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Aventura - Arvore Dos Kobolds - D&D5e PDF
Aventura - Arvore Dos Kobolds - D&D5e PDF
A –Moinho abandonado , B –Fazenda Jonson , C -Casa do Velho Obed. , D - Campina da arvore morta.
Capítulo 1 - Entrando na Boca… Assim que um personagem ficar na frente do
buraco, os Kobolds vão atirar com uma besta
Caso os aventureiros se dirijam a árvore
pesada que está montada em um pedestal.
durante o dia, nada de anormal está
(+4 para acertar, 1d10 perfurante de dano.)
acontecendo. A árvore tem lama próximo a
Caso a a emboscada falhe, eles atacam com
sua base e um cheiro podre no campo.
suas fundas, usando o pedestal como
(Cheiro de excremento para quem fizer um
teste de sobrevivência. CD 8). A árvore morta cobertura. São 3 Kobolds no posto e tem um
baú velho e uma mesa com resto de comida
tem uma aparência levemente humanoide,
apodrecido. O baú tem uma espada curta e 20
com uma fenda servindo de boca, galhos
PP.
como braços e nós como olhos e nariz, em
feições macabras. 2 - Base Kobold.
Se estão vindo da casa do velho Obed, ou a Este nível é o fim da escada. Aqui fica a base
noite, verão a névoa saindo da boca da principal dos Kobolds, suas habitações, suas
árvore. Ela aparenta significativamente mais armas. pequenas sacolas de tesouro e uma
macabra de noite. Nenhum grilo canta nos fogueira. Nesta parte o encontro dependerá
campos e o vento não sopra próximo a árvore. apenas se é dia ou noite. (diferente do anterior
O que deixa o ar quente e abafado nas que mudava por terem ido a casa do Velho
proximidades da mesma. Se um aventureiro Obed.)
chegar muito perto da árvore, pode escorregar
na lama e cair na “boca”. Precisa ser feito um Se for dia: O grupo vai se deparar com um
salvamento de destreza (CD 10) para não Kobold vestido com uma capa de trapos. Ele é
cair. Caso falhe, o Jogador leva 1d6 de dano Darkot, o valente. Ele está acompanhado de
pela queda escada a baixo. seus capangas e tentará enfrentar o grupo
para roubar seus itens. (Darkot e +4 Kobolds.)
Se o grupo se esgueirar até dentro da boca, Se derrotado, antes de morrer, o mesmo corre
vai achar uma velha escadaria esculpida na para a área “2B”, para avisar aos outros
pedra. Ela desce em espiral e tem estacas de Kobolds da invasão. (caso não morra com um ataque
metal para ajudar a se apoiar na parede. esta fulminante.)
escadaria vai abrindo a cada metro de Se for de noite: Os personagens vão
descida. Depois de 2 metros a iluminação encontrar um “mago Kobold” que está
passa a ser nula. (De noite já é nula!) queimando ervas na fogueira. É daí que a
névoa nasce. (1 Kobold Mago + 4 Kobolds).
ATENÇÃO: As Salas e desafios da aventura
mudam de acordo com o Horário que o grupo Derrotando o mago, o fogo para de produzir a
névoa. Nas sacolas próximas de tesouro, tem
encontrou a árvore.
aproximadamente 15 PP, ervas medicinais,
Capítulo 2 - Explorando o Covil! que valem 8PP e um colar de prata.
Obs: O colar tem uma foto dentro É o casal
Está parece uma caverna esculpida na rocha, da padaria “Bernardo e Bianca”.
não se sabe o motivo de ter sido esculpida,
mas agora ela serve de covil dos
sequestradores de crianças.
1 - Posto de Vigia
Neste nível, a parede tem um buraco onde foi
improvisado um posto de vigia. Se o grupo
estiver descendo de dia, os 3 Kobolds
guardas estarão distraídos, jogando cartas ou
dormindo, mas a noite eles estarão atentos e
vão tentar emboscar o grupo.
(caso o grupo siga os kobolds do ataque a
casa do Velho Obed, os guardas estarão
agora em 4 Kobolds.)
Releitura da Ilustração do mapa, arte de Erivaldo Fernandes.(erivas)
2A - Elevador. Se o grupo perguntar sobre a Dungeon, teebo
dirá que ninguém deixa ele andar de gaiola, e
Nesta parte tem uma gaiola suspensa por que ele ainda não viu o que tem no andar de
correntes duplas. presas na parede, ligadas baixo.
a duas alavancas. Se Dartok veio para cá,
os Kobolds vão estar usando as pedras do 3 - Templo esquecido.
mapa como cobertura para atacar a distância Diferente dos anteriores, este nível não é
(6 Kobolds). escavado na rocha. Ele possui paredes
Se o grupo matou Dartok, ou não o enfrentou, perfeitamentes construídas com runas
vão achar ainda nesta área os Kobolds desenhadas ao redor de um arco de pedra. O
guardando o elevador. Dois em pé com suas ar neste nível é diferente, parecendo um
facas e o resto, sentados jogando cartas. O pouco mais pesado. O salão atrás do arco tem
elevador dá acesso ao nível abaixo (andar 3). colunas de pedra com tochas acesas, além de
um velho tapete. Bem no meio do salão, na
2B - Caverna mal cheirosa. porta de pedra, há duas estátuas de soldados,
adornando as laterais. Para abrir a porta é
Nesta área a noite há 2 Kobolds com fundas.
preciso puxar a alavanca escondida atrás da
Se o grupo avançar, vai cair em uma
estátua.
armadilha. O centro desta caverna é na
verdade uma lona, cheia de galhos e terra, Se for de noite: Uma patrulha de Kobolds vai
mas não se pode diferenciar do chão sem um estar neste andar. Está milícia Kobold é
teste de percepção (CD 15). tentar evitar a composta por 4 kobolds usando armaduras de
queda requer um salvamento de destreza couro, escudos e espadas curtas.
(CD 12). Caindo na caverna do andar debaixo, (4 milicianos Kobold)
o grupo terá seu corpo imerso em
“excremento”. Se for de dia: Se darkot fugiu, a milicia
Kobold estará aqui, acrescido ao próprio
(O dano da queda foi reduzido a 1d6, mas Darkot, armado com espada curta.
cada turno nesta aréa, o personagem sufoca, Vencendo-os, o grupo poderá ficar com as
se chegar a Zero pela regra de Asfixia, armas e escudos dos 5 Kobolds. Caso Darkot
morrerá no buraco). Escalar as paredes exige não tenha fugido, não terá ninguem nesta
um teste de atletismo (CD 10). parte. (4 milicianos Kobold+ Darkot )
3C - Boca do Dragão
Se o grupo teve acesso pela boca do dragão
vai achar no fim da escada esta sala. Aqui há
uma piscina de água barrenta, a altura dela
vai até os joelhos, no centro há um planalto
de pedra com um altar de caveiras, no centro
há uma espada curta fincada no meio das
caveiras, caso algum jogador toque na
espada, a áqua vai se agitar e uma voz
fantasmagórica vai dizer:
-“Invasor… Ladrão… Destruir...”
5 - Ilha do ídolo.
Este andar é um lago natural que tem um ilha
de rocha sólida bem no meio, expalhado pela
ilha tem rochas e restos de ossadas, ela é
ligada a uma menor por uma rústica ponte de
madeira, nesta segunda há várias ossadas
espalhadas, no centro um altar de ossos com Após o playteste da aventura eu parei para
um ídolo gordo que aparenta ser mágico. refletir e pensei se seria adequado escrever
Nesta segunda Ilhahesistem duas tochas que um palavras do altor para ela... Bem, esta
iluminam precariamente o local, um grupo de aventura é uma releitura de uma aventura de
Old Dragon que eu considero como a “Melhor
kobolds esta adorando ao Ídolo, um deles se
aventura para iniciantes que eu já narrei”,
põe a frente e fala: não por ser a primeira de Old day, mas por
ser simples e ao mesmo tempo desafiadora,
“-Vocês vir a nosso altar, se oferecer em descompensada e muito penosa se o grupo
sacrifício ao grande Bhaal! Eu Khalathor , não for único e bem entrozado, para D&D5
servo mais leal, arrancarei sua carne e seus eu queria a mesma atimosfera que a
ossos em glória ao Nosso poderoso Deus!” aventura horiginal tinha, mas com uma
periculosidade um pouco menor.... O Grupo
Do manto deste Kobold se armam duas asas vai enfrentar um desafio relativamente
de morcego, ele parece ser o líder, os outros moderado, Kobolds são so uma praga que
quatro avançam no grupo com facas. Se o não oferecem risco algum, pelomenos
quando enfrentados em campo aberto... Aqui
mago Kobold não foi enfrentado, ele estara
é território deles e pode ser bem dificil vencer
aqui com os outros e vai conjurar Armadura alguns combates. Mas nada que o grupo de
arcana em seu lider. 1º nivél não desenrrole. A aventura horiginal
(4 Kobolds, 1 Mago Kobold e 1 Kobold Alado.) está disponivel na pagina da editora Redbox.
Ao fim do combate, o grupo vai poder avaliar Erivaldo Fernandes.
o ídolo, ele é um artefato maligno (o item
provoca agressividade de quem fica próximo a
ele.) perto do altar se pode recolher um saco
de moedas que foi posto como uma oferenda
(35 PO) e algumas joias Roubadas. ( no valor
de 20PO)
Ao voltarem para a cidade levando as
crianças, os heróis serão pagos e receberão
uma festa em sua homenagem, Alvenfor
parece estar segura. (Por enquanto.)
Ações
Adaga: Ataque com Arma Corpo a Corpo: +4
para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 4 (1d4 + 2) de dano cortante.
Funda: Ataque a distância: +4 para acertar ,
alcance 9 m / 36m , um alvo.
Acerto: 4 (1d4 + 2) de dano Concussivo.
*Embora Darkolt seja um Kobold comum, ele usa espada curta igual a
um miliciano. (use este bloco de ataque e dano.)
Kobold - Mago Kobold Alado - Lider (Khalathor )
Humanoide pequeno, leal e mau Humanoide pequeno, leal e mau
Classe de Armadura 12 Classe de Armadura 13
Pontos de Vida 7 (2d6+0) Pontos de Vida 7 (3d6 - 3)
Deslocamento 9 m Deslocamento 9 m / Vôo 9m
FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
7(-2) 15 (+2) 10(-0) 12 (+1) 7 (-2) 8 (-1) 7(-2) 16 (+3) 9 (-1) 8 (-1) 7 (-2) 8 (-1)
Sentidos visão no escuro 18 m Sentidos visão no escuro 18 m
Percepção passiva +11 Percepção passiva +8
Idiomas Comum e Draconico. Idiomas Comum e Draconico.
Desafio 1/4 (25 XP) Desafio 1/4 (25 XP)
___________________________ ___________________________
Sensibilidade a Luz: Na luz solar, o Kobold Sensibilidade a Luz: Na luz solar, o Kobold
tem desvantagem em suas jogadas de ataque e tem desvantagem em suas jogadas de ataque e
Percepção. Percepção.
Conjurador: O mago pode conjurar até 3 Vantagem tática: o Kobold tem vantagem em
magias de 1º circulo preparadas por dia. seus ataques contra uma criatura que esteja
_____________________________ engajada corpo a corpo com um kobold aliado.
Ações (O aliado não pode estar incapacitado.)
_____________________________
Raio de gelo:
Ações
Ataque a distancia (truque) +3 para acertar,
alcance 18 m, um alvo. Lança: (Arma principal)
Acerto: 4 (1d8) de dano congelante,e seu Ataque a distância: +4 para acertar, alcance
deslocamento é reduzido para 3 metros (2 9 m / 36m , um alvo.
quadrados) até o começo do próximo turno Ataque com Arma Corpo a Corpo: +3 para
do jogador. acertar, alcance 1,5 m, um alvo
Acerto: 6 / 4 (1d6+3 / 1d6 -2 ) de dano
Magias conhecidas: Perfurante.
Truques: Raio de gelo e zombaria malévola. Adaga: Ataque com Arma Corpo a Corpo: +5
1º circulo: Armadura arcana e Névoa. para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 4 (1d4 + 3) de dano cortante.
Kobold - Cozinheiro
Humanoide pequeno, leal e mau Jogar pedra: Ataque a distância: +5 para
Classe de Armadura 12 acertar , alcance 9 m / 36m , um alvo.
Pontos de Vida 5 (2d6 - 2) Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano Concussivo.
Deslocamento 9 m Lança de madeira:
FOR DES CON INT SAB CAR
7(-2) 15 (+2) 9 (-1) 8 (-21) 7 (-2) 8 (-1)
Sentidos visão no escuro 18 m
Percepção passiva +8
Idiomas Comum e Draconico.
Desafio 1/8 (25 XP)
___________________________
Sensibilidade a Luz: Na luz solar, o Kobold
tem desvantagem em suas jogadas de ataque e
Percepção.
Carne fresca: O cheiro de sangue fresco
enlouquece os cozinheiros, eles Atacam em
vantagem contra um alvo que esteja ferido.
( apenas ferimento causado por um cutelo.)
_____________________________
Ações
Cutelo de Cozinha:
Ataque com Arma Corpo a Corpo: +4 para
acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano cortante.
conclavedaaventura.blogspot.com.br
Aventura Adaptada e reescrita por Erivaldo Fernandes (Erivas)" a partir da original de Fabiano Neme.