Você está na página 1de 31

Resident Evil 4 RPG

Escrito por Thiago Luiz “Guerrad”


Equipe RPG Anime Brasil
www.rpganimebrasil.blogspot.com
www.facebook.com/rpganimebrasil

1
BASEADO EM FATOS REAIS
Fui agraciado por ter nas minhas mãos um dos jogos de videogames mais
sensacionais de toda história. Lembro dos meus amigos aqui em casa jogando PS2 com
o Leon até alguém passar por uma fase importante ou morrer tentando (eu era o que
mais morria, que droga!) – queríamos logo achar Ashley e devolvê-la ao presidente
novamente enquanto matávamos diversos monstros, ajudando Leon a passar por todo de
situação até o objetivo final.
Ao passar pelas fases, conhecendo monstros e personagens, eu logo jogando
dizia: “gente, eu vou adaptar isso para RPG um dia!” Esse dia não demorou muito, pois
como estava sem computador, restou escrever as fichas dos personagens e monstros no
caderno, além dos próprios personagens, como Leon, Luiz Serra, etc. Demorei muito para
fazer as fichas para o sistema de Ação!!!, mas valeu a pena.
Você pode está pensando que eu fiz esta adaptação para Ação!!! porque sou um
fanático por sistema d20. A coisa não é bem assim. Fiz para Ação!!! (d20 modern) porque
creio que este sistema acolhe melhor o cenário do jogo, que é bastante focado em
combate. No passado eu já tinha mestrado uma campanha neste cenário (Resident Evil
3), pois acho que Resident Evil funciona muito bem com o sistema d20. Caso tenha
jogadores de outros sistemas que querem uma adaptação para seu sistema favorito,
basta mandar um e-mail para rpganimebrasil@gmail.com que a gente faz um novo
netbook com as regras de seu RPG favorito.
Hoje, de posse do pré-Estúdio Gênesis (onde trabalho no momento em tempo
integral escrevendo RPG e outras coisas) não só realizei meu sonho de adaptar todos os
monstros e NPCs para d20, mas vou dar a oportunidade a muitos mestres que gostariam
de mestrar este cenário, mas não tiveram saco para criar as fichas dos monstros,
enfocando o jogo original para sua mesa de RPG, com dados e fichas de personagens.
Bem, pessoal, a RPG Anime Brasil quer no futuro se tornar o maior site de RPG do
Brasil. No momento já temos mais de 100 netbooks escritos apenas por nós. Gostaria
que divulgasse nossos netbooks grátis, o nosso endereço na web (onde tem todos os
nossos netbooks para download grátis, www.rpganimebrasil.blogspot.com.
Curtam nossa fanpage no facebook www.facebook.com/rpganimebrasil para
ficarem ligados nas novidades!

2
A HISTÓRIA DO JOGO...
Resident Evil é uma das franquias mais legais dos últimos anos. Lançado em idos de
1996 pela produtora CAPCOM, ele criou o estilo survival horror ao deixar seus personagens em
apuros com zumbis e monstros modificados, terríveis e deformados. Muitos outros jogos
surgiram no embalo de RE e até os dias de hoje essa franquia é lembrada pela “Geração
Playstation 1”. O sucesso gerou uma série de filmes baseados nos games, entre outros
produtos. Quando a “Geração Playstation 2” surgiu, demorou-se muito para o lançamento do
quarto jogo da série, o que levou muitos anos. Só para se ter uma ideia da coisa, o pessoal da
CAPCOM chegou até mesmo criar um novo jogo a partir do protótipo de Resident Evil 4 – como
eles viram que o jogo que estavam criando não estava em nada parecido com a franquia
original, eles pegaram o que estavam pronto e criaram um novo jogo, e foi assim que Devil My
Cry foi criado.
Depois de muita demora e especulações, o pessoal da CAPCOM decidiu então
modificar totalmente o estilo de jogo dessa franquia para aproveitar o máximo da máquina
Playstation 2. Transformaram de um jogo de horror para um jogo de Ação totalmente épico. Foi
neste jogo que o Personagem Leon Kennedy (que já tinha aparecido em RE 2) se tornou
lendário e amado pelos game maníacos – tanto que recolocaram o cara na nova versão do
jogo, em Resident Evil 6. Resident Evil 4 é continuação direta do jogo antecessor. A Umbrela
Corporation foi destruída junto com a cidade de Racoon.

Campanhas de Resident Evil 4


Os jogadores podem ser de alguma equipe especial (como a própria S.T.A.R.S do jogo)
que foram encarregados de procurar a filha do presidente, assim como Leon faz no jogo.
Alguns personagens podem ser espiões como a Ada, na mesma missão de pegar o vírus
modificado da Umbrella para revenda por outras empresas ou até um personagem que quer se
vingar da seita Los Illuminados. As possibilidades são infinitas.
Aconselho que o Mestre conduza uma campanha para Personagens de 5º Nível (isso
porque personagens experientes para uma missão tão especial não podem ser meros
Especialistas de 1ºNível. Os jogadores podem utilizar as classes vistas também no netbook
Classes para Ação!!! e a Tabela de Falhas Críticas, ambos disponíveis gratuitamente no site
da Equipe RPG Anime Brasil, www.rpganimebrasil.blogspot.com

Resident Evil & Illuminatis, e também sobre a Adaptação


Há muitos indicios de coisas Illuminatis em RE. Os super maçons e seus símbolos são
bastante homenageados nesta versão do game, incluindo a própria seita Los Illuminados (que
são os próprios Illuminatis) e seu controle através dos Ganados (que é “Gado”, indicando o
controle populacional desta entidade por tantos anos...), além dos símbolos do Bode
(Baphomet, adorado pelos Illuminatis) e coisas assim.

3
RESIDENT EVIL RPG
Resident Evil 4 é uma adaptação deste épico jogo para RPG, utilizando o sistema de
Ação!!! (d20 modern ou outro). Para usar o material deste livro, o Mestre deve estar
familiarizado com quaisquer livros do Sistema d20 3.5. Este livro não pode de maneira alguma
ser vendido ou coisa similar, já que estes netbooks a Equipe RPG Anime Brasil não vende em
hipótese alguma. Provavelmente poderemos adaptar este livro para vários outros sistemas,
mas isso vai depender dos e-mails de jogadores de todo o Brasil, em
rpganimebrasil@gmail.com
Este livro vai oferecer um grande material de jogo para mestres e jogadores, para
conduzir uma campanha de verdade baseada neste cenário. Além das fichas de todos os
monstros, NPCs e vilões, também vamos oferecer as fichas das armas que aparecem nesta
versão do jogo. Claro que o Mestre poderá utilizar quaisquer armas existentes em outros
módulos de RPG ou enriquecer sua campanha com outros bestiários de Monstros d20.

Como será organizado este livro...

Primeiramente, vamos descrever as Armas do jogo original. Todas elas vão estar com
suas estatísticas para o Sistema d20. Claro que sua campanha não ficará limitada APENAS as
armas que aparecem neste jogo, mas o vocês terão total liberdade para utilizarem as armas e
equipamentos vistos no livro básico de Ação, ou em outros módulos d20. Existem muitos livros
na internet e módulos com armas de fogo para este sistema, o que pode enriquecer ainda mais
suas campanhas.
Depois das Armas, vamos descrever as estatísticas dos Ganados (o povo da vila de
Blogue), que foram os primeiros combatentes de Leon no jogo original; logo será a vez de
mostrar as fichas das Aberrações (El Gigante e outros monstros horríveis e nojentos que Leon
enfrenta) vistas no jogo, passando para os Illuminados, que descreve as fichas dos homens
desta seita, passando depois para Últimos Soldados, que são os últimos vilões e outras
ameaças.
Para finalizar, traremos em Celebridades,
as fichas de Saddler e outros chefes que Leon
enfrenta no jogo. Também vamos colocar outras
fichas de personagens importantes no jogo. Com
as estatísticas dos inimigos e armas em mãos,
creio que já é material suficiente para mestrar uma
grande campanha neste cenário.

Leon, Ashley e Ada em apuros na Vila de


Pueblo

4
ÍNDICE
ARMAS Pág.6
GANADOS Pág.14
ABERRAÇÕES Pág. 19
ILLUMINADOS Pág. 23
ULTIMOS SOLDADOS Pág. 25
CAMPANHAS Pág.30
AGRADECIMENTOS Pág.31

5
ARMAS DE RESIDENT EVIL 4
A seguir, as principais armas de Resident Evil 4, com suas estatísticas de dano. Seus
personagens podem achá-las, ou comprar com dinheiro pelo Mercador Ambulante. No jogo
original, Leon comprava as armas num sistema de Cash; neste RPG, os jogadores podem
comprar armas com PONTOS DE EXPERIÊNCIA ou com dinheiro (os valores são os mesmos).
Sim, isso mesmo! Gasta-se pontos de experiência (XP) ou seu dinheiro em jogo, que estarão
em cada arma. Os jogadores podem achar estas armas abandonadas, assim como suas
munições, etc.

Knife (Faca) Preço: (zero) Dano: 1d4.


A faca que o acompanha durante todo o jogo pode ser usada
tanto para quebrar certos objetos quanto para atacar. É ideal
para economizar munição e usá-la em Ganados que estejam
deitados, pois seus golpes chegam a tirar um dano
considerável.
Grupo: Armas brancas.

Harpoon (Arpão) Preço: (zero) Dano: 1d8.


O arpão é utilizado unicamente contra o Del Lago, o primeiro
chefe do jogo. É usado dentro do bote, de onde Leon deve
atirar quando a criatura se aproxima. Você pode usar quantos
arpões quiser contra o monstro, pois eles são ilimitados.
Grupo: Armas brancas.

Hand Grenade Preço: 50XP Dano: 3d6*


A granada verde é a mais convencional, causando uma
explosão ao ser detonada. É o tipo que causa mais dano aos
inimigos próximos.
Grupo: Granadas. *Granada de Fragmentação de 40mm,
pág.117 do Módulo Básico de Ação!!!

6
Incendiary Grenade Preço: 20XP Dano: 2d6
A granada vermelha coloca uma pequena área em chamas,
queimando os inimigos que estiverem ou passarem pelo local
durante seu efeito.

Grupo: Granadas. *Granada de Fósforo Branco, pág.117 do


Módulo Básico de Ação!!!

Flash Grenade Preço: 20XP Dano: cega*


A granada azul emite uma forte luz que é capaz de cegar certos
inimigos por alguns instantes, ideal para grupos. Quando isso
acontecer, você pode poupar munição aplicando golpes neles.
Também é capaz de exterminar as plagas instantaneamente.
Grupo: Granadas. Cega por 1 rodada.

Handgun Preço: 80XP Dano: 2d4.


A arma básica do jogo, que o acompanha a partir do princípio.
É considerava fraca, porém é muito útil para inimigos que
estejam sozinhos e para poupar munição, já que balas para ela
são encontradas aos montes.
Grupo: Pistolas.

Handgun com Silenciador Preço: 120XP Dano: 2d4


A Handgun normal do jogo com a adição do Silencer
(Silenciador). Esta arma é exclusiva de Wesker no modo
Mercenaries. Sua grande vantagem é de não chamar muita
atenção dos inimigos e de ter 5 vezes mais chances de
executar um critical hit (matar com um só tiro).
Grupo: Pistolas.

Punisher Preço: 200XP Dano: 2d6


Uma versão melhorada da Handgun, que pode ser comprada
ou conquistada de graça ao recuperar todos os medalhões e
devolvê-los aos Mercador Ambulante. Seus grandes pontos
positivos são o fato de suportar maior quantidade de munição e
ser grátis. Grupo: Pistolas.

7
Red9 Preço: 240XP Dano: 2d6.
Uma arma de aspecto velho, de carregamento lento e poder
muito alto. É a arma utilizada por Luis e pode ser comprada no
Mercador Ambulante.
Grupo: Pistolas.

Red9 com Stock Preço: 300XP Dano: 2d6


Para melhorar o desempenho da Red9, há a venda um Stock,
que auxilia em seu manejo, além de um upgrade especial que a
confere alto poder de fogo.
Grupo: Pistolas.

Blacktail Preço: (zero) Dano: 2d6


É menos potente que a Red 9, mas é melhor que as demais
desse tipo. Suas vantagens são a alta velocidade de recarga e
de tiro, tornando-a ideal para grupos de Ganados, por exemplo.
Não costuma ser muito escolhida ao decorrer do jogo e pode ser
comprada no Mercador Ambulante.
Grupo: Pistolas.

Saguncho Preço: 200XP Dano: 2d8


Leon a encontra na casa onde se refugia dos Ganados, logo ao
entrar em Pueblo. Sua munição é comum, porém em
quantidades moderadas. É extremamente potente quando se
atira perto dos inimigos, mas perde muito em força quando o
alvo está distante. É ótima contra grupos e inimigos de grande
porte, como Novistadores e o Dr. Salvador.
Grupo: Espingardas.

Shotgun (Ada) Preço: (zero) Dano: 2d8


Shotgun exclusiva de Ada Wong no game Separate Ways.
Possui as mesmas características da Shotgun tradicional,
encontrada por Leon: é potente contra inimigos próximos e é
capaz de acertar diversos alvos por disparo.
Grupo: Espingardas.

8
Riot Gun Preço: 320XP Dano: 3d8
Uma versão melhorada da Shotgun que pode ser comprada a
partir da entrada de Leon na área do castelo de Salazar. Possui
melhor poder em longa distância do que sua antecessora, mas,
de resto, acaba ficando com as mesmas características da
Shotgun. Não é recomendável realizar todos os seus upgrades.
Grupo: Espingardas.

Striker Preço: 430XP Dano: 4d8


A última versão de Shotgun pode ser comprada no Mercador
Ambulante em determinado ponto do game. É a melhor em
praticamente todos os aspectos, exceto longa distância. Devido
ao seu importante uso e grande munição, é normalmente
carregada até o fim do game. Seu upgrade especial a confere
até 100 balas carregadas.
Grupo: Espingardas.

Rifle Preço: 120XP Dano: 1d10


Uma versão simples à base de madeira, que acaba não sendo
muito usada durante o jogo por pouca munição e longo tempo
de carregamento entre um tiro e outro. Porém, sua mira acaba a
tornando boa opção para certos chefes e inimigos que estejam
distantes.
Grupo: Rifles.

Rifle com Visão Infravermelha Preço: (zero) Dano: 1d10


Com a adição desta mira infravermelha, não só este Rifle, como
também o Rifle Semi-Auto, é capaz de eliminar Regenerators e
Iron Maidens, pois o Infrared Scope te habilita e enxergar as
Plagas que estão dentro de seus corpos.
Grupo: Rifles.

Rifle (Semi Auto) Preço: 350XP Dano: 2d8


É uma versão melhorada do Rifle em todos os aspectos
possíveis: poder e velocidade de fogo e de recarregamento.
Ideal para chefes e inimigos distantes.
Grupo: Rifles.

9
Rifle (Semi-Auto) com Scope Preço: 500XP Dano: 2d10
Ao ser combinado com este Scope de alta precisão, os atributos
do Rifle semiautomático são todos melhorados, como sua
velocidade de disparo e recarregamento, além de sua força.
Grupo: Rifles.

TMP Preço: 200XP Dano: 2d6


Uma arma automática, capaz de disparar vários tiros
seguidamente com velocidade extremamente alta. Não possui
grande poder de fogo, mas é eficaz contra inimigos mais fracos
ou para afastar grandes grupos.
Grupo: Metralhadoras.

TMP com StockPreço: 250XP Dano: 2d6


O Stock amplia as vantagens da TMP, tornando-a uma arma
muito melhor, mais forte e rápida. Sendo assim, é indicada para
inimigos mais fortes e chefes
Grupo: Metralhadoras.

Custom TMP Preço: (zero) Dano: 2d8


Arma exclusiva de HUNK no minigame Mercenaries. É muito
semelhante à TMP do jogo normal, sendo uma arma muito
rápida. É a única arma presente no inventário de HUNK, além de
algumas granadas e Sprays.
Grupo: Metralhadoras.

10
Bowgun Preço: (zero) Dano: 3d6
Só pode ser comprada no Merchant com Ada no game
Separate Ways. Esta arma funciona basicamente como uma
Grenade Launcher, ausente em Resident Evil 4. Suas flechas
causam grandes explosões, capazes de matar diversos
inimigos por disparo, e exige tempo considerável para ser
recarregada. É indicada para ser usada contra inimigos fortes e
chefes.
Grupo: Bestas.

Krauser Bow Preço: (zero) Dano: (não indicado)


O arco e flecha de Krauser só pode ser utilizado ao controlar
esse personagem no modo Mercenaries. É rápida e chega a
prejudicar bastante os inimigos, porém é preciso tempo para
aprender a utilizar sua mira. Elimina a maioria dos ganados
com uma só flecha, e recarregá-la toma um pouco de tempo.
Grupo: Bestas.

Broken Butterfly Preço: 380XP Dano: 2d8


A primeira Magnum conquistada no jogo chega a ser bem
efetiva contra inimigos de grande dificuldade, como alguns
chefes. Seu poder é muito alto, porém a munição é rara e o
carregamento pode comprometer a sua estratégia.
Grupo: Magnums.

Killer7 Preço: 770XP Dano: 2d10


Homenageando um jogo através do nome, essa arma possui
maior velocidade que a antecessora, porém fica devendo em
poder de fogo e por não possuir upgrade especial. Também
valem as mesmas regras: economize munição o máximo que
puder.
Grupo: Magnums.

11
Mine Thrower Preço: 2800XP Dano: 6d6
Tida por muitos como dispensável, pode ser comprada no
Merchant. Joga pequenas minas detonadoras que explodem
após um tempo. Pode ser usada contra certos chefes,
especialmente após upgrades que a garantem bom poder no
momento da explosão.
Grupo: Armas Explosivas.

Mine Trhower com Scope Preço: 3500XP Dano: 6d6


Assim como nas outras armas, o Scope tem a função de ampliar
as características das mesmas, aumentando seu poder de fogo
e velocidade de disparo. No caso da Mine Thrower, suas
explosões se tornam mais poderosas.
Grupo: Armas Explosivas.

Lança Foguetes Preço: 500XP Dano: 10d10


O clássico lançador de foguetes está de volta. Com apenas um
tiro disponível, é capaz de causar um dano extremo em seu
inimigo, como matar certos chefes de imediato. Pode ser
comprada ou encontrada em um determinado ponto do game, e
há também uma versão com munição infinita, disponível no
Merchant após terminar o game uma vez.

Matilda Preço: 7.000XP Dano: 2d8


A poderosa Matilda só pode ser comprada após terminar o jogo
uma vez. Não chega a ser muito forte, mas dispara 3 tiros por
vez, sendo ideal para Ganados e outros monstros mais fracos.
Com os upgrades, ela se torna uma arma que vale a pena de ser
obtida, podendo chegar à capacidade de 100 balas e a uma alta
velocidade.
Grupo: Armas Especiais / Pistolas.

Chigado Typewriter Preço: 30.000 XP Dano: 10d12


A arma mais poderosa: possui alto poder de fogo e munição
ilimitada. Para possibilitar sua compra, é necessário terminar
apenas o Assignment Ada (no caso do Game Cube) ou o

12
Separate Ways (para a versão PS2)
para tê-la com Leon. Para utilizá-la com Ada (apenas na versão PS2), termine o modo
Assignment Ada.
Grupo: Armas Especiais / Metralhadoras.

Handcannon Preço: (zero) Dano: 2d12


Em termos de potência, é a melhor arma possível de se ter no
jogo, um verdadeiro “canhão de mão”, como o nome sugere.
Pode ser comprada ao conquistar 5 estrelas com todos os
personagens em cada cenário do modo Mercenaries, algo difícil,
porém, que vale pelo resultado. Seus upgrades incluem poder de
fogo elevadíssimo e até munição ilimitada.
Grupo: Armas Especiais / Magnums.

PRL412 Preço: (zero) Dano: (----)


Arma ausente na versão GameCube, é habilitada ao finalizar o
modo Professional e não precisa de munição. Tem um
funcionamento bem diferenciado, sendo possível aplicar dois
tipos do tiro. O primeiro é possível ser executado quando a barra
de eletricidade atingir o nível mínimo, provocando um efeito
semelhante ao da Flash Grenade, matando Plagas
imediatamente. O segundo tiro é executado quando o nível de
eletricidade está no máximo, disparando um raio capaz de matar
a maioria dos inimigos instantaneamente.
Grupo: Armas Especiais / Armas Elétricas.

13
GANADOS, OS PRIMEIROS
Outrora habitantes de uma pacata vila da Espanha, todos foram invectados pelo vírus
“La Plaga” e se tornaram zumbis sob o comando dos Illuminados. Vivem sob a regência de
Bitores Mendez, o prefeito da cidade. Eles foram os primeiros combatentes de Leon no
começo do game e são pessoas comuns transformadas em demônios. Alguns (como Dr.
Salvador) foram humanos geneticamente modificados pelo parasita, o que o tornam bem
terríveis. Provavelmente (assim como no game), eles serão os primeiros inimigos que os
personagens jogadores deverão enfrentar para ganhar um pouco de XP para enfrentarem
monstros mais fortes com o decorrer da campanha (da mesma forma que Leon faz no game).
Aqui estão as fichas dos Ganados, o povo da vila da Espanha. Só não coloquei a ficha do
Super Dr. Salvador porque o mesmo só aparece no MODO MERCENÁRIO e creio eu que, já
que não foi colocado na campanha original, não deve ser levado também na campanha de
RPG!

Don José; Plebeu de 4° Nível; ND2; Médio; DVs 4d8+9 (27 PV); Inic+2;
Desloc 9m; Defesa 15 (surpreso 13); BBA+2; Agarrar +6; Ataques:
Machadinha +6 (dano 1d6+3) ou arremessando-a +4 (dano 1d6); Fort +2,
Ref+3, Von+2; Hab: For16, Des14, Cons13, Int8, Sab12, Car--; Talentos:
Foco em Arma (machadinha), Vitalidade; QE- Agarrão dos Ganados.

Isabel; Plebeu de 2° Nível; ND1; Médio: DVs 2d8+2 (17 PV); Inic+6;
Desloc 9m; Defesa 14 (surpreso 12); BBA+1; Agarrar+3; Ataques:
Pancada+2 (dano 1d3+1); Fort+1, Ref+3, Von-1; Hab: For13, Des14,
Cons12, Int10, Sab8, Car--; Talentos: Vitalidade, Iniciativa Aprimorada;
QE – Agarrão dos Ganados.

Maria, Plebeu de 3° Nível; ND1; Médio; DVs 3d8+3 (22 PV);


Inic+2; Desloc 9m; Defesa 14 (surpreso 12); BBA+1;
Agarrar+3; Ataques: Adaga+3 (dano 1d4+1; 19-20x2);
Fort+2, Ref+4, Von+0; Hab: For13, Des14, Cons12, Int10,
Sab8, Car---; Talentos: Acuidade com Arma, Vitalidade; QE –
Agarrão dos Ganados.

14
Don Estevam; Plebeu de 3° Nível; ND1; Médio; DVs 3d8+6
(25 PV); Inic+2; Desloc 9m; Defesa 14 (surpreso 12); BBA+1;
Agarrar+2; Ataques: Pancada+2 (dano 1d3+1); Fort+3,
Ref+3, Von+2; Hab: For13, Des14, Cons12, Int10, Sab8,
Car---; Talentos: Iniciativa Aprimorada, Vitalidade; QE –
Agarrão dos Ganados.

Don Diego; Plebeu de 4° Nível; ND2; Médio; DVs 4d8+8


(27 PV); Inic+2; Desloc 9m; Defesa 15 (surpreso 13);
BBA+2; Agarrar+5; Ataques: Foice Curta+5 (dano 1d6+2);
Fort+3, Ref+3, Von+2; Hab: For14, Des15, Cons14, Int10,
Sab12, Car---; Talentos: Vitalidade, Iniciativa Aprimorada,
Foco em Arma; QE – Agarrão dos Ganados.

Don Manuel; Plebeu de 4° Nível; ND2; Médio; DVs 4d8+4


(27 PV); Inic+7; Desloc 9m; Defesa 16 (surpreso 13);
BBA+2; Agarrar+5; Ataques: Garfam+5 (dano 1d8+2);
Fort+2, Ref+4, Von+2; Hab: For14, Des16, Cons13, Int8,
Sab12, Car---; Talentos: Iniciativa Aprimorada, Foco em
Arma; QE – Agarrão dos Ganados.

15
Don Pedro; Plebeu de 5° Nível; ND3; Médio; DVs 5d8+5 (28 PV); Inic+7; Desloc 9m; Defesa
16 (surpreso 13); BBA+2; Agarrar+5; Ataques: Pancada+5 (dano 1d3+2); Fort+2, Ref+4,
Von+2; Hab: For14, Des16, Cons13, Int8, Sab12, Car---; Talentos: Vitalidade, Iniciativa
Aprimorada, Foco em Arma; QE – Agarrão dos Ganados.

AGARRÃO DOS GANADOS: quando um Ganado agarrar o alvo, ele provoca o seu dano
normal por turno enquanto estiver neste estado.

GANADO TIPO A: quando um Ganado chega à METADE dos Pontos de Vida, surge da cabeça
do Ganado uma especie de foice viva, com alcance de até 3m (Coloque na ficha Foice+5, dano
2d8). Neste estado, qualquer ataque de luz é mortal para o Ganado.

16
Bella Sisters (mulher da serra elétrica); Plebeu de 6° Nível; ND4;
Médio; DVs 6d8+6 (36 PV); Inic+6; Desloc 9m; Defesa 15 (surpreso
13); BBA+3; Agarrar--; Ataques: Serra Elétrica+7 (dano 3d6+2);
Fort+3, Ref+5, Von+1; Hab: For14, Des14, Cons13, Int10, Sab8,
Car---; Talentos: Vitalidade, Iniciativa Aprimorada, Foco em Arma; QE
–.

Dr. Salvador (Homem da serra elétrica); Plebeu de 7° Nível; ND2;


Médio; DVs 7d8+21 (52 PV); Inic+5; Desloc 9m; Defesa 15 (surpreso
14); BBA+3; Agarrar--; Ataques: Serra Elétrica+7 (dano 3d6+3);
Fort+5, Ref+3, Von+3; Hab: For14, Des13, Cons16, Int10, Sab12,
Car---; Talentos: Acuidade com Arma, Iniciativa Aprimorada, Foco em
Arma; QE – Imune a acertos críticos.

Sobre o Vírus La Praga

Las Plagas é uma forma de vida primitiva fictícia do jogo Resident Evil 4. Utilizada por
Osmund Saddler numa tentativa de dominar o mundo. E posteriormente alterada em Resident
Evil 5 pela empresa farmaceutíca fictícia Tricell.
As Plagas são seres que aparentam ser algo entre os filos: cordata, artropoda e
moluscha, pois possuem características presentes nos 3. Podem se encontrar em 3 fases de
vida. Ovo, Larva e Plaga Adulta.(Sem contar com a capacidade de permanecer como esporos
que se inalados por algum ser vivo irão eclodir).

Ciclo de vida de uma La Plaga

Um ovo de Plaga é formado por reprodução sexuada de 2 plagas adultas fora de seus
hospedeiros. Quando ingeridos ou injetados na corrente sanguínea, o ovo vai até a cavidade

17
torácica onde se instala até chocar.
Então ele se prende a coluna e estabelece uma ligação nervosa com o hospedeiro, sentindo
tudo o que ele sente e influenciando suas ações. Após algum tempo a Plaga começa a assumir
o controle do hospedeiro até a vontade desta prevalecer sobre o infectado. Plagas são seres
que vivem em sociedade, ao contrário de outros parasitas, elas fazem que seus hospedeiros
vivam em comunidades perfeitamente harmônicas. Possuem um tipo de inteligência comum,
pois quando um hospedeiro está em perigo, os outros vão ao seu encontro. Elas se comunicam
através de ondas sonoras de alta frequência. Assim as chances de uma Plaga chegar a idade
adulta aumentam e então elas se reproduzem. É importante destacar que uma plaga jovem
pode viver pouco tempo fora de seu hospedeiro pois são muito sensíveis à luz (a forma mais
rápida e eficiente de matar uma Plaga fora do hospedeiro é com algum tipo de luz forte ou
radiação) mas mesmo assim se o hospedeiro sofreu muitos danos a Plaga pode sair do corpo
parcialmente ou completamente. Algumas Plagas permanecem apenas ligadas ao hospedeiro
mas outras alteram e se unem a este permanentemente tornando-se literalmente parte do
hospedeiro. Alguns hospedeiros desenvolvem certa resistência ao controle da Plaga
(dependendo do tipo desta) como é o caso de Jack Krauser, Saddler ou, como dizem alguns
boatos, o Mercador Ambulante. Existem algumas variações das Plagas resultantes das
experiências de Saddler, tais como os Regenerators (regeneradores), El Gigante (o gigante) ou
os Novistadores.
Lord Osmund Saddler possui um bastão com uma plaga que ele usa para mandar
ondas sonoras e controlar outras plagas, controlando assim seus hospedeiros. Ramon Salazar
também diz controlar as Plagas livremente com o poder concedido a ele por Saddler. Quando
uma plaga está fora de seu hospedeiro, ela pode mudar para um modo de animação suspensa
e até pode se fossilizar na forma de esporos. Mas se um humano inalar os esporos, ele será
contaminado normalmente.
Qualquer monstro desse livro pode ser vitima do La Praga. Existem 3 tipos de La
Praga:

TIPO A: surge um monstro na cabeça do alvo que ataca com uma foice de alcance de 2m,
com um Bônus Base de Ataque 2 + mod. de Constituição do monstro (mínimo 1) e dano de
1d8+modificador de Força.

TIPO B: igual ao anterior, mas esse pode engolir o alvo (agarrar corpo a corpo, com um bônus
de +3). Caso acerte o ataque, defina a Força do La Praga como valor 18 e provoca dano
dobrado (dano de 2d3+8).

TIPO C: ataca com golpe ácido de 3d6 em um ataque com bônus de +3. Ao morrer, essa arma
se transforma em uma aranha, conforme ficha abaixo: Aranha La Praga; ND-; Pequeno; DVs
1d8 (10 PVs); Inic+3; Desloc. 6m; Defesa 14; BBA +0; Ataques: Mordida +5 (dano 1d3+1d6
ácido); Fort+2, Ref+3, Von+0; For 3, Des17, Con10, Int-, Sab10, Car2; Acuidade com Arma.
NOTA: quando um desses tipos estiverem alojados em alguns dos Ganados, quando eles
chegarem a metade dos Pontos de Vida, esses La Pragas (Tipo A, B e C) irão se revelar.

18
ABERRAÇÕES
Leon enfrenta muitas aberrações durante o jogo e provavelmente seus personagens
também deverão enfrentar as mesmas ameaças. Aqui estão as estatísticas de monstros
modificados com o vírus “La Plaga”. O Mestre, se quiser, pode utilizar outros bestiários (como o
D&D Livro dos Monstros 3.5, editado pela Devir Livraria).
A seguir, as estatísticas das Aberrações vistas no jogo original, direto para a sua
campanha:

Del Lago (Peixe Gigante); Animal (Enorme); ND7; DVs 7d8+40 (79
PVs); Inic+2; Desloc 12m; Defesa 18 (surpreso 16, toque 18); BBA
+7/+2; Agarrar +20; Ataques: Mordida +16 (dano 2d6+8); Fort+9,
Ref+7, Von+3; Hab: For26, Des15, Con18, Int3, Sab10, Car3;
Vitalidade, Foco em Arma, Limite de Dano Massivo Aprimorado;
Lutar às Cegas; QE – Imune a Crítico.

El Gigante; Humanoide Monstruoso; Grande; ND8; DVs 9d8+54 (97


PVs); Inic+0; Desloc 6m; Defesa 16 (surpreso 16, toque 18); BBA
+5;+2; Agarrar +17; Ataques: Pancada +14 (dano 1d8+8); Fort+11,
Ref+5, Von+1; Hab: For26, Des10, Con22, Int6, Sab5, Car5;
Vitalidade, Foco em Arma, Limite de Dano Massivo Aprimorado,
Ataque Poderoso; QE – Imune a Crítico, Ponto Fraco.

PONTO FRACO: a cada 30 pontos de dano El Gigante irá se


entortar mostrando sua parte vital nas costas: um tipo de gavinha ou
raiz. Neste estado, El Gigante terá Defesa 10 (só é possível acertar
a gavinha de longe) e cada dano na gavinha é DOBRADO! No
entanto, apenas 1 rodada El Gigante permanece assim.

19
Colmillos(Cão Ganado); Animal; Médio; ND5; DVs 5d8+15 (39 PVs);
Inic+0; Desloc 15m; Defesa 18 ; BBA +3;+2; Agarrar +6; Ataques:
Mordida +6 (dano 2d6+3) ou 4 chicotadas +6 (dano 1d6 cada);
Fort+7, Ref+6, Von+2; Hab: For16, Des15, Con17, Int2, Sab12,
Car10; Vitalidade, Foco em Arma, Iniciativa Aprimorada; QE – Dano
dobrado com luz.

Garradors; Combatente de 9º Nível; ND11; Médio; DVs 9d8+32 (75


PVs); Desloc 9m; Defesa 25; BBA+9/+4; Agarrar+13; Ataques: Garras
x 2 +15/+10 (dano 2d6+5); Fort+7, Ref+4, Von+5; Hab: For18, Des12,
Cons18, Int9, Sab9, Car10; Talentos: Vitalidade, Limite de Dano
Massivo, Foco em Arma (Garras), Reflexos em Combate, Ataque
Poderoso, Trespassar. QE – Cego, Ponto Fraco.

CEGO – Garradors são cegos e se limitam a atacar seus inimigos


pelos ruídos que os mesmos fazem. PONTO FRACO – Garradors
tem Redução de Dano 10 em todos os ataques, a menos que forem
atacados nas costas, que é o único local do Garradors que não
possui Redução de Dano.

Novistador (Inseto Gigante); Inseto Combatente de 1ºNível; ND9;


DVs 9d8+18 (57PVs); Desloc 6m (12m voando); Inic+5; Defesa 18
(surpressa 17); BBA+7/+2; Agarrar+11; Ataques: Pancada +11/+6
(dano 1d6+3) ou Sopro de Ácido (2d6 de dano, Reflexos CD16 reduz
a metade); Fort+5, Ref+3, Von+8; Hab: For16, Des13, Cons14, Int6,
Sab10, Car9; Talentos: Iniciativa Aprimorada, Foco em Arma,
Vitalidade, Esquiva, Mobilidade; QE – Invisibilidade, Regeneração 3
(Regenera 3PVs por rodada).

INVISIBILIDADE: O Novistador pode ficar invisível. Nesta condição,


ele adquire 20% de camuflagem.

20
Regenerator; Mutante Combatente de 3º Nível; Médio; ND12; DVs
12d8+45 (95PVs); Desloc 9m; Inic+3; Defesa 23; BBA+12/+7;
Agarrar+17; Ataques: Pancada +18/+13 (dano 2d6+5) ou Mordida +17
(3d6+5); Fort+10, Ref+4, Von+9; Hab: For21, Des16, Cons16, Int5,
Sab10, Car5;Talentos: Ataque Poderoso, Separar, Foco em Arma
(Pancada), Vitalidade x2, Limite de Dano Massivo Aprimorado; QE –
Regeneração 10 (regenera 10 PVs por rodada), Redução de Dano
2/--.

Iron Maiden; Mutante Combatente de 3º Nível; Médio; ND13; DVs


12d8+45 (95PVs); Desloc 9m; Inic+3; Defesa 23; BBA+12/+7;
Agarrar+18 (dano 3d6+5 +3d6 dos espinhos); Ataques: Pancada
+17/+12 (dano 2d6+5); Fort+10, Ref+4, Von+9; Hab: For21, Des16,
Cons16, Int5, Sab10, Car5; Talentos: Ataque Poderoso, Separar,
Foco em Arma (Agarrar), Vitalidade x2, Limite de Dano Massivo
Aprimorado; QE – Regeneração 10 (regenera 10 PVs por rodada),
Redução de Dano 2/--.

U3; Mutante Combatente de 3º Nível; Médio; ND14; DVs 14d8+84


(142PVs); Desloc 12m; Inic+3; Defesa 24; BBA+14/+9; Agarrar+22;
Ataques: Tentáculos x2 +14 (dano 2d6+8) ou Mandíbula Cortante +15
(2d8+8); Fort+14, Ref+7, Von+10; Hab: For26, Des16, Cons23, Int14,
Sab10, Car2; Talentos: Ataque Poderoso, Encontrão Aprimorado,
Foco em Arma (Presa), Vitalidade x2, Limite de Dano Massivo
Aprimorado;QE – Enterrar

ENTERRAR: U3 pode enterrar na terra para um ataque surpresa.


Neste estado, é possível saber a localização do U3 fazendo um
simples teste de Sabedoria (Observar). Caso o alvo erre o teste, vai
tomar um ataque surpresa do U3.

21
NOTA SOBRE U3: quando U3
perder metade dos seus Pontos de Vida (quando estiver com 71 PVs), a cada cinco pontos de
dano que U3 receber, ele usará sua habilidade de se enterrar na terra AUTOMATICAMENTE.

Verdugo; Mutante Combatente de 11º Nível; Médio; ND11; DVs


11d8+44 (92PVs); Desloc 12m; Inic+8; Defesa 21 (surpressa 17,
toque 21); BBA+11/+6/+1; Agarrar+20; Ataques: Pancada +16/+11/+6
(dano 1d8+5) ou 3 chicotadas com o rabo +16 (1d8); Fort+8, Ref+8,
Von+8; Hab: For20, Des19, Cons19, Int12, Sab10, Car2; Talentos:
Ataque Poderoso, Encontrão Aprimorado, Foco em Arma (Rabo),
Iniciativa Aprimorada, Limite de Dano Massivo Aprimorado;QE –
Redução de Dano 10/Nitrogênio.

Leon não toma cuidado e vira uma vítima do Dr. Salvador...

22
ILLUMINADOS

Galera Reunida para Matar todos os Intrusos!


“Illuminados” é a seita maldita que quer dominar o mundo controlando todos com o
parasita “La Plagas”. É uma seita religiosa e poderosa, que mistura ocultismo e ciência. O líder
da seita é Osmund Saddler, que mostra sua forma modificada do La Plaga no final do jogo (a
ficha dele nesta forma está aqui neste livro) e é um ser bastante poderoso. Diferente em muitos
dos Ganados, os Illuminados são mais poderosos em combate, além de muitos deles
receberem versões mais poderosas e menos abusivas do vírus La Plaga. Eles serão os
inimigos que os personagens irão enfrentar logo depois de encontrarem mais indicios sobre o
paradeiro da filha do presidente. Os Illuminados mais fracos são conhecidos como Zealots e
também fazem parte do culto dos Illuminados.

Zealot (capuz negro) com escudo grande; Combatente de 5° Nível; ND3;


Médio; DVs 5d8+10 (33 PVs); Inic+3; Desloc 9m; Defesa 18 (com o escudo
de cravos; surpreso 13); BBA+2; Agarrar+5; Ataques: Clava+5 (dano
1d6+2); Fort+3, Ref+4, Von+5; Hab: For13, Des16, Cons14, Int10, Sab12,
Car8; Talentos: Acuidade com Arma, Vitalidade, Foco em Arma; QE –
Agarrão dos Ganados (quando perde o escudo).

23
Zealot de foice; Combatente de 6° Nível; ND4; Médio; DVs
6d8+12 (47 PVs); Inic+3; Desloc 9m; Defesa 16 (surpreso 13);
BBA+6;+1; Agarrar+8; Ataques: Foice +10,+5 (dano 2d4+1;
crítico x4); Fort+4, Ref+5, Von+6; Hab: For13, Des16, Cons14,
Int10, Sab12, Car8; Talentos: Acuidade com Arma, Vitalidade,
Foco em Arma, Iniciativa Aprimorada; QE – Agarrão dos
Ganados

Zealot de arco; Combatente de 6° Nível; ND4; Médio; DVs 6d8+12 (47


PVs); Inic+3; Desloc 9m; Defesa 16 (surpreso 13); BBA+6;+1; Agarrar+8;
Ataques: Besta +10,+5 (dano 1d8; 19-20 crítico x2); Fort+4, Ref+5, Von+6;
Hab: For13, Des16, Cons14, Int10, Sab12, Car8; Talentos: Tiro Certeiro,
Vitalidade, Foco em Arma, Iniciativa Aprimorada; QE – Agarrão dos
Ganados; Imune a crítico na Cabeça, e usa capacete com RD6 na cabeça.

Líder Zealot (Bode); Especialista de 6° Nível; ND4; Médio;


DVs 6d8+12 (47 PVs); Inic+3; Desloc 9m; Defesa 18 (surpreso
13); BBA+4; Agarrar+8; Ataques: Pancada +5 (dano 1d3+1);
Fort+3, Ref+3, Von+5; Hab: For13, Des16, Cons14, Int10,
Sab12, Car8; Talentos: Reflexos Rápidos, Vitalidadex2, Iniciativa
Aprimorada; QE – Agarrão dos Ganados.

24
ÚLTIMOS SOLDADOS
A seguir, as fichas dos soldados que Leon enfrenta no final do jogo Resident Evil 4 –
muitos desses soldados guardam a Ilha onde Saddler leva Ashley.

Soldados com dinamite; Combatente de 5° Nível; ND4; Médio; DVs 5d8+10 (37 PVs);
Inic+6; Desloc 9m; Defesa 15 (surpreso 13); BBA+5; Agarrar+6; Ataques: Dinamite +7 (dano
2d6, pág.17 do livro de Ação!!!); Fort+3, Ref+3, Von+5; Hab: For10, Des15, Cons14, Int13,
Sab12, Car8; Talentos: Vitalidade, Foco em Arma, Iniciativa Aprimorada; QE –.

Soldados com máscara; Combatente de 6° Nível; ND5; Médio;


DVs 6d8+12 (43 PVs); Inic+5; Desloc 9m; Defesa 14 (surpreso 13);
BBA+6;+1; Agarrar+8; Ataques: Bastão Elétrico +8;+3 (dano
1d10+2); Fort+4, Ref+3, Von+6; Hab: For14, Des13, Cons15, Int10,
Sab12, Car8; Talentos: Vitalidade, Foco em Arma, Iniciativa
Aprimorada; QE – Agarrão dos Ganados.

Soldado gigante com martelo; Combatente de 7° Nível; ND6;


Médio; DVs 7d8+28 (63 PVs); Inic+7; Desloc 9m; Defesa 22
(surpreso 19); BBA+7;+2; Agarrar+16; Ataques: Martelo Gigante
+16;+11 (dano 2d6+4); Fort+6, Ref+4, Von+4; Hab: For18, Des17,
Cons18, Int10, Sab8, Car8; Talentos: Vitalidade, Foco em Arma,
Iniciativa Aprimorada, Limite de Dano Massivo Aprimorado; QE – .

J.J (soldado com metralhadora); Combatente de 9° Nível; ND8;


Médio; DVs 9d8+32 (75 PVs); Inic+7; Desloc 9m; Defesa 17
(surpreso 14); BBA+9;+4; Agarrar+17; Ataques: Metralhadora M2HB
+14;+5 (dano 2d12); Fort+7, Ref+6, Von+5; Hab: For18, Des17,
Cons18, Int10, Sab8, Car8; Talentos: Vitalidade, Foco em Arma,
Iniciativa Aprimorada, Tiro Certeiro, Limite de Dano Massivo
Aprimorado; QE – Imune a crítico.

25
CELEBRIDADES
A seguir, as estatísticas de alguns chefes importantes na vila de Pueblo e as fichas de
todos os NPCs que aparecem no jogo Resident Evil 4.

Bitores Mendes (prefeito da cidade); Humanóide Monstruoso;


Combatente de 10oNível; Dvs 10d8+50 (93 PVs); Inic+3;
Desloc9m; Defesa 22 (surpressa 20, toque 15); BBA+10;+5; Agarrar
+22; Pancada +18;+13 (dano 1d8+8); Fort+8, Ref+5, Von+10; Hab:
For26, Des16, Con21, Int13, Sab16, Car10; Vitalidade, Foco em
Arma, Limite de Dano Massivo Aprimorado, Ataque Poderoso,
Encontrão Aprimorado, Especialização em Combate; QE – Imune a
críticos. Quando chegar a 46 PVs, Bitores entrará em sua segunda
forma: 47 PVs; Inic+7; Desloc 12m; Defesa 25; Tentáculos x2
+18;+13 (dano 1d8+8) ou Agarrar com Tentáculos+22; Iniciativa
Aprimorada.

Salazar (fundido com o monstro planta e outro Verdugo; forma


final); Mutante; Enorme; ND15; DVs 20d8+100 (179 PVs); Inic+0;
Desloc ---; Defesa 20; BBA +15/+10/+5; Agarrar +31; Ataques: 2
tentáculos +23/+18/+13 (dano 3d6+8); Fort+19, Ref+11, Von+9;
Hab: For26, Des10, Cons20, Int14, Sab14, Car5; Talentos: Ataque
Poderoso, Encontrão Aprimorado, Separar, Trespassar, Vitalidade,
Limite de Dano Massivo Aprimorado, Grande Fortitude; QE -
Alcance 6m, Redução de Dano 20/Ponto Fraco; Ponto Fraco.
PONTO FRACO: ao acertar o Olho de Salazar (tirando um resultado
maior que 15 no d20, sendo que o resultado precisa passar pela
Defesa de Salazar), eis que surgirá o corpo do próprio Salazar
dentro da criatura, como se fosse o coração da coisa. Salazar
estará disponível vulneravelmente por 1 rodada e qualquer dano
nesta situação ignorará momentaneamente a Redução de Dano.
Esse processo (tiro no olho) só pode ser feito a cada 2 rodadas de
combate.

26
Jack Krauser; Humano Monstruoso; Sobrevivente 10/ Soldado
5; Médio; ND15; DVs 15d10+75 (110 PVs); Inic+8; Desloc 9m;
Defesa 28; BBA: +10/+5; Agarrar +16; Ataques: Faca +15/+10 (dano
1d4+4; 19-20 x2); Berbereta 93R +15 (dano 2d6, CdT S,A) ou
Garras Navalha +15 (dano 3d8+5; 19-20 x2); Fort+16, Ref+15,
Von+11; Hab: For21, Des19, Cons20, Int15, Sab16, Car11; Talentos:
Ataque Poderoso, Desarme Aprimorado, Especialização em
Combate, Encontrão Aprimorado, Foco em Arma (Pistola), Iniciativa
Aprimorada, Limite de Dano Massivo Aprimorado, Tiro Certeiro,
Precisão, Saque Rápido, Trespassar, Usar Arma de Fogo Pessoal,
Usar Arma de Fogo Avançada; QE – Foco em Arma (Garra Navalha,
Sua Defesa passa para 28 quando ele estiver atacando com a
garra), Habilidades da Classe de Prestígio Soldado de 5º Nível,
página 82 do livro Ação!!!).

Saddler, Líder dos Illuminados (Forma Final); Aberração


Monstruosa; Enorme; ND23; DVs 30d8+240 (303 PVs), Inic+1;
Defesa 25; BBA +22/+17/+12/+7/+2; Agarrar +39; Ataques:
Tentáculos +31/+26/+21/+16/+11 (dano 2d8+9) ou tacar coisas +30
(dano variável); Fort+21, Ref+8, Von+16; Hab: For29, Des12,
Cons26, Int18, Sab16, Car1; Talentos: Ataque Poderoso,
Especialização em Combate, Desarme Aprimorado, Esquiva,
Mobilidade, Imobilização Aprimorada, Resposta Rápida, Separar,
Vitalidade; QE – Imune a Crítico; RD20/olho; Ponto Fraco, Controle
dos Ganados/La Plaga.

OLHO DE SADDLER (PONTO FRACO): Saddler por possui uma


redução de dano de 20. Para provocar dano e “cancelar” a RD é
preciso atirar no OLHO (tirando 15 ou mais no d20, se o valor
passar também pela Defesa). Outros ataques (de qualquer tipo) irão ser descontados da RD de
Saddler. CONTROLE DE GANADOS/LA PLAGA: Saddler controla quaisquer pessoas que
sejam invectadas com o vírus La Plaga, fazendo até a mesma sentir dor e obedecer suas
ordens.
Leon Scott Kenedy; Sobrevivente 10/Operativo 5; Humano; Médio;
ND15; DVs 15d10+45 (80 PVs); Inic+6; Desloc 9m; Defesa 28 (29 para
ataques corpo a corpo; surpreso 22, toque 26); BBA +10/+5; Agarrar +11;
Ataques: Faca ou Artes Marciais +17 (dano 1d4+1; 19-20 x2); ou Armas
de Fogo +17 (variável); Fort+14, Ref+17, Von+10; Hab: For13, Des22,
Cons16, Int 16, Sab14, Car17; Perícias: Condução +13, Conhecimento
(Estratégia)+8, Conhecimento (Civil) +10, Concentração +8, Demolição
+4, Escalar +12, Disfarce +7, Esconder-se +14, Furtividade +11, Natação
+6, Navegação +8, Pilotar +9, Sobrevivência +14, Acrobacia +19, Obter

27
Informação +18, Falsificação +6,
Intimidar +7, Investigar+10, Ouvir +7, Observar +11, Procurar +9, Sentir Motivação +14;
Talentos: Acuidade com Arma, Artes Marciais, Artes Marciais Defensivas, Atento, Desequilibrar
Oponente, Especialização em Combate, Especialização em Perícia (Observar), Esquiva, Usar
Arma de Fogo Pessoal, Limite de Dano Massivo Aprimorado, Mobilidade, Tiro Certeiro,
Precisão, Rastrear.

Ada Wong; Sobrevivente 7/Infiltrador 7; Humano; Médio; ND14; DVs


7d10+7d8+21 (89 PVs); Inic+8; Desloc 9m; Defesa 26 (surpreso 23, toque
26); BBA +8/+3; Agarrar +8; Armas de Fogo +12/+7 (dano variável); ou
Pancada +8/+3 (dano 1d4); Fort+10, Ref+14, Von+10; Hab: For10, Des19,
Cons17, Int16, Sab17, Car19; (não listada perícias, visto que aparece
esporadicamente); Talentos: Furtivo, Acrobático, Artes Marciais, Artes
Marciais Defensivas, Especialização em Combate, Esquiva, Mobilidade,
Tiro Certeiro, Limite de Dano Massivo Aprimorado, Iniciativa Aprimorada.
Foco em Arma, Usar Arma de Fogo Pessoal, Tiro em Movimento.

Ashley Graham, filha do Presidente; Perito de 1º Nível (Estudante); ND


---; Médio; DVs 1d6 (6PVs); Inic+0; Desloc 9m; Defesa 11; BBA +0;
Ataques: Qualquer coisa +0 (dano variável); Fort+0, Ref+0, Von+0; Hab:
For8, Des10, Cons10, Int16, Sab11, Car18; Perícias: Atuação (Dança) +8,
Blefar +8, Ciências (Civil) +7, Diplomacia +7, Falar Idioma +4 (fala 4
idiomas), Obter Informação+8, Ouvir+4, Pesquisa+4, Usar Computador+7,
Cavalgar+4, Ofício (escrita)+9, Tratar Ferimentos+4; Talentos:
Prosperidade x2; QE – Filha do Presidente.

Luis Serra; Lutador 3/Cientista 7; ND10; Médio; DVs 1d8+30 (74 PVs);
Inic+2; Desloc 9m; Defesa 22; BBA +6/+1; Agarrar +8; Ataques +8 (dano
variável); Fort+6, Ref+5, Von+7; Hab: For15, Des15, Cons17, Int17, Sab14,
Car14; Perícias: Conhecimento (Tecnologia+20, Farmacêutica+17),
Diplomacia+4, Observar+8, Ouvir+7, Demolição+13, Condução+12,
Sobrevivência+6, Blefar+4, Pesquisa+12, Sentir Motivação+6, Tratar
Ferimentos+2, Usar Computador+13, Decifrar Escrita+3; Talentos:
Especialização em Perícia, Especialização Avançada em Perícia, Usar
Arma de Fogo Pessoal, Esquiva, Precisão, Tiro Certeiro, Ricochetear,
Saque Rápido, Mobilidade, Tiro em Movimento; QE – Habilidades da
Classe de Prestígio Cientista, vista no livro básico de Ação!!!, pág.91).

28
Mercador Ambulante; Perito de 5º Nível; Médio; ND5;
DVs 5d6-5 (13 PVs); Inic-1; Desloc 9m; Defesa 13
(toque 12); BBA+3; Agarrar+2; Ataques: qualquer
coisa+2 (dano variável) ou +2 com quaisquer armas de
fogo; Fort+1, Ref+0, Von+1; Hab: For9, Des9, Cons9,
Int13, Sab10, Car2; Perícias: Blefar+4, Conhecimento
(Negócios+9, Manha+4, Tecnologia+9), Diplomacia+6,
Intimidar+0, Jogos+0, Observar+8, Obter Informação+6,
Pesquisa+6, Procurar+6, Sentir Motivação+10; Talentos:
Atento, Confiável, Usar Arma de Fogo Pessoal (Exótica
e Avançada); QE -.

Imagina quanto XP Leon vai gastar para usar uma arma desse porte...

29
CAMPANHAS
Não é nada difícil mestrar campanhas de RE4 para seu grupo de jogo. O mestre pode
aproveitar o ganho do próprio jogo original e colocar os jogadores na mesma aventura – não
precisa ser necessariamente a MESMA coisa, mas pode-se utilizar os mesmos lugares para
sediar a aventura e os combates. Lembrando de que RPG é uma coisa totalmente nova:
coloque seus jogadores DENTRO da vila de Pueblo para que os mesmos possam sentir na
pele tudo que Leon sentiu no decorrer da sua aventura. Aqui vão umas dicas importantes para
mestrar sua campanha.

Pontuação e Modo dos Personagens: essa campanha é para personagens de 5º-8º


Nível.Diferente de outros jogos d20, aqui os personagens são humanos mais normais, com
VALORES DE HABILIDADES preestabelecidos, que são 15, 14, 13, 12, 10 e 8 (conforme
pág.19 do módulo básico de Ação!!!). Geralmente seus jogadores devem ter personagens
ligados a alguma coisa militar ou semelhante. Personagens que “entram sem querer” na
missão de salvar a filha do presidente não devem em hipótese alguma serem aceitos, visto que
a própria procura da Ashley é uma missão SUPER SECRETA e não deve ser envolvida por
qualquer um. TODOS os personagens devem ser Policiais super treinados (se forem de
alguma agência secreta do governo ou da própria S.T.A..R.S melhor ainda.
Procura de Ashley: lembrando que esta é uma missão secreta e delicada, tratando-se
de uma RÉFEM. Caso os jogadores saem matando todo mundo só porque são Ganados, os
próprios Illuminados podem sentir-se ameaçados e assassinarem a filha do presidente. Ashley
morta quer dizer FIM DA MISSÃO (fim do jogo). Os personagens deverão voltar para tomar um
esporro daqueles de seus superiores e ficarem presos (em prisão militar) por um tempo, por
causa da sua própria incapacidade.
Mercador Ambulante: não se sabe de onde esse cara vem, mas não precisam ser
como no jogo. Os jogadores podem encontrar ele em certas partes da aventura. Não preciso
dizer que se matá-lo ou provocar dano ele não aparecerá mais para vender as armas. Como
regra opcional, caso todos os jogadores gastem 1 Ponto de Ação ao mesmo tempo, o Mercador
Ambulante aparece, não importando o que estiver acontecendo. Caso ele morra por ser
“chamado” em uma hora não muito conveniente (como por exemplo, na frente do U3) ele não
poderá mais aparecer e vender armas para o grupo. NÃO! Não vai aparecer ninguém para
“substituir...” Caso o grupo saqueie as armas do Mercador Ambulante (mesmo escondido) ele
não vai aparecer mais para o grupo.
Iluminados: a seita Illuminados só vai admitir novos membros caso os mesmos sejam
infectados com o “La Plaga”. Caso o grupo pense se tornar membro para atacar Saddler de
perto são dois erros: primeiro que não será o próprio Saddler que irá injetar o vírus (serão
Nealotos) e caso os Illuminados descubram que estão sendo atacados, provavelmente matarão
Ashley, sendo o final da missão e da campanha.

30
AGRADECIMENTOS
Gostaria de agradecer a um monte de gente importante no lançamento deste netbook.
Gente que colaborou direta e indiretamente com ele.

-Agradeço primeiramente ao Senhor Deus, pelo seu incrível amor. Muito obrigado por
nos dar condições em trabalhar naquilo que gostamos e por não julgar os homens. Eu te amo
Senhor Jesus e Senhor Espírito Santo!
-Ao meu amado irmão Rodrigo “Yoshiro” Jeferson, coautor da Equipe RPG Anime
Brasil e que me ajuda aqui no Pré-Estúdio Gênesis.
-Ao pessoal do site http://residentevil.com.br/site/ , por serem muito importantes na
elaboração deste trabalho, principalmente nas figuras e descrições sobre armas. Caso queiram
uma parceria conosco, iremos adaptar todos os outros jogos RE com base no teu site. Abraços
pessoal!
-Aos Wikipédia, pela informação “La Plaga”, texto que foi retirado deste site. De vez
em quando, gosto de ver alguma coisa sobre videogames neste site. Muito bom! Obrigado!
-Aos meus amigos RPGistas: Josias “Kxote” (finalmente escreveu um netbook
hein...), Fred “Beholder”, Júlio “Kobold”, Felipe “Presunto”, Alan “Hunter”, Hernani
“Sumido”, Felipe “Kbrito” e todos os outros, e não jogamos RPG tem um tempão... Aos
meus primos RPGistas André “Andarilho Casado”, Nelson “Orochimaru” e Gabriel
“Goleiro Frangueiro”.
-A minha amada namorada Juliana “Gatinha Linda” Cristina, que nessa hora está
trabalhando numa lanchonete.. que dureza, minha gatinha! Tô com muita saudade...
-Aos meus pais e minha família, que não me apoiam tanto assim...
-A todos os meus amigos.
-A todos os leitores e fãs da Equipe RPG Anime Brasil.
-A você, por ter baixado este netbook. Te convido a baixar outros que escrevi em
www.rpganimebrasil.blogspot.com ou curtir nossa página em
www.facebook.com/rpganimebrasil

NOTA: este netbook NÃO é de forma alguma oficializado pela CAPCOM, que é a única
detentora dos direitos de RE. Este é um netbook feito de fãs para fãs. Se você tem alguma
história marcante jogando nossos netbooks, mande um e-mail para rpganimebrasil@gmail.com
porque queremos montar um site com as campanhas que os jogadores que jogam nossos
jogos (apenas campanhas roladas com os netbooks baixados em nosso site na página
Netbooks), pois isso vai aumentar ainda mais nosso interesse em escrever e desenvolver
novos materiais para download grátis,
Lembrando que você tem total liberdade de colocar este netbook em qualquer site de
RPG na internet para download grátis, sem nossa autorização.

31

Você também pode gostar