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Educação a Distância
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Cibercultura e Educação a Distância

Responsável pelo Conteúdo:


Profa. Dr. Rosangela Bonici

Revisão Textual:
Prof. Ms. Luciano Vieira Francisco
Cibercultura e Educação a Distância

Nesta unidade, trabalharemos os seguintes tópicos:


• Introdução
• O Virtual
• O Digital
• A Realidade Virtual

Fonte: iStock/Getty Images


• A Interatividade
• Ciberespaço
• Finalizando

Objetivos
• Compreender o conceito de virtual.
• Entender o significado de digitalizar uma informação e as facilidades e segurança que
essa ação traz.
• Compreender o que é realidade virtual e quais são as suas principais características.
• Entender os conceitos de interatividade e ciberespaço.

Caro Aluno(a)!

Normalmente com a correria do dia a dia, não nos organizamos e deixamos para o
último momento o acesso ao estudo, o que implicará o não aprofundamento no material
trabalhado ou, ainda, a perda dos prazos para o lançamento das atividades solicitadas.

Assim, organize seus estudos de maneira que entrem na sua rotina. Por exemplo, você
poderá escolher um dia ao longo da semana ou um determinado horário todos ou alguns
dias e determinar como o seu “momento do estudo”.

No material de cada Unidade, há videoaulas e leituras indicadas, assim como sugestões


de materiais complementares, elementos didáticos que ampliarão sua interpretação e
auxiliarão o pleno entendimento dos temas abordados.

Após o contato com o conteúdo proposto, participe dos debates mediados em fóruns de
discussão, pois estes ajudarão a verificar o quanto você absorveu do conteúdo, além de
propiciar o contato com seus colegas e tutores, o que se apresenta como rico espaço de
troca de ideias e aprendizagem.

Bons Estudos!
UNIDADE
Cibercultura e Educação a Distância

Contextualização
Cibercultura é a cultura contemporânea fortemente marcada pelas tecnologias
digitais. É o que se vive hoje: home banking, cartões inteligentes, voto eletrônico,
imposto de renda via rede, inscrições via internet etc., ou seja, está presente na vida
cotidiana das pessoas.

Assim como na sociedade, as tecnologias digitais vêm dando importantes contribuições


à educação a partir de sua inserção no ambiente escolar. A internet tem se tornado um
meio familiar de acesso a todo tipo de informações, rompendo barreiras culturais, de
tempo e espaço.

A disseminação da cibercultura na educação e a inserção das mídias interativas


alteram a relação entre discentes e docentes. Para que tais mídias possam ser utilizadas
de forma eficaz, os professores devem estar dispostos a uma atuação diferente e usar
pedagogicamente as interfaces tecnológicas a seu dispor. Para isso, é fundamental que
estejam preparados.

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Introdução
Os avanços das tecnologias da informação e comunicação vêm causando mudanças
significativas no modo de ser e perceber o mundo, nas relações sociais e culturais.
Estamos, de certa forma, vivenciando uma mudança paradigmática quanto ao modo de
compreender e lidar com o conhecimento e com a realidade. As tecnologias possibilitaram
a criação de uma nova realidade, a realidade virtual.

O Virtual
Lévy (2010, p. 49) diz “[...] que de forma muito geral, a virtualidade, constitui o traço
distintivo da nova face da informação e que a digitalização é o fundamento técnico dela”.

Para esse autor a palavra virtual pode ser entendida em, ao menos, três sentidos,
os quais: i) técnico, ligado à informática; ii) corrente; iii) filosófico. Lévy (2010) diz que
o fascínio suscitado pela “realidade virtual” decorre, em boa parte, da confusão entre
esses três sentidos.

No sentido filosófico, é virtual


[...] aquilo que existe apenas em potência e não em ato, o campo de forças e de
problemas que tende a resolver-se em uma atualização. O virtual encontra-se antes da
concretização efetiva ou formal, por exemplo, a árvore está virtualmente presente na
semente (LÉVY, 2010, p. 49).

Fonte: Adaptado de iStock/Getty Images

No sentido corrente, a palavra virtual


[...] é muitas vezes empregada para significar a irrealidade, enquanto a realidade
pressupõe uma efetivação material e tangível. Daí que a “realidade virtual” soa como
um passe de mágica misterioso, pois em geral uma coisa deve ser real ou virtual, não
pode possuir as duas qualidades ao mesmo tempo (LÉVY, 2010, p. 49).

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Do ponto de vista filosófico, pode-se dizer que o real e o virtual não se opõem, mas
se opõem a aquilo que é atual. Para Lévy (2010, p. 49) “[...] virtualidade e atualidade são
dois modos diferentes da realidade [...]”. Exemplifica dizendo que uma árvore existe em
essência, na semente, assim a árvore existe de forma virtual, só que ainda não é atual.

Para Lévy (2010, p. 49) é


“[...] virtual toda entidade ‘desterritorializada’, capaz de gerar diversas manifestações
concretas em diferentes momentos e locais determinados, sem contudo estar ela
mesma presa a um lugar ou tempo em particular”.

Coloca-nos o exemplo de uma palavra que é pronunciada em um determinado dia


e horário, dizendo que a enunciação dessa palavra é chamada de atualização. No seu
entender, essa palavra que é pronunciada se atualiza em dado lugar, porém não está
em lugar nenhum, tornando-se uma entidade virtual. E segue exemplificando: a palavra
árvore é pronunciada em locais distintos, sem, contudo, estar relacionada a nenhum
momento em especial. O virtual é real mesmo que não se possa fixá-lo no espaço e no
tempo. Uma palavra existe assim como o virtual existe sem estar presente.

Para Lévy (2010, p. 50, grifo nosso) a cibercultura encontra-se ligada ao virtual de
forma direta e indireta.
Diretamente a digitalização da informação pode ser aproximada da virtualização. Os
códigos inscritos no computador por pendrives, discos rígidos ou outros meios são
invisíveis e facilmente copiáveis ou transferíveis de um nó da rede para outro, são quase
virtuais, visto que são independentes de espaços temporais. Sabemos que no centro
das redes digitais as informações estão fisicamente situadas em algum lugar, porém está
virtualmente presente em cada ponto da rede onde haja necessidade dela. A informação
digital traduzida em 0 e 1 (linguagem binária) também pode ser qualificada de virtual na
medida que é inacessível enquanto tal ao humano. Tomamos conhecimento direto da
sua atualização por meio de alguma forma de exibição. Os códigos de computadores
ilegíveis para nós, atualizam-se em alguns lugares, em textos legíveis, imagens visíveis
na tela ou papel, sons audíveis na atmosfera.

Veja o exemplo da frase I love you escrita na linguagem binária:

0 1 0010010010000 0 0
1 0 0110001101111 0 1
1 1 0110011001010 0 1
0 0 0000101100101 1 0
111101110101

I LOVE YOU

Durante a exploração de uma realidade virtual, uma imagem que tenha sido
utilizada, na maioria das vezes, não está gravada daquela forma na memória do
computador. São fornecidas informações ao computador que descrevem o mundo
real, a partir das quais são feitos cálculos em tempo real e a imagem é sintetizada a
partir dos dados que são fornecidos.

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Lévy (2010, p. 51) diz que a cibercultura se liga indiretamente ao virtual pelo
[...] desenvolvimento das redes digitais interativas que favorecem outros movimentos
de virtualização que não o da informação propriamente dita. O ciberespaço
encoraja um estilo de relacionamento quase independente dos lugares geográficos
(telecomunicação, telepresença) e da coincidência dos tempos (comunicação
assíncrona). As particularidades das técnicas do ciberespaço permitem que os membros
de um grupo se coordenem, cooperem, alimentem e consultem uma memória comum,
quase que em tempo real, independente da distribuição geográfica e da diferença de
horários. Assim as organizações podem se virtualizar com a ajuda das ferramentas
da cibercultura, tornando-se cada vez menos dependentes de lugares determinados,
horários de trabalho fixos e planejamento a longo prazo. A extensão do ciberespaço
acompanha e acelera uma virtualização geral da economia e da sociedade.

Pierre Lévy - O que é o virtual? Disponível em: https://goo.gl/CDB9Ai

O Digital
De forma simples podemos entender digitalizar uma informação como traduzi-la
em números. Quase todo tipo de informação pode ser codificado ou digitalizado, seja
imagem, palavra ou som. Toda informação ou mensagem que possa ser medida ou
explicitada, torna-se codificável na forma digital, ou seja, transformável em linguagem
binária, que nada mais é do que a representação da informação ou mensagem pelos
números 0 e 1. Dessa forma, tais dígitos podem circular em circuitos eletrônicos, nos
fios elétricos, em discos óticos, fibras óticas etc.

palavra
gato
letra
g a t o
número
103 97 116 111
binário 01100111 01100001 01110100 01101111

As informações digitalizadas podem ser copiadas, transmitidas e, quando necessário,


reconstituídas de forma integral. Além disso, podem ser processadas de forma
automática, muito rapidamente, em grande escala quantitativa, com grau de precisão
muito confiável.

Utilizemos um exemplo simples, um romance de trezentas páginas, digitalizado onde


a palavra João deve ser substituída por José. Um programa de computador que processe
textos pode, de forma rápida e eficiente, executar essa operação em poucos segundos.
Caso o texto estivesse impresso e fossemos fazer essa operação de forma manual,

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levaria dias e talvez não fosse tão eficiente. O texto digitalizado ainda nos permite, por
exemplo, inverter a ordem de capítulos, os números de páginas, a fonte dos caracteres
de forma rápida e precisa.

Contudo, será que a digitalização pode ser considerada uma “desmaterialização”


da informação? Para entender esse conceito, Lévy (2010) nos explica com o
exemplo de uma fotografia de uma cerejeira florida, cuja imagem fora obtida de
forma tradicional – analógica.

Usando um scanner, digitalizamos a foto originalmente impressa, que no disco do


computador passa à forma de números. De certo modo, a fotografia foi desmaterializada,
mas ainda precisa de suporte físico que transforme novamente os números em imagem,
sem os quais não será possível visualizá-la, seja na tela do computador ou de forma
impressa. A figura da cerejeira florida codificada não é imaterial, mas pesa menos que
uma foto impressa no papel, ocupa menos espaço, é mais volátil e fluída. A fotografia
nessa condição não é irreal nem imaterial, mas sim virtual. A partir daí, tal fotografia
pode ser ampliada, retocada, reproduzida, estilizada etc.

Esse exemplo nos faz perceber que a partir de um conjunto de dados iniciais
digitalizados, um programa de computador pode gerar, de acordo com a necessidade
do usuário, diferentes produtos. “O computador, então, não é apenas uma ferramenta a
mais para a produção de textos, sons e imagens, é antes de mais nada um operador de
virtualização da informação” (LÉVY, 2010, p. 57).

A Realidade Virtual
Para entender o conceito de realidade virtual, discorreremos brevemente sobre
hiperdocumentos, hipertexto e simulação.

Um hiperdocumento pode ser representado por um CD-ROM, no qual podemos


encontrar textos, imagens e sons que são exibidos pela tela de um computador. Ao
consultar um CD-ROM, dizemos que navegamos por esse, o que quer dizer que
conseguimos passar de uma tela a outra, usando cliques sobre os ícones que ficam
disponíveis na tela do computador. Um CD-ROM pode conter ainda jogos que são
acionáveis por meio de joysticks, possuir enciclopédias, entre outros recursos e usos.

Já hipertexto pode ser descrito como um texto estruturado em rede, que usa como
ferramenta um computador ligado à internet. É bem diferente dos textos lineares que
encontramos, por exemplo, em livros impressos, que não permitem a passagem de
um capítulo a outro de forma automática. O hipertexto é estruturado em nós que são
elementos de informação, tais como seções, parágrafos, páginas, imagens etc. e por
links entre esses nós, como referências, ponteiros, notas e botões que permitem a
passagem de um nó a outro.

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Quando se lê um livro, a priori o percorremos da primeira à última página,
assim como um filme deve ser assistido da primeira à última cena. Mas isso não é
possível quando queremos consultar uma enciclopédia, por exemplo. Normalmente,
consultamos o sumário ou o índice remissivo, que nos leva ao assunto ou tema que
queremos pesquisar. Por vezes, ao final da leitura de um tema são mencionadas outras
referências correlacionadas etc. Cada pessoa pesquisa ou navega em uma enciclopédia
de acordo com o seu interesse, caminhando de forma distinta. Uma biblioteca seria um
outro exemplo de hipertexto, onde a ligação entre os volumes seria feita pelas notas de
rodapé, remissões, citações e as bibliografias.

Nos hipertextos digitais a pesquisa de um tema e a passagem de um nó a outro dentro


do texto são realizadas com rapidez de segundos, permitindo ainda a associação de
imagens, sons e textos dentro de um mesmo documento.

O hipertexto digital é definido por Lévy (2010, p. 59) como “[...] informação
multimodal disposta em uma rede de navegação rápida e intuitiva”.

Texto e hipertexto na web


Para complementar essa ideia, assista ao vídeo. Disponível em: https://goo.gl/pBkkeM

Ilha das Flores


Vale a pena assistir também ao documentário. Disponível em: https://goo.gl/f7Hg30

Agora, o que são simulações? Você há de convir que antes de voar pela primeira vez,
é conveniente testar, de alguma forma e por exemplo, como as asas do avião reagem
ao vento, à pressão e turbulências atmosféricas, não é mesmo? Durante muito tempo
esses testes eram realizados em modelos do tamanho real do próprio avião em túneis de
vento, o que demandava muito tempo e dinheiro.

Todavia, com os avanços tecnológicos foi possível, ao invés de trabalhar com modelos
em tamanho real, utilizar potentes computadores, aos quais eram fornecidas descrições
do avião e do vento, para que operassem cálculos a partir desses dados e fornecessem

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como resposta uma descrição do efeito do vento sobre as superfícies de sustentação do


avião. Dessa forma, dizemos que houve uma simulação, pelo computador, da resistência
do ar para o avião. Frise-se que para uma correta e confiável simulação realizada pelo
computador, torna-se necessário que os dados fornecidos sejam precisos e rigorosos.
Tais descrições precisas e rigorosas dos fenômenos ou objetos a serem simulados são
chamadas de modelos.

Fonte: iStock/Getty Images

O resultado da simulação pode ser retornado na forma de números, imagens fixas


ou tridimensionais ou ainda uma representação dinâmica – como um desenho animado.
Caso seja necessário, as descrições podem ser alteradas, gerando novos resultados que
podem ser visualizados imediatamente.
Simulações são programas computacionais que servem para
[...] testar fenômenos ou situações em todas as suas variações imagináveis, para pensar
no conjunto de consequências e de implicações de uma hipótese, para conhecer melhor
objetivos ou sistemas complexos ou ainda para explorar universos fictícios de forma
lúdica (LÉVY, 2010, p. 69).

As simulações baseiam-se em modelos numéricos ou descrições, fenômenos muito


abstratos ou complexos para os quais não existe nenhuma imagem natural que pode
ser simulada de forma gráfica e interativa. São exemplos, ecossistemas, evolução das
espécies, guerras, crescimento de uma empresa, crises econômicas, voo de um avião etc.
Feitas essas considerações, temos condições de entender o que é realidade virtual.

Para Lévy (2010, p. 73) realidade virtual,


“[...] no sentido mais forte do termo, especifica um tipo particular de simulação interativa
na qual o explorador tem a sensação física de estar imerso na situação definida por um
banco de dados”.

Para que o explorador sinta o efeito de imersão sensorial, é necessário o uso de


datagloves – luvas digitais – e/ou capacete especial.

O capacete tem duas telas colocadas bem próximas aos olhos do explorador, dando-lhe
a sensação de estar dentro ou fora do modelo digital exibido e uma visão estereoscópica.

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A sensação de imersão é complementada pelo uso de fones estéreos de ouvido. Os
datagloves permitem a manipulação de objetos virtuais, de modo que o explorador vê e
sente a imagem da sua mão no mundo virtual.

Fonte: iStock/Getty Images

A realidade virtual pode simular fielmente o mundo real ou permitir ao explorador


construir uma imagem virtual sua muito diferente da própria aparência física e cotidiana,
permitindo ainda simular ambientes físicos imaginários.

Para Lévy (2010, p. 75) “[...] as duas características distintivas do mundo virtual, em
sentido mais amplo, são a imersão e a navegação por proximidade”. Os participantes
são imersos em um mundo virtual, de modo que seus atos modificam o próprio mundo
virtual e suas imagens nesse mundo. Por sua vez, dada a navegação por proximidade, o
mundo virtual orienta os atos do indivíduo.

Fonte: blizzard.com

Para Lévy (2010) existem diferentes sentidos para o virtual. No Quadro 1 o autor
organiza esses sentidos, com definições e exemplos:

Quadro 1 – Os diferentes sentidos do virtual (do mais fraco ao mais forte).

Definição Exemplos
Virtual no sentido comum. Falso, ilusório, irreal, imaginário. Super-heróis.
Existe em potência e não em ato, existe sem
Virtual no sentido filosófico. A árvore na semente.
estar presente.
Conjunto de mensagens que podem ser
emitidas por:
Mundo virtual no sentido Universo de possíveis calculáveis a partir de – P rogramas para efeito de edição de texto,
da possibilidade de cálculo um modelo digital e de entradas fornecidas desenho ou música;
computacional. por um usuário. – S istema de hipertexto;
– B anco de dados;
– S imulações interativas.

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Definição Exemplos
A mensagem é um espaço de interação
– Videogames;
Mundo virtual no sentido de por proximidade dentro do qual o
– Simuladores de voo;
dispositivo informacional. explorador pode controlar diretamente um
– Realidades virtuais.
representante de si mesmo.
– Uso de óculos estereoscópicos ou datagloves
Mundo virtual no sentido Ilusão de interação sensório-motora com um
para visitas a monumentos reconstruídos;
tecnológico estrito. modelo computacional.
– Treinamento em cirurgias.
Fonte: Lévy (2010, p. 76).

De acordo com o que vimos, podemos dizer que computadores e suas redes
correspondem à infraestrutura física da virtualidade.

Um mundo virtual pode ser calculado a partir de um modelo digital e possui um


universo de possibilidades. Ao explorar um mundo virtual, os participantes, ao mesmo
tempo que o exploram, atualizam-no. Um mundo virtual pode se tornar um vetor
de inteligências e criações coletivas se as interações realizadas o enriquecerem ou o
modificarem nesse sentido.

A Interatividade
Lévy (2010) diz que o termo interatividade é tratado como se as pessoas soubessem
perfeitamente o que significa.

Para esse teórico, em geral, interatividade “[...] ressalta a participação ativa do


beneficiário de uma transação de informação” (LÉVY, 2010, p. 81).

Continua a dizer que um receptor de informação nunca é passivo. E exemplifica,


afirmando que
[...] mesmo sentado na frente de uma televisão, sem controle remoto, o destinatário
decodifica, interpreta, participa, mobiliza seu sistema nervoso de muitas maneiras,
sempre de forma diferente individual e diferente de pessoa para pessoa [...] a
possibilidade de reapropriação e de recombinação material da mensagem por seu
receptor é um parâmetro fundamental para avaliar o grau de interatividade do produto
(LÉVY, 2010, p. 81).

Mas será que na interatividade o canal de comunicação funciona sempre nos dois
sentidos? Nem sempre, por exemplo, o telefone permite a comunicação efetiva, o
diálogo e a reciprocidade nos dois sentidos, já a televisão não permite tal interatividade.

Ademais, será que um videogame clássico é mais interativo do que a televisão? Pode-
se dizer que sim. O jogo no videogame reage às ações do jogador, este que reage às
imagens. Dessa forma, há interação virtual entre o jogo no videogame e o jogador. A
comunicação e a reciprocidade são virtuais, porém, existem.

No telefone, comunicamo-nos com uma pessoa real; já no caso do videogame, a


comunicação se dá com uma matriz de informações, de forma virtual.

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[...] a comunicação por mundos virtuais é, em certo sentido, mais interativa que a
comunicação telefônica, uma vez que implica, na mensagem, tanto a imagem da pessoa,
como a da situação, que são quase sempre aquilo que está em jogo na comunicação.
Mas em outro sentido o telefone é mais interativo porque nos coloca em contato real
com o interlocutor, toda uma dimensão afetiva atravessa interativamente a comunicação
telefônica [...]. O grau de interatividade de uma mídia ou dispositivo pode ser medido por
meio: das possibilidades de apropriação e de personalização da mensagem recebida, da
reciprocidade da comunicação, da virtualidade, da implicação da imagem dos participantes
nas mensagens e da telepresença (LÉVY, 2010, p. 83-84).

Ciberespaço
O termo ciberespaço foi cunhado por William Gibson no livro Neuromancer e foi
utilizado quase que imediatamente pelos usuários das redes digitais.

Monteiro (2007, p. 1) descreve ciberespaço como


[...] um mundo virtual porque está presente em potência, é um espaço desterritorializante.
Esse mundo não é palpável, mas existe de outra forma, outra realidade. O ciberespaço
existe em um local indefinido, desconhecido, cheio de deveres e possibilidades.

Para Lévy (2010, p. 94, grifo nosso)


[...] ciberespaço é um espaço de comunicação aberto pela interconexão mundial dos
computadores e das memórias dos computadores. [...] tem a vocação de colocar em
sinergia e interfacear todos os dispositivos de criação de informação, de gravação, de
comunicação e de simulação.

Este autor acredita que, com a digitalização das informações, o ciberespaço se tornará
o principal canal de comunicação e de pesquisa da humanidade.

A seguir, examinaremos os principais meios de comunicação e de interação no


ciberespaço, bem como as inovações que são possíveis graças a esse.

Acesso a Distância e Transferência de Arquivos


Uma das principais funções do ciberespaço é o acesso a distância aos diversos recursos
do computador. Com um computador pessoal podemos nos conectar, por exemplo, a um
computador de grande porte, de uma universidade situada em outro país ou Estado. Esse
computador de grande porte realiza, de forma rápida e precisa, simulações e cálculos
científicos que o computador pessoal não teria condições técnicas de fazê-lo, seja pela
limitada memória ou pela necessidade de programas específicos, entre outros motivos;
de modo que nessa dinâmica retorna em poucos segundos os resultados necessários
para aplicar, por exemplo, em um relatório de índices econômicos.

O ciberespaço oferece, dessa forma, uma potência de cálculo, em tempo real, não
sendo mais necessário ter um computador pessoal com esses recursos, bastando agora
ter acesso ao ciberespaço.

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Atualmente, por meio de um computador ou qualquer dispositivo móvel, é possível


acessar o conteúdo de um banco de dados, desde que haja conexão com a internet. Tudo
acontece como se estivéssemos consultando a memória de nosso próprio dispositivo
móvel ou computador.

Informações públicas disponíveis no ciberespaço podem ser acessadas por qualquer


pessoa, assim como informações pessoais bancárias que, antigamente, apenas eram
acessadas se fossemos até uma agência bancária.

Acessando o ciberespaço podemos ainda ler um livro; assistir a um filme; ver um show;
navegar em um hipertexto; olhar fotografias; interagir com uma simulação; interagir
com parentes e/ou amigos por meio das redes sociais; ouvir uma música inédita que
foi lançada em um país estrangeiro e ainda não está disponível no Brasil; realizar uma
webconferência em tempo real; entre outras possibilidades.

Podemos ainda transferir dados de um computador pessoal para o ciberespaço –


upload –, ou receber dados do ciberespaço em um computador pessoal – download.

Correio Eletrônico
As funções de troca de mensagens encontram-se entre as mais importantes e usadas
no ciberespaço. Cada pessoa ligada a uma rede de computadores e com um endereço
eletrônico pode trocar mensagens entre si e/ou entre grupos; pode ainda enviar e receber
arquivos de texto, áudio, imagem, planilhas eletrônicas, entre outros tipos de informação.

A grande vantagem é que as mensagens de uma caixa postal digital podem ser
modificadas, apagadas e classificadas na memória do próprio computador receptor,
sem passar pelo papel. O texto chega ao destinatário de forma digital, não precisando
ser impresso, tal como era feito no correio tradicional. É também possível enviar uma
mesma mensagem a vários destinatários sem a necessidade de fazer fotocópias.

Conferência Eletrônica
A conferência eletrônica foi concebida como uma forma de grupos de pessoas
discutirem sobre temas específicos. Existem alguns sistemas especiais que permitem a
comunicação entre todas as pessoas que estiverem conectadas em um dado momento.

A internet possibilita o acesso a um número enorme de conferências eletrônicas


temáticas, sendo o ciberespaço uma forma de contatar pessoas com interesses comuns
em qualquer lugar do Planeta.

Sistemas de indexação e de pesquisa podem ser integrados às conferências eletrônicas,


permitindo que todas as contribuições sejam gravadas, passando a funcionar como
memórias do grupo.

Essas bases de dados vivas são alimentadas por grupos de pessoas interessadas pelos
mesmos assuntos. Dito de outra forma, são hiperdocumentos elaborados e reestruturados,
em tempo real, por uma comunidade de autores em rede.

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Não se pode deixar de mencionar a aprendizagem cooperativa e assistida por
computador, a qual permite a discussão coletiva, o compartilhamento de conhecimentos
e a troca de saberes entre indivíduos. É mediada por tutores on-line, cujo objetivo
é ajudar as pessoas em sua aprendizagem. Permite ainda acesso a bases de dados,
hiperdocumentos e simulações.

O ciberespaço permite a combinação de várias formas de comunicação. Em grau


de complexidade crescente, encontramos: correio eletrônico; conferências eletrônicas;
hiperdocumento compartilhado; sistemas avançados de aprendizagem ou de trabalho
cooperativo; mundos virtuais multiusuários.

Comunicação por Meio de Mundos Virtuais Eletrônicos


Atualmente, a realidade virtual é cada vez mais utilizada como mídia de comunicação.
Pessoas geograficamente distantes podem alimentar, em tempo real, uma base de dados
por meio de gestos e, em resposta, receber informações sensoriais. O interessante é
que se uma pessoa modificar o conteúdo digital compartilhado, os demais participantes
perceberão imediatamente. A imagem e a posição virtual dos participantes podem ser
gravadas na base de dados, de modo que cada vez que um dos participantes se mover ou
modificar a descrição de sua imagem, os outros perceberão seu movimento.

Dispositivos desse tipo podem servir a ambientes de aprendizagem, jogos, simulações


etc. Os mundos virtuais compartilhados são típicos da cibercultura e considerados
dispositivos de comunicação todos-todos, podendo fazer comunicar, em tempo real,
milhares de pessoas.

Atualmente, vemos jogos virtuais de aventura, com suas regras próprias de


funcionamento, que envolvem milhares de participantes na internet. O jogador “encarna”
um personagem e se desloca em um universo fictício, dinâmica em que os jogadores
ficam mais ou menos próximos uns dos outros e interagem entre si quando estão no
mesmo “lugar virtual”.

No ciberespaço há programas capazes de buscar automaticamente, por meio de


palavras-chave, informações, textos, imagens e demais conteúdos digitais, todos
disponíveis em bancos de dados e bibliotecas dispersas pelo ciberespaço, como se
fizessem parte de um mesmo banco de dados.

Finalizando
Nesta Unidade vimos vários conceitos importantes.

Percebemos que o virtual pode ser entendido por meio de diversos sentidos, com
destaque para o técnico, o corrente e o filosófico.

Entendemos que digitalizar uma informação é traduzi-la em números, e isso permite


a transmissão e manipulação de dados de forma ágil, podendo ser considerada como
a desmaterialização da informação. Assim, o computador passa a ser visto como o
operador da virtualização da informação.

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Entendemos que realidade virtual está associada a simulações interativas onde o


explorador tem a sensação física de estar imerso em uma “situação virtual” que é definida
por um banco de dados.

Vimos também os conceitos de interatividade e ciberespaço, os quais tornam possível


a troca de informações a distância entre computadores de grande porte e pessoais, a
troca de mensagens de pessoa para pessoa, pessoa para grupo ou grupo para grupo,
considerando o sistema de conferência eletrônica, este concebido para que grupos
de pessoas discutam em conjunto e troquem informações sobre temas específicos,
permitindo ainda a comunicação por meio de mundos virtuais eletrônicos.

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Material Complementar
Indicações para saber mais sobre os assuntos abordados nesta Unidade:

 Vídeos
O que é cibercultura?
No vídeo , André Lemos, da Universidade Federal da Bahia, explica o que é cibercultura.
https://goo.gl/aM9D0O

 Leitura
Realidade virtual e educação
No artigo intitulado Realidade virtual e educação, Mariluci Braga relata conceitos da
realidade virtual e sua atuação na educação.
http://goo.gl/fB4Z2G
Educar na cibercultura: desafios à formação de professores para docência em cursos online
Professor do Programa de Pós-Graduação em Educação da Universidade Estácio de Sá,
Marco Silva nos traz o artigo denominado Educar na cibercultura: desafios à formação
de professores para docência em cursos online.
http://goo.gl/UyUywN

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Referências
GIBSON, W. Neuromancer. São Paulo: Aleph, 2003.

LÉVY, P. Cibercultura. 3. ed. São Paulo: 34, 2010.

MONTEIRO, S. D. O ciberespaço: o termo, a definição e o conceito. DataGramaZero


– Revista de Ciência da Informação, v. 8, n. 3, jun. 2007.

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