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Introdução

Hoje na chamada sociedade da informação, novas formas de pensar, de agir e de


comunicar-se são introduzidas como hábitos corriqueiros, são inúmeras as formas de
adquirir conhecimento, bem como também são diversas as ferramentas que propiciam
essa aquisição, as escolas são em geral apontadas como uma das principais alternativas
para formação e desenvolvimento de cidadãos garnidos de um perfil que conduza com
as exigências da sociedade moderna.

Atualmente são outras as maneiras de compreender, de perceber, de sentir e de


aprender, em que a afetividade, as relações, a imaginação e os valores não podem deixar
de ser considerados. Na sociedade da informação aprende-se a reaprender, a conhecer, a
comunicar-nos, a ensinar, a interagir, a integrar o humano e o tecnológico, a integrar o
individual, o grupo social.

Enfim, as tecnologias de informação e/ou comunicação possibilitam ao


individuo ter acesso a milhares de informações e complexidades de contextos tanto
próximos como distantes de sua realidade que, num processo educativo, pode servir
como elemento de aprendizagem, como espaço de socialização, gerando saberes e
conhecimentos científicos.

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1-O avanço das tecnologias no mundo contemporâneo e seus benefícios e/ou
prejuízos para o Homem, para a sociedade

As inovações tecnológicas avançam em escala crescente na era moderna. De


fato, a vida no século XXI não é a mesma que a do século XX e a ideia de que os
avanços técnicos podem ser freados chega a ser utópica. As sofisticações ocupam cada
vez mais seu espaço na contemporaneidade, havendo os que a criticam e também que as
apreciam. A todo momento, a realidade se transforma e novidades surgem na mesma
proporção.

Viver em alta velocidade, estar conectado a diferentes redes sociais e rodeado de


sistemas robotizados se tornou sinônimo de conforto e qualidade de vida. Entretanto, o
conceito de qualidade de vida não é o mesmo para duas pessoas se compararmos
diversos contextos. A partir do momento que a onda de Smartfones, notebooks e outras
ferramentas dotadas de inteligência artificial uniformizaram o conceito de “ser feliz”,
este tornou-se artificial.

Este fato se evidencia pela superficialidade com que as pessoas fazem e mantém
relacionamentos, seja na amizade ou no amor, e o quanto estas relações são facilmente
rompidas e descartadas para sempre. Até mesmo a forma de fazer amizades se alterou
com o tempo. Antes não se havia o receio de cumprimentar os vizinhos, ou falar com
estranhos em espaços públicos, ao passo de que hoje em dia o contato com o outro se dá
de maneira virtual, sem contato nos olhos ou o toque físico.

Muito embora seja este o cenário observado no panorama social contemporâneo,


não se deve generalizar e dizer que todos se submeteram à dependência de dispositivos
eletrônicos e ao consumo exacerbado. Muito menos dizer que os prejuízos trazidos pela
tecnologia são maiores do que seus benefícios e que aqueles não podem ser sanados. O
progresso tecnológico abriu um leque de novas possibilidades, como na cura e
prevenção de doenças, além de ampliar o acesso à educação e expansão de diversas
culturas mundiais bem como suas transformações.

Definir se a tecnologia trouxe benefícios ou malefícios à humanidade é reduzir


um vasto campo de ideias a um conceito

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2-Por que popularizar?

A partir das mudanças tecnológicas que ocorreram na última metade do século


xx, causadas principalmente pelo advento da tecnologia da informação e das novas
formas de comunicação, a ciência e tecnologia passaram a ser fundamentais e
determinantes para o desenvolvimento econômico e social de qualquer país, com
consequências diretas para o mercado de trabalho e para a demanda pela qualificação de
profissionais.

O desenvolvimento científico e tecnológico também introduziu novos temas de


pesquisa, que foram levados à pauta do debate na sociedade, e grande parte deles
referem-se à relação do homem com o meio ambiente, notadamente à sua
sustentabilidade. Discutidos em nível mundial, esses temas colocam os desafios da
proteção ambiental e do desenvolvimento sustentável e trazem para a consciência
pública a necessidade de mais informações e maior participação e controle.

Lixo, poluição da água e do ar, camada de ozônio, chuva ácida e outros mais, são
problemas que afetam a todos e envolvem valores e atitudes de indivíduos que podem
por em risco a sobrevivência, segurança e bem-estar não apenas deles mesmos, mas
também da sociedade em que vivem.

Diante do processo de democratização, novos questionamentos relativos à


responsabilidade social do conhecimento e à conquista da cidadania são igualmente
incorporados ao debate, de modo a que os indivíduos desenvolvam maior consciência e
responsabilidade pelos seus atos. O desenvolvimento científico e tecnológico atinge,
assim, o cidadão comum, que muitas vezes está longe do mercado técnico-científico,
mas que deve possuir um pensamento crítico e reflexivo para se posicionar diante dos
problemas que o rodeiam.

Deverá estar cada vez mais incorporado ao cidadão o espaço dos seus direitos e
deveres, influindo no caminho das soluções técnico-científicas e pressionando pela
incorporação dos benefícios sociais da pesquisa científica e tecnológica ao seu
cotidiano. Bem-estar, segurança e sobrevivência são objetivos a serem perseguidos pelo
desenvolvimento científico e tecnológico para toda a humanidade.

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Porém, para que essa dimensão se concretize, é preciso que os resultados
científicos e tecnológicos sejam divulgados para além da academia e alcancem a
sociedade, realizando, assim, a popularização da ciência. Nesse sentido, a pesquisa
científica e tecnológica deverá ouvir mais a sociedade e, por outro lado, a sociedade
deverá acompanhar mais esse desenvolvimento, por meio da sua divulgação para um
público amplo.

Para isso, a formação escolar deverá desenvolver hábitos mentais e atitudes que
atendam ao indivíduo nas suas necessidade formativas e informativas, para que ele se
torne efetivamente um cidadão consciente de seus direitos e deveres e capaz de exercer
a democracia, lidando com o diferente e o antagônico.

Por outro lado, a formação do indivíduo está cada vez menos restrita ao espaço
escolar. Ampliaram-se os espaços de formação complementar, como museus e centros
de ciência, exposições, publicações etc., que efetivamente contribuem para a cultura
científica, despertando o interesse pela ciência e ampliando o conhecimento de sua
importância no cotidiano da vida social moderna, bem como para a conservação do
patrimônio histórico e cultural de um povo.

A formação do cientista e do tecnólogo, portanto, deve estar aberta às questões


éticas do desenvolvimento científico e tecnológico, como também para discutir a
responsabilidade ético-político-social do cientista.

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3-Origem do termo Multimédia

O termo multimédia surgiu no final da década de 50, e numa primeira fase


reporta-se a apresentações, sessões ou cursos que utilizem mais do que um medium.

Esta noção advém da composição da própria palavra que resulta da justaposição


dos termos: multi+media (plural de medium), isto é, vários meios ou formatos como
texto, imagem, vídeo, som, entre outros. Deste modo, o termo significa apresentação ou
sessão em que se tira partido de mais de um formato, não implicando numa fase inicial a
utilização do computador. Assim, esta primeira fase caracteriza-se pela utilização de
dois ou mais formatos, em diferentes suportes não informáticos.

3.1-Conceito

O conceito é aplicado a objectos e sistemas que recorrem a múltiplos meios


físicos e/ou digitais para comunicar os seus conteúdos. O termo também é usado em
referência aos meios em si que permitem armazenar e difundir conteúdos com estas
características.

A comunicação multimédia facilita a compreensão e a aprendizagem, já que é


bastante parecida com a comunicação humana directa (cara a cara). Numa conversa,
observamos o interlocutor (o que seria equivalente a um vídeo) ouvimo-lo (áudio)
enquanto acompanhamos as suas palavras com gestos e movimentos corporais
(animações).

Uma apresentação ou emissão multimédia pode realizar-se em directo ou ser


gravada. A difusão dos conteúdos, por outro lado, pode executar-se através da Internet,
projectar-se num ecrã (ou num projector) ou desenvolver-se em palco.

Um curso de inglês à distância é um exemplo de informação multimédia. Online


ou através de um CD-ROM ou DVD-ROM, o estudante pode visionar vídeos para se
familiarizar com o idioma, escutar áudios para aprender a pronunciação, participar em
jogos interactivos com animações e ler textos com explicações sobre a gramática e a
ortografia.

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As páginas web também podem apresentar trabalhos multimédia, com
animações em Flash, vídeos inseridos no YouTube, música de fundo e material de
leitura. Nestes casos, pode-se falar de multimédia interactiva, pois é o utilizador quem
decide como será feita a apresentação da informação e em que momento iniciá-la,
bastando, para o efeito, clicar.

3.2-Multimédia e Interactividade

O avanço tecnológico, permitiu combinar mais de um formato num mesmo


documento informático. Esta fase caracteriza-se pela interactividade que foi possível
integrar nos documentos multimédia, levando ao aparecimento da expressão documento
multimédia interactivo. Stemler (1997) refere que a interactividade constitui a grande
diferença entre a aprendizagem centrada nos livros e em vídeos e a aprendizagem
centrada nos multimédia.

A interactividade dá ao utilizador poder e controlo sobre o documento, resposta


imediata do sistema, possibilidade de navegar ao ritmo pessoal e acesso a parte da
informação de cada vez, podendo suscitar curiosidade e descoberta. Ambron e Hooper
(1990) mencionam que o entusiasmo pelos documentos multimédia interactivos
começou nos finais dos anos 80.

3.3-Usos do Multimédia

 Indústrias Criativas
 Publicidade
 Entretenimento
 Artes
 Educação
 Engenharia
 Indústria
 Investigação Científica
 Medicina

4-Quais são os tipos de multimédia?

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Os principais tipos de multimédia são de:

Natureza espaço temporal

 Hipertexto- texto no computador;

 Estáticos - agrupam elementos de informação independentes do tempo, alterando


apenas a sua dimensão no espaço, tais como, textos e gráficos;

 Dinâmicos - agrupam elementos de informação dependentes do tempo, tais


como, por exemplo, o áudio e a animação. Nestes casos, uma alteração, no
tempo, da ordem de apresentação dos conteúdos conduz a alterações na
informação associada ao respectivo tipo de média dinâmica.

 Imersivo - agrupam elementos de informação interactiva em ambientes 3d.

Origem

 Capturados - são aqueles que resultam de uma recolha do exterior para o


computador;

 Sintetizados - são aqueles que são produzidos pelo próprio computador através
da utilização dehardware e software específicos.

Interação
Existe quem diferencie as categorias de multimédia linear e não-linear:

 Na multimédia linear o utilizador não tem qualquer tipo de controlo no


desenrolar do processo, enquanto que

 A multimédia não-linear oferece interactividade com o utilizador.

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Divulgação
Quanto ao modo de divulgação podemos encontrar dois tipos:

 Online - divulgação online significa a disponibilidade de uso imediato dos


conteúdos multimédia. Pode ser efectuada, por exemplo, através da utilização de
uma rede informática local ou da www.

 Offline - a divulgação offline de conteúdos multimédia é efectuada através da


utilização de suportes de armazenamento, na maioria das vezes do tipo digital.
Neste caso, os suportes de armazenamento mais utilizados são do tipo óptico, cd
e dvd.

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5-A estratégia em ambientes de inovação tecnológica acelerada: um
reforço da abrangência

Até o início da década de 1990, falar de estratégia para empresa de comunicação


ainda era falar dos procedimentos gerais do processo de planejamento estratégico, com
as devidas adequações ao segmento de mercado no qual a empresa em questão estava
inserida.

Também nessa época, começou o ciclo de aceleração das transformações e


inovações tecnológicas nos campos da informática, comunicações e telecomunicações,
apontando para a generalização de uso das tecnologias digitais como o novo paradigma.

Assim, para a grande maioria das empresas de comunicação, iniciou-se um


período de transformações impulsionado pelas inovações tecnológicas e, segundo
Correa:

Quando uma empresa decide priorizar seus recursos em atividades diretamente ligadas à
tecnologia e opta por estruturar todo o restante das ações de seu planejamento
estratégico em função desta prioridade, podemos dizer que ela escolheu uma estratégia
tecnológica.

Ao enfatizar a tecnologia como estratégia de diferenciação competitiva, a


empresas assumia um processo bastante complexo de mudanças, por atingir tantos
aspectos subjectivos como valores, politicas e conhecimentos, quanto aspecto
tradicional de gestão empresarial

São três os vectores de orientação para a implementação de uma estratégia


baseada em mudanças tecnológicas, segundo Marcovitch:

 Medidas rotineiras que busquem elevarem a qualidade e a produtividade;


 Projetos inovadores para ter acesso a tecnologia de base, internalizar tecnologias
determinantes ou acompanhar tecnologias de emergentes;
 Ações empreendedora para enfrentar rupturas tecnológicas imprevistas,
promovendo alianças estratégicas ou investindo em novas unidades de negócio.

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Conclusão
Em suma o principal objectivo da multimédia é de transmitir a informação
excencial a uma ou varias pessoas, dominante da interação entre o ser humano e o
computador para orientar as aplicações que capitaliza na natureza na capacidade de
armazenamento e transmissão de informação.

Enfim, as tecnologias de informação e/ou comunicação possibilitam ao


individuo ter acesso a milhares de informações e complexidades de contextos tanto
próximos como distantes de sua realidade que, num processo educativo, pode servir
como elemento de aprendizagem, como espaço de socialização, gerando saberes e
conhecimentos científicos.

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Referência Bibliográfica

Estrategia para média- Saad e Beth


http://www.seduc.mt.gov.br/Paginas/Vivendo-uma-nova-era-a-tecnologia
http://conceito.de/multimedia
https://www.google.co.ao

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