-
grande habilidade ou item que o herói “mereceu”. Depois de uma infeliz
sonagens. Se os jogadores confiarem no GM – e através de você, no sis-
mudança deste tipo, será obvio e maquinado se você tentar equilibrar as
tema de jogo – eles irão reconhecer que qualquer coisa que entre no jogo
coisas com uma solução dentro do jogo.
foi cuidadosamente considerada. Se você julgar uma situação, os jogado-
res devem ser capazes de confiar nisto como uma resolução justa e não
questionarem ou criticarem você. Desta forma, os jogadores podem focar
suas atenções em interpretar seus personagens, seguindo com o jogo, e
ADMINISTRANDO
se divertindo, confiando no GM para cuidar de questões de justiça e rea-
lismo. Eles também confiam que você irá fazer tudo o que você pode para
UMA SESSÃO DE JOGO
garantir que eles possam gostar de interpretar seus heróis, potencialmente Depois que tudo estiver preparado, e tudo mundo sentar à mesa, você
tendo sucesso no jogo e se divertindo. Se este nível de confiança pode ser está na ativa. É o seu show. Aqui estão algumas coisas que você deveria
atingido, você irá ter uma grande liberdade para adicionar ou mudar as levar em consideração, na mesa e mesmo antes que você estiver lá, para
coisas no seu jogo sem se preocupar com jogadores protestando ou exa- ajudar o jogo fluir o mais suavemente possível.
minando cada decisão.
CONHECENDO OS JOGADORES
Lidando com Personagens Desequilibrados Normalmente, mas não sempre, o GM é o responsável por convidar os
Algumas vezes, o inesperado acontece. Os heróis podem derrotar um jogadores para jogar no seu jogo. Se é este o caso, é sua responsabilida-
vilão, frustrar um plano de escape impossível de se parar, e roubar um de conhecer e entender cada uma destas pessoas bem o suficiente para
caça estelar customizado que você nunca pretendeu que caísse nas mãos que você possa ter uma certeza razoável que de todos eles se entendam,
deles. Ou, até mais provavelmente, a combinação de alguma nova aquisi- trabalhem bem juntos, e aproveitem o tipo de jogo que você está adminis-
ção com um item ou poder que um herói já tinha irá se mostrar desequili- trando.
brado de uma forma que você não anteviu. Muito disto tem a ver com o estilo do jogo. No final das contas, você
Uma vez que um erro tiver sido cometido, e um herói terminar muito tem que conhecer o tipo de jogo que seus jogadores querem jogar. Com
poderoso, nem tudo está perdido. De fato, quase nunca é difícil simples- jogadores que são novos no jogo ou um grupo formado recentemente, isto
mente aumentar os desafios que o herói enfrenta para evitar que eles pode levar um tempo para definir. Reconheça que enquanto você estiver
avancem rápido de um encontro para outro. Entretanto, esta solução pode no comando, esse realmente é o jogo de todo mundo. Os jogadores estão
ser insatisfatória, já que os encontros podem se tornar muito difíceis para todos lá, vindo sessão após sessão, porque eles confiam que você irá
os outros, os heróis mais equilibrados. Ao mesmo tempo, nunca é divertido ajudá-los a ter uma experiência divertida e recompensadora.
perder algum aspecto do seu herói que foi levado a ser desequilibrado. Do
ponto de vista do jogador, não é culpa dele.
REGRAS DA MESA Jogadores Ausentes
Uma coisa que vai ajudar todo mundo, jogadores e GMs, a se entenderem Algumas vezes um jogador regular não pode comparecer para uma sessão
é estabelecer um conjunto de regras – regras que não têm nada a ver com de jogo. O GM e o grupo dão de cara com a questão do que fazer com seu
o jogo em si, mas que governam o que acontece com as pessoas em volta herói. Há algumas possibilidades:
da mesa.  Alguém interpreta este herói nessa sessão (além o seu próprio herói).
A seguir estão algumas questões envolvendo as “regras da mesa” É mais fácil para você, mas algumas vezes o jogador substituto não
sobre as quais você precisará lidar eventualmente. É melhor pensar sobre gosta da tarefa ou o jogador substituído fica infeliz com o que acontece
as respostas antes de iniciar uma campanha. Você pode estabelecê-las ao herói em sua ausência.
por conta própria ou trabalhar com os jogadores para tal.  Você interpreta o herói, dando o seu melhor para fazer as decisões que
você acha que o jogador do herói faria. Esta pode realmente ser a me-
lhor solução, mas não faça isto se interpretar um herói e administrar um
jogo ao mesmo tempo é demais para você prejudicando a sessão intei-
ra.

243
 O herói, assim como o jogador, não pôde estar presente nesta aventu- Reconheça que os jogadores vêm e vão. Alguns se mudam, outros
ra. Isto só funciona em certas situações dentro do jogo, mas se faz ficam ocupados, e outros ainda ficam cansados do jogo. Eles irão parar.
sentido o personagem estar ausente, é uma forma conveniente de co- Ao mesmo tempo, novos jogadores irão querer se juntar. Certifique-se de
locar o herói fora da ação por uma sessão de jogo. Em condições ide- sempre manter o grupo no tamanho que você achar confortável. O grupo
ais, a razão para a ausência do herói é uma que permite a ele voltar ao de tamanho normal tem quatro ou cinco jogadores (sem incluir o GM).
jogo com um mínimo de complicações quando o jogador estiver dispo- Entretanto, alguns grupos são pequenos, com dois, e outros maiores, com
nível novamente. (O herói pode ter algum outro compromisso, por e- sete ou mais. Você também pode jogar o jogo um a um, com apenas um
xemplo.) jogador e o GM, mas esse é um tipo muito diferente de experiência de
 O personagem desaparece do cenário por esta sessão. Esta provavel- jogo. (Esta é uma boa maneira de lidar com idéias de campanhas especi-
mente é a solução menos desejada, porque força em todo mundo um ais, tal como o treinamento de um jovem aprendiz Padawan por um Mestre
sentimento de descrédito. Jedi.)
Se você puder, tente descobrir dos jogadores o quanto eles estão inte-
ressados em interpretar. Tente obter um compromisso modesto deles para
que apareçam regularmente durante este tempo.

Integrando Novos Personagens


Quando alguém novo se junta à campanha, seu herói precisa ser integrado
ao jogo. Ao mesmo tempo, o jogador precisa ser integrado ao grupo. Certi-
fique-se que o novo jogador conheça as regras da casa e as regras da
mesa, assim como as regras do jogo.

Discussões de Regras
Provavelmente é melhor que os jogadores não questionem suas decisões
ou as regras estabelecidas, proponham novas regras da casa, ou condu-
zam discussões sobre outros aspectos do jogo (à parte do que está imedi-
atamente acontecendo) durante o jogo em si. Tais questões são melhor
discutidas no início ou no fim de cada sessão.

Piadas e Discussões Aleatórias


Sempre surgem coisas engraçadas a dizer, citações de filmes, comentá-
rios e outros assuntos durante o jogo, sejam inspiradas nos acontecimen-
tos da aventura ou completamente aleatórios. Decida um limite para si e
para seu grupo. Lembre-se que isso é um jogo e que as pessoas estão ali
para se divertir, mas ao mesmo tempo mantenha o foco nas ações dos
personagens, para que a partida não se transforme em uma simples con-
versa fiada.

TRABALHANDO COM OS JOGADORES


Dois jogadores querem o mesmo item recém encontrado. Cada um acha
que seu personagem pode usá-lo da melhor forma ou o merece mais por
suas ações. Se os jogadores não podem encontrar uma forma de decidir
quem irá ficar com ele, você terá de mediar ou impor uma solução. Ou
pior, um dos jogadores está com raiva do outro jogador por algo que acon-
teceu antes fora do jogo, e agora seu herói tenta perturbar ou até mesmo
matar o herói do outro jogador. O GM não deve sentar e deixar isto acon-
tecer. É sua responsabilidade intrometer-se e ajudar a resolver conflitos
como estes. Como GM, você é tanto um mestre de cerimônias como um
árbitro durante o jogo. Fale com os jogadores que estão discutindo juntos
ou fora da sessão do jogo e tente resolver o conflito. Deixe claro da melhor
maneira possível que você não pode deixar que as discussões de ninguém
arruínem o jogo dos outros jogadores, e você não tolerará sentimentos do
mundo real afetando a forma que os personagens dentro do jogo reagem
um com o outro.
Outro caso é quando um jogador fica realmente chateado quando você Em resumo, quando possível, encoraje os jogadores a empregar a
usa uma regra contra ele. Novamente, seja firme, mas gentil, em dizer que lógica do mundo do jogo. Confrontado com as situações descritas acima,
você tentará seu melhor para ser justo. Você não pode ter explosões de uma resposta apropriada de um herói esperto é, “eu acho que há uma
raiva estragando a diversão de todo mundo. Resolva a questão fora da alavanca no outro lado do abismo que estende a ponte, porque por que
sessão de jogo. Ouça as reclamações do jogador, mas lembre-se que tem que haver uma forma de se atravessar pro outro lado.” De fato, isto é
você é o árbitro final. Ao concordar em jogar no seu jogo, aquele jogador maravilhoso – isto mostra um pensamento inteligente e tem verossimilhan-
também concordou em aceitar suas decisões como GM. (Ver Quando ça com o universo do jogo.
Coisas Ruins Acontecem a Bons Heróis, página 246.)
Algumas vezes as ações de um jogador arruínam a diversão de todos.
Um jogador insolente, irresponsável e encrenqueiro pode tornar o jogo
RECAPITULANDO
realmente desagradável. Algumas vezes ele mata os heróis dos outros por “Da última vez, vocês acabaram de descobrir a entrada secreta para o
causa de suas ações. Outras vezes ele pára o jogo com discussões, ex- gerador de escudo Imperial na lua floresta de Endor. Nós terminamos a
plosões de raiva, ou conversas fora do assunto. Ou ele pode impedir os sessão com vocês numa cordilheira próxima visualizando a entrada. Arani
outros de jogar por chegar atrasado ou por simplesmente não aparecer. sofreu um terrível ferimento enquanto combatia os batedores motorizados.
No fim das contas, você deve se livrar desse jogador. Apenas não o convi- Vor’en queria ir direto para a entrada e destruí-la, mas o resto de vocês o
de na próxima sessão de jogo. Não jogue o jogo com alguém que você persuadiu a ajudá-los a encontrarem um lugar adequado para observarem
não gostaria de passar seu tempo em qualquer outra reunião social. e planejarem. O que vocês querem fazer?”
Decida quantos jogadores você quer em seu jogo e junte-os. Se al- No meio de uma campanha em progresso, recapitular a atividade da
guém deixar o grupo, tente conseguir um novo jogador. Se alguém novo sessão passada no início de uma nova sessão geralmente ajudar a esta-
quer se juntar a um grupo já completo, resista ao desejo de deixá-lo entrar belecer o clima e relembrar todo mundo o que está acontecendo. Em mui-
a menos que você esteja certo de que possa ligar com o número aumen- tos jogos, os heróis continuam o que eles estavam fazendo de um dia pro
tado de jogadores. Se há muitos jogadores, considere dividi-los em dois outro (ou até mesmo de uma hora pra outra), mas muitos jogadores (no
grupos que jogam em horas diferentes. Se há alguns poucos, você pode mundo real) têm muitos dias de tempo real entre as sessões de jogo. Al-
querer recrutar mais ou deixar que cada jogador interprete mais de um guns jogadores podem esquecer detalhes importantes que afetarão suas
herói. (É bom ter ao menos quatro heróis em um time.) decisões se eles não tiverem estes lembretes.
Se um jogador domina o jogo e monopoliza seu tempo com as ações Naturalmente, isto significa que você, como o GM, precisa manter
do herói dele, os outros jogadores rapidamente irão ficar insatisfeitos. anotações do que está acontecendo para que você também não esqueça.
Tenha certeza de que todo mundo tenha sua vez. Certifique-se também de No mínimo anote algumas frases sobre o que está acontecendo no final de
que cada jogador tome suas próprias decisões. Jogadores super ansiosos cada sessão de jogo. Deixe suas anotações onde você possa encontrá-las
ou dominadores alguma vezes tentam dizer aos outros o que fazer. Se um logo no início da próxima sessão. Você provavelmente descobrirá, como
jogador insiste em controlar tudo, converse com ele fora da sessão do jogo GM, que você tenderá a pensar sobre o jogo entre as sessões mais do que
e explique que suas ações estão fazendo coisas ficarem menos divertidas os outros jogadores, e desta forma você se lembrará de mais detalhes.
para todo mundo. Você rapidamente chegará ao ponto aonde você não vai se esquecer do
que já aconteceu nas sessões passadas, especialmente se as aventuras
atuais foram construídas a partir desses eventos.
Pensamento Metajogo
“Eu imagino que exista uma alavanca no outro lado do abismo que esten-
de a ponte,” um jogador diz para os outros, “porque o GM nunca criaria ACERTANDO O RITMO
uma armadilha que não pudesse ser desativada de alguma forma.” Este é O ritmo do jogo determina quanto tempo você gasta numa determinada
o pensamento metajogo. Quando os jogadores baseiam as ações dos atividade ou ação executada pelos heróis. Jogadores diferentes gostam de
heróis numa lógica que depende do fato de que eles estão jogando um ritmos diferentes. Alguns reviram cada quarto pelo qual eles passam, mas
jogo, eles estarão usando o “metajogo”. Esta atividade sempre deve ser alguns acham que fazer isto não vale a perda de tempo. Alguns interpre-
desencorajada, porque isto difama a verdadeira interpretação e estraga o tam cada encontro, enquanto outros querem pular para as “partes boas”.
senso de imaginação. Faça o seu melhor para agradar o grupo, mas quando estiver em dúvi-
Surpreenda seus jogadores frustrando este tipo de pensamento. Talvez da, mantenha as coisas em movimento. Não ache que é necessário inter-
haja uma alavanca do outro lado do abismo – mas ela pode estar defeituo- pretar períodos de descanso, reposição de suprimentos, ou execução de
sa. Mantenha os jogadores alertas e não permita que adivinhem suas tarefas diárias. Algumas vezes este nível de detalhes é uma oportunidade
verdadeiras intenções. Diga-lhes para pensar nos termos do universo do para desenvolver os heróis, mas na maior parte do tempo isto não é impor-
jogo, não de você como o GM. No universo do jogo, alguém pôs o fosso na tante.
Estrela da Morte para algum propósito. Determine o como e o porquê do Você deve decidir com antecedência, se possível, quanto tempo a
que eles fizeram. Os heróis precisarão fazer o mesmo. sessão de jogo irá durar. Isto não só permite que todo mundo faça planos
sobre o jogo como também te capacita julgar sobre quanto tempo resta em
uma sessão e ajusta o ritmo conforme as coisas acontecem. Você deveria
sempre terminar uma sessão num bom ponto de parada (veja Terminando
as Coisas, abaixo). Três a quatro horas é um bom período de tempo para
uma tarde de jogo. Algumas pessoas gostam de jogar sessões mais lon-
gas, geralmente no final de semana. Mesmo se você normalmente joga
por períodos mais curtos, algumas vezes é divertido fazer uma grande
“maratona” de jogo.
QUANDO COISAS RUINS
ACONTECEM COM BONS HERÓIS
CONSULTANDO AS REGRAS Heróis passam por contratempos, perdem equipamentos preciosos, e
Tente consultar as regras o mínimo possível durando uma partida. Embora algumas vezes morrem. Tudo isto é parte do jogo, quase tanto quanto o
as regras estejam ali para ajudá-lo, folhear o livro pode atrasar as coisas. sucesso, obter níveis, receber recompensas, e alcançar a grandeza. Mas
Procure algo quando necessário (e marque as coisas que você irá precisar os jogadores nem sempre aceitam quando algo ruim acontece com seus
se referir novamente com um marcador de página), mas tente decorar uma heróis.
regra sempre que puder. Mesmo que você não esteja exatamente correto Lembre aos jogadores que coisas ruins acontecem às vezes. Desafios
na sua recordação, o jogo continuará mantendo o ritmo. são importantes para o jogo. Mencione que os contratempos são oportuni-
dades para ter sucesso mais tarde. Assegure ao jogador do herói morto
que há um monte de novas oportunidades para novos tipos de heróis que
TRAPACEANDO ele não tentou ainda. Os aliados sobreviventes do herói morto irão contar
(E A PERCEPÇÃO DOS JOGADORES) os contos do seu companheiro por vários anos. O jogo deve continuar.
É raro (mas possível) que um grupo inteiro de heróis possa ser destruí-
Coisas terríveis podem acontecer no jogo porque os dados ficaram loucos. do. Em tal caso, não deixe isto acabar com o jogo inteiro. Encoraje os
Tudo pode estar indo bem, quando de repente os jogadores têm uma maré jogadores a tentarem novos heróis, talvez de uma classe ou espécie que
de azar. Uma rodada depois, metade dos heróis foi derrotada pelos opo- eles não tenham jogado antes. Até que não é tão ruim – de fato, é uma
nentes e a outra metade certamente não dará conta dos oponentes restan- oportunidade para uma mudança dramática de ritmo. O novo grupo de
tes. Se todo mundo morrer, a campanha pode muito bem terminar aqui e heróis pode até mesmo ser encarregado de recuperar os corpos dos he-
agora, e isto é ruim para todo mundo. Você esperaria e observaria os he- róis caídos para um funeral de honra.
róis serem massacrados? Ou você “trapacearia” e deixaria os oponentes
fugirem, fraudando os resultados dos dados para que os heróis ainda mi-
raculosamente ganhassem no final? Existem duas questões em pauta. TERMINANDO AS COISAS
Você trapaceia? A resposta: GMs realmente não podem trapacear. Tente não terminar uma sessão de jogo no meio de um encontro. Deixar
Você é o árbitro, e o que você disser é lei. Como tal, está dentro do seu tudo em suspenso no meio de um combate é uma forma terrível de termi-
direito influenciar as coisas de uma forma ou de outra para manter as pes- nar uma sessão. É difícil manter registro das coisas entre as sessões co-
soas felizes ou manter as coisas rolando suavemente. Não é divertido mo a ordem de iniciativa, efeitos dentro do jogo, e outros detalhes relacio-
perder um herói amado porque ele caiu de uma escadaria. Um bom princí- nados ao turno. A única exceção para isto é terminar num momento crítico.
pio básico é que o herói não morreria de uma forma besta por alguma Um fim com um momento crítico é aquele no qual a sessão termina exa-
casualidade devido ao azar nos dados a não ser que ele estivesse fazendo tamente quando alguma coisa monumental acontece ou alguma virada
algo realmente estúpido naquele momento. surpreendente de eventos ocorre. O propósito disto é manter os jogadores
Entretanto, você pode achar que isso não esteja certo ou não seja intrigados e excitados até a próxima sessão. Um fim com um momento
divertido a menos que você obedeça às mesmas regras que os jogadores crítico termina uma sessão exatamente antes de um encontro começar,
obedecem. Algumas vezes os heróis têm sorte e matam um oponente que antes dos testes de iniciativa, e você volta à ação com os testes de iniciati-
você planejou ficar na história por muito tempo. Da mesma maneira, algu- va na próxima sessão de jogo.
mas vezes as coisas vão contra os heróis e desastres acontecem com Se alguém faltou àquela sessão, e você teve que afastar o herói por
eles. Tanto o Gamemaster como os jogadores passam por bons e maus um momento, certifique-se que há uma forma de trazer este herói de volta
bocados. Essa é uma forma perfeitamente aceitável de jogar, e se existe na próxima vez. Algumas vezes, mesmo em um momento crítico, isso
um método padrão de administrar um jogo, este é ele. pode funcionar bem. O herói pode vir correndo para o centro da ação para
Uma questão similarmente importante, entretanto, é se os jogadores ajudar seus amigos cercados e ajudar a salvar o dia.
perceberem que você driblou as regras. Mesmo se você decidir que algu- Reserve algum tempo – alguns minutos são suficientes – no final da
mas vezes está tudo bem em fraudar um pouco para deixar os heróis so- sessão para que todo mundo discuta o que aconteceu. Ouça as reações
breviverem para que o jogo possa continuar, não deixe os jogadores cien- deles e descubra secretamente do que eles mais gostam e não gostam.
tes desta decisão. É importante para o jogo que eles acreditem que eles Ressalte o que você achou que foram boas decisões e ações inteligentes
estão sempre em perigo. Conscientemente ou subconscientemente, se da parte deles (a menos que tal informação revele muito sobre a aventura).
eles acreditarem que você nunca deixará coisas ruins acontecerem para Sempre termine as coisas positivamente.
os heróis, eles irão mudar a forma de agir. Sem o elemento de risco, a Você pode querer premiar com pontos de experiência no final de cada
vitória parecerá menos doce. E se mais tarde algo ruim acontecer a um sessão, ou pode esperar até o fim de cada aventura. A decisão é sua. No
herói, o jogador pode acreditar que você esteja lhe perseguindo. Se ele entanto, a abordagem padrão é distribuir pontos de experiência no fim de
sentir que você salvou outros heróis quando eles estiverem em perigo, ele cada aventura, para que os jogadores cujos heróis subiram de nível te-
pode se tornar descontente com o jogo. nham um tempo entre as aventuras para escolher novas perícias, talentos
e daí por diante.

246
CONSTRUINDO UM ENCONTRO Medindo a Dificuldade dos Encontros
Criar encontros divertidos e balanceados é mais uma arte do que ciência.
No RPG Star Wars, um encontro é definido como um obstáculo, ameaça, Entretanto, as diretrizes a seguir irão ajudá-lo a construir encontros que
ou situação (seja um oponente, vários oponentes, ou um perigo) que im- nem serão tão fáceis que os jogadores irão se entediar e nem tão difíceis
pede o herói de alcançar um objetivo específico importante para a aventu- que os heróis não possam sobreviver:
ra. Um obstáculo, ameaça, ou situação pode ser superada através de uma Múltiplos Oponentes: Encontros com dois a seis oponentes funcio-
interpretação inteligente, e do combate, ou uso de perícias de uma manei- nam melhor. Deixe o encontro com um só oponente para os “chefes” de
ra inteligente também. Persuadir um discípulo da Força fanático a se ren- ND maior como o rancor ou Darth Vader. Evite encontros com mais de
der pode requerer que os heróis entrem em negociações difíceis e que uma dúzia de oponentes a menos que você queira que os heróis se sintam
talvez envolvam um risco de vida, enquanto capturar um senhor do crime em desvantagem numérica.
pode requerer que o herói enfrente um esquadrão de bandidos ou se infil- Variedade: Os melhores encontros combinam diferentes tipos de obs-
tre no quartel general do senhor do crime sem ativar o sistema de segu- táculos, ameaças, e situações. Lutar contra quatro soldados Rodianos em
rança. um corredor é muito menos interessante que lutar contra um nobre Rodia-
no, dois soldados Rodianos, e o nexu treinado do nobre em uma baia de
NÍVEIS DE DESAFIO armazenamento cheia de containeres de carga.
Combinando Diferentes NDs: Quando construir encontros que envol-
Cada oponente ou perigo que o herói encarar tem um Nível de Desafio
(ND), que diz ao GM o quão difícil ele é de se superar. Por exemplo, cada vam múltiplas ameaças, obstáculos, ou situações de diferentes Níveis de
stormtrooper tem um ND, como também cada wampa ou compactador de Desafio, some os vários NDs e divida esta soma por 3 (arredondado para
lixo. Quanto mais oponentes e perigos os heróis encararem de uma vez, baixo). Se o resultado estiver dentro de um nível de diferença do nível
mais difícil o encontro e mais pontos de experiência (XP) os heróis rece- médio dos heróis, provavelmente é um desafio duro, porém justo para os
bem por superá-lo (veja Premiação em Pontos de Experiência, abaixo). heróis. Se o resultado estiver de 2 a 3 níveis acima do nível dos heróis,
Um encontro desafiador é aquele que os heróis devem superar com um espere um encontro difícil que consome seriamente as habilidades e os
dano recebido de mínimo a moderado e alguma perda de seus recursos. recursos dos heróis. Se o resultado for de 4 ou mais níveis acima do nível
Um simples obstáculo, ameaça, ou uma situação de Nível de Desafio n é dos heróis, espere que eles tenham uma verdadeira batalha em suas
desafiador para um grupo de 4 de nível similar. Por exemplo, um grupo de mãos, e espere também por um ou mais heróis mortos. Perceba que estes
heróis de 1º nível deveria achar um stormtrooper de ND 1 desafiador. Um cálculos são baseados na suposição de que há quatro heróis no grupo.
único inimigo é um encontro difícil para um personagem de um nível igual Para cada herói adicional, subtraia 1 do resultado. Para cada herói a me-
ao ND do inimigo. nos, adicione 1 ao resultado. O ND combinado para o encontro é, ou este
Um desafio difícil é aquele que consome gravemente os recursos dos resultado, ou o maior único ND +2, o que for maior.
heróis e pode ser necessário que eles recuem e se recuperem, enquanto Aqui estão alguns exemplos de encontros para ilustrar a fórmula:
um desafio injusto poderia facilmente levar a morte total do grupo. Desafi-
os difíceis e injustos são discutidos abaixo (veja Medindo a Dificuldade do  Um encontro com quatro soldados clone de ND 2 e um soldado clone
Encontro). de elite de ND 3 tem um ND combinado de 11. Dividido 11 por 3 e ar-
Complicações: Um encontro ficará mais difícil acrescentando compli- redondando para baixo, você tem 3. Baseado neste resultado, você
cações que dificultem a superação de obstáculos, ameaças, e situações. pode esperar que este encontro seja um desafio para quatro heróis de
No geral, adicionar uma complicação a um encontro aumenta o ND de 2º, 3º ou 4º nível e um encontro menos desafiador para heróis de ní-
cada obstáculo, ameaça ou situação afetada por 1. Por exemplo, se os veis mais altos.
heróis confrontarem quatro dróides de batalha de ND 1 e dois deles possu-  Um encontro com dois soldados de elite de ND 15 tem um ND combi-
írem o benefício de cobertura aprimorada (e os heróis não), o GM deveria nado de 30. Dividindo 30 por 3, você tem 10. Baseado neste resulta-
tratar os dois dróides de batalha com cobertura como ameaças de ND 2 e do, você pode esperar que este encontro seja um desafio para quatro
premiar a experiência de acordo com isto. Entretanto, os dois dróides de heróis de 9º, 10º ou 11º nível; um desafio para cinco heróis de 8º, 9º
batalha sem cobertura ainda seriam contados com ameaças de ND 1. ou 10º nível; ou um desafio para seis heróis de 7º, 8º ou 9º nível.
Circunstâncias Benéficas: Algumas vezes um encontro pode ficar  Um encontro com um senhor do crime de ND 8 e cinco assassinos de
mais fácil por circunstâncias além do controle dos heróis. Nesses casos, ND 5 tem um ND combinado de 33. Dividindo 33 por 3, você tem 11.
você pode reduzir pela metade a quantidade de XP que os heróis ganham Este encontro é um desafio para quatro heróis de 10º, 11º e 12º nível
por realizar os objetivos do encontro. Por exemplo, se os heróis se depara- e um desafio difícil para quatro heróis de 8º e 9º nível. É um desafio
rem com dois caçadores de recompensa que estão moderadamente feri- injusto para heróis de 7º nível ou menos. A maioria dos encontros não
dos de uma batalha anterior, o GM pode decidir premiar apenas metade do deveria incluir um único inimigo cujo ND é maior do que 3 níveis do
XP normal por superá-los. Um GM deve evitar reduzir as premiações de nível médio do grupo.
XP quando as circunstâncias benéficas são o resultado direto ou indireto
de um bom planejamento ou boa interpretação por parte dos heróis. Por
exemplo, se os heróis usam de perfídia ou suborno para voltar um caçador
de recompensa contra o outro, eles deveriam receber XP completo por
ambos os caçadores de recompensas mesmo embora o encontro tenha
sido facilitado por suas ações. 247
PREMIAÇÃO EM bolsos ou na bagagem de um inimigo derrotado. Entretanto, os heróis
preferem receber o grosso de suas riquezas de um benfeitor agradecido

PONTOS DE EXPERIÊNCIA pelos trabalhos bem feitos.

Heróis recebem pontos de experiência (XP) por superar oponentes, peri-


gos e outros obstáculos que ficam no caminho da realização dos objetivos
de uma aventura. Cada oponente e perigo têm um Nível de Desafio (ND) TABELA 14-1:
que determina quantos XP os heróis recebem por superá-lo, como mostra- PREMIAÇÃO EM PONTOS DE EXPERIÊNCIA
do na Tabela 14-1: Premiação em Pontos de Experiência. Perceba que
1
superar um obstáculo nem sempre significa derrotá-lo. Heróis que engana- NÍVEL DE DESAFIO PREMIAÇÃO EM XP
rem ou subornarem um guarda Gamorreano para deixá-los passar devem
receber XP completo, da mesma forma que eles receberiam se eles tives- 0 0
sem derrotado ele em combate.
O GM tem o direito de ajustar as premiações de XP dependendo de 1 200
quão rapidamente ele quer que os heróis ganhem níveis e quão facilmente
os heróis atinjam seus objetivos. Sempre que possível, o GM deveria divi- 2 400
dir as premiações em XP igualmente entre os heróis para que eles ga-
nhem níveis no mesmo ritmo. Uma vez que os heróis acumularem XP 3 600
suficiente para ganharem um nível (ver Tabela 3-1: Benefícios Dependen-
tes de Nível e de Experiência, página 37), é hora de aumentar a dificulda- 4 800
de dos desafios que eles devem superar.
5 1.000
Começando no 6º nível, os heróis recebem premiações menores em
XP para obstáculos com NDs significantemente menores que seus níveis 6 1.200
de personagem. Em algum ponto, ameaças de baixo nível se tornam in-
significantes, e pouca experiência pode ser obtida ao superá-los. Os heróis 7 1.400
recebem um décimo do XP por qualquer coisa com Nível de Desafio igual
ou menor que a média do nível dos heróis -5. Por exemplo, um grupo de 8 1.600
heróis de 6º nível recebe 20 XP por derrotar um stormtrooper de ND 1 (ao
invés de 200 XP). 9 1.800

OUTRAS RECOMPENSAS 10 2.000

Além dos pontos de experiência, os heróis podem obter outras recompen- 11 2.200
sas pelas suas ações. Como regra geral, um encontro justo, mas ainda
assim desafiador, deve render aos heróis recursos iguais a média dos 12 2.400
seus níveis × 2.000 créditos, para serem divididos igualmente entre eles.
Encontros fáceis podem resultar na metade desses recursos ou até mes- 13 2.600
mo em nenhum, e encontros difíceis devem dar pelo menos 50% a mais
de recursos no mínimo. Você não tem que distribuir os recursos no fim de 14 2.800
cada encontro; geralmente é melhor guardar a recompensa dos heróis até
o fim da aventura, na forma de um pagamento total dado a eles por com- 15 3.000
pletar os objetivos da aventura.
16 3.200
Os recursos podem ter várias formas diferentes, como detalhado abai-
xo. Para propósitos de comparação, todos os recursos são medidos em
17 3.400
créditos.
18 3.600
CRÉDITOS
Para muitos personagens, não há recompensa melhor do que o dinheiro 19 3.800
vivo. Esta categoria inclui títulos de crédito, depósitos eletrônicos de crédi-
20 4.000
tos na conta de um personagem (se o personagem possuir um chip de
crédito), moedas de crédito, ou bens comerciais (geralmente metais pre- 1 Divida a premiação em XP pelo número de heróis no grupo para de-
ciosos).
terminar quanto XP cada herói recebe. Os heróis recebem um décimo do
Os créditos podem ser encontrados durante o curso de uma aventura – XP para qualquer coisa com um Nível de Desafio igual ou menor que
dentro de um cofre no palácio de um senhor do crime Hutt, na forma de seus níveis de personagens -5.
bens comerciais encontrados num cargueiro, ou talvez até mesmo nos

248
EQUIPAMENTO de volta em segurança. Uma aventura mais longa poderia ter um objetivo
principal que pode ser realizado apenas depois dos heróis executarem
Heróis invariavelmente adquirem novos equipamentos no curso de uma objetivos de encontros menores e superarem vários obstáculos. Por e-
aventura, recobrando-os do campo de batalha, pegando-os dos inimigos xemplo, um objetivo principal de uma aventura pode ser destruir uma nova
que eles derrotaram ou roubando-os de um lugar não tão seguro (tal como super arma Imperial, mas realizar este objetivo pode requerer que os he-
o porão de uma nave interestelar capturada ou um depósito precariamente róis capturem um espião Imperial, descubram a localização secreta do
protegido). complexo de construção da super arma, infiltrem-se no complexo, derro-
Seja sábio quando der equipamentos valiosos como recompensa. Se tem as forças Imperiais na sala de controle do complexo, e ativem o siste-
os heróis encontrarem equipamentos de alto valor freqüentemente, eles ma de autodestruição da super arma.
ficarão tentados a gastar vários minutos depois de cada batalha saquean- Uma campanha não precisa ter um objetivo claro (particularmente
do os corpos em busca de equipamentos úteis e mais tarde tentando ven- quando ela começa), mas ela deveria ter um tema ou um contexto. Quan-
dê-los nas ruas, e isto pode rapidamente descarrilar ou atrasar uma aven- do Luke e Ben encontram Han e Chewbacca em Mos Eisley, eles (e seus
tura. “jogadores”, neste modelo) não tinham idéia que o grande final de sua
Sempre destaque os equipamentos notáveis que você quer que os “campanha” seria a destruição do Império e o estabelecimento da Nova
heróis possuam (“O rifle de franco atirador do soldado batedor parece
intacto, e vocês podem ver uma mira telescópica instalada nele”). Ao
mesmo tempo, nunca mencione equipamentos mundanos que não pare-
cem ser úteis, ou enfatize o porquê do equipamento ser ou inútil ou indese-
jável (“A pistola blaster do contrabandista está suja e enferrujada. Uma
imitação barata de um modelo da BlasTech. Você duvida que ele alguma
vez tirou um tempo para limpar ou fazer uma manutenção na arma”). Se
seus jogadores ainda gastam muito tempo saqueando, você deveria res-
saltar rigidamente as regras de carga (ver página 140) e subtrair o valor do
equipamento resgatado das recompensas que você der para eles.

CONSTRUINDO UMA
AVENTURA
Uma aventura – algumas vezes chamada de missão – é uma coleção de
encontros relacionados designados para se encaixarem, criando uma linha
de história coerente para o jogo. Algumas aventuras são apenas episódios
curtos na campanha ou interlúdios entre aventuras longas. Outras repre-
sentam missões significantes, e enquanto outras formam a espinha dorsal
da campanha.
Quando construir uma campanha, aventura ou encontro, tente pensar
em termos de objetivos heróicos. O que os heróis devem alcançar ou reali-
zar? Um objetivo heróico geralmente começa com uma descrição verbal
que melhor define a ação necessária: capturar, derrotar, descobrir, destru-
ir, escapar, encontrar, negociar, obter, proteger, resgatar, e sobreviver são
bons exemplos. Uma vez tendo um verbo adequado, exponha os detalhes:
Resgatar a princesa da cela de detenção. Capturar os planos da mais
nova super arma do Imperador. Negociar uma passagem segura a bordo
do transporte espacial do contrabandista.
Cada encontro deveria ter um objetivo específico e atingível que os
heróis possam alcançar. Por exemplo, um encontro pode requerer que os
heróis obtenham um cilindro de código de um bandido Rodiano. A estrutu-
ra do encontro poderia ser tão simples quando encurralar o bandido na
cantina ou tão complexo quanto uma perseguição de landspeeder através
das ruas empoeiradas de Mos Eisley. (Capturar o bandido vivo poderia ser
um objetivo secundário ou adicional.) Se os heróis obtêm ou não o cilindro
de código irá determinar ou afetar seus objetivos em encontros subse-
qüentes.
Da mesma forma que cada encontro tem um objetivo claramente defi-
nido, também o tem cada aventura. Para aventuras curtas, o objetivo deve-
ria ser muito simples: Encontrar R2-D2 no deserto de Tatooine e traga-o
República. Entretanto, o GM desta “campanha” provavelmente teve a boa Na mesma linha de raciocínio, nada é mais desapontador do que uma
idéia de que estes heróis viriam a se envolver com a Rebelião durante a batalha importantíssima contra um vilão que tem um ponto fraco obvio. Se
campanha, e o Império seria seu principal adversário. (Ver Construindo você sabe que seu vilão irá enfrentar os heróis em combate, certifique-se
uma Campanha na próxima página.) que ele possa enfrentá-los de igual para igual (ou tenha uma boa assistên-
cia de seus subordinados).
O QUE TORNA UMA AVENTURA Combates Excitantes
EXCITANTE? Uma razão para os duelos de sabres de luz nos filmes de Star Wars serem
Criar uma aventura memorável requer mais do que apenas uma trama tão excitantes é que eles tendem a acontecem em lugares interessantes.
interessante ou um grande final. Lembre-se que em muitos casos, os he- De uma batalha na escuridão em um peitoril estreito sobre um duto de ar
róis não serão capazes de ver as maquinações dos vilões nos bastidores na Cidade das Nuvens a um duelo de vida ou morte interrompido por sal-
ou as viradas inteligentes da trama que ocorrem na ponte de uma nave tos entre plataformas e campos de energia se abrindo e fechando, estes
interestelar Imperial. Enquanto você quer que suas aventuras pareçam que elementos adicionam reviravoltas às cenas de combates tradicionais.
vieram de um filme, você nem sempre pode contar com técnicas que os Embora qualquer combate possa ser excitante, você deveria ocasio-
produtores de cinema usam. Aqui estão alguns truques para ajudá-lo a nalmente fazer com que os heróis enfrentem oponentes em um ambiente
manter suas aventuras memoráveis e excitantes. não tradicional. Algumas vezes, combates montados (ou combates aéreos
montados) podem prover uma mudança de ritmo. Ambientes submersos
Interações Intrigantes podem ser interessantes também. Uma lista curta de outras sugestões
Muito freqüentemente, os jogadores (e GMs) vêem uma aventura como aparece abaixo. Para mais idéias, veja os filmes, romances e revistas em
pouco mais do que uma seqüência de tiroteio separada por “conversas”. quadrinhos de Star Wars.
Isto contraria uma das partes mais irresistíveis de um jogo de interpreta-
ção: interpretar um papel. Além de criar personagens interessantes, o GM Escapadas Ousadas
deve tratar estes personagens mais do que apenas caixas de papelão para Algumas vezes os heróis são capturados. Isto acontece o tempo todo nos
interagirem e depois serem descartados. filmes. Embora seja muito mais fácil para os bandidos simplesmente mata-
Em geral, jogue com um personagem do GM assim como um jogador rem os heróis naquele ponto, é mais interessante e divertido “levá-los
jogaria com um herói – realize qualquer ação que o personagem realizaria, vivos”. Talvez os vilões planejem interrogar os heróis, ou talvez os heróis
assumindo que a ação seja possível. É por isto que é importante determi- sejam mais valiosos para eles vivos.
nar uma visão geral e as características do personagem do GM antecipa- Quando os heróis são deixados desmaiados ou de alguma outra forma
damente se possível, para então você saber como interpretar o persona- forçados a se renderem, o jogo não está acabado. Muito pelo contrário! Ao
gem apropriadamente. invés disto, tente armar uma situação na qual os heróis possam tentar uma
Quando um personagem do GM interage com os heróis, o GM deter- escapada ousada, tanto sozinhos quanto com alguma ajuda inesperada.
mina a atitude inicial do personagem dele (hostil, pouco amistosa, indife- Em O Império Contra-Ataca, Leia e Chewbacca escapam da custódia
rente, amistosa, ou prestativa). Um herói pode tentar influenciar esta atitu- Imperial com a ajuda inesperada de Lando Calrissian. Em O Retorno de
de com um teste de Persuasão. Entretanto, nem todas as interações re- Jedi, os heróis escapam das garras de Jabba o Hutt, através de engenho-
querem um teste. Chamar um Wookiee de “carpete ambulante” pode mu- sidade, trabalho em equipe e guinada da sorte. Escapadas ousadas são
dar o comportamento do Wookiee de indiferente para hostil. Isto não exige matéria-prima para boas histórias de aventuras e uma oportunidade para
uma rolagem – apenas as palavras e ações certas – para deixar alguém heróis transformarem uma situação infeliz em uma situação vantajosa.
mais hostil. Em geral, um herói não pode repetir as tentativas de influenciar
alguém. Encontros Compostos
Embora um personagem do GM possa usar a perícia Persuasão para Você pode animar um cenário chato adicionando novos elementos depois
influenciar outro personagem do GM, as atitudes dos heróis nunca são que a ação já tiver iniciado. Depois que os jogadores acharem que sabem
influenciadas por um teste de perícia – os jogadores sempre as decidem. o que está acontecendo, torne o encontro mais complexo adicionando uma
nova ameaça, um novo objetivo, ou uma nova oportunidade. O modo mais
Adversários Dignos simples de um encontro composto é adicionar um novo inimigo no meio de
Embora seja bom e divertido para os heróis ceifarem alguns grupamentos uma luta. Se o grupo de assassinos atacar os heróis em uma cantina,
de dróides de batalha ou stormtroopers durante uma aventura, este tipo de deixe que o caçador de recompensa líder apareça 4 rodadas depois. Simi-
encontro fica cansativo rapidamente. Certifique-se de incluir adversários larmente, se os heróis estão convencidos que o objetivo principal de uma
competentes para os heróis encontrarem, não importa se forem inimigos luta em Mos Eisley é derrotar alguns stormtroopers, eles não estão espe-
comuns, arqui-vilões, ou até mesmo frustrações ocasionais. rando um estouro de banthas.
Um erro comum é fazer um adversário poderoso demais, acreditando É importante lembrar o Nível do Encontro geral de um encontro com-
que os heróis o considerariam “fácil demais” a não ser que seu oponente posto. Os heróis não tiveram a chance para se recuperarem e se curarem
seja outro Darth Vader. Nem todos os oponentes têm que ser um Senhor desde o início de um encontro, então qualquer coisa que eles encararem é
Sombrio dos Sith. Um inimigo interpretado inteligentemente pode geral- parte do mesmo encontro, e deveria ser somada para determinar o Nível
mente parecer muito mais poderoso do que aparenta no papel. do Encontro. É um pouco mais fácil lidar com inimigos que atacam algu-
mas rodadas depois (desde que nem todos os inimigos possam atacar os
heróis logo no início), mas no geral você não quer jogar mais desafios para  Rebeldes tramando a queda do Império Galáctico
os heróis apenas porque eles estão atrasados. Um encontro composto é  Enviados do Conselho Jedi procurando por evidências dos Sith
uma boa forma de um típico cenário se tornar mais interessante, não uma  Diplomatas trabalhando para o Senado Galáctico para adotar a paz e
forma de introduzir furtivamente mais adversários do que os heróis conse- a harmonia na galáxia
guem lidar.  Representantes da Nova República encarregados de caçar remanes-
Por exemplo, os heróis sabem que um Inquisidor Imperial os está ca- centes do Império
çando para capturar seus membros Sensitivos da Força. Os heróis já fo-  Comerciantes particulares procurando obter riqueza e influência
ram atacados por suas tropas uma vez, e agora sabem quão difíceis estes  Membros de um grupo mercenário querendo trabalhar para quem
personagens não heróicos são. Quando os heróis estão tentando conven- pagar mais
cer um vendedor de sucatas a vender a eles um datapad com informações
importantes, as tropas do Inquisidor atacam. O vendedor de sucatas se
esconde primeiramente, mas após três rodadas ele grita avisando que está
INCORPORANDO INTERESSANTES
indo embora e se os heróis quiserem o datapad, eles que peguem. Ele PERSONAGENS DO GM
joga o datapad sobre uma esteira rolante, onde dá direto num fundidor. Na É seu trabalho interpretar todo mundo na galáxia que não seja um dos
rodada seguinte, os guardas locais aparecem e também começam a atirar heróis. Todas estas pessoas são seus personagens, variando dos mal-
nos heróis. Eles não apenas têm que superar duas vezes mais adversá- humorados Jawa que venderam aos heróis seus dróides astromecânicos,
rios, mas também têm que alcançar o datapad antes que ele seja derreti- ao maligno Lorde Sith determinado a destruir a Rebelião, ou o senhor do
do. crime Hutt enfiado no deserto de Tatooine.
A maioria destas pessoas cuida de suas próprias vidas, sem consciên-
CONSTRUINDO UMA CAMPANHA cia das ações dos heróis e dos eventos ao redor deles. Pessoas comuns
que eles conhecerem num porto espacial não irão percebê-los como sendo
O termo “campanha” refere-se ao andamento do jogo criado pelo Game- diferentes de qualquer um a menos que os heróis façam algo para chamar
master, um conjunto interligado de aventuras ou missões que segue as a atenção. Em resumo, o resto da galáxia não sabe que os heróis são, de
emoções de um grupo de heróis. Uma campanha deve ter um andamento fato, heróis. E também não os trata diferentemente de qualquer um, dan-
de linha histórica única – tal como a derrocada do Império – ou várias do-lhes oportunidades especiais (ou penalidades especiais), ou dando-lhes
tramas mais curtas. A trilogia “clássica” (Uma Nova Esperança, O Império nenhuma atenção especial. Os heróis devem contar com suas próprias
Contra-Ataca, e O Retorno de Jedi) é um exemplo de uma campanha com ações. Se eles forem espertos e gentis, eles fazem amigos e ganham
andamento de linha histórica única. Nesta “campanha” nós seguimos as respeito. Se eles são tolos ou imprudentes, eles fazem inimigos e ganham
aventuras de um grupo central de heróis – um grupo que muda pouco com a inimizade de todos.
o passar do tempo assim como heróis individuais vêm e vão – que geral- Na medida em que você realiza sua campanha, você precisará inter-
mente trabalham juntos para cumprir seus objetivos. pretar todos os tipos de personagens. Use as seguintes dicas para criar e
Contudo, criar uma boa campanha de Star Wars é mais do que apenas controlar personagens interessantes.
juntar um monte de aventuras. As diretrizes abaixo devem ajudá-lo a criar
uma campanha grande e rica que será divertida para jogadores e GM.
Aliados
Muitos aliados provêm assistência aos heróis na forma de informação,
CRIE UM CONTEXTO recursos, ou lugares seguros para se esconderem do Império. Estes alia-
Antes de qualquer outra tarefa na construção de uma campanha, você dos podem ser amigos, parentes, camaradas da escola, ex-colegas de
deveria decidir o contexto no qual os jogadores poderão colocar (e inter- trabalho, ou qualquer um que os heróis tenham conhecido durante suas
pretar) seus heróis. Enquanto este contexto não tem que ser óbvio para os aventuras. O Gamemaster deveria planejar esses personagens com tantos
jogadores no início da campanha (e realmente pode mudar conforme os detalhes quando necessários para a campanha. No mínimo, um nome,
jogadores avançarem), ele ajuda grandemente o Gamemaster a projetar espécie, e personalidade deveriam ser incluídos nas anotações do GM.
aventuras e objetivos de encontros para o jogo. Aliados terão atitudes de amizade ou auxílio para com os heróis.
Claro, este contexto irá variar dramaticamente baseado na era na qual Em raras ocasiões, os heróis podem ter aliados que se unirão a eles
sua campanha for estabelecida. Um enredo apropriado para heróis da era em suas missões. Isto é muito útil quando o grupo de heróis é pequeno ou
da Rebelião pode não ser apropriado nos dias da Velha República. Uma não cobre as perícias requisitadas para uma aventura. Seja o GM ou um
variedade de opções de contexto existe no RPG Star Wars, e algumas das dos jogadores pode interpretar este tipo de personagem do GM. Tenha
quais estão listadas abaixo. cuidado em não usá-los demais, porque você não quer que os jogadores
(e seus heróis) se tornem dependentes deles.

251
Vilões e Oponentes Relacionamentos Profundos: Os heróis fazem amizade com um
Vilões e oponentes provêm uma oportunidade única para a interpretação garçom local e o visitam sempre que estão na cidade, só para ouvir outras
de um GM. Interpretar os inimigos dos heróis é uma das suas tarefas prin- de suas piadas. Um herói se apaixona por uma princesa, e finalmente, eles
cipais, e uma das responsabilidades mais divertidas. Quando criar oponen- se casam. O Velho Yaris, um soldado aposentado, considera os heróis
tes para os heróis, mantenha o seguinte em mente. como os filhos que ele nunca teve. Os Gungans de Otoh Gunga entregam
Vilões Plausíveis: Elabore os inimigos. Pense bem sobre o porquê de um presente para os heróis todo ano no aniversário da vitória heróica dos
os inimigos estarem fazendo o que eles estão fazendo, por que eles estão personagens contra um exército de dróides de batalha. Estes relaciona-
onde eles estão, e como eles vão interagir com todas as coisas ao seu mentos dão vida à uma campanha.
redor. Se você pensar neles como somente bandidos para os heróis derro- Mude o Que os Heróis Sabem: O Senador de Corulag foi substituído
tarem, assim pensarão os jogadores. por um usurpador. As rotas de comércio uma vez perigosas agora estão
Vilões Inteligentes: Faça os inimigos espertos e ricos em recursos seguras, graças ao aumento de patrulhas. Um poderoso grupo de corsá-
como eles deveriam ser – nem mais, nem menos. Um Trandoshano co- rios derrotou a maioria dos piratas na área. Mude alguns detalhes que
mum pode não ser o melhor estrategista, mas os Hutts são muito inteligen- você já tinha estabelecido. Você estabelece o que os jogadores sabem
tes e geralmente têm esquemas e planos contingenciais. agora e o que eles sabiam antes mais firmemente. Eles também ficarão
Vilões Falíveis: Os vilões não sabem tudo, e até mesmo vilões esper- intrigados em saber o porquê de as coisas mudarem.
tos algumas vezes chegam a conclusões erradas. Evite a tentação de Bata Onde Dói: Se um herói fez amizade com o garçom no espaço-
tornar seus vilões oniscientes, e deixe os heróis surpreendê-los às vezes. porto, então decida que o filho dele foi um entre os seqüestrados quando
Isso irá fazer seus vilões parecerem mais realistas e ajudará os jogadores os Imperiais atacaram. Se os heróis realmente gostaram de visitar Mos
a sentirem-se como se eles tivessem a vantagem de vez em quando. Espa, coloque Mos Espa no caminho da pior tempestade de areia da histó-
Lacaios: Dê subordinados, empregados, guarda-costas, e outros la- ria. Não exagere nisto, ou os heróis nunca se amarrarão a nada temendo
caios aos seus vilões principais sempre que possível. Ao mesmo tempo, que aquilo seja posto em perigo. Esta estratégia funciona como um pode-
não negue aos heróis a satisfação de eventualmente ter a oportunidade de roso motivador quando usado com moderação.
derrotar os vilões principais. Prenunciando Eventos Vindouros: Se você sabe que mais tarde na
campanha você quer ter uma ordem de Jedi Sombrios saindo do anonima-
to e começando a caçar os Jedi, prenuncie este evento antecipadamente.
CONSTRUINDO EVENTOS DE CAMPANHA Faça com que os heróis ouçam rumores sobre Jedi Sombrios, ou mesmo
Uma vez que você tiver terminado de estabelecer a campanha, não ache vejam evidências deles numa aventura não relacionada muito antes deles
que o seu trabalho está terminado. Sem um ambiente vivo e reativo, mes- caçarem e destruírem Jedi. Isto irá tornar aquela aventura muito mais
mo o mais excitante contexto irá se tornar estagnado. Use o que vem an- significante. Plantar informações em aventuras anteriores enquanto con-
tes e prepare-se para o que ainda está vindo. Isto é o que faz uma campa- cede dicas de eventos futuros ajuda a tecer uma campanha como um todo.
nha diferente de uma série de aventuras não relacionadas. Algumas estra-
tégias para manter uma campanha através da construção do passado
incluem usar personagens repetidos fazendo com que os heróis formem
PERIGOS
relacionamentos além da aventura do momento, mudando o que os heróis Um perigo inclui qualquer efeito que possa causar dano, mas que não
sabem, batendo onde dói, preparando os heróis para o futuro, e prenunci- possui um bloco de estatísticas. Muitos perigos são riscos em si próprios
ando eventos vindouros. que afetam qualquer um ou qualquer coisa que vier a ter contato com eles.
Personagens Recorrentes: Embora este grupo inclua Tarnree, o Um deserto escaldante, uma atmosfera tóxica ou corrosiva, e uma doença
garçom que está lá toda vez que os heróis visitam Mos Eisley, ele também viral são todos exemplos de perigos.
se estende ao outros personagens. O estranho misterioso que eles viram Os perigos afetam criaturas orgânicas, máquinas ou ambos. Um perigo
em um beco de Coruscant reaparece em Naboo, revelando sua identidade determina seu efeito realizando uma rolagem de ataque contra um dos
e as intenções reais. O oficial desonesto responsável por incitar motins valores de defesa do alvo; se o ataque for bem sucedido, o alvo sobre os
retorna, desta vez com uma tripulação pirata sob o seu comando. O outro efeitos do perigo, incluindo o dano que pode requerer ações especiais para
Jedi que os heróis derrotaram por uma posição de privilégio como Enviado serem tratados. Um perigo pode afetar todos os alvos dentro de uma área
do Conselho aparece novamente, depois que ele passou para o lado som- ou um alvo único, dependendo da sua natureza e do seu alcance.
brio. O vigarista que ajudou os heróis a libertar a princesa retorna bem a
tempo para uma batalha épica. Exagerar no uso de personagens recorren- ÁCIDO
tes pode fazer as coisas parecerem artificiais, mas quando você reutiliza Ácido corrosivo causa dano no contato.
personagens existentes com prudência, não apenas dá realismo, mas Ácido (ND 2): Quando um alvo entrar em contato com ácido, faça uma
também lembra aos heróis do seu próprio passado, reafirmando seu lugar rolagem de ataque (1d20+5) contra a Defesa de Fortitude do alvo. Se o
na campanha. ataque for bem sucedido, o personagem sofre 2d6 pontos de dano por
ácido. Se o ataque falhar, o alvo sofre metade do dano naquela rodada.
Este ataque ocorre novamente a cada rodada até que o ácido seja lavado
ou tratado (requerendo um teste de Tratar Ferimento CD 15 e um kit médi-
co).
252
CEGUEIRA página 148). A condição persistente não pode ser removida até que a
doença seja curada (ver a perícia Tratar Ferimento, página 74) ou até a
Uma criatura cega não pode ver e sofre uma penalidade de -2 na Defesa doença falhar duas vezes na rolagem de ataque contra você. Diferente-
de Reflexo, perde seu bônus de Destreza na Defesa de Reflexo (se hou- mente de outros perigos, algumas doenças podem requerer equipamentos
ver), se move na metade da velocidade, e sofre uma penalidade de -5 em ou medicamentos especiais para serem tratadas. As doenças afetam so-
testes de Percepção. Considera-se que todos os oponentes possuem mente criaturas vivas; dróides e veículos são imunes. Doenças aéreas são
encobrimento total (página 156) em relação à criatura cega. Todos os consideradas perigos atmosféricos.
testes e ações que dependem da visão (tal como ler) falham automatica- Resfriado de Cardooine (ND 2): Na primeira vez que um personagem
mente. for exposto ao resfriado de Cardooine, faça uma rolagem de ataque
(1d20+2) contra a Defesa de Fortitude do personagem. Se o ataque for
DOENÇAS bem sucedido, o personagem sofre 1d6 de pontos de dano e se move -1
Doenças são vírus e outros organismos que atacam o sistema imunológico passo persistente para baixo no curso da condição (ver Condições, página
de criaturas vivas. Perigos de doenças sempre atacam a Defesa de Forti- 148). Este ataque ocorre novamente a cada dia que a doença permanecer
tude de um alvo, ignorando bônus de equipamento na Defesa de Fortitude, sem tratamento. Tratar a doença requer um sucesso em um teste de Tra-
redução de dano, e valor de escudo. Eles causam condições persistentes tar Ferimento CD 15.
Vírus Krytos (ND 5): O vírus Krytos é uma doença produzida pela
se eles moverem você para baixo no curso da condição (ver Condições,
O GM pode ajustar o dano dependendo das circunstâncias. Por exem-
DANO POR QUEDA plo, um objeto Colossal pode ser extremamente leve (como um balão de
passageiros cheio de gás). Objetos que são forçados para baixo (como um
Quando uma criatura, dróide, objeto, ou veículo cair, faça uma rolagem pistão numa fábrica de dróides ou uma porta se fechando) causam dano
de ataque (1d20+20) contra sua Defesa de Fortitude. Se o ataque for como se eles fossem de duas categorias de tamanho maiores do que eles
bem sucedido, o sujeito sofre 1d6 pontos de dano para cada 3 metros são realmente. Adicionalmente, se o alvo é de pelo menos três categorias
de queda (até um máximo de 20d6 de dano). Se o ataque falhar, o de tamanho menor que o objeto em queda, o alvo não poderá se mover a
sujeito sofre apenas metade do dano. Um personagem ou um dróide menos que ele seja bem sucedido em um teste de Vigor para erguer o
em queda também aterrissa deitado (veja Alvos Deitados, página 161). objeto sobre si (ver Tabela 14-2 para o CD do teste de Vigor) ou um teste
Acrobacia: Se você for treinado na perícia Acrobacia, você pode de Acrobacia CD 15 para se rastejar por baixo dele. O GM pode modificar
reduzir o dano que você sofre de uma queda com um teste bem suce- as CDs para ambos os testes baseado nas circunstâncias; por exemplo,
dido de Acrobacia (ver página 62). Se o teste for bem sucedido e você um personagem pode se encontrar preso embaixo de um objeto que tem
não sofrer dano da queda, você aterrissa em pé. aberturas ou fendas que o permita escapar.

bioengenharia do Império. Na primeira vez que uma criatura for exposta ao PERIGOS ATMOSFÉRICOS
vírus Krytos, faça uma rolagem de ataque (1d20+10) contra sua Defesa de Perigos atmosféricos não podem ser evitados, embora determinados equi-
Fortitude. Aplique uma penalidade de -5 à rolagem de ataque se o alvo for pamentos possam algumas vezes proteger o personagem deles. Perigos
Humano. Se o ataque for bem sucedido, a criatura sofre 2d6 pontos de atmosféricos não são considerados efeitos de área.
danos e se move -1 passo persistente pra baixo no curso da condição (ver Atmosfera Corrosiva (ND 4): Uma atmosfera corrosiva possui quími-
Condições, página 148). Este ataque ocorre novamente a cada dia que a cas que podem corroer tudo, desde a armadura até a carne orgânica. A
doença permanecer sem tratamento. Tratar a doença requer um sucesso cada rodada que um personagem estiver exposto a uma atmosfera corro-
em um teste de Tratar Ferimento CD 20. Usar um tanque de bacta reduz a siva, faça uma rolagem de ataque (1d20+5) contra a Defesa de Fortitude
CD de Tratar Ferimento para 15. do personagem. Se o ataque for bem sucedido, o personagem sofre 2d6
pontos de dano por ácido. Se o ataque falhar, o alvo sofre metade do dano
FOGO naquela rodada.
Atmosfera Tóxica (ND 6): Uma atmosfera tóxica está cheia de quími-
Uma criatura ou personagem que sofra dano por fogo também pega fogo.
cas que ferem a maioria dos seres vivos. A cada rodada em que uma cria-
Para cada rodada que a criatura está pegando fogo, faça uma rolagem de
tura estiver exposta a uma atmosfera tóxica, faça uma rolagem de ataque
ataque (1d20+5) contra a Defesa de Fortitude do alvo. Se o ataque for bem
(1d20+5) contra a Defesa de Fortitude do personagem. Se o ataque for
sucedido, o personagem sofre 1d6 pontos de dano por fogo; se o ataque
bem sucedido, a criatura sofre1d6 pontos de dano e se move -1 passo
falhar, o alvo sofre apenas metade do dano. Um personagem pode apagar
persistente no curso da condição (ver Condições, página 148). Se o ata-
as chamas com uma rodada de ação completa.
que falhar, a criatura sofre metade do dano naquela rodada e não se move
pro fundo do curso da condição.
FUMAÇA
Personagens respirando fumaça pesada, cinzas, ou outros gases tóxicos
estão sujeitos a perigos por fumaça. A cada rodada que um personagem TABELA 14-2:
estiver exposto a um perigo por fumaça, faça uma rolagem de ataque DANO POR OBJETOS EM QUEDA
(1d20+5) contra a Defesa de Fortitude do alvo. Se o ataque for bem suce- TAMANHO BÔNUS CD DO
dido, o alvo sofre 1d6 pontos de dano e se move -1 para baixo no curso da
condição (ver Condições, página 148). Se o ataque falhar, o alvo sofre
DO EXEMPLO(S) DE DANO TESTE DE
metade do dano e não se move para baixo no curso da condição. OBJETO ATAQUE VIGOR
A fumaça concede encobrimento aos personagens dentro dela (ver Miúdo Blaster, datapad -5 1d4 –
Encobrimento, página 156). Fumaça é um perigo atmosférico.
Pequeno Rifle blaster -2 1d6 –
OBJETOS EM QUEDA Médio
Armário, armadura
+0 2d6 5
Assim como as criaturas sofrem dano quando elas caem, elas também pesada
sofrem dano quando são acertadas por objetos em queda. Quando uma Grande Moto speeder +2 4d6 10
criatura puder ser atingida por um objeto em queda, faça uma rolagem de
ataque (usando o bônus de ataque listado na Tabela 14-2: Dano por Obje- Enorme Landspeeder +5 8d6 15
tos em Queda) contra a Defesa de Reflexo do alvo. Se o ataque for bem
sucedido, o alvo sofre o dano listado. Se o ataque falhar, o alvo sofre me-
Imenso Caça estelar +10 12d6 20
tade do dano. Isto é considerado um ataque de área. Objetos de tamanho
Miúdo e Diminuto são muito pequenos para causarem dano, independente
da distância da queda. Um objeto em queda deve aterrissar inteira ou Colossal AT-AT +20 20d6 25
parcialmente no espaço de luta da criatura para causar dano a ela.
Vácuo (ND 8): Quando uma criatura é exposta ao vácuo, faça uma Uma criatura que morre pela exposição à radiação pode ser revivida
rolagem de ataque (1d20+20) contra a Defesa de Fortitude do persona- (ver a habilidade revivificar da perícia Tratar Ferimento, página 74). Entre-
gem. Se o ataque for bem sucedido, a criatura sofre 1d6 pontos de dano e tanto, reviver uma criatura não remove a radiação do seu sistema; a radia-
se move -2 passos pra baixo no curso da condição. Se o ataque falhar, a ção deve ser tratada separadamente.
criatura não sofre dano, mas se move -1 passo pra baixo no curso da con-
dição. O alvo não pode se mover de volta no curso da condição até que
ele retorne a uma atmosfera respirável. Uma criatura desmaiada em con-
TEMPERATURAS EXTREMAS
seqüência da exposição ao vácuo automaticamente sofre um dano cumu- O escaldante deserto de Tatooine ou os ventos frios de Hoth podem rapi-
lativo de 1d6 pontos de dano a cada rodada (ou seja, 1d6 na primeira damente superar até mesmo os heróis mais fortes, e as criaturas mal-
rodada, 2d6 na segunda, 3d6 na terceira e daí por diante). Se este dano equipadas para lidarem com tais condições rapidamente sucumbem a
exceder o limiar de dano da criatura, ela morre. insolação ou hipotermia. Temperaturas extremas não são consideradas
efeito de área.
Calor ou Frio Extremo (ND 4): A cada hora que a criatura estiver
PERIGOS POR ESMAGAMENTO exposta ao calor ou ao frio extremo, faça uma rolagem de ataque (1d20+5)
Alguns perigos, tais como portas ou paredes hidráulicas, podem causar conta a Defesa de Fortitude do personagem. Se o ataque for bem sucedi-
dano por esmagamento contínuo para qualquer um ou qualquer coisa que do, o personagem sofre 2d6 pontos de dano por insolação ou hipotermia e
fique preso dentro delas. Os perigos por esmagamento não requerem uma se move -1 passo persistente para baixo no curso da condição (ver Condi-
rolagens de ataque enquanto o alvo estiver completamente cercado pelo ções, página 148). Se o ataque falhar, o personagem sofre metade do
perigo. dano e não se move para baixo no curso da condição. Vestimenta ou ar-
Compactador de Lixo (ND 10): As poderosas paredes hidráulicas de madura pesada provém um bônus de equipamento de +5 em sua Defesa
um compactador de lixo normalmente levam 10 rodadas para se fecharem. de Fortitude para resistir ao frio extremo, mas impõem uma penalidade de
Qualquer criatura que estiver dentro do compactador de lixo quando ele se -5 a sua Defesa de Fortitude para resistir ao calor extremo.
fechar completamente sofre 10d6 de pontos de dano por rodada (sem ser Uma criatura sofrendo de insolação ou hipotermia não pode recuperar
necessária uma rolagem de ataque). Após 5 rodadas, as paredes se reco- novamente pontos de vida ou melhorar suas condições até que ela passe
lhem, levando 10 rodadas para se abrirem completamente. pelo menos 1 hora em um ambiente normal.

RADIAÇÃO VENENO
Perigos radioativos sempre atacam a Defesa de Fortitude de um alvo, Em O Ataque dos Clones, Zam Wesell tenta assassinar a Senadora Pad-
ignoram redução de dano e valor de escudo, e causam condições persis- mé Amidala usando uma criatura venenosa parecida com uma centopéia
tentes se eles fizerem você se mover pra baixo no curso da condição (ver chamada kouhuns. Mais tarde, a própria Zam é morta por um dardo-sabre
Condições, página 148). A condição persistente não pode removida até a envenenado de Kamino. Em A Ameaça Fantasma, os Neimoidianos bom-
radiação ser curada (ver a perícia Tratar Ferimento, página 74). bearam gás venenoso para dentro da sala de conferência da própria nave
A cada rodada que uma criatura for exposta a doses nocivas de radia- de batalha da Federação do Comércio numa vã tentativa de matar Qui-
ção, faça uma rolagem de ataque (1d20 + o bônus de ataque da radiação) Gon Jinn e Obi-Wan Kenobi.
contra a Defesa de Fortitude do alvo. Se o ataque falhar, o alvo ignora a Perigos de venenos são toxinas que podem ser ingeridas, inaladas ou
radiação e não sofre nenhum de seus efeitos. Se o resultado da rolagem contraídas através de contato. Eles sempre atacam a Defesa de Fortitude
for um acerto, o alvo se move -1 passo persistente ao longo do curso da de um alvo, ignorando bônus de equipamento na Defesa de Fortitude,
condição (ver Condições, página 148) e sofre uma quantidade de dano por redução de dano, e valor de escudo. Eles causam condições persistentes
radiação baseada na força da radiação, como mostrado na Tabela 14-3: se lhe moverem para baixo no curso da condição (ver Condições, página
Radiação. A CD do teste de Tratar Ferimento para curar este dano por 148). A condição persistente não pode ser removida até que o veneno seja
radiação depende da classificação da radiação. curado (ver a perícia Tratar Ferimento, página 74) ou até o veneno falhar
uma vez na rolagem de ataque dele contra você. Venenos de contato
TABELA 14-3: podem ser aplicados a armas; quando uma arma envenenada causa dano
RADIAÇÃO ao alvo, o veneno então faz seu ataque contra a Defesa de Fortitude do
alvo.
TIPO DE BÔNUS DE DANO POR CD DE TRATAR Uma criatura que morre por dano por envenenamento pode ser revivida
RADIAÇÃO ATAQUE RADIAÇÃO FERIMENTO (ver a habilidade revivificar da perícia Tratar Ferimento, página 74). Entre-
Branda (ND 2) +1 2d6 15 tanto, reviver uma criatura não remove o veneno do seu sistema; o veneno
deve ser tratado separadamente.
Moderada (ND 4) +2 4d6 20 Um personagem usando uma máscara respiratória funcional (ver pági-
na 136) é imune a venenos inaláveis, incluindo gases e atmosferas tóxi-
Severa (ND 7) +5 6d6 25 cas. Os venenos afetam apenas criaturas vivas; dróides e veículos são
Extrema (ND 10) +10 4d6 10 imunes.

255
Dioxis (ND 8): Dioxis é um gás inalável. A cada rodada que uma cria- a criatura ou objeto sofre dano completo. Se o ataque falhar, a criatura ou
tura viva estiver exposta ao dioxis, faça uma rolagem de ataque (1d20+10) objeto sofre metade do dano. Isto é considerado um efeito de área. Detoni-
contra a Defesa de Fortitude do alvo. Se o ataque for bem sucedido, o alvo ta é um perigo de ND 2; uma carga explosiva é um perigo de ND 5.
sofre 4d6 pontos de dano se move -1 passo ao longo do curso da condição Torre Blaster (ND 2): Esta torre blaster robótica é geralmente instala-
(ver Condições, página 148). Se o ataque falhar, o alvo sofre apenas me- da em um setor do chão, muro ou teto. Ela tem o alcance de uma pistola,
tade do dano e não se move para baixo no curso da condição. O veneno pode disparar em qualquer direção, e tem as seguintes perícias treinadas:
ataca a cada rodada até ser curado com um teste bem sucedido de Tratar Iniciativa +5, Percepção +5. Ela é equipada com visão no escuro (página
Ferimento CD 25. 257) e faz um ataque por rodada contra o alvo mais perto dentro de sua
Pastilhas Nocauteantes (ND 2): Quando uma criatura ingerir uma linha de visão. Faça uma rolagem de ataque (1d20+5) contra a Defesa de
pastilha nocauteante, faça uma rolagem de ataque (1d20+5) contra a De- Reflexos do alvo. Se o ataque for bem sucedido, o alvo sofre 3d6 pontos
fesa de Fortitude do alvo. Se o ataque for bem sucedido, o alvo se move -1 de dano por energia; no caso de uma falha, o alvo não sofre dano.
passo ao longo do curso da condição. O veneno ataca a cada rodada até Torre de Rifle Blaster (ND 3): A torre de rifle blaster é uma variante
ser curado com um teste bem sucedido de Tratar Ferimento CD 15. ligeiramente maior da torre blaster. Ela é estatisticamente idêntica a sua
Veneno Paralisante (ND 5): Quando o veneno paralisante for injetado prima menor, exceto no descrito aqui. Ela tem o alcance de um rifle e pode
numa criatura viva, faça uma rolagem de ataque (1d20+10) contra a Defe- disparar ou disparos únicos ou mudar para modo de disparo automático
sa de Fortitude do alvo. Se o ataque for bem sucedido, o alvo se move -1 (ver Modo Automático, página 156). Ela causa 3d8 pontos de dano por
passo ao longo do curso da condição. Se o ataque falhar, o alvo leva ape- energia em cada ataque bem sucedido.
nas metade do dano e não se move no curso da condição. Um alvo que foi
levado até o final do curso da condição pelo veneno é imobilizado, mas
não fica desmaiado. O veneno ataca a cada rodada até ser curado com GRAVIDADE
um teste bem sucedido de Tratar Ferimento CD 15. A força que a gravidade exerce sobre uma pessoa determina como ela se
desenvolve fisicamente assim como suas habilidades para executar certas
Armadilhas e Sistemas de Segurança ações. Além disto, a gravidade afeta a quantidade de dano por queda que
Bases militares, esconderijos de criminosos, e outras instalações geral- um personagem sofre por cair.
mente possuem sistemas de segurança designados para deter intrusos. O As condições da gravidade podem variar consideravelmente de um
Bloco de Detenção da Estrela da Morte é um exemplo de uma localidade ambiente para outro. Entretanto, para facilitar o jogo, o Star Wars Rolepla-
cheia de armadilhas colocadas para deter incursões não autorizadas. ying Game apresenta quatro ambientes de gravidades simplificadas: gravi-
Explosivo Armado (ND 2 ou 5): Um explosivo armado geralmente dade normal (0.8 a 1.2 g), gravidade baixa (0.1 a 0.8 g), gravidade alta
toma a forma de detonita ou de uma carga explosiva (ver Explosivos, pági- (mais que 1.2 g) e gravidade zero (menos que 0.1 g). As sessões a seguir
na 130). Quando um explosivo armado detonar, faça uma rolagem de resumem os efeitos de jogo para cada tipo de ambiente.
ataque (1d20+10) contra a Defesa de Reflexo de cada criatura e objeto no
seu raio de explosão. (Qualquer criatura ou objeto ao qual o explosivo GRAVIDADE NORMAL
estiver preso é acertado automaticamente.) Se o ataque for bem sucedido, A gravidade normal não impõe modificadores especiais nos valores de
habilidade, rolagens de ataque, ou testes de perícias de um personagem.
PESO VS. MASSA Da mesma forma, a gravidade normal não modifica a velocidade de uma
criatura, capacidade de carga, ou a quantidade de dano por queda que ela
Apesar de um objeto em gravidade zero perder peso, ele não perde sofre em uma queda.
massa ou velocidade. Desta forma, embora um personagem possa
empurrar uma peça de equipamento de 10 toneladas pelo espaço,
mesmo que seja vagarosamente, fazê-la parar é uma pouco mais difí- AMBIENTES DE GRAVIDADE BAIXA
cil. Se um personagem ficasse entre a peça de equipamento e um Em um ambiente de gravidade baixa, se torna mais fácil se mover e carre-
objeto sólido, ele seria esmagado como se ele estivesse em gravidade gar objetos pesados assim como executar tarefas baseadas em Vigor.
normal – apenas mais vagarosamente. Além disto, você leva menos dano por queda.
Para simplificar, assuma que um teste de Vigor para erguer ou Velocidade: Sua velocidade aumenta em um quarto (arredondado
mover um objeto em gravidade zero recebe um bônus de circunstância para baixo para o quadrado mais próximo, mínimo de 1). Este bônus se
de +10. Entretanto, parar um objeto já em movimento não recebe esse aplica a todos os seus modos de movimento.
mesmo bônus. Capacidade de Carga: Sua capacidade de carga normal é dobrada.
Além disso, você recebe um bônus de +2 em qualquer teste de Vigor feito
para erguer ou mover um objeto pesado que não esteja segurado.
Bônus em Testes de Perícia: Você recebe um bônus de circunstância
de +2 em testes de perícia baseados em Vigor (incluindo testes de Esca-
lar, Saltar e Nadar).

256
Penalidade em Rolagens de Ataque: Você sofre uma penalidade de - Capacidade de Carga: Sua capacidade de carga normal é aumentada
2 nas rolagens de ataque a menos que você seja nativo a ambientes de em 10 vezes em um ambiente de gravidade zero. Adicionalmente, você
gravidade baixa ou possua a aptidão Lobo do Espaço (ver página 47). recebe um bônus de circunstância de +10 em qualquer teste de Vigor para
Dano por Queda: Role d4s ao invés de d6s quando calcular dano por erguer ou mover um objeto que não esteja sendo segurado.
queda (ver Dano por Queda, página 255). Penalidade em Rolagens de Ataque: Você sofre uma penalidade de -
5 em rolagens de ataque e testes de perícia enquanto estiver operando em
AMBIENTES DE GRAVIDADE ALTA um ambiente de gravidade zero a menos que você seja nativo deste ambi-
ente ou tenha a aptidão Lobo do Espaço (ver página 47).
Em um ambiente de gravidade alta, o empuxo da gravidade é significan- Exposição de Longa Duração: A exposição de longa duração à con-
temente maior que o normal. Apesar da massa de um objeto não mudar, dições de gravidade zero pode causar sérios problemas quando retornar à
ele se torna efetivamente mais pesado. Torna-se mais difícil se mover e gravidade normal. Uma criatura que passar 120 horas ou mais em um
carregar objetos pesados assim como realizar tarefas baseadas no Vigor. ambiente de gravidade zero se move -2 passos persistentes no curso da
Além disto, você sofre mais dano por queda. Até a mais simples ação de condição até retornar à gravidade normal. Estes passos negativos no cur-
andar ou erguer seus braços se torna mais trabalhosa. so da condição não podem ser removidos a menos que o personagem
Velocidade: Sua velocidade cai para três quartos do normal (arredon- passe pelo menos 24 horas em gravidade normal.
dado para baixo para o quadrado mais próximo, no mínimo 1 quadrado).
Esta penalidade se aplica a todos os modos de movimento.
Capacidade de Carga: Sua capacidade de carga normal cai pela me- VISIBILIDADE
tade. Além disto, você sofre uma penalidade de -2 em qualquer teste de É rara uma missão que não termina em algum lugar escuro, e os heróis
Vigor feito para erguer ou mover objetos pesados que não estejam segu- precisem de uma forma de ver. Veja a Tabela 14-4: Fontes de Luz para
rados. saber o raio que uma fonte de luz ilumina e o quanto ela dura. Uma fonte
Penalidades em Testes de Perícia: Você sofre uma penalidade de -2 de luz também produz uma iluminação difusa até o dobro desta distância;
em perícias baseadas em Vigor (incluindo testes de Escalar, Saltar e Na- alvos dentro da iluminação difusa recebem encobrimento (ver página 156),
dar). mas eles são visíveis. Sem uma fonte de luz, os heróis ficam efetivamente
Penalidade em Rolagens de Ataque: Você sofre uma penalidade de - cegos (veja Cegueira, página 254).
2 nas rolagens de ataque, a menos que você seja nativo em ambientes de
gravidade alta ou que tenha a aptidão Lobo do Espaço (ver página 47).
Dano por Queda: Role d8s ao invés de d6s quando calcular o dano VISÃO NO ESCURO
por queda (ver Dano por Queda, página 255). Uma criatura ou dróide que tenha esta habilidade pode ver no escuro,
ignorando encobrimento e encobrimento total devido à escuridão. A visão
AMBIENTES DE GRAVIDADE ZERO no escuro é somente preta e branca, portanto deve haver ao menos algu-
ma luz para discernir as cores. De outra forma, ela é como a visão normal,
Criaturas em um ambiente de gravidade zero podem mover objetos enor- e uma criatura com visão no escuro pode ver sem luz alguma.
memente pesados. Como o movimento em gravidade zero requer apenas
a habilidade de se agarrar ou de se afastar de objetos grandes empurran-
do-os, testes de Escalar e Saltar não são mais aplicados. VISÃO NA PENUMBRA
A maioria das criaturas considera o ambiente de gravidade zero deso- Uma criatura ou dróide que tenha visão na penumbra pode ver sem pena-
rientador, sofrendo penalidades em suas rolagens de ataque e sofrendo os lidades com iluminação difusa, ignorando encobrimento (mas não enco-
efeitos de enjôo espacial. Além disto, criaturas em gravidade zero são brimento total) devido à escuridão. Ela retém a habilidade de distinguir
mais facilmente derrubadas do que em qualquer outro ambiente gravita- cores e detalhes sob estas condições.
cional.
Enjôo Espacial: Quando uma criatura viva é exposta a um ambiente TABELA 14-4:
sem peso, faça uma rolagem de ataque (1d20+0) contra sua Defesa de
Fortitude. Se o ataque for bem sucedido, o personagem se move -1 passo FONTES DE LUZ
persistente no curso da condição (ver Condições, página 148). Esta condi-
ção persistente não pode ser removida sem um teste de Tratar Ferimento ITEM LUZ DURAÇÂO
CD 20, ou após oito horas, o que vier primeiro. Este ataque ocorre nova-
mente após 8 horas, mas não ocorre novamente depois disso. Criaturas Vela 1 quadrado 12 horas
com a aptidão Lobo do Espaço (ver página 47) e dróides não sofrem os
efeitos do enjôo espacial. Tocha 3 quadrados 2 horas
Velocidade: Em um ambiente de gravidade zero, uma criatura recebe
uma velocidade de vôo equivalente a sua velocidade em terra, ou ela re- Lanterna de fusão 6 quadrados 24 horas
tém a sua capacidade de vôo natural (o que for maior). Entretanto, o mo-
Bastão brilhante 3 quadrados* 6 horas
vimento é limitado apenas a linhas retas; uma criatura pode mudar seu
curso apenas empurrando outros objetos maiores (como anteparos). *Cria um feixe de luz de 6 quadrados de comprimento e um quadrado de
altura.
Como o Gamemaster, você é livre para situar sua campanha Star Wars em
qualquer período de tempo que desejar. Entretanto, o livro básico de regras
enfoca três eras em particular: a era do Levantar do Império, a era da Rebeli-
ão e a era da Nova Ordem dos Jedi. As informações apresentadas neste
capítulo têm a intenção de dar a você informação suficiente para criar aventu-
ras em qualquer uma dessas eras confortavelmente.
A era do Levantar do Império representa um período de agitação política:
a lenta dissolução e o derradeiro fim da Velha República, a ascensão ao
poder do Chanceler Palpatine e as Guerras Clônicas. Especificamente, são
os anos que englobam o Star Wars Episódio I: A Ameaça Fantasma, o Episó-
dio II: O Ataque dos Clones e o Episódio III: A Vingança dos Sith.
A era da Rebelião cobre período da Guerra Civil Galáctica, como mostra-
do no Episódio IV: Uma Nova Esperança, Episódio V: O Império Contra-Ataca
e no Episódio VI: O Retorno de Jedi.
Finalmente, a era da Nova Ordem dos Jedi acontece vinte e cinco anos
após os eventos de Uma Nova Esperança. A Nova República foi estabelecida
e os Cavaleiros Jedi de Luke Skywalker estão ficando mais fortes. Esta era
começa com a custosa Guerra Yuuzhan Vong, que altera a maior parte da
política da galáxia. Esse período é detalhado na série de romances da editora
Del Rey.
Outras eras de Star Wars atingiram popularidade nos quadrinhos e video-
games, e elas serão cobertas em futuros suplementos da linha Star Wars
Roleplaying Game.

A ERA DO
LEVANTAR DO IMPÉRIO
22 a 32 Anos antes de Uma Nova Esperança
Uma campanha ambientada nesta era enfoca o lento declínio e corrupção da
República. Quando A Ameaça Fantasma termina, o futuro da galáxia parece
brilhante. O carismático e popular Palpatine foi eleito como Supremo Chance-
ler, a Federação do Comércio foi aparentemente desmantelada e os Cavalei-
ros Jedi se encontram no seu ápice de poder e influência. Entretanto, há uma
sombra sinistra rastejando pela galáxia. Os malignos Sith retornaram. A cri-
minalidade aumentou. Os políticos continuam a debater e a olhar para seus
próprios interesses egoístas. Nada é realmente o que parece ser.
O Ataque dos Clones se desenrola numa galáxia dividida pelo conflito,
ódio e cobiça. Liderados por um carismático Separatista chamado Conde
Dooku, milhares de mundos se separaram da República. Essa “Confederação
de Sistemas Independentes” quer se libertar do jugo do senado corrupto,
desatentos de que sua insurreição galáctica pode permitir o surgimento de
um mal ainda maior.
Conforme a guerra é fomentada e eclode entre a República e os Separa-
tistas, várias oportunidades de aventura se apresentam. Heróis trabalhando
para o Supremo Chanceler, para o Conselho Jedi ou para o Conde Dookan
podem realizar missões para avivar a onda de decadência que cresce com a
passagem dos anos. Lembre-se que não importa o que seus jogadores pen-
sam sobre o Chanceler Palpatine, a maioria das pessoas vivendo nesta era o
considera um líder bom, justo e a melhor esperança para a República. As
suas verdadeiras maquinações ainda estão para ser reveladas.
considera um líder bom, justo e a melhor esperança para a República. República a concederem-lhe poderes
Suas verdadeiras maquinações ainda estão para ser reveladas. Similar- permanentes, tornando-o imperador
mente, o Conde Dooku parece ter os melhores interesses da galáxia em da galáxia. Darth Sidious ataca os
seu coração. Sob sua imponente liderança, ele busca uma galáxia com a Jedi com seu novo exército de solda-
ordem e a prosperidade restaurada. Ninguém suspeita que esse ex-Mestre dos clones e toma Anakin Skywalker
Jedi caiu para o lado sombrio da Força. como seu novo aprendiz Sith, Darth
Durante essa era, todas as espécies são iguais. Para cada senador Vader. Com sua vitória quase com-
Humano, existem equivalentemente muitas outras espécies alienígenas pleta, Darth Sidious envia Darth
no Senado. Algumas das espécies de eras posteriores não foram encon- Vader numa caçada aos Jedi rema-
tradas ainda (como os Ewoks), enquanto que outras apenas realizaram nescentes enquanto ele varre os
breves visitas à galáxia (como os batedores avançados dos Yuuzhan últimos vestígios da Velha Repúbli-
Vong). A ordem dos Cavaleiros Jedi é mantida unida pelo Conselho ca. Os heróis desse período poderi-
Jedi, e cerca de dez mil Cavaleiros atravessam a galáxia como os am ser Jedi fugitivos ou potenciais
defensores da República. Muito mais Sensitivos da Força treinam membros do que eventualmente se
nas academias Jedi espalhadas pela República, cada um tornaria a Aliança Rebelde.
desejando ser escolhido como um aprendiz Padawan.
Aqueles que não são selecionados para treinamento
avançado, acabam utilizando suas habilidades adquiri- A
das para ajudar a República de outras maneiras. Al-
guns, por exemplo, se tornam fazendeiros nas Agri- ERA DA
Corps ou curandeiros nas Medi-Corps.
Oficiais corruptos, criminosos diversos, corpora- REBELIÃO
ções malignas, assassinos, tiranos beligerantes, e (0 até 5 anos após Uma Nova
Jedi sombrios abundam nesse período de tempo. Esperança)
Novos mundos ainda esperam ser descobertos e O Imperador governa com mãos
novas espécies alienígenas são encontradas a de ferro. Seus principais apoiado-
todo instante. Qualquer um desses elementos res incluem o Lorde Sombrio Darth
podem se tornar as sementes para grandes Vader, Moffs e Grande Moffs de
aventuras. Lembre-se também que o Conselho diferentes graus de poder e influ-
Jedi deseja saber mais sobre a ameaça Sith. ência, comandantes militares, e
De sua sala de audiência no topo do Templo uma variedade de polícias secretas,
Jedi em Coruscant, o mundo capital da Re- espiões e assassinos. Os temidos
pública, o Conselho Jedi discretamente envia agentes da Agência de Segurança
membros chave da ordem dos Jedi para Imperial (A ASI) varrem a galáxia atrás de
investigar incidentes que poderiam estar traidores e Rebeldes. A antes grande
conectados de alguma maneira aos Sith. Ordem dos Jedi fora eliminada, e poucos
Embora os Sith tenham começado como Sensitivos da Força restantes estão es-
um império controlado por Jedi corruptos, condidos em planetas isolados – excetu-
eventualmente Darth Bane alterou a ando certos usuários do lado sombrio
natureza dos Sith para sempre. Ele criou trabalhando para Nova Ordem do Impe-
a lei da nova ordem dos Sith: só podem rador.
haver dois Sith ao mesmo tempo, um O Senado foi dissolvido. A HoloNet
mestre e um aprendiz. Isso não limita a foi restringida. Os mundos Centrais
quantidade de seguidores e vassalos foram efetivamente separados do resto
que o Sith poderia utilizar, apenas o da galáxia. Alderaan, um mundo de paz
número de Sith. e influência, foi destruído. Os Grandes
Durante a Vingança dos Sith, o Almirantes do Imperador comandam a
Chanceler Palpatine revela para vasta máquina militar Imperial, e cente-
Anakin Skywalker que ele é, de nas de mundos receberam a tarefa de
fato, o Lorde Sith Darth Sidious. manter essa máquina funcionando -
Até esse momento, ele já havia não importando a que custo. Novas
perdido dois aprendizes (Darth armas de guerra aparecem regular-
Maul e Darth Tyranus) batalhan- mente, de stormtroopers modificados a
do contra os Jedi. Contudo, ele walkers, caças TIE a Destróieres
cria uma aparente crise que Estelares. Cruzadores de interdição
encoraja os senadores da capazes de arrancar naves para fora
do hiperespaço são utilizados largamente. Nenhuma nave interestelar, Vong se rendam e tomem Zonama Sekot como seu planeta natal. Enquan-
particular ou não, está a salvo da inspeção imperial, e as abordagens são to nem todos os Yuuzhan Vong aceitam isso, a ameaça principal dos Yuu-
feitas regularmente. zhan Vong termina quando Zonama Sekot viaja pelo hiperespaço procu-
Heróis nesta era provavelmente trabalham para a Aliança Rebelde. rando um novo mundo para os Yuuzhan Vong nas Regiões Desconheci-
Eles podem ser partes de uma célula Rebelde, conectados diretamente ao das.
Alto Comando Rebelde, ou independentes trazidos para a causa da Alian- Apesar de a guerra ter terminado muitas outras ameaças ainda exis-
ça. Além do Império, os oponentes neste período incluem senhores do tem. Alguns Yuuzhan Vong e seus cultos continuam a lutar contra civiliza-
crime, contrabandistas, caçadores de recompensa e traidores da Aliança. ções tecnológicas. A Aliança Galáctica tem que reerguer a galáxia. E a
Está a cargo dos heróis ajudarem a virar a maré da dominação Imperial. Nova Ordem dos Jedi busca acabar com novas ameaças a paz e a justiça.

A ERA DA PERSONAGENS PRINCIPAIS


NOVA ORDEM DOS JEDI A seção seguinte descreve os protagonistas dos filmes da série Star Wars.

(25 anos após Uma Nova Esperança)

“EU
Nesta era a Nova República está estabilizada, apesar de um pequeno
remanescente Imperial manter controle sobre uma porção da galáxia. Os
Jedi, prosperando novamente graças aos esforços de Luke Skywalker,
CONSIDERO SUA
estão em uma encruzilhada. Alguns membros da ordem, cujos números
giram em torno de cem indivíduos, querem assumir um papel mais direto FALTA DE FÉ
nos assuntos da galáxia. Enquanto isso, Skywalker está dividido se ele
quer ou não restabelecer o Conselho Jedi. Jedi impulsivos deixaram os
oficiais da Nova República alertas em relação aos Cavaleiros e desconfia-
PERTURBADORA.”
dos de seus verdadeiros motivos. Certamente, isso leva a vários graus de
desconfiança e até mesmo medo na população geral, muitos deles ainda – DARTH VADER
lembrando-se do discurso anti Jedi do Imperador de anos atrás.
A primeira ameaça de alcance galáctico na era da Nova Ordem dos
Jedi é a invasão Yuuzhan Vong. Ela começa com Nom Anor, um espião
que planta sementes de discórdia pela galáxia. Seus esforços dão início a
ANAKIN SKYWALKER
cultos anti-tecnológicos dedicados à destruição de dróides inocentes. Es- (DARTH VADER)
condendo sua verdadeira identidade, ele recruta agentes de populações O destino de Anakin Skywalker está inexoravelmente ligado ao destino de
nativas para levar a cabo atos de sabotagem e subversão. Nom Anor, toda a galáxia. Após ser libertado por Qui-Gon Jinn, Anakin passa a estu-
entretanto, é apenas o início do perigo Yuuzhan Vong. dar os caminhos do Jedi através de Obi-Wan Kenobi, mas permite que
Os Yuuzhan Vong são humanóides que seguem uma religião de dor e sentimentos de raiva, medo e ódio o escravizem. A morte de sua mãe e
da natureza. Eles odeiam máquinas de todos os tipos, usando ao invés visões da morte de Padmé o faz buscar a sabedoria oferecida por um
disso uma tecnologia viva que eles criaram através de bioengenharia para Lorde Sith. Procurando o poder necessário para preservar a vida de Pad-
servir a eles como suas naves, armas e ferramentas. Esses implacáveis mé, Anakin torna-se a morte encarnada.
guerreiros santos buscam conquistar a galáxia e levar sua crença aos Como Darth Vader, ele usa o poder do lado sombrio da Força para trair
infiéis que regularmente fazem uso de maquinas sujas. Sua invasão co- e assassinar seus companheiros Jedi e escravizar a galáxia. Cerca de
meça em planetas distantes como Belkadan e Helska, mas eles rapida- duas décadas depois, seu filho Luke – agora ele mesmo um Jedi – guia
mente aumentam seu controle sobre setores chave da Orla Exterior e da Anakin de volta para a luz. Ele encontra a redenção em seu sacrifício,
Orla Intermediária, terra-formando mundos para produzir o coral yorik e trazendo equilíbrio à Força ao acabar com a tirania do Imperador e dos
outros materiais vivos que servem como suas naves e armamentos. Os Sith.
Jedi aprendem, para seu horror, que esses intratáveis novos inimigos não
podem ser sentidos através da Força. Os Jedi, ex-guardiões da galáxia se
tornam a presa caçada pelos Yuuzhan Vong. Enquanto isso, os intrusos
Darth Vader (Episódio IV) ND 19
extragaláticos continuam seu avanço irrefreável até o Centro da Galáxia, Humano Médio Jedi 7/Cavaleiro Jedi 5/piloto ás 2/aprendiz Sith 2/Lorde
esmagando qualquer força que ouse ficar em seu caminho. Alguns mun- Sith 3
dos se rendem sem lutar, enquanto aqueles que resistem são deixados Destino 3; Força 8, Forte na Força; Lado Sombrio 14
inabitáveis. Ocasionalmente até Coruscant cai, sinalizando a morte da Inic +17; Sentidos visão na penumbra; Percepção +11
Nova República. Linguagens Básico, Binário, Huttês
Eventualmente, os Yuuzhan Vong, descobrem que sua história pode Defesas Ref 39 (desprevenido 36), Fort 36; Von 33; Bloquear, Defletir
não ser exatamente como imaginavam, quando o planeta vivo Zonama pv 181; Limiar 36
Sekot vem até Coruscant e luta defensivamente contra os Yuuzhan Vong,
“recebendo de volta seus verdadeiros habitantes”. A nova Federação Ga-
láctica de Alianças Livres (Aliança Galáctica) permite que os Yuuzhan 261
Imune efeitos de medo, perigos atmosféricos, e de venenos inalados
Fraqueza suporte a vida
OBI-WAN KENOBI
Um estudante de Yoda e Qui-Gon Jinn, Obi-Wan Kenobi exem-
Velocidade 6 quadrados plifica tudo que é nobre e heróico sobre os Jedi. Como um Pada-
Ataque Físico sabre de luz +22 (2d8+17) ou wan, ele derrotou Darth Maul depois que o Lorde Sith assassinou
Ataque Físico sabre de luz +20 (3d8+17) com Ataque Rápido ou Qui-Gon. Depois, ele foi promovido ao título de Cavaleiro Jedi e re-
Ataque Físico sabre de luz +17/+17 (2d8+17) com Ataque Duplo cebeu a responsabilidade de treinar Anakin Skywalker, na época ainda
ou uma criança. Durante os próximos treze anos, mesmo durante as Guer-
Ataque Físico sabre de luz +15/+15 (3d8+17) com Ataque ras Clônicas, os dois Jedi tornam-se mais do que estudante e professor –
Duplo e Ataque Rápido tornam-se fiéis amigos.
À Distância pela arma +20 Como um general nas Guerras Clônicas, Obi-Wan sobrevive a
Atq Base +17; Agr +20 tentativa de assassinato de seus clones quando Palpatine ordena a
Opções de Atq Ataque Duplo, Ataque Rápido, Ataque Ordem 66, e no Templo Jedi ele testemunha evidências horríveis da
Amputador queda de Anakin para o lado sombrio. A despeito da dor excruciante
Ações Especiais Djem So, Redirecionar Disparo, que isso lhe causou, Obi-Wan confronta Anakin (agora Darth Va-
tentação der) em Mustafar, deixando o novo aprendiz Sith quase morto
Poderes da Força Conhecidos (Usar a Força em um rio de lava. Obi-Wan, aliado a Yoda e Bail Organa,
+17): organiza uma forma de esconder os gêmeos recém nascidos
aperto da Força, arremeter, desarme da For- de Anakin e Padmé. Quase duas décadas depois, Obi-Wan
ça, empurrão da Força, mover objeto, negar Kenobi sai do deserto de Tatooine em uma última missão
energia, pancada da Força, repreender, ver à desesperadora, reconhecendo seu destino de uma vez mais
distância ficar face a face com seu antigo aprendiz.
Segredos da Força Poder Distante, Poder
Multialvo Obi-Wan Kenobi (Episódio III) ND 14
Técnicas da Força Recuperação de Ponto de Força,
Humano Médio Jedi 7/Cavaleiro Jedi 5/Mestre Jedi 2
Mover Objeto Leve Aprimorado, Sentir a Força Apri- Destino 2; Força 7
morado Inic +15; Sentidos Percepção +9
Habilidades Vig 16, Des 16, Con 17, Int 14, Sab 14, Car 15 Linguagens Básico, Shyriiwook
Qualidades Especiais suporte de vida Defesas Ref 30 (desprevenido 27), Fort 29; Von 29; Blo-
Aptidões Adepto do Lado Sombrio, Ataque Amputador, Bloquear,
quear, Defletir, Soresu
Defesa Blindada, Defesa Blindada Aprimorada, Defletir, Djem pv 129; Limiar 29
So, Especialização em Arma (sabres de luz), Evasão Veicu- Imune efeitos de medo
lar, Piloto da Força, Redirecionar Disparo
Talentos Proficiência em Armadura (leve), Ataque Duplo (sa- Velocidade 6 quadrados
bres de luz), Sensitividade da Força, Treinamento da Força Ataque Físico sabre de luz +20 (2d8+13) ou
(3), Ataque Rápido, Foco em Perícia (Usar a Força), Forte Ataque Físico sabre de luz +15/+15 (2d8+13) com Ataque
na Força, Combate Veicular, Foco em Arma (sabres de Duplo
luz), Proficiência em Arma (sabres de luz, armas simples) À Distância pela arma +16
Perícias Iniciativa +17, Mecânica +16, Pilotar +17, Usar a Atq Base +14; Agr +17
Força +17, (pode re-rolar quando utilizar poderes da Força Opções de Atq Ataque Duplo, Ataque Amputador
com o descritor [lado sombrio]) Ações Especiais Reflexos de Combate, Equilíbrio,
Posses armadura customizada, (trate como um traje de vôo Redirecionar Disparo, serenidade
blindado com um conjunto para capacete; modificada, +8 de Poderes da Força Conhecidos (Usar a Força +19):
bônus de armadura), sabre de luz (construído pelo próprio), arremeter, mover objeto, pancada da Força (2),
prótese cibernética (4, os braços e as pernas), túnicas Sith, cin- repreender, transferência vital, truque mental (2),
to de utilidades com medpac ver à distância
Segredos da Força Poder Acelerado
Suporte de Vida – Devida a sérios ferimentos sofridos em Mustafar, Técnicas da Força Recuperação de Ponto de
Darth Vader é completamente dependente do suporte de vida Força (2), Mover Objeto Leve Aprimorado
concedido pela sua armadura ou pela exclusiva câmara se-
lada desenhada especificamente para ele. Sem esse apa-
rato de suporte de vida especial, Vader começa a sufocar
(ver Segurar Fôlego, página 66).

262
Habilidades Vig 15, Des 16, Con 14, Int 13, Sab 14, Car 15 Perícias Enganar +19, Reunir Informação +19, Iniciativa +15, Conheci-
Aptidões Ataque Amputador, Bloquear, Defletir, Equilíbrio, Especialização mento (burocracia) +17, Conhecimento (tradições galácticas) +12, Co-
em Arma (sabres de luz), Foco em Arma Maior (sabres de luz), Redire- nhecimento (ciências humanas) +12, Percepção +18, Persuasão +19
cionar Disparo, Soresu Posses pistola blaster esportiva, comlink, guarda roupa senatorial, dróide
Talentos Proficiência em Armadura (leve), Ataque Duplo (sabres de luz), astromecânico (R2-D2)
Sensitividade da Força, Treinamento da Força (3), Foco em Perícia (U-
sar a Força), Acuidade com Arma, Foco em Arma (sabres de luz), Pro-
ficiência em Arma (sabres de luz, armas simples), Reflexos de Comba-
LUKE SKYWALKER
te Um jovem agricultor no remoto e desértico mundo de Tatooine, Luke Sky-
Perícias Acrobacia +15, Iniciativa +15, Usar a Força +19 walker nunca sonhou que seu destino iria modificar o futuro de toda a
Posses sabre de luz (construído pelo próprio), comlink (criptografado), galáxia. Ele estudou com Obi-Wan Kenobi, destruiu a Estrela da Morte
túnicas Jedi, cinto de utilidades com medpac sobre Yavin, e tornou-se um Cavaleiro Jedi sob os ensinamentos do Mes-
tre Yoda. Ele promove a redenção de seu pai, Anakin Skywalker (agora

PADMÉ AMIDALA
Até então a mais jovem Rainha eleita do planeta Naboo, mais tarde Padmé
Amidala torna-se a senadora de seu planeta natal. Através de sua carreira
política, ela permanece uma incansável campeã da democracia e da di-
plomacia, lutando até o fim para impedir o Supremo Chanceler Palpatine
de criar o Grande Exército da República e depois em transformar o gover-
no no Império Galáctico. Seus esforços em coordenar os dissidentes cul-
minaram na formação da Aliança Rebelde.
Padmé se apaixona por Anakin Skywalker quando ele é designado
para protegê-la momentos antes do início das Guerras Clônicas. Eles se
casam secretamente e mantém seu relacionamento em segredo, mesmo
quando ela engravida. Após Anakin cair para o lado sombrio, ela o con-
fronta com trágicas conseqüências. Apesar de sobreviver aos ferimentos
recebidos, seu destino se completa quando ela oferece sua vida em troca
dos seus gêmeos recém nascidos.

Senadora Padmé Amidala (Episódio III) ND 10


Humana Médio nobre 10
Destino 2; Força 5, Forte na Força
Inic +12; Sentidos Percepção +18
Linguagens Básico, Gran, Gungan, Alto Galáctico, Mon Calamariano,
Rodês
Defesas Ref 24 (desprevenido 22), Fort 22; Von 26
pv 59; Limiar 22
Velocidade 6 quadrados
Ataque Físico desarmado +7 (1d4+5)
À Distância pistola blaster esportiva +9 (3d4+5) ou
À Distância pistola blaster esportiva +4/+4 (3d4+5) com Ataque Duplo
Atq Base +7; Agr +9
Opções de Atq Ataque Duplo, Tiro à Queima Roupa, Tiro Preciso
Ações Especiais Líder Nato, Coordenar +1
Habilidades Vig 10, Des 15, Con 12, Int 15, Sab 16, Car 18
Aptidões Líder Nato, Coordenar, Confiança, Inspirar Confiança, Riqueza
Talentos Ataque Duplo (pistolas), Defesas Aprimoradas, Lingüística, Tiro à
Queima Roupa, Tiro Preciso, Foco em Perícia (Enganar, Reunir Infor-
mação, Conhecimento [burocracia], Percepção, Persuasão), Forte na
Força, Proficiência em Arma (pistolas, armas simples)

263
Darth Vader), ajudando a dar um fim à tirania do Império. Defesas Ref 26 (desprevenido 23), Fort 25; Von 25; Blo quear, Defletir,
Nas décadas que se seguiram, Luke ajuda na construção da Nova Evasão
República, funda o Praxeum Jedi em Yavin 4, ergue uma nova ordem de pv 99; Limiar 25
Jedi e luta contra a ameaça da invasão dos Yuuzhan Vong.
Velocidade 6 quadrados
Ataque Físico sabre de luz +14 (2d8+11) ou
Luke Skywalker (Episódio VI) ND 11 Ataque Físico sabre de luz +9/+9 (2d8+11) com Ataque Duplo
Humano Médio batedor 1/Jedi 7/piloto ás 2/Cavaleiro Jedi 1 À Distância pistola blaster +12 (3d6+5)
Destino 2; Força 5, Forte na Força; Lado Sombrio 3 Atq Base +9; Agr +12
Inic +13; Sentidos Percepção +12 Opções de Atq Ataque Duplo, Ataque Amputador
Linguagens Básico, Huttês, Shyriiwook Ações Especiais Defesa de Ataque Físico, Redirecionar Disparo
Poderes da Força Conhecidos (Usar a Força +16): arremeter, mover
objeto, truque mental
Habilidades Vig 14, Des 16, Con 14, Int 14, Sab 14, Car 15
Qualidades Especiais esquiva veicular +1, Perseguidor Elusivo
Aptidões Ataque Amputador, Bloquear, Defletir, Especialização em Arma
(sabres de luz), Evasão, Redirecionar Disparo
Talentos Ataque Duplo (sabres de luz), Sensitividade da Força, Treina-
mento da Força, Foco em Perícia (Usar a Força), Forte na Força,
Combate Veicular, Acuidade com Arma, Foco em Arma (sabres de luz),
Proficiência em Arma (sabres de luz, pistolas, rifles, armas simples,
armas pesadas)
Perícias Iniciativa +13, Mecânica +12, Percepção +12, Pilotar +13, Montar
+13, Sobrevivência +12, Usar a Força +16
Posses pistola blaster, sabre de luz (construído pelo próprio), prótese
cibernética (1, mão direita), traje de vôo, túnicas, cinto de utilidades
com medpac

“VOCÊ
NÃO É UM
POUCO BAIXINHO PARA
UM STORMTROOPER?”
– LEIA ORGANA
LEIA ORGANA
Como a Senadora de Alderaan, Leia Organa secretamente serve a Aliança
Rebelde determinada a derrubar a tirania e a injustiça que seu pai adotivo
(e sua falecida mãe) tanto lutou para destruir. Leia foi importantíssima em
cada reviravolta importante da Guerra Civil Galáctica, e sua influência
moldou o governo da Nova República, particularmente depois dela se
tornar a Chefe de Estado na seqüência da aposentadoria de Mon Mothma.
Conforme o passar do tempo, Leia passa a ser cada vez mais devotada à
tradição Jedi, até finalmente começar a viver sob o legado do nome Sky-
walker.

Leia Organa (Episódio VI) ND 10


Humana Médio nobre 8/soldado 2
Destino 2; Força 5, Forte na Força
Inic +12; Sentidos Percepção +18

264
Linguagens Básico, Bothan, Alto Galáctico, Mon Calamariano, Shyriiwook, Defesas Ref 28 (desprevenido 26), Fort 25; Von 24
Ubês pv 77; Limiar 25
Defesas Ref 23 (desprevenido 21), Fort 23; Von 24 Velocidade 6 quadrados
pv 63; Limiar 23 Ataque Físico desarmado +10 (1d4+7)
À Distância pistola blaster pesada +14 (3d8+6)
Velocidade 6 quadrados À Distância pistola blaster pesada +12 (4d8+6) com Tiro Rápido
Ataque Físico desarmado +9 (1d4+6) Atq Base +9; Agr +11
À Distância pistola blaster esportiva +10 (3d4+5) ou Opções de Atq Tiro à Queima Roupa, Tiro Preciso, Ataque Furtivo +1d6,
À Distância pistola blaster esportiva +5/+5 (3d4+5) com Ataque Duplo Gatilho Rápido
Atq Base +8; Agr +10 Ações Especiais Aceleração Total, Saque Rápido, Guerreiro Estelar
Opções de Atq Mira Fatal, Ataque Duplo, Tiro à Queima Roupa, Tiro Pre-
ciso Habilidades Vig 13, Des 15, Con 13, Int 14, Sab 12, Car 14
Ações Especiais Animar Aliado, Líder Nato, Inspirar Confiança, Reagru-
par
Habilidades Vig 13, Des 14, Con 13, Int 15, Sab 14, Car 16
Aptidões Animar Aliado, Líder Nato, Inspirar Confiança, Reagrupar, Espe-
cialização em Arma (pistolas)
Talentos Ataque Duplo, Lingüística, Tiro à Queima Roupa, Tiro Preciso,
Foco em Perícia (Enganar, Conhecimento [táticas], Percepção, Persu-
asão), Forte na Força, Foco em Arma (pistolas), Mira Fatal, Proficiência
em Arma (pistolas, rifles, armas simples)
Perícias Enganar +18, Reunir Informação +13, Iniciativa +12, Conheci-
mento (burocracia) +12, Conhecimento (tradições galácticas) +12, Co-
nhecimento (táticas) +17, Percepção +17, Persuasão +18
Posses pistola blaster esportiva, datapad, cinto de utilidades com medpac,
uniforme Rebelde

HAN SOLO
Outrora um oficial Imperial afastado por salvar a vida de um escravo Woo-
kiee, Han Solo continua levando sua vida até se tornar um dos melhores
pilotos e contrabandistas na galáxia. Um carregamento de especiarias
perdido, entretanto, deixou-lhe uma dívida com Jabba o Hutt que Han não
pôde pagar, e seu passado sombrio retorna para assombrá-lo na Cidade
das Nuvens depois da Batalha de Hott. Mesmo assim, seus amigos con-
seguem libertar Han das garras do gangster Hutt, e Han comanda a equipe
de elite Rebelde que destrói o gerador de escudo em Endor.
Anos depois, Han e Leia se casaram e tiveram filhos, sendo que todos
eles cresceram para tornarem-se Jedi sob os ensinamentos de seu Tio
Luke. Quando os Yuuzhan Vong invadem a galáxia, Han sofre uma perda
atrás da outra, começando com as mortes de Chewbacca e mais tarde,
seu filho caçula, Anakin Solo. Mesmo após o fim da guerra, o sofrimento
pessoal de Han continua conforme ele vê a Aliança Galáctica e seu plane-
ta natal Corellia se separarem… e o medo de perder seu único filho restan-
te para o lado sombrio começa a crescer.

Han Solo (Episódio VI) ND 12


Humano Médio vigarista 5/soldado 2/piloto ás 3/pistoleiro 2
Destino 2; Força 6
Inic +18; Sentidos Percepção +12
Linguagens Básico, Huttês, Rodês, Shyriiwook

265
Aptidões Aceleração Total, Manter Inteiro, Ataque Furtivo +1d6, Lobo do Aptidões Sentidos Aguçados, Esforço Extremo, Conserto Improvisado,
Espaço, Guerreiro Estelar, Gatilho Rápido, Especialização em Arma Lobo do Espaço, Guerreiro Estelar
(pistolas) Talentos Tiro Cuidadoso, Esmagar, Mira Fatal, Se Livrar, Artes Marciais I,
Talentos Tiro à Queima Roupa, Tiro Preciso, Saque Rápido, Tiro Rápido, Imobilizar, Tiro à Queima Roupa, Investida Poderosa, Tiro Preciso, Tiro
Foco em Perícia (Iniciativa, Pilotar), Combate Veicular, Foco em Arma Rápido, Treinamento em Perícia (Usar Computador), Proficiência em
(pistolas, armas pesadas), Proficiência em Arma (armas pesadas, pis- Arma (pistolas, rifles, armas simples)
tolas, rifles, armas simples) Perícias Escalar +10 (pode escolher 10 mesmo quando distraído), Tole-
Perícias Enganar +13, Iniciativa +18, Conhecimento (tradições galácticas) rância +15, Iniciativa +11, Mecânica +11 (pode re-rolar quando fizer re-
+13, Mecânica +13, Percepção +12, Pilotar +18 paros de conserto improvisado), Percepção +10 (pode re-rolar), Persu-
Posses pistola blaster pesada com mira telescópica, kit de ferramentas, asão +5 (pode re-rolar tentativas de intimidar, Pilotar +11, Usar Compu-
transportador YT-1300 modificado (Millennium Falcon) tador +11 (pode re-rolar e manter o melhor resultado quando planejar
um salto no hiperespaço)
PERSONAGENS COADJUVANTES Posses bowcaster, cartucheira, kit de ferramentas

A seguinte seção apresenta exemplos de personagens coadjuvantes saí-


dos dos filmes Star Wars.

CHEWBACCA
O poderoso Chewbacca lutou nas Guerras Clônicas para defender a Re-
pública, trabalhando próximo ao Mestre Jedi Yoda. Quando os Jedi foram
destruídos pelo traiçoeiro exército clone, Chewbacca decidiu que não es-
tava mais interessado em lutar pela República. Após uma batalha brutal,
ele é capturado pelo Império e resgatado por um jovem oficial Imperial
chamado Han Solo. Comovido pela coragem de Solo, Chewbacca decide
que ele deve a Solo um débito de vida. Ele prontamente se une a Han Solo
e seguindo-o para todo lado, transformando-se no melhor amigo de Solo e
algumas vezes sua consciência.

Chewbacca (Episódio VI) ND 10


Wookiee Médio batedor 6/vigarista 4
Destino 2; Força 5
Inic +6; Sentidos Percepção +10
Linguagens Básico (somente entende), Huttês (somente entende),
Shyriiwook
Defesas Ref 24 (desprevenido 22), Fort 27; Von 21
pv 110; Limiar 27; recuperação extraordinária
Velocidade 6 quadrados
Ataque Físico desarmado +11 (1d6+9) ou
Ataque Físico desarmado +15 (1d6+14) com Investida Poderosa
À Distância bowcaster +8 (3d10+5) ou
À Distância bowcaster +6 (4d10+5) com Tiro Rápido
Atq Base +7; Agr +11
Opções de Atq Tiro Cuidadoso, Esmagar, Mira Fatal, Imobilizar, Tiro à
Queima Roupa, Investida Poderosa, Tiro Preciso, Tiro Rápido
Ações Especiais fúria 2/dia
Habilidades Vig 19, Des 13, Con 20, Int 12, Sab 10, Car 10

266
LANDO CALRISSIAN Linguagens Básico, Binário, Huttês, Mon Calamariano, Shyriiwook
Um jogador, contrabandista, enganador, oportunista e um trapaceiro de Defesas Ref 23 (desprevenido 20), Fort 16; Von 18; Esquiva, Mobilidade
todas as horas, Lando Calrissian se considera mais um empreendedor do pv 34; Limiar 16
que um criminoso. Embora seu capital às vezes provenha de fontes ques- Imune traços de dróide
tionáveis, Lando quase sempre o investe em operações mais ou menos
legais, com o único propósito de transformá-lo em ainda mais capital. Ele é Velocidade 4 quadrados (com rodas), 1 quadrados (andarilho), 6 quadra-
movido pela ambição – apesar de às vezes essa ambição acaba tirando o dos (vôo)
melhor dele. Ataque Físico sonda de eletro-choque +10 (1d8+3 íon)
Espaço de Luta 1 quadrado; Extensão 1 quadrado
À Distância pela arma +14
Lando Calrissian (Episódio VI) ND 8 Atq Base +5; Agr +3
Humano Médio vigarista 8 Opções de Atq Defesa de Ataque Físico, Tiro à Queima Roupa
Destino 1; Força 4; Lado Sombrio 1 Ações Especiais Artifício Rápido
Inic +6; Sentidos Percepção +10
Linguagens Básico, Shyriiwook, Sullustês Habilidades Vig 8, Des 16, Con –, Int 16, Sab 10, Car 7
Aptidões Artifício Rápido, Mestre em Invasões, Sondar
Defesas Ref 22 (desprevenido 20), Fort 19; Von 20; Esquiva, Mobilidade Talentos Esquiva, Defesas Aprimoradas, Defesa de Ataque Físico, Mobili-
pv 50; Limiar 19 dade, Tiro à Queima Roupa, Foco em Perícia (Mecânica, Usar Compu-
Velocidade 6 quadrados; Ataque em Corrida tador), Treinamento em Perícia (Percepção), Tolerância, Acuidade com
Ataque Físico desarmado +7 (1d4+5) Arma, Proficiência em Arma (armas simples)
À Distância pistola blaster +9 (3d6+4) ou Perícias Enganar +7, Mecânica +17, Percepção +9, Pilotar +12, Usar
À Distância pistola blaster +4/+4 (3d6+4) com Ataque Duplo Computador +15 (pode re-rolar e manter o melhor resultado quando
Atq Base +6; Agr +8 tentar melhorar o acesso a um computador)
Opções de Atq Tiro à Queima Roupa, Ataque Duplo, Ataque Traiçoeiro Sistemas locomoção com rodas, locomoção de andarilho, locomoção vo-
Ações Especiais Sorte do Tolo, Favorecimento da Fortuna, Jogador adora (limitada), pés magnéticos, processador heurístico, 6 apêndices
de ferramenta, 1 apêndice de garra, pacote de diagnósticos, depósito
Habilidades Vig 12, Des 14, Con 12, Int 14, Sab 13, Car 16 interno (2 kg)
Aptidões Ataque Traiçoeiro, Sorte do Tolo, Favorecimento da Fortuna, Posses serra circular, sonda de eletro-choque, extintor de incêndio, sol-
Jogador dador de arco elétrico, hologravador, holoprojetor
Talentos Esquiva, Ataque Duplo, Mobilidade, Tiro à Queima Roupa, Ata-
que em Corrida, Foco em Perícia (Enganar), Combate Veicular, Foco
em Arma (pistolas), Proficiência em Arma (armas pesadas, pistolas,
C-3PO
armas simples) O reluzente e dourado dróide de protocolo C-3PO é típico de seu modelo:
Perícias Enganar +17, Reunir Informação +12, Mecânica +11, Percepção falador, meticuloso e até um pouco irritável. Mas como essas qualidades
+10, Persuasão +12, Pilotar +11 dificilmente interferem em seu trabalho, muitos dos seus traços de perso-
Posses pistola blaster, comlink, roupas caras nalidade são toleráveis. 3PO é incomum no fato de que ele não foi constru-
ído pela Cybot Galáctica, como a maioria dos dróides de protocolo. Ele foi,
de fato, montado de peças avulsas pelo jovem Anakin Skywalker no remo-
R2-D2 to planeta de Tatooine. Dessa forma, 3PO atende todos os padrões de
À primeira vista, R2-D2 parece um dróide astromecânico comum, típico de segurança e performance da fabricante original, por isso ele conseguiu
sua série. Mais R2 é diferente, pois possui um traço de personalidade servir a vários mestres adequadamente.
único: coragem. R2 Seguidamente mostra sua bravura, levando a conhe-
cida assistência da unidade R2 a extremos nunca vistos.
Embora ele sirva com fidelidade, R2 faz isso da maneira que ele pen- C-3PO (Episódio VI) ND 5
sar ser a melhor – o que nem sempre coincide com as instruções dadas a Dróide Médio (3ª categoria) não-heróico 1/nobre 5
ele. Além do fato de sua criatividade e de sua variedade de recursos, ge- Destino 1; Força 4
ralmente ele está absolutamente certo em seu curso de ação. Inic -1; Sentidos Percepção +0
Linguagens Básico, Binário, Bocce, Bothan, Alto Galáctico, Huttês, Mon
R2-D2 (Episódio VI) ND 6 Calamariano, Shyriiwook
Dróide Pequeno (2ª categoria) não-heróico 2/ vigarista 6
Destino 1; Força 4 Defesas Ref 16 (desprevenido 16), Fort 15; Von 19
Inic +3; Sentidos visão no escuro; Percepção +6 pv 26; Limiar 15
Imune traços de dróide

Velocidade 6 quadrados (andarilho)

267
Ataque Físico desarmado +2 (1d3+1) Ações Especiais Redirecionar Disparo, serenidade, Conselheiro Habilido-
À Distância pela arma +2 so
Atq Base +3; Agr +2 Poderes da Força Conhecidos (Usar a Força +24): ataque de batalha (2),
Ações Especiais Coordenar +2 arremeter (2), desarme da Força, empurrão da Força, mover objeto (2),
negar energia, pancada da Força (2), truque mental (2), repreender (3),
Habilidades Vig 8, Des 9, Con –, Int 13, Sab 13, Car 15 transferência vital, ver à distância
Aptidões Coordenar (2), Educado Segredos da Força Poder Acelerado, Poder Devastador, Poder Distante,
Talentos Defesas Aprimoradas, Lingüística (2), Foco em Perícia (Persua- Poder Multialvo
são), Treinamento em Perícia (Enganar, Conhecimento [burocracia], Técnicas da Força Recuperação de Ponto de Força (2), Sentir a Força
Conhecimento [tradições galácticas], Percepção), Tolerância Aprimorado
Perícias Enganar +10, Conhecimento (burocracia) +9, Conhecimento
(tradições galácticas) +9, Conhecimento (ciências humanas) +9, Per- Habilidades Vig 8, Des 16, Con 11, Int 15, Sab 21, Car 19
cepção +9, Persuasão +15 Aptidões Ataru, Bloquear, Defletir, Percepção da Força, Previsão, Profici-
Sistemas locomoção de andarilho, processador padrão, unidade de tradu- ência em Multi-ataque (sabres de luz ×2), Redirecionar Disparo, Ataque
ção (CD 5), 2 apêndices de mãos, vocabulador Amputador, Conselheiro Habilidoso, Visões
Posses audiogravador Talentos Ataque Acrobático, Ataque Duplo, Sensitividade da Força, Trei-
namento da Força (3), Ataque em Corrida, Foco em Perícia (Usar a
YODA Força), Treinamento em Perícia (Acrobacia), Forte na Força, Ataque
Triplo, Acuidade com Arma, Foco em Arma (sabres de luz), Proficiência
O sábio Mestre Jedi Yoda é uma lenda viva na Ordem dos Jedi, a personi- em Arma (sabres de luz, armas simples)
ficação de seus ideais. Ele está perto de seus 900 anos de idade quando o Perícias Acrobacia +18, Iniciativa +18, (pode gastar um Ponto de Força
Senador Palpatine é eleito Supremo Chanceler da República. Yoda de- para re-rolar e manter o melhor resultado), Conhecimento (tradições
sempenha um papel significativo nos eventos que cercam o início das galácticas) +17, Conhecimento (táticas) +17, Usar a Força +24, (pode
Guerras Clônicas. Ele forma uma amizade próxima com os Wookiees substituir testes de Percepção)
durante a guerra e passa muito do seu tempo longe de Coruscant. Ele Posses sabre de luz (construído pelo próprio), bengala, túnicas Jedi
escapa da destruição e da morte causada pela Ordem 66, e quando a
Ordem dos Jedi é destruída, Yoda recua para esconder-se em Dagobah
no intuito de esperar o momento em que ele será necessário para ajudar a IMPERADOR PALPATINE
restaurar o equilíbrio da Força. Para esse fim, Yoda treina Luke Skywalker
nos caminhos Jedi e o prepara para confrontar Darth Vader e o Imperador.
(DARTH SIDIOUS)
Com esta tarefa cumprida, Yoda finalmente sucumbe à idade e, como Possuidor do ilimitado poder da Força e adepto dos caminhos do lado
muitos Jedi antes dele, se torna um com a Força. sombrio, o Imperador é um dos mais perigosos e malignos Humanos na
história galáctica. Começou sua carreira do mal tão sutilmente que ne-
nhuma evidência externa deixou evidente a escuridão em seu coração.
Yoda (Episódio III) ND 20 Aqueles que o encontraram consideraram-no um companheiro bondoso,
Pequeno Jedi 8/Cavaleiro Jedi 7/Mestre Jedi 5 talvez até um pouco ultrapassado na dinâmica e magnitude da arena polí-
Destino 4; Força 8, Forte na Força tica que lhe foi confiada ao se tornar um senador. Mas mesmo nessa épo-
Inic +18; Sentidos Usar a Força +24 ca ele era ardiloso, forjando alianças com figuras influentes no Senado e
Linguagens Básico, Cereano, Shyriiwook (somente entende) com os grandes centros de aprendizagem.
Defesas Ref 37 (desprevenido 34), Fort 33; Von 38; Bloquear, Defletir Dez anos após ser eleito Supremo Chanceler do Senado, Palpatine
pv 174; Limiar 33 corrompe o Conde Dooku para o lado sombrio e o usa para fundar a Con-
Imune efeitos de medo federação de Sistemas Independentes. O conflito resultante entre a Repú-
blica e os Separatistas permite que Palpatine engane o senado para que
Velocidade 4 quadrados seja formado o Império e que o elejam Imperador. Após a morte de Dooku,
Ataque Físico sabre de luz +25 (2d8+16) ou ele assegura a servidão de Anakin Skywalker como seu novo aprendiz,
Ataque Físico sabre de luz +24/+24 (2d8+16) com Ataque Duplo ou utilizando-o como uma arma contra os Jedi e os Separatistas. Seu golpe
Ataque Físico sabre de luz +19/+19/+19 (2d8+16) com Ataque Triplo de mestre foi a secreta Ordem 66, com a qual ele ordenou aos soldados
À Distância pela arma +23 clones – programados para obedecê-lo – a trair e assassinar os Jedi.
Atq Base +20; Agr +14 Com os recursos de milhões de mundos a sua disposição e um supri-
Opções de Atq Ataque Acrobático, Ataque Duplo, Ataque Triplo mento interminável de descontentes políticos para servir como trabalho
escravo, o Imperador constrói grandes máquinas de destruição para asse-
gurar seu domínio sobre a galáxia. A maior destas armas foi a destruidora
de planetas Estrela da Morte. Para supervisionar sua construção e desen-
volvimento, o Imperador deixa encarregado seu novo aprendiz, Darth Va-
der. Apesar de o Imperador ter previsto o retorno dos Cavaleiros Jedi na
268 forma de Luke Skywalker, ele não pôde prever (ou não pôde aceitar) o
impacto que o jovem Skywalker iria ter sobre Darth Vader – ou a traição Poderes da Força Conhecidos (Usar a Força +24): arremeter (3), desar-
final que determinaria a ruína do Império. me da Força, empurrão da Força, fúria sombria, mover objeto (3), pan-
cada da Força, relâmpago da Força (4), repreender (2), transferência
Imperador Palpatine (Episódio III) ND 20 vital, ver à distância
Humano Médio nobre 6/ Jedi 1/aprendiz Sith 8/Lorde Sith 5 Segredos da Força Poder Acelerado, Poder Devastador, Poder Distante,
Destino 4; Força 8, Lado Sombrio 20 Poder Multialvo
Inic +16; Sentidos Sentir os Arredores Aprimorado; Usar a Força +24 Técnicas da Força Mover Objeto Leve Aprimorado, Recuperação de Pon-
Linguagens Básico, Bothan, Geonosiano, Gran, Alto Galáctico, Neimoidi- to de Força, Sentir a Força Aprimorado, Sentir os Arredores Aprimora-
ano, Rodês, Ryl, Sith, Zabrak do

Defesas Ref 35 (desprevenido 33), Fort 34; Von 38; Bloquear, Defletir Habilidades Vig 10, Des 15, Con 12, Int 18, Sab 20, Car 19
pv 132; Limiar 34 Aptidões Bloquear, Conexões, Flagelo Sombrio, Adepto do Lado Sombrio,
Imune efeitos de medo Defletir, Percepção da Força, Proficiência em Multi-ataque (sabres de
luz ×2), Redirecionar Disparo, Visões, Riqueza
Velocidade 6 quadrados Talentos Ataque Duplo, Sensitividade da Força, Treinamento da Força (3),
Ataque Físico sabre de luz +21 (2d8+10/×3) ou Lingüística, Defesa de Ataque Físico, Foco em Perícia (Usar a Força),
Ataque Físico sabre de luz +20/+20 (2d8+10/×3) com Ataque Duplo ou Ataque Triplo, Triplo Crítico (sabres de luz), Acuidade com Arma, Profi-
Ataque Físico sabre de luz +15/+15/+15 (2d8+10/×3) com Ataque Triplo ciência em Arma (sabres de luz, armas simples), Ataque Turbilhão
À Distância pela arma +20 Perícias Enganar +19, Reunir Informação +19, Iniciativa +16, Conheci-
Atq Base +18; Agr +20 mento (burocracia) +19, Conhecimento (tradições galácticas) +19, Co-
Opções de Atq Flagelo Sombrio, Ataque Duplo, Defesa de Ataque Físico, nhecimento (ciências humanas) +19, Usar a Força +24, (pode re-rolar
Ataque Triplo, Ataque Turbilhão quando utilizar poderes da Força com o descritor [lado sombrio], pode
Ações Especiais Redirecionar Disparo, tentação substituir testes de Percepção)
Posses sabre de luz (construído pelo próprio), túnicas Sith, comlink (crip-
tografado)
BOBA FETT À Distância lança-mísseis +18 (6d6+7, 2 quadrados de dispersão) ou
À Distância granada de atordoamento +18 (4d6+7, 2 quadrados de explo-
O mais temido caçador de recompensas de seu tempo, Boba Fett detém são) ou
um número nunca antes visto de caças bem-sucedidas que lhe valeram a À Distância chicote corda +18 (apanhar)
reputação como uma força a ser reconhecida. Seu nome enche de pavor Atq Base +14; Agr +18
os fora da lei e criminosos. Boba Fett parece desprovido de consciência. Opções de Atq Ataque Duplo, Marca do Caçador, Tiro Certo, Tiro à
Para ele não significa nada aceitar ajuda de alguém e minutos depois Queima Roupa, Tiro Preciso
transformar essa pessoa em uma recompensa. Ações Especiais inimigo predileto +2, Alvo do Caçador, Saque Rápido

Boba Fett (Episódio IV) ND 15 Habilidades Vig 15, Des 18, Con 15, Int 14, Sab 14, Car 13
Aptidões Sentidos Aguçados, Defesa Blindada, Marca do Caçador, Alvo
Médio batedor 3/soldado 5/caçador de recompensa 5/soldado de elite 2
Destino 3; Força 6; Lado Sombrio 7 do Caçador, Defesa Blindada Aprimorada, Juggernauta, Tiro Certo,
Inic +16; Sentidos visão na penumbra; Percepção +16 Proficiência em Multi-ataque (rifles), Notório
Linguagens Básico, Huttês, Mando’a Talentos Proficiência em Armadura (leve, média), Ataque Duplo, Profici-
ência em Arma Exótica (lança-chamas), Artes Marciais I, Tiro à Queima
Defesas Ref 34 (desprevenido 32), Fort 33; Von 27 Roupa, Tiro Preciso, Saque Rápido, Ataque em Corrida, Proficiência
pv 122; RD 1; Limiar 33 em Arma (armas pesadas, pistolas, rifles, armas simples)
Perícias Tolerância +14, Iniciativa +16, Conhecimento (táticas) +14, Per-
Velocidade 6 quadrados, vôo 6 quadrados (propulsor a jato); Ataque em cepção +16, Persuasão +8 (pode re-rolar em manter o melhor resulta-
Corrida do quando estiver intimidando), Pilotar +16, Furtividade +11, Sobrevi-
Ataque Físico desarmado +16 (1d6+9) vência +14
À Distância carabina blaster +18 (3d8+7) ou Posses armadura Mandaloriana (+8 de armadura,
À Distância carabina blaster +15/15 (3d8+7) com Ataque Duplo ou +2 de equipamento; como armadura de batalha
À Distância lança-granadas +18 (4d6+7, atordoamento, 2 quadrados de com conjunto para capacete; 4 conectores para
explosão) ou armas); carabina blaster com lança-granadas
À Distância lança-chamas +18 (3d6+7, cone de 6 quadrados) ou instalado, 4 granadas de atordoamento, lança-
chamas (5 disparos), lança-mísseis, 4 mísseis,
chicote corda (trate como rede), manopla blaster (trate co- Ataque Físico sabre de luz +11 (2d8+15) e
mo blaster compacta), propulsor a jato (10 cargas), cinto sabre de luz +11 (2d8+15) e
de utilidades com medpac sabre de luz +11 (2d8+15) com Ataque Duplo e
sabre de luz +11 (2d8+15) com Ataque Triplo
GENERAL GRIEVOUS À Distância pistola blaster pesada +17 (3d8+7)
Atq Base +13; Agr +19
O General Grievous aprendeu a arte da guerra como um chefe Opções de Atq Ataque Duplo, Domínio de Armas Duplas,
de guerra Kaleesh em luta contra a espécie Huk. Esta Defesa de Ataque Físico, Tiro à Queima Roupa, Ataque
guerra terminou quando o Conselho Jedi decretou os Triplo
Huk como sendo as vítimas da agressão Kaleesh e Ações Especiais Análise da Batalha, Táticas de Posi-
fizeram o povo Kaleesh pagar por suas ações. enfu- cionamento, Contra-Manobrar, Duro Feito Pedra
recido com a ordem dos Jedi, Grievous fica mais
amargurado quando meramente sobrevive a um Habilidades Vig 22, Des 19, Con 11, Int 15, Sab 10,
acidente de uma nave. Seu corpo destroçado é re- Car 14
construído em Geonosis, um ato pago pelo Clã de Qualidades Especiais: ordenar cobertura +2, dividir
Banqueiros InterGalácticos como um presente para aptidão (Contra-Manobrar)
seu líder Separatista, Conde Dooku. Aptidões Defesa Blindada, Análise da Batalha, Táticas
Conde Dooku treina Grievous nas técnicas de de Posicionamento, Foco em Arma Maior (sabres de
combate com sabre de luz, e Grievous orgulhosamente luz), Defesa Blindada Aprimorada, Contra-Manobrar,
coleta os sabres de luz dos Jedi que derrota. Grievous Duro Feito Pedra, Especialização em Arma (sabres de
possui quatro braços de metal e pode lutar com qua- luz)
tro sabres de luz simultaneamente, fazendo dele um Talentos Proficiência em Armadura (leve, média),
oponente terrível em combate físico. Ele enfrenta Ataque Duplo (sabres de luz), Domínio de Armas
Anakin Skywalker e Obi-Wan Kenobi durante a Bata- Duplas I, Domínio de Armas Duplas II, Artes Marciais I,
lha de Coruscant, mas consegue despistá-los. Ele já Defesa de Ataque Físico, Tiro à Queima Roupa, Ata-
não é tão afortunado quando luta contra Obi-Wan em que Triplo (sabres de luz), Foco em Arma (sabres de
Utapau, morrendo ao final de um confronto épico. luz, armas simples), Proficiência em Arma (sabres de
luz, pistolas, rifles, armas simples)
General Grievous ND 14 Perícias Escalar +8 (pode escolher 10 mesmo quando
Kaleesh Médio (cibórgue) soldado 8/ soldado de elite distraído, pode re-rolar e manter o melhor resultado),
3/oficial 3 Tolerância +12, Iniciativa +16, Saltar +13 (pode esco-
Destino 2; Força 6; Lado Sombrio 10 lher 10 mesmo quando distraído, pode re-rolar e man-
Inic +16; Sentidos visão no escuro; Percepção +14 ter o melhor resultado), Conhecimento (táticas) +14,
Linguagens Básico, Kaleesh, Muun, Geonosiano Percepção +14, Sobrevivência +7 (pode re-rolar e
manter o melhor resultado em ambientes quentes ou
Defesas Ref 30 (desprevenido 27), Fort 28; Von 28 áridos)
pv 101; RD 1; Limiar 28 Sistemas locomoção andarilho, garras de escalar,
Imune perigos atmosféricos, e de venenos inalados servos de salto, 6 apêndices de mãos (pernas podem
Fraqueza vulnerabilidade a dano por íon e efeitos de ser usadas como mãos), armadura única (+8 de ar-
atordoamento madura), pacote de sensores aprimorados, visão no
escuro
Velocidade 8 quadrados, escalar 4 quadrados Posses 4 sabres de luz, pistola blaster pesada, capa
Ataque Físico sabre de luz +21 (2d8+21) ou
Ataque Físico sabre de luz +19 (2d8+15) e Cibórgue Híbrido: Como um cibórgue híbrido, o
sabre de luz +19 (2d8+15) General Grievous pode usar qualquer tipo de siste-
Ataque Físico sabre de luz +14 (2d8+15) e ma de dróide exceto um processador. Seu chassi
sabre de luz +14 (2d8+15) e de cibórgue inclui um sistema de suporte de vida,
sabre de luz +14 (2d8+15) com Ataque Duplo ou tornando-o imune a perigos atmosféricos e de
venenos inalados.

271
O universo de Star Wars é lar de uma estonteante variedade de espécies
inteligentes. Apesar do fato de que os humanos têm viajado pelas estrelas por
dezenas de milhares de anos, e muitas espécies alienígenas têm feito a
mesma coisa pela mesma quantidade de tempo, batedores descobrem novos
mundos habitados o tempo todo.
Este capítulo apresenta várias criaturas e personagens que o GM pode
usar como aliados ou adversários em potencial para os heróis, de ferozes
rancores a soldados clones. Cada aliado ou oponente vem com estatísticas
prontas para o jogo para tornar o trabalho do GM um pouco mais fácil.

BESTAS
Todos os animais e formas de vidas não inteligentes possuem níveis na clas-
se besta (uma classe não-heróica). No universo de Star Wars, as bestas
geralmente são designadas como ameaças (tal como os acklays, rancores e
wampas) ou como montarias (tais como os dewbacks e tauntauns).
As bestas têm uma Inteligência de 1 ou 2. Elas rolam seus outros cinco
valores de habilidades normalmente (ver Capítulo 1: Habilidades). As bestas
que mostram esperteza acima da média geralmente possuem um bom valor
de Sabedoria.
As bestas aumentam apenas um ponto em um valor de habilidade a cada
quatro níveis (ao invés de aumentar dois valores em um ponto cada). Entre-
tanto, elas recebem talentos normalmente conforme avançam de nível, como
mostrado na Tabela 3-1: Benefícios Dependentes de Nível e de Experiência
(página 37). Uma besta que recebe uma inteligência de 3 ou maior como
resultado de um aumento de habilidade é qualificada à multiclasse (ver Tor-
nando-se Multiclasse, abaixo).
As bestas não recebem aptidões ou talentos iniciais, não adicionam seu
nível de classe besta aos seus valores de defesa, e não recebem Pontos de
Força ou Pontos de Destino.

EXEMPLOS DE BESTAS EM
STAR WARS
Acklay, dewback, nexu, rancor, reek, tauntaun, wampa.

INFORMAÇÃO DAS REGRAS DE JOGO


Bestas possuem as seguintes estatísticas de jogo.

Pontos de Vida
A cada nível, bestas recebem 1d8 pontos de vida + seu modificador de Cons-
tituição.

Pontos de Força
Bestas não recebem Pontos de Força.
TABELA 16-1: A BESTA Armadura Natural
Muitas bestas possuem peles grossas ou escamas que concedem um
BÔNUS BASE BÔNUS BASE DE bônus de armadura natural em sua Defesa de Reflexo. A quantidade de
NÍVEL NÍVEL
DE ATAQUE ATAQUE armadura natural varia de criatura para criatura. O bônus de armadura
natural de uma besta nunca é maior que seu nível de classe besta.
1º +0 11º +8
Armas Naturais
2º +1 12º +9 Uma besta tem um ou mais ataques de armas naturais (ver abaixo). Ela
aplica seu bônus de Vigor nas rolagens de ataques físicos feitos com ar-
3º +2 13º +9 mas naturais e seu bônus de Destreza em rolagens de ataques à distân-
cias feitos com armas naturais. Se uma besta tem duas ou mais armas
4º +3 14º +10
naturais, ela pode realizar ataques com todas elas sem penalidade quando
5º +3 15º +11 usar a ação de ataque total.
Uma besta recebe um bônus em rolagens de dano feitos com suas
6º +4 16º +12 armas naturais igual a um quarto do seu nível da classe besta, arredonda-
do para baixo. Uma besta é proficiente nas suas próprias armas naturais,
7º +5 17º +12 mas não com qualquer outro grupo de armas.
Os ataques de armas naturais mais comuns para bestas estão listados
8º +6 18º +13 aqui:
9º +6 19º +14 Mordida: Um ataque de mordida causa uma quantidade de dano perfu-
rante determinado pelo tamanho da besta: Minúsculo, 1; Diminuto, 1d2;
10º +7 20º +15 Miúdo, 1d3; Pequeno, 1d4; Médio, 1d6; Grande, 1d8; Enorme, 2d6; Imen-
so, 3d6; Colossal, 4d6.
Perícias de Classe (treinado em 1 + modificador de Int, no mínimo 1): Garra: Um ataque de garra causa uma quantidade de dano cortante
Acrobacia, Escalar, Furtividade, Iniciativa, Nadar, Tolerância, Percepção, determinada pelo tamanho da besta: Minúsculo ou Diminuto, 1; Miúdo,
Saltar, Sobrevivência 1d2; Pequeno, 1d3; Médio, 1d4; Grande, 1d6; Enorme, 1d8; Imenso, 2d6;
Colossal, 3d6.
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE Chifres: A criatura empala oponentes com um chifre ou uma galhada,
causando uma quantidade de dano perfurante determinada pelo tamanho
As bestas recebem as seguintes características de classe no 1º nível. da besta: Minúsculo, 1; Diminuto, 1d2; Miúdo, 1d3; Pequeno, 1d4; Médio,
1d6; Grande, 1d8; Enorme, 2d6; Imenso, 3d6; Colossal, 4d6.

TABELA 16-2: MODIFICADORES DE TAMANHO DAS BESTAS


MOD. DE TAMANHO
TAMANHO MODIFICADORES MOD. DE TAMANHO BÔNUS DE TAMANHO CAPACIDADE ALTURA OU
1 NA DEFESA 2
DA BESTA DE TAMANHO NA FURTIVIDADE NO LIMIAR DE DANO DE CARGA COMPRIMENTO
DE REFLEXO
Colossal +32 Vig, +32 Con, -4 Des -10 -20 +50 ×20 19,3 m ou mais

Imenso +24 Vig, +24 Con, -4 Des -5 -15 +20 ×10 9,7 m até 19,2 m

Enorme +16 Vig, +16 Con, -4 Des -2 -10 +10 ×5 4,9 m até 9,6 m

Grande +8 Vig, +8 Con, -2 Des -1 -5 +5 ×2 2,5 m até 4,8m

Médio Nenhum +0 +0 – ×1 1,3 m até 2,4m

Pequeno -2 Vig, +2 Des +1 +5 – ×0.75 0,7 m até 1,2m

Miúdo -4 Vig, +4 Des +2 +10 – ×0.5 0,4 m até 0,6m

Diminuto -6 Vig, +6 Des +5 +15 – ×0.25 0,2 m até 0,3m

Minúsculo -8 Vig, +8 Des +10 +20 – ×0.01 0,1 m ou menos


1 Um valor de habilidade nunca pode ser menor que 1.
2 Bestas com quatro ou mais pernas dobram sua capacidade de carga.
Pancada: A criatura bate nos oponentes com um apêndice, causando Acklay ND 10
uma quantidade dano por concussão determinada pelo tamanho da besta: Besta Enorme 11
Minúsculo ou Diminuto, 1; Miúdo, 1d2; Pequeno, 1d3; Médio, 1d4; Grande, Inic +9; Sentidos Percepção +10
1d6; Enorme, 1d8; Imenso, 2d6; Colossal, 3d6.
Ferrão: Um ferrão causa dano perfurante e também pode injetar um Defesas Ref 15 (desprevenido 15), Fort 19, Vont 10
veneno (ver Veneno, página 255). O dano do ferrão é determinado pelo pv 148, Limiar 29
tamanho da besta: Minúsculo ou Diminuto, 1; Miúdo, 1d2; Pequeno, 1d3; Imune radiação branda, moderada e severa
Médio, 1d4; Grande, 1d6; Enorme, 1d8; Imenso, 2d6; Colossal, 3d6.
Velocidade 8 quadrados
Traços de Espécie Ataque Físico 2 garras +11* (1d8+18) e
Algumas bestas se adaptaram a viver em ambientes extremos e recebem mordida +11* (2d6+18)
bônus e certas características especiais, conforme listado abaixo: Espaço de Luta 3×3; Extensão 2 quadrados
Aérea: Pode re-rolar testes de Iniciativa, mas deve manter o segundo Atq Base +8; Agr +26
resultado, mesmo se for pior. Habilidades Vig 27, Des 9, Con 29, Int 2, Sab 11, Car 11
Aquática: Não pode se afogar na água e não precisa fazer testes de Talentos Trespassar, Ataque Poderoso, Treinamento em Perícia (Iniciati-
Nadar; visão na penumbra (ver página 257). va, Percepção)
Ártica: Pode re-rolar testes de Sobrevivência feitos para resistir a frio Perícias Escalar +18, Iniciativa +9, Percepção +10
extremo, mantendo o melhor resultado. *Inclui os 5 pontos de Ataque Poderoso
Desértica: Pode re-rolar testes de Sobrevivência feitos para resistir a
calor extremo, mantendo o melhor resultado.
Subterrânea: Pode re-rolar testes de Percepção, mas deve manter o DEWBACK
segundo resultado, mesmo se for pior, visão no escuro (ver página 257). De todas as criaturas nativas dos vastos desertos de Tatooine, o dewback
é a mais respeitada. Enquanto um bantha fatigado dirige-se para um abri-
TORNANDO-SE MULTICLASSE go ao primeiro sinal de uma tempestade de areia, um dewback marcha
resoluto sem um grunhido sequer, sempre reto através do coração da
Uma besta com uma inteligência 3 ou maior pode se tornar multiclasse tempestade.
adquirindo qualquer uma das classes heróicas (ver Capítulo 3: Classes
Heróicas). As bestas com uma inteligência de 1 ou 2 não pode se tornar
multiclasse.

MODIFICADOR DE TAMANHO
Uma besta aplica um modificador de tamanho em seus testes de Defe-
sa de Reflexo e Furtividade baseadas no seu tamanho. Uma besta de
tamanho Grande ou maior também recebe um bônus de tamanho em
seu limiar de dano. A Tabela 16-2: Modificadores de Tamanho
das Bestas sumariza esta informação.

DESCRIÇÃO DAS
BESTAS
Esta seção contém exemplos de bestas dos filmes
de Star Wars. Cada descrição inclui estatísticas
para um membro típico da espécie.

ACKLAY
O mais perigoso predador nativo de Geonosis é o feroz acklay, um artró-
pode monstruoso com um exoesqueleto blindado e garras frontais cor-
tantes.

275
Dewback ND 2 Rancor ND 11
Besta desértica Grande 3 Besta Enorme 12
Inic +0; Sentidos Percepção +0 Inic +5; Sentidos visão na penumbra; Percepção +9
Defesas Ref 12 (desprevenido 12), Fort 18, Vont 9 Defesas Ref 17 (desprevenido 17), Fort 16, Vont 8
pv 43, Limiar 28 pv 138, cura rápida 5; Limiar 36
Velocidade 6 quadrados Velocidade 8 quadrados
Ataque Físico mordida +6 (1d8+5) Ataque Físico 2 garras +11* (1d8+20) ou
Espaço de Luta 2×2; Extensão 1 quadrado mordida +11* (2d6+20)
Atq Base +2; Agr +11 Espaço de Luta 3×3; Extensão 2 quadrados
Atq Base +9; Agr +27
Habilidades Vig 19, Des 8, Con 26, Int 1, Sab 8, Car 3 Opções de Atq Trespassar, Esmagar, Imobilizar, Ataque Poderoso
Talentos Limiar de Dano Aprimorado, Vitalidade
Perícias Sobrevivência +5 Habilidades Vig 26, Des 9, Con 23, Int 2, Sab 7, Car 15
Qualidades Especiais cura rápida 5
NEXU Talentos Trespassar, Esmagar, Imobilizar, Ataque Poderoso, Vitalidade
Perícias Percepção +9
Nativo das selvas de Indona e Cholganna, o nexu é um predador furtivo e
feroz, com pouco medo de oponentes maiores, ou até mesmo das armas Cura Rápida 5 – Um rancor automaticamente recupera 5 pontos de vida a
de seres inteligentes. Caçado por esporte no seu planeta nativo, o nexu cada rodada ao término de seu turno, até o seu máximo normal, até ele
freqüentemente vira a mesa sobre seus pretensos caçadores e os corta ser morto.
em pedaços antes que possam disparar um tiro. *Inclui os 6 pontos de Ataque Poderoso

Nexu ND 5 REEK
Besta Média 6 Os reeks vagam pelas planícies de Ylesia em grandes manadas, ruminan-
Inic +12; Sentidos visão na penumbra; Percepção +10 do satisfeitos grama e liquens. Apesar de imensamente fortes, eles geral-
mente reservam seu comportamento violento para a temporada de acasa-
Defesas Ref 16 (desprevenido 12), Fort 13, Vont 12
lamento, onde o som de dois touros reeks brigando pelo domínio estronda
pv 45, Limiar 13
como trovões pelas planícies.
Velocidade 8 quadrados Quando um reek ataca, ele abaixa sua cabeça, corre e tenta chifrar
Ataque Físico 2 garras +8 (1d4+7) e com seu longo chifre. Caso erre o ataque inicial, o reek balança sua cabe-
mordida +8 (1d6+7) ça de forma cegamente na esperança de caçar sua presa para que então
Espaço de Luta 1 quadrado; Extensão 1 quadrado ele possa tentar outro ataque.
Atq Base +4; Agr +8
Opções de Atq emboscada +2d6, Imobilizar Reek ND 8
Besta Enorme 8
Habilidades Vig 18, Des 18, Con 17, Int 2, Sab 14, Car 12
Inic +3; Sentidos Percepção +3
Talentos Imobilizar, Treinamento em Perícia (Iniciativa, Percepção)
Perícias Iniciativa +12, Percepção +10, Furtividade +12 Defesas Ref 15 (desprevenido 15), Fort 20, Vont 9
pv 124; Limiar 30
Emboscada – Um nexu causa +2d6 pontos de dano com suas armas
naturais contra um oponente desprevenido. Velocidade 6 quadrados
Ataque Físico chifres +10* (2d6+16) ou
RANCOR Ataque Físico chifres +12* (2d6+20) com Investida Poderosa
Espaço de Luta 3×3; Extensão 1 quadrado
Enquanto existem com certeza criaturas maiores e mais cruéis na galáxia,
Atq Base +6; Agr +24
o rancor possui um lugar especial nos pesadelos de incontáveis criaturas
Opções de Atq Ataque Poderoso, Investida Poderosa
inteligentes. Criaturas de vasta fúria e obcecadas por carnificina, os ranco-
Ações Especiais fúria
res são periodicamente capturados por caçadores de animais e transpor-
tados para novos mundos como animais de estimação exóticos. Habilidades Vig 27, Des 8, Con 30, Int 2, Sab 8, Car 2
Talentos Ataque Poderoso, Investida Poderosa, Vitalidade
Perícias Tolerância +20

276
Fúria – Na primeira vez que um reek sofre um dano maior que sua Defesa Wampa ND 4
de Vontade em um único ataque, ele entra em uma fúria terrível. En- Besta ártica grande 5
quanto está em fúria, o reek recebe temporariamente um bônus de fú- Inic +2; Sentidos visão no escuro; Percepção +2
ria de +2 em rolagens de ataque físico e rolagens de dano físico, uma
utilização da fúria do reek dura por um número de rodadas igual a 5 + Defesas Ref 15 (desprevenido 15), Fort 16, Vont 12
seu modificador de Constituição. Quando chegar ao fim da fúria, o reek pv 52; Limiar 21
se move -1 passo persistente ao longo do curso da condição (ver Con-
dições, página 148). As penalidades impostas por esta condição persis- Velocidade 6 quadrados
tem até o reek tomar pelo menos 10 minutos para se recuperar, duran- Ataque Físico 2 garras +7* (1d6+8) e
te este tempo ele não pode entrar em nenhuma atividade extenuante. mordida +7* (1d8+8)
Um reek pode ser retirado de seu estado de fúria se for tornado amis- Espaço de Luta 2×2; Extensão 2 quadrados
toso (ver a perícia Persuasão, página 71). Atq Base +3; Agr +13
*Inclui os 4 pontos de Ataque Poderoso Opções de Atq dilacerar +2d6

Habilidades Vig 20, Des 10, Con 22, Int 6, Sab 15, Car 10
TAUNTAUN Talentos Ataque Poderoso, Treinamento em Perícia (Furtividade)
Sujo e fedorento, o reptiliano tauntaun é perfeitamente feito para viver no Perícias Furtividade +7, Sobrevivência +9
mundo frio e árido de Hoth. A pelagem grossa do tauntaun e suas cama-
Dilacerar – Se um wampa acertar com ambas as suas garras no mesmo
das de gordura mantêm a temperatura do seu corpo alta o suficiente para
turno, ele dilacera seu oponente por 2d6 pontos de dano adicionais.
ele trabalhar durante o dia, mas ele precisa procurar abrigo do frio amargo
*Inclui o 1 ponto de Ataque Poderoso
durante a noite.

Tauntaun ND 1 PERSONAGENS
Besta ártica Grande 2
Inic +2; Sentidos faro; Percepção +0 NÃO-HERÓICOS
Personagens não heróicos incluem todos, desde trabalhadores profissio-
Defesas Ref 13 (desprevenido 12), Fort 13, Vont 9
nais a bandidos insignificantes, oficiais de polícia a criminosos comuns.
pv 17, Limiar 18
Falta neles a inclinação ou o treinamento para serem heróis, mas eles são
Velocidade 8 quadrados competentes nos seus próprios campos. Engenheiros peritos, professores
Ataque Físico garra +5 (1d6+5) ou instruídos, e arquitetos mestres são todos personagens não-heróicos,
Ataque Físico mordida +5 (1d8+5) assim como o governador local, o comerciante de especiarias, e o storm-
Espaço de Luta 2×2; Extensão 1 quadrado trooper Imperial comum.
Atq Base +1; Agr +10 Personagens não-heróicos não recebem aptidões, não adicionam seu
nível de classe não-heróica aos seus valores de defesa, e não recebem
Habilidades Vig 18, Des 12, Con 16, Int 2, Sab 8, Car 6 Pontos de Força ou Pontos de Destino. Eles apenas conseguem aumentar
Talentos Vitalidade um valor de habilidade em um ponto a cada quatro níveis (ao invés de
Perícias Sobrevivência +5 aumentar dois valores em um ponto cada). Entretanto, eles recebem talen-
tos normalmente conforme eles avançam de nível, como mostrado na
Faro – Tauntauns ignoram encobrimento e cobertura quando fazem testes Tabela 3-1: Benefícios Dependentes de Nível e de Experiência (pág. 37).
de Percepção para perceber oponentes dentro de 10 quadrados de distân-
cia, e eles não sofrem penalidade por visibilidade ruim quando estiverem
rastreando (ver a perícia Sobrevivência, página 73). EXEMPLOS DE PERSONAGENS
NÃO-HERÓICOS EM STAR WARS
WAMPA Dróides de batalha, soldados clones, cidadãos comuns, soldados Rebel-
O wampa é a um predador assustador, ao mesmo tempo agressivo e sutil. des, stormtroopers.
Demonstrando uma esperteza estranha, um wampa algumas vezes se
aventura dentro de até mesmo áreas fortemente guardadas para assassi-
nar e arrastar uma vítima para longe, deixando os sobreviventes confusos,
INFORMAÇÃO DAS REGRAS DE JOGO
aterrorizados, e preparando alvos para outro ataque mais tarde. Personagens não-heróicos possuem as seguintes estatísticas de jogo.
Os wampas são cobertos por uma pelagem branca encardida e se
movem com incrível furtividade. Apenas suas garras, chifres e olhos ama- Pontos de Vida
relos brilhantes se destacam contra o branco dos infinitos campos de neve A cada nível, personagens não-heróicos recebem 1d4 pontos de vida +
de Hoth. Na maioria das vezes, especialmente numa tempestade furiosa, seu modificador de Constituição.
isto simplesmente não é o bastante para denunciar a posição do wampa.
277
Pontos de Força
Personagens não-heróicos não recebem Pontos de Força.
ARQUÉTIPOS DE
PERSONAGENS
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE Os personagens pré-gerados a seguir são exemplos típicos de aliados e
Os personagens não-heróicos não recebem características especiais de oponentes que você pode lançar em uma aventura ou campanha. Eles
classe além de alguns talentos iniciais no 1º nível. representam alguns dos personagens mais comuns vistos entre as várias
eras de Star Wars. Adicione personalidades e histórias a estes arquétipos
Talentos Iniciais de personagens conforme achar adequado.
Um personagem não-heróico recebe três talentos iniciais no 1º nível, esco-
lhidos da lista a seguir:
Proficiência em Armadura (leve), Proficiência em Armadura (média), CRIANDO PERSONAGENS
Foco em Perícia*, Treinamento em Perícia*, Proficiência em Arma (armas
de ataque físico avançadas), Proficiência em Arma (armas pesadas), Pro- NÃO-HUMANOS
ficiência em Arma (pistolas), Proficiência em Arma (rifles), Proficiência em As estatísticas fornecidas aqui usam a espécie Humana como base (ver
Arma (armas simples) Humanos, página 23). Se você desejar mudar a espécie do personagem,
*Este talento pode ser selecionado mais de uma vez. A cada vez que o siga estas regras simples:
talento é selecionado, ele se aplica uma perícia diferente (veja a descrição
do talento relevante no Capítulo 5: Talentos).  Remova um dos talentos do personagem. (Personagens Humanos
recebem um talento bônus.)
TORNANDO-SE MULTICLASSE  Remova uma das perícias treinadas de Humano. (Personagens Hu-
manos recebem uma perícia treinada bônus.)
Uma personagem não-heróico pode se tornar multiclasse escolhendo uma
 Adicione os traços relevantes à espécie da espécie selecionada (ver
classe heróica. As regras normais de multiclasse são aplicadas (ver Per- Capítulo 2: Espécies ou ver Outras Espécies, página 284).
sonagens Multiclasse, página 54).

TABELA 3-3: A BESTA O IMPÉRIO GALÁCTICO


O Império Galáctico é um governo vasto e altamente organizado governa-
O PERSONAGEM NÃO-HERÓICO do pelo Imperador Palpatine. O Império Galáctico cresceu em poder no
final das Guerras Clônicas seguindo um levante militar sem precedentes e
BÔNUS BASE BÔNUS BASE DE a destruição da ordem dos Jedi.
NÍVEL NÍVEL
DE ATAQUE ATAQUE O Império é dividido em setores, cada qual governado por um Moff e
guardado por forças militares. A autoridade do Império em qualquer mundo
1º +0 11º +8 determinado pode variar de uma simples guarnição (encontrada principal-
mente em planetas atrasados como Tatooine) a uma intensa presença
2º +1 12º +9
com um stormtrooper em cada esquina (como no Centro Profundo e impor-
3º +2 13º +9 tantes mundos do Centro).

4º +3 14º +10 Stormtrooper


Os stormtroopers são as tropas de elite do Império, treinadas para lutar e
5º +3 15º +11 morrer sem medo ou questionamentos. Esquadrões de stormtroopers
6º +4 16º +12 incutem terror nos corações dos civis através da galáxia, reforçando a
vontade do Imperador com um zelo e uma eficiência brutal.
7º +5 17º +12 Os stormtroopers são uma força separada das tropas das Forças Impe-
riais e não respondem diretamente aos oficiais militares Imperiais. Eles são
8º +6 18º +13 obedientes e devotos ao Imperador. Eles não podem ser subornados,
chantageados, ou seduzidos. Qualquer tentativa disto falha automatica-
9º +6 19º +14 mente.
Depois de reconhecer a necessidade de tropas com equipamentos e
10º +7 20º +15
treinamentos especiais, o Imperador ordenou o desenvolvimento de mais
Perícias de Classe (treinado em 1 + modificador de Int, no mínimo 1): tipos de stormtroopers, incluindo (mas não se limitado a estes) snowtroo-
Acrobacia, Escalar, Enganar, Tolerância, Reunir Informação, Iniciativa, pers, sandtroopers e troopers batedores.
Saltar, Conhecimento (todas as perícias, escolhidas individualmente), Me-
cânica, Percepção, Persuasão, Pilotar, Furtividade, Sobrevivência, Nadar,
Tratar Ferimento, Usar Computador
Stormtrooper ND 1 Trooper Batedor ND 2
Humano Médio não-heróico 4 Humano Médio não-heróico 6
Lado Sombrio 1 Lado Sombrio 1
Inic +2; Sentidos visão na penumbra; Percepção +9 Inic +4; Sentidos visão na penumbra; Percepção +10
Linguagens Básico Linguagens Básico

Defesas Ref 16 (desprevenido 16), Fort 12; Von 10 Defesas Ref 15 (desprevenido 14), Fort 11; Von 10
pv 10; Limiar 12 pv 21; Limiar 11

Velocidade 6 quadrados Velocidade 6 quadrados


Ataque Físico desarmado +4 (1d4+1) Ataque Físico desarmado +4 (1d4)
À Distância rifle blaster +4 (3d8) ou À Distância pistola blaster +5 (3d6) ou
À Distância granada de fragmentação +3 (4d6, 2 quadrados de explosão) À Distância rifle blaster +5 (3d8) ou
Atq Base +3; Agr +4
Opções de Atq modo automático (rifle blaster)
Ações Especiais Ataque Coordenado
Habilidades Vig 12, Des 11, Con 11, Int 10, Sab 10, Car 10
Talentos Proficiência em Armadura (leve), Ataque Coordenado, Foco em
Arma (rifles blaster), Proficiência em Arma (pistolas, rifles, armas sim-
ples)
Perícias Tolerância +7, Percepção +9
Posses armadura de stormtrooper (+6 de armadura, +2 de equipamento);
rifle blaster, granada de fragmentação, cinto de utilidades com medpac

Stormtrooper Pesado ND 2
Humano Médio não-heróico 8
Lado Sombrio 1
Inic +4; Sentidos visão na penumbra; Percepção +10
Linguagens Básico

Defesas Ref 16 (desprevenido 16), Fort 12; Von 9


pv 20; Limiar 12

Velocidade 6 quadrados
Ataque Físico desarmado +8 (1d4+2)
À Distância blaster repetidora leve +2 (3d8) com modo automático ou
À Distância blaster repetidora leve +5 (3d8) com modo automático com
arma firmada ou
À Distância granada de fragmentação +6 (4d6, 2 quadrados de explosão)
Atq Base +6; Agr +8
Opções de Atq modo automático (blaster repetidora leve), Rajada de
Tiros, Tiro à Queima Roupa
Ações Especiais firmar (blaster repetidora leve)
Habilidades Vig 15, Des 11, Con 10, Int 12, Sab 9, Car 8
Talentos Proficiência em Armadura (leve), Rajada de Tiros, Tiro à Queima
Roupa, Foco em Arma (rifles), Proficiência em Arma (armas pesadas,
rifles, armas simples)
Perícias Tolerância +9, Mecânica +10, Percepção +10
Posses armadura de stormtrooper (+6 de armadura, +2 de equipamento);
blaster repetidora leve, 3 cargas explosivas, granada de fragmentação,
cinto de utilidades com medpac
À Distância granada de fragmentação (4d6, 2 quadrados de explosão)
Atq Base +4; Agr +4
ALIANÇA REBELDE
Opções de Atq Rajada de Tiros A Aliança Rebelde luta contra a tirania do Império com objetivo de restau-
rar a justiça e a liberdade para a galáxia. Formada por legalistas como
Habilidades Vig 10, Des 13, Con 12, Int 10, Sab 11, Car 8 Mon Mothma e Senador Bail Organa, a Aliança Rebelde batalha contra o
Talentos Proficiência em Armadura (leve), Tiro à Queima Roupa, Treina- Império o tempo todo. Ela usa de táticas de guerrilhas e ações secretas
mento em Perícia (Furtividade), Combate Veicular, Proficiência em Ar- para enfraquecer a máquina Imperial e ajudar a libertar os povos oprimidos
ma (pistolas, rifles, armas simples) da galáxia. Embora a Aliança algumas vezes se engaje em ações militares
Perícias Percepção +10, Pilotar +9, Furtividade +9 diretas contra o Império, como visto na Batalha de Yavin ou na Batalha de
Posses armadura de trooper batedor (+4 de armadura; como macacão de Endor, muitos dos esforços da Aliança ocorrem por baixo dos panos, sob a
combate com conjunto para capacete); pistola blaster com mira teles- aparência de atividades legítimas. Por esta razão a Aliança tem atraído
cópica padrão, granada de fragmentação, cinto de utilidades com med- não apenas guerreiros da liberdade, mas também foras da lei, contraban-
pac, moto speeder militar 74-Z Aratech distas e até mesmo piratas.
A Aliança Rebelde é organizada de forma livre em células que podem
Oficial Imperial operar de forma relativamente independente do comando central da Alian-
Admirados, respeitados e temidos, os oficiais do Exército Imperial e da ça. Cada célula opera em mundos Imperiais ou em bases ocultas, tais
Armada Imperial são provenientes de famílias prestigiosas, com longas como a base em Hoth. Quaisquer mundos que simpatizem com a Aliança
histórias de serviços militares. Alguns poucos são promovidos dos postos se tornam alvos da ira Imperial. Os agentes da Aliança estão sempre em
mais baixos. Muitos são conduzidos diretamente para as academias de fugindo do Império, e os Rebeldes que são capturados são tratados de
treinamento de oficiais, instruídos em doutrinas, liderança e táticas, e en- forma rápida e cruel.
tão recebem comissões. Daí, se eles se distinguirem, eles finalmente têm
uma chance de subir através dos altos escalões – mas raramente eles Soldado Rebelde
encontram ocasiões para sujar suas mãos. O Soldado Rebelde básico está situado em bases Rebeldes e a bordo de
naves interestelares da Aliança através da galáxia, servindo como a pri-
Oficial Imperial ND 5 meira linha de defesa contra os stormtroopers do Império. Eles também
Humano Médio não-heróico 4/nobre 3/oficial 1 são usados como batedores e sabotadores.
Força 2; Lado Sombrio 5
Inic +3; Sentidos Percepção +10 Soldado Rebelde ND 1
Linguagens Básico, Bocce, Durês, Alto Galáctico Humano Médio não-heróico 3
Inic +7; Sentidos Percepção +6
Defesas Ref 15 (desprevenido 15), Fort 14; Von 18 Linguagens Básico
pv 33; Limiar 14
Defesas Ref 13 (desprevenido 12), Fort 11; Von 10
Velocidade 6 quadrados pv 10; Limiar 11
Ataque Físico desarmado +6 (1d4+2)
À Distância pistola blaster +5 (3d6+2) Velocidade 6 quadrados
Atq Base +6; Agr +6 Ataque Físico desarmado +2 (1d4)
Ações Especiais Líder Nato, Coordenar, Confiança, Combate Veicular À Distância pistola blaster +4 (3d6) ou
À Distância granada de fragmentação +3 (4d6, 2 quadrados de explosão)
Habilidades Vig 10, Des 8, Con 10, Int 12, Sab 12, Car 14
Atq Base +2; Agr +3
Aptidões Líder Nato, Coordenar, Confiança H
Ações Especiais Tiro à Queima Roupa
Talentos Proficiência em Armadura (leve), Lingüística, Foco em Perícia
(Persuasão), Treinamento em Perícia (Enganar, Pilotar), Vitalidade, Habilidades Vig 11, Des 13, Con 12, Int 9, Sab 10, Car 8
H
Combate Veicular, Proficiência em Arma (pistolas, armas simples) Talentos Proficiência em Armadura (leve), Tiro à Queima Roupa , Foco
Perícias Enganar +11, Conhecimento (táticas) +10, Percepção +10, Per- em Arma (pistolas), Proficiência em Arma (pistolas, rifles, armas sim-
suasão +16, Pilotar +8 ples)
H
Posses pistola blaster, cilindro de códigos, comlink (criptografado), unifor- Perícias Iniciativa +7, Percepção +6
me de oficial Posses capacete e traje blast (+2 de armadura), pistola blaster, comlink
(criptografado)
H talento bônus ou perícia treinada dos Humanos

280
Soldado Rebelde de Elite ND 2 Soldado Clone
Humano Médio não-heróico 6 Para contra-atacar a ameaça dos exércitos de dróides da Federação do
Inic +9; Sentidos Percepção +8 Comércio, a República posiciona um exército de guerreiros clonados. Os
Linguagens Básico criadores dos clones, os Kaminoanos, concebem os clones de uma base
genética única (a do caçador de recompensa Jango Fett), fazendo algu-
Defesas Ref 13 (desprevenido 12), Fort 11; Von 10 mas alterações para assegurar a maturação rápida e obediência inabalável
pv 21; Limiar 16 dos soldados. A verdadeira lealdade dos soldados clones é revelada no
final das Guerras Clônicas, quando Darth Sidious lança a Ordem 66 e volta
Velocidade 6 quadrados os clones contra a ordem dos Jedi.
Ataque Físico desarmado +5 (1d4+1) Apesar de idênticos na aparência, os soldados clones possuem dife-
À Distância pistola blaster +6 (3d6) ou rentes níveis de treinamento, os quais são responsáveis pela variação de
À Distância granada de fragmentação +5 (4d6, 2 níveis de habilidade. Os soldados clones não podem ser subornados,
quadrados de explosão) chantageados, ou seduzidos. Qualquer tentativa disto falha automatica-
Atq Base +4; Agr +5 mente.
H
Ações Especiais Tiro à Queima Roupa
Habilidades Vig 12, Des 13, Con 12, Int 9, Sab Soldado Clone ND 2
10, Car 8 Humano Médio não-heróico 6
Talentos Proficiência em Armadura (leve), Limiar Inic +9; Sentidos Percepção +4
H
de Dano Aprimorado, Tiro à Queima Roupa , Linguagens Básico
Foco em Arma (pistola), Proficiência em Arma
(pistolas, rifles, armas simples) Defesas Ref 17 (desprevenido 16), Fort 13; Von 9
H pv 21; Limiar 13
Perícias Iniciativa +9, Percepção +8
Posses capacete e traje blast (+2 de armadu-
ra), pistola blaster, 2 granadas de fragmen- Velocidade 6 quadrados
tação, comlink (criptografado) Ataque Físico pela arma +5
H talento bônus ou perícia treinada dos Huma- À Distância rifle blaster +5 (3d8+3)
nos Atq Base +4; Agr +5
Opções de Ataque Tiro Cuidadoso
Ações Especiais Ataque Coordenado, Tiro à Queima
REPÚBLICA Roupa
GALÁCTICA Habilidades Vig 12, Des
Constituída de milhares de 13, Con 12, Int 10, Sab 9,
mundos civilizados, a Repú- Car 8
blica Galáctica é o corpo Talentos Ataque Coordena-
governamental mais anti- do, Proficiência em Armadura
go na história. Senadores (leve), Tiro Cuidadoso, Tiro à
dos mundos constituintes Queima Roupa, Proficiência em
determinam a política e decretam leis, Arma (pistolas), Proficiência em
assegurando que a paz e a prosperidade Arma (rifles), Proficiência em
reinem através da galáxia. Arma (armas simples)
A maior ameaça à República Galáctica é a Confede- Perícias Iniciativa +9, Percep-
ração de Sistemas Independentes, uma coalizão de ção +9
mundos que acreditam que a República se tornou cor- Posses armadura de soldado
rupta. O Senado autorizou o desenvolvimento de um clone (+6 de armadura, +2 de
vasto exército de clones para vencer a ameaça Separatista, equipamento), rifle blaster,
levando às Guerras Clônicas e terminando com a destrui- comlink
ção da liderança Separatista e a dissolução da República
em favor do um novo Império.

281
Soldado Clone Comandante ND 5 À Distância pistola blaster pesada +6 (3d8+3) e
Humano Médio não-heróico 6/soldado 2/oficial 1 pistola blaster pesada +6 (3d8+3) ou
Força 3; Lado Sombrio 5 À Distância granada de fragmentação +11 (4d6+3, 2 quadrados de explo-
Inic +4; Sentidos visão na penumbra; Percepção +11 são) ou
Linguagens Básico, Alto Galáctico À Distância granada de atordoamento +12 (4d6+3 íon, 2 quadrados de
explosão)
Defesas Ref 18 (desprevenido 18), Fort 17; Von 17 Atq Base +10; Agr +12
pv 30; Limiar 17 Opções de Atq modo automático (blaster repetidora pesada), firmar (blas-
ter repetidora pesada), Rajada de Tiros (blaster repetidora pesada)
Velocidade 6 quadrados Ações Especiais Tiro à Queima Roupa
Ataque Físico desarmado +7 (1d4+1)
À Distância rifle blaster pesado +8 (3d10+1) ou Habilidades Vig 15, Des 13, Con 10, Int 12, Sab 10, Car 8
À Distância granada de fragmentação +7 (4d6+1, 2 quadrados de explosão) Aptidões Defesa Blindada, Rajada Controlada, Defesa Blindada Aprimo-
ou rada, Especialização em Arma (armas pesadas)
À Distância granada de íon +7 (4d6+1 íon, 2 quadrados de explosão) Talentos Proficiência em Armadura (leve, média), Rajada de Tiros, Domí-
Atq Base +7; Agr +7 nio de Armas Duplas I, Artes Marciais I, Tiro à Queima Roupa, Foco em
Opções de Atq modo automático (rifle blaster pesado) Arma (armas pesadas), Proficiência em Arma (armas pesadas, pisto-
Ações Especiais Táticas de Assalto, Análise da Batalha, Ataque Coorde- las, rifles, armas simples)
nado, Combate Veicular Perícias Iniciativa +12, Percepção +13, Furtividade +10
Posses armadura de soldado CRA (+6 de armadura, +2 de equipamento);
Habilidades Vig 11, Des 10, Con 10, Int 13, Sab 10, Car 12 blaster repetidora pesada, lança-mísseis, 4 mísseis, 2 pistolas blaster
Aptidões Táticas de Assalto, Análise da Batalha pesadas, 2 granadas de fragmentação, 2 granadas de íon, cinto de uti-
Talentos Proficiência em Armadura (leve), Ataque Coordenado, Tiro à lidades com medpac
Queima Roupa, Treinamento em Perícia (Percepção, Pilotar), Combate
Veicular, Foco em Arma (rifles), Proficiência em Arma (pistolas, rifles,
armas simples) OS MARGINAIS
Perícias Tolerância +9, Conhecimento (táticas) +10, Percepção +11, Per- Os marginais, como o nome sugere, vivem às margens da sociedade.
suasão +10, Pilotar +9 Bandidos, autônomos, comerciantes, e mercenários de todo tipo conside-
Posses armadura de soldado clone (+6 de armadura, +2 de equipamento), ram-se marginais. Enquanto nem todos os marginalizados são criminosos
rifle blaster pesado, granada de fragmentação, granada de íon, comlink (certamente, muitos são trabalhadores e pessoas honestas), qualquer um
(criptografado, longo alcance [miniaturizado], capacitado para holo), que opera longe do estabelecimento do poder galáctico ou fora das frontei-
cinto de utilidades com medpac ras da lei pode ser considerado parte da margem.

Soldado CRA (ARC) Assassino


Os soldados CRA (Comandos de Reconhecimento Avançado – Advanced Um assassino geralmente mantém um disfarce que o permite viajar livre-
Recon Commandos) são unidades clones de elite que foram treinadas por mente, e que também explica porque ele está em determinado local em
Jango Fett em pessoa. Apesar de que muitos soldados clones sejam trei- determinada hora. Muitos assassinos possuem empregos como comerci-
nados para trabalhar em unidades, os soldados CRA trabalham melhor antes, representantes de vendas de corporações interestelares, ou diplo-
individualmente, tornando-os inimigos ainda mais formidáveis. matas. Um verdadeiro assassino perverso tem uma “assinatura”, seja ela
uma arma única, uma forma de abordagem particular, ou alguma lembran-
Soldado CRA ND 8 ça deixada com suas vítimas.
Humano Médio não-heróico 6/soldado 3/soldado de elite 3
Destino 1; Força 4; Lado Sombrio 2 Assassino ND 5
Inic +12; Sentidos visão na penumbra; Percepção +13 Humano Médio vigarista 5
Linguagens Básico, Mando’a Força 1; Lado Sombrio 12
Inic +10; Sentidos Percepção +8
Defesas Ref 21 (desprevenido 20), Fort 24; Von 16 Linguagens Básico mais duas outras linguagens
pv 57; DR 1; Limiar 24
Defesas Ref 20 (desprevenido 17), Fort 14; Von 17
Velocidade 6 quadrados pv 27; Limiar 14
Ataque Físico desarmado +12 (1d4+5) ou
À Distância blaster repetidora pesada +10 (5d10+5) com Rajada de Tiros ou Velocidade 6 quadrados
À Distância blaster repetidora pesada +10 (3d10+5) com modo automático Ataque Físico vibrolâmina +6 (2d6+2) ou
ou Ataque Físico vibrolâmina +4 (3d6+2) com Ataque Rápido
À Distância lança-mísseis +12 (6d6+5, 2 quadrados de dispersão) ou À Distância rifle blaster +6 (3d8+2)
Atq Base +3; Agr +6
H
Opções de Atq Tiro Cuidadoso , Ataque Traiçoeiro, Ataque Rápido, Ata- Talentos Proficiência em Armadura (leve, média), Golpe Impetuoso, Tiro à
H
que Furtivo +2d6 Queima Roupa, Tiro Preciso , Tiro Rápido, Proficiência em Arma (ar-
Ações Especiais Tiro à Queima Roupa, Tiro Preciso mas de ataque físico avançadas, pistolas, rifles, armas simples)
H
Perícias Percepção +14, Sobrevivência +12
Habilidades Vig 10, Des 16, Con 8, Int 14, Sab 12, Car 13 Posses traje de força Corelliano (+7 de armadura) com conjunto para
Aptidões Ataque Traiçoeiro, Ataque Furtivo +2d6 capacete, carabina blaster, vibrobaioneta, 2 granadas de atordoamen-
H
Talentos Tiro Cuidadoso , Tiro à Queima Roupa, Tiro Preciso, Ataque to, cinto de utilidades com medpac, licença de caçador de recompensa,
Rápido, Acuidade com Arma, Proficiência em Arma (armas de ataque datapad
físico avançadas, pistolas, armas simples) H talento bônus ou perícia treinada dos Humanos
H
Perícias Acrobacia +10 , Enganar +8, Reunir Informação +8, Iniciativa
+10, Percepção +8, Persuasão +8, Furtividade +10
Posses rifle blaster com mira telescópica melhorada, blaster compacta,
Senhor do Crime
vibrolâmina, vibroadaga, comlink (criptografado), cinto de utilidades Os senhores do crime vêm de todas as camadas da sociedade. Alguns
com medpac começam suas carreiras como bandidos de rua, rastejando dos buracos
H talento bônus ou perícia treinada dos Humanos imundos mais escuros da galáxia para posições de poder dentro do sub-
mundo do crime. Outros são nobres de nascença, que usam seu dinheiro e
influência para apoiar seus sindicatos perversos.
Caçador de Recompensa
Caçadores de recompensa rastreiam e recuperam seres inteligentes para
trazê-los para a “justiça” – mesmo se o que se entende por justiça for pou- Senhor do Crime ND 8
co mais que uma vingança pessoal de algum Hutt. Antes do Império, mui- Humano Médio vigarista 4/nobre 3/senhor do crime 1
tos caçadores de recompensa foram membros de uma guilda de abran- Força 2; Lado Sombrio 9
gência galáctica que trabalhava abertamente, pegando contratos para Inic +6; Sentidos Percepção +10
perseguir criminosos para várias autoridades. Durante o domínio do Impé- Linguagens Básico, Alto Galáctico, Huttês, mais 5 outras linguagens
rio, a guilda se fragmentou, deixando um grande número de operativos Defesas Ref 22 (desprevenido 20), Fort 18; Von 23; Esquiva
independentes. Embora ocasionalmente eles se unam para pegar alvos pv 51; Limiar 18
particularmente difíceis, na maioria das vezes eles trabalham sozinhos,
competindo uns contra os outros para coletar as maiores recompensas. Os Velocidade 6 quadrados; Ataque em Corrida
caçadores de recompensa diferem dos assassinos no fato de que eles Ataque Físico desarmado +4 (1d4+3)
geralmente procuram capturar seus alvos, não matá-los. À Distância pistola blaster pesada +7 (3d8+4) ou
À Distância pistola blaster pesada +5 (3d8+4) e
Caçador de Recompensa ND 7 pistola blaster pesada +5 (3d8+4)
Humano Médio não-heróico 4/batedor 3/caçador de recompensa 3 Atq Base +5; Agr +7
Força 2; Lado Sombrio 4 Opções de Atq Ataque Acrobático, Ataque Traiçoeiro, Domínio de Armas
Inic +13; Sentidos visão na penumbra; Percepção +14 Duplas II, Ataque Furtivo +1d6
Linguagens Básico Ações Especiais Tiro à Queima Roupa, Presença

Defesas Ref 23 (desprevenido 21), Fort 20; Von 18 Habilidades Vig 8, Des 14, Con 10, Int 17, Sab 12, Car 15
pv 64; Limiar 20 Aptidões Conexões, Ataque Traiçoeiro, Atrair Seguidor, Presença, Ataque
Furtivo +1d6
Velocidade 4 quadrados Talentos Ataque Acrobático, Esquiva, Domínio de Armas Duplas I, Domí-
Ataque Físico vibrobaioneta +10 (2d6+7) ou nio de Armas Duplas II, Lingüística, Tiro à Queima Roupa, Ataque em
H
Ataque Físico vibrobaioneta +10 (3d6+7) com Golpe Impetuoso Corrida, Foco em Perícia (Enganar), Vitalidade , Proficiência em Arma
À Distância carabina blaster +11 (3d8+3) ou (pistolas, armas simples)
À Distância carabina blaster +9 (4d8+3) com Tiro Rápido ou Perícias Acorbacia +11, Enganar +16, Reunir Informação +11, Conheci-
H
À Distância granada de atordoamento +9 (4d6+3, 2 quadrados de explosão) mento (burocracia) +12, Conhecimento (tradições galácticas) +12 ,
Atq Base +8; Agr +11 Percepção +10, Persuasão +11, Furtividade +11
Opções de Atq Marca do Caçador, Golpe Impetuoso, Tiro Rápido Posses 2 pistolas blaster pesadas, datapad, comlink (criptografado), ca-
Ações Especiais inimigo predileto +1, Alvo do Caçador, Tiro à Queima pangas (incluindo muitos bandidos e um seguidor de 6º nível, 1,000
H
Roupa, Tiro Preciso créditos
H talento bônus ou perícia treinada dos Humanos
Habilidades Vig 15, Des 16, Con 14, Int 8, Sab 14, Car 10
Aptidões Sentidos Aguçados, Rastreador Especialista, Marca do Caçador,
Alvo do Caçador

283
Arauto do Lado Sombrio Atq Base +1; Agr +2
H
Apesar dos Jedi serem os mais poderosos usuários da Força na galáxia, Ações Especiais Trespassar
eles não são de maneira nenhuma os únicos. Os arautos do lado sombrio Habilidades Vig 13, Des 11, Con 12, Int 8, Sab 9, Car 10
são indivíduos sensitivos da Força consumidos por fúria, ódio, ou uma H
Talentos Trespassar , Vitalidade, Proficiência em Arma (armas de ataque
insaciável sede de poder. físico avançadas, pistolas, armas simples)
H
Perícias Iniciativa +6, Percepção +5
Arauto do Lado Sombrio ND 4 Posses pistola blaster, vibromachado
Humano Médio soldado 4 H talento bônus ou perícia treinada dos Humanos
Força 1; Lado Sombrio 14
Inic +7; Sentidos Percepção +4
Linguagens Básico OUTRAS ESPÉCIES
Todos os blocos de estatísticas dos personagens neste capítulo usam o
Defesas Ref 19 (desprevenido 19), Fort 19; Von 16 Humano como a espécie base. Entretanto, você também pode facilmente
pv 50; Limiar 24 usar estes blocos de estatísticas para representar personagens não-
Humanos removendo os traços de espécie dos Humanos (uma perícia
Velocidade 4 quadrados treinada bônus e um talento bônus) e aplicando os traços correspondentes
Ataque Físico vibromachado +7 (2d10+10) ou da nova espécie. Você pode usar as espécies descritas no Capítulo 2:
Ataque Físico vibromachado +7 (3d10+10) com Golpe Impetuoso Espécies ou qualquer uma das espécies listadas abaixo.
À Distância blaster compacta +4 (3d4+2)
Atq Base +4; Agr +7
Opções de Atq Golpe Impetuoso AQUALISH
Ações Especiais Indomável Os Aqualish são humanóides com rostos semelhantes a morsas com peles
Poderes da Força Conhecidos (Usar a Força +8): fúria sombria (2), ar- que variam do verde ou azul escuro ao marrom dourado profundo ou preto.
remeter Algumas subespécies de Aqualish possuem quatro olhos ao invés de dois
ou barbatanas ao invés de mãos. Os Aqualish admiram a força e são aber-
Habilidades Vig 16, Des 10, Con 13, Int 8, Sab 14, Car 12 tamente hostis em relação aos fracos. De fato, o primeiro contato com
Aptidões Indomável, Especialização em Arma (armas de ataque físico estranhos costuma ser agressivo e beligerante, sendo esta prática social
avançadas) comum e aceitável entre os Aqualish.
Talentos Proficiência em Armadura (leve, média), Sensitividade da Força,
H
Treinamento da Força, Limiar de Dano Aprimorado , Golpe Impetuoso, Traços da Espécie Aqualish
Proficiência em Arma (armas de ataque físico avançadas, pistolas, ri-  Modificadores de Habilidade: +2 de Constituição, -2 de Sabedoria, -
fles, armas simples) 2 de Carisma.
H
Perícias Tolerância +8 , Iniciativa +7, Usar a Força +8  Tamanho: Médio.
Posses armadura de batalha (+8 de armadura, +2 de equipamento) vi-  Velocidade: 6 quadrados.
bromachado, blaster compacta, comlink, 100 créditos
 Respiração Subaquática: Como criaturas anfíbias, Aqualish não se
H talento bônus ou perícia treinada dos Humanos
afogam na água.
 Nadador Especialista: Um Aqualish pode escolher re-rolar qualquer
Bandido teste de Nadar, mas o resultado da re-rolagem deve ser aceito mesmo
Bandidos são os valentões básicos. Eles são criminosos de rua aspirando se for pior. Além disso, um Aqualish pode escolher 10 em testes de
se tornar campeões de swoop, capangas trabalhando para um senhor do Nadar mesmo quando distraído ou ameaçado.
crime local, guardas de segurança, ou agentes da lei inclinados a quebrar  Talento Bônus: Vitalidade.
cabeças e receber propinas.  Linguagens: Aqualish, Básico.

Bandido ND 1 HUTTS
Humano Médio não-heróico 2
Lado Sombrio 3 Os Hutts são criaturas imensas parecidas com lesmas e com cabeças
Inic +6; Sentidos Percepção +5 bulbosas. Dois olhos, como os de gato, elevam-se da superfície de sua
Linguagens Básico face, enquanto uma boca sem lábios estende-se de um ouvido ao outro.
Muitos Hutts são megalomaníacos cruéis que consideram que seu tipo
Defesas Ref 10 (desprevenido 10), Fort 11; Von 9 está além da moralidade como ela é compreendida por seres inferiores.
pv 9; Limiar 11 Eles possuem um talento inato para manipular os outros e apreciam exer-
cer seu poder sobre os outros.
Velocidade 6 quadrados
Ataque Físico vibromachado +2 (2d10+2) Traços da Espécie Hutt
À Distância pistola blaster +1 (3d6)  Modificadores de Habilidade: +2 de Vigor, +2 de Constituição, +2 de
Inteligência, -6 de Destreza.

284
 Tamanho: Grande. Um Hutt sofre uma penalidade de tamanho de -1 Traços da Espécie Yuuzhan Vong
em sua Defesa de Reflexo, uma penalidade de tamanho de -5 em  Modificadores de Habilidade: +2 de Vigor, -2 de Sabedoria.
seus testes de Furtividade, e um bônus de +5 em seu limiar de dano.  Tamanho: Médio
Seus limites de erguer e carregar são o dobro daquele dos persona-  Velocidade: 6 quadrados.
gens Médios.  Imunidade a Força: Os Yuuzhan Vong não podem escolher o talento
 Velocidade: 2 quadrados. Sensitividade da Força, não podem fazer testes de Usar a Força, e
 Resistência a Força: +5 de bônus de espécie na Defesa de Vontade nunca recebem Pontos de Força. Além disso, eles são imunes a qual-
contra qualquer teste de Usar a Força. quer efeito da Força que tenha como alvo sua Defesa de Vontade (in-
 Estabilidade Suprema: Hutts não podem levar banda e nem serem cluindo poderes da Força e aspectos da perícia Usar a Força).
derrubados.  Tecnofóbico: Os Yuuzhan Vong sofrem uma penalidade de -5 em
 Perícias: Um Hutt pode re-rolar um teste de Persuasão, mantendo o rolagens de ataque e testes de perícia feitos quando usar armas ou
melhor resultado. ferramentas mecânicas.
 Linguagens: Básico, Huttês.  Familiaridade com Arma: Yuuzhan Vong com o talento Proficiência
em Arma (armas simples) são considerados proficientes no anficajado
NEIMOIDIANOS  Linguagens: Yuuzhan Vong.
Os Neimoidianos possuem entre 1,6 e 2 metros de altura e são de consti-
tuição esguia. Suas peles variam do verde matizado ao cinza, e suas faces
vagamente reptilianas são achatadas e alongadas. Eles possuem olhos
vermelhos, lábios grossos e não têm nariz. Os Neimoidianos têm duas
motivações primárias: controlar seus arredores o tempo todo e adquirir
tanta riqueza e poder quando puder. Esta última motivação parece ser um
meio lógico de se chegar a primeira, mas para um Neimoidiano, a busca
por riquezas e poder é o objetivo em si mesmo. Tais características forma-
ram o nascimento da Confederação do Comércio, uma das mais podero-
sas e influentes forças econômicas na República Galáctica.

Traços da Espécie Neimoidiana


 Modificadores de Habilidade: +2 de Inteligência, +2 de Sabedoria, -2
de Vigor.
 Tamanho: Médio
 Velocidade: 6 quadrados.
 Talento Bônus Condicional: Neimoidianos com Enganar como uma
perícia treinada recebe Foco em Perícia (Enganar) como um talento
bônus.
 Perícias: Um Neimoidiano pode re-rolar um teste de Enganar, mas
deve manter o segundo resultado.
 Linguagens: Básico, Neimoidiano, Pak Pak.

YUUZHAN VONG
Conquistadores de além da orla galáctica, os Yuuzhan Vong são guerrei-
ros organizados, com cicatrizes ritualísticas, e sedentos por sangue, guia-
dos pelo fervor religioso. Eles são mestres da biotecnologia: suas vesti-
mentas, armas e equipamentos são formas de vidas geneticamente proje-
tadas. Eles desprezam a tecnologia mecânica (dróides em particular) e
destroem qualquer tecnologia semelhante a essa que eles encontram. Eles
também estão desconectados da Força de uma forma que os Jedi e outros
seres sensitivos da Força acham preocupante.
A cultura dos Yuuzhan Vong é baseada na dominação de espécies
inferiores. Para os Yuuzhan Vong, muitas outras espécies não são mere-
cedoras e adequadas apenas como escravos. Os dignos são tratados com
tolerância suficiente para dar-lhes uma morte limpa.
ÍNDICE NÚMEROS ERRADOS,
caindo inconsciente 147
Canalizar Agressividade 213
Esforço Extremo 50
espaço de luta 159
Meditação de Batalha 40
Mestre do Lado Sombrio 223
Proficiência em Multi-ataque
Armas Pesadas, Rifles 212
E EM VÁRIOS LUGARES DO LIVRO TAMBÉM... Canalizar Ira 213 Especialista em Agarrar 52 Mestre em Invasões 47 Pistolas 216
Tópicos em preto são aptidões Capa de Força 107 Especialização em Arma 53 mirar 154 Sabres de Luz 218
carga 140 Sabres de Luz 41 modo automático 156 Rajada Controlada 212
Abraçar o Lado Sombrio 207 Clarear a Mente 40 Esquiva Sobrenatural I, II 49 morte 148 Rastreador Especialista 49
Aceleração Total 219 Clube do Tiro 52 Evasão 50 movimento Reagrupar 44
Acertar Sistemas 220 cobertura 157 Evasão Veicular 207 através de quadrados ocu- recuar 153
acertos críticos 145 Cobrir Fogo 52 Evasivo 207 pados 161 recuperação 154
adiar 155 Colisão Física 52 Exigir Rendição 43 correr 155 Recuperação Acrobática 40
Alvo do Caçador 210 Comandar Besta 107 extensão 161 esgueirar 162 Recuperação da Força 101
Alvo Elusivo 40 Comando à Distância 44 falhas automáticas 145 movimento diagonal 158 Recuperação Marginal 50
alvos deitados 155 condições 148 Favorecimento da Fortuna 46 velocidade 146 Redirecionar Disparo 41
Análise da Batalha 52 Conexões 44 Flagelo do Lado Sombrio 40 Movimento Oculto 49 redução de dano (RD) 158
Andar na Linha 46 Confiança 44 Flagelo Sombrio 223 Negociador Adepto 39 Resistência 40
Animar Aliado 43 Conjurador Adepto 107 flanqueando 159 Negociador Impiedoso 208 Resistir ao Lado Sombrio 41
agarrar 153 Conselheiro Habilidoso 40 Foco em Arma Maior 212 Negociador Mestre 40 Riqueza 44
apanhar 152 Conserto Improvisado 50 Sabres de Luz 218 Névoa da Força 40 rolagem de ataque 144
aptidões da força 100 Contra-Manobrar 221 Foco na Força 101 Niman 218 Sabedoria Telecinética 100
armas Coordenar 44 Fortificação da Força 218 nível de desafio (ND) 247 Saque Rápido Aprimorado 216
baterias de armas 170 coronhas retráteis 125 Furtividade Aprimorada 49 nível heróico 36 segredos da força 103
grupos de armas 119 Corpo Fortificado 214 Gatilho Rápido 207 Notoriedade Compartilhada 210 segunda chance 146
sacar ou embainhar 153 Corrida de Fundo 50 golpe de misericórdia 154 Notório 208, 210 Segunda Pele 52
tamanho das armas 120 cura natural 148 Guerreiro Estelar 47 oponentes inofensivos 159 Sem Lugar pra Se Esconder 208
trocar modo da arma 154 Cura Sombria 223 Harmonizar Arma 214 Passo Largo 50 Sentidos Aguçados 49
Arremessar Sabre de Luz 41 Cura Sombria Aprimorada 224 Harmonizar Armadura 107 Pé Certo 50 Sentir Lado Sombrio 40
Artifício Rápido 47 dano 145 Hiperdrive 47 penalidade de armadura em Shien 218
Artilheiro de Perseguição 207 dano por íon 159 Impelir Aliado I, II 210 testes 132 Shii-cho 219
Artilheiro Especialista 207 Defesa Blindada 52 Implacável 208 Percepção da Força 101 Sokan 219
Assaltante de Naves 47 Defesa Blindada Aprimorada 52 Indomável 52 Perícia Espontânea 44 Sondar 47
Astronavegação 237 Defesa com Sabre de Luz 41 Inflamar Fervor 43 perícias Soresu 219
atacar um objeto 151 Defesa em Corrente 107 iniciativa 149 “escolhendo 10 ou 20” 61 Sorte do Tolo 46
Ataque Amputador 218 defesas 145 Iniciativa Aprimorada 49 teste resistido 58 surpresa 149
Ataque Atordoante 52 bônus de classe 36 Inspirar Agilidade 44 treinadas vs. não treina- Talismã da Força 214
Ataque Cruel 224 Defletir 41 Inspirar Confiança 44 das 57 Talismã da Força Maior 214
Ataque Devastador 53 Demolidor 52 Inspirar Medo I, II, III 210 perigos 252 Táticas de Campo 221
Ataque Devastador Maior 212 Desarmar à Distância 217 Inspirar Zelo 44 Perito em Poder da Força 214 Táticas de Assalto 221
Ataque Disciplinado 100 desarme 152 Intuição da Força 40 Permutador 49 Táticas de Posicionamento 221
Ataque Furtivo 46 Desequilibrar Oponente 52 investida 152 Perseguição Implacável 207 técnicas da Força 101
Ataque Incapacitante 213 Destino 112 itens restritos 118 Perseguidor Elusivo 207 terreno difícil 159
Ataque Penetrante 53 Djem So 218 Jar’kai 218 personagens multiclasse 54 Tiro Certo 49
Ataque Penetrante Maior 212 Domínio da Capa de Força 107 Jeito 46 Persuasão da Força 40 Tiro Debilitante 216
ataques de oportunidade 155 Domínio de Armadura 51 Jogada de Sorte 46 Perturbador 46 Tiro de Derrubada 216
ataques desarmados 163 Domínio de Arma Exótica 212 Jogador 46 Piloto da Força 101 Tiro Enganador 216
ataques em área 155 Duro Feito Pedra 53 jogando 47 Poder do Lado Sombrio 101 Tràkata 219
ataque total 154 Educação 44 Juggernauta 52 poderes da força 95 Tratamento da Força 214
Ataque Traiçoeiro 46 Eficaz no Gatilho 217 Juyo 218 Poder Rápido 101 Trocar Defesa I, II, III 222
Ataru 218 Encantar Besta 107 Líder Destemido 44 Poder Telecinético 100 Uma pelo Time 221
atirar ou arremessar em um encobrimento 156 Líder Nato 44 pontos de experiência (xp) 248 Vaapad 219
atordoando 162 Encobrimento Total 49 limiar de dano 146 pontos de força 92 valor de escudo (VE) 161
combate físico 161 Energizar Arma 214 linguagens 22 pontos de vida 146 Vantagem Tática 222
Atrair Fogo 52 Enfraquecer Decisão 43 linha de visão 160 pontuação do lado sombrio 93 Vingança 101
Atrair Seguidor 210 Enfraquecer Decisão Aprimorada Lobo do Espaço 47 preparar 162 visão na penumbra 257
Avaliar Potencial da Força 101 43 lutar defensivamente 152 Presença 43 visão no escuro 257
Bloquear 41 Enganação da Força 223 Makashi 218 Presença Sombria 101 Visões 101
bônus base de ataque 36 Equilíbrio 101 Manter Inteiro 207 prestar auxílio 151 Vôo 107
bônus cumulativos 241 Escaramuçador 46 Marca do Caçador 208 Previsão 101

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