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Fate Acelerado - Shadowrun PDF
Fate Acelerado - Shadowrun PDF
Arte Interna
Ace MacGregor
Ben Sweeney
Jeff Laubenstein
Mike Jackson
Mike Mumah
Peter Berting
Steve Prescott
Timothy Bradstreet
Texto e Diagramação
Petras Furtado
1 | O DESPERTAR.......................................................................... 15
A Magia. .......................................................................................... 17
A Matriz........................................................................................... 18
As Nações......................................................................................... 19
As Corporações................................................................................. 19
As 10 Maiores Corporações de 2070................................................ 20
2 | AS REGRAS.............................................................................. 23
O que preciso para jogar?................................................................... 23
Rolando dados.................................................................................. 24
Resoluções. ....................................................................................... 24
Nível de dificuldade. ........................................................................... 24
Ações. .............................................................................................. 25
Turnos.............................................................................................. 27
Estresse e Consequência. ..................................................................... 27
Abordagens. ...................................................................................... 28
Aspectos............................................................................................ 28
Tipos de Aspectos......................................................................... 28
Aspectos de Personagens em Shadowrun......................................... 29
Arquétipos em Shadowrun................................................................... 30
Parahumanidade................................................................................. 33
Façanhas........................................................................................... 34
Gerais.......................................................................................... 36
Mágicas....................................................................................... 37
Sociais......................................................................................... 37
Tecnológicas................................................................................. 38
Equipamentos. .................................................................................... 39
Equipamentos como Aspectos........................................................ 39
Modificadores............................................................................... 40
Pontos de Destino. ............................................................................. 42
Evolução. ......................................................................................... 42
3 | NARRANDO EM SHADOWRUN............................................ 45
O Papel do Narrador......................................................................... 46
Corporações como Personagens. ......................................................... 48
Batendo Perna................................................................................... 49
4 | O MUNDO CONECTADO....................................................... 51
Realidade Aumentada.................................................................... 52
Realidade Virtual............................................................................ 53
Invadindo Sistemas........................................................................ 53
Hackers em Ação.......................................................................... 56
Veículos e Drones.......................................................................... 58
Tecnomantes................................................................................. 58
Sprites......................................................................................... 59
Compilando um Sprite................................................................... 61
Registrando um Sprite.................................................................... 62
5 | O MUNDO DESPERTADO....................................................... 63
Usando Magia............................................................................... 64
Abrigos Espirituais e Círculos Herméticos......................................... 66
Essência....................................................................................... 66
Magos......................................................................................... 67
Xamãs.......................................................................................... 67
Totens.......................................................................................... 68
Adeptos....................................................................................... 73
Poderes do Adepto Somático.......................................................... 73
Feitiços......................................................................................... 76
Tipos de Feitiços............................................................................ 76
Escolas de Feitiços......................................................................... 77
Feitiçaria Ritual.............................................................................. 77
Focos........................................................................................... 78
Percepção Astral........................................................................... 81
Espíritos....................................................................................... 81
Espíritos Elementais: Ar, Terra, Fogo e Água...................................... 82
Espíritos do Homem...................................................................... 82
Espíritos da Natureza..................................................................... 82
Invocando, Controlando e Banindo Espíritos...................................... 82
SOBRE ESTA
PUBLICAÇÃO
Sempre fui fã de Shadowrun. Pelo menos, desde que o descobri, em 1992,
através do original americano da segunda edição, recebido como presente de
uma tia, também fã de ficção científica. Li, reli e joguei por anos aquela segunda
edição, comprei a versão em português e seus poucos suplementos, pulei a ter-
ceira edição e abracei a quarta (ambas jamais lançadas no Brasil), mas ainda nem
cheguei perto da quinta. Adorava o cenário — e ainda adoro, mas as regras...
Hmmm, as regras têm uma complexidade que não cabe mais no meu horário
apertado de preparação para RPG.
Decidi que Shadowrun só precisava de um pouco de Fate Acelerado. Mas
para chegar a um resultado satisfatório, tive a ajuda de vários autores:
Referências
Shadowrun é de certa forma, um cenário único de RPG, onde encontramos
entre seus gêneros mais importantes o cyberpunk, no qual corporações monolíti-
cas tornam-se mais poderosas que governos e o cidadão médio vive em um coti-
diano de conformidade e opressão; e de Fantasia Urbana, onde magia e criaturas
mitológicas coexistem em ambientes urbanos modernos ou pós-modernos junto
com a humanidade e sem maiores atritos do que o normal.
Existem várias obras na cultura pop que que carregam a estética cyberpunk,
mesmo sem serem, necessariamente, cyberpunk — mas as que a representam de
maneira precisa são bem poucas.
Livros
Accelerando, Charles Stross (2005)
Altered Carbon, Richard Morgan (2003)
Blade Runner, Phillip K. Dick (1968)
Brazyl, Ian McDonald (2007)
Count Zero, William Gibson (1986)
Neuromancer, William Gibson (1984)
Nevasca, Neal Stephenson (1993)
Piratas de Dados, Bruce Sterling (1989)
The Diamond Age, Neal Stephenson (1996)
When Gravity Fails, George Alec Effinger (1987)
Glossário
Os termos listados a seguir são comuns tanto a Shadowrun quanto à maior
parte dos RPGs cyberpunk, e são utilizados com certa liberdade nesta obra.
Fique à vontade para incorporá-los em sua campanha.
A Magia
No mundo de Shadowrun, a magia possui ciclos de intensidade, que se ele-
vam e caem como a chuva durante a passagem das estações: quando a magia está
em baixa, é o mundo como o conhecemos. Mas quando ela está em alta, feitiços
e poderes especiais funcionam e criaturas que precisam dela para sobreviver sim-
plesmente emergem na natureza. Pesquisas arqueológicas mostram que última
vez em que o ciclo de magia esteve tão elevado teria sido em uma época distante
da pré-história, sem nenhum registro formal das civilizações daquela época que
tenha sobrevivido até 2011 — que é quando a história do universo de Shadow-
run começa a sofrer diferenças agudas da nossa.
Enquanto os primeiros a perceberem o retorno da magia através da elevação
de sua energia primordial — o mana — foram os grupos indígenas de vários paí-
ses, especialmente as nações nativas norte-americanas, a magia só floresceu real-
mente nos ambientes acadêmicos e corporados. Ali os feitiços foram testados,
dissecados e compreendidos, o controle de mana conectado a uma habilidade
genética de manipular o fluxo de energia entre o plano astral e o plano material,
que era usado pelo mago para criar mudanças na realidade. As tradições hermé-
ticas também fizeram esta mesma descoberta, refinando tradições de segredos
milenares em poder e novos conhecimentos.
A magia havia retornado ao mundo, e aqueles que eram capazes de usá-la
eram magos, xamãs, tecnomantes e adeptos, chamados de uma forma geral, de
Despertados. Acompanhando o ciclo do mana, ressurgem criaturas de lendas,
como unicórnios, basiliscos e grifos, renascendo de espécies mundanas, assim
como elfos e anões nasceram de pais humanos.
Logo eles encontrariam seu próprio lugar em uma ecologia em transforma-
ção.
As Corporações
Inimigos monolíticos dos shadowrunners e (ironicamente) seus principais
empregadores, as corporações também chamadas de megacorporações ou sim-
plesmente megas ou corps, representam os superpoderes globais do Século XXI,
empresas multifacetadas com inúmeras subsidiárias ao redor do planeta, lan-
çando sua sombra sobre a maioria das nações em todos os aspectos possíveis,
incluindo econômicos e militares.
Em Shadowrun, as corporações são classificadas pela quantidade de recursos
à sua disposição, incluindo material, funcionários e propriedades — como sen-
do A, AA ou AAA, as do mais alto nível. A maior parte das corporações AA e
AAA são imunes à legislação doméstica de um país, responsáveis por si mesmas
e respondendo apenas à Corte Corporada, uma assembleia jurídica das dez cor-
porações AAA. Estas corporações também possuem um privilégio chamado de
extraterritorialidade, significando que qualquer solo de posse de uma corporação
é seu território soberano, embora não seja considerado solo estrangeiro.
As corporações AAA e várias corporações menores lutam entre si, não apenas
nas salas de negociação, mas através de espionagem industrial, sabotagem e ope-
rações clandestinas de extração forçada de profissionais importantes ou mesmo
Rolando dados
Todos os testes são realizados rolando-se quatro dados Fate e observando-se
o resultado. Dados com 0 são deixados de lado e dados com resultado - e
+ anulam um ao outro. O que restar é o seu resultado, que pode variar de
++++ a ----.
Exemplo: Eu rolo meus quatro dados Fate e obtenho ++-0, tendo como
resultado +, ou seja, +1.
Resoluções
Contra um oponente ou número alvo:
Falha: resultado inferior Escala
Empate: resultado igual +8 Lendário
Sucesso: resultado maior +7 Épico
Sucesso com estilo: resultado maior por 3 ou mais. +6 Fantástico
+5 Excepcional
Nível de dificuldade
+4 Ótimo
Fate Acelerado utiliza uma escala de adjetivos
para descrever os resultados das rolagens dos dados, +3 Bom
dos níveis das Abordagens e dos resultados de um +2 Razoável
teste. Você pode usar tanto o valor do nível ou bônus +1 Regular
quanto seu descritivo, ou seja, sua abordagem pode
ser de nível +4 ou Ótima. +0 Medíocre
-1 Ruim
-2 Terrível
A Atacar: quando você está tentando ferir alguém, tanto física quanto men-
talmente. Pode ser um tiroteio, uma discussão filosófica ou um duelo de vídeo
game.
Falha: o seu ataque falha.
Empate: seu ataque não causa dano suficiente, mas você ganha um
impulso.
D Defender: para evitar ser atingido por umas das três ações anteriores (Criar
Vantagem, Superar ou Atacar), como usar a proteção de um veículo blindado
para evitar ser atingido pelos disparos dos inimigos.
Falha: recebe os efeitos da ação que o seu oponente esteja usando
contra você.
Empate/Sucesso: as coisas não ficam tão ruins para você, mas veja a
descrição do seu oponente para saber o que acontece.
Sucesso com estilo: seu oponente não consegue o objetivo que queria
e você ainda ganha um impulso.
Obtendo ajuda: um aliado pode ajudar em sua ação. Quando o aliado ajuda,
ele desiste de sua ação e gera um bônus de +1 — cumulativo para cada aliado
que esteja ajudando. O narrador pode delimitar a quantidade máxima de aliados
que podem agir desta forma, dependendo da situação.
Estresse e Consequência
Dano = rolagem de ataque – rolagem de defesa
Caixas de estresse: você pode marcar uma caixa para cobrir uma ou todas as
tensões de um golpe. Ou você pode absorver um número de tensões igual ao
número da caixa. Todos os personagens começam com três caixas de estresse.
Consequências: você pode escolher uma ou mais consequências para lidar com
o dano, e faz isso marcando uma ou mais caixas de consequência, escrevendo um
novo aspecto em cada uma delas. A consequência, ao ser escolhida, deve receber
uma descrição de sua natureza, como se fosse um aspecto e pode ser invocada
por um oponente, ao custo de um ponto de destino.
Suave: 2 tensões
Moderada: 4 tensões
Grave: 6 tensões
Recuperando-se de consequências:
Suave: desaparece no final da cena
Moderada: desaparece no final da sessão
Grave: desaparece no final da campanha
Sair de ação: se não puder (por decisão ou por falta de caixas de estresse), você
é tirado de ação e o seu oponente decide o que acontece.
Conceder: conceda sua derrota antes da rolagem, e o seu oponente permite a
você decidir como sairá da cena. Você pode ganhar um ou mais pontos de des-
tino por conceder.
Aspectos
Invocar: gaste um ponto de destino e adicione +2 ao seu teste, ou role novamen-
te, ou aumente a dificuldade do oponente em +2.
Forçar: receba um ponto de destino quando um aspecto complicar a sua vida.
Estabelecer fatos: use aspectos para adicionar novos detalhes ao mundo.
Tipos de Aspectos
Aspectos de personagem:
Escreva-os no processo de criação do personagem;
Podem ser alterados quando você atinge um marco.
Aspectos de situação:
Arquétipos em Shadowrun
Boa parte dos tipos de personagem do cenário se encaixam em um dos dez
arquétipos principais, que ajudam a definir os aspectos principais. Eles são clas-
sificados em dois grupos:
Os Despertados, capazes de controlar o fluxo do mana, se dividem entre:
Magos: capazes de usar magia como uma disciplina intelectual, os magos pas-
sam por um intenso treinamento acadêmico e psicológico para aprenderem a
controlar o fluxo de mana. Além de realizar feitiços, eles podem controlar vários
tipos de espíritos e perceber o Plano Astral ao seu redor, além de projetar seu
corpo astral nele;
Xamãs: guiados por espíritos totêmicos, os xamãs usam o mana através de ima-
ginação, instinto e força espiritual. Seu modo de treinamento e aprendizado é
através de guias que os conduzem em uma jornada de conhecimento. Como os
magos, são capazes de controlar espíritos e ver o Plano Astral ou projetar-se nele;
Adeptos: como os magos, são capazes de usar magia, mas de maneira limitada.
Alguns, chamados de Adeptos místicos, podem realizar vários feitiços e poderes
únicos, mas que só podem ser usados em si mesmos; Adeptos somáticos, por sua
vez, podem usar apenas os poderes em seu próprio corpo. Finalmente, os Adeptos
Parahumanidade
Seu meta-tipo define quem você é socialmente, como as pessoas reagem a
você, mas também permite uma série de pequenas vantagens. Estas vantagens
geralmente manifestam-se como um aspecto embutido no seu conceito (os as-
pectos listados são sugestões temáticas), podendo ser invocado sem custo com
um bônus de +1 ao teste ou dando um bônus de +2 e custando o ponto de
destino tradicional.
Exemplo: se Elfo Hacker for seu aspecto principal, você pode escolher Visão
Noturna ou Movimentos Precisos como aspectos adicionais e invoca-los com um
bônus de +2 ao custo de um ponto de destino. Ou apenas dizer que como você
é um Elfo Hacker, pode usar sua visão noturna sem adiciona-la como aspecto ou
gastar pontos de destino, mas receber só o bônus de +1 no teste.
Façanhas
Façanhas são truques, manobras ou técnicas que seu personagem possui e
que mudam o funcionamento de uma abordagem para aquele personagem. Ge-
ralmente isso significa receber um bônus em certas situações, mas às vezes elas
concedem ao personagem outras habilidades e características.
Uma façanha também pode refletir um equipamento especial, de alta qua-
lidade ou exótico que o seu personagem tem acesso e que fornece, com certa
frequência, uma vantagem sobre outros personagens.
Não há uma lista definitiva de façanhas onde você possa escolher as suas;
assim como os aspectos, cada um cria as suas próprias façanhas. Há dois guias
básicos para lhe ajudar na criação das suas façanhas para que você tenha algo
para se inspirar.
O primeiro tipo de façanha fornece um bônus de +2 quando você usar certa
abordagem em certas situações. Use este formato:
Como eu [descreva algo em que você é excepcional, sabe fazer bem ou é
incrível de alguma forma], consigo +2 quando eu [escolha uma: Estrondoso,
Brutal, Quieto, Suave, Profissional, Malandro] [escolha um: ataco, defendo,
crio vantagem ou supero] quando [descreva uma circunstância].
Por exemplo:
Como sou um Adepto Social, ganho um bônus de +2 ao criar vanta-
gens Sorrateiramente quando estou conversando com alguém.
Como sou um Investigador Profissional, ganho um bônus de +2
superar obstáculos Espertamente quando sou apresentado a um
enigma, charada ou desafio similar.
Como sou um Samurai de Rua, ganho um bônus de +2 quando ataco
Estilosamente em uma luta de espadas contra um único oponente.
Como tenho uma Roupa com Blindagem Balística, ganho um bô-
nus de +2 quando me defendo Poderosamente em um combate com
armas de fogo.
Equipamentos
Embora o foco de RPGs de natureza mais narrativa, como Fate Acelerado,
não seja transformar a ficha do personagem em uma lista de compras, isto é algo
comum em RPGs cyberpunk, independente do sistema de regras. Implantes,
armas, veículos, munições — a lista é longa e pode não ter fim.
Mas em Fate Acelerado, isso não faz a mínima diferença: seu personagem
sempre possui o equipamento adequado ao aspecto do seu arquétipo. Um Mer-
cenário Veterano das Guerras de Aztlán sempre vai ter um rifle de assalto bem
municiado. Um Fusor vindo das Go-Gangues de Redmond com certeza terá um
carro ou moto envenenado e com os acessórios mais recentes.
Só o improvável não faz parte de seu equipamento, como o mercenário ter
um esquadrão de tropas de choque da Lone Star a seu serviço, ou o fusor ser
dono de um porta-aviões nuclear.
Equipamentos como Aspectos
Uma opção de personalização ao equipamento do personagem é a de trans-
formar as armas, veículos e demais equipamentos como uma espécie de façanha
especial, quase um personagem à parte — o personagem pode ter uma Ares Pre-
dator II Neuroconectada, uma Moto Esportiva Yamaha Rapier ou um Commlink
Hermes Ikon com RV.
Isto é feito criando o equipamento como um aspecto e adicionando a ele uma
funcionalidade de façanha e um efeito adicional, ao custo de pontos de recarga.
Exemplo: vamos criar um braço cibernético, que além de parecer orgânico à
primeira vista, também tenha uma lâmina retrátil implantada, para realizar ata-
ques corpo-a-corpo. E com uma lâmina embutida, capaz de cortar com mais
eficiência.
Modificadores
Para incrementar seus equipamentos com recursos especiais, existem três adi-
ções básicas ao seu aspecto e façanha, que permitem mudar a maneira como eles
funcionam e sua capacidade de causar e resistir a tensões de estresse.
Dano: aumenta as tensões de estresse causadas por um ataque, em adição à ten-
são original. Cada nível permite adicionar uma tensão de estresse extra, repre-
sentando características específicas ao ataque, como munição explosiva, lâminas
monomoleculares ou punhos cibernéticos de alta resistência. Cada tensão a mais
custa um ponto de recarga, até um máximo de três tensões adicionais.
Exemplo: uma pistola pesada, como a Colt Manhunter. Ela causa, ao atingir o
alvo de forma Estrondosa, três tensões de estresse extras. [3 pontos de recarga]
Exemplos:
Ares Predator II Neuroconectada: receba +2 para Atacar com sua arma de fogo
personalizada de forma Estrondosa usando munição explosiva, causando duas
tensões de estresse adicionais. [3 pontos de recarga]
Moto Esportiva Yamaha Rapier: receba +2 para Superar com sua moto neuroco-
nectada em situações de perseguição veicular. O chassi e carroceria blindados da
moto podem ser usados como proteção, anulando duas tensões de estresse. [3
pontos de recarga]
Commlink Hermes Ikon com Hotlink: receba +2 para Atacar ou Superar em reali-
dade virtual usando seu commlink personalizado de forma Suave ou Estrondosa.
Seu Firewall reduz duas tensões de estresse de ataques virtuais. [5 pontos de
recarga]
Evolução
À medida que se aventuram, os jogadores adquirem experiência e acabam co-
nhecendo novas pessoas que podem lhes passar ensinamentos, além de acumular
derrotas e vitórias, sejam frutíferas ou não. O que há de importante? Você irá
evoluir e adquirir experiência quando atingir um marco — momentos impor-
tantes durante o cenário; que em series de TV, videogames e filmes podem ser
divididos entre os objetivos alcançados pelos heróis.
Os marcos estão divididos em: marco menor, marco significativo e marco
maior.
Marco menor: ocorre geralmente no final da sessão de jogo, ou quando uma
parte da história é solucionada. Esse marco é sobre ajuste do personagem, quan-
do atingir um marco menor, você terá a possibilidade de:
O Papel do Narrador
O narrador tem a responsabilidade de descrever e fazer interagir o cenário
com os jogadores, interpretar os PdN e avaliar a aplicação de regras para cada
situação de jogo. Estar no comando de uma sessão pode ser difícil no início, mas
com o tempo e a prática ajudam. Recomenda-se especialmente observar outros
narradores para o intercâmbio de técnicas narrativas, atuar como jogador em
outras mesas e ceder a vez como narrador para outro membro do grupo; todas
estas experiências são fundamentais para a consolidação do narrador e do grupo.
Entre as atribuições do narrador, temos:
Construir campanhas: uma campanha é uma serie de sessões que compõem
um arco maior da aventura, geralmente é objetivo geral do grupo, que acaba
sendo construído por meio de vários objetivos específicos. Nesse ponto é onde
você tem que fazer uma conversa com os jogadores, para saber que tipo de jogo
eles esperam. O narrador deve apresentar a sua proposta para os jogadores.
Construir cenários: em geral é o mundo e a história onde os jogadores serão
inseridos, cabe ao narrador apresentar as particularidades do mesmo, para me-
lhorar a interação do jogador com o ambiente, fazendo com que o mesmo tenha
uma imersão na realidade simulada.
Narrar as sessões: devem ser organizadas como em series de TV com objetivos
específicos, que compõem todo o arco que vai culminar em um objetivo geral da
campanha. Geralmente organizado por cenas individuais e coletivas. Caso algu-
ma contradição das regras ocorra em uma sessão, a palavra final é do narrador.
Definir níveis de dificuldade: quando se tem oposição, ou algum objetivo a
se alcançar, cabe ao narrador decidir a dificuldade para tal ação, em teste com
oposição as duas rolagens devem ser enfrentadas, e a maior será a vencedora, em
demais situações, cabe ao narrador a tarefa de estabelecer uma dificuldade, de
acordo com a escala. As dificuldades estão divididas em baixas (+0 e +1), media-
nas (+2 e +3) e altas (acima de +4).
Batendo Perna
Ao início de cada missão, a atividade mais comum dos shadowrunners é
coletar informações. Informação sobre seus inimigos, seu alvo, sobre os prová-
veis lugares onde podem ter que lutar, esgueirar, se esconder ou defender-se do
ataque de inimigos.
Isto é geralmente feito através de contatos, amigos e aliados, além de uma
varredura em mecanismos de busca online, usando ferramentas de software es-
pecializadas capazes de extrair informação aparentemente oculta. Também pode
ser realizado como uma tarefa em grupo, onde um dos shadowrunners faz o
Hackers em Ação
Personagens hackers podem realizar as quatro ações quando estiverem conec-
tados na Matriz com algumas pequenas diferenças:
Não importando se teve ou não sucesso, o ritual dura cerca de uma hora por
cada nível de poder aplicado no feitiço escolhido em cada etapa.
Focos
São equipamentos místicos que auxiliam o adepto místico, mago ou xamã
em suas atividades. Geralmente tomam a forma de um amuleto, peça de vestuá-
rio, arma ou joia.
Existem cinco tipos básicos de Focos:
Focos de Feitiço: tornam mais fácil o lançamento de feitiços, adi-
cionando +1 por nível aos testes de lançamento de todos os tipos de
feitiços;
O espírito invocado será capaz de usar o bônus do seu nível de poder para
tudo o que for do seu domínio e um bônus de -2 para tudo o que não lhe for
familiar.
Controlar espíritos permite tomar as rédeas do espírito já invocado por um
outro mago, ou mesmo um espírito livre que esteja manifestado no plano ma-
terial. O mago faz um teste de forma Brutal contra o invocador original do es-
pírito ou contra o nível do espírito, caso seja livre. Quem tiver a maior margem
de sucesso é o novo senhor.
Banir espíritos faz com que o espírito perca a conexão com o mago que o
invocou e retorne para o Plano Astral. Isto é feito com uma disputa similar à de
Invocar, mas de forma Estrondosa entre o mago e o espírito. Caso o mago vença,
o espírito imediatamente retorna ao Plano Astral. Se não, o espírito continuará
manifestado e tentará atacar o mago com seus poderes.