Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
Índice
05 ..................................................................... O que é Animação?
06..................................... Como se consegue a ilusão de movimento?
11............................... Maneiras fáceis e rápidas de fazer uma animação
(Dobradinha, Bloquinho Animado)
12................................................................................................... Dobradinha
14....................................................................... Bloquinho animado (Flip-book)
16................................................................................................. Animação direta
16......................Aparelhos de ilusão de movimento (Fenaquistoscópio, Zootrópio)
18.................................................................................................... Fenaquistoscópio
19.................................................................................................................. Zoótropio
20............................................................................................ Animação por intervalos
24................................................... Alguns princípios básicos e universais da animação
25.............................................................................. Quantidade de movimento (tempo)
28......................................................................................As 4 qualidades do movimento
29............................................................. A primeira qualidade: o movimento constante
30................................................................................... A segunda qualidade: aceleração
32................................................................................ A ausência de movimento: a pausa
34...................................................................................Movimentos sem lei: irregulares
35..................................................................................................................... Conclusão
36........................................................................................................ Desenho Animado
39............................................................................................ Captura e Edição Digital
39.....................................................................................................................Captura
41.................................................................................................................... Edição
42......................................................................................................... Stop Motion
45.......................................................................................................... Pixilation
47.........................................................................................................Recortes
49........................................................................................................... Areia
50............................................................................... Desenho na película
52..................................................................................O Sistema Muan
56...................................................................................... Conclusão
1. O que é Animação?
ANIMAR, do latim “animare”, significa “dar alma”.
Uma pessoa que acorda e fala: “hoje estou animado!”
quer dizer que está cheia de vida, cheia de energia e
pronta a fazer muito movimento.
“Anima” vem do grego “anemon”, que tanto podia
significar “alma” como “movimento”, ou ainda, “vento”...
(anemógrafo, por exemplo, é o nome da máquina que mede a
velocidade dos ventos).
2. Como se consegue a
ilusão de movimento?
A ilusão de movimento que conhecemos como CINEMA
(a) é apenas uma das muitas inventadas através da arte
da ANIMAÇÃO. Ela foi a primeira a se tornar popular e
estabelecer uma linguagem para a nossa expressão através
das imagens em movimento.
A invenção do cinema, que tornou possível a ilusão do
movimento através de imagens obtidas do mundo real (pela
fotografia), só aconteceu porque antes alguns artistas e
cientistas já haviam inventado o DESENHO ANIMADO.
(b)
(c)
Esta tentativa se repete ao longo de toda a história da arte,
como por exemplo:
- os vasos gregos que mostravam as etapas dos movimentos
dos atletas (b),
- os hieróglifos com sequências de atividades humanas (c),
- e as telas de grandes pintores, que sabiam capturar
as poses que melhor sugeriam os movimentos de seus
personagens (d).
Os mágicos e ilusionistas sempre se
aproveitaram deste “defeito” para ganhar sua
vida; manipulando rápida e habilmente cartas,
lenços e coelhos, nos fazem crer que realizaram
“mágica”. Nossos olhos não são capazes de notar as
substituições. Dedos rápidos são o segredo: daí o nome
“presti (rápido) digitador”. Da mesma forma, substituições
muito rápidas de imagens são o truque da animação.
Segundo esta teoria, não importaria tanto a
velocidade de substituição das imagens: com
bem menos do que 10 imagens por segundo, a
impressão de movimento pode ser conseguida.
O exemplo fornecido para ilustrar esta teoria são
aqueles painéis eletrônicos feitos de micro-lâmpadas
que se acendem e apagam, dando a impressão de
movimento de letras e símbolos compostas por elas. A
impressão causada por estes painéis não dependeria de uma
possível “persistência retiniana” semelhante à do cinema,
mas de uma mudança súbita de posição das lâmpadas acesas,
interpretadas como um deslocamento pelo nosso cérebro.
Mas enquanto não se resolve esta questão, até por uma razão
sentimental, voltemos a Plateau e sua tradicional teoria,
para vermos como ele a colocou em prática com ótimos
resultados. Como, além de cientista, Plateau gostava de
desenhar, para comprovar sua teoria ele resolveu inventar a
primeira máquina de desenho animado: o fenaquistoscópio.
Conheceremos ela melhor no próximo capítulo.
O princípio essencial do fenaquistoscópio é o
mesmo de todas as ilusões de movimento que
hoje conhecemos, independente da polêmica sobre
que mecanismo físico ou psicológico o provoca:
(a)
10
10
3. Maneiras fáceis e rápidas de fazer
uma animação (Dobradinha, Bloquinho
animado)
Bem, tudo isso que acabamos de explicar pode parecer
complicado, mas assim que virmos a animação acontecer
diante de nossos olhos, tudo parecerá bem simples.
Vamos experimentar?
11
11
3.1 - Dobradinha
Material necessário:
1 lápis ou caneta
12
12
Agora, pegue o lápis ou caneta que usou e
comece a enrolar a folha da tira que acabou de
desenhar em volta dele. Vá enrolando até passar
um pouco da dobra do papel.
13
13
3.2 - Bloquinho animado
(Flip-book)
Como fazer:
De uma resma (500 fls.) de papel branco formato A4, faz-se 40
bloquinhos de 100 folhas;
15
15
3.3 - Animação direta
16
16
Vamos ver como funcionam o
Fenaquistoscópio e o Zootrópio:
(c)
4.1 - Fenaquistoscópio
(f)
18
18
Entre cada ranhura, você deve fazer os 12
desenhos que formam uma sequência de
animação. (f) Você pode experimentar algo bem
simples, como uma forma (bola, coração, estrela, etc.)
que aumenta de tamanho e diminui gradativamente.
Agora pegue uma tachinha e um lápis. Espete a tachinha
no centro do disco e prenda-a na ponta do lápis.
Para ver a animação (g), coloque o Fenaquistoscópio na
(g)
frente do espelho, gire o disco em movimento constante
e olhe pelas ranhuras. Você deve ver sua animação
acontecer...
4.2 - Zootrópio
19
19
4.3 - Animação por intervalos
20
20
Este método provavelmente era usado, de
forma intuitiva, pelos primeiros animadores
que criavam animações para estes aparelhos
ancestrais. Mas ele só foi formulado e sistematizado
1
depois que a animação se tornou industrial, ou seja,
passível de ser feita por vários artistas, através da
divisão de tarefas.
21
21
Fazendo então primeiro estes dois desenhos
(extremos, ou posições-chave), o que temos a
1 fazer depois é criar os desenhos intermediários.
Faremos isso alternadamente, comparando dois
desenhos superpostos (pela transparência, usando ou
5
não uma mesa de luz) e desenhando numa terceira folha
sobre os dois desenhos de referência:
9
Entre o 1 e o 9, criamos o número 5.
Entre o 1 e o 5, criamos o 3.
Entre o 1 e o 3, criamos o 2
1 1
3 3 Entre o 3 e o 5, criamos o 4,
Aí passamos para a outro quarto da animação:
5 5 Entre o 5 e o 9, criamos o 7.
Entre o 5 e o 7, criamos o 6.
Entre o 7 e o 9, criamos o 8.
Agora precisamos fazer os desenhos da outra metade, do número
9 ao 17 (na verdade, o número 1).
2 1 1 2
3 3 Sempre é preciso observar se o movimento que escolhemos “vai”
e “volta” com os mesmos desenhos. Em alguns ciclos, como este
de “levantar e abaixar braços”, isso acontece.
Por exemplo: coração batendo, pêndulo, bola pulando são
movimentos em que basta copiar os desenhos da “vinda” na
ordem contrária para fazer a volta. Nestes casos,
1 2=16
O desenho 10 seria igual ao 8
3=15
4=14 O desenho 11 seria igual ao 7
5=13 O desenho 12 seria igual ao 6
6=12 O desenho 13 seria igual ao 5
7=11
9 8=10 O desenho 14 seria igual ao 4
O desenho 15 seria igual ao 3
O desenho 16 seria igual ao 2
22
22
Mas no caso de um “pássaro batendo asas”, o
que acontece na natureza não é a asa subindo
da mesma maneira que desce (estamos falando
de pássaros vivos, não aqueles brinquedos feitos
de madeira...). A curvatura da asa em cada sentido é
diferente, devido ao impulso da asa e ao seu peso. Neste
caso, é preciso criar novos desenhos para os intervalos
entre o desenho 9 e o 17 (1).
23
23
5. Alguns princípios
básicos e universais da
animação
Bem, agora que já conhecemos e experimentamos
alguns dos recursos mais simples para se criar a ilusão
de movimento, provavelmente o “vírus” da animação já se
inoculou em vocês. Aposto que todos querem fazer mais e
melhores cenas animadas, como as que vemos nos filmes e
vídeos que desde crianças tanto apreciamos.
24
24
5.1 - Quantidade do movimento
(tempo)
Por exemplo:
O CINEMA tem a velocidade
padrão de 24 imagens por segundo.
O VÍDEO usa, no Brasil, Japão e América do Norte,
o padrão de 30 imagens por segundo.
Já na Europa, na Argentina e na Oceania,
o padrão é de 25 imagens por segundo.
Reparem que todas estas taxas são superiores
às nossas 10 imagens por segundo.
25
25
Isso porque quanto maior a quantidade de
imagens por segundo, melhor a qualidade da ilusão
de movimento conseguida. Isso é importante para
imagens fotográficas, realistas, e para a qualidade do
espetáculo como um todo.
26
26
É você quem decide:
- Se você quer que o seu movimento dure 1
segundo, você precisa de 10 desenhos;
- Meio segundo, 5 desenhos.
- 10 segundos, 50 desenhos!
27
27
5.2 - As 4 qualidades do
movimento
A B
28
28
5.2.1. A primeira qualidade: o
movimento constante
A B
29
29
5.2.2. A segunda qualidade:
aceleração
A B
ACELERAÇÃO
30
30
Da mesma forma, se fizermos o contrário
(começar com deslocamentos grandes e diminuir
gradativamente) teremos uma DESACELERAÇÃO.
A B
DESACELERAÇÃO
A B
31
31
5.2.3. A ausência de movimento:
a pausa
A B
REPOUSO REPOUSO
(1 segundo) (1 segundo)
10 capturas 10 capturas
32
32
Se queremos que o nosso objeto pare no meio
do seu percurso, é só capturar quantas imagens
queiramos dele em um determinado ponto, para
que ele pareça parado ali.
Qualquer parada só é perceptível quando acontece
por pelo menos meio segundo, ou seja, 5 imagens (na
nossa taxa de 10 imagens por segundo).
A 10 capturas
B
A B
34
34
5.2.5. Conclusão
BOLINHA PULANDO
35
35
6. Desenho Animado
Agora que os princípios da animação foram
apresentados, vamos conhecer algumas das técnicas
às quais podemos aplicar estes princípios e explorar a
linguagem da animação. Vamos começar pela que é, sem
dúvida, a mais conhecida e popular técnica da animação:
o DESENHO ANIMADO.
36
36
Os animadores profissionais utilizam um
sistema próprio de furação, com um furo
redondo no centro e dois pinos chatos dos lados.
Mas este sistema demanda um furador de papel bem
caro e difícil de achar.
7.1. Captura
39
39
3. Agora vá colocando um desenho de cada vez,
na ordem da numeração, sobre os pinos. Tire uma
foto de cada desenho, usando o controle remoto
da câmera ou disparando o botão com muito cuidado
para não mover a câmera.
4. Quando você terminar de fotografar os desenhos,
eles estarão armazenados na memória de sua câmera.
Transfira as fotos para seu computador, criando uma pasta
exclusiva para a sua animação.
5. Para montar a animação, vá ao capítulo 7.2-EDIÇÃO.
Um scanner:
40
40
7.2. Edição
41
41
8. Stop-Motion
Esta expressão em inglês tem um significado
paradoxal: “movimento–parado”. Ela designa
genericamente toda animação que utiliza objetos reais,
que na vida real são imóveis, parados (como bonecos
de madeira ou de massinha, móveis, latas, lápis, caixas,
cadeiras, enfim, qualquer objeto, de qualquer material).
42
42
ou modificar nos personagens seja flexível ou
modelável, por isso a massinha serve tão bem
para este tipo de animação.
43
43
Na escola, é possível realizar uma animação
em stop-motion com cenários de cartolina
e bonecos de massinha simples. A captura pode
ser feita com o mesmo sistema utilizado para o
desenho animado, com a diferença de que a câmera
pode estar em qualquer posição (não apenas na
vertical), exatamente como se estivéssemos filmando ou
fotografando pessoas.
44
44
9. Pixilation
A pixilation é uma técnica particular de animação
que usa pessoas e outros seres vivos para realizar
animações.
Seu nome esquisito vem do inglês, de uma expressão
pouco usada mesmo nesta língua, “pixilate”, que quer
dizer “enfeitiçar”, “eletrizar”. Não tem nada a ver com o
“pixel” do computador, como muitas pessoas imaginam; os
primeiros filmes em pixilation foram feitos pelo animador
Norman McLaren no Canadá nos anos 50, muito antes que os
computadores fossem usados para a animação.
45
45
Não é necessária muita preparação.
46
46
10. Recortes
A técnica da animação de recortes de papel
é uma das mais simples e rápida de se realizar.
Consiste em montar e transformar imagens,
através da animação, utilizando papéis e desenhos
recortados, para criar articulações, sobreposições
de personagens sobre cenários e muitos efeitos
plásticos.
Para os professores de artes, a técnica é bastante
familiar, pois é parecida com a atividade que se chama
na escola de “Recorte e Colagem”.
47
47
Há dois jeitos de conseguir movimentar um
personagem em recortes:
Eles podem ser feitos em papel encorpado, mas não muito grosso
(blocos de desenho com gramatura 120 ou cartolina fina são boas
opções). Tudo deve ser desenhado e colorido em folhas inteiras,
antes de ser recortado: colorir sobre o papel já recortado não
dá muito certo.
11.Areia
Quem não gosta de brincar com areia? Quem nunca cavou
buracos, modelou formas ou desenhou na areia da praia?
Pois é, a areia, como muitos outros materiais que podem ser
facilmente manipulados e gerar formas e texturas, é um belo
recurso para criar animações.
A animação com areia utiliza o mesmo princípio do “stop-
motion”. A idéia desta técnica é formar desenhos manipulando
(com os dedos, pincéis ou outros instrumentos) os grãos de
areia. A câmera fica na vertical, presa no tripé ou em um suporte.
Criando os desenhos com pequenos movimentos sucessivos, cada
um deles registrado em uma imagem, e os transformando da
mesma maneira, consegue-se um efeito mágico e surpreendente.
E o processo é muito intuitivo e lúdico, é possível sentir quase
o mesmo prazer das brincadeiras na praia.
Se for possível espalhar a areia em uma superfície transparente
ou translúcida (vidro, acrílico, etc.), pode-se obter um belo
efeito adicional iluminando o desenho por baixo. A areia
cria texturas com várias gradações do negro ao luminoso,
gerando lindas imagens.
49
49
12. Desenho na película
Esta técnica é uma das mais difíceis de dominar
com perfeição, e requer hoje em dia algum trabalho
e certo custo para encontrar a matéria-prima e os
equipamentos para ver os resultados. Mas, por ser uma
técnica emblemática, cujo maior mestre foi o canadense
Norman McLaren, e por trazer a curiosidade de utilizar
a base física dos filmes projetados no cinema (a película
cinematográfica), que poucas vezes temos a chance de ver
de perto, vale a pena incluí-la aqui. É também chamada de
“animação sem câmera”, porque neste caso não usaremos
nenhum equipamento de filmagem ou fotografia: os desenhos
são feitos sobre a própria película, no espaço onde normalmente
estariam os fotogramas – as imagens fotografadas pela câmera
em seu funcionamento normal.
50
50
Hoje em dia é possível comprar, em
laboratórios profissionais de cinema, rolos de
película transparente ou velada que são usados
para a montagem de negativos e cópias de filmes,
mas só nas bitolas 35mm ou 16mm.
52
52
Cada uma das etapas dos variados processos
artesanais de animação (a maioria deles já
descritos nesta cartilha) foi transcrita de algum
modo para o meio digital. Por isso existem vários
softwares de animação no mercado, cada um adotando
um meio de trabalho e planejamento diferente para
chegar ao resultado final. Além disso, a computação
gráfica 3D, tão popular hoje em dia (e que infelizmente não
“cabe” nesta cartilha), é um sofisticado meio capaz de criar
animações baseadas em objetos com volume, perspectiva e
texturas realistas, envolvendo um profundo conhecimento e
treinamento na ferramenta. No entanto, o talento do artista
por trás da máquina continua sendo o grande diferencial para
a qualidade e a eficiência de uma boa animação, mesmo as
mais incrivelmente sofisticadas. E em se tratando de animação,
quanto mais o artista conhece e domina os seus princípios
básicos, mais capacitado se torna a enfrentar qualquer nova
ferramenta.
56
56
14. Conclusão
Esta cartilha, como colocado no início, não
pretende suprir todas as informações sobre a
animação nem mesmo sobre o projeto ANIMA ESCOLA.
Estamos em um momento de expansão contínua de
conhecimentos e recursos para a linguagem da animação,
que apenas começa a ensaiar seus primeiros passos na
sala de aula.
57
57
Créditos
Texto: Marcos Magalhães
Revisão: Joana Milliet
Colaboração: Bernardo Mendes
Ilustração: Giselle Carvalho, Marcos Magalhães e Refinaria Design
Imagens retiradas do livro Animated Cartoons de Edwin George Lutz,
filme Animando de Marcos Magalhães e fotos do projeto Anima Escola
Projeto Gráfico: Refinaria Design
Realização: Anima Mundi
58
58
59
59
60
60