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Revisão Textual:
Prof. Ms. Luciano Vieira Francisco
Cibercultura e Educação a Distância
Objetivos
• Compreender o conceito de virtual.
• Entender o significado de digitalizar uma informação e as facilidades e segurança que
essa ação traz.
• Compreender o que é realidade virtual e quais são as suas principais características.
• Entender os conceitos de interatividade e ciberespaço.
Caro Aluno(a)!
Normalmente com a correria do dia a dia, não nos organizamos e deixamos para o
último momento o acesso ao estudo, o que implicará o não aprofundamento no material
trabalhado ou, ainda, a perda dos prazos para o lançamento das atividades solicitadas.
Assim, organize seus estudos de maneira que entrem na sua rotina. Por exemplo, você
poderá escolher um dia ao longo da semana ou um determinado horário todos ou alguns
dias e determinar como o seu “momento do estudo”.
Após o contato com o conteúdo proposto, participe dos debates mediados em fóruns de
discussão, pois estes ajudarão a verificar o quanto você absorveu do conteúdo, além de
propiciar o contato com seus colegas e tutores, o que se apresenta como rico espaço de
troca de ideias e aprendizagem.
Bons Estudos!
UNIDADE
Cibercultura e Educação a Distância
Contextualização
Cibercultura é a cultura contemporânea fortemente marcada pelas tecnologias
digitais. É o que se vive hoje: home banking, cartões inteligentes, voto eletrônico,
imposto de renda via rede, inscrições via internet etc., ou seja, está presente na vida
cotidiana das pessoas.
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Introdução
Os avanços das tecnologias da informação e comunicação vêm causando mudanças
significativas no modo de ser e perceber o mundo, nas relações sociais e culturais.
Estamos, de certa forma, vivenciando uma mudança paradigmática quanto ao modo de
compreender e lidar com o conhecimento e com a realidade. As tecnologias possibilitaram
a criação de uma nova realidade, a realidade virtual.
O Virtual
Lévy (2010, p. 49) diz “[...] que de forma muito geral, a virtualidade, constitui o traço
distintivo da nova face da informação e que a digitalização é o fundamento técnico dela”.
Para esse autor a palavra virtual pode ser entendida em, ao menos, três sentidos,
os quais: i) técnico, ligado à informática; ii) corrente; iii) filosófico. Lévy (2010) diz que
o fascínio suscitado pela “realidade virtual” decorre, em boa parte, da confusão entre
esses três sentidos.
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Cibercultura e Educação a Distância
Do ponto de vista filosófico, pode-se dizer que o real e o virtual não se opõem, mas
se opõem a aquilo que é atual. Para Lévy (2010, p. 49) “[...] virtualidade e atualidade são
dois modos diferentes da realidade [...]”. Exemplifica dizendo que uma árvore existe em
essência, na semente, assim a árvore existe de forma virtual, só que ainda não é atual.
Para Lévy (2010, p. 50, grifo nosso) a cibercultura encontra-se ligada ao virtual de
forma direta e indireta.
Diretamente a digitalização da informação pode ser aproximada da virtualização. Os
códigos inscritos no computador por pendrives, discos rígidos ou outros meios são
invisíveis e facilmente copiáveis ou transferíveis de um nó da rede para outro, são quase
virtuais, visto que são independentes de espaços temporais. Sabemos que no centro
das redes digitais as informações estão fisicamente situadas em algum lugar, porém está
virtualmente presente em cada ponto da rede onde haja necessidade dela. A informação
digital traduzida em 0 e 1 (linguagem binária) também pode ser qualificada de virtual na
medida que é inacessível enquanto tal ao humano. Tomamos conhecimento direto da
sua atualização por meio de alguma forma de exibição. Os códigos de computadores
ilegíveis para nós, atualizam-se em alguns lugares, em textos legíveis, imagens visíveis
na tela ou papel, sons audíveis na atmosfera.
0 1 0010010010000 0 0
1 0 0110001101111 0 1
1 1 0110011001010 0 1
0 0 0000101100101 1 0
111101110101
I LOVE YOU
Durante a exploração de uma realidade virtual, uma imagem que tenha sido
utilizada, na maioria das vezes, não está gravada daquela forma na memória do
computador. São fornecidas informações ao computador que descrevem o mundo
real, a partir das quais são feitos cálculos em tempo real e a imagem é sintetizada a
partir dos dados que são fornecidos.
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Lévy (2010, p. 51) diz que a cibercultura se liga indiretamente ao virtual pelo
[...] desenvolvimento das redes digitais interativas que favorecem outros movimentos
de virtualização que não o da informação propriamente dita. O ciberespaço
encoraja um estilo de relacionamento quase independente dos lugares geográficos
(telecomunicação, telepresença) e da coincidência dos tempos (comunicação
assíncrona). As particularidades das técnicas do ciberespaço permitem que os membros
de um grupo se coordenem, cooperem, alimentem e consultem uma memória comum,
quase que em tempo real, independente da distribuição geográfica e da diferença de
horários. Assim as organizações podem se virtualizar com a ajuda das ferramentas
da cibercultura, tornando-se cada vez menos dependentes de lugares determinados,
horários de trabalho fixos e planejamento a longo prazo. A extensão do ciberespaço
acompanha e acelera uma virtualização geral da economia e da sociedade.
O Digital
De forma simples podemos entender digitalizar uma informação como traduzi-la
em números. Quase todo tipo de informação pode ser codificado ou digitalizado, seja
imagem, palavra ou som. Toda informação ou mensagem que possa ser medida ou
explicitada, torna-se codificável na forma digital, ou seja, transformável em linguagem
binária, que nada mais é do que a representação da informação ou mensagem pelos
números 0 e 1. Dessa forma, tais dígitos podem circular em circuitos eletrônicos, nos
fios elétricos, em discos óticos, fibras óticas etc.
palavra
gato
letra
g a t o
número
103 97 116 111
binário 01100111 01100001 01110100 01101111
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levaria dias e talvez não fosse tão eficiente. O texto digitalizado ainda nos permite, por
exemplo, inverter a ordem de capítulos, os números de páginas, a fonte dos caracteres
de forma rápida e precisa.
Esse exemplo nos faz perceber que a partir de um conjunto de dados iniciais
digitalizados, um programa de computador pode gerar, de acordo com a necessidade
do usuário, diferentes produtos. “O computador, então, não é apenas uma ferramenta a
mais para a produção de textos, sons e imagens, é antes de mais nada um operador de
virtualização da informação” (LÉVY, 2010, p. 57).
A Realidade Virtual
Para entender o conceito de realidade virtual, discorreremos brevemente sobre
hiperdocumentos, hipertexto e simulação.
Já hipertexto pode ser descrito como um texto estruturado em rede, que usa como
ferramenta um computador ligado à internet. É bem diferente dos textos lineares que
encontramos, por exemplo, em livros impressos, que não permitem a passagem de
um capítulo a outro de forma automática. O hipertexto é estruturado em nós que são
elementos de informação, tais como seções, parágrafos, páginas, imagens etc. e por
links entre esses nós, como referências, ponteiros, notas e botões que permitem a
passagem de um nó a outro.
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Quando se lê um livro, a priori o percorremos da primeira à última página,
assim como um filme deve ser assistido da primeira à última cena. Mas isso não é
possível quando queremos consultar uma enciclopédia, por exemplo. Normalmente,
consultamos o sumário ou o índice remissivo, que nos leva ao assunto ou tema que
queremos pesquisar. Por vezes, ao final da leitura de um tema são mencionadas outras
referências correlacionadas etc. Cada pessoa pesquisa ou navega em uma enciclopédia
de acordo com o seu interesse, caminhando de forma distinta. Uma biblioteca seria um
outro exemplo de hipertexto, onde a ligação entre os volumes seria feita pelas notas de
rodapé, remissões, citações e as bibliografias.
O hipertexto digital é definido por Lévy (2010, p. 59) como “[...] informação
multimodal disposta em uma rede de navegação rápida e intuitiva”.
Agora, o que são simulações? Você há de convir que antes de voar pela primeira vez,
é conveniente testar, de alguma forma e por exemplo, como as asas do avião reagem
ao vento, à pressão e turbulências atmosféricas, não é mesmo? Durante muito tempo
esses testes eram realizados em modelos do tamanho real do próprio avião em túneis de
vento, o que demandava muito tempo e dinheiro.
Todavia, com os avanços tecnológicos foi possível, ao invés de trabalhar com modelos
em tamanho real, utilizar potentes computadores, aos quais eram fornecidas descrições
do avião e do vento, para que operassem cálculos a partir desses dados e fornecessem
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Cibercultura e Educação a Distância
O capacete tem duas telas colocadas bem próximas aos olhos do explorador, dando-lhe
a sensação de estar dentro ou fora do modelo digital exibido e uma visão estereoscópica.
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A sensação de imersão é complementada pelo uso de fones estéreos de ouvido. Os
datagloves permitem a manipulação de objetos virtuais, de modo que o explorador vê e
sente a imagem da sua mão no mundo virtual.
Para Lévy (2010, p. 75) “[...] as duas características distintivas do mundo virtual, em
sentido mais amplo, são a imersão e a navegação por proximidade”. Os participantes
são imersos em um mundo virtual, de modo que seus atos modificam o próprio mundo
virtual e suas imagens nesse mundo. Por sua vez, dada a navegação por proximidade, o
mundo virtual orienta os atos do indivíduo.
Fonte: blizzard.com
Para Lévy (2010) existem diferentes sentidos para o virtual. No Quadro 1 o autor
organiza esses sentidos, com definições e exemplos:
Definição Exemplos
Virtual no sentido comum. Falso, ilusório, irreal, imaginário. Super-heróis.
Existe em potência e não em ato, existe sem
Virtual no sentido filosófico. A árvore na semente.
estar presente.
Conjunto de mensagens que podem ser
emitidas por:
Mundo virtual no sentido Universo de possíveis calculáveis a partir de – P rogramas para efeito de edição de texto,
da possibilidade de cálculo um modelo digital e de entradas fornecidas desenho ou música;
computacional. por um usuário. – S istema de hipertexto;
– B anco de dados;
– S imulações interativas.
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Definição Exemplos
A mensagem é um espaço de interação
– Videogames;
Mundo virtual no sentido de por proximidade dentro do qual o
– Simuladores de voo;
dispositivo informacional. explorador pode controlar diretamente um
– Realidades virtuais.
representante de si mesmo.
– Uso de óculos estereoscópicos ou datagloves
Mundo virtual no sentido Ilusão de interação sensório-motora com um
para visitas a monumentos reconstruídos;
tecnológico estrito. modelo computacional.
– Treinamento em cirurgias.
Fonte: Lévy (2010, p. 76).
De acordo com o que vimos, podemos dizer que computadores e suas redes
correspondem à infraestrutura física da virtualidade.
A Interatividade
Lévy (2010) diz que o termo interatividade é tratado como se as pessoas soubessem
perfeitamente o que significa.
Mas será que na interatividade o canal de comunicação funciona sempre nos dois
sentidos? Nem sempre, por exemplo, o telefone permite a comunicação efetiva, o
diálogo e a reciprocidade nos dois sentidos, já a televisão não permite tal interatividade.
Ademais, será que um videogame clássico é mais interativo do que a televisão? Pode-
se dizer que sim. O jogo no videogame reage às ações do jogador, este que reage às
imagens. Dessa forma, há interação virtual entre o jogo no videogame e o jogador. A
comunicação e a reciprocidade são virtuais, porém, existem.
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[...] a comunicação por mundos virtuais é, em certo sentido, mais interativa que a
comunicação telefônica, uma vez que implica, na mensagem, tanto a imagem da pessoa,
como a da situação, que são quase sempre aquilo que está em jogo na comunicação.
Mas em outro sentido o telefone é mais interativo porque nos coloca em contato real
com o interlocutor, toda uma dimensão afetiva atravessa interativamente a comunicação
telefônica [...]. O grau de interatividade de uma mídia ou dispositivo pode ser medido por
meio: das possibilidades de apropriação e de personalização da mensagem recebida, da
reciprocidade da comunicação, da virtualidade, da implicação da imagem dos participantes
nas mensagens e da telepresença (LÉVY, 2010, p. 83-84).
Ciberespaço
O termo ciberespaço foi cunhado por William Gibson no livro Neuromancer e foi
utilizado quase que imediatamente pelos usuários das redes digitais.
Este autor acredita que, com a digitalização das informações, o ciberespaço se tornará
o principal canal de comunicação e de pesquisa da humanidade.
O ciberespaço oferece, dessa forma, uma potência de cálculo, em tempo real, não
sendo mais necessário ter um computador pessoal com esses recursos, bastando agora
ter acesso ao ciberespaço.
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Acessando o ciberespaço podemos ainda ler um livro; assistir a um filme; ver um show;
navegar em um hipertexto; olhar fotografias; interagir com uma simulação; interagir
com parentes e/ou amigos por meio das redes sociais; ouvir uma música inédita que
foi lançada em um país estrangeiro e ainda não está disponível no Brasil; realizar uma
webconferência em tempo real; entre outras possibilidades.
Correio Eletrônico
As funções de troca de mensagens encontram-se entre as mais importantes e usadas
no ciberespaço. Cada pessoa ligada a uma rede de computadores e com um endereço
eletrônico pode trocar mensagens entre si e/ou entre grupos; pode ainda enviar e receber
arquivos de texto, áudio, imagem, planilhas eletrônicas, entre outros tipos de informação.
A grande vantagem é que as mensagens de uma caixa postal digital podem ser
modificadas, apagadas e classificadas na memória do próprio computador receptor,
sem passar pelo papel. O texto chega ao destinatário de forma digital, não precisando
ser impresso, tal como era feito no correio tradicional. É também possível enviar uma
mesma mensagem a vários destinatários sem a necessidade de fazer fotocópias.
Conferência Eletrônica
A conferência eletrônica foi concebida como uma forma de grupos de pessoas
discutirem sobre temas específicos. Existem alguns sistemas especiais que permitem a
comunicação entre todas as pessoas que estiverem conectadas em um dado momento.
Essas bases de dados vivas são alimentadas por grupos de pessoas interessadas pelos
mesmos assuntos. Dito de outra forma, são hiperdocumentos elaborados e reestruturados,
em tempo real, por uma comunidade de autores em rede.
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Não se pode deixar de mencionar a aprendizagem cooperativa e assistida por
computador, a qual permite a discussão coletiva, o compartilhamento de conhecimentos
e a troca de saberes entre indivíduos. É mediada por tutores on-line, cujo objetivo
é ajudar as pessoas em sua aprendizagem. Permite ainda acesso a bases de dados,
hiperdocumentos e simulações.
Finalizando
Nesta Unidade vimos vários conceitos importantes.
Percebemos que o virtual pode ser entendido por meio de diversos sentidos, com
destaque para o técnico, o corrente e o filosófico.
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Material Complementar
Indicações para saber mais sobre os assuntos abordados nesta Unidade:
Vídeos
O que é cibercultura?
No vídeo , André Lemos, da Universidade Federal da Bahia, explica o que é cibercultura.
https://goo.gl/aM9D0O
Leitura
Realidade virtual e educação
No artigo intitulado Realidade virtual e educação, Mariluci Braga relata conceitos da
realidade virtual e sua atuação na educação.
http://goo.gl/fB4Z2G
Educar na cibercultura: desafios à formação de professores para docência em cursos online
Professor do Programa de Pós-Graduação em Educação da Universidade Estácio de Sá,
Marco Silva nos traz o artigo denominado Educar na cibercultura: desafios à formação
de professores para docência em cursos online.
http://goo.gl/UyUywN
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Referências
GIBSON, W. Neuromancer. São Paulo: Aleph, 2003.
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